You are on page 1of 70

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha memberikan bimbingan dan pembinaan

terhadap potensi setiap individu anak yang sedang mengalami perkembangan

untuk mencapai kedewasaan yang optimal.1Itu berarti pendidikan tidak hanya

berlangsung di sekolah, tetapi juga di rumah, tempat bermain, pasar,

perpustakaan, atau di alam terbuka sekalipun.

Pendidikan merupakan hal terpenting dalam kehidupan seseorang agar

meraih suatu kehidupan yang lebih sejahtera. Hal ini sejalan dengan pengertian

pendidikan yang telah dikemukakan oleh Mardianto bahwa: Pendidikan adalah

proses transfer nilai budaya dari satu generasi kepada generasi berikutnya,

diformat sedemikian rupa dengan harapan generasi mendatang akan lebih banyak

mendapat pilihan, terbimbing untuk mendapatkan kesejahteraan.2

Dengan kata lain, pendidikan adalah proses pengembangan potensi

peserta didik untuk mencapai kedewasaan hidup. Sebab setiap orang memiliki

potensi yang dibawa sejak lahir, dan semua potensi tersebut dapat berkembang

dengan optimal melalui pendidikan. Pendidikan juga merupakan proses

pemindahan nilai budaya dengan harapan membantu menjamin kesejahteraan

peserta didik dalam kehidupannya.

1
Syafaruddin, (2015), Manajemen Organisasi Pendidikan, Medan: Perdana Publishing,
hal. 49.
2
Mardianto, (2016). Psikologi Pendidikan. Medan: Perdana Publishing, hal.166.

1
2

Sayangnya, pendidikan Indonesia saat ini masih jauh dari apa yang

diharapkan. Kebanyakan peserta didik kurang bersemangat untuk belajar,

terutama pada mata pelajaran tertentu dan guru yang menurut mereka sulit atau

menyulitkan. Indikator sederhananya, peserta didik gembira jika gurunya tidak

hadir.

Hal ini sesuai dengan pengamatan penulis, selama ini proses

pembelajaran yang berlangsung adalah guru hanya menggunakan metode ceramah

dalam proses pembelajaran. Kemudian meminta peserta didik membaca,

menghafal serta memahami teks yang tersedia, tanpa peduli dengan aktivitas

belajar peserta didik dan bagaimana cara untuk memperoleh pengetahuan dengan

baik dan menyenangkan. Akhirnya proses pembelajaran terlihat jenuh dan

membosankan.

Salah satu mata pelajaran yang menurut sebagian peserta didik

membosankan adalah pelajaran matematika. Matematika merupakan mata

pelajaran yang dipelajari oleh semua peserta didik dari SD hingga SLTA dan

bahkan juga Perguruan Tinggi. Matematika juga biasanya disebut dengan queen

of sciences yaitu ratu ilmu pengetahuan. Selayaknya ratu seharusnya matematika

disenangi dan digemari oleh para peserta didik, namun kenyataannya banyak

orang yang memandang matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dan

membosankan bahkan merupakan mata pelajaran yang menakutkan.

Nilai mata pelajaran matematika mengalami penurunan terbesar pada

pelaksanaan Ujian Nasional (UN) SMP/sederajat pada tahun 2016. Perubahannya

dari 56, 28 pada tahun 2015 menjadi 50, 24 di tahun 2016. Kepala Pusat Penilaian

Pendidikan (Kapuspendik), Kemendikbud, Nizam tidak menampik bahwa nilai


3

mata pelajaran matematika memang selalu terendah. Disamping itu, Nizam

mengatakan, pemerintah juga mendorong guru matematika agar menjadikan mata

pelajaran ini sangat menyenangkan bagi siswa. Kemudian mendorong anak

berpikiran kritis dan sesuai dengan nalarnya.3

Kemampuan guru dalam mendesain pembelajaran matematika sangatlah

berpengaruh terhadap prestasi dan hasil belajar peserta didik yang memang

selama ini belum membuahkan hasil yang memuaskan. Salah satu solusi untuk

memperkecil permasalahan ini adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran.

Sehingga peserta didik dapat berperan aktif dalam menemukan dan memahami

konsep pelajaran.

Guru adalah seorang pendidik, pembimbing, pelatih, dan pengembang

kurikulum yang dapat mengintegrasikan dan menciptakan kondisi belajar yang

kondusif, yaitu suasana belajar yang menyenangkan, menarik, memberi rasa

aman, memberikan ruang pada peserta didik untuk berfikir aktif, kreatif, dan

inovatif dalam mengeksplorasi dan mengelaborasi kemampuannya melalui

berbagai media dan sumber belajar.4

Miarso mengemukakan dua belas kegunaan media dalam Ali Mudlofir

dan Evi Fatimur Rusydiyah, yakni: 1) memberikan rangsangan yang bervariasi

kepada otak, sehingga otak dapat berfungsi secara optimal, 2) mengatasi

keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh pembelajar, 3) dapat melampaui

batas kelas, 4) memungkinkan adanya interaksi langsung antara pembelajar dan

lingkungannya, 5) menghasilkan keseragaman pengamatan, 6) membangkitkan

3
Diakses dari http://m.republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/16/06/10/o8k0jf284-
nilai-matematika-paling-turun-pada-un-2016, pada tanggal 13-01-2017 pukul 14.05
4
Rusman, (2013), Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta,
hal. 34.
4

keinginan dan minat baru, 7) membangkitkan motivasi dan merangsang untuk

belajar, 8) memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari sesuatu yang

konkret maupun abstrak, 9) memberikan kesempatan kepada pembelajar untuk

belajar mandiri, 10) meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy),

yaitu kemampuan untuk menafsirkan objek, tindakan, dan lambang yang tampak,

baik yang alami maupun buatan manusia, yang terdapat dalam lingkungan, 11)

mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu dengan meningkatkan kesadaran

akan dunia sekitar, dan 12) dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri

pembelajar maupun pebelajar.5

Sejauh ini dalam bidang pendidikan, banyak usaha yang dilakukan untuk

kegiatan yang sifatnya pembaruan atau inovasi pendidikan. Inovasi yang terjadi

dalam bidang pendidikan tersebut, antara lain dalam hal manajemen pendidikan,

metodologi pengajaran, media, sumber belajar, pelatihan guru, dan implementasi

kurikulum.6

Saat ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin

mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi

dalam proses belajar. Pada zaman yang serba modern ini terjadi segala perubahan

mendasar dalam media pembelajaran, diantaranya komputer sudah mulai

digunakan sebagai multimedia.

Komputer sebagai multimedia bisa digunakan sebagai media

pembelajaran dengan berbagai macam cara baik oleh guru maupun peserta didik,

komputer menyajikan kemudahan-kemudahan bagi pembuatan media

5
Ali Mudlofir dan Evi Fatimur Rusydiyah, (2016), Desain Pembelajaran Inovatif. Jakarta:
PT RajaGrafindo Persada, hal.132-133.
6
Syafaruddin, dkk, (2016), Inovasi Pendidikan, Medan: Perdana Publishing, hal. 63.
5

pembelajaran.7 Banyak program komputer yang dapat digunakan dalam

pembelajaran matematika. Salah satu diantaranya adalah program Macromedia

Flash. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar,

animasi, sehingga peserta didik dapat lebih tertarik dalam mengikuti pelajaran

matematika.

Pembelajaran matematika menggunakan program Macromedia Flash

memiliki keunggulan untuk menghasilkan bahan belajar matematika yang abstrak

menjadi kongkrit, membuat suasana belajar yang tidak menarik menjadi menarik

dan mengurangi kejenuhan peserta didik selama proses pembelajaran matematika

berlangsung. Selain itu, media pembelajaran dengan menggunakan macromedia

flash juga memberikan manfaat motivasi kepada peserta didik untuk

berkreativitas, memperoleh pengalaman dalam belajar sehingga menjadikan hasil

belajar matematika peserta didik menjadi meningkat.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis merasa

perlu untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh Multimedia

Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada

Materi Pokok Persegi Panjang dan Persegi Kelas VII di MTs Al-Ulum

Medan Tahun Ajaran 2016/2017.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, makadapat

diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Peserta didik mengalami kesulitan dalam belajar matematika.

2. Peserta didik cenderung tidak aktif dalam proses pembelajaran.


7
Ibid., hal. 156.
6

3. Pembelajaran matematika umumnya hanya dengan menggunakan

metode ceramah.

4. Penggunaan media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses

pembelajaran matematika perlu dikembangkan.

5. Rendahnya hasil belajar matematika peserta didik.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah terdapat cakupan permasalahan yang

luas, maka peneliti memberikan batasan agar penelitian ini lebih terarah dan jelas.

Masalah yang dibatasi diantaranya adalah pengaruh multimedia macromedia flash

tehadap hasil belajar matematika peserta didik dan materi yang dijadikan bahan

penelitian adalah persegi panjang dan persegipada kelas VII Mts Al-Ulum Medan

T. A 2016/2017.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah diatas, maka yang menjadi

permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana hasil belajar matematika peserta didik dengan menggunakan

multimedia macromedia flash di MTs Al-Ulum T. A 2016/2017?

2. Apakah terdapat pengaruh multimedia macromedia flash terhadap hasil

belajar matematika peserta didik MTs Al-Ulum T. A 2016/2017?

E. Tujuan Penelitian
7

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui hasil belajar matematika peserta didik dengan

menggunakan multimedia macromedia flash di MTs Al-Ulum T. A

2016/2017.

2. Untuk mengetahui pengaruh multimedia macromedia flash terhadap hasil

belajar matematika peserta didik MTs Al-Ulum T. A 2016/2017.

F. Manfaat Penelitian

Sesuai dengan tujuan penelitian di atas, maka hasil penelitian yang

diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teori hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan

berharga dalam upaya mengembangkan media belajar mengajar dalam

mata pelajaran Matematika.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi peserta didik

Diharapkan dapat meningkatkan minat peserta didik dalam proses

pembelajaran sehingga dapat berpengaruh pada hasil belajar yang

meningkat.

b. Bagi guru

Sebagai bahan masukan bagi guru maupun calon guru bidang studi

matematika mengenai pemanfaatan multimedia khususnya

macromedia flash dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan

hasil belajar matematika.


8

c. Bagi Sekolah

Sebagai bahan masukan kepada pengelola sekolah dalam pembinaan

dan peningkatan mutu pendidikan khususnya bidang studi

matematika.

d. Bagi peneliti

Sebagai bahan pembanding bagi mahasiswa atau peneliti lainnya yang

ingin meneliti topik atau permasalahan yang sama tentang proses

pembelajaran matematika yang memanfaatkan multimedia khususnya

macromedia flash.
BAB II

LANDASAN TEORITIS

A. Kerangka Teoritis

1. Definisi Multimedia

Penggunaaan berbagai media untuk pembelajaran tidak dapat

dihindari dan merupakan salah satu akibat dari berkembangnya ilmu

pengetahuan dan teknologi. Media yang digunakan sejalan dengan

teknologi yang berkembang pada masanya.8 Perkembangan teknologi,

informasi dan komunikasi yang begitu pesat telah banyak menyebabkan

perubahan di kehidupan kita, terlebih di bidang pendidikan. Hal tersebut

menjadikan seorang guru lebih percaya diri. Dengan teknologi, materi

dapat disampaikan secara jelas sehingga mudah diserap oleh peserta didik.

Perkembangan teknologi informasi juga memungkinkan adanya

variasi media pembelajaran. Sebagai contoh, seorang guru bisa

menampilkan gambar, huruf, suara, animasi, atau bahkan film dalam

menyampaikan presentasi mata pelajaran. Apabila didukung dengan efek

suara yang canggih, atensi, emosi, serta partisipasi peserta didik yang

sangat diharapkan guru akan benar-benar terwujud.9

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau

berbagai dan kata media yang berarti alat untuk menyampaikan pesan.

Oleh karena itu, multimedia berarti gabungan dari berbagai media seperti

teks, grafik, audio,


8
Marisa, dkk, (2011), Komputer dan Media Pembelajaran, Jakarta: Universitas Terbuka,
hal. 1.19.
9
Yanuar A, (2015), Rahasia Jadi Guru Favorit-Inspiratif, Yogyakarta: DIVA Press, hal.
214.

9
10

visual, dan sebagainya dalam satu alat. Suatu alat bisa disebut sistem multimedia

jika memenuhi persyaratan sebagai berikut:

a. Alat tersebut harus mampu mengubah bentuk analog menjadi bentuk


digital.
b. Berciri interaktif yaitu pengguna bisa mengubah tampilan sesuai dengan
keinginan dan bisa memasukkan data-data sesuai kebutuhannya.
c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan
isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan orang lain.10
Menurut Yaumi, multimedia adalah penggabungan penggunaan

teks, gambar, animasi, foto, video dan suara untuk menyajikan informasi.

Multimedia merupakan produk teknologi mutakhir yang bersifat digital.

Media ini mampu memberikan pengalaman belajar yang kaya dengan

berbagai kreativitas.11

Menurut Ega Rima Wati:

Dalam proses belajar-mengajar, multimedia berfungsi sebagai penyampai


pesan berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada siswa.
Pembelajaran dengan multimedia dapat memotivasi pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan belajar siswa. Multimedia mempunyai
kemampuan interaktif, sehingga media ini dapat menjadi salah satu
alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam sebuah pembelajaran.12

Dalam salah satu buku referensi Multimedia in the classroom,

dijabarkan bahwa multimedia is the combination of the following element:

text, color, graphics, animations, audio and video. Menurut Rosch

multimedia dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan

video, Mc. Cormik juga menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah

kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. Sedangkan dalam

Robin dan Linda menyebutkan multimedia sebagai alat yang dapat


10
Ali Mudlofir dan Evi Fatimur Rusydiyah, op.cit., hal. 155.
11
Muhammad Yaumi, (2013), Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran, Jakarta: Kencana,
hal. 233-234.
12
Ega Rima Wati, (2016), Ragam Media Pembelajaran, Yogyakarta: CV.Solusi
Distribusi,hal. 8.
11

menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Dalam konteks

komunikasi pembelajaran, Hofsteder menyebutkan bahwa multimedia

dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.13

Informasi yang disajikan melalui mutimedia ini berbentuk

dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika

diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat

didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia

bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,

menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti

karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata, digunakan

untuk menyerap informasi itu.14

Menurut Yudhi Munadi, komputer bisa dikatakan sebagai

sumber belajar yang merangsang beberapa indra dan diharapkan dapat

mengaktifkan fungsi-fungsi psikologis peserta didik, meliputi: fungsi

kognitif, konatif-dinamik, afektif, dan sensorik-motorik.15

Dari beberapa pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa

multimedia adalah produk teknologi berupa gabungan media dalam bentuk

teks, grafik, audio, video dan animasi untuk menyajikan informasi dan
13
Deni Darmawan, (2013), Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset, hal. 32.
14
Azhar Arsyad, (2013), Media Pembelajaran, Cetakan ke-16,Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada, hal. 162.
15
Yudhi Munadi dalam Andi Prastowo, (2014), Pengembangan Bahan Ajar Tematik,
Jakarta: Kencana, hal. 371.
12

menyampaikan pesan. Pada zaman yang serba modern ini terjadi segala

perubahan mendasar dalam media pembelajaran, diantaranya komputer

yang sudah mulai digunakan sebagai multimedia. Sekarang ini guru perlu

kreatif dan inovatif dalam mendesain pembelajaran terutama

menggunakan komputer. Sehingga tercipta proses pembelajaran yang lebih

menarik, lebih interaktif, menyenangkan dan proses pembelajaran bisa

dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.

2. Macromedia Flash

Ada banyak software yang dapat dimanfaatkan untuk membangun

sebuah pembelajaran multimedia. Di antara software yang sudah terkenal

sejak tahun 1994 di Indonesia, yang sering digunakan dalam membangun

animasi adalah macromedia flash. Dalam perkembangannya hingga kini

macromedia flash ini sudah dibeli lisensi produknya oleh kelompok

perusahaan adobe sehingga flash yang sekarang telah terintegrasi dengan

kelompok software adobe, seperti adobepthotoshop, adobe premier, adobe

dreamwaver, adobe after effect dan sejenisnya.16

16
Deni Darmawan, (2012), Inovasi pendidikan, Bandung: PT Remaja Rosdakarya, hal.
231.
13

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash

Macromedia flash merupakan program aplikasi animasi grafis

yang banyak digunakan (education games), film kartun, presentasi,

animasi untuk halaman-halaman web, pembuatan CD interaktif atau non

interaktif. Macromedia flash memiliki fasilitas berupa action csript, yang

dapat kita manfaatkan sebagai media dalam membuat suatu program

aplikasi multimedia.17

Macromedia flash merupakan sebuah program yang digunakan

untuk membuat animasi, animasi vektor dan bitmap yang menarik untuk

keperluan pembuatan situs website yang interaktif dan dinamis, selain itu

aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie,

menu interaktif, interaktif ikon isian, e-card, screen server, dan pembuatan

situs website, atau pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

Dibandingkan dengan media lain, Flash memiliki keuntungan sebagai

berikut:

17
Yahfizham, (2013), Diktat Komputer, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Institut
Agama Islam Negeri Sumatera Utara, hal. 100
14

a. Ukuran file-nya kecil, karena khusus dirancang untuk digunakan pada


web. Ukuran yang lebih kecil membuat waktu loading situs lebih
pendek.
b. Memiliki sisi interaktif. Flash bisa menerima masukan dari pengguna.
c. Tidak perlu memiliki kemampuan sebagai programmer untuk
membuat Film Flash. Walaupun jika Anda bisa membuat program,
hal itu menjadi nilai tambah, karena Flash menyediakan sebuah
bahasa pemrograman yang disebut Action Script.18
Maka dapat disimpulkan bahwa program macromedia flash

adalah sebuah program perangkat lunak yang sering digunakan oleh para

desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Macromedia flash

merupakan sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat menyajikan

materi pembelajaran dengan menarik dan inovatif. Dengan menyajikan

materi pelajaran matematika menggunakan media pembelajaran

macromedia flash, diharapkan peserta didik lebih faham terhadap materi

yang dipelajari, peserta didik lebih semangat dalam belajar karena

penyajian materi dilengkapi dengan gambar, suara, video, dan yang

terakhir peserta didik dapat berinteraksi dengan media karena bersifat

interaktif.

3. Definisi Belajar

Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri

setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya

interaksi antara seseorang dan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar

dapat terjadi kapan saja dan dimana saja. Belajar menurut teori

behavioristik merupakan proses perubahan tingkah laku sebagai akibat

adanya interaksi antara stimulus dengan respons yang menyebabkan

peserta didik mempunyai pengalaman baru. Dengan kata lain, belajar


18
Nurdin Ardinsyah, (2013), Tutorial Macromedia Flash Profesional 8 Untuk Pemula,
Buku Elektronik, hal. 7.
15

merupakan bentuk perubahan yang dialami peserta didik dalam hal

kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil

interaksi antara stimulus dan respons.19

Belajar menurut teori belajar kognitif merupakan suatu proses

internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, informasi

dan aspek kejiwaan lainnya dengan kata lain belajar merupakan aktivitas

yang melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks. Berbeda dengan

teori belajar behavioristik, teori belajar kognitif lebih mementingkan

proses belajar daripada hasil belajarnya.20

Tujuan belajar menurut teori belajar humanistik adalah untuk

memanusiakan manusia dan melihat manusia pada aspek filosofis dan

psikologisnya. Proses belajar dianggap berhasil jika telah memahami

lingkungan dan dirinya sendiri. Teori belajar ini berusaha memahami

perilaku belajar dari sudut pandang perilakunya bukan sudut pandang

pengamatnya.21

Slameto mengartikan bahwa belajar ialah suatu proses usaha yang

dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku

yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya.22

Menurut Arief S. Sadiman, belajar adalah suatu proses yang

kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup,

sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Salah satu pertanda
19
Budiningsih dalam Ali Mudlofir dan Evi Fatimur Rusydiyah, (2016), Desain
pembelajaran Inovatif , Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, hal. 1.
20
Ibid.,, hal. 8.
21
Ibid., hal. 20.
22
Slameto, (2015), Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta: Rineka
Cipta, hal. 2.
16

bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku

dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik

perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif) dan keterampilan

(psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).23

Selain menurut pandangan para ahli, Islam juga mempunyai pengertian

tersendiri mengenai belajar. Dalam Al-Qur’an Allah SWT menyerukan kepada

manusia agar belajar secara bersungguh-sungguh.Dalam perspektif Islam pun

disebutkan pentingnya belajar untuk meningkatkan derajat kehidupan seseorang,

sehingga belajar menjadi suatu kewajiban.Hal ini dinyatakan dalam QS.Al-

Mujadalah. 58: 11 :

‫س ِح اللَّهُ لَ ُك ْم‬
َ ‫س ُحوا َي ْف‬ ِ ِ‫س ُحوا فِي ال َْم َجال‬
َ ْ‫س فَاف‬ َّ ‫يل لَ ُك ْم َت َف‬ ِ ‫ِإ‬
َ ‫ين آ ََمنُوا َذا ق‬
ِ َّ
َ ‫يَا َُّأي َها الذ‬

ٍ ‫شزوا يرفَ ِع اللَّهُ الَّ ِذين آَمنُوا ِم ْن ُكم والَّ ِذين ُأوتُوا ال ِْعلْم َدرج‬
‫ات‬ ِ ‫ِإ‬
ََ َ َ َْ َ َ ْ َ ُ ُ ْ‫ش ُزوا فَان‬
ُ ْ‫يل ان‬
َ ‫َو َذا ق‬

‫َواللَّهُ بِ َما َت ْع َملُو َن َخبِ ٌير‬

“Hai orang-orang yang beriman apabila kamu dikatakan kepadamu:“Berlapang-

lapanglah dalam majelis”, Maka lapangkanlah niscaya Allah akan memberikan

kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan: “Berdirilah kamu”, Maka berdirilah,

niscaya Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang beriman diantaramu

dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha

mengetahui apa yang kamu kerjakan”. (QS. Al-Mujadilah. 58: 11)24

23
Arief S. Sadiman dkk, (2009), Media Pendidikan, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada,
hal. 2.
24
Departemen Agama RI. (2010)Al-Qur’an dan Terjemahnya. (Bandung: CV Penerbit
Diponegoro), hal. 543.
17

Dari ayat diatas dijelaskan bahwa belajar merupakan suatu cara

untuk mendapatkan pengetahuan agar diri seseorang menjadi yang lebih

baik, dan bagi orang-orang yang menuntut ilmu niscaya akan mendapatkan

kebaikan dalam segala aspek kehidupan dan bermanfaat bagi orang lain.

Karena sesungguhnya Allah SWT sangat menyukai orang-orang yang

beriman dan berilmu pengetahuan.

Hal ini juga dijelaskan dalam hadits Rasulullah SAW yang

berbunyi :

‫ﻭﻋﻦ ﺍﻧﺲﺮﺿﻰ ﺍﻠﻠﻪ ﻋﻨﻪ ﻗﺎﻝ׃ ﻗﺎﻝ ﺮﺳﻮﻝﷲ ﺻﺎﯽﷲﻋﻟﻴﮫ ﻮﺳﻟﻡ ׃‬

﴾‫ﻣﻥ ﺧﺭﺢ ﻔﻲ ﻃﻟﺐ ﺍﻠﻌﻟﻡ ﻔﻬﻮ ﻔﻰ ﺴﺑﻴﻞﷲ ﺣﺘﻰ ﻴﺮﺠﻊ (ﺮﻮﺍﮦﺍﻠﺗﺭﻣﻨﻯ‬


Artinya : “Dari Anas r.a.berkata : Rasulullah s.a.w. bersabda :

Barang

siapa yang keluar dengan tujuan untuk menuntut ilmu, maka ia

berada di jalan Allah sehingga ia kembali”. (HR. Turmidzi)25

Selanjutnya Rasulullah SAW bersabda mengenai keuntungan

orang-orang yang menuntut ilmu:

‫ﻭﻋﻦ ﺍﺒﻲ ﻫﺮﻴﺮﺓ ﺮﺿﻰ ﺍﻠﻠﻪ ﻋﻨﻪ ﺍﻥ ﺮﺴﻮﻞ ﺍﻠﻠﻪ ﺼﻠﻰ ﺍﻠﻠﻪ ﻋﻠﻴﻪ ﻮﺴﻠﻢ ﻘﻞ‬:

‫ﻭ ﻤﻦ ﺴﻠﻚ ﻄﺮﻴﻗﺎ ﻴﻠﺘﻤﺴﻰ ﻔﻴﻪ ﻋﻠﻤﺎ ﺴﻬﻞ ﺍﻠﻠﻪ ﻠﻪ ﻄﺮﻴﻗﺎ ﺇﻠﻰ ﺍﻠﺠﻨﺔ‬

)‫(ﺮﻮﺍﻩﻤﺴﻠﻢ‬

25
Muslich Shabir. (2004). Terjemah Riyadhus Shalihin II. Semarang: PT Karya Toha
Putra, h. 174.
18

Artinya: “Dari Abu Hurairah r.a. bahwasanya Rasulullah s.a.w

bersabda:

Barang siapa yang menempuh jalan untuk menuntut ilmu, maka Allah

akan memudahkan jalannya menuju surga”. (H.R. Muslim)26

Dari ayat dan hadits di atas, Islam mewajibkan setiap orang

beriman untuk menuntut ilmu pengetahuan (belajar) semata-mata dalam

rangka meningkatkan derajat kehidupan mereka. Barang siapa yang

menuntut ilmu atau belajar maka Allah akan memudahkan dirinya menuju

syurga, syurga dalam hal ini bukan saja syurga di akhirat tapi juga syurga

di dunia, artinya adalah orang yang berilmu akan diberikan Allah

kesenangan di dunia berupa harta dan kecerdasan.

Kegiatan belajarnya peserta didik akan dapat menentukan

keberhasilannya, artinya keberhasilan peserta didik mencapai tujuan

pendidikan sangat ditentukan oleh belajarnya. Untuk itu belajar perlu

direncanakan, ditata, dikelola, diberi kondisi, dievaluasi, dan

dikembangkan serta dapat dikendalikan sesuai dengan keadaan peserta

didik yang belajar. Bagaimana sebenarnya belajar, hal ini pernah diuraikan

oleh Kimble sebagaimana dikutip oleh Mardianto sebagai berikut: (1)

belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diukur, (2) perubahan itu

relatif permanen, (3) perubahan tidak mesti langsung terjadi tetapi dapat

dengan lambat laun, (4) perubahan terjadi akibat dari pengalaman atau

pelatihan, dan (5) pengalaman dan praktek harus diperkuat.27

Ada beberapa faktor dalam belajar, antara lain:28


26
Ibid.,h. 173.
27
Mardianto., op.cit. hal. 54
28
Sumiati dan Asra, (2016), Metode Pembelajaran, Bandung: CV Wacana Prima, hal. 59.
19

a. Motivasi untuk belajar

Motivasi pada dasarnya merupakan dorongan yang muncul dari dalam

diri sendiri untuk bertingkah laku. Dorongan itu pada umumnya

diarahkan untuk mencapai sesuatu atau bertujuan. Motivasi belajar

adalah sesuatu yang mendorong peserta didik untuk berperilaku yang

langsung menyebabkan munculnya perilaku dalam belajar. Jadi

motivasi sangat penting dalam kegiatan belajar, karena dengan adanya

motivasi mendorong semangat belajar dan apabila kurang adanya

motivasi akan melemahkan semangat belajar.

b. Tujuan yang hendak dicapai

Tujuan pembelajaran adalah arah atau sasaran yang hendak dituju

siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Jadi pada dasarnya

peserta didik belajar dan akan memperoleh hasil belajar yang efisien

jika mempunyai tujuan dan ingin mencapai tujuan itu. Bahkan

keinginan yang menggebu untuk mencapai suatu tujuan, dapat

menyebabkan berupaya keras dalam belajar. Sehingga usaha ini

sangat menunjang efektivitas dan efisiensi belajar.

c. Situasi yang mempengaruhi proses belajar

Ada bayak faktor situasi atau keadaan yang mempengaruhi proses

kegiatan belajar pada peserta didik diantaranya berkaitan dengan diri

peserta didik sendiri, keadaan belajar, proses belajar, guru yang

memberi pelajaran, teman belajar dan bergaul, serta program belajar

yang ditempuh merupakan faktor yang mempunyai pertalian erat satu

dengan yang lain.


20

Maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu aktivitas atau

usaha yang disengaja dan menghasilkan perubahan dalam pengetahuan,

keterampilan, kebiasaan dan tingkah laku. Dari semula yang tidak tahu

menjadi tahu, dari yang tidak bisa menjadi bisa dan dari yang tidak

terampil menjadi terampil. Motivasi untuk belajar, tujuan yang hendak

dicapai, dan situasi yang mempengaruhi proses belajar merupakan faktor-

faktor yang mempengaruhi peserta didik dalam belajar.

4. Hasil Belajar

Seperti yang telah dijelaskan di atas bahwa belajar adalah proses

terjadinya perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai hasil

belajar. Menurut Ahmad Susanto, yang dimaksud dengan hasil belajar

peserta didik adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui

kegiatan belajar.29 Kemampuan ini dapat berupa perubahan perilaku baik

itu menyangkut pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperoleh

ketika mempelajari suatu materi pelajaran di sekolah.

Hasil dari satu proses pembelajaran mencakup tidak hanya aspek

kognitif, tapi juga aspek afektif dan psikomotorik. Sehingga hasil dari

proses pembelajaran dapat berupa pengetahuan teoritis, keterampilan dan

sikap. Pengetahuan teoritis dapat diukur dengan menggunakan teknik tes.

Keterampilan dapat diukur dengan menggunakan tes perbuatan.

Sedangkan hasil belajar berupa perubahan sikap hanya dapat diukur

dengan teknik non-tes.30

29
Ahmad Susanto, (2013), Teori Belajar Pembelajaran di Sekolah Dasar, Jakarta:
Kencana, hal.5
30
Asrul, dkk, (2015), Evaluasi Pembelajaran, Bandung: Citapustaka Media, hal. 55.
21

Adapun hal positif yang diperoleh peserta didik ketika hasil belajar

yang dicapainya diperoleh melalui proses belajar mengajar yang optimal

adalah sebagai berikut:31

a. Kepuasan dan kebanggaan yang dapat menumbuhkan motivasi belajar

intrisik pada diri peserta didik. Motivasi intrisik adalah semangat juang

untuk belajar yang tumbuh dari dalam diri peserta didik itu sendiri.

Peserta didik tidak mengeluh dengan prestasi yang rendah, dan ia akan

berjuang lebih keras untuk memperbaikinya. Sebaliknya hasil belajar

yang baik akan mendorong pula untuk meningkatkan, setidak-tidaknya

mempertahankan, apa yang telah dicapai.

b. Menambah keyakinan akan kemampuan dirinya. Artinya, ia tahu

kemampuan dirinya dan percaya bahwa ia punya potensi yang tidak

kalah dari orang lain apabila ia berusaha sebagaimana seharusnya. Ia juga

yakin tidak ada sesuatu yang tidak dapat dicapai apabila ia berusaha

sesuai dengan kesanggupannya.

c. Hasil belajar yang dicapai bermakna bagi dirinya seperti akan tahan lama

diingatnya, membentuk perilakunya, bermanfaat untuk mempelajari

aspek lain, dapat digunakan untuk memperoleh informasi dan

pengetahuan lain, kemampuan dan kemauan untuk belajar sendiri dan

mengembangkan kreativitasnya.

d. Hasil belajar diperoleh peserta didik secara menyeluruh (komprehensif),

yakni mencakup ranah kognitif, pengetahuan, atau wawasan; ranah

afektif atau sikap, dan apresiasi; serta ranah psikomotoris, keterampilan

atau perilaku. Ranah kognitif terutama adalah hasil belajar yang


31
Waminton Rajagukguk., op.cit., hal. 13-14.
22

diperolehnya sedangkan ranah afektif dan psikomotoris diperoleh sebagai

efek dari proses belajarnya. Baik efek instruksional maupun efek

nurturant atau efek samping yang tidak direncanakan dalam pengajaran.

e. Kemampuan peserta didik untuk mengontrol atau menilai dan

mengendalikan dirinya terutama dalam menilai hasil yang dicapai

maupun menilai dan mengendalikan proses dan usaha belajarnya. Ia tahu

dan sadar bahwa tinggi rendah hasil belajar yang dicapainya tergantung

pada usaha dan motivasi belajar dirinya sendiri.

Berdasarkan uraian di atas cukup jelas bahwa hasil belajar adalah

kemampuan yang diperoleh peserta didik setelah mengalami aktivitas

belajar.Hasil dari suatu proses pembelajaran mencakup tidak hanya aspek

kognitif saja, melainkan juga aspek afektif dan psikomotorik Tujuan dari

penilaian hasil belajar ini adalah untuk mengetahui keberhasilan proses

pembelajaran di sekolah, yakni seberapa jauh keefektifannya dalam

mencapai indikator yang telah ditentukan sebelumnya.

5. Definisi Matematika

Berangkat dari pertanyaan sederhana, “apakah sebenarnya

matematika itu?”, para ahli telah bergumul dengan ide dan berfikir filsafat

sejak abad ke-19 hingga sekarang ini, tentang matematika. Kata

matematika berasal dari bahasa Latin “mathenein” atau mathema” yang

berarti belajar atau yang dipelajari. Sedangkan dalam bahasa Belanda

disebut “wiskunde” yang berarti “ilmu pasti”, yang semuanya berkaitan

dengan penalaran atau pemberian alasan yang valid.32

32
Ahmad Susanto., op.cit., hal.184-185.
23

Definisi lain yang lebih menekankan pada pengertian matematika

dari segi aksiologi dikemukakan oleh Cockroft. Cockroft sebagaimana

dikutip Hamzah. B Uno mengemukakan tentang mengapa matematika

diajarkan. Hal ini disebabkan matematika sangat dibutuhkan dan berguna

dalam kehidupan sehari-hari, bagi sains, perdagangan dan industri, dan

karena matematika menyediakan suatu daya, alat komunikasi yang singkat

dan tidak ambigius serta berfungsi sebagai alat untuk mendeskripsikan dan

memprediksi. Matematika mencapai kekuatannya melaui simbol-

simbolnya, tata bahasa, dan kaidah bahasa (syntax) pada dirinya, serta

mengembangkan pola berpikir kritis, aksiomatik, logis, dan deduktif.33

Menurut Russel semua konsep matematika dapat diturunkan

melalui penalaran logika. Sehingga matematika dikenal sebagai ilmu

deduktif, artinya bahwa matematika dimulai dari unsur-unsur yang tidak

terdefinisi, aksioma/postulat, dan akhirnya menurunkan teorema.

Kebenaran matematika bersifat universal (tentu dalam semesta yang

dibicarakan), sehingga menjadikannya lebih “tinggi” dari produk ilmiah

manapun juga, matematika menjadi ratunya ilmu sebab ia lebih penting

dari logika (mengutip pendapat Bertrand Russel) dan menjadi pelayan

ilmu sebab dengan matematika maka ilmu dapat berkembang jauh, bahkan

melebihi perkiraan manusia.34

Matematika merupakan bidang studi yang dipelajari oleh semua

peserta didik dari SD hingga SLTA dan bahkan juga di perguruan tinggi.

Ada banyak alasan tentang perlunya peserta didik belajar matematika.


33
Hamzah B. Uno, (2009), Model Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara, hal. 129.
34
Hasratuddin, (2015), Mengapa Harus Belajar Matematika?, Medan: Perdana
Publishing, hal.26-27.
24

Cornelius mengemukakan lima alasan perlunya belajar matematika karena

matematika merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana

untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal

pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk

mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan

kesadaran terhadap perkembangan budaya.35

Pengertian matematika tidak dapat didefinisikan secara mudah

dan tepat, mengingat ada banyak fungsi dan peranan matematika terhadap

bidang studi yang lain. Kalau ada definisi tentang matematika maka itu

bersifat tentatif, tergantung kepada orang yang mendefinisikannya.

Beberapa orang mendefinisikan matematika berdasarkan struktur

matematika, pola pikir matematika, pemanfaatannya bagi bidang lain, dan

sebagainya. Atas dasar pertimbangan itu maka ada beberapa definisi

tentang matematika yaitu:36

a. Matematika adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi


b. Matematika adalah ilmu tentang keluasan atau pengukuran dan letak
c. Matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan dan hubungan-
hubungannya
d. Matematika berkenaan dengan ide-ide, struktur-struktur, dan
hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis.
e. Matematika adalah ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi
yang didasarkan pada observasi (induktif) tetapi diterima generalisasi
yang didasarkan kepada pembuktian secara deduktif.
f. Matematika adalah ilmu tentang struktur yang terorganisasi mulai dari
unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan, ke
aksioma atau postulat akhirnya ke dalil atau teorema.
g. Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan
besaran, dan konsep-konsep hubungan lainnya yang jumlahnya
banyak dan terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan
geometri.

35
Mulyono Abdurrahman., op.cit. hal 253.
36
Sri Anitah W dkk dalam Ali Hamzah, (2014), Perencanaan dan Strategi Pembelajaran
Matematika, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, hal. 47-48.
25

Dari berbagai pandangan dan pengertian di atas, dapat

disimpulkan bahwa matematika adalah sebagai suatu ilmu yang sangat

dibutuhkan dan berguna dalam kehidupan sehari-hari, bagi sains, bagi

perdagangan dan industri, dan sebagainya. Matematika sering dikatakan

sebagai ratunya ilmu, sebab semua cabang ilmu pasti memerlukan

perhitungan. Matematika juga merupakan suatu pelajaran yang tersusun

secara beraturan atau berjenjang, mulai dari yang paling mudah hingga

yang paling rumit.

6. Materi Ajar

a. Kompetensi/ Indikator

Standar Kompetensi :

6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya

Kompetensi Dasar :

6.2 Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium,

jajargenjang, belah ketupat dan layang-layang

6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segitiga dan segi empat serta

menggunakannya dalam pemecahan masalah

Indikator :

1. Menjelaskan pengertian persegi panjang dan persegi menurut sifatnya

2. Mengidentifikasi sifat–sifat persegi panjang dan persegi ditinjau dari sisi,

sudut dan diagonalnya

3. Menurunkan rumus keliling dan luas bangun persegi panjang dan persegi.

4. Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan menghitung keliling dan

luas bangun segitiga dan segi empat


26

b. Persegi Panjang

Persegi panjang adalah suatu segiempat dengan sisi-sisi yang

berhadapan sama panjang sejajar serta besar setiap sudutnya sama dan

siku-siku (90° ).

Sifat-sifat Persegi panjang:

1. Keempat sudutnya siku-siku, P = Q = R = S = 90o

2. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar

 Panjang PQ = SR dan PQ // SR

 Panjang PS = QR dan PS // QR

Gambar 2.2 Tampilan Sisi-Sisi pada Persegi Panjang PQRS

3. Kedua diagonalnya sama panjang saling membagi dua sama panjang.

Kedua diagonal PR dan QS pada persegi panjang PQRS berpotongan

di titik T.

 Panjang PR = QS

 Panjang PT = QT = RT = ST

Gambar 2.3 Tampilan Diagonal pada Persegi Panjang PQRS

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bahwa sifat-sifat

persegi panjang adalah sebagai berikut :


27

a) Mempunyai empat sisi, dengan sepasang sisi yang berhadapan sama

panjang dan sejajar.

b) Keempat sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku (900).

c) Kedua diagonalnya sama panjang dan berpotongan membagi dua sama

besar.

Rumus luas dan keliling persegi panjang

Dalam kehidupan sehari-hari banyak sekali dijumpai objek-objek

yang berbentuk persegi panjang misalnya buku, pintu, kain sarung dan

sebagainya.Adapun tujuan kita mempelajari persegi panjang ialah untuk

menentukan rumus untuk mencari luas dan keliling dari persegi

panjang.Dan kita dapat menerapkan rumus tersebut misalnya dalam

mengukur luas tanah, luas sawah, dan banyak lagi lainnya.

 Luas persegi panjang

Luas persegi panjang sama dengan hasil kali panjang dan

lebarnya. Dapat ditulis sebagai berikut:

L=pxl

Keterangan: p = panjang

l = lebar

 Keliling persegi panjang

Keliling persegi panjang sama dengan jumlah seluruh panjang p

dan lebar l, maka dapat ditulis sebagai:

K = 2p + 2l

=2(p +l)
28

c. Persegi

Persegi adalah bangun segi empat yang memiliki empat sisi sama

panjang dan empat sudut siku-siku

Sifat-sifat Persegi :

1. Keempat sisi sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar.

 AB = BC = CD = AD

 AB // DC

 AD // BC

Gambar 2.4 Tampilan Sisi pada

Persegi ABCD

2. Kedua diagonalnya sama panjang

 AC = BD

3. Kedua diagonalnya berpotongan dan membagi dua sama panjang

 AT = BT = CT = DT

4. Kedua diagonalnya berpotongan membentuk sudut siku-siku

 ATD = 90 o

5. Sudut-sudutnya dibagi dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya

 BAT = ABT = CBT = BCT = DCT = CDT = ADT =

DAT = 45o

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bahwa sifat-sifat

persegi adalah sebagai berikut :

a) Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi

b) Semua sisi persegi adalah sama panjang


29

c) Sudut-sudut suatu persegi dibagi dua sama besar oleh diagonal-

diagonalnya

d) Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang membentuk

sudut siku-siku

Rumus luas dan keliling persegi

Bangun datar yang berbentuk persegi panjang,tetapi panjang

sisinya sama. Bangun ini disebut persegi. Sangat banyak contoh bagun

datar persegi dalam kehidupan sehari-hari antar lain: bingkai foto, teralis

jendela, dan ubin. Untuk dapat menghitung luas dan keliling maka rumus

yang digunakan adalah:

 Luas Persegi

L = s2= sisi x sisi

 Keliling Persegi

Keliling persegi panjang adalah jumlah panjang seluruh sisi-

sisinya. Di tulis sebagai berikut:

K = 4s

B. Kerangka Berpikir

Belajar merupakan suatu aktivitas atau usaha yang disengaja dan

menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan dan

tingkah laku. Dari semula yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak

bisa menjadi bisa dan dari yang tidak terampil menjadi terampil. Dalam

kegiatan belajar mengajar siswa harus diarahkan dan dibantu untuk

mencapai tujuan pendidikan dan hasil belajar yang baik pada dirinya.
30

Masalah yang selama ini dialami dalam pembelajaran matematika

adalah rendahnya hasil belajar matematika. Selama ini penyajian materi

hanya dengan menggunakan metode ceramah saja, sehingga hal ini

menyebabkan kebanyakan peserta didik tidak menyukai pelajaran

matematika karena cenderung membosankan dan terkesan sulit. Untuk

mengatasi hal tersebut, diantaranya guru harus mampu menciptakan

pembelajaran yang menyenangkan, sehingga siswa merasa tertarik dan

senang untuk belajar. Berawal dari rasa senang inilah, dalam diri siswa

tumbuh motivasi yang kuat untuk mempelajari suatu materi pelajaran.

Guru sebagai seorang pendidik, pembimbing, pelatih, dan

pengembang kurikulum, harus memiliki kemampuan yang optimal dalam

memanfaatkan berbagai media, diantaranya komputer. Agar pemanfaatan

komputer dalam proses pembelajaran lebih menarik dan interaktif maka

digunakan software macromedia flash.

Penggunaan media pembelajaran matematika dengan macromedia

flash diharapkan memiliki dampak positif terhadap meningkatnya hasil

belajar peserta didik dan juga dapat mempermudah peserta didik dalam

meningkatkan pemahaman terhadap pelajaran matematika yang awalnya

menganggap matematika itu sulit dan membosankan. Dengan media

pembelajaran matematika menggunakan macromedia flash diharapkan

dapat menumbuhkan rasa senang dan cinta belajar matematika.

Untuk membuktikan apakah pembelajaran matematika

menggunakan macromedia flash terdapat pengaruh yang berdampak

terhadap hasil belajar peserta didik, maka akan dilakukan penelitian pada
31

materi pokok persegi panjang dan persegi di kelas VII MTs. Al-Ulum

Medan.

C. Penelitian Yang Relevan

1. Noris Putra, Nilawati Z.A, Dodi Vionanda., (2012), “Penggunaan

Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Dimensi Tiga”. Populasi dalam

penelitian ini adalah semua siswa kelas X kecuali kelas X.1 dan X.9 SMA

Negeri 1 Payakumbuh yang terdaftar tahun 2011/2012. Cara pengambilan

sampel dengan bantuan perangkat lunak Minitab Inc, setelah itu dilakukan

pengambilan sampel secara acak (random sampling), maka didapat kelas

X.6 sebagai kelas eksperimen dan X.3 sebagai kelas kontrol. Dalam

penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah pembelajaran

menggunakan macromedia flash 8 dan media pembelajaran konvensional

berupa kerangka-kerangka bangun ruang. Jenis data ada dua yaitu data

primer dan sekunder. Data primer diambil dari sampel melalui tes, guna

melihat pengaruh dari penggunaan macromedia flash 8. Data sekunder

tentang jumlah siswa yang menjadi populasi dan sampel serta nilai

ulangan harian 2 pada semester II siswa kelas X SMA Negeri 1

Payakumbuh tahun pelajaran 2011/2012. Instrumen yang digunakan dalam

penelitian ini berupa soal essay yang diberikan di akhir pembahasan

materi. Dari hasil penelitian ini diperoleh bahwa nilai rata-rata pada kelas

eksperimen adalah 78,09 sedangkan kelas kontrol adalah 74,88. Hal ini

menunjukan rata-rata kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol.

Dilihat dari segi ketuntasan belajar peserta didik secara individu maka

diperoleh pada kelas eksperimen nilai peserta didik di atas Kriteria


32

Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan oleh pihak sekolah yaitu

75,00 adalah sebanyak 24 orang atau 75% sedangkan kelas kontrol

sebanyak 16 orang atau 50% dari jumlah peserta didik. Jadi dapat

disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen peserta didik yang memperoleh

nilai diatas KKM lebih banyak dari kelas kontrol.37

2. Meilani Safitri, Yusuf Hartono, Somakim., (2013), “Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan

Macromedia Flash Untuk Peserta didik Kelas VII SMPN 54 Palembang.”

Penelitian dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013.

Subjek peneltian adalah seluruh siswa SMPN 54 Palembang kelas VII.6

yang berjumlah 40 orang. Metode penelitian ini menggunakan penelitian

pengembangan (Development Research). Teknik pengumpulan data dalam

penelitian ini dilakukan melalui lembar komentar dan saran untuk para

expert, observasi untuk mengetahui aktivitas siswa dan test tertulis untuk

mengetahui hasil belajar siswa. Data yang diperoleh kemudian di analisis

melalui analisis deskriptif. Dari hasil penelitian ini diperoleh bahwa media

ajar interaktif berbasis komputer pokok bahasan segitiga di Sekolah

Menengah Pertama memiliki efek potensial terhadap hasil belajar peserta

didik, terlihat hasil pencapaian akhir peserta didik yaitu ketegori baik

sekali 50%, kategori baik 35 % sedangkan kategori cukup 12,5%. Jika

persentase peserta didik dilihat dari ketuntasan hasil belajar yang

ditetapkan guru bidang studi matematika sebesar 71, maka 85% peserta

37
Noris Putra, Nilawati Z.A, Dodi Vionanda., (2012), Jurnal Pendidikan Matematika
(FMIPA. UNP), Vol.1 No. 1, Part 2: hal. 57.
33

didik tuntas dalam memahami materi segitiga yang pembelajarannya

menggunakan media ajar dengan macromedia flash.38

Penelitian yang relevan diatas dapat menunjukkan bahwa

pengaruh multimedia macromedia flash memberikan peningkatan terhadap

hasil belajar peserta didik, sekalipun pada mata pelajaran yang berbeda.

Penelitian-penelitian tersebut menunjukkan adanya pengaruh

positifmultimedia macromedia flash dalam meningkatkan hasil belajar

peserta didik. Maka dari itu, peneliti akan meneliti lebih lanjut seberapa

besar pengaruh multimedia macromedia flash terhadap hasil belajar

peserta didik dengan melakukan penelitian kuantitatif.

D. Pengajuan Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah

penelitian, yang kebenarannya masih harus diuji secara empiris.39Adapun

rumusan hipotesis penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho : Tidak terdapat pengaruh hasil belajar matematika peserta didik yang

diajar dengan multimedia macromedia flash dan konvensional.

Ha : Terdapat pengaruh hasil belajar matematika peserta didik yang diajar

dengan multimedia macromedia flash dan konvensional.

38
Meilani Safitri, Yusuf Hartono, Somakim., (2013), Journal Speed-Sentra Penelitian
Engineering dan Edukasi (Universitas Sriwijaya), Vol. 5 No 2,. hal. 37.
39
Sumadi Suryabrata, (2008), Metodologi Penelitian, PT: RajaGrafindo Persada: Jakarta,
hal. 21.
34
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di MTs. Al-Ulum Medan tepatnya berada di

Jl. Amaliun Gg. Johar No. 21 Medan. Kegiatan penelitian dilakukan pada

semester II Tahun Pelajaran 2016/2017. Penetapan jadwal penelitian disesuaikan

dengan jadwal yang ditetapkan oleh kepala sekolah. Adapun materi pelajaran

yang dipilih dalam penelitian ini adalah ”Segi Empat” tepatnya ”Persegi panjang

dan persegi” yang merupakan materi pada silabus kelas VII yang sedang dipelajari

pada semester tersebut.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Indra menyatakan populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek/subjek yang memiliki kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.40Sedangkan

sampel adalah sebahagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut.41

Daerah populasi dalam penelitian ini telah ditetapkan yaitu MTs yang

berada di kota Medan. Peneliti memilih populasi dalam penelitian ini adalah

seluruh siswa kelas VII MTs Al-Ulum Medan.

40
Indra Jaya dan Ardat, (2013), Statistik Penelitian Untuk Pendidikan. Bandung:
Citapustaka Media Perintis, hal.20
41
Ibid., hal. 32.

33
34

Ditetapkan siswa kelas VII didasarkan pada pertimbangan antara lain:

siswa kelas VII merupakan siswa baru yang berada dalam masa transisi dari SD/

MI ke SMP/ MTs sehingga lebih mudah diarahkan.

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi objek

penelitian (sampel secara harfiah berarti contoh). Dalam

penetapan/pengambilan sampel dari populasi mempunyai aturan,

yaitu sampel itu representatif (mewakili) terhadap populasinya.42

Adapun sistem penarikan sampel kelas yang digunakan

adalah Cluster Random Sampling (sampel berkelompok) artinya

setiap subjek dalam populasi memperoleh kesempatan dipilih

menjadi sampel kelas. Teknik sampling dengan menggunakan

cluster random sampling digunakan bilamana populasi tidak terdiri

dari individu-individu, melainkan terdiri dari kelompok-kelompok

individu atau cluster.43 Dengan catatan anggota berasal dari

kelompok yang mempunyai karakteristik yang sama (homogen).

Peneliti tidak mungkin mengambil siswa secara acak untuk

membentuk kelas baru maka peneliti mengambil unit sampling

terkecilnya adalah kelas. Terpilih dua kelas yang ada di MTs Al-

Ulum Medan. Satu kelas untuk kelompok mengajarkan materi

persegi panjang dan persegi melalui macromedia flash, sedangkan

pada satu kelas lagi untuk mengajarkan materi persegi panjang dan

persegi dengan pembelajaran konvensional sebagai kelas kontrol.


42
Syahrum dan Salim, (2016). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bandung: Citapustaka
Media, hal. 113-114.
43
Ibid, hal.116.
35

C. Definisi Operasional

Definisi operasional variabel adalah sebuah batasan-

batasan yang diberikan oleh peneliti terhadap variabel penelitiannya

sendiri sehingga variabel penelitian dapat diukur.44

Penelitian ini berjudul Pengaruh Multimedia Macromedia

Flash Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Persegi panjang

dan persegi di Kelas VII MTs Al-Ulum Medan Tahun Ajaran

2016/2017”.Istilah-istilah yang memerlukan penjelasan adalah

sebagai berikut:

1. Macromedia flash merupakan salah satu software animasi yang dapat

menyajikan materi pembelajaran dengan menarik dan inovatif. Materi

pembelajaran yang digunakan dalam software animasi ini adalah persegi

panjang dan persegi.

2. Hasil belajar matematika adalah tingkat keberhasilan yang diperoleh siswa

dari hasil tes pelajaran matematika yang dinyatakan dengan nilai yang

berbentuk angka. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

hasil belajar pada materi pokok persegi panjang dan persegi.

D. Instrumen Pengumpulan Data

1. Tes

Salah satu cara untuk mengetahui kemampuan matematika

siswa adalah melalui tes. Tes adalah suatu cara, prosedur, atau alat

44
Ibid., hal. 109
36

yang sistematis dan objektif untuk mengevaluasi tingkah laku

(kognitif, afektif, dan psikomotor) siswa atau sekelompok siswa

berdasarkan nilai yang telah ditetapkan.45

Alat ukur dalam penelitian ini serangkaian pertanyaan

yang diajukan kepada masing-masing subyek yang menuntut

penemuan tugas-tugas kognitif. Dalam penelitian ini, akan

dilaksanakan tes awal dan tes akhir (tes hasil belajar). Tes awal

dilaksanakan sebelum memberikan perlakuan, yang bertujuan untuk

melihat hasil belajar sebelum perlakuan diberikan. Adapun tes akhir

dilakukan setelah perlakuan diberikan, tujuannya untuk melihat

hasil belajar setelah perlakuan diberikan. Tes yang diberikan

berbentuk pilihan berganda pada materi persegi panjang dan persegi

sebanyak 20 butir soal.

Agar memenuhi kriteria alat evaluasi yang baik, yakni

mampu mencerminkan kemampuan yang sebenarnya dari tes yang

dievaluasi, maka alat evaluasi tersebut harus memenuhi kriteria

sebagai berikut:

a. Validitas tes

Sebelum tes diujikan, terlebih dahulu tes diuji validasi dan

reliabilitasi dari masing-masing variabel. Perhitungan validitas butir

tes menggunakan rumus product moment angka kasar yaitu:46

N ∑ xy −( ∑ x )( ∑ y )
r xy=
√ {( N ∑ x )−(∑ x ) }{( N ∑ y )−(∑ y ) }
2 2 2 2

45
Waminton Rajagukguk., op.cit., hal. 59.
46
Indra Jaya dan Ardat., op.cit. hal.147.
37

Keterangan:

x = Skor butir

y = Skor total

rxy = Koefisien korelasi antara skor butir dan skor total

N = Banyak siswa

Kriteria pengujian validitas adalah setiap item valid

r xy >r tabel (r tabel r tabel diperoleh dari nilai kritis r product moment).

Hasil perhitungan uji validitas tes hasil belajar dapat dilihat

pada lampiran 10. Secara ringkas perhitungan dapat dilihat pada

tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1
Hasil Uji Validitas Instrumen

No. r hitung r tabel Keterangan


1 0,430 0,361 Valid
2 0,685 0,361 Valid
3 0,460 0,361 Valid
4 0,564 0,361 Valid
5 0,375 0,361 Valid
6 0,403 0,361 Valid
7 -0,052 0,361 Tidak Valid
8 0,366 0,361 Valid
9 0,128 0,361 Tidak Valid
10 0,315 0,361 Tidak Valid
11 0,399 0,361 Valid
12 0,385 0,361 Valid
13 0,498 0,361 Valid
14 0,502 0,361 Valid
15 0,362 0,361 Valid
16 0,425 0,361 Valid
17 0,362 0,361 Valid
18 0,565 0,361 Valid
19 0,378 0,361 Valid
20 0,463 0,361 Valid
21 0,412 0,361 Valid
22 0,373 0,361 Valid
38

23 0,337 0,361 Tidak Valid


24 0,273 0,361 Tidak Valid
25 0,396 0,361 Valid
26 0,387 0,361 Valid
27 0,403 0,361 Valid
28 0,503 0,361 Valid
29 -0,417 0,361 Tidak Valid
30 0,408 0,361 Valid

Dari hasil uji coba validitas dengan membandingkan nilai

rhitung dengan rtabel. Dengan syarat rhitung >rtabel, maka terdapat 6 soal

yang tidak valid dari 30 butir soal yaitu item soal no. 7, 9, 10, 23,

24 dan 29. Maka 20 soal yang dinyatakan valid digunakan sebagai

instrumen pada pre-test dan post-test. Untuk lebih jelasnya

perhitungan validitas tes dapat dilihat pada lampiran.

b. Reliabilitas

Reliabilitas instrumen merujuk kepada konsistensi hasil

perekaman data (pengukuran) kalau intrumen itu digunakan oleh

orang atau kelompok orang yang sama dalam waktu yang berlainan

atau kalau instrumen itu digunakan oleh orang yang berbeda dalam

waktu yang sama atau dalam waktu yang berlainan. Karena

hasilnya konsisten itu, maka instrumen dapat dipercaya (reliable)

atau dapat diandalkan (dependable).47

( )( S −∑ pq
)
2
n
r 11= 1−
n−1 S
2

Keterangan:
47
Sumadi Suryabrata., op.cit. hal. 58.
39

r11 = Reliabilitas tes

n = Banyak soal

p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = Proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

∑ pq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q

S2 = Varians total yaitu varians skor total

Untuk mencari varians total digunakan rumus sebagai berikut:

(∑ Y 2)
2
∑Y 2

N
s =
N

Keterangan:

St 2 = Varians total yaitu varians skor total

∑Y = Jumlah skor total (seluruh item)

N = Banyaknya siswa

Tingkat reliabilitas soal tes dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

Tabel 3. 2

Tingkat Reliabilitas Tes

No. Indeks Reliabilitas Klasifikasi


1. 0,0 ≤ r 11< 0,20 Sangat rendah
2. 0,20 ≤ r 11< 0,40 Rendah
3. 0,40 ≤ r 11< 0,60 Sedang
4. 0,60 ≤ r 11< 0,80 Tinggi
5. 0,80 ≤ r 11<1,00 Sangat tinggi
40

Hasil perhitungan uji reliabilitas tes hasil belajar dapat

dilihat pada lampiran 11. Secara ringkas perhitungan dapat dilihat

pada tabel 3.3 berikut:

Tabel 3.3

Hasil Uji Reliabilitas Instrumen

N item rhitung rtabel

30 0,786 0,361

Dari tabel 3.3 tampak bahwa nilai rhitung yang diperoleh dari

hasil perhitungan Alpha Cronbach sebesar 0,786 dengan α = 0,05

diperoleh rtabel 0,361. Maka berdasarkan kriteria pengujian

instrumen dikatakan reliabel jika rhitung>rtabel dan dari hasil

perhitungan diperoleh rhitung(0,786) >rtabel (0,361) maka instrumen

dikatakan reliabel dengan kategori Tinggi.

c. Taraf kesukaran

Untuk mengetahui taraf kesukaran tes digunakan rumus:48

B
P=
JS
Keterangan:

P = Proporsi menjawab benar atau taraf kesukaran

B = Banyak siswa menjawab benar

Js = Jumlah siswa

Tabel 3. 4
48
Asrul, dkk, (2015), Evaluasi Pendidikan, Citapustaka Media: Medan, hal. 149.
41

Klasifikasi Tingkat Kesukaran Soal

Besar P Interpretasi
P<0,30 Sukar
0,30 ≤ P< 0,70 Cukup (sedang)
P ≥0,70 Mudah

Berdasarkan uji coba instrumen yang telah dilakukan, hasil

perhitungan koefisien tingkat kesukaran butir soal diperoleh hasil

sebagai berikut:

Tabel 3. 5

Tingkat Kesukaran Butir Soal

No. Tingkat Kesukaran Keterangan


1 0,67 Mudah
2 0,57 Sedang
3 0,57 Sedang
4 0,30 Sukar
5 0,40 Sedang
6 0,50 Sedang
7 0,37 Sedang
8 0,43 Sedang
9 0,43 Sedang
10 0,70 Mudah
11 0,60 Sedang
12 0,57 Sedang
13 0,57 Sedang
14 0,50 Sedang
15 0,53 Sedang
16 0,63 Sedang
17 0,53 Sedang
18 0,40 Sedang
19 0,50 Sedang
20 0,77 Mudah
21 0,63 Sedang
22 0,23 Sukar
42

23 0,40 Sedang
24 0,40 Sedang
25 0,47 Sedang
26 0,53 Sedang
27 0,67 Sedang
28 0,43 Sedang
29 0,77 Mudah
30 0,27 Sukar

Tabel diatas menandakan perhitungan dari rumus tingkat kesukaran dan

menghasilkan informasi berupa jumlah soal yang tergolong mudah ada 4 soal

dengan kriteria mudah, 23 soal dengan kriteria sedang dan 3 soal dengan kriteria

sukar.

d. Daya beda

Untuk menentukan daya beda (D) terlebih dahulu skor dari

siswa diurutkan dari skor tertinggi sampai skor terendah. Setelah itu

diambil 50% skor teratas sebagai kelompok atas dan 50% skor

terbawah sebagai kelompok bawah.

Rumus untuk menentukan daya beda digunakan rumus:49

BA BB
D= − =P A−P B
JA JB

Dimana:

PA = Tingkat kesukaran pada kelompok atas

PB = Tingkat kesukaran pada kelompok bawah

Tabel 3. 6

49
Ibid., hal. 153.
43

Klasifikasi Indeks Daya Beda Soal

No Indeks Daya Beda Klasifikasi


.
1. 0,0 – 0,19 Jelek
2. 0,20 – 0,39 Cukup
3. 0,40 - 0,69 Baik
4. 0,70 – 1,00 Baik sekali
5. Minus Tidak baik

Berdasarkan hasil uji coba instrumen yang telah dilakukan,

hasil perhitungan daya pembeda butir soal diperoleh hasil sebagai

berikut:

Tabel 3. 7

Daya Pembeda Butir Soal

No. Daya Beda Keterangan


Soal
1 0,53 Baik
2 0,73 Baik Sekali
3 0,33 Cukup
4 0,33 Cukup
5 0,27 Cukup
6 0,47 Baik
7 -0,07 Tidak Baik
8 0,07 Jelek
9 0,07 Jelek
10 0,33 Cukup
11 0,33 Cukup
12 0,33 Cukup
13 0,47 Baik
14 0,33 Cukup
15 0,27 Cukup
44

16 0,33 Cukup
17 0,40 Baik
18 0,53 Baik
19 0,33 Cukup
20 0,33 Cukup
21 0,33 Cukup
22 0,20 Cukup
23 0,27 Cukup
24 0,27 Cukup
25 0,53 Baik
26 0,27 Cukup
27 0,27 Cukup
28 0,47 Baik
29 -0,33 Tidak Baik
30 0,40 Baik

Tabel diatas menunjukkan bahwa dari 30 soal, berdasarkan

uji daya beda soal, terdapat 2 soal dengan kriteria tidak baik, 2 soal

dengan kriteria jelek, 17 soal dengan kriteria cukup, 8 soal dengan

kriteria baik dan 1 soal dengan kriteria baik sekali.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah

menggunakan tes untuk hasil belajar matematika siswa pada materi

persegi panjang dan persegi. Adapun teknik pengambilan data hasil

belajar berupa tes objektif berbentuk pilihan berganda yang terdiri

atas 20 buah soal. Adapun teknik pengambilan data adalah sebagai

berikut:

1. Memberikan tes awal pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk

mengetahui sejauh mana pengetahuan awal siswa pada materi persegi

panjang dan persegi sebelum diberi perlakuan (treatment).


45

2. Memberikan tes akhir untuk memperoleh data akhir hasil belajar siswa

pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan

(treatment).

3. Melakukan analisis data tes akhir yaitu uji normalitas, uji homogenitas

pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

4. Melakukan analisis data tes akhir yaitu uji hipotesis dengan

menggunakan Uji Tuckey.

F. Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri

atas dua bagian, yaitu analisis deskriptif dan analisis inferensial.

Analisis deskriptif dilakukan dengan penyajian data melalui tabel

distribusi frekuensi histogram, rata-rata dan simpangan baku.

Sedangkan pada analisis inferensial digunakan pada pengujian

hipotesis statistik dan diolah dengan teknik analisis data sebagai

berikut:

1. Menghitung Rata-rata dan Standar Deviasi

a. Menghitung nilai rata-rata dapat dilakukan dengan mengunakan rumus

sebagai berikut:

x=
∑ xi
n

b. Menghitung standar deviasi dapat dilakukan dengan menggunakan

rumus sebaagi berikut:


46


2
n ∑ x 2 −( ∑ xi )
i
SD=
n ( n−1 )

Dengan:

SD = standar deviasi

xi = nilai setiap individu

n = ukuran individu dalam satu set

2. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk melihat apakah sampel berasal dari

populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Untuk menguji normalitas

digunakan uji Liliefors dengan langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

a. Pengamatan x1, x2, x3, … xndijadikan angka baku dimana z1, z2, z3,

….,zndengan menggunakan rumus sebagai berikut:

X i− X
Z skor =
SD

b. Untuk setiap angka baku, dengan menggunakan daftar distribusi normal

baku dihitung peluang: F(zi) = P(Zskor ≤ zi).

c. Dihitung proporsi z1, z2, z3, ….,znyang lebih atau sama dengan zi. Jika

proporsi dinyatakan dengan S(zi), maka:

banyaknya ¿ , z 2 , . .. . , z n ≤z i
S ( z )=
n

|F ( z i ) −S ( z i )| |F ( z i ) −S ( z i )|
d. Dihitung dan diambil nilai yang terbesar

disebut Lhitung, lalu dibandingkan dengan harga kritis L tabel Liliefors pada

taraf nyata α = 0,05 dengan kriteria:


47

Jika Lhitung< Ltabel, maka sampel berdistribusi normal.

Jika Lhitung> Ltabel, maka sampel tidak berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Pengujian homogenitas data dimaksudkan untuk mengetahui apakah siswa

yang dijadikan sampel berasal dari populasi yang homogen atau dapat mewakili

populasi yang ada. Dengan melakukan kesamaan varians dengan taraf nyata 0,05

dengan hipotesis pengujian:

Ho : σ12 = σ22 varins data homogen

Ha : σ12 ≠ σ22 varians data tidak homogen

Uji homogenitas ini menggunakan uji F dengan rumus:

S
22
F=
S
12

Dimana: S12 = varians terkecil

S22 = varians terbesar

Kriteria pengujian:

Jika Fhitung ≥ Ftabel (p,p5;dk1;dk2), maka Ho ditolak

Jika Fhitung< Ftabel (p,p5;dk1;dk2), maka Ho diterima

4. Uji Hipotesis

H0 : µ1 ≤ µ2

Ha : µ1 > µ2

Keterangan ;
48

H0 : Tidak terdapat pengaruh hasil belajar matematika peserta

didik yang diajar dengan multimedia macromedia flash dan

konvensional.

Ha : Terdapat pengaruh hasil belajar matematika peserta didik

yang diajar dengan multimedia macromedia flash dan

konvensional.

Uji hipotesis ini menggunakan uji-t dengan rumus:

( n1 −1) S 2 +( n2 −1) S 2
1 2
S 2=
dengan ( n 1 +n2 )−2

Keterangan :

= luas daerah yang dicapai

n1 = jumlah sampel eksperimen

n2 = jumlah sampel kontrol

S1 = simpangan baku kelas eksperimen

S2 = simpangan baku kelas kontrol

S2 = varians gabungan

= rata – rata skor siswa kelas eksperimen

= rata – rata skor siswa kelas kontrol


49

Kriteria pengujian adalah : H0 diterima jika thitung ≤ ttabelatau

Ha diterima jika thitung> ttabelpada taraf signifikan α = 0,05 dengan

dk =( n1 + n2 −2 )
.
BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Deskripsi Data

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII Mts Al-

Ulum Medan yang terdiri dari 6 kelas. Dari populasi tersebut diambil 2 kelas

secara acak, yaitu kelas pertama (VII-6) sebanyak 36 siswa sebagai kelas

eksperimen dan kelas kedua (VII-5) sebanyak 34 siswa sebagai kelas kontrol.

Pada kelas pertama diberikan pembelajaran dengan menggunakan multimedia

macromedia flash dan kelas kedua diberikan pembelajaran konvensional.

Adapun pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan

memberikan pretest dan postest pada materi pokok persegi panjang dan persegi.

Pretest diberikan pada pertemuan pertamadengan tujuan untuk mengetahui sejauh

mana pengetahuan awal siswa pada materi persegi panjang dan persegisebelum

diberi perlakuan (treatment). Sedangkan postes diberikan di akhir pertemuan

untuk mengetahui hasil belajar matematika setelah siswa diberikanperlakuan

(treatment) dengan menerapkan pembelajaran dengan menggunakan multimedia

macromedia flash.Setelah diperoleh nilai hasil belajar matematika siswa, maka

pengolahan data dapat dilakukan.

1. Data Pretest Hasil Belajar Matematika Kelas Eksperimen dan

Kontrol

Sebelum melakukan pembelajaran, siswa terlebih dahulu diberikan tes

awal (pretest). Tujuannya adalah untuk mengetahui hasil belajar matematika siswa

di kelas Ekperimen dan kelas Kontrol dengan perlakuan yang sama atautanpa

49
50

diberikan perlakuan(treatment). Tes yang digunakan berbentuk pilihan berganda

terdiri dari 20 soal.

Adapun data statistik pretest di kelas Eksperimen dan kelas Kontrol

disajikan dalam tabel di bawah ini.

Tabel 4.1

Data Statistik Pretest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

Pretest
No Statistik
Eksperimen Kontrol
1 N 36 34
2 Rata-rata 57,92 56,03
3 Standar Deviasi 10,09 11,13
4 Varians 101,96 123,91
5 Maksimum 85 75
6 Minimum 35 30

Pada Tabel 4.1 di atas, terlihat bahwa rata-rata pretest siswa di kelas

eksperimen adalah 57,92 dan rata-rata pretest di kelas kontrol adalah 56,03. Dengan

demikian, dapat dikatakan bahwa rata-rata pretest siswa di kelas ekperimen dan kelas

kontrol sebelum diberikan perlakuan (treatment) tidak memiliki banyak perbedaan.

Berdasarkan rata-rata pretest kedua kelas tersebut, terlihat antara kelas

eksperimen dengan kelas kontrol memiliki rata-rata yang masih tergolong rendah,

sehingga penelitian akan dilanjutkan, maka setelah memberikan pretest untuk

mengetahui hasil belajar matematika siswa, selanjutnya akan dilaksanakan

pembelajaran pada kedua kelas dengan materi dan bahan yang sama, tetapi dengan
51

memberikan media pembelajaran yang berbeda. Pada kelas eksperimendiberikan

pembelajaran dengan menggunakan multimedia macromedia flash dan kelas kedua

diberikan pembelajaran konvensional. Selanjutnya, di akhir pembelajarandiberikan

postest untuk mengukur atau memperoleh data hasil belajar matematika siswa setelah

diberikan perlakuan (treatment) pada masing-masing kelas.

2. Data Postest Hasil Belajar Matematika kelas Eksperimen dan Kontrol

Setelah mengetahui data hasil pretes kedua kelas, maka selanjutnya

dilakukan postest. Tujuannya adalah untuk mengetahui hasil belajar matematika

siswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan pembelajaran dan

treatment yang berbeda. Kelas ekperimen diberikan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia macromedia flash dan kelas kontrol diberikan

pembelajaran konvensional.

Adapun data statistik postest di kelas Eksperimen dan kelas Kontrol

disajikan dalam tabel di bawah ini.

Tabel 4.2

Data Statistik Postest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol

N Postest
Statistik
o Eksperimen Kontrol
1 N 36 34
2 Rata-rata 75,97 69,56
3 Standar Deviasi 10,34 8,38
4 Varians 106,88 70,25
5 Maksimum 100 90
6 Minimum 55 45
52

Pada Tabel 4.2, dapat dilihat bahwa rata-rata postest kelas eksperimen

adalah 75,97 dengan varians sebesar 106,88 dan standar deviasi sebesar 10,34.

Sedangkan rata-rata postest kelas kontrol adalah 69,56 dengan varians sebesar 70,25

dan standar deviasi sebesar 8,38.Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa hasil

belajar matematika siswa kelas eksprimen setelah diberikan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia macromedia flash lebih besar dibandingkan dengan hasil

belajar matematika di kelas kontrol yang diberikan pembelajaran konvensional.

Berdasarkan perhitungan data pretest dan postest hasil belajar telihat

perbedaan rata-rata pretest dan postest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada tabel

berikut dapat dilihat diperbandingan rata-rata pretest dan postest.

Tabel 4.3
Rata-rata Nilai Pretest dan Postest di Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas Pretest Postest Beda
Kontrol 56,03 69,56 13,53
Eksperime
n 57,92 75,97 18,05

Tabel 4.3 menunjukkan rata-rata pretest dan postest hasil belajar matematika

siswa di kelas eksperimen meningkat 18,05 setelah di berikan pembelajaran dengan

menggunakan multimedia macromedia flash, sedangkan hasil belajar matematika

siswa di kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional hanya 13,53 dari hasil

tersebut, maka diperoleh perbedaan rata-rata kelas eksperimen dan kelas kontrol

sebesar 4,52.
53

B. Uji Prasyarat Analisis Data

Uji persayaratan analisis meliputi Uji Normalitas dan Uji Homogenitas.

Pengujian ini dilakukan sebagai persyaratan yang harus dipenuhi sebelum melakukan

pengujian hipotesis.

1. Uji Normalitas

Setelah diketahui analisis statistik deskriptif skor pretest dan postest untuk

melihat perbedaan antara skor pretest dan postest pada kelas eksperimen dan kelas

kontrol, langkah selanjutnya adalah melakukan uji normalitas terhadap skor pretest

dan postest kedua kelas tersebut.

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah nilai populasinya

berditribusi normal atau tidak. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VII MTs Al-

Ulum. Masing-masing sampel dari tiap kelas adalah 36 siswa untuk kelas eksperimen

dan 34 siswa untuk kelas kontrol. Kedua kelas tersebut dijadikan sampel pada

penelitian normalitas ini. Dan total keseluruhannya ada 70 orang siswa yang terpilih

tersebut diminta untuk menjawab pertanyaan dari instrumen tes hasil belajar

matematika yang telah diberikan kepada tiap siswa. Intrumen tes yang diberikan

berjumlah 20 butir soal pilihan berganda, dimana data yang dinilai mengenai

pengaruh multimedia macromedia flash terhadap hasil belajar matematika siswa kelas

VII MTs Al-Ulum, pengujian ini diberikan apakah data yang diberikan berdistribusi

normal atau tidak.


54

Pengujian normalitas dilakukan dengan menggunakan metode uji lilliefors.

Dimana syarat normal yang harus dipenuhi adalah Lhitung< Ltabel pada taraf nyata α =

0,05. Hasil perhitungan uji normalitas data pada kelas eksperimen dan kelas kontrol

dapat dilihat pada lampiran. Secara ringkas perhitungan dapat dilihat pada tabel 4.4

berikut:

Tabel 4.4

Hasil Uji Normalitas Data

No N Data Kelas LHitung LTabel Keterangan


1 Pretest Eksperime 0,029 0,1477 Normal
36
2 Postest n 0,061 0,1477 Normal
3 Pretest 0,093 0,1519 Normal
34 Kontrol
4 Postest 0,073 0,1519 Normal

Berdasarkan Tabel. 4.4 dapat dilihat bahwa sampel nilai pretest dan postest

untuk kelas eksperimen dengan n = 36 pada taraf nyata α = 0,05 berasal dari populasi

yang berdistribusi normal dimana Lhitung< Ltabel. Begitu juga sampel pretest dan postest

pada kelas kontrol dengan n = 34 pada taraf nyata α = 0,05 berasal dari populasi yang

berdistribusi normal dimana Lhitung< Ltabel.

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui varians kedua sampel

homogen atau tidak. Pengujian homogenitas data mencakup pretest dan postest pada

kelas eksperimen dan kelas kontrol. Uji homogenitas sampel menggunakan uji

kesamaan varians dimana syarat data dikatakan homogen jika Fhitung< Ftabel pada taraf
55

nyata α = 0,05. Hasil perhitungan uji homogenitas data pada kelas eksperimen dan

kelas kontrol dapat dilihat pada lampiran . Secara ringkas perhitungan dapat dilihat

pada tabel berikut :

Tabel. 4.5

Hasil Uji Homogenitas Data

Ftabel
N dk=(35,3 Keteranga
Data Kelas Fhitung
o 3) & n
(35,33)
Eksperim
1
Pretest en 1,24 1,778 Homogen
2 Kontrol
Eksperim
3 Postes 1,52
en 1,778 Homogen
t
4 Kontrol

Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa nilai pretest dan postest pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol pada taraf nyata α = 0,05 dan dk = (35,33) diperoleh

Fhitung < Ftabel. Dimana nilai Fhitung untuk pretest sebesar 1,24 dan Fhitung untuk postest

sebesar 1,52 maka kedua nilai Fhitung tesebut lebih kecil dari Ftabel yaitu 1,778.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data dari kedua kelas sampel

memiliki varians yang homogen. Berdasarkan tabel 4.4 dan 4.8, kedua sampel

merupakan data yang berdistibusi normal dan homogen, maka data tersebut telah

memenuhi syarat untuk melakukan uji hipotesis.

3. Uji Hipotesis

Hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah :

HO : μ1 = μ2
56

Ha : μ1 ≠ μ2

Pengujian hipotesis bertujuan untuk memberikan jawaban atas pertanyaan

pada rumusan masalah. Berdasarkan analisis data yang diperoleh sebelumnya bahwa

kedua kelompok yaitu hasil belajar matematika dengan menggunakan multimedia

macromedia flash (kelas eksperimen) dan hasil belajar matematika dengan

pembelajaran konvensional (kelas kontrol) telah memenuhi syarat untuk melakukan

uji hipotesis , dimana sampel berdistribusi normal dan homogen.

Pengujian hipotesis dilakukan pada nilai postest kedua kelas menggunakan

uji ʻʻtˮ. Adapun hasil pengujian hipotesis pada nilai tes akhir dapat dilihat pada

lampiran 19. Secara ringkas perhitungan hipotesis dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 4.6

Uji “Tˮ Data Nilai Tes Akhir

Kelas
No Nilai Eksperime Kontr Keteranga
. Statistik n ol Thitung Ttabel n
1 Rata-rata 75,97 69,56
2 Varians 106,885 70,254
Ha
Standar 2,848 1,996
10,339 8,382 Diterima
3 Deviasi
4 N 36 34

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa harga Thitung dari tes akhir pada

kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 2,848. Sedangkan T tabel pada taraf nyata α

= 0,05 dan dk = 36 + 34-2 =68 diperoleh nilai t 0,05(68)=1,996 berarti thitung> ttabel atau

2,848 > 1,996 maka Ha diterima dan Ho ditolak sehingga dapat disimpulkan bahwa

terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar matematika kelas eksperimen
57

dan kelas kontrol. Hal ini berarti pembelajaran menggunakan multimedia

macromedia flash berpengaruh terhadap hasil belajar matematika peserta didik kelas

VII MTs Al-Ulum.

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Penelitian eksperimen mengenai pengaruh multimedia macromedia flash

terhadap hasil belajar peserta didik di MTs Al-Ulum Medan ini ditinjau dari penilaian

terhadap hasil belajar matematika siswa pada materi persegi panjang dan persegi

menghasilkan skor rata-rata dalam hitung hasil belajar di kelas VII-5 dan VII-6

dengan jumlah siswa yang berbeda.

Sebelum penelitian dilakukan, terlebih dahulu dilakukan uji validitas,

reliabilitas, tingkat kesukaran, daya pembeda soal tes hasil belajar yang berjumlah 30

butir soal pilihan berganda. Setelah dilakukan perhitungan maka diperoleh 24 soal

dinyatakan valid. Kemudian dari 24 soal yang valid diambil 20 soal sebagai

instrumen pengumpulan data.

Kelas VII-6 diajar dengan menggunakan media macromedia flash sebagai

kelas eksperimen, sedangkan kelas VII-5 diajar dengan menggunakan metode

konvensional sebagai kelas kontrol. Setelah diberikan perlakuan kepada kedua kelas

dengan menerapkan metode dan media pembelajaran yang berbeda, selanjutnya siswa

diberikan tes hasil belajar untuk mengetahui bagaimana hasil belajar kedua kelas

tersebut setelah diberikan perlakuan yang berbeda.

Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan sebelumnya

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan terhadap hasil belajar matematika siswa pada
58

kelas eksperimen yang menggunakan multimedia macromedia flash dan kelas kontrol

yang menggunakan pembelajaran konvensional. Dimana dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar matematika siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas

kontrol pada materi persegi panjang dan persegi. Dalam penelitian diperoleh nilai

rata-rata kelas eksperimen untuk pretest (tes awal) sebesar 57,92 dengan standar

deviasi 10,09 sedangkan untuk postest (tes akhir) sebesar 75,97 dengan standar

deviasi 10,34 lebih tinggi dari nilai rata-rata sebelumnya. Pada kelas kontrol nilai

rata-rata yang diperoleh untuk pretest (tes awal) sebesar 56,0 dengan standar deviasi

11,13 sedangkan untuk rata-rata nilai postest (tes akhir) sebesar 69,56 dengan standar

deviasi sebesar 8,38 lebih tinggi dari nilai rata-rata sebelumnya.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa

dengan menggunakan multimedia macromedia flash memiliki perbedaan yang

signifikan dengan hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan pembelajaran

konvensional setelah dilakukannya pengujian hipotesis. Dimana terbukti bahwa thitung>

ttabel yaitu 2,848 > 1,996 sekaligus menyatakan Ha diterima dan Ho ditolak.

Dari data diatas dapat dibuktikan bahwa multimedia macromedia flash

memiliki pengaruh yang baik terhadap hasil belajar. Diperkuat oleh beberapa teori

diantaranya,

Menurut Ega Rima Wati menyataka bahwa:

Dalam proses belajar-mengajar, multimedia berfungsi sebagai penyampai


pesan berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada siswa.
Pembelajaran dengan multimedia dapat memotivasi pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan belajar siswa. Multimedia mempunyai kemampuan
59

interaktif, sehingga media ini dapat menjadi salah satu alternatif yang baik
sebagai alat bantu dalam sebuah pembelajaran.50

Komputer sebagai multimedia bisa digunakan sebagai media pembelajaran.

Banyak program komputer yang bisa digunakan dalam pembelajaran matematika.

Salah satu diantaranya adalah program macromedia flash. Menurut Nurdin

Ardinsyah, Flash memiliki keuntungan, yaitu “ Memiliki sisi interaktif. Flash bisa

menerima masukan dari pengguna.”51

Sesuai dengan pendapat Azhar Arsyad bahwa penggunaan media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah dapat

memperjelas penyajian pesan dan infomasi sehingga dapat memperlancar dan

meningkatkan proses dan hasil belajar. 52 Dengan melihat beberapa teori diatas maka

penggunaan multimedia pembelajaran dirasa sangat penting digunakan guru untuk

meningkatkan prestasi belajar siswa, salah satunya adalah program macromedia flash.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan

multimedia macromedia flash berpengaruh terhadap hasil belajar matematika dan

lebih baik digunakan dalam proses pembelajaran dibandingkan model pembelajaran

konvensional.

50
Ega Rima Wati, (2016), Ragam Media Pembelajaran, Yogyakarta: CV.Solusi
Distribusi,hal. 8.
51
Nurdin Ardinsyah, (2013), Tutorial Macromedia Flash Profesional 8 Untuk Pemula, Buku
Elektronik, hal. 7.
52
Azhar Arsyad, (2013), Media Pembelajaran, Cetakan ke-16,Jakarta: PT RajaGrafindo
Persada, hal. 29.
60

D. Keterbatasan Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, peneliti telah berusaha semaksimal mungkin

untuk melakukan penelitian sesuai dengan prosedur ilmiah. Tetapi beberapa kendala

terjadi yang merupakan keterbatasan penelitian ini. Penelitian ini telah dilaksanakan

penulis sesuai dengan prosedur penelitian ilmiah. Hal tersebut agar hasil penelitian

atau kesimpulan yang diperoleh sesuai dengan perlakuan yang telah diberikan, akan

tetapi tidak menutup kemungkinan terdapat kekeliruan dan kesalahan.

Beberapa keterbatasan penelitian adalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini hanya dilakukan ± 1 bulan, sehingga waktu sangat terbatas, padahal

masih banyak lagi yang dapat dikembangkan.

2. Pada penelitian yang telah dilakukan, hanya membatasi pada materi segi empat

khususnya persegi panjang dan persegi dan tidak membahas materi yang lain.

3. Dalam belajar matematika, bukan hanya media pembelajaran saja namun banyak

faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal tersebut mengakibatkan

penerapan pembelajarann kurang terlaksana secara maksimal.

4. Pada saat melakukan postest untuk melihat hasil dari perlakuan yang diberikan,

ada kecurangan yang terjadi diluar pengawasan peneliti seperti adanya siswa yang

mencontek temannya padahal peneliti sudah semaksimal mungkin melakukan

pengawasan terhadap siswa.


61

5. Sampel dari penelitian ini hanya berasal dari MTs Al-Ulum Medan, sehingga hasil

penelitian belum tentu sesuai dengan sekolah lain atau daerah lain yang memiliki

karakteristik yang berbeda.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Bedasarkan hasil analisis yang telah dilakukan pada penelitian ini, maka

dapat disimpulkan bahwa :

1. Hasil belajar matematika siswa pada materi pokok persegi panjang dan

persegi dengan menggunakan multimedia macromedia flash di kelas VII-6

MTs Al-Ulum Medan T.P 2016/2017 yaitu nilai tes awal diperoleh = 57,92

denganvarians = 101,96 dan standar deviasi =10,09, sedangkan untuk nilai

tesakhir diperoleh= 75,97, dengan varians = 106,88 dan standar deviasi

=10,34.

2. Hasil belajar matematika siswa pada materi pokok persegi panjang dan

persegi dengan menggunakan pembelajaran konvensional di kelas VII-5MTs

Al-Ulum Medan T.P 2016/2017 yaitu nilai tes awal diperoleh = 56,03 dengan

varians = 123,91 dan standar deviasi = 11,13, sedangkan untuk rata-rata nilai

postest (tes akhir) sebesar 69,56 dengan standar deviasi sebesar 8,38 lebih

tinggi dari nilai rata-rata sebelumnya.

3. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan terhadap hasil belajar

matematika siswa yang diajar dengan menggunakan multimedia macromedia

flash di kelas VII MTs Al-Ulum Medan T.P 2016/2017. Hal ini dibuktikan

dengan uji “t”pada kedua kelas dengan data nilai tes akhir yang menunjukkan

bahwa thitung> ttabel yaitu 2,848 > 1,996 dengan taraf signifikan α = 0,05.

61
62

B. Implikasi

Berdasarkan temuan dan kesimpulan sebelumnya, maka implikasi

dalam

penelitian ini sebagai berikut:

Salah satu hal yang penting dalam keberhasilan proses

pembelajaran adalah penggunaan berbagai media untuk pembelajaran atau

biasa disebut dengan multimedia. Multimedia adalah penggabungan

penggunaan teks, gambar, animasi, foto, video dan suara untuk

menyajikan informasi. Informasi yang disajikan melalui mutimedia ini

berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat di layar monitor atau ketika

diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat

didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi). Multimedia

bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan,

menarik, mudah dimengerti, dan jelas.

Komputer sebagai multimedia bisa digunakan sebagai media

pembelajaran dengan berbagai macam cara baik oleh guru maupun peserta

didik, komputer menyajikan kemudahan-kemudahan bagi pembuatan

media pembelajaran. Banyak program komputer yang dapat digunakan

dalam pembelajaran matematika. Salah satu diantaranya adalah program

Macromedia Flash. Program ini dapat menampilkan informasi yang

berupa tulisan, gambar, animasi, sehingga peserta didik dapat lebih tertarik

dalam mengikuti pelajaran matematika.

Pembelajaran matematika menggunakan program Macromedia

Flash memiliki keunggulan untuk menghasilkan bahan belajar matematika


63

yang abstrak menjadi kongkrit, membuat suasana belajar yang tidak

menarik menjadi menarik dan mengurangi kejenuhan peserta didik selama

proses pembelajaran matematika berlangsung. Selain itu, media

pembelajaran dengan menggunakan macromedia flash juga memberikan

manfaat motivasi kepada peserta didik untuk berkreativitas, memperoleh

pengalaman dalam belajar sehingga menjadikan hasil belajar matematika

peserta didik menjadi meningkat.

Adapun langkah-langkah yang digunakan dalam pembelajaran

menggunakan multimedia macromedia flash agar terciptanya suasana

belajar yang baik dapat dibahas sebagai berikut :

Pertama, mempersiapkan semua perlengkapan yang akan

dbutuhkan siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung. Adapun

perlengkapan tersebut berupamempersiapkan multimedia pembelajaran

yaitu dengan menggunakan software macromedia flash, mempersiapkan

rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Kemudian membuat soal tes

hasil belajar awal (pre-tes) dan tes hasil belajar akhir (pos-tes) yang

mencakup seluruh indikator dari kompetensi dasar yang ingin dicapai. Dan

yang terakhir disertai dengan pedoman penskoran tes hasil belajar

matematika agar penilaian lebih mudah dan lebih efektif.

Kedua, proses pembelajaran yang berlangsung harus berpedoman

pada RPP sesuai dengan tahap-tahapnya. Pada kegiatan pendahuluan guru

memasuki kelas dan mengucapkan salam. Membuka pelajaran dengan

motivasisiswa melalui tanya jawab berkaitan dengan masalah sehari-hari

(berkaitan dengan materi ajar), menimbulkan ketertarikan siswa untuk


64

belajar dan menyiapkan kondisi mental siswa untuk belajar. Kemudian

guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan mengaitkannya dengan

kehidupan nyata, sehingga siswa dapat mengkonstruksi pengetahuan yang

telah dia miliki dengan masalah-masalah nyata yang berkaitan dengan

materi pelajaran.

Ketiga, saat siswa sudah terlihat fokus dan berkonsentrasi, guru

mulai menjelaskan pelajaran kepada siswa dengan menggunakan

multimedia macromedia flash yang ditampilkan melalui overhead

projector. Setelah itu, Guru membagikan soal latihan kepada masing-

masing siswa untuk diselesaikan.

Keempat, Guru memberikan bimbingan kepada siswa yang

berfungsi untuk membantu siswa yang mengalami kesulitan dalam

memahami dan mengerjakan soal latihan. Bimbingan ini dapat berupa

menjawab pertanyaan dari siswa maupun guru menanya kepada siswa

untuk merangsang perkembangan kemampuan berpikir siswa. Setelah

selesai guru bersama siswa memeriksa jawaban soal yang telah dikerjakan.

Selanjutnya guru melakukan refleksi terhadap pelajaran yang telah

berlangsung untuk menguatkan pemahaman siswa.

Kelima, Guru melakukan tes hasil belajar kepada siswa dengan

menggunakan 20 butir soal pilihan berganda untuk mengukur hasil belajar

siswa yang telah dipersiapkan sebelumnya. Pertama-tama berilah arahan

kepada siswa untuk mengerjakan tes hasil belajar, kemudian bagikan

lembar soal kepada setiap siswa. Setelah semua siswa mendapatkan soal,

maka berilah instruksi untuk mulai mengerjakan soal sesuai dengan


65

petunjuk yang ada dilembar soal. Selama tes berlangsung, lakukan

pengawasan terhadap siswa agar tidak melakukan kerjasama dan

kecurangan. Saat waktu tes hampir habis, ingatkan siswa dan

mengarahkan cara pengumpulan lembar jawaban siswa. Setelah waktu

habis kumpulkan lembar jawaban seluruh siswa.

Keenam, Guru memeriksa jawaban siswa yang hasilnya akan

menunjukkan aspek kognitif yang dikuasai siswa setelah diajarkan dengan

menggunakan multimedia macromedia flash pada materi persegi panjang

dan persegi.

C. Saran

Saran-saran yang dapat diberikan peneliti adalah sebagai berikut :

1. Kepada Kepala Sekolah MtsAl-Ulum Medan agar memberikan motivasi

kepada guru-guru khususnya bidang studi matematika dengan

semaksimal mungkin melakukan pembelajaran matematika dimana salah

satunya adalah dengan menggunakan multimedia macromedia flash.

2. Kepada Guru bidang studi matematika agar menggunakan media

pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan sehingga siswa

lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar matematika dan dapat

meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

3. Kepada siswa hendaknya memperbanyak koleksi soal-soal dari yang

paling sederhana sampai yang paling kompleks dan bervariasi.

Perhatikan dengan baik pada saat guru sedang mengajar. Tentukan cara

belajar yang baik dan efisien, dan hendaknya siswa dapat berperan
66

aktif dalam kegiatan belajar mengajar agar proses belajar dapat berjalan

dari dua arah.

4. Kepada peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian yang sama,

disarankan untuk mengembangkan penelitian ini dengan mempersiapkan

sajian materi lain dan dapat mengoptimalkan waktu guna meningkatkan

hasil belajar siswa.

You might also like