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Misticismo Do Abismo e Meta-Disciplinas Lasombra
Misticismo Do Abismo e Meta-Disciplinas Lasombra
NIVEL 1
Perfurar a Escuridão
Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve
existência no mundo material como serviçal do místico que o invocou.
Entidades assim não são demônios, fantasmas ou verdadeiros espiritos,
mas mais propriamente algo que desafia a compreenção ou classificação.
Tudo que é certo é que eles odeiam luz, tem fome de vida e trazem uma
cognição maligna que perturbará a sanidade de qualquer um que
realmente tenha entendido isso. Embora, a criatura invocada com este
ritual seja inofenciva, elas fazem excelentes espiões e são chamadas Olhos
de Ahriman.
Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mão,
sufrendo um nivel de dano agravado e incita um teste imediato de
Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu
jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste
teste indica um nivel de dano agravado adicional. Se for bem sucedido,
entretanto, o vampiro aperta seu punho até o sangue escorrer de seus
dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e extendendo
terríveis tentáculos que clamam pelos pedaços da fumaça ácida. Quando o
sangue encosta no chão, ele grita em dor e cria um portal momentário
para o Abismo. Para fora desta curta brecha emerge um globo de uma
substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Quando o
vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensanguentada, o orbe voa
para sua mão e lambe e limpa com seus tentáculos extruded. A criatura
dura uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao
Abismo. Até essa hora, ele serve a vontade do vampiro que o invocou sem
questionar e com fervor inimaginavel. Ele pode se comunicar
precariamente por meios materiais em imagens e impressões emocionais,
mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo
nivel deste ritual existe, conhecida como O Coração que Bate em Silêncio.
Este ritual segue as mesmas regras e processos, savo que a criatura
invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de
Tenebrosidade, permitindo atacar os a atacar os adversários do invocador
fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres atravéz de
conjurações de A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em
Silêncio do que seu nivel do Ocultismo.
Efeito Colateral: Nenhum.
Outras Notas: Traços em itálicos(N. do Tr.: Ainda tenho que achar quais
são os traços em itálicos.) e após uma barra representa o grande poder do
Coração do Silêncio. Ambas as criaturas podem invocar livremente
Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força
de Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder(como o
comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Eles podem voar a 30
jardas (nota do tradutor: 1 Jarda = 91,4cm) por turno e está sempre
assumindo a forma de sombra como a de Tenebrous Avatar (Dark Ages:
Vampire, p. 200). Eles não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque
de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas.
Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de
Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens
relacionadas ou uma emoção diretamente ina psiquê do alvo.
RITUAIS DE NIVEL 2
Transubstanciação da Essência
RITUAIS DE NIVEL 3
RITUAIS DE NIVEL 4
Sussurros no Escuro
RITUAIS DE NIVEL 7
Evocação da Oubliette
META-DISCIPLINAS LASOMBRA
Arsenal do Abismo
(Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)
Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre
os Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar
armaduras e armas das sombras. Itens invocados emergem de cada poro e
orifício, rapidamente endurecendo de um sombra fantasmagórica a um
cristal negro enquanto assume a forma desejada.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Ofícios (dificuldade 6). personagem sem especializações apropriadas em
Ofícios para fabricar armas (como: forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam
somente sua Manipulação. Os itens demoram um turno inteiro de
concentração para tomar forma e solidificarem-se. Se o vampiro for
perturbado durante este período, seu jogador reflexivamente faz o mesmo
teste com dificuldade 6. qualquer falha ou falha crítica interrompe o
processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode ser
contato físico violento, barulhos altos repentinos ou estímulos
semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se
completamente. Armas aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto
armaduras formam-se ao redor de seu criador. As armas podem assumir
qualquer forma e não podem adicionar mais dados ao usuário para
propósitos de dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou.
Armaduras de sombra adicionam o nível de Tenebrosidade do conjurador a
sua parada de dados de absorção mas não protege da luz solar ou do fogo.
Objetos criados com este poder duram até o final da cena ou por uma
hora, o que durar mais. Personagens que aprendam a versão apenas com
Fortitude só podem forjar armaduras, enquanto aqueles que aprenderam
apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3,
Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que garante
ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em
separado.
Custo em experiência: 21
Clareza do Vazio
(Auspícios 1, Mortis 2 ou Tenebrosidade 2)
Desenvolvida independentemente por estudantes Capadócios e por
Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar
suas paixões e pensar com clareza fria e imparcial.
Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado ao próximo teste de atributo Mental feito pelo
personagem, apesar de não poder mais que dobrar sua parada de dados
no teste em questão. Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas
adicionan +2 a dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta
penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a
cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior
a 10.
Custo em experiência: 14
Vultos de Ahriman
(Dominação 3, Tenebrosidade 3)
Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão
do Abismo, impregnando com medo uma vítima ao encará-la nos olhos.
Sombras atormentam a mente da vítima corroendo sua sanidade com o
tempo.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa
Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força deVontade do alvo).
Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e
perturbadoras à espreita e ouvir sussuros que ele não consegue
reproduzir. Pelo tempo que a ilusão durar a vítima adiciona 2 à dificuldade
de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer Virtude. Uma
vez a cada dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração
sombria com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo
do vampiro mais os dois pontos acrescidos à dificuldade pela maldição. A
cada dia que o alvo não se livrar da maldição a dificuldade dos testes
aumente em um (máximo de dificuldade 9). Vítimas que permanecem
assombradas por mais dias que sua Força de Vontade permanente perdem
a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem da maldição.
Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o eqüivalente à soma de
seus níveis de Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a
própria vida na primeira oportunidade.
Custo em experiência: 21