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SALA DE ESCAPE: “EL ROBO DEL SIGLO”

DESTINATARIOS: ESTUDIANTES DE 1° AÑO- EDUCACION SECUNDARIA

ESRN N°34- INGENIERO HUERGO

PROPÓSITO:

Generar retos y desafíos que permitan que los estudiantes, se conozcan y se familiaricen con la institución. Por
tanto, este juego se llevaría a cabo a principio de año, durante el período de integración y articulación.

OBJETIVOS:

 Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración.


 Desarrollar la capacidad de resolver problemas.
 Trabajar el razonamiento lógico.
 Desarrollar la atención y la observación.

NARRATIVA- CONFLICTO:

Al iniciar la jornada, tras el recibimiento de los estudiantes de 1º año por parte de los docentes, se los invita a
participar en el descubrimiento de un caso que ha acontecido algunos días antes y cuya resolución sería de
gran trascendencia para toda la institución. El asunto es el siguiente:

“El detective Fernández y su equipo de investigadores,


estuvieron en la ESRN N°34, un par de
días antes y ocuparon la sala de dirección. Luego de esa visita,
se produjo un gran revuelo y desconcierto, el motivo era que se
había producido el robo de una réplica del cuadro de Van Gogh
“La noche Estrellada”, pintado sobre lienzo con medidas de
73.7 centímetros, que si bien es una copia de tal obra de arte,
tiene un gran valor emocional, ya que fue realizado por
estudiantes que ya egresaron del nivel, y había sido electa
como ganadora de los juegos Culturales Rionegrinos, en la
última edición, tuvo un gran reconocimiento y fue premiada
por el talento.

El detective Fernández, tras algunas pesquisas, estaba seguro de que el


cuadro estaba oculto en alguna parte de la escuela, seguramente alguien interesado en la obra la ha ocultado
en un lugar seguro, hasta poder sacarlo fuera del edificio y llevarlo fuera de la ciudad.

Una llamada urgente desde Viedma, obligó al detective y a su equipo a interrumpir su investigación dejando
pistas que podían conducir hasta el escondite del célebre cuadro.

Había cuatro lugares donde él estaba investigando: la biblioteca, la sala de artística, el aula de Música y la
preceptoría, lugares donde era conveniente buscar”.

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Es sumamente importante encontrar el cuadro, antes de que se lo lleve, de otra manera no podrán salir de la
institución. El primer grupo que lo haga serán los custodios de la obra de arte y los beneficiarios de una gran
fortuna”.

ORGANIZACIÓN- JUGADORES. (15 min)

Para constituir los grupos de manera rápida ya que los estudiantes no se conocen, utilizaremos el juego
interactivo de la rueda de azar, utilizando una netbook. Cada color a su vez representa a la sala donde se
dirigirán para llevar adelante la actividad https://wordwall.net/es/resource/21551643.

Cada grupo, permanecerá en su sala e ira resolviendo cada desafío según lo planificado, hasta llegar a la meta,
son salas diferenciadas por lo que no se
cruzarán entre sí, salvo cuando se encuentren
para resolver el enigma final. Se les facilita un
plano del edificio y se les pedirá que coloquen un
temporizador, ya que en una hora, los
desafíos deberán ser sorteados.

REGLAS DEL JUEGO:

OBJETIVO: Encontrar el cuadro


robado.

1. Tiempo máximo para


resolver los desafíos 1hs y
30 min.
2. No corran
3. No usen la fuerza.
4. Si necesitan ayuda,
solicítenla a quien en ese
momento los acompañe
(docente).
5. No podrán salir de la
institución, hasta q se
descubran todos los
enigmas.

¡Estén atentos a cualquier detalle!

¡BUENA SUERTE!

DIAGRAMA DEL JUEGO:

INICIO
2
1-Biblioteca 2-Sala de 3- Sala de 4- Preceptoría
Artística Música

META

ENIGMA
FINAL

SOLUCIÓN

PROPUESTA PARA RESOLVER EL CONFLICTO (1hs)

GRUPOS 1 2 3 4
SALAS BIBLIOTECA SALA DE ARTÍSTICA SALA DE MUSICA PRECEPTORIA
PISTA 1 Deberán resolver la Deberán resolver la Deberán resolver Deberán resolver la
“Descubriendo las siguiente sopa de siguiente sopa de la siguiente sopa siguiente sopa de
Áreas de letras, en el menor letras, en el menor de letras, en el letras, en el menor
Conocimiento”. tiempo posible y tiempo posible y menor tiempo tiempo posible y
descubrir los espacios descubrir los espacios posible y descubrir descubrir los
https:// curriculares que curriculares que los espacios espacios
wordwall.net/es/ tendrán este año. tendrán este año. curriculares que curriculares que
resource/21662318
tendrán este año. tendrán este año.

3
Prestar suma atención Prestar suma atención Prestar suma Prestar suma
PISTA 2 a toda la sala, si a toda la sala, si atención a toda la atención a toda la
observan bien, observan bien, sala, si observan sala, si observan
encontraran un encontraran un Código bien, encontraran bien, encontraran
Código QR, deberán QR, deberán un Código QR, un Código QR,
descifrarlo, los llevará descifrarlo, los llevará a deberán deberán
a descubrir las descubrir las descifrarlo, los descifrarlo, los
orientaciones con las orientaciones con las llevará a descubrir llevará a descubrir
que cuenta la escuela. que cuenta la escuela. las orientaciones las orientaciones
No se olviden de No se olviden de con las que cuenta con las que cuenta
registrarlas. registrarlas. la escuela. No se la escuela. No se
olviden de olviden de
registrarlas. registrarlas.

PISTA 3: CODIGO Deberán buscar un En algún sitio de la sala En algún sitio del En algún sitio de la
mapa planisferio y con verán un telón, en aula verán una preceptoría
una lupa que tendrán donde deberán buscar lámina con encontrarán una
a disposición, buscar una etiqueta que partituras, presten caja de tizas, cuyo
el código #011 (escrito contenga el código atención al código de
con antelación). #012. nombre, contiene inventario es #114.
un código que les
será de gran
utilidad. código:
#013
PISTA 4: Todos los armarios Todos los armarios Todos los armarios Todos los armarios
PERGAMINO están cerrados con están cerrados con están cerrados con están cerrados con
CODIFICADO candados. Deberán candados. Deberán candados. candados. Deberán
descubrir cuál es el descubrir cuál es el Deberán descubrir descubrir cuál es el
que se abre con la que se abre con la cuál es el que se abre con la
combinación #011. En combinación #012. En que se abre con la combinación #014.
el interior se el interior se encuentra combinación #013. En el interior se
encuentra un un En el interior se encuentra un
pergamino codificado. pergamino codificado. encuentra un pergamino
Con ayuda de un Con ayuda de un pergamino codificado. Con
desencriptador, que desencriptador, que codificado. Con ayuda de un
encontrarán en otro encontrarán en otro ayuda de un desencriptador,
pergamino, pergamino, descifrarán desencriptador, que
descifrarán el mensaje el mensaje contenido que encontrarán en
contenido en el en el mismo. encontrarán en otro pergamino,
mismo. otro pergamino, descifrarán el
“Ir hacia la sala donde descifrarán el mensaje contenido
“Ir hacia la cocina, Allí se reúne el equipo mensaje en el mismo.

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encontrarán una llave docente (sala de contenido en el “Ir hacia la
ligeramente distinta al profes). Allí deberán mismo. dirección. Allí
resto con la que encontrar una llave “Ir hacia la primer deberán encontrar
pueden abrir el que abre un armario, aula que está a una llave con la
armario que está allí”. que se encuentra en mano izquierda que podrían abrir
ese lugar”. cuando ingresan a una puerta”
la escuela, el profe
a cargo del curso
les dará una llave
que abre un el
armario de la
sala”
PISTA 5: En el interior del En el interior del En el interior del En el interior del
CAJA/MALETÍN armario van a armario un maletín con armario hay un armario hay una
encontrar la llave que un candado. maletín con un caja fuerte con un
abre una caja. Dentro Tienen que buscar candado. Tienen candado. Tienen
de la caja encontrarán hasta encontrar la llave que buscar hasta que buscar hasta
un acertijo visual, cuya que abre el maletín. encontrar la llave encontrar la llave
solución los llevará a Dentro, encontrarán que abre el que abre la caja.
la sala de un acertijo visual, cuya maletín. Dentro Dentro de ella
informática, y un solución los llevará a la encontrarán un encontrarán un
cartel en la que sala de informática, y acertijo visual, acertijo visual
aparece el Numero 4, un cartel en el que cuyas soluciones cuyas soluciones
y agrega “4º dígito aparece el número 0 y los llevará a la Sala los llevará a la Sala
combinación agrega “1er dígito de Informática, y de Informática, y
candado”. combinación del un un cartel con el N°
candado”. cartel en la que 0, “2º dígito
aparece el número combinación
3 y agrega “3er candado”
dígito
combinación
candado”.

META/ENIGMA FINAL: (30 minutos)

Una vez que los 4 grupos de estudiantes terminan con todos los desafíos, esperarán en la puerta de la sala de
Informática y descifrarán el código pertinente para abrir la última sala, (los cuales constituyen la combinación
para abrir el candado de la puerta de dicha sala), entrarán a superar todos juntos, el último enigma.

En la sala deberán observar y estar atentos a cualquier detalle para descubrir


dónde se esconde el cuadro robado. Encontrarán pistas que les ayudarán a resolver el enigma final. La sala
estará ambientada para tal fin.

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Solución: el cuadro robado estará oculto
detrás de una lámina enmarcada, que no encaja en
el lugar. (Lámina de tabla periódica).

Cuando descubran el cuadro y lo devuelvan a su respectivo lugar, serán recompensados con un gran tesoro.
Recuerden que estarán encerrados en la institución hasta que lleguen a la meta y descubran el enigma final.
(Actividad del grupo en general).
PREMIO: caja de Golosinas.

EVALUACIÓN DE LA SALA DE ESCAPE:

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DIMENSIONES Indicadores LOGRADO MEDANAMENTE NO
LOGRADO LOGRADO
REGLAS *Respetan las reglas del juego

PARTICIPACION *Participa de manera activa en


Los Diferentes retos y desafíos
planteados.
RESPONSABILIDA *Demuestran interés y
D Y COMPROMISO predisposición.
*Responsabilidad individual y
grupal.
*Completan los retos y/o
desafíos en el tiempo propuesto.

AFECTIVO- *Comunicación e interacción


EMOCIONAL entre compañeros y con los
diferentes grupos de trabajo.
*Trabaja de manera colaborativa
con sus compañeros.
LLEGADA A LA *Resolución del enigma o meta
META principal.

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