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DIPLOMADO

GESTIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA


INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN E
INFORMÁTICA EDUCATIVA

MODULO 5
Proyectos
Informáticos
Introducción

Los grandes cambios, que están ocurriendo en nuestra sociedad, conllevan a cambios que
afectan a toda la actividad humana, por supuesto, a la actividad educativa y la práctica
pedagógica del docente. Los cambios vertiginosos se aprecian en la forma de enseñar y de
aprender, en la manera que nos comunicamos e investigamos.

Todos estos elementos conducen a realizar una serie de cambios en la estructura


organizativa de las instituciones educativas y en su cultura. El participante del Diplomado
Competencias digitales para el docente y fundamentos del M-Learning, busca afirmar a un
profesional con compromiso de desarrollo institucional en Innovación + Tecnología. Por
ello, es fundamental su formación para fortalecer sus competencias y capacidades
tecnológicas.

En el presente módulo denominado PROYECTOS INFORMÁTICOS, inicia con un


índice y la presentación de las competencias y capacidades a ser logradas. A su vez, articula
cinco fases metodológicas que orientan el desarrollo de los contenidos: Sensibilización,
busca que, a través de una actividad, entres en contacto con situaciones cotidianas que
afrontas y reflexiones desde tu propia experiencia. Interacción, cuyo objetivo es explorar
y asociar los saberes y experiencias que ya posees con relación a la actividad planteada
anteriormente. Conceptualización, comprende la internalización de conceptos para
integrar la nueva adquisición a las redes conceptuales que ya posees. Producción, implica
incorporar el conjunto de conocimientos consolidados y comprobados que has logrado.
Finalmente, Evaluación, implica la socialización del producto para implementar
autoevaluación, coevaluación o heteroevaluación.
COMPETENCIAS DIGITALES CURRICULARES PARA
EL DOCENTE
Competencia:

1. Elabora una propuesta de proyecto informático relacionado con su quehacer didáctico


pedagógico, haciendo uso de los aplicativos digitales aprendidos.

Capacidades:

1. Participa en un proyecto informático sobre hábito lector (otros), analiza el contenido


del proyecto y comenta su impacto, si es sostenible, así como replicable.

2. Selecciona formatos de proyectos y esboza algunas propuestas en equipo, discutiendo


su funcionalidad.

3. Consolida su propuesta de proyecto informático, socializando y compartiendo en


plenaria.
1. SENSIBILIZACIÓN

Reflexiona a partir de las siguientes preguntas.

¿Crees que con los aplicativos


aprendidos se podrá plantear
algún proyecto informático?

¿alguna vez, has implementado


un proyecto informático de
forma individual o en equipo?

¿has sistematizado alguna experiencia de proyecto informático, puedes compartir tus


hallazgos y conclusiones?

2. INTERACCIÓN
PROYECTO DE ANIMACIÓN LECTORA CON HERRAMIENTAS
DIGITALES 2021
I.DATOS INFORMATIVOS:

1.1.- Entidad : Elias Capellán UCT


1.2.- Docente Responsable Secundaria : Luis Neciosup

II. OBJETIVOS:

2.1. OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar el hábito lector de los docentes participantes del diplomado a través


de la lectura de cuentos breves, haciendo uso de los formularios de Google,
estableciendo los niveles de comportamiento lector antes y después del
programa.

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Identificar el comportamiento lector de los participantes

 Implementar y ejecutar estrategias de animación lectora a través de los


formularios de google haciendo uso de cuentos breves seleccionados.

 Evaluar y reportar los resultados y aplicación del programa de animación


lectora del Plan lector institucional.

III. BASE NORMATIVA:

 Ley N° 31053, Ley que reconoce y fomenta el derecho a la lectura y promueve


el libro.
 RM N° 062-2021-Minedu aprueba orientaciones para la implementación del plan
lector en las II.EE de la educación básica.

IV. DESARROLLO DEL PLAN LECTOR:

4.1. ETAPA 1: DIAGNÓSTICO

 Comportamiento lector de las y los estudiantes: Se elaborará y aplicará un


cuestionario a manera de pretest y postest.

4.2. ETAPA 2: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN

 Selección de los cuentos breves con mensaje y lúdicos.

 Implementar mediante los formularios de google

 Plantear preguntas básicas para fomentar el placer por leer.

 Los participantes ingresan a los formularios y leen el cuento propuesto y


responden el pool de preguntas mínimas de datos y comentario de forma
voluntaria.
PRIMER CUENTO: DESENCANTO

SEGUNDO CUENTO: EL BARQUERO INCULTO

TERCER CUENTO: EL JUICIO DE LOS CIENTO VEINTE

CUARTO CUENTO: LA LECHERA

QUINTO CUENTO: CASTIGO

SEXTO CUENTO: BEATRIZ, LA POLUCIÓN

SÉPTIMO CUENTO: EFECTOS DE LA EDUCACIÓN

 Participan de un conversatorio sobre la lectura de los cuentos.

 Se elabora un libro con los cuentos propuestos y las respuestas de los


participantes, así como los resultados del pre y postest.

4.3. ETAPA 3: MONITOREO Y EVALUACIÓN

 Se elabora un informe detallado, sistematizando la participación de los docentes


y mediante sus aportes escrito y verbal.

V. POBLACIÓN BENEFICIARIA:

Participantes del diplomado

VI. TEXTOS SELECCIONADOS:

Cuento que tengan la condición de:

Breves

Con mensaje

Divertidos

3. CONCEPTUALIZACIÓN

Se transcribe a continuación parte del artículo original de José Eucario Parra


Casttrillon

…Las tecnologías de la información (TI) son fundamentales en las organizaciones


modernas y por eso los proyectos informáticos no deben desarrollarse como
iniciativas aisladas, como paliativos urgentes para cuando surjan contingencias, ni
como un beneficio derivado de alguna oportunidad momentánea. Inclusive, no es
suficiente con que estén incluidos en la planeación estratégica y tenga por esto
asegurados los recursos.

El conocimiento es considerado uno de los activos más valiosos en las organizaciones,


aún por encima de los activos tangibles tales como la infraestructura o los recursos
financieros, ya que éste está intrínseco en el recurso humano pues se origina y reside
en las mentes de las personas y se desarrolla en las habilidades y experiencia para
la ejecución de sus actividades. En este sentido no puede perderse de vista que lo
más importante en una empresa son las personas que participan en su engranaje.

En las organizaciones en general y con mayor énfasis en las unidades que desarrollan
o adaptan tecnologías de la información y la comunicación (TIC), el valor principal se
encuentra en los individuos que allí se desempeñan y más específicamente, en su
capacidad para aportar a la competitividad y productividad con sus conocimientos.
Es por esto que es fundamental para una empresa que para el recurso humano sea
fácil y exequible el potencial de la información y su utilización efectiva (Zabaleta,
Brito y Garzón, 2016). En otras publicaciones referencia a la estrategia corporativa
enfocada en el aprovechamiento de la información como base fundamental para la
competitividad (De Vicuña, 2017).

Para Torres (2015), la gestión del conocimiento “son los procesos y acciones de
detección, selección, organización, filtrado, presentación y uso de la información por
parte de los sectores de una organización. Se encamina al manejo de los recursos
humanos (capital humano), formados y preparados para obtener el máximo provecho
y emplear la inteligencia colectiva para lograr objetivos estratégicos”.

Las organizaciones inteligentes se destacan porque en sus actividades planean y


despliegan gestión del conocimiento. Son aquellas cuyos miembros al mismo tiempo
que resuelven sus problemas actuales, desarrollan capacidades para resolver los
problemas futuros positivamente (Godoy, Mora y Liberio, 2016). Cabe señalar que
a un estado así no se llega por inercia simplemente, por el contrario, ese es
el resultado de planeaciones estratégicas con respecto a tres ejes: la gestión
del conocimiento, la gestión de la información y la gestión tecnológica. Aún
más: el desarrollo de la inteligencia organizacional implica decisiones de alto
nivel para alinear la tecnología de punta con los propósitos
organizacionales. Por ejemplo, en el segundo decenio del siglo XXI se ha visto que
a nivel mundial conceptos y tecnologías como redes sociales, computación en la nube,
computación móvil, ciencia de los datos e inteligencia de negocios (BI), resultan
inaplazables para las empresas que quieran permanecer competitivamente en el
mercado.

La trascendencia que a nivel empresarial y académico se le ha dado al tema de los


modelos de gestión del conocimiento es amplia y por eso internacionalmente la
divulgación sobre propuestas, investigaciones, iniciativas y experiencias es
abundante. Al respecto, en un trabajo de López y Gutiérrez (2015), se hace una
revisión teórica muy bien sustentada con el objetivo de identificar conceptos y
modelos sobre gestión del conocimiento.

Para conceptualizar sobre movilización y conversión los conocimientos tácitos y


explícitos, Nonaka y Takeuchi (ib.) propusieron un modelo de creación del
conocimiento dentro del cual se definen los siguientes procesos: socialización,
exteriorización, combinación e interiorización. En la socialización el conocimiento en
las empresas se adquiere a través de la imitación y la práctica. Es la creación de
conocimiento tácito, por ejemplo, sobre técnicas específicas para hacer algo, a partir
del conocimiento tácito de otros, quienes ya tienen la experiencia. Asimismo, en la
exteriorización el conocimiento tácito se convierte en conocimiento explícito y resulta
de la reflexión colectiva para expresar metáforas, analogías, formalizaciones o
modelos en la creación de conceptos organizados y estructurados. Por su parte,
dentro del proceso de combinación ocurre la sistematización de los conceptos
explícitos que se han obtenido. Esto es, se ha logrado que el conocimiento explicito
se pueda estructurar en bases de conocimiento o bases de datos (se crea
conocimiento explicito organizacional a partir del conocimiento explícito de los
individuos). Por último, de interiorización (de explícito a tácito) es el proceso donde
se amplía el conocimiento individual de las personas a partir del conocimiento
explícito de la organización (conocimiento sistematizado) (Yang, Saladrigas y Torres,
2016).

Figura No 1: el modelo de Nonaka y Takeuchi

La implementación de un modelo de gestión del conocimiento en las empresas se


justifica por las siguientes razones (López, Alarcón y Tovar, 2016):

a. Permiten capturar y compartir buenas prácticas que conlleven a retener el


conocimiento del personal.
b. Proporcionar formación y aprendizaje organización con el fin de mejoramiento
de los servicios a los clientes.
c. Gestionar las relaciones con los clientes para incrementar los beneficios.
d. Desarrollar inteligencia competitiva para iniciativas comerciales innovadoras.
e. Proporcionar espacios de trabajo apropiados para cortar ciclos de desarrollo
productos y servicios.
f. Gestionar la propiedad intelectual, innovar en las estrategias de divulgación y
reforzar las cadenas de mando.

Con respecto a los modelos de gestión del conocimiento existen unos como las
siguientes, de amplia divulgación en contextos empresariales y académicos:

a. El modelo de conversión (Nonaka y Takeuchi): considera los procesos de


socializar, exteriorizar, combinar e interiorizar el conocimiento.
b. El modelo de Alavi & Leidner (Ruiz, Quintero y Durango, 2015): encierra la
creación, almacenamiento y recuperación, transferencia y aplicación del
conocimiento.
c. El modelo de Arthur Andersen (Andrade, Cubillos y Herrera, 2018), (Delgado,
Reséndiz y Cabello, 2013): incluye los procesos para crear, identificar,
coleccionar, aplicar y compartir el conocimiento. Según Rincón (2017), los
modelos como el de Andersen son fundamentales en el análisis de actores
decisivos para “la generación, almacenamiento, acceso y transferencia del
conocimiento en las organizaciones”.
…El ciclo de vida de un proyecto de TI se puede desglosar en cinco fases: Inicio,
planeación, ejecución, seguimiento y control y cierre.

4. PRODUCCIÓN

Los productos de este módulo serán Grupales

Primer producto: Comentario sobre su participación en el proyecto informático

Segundo producto: Propuesta en borrador de la idea sobre proyecto informático

Tercer producto: Socialización del proyecto informático


5. EVALUACIÓN

Criterios generales de evaluación para cada uno de los productos señalados en el capítulo
anterior:

N° Criterios

01 Plantea ideas relevantes sobre información relacionada al proyecto informático


sobre plan lector

02 Relaciona su participación con proyectos de entidad educativa

03 Plantea idea y esbozo de un proyecto informático

04 Su propuesta está sustentada en la información revisada sobre los modelos de


proyecto informático

05 Socializa de forma clara su proyecto informático

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