Professional Documents
Culture Documents
ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ
Έκδοση 2η
Ιούλιος 2022
Πράξη: ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
(ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β’ ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ) Β’ Κύκλος
Φορείς Υλοποίησης: Δικαιούχος φορέας:
Συμπράττων
φορέας:
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Contents
Προοίμιο........................................................................................................................... 4
Eισαγωγικά ....................................................................................................................... 8
14 ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ
ΕΝΝΟΙΩΝ ........................................................................................................................ 23
Προοίμιο
Το παρόν επιμορφωτικό υλικό δημιουργήθηκε για να καλύψει τις ανάγκες της «Προχωρημένης
Επιμόρφωσης για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη διδακτική πράξη» (Επιμόρφωση Β2
επιπέδου ΤΠΕ) που υλοποιείται σε Κέντρα Στήριξης Επιμόρφωσης (Κ.Σ.Ε.) σε όλη την Ελλάδα, για
εκπαιδευτικούς όλων των κλάδων και ειδικοτήτων. Η αρχική ανάπτυξη και στη συνέχεια, η
επικαιροποίηση και ο εμπλουτισμός του επιμορφωτικού υλικού έγινε αντίστοιχα στο πλαίσιο των
πράξεων «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Ψηφιακών
Τεχνολογιών στην Διδακτική Πράξη (Επιμόρφωση Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε.)» και «Επιμόρφωση
Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Ψηφιακών Τεχνολογιών στην Διδακτική Πράξη
(Επιμόρφωση Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε.)/ Β’ κύκλος», http://e-pimorfosi.cti.gr , του Επιχειρησιακού
Προγράμματος «Ανάπτυξη Ανθρώπινου Δυναμικού – Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», με τη
συγχρηματοδότηση της Ευρωπαϊκής Ένωσης (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο, ΕΣΠΑ 2014-2020) και
του Ελληνικού Δημοσίου.
Η επιμόρφωση Β2 επιπέδου Τ.Π.Ε. υλοποιείται σε ομάδες ενός κλάδου ή συναφών κλάδων
εκπαιδευτικών, δηλαδή σε 13 «συστάδες» ως εξής: Β2.1 «Φιλολογικά», Β2.2 «Φυσικές Επιστήμες»,
Β2.3 «Μαθηματικά», Β2.4 «Πληροφορική», Β2.5 «Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση - Δάσκαλοι», Β2.6
Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση - Νηπιαγωγοί», Β2.7 «Ξένες Γλώσσες», Β2.8 «Καλές Τέχνες», Β2.9
«Φυσική Αγωγή και Υγεία», Β2.10 «Εκπαιδευτικοί Μηχανικοί», Β2.11 «Οικονομία, Διοίκηση και
Κοινωνικές Επιστήμες», Β2.12 «Επαγγέλματα Γης» και Β2.13 «Ειδική Αγωγή».
Το επιμορφωτικό υλικό Β2 επιπέδου Τ.Π.Ε. είναι διαφορετικό για κάθε συστάδα και περιλαμβάνει
υλικό μελέτης-αναφοράς και εκπαιδευτικές δραστηριότητες, ενώ εν γένει συνοδεύεται από
υποστηρικτικό και άλλο πρόσθετο υλικό (οδηγίες προς τους επιμορφωτές και προς τους
επιμορφούμενους, αρχεία παρουσιάσεων κ.ά.). Διατίθεται και αξιοποιείται στο πλαίσιο της
επιμόρφωσης με τη μορφή «μαθήματος»/ e-course (ένα ανά συστάδα), μέσω της πλατφόρμας
ηλεκτρονικής μάθησης του έργου, η οποία βασίζεται στο ελεύθερο λογισμικό ανοικτού κώδικα
moodle.
Συντάχθηκε υπό την επίβλεψη και στο πλαίσιο των αρμοδιοτήτων του ειδικού Επιστημονικού
Συμβουλίου1 του Ι.Τ.Υ.Ε. – «Διόφαντος», το οποίο έχει συσταθεί με την υπ’ αριθ. Π568/28.07.2011
1
Το Επιστημονικό Συμβούλιο του Ι.Τ.Υ.Ε.-«Διόφαντος» για την επιμόρφωση, αποτελείται από τους
Καθηγητές: i) Χαράλαμπο Ζαγούρα, Πανεπιστήμιο Πατρών, ο οποίος έχει την ευθύνη συντονισμού
των εργασιών του Συμβουλίου, ii) Βασίλειο Δαγδιλέλη, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, iii) Βασίλειο Κόμη,
Πανεπιστήμιο Πατρών, iv) Δημήτριο Κουτσογιάννη, Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης, v)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 4 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Πολυχρόνη Κυνηγό, Εθνικό Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών και vi) Δημήτριο Ψύλλο,
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 5 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
2
Στην αρχική του μορφή το Γενικό Μέρος του Επιμορφωτικού υλικού δημιουργήθηκε από
συγγραφική ομάδα, με επικεφαλής τον Βασίλη Δαγδιλέλη, Καθηγητή του Πανεπιστημίου Μακεδονίας
και συμμετέχοντες τους:
• Καψάλη Αχιλλέα, πρώην Καθηγητή στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.
• Παπαδόπουλο Ιωάννη, Επίκουρο Καθηγητή στο Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.
• Φαχαντίδη Νικόλαο, Αναπληρωτή Καθηγητή στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.
• Tαμπούρη Ευθύμιο, Καθηγητή στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας
Στην παρούσα έκδοση του Επιμορφωτικού Υλικού Γενικού Μέρους έχουν συμβάλει τα μέλη του
Επιστημονικού Συμβουλίου Βασίλειος Δαγδιλέλης, Βασίλειος Κόμης, Δημήτριος Κουτσογιάννης,
Πολυχρόνης Κυνηγός, Δημήτριος Ψύλλος, καθώς και οι εξής:
• Σταυρούλα Αντωνοπούλου, υποψήφια διδάκτωρ Εφαρμοσμένης Γλωσσολογίας, ΑΠΘ
• Μαριάνθη Γριζιώτη, εκπαιδευτικός ΠΕ86 (ΠΕ19/20),
• Ελισάβετ Καλογερία, εκπαιδευτικός ΠΕ03,
• Ελένη Κουστριάβα, Καθηγήτρια στο Πανεπιστήμιο Μακεδονίας,
• Χρήστος Μάλλιαρης, εκπαιδευτικός ΠΕ03,
• Μάριος Ξένος, εκπαιδευτικός ΠΕ86 (ΠΕ19/20),
• Γεώργιος Πανσεληνάς, εκπαιδευτικός ΠΕ86 (ΠΕ19/20),
• Γεώργιος Σκουντζής, εκπαιδευτικός ΠΕ70,
• Μάριος Σπάθης, εκπαιδευτικός ΠΕ03,
• Αθανάσιος Ταραμόπουλος, εκπαιδευτικός ΠΕ04
Κατά τη δημιουργία του υλικού αυτού, χρησιμοποιήθηκαν πόροι από το αντίστοιχο εκπαιδευτικό και
επιμορφωτικό υλικό της εκπαίδευσης των επιμορφωτών Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε. στα ΠΑ.Κ.Ε. και
εκπαιδευτικών στα Κέντρα Στήριξης της Επιμόρφωσης (Κ.Σ.Ε.) που αναπτύχθηκε στο πλαίσιο
προηγούμενων σχετικών έργων επιμόρφωσης Β’ επιπέδου ΤΠΕ*. Επομένως, στη δημιουργία του
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 6 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
της παραπάνω αναφερόμενης πράξης «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και
Εφαρμογή των Ψηφιακών Τεχνολογιών στην Διδακτική Πράξη (Επιμόρφωση Β’ επιπέδου Τ.Π.Ε.)».
Το επιμορφωτικό υλικό Β2 επιπέδου Τ.Π.Ε., αποτελεί ιδιοκτησία του ΥΠΑΙΘ και καλύπτεται από την
ισχύουσα νομοθεσία για την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων των δημιουργών.
υλικού αυτού συνέβαλαν έμμεσα και όσοι είχαν συνεργαστεί στη δημιουργία του υλικού για την
εκπαίδευση των επιμορφωτών στα ΠΑ.Κ.Ε. και την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στα Κ.Σ.Ε. στο
πλαίσιο των έργων αυτών και οι οποίοι αναφέρονται αναλυτικά στα αντίστοιχα κείμενα
επιμορφωτικού υλικού που δημοσιεύονται στους αντίστοιχους κόμβους ενημέρωσης*.
* Πράξη: «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας
και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαιδευτική διδακτική διαδικασία", ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ, Γ' ΚΠΣ, http://b-
epipedo.cti.gr
Πράξεις: «Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των Τ.Π.Ε. στη Διδακτική
πράξη», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», ΕΣΠΑ 2007-2013, http://b-
epipedo2.cti.gr
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 7 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Eισαγωγικά
Στην παρούσα ενότητα παρουσιάζονται δυο διακριτά σενάρια, δυο πολύ όμοιων περιβαλλόντων
οπτικού προγραμματισμού, του Scratch3.0 και του ScratchJr.
Τα οπτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα είναι προσαρμοσμένα κατάλληλα στις μαθησιακές
ανάγκες αρχάριων προγραμματιστών, καθώς επιτρέπουν στον αρχάριο χρήστη - προγραμματιστή τη
δημιουργία προγραμμάτων μέσα από το γραφικό χειρισμό προγραμματιστικών στοιχείων που
αναπαρίστανται με τη μορφή πλακιδίων (Blocks). Τα προγραμματιστικά αυτά περιβάλλοντα
χρησιμοποιούνται διεθνώς ευρέως κυρίως με μαθητές νεαρών ηλικιών (αλλά όχι μόνο). Ιδιαίτερα το
περιβάλλον ScratchJr δεν απαιτεί προηγμένες γλωσσικές δεξιότητες και γνώσεις από το χρήστη και
είναι κατάλληλο για πολύ νεαρές ηλικίες – πρώτες τάξεις της Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης ή ακόμη
και νωρίτερα.
Όπως αναφέρεται σχετικά και στις δραστηριότητες του παρόντος ΠΑΚΕΤΟΥ επιδιώκεται η «γνωριμία»
των επιμορφουμένων και με τα δυο περιβάλλοντα.
Εξάλλου πολλοί συνάδελφοι χρησιμοποιούν από χρόνια το Scratch (την έκδοση 2.0 κυρίως) και δε
θα έχουν δυσκολίες προσαρμογής στο περιβάλλον Scratch3.0. Στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα
χρησιμοποιείται κυρίως το Scratch2.0, αλλά οι διαφορές δε θα είναι μεγάλες και αργά ή γρήγορα
κατ’ ανάγκην θα υιοθετηθεί το Scratch3.0. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο προτιμήσαμε το
Scratch3.0.
ΕΙΔΙΚΟΤΕΡΟΙ ΣΤΟΧΟΙ
Οι μαθητές/τριες μετά το τέλος της διδασκαλίας θα πρέπει να είναι σε θέση:
Στο πεδίο των γνώσεων
Nα χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης και αλλαγής εμφάνισης
Nα χρησιμοποιούν συνδυαστικά εντολές σε σενάρια και να χρησιμοποιούν βασικές εντολές
δημιουργώντας ένα απλό σενάριο (μετακίνησης, εισαγωγή/αφαίρεση εντολής από σενάριο)
Να κατανοήσουν ότι ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από
διάφορες συνθήκες. Για παράδειγμα, ‘Αν είναι σαββατοκύριακο τότε ξεκουραζόμαστε, αλλιώς
πάμε σχολείο’.
Να κατανοήσουν ότι οι δομές επιλογής χρησιμοποιούνται όταν θέλουμε να εκτελέσουμε κάτι υπό
συνθήκη.
o να είναι ικανοί στην περίπτωση του ‘Αν….τότε ...’ να προσδιορίζουν την συνθήκη η οποία
πρέπει να ισχύει για να εκτελεστούν οι εντολές και ποιες είναι αυτές οι εντολές που θα
εκτελεστούν υπό συνθήκη.
o Παρόμοια, στην περίπτωση του ‘Αν….τότε .. αλλιώς….’.
Να γνωρίζουν ποια πλακίδια (blocks) στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 3.0
αντιστοιχούν στις δομές επιλογής.
Να μπορούν να αντιληφθούν πότε μία συνθήκη είναι αληθής και πότε είναι ψευδής.
Να εξηγούν τη λειτουργία της δομής επανάληψης υπό συνθήκη
Να τεκμηριώνουν τη χρησιμότητα της δομής επανάληψης μέσα σε ένα έργο-πρόγραμμα
Να περιγράφουν τις διαδικασίες:
o ‘εκτέλεση εντολών βρόχου’,
o ‘έλεγχος συνθήκης’,
o ‘τερματισμός βρόχου’
Ενδεικτικά προτείνεται η προβολή των ακόλουθων δυο βίντεο διάρκειας 9:19 και 5:19 λεπτών
αντίστοιχα για την προσομοίωση του ηλιακού συστήματος μέσω ενός έργου στο Scratch 3.0:
https://www.youtube.com/watch?v=5jsYnqCgf-
s&list=PLD6lc2e8uYortN6pWp_ffaIZN3YrcAYrW&index=1
https://www.youtube.com/watch?v=qHWBL6ij510&list=PLD6lc2e8uYortN6pWp_ffaIZN3YrcAYrW&
index=2
Εναλλακτικά ο /η εκπαιδευτικός μπορεί να προβάλει την ακόλουθη σειρά από βίντεο τα οποία
δείχνουν την σταδιακή δημιουργία ενός παιχνιδιού τύπου λαβυρίνθου μέσω ενός έργου στο Scratch
3.0:
Στάδιο 1 - https://youtu.be/NTNHAAPKaBk
Στάδιο 2 - https://youtu.be/V1h_b8lwGQs
Στάδιο 3 - https://youtu.be/h6J7TNMBlrE
Στάδιο 4 - https://youtu.be/D2kxOXZp0xY
Στάδιο 5 - https://youtu.be/dJ5erATka6M
Στάδιο 6 - https://youtu.be/6OQHPmLUh4k
Στάδιο 7 - https://youtu.be/lYeC8hHuEjk
Ειδικότερα με το πέρας της προβολής της σειράς των βίντεο για την δημιουργία του λαβυρίνθου
προτείνεται από τον/την εκπαιδευτικό να χρησιμοποιηθεί παιχνίδι ρόλων με στόχο οι μαθητές/τριες
να μυηθούν στον προγραμματισμό (π.χ. λογική της κίνησης ενός χαρακτήρα, με αυστηρότητα
διατύπωσης των εντολών κ.λπ.). Ένας/μια μαθητής/τρια παίζει π.χ. το ρόλο του ρομπότ και ένας/μια
άλλος/η είναι ο/η προγραμματιστής/στρια που τον/την κατευθύνει σε ένα λαβύρινθο στο χώρο της
τάξης (με τις εντολές Μπροστά, Αριστερά, Δεξιά). Σκοπός του παιχνιδιού είναι οι μαθητές/τριες να
φτάσουν στην έξοδο του λαβυρίνθου μετακινώντας τον μαθητή/τρια (ρομπότ). Το ρομπότ δε μπορεί
να περάσει μέσα από τους τοίχους. Ένα απλό σύνολο οδηγιών περιλαμβάνει:
1 Κίνησε το ρομπότ επτά βήματα προς τα πάνω
2 Κίνησε το ρομπότ τρία βήματα προς τα αριστερά
3 Κίνησε το ρομπότ ένα βήμα προς τα κάτω
4 Κίνησε το ρομπότ ένα βήμα προς τα αριστερά
5 Κίνησε το ρομπότ δύο βήματα προς τα πάνω
Αμέσως μετά ο/η εκπαιδευτικός πρέπει να κάνει μια αποδόμηση του προβλήματος σε μικρότερα
υποπροβλήματα, τα οποία είναι πιο εύκολο να λυθούν. Επιμέρους προβλήματα που προτείνεται να
θέσει ο/η εκπαιδευτικός στους μαθητές/τριες για τον λαβύρινθο είναι τα εξής:
πρέπει να αποφασίσουν για το ποιο είναι το σκηνικό, δηλαδή πρέπει να σχεδιάσουν το
λαβύρινθο.
πρέπει να σχεδιάσουν ή να επιλέξουν τους χαρακτήρες του έργου που δεν είναι άλλοι π.χ. από
την γάτα ή το ρομπότ.
πρέπει να προσδιορίσουν ποιες είναι οι συμπεριφορές του κάθε αντικειμένου:
o για παράδειγμα, η γάτα ή το ρομπότ κινείται όταν χρησιμοποιούμε τα βελάκια του
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 11 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
πληκτρολογίου.
ποιες οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χαρακτήρων:
o π.χ. όταν ο χαρακτήρας ακουμπήσει το τοίχο του λαβύρινθου:
ο χαρακτήρας αναπαραγάγει έναν προκαθορισμένο ήχο
ή/και
ο χαρακτήρας ξεκινά εκ νέου από το σημείο εκκίνησης.
Στη συνέχεια ο/η εκπαιδευτικός εισάγει τους μαθητές/τριες στα βασικά χαρακτηριστικά του
περιβάλλοντος εργασίας, τους παρουσιάζει τις διάφορες παλέτες εντολών, τους τρόπους εισαγωγής
μίας εντολής, δημιουργίας ενός αντικειμένου, σκηνικών κ.α.
Στις επόμενες διδακτικές ώρες υλοποιούνται οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας.
Το σενάριο ακολουθεί τις αρχές της επίλυσης προβλήματος (problem solving). Οι μαθητές/τριες
συνεργάζονται για να δημιουργήσουν έργα χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον για
αρχαρίου Scratch 3.0. Αν υπάρχει αδιάλειπτη και γρήγορη σύνδεση στο διαδίκτυο χρησιμοποιούν
την online έκδοση του περιβάλλοντος ειδάλλως προτείνεται για την αποφυγή θορύβου να
χρησιμοποιηθεί η αντίστοιχη offline έκδοση. Επίσης αν υπάρχει ο απαραίτητος εξοπλισμός
χρησιμοποιούν και τις έξυπνες φορητές συσκευές της σχολικής μονάδας ειδάλλως χρησιμοποιούν
την έκδοση για σταθμούς εργασίας.
Οι μαθητές/τριες αρχικά κατανοούν και προσδιορίζουν εννοιολογικά το πρόβλημα, στη συνέχεια το
αναλύουν στα δομικά του στοιχεία, αποφασίζουν για τα επί μέρους στοιχεία που χρειάζονται για την
δημιουργία ενός έργου, προγραμματίζουν και τέλος δοκιμάζουν το έργο που δημιούργησαν. Μέσα
από δραστηριότητες διερεύνησης, πειραματισμού και επίλυσης προβλήματος επιδιώκεται η ανάπτυξη
των σχετικών ικανοτήτων των μαθητών/τριών.
Η επιλογή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch 3.0 έγινε λόγω της ευέλικτης και φιλικής
δομής του και της δίχως κόστος χρήσης του, στοιχεία που το καθιστούν κατάλληλο για
εκπαιδευτικούς σκοπούς. Επίσης η ύπαρξη της offline έκδοσης επιτρέπει την διερεύνηση και τον
πειραματισμό, ακόμα και αν δεν υπάρχει στη σχολική μονάδα γρήγορη και αδιάλειπτη σύνδεση
διαδικτύου.
Οι μαθητές/τριες καλούνται να διερευνήσουν, να συνεργαστούν, να λύσουν προβλήματα, να
ενισχύσουν την ατομική τους ανάπτυξη. Απώτερος στόχος είναι να οικοδομήσουν κουλτούρα
συνεργασίας ως μέλη ομάδων που αναλαμβάνουν ένα κοινό έργο, θέτουν κοινούς στόχους,
επιχειρηματολογούν και μοιράζονται ιδέες, παρέχουν εποικοδομητική ανατροφοδότηση μεταξύ τους
και συνδημιουργούν. Τέλος, θα παρουσιάσουν τα έργα τους στην ολομέλεια
μορφή πλακιδίων (Blocks). Tα περιβάλλοντα αυτά έχουν βρει ευρεία εφαρμογή στην εκπαίδευση,
για ποικίλους λόγους:
1. Ο προγραμματισμός με ‘μετακίνηση και απόθεση’ πλακιδίων αντί για τη σύνταξη εντολών
επιτρέπει την αποφυγή συντακτικών λαθών,
2. Το όλο περιβάλλον θεωρείται ότι είναι πιο ελκυστικό για τους μαθητές/τριες,
3. Κατά κανόνα, το προγραμματιστικό παράδειγμα μέσα στο οποίο εντάσσονται οι
προτεινόμενες δραστηριότητες έχει έναν παιγνιώδη χαρακτήρα και επομένως, υποτίθεται
ότι είναι πιο διασκεδαστικό για τους μαθητές και τις μαθήτριες.
Το Scratch είναι μια πολύ δημοφιλής πλατφόρμα η οποία χρησιμοποιείται διεθνώς ως ένα εισαγωγικό
περιβάλλον στον προγραμματισμό. Ως μοντέλο προγραμματιστικό, εντάσσεται στην οικογένεια των
logo-like περιβαλλόντων είναι δηλαδή ένας μικρόκοσμος στον οποίο κινείται και ‘ζει’ μια οντότητα
(στο Scratch εξ ορισμού μια γάτα, έναντι της χελώνας στη Logo) η οποία υπακούει στις
οδηγίες/εντολές του χρήστη/προγραμματιστή. Είναι ένας ανοιχτός μικρόκοσμος, ο οποίος επιτρέπει
την ανάπτυξη ποικίλης θεματολογίας έργων (projects) από διάφορα επιστημονικά πεδία και ευνοεί
επίσης τη διαθεματική προσέγγιση. Το Scratch ακολουθεί την παράδοση της Logo, αλλά διαφέρει
από αυτήν. Η μεγάλη διαφορά από τη Logo συνίσταται στο ότι:
οι εντολές είναι υπό τη μορφή εικόνων-αντικειμένων οι οποίες μετακινούνται, αντί να
συντάσσονται. Αποκλείονται λοιπόν τα ‘συντακτικά’ λάθη και η δομή του προγράμματος είναι
ίσως πιο εύκολα κατανοητή - σε αυτό συντελούν και οι ποικίλοι χρωματικοί συνδυασμοί που
χρησιμοποιεί το περιβάλλον για την κατηγοριοποίηση των εντολών. Βέβαια σε προγράμματα
με πολλές εντολές, δεν είναι βέβαιο ότι το πρόγραμμα θα είναι εξίσου ευανάγνωστο, αλλά
για τους αρχάριους ή περίπου-αρχάριους προγραμματιστές δεν τίθεται τέτοιο θέμα. Όλα αυτά
είναι πλεονεκτήματα των περιβαλλόντων του οπτικού προγραμματισμού με χρήση πλακιδίων.
το περιβάλλον μέσα στο οποίο κινείται ο ‘ήρωας’ είναι πολύ πιο αναπαραστατικό και εύκολα
διαχειρίσιμο, από το λιτό, μινιμαλιστικό περιβάλλον της ‘τυπικής’ Logo.
Οι παράγοντες αυτοί διευκολύνουν την εκμάθηση του προγραμματισμό για τους/τις αρχαρίους/ες
και επιπλέον αποτελούν, για τους νεαρούς μαθητές/τριες, πρόσθετο κίνητρο για να ασχοληθούν με
τις δραστηριότητες και τα έργα (projects) που αναπτύσσονται στο περιβάλλον του.
Το Scratch 3.0 το οποίο χρησιμοποιείται στο παρόν διδακτικό σενάριο είναι η τρίτη και τρέχουσα
έκδοση του Scratch. Κυκλοφόρησε στις 2 Ιανουαρίου 2019 και πρόκειται για μια πλήρη
επανασχεδίαση – εκ νέου υλοποίηση του Scratch γραμμένη σε JavaScript. Διαθέτει μια νέα,
μοντέρνα εμφάνιση και σχεδίαση διορθώνοντας παράλληλα αρκετά σφάλματα τα οποία υπήρχαν στο
Scratch 2.0. Δεν απαιτεί πλέον για την χρησιμοποίηση του τον Flash Player, επιτρέποντας στους
χρήστες να προβάλλουν και να επεξεργάζονται έργα και από έξυπνες φορητές συσκευές.
Για τους/τις εκπαιδευτικούς οι οποίοι έχουν πρότερη εμπειρία με το Scratch 2.0 ορισμένες από τις
αλλαγές που φέρει η τρέχουσα έκδοση του Scratch είναι οι ακόλουθες:
Αρκετά πλακίδια εντολών έχουν ταξινομηθεί διαφορετικά ενώ έχουν μεγεθυνθεί ελαφρώς
προκειμένου να είναι πιο φιλική η χρήση τους από τους χρήστες έξυπνων φορητών
συσκευών.
Τα events blocks έχουν πλέον το χρώμα των control blocks της προηγούμενης έκδοσης
(Scratch 2.0).
Η κατηγορία More Blocks έχει πλέον μετονομαστεί στην κατηγορία My Blocks με έναν νέο
χρωματικό συνδυασμό.
Οι προεπιλεγμένες είσοδοι έχουν αλλάξει σε ορισμένα πλακίδια εντολών.
Τα Music blocks, Video Sensing blocks, και τα pen blocks έχουν πλέον μετακινηθεί στην
κατηγορία extensions (επεκτάσεις).
Νέες επεκτάσεις (extensions) έχουν εισαχθεί όπως οι Text to Speech, Translate, micro:bit,
Lego Mindstorms EV3, Makey Makey Extension και η Go Direct Force & Acceleration
Extension ενώ οι επεκτάσεις PicoBoard και LEGO WeDo 1.0 δεν υποστηρίζονται.
Για περισσότερες πληροφορίες ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να επισκεφτεί τον ακόλουθο σύνδεσμο:
https://en.scratch-wiki.info/wiki/Scratch_3.0 .
Η εικόνα 1 παρουσιάζει τις βασικές περιοχές του περιβάλλοντος εργασίας του Scratch 3.0. Η διεπαφή
χρήστη αποτελείται από πολλές ενότητες που επιτρέπουν στους χρήστες να δημιουργούν και να
επεξεργάζονται έργα. Στην επάνω δεξιά γωνία της οθόνης κάτω από τη γραμμή πλοήγησης,
υπάρχουν τρεις καρτέλες: Κώδικας, Κοστούμια και Ήχοι. Η καρτέλα Κώδικας (Code) επιτρέπει σε
κάποιον/α να δημιουργήσει σενάρια που εκτελούν το έργο, η καρτέλα Κοστούμια (Costumes)
επιτρέπουν στο χρήστη να αλλάξει την εμφάνιση του αντικειμένου – χαρακτήρα (Sprite)
χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα επεξεργασίας ζωγραφικής και η καρτέλα Sounds (ήχοι) χρησιμοποιεί
το πρόγραμμα επεξεργασίας ήχου για να επεξεργαστεί ήχους. Η συλλογή πλακιδίων είναι η περιοχή
στα αριστερά της οθόνης η οποία ενεργοποιείται με την καρτέλα Κώδικας. Στα αριστερά, υπάρχει μια
περιοχή που περιέχει τις εννέα κατηγορίες πλακιδίων στο Scratch 3.0 Στα δεξιά, υπάρχει μια περιοχή
που περιέχει μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα πλακίδια. Αυτά τα πλακίδια μπορούν να συρθούν στην
περιοχή κώδικα για να δημιουργήσουν σενάρια.
Η περιοχή σύνταξης κώδικα είναι η περιοχή στα δεξιά της παλέτας συλλογής πλακιδίων στην οποία
τοποθετούνται τα πλακίδια εντολών τα οποία χρησιμοποιούνται κατά την δημιουργία ενός έργου
προκειμένου να σχηματίσουν σενάρια. Κάθε αντικείμενο έχει τα δικά του σενάρια και τα αντικείμενα
μπορούν να επιλεγούν χρησιμοποιώντας το Sprite Pane (Διαχείριση αντικειμένου). Η σκηνή είναι η
περιοχή όπου εμφανίζονται τα αντικείμενα και τα οποία εκτελούν τις ενέργειές τους. Βρίσκεται στην
κορυφή της περιοχής στα δεξιά της Περιοχής Σεναρίων.
Σκηνή
Συλλογή
Περιοχή
πλακιδίων
σύνταξης
κώδικα
Διαχείριση
αντικειμέν
Εικόνα 1. Περιοχές περιβάλλοντος εργασίας του Scratch 3.0 ου
Το βασικό δομικό στοιχείο ενός σεναρίου είναι οι εντολές. Για να εισάγουμε εντολές πρέπει να
χρησιμοποιήσουμε την παλέτα εντολών που μας παρέχει το Scratch 3.0. Η παλέτα αυτή βρίσκεται
στην πάνω αριστερή μεριά του παραθύρου του Scratch 3.0 και οι εντολές είναι κατηγοριοποιημένες
ανάλογα με το τι προκαλούν στον χαρακτήρα μας, όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Πατώντας
σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται από κάτω οι αντίστοιχες διαθέσιμες εντολές. Μπορούμε να σύρουμε
τις εντολές στο χώρο των σεναρίων, να τις ενώσουμε και να σχηματίσουμε σενάρια. Ή μπορούμε να
κάνουμε διπλό κλικ στις εντολές μέσα στην παλέτα για να δούμε τι επίδραση θα έχουν στο επιλεγμένο
αντικείμενο (Βλέπε Εικόνα 2).
Αναφορικά με την χρήση της εντολής ‘Εάν’ στο περιβάλλον Scratch 3.0 ο/η εκπαιδευτικός χρειάζεται
να επισημάνει στους μαθητές/τριες ότι στην εντολή ‘Εάν…’ εκτελούνται ορισμένες εντολές μόνο
εφόσον ισχύει η συνθήκη ενώ επιθυμητή είναι και η εξήγηση της σύνταξης της εντολής στους
μαθητές/τριες ως ακολούθως (Εικόνα 3):
Το άδειο εξάγωνο που ακολουθεί την ετικέτα ‘εάν’, είναι το σημείο μέσα στο οποίο πρέπει να
προσδιορίσουμε τις συνθήκες που πρέπει να ελεγχθούν πριν εκτελεστούν οι εντολές που περιέχονται
μέσα στις δαγκάνες της ‘Εάν…’. Αν η συνθήκη αποτιμηθεί ως αληθής κατά την εκτέλεση του έργου
μας (δηλαδή ισχύει), τότε το σώμα εντολών που περιέχεται μέσα στην ‘Εάν…’ θα εκτελεστεί, αλλιώς
αν η συνθήκη είναι ψευδής, τότε δεν θα εκτελεστεί τίποτα.
Υπάρχουν όμως και περιπτώσεις στις οποίες θέλουμε να ελέγξουμε όχι μία μόνο συνθήκη αλλά
περισσότερες. Στις περιπτώσεις αυτές χρησιμοποιούμε τους λογικούς τελεστές ‘ΚΑΙ’ ,’ Ή’ , ‘ΟΧΙ’ . Ο
τελεστής ΚΑΙ επιστρέφει τιμή ΑΛΗΘΗΣ μόνο όταν και οι δύο συνθήκες έχουν τιμή ΑΛΗΘΗΣ. Ο
τελεστής Ή επιστρέφει τιμή ΑΛΗΘΗΣ όταν τουλάχιστον μία από τις δύο συνθήκες έχει τιμή ΑΛΗΘΗΣ.
Ο τελεστής ΟΧΙ επιστρέφει τιμή ΑΛΗΘΗΣ αν η συνθήκη έχει τιμή ΨΕΥΔΗΣ και την τιμή ΨΕΥΔΗΣ όταν
η συνθήκη έχει τιμή ΑΛΗΘΗΣ.
Εκτός από την εντολή ‘Εάν’ έχουμε και την εντολή ‘Εάν…αλλιώς’. Με την εντολή ‘Εάν … Αλλιώς’
εκτελούνται κάποιες εντολές όταν η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ και κάποιες άλλες εντολές όταν η
συνθήκη είναι ΨΕΥΔΗΣ. Η σύνταξή της φαίνεται στην εικόνα 4.
απορίες πριν ξεκινήσει η εφαρμογή του σεναρίου. Πιο συγκεκριμένα, οι προαπαιτούμενες γνώσεις
των μαθητών/τριών αφορούν:
τις βασικές εντολές κίνησης του Scratch 3.0
τις εντολές εκτέλεσης των προγραμμάτων
την διαμόρφωση του σκηνικού
την εισαγωγή νέων μορφών (sprites)
την εισαγωγή νέων ενδυμασιών.
Στο παρόν διδακτικό σενάριο θα πραγματοποιηθεί ένας πειραματισμός με τα στοιχεία του
προγραμματιστικού περιβάλλοντος που αφορούν τη δομή επανάληψης με ενεργητική συνεργατική
συμμετοχή των μαθητών/τριών. Οι μαθητές/τριες οι οποίοι αποτελούν μία ολιγομελή ομάδα
αναλαμβάνουν συγκεκριμένους ρόλους και εργάζονται ανά δύο στον ίδιο σταθμό εργασίας. Ο ένας
χειρίζεται τον υπολογιστή, ενώ ο άλλος επιβλέπει την εργασία και παρεμβαίνει συνέχεια. Σε τακτά
χρονικά διαστήματα εναλλάσσουν τους ρόλους αυτούς. Αυτή η προσέγγιση εργασίας κατά ζεύγη
προτείνεται από σύγχρονες μεθοδολογίες όπως το Extreme Programming (XP).
Αναφορικά με την διδακτική προσέγγιση το διδακτικό σενάριο υιοθετεί τις βασικές ιδέες του Piaget
και του Papert σύμφωνα με τις οποίες ‘Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για
να μπορέσουν οι μαθητές/τριες να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους.’ Το σενάριο είναι θεμελιωμένο
στην θεωρία μάθησης του εποικοδομητισμού διότι ο/η μαθητής/τρια χτίζει την γνώση του
ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά με τις εντολές που αφορούν τη δομή
επανάληψης της γλώσσας προγραμματισμού του Scratch 3.0 δημιουργώντας απλά προγράμματα.
11 ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι μαθητές/τριες συνεργάζονται.
15 ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ
Οι μαθητές/τριες πρέπει να τηρούν τους όρους του διδακτικού συμβολαίου που συντάχθηκε στην
αρχή της χρονιάς και που θα περιλαμβάνει κανόνες για τη σωστή χρήση του σχολικού εργαστηρίου.
Οι μαθητές/τριες μπορούν να συζητούν στο πλαίσιο της συνεργασίας τους σε λογικά όρια, χωρίς να
παρενοχλούν τους/τις συμμαθητές/τριες τους και την εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο/Η εκπαιδευτικός παρακολουθεί και συντονίζει τις ομάδες στη διάρκεια εκτέλεσης των
δραστηριοτήτων και παρέχει όλες τις οδηγίες που θα διευκολύνουν τους/τις μαθητές/τριες να
ολοκληρώσουν την εργασία τους. Τα φύλλα εργασίας είναι απλά και μέσα στις δυνατότητες των
μαθητών/τριών, οπότε το διδακτικό συμβόλαιο δεν αναμένεται να ανατραπεί.
κάνοντας χρήση της δομής επανάληψης ή ακόμη και να ανατρέξουν στην gallery του Scratch 3.0
και να αναζητήσουν έργα τα οποία κάνουν χρήση της δομής επανάληψης και να αναλύσουν στην
τάξη τον τρόπο λειτουργίας τους.
Το φύλλο εργασίας 4 έχει ως στόχο την βαθύτερη εξοικείωση των μαθητών/τριών με τις έννοιες
της δομής επανάληψης μέσα από τη συνεργατική συγγραφή και εκτέλεση ενός προγράμματος.
Αρχικά ο/η εκπαιδευτικός αφήνει τους/τις μαθητές/τριες να σκεφτούν για λίγα λεπτά το πρόβλημα
και να καταστρώσουν ένα νοητό σχέδιο υλοποίησης του αλγορίθμου. Ακολούθως ο/η εκπαιδευτικός
προσπαθεί να εκμαιεύσει από τους μαθητές/τριες τους λόγους για τους οποίους το συγκεκριμένο
πρόβλημα απαιτεί για την επίλυση τους μια δομή επανάληψης υπό συνθήκη και επιμένει οι
μαθητές/τριες να ορίσουν τη συνθήκη και τους όρους ισχύος της ή μη ισχύος της.
Κατόπιν ο/η εκπαιδευτικός καλεί τους μαθητές/τριες να αρχίσουν να δομούν το πρόγραμμα
συνεργαζόμενοι/ες μεταξύ τους. Ενόσω εργάζονται, ο/η εκπαιδευτικός περιφέρεται στην τάξη
παρατηρώντας την πρόοδο της εργασίας τους και τους προσφέρει με εποικοδομητικό τρόπο βοήθεια
όποτε αυτός/η κρίνει ότι χρειάζεται. Ο κώδικας των μαθητών/τριών θα πρέπει να μοιάζει με την
παρακάτω εικόνα.
Η δραστηριότητα 2 έχει ως στόχο την καλύτερη κατανόηση της λειτουργίας του βρόχου με την
παρακολούθηση της μεταβολής των τιμών των μεταβλητών.
Για το σκοπό αυτό εφόσον οι μαθητές/τριες δεν έχουν ολοκληρώσει επιτυχώς την συγγραφή του
κώδικα της δραστηριότητας 1 προβάλει στον video projector της τάξης ή εναλλακτικά τους
διαμοιράζει το ολοκληρωμένο έργο και ακολούθως τους καλεί να παρακολουθήσουν προσεκτικά την
εκτέλεση του προγράμματος και να απαντήσουν σε σχετικές ερωτήσεις.
Το φύλλο εργασίας 5 έχει ως στόχο την αξιολόγηση των δραστηριοτήτων του εκπαιδευτικού
σεναρίου.
Ο/η εκπαιδευτικός κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων αξιολογεί διαμορφωτικά
τους/τις μαθητές/τριες. Μετά το πέρας των δραστηριοτήτων κάνει μια συνολική αποτίμηση,
εξετάζοντας αν υλοποιήθηκαν χωρίς παρεκκλίσεις ή λάθη οι δραστηριότητες, αν ήταν
προσαρμοσμένες στη νοητική ικανότητα και ηλικία των μαθητών/τριών και αν εντοπίστηκαν τυχόν
δυσκολίες, παρανοήσεις στους μαθητές/τους κατά την υλοποίηση του σεναρίου κυρίως του Φύλλου
Εργασίας 4. Στο σενάριο του Φύλλου Εργασίας 4 μπορεί να αξιοποιηθεί και η ομότιμη αξιολόγηση,
η οποία θα δώσει τη δυνατότητα στους/στις μαθητές/τριες να εξετάσουν κριτικά τις λύσεις των
συμμαθητών/τριών τους, οι οποίες πιθανόν να είναι διαφορετικές από τις δικές τους.
ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Φύλλο εργασίας 1
Οδηγίες Υλοποίησης
Δημιουργήστε το σκηνικό στο παιχνίδι εισάγοντας την κατάλληλη εικόνα για υπόβαθρο από αυτές
που έχει ενσωματωμένες το περιβάλλον του Scratch. Ακολούθως, διαγράψτε το γατάκι που
εμφανίζεται ως προεπιλογή και επιλέξτε το ελικόπτερο, όπως απεικονίζεται παραπάνω. Στη συνέχεια
προσπαθήστε να γράψετε κώδικα που να υλοποιεί τα παρακάτω:
Μόλις πατήσετε το πάνω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα
προς τα επάνω.
Μόλις πατήσετε το δεξί βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα προς
τα δεξιά.
Μόλις πατήσετε το αριστερό βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα
προς τα αριστερά.
Μόλις πατήσετε το κάτω βέλος προγραμματίστε το ελικόπτερο ώστε να κινείται 10 βήματα
προς τα κάτω.
Αντιμετωπίσατε κάποιο πρόβλημα στην εκτέλεση της εφαρμογής;
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Καταγράψτε τυχόν απορίες και προβληματισμούς σας και συζητείστε τους εντός του σχολικού
Δραστηριότητα 1.2
Στόχος της δραστηριότητας είναι να σχεδιάσουμε έναν μικρό λαβύρινθο και στη συνέχεια
χρησιμοποιώντας ένα αντικείμενο που μας προσφέρεται από το Scratch (πχ. μια μικρή μπάλα) να το
προγραμματίσουμε, ώστε να αποκρίνεται σύμφωνα με τις κινήσεις του πληκτρολογίου.
Δραστηριότητα 1.3
Στόχος της δραστηριότητας είναι να εισάγετε το κατάλληλο σκηνικό, όπως της παρακάτω εικόνας
και τις κατάλληλες μορφές, ώστε να συνομιλούν μεταξύ τους.
Χρησιμοποιείστε τις ακόλουθες εντολές, προκειμένου να δημιουργήσετε ένα διάλογο μεταξύ δύο
μορφών.
Οδηγίες Υλοποίησης
Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το κορίτσι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x = - 180
και y = - 90. Ακολούθως:
να λέει ‘Γεια σου!’ για 2 δευτερόλεπτα,
να κινείται ομαλά σε μία θέση κοντά στο αγόρι για 1 δευτερόλεπτο,
να περιμένει για 2 δευτερόλεπτα,
να σκέφτεται κάτι για 1 δευτερόλεπτο,
να περιμένει για 3 δευτερόλεπτα,
να μιλάει για 3 δευτερόλεπτα.
Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το αγόρι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x = 180
και y = - 90. Ακολούθως:
να περιμένει για 5 δευτερόλεπτα.
να λέει ‘Γεια σου’ για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει 2 δευτερόλεπτα,
να σκέφτεται κάτι για 1 δευτερόλεπτο,
να μιλάει για 2 δευτερόλεπτα.
Αντιμετωπίσατε κάποιο πρόβλημα στην εκτέλεση της εφαρμογής;
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………..
Καταγράψτε τυχόν απορίες και προβληματισμούς σας και συζητείστε τους εντός του σχολικού
εργαστηρίου με τους συμμαθητές σας και τον/την καθηγητή/τρια σας.
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
............................................................................
Δραστηριότητα 2.1
Ο κόσμος γύρω μας είναι γεμάτος επιλογές οι οποίες εξαρτώνται από διάφορες συνθήκες. Η συνθήκη
μπορεί να αποτιμηθεί είτε ως ΑΛΗΘΗΣ (δηλαδή να ισχύει) είτε ως ΨΕΥΔΗΣ (δηλαδή να μην ισχύει).
a. Αν βρέχει τότε παίρνουμε ομπρέλα.
b. Αν έχει ήλιο τότε φοράμε καπέλο.
c. Αν είναι σαββατοκύριακο τότε ξεκουραζόμαστε αλλιώς πάμε σχολείο.
Μπορείτε να βρείτε δικά σας παραδείγματα;
…………………..…………………………………….………………………………………………………….….……………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………
Το ίδιο όμως ισχύει και στον προγραμματιστικό κόσμο του Scratch.
a. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10
πόντους.
b. Αν ο ήρωας του παιχνιδιού ακουμπήσει το κόκκινο κλειδί τότε πηγαίνουμε στην επόμενη πίστα.
c. Αν κάνουμε κλικ πάνω σε ένα αντικείμενο τότε εξαφανίζεται αλλιώς εμφανίζεται.
Μπορείτε να βρείτε δικά σας παραδείγματα; Ανατρέξτε στα έτοιμα projects του Scratch για να πάρετε
ιδέες. Μην ξεχάσετε και δεύτερη περίπτωση αυτής της ‘Αν….τότε…..αλλιώς…..’.
…………………..…………………………………….………………………………………………………….….……………………………………
………………………..…………………………………….………………………………………………………….….………………………………
……………………………..…………………………………….………………………………………………………….….…………………………
…………………………………..…………………………………….………………………………………………………….….……………………
……………………
Διευκρινίσεις:
Στα παραδείγματα που αναφέρθηκαν και στις δύο περιπτώσεις, τα δύο πρώτα εκτελούν κάποιες
εντολές (για παράδειγμα “παίρνουμε ομπρέλα”, “φοράμε καπέλο” ή “το κόκαλο εξαφανίζεται και ο
παίκτης κερδίζει 10 πόντους”) μόνο όταν μία συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ (για παράδειγμα “βρέχει”, “έχει
ήλιο” ή “ο σκύλος ακουμπάει το κόκαλο”). Στην περίπτωση που η συνθήκη είναι ΨΕΥΔΗΣ (για
παράδειγμα “δεν βρέχει”) δεν εκτελείται καμία εντολή. Στα τελευταίο όμως παράδειγμα και των δύο
περιπτώσεων θέλουμε να εκτελούνται κάποιες εντολές (για παράδειγμα “το αντικείμενο
εξαφανίζεται”) όταν η συνθήκη είναι ΑΛΗΘΗΣ (για παράδειγμα “κάνουμε κλικ πάνω σε ένα
αντικείμενο”) και κάποιες άλλες εντολές (για παράδειγμα το αντικείμενο εμφανίζεται”) όταν η
συνθήκη είναι ΨΕΥΔΗΣ (για παράδειγμα “δεν κάνουμε κλικ πάνω σε ένα αντικείμενο”).
Δραστηριότητα 2.2
Έχοντας συνδεθεί στο λογαριασμό σας στο περιβάλλον Scratch 3.0 (https://scratch.mit.edu/) από
την gallery έργων αναζητήστε το έργο με την ονομασία ‘If Statement’ το οποίο βρίσκετε αναρτημένο
στην διεύθυνση https://scratch.mit.edu/projects/15909274/editor/ και επιλέξτε ανάμειξη (remix).
Ακολούθως ‘τρέξτε’ το έργο και προσπαθήστε:
Να καταλάβετε την λειτουργία του
Να εντοπίσετε την δομή επιλογής
Τον τρόπο αλληλεπίδρασης με τον χρήστη
Σε περίπτωση αδυναμίας εύρεσης του έργου ο προς εξέταση κώδικας είναι ο ακόλουθος:
……………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Καταγράψτε τυχόν απορίες και προβληματισμούς σας και συζητείστε τους εντός του σχολικού
εργαστηρίου με τους συμμαθητές σας και τον/την καθηγητή/τρια σας.
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
............................................................................................................................
Δραστηριότητα 3.1
Στην δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσετε το δικό σας ρολόι.
Για το σκοπό αυτό σχεδιάστε τις εικόνες που απαιτούνται για να σχηματίσετε το παρακάτω σχήμα
ρολογιού και κατασκευάστε ένα πρόγραμμα που θα:
περιστρέφεται ο δευτεροδείκτης κατά 10 μοίρες και
θα ακούγεται και μουσική (μπορείτε να βάλετε όποια θέλετε).
όταν συμπληρωθεί μια πλήρης περιστροφή θα πρέπει να έχει περάσει και ένα λεπτό.
Δραστηριότητα 3.2
Έχοντας συνδεθεί στο λογαριασμό σας στο περιβάλλον Scratch 3.0 (https://scratch.mit.edu/) από
την gallery έργων αναζητήστε τα ακόλουθα έργα
https://scratch.mit.edu/projects/405618086/editor/
https://scratch.mit.edu/projects/405618307/editor/
https://scratch.mit.edu/projects/718109369/editor/
και επιλέξτε ανάμειξη (remix).
Ακολούθως ‘τρέξτε’ τα 3 έργα και για κάθε ένα από αυτά προσπαθήστε:
Να καταλάβετε την λειτουργία του
Να εντοπίσετε την δομή επανάληψης
Τον τρόπο αλληλεπίδρασης με τον χρήστη
Στην συνέχεια βασιζόμενοι/ες σε κάποιο από αυτά, προσπαθήστε να δημιουργήσετε το δικό σας έργο
με χρήση της δομής επανάληψης τροποποιώντας κάποιο από τα υπάρχοντα ή δημιουργώντας κάποιο
νέο έργο.
Αντιμετωπίσατε κάποιο πρόβλημα στην κατανόηση του τρόπου λειτουργίας των έργων;
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………
Καταγράψτε τυχόν απορίες και προβληματισμούς σας και συζητείστε τους εντός του σχολικού
εργαστηρίου με τους συμμαθητές σας και τον/την καθηγητή/τρια σας.
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................
........................................................
Δραστηριότητα 4.1
Η δραστηριότητα αυτή έχει ως στόχο τη βαθύτερη εξοικείωση σας με τη δομή επανάληψης στο
περιβάλλον Scratch 3.0 μέσω της συνεργατικής συγγραφής και εκτέλεσης ενός προγράμματος. Το
παιχνίδι μεταξύ των δύο παιχτών κάθε ομάδας θα παίζεται ως εξής:
Ο πρώτος παίχτης βάζει στο νου του έναν αριθμό (π.χ. από το 1 ως το 20).
Ο δεύτερος παίχτης προσπαθεί να μαντέψει τον αριθμό προτείνοντας διάφορους αριθμούς στον
πρώτο παίχτη και έχοντας ως μόνη βοήθεια τις απαντήσεις ‘Μεγαλύτερος’ ή ‘Μικρότερος’ του
πρώτου παίχτη.
Όταν τελικά βρει τον αριθμό, ο πρώτος παίχτης των συγχαίρει ανακοινώνοντάς του και πόσες
προσπάθειες έκανε, τις οποίες εν τω μεταξύ καταμετρά.
Εσείς θα πρέπει να συντάξετε πρόγραμμα με το όνομα guess το οποίο να παίζει το παραπάνω παιχνίδι
αναθέτοντας το ρόλο του πρώτου παίχτη στον παιχνιδιάρη δεινόσαυρο και του δεύτερου σε σας.
Πριν την έναρξη του παιχνιδιού, ο δεινόσαυρος θα πρέπει να κάνει τις απαραίτητες συστάσεις και
προτροπές.
Υπόδειξη: Μπορείτε να χρησιμοποιήστε ως υπόβαθρο στο σκηνικό το υπόβαθρο με το όνομα ‘Woods
And Bench2’ και για δεινόσαυρο την μορφή (χαρακτήρα) dinosaur1-a, οπότε η αρχική οθόνη του
παιχνιδιού θα μοιάζει με την παρακάτω εικόνα.
Οδηγίες υλοποίησης:
Δραστηριότητα 4.2
Αφού ολοκληρώσατε επιτυχώς την προηγούμενη δραστηριότητα προβληματισμούς σας και
συζητήσατε με τους συμμαθητές/τριες σας και τον/την καθηγητή/τρια σας τυχόν απορίες και
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 38 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
προβληματισμούς σας, μελετήστε προσεκτικά την παρακάτω οθόνη προκειμένου να απαντήσετε στις
ακόλουθες ερωτήσεις.
Φύλλο εργασίας 5
ΕΙΔΙΚΟΤΕΡΟΙ ΣΤΟΧΟΙ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 42 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Οι μαθητές/τριες συμμετέχουν προτείνοντας δικές τους ιδέες δημιουργίας παιχνιδιών, ιστοριών που
έχουν σχέση με την καθημερινή τους ζωή και τα ενδιαφέροντα τους.
Στις επόμενες διδακτικές ώρες υλοποιούνται οι δραστηριότητες των φύλλων εργασίας.
Το σενάριο ακολουθεί τις αρχές της επίλυσης προβλήματος (problem solving). Οι μαθητές/τριες
συνεργάζονται για να σχεδιάσουν τις ιστορίες ή τα παιχνίδια , να συνθέσουν τα επιμέρους στοιχεία
και να τα προγραμματίσουν χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον ScratchJr. Αν
υπάρχει ο απαραίτητος εξοπλισμός χρησιμοποιούν έξυπνες φορητές συσκευές ειδάλλως
χρησιμοποιούν την έκδοση για υπολογιστή.
Οι μαθητές/τριες με την βοήθεια τους καθηγητή/τρια τους αρχικά κατανοούν και προσδιορίζουν
εννοιολογικά το πρόβλημα, στη συνέχεια το αναλύουν στα δομικά του στοιχεία, αποφασίζουν για τα
επί μέρους στοιχεία που χρειάζονται για την δημιουργία της ιστορίας ή του παιχνιδιού,
προγραμματίζουν και τέλος δοκιμάζουν το έργο τους. Μέσα από δραστηριότητες διερεύνησης,
πειραματισμού και επίλυσης προβλήματος επιδιώκεται η ανάπτυξη των σχετικών ικανοτήτων των
μαθητών/τριών.
Η επιλογή του ScratchJr έγινε λόγω της ευέλικτης και φιλικής δομής του και της δωρεάν χρήσης
του, στοιχεία που το καθιστούν κατάλληλο για εκπαιδευτικούς σκοπούς για μαθητές και μαθήτριες
του νηπιαγωγείου και των δυο πρώτων τάξεων του Δημοτικού Σχολείου.
Οι μαθητές/τριες προτείνεται να εργασθούν σε ολιγομελείς ομάδες των 2-3 ατόμων με στόχο
συνεργατικά να σχεδιάσουν και να προγραμματίσουν ώστε να δημιουργήσουν τα ψηφιακά τους
έργα. Τέλος, θα παρουσιάσουν τα έργα τους στην ολομέλεια.
Η εφαρμογή είναι ελεύθερα διαθέσιμη για εγκατάσταση για έξυπνες φορητές συσκευές για
λειτουργικά συστήματα Android
(https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android) και iOS
(https://apps.apple.com/us/app/scratchjr/id895485086?ls=1). Υπάρχει επίσης και μια δωρεάν
διαθέσιμη offline έκδοση για υπολογιστές με λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows και macOS
στην ακόλουθη διεύθυνση: https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ .
έμφυτο μέσω της ανθρώπινης εξέλιξης (Παπαδάκης & Καλογιαννάκης, 2018). Τα παραπάνω
χαρακτηριστικά καθιστούν τις ταμπλέτες ιδανικές εκπαιδευτικές συσκευές για τα παιδιά νεαρής
ηλικίας προκειμένου να τις μεταφέρουν μαζί τους και να τις χρησιμοποιούν όποτε και όπου αυτά
επιθυμούν, είτε ατομικά σ’ ένα θρανίο είτε ομαδικά σ’ ένα τραπέζι μ’ άλλα παιδιά, είτε στα γόνατά
τους, είτε έξω από τη σχολική τάξη (OECD, 2013).
δεδομένων. Καθώς ολοένα και περισσότερο αναγνωρίζεται από την ακαδημαϊκή και επιστημονική
κοινότητα ότι «ο κώδικας είναι ο νέος γραμματισμός», η θέση αυτή συνεπάγεται την ιδέα ότι η
Υπολογιστική Σκέψη, όπως και η ανάγνωση και η γραφή μπορεί να διευκολύνει την ανάπτυξη άλλων
δεξιοτήτων, όπως η επίλυση προβλημάτων. Επιπρόσθετα, διευκολύνει και την «κατασκευή» της
γνώσης και σε άλλους τομείς, όπως τα Μαθηματικά και τη Γλώσσα, αλλά και την ανάπτυξη των
απαραιτήτων για την εποχή μας δεξιοτήτων του 21ου αιώνα.
Ο όρος Υπολογιστική Σκέψη δεν είναι νέος. Χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά από τον Seymour
Papert, προκειμένου να περιγράψει όχι μόνο τις διαδικασίες και τις έννοιες που χρησιμοποιούνται
για την επίλυση των προβλημάτων και το σχεδιασμό συστημάτων με υπολογιστές, αλλά και την
εφαρμογή των παραπάνω προκειμένου οι άνθρωποι να βοηθηθούν στην έκφραση και κατανόηση
της φύσης των φαινομένων (Papert, 1993, 1996). Ο όρος ωστόσο ορίζεται διεξοδικότερα από την
Jeannette Wing, η οποία περιγράφει την ΥΣ ως ένα πλούσιο σύνολο αναλυτικών μεθόδων οι οποίες
εμπλέκουν αποτελεσματικά τον άνθρωπο και τη μηχανή στην επίλυση ποικίλων προβλημάτων (Wing,
2006). Οι μέθοδοι αυτές περιλαμβάνουν συγκεκριμένες εργασίες, όπως τον προγραμματισμό, τον
έλεγχο και τον εντοπισμό σφαλμάτων, καθώς και τη χρήση αφηρημένων ιδεών όπως την
αναπαράσταση δεδομένων. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρει η Wing «η υπολογιστική σκέψη είναι
πολύ σημαντική να την γνωρίζουμε διότι μας επιτρέπει να λύσουμε προβλήματα, να σχεδιάσουμε
συστήματα, και να κατανοήσουμε τη δύναμη και τα όρια της ανθρώπινης νοημοσύνης και των
μηχανών» (Wing, 2006). Ο δημιουργός του Scratch, Mitch Resnick, τονίζει ότι όπως ένα παιδί
μαθαίνει να διαβάζει και να γράφει, του ανοίγονται προοπτικές να μάθει πολλά διαφορετικά
πράγματα, το ίδιο γίνεται και όταν ένα παιδί μαθαίνει να κωδικοποιεί, καθώς τότε μπορεί να
κωδικοποιήσει την μάθησή του (Resnick, 2012). Έρευνες μάλιστα έχουν δείξει ότι παιδιά ηλικίας 4
ετών είναι σε θέση να καταλάβουν στοιχειώδη περιβάλλοντα όπως είναι το Scratch με αποτέλεσμα
να μπορούν να δημιουργήσουν και να προγραμματίσουν απλές ρομποτικές κατασκευές ή να
δημιουργήσουν τα δικά τους σενάρια (Παπαδάκης, Καλογιαννάκης & Ζαράνης, 2015).
Ο Seymour Papert, ο οποίος εισήγαγε την εκπαιδευτική αξιοποίηση της γλώσσας Logo, αναγνώρισε
στην κωδικοποίηση κάτι περισσότερο από τη διδασκαλία ενός ακόμη θεματικού αντικειμένου ή μιας
ακόμη γλώσσας προγραμματισμού. Πίστευε ότι ήταν ένα ισχυρό εργαλείο για τους μαθητές
προκειμένου να αναπτύξουν τις νοητικές τους δεξιότητες. Όπως χαρακτηριστικά αναφέρει «άρχισα
να παρατηρώ ότι τα παιδιά που είχαν μάθει να προγραμματίζουν υπολογιστές μπορούσαν να
χρησιμοποιήσουν πολύ συγκεκριμένα υπολογιστικά μοντέλα στον προσωπικό τους τρόπο σκέψης και
μάθησης και ως εκ τούτου να προετοιμαστούν καλύτερα για την μελλοντική ακαδημαϊκή και
επαγγελματική τους εξέλιξη» (Papert, 1993, σ.21).
Ένα νέο περιβάλλον το οποίο σχεδιάστηκε προκειμένου να βοηθήσει με αναπτυξιακά κατάλληλο
τρόπο τα νήπια να εισαχθούν στην υπολογιστική σκέψη είναι το ScratchJr
εκπαίδευση» (The Scratch Wiki, 2018). Η δημιουργία του ScratchJr προέκυψε από την έλλειψη
αναπτυξιακά κατάλληλου λογισμικού για την ψηφιακή δημιουργία και τον προγραμματισμό στην
Προσχολική εκπαίδευση. To ScratchJr απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 5 έως 7 ετών με βασικό σκοπό
να «ανακαλύψουν» τις βασικές προγραμματιστικές έννοιες μέσω της δημιουργίας έργων υπό τη
μορφή διαδραστικών ιστοριών και παιχνιδιών. Ένα σημαντικό πλεονέκτημα του ScratchJr είναι ότι
εκμεταλλεύεται τη δημοφιλία των φορητών συσκευών στα νεαρής ηλικίας παιδιά (Zaranis,
Kalogiannakis & Papadakis, 2013; Καλογιαννάκης, Παπαδάκης & Ζαράνης, 2014) καθότι διατίθεται
αποκλειστικά σε μορφή φορητής εφαρμογής. Για να μπορούν τα παιδιά να χρησιμοποιήσουν την
εφαρμογή θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν τα πλακίδια για να δώσουν οδηγίες στους διάφορους
χαρακτήρες. Τα παιδιά διευκολύνονται στην επιλογή του ενεργού κάθε φορά χαρακτήρα καθώς
αυτός υπερτονίζεται από το περιβάλλον. Επιπρόσθετα το περιβάλλον επιτρέπει την αντιγραφή των
χαρακτήρων μεταξύ διαφορετικών σελίδων, την αναδιάταξη της σειράς των σελίδων, κ.ά.
Στον πυρήνα της φορητής εφαρμογής του ScratchJr βρίσκεται μια γραφική γλώσσα
προγραμματισμού η οποία αποτελείται από 28 πλακίδια εντολών (blocks). Οι χρήστες δημιουργούν
τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες και παιχνίδια συνδέοντας τα πλακίδια σε λογικές αλληλουχίες
προκειμένου οι χαρακτήρες, οι οποίοι εμφανίζονται στην οθόνη, να μετακινηθούν, να αλλάξουν τις
εμφανίσεις τους, να παράγουν ήχους. Μέσω της χρήσης του εύχρηστου περιβάλλοντος διεπαφής
της εφαρμογής, οι χρήστες μπορούν να προσαρμόσουν περαιτέρω το έργο τους με την προσθήκη
πολλαπλών σελίδων, την ενσωμάτωση ποικίλων χαρακτήρων και περιβαλλόντων από τις βιβλιοθήκες
της εφαρμογής. Εναλλακτικά, μπορούν να δημιουργήσουν τους δικούς τους χαρακτήρες ή υπόβαθρα
κάνοντας χρήση της ενσωματωμένης εφαρμογής ζωγραφικής, να προσθέσουν κείμενο, να
δημιουργήσουν τους δικούς τους ήχους κ.α.
Για τη σχεδίαση του περιβάλλοντος, οι ερευνητές βασίστηκαν στο ιδιαίτερα πετυχημένο περιβάλλον
προγραμματισμού για αρχαρίους, Scratch, το οποίο απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 8 ετών και άνω
(Papadakis, Kalogiannakis, Orfanakis, & Zaranis, 2015). Ωστόσο προκειμένου το ScratchJr να είναι
αναπτυξιακά κατάλληλο για τα νεαρής ηλικίας παιδιά, κατά τη φάση σχεδιασμού του, αφαιρέθηκαν
αρκετά από τα χαρακτηριστικά του Scratch, προκειμένου να επιτευχθεί ένα χαμηλότερο «κατώφλι
εισόδου». Ως εκ τούτου, σε τεχνικό επίπεδο το ScratchJr έχει ορισμένους περιορισμούς
συγκρινόμενο με το Scratch, όπως για παράδειγμα η έλλειψη μεταβλητών. Ωστόσο, το περιβάλλον
έχει υιοθετήσει ορισμένα «προχωρημένα» χαρακτηριστικά από το Scratch, όπως τη χρήση broadcast.
Συνοπτικά, το ScratchJr, αν και είναι πολύ πιο απλό από το Scratch, εξακολουθεί να περιλαμβάνει
αρκετές επιλογές προκειμένου να επιτρέψει στα νήπια να εκφραστούν δημιουργικά. Στον πίνακα 1
παρουσιάζονται οι διαφορές και οι ομοιότητες μεταξύ του Scratch και του ScratchJr.
ScratchJr Scratch
Εικόνα 1: Στιγμιότυπο από το περιβάλλον εργασίας του ScratchJr το οποίο αποτελείται από (A) τον
συντάκτη εντολών, (B) τη σκηνή, (Γ) τη λίστα των χαρακτήρων στη σκηνή και (Δ) μια συλλογή έως
και τεσσάρων σκηνών.
Β
Στην συνέχεια παρατίθενται τα πλακίδια εντολών του ScratchJr ταξινομημένα στην κατηγορία στην
οποία ανήκουν (πηγή: https://www.scratchjr.org/learn/blocks).
Α
Διακόπτει την εκτέλεση του σεναρίου για Σταματά την εκτέλεση του σεναρίου
ένα συγκεκριμένο αριθμό (εκφρασμένο
σε δέκατα του δευτερολέπτου)
Μεταβάλει την ταχύτητα ενός Εκτελεί τα πλακίδια που περικλείονται εντός του
χαρακτήρα πλακιδίου ένα συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων
Ο προγραμματισμός με πλακίδια είναι άμεσα συνδεδεμένο με τους υπολογιστές αφού η βασική ιδέα
είναι ένα πρόβλημα του φυσικού κόσμου (ερέθισμα) να λυθεί μέσω υπολογιστή (αντίδραση). Η
δυνατότητα να βλέπουν οι μαθητές/τριες άμεσα το έργο που δημιούργησαν, να μπορούν να το
τροποποιήσουν και να πειραματιστούν, καθώς και η ποικιλία αντικειμένων που μπορούν να
χρησιμοποιήσουν δίνουν διδακτικά πλεονεκτήματα. Η δημιουργικότητα και η φαντασία των μαθητών
απελευθερώνονται και μπορούν να συμμετέχουν ενεργά στην οικοδόμηση της γνώσης. Στην
περίπτωση του ScratchJr με τον ΗΥ συμπεριλαμβάνουμε και την χρήση των έξυπνων φορητών
συσκευών (υπό την μορφή ταμπλετών) που είναι άλλωστε και το βέλτιστο περιβάλλον υλοποίησης
των προτεινόμενων δραστηριοτήτων του παρόντος διδακτικού σεναρίου.
11. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Δεν αναμένεται διδακτικός θόρυβος πέρα από τον συνήθη όταν οι μαθητές/τριες συνεργάζονται.
προηγείται η κατανόηση του προβλήματος, δηλαδή ανάλυση των δεδομένων και των ζητουμένων
του προβλήματος. Στη συνέχεια, γίνεται η διερεύνηση (αναζήτηση λύσης, πειραματισμός). Αυτό
μπορεί να οδηγήσει σε γνωστική σύγκρουση, οπότε οι μαθητές/τριες συνεχίζουν τη διερεύνηση,
μέχρι να επιλυθεί η σύγκρουση. Ακολουθεί η επίλυση του προβλήματος, όπου οι μαθητές/τριες σε
ομάδες ερευνούν ή/και λύνουν τα επιμέρους προβλήματα και συνθέτουν τις επιμέρους λύσεις.
Τέλος, γίνεται ο αναστοχασμός, για να εξακριβωθεί αν επιτεύχθηκαν και σε ποιο βαθμό τα μαθησιακά
αποτελέσματα που είχαν τεθεί αρχικά.
Στο πλαίσιο επίλυσης προβλήματος οι μαθητές/τριες συζητούν σε ομάδες τη σχεδίαση της εφαρμογής
(έργου), έτσι ώστε να εντοπίσουν τα απαραίτητα συστατικά μέρη του και ακολούθως τον
προγραμματισμό του.
Το σενάριο στηρίζεται στη θεωρία του εποικοδομισμού (αν και ένα μέρος των δραστηριοτήτων είναι
καθοδηγούμενες, γιατί σκοπός τους είναι, οι μαθητές/τριες να εξοικειωθούν με το λογισμικό και την
εκμάθηση βασικών προγραμματιστικών εννοιών). Οι μαθητές/τριες ωθούνται να πειραματιστούν και
να οικοδομήσουν τη γνώση τους ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας μεταξύ τους, με
το υλικό και με το λογισμικό.
Οι μαθητές/τριες ενθαρρύνονται να συζητούν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν και να
συνεργάζονται με τους συμμαθητές τους.
Ο ρόλος του/της εκπαιδευτικού είναι αρχικά καθοδηγητικός, διαμεσολαβητικός, και διευκολυντικός.
ενώ στη συνέχεια θα είναι εμψυχωτικός και υποστηρικτικός αφήνοντας τους μαθητές/τριες να
αυτενεργήσουν.
14. ΕΠΙΣΗΜΑΝΣΗ ΜΙΚΡΟΜΕΤΑΒΟΛΩΝ ΣΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΣΤΟ ΝΟΗΜΑ ΤΩΝ
ΕΝΝΟΙΩΝ
Δεν αναφέρονται.
15. ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΥΜΒΟΛΑΙΟ
Οι μαθητές/τριες πρέπει να τηρούν τους όρους του διδακτικού συμβολαίου που συντάχθηκε στην
αρχή της χρονιάς και που θα περιλαμβάνει κανόνες για τη σωστή χρήση του σχολικού εργαστηρίου
ή και των έξυπνων φορητών συσκευών.
Οι μαθητές/τριες μπορούν να συζητούν στο πλαίσιο της συνεργασίας τους σε λογικά όρια, χωρίς να
παρενοχλούν τους/τις συμμαθητές/τριες τους και την εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο/Η εκπαιδευτικός παρακολουθεί και συντονίζει τις ομάδες στη διάρκεια εκτέλεσης των
δραστηριοτήτων και παρέχει όλες τις οδηγίες που θα διευκολύνουν τους μαθητές να ολοκληρώσουν
την εργασία τους. Τα φύλλα εργασίας είναι απλά και μέσα στις δυνατότητες των μαθητών/τριών,
οπότε το διδακτικό συμβόλαιο δεν αναμένεται να ανατραπεί.
16. ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΑΞΗΣ – ΕΦΙΚΤΟΤΗΤΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ
Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί στο εργαστήριο Πληροφορικής όπου προτείνεται
να υπάρχει projector ή κατάλληλο λογισμικό επίδειξης και σύνδεση στο διαδίκτυο. Η κάθε ομάδα θα
έχει στη διάθεσή της σε ηλεκτρονική μορφή το φύλλο εργασίας που πρόκειται να επεξεργαστεί.
Ο πιο απλός και συνάμα βέλτιστος τρόπος υλοποίησης του σεναρίου είναι με την χρήση έξυπνων
φορητών συσκευών στις οποίες θα υπάρχει προεγκατεστημένη η εφαρμογή ScratchJr. Εναλλακτικά
προτείνεται η εγκατάσταση της δωρεάν έκδοσης για ΗΥ και ο διαμοιρασμός των αρχείων με κάθε
σταθμό όπου εργάζονται οι μαθητές/τριες.
Προτείνεται οι μαθητές να οργανωθούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Αν υπάρχει εξοπλισμός, κάθε
ομάδα θα πρέπει να έχει στη διάθεσή της μια έξυπνη φορητής συσκευή. Εναλλακτικά θα
χρησιμοποιηθούν οι σταθμοί εργασίας του Σχολικού Εργαστηρίου Πληροφορικής. Όλες οι
προτεινόμενες δραστηριότητες στα φύλλα εργασίας του παρόντος σεναρίου έχουν επιλεγεί με
κριτήριο την απλότητα υλοποίησης τους και είναι συμβατές με την ηλικία των μαθητών/τριών στις
οποίες απευθύνονται (Α’ και Β’ τάξη Δημοτικού Σχολείου).
Η οργάνωση των μαθητών/τριών σε ομάδες ευνοεί την αλληλεπίδραση και τη συνεργασία μεταξύ
των μαθητών/τριών οι οποίοι/ες αντιμετωπίζουν την επίλυση των προτεινομένων προβλημάτων ως
ένα κοινό έργο (project), ως μια κοινή προσπάθεια.
Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας, οι δραστηριότητες διδασκαλίας και
εμπέδωσης του αντικειμένου και η αξιολόγηση γίνονται στο σχολικό εργαστήριο ή σε οποιοδήποτε
άλλο χώρο κρίνει πρόσφορο ο/η εκπαιδευτικός εφόσον χρησιμοποιηθούν έξυπνες φορητές
συσκευές, με τον κάθε μαθητή/τρια να δουλεύει συνεργατικά με τους/τις συμμαθητές/τριες του.
17. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ – ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Δραστηριότητα 1.1
Προκειμένου να δουλέψουμε με το ScratchJr θα πρέπει να έχουμε εγκαταστήσει την φορητή
του εφαρμογή η οποία είναι συμβατή με τον τύπο του Λειτουργικού Συστήματος της
έξυπνης μας συσκευής (Google Android -Apple iOS). Ακολούθως το μόνο που χρειάζεται
είναι να εντοπίσουμε το εικονίδιο της εφαρμογής και να πατήσουμε πάνω προκειμένου να
ενεργοποιήσουμε την εφαρμογή.
Στη συνέχεια εμφανίζεται η ακόλουθη οθόνη στην οποία καλούμαστε να επιλέξουμε την χρήση του
ScratchJr, αν θα είναι για παράδειγμα για οικιακή χρήση, χρήση στο σχολείο ή για κάποιο άλλο
σκοπό.
Έστω ότι επιλέγουμε την χρήση για το Σχολείο (School). Στην συνέχεια χρειάζεται να
πατήσουμε το εικονίδιο με το σπίτι προκειμένου να ανοίξουμε την εφαρμογή.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 58 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Πατάμε αυτό το
εικονίδιο για να
εκκινήσει η
εφαρμογή
Πατάμε αυτό το
εικονίδιο για να
επιλέξουμε την
γλώσσα της
εφαρμογής
Αντίστοιχα ενώ βρισκόμαστε στην επιλογή γλώσσας πατώντας το εικονίδιο του βιβλίου μπορούμε να
εισέλθουμε στο ιδιαίτερα χρήσιμο και εύχρηστο περιβάλλον βοήθειας της εφαρμογής. Στο
περιβάλλον της βοήθειας υπάρχουν πληροφορίες για την εφαρμογή και πιο αναλυτικά (α)
πληροφορίας για την εφαρμογή, ένας οδηγός για το περιβάλλον διεπαφής, (β) ένας οδηγός για το
ενσωματωμένο περιβάλλον ζωγραφικής, (γ), και τέλος ένας οδηγός για την λειτουργία των
διαθέσιμων πλακιδίων εντολών (δ) (εικόνες 5 και 6). Ο χρήστης μπορεί να εναλλάσσεται στα
επιμέρους μέρη πατώντας απλά την αντίστοιχη καρτέλα.
α β γ δ
α β γ δ
Δραστηριότητα 2.1
Εφόσον γνωρίσαμε το περιβάλλον εργασίας της εφαρμογής ας δούμε πως μπορούμε να
δημιουργήσουμε ένα έργο στο ScratchJr. Προκειμένου να δημιουργήσουμε ένα νέο έργο, από την
αρχική οθόνη της εφαρμογής πατάμε το εικονίδιο με το σπιτάκι (Βλέπε Εικόνα 3) και αμέσως
μεταφερόμαστε στο περιβάλλον διαχείρισης των έργων που έχουμε ήδη δημιουργήσει. Εάν δεν
έχουμε δημιουργήσει κάποιο έργο – όπως την πρώτη φορά που χρησιμοποιούμε την εφαρμογή- το
παράθυρο θα είναι κενό.
Δραστηριότητα 2.2
Ο προεπιλεγμένος αυτός χαρακτήρας δεν μας δεσμεύει στη δημιουργία του δικού μας έργου καθώς
οποιαδήποτε στιγμή επιθυμούμε μπορούμε να τον διαγράψουμε απλά πατώντας για 2 δευτερόλεπτα
πάνω του καθώς αυτός εμφανίζεται στην σκηνή του έργου. Αμέσως εμφανίζεται το εικονίδιο
διαγραφής το οποίο πατάμε και ο χαρακτήρας αυτομάτως διαγράφεται. Η σκηνή είναι το μέρος στο
οποίο διαδραματίζεται η πλοκή-σενάριο του έργου μας.
Η σκηνή του
έργου μας.
Εφόσον διαγράψουμε τον προεπιλεγμένο χαρακτήρα το έργο μας θα έχει τη μορφή της εικόνας 10.
Προφανώς αυτό δεν είναι ένα λειτουργικό έργο οπότε θα πρέπει να προσθέσουμε χαρακτήρες στο
έργο μας. Αυτό γίνεται πολύ εύκολα απλά πατώντας το σύμβολο +, όπως διακρίνεται στην εικόνα
10. Αυτόματα μεταφερόμαστε στην συλλογή χαρακτήρων του λογισμικού από την οποία έχουμε την
ευχέρεια να επιλέξουμε όποιον χαρακτήρα θέλουμε και να τον εισάγουμε στο έργο μας. Έστω ότι
θέλουμε στο έργο μας να εισάγουμε τον χαρακτήρα κορίτσι. Προκειμένου να τον εισάγουμε στο έργο
μας, τον επιλέγουμε (βήμα 1) και πατάμε το κουμπί εισαγωγής (βήμα 2).
Ο χαρακτήρας πλέον έχει εισαχθεί το έργο μου και μπορώ πλέον με την ορθή χρήση των διαθέσιμων
πλακιδίων εντολών να προγραμματίσω την συμπεριφορά του.
Επίσης, επειδή ο χαρακτήρας τοποθετείται στο κέντρο της οθόνης μπορώ με την χρήση της
μεταφοράς και απόθεσης να τοποθετήσω τον χαρακτήρα σε οποιοδήποτε μέρος της σκηνής εγώ
θέλω.
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 66 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Ας προσπαθήσουμε τώρα να εισάγουμε την γιαγιά του κοριτσιού και να την τοποθετήσουμε στο έργο
μας όπως διακρίνεται στην εικόνα 14.
Συναντήσατε δυσκολίες;
Δραστηριότητα 3.1
Δεν θα ήταν πιο ωραίο αντί για ένα άσπρο υπόβαθρο να μπορούσαμε να εισάγουμε ένα ωραίο
υπόβαθρο στο έργο μας; Ευτυχώς για εμάς αυτό μπορεί να γίνει με έναν πολύ εύκολο τρόπο στο
ScratchJr όπως διακρίνεται στην εικόνα 15.
Με την επιλογή του κατάλληλου υποβάθρου το έργο μας μπορεί να πάρει την ακόλουθη μορφή:
Δραστηριότητα 3.2
Στο σημείο αυτό ας προσπαθήσουμε να πούμε στους χαρακτήρες μας να κάνουν κάποια
ενέργεια. Έστω ότι το κορίτσι θέλει να μεταβεί στην γιαγιά της και να την ρωτήσει πως
είναι. Ας δούμε πως γίνεται αυτό. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι προκειμένου να ‘πούμε’ στο
λογισμικό να κάνει κάτι ή να αποκριθεί σε μια ενέργεια μας. Ο πιο απλός τρόπος είναι
πατώντας την πράσινη σημαία. Επίσης θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας ότι επειδή
ενδεχόμενα στη σκηνή θα έχουμε πολλούς χαρακτήρες, καθένας εκ των οποίων θα θέλουμε
να κάνει ορισμένες ενέργειες θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί και να επιλέγουμε κάθε
φορά τον συγκεκριμένο χαρακτήρα επί της σκηνής στον οποίο θέλουμε να του πούμε (μέσω
εντολών) να κάνει κάτι. Επομένως στο παράδειγμα μας από τους 2 χαρακτήρες – την γιαγιά
και το κορίτσι- πρέπει να επιλέξουμε το κορίτσι.
Βήμα 2. Επιλέγω
Βήμα 1. Πατάω
το εικονίδιο της
στην ομάδα των
πράσινης
κίτρινων
σημαίας.
εντολών.
Βήμα 3. Με χρήση
μεταφοράς και απόθεσης
τοποθετώ το σωστό
πλακίδιο στον χώρο
συγγραφής του
σεναρίου εντολών.
Στην συνέχεια θέλουμε να κάνουμε το κορίτσι να μετακινηθεί προς τη γιαγιά του. Πατώντας αυτή
την φορά την μπλε ομάδα εντολών βλέπω τις διαθέσιμες επιλογές που έχω σχετικά με την κίνηση
του χαρακτήρα. Έστω ότι θέλω ο χαρακτήρας κορίτσι να μετακινηθεί 5 βήματα προς την γιαγιά της.
Ένας εύκολος τρόπος προκειμένου να το επιτύχω αυτό είναι να επιλέξω το πλακίδιο που λέει στον
χαρακτήρα να μετακινηθεί μια θέση προς τα αριστερά και διαδοχικά να τοποθετήσω 5 ίδια πλακίδια
εντολών στην σειρά.
Εφόσον το κάνω σωστά, το έργο μου θα έχει την μορφή που διακρίνεται παρακάτω:
Δραστηριότητα 3.3
Έστω ότι θέλω το κορίτσι μόλις συναντήσει την γιαγιά του να την ρωτήσει ‘πως είναι’. Μπορώ να
εγγράψω την φωνή μου και να πω στον χαρακτήρα να την αναπαράγει! Αρχικά χρειάζεται να επιλέξω
την πράσινη ομάδα εντολών:\
Προκειμένου ο χαρακτήρας κορίτσι να αναπαραγάγει τη φωνή μου αρκεί στις εντολές που έχω ήδη
εισαγάγει να τοποθετήσω και το πλακίδιο εντολών που αντιστοιχεί στην φωνή μου που μόλις
ηχογράφησα.
Βήμα 1.
Επιλέγω το εικονίδιο που
δημιουργήθηκε με την
ηχογράφηση της φωνής
μου και με χρήση
μεταφοράς και απόθεσης2.
Βήμα
το τοποθετώ δίπλαΣτο
στηνσημείο αυτό θα
Εφόσον ολοκληρώσω επιτυχώς τις ενέργειες μου, το σενάριο εντολών μου θα έχει την ακόλουθη
μορφή:
Εννοείται ότι μπορώ να συνεχίσω να τοποθετώ και άλλες εντολές στον χαρακτήρα μου. Για
παράδειγμα, ας κάνω το κορίτσι αφού μετακινηθεί 5 βήματα προς τα αριστερά, ρωτήσει τη γιαγιά
του ‘πώς είναι’, να χοροπηδήσει 2 φορές από τη χαρά του!
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β2 ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΤΠΕ Σελίδα 73 από 79 ΙΤΥΕ “ΔΙΟΦΑΝΤΟΣ” ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Συστάδα: Β2.4 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ & ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ
Scratch 3.0 & ScrarchJr Υλικό αναφοράς
Μπορείτε να το κάνετε μόνοι σας/μόνες σας δίχως την βοήθεια του/της καθηγητή/τριας
Πληροφορικής; Αν το καταφέρατε σωστά, το σενάριο εντολών θα έχει την ακόλουθη μορφή:
Αν τα καταφέρατε, σας αξίζουν συγχαρητήρια διότι μόλις καταφέρατε να ολοκληρώσατε μια πολύ
ωραία ιστορία και αντιστοίχως να γράψετε το πρώτο σας πρόγραμμα! Είδατε πόσο εύκολο και
διασκεδαστικό είναι να πείτε σε μια συσκευή τι να κάνει;
Αν ωστόσο συναντήσατε δυσκολίες ή έχετε απορίες συζητείστε τις στην τάξη με τον/την
καθηγητή/τρια Πληροφορικής και με τους συμμαθητές/τριες σας.
Δραστηριότητα 3.4
Πλέον μας μένει μια τελευταία ενέργεια. Αφού έχουμε δημιουργήσει μια πολύ ωραία δημιουργία δεν
θα ήταν κρίμα να την χάσουμε; Ας την αποθηκεύσουμε λοιπόν προκειμένου να την βρούμε και την
επόμενη φορά που θα χρησιμοποιήσουμε την συσκευή μας. Η αποθήκευση του έργου μας γίνεται
πολύ εύκολα πατώντας απλά το εικονίδιο που μοιάζει σαν σπίτι όπως μπορείτε να διακρίνετε στην
ακόλουθη εικόνα:
Πατάω εδώ
για να
αποθηκεύσω
το έργο μου!
Δραστηριότητα 4.1
Έχουμε ήδη δει πως μπορούμε να διαγράφουμε έναν χαρακτήρα από την σκηνή αλλά και πως
μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη βιβλιοθήκη του ScratchJr για να εισαγάγουμε έναν χαρακτήρα
από μια πληθώρα διαθέσιμων εφαρμογών.
Τι γίνεται όμως στην περίπτωση που εμείς θέλουμε σε κάποιον χαρακτήρα της βιβλιοθήκης να
αλλάξουμε ορισμένα χαρακτηριστικά του; Ευτυχώς για εμάς αυτό γίνεται και μάλιστα πολύ εύκολα.
Ας δούμε πώς.
Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση στην ζωγραφική με 2 διαφορετικούς τρόπους:
Α) Μέσω του έργου που δουλεύουμε, μπορούμε να επιλέξουμε τον χαρακτήρα που θέλουμε να
τροποποιήσουμε τα χαρακτηριστικά του και να πατήσουμε το πινέλο όπως διακρίνεται στην εικόνα
1.
Β) Μέσω της βιβλιοθήκης, επιλέγω τον χαρακτήρα που θέλω και αντιστοίχως πατάω το πινέλο
(Εικόνα 2).
Και στις 2 περιπτώσεις, η κατάληξη των ενεργειών μας είναι να ενεργοποιηθεί η ενσωματωμένη
εφαρμογή ζωγραφικής του ScratchJr (Εικόνα 3).
Επεξήγηση εικονιδίων:
1. Αναίρεση
Αναιρεί την πιο πρόσφατη ενέργεια μας
2. Αναίρεση αναίρεσης
Αναιρεί την πιο πρόσφατη ενέργεια αναίρεσης
3. Σχήμα
Επιλέγουμε ένα από τα διαθέσιμα σχήματα: γραμμή, κύκλος/έλλειψη, τετράγωνο ή τρίγωνο.
4. Όνομα χαρακτήρα
Μπορούμε να τροποποιήσουμε το όνομα του χαρακτήρα
5. Αποκοπή
Αφού επιλέξουμε το εργαλείο αποκοπής, μπορούμε να επιλέξουμε έναν χαρακτήρα ή σχήμα και να
το απομακρύνουμε-αφαιρέσουμε από την σκηνή.
6. Διπλασιασμός
Αφού επιλέξουμε το εργαλείο διπλασιασμού, μπορούμε να επιλέξουμε έναν χαρακτήρα ή σχήμα για
να δημιουργήσουμε ένα αντίγραφο αυτού στην σκηνή.
7. Περιστροφή
Αφού επιλέξουμε το εργαλείο περιστροφής, μπορούμε να περιστρέψουμε έναν χαρακτήρα ή ένα
σχήμα γύρω από το κέντρο του.
8. Μεταφορά
Αφού επιλέξουμε το εργαλείο μεταφοράς, μπορούμε να μετακινήσουμε έναν χαρακτήρα ή ένα σχήμα
επί της σκηνής.
9. Αποθήκευση
Αποθηκεύουμε τις αλλαγές-τροποποιήσεις που κάναμε και φεύγουμε από την εφαρμογή της
ζωγραφικής.
10. Γέμισμα
Αφού επιλέξουμε το εργαλείο γεμίσματος, μπορούμε να αγγίξουμε ένα οποιοδήποτε τμήμα ενός
χαρακτήρα ή ενός σχήματος για να το ‘γεμίσουμε’ με το επιλεγμένο χρώμα.
11. Φωτογραφική μηχανή
Αφού επιλέξουμε την φωτογραφική μηχανή, μπορούμε να αγγίξουμε έναν χαρακτήρα ή σχήμα και
πατώντας στην φωτογραφική μηχανή, να γεμίσουμε το συγκεκριμένο τμήμα του χαρακτήρα ή του
σχήματος με την νέα φωτογραφία που τραβήξατε μέσω της φωτογραφικής μηχανής.
12.Χρώμα
Επιλέγουμε ένα νέο χρώμα για να δημιουργήσουμε ή να ‘γεμίσουμε’ σχήματα.
13.Πάχος γραμμής
Αλλάζει το μέγεθος της γραμμής (περιγράμματος) στα σχήματα που σχεδιάζετε.
Επιπρόσθετες δραστηριότητες:
Με την βοήθεια του τρέχοντος φύλλου εργασίας, πειραματιστείτε με την μεταβολή των
χαρακτηριστικών των χαρακτήρων του ScratchJr, δημιουργήστε τους δικούς σας χαρακτήρες και
φτιάξτε τις δικές σας μοναδικές ιστορίες!
Αν τα καταφέρατε, σας αξίζουν συγχαρητήρια διότι μόλις καταφέρατε να ολοκληρώσατε μια πολύ
ωραία ιστορία και αντιστοίχως να δημιουργήσετε ή και να μεταβάλλετε την εμφάνιση ενός η
περισσοτέρων χαρακτήρων! Είδατε πόσο εύκολο και διασκεδαστικό είναι να ‘πείτε’ σε μια συσκευή
τι να κάνει;
Αν ωστόσο συναντήσατε δυσκολίες ή έχετε απορίες συζητείστε τις στην τάξη με τον/την
καθηγητή/τρια Πληροφορικής και με τους συμμαθητές/τριες σας.