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Barbaro Senda Del Tecnico o Rudo
Barbaro Senda Del Tecnico o Rudo
Senda del técnico / Rudo Puedes usar tu reacción para cambiar lugares con
Bárbaros que siguen esta senda son aquellos que entrenan unaliado que está a punto de ser atacado y se encuentre a
para pelear, aún sin armas.Aunque también están entrenados 5pies de ti. El ataque debe superar tu CA para
para usar armas y son hábiles con ellas, No necesitan pegar.Después de realizar el ataque, el enemigo debe
ninguna de esas piezas elegantes de metal afilado para estar hacer una Tirada de Salvaciónde Carisma de CD igual a 8
bien equipados, ya que son capaces de destrozar a sus + tu Modificador de Fuerza +tu Bonificación de
oponentes a puño limpio. Competencia. En caso de fallar, solo podrá atacarte a ti
Hay ciertas diferencias entrepeleadores que siguen este hasta el inicio de tu próximo turno.
estilo y sus creencias.Algunospelean con honor y tenacidad y Una vez entre descansos, cuando un aliado ataca a
otros solo quierenderrotar a sus oponentes sin importar el unenemigo que está a10 pies alrededor de ti, puedes
costo, incluso recurrena métodos poco honorables. Eso es lo movertehasta estar a 5 pies de dicho objetivo y usar tu
que diferencia a unTécnico de un Rudo. reacción parahacer un ataque o "Movimiento de Poder"
¡Álzate triunfante como un héroe o villano en los ojos
delpúblico!Crea tu estilo y tus movimientos personales, contra eseobjetivo.
yasegúrate que tus victorias sean vista de la forma
másespectacular posible,de ese modo la reputación de tus Rudo
músculos y tuidentidad viajarán por el vasto mundo hasta Cuando realizastu acción de Atacar puedes elegir nohacer
convertirse en leyendas.Ahora es momento de entrar al ring, daño con uno de tus ataques y en su lugar realizar un
hora de hacer que tusenemigos tiemblen mientras escuchan golpe bajo sobre el enemigo. El objetivoafectado debe
sonar la campana y tevean cayendo sobre ellos como un hacer una Tirada de Salvación deConstitución de DC
meteoro de destrucción sin precedentes. igual a 8 + tu Modificador de Fuerza +tu Bonificación de
Competencia. En caso de fallar, el objetivo pasa a
El Poder de un Símbolo estarcegado ytumbado en el suelo, o se moverá 15 pies
Rasgo de 3er nivel de Técnico/Rudo menoshasta el final de su turno, tu elección.
Una vez comienzas tu entrenamiento como un bárbaro de Hasta dos veces entre descansos puedes usar tu
esta senda,creas tu identidad de luchador junto a una AcciónAdicional para intentar engañar a tu oponente y
máscaraespecial o algún vestuario único que usas al atraerlo auna trampa. Elige un objetivo que pueda verte y
momento de entrar en tu estadode Furia, para mostrar que oírte enun radio de 10 pies alrededor tuyo, y realiza
las cosas se pusieron serias y estecampo de batalla será unaprueba de habilidad deEngaño,entonces el objetivo
testigo de tu impresionante presencia. debe realizar unaprueba de habilidad dePerspicacia de
Mientras estés en Furia y usando tu máscara o vestuario CD igual al resultado de tu Engaño. En caso de
especial,obtienes los siguientes beneficios dependiendo si fallarpuedes realizar un "Movimiento de Poder" en ese
eresTécnico o Rudo: objetivoy no puede evadirlo.
Adicionalmente obtienes competencia con la habilidad de
Interpretación.
También obtienes competencia en la habilidad
dePersuasión si eres un Técnico o competencia en la
habilidad de Engaño sieres un Rudo. Puedes agregar tu
Modificador de Fuerza a tiradas relacionas con
esashabilidades si estás vistiendo tu máscara o vestuario de
luchador.
tu máscara o vestuario se pierde o es destruido,
puedeshacer uno nuevo gastando 10 GP en materiales y 10
minutoshaciendo un nuevo atuendo personalizado.
Puedeselaborar varios vestuarios y máscaras de repuesto de
esta forma.
Arte de:
https://menofcolorinfantasyart.tumblr.com/post/186587242027/kumaru-
brawler-by-graey-erb
Peleando con Orgullo y Estilo "Movimientos de Poder" Opciones de Daño
Rasgo de 3er nivel del Técnico/Rudo Hace 4d4 de daño contundente, cortante, o penetrante.
Tus ataques sin armas ahora hacen 1d6 + tu Modificador
deFuerza de daño contundente al golpear. Hace 3d6 de daño contundente, cortante, o penetrante.
Aumenta el dado de daño de tus ataques sin armas a 2d6 Hace 2d10 de daño contundente, cortante, o penetrante.
al8vo nivel y a 3d6 al 13er nivel en esta clase.
Entre descansos,cuando realizas tu Acción de "Movimientos de Poder" Opciones de
Atacar,puedes realizar, un número de veces igual a Potenciadores
tuModificador de Constitución y una vez por turno mientras
estás en estado de Furia, un"Movimiento de Poder" en lugar Incrementa tu velocidad de movimiento en 10 pies hasta
de uno de tus ataques regulares.Un "Movimiento de Poder" elinicio de tu próximo turno.
es una técnica especial, unamaniobra de combate personal Agrega 1d6 a tu próxima tirada de ataque.
que prácticamente te define. Agrega 1d6 a tu próximaprueba de habilidad.
Obtienes dos Movimientos de Poder de tu propiainvención
y creas un nuevo Movimiento de Poder al 6to,10mo y 14to Obtienes +2 a la Clase de Armadura hasta el inicio de tu
nivel en esta clase. próximo turno.
Para crear un Movimiento de Poder tienes que Tienes ventaja en tu próxima tirada de salvación.
elegiropciones de las siguientes tablas y mezclar los
efectos.Comienzas eligiendo una opción de la tabla Realizas el doble de daño a objetos, estructuras,
ymonstruos del tipo constructo este turno.
"Opciones deObjetivo", y luego eliges otras tres opciones de
las otrastablas para cada "Movimiento de Poder". Obtienes 1d8 Puntos de Golpes Temporales hasta elinicio
Puedes elegir de cualquier tabla aquí presentadatus de tu próximo turno.
opciones para el Movimiento de Poder, siempre y cuando Estás bajo los efectos del hechizo "Saltar" hasta el
sean tres en total. No puedes elegir lamisma opción dos iniciode tu próximo turno. Saltar para caer sobre un
veces, y solo puedes elegir una opción de latabla de enemigocausará que el movimiento de poder tenga un
"Opciones de Daño" para cada Movimiento dePoder. dado de daño extra.
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