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ÍNDICE

INTRODUÇÃO 4
AKHU: A IMAGEM DIVINA 4
SAQUEANDO AS TERRAS OCIDENTAIS 5
SANTUÁRIOS BLASFEMOS 5
O LIVRO DO AVANÇAR PELA NOITE 6
DEMÔNIOS E MENSAGEIROS 6
NÍVEIS DE RARIDADE E TRILHAS PRIMÁRIAS 7
LINHAS SETITAS 8
SERPENTE INTERIOR 9
NILO SECO 10
MÃO DIVINA 11
LINHA DO DUAT 13
USHABTI 14
“LINHAS PERDIDAS” 16
IMANÊNCIA DE SET 17
ALMA DA SERPENTE 18
RITUAIS 19
RITUAIS BÁSICOS 20
SONHOS DO DUAT 20
ESCREVER O LIVRO DE SET 20
LEITE DE SET 20
ABRIR OS PORTÕES 21
ABRIR A BOCA 21
SELAR OS PORTÕES DO SANGUE 22
CERVEJA DE SET 22
RITUAIS INTERMEDIÁRIOS 22
DESMEMBRAMENTO DE OSÍRIS 22
ELIXIR DA ALMA LIGADA 22
PREPARAR VASOS CANOPOS 23
ENVIAR ESCORPIÃO 23
AREIA MUTILANTE 23
CONJURAR SEBIU 24
RITUAIS AVANÇADOS 24
DESMEMBRANDO O DEUS 24
CIPPUS GUARDIÃO 24
RITUAIS ANCIÕES 24
MÚMIA HÍBRIDA 24
OUTROS RITUAIS 25
RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES 26
LINHAS E RITUAIS DAS LINHAGENS 28
WANGA 28
FLUXO DE AXÉ 29
FAVOR DOS ORIXÁS 30
VOZ DA FLORESTA 31
RITUAIS WANGA 33

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SADHANA 35
LINHA DO NÉCTAR SANGÜÍNEO 36
LINHA DO CARMA 37
RITUAIS SADHANA 38
NAHUALLOTL 42
AÇOITE DE XIPE TOTEC 42
RITUAIS NAHUALLOTL 43
SEBIU E OUTROS 45
FAQ 47
ANEXOS 49

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INTRODUÇÃO

AKHU: A IMAGEM DIVINA

Não são poucos os vampiros que sabem que os Seguidores de Set clamam uma magia bem diferente
da Taumaturgia dos Tremere. A maioria desses Cainitas simplesmente a chama de “feitiçaria Setita”. Esta arte
mágica possuiu um nome próprio, todavia. Os Setitas chamam-na de Akhu, e eles não são os únicos vampiros
que praticam esta arte.
Diferentemente dos europeus, os egípcios encaravam a magia (prática mágica) como uma arte
profundamente legítima. Um feiticeiro não ofendia aos deuses lançando magias: Os deuses egípcios deram a
mágica à humanidade como um dom, e cada feitiço reafirmava os laços entre humano e divino. Sacerdotes
eram também magos da comunidade. Os egípcios não viam nenhuma diferença fundamental entre um ritual
conduzido em um templo para o beneficio do Faraó e do Estado e uma magia lançada na casa de um cliente
para beneficio próprio.
Os antigos egípcios também não distinguiam entre magia “negra” ou “branca”. Toda magia era
eticamente neutra. Um egípcio certamente gostava de ser alvo de uma maldição, tanto quanto uma pessoa
moderna gosta de ser alvo de um tiro; mas um egípcio reagia a um feitiço hostil consultando o “mago-
sacerdote” local por feitiços de proteção – e de contra-ataque. Historiadores acharam apenas um registro de
um julgamento egípcio por magia criminosa: um oficial que tentará um golpe mágico utilizando-se de livros
roubados da biblioteca do Faraó. O crime do oficial, no entanto, estava no fato de ter roubado e na tentativa de
assassinato – e não na magia em si.
Os Egípcios possuíam diversas palavras para mágica. As mais importantes eram Heka, “Mágica”, e
Akhu, “Feitiço”. Em textos antigos, ambas palavras eram intercambiáveis. Por volta de 1000 AC, no entanto,
vampiros egípcios começaram a usar Heka para designar mágica mortal e Akhu em referência à magia de
sangue. Exceto pelo uso de vitae, Heka e Akhu usavam das mesmas ferramentas para feitiços similares.
Atitudes egípcias mudaram durante o período Romano. Os romanos proibiram os sacerdotes de
utilizarem magias, mas a prática continuou, em segredo. A conversão do Egito ao Cristianismo completou a
transição. Após séculos de declínio entre os mortais, apenas vampiros relembravam e praticavam as antigas
feitiçarias. Heka aparentemente morreu, enquanto Akhu permaneceu oculta.
No mundo antigo, sacerdotes egípcios eram tidos como os maiores magos do mundo. Graças a Akhu,
os Seguidores de Set herdaram esta fama. Desconfiança nos “pagãos” Setitas e na “satânica” feitiçaria
fortalecia-se tanto no Cristianismo quanto no Islamismo. Alguns historiadores cainitas afirmam que os Setitas
acabaram por acreditar nos rumores malévolos disseminados sobre eles e sua feitiçaria, e que variadas
práticas Setitas germinaram desses séculos de propaganda.
Na idade média e Renascença, o clã Tremere substituiu os Seguidores de Set como os líderes em
poderes mágicos na Europa. Uma pavorosa Inquisição em seu Egito nativo diminuiu ainda mais o poder
Setita, assim como a maioria dos feiticeiros de outros clãs. Feitiçaria egípcia tornou-se uma arte cada vez mais
rara. Relativamente poucos Setitas (ou vampiros Egípcios de outros clãs) se preocuparam em aprender Akhu
– ainda mais por que poucos cainitas conseguiam ler os antigos grimórios de papiro.
No século XIX, no entanto, a tradução, por Champollion, dos hieróglifos, fez renascer o interesse em
todos os aspectos relativos ao Egito, tanto entre cainitas, quanto entre os mortais. Alguns Tremere tornaram-
se interessados na magia de seus antigos rivais e procuraram aprender Akhu. Uma grande porcentagem desses
Feiticeiros rebelou-se contra a hierarquia de seu clã e tornaram-se cultuadores de Set. Em 1930, o Conselho
dos Sete baniu qualquer pesquisa em Akhu. Em 1973, Muharram Rasul Ibn Babar, Pontífice de Antioquia,
persuadiu o Conselho dos Sete a cancelar a proibição. O Pontífice, conhecido pelo seu ódio aos Setitas,
afirmava que a Casa e o Clã deviam dominar a feitiçaria das Serpentes, para poder defender-se dela. Os
anciões do clã, no entanto, ainda desconfiavam de qualquer Tremere que demonstre interesse excessivo na
magia Egípcia. Os Tremere perderam segredos demais por causa de desertores.
Não são todos os Setitas que louvam diretamente a Set. Uma minoria, digna de nota, de Setitas
identifica o Deus Sombrio com divindades de outros panteões. Um culto proeminente, por exemplo, identifica
Set como o monstro Grego Tifão e com os deuses Romanos Marte, Baco e Plutão. Outro culto liga Set com
Jesus, por meio de “doutrinas secretas” realmente incríveis. Um bom número de sacerdotes-leitores traduz
Akhu para explorar outros panteões. A maioria dos Setitas que aprendem Akhu simplesmente se livra das

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“máscaras” de outro panteão para adorar diretamente a Set e fazer uso das formas Egípcias. Até hoje, nenhum
vampiro tomou conhecimento de qualquer forma híbrida de Akhu.
Nem todos os sacerdotes-leitores vieram do clã Seguidores de Set. Todos são Setitas, no sentido de
louvar o Deus Sombrio, mas uma porcentagem significante veio de outras linhagens – como dos Tremere
desertores e suas crias. Poucos Cainitas de outros clãs adotam a fé Setita, mas os Seguidores de Set os
ensinam Akhu tão facilmente quanto para qualquer cria sua.

SAQUEANDO AS TERRAS OCIDENTAIS


Infelizmente para os Cainitas, a religião Egípcia não lhes garantia os benefícios da magia divina.
Vampiros careciam de fôlego e força vital, seu banimento da luz do sol os proclamava anátemas aos deuses.
Nenhum contrato divino lhes garantia o direito de lançar magias. Assim como vampiros roubam sangue dos
mortais, os antigos Cainitas egípcios descobriram maneiras de roubar magia dos deuses. Mesmo assim, os
Magos de sangue do Egito tiravam seus contratos de uma lenda divina: o Mito de Set e Osíris. Quando o
deus-sol Ra ficou velho demais para continuar como rei dos deuses e do mundo, ele indicou Osíris como
sucessor. Essa decisão enfureceu o irmão de Osíris, Set. O deus-guerreiro relembrou Ra de seus serviços
noturnos, batalhando a serpente-caos Apep para que a barca do sol pudesse passar pelos portões da alvorada,
mas Ra não mudara de idéia.
Set vingou-se matando Osíris e desmembrando seu corpo. Isis, a esposa-irmã de Osíris, recuperou
seu corpo, mumificou-o e magicamente concebeu um filho de seu marido morto. Este filho, Hórus, cresceu
para vingar seu pai e tornar-se o próximo rei dos deuses, enquanto Osíris tornava-se rei dos mortos. Por um
tempo, não obstante, Set usurpou os poderes da luz e da vida.
Da mesma maneira, todos os magos de sangue alimentam suas mágicas com a força vital que eles
roubam dos vivos. Praticantes de Akhu vão mais além. Eles, adicionalmente, roubam poder dos mortos, re-
encenando o desmembramento de Osíris, o maior ato de blasfêmia da mitologia Egípcia. O Livro do Avançar
pela Noite – um texto escrito por Set, de acordo com a lenda – ensina como fazê-lo. Este poder incrementa
suas magias. Sacerdotes-leitores podem realizar várias magias sem gastaram vitae, confiando inteiramente no
poder roubado dos mortos e do próprio Osíris.

SANTUÁRIOS BLASFEMOS
Como os egípcios condensavam sua magia funerária dos Textos das Pirâmides ao Livro do Avançar
pelo Dia, eles permitiam que mais pessoas desfrutassem os privilégios de pós-vida que estavam restritos aos
faraós. No tempo dos Helenos, os egípcios abriram as Terras Ocidentais a qualquer um que pudesse arcar com
o processo de mumificações com a cópia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas entravam no reino de
Osíris. Emulando a mumificação do deus, eles misticamente se tornavam Osíris.
Os cultuadores de Set levam esta crença muito a sério. Eles interpretam “tornar-se Osíris” como
significando que essas almas tornaram-se extensões do deus e alimentam seu poder por meio de vampirismo
espiritual. Até as noite de hoje, assim eles acreditam, almas podem se encontrar em Amenti e se tornarem
escravos felizes e enganados do deus. A religião egípcia pode ter se extinguido, mas até hoje pessoas buscam
a imortalidade por meio de enterros extravagantes, monumentos ou um cadáver preservado por eras.
Desde quando as pessoas vão para Amenti através de sua obsessão com seus cadáveres ou pela
pompa de seus enterros, sacerdotes-leitores as libertam das Terras Ocidentais revertendo essas condições. Eles
violam o corpo quebrando ossos, abrindo a caixa torácica e usando ganchos e cordas para colocar o corpo em
posições torturantes. Mutilando o corpo, eles imitam o assassinato de Set e o desmembramento de Osíris.
Os magos Setitas, igualmente, desdenham e pervertem as oferendas funerais. Em um enterro egípcio,
as vísceras eram dispostas em quatro canopos especiais, dispostos em locais específicos. Um Setita inverte
esta disposição, colocando o canopo do norte no sul e o do leste no oeste. Outras oferendas entram em cena
depois de serem apropriadamente subvertidas. Um mago poderia encher um belo caixão com esterco e
transformá-lo em um criatório de fungos. Uma rica vestimenta se tornaria um tapete para o mago limpar seus
pés. O livro de Set fornece usos ultrajantes para as clássicas oferendas egípcias como amuletos, jóias, ushabti,
imagens, móveis, armas e recipientes de ungüentos. Setitas lidando com enterros tardios devem exercitar sua
criatividade. Por exemplo, se uma pessoa buscou a imortalidade por meio de doações à bibliotecas, museus ou
hospitais, o Setita poderia roubar e destruir a placa comemorativa, a estátua do responsável e outros objetos
do local.

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O Livro do Avançar pela Noite diz que esta violação definha a alma nas Terras Ocidentais, infligindo
tormentos eternos a ela. Ao menos parte da alma definha e uiva de dor. Alguns Setitas acreditam que o
espírito sofredor é somente o ka da uma pessoa ou “duplicata astral”. A verdadeira alma imortal, o sahu, livra-
se do ka destruído, como uma serpente troca de pele, uma segunda morte para uma genuína e transcendental
vida nova. Outros Setitas omitem esta parte da doutrina. Eles dizem que qualquer um que serve a Osíris
merece uns milênios de tortura. Afinal de contas, o cadáver torturado eventualmente vai se desfazer, não
importa o quão bem o Setita o tenha preservado e o tormento da alma acaba.
Deixando o campo da Metafísica, um praticante de Akhu deve, absolutamente, realizar este ritual de
dessacralização para poder realizar mágicas. O cadáver distorcido e o ka quebrado drenam poder de Amenti
para a câmara ritual do sacerdote-leitor. Um sacerdote-leitor pode realizar magia em qualquer lugar, mas deve
conduzir, mensalmente, rituais de honra a Set em seu santuário blasfemo. Se alguma eventualidade destruir o
santuário blasfemo, o sacerdote-leitor não pode praticar sequer o mais simples dos rituais mágicos.
Para mais detalhes da descrição sobre a mecânica de jogo do santuário-blasfemo, vide o ritual Abrir
os Portões.

O LIVRO DO AVANÇAR PELA NOITE


O livro de Set fornece instruções completas para “Abrir os Portões”. O Livro do Avançar pela Noite
também conta como escrever cópias consagradas que tornam rituais mais prováveis de serem bem sucedidos,
e sobre como fazer uma cerveja sagrada de vitae (veja a seção de Rituais para a descrição completa destes
rituais). O Livro do Avançar pela Noite não contem mais nenhum outro ritual de feitiçaria Setita. Não
obstante, vários rituais de Akhu usam de suas lendas e liturgias. Alguns exigem a presença física de uma
cópia. Um Setita tradicionalista insistiria em ter uma cópia do O Livro do Avançar pela Noite escrita em
hieróglifos sobre pergaminhos de papiro genuíno. Sacerdotes-leitores menos formais aceitam uma copia
impressa, encadernada como um livro moderno (pergaminhos não são muito convenientes) e escritos em
idioma hierático, demótico ou Copta. Setitas já traduziram o livro para o Grego, Árabe, Inglês e várias outras
línguas para que seus neonatos pudessem estudar, mas estas cópias não possuem nenhum valor mágico.

DEMÔNIOS E MENSAGEIROS
Os egípcios acreditavam em várias classes de espíritos. Os espíritos dos mortos abençoados eram
chamados akhu (o singular sendo akh). Feitiços, algumas vezes, chamavam pela ajuda deles. Mut eram maus
ou, pelo menos, espíritos que não haviam alcançado a redenção. Deuses podiam projetar imagens espirituais
deles mesmos, chamados bau (singular ba), para servirem de mensageiros e realizar bênçãos ou maldições.
Duat possuía uma variedade de demônios e monstros. Apep, a Grande Serpente do caos tornou-se a mais
notória. Os textos funerais egípcios descrevem outros monstros, também, como Maka uma serpente de 15
metros, com pele de pedra e cortante como uma faca. Estes demônios menores, chamados sebiu (singular
sebi), serviam a Set. O chefe deles, Seba, assemelhava-se a uma cobra gigante com doze cabeças humanas
brotando de seu corpo. Sebiu se parecem com cobras, crocodilos ou misturas destas criaturas com partes
humanas.
As almas abençoadas estão fora do alcance de Akhu, mas sacerdotes-leitores podem evocar Mut, bau
e sebiu. Feiticeiros Setitas têm uma enorme preferência pelos sebiu. Alguns Setitas acreditam que seus irmãos
de clã tornam-se sebiu depois que sofrem a Morte Final, transformados pelo poder de Set.
Mensageiros divinos possuem Disciplinas e linhas Taumatúrgicas de acordo com o deus a quem
servem. Um ba de Ptah poderia ter a Linha da Conjuração, enquanto um ba de Seker poderia ter linhas de
Necromancia e os bau de uma majestade como Ra, Amum ou Hórus teria Presença. Todos sebiu têm
Serpentis até a Forma da Serpente e não precisam gastar os pontos de sangue que energizam estes poderes.

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NÍVEIS DE RARIDADE
PARA TODOS OS SETITAS E LINHAGENS

Nome da Linha Raridade Fonte


Alquimia 2 LotN Storytellers‘s Guide
Caminho do Sangue 1 Sadhus, Tlacique – 2 outros LotN Revised
Linha do Néctar Sanguíneo 4 sadhus – 6 outros Blood Sacrifices
Conjuração 2 LotN Revised
Corrupção 1 LotN Storytellers‘s Guide
Maldições 3 LotN Storytellers‘s Guide
Mão Divina 3 Blood Sacrifices
Linha do Nilo Seco 2 Blood Magic
Linha do Duat 3 Blood Sacrifices
O Fluxo de Axé 1 Wangateurs – 4 outros Blood Sacrifices
Mente Focada 2 Sadhus – 4 outros LotN Storytellers‘s Guide
Imanência de Set 6 Libellus Sanguinus 3
Linha do Carma 4 Sadhus – 6 outros Blood Sacrifices
Açoite de Xipe Totec 1 Tlacique – 6 outros Blood Sacrifices
Sedução da Chamas 1 Tlacique – 6 outros LotN Revised
Linha de Marte 1 Guerreiros – 3 outros MET Sabbat Guide
Maestria da Carcaça Mortal 3 LotN Storytellers‘s Guide
Sorte do Orixá 1 Wangateurs – 4 outros Blood Sacrifices
Serpente Interior 2 Blood Magic
Alma da Serpente 6 Cairo by Night
Manipulação Espiritual 2 MET Camarilla Guide
Ushabti 2 Blood Sacrifices
Vinhas de Dionísio 2 Culto de Typhon – 4 outros MET Camarilla Guide
Voz da Floresta 1 Wangateurs – 4 outros Blood Sacrifices
Controle do Clima 1 Sacerdotes – 2 outros MET Camarilla Guide
Controle Elemental 2 Sadhus – 6 outros MET Camarilla Guide
Mãos da Destruição 2 Sadhus – 6 outros LotN Revised
Movimento da Mente 1 Sadhus – 6 outros LotN Revised
Oneiromancia 2 Sadhus – 6 outros. LotN Storytellers‘s Guide

Raridade 1: Não requer aprovação especial.


Raridade 2: Recomenda-se moderação aos Narradores.
Raridade 3: Requer aprovação do Subcoordenador.
Raridade 4: Requer aprovação do Coordenador.
Raridade 5: Criada por jogadores. Deve ser aprendida com o criador (ou outros aprendizes
devidamente registrados) e requer aprovação do subcoordenador.
Raridade 6: Proibida para jogadores. Necessária aprovação do Coordenador para NPCs.

Trilhas Primárias:
Sacerdotes Controle do Clima (Sopro de Set)
Guerreiros Marte (Bravura de Sutekh)
Cidadãos e Extáticos Corrupção (Coração Enganado)
Serpentes da Luz Voz da Floresta
Daitya (sadhus) Sangue (Linha de Kali)
Tlacique Sangue (Flor da Bebida Divina)

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LINHAS SETITAS
Feitiçaria Setita é diferente de Taumaturgia. Suas linhas nem sempre exigem o gasto de pontos de
sangue e podem não precisar de uma disputa mental. O poder para essas linhas geralmente vem das Terras
Ocidentais, e não do feiticeiro em si. De fato, essas linhas estão mais próximas de Disciplinas do que das
tradicionais linhas taumatúrgicas, apesar de serem finitas e dependerem da teoria da feitiçaria Setita. No
tocante aos requisitos de ensino, assim como requisitos de moralidade/trilhas da sabedoria para aprender
Akhu, vide FAQ.
Uma personagem sacerdote-leitor precisa de, no mínimo, um nível de Ocultismo e um nível em
Lingüística: Egípcio para conhecer os requisitos dos mistérios da mitologia Egípcia, magia e linguagem.
Rituais alquímicos requerem, no mínimo, um nível de Medicina ou Ciência. Se a personagem não possuir um
nível do Oficio apropriado, o sacerdote-leitor terá uma penalidade de uma característica em todos os rituais
envolvendo magias escritas, amuletos gravados ou outras inscrições. Níveis adicionais em Mumificação,
Ofícios: Caligrafia, Ofícios: Escultura, etc. podem ser necessários para rituais ou trilhas específicas.
Narradores podem impor outras penalidades ou bônus em disputas de uma personagem, dependendo
de quão meticulosamente a personagem adere a toda pompa da tradição sacerdotal egípcia. Por exemplo, para
rituais que envolvam escrita, assuma que a personagem deve utilizar um autêntico estilete de junco, tinta e
papiro. Ele deve desenhar sua inscrição em uma tabuleta de barro úmido e depois endurecê-la. Talhar
inscrições em uma pedra e depois pintar os hieróglifos mereceria um bônus de duas características. Em
compensação, escrever magias com uma caneta esferográfica em um papel cartão mereceria uma penalidade
de duas características. Outros fatores que poderiam diminuir penalidades seriam o uso de água do Nilo,
ferramentas rituais antigas ou uma congregação de companheiros Setitas (como um culto de sangue, por
exemplo). Fatores negativos incluiriam o uso de tecidos sintéticos ou de origem animal (sacerdotes egípcios
usavam linho), ou ferramentas rituais improvisadas. Nós recomendamos que Narradores não concedam bônus
ou penalidades de mais de três características.
Apresentadas abaixo estão cinco linhas únicas aos Setitas. Akhu também faz uso de suas próprias
versões de linhas utilizadas pelos Tremere ou outros, mas geralmente dá a elas outros nomes. Cada linha se
relaciona de uma forma ou de outra a Set ou a atividades Setitas.
As seguintes linhas podem ser achadas em livros previamente publicados pela White Wolf. Elas são
usadas com a mesma mecânica de jogo, mas sua performance tende a ser mais “egípcianizada” e elas se
baseiam em disputas Sociais ou invés de Mentais. Leia Blood Sacrifice: the Thaumaturgy Companion pág. 21
para idéias de como mudar sutilmente essas linhas para a perspectiva dos Seguidores de Set.
Alquimia (Alquimia): Laws of The Night Storytellers Guide
Conjuração (Linha de Ptah): LotN: Revised
Controle do Clima (Sopro de Set): Laws of The Night Guide to the Camarilla
Corrupção (Coração Enganado): Laws of The Night Storytellers Guide
Maestria da Carcaça Mortal (Vingança de Chnum): Laws of The Night Storytellers Guide Maldições
Maldições (Toque dos Sebiu): Laws of The Night Storytellers Guide
Manipulação Espiritual (Linha de Anúbis): Laws of The Night Guide to the Camarilla
Marte (Bravura de Sutekh): Laws of The Night Guide to the Sabbat
Mente Focada (Linha de Tot): Laws of The Night Storytellers Guide
Sangue (Sangue): LotN: Revised

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A SERPENTE INTERIOR
Setitas amam humilhações de todos os tipos, mas desenvolveram um gosto especial para a
autodestruição dos outros. Embora o conceito moderno de vício esteja longe da antiga visão do mundo
egípcio, Setitas atuais acreditam piamente que seu deus aprovaria. Ainda que ele não goste de seu passatempo
favorito, eles não estão prestes a parar. Afinal, é um hábito. Em todos os usos desta Linha o sacerdote-leitor
deve estar na presença do alvo para que o poder tenha efeito. A linha de visão basta.

A SERPENTE INTERIOR BÁSICA


PRIMEIRA DOSE
O Setita usa este poder enquanto seu alvo está praticando alguma ação pequena, repetitiva. O poder o
faz associar inconscientemente sua ação com prazer, então ele desejará fazê-la novamente, e novamente, e
novamente. Setitas criativos podem viciar suas vítimas em substâncias ou comportamentos completamente
bizarros.
O mago faz um Desafio Social com o Alvo. Se bem sucedido, sempre que houver uma possibilidade
de repetir a ação afetada, o alvo o faz, a menos que gaste Força de Vontade para parar. Este poder não pode
ser usado em Combate. Uma vez que a vítima tenha resistido com sucesso aos efeitos da Primeira Dose em
cinco ocasiões, os efeitos do poder expiram.

VÍCIO ADICIONAL
O Setita muda temporariamente o foco de um viciado ou de uma dependência compulsiva para uma
substância ou a um comportamento de sua própria escolha. Por exemplo, um viciado em cocaína poderia
ansiar pelo ato do sexo enquanto alto, ou um jogador compulsivo pode transformar-se em um cleptomaníaco
também.
Com um Desafio Social bem sucedido o Setita pode forçar um alvo que esteja atualmente sob a
influência de um vicio a acrescentar um segundo vicio a escolha do Setita. O alvo deve então satisfazer a
ambos os vícios, geralmente com interpretação. A duração do segundo vício é o número de horas iguais a
Força de Vontade Permanente do Setita

A SERPENTE INTERIOR INTERMEDIÁRIA


FISSURA
O Setita reforça um vício ou compulsão já existente da vítima, de forma que ela põe de lado todos os
seus impulsos morais e convicções éticas para satisfazer seu desejo.
O Setita realiza um Desafio Social de contra o alvo e gasta um Ponto do Sangue. Se bem sucedido,
quaisquer escrúpulos que a vítima poderia ter contra romper as barreiras para a satisfação de seus desejos
desaparecem, ela não pode nem gastar pontos de Força de Vontade para superar o vício, e ela deixará
alegremente seu escritório durante o meio do expediente para satisfazer-se. O efeito dura por uma cena por
Ponto de Sangue gasto.

COMPULSÃO FATAL
O Setita perverte a dependência de uma vítima, tornando-a uma fome literal. Se o alvo não satisfaz
seu vício, ele sofre fome até a morte.
Um Desafio Social de contra o alvo e o gasto de 3 Pontos do Sangue, é necessário para invocar a
Compulsão Fatal. Sempre que ele chegar a três noites sucessivas sem satisfazer seu vício ou compulsão, o
alvo sofre um nível de Dano Letal não absorvível. A única maneira de recuperar os níveis de Vitalidade
perdidos desta maneira é satisfazer a compulsão; a personagem recupera imediatamente todos o níveis e a
influência do poder termina.

A SERPENTE INTERIOR AVANÇADA


TEMPERANÇA
O poder final da Serpente Interior intriga Setitas que não compreendem inteiramente as maneiras
sedutoras de seu Clã. Qual é a utilidade de impedir vícios? Forçar um viciado à abstinência, entretanto, pode
quebrar muitos hábitos e forçar uma mudança completa do estilo de Vida (ou da Pós Vida) - não apenas um
vício facilmente visível.

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Temperança deixa uma vítima incapaz de obter prazer ao satisfazer um vicio. O desejo físico ou
psicológico ainda existe, mas a substância ou o comportamento que deu uma vez tal prazer, agora provoca a
dor e a aversão.
O sacerdote-leitor realiza contra o alvo um Desafio Social Prolongado. Se bem sucedido, a vítima
sofre um nível de Dano por contusão pelas náuseas e dores ao satisfazer seu vício. Narradores podem impor
outros problemas também, baseados na natureza do vício da vítima. Por exemplo, um alcoólatra forçado a
tomar umas doses poderia precisar de um teste de Força de Vontade, para evitar que vomite quando beber.
Narradores podem também desejar impor sintomas da abstinência naqueles cujos vícios produziriam o efeito
de “sair do lixo". A duração de Temperança segue a tabela abaixo.
_________________________________________________________
Um sucesso Uma noite
Dois sucessos Uma semana
Três sucessos Duas semanas
Quatro sucessos Um mês
Cinco sucessos Três meses
Seis ou mais sucessos Seis meses ou mais

O jogador do feiticeiro deve selecionar um e somente um vício para Temperança afetar. A


personagem pode usar o poder mais de uma vez, entretanto, para obstruir múltiplos vícios. Temperança não
funciona contra as necessidades fisiológicas verdadeiras tais como o alimento (para Mortais) ou o sangue
(para Vampiros).

LINHA DO NILO SECO


Quando o filho de Osíris matou Set, o deus serpente jurou que ele teria sua vingança trabalhando
para destruir tudo que seu irmão mais prezava em vida. Assim como o deus no qual eles tomam inspiração,
praticantes desta linha juram destruir tudo que faz uma sociedade funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como
o preço pelo poder que Set os concede. Outros se divertem com isso, pois eles buscam sua própria vingança
contra um universo indiferente. A Linha do Nilo Seco serve como sua maior arma nesta cruzada.
A não ser que declarado o contrario, cada poder exige que o Setita coloque um amuleto de faiança
azul nos bens pessoais ou moradia de um alvo individual. A magia dura até que o indivíduo destrua ou de
outra maneira se livre do amuleto. Porém, ela pode fazer danos permanentes enquanto ativa. Um marido que
deixa sua esposa sob a influência de O Amor Morre, por exemplo, não necessariamente ganhara seu perdão
depois dele descartar o amuleto e voltar ao seu juízo.

LINHA DO NILO SECO BÁSICA


A BELEZA MURCHA
O Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou performance
ao vivo, seja considerada por seu público como repulsiva, feia, mal executada e cruelmente niilista. Usar o
poder em uma obra de arte que já exibe uma ou mais destas qualidades é redundante.
O Setita realiza um Desafio Social Estático (a dificuldade está na descrição do Narrador: um episódio
de sitcom valeria 5; a Mona Lisa, 14.) O Setita deve estar na presença da obra quando usa o poder. Se
múltiplas cópias de uma obra existirem, só aquela(s) em sua presença é (são) afetada(s). Por exemplo,
personagens assistindo à transmissão televisiva em sua presença a vêem como repulsiva, enquanto
telespectadores em outras casas não perceberão nada fora do ordinário. O efeito dura o período de tempo
necessário para apreciar a obra, ou uma cena, o que for maior. Este poder não requer o amuleto descrito acima

A CONFIANÇA DEFINHA
A vítima começa a suspeitar que um aliado confiável, específico pretende traí-lo. A ilusão da vítima
vai de uma suave inquietude à incontrolável paranóia.
Com um Desafio Social Estático Prolongado (contra uma dificuldade igual a duas vezes a Força de
Vontade do alvo) e o gasto de um Ponto de Sangue, o Setita pode induzir um sentimento de inquietude ou
mesmo de paranóia em um alvo para com seu aliado confiável. Leva-se o total de 9 semanas menos uma por
sucesso para induzir a paranóia. Como citado acima alvo continuará a ter este sentimento enquanto estiver em
posse do amuleto. O alvo ganha a Perturbação “Paranóia” para a pessoa escolhida pelo Setita. Esta

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Perturbação dever ser considerada ativa enquanto esta pessoa estiver presente. A interpretação apropriada de
ser incentivada.

LINHA DO NILO SECO INTERMEDIÁRIA


O AMOR MORRE
O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentido pela vítima em relação a um alvo secundário
especificado. A primeira vítima não sente nada mais que um vazio e confusão quando vê ou pensa sobre o
alvo secundário. O Amor Morre atinge os amores românticos, platônicos e os familiares.
O Setita deve estar na presença de seu alvo para iniciar este poder. O jogador ganha um Desafio
Social contra o alvo e gasta dois Pontos do Sangue. Depois disso, a união emocional do alvo - que deve ter
sido originalmente amor - murcha no decorrer de poucas noites (considere que o alvo ganha eventualmente o
Defeito: Ódio relativo ao seu amante). Este poder não afeta Laços de Sangue. O Amor Morre acaba após um
número de meses iguais a metade da Força de Vontade do Setita (Arredondado para cima).

A ESPERANÇA DISSOLVE-SE
A vítima do Setita não pode afastar a convicção absoluta que um objetivo específico que ele queira
realizar não pode sob nenhuma circunstância ser alcançado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente.
O Setita deve estar na presença do alvo para, então, invocar este poder. O jogador realiza um Desafio
Social Estático Prolongado contra a uma dificuldade igual a duas vezes a Força de Vontade do alvo e gasta
três Pontos do Sangue. Se bem sucedidos, o Alvo mergulha em uma depressão profunda sobre ao curso de um
dia ou uma noite, e torna-se distintamente moroso. Enquanto neste estado, uma personagem pode somente
apostar um número de características iguais a sua Virtude de Auto Controle. Se desejar usar todos as suas
características, deve gastar um ponto de Força de Vontade para empreender a ação. Embora seja improvável
que este poder leve uma personagem à depressão suicida, uma personagem já predisposta pode achar o
impulso mais atraente.
A duração deste poder varia de acordo com o número de sucessos obtidos pelo Setita. Pode ser
curado com terapia, drogas, etc., antes deste período, entretanto, a vitima deveria procurar ajuda.
_________________________________________________________
Um sucesso Uma noite
Dois sucessos Uma semana
Três sucessos Duas semanas
Quatro sucessos Um mês
Cinco sucessos Três meses
Seis ou mais sucessos Seis meses ou mais

LINHA DO NILO SECO AVANÇADA


OS TRONOS DESMORONAM
O Setita seleciona um indivíduo e faz com que ele reexamine sua lealdade a uma figura de
autoridade. Não importa por que o alvo seguiu seu líder; admiração, fervor ideológico, medo, cobiça ou
simples ambivalência, ele agora rejeita amargamente sua aliança. Se a vítima age ativamente contra o objeto
anterior de sua lealdade, ou simplesmente sai de cena, permanece como escolha dela.
O Setita deve ver seu alvo para iniciar este poder. O jogador realiza contra o alvo um Desafio Social
e gasta três Pontos de Sangue. Se o desafio for bem sucedido, a vítima adquire uma antipatia ativa contra
alguma figura de liderança que afete sua vida - um gerente, um vigário, um rei, um presidente, seu pai - e
reage de acordo com sua natureza contra essa figura. Isto nem sempre resultará em conflito físico; um
Conformista pode muito bem continuar junto, rancorosamente, com a figura da autoridade, mas pode procurar
a companhia de outras pessoas que se opõem ao líder, enquanto um Malandro pode fazer uma grande
demonstração de rebelião contra o líder. O poder dura enquanto o amuleto estiver intacto.

MÃO DIVINA
Essa linha se vale do princípio da magia simpática. O que o mago fizer a um modelo de um objeto
também acontecerá com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo, a Mão Divina também pode afetar
pessoas.
O material que compõe o modelo não faz diferença — cartolina funciona tão bem quanto qualquer
outro material — mas o modelo deve se assemelhar o máximo possível. (Miniaturas realistas de carro,

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caminhões e outros brinquedos são uma "mão na roda" para mágico com Mão Divina). O sacerdote-leitor
precisa esculpir com as próprias mãos, em cera de abelha, os modelos de pessoas, animais ou espírito. O
mágico escreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cânticos aos deuses. Daí por diante, o que o
mágico fizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. O mago pode, também, causar dano
instantâneo, mas somente se ele puder ver a vítima. Conforme o mágico for se tornando mais poderoso, ele
poderá afetar alvos maiores e mais variados.
Em cada aplicação da Mão Divina, o mágico realiza um Desafio Mental contra as Características
Físicas da vitima, mesmo se essa vítima for um carro ou um outro vampiro. O encantamento para ativar a
Mão Divina demora, ao menos, 5 minutos. Fazer um modelo adequado requer um Teste Mental (usando
Ofícios para reteste), sendo a dificuldade determinada pelo Narrador.

MÃO DIVINA BÁSICA


MÃO DE PTAH
No início, o mágico pode afetar somente objetos pequenos com a Mão Divina 200 libras (90 kg) no
máximo. Alvos típicos podem ser um apoio de madeira, um móvel ou motocicleta pequena. O sacerdote-leitor
identifica-se como o artesão-deus Ptah.
O mágico pode causar (ou recuperar) um nível de dano a Vitalidade do objeto, ou tentar movê-lo
com um Teste Mental contra Físico.

MÃO DE CHNUM
Nesse nível de maestria o mágico adquire o poder de afetar seres mortais — humanos e animais —
com a Mão Divina. O mágico clama para si o poder de Chnum, divino moldador da vida. Criaturas
inerentemente sobrenaturais como Vampiros e Lobisomens, contudo, permanecem imunes.
Para lançar Mão de Chnum em um mortal, o mágico escreverá o nome do mortal em um boneco de
cera e colocará pedaços do mesmo — como um punhado de cabelo ou lascas de unha. Um sobrenatural
"Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia não
possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas não o conhecem.
O mágico poderá afetar objetos de maior porte, até 1.000 Libras (450 Kg), como um poste telefônico,
uma viga de aço ou uma motocicleta.
O mágico pode afligir um nível de Danos Letal em uma vítima mortal ou tentar manipular a vítima
(por exemplo, o mágico poderia segurar firmemente em torno de uma boneca para imobilizar a vítima). Se
usado contra um objeto inanimado pode infligir dois níveis de danos.

MÃO DIVINA INTERMEDIÁRIA


MÃO DE ANÚBIS
Nesse nível, o mágico ganha o poder de influenciar criaturas sobrenaturais corpóreas: Vampiros,
Lobisomens, Fadas e outras criaturas semelhantes de natureza mista. A personagem clama por Anúbis, o
mediador entre os mundos. Ele não poderá afetar Aparições ou outros tipos de espíritos. Assim como em Mão
de Chnum, o mágico precisará do “Nome Verdadeiro” ou uma amostra de seu corpo e de seu nome mundano.
O mágico precisará fazer um esforço extraordinário (gastar 2 Pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade),
contudo, para sobrepor a magia inata da vítima (e para infligir à sua Vitalidade 1 nível de Dano Letal).
O mágico poderá, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando até 5.000 Libras (2,3
toneladas), como um carro ou uma lancha, e pode afligir 3 níveis de dano.

MÃO DE TOT
Neste nível de maestria, o mágico poderá empregar a Mão Divina contra todos os tipos de espíritos,
incluindo Aparições. Já que espíritos não têm forma corpórea, o mágico precisará do “Nome Verdadeiro” do
espírito ou (no caso de Aparições) uma relíquia do khat falecido (Corpo) ou algum objeto (chamado Grilhão)
que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-leitor também poderá afetar um espírito
que ele possa ver. A magia afeta somente espíritos que se manifestam na Terra (Plano físico). A Mão de Tot
não pode alcançar espíritos em seus próprios reinos.
Nesse nível o mágico poderá usar Mão Divina contra objetos inanimados que pesem até 20.000
Libras (9 toneladas), como uma limusine blindada ou um Learjet.

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O mágico gasta 2 Pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade para afligir um nível de dano a um
espírito. Pode também infligir 4 níveis de Dano a objetos inanimados e 2 níveis de dano Letal a uma criatura
animada ou sobrenatural.

MÃO DIVINA AVANÇADA


MÃO DE HEKA
Um mestre da Mão Divina pode transferir poderes mágicos que afetarão um alvo em qualquer lugar
do planeta ao clamar por Heka, a própria personificação da mágica. A magia transmitida pode ser um efeito
de disciplina, linha ou um ritual. Por exemplo: um sacerdote-leitor poderá fazer com que uma pessoa se
apaixone por ele ao jogar uma poção do amor em um boneco encantado, ou usando o poder Transe de
Presença sobre o boneco encantado. A Mão de Heka não pode transmitir efeitos puramente físicos como
Garras da Besta ou um ataque de Quietus. Mas a Mão pode transmitir ataques não físicos a objetos, mortais,
seres sobrenaturais e espíritos.
Nesse nível de maestria o mágico pode também danificar ou manipular objetos inanimados que
pesam até 100.000 libras (45 toneladas). Exemplos: Uma pequena casa (ou seção de um prédio maior) um iate
grande, um avião de passageiros, um vagão ou uma árvore gigantesca.
Os Mágicos gastam 2 Pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade para afetar alvos sobrenaturais ou
espirituais. O jogador também despende a quantidade de vitae necessária à mágica transmitida, e faz testes
separados para Mão de Heka e os poderes transmitidos. A mão ou a outra mágica poderá falhar
separadamente. Para influenciar alvos mortais ou corpóreos o mágico necessita o “Nome Verdadeiro” ou algo
do corpo das vitimas. Afetar espíritos requer a possessão do “Nome Verdadeiro” do Espírito, de uma
Relíquia, do corpo ou do Grilhão para Aparições, ou estar na linha de visão. O sacerdote-leitor pode infligir
até 5 níveis de Dano em objetos inanimados ou até 3 Danos Letais a uma criatura animada ou sobrenatural.

LINHA DO DUAT
Através da Linha do Duat o praticante de Akhu conjura os atributos do inferno egípcio e os inflige
contra um inimigo. Os efeitos são mais mentais e hipnóticos do que físicos e observadores não vêm causas
físicas para o mal-estar da vítima.
Cada poder da linha requer um Desafio Social contra a vitima. Com exceção do Nível Avançado, o
efeito durará enquanto o mágico estiver se concentrando em manter o efeito. Isso significa que o mágico não
poderá participar de nenhuma atividade física violenta ou se ocupar com outra linha ou ritual. A personagem
pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos poderes de Duat custa Pontos de Sangue. O mágico
usufrui o poder dos Santuários Blasfemos.
Para poder usar a Linha do Duat, o mágico deve carregar consigo um talismã mágico de ônix negro
talhado como a imagem de um homem mumificado — a forma de Sokar, o deus do Duat. Alguns minutos
antes de usar a linha, o mágico mancha o talismã com uma gota de seu próprio sangue como oferenda a
Sokar, e sussurra uma pequena oração.
Os aspectos hipnóticos da Linha do Duat significam que o jogador terá menos duas características se
o sacerdote-leitor não conseguir prender a atenção da vítima com o cintilar do talismã negro no turno em que
a magia se inicia. A vítima não precisará ver o mágico durante os turnos subseqüentes. Se a personagem não
acha necessário atrair a atenção da vítima, a Linha do Duat poderá afetar qualquer um que o mágico possa
enxergar com seus próprios olhos. Uma vez que o mágico não possa mais enxergar a vítima, o ataque da
Linha do Duat chega ao fim.

LINHA DO DUAT BÁSICA


O ENVIO DAS SERPENTES
As serpentes, proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam no rio e se enroscam
nos membros dos mortos não redimidos. Com este poder o mágico poderá fazer a vítima ter alucinações
relacionadas a serpentes. A vítima começará vendo uma pequena cobra sibilando nas proximidades. Não
importa o que a vítima faça, a serpente chegará mais perto. Se ele correr uma serpente se atirará em cima dele
ou sairá de trás de um móvel. Se ele atacar a serpente, ela desaparecerá, mas outra serpente tomará seu lugar.
Depois de algum tempo, mais serpentes aparecerão e uma conseguirá se enroscar ao redor de seu corpo...
Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas só podem assustar a
vítima. A mecânica de jogo é igual a do pode Assombrar a Alma de Demência, com a vítima ganhando a
perturbação Esquizofrenia pelo restante da cena.

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Naturalmente, outras pessoas não enxergam essas serpentes fantasmas, e podem supor que a vítima
está sob o efeito de drogas ou que perdeu sua sanidade.

ESCURIDÃO DO DUAT
Os mortos do Duat vivem em meio às trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra.
Esse poder inflige a escuridão do Duat aos olhos da vítima, deixando-a cega (a vítima sofre as mesmas
penalidades da escuridão listadas na página 164 do Leis da Noite Revisado, referente ao Mortalha das
Trevas). A vítima também ouve o suave fluxo das águas do Rio da Morte enquanto ele atravessa o Mundo
Inferior.

LINHA DO DUAT INTERMEDIÁRIA


SUFOCO DA TUMBA
Além dos outros tormentos, os mortos do Duat não podem respirar ou falar. O ritual funerário
"Abertura da Tumba" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condição infeliz. Com este poder, o mágico
torna a vítima tão sem fôlego quanto um cadáver.
Se o mágico for bem sucedido no Desafio Social (neste caso contra Características Físicas e não
Sociais da vitima), a vítima não poderá falar e nem respirar enquanto o mágico se concentrar nela. Para
vampiros o mutismo é uma pequena inconveniência, e eles não precisam respirar. Para um mortal, a perda da
respiração pode levar a morte e ele acabará de fato no Mundo Inferior se o mágico persistir o suficiente. Os
mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o segundo nível
Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal tentar executar uma ação enérgica
o jogador fará um Desafio Estático Físico (que aposta uma Característica relacionada a Vigor), com
dificuldade 6. A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente a um ponto de dano de
contusão. Uma vez que o mortal perde a consciência devido a este ataque, ele poderá sobreviver por uma
quantidade de minutos equivalente ao número de Características de Vigor, antes de sufocar até a morte.

A ESTREITA CASA
Os mortos do Duat descansam em caixões que só abrem quando da passagem noturna do Deus Sol
Ra. Neste nível o mágico faz com que sua vítima sinta-se aprisionada como em um caixão, incapaz de se
mover.
Uma vítima paralisada de maneira eficaz não poderá fazer nenhuma ação de maneira alguma
enquanto o mágico estiver se concentrando nela, a menos que o jogador gaste 1 Ponto de Força de Vontade.
Nesse caso, a vítima poderá agir por apenas um turno (um turno e não rodada) e com uma penalidade de duas
características. Esse poder é capaz de afetar Vampiros, outros seres sobrenaturais corpóreos e Aparições, mas
não outros tipos de entidades espirituais.

LINHA DO DUAT ACANÇADA


CONSIGNAÇÃO AO DUAT
O poder final dessa linha envia toda a consciência da vítima para Duat. Para os mortais isto significa
morte. Para vampiros, significa meramente o torpor — mas, levando-se em consideração que a vítima está à
mercê do mágico, a morte final virá logo, de qualquer maneira.
Ao contrário dos outros poderes dessa linha, o mágico deve gastar um ponto de Força de Vontade. A
vítima, ao sentir que está preste a morrer, poderá gastar um ponto de Força de Vontade para permanecer ativa
por mais um turno. Ao fazer isto, a vitima deve gastar uma Característica adicional para agir, como se
estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O jogador da vítima gastará um outro ponto de Força
de Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o jogador do
mágico não precisará mais gastar pontos de Força de Vontade para continuar o ataque. Para sobreviver ao
ataque, a vítima precisará fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a concentração do mágico ou escapar
do seu campo de visão.
O Torpor induzido por Consignação ao Duat durará o tempo determinado pelo nível da Humanidade
ou Trilha da Sabedoria - impedindo a manutenção de seu uso por parte do mágico.

USHABTI
O nome da linha origina-se das figuras que egípcios ricos enterravam consigo. No Pós-Vida, essas
figuras supostamente tornar-se-iam servos que trabalhariam para a alma da pessoa enterrada. Imagens de

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objetos também se tornavam reais no reino da morte. Magos Egípcios também davam vida às imagens neste
mundo.
Cada uso desta linha requer uma imagem separada. Ou seja, um mago que deseja criar um crocodilo,
molda um crocodilo, para criar um falcão, usa-se o modelo de um falcão. Figuras de animais são mais fáceis
de animar do que as humanas. Magos só podem usar uma imagem uma vez.
Em todos os casos, o mago faz a figura em cera ou barro misturado com um ponto de sangue de sua
própria vitae e entoa os encantamentos. O sacerdote-leitor escreve as palavras de poder no modelo, incluindo
o nome em hieróglifos egípcios – “cavador”, “boi”, “guarda” ou outros. Então, ele banha a figura em mel e
cerveja e a defuma em fumaça de várias ervas. Neste ponto, o jogador realiza uma Disputa Mental (reteste por
Ofícios) contra uma dificuldade (6 para Básico, 7 para Intermediário, 8 para Avançado) para determinar se a
mágica é bem sucedida. Se for, a estatueta expande-se para uma figura animada e em tamanho real. Se o
jogador falhar – depois de todos os retestes – uma segunda disputa é feita. Se esta disputa também falhar, a
estatueta é animada, mas um espírito maligno possui o ushabti e se dedica para tornar a vida do personagem
miserável.
Criaturas ushabti possuem Atributos e Habilidades. Atributos estão limitados ao nível de maestria do
mago na linha. Um sacerdote-leitor não pode dar a um ushabti uma Habilidade que não possua, tão pouco
garantir um nível em Habilidade maior que o seu. Apenas nos mais avançados níveis de maestria um ushabti
pode possuir Virtudes, Humanidade ou Força de Vontade, uma vez que eles não têm mentes genuinamente
suas ou vontade própria. A maioria dos ushabti pode apenas seguir ordens. Eles não podem pensar por si só,
nem que seja para sua própria segurança.
Um ushabti tem os mesmo níveis de vitalidade que um humano ou vampiro. Embora um ushabti
possa possuir as habilidades intrínsecas a uma forma animal, como o vôo do pássaro ou as garras e presas de
um leão, eles não podem possuir nenhuma sorte de poder mágico.
Ushabti variam de modelos obviamente animados a simulacros praticamente indistinguíveis de vida. O
número de características mentais gastas quando de sua criação indica o realismo da figura animada.
_________________________________________________________
Uma característica Obviamente de cera ou barro, como uma boneca de porcelana

Duas características Assemelha-se à vida, poderia enganar um observador casual


(disputa mental estática contra 8 características para detectar o engodo)
Três características Indistinguível da vida

O nível de realismo de um ushabti nunca pode exceder o nível do poder que o criou (uma
característica para Básico, duas pra Intermediário e três para Avançado).
Um ushabti permanece ativo por um mês lunar, desde que mantida afastada do contato com a
humanidade mundana e permaneça no refúgio do vampiro. Ao final deste período o mago pode estender a
existência do ushabti por mais um mês lunar, alimentando–o com um ponto de sangue. Se um ushabti
interagir com humanos comuns fora do refúgio de seu mestre a magia se degrada rapidamente, dentro de uma
hora o ushabti reverte para barro ou cera e se torna uma estatueta destruída novamente. Um ushabti morto se
torna uma figura no momento de sua “morte”.
Uma figura ushabti é feita para uma pessoa específica, ninguém mais pode usá-la. Na maior parte
das vezes um mago faz um ushabti para seu próprio uso, mas ele pode preparar um ushabti para outra pessoa
usá-lo. Isso custa ao mago um ponto de Força de Vontade. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras
mágicas requeridas, mas não necessita gastar vitae.

USHABTI BÁSICO
TRABALHADOR
No princípio o mago só pode produzir servos simples, praticamente sem mente. Esses ushabti podem
realizar tarefas simples e repetitivas, como cavar, varrer, puxar ou carregar. Trabalhadores não podem lutar.
Sejam humanos ou animais, esses ushabti básicos têm três Características Físicas, uma Mental e
nenhuma Social. (Ushabti podem ser belos, se assim forem confeccionados. Não ter características Sociais
representa a inabilidade de realizar qualquer tarefa envolvendo tais características). Eles não possuem
Habilidades.

SERVO

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Um mago mais versado pode produzir ushabti com maior inteligência e utilidade. Servos podem
realizar tarefas moderadamente complexas, que exijam um nível pequeno de senso comum.
Ao Trabalhador básico, acrescente três Características (porém Características Sociais e Mentais não
podem ser maiores que três). Acrescente também duas Habilidades. Neste nível elas não podem ser
habilidades de combate.

USHABTI INTERMEDIÁRIO
GUARDA
Neste nível, o mago pode criar ushabti com simulações de mentes rápidas o suficiente para entrarem
em combate. Um ushabti criado com este nível de maestria não precisa ser um Guarda de fato, mas esta é
uma aplicação comum.
Ao Trabalhador básico, acrescente seis características e quatro habilidades. Guarda podem ter
atributos Sociais, mas Características Sociais e Mentais não podem ser maior que três, assim como qualquer
Habilidade.

SUPERVISOR
Um mago verdadeiramente versado pode criar ushabti formidáveis – poderosas bestas, ou servos
mais habilidosos que muitos humanos. Tais ushabti podem comandar ushabti menores e realizar tarefas
complexas sem supervisão.
Ao trabalhador básico, acrescente nove Características e seis Habilidades. Características Sociais e
Mentais não podem superar quatro, assim como qualquer Habilidade.

USHABTI AVANÇADO
DÁDIVA DE CHNUM
Os antigos Egípcios acreditavam que o deus Chnum moldava os humanos no ventre, assim como um
oleiro molda o barro. Mestres do Ushabti podem criar servos com habilidades e poderes memoráveis, que
sejam extremante fiéis, mas não sabem que são falsos. Ainda mais memorável, um mago pode criar um corpo
para um espírito e este espírito e corpo vão viver de verdade, como seres de vontade própria daí em diante.
Pela Dádiva de Chnum, um feiticeiro pode ressuscitar os mortos – ou liberar demônios no mundo.
Ao Trabalhador básico, acrescente 12 características e oito habilidades. O ushabti também possui
Virtudes, Humanidade e Força de Vontade como um personagem de Vampiro. Ele pode pensar por si só, mas
permanece emocionalmente ligado ao criador como um laço de sangue. Alternadamente, o mago pode
simplesmente moldar um corpo e imbuí-lo com uma alma pré-existente: seja uma aparição ou outra sorte de
espírito. O ushabti então, terá qualquer habilidade, virtude e outras características que o espírito possuía. O
mago pode criar o corpo com a forma que quiser, mas o espírito deve concordar por livre e espontânea
vontade em ocupar o corpo.
A Dádiva de Chnum custa dois pontos de Força de Vontade. Para cada ponto de Força de Vontade
acima dos dois necessários, aumenta-se a “taxa de realismo” do ushabti.
Um ushabti criado com a Dádiva de Chnum não se degrada na presença de humanos, nem no final de
um mês. Ele vai se degradar dentro de minutos, entretanto, se alguém desafiar sua identidade e convencê-lo
de que ele não é uma pessoa de verdade. Uma lenda Setita fala de um ushabti fiel, que serviu seu criador por
cem anos antes de ver seu reflexo e perceber que era apenas mais uma das estátuas de seu mestre. Outra
história conta sobre uma ushabti perfeitamente real que casou e teve filhos com seu marido. Ela desfez-se em
pó, contudo, quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela não tinha nenhum.
NOTA: Tentativas de abraçar ushabti criados com a Dádiva de Chnum são suficientes para desafiar sua
identidade e destruí-lo. Igualmente, tentar transformar um em carniçal é desperdício de vitae. Ushabti não
podem aprender disciplinas, embora estejam sujeitos ao laço de sangue.

“LINHAS PERDIDAS”
As seguintes linhas não estão perdidas no sentido de que ninguém mais as conheça, elas são apenas
extremamente difíceis de aprender. Uma das linhas caiu em desuso desde a idade média, enquanto a outra é

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uma adaptação de uma linha Tremere, aprendida por um sacerdote-leitor convertendo-a a Set. Personagens
jogadores não podem aprender essas linhas, veja a tabela de Raridade para mais informações.

IMANÊNCIA DE SET
O clã Setita está firmemente baseado na crença de que seu criador é nada menos que um deus, e que
o sangue que corre em suas veias é a essência de Set, distribuída entre seus seguidores para garantir-lhes
poderes sobre os mortais e criaturas sobrenaturais. Juntamente com esta crença vem o conhecimento de que se
tornaram casas para o deus – eles estão intimamente ligados a seu criador e ele sempre poderá tocá-las, não
importa onde estejam. Setitas fazem uso deste poder para canalizar as energias de seu deus para propósitos de
comunicação, manipulação e destruição.

IMANÊNCIA DE SET BÁSICA


SUSSURRO DAS AREIAS
O sangue que corre na veia de todos os Setitas cria um laço entre eles que permite à Serpente
comunicar seus pensamentos para seus servos e cria, não importando a qual seja a distância entre eles. Este
poder permite ao feiticeiro compartilhar novidades e informações à sua rede de contatos por todo o mundo e
colocar planos em andamento a milhas de distância.
Para usar este poder, o jogador gasta um Ponto de Sangue (e o número apropriado de Características
Sociais) e faz uma Disputa Social contra aqueles com quem ele deseja se comunicar. Se bem sucedido, o
sacerdote-leitor pode se comunicar com qualquer progênie ou carniçal, não importa o quão longe estejam.
Para cada Característica Social, um alvo pode receber a mensagem, embora todos os alvos recebam a mesma
mensagem. A comunicação dura um turno e não pode ser maior que duas frases curtas. O jogador pode
manter a ligação e enviar mais mensagens gastando um ponto de Fora de Vontade para cada turno
subseqüente.

LÍNGUA DO SEDUTOR
Vários Setitas são escolhidos pela sua habilidade de manipular as mentes de mortais e Cainitas, mas
esta habilidade melhora aquela qualidade ao máximo, dando às palavras uma doçura hipnótica que pode
relaxar o mais tenso dos lábios e revelar os mais íntimos desejos da vítima.
O Setita deve invocar este poder imediatamente após o por do sol. O jogador gasta dois Pontos de
Sangue e faz um Disputa Social contra o alvo. Na mesma noite, o Setita deve procurar sua vítima e conversar
com ela por, no mínimo, meia-hora. Se a invocação foi bem sucedida a vitima revela um de seus medos ou
desejos secretos, embora sem lembrar que o tenha feito.

IMANÊNCIA DE SET INTERMEDIÁRIA


VOZ DO PROFETA
Em tempos antigos, os poderes de um oráculo podiam mudar a vida de um mortal para sempre,
cevando inclusive os maiores heróis a gloria ou a ruína dependendo da interpretação dada as palavras do deus.
Os Setitas, geralmente, eram as serpentes espreitando nas sombras dos templos oraculares como Siwa ou
Delphi, compartilhando as palavras corruptoras do deus com aqueles que buscavam a confirmação de seus
medos ou ambições. Quando uma Setita emprega esta pode ele esta supostamente comunicando-se com seu
akh, espreitando o Duat e retirando a conhecimento lá disponível.
Na presença da vítima o jogador gasta dois pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, e faz
uma Disputa Mental contra o alvo. Se bem sucedido, o Setita passa para sua vítima uma mensagem secreta
que se refere diretamente aos seus mais íntimos desejos, A natureza desta mensagem é determinada pelo
Narrador, e pode significar pouco ou nada ao sacerdote-leitor. A vítima, no entanto, aceitará a mensagem
como uma confirmação de suas ambições secretas e será levada a trabalhar por elas não importando as
desvantagens ou riscos aparentes. Esta habilidade imprevisível, transformando um peão complacente em um
lunático furioso (ou vice-versa).

SENHOR DAS TORMENTAS


Muito antes de sua encarnação como sedutor, Set era o deus das tormentas e da escuridão. Esta
habilidade permite ao sacerdote-leitor convocar uma tempestade de areia (ou tempestade comum) de feroz
intensidade, escondendo o céu e fazendo qualquer pessoa em sã consciência buscar abrigo, mas permitindo
ao Setita mover-se rápida e facilmente.

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O Setita gasta três pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, conjurando uma intensa
tempestade que cobre toda área dentro de dois quilômetros quadrados do sacerdote-leitor que a conjura. Ele
pode aumentar o raio da Tormenta gastando Força de Vontade adicional, aumentando o raio da área em 18
quilômetros para cada ponto gasto. Enquanto os ventos uivantes e areia (ou chuva) são severos o suficiente
para fazer com que as criaturas mais sensíveis busquem cobertura (o tempo para conjurar a Tormenta é
baseado na tabela do Sopro de Set intermediário) o Setita (e qualquer um imediatamente ao seu lado) pode
viajar intocado pelo clima furioso, como se fosse uma noite clara e límpida. Os efeitos da Tormenta duram
por, no mínimo, uma cena, mas podem durar muito mais, de acordo com a decisão do Narrador. Mais de um
Setita usou este poder para prejudicar a movimentação de seus inimigos enquanto escapava no último
instante, notavelmente durante a catástrofe em Tanis.

IMANÊNCIA DE SET AVANÇADA


INVOCAÇÃO SOMBRIA
Durante milhares de anos, as pessoas no Egito protegiam suas tumbas e tesouros com vis maldições
que clamavam aos deuses por vingança. Esta habilidade permite ao sacerdote-leitor colocar uma maldição em
um objeto ou lugar, ou danificando diretamente um inimigo em particular.
Para amaldiçoar uma pessoa, o Setita precisa saber o nome dela, e no caso de um vampiro, deve-se
ter uma gota de seu sangue. Primeiramente o Setita deve conceber a natureza da maldição – ela precisa ter um
único e específico efeito e não pode durar mais que um ciclo lunar. O efeito pó ser virtualmente qualquer
coisa: que sua força definhe como um junco ressecado; que sua mente fique inebriada como por um vinho
forte; que sua língua fale apenas a verdade; que sua pele caia de seus ossos.
Assim que a maldição for concebida, o jogador gasta quatro Pontos de Sangue e um ponto de Força
de Vontade e faz uma Disputa Social contra o alvo. Se bem sucedido, a maldição começa a funcionar
imediatamente. Na maioria dos casos o narrador aplica uma característica de penalidade para as circunstâncias
apropriadas. No caso de uma maldição feita para proteger um local ou objeto, o Setita precisa especificar
“gatilhos” que ativarão a maldição, assim como seus efeitos e duração, e esta informação deve ser escrita ao
redor do local ou objeto em questão.

ALMA DA SERPENTE
Esta linha foi criada como uma Linha Hermética por Tremere sob o domínio da feiticeira Setita
Kahina e por um membro da sociedade secreta “O Olho da Serpente”. Eu incluí esta linha como uma linha de
Akhu dada às circunstâncias especiais a cerca de sua criação.
Para citar a descrição da Linha em Cairo by Night: “Graças, em parte, à víbora viva em seu estômago
(nota: provida por Kahina), o regente Tremere no Cairo pôde desenvolver uma linha Taumatúrgica própria
depois de várias décadas de estudo e experimentação – uma descoberta que ela acredita piamente ser sua. A
linha exemplifica e personifica a perfeição da forma da serpente...”.
Os níveis desta linha não podem ser adicionados à Serpentis e muito freqüentemente funcionam
como uma (variante ou) versão menor dos poderes da Disciplina.

ALMA DA SERPENTE BÁSICA


SENTIDO SERPENTINO
O nível mais básico permite ao sacerdote-leitor ter acesso ao olfato consideravelmente poderoso de
uma serpente, garantindo uma sensibilidade a todos os cheiros durante uma cena. Os efeitos possíveis variam,
desde permitir ao sacerdote-leitor identificar venenos e comidas e cheiros venenosos, a efetivamente
deixando-o “ver” no escuro.
Na prática este poder funciona como A Língua da Serpente em relação as penalidade por escuridão e
garante ao usuário uma característica bônus para ser usadas em empates, quando cheirando alguma coisa.
Note que usar este poder afeta a audição ofídica do personagem, impondo uma dificuldade de duas
características em todas as disputas de audição até que Sentido Serpentino não esteja mais em uso.

ESCAMAS
Quando este poder é ativado, as partes mais superficiais de sua pele tornam-se macias e escamosas
como aquela da sucuri ou outras cobra de rio, permitindo ao personagem maior flexibilidade na terra assim
como considerável liberdade de movimento na água.

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O personagem ganha a Característica Física: Flexível e ganha a habilidade de passar por qualquer
abertura grande o suficiente para acomodar sua cabeça. Adicionalmente, nadar nesta forma é
excepcionalmente eficiente, garantindo ao usuário a mesma velocidade que em terra. Embora o uso desta
poder seja evidente (para dizer o mínimo) ele permite fugir, no último instante, de algemas e outras situações
difíceis.

ALMA DA SERPENTE INTERMEDIÁRIA


MALDIÇÃO DO VENENO
O sacerdote-leitor pode transformar seu vitae em um veneno mortal, capaz de cegar oponentes
próximos, como uma cobra-cuspidora.
O personagem junta um ponto de sangue em sua boca, onde é transformado misticamente em um
sangue venenoso mortal. O vampiro, então, cospe esse veneno em qualquer oponente ao alcance (igual q um
metro por características relacionadas a força + nível de Potência [i.e. Básico, Intermediário, Avançado]). O
jogador faz um Disputa Física (apostando duas características devido à dificuldade de acertar os olhos). Se
bem sucedido, o alvo deve imediatamente fazer uma Disputa Física estática (apostando características de
Vigor) para absorver a toxina. Se falhar, a vítima fica cega até acabar o efeito do veneno.
A cegueira dura por uma cena ou hora. Alvos sobrenaturais diminuem este tempo consideravelmente.
Vampiros podem gastas três pontos de sangue para eliminá-lo. Lupinos curarão a cegueira rapidamente,
reduzindo a duração para 1 minuto. Entretanto, o sangue venenoso é extremamente tóxico para mortais, que
ficarão cegos para sempre a menos que recebam tratamento imediato (dentro de uma hora). Este veneno é
muito frágil e sua potência não pode ser mantida fora do corpo do sacerdote-leitor.

TOQUE DE TYPHON
O sacerdote-leitor, agora, pode metamorfosear todo seu antebraço e mão em uma víbora mortal
completa, com uma mordida venenosa.
O alcance efetivo é de apenas um metro e meio, mas a mordida do “braço” serpente é mortal,
causando um nível de dano agravado para qualquer um atingido em combate. Mortais mordido dessa forma
devem, imediatamente, serem bem sucedidos em uma Disputa Física estática (contra 7 características,
apostando apenas as de Vigor) ou morrer dentro de (5+ total de características de vigor) minutos em
decorrência do veneno.
Se um mortal for morto desta forma o veneno começa a sair do ferimento do corpo, levando consigo
a essência do mortal azarado. O sangue venenoso se junta ao lado e coagula em uma pequena, sobrenatural,
serpente sob o controle do sacerdote-leitor. Deste ponto em diante, aquela alma mortal não terá paz até que
uma nova pessoa seja morta liberando, assim, a alma torturada.

ALMA DA SERPENTE AVANÇADA


FORMA DA HIDRA
Este poderoso encantamento – o ultimo nível para quem estuda esta linha – permite ao sacerdote-
leior se transformar imediatamente em uma massa contorcida de víboras, seu corpo entrando em uma
espetacular erupção de preto, vermelho, verde e dourado.
O jogador deve gastar dois pontos de sangue para efetuar a mudança, que demora três turnos para
completar. Neste período, o personagem não pode fazer outras ações e nenhuma transformação é aparente em
seu corpo. No final do turno, seu corpo simplesmente explode em um numero de víboras iguais ao seu
máximo de pontos de sangue. (Por exemplo, um Setita de 8ª geração, explodiria em 15 cobras separadas). O
personagem pode optar por se transformar instantaneamente, mas faz isto custa cinco Pontos de Sangue ao
invés de dois.
Indivíduos usando A Forma da Hidra são quase impossíveis de serem mortos. Cada víbora deve ser
destruída, pois o sacerdote-leitor pode se reformar mesmo que apenas uma exista. Esta transformação dura até
que o Feiticeiro decide voltar a sua forma normal, o que demora mais três turnos.

RITUAIS
A menos que dito o contrario todos os rituais listados abaixo seguem as mesmas regras expostas em
Leis da Noite – a única diferença são os tipos de Características, Sociais ao invés de Mentais, e o reteste por

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Lábia ao invés de Ocultismo. Rituais Básicos requerem uma Disputa Social estática contra cinco
características. Intermediários contra sete características e Avançados contra nove características. Todos os
rituais listados abaixo são de Raridade 1 para Setitas Sacerdotes/Guerreiros/Extáticos/Cidadãos, a não ser que
especificado o contrario. Veja a seção separada para rituais e raridades dos Serpentes da Luz, Daitya e
Tlacique.

RITUAIS BÁSICOS
SONHOS DO DUAT
Invocando o poder de Set, o mago amaldiçoa a vitima a sofrer sonhos terríveis. O mago precisa de
uma parte do corpo da vitima, como cabelo ou lascas de unhas. Ele sela-os em figuras de cera, nas quais
escreveu o nome da vitima (tão próximo quanto à escrita em hieróglifos permitir). Enquanto recitando a
maldição, o mago banha a figura em água salgada por natrão e declarada como vinda dos rios do Duat. A
vítima então sonhará com os horrores do Duat.
Diferente da maioria dos rituais, este usa a Força de Vontade da vítima como dificuldade. Para cada
noite que o mago consegue amaldiçoá-la, a vítima perde um ponto de Força de Vontade.
Se o jogador do mago falhar no teste do ritual, uma segunda Disputa Social estática é feita. Perdendo
o segundo teste, a vítima tem um sonho diferente. No pesadelo de escuridão, monstros e morte, navega um
barco brilhante conduzido por um homem ou mulher com a cabeça de um animal. Um homem com cabeça de
Íbis - o deus Tot – conta como o mago a amaldiçoou e diz o nome do mago. (Mágica religiosa tem o problema
de dar errado no plano religioso. Aceitando a realidade de um deus, o mago Setita aceita, também, a poder dos
outros deuses de interferirem).

ESCREVER O LIVRO DE SET


Vários rituais de Akhu envolvem a leitura de rezas do Livro do Avançar Pela Noite. Para alguns
propósitos as palavras por si só já bastam. Rituais poderosos, no entanto, demandam o uso de pergaminhos
especialmente consagrados. Um feiticeiro copia, a mão, o livro em hieróglifos, em um pergaminho de
autêntico papiro, usando vitae vampírica como tinta. Isto geralmente demora alguns anos. Ninguém mais pode
manejar a cópia até que ela esteja terminada. Cópias consagradas do Livro do Avançar Pela Noite custam uma
grande quantia de dinheiro ou favores significativos em templos Setitas.
Além de sua absoluta necessidade em rituais poderosos, um Livro de Set consagrado aumenta a
chance de sucesso de um sacerdote-leitor pela sua mera presença. Como último efeito mágico, a luz do sol
reduz o pergaminho a cinzas.
O feiticeiro pode usar esse longo ritual para escrever outros livros. Neste caso, o livro resultante
queimará com a luz do sol, mas não terá nenhuma outra propriedade mágica. Os Setitas usam este aspecto do
ritual para manter seus livros longe de mãos mortais.
Escrever o Livro de Set requer a usual Disputa Mental. Falha indica que o personagem não observou
alguma condição do ritual ou cometeu erros demais. O copiador não precisa usar sua própria vitae, embora
isto dê prestígio à cópia.

LEITE DE SET (RARIDADE 2)


Este “verbete” é uma compilação de um espectro muito amplo de rituais para serem tratados em
separado, apesar de cada Setitas dar uma nomenclatura própria para cada variante criada desta maneira. Em
cada caso, o Setita cria um bálsamo ou ungüento com propriedades mágicas. Os detalhes específicos de cada
ritual e seus ingredientes variam de acordo com o efeito desejado.
Cada efeito deve ser aprendido como um ritual em separado. Quando desejar que o personagem
ganhe um novo ritual o jogador decide qual o efeito; o Narrador determina o seu nível, de acordo com o seu
julgamento da eficácia do ungüento quando comparado a outros rituais. Ele deve vetar efeitos muito parecidos
com outras Trilhas ou Rituais, a menos que o efeito seja muito comum em algumas Disciplinas. Efeitos
devem afetar suas vítimas para o pior, ou mudarem-nas para que sirvam a outro propósito. Leva-se uma
semana por nível para produzir uma dose de bálsamo ou ungüento. Ele dura por duas semanas para cada
nível, depois torna-se inútil.
Para afetar negativamente objetos inanimados, o nível inicial do ritual é Básico. Para ferir mortais,
Intermediário. Criaturas sobrenaturais são fortes o suficiente para apenas rituais Avançados (ou mais fortes)
terem efeito. Para efeitos mais complexos (vide o ritual do tanque de gasolina) aumente a categoria do ritual.
Por exemplo, o ritual para queimar através de aço e cimento é Básico. O mesmo bálsamo, se usado para

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queimar carne de mortais é Intermediário e se você deseja usá-lo no Príncipe, ele deve ser criado como
Avançado.
Seguem as manifestações mais comuns do Leite de Set.

Efeito Nível
Colocar no tanque de um carro, para que vá aonde o Setita
queira e não o motorista. Intermediário
Alterar uma fechadura para abrir com uma chave do Setita Básico
Queimar através de aço e concreto Básico
Tornar drogas mais eficientes Básico
Fazer uma réplica oca de um objeto banhado no bálsamo Varia conforme o tamanho.
Intermediário para mortais
Derreter carne ao contato Avançado para sobrenaturais
(dois níveis de dano)
Ungüento se move no chão como uma lesma, seguindo o rastro
de alguém. Básico
Procura um computador e altera maliciosamente o conteúdo
de seu hard drive. Básico

ABRIR OS PORTÕES
Este ritual prepara um cadáver para que ele se torne o foco para a mágica Setita e permita ainda
maiores benefícios de um santuário blasfemo. Se o cadáver não estiver mumificado de acordo com a antiga
tradição egípcia, é preciso realizar este procedimento antes do ritual prosseguir. Somente este processo pode
demorar noites e, normalmente, é realizado por um coven de Setitas sacerdotes e feiticeiros.
Uma vez que o corpo esteja preparado, o ritualista começa a cerimônia recontando verbalmente a
vitória de Set sobre Osíris e informando o cadáver da invasão de Set às Terras Ocidentais e da incapacidade
de Osíris em impedir seu progresso. Ele dispõe os canopos na ordem reversa, colocando o canopo oeste no
leste e assim em diante. O ritualista, então, serra o peito do cadáver e arromba sua caixa torácica. Ele arranca
a coluna cervical e coloca dúzias de ganchos no cadáver. Aos ganchos, ele amarra categutes que, por sua vez,
são presos em uma armação de metal ao redor do corpo. O feiticeiro, então, estica os fios, forçando o corpo
para uma posição torturante. O ritual demora 12 horas para completar.
O jogador faz cinco Disputas simples, sendo bem sucedido apenas com vitórias (reteste por
Tanatologia [se o Narrador estiver usando habilidades mencionadas no Genre Packet] ou Mumificação). Cada
sucesso dá um nível ao corpo, mostrando o grau de proximidade com os requerimentos funerais do Livro
Egípcio do Mortos. Nenhum sucesso representa nenhuma similaridade, que é a maioria dos casos, e cinco
sucessos indicam a maior proximidade possível para os dias de hoje.
Um Setita bem sucedido possui agora os meios de sintonizar energias das Terras Ocidentais. Ele
pode, sempre que quiser, aumentar seus pontos de sangue ou Força de Vontade pelo número de pontos igual
ao grau de similaridade, dado pelo Narrador, à múmia. Após o número de horas igual aos sucessos obtidos no
ritual, ele perde esses pontos extras. Só se pode fazer isso uma vez por sessão de jogo e apenas uma múmia
pode estar em uso por vez.
Se alguém destruir o cadáver ou soltar as amarras da armação, o Setita perde uma quantidade Pontos
de Sangue e Força de Vontade igual a duas vezes o nível da múmia e não poderá mais praticar Akhu (*Este é
sempre o primeiro ritual aprendido – assim como os Tremere sempre aprendem Rito de Introdução. Sem este
ritual o feiticeiro não pode realizar magias, uma vez que as energias das Terras Ocidentais não podem ser
canalizadas).

ABRIR A BOCA
Este ritual imita uma prática padrão dos enterros egípcios. O ritual funerário permitia ao morto
respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite ao morto falar através de seu próprio cadáver.
Abrir a Boca funciona somente se o cadáver possuir língua e cabeças intactas. O mago borrifa o
cadáver com água e natrão (um sal natural usado em mumificações), coloca três amuletos no corpo e recita
uma reza funerária. Ao final, o mago toca a boca do cadáver com seu cetro cerimonial enquanto o comanda a
falar.
Se o sacerdote realizar o ritual corretamente, o morto poderá ouvir e falar por um minuto, mas não
poderá fazer nenhuma outra ação. Este ritual não obriga o morto a dizer a verdade, tampouco, coisas que ele

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não sabia em vida. Ele não pode falar do pós-vida e do Mundo Inferior. (Se for perguntado, ele responderá
que Osíris o proíbe de falar esse tipo de coisa... Mesmo que a pessoa nunca tenha ouvido falar de Osíris
enquanto viva. Mágica é misteriosa). Abrir a Boca funciona apenas para o ritualista.

SELAR OS PORTÕES DO SANGUE


Médicos-sacerdotes egípcios prescreviam um amuleto de Set para prevenir abortos e menstruação
excessiva, pois a masculinidade do Deus Sombrio assustava o útero para ele se fechar. Setitas egípcios
vendem este feitiço, apesar de não revelar um de seus poderes.
Este amuleto não necessita de um esforço em especial para se feito e escrito. Uma mulher que usa
este amuleto não aborta, e suas menstruações são diminuídas grandemente. O sangue menstrual, no entanto,
vai para o sacerdote-leitor: um Ponto de Sangue por mês, mas nunca mais do que isso. Se a pessoa não usar o
amuleto por um ciclo menstrual completo, o feitiço se quebra. A magia dura por um mês por Característica
Mental usada na confecção (máximo de 3).

CERVEJA DE TYPHON
A maioria das poções da alquimia Setita começa com esta cerveja de sangue. Um sacerdote-leitor
que não sabe fazer a Cerveja de Typhon deve desistir de conseguir mais conhecimento em alquimia. Esta
cerveja sustenta carniçais como se fosse vitae verdadeira. Vampiros podem bebê-la, também.
Por si só, a Cerveja de Typhon não possui mais nenhuma propriedade. Não é possível usá-la para
abraçar mortais, nem para fazer um laço de sangue com o bebedor: O processo de feitura cancela estes
aspectos da vitae.
Fazer a Cerveja de Typhon demora um mês, começando e terminando na lua nova. Para cada galão
(4,5 litros) feito, o alquimista coloca um ponto de sangue de vitae. O processo de feitura multiplica a vitae, de
forma que um carniçal ganha um ponto de sangue a cada litro bebido.
Vampiros, no entanto, ganham um ponto de sangue por galão bebido – a mesma taxa quando da
feitura da cerveja. Para vampiros, a cerveja tem o conveniente de poder ser consumida sem que ela seja
vomitada segundos depois. Eles podem, inclusive, ficar bêbados e sofrerem de ressaca, depois.

RITUAIS INTERMEDIÁRIOS
DESMEMBRAMENTO DE OSÍRIS (RARIDADE 3)
O Setita desmembra ritualmente o líder capturado de uma organização ou grupo, começando pelas
pernas e braços e terminando com o pênis. (O ritual funciona somente em homens). Na conclusão do ritual, o
Setita joga o falo dentro de um tanque cheio de peixes. Só funcionará se os peixes devorarem o membro. A
organização liderada pela pessoa sofre uma séria calamidade, a ser determinada pelo Narrador. A corporação
pode perder metade do valor de seus estoques em uma noite, uma unidade militar poderia perecer em batalha,
uma ordem religiosa experimentaria um abandono em massa.
O ritual demora seis horas para completar.

ELIXIR DA ALMA LIGADA


Esta droga mágica consiste da Cerveja de Typhon misturado com sucos e resinas de sete ervas,
incluindo haxixe, ópio e mandrágora. Antes de aplicar o Elixir da Alma Ligada, o mago deve derramar a
Cerveja de Typhon em um pedaço de aço escrito com uma reza mágica a Anúbis e coleta o líquido com uma
tigela. A reza relembra o papel do deus de julgar os mortos e exige um poder similar de olhar dentro dos
corações dos outros.
Pessoas que beberem do Elixir sentem as emoções uns dos outros, desde que se mantenham na
mesma linha de visão. Ele também deixa o bebedor completamente incapaz de resistir a qualquer tipo de
controle mental. A droga abre sua alma e ele não pode mais discernir quais pensamentos são os seus.
Vampiros, assim como mortais, podem beber o Elixir.
Cada preparação do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. A pessoa sob efeito do Elixir sente
prazer, dor, pensamentos e emoções de qualquer outro usuário do elixir dentro do campo de visão. Por
exemplo, se um usuário do Elixir sofre uma penalidade por dano, todos os usuários serão penalizados
igualmente. Se um usuário precisa fazer um teste para resistir ao Frenesi ou Rötschreck, todos os outros
também devem fazer o teste. Em compensação, todos os usuários do Elixir da Alma Ligada podem utilizar
habilidades uns dos outros como se fossem suas.

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Um bebedor do Elixir da Alma Ligada não pode resistir a Dominação, Presença ou qualquer outra
sorte de controle mental mágico. Cada uso de tais Disciplinas ou magias é bem sucedido. O alvo não pode
gastar Força de Vontade para resistir. Adicionalmente, todos os usuários ligados sofrem os efeitos do controle
mental. Cada hora após beber o Elixir, a pessoa faz uma Disputa Física estática (dificuldade 8 – características
de Vigor apostadas) para se livrar dos efeitos.

PREPARAR VASOS CANOPOS (RARIDADE 2)


O Setita retira tecidos corporais da vítima em questão e coloca em quatro canopos usados em antigas
práticas funerárias Egípcias. Ele inverte o ritual designado para garantir uma ida rápida para as Terras
Ocidentais, ganhando vantagens sobre sua vitima. O canopo e seus tecidos associados estão inteiramente
descritos em Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy página 115.
Exemplos de outros tecidos podem ser usados, apesar de não serem tão potentes. O Setita ainda pode
realizar seu trabalho contra o alvo mesmo faltando os pedaços de carne necessários; ele pode usar um objeto
da vítima que simbolicamente lembre o órgão em questão. Os restos de carne não comidos pelo alvo servem
como substitutos para os canopos sul e norte. Pílulas para o coração e bombinhas de asma, até mesmo,
seringas podem ser usadas no canopo leste. Drogas ou álcool que pertenceram ao alvo podem representar o
fígado e o pâncreas no canopo oeste. O ritual demora quatro horas para completar. Uma vez terminado, o
Setita pode interferir em qualquer ação da vítima, desde que ele saiba, de alguma maneira, o que a vítima está
fazendo. Exemplos de interferência incluem fazer a vítima perder um ônibus ou avião, perder a carteira, ser
alvo de uma violência aleatória e uma miríade de efeitos significativos, embora indiretos. O Setita pode
interferir em um número de ações, por noite, igual ao número de características Mentais gastos quando da
realização do ritual (máximo de três). Ele pode fazer isso até que os vasos sejam movidos ou destruídos.

ENVIAR ESCORPIÃO
Set enviou um escorpião para ferroar o Infante Hórus. Este ritual emula o mito, criando um escorpião
mágico para atacar um único, predeterminado alvo. O veneno do escorpião tem uma chance excelente de
matar um mortal e pode ser um sério inconveniente para um vampiro.
O mago cria um modelo de escorpião em cera; incorporando cabelo, lascas de unhas, cuspe ou
qualquer outra coisa saída do corpo do alvo. Ele escreve o nome de Set na cera do escorpião em tinta verde e
recita o mito do envenenamento de Hórus. Então ele deixa o modelo em um lugar freqüentado pelo alvo. Da
próxima vez que a alvo passar perto do modelo ele se torna real e o ferroa.
O veneno do escorpião inflige um nível de dano letal a cada 15 minutos. O dano termina se o jogador
da vítima vencer uma Disputa Física (apostando características de Vigor) contra uma dificuldade estática de 9
(teste a cada dano). O veneno afeta tanto mortais quanto vampiros. Ele também afeta Lupinos, fadas e outros
seres sobrenaturais que possuam corpos físicos.
O alvo pode ver o escorpião antes de ser atacado (Disputa Mental, dificuldade 11, ou 9 se o alvo
estiver procurando ativamente). Se o alvo matar o escorpião antes de ser atacado, ele reverte a modelo de
cera. Se o escorpião morrer após ter atacado, ele permanece como um escorpião real.

AREIA MUTILANTE
Uma porção de areia do Nilo pode forçar qualquer sorte de espírito a voltar ao lugar de onde vieram.
De fato, a Areia Mutilante possui um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. Por exemplo, um
mago Egípcio usou areia do Nilo para evitar que uma cobra gigante e mágica juntasse seus pedaços cortados.
O mago deve obter autêntica areia, Egípcia, de rio, limpa e seca à luz do sol. Ele borrifa a areia com
perfume, natrão e algumas gotas de seu vitae e canta uma litania de louvor ao Nilo.
Quando usando Areia Mutilante, o mago invoca um deus apropriado para contrapor-se à criatura
sobrenatural que o mago enfrenta. Contra aparições, o mago invocaria Anúbis para levá-los de volta ao Outro
Mundo, Ra ou Set são igualmente eficientes para banir demônios de volta para o Duat. Seker afeta os
vampiros. Um mago sábio, intuitivamente, sabe a qual deus invocar para cada determinada situação.
Um mago pode preparar a Areia Mutilante previamente. A areia mantém seu poder até o nascer do
sol. Um espírito exorcizado retorna para o seu lar, a magia funciona contra todos os espíritos, não apenas os
egípcios. O espírito não pode retornar à Terra até a próxima noite.
Um vampiro, lobisomem ou quaisquer outras criaturas sobrenaturais perdem suas capacidades de
cura. Este efeito dura um minuto.

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CONJURAR SEBIU (RARIDADE 3)
Um sacerdote-leitor pode usar um modelo de barro para conjurar um sebiu – demônios do Duat – e
pode mandá-lo atormentar um inimigo ou outra tarefa. O mago deve confeccionar o modelo de barro com
suas próprias mãos e deve misturar um ponto de sangue de seu vitae.
Se bem sucedido, o mago pode ordenar um serviço do diabo-sebiu, que ele possa realizar em uma
noite. Se o jogador falhar no teste ele deve imediatamente fazer uma nova Disputa Estática (sem apostar
características). Falha no segundo teste indica que o demônio ataca o mago. Se o mago quer que o diabo-sebiu
ataque algum inimigo, ele precisa do Nome Verdadeiro do alvo, ou alguma parte de seu corpo. Para
informações e estatísticas dos Sebiu, vide seção: Sebiu e Outros.

RITUAIS AVANÇADOS
DESMEMBRANDO O DEUS (RARIDADE 2)
Um Setita retira de um canopo um exemplo de tecido removido do alvo: este pedaço deve ter sido
embebido em urina de chacal, hiena ou outro predador carniceiro por, no mínimo, 24 horas. Ele faz um
ungüento cujos ingredientes são: a amostra de tecido, vitae e papiro e então, cobre sua genitália com este
ungüento. O Setita completa o ritual entrando em contato (pele a pele) com o seu alvo antes do próximo
nascer do sol.
O sacerdote-leitor gasta entre uma ou três características Sociais e faz uma Disputa Social contra o
alvo da magia. Se bem sucedido, a vítima perde um número igual ao dobro das características gastas, tanto em
Força de Vontade, quanto em Pontos de Sangue. Ademais, a vítima não pode renovar os pontos de nenhuma
das duas Características por uma noite. Note que uma perda significativa de sangue (3 ou mais pontos) pode
muito bem matar um mortal ou, pelo menos, levá-lo ao hospital.

CIPPUS GUARDIÃO
Os antigos egípcios prezavam muito as estelas gravadas com a imagem do infante Hórus pisando em
crocodilos e esmagando cobras ou escorpiões com suas mãos. Tais estátuas – chamadas cippi - serviam como
amuletos para repelir tais criaturas e, mais amplamente, forças malignas do mundo. Os Seguidores de Set
ainda produzem estes cippi em raras ocasiões. Setitas raramente usam imagens de Hórus, mas o poder de um
inimigo continua sendo poder.
Essas estelas protegem contra espíritos, mas não animais materiais. Um cippus consagrado impede
todos, menos os mais poderosos e determinados demônios do Duat, de se aproximarem. Espíritos do Duat não
podem se aproximar menos do que 30 metros (100 pés) do Cippus Guardião. Se tentarem, eles desaparecem
de volta para o Duat.
Nenhuma condição especial se aplica a produção do cippus. Encantar a estela requer várias horas de
rezas, exorcismos com areia e água, incenso e banhar a estela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma
cobra e escorpiões esmagados. Ao final, o mago deixa o sol reduzir sua mão às cinzas enquanto ela fica em
cima do cippus. Completar esta reza final, enquanto o sol destrói uma de suas mãos, custa um ponto
permanente de Força de Vontade. Note que isto também significa receber um ponto de dano agravado. O
Cippus Guardião, deste ponto em diante, funcionará por si só, para sempre. Alguns Cippi Guardiões têm
milhares de anos.

RITUAIS ANCIÕES
MÚMIA HÍBRIDA (RARIDADE 3)
Um mago pode costurar partes de cadáveres animais e humanos, mumificá-los e convidar um espírito
a ocupar o corpo retalhado. Formas típicas de Múmias Híbridas incluem homens e mulheres com cabeças de
animais, imitando (ou parodiando) os deuses Egípcios, ou bestas com mãos e cabeças humanas.
Criar uma Múmia Híbrida requer partes corporais humanas e animais e aparelhagem típica de
mumificação. O processo físico demora 40 dias, exatamente como uma mumificação comum, e inclui vários
outros rituais subsidiários. Ao final, o mago conduz uma invocação de uma hora a Apep e a outros
aterrorizantes e mortais poderes do Mundo Inferior enquanto defuma o corpo retalhado e embrulhado sobre
um fogo fétido e nocivo.
Poucos espíritos normais aceitariam ocupar tal cadáver composto e retalhado. Ao invés disso,
sacerdotes-leitores aviltados convocam espíritos insanos e malévolos, chamados espectros, que de alguma
forma escaparam ao julgamento e ao Devorador de Corações, ou demônios do Duat que jamais foram
humanos. Poucos e poderosos Setitas utilizam Múmias Híbridas como serviçais.

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Apesar do feitiço da Múmia Híbrida exigir a Disputa Social normal para completar, o mago gasta
uma quantia variável de pontos de Força de Vontade no ritual final. Múmias Híbridas são mais duradouras
que zumbis Necromânticos: Elas podem durar milhares de anos, desde que permaneçam em criptas
subterrâneas e labirintos. Misericordiosamente, elas decaem rapidamente quando expostas à luz do sol ou ao
incrédulo mundo moderno.
O jogador do mago define as características da Múmia Híbrida a priori. A múmia começa com três
características Físicas e Mentais. Um sacerdote-leitor pode fazer uma Múmia Híbrida com apenas três
características de Destreza, mas as características de Força e Vigor podem ser tão altas quanto o mago desejar
(e o Narrador permitir): o feiticeiro simplesmente usa partes maiores e mais fortes. Híbridos podem ter até
duas características de Inteligência e Raciocínio, e Habilidades. (elas não possuem características Sociais, no
entanto). Para cada três pontos em Atributos ou Habilidades que a múmia receber, o mago gasta um ponto de
Força de Vontade. Uma Múmia Híbrida recém-criada não pode ter Habilidades que seu criador não possua,
tampouco em nível maior.
Múmias Híbridas podem aprender pela experiência e aumentar suas características de Carisma,
Manipulação, Mentais ou Habilidades. Aumentar uma característica custa quatro pontos de experiência.
A Múmia Híbrida é um personagem completo. Seu criador pode prendê-la por meio de Disciplinas
ou outras magias, mas o híbrido tem uma mente e interesses próprios.

OUTROS RITUAIS
Os seguintes rituais foram colhidos de outras fontes, mas são considerados acessíveis ao sacerdote-
leitor com os recursos para aprendê-los. As fontes em que cada ritual pode ser achado seguem o nome do
ritual.

BÁSICO
Torrente de Sangue (Sabá)
Marca do Paramour (ST Guide)
Toque do Demônio (Desfavor de Bes) (Leis da Noite)
Defesa do Refúgio Sagrado (Proteger a Tumba) (Leis da Noite)
Dominó da Vida (Retorno do Duat) (Sabá)
Missiva Encriptada (Segredo de Tot) (ST Guide)– Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros
Olhos do Falcão Noturno (Sabá)
Rastro Luminoso da Presa (Sabá) – Raridade 1 Guerreiros, 2 outros
Encantamento do Pastor (Chamar os Féis) (Camarilla) – Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros
Renascimento da Vaidade Mortal (ST Guide)
Recorrer à Terra Natal (Benção do Nilo) (a versão Akhu deste ritual requer lama do Nilo ao invés de solo da
terra natal) (Sabá)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Carniçais (Leis da Noite)

INTERMEDIÁRIO
Toque da Beladona (Ferroada do Escorpião) (ST Guide)– Raridade 1 Guerreiros, 2 outros
Limpando a Carne (a versão akhu requer que o alvo seja ritualmente depilado, dos pés a cabeça, antes da
imersão na água) (ST Guide)– Raridade 1 Sacerdotes, e outros
The Curse Belated (Osíris Desafiado) (ST Guide)
Criação Maior (Dádiva de Ptah) (ST Guide)
Return of the Heart (Equilíbrio de Maat) (ST Guide) (requisitos da Linha da Maldição do Sangue não
aplicáveis) – Raridade 3
Scry (Olhos de Hathor) (ST Guide)– Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros
Estilhaço Servo (Lança de Path) (a versão Akhu requer que o sacerdote-leitor tenha, no mínimo, Ushabti
Intermediário antes de aprender este ritual)(Camarilla) – Raridade 1 Guerreiros, 2 outros.
Beijos Roubados (ST Guide)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Cainitas (Camarilla)
Proteção contra Fadas (Exu) (ST Guide) (e Círculo de Proteção) (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Lupinos (Camarilla)

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AVANÇADO
Favor da Cascavel (Benção da Áspide) (ST Guide)– Raridade1 Guerreiros, 2 outros
Mão Danificada (Julgamento de Set ou Mutilando Osíris) (ST Guide)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Demônios (Sebiu) (Este deveria ser razoavelmente predominante,
considerando o uso de Sebiu em Akhu)(Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Fantasmas (Ka) (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Espíritos (Bau) (Camarilla)

RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES


Assim como a Taumaturgia Tremere no OWBN, TODOS OS RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES SÃO
CONSIDERADOS RARIDADE 5; eles só podem ser aprendidos com o individuo que os criou. É sugerido aos
Narradores manterem sob estrito controle tais rituais, especialmente os relacionados a combate. Veja a tabela
de Raridade para maiores informações.

BÁSICO
LEITE DE SET – VARIANTE: ÓLEO DE COBRA
Este ritual demora uma semana para ser terminado e o sacerdote-leitor só pode preparar uma medida
deste ritual por vez. Algumas gotas de azeite de oliva extra virgem do Egito são colocadas em uma tigela
decorada com hieróglifos e incenso deve ser queimado na tigela cada noite em que este ritual for feito. Ao
final deste tempo, o azeite está encantado de forma tal que, se posto em um frasco de perfume (ou outro
cosmético de cheiro – pós-barba e colônia funcionam tão bem quanto), aumentará sua qualidade em um
(Ofícios +1). O usuário ganha uma Característica em Disputas Sociais para determinar empates, se o
desafiado puder sentir o cheiro. O feiticeiro que produziu o óleo ganha duas características em Disputas
Sociais ou Mentais para influenciar o usuário (Presença, Dominação, Linha da Corrupção, etc.). Todos os
efeitos deste ritual cessam após duas semanas. Nenhum feiticeiro pode ter mais do que três Óleos de Cobra
por vez.
Enviado por Aaron Rice, usado em Milwaukee, Chigado, Green Bay, Winona e Gary.

INTERMEDIÁRIO
SORRISO DA CORTESÃ
Quando usado, este amuleto aumentará a aparência do usuário em níveis normalmente reservados
para super modelos e Tzimice.
Este talismã garante ao usuário quatro Características Sociais, determinadas pelo mago que o criou.
Estas Características acumulam com as do usuário e podem elevá-la além do limite imposto por sua geração.
Elas podem ser apostadas e perdidas normalmente. Entretanto, demora um dia inteiro paras as Características
serem recuperadas. Elas podem, também, serem recuperadas mediante o gasto de um ponto de Força de
Vontade. Porém, com a beleza vem a vaidade e o usuário ganha a Característica Social negativa: Vaidoso. Ele
deve, também, passar em uma Disputa Social cada vez que passar por um espelho – ou outra superfície
refletora – para evitar admirar sua própria perfeição. Se o usuário do talismã tentar desafiar o feiticeiro em
uma Disputa Social, o amuleto falha, não garantindo as Características Sociais. Adicionalmente o feiticeiro
não precisa apostar Características e ganha um reteste grátis. O encantamento do talismã dura por um mês
partir de sua criação, a menos que seja banhado pela luz do sol e por um Ponto de Sangue do feiticeiro, uma
vez por mês.

LEITE DE SET – VARIANTE: SANGUE DOS ANTEDILUVIANOS


Com a tendência Setita de se infiltrar em outros clãs, alguma coisa tinha de ser feita para escapar dos
exames dos curiosos Tremere ou outros Feiticeiros do Sangue. Este ritual permite ao mago modificar seu
sangue para propósitos relativos à Linha Taumatúrgica: Um Gosto por Sangue. Esta variante do Leite de Set
requer um Ponto de Sangue de um vampiro de outro clã.
Para realizar o ritual, o sacerdote-leitor cria uma mistura de sangue de Feneço e meio-litro da Cerveja
de Typhon feita com o sangue de um clã dos Antediluvianos (um dos doze clãs básicos). Ele deve então
colocar um cippus de disfarce (um pequeno amuleto com o hieróglifo de disfarce) na mistura por um ciclo
lunar, começando na lua nova. O ritual toma efeito quando a mistura é ingerida. Em um ritual bem sucedido,

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qualquer meio mágico para determinar o clã do usuário vai revelar apenas o clã que “cedeu” o sangue para o
ritual. No entanto, o usuário adquiri a fraqueza do clã infiltrado, adicionalmente a sua.
O ritual dura por uma noite e falha, automaticamente, se sangue de Caitiff ou de Linhagens for
usado.

LEITE DE SET – VARIANTE: A LÂMINA FAMINTA


Guerreiros dos Seguidores de Set estão constantemente procurando variantes do Leite de Set para
melhorar suas batalhas contra os peões dos Antediluvianos, Este ritual é uma evolução natural do seu desejo
de sangue dos seus inimigos.
Uma lâmina banhada em vitae (até três pontos) e cal virgem e deixada em uma bandeja de latão, em
um dia ensolarado, para secar durante passagem de Ra. Assim que o ritual estiver feito, a lâmina fica faminta
pelo sangue do clã cuja vitae foi utilizada. Após cada ataque bem sucedido com a lâmina – até o limite de
Pontos de Sangue utilizados – um teste Simples deve ser feito. Se vencer, a lâmina, além do dano, absorver
um ponto de sangue do vampiro atingido. Somente um vampiro do clã cuja vitae foi usada é afetado, todos os
outros estão imunes.
Não mais do que três Características poderão ser absorvidas e apenas uma Características por
Características dum clã será afetada. Ou seja, se duas Características Brujah e uma Gangrel forem aplicadas,
os próximos dois ataques bem sucedido contra um Brujah exigirão o teste assim como um único golpe contra
um Gangrel.

AVANÇADO
CELEBRAÇÃO DA DERROTA DE OSÍRIS
Podendo ser conduzido apenas no aniversário da vitória de Set contra Osíris, este ritual permite ao
feiticeiro sacrificar energias negativas diretamente ao Pai Sombrio. Este ritual consiste em uma noite interia
de orações, demandando enormes quantias de emoções negativas (um mínimo de 2000 “recipientes”) e um
mínimo de três sacrifícios de mortais ou vampiros. O ritual requer muito da vontade do feiticeiro, exigindo o
gasto de um ponto de Força de Vontade a cada duas horas e um teste de Força de Vontade (contra o seu novo
nível) a cada hora. Entretanto, sucesso garante grandes recompensas. . Poderes colocados dentro o cetro-uas
(cetro de medição com um travessão no topo, comum dos sacerdotes-arquitetos) são determinados pelo
Narrador do sacerdote-leitor e deveriam refletir o quão “apropriado” foi o sacrifício, quantos testes o feiticeiro
venceu, além da personalidade do sacerdote. O mago não tem controle sobre qual tipo de poder o Pai Sombrio
cede a ele.

PORTA DO QUARTO DA RAINHA


Este ritual encanta duas portas permitindo a passagem entre elas, não importando a distância entre as
mesmas. Funcionando de forma semelhante à Linha do Lar Avançada. Um Ponto de Sangue é necessário para
cada participante (os quais não precisam estar presentes na realização do ritual), que serão coletadas em uma
jarra de barro, na qual é colocada uma cópia de papiro, do Livros dos Mortos, da liderança de Anúbis ao
mortos através do Mundo Inferior. Cada porta deve ser entalhada com hieróglifos e pintadas com a vitae de
todos os que devem ser harmonizados e, a partir de então, poderão viajar entre elas.
Essa passagem funciona criando um corredor para o Duat através do qual o sacerdote-leitor – e os
harmonizados – podem viajar. Isso traz consigo suas próprias dificuldades. Se o teste do ritual falhar (depois
de todos os retestes), outro teste Simples é feito (sem aposta de Características). Falha neste teste indica que
não somente o sacerdote não conseguiu construir o corredor corretamente, como também, que alguma coisa
saiu do Duat e vai perturbar o sacerdote até que ele descubra uma forma se livrar do demônio (a critério do
Narrador). Aqueles que não foram harmonizados às portas, saem no lugar onde normalmente a porta daria
acesso no mundo real.
O corredor ritual dura por um ano Sótico (ano baseado no surgimento de Sirrius), tempo no qual ele
deve ser refeito (utilizando outros Pontos de Sangue dos que desejam passar por ele) ou o ritual se desfaz.

A SEDE DO DESERTO
Clamando pela sede que Set sentiu em sua jornada pelos desertos do Egito antes de encontrar o rio
do Duat, o sacerdote-leitor confere esta sede a uma arma de sua escolha.
Misturando água do Nilo com areia do deserto Egípcio, o mago banha a arma (que não pode ser
maior que uma espada curta, afetando apenas armas perfurantes) na mistura e no pó de um Ponto de Sangue

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deixado para evaporar no sol. O sacerdote-leitor coloca um número de Características Sociais (máximo de
cinco) na arma e faz uma Disputa Mental.
Após o próximo ataque perfurante bem sucedido com tal arma, o sacerdote-leitor realiza uma
Disputa Simples. Se bem sucedido, nenhum dano é causado ao alvo. Ao invés disso, a arma bebe um número
de Pontos de Sangue igual ao dano que seria feito. Se a arma não for removida, ela continua a beber um Ponto
de Sangue a cada rodada até alcançar o número de Características colocadas durante sua criação. Após
consumir o sangue a arma adquiri uma cor vermelha e uma camada de ferrugem (se for feita de metal
ferroso).

LINHAS E RITUAIS DAS LINHAGENS


Quatro linhagens distintas existem no clã Setita. Os Guerreiros praticam sua magia marcial dentro da
uma mesma estrutura de crença do Akhu, assim como os sacerdotes-leitores. Os outros enxergam a feitiçaria
de um ângulo completamente diferente. Serpentes da Luz praticam a Wanga caribenha com seu viés
decididamente necromântico, Tlacique ainda prestam homenagem a Tezcatlipoca com a pré-colombiana
Nahuallotl, e os Daitya, os Blasfemadores Sagrados, praticam sua própria feitiçaria Sadhana, de estilo
Brahmim. Como Akhu, eles aproximam-se da magia por um viés religioso, clamando a certos deuses ou
espíritos para realizaram tarefas, ou pedirem um favor, muito diferente da Taumaturgia Tremere.
Estas linhas são ensinadas somente aos “sacerdotes” de cada religião em particular e apenas por
outro religioso. Existem vários níveis de iniciação nos mistérios de uma vertente mágica que se deve aprender
antes de ser capaz de realizar a mágica em si.

WANGA
Construído sobre dos estilos afro-caribenhos de culto aos espíritos e antepassados, Wanga é uma
prática taumatúrgica que extrai poder de um panteão de espíritos em todas as coisas. Vodu, Santeria,
Candomblé, Cultos Xangô, Palo Mayombe e Obeaismo, todos contribuíram com filosofias e religiões dos
wangateurs. Wanga se concentra em criar oferendas que agradem aos espíritos apropriados, oferendas que os
persuadirão a ajudar o mago e seus aliados, ou a causar o mal aos seus inimigos.
Qualquer wangateurs (usuário da Wanga) sabe que simples rituais feitos maquinalmente não
agradarão aos espíritos, pois eles exigem do feiticeiro uma dedicação à crença no sistema (de fé) para criarem
itens de foco ritual, de caldeirões ferventes cheios de sangue, pregos de ferro, ervas, e outras coisas
repulsivas, de fetiches e encantamentos designados para concentrar o poder que os espíritos vão ceder quando
invocados corretamente. Wanga é, geralmente, uma prática sangrenta e obscena. Mas é um ato de fé e seus
resultados são incontestáveis. Para mais informações sobre a prática e suas ferramentas, por favor, consulte
Blood Sacrifice, páginas 69 a 83.
Para aprender, ensinar ou usar Wanga, é necessário possuir uma das Qualidades a seguir:
Código de Honra: Vodu
Código de Honra: Santeria
Código de Honra: Candomblé
Código de Honra: Xango
Código de Honra: Palo Mayombe
Código de Honra: Obeah (a religião, não a Disciplina)
Código de Honra: Olodumare
Ademais, ensinar Wanga segue os mesmos princípios apresentados no FAQ, como Akhu, adaptado
para a religião do professor, usando Conhecimento de Clã: Serpentes da Luz e rituais e equipamentos mágicos
culturalmente apropriados, ao invés de um santuário blasfemo.
Várias Linhas comuns de Taumaturgia estão disponíveis aos praticantes de Wanga. Além disso,
Wanga possui, no mínimo, três linhas exclusivas, detalhadas abaixo. A menos que indicado o contrário, estas
linhas são ativadas da maneira padrão (com o gasto de um Ponto de Sangue) e requer uma Disputa Mental,
reteste por Ocultismo. Adicionalmente, o wangateur deve clamar em voz alta (apesar de não ser necessário
berrar) pelo poder de um espírito apropriado (orixá, loa, Enkisi, etc.), e vários exigem a presença de itens ou
ingredientes específicos. Muitos wangateurs eventualmente enveredam para necromancia, a considerar o grau
do culto aos ancestrais inerente à Wanga.
Sangue: Leis da Noite: Revisado
Conjuração: Leis da Noite: Revisado

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Corrupção: Leis da Noite: Guia dos Narradores
Maldiçoes: Leis da Noite: Guia dos Narradores
Manipulação Espiritual: Leis da Noite: Guia para a Camarilla

FLUXO DE AXÉ
Axé é a essência espiritual de todas as coisas. Cainitas que dominam o Fluxo de Axé aprendem a
retirar poder de outras fontes de axé, que não a vitae. O wangaterurs pode realizar tarefas sobrenaturais sem o
dispêndio de sangue. Ao invés disso, ele retira o poder – “um ponto de sangue fantasma”, se você preferir –
de componentes carregados consigo. No entanto, se falhar na Disputa, deve-se realizar uma segunda Disputa
Estática. Falha neste teste resulta na perda de dois Pontos de Sangue, além de quaisquer outras penalidades.
O jogador deve invocar esta linha imediatamente antes do turno no qual ele deseja gastar o ponto de
sangue substituto (ex: O poder nível cinco). Se o “sangue” não for usado no turno imediatamente seguinte, ele
se perde e a linha deve ser tentada de novo; ervas e outros componentes permanecem consumidos. O Fluxo de
Axé pode criar somente um “ponto de sangue fantasma” por vez. Esta linha não afeta poderes que exijam
mais de um Ponto de Sangue para ativar.
A maioria dos pós e ervas são relativamente raros e demandam que o wangateurs freqüente lojas de
ocultismo e especiarias para obtê-los. Influência: Ocultismo geralmente será necessária para conseguí-los.

FLUXO DE AXÉ BÁSICO


TOQUE DE VIDA
O wangateurs pode fazer pequenos truques de sangue – deixando sua pele ruborizada, fazer o
coração bater e assim por diante – sem ter que gastar um Ponto de Sangue.
O personagem deve ter consigo dois punhados de ervas e minerais em pó incluindo aroeira (uma erva
Brasileira usada para tratar doenças de pele) e raspas de cobre. O efeito dura uma cena. Para ativar este poder
o wangateurs deve realizar uma Disputa Mental contra 4 características.

FORÇA DA RAIZ E DA PEDRA


O wangateur pode utilizar Fluxo de Axé para aumentar Características Físicas – por uma cena –
como se ele tivesse usado um Ponto de Sangue. Os componentes incluem dois punhados de ervas e minerais
em pó, incluindo jurubeba (uma erva usada contra doenças de fígado e dor de estômago, e para o tratamento
de fraquezas em geral) e limalha de ferro. Para ativar este poder, o wangateur deve realizar uma Disputa
Mental contra 4 características.

FLUXO DE AXÉ INTERMEDIÁRIO


SOPRO DA VIDA
O wangateur clama pelos poderes do Axé para curar seus ferimentos. Lesões se fecham como se ele
tivesse usado um ponto de sangue para curar-se. Note que apenas danos letais e contusivos podem ser
curados, agravados não.
Para poder utilizar este poder, o personagem precisa aplicar uma pasta no ferimento. Esta pasta inclui
cambará (um arbusto utilizada, antigamente, para cuidar de cortes e ferimentos na pele), pó de osso humano e
algumas gotas de sangue (humano ou animal e não precisa nem corresponder a um ponto de sangue, sequer,
contudo o sangue não pode ser do wangateur). Os ingredientes devem ser misturados imediatamente antes da
invocação da linha. Se a mistura secar por mais de um minuto, o poder falha. Ao contrário de outras curas, o
wangateur não pode realizar outras ações, toda sua atenção deve estar focada em aplicar o ungüento e ativar o
poder. Para ativar este poder, deve-se realizar uma Disputa Mental contra 6 características.

FAVOR DOS ORIXÁS


Neste nível, o wangateur pode substituir outras fontes de Axé mesmo enquanto ativando Disciplinas,
incluindo outras linhas taumatúrgicas (mas não rituais). Este poder só pode ser usado para ativar Disciplinas,
e não para manter poderes em funcionamento.
O wangateur deve possuir algumas folhas de tabaco (elas deve estar puras, uma caixa de cigarros
não vai funcionar) e um punhado de pó de marfim. Adicionalmente, a mistura inclui algumas gotas de sangue.
O wangateur não pode usar seu próprio sangue pra invocar o poder, porém o sangue de um inimigo atingido
em combate servirá.

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Uma vez que Favor dos Orixás foi utilizado para ativar outra Disciplina - incluindo Disputas, custos
de manutenção, duração e etc. - todas as regras da Disciplina funcionam normalmente. Para ativar o poder
deve-se realizar uma Disputa Mental estática contra 6 características.

FLUXO DE AXÉ AVANÇADO


DÁDIVA DO AXÉ
Neste nível, pós e pastas criados pelos níveis 1 a 3 de Fluxo de Axé podem ser imbuídos com poder
tal, que eles conservam sua magia por um tempo, e não precisam ser utilizados no turno subseqüente.
Ademais o axé nestes componentes pode ser dado a outro Cainita para seu uso, se o wangateur assim decidir.
Os efeitos do poder podem ser estendidos por uma cena inteira. A qualquer momento o personagem
pode utilizar o poder armazenado, seja em si mesmo seja em outro Cainita. Por exemplo, um wangateur que
prevê um combate pode invocar o Sopro da Vida, fazer a mistura e, então, dá-la a um companheiro
permitindo que ele se cure sem gastar um ponto de sangue, se for o caso. Um wangateur pode ter um total de
pós e pastas igual ao seu nível de Ocultismo. Para ativar este poder, o wangateur deve realizar uma Disputa
Mental contra 8 características.

SORTE DO ORIXÁ
Sorte do Orixá permita ao taumaturgo manipular o rumo da sorte, as incertezas da chance aleatória.
Gastando seu próprio sangue, em sacrifício, o wangateur suplica aos espíritos que tragam sorte a ele e a seus
aliados, e azar aos seus inimigos.
O Ponto de Sangue exigido, não pode simplesmente ser gasto; o wangateur deve fisicamente
derramar o Ponto de Sangue quando o poder é ativado. O ferimento não precisa causar nenhum ponto de
dano, somente chamar a atenção dos espíritos. Por causa desta exigência o nível quatro de Fluxo de Axé não
pode ser usado para energizar Sorte do Orixá. Similarmente, o sangue derramado é magicamente consumido
logo depois que sai do corpo do wangateur e não pode ser pego por outros taumaturgos para ser usado contra
ele; o sangue desaparece, levado como uma oferenda ao orixá. O wangateur pode afetar qualquer um em sua
linha de visão.

SORTE DO ORIXÁ BÁSICA


MÃO PROTETORA
Neste nível, o wangateur pode usar Sorte do Orixá para prevenir catástrofes. Ao alvo é garantido
apenas um pouco de sorte extra, ele ainda pode falhar, mas ele depará-se menos comumente com os desastres.
O wangateur escolhe seu alvo – seja ele mesmo ou um aliado. A próxima ação do alvo ganha um
bônus de 1 Característica por 2 pontos de Ocultismo (arredondado para cima). Para ativar Mão Protetora o
jogador deve vencer uma Disputa Mental Estática contra 6 Características. Usos múltiplos deste poder não
são cumulativos. Qualquer tentativa de usá-la em alguém já sob sua influência, falha.

BENÇÃO DA SORTE
O wangateur pede a ajuda do orixá para si ou para um aliado. A sorte está com ele, tarefas se tornam
mais simples e menos propensas a falhar e o alvo pode, ainda, ser capaz de proezas que normalmente seriam
difíceis demais para serem feitas.
Esta tarefa específica – hackear, dirigir, atirar, ou qualquer outra ação mundana – deve ser declarada
quando o poder é invocado. Pela duração de uma cena, considera-se que o alvo possua uma Habilidade bônus
de certo tipo (para usar em reteste ou para ter a habilidade de realizar ações que o alvo não teria a Habilidade
para fazer.)
Múltiplos usos desse poder não são cumulativos. Qualquer tentativa de usá-la em alguém já sob sua
influência, falha. Para ativar Bênção da Sorte o jogador deve vencer uma Disputa Mental Estática contra 7
Características.

SORTE DO ORIXÁ INTERMEDIÁRIA


MALDIÇÃO DO AZAR
Ao contrário da Bênção da Sorte, este poder permite ao wangateur dar um pouco de azar a um
inimigo, tornando uma única tarefa mais difícil e mais fácil de se falhar.

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O mago deve declarar um tipo específico de ação – lutar, esconder-se, etc. – quando o poder é
invocado e então derrotar a vítima em uma Disputa Mental. O alvo deve gastar uma Característica adicional
quando tentar a ação, este poder dura uma cena.
Este poder não é cumulativo e falha quando usado contra alguém já esteja sob sua influência.

FAVOR DA SORTE
O wangateur pede aos espíritos para realizar uma verdadeira mudança nas leis da probabilidade.
Golpes que deveriam entrar, confrontos que obviamente favoreçam o opositor – todos parecem mudar
inexplicavelmente a favor do wangateur.
No momento do lançamento, o mago deve escolher um individuo específico contra quem este poder
operará. Assim que este poder toma efeito, o wangateur é protegido por um efeito que parece combinar os
aspectos dos dois poderes anteriores. O alvo deve apostar uma Característica adicional em todas as Disputas,
o mago é considerado como tendo uma Característica a mais em todas as disputas, mas apenas quando estão
em direta oposição. Para ativar, o mago deve derrotar o alvo em uma Disputa Mental. Favor da Sorte dura por
um número de turnos igual ao nível de Ocultismo do wangateur.
O mago não pode fazer uso de Favor da Sorte enquanto sob efeito de Bênção da Sorte ou contra um
oponente sob influência de Maldição da Sorte.

SORTE DO ORIXÁ AVANÇADA


MÃO DESTRUIDORA
Esta é uma mágica realmente perigosa, Mão Destruidora, coloca o poder dos orixás diretamente
contra um inimigo, transformando qualquer tarefa tentada em uma falha catastrófica.
O feiticeiro faz contra o alvo uma Disputa Mental. Se o wangateur vencer, sua vítima terá uma
dificuldade acrescentada em sua próxima ação. Se o alvo vencer a próxima Disputa, ele deve, então, ser bem
sucedido em uma outra Disputa Estática (sem apostas de Características, somente um sucesso vence, não um
empate), no caso de falha, o resultado será uma extraordinária falha catastrófica. Narradores são encorajados a
visualizar o pior resultado possível para a presente situação.

VOZ DA FLORESTA
Muito provavelmente a mais antiga linha de Wanga ainda em prática, Voz da Floresta foi
originalmente criada para garantir influência sobre os predadores das savanas e as selvas. Além da vitae, esta
linha exige certos materiais que são consumidos pela magia durante seu lançamento.
O wangateur pode tentar influenciar os mesmos animais que Cainitas com Animalismo. Assumindo
que ambos sejam bem sucedidos, o controle fica com que tiver o maior nível em sua respectiva Disciplina
(empates favorecem o Animalismo).

VOZ DA FLORESTA BÁSICA


FARO DA BESTA
O mago pode produzir cheiros e feromônios apropriados a uma espécie particular de animal. Usada
noites atrás para atrair presas e afastar predadores, ainda hoje usos similares podem ser feitos por wangateurs
criativos.
O feiticeiro deve ter em sua posse um exemplo (tufo de pêlo dente, bigode, gota de sangue, etc.) do
animal cujo cheiro se queira imitar. Se bem sucedido em uma Disputa Mental Estática contra seis
Características, o Cainita começa a cheirar idêntico ao animal pelo resto da cena. Se uma Característica
Mental adicional for utilizada, ele poderá cheirar como o animal em um estado emocional em particular; ele
poderia, por exemplo, duplicar o cheiro de um gato com medo ou de uma cadela no cio. Com o dispêndio de
três Característica Mentais, o poder é efetivo o suficiente para enganar animais carniçais. Três Características
Mentais permitem, também, que o mago engane Lupinos, Cainitas em forma animal, ou Cainitas utilizando
Auspícios para aumentar seu olfato, mas as vítimas podem realizar uma Disputa Mental contra o feiticeiro. Se
a vítima vencer, ela percebe alguma coisa estranha no cheiro, e pode querer investigar.
Qualquer tentativa de atrair um animal requer o gasto de uma Característica Mental para convencer a
criatura a vencer sua aversão natural a vampiros; sem este gasto, o animal se aproximará até alguns metros,
mas não chegará mais perto. Qualquer tentativa de criar um cheiro forte o suficiente para afetar humanos ou
Cainitas que não estejam usando Auspícios (duplicando o fedor de um gambá, por exemplo) também exigirá o
gasto de uma Característica Mental.

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ESCONDER-SE DOS OLHOS DO CAÇADOR
Com este poder, o Cainita faz com que animais o ignorem completamente. Isto se aplica tanto ao faro
e audição quanto à visão. O wangateur deve possuir uma parte corporal (pêlo, cabelo, ou dente são suficiente)
do tipo de animal que ele deseja se esconder e uma pitada de pimenta, uma gota de perfume ou qualquer outra
substância de forte odor. Este deve ser esfregado no pedaço do animal enquanto um Ponto de Sangue é usado
e uma Disputa Mental Estática é feita (dificuldade 6). Pelo resto da cena, animais de uma espécie variada
(cães sendo os mais comuns nas cidades modernas) simplesmente não percebem o Cainita, a não ser que ele
faça algo especificamente para chamar a atenção (tocar o animal, conversar em voz alta, etc.).
Este poder requer o gasto de três Características Mentais para enganar Lupinos, Cainitas em forma
animal ou usando Auspícios. Lupinos e Cainitas podem fazer uma Disputa Mental Resistida para detectaram
o mago sob efeito deste poder. Animais carniçais podem ser enganados por este poder se Características
Mentais tiverem sido gastas durante o lançamento do feitiço. Se nenhuma Característica Mental foi usada, um
animal carniçal pode desafiar o mago em uma Disputa Mental para poder percebê-lo.

VOZ DA FLORESTA INTERMEDIÁRIA


MARCAR A PRESA
Trabalhado sob a premissa: “eu não tenho que ser mais rápido do que o urso, eu só tenho que ser
mais rápido do que você”, este poder permite ao mago fixar a atenção de uma variedade de animal em um
alvo específico. As feras em questão irão se concentrar somente naquele indivíduo, a menos que outra pessoa
faça um esforço combinado para chamar suas atenções (contato físico é exigido, gritar para eles não resulta
em nada).
O mago deve ter um pedaço da espécie animal a ser influenciada, e uma pitada ou gota de alguma
coisa que o animal possa achar atraente (erva-dos-gatos para gatos, o pêlo de um roedor, para cobras, etc.).
Eles devem ser combinados no momento em que se gasta um Ponto de Sangue para invocar a magia.
O alvo deve estar visível para o wangateur e deve ser derrotado em uma Disputa Mental. Se bem sucedido,
todos os animais de um tipo específico, na área, vão se concentrar exclusivamente no alvo pela duração de
uma cena, ou até que o alvo consiga escapar das proximidades (e evitar a perseguição) por vários minutos.
Animais amigáveis vão correr e brincar ao redor do alvo, enquanto animais hostis irão atacar.

GUIA ESPIRITUAL
Este poder permite ao wangateur manipular o estado emocional de um animal. Isto significa mais do
que somente “raivoso” ou “triste”. O mago pode alcançar um grau de controle tal, que ele faz com que o
animal reaja de uma maneira a um estímulo e de outra, completamente diferente, a outro estímulo. Apesar de
não tão minucioso como o controle garantido por Animalismo, Guia Espiritual pode criar resultados
realmente incríveis.
O mago deve ter em sua posse uma parte do corpo (veja a cima) do tipo de animal a ser influenciado.
O feiticeiro deve fazer contato visual ou contato físico direto enquanto gasta vitae e faz uma Disputa Mental
Estática (contra 7 Características) para invocar o poder. O animal pode tornar esta Disputa Resistida ao invés
de Estática gastando um ponto de Força de Vontade, mas somente se o wangateur o estiver influenciando a
fazer algo totalmente contrário ao seus instinto ou treinamento. Este poder dura por uma cena ou hora.
O alvo pode ser acalmando, ficar enfurecido o suficiente para atacar um alvo específico, ficar
brincalhão ou qualquer outra estado emocional o qual o Narrador e o jogador concordarem. O animal não
pode ser obrigado a fazer truques para o qual não foi treinado, nem pode ser obrigado a entrar no caminho de
ferimento certo (apesar de poder correr alguns riscos). Os limites exatos deste poder são deliberadamente
vagos, pois animais podem reagir em níveis muito mais emocionais e instintivos do que os humanos. Por fim
apenas o Narrador pode dizer o que é ou não é possível com o Guia Espiritual.

VOZ DA FLORESTA AVANÇADA


MANTO DA FERA
O mago pode assumir uma única característica física de um animal. Os olhos de um gato poderiam
permitir visão com quase nenhuma luz (apesar de não completa escuridão). As garras de um urso são
suficientes para mutilar oponentes e ajudam a escalar, também. O focinho de um cão de Santo Humberto
(Bloodhound) pode indicar exatamente para onde foi aquele repórter curioso. E, embora, Cainitas não tenham

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sido feitos para voar, um par de asas iria, ao menos, suavizar sua queda, permitindo que você plane até a
segurança.
O personagem deve possuir um pedaço (como acima) do animal cujas características se deseja
duplicar, e realizar uma Disputa Mental Estática contra 8 características, Este poder duplica uma única
característica. Logo, um personagem não poderia pegar a habilidade de uma cobra se espremer através de
lugares pequenos, pois isto é um fator de sua estrutura corporal e não uma característica específica; ele
poderia, no entanto, pegar a caixa torácica compressível de um rato e fazer a mesa coisa, pois esta é uma
característica singular do corpo do animal.
Garras criadas pelo Manto da Fera causam um nível de dano agravado. Elas garantem, também, duas
características bônus para escaladas. Asas exigem uma Disputa Física Estática (relacionada a Vigor,
dificuldade 7, reteste por Esportes) para serem usadas apropriadamente. Cainitas podem planar por 90 metros
(ou mais com um vento forte) e ele pode cair com segurança de quase qualquer altura sem receber nenhum
dano. Uma cobertura protetora com a de uma tartaruga ou a carapaça de um inseto adicionam dois níveis de
armadura. Vantagens por outras características dependem do Narrador.

RITUAIS WANGA
Para realizar um ritual, o wangateur precisa segurar um patuá, um ekwele, um kisengue ou outro
talismã religioso, em adição aos ingredientes. A menos que especificado o contrário na descrição do ritual,
todos seguem as mesmas Disputas daqueles listados em Leis da Noite – rituais básicos exigem uma Disputa
Mental Estática contra 5 características, Intermediários contra 7 e Avançados contra nove, reteste por
Ocultismo. Uma falha nas disputas indica que o ritual não foi invocado corretamente; quaisquer ingredientes
exigidos continuam consumidos, e precisam ser substituídos, se o feiticeiro quiser tentar de novo.
Alguns rituais, como Presente do Avô, Visão do Ori e Algemas de Sangue chamam especificamente
por espíritos ancestrais. O Ara Orun, enquanto generoso e solícitos, podem ficar maldosos e cruéis
subitamente. A qualquer momento que este ritual é tentado e falhar, o jogador deve realizar uma Disputa
Simples (sucesso com vitória ou empate). Se falhar o ritual sai pela culatra, de alguma maneira, no
wangateur; O Ara Orun se mostra excepcionalmente hostil esta noite.
Wangateurs têm acesso a vários rituais da Taumaturgia “tradicional”. Incluídas várias proteções e
outros rituais defensivos, adivinhações, vários rituais relacionados a ossos e aqueles designados a causar
prejuízos e consternações à distância (rituais de “maldição”). Adicionalmente, Wanga possui sua própria rica
biblioteca de rituais únicos que clamam pelos espíritos e pelo axé do mundo a sua volta. Rituais Wanga, a
menos que dito o contrario, são considerados Raridade 1 para um wangateur. Rituais sugeridos incluem:

BÁSICO
Toque do Demônio (Leis da Noite)
Defesa do Refugio Sagrado (Leis da Noite)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Carniçais (Leis da Noite)
Trilha Impenetrável (ST Guide)
INTERMEDIÁRIO
O Osso da Mentira (Leis da Noite)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Cainitas (Camarilla)
Proteção contra Fadas (ST Guide) (e Círculo de Proteção) (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Lupinos (Camarilla)
Scry (ST Guide)– Raridade 2
The Curse Belated (ST Guide)– Raridade 2
Voz Engarrafada (Leis da Noite) – Raridade 3
AVANÇADO
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Demônios (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Fantasmas (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Espíritos (Camarilla)

RITUAIS BÁSICOS
FEITIÇO CANTANTE
Um pequeno item é encantado para enviar um chamado constante que apenas o mago pode ouvir.
Esta “musica” é audível a vários quilômetros, e o mago sempre pode determinar a direção e a distância

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aproximada do feitiço. Em uma noite de domingo, o feiticeiro decepa o lóbulo de sua orelha, que é colocado
em um pote ou outro receptáculo de metal. Adiciona-se um Ponto de Sangue do mago e a língua de um
pássaro. Toda a mistura deve ser queimada e os restos, misturados com as cinzas de um corpo cremado. As
cinzas são, então, colocadas em uma pequena bolsa de pele ou couro (do tamanho de um damasco), que deve
ser costurada.
O Feitiço Cantante pode ser ouvido pelo wangateur desde que ele esteja dentro de 160 quilômetros, e
o feitiço canta por uma semana. Durante este período, o mago precisa apenas se concentrar para saber a
direção e distância aproximadas do objeto (direção é precisa dentro de poucos graus, e a distância, alguns
metros).

CONSTRUIR GARDE
O mago cria gardes (também chamados de pacotes Congo), talismãs feitos para proteger o usuário
contra mágicas hostis. O garde pode se parecer com qualquer coisa – uma pequena bolsa de couro, uma
boneca ou uma jóia são todas formas comuns. O mago mistura dois pontos de seu sangue com várias ervas
(como a jurubeba) maceradas, exatamente nove gotas de rum e algum exemplo (cabelo, unhas, etc.) do
usuário do garde. O garde assim criado funcionará somente para aquela pessoa. Este ritual não permite ao
mago criar um talismã para se proteger.
O garde funciona por uma semana. Ele deve ser usado sempre para ter efeito e precisa tocar a pele do
portador. Pela duração, qualquer tentativa de usar rituais de magia do sangue (mas não trilhas) contra o
portador tem dificuldade aumentada em duas características.

CONSTRUIR GRIS GRIS (RESGUARDO)


O wangateur cria um gris-gris que trará azar e infortúnio ao alvo. A vítima fica doente, sofre de
desconfortos como dores de cabeça e musculares e fica incapaz de se concentrar. O mago deve misturar dois
pontos de seu sangue, o osso do dedo de uma criança, nove pitadas de terra de cemitério e um pedaço do alvo.
O gris-gris deve, então, ser escondido dentro de alguns metros da casa ou refugio da vítima.
Contra Cainitas o gris-gris funciona por uma noite por Característica Mental gasta durante o ritual
(máximo de três), a menos que o gris-gris seja deslocado; contra mortais, a mágica é permanente até que o
gris-gris seja localizado e removido. Todas as ações feitas durante os efeitos do gris-gris ganham uma
penalidade de uma característica. Um wangateur com um nível de Wanga maior do que o do feiticeiro pode
usar o gris-gris contra o mago com uma Disputa Mental bem sucedida.

PRESENTE DO AVÔ
O wangateur contacta Ara Orun e pede a eles que garantam-no suas habilidades e sabedoria. O mago
deve misturar uma boa porção de terra de cemitério e uma oferenda aos espíritos em um pequeno recipiente,
enquanto gasta de uma a três Características Mentais. Esta oferenda deveria se consistir de rum, frutas,
cigarros, moedas ou qualquer outro presente que se achar adequado. Se bem sucedido, os espíritos o
agraciarão com sabedoria temporária.
Cada Característica Mental usada deve ser divida entre Habilidades e turnos de duração. Por
exemplo, três Características Mentais poderiam ser usadas para aumentar o nível de Ocultismo do mago em
dois pontos durante um turno ou em um, durante dois turnos. A habilidade aumentada deve ser alguma que os
antecessores mortos do mago – mortais ou Cainitas – poderiam, possivelmente, ter possuído.

NÍVEL INTERMEDIÁRIO
VELA MALDITA
Em uma noite de sexta-feira, o mago cria uma vela negra incorporando o cérebro e ossos de um
homem morto, nove pitadas de terra de cemitério, pimenta, folhas de uma planta urticária e outras ervas.
Queimando a vela por 20 minutos cada noite enquanto se concentra na vítima, o mago atormenta o alvo com
efeitos poltergeist como objetos lançados ou móveis que se movem para derrubá-lo. Isto só acontece quando
ninguém mais estiver olhando. Outras pessoas logo irão achar que a vítima está louca, desajeita ou ambas. A
maioria do tempo a maldição é apenas uma distração. Se as forças fantasmagóricas deslizarem o pé do alvo
enquanto descendo uma escada, ou jogar uma coisa enquanto a vítima dirige, pode deixar o alvo seriamente
machucado.
A Vela Maldita não requer o gasto de vitae para ser feita, mas cada 20 minutos de uso custam um
Ponto de Sangue. O poltergeist atormenta a vítima por 24 horas a cada uso. O mago deve estar dentro (Força

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de Vontade x 10) milhas (1,6km) da vítima. O poltergeist possui 6 Características Físicas para realizar todas
suas travessuras e ataques. E vai tentar causar, pelo menos uma vez a cada noite, sérios danos usando
qualquer meio que estiver disponível. A Vela é grande o suficiente para queimar por três períodos de 20
minutos.

VISÃO DO ORI
No vodu, o ori é a alma, tanto de um individuo quanto de sua família, que reside na
cabeça.Suplicando a Ara Orun, o mago pode tênar usar os sentidos do ori de outra pessoa, ou seja, vendo
pelos dos olhos do outro e ouvindo por seus ouvidos. O feiticeiro deve queimar um de sues olhos e orelhas
(removê-los causa três pontos de dano agravado não absorvíveis, que podem ser curados normalmente). As
cinzas resultantes devem ser colocadas dentro de uma caveira humana e misturadas com respingos de rum,
tabaco e um cílio ou gota de sangue do individuo em questão. A pasta resultante deve ser aplicada na
cavidade ocular do mago e no lugar onde ficava sua orelha. Ele pode, então, ouvir e ver tudo o que o
individuo vivencia.
O mago pode ir e voltar entre seus sentidos e os sentidos do outro, à vontade. Se o mago possuir cílio
e sangue de mais de uma pessoa, ele pode incluir um numero extra de pessoas até o seu nível de Wanga, e
pode variar entre todos os sentidos como escolher. Arrancar o olho e cortar a orelha exigem, cada um, um
teste de Força de Vontade (dificuldade 8). O ritual permanece ativo até o jogador usar sangue para curar seus
ferimentos do olho e orelha.

VELA DA FÚRIA
Feita de forma muito parecida com a Vela Maldita, com a diferença de que o cérebro e ossos devem
vir de um homem que morrera violentamente, e que mandrágora substitui a pimenta. Queimando a vela por 20
minutos cada noite enquanto se concentra na vítima, o wangateur pode influenciar o estado emocional do
alvo. O resultado mais comum é levar a vítima a um estado de fúria, mas outras opções podem existir.
A Vela da Fúria não requer o gasto de vitae para ser criada, mas cada 20 minutos de uso requer um
Ponto de Sangue do mago. Cada noite que a vela é queimada, o wangateur faz com a vítima uma Disputa
Mental, derrota significa que a Vela não tem efeito naquela noite, mas o mago pode tentar novamente na
próxima noite. Se o ritual funcionar, a vítima tem muita dificuldade em todos os teste de Autocontrole
aumentados em duas características naquela noite.Isso geralmente significa grande derramamento de sangue,
pois o alvo perde o temperamento e entra em frenesi regularmente. A Vela pode ser queimada três vezes.
A Vela da Fúria afetará mortais e outras criaturas que normalmente não entram em frenesi. Eles
entram em uma quase lunática fúria berserk, apesar de não ganharem nenhum benefício associado ao Frenesi
Cainita. Alvos que não possuam características de Autocontrole (como animais) devem usar a metade de suas
Força de Vontade.

RITUAIS AVANÇADOS
ALGEMAS DE SANGUE
O wangateur deve derramar três pontos de seu sangue, numerosas ervas (com ambos efeitos de cura
e alucinógenos), várias pimentas, tabaco e o coração de uma pessoa morta recentemente (de homem se a
vítima for mulher e vice-versa) dentro de uma nganga. Deve-se mexer a mistura com uma vara de ferro
enquanto vários orixás, incluindo Ara Orun, são invocados. Isso requer mexer por três horas inteiras. O
resultado deve ser peneirado em algodão cru. O liquido produzido, quando bebido pelo individuo, cria um
instantâneo – apesar de temporário – apego emocional que equivale ao laço de sangue. Isto ocorre mesmo que
a vítima nunca tenha bebido do sangue do mago.
Cainitas que se alimentarem de alguém sob efeito da poção sofrem os mesmo efeitos por 24 horas,
como se a tivessem bebido diretamente.

SADHANA
Sadhana, Sânscrito para “meios de se realizar”, é a magia de sangue do subcontinente Indiano.
Praticado principalmente pelos Daitya e Ravnos rakta-sadhus (feiticeiros do sangue). Baseada amplamente
em antigas práticas da religião Hindu, é a mais próxima da Taumaturgia Hermética das feitiçarias teocráticas.
Junto com meditação, mantras, jejuns e mandalas, a tradição Brahmânica afirma que um sacrifício perfeito
compele os deuses a trabalhar pela vontade do sadhu.

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Para aprender ensinar ou usar Sadhana, Daitya devem possuir a Qualidade Código de Honra:
Hinduismo, para refletir a fé na religião Hindu, ou seguir uma versão alternativa da trilha de Sutekh/Typhon
(substituindo Sutekh pelo panteão Hindu na Hierarquia de Pecados, etc.).
Ensinar Sadhana segue as mesmas diretivas apresentadas no FAQ, como Akhu, adaptadas para a
religião particular do professor, usando Conhecimento de Clã: Daitya e rituais e equipamentos mágicos
culturalmente apropriados, ao invés de um santuário blasfemo.
Ravnos sadhus estão presos as diretivas apresentadas no Ensino e Aprendizado Sadhanna Ravnos, no
OWBN Ravnos genre packet, mas use a mecânica de Sadhnna apresentada abaixo, assim como Linhas
Primárias e Raridade dos Daitya, com as aprovações necessárias do Coordenador Ravnos.
Assim como a Taumaturgia Tremere, linhas Sadhana fazem Disputas Mentias (a não ser que dito o
contrário) e rituais funcionam igualmente. Diferentemente dos magos Herméticos, um sadhu deve aprender a
Habilidade Meditação para praticar sua feitiçaria. Um feiticeiro não pode usar uma linhas num nível maior do
que possui em Meditação, apesar e poder realizar rituais de níveis maiores. Ele ainda sabe sua linha primária
ao nível máximo de sua maestria em Taumturgia, ele simplesmente não tem o poder ou concentração para
usá-la. Quando o jogador aumentar suas Características de Meditação, ele poderá usar um nível maior da
linha. De acordo com o Narrador, um sadhu pode retestar Sadhana com Meditação ao invés de Ocultismo –
mas ao custo do poder demorar tanto quanto um ritual de mesmo nível, Meditação não é rápida.
Sadhus desenvolveram, independentemente algumas versões de linhas Herméticas bem conhecidas.
Contato com ashipu do Oriente Médio inspirou outras linhas. Antigos contatos dos Daitya com seus primos
Setitas deram à Sadhana uma versão da “Linha do Duat”. Esta “Linha do Yama” nomeado em homenagem ao
rei Hindu da Morte, usa disputas mentais ou invés de sociais e não requer o uso do talismã. Os nomes de
várias Linhas Indianas incluem os sufixos – Raja, “comando, maestria” ou –Vidya, “Conhecimento”.
A Serpente Interior (Tentação de Mara): Blood Magic
Alquimia (Rasayana): Leis da Noite Guia do Narrador
Conjuração (Brahma-Vidya): Leis da Noite
Duat (Linha de Yama): Blood Sacrifices
Maestria Elemental (Yaksha-Vidya): Leis da Noite Guia da Camarilla
Manipulação Espiritual (Asura-Raja): Leis da Noite Guia da Camarilla
Mãos da Destruição (Mãos de Mahakala): Leis da Noite Guia do Sabá
Mente Focada (Eco do Nirvana): Leis da Noite Guia do Narrador
Movimento da Mente (Mãos de Rishi): Leis da Noite
Oneiromancia (Desejos de Lakshmi): Leis da Noite Guia do Narrador
Sangue (Linha da Kali): Leis da Noite

LINHA DO NÉCTAR SANGÜÍNEO


A Linha do Néctar Sangüíneo permite ao sadhu converter seu sangue em uma poção que permite ao
bebedor qualquer um de seus poderes, por um tempo. A Linha requer um minuto de concentração por nível,
durante os quais o vampiro faz meditação e exercícios yogis e de transmutação de vitae. Ao final deste tempo
o personagem faz uma Disputa Mental contra (nível da Linha + 5) características. O feiticeiro abre uma veia e
liberta o néctar sangüíneo, que deve ser imediatamente consumido (dentro de um minuto) para ter efeito.
Diferente da maioria das outras linhas, Néctar Sangüíneo custa um Ponto de Sangue por nível, para usar.
Cada dose confere um dos poderes do Sadhu (Disciplinas ou Linhas Taumatúrgicas – rituais não)
para outro durante uma cena. O feiticeiro não pode compartilhar um nível de Disciplina que ele não domine.
Alguém que consuma o elixir criado ganha a Disciplina ou Linha, até o nível que o Sadhu decidiu
armazenar (i.e. um néctar de nível 3 de Dominação daria ao usuário Comando, Hipnotizar e Ordenar
Esquecimento por uma cena). Se o alvo já sabe a Disciplina até o determinado nível ou maior, o Néctar
Sangüíneo não faz nenhum efeito a não ser o de conferir um ponto de sangue em vitae, e um passo a mais no
Laço de Sangue com o sadhu. Um personagem só pode estar sob o efeito de um néctar por vez. Bebendo uma
segunda poção, a de nível maior cancela a de nível menor. Se duas de mesma potência forem consumidas, as
duas se cancelam, sem causar nenhum efeito. Apenas uma Disciplina não pode ser transferida pelo Néctar
Sangüíneo: a Linha do Néctar Sangüíneo.
Com o aumento da maestria na Linha do Néctar Sangüíneo, um feiticeiro pode armazenar Disciplina
de maior nível.
o Confere o primeiro nível Básico de uma Disciplina ou Linha
oo Confere o segundo nível Básico de uma Disciplina ou Linha
ooo Confere o primeiro nível Intermediário de uma Disciplina ou Linha

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oooo Confere o segundo nível Intermediário de uma Disciplina ou Linha
ooooo Confere o nível Avançado de uma Disciplina ou Linha

LINHA DO CARMA
Conhecimento do passado as pessoas é um dos poderes mais comuns dos magos Indianos, até de
saber sobre as encarnações anteriores da pessoa. Qualquer mago que corresponda ao seu título pode se
lembrar de suas vidas passadas. Conhecimento sobre o futuro é quase tão fácil. Através do Siddhi do Carma,
um feiticeiro Indiano pode aprender vários segredos sobre a vida de outra pessoa, tanto passados quanto os
que ainda virão. Em níveis altos, o sadhu pode clamar Habilidade de suas vidas passadas. Um mestre
verdadeiro pode controlar o ciclo da reencarnação para mudar destinos nesta vida e além.
Cada poder requer o usa de um Ponto de Sangue. Por depender muito do envolvimento dos
Narradores, é recomendado que esta Linha seja usada apenas na presença de um Narrador.

LINHA DO CARMA BÁSICA


LINHAS DO PASSADO
O primeiro siddhi desta linha é conhecimento do passado de outra pessoa – os eventos que a
tornaram quem ela é esta noite, e que a trouxeram ao seu presente lugar.
Após realizar uma Disputa Mental Estática contra o alvo, o personagem recebe uma breve impressão
sobre um evento importante da vida do alvo e pode optar por uma Disputa Estendida, após sucesso na
primeira, para mais impressões. Como um guia, o Narrado deveria descrever cada impressão em um pequeno
parágrafo de pura descrição, como um foto. O sadhu não recebe estas impressões em uma ordem particular;
ele só pode adivinhar segundo sua interpretação. Se o sadhu usar este poder em um Cainita, no entanto, a lista
de impressões sempre inclui o Abraço do individuo como o evento mais importante da existência desta
pessoa. O feiticeiro também aprende o nome comum do alvo (mas não seu Nome Verdadeiro).

TRAMA DO FUTURO
O sadhu pode receber breves impressões de eventos potencialmente importantes dentro do próximo
ano de existência do individuo. Os eventos podem ser bons ou maus, perigos ou oportunidades. Uma pessoa
pode tentar evitar riscos previstos, mas isso nunca é confiável. Algumas vezes, a exata ação de se proteger faz
com que o evento ocorra.
Um sadhu pode usar este poder para beneficio próprio, mas apenas raramente. Ele não pode
compreender eventos de seu futuro até que todos os eventos previstos tenham ocorrido, ou que ele os tenha
evitado com sucesso.
O jogador realiza uma Disputa Mental contra 7 características. SE bem sucedido, o sadhu vê uma
breve cena do futuro do alvo (ou do seu). Novamente, o Narrador deveria descrever isto em uma imagem,
como em uma foto, sem explicação do contexto ou significado, mas o personagem pode ver se o individuo
encontra-se em perigo óbvio.

LINHA DO CARMA INTERMEDIÁRIA


DESTINO INEVITÁVEL
Neste nível, um sadhu pode ver mais longe e escolher eventos, pessoas e forças que inexoravelmente
moldarão o futuro da pessoa. O mago consegue um conhecimento mais detalhado, mas o individuo tem
menos chance de alterar o futuro. Os eventos originam-se na forma da vida da pessoa e, acreditam os hindus,
vidas passadas. Mais uma vez, esses não são necessariamente ruins, mas o Destino Inevitável, normalmente,
apresenta terríveis, mas obscuros avisos. Um sadhu não pode usar este poder em si mesmo.
Depois de fazer uma Disputa Mental Estática contra um alo, o personagem recebe um fato futuro
sobre toda a existência futura do individuo – por exemplo um importante conflito que ele enfrentará ou uma
pessoa que se tornará importante para ele de alguma forma – e pode optar por continuar em uma Disputa
Estendida, se tiver vencido o primeiro teste, para mais fatos. Como de praxe em profecias, o feiticeiro vê a
forma das situações futuras, mas geralmente não sabe como elas acontecerão. Se um sadhu vencer três ou
mais ‘vezes, as visões incluem uma cena da mais provável morte do individuo e se um individuo mortal vai,
ou não, se tornar um Cainitas, aparição ou kuei-jin.

VIDAS PASSADAS

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Neste nível, o sadhu obtém cápsulas biográficas moderadamente detalhadas das encarnações
passadas de outra pessoa. Um feiticeiro pode examinar suas próprias vidas passadas, também. Na Índia,
pessoas acreditam e acontecimentos nesta vida punem ou recompensam atos das vidas passadas, então
conhecer prévias encarnações ajudam a enfrentar o julgamento da vida. O mais cedo você redimir-se de seus
pecados, mais cedo você acumula méritos para uma vida futura melhor.
Em níveis mais práticos, um sadhu pode usar este poder para ganhar temporariamente Habilidades
que ele soube em suas vidas passadas. Ele pode ganhar virtualmente qualquer Habilidade que queira.
Cada uso deste poder (derrotando o alvo em uma Disputa Mental) dá um resumo sobre uma das vidas
passadas do alvo.Por si só, isto não tem nenhum benefício imediato ou prático, mas é uma bela forma de
impressionar outras pessoas com suas aptidões: Eles instintivamente sabem que o Sadhu contou-lhes a
verdade.
Um sadhu também pode usar este poder para “lembrar” Habilidades de outras vidas. Após vencer
uma Disputa Mental Estática (contra 8 características) o sadhu ganha uma Habilidade de sua escolha, sujeito
apenas a restrição de não ser possível aumentar uma Habilidade em mais de três “pontos”.a Habilidade dura
uma cena. Note que a Habilidade vem da vida passada e, então, limitada pela idade do Cainita em questão.
Por exemplo, um sadhu com mil anos não poderia clamar a seus ancestrais por conhecimento em
Computador.

LINHA DO CARMA AVANÇADA


MESTRE DO SAMSARA
Samsara é o ciclo do nascimento, morte e renascimento. Um mestre do Carma, pode não somente
olhar a frente, para a próxima encarnação do individuo, com também moldar esta encarnação em algum grau.
Ainda mais impressionante, ele tem um poder limitado de reverter a roda da Samsara e por algum tempo,
recolocar uma pessoa em uma encarnação passada.
Em todas as aplicações deste poder, o sadhu deve realizar, contra o alvo, uma Disputa Mental, mas
exige que o jogador gaste um ponto de Força de Vontade permanente. Por isto ele recebe, não só recebe uma
descrição da próxima vida da vítima, com também concede alguma destas proezas:
Ordenar um fato sobre o a vida futura do individuo (quase qualquer coisa, comparável, em poder, a
impor o Futuro Negro, mas poderia ser um coisa boa, também)
Pré ordenar que a pessoa se torna uma aparição ou vampiro Cataino após a morte... ou não.
Transformar um mortal (não um vampiro) em qualquer coisa ou pessoa que ela tenha sido em uma
encarnação anterior por uma cena. O alvo retem apenas uma lembrança (como um sonho) de seu
estado “corrente”. O individuo temporariamente se torna uma pessoa diferente. O sadhu pode
escolher, entre as encarnações reveladas pelo poder Vidas Passadas, transformar o individuo na
imediata encarnação, ou deixar tudo para o acaso e para o Narrador decidir.
Pré ordenar que a pessoa se torna uma aparição ou vampiro Cataino após a morte... ou não.
Transformar um mortal (não um vampiro) em qualquer coisa ou pessoa que ela seria em sua
próxima encarnação
Escolher as circunstâncias de sua própria próxima encarnação.
Um sadhu morto vivo pode ver e selecionar sua próxima existência futura após sua destruição como
vampiro, mas não pode usar mais nenhum outro poder em si mesmo. Um sadhu que use Mestre da Samsara
geralmente toma atitudes casuais para perspectiva da Morte Final, uma vez que o sadhu já escolheu uma
próxima encarnação confortável... possivelmente incluindo a vingança contra seus inimigos.

RITUAIS SADHANA
BÁSICO
Aparência Impressionante (ST Guide) – Raridade 2
Blood Walk (Elysium)
Criando a Pedra Sangrenta (ST Guide) (Requer um sacrifício de sangue em sua criação)
Defesa do Refúgio Sagrado (LotN:R)
Praga (ST Guide) – Raridade 3
Pureza da Carne (Camarilla) – Raridade 2
Passos do Terrificado (Blood Magic) – Raridade 4
Passagem Aberta (LotN:R)

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Proteção contra o Mal da Madeira (LotN:R) (Requer que o fragmento de madeira tenha passado por um
coração de sacrifício antes do uso)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Carniçais
Trilha Impenetrável (ST Guide)

INTERMEDIÁRIO
Aderência do Inseto (Sabbat) – Raridade 3
Bladed Hands (Elysium) – Raridade 2
Caminhar nas Chamas (Sabbat) – Raridade 6
Carne do Toque Escaldante (Elysium) – Raridade 3
Olhos do Passado (Elysium) – Raridade 2
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Cainitas – Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
Scry (ST Guide) – Raridade 4
Travessia Incorpórea (LotN:R) (Requer uma lâmina ensangüentada, ao invés de um espelho) Raridade 2

AVANÇADO
Coração de Leão (Elysium) (Requer o sacrifico de um leão macho) – Raridade 6
Mão Danificada (ST Guide) – Raridade 4
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Demônios (Camarilla) - Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Fantasmas (Camarilla) - Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Espíritos (Camarilla) - Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo

BÁSICO
ARMADURA DA SERENIDADE DO DIAMANTE
Este tantra suplica a Kali, o demônio Rei Bali ou qualquer deus ascético para livrar a mente do mago
de todas as ciladas das emoções mortais. Este pré-gosto da Iluminação temporariamente garante uma vontade
tão forte quanto um diamante.
Se o ritual for bem sucedi, o mago se torna imune a frenesi e Rötschreck pelo resto da noite. O
personagem também ganha duas características bônus em disputas de Força de Vontade. Em compensação, o
mago não pode usar vitae para ganhar Características Físicas enquanto o ritual estiver em efeito.

RITUAIS RAKTA-MAYA
Este rótulo cobre vários rituais. Cada ritual permite ao mago hipnotizar uma platéia complacente para
ver uma ilusão específica. Por exemplo, um ritual Maya faz uma platéia ver o truque da Corda Indiana. Outro
faz a audiência ver o mago levitar. Um terceiro produz a ilusão hipnótica de mulheres saindo de uma caixa,
dançar para o divertimento da platéia e depois, desaparecerem dentro da caixa.
Diferente de outros rituais, estes requerem uma Disputa Social contra a platéia (simplesmente
escolha um membro da audiência para a disputa, sem apostar características). Estes rituais podem afetar várias
dezenas de pessoas, a quem o mago separa do mundo por meio de uma área marcada no chão.

ANDAR SOBRE AS ÁGUA


Através de um sacrifício de mingau e ghee (manteiga, indiana, de búfala) para Varuna, a deusa das
águas, o sadhu ganha o poder clássico dos santos de andar sobre a água.
Se o tantra for bem sucedido, o mago pode andar sobre água. O poder dura uma cena incompleta.
Entretanto, se alguma coisa derrubar o mago a magia acaba e o sadhu afunda na água.

ANIMAA
Este ritual garante um dos clássicos sidshis, o poder da “diminuição clarividêntica” ou visão microscópica. O
mago pode ver coisas minúsculas claramente, como objetos do tamanho de um pássaro, rato, formiga, grão de
poeira, ou até menor.
Para cada característica mental usada na feitura do ritual, o mago ganha magnificações em sua visão,
a partir da tabela abaixo. Ele se concentra e fechas os olhos. Então ele imagina abrindo os olhos e se encontra,
aparentemente, diminuído até o tamanho apropriado. O poder é inteiramente clarividêntico, o mago não
diminui fisicamente.
Características Magnificação

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1 Característica 10x
2 Características 30x
3 Características 50x

CINZAS DA MALDIÇÃO DE AGNI


O mago queima uma oferenda a Agni, deus do fogo e do sacrifício, enquanto suplicando ao deus para
apagar as chamas de seus inimigos. O mago pega as cinzas do sacrifício e guarda em uma caixa ou jarro. Um
punhado de cinzas, jogado sobre um fogo, apaga qualquer chama não mágica.
O mago ganha um punhado de cinzas mágicas que ele (e ninguém mais) pode usar depois. Cada
punhado extingue 9,30 (100 pés quadrados) metros quadrados de chamas

GARIMAA
Este ritual garante um outro clássico siddhi, o poder de se tornar “pesadamente imóvel”. Por um
período, o mago se torna quase impossível de sair de sua base ou de ser empurrado para qualquer direção que
ele não gostaria de ir.
Se o ritual for bem sucedido, 17 Características Físicas resistem a qualquer força que queria mover o
mago contra sal vontade. O sadhu, pessoalmente, não ganha nenhuma Característica Física; ele não pode
erguer pedregulhos ou atravessar paredes. A força mágica age de forma puramente passiva para resistir a
outras forças.

INTERMEDIÁRIO
CHAMADO DO DESTINO
Os Magos Indianos têm a fama de tecer os fio do destino. Este tantra faz com que o mago encontre
com uma pessoa que possua qualquer qualidade que ele deseja. De alguma forma, coincidências trazem o
mago e a pessoas juntos - apesar do mago não saber previamente quem virá com o Chamado do Destino.
Este ritual age como o poder de Presença da Convocação, mas ao invés de uma pessoa especifica
conhecida pelo mago, ele traz um desconhecido que corresponda a três condições estabelecidas pelo mago. O
sadhu pode estabelecer condições físicas, como “um velho de olhos verdes” ou “uma menina virgem e loura”;
ou mentais, como “uma pessoa interessada em cerâmica Ming”, “um matemático habilidoso” ou “uma pessoa
absolutamente honesta”; ou sociais, como “o homem mais rico em Benares” ou “um amante rejeitado”. Ele
não pode estabelecer condições sobrenaturais, com “lobisomem” ou “Matusalém”. Uma vez que o mago não
pode especificar todos os aspectos de quem virá, ele deve ficar alerta para reconhecer quando a pessoa
desejada surgir.Algumas vezes o sadhu chama por uma pessoa que corresponda aos requisitos, mas seja
surpreendente em outros.
Chamado do Destino se dissipa ao amanhecer. A pessoa desejada pode não aparecer até lá: isso só
acontece se a única pessoa que sirva estiver a uma grande distância. O mago pode realizar o ritual novamente
em noite subseqüentes, até que a pessoa apareça ou que o sadhu desista. O alvo se sente atraído para a
localização do feiticeiro sem saber porque, e pode muito bem resistir ao chamado, mesmo se coincidências
absurdas ajudarem-no no caminho.

MALDIÇÃO DO LEPROSO
O Atharva-Veda possui vários encantamentos para curar a lepra... mas um Brahmin pode reverter
este rito sagrado e transformá-lo em uma maldição para um inimigo. Para amaldiçoar um mortal com lepra,
um sadhu clama por Agni, Indra e outros deuses da luz e da vida para entregarem a vítima a Mirriti, a deusa
da miséria e destruição.
Se o sadhu fizer a maldição corretamente, o alvo mortal contrai lepra em uma semana. Esta é lepra
verdadeira, e não uma simulação mágica. O encantamento de cura da lepra de Atharva-Veda pode remover a
doença, entretanto, se a vítima usá-lo em um mês após contrais a doença.

LEITE DE PUUTANAA
Lendas Indianas contam sobre uma demônio-fêmea chamada Puutanaa que matava crianças
alimentando-as com seu leite envenenado. Sadhu mortos-vivos podem chamar por Puutanaa, por sua conexão
familiar como companheiros demônios, para envenenar uma criança a sua escolha.

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O sadhu precisa de uma ligação simpática à vítima consistindo dos nomes da criança e de seus pais.
O próximo leite que a criança beber terá o veneno de Puutanaa, que sempre mata. A maldição não pode afetar
ninguém cujo primeiro dente permanente tenha nascido.

AURAVA
Alguns feiticeiros Indianos podem conjurar aurava, um fogo mágico que queima debaixo d’água.
Sadhus aprenderam a imitar esta proeza. O ritual envolve desenhar uma mandala em uma bandeja dourada
debaixo d’água, colocar uma oferenda no centro e desafiar Agni a pegar o que lhe é devido. Quando a
oferenda explode em chamas, o mago pode carregar a bandeja e colocar outras coisas para queimar.
O mágico fogo dourado arde na bandeja por uma cena. Substâncias que seriam inflamáveis no ar
podem pegar fogo do aurava e eles queimam até que o fogo mágico fique sem combustível ou que outra coisa
além de água o apague.

VENTRE PROTEGIDO
Os Indianos possuem uma historia sobre uma serpente-demônio que destrói o embrião de uma
mulher grávida e o substitui por uma cria sua, então a mulher dá a luz a uma cobra. Através de uma oblação
de leite e ghee e um amuleto de chumbo, o sadhu pode banir a serpente-demônio do ventre de uma mulher e
garantir que ela tenha uma criança humana.
Corretamente realizado, o ritual protege uma mulher grávida contra aborto e garante um parto de
uma criança saudável. Também erradica qualquer traço de contaminação sobrenatural do infante. Progênie de
Lobisomens, homens-gato, ou (mais particularmente) os homens-serpente da Índia não herdam qualquer
herança sobrenatural. Este ritual também nega a condição de nascer um revenant e o potencial para qualquer
outro poder sobrenatural que não Fé Verdadeira.

AVANÇADO
PREENCHIMENTO CORPÓREO TRANSCENDENTALMENTE SATISFATÓRIO
Em Sânscrito, este poderoso tantra tem o nome sesquipedal de parapurakayapravesa. Ele permite ao
mago entrar e possuir o corpo de outra pessoa. O feiticeiro pode, então, “compreender sua mente, entender
suas experiências e até desfrutar suas mulheres”. Apesar das possibilidades sexuais não estarem perdidas para
os sadhus, eles acham implicações mais úteis para este ritual. Por exemplo, este ritual permite ao sadhu
morto-vivo viver de novo no corpo de outra pessoa, mesmo que por pouco tempo.
O tantra requer um tambor feito do topo de uma caveira humana, o sacrifício de um cavalo à Shiva,
uma oblação de soma (antiga bebida intoxicante védica) e finalmente beber as garrafas de soma misturadas
com sangue do cavalo. O feitiço também requer algo que tenha vindo do alvo mortal, como cabelo ou fezes,
que também será queimado no fogo sacrifical. O sadhu desaparece e se torna uno com a vítima, onde quer que
ela esteja. O sadhu realiza o ritual em um santuário de Shiva previamente consagrado pelo mago e usado para
adoração a pelo menos um ano.
O ritual funciona somente em mortais humanos (e ninguém com qualquer tipo de poder
sobrenatural), mas eles não podem resistir ao poder – assumindo que o ritual foi bem sucedido. O ritual
funciona não importa quão grande seja a distância do alvo.
Os efeitos lembram o poder de Dominação, Possessão, mas com certa vantagens e limitações. O
sadhu que possui pode agir livremente de dia – seu próprio corpo não precisa permanecer acordado, porque
não existe – e ele pode vagar livremente pelas memórias da vítima e usar as Habilidades dele como se fossem
suas. Se desejar, o feiticeiro pode apenas “aproveitar” e compartilhar a mente da vítima e experiências
enquanto se mantém escondido. Por outro lado, o possuidor não pode usar qualquer Disciplina. A possessão
acaba com o próximo pôr do sol, quando o sadhu reaparece em seu próprio corpo no lugar do sacrifício. O
sadhu pode voluntariamente terminar o preenchimento corpóreo antes, mas é melhor ter certeza que o
santuário não esteja sob a luz do dia...
Quando a possessão acaba, a vítima reganha controle sobre seu corpo e mente. O efeito na vítima
fica a cargo do Narrador. Se o mago passivamente “aproveitou”, a vítima pode não sofrer nada além de uns
poucos pesadelos. Se o sadhu se envolve em crimes aberrantes e degradações enquanto no corpo da vítima, a
violação espiritual pode colocar o alvo em coma por alguns dias ou até acompanhar problemas de
Humanidade.

RITUAIS MESTRES

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O TEAR DE VISHNU
Este poderoso tantra permite ao mago usurpar do deus Vishnu o poder da ilusão cósmica. O mago
queima uma oblação de leite, ghee, soma e sua própria vitae dentro de uma mandala especial, então queima
uma figura da cena que ela gostaria de criar. A cena aparece então em forma sólida – real a todos os teste que
sentidos humanos podem fazer.
A zona de maya dura até a alvorada. Ao nascer do sol, desaparece como um sonho. O poder da ilusão
tem três limites.
A ilusão tem o diâmetro máximo de 18,30 metros (60 pés) (apesar de parecer muito maior
do interior). Se uma pessoa caminhar para fora dos limites da ilusão, ela retorna a realidade
normal.
A ilusão não pode causar mal real a ninguém que entre nela. O mago pode estabelecer
qualquer regra que queira para sua bolha de realidade alterada: Pessoas podem voar, se
tornam cadáveres animados e podres, qualquer coisa, mas a maya por si só, não pode causar
nenhum dano real. Se uma pessoa fizer algo estúpido e se machucar, isto não é da ilusão.
A zona de maya deve incluir o fogo sacrifical do mago. O mago pode fazê-lo em um
contexto que esconda seu significado, como colocá-lo em um incêndio ou disfarçá-lo em
uma clareira. Apagar o fogo quebra a ilusão instantaneamente.
Auspícios dão pistas sobre a falsidade da cena. Para Sentidos Ampliados, tudo dentro da cena parece
muito regular, sem os detalhes finos das coisas reais. Criaturas ilusórias não têm auras; Toque do espírito não
detecta nenhuma impressão psíquica nos objetos. O narrador não deveria dizer aos jogadores que eles
entraram em uma ilusão, deixe-os adivinharem sozinhos.

NAHUALLOTL
Assim como a Wanga, Nahuallotl é tanto um sistema religioso quanto uma forma de magia. Os
Tlacique acreditam que sua magia provém de Tezcatlipoca e de outros antigos deuses da América Central e
do Sul, deuses aos quais os Tlacique ainda clamam. Eles acreditam que esses deuses exigem sacrifícios, que o
sol necessita de sangue e corações para se manter vivo dia após dia. Segundo a fé asteca a Terra já teria
morrido quatro vezes e, ao fim dessa quinta era atual, haverá o fim de tudo o que existe. Os Tlacique ainda
acreditam nisso e tanto seus ritos religiosos quanto sua magia refletem a constante necessidade de se
oferecerem sacrifícios aos poderes vigentes.
Para ensinar, aprender ou usar Nahuallotl, você deve possuir, como qualidade, um Código de Honra
relacionada à fé Asteca, Tenochca, Mexica Maya, ou outras antigas religiões similares das Américas do Sul e
Central.
Ensinar Nahuallotl segue os mesmos requisitos listados no FAQ como Akhu, adaptados para a
religião particular do professor, usando Conhecimento de Clã: Tlacique e rituais e equipamentos mágicos
culturalmente apropriados, ao invés de um santuário blasfemo.
Nahuallotl possui a mesma mecânica da Taumaturgia (dispêndio de sangue, Disputas Mentais, reteste por
Ocultismo), mas continua sendo distinto e incompatível com esta devido a sua forma e os seus procedimentos.
Apesar de terem sido criados independentemente, a maioria das linhas Nahuallotl emula aqueles
invocados em magias de sangue mais comuns; somente nomes e procedimentos variam. Quando um nahualli
invoca um poder, ele deve fisicamente derramar os pontos de sangue. Os astecas acreditavam que sangue do
lóbulo, língua e genitais eram particularmente poderosos, e vários nahualli carregam grandes espinhos de
cacto para derramar o sangue exigido. Adicionalmente, o mago clama em voz alta pelos deuses. As linhas
mais comuns de Nahuallotl e seus equivalentes Taumatúrgicos seguem. Além disso, Nahuallotl possui uma
linha única.
Linha do Sangue (Flor do Licor Divino): Leis da Noite
Linha da Corrupção (Caminhos Secretos de Tezcatlipoca) Leis da Noite Guia do Narrador
Sedução das Chamas (Glória de Huehueteotl ) Leis da Noite
Manipulação Espiritual (Ritos de Tezcatlipoca) Leis da Noite Guia da Camrilla
Controle Climático (Sopro de Quetzalcoatl ) Leis da Noite Guia da Camrilla

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AÇOITE DE XIPE TOTEC
Xipe Totec, "Nosso Senhor do Esfolado", é o deus do sofrimento, e vários de seus ritos envolvem o
esfolamento da pele da vítima com uma lâmina de obsidiana. Essa linha permite que o nahualli tenha controle
sobre a dor propriamente dita.

AÇOITE DE XIPE TOTEC BÁSICO


FARDO DO OUTRO
O nahualli pode diminuir a dor alheia ao absorvê-la parcial ou totalmente para si mesmo.
O feiticeiro toca o alvo após derramar um ponto de sangue e entoar uma oração em nome de Xipe
Totec. O nahualli faz uma Disputa Mental Estática (contra 6 características) e gasta entre uma ou três
Características Mentais. Para cada Característica, as penalidades por ferimento do individuo aparecem como
uma categoria mais fraca e a do mago, uma categoria mais forte. Ele não recebe nenhum dano real, apenas as
penalidades a eles relacionadas. O poder dura por uma cena, ou até que o nahualli decida desativá-lo. Se o
individuo decidir resistir a esse poder por algum motivo ele deverá fazer uma Disputa Mental contra o
nahualli.

OBSIDIANA ESTILHAÇADA
O nahualli poderá, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas ou até mesmo evitar
temporariamente o torpor. De fato, nenhuma ferida é curada; isso apenas anestesia a dor. Este poder só pode
ser usado no próprio mago.
O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. Após fazer uma Disputa Mental
(contra 6 características) e gastar entre uma e quatro Características Mentais, as penalidades do mago são
consideradas como sendo uma categoria mais fraca para casa Características usada.

AÇOITE DE XIPE TOTEC INTERMEDIARIO


ENFARDAR O OUTRO
O mago pode reduzir a própria dor ao infligí-la em outro.
O feiticeiro precisa tocar o alvo enquanto derrama um ponto de sangue e entoa uma oração a Xipe
Totec.Este poder é ativado igualmente Fardo do Outro (com uma Disputa Mental contra o alvo). Para cada
Características gasta, a penalidade do mago é considerada uma categoria mais fraca e a do individuo, uma
categoria mais forte. Este poder não transfere as feridas, apenas as penalidades associadas. Um nahualli não
pode transferir mais dor – ou penalidades – do que ele sofre no momento. O poder dura por uma cena ou até
que o nahualli decida desativá-lo.

GUME DA OBSIDIANA
Agora o nahualli é capaz de causar dano à distância. Feridas aparecem na pele da vítima como se
uma lâmina invisível estivesse sendo usada.
Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de oração. A disputa neste
caso coloca as Características Mentais do alvo contra as Físicas da vítima e o mago inflige um nível de
vitalidade por Características usada (máximo de três). Este poder ser usado contra qualquer um dentro do
campo visual.

AÇOITE DE XIPE TOTEC AVANÇADO


ESFOLAR
Um incremento extra ao poder Gume da Obsidiana, Esfolar pode ser usado para causar dor e
ferimentos a múltiplos inimigos ao mesmo tempo
Esfolar requer que o mago derrame sangue, ore e realize o teste costumeiro. Este poder afeta um
número de inimigos, em um mesmo turno, igual ao número de características relacionadas à Inteligência do
feiticeiro (máximo de cinco); fora isso, os mesmos mecanismos de Gume da Obsidiana são usados

RITUAIS NAHUALLOTL
Quando invocando as linhas, o sangue do nahualli é sacrifício o suficiente. Quando o assunto é ritual,
os deuses exigem mais. Rituais exigem uma oferenda de vida, não somente vitae. Alguns rituais mais fracos
funcionam com sacrifícios animais, mas os mais poderosos exigem vidas humanas. O nahualli normalmente

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sacrifica um humano, abrindo-lhe a caixa torácica e removendo o coração. Quando acham que podem sair
impunes, os Tlacique realizam tais sacrifícios regularmente, mesmo quando não estão realizando rituais
nahuallotl. Eles vêem isso como sua parte em fazer o sol nascer todos os dias.
A maioria dos sacrifícios Tlacique provém de três grupos potenciais. Ocasionalmente, eles
encontram membros de suas comunidades desesperados os suficiente para se disponibilizarem para morrer,
em troca de promessas de riqueza e proteção para suas famílias. Outros sacrifícios vêm dos criminosos que
ousam atacar a comunidade do Tlacique. Finalmente, os Tlacique odeiam tanto o Sabá que qualquer um com
conexões com a seita se torna um inimigo e sacrifício em potencial. Os Tlacique apreciam as poucas pessoas
que se oferecem para o procedimento; um sacrifício voluntário diminui a dificuldade do ritual em 2.
A menos que dito o contrario, todos seguem as disputas notadas em Leis da Noite – rituais básicos
exigem Disputa Mental Estática contra 5 características, Intermediários contra sete e Avançados contra nove,
reteste por Ocultismo). Todos rituais Nahuallotl são considerados Raridade 1 para nahualli (praticantes de
Nahuallotl) a não ser que dito o contrario.

BÁSICO
ESPELHO DOS DEUSES
O nahualli profere uma reza a Tezcatlipoca e unta a mistura de se sangue (um ponto) e o sangue de
um sacrifico animal (qualquer coisa do tamanho de um gato serve) a superfície de um espelho. O sangue
desaparece enquanto é um untado. Pelo resto da noite, o reflexo de qualquer objeto ou pessoa sob o efeito de
linha ou ritual (de qualquer variedade de magia do sangue, seja Taumaturgia, Necromancia, ou qualquer
outra) brilha levemente quando vista no espelho. Se o espelho for de obsidiana, o ritual dura uma noite a mais.

MORTALHA DO DIA
Desenvolvido para que Tlacique cercados pudessem se mover ou fazer uso de inimigos capturados
sem seu conhecimento, Mortalha do Dia é usada em um pedaço afiado de madeira, grande o suficiente para
estacar um vampiro. O ritual requer o sacrifício de dois pequenos animais, um noturno, outro diurno. O
sangue deles é misturado com um único ponto de vitae do mago e a estaca é embebida na mistura por duas
horas. O próximo vampiro estacado com esta arma é posto para dormir (como se o sol estivesse a pino) em
adição a ser paralisado. Isto previne que a vítima veja ou ouça o que esta acontecendo ao seu redor; ela não
percebe sequer que o tempo passou. Este ritual não garante qualquer outro poder especial à arma.

INTERMEDIÁRIO
OLHOS DO IRMÃO
Este ritual é idêntico, na maioria dos aspectos, a Visão de Ori (ver sessão Wanga), pois permite ao
nahualli ver e ouvis pelos olhos e ouvidos de outros. Para invocar este ritual, o mago gaste um ponto de
sangue enquanto prefere uma reza a Tezcatlipoca. Se ele deseja ver pelos olhos de um mortal ele dever ter
consigo o coração de um parente de sangue próximo. Se o alvo do ritual for vampiro, o mago deve ter o
coração do Cainita cujos olhos deseja utilizar. Este ritual não requer que mago remova seu olho e seu ouvido,
com a Visão de Ori.

FORÇA DO CONQUISTADO (RARIDADE 3)


O nahualli absorve a força de seus inimigos consumindo partes específicas de seus corpos. Este ritual
requer uma hora de rezas para ambos Tezcatlipoca e Xipe Totec, seguida do sacrifício do indivíduo com uma
faca com lâmina de obsidiana. O individuo precisa estar vivo – ou morto-vivo – quando o ritual começar. O
jogador do nahualli deve gastar um ponto de Força de Vontade para fazer o personagem ingerir os órgãos,
junto com um ponto de sangue para cada parte consumida. O consumo é simbólico, pois os órgãos são
rapidamente vomitados em uma massa pastosa. O nahualli ganha um incremento temporário em uma ou mais
categorias de Atributos (determinada pela parte consumida). Se a categoria de Atributos (relacionados a
Força, Vigor e Destreza para Físicos, etc.) do “doador” for maior do que a do mago, o mão ganha a diferença
em Características bônus. Se a categoria da vitima for igual ou menor o mago ganha uma Característica do
tipo apropriado. Ou seja, se o nahualli possui duas Características de Inteligência e consome o cérebro de
alguém com cinco, ele ganha 3 Características de Inteligência; no entanto, se a vítima tivesse somente 2
Características de Inteligência, o mago ganharia somente uma única Características de Inteligência de sua
escolha. Atributos podem ser elevados a 1 a mais do que o máximo da geração. Os incrementos duram pelo

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resto da noite. O poder não funciona se a vitima for um vampiro for velho o suficiente para tornar-se pó após
a Morte Final.
Órgão Categoria de Atributo
Coração Força
Solas dos pés Destreza
Pulmões Vigor
Lábios Carisma
Língua Manipulação
Face Aparência
Olhos Percepção
Cérebro Inteligência
Espinha (apenas um pedaço) Raciocínio

AVANÇADO
ROMPIMENTO (RARIDADE 4)
Este ritual é um dos mais importantes para os feiticeiros Tlacique, pois se conecta com aspectos
fundamentais de sua religião. É também seu maior segredo. O ritual se assemelha muito com o poder de
Serpentis, Coração das Trevas, mas funciona em outras partes do corpo, também. Usando este por o nahualli
pode remover qualquer parte do corpo do vampiro sem matar o mesmo – cabeça, coração, qualquer coisa – e
manter a parte do corpo morta-viva e animada. Mais freqüentemente o nahualli vai remover o seu coração ou
o de outros.
Um vampiro com o coração removido é afetado da mesma forma como em Coração das Trevas, com
todos os benefícios e penalidades. Remover o coração de um mortal o mata.
Nahualli que conhecem o ritual rotineiramente extrai o coração de suas vítimas, preferindo extrair
serviços deles a simplesmente matá-los. Um nahualli que possua o coração de outro vampiro pode usar
qualquer Disciplina como se o vampiro estivesse presente, não importa a distância entre eles. Nahualli mais
cruéis usam o ritual para decepar a cabeça de um vampiro e mandá-la, ainda animada, para os aliados da
vítima com um aviso, enquanto mantém o corpo consigo.
O mago pode usar este ritual somente na ausência da lua, quando Tezcatlipoca está mais poderoso. O
ritual requer uma faca com lamina de obsidiana, uma urna consagrada previamente, uma variedade de
amuletos e um sacrifico humano para acalmar Mictlantecuhtli, deus dos mortos, por enganá-lo com a morte.
O mago deve infligir um nível de dano agravado enquanto extraindo a parte do corpo, mesmo que use o ritual
em si mesmo. À parte decepada deve, imediatamente, ser colocada na urna consagrada de barro com um
ponto de sangue da vitae do mago. Arrancar seu próprio coração ou decepar sua própria cabeça ou mão
(improvável, mas possível) demanda o gasto de dois pontos de Força de Vontade.

SEBIU E OUTROS.
Espíritos e demônios Egípcios podem ter várias formas. É recomendado que as regras pré-
estabelecidas sejam usadas para cada categoria de entidades. Akhu deveriam usar as regras para Aparições
(Oblivion), Mut deveriam ser considerados Espectros e Bau usam as regras de espíritos do Laws of the
Wild:Revised.
Sebiu, por sua vez, são os demônios da mitologia Egípcia. Ou seja, eles não são demônios no sentido
Judáico-Cristão-Islâmico. Tampouco são espíritos ou malditos no sentido de Lobisomem. Na mitologia
Egípcia, sebiu fariam travessuras aos humanos e, algumas vezes, fariam o mal, ainda assim eles eram
louvados e festas eram feitas em sua honra como invisíveis e desconhecidos. Sebiu eram extraídos de onde
eles estavam causando transtorno pelos deuses (de suas estátuas) ou espíritos poderosos. Em termos de jogo,
nós estaremos usando as características de demônios apresentadas no LotN: Sabbat página 108. Sacerdotes-
leitores podem convocar um sebiu gastando o número apropriado de características listadas para o seu nível
de Akhu. Eles não são barrados por proteções contra demônios, nem contra espíritos e não aparecem como
“infernais” por meios de detecção. Dada sua natureza única, somente um Cippus Guardião pode deixar um
sebiu 100% afastado. Narradores podem admitir que áreas fortemente guardadas (que incorporem ambas
proteções contra demônios e espíritos) podem deixar um sebiu de fora, mas sua natureza única deveria impor
uma interessante experiência de narração para aqueles (leia-se: Tremere) que julgam saber tudo sobre
espíritos.

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As Características a seguir definem o poder do Sebiu que o sacerdote-leitor pode convocar com
“Convocar Sebiu”. De acordo com sua maestria em Akhu. Estas Características estão separadas em níveis
exatos e não na classificação Básico/Intermediário/Avançado: um personagem que domina Akhu somente até
o primeiro Intermediário não pode convocar um Sebau do segundo Intermediário. Os narradores criam as
Características exatas do sebiu, tendo em mente que todos possuem Serpentis até o nível Forma da Cobra.
Qualquer sebiu tem um número de níveis de Vitalidade igual ao número de Características Físicas, e
não sofrem penalidades por ferimentos. Um sebiu “morto” retorna para Set e Seba e essa criatura em
particular não pode ser conjurada por um ano e um dia. Um demônio que tenha “Disciplinas” geralmente as
tem de acordo com os seus serviços a Set. Geralmente, eles possuem Potência, Presença, Linha da Corrupção,
Auspícios e Rapidez, apesar de qualquer Disciplina estar disponível e não precisarem de “sangue” para ativar
(gaste Atributos).
Básico
Imp (1 Características Social): 6 Atributos, 2 Habilidades, 1 Força de Vontade
Diabo (2 Características Sociais): 10 Atributos, 3 Habilidades, 2 Força de Vontade, 2 Disciplinas Básicas
Intermediário
Sombra (4 Características Sociais): 15 Atributos, 5 Habilidades, 4 Força de Vontade, 4 disciplinas Básicas
Servo (6 Características Sociais): 21 Atributos, 8 Habilidades, 6 Força de Vontade, 6 Disciplinas Básicas e
Intermediárias
Avançado
Lorde do Duat (8 Características Sociais): 28 Atributos, 13 Habilidades, 8 Força de Vontade, 10 Disciplinas
até Avançado

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FAQ

Estou jogando com um Tremere/Assamita/Caitiff posso “roubar” feitiçaria Setita? Sim e não. Pessoas
com Taumaturgia de clã podem “roubar” feitiçaria Setita. ENTRETANTO, se eles apenas tentarem duplicar
os efeitos que viram, eles falharão. Para fazer com quem funcione, eles devem “converter” a
Linha/Ritual/Seja lá o que for do paradigma social/religioso Setita para o seu paradigma mental/Hermético.
Isto requer tempo para aprender (multiplicado por dez), para converter o poder, na verdade, reconstruindo-o
para alcançar um resultado idêntico em seu paradigma e, além disso, eles devem gastar o tempo de
aprendizado, aprendendo o poder (i.e.: leva-se 11 vezes o tempo normal para aprender). Se eles não
converterem o poder, eles efetivamente estão tentando gastar os tipos errados de Características e o poder
simplesmente falha.

O que eu preciso para ensinar Feitiçaria Setita? Se um sacerdote-leitor deseja ensinar Akhu a outro, ela
deve primeiro ter dominado (aprendido até o nível Avançado) Serpentis e duas Linhas de Akhu (incluindo a
linha a ser ensinada), ter ocultismo nível 5 e conhecimento Setita, no mínimo, 4. Um santuário blasfemo deve
estar acessível para que o mago iniciante possa ter acesso às energias das Terras Ocidentais exigidas para a
magia religiosa. Pede-se aos personagens jogadores professores que notifiquem o Coordenador, para
propósitos censo.
Esta é uma exceção à regra do OWBN bylaw proibindo o ensino de disciplinas fora de clã.

Alguém que não é da linhagem dos Seguidores de Set pode aprender Akhu? Sim. Para citar o Blood
Magic: the Thaumaturgy Companion, página 23.
“Nem todos os sacerdotes-leitores vieram do clã Seguidores de Set. Eles são todos Setitas no sentido
de adorarem o Deus Sombrio, mas uma porcentagem significante veio de outras linhagens... Poucos Cainitas
de outros clãs adotam a fé Setita, mas os Seguidores de Set os ensinam Akhu tão facilmente quanto para
qualquer cria sua”.
Em outras palavras, se você é um Cainitas que deseja aprender Akhu, você deve achar um professor
Setita e seguir a Trilha de Sutekh (ou, pelo menos, Typhon). Alternadamente, um Código de Honra aprovado
que inclua o doutrina da fé em Set como deus funcionaria como um equivalente para aqueles em outras trilhas
(com Humanidade ou Acordo Honrado). Akhu é mágica religiosa e falha sem a crença no Deus Sombrio (e no
reto do panteão Egípcio) para trazer a magia. Existem trilhas totalmente incompatíveis com Akhu (Caim,
Sangue, Lilith, Metamorfose).

Estou jogando com um membro do Culto de Typhon. Posso aprender Akhu? Sim, mas você deverá ser
ensinado por um sacerdote-leitor que compartilhe ou que possa incorporar a sua crença.

Posso construir um ushabti para trazer à vida mais tarde? Sim, desde que todos os pré-requisitos tenham
sido seguidos em antecedência, pode-se criar uma estátua (vença a Disputa Mental, etc.), mas gaste a vitae e
fale as “palavras de poder” em outra ocasião.

Estes são as únicas Linhas de Magia do Sangue que eu, como um feiticeiro Setita, posso aprender?
Citando Blood Sacrifice, página 24:
“Akhu faz uso de suas próprias versões das linhas apresentadas nos vários suplementos para
Vampiros, mas geralmente sob outros nomes... Esta lista não exclui versões Akhu de outras linhas, mas nós
recomendamos ao Narrados não importar linhas demais de outros estilos, pois isso pode diluir a mística de
cada escola de magia do sangue”.
Se o seu jogo quer incluir Linha do Sangue, Sedução das Chamas, Movimento da Mente, ou Mãos da
Destruição (listado nas novas fontes com comuns a “todas as seitas”) ou quaisquer outras linhas, podem se
sentir a vontade para incluírem-nas. Note que outros jogos podem não aceitá-las como linhas de Feitiçaria
Setita. De fato, é recomendado que cultos tenham suas próprias linhas de Akhu. Por exemplo. Uma variação
em potencial teria o Culto de Typhon usando Rituais Gregos e Linhas do Blood Magic (Vinhas de Dionísio,
Oneiromancia, Blood Mead, Trima, etc).

Quais Linhas eu deveria aprender como um Sacerdote/Cidadão/Guerreiro?

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Sacerdotes – alguns ouvem o chamado de Set para a adoração e isto os leva a uma visão mais espiritual e a
um papel de liderança. Como Akhu é um grande trabalho religioso, eles tendem a aprender mais linhas de
feitiçaria e aqueles relacionados com os aspectos espirituais de seu deus.
Sopro de Set (Controle Climático) – a linha primária para seguidores do Senhor das Tormentas
Alquimia
Conjuração
Maldições
Manipulação Espiritual
Linhas do Duat
Mão Divina
Imanência de Set
Linha de Tot (Mente Focada)
Ushabti

Cidadãos – definidos como os Setitas que não seguem o caminho dos Guerreiros e que escolheram não se
tornaram Sacerdotes de Set. Hesha Ruhadze é um grande exemplo; ele não tem templos e ainda assim conduz
a vontade de Set de outras maneiras. Para eles as Linhas de Influências e Corrupção são as melhores
O Coração Enganado (Corrupção)
A Serpente Interior
O Nilo Seco

Guerreiros – a Vingança de Set personificada, eles são melhor adaptados as linhas que, de alguma forma,
ajudam-nos em seus aspectos marciais. Por isso as linhas a seguir são recomendadas para Guerreiros:
Bravura de Sutekh (Marte) – deveria ser a linha primária do Guerreiro
Vingança de Chnum (Maestria da Carcaça Mortal) – controle sobre o corpo do outros
Linha de Tot (Mente Focada) – um Guerreiro deve controlar a mente assim como o corpo
Ushabti – Como melhor aprender sobre a forma física do que criá-la?

Não deve se considerar que alguma Linha é específica de alguma divisão dentro do clã, somente que estas são
as Linhas mais comuns aprendidas por aqueles Setitas.

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ANEXO DO LIVRO DO AVANÇAR PELA NOITE
Por Eduardo Carpóforo
LINHAS SETITAS
Feitiçaria Setita é diferente de Taumaturgia. Suas linhas nem sempre exigem o gasto de pontos de
sangue e podem não precisar de uma disputa mental. O poder para essas linhas geralmente vem das Terras
Ocidentais, e não do feiticeiro em si. De fato, essas linhas estão mais próximas de Disciplinas do que das
tradicionais linhas taumatúrgicas, apesar de serem finitas e dependerem da teoria da feitiçaria Setita. No
tocante aos requisitos de ensino, assim como requisitos de moralidade/trilhas da sabedoria para aprender
Akhu, vide FAQ.
As seguintes linhas podem ser achadas em livros previamente publicados pela White Wolf. Elas são
usadas com a mesma mecânica de jogo, mas sua performance tende a ser mais “egípcianizada” e elas se
baseiam em disputas Sociais ou invés de Mentais e fazem reteste por Lábia ao invés de Ocultismo. Leia Blood
Sacrifice: the Thaumaturgy Companion pág. 21 para idéias de como mudar sutilmente essas trilhas para a
perspectiva dos Seguidores de Set.

NÍVEIS DE RARIDADE
Raridade 1: Não requer aprovação especial.
Raridade 2: Recomenda-se moderação aos Narradores.
Raridade 3: Requer aprovação do Sub-coordenador.
Raridade 4: Requer aprovação do Coordenador.
Raridade 5: Criada por jogadores. Deve ser aprendida com o criador e requer aprovação do sub
coordenador.
Raridade 6: Proibida para jogadores. Necessária aprovação do Coordenador para NPCs.

ALQUIMIA
Raridade 2
Muito se passou desde os primeiros esforços dos Setitas com a magia do sangue e a alquimia então
foi esquecida em preferência à tecnologia moderna - já é mais barato hoje em dia minerar ouro que os custos
de converter outros materiais no mesmo. Entretanto, muito de seus anciãos ainda a praticam, já que velhos
hábitos se recusam a morrer.
Mudar um elemento em outro requer familiaridade do feiticeiro com ambos. Ninguém pode tentar
converter hélio em titânio sem nunca ter lidado com nenhuma destas duas coisas. Simplesmente saber o
número atômico de cada um não é o suficiente para alterar radicalmente as leis da natureza. Entretanto, é
preciso que se diga que a Alquimia não faz distinção entre elementos naturais e artificiais - ela afeta einstênio
da mesma forma que o faz com carbono. Qualquer indivíduo usando Alquimia precisa de, no mínimo, dois
níveis de Ciência: Química ou similar.
Além disso, leve-se em consideração que a linha caiu em desuso porque é muito menos útil hoje
em dia do que o era no passado. Seus experimentos criam ideais herméticos ao invés dos recursos naturais do
mundo e, desta forma, não podem ser utilizados em construtos menores. Uma pepita de ouro não pode ser
cunhada em moedas ou se reduz a uma pilha de metal ordinário derretido. E, antes que você pergunte, sim -
isto impossibilita que um taumaturgo anarquista seja capaz de criar bombas nucleares por converter seus
sapatos em plutônio. Entretanto, não há nada de errado em converter ferro em ouro e vender a pepita para
alguém mais - deixe a vítima descobrir que não poderá usá-la para cunhar nada, nem moedas, nem jóias.
Nota: O uso desta linha supõe que o feiticeiro trabalhe em um laboratório ou em um ambiente, no
mínimo, controlado. Um vampiro não é capaz de andar pela rua e transformar o ferro do sangue das pessoas
em hélio a um mero toque.
Além disso, um Setita precisa conhecer cada mínimo componente de uma mistura para alterá-la. É
virtualmente impossível transformar um vampiro em sal reduzindo cada um dos milhões de componentes
orgânicos em seu organismo nesta substância. A quantidade de Massa/Volume que o feiticeiro pode afetar é
baseada na quantidade de Características Sociais gastas quando o mago ativa o poder. Nada maior que um
carro pode ser afetado.
Características Gastas Massa/Volume (exemplos)
Duas Uma Moeda
Quatro Um Tijolo
Seis Uma Mesa

49
Oito Um Sofá
Dez Um Carro
A Alquimia utiliza-se da Habilidade de Ciências para reteste no lugar de Lábia.

ALQUIMIA BÁSICA
COMMUTA
Mudanças simples de forma: sólido para líquido, líquido para gás.

CONFORMA
Mudanças complexas de forma: líquido para uma forma sólida específica dos mesmos elementos,
separar a água em nuvens amorfas de gás hidrogênio e gás oxigênio.

ALQUIMIA INTERMEDIÁRIA
SCINDE
Mudanças muito complicadas de forma: transformar a água em oxigênio respirável (ignorando o
hidrogênio), separar os elementos químicos de compostos.

MUTATE
Mudanças menores na composição, como alterar o número atômico de um elemento em cinco
prótons a mais ou a menos.

ALQUIMIA AVANÇADA
TRANSMUTATE
Mudanças miraculosas na composição, como transformar um elemento em outro: ferro em ouro ou
nitrogênio em urânio (note que o estado físico de cada componente alterado irá ser o do elemento em sua
composição “natural” - líquido para mercúrio, gás para oxigênio e assim por diante).

LINHA DE ANÚBIS
raridade 2
(MANIPULAÇÃO ESPIRITUAL)
Seu propósito é forçar os espíritos a situações e ações que normalmente eles evitariam. A Linha de
Anúbis imita os efeitos criados pelos lupinos e pelos xamãs, mas usa uma abordagem completamente
diferente - ao invés de realizar algum tipo de acordo com o espírito em questão, o feiticeiro o força a tomar
uma forma grotesca de seu comportamento normal. Entretanto, esta é uma prática perigosa, pois um erro pode
resultar na fúria do espírito contra o seu invocador. Sempre que um praticante perde um Desafio quando
trabalha com um espírito, ele precisa realizar um Teste Simples. Se ele perder, o espírito imediatamente o
ataca.

LINHA DE ANÚBIS BÁSICA


VISÃO HERMÉTICA
Com este poder, você é capaz de perceber o mundo espiritual, permitindo um olhar profundo
dentro dele ou notando espíritos próximos quando eles tentam se manifestar no mundo material. Este poder,
entretanto, não permite que você olhe dentro do mundo dos mortos ou nas terras das fadas.
Você pode ativar este poder à vontade e automaticamente é capaz de perceber todos os espíritos
próximos. Se você escolher olhar dentro do mundo espiritual, você ainda necessita gastar uma Característica
Social. Você pode permanecer olhando para o lugar chamado de Umbra por uma cena ou hora. Enquanto
olhando para o mundo espiritual, você precisa apostar duas Características extras em qualquer Desafio
relacionado ao mundo físico, devido às dificuldades causadas pela percepção dividida. Você pode desativar
este poder quando quiser.

CANTO ASTRAL
A maioria dos espíritos não sabe falar português ou qualquer idioma terreno. Alguns simplesmente
não sabem ou podem falar, mas outros simplesmente se recusam a dialogar em um idioma mundano. Com

50
este poder, você não somente pode compreender os espíritos, mas se comunicar com eles no próprio idioma
destes.
O gasto de um ponto de Força de Vontade ativa este poder por uma hora ou cena. Enquanto este
poder está ativo, você pode conversar com espíritos no idioma destes e compreender suas respostas.

LINHA DE ANÚBIS INTERMEDIÁRIA


VOZ DE COMANDO
Este talvez seja o mais perigoso dos poderes praticados por um feiticeiro da Linha de Anúbis, pois
falha pode significar uma morte dolorosa sob o ataque de um espírito furioso. Este poder permite que você dê
ordens a um espírito, compelindo-o a obedecê-lo queira ele isso ou não.
Para usar este poder, gaste um ponto de Força de Vontade e faça um Desafio Social contra o
espírito. Se você for bem sucedido, o espírito precisa obedecer às ordens que você der, desde que não ameace
a autopreservação deste ou vá de encontro à sua ética pessoal. Por gastar outro ponto de Força de Vontade
antes de realizar o Desafio, você é capaz de forçar o espírito a fazer algo que poderia lhe ferir ou que seja
considerado muito amoral para este. Para ordenar o espírito a entrar em uma ação potencialmente suicida,
você precisa realizar ainda um outro Desafio Social e sucesso indica que ele obedecerá, mas estará tomado já
pela fúria neste momento. Deve-se sempre ter em mente que um espírito sob este poder sabe que está sendo
coagido e poderá buscar vingança no futuro. Um espírito comandado para uma ação simples que se torna
potencialmente perigosa com o decorrer pode até “concordar” em realizar a tarefa, mas nunca a completará,
deixando seu mestre em uma situação potencialmente perigosa.

PRENDER EPHEMERA
Com este poder, você pode ligar um espírito a um objeto. Isto pode ser feito com o objetivo de
aprisionar o espírito, mas quase sempre é praticado para criar um fetiche, um artefato usado para canalizar o
poder do espírito e afetar o mundo físico. Fetiches criados por este poder não passam de gambiarras e podem
falhar nos momentos mais inoportunos, com os espíritos dentro deles fazendo de tudo para escaparem de sua
prisão ou ao menos conspirando para ameaçar seus captores.
Os poderes do fetiche dependem em grande parte do espírito capturado e do item em questão. Por
exemplo, um espírito da dor pode transformar um simples chicote em uma arma terrível, enquanto um espírito
da afiação pode transformar uma espada em objeto capaz de fazer dano agravado. Isto, entretanto, não é
limitado a armas; um espírito da velocidade ligado a um carro pode resultar em um veículo extremamente
rápido e um espírito da investigação ligado a um binóculo pode conferir uma imagem perfeitamente nítida. É
impossível providenciar uma mecânica de jogo que cubra todas as possibilidades; ao invés disso, os detalhes
devem ser combinados com os mestres.
Um fetiche criado desta forma é ativado pelo gasto de um ponto de Força de Vontade e realizar um
Teste Simples. Se você perder, deve realizar um novo Teste Simples e, em uma segunda perda, o fetiche não
funciona de uma forma apropriada e é preciso realizar um terceiro Teste Simples. Se este teste também for
perdido, o componente físico do fetiche será destruído e o espírito, libertado.
A Diretoria possui a palavra final em determinar os poderes de um fetiche. Muitas sugestões podem
ser encontradas no Laws of the Wild (regras de live para lupinos).

LINHA DE ANÚBIS AVANÇADA


DUALIDADE
No ápice das transações espirituais, você pode interagir plenamente com o mundo dos espíritos.
Quando você ativa este poder, passa a existir em dois planos simultaneamente. Você pode pegar objetos do
mundo material e colocá-los no reino espiritual e vice-versa. Os seres e acidentes de terreno de ambas as
dimensões são sólidos para você e é possível interagir com estes como você bem desejar. Você pode inclusive
utilizar-se de Akhu ou outras Disciplinas em ambos os mundos. Entretanto, isto não é como passear no parque
- uma jornada destas contém seus perigos e um simples engano pode aprisioná-lo no mundo dos espíritos sem
um caminho de volta. Vários viajantes incautos entraram em torpor no mundo espiritual - afinal, não existe
sangue entre os espíritos.
Dualidade pode ser apenas utilizada enquanto você estiver no mundo físico. Note que, enquanto
este poder estiver ativado, você pode receber ataques de ambos os mundos. Você é considerado como estando
no plano físico para efeito de efeitos físicos e bom senso - por exemplo, se existe uma estrada no mundo
“real” que segue por cima de um abismo no mundo espiritual, você parece estar simplesmente andando sobre

51
o abismo lá.
Para ativar este poder, gaste um ponto de Força de Vontade e faça um Desafio Social Estático. Se
for bem sucedido, você é capaz de adentrar o reino espiritual sem abandonar o físico. Antes de ir adiante,
realize dois Testes Simples. Se você perder os dois, você sofreu uma espécie de retroalimentação e foi
“desligado” do mundo físico, sendo atirado inteiramente no reino espiritual. Se há ou não maneiras de
retornar de lá é deixado inteiramente a cargo do mestre.
Se você entrar no mundo espiritual de forma bem sucedida e se você não estiver aprisionado lá,
você precisa determinar então quanto tempo irá permanecer lá. Realize Testes Simples até que você perca um
deles. O número de vitórias indica a duração do efeito.
No de Vitórias Tempo
0 Um turno
1 Três turnos
2 Dez turnos
3 Dez minutos
4 O restante da cena ou uma hora
Após este poder ter sido ativado, você precisa apostar duas Características adicionais em todos os
Desafios enquanto a Dualidade permanecer ativa. Perceber duas dimensões simultaneamente pode distraí-lo
muito e mesmo eventos rotineiros podem requerer boa parte de sua concentração.

BRAVURA DE SUTEKH
raridade 1 p/guerreiros e 3 p/ outros
(LINHA DE MARTE)
Sendo a linha principal dos Guerreiros de Set, os praticantes desta linha tendem a ser adeptos do
combate corpo-a-corpo. A Bravura de Sutekh é uma linha altamente pessoal, focando-se mais em efeitos
internos do que nos externos e praticantes nunca tem a mesma atitude em relação à linha. A Bravura de
Sutekh utiliza Lábia para retestes.

BRAVURA DE SUTEKH BÁSICA


GRITO DE GUERRA
A primeira técnica que se aprende é aquela de concentrar sua vontade para lutar. Isso aumenta sua
coragem e o deixa menos suscetível a ataques mentais. No entanto, este fortalecimento artificial de sua
vontade suprime suas emoções enquanto estiver em efeito, deixando-o frio e distante. Você ativa este poder
com gesto simbólico ou brado, seja uivando um grito Rebelde, murmurando um rápido canto meditativo,
vestindo uma faixa de guerra, pintar-se ou cortar superficialmente sua face e peito.
Pela duração da cena, sua Coragem é aumentada em uma Característica e você vence
automaticamente todos os empates em Disputas Mentais quando resistindo ao efeito de Disciplinas hostis.
Entretanto, você fica concentrado demais em lutar – e ganhar- para considerar os sentimentos alheios e recebe
a Característica Negativa Insensível enquanto sob influência do Grito de Guerra.

GOLPE CERTEIRO
Uma vez tendo aprendido a fortalecer sua vontade e a subverter todas as fraquezas, você começa a
ganhar unidade de propósito para ignorar todos os obstáculos. Esta técnica permite a você um momento de
clareza enquanto acerta um oponente, usando sua magia para aumentar sua percepção e reflexos. Alguns
feiticeiros invocam este poder com o kiai de um artista marcial ou com o floreio dramático de um esgrimista,
apesar de outros atacarem em perfeito silêncio e sem desperdício de movimentos.
Invoque este poder quando fizer um ataque corpo-a-corpo (com as mãos livres ou com armas
brancas) antes de realizar o teste. Você ganha um reteste grátis neste ataque somente. Você não pode realizar
outros ataques neste turno, apesar de poder usar múltiplas ações normalmente (mover-se ou sacar uma arma,
por exemplo).

BRAVURA DE SUTEKH INTERMEDIÁRIA


DANÇA DO VENTO
A clareza de visão que você aprendeu a aplicar em seus ataques com Golpe Certeiro pode agora ser
usada para discernir ataques que outros fazem contra você. Apesar deste poder não lhe conceder nenhum

52
conhecimento sobrenatural sobre ataque que você não esteja ciente, você tem muito mais possibilidade de
desviar-se daqueles que possa ver. Se você tem alguma “assinatura” que use em Grito de Guerra, você pode,
muito bem, ter uma correspondente para este poder.
Uma fez que se tenha ativado a Dança do Vento, você ganha duas Habilidades de Esquiva pela
duração da cena (que podem exceder o limite imposto por sua geração). Você pode ativar Dança do Vento
apenas uma vez por cena – você não pode “acumular” múltiplas Danças do Vento.

CORAÇÃO TEMERÁRIO
Esta técnica vai alem de meros truques de percepção para sutilmente aumentar sua capacidade
física. Apesar de não ser tão potente quanto as transformações de combate de Disciplinas como Vicissitude, a
vantagem do Coração Temerário é ser amplamente indetectável. Assim como em Dança do Vento, vários
feiticeiros que usam este poder convocam-no com variações mais complexas das invocações que usam no
Grito de Guerra.
Uma vez que se tenha ativado o Coração Temerário, você ganha as Características Físicas: Rígido,
Veloz e Resistente, pela duração da cena. Você não pode “acumular” múltiplos usos do Coração Temerário,
mas pode utilizá-lo em conjunto com Dança do Vento ou outras Disciplinas que lhe dêem Características
adicionais.

BRAVURA DE SUTEKH AVANÇADA


IRMÃOS DE ARMAS
No lugar de conceder vantagens ainda mais complexas, o pináculo da Bravura de Sutekh permite
que você compartilhe suas bênçãos com seus aliados. Você pode conceder os efeitos de Grito de Guerra,
Dança do Vento ou Coração Temerário para qualquer recipiente que esteja de acordo, tocando-o e gastando o
Ponto de Sangue necessário para ativar o poder em questão. Você pode dar qualquer combinação destes
poderes para qualquer número de pessoas, desde que você gaste uma ação e um Ponto de Sangue para cada
poder e para cada personagem. Interprete apropriadamente, especialmente se seu “estilo” único para os
poderes inferiores desta linha envolverem pinturas de guerra ou ferimentos superficiais. Todas as limitações
para as aplicações destes poderes em si mesmo se aplicam quando utilizando-os em outros (i.e. nada de usos
múltiplos de Dança do Vento na mesma pessoa).

LINHA DO CORAÇÃO ENGANADO (CORRUPÇÃO)


A Linha do Coração Enganado é centrada em influenciar a psique da vítima. Diferente da
Dominação, ela não pode ser utilizada para dar ordens e tampouco ela pode ser usada como a Presença para
influenciar emoções. Ao invés disso, esta linha sutilmente e de forma lenta, deturpa os pensamentos da vítima
para um estado mais negro e imoral. Aqueles que dominam a Linha do Coração Enganado devem ser amplos
conhecedores do lado negro da natureza humana. Mentiras e engodos são uma segunda natureza ao usuário
desta linha e é por causa disso que nenhuma personagem pode conhecer mais poderes nesta linha que o seu
número de Características em Lábia.
Usar os mestres como um árbitro sempre evitará que conhecimento fora de jogo influencie as ações
em jogo quando usando esta linha.

LINHA DO CORAÇÃO ENGANADO BÁSICA


CONTRADIÇÃO
Você pode interromper a linha de raciocínio de seu alvo, forçando-o a reverter a sua ação atual. Isto
pode levar um homem a insultar sua esposa ao invés de beijá-la, um policial permitindo que um criminoso
conhecido se vá ao invés de prendê-lo ou um vampiro entrar em frenesi quando estava quase adquirindo
controle sobre sua Besta. O efeito real da Contradição jamais é previsível anteriormente, mas ele sempre
toma um efeito mais negativo que a ação originalmente pretendida pela vítima.
A Contradição pode ser utilizada em qualquer indivíduo em sua linha de visão. Você precisa derrotar
o alvo em um Desafio Social e, se vencer, a ação ou decisão que este estava prestes a tomar se torna mais
negativa, pendendo para o lado oposto. Os detalhes são deixados a cargo do mestre e do alvo, que deve
interpretar os efeitos.
O alvo pode realizar um Teste Simples. Se ele vencer, saberá que foi de alguma forma influenciado,
embora não saiba quem causou isto, a menos que lhe vença em um Desafio Social para se tornar ciente de que
você tentou manipulá-lo. Se ele empatar no Teste Simples, terá uma vaga consciência que ele foi

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influenciado, mas não alterará a sua ação. Se ele perder, acreditará estar tomando a ação por sua própria
vontade.
A Contradição não pode ser empregada em combate ou para evitar ações basicamente físicas ou
reflexas.

SUBVERSÃO
Os efeitos da Subversão são similares ao da Contradição, mas são mais duradouros e entram mais
profundamente no lado negro da psique do alvo. Quando exposto a este poder, a vítima age através de suas
próprias tentações suprimidas, procurando objetivos que seu autocontrole e padrões morais normalmente não
permitiriam.
Você precisa olhar nos olhos da vítima e realizar um Desafio Social. Se vencer, esta passa a ficar
mais inclinada aos próprios desejos proibidos dela até que os efeitos cessem. Por definição, isto dura apenas
alguns minutos; entretanto, se o Desafio Social for vencido, você passa a realizar Testes Simples com a vítima
até perder. O número de vitórias determina a duração do efeito.
Número de Vitórias Duração
0 Cinco minutos
1 Uma hora
2 Uma noite
3 Três noites
4 Uma semana
Os efeitos finais são melhor deixados a cargo da interpretação, embora os narradores possam intervir
caso o jogador ignore o seu lado negro. A vítima deve dar vazão às suas tentações pela duração do efeito,
dirigida por desejos e atitudes negras. Defeitos psicológicos ou Características Negativas podem ser
ressaltadas e a Natureza da personagem é sempre um fator a ser levado em conta - por exemplo, um Solitário
pode se tornar violento se forçado a uma função social. A vítima não se torna obsessiva com relação aos seus
desejos ao ponto da estupidez, mas isto influenciará suas ações em todos os graus de sutileza possíveis. O
gasto de um ponto de Força de Vontade suprime os efeitos por um minuto.

LINHA DO CORAÇÃO ENGANADO INTERMEDIÁRIA


DISSOCIAÇÃO
“Dividir para conquistar” pode não ser a mais original das táticas, mas é tão efetiva agora como o era
séculos atrás. Os Setitas sabem disso e este poder é uma ferramenta valiosa para aqueles que utilizam esta
tática de uma forma mais persuasiva. Este poder pode acabar com relacionamentos pessoais e sociais. Mesmo
os amantes mais apaixonados ou os mais velhos amigos podem ser separados com este poder e laços mais
casuais podem ser destruídos juntamente.
Você precisa tocar seu alvo e derrotá-lo em um Desafio Social. Se for bem sucedido, as
Características Sociais da vítima são reduzidas em quatro (até um mínimo de uma) pela duração do efeito, que
é determinada como para a Subversão. Se este poder é utilizado em uma personagem que participou de uma
Vaulderie Sabá ou um ritual similar, seu Vínculo é reduzido por 3 pela duração do efeito.
Uma vez mais, este poder precisa ser interpretado. A vítima dele torna-se esquiva, suspeitando de
tudo e emocionalmente distante. O gasto de um ponto de Força de Vontade ignora os efeitos por um minuto.

VÍCIO
Este poder é uma forma mais poderosa de Subversão. O Vício cria exatamente isto na vítima. Por
expô-la a uma determinada situação, sensação, substância ou ação, você pode criar uma poderosa dependência
psicológica. Muitos Setitas se asseguram que suas vítimas se tornem viciadas em substâncias ou objetos que
eles possam providenciar, criando desta forma uma fonte potencial de chantagem e extorsão.
A vítima precisa encontrar ou ser exposta àquilo no que você deseja viciá-la. Você então deve tocar
seu alvo e vencê-lo em um Desafio Social. Se bem sucedido, este se torna instantaneamente viciado naquilo
que você determinou para ele. Uma personagem viciada em algo precisa obter seu vício toda noite. Cada noite
em que ela falhar em saciar seu vício, ela precisa apostar uma Característica extra em todos os Desafios em
que participar - quanto mais ele esperar, pior se tornará a situação. Além disso, se confrontado com o objeto
ou situação de seu vício, o alvo deve imediatamente realizar um Teste de Autocontrole para evitar saciá-lo. O
Vício dura por um número de semanas igual à metade (arredondada para baixo) de suas Características
Sociais permanentes.

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A vítima pode tentar se livrar de seu vício realizando um Teste de Autocontrole toda noite. Quando
ela acumular um número de vitórias igual ao nível de poder que você possua na Linha do Coração Enganado
ela estará livre. Contudo, durante este período, ela não pode saciar sua vontade; se ela sucumbir, todos os
sucessos que ela acumulou serão zerados e ela precisará começar tudo de novo. Se ela perder um destes
Testes, ela somente pode tentar novamente na noite seguinte. Obviamente, quanto mais tempo isto demorar,
mais difícil fica vencer, já que ela é forçada a cada noite apostar mais e mais Características.

LINHA DO CORAÇÃO ENGANADO AVANÇADA


DEPENDÊNCIA
O poder final da Linha do Coração Enganado, a Dependência, liga a alma de sua vítima à sua,
conferindo sentimentos de letargia e desamparo quando esta não está em sua presença ou agindo para realizar
os seus desejos. Não é nenhuma surpresa, portanto, que alguns dos peões dos Setitas se sintam sós quando
estão sem a companhia de seus mestres.
Entre em conversa com o seu alvo e então realize um Desafio Social. Se você vencer, a psique da
vítima se torna sutilmente ligada à sua por uma noite para cada Característica Social permanente que você
possua, divididas por dois (arredondado para baixo).
Uma vítima dependente não deixará de lhe atacar e tampouco sente qualquer afeição em particular
por você. Entretanto, ela está psicologicamente viciada à sua presença e precisa apostar uma Característica
extra em todos os Desafios que faz quando você não está por perto ou quando ela não está realizando algum
serviço para você. Além disso, você adquire um bônus de cinco Características em qualquer Desafio que
envolva assegurar sua autoridade sobre ela, seja através de Dominação, Presença, Lábia ou Liderança. Além
disso, ela jamais pode recuperar pontos de Força de Vontade a menos que esteja em sua presença. Uma vez
mais, estes efeitos devem ser corretamente interpretados.

LINHA DE PTAH
raridade 2
(A LINHA DA CONJURAÇÃO)
Criar objetos do nada é uma tarefa simples com a Linha de Ptah. Apenas algumas poucas palavras e
uma imagem mental do item desejado é suficiente para uma súbita aparição de praticamente qualquer coisa.
Qualquer objeto ou criatura conjurada é literalmente criada do nada.
Objetos criados com a Linha de Ptah são genéricos, sem qualquer marca distintiva e sempre são
exatamente iguais cada vez que são conjurados. Você não pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado
que você mesmo. Além disso, você precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questão. Para fazer este
poder mais útil, você deve possuir determinadas Habilidades. Você precisará de alguns níveis de Armas de
Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma Uzi, por exemplo, ou Ciência e Medicina
para conjurar remédios artificiais. Todos os objetos conjurados são ideais platônicos, não a soma de partes.
Assim, se o objeto é quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de outra forma alterado ou
corrompido a magia cessa e a substância se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada.
O uso da Linha de Ptah requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Linha
de Ptah, quando se fizerem necessários, utilizam a Habilidade Lábia.

LINHA DE PATH BÁSICA


CONVOCAÇÃO DA FORMA SIMPLES
Seus talentos rudimentares de conjuração o permitem criar objetos básicos feitos de um único
material homogêneo. Estes itens são pouco mais que pedaços de matéria, possivelmente confeccionados de
forma rudimentar e não possuindo qualquer parte móvel ou complexa. Você pode assim conjurar uma roda de
metal, um porrete, uma estaca de madeira, uma rocha ou uma pedra de carvão.
Quando você usa a Convocação da Forma Simples, você pode apenas criar um item inanimado de
algum tipo de material. Você não pode criar seres vivos ou morto-vivos e nem pode construir algo feito de
diversas substâncias.
Após você conjurar um item com este poder, você precisa gastar uma Característica Social ao
começo de cada novo turno que você deseje manter o objeto existindo. Se você não fizer isso, o objeto
desaparece instantaneamente. O Mestre deve anotar o número de Características Sociais que você possuía no
momento da criação, pois esta informação será valiosa em testes de Conjuração Reversa.

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PERMANÊNCIA
Os objetos simples que você conjura podem ser agora investidos com o seu poder, fazendo-os reais
e permanentes. Você não precisa tornar um item permanente, mas se você fizer isso, o objeto permanecerá
sem qualquer necessidade futura de sua concentração nele ou esforço de sua parte.
Exercer a Permanência em um item conjurado com a Convocação da Forma Simples requer que
você gaste três Pontos de Sangue no processo de conjuração, ao invés do um ponto usual. O objeto é
considerado inteiro e real e não desaparecerá a menos que seja banido com Conjuração Reversa.

LINHA DE PATH INTERMEDIÁRIA


MAGIA DO FERREIRO
Objetos complexos, com vários materiais e partes móveis estão agora ao seu alcance. Desde que
você seja familiar com o funcionamento do objeto, você pode criar uma cópia dele. A Magia do Ferreiro pode
criar facas, pistolas, roupas, medicamentos e outros itens úteis, todos eles sendo permanentes e de substância
duradoura.
Criar um objeto com a Magia do Ferreiro custa cinco Pontos de Sangue ao invés do um ponto usual.
O Mestre deve anotar o número de Características Sociais que você possuía no momento da conjuração, no
caso do mesmo ser alvo da Conjuração Reversa.

CONJURAÇÃO REVERSA
Você pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram. Qualquer item
que você possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de gestos simples e algumas
poucas palavras.
Para usar a Conjuração Reversa em um item, você precisa fazer um Desafio Social Estático contra
o número de Características Sociais/Mentais (dependendo ser for Akhu ou Taumaturgia hermética,
respectivamente) que o conjurador possuía quando criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos
conjurados e você não possui nenhuma forma especial de diferenciar um item conjurado de um “real”. Você
pode desfazer qualquer uma de suas próprias criações sem precisar realizar um Desafio.

LINHA DE PATH AVANÇADA


PODER SOBRE A VIDA
Embora você não possa criar uma vida verdadeira, você pode criar conjurações que lembrem a
vida. Poder sobre a Vida cria qualquer criatura de tamanho menor ou igual ao seu. Tais criaturas não
possuem, entretanto, vontade própria, obedecendo a seus comandos como um autômato que não pensa.
Você precisa gastar 10 Pontos de Sangue para conjurar uma criatura viva. Estes simulacros duram
apenas por uma semana, tempo após o qual se dissolvem em nada novamente. Uma criatura assassinada
desaparece de forma similar, bem como qualquer parte removida de seu corpo (incluindo sangue).

LINHA DO SANGUE
raridade 2
Sustentando as forças do Clã em subterfúgio, detecção, manipulação e controle, esta linha lhe
permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu próprio organismo ou detectar características do
sangue de outros.
A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Lábia para novos testes.

LINHA DO SANGUE BÁSICA


UM GOSTO POR SANGUE
Com apenas uma pequena amostra de vitae, você pode determinar as fraquezas e capacidades de
seu inimigo. Você precisa apenas provar um pouco deste sangue para determinar as características que mais
sobressaem no mesmo.
Gosto de Sangue lhe permite determinar algumas poucas características de outros indivíduos,
simplesmente por beber um Ponto de Sangue do mesmo. Deste Ponto de Sangue você pode aprender quanto
vitae o indivíduo ainda possui atualmente no organismo (Pontos de Sangue, seja de um mortal ou vampiro);
quão recentemente ele se alimentou, se for um vampiro; a geração, se o alvo for um vampiro e se o mesmo
cometeu Diablerie.

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Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, já que você precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser
problemático se o sangue estiver corrompido por alguma substância ou se você já provou do sangue do
indivíduo anteriormente, pondo-se mais próximo de um Laço de Sangue.

FÚRIA DO SANGUE
Com apenas um toque, você pode manipular o sangue de outro cainita, forçando-o a gastar este
sangue de qualquer forma que você mentalmente decidir quando tocar na vítima.
Fúria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou não exigir um Desafio Físico para
tanto. Se você segurar firme o indivíduo, pode forçá-lo imediatamente a gastar um único Ponto de Sangue da
forma que você desejar, mesmo se isto for além do quanto de sangue um vampiro pode gastar de uma só feita
(de acordo com sua geração). Assim, você pode fazer com que um cainita aumente sua força (ganhando
Características Físicas com os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando alguém
do torpor) ou suar sangue pelos seus poros.

LINHA DO SANGUE INTERMEDIÁRIA


POTÊNCIA DO SANGUE
Você pode misticamente concentrar o vitae dentro de seu organismo, fazendo-o mais potente por
um curto período. Fazer isto lhe confere muitos dos benefícios de uma geração mais baixa. Você apenas
precisa murmurar por alguns momentos e seu sangue começa a se destilar de uma forma mais concentrada.
Sua Potência do Sangue dura por uma cena ou pela próxima hora, o que terminar primeiro. Você
pode gastar Características Mentais para adquirir uma geração “virtual”, aumentando seu número máximo de
Pontos de Sangue e fazendo sua Disciplina de Dominação afetar cainitas que normalmente você não poderia
dominar. Cada geração que você artificialmente baixe custará duas Características Mentais, até um máximo
de seis Características para baixar três gerações.
Uma vez que você tenha usado a Potência do Sangue em uma noite, você não pode invocá-la
novamente até a noite seguinte. Assim que o poder cessa, se você possuir mais sangue em seu corpo do que
sua geração permitir, o sangue extra é imediatamente diluído, deixando você em seu limite máximo permitido
pela geração.
Se você for Diablerizado durante este tempo ou Abraçar alguém, sua geração real será utilizada
para calcular os efeitos, não a geração virtual. Assim, mesmo que você seja virtualmente de 10ª geração
enquanto normalmente for de 12ª, suas crias serão de 13ª geração. Além disso, outros vampiros não ganharão
qualquer benefício da diablerie se forem de 12ª geração, ou melhor.

FURTO DE VITAE
Focando-se no chamado do sangue, você pode roubar vitae do corpo de outro. Você precisa apenas
ver seu alvo e se concentrar. O sangue começa a surgir dos poros da vítima em uma corrente, avançando
misticamente pelo ar até ser absorvido pela sua carne.
Você precisa ser capaz de ver o indivíduo e este estar a menos de 15 metros para poder usar o Furto
de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluirá da vítima (nenhum dano em vampiro, mas
capaz de causar fome) e virá até você. Em resumo, você é capaz de beber sangue de alguém à distância. Usar
o Furto de Vitae exige que você gaste tantas Características Sociais quanto o montante de sangue que você
está tentando furtar, até um máximo de três Características. Você precisa então fazer um Desafio Social
contra as Características Físicas de sua vítima após gastar as Características desejadas, sucesso indicando que
você furta tanto sangue quanto as Características previamente gastas (sujeito ao limite de sangue que a vítima
atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas propriedades normais e, portanto, usar
Furto de Vitae três vezes em um mesmo vampiro o sujeita a um Laço de Sangue com ele, bem como roubar
sangue envenenado irá fazer com que você passe mal e assim por diante.
Você não pode guardar o sangue furtado, ele é, necessariamente, “bebido” por você.
Desnecessário dizer, usar este poder é uma óbvia Quebra de Máscara.

LINHA DO SANGUE AVANÇADA


CALDEIRÃO DE SANGUE
O sangue de qualquer criatura é vulnerável às suas manipulações. Ao invés de controlar ou roubar
sangue de uma vítima, você o ferve com apenas um toque. Um vapor rubro é exalado pela pele da vítima
enquanto o sangue fervendo evapora através de seus poros e orifícios. Poucos cainitas podem permanecer

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intactos mediante esta fornalha interna e mortais serão quase que inevitavelmente assassinados por um ataque
destes.
Usar o Caldeirão de Sangue é uma ação e você pode precisar fazer um Desafio Físico para agarrar
seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Característica Social que você gaste (até um máximo de três), você
pode ferver um Ponto de Sangue da vítima (sujeito ao limite de quanto sangue ela atualmente possua no
organismo, é claro). Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um nível de dano agravado no alvo.

SOPRO DE SET (CONTROLE CLIMÁTICO)


Antigamente a mais comum das trilhas Setitas. Afinal, Set era o deus das tempestades. Poder sobre o
clima é muito importante em sociedades agrárias como o Egito. Tempos atrás, antes de se espalharem pelo
mundo, sacerdotes Setitas advertiam camponeses para fazerem boas doações em grãos e sangue – ou será que
eles gostavam de tempestades de areia destruindo suas colheitas durante a noite? Maestria sobre o clima ainda
hoje tem uso, desde névoas em aeroportos até tempestades durantes jogos de futebol.
Decida como você deseja alterar o clima e gaste um ponto de Força de Vontade. Então decida o quão
rápido você quer que as coisas mudem e gasta um número apropriado de Características Sociais e faça um
Desafio Social Estático contra o mestre. Se nenhuma Característica Social for gasta, as mudanças levarão um
dia para acontecer.

Características Gastas Tempo da Mudança


Uma Característica Seis horas
Duas Características Três horas
Três Características Uma hora
Quatro Características Dez minutos
Cinco Características Praticamente instantâneo

Note que, quanto mais rapidamente você deseja alterar o clima, mais chamativo você se torna.
Mudanças instantâneas no padrão climático de um local são consideradas quebras de Máscara e quase sempre
atraem a atenção mortal indesejada.
Também deve ser dito que o Controle do Clima não é lá muito específico quanto ao grau da
transformação. As listagens abaixo correspondem aos fenômenos climáticos mais fortes que podem ser
gerados, mas, a critério de cada mestre, os efeitos podem ser menores.
Como nota final, embora o Controle do Clima certamente seja uma linha poderosa, ele não é muito
útil para ser usado em ambientes fechados. Enquanto determinados efeitos como controle de temperatura,
ventos (desde que o aposento seja grande o suficiente) e mesmo nevoeiros podem ser tentados dentro de
quatro paredes, o mestre sempre possui a palavra final sobre o que pode ou não pode ser feito em ambientes
fechados.

SOPRO DE SET BÁSICO


NEVOEIRO
A área é preenchida por uma névoa fina. A visão é prejudicada e todas as personagens realizando
Desafios pertinentes a notar algo através da visão precisam apostar duas Características extras, a menos que
possua Auspícios Básico ou melhor. Devido à falta de visibilidade, o alcance de todas as armas cai pela
metade.
Neste nível, você pode invocar uma brisa suave e produzir outros efeitos de natureza igualmente
simples. Você também pode aumentar ou reduzir a temperatura ambiente levemente (cerca de 5oC).
Neste nível, o Desafio Social para alterar o clima é feito normalmente.

CHUVA OU NEVE
Estes efeitos são similares ao do Nevoeiro - visão seriamente comprometida. Aqueles tentando ver
algo precisam apostar quatro Características extras, mas indivíduos com Auspícios apostam apenas duas
Características extras. Obviamente, dependendo se o clima está chuvoso ou se está nevando (e não é possível
nevar a menos que esteja suficientemente frio), as coisas podem se tornar extremamente umedecidas ou
escorregadias. Na melhor das hipóteses, é um ambiente pouco propício para realizar muitas ações, os detalhes
em particular sendo deixados a critério dos mestres.

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SOPRO DE SET INTERMEDIÁRIO
VENTOS FORTES
A velocidade do vento aumenta até cerca de 50 quilômetros por hora, com lufadas ocasionais
podendo atingir o dobro desta velocidade. Todas personagens tentando ataques à distância precisam apostar
duas Características extras em seus Desafios; se a arma é de arremesso ou arco, três Características extras
precisam ser apostadas. Ao convocar os ventos, você pode tentar derrubar alguém se vencer um Desafio
Social contra as Características Físicas da mesma, desde que a mesma esteja em sua linha de visão e
posicionada em um local vulnerável à ventania (ambientes abertos e sacadas, sim; dentro de uma loja, de
forma alguma). Derrubar alguém não faz qualquer dano, mas os alvos gastam sua próxima ação de combate
tentando se erguer novamente. Se personagens tentam feitos físicos, como escalar ou alguma outra atividade
de risco, as conseqüências podem ser mais dramáticas.
A temperatura local pode ser alterada em até 10oC.

TEMPESTADE
Você pode combinar simultaneamente os poderes dos Ventos Fortes e da Chuva.

SOPRO DE SET AVANÇADO


RAIO
Este ataque inflige três níveis de dano letal no alvo, você necessitando realizar um Desafio Social
contra o mesmo. O alvo pode utilizar Características Físicas para esquivar e ele precisa apostar uma
Característica Física extra enquanto tenta fazer isso, pois o relâmpago surge muito rápido. Diferentemente dos
outros poderes do Controle do Clima, você não precisa gastar Características Sociais extras para determinar o
quão rapidamente este ataque ocorre, mas, a menos que nuvens de chuva estejam presentes, chamar um
relâmpago de céus límpidos requer que você aposte duas Características Sociais extras.

LINHA DE TOT
raridade 2 p/ Sadhus e 4 p/ outros
(MENTE FOCADA)
Praticantes da Linha de Tot melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes
compreender melhor os seus problemas. Os feiticeiros, já tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam
assustadoramente perigosos quando conhecem esta linha.
É preciso que o feiticeiro tenha pelo menos sete Características Mentais para aprender esta linha,
devido à dedicação necessária para dominá-la. Retestes da Linha de Tot requerem a Habilidade de Lábia,
como usual.

LINHA DE TOT BÁSICA


PRONTIDÃO
Usando a Prontidão, o mago é capaz de ganhar uma rápida compreensão sobre algo. Sua lucidez
aumenta a ponto de iluminá-lo, permitindo reações mais condizentes à mudança de situação.
Este poder apenas pode ser empregado em você mesmo, conferindo-lhe três Características de
bônus em todos os Desafios Mentais relacionados à lógica, investigação, memória ou raciocínio. Este poder
dura por uma hora ou cena, o que durar menos.

CENTRANDO
Ao invocar este poder, o feiticeiro provoca uma calma súbita e intensa em uma pessoa ao sussurrar
palavras suaves à mesma. Enquanto estiver sob esta serenidade, o alvo é capaz de se concentrar melhor nas
tarefas que tem para realizar, ignorando distrações e mesmo danos físicos. Magos à beira do frenesi podem
usar este poder em si mesmos para se tranqüilizarem.
Pela duração deste poder, o alvo não sofre penalidades por dano; além disso, para cada
Característica Social que você gastar (até três delas), o alvo adquire uma Característica para resistir a qualquer
tentativa de manipular seus sentimentos e resistir ou sair de um frenesi, mesmo aqueles instigados pelo uso de
Disciplinas. O alvo deve estar dentro do alcance da sua voz e ser capaz de lhe ouvir para este poder funcionar,
você deve falar pelo menos um turno inteiro com o seu alvo. Este poder dura por uma cena ou hora.

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LINHA DE TOT INTERMEDIÁRIA
MENTE COM UMA META
Por estender seus poderes a outros indivíduos, o mago é capaz de fixar a atenção do alvo em uma
única ação. Esta obsessão do alvo faz com ele ignore tudo o mais que ocorra ao seu redor. Guardas podem ser
facilmente distraídos com este poder, já que a atenção deles pode ser fixada em algo mais. Pesquisa, por outro
lado, torna-se uma tarefa mais simples. Se usado durante um combate, o alvo não pode realizar outras ações
além daquelas que ele declarou no momento em que este poder foi invocado e mesmo as ações extras
conferidas pela Rapidez devem ser empregadas para completar este fim. O alvo adquire uma Característica de
bônus que ele pode adicionar em qualquer Desafio relacionado a completar sua obsessão. Esta fixação irá
durar até o final do combate.
Por outro lado, se usado fora de um combate, o alvo continua, por uma cena, a fazer exatamente o
que ele estava fazendo no momento em que este poder foi empregado. Em ambos os casos, as ações do alvo
parecem perfeitamente lógicas para ele mesmo e ele chega a até mesmo acreditar que a idéia de perseguir
incansavelmente este objetivo foi idéia dele mesmo.
Este poder afeta qualquer alvo que possa lhe ouvir. Para tanto é preciso falar com o mesmo pelo
tempo de uma ação e então vencer um Desafio Social contra ele.

PENSAMENTO DUPLO
Com todos os rigores necessários para se aprender Akhu, muitos Setitas são capazes de tomar
controle rápido de uma situação. Com este poder, um feiticeiro pode dividir suas atenções entre dois cursos de
ação sem quaisquer problemas. Enquanto a Mente com uma Meta força um alvo à somente pensar em uma
única coisa, o Pensamento Duplo aumenta a concentração do mago a ponto que ele possa se dedicar a dois
assuntos simultaneamente.
O feiticeiro precisa gastar um ponto de Força de Vontade e então é capaz de tomar uma ação extra
por turno. Esta ação é restrita somente a feitos mentais, como por usar Disciplinas como Auspícios ou
Taumaturgia ou a contemplação de dois problemas. Ambas as ações tomam lugar simultaneamente (ao invés
da ação extra ir para o final do turno). Não há qualquer outro benefício deste poder, todos os testes tendo
ainda que ser realizados com os seus respectivos bônus e penalidades, além do que isto não aumenta o total de
Pontos de Sangue que podem ser gastos em um mesmo turno, como definido pela geração. Este poder dura
por um combate ou por 10 minutos, quando empregado fora dos mesmos.

LINHA DE TOT AVANÇADA


CLAREZA PERFEITA
A Clareza Perfeita lhe permite um momento zen de visão taumatúrgica absoluta. A mente fica
perfeitamente focada e pensamento e ação se tornam uma coisa só, enquanto uma serenidade reina sobre o
feiticeiro. Esta lucidez lhe protege de problemas externos e internos; mesmo a Besta é incapaz de rugir.
Este poder requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e dura por uma cena de combate ou 10
minutos. Por este período, ele fica imune a frenesi e Rötschereck (mesmo os induzidos sobrenaturalmente),
ganha duas Características de bônus em todos os Desafios e qualquer oponente tentando influenciá-lo ou
controlá-lo de qualquer forma (incluindo Presença e Dominação) perde todos os empates ao fazê-lo.

TOQUE DOS SEBIU


raridade 3
(LINHAS DAS MALDIÇÕES)
A humanidade desde cedo aprendeu a odiar, desejar e olhar com malícia e desdém. Disto, os
primeiros mau olhados surgiram. A maioria não passava de palavras simples e gestos; mas outras, invocadas
com maior veemência e desprezo, tornavam-se realmente tangíveis na forma de maldições reais. Nas
profundezas negras do ódio extremamente passional, as maldições ganharam mais peso, mais substância, até
que as pessoas poderiam usá-las para prejudicar o seu próximo.
Vítimas desta linha, freqüentemente chamadas de amaldiçoadas, estão sujeitas a tratamento
extremo e a se sentirem psicologicamente inadequadas a ponto de se tornarem párias sociais. Quando os
amaldiçoados são afligidos, seus amigos e a sociedade como um todo tende a se distanciar deles, criando um
abismo social que conduz a vítima à alienação.
Quando amaldiçoando sua vítima, o feiticeiro é muito óbvio - a maldição deve ser proferida em
alto e bom tom diretamente na frente do alvo para que tome efeito, embora não raro se faça uso de línguas

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mortas para construir frases pomposas. Nos países modernos e industrializados, a maioria da população tende
a descrer em maldições, enquanto em outras regiões com verve mais mística, agir como uma bruxa é
suficiente para atrair a ira da população local. Além de tudo, o feiticeiro ainda precisa de algo da vítima para
poder amaldiçoá-la. Este algo pode ser seu cabelo, pele, sangue ou qualquer outra parte da vítima. De posse
deste algo, ele então realiza um Desafio Social contra a mesma. Note-se que é preciso sempre um novo elo a
cada invocação deste poder - mesmo contra a mesma pessoa novamente - e obtê-los muitas vezes é um
convite às Diretorias locais para lembrarem das regras de “Não Tocar” e estabelecerem Desafios Físicos a
jogadores mais afoitos que querem sair arrancando o cabelo dos outros por aí.
O taumaturgo pode sempre cancelar os efeitos assim que desejar, o que faz desta linha uma
excelente moeda de barganha.
O Toque dos Sebiu faz retestes com o uso da habilidade de Intimidação.

TOQUE DOS SEBIU BÁSICO


ESTIGMA
A mais básica das maldições inflige um estigma invisível sobre a vítima, manifestado nos olhos das
pessoas ao seu redor. Poucos podem explicar exatamente o que sentem, mas possuem a certeza de que olham
para uma pessoa de alguma forma marcada e assim procuram se afastar da mesma. A interação social se torna
difícil e uma onde de frustração quase sempre segue o amaldiçoado.
O alvo desta maldição pode ser um mortal ou até mesmo um vampiro e, se você for bem sucedido,
o mesmo fica estigmatizado até o próximo pôr-do-sol. Alguém estigmatizado precisa apostar uma
Característica extra em todos os seus Desafios Sociais e perde automaticamente todos os empates nos
mesmos.

DOENÇA
O feiticeiro é capaz de fazer sua vítima sofrer de intenso desconforto e mal estar, não muito
diferente das pragas antigas da história. Durante a Idade Média, este poder era empregado para derrotar
oponentes e forçá-los à servidão. Mesmo vampiros sentem-se mal e sofrem da doença instigada pela
maldição. Para um ancião esta pode ser a pior das pragas - adoecer como qualquer outro mero mortal.
Se este poder for invocado com sucesso, os efeitos da doença duram até o próximo nascer do sol. O
doente sofre duas Características de penalidade em todos os seus Desafios Físicos devido a um intenso
desconforto. Os sintomas desta doença se manifestam como uma gripe forte, o jogador devendo deixar isto
claro a todos através de uma interpretação convincente. Este poder pode até mesmo ameaçar a Máscara
quando um vampiro começa a fungar, tendo sangue escorrendo do nariz ou sendo vomitado.

TOQUE DOS SEBIU INTERMEDIÁRIO


PÁRIA
Esta maldição abrange um dos efeitos sociais mais temidos: o de se tornar um pária. Tal poder vai
além de jogar a vítima ao ostracismo social - enquanto sob os efeitos de Pária, o amaldiçoado parece ser o
mais terrível dos inimigos para todas as pessoas que ele encontra. Esta alteração da percepção ocorre apenas
no corpo e na forma, a vítima ainda agindo e falando como sempre agiu e falou. Mas, novamente, poucos
estão dispostos a parar para escutar o seu pior inimigo.
Este poder é similar à Máscara das Mil Faces, alterando a forma como os outros vêem a vítima,
fazendo-os acreditar que ela é o seu pior inimigo. Isto não precisa necessariamente resultar em um ataque -
mas, na maioria das vezes, é exatamente o que ocorre. De qualquer forma, todos irão hostilizar o amaldiçoado
da maneira particular de ser de cada um. Enquanto uns deixarão a presença do vampiro com um olhar de
desdém, outros podem esnobá-la abertamente e outros ainda irão partir para ignorância. Contudo,
diferentemente da Ofuscação, possuir Auspícios não faz um espectador notar que não se trata de um inimigo.
Os efeitos duram até o próximo nascer do sol.

CORPO CORROMPIDO
Esta poderosa maldição é invocada pelo feiticeiro quando ele se aproxima da vítima e denuncia sua
forma física. Em apenas alguns segundos, o corpo da mesma se distorce e se perverte para mostrar uma
imitação de si mesma. Durante a transformação, há uma dor intensa que percorre o corpo. Esta corrupção
afeta a vítima física e mentalmente.
Se você for bem sucedido, a transformação leva um turno para se completar, durante os quais o

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amaldiçoado é afligido por uma dor intensa e não pode tomar nenhuma ação. Ao final deste turno, a vítima
perde metade de suas Características Físicas (arredondado para baixo), adquire ainda mais duas
Características Físicas Negativas a critério do mestre de acordo com a natureza da maldição e perde
temporariamente todas as suas Características Sociais baseadas na aparência. Apenas um Corpo Corrompido
pode afetar uma mesma vítima de cada vez e os efeitos duram até o nascer do sol.

TOQUE DOS SEBIU AVANÇADO


CAÍDO DA GRAÇA
O feiticeiro é capaz agora de amaldiçoar a vítima para uma extrema falta de aptidão, fazendo com
que ela perca a confiança nas tarefas que tem a realizar. Esta é uma combinação de maldição mística com uma
baixa estima psicológica provocada no alvo, o que faz com que ela quase sempre fracasse no que pretende. O
destino e as circunstâncias passam a conspirar contra o sucesso dela e a vítima deixa de cumprir suas tarefas
habituais por considerar que nada dá certo. Relacionamentos se acabam, o trabalho se acumula sem ser feito e
acidentes parecem ocorrer o tempo todo.
Se você for bem sucedido, a vítima perde automaticamente todos os empates e não possui direito a
pedir contra-aposta, mesmo que se qualifique para a mesma. A vítima nem sequer pode pedir retestes para
nada, incluindo aqueles conferidos por Habilidades, pela Qualidade Sorte ou qualquer coisa similar. Os
efeitos duram até o nascer do sol.

VINGANÇA DE CHNUM
raridade 3
(MAESTRIA DA CARCAÇA MORTAL)
Um feiticeiro praticando a Vingança de Chnum explora as funções básicas de um organismo,
adquirindo controle sobre a fisiologia de um indivíduo. Poderes menores desta linha são formas estabanadas
de assumir controle, mas se tornam incrivelmente precisas e completas.
A menos que dito o contrário, os efeitos da Vingança de Chnum duram um número de turnos igual
ao número de Características Sociais que o feiticeiro gastar ao invocar seus poderes.
Os retestes da Vingança de Chnum são feitos pela Habilidade de Lábia.

VINGANÇA DE CHNUM BÁSICA


VERTIGO
O feiticeiro induz sua vítima a uma desorientação menor e mal estar através de sutil manipulação
de seus processos biológicos. Embora este desconforto físico seja temporário, é dito que os Setitas o usam em
seus rivais sociais nos momentos mais inoportunos, fazendo-os perder sua pose.
É necessário que o feiticeiro toque sua vítima para invocar a desorientação. Se o toque for bem
sucedido, a vítima adquire uma penalidade de uma Característica em todo Desafio Físico que realizar pelo
restante da cena. Este mal estar também pode, a critério do mestre, ocasionar outros efeitos apropriados, como
acrofobia ou agorafobia.

CONTORÇÃO
Com apenas um toque, o feiticeiro faz os músculos de seu oponente se contraírem
involuntariamente, reduzindo-o a espasmos. Os efeitos são completamente desconcertantes para a vítima,
deixando o membro tocado como se inutilizado.
O feiticeiro precisa tocar o membro que ele deseja afetar (um dos braços ou pernas do alvo), o que
pode exigir um Desafio Físico. Se o toque for bem sucedido, a vítima passa imediatamente a sofrer da
Característica Negativa Aleijado para cada membro afetado, além do que o membro encolhido torna-se
completamente inútil.
Você pode tentar afetar a cabeça do alvo ao invés de um membro. Isto requer, após o toque, vencer
dois Testes Simples (é preciso vencer os dois). Fazer isso faz com que o alvo tenha espasmos faciais e seja
incapaz de falar, além de adquirir três Características de penalidade em todos os Desafios Sociais. Se você
fracassar em pelo menos um dos Testes Simples após determinar que afetaria a cabeça, Contração não
provoca qualquer efeito na vítima e, se um Desafio Físico foi feito para tentar o toque, a Característica
apostada é perdida, caso os Testes Simples não sejam bem sucedidos.
Contração não é cumulativa no mesmo membro, mas golpes sucessivos podem afetar outros
membros. Vítimas com vários membros afetados sofrem de todas as Características Negativas apropriadas.

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Sem qualquer braço funcional, uma vítima não pode atacar fisicamente; sem pernas úteis, o indivíduo não
pode se mover.
Um feiticeiro pode afetar a si mesmo, fazendo todos os seus músculos perderem o controle, o que é
muito útil se ele foi mordido ou levou um choque. Neste caso, ele ganha um bônus de duas Características em
Desafios Físicos para se libertar de tais situações.

VINGANÇA DE CHNUM INTERMEDIÁRIA


ATAQUE NERVOSO
Como uma desordem neurológica, este poder faz o corpo de uma vítima convulsionar sem parar.
Todos os músculos do corpo tornam-se incontroláveis e a vítima engasga com sua própria língua, enquanto
vários espasmos tomam conta de seu corpo. Um mortal pode até mesmo morrer se sua língua obstruir a
respiração.
É preciso vencer sua vítima em um Desafio Físico segurando-a para este poder trabalhar. Se for
bem sucedido, a vítima convulsiona a ponto de ficar incapacitada. Além disso, a vítima somente pode apostar
Características Físicas de forma passiva, não pode iniciar Desafios e ainda recebe um nível de dano
contundente por turno em que se debater por aí. Os efeitos duram por uma cena e podem ser fatais para os
mortais (a critério dos mestres).

FALHA CORPÓREA
Feiticeiros com este poder possuem uma compreensão assustadora do funcionamento orgânico de
um corpo, permitindo que desliguem todos os sistemas do mesmo. Esta falha é mortal para seres humanos,
quando seu sistema nervoso autônomo cessa de funcionar, e provoca danos consideráveis em criaturas
sobrenaturais. A Falha Corpórea tem sido usada através dos séculos para matar “naturalmente” vítimas e
muitos casos de falha sistêmica podem ser, em verdade, o serviço de um feiticeiro talentoso.
Este poder é capaz de afetar qualquer alvo que o feiticeiro segure e vença em um Desafio Físico,
gastando também um ponto de Força de Vontade. Se bem sucedido, o corpo da vítima entra em colapso,
sofrendo imediatamente três níveis de dano letal, um nível extra para cada turno subseqüente no qual continue
a ser afetada (até a morte ou o torpor). Além disso, a vítima somente pode apostar passivamente suas
Características Físicas, não pode iniciar Desafios e possui uma penalidade de quatro Características em todas
as suas ações.
Vampiros também têm espasmos e a sua atividade cerebral se torna inconstante, mas podem
absorver o dano letal da forma usual (através de Fortitude, por exemplo).

VINGANÇA DE CHNUM AVANÇADA


MARIONETE
O feiticeiro invocando a Marionete adquire controle sobre outro corpo, manipulando seus
movimentos à sua vontade. Embora este controle não seja tão livre e direto quanto os do poder da Possessão
(Dominação Avançada), o verdadeiro corpo do feiticeiro não fica vulnerável durante a manipulação. Uma vez
que a vítima da Marionete tenha cedido a este poder, ela está sob completo controle do feiticeiro, forçada a
agir como peão do feiticeiro. Como um Gepeto movendo as cordas de seu Pinóquio, o feiticeiro liga a vítima
à sua vontade.
Apenas vítimas dentro do alcance visual podem ser afetadas e ele precisa manter seu contato visual
com a vítima por todo o tempo em que continuar a afetando com este poder. O controle é obtido pelo gasto de
um ponto de Força de Vontade seguido de um Desafio Social contra as Características Físicas do alvo. Se for
bem sucedido, enquanto o feiticeiro mantiver o contato visual, ele pode forçar a vítima a tomar qualquer ação
física, incluindo falar. Devido à dificuldade do controle, o feiticeiro, por ter que manter-se concentrando, não
pode iniciar qualquer Desafio enquanto mantiver sua atenção desviada para manipular alguém.
A Marionete não suprime a vontade da vítima, apenas toma controle sobre o corpo físico da
mesma. Durante todo este tempo, o alvo possui consciência de que uma força externa o força a se mover
contra sua vontade. Além disso, ela se move normalmente, e não como um robô, exigindo muita interpretação
da vítima e logística por parte da Diretoria para transmitir as ordens do taumaturgo ao seu alvo.

VINHAS DE DIONÍSIO
raridade 2 p/ Culto de Typhon e 4 p/ outros
Anos antes da ascensão do Império Romano, existiam muitas seitas pagãs dedicadas ao deus

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Dionísio. Pequenos cultos vampíricos dedicados ao deus do renascimento procuravam ser libertos de sua
maldição de mortos-vivos. Simbolizados no oinos, ou vinho, suas práticas intoxicantes percorreram a Europa
Oriental. Na prática, os membros de cultos a Dionísio se embebedavam com oinos e praticavam orgias e
outras atividades eufóricas durante seus encontros noturnos. Quando o êxtase atingia o seu clímax, os ritos
podiam culminar em castração ou até mesmo canibalismo.
Qualquer praticante de um culto a Dionísio se refere a si mesmo como um thrysus, embora
mulheres sejam às vezes chamadas de menades, possivelmente longe dos ouvidos delas. Estes magos
freqüentemente usam jóias ou outros adornos com motivos de heras, o símbolo de sua dedicação ao deus.
Quando um feiticeiro aprende o primeiro poder básico das Vinhas de Dionísio, ele perde
permanentemente um ponto de Força de Vontade devido ao vício que adquiriu pelos prazeres provocados pela
linha. As Vinhas de Dionísio são retestadas através do uso da habilidade de Lábia.

VINHAS DE DIONÍSIO BÁSICAS


METHYSKEIN
Por tocar em seu alvo, um thrysus faz ele agir como se estivesse bêbado. Enquanto intoxicado, a
vítima passa a agir um pouco eufórica, incluindo fala embotada e pensamento nublado.
É preciso apenas tocar a vítima para ativar este poder (além do gasto usual de sangue). O alvo
passa a adquirir a sofrer então de uma Característica de penalidade em todos os Desafios envolvendo sua
destreza ou inteligência por uma cena ou hora, o que acabar antes.
Se um mortal ou carniçal for afetado três noites seguidas desta forma, ela se torna viciada nesta
sensação de euforia e passa a sofrer de uma Característica de penalidade cumulativa em todos os seus testes
por cada dia de abstinência.

OMOPHAGIA
De acordo com as lendas, Dionísio possuía a capacidade de incitar os instintos animais de qualquer
pessoa que ele quisesse. Um thrysus usando a Omophagia causa uma terrível fome em sua vítima, deturpando
o senso que esta tem da realidade e da racionalidade. Para a vítima, tudo que importa é devorar carne crua e
beber sangue quente e ela não escolherá muito entre os alvos potenciais que tiver à sua volta.
Uma vez que você faça contato visual com o seu alvo, precisa derrotá-lo em um Desafio Social. Se
for bem sucedido, a vítima passa a ser atacada por um instinto animalesco de pura fome. Sempre que
consumindo carne, a vítima somente se saciará no momento em que for fisicamente incapaz de comer mais,
chegando a ponto de vomitar por ter enchido totalmente seu aparelho digestivo. Vampiros afetados não
somente beberão até a última gota de sangue de sua vítima, mas também tentarão devorar o corpo da mesma.
Vampiros também entrar automaticamente em frenesi se confrontados com a visão, gosto ou o mero cheiro de
sangue quando famintos. Este efeito perdura até o final da noite, mas a vítima pode gastar um ponto de Força
de Vontade para ignorar os efeitos por uma hora ou cena. Note que este poder não confere aos vampiros a
capacidade de digerir comida - qualquer carne que eles tentem engolir será imediatamente regurgitada, a
menos que outras circunstâncias prevaleçam.

VINHAS DE DIONÍSIO INTERMEDIÁRIAS


HAMARTIA
Muito menos sutil que o poder de Methyskein, a Hamartia faz o thrysus colocar seu alvo em um
estado perigosamente eufórico a ponto do delírio, perversidade e possivelmente estupor mórbido. Os cultistas
de Dionísio alegam ganhar um vigor sobre-humano ao se submeterem a este estado intoxicado.
Você precisa apenas tocar em sua vítima para afetá-la por uma hora ou cena (o que vier primeiro).
As vítimas afetadas, além de adquirirem duas Características de penalidade em todos os seus testes.
Entretanto, se este poder for usado em outro seguidor desta linha, o alvo não sofrerá penalidade em seus
Desafios Físicos e ainda ganhará um bônus de duas Características em todos os testes relacionados à força. A
Natureza e possíveis perturbações da personagem ditam como ela irá agir enquanto neste estado. Alguns
ficam quietos com os olhos embotados, enquanto outros querem fazer sexo com todo mundo ao seu redor
(independente de gênero).

ENTHOUSIASMÓS
Um thrysus é capaz de exalar um feromônio no ar a respeito de sua pessoa. Pessoas afetadas caem
em um estado drogado similar a uma toxina empatogênica que induz todo tipo de visões relacionadas a

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criaturas efêmeras: faunos bolinando ninfas, anjos voando, fadinhas dançando na visão periférica e assim por
diante. O feromônio induz um estado de felicidade na vítima, que pode começar a dançar ao som de uma
música fictícia com as criaturas de suas visões.
Após gastar o ponto de sangue ordinário, você passa a afetar todas as vítimas a menos de três
metros de distância. Alvos afetados passam a adquirir as Características Negativas de Letárgico, Obtuso e
duas Características de Submisso por uma cena ou hora. Além disso, as vítimas do Enthousiasmós são
passivas, sempre contentes enquanto durar seu estado eufórico, não importa o que aconteça. Elas precisam
gastar um ponto de Força de Vontade se desejam iniciar qualquer Desafio durante este período, ficando livres
do efeito por um turno.

VINHAS DE DIONÍSIO AVANÇADAS


OINOS AIMATOS
Muitos taumaturgos suspeitam que este não era realmente o maior poder desta linha, mas uma
variação de um ritual criado por um culto de Dionísio que venerava um Malkaviano fingindo ser este deus.
Quando um thrysus invoca este poder, seu sangue toma as características de um oinos muito potente. Se isto
foi criado como sendo um entrave para impedir diabolistas ou para alimentar carniçais embebedando-os, é
fato desconhecido.
Para invocar este poder, que dura por uma cena ou hora, é preciso gastar o Ponto de Sangue usual e
ainda um ponto de Força de Vontade. Após isso, beber mesmo a quantidade mais ínfima de seu sangue é
suficiente para afetar uma vítima com os efeitos de Enthousiasmós.
Se o sangue for colocado em um recipiente para ser bebido, alguém com o poder Sentidos
Aguçados ativado pode realizar um Desafio Mental Estático (dificuldade a critério do mestre) para perceber
que há algo de errado com o vitae. Alguém com um paladar refinado, como boa parte dos Ventrue, por
exemplo, também pode sentir algo de incomum no gosto do sangue, mas aí, é claro, já será tarde demais.

RITUAIS AKHU
A menos que dito o contrario todos os rituais listados abaixo seguem as mesmas regras expostas em
Leis da Noite – a única diferença são os tipos de Características, Sociais ao invés de Mentais, e o reteste por
Lábia ao invés de Ocultismo. Rituais Básicos requerem uma Disputa Social estática contra cinco
características. Intermediários contra sete características e Avançados contra nove características. Todos os
rituais listados abaixo são de Raridade 1 para Setitas Sacerdotes/Guerreiros/Extáticos/Cidadãos, a não ser que
especificado o contrário.

RITUAIS AKHU BÁSICOS


BENÇÃO DO NILO
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Lama do rio Nilo.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Recure the Homeland.
O vampiro pode recorrer à lama do Nilo para curar qualquer dano agravado que ele possa ter sofrido. O
feiticeiro deve ter pelo menos um punhado de lama do Nilo. Ele então invoca um encantamento sobre essa
terra para que ela o cure mais tarde. Cada punhado cura um dano agravado, e somente um punhado pode ser
usado por noite.

CHAMAR OS FIÉIS
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Objetos de vidro.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Incantation of the Shepherd.
Este ritual lhe permite misticamente localizar todos os membros de seu rebanho pessoal. Enquanto
recitando o ritual, você deve girar lentamente em círculos com um objeto de vidro de alguma espécie em cima
de cada olho. Ao final do ritual, você adquire um senso que indica a distância e a direção aproximada de cada
pessoa pertencente ao seu rebanho.
Se você não possuir o Antecedente Rebanho, este ritual indica a distância e direção aproximada das três
últimas pessoas de quem você se alimentou pelo menos três vezes cada uma. Este ritual possui um alcance

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máximo de 15 km para cada Característica de Rebanho que você possua ou 8 km se você não tiver este
Antecedente.

DESFAVOR DE BES
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Uma moeda.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Devil’s Touch.
Este ritual amaldiçoa um mortal, fazendo com que todos à sua volta, com quem não possua um vínculo
emocional forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiarão o mortal e farão tudo que puderem para
infernizar-lhe a vida. Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com a primeira luz do dia. Para
que o ritual funcione, o mortal precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de propriedade do
feiticeiro em algum local em contato com a pessoa do mortal (como num bolso).

MARCA DO PARAMOUR
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Sangue de gêmeos.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Brand of the Paramour.
Feiticeiros invocam este ritual para sempre terem consciência da condição física de seus carniçais. O
feiticeiro precisa inicialmente realizar este ritual sobre o sangue de gêmeos mortais e então dividir este sangue
com o seu carniçal. Após embeber o sangue, você sempre fica ciente de dano infligido ao seu carniçal por
sentir uma dor fantasma. Assim, se o seu carniçal levar um tiro no peito, você imediatamente estará ciente
disso. Entretanto, o poder também alerta quando o carniçal escorrega e esfola o joelho. A extensão real do
perigo é desconhecida, você apenas tendo consciência de que o seu carniçal foi ferido de alguma forma.
Você e o seu carniçal devem beber cada qual de um ponto de sangue de um gêmeo diferente. Após isso,
qualquer perigo físico que se abata sobre o carniçal é sentido de forma simpática por você na mesma parte do
corpo. Se ele levar um tiro na perna, você sente uma dor aguda na mesma. Esta dor, entretanto, não é
transformada nem em dano nem em penalidade para você, apenas lhe servindo de alerta. Se o carniçal tiver
níveis de dano, você apenas sentirá dor na mesma região que ele está ferido.
Esta Marca do Paramour permanece ativa enquanto o carniçal continuar vivo e permanecer como seu
carniçal. Se ele voltar a ser um mero mortal ou for Abraçado, os efeitos cessam imediatamente.

OLHOS DO FALCÃO NOTURNO


Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Alpiste e um pássaro.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Eyes of the Nighthawk.
Este ritual envolve embebedar alpiste em uma solução de ingredientes estranhos, e alimentando um
pássaro com ele. O que o pássaro ouve, o vampiro ouvirá. O que o pássaro vê, o vampiro verá se fechar seus
olhos. O pássaro pode ser comandado para onde viajar, mas nenhum outro comando pode ser feito. Dura uma
noite.

PROTEGER A TUMBA
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Sangue do feiticeiro.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Defense of Sacred Haven.
Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poderá atravessar qualquer janela que se
encontre numa distância de até 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar é
simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado
encontrar-se na área de efeito. Uma gota de sangue - do próprio feiticeiro - precisa ser posta em cada janela na
área de efeito do ritual. Portanto pelo menos um Ponto de Sangue será usado.

RASTRO LUMINOSO DA PRESA

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Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Nenhum.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Illuminate Trail of Prey.
O vampiro pode criar um rastro luminoso de uma vítima específica de tal modo que só ele poderá ver.
Todos os rastros, desde as pegadas até a trilha de vapor de um avião, serão vistos. Um ponto de partida é
requerido, assim como a visão inicial da vítima. O feitiço é invalidado se a vítima mexer em ou entrar na
água.

RENASCIMENTO DA VAIDADE MORTAL


Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Fios de cabelo de uma criança viva.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Rebirth of Mortal Vanity.
Este ritual permite que o cabelo de um vampiro cresça novamente. Por cada polegada de cabelo que o
feiticeiro desejar aumentar, ele precisa arrancar um fio de cabelo da cabeça de uma criança viva. Ele então os
coloca em frente a um espelho e os observa enquanto faz gestos calados sobre o mesmo, escrevendo grifos no
o ar. Quando o seu cabelo começa a crescer, o espelho absorve o fio em sua superfície. Uma vez que o ritual
tenha se completado, os folículos capilares morrem novamente, mas os cabelos conservarão o seu
comprimento até que sejam cortados para o tamanho original. Este ritual pode ser feito em outro vampiro,
mas o alvo precisa arrancar os cabelos da criança por si só, enquanto ele e o taumaturgo precisam estar
presentes em frente ao espelho durante a cerimônia.
Se o cabelo for cortado mais rente que quando o vampiro foi originalmente Abraçado, ele retornará
ao comprimento original na noite seguinte quando este acordar. Um vampiro que era careca em vida
permanecerá assim na morte e seu cabelo simplesmente não crescerá, embora alguns especulam que uma
versão mais poderosa deste ritual exista para os vampiros realmente vaidosos amargurados com sua calvície.
Além disso, o ritual não muda características do cabelo do vampiro, como a cor e a presença ou não de
cachos, por exemplo.

RETORNO DO DUAT
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes Um pequeno frasco com sangue mortal.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Dominoe of Life.
Retorno do Duat permite que você assuma uma característica física da mortalidade: temperatura humana
normal, apetite por comida sólida, respiração automática ou o pulso e tom de pele normal. Você só pode
simular uma destas características por aplicação, apesar de ser possível “acumulá-las”. Retorno do Duat
requer que você carregue consigo um pequeno frasco com sangue mortal (no mínimo ¼ de Ponto de Sangue).
Dura até uma hora após o nascer do sol.

SEGREDO DE TOT
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Encrypt Missive.
Para assegurar que suas mensagens permaneçam seguras contra olhos espiões, você pode utilizar-se
deste ritual para codificar seus documentos magicamente. Criado há muitas noites atrás para passar
mensagens entre as linhas inimigas, este ritual não é tão utilizado nos tempos da comunicação eletrônica, mas
usualmente é útil para delegar mensagens entre Templos. Além disso, trata-se de um ritual bastante comum -
muitos anarquistas dos Estados Livres aprenderam ele e usam para encobrir pichações que, em verdade, são
mensagens para os seus aliados.
Você deve escrever sua mensagem em sangue e falar o nome da pessoa que deseja que a leia. Apenas
você e a pessoa nomeada podem ler o documento, embora inúmeros contra-rituais possam ser empregados
para descobrir o conteúdo do mesmo. Para qualquer outro leitor, a carta parecerá tão somente um monte de
garranchos sem sentido.

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TORRENTE DE SANGUE
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Presa de um predador.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Blood Rush.
Com este ritual, você pode experimentar todo o prazer da alimentação sem o trabalho da caçada. Isto é
especialmente útil para aliviar a fome ou para se preparar para lidar com grande quantidade de sangue
derramado. Enquanto sob efeito da Torrente de Sangue, você ganha um reteste grátis para evitar o Frenesi por
fome, pelo cheiro ou visão de sangue. Torrente de Sangue usa a presa de um predador como foco e você deve
carregá-la para que este ritual funcione. Ele dura até o próximo pôr-do-sol.

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS


Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Ward vs. Ghouls.
Gastando 10 minutos repetindo uma invocação de proteção enquanto derrama um Ponto de Sangue sobre
um objeto, você forma um símbolo mágico que causa dor extrema a qualquer carniçal que tocá-lo. Na noite
após a realização do ritual, a proteção tem efeito, causando um nível de dano letal a qualquer carniçal tocando
o objeto (inclusive adicionando este efeito a outro dano se, por exemplo, uma espada protegida é usada contra
um carniçal em combate). Qualquer objeto do tamanho entre uma adaga e uma porta pode ser protegido. Você
pode excluir especificamente certos carniçais do efeito se eles estiverem presentes quando você repara o ritual
e se cada um doar um ponto de sangue para sintonizar a Proteção contra Carniçais.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS


Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Warding Circle vs. Ghouls.
Este ritual é muito semelhante à Proteção contra Carniçais, com a diferença devida que cria um círculo
ao seu redor que não pode ser atravessado por um carniçal sem que o mesmo sofra dano. O círculo é tão
grande e permanente quanto você desejar, desde que pague o preço necessário. Muitos Templos Setitas estão
protegidos por séries de rituais similares a este.
Este ritual requer três Pontos de Sangue de um mortal mais um Ponto de Sangue seu e uma
Característica Social sua para cada três metros de diâmetro que desejar abarcar no círculo. O ritual toma o
tempo normal se for feito apenas para durar até o final da noite ou leva uma noite inteira para ser criado se
durar por um ano e um dia.
Uma vez que o círculo de proteção tenha sido estabelecido, qualquer carniçal que tente cruzar seus
limites sente um comichão na pele e uma brisa fria a lhe soprar o rosto como aviso. Se tentar prosseguir
mesmo assim ele deve realizar um Desafio Mental Estático contra o número de Características Sociais que o
mago possuía no momento em que este criou o ritual. Se ele fracassar no teste, o carniçal não somente não
consegue atravessar o círculo como também recebe três níveis de dano contundente não absorvíveis, bem
como sua próxima tentativa de cruzar o círculo adquire uma penalidade de uma Característica cumulativa por
cada tentativa frustrada. Se o carniçal deixar o círculo e tentar entrar novamente, deverá reiniciar os testes. O
círculo não tenta impedir alguém de sair, apenas de entrar.
Como no caso da Proteção contra Carniçais, o círculo de proteção também pode excluir determinados
carniçais a critério do invocador, por usar um pouco do sangue do mesmo para ajustá-lo aos efeitos da magia.
Os Setitas conhecem vários outros círculos de proteção: contra Lupinos (Intermediário), contra
Vampiros (Intermediário), contra Espíritos (Bau), contra Fantasmas (Ka), contra Demônios (Sebiu) (todos

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estes sendo Avançado). Os componentes para criar o círculo de proteção são os mesmos utilizados para criar
o repelente equivalente, mas na quantidade necessária. Os efeitos são os mesmos descritos aqui para carniçais.

RITUAIS AKHU INTERMEDIÁRIOS


BEIJOS ROUBADOS
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Um cardo embebido em sangue vampírico.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Stolen Kisses.
Taumaturgos utilizam-se deste poder macabro quando eles não desejam ou não são capazes de se
alimentar através de suas presas. Fazendo uma pequena incisão em seu corpo e realizando o ritual sobre a
mesma (o que requer que o feiticeiro sempre carregue consigo um “beijo de bruxa” - ou seja, um cardo
embebido em sangue vampírico), o vampiro sela o ferimento auto-infligido em uma espécie de boca
indetectável que pode sugar sangue, boca esta que somente abre ao ser pressionada contra a pele aquecida de
vida de um mortal, podendo drenar misticamente o sangue deste. Feiticeiros que se alimentam desta forma
roubam um Ponto de Sangue a cada dois turnos de uma forma imperceptível, desde que o contato continue
sendo mantido. Vampiros particularmente lascivos fazem este orifício em locais que possam ser usados em
contato sexual, combinando ambas as paixões da vida e da morte. Os mais conservadores, entretanto,
preferem um mero e vigoroso aperto de mão. Seja qual for o meio de troca, as vítimas não se tornam
imediatamente conscientes da perda de sangue (embora ainda sofram dos efeitos de dano decorrentes). Este
método não causa a sensação sublime do Beijo, mas também não causa desconforto à vítima. A “boca”
perdurará até o nascer do sol.

DÁDIVA DE PTAH
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Polegar decepado do feiticeiro.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Major Creation.
Normalmente a Linha de Ptah (Conjuração) restringe o tamanho e o peso dos objetos criados aos do
feiticeiro. Contudo, este ritual permite ao conjurador criar itens que excedem estes limites, você pode
surpreender seus inimigos ao criar motocicletas do ar para escapar antes que eles possam reagir ao fato. Este
ritual requer que você decepe seu polegar, o qual desaparece durante a conjuração. Muitos teóricos suspeitam
que o polegar supra a massa adicional utilizada nos objetos criados, mesmo se este possuir diversas vezes o
tamanho do mago.
Após realizar este ritual, você gasta duas ou três Características Mentais, cada uma serve como
multiplicadora do limite de peso e tamanho. Por exemplo, se você gastar duas Características no ritual, pode
criar objetos até duas vezes maiores e mais pesados que você. O que o você pode criar ainda está limitado ao
que a Linha de Ptah lhe permite fazer. Além disso, arrancar o seu dedo requer o gasto de um ponto de Força
de Vontade. O ritual apenas funciona para a próxima conjuração realizada e, se esta não for feita na mesma
noite em que o ritual foi realizado, o ritual terá sido perdido.

EQUILÍBRIO DE MAAT raridade 3


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Lágrimas de uma criança e um Ponto de Sangue do alvo.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Return the Heart.
Este ritual sobrecarrega a vítima com culpa humana. Misturando um Ponto de Sangue da vítima com
as lágrimas de uma criança, o feiticeiro força a vítima a refletir sobre suas ações passadas através dos olhos de
um inocente. Embora não afete o nível da Trilha, o cainita se comporta pelo resto da noite como se tivesse
Moralidade nível 5 e fosse governado pela Trilha da Humanidade. Isto provavelmente irá resultar em vários
testes de Consciência/Convicção, de acordo com o Narrador. Este poder é particularmente terrível contra
anciões do Sabá, que podem ser destruídos por seus companheiros por tal “fraqueza”.

FERROADA DO ESCORPIÃO raridade 1 p Guerreiros e 2 p/ outros


Tempo de Execução: 20 Minutos.

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Componentes: Extrato de beladona.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: A Touch of Night Shade.
Este ritual lhe permite envenenar uma única vítima através de um mero toque. Você precisa untar suas
mãos com um extrato amargo de beladona antes de realizar o ritual. Você deve tocar a vítima com as mãos
nuas para inocular o veneno, que causa um nível de dano contundente por hora em um vampiro (sem cair pela
metade) ou um nível de dano letal por hora em mortais, os efeitos duram até o nascer do sol. Os efeitos não
são cumulativos se este ritual for usado várias vezes no mesmo indivíduo.
Você não pode reverter os efeitos de seu próprio ritual após envenenar alguém e o veneno não pode ser
curado por tratamento médico ou pelo gasto de sangue de um vampiro. Uma vez alguém tendo sido
envenenado, os efeitos seguirão o seu curso. Entretanto, você é incapaz de envenenar alguém que tenha um
alto teor alcoólico no sangue.

LANÇA DE PATH raridade 1 p/ Guerreiros e 2 p/ outros


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Estaca de uma arvore morta naturalmente e extrato de beladona.
Pré-requisitos: Ushabti Intermediário.
Título-Original: Splinter Servant.
Este é um ritual feito sobre uma estaca e é mutuamente exclusivo com Haste da Imobilidade Tardia (ou
seja, você não pode colocar ambos os rituais na mesma estaca). Uma Lança de Ptah consiste em uma estaca
feita de uma árvore que tenha morrido naturalmente, banhada duas vezes em cera feita de extrato de beladona.
Quando o lacre de cera é removido, a Lança de Ptah vem à vida, atacando qualquer alvo que você ordenar -
ou atacando você mesmo se você não se decidir rápido em nomear um alvo. A estaca assume então uma
forma vagamente humanóide e tenta empalar o coração do alvo de qualquer forma. O ritual se desfaz em
poucos minutos destruindo a estaca, mas se ela atingir um coração antes deste tempo, suas partes mantém-se
razoavelmente coesas, até que a porção principal seja removida da vítima.
O ritual necessita de 12 horas para ser realizado, uma hora a menos por Característica Social gasta.
Características Sociais excedentes devem ser gastas quando se completa o ritual para animar a estaca por um
determinado período. Quando o lacre é rompido, o indivíduo que a estiver carregando tem exatamente um
turno para nomear um alvo ou ela estacará a criatura mais próxima (quase sempre aquele que a segura). Uma
Lança de Ptah sempre procura pelo coração do alvo, tendo um número de Características Físicas genéricas
igual ao número de Características Sociais do feiticeiro que a criou. Ela usa estas Características em todos os
testes referentes à tentativa de empalamento, movimentando-se cerca de 25 metros por turno. Uma Lança de
Ptah não pode voar, mas move-se à velocidade máxima todo turno. Toda ação que ele toma é para correr atrás
de seu alvo, sem sequer procurar se esquivar de ataques. Quando atinge o seu alvo, a estaca faz o teste usual
de empalamento. Uma Lança de Ptah possui apenas três níveis de Vitalidade, mas todo ataque sobre ele deve
ser feito com três Características de penalidade, devido ao seu tamanho reduzido e velocidade.
A vida útil de uma Lança de Ptah é de cinco turnos de combate por Característica Social gasta ao criá-la.
Se ela não empalar sua vitima neste tempo hábil, ela se desfaz em uma pilha de estilhaços inanimados. É
preciso vencer três Desafios Físicos Estáticos (contra oito Características cada) para remover uma Lança de
Ptah do coração da vítima sem deixar pedaços dela para trás a continuar estacando. Se apenas um teste
fracassar, a vítima continuará empalada e os estilhaços presos devem ser removidos cirurgicamente.

LIMPANDO A CARNE raridade 1 p Sacerdotes e 2 p/ outros


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Banheira com água destilada.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Cleasing the Flesh.
Vampiros precisam beber o sangue de mortais para se sustentar e um dos riscos é sempre adquirir certos
vícios presentes na corrente sangüínea: desejar somente beber sangue com narcóticos ou com álcool, por

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exemplo. Em alguns casos, o vampiro pode se tornar portador de diversas doenças sexualmente transmissíveis
presentes no sangue, como a AIDS.
Um feiticeiro com este ritual precisa se depilar totalmente (dos pés à cabeça) e passar uma noite inteira
em uma banheira (ou caldeirão) cheia de água destilada. Com o decorrer da noite, ele deve expurgar todo o
sangue de seu corpo à exceção da gota mais ínfima, um pouco de cada vez. Quando o sangue abandonar seu
corpo, todos os vícios e doenças que o vampiro carrega terão sido eliminados.
Você precisa gastar todos os seus Pontos de Sangue exceto o último neste ritual a uma taxa de cerca de
dois Pontos de Sangue gastos a cada hora. Todos os vícios em drogas e todas as doenças que não tenham
natureza sobrenatural desaparecerão ao final da noite, embora certamente você esteja um tanto quanto faminto
nesta ocasião. Este ritual pode ser feito em outro vampiro, que deve expurgar seu próprio sangue enquanto
você realiza cânticos sobre a banheira pelo decorrer da noite.

OLHOS DE HATHOR raridade 1 p Sacerdotes e 2 p/ outros


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Corpo de água parada.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Scry.
O feiticeiro com este ritual pode fazer com que um corpo de água, seja natural ou artificial, torne-se uma
espécie de "bola de cristal" após ser misturado com o seu sangue. A água precisa estar relativamente parada e
poças confinadas do tamanho não maior que uma banheira irão funcionar melhor que lagos abertos.
Você deve se concentrar em um lugar que já visitou antes (não adianta ter visto por filmes ou fotos) ou
em uma pessoa que você já tenha encontrado. Se você espionar um indivíduo, deverá ter consigo um objeto
de significado pessoal para a vítima. Auspícios e suas outras Disciplinas não podem ser utilizadas através da
piscina para afetar tal vítima à distância. Além disso, você não pode alterar o alvo dos Olhos de Hathor após
conjurá-los. Por exemplo: se o ritual foi feito para observar um local, ele permanecerá sobre aquela área o
tempo todo e não poderá, assim, "seguir" os indivíduos que lá entrarem e depois saírem.
Este poder dura por 10 minutos, embora os Olhos de Hathor possam ser prolongados por mais tempo
através do gasto de uma Característica Social para cada 10 minutos adicionais.

OSÍRIS DESAFIADO
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: The Curse Belated.
Este ritual é utilizado para proteger carniçais particularmente importantes contra a morte, especialmente
se são considerados para o Abraço. Ao aumentar o poder do sangue vampírico que corre nas veias de seu
servo, o feiticeiro pode garantir a sobrevivência de um mortal; no instante em que um carniçal, sob o efeito
deste poder, morre (de qualquer maneira) a vitae em seu corpo o revive como um Cainitas dentro de 10
minutos (carniçais que morram de maneira muito dilacerada devem provavelmente receber o Defeito:
Ferimento Permanente ou alguma coisa apropriada quando retornarem como Cainitas). Para realizar este
ritual, o feiticeiro perde, por querer, um Ponto de Sangue permanente, que será retornado ao feiticeiro quando
o carniçal morrer. O Ponto de Sangue inacessível permanece no sistema do carniçal e não pode ser utilizado
para energizar Disciplinas nem perdido de outra maneira. Se outra pessoa tentar Abraçar o carniçal
enfeitiçado, o mortal retorna como Cainita – como cria do feiticeiro que lançou a magia. O feiticeiro deve
marcar o carniçal alvo com seu selo, que desaparece quando o carniçal acordar como um morto-vivo.

PROTEÇÃO CONTRA FADAS (EXU)


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Ferro Frio.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Ward vs. Fae.
Este ritual funciona da mesma forma que o Proteção contra Carniçais, mas afeta fadas ao invés de
carniçais. Este ritual requer um punhado de ferro frio ao invés de sangue.
Este ritual também possui a versão de Círculo de Proteção contra Fadas (Exu) como os outros
repelentes.

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PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Poeira de Prata.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Ward vs. Lupines.
Este repelente funciona da mesma forma que Proteção contra Carniçais, à exceção de que afeta lupinos.
Este ritual requer um punhado de poeira de prata ao invés de sangue e não afeta outros metamorfos que não os
lupinos. O ritual também possui uma versão de Círculo de Proteção contra Lupinos.

PROTEÇÃO CONTRA MEMBROS


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Ward vs. Kindred.
Este repelente funciona da mesma forma que Proteção contra Carniçais, à exceção de que afeta
vampiros. Este ritual requer o próprio sangue do taumaturgo e não afetará este. O ritual não afeta os kuei-jin
(vampiros orientais). O ritual também possui uma versão de Círculo de Proteção contra Membros.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA FADAS (EXU)


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Ferro frio.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Warding Circle vs. Fae.
Idêntico ao Círculo de Proteção contra Carniçais, mas afeta Fadas e necessita de Ferro Frio no lugar do
Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Poeira de prata
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Warding Circle vs. Lupines.
Idêntico ao Círculo de Proteção contra Carniçais, mas afeta. Lupinos e necessita de Poeira de Prata no
lugar do Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA MEMBROS


Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Warding Circle vs. Kindred.
Idêntico ao Círculo de Proteção contra Carniçais, mas afeta Vampiros e precisa apenas do Sangue do
feiticeiro.

RITUAIS AKHU AVANÇADOS


BENÇÃO DA ÁSPIDE raridade 1 p Guerreiros e 2 p/ outros
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Destilado de ervas tóxicas e veneno de cascavel.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Cobra’s Favor.
Após combinar um Ponto de seu Sangue com um destilado de ervas tóxicas e veneno de cascavel, o
feiticeiro então recita um encantamento complicado sobre ele, chamando todos espíritos maléficos. Após isso,
o preparado se torna enegrecido e o feiticeiro precisa ingerí-lo (recebendo um nível de dano agravado que não
pode ser prevenido). Por um mês inteiro, o sangue do feiticeiro se torna um veneno mortal e inflige um nível
de dano agravado por Ponto de Sangue ingerido a qualquer um que o beba. Desnecessário dizer, isto torna o
Abraço ou a mera criação de carniçais praticamente impossível.

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MUTILANDO OSÍRIS OU JULGAMENTO DE SET
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Nenhum.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Severed Hand.
Este ritual é um método particularmente efetivo de punição para os vampiros transgressores aos quais
não se deseja, entretanto, matar. O uso deste ritual poderoso (que requer uma noite inteira de preparação)
impede que uma parte amputada do corpo do vampiro seja regenerada normalmente, mesmo se recolocada na
posição. O feiticeiro precisa segurar a parte a ser amputada (a qual pode ser uma mão, braço, pé, olho, língua
ou outra coisa) e poder manipular completamente o pulso (ou orbe ou o local na qual a parte amputada se
prende ao corpo). Ele então consegue separar ambas as partes com componentes misteriosos e voláteis,
assegurando que a vítima fique permanentemente aleijada. Vampiros afetados desta forma ganham a
desvantagem apropriada a critério da Diretoria (Um Braço Só, Visão Deficiente, Mudo, etc...). O apêndice
não pode ser regenerado por quaisquer meios, exceto cura sobrenatural (como Obeah).

PROTEÇÃO CONTRA DEMÔNIOS (SEBIU)


Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Água benta.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Ward vs. Demons.
Este repelente funciona da mesma forma que Proteção contra Carniçais, à exceção de que afeta
Demônios e Sebiu, e requer Água Benta ao invés de Sangue. A versão Akhu deste ritual funciona tanto contra
os demônios da mitologia cristã–judaica-islâmica, como contra os Sebiu (singular: Sebi) da mitologia Egípcia.
Esta Proteção, assim como seu Circulo de Proteção, é mais comum, dentre os Setitas, do que as Proteções
contra Ka e contra Bau, tendo em vista a importância dos Sebiu para eles. O ritual também possui uma versão
de Círculo de Proteção contra Demônios (Sebiu).

PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS (BAU)


Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Sal marinho puro.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Ward vs. Spirits.
Este repelente funciona da mesma forma que Proteção contra Carniçais, à exceção de que afeta
espíritos da Umbra (incluindo os convocados por rituais de Taumaturgia, Akhu ou pela Maestria
Elementa/Linha de Anúbis). Este ritual necessita de um punhado de sal puro extraído do mar ao invés de
sangue e não afeta outras criaturas não físicas que não espíritos Umbrais. Entretanto, há rumores de repelentes
específicos contra fantasmas e demônios. O ritual também possui uma versão de Círculo de Proteção contra
Espíritos (Bau).

PROTEÇÃO CONTRA FANTASMAS (KA)


Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Mármore pulverizado de uma lápide.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Ward vs. Ghosts
Este repelente funciona da mesma forma que Proteção contra Carniçais, à exceção de que afeta
Fantasmas (Ka), e requer um punhado de mármore de lápide pulverizado ao invés de Sangue. O ritual também
possui uma versão de Círculo de Proteção contra Fantasmas (Ka).

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA DEMÔNIOS (SEBIU)


Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Água benta.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Warding Circle vs. Demons.
Idêntico ao Círculo de Proteção contra Carniçais, mas afeta Demônios e Sebiu, e requer Água Benta ao

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invés de Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS (BAU)


Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Sal marinho puro.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Warding Circle vs. Spirits.
Idêntico ao Círculo de Proteção contra Carniçais, mas afeta Espíritos (Bau) e exige Sal marinho puro,
no lugar do Sangue.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA FANTASMAS (KA).


Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Mármore pulverizado de uma lápide.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Warding Circle vs. Ghosts.
Idêntico ao Círculo de Proteção contra Carniçais, mas afeta Fantasmas (Ka) e exige mármore de lápide
pulverizado ao invés do Sangue.

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