You are on page 1of 19

Мала комп'ютерна академія

3D-анімація
Урок №11. Налаштування камер.
Анімація шляху
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Увага!

Увага!
У цьому уроці використовуються інтерактивні У ЦЬОМУ УРОЦІ ВИКОРИСТОВУЄТЬСЯ
МАСШТАБУВАННЯ ІЛЮСТРАЦІЙ
можливості формату PDF, які містять кнопки, відео-
Є можливість збільшити масштаб зоб­
та аудіо­матеріали, гіперпосилання, закладки й пере- раження ілюстрації з позначкою  ,
ходи на сторінки. клац­нувши на ілюстрації. Якщо клацну-
Браузери і програми для перегляду файлів формату ти мишкою по ілюстрації ще раз, розмір
повернеться до початкового.
PDF, вбудовані в операційні системи й мобільні при-
строї, можуть не вміти відображати такі інтерактивні
елементи.
Для коректного перегляду рекомендуємо відкри-
ти урок у безкоштовних програмах Adobe Reader або
Foxit PDF Reader.
В уроці є файли з додатковими матеріалами, які ви
можете завантажити за посиланням.

Стр. 3
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Налаштування камер. Анімація шляху


Д авайте створимо невеликий екшн-ролик і зара-
зом розглянемо цілу низку нових інструментів для
створення анімації: рух за шляхами, перемикання
камер, додавання звуку і багато іншого!
Відразу після додавання об'єкта потрібно перейти в
панель налаштувань об'єкту. Її можна знайти в лівому
нижньому кутку екрану (рис. 2).

Спочатку зробимо каньйон, над яким пролітатиме


дрон. Додамо в сцену об'єкт Landscape (рис. 1). Це особли-
вий тип об'єктів, за допомогою якого можна швидко ство-
рити цікаву локацію.
Рисунок 2

Клацнемо по ній, щоб розгорнути список опцій. Нам


потрібен рядок Operator Presets. Тут зберігаються шабло-
ни різних ландшафтів (озер, вулканів тощо). Виберемо
пресет Canion (Каньйон) (рис. 3).

Рисунок 1 Рисунок 3

Стр. 4
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Збільшимо каньйон у 50 раз. Створимо для нього ма-


теріал, а потім підключимо до нього текстуру Rock, яку
можна знайти в додаткових матеріалах. Для цього досить
поміняти Base Color на Image Texture (рис. 4).

Рисунок 5

Рисунок 4

Тепер налаштуємо небо. Для цього скористаймося


HDRI-картою, яку також можна знайти в додаткових ма-
теріалах (рис. 5).
Додамо на сцену меш Plane. Це буде наша річка. Збіль-
шимо об'єкт у 50 разів і трохи піднімемо, щоб каньйон ча-
стково опинився під водою (рис. 6). Рисунок 6

Стр. 5
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Створимо матеріал для води. У рядку Surface вибере- дами, потрібно перейти в режим Shading на верхній пане-
мо шейдер Glass, а також поміняємо колір на блакитний лі. Екран розділиться на кілька частин. У верхній частині
(рис. 7). залишиться вюпорт, де ми будемо бачити результати ро-
боти, а в нижній з’являться ноди, з яких складається тек-
стура (рис. 8).

Рисунок 7

Річка стала виглядати краще, але їй усе ще бракує реа- Рисунок 8


лістичності. Щоб зробити воду цікавішою, потрібно змі-
шати кілька шейдерів. Давайте розберемо, як це зробити, Щоб додати нову ноду, натискаємо Shift+A і вибирає-
а заодно навчимося працювати з нодами. мо потрібний пункт зі списків. Якщо ви не знаєте, де роз-
Ноди — це особливі блоки, за допомогою яких можна ташована потрібна нода, краще скористатися пошуком
створювати дійсно круті текстури. Аби скористатися но- (рис. 9).

Стр. 6
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Рисунок 10

Рисунок 9

Щоб вода не виглядала як дзеркало, додамо прозо-


рість. Для цього змішаємо первинний шейдер Glass з но-
дою Transparent (Прозорість), підключивши їх до матері-
алу за допомогою ноди Mix Shader. Зменшимо значення
параметру Fac у ноді Mix Shader (рис. 10). У результаті ми
доб’ємося ефекту прозорої води з бліками.
Плоска вода виглядає нудно. Додамо трохи хвиль. Для
цього підключимо на початку гілки ноди Bump і Wave
Texture. Поекспериментуємо зі значеннями Scale і Distort, Рисунок 11
щоб отримати потрібну кількість і відповідний вигин
хвиль. Не забуваємо підключити ноду Texture Coordinate, Тепер наш ландшафт виглядає набагато краще
щоб візуалізувати зміни у вюпорті (рис. 11). (рис. 12).

Стр. 7
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Додамо на сцену готову модель дрона з додаткових ма-


теріалів. Відкриємо меню File — Import — Wavefront (.obj)
(рис. 13) і знайдемо на комп'ютері файл Drone.obj.
Клацнемо по сцені, щоб додати модель. Не знімаючи
виділення, піднімемо дрон вгору по осі Z і трохи його
зменшимо. Розмістимо дрона з одного боку каньйону і
повернемо його в напрямку руху (рис. 14).

Рисунок 12

Рисунок 14

Тепер налаштуємо обертання лопатей дрона. Для по-


чатку потрібно переконатися, що гвинти будуть обертати-
Рисунок 13 ся навколо власної осі. Для цього по черзі виділимо кожен

Стр. 8
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

з об'єктів, відкриємо меню Object і виберемо Set Origin —


Origin to Geometry (рис. 15).

Рисунок 17

Тепер потрібно окремо виділити кожен гвинт. Розгор-


Рисунок 15
немо список Object Transform і відключимо відображення
Після цього можна переходити до анімації. Виділимо графів по осях X і Y, оскільки ми будемо працювати тільки
всі гвинти, закріпимо значення Rotation у першому кадрі з графом осі Z (рис. 18).
(рис. 16), а потім активуємо Autokeying.

Рисунок 18
Рисунок 16
Перейдемо в 100 кадр, задамо значення повороту по
Перемкнемо вікно Timeline на Graph Editor (рис. 17). осі Z 360° (рис. 19).

Стр. 9
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Як бачимо, початок і кінець графа згладжені, відповід-


но, анімація на початку буде «розганятися», а в кінці  —
трохи «гальмувати». Нам це не підходить, оскільки реаль-
ний гвинт має весь час обертатися з однією швидкістю.
Як це виправити? Давайте виділимо перший ключо-
вий кадр анімації і натиснемо V — Vector (рис. 21).

Рисунок 19

Наведемо мишку на вікно графа, натиснемо клаві-


шу Home на клавіатурі, щоб відобразити криву цілком
(рис. 20). Рисунок 21

Ті ж дії виконуємо і з другою ключовою точкою аніма-


ції (рис. 22).

Рисунок 20 Рисунок 22

Стр. 10
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

При програванні анімації гвинт прокручується тільки


один раз. Давайте зациклимо анімацію. Для цього відкри-
ваємо вікно властивості графа, натиснувши N. Переходи-
мо на вкладку Modifiers і додаємо до анімації модифікатор
Cycles (рис. 23).

Рисунок 24

Рисунок 23

Ми зациклили анімацію обертання гвинта. Залиши-


лося тільки її прискорити. Для цього виділяємо будь-яку
точку графа, натискаємо клавішу G і збільшуємо ампліту-
ду обертання. Наприклад, як на рисунку 24.
Ми створили анімацію першого гвинта. Так само ство-
ріть анімацію решти гвинтів.
Закриємо вікно графа та перейдемо до анімації пере-
Рисунок 25
сування дрона. Він рухатиметься за прокладеною кривою.
Потрібний об’єкт можна знайти в меню Add — Curve — Розміщуємо криву під вертольотом і повертаємо її в
Path (рис. 25). сторону каньйону (рис. 26).

Стр. 11
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Рисунок 27

Рисунок 26

Зверніть увагу, у режимі редагування на кривій відо-


бразяться лінії напрямку руху. Будь-яку точку можна пе-
реміщати, як і на звичайних об'єктах (рис. 27).
Переключимося на вид зверху. Виділимо крайню точ-
ку кривої і потягнемо її в сторону (рис. 28).
Як бачимо, крива від початку має 5 точок. Щоб ство-
рити ще одну точку, досить натиснути E і видавити нову
точку в потрібному напрямку. Прокладемо шлях уздовж
каньйону, як на рисунку 29. Рисунок 28

Стр. 12
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Рисунок 30

Якщо запустити анімацію, дрон почне рух за зада-


Рисунок 29 ним шляхом. Але йому бракує плавності. Давайте ви-
правимо це!
Змусимо вертоліт рухатися за лінією. Для цього послі- Спочатку зменшимо швидкість дрона. Перейдемо
довно виділимо корпус вертольота і шлях. Тепер прив'я- у вкладку Object Data Properties, розгорнемо блок Path
жемо вертоліт до цього шляху. Перейдемо в перший кадр Animation і збільшимо кількість кадрів анімації до 250
анімації і натиснемо Ctrl+P — Follow Path (рис. 30). (рис. 31).

Стр. 13
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Рисунок 32
Рисунок 31

Перейдемо до налаштування камер, у сцені їх буде де-


кілька. Розмістимо основну камеру так, щоб у кадрі було
добре видно дрон і шлях, за яким він буде летіти. Приклад
розташування показаний на рисунку 32.
Тепер необхідно зв'язати переміщення камери і верто-
льота. Для цього спочатку виділимо саму камеру, а потім
корпус вертольота. Перейдемо у вкладку Object Constraint
Properties. Додамо камері новий примус (constraint) Track
To. Виберемо ціль (Target), до якої прив’яжеться камера,
наприклад, корпус дрона. Також поміняємо вісь напрямку
камери. У результаті між камерою і дроном з’явиться зв’я-
зок, позначений блакитною пунктирною лінією (рис. 33). Рисунок 33

Стр. 14
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Перейменуємо камеру на main, щоб надалі було про- Аби переключити вид на іншу камеру, відкриємо у вю-
стіше орієнтуватися (рис. 34). порті налаштування виду (View). Активуємо опцію Use
Local Camera і виберемо потрібну камеру зі списку в ряд-
ку Local Camera (рис. 36).

Рисунок 34

Додамо на сцену ще одну камеру і помістимо її поруч із


корпусом дрона. Це буде бортова камера (рис. 35).

Рисунок 36

Прив'яжемо нову камеру до дрона. Виділимо спочатку


камеру, а потім корпус дрона. Створимо між ними бать-
ківський зв'язок, натиснувши Ctrl+P — Object (рис. 37).
Якщо запустити анімацію, камера буде слідувати за
вертольотом. Однак нам потрібно, щоб камери переклю-
чалися між собою. Для цього перейдемо до основної ка-
мери і повернемося в перший кадр анімації. Наведемо
мишку на таймлайн, натиснемо спочатку М, щоб створи-
ти маркер, а потім Ctrl+M, щоб перейменувати його, на-
Рисунок 35 приклад, на Point1 (рис. 38).

Стр. 15
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Рисунок 37
Рисунок 39

Рисунок 38

Тепер прив'яжемо камеру до маркера. Для цього наво-


димо курсор на таймлайн, натискаємо поєднання клавіш
Ctrl+B або переходимо в меню Marker — Bind Camera to
Markers (рис. 39).
Прокрутіть анімацію, перевірте, чи добре вона ви-
глядає. Наприклад, якщо вертоліт на якомусь кадрі зни-
кає з поля зору камери, можна змінити положення каме-
ри (рис. 40). Рисунок 40

Стр. 16
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Тепер налаштуємо перемикання між камерами. При-


пустимо, у 110 кадрі нам потрібно переключитися на вид
з бортової камери. Переходимо до неї. Наводимо мишку
на таймлайн, натискаємо M, потім Ctrl+M і називаємо
нову точку Point2. Після цього натискаємо Ctrl+B, щоб
прив'язати в новій мітці іншу камеру. Усі зміни відразу
відображаються на таймлайні (рис. 41).

Рисунок 42

Рисунок 41

Самостійно додайте ще одну камеру, яка буде провод-


жати вертоліт, що летить, у кінці анімації (наприклад, зі
180 кадру).
Для правдоподібності анімації залишилося додати
звук лопатей, що обертаються. Для цього відкриємо віде-
оредактор — Video Sequencer (рис. 42).
Додамо звук у першому кадрі, натиснувши Add  —
Sounds (рис. 43). Потрібний звук прикладено до додатко-
вих матеріалів. Рисунок 43

Стр. 17
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху
Глава. Налаштування камер. Анімація шляху

Після цього можна приступати до налаштувань рен- Подібна сцена може стати частиною повноцінного
деру. Обов'язково задайте формат звуку в ролику: Audio мультфільму! Наприклад, у мультфільмах «Тачки» (Cars) і
Codec — MP3 (рис. 44). «Літачки» (Planes) можна зустріти кілька вертольотів і по-
спостерігати за поведінкою цих персонажів (рис. 45-46).

Рисунок 45

Рисунок 44

Запустимо рендер! Рисунок 46

Стр. 18
3D-анімація
Урок №11. Налаштування камер. Анімація шляху

© STEP IT Academy, www.itstep.org

Усі права на фото-, аудіо- і відеотвори, що охороняються авторським правом і фрагменти яких використані
в матеріалі, належать їх законним власникам. Фрагменти творів використовуються в ілюстративних цілях в
обсязі, виправданому поставленим завданням, у рамках учбового процесу і в учбових цілях, відповідно до
законодавства про вільне використання твору без згоди його автора (або іншої особи, яка має авторське
право на цей твір). Обсяг і спосіб цитованих творів відповідає прийнятим нормам, не завдає збитку нор-
мальному використанню об’єктів авторського права і не обмежує законні інтереси автора і правовласників.
Цитовані фрагменти творів на момент використання не можуть бути замінені альтернативними аналогами,
що не охороняються авторським правом, і відповідають критеріям добросовісного використання і чесного
використання.
Усі права захищені. Повне або часткове копіювання матеріалів заборонене. Узгодження використання творів
або їх фрагментів здійснюється з авторами і правовласниками. Погоджене використання матеріалів можливе
тільки якщо вказано джерело.
Відповідальність за несанкціоноване копіювання і комерційне використання матеріалів визначається чинним
законодавством.

You might also like