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Livro Do Avançar Pela Noite (Suplemento Setita)
Livro Do Avançar Pela Noite (Suplemento Setita)
ÍNDICE
INTRODUÇÃO 4
AKHU: A IMAGEM DIVINA 4
SAQUEANDO AS TERRAS OCIDENTAIS 5
SANTUÁRIOS BLASFEMOS 5
O LIVRO DO AVANÇAR PELA NOITE 6
DEMÔNIOS E MENSAGEIROS 6
NÍVEIS DE RARIDADE E TRILHAS PRIMÁRIAS 7
LINHAS SETITAS 8
SERPENTE INTERIOR 9
NILO SECO 10
MÃO DIVINA 11
LINHA DO DUAT 13
USHABTI 14
“LINHAS PERDIDAS” 16
IMANÊNCIA DE SET 17
ALMA DA SERPENTE 18
RITUAIS 19
RITUAIS BÁSICOS 20
SONHOS DO DUAT 20
ESCREVER O LIVRO DE SET 20
LEITE DE SET 20
ABRIR OS PORTÕES 21
ABRIR A BOCA 21
SELAR OS PORTÕES DO SANGUE 22
CERVEJA DE SET 22
RITUAIS INTERMEDIÁRIOS 22
DESMEMBRAMENTO DE OSÍRIS 22
ELIXIR DA ALMA LIGADA 22
PREPARAR VASOS CANOPOS 23
ENVIAR ESCORPIÃO 23
AREIA MUTILANTE 23
CONJURAR SEBIU 24
RITUAIS AVANÇADOS 24
DESMEMBRANDO O DEUS 24
CIPPUS GUARDIÃO 24
RITUAIS ANCIÕES 24
MÚMIA HÍBRIDA 24
OUTROS RITUAIS 25
RITUAIS CRIADOS POR JOGADORES 26
LINHAS E RITUAIS DAS LINHAGENS 28
WANGA 28
FLUXO DE AXÉ 29
FAVOR DOS ORIXÁS 30
VOZ DA FLORESTA 31
RITUAIS WANGA 33
2
SADHANA 35
LINHA DO NÉCTAR SANGÜÍNEO 36
LINHA DO CARMA 37
RITUAIS SADHANA 38
NAHUALLOTL 42
AÇOITE DE XIPE TOTEC 42
RITUAIS NAHUALLOTL 43
SEBIU E OUTROS 45
FAQ 47
ANEXOS 49
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INTRODUÇÃO
Não são poucos os vampiros que sabem que os Seguidores de Set clamam uma magia bem diferente
da Taumaturgia dos Tremere. A maioria desses Cainitas simplesmente a chama de “feitiçaria Setita”. Esta arte
mágica possuiu um nome próprio, todavia. Os Setitas chamam-na de Akhu, e eles não são os únicos vampiros
que praticam esta arte.
Diferentemente dos europeus, os egípcios encaravam a magia (prática mágica) como uma arte
profundamente legítima. Um feiticeiro não ofendia aos deuses lançando magias: Os deuses egípcios deram a
mágica à humanidade como um dom, e cada feitiço reafirmava os laços entre humano e divino. Sacerdotes
eram também magos da comunidade. Os egípcios não viam nenhuma diferença fundamental entre um ritual
conduzido em um templo para o beneficio do Faraó e do Estado e uma magia lançada na casa de um cliente
para beneficio próprio.
Os antigos egípcios também não distinguiam entre magia “negra” ou “branca”. Toda magia era
eticamente neutra. Um egípcio certamente gostava de ser alvo de uma maldição, tanto quanto uma pessoa
moderna gosta de ser alvo de um tiro; mas um egípcio reagia a um feitiço hostil consultando o “mago-
sacerdote” local por feitiços de proteção – e de contra-ataque. Historiadores acharam apenas um registro de
um julgamento egípcio por magia criminosa: um oficial que tentará um golpe mágico utilizando-se de livros
roubados da biblioteca do Faraó. O crime do oficial, no entanto, estava no fato de ter roubado e na tentativa de
assassinato – e não na magia em si.
Os Egípcios possuíam diversas palavras para mágica. As mais importantes eram Heka, “Mágica”, e
Akhu, “Feitiço”. Em textos antigos, ambas palavras eram intercambiáveis. Por volta de 1000 AC, no entanto,
vampiros egípcios começaram a usar Heka para designar mágica mortal e Akhu em referência à magia de
sangue. Exceto pelo uso de vitae, Heka e Akhu usavam das mesmas ferramentas para feitiços similares.
Atitudes egípcias mudaram durante o período Romano. Os romanos proibiram os sacerdotes de
utilizarem magias, mas a prática continuou, em segredo. A conversão do Egito ao Cristianismo completou a
transição. Após séculos de declínio entre os mortais, apenas vampiros relembravam e praticavam as antigas
feitiçarias. Heka aparentemente morreu, enquanto Akhu permaneceu oculta.
No mundo antigo, sacerdotes egípcios eram tidos como os maiores magos do mundo. Graças a Akhu,
os Seguidores de Set herdaram esta fama. Desconfiança nos “pagãos” Setitas e na “satânica” feitiçaria
fortalecia-se tanto no Cristianismo quanto no Islamismo. Alguns historiadores cainitas afirmam que os Setitas
acabaram por acreditar nos rumores malévolos disseminados sobre eles e sua feitiçaria, e que variadas
práticas Setitas germinaram desses séculos de propaganda.
Na idade média e Renascença, o clã Tremere substituiu os Seguidores de Set como os líderes em
poderes mágicos na Europa. Uma pavorosa Inquisição em seu Egito nativo diminuiu ainda mais o poder
Setita, assim como a maioria dos feiticeiros de outros clãs. Feitiçaria egípcia tornou-se uma arte cada vez mais
rara. Relativamente poucos Setitas (ou vampiros Egípcios de outros clãs) se preocuparam em aprender Akhu
– ainda mais por que poucos cainitas conseguiam ler os antigos grimórios de papiro.
No século XIX, no entanto, a tradução, por Champollion, dos hieróglifos, fez renascer o interesse em
todos os aspectos relativos ao Egito, tanto entre cainitas, quanto entre os mortais. Alguns Tremere tornaram-
se interessados na magia de seus antigos rivais e procuraram aprender Akhu. Uma grande porcentagem desses
Feiticeiros rebelou-se contra a hierarquia de seu clã e tornaram-se cultuadores de Set. Em 1930, o Conselho
dos Sete baniu qualquer pesquisa em Akhu. Em 1973, Muharram Rasul Ibn Babar, Pontífice de Antioquia,
persuadiu o Conselho dos Sete a cancelar a proibição. O Pontífice, conhecido pelo seu ódio aos Setitas,
afirmava que a Casa e o Clã deviam dominar a feitiçaria das Serpentes, para poder defender-se dela. Os
anciões do clã, no entanto, ainda desconfiavam de qualquer Tremere que demonstre interesse excessivo na
magia Egípcia. Os Tremere perderam segredos demais por causa de desertores.
Não são todos os Setitas que louvam diretamente a Set. Uma minoria, digna de nota, de Setitas
identifica o Deus Sombrio com divindades de outros panteões. Um culto proeminente, por exemplo, identifica
Set como o monstro Grego Tifão e com os deuses Romanos Marte, Baco e Plutão. Outro culto liga Set com
Jesus, por meio de “doutrinas secretas” realmente incríveis. Um bom número de sacerdotes-leitores traduz
Akhu para explorar outros panteões. A maioria dos Setitas que aprendem Akhu simplesmente se livra das
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“máscaras” de outro panteão para adorar diretamente a Set e fazer uso das formas Egípcias. Até hoje, nenhum
vampiro tomou conhecimento de qualquer forma híbrida de Akhu.
Nem todos os sacerdotes-leitores vieram do clã Seguidores de Set. Todos são Setitas, no sentido de
louvar o Deus Sombrio, mas uma porcentagem significante veio de outras linhagens – como dos Tremere
desertores e suas crias. Poucos Cainitas de outros clãs adotam a fé Setita, mas os Seguidores de Set os
ensinam Akhu tão facilmente quanto para qualquer cria sua.
SANTUÁRIOS BLASFEMOS
Como os egípcios condensavam sua magia funerária dos Textos das Pirâmides ao Livro do Avançar
pelo Dia, eles permitiam que mais pessoas desfrutassem os privilégios de pós-vida que estavam restritos aos
faraós. No tempo dos Helenos, os egípcios abriram as Terras Ocidentais a qualquer um que pudesse arcar com
o processo de mumificações com a cópia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas entravam no reino de
Osíris. Emulando a mumificação do deus, eles misticamente se tornavam Osíris.
Os cultuadores de Set levam esta crença muito a sério. Eles interpretam “tornar-se Osíris” como
significando que essas almas tornaram-se extensões do deus e alimentam seu poder por meio de vampirismo
espiritual. Até as noite de hoje, assim eles acreditam, almas podem se encontrar em Amenti e se tornarem
escravos felizes e enganados do deus. A religião egípcia pode ter se extinguido, mas até hoje pessoas buscam
a imortalidade por meio de enterros extravagantes, monumentos ou um cadáver preservado por eras.
Desde quando as pessoas vão para Amenti através de sua obsessão com seus cadáveres ou pela
pompa de seus enterros, sacerdotes-leitores as libertam das Terras Ocidentais revertendo essas condições. Eles
violam o corpo quebrando ossos, abrindo a caixa torácica e usando ganchos e cordas para colocar o corpo em
posições torturantes. Mutilando o corpo, eles imitam o assassinato de Set e o desmembramento de Osíris.
Os magos Setitas, igualmente, desdenham e pervertem as oferendas funerais. Em um enterro egípcio,
as vísceras eram dispostas em quatro canopos especiais, dispostos em locais específicos. Um Setita inverte
esta disposição, colocando o canopo do norte no sul e o do leste no oeste. Outras oferendas entram em cena
depois de serem apropriadamente subvertidas. Um mago poderia encher um belo caixão com esterco e
transformá-lo em um criatório de fungos. Uma rica vestimenta se tornaria um tapete para o mago limpar seus
pés. O livro de Set fornece usos ultrajantes para as clássicas oferendas egípcias como amuletos, jóias, ushabti,
imagens, móveis, armas e recipientes de ungüentos. Setitas lidando com enterros tardios devem exercitar sua
criatividade. Por exemplo, se uma pessoa buscou a imortalidade por meio de doações à bibliotecas, museus ou
hospitais, o Setita poderia roubar e destruir a placa comemorativa, a estátua do responsável e outros objetos
do local.
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O Livro do Avançar pela Noite diz que esta violação definha a alma nas Terras Ocidentais, infligindo
tormentos eternos a ela. Ao menos parte da alma definha e uiva de dor. Alguns Setitas acreditam que o
espírito sofredor é somente o ka da uma pessoa ou “duplicata astral”. A verdadeira alma imortal, o sahu, livra-
se do ka destruído, como uma serpente troca de pele, uma segunda morte para uma genuína e transcendental
vida nova. Outros Setitas omitem esta parte da doutrina. Eles dizem que qualquer um que serve a Osíris
merece uns milênios de tortura. Afinal de contas, o cadáver torturado eventualmente vai se desfazer, não
importa o quão bem o Setita o tenha preservado e o tormento da alma acaba.
Deixando o campo da Metafísica, um praticante de Akhu deve, absolutamente, realizar este ritual de
dessacralização para poder realizar mágicas. O cadáver distorcido e o ka quebrado drenam poder de Amenti
para a câmara ritual do sacerdote-leitor. Um sacerdote-leitor pode realizar magia em qualquer lugar, mas deve
conduzir, mensalmente, rituais de honra a Set em seu santuário blasfemo. Se alguma eventualidade destruir o
santuário blasfemo, o sacerdote-leitor não pode praticar sequer o mais simples dos rituais mágicos.
Para mais detalhes da descrição sobre a mecânica de jogo do santuário-blasfemo, vide o ritual Abrir
os Portões.
DEMÔNIOS E MENSAGEIROS
Os egípcios acreditavam em várias classes de espíritos. Os espíritos dos mortos abençoados eram
chamados akhu (o singular sendo akh). Feitiços, algumas vezes, chamavam pela ajuda deles. Mut eram maus
ou, pelo menos, espíritos que não haviam alcançado a redenção. Deuses podiam projetar imagens espirituais
deles mesmos, chamados bau (singular ba), para servirem de mensageiros e realizar bênçãos ou maldições.
Duat possuía uma variedade de demônios e monstros. Apep, a Grande Serpente do caos tornou-se a mais
notória. Os textos funerais egípcios descrevem outros monstros, também, como Maka uma serpente de 15
metros, com pele de pedra e cortante como uma faca. Estes demônios menores, chamados sebiu (singular
sebi), serviam a Set. O chefe deles, Seba, assemelhava-se a uma cobra gigante com doze cabeças humanas
brotando de seu corpo. Sebiu se parecem com cobras, crocodilos ou misturas destas criaturas com partes
humanas.
As almas abençoadas estão fora do alcance de Akhu, mas sacerdotes-leitores podem evocar Mut, bau
e sebiu. Feiticeiros Setitas têm uma enorme preferência pelos sebiu. Alguns Setitas acreditam que seus irmãos
de clã tornam-se sebiu depois que sofrem a Morte Final, transformados pelo poder de Set.
Mensageiros divinos possuem Disciplinas e linhas Taumatúrgicas de acordo com o deus a quem
servem. Um ba de Ptah poderia ter a Linha da Conjuração, enquanto um ba de Seker poderia ter linhas de
Necromancia e os bau de uma majestade como Ra, Amum ou Hórus teria Presença. Todos sebiu têm
Serpentis até a Forma da Serpente e não precisam gastar os pontos de sangue que energizam estes poderes.
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NÍVEIS DE RARIDADE
PARA TODOS OS SETITAS E LINHAGENS
Trilhas Primárias:
Sacerdotes Controle do Clima (Sopro de Set)
Guerreiros Marte (Bravura de Sutekh)
Cidadãos e Extáticos Corrupção (Coração Enganado)
Serpentes da Luz Voz da Floresta
Daitya (sadhus) Sangue (Linha de Kali)
Tlacique Sangue (Flor da Bebida Divina)
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LINHAS SETITAS
Feitiçaria Setita é diferente de Taumaturgia. Suas linhas nem sempre exigem o gasto de pontos de
sangue e podem não precisar de uma disputa mental. O poder para essas linhas geralmente vem das Terras
Ocidentais, e não do feiticeiro em si. De fato, essas linhas estão mais próximas de Disciplinas do que das
tradicionais linhas taumatúrgicas, apesar de serem finitas e dependerem da teoria da feitiçaria Setita. No
tocante aos requisitos de ensino, assim como requisitos de moralidade/trilhas da sabedoria para aprender
Akhu, vide FAQ.
Uma personagem sacerdote-leitor precisa de, no mínimo, um nível de Ocultismo e um nível em
Lingüística: Egípcio para conhecer os requisitos dos mistérios da mitologia Egípcia, magia e linguagem.
Rituais alquímicos requerem, no mínimo, um nível de Medicina ou Ciência. Se a personagem não possuir um
nível do Oficio apropriado, o sacerdote-leitor terá uma penalidade de uma característica em todos os rituais
envolvendo magias escritas, amuletos gravados ou outras inscrições. Níveis adicionais em Mumificação,
Ofícios: Caligrafia, Ofícios: Escultura, etc. podem ser necessários para rituais ou trilhas específicas.
Narradores podem impor outras penalidades ou bônus em disputas de uma personagem, dependendo
de quão meticulosamente a personagem adere a toda pompa da tradição sacerdotal egípcia. Por exemplo, para
rituais que envolvam escrita, assuma que a personagem deve utilizar um autêntico estilete de junco, tinta e
papiro. Ele deve desenhar sua inscrição em uma tabuleta de barro úmido e depois endurecê-la. Talhar
inscrições em uma pedra e depois pintar os hieróglifos mereceria um bônus de duas características. Em
compensação, escrever magias com uma caneta esferográfica em um papel cartão mereceria uma penalidade
de duas características. Outros fatores que poderiam diminuir penalidades seriam o uso de água do Nilo,
ferramentas rituais antigas ou uma congregação de companheiros Setitas (como um culto de sangue, por
exemplo). Fatores negativos incluiriam o uso de tecidos sintéticos ou de origem animal (sacerdotes egípcios
usavam linho), ou ferramentas rituais improvisadas. Nós recomendamos que Narradores não concedam bônus
ou penalidades de mais de três características.
Apresentadas abaixo estão cinco linhas únicas aos Setitas. Akhu também faz uso de suas próprias
versões de linhas utilizadas pelos Tremere ou outros, mas geralmente dá a elas outros nomes. Cada linha se
relaciona de uma forma ou de outra a Set ou a atividades Setitas.
As seguintes linhas podem ser achadas em livros previamente publicados pela White Wolf. Elas são
usadas com a mesma mecânica de jogo, mas sua performance tende a ser mais “egípcianizada” e elas se
baseiam em disputas Sociais ou invés de Mentais. Leia Blood Sacrifice: the Thaumaturgy Companion pág. 21
para idéias de como mudar sutilmente essas linhas para a perspectiva dos Seguidores de Set.
Alquimia (Alquimia): Laws of The Night Storytellers Guide
Conjuração (Linha de Ptah): LotN: Revised
Controle do Clima (Sopro de Set): Laws of The Night Guide to the Camarilla
Corrupção (Coração Enganado): Laws of The Night Storytellers Guide
Maestria da Carcaça Mortal (Vingança de Chnum): Laws of The Night Storytellers Guide Maldições
Maldições (Toque dos Sebiu): Laws of The Night Storytellers Guide
Manipulação Espiritual (Linha de Anúbis): Laws of The Night Guide to the Camarilla
Marte (Bravura de Sutekh): Laws of The Night Guide to the Sabbat
Mente Focada (Linha de Tot): Laws of The Night Storytellers Guide
Sangue (Sangue): LotN: Revised
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A SERPENTE INTERIOR
Setitas amam humilhações de todos os tipos, mas desenvolveram um gosto especial para a
autodestruição dos outros. Embora o conceito moderno de vício esteja longe da antiga visão do mundo
egípcio, Setitas atuais acreditam piamente que seu deus aprovaria. Ainda que ele não goste de seu passatempo
favorito, eles não estão prestes a parar. Afinal, é um hábito. Em todos os usos desta Linha o sacerdote-leitor
deve estar na presença do alvo para que o poder tenha efeito. A linha de visão basta.
VÍCIO ADICIONAL
O Setita muda temporariamente o foco de um viciado ou de uma dependência compulsiva para uma
substância ou a um comportamento de sua própria escolha. Por exemplo, um viciado em cocaína poderia
ansiar pelo ato do sexo enquanto alto, ou um jogador compulsivo pode transformar-se em um cleptomaníaco
também.
Com um Desafio Social bem sucedido o Setita pode forçar um alvo que esteja atualmente sob a
influência de um vicio a acrescentar um segundo vicio a escolha do Setita. O alvo deve então satisfazer a
ambos os vícios, geralmente com interpretação. A duração do segundo vício é o número de horas iguais a
Força de Vontade Permanente do Setita
COMPULSÃO FATAL
O Setita perverte a dependência de uma vítima, tornando-a uma fome literal. Se o alvo não satisfaz
seu vício, ele sofre fome até a morte.
Um Desafio Social de contra o alvo e o gasto de 3 Pontos do Sangue, é necessário para invocar a
Compulsão Fatal. Sempre que ele chegar a três noites sucessivas sem satisfazer seu vício ou compulsão, o
alvo sofre um nível de Dano Letal não absorvível. A única maneira de recuperar os níveis de Vitalidade
perdidos desta maneira é satisfazer a compulsão; a personagem recupera imediatamente todos o níveis e a
influência do poder termina.
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Temperança deixa uma vítima incapaz de obter prazer ao satisfazer um vicio. O desejo físico ou
psicológico ainda existe, mas a substância ou o comportamento que deu uma vez tal prazer, agora provoca a
dor e a aversão.
O sacerdote-leitor realiza contra o alvo um Desafio Social Prolongado. Se bem sucedido, a vítima
sofre um nível de Dano por contusão pelas náuseas e dores ao satisfazer seu vício. Narradores podem impor
outros problemas também, baseados na natureza do vício da vítima. Por exemplo, um alcoólatra forçado a
tomar umas doses poderia precisar de um teste de Força de Vontade, para evitar que vomite quando beber.
Narradores podem também desejar impor sintomas da abstinência naqueles cujos vícios produziriam o efeito
de “sair do lixo". A duração de Temperança segue a tabela abaixo.
_________________________________________________________
Um sucesso Uma noite
Dois sucessos Uma semana
Três sucessos Duas semanas
Quatro sucessos Um mês
Cinco sucessos Três meses
Seis ou mais sucessos Seis meses ou mais
A CONFIANÇA DEFINHA
A vítima começa a suspeitar que um aliado confiável, específico pretende traí-lo. A ilusão da vítima
vai de uma suave inquietude à incontrolável paranóia.
Com um Desafio Social Estático Prolongado (contra uma dificuldade igual a duas vezes a Força de
Vontade do alvo) e o gasto de um Ponto de Sangue, o Setita pode induzir um sentimento de inquietude ou
mesmo de paranóia em um alvo para com seu aliado confiável. Leva-se o total de 9 semanas menos uma por
sucesso para induzir a paranóia. Como citado acima alvo continuará a ter este sentimento enquanto estiver em
posse do amuleto. O alvo ganha a Perturbação “Paranóia” para a pessoa escolhida pelo Setita. Esta
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Perturbação dever ser considerada ativa enquanto esta pessoa estiver presente. A interpretação apropriada de
ser incentivada.
A ESPERANÇA DISSOLVE-SE
A vítima do Setita não pode afastar a convicção absoluta que um objetivo específico que ele queira
realizar não pode sob nenhuma circunstância ser alcançado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente.
O Setita deve estar na presença do alvo para, então, invocar este poder. O jogador realiza um Desafio
Social Estático Prolongado contra a uma dificuldade igual a duas vezes a Força de Vontade do alvo e gasta
três Pontos do Sangue. Se bem sucedidos, o Alvo mergulha em uma depressão profunda sobre ao curso de um
dia ou uma noite, e torna-se distintamente moroso. Enquanto neste estado, uma personagem pode somente
apostar um número de características iguais a sua Virtude de Auto Controle. Se desejar usar todos as suas
características, deve gastar um ponto de Força de Vontade para empreender a ação. Embora seja improvável
que este poder leve uma personagem à depressão suicida, uma personagem já predisposta pode achar o
impulso mais atraente.
A duração deste poder varia de acordo com o número de sucessos obtidos pelo Setita. Pode ser
curado com terapia, drogas, etc., antes deste período, entretanto, a vitima deveria procurar ajuda.
_________________________________________________________
Um sucesso Uma noite
Dois sucessos Uma semana
Três sucessos Duas semanas
Quatro sucessos Um mês
Cinco sucessos Três meses
Seis ou mais sucessos Seis meses ou mais
MÃO DIVINA
Essa linha se vale do princípio da magia simpática. O que o mago fizer a um modelo de um objeto
também acontecerá com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo, a Mão Divina também pode afetar
pessoas.
O material que compõe o modelo não faz diferença — cartolina funciona tão bem quanto qualquer
outro material — mas o modelo deve se assemelhar o máximo possível. (Miniaturas realistas de carro,
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caminhões e outros brinquedos são uma "mão na roda" para mágico com Mão Divina). O sacerdote-leitor
precisa esculpir com as próprias mãos, em cera de abelha, os modelos de pessoas, animais ou espírito. O
mágico escreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cânticos aos deuses. Daí por diante, o que o
mágico fizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. O mago pode, também, causar dano
instantâneo, mas somente se ele puder ver a vítima. Conforme o mágico for se tornando mais poderoso, ele
poderá afetar alvos maiores e mais variados.
Em cada aplicação da Mão Divina, o mágico realiza um Desafio Mental contra as Características
Físicas da vitima, mesmo se essa vítima for um carro ou um outro vampiro. O encantamento para ativar a
Mão Divina demora, ao menos, 5 minutos. Fazer um modelo adequado requer um Teste Mental (usando
Ofícios para reteste), sendo a dificuldade determinada pelo Narrador.
MÃO DE CHNUM
Nesse nível de maestria o mágico adquire o poder de afetar seres mortais — humanos e animais —
com a Mão Divina. O mágico clama para si o poder de Chnum, divino moldador da vida. Criaturas
inerentemente sobrenaturais como Vampiros e Lobisomens, contudo, permanecem imunes.
Para lançar Mão de Chnum em um mortal, o mágico escreverá o nome do mortal em um boneco de
cera e colocará pedaços do mesmo — como um punhado de cabelo ou lascas de unha. Um sobrenatural
"Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia não
possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas não o conhecem.
O mágico poderá afetar objetos de maior porte, até 1.000 Libras (450 Kg), como um poste telefônico,
uma viga de aço ou uma motocicleta.
O mágico pode afligir um nível de Danos Letal em uma vítima mortal ou tentar manipular a vítima
(por exemplo, o mágico poderia segurar firmemente em torno de uma boneca para imobilizar a vítima). Se
usado contra um objeto inanimado pode infligir dois níveis de danos.
MÃO DE TOT
Neste nível de maestria, o mágico poderá empregar a Mão Divina contra todos os tipos de espíritos,
incluindo Aparições. Já que espíritos não têm forma corpórea, o mágico precisará do “Nome Verdadeiro” do
espírito ou (no caso de Aparições) uma relíquia do khat falecido (Corpo) ou algum objeto (chamado Grilhão)
que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-leitor também poderá afetar um espírito
que ele possa ver. A magia afeta somente espíritos que se manifestam na Terra (Plano físico). A Mão de Tot
não pode alcançar espíritos em seus próprios reinos.
Nesse nível o mágico poderá usar Mão Divina contra objetos inanimados que pesem até 20.000
Libras (9 toneladas), como uma limusine blindada ou um Learjet.
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O mágico gasta 2 Pontos de Sangue e 2 de Força de Vontade para afligir um nível de dano a um
espírito. Pode também infligir 4 níveis de Dano a objetos inanimados e 2 níveis de dano Letal a uma criatura
animada ou sobrenatural.
LINHA DO DUAT
Através da Linha do Duat o praticante de Akhu conjura os atributos do inferno egípcio e os inflige
contra um inimigo. Os efeitos são mais mentais e hipnóticos do que físicos e observadores não vêm causas
físicas para o mal-estar da vítima.
Cada poder da linha requer um Desafio Social contra a vitima. Com exceção do Nível Avançado, o
efeito durará enquanto o mágico estiver se concentrando em manter o efeito. Isso significa que o mágico não
poderá participar de nenhuma atividade física violenta ou se ocupar com outra linha ou ritual. A personagem
pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos poderes de Duat custa Pontos de Sangue. O mágico
usufrui o poder dos Santuários Blasfemos.
Para poder usar a Linha do Duat, o mágico deve carregar consigo um talismã mágico de ônix negro
talhado como a imagem de um homem mumificado — a forma de Sokar, o deus do Duat. Alguns minutos
antes de usar a linha, o mágico mancha o talismã com uma gota de seu próprio sangue como oferenda a
Sokar, e sussurra uma pequena oração.
Os aspectos hipnóticos da Linha do Duat significam que o jogador terá menos duas características se
o sacerdote-leitor não conseguir prender a atenção da vítima com o cintilar do talismã negro no turno em que
a magia se inicia. A vítima não precisará ver o mágico durante os turnos subseqüentes. Se a personagem não
acha necessário atrair a atenção da vítima, a Linha do Duat poderá afetar qualquer um que o mágico possa
enxergar com seus próprios olhos. Uma vez que o mágico não possa mais enxergar a vítima, o ataque da
Linha do Duat chega ao fim.
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Naturalmente, outras pessoas não enxergam essas serpentes fantasmas, e podem supor que a vítima
está sob o efeito de drogas ou que perdeu sua sanidade.
ESCURIDÃO DO DUAT
Os mortos do Duat vivem em meio às trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra.
Esse poder inflige a escuridão do Duat aos olhos da vítima, deixando-a cega (a vítima sofre as mesmas
penalidades da escuridão listadas na página 164 do Leis da Noite Revisado, referente ao Mortalha das
Trevas). A vítima também ouve o suave fluxo das águas do Rio da Morte enquanto ele atravessa o Mundo
Inferior.
A ESTREITA CASA
Os mortos do Duat descansam em caixões que só abrem quando da passagem noturna do Deus Sol
Ra. Neste nível o mágico faz com que sua vítima sinta-se aprisionada como em um caixão, incapaz de se
mover.
Uma vítima paralisada de maneira eficaz não poderá fazer nenhuma ação de maneira alguma
enquanto o mágico estiver se concentrando nela, a menos que o jogador gaste 1 Ponto de Força de Vontade.
Nesse caso, a vítima poderá agir por apenas um turno (um turno e não rodada) e com uma penalidade de duas
características. Esse poder é capaz de afetar Vampiros, outros seres sobrenaturais corpóreos e Aparições, mas
não outros tipos de entidades espirituais.
USHABTI
O nome da linha origina-se das figuras que egípcios ricos enterravam consigo. No Pós-Vida, essas
figuras supostamente tornar-se-iam servos que trabalhariam para a alma da pessoa enterrada. Imagens de
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objetos também se tornavam reais no reino da morte. Magos Egípcios também davam vida às imagens neste
mundo.
Cada uso desta linha requer uma imagem separada. Ou seja, um mago que deseja criar um crocodilo,
molda um crocodilo, para criar um falcão, usa-se o modelo de um falcão. Figuras de animais são mais fáceis
de animar do que as humanas. Magos só podem usar uma imagem uma vez.
Em todos os casos, o mago faz a figura em cera ou barro misturado com um ponto de sangue de sua
própria vitae e entoa os encantamentos. O sacerdote-leitor escreve as palavras de poder no modelo, incluindo
o nome em hieróglifos egípcios – “cavador”, “boi”, “guarda” ou outros. Então, ele banha a figura em mel e
cerveja e a defuma em fumaça de várias ervas. Neste ponto, o jogador realiza uma Disputa Mental (reteste por
Ofícios) contra uma dificuldade (6 para Básico, 7 para Intermediário, 8 para Avançado) para determinar se a
mágica é bem sucedida. Se for, a estatueta expande-se para uma figura animada e em tamanho real. Se o
jogador falhar – depois de todos os retestes – uma segunda disputa é feita. Se esta disputa também falhar, a
estatueta é animada, mas um espírito maligno possui o ushabti e se dedica para tornar a vida do personagem
miserável.
Criaturas ushabti possuem Atributos e Habilidades. Atributos estão limitados ao nível de maestria do
mago na linha. Um sacerdote-leitor não pode dar a um ushabti uma Habilidade que não possua, tão pouco
garantir um nível em Habilidade maior que o seu. Apenas nos mais avançados níveis de maestria um ushabti
pode possuir Virtudes, Humanidade ou Força de Vontade, uma vez que eles não têm mentes genuinamente
suas ou vontade própria. A maioria dos ushabti pode apenas seguir ordens. Eles não podem pensar por si só,
nem que seja para sua própria segurança.
Um ushabti tem os mesmo níveis de vitalidade que um humano ou vampiro. Embora um ushabti
possa possuir as habilidades intrínsecas a uma forma animal, como o vôo do pássaro ou as garras e presas de
um leão, eles não podem possuir nenhuma sorte de poder mágico.
Ushabti variam de modelos obviamente animados a simulacros praticamente indistinguíveis de vida. O
número de características mentais gastas quando de sua criação indica o realismo da figura animada.
_________________________________________________________
Uma característica Obviamente de cera ou barro, como uma boneca de porcelana
O nível de realismo de um ushabti nunca pode exceder o nível do poder que o criou (uma
característica para Básico, duas pra Intermediário e três para Avançado).
Um ushabti permanece ativo por um mês lunar, desde que mantida afastada do contato com a
humanidade mundana e permaneça no refúgio do vampiro. Ao final deste período o mago pode estender a
existência do ushabti por mais um mês lunar, alimentando–o com um ponto de sangue. Se um ushabti
interagir com humanos comuns fora do refúgio de seu mestre a magia se degrada rapidamente, dentro de uma
hora o ushabti reverte para barro ou cera e se torna uma estatueta destruída novamente. Um ushabti morto se
torna uma figura no momento de sua “morte”.
Uma figura ushabti é feita para uma pessoa específica, ninguém mais pode usá-la. Na maior parte
das vezes um mago faz um ushabti para seu próprio uso, mas ele pode preparar um ushabti para outra pessoa
usá-lo. Isso custa ao mago um ponto de Força de Vontade. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras
mágicas requeridas, mas não necessita gastar vitae.
USHABTI BÁSICO
TRABALHADOR
No princípio o mago só pode produzir servos simples, praticamente sem mente. Esses ushabti podem
realizar tarefas simples e repetitivas, como cavar, varrer, puxar ou carregar. Trabalhadores não podem lutar.
Sejam humanos ou animais, esses ushabti básicos têm três Características Físicas, uma Mental e
nenhuma Social. (Ushabti podem ser belos, se assim forem confeccionados. Não ter características Sociais
representa a inabilidade de realizar qualquer tarefa envolvendo tais características). Eles não possuem
Habilidades.
SERVO
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Um mago mais versado pode produzir ushabti com maior inteligência e utilidade. Servos podem
realizar tarefas moderadamente complexas, que exijam um nível pequeno de senso comum.
Ao Trabalhador básico, acrescente três Características (porém Características Sociais e Mentais não
podem ser maiores que três). Acrescente também duas Habilidades. Neste nível elas não podem ser
habilidades de combate.
USHABTI INTERMEDIÁRIO
GUARDA
Neste nível, o mago pode criar ushabti com simulações de mentes rápidas o suficiente para entrarem
em combate. Um ushabti criado com este nível de maestria não precisa ser um Guarda de fato, mas esta é
uma aplicação comum.
Ao Trabalhador básico, acrescente seis características e quatro habilidades. Guarda podem ter
atributos Sociais, mas Características Sociais e Mentais não podem ser maior que três, assim como qualquer
Habilidade.
SUPERVISOR
Um mago verdadeiramente versado pode criar ushabti formidáveis – poderosas bestas, ou servos
mais habilidosos que muitos humanos. Tais ushabti podem comandar ushabti menores e realizar tarefas
complexas sem supervisão.
Ao trabalhador básico, acrescente nove Características e seis Habilidades. Características Sociais e
Mentais não podem superar quatro, assim como qualquer Habilidade.
USHABTI AVANÇADO
DÁDIVA DE CHNUM
Os antigos Egípcios acreditavam que o deus Chnum moldava os humanos no ventre, assim como um
oleiro molda o barro. Mestres do Ushabti podem criar servos com habilidades e poderes memoráveis, que
sejam extremante fiéis, mas não sabem que são falsos. Ainda mais memorável, um mago pode criar um corpo
para um espírito e este espírito e corpo vão viver de verdade, como seres de vontade própria daí em diante.
Pela Dádiva de Chnum, um feiticeiro pode ressuscitar os mortos – ou liberar demônios no mundo.
Ao Trabalhador básico, acrescente 12 características e oito habilidades. O ushabti também possui
Virtudes, Humanidade e Força de Vontade como um personagem de Vampiro. Ele pode pensar por si só, mas
permanece emocionalmente ligado ao criador como um laço de sangue. Alternadamente, o mago pode
simplesmente moldar um corpo e imbuí-lo com uma alma pré-existente: seja uma aparição ou outra sorte de
espírito. O ushabti então, terá qualquer habilidade, virtude e outras características que o espírito possuía. O
mago pode criar o corpo com a forma que quiser, mas o espírito deve concordar por livre e espontânea
vontade em ocupar o corpo.
A Dádiva de Chnum custa dois pontos de Força de Vontade. Para cada ponto de Força de Vontade
acima dos dois necessários, aumenta-se a “taxa de realismo” do ushabti.
Um ushabti criado com a Dádiva de Chnum não se degrada na presença de humanos, nem no final de
um mês. Ele vai se degradar dentro de minutos, entretanto, se alguém desafiar sua identidade e convencê-lo
de que ele não é uma pessoa de verdade. Uma lenda Setita fala de um ushabti fiel, que serviu seu criador por
cem anos antes de ver seu reflexo e perceber que era apenas mais uma das estátuas de seu mestre. Outra
história conta sobre uma ushabti perfeitamente real que casou e teve filhos com seu marido. Ela desfez-se em
pó, contudo, quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela não tinha nenhum.
NOTA: Tentativas de abraçar ushabti criados com a Dádiva de Chnum são suficientes para desafiar sua
identidade e destruí-lo. Igualmente, tentar transformar um em carniçal é desperdício de vitae. Ushabti não
podem aprender disciplinas, embora estejam sujeitos ao laço de sangue.
“LINHAS PERDIDAS”
As seguintes linhas não estão perdidas no sentido de que ninguém mais as conheça, elas são apenas
extremamente difíceis de aprender. Uma das linhas caiu em desuso desde a idade média, enquanto a outra é
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uma adaptação de uma linha Tremere, aprendida por um sacerdote-leitor convertendo-a a Set. Personagens
jogadores não podem aprender essas linhas, veja a tabela de Raridade para mais informações.
IMANÊNCIA DE SET
O clã Setita está firmemente baseado na crença de que seu criador é nada menos que um deus, e que
o sangue que corre em suas veias é a essência de Set, distribuída entre seus seguidores para garantir-lhes
poderes sobre os mortais e criaturas sobrenaturais. Juntamente com esta crença vem o conhecimento de que se
tornaram casas para o deus – eles estão intimamente ligados a seu criador e ele sempre poderá tocá-las, não
importa onde estejam. Setitas fazem uso deste poder para canalizar as energias de seu deus para propósitos de
comunicação, manipulação e destruição.
LÍNGUA DO SEDUTOR
Vários Setitas são escolhidos pela sua habilidade de manipular as mentes de mortais e Cainitas, mas
esta habilidade melhora aquela qualidade ao máximo, dando às palavras uma doçura hipnótica que pode
relaxar o mais tenso dos lábios e revelar os mais íntimos desejos da vítima.
O Setita deve invocar este poder imediatamente após o por do sol. O jogador gasta dois Pontos de
Sangue e faz um Disputa Social contra o alvo. Na mesma noite, o Setita deve procurar sua vítima e conversar
com ela por, no mínimo, meia-hora. Se a invocação foi bem sucedida a vitima revela um de seus medos ou
desejos secretos, embora sem lembrar que o tenha feito.
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O Setita gasta três pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade, conjurando uma intensa
tempestade que cobre toda área dentro de dois quilômetros quadrados do sacerdote-leitor que a conjura. Ele
pode aumentar o raio da Tormenta gastando Força de Vontade adicional, aumentando o raio da área em 18
quilômetros para cada ponto gasto. Enquanto os ventos uivantes e areia (ou chuva) são severos o suficiente
para fazer com que as criaturas mais sensíveis busquem cobertura (o tempo para conjurar a Tormenta é
baseado na tabela do Sopro de Set intermediário) o Setita (e qualquer um imediatamente ao seu lado) pode
viajar intocado pelo clima furioso, como se fosse uma noite clara e límpida. Os efeitos da Tormenta duram
por, no mínimo, uma cena, mas podem durar muito mais, de acordo com a decisão do Narrador. Mais de um
Setita usou este poder para prejudicar a movimentação de seus inimigos enquanto escapava no último
instante, notavelmente durante a catástrofe em Tanis.
ALMA DA SERPENTE
Esta linha foi criada como uma Linha Hermética por Tremere sob o domínio da feiticeira Setita
Kahina e por um membro da sociedade secreta “O Olho da Serpente”. Eu incluí esta linha como uma linha de
Akhu dada às circunstâncias especiais a cerca de sua criação.
Para citar a descrição da Linha em Cairo by Night: “Graças, em parte, à víbora viva em seu estômago
(nota: provida por Kahina), o regente Tremere no Cairo pôde desenvolver uma linha Taumatúrgica própria
depois de várias décadas de estudo e experimentação – uma descoberta que ela acredita piamente ser sua. A
linha exemplifica e personifica a perfeição da forma da serpente...”.
Os níveis desta linha não podem ser adicionados à Serpentis e muito freqüentemente funcionam
como uma (variante ou) versão menor dos poderes da Disciplina.
ESCAMAS
Quando este poder é ativado, as partes mais superficiais de sua pele tornam-se macias e escamosas
como aquela da sucuri ou outras cobra de rio, permitindo ao personagem maior flexibilidade na terra assim
como considerável liberdade de movimento na água.
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O personagem ganha a Característica Física: Flexível e ganha a habilidade de passar por qualquer
abertura grande o suficiente para acomodar sua cabeça. Adicionalmente, nadar nesta forma é
excepcionalmente eficiente, garantindo ao usuário a mesma velocidade que em terra. Embora o uso desta
poder seja evidente (para dizer o mínimo) ele permite fugir, no último instante, de algemas e outras situações
difíceis.
TOQUE DE TYPHON
O sacerdote-leitor, agora, pode metamorfosear todo seu antebraço e mão em uma víbora mortal
completa, com uma mordida venenosa.
O alcance efetivo é de apenas um metro e meio, mas a mordida do “braço” serpente é mortal,
causando um nível de dano agravado para qualquer um atingido em combate. Mortais mordido dessa forma
devem, imediatamente, serem bem sucedidos em uma Disputa Física estática (contra 7 características,
apostando apenas as de Vigor) ou morrer dentro de (5+ total de características de vigor) minutos em
decorrência do veneno.
Se um mortal for morto desta forma o veneno começa a sair do ferimento do corpo, levando consigo
a essência do mortal azarado. O sangue venenoso se junta ao lado e coagula em uma pequena, sobrenatural,
serpente sob o controle do sacerdote-leitor. Deste ponto em diante, aquela alma mortal não terá paz até que
uma nova pessoa seja morta liberando, assim, a alma torturada.
RITUAIS
A menos que dito o contrario todos os rituais listados abaixo seguem as mesmas regras expostas em
Leis da Noite – a única diferença são os tipos de Características, Sociais ao invés de Mentais, e o reteste por
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Lábia ao invés de Ocultismo. Rituais Básicos requerem uma Disputa Social estática contra cinco
características. Intermediários contra sete características e Avançados contra nove características. Todos os
rituais listados abaixo são de Raridade 1 para Setitas Sacerdotes/Guerreiros/Extáticos/Cidadãos, a não ser que
especificado o contrario. Veja a seção separada para rituais e raridades dos Serpentes da Luz, Daitya e
Tlacique.
RITUAIS BÁSICOS
SONHOS DO DUAT
Invocando o poder de Set, o mago amaldiçoa a vitima a sofrer sonhos terríveis. O mago precisa de
uma parte do corpo da vitima, como cabelo ou lascas de unhas. Ele sela-os em figuras de cera, nas quais
escreveu o nome da vitima (tão próximo quanto à escrita em hieróglifos permitir). Enquanto recitando a
maldição, o mago banha a figura em água salgada por natrão e declarada como vinda dos rios do Duat. A
vítima então sonhará com os horrores do Duat.
Diferente da maioria dos rituais, este usa a Força de Vontade da vítima como dificuldade. Para cada
noite que o mago consegue amaldiçoá-la, a vítima perde um ponto de Força de Vontade.
Se o jogador do mago falhar no teste do ritual, uma segunda Disputa Social estática é feita. Perdendo
o segundo teste, a vítima tem um sonho diferente. No pesadelo de escuridão, monstros e morte, navega um
barco brilhante conduzido por um homem ou mulher com a cabeça de um animal. Um homem com cabeça de
Íbis - o deus Tot – conta como o mago a amaldiçoou e diz o nome do mago. (Mágica religiosa tem o problema
de dar errado no plano religioso. Aceitando a realidade de um deus, o mago Setita aceita, também, a poder dos
outros deuses de interferirem).
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queimar carne de mortais é Intermediário e se você deseja usá-lo no Príncipe, ele deve ser criado como
Avançado.
Seguem as manifestações mais comuns do Leite de Set.
Efeito Nível
Colocar no tanque de um carro, para que vá aonde o Setita
queira e não o motorista. Intermediário
Alterar uma fechadura para abrir com uma chave do Setita Básico
Queimar através de aço e concreto Básico
Tornar drogas mais eficientes Básico
Fazer uma réplica oca de um objeto banhado no bálsamo Varia conforme o tamanho.
Intermediário para mortais
Derreter carne ao contato Avançado para sobrenaturais
(dois níveis de dano)
Ungüento se move no chão como uma lesma, seguindo o rastro
de alguém. Básico
Procura um computador e altera maliciosamente o conteúdo
de seu hard drive. Básico
ABRIR OS PORTÕES
Este ritual prepara um cadáver para que ele se torne o foco para a mágica Setita e permita ainda
maiores benefícios de um santuário blasfemo. Se o cadáver não estiver mumificado de acordo com a antiga
tradição egípcia, é preciso realizar este procedimento antes do ritual prosseguir. Somente este processo pode
demorar noites e, normalmente, é realizado por um coven de Setitas sacerdotes e feiticeiros.
Uma vez que o corpo esteja preparado, o ritualista começa a cerimônia recontando verbalmente a
vitória de Set sobre Osíris e informando o cadáver da invasão de Set às Terras Ocidentais e da incapacidade
de Osíris em impedir seu progresso. Ele dispõe os canopos na ordem reversa, colocando o canopo oeste no
leste e assim em diante. O ritualista, então, serra o peito do cadáver e arromba sua caixa torácica. Ele arranca
a coluna cervical e coloca dúzias de ganchos no cadáver. Aos ganchos, ele amarra categutes que, por sua vez,
são presos em uma armação de metal ao redor do corpo. O feiticeiro, então, estica os fios, forçando o corpo
para uma posição torturante. O ritual demora 12 horas para completar.
O jogador faz cinco Disputas simples, sendo bem sucedido apenas com vitórias (reteste por
Tanatologia [se o Narrador estiver usando habilidades mencionadas no Genre Packet] ou Mumificação). Cada
sucesso dá um nível ao corpo, mostrando o grau de proximidade com os requerimentos funerais do Livro
Egípcio do Mortos. Nenhum sucesso representa nenhuma similaridade, que é a maioria dos casos, e cinco
sucessos indicam a maior proximidade possível para os dias de hoje.
Um Setita bem sucedido possui agora os meios de sintonizar energias das Terras Ocidentais. Ele
pode, sempre que quiser, aumentar seus pontos de sangue ou Força de Vontade pelo número de pontos igual
ao grau de similaridade, dado pelo Narrador, à múmia. Após o número de horas igual aos sucessos obtidos no
ritual, ele perde esses pontos extras. Só se pode fazer isso uma vez por sessão de jogo e apenas uma múmia
pode estar em uso por vez.
Se alguém destruir o cadáver ou soltar as amarras da armação, o Setita perde uma quantidade Pontos
de Sangue e Força de Vontade igual a duas vezes o nível da múmia e não poderá mais praticar Akhu (*Este é
sempre o primeiro ritual aprendido – assim como os Tremere sempre aprendem Rito de Introdução. Sem este
ritual o feiticeiro não pode realizar magias, uma vez que as energias das Terras Ocidentais não podem ser
canalizadas).
ABRIR A BOCA
Este ritual imita uma prática padrão dos enterros egípcios. O ritual funerário permitia ao morto
respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite ao morto falar através de seu próprio cadáver.
Abrir a Boca funciona somente se o cadáver possuir língua e cabeças intactas. O mago borrifa o
cadáver com água e natrão (um sal natural usado em mumificações), coloca três amuletos no corpo e recita
uma reza funerária. Ao final, o mago toca a boca do cadáver com seu cetro cerimonial enquanto o comanda a
falar.
Se o sacerdote realizar o ritual corretamente, o morto poderá ouvir e falar por um minuto, mas não
poderá fazer nenhuma outra ação. Este ritual não obriga o morto a dizer a verdade, tampouco, coisas que ele
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não sabia em vida. Ele não pode falar do pós-vida e do Mundo Inferior. (Se for perguntado, ele responderá
que Osíris o proíbe de falar esse tipo de coisa... Mesmo que a pessoa nunca tenha ouvido falar de Osíris
enquanto viva. Mágica é misteriosa). Abrir a Boca funciona apenas para o ritualista.
CERVEJA DE TYPHON
A maioria das poções da alquimia Setita começa com esta cerveja de sangue. Um sacerdote-leitor
que não sabe fazer a Cerveja de Typhon deve desistir de conseguir mais conhecimento em alquimia. Esta
cerveja sustenta carniçais como se fosse vitae verdadeira. Vampiros podem bebê-la, também.
Por si só, a Cerveja de Typhon não possui mais nenhuma propriedade. Não é possível usá-la para
abraçar mortais, nem para fazer um laço de sangue com o bebedor: O processo de feitura cancela estes
aspectos da vitae.
Fazer a Cerveja de Typhon demora um mês, começando e terminando na lua nova. Para cada galão
(4,5 litros) feito, o alquimista coloca um ponto de sangue de vitae. O processo de feitura multiplica a vitae, de
forma que um carniçal ganha um ponto de sangue a cada litro bebido.
Vampiros, no entanto, ganham um ponto de sangue por galão bebido – a mesma taxa quando da
feitura da cerveja. Para vampiros, a cerveja tem o conveniente de poder ser consumida sem que ela seja
vomitada segundos depois. Eles podem, inclusive, ficar bêbados e sofrerem de ressaca, depois.
RITUAIS INTERMEDIÁRIOS
DESMEMBRAMENTO DE OSÍRIS (RARIDADE 3)
O Setita desmembra ritualmente o líder capturado de uma organização ou grupo, começando pelas
pernas e braços e terminando com o pênis. (O ritual funciona somente em homens). Na conclusão do ritual, o
Setita joga o falo dentro de um tanque cheio de peixes. Só funcionará se os peixes devorarem o membro. A
organização liderada pela pessoa sofre uma séria calamidade, a ser determinada pelo Narrador. A corporação
pode perder metade do valor de seus estoques em uma noite, uma unidade militar poderia perecer em batalha,
uma ordem religiosa experimentaria um abandono em massa.
O ritual demora seis horas para completar.
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Um bebedor do Elixir da Alma Ligada não pode resistir a Dominação, Presença ou qualquer outra
sorte de controle mental mágico. Cada uso de tais Disciplinas ou magias é bem sucedido. O alvo não pode
gastar Força de Vontade para resistir. Adicionalmente, todos os usuários ligados sofrem os efeitos do controle
mental. Cada hora após beber o Elixir, a pessoa faz uma Disputa Física estática (dificuldade 8 – características
de Vigor apostadas) para se livrar dos efeitos.
ENVIAR ESCORPIÃO
Set enviou um escorpião para ferroar o Infante Hórus. Este ritual emula o mito, criando um escorpião
mágico para atacar um único, predeterminado alvo. O veneno do escorpião tem uma chance excelente de
matar um mortal e pode ser um sério inconveniente para um vampiro.
O mago cria um modelo de escorpião em cera; incorporando cabelo, lascas de unhas, cuspe ou
qualquer outra coisa saída do corpo do alvo. Ele escreve o nome de Set na cera do escorpião em tinta verde e
recita o mito do envenenamento de Hórus. Então ele deixa o modelo em um lugar freqüentado pelo alvo. Da
próxima vez que a alvo passar perto do modelo ele se torna real e o ferroa.
O veneno do escorpião inflige um nível de dano letal a cada 15 minutos. O dano termina se o jogador
da vítima vencer uma Disputa Física (apostando características de Vigor) contra uma dificuldade estática de 9
(teste a cada dano). O veneno afeta tanto mortais quanto vampiros. Ele também afeta Lupinos, fadas e outros
seres sobrenaturais que possuam corpos físicos.
O alvo pode ver o escorpião antes de ser atacado (Disputa Mental, dificuldade 11, ou 9 se o alvo
estiver procurando ativamente). Se o alvo matar o escorpião antes de ser atacado, ele reverte a modelo de
cera. Se o escorpião morrer após ter atacado, ele permanece como um escorpião real.
AREIA MUTILANTE
Uma porção de areia do Nilo pode forçar qualquer sorte de espírito a voltar ao lugar de onde vieram.
De fato, a Areia Mutilante possui um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. Por exemplo, um
mago Egípcio usou areia do Nilo para evitar que uma cobra gigante e mágica juntasse seus pedaços cortados.
O mago deve obter autêntica areia, Egípcia, de rio, limpa e seca à luz do sol. Ele borrifa a areia com
perfume, natrão e algumas gotas de seu vitae e canta uma litania de louvor ao Nilo.
Quando usando Areia Mutilante, o mago invoca um deus apropriado para contrapor-se à criatura
sobrenatural que o mago enfrenta. Contra aparições, o mago invocaria Anúbis para levá-los de volta ao Outro
Mundo, Ra ou Set são igualmente eficientes para banir demônios de volta para o Duat. Seker afeta os
vampiros. Um mago sábio, intuitivamente, sabe a qual deus invocar para cada determinada situação.
Um mago pode preparar a Areia Mutilante previamente. A areia mantém seu poder até o nascer do
sol. Um espírito exorcizado retorna para o seu lar, a magia funciona contra todos os espíritos, não apenas os
egípcios. O espírito não pode retornar à Terra até a próxima noite.
Um vampiro, lobisomem ou quaisquer outras criaturas sobrenaturais perdem suas capacidades de
cura. Este efeito dura um minuto.
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CONJURAR SEBIU (RARIDADE 3)
Um sacerdote-leitor pode usar um modelo de barro para conjurar um sebiu – demônios do Duat – e
pode mandá-lo atormentar um inimigo ou outra tarefa. O mago deve confeccionar o modelo de barro com
suas próprias mãos e deve misturar um ponto de sangue de seu vitae.
Se bem sucedido, o mago pode ordenar um serviço do diabo-sebiu, que ele possa realizar em uma
noite. Se o jogador falhar no teste ele deve imediatamente fazer uma nova Disputa Estática (sem apostar
características). Falha no segundo teste indica que o demônio ataca o mago. Se o mago quer que o diabo-sebiu
ataque algum inimigo, ele precisa do Nome Verdadeiro do alvo, ou alguma parte de seu corpo. Para
informações e estatísticas dos Sebiu, vide seção: Sebiu e Outros.
RITUAIS AVANÇADOS
DESMEMBRANDO O DEUS (RARIDADE 2)
Um Setita retira de um canopo um exemplo de tecido removido do alvo: este pedaço deve ter sido
embebido em urina de chacal, hiena ou outro predador carniceiro por, no mínimo, 24 horas. Ele faz um
ungüento cujos ingredientes são: a amostra de tecido, vitae e papiro e então, cobre sua genitália com este
ungüento. O Setita completa o ritual entrando em contato (pele a pele) com o seu alvo antes do próximo
nascer do sol.
O sacerdote-leitor gasta entre uma ou três características Sociais e faz uma Disputa Social contra o
alvo da magia. Se bem sucedido, a vítima perde um número igual ao dobro das características gastas, tanto em
Força de Vontade, quanto em Pontos de Sangue. Ademais, a vítima não pode renovar os pontos de nenhuma
das duas Características por uma noite. Note que uma perda significativa de sangue (3 ou mais pontos) pode
muito bem matar um mortal ou, pelo menos, levá-lo ao hospital.
CIPPUS GUARDIÃO
Os antigos egípcios prezavam muito as estelas gravadas com a imagem do infante Hórus pisando em
crocodilos e esmagando cobras ou escorpiões com suas mãos. Tais estátuas – chamadas cippi - serviam como
amuletos para repelir tais criaturas e, mais amplamente, forças malignas do mundo. Os Seguidores de Set
ainda produzem estes cippi em raras ocasiões. Setitas raramente usam imagens de Hórus, mas o poder de um
inimigo continua sendo poder.
Essas estelas protegem contra espíritos, mas não animais materiais. Um cippus consagrado impede
todos, menos os mais poderosos e determinados demônios do Duat, de se aproximarem. Espíritos do Duat não
podem se aproximar menos do que 30 metros (100 pés) do Cippus Guardião. Se tentarem, eles desaparecem
de volta para o Duat.
Nenhuma condição especial se aplica a produção do cippus. Encantar a estela requer várias horas de
rezas, exorcismos com areia e água, incenso e banhar a estela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma
cobra e escorpiões esmagados. Ao final, o mago deixa o sol reduzir sua mão às cinzas enquanto ela fica em
cima do cippus. Completar esta reza final, enquanto o sol destrói uma de suas mãos, custa um ponto
permanente de Força de Vontade. Note que isto também significa receber um ponto de dano agravado. O
Cippus Guardião, deste ponto em diante, funcionará por si só, para sempre. Alguns Cippi Guardiões têm
milhares de anos.
RITUAIS ANCIÕES
MÚMIA HÍBRIDA (RARIDADE 3)
Um mago pode costurar partes de cadáveres animais e humanos, mumificá-los e convidar um espírito
a ocupar o corpo retalhado. Formas típicas de Múmias Híbridas incluem homens e mulheres com cabeças de
animais, imitando (ou parodiando) os deuses Egípcios, ou bestas com mãos e cabeças humanas.
Criar uma Múmia Híbrida requer partes corporais humanas e animais e aparelhagem típica de
mumificação. O processo físico demora 40 dias, exatamente como uma mumificação comum, e inclui vários
outros rituais subsidiários. Ao final, o mago conduz uma invocação de uma hora a Apep e a outros
aterrorizantes e mortais poderes do Mundo Inferior enquanto defuma o corpo retalhado e embrulhado sobre
um fogo fétido e nocivo.
Poucos espíritos normais aceitariam ocupar tal cadáver composto e retalhado. Ao invés disso,
sacerdotes-leitores aviltados convocam espíritos insanos e malévolos, chamados espectros, que de alguma
forma escaparam ao julgamento e ao Devorador de Corações, ou demônios do Duat que jamais foram
humanos. Poucos e poderosos Setitas utilizam Múmias Híbridas como serviçais.
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Apesar do feitiço da Múmia Híbrida exigir a Disputa Social normal para completar, o mago gasta
uma quantia variável de pontos de Força de Vontade no ritual final. Múmias Híbridas são mais duradouras
que zumbis Necromânticos: Elas podem durar milhares de anos, desde que permaneçam em criptas
subterrâneas e labirintos. Misericordiosamente, elas decaem rapidamente quando expostas à luz do sol ou ao
incrédulo mundo moderno.
O jogador do mago define as características da Múmia Híbrida a priori. A múmia começa com três
características Físicas e Mentais. Um sacerdote-leitor pode fazer uma Múmia Híbrida com apenas três
características de Destreza, mas as características de Força e Vigor podem ser tão altas quanto o mago desejar
(e o Narrador permitir): o feiticeiro simplesmente usa partes maiores e mais fortes. Híbridos podem ter até
duas características de Inteligência e Raciocínio, e Habilidades. (elas não possuem características Sociais, no
entanto). Para cada três pontos em Atributos ou Habilidades que a múmia receber, o mago gasta um ponto de
Força de Vontade. Uma Múmia Híbrida recém-criada não pode ter Habilidades que seu criador não possua,
tampouco em nível maior.
Múmias Híbridas podem aprender pela experiência e aumentar suas características de Carisma,
Manipulação, Mentais ou Habilidades. Aumentar uma característica custa quatro pontos de experiência.
A Múmia Híbrida é um personagem completo. Seu criador pode prendê-la por meio de Disciplinas
ou outras magias, mas o híbrido tem uma mente e interesses próprios.
OUTROS RITUAIS
Os seguintes rituais foram colhidos de outras fontes, mas são considerados acessíveis ao sacerdote-
leitor com os recursos para aprendê-los. As fontes em que cada ritual pode ser achado seguem o nome do
ritual.
BÁSICO
Torrente de Sangue (Sabá)
Marca do Paramour (ST Guide)
Toque do Demônio (Desfavor de Bes) (Leis da Noite)
Defesa do Refúgio Sagrado (Proteger a Tumba) (Leis da Noite)
Dominó da Vida (Retorno do Duat) (Sabá)
Missiva Encriptada (Segredo de Tot) (ST Guide)– Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros
Olhos do Falcão Noturno (Sabá)
Rastro Luminoso da Presa (Sabá) – Raridade 1 Guerreiros, 2 outros
Encantamento do Pastor (Chamar os Féis) (Camarilla) – Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros
Renascimento da Vaidade Mortal (ST Guide)
Recorrer à Terra Natal (Benção do Nilo) (a versão Akhu deste ritual requer lama do Nilo ao invés de solo da
terra natal) (Sabá)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Carniçais (Leis da Noite)
INTERMEDIÁRIO
Toque da Beladona (Ferroada do Escorpião) (ST Guide)– Raridade 1 Guerreiros, 2 outros
Limpando a Carne (a versão akhu requer que o alvo seja ritualmente depilado, dos pés a cabeça, antes da
imersão na água) (ST Guide)– Raridade 1 Sacerdotes, e outros
The Curse Belated (Osíris Desafiado) (ST Guide)
Criação Maior (Dádiva de Ptah) (ST Guide)
Return of the Heart (Equilíbrio de Maat) (ST Guide) (requisitos da Linha da Maldição do Sangue não
aplicáveis) – Raridade 3
Scry (Olhos de Hathor) (ST Guide)– Raridade 1 Sacerdotes, 2 outros
Estilhaço Servo (Lança de Path) (a versão Akhu requer que o sacerdote-leitor tenha, no mínimo, Ushabti
Intermediário antes de aprender este ritual)(Camarilla) – Raridade 1 Guerreiros, 2 outros.
Beijos Roubados (ST Guide)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Cainitas (Camarilla)
Proteção contra Fadas (Exu) (ST Guide) (e Círculo de Proteção) (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Lupinos (Camarilla)
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AVANÇADO
Favor da Cascavel (Benção da Áspide) (ST Guide)– Raridade1 Guerreiros, 2 outros
Mão Danificada (Julgamento de Set ou Mutilando Osíris) (ST Guide)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Demônios (Sebiu) (Este deveria ser razoavelmente predominante,
considerando o uso de Sebiu em Akhu)(Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Fantasmas (Ka) (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Espíritos (Bau) (Camarilla)
BÁSICO
LEITE DE SET – VARIANTE: ÓLEO DE COBRA
Este ritual demora uma semana para ser terminado e o sacerdote-leitor só pode preparar uma medida
deste ritual por vez. Algumas gotas de azeite de oliva extra virgem do Egito são colocadas em uma tigela
decorada com hieróglifos e incenso deve ser queimado na tigela cada noite em que este ritual for feito. Ao
final deste tempo, o azeite está encantado de forma tal que, se posto em um frasco de perfume (ou outro
cosmético de cheiro – pós-barba e colônia funcionam tão bem quanto), aumentará sua qualidade em um
(Ofícios +1). O usuário ganha uma Característica em Disputas Sociais para determinar empates, se o
desafiado puder sentir o cheiro. O feiticeiro que produziu o óleo ganha duas características em Disputas
Sociais ou Mentais para influenciar o usuário (Presença, Dominação, Linha da Corrupção, etc.). Todos os
efeitos deste ritual cessam após duas semanas. Nenhum feiticeiro pode ter mais do que três Óleos de Cobra
por vez.
Enviado por Aaron Rice, usado em Milwaukee, Chigado, Green Bay, Winona e Gary.
INTERMEDIÁRIO
SORRISO DA CORTESÃ
Quando usado, este amuleto aumentará a aparência do usuário em níveis normalmente reservados
para super modelos e Tzimice.
Este talismã garante ao usuário quatro Características Sociais, determinadas pelo mago que o criou.
Estas Características acumulam com as do usuário e podem elevá-la além do limite imposto por sua geração.
Elas podem ser apostadas e perdidas normalmente. Entretanto, demora um dia inteiro paras as Características
serem recuperadas. Elas podem, também, serem recuperadas mediante o gasto de um ponto de Força de
Vontade. Porém, com a beleza vem a vaidade e o usuário ganha a Característica Social negativa: Vaidoso. Ele
deve, também, passar em uma Disputa Social cada vez que passar por um espelho – ou outra superfície
refletora – para evitar admirar sua própria perfeição. Se o usuário do talismã tentar desafiar o feiticeiro em
uma Disputa Social, o amuleto falha, não garantindo as Características Sociais. Adicionalmente o feiticeiro
não precisa apostar Características e ganha um reteste grátis. O encantamento do talismã dura por um mês
partir de sua criação, a menos que seja banhado pela luz do sol e por um Ponto de Sangue do feiticeiro, uma
vez por mês.
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qualquer meio mágico para determinar o clã do usuário vai revelar apenas o clã que “cedeu” o sangue para o
ritual. No entanto, o usuário adquiri a fraqueza do clã infiltrado, adicionalmente a sua.
O ritual dura por uma noite e falha, automaticamente, se sangue de Caitiff ou de Linhagens for
usado.
AVANÇADO
CELEBRAÇÃO DA DERROTA DE OSÍRIS
Podendo ser conduzido apenas no aniversário da vitória de Set contra Osíris, este ritual permite ao
feiticeiro sacrificar energias negativas diretamente ao Pai Sombrio. Este ritual consiste em uma noite interia
de orações, demandando enormes quantias de emoções negativas (um mínimo de 2000 “recipientes”) e um
mínimo de três sacrifícios de mortais ou vampiros. O ritual requer muito da vontade do feiticeiro, exigindo o
gasto de um ponto de Força de Vontade a cada duas horas e um teste de Força de Vontade (contra o seu novo
nível) a cada hora. Entretanto, sucesso garante grandes recompensas. . Poderes colocados dentro o cetro-uas
(cetro de medição com um travessão no topo, comum dos sacerdotes-arquitetos) são determinados pelo
Narrador do sacerdote-leitor e deveriam refletir o quão “apropriado” foi o sacrifício, quantos testes o feiticeiro
venceu, além da personalidade do sacerdote. O mago não tem controle sobre qual tipo de poder o Pai Sombrio
cede a ele.
A SEDE DO DESERTO
Clamando pela sede que Set sentiu em sua jornada pelos desertos do Egito antes de encontrar o rio
do Duat, o sacerdote-leitor confere esta sede a uma arma de sua escolha.
Misturando água do Nilo com areia do deserto Egípcio, o mago banha a arma (que não pode ser
maior que uma espada curta, afetando apenas armas perfurantes) na mistura e no pó de um Ponto de Sangue
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deixado para evaporar no sol. O sacerdote-leitor coloca um número de Características Sociais (máximo de
cinco) na arma e faz uma Disputa Mental.
Após o próximo ataque perfurante bem sucedido com tal arma, o sacerdote-leitor realiza uma
Disputa Simples. Se bem sucedido, nenhum dano é causado ao alvo. Ao invés disso, a arma bebe um número
de Pontos de Sangue igual ao dano que seria feito. Se a arma não for removida, ela continua a beber um Ponto
de Sangue a cada rodada até alcançar o número de Características colocadas durante sua criação. Após
consumir o sangue a arma adquiri uma cor vermelha e uma camada de ferrugem (se for feita de metal
ferroso).
WANGA
Construído sobre dos estilos afro-caribenhos de culto aos espíritos e antepassados, Wanga é uma
prática taumatúrgica que extrai poder de um panteão de espíritos em todas as coisas. Vodu, Santeria,
Candomblé, Cultos Xangô, Palo Mayombe e Obeaismo, todos contribuíram com filosofias e religiões dos
wangateurs. Wanga se concentra em criar oferendas que agradem aos espíritos apropriados, oferendas que os
persuadirão a ajudar o mago e seus aliados, ou a causar o mal aos seus inimigos.
Qualquer wangateurs (usuário da Wanga) sabe que simples rituais feitos maquinalmente não
agradarão aos espíritos, pois eles exigem do feiticeiro uma dedicação à crença no sistema (de fé) para criarem
itens de foco ritual, de caldeirões ferventes cheios de sangue, pregos de ferro, ervas, e outras coisas
repulsivas, de fetiches e encantamentos designados para concentrar o poder que os espíritos vão ceder quando
invocados corretamente. Wanga é, geralmente, uma prática sangrenta e obscena. Mas é um ato de fé e seus
resultados são incontestáveis. Para mais informações sobre a prática e suas ferramentas, por favor, consulte
Blood Sacrifice, páginas 69 a 83.
Para aprender, ensinar ou usar Wanga, é necessário possuir uma das Qualidades a seguir:
Código de Honra: Vodu
Código de Honra: Santeria
Código de Honra: Candomblé
Código de Honra: Xango
Código de Honra: Palo Mayombe
Código de Honra: Obeah (a religião, não a Disciplina)
Código de Honra: Olodumare
Ademais, ensinar Wanga segue os mesmos princípios apresentados no FAQ, como Akhu, adaptado
para a religião do professor, usando Conhecimento de Clã: Serpentes da Luz e rituais e equipamentos mágicos
culturalmente apropriados, ao invés de um santuário blasfemo.
Várias Linhas comuns de Taumaturgia estão disponíveis aos praticantes de Wanga. Além disso,
Wanga possui, no mínimo, três linhas exclusivas, detalhadas abaixo. A menos que indicado o contrário, estas
linhas são ativadas da maneira padrão (com o gasto de um Ponto de Sangue) e requer uma Disputa Mental,
reteste por Ocultismo. Adicionalmente, o wangateur deve clamar em voz alta (apesar de não ser necessário
berrar) pelo poder de um espírito apropriado (orixá, loa, Enkisi, etc.), e vários exigem a presença de itens ou
ingredientes específicos. Muitos wangateurs eventualmente enveredam para necromancia, a considerar o grau
do culto aos ancestrais inerente à Wanga.
Sangue: Leis da Noite: Revisado
Conjuração: Leis da Noite: Revisado
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Corrupção: Leis da Noite: Guia dos Narradores
Maldiçoes: Leis da Noite: Guia dos Narradores
Manipulação Espiritual: Leis da Noite: Guia para a Camarilla
FLUXO DE AXÉ
Axé é a essência espiritual de todas as coisas. Cainitas que dominam o Fluxo de Axé aprendem a
retirar poder de outras fontes de axé, que não a vitae. O wangaterurs pode realizar tarefas sobrenaturais sem o
dispêndio de sangue. Ao invés disso, ele retira o poder – “um ponto de sangue fantasma”, se você preferir –
de componentes carregados consigo. No entanto, se falhar na Disputa, deve-se realizar uma segunda Disputa
Estática. Falha neste teste resulta na perda de dois Pontos de Sangue, além de quaisquer outras penalidades.
O jogador deve invocar esta linha imediatamente antes do turno no qual ele deseja gastar o ponto de
sangue substituto (ex: O poder nível cinco). Se o “sangue” não for usado no turno imediatamente seguinte, ele
se perde e a linha deve ser tentada de novo; ervas e outros componentes permanecem consumidos. O Fluxo de
Axé pode criar somente um “ponto de sangue fantasma” por vez. Esta linha não afeta poderes que exijam
mais de um Ponto de Sangue para ativar.
A maioria dos pós e ervas são relativamente raros e demandam que o wangateurs freqüente lojas de
ocultismo e especiarias para obtê-los. Influência: Ocultismo geralmente será necessária para conseguí-los.
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Uma vez que Favor dos Orixás foi utilizado para ativar outra Disciplina - incluindo Disputas, custos
de manutenção, duração e etc. - todas as regras da Disciplina funcionam normalmente. Para ativar o poder
deve-se realizar uma Disputa Mental estática contra 6 características.
SORTE DO ORIXÁ
Sorte do Orixá permita ao taumaturgo manipular o rumo da sorte, as incertezas da chance aleatória.
Gastando seu próprio sangue, em sacrifício, o wangateur suplica aos espíritos que tragam sorte a ele e a seus
aliados, e azar aos seus inimigos.
O Ponto de Sangue exigido, não pode simplesmente ser gasto; o wangateur deve fisicamente
derramar o Ponto de Sangue quando o poder é ativado. O ferimento não precisa causar nenhum ponto de
dano, somente chamar a atenção dos espíritos. Por causa desta exigência o nível quatro de Fluxo de Axé não
pode ser usado para energizar Sorte do Orixá. Similarmente, o sangue derramado é magicamente consumido
logo depois que sai do corpo do wangateur e não pode ser pego por outros taumaturgos para ser usado contra
ele; o sangue desaparece, levado como uma oferenda ao orixá. O wangateur pode afetar qualquer um em sua
linha de visão.
BENÇÃO DA SORTE
O wangateur pede a ajuda do orixá para si ou para um aliado. A sorte está com ele, tarefas se tornam
mais simples e menos propensas a falhar e o alvo pode, ainda, ser capaz de proezas que normalmente seriam
difíceis demais para serem feitas.
Esta tarefa específica – hackear, dirigir, atirar, ou qualquer outra ação mundana – deve ser declarada
quando o poder é invocado. Pela duração de uma cena, considera-se que o alvo possua uma Habilidade bônus
de certo tipo (para usar em reteste ou para ter a habilidade de realizar ações que o alvo não teria a Habilidade
para fazer.)
Múltiplos usos desse poder não são cumulativos. Qualquer tentativa de usá-la em alguém já sob sua
influência, falha. Para ativar Bênção da Sorte o jogador deve vencer uma Disputa Mental Estática contra 7
Características.
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O mago deve declarar um tipo específico de ação – lutar, esconder-se, etc. – quando o poder é
invocado e então derrotar a vítima em uma Disputa Mental. O alvo deve gastar uma Característica adicional
quando tentar a ação, este poder dura uma cena.
Este poder não é cumulativo e falha quando usado contra alguém já esteja sob sua influência.
FAVOR DA SORTE
O wangateur pede aos espíritos para realizar uma verdadeira mudança nas leis da probabilidade.
Golpes que deveriam entrar, confrontos que obviamente favoreçam o opositor – todos parecem mudar
inexplicavelmente a favor do wangateur.
No momento do lançamento, o mago deve escolher um individuo específico contra quem este poder
operará. Assim que este poder toma efeito, o wangateur é protegido por um efeito que parece combinar os
aspectos dos dois poderes anteriores. O alvo deve apostar uma Característica adicional em todas as Disputas,
o mago é considerado como tendo uma Característica a mais em todas as disputas, mas apenas quando estão
em direta oposição. Para ativar, o mago deve derrotar o alvo em uma Disputa Mental. Favor da Sorte dura por
um número de turnos igual ao nível de Ocultismo do wangateur.
O mago não pode fazer uso de Favor da Sorte enquanto sob efeito de Bênção da Sorte ou contra um
oponente sob influência de Maldição da Sorte.
VOZ DA FLORESTA
Muito provavelmente a mais antiga linha de Wanga ainda em prática, Voz da Floresta foi
originalmente criada para garantir influência sobre os predadores das savanas e as selvas. Além da vitae, esta
linha exige certos materiais que são consumidos pela magia durante seu lançamento.
O wangateur pode tentar influenciar os mesmos animais que Cainitas com Animalismo. Assumindo
que ambos sejam bem sucedidos, o controle fica com que tiver o maior nível em sua respectiva Disciplina
(empates favorecem o Animalismo).
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ESCONDER-SE DOS OLHOS DO CAÇADOR
Com este poder, o Cainita faz com que animais o ignorem completamente. Isto se aplica tanto ao faro
e audição quanto à visão. O wangateur deve possuir uma parte corporal (pêlo, cabelo, ou dente são suficiente)
do tipo de animal que ele deseja se esconder e uma pitada de pimenta, uma gota de perfume ou qualquer outra
substância de forte odor. Este deve ser esfregado no pedaço do animal enquanto um Ponto de Sangue é usado
e uma Disputa Mental Estática é feita (dificuldade 6). Pelo resto da cena, animais de uma espécie variada
(cães sendo os mais comuns nas cidades modernas) simplesmente não percebem o Cainita, a não ser que ele
faça algo especificamente para chamar a atenção (tocar o animal, conversar em voz alta, etc.).
Este poder requer o gasto de três Características Mentais para enganar Lupinos, Cainitas em forma
animal ou usando Auspícios. Lupinos e Cainitas podem fazer uma Disputa Mental Resistida para detectaram
o mago sob efeito deste poder. Animais carniçais podem ser enganados por este poder se Características
Mentais tiverem sido gastas durante o lançamento do feitiço. Se nenhuma Característica Mental foi usada, um
animal carniçal pode desafiar o mago em uma Disputa Mental para poder percebê-lo.
GUIA ESPIRITUAL
Este poder permite ao wangateur manipular o estado emocional de um animal. Isto significa mais do
que somente “raivoso” ou “triste”. O mago pode alcançar um grau de controle tal, que ele faz com que o
animal reaja de uma maneira a um estímulo e de outra, completamente diferente, a outro estímulo. Apesar de
não tão minucioso como o controle garantido por Animalismo, Guia Espiritual pode criar resultados
realmente incríveis.
O mago deve ter em sua posse uma parte do corpo (veja a cima) do tipo de animal a ser influenciado.
O feiticeiro deve fazer contato visual ou contato físico direto enquanto gasta vitae e faz uma Disputa Mental
Estática (contra 7 Características) para invocar o poder. O animal pode tornar esta Disputa Resistida ao invés
de Estática gastando um ponto de Força de Vontade, mas somente se o wangateur o estiver influenciando a
fazer algo totalmente contrário ao seus instinto ou treinamento. Este poder dura por uma cena ou hora.
O alvo pode ser acalmando, ficar enfurecido o suficiente para atacar um alvo específico, ficar
brincalhão ou qualquer outra estado emocional o qual o Narrador e o jogador concordarem. O animal não
pode ser obrigado a fazer truques para o qual não foi treinado, nem pode ser obrigado a entrar no caminho de
ferimento certo (apesar de poder correr alguns riscos). Os limites exatos deste poder são deliberadamente
vagos, pois animais podem reagir em níveis muito mais emocionais e instintivos do que os humanos. Por fim
apenas o Narrador pode dizer o que é ou não é possível com o Guia Espiritual.
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sido feitos para voar, um par de asas iria, ao menos, suavizar sua queda, permitindo que você plane até a
segurança.
O personagem deve possuir um pedaço (como acima) do animal cujas características se deseja
duplicar, e realizar uma Disputa Mental Estática contra 8 características, Este poder duplica uma única
característica. Logo, um personagem não poderia pegar a habilidade de uma cobra se espremer através de
lugares pequenos, pois isto é um fator de sua estrutura corporal e não uma característica específica; ele
poderia, no entanto, pegar a caixa torácica compressível de um rato e fazer a mesa coisa, pois esta é uma
característica singular do corpo do animal.
Garras criadas pelo Manto da Fera causam um nível de dano agravado. Elas garantem, também, duas
características bônus para escaladas. Asas exigem uma Disputa Física Estática (relacionada a Vigor,
dificuldade 7, reteste por Esportes) para serem usadas apropriadamente. Cainitas podem planar por 90 metros
(ou mais com um vento forte) e ele pode cair com segurança de quase qualquer altura sem receber nenhum
dano. Uma cobertura protetora com a de uma tartaruga ou a carapaça de um inseto adicionam dois níveis de
armadura. Vantagens por outras características dependem do Narrador.
RITUAIS WANGA
Para realizar um ritual, o wangateur precisa segurar um patuá, um ekwele, um kisengue ou outro
talismã religioso, em adição aos ingredientes. A menos que especificado o contrário na descrição do ritual,
todos seguem as mesmas Disputas daqueles listados em Leis da Noite – rituais básicos exigem uma Disputa
Mental Estática contra 5 características, Intermediários contra 7 e Avançados contra nove, reteste por
Ocultismo. Uma falha nas disputas indica que o ritual não foi invocado corretamente; quaisquer ingredientes
exigidos continuam consumidos, e precisam ser substituídos, se o feiticeiro quiser tentar de novo.
Alguns rituais, como Presente do Avô, Visão do Ori e Algemas de Sangue chamam especificamente
por espíritos ancestrais. O Ara Orun, enquanto generoso e solícitos, podem ficar maldosos e cruéis
subitamente. A qualquer momento que este ritual é tentado e falhar, o jogador deve realizar uma Disputa
Simples (sucesso com vitória ou empate). Se falhar o ritual sai pela culatra, de alguma maneira, no
wangateur; O Ara Orun se mostra excepcionalmente hostil esta noite.
Wangateurs têm acesso a vários rituais da Taumaturgia “tradicional”. Incluídas várias proteções e
outros rituais defensivos, adivinhações, vários rituais relacionados a ossos e aqueles designados a causar
prejuízos e consternações à distância (rituais de “maldição”). Adicionalmente, Wanga possui sua própria rica
biblioteca de rituais únicos que clamam pelos espíritos e pelo axé do mundo a sua volta. Rituais Wanga, a
menos que dito o contrario, são considerados Raridade 1 para um wangateur. Rituais sugeridos incluem:
BÁSICO
Toque do Demônio (Leis da Noite)
Defesa do Refugio Sagrado (Leis da Noite)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Carniçais (Leis da Noite)
Trilha Impenetrável (ST Guide)
INTERMEDIÁRIO
O Osso da Mentira (Leis da Noite)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Cainitas (Camarilla)
Proteção contra Fadas (ST Guide) (e Círculo de Proteção) (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Lupinos (Camarilla)
Scry (ST Guide)– Raridade 2
The Curse Belated (ST Guide)– Raridade 2
Voz Engarrafada (Leis da Noite) – Raridade 3
AVANÇADO
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Demônios (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Fantasmas (Camarilla)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Espíritos (Camarilla)
RITUAIS BÁSICOS
FEITIÇO CANTANTE
Um pequeno item é encantado para enviar um chamado constante que apenas o mago pode ouvir.
Esta “musica” é audível a vários quilômetros, e o mago sempre pode determinar a direção e a distância
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aproximada do feitiço. Em uma noite de domingo, o feiticeiro decepa o lóbulo de sua orelha, que é colocado
em um pote ou outro receptáculo de metal. Adiciona-se um Ponto de Sangue do mago e a língua de um
pássaro. Toda a mistura deve ser queimada e os restos, misturados com as cinzas de um corpo cremado. As
cinzas são, então, colocadas em uma pequena bolsa de pele ou couro (do tamanho de um damasco), que deve
ser costurada.
O Feitiço Cantante pode ser ouvido pelo wangateur desde que ele esteja dentro de 160 quilômetros, e
o feitiço canta por uma semana. Durante este período, o mago precisa apenas se concentrar para saber a
direção e distância aproximadas do objeto (direção é precisa dentro de poucos graus, e a distância, alguns
metros).
CONSTRUIR GARDE
O mago cria gardes (também chamados de pacotes Congo), talismãs feitos para proteger o usuário
contra mágicas hostis. O garde pode se parecer com qualquer coisa – uma pequena bolsa de couro, uma
boneca ou uma jóia são todas formas comuns. O mago mistura dois pontos de seu sangue com várias ervas
(como a jurubeba) maceradas, exatamente nove gotas de rum e algum exemplo (cabelo, unhas, etc.) do
usuário do garde. O garde assim criado funcionará somente para aquela pessoa. Este ritual não permite ao
mago criar um talismã para se proteger.
O garde funciona por uma semana. Ele deve ser usado sempre para ter efeito e precisa tocar a pele do
portador. Pela duração, qualquer tentativa de usar rituais de magia do sangue (mas não trilhas) contra o
portador tem dificuldade aumentada em duas características.
PRESENTE DO AVÔ
O wangateur contacta Ara Orun e pede a eles que garantam-no suas habilidades e sabedoria. O mago
deve misturar uma boa porção de terra de cemitério e uma oferenda aos espíritos em um pequeno recipiente,
enquanto gasta de uma a três Características Mentais. Esta oferenda deveria se consistir de rum, frutas,
cigarros, moedas ou qualquer outro presente que se achar adequado. Se bem sucedido, os espíritos o
agraciarão com sabedoria temporária.
Cada Característica Mental usada deve ser divida entre Habilidades e turnos de duração. Por
exemplo, três Características Mentais poderiam ser usadas para aumentar o nível de Ocultismo do mago em
dois pontos durante um turno ou em um, durante dois turnos. A habilidade aumentada deve ser alguma que os
antecessores mortos do mago – mortais ou Cainitas – poderiam, possivelmente, ter possuído.
NÍVEL INTERMEDIÁRIO
VELA MALDITA
Em uma noite de sexta-feira, o mago cria uma vela negra incorporando o cérebro e ossos de um
homem morto, nove pitadas de terra de cemitério, pimenta, folhas de uma planta urticária e outras ervas.
Queimando a vela por 20 minutos cada noite enquanto se concentra na vítima, o mago atormenta o alvo com
efeitos poltergeist como objetos lançados ou móveis que se movem para derrubá-lo. Isto só acontece quando
ninguém mais estiver olhando. Outras pessoas logo irão achar que a vítima está louca, desajeita ou ambas. A
maioria do tempo a maldição é apenas uma distração. Se as forças fantasmagóricas deslizarem o pé do alvo
enquanto descendo uma escada, ou jogar uma coisa enquanto a vítima dirige, pode deixar o alvo seriamente
machucado.
A Vela Maldita não requer o gasto de vitae para ser feita, mas cada 20 minutos de uso custam um
Ponto de Sangue. O poltergeist atormenta a vítima por 24 horas a cada uso. O mago deve estar dentro (Força
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de Vontade x 10) milhas (1,6km) da vítima. O poltergeist possui 6 Características Físicas para realizar todas
suas travessuras e ataques. E vai tentar causar, pelo menos uma vez a cada noite, sérios danos usando
qualquer meio que estiver disponível. A Vela é grande o suficiente para queimar por três períodos de 20
minutos.
VISÃO DO ORI
No vodu, o ori é a alma, tanto de um individuo quanto de sua família, que reside na
cabeça.Suplicando a Ara Orun, o mago pode tênar usar os sentidos do ori de outra pessoa, ou seja, vendo
pelos dos olhos do outro e ouvindo por seus ouvidos. O feiticeiro deve queimar um de sues olhos e orelhas
(removê-los causa três pontos de dano agravado não absorvíveis, que podem ser curados normalmente). As
cinzas resultantes devem ser colocadas dentro de uma caveira humana e misturadas com respingos de rum,
tabaco e um cílio ou gota de sangue do individuo em questão. A pasta resultante deve ser aplicada na
cavidade ocular do mago e no lugar onde ficava sua orelha. Ele pode, então, ouvir e ver tudo o que o
individuo vivencia.
O mago pode ir e voltar entre seus sentidos e os sentidos do outro, à vontade. Se o mago possuir cílio
e sangue de mais de uma pessoa, ele pode incluir um numero extra de pessoas até o seu nível de Wanga, e
pode variar entre todos os sentidos como escolher. Arrancar o olho e cortar a orelha exigem, cada um, um
teste de Força de Vontade (dificuldade 8). O ritual permanece ativo até o jogador usar sangue para curar seus
ferimentos do olho e orelha.
VELA DA FÚRIA
Feita de forma muito parecida com a Vela Maldita, com a diferença de que o cérebro e ossos devem
vir de um homem que morrera violentamente, e que mandrágora substitui a pimenta. Queimando a vela por 20
minutos cada noite enquanto se concentra na vítima, o wangateur pode influenciar o estado emocional do
alvo. O resultado mais comum é levar a vítima a um estado de fúria, mas outras opções podem existir.
A Vela da Fúria não requer o gasto de vitae para ser criada, mas cada 20 minutos de uso requer um
Ponto de Sangue do mago. Cada noite que a vela é queimada, o wangateur faz com a vítima uma Disputa
Mental, derrota significa que a Vela não tem efeito naquela noite, mas o mago pode tentar novamente na
próxima noite. Se o ritual funcionar, a vítima tem muita dificuldade em todos os teste de Autocontrole
aumentados em duas características naquela noite.Isso geralmente significa grande derramamento de sangue,
pois o alvo perde o temperamento e entra em frenesi regularmente. A Vela pode ser queimada três vezes.
A Vela da Fúria afetará mortais e outras criaturas que normalmente não entram em frenesi. Eles
entram em uma quase lunática fúria berserk, apesar de não ganharem nenhum benefício associado ao Frenesi
Cainita. Alvos que não possuam características de Autocontrole (como animais) devem usar a metade de suas
Força de Vontade.
RITUAIS AVANÇADOS
ALGEMAS DE SANGUE
O wangateur deve derramar três pontos de seu sangue, numerosas ervas (com ambos efeitos de cura
e alucinógenos), várias pimentas, tabaco e o coração de uma pessoa morta recentemente (de homem se a
vítima for mulher e vice-versa) dentro de uma nganga. Deve-se mexer a mistura com uma vara de ferro
enquanto vários orixás, incluindo Ara Orun, são invocados. Isso requer mexer por três horas inteiras. O
resultado deve ser peneirado em algodão cru. O liquido produzido, quando bebido pelo individuo, cria um
instantâneo – apesar de temporário – apego emocional que equivale ao laço de sangue. Isto ocorre mesmo que
a vítima nunca tenha bebido do sangue do mago.
Cainitas que se alimentarem de alguém sob efeito da poção sofrem os mesmo efeitos por 24 horas,
como se a tivessem bebido diretamente.
SADHANA
Sadhana, Sânscrito para “meios de se realizar”, é a magia de sangue do subcontinente Indiano.
Praticado principalmente pelos Daitya e Ravnos rakta-sadhus (feiticeiros do sangue). Baseada amplamente
em antigas práticas da religião Hindu, é a mais próxima da Taumaturgia Hermética das feitiçarias teocráticas.
Junto com meditação, mantras, jejuns e mandalas, a tradição Brahmânica afirma que um sacrifício perfeito
compele os deuses a trabalhar pela vontade do sadhu.
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Para aprender ensinar ou usar Sadhana, Daitya devem possuir a Qualidade Código de Honra:
Hinduismo, para refletir a fé na religião Hindu, ou seguir uma versão alternativa da trilha de Sutekh/Typhon
(substituindo Sutekh pelo panteão Hindu na Hierarquia de Pecados, etc.).
Ensinar Sadhana segue as mesmas diretivas apresentadas no FAQ, como Akhu, adaptadas para a
religião particular do professor, usando Conhecimento de Clã: Daitya e rituais e equipamentos mágicos
culturalmente apropriados, ao invés de um santuário blasfemo.
Ravnos sadhus estão presos as diretivas apresentadas no Ensino e Aprendizado Sadhanna Ravnos, no
OWBN Ravnos genre packet, mas use a mecânica de Sadhnna apresentada abaixo, assim como Linhas
Primárias e Raridade dos Daitya, com as aprovações necessárias do Coordenador Ravnos.
Assim como a Taumaturgia Tremere, linhas Sadhana fazem Disputas Mentias (a não ser que dito o
contrário) e rituais funcionam igualmente. Diferentemente dos magos Herméticos, um sadhu deve aprender a
Habilidade Meditação para praticar sua feitiçaria. Um feiticeiro não pode usar uma linhas num nível maior do
que possui em Meditação, apesar e poder realizar rituais de níveis maiores. Ele ainda sabe sua linha primária
ao nível máximo de sua maestria em Taumturgia, ele simplesmente não tem o poder ou concentração para
usá-la. Quando o jogador aumentar suas Características de Meditação, ele poderá usar um nível maior da
linha. De acordo com o Narrador, um sadhu pode retestar Sadhana com Meditação ao invés de Ocultismo –
mas ao custo do poder demorar tanto quanto um ritual de mesmo nível, Meditação não é rápida.
Sadhus desenvolveram, independentemente algumas versões de linhas Herméticas bem conhecidas.
Contato com ashipu do Oriente Médio inspirou outras linhas. Antigos contatos dos Daitya com seus primos
Setitas deram à Sadhana uma versão da “Linha do Duat”. Esta “Linha do Yama” nomeado em homenagem ao
rei Hindu da Morte, usa disputas mentais ou invés de sociais e não requer o uso do talismã. Os nomes de
várias Linhas Indianas incluem os sufixos – Raja, “comando, maestria” ou –Vidya, “Conhecimento”.
A Serpente Interior (Tentação de Mara): Blood Magic
Alquimia (Rasayana): Leis da Noite Guia do Narrador
Conjuração (Brahma-Vidya): Leis da Noite
Duat (Linha de Yama): Blood Sacrifices
Maestria Elemental (Yaksha-Vidya): Leis da Noite Guia da Camarilla
Manipulação Espiritual (Asura-Raja): Leis da Noite Guia da Camarilla
Mãos da Destruição (Mãos de Mahakala): Leis da Noite Guia do Sabá
Mente Focada (Eco do Nirvana): Leis da Noite Guia do Narrador
Movimento da Mente (Mãos de Rishi): Leis da Noite
Oneiromancia (Desejos de Lakshmi): Leis da Noite Guia do Narrador
Sangue (Linha da Kali): Leis da Noite
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oooo Confere o segundo nível Intermediário de uma Disciplina ou Linha
ooooo Confere o nível Avançado de uma Disciplina ou Linha
LINHA DO CARMA
Conhecimento do passado as pessoas é um dos poderes mais comuns dos magos Indianos, até de
saber sobre as encarnações anteriores da pessoa. Qualquer mago que corresponda ao seu título pode se
lembrar de suas vidas passadas. Conhecimento sobre o futuro é quase tão fácil. Através do Siddhi do Carma,
um feiticeiro Indiano pode aprender vários segredos sobre a vida de outra pessoa, tanto passados quanto os
que ainda virão. Em níveis altos, o sadhu pode clamar Habilidade de suas vidas passadas. Um mestre
verdadeiro pode controlar o ciclo da reencarnação para mudar destinos nesta vida e além.
Cada poder requer o usa de um Ponto de Sangue. Por depender muito do envolvimento dos
Narradores, é recomendado que esta Linha seja usada apenas na presença de um Narrador.
TRAMA DO FUTURO
O sadhu pode receber breves impressões de eventos potencialmente importantes dentro do próximo
ano de existência do individuo. Os eventos podem ser bons ou maus, perigos ou oportunidades. Uma pessoa
pode tentar evitar riscos previstos, mas isso nunca é confiável. Algumas vezes, a exata ação de se proteger faz
com que o evento ocorra.
Um sadhu pode usar este poder para beneficio próprio, mas apenas raramente. Ele não pode
compreender eventos de seu futuro até que todos os eventos previstos tenham ocorrido, ou que ele os tenha
evitado com sucesso.
O jogador realiza uma Disputa Mental contra 7 características. SE bem sucedido, o sadhu vê uma
breve cena do futuro do alvo (ou do seu). Novamente, o Narrador deveria descrever isto em uma imagem,
como em uma foto, sem explicação do contexto ou significado, mas o personagem pode ver se o individuo
encontra-se em perigo óbvio.
VIDAS PASSADAS
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Neste nível, o sadhu obtém cápsulas biográficas moderadamente detalhadas das encarnações
passadas de outra pessoa. Um feiticeiro pode examinar suas próprias vidas passadas, também. Na Índia,
pessoas acreditam e acontecimentos nesta vida punem ou recompensam atos das vidas passadas, então
conhecer prévias encarnações ajudam a enfrentar o julgamento da vida. O mais cedo você redimir-se de seus
pecados, mais cedo você acumula méritos para uma vida futura melhor.
Em níveis mais práticos, um sadhu pode usar este poder para ganhar temporariamente Habilidades
que ele soube em suas vidas passadas. Ele pode ganhar virtualmente qualquer Habilidade que queira.
Cada uso deste poder (derrotando o alvo em uma Disputa Mental) dá um resumo sobre uma das vidas
passadas do alvo.Por si só, isto não tem nenhum benefício imediato ou prático, mas é uma bela forma de
impressionar outras pessoas com suas aptidões: Eles instintivamente sabem que o Sadhu contou-lhes a
verdade.
Um sadhu também pode usar este poder para “lembrar” Habilidades de outras vidas. Após vencer
uma Disputa Mental Estática (contra 8 características) o sadhu ganha uma Habilidade de sua escolha, sujeito
apenas a restrição de não ser possível aumentar uma Habilidade em mais de três “pontos”.a Habilidade dura
uma cena. Note que a Habilidade vem da vida passada e, então, limitada pela idade do Cainita em questão.
Por exemplo, um sadhu com mil anos não poderia clamar a seus ancestrais por conhecimento em
Computador.
RITUAIS SADHANA
BÁSICO
Aparência Impressionante (ST Guide) – Raridade 2
Blood Walk (Elysium)
Criando a Pedra Sangrenta (ST Guide) (Requer um sacrifício de sangue em sua criação)
Defesa do Refúgio Sagrado (LotN:R)
Praga (ST Guide) – Raridade 3
Pureza da Carne (Camarilla) – Raridade 2
Passos do Terrificado (Blood Magic) – Raridade 4
Passagem Aberta (LotN:R)
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Proteção contra o Mal da Madeira (LotN:R) (Requer que o fragmento de madeira tenha passado por um
coração de sacrifício antes do uso)
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Carniçais
Trilha Impenetrável (ST Guide)
INTERMEDIÁRIO
Aderência do Inseto (Sabbat) – Raridade 3
Bladed Hands (Elysium) – Raridade 2
Caminhar nas Chamas (Sabbat) – Raridade 6
Carne do Toque Escaldante (Elysium) – Raridade 3
Olhos do Passado (Elysium) – Raridade 2
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Cainitas – Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
Scry (ST Guide) – Raridade 4
Travessia Incorpórea (LotN:R) (Requer uma lâmina ensangüentada, ao invés de um espelho) Raridade 2
AVANÇADO
Coração de Leão (Elysium) (Requer o sacrifico de um leão macho) – Raridade 6
Mão Danificada (ST Guide) – Raridade 4
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Demônios (Camarilla) - Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Fantasmas (Camarilla) - Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
Proteção (e Círculo de Proteção) contra Espíritos (Camarilla) - Raridade 1 para proteção, 2 para o círculo
BÁSICO
ARMADURA DA SERENIDADE DO DIAMANTE
Este tantra suplica a Kali, o demônio Rei Bali ou qualquer deus ascético para livrar a mente do mago
de todas as ciladas das emoções mortais. Este pré-gosto da Iluminação temporariamente garante uma vontade
tão forte quanto um diamante.
Se o ritual for bem sucedi, o mago se torna imune a frenesi e Rötschreck pelo resto da noite. O
personagem também ganha duas características bônus em disputas de Força de Vontade. Em compensação, o
mago não pode usar vitae para ganhar Características Físicas enquanto o ritual estiver em efeito.
RITUAIS RAKTA-MAYA
Este rótulo cobre vários rituais. Cada ritual permite ao mago hipnotizar uma platéia complacente para
ver uma ilusão específica. Por exemplo, um ritual Maya faz uma platéia ver o truque da Corda Indiana. Outro
faz a audiência ver o mago levitar. Um terceiro produz a ilusão hipnótica de mulheres saindo de uma caixa,
dançar para o divertimento da platéia e depois, desaparecerem dentro da caixa.
Diferente de outros rituais, estes requerem uma Disputa Social contra a platéia (simplesmente
escolha um membro da audiência para a disputa, sem apostar características). Estes rituais podem afetar várias
dezenas de pessoas, a quem o mago separa do mundo por meio de uma área marcada no chão.
ANIMAA
Este ritual garante um dos clássicos sidshis, o poder da “diminuição clarividêntica” ou visão microscópica. O
mago pode ver coisas minúsculas claramente, como objetos do tamanho de um pássaro, rato, formiga, grão de
poeira, ou até menor.
Para cada característica mental usada na feitura do ritual, o mago ganha magnificações em sua visão,
a partir da tabela abaixo. Ele se concentra e fechas os olhos. Então ele imagina abrindo os olhos e se encontra,
aparentemente, diminuído até o tamanho apropriado. O poder é inteiramente clarividêntico, o mago não
diminui fisicamente.
Características Magnificação
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1 Característica 10x
2 Características 30x
3 Características 50x
GARIMAA
Este ritual garante um outro clássico siddhi, o poder de se tornar “pesadamente imóvel”. Por um
período, o mago se torna quase impossível de sair de sua base ou de ser empurrado para qualquer direção que
ele não gostaria de ir.
Se o ritual for bem sucedido, 17 Características Físicas resistem a qualquer força que queria mover o
mago contra sal vontade. O sadhu, pessoalmente, não ganha nenhuma Característica Física; ele não pode
erguer pedregulhos ou atravessar paredes. A força mágica age de forma puramente passiva para resistir a
outras forças.
INTERMEDIÁRIO
CHAMADO DO DESTINO
Os Magos Indianos têm a fama de tecer os fio do destino. Este tantra faz com que o mago encontre
com uma pessoa que possua qualquer qualidade que ele deseja. De alguma forma, coincidências trazem o
mago e a pessoas juntos - apesar do mago não saber previamente quem virá com o Chamado do Destino.
Este ritual age como o poder de Presença da Convocação, mas ao invés de uma pessoa especifica
conhecida pelo mago, ele traz um desconhecido que corresponda a três condições estabelecidas pelo mago. O
sadhu pode estabelecer condições físicas, como “um velho de olhos verdes” ou “uma menina virgem e loura”;
ou mentais, como “uma pessoa interessada em cerâmica Ming”, “um matemático habilidoso” ou “uma pessoa
absolutamente honesta”; ou sociais, como “o homem mais rico em Benares” ou “um amante rejeitado”. Ele
não pode estabelecer condições sobrenaturais, com “lobisomem” ou “Matusalém”. Uma vez que o mago não
pode especificar todos os aspectos de quem virá, ele deve ficar alerta para reconhecer quando a pessoa
desejada surgir.Algumas vezes o sadhu chama por uma pessoa que corresponda aos requisitos, mas seja
surpreendente em outros.
Chamado do Destino se dissipa ao amanhecer. A pessoa desejada pode não aparecer até lá: isso só
acontece se a única pessoa que sirva estiver a uma grande distância. O mago pode realizar o ritual novamente
em noite subseqüentes, até que a pessoa apareça ou que o sadhu desista. O alvo se sente atraído para a
localização do feiticeiro sem saber porque, e pode muito bem resistir ao chamado, mesmo se coincidências
absurdas ajudarem-no no caminho.
MALDIÇÃO DO LEPROSO
O Atharva-Veda possui vários encantamentos para curar a lepra... mas um Brahmin pode reverter
este rito sagrado e transformá-lo em uma maldição para um inimigo. Para amaldiçoar um mortal com lepra,
um sadhu clama por Agni, Indra e outros deuses da luz e da vida para entregarem a vítima a Mirriti, a deusa
da miséria e destruição.
Se o sadhu fizer a maldição corretamente, o alvo mortal contrai lepra em uma semana. Esta é lepra
verdadeira, e não uma simulação mágica. O encantamento de cura da lepra de Atharva-Veda pode remover a
doença, entretanto, se a vítima usá-lo em um mês após contrais a doença.
LEITE DE PUUTANAA
Lendas Indianas contam sobre uma demônio-fêmea chamada Puutanaa que matava crianças
alimentando-as com seu leite envenenado. Sadhu mortos-vivos podem chamar por Puutanaa, por sua conexão
familiar como companheiros demônios, para envenenar uma criança a sua escolha.
40
O sadhu precisa de uma ligação simpática à vítima consistindo dos nomes da criança e de seus pais.
O próximo leite que a criança beber terá o veneno de Puutanaa, que sempre mata. A maldição não pode afetar
ninguém cujo primeiro dente permanente tenha nascido.
AURAVA
Alguns feiticeiros Indianos podem conjurar aurava, um fogo mágico que queima debaixo d’água.
Sadhus aprenderam a imitar esta proeza. O ritual envolve desenhar uma mandala em uma bandeja dourada
debaixo d’água, colocar uma oferenda no centro e desafiar Agni a pegar o que lhe é devido. Quando a
oferenda explode em chamas, o mago pode carregar a bandeja e colocar outras coisas para queimar.
O mágico fogo dourado arde na bandeja por uma cena. Substâncias que seriam inflamáveis no ar
podem pegar fogo do aurava e eles queimam até que o fogo mágico fique sem combustível ou que outra coisa
além de água o apague.
VENTRE PROTEGIDO
Os Indianos possuem uma historia sobre uma serpente-demônio que destrói o embrião de uma
mulher grávida e o substitui por uma cria sua, então a mulher dá a luz a uma cobra. Através de uma oblação
de leite e ghee e um amuleto de chumbo, o sadhu pode banir a serpente-demônio do ventre de uma mulher e
garantir que ela tenha uma criança humana.
Corretamente realizado, o ritual protege uma mulher grávida contra aborto e garante um parto de
uma criança saudável. Também erradica qualquer traço de contaminação sobrenatural do infante. Progênie de
Lobisomens, homens-gato, ou (mais particularmente) os homens-serpente da Índia não herdam qualquer
herança sobrenatural. Este ritual também nega a condição de nascer um revenant e o potencial para qualquer
outro poder sobrenatural que não Fé Verdadeira.
AVANÇADO
PREENCHIMENTO CORPÓREO TRANSCENDENTALMENTE SATISFATÓRIO
Em Sânscrito, este poderoso tantra tem o nome sesquipedal de parapurakayapravesa. Ele permite ao
mago entrar e possuir o corpo de outra pessoa. O feiticeiro pode, então, “compreender sua mente, entender
suas experiências e até desfrutar suas mulheres”. Apesar das possibilidades sexuais não estarem perdidas para
os sadhus, eles acham implicações mais úteis para este ritual. Por exemplo, este ritual permite ao sadhu
morto-vivo viver de novo no corpo de outra pessoa, mesmo que por pouco tempo.
O tantra requer um tambor feito do topo de uma caveira humana, o sacrifício de um cavalo à Shiva,
uma oblação de soma (antiga bebida intoxicante védica) e finalmente beber as garrafas de soma misturadas
com sangue do cavalo. O feitiço também requer algo que tenha vindo do alvo mortal, como cabelo ou fezes,
que também será queimado no fogo sacrifical. O sadhu desaparece e se torna uno com a vítima, onde quer que
ela esteja. O sadhu realiza o ritual em um santuário de Shiva previamente consagrado pelo mago e usado para
adoração a pelo menos um ano.
O ritual funciona somente em mortais humanos (e ninguém com qualquer tipo de poder
sobrenatural), mas eles não podem resistir ao poder – assumindo que o ritual foi bem sucedido. O ritual
funciona não importa quão grande seja a distância do alvo.
Os efeitos lembram o poder de Dominação, Possessão, mas com certa vantagens e limitações. O
sadhu que possui pode agir livremente de dia – seu próprio corpo não precisa permanecer acordado, porque
não existe – e ele pode vagar livremente pelas memórias da vítima e usar as Habilidades dele como se fossem
suas. Se desejar, o feiticeiro pode apenas “aproveitar” e compartilhar a mente da vítima e experiências
enquanto se mantém escondido. Por outro lado, o possuidor não pode usar qualquer Disciplina. A possessão
acaba com o próximo pôr do sol, quando o sadhu reaparece em seu próprio corpo no lugar do sacrifício. O
sadhu pode voluntariamente terminar o preenchimento corpóreo antes, mas é melhor ter certeza que o
santuário não esteja sob a luz do dia...
Quando a possessão acaba, a vítima reganha controle sobre seu corpo e mente. O efeito na vítima
fica a cargo do Narrador. Se o mago passivamente “aproveitou”, a vítima pode não sofrer nada além de uns
poucos pesadelos. Se o sadhu se envolve em crimes aberrantes e degradações enquanto no corpo da vítima, a
violação espiritual pode colocar o alvo em coma por alguns dias ou até acompanhar problemas de
Humanidade.
RITUAIS MESTRES
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O TEAR DE VISHNU
Este poderoso tantra permite ao mago usurpar do deus Vishnu o poder da ilusão cósmica. O mago
queima uma oblação de leite, ghee, soma e sua própria vitae dentro de uma mandala especial, então queima
uma figura da cena que ela gostaria de criar. A cena aparece então em forma sólida – real a todos os teste que
sentidos humanos podem fazer.
A zona de maya dura até a alvorada. Ao nascer do sol, desaparece como um sonho. O poder da ilusão
tem três limites.
A ilusão tem o diâmetro máximo de 18,30 metros (60 pés) (apesar de parecer muito maior
do interior). Se uma pessoa caminhar para fora dos limites da ilusão, ela retorna a realidade
normal.
A ilusão não pode causar mal real a ninguém que entre nela. O mago pode estabelecer
qualquer regra que queira para sua bolha de realidade alterada: Pessoas podem voar, se
tornam cadáveres animados e podres, qualquer coisa, mas a maya por si só, não pode causar
nenhum dano real. Se uma pessoa fizer algo estúpido e se machucar, isto não é da ilusão.
A zona de maya deve incluir o fogo sacrifical do mago. O mago pode fazê-lo em um
contexto que esconda seu significado, como colocá-lo em um incêndio ou disfarçá-lo em
uma clareira. Apagar o fogo quebra a ilusão instantaneamente.
Auspícios dão pistas sobre a falsidade da cena. Para Sentidos Ampliados, tudo dentro da cena parece
muito regular, sem os detalhes finos das coisas reais. Criaturas ilusórias não têm auras; Toque do espírito não
detecta nenhuma impressão psíquica nos objetos. O narrador não deveria dizer aos jogadores que eles
entraram em uma ilusão, deixe-os adivinharem sozinhos.
NAHUALLOTL
Assim como a Wanga, Nahuallotl é tanto um sistema religioso quanto uma forma de magia. Os
Tlacique acreditam que sua magia provém de Tezcatlipoca e de outros antigos deuses da América Central e
do Sul, deuses aos quais os Tlacique ainda clamam. Eles acreditam que esses deuses exigem sacrifícios, que o
sol necessita de sangue e corações para se manter vivo dia após dia. Segundo a fé asteca a Terra já teria
morrido quatro vezes e, ao fim dessa quinta era atual, haverá o fim de tudo o que existe. Os Tlacique ainda
acreditam nisso e tanto seus ritos religiosos quanto sua magia refletem a constante necessidade de se
oferecerem sacrifícios aos poderes vigentes.
Para ensinar, aprender ou usar Nahuallotl, você deve possuir, como qualidade, um Código de Honra
relacionada à fé Asteca, Tenochca, Mexica Maya, ou outras antigas religiões similares das Américas do Sul e
Central.
Ensinar Nahuallotl segue os mesmos requisitos listados no FAQ como Akhu, adaptados para a
religião particular do professor, usando Conhecimento de Clã: Tlacique e rituais e equipamentos mágicos
culturalmente apropriados, ao invés de um santuário blasfemo.
Nahuallotl possui a mesma mecânica da Taumaturgia (dispêndio de sangue, Disputas Mentais, reteste por
Ocultismo), mas continua sendo distinto e incompatível com esta devido a sua forma e os seus procedimentos.
Apesar de terem sido criados independentemente, a maioria das linhas Nahuallotl emula aqueles
invocados em magias de sangue mais comuns; somente nomes e procedimentos variam. Quando um nahualli
invoca um poder, ele deve fisicamente derramar os pontos de sangue. Os astecas acreditavam que sangue do
lóbulo, língua e genitais eram particularmente poderosos, e vários nahualli carregam grandes espinhos de
cacto para derramar o sangue exigido. Adicionalmente, o mago clama em voz alta pelos deuses. As linhas
mais comuns de Nahuallotl e seus equivalentes Taumatúrgicos seguem. Além disso, Nahuallotl possui uma
linha única.
Linha do Sangue (Flor do Licor Divino): Leis da Noite
Linha da Corrupção (Caminhos Secretos de Tezcatlipoca) Leis da Noite Guia do Narrador
Sedução das Chamas (Glória de Huehueteotl ) Leis da Noite
Manipulação Espiritual (Ritos de Tezcatlipoca) Leis da Noite Guia da Camrilla
Controle Climático (Sopro de Quetzalcoatl ) Leis da Noite Guia da Camrilla
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AÇOITE DE XIPE TOTEC
Xipe Totec, "Nosso Senhor do Esfolado", é o deus do sofrimento, e vários de seus ritos envolvem o
esfolamento da pele da vítima com uma lâmina de obsidiana. Essa linha permite que o nahualli tenha controle
sobre a dor propriamente dita.
OBSIDIANA ESTILHAÇADA
O nahualli poderá, temporariamente, ignorar penalidades derivadas de feridas ou até mesmo evitar
temporariamente o torpor. De fato, nenhuma ferida é curada; isso apenas anestesia a dor. Este poder só pode
ser usado no próprio mago.
O nahualli derrama um ponto de sangue e clama por Xipe Totec. Após fazer uma Disputa Mental
(contra 6 características) e gastar entre uma e quatro Características Mentais, as penalidades do mago são
consideradas como sendo uma categoria mais fraca para casa Características usada.
GUME DA OBSIDIANA
Agora o nahualli é capaz de causar dano à distância. Feridas aparecem na pele da vítima como se
uma lâmina invisível estivesse sendo usada.
Gume da Obsidiana requer o costumeiro derramamento de sangue seguido de oração. A disputa neste
caso coloca as Características Mentais do alvo contra as Físicas da vítima e o mago inflige um nível de
vitalidade por Características usada (máximo de três). Este poder ser usado contra qualquer um dentro do
campo visual.
RITUAIS NAHUALLOTL
Quando invocando as linhas, o sangue do nahualli é sacrifício o suficiente. Quando o assunto é ritual,
os deuses exigem mais. Rituais exigem uma oferenda de vida, não somente vitae. Alguns rituais mais fracos
funcionam com sacrifícios animais, mas os mais poderosos exigem vidas humanas. O nahualli normalmente
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sacrifica um humano, abrindo-lhe a caixa torácica e removendo o coração. Quando acham que podem sair
impunes, os Tlacique realizam tais sacrifícios regularmente, mesmo quando não estão realizando rituais
nahuallotl. Eles vêem isso como sua parte em fazer o sol nascer todos os dias.
A maioria dos sacrifícios Tlacique provém de três grupos potenciais. Ocasionalmente, eles
encontram membros de suas comunidades desesperados os suficiente para se disponibilizarem para morrer,
em troca de promessas de riqueza e proteção para suas famílias. Outros sacrifícios vêm dos criminosos que
ousam atacar a comunidade do Tlacique. Finalmente, os Tlacique odeiam tanto o Sabá que qualquer um com
conexões com a seita se torna um inimigo e sacrifício em potencial. Os Tlacique apreciam as poucas pessoas
que se oferecem para o procedimento; um sacrifício voluntário diminui a dificuldade do ritual em 2.
A menos que dito o contrario, todos seguem as disputas notadas em Leis da Noite – rituais básicos
exigem Disputa Mental Estática contra 5 características, Intermediários contra sete e Avançados contra nove,
reteste por Ocultismo). Todos rituais Nahuallotl são considerados Raridade 1 para nahualli (praticantes de
Nahuallotl) a não ser que dito o contrario.
BÁSICO
ESPELHO DOS DEUSES
O nahualli profere uma reza a Tezcatlipoca e unta a mistura de se sangue (um ponto) e o sangue de
um sacrifico animal (qualquer coisa do tamanho de um gato serve) a superfície de um espelho. O sangue
desaparece enquanto é um untado. Pelo resto da noite, o reflexo de qualquer objeto ou pessoa sob o efeito de
linha ou ritual (de qualquer variedade de magia do sangue, seja Taumaturgia, Necromancia, ou qualquer
outra) brilha levemente quando vista no espelho. Se o espelho for de obsidiana, o ritual dura uma noite a mais.
MORTALHA DO DIA
Desenvolvido para que Tlacique cercados pudessem se mover ou fazer uso de inimigos capturados
sem seu conhecimento, Mortalha do Dia é usada em um pedaço afiado de madeira, grande o suficiente para
estacar um vampiro. O ritual requer o sacrifício de dois pequenos animais, um noturno, outro diurno. O
sangue deles é misturado com um único ponto de vitae do mago e a estaca é embebida na mistura por duas
horas. O próximo vampiro estacado com esta arma é posto para dormir (como se o sol estivesse a pino) em
adição a ser paralisado. Isto previne que a vítima veja ou ouça o que esta acontecendo ao seu redor; ela não
percebe sequer que o tempo passou. Este ritual não garante qualquer outro poder especial à arma.
INTERMEDIÁRIO
OLHOS DO IRMÃO
Este ritual é idêntico, na maioria dos aspectos, a Visão de Ori (ver sessão Wanga), pois permite ao
nahualli ver e ouvis pelos olhos e ouvidos de outros. Para invocar este ritual, o mago gaste um ponto de
sangue enquanto prefere uma reza a Tezcatlipoca. Se ele deseja ver pelos olhos de um mortal ele dever ter
consigo o coração de um parente de sangue próximo. Se o alvo do ritual for vampiro, o mago deve ter o
coração do Cainita cujos olhos deseja utilizar. Este ritual não requer que mago remova seu olho e seu ouvido,
com a Visão de Ori.
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resto da noite. O poder não funciona se a vitima for um vampiro for velho o suficiente para tornar-se pó após
a Morte Final.
Órgão Categoria de Atributo
Coração Força
Solas dos pés Destreza
Pulmões Vigor
Lábios Carisma
Língua Manipulação
Face Aparência
Olhos Percepção
Cérebro Inteligência
Espinha (apenas um pedaço) Raciocínio
AVANÇADO
ROMPIMENTO (RARIDADE 4)
Este ritual é um dos mais importantes para os feiticeiros Tlacique, pois se conecta com aspectos
fundamentais de sua religião. É também seu maior segredo. O ritual se assemelha muito com o poder de
Serpentis, Coração das Trevas, mas funciona em outras partes do corpo, também. Usando este por o nahualli
pode remover qualquer parte do corpo do vampiro sem matar o mesmo – cabeça, coração, qualquer coisa – e
manter a parte do corpo morta-viva e animada. Mais freqüentemente o nahualli vai remover o seu coração ou
o de outros.
Um vampiro com o coração removido é afetado da mesma forma como em Coração das Trevas, com
todos os benefícios e penalidades. Remover o coração de um mortal o mata.
Nahualli que conhecem o ritual rotineiramente extrai o coração de suas vítimas, preferindo extrair
serviços deles a simplesmente matá-los. Um nahualli que possua o coração de outro vampiro pode usar
qualquer Disciplina como se o vampiro estivesse presente, não importa a distância entre eles. Nahualli mais
cruéis usam o ritual para decepar a cabeça de um vampiro e mandá-la, ainda animada, para os aliados da
vítima com um aviso, enquanto mantém o corpo consigo.
O mago pode usar este ritual somente na ausência da lua, quando Tezcatlipoca está mais poderoso. O
ritual requer uma faca com lamina de obsidiana, uma urna consagrada previamente, uma variedade de
amuletos e um sacrifico humano para acalmar Mictlantecuhtli, deus dos mortos, por enganá-lo com a morte.
O mago deve infligir um nível de dano agravado enquanto extraindo a parte do corpo, mesmo que use o ritual
em si mesmo. À parte decepada deve, imediatamente, ser colocada na urna consagrada de barro com um
ponto de sangue da vitae do mago. Arrancar seu próprio coração ou decepar sua própria cabeça ou mão
(improvável, mas possível) demanda o gasto de dois pontos de Força de Vontade.
SEBIU E OUTROS.
Espíritos e demônios Egípcios podem ter várias formas. É recomendado que as regras pré-
estabelecidas sejam usadas para cada categoria de entidades. Akhu deveriam usar as regras para Aparições
(Oblivion), Mut deveriam ser considerados Espectros e Bau usam as regras de espíritos do Laws of the
Wild:Revised.
Sebiu, por sua vez, são os demônios da mitologia Egípcia. Ou seja, eles não são demônios no sentido
Judáico-Cristão-Islâmico. Tampouco são espíritos ou malditos no sentido de Lobisomem. Na mitologia
Egípcia, sebiu fariam travessuras aos humanos e, algumas vezes, fariam o mal, ainda assim eles eram
louvados e festas eram feitas em sua honra como invisíveis e desconhecidos. Sebiu eram extraídos de onde
eles estavam causando transtorno pelos deuses (de suas estátuas) ou espíritos poderosos. Em termos de jogo,
nós estaremos usando as características de demônios apresentadas no LotN: Sabbat página 108. Sacerdotes-
leitores podem convocar um sebiu gastando o número apropriado de características listadas para o seu nível
de Akhu. Eles não são barrados por proteções contra demônios, nem contra espíritos e não aparecem como
“infernais” por meios de detecção. Dada sua natureza única, somente um Cippus Guardião pode deixar um
sebiu 100% afastado. Narradores podem admitir que áreas fortemente guardadas (que incorporem ambas
proteções contra demônios e espíritos) podem deixar um sebiu de fora, mas sua natureza única deveria impor
uma interessante experiência de narração para aqueles (leia-se: Tremere) que julgam saber tudo sobre
espíritos.
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As Características a seguir definem o poder do Sebiu que o sacerdote-leitor pode convocar com
“Convocar Sebiu”. De acordo com sua maestria em Akhu. Estas Características estão separadas em níveis
exatos e não na classificação Básico/Intermediário/Avançado: um personagem que domina Akhu somente até
o primeiro Intermediário não pode convocar um Sebau do segundo Intermediário. Os narradores criam as
Características exatas do sebiu, tendo em mente que todos possuem Serpentis até o nível Forma da Cobra.
Qualquer sebiu tem um número de níveis de Vitalidade igual ao número de Características Físicas, e
não sofrem penalidades por ferimentos. Um sebiu “morto” retorna para Set e Seba e essa criatura em
particular não pode ser conjurada por um ano e um dia. Um demônio que tenha “Disciplinas” geralmente as
tem de acordo com os seus serviços a Set. Geralmente, eles possuem Potência, Presença, Linha da Corrupção,
Auspícios e Rapidez, apesar de qualquer Disciplina estar disponível e não precisarem de “sangue” para ativar
(gaste Atributos).
Básico
Imp (1 Características Social): 6 Atributos, 2 Habilidades, 1 Força de Vontade
Diabo (2 Características Sociais): 10 Atributos, 3 Habilidades, 2 Força de Vontade, 2 Disciplinas Básicas
Intermediário
Sombra (4 Características Sociais): 15 Atributos, 5 Habilidades, 4 Força de Vontade, 4 disciplinas Básicas
Servo (6 Características Sociais): 21 Atributos, 8 Habilidades, 6 Força de Vontade, 6 Disciplinas Básicas e
Intermediárias
Avançado
Lorde do Duat (8 Características Sociais): 28 Atributos, 13 Habilidades, 8 Força de Vontade, 10 Disciplinas
até Avançado
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FAQ
Estou jogando com um Tremere/Assamita/Caitiff posso “roubar” feitiçaria Setita? Sim e não. Pessoas
com Taumaturgia de clã podem “roubar” feitiçaria Setita. ENTRETANTO, se eles apenas tentarem duplicar
os efeitos que viram, eles falharão. Para fazer com quem funcione, eles devem “converter” a
Linha/Ritual/Seja lá o que for do paradigma social/religioso Setita para o seu paradigma mental/Hermético.
Isto requer tempo para aprender (multiplicado por dez), para converter o poder, na verdade, reconstruindo-o
para alcançar um resultado idêntico em seu paradigma e, além disso, eles devem gastar o tempo de
aprendizado, aprendendo o poder (i.e.: leva-se 11 vezes o tempo normal para aprender). Se eles não
converterem o poder, eles efetivamente estão tentando gastar os tipos errados de Características e o poder
simplesmente falha.
O que eu preciso para ensinar Feitiçaria Setita? Se um sacerdote-leitor deseja ensinar Akhu a outro, ela
deve primeiro ter dominado (aprendido até o nível Avançado) Serpentis e duas Linhas de Akhu (incluindo a
linha a ser ensinada), ter ocultismo nível 5 e conhecimento Setita, no mínimo, 4. Um santuário blasfemo deve
estar acessível para que o mago iniciante possa ter acesso às energias das Terras Ocidentais exigidas para a
magia religiosa. Pede-se aos personagens jogadores professores que notifiquem o Coordenador, para
propósitos censo.
Esta é uma exceção à regra do OWBN bylaw proibindo o ensino de disciplinas fora de clã.
Alguém que não é da linhagem dos Seguidores de Set pode aprender Akhu? Sim. Para citar o Blood
Magic: the Thaumaturgy Companion, página 23.
“Nem todos os sacerdotes-leitores vieram do clã Seguidores de Set. Eles são todos Setitas no sentido
de adorarem o Deus Sombrio, mas uma porcentagem significante veio de outras linhagens... Poucos Cainitas
de outros clãs adotam a fé Setita, mas os Seguidores de Set os ensinam Akhu tão facilmente quanto para
qualquer cria sua”.
Em outras palavras, se você é um Cainitas que deseja aprender Akhu, você deve achar um professor
Setita e seguir a Trilha de Sutekh (ou, pelo menos, Typhon). Alternadamente, um Código de Honra aprovado
que inclua o doutrina da fé em Set como deus funcionaria como um equivalente para aqueles em outras trilhas
(com Humanidade ou Acordo Honrado). Akhu é mágica religiosa e falha sem a crença no Deus Sombrio (e no
reto do panteão Egípcio) para trazer a magia. Existem trilhas totalmente incompatíveis com Akhu (Caim,
Sangue, Lilith, Metamorfose).
Estou jogando com um membro do Culto de Typhon. Posso aprender Akhu? Sim, mas você deverá ser
ensinado por um sacerdote-leitor que compartilhe ou que possa incorporar a sua crença.
Posso construir um ushabti para trazer à vida mais tarde? Sim, desde que todos os pré-requisitos tenham
sido seguidos em antecedência, pode-se criar uma estátua (vença a Disputa Mental, etc.), mas gaste a vitae e
fale as “palavras de poder” em outra ocasião.
Estes são as únicas Linhas de Magia do Sangue que eu, como um feiticeiro Setita, posso aprender?
Citando Blood Sacrifice, página 24:
“Akhu faz uso de suas próprias versões das linhas apresentadas nos vários suplementos para
Vampiros, mas geralmente sob outros nomes... Esta lista não exclui versões Akhu de outras linhas, mas nós
recomendamos ao Narrados não importar linhas demais de outros estilos, pois isso pode diluir a mística de
cada escola de magia do sangue”.
Se o seu jogo quer incluir Linha do Sangue, Sedução das Chamas, Movimento da Mente, ou Mãos da
Destruição (listado nas novas fontes com comuns a “todas as seitas”) ou quaisquer outras linhas, podem se
sentir a vontade para incluírem-nas. Note que outros jogos podem não aceitá-las como linhas de Feitiçaria
Setita. De fato, é recomendado que cultos tenham suas próprias linhas de Akhu. Por exemplo. Uma variação
em potencial teria o Culto de Typhon usando Rituais Gregos e Linhas do Blood Magic (Vinhas de Dionísio,
Oneiromancia, Blood Mead, Trima, etc).
47
Sacerdotes – alguns ouvem o chamado de Set para a adoração e isto os leva a uma visão mais espiritual e a
um papel de liderança. Como Akhu é um grande trabalho religioso, eles tendem a aprender mais linhas de
feitiçaria e aqueles relacionados com os aspectos espirituais de seu deus.
Sopro de Set (Controle Climático) – a linha primária para seguidores do Senhor das Tormentas
Alquimia
Conjuração
Maldições
Manipulação Espiritual
Linhas do Duat
Mão Divina
Imanência de Set
Linha de Tot (Mente Focada)
Ushabti
Cidadãos – definidos como os Setitas que não seguem o caminho dos Guerreiros e que escolheram não se
tornaram Sacerdotes de Set. Hesha Ruhadze é um grande exemplo; ele não tem templos e ainda assim conduz
a vontade de Set de outras maneiras. Para eles as Linhas de Influências e Corrupção são as melhores
O Coração Enganado (Corrupção)
A Serpente Interior
O Nilo Seco
Guerreiros – a Vingança de Set personificada, eles são melhor adaptados as linhas que, de alguma forma,
ajudam-nos em seus aspectos marciais. Por isso as linhas a seguir são recomendadas para Guerreiros:
Bravura de Sutekh (Marte) – deveria ser a linha primária do Guerreiro
Vingança de Chnum (Maestria da Carcaça Mortal) – controle sobre o corpo do outros
Linha de Tot (Mente Focada) – um Guerreiro deve controlar a mente assim como o corpo
Ushabti – Como melhor aprender sobre a forma física do que criá-la?
Não deve se considerar que alguma Linha é específica de alguma divisão dentro do clã, somente que estas são
as Linhas mais comuns aprendidas por aqueles Setitas.
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ANEXO DO LIVRO DO AVANÇAR PELA NOITE
Por Eduardo Carpóforo
LINHAS SETITAS
Feitiçaria Setita é diferente de Taumaturgia. Suas linhas nem sempre exigem o gasto de pontos de
sangue e podem não precisar de uma disputa mental. O poder para essas linhas geralmente vem das Terras
Ocidentais, e não do feiticeiro em si. De fato, essas linhas estão mais próximas de Disciplinas do que das
tradicionais linhas taumatúrgicas, apesar de serem finitas e dependerem da teoria da feitiçaria Setita. No
tocante aos requisitos de ensino, assim como requisitos de moralidade/trilhas da sabedoria para aprender
Akhu, vide FAQ.
As seguintes linhas podem ser achadas em livros previamente publicados pela White Wolf. Elas são
usadas com a mesma mecânica de jogo, mas sua performance tende a ser mais “egípcianizada” e elas se
baseiam em disputas Sociais ou invés de Mentais e fazem reteste por Lábia ao invés de Ocultismo. Leia Blood
Sacrifice: the Thaumaturgy Companion pág. 21 para idéias de como mudar sutilmente essas trilhas para a
perspectiva dos Seguidores de Set.
NÍVEIS DE RARIDADE
Raridade 1: Não requer aprovação especial.
Raridade 2: Recomenda-se moderação aos Narradores.
Raridade 3: Requer aprovação do Sub-coordenador.
Raridade 4: Requer aprovação do Coordenador.
Raridade 5: Criada por jogadores. Deve ser aprendida com o criador e requer aprovação do sub
coordenador.
Raridade 6: Proibida para jogadores. Necessária aprovação do Coordenador para NPCs.
ALQUIMIA
Raridade 2
Muito se passou desde os primeiros esforços dos Setitas com a magia do sangue e a alquimia então
foi esquecida em preferência à tecnologia moderna - já é mais barato hoje em dia minerar ouro que os custos
de converter outros materiais no mesmo. Entretanto, muito de seus anciãos ainda a praticam, já que velhos
hábitos se recusam a morrer.
Mudar um elemento em outro requer familiaridade do feiticeiro com ambos. Ninguém pode tentar
converter hélio em titânio sem nunca ter lidado com nenhuma destas duas coisas. Simplesmente saber o
número atômico de cada um não é o suficiente para alterar radicalmente as leis da natureza. Entretanto, é
preciso que se diga que a Alquimia não faz distinção entre elementos naturais e artificiais - ela afeta einstênio
da mesma forma que o faz com carbono. Qualquer indivíduo usando Alquimia precisa de, no mínimo, dois
níveis de Ciência: Química ou similar.
Além disso, leve-se em consideração que a linha caiu em desuso porque é muito menos útil hoje
em dia do que o era no passado. Seus experimentos criam ideais herméticos ao invés dos recursos naturais do
mundo e, desta forma, não podem ser utilizados em construtos menores. Uma pepita de ouro não pode ser
cunhada em moedas ou se reduz a uma pilha de metal ordinário derretido. E, antes que você pergunte, sim -
isto impossibilita que um taumaturgo anarquista seja capaz de criar bombas nucleares por converter seus
sapatos em plutônio. Entretanto, não há nada de errado em converter ferro em ouro e vender a pepita para
alguém mais - deixe a vítima descobrir que não poderá usá-la para cunhar nada, nem moedas, nem jóias.
Nota: O uso desta linha supõe que o feiticeiro trabalhe em um laboratório ou em um ambiente, no
mínimo, controlado. Um vampiro não é capaz de andar pela rua e transformar o ferro do sangue das pessoas
em hélio a um mero toque.
Além disso, um Setita precisa conhecer cada mínimo componente de uma mistura para alterá-la. É
virtualmente impossível transformar um vampiro em sal reduzindo cada um dos milhões de componentes
orgânicos em seu organismo nesta substância. A quantidade de Massa/Volume que o feiticeiro pode afetar é
baseada na quantidade de Características Sociais gastas quando o mago ativa o poder. Nada maior que um
carro pode ser afetado.
Características Gastas Massa/Volume (exemplos)
Duas Uma Moeda
Quatro Um Tijolo
Seis Uma Mesa
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Oito Um Sofá
Dez Um Carro
A Alquimia utiliza-se da Habilidade de Ciências para reteste no lugar de Lábia.
ALQUIMIA BÁSICA
COMMUTA
Mudanças simples de forma: sólido para líquido, líquido para gás.
CONFORMA
Mudanças complexas de forma: líquido para uma forma sólida específica dos mesmos elementos,
separar a água em nuvens amorfas de gás hidrogênio e gás oxigênio.
ALQUIMIA INTERMEDIÁRIA
SCINDE
Mudanças muito complicadas de forma: transformar a água em oxigênio respirável (ignorando o
hidrogênio), separar os elementos químicos de compostos.
MUTATE
Mudanças menores na composição, como alterar o número atômico de um elemento em cinco
prótons a mais ou a menos.
ALQUIMIA AVANÇADA
TRANSMUTATE
Mudanças miraculosas na composição, como transformar um elemento em outro: ferro em ouro ou
nitrogênio em urânio (note que o estado físico de cada componente alterado irá ser o do elemento em sua
composição “natural” - líquido para mercúrio, gás para oxigênio e assim por diante).
LINHA DE ANÚBIS
raridade 2
(MANIPULAÇÃO ESPIRITUAL)
Seu propósito é forçar os espíritos a situações e ações que normalmente eles evitariam. A Linha de
Anúbis imita os efeitos criados pelos lupinos e pelos xamãs, mas usa uma abordagem completamente
diferente - ao invés de realizar algum tipo de acordo com o espírito em questão, o feiticeiro o força a tomar
uma forma grotesca de seu comportamento normal. Entretanto, esta é uma prática perigosa, pois um erro pode
resultar na fúria do espírito contra o seu invocador. Sempre que um praticante perde um Desafio quando
trabalha com um espírito, ele precisa realizar um Teste Simples. Se ele perder, o espírito imediatamente o
ataca.
CANTO ASTRAL
A maioria dos espíritos não sabe falar português ou qualquer idioma terreno. Alguns simplesmente
não sabem ou podem falar, mas outros simplesmente se recusam a dialogar em um idioma mundano. Com
50
este poder, você não somente pode compreender os espíritos, mas se comunicar com eles no próprio idioma
destes.
O gasto de um ponto de Força de Vontade ativa este poder por uma hora ou cena. Enquanto este
poder está ativo, você pode conversar com espíritos no idioma destes e compreender suas respostas.
PRENDER EPHEMERA
Com este poder, você pode ligar um espírito a um objeto. Isto pode ser feito com o objetivo de
aprisionar o espírito, mas quase sempre é praticado para criar um fetiche, um artefato usado para canalizar o
poder do espírito e afetar o mundo físico. Fetiches criados por este poder não passam de gambiarras e podem
falhar nos momentos mais inoportunos, com os espíritos dentro deles fazendo de tudo para escaparem de sua
prisão ou ao menos conspirando para ameaçar seus captores.
Os poderes do fetiche dependem em grande parte do espírito capturado e do item em questão. Por
exemplo, um espírito da dor pode transformar um simples chicote em uma arma terrível, enquanto um espírito
da afiação pode transformar uma espada em objeto capaz de fazer dano agravado. Isto, entretanto, não é
limitado a armas; um espírito da velocidade ligado a um carro pode resultar em um veículo extremamente
rápido e um espírito da investigação ligado a um binóculo pode conferir uma imagem perfeitamente nítida. É
impossível providenciar uma mecânica de jogo que cubra todas as possibilidades; ao invés disso, os detalhes
devem ser combinados com os mestres.
Um fetiche criado desta forma é ativado pelo gasto de um ponto de Força de Vontade e realizar um
Teste Simples. Se você perder, deve realizar um novo Teste Simples e, em uma segunda perda, o fetiche não
funciona de uma forma apropriada e é preciso realizar um terceiro Teste Simples. Se este teste também for
perdido, o componente físico do fetiche será destruído e o espírito, libertado.
A Diretoria possui a palavra final em determinar os poderes de um fetiche. Muitas sugestões podem
ser encontradas no Laws of the Wild (regras de live para lupinos).
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o abismo lá.
Para ativar este poder, gaste um ponto de Força de Vontade e faça um Desafio Social Estático. Se
for bem sucedido, você é capaz de adentrar o reino espiritual sem abandonar o físico. Antes de ir adiante,
realize dois Testes Simples. Se você perder os dois, você sofreu uma espécie de retroalimentação e foi
“desligado” do mundo físico, sendo atirado inteiramente no reino espiritual. Se há ou não maneiras de
retornar de lá é deixado inteiramente a cargo do mestre.
Se você entrar no mundo espiritual de forma bem sucedida e se você não estiver aprisionado lá,
você precisa determinar então quanto tempo irá permanecer lá. Realize Testes Simples até que você perca um
deles. O número de vitórias indica a duração do efeito.
No de Vitórias Tempo
0 Um turno
1 Três turnos
2 Dez turnos
3 Dez minutos
4 O restante da cena ou uma hora
Após este poder ter sido ativado, você precisa apostar duas Características adicionais em todos os
Desafios enquanto a Dualidade permanecer ativa. Perceber duas dimensões simultaneamente pode distraí-lo
muito e mesmo eventos rotineiros podem requerer boa parte de sua concentração.
BRAVURA DE SUTEKH
raridade 1 p/guerreiros e 3 p/ outros
(LINHA DE MARTE)
Sendo a linha principal dos Guerreiros de Set, os praticantes desta linha tendem a ser adeptos do
combate corpo-a-corpo. A Bravura de Sutekh é uma linha altamente pessoal, focando-se mais em efeitos
internos do que nos externos e praticantes nunca tem a mesma atitude em relação à linha. A Bravura de
Sutekh utiliza Lábia para retestes.
GOLPE CERTEIRO
Uma vez tendo aprendido a fortalecer sua vontade e a subverter todas as fraquezas, você começa a
ganhar unidade de propósito para ignorar todos os obstáculos. Esta técnica permite a você um momento de
clareza enquanto acerta um oponente, usando sua magia para aumentar sua percepção e reflexos. Alguns
feiticeiros invocam este poder com o kiai de um artista marcial ou com o floreio dramático de um esgrimista,
apesar de outros atacarem em perfeito silêncio e sem desperdício de movimentos.
Invoque este poder quando fizer um ataque corpo-a-corpo (com as mãos livres ou com armas
brancas) antes de realizar o teste. Você ganha um reteste grátis neste ataque somente. Você não pode realizar
outros ataques neste turno, apesar de poder usar múltiplas ações normalmente (mover-se ou sacar uma arma,
por exemplo).
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conhecimento sobrenatural sobre ataque que você não esteja ciente, você tem muito mais possibilidade de
desviar-se daqueles que possa ver. Se você tem alguma “assinatura” que use em Grito de Guerra, você pode,
muito bem, ter uma correspondente para este poder.
Uma fez que se tenha ativado a Dança do Vento, você ganha duas Habilidades de Esquiva pela
duração da cena (que podem exceder o limite imposto por sua geração). Você pode ativar Dança do Vento
apenas uma vez por cena – você não pode “acumular” múltiplas Danças do Vento.
CORAÇÃO TEMERÁRIO
Esta técnica vai alem de meros truques de percepção para sutilmente aumentar sua capacidade
física. Apesar de não ser tão potente quanto as transformações de combate de Disciplinas como Vicissitude, a
vantagem do Coração Temerário é ser amplamente indetectável. Assim como em Dança do Vento, vários
feiticeiros que usam este poder convocam-no com variações mais complexas das invocações que usam no
Grito de Guerra.
Uma vez que se tenha ativado o Coração Temerário, você ganha as Características Físicas: Rígido,
Veloz e Resistente, pela duração da cena. Você não pode “acumular” múltiplos usos do Coração Temerário,
mas pode utilizá-lo em conjunto com Dança do Vento ou outras Disciplinas que lhe dêem Características
adicionais.
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influenciado, mas não alterará a sua ação. Se ele perder, acreditará estar tomando a ação por sua própria
vontade.
A Contradição não pode ser empregada em combate ou para evitar ações basicamente físicas ou
reflexas.
SUBVERSÃO
Os efeitos da Subversão são similares ao da Contradição, mas são mais duradouros e entram mais
profundamente no lado negro da psique do alvo. Quando exposto a este poder, a vítima age através de suas
próprias tentações suprimidas, procurando objetivos que seu autocontrole e padrões morais normalmente não
permitiriam.
Você precisa olhar nos olhos da vítima e realizar um Desafio Social. Se vencer, esta passa a ficar
mais inclinada aos próprios desejos proibidos dela até que os efeitos cessem. Por definição, isto dura apenas
alguns minutos; entretanto, se o Desafio Social for vencido, você passa a realizar Testes Simples com a vítima
até perder. O número de vitórias determina a duração do efeito.
Número de Vitórias Duração
0 Cinco minutos
1 Uma hora
2 Uma noite
3 Três noites
4 Uma semana
Os efeitos finais são melhor deixados a cargo da interpretação, embora os narradores possam intervir
caso o jogador ignore o seu lado negro. A vítima deve dar vazão às suas tentações pela duração do efeito,
dirigida por desejos e atitudes negras. Defeitos psicológicos ou Características Negativas podem ser
ressaltadas e a Natureza da personagem é sempre um fator a ser levado em conta - por exemplo, um Solitário
pode se tornar violento se forçado a uma função social. A vítima não se torna obsessiva com relação aos seus
desejos ao ponto da estupidez, mas isto influenciará suas ações em todos os graus de sutileza possíveis. O
gasto de um ponto de Força de Vontade suprime os efeitos por um minuto.
VÍCIO
Este poder é uma forma mais poderosa de Subversão. O Vício cria exatamente isto na vítima. Por
expô-la a uma determinada situação, sensação, substância ou ação, você pode criar uma poderosa dependência
psicológica. Muitos Setitas se asseguram que suas vítimas se tornem viciadas em substâncias ou objetos que
eles possam providenciar, criando desta forma uma fonte potencial de chantagem e extorsão.
A vítima precisa encontrar ou ser exposta àquilo no que você deseja viciá-la. Você então deve tocar
seu alvo e vencê-lo em um Desafio Social. Se bem sucedido, este se torna instantaneamente viciado naquilo
que você determinou para ele. Uma personagem viciada em algo precisa obter seu vício toda noite. Cada noite
em que ela falhar em saciar seu vício, ela precisa apostar uma Característica extra em todos os Desafios em
que participar - quanto mais ele esperar, pior se tornará a situação. Além disso, se confrontado com o objeto
ou situação de seu vício, o alvo deve imediatamente realizar um Teste de Autocontrole para evitar saciá-lo. O
Vício dura por um número de semanas igual à metade (arredondada para baixo) de suas Características
Sociais permanentes.
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A vítima pode tentar se livrar de seu vício realizando um Teste de Autocontrole toda noite. Quando
ela acumular um número de vitórias igual ao nível de poder que você possua na Linha do Coração Enganado
ela estará livre. Contudo, durante este período, ela não pode saciar sua vontade; se ela sucumbir, todos os
sucessos que ela acumulou serão zerados e ela precisará começar tudo de novo. Se ela perder um destes
Testes, ela somente pode tentar novamente na noite seguinte. Obviamente, quanto mais tempo isto demorar,
mais difícil fica vencer, já que ela é forçada a cada noite apostar mais e mais Características.
LINHA DE PTAH
raridade 2
(A LINHA DA CONJURAÇÃO)
Criar objetos do nada é uma tarefa simples com a Linha de Ptah. Apenas algumas poucas palavras e
uma imagem mental do item desejado é suficiente para uma súbita aparição de praticamente qualquer coisa.
Qualquer objeto ou criatura conjurada é literalmente criada do nada.
Objetos criados com a Linha de Ptah são genéricos, sem qualquer marca distintiva e sempre são
exatamente iguais cada vez que são conjurados. Você não pode nunca conjurar algo maior ou mais pesado
que você mesmo. Além disso, você precisa ter alguma familiaridade com o objeto em questão. Para fazer este
poder mais útil, você deve possuir determinadas Habilidades. Você precisará de alguns níveis de Armas de
Fogo e Trabalhos Manuais: Manufatura de Armas para criar uma Uzi, por exemplo, ou Ciência e Medicina
para conjurar remédios artificiais. Todos os objetos conjurados são ideais platônicos, não a soma de partes.
Assim, se o objeto é quebrado ou desmontado em seus componentes, moldado ou de outra forma alterado ou
corrompido a magia cessa e a substância se dissolve em uma massa viscosa que decai para o nada.
O uso da Linha de Ptah requer um turno completo para criar qualquer efeito. Retestes para a Linha
de Ptah, quando se fizerem necessários, utilizam a Habilidade Lábia.
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PERMANÊNCIA
Os objetos simples que você conjura podem ser agora investidos com o seu poder, fazendo-os reais
e permanentes. Você não precisa tornar um item permanente, mas se você fizer isso, o objeto permanecerá
sem qualquer necessidade futura de sua concentração nele ou esforço de sua parte.
Exercer a Permanência em um item conjurado com a Convocação da Forma Simples requer que
você gaste três Pontos de Sangue no processo de conjuração, ao invés do um ponto usual. O objeto é
considerado inteiro e real e não desaparecerá a menos que seja banido com Conjuração Reversa.
CONJURAÇÃO REVERSA
Você pode enviar os objetos conjurados de volta para o nada de onde eles vieram. Qualquer item
que você possa ver ou sentir pode ser sujeito a este poder com apenas o uso de gestos simples e algumas
poucas palavras.
Para usar a Conjuração Reversa em um item, você precisa fazer um Desafio Social Estático contra
o número de Características Sociais/Mentais (dependendo ser for Akhu ou Taumaturgia hermética,
respectivamente) que o conjurador possuía quando criou o item. Este poder funciona apenas sobre objetos
conjurados e você não possui nenhuma forma especial de diferenciar um item conjurado de um “real”. Você
pode desfazer qualquer uma de suas próprias criações sem precisar realizar um Desafio.
LINHA DO SANGUE
raridade 2
Sustentando as forças do Clã em subterfúgio, detecção, manipulação e controle, esta linha lhe
permite alterar as propriedades do sangue dentro de seu próprio organismo ou detectar características do
sangue de outros.
A Linha do Sangue utiliza a Habilidade Lábia para novos testes.
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Usar Gosto de Sangue pode ser perigoso, já que você precisa ingerir o sangue testado. Isto pode ser
problemático se o sangue estiver corrompido por alguma substância ou se você já provou do sangue do
indivíduo anteriormente, pondo-se mais próximo de um Laço de Sangue.
FÚRIA DO SANGUE
Com apenas um toque, você pode manipular o sangue de outro cainita, forçando-o a gastar este
sangue de qualquer forma que você mentalmente decidir quando tocar na vítima.
Fúria do Sangue existe apenas um leve contato, podendo ou não exigir um Desafio Físico para
tanto. Se você segurar firme o indivíduo, pode forçá-lo imediatamente a gastar um único Ponto de Sangue da
forma que você desejar, mesmo se isto for além do quanto de sangue um vampiro pode gastar de uma só feita
(de acordo com sua geração). Assim, você pode fazer com que um cainita aumente sua força (ganhando
Características Físicas com os Pontos de Sangue), curar ferimentos (possivelmente mesmo retirando alguém
do torpor) ou suar sangue pelos seus poros.
FURTO DE VITAE
Focando-se no chamado do sangue, você pode roubar vitae do corpo de outro. Você precisa apenas
ver seu alvo e se concentrar. O sangue começa a surgir dos poros da vítima em uma corrente, avançando
misticamente pelo ar até ser absorvido pela sua carne.
Você precisa ser capaz de ver o indivíduo e este estar a menos de 15 metros para poder usar o Furto
de Vitae. Se nenhuma barreira impedir o fluxo de sangue, ele fluirá da vítima (nenhum dano em vampiro, mas
capaz de causar fome) e virá até você. Em resumo, você é capaz de beber sangue de alguém à distância. Usar
o Furto de Vitae exige que você gaste tantas Características Sociais quanto o montante de sangue que você
está tentando furtar, até um máximo de três Características. Você precisa então fazer um Desafio Social
contra as Características Físicas de sua vítima após gastar as Características desejadas, sucesso indicando que
você furta tanto sangue quanto as Características previamente gastas (sujeito ao limite de sangue que a vítima
atualmente possua). Sangue roubado desta forma possui todas as suas propriedades normais e, portanto, usar
Furto de Vitae três vezes em um mesmo vampiro o sujeita a um Laço de Sangue com ele, bem como roubar
sangue envenenado irá fazer com que você passe mal e assim por diante.
Você não pode guardar o sangue furtado, ele é, necessariamente, “bebido” por você.
Desnecessário dizer, usar este poder é uma óbvia Quebra de Máscara.
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intactos mediante esta fornalha interna e mortais serão quase que inevitavelmente assassinados por um ataque
destes.
Usar o Caldeirão de Sangue é uma ação e você pode precisar fazer um Desafio Físico para agarrar
seu alvo. Uma vez feito isso, para cada Característica Social que você gaste (até um máximo de três), você
pode ferver um Ponto de Sangue da vítima (sujeito ao limite de quanto sangue ela atualmente possua no
organismo, é claro). Cada Ponto de Sangue fervido desta forma causa um nível de dano agravado no alvo.
Note que, quanto mais rapidamente você deseja alterar o clima, mais chamativo você se torna.
Mudanças instantâneas no padrão climático de um local são consideradas quebras de Máscara e quase sempre
atraem a atenção mortal indesejada.
Também deve ser dito que o Controle do Clima não é lá muito específico quanto ao grau da
transformação. As listagens abaixo correspondem aos fenômenos climáticos mais fortes que podem ser
gerados, mas, a critério de cada mestre, os efeitos podem ser menores.
Como nota final, embora o Controle do Clima certamente seja uma linha poderosa, ele não é muito
útil para ser usado em ambientes fechados. Enquanto determinados efeitos como controle de temperatura,
ventos (desde que o aposento seja grande o suficiente) e mesmo nevoeiros podem ser tentados dentro de
quatro paredes, o mestre sempre possui a palavra final sobre o que pode ou não pode ser feito em ambientes
fechados.
CHUVA OU NEVE
Estes efeitos são similares ao do Nevoeiro - visão seriamente comprometida. Aqueles tentando ver
algo precisam apostar quatro Características extras, mas indivíduos com Auspícios apostam apenas duas
Características extras. Obviamente, dependendo se o clima está chuvoso ou se está nevando (e não é possível
nevar a menos que esteja suficientemente frio), as coisas podem se tornar extremamente umedecidas ou
escorregadias. Na melhor das hipóteses, é um ambiente pouco propício para realizar muitas ações, os detalhes
em particular sendo deixados a critério dos mestres.
58
SOPRO DE SET INTERMEDIÁRIO
VENTOS FORTES
A velocidade do vento aumenta até cerca de 50 quilômetros por hora, com lufadas ocasionais
podendo atingir o dobro desta velocidade. Todas personagens tentando ataques à distância precisam apostar
duas Características extras em seus Desafios; se a arma é de arremesso ou arco, três Características extras
precisam ser apostadas. Ao convocar os ventos, você pode tentar derrubar alguém se vencer um Desafio
Social contra as Características Físicas da mesma, desde que a mesma esteja em sua linha de visão e
posicionada em um local vulnerável à ventania (ambientes abertos e sacadas, sim; dentro de uma loja, de
forma alguma). Derrubar alguém não faz qualquer dano, mas os alvos gastam sua próxima ação de combate
tentando se erguer novamente. Se personagens tentam feitos físicos, como escalar ou alguma outra atividade
de risco, as conseqüências podem ser mais dramáticas.
A temperatura local pode ser alterada em até 10oC.
TEMPESTADE
Você pode combinar simultaneamente os poderes dos Ventos Fortes e da Chuva.
LINHA DE TOT
raridade 2 p/ Sadhus e 4 p/ outros
(MENTE FOCADA)
Praticantes da Linha de Tot melhoram sua velocidade e proeza mental, permitindo-lhes
compreender melhor os seus problemas. Os feiticeiros, já tendo a mente naturalmente disciplinada, se tornam
assustadoramente perigosos quando conhecem esta linha.
É preciso que o feiticeiro tenha pelo menos sete Características Mentais para aprender esta linha,
devido à dedicação necessária para dominá-la. Retestes da Linha de Tot requerem a Habilidade de Lábia,
como usual.
CENTRANDO
Ao invocar este poder, o feiticeiro provoca uma calma súbita e intensa em uma pessoa ao sussurrar
palavras suaves à mesma. Enquanto estiver sob esta serenidade, o alvo é capaz de se concentrar melhor nas
tarefas que tem para realizar, ignorando distrações e mesmo danos físicos. Magos à beira do frenesi podem
usar este poder em si mesmos para se tranqüilizarem.
Pela duração deste poder, o alvo não sofre penalidades por dano; além disso, para cada
Característica Social que você gastar (até três delas), o alvo adquire uma Característica para resistir a qualquer
tentativa de manipular seus sentimentos e resistir ou sair de um frenesi, mesmo aqueles instigados pelo uso de
Disciplinas. O alvo deve estar dentro do alcance da sua voz e ser capaz de lhe ouvir para este poder funcionar,
você deve falar pelo menos um turno inteiro com o seu alvo. Este poder dura por uma cena ou hora.
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LINHA DE TOT INTERMEDIÁRIA
MENTE COM UMA META
Por estender seus poderes a outros indivíduos, o mago é capaz de fixar a atenção do alvo em uma
única ação. Esta obsessão do alvo faz com ele ignore tudo o mais que ocorra ao seu redor. Guardas podem ser
facilmente distraídos com este poder, já que a atenção deles pode ser fixada em algo mais. Pesquisa, por outro
lado, torna-se uma tarefa mais simples. Se usado durante um combate, o alvo não pode realizar outras ações
além daquelas que ele declarou no momento em que este poder foi invocado e mesmo as ações extras
conferidas pela Rapidez devem ser empregadas para completar este fim. O alvo adquire uma Característica de
bônus que ele pode adicionar em qualquer Desafio relacionado a completar sua obsessão. Esta fixação irá
durar até o final do combate.
Por outro lado, se usado fora de um combate, o alvo continua, por uma cena, a fazer exatamente o
que ele estava fazendo no momento em que este poder foi empregado. Em ambos os casos, as ações do alvo
parecem perfeitamente lógicas para ele mesmo e ele chega a até mesmo acreditar que a idéia de perseguir
incansavelmente este objetivo foi idéia dele mesmo.
Este poder afeta qualquer alvo que possa lhe ouvir. Para tanto é preciso falar com o mesmo pelo
tempo de uma ação e então vencer um Desafio Social contra ele.
PENSAMENTO DUPLO
Com todos os rigores necessários para se aprender Akhu, muitos Setitas são capazes de tomar
controle rápido de uma situação. Com este poder, um feiticeiro pode dividir suas atenções entre dois cursos de
ação sem quaisquer problemas. Enquanto a Mente com uma Meta força um alvo à somente pensar em uma
única coisa, o Pensamento Duplo aumenta a concentração do mago a ponto que ele possa se dedicar a dois
assuntos simultaneamente.
O feiticeiro precisa gastar um ponto de Força de Vontade e então é capaz de tomar uma ação extra
por turno. Esta ação é restrita somente a feitos mentais, como por usar Disciplinas como Auspícios ou
Taumaturgia ou a contemplação de dois problemas. Ambas as ações tomam lugar simultaneamente (ao invés
da ação extra ir para o final do turno). Não há qualquer outro benefício deste poder, todos os testes tendo
ainda que ser realizados com os seus respectivos bônus e penalidades, além do que isto não aumenta o total de
Pontos de Sangue que podem ser gastos em um mesmo turno, como definido pela geração. Este poder dura
por um combate ou por 10 minutos, quando empregado fora dos mesmos.
60
mortas para construir frases pomposas. Nos países modernos e industrializados, a maioria da população tende
a descrer em maldições, enquanto em outras regiões com verve mais mística, agir como uma bruxa é
suficiente para atrair a ira da população local. Além de tudo, o feiticeiro ainda precisa de algo da vítima para
poder amaldiçoá-la. Este algo pode ser seu cabelo, pele, sangue ou qualquer outra parte da vítima. De posse
deste algo, ele então realiza um Desafio Social contra a mesma. Note-se que é preciso sempre um novo elo a
cada invocação deste poder - mesmo contra a mesma pessoa novamente - e obtê-los muitas vezes é um
convite às Diretorias locais para lembrarem das regras de “Não Tocar” e estabelecerem Desafios Físicos a
jogadores mais afoitos que querem sair arrancando o cabelo dos outros por aí.
O taumaturgo pode sempre cancelar os efeitos assim que desejar, o que faz desta linha uma
excelente moeda de barganha.
O Toque dos Sebiu faz retestes com o uso da habilidade de Intimidação.
DOENÇA
O feiticeiro é capaz de fazer sua vítima sofrer de intenso desconforto e mal estar, não muito
diferente das pragas antigas da história. Durante a Idade Média, este poder era empregado para derrotar
oponentes e forçá-los à servidão. Mesmo vampiros sentem-se mal e sofrem da doença instigada pela
maldição. Para um ancião esta pode ser a pior das pragas - adoecer como qualquer outro mero mortal.
Se este poder for invocado com sucesso, os efeitos da doença duram até o próximo nascer do sol. O
doente sofre duas Características de penalidade em todos os seus Desafios Físicos devido a um intenso
desconforto. Os sintomas desta doença se manifestam como uma gripe forte, o jogador devendo deixar isto
claro a todos através de uma interpretação convincente. Este poder pode até mesmo ameaçar a Máscara
quando um vampiro começa a fungar, tendo sangue escorrendo do nariz ou sendo vomitado.
CORPO CORROMPIDO
Esta poderosa maldição é invocada pelo feiticeiro quando ele se aproxima da vítima e denuncia sua
forma física. Em apenas alguns segundos, o corpo da mesma se distorce e se perverte para mostrar uma
imitação de si mesma. Durante a transformação, há uma dor intensa que percorre o corpo. Esta corrupção
afeta a vítima física e mentalmente.
Se você for bem sucedido, a transformação leva um turno para se completar, durante os quais o
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amaldiçoado é afligido por uma dor intensa e não pode tomar nenhuma ação. Ao final deste turno, a vítima
perde metade de suas Características Físicas (arredondado para baixo), adquire ainda mais duas
Características Físicas Negativas a critério do mestre de acordo com a natureza da maldição e perde
temporariamente todas as suas Características Sociais baseadas na aparência. Apenas um Corpo Corrompido
pode afetar uma mesma vítima de cada vez e os efeitos duram até o nascer do sol.
VINGANÇA DE CHNUM
raridade 3
(MAESTRIA DA CARCAÇA MORTAL)
Um feiticeiro praticando a Vingança de Chnum explora as funções básicas de um organismo,
adquirindo controle sobre a fisiologia de um indivíduo. Poderes menores desta linha são formas estabanadas
de assumir controle, mas se tornam incrivelmente precisas e completas.
A menos que dito o contrário, os efeitos da Vingança de Chnum duram um número de turnos igual
ao número de Características Sociais que o feiticeiro gastar ao invocar seus poderes.
Os retestes da Vingança de Chnum são feitos pela Habilidade de Lábia.
CONTORÇÃO
Com apenas um toque, o feiticeiro faz os músculos de seu oponente se contraírem
involuntariamente, reduzindo-o a espasmos. Os efeitos são completamente desconcertantes para a vítima,
deixando o membro tocado como se inutilizado.
O feiticeiro precisa tocar o membro que ele deseja afetar (um dos braços ou pernas do alvo), o que
pode exigir um Desafio Físico. Se o toque for bem sucedido, a vítima passa imediatamente a sofrer da
Característica Negativa Aleijado para cada membro afetado, além do que o membro encolhido torna-se
completamente inútil.
Você pode tentar afetar a cabeça do alvo ao invés de um membro. Isto requer, após o toque, vencer
dois Testes Simples (é preciso vencer os dois). Fazer isso faz com que o alvo tenha espasmos faciais e seja
incapaz de falar, além de adquirir três Características de penalidade em todos os Desafios Sociais. Se você
fracassar em pelo menos um dos Testes Simples após determinar que afetaria a cabeça, Contração não
provoca qualquer efeito na vítima e, se um Desafio Físico foi feito para tentar o toque, a Característica
apostada é perdida, caso os Testes Simples não sejam bem sucedidos.
Contração não é cumulativa no mesmo membro, mas golpes sucessivos podem afetar outros
membros. Vítimas com vários membros afetados sofrem de todas as Características Negativas apropriadas.
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Sem qualquer braço funcional, uma vítima não pode atacar fisicamente; sem pernas úteis, o indivíduo não
pode se mover.
Um feiticeiro pode afetar a si mesmo, fazendo todos os seus músculos perderem o controle, o que é
muito útil se ele foi mordido ou levou um choque. Neste caso, ele ganha um bônus de duas Características em
Desafios Físicos para se libertar de tais situações.
FALHA CORPÓREA
Feiticeiros com este poder possuem uma compreensão assustadora do funcionamento orgânico de
um corpo, permitindo que desliguem todos os sistemas do mesmo. Esta falha é mortal para seres humanos,
quando seu sistema nervoso autônomo cessa de funcionar, e provoca danos consideráveis em criaturas
sobrenaturais. A Falha Corpórea tem sido usada através dos séculos para matar “naturalmente” vítimas e
muitos casos de falha sistêmica podem ser, em verdade, o serviço de um feiticeiro talentoso.
Este poder é capaz de afetar qualquer alvo que o feiticeiro segure e vença em um Desafio Físico,
gastando também um ponto de Força de Vontade. Se bem sucedido, o corpo da vítima entra em colapso,
sofrendo imediatamente três níveis de dano letal, um nível extra para cada turno subseqüente no qual continue
a ser afetada (até a morte ou o torpor). Além disso, a vítima somente pode apostar passivamente suas
Características Físicas, não pode iniciar Desafios e possui uma penalidade de quatro Características em todas
as suas ações.
Vampiros também têm espasmos e a sua atividade cerebral se torna inconstante, mas podem
absorver o dano letal da forma usual (através de Fortitude, por exemplo).
VINHAS DE DIONÍSIO
raridade 2 p/ Culto de Typhon e 4 p/ outros
Anos antes da ascensão do Império Romano, existiam muitas seitas pagãs dedicadas ao deus
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Dionísio. Pequenos cultos vampíricos dedicados ao deus do renascimento procuravam ser libertos de sua
maldição de mortos-vivos. Simbolizados no oinos, ou vinho, suas práticas intoxicantes percorreram a Europa
Oriental. Na prática, os membros de cultos a Dionísio se embebedavam com oinos e praticavam orgias e
outras atividades eufóricas durante seus encontros noturnos. Quando o êxtase atingia o seu clímax, os ritos
podiam culminar em castração ou até mesmo canibalismo.
Qualquer praticante de um culto a Dionísio se refere a si mesmo como um thrysus, embora
mulheres sejam às vezes chamadas de menades, possivelmente longe dos ouvidos delas. Estes magos
freqüentemente usam jóias ou outros adornos com motivos de heras, o símbolo de sua dedicação ao deus.
Quando um feiticeiro aprende o primeiro poder básico das Vinhas de Dionísio, ele perde
permanentemente um ponto de Força de Vontade devido ao vício que adquiriu pelos prazeres provocados pela
linha. As Vinhas de Dionísio são retestadas através do uso da habilidade de Lábia.
OMOPHAGIA
De acordo com as lendas, Dionísio possuía a capacidade de incitar os instintos animais de qualquer
pessoa que ele quisesse. Um thrysus usando a Omophagia causa uma terrível fome em sua vítima, deturpando
o senso que esta tem da realidade e da racionalidade. Para a vítima, tudo que importa é devorar carne crua e
beber sangue quente e ela não escolherá muito entre os alvos potenciais que tiver à sua volta.
Uma vez que você faça contato visual com o seu alvo, precisa derrotá-lo em um Desafio Social. Se
for bem sucedido, a vítima passa a ser atacada por um instinto animalesco de pura fome. Sempre que
consumindo carne, a vítima somente se saciará no momento em que for fisicamente incapaz de comer mais,
chegando a ponto de vomitar por ter enchido totalmente seu aparelho digestivo. Vampiros afetados não
somente beberão até a última gota de sangue de sua vítima, mas também tentarão devorar o corpo da mesma.
Vampiros também entrar automaticamente em frenesi se confrontados com a visão, gosto ou o mero cheiro de
sangue quando famintos. Este efeito perdura até o final da noite, mas a vítima pode gastar um ponto de Força
de Vontade para ignorar os efeitos por uma hora ou cena. Note que este poder não confere aos vampiros a
capacidade de digerir comida - qualquer carne que eles tentem engolir será imediatamente regurgitada, a
menos que outras circunstâncias prevaleçam.
ENTHOUSIASMÓS
Um thrysus é capaz de exalar um feromônio no ar a respeito de sua pessoa. Pessoas afetadas caem
em um estado drogado similar a uma toxina empatogênica que induz todo tipo de visões relacionadas a
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criaturas efêmeras: faunos bolinando ninfas, anjos voando, fadinhas dançando na visão periférica e assim por
diante. O feromônio induz um estado de felicidade na vítima, que pode começar a dançar ao som de uma
música fictícia com as criaturas de suas visões.
Após gastar o ponto de sangue ordinário, você passa a afetar todas as vítimas a menos de três
metros de distância. Alvos afetados passam a adquirir as Características Negativas de Letárgico, Obtuso e
duas Características de Submisso por uma cena ou hora. Além disso, as vítimas do Enthousiasmós são
passivas, sempre contentes enquanto durar seu estado eufórico, não importa o que aconteça. Elas precisam
gastar um ponto de Força de Vontade se desejam iniciar qualquer Desafio durante este período, ficando livres
do efeito por um turno.
RITUAIS AKHU
A menos que dito o contrario todos os rituais listados abaixo seguem as mesmas regras expostas em
Leis da Noite – a única diferença são os tipos de Características, Sociais ao invés de Mentais, e o reteste por
Lábia ao invés de Ocultismo. Rituais Básicos requerem uma Disputa Social estática contra cinco
características. Intermediários contra sete características e Avançados contra nove características. Todos os
rituais listados abaixo são de Raridade 1 para Setitas Sacerdotes/Guerreiros/Extáticos/Cidadãos, a não ser que
especificado o contrário.
CHAMAR OS FIÉIS
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Objetos de vidro.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Incantation of the Shepherd.
Este ritual lhe permite misticamente localizar todos os membros de seu rebanho pessoal. Enquanto
recitando o ritual, você deve girar lentamente em círculos com um objeto de vidro de alguma espécie em cima
de cada olho. Ao final do ritual, você adquire um senso que indica a distância e a direção aproximada de cada
pessoa pertencente ao seu rebanho.
Se você não possuir o Antecedente Rebanho, este ritual indica a distância e direção aproximada das três
últimas pessoas de quem você se alimentou pelo menos três vezes cada uma. Este ritual possui um alcance
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máximo de 15 km para cada Característica de Rebanho que você possua ou 8 km se você não tiver este
Antecedente.
DESFAVOR DE BES
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Uma moeda.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Devil’s Touch.
Este ritual amaldiçoa um mortal, fazendo com que todos à sua volta, com quem não possua um vínculo
emocional forte, sintam uma antipatia imensa por ele. Eles odiarão o mortal e farão tudo que puderem para
infernizar-lhe a vida. Este efeito dura por uma noite, desaparecendo apenas com a primeira luz do dia. Para
que o ritual funcione, o mortal precisa estar presente e deve-se colocar uma moeda de propriedade do
feiticeiro em algum local em contato com a pessoa do mortal (como num bolso).
MARCA DO PARAMOUR
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Sangue de gêmeos.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Brand of the Paramour.
Feiticeiros invocam este ritual para sempre terem consciência da condição física de seus carniçais. O
feiticeiro precisa inicialmente realizar este ritual sobre o sangue de gêmeos mortais e então dividir este sangue
com o seu carniçal. Após embeber o sangue, você sempre fica ciente de dano infligido ao seu carniçal por
sentir uma dor fantasma. Assim, se o seu carniçal levar um tiro no peito, você imediatamente estará ciente
disso. Entretanto, o poder também alerta quando o carniçal escorrega e esfola o joelho. A extensão real do
perigo é desconhecida, você apenas tendo consciência de que o seu carniçal foi ferido de alguma forma.
Você e o seu carniçal devem beber cada qual de um ponto de sangue de um gêmeo diferente. Após isso,
qualquer perigo físico que se abata sobre o carniçal é sentido de forma simpática por você na mesma parte do
corpo. Se ele levar um tiro na perna, você sente uma dor aguda na mesma. Esta dor, entretanto, não é
transformada nem em dano nem em penalidade para você, apenas lhe servindo de alerta. Se o carniçal tiver
níveis de dano, você apenas sentirá dor na mesma região que ele está ferido.
Esta Marca do Paramour permanece ativa enquanto o carniçal continuar vivo e permanecer como seu
carniçal. Se ele voltar a ser um mero mortal ou for Abraçado, os efeitos cessam imediatamente.
PROTEGER A TUMBA
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Sangue do feiticeiro.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Defense of Sacred Haven.
Este ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol poderá atravessar qualquer janela que se
encontre numa distância de até 7 metros do ponto onde o ritual tenha sido executado. A luz solar é
simplesmente refletida pelas janelas. Este ritual funciona somente enquanto o Membro que o tiver executado
encontrar-se na área de efeito. Uma gota de sangue - do próprio feiticeiro - precisa ser posta em cada janela na
área de efeito do ritual. Portanto pelo menos um Ponto de Sangue será usado.
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Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Nenhum.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Illuminate Trail of Prey.
O vampiro pode criar um rastro luminoso de uma vítima específica de tal modo que só ele poderá ver.
Todos os rastros, desde as pegadas até a trilha de vapor de um avião, serão vistos. Um ponto de partida é
requerido, assim como a visão inicial da vítima. O feitiço é invalidado se a vítima mexer em ou entrar na
água.
RETORNO DO DUAT
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes Um pequeno frasco com sangue mortal.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Dominoe of Life.
Retorno do Duat permite que você assuma uma característica física da mortalidade: temperatura humana
normal, apetite por comida sólida, respiração automática ou o pulso e tom de pele normal. Você só pode
simular uma destas características por aplicação, apesar de ser possível “acumulá-las”. Retorno do Duat
requer que você carregue consigo um pequeno frasco com sangue mortal (no mínimo ¼ de Ponto de Sangue).
Dura até uma hora após o nascer do sol.
SEGREDO DE TOT
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Encrypt Missive.
Para assegurar que suas mensagens permaneçam seguras contra olhos espiões, você pode utilizar-se
deste ritual para codificar seus documentos magicamente. Criado há muitas noites atrás para passar
mensagens entre as linhas inimigas, este ritual não é tão utilizado nos tempos da comunicação eletrônica, mas
usualmente é útil para delegar mensagens entre Templos. Além disso, trata-se de um ritual bastante comum -
muitos anarquistas dos Estados Livres aprenderam ele e usam para encobrir pichações que, em verdade, são
mensagens para os seus aliados.
Você deve escrever sua mensagem em sangue e falar o nome da pessoa que deseja que a leia. Apenas
você e a pessoa nomeada podem ler o documento, embora inúmeros contra-rituais possam ser empregados
para descobrir o conteúdo do mesmo. Para qualquer outro leitor, a carta parecerá tão somente um monte de
garranchos sem sentido.
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TORRENTE DE SANGUE
Tempo de Execução: 10 Minutos.
Componentes: Presa de um predador.
Pré-requisitos: Akhu Básico.
Título-Original: Blood Rush.
Com este ritual, você pode experimentar todo o prazer da alimentação sem o trabalho da caçada. Isto é
especialmente útil para aliviar a fome ou para se preparar para lidar com grande quantidade de sangue
derramado. Enquanto sob efeito da Torrente de Sangue, você ganha um reteste grátis para evitar o Frenesi por
fome, pelo cheiro ou visão de sangue. Torrente de Sangue usa a presa de um predador como foco e você deve
carregá-la para que este ritual funcione. Ele dura até o próximo pôr-do-sol.
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estes sendo Avançado). Os componentes para criar o círculo de proteção são os mesmos utilizados para criar
o repelente equivalente, mas na quantidade necessária. Os efeitos são os mesmos descritos aqui para carniçais.
DÁDIVA DE PTAH
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Polegar decepado do feiticeiro.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Major Creation.
Normalmente a Linha de Ptah (Conjuração) restringe o tamanho e o peso dos objetos criados aos do
feiticeiro. Contudo, este ritual permite ao conjurador criar itens que excedem estes limites, você pode
surpreender seus inimigos ao criar motocicletas do ar para escapar antes que eles possam reagir ao fato. Este
ritual requer que você decepe seu polegar, o qual desaparece durante a conjuração. Muitos teóricos suspeitam
que o polegar supra a massa adicional utilizada nos objetos criados, mesmo se este possuir diversas vezes o
tamanho do mago.
Após realizar este ritual, você gasta duas ou três Características Mentais, cada uma serve como
multiplicadora do limite de peso e tamanho. Por exemplo, se você gastar duas Características no ritual, pode
criar objetos até duas vezes maiores e mais pesados que você. O que o você pode criar ainda está limitado ao
que a Linha de Ptah lhe permite fazer. Além disso, arrancar o seu dedo requer o gasto de um ponto de Força
de Vontade. O ritual apenas funciona para a próxima conjuração realizada e, se esta não for feita na mesma
noite em que o ritual foi realizado, o ritual terá sido perdido.
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Componentes: Extrato de beladona.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: A Touch of Night Shade.
Este ritual lhe permite envenenar uma única vítima através de um mero toque. Você precisa untar suas
mãos com um extrato amargo de beladona antes de realizar o ritual. Você deve tocar a vítima com as mãos
nuas para inocular o veneno, que causa um nível de dano contundente por hora em um vampiro (sem cair pela
metade) ou um nível de dano letal por hora em mortais, os efeitos duram até o nascer do sol. Os efeitos não
são cumulativos se este ritual for usado várias vezes no mesmo indivíduo.
Você não pode reverter os efeitos de seu próprio ritual após envenenar alguém e o veneno não pode ser
curado por tratamento médico ou pelo gasto de sangue de um vampiro. Uma vez alguém tendo sido
envenenado, os efeitos seguirão o seu curso. Entretanto, você é incapaz de envenenar alguém que tenha um
alto teor alcoólico no sangue.
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exemplo. Em alguns casos, o vampiro pode se tornar portador de diversas doenças sexualmente transmissíveis
presentes no sangue, como a AIDS.
Um feiticeiro com este ritual precisa se depilar totalmente (dos pés à cabeça) e passar uma noite inteira
em uma banheira (ou caldeirão) cheia de água destilada. Com o decorrer da noite, ele deve expurgar todo o
sangue de seu corpo à exceção da gota mais ínfima, um pouco de cada vez. Quando o sangue abandonar seu
corpo, todos os vícios e doenças que o vampiro carrega terão sido eliminados.
Você precisa gastar todos os seus Pontos de Sangue exceto o último neste ritual a uma taxa de cerca de
dois Pontos de Sangue gastos a cada hora. Todos os vícios em drogas e todas as doenças que não tenham
natureza sobrenatural desaparecerão ao final da noite, embora certamente você esteja um tanto quanto faminto
nesta ocasião. Este ritual pode ser feito em outro vampiro, que deve expurgar seu próprio sangue enquanto
você realiza cânticos sobre a banheira pelo decorrer da noite.
OSÍRIS DESAFIADO
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: À Definir.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: The Curse Belated.
Este ritual é utilizado para proteger carniçais particularmente importantes contra a morte, especialmente
se são considerados para o Abraço. Ao aumentar o poder do sangue vampírico que corre nas veias de seu
servo, o feiticeiro pode garantir a sobrevivência de um mortal; no instante em que um carniçal, sob o efeito
deste poder, morre (de qualquer maneira) a vitae em seu corpo o revive como um Cainitas dentro de 10
minutos (carniçais que morram de maneira muito dilacerada devem provavelmente receber o Defeito:
Ferimento Permanente ou alguma coisa apropriada quando retornarem como Cainitas). Para realizar este
ritual, o feiticeiro perde, por querer, um Ponto de Sangue permanente, que será retornado ao feiticeiro quando
o carniçal morrer. O Ponto de Sangue inacessível permanece no sistema do carniçal e não pode ser utilizado
para energizar Disciplinas nem perdido de outra maneira. Se outra pessoa tentar Abraçar o carniçal
enfeitiçado, o mortal retorna como Cainita – como cria do feiticeiro que lançou a magia. O feiticeiro deve
marcar o carniçal alvo com seu selo, que desaparece quando o carniçal acordar como um morto-vivo.
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PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
Tempo de Execução: 20 Minutos.
Componentes: Poeira de Prata.
Pré-requisitos: Akhu Intermediário.
Título-Original: Ward vs. Lupines.
Este repelente funciona da mesma forma que Proteção contra Carniçais, à exceção de que afeta lupinos.
Este ritual requer um punhado de poeira de prata ao invés de sangue e não afeta outros metamorfos que não os
lupinos. O ritual também possui uma versão de Círculo de Proteção contra Lupinos.
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MUTILANDO OSÍRIS OU JULGAMENTO DE SET
Tempo de Execução: 30 Minutos.
Componentes: Nenhum.
Pré-requisitos: Akhu Avançado.
Título-Original: Severed Hand.
Este ritual é um método particularmente efetivo de punição para os vampiros transgressores aos quais
não se deseja, entretanto, matar. O uso deste ritual poderoso (que requer uma noite inteira de preparação)
impede que uma parte amputada do corpo do vampiro seja regenerada normalmente, mesmo se recolocada na
posição. O feiticeiro precisa segurar a parte a ser amputada (a qual pode ser uma mão, braço, pé, olho, língua
ou outra coisa) e poder manipular completamente o pulso (ou orbe ou o local na qual a parte amputada se
prende ao corpo). Ele então consegue separar ambas as partes com componentes misteriosos e voláteis,
assegurando que a vítima fique permanentemente aleijada. Vampiros afetados desta forma ganham a
desvantagem apropriada a critério da Diretoria (Um Braço Só, Visão Deficiente, Mudo, etc...). O apêndice
não pode ser regenerado por quaisquer meios, exceto cura sobrenatural (como Obeah).
73
invés de Sangue.
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