You are on page 1of 14

“MODEL MODEL ,LANGKAH LANGKAH DAN MEDIA PEMBELAJARAN

TEMATIK MI/SD"

Disusun Guna Memenuhi Tugas Mata Kuliah Pembelajaran Tematik


Dosen Pengampu : Ibu Elya Umi Hanik, M.Pd.I

Disusun Oleh:
Nama : M. Mujiburrohman
NIM : 2010310091
Kelas : C6MIR

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH


FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KUDUS
TAHUN 2023
A. MODEL MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK
1. Metode Problem Based Learning
Problem Based Learning diartikan sebagai Pembelajaran Berbasis Masalah yaitu
jenis metode pembelajaran yang melibatkan siswa dalam suatu kegiatan (proyek)
untuk menghasilkan suatu produk. Keterlibatan siswa dimulai dari kegiatan
merencanakan, membuat rancangan, melaksanakan, dan melaporkan hasil kegiatan
berupa produk dan laporan pelaksanaanya. Metode Pembelajaran ini lebih
menekankan pada proses pembelajaran jangka panjang, siswa terlibat secara
langsung dengan berbagai isu dan persoalan kehidupan sehari-hari, belajar
bagaimana memahami dan menyelesaikan persoalan nyata, bersifat interdisipliner,
dan melibatkan siswa sebagai pelaku utama dalam merancang, melaksanakan dan
melaporkan hasil kegiatan (student centered). Metode pembelajaran ini bertujuan
mendorong siswa untuk belajar melalui berbagai permasalahan nyata dalam
kehidupan sehari-hari yang dikaitkan dengan pengetahuan yang telah atau akan
dipelajarinya. Permasalahan yang diajukan pada metode Problem Based Learning,
bukanlah permasalahan “biasa” atau bukan sekedar “latihan”. Permasalahan dalam
PBL menuntut penjelasan atas sebuah fenomena. Fokusnya adalah bagaimana siswa
mengidentifikasi isu pembelajaran dan selanjutnya mencarikan alternatif-alternatif
penyelesaian.(Firda Khairati Amris, 2021)
Langkah-langkah : Sintak atau langkah-langkah pembelajaran berbasis
masalah/PBL adalah;
1) orientasi siswa pada masalah,
2) mengorganisasi siswa untuk belajar,
3) membimbing penyelidikan individual maupun kelompok,
4) mengembangkan dan menyajikan hasil,
5) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

2. Model Open Ended


Metode pembelajaran Open Ended Learning (OEL) atau problem (masalah)
terbuka adalah suatu pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan permasalahan
yang diformulasikan sedemikian rupa, sehingga memberikan peluang munculnya

1|M. Mujiburrohman
berbagai macam jawaban dengan berbagai strategi atau cara masing-masing. Tujuan
pembelajaran Open Ended Learning adalah untuk membantu mengembangkan
kegiatan kreatif dan pola pikir matematis siswa melalui problem solving yang
simultan. Pembelajaran dengan pendekatan open-ended ini dapat melatih dan
menumbuhkan orisinalitas ide, kreativitas, nalar, kognitif, kritis, keterbukaan dan
sosialisasi.(Lisenia Monika Saragih, 2021)
Langkah-langkah : Adapun langkah-langkah atau sintak Open Ended meliputi :
1) pemberian masalah,
2) memahami masalah,
3) pemecahan masalah,
4) membandingkan dan mediskusikan,
5) menyimpulkan dan opsinal.
Dalam pendekatan Open Ended guru memberikan permasalahan kepada siswa
yang solusinya tidak hanya ditentukan hanya dengan satu jalan atau cara.

3. Model Problem Based Learning


Problem Based Learning diartikan sebagai Pembelajaran Berbasis Masalah yaitu
jenis metode pembelajaran yang melibatkan siswa dalam suatu kegiatan (proyek)
untuk menghasilkan suatu produk. Keterlibatan siswa dimulai dari kegiatan
merencanakan, membuat rancangan, melaksanakan, dan melaporkan hasil kegiatan
berupa produk dan laporan pelaksanaanya. Metode Pembelajaran ini lebih
menekankan pada proses pembelajaran jangka panjang, siswa terlibat secara
langsung dengan berbagai isu dan persoalan kehidupan sehari-hari, belajar
bagaimana memahami dan menyelesaikan persoalan nyata, bersifat interdisipliner,
dan melibatkan siswa sebagai pelaku utama dalam merancang, melaksanakan dan
melaporkan hasil kegiatan (student centered). Metode pembelajaran ini bertujuan
mendorong siswa untuk belajar melalui berbagai permasalahan nyata dalam
kehidupan sehari-hari yang dikaitkan dengan pengetahuan yang telah atau akan
dipelajarinya. Permasalahan yang diajukan pada metode Problem Based Learning,
bukanlah permasalahan “biasa” atau bukan sekedar “latihan”. Permasalahan dalam
PBL menuntut penjelasan atas sebuah fenomena. Fokusnya adalah bagaimana siswa

2|M. Mujiburrohman
mengidentifikasi isu pembelajaran dan selanjutnya mencarikan alternatif-alternatif
penyelesaian.(Firda Khairati Amris, 2021)
Langkah-langkah : Sintak atau langkah-langkah pembelajaran berbasis
masalah/PBL adalah;
1) orientasi siswa pada masalah,
2) mengorganisasi siswa untuk belajar,
3) membimbing penyelidikan individual maupun kelompok,
4) mengembangkan dan menyajikan hasil,
5) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

4. Metode Jaring Laba-Laba


Pembelajaran tematik berdasarkan model networked . model ini membentuk
jaringan (networked) atau hubungan yang luas dengan pihak-pihak lain seperti:
tenaga ahli bidang computer, guru Kimia, Fisika, Biologi, Seni, Agama, dan
sebagainya. Para ahli (expert) pada bidang keilmuan tersebut mengajar para siswa
sesuai minat dan kemampuan belajar mereka. Tenaga ahli hanya sebagai pembimbing
belajar siswa, sehingga para siswa menggali pelajaran yang lebih luas sesuai materi
pelajaran yang diajarkan mereka.Sumber belajar dapat berupa buku bacaan, internet,
TV, atau teman, kakak, orang tua dan sebagainya yang dianggap ahli olehnya. Peserta
didik memperluas wawasan belajarnya sendiri, artinya peserta didik termotivasi
belajar karena rasa ingin tahunya yang besar dalam dirinya. (Maulana Arafat Lubis,
2020)
Langkah-langkah :
1) Mempertimbangkan perkembangan kemampuan anak-anak.
2) Sebelum pembejaran menentukan materi kurikulum yan revelan dengan minat
dan kebutuhan belajar anak (tentukan tema dan seb tema dan sumber temanya
terkait dengan aspek-aspek kerkembangan anak).
3) Pembelajaran berpusat peningkatan Standar Kompetensi Lulusan (SKL)
sebagai profel keberhasilan belajar anak.
4) Pembuatan rencana kegiatan belajar (RKM) tidak kaku (harus fleksibel) mudah
disesuaikan dengan jaringan belajar siswa yang bersifat luas.

3|M. Mujiburrohman
5) Penentukan idikator kompetensi bersifat spesifik menampilkan keterampilan
kognitif, afektif dan psikomotor.
6) Hasil dari rancanagan model pembelajaran networked dimasukan dalam
rencana kegiatan harian (RKH).

5. Metode Literasi Sains


literasi sains adalah kemampuan yang dimiliki seseorang dalam menguasai
teknologi ditandai dengan kemampuan dalam memecahkan masalah yang sedang
dihadapi berdasarkan konsep ilmiah, mampu menyesuaikan diri dengan produk
teknologi dan dampak yang ditimbulkannya serta mampu mengambil keputusan
berdasarkan pertimbangan nilai budaya dan masyarakat.(Stelly Martha Lova, 2018)
Langkah-langkah : Tahapan pembelajaran yang dilakukan wajib mengikuti
sintak dengan urutan sebagai berikut: 
1) Mengidentifikasi pertanyaan;
2) Memperoleh pengetahuan baru;
3) Menjelaskan fenomena ilmiah; dan
4) Mengambil simpulan berdasar fakta

6. Metode Decision Making


Pembelajaran kooperatif tipe pengambilan keputusan (decision making) secara
umum adalah teknik pendekatan yang digunakan dalam proses pengambilan
keputusan atau proses memilih tindakan sebagai cara pemecahan masalah. Model
pembelajaran tipe pengambilan keputusan (decision making) adalah pembelajaran
dimana siswa belajar secara kelompok dan saling berinteraksi dan bekerja sama
untuk memecahkan masalah, berani mengeluarkan pendapat serta tanggap dalam
mengambil keputusan. Pengambilan keputusan (decision making) tidak jarang
disamakan dengan berpikir kritis, pemecahan masalah dengan berpikir logis serta
replektif.(Endang Fatmawati, 2022)
Pertama, Berpikir kritis (critical thinking) untuk sampai suastu kesimpulan
diawali dengan pertanyaan dan pertimbangan kebenaran serta nilai apa yang
sebenarnya ada dalam pertanyaan itu. Kedua, Pemecahan masalah (problem solving),

4|M. Mujiburrohman
untuk sampai pada kesimpulan diawali dengan masalah yang dihadapi dan
mempertanyakan bagaimana masalah itu dapat diselesaikan /dipecahkan. Ketiga,
berpikir logis (logical thinking) untuk mencapai pada suatu kesimpulan yang
diutamakan adalah alur berpikirnya, mulai dari identifikasi, meramlakan,
menganalisis fakta dan opini sera verifikasi. Ketiga keterampilan berpikir tersebut
semuanya bermuara pada penagmbilan keputusan untuk mendapatkan suatu.
Langkah-langkah :
1) Identifikasi keputusan yang perlu diambil,
2) Kumpulkan informasi relevan.
3) Cari solusi alternatif.
4) Pertimbangkan bukti.
5) Pilih dari sejumlah alternatif.
6) Ambil tindakan.

B. MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK


Terlaksananya proses pembelajaran dengan baik tentunya tergantung kepada
bagaimana guru merencanakan kegiatan pembelajaran serta bagaimana guru
menyampaikan bahan ajar kepada siswa dengan melibatkan berbagai komponen yang
mendukung agar dapat mencapai tujuan pembelajaran. Banyak komponen yang terlibat
dan saling mempengaruhi dalam pembelajaran, diantaranya adalah tujuan, bahan, metode,
media dan evaluasi. Salah satu komponen yang menunjang tersampaikannya bahan ajar
atau materi kepada siswa adalah media. Media pembelajaran sebagai salah komponen
yang dapat membantu guru dalam proses pembelajaran merupakan hal yang sangat
penting, disisi lain dapat menarik perhatian siswa dalam pembelajaran.(Endang
Fatmawati, 2022)
Media juga sebagai komponen sumber belajar yang dapat memberikan motivasi
kepada siswa khususnya dalam belajar. Media pembelajaran memiliki beragam bentuk
yang secara fisik dapat digunakan dalam mempermudah penyampaian materi.
Penggunaan media pembelajaran sangat berpengaruh dalam pembelajaran,berikut adalah
media pembelajaran inovatif dalam pembelajaran tematik :
1. Media Komik

5|M. Mujiburrohman
Komik merupakan salah satu bentuk sumber belajar yang dapat membantu
siswa dalam kegiatan pembelajaran, baik daring maupun luring. Komik
pembelajaran merupakan media yang dapat digunakan untuk mengatasi
permasalahan dalam memahami suatu materi. Penggunaan analogi dan
penggambaran cerita dalam kehidupan sehari-hari dapat membantu siswa untuk
memahami suatu materi. Komik dapat digunakan dalam proses pembelajaran dua
arah, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat
digunakan sendiri oleh siswa. Penyampaian pesan-pesan pendidikan melalui media
komik dapat menarik minat belajar siswa. Media komik memiliki sifat yang khas
sehingga mampu merangsang perhatian sebagian masyarakat, baik ditinjau dari
jenjang pendidikan, status sosial ekonomi, dan  sebagainya. Sifat komik yang
dimaksud adalah: banyak mengandung unsur humor yang sehat, berisi unsur
kegairahan, mengandung elemen hiburan, handy, dan berfokus pada manusia.
(Lailatul Usriyah, 2022)

2. Media Wordwall
Media pembelajaran wordwall merupakan salah satu media interaktif yang
mudah untuk digunakan, serta dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar
siswa pada pembelajaran tematik, Media pembelajaran wordwall dapat dijadikan
sebagai salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran seperti saat ini.
Selain penggunaan yang mudah dan murah, media ini juga memiliki banyak
alternatif pilihan dalam menyajikan materi dan soal. Sehingga para pendidik dapat
menggunakan pilihan alternatif lainnya sebagai variasi lain dalam mengemas materi
pelajaran yang lain. media yang menyenangkan dan bervariasi akan membuat siswa
lebih aktif dan lebih termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran. Media
wordwall ini mampu dalam pembelajaran tatap muka ataupun daring.(Nissa &
Renoningtyas, 2021)

3. Media Board Game


Board games adalah suatu jenis permainan di mana dalam penerapannya
melibatkan bidak yang akan ditempatkan pada permukaan atau papan yang sudah

6|M. Mujiburrohman
ditandai sebelumnya. Pembelajaran yang melibatkan board games sebagai media
pembelajaran menekankan kemampuan penalaran siswa untuk bisa menyusun
strategi. Salah satu board games yang sering digunakan oleh masyarakat di dunia
adalah permainan catur. Permainan catur tidak hanya dimainkan oleh para orang
dewasa saja, tetapi juga oleh anak-anak, bahkan beberapa sekolah sering
mengadakan lomba permainan catur.
Game edukasi yang akan dijadikan sebagai media pembelajaran tidak hanya
bersifat menyenangkan saja, tetapi game tersebut juga bisa membantu mereka
dalam kegiatan pembelajaran, seperti pada pelajaran Matematika yang melibatkan
nalar, berpikir kritis, dan kemampuan dalam pemecahan masalah. Dalam hal
ini, game edukasi seperti board games digunakan dengan tujuan untuk dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam kegiatan belajar dan mengembangkan
kemampuan mereka dalam pembelajaran yang sedang dilaksanakan. Adapun
beberapa manfaat yang bisa diperoleh oleh game edukasi yaitu dapat melatih
kemampuan motorik, melatih konsentrasi siswa, melatih konsep sebab dan akibat,
serta juga dapat melatih kemampuan materi pelajaran.(Andi Prastowo, 2019)

4. Media Ular tangga


Media pembelajaran ular tangga merupakan media pembelajaran yang
dikembangkan berdasarkan permainan tradisional, permainan ular tangga
disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dengan tujuan untuk mencapai tujuan
pembelajaran sebagai pengantar informasi bagi peserta didik. Media permainan ular
tangga dapat membantu proses belajar dalam pembelajaran tematik dan
memberikan pengalaman langsung dalam belajar sambil bermain. Sehingga dalam
proses pembelajaran berlangsung peserta didik tidak merasa bosan karena belajar
sambil bermain dan melakukan.
Permainan ular tangga sangat familiar bagi peserta didik di sekolah. Permainan
ini didesain dengan diberikan materi dan kuis sesuai dengan tema berbagai
pekerjaan disertai gambar yang menarik, peserta didik akan merasa asik
menggunakan alat permainan ini. Pada akhirnya peserta didik akan mudah
memahami materi tema berbagai pekerjaan. Permainan ular tangga merupakan

7|M. Mujiburrohman
permainan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih dengan papan yang terdiri dari
kotak-kotak kecil serta terdapat gambar tangga dan ular yang saling berhubungan
satu sama lain. Permainan ular tangga merupakan jenis permainan kompetisi yang
diarahkan pada kemampuan kerjasama dan prioritas sehingga mampu merekayasa
pengalaman sosial moral anak.(Mar’atusholihah dkk., 2019)

5. Media Wayang
Media wayang merupakan media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk
membantu dalam menjelaskan atau menyampaikan materi pembelajaran dengan
karakteristik wayang yang pada umumnya yaitu dapat menunjukkan suatu
pengalaman atau objek. Sehingga peserta didik dapat memahami materi
pembelajaran yang dijelaskan. Media wayang berbeda dengan media pembelajaran
lainnya karena media pembelajaran wayang memiliki konsep karakter yang
melekat, oleh karena itu media pembelajaran wayang memiliki keunikan
dibandingkan dengan media pembelajaran lain. Diharapkan penggunaan wayang
dapat dijadikan suatu alternatif bagi guru sebagai suatu media untuk meningkatkan
minat dan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran yang akan dilaksanakan. Salah
satunya dengan menggunakan media wayang karakter yang berbentuk model
karakter manusia, seperti karakter Ayah, Ibu, Kakek, Nenek, Kakak, Adik, dan lain-
lain.(Mukholifah dkk., 2020)

6. Media Macromedia flash


Salah satu media yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan dapat
digunakan dalam proses pembelajaran yakni Macromedia Flash. Program
Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan
oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional, karena di
dalamnya terdapat teks, gambar, suara dan animasi. Seluruh siswa dapat berperan
aktif dalam proses pembelajaran dengan program Macromedia Flash professional
memungkinkan siswa belajar mandiri dalam memahami suatu konsep. Macromedia
Flash adalah sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang
digunakan untuk membuat animasi dan desain dalam membuat media pembelajaran

8|M. Mujiburrohman
interaktif, menarik dan dinamis. Animasi-animasi dapat dibuat dengan lebih
sederhana, cepat dan lebih menarik menggunakan Macromedia Flash profesional.
(Rahmi dkk., 2019)

7. Media Powtoon
Media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dapat
menimbulkan keinginan, minat, serta motivasi dan stimulasi pada peserta didik
dalam pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat membantu
pendidik ataupun peserta didik dalam proses pembelajaran yaitu Powtoon. Powtoon
merupakan aplikasi web online yang dapat digunakan untuk membuat presentasi
dengan fitur animasi yang sangat menarik, diantaranya animasi tulisan tangan,
animasi kartun, efek transisi yang jelas dan pengaturan time line yang sangat
sederhana. Hampir semua fitur dapat diakses dalam satu layar, yang membuat
Powtoon mudah digunakan dalam proses pembuatan sebuah paparan.
Aplikasi Powtoon dapat diakses oleh siapapun termasuk guru maupun siswa
didik. Selain itu, untuk membuat video animasinya juga terbilang cukup mudah
karena fitur-fitur yang tersedia cukup lengkap. Bagi pendidik atau guru-guru zaman
sekarang, aplikasi Powtoon dapat digunakan sebagai sumber belajar mengajar.
Sebab, jika menggunakan atau memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
saja, akan menemui beberapa kendala dalam proses pembelajaran, seperti waktu
yang terbatas. Oleh karena itu, maka diperlukan metode alternatif yang tidak
memakan banyak waktu, contohnya menayangkan video kepada siswa melalui
layar proyektor. Dengan cara ini kendala yang dihadapi saat menggunakan sumber
belajar di lingkungan sekitar dapat diatasi dengan mudah.(Lestari dkk., 2018)

8. Media Mind Maping


Pembelajaran tematik yang sifat pembelajarannya dengan mengintegrasikan
berbagai mata pelajaran akan lebih bermakna apabila diajarkan dengan
menggunakan media berbasis mind mapping. Mind mapping atau peta pikiran
adalah suatu tekhnik pembuatan catatan-catatan yang dapat digunakan pada situasi,

9|M. Mujiburrohman
kondisi tertentu, seperti dalam pembuatan perencanaan, penyelesaian masalah,
membuat ringkasan, membuat struktur, pengumpulan ide-ide.
Mind mapping sangat efektif bila digunakan untuk memunculkan ide
terpendam yang siswa miliki dan membuat sosiasi di antara ide tersebut. Catatan
yang siswa buat membentuk sebuah pola gagasan yang saling berkaitan, dengan
topik utama ditengah dan sub topik dan perincian menjadi cabang-cabangnya, Mind
maping sebagai proses pemetakan pikiran untuk menghubungkan konsep-konsep
permasalahan tertentu dari cabang-cabang sel saraf membentuk korelasi konsep
menuju pada suatu pemahaman. Mind maping yang sering disebut dengan peta
konsep adalah alat berpikir organisasional yang sangat hebat yang juga merupakan
cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil
informasi itu ketika dibutuhkan.(Endang Fatmawati, 2022)

9. Media Fun Thinkers Books


Media Fun Thinkers Book merupakan pengembangan media tematik tema
berbagai pekerjaan subtema jenis-jenis pekerjaan. Media ini memuat materi
berdasarkan tema berbagai pekerjaan subtema jenis-jenis pekerjaan pada bagiab
buku nya. Media Fun Thinkers Book ini bertujuan gar dapat membuat siswa
tertarik, siswa tidak bermain sendiri, menjadikan pembelajaran menjadi sangat
menyenangkan. Keunggulan produk media Fun Thinkers Book terletak pada
sifatnya yang mudah dibawa kemanapun, dengan tampilan yang menarik dan
disertai dengan gambar kartun berbagai pekerjaan dan sumber daya alam sesuai
dengan materi dsekolah dasar. Media Fun Thinkers Book ada 2 bahan yang
digunakan yaitu bingkai kotaknya terbuat dari kayu dan buku nya terbuat dari
kertas yang didesain sangat menarik sesuai karakter anak SD. Media tersebut
dikemas dalam satu tempat berbentuk kotak dan dapat dilipat dengan baik dalam
sebuah tas yang dilengkapi dengan soal game kuis didalam buku nya yang memuat
materi pembelajaran.(Anda Juanda, 2019)

10. Media Pop Up Books

10 | M . Mujiburrohman
Salah satu contoh dari media visual tiga dimensi ini adalah “Pop Up Book”.
Pop up book merupakan sebuah buku yang mengandung unsur tiga dimensi. Ketika
halam buku tersebut dibuka, bagian dalamnya dapat menghasilkan gerakan serta
memberikan visualisasi yang lebih menarik untuk meningkatkan pemahaman anak
terkait materi. Dengan membuat dan menggunakan media pembelajaran berupa pop
up book ini tentunya diharapakan agar dapat memberi manfaat bagi orang tua dan
anak. Dengan adanya hal tersebut orang tua serta anak dapat menggunakan
waktunya untuk belajar dan bermain bersama-sama. Serta dengan mengajak anak
bersama-sama untuk membuat media pembelajaran tersebut tentunya dapat melatih
keterampilan anak.(Hasanatul Hamidah, 2020)

11 | M . Mujiburrohman
DAFTAR PUSTAKA

Anda Juanda. (2019). Pembelajaran Kurikulum Tematik Terpadu: Teori & Praktik Pembelajaran
Tematik Terpadu Berorientasi Landasan Filosofis, Psikologis Dan Pedagogis. Cv.
Confident (Anggota Ikapi). Http://Repository.Syekhnurjati.Ac.Id/3424/1/Kurikulum
%20tematik.Pdf
Andi Prastowo. (2019). Analisis Pembelajaran Tematik Terpadu (Pertama). Kencana (Divisi
Dari Premadamedia Grup). Https://Books.Google.Com/Books?
Hl=Id&Lr=&Id=Jecxdwaaqbaj&Oi=Fnd&Pg=Pr5&Dq=Buku+Pembelajaran+Tematik&
Ots=Kuahznwzhj&Sig=V-Uk56yryrfv8og2fkuzfnelfvi
Ani Kadarwati. (2017). Pembelajaran Tematik: Konsep Dan Aplikasi (Kedua). Cv. Ae Media
Grafika. Https://Books.Google.Co.Id/Books?
Hl=Id&Lr=&Id=Tq9ydwaaqbaj&Oi=Fnd&Pg=Pp1&Dq=Info:Qd59kahpgfij:Scholar.Go
ogle.Com/&Ots=Rn6zevv8cb&Sig=T5rvk-
Q2xb8g0yqq0wcbrobsbyg&Redir_Esc=Y#V=Onepage&Q&F=False
Endang Fatmawati. (2022). Pembelajaran Tematik. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini Anggota
Ikapi (026/Dia/2012).
Feri Tirtoni. (2018). Pembelajaran Terpadu Di Sekolah Dasar. Umsida Press.
Firda Khairati Amris. (2021). Pembelajaran Tematik Terpadu Menggunakan Model Problem
Based Learning Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2171–2180.
Gusmawati, M., & Montessori, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Pada Pembelajaran
Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 3147–3155.
Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V6i2.2524
Hasanatul Hamidah. (2020). Panduan Pembelajaran Tematik Integratif Jenjang Sekolah Dasar.
Seameo Qitep In Language.
Lailatul Usriyah. (2022). Dari Pembelajaran Tematik Terpadu Hingga Pembelajaran Literasi.
Imtiyaz.
Lestari, N. D., Hermawan, R., & Heryanto, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran
Menggunakan Powtoon Untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, 3(3), 33–43.

12 | M . Mujiburrohman
Lisenia Monika Saragih. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Open Ended Terhadap Hasil
Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Basicedu, 5(4), 2644–2652.
Mar’atusholihah, H., Priyanto, W., & Damayani, A. T. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran Tematik Ular Tangga Berbagai Pekerjaan. Mimbar Pgsd Undiksha, 7(3),
253–260.
Maulana Arafat Lubis. (2020). Pembelajaran Tematik Sd/Mi. Kencana A.
Mukholifah, M., Tisngati, U., & Ardhyantama, V. (2020). Mengembangkan Media Pembelajaran
Wayang Karakter Pada Pembelajaran Tematik. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(4), 673–682.
Https://Doi.Org/10.47492/Jip.V1i4.152
Nissa, S. F., & Renoningtyas, N. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Untuk
Meningkatkan Minat Dan Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Di
Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854–2860.
Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V3i5.880
Rahmi, M. S. M., Budiman, M. A., & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 Pada Pembelajaran Tematik Tema
Pengalamanku. International Journal Of Elementary Education, 3(2), 178.
Https://Doi.Org/10.23887/Ijee.V3i2.18524
Stelly Martha Lova. (2018). Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Cv. Harapan Cerdas.
Sukayati Sri Wulandari. (2017). Pembelajaran Tematik Di Sd. Pusat Pengembangan Dan
Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika.
Yanti Yulianti. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Radec Terhadap Peningkatan
Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 47–54.

13 | M . Mujiburrohman

You might also like