You are on page 1of 6

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Το εκπαιδευτικό λογισμικό είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή με σκοπό την διδασκαλία ή
την ανεξάρτητη μάθηση. Το εκπαιδευτικό λογισμικό περιλαμβάνει πολυμέσα (εικόνα, ήχο κλπ)
και δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη να αλληλεπιδρά, να συνεργάζεται και να μαθαίνει μέσα από
πλατφόρμες.
Πολύ χρήσιμη και αποδοτική είναι η χρήση του για τους μαθητές. Βοήθα τους μαθητές να
αναπτύσσουν βασικές δεξιότητες, να μάθουν ένα νέο γνωστικό αντικείμενο και παράλληλα να
παρακολουθούν την πρόοδο τους .
Όταν χρησιμοποιείται στο σχολείο, δίνει την δυνατότητα στους μαθητές να αλληλεπιδράσουν
καλύτερα τόσο με τους καθηγητές τους, όσο και τους συμμαθητές τους. Μαθαίνουν να
συνεργάζονται και να λειτουργούν ομαδικά και τους βοηθά να διατηρήσουν το ενδιαφέρον τους
για ένα μάθημα. Για παράδειγμα, στο μάθημα της ιστορίας, οι μαθητές θα μπορούσαν, αφού
μελετήσουν τις πηγές, να επιστρέψουν στην πλατφόρμα και να δουν ένα βίντεο ή άλλο
διαδικτυακό περιεχόμενο που σχετίζεται με αυτή την ενότητα.
Υπάρχουν διάφοροι τύποι εκπαιδευτικού λογισμικού που έχουν σχεδιαστεί ώστε να βοηθήσουν
τους μαθητές στη διδασκαλία σε διάφορα μαθησιακά αντικείμενα, από την ανάγνωση και τα
μαθηματικά ως την γεωγραφία. Ανάλογα με τον σκοπό μπορεί να έχει σχεδιαστεί ως βοήθημα
στην τάξη ή για χρήση στο σπίτι.
Επίσης υπάρχουν εκπαιδευτικά λογισμικά που διδάσκουν μέσα από βίντεο και στην συνέχεια
μέσω κουίζ τα παιδιά αξιολογούν τις γνώσεις τους ή ενσωματώνουν το θέμα μέσα από ένα
παιχνίδι.

ΠΑΚΕΤΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

1
The Geometer's SKETCHPAD V4

Ανοικτό περιβάλλον μάθησης που επιτρέπει την διαχείριση των μαθηματικών αντικειμένων και
σχημάτων καθώς και την επεξεργασία τους. Η δυνατότητα της κίνησης και της παρακολούθησης
των αλλαγών των στοιχείων και των μεγεθών του σχήματος διευκολύνει τον πειραματισμό στα
Μαθηματικά.

Το «The Geometer's Sketchpad» είναι ένα εργαλείο για τη διδασκαλία της Γεωμετρίας,


της Άλγεβρας και της Τριγωνομετρίας. Το «The Geometer's Sketchpad» είναι ιδανικό για την
οργάνωση δραστηριοτήτων μάθησης στο σχολικό εργαστήριο και στο σπίτι. Αξιοποιεί τις
δυνατότητες των νέων τεχνολογιών. Με τις δυνατότητες που διαθέτει βοηθά στην κατανόηση με
ολοκληρωμένο τρόπο εννοιών και διαδικασιών μέσα από την επίλυση προβλημάτων και τον
πειραματισμό.

Τί μπορείτε να κάνετε με το sketchpad;

1) Να κατασκευάσετε και να μετρήσετε με ακρίβεια γεωμετρικά σχήματα.


2) Να δημιουργήσετε γραφικές παραστάσεις συναρτήσεων και μαθηματικά μοντέλα.
3) Να κατανοήσετε μαθηματικές σχέσεις.
4) Να δείτε μια κατασκευή να κινείται.
5) Να χρησιμοποιήσετε λειτουργίες κειμένου για να γράψετε σημειώσεις και να προετοιμάσετε
μαθηματικές παρουσιάσεις.
6) Έχοντας το sketchpad μπορείτε να διερευνήσετε τα μαθηματικά σε όποιο βάθος θέλετε.

Γεωγραφία Α' - Β' Γυμνασίου

2
Η «Γεωγραφία Α΄ - Β΄ Γυμνασίου (1.0)» είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό που απευθύνεται σε
μαθητές της Α΄ και Β΄ τάξης Γυμνασίου, με στόχο να εμπλουτίσουν τις γνώσεις τους και να
εξασκηθούν στην ύλη του μαθήματος.

Μέσα από ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον, με υψηλό βαθμό ευχρηστίας, ο μαθητής έρχεται
σε επαφή με το συγκεκριμένο μάθημα και έχει τη δυνατότητα να εμπλουτίσει τις γνώσεις του και
να εξασκηθεί στην ύλη του μαθήματος μέσα από ποικίλες διαδραστικές εκπαιδευτικές και
συνάμα διασκεδαστικές ασκήσεις. Ταυτόχρονα, μαθαίνει να εστιάζει την προσοχή του, δίνοντας
έμφαση όχι μόνο στην απόκτηση γνώσεων αλλά και στο συσχετισμό δεδομένων και στη σύλληψη
και συσχέτιση ανάμεσα στις έννοιες.

Εκπαιδευτικό Λογισμικό στη Φυσική Γυμνασίου

Περιλαμβάνει εικονικά εργαστήρια για τις ακόλουθες θεματικές ενότητες: Ηλεκτρισμός,


Θερμότητα, Οπτική και Μηχανική.

Η μελέτη των διαφόρων φαινομένων γίνεται με πολλαπλές αναπαραστάσεις όπως: προσομοίωση


πειραμάτων, διαγράμματα, γραφικές παραστάσεις, σωματιδιακά μοντέλα της δομής της ύλης,
διανύσματα, κ.α..

Πληροφορική Γυμνασίου

3
Λογισμικό το οποίο χρησιμοποιείται κατά τη διδασκαλία του μαθήματος
της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο.
Παρουσίαση του υλικού μέρους (hardware) ενός υπολογιστικού συστήματος και του λογισμικού
του (software).
Εφαρμογές εκμάθησης των βασικών λειτουργιών και προγραμμάτων, όπως:
 Επεξεργαστή Κειμένου,
 Λογιστικού Φύλλου,
 Προγράμματος Συνομιλίας
 των Ομάδων Συζήτησης κ.α.
 Πρόγραμμα Οπτικοποιημένου Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Πολυμέσων (Combox),
 Πρόγραμμα Ζωγραφικής (Designer).

Εκπαιδευτικά Παιχνίδια

Ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πακέτο, που περιλαμβάνει δραστηριότητες σε μορφή


εκπαιδευτικών παιχνιδιών, για τα μαθηματικά, τη φυσική, την πληροφορική και τη στατιστική.
Έτσι, έννοιες των παραπάνω μαθημάτων προσεγγίζονται μέσα από τη λύση κρυπτογραφημάτων,
τη χρήση διανυσμάτων για την καθοδήγηση μίας οντότητας σε φάρμα με στρουθοκαμήλους, σε
πράξεις με ρητούς αριθμούς για να παίξουν ένα παιχνίδι με βόλους, στη χρήση εννοιών της
φυσικής για τη συμπλήρωση ενός πύργου με τούβλα και την πορεία σε έναν επαρχιακό δρόμο
που τον διασχίζουν διάφορα ζώα. Ακόμη έννοιες των μαθηματικών χρησιμοποιούνται για ένα
παιχνίδι με μπαλόνια, την αποφυγή των ναρκών σε ένα ναρκοπέδιο, αλλά και τη στόχευση και
κατάρριψη ιπτάμενων αντικειμένων. Το ίδιο ισχύει και για τα παιχνίδια του μπιλιάρδου και την
καθοδήγηση τριών ρομπότ για την εξουδετέρωση μίας βόμβας.

4
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ–ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
ΧΡΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Τα εκπαιδευτικά λογισμικά αποτελούν έναν εναλλακτικό τρόπο μάθησης και επικοινωνίας με


πλεονεκτήματα ,όπως :

 Βοηθούν, ενισχύουν και βελτιώνουν την μάθηση

 Το μάθημα γίνεται πιο ενδιαφέρον και ελκυστικό για τους μαθητές

 Ενθαρρύνει την δημιουργικότητα και την κριτική σκέψη των μαθητών

 Μείωση χρόνου αφομοίωσης της ύλης

Τα εκπαιδευτικά λογισμικά παρέχουν στους χρηστές πολλές δυνατότητες αλλά θα μπορούσαμε


να αναφερθούμε και σε κάποια μειονεκτήματα που παρουσιάζουν:

 Δυσκολία χρήσης από άτομα που δεν είναι εξοικειωμένα με την χρήση του ηλεκτρονικού
υπολογιστή

 Ο τρόπος διδασκαλίας είναι απρόσωπος και μπορεί να οδηγήσει σε απομόνωση του


χρήστη

 Υπάρχουν κάποια λογισμικά με υψηλές τεχνικές απαιτήσεις και το κόστος εξοπλισμού


είναι υψηλό.

5
Συμπερασματικά :

Τα εκπαιδευτικά λογισμικά είναι ένας σύγχρονος τρόπος μάθησης και αλληλεπίδρασης που
βοήθα τον μαθητή να αναπτύξει βασικές δεξιότητες, να μάθει μέσα από διαδραστικές
πλατφόρμες, να αναπτύξει κριτική σκέψη μέσα από παιχνίδι και να συνεργαστεί με τους
συμμαθητές του.

Κάνει πιο ελκυστικό το γνωστικό αντικείμενο και κρατά το ενδιαφέρον του μαθητή ενεργό.

Ο τρόπος χρήσης είναι αυτός που καθορίζει τις θετικές ή τις αρνητικές συνέπειες.

Τίποτα δεν μπορεί να αντικαταστήσει τον δάσκαλο και την προσωπική επαφή των μαθητών με
τους συμμαθητές τους.

Οτιδήποτε χρησιμοποιούμε με μέτρο, σύνεση και με σκοπό την βελτίωση των γνώσεων και των
δεξιοτήτων μας, μόνο θετικά αποτελέσματα θα έχει, χωρίς να ξεχνάμε πως δεν υπάρχει τίποτα
πιο αληθινό και άμεσο από την επικοινωνία που αναπτύσσεται μέσα σε μια σχολική αίθουσα.

You might also like