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GAMIFICAÇÃO

GINCANA COMO
PRÁTICA PEDAGÓGICA
PARA REDUÇÃO DA
EVASÃO ESCOLAR

SANDRO BALDO

2022
Olá caro(a) leitor(a)!
Este e-book é resultado da pesquisa de
mestrado intitulada: "As contribuições de uma
atividade gamificada para a redução da evasão
escolar em um curso técnico na modalidade
concomitante e subsequente". A pesquisa foi
desenvolvida pelo discente e autor deste e-book,
Sandro Baldo, sob a orientação do professor Dr.
Gabriel Luís da Conceição. O intuito deste
material, é publicizar a atividade gamificada -
Gincana, que foi analisada durante a pesquisa e
que também é o Produto Educacional proposto,
como parte dos requisitos para a obtenção do
título de Mestre em Educação Profissional e
Tecnológica, pelo curso de Mestrado
Profissional em Educação Profissional e
Tecnológica - ProfEPT, ofertado pelo Instituto
Federal do Sudeste de Minas Gerais.
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
(CIP)

B178g Baldo, Sandro, 1986 -


Gamificação: gincana como prática
pedagógica para a redução da evasão
escolar / Sandro Baldo. – Juiz de Fora, IF
Sudeste MG 2020.
36 p. : il.
Obra publicada em Portable Document
Format (PDF).
Inclui bibliografia.
ISBN: 978-65-00-53583-9
1. Métodos de ensino. 2. Metodologia
ativa. 3. Jogos didáticos. 4. Círculo
Mágico. I. Título. II. Baldo, Sandro. III.
Instituto Federal De Educação, Ciência e
Tecnologia do Sudeste de Minas Gerais.

CDD: 371.3
Ficha catalográfica elaborada por Paulo Guilherme Peixoto CRB 6 – 3004

Esta obra de Sandro Baldo está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-
NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Baseado no trabalho disponível em
https://drive.google.com/drive/folders/1mL-6kJEg0JCp4hXGXn2MuuXmpPJPZYcw?usp=sharing.
Sumário

Prefácio..................................................... IV

Jogo.................................................. 01

Gamificação................................. 07

Relato de experiência .......... 13

Gincana Interdisciplinar.... 22

Considerações Finais ...... 32


Prefácio
O conservadorismo relacionado às
metodologias educacionais aplicadas nos
ambientes escolares vem se tornando a cada
dia que se passa, mais obsoleto e improdutivo.
As gerações mais jovens não se interessam pelo
formato educacional do século passado, e por
isso, novas práticas pedagógicas devem ser
propostas e implementadas no ambiente
escolar, de forma que, a motivação e o
engajamento sejam condições novamente
alcançadas no processo educacional.

Este E-book, foi elaborado com intuito de


contribuir para o melhor entendimento e
futuras aplicações da Gamificação no
ambiente escolar, assim como, contribuir para
futuras ações e pesquisas relacionadas a
temática.

Para que o conceito de Gamificação seja


compreendido, é interessante que tenha-se o
entendimento do que é Jogo, pois existe uma
linha tênue que diferencia estas duas
concepções. Por isso, inicia-se o E-book
apresentando os conceitos e embasamento de
Jogo.
No segundo momento, apresenta-se as
características e singularidades da Gamificação,
com o intuito de esclarecer a diferenciação
entre Jogo e práticas Gamificadas.

Posteriormente, são apresentados - de forma


sucinta, resultados obtidos através da
implantação de uma gincana gamificada,
aplicada junto aos discentes de um curso
técnico, modalidade concomitante e
subsequente.

Por fim, a estrutura da atividade é apresentada


e comentada, de forma que possibilite a
aplicação e ou a adaptação da atividade para
que possa ser aplicada nos mais diversificados
espaços educacionais, contribuindo assim para
a disseminação de práticas menos
conservadoras e tradicionais, que
comprovadamente, contribuem para a melhoria
dos índices de permanência e êxito escolar.

Que os "jogos" comecem !

Sandro Baldo
Jogo

01
Jogo
Todos nós já participamos ou presenciamos
algum jogo, seja uma amarelinha, uma roda de
pião, uma partida de vôlei ou até mesmo um
campeonato de vídeo game disputado na rede
de internet. Observamos assim, que muitas são
as possibilidades, os meios e as formas de se
praticar e vivenciar um jogo, porém, o que
poucos percebem é que o ato de jogar não é
uma especificidade do homem.

Já reparou que os animais também jogam? Isso


mesmo, os animais jogam. São as ações que nós
percebemos como as brincadeiras dos bichos,
onde eles interagem e através do jogo
desenvolvem suas caraterísticas e habilidades,
principalmente relacionadas a sobrevivência.

O filósofo Johan Huizinga (1872 – 1945), relata em


sua obra “Homo Ludens: O jogo como elemento
da cultura”, justamente o fato de o jogo
preceder o homem.

02
Alguns trechos da obra em questão merecem
destaque, e serão apresentados ao longo deste
e-book, como por exemplo:

O jogo é mais antigo do que a cultura, pois mesmo em


suas definições menos rigorosas o conceito de cultura
sempre pressupõe a sociedade humana; mas, os
animais não esperam que os homens lhes ensinassem
a atividade lúdica. É-nos possível afirmar com
segurança que a civilização humana não acrescentou
característica essencial alguma à ideia de jogo. Os
animais brincam tal como os homens. (HUIZINGA, 2022,
p. 01)

A própria existência do jogo é uma confirmação


permanente da natureza supralógica da situação
humana. Se os animais são capazes de brincar, é por
que são alguma coisa mais do que simples seres
mecânicos. Se brincamos e jogamos, e temos
consciência disso, é porque somos mais do que
simples seres racionais, pois o jogo é irracional.
(HUIZINGA, 2022, p. 04 - 05)

Com base principalmente nos trechos acima


destacados, o filósofo afirma que, o homem
deixa de ser classificado exclusivamente como
ser racional, "Homo faber" e "Homo sapiens", e
passa a figurar também em uma classificação
que transcende a racionalidade, ou seja, "Homo
ludens" - Homem lúdico.

03
Para o filósofo, uma ação só pode ser
classificada como jogo, quando esta ação
possuir as seguintes características basilares:

Deve ser uma ação facultativa: “Antes de mais


nada, o jogo é uma atividade voluntária.
Sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo
no máximo ser uma imitação forçada”
(HUIZINGA, 2022, p. 09)

Deve ser um "escape" da vida real: A atividade


não é vida real e nem vida corrente.

Ser realizada em espaço e tempo limitados:


Se o jogo não ocorre dentro destas
limitações deixa de ser jogo e passa a
compor a vida corrente.

Deve promover a transformação: Ao


participar de um jogo, o individuo que passa
pela atividade, jamais será o mesmo que
iniciou a experiência.

Possuir perfeição temporária e limitada: As


regras do jogo devem ser claras e precisas.
No ambiente de jogo, o respeito às regras
deve ser absoluto, introduzindo uma
perfeição temporária e limitada.

04
Uma vez que estas características são
garantidas é possível promover a situação que
Huizinga define como Círculo Mágico, e Adms
(2014), ilustra da seguinte forma:

Mundo Real Círculo Mágico

Chutar uma bola Marcar um


na rede Gol

Fonte: Adaptado de Adams (2014).


Observamos claramente, através da ilustração


de Adams, o que vem a ser o Círculo Mágico.
Embora a ação existente nos dois momentos
seja a mesma, as condições nas quais ocorrem
são distintas, possibilitando assim, a
classificação da ação como algo maior, repleto
de significados.

Provavelmente, você já passou por alguma


experiência de Círculo Mágico, como por
exemplo, um jogo que tenha assistido ou
participado, e que por toda atmosfera presente
no momento, tenha se desligado completamente
das preocupações e demandas relacionadas ao
mundo real.
05
Se você já vivenciou o Circulo Mágico, com
certeza conseguiu assimilar as características
basilares dos jogos com a experiência
vivenciada.

Caso não tenha vivenciado, ou recordado de


alguma situação que possa ser compreendida
como tal, não há problema. Abaixo seguem
indicações de materiais e conteúdos
complementares para que possa aprofundar
seus conhecimentos relacionados ao Jogo.

O que é um jogo?

https://www.youtube.com/watch?v=c7-LbCdxw-Q

https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923
/17041/1/000499510-Texto%2bcompleto-0.pdf

https://www.instagram.com/brincadeiras.e.jogos/

06
Gamificação

07
Gamificação
Antes de iniciarmos o "diálogo" referente a
Gamificação, vamos relembrar as características
principais de um jogo: é uma atividade
voluntária, deve ser realizado em local e tempo
específico, não possui relação com a vida real,
deve possuir regras que sejam rigorosamente
respeitadas e por último e não menos relevante,
deve possibilitar a transformação do indivíduo.

Pois bem, uma vez que relembramos as


características básicas de um jogo, podemos
passar para o tema Gamificação. O termo
Gamification foi aplicado pela primeira vez no
ano de 2002, pelo programador de
computadores e inventor britânico Nick Pelling,
porém, foi no ano de 2010 que o termo começa a
ter relevância e ganhar notoriedade através de
palestra realizada pela game design américa
Jane McGonigal, no Technology, Entertainment,
Design. (PACKER, 2020).

Não por acaso ainda é um termo não muito bem


compreendido, uma vez que muitos relacionam
a Gamificação a exclusiva aplicação de jogos e
recursos digitais, porém, é uma prática que não

08
necessariamente precisa estar vinculada a
utilização de recursos tecnológicos. Aliás, a capa
deste E-book, foi escolhida propositalmente
para chamar a atenção daqueles que ainda
entendem a Gamificação como uma forma de
aplicação exclusiva de tecnologia, e que, a partir
da leitura deste material, aprofundem seus
conhecimentos, de forma que possam
compreender a flexibilidade e as oportunidades
que a Gamificação proporciona.

Embora a Gamificação esteja em nosso dia a


dia, principalmente com o auxílio de recursos
tecnológicos (como por exemplo, acumulo de
milhas aéreas em cartões de crédito, acumulo de
quilômetros e altimetrias percorridos no Strava),
é necessário melhor esclarecer o que vem a ser
esta prática. Por isso, apresentaremos a seguir
conceitos de autores/pesquisadores
diversificados, de forma que seja possível
compreender que, a tecnologia até auxilia nas
práticas gamificadas, no entanto, não é uma
condicionante para a existência da Gamificação.

"[...] a Gamificação tem como base a ação de se pensar


como em um jogo, utilizando as sistemáticas e
mecânicas do ato de jogar em um contexto fora de
jogo.” ( FADEL et al, 2014, p. 16)

09
“ O Gamification não é aplicável apenas com o uso de
tecnologia, muito pelo contrário. Ele existe nas formas
mais primitivas e onde menos imaginamos que ele
possa estar” (ALVES, 2015, p. 03)

“A Gamificação é uma técnica que envolve dinâmicas,


mecanismos e elementos dos videogames e os aplica
em contextos da vida real.” ( KRAJDEN, 2017, p. 20 )

"Entende-se a Gamificação como o processo em que se


aplicam elementos lúdicos em contextos não
relacionados a jogos.”. ( SANTAELLA e NEUSTERIUUK e
FAVA, 2018, p. 13 )

“Atividades gamificadas podem ser propostas através


de materiais básicos, como por exemplo papel, cartas
e placar, ou seja, a Gamificação não necessariamente
precisa estar vinculada a utilização de recursos
tecnológicos para que possa ser aplicada. ( MATOS e
SÁ, 2020 )

Os conceitos apresentados por Alves ( 2015 ) e,


Matos e Sá ( 2020 ), são muito claros quanto a
não dependência de recursos tecnológicos e
digitais, para aplicação e proposição de ações
Gamificadas.

Através dos conceitos acima apresentados,


também é possível observar o ponto crucial
para a diferenciação entre Jogo e Gamificação.

10
Enquanto as afirmações de Fadel et al (2014),
Krajden (2017) e Santaella e Neusteriuuk e Fava
(2018), apontam a relação entre Gamificação e
realidade, para Huizinga (2022), o Jogo não só é
uma forma de escapismo da realidade, como
deve ser uma atividade que rompa com tal, caso
contrário, o jogo deixa de existir.

Esta divisão é reforçada ainda mais, quando


Alves (2015, p. 30), afirma que, “Gamification não é
a transformação de qualquer atividade em um
game. Gamification é aprender a partir dos
games, encontrar elementos dos games que
podem melhorar uma experiência sem
desprezar o mundo real.”.

E foi justamente utilizando elementos dos games


(placar, equipes, feedbacks instantâneos,
aprendizagem pelo erro, interação e etc...) para
potencializar o processo de ensino e
aprendizagem, que surgiu a Gincana
Interdisciplinar, que poderá ser melhor
compreendida nos próximos capítulos.

Mas antes de passarmos para o próximo


capítulo, seguem sugestões de materiais e
conteúdos complementares para que possa
aprofundar na temática Gamificação caso seja
de seu interesse.

11
Gamificação e Educação

https://www.youtube.com/watch?v=fsMesBriE2k&t=461s

https://pt.linkedin.com/pulse/gamifica%C3%A7%C3%A
3o-na-educa%C3%A7%C3%A3o-3-ebooks-gratuitos-
para-mais-barbosa-sanches

https://sead.paginas.ufsc.br/files/2020/04/eBOOK-
Gamificacao.pdf

https://www.fazeducacao.com.br/gamificacao-na-
educacao

https://www.instagram.com/gamificanapratica/

https://www.instagram.com/gamificacaobrasil/

https://www.instagram.com/ivanio.gameducar/

12
Relato de
Experiência

13
Relato de Experiência
A evasão escolar é um problema recorrente e
que pode ser notado em qualquer instituição de
ensino, seja ela pública ou privada. No entanto,
em modalidade e turno específico, os
percentuais são alarmantes. Cursos técnicos
ofertados no período da noite chegam a
registras 75% de evasão escolar, segundo Silva,
Pelissari e Stembach ( 2013 ). Os autores ainda
relatam que, infelizmente estes altos índices vem
sendo tratados com naturalidade, o que acaba
corroborando para a manutenção de valores
tão expressivos.

Infelizmente, no ano de 2015 vivenciei o cenário


relatado por Silva, Pelissari e Stembach ( 2013 ), e
era notório, a desmotivação e a falta de
perspectiva dos discentes que naquela turma
ainda estavam. Desde então, me propus a
realizar ações que contribuíssem para que
situações como a vivenciada em 2015 não
ocorressem novamente, ou ao menos, fossem
minimizadas, de forma que os discentes se
sentissem motivados em terminar o ciclo que
haviam iniciado, conseguindo assim integralizar
o curso e galgar novos objetivos.

14
Após propostas relacionadas a sala de aula
invertida, júri simulado e estudo de casos, no
segundo semestre de 2017, uma gincana foi
aplicada, em formato de projeto piloto. Esta
gincana, foi aplicada a um público reduzido,
somente em uma turma, para que pudéssemos
observar as contribuições de tal prática nos
aspectos de integração e motivação dos
discentes participantes.

Ao término da atividade, os feedbacks foram


positivos, tanto por parte dos discentes, quanto
por parte dos docentes envolvidos. Por ter sido
uma atividade exitosa e acolhida por docentes e
discentes, já no primeiro semestre de 2018,
estava sendo aplicada para todas as turmas do
curso em questão e em formato único, ou seja, a
atividade foi aplicada em conjunto, com todas
as turmas envolvidas, através de equipes mistas,
que deveriam ser compostas por integrantes de
diferentes períodos.
O formato e as regras da Gincana serão
apresentados no próximo capítulo, por isso, não
entraremos em detalhes neste momento ok?

A partir da segunda edição, a atividade


gamificada, foi intitulada Gincana
Interdisciplinar, e ocorreu até o segundo
semestre de 2019, totalizando assim, a realização

15
de cinco edições, tendo sido realizadas em:
2017.2, 2018.1, 2018.2, 2019.1 e 2019.2.

Por se tratar de uma ação realizada


presencialmente, ainda não foi possível realizar
novas edições, devido as restrições relacionadas
a medidas de biossegurança necessárias,
quanto a Covid-19.

Durante pesquisas realizadas ao longo do


mestrado, foi possível analisar as contribuições
da atividade para a redução da evasão escolar
no curso que foi "objeto de estudo", análises
secundárias relacionadas a redução de
aplicação de provas finais, redução de
reprovação em provas finais, assim como,
análises qualitativas também foram
desenvolvidas, e serão apresentadas de forma
sucinta a seguir, com o intuito de motivar a
aplicação de práticas gamificadas nos
processos de ensino e aprendizagem,
principalmente, nos espaços formais de ensino,
onde geralmente as práticas pedagógicas ainda
são baseadas no conservadorismo e
tradicionalismo educacional.

Os primeiros resultados que apresentados,


serão relacionados aos quantitativos de
reprovações.

16
Durante a pesquisa, foram analisados dois
espaços temporais, sendo o primeiro o espaço
temporal que precede a aplicação da gincana (5
semestres), e o segundo, o espaço temporal em
que a atividade foi aplicada (5 semestres),
possibilitando assim, análises comparativas
entre estes períodos.

De forma simplificada, os resultados referentes


aos quantitativos relacionados a redução de


aplicação de provas finais,


assim como redução


de reprovações em provas
finais e reprovações

por motivos diversos, podem ser observadas no


quadro a seguir:

Situação 2015.1 -
2017.1 2017.2 - 2019.2

Provas Finais

11% 8%
Aplicadas

Reprovação
em Prova 53% 37%
Final

Reprovações
23% 16%
Totais

Fonte: Elaborado pelo autor.


17
Podemos observar que os percentuais
apresentaram reduções significativas nos três
aspectos analisados, quando comparamos os
distintos espaços temporais, sendo um
indicador de eficiência e eficácia da atividade,
corroborando com Alves (2015), que afirma ser
possível reduzir sensivelmente o tempo de
aprendizagem através da Gamificação.

No que tange os índices de evasão, os


resultados também foram satisfatórios, e são


apresentados através do
gráfico abaixo:

20

15

10

0
2015 2016 2017 2018 2019

Fonte: Elaborado pelo autor.


O percentual de evasão reduziu 5,8 pontos


percentuais, ao passar de 15,6% em 2016, para
9,8% em 2019, comprovando também, a
efetividade da atividade para com os índices de
evasão escolar.

18
Estes resultados podem ser justificados pelo
sentimento de pertencimento que a atividade
proporcionou, não só aos discentes, como
também, junto aos docentes, pois durante a
realização das edições foi possível notar o
fortalecimento e até mesmo criação de laços
entre discentes de turmas distintas, assim como
a melhor interação entre docentes e discentes.

Destacamos aqui, dois


dos relatos colhidos

durante pesquisa qualitativa,


o primeiro relato
foi apresentado por um
discente, e o segundo,
apresentado por um dos
docentes envolvidos

nas atividade, que


serão identificados
respectivamente como A1
e D1.

“A gincana é um ótimo método

de aprendizagem, pois
além de estimular os alunos

a buscarem mais
conhecimento aumenta também

a interatividade entre
os alunos e os professores.”

Discente A1

“A gincana é um momento de integração onde o


aprendizado é tratado de forma simples, o que se
aprende brincando jamais se esquece, é notável o teor
de conhecimento adquirido pelos alunos após a
gincana. E para o professor, ele tem a capacidade de
avaliar o que foi fixado pelos alunos durante a
disciplina, permite também observar os pontos de
melhoria em seu ensino e a relevância da sua disciplina
perante as outras, visualizando como o conjunto delas
é importante para formação do aluno. ”
Docente D1

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Os relatos apresentados pelo discente A1 e
docente D1, além de corroborarem com a
relevância de se aplicar ações gamificados no
ambiente formal de ensino, ainda vão ao
encontro do estudo publicado por Dore e
Luscher (2011), onde apresentam os tipos de
engajamento escolar, sendo eles relacionados
ao engajamento acadêmico ou engajamento
social, de convivência com os membros da
comunidade escolar.

No caso da Gincana Interdisciplinar, foi nítido


que o tipo de engajamento



que prevaleceu foi o
engajamento social, sendo

este, um fator que
contribuiu diretamente
para as reduções de

reprovação e evasão.

E ai? Será que esta atividade também renderia


bons resultados em sua


Organização? Será que
existe alguma situação
parecida em sua
instituição de ensino, e que através deste relato
de experiência você conseguiu vislumbrar
aplicações de gamificação para "combater" tais
situações? Você gostaria de possuir um modelo
para se nortear e poder propor uma gincana
para seu alunado?

No próximo capítulo, a atividade gamificada -


Gincana Interdisciplinar, será apresentada. Caso

20
tenha respondido sim para alguma das
indagações, com certeza encontrará
informações relevantes que poderão lhe auxiliar
na construção de propostas gamificadas, vamos
lá?

21
Gincana
Interdisciplinar

22
O espaço:
O espaço, ou arena como define Huizinga (2022),
possui impacto direto na atividade, contribuindo
assim para a construção do Círculo Mágico.

Desta forma, o indicado é promover a ação em


espaço amplo, como por exemplo: pátio, quadra
ou até mesmo um auditório. O importante é que
não existam barreiras físicas que impeçam a
interação entre os participantes, assim como,
limitem as ações propostas durante a atividade.

Pois é, o espaço em que a atividade é realizada


impacta diretamente na dinâmica. Em uma das 5
edições aplicadas, tivemos a necessidade de
utilizar um auditório que tinha suas carteiras
fixadas ao chão. Este ambiente impediu que mini
provas fossem propostas pela limitação de
espaço, e também foi possível observar que a
interação entre o alunado foi reduzida por estas
barreiras físicas existentes no local.

Então, a primeira dica é: Busque sempre um


espaço amplo, com o mínimo de barreiras físicas
possíveis, ok!

23
A dinâmica:
Uma vez que o espaço para a realização da
atividade já foi definido, podemos passar para a
segunda etapa, relacionada ao formato da
Gincana, aqui intitulado como dinâmica.

A atividade pode ser aplicada para turmas


individualmente, conforme ocorreu na primeira
edição em formato de projeto piloto, ou de
forma conjunta, envolvendo duas ou mais
turmas, conforme ocorreu nas demais edições
da gincana.

Sugiro buscarem trabalhar com mais de uma


turma sempre que possível, pois por experiência
própria posso afirmar que, quando envolvemos
mais de uma turma, a atividade fica muito mais
divertida, além de ser uma ótima oportunidade
de uma turma motivar a outra, tanto na atividade
em si, quanto na permanência escolar. Por
exemplo: Se você consegue envolver turmas de
anos/módulos distintos, os alunos dos períodos
mais avançados estimulam, mesmo que
involuntariamente, os alunos dos módulos inicias.

24
Independente de ser aplicada de forma
individual, ou de forma conjunta, o importante é
que seja uma ação interdisciplinar, de modo que
promova junto ao alunado momentos de
análises críticas ao correlacionarem duas ou
mais disciplinas para resolução de questões
e/ou mini provas.

Por ser uma atividade disputada em grupos, é


interessante que os(as) professores(as) auxiliem
na divisão das equipes, de forma que exista
equidade na disputa, caso contrário, poderá
existir a desmotivação e o não engajamento por
parte do alunado.

Sim sim, é verdade! Você mesmo(a) já deve ter


deixado um jogo ou tarefa de lado, pelo fato de
se sentir desmotivado(a), pelo nível de dificuldade
que o jogo ou a tarefa possuía. Esta
desmotivação é explicada pelos estudos de
Csikszentmihalvi, que define o Estado de Flow.
Que para ser alcançado, deve-se haver equilíbrio
entre o desafio proposto e as habilidades
existentes.

Para auxiliar na compreensão do Estado de Flow,


sugiro que assista este vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=BAljbVf-HXA

25
Elabore questões (fechadas e abertas), mini
provas, proponha ações de cunho social para
serem desenvolvidas na semana que antecede a
Gincana. Sempre que possível, proponha ações
interdisciplinares. Se estiver trabalhando com
turmas de Curso Técnico em Mecânica, em uma
mesma questão ou mini prova, você consegue
facilmente envolver as disciplinas de metrologia,
desenho técnico e geometria , ou, processos de
manutenção, lubrificação e química por
exemplo. Enfim, use e abuse da criatividade ao
propor as tarefas que serão realizadas.

Atenção!!!

Mescle bastante os tipos de atividades propostas,


não se prenda a apenas um tipo de questão
(aberta ou fechada), nem somente em mini provas,
pois a atividade pode se tornar monótona e
desinteressante.

Aliás... se conseguir utilizar o auxilio de uma caixa


de som para deixar músicas "rolando" durante a
atividade, também é interessante, pois a música
"quebra o gelo" e deixa os participantes mais
descontraídos.

26
As regras:
Pois bem, já com o entendimento da importância
de se escolher um bom espaço/arena para a
realização da gincana, e também com uma visão
geral do formato da atividade, podemos passar
para as regras da atividade. Vamos lá!

Participação dos discentes na atividade é


facultativa;
A participação voluntária é uma característica
basilar dos Jogos, e como na gamificação
empregamos mecânicas de jogos, é interessante
que esta característica seja preservada.

A atividade é disputada por equipes. Caso


esteja aplicando a atividade para mais de
uma turma, é interessante que as equipes
sejam compostas de forma mista, ou seja, por
integrantes de diferentes turmas, de
preferência, com equidade de integrantes
por turma;

27
Mas espere um pouco! Se a participação é
facultativa, como que podemos motivar o
alunado a participar e formar equipes?

Provavelmente, você pode ter se perguntado isso,


pois realmente é algo que devemos pensar. A
forma utilizada para motivar a participação, do
alunado nas edições da Gincana Interdisciplinar
pode ser observada na regra a seguir.

A pontuação na Gincana é em forma de


pontuação extra, tendo um limite de dez por
cento do valor do bimestre, trimestre ou
semestre. Sendo esta pontuação obtida da
seguinte forma:

Para cada resposta correta a equipe


soma “x” em pontuação extra;

Para cada resposta errada a equipe


perde “x” em pontuação extra;

Pontuação extra é mantida para


todas equipes que conseguirem
acumular pontuação ao longo da
atividade.

28
Uma vez que não existe ônus aos participantes, e
que o bônus é mantido mesmo que não tenha
sido membro da equipe com maior pontuação
obtida, automaticamente a participação do
alunado tende a 100%.

O direito de resposta é obtido pela equipe


que primeiro acionar um dispositivo sonoro.
Por exemplo: Um badalo de sino ou uma
campainha sem fio;

Caso não possua dispositivo sonoro, uma dica


bacana é a seguinte: fixe bexigas em uma parede,
e o direito de resposta será obtido pela equipe
que conseguir percorrer a distância em menor
tempo e estourar o bexiga primeiro.

Aliás...esta foi a dinâmica utilizada em nossa


primeira edição.

Feedbacks instantâneos. Para isso, é


necessário que os docentes responsáveis
pelas disciplinas envolvidas na gincana
estejam presentes no momento de realização
da atividade;
29
O feedback instantâneo também é uma
característica dos jogos, pois o erro faz parte do
aprendizado através de jogos. Desta forma, esta
é mais uma mecânica mantida na atividade
gamificada. Se a equipe erra a resposta ou a
execução de alguma tarefa, logo recebem o
feedback, e assim como ocorre nos jogos,
acabam assimilando o conteúdo através da
aprendizagem pelo erro.

Em alguns momentos, os próprios discentes (de


equipe oposta) solicitam a permissão para
realizar o feedback à equipe que não obteve
sucesso, promovendo assim, momentos de
aprendizagem por pares.

Realização de uma atividade de cunho social,


por exemplo: arrecadação de alimentos,
materiais de higiene ou materiais escolares
para posterior doação;

As atividades de cunho social, contribuem


significativamente para a formação cidadã do
alunado, por isso, é interessante que sempre que
possível sejam propostas como parte integrante
da gincana.

30
Programe um tempo de duração prevista
para a realização da atividade.

Não há um tempo padrão que possa ser


indicado, somente com as realizações de edições
que o Know-How será adquirido, e adequações
relacionadas ao tempo de duração poderão ser
realizadas.

Caso em alguma edição o tempo extrapole


demasiadamente o tempo previsto, não se
preocupe, pois provavelmente os envolvidos na
atividade terão alcançado as experiências do
Círculo Mágico e do Estado de Flow.

Bem, as regras básicas são estas.

Importante ressaltar que, não é interessante que


esta atividade seja aplicada "de surpresa" ao
alunado, pois existe a possibilidade de não
engajamento, contribuindo assim, para uma
experiência não prazerosa, podendo inclusive
surtir efeito contrário ao proposto, que no caso
é a aprendizagem através de uma atividade
gamificada.

31
Considerações
Finais

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Considerações Finais
Com o intuito de publicizar o Produto
Educacional proposto, foram apresentados
neste E-book, os conceitos básicos de Jogo e
Gamificação, assim como indicação de materiais
complementares que possam vir a contribuir
para a melhor compreensão de cada temática,
de forma que, a partir desta compreensão,
ações gamificadas possam ser propostas.

Como forma de incentivar a aplicação da


gamificação no espaço escolar, resultados
obtidos durante a pesquisa de mestrado foram
apresentados de forma sucinta, porém, com
indicadores quantitativos e qualitativos que
corroboram com a eficiência e eficácia de tal
prática pedagógica.

As regras basilares da Gincana Interdisciplinar


foram apresentadas e comentadas, com o
intuito de promover sua aplicação, na íntegra ou
em formato adaptado, em espaços diversos.

No entanto, pode ser que este E-book, além de


publicizar o Produto Educacional, transcenda o
objetivo inicial, e contribua para uma educação
mais dinâmica e menos conservadora.
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Referências
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ed. New Riders Publishing. 2014.

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