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MISTICISMO DO ABISMO

Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a


Tenebrosidade como uma ferramenta. Ela é uma importante ferramenta e
um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um poder de
muitos. Apenas os mais excêntricos e sábios arcano dentre o clã entendem
o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que
um mero jogo de sombras. É uma janela para o próprio abismo, esse
grande e terrível desconhecido que jaz no centro de todas as coisas. O
Abismo repousa no centro do submundo e é a dúvida em todas quetões
nunca respondidas. Está presente na ausência de luz e espreita em todas
as sombras. Fantasmas temem corretamente sua fome, mas eles não
entendem. Demônios o chamam de Inferno, e eles apenas começaram a
entender. Nenhum Lasombra sabe de onde vem ou seu propósito ou todas
as finalidades desses estranhos habitantes, mas os místicos do clã sabem
que o Abismo é a fonte definitiva desse poder. Então os místicos
vasculham cuidadosamente em lugares escuros procurando segredos e
respostas e talvez mais questões. Para essas almas conduzidas, a
Tenebrosidade convencional é apenas o começo. Com rituais ele
destrancam os poderes escondidos das sombras e invocam os horrores
primordiais sem nome que descansam do outro lado. Por medo ou
desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar místicos até os
tempos de grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra
Cristãos não caçam ou desencorajam místicos do Abismo, para isso é
sussurrado que o Antediluviano olha aqueles que olham o vazio. E então
os místicos pesquisam quietamente em lugares escondidos, o Abismo que
é seu chamado, sua busca, seu deus.

RITUAIS DAS TREVAS

Os Seguintes Rituais não aderem as mesmas regras como outras formas


de mágicas do sangue, em grande parte porque elas foram construidas
numa disciplina que não é comumente julgada como uma forma de
feitiçaria. Cainitas podem não aprender Rituais do Abismo maiores que
sua Tenebrosidade ou Ocultismo (qualquer que seja o menor). Além do
mais, personagens sem a especialidade de Misticismo do Abismo em
Ocultismo tem que ter no mínimo 3 em Ocultismo para aprender esses
rituais e somar um na dificuldade base de todos os feitiços. Como os
rituais representam coletivamente uma única Disciplina em si, cada uma
custa 3 pontos de experiencia por nivel para aprender ou os usuais pontos
de bônus estão esboçados na sidebar na página 175. Finalmente, muitos
desses rituais tem efeitos colaterais associados a seus usos próprios da
natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os
Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompençam o vampiro com
pontos de bônus ou experiência. Devido a escassez do Misticismo do
Abismo e a natureza reservada dos praticantes, menos rituais existem do
que muitas Disciplinas místicas. Também, horríveis conseqüencias para as
falhas aguardam um místico descuidado, de vórtices de sombras vivas
devoradoras a possessão por entidades monstruosas do outro lado. Por
último, algo está inegavelmente errado com a pupila no centro de cada
olho do místico do Abismo, como se cada um tivesse visto algo que não
deveria ser.

NIVEL 1

Perfurar a Escuridão

É um fato simples que fluxos compreensíveis de percepção e escuridão


contrariam a percepção. Muitos individuos supõe incorretamente que
nenhuma questão vai ser encontrada nas trevas, mas é simplesmente
porque eles não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse
primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas
primordiais aprimorando-as como se elas abandonassem a luz.
Sistema: O mistico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se
concentra, focalizando as sombras manipuladas para juntar-las numa
esfera. Elas mantêm essa esfera intangível numa mão e olha fixamente nas
profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade
8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade
Visão Tenebrosa (p. 206), enquanto uma falha crítica significa que o
místico hanha pemrmanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito.
Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa
tentar outra noite.
Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Tenebrosa obtido neste
ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a
íris e a “parte branca do olho” num negro. Aqueles que tiveram uma falha
crítica neste ritual obtêm olhos negros para o resto de suas não vidas
junto com sua percepção distorcida.

A Sombra da Mão que Serve

Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve
existência no mundo material como serviçal do místico que o invocou.
Entidades assim não são demônios, fantasmas ou verdadeiros espiritos,
mas mais propriamente algo que desafia a compreenção ou classificação.
Tudo que é certo é que eles odeiam luz, tem fome de vida e trazem uma
cognição maligna que perturbará a sanidade de qualquer um que
realmente tenha entendido isso. Embora, a criatura invocada com este
ritual seja inofenciva, elas fazem excelentes espiões e são chamadas Olhos
de Ahriman.
Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mão,
sufrendo um nivel de dano agravado e incita um teste imediato de
Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu
jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste
teste indica um nivel de dano agravado adicional. Se for bem sucedido,
entretanto, o vampiro aperta seu punho até o sangue escorrer de seus
dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e extendendo
terríveis tentáculos que clamam pelos pedaços da fumaça ácida. Quando o
sangue encosta no chão, ele grita em dor e cria um portal momentário
para o Abismo. Para fora desta curta brecha emerge um globo de uma
substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Quando o
vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensanguentada, o orbe voa
para sua mão e lambe e limpa com seus tentáculos extruded. A criatura
dura uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao
Abismo. Até essa hora, ele serve a vontade do vampiro que o invocou sem
questionar e com fervor inimaginavel. Ele pode se comunicar
precariamente por meios materiais em imagens e impressões emocionais,
mas apenas enquanto estiver em contato físico. Uma versão de segundo
nivel deste ritual existe, conhecida como O Coração que Bate em Silêncio.
Este ritual segue as mesmas regras e processos, savo que a criatura
invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de
Tenebrosidade, permitindo atacar os a atacar os adversários do invocador
fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres atravéz de
conjurações de A Sombra da Mão que Serve e/ou O Coração que Bate em
Silêncio do que seu nivel do Ocultismo.
Efeito Colateral: Nenhum.

OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÉNCIO

Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3,


Aparência 0, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2,
Furtividade 5 (Nas Sombras +1)
Disciplinas: Tenebrosidade 1/3
Força de Vontade: 3/5,
Niveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade

Outras Notas: Traços em itálicos(N. do Tr.: Ainda tenho que achar quais
são os traços em itálicos.) e após uma barra representa o grande poder do
Coração do Silêncio. Ambas as criaturas podem invocar livremente
Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força
de Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder(como o
comprimento do tentáculo de Braços de Ahriman). Eles podem voar a 30
jardas (nota do tradutor: 1 Jarda = 91,4cm) por turno e está sempre
assumindo a forma de sombra como a de Tenebrous Avatar (Dark Ages:
Vampire, p. 200). Eles não sofrem penalidades por ferimento, mas o toque
de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas criaturas.
Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de
Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens
relacionadas ou uma emoção diretamente ina psiquê do alvo.

RITUAIS DE NIVEL 2

Transubstanciação da Essência

Excedendo seu sangue amaldiçoado com a substância do Abismo, um


místico pode devorar a essência da sombra para acelerar sua cura.
Sistema: O místico dedica um turno inteiro meditando; seu jogador gasta
um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8).
Uma falha crítica inflige um nivel de dano agravado. Para cada sucesso, o
vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de
vitalidade de dano letal ou de contusão. Para a finalidade dessa cura do
mal, o vampiro pode superar os limites naturais da geração no gasto do
sangue. O Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se
alimenta, o Abismo consome o sangue até que tenha consumido um
numero de pontos de sangue igual à duas vezes os niveis de vitalidade
curado. Nenhum sangue entrará no sistema sangüineo do vampiro até que
o custo ser pago por completo. Ainda mais, o ritual não pode ser usado
denovo até que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por
noite.
Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente um
sangue vampirico após a realização deste ritual. Como resultado, depois
disso a Vitae do místico terá uma matiz escura sobrenatural. Este efeito é
puramente cosmético, ainda que poucas visões são mais pertubadoras que
lágrimas de ébano de um místico do Abismo chorando, salvo talvez o
horror que fez esse choro.

RITUAIS DE NIVEL 3

Bebendo o Sangue de Ahriman

Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo com seu


sangue, um místico que souber esse ritual poderá aguentar uma
transformação assustadora.
Sistema: O místico convoca um Noturno e corta sua palma com uma faca
que nunca experimentou sangue. Cantando suavemente, o mistico
derrama sangue no Noturno, tirando a fome dele em seu ferimento. A
sombra melds na palma, viajando atravez das veias para suffuse a forma
vampiro inteiro. Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse
tempo o vampiro possui menos dois dados por causa da fria agonia da
fusão. No final do ritual o vampiro do jogador joga Manipulação +
Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e
a sombra escapou para o Abismo. Uma falha crítica significa que a sombra
bebeu um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O
sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-
se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado citado,
todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nivel de
Tenebrosidade aumentam para esse nivel. Todos os poderes de
Tenebrosidade acima do nivel 3 recebem -2 de dificuldade, e o custo de
sangue para crescer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido pela
metade(aredondado para cima). O vampiro enegrecido* precisa gastar um
número do pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu poder em
Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a
transformação imediatamente. E mais, o vampiro em forma sombria toma
o triplo de dano da luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto
esse ritual estiver ativo.
Efeito Colateral: Uma vez o vampiro gastando mais dias consecutivos em
forma espectral do que sua maior virtude, a escuridão de sua pele se torna
permanente. Esta assemelha-se a escuridão de um ancião Assamita e
cresce mais pronunciado quanto mais frequente o místico invoca e
mantém este ritual.

* N. do Tr.: No Original "voidaugmented vampire". Void = Vazio, o nada,


vácuo. Mas em WoD ganha o significado de o Abismo, trevas e etc.
Augmented = Aumentado
Seria algo como o vampiro que foi aumentado o Abismo inteiror, mas
assim ficaria grande demais e sem sentido, então enegrecido, escurecido
ou coisas assim são melhores...

Chamado da Sombra Faminta

Extendendo seu conhecimento sobre o Abismo além do Coração que bate


em Silêncio, o místico que conhece este ritual pode chamar adiante uma
Sombra Faminta atravez de um círculo de sangue. Essas criaturas são
incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam prende-las em
serviços. Se elas se libertarem da mágica que as escraviza, elas não
exitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou atacar-lo no local.
Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o
crepúsculo e a meia-noite. Para começar, o vampiro permanece no centro
da area de invocação pretendida e corta sua palma esquerda. Ele então
vira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando
extendida para gotejar um círculo de sangue. Depois caminha para fora do
círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma gota fora das
bordas. Ele então inicia um cântico de invocação sussurrando enquanto
ele ronda o círculo numa espiral que gira lentamente para dentro.
Múltiplos místicos do Abismo que conhecem esse ritual podem ajudar e
usualmente fazer, circulando equilateralmente e separadamente um do
outro em passos sincrônicos. O total de número de místicos participantes
não pode exceder o maior nivel de Ocultismo do grupo. Faça um teste
prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico
envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados.
O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos
obtidos e permitir que os jogadores dos místicos participantes continuem o
quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica
de algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco.
Quando os místicos escolherem resolver o precesso de litania, eles param e
viram de frente ao circulo. Cada um fala uma sílaba da invocação em
perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade.
É nesse momento que o ar corta distante e a Sombra Faminta ascende do
Círculo de Sangue.
As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada varia. Cada sucesso na
invocação gera três pontos de bônus que podem ser usados para gerar
suas estatísticas de acordo com os custos listados na página 129 de Dark
Ages: Vampire... A sombra começa com uma taxa de zero em todas as
características exceto Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes
ou Trilhas (Não há necessidade dessas Caracteristicas). Pontos de
Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre
penalidades por ferimento. Ela também pode guardar mais Força de
Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bônus
por um ponto de capacidade adicional e começa com a reserva de Força de
Vontade cheia. Nenhuma das caracteristicas da sombra pode exceder o
maior nível de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas
exceções são a Tenebrosidade (começa em cinco pontos, não pode exceder
oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior
Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a
Força de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Força de
Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir apenas
as seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude,
Tenebrosidade e Potência. O estado padrão da sombra é imaterial como a
de Tenebrous Avatar, então essa versão do poder permite que ela
solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A
sombra pode ver na escuridão total, natural ou de outro meio. ela recupera
um ponto de Força de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou
para cada nivel de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braços de
Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não
precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade mas substitue
por Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez.
EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE
BÔNUS)

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3,


Aparência 0,Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3,
Armas Brancas 3, Furtividade 3
Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1
Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16
Niveis de Vitalidade: 12 x -0

RITUAIS DE NIVEL 4

Reflexos da Revelação Vazia

Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um


místico com este ritual pode expandir seus sentidos em uma orbe para
espiar atravez de sombras distantes. Este ritual está entre os mais
pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta a
lacuna no princípio de que todos os segredos não descansam nas trevas,
mas todos os segredos descansam atravéz das trevas.
Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno e deseja
que o globo se contraia (isso custa um ponto de Força de Vontade). A
esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e torna-se
tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto atravéz desta
escuridão profunda. O vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra
em um ser ou localização que ele viu anteriormente. Se o alvo estiver
dentro de um número de milhas (N. do Tr.: 1 milha = 1.609344 km) igual à
Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador do vampiro for bem
sucedido em um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo
aparece no Noturno como se visto atravéz da sombra que tiver a melhor
visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar atravéz deste portal
sensitivo pelo resto da cena ou até que o alvo deixe a visão da sombra.
Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspícios ou
quaisquer outros poderes similares podem sentir a grossa sombra que
espia atravéz de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo
(dificuldade 8). Uma falha crítica neste ritual dispersa o Noturno e deixa o
místico confuso pelo resto da cena(-2 em todas as paradas de dados). Uma
falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente.
Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o
óbvio. Para o resto da noite seguido de uma conjuração bem-sucedida
deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de Prontidão
para perceber eventos em sua presença imediata.
RITUAIS NIVEL 5

Sussurros no Escuro

Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado


findam com a morte da carne e da alma e nenhum tutela pode passar o
conhecimento como um todo. Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que
não é, ou era tudo que não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos
e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém astuto o
suficiente apara perguntar as perguntas corretas e audácia suficiente para
receber as respostas.
Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como o
ritual anterior Reflexos da Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente
para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas e então é engolido
por ela. O vampiro cai num torpor imediato assim como descança numa
fusão conciente com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao
vazio, que pode ser tão mundano quanto arcano como desejar. O Narrador
designa um índice de 1 a 10 baseada na complexibilidade e significância.
Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem
ultrapassar 10, aumentando tão alto quanto o Narrador achar apropriado.
O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) na conclusão de
cada noite que o místico gastou na tórpida comtemplação. Sucessos
acumulam noite a noite até que atianjam o índice da questão e o vampiro
acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum
sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumentam para
semanas. Mais falhas para obter sucessos extendem o intervalo para
meses e então anos, dêcadas, séculos, milênios e talvez adiantado para fim
do próprio tempo. Uma fábula sobre místicos do Abismo diz que o piomeiro
místico, uma amada cria do Antediluviano*, perguntou ao Abismo como
ele pode matar Deus. É dito que ele dorme quieto em uma tumba
esquecida, sonhando os incompreensiveis pesadelos daquilo que precede a
luz.
Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo
conseqüentemente reduz a dificuldade dos testes de Intimidação em um e
adiciona um em todas os outros testes Sociais. Esse modificador não se
aplica a outros místicos do Abismo. Ele também sofre do Defeitos
Pesadelos (Vampiro: Idade das Trevas, p. 305). Todos aqueles ao redos do
vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo alienígena e
inimical do todo da criação.

* Nota do Tradutor: No original "Eldest" que significa o mais antigo. Mas no


livro do clã é utilizado Antediluviano, então será como no Livro do clã...
RITUAIS NIVEL 6

Por Dentro da Fenda

Outros Anciões Lasombra andam de sombra em sombra e audaciosamente


o chamam de "Caminhar pelo Abismo". Para os místico que conhece este
ritual, tais hesitantes viagens são como os inseguros passos de uma
criança. Assim como O Sombrio (N. do Tr.: Sim, o Antediluviano) fez antes
deles quando seus olhos escureceram primeiro com conhecimento, o
místico pode "andar a passos largos" totalmente dentro do Abismo para
estar em qualquer lugar, em todo lugar e nenhum lugar.
Sistema: O Cainita gasta uma hora pintando um círculo de glifos com três
pontos de sua própria Vitae. O círculo deve ser da largura de seus braços
abertos e pode adornar parede ou chão, contanto que a superfície seja
suave e inquebravél, como pedra polida ou vidro. O Jogador testa
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Falha significa que os glifos
queimam preto e desapareçem numa nuvem de fumaça detestável,
desperdiçando sangue e esforço. Uma falha crítica ou um sucesso abre um
portal, causando um preto oleoso de Tenebrosidade em espiral dentro de
uma bocarra de trevas liquida aberta . O portal dura um número de turnos
igual ao número de sucessos obtidos. Em uma falha crítica, o portal dura
aberto por apenas um turno e vomita um número de Sombras Famintas
igual ao número de 1's obtidos (Use como exemplo as estatísticas da pág.
179. N. do Tr.: São as caracteristicas do ritual de nível 3). Esses monstros
atacam qualquer um presente e podem não ser controladas. Qualquer
coisa pode passar atravez de um portal bem sucedido enquanto eles estiver
aberto, querendo ou não. Se multiplos personagens desejam viajar atravez,
eles precisam manter inquebrado o contato enquanto eles entram e em
toda sua viagem. Caso contrário, algums podem aparecer perdidos no
vazio ou emergir em um destino muito diferente do que seus
companheiros. O Abismo é infinito em sua escuridão. Aqueles com o poder
de Metamorfose Witness of Darkness ou algum nivel de Tenebrosidade
podem perceber a escuridão sem forma em toda sua confusão, impossível
geometricamente, e ver a aproximação dos espiritos do Abismo, vértices e
outros viajantes. Aqueles sem ambos os poderes estarão realmente cegos e
precisam contar com seus outros sentidos mudos para perceber algo. A
única sensação clara é um frio de entorpecer a alma que inflinge um dado
de dano letal em seres vivos por minuto de exposição.
Além de servir como uma profunda experiência espiritual para os místicos
do Abismo, viajar no vácuo serve a um propósito mais útil. O reino das
sombras cruza todas as sombras e toda escuridão. permitindo um viajante
emergir de qualquer pedaço de escuridão largo o suficiente para conte-lo.
Ele só precisa quebrar o silêncio envolvente para falar o nome de seu
destino. O jogador testa Raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para
aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, caso
contrário dificuldade 8). Num sucesso, o espaço da sombra estica e rasga
ao redor da personagem, vomitando-o em seu destino com um sentimento
de queda de uma grande altura. Um personagem precisa ter visto ou
visitado o lugar de destino para chama-lo. Falha aumenta a dificuldade da
próxima tentativa de navegação em um, num máximo de dificuldade 10.
Uma nova tentativa pode ser feita a cada minuto até o personagem ser
bem-sucedido. Uma falha crítica significa que a navegação do personagem
aumenta em um e atrai Sombra Famintas quantas falhas criticas forem
tiradas neste ritual. Um personagem pode conduzir outros mantendo todo
o contato, entretanto isto requere o gasto de um ponto de Força de
Vontade para cada pessoa conduzida desta maneira antes delas entrarem
no portal. Uma vez o passageiro saindo do grupo, ele precisa encontrar sua
própria saída. Vale notar que nenhum habitante do Abismo carrega
sangue, então qualquer vampiro que permanecer preso eventualmente
cairá de fome em torpor e numa eterna não-vida esquecida.
Efeito Colateral: Vampiros que caminham no Abismo arriscam trazer um
fragmento dessa melevolência alienígina de volta com eles para o mundo
material. Após cada estadia, teste Força de Vontate contra a dificuldade da
duração da viagem em minutos (dificuldade no máximo 9). Uma falha
significa que o vampiro ganha o Defeito Animate Shadow (p. 208),
enquanto uma falha crítica significa que o vampiro ganhou o Defeito
Harbinger of the Abyss (p. 209). É possível ganhar ambos os Defeitos em
repetidas viagens. Passageiros no Abismo podem também desenvolver
Defeitos de sua curta estadia, entretanto todos estas maldições
desaparecem com a chegada do amanhecer. Apenas o místico que abriu o
caminho se arrisca a marca eterna do que descança no Além.

RITUAIS DE NIVEL 7

Evocação da Oubliette

Com este ritual, um místico pode extender-se com gananciosos tentáculos


de Tenebrosidade para capturar uma vítima e lança-lo no Abismo. Os
tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da boca do invocador ou
talvez extenda de alguma sombra profunda como os braços de uma besta a
espreita. Não importando a fonte, o resultado final é o mesmo. Quando os
tentáculos oleoso se retraem, não restam traços da vítima.
Sistema: O vampiro gasta um turno inteiro concentrando, focando em sua
vítima e na fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo
ou parar para tentar qualquer outra ação, o jogador precisa testar
Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrerá os efeitos de uma falha
crítica descrita abaixo. No turno seguinte a preparação, o vampiro
gestiscula vigorosamente para a vítima e o jogador gasta 3 pontos de
sangue. O ataque atual é feito com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e
pode ser esquivado mas não defendido. Uma falha no ataque significa que
os tentáculos se fecham em nada e retraem. Se o ataque resultar em
algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e arrastam ela numa
prisão esférica feita de nada dentro do Abismo. O místico pode chamar a
vítima a qualquer hora por um custo de um ponto de sangue, em qualquer
caso a sombra mais próxima vomita o prisioneiro com um suspiro
estremecedor. Se o místico não chamar a vítima antes de passar um
número de noites igual ao seu nível de Ocultismo, as sombras vomitam a
vítima tão perto da localização original quanto for possível. Numa falha
crítica no teste de ataque, as sombras engolem o místico e mantém ele
como prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de
Tenebrosidade. Após esse tempo passar, o Cainita retorna para sua
localização original e imediatamente entra em Rötschreck.
Prisioneiros de vontade fraca deste ritual podem ir a loucura como
resultado de sua captura. Se o nível de Força de Vontade da vítima é
menor que o nível de Tenebrosidade do invocador, a vítima ganha uma
Perturbação que dura até a cura com repetidos gastos de Força de
Vontade. É possível para vampiros conduzir a si próprios a insanidade com
uma falha crítica. Uma variação de 8º nível deste ritual existe chamado de
Aceno de Ahriman. Este ritual segue as mesma regras, savo que o
invocador não precisa ver o alvo. Ao invez, ele pode simplesmente falar seu
nome ao Abismo. Se a vítima estiver num número de milhas igual à
Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos podem captura-lo
com um ataque bem sucedido. É dito que o Antediluviano uma vez usou
um ritual proporcionalmente maior para trazer hóspedes de nações
distantes ao seu catelo, embora não em séculos recentes.
Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha
o Defeito Grip of the Damned (Dark Ages: Vampire, p. 309). O Beijo do
Vazio não compartilha conforto, apenas solidão e dor.

META-DISCIPLINAS LASOMBRA

Arsenal do Abismo
(Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)
Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre
os Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar
armaduras e armas das sombras. Itens invocados emergem de cada poro e
orifício, rapidamente endurecendo de um sombra fantasmagórica a um
cristal negro enquanto assume a forma desejada.
Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Ofícios (dificuldade 6). personagem sem especializações apropriadas em
Ofícios para fabricar armas (como: forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam
somente sua Manipulação. Os itens demoram um turno inteiro de
concentração para tomar forma e solidificarem-se. Se o vampiro for
perturbado durante este período, seu jogador reflexivamente faz o mesmo
teste com dificuldade 6. qualquer falha ou falha crítica interrompe o
processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode ser
contato físico violento, barulhos altos repentinos ou estímulos
semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se
completamente. Armas aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto
armaduras formam-se ao redor de seu criador. As armas podem assumir
qualquer forma e não podem adicionar mais dados ao usuário para
propósitos de dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou.
Armaduras de sombra adicionam o nível de Tenebrosidade do conjurador a
sua parada de dados de absorção mas não protege da luz solar ou do fogo.
Objetos criados com este poder duram até o final da cena ou por uma
hora, o que durar mais. Personagens que aprendam a versão apenas com
Fortitude só podem forjar armaduras, enquanto aqueles que aprenderam
apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3,
Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que garante
ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em
separado.
Custo em experiência: 21

Clareza do Vazio
(Auspícios 1, Mortis 2 ou Tenebrosidade 2)
Desenvolvida independentemente por estudantes Capadócios e por
Místicos do Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar
suas paixões e pensar com clareza fria e imparcial.
Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado ao próximo teste de atributo Mental feito pelo
personagem, apesar de não poder mais que dobrar sua parada de dados
no teste em questão. Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas
adicionan +2 a dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta
penalidade é cumulativa com cada ativação sucessiva do poder durante a
cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior
a 10.
Custo em experiência: 14

Eco do Vizir Sutil


(Tenebrosidade 2, Dominação 2)
Um lasombra com este poder pode sussurar comandos silenciosos para a
sombra de um alvo sem sequer fazer um som. O comando permanece
silencioso até que se passe o tempo desejado, momento no qual a vítima
finalmente ouve as palavras do vampiro e encara o poder da Dominação
impregnado no comando.
Sistema: o personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação +
Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso
suspende a ativação do poder por até uma hora, o poder é imediatamente
ativado, com os testes e gastos necessários. O alvo resiste como
apropriado. Independente dos resultados o alvo não se lembra do comando
e nada realmente acontece até que a duração da suspensão passe. Um dos
usos mais ardilosos deste poder é suspender a ativação da Memória do
Dissoluto (Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente apague
as memórias do alvo durante o momente em que o comando estava em
suspensão. O vampiro então emite comandos com usos imediatos de
dominação, sabendo que o alvo não se lembrará de suas ações
posteriormente.
Custo em experiência: 14

Eminência da Conquista Sombria do Sangue


(Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominação 5)
Estes dois poderes são assustadoramente similares em efeito, entretanto
suas diferenças tornam seus usuários praticantes de diferentes versões
existentes. Ambos os poderes permitem ao vampiro se tornar insubstancial
e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de dentro como
uma marionete macabra.
Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue
animado com Forma Tenebrosa (Corpo de Sombras) ou Ascendência do
Humor Sanguíneo (Forma Sangüínea), como apropriado, gastando um
ponto de sangue extra durante a transformação. Em seu estado alterado o
vampiro pode agarrar-se a um hospedeiro em potencial (o que exige um
teste de destreza + Briga). Uma vez que esteja agarrado a seu hospedeiro
por três turnos ininterruptos o vampiro flui para dentro da boca de sua
vítima. A vítima pode somente gemer em agonia enquanto a entorpecência
gélida da sombra sobrenatural ou do amaldiçoado sangue ondulante se
espalha por duas veias. Desse momento em diante o vampiro pode tentar
suprimir a alma de sua vítima e assumir controle total do corpo de seu
hospedeiro com o uso do poder de dominação Possessão. Uma falha crítica
na tentativa de possuir o corpo faz com que a vítima passe o próximo
turno vomitando a sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro
volta imediatamente a sua forma física normal tonto e incapaz de agir por
um número de turnos igual a 5 – seu nível de Raciocínio. Se o vampiro
eliminar todos os pontos de Força de Vontade de sua vítima ele adquire
controle total. O vampiro pode abandonar e subsequentemente retomar o
controle a qualquer momento, permitindo que ele durma durante o dia e
use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A única limitação de
quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro é sua reserva de
sangue, que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada
de outras formas. Vampiros possuindo hospedeiros não podem em
nenhuma hipótese recuperar sangue.
Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele é expelido à
força do corpo do hospedeiro como descrito anteriormente em caso de uma
falha crítica. Enquanto possuído por um vampiro um mortal adquire a
capacidade de absorver dano letal com seu Vigor total. O vampiro pode
curar dano de contusão ou letal de seu hospedeiro como de costume. O
vampiro sofre o mesmo dano que seu hospedeiro, contando com o corpo
que habita para proteger a ambos.
A versão deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada pode ser
usada tanto para possuir criaturas vivas quanto para vampiros de geração
superior. Se usada para possuir outro vampiro o inquilino pode extrair
sangue da reserva do hospedeiro para curar e manter o corpo. Qualquer
sangue consumido abastece a reserva de sangue do hospedeiro e não do
parasita.
A versão desse poder gerada pelo uso de Vicissitude não pode ser usada
para possuir outros vampiros (até porque a tentativa faria com que a
vítima diablerizasse o usuário). Qualquer mortal assim possuido se torna
um carniçal que extrai sangue somente da reserva do vampiro. O vapiro
pode tambem usar o menor níveil de Vicissitude para alterar o corpo de
seu hospedeiro.
Ambas as formas do poder indicam a presença do inquilino. No caso de
Tenebrosidade as pupilas do hospedeiro se tornam pontos de um vazio
infinito de trevas. No caso da Vicissitude, a pele do hospedeiro
ocasionalmente ondula, momento no qual apresenta uma tez avermelhada
no ponto da ondulação. Esses sinais são extremamente sutis exigindo
sucesso num teste de Percepção + Prontidão para serem percebidos
(dificuldade 9).
Custo em experiência: 35

Vultos de Ahriman
(Dominação 3, Tenebrosidade 3)
Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão
do Abismo, impregnando com medo uma vítima ao encará-la nos olhos.
Sombras atormentam a mente da vítima corroendo sua sanidade com o
tempo.
Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa
Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força deVontade do alvo).
Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e
perturbadoras à espreita e ouvir sussuros que ele não consegue
reproduzir. Pelo tempo que a ilusão durar a vítima adiciona 2 à dificuldade
de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer Virtude. Uma
vez a cada dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração
sombria com um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo
do vampiro mais os dois pontos acrescidos à dificuldade pela maldição. A
cada dia que o alvo não se livrar da maldição a dificuldade dos testes
aumente em um (máximo de dificuldade 9). Vítimas que permanecem
assombradas por mais dias que sua Força de Vontade permanente perdem
a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem da maldição.
Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o eqüivalente à soma de
seus níveis de Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a
própria vida na primeira oportunidade.
Custo em experiência: 21

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