You are on page 1of 104

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ABATA

(APLIKASI BANGUN DATAR) UNTUK PESERTA DIDIK KELAS III


SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Oleh
ANGGITA MAWAR SARI
NIM. 18108840033

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS ISLAM BALITAR
BLITAR
AGUSTUS 2022
ii
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ABATA
(APLIKASI BANGUN DATAR) UNTUK PESERTA DIDIK KELAS III
SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan

Kepada

Universitas Islam Balitar

Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan

Dalam Menyelesaikan Program Sarjana

OLEH:

Anggita Mawar Sari

NIM. 18108840033

UNIVERSITAS ISLAM BALITAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

AGUSTUS 2022

iii
iv

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI

Skripsi oleh Anggita Mawar Sari ini

Telah diperiksa dan disetujui untuk sidang skripsi

Blitar, 22 Agustus 2022

Pembimbing Utama

Ida Putri Rarasati, S.Si., M.Pd.

NIK. 071070317

Blitar, 22 Agustus 2022

Pembimbing Pendamping

Adin Fauzi, S.Pd.I., M.Pd.

NIK. 071070378
PENGESAHAN SKRIPSI

Skripsi oleh Anggita Mawar Sari ini


Telah dipertahankan di depan dewan penguji pada tanggal 24 Agustus 2022

Dewan Penguji

Ida Putriani, S.Pd., M.Pd., Ketua


NIK. 071070365

Ida Putri rarasati, S.Si., M.Pd., Anggota


NIK. 071070317

Adin Fauzi., S.Pd.I., M.Pd., Anggota


NIK. 071070378

Mengetahui, Mengesahkan,
Ketua Program Studi Pendidikan Dekan Fakultas Keguruan
Guru Sekolah Dasar dan Ilmu Pendidikan

(Sripit Widiastuti, S.Pd., M.Pd.) (Devita Sulistiana, S.Si., M.Pd.)


NIK. 071070304 NIK. 071070131

v
vi

PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Anggita Mawar Sari
NIM : 18108840033
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Prodi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa Karya Ilmiah yang berjudul
“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ABATA (Aplikasi Bangun
Datar) Untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar” yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri bukan merupakan pengambilan tulisan atau
pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran saya sendiri,
baik sebagian atau keseluruhan kecuali dalam bentuk kutipan yang telah saya sebut
sumbernya.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi perbuatan tersebut.

Mengetahui Blitar, 24 Agustus 2022


Dekan FKIP Yang membuat pernyataan

Devita Sulistiana, S.Si., M.Pd Anggita Mawar Sari


NIK. 071070131 NIM. 18108840033
ABSTRAK

Anggita Mawar S. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika ABATA


(Aplikasi Bangun Datar) Ubtuk Peserta Didik Kelas III Sekolah
Dasar. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Islam Balitar.
Pembimbing: (I) Ida Putri Rarasati, S.Si., M.Pd. (II) Adin Fauzi,
S.Pd.I., M.Pd.

Kata kunci : media pembelajaran, peserta didik sekolah dasar

Berdasarkan hasil observasi peneliti dan wawancara dengan guru kelas III
sekolah dasar, dapat disimpulkan bahwa peserta didik mengalami kesulitan dalam
memahami materi bangun datar karena media pembelajaran yang digunakan kurang
menarik. Selanjutnya, untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi sebaiknya
diciptakan inovasi baru yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik agar tidak
ada hambatan dalam proses pembelajaran khususnya materi bangun datar. Tujuan
penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk ABATA
(Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik kelas III sekolah dasar sebagai media
pembelajaran dan untuk memperjelas keterbacaan guru dan peserta didik dalam
pengembangan media pembelajaran ABATA. (Aplikasi Bangun Datar) untuk
peserta didik kelas III sekolah dasar.
Penelitian pengembangan atau RnD ini menggunakan model penelitian
ADDIE. Model ADDIE ini memiliki lima langkah atau tahapan yang dapat
diterapkan untuk dilakukan pengembangan produk yaitu, Analyze (Analisis),
Design (Desain), Development (Pengembangan), Implement (Implementasi), dan
Evaluate (Evaluasi). Media ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik
kelas III sekolah dasar telah divalidasi oleh 9 validator yaitu 3 validator media, 3
validator materi, dan 3 validator bahasa. Berdasarkan hasil penelitian dan
pengembangan produk media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar),
pengembangan produk media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar),
dapat disimpulkan sebagai berikut, Pada aspek media mendapat nilai 90%, pada

vii
viii

aspek materi mendapat nilai 76%, kemudian pada aspek bahasa mendapat nilai
95%. Selain melakukan validasi, peneliti juga melakukan uji keterbacaan yang
dilakukan uji coba terbatas berupa keterbacaan oleh guru mendapat nilai sebesar
90%, sedangkan keterbacaan peserta didik mendapatkan nilai sebesar 100%.
Berdasar hasil validasi ahli dan uji keterbacaan didaptkan hasil bahwa media
ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik kelas III sekolah dasar layak
digunakan sebagai media pembelajaran kelas III dan sangat layak digunakan untuk
membantu proses pembelajaran terkhusus materi bangun datar kelas III sekolah
dasar.
KATA PENGANTAR

Kami panjatkan puji syukur kami ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Yang telah

melimpahkan hidayah-Nya dan memberi kami kesempatan dalam menyelesaikan

laporan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

ABATA (Aplikasi Bangun Datar) Untuk Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar”.

Peneliti menyadari bahwa penelitian dan pengembangan ini tidak berhasil

tanpa bantuan dan bimbingan dari pihak yang telah berpartisipasi dalam

penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Drs. Soebiantoro, M.Si., selaku Rektor Universitas Islam Balitar.

2. Devita Sulistiana, S.Si., M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Islam Balitar.

3. Sripit Widiastuti, M.Pd., selaku Kaprodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Balitar.

4. Ida Putri Rarasati, S.Si., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Utama.

5. Adin Fauzi, S.Pd. I., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Pendamping.

6. Kepala Sekolah, Guru, dan Siswa-Siswi UPT SD Negeri Dermojayan 01, UPT

SD Negeri Kauman 01, UPT SD Negeri Srengat 03, UPT SD Negeri Bagelenan

02, dan UPT SD Negeri Bagelenan 03.

7. Orang tua tercinta, Bapak Suwarno dan Ibu Mafurokhumami, yang selalu hadir

dengan cinta, doa dan dukungan materil.

ix
x

8. Saudara-saudari tersayang, Arizona Bagas Alfarez, Vickya Putri Mawar

Azizah, dan Vicky Putra Farez Izulhaq yang merupakan kekuatan terbesar bagi

peneliti untuk terus belajar dan berjuang demi terselesaikannya skripsi ini.

Akhir kata peneliti berharap Tuhan Yang Maha Esa berkenan membalas segala

kebaikan semua pihak yang telah membantu. Peneliti beranggapan bahwa skripsi

ini merupakan karya terbaik yang dapat peneliti persembahkan. Tetapi peneliti

menyadari bahwa tidak menutup kemungkinan didalamnya terdapat kekurangan.

Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada

umumnya..

Blitar, 12 September 2021


Peneliti,

Anggita Mawar Sari


18108840033
DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN SKRIPSI................................................................... iv

PENGESAHAN SKRIPSI ...................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN PENULISAN ........................................................ vi

ABSTRAK ............................................................................................................ vii

KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix

DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiv

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xv

BAB I ...................................................................................................................... 1

PENDAHULUAN .................................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang.......................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 4

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan...................................................... 4

1.4 Manfaat Penelitian dan Pengembangan.................................................... 5

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian dan Pengembangan ................... 5

1.6 Definisi Operasional istilah ...................................................................... 6

BAB II ..................................................................................................................... 7

STUDI PUSTAKA ................................................................................................. 7

2.1 Kajian Teori .............................................................................................. 7

2.2 Penelitian yang Relevan ......................................................................... 19

2.3 Kerangka Berpikir .................................................................................. 21

BAB III ................................................................................................................. 23

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN.......................................... 23

xi
xii

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian .......................................................... 23

3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian ................................................ 23

3.3 Rencana Desain Produk .......................................................................... 26

3.3.1 Analisis ............................................................................................ 26

3.3.2 Desain dan Pengembangan Produk ................................................. 28

3.3.3 Model Hipotetik dan Spesifikasi Produk ......................................... 29

3.4 Validasi Desain Produk .......................................................................... 33

3.5 Uji Coba Produk ..................................................................................... 36

3.5.1 Rancangan Penelitian ...................................................................... 36

3.5.2 Populasi dan Sampel........................................................................ 37

3.5.3 Teknik Pengumpulan Data .............................................................. 37

3.5.4 Instrumen Penelitian ........................................................................ 37

3.5.5 Teknik Analisis Data ....................................................................... 38

3.6 Evaluasi Produk ...................................................................................... 41

3.7 Penyempurnaan Produk .......................................................................... 41

3.8 Publikasi.................................................................................................. 41

BAB IV .................................................................................................................. 42

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ..................................................... 42

4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 42

4.1.1 Analisis ............................................................................................ 42

4.1.2 Desain .............................................................................................. 43

4.1.3 Pengembangan ................................................................................. 46

4.1.4 Uji Coba Produk .............................................................................. 52

4.1.5 Evaluasi Produk ............................................................................... 53

4.1.6 Penyempurnaan Produk ................................................................... 54


4.1.7 Publikasi .......................................................................................... 54

4.2 Pembahasan ............................................................................................ 54

BAB V................................................................................................................... 60

PENUTUP ............................................................................................................. 60

5.1 Simpulan ................................................................................................. 60

5.2 Saran ............................................................................................................ 61

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 62

LAMPIRAN .......................................................................................................... 64

xiii
xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Penelitian yang relevan......................................................................... 20


Tabel 3. 1 Kisi-kisi angket ahli media ................................................................... 33
Tabel 3. 2 Kisi-kisi angket ahli materi .................................................................. 34
Tabel 3. 3 Kisi-kisi angket ahli bahasa .................................................................. 34
Tabel 3. 4 Skala likert analisis data angket validasi ahli ....................................... 35
Tabel 3. 5 Persentase kelayakan media ................................................................. 36
Tabel 3. 6 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru .............................................. 38
Tabel 3. 7 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk peserta didik ................................. 38
Tabel 3. 8 Analisis angket keterbacaan guru ......................................................... 39
Tabel 3. 9 Persentase keterbacaan guru ................................................................. 40
Tabel 3. 10 Analisis angket keterbacaan peserta didik .......................................... 40
Tabel 3. 11 Persentase keterbacaan peserta didik.................................................. 41
Tabel 4. 1 Hasil validasi ahli media ...................................................................... 46
Tabel 4. 2 Revisi Ahli Media ................................................................................ 47
Tabel 4. 3 Hasil validasi ahli materi ...................................................................... 48
Tabel 4. 4 Hasil validasi ahli bahasa ..................................................................... 50
Tabel 4. 5 Hasil analisis uji keterbacaan guru ....................................................... 52
Tabel 4. 6 Hasil analisis uji keterbacaan peserta didik .......................................... 53
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerucut pengalaman ........................................................................... 8


Gambar 2. 2 Segitiga sama sisi ............................................................................. 14
Gambar 2. 3 Segitiga sembarang .......................................................................... 14
Gambar 2. 4 Segitiga lancip .................................................................................. 14
Gambar 2. 5 Segitiga siku-siku ............................................................................. 15
Gambar 2. 6 Segitiga tumpul ................................................................................ 15
Gambar 2. 7 Persegi .............................................................................................. 16
Gambar 2. 8 Persegi panjang ................................................................................ 16
Gambar 2. 9 Jajar genjang ..................................................................................... 17
Gambar 2. 10 Trapesium sama kaki ...................................................................... 17
Gambar 2. 11 Trapesium siku-siku ....................................................................... 18
Gambar 2. 12 Trapesium sembarang .................................................................... 18
Gambar 2. 13 Belah ketupat .................................................................................. 18
Gambar 2. 14 Layang-layang ................................................................................ 19
Gambar 2. 15 Lingkaran ....................................................................................... 19
Gambar 2. 16 Kerangka berpikir ........................................................................... 21
Gambar 3. 1 Prosedur penelitian (Sugiyono, 2015: 200) ...................................... 24
Gambar 3. 2 Halaman awal media ABATA ......................................................... 31
Gambar 3. 3 Halaman menu media ABATA ........................................................ 31
Gambar 3. 4 Halaman KD dan indikator media ABATA ..................................... 32
Gambar 4. 1 Tampilan situs freepik untuk kebutuhan desain ............................... 43
Gambar 4. 2 Tampilan desain ABATA menggunakan Corel Draw X7 ............... 44
Gambar 4. 3 Tampilan software iSpring Suite 9 ................................................... 44
Gambar 4. 4 Tampilan software Website 2 Apk Builder ...................................... 45
Gambar 4. 5 Tampilan Media ABATA................................................................. 45

xv
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Pada saat ini dengan adanya perkembangan zaman, teknologi yang ada
belum sepenuhnya dimanfaatkan dengan baik, salah satunya dalam dunia
pendidikan. Hal ini terlihat dari rendahnya rating media pembelajaran yang
digunakan oleh peserta didik-peserta didik terutama usia sekolah dasar. Banyak
peserta didik usia sekolah dasar yang sudah menggunakan smartphone namun tidak
menggunakannya secara bijak. Mereka menggunakan smartphone dan jaringan
internet untuk mengakses jejaring sosial Tiktok, Facebook, Instagram, dan juga tak
ketinggalan dengan game online yang sedang ramai di kalangan peserta didik dan
remaja. Sedangkan jenjang sekolah dasar adalah jenjang yang sangat penting untuk
bekal pendidikan peserta didik di pendidikan selanjutnya. Sebelum adanya
pandemic Covid-19 pembelajaran dilakukan secara konvensional dengan ceramah
dimana guru memberikan materi di depan kelas dan peserta didik mendengarkan.
Kegiatan pembelajaran seperti ini dinilai tidak efektif dan kurang efisien karena
peserta didik hanya menguasai teori saja. Namun setelah pandemi Covid-19 mulai
menyebar di Indonesia, tatanan kehidupan masyarakat mulai berubah tak terkecuali
dunia pendidikan.

Sekolah mulai memberlakukan pembelajaran secara daring atau online,


dimana kegiatan belajar mengajar dilakukan di rumah. Tentu saja hal tersebut
mempengaruhi efisiensi dan efektivitas belajar peserta didik yang mengakibatkan
peserta didik semakin sulit untuk bisa memahami materi pembelajaran yang
disampaikan oleh guru. Oleh karenanya media pembelajaran menggunakan
smartphone sangat dibutuhkan agar peserta didik dapat memanfaatkan smartphone
dengan bijak, dan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru dapat diterima
dengan baik terutama dalam pembelajaran matematika materi bangun datar. James
dan James (dalam Suherman, 2011) menemukan bahwa matematika mempelajari
tiga

1
2

macam ilmu aljabar, kalkulus, dan geometri. Geometri sendiri merupakan suatu
cabang ilmu matematika yang mempelajari tentang titik, garis, ruang, dan volume
sehingga membentuk sebuah bangun datar ataupun bangun ruang. Materi bangun
datar sendiri adalah salah satu topik yang mempelajari objek atau bentuk benda dua
dimensi. Bangun datar merupakan bangun yang memiliki luas dan keliling namun
tidak memiliki volume. Ada berbagai macam bangun datar yang diperkenalkan oleh
guru, namun hanya materi secara abstrak sehingga mengakibatkan multitafsir oleh
peserta didik.

Observasi awal dilaksanakan di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar


yaitu, UPT SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat 03,
UPT SDN Bagelenan 02, dan UPT SDN Bagelenan 03 menunjukkan keadaan
sekolah yang rapi, bersih, rindang dan layak untuk melaksanakan kegiatan belajar
mengajar. Terdapat visi dan misi sekolah , tata tertib untuk guru dan tata tertib untuk
peserta didik yang terpajang di ruang guru dan ruang kelas. Tenaga pendidik di lima
sekolah tersebut telah menempuh pendidikan sarjana. Sarana dan prasarana yang
ada di kelima sekolah tersebut adalah ruang kelas yang nyaman, komputer/laptop,
LCD Proyektor, perpustakaan, jaringan wifi, alat peraga untuk berbagai
pembelajaran seperti, jaring-jaring balok untuk pelajaran matematika, miniatur tata
surya untuk pelajaran IPA, globe untuk pelajaran IPS dan berbagai macam bola
untuk pelajaran olahraga. Kurikulum yang digunakan di ke lima sekolah tersebut
adalah kurikulum darurat (KUDAR).

Selain melakukan observasi, peneliti juga melakukan wawancara dengan


guru kelas 3 di lima sekolah dasar tersebut. Hasil wawancara menyatakan bahwa,
sebelum melakukan pembelajaran guru meyiapkan perangkat pembelajaran yaitu
silabus, RPP dan media pembelajaran guna menyampaikan materi pembelajaran.
Selama pembelajaran luring, guru menggunakan papan tulis dan LCD Proyektor
sebagai media pembelajaran, sedangkan untuk sumber belajar guru menggunakan
LKS dan sesekali menggunakan video pembelajaran yang dianbil dari youtube.
Metode pembelajaran yang digunakan diantaranya ceramah, diskusi, dan
demonstrasi. Kendala yang terjadi diantaranya, peserta didik yang cepat merasa
3

bosan, kurang aktif, dan kurang fokus dalam kegiatan pembelajaran, solusinya guru
sesekali menegur dan memberi peringatan agar peserta didik dapat lebih fokus
dalam memperhatikan pembelajaran yang diberikan.

Selama pembelajaran daring, guru menggunakan smartphone sebagai media


pembelajaran dan menggunakan berbagai sumber belajar diantaranya Whatsapp
Group, slide Power Point, Google Classroom, dan Zoom. Kendala yang dialami
selama pembelajaran daring adalah kurang stabilnya jaringan internet yang dimiliki
oleh guru maupun peserta didik; peserta didik kurang dapat memahami materi yang
diberikan oleh guru; kurang aktifnya peserta didik untuk mengumpulkan tugas;
serta kurang efektifnya media pembelajaran yang digunakan. Solusi yang dilakukan
yaitu, guru membuat media yang menarik menggunakan Power Point dan Youtube
sebagai sumber belajar peserta didik, selain itu guru juga memberikan waktu
tambahan untuk peserta didik yang terlambar dalam mengumpulkan tugas.

Guru juga mengatakan bahwa matematika adalah mata pelajaran yang


kurang diminati terutama pada materi bangun datar karena peserta didik sulit
membedakan berbagai macam bangun datar, sifat, dan ciri-cirinya. Peserta didik
merasa kesulitan dalam mempelajari materi ini karena media pembelajaran yang
digunakan kurang menarik. Selanjutnya, untuk menyelesaikan permasalahan yang
terjadi sebaiknya diciptakan inovasi baru yang disesuaikan dengan kebutuhan
peserta didik agar tidak ada hambatan dalam proses pembelajaran.

Peneliti juga menyebarkan angket kepada 51 peserta didik di lima sekolah


dasar. Hasil angket yang diperoleh peneliti adalah sebanyak 84% atau sekitar 43
peserta didik memiliki smartphone pribadi, sedangkan sisanya smartphone milik
orangtua. Selanjutnya, hampir 70% atau sekitar 36 peserta didik tidak menyukai
pembelajaran materi bangun datar karena dianggap sulit jika harus menghafal
berbagai macam bagun datar dengan hanya membaca, sedangkan sisanya menyukai
materi bangun datar. Hampir 92% atau sekitar 47 peserta didik menyukai media
pembelajaran berbasis IT terkhusus game karena dianggap lebih menyenangkan.
4

Berdasarkan kondisi dan kendala yang ada, maka pengembangan terhadap


media pembelajaran sangat diperlukan dengan mengikuti perkembangan zaman
yang modern. Media pembelajaran harusnya dapat dikembangkan dengan
bervariasi. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis
android yang dikemas dalam sebuah aplikasi dengan keunggulan diantaranya,
materi bangun datar (pengertian, macam-macam dan ciri-ciri bangun datar), kuis,
dan latihan soal yang digunakan sebagai evaluasi.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk menciptakan


media pembelajaran baru yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar) Untuk Peserta didik Kelas III
Sekolah Dasar).

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diketahui rumusan masalah, yaitu
1. Bagaimana kelayakan media pembelajaran matematika ABATA
(Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar?
2. Bagaimana keterbacaan guru dan peserta didik terhadap penggunaan
media pembelajaran matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar)
untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diketahui tujuan penelitian, yaitu :
1. Mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika ABATA
(Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar.
2. Mengetahui keterbacaan guru dan peserta didik terhadap penggunaan
media pembelajaran matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar)
untuk peserta didik kelas 3 sekolah dasar.
5

1.4 Manfaat Penelitian dan Pengembangan


Berikut manfaat yang diharapkan dari pengembangan media pembelajaran
ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk meningkatkan kemampuan belajar
matematika pada materi bangun datar kelas 3 sekolah dasar:

1. Bagi Peneliti
Penelitian yang dilakukan ini dimaksudkan untuk membantu guru
dalam menyampaikan materi bangun datar yang dikemas dalam bentuk
aplikasi berbasis android yang dapat digunakan di sekolah maupun di
rumah.
2. Bagi Guru
Penelitian yang dilakukan ini dimaksudkan untuk dapat meningkatkan
ketrampilan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, memberikan
variasi media pembelajaran, dan meningkatkan kreatifitas dalam merancang
media pembelajaran yang menarik, efektif dan efisien.
3. Bagi Peserta Didik
Penelitian yang dilakukan ini dimaksudkan agar peserta didik dapat
menggunakan media pembelajaran ABATA sebagai salah satu media
pembelajaran matematika materi bangun datar yang menarik untuk
mempermudah dalam penguasaan materi.

1.5 Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian dan Pengembangan


Prasyarat pengembangan media ABATA pembelajaran matematika materi
bangun datar kelas III meliputi
1. Peserta didik duduk di kelas 3 sekolah dasar.
2. Mata pelajaran matematika materi bangun datar.
3. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran adalah materi yang
mengacu pada KD 3.5 menganalisis berbagai bangun datar berdasar sifat-
sifat yang dimiliki dan KD 4.5 mengelompokkan berbagai bangun datar
berdasarkan sifat-sifat yang dimiliki.
4. Pihak validator yang memvalidasi media multimedia interaktif terdiri dari 3
orang ahli materi, 3 orang ahli media, dan 3 orang ahli bahasa.
6

5. Media ini berisi menu yaitu petunjuk, kompetensi dasar, materi, kuis,
latihan soal, dan pengembang
6. Media ini terbuat dari website 2 apk builder, Corel Draw X7, dan iSpring Suite
9

1.6 Definisi Operasional istilah


1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat atau sarana untuk mengirimkan pesan
atau informasi dari pengirim/guru ke penerima/peserta didik untuk
mendukung tercapainya tujuan proses pembelajaran.
2. Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran sebagai perangkat lunak ( software technology
) merupakan metode sistematis untuk memecahkan masalah pembelajaran
menjadi semakin canggih dan mendapat tempat yang lebih luas dalam dunia
pendidikan (Suparman & Zuhairi, 2004:345-346). Dari pembahasan di atas,
kita dapat menyimpulkan bahwa teknologi pembelajaran adalah perangkat
lunak yang berisi peluang pemecahan masalah untuk mempermudah
pembelajaran.

3. Media ABATA (Aplikasi Bangun Datar)


Media ABATA merupakan media pembelajaran matematika materi
bangun datar yang dikembangkan dalam bentuk aplikasi android sehingga
peserta didik dapat menggunakan baik di sekolah maupun di rumah. Media
pembelajaran ABATA ini dikembangkan menggunakan software Website 2
Apk Builder, Corel Draw X7, dan iSpring Suite 9. Media pembelajaran
ABATA berisikan penjabaran materi bangun datar, latihan soal, beberapa
latihan soal yang dikemas dalam bentuk kuis dan latihan soal untuk
memperkuat ingatan peserta didik.
BAB II
STUDI PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Media Pembelajaran
A. Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin. Bahasa Latin merupakan bentuk jamak dari
kata “media”, yang berarti “perantara” atau “pengantar” (Susilana 2018). Menurut
Susilana (2018), media adalah sebuah wadah berisi pesan yang harus disampaikan
dalam bentuk materi pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Dengan
memanfaatkan media dengan baik, peserta didik dapat lebih banyak belajar dan
dapat mengkomunikasikan apa yang telah mereka pelajari dengan lebih baik. Media
adalah alat yang digunakan oleh guru dengan desain khusus guna meningkatkan
kualitas pembelajaran baik di kelas maupun di luar kelas (Musfiqon, 2012), dikutip
dari (Mashuri, 2019).
Media itu sendiri berperan sebagai alat pendidikan untuk memperjelas pesan
yang ingin disampaikan, mengatasi kendala waktu dan ruang yang terbatas,
meningkatkan semangat belajar, dan memberikan kemudahan pada anak untuk
belajar secara mandiri. Media pembelajaran membantu memperjelas penyajian
pesan dan informasi, meningkatkan dan mengarahkan perhatian peserta didik
terhadap pembelajaran, mengatasi batasan sensorik batasan sensorik (indera), ruang
dan waktu, serta memungkinkan peserta didik untuk berbagi pengalaman di
lingkungannya (Mashuri, 2019). Adanya variasi media yang menarik dapat
meningkatkan minat belajar peserta didik dan dapat mempengaruhi hasil belajar
peserta didik. Dengan memperhatikan konsep media di atas, dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah alat yang digunakan oleh guru untuk
menyampaikan pesan dan informasi dalam desain yang menarik untuk menarik
perhatian peserta didik selama pembelajaran.

Oleh karena itu, media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan guru
untuk melakukan pembelajaran, menyediakan materi yang dibuat dalam format

7
8

yang menarik, efektif dan efisien, serta menciptakan daya tarik dan semangat
belajar peserta didik.

B. Manfaat Media Pembelajaran

Pada abad ke-20, dunia pendidikan mulai mengenal media pembelajaran


berbasis audio visual untuk menghindari verbalisasi bagi peserta didik. Edgardale
mengkategorikan dari yang paling konkret ke yang paling abstrak berdasarkan
tingkatannya. Klasifikasi ini diperkenalkan oleh Edgardale sebagai “Kerucut
Pengalaman” yang digunakan secara luas pada saat itu untuk menentukan alat
pembelajaran yang paling tepat dalam memberikan pembelajaran.

Gambar 2. 1 Kerucut pengalaman

Rudi (2008) mengatakan bahwa peserta didik dapat memperoleh pengetahuan


menjadi lebih abstrak ketika pesan yang disampaikan hanya dalam bahasa verbal.
Artinya, peserta didik hanya mengerti tentang kalimat saja tanpa memahami arti
dari kalimat tersebut. Hal ini dapat menyebabkan kesalahpahaman di pihak peserta
didik. Oleh karena itu peserta didik perlu memiliki pengalaman yang lebih spesifik
melalui media pembelajaran agar pesan yang disampaikan benar-benar dapat
mencapai maksud yang tujuan yang diinginkan.

Arsyad (2014) mengatakan, media pembelajaran memiliki manfaat bagi guru


dan peserta didik, antara lain :

8
9

1. Memperjelas sebuah pesan agar tidak terlalu verbal


2. Mengatasi batas antara ruang, waktu, energi dan indera
3. Merangsang semangat belajar
4. Mengajarkan anak belajar secara mandiri, tergantung dari bakat dan
kemampuan visual, auditori, dan sensor motorik peserta didik.
5. Memberikan stimulus yang sama, menyamakan pengalaman dan
membangkitkan persepsi yang sama.

Selain manfaat diatas, media pembelajaran memiliki nilai dan manfaat untuk
membuat konkret konsep-konsep yang abstrak, seperti menjelaskan tentang arus
listrik, perubahan arah angin, dan atau menjelaskan tentang peredaran darah
manusia. Menghadirkan benda-benda yang terlalu berbahaya atau sulit didapat,
seperti binatang buas (harimau, singa, gajah, dan sebagainya). Menunjukkan objek
yang terlalu besar atau terlalu kecil seperti kereta, virus, nyamuk atau semut.
Mempertunjukkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat (slow motion)
seperti pertumbuhan tunas, tembakan panah, atau mekarnya bunga.

2.1.2 Teknologi Pembelajaran

Teknologi pembelajaran sebagai perangkat lunak ( software technology )


merupakan metode sistematis untuk memecahkan masalah pembelajaran menjadi
semakin canggih dan mendapat tempat yang lebih luas dalam dunia pendidikan
(Suparman & Zuhairi, 2004:345-346). Pendapat lain mengatakan bahwa, teknologi
pembelajaran adalah studi tentang praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran
dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan , penggunaan, dan pengelolaan proses
dan sumber daya teknologi (AECT, 2004). Dari pembahasan di atas, kita dapat
menyimpulkan bahwa teknologi pembelajaran adalah perangkat lunak yang berisi
peluang pemecahan masalah untuk mempermudah pembelajaran.

Pembelajaran berbasis teknologi ini dapat dimaknai dalam proses


pembelajaran di lembaga manapun. Peserta didik harus memiliki perangkat atau
media dengan unsur teknologi untuk mencapai tujuan pembelajarannya. Teknologi
memainkan peran yang sangat penting dalam setiap aspek kehidupan kita, baik
10

dalam kehidupan kita sehari-hari maupun dalam dunia pendidikan, kehadiran


teknologi juga sangat membantu dalam bidang pendidikan matematika. Ada tiga
peran penting teknologi dalam pembelajaran matematika yaitu, sebagai alat untuk
mengembangkan dan memahami konsep, teknologi dalam bentuk perangkat lunak
memfasilitasi proses belajar matematika peserta didik, dan bertindak sebagai
pemecah masalah praktis dalam pembelajaran matematika.

2.1.3 Kriteria Pengembangan Media yang Baik

Menurut Sudjana (2011) saat memilih media untuk tujuan pembelajaran,


pendidik hendaknya menggunakan kriteria sebagai berikut:

1. Keakuratannya untuk tujuan pengajaran,


2. Dukungan terhadap isi dari pengajaran
3. Kemudahan dalam memperoleh media pengajaran,
4. Kemampuan guru untuk menggunakannya,
5. Waktu yang tersedia untuk menggunakannya,
6. Sesuai dengan tingkat kemampuan berpikir peserta didik,

Di sisi lain, Asyhar (2012:81) menyatakan bahwa kriteria pembelajaran


yang baik perlu memperhatikan beberapa hal berikut yaitu :

1. Media pembelajaran yang baik haris jelas, rapi dan teratur dalam
penyaiannya,
2. Bersih dan menarik, dalam artian media pembelajaran tidak perlu
menampilkan sesuatu yang berlebihan pada teks, gambar, suara ataupun
video,
3. Sesuai dengan sasaran pembelajaran, maksudnya media pembelajaran
untuk kelompok besar belum tentu cocok apabila digunakan dalam
kelompok kecil, untuk itu media pembelajaran harus sesuai dengan
sasarannya,
4. Media pembelajaran harus sesuai dengan topik yang sedang dibahas,
5. Sesuai dengan tujuan pembelajaran, maksudnya media pembelajaran
yang baik adalah media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang
11

telah ditetapkan dan umumnya dikaitkan dengan satu atau kombinasi dari
dua atau tiga bidang kognitif, afektif, dan psikomotor,
6. Praktis, fleksibel, dan tahan lama, maksudnya kriteria ini memandu guru
untuk memilih media yang praktis, mudah diperoleh, atau mudah dibuat
oleh guru sendiri,
7. Media yang baik secara teknis harus berkualitas baik agar guru dan
peserta didik dapat menggunakan media dengan baik.
8. Ukuran media sebaiknya sesuai dengan lingkungan belajarnya.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pemilihan media


pembelajaran harus berorientasi pada peserta didik. Oleh karena itu, perlu
diperhatikan manfaat dan kemudahan apa yang akan ditawarkan kepada peserta
didik melalui pemilihan media tersebut. Pemilihan media hendaknya sesuai dengan
tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, pokok bahasan, serta metode dan
pengalaman belajar peserta didik.

2.1.4 Multimedia Interaktif

Media pembelajaran interaktif menurut (Sanjaya, 2013:163) melibatkan


orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi bagi peserta didik
untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Artinya media tidak
hanya tersedia dalam bentuk benda dan alat seperti televisi, radio dan surat kabar,
tetapi juga mencakup manusia sebagai sumber belajar atau berupa kegiatan
pendidikan yang dapat memberikan wawasan dan pengetahuan kepada peserta
didik selama studi mereka. Media interaktif dalam dunia pendidikan erat kaitannya
dengan komputer atau media digital. “Interaksi dalam lingkungan belajar berbasis
komputer umumnya mengikuti tiga komponen, yaitu dengan urutan pelajaran yang
disesuaikan, tanggapan/respon atau pekerjaan peserta didik, dan umpan balik yang
dapat disesuaikan” (Arsyad, 2017: 97).

Dari pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif


adalah alat yang berupa mediator atau orang yang dapat digunakan peserta didik
sebagai sumber belajar mandiri. Pada dasarnya penelitian pengembangan adalah
12

penelitian yang mengembangkan media berbasis android dengan menggunakan


berbagai macam software seperti Delphi yang dapat menampilkan teks, animasi,
gambar, dan audio.

2.1.5 Media ABATA

Media ABATA merupakan media pembelajaran matematika materi bangun


datar yang dikembangkan dalam bentuk digital yang dpat dioperasikan baik android
dengan spesifikasi andorid/ios ataupun menggunakan laptop/komputer, sehingga
peserta didik dapat menggunakan baik di sekolah maupun di rumah. Media
pembelajaran ABATA ini dikembangkan menggunakan software Website 2 Apk
Builder, Corel Draw X7, dan iSpring Suite 9. Media pembelajaran ABATA berisikan
penjabaran materi bangun datar berupa tulisan dan juga video pembelajaran,
aktivitas siswa, kuis dengan 3 tingkatan berbeda yaitu easy, medium, dan hard, dan
pengembang media ABATA.

2.1.6 Kajian Materi yang Digunakan


A. Pengertian Bangun Datar
Khabib (2017: 8) menyebutkan bahwa bentuk datar adalah sebuah bentuk
bidang yang dikelilingi oleh beberapa ruas garis, jumlah serta model ruas garis atau
disebut juga sisi yang mengelilingi bentuk tersebut menentukan nama dan bentuk
bangun datar. Misalnya, bentuk yang dibatasi oleh tiga ruas garis disebut segitiga,
dan bentuk yang dibatasi oleh empat ruas baris disebut segiempat. Sedangkan
pendapat yang lain mengatakan bahwa bangun datar adalah bangun yang rata yang
hanya memiliki panjang dan lebar, tidak memiliki tinggi atau tebal (Julius Hambali,
Siskandar, dan Mohamad Rohmad, 1996).
Bangun datar sendiri memiliki sifat yang berbeda-beda setiap bangunnya,
salah satunya adalah simetri lipat. Simetri lipat adalah jumlah lipatan yang
terpotong oleh garis simetri sehingga membuat bangun datar yang dilipat menjadi
sama besar dan sama panjang. Sifat bangun datar yang lain adalah memiliki simetri
putar, yaitu banyaknya jumlah putaran pada sebuah bangun datar sampai satu
putaran penuh dimana setiap putarannya akan membentuk pola bangun yang sama
seperti saat sebelum diputar.
13

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa bangun datar adalah sebuah
bangun dua dimensi yang hanya memiliki panjang dan lebar yang dikelilingi oleh
beberapa sisi dan memiliki simetri lipat dan simetri putar.

B. Jenis-jenis Bangun Datar


Memperkenalkan bentuk bangun datar kepada peserta didik dapat
menggunakan potongan kertas ataupun benda-benda di sekitar yang berbentuk
bangun datar (Yuniarto, 2007: 78). Berikut adalah sifat-sifat bangun datar :
1. Segitiga
Segitiga adalah sebuah bangun datar dengan tiga sisi dan tiga titik sudut
(Soenarjo, 2011: 26). Sifat dari bangun datar segitiga adalah
a) Terbentuk dari tiga sisi
b) Memiliki tiga titik sudut
c) Jumlah seluruh sudut segitiga adalah 180˚
Ada berbagai macam jenis segitiga dilihat dari sisinya (Ayuningtyas 2014:
52), dibawah ini pemaparannya:
a) Segitiga sama kaki adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat
sebagai berikut :
1. Memiliki 2 buah sisi sama panjang
2. Memiliki 2 buah sudut yang sama besar
3. Memiliki 1 simetri lipat (CA dan CB)
4. Memiliki 1 simetri putar

b) Segitiga sama sisi adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Semua sisinya sama panjang
14

2. Semua sudutnya sama besar


3. Memiliki 3 simetri lipat (CA dan CB , BC dan BA , AC dan AB)
4. Memiliki 3 simetri putar

Gambar 2. 2 Segitiga sama


sisi

c) Segitiga sembarang adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat


sebagai berikut :
1. Ketiga sisinya tidak sama panjang
2. Ketiga sudutnya tidak sama besar
3. Tidak memiliki simetri lipat
4. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 3 Segitiga sembarang

Dilihat dari sudutnya segitiga dibagi menjadi 3 macam, yaitu :


a) Segitiga lancip adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Memiliki 2 sisi sama panjang
2. Besar sudutnya kurang dari 90° (sisi CAB)
3. Semua sudutnya berbentuk lancip

Gambar 2. 4 Segitiga lancip


15

b) Segitiga siku-siku adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Memiliki 1 buah sudut sebesar 90° (sisi ABC)
2. Memiliki 2 buah sisi tegak lurus (sisi BA dan sisi BC)
3. Memiliki 1 buah sisi miring yang disebut dengan ‘hipotenusa’
4. Memiliki 2 buah sisi lancip (sisi BA dan sisi BC)

Gambar 2. 5 Segitiga siku-siku

c) Segitiga tumpul adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat sebagai
berikut :
1. Ketiga sisinya tidak sama panjang
2. Besar sudutnya lebih dari 90°
A

B C

Gambar 2. 6 Segitiga tumpul

2. Persegi
Menurut (Ayuningtyas, 2014: 51) persegi adalah sebuah bangun datar
yang memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi yang sama panjang
2. Memiliki 4 sudut
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Keempat sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
5. Memiliki 4 simetri putar, dan
16

6. Memiliki 4 simetri lipat (AB dan DC , BC dan AD , CD dan BA , DA


dan CB)

Gambar 2. 7 Persegi

3. Persegi Panjang
Persegi panjang adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat-sifat
sebagai berikut :
1. Memiliki 2 sisi yang sama panjang
2. Memiliki 4 sudut
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Keempat sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
5. Memiliki 2 simetri putar, dan
6. Memiliki 2 simetri lipat (AB dan DC , AD dan BC)

Gambar 2. 8 Persegi panjang

4. Jajar Genjang
Jajar genjang adalah sebuah bangun datar yang memiliki sifat-sifat sebagai
berikut :
1. Memiliki 2 sisi yang saling berhadapan sama panjang
2. Sudut yang berhadapan sama besar
3. Keempat sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
4. Memiliki 2 diagonal yang berpotongan sama panjang (AC dan BD)
5. Memiliki 2 simetri putar
6. Tidak memiliki simetri lipat
17

Gambar 2. 9 Jajar genjang

5. Trapesium
Trapesium adalah sebuah bangun datar segiempat yang kedua sisinya
sejajar sedangkan dua sisi lainnya tidak sejajar. Pada umumnya kita mengenal
3 macam trapesium, yaitu :
a) Trapesium sama kaki
Trapesium sama kaki memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Terdiri dari 4 sisi, 2 tegak yang sama panjang (sisi AD dan sisi BC) dan
2 sisi yang tidak sama panjang (sisi AB dan sisi DC)
2. Sisi terpanjang dinamakan alas (sisi AB)
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Memiliki 1 simetri lipat (AD dan BC)
5. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 10 Trapesium sama kaki

b) Trapesium siku-siku
Trapesium siku-siku memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Salah satu sudutnya siku-siku dengan besar sudut 90˚
2. Kedua sisi atas bawah sejajar
3. Memiliki 4 titik sudut
4. Tidak memiliki simetri lipat
5. Memiliki 1 simetri putar
18

Gambar 2. 11 Trapesium siku-siku

c) Trapesium sembarang
Trapesium sembarang memiliki sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi yang tidak sama panjang
2. Memiliki 4 buah titik sudut
3. Tidak memiliki simetri lipat
4. Memiliki 1 simetri putar

Gambar 2. 12 Trapesium sembarang

6. Belah Ketupat
Belah ketupat adalah sebuah bangun datar dua dimensi yang memiliki
sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi yang sama panjang
2. Memiliki 4 titik sudut
3. Memiliki 2 simetri lipat (ADC dan ABC , DAB dan DCB)
4. Memiliki 2 simetri putar
5. Memiliki 2 diagonal yang berpotongan sama panjang

Gambar 2. 13 Belah ketupat


19

7. Layang-layang
Layang-layang adalah sebuah bangun datar dua dimensi yang memiliki
sifat-sifat sebagai berikut :
1. Memiliki 4 sisi berpasangan sama panjang
2. Memiliki 4 titik sudut
3. Memiliki 1 simetri lipat (BAD dan BCD)
4. Tidak memiliki simetri putar
5. Memiliki 2 buah diagonal yang tidak sama panjang

Gambar 2. 14 Layang-layang

8. Lingkaran
Lingkaran adalah sebuah bangun datar dua dimensi yang memiliki sifat-
sifat sebagai berikut :
1. Memiliki simetri lipat dan putar yang jumlahnya tidak terhingga.
2. Memiliki jumlah derajat lingkaran sebesar 360 derajat.
3. Memiliki satu titik pusat.
4. Memiliki diameter yang membagi lingkaran menjadi dua sisi yang
seimbang.
5. Memiliki jarak pada tepi garis ke titik pusat yang biasa disebut dengan
jari-jari atau dilambangkan r

Gambar 2. 15 Lingkaran

2.2 Penelitian yang Relevan


Penelitian terdahulu adalah penelitian yang menjadi pembanding terhadap
penelitian yang akan dilakukan. Menurut penelitian yang ada, penerapan
20

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif memberikan hasil yang lebih


baik. Beberapa disini penelitian terkait pengembangan media yang dilakukan oleh
peneliti :

Tabel 2. 1 Penelitian yang relevan

Judul
No Nama Tahun Hasil Penelitian Pengembangan
Penelitian

1. Yonaz 2020 Pengembangan Hasil penelitian Produk yang peneliti


Akbar Media Papan menunjukkan bahwa kembangkan yaitu
Fauzan Magnetik media pembelajaran sebuah aplikasi
Bangun Datar berfokus pada berbasis android.
Pada Siswa pembelajaran Peneliti terfokus pada
Kelas 3 Sekolah matematika materi materi bangun datar
Dasar bangun datar untuk untuk peserta didik
kelas 3 menggunakan kelas III sekolah dasar
media papan yang didalamnya
magnetik. Media terdapat materi bangun
papan magnetik datar, latihan soal, dan
termasuk kedalam beberapa kuis untuk
media pembelajaran 2 peserta didik.
dimensi karena
terbuat dari lapisan
email putih yang
direkatkan pda
sebidang logam dan
juga sebuah akrilik
yang telah ditempel
magnet

2. Anggun 2021 Aplikasi Hasil penelitian Produk yang peneliti


Tiyas Pengenalan menunjukkan bahwa kembangkan yaitu
Ningrum Bangun Datar aplikasi pengenalan sebuah aplikasi
dan Bangun bangun datar dan berbasis android yang
Ruang Berbasis bangun ruang ini berfokus pada
Android untuk adalah sebuah media pembelajaran
Peserta didik interaktif berbasis matematika materi
Sekolah Dasar android. Aplikasi ini bangun datar untuk
berisikan materi peserta didik kelas III
pembelajaran bangun sekolah dasar. Peneliti
datar dan bangun tidak hanya
ruang dan soal latihan menampilkan materi
tanpa menyertakan saja, namun juga
games di dalamnya. menambahkan fitur
Software yang berupa kuis dan latihan
digunakan dalam soal. Software yang
pembuatan produk digunakan peneliti
yaitu Adobe yaitu Website Builder
Animated 2020, 2, Corel Draw X7, dan
Coreldraw x7 dan iSpring Suite 9.
Audacity.
21

2.3 Kerangka Berpikir


Potensi dan Masalah
Berdasarkan hasil observasi di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar, peneliti mendapatkan :
1. Guru mengalami kesulitan dalam mengajar materi bangun datar karena media
pembelajaran yang ada kurang efektif
2. Sebanyak 36 peserta didik kesulitan dalam memahami materi bangun datar
3. Media pembelajaran yang masih sering digunakan adalah PPT dan video yang
diambil dari youtube

Tindak Lanjut
Pengembangan media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk peserta didik
kelas III sekolah dasar.

Uji validasi ahli

Uji coba pemakaian dengan uji keterbacaan oleh guru dan peserta didik

Hasil yang diharapkan


Keterbacaan guru dan peserta didik positif terhadap penggunaan media pembelajaran ABATA
yang diterapkan untuk peserta didik kelas III sekolah dasar

Gambar 2. 16 Kerangka berpikir

Penelitian dan pengembangan ini dapat dilakukan melalui beberapa tahapan.


Dimulai dari tahap observasi, perencanaan, pengembangan, implementasi hingga
menghasilkan media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) yang
diharapkan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi bangun datar.
Pada tahap awal, peneliti melaksanakan observasi di lima sekolah dasar di
Kabupaten Blitar, diperoleh data bahwa sulitnya peserta didik memahami materi
bangun datar maka diperlukan media pembelajaran yang disesuaikan dengan gaya
22

belajar peserta didik yaitu melihat dan mendengar. Media pembelajaran yang masih
digunakan oleh guru yaitu berupa PPT dan video yang diambil dari youtube.

Berdasarkan data yang diperoleh, maka peneliti mengembangkan media


pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) berbasis android untuk peserta
didik kelas 3 sekolah dasar. Selanjutnya, media pembelajaran yang sudah jadi akan
divalidasi oleh beberapa ahli yaitu, ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa untuk
kemudian dikembangkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dan saran dari
validator. Setelah melakukan pengembangan dan perbaikan, peneliti melakukan uji
keterbacaan kepada guru dan peserta didik terhadap penggunaan media ABATA.
Tahap terakhir yaitu publikasi hasil berupa jurnal ilmiah dan publikasi produk yang
berupa media interaktif.
BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Pendekatan dan Desain Penelitian


Judul penelitian ini adalah “Pengembangan Aplikasi Bangun Datar (ABATA)
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Peserta didik Kelas III Sekolah Dasar”.
Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE. Ini adalah model yang
menggunakan pemecahan masalah yang berkaitan dengan sumber belajar,
tergantung pada kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Model ADDIE ini
memiliki lima langkah atau tahapan yang dapat diterapkan untuk dilakukan
pengembangan produk yaitu, Analyze (Analisis), Design (Desain), Development
(Pengembangan), Implement (Implementasi), dan Evaluate (Evaluasi). Peneliti
memilih model penelitian ADDIE karena memiliki tahapan-tahapan yang
sistematis sehingga semua tahapan ADDIE mulai dari analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi memiliki efek sinergis yang dapat
mendukung proses pengembangan media ABATA.

3.2 Kerangka Kerja dan Prosedur Penelitian


Penelitian pengembangan visual Aplikasi Bangun Datar (ABATA) ini
mengadopsi prosedur penelitian dan pengembangan (Research and Development)
yang mengacu pada prosedur pengembangan model pengembangan ADDIE.
Ketika mengembangkan aplikasi bangun datar (ABATA), peneliti melakukan
analisis untuk memperoleh data, selanjutnya melakukan tahap desain produk yang
kemudian dilanjutkan dengan tahap pengembangan. Setelah melakukan tahap
pengembangan, peneliti melakukan validasi produk kepada ahli materi, ahli bahasa,
dan ahli IT untuk menguji keefektifitasan produk ABATA sebelum di uji coba kan
kepada guru dan peserta didik. Setelah melalui tahap pengembangan, peneliti
melakukan tahap implementasi dengan uji coba keterbacaan produk kepada guru
dan peserta didik kelas III sekolah dasar untuk kemudian produk akan di evaluasi
dengan memberikan kritik dan saran terhadap produk ABATA. Berikut prosedur
pengembangan ABATA yang mengacu pada model pengembangan ADDIE :

23
24

Analyze Design
(Analisis) (Desain)
1. Mencari potensi dan 1. Melakukan analisis materi pembelajaran dan
masalah dengan analisis kurikuluim
melakukan observasi, 2. Membuat isi produk dengan menyesuaikan KI, KD
wawancara dengan dan Indikator
guru kelas 3 sekolah 3. Merancang dan mendesain produk
dasar, dan penyebaran
angket untuk siswa
kelas 3 di 5 sekolah
dasar.
Development
(Pengembangan)
Implementation
1. Pengembangan produk
(Implementasi)
2. Melakukan validasi produk kepada
1. Melakukan uji coba keterbacaan
9 ahli masing-masing;
dengan guru kelas 3 sekolah
a. 3 ahli media
dasar menggunakan angket skala
b. 3 ahli materi
likert
c. 3 ahli bahasa
2. Melakukan uji coba dengan 10
3. Validasi dilakukan dengan
peserta didik kelas 3 sekolah
menggunakan angket skala likert
dasar menggunakan angket skala
4. Melakukan revisi / perbaikan sesuai
guttman
saran dan masukan dari validator.

Evaluation
(Evaluasi)
1. Melakukan perbaikan sesuai
dengan saran dan masukan dari
guru dan peserta didik.

Gambar 3. 1 Prosedur penelitian (Sugiyono, 2015: 200)

3.2.1 Melakukan Analisis untuk Mencari Potensi dan Masalah


Langkah awal yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah menemukan potensi dan masalah. Potensi adalah segala
sesuatu yang menambah nilai ketika digunakan. Sedangkan masalah adalah segala
sesuatu yang membutuhkan penyelesaian. Pada tahap ini, untuk mengetahui potensi
dan masalah yang ada peneliti melakukan observasi secara langsung di sekolah dan
kelas, wawancara kepada guru kelas III sekolah dasar dan menyebarkan angket
kepada peserta didik kelas III di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar, yaitu UPT
SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat 03, UPT SDN
Bagelenan 02, UPT SDN Bagelenan 03.
25

3.2.2 Melakukan Desain Produk

Tahap yang dilakukan selanjutnya adalah tahap desain. Dalam tahap desain,
ada beberapa hal yang harus dilakukan seperti :
1. Melakukan analisis pembelajaran terhadap kebutuhan peserta didik,
analisis materi pembelajaran, dan analisis kurikulum.
2. Mencari referensi desain terkait pengembangan aplikasi bangun datar
(ABATA).
3. Merencanakan isi produk aplikasi bangun datar (ABATA) yang
disesuaikan dengan Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Indikator.
4. Merancang dan mendesain aplikasi bangun datar (ABATA).

3.2.3 Melakukan Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan kegiatan yang dilakukan dalam pembuatan dan


pengujian produk yaitu :

a. Pengembangan media ABATA


b. Melakukan validasi produk kepada para ahli media, ahli materi, ahli
bahasa
c. Revisi / perbaikan media ABATA

Media ABATA yang dikembangkan nantinya akan divalidasi oleh ahli media
dan materi. Pada tahap validasi, validator adalah dosen yang memiliki keahlian atau
pengalaman dalam proses validasi media dan materi. Proses validasi nantinya akan
diberi kritik, saran, dan komentar yang nantinya dapat dijadikan sebagai bahan
untuk perbaikan media ABATA. Media yang telah diperbaiki dan dinyatakan
layak dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu implementasi media ABATA
kepada guru dan peserta didik untuk uji keterbacaan penggunaan media ABATA.

3.2.4 Melakukan Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi ini, media yang sudah dirancang dan direvisi akan
diuji coba kan langsung pada guru dan peserta didik kelas III sekolah dasar. Selama
26

implementasi, peneliti akan mencatat semua kendala selama masa uji keterbacaan
dan kekurangan yang ditemui dalam implementasi produk, dan setelah selesai
peserta didik akan diberi angket keterbacaan mengenai penggunaan media
ABATA.

3.2.5 Tahap Evaluasi


Tahap terakhir ini merupakan tahap evaluasi meliputi kegiatan penilaian
kesesuaian produk dan jika media memiliki kelemahan atau kekurangan maka
perlu dilakukan perbaikan. Namun jika media tidak lagi terdapat perbaikan maka
media sudah cukup sesuai dan layak untuk digunakan.

3.3 Rencana Desain Produk


3.3.1 Analisis
Pada tahap analisis, yang dilakukan pertama kali adalah melakukan observasi,
wawancara dan penyebaran angket di lima sekolah dasar di Kabupaten Blitar, yaitu
di UPT SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat 03, UPT
SDN Bagelenan 02, UPT SDN Bagelenan 03. Observasi, wawancara dan
penyebaran angket ini dilakukan untuk menemukan masalah yang muncul dan data
yang diperoleh untuk selanjutnya harus diselidiki guna diolah sebagai bahan
pengembangan. Hal-hal yang dilakukan sebelum membuat ABATA adalah sebagai
berikut :

a. Analisis Kebutuhan Guru

Pada jam pembelajaran baik secara daring maupun luring guru mengalami
kendala yang tentu saja menghambat berlangsungnya pembelajaran. Hal tersebut
terjadi karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik untuk peserta
didik, sehingga guru mengatakan bahwa perlu adanya pengembangan aplikasi
bangun datar agar peserta didik memiliki kemampuan menghafal materi macam-
macam bangun datar beserta sifatnya.
27

b. Analisis Materi

Materi yang akan digunakan oleh peneliti untuk mengembangkan media yaitu
materi bangun datar. Analisis materi tersebut meliputi :

1. Analisis KD (Kompetensi Dasar)


Kompetensi dasar yang digunakan dalam penelitian ini adalah, KD 3.5
Menganalisis berbagai bangun datar berdasar sifat-sifat yang dimiliki dan KD
4.5 Mengelompokkan berbagai bangun datar berdasarkan sifat-sifat yang
dimiliki.
2. Analisis Indikator
Indikator dari penelitian ini adalah :
a. Menganalisis berbagai bangun datar berdasarkan ciri-cirinya.
b. Menyebutkan ciri-ciri bangun datar.
c. Membuat berbagai bangun datar sesuai ciri-cirinya.

c. Analisis Aplikasi ABATA

Pengembangan aplikasi ABATA ini, peneliti menggunakan software Website


2 Apk Builder, Corel Draw X7, dan iSpring Suite 9. Aplikasi ABATA yang dibuat
oleh peneliti berisi tentang berbagai fitur pembelajaran seperti, petunjuk, materi,
kompetensi dasar, materi, kuis, latihan soal, dan pengembang.Aplikasi ini dapat
digunakan tanpa jaringan internet, sehingga guru dan peserta didik dapat
menggunakan aplikasi ABATA dimana saja dan kapan saja.

d. Tujuan Pengembangan Aplikasi ABATA

Tujuan dikembangkannya aplikasi ABATA adalah untuk membantu guru


dalam penyampaian materi bangun datar agar peserta didik lebih mudah
memahami materi tersebut. Peneliti memilih materi bangun datar karena masih
banyak peserta didik yang tidak memahami macam-macam bangun datar beserta
ciri-cirinya.
28

3.3.2 Desain dan Pengembangan Produk


Tahap yang dilakukan selanjutnya adalah tahap desain. Dalam tahap desain,
ada beberapa hal yang harus dilakukan seperti :

a. Perancangan Desain Produk

Pada tahap perancangan desain produk, peneliti membuat konsep media


yang akan disesuaikan dengan kompetensi dan materi yang akan digunakan.
Konsep media yang peneliti maksud adalah terkait layout dan isi dari media
ABATA seperti petunjuk penggunaan, kompetensi dasar, materi, kuis, latihan
soal, dan pengembang.

b. Penyusunan Aturan Penggunaan Aplikasi ABATA

Pada tahap penyusunan penggunaan aplikasi ABATA, peneliti


menjelaskan bahwa aplikasi ABATA adalah aplikasi yang menggunakan
software website 2 apk builder, corel draw x7, dan Ispring suite 9. Pada menu
awal terdapat judul ABATA (Aplikasi Bangun Datar), kemudian pada menu
selanjutnya terdapat petunjuk penggunaan, kompetensi dasar, materi bangun
datar, kuis, latihan soal, dan pengembang.

Dalam aplikasi ABATA, peneliti mengajak peserta didik untuk belajar


mengenal berbagai macam bangun datar dengan ciri-cirinya. Setelah
mengenal berbagai macam bangun datar, peserta didik diajak untuk mengasah
ingatan mereka dengan mengerjakan beberapa soal soal tidak langsung
(cerita) dan soal langsung. Tidak hanya mengerjakan soal, peneliti juga
menyajikan beberapa kuis untuk peserta didik.

c. Menyusun Instrumen Penilaian Produk

Peneliti membuat lembar angket yang ditujukan kepada ahli materi, ahli
media, dan ahli bahasa, guru dan peserta didik kelas III sekolah dasar guna
memberikan penilaian pada produk ABATA.
29

d. Pembuatan Produk

Aplikasi bangun datar (ABATA) dirancang menggunakan software website


2 apk builder, corel draw x7, dan iSpring Suite 9 sesuai dengan konsep dan
desain yang telah ditentukan.

3.3.3 Model Hipotetik dan Spesifikasi Produk


Penelitian dan pengembangan Aplikasi Bangun Datar (ABATA)
menggunakan software website 2 apk builder, corel draw x7, dan ispring suite 9.
Dibawah ini adalh model hipotetik dan spesifikasi produk Aplikasi Bangun Datar
(ABATA).

A. Model Hipotetik Aplikasi Bangun Datar (ABATA)


1. Media pembelajaran ABATA dikembangkan dengan berfokus pada mata
pelajaran matematika kelas III sekolah dasar khususnya materi bangun
datar.
2. Materi yang digunakan mengacu pada KD 3.5 menganalisis berbagai
bangun datar berdasar sifat-sifat yang dimiliki dan KD 4.5
mengelompokkan berbagai bangun datar berdasarkan sifat-sifat yang
dimiliki.
3. Materi bangun datar menjelaskan tentang berbagai macam bangun datar
dengan ciri-cirinya.
4. Media ABATA dilengkapi dengan beberapa komponen menu seperti
petunjuk, kompetesi dasar aktivitas siswa, materi bangun datar, kuis, latihan
soal, dan pengembang.
5. Setiap halaman di media ABATA memiliki muatan yang berbeda-beda,
seperti :
a. Pada halaman petunjuk dan identitas berisikan petunjuk penggunaan
media ABATA dan identitas peneliti.
b. Pada halaman KD berisi kompetensi dasar, indikator dan tujuan
pembelajaran yang akan ditempuh.
c. Pada menu materi terdapat berbagai macam bangun datar beserta ciri-
cirinya yang berupa tulisan dan video.
30

d. Pada menu aktivitas siswa terdapat tugas yang harus dikerjakan oleh
peserta didik pada sebuah lembar portofolio.
e. Pada menu kuis akan ditampilkan 3 macam kuis dengan level yang
berbeda, yaitu mudah, sedang dan sulit.
f. Pada menu latihan soal berisi 10 soal evaluasi pilihan ganda yang harus
diselesaikan oleh peserta didik.
g. Pada menu pengembang berisi data diri pengembang Media ABATA.
6. Pemilihan warna background pada media ABATA adalah warna-warna
yang cerah dan menarik sesuai dengan tema anak-anak yang ceria.
7. Spesifikasi produk ABATA berupa soft file yang dapat diinstall atau
dioperasikan melalui handphone android. Bentuk fisik media ini berupa
aplikasi/soft file dengan skenario penggunaan, pilihan tombol navigasi
dengan variasi tata letak, pemilihan warna, huruf maupun background yang
berkaitan dengan materi bangun datar.

Berikut adalah desain produk media ABATA untuk peserta didik kelas III
sekolah dasar yang akan peneliti krmbangkan menggunakan website 2 apk builder,
corel draw x7, dan ispring suite 9 :
31

Gambar 3. 2 Halaman awal media ABATA

Gambar 3. 3 Halaman menu media ABATA


32

Gambar 3. 4 Halaman KD dan indikator


media ABATA

Gambar 3. 5 Halaman materi media ABATA


33

3.4 Validasi Desain Produk


Validasi desain aplikasi ABATA dilakukan oleh 9 validator, masing-masing
3 ahli media, 3 ahli materi, dan 3 ahli bahasa. Standar ahli media adalah mereka
yang telah menguasai desain media. Standar ahli materi dan ahli bahasa adalah guru
sekolah dasar atau minimal bergelar magister di bidang pendidikan, bukan dosen
pembimbing penulis. Tahap ini bertujuan untuk mencari informasi berupa kritik
dan saran tentang pengembangan multimedia interaktif.

Instrumen yang digunakan peneliti guna validasi produk adalah lembar


angket. Lembar angket tersebut digunakan untuk memberikan penilaian terhadap
produk media pembelajaran ABATA. Dibawah ini adalah kisi-kisi yang digunakan
peneliti untuk membuat lembar angket :

A. Angket Ahli Media


Angket ahli media digunakan untuk memberikan nilai pada media
pembelajaran ABATA yang ditinjau dan dinilai langsung oleh validator. Berikut
kisi-kisi angket ahli media :

Tabel 3. 1 Kisi-kisi angket ahli media

Aspek Indikator

a. Pemilihan ikon atau tombol yang digunakan dalam media ABATA


b. Penyajian tampilan media ABATA
Kualitas Tampilan c. Kejelasan pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf media ABATA
d. Ketepatan pemilihan gambar dan proporsi gambar yang disajikan
e. Proses loading media ABATA
Rekayasa Perangkat a. Kemudahan dalam pengoperasian media ABATA
Lunak b. Kemudahan dalam pengelolaan dan pemeliharaan media ABATA
a. Media bisa digunakan dimana saja dan kapan saja oleh guru dan
peserta didik
Pelaksanaan
b. Media aplikasi ABATA berbasis android dapat dioperasikan di
semua versi android
34

B. Angket Ahli Materi


Angket ahli materi digunakan untuk memberikan penilaian aspek materi
dalam media pembelajaran ABATA yang ditinjau dan dinilai secara langsung oleh
validator. Berikut kisi-kisi angket ahli materi :

Tabel 3. 2 Kisi-kisi angket ahli materi

Aspek Indikator

a. Kesesuaian materi yang disajikan dengan kompetensi dasar

b. Kesesuaian materi yang disajikan dengan tujuan pembelajaran

c. Kelengkapan materi yang disajikan pada media ABATA

Kesesuaian Materi d. Kelengkapan materi yang dijabarkan pada media ABATA

e. Ketepatan konsep yang disajikan dalam media ABATA

f. Keakuratan konsep yang disajikan dalam media ABATA


g. Kejelasan pemilihan contoh gambar dan ilustrasi pada materi yang
disajikan
a. Penggunaan bahasa mudah dipahami peserta didik
Susunan Materi b. Tingkat kesulitan materi sesuai dengan perkembangan peserta
didik
c. Materi yang disampaikan saling berkaitan

C. Angket Ahli Bahasa


Angket ahli bahasa digunakan untuk memberikan penilaian aspek bahasa
yang digunakan dalam media ABATA. Berikut kisi-kisi angket ahli bahasa :

Tabel 3. 3 Kisi-kisi angket ahli bahasa

Aspek Indikator

a. Penggunaan bahasa yang digunakan mudah dipahami

b. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia


c. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah perkembangan
Pemilihan Bahasa peserta didik
d. Ketepatan pemilihan bahasa dalam menguraikam materi

e. Penggunaan bahasa menggunakan kalimat efektif

f. Penggunaan kata baku


35

3.4.1 Teknik Analisis Data Validasi

Teknik analisis data validasi yang digunakan oleh peneliti adalah teknik
analisis data kuantitatif. Adapun teknik analisis data ini bertujuan untuk
mengelompokkan data berdasarkan responden dan variabel, data tiap variabel yang
diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan
perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. Berikut teknik analisis
data kuantitatif :

1. Analisis Data Angket Validasi Ahli

Pada proses pengembangan media ABATA, peneliti melakukan tahap validasi


dalam menguji kelayakan media, tampilan, kesesuaian materi dengan kompetensi
dasar, serta keefektifitasan bahasa yang digunakan dalam media ABATA. Hasil
angket validasi ahli menggunakan skala likert lima dengan rincian poin pada
pertanyaan positif dan negatif sebagai berikut :

Tabel 3. 4 Skala likert analisis data angket validasi ahli

No. Kriteria Skor

1. SS (sangat setuju) 5

2. S (setuju) 4

3. C (cukup) 3

4. K (kurang) 2

5. SK (sangat kurang) 1

Setelah melakukan pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh,
kemudian akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃= × 100%
Σxt

Keterangan :

P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
36

Σxt = total seluruh skor


Langkah selanjutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan
kriteria kelayakan media tersebut, yakni :
Tabel 3. 5 Persentase kelayakan media

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

90% - 100% Sangat layak

75% - 89% Layak

65% - 74% Cukup layak

55% - 64% Kurang layak

0% - 54% Tidak layak

3.5 Uji Coba Produk


3.5.1 Rancangan Penelitian
a. Uji Coba Terbatas

Tahap uji coba terbatas dilakukan guna memperoleh data keterbacaan


penggunaan media pembelajaran ABATA yang telah di uji cobakan kepada guru
dan peserta didik. Uji coba dilakukan kepada 3 orang guru kelas III sekolah dasar
dan 5 peserta didik kelas III di UPT SDN Bagelenan 02 sebagai subjek data. Data
yang diperoleh untuk selanjutnya digunakan sebagai bahan evaluasi media
pembelajaran ABATA.

Berikut langkah-langkah dalam uji coba yang dilakukan di sekolah dasar


adalah sebagai berikut :

1. Mempersiapkan kebutuhan guna uji coba yaitu dengan mengunjungi


sekolah yang digunakan sebagai lokasi uji coba yaitu UPT SDN Bagelenan
02. Kemudian meminta guru dan peserta didik untuk menginstall Aplikasi
Bangun Datar serta memberikan penjelasan perihal petunjuk penggunaan.
2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan memberikan materi bangun
datar menggunakan media ABATA (Aplikasi Bangun Datar). Selanjutnya
37

guru dan peserta didik diminta untuk mengerjakan kuis dan memainkan
latihan soal pada media ABATA.
3. Memberikan angket keterbacaan kepada guru dan peserta didik guna
mengetahui keterbacaan terhadap penggunaan produk yang peneliti
kembangkan.

3.5.2 Populasi dan Sampel


Uji keterbacaan terhadap media ABATA dilakukan pada 3 guru kelas 3
sekolah dasar masing-masing di UPT SD Negeri Bagelenan 02, UPT SD Negeri
Bagelenan 03 dan UPT SD Negeri Dermojayan 01. Peneliti juga melakukan uji
keterbacaan kepada 14 peserta didik kelas 3 sekolah dasar UPT SD Negeri
Bagelenan 02.

3.5.3 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah menggunakan
instrumen angket. Angket yang digunakan oleh peneliti berisi pertanyaan seputar
keterbacaaan media ABATA yang akan diberikan kepada guru dan peserta didik.
Guru dan peserta didik perlu menjawab pertanyaan kuesioner yang terdapat dalam
angket dengan sebenar-benarnya. Angket yang sudah terkumpul kemudian
digunakan sebagai dasar perbaikan dan pengembangan produk.

3.5.4 Instrumen Penelitian


Instrumen yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data adalah
angket. Instrumen angket ini akan diberikan kepada guru dan peserta didik kelas 3
sekolah dasar. Instrumen angket yang diberikan kepada guru menggunakan skala
likert yan memiliki alternatif jawaban sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat
kurang. Sedangkan instrumen angket untuk peserta didik menggunakan angket
terbuka dan tertutup dimana angket ini tidak akan membuat peserta didik
mengalami kesulitan dalam menjawab pertanyaan ataupun pernyataan.
38

Berikut adalah kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru dan peserta didik :
a. Kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru:

Tabel 3. 6 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk guru

Aspek Indikator

a. Desain media sesuai dengan konsep


Penyajian media
b. Kesesuaian konsep, ukuran, dan jenis huruf
pembelajaran
c. Komposisi warna yang digunakan menarik

a. Kesesuaian dengan Kompetensi Dasar


Penyajian materi
b. Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran

b. Kisi-kisi angket keterbacaan untuk peserta didik

Tabel 3. 7 Kisi-kisi angket keterbacaan untuk peserta didik

Aspek Indikator

a. Desain media sesuai dengan konsep


Penyajian media
b. Komposisi warna yang digunakan menarik
pembelajaran
c. Kejelasan teks dan pemilihan jenis huruf

a. Langkah – langkah yang disajikan pada menu jelas


Penyajian materi
b. Materi dan soal mudah dibaca dan dipahami

3.5.5 Teknik Analisis Data


Analisis data merupakan bagian terpenting dalam metode penelitian guna
mengetahui kualitas media interaktif yang peneliti kembangkan. Teknik analisis
data yang digunakan oleh peneliti yaitu teknik analisis data deskriptif kualitatif dan
kuantitatif.

a. Data Kuantitatif

Teknik pengumpulan data kuantitatif yaitu dengan membaca jumlah atau skor
dari angket keterbacaan guru dan peserta didik, serta angket validasi ahli. Data
kuantitatif tersebut berisi penilaian yang akan dihitung menggunakan skala likert
untuk guru dan skala guttman untuk peserta didik, selanjutnya akan dianalisis
39

menggunakan analisis deskriptif. Hal ini bertujuan untuk memberikan gambaran


dan penjelasan mengenai suatu data agar lebih mudah untuk dipahami.

Analisis data yang telah dilakukan akan menghasilkan nilai akhir dari
akumulasi butir-butir yang sesuai. Berikut dibawah ini kisi-kisi analisis data :

1. Analisis Angket Keterbacaan Guru

Peneliti menggunakan skala likert lima guna mengukur keterbacaan produk pada
guru dengan rincian poin pada pertanyaan positif dan negatif sebagai berikut :

Tabel 3. 8 Analisis angket keterbacaan guru

No Kriteria Skor

1. SS (sangat setuju) 5

2. S (setuju) 4

3. C (Cukup) 3

4. K (kurang) 2

5. SK (sangat kurang) 1

Setelah pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh, kemudian
nilai pada angket tersebut akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃 = Σxt × 100%

Keterangan :

P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
Σxt = total seluruh skor
Setelah diketahui persentase hasil validasi yang dilakukan, maka langkah
berikutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan kriteria
kelayakan media interaktif. Kriteria kelayakan tersebut yakni :
40

Tabel 3. 9 Persentase keterbacaan guru

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

90% - 100% Sangat layak

75% - 89% Layak

65% - 74% Cukup layak

55% - 64% Kurang layak

0% - 54% Tidak layak

2. Analisis Angket Keterbacaan Peserta Didik

Peneliti menggunakan skala guttman guna mengukur tingkat keterbacaan produk


pada peserta didik dengan indikator penilaian sebagai berikut :

Tabel 3. 10 Analisis angket keterbacaan peserta didik

No. Kriteria Positif Negatif


1. Iya 1 0

2. Tidak 0 1

Setelah pengisian angket akan diketahui jumlah nilai yang diperoleh, kemudian
nilai pada angket tersebut akan diolah menggunakan rumus berikut :

Σx
𝑃 = Σxt × 100%

Keterangan :
P = kelayakan
Σx = total skor yang dipilih
Σxt = total seluruh skor

Setelah diketahui persentase hasil validasi yang dilakukan, maka langkah


berikutnya adalah membandingkan persentase yang diperoleh dengan kriteria
kelayakan media interaktif. Kriteria kelayakan tersebut yakni :
41

Tabel 3. 11 Persentase keterbacaan peserta didik

Tingkat Pencapaian Tingkat Kevalidan

51% - 100% Sangat layak

0% - 50% Layak

3.6 Evaluasi Produk


Setelah menguji coba produk, tahap selanjutnya yang dilakukan adalah
evaluasi produk. Dalam tahap ini, seluruh hasil analisis data yang telah terkumpul
akan digunakan sebagai dasar evaluasi produk. Hal ini dilakukan guna menilai
rancangan produk dan menyajikan informasi dalam rangka pengambilan keputusan
terhadap implementasi dan efektifitas suatu produk. Hasil analisis data akan
membantu peneliti dan pengguna produk untuk melihat hasil yang dicapai dari
produk tersebut, kendala dan hambatan yang ditemukan dalam penggunaan produk
juga kelemahan dan keunggulan produk untuk pengembangan lebih lanjut.

3.7 Penyempurnaan Produk


Setelah melalui tahap evaluasi produk, selanjutnya adalah tahap
penyempurnaan produk. Pada tahap ini seluruh masukan, saran, dan hasil evaluasi
produk akan ditampung untuk selanjutnya produk akan diperbaiki dan dicetak
sesuai dengan hasil evaluasi produk.

3.8 Publikasi
Publikasi dilakukan di beberapa SD di Kabupaten Blitar serta akan
dipublikasikan secara ilmiah menggunakan jurnal mahapeserta didik Universitas
Islam Balitar.
42

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Pada bab IV hasil penelitian dan pembahasan berikut peneliti akan
membahas tenteng hasil penelitian dan pembahasan terkait Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika ABATA (Aplikasi Bangun Datar) Untuk Peserta Didik
Kelas III Sekolah Dasar

4.1 Hasil Penelitian


Penelitian dan pengembangan dalam rangka mengembangkan media
pembelajaran matematika ABATA (Aplikasi Abngun Datar) untuk peserta didik
kelas 3 sekolah dasar. Penjabaran hasil penelitian berdasarkan masing-masing
langkah sebagai berikut :

4.1.1 Analisis
Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan di 5 sekolah dasar di
Kabupaten Blitar yaitu UPT SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT
SDN Srengat 03, UPT SDN Bagelenan 03, dan UPT SDN Bagelenan 02 melalui
observasi, penyebaran lembar angket, dan wawancara kepada guru dan peserta
didik. Hasil observasi, penyebaran lembar angket dan wawancara dengan guru dan
peserta didik adalah, guru kekurangan media pembelajaran terutama pada mata
pelajaran matematika materi bangun datar. Dalam melakukan proses pembelajaran
terkhusus matematika materi bangun datar, guru masih menggunakan buku LKS
atau papan tulis untuk kemudian menjelaskan materi bangun datar kemudian
memerintahkan peserta didik untuk mengerjakan soal latihan. Sarana dan prasana
di sekolah sudah cukup lengkap dengan adanya laptop, komputer, LCD, proyektor,
dan buku perpustakaan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Guru
merasa bahwa kurangnya inovasi dalam media pembelajaran membuat peserta
didik kurang berminat pada pembelajaran matematuka terkhusus materi bangun
datar.

Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan sebuah


media pembelajaran yang diberi nama “ABATA (Aplikasi Bangun Datar)” untuk
43

pembelajaran matematika materi bangun datar untuk peserta didik kelas 3 sekolah
dasar, dimana peneliti berharap media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat
peserta didik dalam belajar matematika materi bangun datar dan juga
mempermudah guru dalam mengajar.

4.1.2 Desain
Langkah awal yang dilakukan dalam membuat aplikasi ini adalah
menganalisis KD yang digunakan. Setelah melakukan analisis KD peneliti
membuat indikator dan tujuan pembelajaran. Selanjutnya peneliti membuat materi
pembelajaran yaitu materi bangun datar yang diperoleh dari Buku Tema
Pendamping Terpadu kelas III. Penyusunan kuis dan latihan soal yang akan
digunakan disesuaikan dengan materi yang telah disusun.

Langkah selanjutnya peneliti menyusun konsep media ABATA, konsep


media dibuat sederhana dengan pemilihan warna yang disesuaikan dengan
karakteristik peserta didik sekolah dasar. Setelah desain produk disesuai dengan
masalah yang ditemukan dan telah disesuaikan dengan analisis kebutuhan di
lapangan, maka untuk membuat media ini peneliti menggunakan software corel
draw X7, website 2 apk builder dan ispring suite 9 dengan langkah-langkah sebagai
berikut :

1. Mencari referensi gambar dari situs freepik untuk kebuthhan desain.

Gambar 4. 1 Tampilan situs freepik untuk kebutuhan desain


44

2. Mendesain tombol dan layout aplikasi menggunakan software corel draw X7

Gambar 4. 2 Tampilan desain ABATA menggunakan Corel Draw X7

3. Mengisi konten dalam aplikasi menggunakan software iSpring Suite 9

Gambar 4. 3 Tampilan software iSpring Suite 9


45

4. Mengkonversi aplikasi ke format apk menggunakan software website 2 apk


builder

Gambar 4. 4 Tampilan software Website 2 Apk Builder

5. Tampilan Media ABATA

Gambar 4. 5 Tampilan Media ABATA


46

4.1.3 Pengembangan
Setelah selesai membuat produk peneliti melakukan validasi kepada 9
validator yaitu, 3 validator ahli media, 3 validator ahli materi, 3 validator ahli
bahasa.

1. Validator Ahli Media

Ahli media yang dipilih oleh peneliti sebagai validator produk ABATA adalah
Ibu Desy Anindia Rosyida, M.Pd.I sebagai validator 1 yang merupakan dosen FKIP
Universitas Islam Balitar, Bapak Luky Priyanto, M. E sebagai validator 2 yang
merupakan dosen FKIP Universitas Islam Balitar, dan Ibu Deni, S.Pd sebagai
validator 3 yang merupakan guru sekolah dasar yang berpengalaman mengajar
selama 18 tahun di UPT SDN Bagelenan 03. Para validator merupakan ahli yang
cukup kompeten dalam bidang menilai media. Proses validasi dilakukan dengan
angket validasi media.

Pada angket validasi media, peneliti memuat bahasan berupa tampilan, bahasa,
dan teknik penggunaan dalam aplikasi yang dikembangkan. Dari beberapa kriteris
tersebut peneliti mengembangkan menjadi 9 poin pernyataan dan didapat penilaian
oleh validator seperti pada tabel berikut :

Tabel 4. 1 Hasil validasi ahli media

Nomor Soal Validator 1 Validator 2 Validator 3 Rata-rata Skor


1 5 3 5 4,5
2 2 4 5 4
3 4 4 5 4,5
4 5 4 5 5
5 3 4 4 4
6 5 4 5 5
7 5 3 5 4,5
8 5 4 4 4,5
9 5 4 4 4,5
Total 40,5
Skor Maksimal 45
Persentase 90%
47

Hasil validasi dari 3 validator ahli media mendapatkan total rata-rata skor
40,5 dari skor maksimal 45, sehingga perolehan persentase sebesar 90% dengan
kategori “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Dari 9 poin
indikator yang mendapat nilai tertinggi ada : (1) pemilihan ikon atau tombol yang
digunakan dalam media; (2) media memiliki desain yang menarik untuk peserta
didik dengan pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf pada media; (3) ketepatan
pemilihan gambar; (4) mudah digunakan; (5) keefektifan dan efisiensian media saat
digunakan, dan (6) media dapat digunakan di semua versi android; dan (7)
kemudahan dalam mengelola dan memelihara media.

Selama proses validasi terdapat beberapa revisi yang perlu dibenahi dan
ditambahi untuk mencapai kelayakan. Revisi tersebut adalah :
Tabel 4. 2 Revisi Ahli Media

No Validator Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Validator
menyarankan untuk https://s.id/Download
1 Validator 1 mendistribusikan -ABATA
media menggunakan
barcode.

Validator
menyarankan untuk
membuat sub menu
2 Validator 2 pada materi agar
pengguna lebih
mudah memahami
materi yang dibaca.
48

No Validator Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Validator menuliskan
bahwa media
ABATA sudah
3 Validator 3 menarik dan materi - -
sesuai untuk peserta
didik kelas 3 sekolah
dasar.

2. Validator Ahli Materi


Ahli materi yang dipilih oleh peneliti sebagai validator produk ABATA adalah
Ibu Ida Putriani, M.Pd sebagai validator 1 yang merupakan dosen FKIP Universitas
Islam Balitar, Ibu Filda Febrinita, S.Pd., M.Pd sebagai validator 2 yang merupakan
dosen FTI Universitas Islam Balitar, dan Ibu Dwi Erna Susanti, S.Pd.SD sebagai
validator 3 yang merupakan guru sekolah dasar yang berpengalaman mengajar
selama 26 tahun di UPT SDN Bagelenan 02. Para validator merupakan ahli yang
cukup kompeten dalam bidang menilai media dan dari segi materi. Proses validasi
dilakukan dengan angket validasi media.
Angket validasi memuat tentang aspek isi materi dan susunan materi. Dari
aspek tersebut, peneliti mengembangkan menjadi 10 kriteria penilaian dan
memperoleh penilaian validator seperti pada tabel berikut :

Tabel 4. 3 Hasil validasi ahli materi

Nomor Soal Validator 1 Validator 2 Validator 3 Rata-rata Skor


1 3 4 4 4
2 4 4 4 4
3 3 4 4 4
4 3 4 4 4
5 4 4 4 4
6 3 3 3 3
7 3 4 4 4
8 4 4 4 4
9 3 3 3 3
10 4 4 4 4
Total 38
Skor Maksimal 50
Persentase 76%
49

Hasil validasi dari 3 validator ahli materi mendapatkan total rata-rata skor 38
dari skor maksimal 50, sehingga perolehan nilai persentase sebesar 76% dengan
kategori “layak” digunakan sebagai media pembelajaran dengan revisi media yang
perlu diperhatikan. Terutama pada poin kelengkapan materi pada media
pembelajaran perlu diberikan aktivitas siswa dan materi perlu dilengkapi dengan
video pembelajaran agar peserta didik lebih mudah memahami materi yang sudah
dibaca.
Selama proses validasi terdapat beberapa revisi yang perlu dibenahi dan
ditambahi untuk mencapai kelayakan. Revisi tersebut adalah :
No Validator Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Validator
menyarankan untuk
1 Validator 1
memperbaiki
indikator.

Validator
menyarankan untuk
membuat aktivitas
2 Validator 2 siswa yang dapat di
kerjakan sebagai
potofolio peserta
didik.
50

No Validator Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Validator
menyarankan agar
menambahkan
materi dalam bentuk
3 Validator 3
video agar peserta
didik tidak bosan
hanya dengan
membaca saja.

3. Validator Ahli Bahasa

Ahli bahasa yang dipilih oleh peneliti sebagai validator produk ABATA adalah
Ibu Sripit Widiastuti, M.Pd sebagai validator 1 yang merupakan dosen FKIP
Universitas Islam Balitar, Bapak Sabitul Kirom, M.Pd sebagai validator 2 yang
merupakan dosen FTI Universitas Islam Balitar, dan Bapak Heri Tri Gunarso,
S.Pd.SD sebagai validator 3 yang merupakan guru sekolah dasar yang
berpengalaman mengajar selama 19 tahun di UPT SDN Dermojayan 01. Para
validator merupakan ahli yang cukup kompeten dalam bidang menilai bahasa dalam
produk yang dikembangkan.. Proses validasi dilakukan dengan angket validasi
media.

Angket validasi memuat tentang aspek penggunaan bahasa dalam media. Dari
aspek tersebut, peneliti mengembangkan menjadi 6 kriteria penilaian dan
memperoleh penilaian validator seperti pada tabel berikut :

Tabel 4. 4 Hasil validasi ahli bahasa

Nomor Soal Validator 1 Validator 2 Validator 3 Rata-rata Skor


1 5 5 5 5
2 4 4 4 4
3 5 5 5 5
4 5 5 4 5
51

Nomor Soal Validator 1 Validator 2 Validator 3 Rata-rata Skor


5 5 5 4 5
6 5 4 4 4,5
Total 28,5
Kriteria Skor 30
Persentase 95%

Hasil validasi dari 3 validator ahli bahasa mendapatkan total rata-rata skor 28,5
dari skor maksimal 30, sehingga perolehan persentase sebesar 95% dengan kategori
“sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Terutama pada poin
kesesuaian dengan kaidah bahasa, penggunaan kalimat efektif sesuai dengan
perkembangan peserta didik, bahasa mudah dipahami. Hal tersebut menjelaskan
bahwa bahasa pada media pembelajaran ABATA sudah sesuai dengan tingkat
berpikir peserta didik
Selama proses validasi terdapat beberapa revisi yang perlu dibenahi dan
ditambahi untuk mencapai kelayakan. Revisi tersebut adalah :
No Validator Revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi

1 Validator 1

Validator
menyarankan untuk
2 Validator 2 mamperbaiki tanda
baca yang masih
salah.

3 Validator 3
52

4.1.4 Uji Coba Produk


Media yang telah dinyatakan valid oleh validator selanjutnya akan
dilakukan uji coba keterbacaan. Subjek uji coba penelitian ini adalah guru dan
peserta didik kelas III sekolah dasar. Uji coba keterbacaan produk dilakukan pada
tanggal 08 September 2022 dan 09 September 2022

1. Hasil Analisis Uji Keterbacaan


Uji coba keterbacaan dilakukan secara terbatas kepada 5 guru dan 5 peserta
didik kelas III sekolah dasar yang berasal dari UPT SDN Bagelenan 02. Uji coba
keterbacaan ini dilakukan untuk mengetahui keterbacaan media ABATA (Aplikasi
Bangun Datar) yang telah peneliti kembangkan. Setelah melakukan uji coba
keterbacaan, guru dan peserta didik akan diminta untuk mengisi angket keterbacaan
mengenai kesesuaian desain dengan konsep media, kesesuaian ukuran dan jenis
huruf yang digunakan dalam media, komposisi warna pada media, kesesuaian
dengan KD, kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, dan ketertarikan terhadap
media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar). Hasil dari angker
keterbacaan guru adalah sebagai berikut
Tabel 4. 5 Hasil analisis uji keterbacaan guru

Nomor Guru Jumlah


Soal 1 2 3 4 5
1 4 4 5 4 5 22
2 5 4 5 4 4 22
3 4 4 4 4 4 20
4 4 4 5 4 4 21
5 5 5 4 5 4 23
6 4 5 5 5 5 24
7 4 5 5 5 4 23
8 5 5 5 4 5 24
9 5 5 5 5 4 24
Total 203
Skor Maksimal 225
persentase 90%

Berdasarkan angket keterbacaan tersebut, media dinilai “ 90% “. Hal tersebut


dapat dibuktikan dari hasil pengisian angket dengan jumlah 203 dari total skor
maksimal 225 dengan jumlah persentase 90% termasuk kedalam kategori “sangat
53

layak”. Hal ini dapat dikatakan bahwa media pembelajaran ABATA menarik untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.
Sedangkan hasil angket keterbacaan peserta didik membahas tentang
kesesuaian media dengan konsep, komposisi warna yang digunakan dalam media,
kesesuaian pemilihan jenis dan ukuran huruf, petunjuk yang diberikan jelas, materi
dan soal mudah dipahami, didapatkan hasil sebagai berikut :

Tabel 4. 6 Hasil analisis uji keterbacaan peserta didik

Nomor Peserta Didik Jumlah


Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Total 80
Kriteria Skor 80
Persentase 100%

Berdasarkan angket keterbacaan peserta didik didapat hasil bahwa media


pembelajaran ABATA dinilai “100%”. Hal tersebut didukung dari hasil pengisian
angket dengan hasil 80 dari total skor maksimal 80 sehingga dengan persentase
100% termasuk kedalam kategori “sangat layak”. Hal ini dapat dikatakan bahwa
media pembelajaran ABATA menarik untuk digunakan sebagai media
pembelajaran.

4.1.5 Evaluasi Produk


Media yang telah melalui tahap uji coba, selanjutnya akan dievaluasi. Pada
tahap ini peneliti melakukan evaluasi guna mengetahui kelayakan pengembangan
media ABATA (Aplikasi Bangun Datar). Evaluasi produk pertama dilakukan
berdasarkan hasil dari validasi ahli media, validasi ahli materi, validasi ahli bahasa.
Selanjutnya evaluasi produk kedua didasarkan pada uji coba yang dilakukan pada
3 guru dan 5 peserta didik kelas III sekolah dasar. Tahap evaluasi dapat dilihat dari
54

hasil penilaian angket oleh guru dan peserta didik setelah mengoperasikan media
ABATA (Aplikasi Bangun Datar).

Berdasarkan uji validasi, uji keterbacaan didapatkan hasil dari


pengoperasian media ABATA (Aplikasi Bangun Datar) sebagai berikut :

a. tampilan menarik;
b. materi, kuis, dan latihan soal yang ada sudah sesuai dengan
karakteristik peserta didik;
c. bahasa yang mudah dipahami peserta didik;
d. menumbuhkan minat belajar peserta didik.

Sedangkan saran yang diberikan untuk media ABATA (Aplikasi Bangun


Datar adaah sebagai berikut :

a. kelengkapan materi dan perlu adanya aktivitas siswa;


b. penulisan huruf kapital dan tanda baca kurang tepat.

4.1.6 Penyempurnaan Produk


Penyempurnaan produk dilakukan untuk memperbaiki produk berdasarkan
kelebihan dan kekurangan produk yang dihasilkan. Setelah mengetahui kekurangan
produk maka lengkah selanjutnya adalah penyempurnaan produk guna
meminimalisir kekurangan produk yang peneliti kembangkan. Kekurangan produk
diantaranya kelengkapan materi, perlu adanya aktivitas siswa, penulisan huruf
kapitan yang masih salah, dan tanda baca yang digunakan kurang tepat, maka
peneliti melakukan perbaikan sesuai dengan saran dan masukan yang diberikan.

4.1.7 Publikasi
Publikasi ini dilakukan di jurnal ilmiah mahasiswa Universitas Islam Balitar

4.2 Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan awal yang dilakukan melalui


l l l l l l l l l l l l l

wawancara, observasi, dan angket dari lima sekolah dasar yang ada di Kabupaten
l l l l l l l l l l l l l l l l l

Blitar yaitu, UPT SDN Dermojayan 01, UPT SDN Kauman 01, UPT SDN Srengat
l l
55

03, UPT SDN Bagelenan 02, dan UPT SDN Bagelenan 03. Berdasarkan hasil l l l l

observasi dan wawancara, dapat disimpulkan bahwa peserta didik mengalami


l l l l l l l l l l l l l l

kesulitan dalam memahami materi bangun datar dan guru memerlukan media
l l l l

pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran khususnya materi bangun datar.


l l l l l l l l l l l

Guna mengatasi kondisi tersebut, maka diperlukan adanya pengembangan media l l l l l l l l l l l

pembelajaran yang bervariasi serta menarik sesuai dengan kebutuhan dan kondisi
l l l l l l l l l l

zaman saat ini, peneliti akan mengembangkan


l l l l l l l l media pembelajaran ABATA l l l l

dengan menarik dimana peserta didik dapat mempelajari materi bangun datar,
l l l l l l l l

mengisi kuis, dan mengerjakan latihan soal yang diambil dari materi bangun datar l l l l

sehingga membuat peserta didik fokus dan tertarik untuk belajar. Melalui
l l l l l l l l

penggunaan media pembelajaran ABATA diharapkan dapat mempermudah peserta


l l l l l l l l l l l l

didik dalam menguasai materi bangun datar. Peniliti berinisiatif mengembangakan


l l l l l l l l l

media pembelajaran berbasis IT (Informasi Teknologi) dengan model digital di


l l l l l l l l

android
l yang l diharapkan l l l dapat l l meningkatkan l l kualitas l l pembelajaran, l l l

mempermudah pemahaman materi yang akan dipelajari dan untuk meningkatkan l l l l l l l l l l l l l

kinerja siswa dalam memahami materi bangun datar.


l l l l l l l

Selain itu, penelitian ini juga didukung oleh beberapa penelitian terdahulu
l l l l l l l

milik Yonaz Akbar Fauzan (2020) dengan judul “Pengembangan Media Papan

Magnetik Bangun Datar Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar” dan milik Anggun

Tiyas Ningrum (2021) yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan l

Bangun Ruang Berbasis Android untuk Peserta Didik Sekolah Dasar”, Penelitian l

tersebut mengarah pada berbagai masalah yang dihadapi oleh peserta didik terkait l l l l l l l l l l l l l l
56

satuan berat dan media pembelajaran yang digunakan sesuai dengan topik yang
l l l l l l l l l l l l l l

dikembangkan oleh peneliti.


l l

Penelitian terdahulu milik Yonaz Akbar Fauzan (2020) dengan judul


l l

“Pengembangan Media Papan Magnetik Bangun Datar Pada Siswa Kelas 3 Sekolah

Dasar” mendukung pengembangan media yang peneliti kembangankan dimana


l l l l l l l

dukungan tersebut dapat dilihat dari materi dan sasaran yang dituju memiliki

kesamaan yaitu tentang bangun datar untuk kelas 3 sekolah dasar. Media

pembelajaran yang dikembangkan Yonaz Akbar Fauzan adalah media non digital

sedangkan media yang dikembangkan peniliti adalah media digital yang mudah dan

praktis dalam penggunaannya. Media pembelajaran yang dikembangkan Yonas

Akbar Fauzan berfokus pada permainan yang memuat materi bangun datar,

sedangkan media pembelajaran yang peneliti kembangkan memuat beberapa fitur

untuk menunjang proses pembelajaran peserta didik dimana media pembelajaran

tersebut memuat materi, video pembelajaran, juis, latihan soal, dan aktivitas siswa.

Peneliti memilih untuk mengembangkan media digital karena mengikuti

perkembangan zaman dimana media digital sangat disukai baik guru maupun

peserta didik, selain itu mediaa digital juga mudah dan praktis dalam

penggunaannya.

Penelitian terdahulu milik Anggun Tiyas Ningrum (2021) yang berjudul


l l

“Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang Berbasis Android untuk

Peserta Didik Sekolah Dasar” juga mendukung media pembelajaran ABATA l l l l

(Aplikasi Bangun Datar) untuk dikembangkan dimana media pengembangan l l

pembelajarannya adalah media interaktif. Media interaktif sangat praktis digunakan


l l l l l
57

karena multimedia interaktif adalah suatu media dalam proses pembelajaran ialah
l l l l l l l l l l l l l

suatu produk maupun layanan digital (multimedia) yang diberikan oleh guru kepada
l l l l l l l l l l l

peserta didik dengan menyajikan mesia pembelajaran seperti teks, gambar bergerak
l l l l l l l l l l

atau animasi, video, audio hingga video game. Media interaktif dapat merangsang
l l l l l l l l l l l l l

pola pembelajaran agar dapat menunjang keberhasilan dari proses belajar mengajar
l l l l l l l l l l l l l l l l

sehingga kegiatan belajar mengajar dapat efektif untuk mencapai tujuan yang
l l l l l l l l l l l l l

diinginkan dan menjadikan siswa lebih mudah memahami meteri yang


l l l l l l l

disampaikan. l l l

Hasil dari penelitian ini ialah media pembelajaran ABATA berbentuk

aplikasi yang dapat dioperasikan menggunakan android dengan spesifikasi

android/ios maupun di laptop/komputer dengan operasi sistem windows, juga

media daapat diakses melalui web dengan menggunakan barcode. Fitur yang

terdapat pada media ABATA yaitu petunjuk, materi, aktivitas siswa, kuis, latihan

soal, dan pengembang media ABATA memiliki ukuran 50.78 MB. Aplikasi yang l l l

peneliti gunakan dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran


l l l l l l l l l l l

ABATA menggunakan aplikasi iSpiring Suite dan website 2Apk Builder.


l l l l l l l

Media pembelajaran ABATA difokuskan untuk memperkenalkan macam-

macam bangun datar dan sifat-sifat bangun datar. Oleh karena itu, materi yang ada

di dalam media ABATA memuat materi bangun datar. Media ABATA yang

dikembangkan peneliti telah disesuaikan dengan karakteristik peserta didik sekolah

dasar yang memasuki tahap bermain dan memahami berbagai hal dengan sesuatu

yang konkrit atau nyata dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu media ABATA juga

sangat mudah digunakan dan praktis sehingga baik guru maupun peserta didik
58

dapay mengoperasikan media ABATA ini dimana saja dan kapan saja. Dikalrenalkaln

medial pembelaljalraln memiliki malnfalalt balgi guru daln siswal hall tersebut sesuali

dengaln pernyaltalaln Sudjalnal & Rivali (2013:28) balhwal malnfalalt medial pembelaljalraln

dallalm proses belaljalr siswal yalitu, pembelaljalraln alkaln lebih menalrik perhaltialn siswal

sehinggal pembelaljalraln alkaln jelals malknalnyal daln lebih dipalhalmi oleh siswal sertal

metode mengaljalr guru alkaln lebih bervalrialsi, tidalk semaltal-maltal komunikalsi verball

melallui penuturaln kaltal-kaltal.

Pengembangan media yang peneliti lakukan yaitu pembuatan media l l l l l l l l l l

pembelajaran yang interaktif hal ini agar kegiatan belajar mengajar dapat efektif
l l l l l l l l l l l l l l l l

untuk mencapai tujuan yang diinginkan dan menjadikan siswa lebih memehami
l l l l l l l l l l

meteri yang disampaikan. Hal tersebut sesuai dengan pernyataan menurut Arsyad,
l l l l l l l l l l

(2017: 97), “interaksi dalam lingkungan belajar berbasis komputer umumnya

mengikuti tiga komponan, yaitu dengan urutan pembelajaran yang disesuaikan,

tanggapan/respon atau pekerjaan peserta didik, dan umpan balik dapat disesuaikan.

Berdasarkan proses penelitian yang telah dilakukan, maka media


l l l l l l l l l l l

pembelajaran ABATA ini layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran


l l l BAT l l l l l l l l l

khususnya pada materi bangun datar. Oleh karena itu, diharapkan dengan adanya
l l l l l l l l l l l l l

media ini dapat membantu peserta didik dan guru agar lebih mudah mempelajari
l l l l l l l l l l l

materi tersebut dengan lebih efektif. Adapun kelebihan dan kekurangan media
l l l l l l l l l

pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) adalah sebagai berikut:


l l l l l l l l

1) Kelebihan media pembelajaran ABATA yang dikembangkan antara lain: (a)


l l l l l l l l l l l l l

sebagai media yang dapat digunakan guru dan peserta didik untuk
l l l l l l l l l

mempelajari materi bangun datar (b) dapat memperkenalkan serta


l l l l l l l l
59

mengupayakan agar siswa dan guru memanfaatkan teknologi dalam


l l l l l l l l l l l l l

pembelajaran dengan media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar),


l l l l l l l l

(c) media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) dapat digunakan


l l l l l l l

secara online maupun offline pada laptop/komputer dengan sistem windows


l l l l l l l

dan juga handphone dengan spesifikasi android/ios sehingga fleksibel.


l l l l l l

2) Kekurangan media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar) yang


l l l l l l l

dikembangkan yaitu ketika media ini digunakan secara online atau melalui
l l l l l l l l l l l l

web perlu adanya koneksi internet yang baik, karena jika tidak ada akses
l l l l l l l l l l l l

internet maka media tidak akan terbuka bahkan loading memerlukan waktu
l l l l l l l l l l l

yang cukup lama, sehingga media tersebut menjadi lambat.


l l l l l l l l
60

BAB V

PENUTUP
Di bagian bab V hasil penelitian dan pembahasan ini nantinya akan membahas

tentang hasil simpulan dan saran.

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan produk media pembelajaran

ABATA (Aplikasi Bangun Datar), dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Pada aspek media, media ABATA dinilai “sangat layak” oleh validator dengan

persentase 90%, pada aspek materi, materi ABATA dinilai “layak” oleh

validator dengan persentase 76% kemudian pada aspek bahasa, media ABATA

dinilai “sangat layak” oleh validator dengan persentase 95% Kelayakan media

ABATA sebagai media pembelajaran dari hasil penilaian ahli media, ahli

materi, dan ahli bahasa mendapat hasil 87% yang berarti media ABATA ini

“layak” digunakan sebagai media pembelajaran.

2. Hasil uji keterbacaan yang didapat dari guru dinilai “sangat layak” dengan

persentase 90% dan hasil uji keterbacaan yang didapat dari peserta didik dinilai

“sangat layak” dengan persentase 100%. Kelayakan media dari hasil angket

keterbacaan pendidik dan peserta didik mendapatkan hasil 95% sehingga media

ini dapat digunakan dan layak sebagai media pembelajaran menurut guru dan

peserta didik.
5.2 Saran

Saran yang dapat dituliskan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagi peserta didik, media pembelajaran ABATA (Aplikasi Bangun Datar)

dapat memudahkan siswa untuk memahami materi bangun datar dan

mempermudah dalam memahami sifat-sifat dari bangun datar.

2. Bagi pendidik, media pembelajaran ABATA dapat dimanfaatkan sebagai

media penyampaian materi yang lebih menarik peserta didik untuk fokus

dalam mengikuti proses pembelajaran.

3. Bagi peneliti selanjutnya, setelah dikembangkannya media pembelajaran

ABATA (Aplikasi Bangun Datar) untuk kelas 3 sekolah dasar ini

diharapkan ada upaya untuk menambah materi yang disajikan secara

lengkap sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran Matematika pada

materi yang lain. Selain itu dapat membuat media dengan aplikasi lain yang

dapat dibuat versi PC maupun android yang memiliki variasi permainan

lainnya.
62

DAFTAR PUSTAKA

Adam. Steffi dan Muhammad Taufik Syastra. (2015). Pemanfaatan Media


Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Peserta didik Kelas X Sma
Ananda Batam. Dalam CBIS Journal, Volume 3 No 2: 79
Adi dkk. (2020). Pengembangan Media Animasi untuk Pembelajaran Matematika
Materi Bangun Datar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, Vol.
4(1), 81-87
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajagrafindo Persada.

Arsyad, Azhar. 2019. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada.

Asyar, Rayandra (2012), Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Asyhar, Rayanda (2012:8). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Azhar Arsyad. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers


Batubara, H. H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis
Android untuk Peserta didik SD/MI. MUALLIMUNA: Jurnal Madrasah
Ibtidaiyah, 3(1), 12–27.
dan Praktek”, (Jakarta: Pusat Penerbitan universitas Terbuka)
Daryanto, (2013). Inovasi Pembelajaran Efektif. Bandung: Yrma Widya.

Fauzan, Yonaz Akbar. (2020). Pengembangan Media Papan Magnetik Bangun


Datar Pada Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar. Universitas Muhammadiyah
Malang
Gaung Persada Press.
Implementasinya dalam KTSP. Jakarta: Bumi Aksara.
Jakarta: Bumi Aksara
63

Mahnun.Nunu.(2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah


Pemilihan Media dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Dalam Jurnal
Pemikiran Islam; Vol. 37, No. 1: 27.
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta:
Referensi.

Murianti, S. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Biologi Sel Dengan Model Addie
Pada Program Studi Pendidikan Biologi UIN Alauddin Makasar. Tesis
tidak diterbitkan. Malang: Program Pascasarjana Universitas Negeri
Malang.

Ningrum, Anggun Tiyas (2021) Aplikasi Pengenalan Bangun Datar dan Bangun
Ruang Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar. Universitas Widya
Dharma Klaten
Purwono, Urip., Standar Penilaian Bahan Ajar, Jakarta : BNSP, 2008.

Rayandra Asyar. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajran. Jakarta:


Referensi Jakarta.
Smaldino, Sharon E. et al.(2005). Instructional Technology and Media For
Learning. New Jersey:Prentice Hall.
Sugiyono, 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif , dan RnD. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya.
Sundayana, R. (2014). Media Pembelajaran Matematika. In Bandung: Alfabeta.
Alfabeta. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2016.02.061
Suparman, M. Atwi & Zuhairi, Aminudin (2004), “Pendidikan Jarak Jauh Teori
Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu, Konsep, Strategi dan
Widjono, Hs. 2012. Bahasa Indonesia. Jakarta: Grasindo.
64

LAMPIRAN

N
65

Lampiran 1 Angket Validasi Ahli Media


66
67
68
69
70
71
72
73
74

Lampiran 2 Angket Validasi Ahli Materi


75
76
77
78
79
80

Lampiran 3 Angket Validasi Ahli Bahasa


81
82
83
84
85
86
87
88

You might also like