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Código de Honra (MB pág 31) –5 a -15 E se outro vampiro entrar em seu território você ficará

O personagem recebe um bônus de +5 para resistir a furioso podendo entrar em frenesi, a menos que obtenham
fazer qualquer coisa contra o seu código quando em frenesi, e sua permissão.
um bônus de +3 para resistir a dominação e outros Senhor indigno (GJ 17) -10
equivalentes. O seu senhor era, ou ainda é, desacreditado e odiado
Monstruoso (GJ 19) -30 por muitos dos Membros da cidade. Como resultado você
Existe algo terrivelmente monstruoso em você, algo também é desacreditado e odiado, esse é um fardo pesado
que o torna ainda mais hediondo que os Nosferatu. A sua difícil de ser carregado.
aparência é pouco humana (corpo coberto por escamas, rugas Senhor insano (GJ 17) -15
pelo corpo, chifres por todo o corpo, ou algo sobrenatural Seu senhor se tornou perigosamente insano.
aliado a um comportamento o tempo todo monstruoso). Sua Qualquer erro cometido por ele pode afetar sua posição social
aparência passa a Ter um redutor de –7, e uma visão de atual. E alguns dos esquemas perigosos de seu senhor pode
surpresa, ou para um desavisado, ou ainda para alguém que envolver você. Os Malkavianos não podem Ter essa
nunca viu algo sobrenatural; valerá uma verificação de desvantagem, pois seus senhores já são insanos.
pânico (redutor de –4). Um Nosferatu pode assumir essa Senhor diabólico (GJ 17) -15
desvantagem, mais ela valerá a metade dos pontos. Seu senhor está envolvido em ações perigosas, como
Sono pesado (GJ 10) -15 por exemplo colocar a Máscara em risco, ou caçar os Anciões
Quando você dorme, sente uma dificuldade enorme para tomar seu sangue. É certo que os Arcontes irão procurá-
em acordar. Redutor de – 5 para testes. E interprete como lo para interrogatório, e eles podem não acreditar se lhes
você sempre se atrasa para compromissos no início da noite. disser que não sabe de nada.
Exclusão de presa (GJ 7) -5/-10 Mácula do apodrecimento(GJ15) -10
Você se recusa a se alimentar de determinadas As plantas murcham quando você se aproxima, e
presas, como por exemplo um amante de animais nunca se morrerão se você toca-las. Costuma-se dizer que o próprio
alimentaria deles, você pode poupar uma classe de pessoas Caim possui esse defeito.
que admire como: policiais, enfermeiras, ativistas pela paz, Repulsa ao alho (GJ 15) -10
etc. Você se sente perturbado quando outros se alimentam Você não suporta o cheiro de alho. O mais leve
dessas presas, e fará o possível para impedir, podendo entrar cheiro o obriga a sair do local. A força plena desse odor
em frenesi se não puder dete-los (a critério do narrador). Se pungente fará você chorar lágrimas de sangue, deixando-o
você se alimentar dessas presas acidentalmente, entrará praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar bolhas
automaticamente em frenesi, e precisará ser bem sucedido em e até ferimentos (1 de dano por turno).
um teste com redutor igual a – 4 para não perder humanidade. Repulsa a cruzes (GJ 15) -15
Coração mole (GJ 8) -15 Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns
Você não consegue ver os outros sofrerem – Não (como se fossem sagradas). Os Membros que eram da igreja
que se importe com o que acontece com eles, mas são os mais suscetíveis a essa desvantagem.
simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se Incapacidade de atravessar
você for a causa do sofrimento, e assistir a ele, passará por
noites de náuseas e dias de insônia.
água corrente (GJ 15) -10
Você não pode atravessar água se não estiver a pelo
Complexo de inferioridade (GJ 8) -15 menos 15 metros acima dela denomina-se “água corrente”
O contrário do excesso de confiança, você sempre qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura
acha que vai falhar, e quando for obrigado a fazer ações em qualquer direção, e que não esteja completamente
perigosas para sua vida , ou para a vida de outros, você estagnado.
receberá um redutor de – 3 na sua jogada (o redutor pode ser
de – 1 apenas se o jogador alertar o mestre da situação).
Sensibilidade à luz (GJ 15) -20
A luz solar te feri com o dobro do dano, e até a lua
Cabeça quente (GJ 8) -10 ferirá você como se fosse o sol (o dano não será agravado).
Você entra em frenesi com facilidade, os testes para Até luzes fortes são dolorosas, mas essas podem ser
resistir a ele terão um redutor de – 3. suavizadas com óculos escuros. Não se esqueça que até em
Acromatopsia (GJ 11) -10 noites de lua cheia, a lua pode se por antes que você saia, ou
Você vê em preto e branco. A cor não significa nada poderá estar encoberta pelas nuvens.
para você, embora seja sensível a densidade cromática, que Anacronismo (GJ 18) -5 por NT abaixo
percebe como nuançes de cinza. Isto impossibilita o uso do Você não é capaz de acompanhar a mudança dos
poder de Auspício de nível dois Percepção da Aura. tempos. Você não poderá começar com perícias de nível
Bairrismo (GJ 8) -15 tecnológicos acima do tempo em que era vivo, podendo
Você é extremamente apegado a um local. Você não apenas usar o nível pré-definido. Encontrando um professor
deixa seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na você poderá aprender qualquer perícia, mais as mentais terão
verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando fora um redutor igual a – 3(não é preciso comprar a vantagem de
dos seus domínios que fará de tudo para voltar, e se não status por ser um vampiro antigo, pois ninguém precisa saber
puder voltar, não se concentrará em suas missões podendo que você é um ancião).
enganar os outros simplesmente para retornar a seu território.

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Você pode acordar instantaneamente a qualquer
Digestão seletiva (GJ 19) -5/-10 sinal de problemas ou perigo, e desperta sem sonolência ou
Você pode digerir apenas alguns tipos de sangue. hesitação. As regras concernentes à forma como a
Você pode escolher se pode beber apenas sangue gelado (de Humanidade restringe o número de dados que podem ser
cadáver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em usados durante o dia são dispensadas.
momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez Temperamento calmo (GJ 9) 10
apenas certos tipos sangüíneos (A, O, etc.). Este Defeito não Você é naturalmente calmo e equilibrado, não
pode ser atribuído a personagens Ventrue, porque eles já perdendo a cabeça com facilidade. Todos os testes de frenesi
sofrem de algo semelhante. ganham um bônus de + 3, a despeito de como o incidente seja
Criança (GJ 19) -15 provocado.
Quando você foi abraçado ainda era uma criança, Ingerir comida (GJ 11) 5
embora o tempo e a experiência possam ter mudado sua Você tem a capacidade de ingerir comida. Esta é
aparência, você ainda esta preso a um corpo de criança. Você uma habilidade que desenvolveu no início de sua existência
terá todos os problemas que o fato de ser uma criança possa como morto-vivo, ou talvez tenha sido uma habilidade latente
trazer (como não ser levado a sério por ninguém, até mesmo há tempos. Fazer isso é considerado repugnante pelos outros
entre os Membros). Membros, mas pode ser muito útil para manter a Máscara.
Alergia (GJ 19) variável Aprendiz rápido (GJ 12) 15
Você é alérgico a alguma substância, que o deixará Sempre que sua representação for muito boa, você
tonto e com problemas de coordenação. Se a substância ganha 2 pontos a mais de representação, mais com qualquer
estiver no sangue que bebeu, você terá um redutor igual a – 8 falha você perderá todos os pontos, e se for uma má
em qualquer teste, mais se você apenas tocou o redutor será apresentação, você deverá os pontos máximos daquela sessão
de – 4 (os efeitos duram por 10 minutos). Veja tabela abaixo: (sem contar o bônus que você poderia ganhar)
 Plástico = 5 pontos Inofensivo para animais (GJ 12) 5
 Drogas ilegais = 10 pontos Os animais não reagem com temor ou desconfiança
 Álcool = 15 pontos à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros.
 Metal = 20 pontos Eles tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao
Confusão (GJ 10) -5 seu toque.
Você costuma se sentir muito confuso e o mundo Médium (GJ 12) 10
parece muito distorcido. De vez em quando você é Você possui uma capacidade sobrenatural de ouvir e
simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. sentir espíritos, fantasmas e sombras. Embora não possa vê-
Interprete essa comportamento o tempo inteiro num grau los, você sente sua presença e é capaz de falar com eles
baixo, mas torne a confusão um defeito especialmente forte quando estão próximos. Você até mesmo é capaz de invoca-
sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias los (embora implorando, bajulando ou com rituais que
pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra em agradam a entidade). Os espíritos não lhe darão ajuda de mão
uma casa noturna que esteja tocando música alta). Você pode beijada – eles sempre desejarão algo em troca.
superar o problema com um teste de vontade menos seus Afinidade com as fadas (GJ 13) 5
sentidos aguçados, mas somente em emergências ou sua A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as
interpretação será prejudicada. atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das
Dívida (GJ 16) 5/10/20 fadas. Você é capaz – ao contrário da maioria dos Membros –
Um Ancião lhe deve um favor por algo que você ou de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde que
seu mestre fez por ele. A extensão da dívida depende de ache uma entrada.
quantos pontos serão empregados. Biblioteca de ocultismo (GJ 13) 10
1º nível – Favor pequeno como ajuda-lo em uma pequena Você não está familiarizado com o conteúdo de
confusão ou na política do clã. todos os livros, ou até mesmo de nenhum (dependerá da sua
2º nível – Favor médio como ajuda-lo em qualquer coisa que perícia no ocultismo específico), mas em momentos de
não irá prejudicar seu status ou arriscar sua vida. dificuldades a sua biblioteca pode ser uma grande fonte de
3º nível – Grande favor – o Ancião pode até mesmo deve-lhe pesquisa.
a sua pós vida. Imune ao laço de sangue (GJ 13) 25
A dívida será quebrada quando o Ancião achar que vocês Você não pode ser submetido a um laço de sangue.
estão “quites”. Não importa quanto sangue você beba de outros vampiros,
Selvageria (GJ 7) 5 você jamais será preso por um laço de sangue.
A besta está em você, mas você sabe orienta-la e Companheiro lobisomem (GJ 13) 20
tirar proveito dela. Você pode provocar um frenesi quando Você tem um amigo e aliado que por acaso é um
quiser, e portanto ignorar todos os redutores de dano ou lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de
atordoamento. Contudo, as conseqüências continuam as necessidade, ele também tem o direito de chama-lo (afinal
mesmas, e o frenesi ainda pode se manifestar naturalmente. são amigos). Entretanto nem sua espécie nem a dele apreciam
Sono leve (GJ 9) 15 esse relacionamento – se a amizade for descoberta, suas
respectivas sociedades punirão vocês dois. Será difícil

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escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O O = Conhecido: um neófito
narrador criará o personagem e não revelará seus poderes. O O= Respeitado: um ancilla
O O O= Status elevado: uma ancião
Senhor de prestígio (GJ 16) 10 O O O O= Poderoso: um membro da Primigênie
Seu senhor teve ou tem um grande status dentro da O O O O O= Luminar: um Príncipe
Camarilla. A maioria dos Membros o tratam com respeito,
enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, Lacaios (LB 174) 10 por lacaio
acreditando que você não é nada em comparação a eles. Este Cada um de seus lacaios deve ter no máximo 25
prestígio pode ajuda-lo sempre que estiver lidando com pontos (mais desvantagens) e nem sempre são leais, apesar de
Anciões que conheçam seu senhor. Os contatos de seu senhor normalmente serem, dependerá de como são tratados e
podem ajuda-lo. Embora você não tenha mais contato com controlados.
seu senhor você mantém o prestígio. Geração (LB 173) 10 por nível
Coração deslocado (GJ 19) 10 Esta Característica descreve a que geração de
O seu coração se moveu dentro do corpo. Embora vampiros você pertence. Isto é crucial para determinar o
não esteja a mais de 60cm do ponto original. Portanto para potencial final do personagem. Se você não escolher
acerta-lo com uma estaca e imobiliza-lo, o agressor terá que Geração, começará como um vampiro da 13º Geração.
adivinhar a posição atual do seu coração (que deverá ser um  Décima Segunda Geração: 11 Pontos de Sangue, pode
segredo guardado a todo custo). gastar 1 Ponto de Sangue por turno
Digestão eficiente (GJ 19) 10  Décima Primeira Geração: 12 Pontos de Sangue, pode
Você é capaz de retirar mais que a quantidade gastar 1 Ponto de Sangue por turno
normal de nutrição do sangue. Cada dois Pontos de Sangue  Décima Geração: 13 Pontos de Sangue, pode gastar 1
ingeridos aumentam o seu Total de Pontos de Sangue em três Ponto de Sangue por turno
pontos. Arredonde para baixo de modo a ignorar as  Nona Geração: 14 Pontos de Sangue, pode gastar 2 Pontos
“metades”. Por exemplo, ingerir quatro ou cinco Pontos de de Sangue por turno
Sangue aumenta o Total de Pontos de Sangue em seis.  Oitava Geração: 15 Pontos de Sangue, pode gastar 3
Rosto de bebê (GJ 19) 15 Pontos de Sangue por turno
Você parece mais humano que a maioria dos Perícias
vampiros. Sua pele é rosada, você nunca parou de respirar e Leitura dinâmica (GJ 56) M/M
você pode manter seu coração batendo se tiver pelo menos Sem pré definido
um ponto de sangue no organismo. Os Nosferatu e Samedi Através de prática, você desenvolveu a habilidade de ler
não podem comprar essa vantagem. e absorver grandes quantidades de material escrito num
Rebanho (LB 173) 5 por nível período de tempo curto. A velocidade da leitura depende da
Você possui um grupo de mortais do qual pode diferença obtida no teste. Baseei-se pela tabela abaixo:
alimentar-se sem temor. Este Rebanho também ajuda a (1)New York Times em 1 hora .
protege-lo, podendo ser usado para desempenhar diversos (2)Um romance em 2 ou 3 horas
serviços diferentes. Contudo, este Rebanho não é controlado (3)Um livro de ensaios em 2 ou 3 horas
tão rigidamente nem tão leal quanto os Lacaios, e tampouco (4)Um livro de ensaios bem grosso em 2 ou 3 horas
possui um relacionamento tão pessoal com você quanto seus (5)Guerra e Paz em 2 ou 3 horas.
Aliados. Em última instância, Rebanho descreve apenas o Tortura (GJ 56) M/D
número de Fontes que você possui imediatamente disponível. Sem pré definido
O = 3 fontes Você sabe como infligir dor. A sua habilidade é
O O = 7 fontes cientificamente precisa. Você é capaz de interrogar
O O O = 15 fontes prisioneiros através de tortura e prolongar seu sofrimento,
O O O O = 30 fontes sem tirar a sua vida ou pós-vida. Para cada 5 minutos de
O O O O O = 60 fontes tortura, uma disputa de vontade é feita (a vítima recebe um
Status (LB 174) 10 por nível redutor de –6), e se o torturador vencer uma resposta
Você possui uma certa reputação e uma estabilidade verdadeira será dita. No caso de uma vitória do torturado, não
na comunidade da Família (que no caso do personagem quase haverá respostas. No caso de falha crítica uma mentira
sempre significa a Camarilla). Esse status costuma ser convincente será contada. Se a tortura for violenta os danos
determinado pelo de seu senhor, e pelo respeito devido à sua devem ser computados (cada 2 pontos de dano dá um bônus
linhagem. Quanto mais status você possui, melhor será de +1)
tratado pelos anciões, e mais respeitado você será. Os
Anarquistas podem ser considerados detentores de status
zero, a não ser que tenham adquirido tanto poder e atenção
que precisem ser tratados com respeito. O status é usado
algumas vezes para os testes de Características Sociais e
reflete o seu prestígio nesses casos.

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disciplinas que aumentam a velocidade do personagem para
outras ações), não há limite para o mais lento, pois quanto
Humanidade (LB 176) mais lento, mais suave e prazerosa será a alimentação, para o
0 - Monstruoso ------------------------------------- vampiro e para a presa. No entanto um vampiro com muita
1 - Horrível ------- Atos hediondos e dementes fome nunca será muito lento.
2 - Bestial ---------- Assassinato premeditado A presa do vampiro poderá tentar resistir ao abraço
3 - Frio ---------------- Sadismo e perversão com um teste de QI com um redutor de oito (-8) durante
4 - Insensível - Assassinato descontrole emocional todos os turnos que não se soltar ou que não se entregar,
5 - Distante --------- Destruição por capricho portanto um redutor cumulativo de um (-1) será somado ao
6 - Reservado -------- Assassinato culposo anterior a partir do segundo turno. Então mesmo aqueles com
7 - Normal ---------------- Furto e roubo vontade de ferro acabarão se entregando, basta que o vampiro
8 - Carinhoso ------ Ferir propositadamente a mantenha segura tempo suficiente. Alguns mortais poderão
9 - Piedoso ------------ Má ação proposital se viciar no prazer do abraço, tornando-se dependentes dele.
10 – Humano ------------ Má ação acidental Se mais da metade do sangue de uma presa for
Humanidade Período de tempo em torpor drenado ela correrá risco de morte, tornado necessário algum
10 Um dia tipo de tratamento para assegurar sua vida. No entanto se
9 Três dias mais de três quartos do sangue de uma vítima for extraído
8 Uma semana terá que ser hospitalizada imediatamente para não morrer.
7 Duas semanas Caso mais sangue seja bebido a morte será imediata. Cada
6 Um mês ponto de sangue drenado causa (1D-1) de dano na vítima.
5 Um ano Tabela de Pontos de Sangue
4 Uma década Fonte Pontos de sangue
3 Cinco décadas Vampiro 10 a 50
Lupino 25
2 Um século Humano médio 10
1 Cinco séculos Criança 6
0 Um Milênio + Vaca 5
Iniciando com humanidade Cachorro 2
O personagem iniciará com humanidade no nível 7, Gato 1
que é o nível normal. Se o personagem desejar iniciar com Bolsa de sangue 1
mais, ou com menos humanidade, ele deverá comprar como Rato 1/2
Pássaro 1/4
vantagem ou desvantagem, que custará 10 pontos, ou
receberá 5 pontos por nível de diferença na humanidade. Uso dos pontos de sangue
Adquirindo humanidade (LB 184) Os pontos de sangue servem para várias coisas,
A humanidade pode ser comprada com pontos de como aumentar atributos, se curar de ferimentos, diminuir o
personagem respeitando a tabela abaixo; mais só será desgaste físico, aumentar a velocidade em uma corrida ou
permitido a compra de pontos de humanidade, depois de um usar em disciplinas. Também a cada noite o total de pontos
feito piedoso ou solidário, ou seja, bondoso. Quanto maior de sangue diminui em um ponto. Caso o personagem não
for o nível da humanidade a ser comprada, a tarefa será mais tenha nenhum ponto de sangue e por qualquer motivo deveria
difícil. Cada personagem pode ter um jeito diferente de perder ponto de sangue, ele perderá vitalidade (1D+1 por
ganhar humanidade, e ainda tem os personagens que seguirão ponto de sangue).
outras trilhas, que nem sempre serão “humanas” ou bondosas.  Atributos: cada ponto de sangue aumentará 1 dado no
Com ações ruins o teste para evitar perder humanidade é: IQ- atributo escolhido (antes do gasto do sangue deve ser
1 menos o valor da humanidade atual. informado qual atributo será aumentado).
Humanidade Pontos  Fadiga: cada ponto de sangue irá restaurar 2 dados na
10 3 fadiga atual (nunca passando do limite de sua ST)
9 5  Deslocamento: cada ponto de sangue aumentará em 3 a
8 10 sua velocidade atual para corrida.
7 15  Cura: cada ponto de sangue gasto irá restaurar 1D+1 de
6 20 sua HT (nunca passando do limite básico e excluindo
5 25 danos agravados), mais este processo de cura só pode ser
4 30 feito por um vampiro com zero de fadiga e em repouso
3 40 (não necessariamente dormindo).
2 50  Disciplinas: o uso de pontos de sangue em disciplinas,
1 impossível recomprar estarão descritos em cada uma delas separadamente.
0 ---  “ABRAÇO” é feito com um teste de DX-2 ou briga–2 e
Pontos de sangue (LB 178) mais os redutores para locais específicos; mais antes o
O tempo para drenar sangue pode variar; o mais atacante terá que agarrar a vítima ou usar de meios
rápido possível é na razão de 1 ponto por segundo (sendo criativos. A surpresa de um ataque dará um bônus de +4
impossível aumentar essa velocidade, mesmo com o uso das em sua tentativa.

4
uma fogueira ou tocha valeriam algo entre –3 e –6, um lança
Frenesi (LB 195) chamas já valeria –8. No final vale a palavra do Mestre.
O frenesi ocorre em situações de tensão, ou irritação. Estacas
Quando se entra em estado de frenesi perde-se o controle Um vampiro só será paralisado se a estaca causar um
quase que totalmente do personagem, o vampiro passa a agir dano igual a metade de HT da vítima (antes do modificador
por instinto, procurando apenas recompensas imediatas, e pela perfuração)
sem nenhum raciocínio lógico. Torpor
Como evita-lo? Um vampiro sempre entrará em torpor quando sua
O frenesi pode ser evitado com um teste de força de vitalidade chegar a –HTx5. As outras possibilidades são
vontade durante pelo menos três turnos, para então começar rituais, magia, estaca, muito tempo sem sangue e sem
todo o processo novamente ou acabar com a provocação. Os possibilidade de obte-lo, e voluntariamente. Venenos e outras
modificadores serão aplicados pelo Mestre, como indica a formas de matar um ser humano podem levar um vampiro ao
tabela, ou a seu critério. torpor ou ao atordoamento (a critério do Mestre).
Provocação Redutor Danos agravados
Cheiro de sangue (com fome) -1 Este tipo de dano só será curado ao custo de 5
Visão de sangue (com fome) -2 pontos de sangue para cada ponto de dano. O dano agravado
Ser maltratado -2 é causado pelo fogo, pela luz solar, por disciplinas, por
Vida ameaçada -3 lobisomens ou por magia. Alguns objetos sagrados também
Humilhado -3 podem ter esse efeito. Portanto os danos agravados devem ser
Provocado até a fúria -4 descritos separadamente na planilha.
Gosto de sangue (com fome) -5 Tabela de dano (luz solar)
Ente querido ameaçado -5 3 dados - Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada, ou
Humilhação ostensiva -6 crepúsculo.
A fome também irá dificultar a tentativa de resistir à 5 dados – Raios indiretos através de uma janela com vidros
besta. Para cada ponto de sangue que faltar em seu organismo espelhados
depois do segundo, haverá um redutor de –1 cumulativo com 7 dados – Raios indiretos através de uma janela
qualquer outro redutor. Se o sangue chegar a zero a besta 9 dados - Atingido diretamente por um pequeno raio solar,
tentará tomar o controle e o teste será mais uma vez ou estando do lado de fora num dia nublado
necessário. Enquanto você não se alimentar ela estará ali 10 dados - Raios diretos de um sol não coberto.
pronta para tomar o controle, ou seja, sempre que uma presa Modificadores
potencial for dispensada, ou uma situação tensa for vivida o  -2 dados – apenas pequena parte do corpo exposta (uma
teste terá que ser feito ou besta o dominará. mão apenas)
A duração do frenesi  -1 dado – parte do corpo exposta (usando um capuz)
O frenesi durará até que as coisas se acalmem, ou  Dano normal – grande parte do corpo exposta (usando
seja, o motivo de tensão não estará mais atuando, e nenhum roupas normais)
novo agente de tensão estará por perto (fica a critério do
 +1 dado – totalmente exposto (sem camisa, nu ou semi-
Mestre dizer quando tudo se acalma). Em raros casos, um nu).
teste de vontade menos cinco (-5) pode ser tentado para
O calor de uma vela causa 1D-4 de dano, uma tocha causa
voltar a si (a critério do GM). 1D-2 de dano e um Coquetel Molotov causará entre 1D+2 e
O Rötschreck 1D-1 de dano dependendo do material usado para incendiar
Esse termo indica um medo que nenhum ser humano (gasolina causa 1D-1).
é capaz de sentir. Os vampiros que são tomados pelo medo Sono
com essa amplitude, não podem fazer mais nada além de
O vampiro costuma dormir um sono pesado durante
fugir fora de controle até encontrar abrigo ou refúgio seguro. o dia, e aqueles que tentam desempenhar tarefas durante o dia
Os testes para evitar tal pânico são como verificações de
terão todas as suas jogadas com um redutor que é igual a
pânico para os humanos, mais o resultado de uma falha é diferença da Humanidade total para a Humanidade atual (10-
sempre o mesmo, a fuga; mais uma falha crítica indica o
Humanidade).
ganho de uma nova peculiaridade, e uma Segunda falha Se for preciso, um vampiro pode acordar durante o
crítica indica o ganho de uma desvantagem (fobias, fantasias,
dia se estiver correndo perigo, ou se algo diferente estiver
obsessões ou compulsões). Normalmente os fatores que acontecendo a sua volta (qualquer coisa que acordaria um ser
podem causar tal medo são o fogo e a luz solar, mais
humano poderia acordar um vampiro. Mas coisas que
eventualmente o vampiro pode cruzar com uma cruz sagrada, valeriam um teste para humanos valeriam um redutor a mais
uma imagem especial, ou um templo ou igreja, ou alguém de
no teste para um vampiro acordar). O teste para acordar é:
muita fé, ou objetos mágicos, ou até mesmo a primeiro vez uma jogada do sentido apropriado –1(audição-1, olfato-1,
que se depara com um caçador munido de uma estaca, isso
tato-1, etc).A diferença diz o tempo que ficará acordado, um
dependerá da criatividade do Mestre. Os modificadores turno por ponto de diferença mais um (+1). Uma diferença de
podem variar bastante, mais estarão sempre entre 0 e –10. A
cinco (5) ou mais o deixa totalmente acordado.
luz do sol valerá –10, já um fósforo não valeria um redutor;

5
Os Clãs da Camarilla:
Os Clãs cordialmente recebidos pela Camarilla, mas são
na verdade um inconveniente.
- Os Brujah são os rebeldes da família, eles estão
sempre em busca das expressões definitivas de
Os clãs da Camarilla (ou em parte):
sua individualidade. Os Brujah são punks, - Os Assamitas são os mais temidos predadores
carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, de sua própria espécie. Esses assassinos de
socialistas e anarquistas. vampiros e de humanos, são muito misteriosos e
- Os Gangrel são peregrinos por natureza, e é isso unidos. Sobre o clã recai uma antiga maldição, e
que os difere totalmente dos outros membros, mesmo assim não foi possível torná-los menos
que normalmente escolhem refúgios para longos perigosos.
períodos. Possuem grande afinidade com os - Os Seguidores de Set são os amantes das trevas
ciganos (costumam não feri-los e nem abraça- e da corrupção, essas cobras sombrias estão na
los, pois segundo a lenda os ciganos são os Camarilla contra a vontade de muitos, mais
descendentes mortais do mesmo Antediluviano foram convidados formalmente. São os mais
que os Gangrel). temidos Membros quando dentro de uma
- Os Malkavianos são loucos, cada um deles. organização, pois parecem ter um poder
Porém acredita-se que da loucura surge sua sobrenatural para descobrir pontos fracos e usa-
sabedoria, e da sabedoria o poder. Nem todos los a seu favor.
parecem loucos de pedra, muitos parecem até - Os Giovanni são membros de uma mesma
mais normais que a maioria dos Membros, mas família, que no passado eram necromantes; mas
às vezes, os que parecem mais normais estão hoje, apenas alguns continuam com tal prática.
mais longe da realidade. Sempre tentam manter a aparência de respeito,
- Os Nosferatu são monstros sujos e fétidos. Sua mesmo tendo o coração mais negro dentre os
aparência é muito distante da de um humano, Membros da Camarilla.
com a pele áspera e de coloração estranha, com - Os Ravnos são ladrões, bandidos, trapaceiros,
tufos de cabelo ou pelos ocasionais, presas jogadores, etc. Se parecem com os Gangrel, e ao
disformes e verrugas por todo o corpo. Vivem mesmo tempo são totalmente diferentes. São
isolados, mais sempre bem informados dos nômades, e também costumam ter uma ligação
acontecimentos. com os ciganos; mas amam companhia,
- Os Toreador são caçadores da beleza e do enquanto os Gangrel são solitários; evitam
prazer. Vivem sua pós vida em busca de um dos confrontos físicos diretos, enquanto os Gangrel
dois, ou dos dois. São em sua maioria artistas. são combativos; os Ravnos são mestres da
Sempre se cercam de luxo e muitas vezes são mentira e do logro, e os Gangrel são honestos e
extravagantes. justos. Em relação aos ciganos, os Ravnos só são
aceitos por seu círculo familiar, e os Gangrel são
- Os Tremere são misteriosos e bem organizados, amplamente aceitos.
também são poderosos e manipuladores. Alguns
acreditam que eles são descendentes de magos.
- Os Salubri só existem sete por vez, e são
Esses vampiros sinistros parecem estar sempre odiados mesmo sem um motivo real. Sua
maquinando algum plano obscuro. principal característica de identificação é o seu
terceiro olho, que lhes confere poderes especiais.
- Os Ventrue são antiquados e presos as antigas A busca da Golconda é o objetivo de todos os
tradições, mas classificam a si mesmos como o membros Salubri.
clã do mundo moderno; isto até pode ser
verdade, mas a maioria não se liberta dos
- As Filhas da Cacofonia são um fenômeno
costumes de sua época mortal. Os Ventrue estão moderno, tendo surgido por volta de 1700 d. C.
sempre buscando poder e conforto para suas São um clã pequeno que normalmente se
vidas, com isso, estão sempre envolvidos com encaixam na organização que reger sua cidade.
política e com negócios, seja com vampiros ou Todos os Membros eram cantores de grande
com mortais. Eles nunca negam refúgio a outro talento, mas que depois do abraço sua canção
de seu clã. pode ser tão perigosa quanto bela.
- Os Caitiff são todos os vampiros que não - Os Samedi são semelhantes a cadáveres, sendo
participam de um clã. Normalmente são confundidos com zumbis, exalando um terrível
mal cheiro. São vampiros solitários e sem

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ligações aparente com qualquer outro vampiro. Normalmente são assassinos ou guarda-costas.
Aceitos apenas pelo potencial quando aliados.

Brujah
Apelido: Ralé

Aparência: Vestem-se de acordo com os grupos de rebeldia da época, alguns (os


mais rebeldes) usam roupas que entrem em conflito com o resto do clã. Jaquetas
de couro, botas, correntes, roupas antigas; são comuns entre os Membros da
atualidade.

Refúgio: Moram onde querem, muitas vezes expulsando os moradores do local


escolhido. Costumam se mudar com frequência, como parte de suas táticas para
enganar os inimigos.

Antecedentes: Normalmente são escolhidos os rebeldes. Apenas alguns são


guiados pelo processo de transformação. A maioria é deixada nas mãos da sorte.
Como quase sempre o senhor não pede a permissão do príncipe para gerar sua
prole, são geradas mais de uma por vez. É uma questão de sobrevivência
numérica.

Criação de personagens: Eles costumam ser criminosos ou “punk”, mas muitos


deles também são intelectuais. Na maioria possuem um comportamento agressivo.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência e Presença.

Fraquezas: Eles são tomados pela frenesi com mais facilidade, mas negam isso
terminantemente (quase chegando ao frenesi quando o assunto é posto em pauta).
Será acrescido um redutor de dois (-2) ao teste para resistir ao frenesi.

Organização: O clã é mal organizado, e raramente se encontra formalmente.


Seus membros apoiam os anarquistas já que os mesmos constituem o sue núcleo.

Citação: “Todos seres pensantes merecem ser livres esse é o nosso direito de
nascença. Quando derrubarmos o sistema decadente que tenta nos governar,
poderemos derrubar o sistema que governa os mortais também. Seremos os
salvadores da Terra.”

7
Gang
rel
Apelido: Forasteiros

Aparência: Este clã costuma possuir feições animalescas, especialmente se


aderirem a disciplina Metamorfose. Costumam ser bastante rústicos no vestuário
e no maneirismo.

Refúgio: Eles são nômades por natureza, quase nunca adotando uma moradia
permanente. Os que vivem em uma única cidade costumam mudar de refúgio
todas as noites. São mais encontrados em parques, zoológicos ou áreas verdes da
cidade. Muitos dormem dentro da terra todas as noites.

Antecedentes: Escolhem seus progênitos com muito cuidado, procurando aqueles


que são sobreviventes por natureza. Depois do abraço, o novo vampiro é
abandonado por seu mestre, embora sejam observados à distância, os senhores
quase nunca interferem. Quando o momento for propício, eles se apresentam às
suas proles e as instruem sobre a cultura e as leis do clã.

Criação de personagens: Normalmente são errantes e trabalhadores,


comportando-se das mais variadas formas. Costumam ter aliados (ciganos) e
mentores (seu senhor).

Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.

Fraquezas: Os Gangrel adquirem traços animalescos cada vez que entram em


estado de frenesi. A cada frenesi o personagem deve anotar uma nova
característica animalesca. A cada cinco características se reduz um (-1) no teste
de reação de personagem.

Organização: Não se consideram parte de um clã. Raramente se reúnem


formalmente ou comparecem as reuniões da Camarilla. Preferem a companhia de
Membros da mesma espécie a outros.

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Citação: “A cidade não é nosso lar. É simplesmente o único lugar onde podemos
viver por um período longo. Nosso povo está doente e desajustado porque vivemos
neste purgatório há muito tempo e por nos termos tornado dependentes do sangue
maculado dos mortais.”


  
Apelido: Loucos

Aparência: Cada Membro adota um visual diferente e individual, vivendo estilos
de vida diversos.

Refúgio: Vivem em qualquer lugar que se sentirem confortáveis. Muitos procuram


residir em hospitais, asilos ou hospícios. Até mesmo sendo considerados internos
pelos funcionários.

Antecedentes: Seus neófitos estavam normalmente muito perto da morte, ou que


sejam tão insanos que sua existência não tem sentido. Eles acreditam que todos os
mortais devem ter a chance de viver suas vidas naturais.

Criação de personagens: São os personagens com a maior variedade de


comportamentos, até no mesmo personagem poderá haver várias maneiras de se
portar em situações idênticas.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação e Ofuscação.

Fraquezas: Todos tem personalidades com toques de loucuras. Todos devem ter
uma desvantagem ao menos que represente essa fraqueza. Todos são “loucos”.

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Organização: Provavelmente muitos Malkavianos não compreendem que são um
clã; o restante está ocupado tentando provar que não são Malkavianos.

Citação: “Loucura, você diz! Tem medo de mim? Tem medo do que posso fazer,
do que posso dizer? Que reação curiosa. Não acha que é um pouco
preocupante?”.

Nosfera
tu
Apelido: Ratos de esgoto.

Aparência: Possuem dentes enormes e desformes, dedos alongados, com uma


coloração estranha de pele com rugas e tufos de pelos pelo corpo. São Monstros
do esgoto.

Refúgio: Costumam viver no subsolo, em porões ou no esgoto. Quando vivem


acima do solo, procuram casas abandonadas ou cemitérios.

Antecedentes: Tendem a escolher os indivíduos mais anti-sociais para seus


filhotes (muitos eram mendigos, bêbados, pessoas atormentadas).

Criação de personagens: Não costumam ter muito dinheiro, alguns não tem
nada, são pessoas que escondem e vencem sua real natureza (normalmente
conturbada e violenta).

Disciplinas do Clã: Animalismo, Ofuscação, Potência.


10
Fraquezas: Ganham um redutor de quatro (-4) nos testes de reação relativos à
aparência. Não podem comprar desvantagens relativas à aparência, pois já são
Hediondos.

Organização: Convivem pouco entre si, se comunicam por uma rede estabelecida
por seus Membros, costumam ser bem informados. O clã quase nunca promove
reuniões formais.

Citação: “Eu não procuro por problemas, mas se aparecerem, escondo-me deles.
… isso mesmo, garoto. Você me chama de covarde, mas esses anos todos tenho
conhecido muitos Membros que ficaram espertos alguns segundos tarde demais.
Não somos imortais: agora a morte simplesmente não ocorre por causas
naturais.”

Toreador
Apelido: Degenerados

Aparência: Eles sempre tem uma boa aparência, e vestem-se com roupas de
marca e da última moda. São os únicos que conseguem (ou dão valor)
acompanhar à sempre mutável moda humana.

Refúgio: Costumam viver em condomínios de luxo, ou nas zonas nobres da


cidade, ficando sempre o mais próximo possível da ação.

Antecedentes: Orgulham-se em selecionar somente os membros mais exemplares


da sociedade humana. Muitos eram artistas e músicos, e quase todos continuam se
dedicando à arte.

Criação de personagens: Muitos são ou eram famosos, sempre tem uma boa
situação financeira, costumam ter Lacaios e Rebanhos.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Rapidez, Presença.

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Fraquezas: A beleza que os cerca, costuma ofusca-los e paraliza-los. Será
necessário teste de força de vontade para romper o encanto (com redutores
aplicados pelo Mestre). Do contrário ficará parado, pasmo e indefeso, durante
minutos ou até mesmo horas. Os Toreador apaixonam-se com frequência pelos
mortais.

Organização: Reúnem-se com frequência, embora sejam apenas ocasiões sociais.


Em momentos de grande urgência, tornam-se unidos e ferozmente ativos, mas
normalmente são apáticos demais para representar uma ameaça.

Citação: ”Lembro de meu primeiro amor, uma linda mulher com um riso
cristalino. Fomos companheiros durante nove anos, mas no fim tive de deixa-la ir.
Ela me implorou que eu a Abraçasse, mas não pude. Pode achar-me cruel, mas
acabei percebendo que ela não era uma artista autêntica, e sim uma imitadora.
Ela não era digna. Acho que jamais me recuperei disso.”

Tremere
Apelido: Feiticeiros

Aparência: Tradicionalmente vestem casacas negras ou mesmo mantos com


colarinhos altos e dobrados para fora, com símbolos arcanos costurados no
tecido. Embora isso não seja mais universal, eles ainda preferem roupas de
tecidos pretos e aparência impressionante (como ternos cinza escuro, risca de
giz). Muitos carregam adereços como bengala, alguns desses “ornamentos”
podem ser poderosos talismãs místicos.

Refúgio: Operam num Capítulo praticamente em qualquer cidade na qual


possuem integrantes. Aqueles que vivem sozinhos possuem uma grande variedade
de acomodações. Todos os membros do clã são bem-vindos em qualquer Capítulo.

Antecedentes: Escolhem pessoas agressivas e ambiciosas como neófitos, dando


preferencia a humanos do sexo masculino. Eles são treinados e nutridos durante
anos, sendo chamados de aprendizes.

Criação de personagens: Costumam possuir a vantagem Mentor. São


profissionais eruditos, ligados a ciência e ao poder. O conhecimento é cobiçado
pelo clã, que coloca a inteligência e o poder em primeiro lugar.
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Disciplinas do Clã: Auspícios, Dominação, Taumaturgia.

Fraquezas: Ao serem criados, os neófitos Tremere precisam beber do sangue dos


sete anciões do clã. Isto significa que todos os Tremere estão pelo menos a um
passo de possuir um Laço de Sangue com todo o clã.

Organização: São altamente organizados e hierárquicos. Os mais jovem devem


obedecer os mais velhos sem perguntas. Já não é um dogma tão forte como antes.

Citação: “Precisamos sobreviver à Gehenna e estabelecer os dogmas da nova


ordem mundial para que o horror seja derrotado. Para sermos bem sucedidos,
precisamos controlar os outros clãs. Não há mais tempo a ser desperdiçado. Se
eles não puderem ser convencidos a nos ajudar, terão de ser forçados.”

Ventrue
Apelido: Sangue azul

Aparência: Vestem-se em estilos bastante antiquados – laços e franjas, cartolas e


roupas de gala. Os mais jovens também vestem-se muitíssimo bem – mauricinho
seria o melhor adjetivo para descrevê-lo.

Refúgio: Eles tendem a morar em mansões, muitas vezes em suas habitações


mortais.

Antecedentes: Selecionam pessoas mais velhas e experientes como neófitos,


normalmente de classe alta. Em muitos casos abraçarão somente seus próprios
descendentes.

Criação de personagens: Costumam ter recursos financeiros, influência, lacaios


e empregados. Seu comportamento usual é o de uma pessoa de classe alta.

Disciplinas do Clã: Dominação, Fortitude, Presença.

Fraquezas: Os Ventrue possuem gostos rigorosos e refinados. O personagem


precisa restringir o tipo de sangue que irá se alimentar, como por exemplo sangue
13
de homens jovens, de nenhum animal, apenas de virgens, etc. O personagem não
se alimentará de outro tipo sangue, nem mesmo se estiver passando fome ou sob
coação.

Organização: Embora o clã Ventrue costume reunir-se com frequência, suas


assembléias são chamadas sarcasticamente de ”sociedades de debate” devido à
quantidade de conversas e falta de ação. Os Ventrue consideram esta a única
forma civilizada de fazer alguma coisa.

Citação: “A melhor forma de acertar as contas com seus inimigos é vivendo mais
que eles. Como somos racionais e estamos acima de preocupações fúteis como
vingança, somos os líderes de nossa raça. Como nossos confrades pouco fazem
para sustentar a Camarilla, precisamos carregar sozinhos esse fardo.”

Assamit
as
Apelido: Assassinos

Aparência: Como a maioria é do Oriente Médio, eles possuem as características


das pessoas desta área – Pele morena, feições aquilinas e cabelo escuro.
Enquanto outros Membros ficam mais pálidos com o tempo, a pele dos Assamitas
escurece até ficar negra como ébano.

Refúgio: Os Anciões Assamitas vivem em Alamut, uma fortaleza no alto de uma


montanha em alguma parte da Ásia menor. Os neófitos que não vivem em Alamut,
procuram seus refúgios nos locais mais inacessíveis que puderem encontrar.

Antecedentes: Em geral, o clã vigia um determinado humano por muito tempo


antes de permitir que ele seja iniciado por um integrante. Caso a permissão seja
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concedida, o mortal precisará servir o seu possível senhor durante sete anos. Se o
mortal servir o vampiro excepcionalmente bem - e apenas nesse caso - ele será
Abraçado (ou então será morto). O neófito será um fidais, passando por um
período de aprendizado de mais sete anos, tempo durante o qual ele será
apresentado aos mistérios do clã e iniciado nas técnicas de assassinato. Durante o
período inteiro, é dever do neófito manter-se fanaticamente fiel ao clã.

Criação de personagens: Muitos foram, soldados, exploradores, detetives ou


criminosos. Costumam ter um Mentor (Senhor) e reputação no clã.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Ofuscação, Quietus.

Fraquezas: O clã exige que todos os seus membros paguem aos seus senhores um
dízimo de 10% do sangue que arrecadarem. O sangue de outro vampiro é como
veneno para um mortal. Todo ponto de sangue bebido de outro vampiro infligirá
um 1D de ferimentos não agravados antes de ser purificado.

Organização: Os líderes se reúnem em Alamut e recebem os pedidos de


assassinato, e fecham contrato para execuções específicas. Os neófitos seguem seu
próprio julgamento para aceitar contratos que não sejam de líderes de clã.

Citação: “Por que temos de obedecer a uma corja de parasitas quando já


estamos na trilha verdadeira? Não há quem não estremeça em nossa presença, o
que me deixa com um gosto na boca ainda mais doce que o de sangue.”

Seguidores de
Set
Apelido: Cobras do deserto

Aparência: A maioria é do oriente médio, porém os mais novos são de toda a


parte. Entre os novos integrantes a uma predominância de ruivos, pois cabelo
vermelho é considerado um traço de Set. Quando são vistos, normalmente estão
vestindo com mantos negros no estilo semi egípcio. Também é comum haver
desfiguramento ritual, embora o tipo de desfiguramento pareça variar.

Refúgio: Os Setitas costumam residir em cavernas ou em galerias escavadas no


subsolo. Com frequência as paredes são decoradas com hieróglifos egípcios
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contando a história de Set. Esses refúgios são chamados de templos, e estão
sempre abaixo ou próximo do quartel general das atividades criminosas do clã.

Antecedentes: Tipicamente os Setitas escolhem seus neófitos entre seus Lacaios


humanos, originalmente só descendentes egípcios eram escolhidos como Lacaios.
Mas nos últimos séculos muitos europeus e americanos têm sido recrutados.

Criação de personagens: Eles são marginais, corruptos, etc. É comum terem sido
políticos, criminosos, policiais. Normalmente são ranzinzas ou excêntricos. A
maioria possui Lacaios, contatos e aliados em organizações criminosas.

Disciplinas do Clã: Ofuscação, Presença, Serpentis.

Fraquezas: Os Setitas são extremamente suscetíveis a luz solar. Dobre os dados


de dano causados pelo sol. Também são suscetíveis a luzes fortes e subtraem três
(-3) de todas as ações quando expostos a luzes brilhantes (luzes estroboscópias,
spot, holofotes, tochas de magnésio, etc).

Organização: Cada cidade com um membro Setita possui seu Templo de Set,
supervisionado por um sacerdote ou uma sacerdotisa. Podem haver um ou mais
de um sub-sacerdote. Normalmente há de três a cinco Lacaios por sacerdotes.
Uma vez a cada século é realizada uma assembléia especial no Grande Templo no
sul do Sudão, próximo à fronteira com Uganda. As reuniões locais são realizadas
durante a lua nova. Há rumores de um grupo chamado Filhos de Osíris, cujo os
integrantes eram inimigos dos Setitas, mas nada se sabe sobre eles, pois os
Seguidores de Set afirmam tê-los consumido... Literalmente.

Citação: “Somos a voz que sussurra para você nas horas solitárias da noite.
Falamos à escuridão dentro de você. Da escuridão viemos e para a escuridão
voltaremos.”

Giovanni
Apelido: Necromantes

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Aparência: Vestem-se bem, no estilo conservador. As mulheres parecem mães de
família enquanto os homens têm cabelos brancos, são barbudos e lembram o tio
favorito da gente.

Refúgio: Habitam mansões e condomínios nas partes mais ricas da cidade. A


maioria mantêm pelo menos um esconderijo no esgoto ou em um cemitério.

Antecedentes: Só abraçam membros de sua família mortal. Portanto todos são de


descendência italiana.

Criação de personagens: Sempre possuem algum recurso, e a maioria possui


Lacaios, que são sempre sobrinhos, primos, membros da família em geral.

Disciplinas do Clã: Dominação, Necromancia, potência.

Fraquezas: As criaturas vivas do qual se alimentam, sofrerão o dobro do dano


(2D-2 de dano). Por esse motivo eles costumam estocar bastante sangue,
tornando-se os mais proeminentes banqueiros de sangue. Costumam retirar
sangue de pessoas que morreram momentos antes.

Organização: Seu quartel general fica em Veneza. Seus integrantes trabalham


juntos (no estudo da morte), e por isso podem convocar seus irmãos sempre que
necessários. Mas como este é um clã pequeno, a ajuda quase sempre está a
centenas de quilômetros.

Citação: “Nenhum outro ser possui um entendimento tão profundo da Morte


quanto nós. Não há nenhum mistério, nenhuma faceta da existência que afeta mais
a todos do que o fato de que a existência sempre termina. Entender completamente
isso levaria à onisciência.”

Ravnos
Apelido: Ciganos

Aparência: Os Ravnos quase sempre são de descendência cigana, tendo portanto


pele morena, cabelos e olhos escuros. Isso não é universal, pois existem ciganos
louros, de olhos azuis, orientais ou de herança africana. Além disso na América
do Norte, onde a cultura cigana ficou mais urbana, os Ravnos costumam abraçar
gorgio (não ciganos). Na Europa onde todos os Ravnos são de sangue cigano, os
gorgio seriam exterminados imediatamente.
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Refúgio: Viajam constantemente, podendo até criar uma moradia, que será
abandonada depois de alguns meses. Geralmente os Príncipes destas regiões
tentam ‘persuadi-los” a partir mais cedo. Fazem seus lares em vistosos carroções
cobertos. Na América do Norte eles vivem mais ligados as cidades, ainda assim
alguns seguem as antigas tradições, mas outros as adaptaram.

Antecedentes: Geralmente fazem poucas Crianças da Noite. Aqueles a quem


Abraçam costumam ser os membros mais promissores de suas próprias famílias.
Porém, os Ravnos mais jovens costumam ser mais propensos a abraçar, o que tem
alastrado uma epidemia de Ravnos neófitos na comunidade vampírica.

Criação de personagens: São picaretas de marca maior, criminosos habituais.


Quase sempre possuem lacaios (membros de sua família mortal). Alguns possuem
recursos altos na forma de ouro e jóias, que acumularam durante os anos.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Quimerismo, Fortitude.

Fraquezas: Cada um possui uma área de trapaça na qual é especialmente


interessado, praticando-a sempre que tem chance. Um Ravnos precisa ser bem
sucedido num teste de vontade menos dois (-2) para não executar seu crime
predileto quando surgir a oportunidade. Deve ser decido durante a criação que
tipo de “crime” atrai o personagem.

Organização: Não existe uma organização formal para este clã, pois um ravno
não acredita que outro ravno possa manter a palavra. Mas quando se encontram
demostram muita camaradagem e juram lealdade eterna(esquecida rapidamente).

Citação: “Como alguém pode levar a sério a condição vampírica? Ela é


divertida! Podemos fazer tudo que quisermos e esse pessoal todo fica parado num
canto, como se fossem estátuas! Eles agem como se tivessem sido crucificados!
Para mim, isso não é pós-vida!”

Salubri
Apelido: Ciclope

Aparência: Todos os tipos de pessoas são escolhidas (mulheres, crianças, velhos,


homens de meia idade, etc). Depois de abraçados, o terceiro olho começa a se

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desenvolver. Embora nem sempre seja notado quando fechado (se parece com
uma pequena cicatriz na testa), quando em uso é muito evidente.

Refúgio: Em qualquer parte, mais costumam ser afastados dos outros vampiros e
protegidos por mortais.

Antecedentes: Apenas os que provaram ter um grau muito alto de humanidade.


Curandeiros, santos e filantropos podem ser escolhidos.

Criação de personagens: Todo Salubri deve ser de oitava geração


(obrigatoriamente), embora uma vez ou outra, ouve-se rumores que um Ancião foi
visto em algum lugar muito remoto. E devido a seu problema de alimentação (ver
fraquezas) costumam possuir rebanhos de seguidores fiéis. O comportamento
pode variar bastante de um Membro para o outro, mas nunca será algo mal ou
desumano.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Obeah.

Fraquezas: Sempre que alguém resiste ao Beijo, os Salubri recebem um dado


(1D) de dano não agravado por ponto de sangue bebido. Para não receber danos
eles precisam se certificar que a vítima não está resistindo e está em paz. É por
esse motivo que a maioria se alimenta das vítimas dormindo ou as seduzem para
depois alimentar-se. Além disso eles devem sempre se preocupar com sua
principal meta, alcançar a Golconda. Qualquer desvio pode ser desastroso para
sua busca.

Organização: Não há uma organização neste clã. Seus integrantes se comunicam


pouco, mas nutrem uma grande lealdade entre si. Fazendo de tudo para ajudar
outro de sua espécie.

Citação: “Nada pode ser considerado mais importante que a liberdade das almas.
Não apenas a da sua alma e a da minha, mas as de todos os habitantes da Terra.
Portanto, devemos considerar nossos percalços e sofrimentos como um dom, pois
só se alcança a liberdade pela adversidade.”

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Filhas da
Cacofonia
Apelido: Sereias

Aparência: Não há uma aparência específica. Há desde cantoras de ópera


balofas, até divas finas como palitos. Embora os integrantes mais proeminentes
deste clã sejam fêmeas, a linhagem incluí um bom número de homens, embora a
maioria deles sejam muito jovens.

Refúgio: apartamentos luxuosos, águas furtadas e clubes noturnos, parecem ser


suas residências prediletas.

Antecedentes: Todos os escolhidos têm uma voz bonita, mas nem todos eram
cantores profissionais, embora a maioria tenha sido.

Criação de personagens: Sempre possuem a vantagem voz melodiosa, e quase


sempre possuem algum grau da vantagem talento musical. Muitas possuem fama
em algum grau, assim como rebanho para o qual costumam atuar. Também é
comum a vantagem rosto de bebê.

Disciplinas do Clã: Fortitude, Melpominee, Presença.

Fraquezas: As Filhas da Cacofonia são tão envolvidas com sua própria música,
que as escutam constantemente. O resultado é que são muito distraídas, e ficam
com um redutor de quatro (-4) para não ser pega de surpresa. Não é possível
comprar a vantagem prontidão (se ela já existia quando humano, a mesma será
anulada).

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Organização: A Linhagem não possui uma organização formal, mas os membros
mais jovens geralmente seguem as ordens dos membros mais talentosos.
Ocasionalmente várias Filhas reúnem-se para dar um concerto de grande beleza.

Citação: “Aaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhh.”
(acompanhado de um ruído de vidro estilhaçando)

Samedi
Apelido: Cadáveres ou Zumbis.

Aparência: Os Samedi parecem como cadáveres em estado bastante avançado de


decomposição. A pele de alguns Samedi é bem mole, vazando fluidos viscosos ao
mais leve contato. Outros têm a pele tão porosa e são tão macilentos que parecem
múmias. Nos dois casos, os olhos dos Samedi são fundos e seus lábios e gengivas
são afastados de seus dentes. Quase todos perdem a maior parte dos narizes. Eles
emanam um fedor de decomposição, que combinado com sua aparência, será
capaz de repelir até os Membros de estômagos mais fortes.

Refúgio: A maioria vive dentro ou muito próximo aos cemitérios, cavando túneis
em Mausoléus ou sob velórios.

Antecedentes: A maioria dos Samedi confessará ter trabalhado como médicos


legistas ou como coveiros. Muitos também admitirão que estavam à beira do
suicídio quando foram abraçados.

Criação de personagens: Em sua maioria os Samedi eram pessoas obcecadas


com a morte, fascínio mantido em suas vidas vampíricas.

Disciplinas do Clã: Necromancia, Ofuscação, Tanatose.

Fraquezas: Como os Nosferatu eles são horríveis de serem vistos. Não podendo
comprar vantagens devido a aparência, pois são mais feios que os hediondos.
Ganham um redutor de cinco (-5) devido a sua presença repugnante.

Organização: Os Samedi parecem não possuir uma organização verdadeira. Em


raras ocasiões, quando dois ou mais desses Membros se encontram, eles trocam
21
fofocas e comentários para em seguida seguirem seus próprios caminhos. Há uma
pequena facção desta linhagem tentando retificar a situação, mas até aqui não
aconteceram grandes mudanças. Por outro lado, há relatos de que pequenos
grupos de Samedi costumam encontrar-se em cemitérios à noite.

Citação: “Tem certeza de que você é imortal? Venha cá. Vamos discutir as
verdades sobre a imortalidade... Vai ser uma conversa de matar.”
Tabela de Gerações
Nível máximo Quantidade de Pontos de sangue
de características pontos de sangue /turno
Terceira 10 ? ?
Quarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Sétima 6 20 5
Oitava 5 15 3
Nona 5 14 2
Décima 5 13 1
Décima primeira 5 12 1
Décima segunda 5 11 1
Décima terceira 5 10 1

Nível máximo de características: É o nível mais alto que um vampiro pode ter nas Disciplinas.
Repare que é impossível para os jogadores ter um nível maior que cinco no início da crônica.
Quantidade máxima de pontos de sangue: Os vampiros de gerações mais baixas, são capazes
de armazenar mais sangue (ou energia) que os outros de gerações mais baixas.
Pontos de sangue / turno: Indica o número de pontos de sangue que um vampiro é capaz de usar
num único turno (para Disciplinas, atributos, fadiga, deslocamento e cura).

Criando a história do personagem Como você passou seus primeiros anos – o período
que forjou suas motivações e atitudes básicas? Qual
Perguntas e respostas. Para uma boa história: era a sua escola? Ou como ela era? Quem eram os
seus pais? Vocês viajavam muito? Como foram seus
 Qual é a sua idade? anos de ginásio? Você fez faculdade? Você fugiu de
Quantos anos você tinha quando “morreu”? Em que casa? Praticava algum esporte? Qual?
ano nasceu? Quantos anos se passaram desde o  Que tipo de pessoa você era?
Abraço? Qual é a sua idade aparente? Você era uma boa pessoa? Era popular? Tinha
 O que foi especial na sua infância? família ou vivia sozinho?

22
 Quando você encontrou um vampiro pela subornado ou ameaçado? Você é perseguido pelo
primeira vez? Príncipe? Ele é seu inimigo?
Quando você percebeu que estavam à sua espreita?  Como você encontrou os outros de sua raça?
O que o fez acreditar em vampiros? Teve medo? Vocês foram reunidos pelo acaso ou
Estava incrédulo? Zangado? propositadamente? Você se relacionou bem com os
 Como o Abraço mudou você? outros? Vocês se entendem? Há quanto tempo vocês
O Abraço foi doloroso? Ele lhe causou um prazer estão juntos na cidade?
bizarro? A fome lhe sobreveio? Ela o assustou?  Qual é o seu refúgio?
Pareceu natural? Onde o seu personagem vive? Onde ele se esconde
 Quem era o seu senhor? durante o dia?
O seu senhor era brutal, arrogante ou sábio? O que  Quais são os seus campos de caça habituais?
você sabia sobre ele? Conhecia-o realmente? De quem você se alimenta, e onde? Você possuí um
domínio que procure proteger? O seu campo de caça
favorito é usado por outros? Você compete com
 Como seu senhor tratava você? outros pelas mesmas fontes? Você sempre mata
Quanto tempo você permaneceu com seu senhor? quando se alimenta?
Como ele era? Ele o instruía ou o confundia?  O que o motiva?
Quanto tempo durou seu “aprendizado”? onde vocês Você possui inimigos? Alguém contra quem deseje
viviam? Para onde iam? Por que seu senhor o vingança? Possui algum desejo em retornar à sua
Abraçou? vida antiga? O que é que você busca mais
 Você foi apresentado ao Príncipe? avidamente?
O Príncipe recebeu-o na cidade de braços abertos,
ou sentiu-se relutante em aceita-lo? Ele precisou ser
Disciplinas ( cada nível das disciplinas, custará 10 pontos de personagem. O nível mais
alto sempre terá como pré-requisito, o nível imediatamente inferior )

A n i m a l i s m o 3 ½ dos animais respondem.


(LB, pág. 156) 4 A maioria responde.
NÍVEL 1 5 Todos os animais respondem.
Sussurros – Você poderá falar com os Modificadores – Bônus de +5 para empatia com
animais. Para estabelecer o diálogo não é necessário animais, +2 para voz melodiosa, quanto mais
teste, nem produzir ruídos como latir chiar, você só específico for o chamado, maior o redutor
terá que olhar nos olhos do animal (o contato têm aplicado.
que ser mantido durante o diálogo inteiro), mas para Ex: todos os ratos do esgoto = HT, somente ratos
conseguir favores será preciso uma disputa de brancos = HT-2, o rato que acabou de me morder
vontades entre o animal e o vampiro. O pedido está = HT-5.
limitado ao intelecto do animal (um rato seria
incapaz de diferenciar pessoas, enquanto um NÍVEL 3
cachorro não saberia o que é um telefone). Esses Canção da serenidade – Este poder lhe
comandos podem ser implantados para durar um permite remover a Besta interior de um humano ou
bom tempo, durante dias ou até mesmo semanas. animal, tornando-o passivo e moroso. Simplesmente
Modificadores – bônus de +5 para empatia tocando e cantando uma canção de conforto para
com animais, a complexidade do pedido pode valer sua besta interior. Os que tiverem a Besta roubada
um redutor de até –5, e a lealdade do animal para ficaram apáticos a tudo que lhes ocorrer, até para
com seu dono pode valer um redutor de até –7. resistir a qualquer tipo de ataque, achando tudo
natural. Mais tarde até poderá se perguntar porque
NÍVEL 2 não reagiram, mas a maioria prefere não pensar
O chamado – Você pode convocar nisso. Serão necessários três sucessos seguidos em
praticamente qualquer espécie de animal. O um disputa de vontade onde o vampiro, terá um
personagem precisa cantar na voz dos animais que redutor de quatro (-4). Uma falha na tentativa torna
quer convocar – uivando para lobos, latindo para o alvo imune durante o resto da cena, um erro crítico
cachorros, mugindo para bovinos, etc. Só será torna o alvo imune para sempre a suas tentativas.
possível chamar uma espécie por vez, não dá para Modificadores – bônus de +1 por nível de
cancelar o chamado feito. Os animais não são carisma, e +2 pela vantagem empatia.
obrigados a fazer nada após chegarem, mas
costumam agir com presteza e curiosidade ao NÍVEL 4
chamado. O teste é feito contra a HT do vampiro, e Compartilhar o espírito – Você se torna
quanto maior a diferença, maior o sucesso do capaz de controlar um animal como se fosse ele. Seu
chamado. espírito ou consciente vai para dentro do animal, e
Diferenças / nível de sucesso (diferença 0=1) seu corpo fica inconsciente e imóvel, como se em
1 Um animal responde. estado de torpor. O personagem têm que fitar os
2 ¼ dos que ouvirem respondem. olhos do animal (portanto somente animais com
23
olhos podem ser possuídos), e jogar contra o IQ-2. A teste. O teste será contra o IQ-2. Uma falha crítica
diferença estabelece o nível de liberdade de uso das indica uma interpretação equivocada.
Disciplinas quando dentro do animal. Se falhar no Diferença / nível de sucesso (diferença 0=1)
teste o vampiro ficará com traços da personalidade 1 Apenas a intensidade da emoção.
do animal durante uma hora para cada ponto pelo 2 Mais as cores simplesmente.
qual o teste falhou, um erro crítico deixará o 3 Também os padrões.
vampiro em frenesi. 4 Alterações sutis (uma cor mesclada).
Diferenças / nível de sucesso (diferença 0=1) 5 Mesclas de cores e padrões.
1 Não pode usar Disciplinas.
2 Pode usar Auspícios. CORES DA AURA
3 Também pode Presença. Condição cores da aura
4 Também Dominação. Amedrontado--------------------------------------Laranja
5 Também Taumaturgia. Agressivo-----------------------------------------Púrpura
Modificadores – redutor relativo a vontade fraca Zangada------------------------------------------Vermelho
(vontade forte não dará bônus, nem empatia com Amargurado---------------------------------------Marrom
Calmo--------------------------------------------Azul claro
animais). Piedoso------------------------------------------------Rosa
Conservador--------------------------------------Lavanda
NÍVEL 5 Deprimido--------------------------------------------Cinza
Expulsando a Besta – Você poderá passar Desejoso ou lascivo-----------------------Vermelho vivo
Descrente--------------------------------------Verde claro
sua besta interior para outras criaturas. Induzindo Enfurecido-----------------------------------------Carmim
ao frenesi homens, animais ou vampiros. Apenas Invejoso--------------------------------------Verde escuro
seres com humanidade sete (7) ou menos podem Excitado---------------------------------------------Violeta
receber sua besta. É como se você estivesse em Generoso------------------------------------------Magenta
Feliz----------------------------------------------Escarlate
frenesi e não o receptor. Para usar este poder, o Maligno----------------------------------------------Negro
vampiro tem que estar em frenesi ou prestes entrar. Idealista-------------------------------------------Amarelo
Se a tentativa fracassar, a intensidade do seu frenesi Inocente---------------------------------------------Branco
aumenta (na proporção de duas vezes) e não será Apaixonado--------------------------------------------Azul
Obcecado---------------------------------------------Verde
possível fazer teste para sair deste estado. Se não Triste----------------------------------------------Prateado
estiver presente ao fim do frenesi, perderá a sua Espiritual-----------------------------------------Dourado
besta, perdendo um ponto na força de vontade por Desconfiado-----------------------------------Azul escuro
dia. Para recupera-la terá que acha o novo Um vampiro---------------------Cor apropriada pálida
Confuso-----------Tom mosqueado, cores em mutação
hospedeiro e agir de modo a convencer a besta a Sonhador--------------------------------Cores faiscantes
voltar, pois nem sempre ela esta disposta a isso. Será Degenerado-----------------------Veios negros na aura
necessário anunciar o alvo preferido e fazer uma Em frenesi-----------------Cores em ondulação rápida
disputa de vontade com redutor de dois (-2) e seguir Psicótico---------------Cores hipnóticas e rodopiantes
Uso de magia------------------------Miríades de faíscas
a tabela abaixo.
Diferença / nível de sucesso (diferença 0=1)
NÍVEL 3
1 libera a besta sobre um amigo.
O toque do espirito – Ao tocar um objeto, o
2 Acerta o alvo mas fica atordoado.
vampiro pode obter impressões sobre o seu último
3 Sucesso completo.
dono. Quanto maior a diferença mais informações
A u s p í c i o s serão obtidas (natureza, comportamento, aura,
(LB, pág. 158) nome, sexo e idade). O teste será contra o IQ do
NÍVEL 1 operador, para cada ponto de diferença uma
Sentidos aguçados – Todos os seus sentidos informação é obtida.
serão aumentados extraordinariamente. Para termos
de jogo, tudo que um humano tenha que jogar dados NÍVEL 4
para perceber (mesmo que com redutores), o Telepatia – Com este poder é possível
vampiro nota automaticamente. Quando o redutor sondar os pensamentos superficiais de pessoas
for acima de dez (-10) para os humanos, os vampiros próximas. Será feita uma disputa de IQ para saber se
com esse poder terão seus redutores a partir desta a invasão da mente será notada, e depois uma
marca. Ex: Redutor de –11 para um humano, passa a disputa de vontade para ler os pensamentos.
ser –1 para o vampiro. Esse poder também aguça o Portanto é possível esbarrar em uma muralha de
sexto sentido do vampiro, por meio de premonições. proteção sem ser notado, ou penetrar uma mente
Em termos práticos o vampiro recebe a vantagem forte sob vigilância. O alvo que perceber pode não
Noção do perigo em grau elevado. O único problema saber o que esta acontecendo verdadeiramente, isso
é que luzes fortes, ruídos altos, etc; podem deixa-lo dependerá da sua experiência. Um novo teste é feito
cego, surdo ou confuso (a critério do GM). A para cada nova informação tentada, uma falha
duração é até que seja desativado. indica que a conexão foi perdida.
Modificadores – bônus de +2 se o alvo
NÍVEL 2 estiver falando ou sussurrando sobre o assunto. +2 se
Percepção da Aura – Você pode ver a Aura a tentativa for de saber o que o alvo esta falando.
da pessoa alvo de sua curiosidade. A grau da visão e
do entendimento dependerá da diferença obtida no

24
NÍVEL 5 fará de olhos fechados). Não é possível pedir algo
Projeção psíquica – Agora o vampiro pode que com certeza matará o alvo.
viajar pelo mundo astral, e como um fantasma, ele
poderá atravessar paredes e ver tudo que acontece NÍVEL 3
no mundo físico a sua volta, mas não interagir com Ordenar esquecimentos – Com este poder
elas. O vampiro fica preso a um cordão prateado, o vampiro pode criar ou remover memórias de um
que o liga até seu corpo. A viajem é feita a uma indivíduo. Ocasionalmente uma memória pode
velocidade de no máximo 800 Km/h. o vampiro retornar anos depois para atormentar e confundir a
precisa escolher um destino e jogar seu IQ. Uma vítima. Será feita uma disputa de vontade e a
nova jogada será feita para cada novo destino. Os diferença obtida, medirá o nível de sucesso.
personagens no mundo astral só poderão interagir Diferença / nível de sucesso
com os nativos (fantasmas) ou com outros que na 0-2 A perda de memória de cerca de um dia.
mesma situação. Qualquer ferimento é desprezado, 3-4 Pode-se remover (não alterar a memória).
mais se o cordão de prata for rompido, o vampiro 5-6 Pode-se alterar ligeiramente a memória.
estará perdido, e será jogado no mundo astral 7-8 Alterar e remover até uma cena inteira.
profundo, só podendo reencontrar seu corpo depois 9+ Reconstruir períodos inteiros da vida alvo.
de uma longa jornada por esse aterrorizante mundo.
A vitalidade do cordão de prata é igual a sua força NÍVEL 4
de vontade e a força é igual ao seu IQ. A percepção Condicionamento – Este poder torna o
da aura e telepatia podem ser usadas normalmente. alvo mais fácil de ser dominado por você, e mais
O corpo fica como em estado de torpor, e o vampiro resistente à dominação de outros. Em termos de
não tem conhecimento de nada que aconteça com ele jogo, o alvo receberá um bônus de cinco (+5) para
(incluindo ferimentos). resistir a dominação de outros vampiros, e também
Modificadores – redutores de até –10 pela deixará de ser necessário contato físico, visual ou até
complexidade do destino. mesmo a presença do vampiro para dominar o alvo,
bastará que ele possa ouvir seu amo. Não será
D o m i n a ç ã o preciso nenhum teste de comando, a menos que o
(LB pág. 161)
obs: É impossível dominar um vampiro de geração mais baixa, o
alvo não esteja vendo o vampiro. E mesmo com uma
alvo deve ser de geração igual ou mais alta que a do operador. falha no teste de comando, o alvo obedecerá parte da
Qualquer falha crítica deixa o alvo imune a novas tentativas ordem. Para usar esse poder, o vampiro terá que
durante toda a história (a critério do GM). fazer uma disputa de vontade, mas somente após ter
dominado com êxito o alvo, e acumular uma
NÍVEL 1
diferença igual ao dobro da força de vontade do
Comandar mentes fracas – Você está apto
cervo. Esse acúmulo será anotado e somado durante
a proferir comandos simples a outro indivíduo, que o
o jogo, ou seja cada vez que se usa esse poder em
obedecerá imediatamente. Os comandos devem ser
uma pessoa, você tentará um novo acúmulo para
de uma palavra simples e concisa, que possua
somar com os já obtidos.
apenas um significado – pule, chore, ria, sente, tussa,
Ex: Após dominar uma vítima que possui uma
pare, acelere, etc. Pode-se incluir o comando em
força de vontade igual a dez (10), o vampiro usa o
uma sentença escondendo o que esta fazendo. É
Condicionamento, na nova disputa de vontade, o
necessário vencer uma disputa de vontade para cada
vampiro fica com uma diferença de quatro (4), e a
comando. O comando terá maior duração e maior
vítima, com uma diferença de um (1), logo a
intensidade, dependendo da diferença da disputa de
diferença acumulada pelo vampiro é igual a três (3),
vontade.
faltando portanto dezessete (17) pontos para o total
Modificadores – bônus de +2 para voz
de vinte requerido para o condicionamento desta
melodiosa, e +5 para laço de sangue.
vítima.
NÍVEL 2
NÍVEL 5
Hipnotizar – Você pode implantar
Possessão – Você terá controle absoluto
comandos complexos na mente de outro indivíduo. O
sobre a mente e o corpo de um humano. Em termos
comando pode ser obedecido imediatamente ou nas
de jogo, você será esse humano enquanto a
condições estabelecidas pelo vampiro. É necessário
possessão durar. O corpo do vampiro permanecerá
contato visual e 5 turnos de concentração, depois é
imóvel como se estivasse em estado de torpor. O
feito uma disputa de vontades entre as partes, se o
sistema é o mesmo do condicionamento, com a
operador vencer, ele só terá que dizer todo o seu
diferença que todas as disputas são feitas na mesma
comando de forma que o alvo escute (as palavras
cena ( não acumulando durante o jogo), e não é
devem ser escolhidas com muito cuidado, pois o alvo
preciso ter dominado a vítima. Cada disputa ocorre
tentará inconscientemente deturpar o espirito do seu
em um turno, sendo possível ao alvo agir livremente
comando).
se não estiver sobre o domínio do vampiro, mas o
Modificadores – redutor de –3 para
vampiro terá que ficar totalmente concentrado na
comandos que pareçam estranhos ao alvo (imite uma
sua tentativa de possessão, podendo apenas andar
galinha), -5 se arriscar a segurança do alvo (um velho
lentamente e se esquivar de ataques contra ele, mas
não entrará em uma briga, mas um leão de chácara, o
com um redutor de dois (-2).

25
R a p i d e z desviar de você, até mesmo tentarão se distanciar de
(LB pág. 161) você. Seus inconscientes, farão de tudo para impedir
que você seja percebido. Normalmente, não é preciso
Cada nível de Rapidez dá ao vampiro uma teste, mas se o vampiro realizar uma ação física
nova ação no mesmo turno, ou seja, um vampiro com violenta ou falar, chamará a atenção para ele. Então
dois níveis de Rapidez pode executar três ações em o GM poderá pedir uma disputa entre a visão de
um único turno. Para usar esse poder, não é preciso quem poder percebe-lo, e o IQ do vampiro.
nenhum teste, apenas o gasto de um ponto de sangue Modificadores – o redutor que o vampiro
é requerido (se o vampiro puder usar mais de um receberá na disputa para não ser percebido ao falar ou
ponto de sangue por turno, cada ponto extra dará ao realizar proezas físicas que chamariam a atenção
uma nova ação para cada nível de Rapidez). dos outro, pode variar de –1 a –4 por falar (depende
do volume da voz em relação ao ambiente), e de –5 a
F o r t i t u d e –10 por ações físicas violentas ou barulhentas.
(LB pág. 163)
NÍVEL 3
Cada nível de Fortitude dará um dado (1D) Máscara das mil faces – Com este poder o
para absorver todos os danos (incluindo agravados). vampiro pode mudar sua aparência, tornando-se
Esse poder só é usado uma vez por turno, mesmo se parecido com outras pessoas. Você não muda de
o vampiro tiver Rapidez entre suas disciplinas, ela fato, só faz os outros pensarem que estão vendo
absorverá o dano causado por todos os ataques outra pessoa. Um teste de IQ é feito, e a diferença
daquele turno. Essa disciplina ficará ativa o tempo obtida indica o quão bem sucedido ele foi. O jogador
todo, só podendo ser desativada pela vontade do deve declarar que mudança quer fazer antes de jogar
vampiro. os dados. O resultado nem sempre será o esperado.
P o t ê n c i a Diferença / nível de sucesso
(LB pág. 164) 1. Pessoas ainda poderiam apontar você em
uma fila de suspeitos na delegacia.
Cada nível de Potência somará dez (+10) 3-4 As pessoas o descrevem de forma
na sua força (ST), durante 1D / minutos por nível da diferente, pouca mudança.
disciplina. Para ativar todo o poder será preciso 5-6 A aparência, os gestos e as ações, são
gastar um ponto de sangue. Não importando o nível vistos de forma totalmente diferente.
de potência que o personagem possua. 7-8 A aparência desejada é projetada com
sucesso.
O f u s c a ç ã o
9+ Poderá parecer-se até com alguém do
(LB pág. 163)
. .

obs: Esta disciplina é oposta a disciplina Auspícios, portanto, ela . sexo oposto.
só funcionará em Membros que estejam usando Auspícios se o Obs: Só poderá ser tentada uma vez por hora.
operador da Ofuscação tiver um nível superior ou igual ao do
nível de auspícios do outro Membro. Além disso, as máquinas NÍVEL 4
continuam captando o vampiro normalmente, e algumas crianças,
principalmente as mais novas que ainda não aceitaram as Desaparecimento do olho da mente – Seu
condições de realidade imposta pelos pais, podem vê-lo. poder avançou até um grau que você pode realmente
sumir da vista de alguém, mesmo se estiver face a
NÍVEL 1 face com o indivíduo. Especialmente os mortais
Manto de sombras – Você poderá se tornar ficarão atordoados e indecisos ao presenciar um
imperceptível, mas somente se puder usar alguma desaparecimento dessa natureza. Além disso um alvo
cobertura. Alem da cobertura, que pode ser: as que tenha um erro crítico ou que a diferença do teste
sombras de um beco, ou um batente de porta um seja maior ou igual a sua inteligência esquecerá
pouco recuado, a copa de uma árvore, ou também completamente da presença do vampiro, que deve ir
pode ser um poste de luz ou uma pilastra (a despeito embora imediatamente para não voltar a lembrança
do quanto seja estreito), você deverá permanecer do alvo. Será feita uma disputa de vontade para cada
imóvel para manter-se obscurecido. Se você se criatura que estiver vendo o vampiro no momento do
mexer, ou uma lâmpada ligar e ilumina-lo, ou se um desaparecimento.
observador mover-se para um ângulo que deixará
você diretamente em sua linha de visão, o Manto de NÍVEL 5
sombras deixará de funcionar. Não será preciso Cobrindo o grupo – O vampiro pode
nenhum teste, já que para funcionar, todas as etapas estender todos os seus poderes de ofuscação para
terão que ser cumpridas. quem o acompanha (a sua escolha). Se uma pessoa
comprometer o disfarce, somente ela estará
NÍVEL 2 descoberta, portanto caso seja você quem
Presença invisível – Agora você pode se comprometa o disfarce, o manto cai por completo. A
manter escondido indefinidamente, mesmo com jogada será a mesma que para o poder
pessoas caminhando por perto. Você é ignorado correspondente, mas com um redutor de dois (-2)
completamente pelos outro, mas ainda não poderá se para cada criatura encoberta. O teste será um só, e
esconder de alguém que já esteja olhando para você, não um para cada criatura.
ou de alguém que o procure especificamente. Depois P r e s e n ç a
de camuflado, os indivíduos agirão de forma a
26
(LB pág. 164) mas o alvo permanecerá vindo. Para convocar um
NÍVEL 1 estranho, ele precisa está na sua presença. O alvo
Fascínio – Esse poder altera os sentimentos sempre sabe onde esta o vampiro, chegando sem
das pessoas, e não o racional. As pessoas farão tudo erros de trajeto (mesmo se o vampiro mudar de
para ficar do seu lado (contanto que não arrisquem localidade após a convocação). O teste é feito contra
as suas vidas). Os efeitos duram apenas o tempo em o IQ do operador (resistido por força de vontade), e
que estiverem na sua presença, mas na próxima vez a sua duração é de 24 horas. Após esse período, um
que os encontrar, os sentimentos serão despertados novo teste deve ser feito. A diferença obtida indicará
outra vez. O teste é feito contra o HT do operador, a a vontade com que o alvo cumpre o chamado.
vítima que tentar resistir terá que fazer um teste de Diferença / nível de sucesso
IQ (– a diferença do operador no teste de HT) a cada 0-1 O alvo se aproxima, mas lenta e hesitantemente.
turno que estiver na presença do vampiro. A 2-3 O alvo se aproxima com relutância, sendo
diferença também determina a quantidade de atrasado com facilidade por obstáculos.
pessoas afetadas (olhe a tabela abaixo). 4-5 O alvo se aproxima com uma velocidade
Diferença / nível de sucesso (diferença 0=1) considerável.
1 Uma pessoa. 6-7 O alvo vem com pressa, superando todos os
2 Duas pessoas. obstáculos que surgirem.
3 Seis pessoas. 8+ Vem correndo, fazendo de tudo para chegar.
4 Vinte pessoas. Modificadores – redutor de -2 para
5 Todos no mesmo ambiente do vampiro estranhos, bônus de +1 para quem já esteve sobre o
(um auditório). efeito da seu Presença, -3 para quem já resistiu com
Modificadores – O vampiro ganha o sucesso aos seus poderes de Presença.
mesmo bônus ou redutor da sua aparência, e um
bônus de +2 para voz melodiosa (quando possível NÍVEL 5
ouvi-lo), +1 por nível de carisma. Majestade – Você é temido e respeitado
entre as pessoas presentes (sejam vampiros ou
NÍVEL 2 mortais), contanto que não parem para pensar com
Olhar aterrorizante – A exibição dos seus calma no assunto. Provavelmente todos irão trata-lo
caninos e garras, acompanhado de um chiado, serão com respeito, e até os mais corajosos o temerão, pois
extremamente aterrorizantes para mortais. Embora a você parece muito formidável para ser desagradado,
maioria dos vampiros possa executar tal ação, você quanto mais para desafia-lo para um confronto.
a domina de forma excepcional, sendo capaz de levar Caso alguém queira reagir com rudeza, violência ou
mortais a loucura pelo medo. O operador faz uma rebeldia, será preciso vencer uma disputa de
jogada de IQ ou HT (o que for maior). A diferença vontade. O mortal que fracassar no teste chegará ao
será somada ao teste de verificação de pânico (tanto extremo de prostrar-se diante do vampiro. Os outros
para cima quanto para baixo). vampiros se falharem, poderão fazer novas tentativas
Ex: o IQ e o HT de um vampiro eram iguais a dez com redutor de um (-1) cumulativo.
(10), e no teste ele tirou oito (8), dando um redutor Modificador – bônus de +1 para cada ponto
dois (2) na verificação de pânico. Em outra situação de HT+ST que possuir a mais que o alvo, e redutor
ele tirou treze, dando um bônus de três (3) na de menos um (-1) por ponto de HT+ST que tiver a
verificação de pânico. menos.
M e t a m o r f o s e
NÍVEL 3 (LB pág. 166)
Transe - O indivíduo em transe ficará NÍVEL 1
encantado com você, e tentará atender suas vontades O brilho dos olhos vermelhos – Você pode
e necessidades. No entanto o alvo mantém sua ver com clareza na escuridão ou de forma limitada
criatividade e sua liberdade de ação. Isto pode ser na escuridão absoluta. Quando o poder é ativado, os
bom ou ruim. Ele joga sua HT contra a força de seus olhos assumem uma luminescência rubra e
vontade do alvo, e a diferença determina a tempo de sinistra. Não é preciso nenhum teste, e a mudança
duração do efeito. leva um turno inteiro para se completar.
Diferença / nível de sucesso
0-2 Uma hora
NÍVEL 2
3-4 Dois dias
Garras de lobo – Crescerão garras de três
5-6 Uma semana
centímetros em cada um de seus dedos, esse dano
7-8 Um mês
será igual a GDP+3, e agravado, só podendo ser
9+ Um ano
curado na razão de um para cada cinco pontos de
Modificadores – bônus ou redutor devido à
sangue gastos. Nenhum teste é requerido, mas será
aparência, e bônus de +2 por voz melodiosa (se puder
preciso gastar um ponto de sangue. A transformação
ouvi-lo), e +1 por nível de carisma.
dura um turno.
NÍVEL 4
Convocação – Com este poder você será
NÍVEL 3
capaz de convocar alguém a uma grande distância, e
Fusão com a terra – O vampiro se unirá a
este virá atender seu desejo. O alvo não precisa
terra tornando-a parte de si mesmos. Somente a terra
entender porque caminha em direção a um estranho,
27
pode ser usada (um tapete o impedirá de usar esse NÍVEL 3
poder). O vampiro fundido estará a salvo da luz Potência do sangue – Você poderá
solar. Os objetos pessoais e roupas se fundirão junto manipular o sangue dentro do seu corpo de forma a
com você, mas objetos maiores que um grande torna-lo mais forte por um período curto de tempo.
celular ou que uma pequena arma de fogo (uma vinte Faça um teste de HT com um redutor de dois (-2)
e dois), não irão junto. A fusão é automática para cada geração quiser baixar (a geração
requerendo apenas um ponto de sangue. A fusão pretendida deve ser dita antes de jogar os dados). A
dura um turno, e durante esse tempo o vampiro duração 3D minutos. Só uma tentativa é permitida a
ficará impossibilitado de esquivar-se (mas não de cada 12 horas.
aparar um golpe com a parte que estiver acima do
solo, ou de absorver o dano com Fortitude). NÍVEL 4
Furto de vitae – Você pode transferir de
NÍVEL 4 forma mística o sangue a distância para o seu
A sombra da besta – O vampiro poderá organismo, ou drenar de outra criatura para
transformar-se em lobo ou morcego. Beneficiando-se acrescentar aos seus próprios. O teste será contra o
das vantagens óbvias, como os sentidos aguçados do IQ do operador se o sangue for estacionário (como
lobo ou a capacidade de voar dos morcegos. Não é em um banco de sangue), e uma disputa do IQ contra
preciso teste, a transformação leva três turnos e vontade do alvo, caso seja uma criatura. A diferença
requer um ponto de sangue (embora o GM possa será o número de pontos de sangue obtidos.
permitir que leve apenas um turno com o gasto de
três pontos de sangue). NÍVEL 5
Caldeirão de sangue – Tocando o alvo você
NÍVEL 5 pode ferver seu sangue, não apenas criando um dano
Forma de névoa – Como o nome já diz, físico, mas também destruindo o sangue do alvo. Isso
você poderá se transformar em névoa. Quando nessa assegura a morte da maioria humanos e causa
forma se obtém muitas vantagens, como flutuar em grande dano aos vampiros. O vampiro joga contra
qualquer direção a uma velocidade de caminhada, seu IQ com o redutor igual a dois (-2) para cada
não ser afetado por danos físicos, atravessar a ponto de sangue que quiser ferver. Se o resultado for
menor das rachaduras. Além disso será subtraído um um sucesso, o alvo também sofrerá um dano igual a
dado do dano causado pela luz solar. Nenhum teste é 1D+1 para cada ponto de sangue fervido.
pedido para transformação, que demora três turnos,
só um ponto de sangue será necessário (com três R i t u a i s
pontos de sangue a transformação poderá levar um (LB pág. 169)
turno, a critério de GM). obs: os rituais são perícias, assim como as magias baseadas em IQ,
T a u m a t u r g i a variando entre mental difícil (M/D), ou mental muito difícil
(M/MD). A prática de rituais leva pelo menos cinco minutos por
(LB pág. 168) nível.
obs: a vantagem Abascanto impossibilita o uso da Taumaturgia, e
protege os alvos que as possuírem. NÍVEL 1
(pré-requisito – Taumaturgia nível 1)
NÍVEL 1
Um gosto por sangue - Você possui uma Defesa do refúgio sagrado (M/D) – Esse
variedade de habilidades de percepção relacionadas ritual de uma hora garante que nenhum raio de sol
ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi poderá atravessar qualquer janela que se encontre a
deixado num Membro ou num mortal, há quanto uma distância de até 7 metros do ponto de execução
tempo um vampiro alimentou-se e a geração do ritual. O ritual funciona somente enquanto o
aproximada de um vampiro. Para ser capaz de vampiro operador estiver no local. Uma gota de
determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue – do próprio operador – deve ser posta em
sangue, você precisa tocá-lo. Será necessário um cada janela. No entanto no mínimo um ponto de
teste de IQ , e quanto melhor o resultado mais sangue deve ser gasto.
informações serão obtidas. Despertar com o frescor do amanhecer
(do anoitecer) (M/MD) – Esse ritual precisa de
NÍVEL 2 meia hora de meditação para ficar pronto e deve ser
Fúria do sangue – O operador precisa feito imediatamente antes do vampiro dormir.
tocar o alvo para força-lo a gastar seus pontos de Qualquer interrupção ou atividade antes de dormir,
sangue, quer ele queira ou não. Uma disputa de anulará o feitiço. O ritual acordará o vampiro
vontades será travada assim que o vampiro tocar o imediatamente caso apareça algum sinal de perigo
alvo, e a quantidade de sangue que será forçada a durante o dia que se seguir. Durante os dois
ser gasta pelo alvo é igual a diferença obtida menos primeiros turnos, as penalidades de ação durante o
um (-1). O sangue será gasto como o taumaturgo dia (humanidade), serão anuladas. Requer-se penas
desejar. E as tentativas de resistir ao frenesi terão para esse ritual, elas devem ser queimadas e suas
um redutor de dois (-2) durante o resto da cena. cinzas espalhadas sobre a área de dormir.
Comunicação com o senhor do Membro
(M/D) – Esse ritual torna possível comunicar-se por

28
meio de telepatia com: o senhor do Membro, com ter entre o tamanho de uma xícara de café e uma
qualquer um que esteja submetido a um laço de caneca de cerveja. Precisa ser lacrado depois que o
sangue ou qualquer um que tenha bebido do sangue sangue do operador for depositado. O recipiente
do feiticeiro desde o mais recente pôr do sol. A deve ter uma runa gravada do lado de fora, cuja o
comunicação é bilateral, mas ao contrário do poder significado é “mudança de sangue” (a runa poderá
de Auspícios, não é possível sondar os pensamentos ser coberta com outra superfície. O recipiente
dos alvos. O feiticeiro deve possuir um objeto que continuará a trocar o sangue sempre que for tocado,
tenha sido de seu senhor. para não sofrer a troca, o objeto deve ser manuseado
Proteção contra a destruição da madeira com outro objetos (luvas não contam).
(M/D) – Para esse ritual de uma hora funcionar, o Renascimento da vaidade humana(M/D)
vampiro precisa estar cercado por um círculo de – O cabelo do vampiro poderá crescer novamente.
madeira ou serragem, qualquer coisa de madeira Ele requer uma serie de gesticulações complexas em
serve, até mobília. O círculo não pode ser rompido, e frente a um espelho, e um fio de cabelo de uma
o feiticeiro deve colocar uma farpa de madeira na criança mortal para cada 3 centímetros de cabelo
boca ao final do ritual (se for retirada a farpa, o que queira fazer crescer (este poder pode ser usado
ritual se anulará). Qualquer estaca que estiver em outros vampiros, mas ele deve estar junto com o
posicionada para um golpe contra o coração do operador em frente o espelho). O cabelo ficará até
vampiro, será desintegrada (mas a proteção só ser cortado (não funciona com carecas).
funciona contra o primeiro golpe). A duração do Encantamento do pastor (M/D) – Com 15
feitiço é de 24 horas. minutos girando lentamente com objetos de vidro
O toque do demônio (M/D) – Este ritual sobre os olhos, o operador poderá localizar todo o
amaldiçoa um mortal, fazendo com que todos os seu rebanho, do mais próximo para o mais distante.
mortais à sua volta – com quem não possuam um O Membro precisa ter provado o sangue da fonte
vínculo emocional forte – sintam uma antipatia pelo menos em três ocasiões distintas.
enorme por ele. Eles odiarão o mortal e farão de
tudo para inferniza-lo. Este efeito dura por toda uma NÍVEL 2
noite. Para que o ritual funcione, o mortal deve estar (pré-requisito – pelo menos um ritual
nível 1 e Taumaturgia 2)
presente, e uma moeda de propriedade do feiticeiro
deve ser colocada em contato com o alvo (como em
um bolso). Alarme (M/D) – Gastando dois pontos de
Pureza da carne (M/D) – Este ritual sangue e colocando-os em dois pontos distintos, o
purifica o vampiro de todos os agentes externos operador saberá se alguém passar pela linha
(sujeira, veneno, álcool, drogas, farpas de madeira, imaginária que se forma entre eles. Os dois pontos
balas de armas, membros artificiais, implantes de de sangue devem ficar a uma distância máxima em
silicone, ect). É necessário ficar sentado no chão na metros igual ao nível de Taumaturgia do operador
posição de lotus, cercado por um círculo de 13 multiplicado por três.
pedras pontudas, e meditar por 10 minutos. Todas as Trilha de sangue (M/D) – O vampiro será
jóias, maquiagem ou roupas também se dissolvem. O capaz de determinar a linhagem de outros Membros.
material dissolvido transforma-se em uma camada É preciso 3 horas de concentração e um ponto de
de resíduos cinzentos, que se forem analisados com sangue de cada Membro a ter sua linhagem definida.
equipamento adequado, traços do sangue e dos O operador ainda em transe deve provar o sangue
materiais serão encontrados. O feitiço não dissolve coletado. O operador fica ciente dos laços de sangue
doenças do sangue, e não anula o controle mental. que o indivíduo possui, como regente ou escravo, do
O ritual de apresentação (M/D) – O nome verdadeiro do alvo, sua personalidade, sua
Tremere anuncia sua presença quando recita um geração e o mestre do alvo; e para cada 2 pontos de
cântico de 30 minutos e fala em meio a vapor de diferença, o operador terá informação sobre uma
água (como nevoeiro), uma mensagem telepática é geração acima (o senhor do senhor... e assim em
recebida, primeiro pelo regente da capela da cidade, diante).
e em seguida pelos outros membros da hierarquia Repelente contra carniçais (M/D) – O
local, em ordem decrescente. O ritual permite um operador cria um objeto que o protegerá contra os
diálogo muito curto entre o operador e cada membro carniçais. Esse objeto deve ser pequeno, do tamanho
atingido, mas só o regente tem a obrigação de um pergaminho ou moeda. Esse objeto se tocado
tradicional de responder. Esse ritual é exigido por por um carniçal causará 3D de dano (passando pela
muitos regentes. Ele também pode ser usado como RD do alvo, e causando mais dano a cada turno que
um grito de socorro ou angustia. permanecer em contato). Se colocado em um círculo
Acionando o receptáculo de transferência (qualquer material), nenhum carniçal poderá sair ou
(M/MD) – Esse ritual faz com que um recipiente entrar. O objeto não pode ser deformado senão
cheio de sangue transfira seu sangue para o corpo de perderá os poderes. Será preciso um ponto de sangue
quem o toque enquanto suga o da pessoa para de um mortal que banhará o objeto durante o ritual
substituir o sangue transferido, ou seja, os sangue que demora 10 minutos.
são trocados. A vítima só sentira um formigamento, Colocar a mascara de sombras (M/MD) –
nada mais. Para esse ritual, são necessários três Possibilita ao operador deslizar pelas paredes em
horas e um ponto de sangue inicial, o recipiente deve forma de uma sombra semi visível (redutor de –5
para ser visto, mais redutor da penumbra noturna).
29
Os animais podem senti-lo imediatamente, e o uso do para consumir tal brasa o operador deve ser bem
Auspícios reduz a –1 o redutor. Esse ritual requer sucedido em um teste de força de vontade-3. Depois
um cântico de 20 minutos. de realizado o ritual, a pele do operador ganhará um
bronzeado sutil, e também emanar um calor
NÍVEL 3 sobrenatural.
(pré-requisito – pelo menos um ritual
nível 2 e Taumaturgia 3)
NÍVEL 4
(pré-requisito – pelo menos um ritual
Boneco voodoo (M/MD) – Esse ritual é nível 3 e Taumaturgia 4)
muito conhecido, mas nunca foi ligado aos vampiros.
É necessário um boneco de pano com sangue e Visão através das paredes (M/D) – Com
cabelo da vítima, além de um ponto de sangue do esse ritual o vampiro pode ver através de uma
operador. Também uma agulha que tenha sido superfície lisa. Desenhando runas com sangue na
queimada em fogo da linha da sedução. Cada vez parede (gastando 5 pontos de sangue) e falando as
que o boneco for espetado, a vítima sofrerá grandes palavras corretas, o operador poderá ver através da
dores. Em um mortal, estocadas na cabeça, pescoço, parede. A duração é igual ao nível de Taumaturgia
coluna ou coração, poderão leva-lo a um desmaio ou multiplicado por quatro.
ao coma, um teste de IQ-2 deverá ser feito (IQ+3 Repelente contra Membros (M/MD) –
para quem tiver hipoalgia, e IQ-4 para quem tiver Funciona igual ao repelente contra carniçais
hiperalgia), se falhar no teste o mortal desmaiará, se descrito no nível 2. O ingrediente é um ponto de
for falha crítica, o mortal entrará em coma (podendo sangue vampírico.
fazer um teste por dia de IQ-4 ou HT-4, o que for Coração de pedra (M/D) – O coração do
menor). E em outros casos (como estocadas em vampiro ficará imune a estacas (tornando-se de
outras partes do corpo de um mortal ou em qualquer pedra sólida literalmente). O operador precisa
parte do corpo de um vampiro), a vítima só terá moldar um círculo de terra com oito centímetros do
espasmos e reações de quem sente dores muito altura e dois metros de largura sobre uma superfície
fortes. de pedra (pedra sólida é o ideal, lousa é passável,
Repelente contra lupinos (M/MD) – concreto é inaceitável) e precisa, despido deitar-se
Funciona com o repelente contra carniçais (ritual de de costas no centro do círculo. Coloca-se uma vela
nível 2). O único componente preciso é um pouco de sobre o coração, ela queimará até o pavio acabar e a
pó de prata. Um lupino terá que se forçar para chama seja abafada pela cera. Com o processo o
chegar perto de um amuleto desses conscientemente. vampiro recebe 1D+3 de dano agravado (podendo
Escudo da presença maligna (M/MD) – ser absorvido com Fortitude). O ritual leve de sete a
Vira os poderes da Disciplina Presença contra o nove horas e dura o tempo que o operador desejar. O
operador dela, ou seja, os testes serão feitos pelo feitiço tem os seguintes efeitos colaterais: O
próprio operador da Presença. O ritual leva 1 hora operador não pode resistir ao frenesi e nem a outros
para ser feito e o operador deve ter uma fita de seda poderes ou feitiços (se forçado a resistir o efeito
azul no pescoço. A duração é até o amanhecer ou até acaba), não poderá testar para não perder
a fita ser retirada. humanidade e terá um redutor de sete (-7) em testes
Dardo da paz eterna (M/MD) – Esse ritual sociais e quando tentar ser compassivo ou amigável.
cria uma estaca que quando atingir o alvo, terá a O operador também adquire traços de sadismo e
ponta quebrada, e essa ponta seguirá em direção ao sanguinolência.
coração. Ela demorará de 1 a 10 dias para chegar, e Osso de mentiras (M/D) – Esse ritual leva
em humanos e carniçais ela causará hemorragias uma noite para ser preparado, e requer 10 pontos de
pelo caminho provavelmente matando a vítima, já em sangue (que serão absorvidos pelo osso). Também
vampiros o desfecho será a paralisação e o torpor. A requer um osso humano (normalmente um crânio), o
vítima nem sempre sabe o que está acontecendo, mas osso adquire um tom avermelhado e escurece a cada
sentirá cada vez mais dores enquanto a ponta se mentira absorvida até ficar negro(após 10 mentiras).
aproxima do alvo final. Durante um ritual de 5 Quem estiver segurando o osso e mentir, logo depois
horas, o operador precisa gravar uma série de será obrigado pelo osso a dizer a verdade. O osso
símbolos numa estaca afiada feita de sorveira – deve ser enterrado após o uso, senão o espirito do
brava, molha-la em seu sangue (pelo menos um antigo dono do osso voltará para atormenta-lo.
ponto), e queima-la numa fogueira de madeira de
carvalho. NÍVEL 5
Pele do toque ígneo (M/MD) – A pele do (pré-requisito – pelo menos um ritual
operador queimará quem toca-la, causando 1D+2 de nível 4 e Taumaturgia 5)
dano agravado (podendo ser resistido por Fortitude).
Mas o ritual só funciona se o operador for tocado, e Alarme expandido (M/MD) – Igual ao
não se tocar alguém, mas quem continuar tocando nível 2 “Alarme”, só que o operador saberá o que
receberá o dano todos os turnos. A proteção dura até está passando entre os pontos de sangue (saberá se é
a próxima noite, e é feita em um ritual de 3 horas, vampiro, lobisomem, mago, mortal, cachorro, etc).
onde o operador deve ingerir uma pequena quantia Sono de pedra (M/MD) – Os preparativos
de brasa de carvão ardente (sofrendo 1D+2 de dano devem começar duas horas antes do amanhecer. Ao
agravado, podendo ser resistido com Fortitude), pôr do sol, quando o ritual tiver sido finalizado, o
30
operador se transformará em uma estátua de pedra semente de romã morta e entoar um cântico curto e
imune a estacas, a luz do sol e a chamas (de quase enigmático. O ritual pode levar minutos ou meses, só
todo tipo). O efeito durará até o pôr do sol seguinte. dependerá da área de efeito. Os efeitos duram até
Acordar dessa forma custa 3 pontos de sangue. A que uma das sementes sejam deslocada.
maior parte das formas de comunicação e telepatia
ficam impossibilitadas. E o inconveniente é que a NÍVEL 8
estátua pode ter partes quebradas. (pré-requisito – pelo menos um ritual
nível 7, Taumaturgia 5 e 5º geração)
Fuga para um amigo verdadeiro(M/MD)–
Esse ritual demora de três a quatro dias para ser Cadeia da linhagem de sangue (M/D) – O
preparado e requer cinco pontos de sangue do ritual leva três noites e deve terminar na lua nova
operador. Um círculo de 1 metro de diâmetro deve com a morte do Membro, cujo a cria deseja dominar.
ser queimado no chão, e muitos símbolos arcanos A morte do Membro deve ser feita por meio de uma
desenhados com precisão ao seu redor. Depois de Diablerie, que além dos efeitos normais, o operador
pronto o operador (somente ele) poderá entrar no aprenderá tudo sobre a cria desejada. O alvo cria
círculo e ao repetir o nome de um amigo verdadeiro, uma espécie limitada de laço de sangue com o
o operador será materializado até algum lugar operador, e o operador poderá controlar o alvo
próximo a ele, mas fora do seu campo de visão (mas quando encontrar com ele (o personagem será
normalmente dentro do campo de audição). O controlado pelo jogador que representa o operador).
círculo funcionará até ser quebrado, ou até que os Com uma disputa de vontade o controle se dá e a
símbolos sejam apagados. diferença da disputa (quando ganha pelo operador)
será igual ao números de horas do efeito até ser
NÍVEL 6 renovado, a cada renovação a disputa se repete.
(pré-requisitos – pelo menos um ritual nível
Osso de vampiro (M/D) – Leva-se duas
5, Taumaturgia 5 e 7º Geração)
noites para criar uma arma sobrenatural feita com
Levantar os mortos (M/MD) – Cria um osso ou marfim. O ritual requer todo o sangue de um
zumbi a partir de um cadáver, convocando um vampiro e sua vitae, que será absorvido pela arma. A
espírito (o corpo continuará em decomposição). A arma causa danos agravados e parece beber todo
preparação dura oito horas, e consiste em derramar sangue que é derramado por ela. Ela acumulará até
cera derretida de vela pela garganta e sobre o peito 10 pontos de sangue que pode ser passado ao corpo
do corpo. O ritual será realizado dentro de um do operador.
círculo de sal com o diâmetro igual a altura do
corpo, requer escuridão absoluta, salvo a luz da vela NÍVEL 9
(pré-requisito – pelo menos um ritual
(o corpo deve ter algum tecido sobre os ossos). O nível 8, Taumaturgia 5 e 4º geração)
cadáver deve ter a fronte marcada com cera com um
símbolo que significa “devedor”. O espírito odeia Arma de alma vampírica (M/MD) – Esse
sua nova condição, mais está preso ao corpo, ritual é muito parecido com o “Osso de vampiro”,
portanto a única coisa que o obriga a obedecer o com a diferença que o vampiro terá que ser um
operador é a promessa de liberdade. Dura até que especialista (NH16 ou +) na arma a ser encantada.
90% da carne tenha caído ou até a HT chegar a A arma vira um recipiente para a alma do vampiro
zero. Os atributos terão os seguintes modificadores: morto para sua realização, mantendo todas as
HT+5, ST+1, IQ-2 e a DX será igual, assim como as habilidades, Disciplinas, vantagens e IQ. A memória
perícias físicas do espírito. fica distante e desinteressante, e a arma receba um
novo nome, e possui uma comunicação telepática
com o usuário. A arma é realmente um ser pensante,
com seus objetivos e sentimentos (embora o operador
ganhe um afeto especial forçado).

NÍVEL 7 NÍVEL 10
(pré-requisito – pelo menos um ritual (pré-requisito – pelo menos um ritual
nível 6, Taumaturgia 5 e 6º geração) nível 9, Taumaturgia 5 e 3º geração)

Divorciando a alma (M/MD) – Com esse Invulnerabilidade a fraquezas (M/MD) –


poder o vampiro pode separar a alma do corpo de Esse ritual é um segredo guardado pelo clã Tremere.
um alvo. O alvo ficará letárgico e sem motivação
para nada, também fica sem emoções (anula as
vantagens: empatia, empatia com animais, carisma,
força de vontade, prontidão, reflexos em combate, L i n h a s
noção do perigo e intuição) e terá um redutor de (LB pág. 170)
obs: as linhas, não são poderes para personagens iniciantes,
cinco (-5) para resistir a Dominação, Presença ou podendo apenas ser adquiridas ao longo de uma crônica (é claro
coisa semelhante. O(s) alvo(s) será definido pelas que o GM tem toda a liberdade para permitir o contrário, mas
pessoas dentro da área do feitiço, que pode ser uma deverá ter muito cuidado com o equilíbrio dos personagens).
casa, um prédio, uma cidade, etc, o operador deve
circular a área e a cada passo deve jogar uma As linhas, assim como os rituais, também
são vertentes da Disciplina Taumaturgia, e somente
31
os Tremere as ensinam (ou alguns textos guardados a 4º nível – Tempestade
sete chaves pelo clã). As três linhas conhecidas são: 5º nível – Raio (10 dados de dano agravados no
A sedução das chamas, O movimento da mente e hexágono e nos adjacentes, a partir dai dividindo por
O controle do clima. Cada vez que as linhas são dois o dano a cada hexágono de raio. O dano só será
usadas, é necessário um teste de IQ (além do teste da agravado no hexágono e nos adjacentes)
perícia correspondente). Se o vampiro falhar no teste, Modificadores – transformar um dia
ele ficará atordoado por um período em turnos igual ensolarado em tempestade poderá valer um redutor
ao seu nível de potência na linha usada. Para cada de –10, enquanto transformar um dia nublado em
linha é necessário pagar um valor de 10 pontos, mais garoa não valeria nenhum redutor (quem definirá será
o valor do nível de potência ou a diferença para o o GM)
próximo nível (ver tabela abaixo).
A conjuração – O vampiro é capaz de fazer
Nível Pontos objetos ou seres surgirem como que por encanto.
1º nível – 5 pontos Mas os objetos estão limitados ao peso do operador.
2º nível – 10 pontos Os objetos não tem defeitos (arranhões, marcas, etc).
3º nível – 20 pontos Nível 1 – Invocando a forma simples: Você poderá
4º nível – 35 pontos invocar objetos simples. O objeto não deve ter partes
5º nível – 50 pontos moveis nem ser mais complexos que uma adaga, uma
obs: não se sabe se existem níveis mais elevados que estes, mais se estaca de madeira, um dobrão liso dos dois lados. O
um dia alguém se deparou com tais poderes não sobreviveu. custo são 2 pontos de fadiga, e mais 2 a cada turno
para não sumir.
A sedução das chamas – O vampiro pode
Nível 2 – Permanência: Igual ao nível anterior, mas
criar chamas místicas em qualquer lugar que esteja
agora o gasto é de 3 pontos de sangue e o objeto não
no seu campo de visão. Essas chamas só queimarão
sumirá.
após o vampiro tê-la liberado. Portanto uma chama
Nível 3 – Magia do ferreiro: Permite ao operador
na palma da mão não queimaria o operador. Antes
invocar objetos com partes móveis. Praticamente
de ser liberada ela durará indefinidamente, e só
qualquer objeto pode ser conjurado. O gasto é de 5
iluminará (sem calor), após sua liberação ela será
pontos de sangue e a qualidade depende da diferença
como uma chama comum, podendo se apagar por
obtida, quanto maior melhor.
vários motivos. A tabela abaixo indicará o tamanho
Nível 4 – Conjuração reversa: Este poder permite ao
máximo da chama por nível de potência.
operador tentar dissolver um objeto conjurado por
outros. Com uma disputa de habilidades e o custo em
1º nível – Vela
dobro do para fazer.
2º nível – Tocha comum
Nível 5 – Poder sobre a vida: Gera um simulacro de
3º nível – Fogueira de acampamento
um ser vivente, embora responda de forma
4º nível – Fogueira de execução
inteligente as ordens o ser não tem criatividade,
5º nível – Incêndio
emoções ou livre arbítrio. O gasto é de 10 pontos de
sangue, e 4 por noite para manter até um máximo de
O movimento da mente – Possibilita ao
10 dias.
Membro mover objetos com a mente como se
movesse com suas mãos. A velocidade dos
Poder de Netuno – Os Membros nunca
movimentos será igual a que o personagem teria se
tiveram um bom relacionamento muito intimo com a
estivesse manipulando o objeto (desconsiderando o
água. A água acelera a deterioração do mortos, e
peso). No caso de usar em seres vivos, eles podem
age nos vampiros, deixando-os com uma aparência
resistir com uma disputa da vontade do alvo contra o
inchada.
nível de habilidade do operador na perícia
Nível 1 – Olhos do mar: Ele verá o passado através
Movimento da mente. Depois que um vampiro
de um corpo aquoso imóvel. Esse corpo pode ser
alcança o nível 3, ele torna-se capaz de levitar a si
uma poça, um lago, etc. É claro que os rios e os
mesmo e a seus objetos pessoais(a despeito de
oceanos não são corpos aquosos imóveis. Ele verá
quanto pese).
como se fosse o corpo e a diferença indica o quanto
no passado o operador verá (0-2/um dia, 3-4/uma
1º nível – ½ quilo
semana, 5-6/um mês, 7-8/um ano, 9-10/dez anos).
2º nível – 10 kg
Nível 2 – Jaula de água: A água emerge do seu local
3º nível – 100 kg
de origem para aprisionar a vítima (é necessário que
4º nível – 200 kg
você esteja na presença de uma grande massa de
5º nível – ½ tonelada
água). Para se libertar, o alvo terá que vencer uma
disputa de ST contra o NH do operador, a Potência
O controle do clima – O vampiro começa a
soma +1 para cada nível acionado (tanto para o
afetar o clima. O vampiro poderá tornar um dia
operador, quanto para o alvo). Humanos se
ensolarado em uma tempestade com raios e tudo.
afogarão.
Nível 3 – Desidratar: Em seres humanos a água em
1º nível – Neblina
seus organismos é evaporada, causando 1D-1 de
2º nível – Chuva
dano para cada ponto de diferença da disputa do NH
3º nível – Vento
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do operador contra HT + vantagem força de vontade Nível 3 – Animação de objetos imóveis: Quando este
do alvo. Se for vampiro, os pontos de sangue é que poder é usado, cadeiras agarram seus ocupantes,
são drenados na razão de um ponto de sangue por portas abrem e fecham sozinhas, pistolas saltam das
nível de diferença no mesmo teste. mão de seus donos, etc. As ações estão ligadas as
Nível 4 – Parede fluída: É capaz de criar uma limitações dos objetos. Custará 1 ponto de fadiga por
barreira para sobrenaturais a partir de um corpo turno.
aquoso imóvel que toque. Ela ficará ativa por uma Nível 4 – Forma elemental: O operador tomará a
noite, e requer o gasto de 5 pontos de fadiga. Os que forma de um objeto (a sua escolha) com mesmo peso
tentarem atravessar terão que ter sucesso em uma e tamanho. Se desejar usar suas Disciplinas quando
disputa do NH do operador contra o IQ-3 do alvo. transformado, terá um redutor de -4 no NH.
Nível 5 – Transformar sangue em água: Com o Nível 5 – Invocar elemental: Permite ao operador
toque você poderá transformar sangue em água. convocar um espírito elemental verdadeiro, o mesmo
Você transformará um ponto de sangue para cada surgirá a um metro e meio do operador. O operador
ponto de diferença na disputa de vontade contra o deve estar na presença de uma grande quantidade do
NH do operador (o operador terá um redutor igual a material do elemental. Dois testes serão feitos: um
humanidade do alvo-3). para convoca-lo e outro para dar ordens, os dois
resistidos pelo IQ do elemental (note que uma falha
Espiritual – Essa é a trilha mais rara entre no teste de controle pode gerar um ataque contra o
todas, e normalmente só existem em regiões remotas, operador).
a maioria dos praticantes já tinham algum
conhecimento quando mortais. Uma falha com esses Corrupção – essa trilha é muito bem vista
poderes e o espirito poderá virar seus inimigos. dentro do clã Tremere, os mestres dessa trilha
Nível 1 – Mau olhado: Com esse poder o vampiro normalmente possuem grande status.
pode conferir uma falha crítica ao alvo durante o Nível 1 – Contradição: Com esse poder o vampiro
resto da cena (mas apenas uma) a sua escolha. É faz um indivíduo fazer o oposto do que faria, mas
resistido por IQ-4. esse poder atua sobre um breve instante (um policial
Nível 2 – Olhos espirituais (“a visão”): O vampiro deixará um criminoso fugir, uma proposta de
vê os espíritos das pessoas, mas nas forma que casamento virará uma acusação amarga, uma virada
assumem – espírito raposa, leão, fada, plantas, para a esquerda virará uma virada para a direita). O
monstros, etc.- o vampiro também pode ver jogada é resistida pela IQ do alvo. O toque é
fantasmas e falar com eles depois de vê-los. necessário.
Nível3 – Espírito escravo: O operador obrigará um Nível 2 – Desfiguramento: O poder mudará a
espírito a cumprir uma missão. A duração nuca é aparência da face de outro indivíduo por uma noite.
permanente. É resistível pelo IQ do espírito. O sistema é o mesmo que em Ofuscação, mas
Nível 4 – Fetiches: O operador prende um espírito a resistido pela IQ do alvo. O toque é necessário.
um objeto ou lugar, podendo dar ordens a ele (as Nível 3 – Mudar a mente: O operador ditará uma
ordens podem ser resistidas por IQ-2). Se o fantasma nova forma de comportamento para o alvo que
resistir a uma ordem poderá ir. O operador quando durará por uma noite. Resistido por IQ. O toque é
de posse do abjeto ou quando presente no local necessário.
habitado pelo fantasma preso, receberá um bônus de Nível 4 – Aleijar: O alvo se tornará paraplégico.
+3 em sua força de vontade. Será necessário uma disputa do NH do operador
Nível 5 – Jornada: O vampiro será capaz de uma contra a força de vontade do alvo (com um bônus de
viagem astral, mas sem roupas e sem cruzar a +2 por nível de Fortitude). Se o operador vencer o
barreira do mundo físico (portanto não encontrando alvo fica paraplégico por 1 minuto por ponto de
com fantasmas e viajantes do mundo astral diferença. O toque é necessário.
verdadeiro). O vampiro fica visível a menos que use Nível 5 – Corromper a alma: Como o nível 3 mas a
Ofuscação. Nada físico poderá ser usado. diferença indicará o número de dias que o alvo
ficará com seu novo comportamento. Resistido por
Controle de elementais – É o controle de IQ. O toque é necessário.
elementos inanimados ou de entidades elementais
como: elemental do fogo, terra, ar e água. Alguns
dizem que outros podem ser convocados (nuclear e Perícias para as linhas
eletricidade).
Nível 1 – Força elemental: Com esse poder o Sedução das chamas ------ M/MD
operador pode aumentar em 1 dado por ponto de
fadiga qualquer atributo por 1 minuto. Podendo ser Movimento da mente ----- M/MD
gasto mais de um ponto de fadiga e em mais de um
atributo. Controle do clima --------- M/MD
Nível 2 – Línguas de madeira: O operador pode
sentir as ultimas impressões de um objeto, dentro do Conjuração ------------------M/MD
limite de cada um (normalmente sensações de tato).
Quanto melhor o resultado, melhor a informação. Espiritual ------------------- M/MD

33
Poder de Netuno ----------- M/MD
NÍVEL 2
Controle de elementais --- M/MD Salto do predador – gastando um ponto de
sangue o vampiro poderá multiplicar por quatro a
Corrupção ------------------ M/MD distância e a altura que poderá saltar (usando a
potência a distância de salto para a atual força
também será dobrada). O aumento divido ao impulso
N o c t u r n i s não se modificará.
(L. Caitiff pág. 3)
obs: essa Disciplina é usada pelos Caitiff, e somente com eles pode NÍVEL 3
ser aprendida, nem mesmo os que já aprenderam poderão ensina- Caminhar nas paredes – O vampiro agora
las (com raras exceções). pode aderir a paredes e aos tetos (por mais lisos que
forem). Tanto as mãos, quanto os pés, tornam-se
NÍVEL 1 aderentes (só pode aderir a superfícies inanimadas).
Erguer-se – O vampiro com esse poder Os vampiro gasta um ponto de sangue e pode se
pode se levantar sem se mexer ou manter o equilíbrio aderir por 2D turnos, se precisar estender o tempo, é
com facilidade. Este poder está permanentemente só gastar mais um ponto de sangue e jogar os 2
ligado. O vampiro se levantará automaticamente sem dados novamente. O vampiro pode se movimentar
que seja contado como ação. Em circunstâncias com a sua velocidade total nas paredes, mas no teto
normais o vampiro andará na corda bamba sem (ou de cabeça para baixo) a velocidade cai para a
fazer nenhum teste de DX. No caso de superfícies metade.
escorregadias o teste será feito com um bônus de +6,
e em caso de luta o bônus é de +4. NÍVEL 4
Andar no ar – O vampiro realmente pode
andar no ar, o problema é que não pode ficar
parado. Esse poder só funciona enquanto o vampiro
estiver andando, a sua velocidade máxima para não
cair será igual a 3. O poder também se desativará
quando o vampiro realizar uma ação brusca (como
lutar) ou quando ele pisar em uma superfície que
pareça sólida. Para ativar só é necessário gastar um
ponto de sangue. Durante a caminhada aérea será o
vampiro quem decidirá sua trajetória, podendo subir
e descer como se estivesse em uma escada.

NÍVEL 5
Vôo verdadeiro – Agora o vampiro poderá
voar realmente. Para ativar o poder por 3D minutos
o vampiro só tem que gastar três pontos de sangue, e
mais um para renovar o tempo (jogando 3 dados de
novo). A velocidade será igual a sua velocidade
máxima de corrida, menos os redutores de carga.
Gastando um ponto de sangue adicional ao ativar o
poder, a velocidade será dobrada (mesmo se o poder
tiver o seu tempo prolongado). Para controlar o bem
o vôo, para manobras e acrobacias aéreas, deverá
ser usada a perícia vôo (F/M) ou DX-4.
Modificadores – os redutores dependerão da
complexidade das manobras aéreas.
Q u i m e r i s m o
(G.J. pág. 134)
obs: uma ilusão não poderá ser criada se o vampiro criador não
puder senti-la, ou seja, um vampiro vendado não poderia criar a
ilusão de uma arma em cima da mesa, mas poderia criar a ilusão
de uma arma em sua mão, pois ai poderia senti-la com o tato.

NÍVEL 1
Ignis fatuus – O vampiro poderá criar uma
ilusão que afeta apenas um dos sentidos (uma ilusão
que afete somente o tato não estará aonde parece
estar, portanto um muro invisível poderia ser
atravessado (basta empurrar). Uma pessoa que o
socasse, sentiria uma ilusão tátil, mas sua mão a
atravessaria). O vampiro deve receber 5 pontos de
34
dano ao ativar a ilusão. A ilusão desse nível é fadiga ou de HT, será requerido para usar este poder
estática, não podendo ser movida após a criação. A (só um poderá ser escolhido, não podendo gastar 3
ilusão durara até que o criador não possa mais senti- de fadiga e 3 de HT).
las, ou decida terminá-las.
NÍVEL 3
NÍVEL 2 Doença do Toreador – Este poder torna o
Fata morgana – Esse poder é igual ao Ignis vampiro capaz de encantar os outros com sua voz.
fatuus, com apenas a diferença que todos os sentidos Os alvos permaneceram sentados, embasbacados
poderão ser afetados de uma só vez. E seu custo é de com a sua voz, até que você pare de cantar. Assim
5 pontos de dano e 3 de fadiga. esse transe pode durar segundos, minutos, horas ou
até a noite inteira. Caso o alvo quisesse fazer ou
NÍVEL 3 estivesse fazendo outras coisas antes de ouvir a
Aparição – Este poder faz uma ilusão melodia e queira resistir, uma disputa de vontade
criada anteriormente mover-se. O criador gasta um será feita. Se o alvo não resistir, o transe durará até
ponto de sangue para mover sua ilusão de forma que o vampiro pare de cantar.
constante. Esse movimento só poderá ser modificado Modificadores – bônus de +2 para voz
se o operador não tiver feito nada depois de criar a melodiosa, e +4 para encantar os Toreador.
ilusão, além de se concentrar nela.
NÍVEL 4
NÍVEL 4 Essência traumática da arte – Esse poder
Permanência – Este poder permite que uma poderá ser usado em conjunto com os anteriores,
ilusão criada possa continuar existindo mesmo mas só poderá ser usado em um ouvinte por vez. Será
quando o vampiro não puder senti-la mais. Tudo que feita uma disputa de força de vontade, e a diferença
o vampiro precisa fazer é gastar um ponto de será somada ao teste de verificação de pânico, que já
sangue, e a ilusão permanecerá até ser dissolvida. seria feito com um redutor de –4, ou seja, o teste de
verificação de pânico será feito de qualquer forma
NÍVEL 5 (com o redutor aumentado ou reduzido). A canção
Cruel realidade – Esse poder é eficaz em deve durar pelo menos um minuto. O teste só será
apenas uma pessoa por vez. A vítima acreditará de feito no final da canção.
que a ilusão é real de fato. Um fogo falso irá Modificadores – bônus de +2 (na disputa de
queima-la, um muro falso irá dete-la, uma arma vontade) por minuto além do primeiro.
falsa poderá feri-la. No caso do vampiro tentar ferir
a vítima, uma disputa entre o IQ do operador e o NÍVEL 5
sentido apropriado da vítima (no caso de uma arma Morte do tambor – Neste nível o operador
de fogo o tato) será feita. O dano causado será igual poderá causar dano usando a sua voz. Nos vampiros
a margem do sucesso do vampiro eliminando a RD, e o dano costuma ser mais grave que nos mortais, pois
a Fortitude (no caso do vampiro perder a disputa a seus órgãos mortos começam a se romper. Apenas
vítima nada sentirá). Ninguém poderá ser morto um alvo poderá ser atacado por vez, e o mesmo deve
realmente por esses danos. Depois que a vítima for estar dentro do alcance de sua voz. O dano é igual
convencida da ilusão, o dano desaparecerá (o que ao balanço correspondente a sua força básica
pode levar algum tempo, alguns precisarão até de (qualquer aumento, seja ele por pontos de sangue ou
tratamento psiquiátrico). por Potência, não alterará esse dano). O dano em
M e l p o m i n e e vampiros é agravado, e em humanos o dano é
(G.J. pág. 135) reduzido para a metade.
NÍVEL1 N e c r o m a n c i a
A voz desaparecida – Sua voz poderá ser (G.J. pág. 136)
projetada para qualquer lugar no seu campo de NÍVEL 1
visão. A voz opera de forma independente, deixando Leitura da marca retínica – O vampiro
o vampiro livre para conversar normalmente poderá ler nos olhos do Mortal as ultimas coisas que
enquanto sua voz canta em outro lugar. O poder é eles viram, e nos olhos de um vampiro as ultimas
ativado automaticamente, mas se o vampiro sofrer coisas antes de morrer para sua nova vida. O teste é
quaisquer outras ações usando a Voz desaparecida, de visão. Consulte a tabela abaixo.
ele perderá dois pontos de sangue. Diferença / nível de sucesso
0-2 Uma idéia de como o indivíduo morreu ou o que
NÍVEL 2 causou a morte.
Voz de tourette – Com esse poder o 3-4 Vê o que aconteceu nos últimos minutos que
vampiro poderá projetar sua voz para qualquer precederam a morte do indivíduo.
lugar ou pessoa que conheça. Ele pode falar, cantar 5-6 entende o que aconteceu até uma hora antes da
ou fazer qualquer ruído vocal, no volume que morte do indivíduo.
desejar. O operador não ouvirá o som, a menos que Modificadores – redutor de –3 para ler os olhos
esteja em sue campo de audição normal. O teste será de vampiro.
feito contra o IQ , a diferença +2 será o número
turnos que o poder durará. O gasto de 6 pontos de
35
NÍVEL 2 lambendo-as e gastando pontos de sangue (cada
Invocar espírito – Você poderá invocar ponto de sangue gasto cura 1D+1 de vitalidade).
espíritos, contanto que: Realmente é necessário lamber a ferida.
- Se saiba o nome do espírito ou se tenha uma
impressão do espírito com o poder de projeção NÍVEL 2
astral (Auspícios nível 5); Toque anestésico – Ao tocar o alvo você
fará com que ele pare de sentir dor. Mas com o toque
- Na sala haja alguém que tivesse uma ligação o alvo também ficará paralisado. O toque pode ser
pessoal com o espírito quando estava vivo. resistido pela força de vontade do alvo, mas somente
- O espírito não seja de um vampiro que tenha se o alvo assim desejar ou não souber o que está
atingido a Golconda antes da destruição, ou de acontecendo. A anestesia dura 1D turnos quando a
um ser ainda vivo. resistência for tentada, ou 1Dx10 minutos para quem
O teste para a invocação é feito contra o seu IQ. não quiser resistir.
Depois de convocado, deverá ser feita uma disputa
de vontade para cada resposta que você tentar obter NÍVEL 3
do espírito, a primeira falha manda o espírito Guarda neutra – Esse poder protege o
devolta. operador e àqueles sob seus cuidados. Mediante o
Modificadores – bônus de +5 para convocar gasto de dois pontos de sangue, 5 pontos de fadiga e
se o espírito for conhecido do operador. 1D de dano, o operador levantará um escudo mental
de 3 metros de raio. Os que já estavam dentro desse
NÍVEL 3 raio, estarão dentro do escudo, os demais ficarão de
Compelir – Você terá controle dos espíritos fora. O escudo ficará até que o vampiro o baixe
invocados. Para cada ordem será necessário uma voluntariamente, aqueles que tentarem invadir o
disputa de vontade entre o operador e o espírito. escudo, terão que obter três sucessos a mais que o
Mas cuidado, pois os espíritos procurarão deturpar operador em uma disputa prolongada de vontade.
suas ordens, mas seguirão suas palavras (o sentido é Mas se o operador obtiver três sucessos de vantagem
que pode ser mudado). No caso de sucesso decisivo o antes, o invasor ficará 5 turnos paralisado.
espírito não tentará deturpar as ordens e seguirá da
melhor forma possível. E no caso de falha crítica o NÍVEL 4
espírito provavelmente atacará o operador. Tratamento da mente doente – Este poder
poderá substituir uma desvantagem mental que (na
NÍVEL 4 opinião do operador) deva ser retirada do alvo. A
Assombração – Esse poder impedirá um desvantagem é substituída por outra desvantagem
espírito de voltar ao mundo espiritual por um dia. não física escolhida pelo operador ou se o operador
Com uma disputa de IQ (podendo ser repetido todos assim desejar o alvo poderá escolher. Primeiro o
os dias). Com isso você poderá conversar com um operador fará um teste de IQ para um diagnóstico.
espírito sem fazer uma disputa a cada resposta Depois para a cura o teste é de HT com bônus de +1
tentada. para cada ponto de diferença no teste para o
Modificadores – bônus de +4 se o espirito diagnóstico. Durante o tratamento o corpo do
quiser ficar. indivíduo é banhado por um brilho dourado
emanado pelo terceiro olho. O tratamento durará
NÍVEL 5 vinte minutos.
Roubo de alma – O vampiro poderá
invocar um espírito de um corpo vivo. O corpo NÍVEL 5
começará a se deteriorar imediatamente, e o espírito Banimento da alma bestial – Com este
é tratado como um fantasma. Depois de 1D turnos o poder o operador poderá expulsar de um corpo uma
espírito poderá fazer um teste de IQ por turno para alma e guarda-la no seu próprio. Fazendo uma cura
voltar para o seu corpo. É claro que o operador na alma guardada. O corpo sem alma vira um zumbi
poderá usar outros poderes para manter o espírito que terá de ser ordenado até mesmo para comer.
preso. Enquanto o corpo estiver vazio e vivo, ele Quando o poder é usado em indivíduos voluntários
poderá ser preenchido com outro espírito caso nenhum teste é requerido, e o teste para os não
alguém saiba como. O teste para sugar o espírito é voluntários será uma disputa prolongada de vontade,
uma disputa da vontade do alvo e a do operador. onde o operador deve acumular três sucessos (cada
disputa demora 1 minuto). Se interrompido o
O b e a h
processo deve recomeçar. Durante a tentativa o
(G.J. pág. 137)
obs: essa Disciplina parece está ligada diretamente com o terceiro operador deve usar o terceiro olho para olhar
olho dos Salubri, qualquer Membro que aprenda esta Disciplina diretamente nos olhos do alvo. A alma se tornará
também começará a desenvolver o terceiro olho. parte do Ladrão de almas, sendo assim, o operador
pode gastar seus pontos de personagem para
NÍVEL 1 aumentar a humanidade do alvo ou para pagar
Panacéia – Da mesma forma que um desvantagens mentais (retirando-as do alvo). Se o
vampiro pode lamber a pequena ferida que fez com operador não devolver a alma ou demorar para
suas garras ou presas para se alimentar e cura-las, devolver, ele perderá um ponto de humanidade pelo
você poderá curar feridas feitas por vampiros apenas
36
ato hediondo. Se o alvo tiver ganho desvantagens NÍVEL 1
mentais durante a crônica por algum motivo essa Os olhos da serpente – Os seus olhos ficam
poderá ser retirada automaticamente (sem gastar dourados com íris negras, que atraem os mortais e
pontos de personagem). os sobrenaturais. Os que fitarem os seus olhos
Q u i e t u s ficaram parados no lugar. Os mortais só não vão ser
(G.J. pág. 139) afetados se não olharem os seus olhos, os
NÍVEL 1 sobrenaturais (magos, lupinos, vampiros, etc) podem
Silêncio mortal – Esse poder cria uma zona resistir com seu IQ+4. A vítima ficará paralisada até
de silêncio com 6 metros de raio, onde o operador é perder o contato visual.
o centro (o silêncio se move junto com o vampiro). O
operador ainda escuta tudo que acontece fora da NÍVEL 2
zona, mas nem mesmo o vampiro poderá ouvir o que A língua da serpente – Sua língua pode se
ocorre do lado de dentro. Um ponto de sangue é transformar em uma longa e bifurcada língua de
requerido. serpente de 44 cm e muito afiada. Que pode ser
usada em combate corpo a corpo (dano agravado
NÍVEL 2 igual a GDP). Se a língua causar dano, o vampiro
Fraqueza – Com o dispêndio de um ponto poderá sugar o sangue da vítima (reproduzindo o
de sangue (que é trazido a palma da mão) o vampiro “abraço” em todos os aspectos, inclusive no prazer
diminui dois da HT básica do alvo quando toca-lo que os mortais sentem).
(não é igual a dois pontos de dano, é uma redução
no HT básico, diminuindo a quantidade de dano NÍVEL 3
necessária para matar um vampiro ou um mortal). Mumificar – Com esse poder o vampiro
As reduções podem se acumular, e se um humano assumirá uma forma quase invulnerável, as únicas
tiver sua HT reduzida a zero ele cairá em coma, já coisas que podem atingi-lo é o fogo e a luz solar. O
um vampiro cairá em estado de torpor. A redução personagem fica em um estado semelhante ao de
terá a duração de 2D minutos. E é resistível com um torpor, mas não poderá usar nem as Disciplinas que
teste de HT-4 (um erro crítico torna a perda são ativadas durante o torpor. O personagem só
permanente). O toque é necessário. voltará desse estado se beber um pouco de sangue.
NÍVEL 3 Para assumir essa forma não é preciso teste, mas a
Doença – Agora a redução será de 1 ponto mudança demora um turno.
em todos os atributos físicos e serão gastos 3 pontos
de sangue. E a resistência é feita para cada atributo NÍVEL 4
separadamente pelo próprio menos quatro (ST-4, Forma de serpente – O operador poderá se
DX-4, e HT-4). A duração da redução também é de tornar uma cobra negra (2 metros de comprimento,
2D minutos (cada atributo sofrerá penalidades 15 cm de diâmetro e o mesmo peso do personagem).
óbvias da redução). Também é necessário o toque. Nessa forma todos as vantagens da cobra passam ao
operador. Disciplinas podem ser usadas, menos as
NÍVEL 4 que precisem das mão (garras de lobo). O olfato e a
Agonia de sangue – Ao molhar um arma capacidade de captar vibrações são as vantagens dos
com seu sangue ela causará danos agravados. Cada sentidos, um redutor de –4 na audição é a
ponto extra de sangue causará dano por mais um desvantagem e a mordida venenosa para os mortais
impacto (ex: se o personagem molhar sua arma com (igual ao da cobra coral, ver módulo básico). É
2 pontos de sangue, e acertar o 1º golpe, causará preciso gastar um ponto de sangue, a transformação
dano agravado, depois errar o 2º golpe, e acertar o leva três turnos. Sem nenhum teste.
3º, esse também causará dano agravado, mas o 4º
golpe não causará mas donos agravados, só se a
arma for molhada de sangue novamente; note que se
o golpe atingir mas não causar dano, o ponto de
sangue será gasto). O tamanho da arma deve ser
levado em consideração, uma espada poderá receber
até 3 pontos de sangue, e uma bala não receberia
nenhum.

NÍVEL 5
Gosto de morte – O vampiro causará 2D
de dano agravado cuspindo seu sangue no oponente.
O alcance é de 3 metros para cada 6 pontos de ST
(completos) e para cada ponto de potência. A perícia
usada para acertar o alvo é a cuspir sangue (F/M)
ou DX-4 sem bônus de precisão.
S e r p e n t i s
(G.J. pág. 141)

37
NÍVEL 5 NÍVEL 5
O coração das trevas – Com este poder o Infecção – Quando usado em um ferimento
vampiro poderá retirar seu próprio coração ou o de agravado que o alvo já tenha esse poder não causará
outro, com várias horas de cirurgia. Esse poder só dano, mais alimentará o alvo com sangue sem que
pode ser usado em noites de lua nova. Depois de ele saiba realmente disso. O vampiro deve gastar um
removido o coração deve ser posto em um pote de ponto de sangue (que passará para a vítima) e fazer
barro e enterrado. O vampiro sem coração fica
imune a estaca e terá um bônus de +2 para resistir
ao frenesi. Não é preciso nenhum teste, o poder é
automático.
T a n a t o s e
(G.J. pág. 143)
NÍVEL 1
Rugas de bruxa – O personagem pode
esticar e enrugar sua pele, mudando totalmente sua
aparência e a sua idade aparente. Podendo também
criar bolsos de carne que podem esconder armas,
grandes quantidades de dinheiro, etc. Em conjunto
com Ofuscação dará um bônus de +3 para mudar a
aparência. Requer um ponto de sangue.

NÍVEL 2
Putrefação – O operador induzirá a um
processo de decomposição uma vítima. O teste será
contra o IQ do operador, para cada ponto de redutor
na reação para com o alvo (devido aparência), o
operador recebe um redutor de –1 e gasta um ponto
de sangue. Quanto mais o alvo se mexer, mais rápido
os efeitos da putrefação aparecem, a dor é muito
grande quando o alvo não para de se mexer rápido
dando um redutor de –2 em todos os testes de DX ou
ST. Um dia inteiro de sono anulam os efeitos.

NÍVEL 3
Cinza às cinzas – O operador se
transformará em uma substância pesada e
pulverulenta. Se tornando invulnerável a todos os
danos do sol ou do fogo, mas também ficando
impossibilitado de fazer qualquer coisa. Com o gasto
de 2 pontos de sangue poderá voltar a sua forma
original, mas só com a ajuda de alguém (um lacaio,
ou amigo). Mais recuperar a forma é uma tarefa
dolorosa, pois sempre falta um pedaço. Nem vento
nem chuva pesada podem afeta-lo, mas ainda pode
ser separado a força.
um ataque normal contra o ferimento.
NÍVEL 4
Atrofia – O vampiro poderá atrofiar os
membros de outra pessoa apenas tocando nelas, o
toque causará 1D de dano para cada 5 pontos de ST
do operador e atrofiará os membros que puder
incapacitar (HT/2 para braços e pernas, HT/2 para
mão e pés e HT/2 para a cabeça). Se o dano na
cabeça for igual a HT da vítima, se for humano
morrerá, se for vampiro entrará em um sono
parecido com torpor durante o resto da noite. Os
efeitos passaram depois de uma noite, em humanos
os efeitos são permanentes e gangrenosos. A atrofia
não será recuperada antes de uma noite. O teste é de
IQ , e o custo é de 5 de fadiga.

38
A Primeira Tradição: A Máscara
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue. Ao fazer isto, renunciarás aos
teus direitos de Sangue.

A Segunda Tradição: O Domínio


Teu domínio é de tua inteira responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele
estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A Terceira Tradição: A Progênie


Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. Se criares outro sem a permissão de
teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

A Quarta Tradição: A Responsabilidade


Aqueles que criares serão teus próprios filhos. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandarás em
todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição: A Hospitalidade


Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás
perante aquele que a gerir. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A Sexta Tradição: A Destruição


Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas ao teu Ancião.
Apenas os mais Antigos entre vós convocarão a Caçada de Sangue.

Lextalionis – As leis de Talião

A quebra de qualquer uma das Tradições poderá se transformar em uma punição a altura. Hoje
os príncipes são os possuidores do poder de retaliação. A tolerância depende do Príncipe e do delito,
pois alguns delitos não serão perdoado ou abrandados nem mesmo pelo mais generoso dos Príncipes. As
punições podem variar desde uma temporada preso ou enterrado, até uma Caçada de sangue.

Torpor –
Quando um vampiro é atravessado no coração por uma estaca, ele fica paralisado. Se não for
socorrido, ele perderá um ponto de sangue todos os dias, quando seu sangue chagar a zero ele perderá
2D de dano até que seus pontos de vida cheguem a –HT, a partir dai ele não perde mais vida e entra em
torpor (permanecendo nesse estado por um período de tempo que é indicado pelo nível de humanidade).
Os vampiros também farão testes de torpor quando seu sangue estiver zerado e a sua vitalidade
chegar a HT negativo (-HT). O teste é igual ao teste de morte para humanos.
Quando entram em torpor os vampiros perdem dois pontos em um atributo físico (a escolha do
jogador). Os vampiros que entrarem em torpor de propósito não perderão pontos em atributos e sairão
desse estado quando beberem sangue de qualquer espécie. Já os que caírem em torpor por ferimentos ou
por outras causas não intencionais, só sairão deste estado depois do tempo estipulado, por meios
místicos ou bebendo sangue de um vampiro de geração mais baixa ou a partir da quarta de geração.
Disciplinas a partir de nível cinco ( somente possível para sétima geração ou abaixo)

( cada nível das disciplinas, custará 10 pontos de personagem. O nível mais alto sempre terá
como pré-requisito, o nível imediatamente inferior

A n i m a l i s m o NÍVEL 7
(G.J. pág. 69) Conquista da Besta – O Membro com
NÍVEL 6 esse poder parece ter um controle muito
Comunicação com espécie – Agora o superior da sua Besta. Ele poderá entrar em
personagem poderá se comunicar com um frenesi quando desejar, apenas jogando contra
grupo de animais, e não apenas com um. O sue IQ , nesse frenesi o controle não será
grupo deve ser todo da mesma espécie (se falar perdido. Para cada turno nesse estado dois
com ratos, não falar com camundongos pontos de fadiga serão gastos. O frenesi
simultaneamente). O contato visual não é mais acabará quando os pontos de fadiga acabarem,
necessário, só é preciso que os alvos estejam ou quando o vampiro desejar. Uma falha crítica
dentro do alcance de sua voz. o teste é igual ao significará um frenesi sem controle.
de Sussurros nível 1. Voz do dono – É igual a Disciplina
Modificadores – bônus de +5 para “Comunicação com espécies” do nível 6. Só
empatia com animais, a complexidade do que a comunicação se dá com todos os animais
pedido pode valer um redutor de até –5, e a ao alcance de sua voz, independente da espécie.
lealdade do animal para com sue dono pode Modificadores – igual ao nível 6
valer um redutor de até –7. “Comunicação com espécie”.
Inocência de pastor – Os animais nem
sempre fogem dos vampiros, mas os cães latem NÍVEL 8
ao sentir sua presença, os gatos se retiram do Espíritos gêmeos – Semelhante ao
local, os cavalos o derrubam da sela, etc. Agora poder de nível 4 “Compartilhar espíritos”, mas
com este poder os animais o considerarão o personagem fica com o controle total do
inofensivo e até encantador. Você poderá animal, e da sua forma, ou seja, além de
acalmar qualquer animal e realizar todo tipo de continuar no controle de seu corpo
tarefas com eles. Um teste de IQ será feito toda normalmente o personagem controlará o
vez que usar o poder, o teste será resistido pelo animal. Um teste de IQ é requerido, e a
IQ do alvo. diferença indica quanto tempo o poder
Modificadores – bônus de +5 para funcionará. Cada ponto de diferença indica
empatia com animais, e redutor de até –8 uma hora.
dependendo do ânimo do animal (ex: Convocação em massa – Este poder
defendendo a cria). permite ao operador convocar todos os animais
Suculência animal – Com esse poder o na área de alcance. O vampiro também pode
vampiro poderá se alimentar de animais sem escolher que tipo chamar ou que tipo não
muita dificuldade. Em termos de jogo os pontos chamar. A área de alcance varia de 800 a 1600
de sangue animal contam em dobro na sua metros (depende do resultado), quanto melhor o
alimentação, ou seja, 2 pontos de sangue de sucesso, melhor a resposta dos animais (até
uma vaca contam como 4 pontos para o carniçais poderão responder). O teste será
vampiro. Não é necessário teste. contra a HT.
Compartilhar a alma – Com o contato Modificadores – bônus de +5 para
físico o animal e o vampiro compartilharão empatia com animais, +2 para voz melodiosa,
suas almas (experiências, emoções, sensações, +1 por nível de carisma e redutor que poderão
etc). Para encontrar uma memória e extrai-la ser de até –8 para cidades com muitas
são necessários 2 turnos, e cerca de 5 turnos edificação.
para compartilhar inteiramente a alma
(conhecendo tudo do animal e o animal NÍVEL 9
conhecendo tudo do vampiro). A jogada é de Fusão carnal – O operador pode
IQ, não resistível, apesar de os dois absorver um ou mais animais menores em seu
permanecerem o tempo todo com liberdade corpo ou ser absorvido por um maior que seu
total de movimento. tamanho. Para ser absorvido o vampiro gasta
Modificadores – bônus de +5 para um ponto de sangue, e poderá absorver 5
empatia com animais e + 5 para memória pontos de sangue de animal ou animais para
eidética. cada ponto de sangue gasto (com 1 ponto de
sangue poderá absorver até 10 ratos cada um
com ½ ponto de sangue). O teste será contra
sua HT. Poderes de percepção da aura podem líderes. O teste será contra IQ-2. Erros críticos
identificar tais fusões. darão informações equivocadas.

NÍVEL 10 NÍVEL 7
Exército de animais – Esse poder Perscrutação da alma – O operador
torna o vampiro capaz de convocar todos os poderá localizar alguém que conheça em
animais de uma área e tornar-se uno com eles. qualquer lugar do mundo. O teste é de IQ (se o
Ele toma o controle de cada um dos animais alvo tiver Ofuscação uma disputa será
como se fosse eles, mais seu corpo fica parado. requerida).
A área é definida por um teste de IQ , com um Ligação espiritual - O operador
ponto de diferença o raio é de 1600 metros, e poderá falar com mais de uma pessoa por vez, e
cada ponto a mais dobra a distância. Para as pessoas também falaram entre si, ou seja
controlar os animais não é necessário teste, todos escutam tudo que todos dizem. Esse poder
pois eles são o personagem, e o personagem são não pode ser usado para ler pensamentos. O
eles. teste é de IQ , e para cada pessoa que estiver na
A u s p í c i o s conexão o operador acumulará um redutor de
(G.J. pág. 71) -1.
NÍVEL 6
Comunicação telepática – Todas os NÍVEL 8
efeitos e testes são iguais ao poder de nível 4 Ataque psíquico – A Telepatia agora
Telepatia. Mas agora pode ser estabelecida pode afetar fisicamente os outros. Em uma
uma conversa bilateral (ou envio de imagens) disputa de vontades, a diferença obtida será a
com todas as pessoas que o operador possa ver quantidade de fadiga que o alvo receberá e
(mas uma pessoa de cada vez). A barreira também o redutor no teste de verificação de
mental do alvo pode ser removida pelo mesmo. pânico que o alvo fará se perder a disputa.
Clarividência – O vampiro poderá ver Vampiros só serão afetados com o gasto de um
e ouvir eventos em lugares distantes, como em ponto de sangue.
uma televisão. Basta se concentrar em um lugar Onisciência – O personagem obtém o
ou pessoa familiar, fazer um teste de IQ e a conhecimento e compreensão absoluta das
imagem da vizinhança (do local ou pessoa) personalidades e identidades de todos que os
aparecerá. Os outros poderes podem ser cercam (pelo menos no momento). Com um
combinados com esse. teste de IQ o personagem saberá das emoções,
O sonho – O vampiro ficará ciente dos esperanças, temores e a natureza verdadeira
eventos que o cercam mesmo dormindo ou em dos indivíduos (Membros, gado, lobisomem,
torpor. As imagens vem em forma de sonhos, mago, mago potencial, etc). Quanto maior a
que muitas vezes são difíceis de interpretar (os diferença, mais informações são obtidas e mais
mais fáceis são os que colocam a vida do detalhadas. Os limites desse poder só são
vampiro em risco). O alcance será limitada pelo determinados pelo operador. Indivíduos com
mestre. Ofuscação maior ou igual ao nível de Auspícios
Visão de águia – com este poder o do operador são imunes a esse poder
operador poderá ter uma visão de sobrevôo de automaticamente. O alcance máximo desse
uma área com raio de 3 quilômetros (altitude poder costuma ser a linha de visão do operador
aparente é de 76 metros). Se tiver (mas o Mestre pode muda-los).
Clarividência, o operador pode dar um zoom
em uma área específica. Não é preciso teste. NÍVEL 9
Previsão – O personagem poderá Premonição – Esse poder fará o
prever as próximas ações dos outros um pouco vampiro ver em um futuro provável, ou seja, se
antes de se realizarem, ou seja, assim que nada acontecer para mudar a corrente de ações
pensam ou reagem de determinada forma. Em atuais. O teste será contra o seu IQ.
termos de jogo, o personagem recebe um bônus Modificadores – redutor de –2 para
de +3 em testes sociais (sex-appeal, lábia, trato cada mês no futuro, e um redutor que será
social, etc), e um bônus de +2 em todas as estipulado pela complexidade da situação atual
defesas ativas. Com um ponto de sangue o e pelo envolvimento do operador com as ações,
poder dura por uma cena. esse redutor pode ser de até –10 (quanto mais
Percepção de emoções – Em um raio envolvido mais o operador verá o que quer ver).
de 3 metros o vampiro sentirá todas as emoções
das pessoas. Quando em uma multidão ele será NÍVEL 10
capaz de sentir suas motivações, seu clima Premonição profunda – Com esse
geral, seu foco de ação, seus instigadores e poder o vampiro poderá sentir o que acontecerá
em um lugar e tempo; e também, sentir
humores, tendências, comportamentos e estabelecer contato (uma tentativa para cada
direcionamentos de grupos inteiros de mortais. indivíduo por noite). Vampiros só serão
Esse poder também mostra quem os influencia afetados com o gasto de 8 pontos de sangue.
ou controla. O teste será de IQ. Quanto maior a
diferença, mais precisas as informações serão. NÍVEL 9
Modificadores – os redutores variarão Melhores intenções – O alvo
de acordo com o tamanho do grupo a ser dominado por este poder não requer comando
analisado: organização –2, cidade –4, região –6, específico, ele simplesmente agirá de acordo
país –8, mundo inteiro –10. com o interesses do dominador. Este poder
D o m i n a ç ã o imita um laço de sangue, mas o alvo não
(G.J. pág. 74) precisa adivinhar o que quer o controlador, ele
NÍVEL 6 simplesmente sabe. Uma disputa de vontade é
Obediência – O vampiro poderá usar requerida. O efeito acaba quando o alvo ganhar
os outros poderes de Dominação sem a ponto de humanidade.
necessidade de contato visual. Um toque é tudo
que precisa, (não um toque pele com pele, tocar NÍVEL 10
as roupas ou algo que esteja em contato direto Manipulador de marionetes – O
com alvo já será eficiente). O contato não terá mestre da Dominação pode dominar um alvo
que ser mantido (mas apenas se o uso da tão completamente que sua personalidade
Dominação não demorar mais que uma invadirá o alvo. Em termos de jogo, o operador
conversa). deve vencer uma disputa de vontade, se a
Lealdade – O alvo fica mais resistente diferença for menor ou igual a 5, o operador
a tentativas de Dominação dos outros Membros. controlará o personagem do outro jogador
Receberá um bônus de cinco (+5) para resistir sempre que houver um situação do seu
as tentativas de domínio de qualquer vampiro interesse, mais se a diferença for maior que 5 o
que não seja o que implantou originalmente a operador controlará os dois personagens
Lealdade. permanentemente, ou até liberar a vítima. Só
Racionalismo – Os alvos dominados uma tentativa por ano em cada alvo.
ficam convencidos que as ações que praticam O f u s c a ç ã o
são inteiramente suas, e que são certas e (G.J. pág. 76)
apropriadas sob as circunstâncias. O operador NÍVEL 6
também pode deixar o alvo consciente da Mente em branco – Com um sucesso
dominação. Para funcionar o operador tem que em um teste de IQ, o operador cria uma
ganhar uma disputa de vontade. Quanto maior barreira para qualquer tentativa de uso de
a diferença melhor o resultado. Uma diferença poderes telepáticos, ficando inacessível.
de 4 o alvo só será convencido que as ações não Podendo ser sobrepujado apenas por vampiros
são suas por provas absolutas. de gerações mais baixas, mas com um bônus de
Tranqüilidade – Este poder é sutil e +5 para resistir aos seus poderes.
muito raro, com ele é possível acalmar o frenesi Ocultamento – O vampiro poderá
de um amigo. Vencendo uma disputa de vontade esconder objetos que tenham algum valor
o alvo será acalmado. O operador recebe um emocional para ele. O tamanho máximo é
redutor de 10-Humanidade. Só uma tentativa aproximadamente o de um cavalo. E os efeitos
por frenesi. são iguais ao do poder de nível 2 (Presença
invisível).
NÍVEL 7 Máscara da alma – Para cada nível
Controle de multidões – Agora o de Ofuscação a partir do sexto, o operador
vampiro pode dominar mais de uma pessoa por pode escolher uma cor ou combinação de cores
vez. Para cada pessoa adicional o operador de aura para usar quando quiser esconder a
recebe um redutor de um (-1). A disputa é sua original. A combinação escolhida não
travada com o alvo mais difícil de dominar, e o muda, ou seja, toda vez que for esconder sua
contato visual será necessário com um alvo e só aura, o operador só poderá escolher entre as de
por um turno. Se o principal não for dominado seu repertório.
nenhum será.
NÍVEL 7
NÍVEL 8 Esconderijo – Este poder permite ao
Controle remoto – Os poderes de operador manter qualquer poder de Ofuscação
Dominação poderão ser usado à distância (até mesmo não estando presente (no momento da
do outro lado do mundo), contanto que se ativação do poder a presença é necessária).
conheça a localização do alvo, e que o alvo seja Manto – Este poder esconde sua mente
conhecido. Um teste de IQ-4 é requerido para e sua aura. Para ler sua mente ou ver sua aura
o atacante recebe um redutor de cinco (-5). Não estímulos sensoriais recebidos no momento, eles
pode ser usado em conjunto com outros não se assustarão com perigo, não reagirão
poderes. com quem grite com eles, etc. o número de
pessoas atingidas é igual a diferença no teste de
NÍVEL 8 IQ multiplicado por cinco(diferença zero = 1
Velhos amigos – O personagem pode pessoa) Os vampiros afetados podem resistir
se passar por uma pessoa completamente com um teste de vontade com um redutor de –1
diferente. Alguém que o alvo gostaria muito de por turno cumulativo.
ver, e não apenas aceitará sua presença como Máscara de empatia – Também atua
revelará segredos e tratará o operador de nos sentimentos dos alvos, mas enquanto o
forma muito amigável. Será necessário uma Entorpecimento da mente funciona como um
disputa do IQ do operador contra o maior porrete, esse poder funciona como um bisturi,
sentido do alvo entre visão e audição. cortando delicadamente todos os laços afetivos
dos alvos. Os amantes param de amar, os
NÍVEL 9 amigos param de se importar uns com os outros
Criar nome – O operador e as alianças viram fumaça. As pessoas se
virtualmente se torna uma outra pessoa. Seu comportam como unidades completamente
padrão mental e sua aura se alteram para o da autônomas, desprovida de qualquer sentimento
sua nova personalidade, e só serão vistas a de comunitário. O número de pessoas é igual a
aura e o padrão mental verdadeiros se a diferença no teste multiplicado por cinco
diferença no teste necessário for maior que 6 (diferença zero = 1 pessoa). Vampiros podem
(acima de 6). resistir com um teste de vontade com um
redutor cumulativo de –1 por turno.
NÍVEL 10
Desaparecimento da memória – O NÍVEL 8
vampiro sumirá da memória de todos os seres Invocar frenesi – Com um sucesso em
vivos do planeta. O efeito é automático e uma disputa de vontades o operador provocará
completo afetando a todos (exceto aquelas com um frenesi no alvo escolhido.
Auspícios 10, ou seu equivalente mágico). Só
restarão evidencias escritas ou filmadas da sua NÍVEL 9
existência. Um erro crítico manda um presságio Coração da cidade – Todo morador
para todos os interessados que poderão da cidade alvo será induzido a sentir algo de
localiza-lo com facilidade. Toda vez que sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio,
encontrar alguém que o conheceu, uma disputa etc), embora apenas de uma forma sutil. Os
de IQ será requerida se a pessoa vencer ela moradores não se voltarão uns contra os
lembrará do operador. outros, a menos que isso já esteja quase
P r e s e n ç a acontecendo. Os turistas são afetados de forma
(G.J. pág. 78) ainda mais sutil ou de forma nenhuma, mas
NÍVEL 6 pessoas com relações intimas com a cidade
Amor – Os efeitos são semelhantes ao serão afetadas mesmo que não morem lá. Um
de um laço de sangue (enquanto estiver na sua teste de IQ será requerido para verificar o
presença). O sistema é igual ao nível 1 tempo de duração do efeito. Esse poder só
(Fascínio). A influência será muito grande poderá ser usado uma vez a cada duas
sobre os atingidos. noites(ou seja noite sim, noite não). Para cada
Fúria – O operador pode induzir um de diferença o efeito dura 12 horas. O
sentimentos de irritação e hostilidade nos que operador pode interromper o efeito quando
os cercam. A mais leve fagulha causará quiser.
discussões e brigas. O teste é feito contra o IQ
do operador e o número de pessoas atingidas NÍVEL 10
será igual a diferença multiplicada por cinco Mundo dos sonhos – Os sonhos de
(diferença zero, apenas uma pessoa será todos os seres do mundo podem ser
atingida, a mais próxima). Vampiros afetados controlados, embora possa definir uma cidade
por esse poder terão que fazer um teste de IQ ou uma única pessoa. A diferença em um teste
com um redutor de –1 por turno cumulativo de IQ indica o grau de lembrança dos sonhos e
para não entrar em frenesi. o grau de influência. Pode ser enviado
símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer
NÍVEL 7 coisa e até pesadelos.
Entorpecimento da mente – Todos os
atingidos perderão suas motivações e só farão
coisas rotineiras. Os alvos só responderão a
M e t a m o r f o s e não é nada agradável de se ver. A reserva de
(G.J. pág. 80) sangue é somada novamente para se
NÍVEL 6 estabelecer o total de sua reserva.
Carne de mármore – Sua pele fica
dura como pedra. Em termos de jogo o NÍVEL 10
personagem recebe RD-10 e será somado +1 a Corpo solar – Mediante ao gasto de 3
cada dado de Fortitude. A pele fica áspera e pontos de sangue o corpo do personagem se
com a aparência de couro. transforma em uma bola de fogo, e mais 2
Controle da terra – Além de mesclar- pontos de sangue para mante-lo nesta forma. As
se a terra, você poderá se mover por ela (seja chamas causam 10D de dano por turno em
dia ou noite). O sangue ainda deve ser gasto quem estiver em contato. Você será imune a
para a fusão. Dentro da terra você terá todas as qualquer chama que cause dano igual ou menor
ações normais, limitados pela falta de visão a 10D, a luz do sol só lhe causará dano se você
(com redutores de acordo com a consistência da tiver um erro crítico em um teste de HT. Os
terra). vampiros sentem dificuldade até em fita-lo (se o
fizerem por mais de um turno ficarão cegos por
NÍVEL 7 25-HT minutos). Sua aparência é gasosa e não
Homúnculo – O operador retira do muito nítida.
fundo da boca uma duplicata de si mesmo com Q u i m e r i s m o
oito centímetros de altura. O personagem sabe (G.J. pág. 134)
todas as perícias e tem todas as vantagens, NÍVEL 6
desvantagens e peculiaridades do operador, Controle de fatuus – O vampiro não
mas não possui Disciplinas. Ele é muito leal e precisa mais perder pontos de vida para criar
fará tudo que lhe for pedido (principalmente as ilusões. Além disso, ele não precisa mas
devido a ânsia por viver). Ele se comunica com sentir suas ilusões para que elas continuem,
uma voz baixa e lamentosa, comportando-se de embora deva estar a uma distância máxima de
maneira idólatra e submissa é quase invisível 1600m. Este poder funciona apenas com Ignis
devido ao seu tamanho. Ele precisa de 1 ponto fatuus, Fata morgana e Aparição.
de sangue de seu mestre por hora (podendo Realidade em massa – Este poder leva
armazenar 3 pontos). Sua ST e sua HT serão mais de uma pessoa a experimentar Realidade
iguais a 1/5 das do operador (sua HT para cruel. Qualquer indivíduo na área da ilusão,
testes será igual a do operador), e seu IQ e DX sentirá como se ela estivesse mesmo lá. As
serão iguais aos do operador. regras são iguais a de Realidade cruel (nível 5).
Forma espectral – O personagem fica
insubstancial, mas mantêm sua forma original NÍVEL 7
(um pouco translúcida). Sua velocidade é Fatuus distante – Este poder torna o
normal, mas a gravidade não o afeta, podendo operador capaz de criar ilusões a distância. A
assim voar. Objetos sólidos podem ser única exigência é que o operador possa
atravessados com facilidade, ventos e visualizar mentalmente o local de destino. O
tempestades não o afetam. teste para ativar esse poder será de IQ (sem
redutores para locais muito familiares, como
NÍVEL 8 seu refúgio), mas com modificadores para
Movimento do corpo lento – O outros locais.
vampiro pode se mover mesmo quando em Modificadores – redutor de -1 para um
torpor ou empalado. Esse movimento é muito lugar visitado três ou mais vezes, -2 para um
lento, na razão de três centímetros por minuto lugar visitado uma vez, -3 para um visto pela
(para remover uma estaca com esse poder, mente de outros, -4 para descrito em detalhes e
costuma-se gastar 30 minutos). -5 por um lugar visto por fotografias ou TV.

NÍVEL 9 NÍVEL 8
Forma dúbia – O operador poderá Pseudo-cegueira – Com este poder o
dividir-se em duas formas mais fracas. Cada personagem é incapaz de ver embustes. Em
forma terá um redutor de 3 em todos os termos de jogo, o personagem não será afetado
atributos, a metade dos pontos de sangue por poderes de Quimerismo ou Ofuscação
máximo e a metade de pontos de sangue que abaixo do nível 9 (mesmo que queira ser
pode gastar por turno. O poder pode ser afetado). Além disso o personagem não será
repetido diversas vezes (até que um atributo afetado por mentiras, sempre que lhe for
chegue a 1, não podendo chegar a zero). contada alguma, ele simplesmente saberá que é
Apenas com o toque as formas podem se falsa.
recombinar, o processo leva alguns minutos e
NÍVEL 9 ST+1, IQ-2 e a DX/NHs serão os mesmos de
Privação sensorial – Este poder nega quando era vivo. Depois de muito tempo o
o acesso da vítima aos seus próprios sentidos. zumbi pode perder toda a carne e virar um
Todos os sentidos e as Disciplinas que esqueleto: ST-2, IQ-1, ST+2, DX+2 e +1 no
dependem deles ficarão inoperantes. A vítima deslocamento.
ficará presa dentro dela mesma, sem sentir
cheiro, paladar, tato, sem ver e sem ouvir NÍVEL 7
causando uma desorientação total. Para Tormento – O poder é capaz de
funcionar o operador deve vencer uma disputa causar dano em espíritos, tendo por base o seu
de vontade. A diferença indicará a duração. IQ no lugar de HT. Se o IQ chegar a zero o
Com uma diferença de até 5, a duração é de 1D espírito será banido por muito tempo e ficará
turnos; diferença de até 8, duração de 1D sem contato com o mundo físico (um destino
minutos; diferença de até 10, duração de 1D pior do que a morte na opinião de muitos
horas; diferença de até 15, duração de 1D dias; espíritos). Será feita uma disputa do IQ do
diferença de até 20, duração de 1D meses; espírito contra IQ+5 do operador.
diferença de até 25, duração de 1D anos (não
tendo maior duração que 1D anos). NÍVEL 8
Troca de alma – Você pode transferir
NÍVEL 10 a alma de dois seres para os corpos um do
Realidade – Este poder aprisiona uma outro. Desta forma você pode colocar a alma de
vítima em uma realidade criada por seu um pássaro em um cachorro e vice versa.
operador, onde tudo (até as leis físicas) é Ambos os alvos devem estar no máximo a três
definido pelo operador. O teste é feito contra metros um do outro e precisam estar no campo
IQ-3 do operador, e é resistido pelo IQ da de visão do necromante. O teste será uma
vítima. Para se libertar, o alvo terá que pagar disputa da vontade do operador contra as
um valor em pontos de atributos igual a vontades somadas dos alvos. O custo é de 10
diferença na qual perdeu a disputa (quais pontos de dano.
atributos serão reduzidos ficará a cargo da
vítima decidir). Ela ficará presa por no mínimo NÍVEL 9
um dia para cada ponto de atributo perdido. O Possessão – Depois de invocar um
alvo preso realmente some da realidade normal, espírito, o operador poderá coloca-lo em um
não podendo ser encontrado com Disciplinas. corpo morto recentemente. Depois disso o
M e l p o m i n e e espírito poderá habitar seu novo corpo o tempo
(G.J. pág. 136) que quiser. O espírito deve ser voluntário, e o
NÍVEL 6 corpo não deve ter morrido há mais de 30
Audiência abençoada – Este poder é minutos. O custo é de 10 pontos de fadiga. O
igual ao de nível 4 (Essência traumática da espírito pode ser colocado em um corpo de
arte), mas pode afetar mais de um alvo. Para vampiro, mas para isso será preciso ser bem
cada ponto de sangue gasto, mais um alvo será sucedido em um teste de IQ-5(que pode ser
afetado. resistido pela vontade do alvo).
NÍVEIS DE 7 A 10
Não se conhece Filhas da Cacofonia NÍVEL 10
abaixo de sétima geração, embora haja rumores Pacto de morte – O operador
de maestros que seriam capazes de reunir as estabelece um pacto por escrito com o alvo.
Filhas para combinar suas vozes, obtendo Nesse pacto o personagem concorda em servir o
resultados ainda mais destrutivos. alvo conforme suas necessidades. O pacto é
selado com uma gota de sangue do operador. Se
o operador cumprir sua parte no pacto, a alma
do alvo se tornará um escravo completo do
N e c r o m a n c i a operador até morrer. O personagem não
(G.J. pág. 137) precisa fazer teste para invocar ou compelir o
NÍVEL 6 espírito. A diferença em um teste de IQ feito no
Zumbi – O vampiro convocará um momento do pacto indicará o número de vezes
espírito para ocupar um corpo morto há menos que o espírito pode ser convocado para servi-lo,
de oito horas. O custo é de 8 pontos de fadiga e o serviço dura até o espírito ser dispensado.
para uma criatura do tamanho de um homem (o
custo aumenta de acordo com o tamanho, mas O b e a h
nunca diminui). O zumbi se alimentará de 1 (G.J. pág. 138)
ponto de sangue do mestre por dia. Os atributos NÍVEL 6
serão modificados da seguinte forma:HT+5, Vigor renovado – Tocando a pele nua
do alvo, o operador curará todas as suas
feridas (incluindo danos agravados). O Q u i e t u s
operador receberá metade do dano curado (G.J. pág. 140)
(esse dano transferido nunca será agravado). NÍVEL 6
Trocar dor por prazer – A dor se Suor de sangue – O operador pode
tornará um prazer imenso para o alvo. E fazer com que um alvo no seu campo de visão
redutores devido a danos serão sangre por suas glândulas sudoríparas. O
desconsiderados, pois o alvo nem mesmo operador precisa se concentrar no alvo (que
percebe que recebeu danos (em termos de jogo pode ser qualquer ser com glândulas
os danos serão anotados pelo GM, e o alvo não sudoríparas, incluindo vampiros e humanos), e
saberá o quanto está ferido). O teste é uma vencer uma disputa de sua vontade contra o HT
disputa de vontades. da vítima. A diferença indica o número de
pontos de sangue suados (a velocidade que o
NÍVEL 7 sangue suado é de 2 pontos de sangue por
Repulsa – Este poder faz com que um turno). Esse poder só poderá ser usado no
espírito de um vampiro torne-se repulsivo. As mesmo alvo depois que o efeito da última
pessoas o evitarão de maneira inconsciente. A tentativa tiver acabado. Os vampiros atingidos
sensação é parecida com um deja vu farão um teste de verificação de pânico.
desagradável. E como a experiência não é Empatia de sangue – O personagem
dolorosa, as pessoas não são obrigadas a se deixa resíduos de seus sentimentos na corrente
afastarem do alvo. sangüínea de sua fonte. Os outros que beberem
sangue da mesma fonte sentirão os sentimentos
NÍVEL 8 implantados. A duração é igual ao número de
Bloqueio de vitae – Com este poder o pontos de sangue drenados da vítima em dias.
sangue de um vampiro alvo será travado dentro
do seu corpo. O sangue travado não pode ser NÍVEL 7
usado para nada. O teste é uma disputa de Sanguessuga – Com este poder o
vontades, e a diferença indica o número de vampiro pode beber o sangue de uma vítima
pontos de sangue que serão travados (este com o contato pele com pele. A quantidade de
poder pode ser usado repetidas vezes no mesmo sangue drenado por turno é de no máximo um
alvo). O sangue travado tem que ser eliminado quinto de sua HT.
do corpo com extração a base de danos (para Sangue sujo – Ao comando do
cada 5 pontos de dano um ponto de sangue será vampiro, uma fonte torna-se repugnante e
expelido). impossível de ser bebido por outro vampiro. O
personagem pode continuar bebendo sem
NÍVEL 9 problemas o sangue da fonte. Esse poder só é
Marionete espiritual – O operador ativado durante a alimentação (de qualquer
precisa travar uma disputa de vontade com o forma). O vampiro que beba esse sangue recebe
alvo, e quem obtiver três sucessos a mais que o 3D de dano por ponto de sangue bebido.
outro vencerá. Se o alvo vencer, ele fica imune
pelo resto da cena, mas se o operador vencer o NÍVEL 8
alvo será controlado de forma completa, a Coagulação de sangue – Depois de
única condição é que o operador deve imitar tocar o alvo com seu sangue na palma da mão
todos os movimentos que deseja que o alvo faça (portanto usando 1 ponto de sangue), o sangue
(para faze-lo andar o operador deve fingir que do mesmo será coagulado. O alvo tem que se
anda ou andar também, para faze-lo falar o cortar para livrar-se do sangue inútil (o corte
operador deve falar também e no volume que deve causar 5 pontos de dano por ponto de
deseja). O vampiro mestre terá acesso a todas sangue para expelir). A disputa será de HT
as vantagens, perícias e Disciplinas do alvo. contra HT, e a diferença será igual ao número
de pontos de sangue coagulados (a disputa pode
NÍVEL 10 ser repetida enquanto o contato permanecer). O
Ressurreição – O vampiro poderá controle é total (dentro do limite máximo de
fazer que a alma de um humano volte para seu pontos de sangue a ser coagulado, você pode
corpo recém falecido. O custo será de 10 pontos escolher quantos serão coagulados). Atenção –
de dano para cada hora que o humano estiver em humanos se forem coagulados mais de um
morto (no mínimo 10). O corpo deve estar pelo ponto o alvo sofrerá um ataque cardíaco.
menos 80% completo, e mesmo que a cabeça
esteja faltando, surgirá uma nova. O terceiro NÍVEL 9
olho emitirá uma luz brilhante que cegará todos Erosão – Com o toque da palma da
que a olharem diretamente. Atenção, este poder mão coberta com seu sangue e o gasto de 5
não funciona com vampiros. pontos de sangue, o operador pode reduzir
todos os tributos físicos do alvo na razão de 1 sentimentos sádicos. Depois de viciado o alvo
por ponto de diferença na disputa de HT que terá que fazer um teste de vontade todas as
será travada entre o alvo e o operador. Os noites com redutor de –1 cumulativo para evitar
pontos nos atributos físicos serão recuperados um estado de fúria assassina (veja bem, com o
depois de um número de dias iguais a redutor cumulativo, o alvo sempre sucumbirá se
quantidade de pontos de diferença obtido. afetado). Para corromper o alvo, o operador
terá que vencer uma disputa de vontades com
NÍVEL 10 um redutor igual a humanidade do alvo –3.
Vitae imaculada – Usando este poder Quem atingiu a Golconda está imune. Quem
o sangue do vampiro torna-se muito forte para segue a trilha comum de humanidade perderá
laços de sangue. E o laço é adquirido com um ponto de humanidade ao usar este poder.
apenas um ponto de sangue bebido e só uma
vez. Os outros laços obtidos anteriormente NÍVEL 9
serão anulados (só os com vampiros de Forma de corrupção – Este poder é
gerações mais baixas permanecerão). igual ao “Corrupção” do nível 8, mas agora os
S e r p e n t i s efeitos são atrelados a um objeto, ou seja,
(G.J. pág. 142) qualquer um que tocar o objeto terá que tentar
NÍVEL 6 resistir. Aqui a humanidade é perdida em dois
Tentação – O alvo deste poder é momentos, assim que se faz um objeto desses, e
levado a agir de forma corrupta e decadente se tiver notícias dos afetados (apenas para
(não se importando mais com sua seguidores da trilha de humanidade mais
Humanidade). O que orientará suas ações, comum). Os que atingiram a Golconda
serão as sugestões que o operador fará (durante continuam imunes.
a interpretação). O teste é uma disputa de
vontades, e alvo só se libertará depois de perder NÍVEL 10
um ponto de humanidade ou um de IQ (o tempo A marca da danação – Colocando a
mínimo será a diferença obtida em dias). Os mão sobre a testa do alvo, o operador queima a
alvos que tiverem alcançado a Golconda terão sua pele fazendo uma marca horrenda em seu
um bônus de +5 para resistir. corpo e em sua alma. Em termos de jogo,
Obsessão – Com este poder o operador qualquer um que veja tal marca irá ataca-lo
implanta um desejo avassalador em um alvo por ferozmente (para resistir a esse fúria o atacante
uma determinada substância ou situação. O terá que testar força de vontade – 3 por três
operador deve apenas falar com o alvo sobre o turnos). Essa marca é tão horrível que até a
desejo, e ser bem sucedido em uma disputa de vítima ao olhar seu reflexo acaba por ataca-lo.
vontades. Alvos na Golconda recebem um bônus A única forma de resistir é não ser tocado. Para
de +5 para resistir. O desejo pode ser por sexo, superar o efeito desse poder são necessários
dinheiro, morte ou poder. Se o alvo não vários rituais poderosos ou a benção de quem
experimentar o objeto de desejo, ele entrará em lançou o feitiço.
frenesi um pouco antes do amanhecer. T a n a t o s e
(G.J. pág. 144)
NÍVEL 7 NÍVEL 6
Fobia – O vampiro pode inserir um Compressão – Gastando 3 pontos de
medo irracional no alvo. Esse medo pode ser sangue e tocando a pele do alvo, o operador
genérico (carros) ou específico (Ford cor de causa um dano incrível na vítima. O dano é
rosa modelo 1979). O efeito é igual ao de uma causado pelo encolhimento da pele do alvo, que
fobia grave (em circunstâncias normais você poderá encolher até se romper. O dano é de
deve se recusar ao contato com o objeto do seu 5D+5 agravado (pode ser absorvido por
medo, se for forçado fará um teste de Fortitude), a pele se romperá se o dano
verificação de pânico-4. E enquanto a causa do recebido for igual a HT da vítima; e se a pele se
medo permitir o alvo terá um redutor de –3 em romper, o operador pode absorve-la e com isso
IQ e DX). O teste requerido é uma disputa de ganhar 10 pontos de vida extra durante o resto
vontades, e a diferença indica por quantos dias da noite. Para absorver a pele gasta-se 1 ponto
o medo existirá. Quem alcançou a Golconda de sangue e 1 turno.
terá um bônus de +5 para resistir.
NÍVEL 7
NÍVEL 8 Pó ao pó – Igual ao poder de nível 4,
Corrupção – Ao usar este poder, o mas sem tantas restrições. Mesmo transformado
operador enche a mente do alvo com os o operador terá controle sobre as Disciplinas
momentos em que ele perdeu o controle da mentais (exceto Dominação e Taumaturgia). O
besta. Como resultado o alvo vicia-se em pó não pode ser separado ou levado pelo vento,
a não ser que o personagem queira. O vento
pode ser usado como meio de transporte. E
para retomar a forma original, só é preciso
gastar um ponto de sangue (não é preciso
ajuda).

NÍVEL 8
Rigor mortis – Todos os ligamentos e
tendões do alvo sofrem um endurecimento e
contrações. Com uma disputa do IQ do
operador contra a HT (com um bônus de +1 por
nível de Fortitude) do alvo. Se o operador
vencer a disputa, a DX do alvo se reduz a
metade e a vítima sofre uma dor tão forte que o
uso de Disciplinas mentais ganham um redutor
de –4. Os efeitos podem ser revertidos com o
gasto de 5 pontos de sangue, mas o alvo precisa
primeiro ser bem sucedido em um teste de força
de vontade para não entrar em frenesi. Se o
alvo não resistir ao frenesi ou optar por atacar
sem gastar os 5 pontos de sangue, os ligamentos
e tendões tencionados se partem causando 5D
de danos agravados automáticos (não podendo
ser absorvido), e a cada turno que o alvo fizer
movimentos bruscos ou violentos, o dano se
repete.

NÍVEIS 9 e 10
Não se conhece nenhum Samedi de
geração inferior a 5º, mas continuam havendo
rumores sobre Samedi realmente poderosos, e
sua habilidade em reduzir seus inimigos a
cadáveres decompostos.

As Disciplinas dos Anciões:


As Disciplinas descritas dos níveis seis
em diante podem ser desenvolvidas de formas
diferentes de um vampiro para o outro, a
descrição acima é a forma mais comum a ser
encontrada entre os vampiros. As variações são
raras mais existem (principalmente entre as de
níveis nove ou dez).
Sumário
Novas vantagens e desvantagens. __Página – 1 Clã Nosferatu. ________________Página – 10
Geração. ______________________Página – 3 Clã Toreador. _________________Página – 11
Novas perícias. _________________Página – 3 Clã Tremere. _________________Página – 12
Humanidade. __________________Página – 4 Clã Ventrue. __________________Página – 13
Pontos de sangue. _______________Página – 4 Clã Assamitas. ________________Página – 14
Frenesi. _______________________Página – 5 Clã Seguidores de Set. __________Página – 15
Rötschreck. ____________________Página – 5 Clã Giovanni. _________________Página – 16
Estacas e torpor. ____________Página – 5 e 37 Clã Ravnos. __________________Página – 17
Danos agravados. ______________Página – 5 Clã Salubri. __________________Página – 18
Sono. _________________________Página – 5 Clã Filhas da Cacofonia. ________Página – 19
Os Clãs. ______________________Página – 6 Clã Samedi. __________________Página – 20
Clã Brujah. ____________________Página – 7 Tabela de gerações. ____________Página – 21
Clã Gangrel. ___________________Página – 8 Criando a história do personagem. Página – 21
Clã Malkavianos. _______________Página – 9

Disciplinas (níveis de um até cinco)


Animalismo. __________________Página – 22 Linhas. ______________________Página – 30
Auspícios. ____________________Página – 22 Nocturnis. ____________________Página – 32
Dominação. __________________Página – 23 Quimerismo. __________________Página – 33
Rapidez. _____________________Página – 24 Melpominee. __________________Página – 33
Fortitude. ____________________Página – 24 Necromancia. _________________Página – 34
Potência. _____________________Página – 24 Obeah. ______________________Página – 34
Ofuscação. ___________________Página – 24 Quietus. _____________________Página – 35
Presença. ____________________Página – 25 Serpentis. ____________________Página – 35
Metamorfose. _________________Página – 26 Tanatose. ____________________Página – 36
Taumaturgia. _________________Página – 26 Tradições. ____________________Página – 37
Rituais. ______________________Página – 27

Disciplinas (a partir do nível seis)


Animalismo. __________________Página – 38 Melpominee. __________________Página – 43
Auspícios. ____________________Página – 39 Necromancia. _________________Página – 43
Dominação. __________________Página – 40 Obeah. ______________________Página – 43
Ofuscação. ___________________Página – 40 Quietus. _____________________Página – 44
Presença. ____________________Página – 41 Serpentis. ____________________Página – 45
Metamorfose. _________________Página – 42 Tanatose.
Quimerismo. __________________Página – 42 ____________________Página – 45

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