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TRUQUES ARCANOS (magias de uso livre, limite de 4 por batalha, Ação Rápida para executar)

DURAÇÃO PADRÃO: 30 a 80 minutos

Autômato de Alarme (duração padrão): O truque cria um pequeno objeto magicamente animado que
pode ser instruído a alertar de alguma forma se alguém vem através de uma área ou toca um objeto
específico. Esses objetos animados são notoriamente estúpidos e sonolentos, mas com o jeito certo eles
podem ficar focados durante a duração do feitiço.

Marca Arcana (duração padrão): O truque cria um sigilo mágico em um objeto ou pessoa. Os magos
juram que suas marcas arcanas são visíveis para todos (a marca é deixada deliberadamente invisível se o
mago quiser, e sua percepção requer um sucesso difícil ou teste para perceber magia).

Reprodutor de Som Arcano (metade da duração padrão): Esta magia cria ruídos falsos que emanam de
algum lugar próximo. O efeito é como uma versão excepcionalmente boa de lançar sua voz, se sua voz
pudesse criar uma grande variedade de sons. Guardas e vigias realmente deveriam aprender que você
não pode confiar em tudo que você ouve com este truque prontamente disponível, mas realmente, que
escolha eles têm? Tentativa de distração com o truque são desafios de Dificuldade 15, ou o Narrador
pode deixá-los ter sucesso automaticamente se forem realmente imaginativos.

Aríete Arcânico (um terço da duração padrão): Porta trancada? Baú do tesouro lacrado? Você pode
lidar com isto: este truque invoca um servo mágico três a quatro vezes tão grande quanto seu punho
fechado que enxameia em torno da porta e soca ou empurra para abrir (dependendo se você deseja que
ele fique quieto ou anuncie sua presença), assumindo que você possa ter sucesso com um teste de
Inteligência contra a CD do ambiente usando um fundo mágico apropriado). Observe que seu Aríete
Arcano não faz nada para evitar armadilhas.

Projetor de Luz Arcano (duração padrão): Este truque cria um campo consistente de luz, até 30 cm de
diâmetro. Poderia ser apenas um brilho de seu cajado ou pequenos focos de luz voando em círculos
rápidos ao seu redor. A luz criada não é brilhante o suficiente para deslumbrar qualquer um ou para
enviar os habitantes do submundo em convulsões.
Manopla Arcânica Remota (duração especial): Este truque cria um pequeno efeito telecinético que
dura no máximo uma rodada. Às vezes também é chamado de “tabefe arcano” quando magos de nível
superior rebatem seus subalternos. Na melhor das hipóteses, é cerca de metade da força do próprio
mago.

Construto Reparador (duração especial): Este truque convoca um pequeno servo arcano capaz de
reparar um objeto médio ou pequeno, ao longo de 1–6 rodadas. Consertos de pequena escala e reparos
semelhantes que qualquer um poderia consertar com duas a quatro horas de trabalho dedicado são
realizados em segundos. Reparos mais elaborados em objetos complicados podem exigir um teste de
Inteligência, ou a critério do Narrador.

Prestidigitação Arcânica (duração especial): Este truque produz atos de mágica como malabarismo,
tirar moedas das orelhas, criar pequenas ilusões, etc. O truque geralmente oferece um minuto de
diversão, mas não tem nem de longe tanta força no mundo real quanto a mão do mago.

Isqueiro Arcano (duração especial): Este é um truque de criação de fogo menor, o suficiente para
iluminar um cachimbo, ou uma fogueira, ou mesmo uma ou duas páginas de um livro desprotegido livro
de feitiços. Não funciona contra seres vivos ou contra coisas que não poderiam ser facilmente
incendiados com alguns segundos de constante aplicação de uma vela. É um truque de exibição - magos
não têm que acender fogueiras como pessoas comuns. O alvo da faísca tem que estar próximo e à vista.

MANANCIAL ARCANO

Sempre que um mago lançar uma magia em ambientes “carregados” de energia arcana, suas magias de
uso diário se tornam magias de recarga 16+ após o combate.

MAGIA RITUALÍSTICA

Todo mago pode transformar uma magia ou truque conhecido em um ritual correspondente, seguindo as
orientações e determinações do Narrador.
MAGIA CÍCLICA

Feitiços que são de uso cíclico sempre podem ser lançados pelo menos uma vez por batalha, e só são
gastos nessa batalha se forem lançados quando o Dado de Batalha é 0 ou ímpar.

FAMILIAR ARCÂNICO

Seu familiar é uma criatura misto de máquina e magia, capaz de auxiliar em seu oficio arcano, ser
alguém para conversar quando você não quer ser uma pessoa maluca falando sozinha, ou pode adicionar
um toque extra na história quando você ou o Narrador se sentem movidos a improvisar. Um familiar
pode ou não vigiar enquanto você dorme, dependendo se está “funcional”. São criaturas pequenas que,
por definição, representam pouca ameaça para combatentes de tamanho humano em uma luta. Seu
familiar provavelmente é tão inteligente quanto uma pessoa normal, e pode se comunicar com você na
maioria das vezes, além de ficar perto do seu corpo a todo instante. Seu familiar está sempre do seu
lado, mas não está perfeitamente sob seu controle: se algo terrível acontecer com seu familiar e ele for
explodido ou comido ou destruído de outra forma, ele volta para você mais ou menos intacto na próxima
vez que você receber uma Cura Completa, com uma história selvagem ou magicamente persuasiva sobre
como escapou da morte. Alternativamente, você pode lamentar seu familiar original e obter um novo.
Seu familiar não é um alvo de dano: familiares são inúteis em combate, exceto quando indicado por suas
habilidades. Normalmente eles não estão danificados por ataques inimigos e feitiços.

Habilidades:

Voar: o familiar voa tão bem como uma ave relativamente inteligente, mas não voa com tanta frequência
e normalmente fica com você na maior parte do tempo.

Alerta: o familiar pode, 1x por Dia, se separar de você e fazer uma ronda de reconhecimento de uma
área ou local à sua escolha, e pode até conseguir esse feito sem ser visto (Teste com Dificuldade a
critério do Narrador).

Falante: o seu familiar é capaz de falar como um humanoide relativamente inteligente, mas é o Narrador
quem decide na maioria das vezes o que ele fala...
ELETROCUTADOR ARCÂNICO

Magia de uso em área próxima

ALVO: uma criatura em combate corpo a corpo com você

ROLAGEM: +6 contra Defesa Física

EFEITO: 1d4 dano Elétrico, e o alvo se afasta de você. Se acerto crítico e o alvo também fica Atordoado
(-4 para ataques, Teste de Resistência Normal).

FALHA: 1 dano Elétrico, e você sofre dano Elétrico igual ao nível do alvo.

DISPARADOR CRIOGÊNICO ARCANO

Magia de uso a distância

ALVO: uma criatura próxima e visível

ROLAGEM: +6 contra Defesa Física

EFEITO: 3d6 dano Gelo. Se acerto crítico, alvo também fica Imóvel (sem ações de Movimento, Teste
de Resistência Normal).

FALHA: 2 dano Gelo, e não pode usar essa magia no próximo turno.

DISPARADOR DE MÍSSEIS ARCÂNICOS

Magia de uso a distância

ALVO: uma criatura próxima ou distante e visível

ROLAGEM: acerto automático

EFEITO: 2d4 dano Arcano. Se acerto crítico, mais 2d4 dano Arcano em outro alvo.
DISRUPTOR HOLOGRÁFICO ARCÂNICO

Magia de uso a distância, 1x por Dia

ALVO: você ou um aliado próximo e visível

EFEITO: Pelo restante do combate (ou 5 minutos se usado fora de combate), qualquer ataque tem 2
chances em 10 de errar automaticamente.

EXCRETOR CORROSIVO ARCÂNICO

Magia de uso a distância, 1x por Dia

ALVO: uma criatura próxima ou distante e visível

ROLAGEM: +6 contra Defesa Física

EFEITO: 4d10 dano Ácido e Dano Contínuo por Ácido (-5 por turno). Se acerto crítico, alvo tem
penalidade de -4 para passar no teste contra Dano Contínuo.

FALHA: Dano Contínuo por Ácido (-5 por turno), e você sofre dano Ácido igual ao nível do alvo. Pode
lançar a magia novamente após um Descanso Rápido.

PROPULSOR ANTIGRAVITACIONAL ARCÂNICO

Magia de uso em área próxima, magia utilitária 1x por Dia, Ação Livre para lançar

ALVO: você mesmo

EFEITO: Quando você lança esta magia, ela interrompe sua queda, permitindo que você flutue até
chão em uma rodada ou duas. Se você está caindo de uma distância ridícula de alta, espere para
lançá-lo até que você esteja se aproximando do chão ou corra um sério risco de esborrachamento
fatal...

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