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E-BOOK GAMIFICAÇÃO GIncana
E-BOOK GAMIFICAÇÃO GIncana
GINCANA COMO
PRÁTICA PEDAGÓGICA
PARA REDUÇÃO DA
EVASÃO ESCOLAR
SANDRO BALDO
2022
Olá caro(a) leitor(a)!
Este e-book é resultado da pesquisa de
mestrado intitulada: "As contribuições de uma
atividade gamificada para a redução da evasão
escolar em um curso técnico na modalidade
concomitante e subsequente". A pesquisa foi
desenvolvida pelo discente e autor deste e-book,
Sandro Baldo, sob a orientação do professor Dr.
Gabriel Luís da Conceição. O intuito deste
material, é publicizar a atividade gamificada -
Gincana, que foi analisada durante a pesquisa e
que também é o Produto Educacional proposto,
como parte dos requisitos para a obtenção do
título de Mestre em Educação Profissional e
Tecnológica, pelo curso de Mestrado
Profissional em Educação Profissional e
Tecnológica - ProfEPT, ofertado pelo Instituto
Federal do Sudeste de Minas Gerais.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
(CIP)
CDD: 371.3
Ficha catalográfica elaborada por Paulo Guilherme Peixoto CRB 6 – 3004
Esta obra de Sandro Baldo está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Baseado no trabalho disponível em
https://drive.google.com/drive/folders/1mL-6kJEg0JCp4hXGXn2MuuXmpPJPZYcw?usp=sharing.
Sumário
Prefácio..................................................... IV
Jogo.................................................. 01
Gamificação................................. 07
Gincana Interdisciplinar.... 22
Sandro Baldo
Jogo
01
Jogo
Todos nós já participamos ou presenciamos
algum jogo, seja uma amarelinha, uma roda de
pião, uma partida de vôlei ou até mesmo um
campeonato de vídeo game disputado na rede
de internet. Observamos assim, que muitas são
as possibilidades, os meios e as formas de se
praticar e vivenciar um jogo, porém, o que
poucos percebem é que o ato de jogar não é
uma especificidade do homem.
02
Alguns trechos da obra em questão merecem
destaque, e serão apresentados ao longo deste
e-book, como por exemplo:
03
Para o filósofo, uma ação só pode ser
classificada como jogo, quando esta ação
possuir as seguintes características basilares:
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Uma vez que estas características são
garantidas é possível promover a situação que
Huizinga define como Círculo Mágico, e Adms
(2014), ilustra da seguinte forma:
O que é um jogo?
https://www.youtube.com/watch?v=c7-LbCdxw-Q
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923
/17041/1/000499510-Texto%2bcompleto-0.pdf
https://www.instagram.com/brincadeiras.e.jogos/
06
Gamificação
07
Gamificação
Antes de iniciarmos o "diálogo" referente a
Gamificação, vamos relembrar as características
principais de um jogo: é uma atividade
voluntária, deve ser realizado em local e tempo
específico, não possui relação com a vida real,
deve possuir regras que sejam rigorosamente
respeitadas e por último e não menos relevante,
deve possibilitar a transformação do indivíduo.
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necessariamente precisa estar vinculada a
utilização de recursos tecnológicos. Aliás, a capa
deste E-book, foi escolhida propositalmente
para chamar a atenção daqueles que ainda
entendem a Gamificação como uma forma de
aplicação exclusiva de tecnologia, e que, a partir
da leitura deste material, aprofundem seus
conhecimentos, de forma que possam
compreender a flexibilidade e as oportunidades
que a Gamificação proporciona.
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“ O Gamification não é aplicável apenas com o uso de
tecnologia, muito pelo contrário. Ele existe nas formas
mais primitivas e onde menos imaginamos que ele
possa estar” (ALVES, 2015, p. 03)
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Enquanto as afirmações de Fadel et al (2014),
Krajden (2017) e Santaella e Neusteriuuk e Fava
(2018), apontam a relação entre Gamificação e
realidade, para Huizinga (2022), o Jogo não só é
uma forma de escapismo da realidade, como
deve ser uma atividade que rompa com tal, caso
contrário, o jogo deixa de existir.
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Gamificação e Educação
https://www.youtube.com/watch?v=fsMesBriE2k&t=461s
https://pt.linkedin.com/pulse/gamifica%C3%A7%C3%A
3o-na-educa%C3%A7%C3%A3o-3-ebooks-gratuitos-
para-mais-barbosa-sanches
https://sead.paginas.ufsc.br/files/2020/04/eBOOK-
Gamificacao.pdf
https://www.fazeducacao.com.br/gamificacao-na-
educacao
https://www.instagram.com/gamificanapratica/
https://www.instagram.com/gamificacaobrasil/
https://www.instagram.com/ivanio.gameducar/
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Relato de
Experiência
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Relato de Experiência
A evasão escolar é um problema recorrente e
que pode ser notado em qualquer instituição de
ensino, seja ela pública ou privada. No entanto,
em modalidade e turno específico, os
percentuais são alarmantes. Cursos técnicos
ofertados no período da noite chegam a
registras 75% de evasão escolar, segundo Silva,
Pelissari e Stembach ( 2013 ). Os autores ainda
relatam que, infelizmente estes altos índices vem
sendo tratados com naturalidade, o que acaba
corroborando para a manutenção de valores
tão expressivos.
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Após propostas relacionadas a sala de aula
invertida, júri simulado e estudo de casos, no
segundo semestre de 2017, uma gincana foi
aplicada, em formato de projeto piloto. Esta
gincana, foi aplicada a um público reduzido,
somente em uma turma, para que pudéssemos
observar as contribuições de tal prática nos
aspectos de integração e motivação dos
discentes participantes.
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de cinco edições, tendo sido realizadas em:
2017.2, 2018.1, 2018.2, 2019.1 e 2019.2.
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Durante a pesquisa, foram analisados dois
espaços temporais, sendo o primeiro o espaço
temporal que precede a aplicação da gincana (5
semestres), e o segundo, o espaço temporal em
que a atividade foi aplicada (5 semestres),
possibilitando assim, análises comparativas
entre estes períodos.
quadro a seguir:
Situação 2015.1 -
2017.1 2017.2 - 2019.2
Provas Finais
11% 8%
Aplicadas
Reprovação
em Prova 53% 37%
Final
Reprovações
23% 16%
Totais
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Podemos observar que os percentuais
apresentaram reduções significativas nos três
aspectos analisados, quando comparamos os
distintos espaços temporais, sendo um
indicador de eficiência e eficácia da atividade,
corroborando com Alves (2015), que afirma ser
possível reduzir sensivelmente o tempo de
aprendizagem através da Gamificação.
apresentados através do
gráfico abaixo:
20
15
10
0
2015 2016 2017 2018 2019
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Estes resultados podem ser justificados pelo
sentimento de pertencimento que a atividade
proporcionou, não só aos discentes, como
também, junto aos docentes, pois durante a
realização das edições foi possível notar o
fortalecimento e até mesmo criação de laços
entre discentes de turmas distintas, assim como
a melhor interação entre docentes e discentes.
o primeiro relato
foi apresentado por um
discente, e o segundo,
apresentado por um dos
docentes envolvidos
de aprendizagem, pois
além de estimular os alunos
a buscarem mais
conhecimento aumenta também
a interatividade entre
os alunos e os professores.”
Discente A1
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Os relatos apresentados pelo discente A1 e
docente D1, além de corroborarem com a
relevância de se aplicar ações gamificados no
ambiente formal de ensino, ainda vão ao
encontro do estudo publicado por Dore e
Luscher (2011), onde apresentam os tipos de
engajamento escolar, sendo eles relacionados
ao engajamento acadêmico ou engajamento
social, de convivência com os membros da
comunidade escolar.
reprovação e evasão.
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tenha respondido sim para alguma das
indagações, com certeza encontrará
informações relevantes que poderão lhe auxiliar
na construção de propostas gamificadas, vamos
lá?
21
Gincana
Interdisciplinar
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O espaço:
O espaço, ou arena como define Huizinga (2022),
possui impacto direto na atividade, contribuindo
assim para a construção do Círculo Mágico.
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A dinâmica:
Uma vez que o espaço para a realização da
atividade já foi definido, podemos passar para a
segunda etapa, relacionada ao formato da
Gincana, aqui intitulado como dinâmica.
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Independente de ser aplicada de forma
individual, ou de forma conjunta, o importante é
que seja uma ação interdisciplinar, de modo que
promova junto ao alunado momentos de
análises críticas ao correlacionarem duas ou
mais disciplinas para resolução de questões
e/ou mini provas.
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Elabore questões (fechadas e abertas), mini
provas, proponha ações de cunho social para
serem desenvolvidas na semana que antecede a
Gincana. Sempre que possível, proponha ações
interdisciplinares. Se estiver trabalhando com
turmas de Curso Técnico em Mecânica, em uma
mesma questão ou mini prova, você consegue
facilmente envolver as disciplinas de metrologia,
desenho técnico e geometria , ou, processos de
manutenção, lubrificação e química por
exemplo. Enfim, use e abuse da criatividade ao
propor as tarefas que serão realizadas.
Atenção!!!
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As regras:
Pois bem, já com o entendimento da importância
de se escolher um bom espaço/arena para a
realização da gincana, e também com uma visão
geral do formato da atividade, podemos passar
para as regras da atividade. Vamos lá!
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Mas espere um pouco! Se a participação é
facultativa, como que podemos motivar o
alunado a participar e formar equipes?
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Uma vez que não existe ônus aos participantes, e
que o bônus é mantido mesmo que não tenha
sido membro da equipe com maior pontuação
obtida, automaticamente a participação do
alunado tende a 100%.
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Programe um tempo de duração prevista
para a realização da atividade.
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Considerações
Finais
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Considerações Finais
Com o intuito de publicizar o Produto
Educacional proposto, foram apresentados
neste E-book, os conceitos básicos de Jogo e
Gamificação, assim como indicação de materiais
complementares que possam vir a contribuir
para a melhor compreensão de cada temática,
de forma que, a partir desta compreensão,
ações gamificadas possam ser propostas.
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KRAJDEN, Marilena. O despertar da gamificação
corporativa. Curitiba: InterSaberes, 2017.
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SILVA, Monica Ribeiro; PELISSARI, Lucas Barbosa;
STEIMBACH, Allan Andrei. Juventude, escola e
trabalho: permanência e abandono na
educação profissional técnica de nível médio.
Educ. Pesqui., São Paulo, v. 39, n. 2, p. 403-417,
abr./jun. 2013. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/ep/a/NchnDPckKPb5bfdY
KGH5T8x/?format=pdf&lang=pt. Acesso em: 01
ago. 2022.
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