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Design Thinking

aplicado à educação
Módulo

3 Eventos colaborativos e
imersivos de inovação
Fundação Escola Nacional de Administração Pública

Presidente
Diogo Godinho Ramos Costa

Diretor de Desenvolvimento Profissional


Paulo Marques

Coordenador-Geral de Produção Web


Carlos Eduardo dos Santos

Equipe responsável
Andrea de Faria Barros Andrade (Conteudista, 2020).
Ariene Azevedo de Jesus (Coordenadora, 2020).
Ludmila Brandão Marins de Moura, (Revisora,2021).
Ana Carla Gualberto Cardoso (Diretora de arte, 2021).
Gabriel Bello Henrique Silva, (Implementador, 2021).

Desenvolvimento do curso realizado no âmbito do acordo de Cooperação Técnica FUB / CDT / Laboratório
Latitude e Enap.

Fonte das imagens modificadas e utilizadas no curso: freepik

Curso produzido em Brasília, 2021.

Enap, 2021

Enap Escola Nacional de Administração Pública


Diretoria de Educação Continuada
SAIS - Área 2-A - 70610-900 — Brasília, DF

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Sumário
1. A etapa da empatia no Design Thinking......................................... 5
1.1 Empatia ................................................................................. 6
1.2 Ferramentas........................................................................... 7
1.3 Exemplo de aplicação............................................................ 9
2. A etapa da definição do problema no Design Thinking................. 10
2.1 Definição do problema......................................................... 10
2.2 Ferramentas......................................................................... 12
2.3 Exemplo de aplicação.......................................................... 14
3. A etapa da ideação no Design Thinking........................................ 15
3.1 Ideação................................................................................ 15
3.2 Ferramentas......................................................................... 16
3.3 Exemplo de aplicação.......................................................... 17
4. A etapa da prototipagem no Design Thinking............................... 19
4.1 Prototipagem ...................................................................... 19
4.2 Tipo de protótipos............................................................... 19
4.3 Exemplo de aplicação.......................................................... 21
5. A etapa de testes no Design Thinking........................................... 24
5.1 Testes................................................................................... 24
5.2 Ferramentas......................................................................... 25
5.3 Exemplo de Aplicação.......................................................... 28
Referências...................................................................................... 29

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3
Módulo
Eventos colaborativos
e imersivos de inovação

1. Eventos de inovação em educação


🎯 Objetivo de aprendizagem
Identificar características de eventos imersivos e colaborativos de inovação em educação.

1.1 O que são os hackathons?

É impossível negar as mudanças ocorridas nas últimas décadas em nossa sociedade: o avanço
tecnológico, várias mudanças no comportamento, o surgimento das redes sociais, enfim,
convivemos com muitas transformações.

As escolas, em geral, têm buscado implantar inovações metodológicas, inovações em seus


espaços físicos, dentre outras.

Nesta seção, apresentaremos um tipo de evento inovador que está se popularizando e


apresentando excelentes resultados. Você já sabe do que estamos falando? Uma dica: talvez um
antepassado deste tipo de evento, tenha sido as “feiras de ciências" muito populares nos anos
80 e 90.

Sim! Estamos falando dos hackathons,


também conhecidos como oficinas de
inovação, maratonas de inovação ou
denominações similares.

Antes, vamos entender o significado de


mais essa palavra estrangeira!

Hackathon decorre da combinação das


palavras hacker e marathon. Ou seja, uma
“maratona de hackers”.

Hacker? Um ladrão de dados e senhas? Não!

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Apesar da palavra hacker ter assumido, junto ao público leigo, um sentido negativo, nos ambientes
de inovação, esta palavra assume seu significado original, que é positivo!

Nos ambientes de inovação, essa palavra é muito usada para descrever pessoas ou iniciativas
criativas e inovadoras.

Ou seja, um hackathon seria literalmente traduzido como uma maratona de hackers, uma
maratona de pessoas criativas, engenhosas.

Estes eventos, costumam ser envolventes, imersivos, colaborativos e/ou competitivos. Aliás,
uma de suas características mais marcantes, é o seu clima agradável e descontraído e muito
pouco formal.

Observe o depoimento de um executivo de um Banco Internacional sobre os hackathons:

O incrível de um hackathon é a enorme quantidade de energia


e motivação que ele gera dentro de uma organização. Graças a
esse evento que organizamos duas vezes desde o ano passado,
reunimos todos os colaboradores que estavam prontos para
materializar as suas visões sobre o banco do amanhã. Os
resultados alcançados em apenas dois [a] três dias, foram
muito além do que conseguiríamos realizar no banco em um
período muito maior de tempo. Além disso, os hackathons
criaram um forte sentimento de determinação em todos os
participantes e, se provou, como uma boa ferramenta para
estimular o empreendedorismo na nossa cultura corporativa
(TRÂN, 2018).

1.2 Como estruturar um hackathon?

O hackathon inicia com a apresentação do desafio proposto, daí os participantes (com diferentes
perfis, compondo um grupo multidisciplinar), montam suas equipes e apoiados na metodologia do
Design Thinking pesquisam, geram ideias, projetam e testam protótipos. Tudo para entregar uma
solução ou soluções para o desafio proposto! Ah, e num curto intervalo de tempo (usualmente,
de três a cinco dias).

De forma bem comum, são apresentados protótipos em software. Porém, tem sido estimulado
o desenvolvimento de protótipos em hardware ou usando maquetes, vídeos, storyboard,
simulações.

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Algumas dicas para montar um hackathon:

+ 1) Escolha um local estratégico

Considere que, assim como seus antepassados (as feiras de ciência) os hackathons
são eventos de disseminação da cultura de inovação. O local ideal permitiria a
visualização do trabalho das equipes tal como estivessem num reality de TV.

Outro aspecto importante, deve ser a infraestrutura disponível de internet, pontos


de energia disponíveis, a possibilidade de um espaço maker (onde as soluções
possam ser prototipadas), além de espaços para convivência, dinâmicas de grupo,
reuniões. O acesso ao local, deve ser possível inclusive no período noturno, ok?!
Lembrem-se, é uma maratona!

+ 2) Defina as regras

Um hackathon ou evento similar, pode ser apenas colaborativo e sem premiações


ou pode ser colaborativo e competitivo. Ou seja, a definição de regras é muito
importante.

Além da definição prévia de critérios de julgamento (para aqueles que envolvam


premiação). Por exemplo, será avaliada a originalidade? Tecnologia? Usabilidade?

Outras questões relevantes que também devem ser resolvidas antes: número de
pessoas e regras de montagem das equipes; se os projetos são de inovação aberta
(ideias de soluções divulgadas livremente). Estes itens, são fundamentais para serem
acordados previamente ao evento.

+ 3) Reúna uma boa equipe apoiadora

Basicamente, será necessária uma equipe de comunicação e logística para suporte


do evento e uma equipe de coordenação e mediação que responderão pelas
atividades propostas no evento e seu cronograma. Enfim, crie uma boa divisão de
tarefas e responsabilidades.

+ 4) Invista na comunicação do evento

A divulgação é muito importante para atrair o maior número de participantes com


perfis diferentes.

+ 5) Crie um cronograma organizado

Um cronograma bem definido e bem documentado, é essencial. Os componentes da


equipe que conhecem a abordagem do Design Thinking podem ajudar na proposição
de tarefas e nas etapas que compõem a maratona.

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+ 6) Divulgue previamente informações sobre o problema para o qual as soluções serão
criadas.

Assim, os participantes poderão pesquisar sobre o tema e inclusive realizar algumas


atividades de empatia com os usuários. Saiba que eventos como estes, tem ocorrido
em escolas e empresas pelo mundo afora. Daí, muitos participantes já conhecem
o Design Thinking e sabem que propor situações a partir da fase inicial do DT (a
empatia), amplia bastante a possibilidade de êxito da solução.

+ 7) Prepare e divulgue um pós-hackathon

Para fomentar a cultura de inovação em uma escola ou numa empresa, é importante


que os participantes de uma maratona hacker possam ver que seus protótipos
vencedores estão sendo verdadeiramente implementados e utilizados, dentro dos
objetivos aos quais eles se destinam.

Acesse os links a seguir para saber mais:

https://hackathon.guide/

http://blog.simplez.com.br/conheca-os-6-tipos-mais-comuns-de-hackathon/

Pois é… navegar pelo Design Thinking na educação, pode ter sido um desafio.

Esperamos que vocês tenham apreciado a jornada!

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Referências
BROWN, Tim. Design Thinking. Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideais. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CONHEÇA os 6 tipos mais comuns de Hackathon! Blog Simplez, 13 jan. de 2016. Disponível em:
http://blog.simplez.com.br/conheca-os-6-tipos-mais-comuns-de-hackathon/. Acesso em: 10
abr. 2021.

KEELEY, Larry et al. Dez Tipos de Inovação. A disciplina de criação de avanços de ruptura. São
Paulo: DVS Editora, 2015. Instituto EducaDigital (versão em português). Kit Design Thinking
para educadores. Disponível em: https://issuu.com/dtparaeducadores/docs/dt_livro_001a017.
Acesso em: 10 abr. 2021.

TAUBERER, Joshua. Como executar um sucesso hackathon. Hackathon Guide, [2021?]. Disponível
em: https://hackathon.guide/. Acesso em: 10 abr. 2021.

TRÂN, Kim Ngân. Hackaton interno: 10 dicas para um evento bem-sucedido. MJV Innovation, 5
jan. 2018. Disponível em: https://urless.in/duoXx. Acesso em: 10 abr. 2021.

VIANNA, Maurício et al. Design Thinking: Inovação em Negócios. Rio de Janeiro: MJV Press,
2011.

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