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Arkan alshams

LES PILIERS DU SOLEIL

AUTEUR
Benoît Attinost
PUBLIC
Adulte
MOTS-CLÉS
Cité perdue, Huitième Mer, Empire du Croissant, Exploration, Complot.

SUGGESTIONS DE HÉROS
Si vous possédez le supplément HÉROS & SCÉLÉRATS, vous pouvez utiliser les
prétirés suivants : Béatrice de Vaux, Isabeau Durpan, Elpis Moraitis, Reider
Ness, Aoife O’Raghnaill.

AMBIANCE
Cette Histoire est remplie d’action, de couleurs, de mystères anciens et de
sable… beaucoup de sable…

AVERTISSEMENT
Ce scénario contient des scènes violentes mettant notamment en scène des
enfants en danger de morts.
RESSOURCES
La Huitième Mer est décrite p. 135 à 151 de L’EMPIRE DU CROISSANT.
Les règles sur les Obstacles sont détaillées dans LE NOUVEAU MONDE p. 199.
Scène d’introduction Histoire et Objectifs
Vous n’avez pas forcément à faire jouer cette scène. Vous pouvez Un sorcier de Persis a fait kidnapper des familles de la qabilat al-
simplement la raconter pour mettre vos joueurs dans l’ambiance. Jamal. Il menace de les exécuter si la tribu ne se range pas du côté
Alors que le combat contre les Brutes commence, interrompez de sa Nation en cas de guerre. Son message, une fausse lettre signée
simplement votre narration et lancez une musique orientale, mais par le shah Jalil, est volé par des jeunes bandits, puis intercepté
entraînante, en guise de générique de début de la véritable histoire. par les Héros. Ces derniers vont devoir combattre les Monstres
envoyés par le sorcier Scélérat, tuer ce dernier et libérer les otages.
Cette aventure débute dans un marché aux esclaves clandestin. Ensuite, à eux de voir s’ils veulent utiliser le message pour accuser
Deux des «  malheureux  » mis à prix sont des Héros. Ils le shah de préparer une attaque contre l’Impératrice Safiye.
attendent en réalité leur cible : un marchand corrompu. Lorsque Après la scène d’introduction, les Héros accompagnent une
l’homme se montre et fait son offre, les deux Héros se libèrent caravane marchande allant de Masqad à Dahal. L’argent est la
de leurs fausses chaînes et le Scélérat se retrouve entouré par motivation la plus logique, mais le MJ peut inventer d’autres
les autres personnages pointant leurs armes dans sa direction. raisons pour accompagner le convoi. Idéalement, ce sont les
Il ne se départit cependant pas de son sourire mauvais et tape joueurs qui peuvent improviser les raisons de leur présence. Peut-
dans ses mains. Soudain, le reste de la foule sort des armes et être que l’un d’eux fuit une relation amoureuse qui a tourné au
les pointe en direction des Héros. Il s’agit de Brutes chargées de vinaigre. Une autre pourrait être recherchée par les autorités après
couvrir sa retraite. Le combat peut commencer… avoir malmené un marchand véreux, le dernier cherchant quant à
lui à se rapprocher discrètement de la frontière de la Persis.

[H] ÉTAPE 1
Les Héros défendent la caravane contre une
Tout au long de l’aventure, vous verrez apparaître ce [H]. Il sert à adapter attaque de bandits, puis poursuivent ces
le nombre de Scélérats et d’Escouades de Brutes en fonction du nombre derniers jusqu’à leur repaire, une cité perdue
de joueurs. Chaque fois que vous voyez ce [H], remplacez-le par le au milieu des dunes.
nombre de personnages Héros présents dans la Scène.
Si la Scène comporte un Héros Duelliste, vous pouvez doubler le [H] ÉTAPE 2
Les Héros combattent d’étranges Monstres
des Escouades de Brutes, Monstres ou Scélérats. qui ont envahi la cité et semblent à la
recherche de quelque chose.

Les Héros découvrent l’existence d’un


OBJECTIF
complot basé sur une prise d’otages. Ils
éliminent le Scélérat qui en est à l’origine et
libèrent les prisonniers. Ils peuvent ainsi
déjouer les manigances du serviteur du shah
de Persis et peut-être en apporter la (fausse)
preuve à l’Impératrice.
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Résumé des Scènes
Les Héros défendent la caravane contre une D’étranges voyages (p. 11)
ÉTAPE 1
attaque de bandits, puis poursuivent ces Les Héros comprennent que les enfants de la tribu ont volé
derniers jusqu’à leur repaire, une cité perdue une caravane qui passait non loin. Ils ont récupéré un coffret
au milieu des dunes. contenant un peu d’or, mais surtout un message de menace de
mort à l’encontre de familles de la qabilat al-Jamal.
La caravane passe (p. 7) Les Héros découvrent l’existence d’un
OBJECTIF
Les Héros accompagnent une caravane marchande et découvrent complot basé sur une prise d’otages. Ils
leurs compagnons de voyage (ainsi que certains de leurs mystères). éliminent le Scélérat qui en est à l’origine et
libèrent les prisonniers. Ils peuvent ainsi
Les bandits trépassent (p. 7-8) déjouer les manigances du serviteur du shah
Des bandits attaquent la caravane et, malgré leur défaite, de Persis et peut-être en apporter la (fausse)
arrivent à s’enfuir avec l’une des voyageuses. preuve à l’Impératrice.

Chasseurs chassés (p. 8)


Les Héros prennent en chasse les bandits et arrivent à les Le cataphractaire (p. 12)
retrouver à l’entrée de leur repaire. Mais contre toute attente, Le Scélérat va envoyer un messager bien étrange faire une offre
ces derniers ne résistent pas. Il se passe quelque chose dans la de clémence si le coffret et ce qu’il contient lui sont rendus.
cité perdue qu’ils occupent…
Les dunes (p. 13)

ÉTAPE 2
Les Héros combattent d’étranges Monstres Les Héros, avec l’aide des bandits rescapés, se dirigent à travers
qui ont envahi la cité et semblent à la les dunes en direction des montagnes où se trouvent les
recherche de quelque chose. familles kidnappées par le sorcier Scélérat. Ce dernier fait tout
son possible pour les arrêter.
Les enfants des sables (p. 9) Le camp (p. 13-14)
À l’extérieur de la cité, les bandits et quelques membres de leurs Les Héros doivent se dépêcher d’aller libérer les familles
familles rescapés attendent. Des Monstres magiques ont envahi kidnappées dans une gorge cachée (et réputée hantée). Les
leur repaire et tué hommes, femmes et enfants. La femme du gardiens sont des Brutes, mais ils sont nombreux. Il faudra
chef des bandits, celui qui a kidnappé l’une des voyageuses, est trouver un moyen de sauver tout le monde, avec ou sans
entrée dans l’antique cité pour aller chercher des survivants, affrontement.
surtout des enfants, mais elle n’est pas revenue.
La ville oubliée (p. 10) Épilogue et Récompenses (p. 14)
Les Héros vont explorer cette étrange cité, qui n’a apparemment Le walī de la qalibat récompense les sauveurs des familles
pas été construite à taille humaine. Ils vont y affronter plusieurs prisonnières, fait escorter leur caravane jusqu’à Dahal, mais il
créatures, sauvant des vies et récupérant celle qu’ils pensaient reste à régler l’histoire du message. Qu’en feront les Héros  ?
être un otage des bandits. Elle s’était en fait enfuie avec la Cette question ouvre sur d’autres aventures.
femme du chef.
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Mise en place de l’aventure
Pour comprendre la situation que vont affronter les Héros, il
faut expliquer cette histoire à l’envers. Hashemi
KHAHESH PERSIQUE - MOTIVATION : NATIONALISME

La guerre entre l’Anatol Ayh et la Persis n’est qu’une question Puissance : 10 Influence : 5 Malfaisance : 15
de temps. Les deux Nations ont besoin d’alliés, ce pourquoi la
Chance de tous les diables. Après avoir pris un Risque,
Persis essaie d’acheter l’aide des qalibats de la Huitième Mer. dépensez un point de Danger pour relancer autant de dés
Le walī al-Jamal a refusé poliment les offres des émissaires du que vous le souhaitez. Vous devez conserver ces nouveaux
shah, qui a demandé à l’un de ses fidèles, un sorcier, de trouver résultats, à moins qu’un autre effet ne vous permettre de
une solution. Il ne veut rien savoir des manigances de son relancer les dés. Vous ne pouvez employer cet Avantage
qu’une fois par Scène.
Scélérat. Il veut juste des résultats.
Le sorcier, répondant au nom d’Hashemi, est parvenu à Œil de lynx. Tant que vous avez une vue dégagée, vous
pouvez voir parfaitement jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant
désorienter l’un des convois de la tribu al-Jamal et à le rabattre une longue-vue, vous êtes capable de repérer des détails
vers ses Brutes. Il a ainsi emprisonné les voyageurs dans un minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous
camp secret, à la frontière entre la Persis et la Huitième Mer prenez un Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez 1
(dans le versant occidental de la chaîne du Shanidar). dé supplémentaire.
Ensuite, il a contrefait un message du shah lui-même. Son Regard menaçant. Dépensez un point de Danger pour
but était de l’envoyer magiquement au walī al-Jamal. Dans intimider un personnage. Il recule devant la menace, vous
laisse entrer alors qu’il n’aurait pas dû, bref s’écarte de votre
la missive, il menaçait la vie des prisonniers s’il n’obtient pas chemin.
l’aide inconditionnelle des nomades en cas de guerre entre les Sorcellerie (2). Vous maîtrisez le Khahesh-ahura.
Nations. Le chef de la tribu du Chameau sait que des caravanes
Volonté indomptable. Dépensez un point de Danger pour
ont disparu et a déjà envoyé des guerriers à leur recherche. Ils résister automatiquement lorsqu’un autre personnage essaye
serviront éventuellement de cavalerie pour aider les Héros. de vous intimider, de vous séduire ou de vous provoquer.
Pendant le voyage, la caravane d’Hashemi a emprunté des Vertu : le Soleil
routes détournées, ce qui l’a rapproché de la cité oubliée de Glorieux. Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de
Devleri et des bandits qui l’occupent. Un groupe de gamins, l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez
resté dans la ville pendant que les adultes attaquaient la vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
caravane des Héros, en a profité pour attaquer de cette proie Travers : l’Empereur
qu’il pensait facile. Les jeunes ont endormi le sorcier et ses Inconsidéré. Vous recevez un point de Danger lorsque vous
causez des problèmes en perdant vos moyens et en vous
gardes du corps, avant de partir avec un coffret contenant la énervant.
fausse lettre du shah et un peu d’or. Hashemi, fou de rage, s’est
lancé à la poursuite des voleurs en culottes courtes. Il a invoqué Sorcellerie : Khahesh-ahura
des créatures chargées de tuer tout ce qu’ils rencontrent et de Voie de Farzaneh
récupérer le coffret.
Au même moment, le groupe de bandits est mis en déroute Legs
par les Héros, puis poursuivi jusqu’à son repaire. Lorsque tout le Châtiment. Activez ce Legs quand vous posez les mains
monde arrive à la cité perdue de Devleri, les Monstres viennent sur une créature (ou un personnage) ayant au moins une
Propriété monstrueuse. Vous infligez à cette créature 7
de massacrer presque tous les occupants (principalement des Blessures.
vieillards, des femmes enceintes et des enfants). Il ne s’agit plus
Commandement. Activez ce Legs pour donner à un autre
simplement pour les Héros de protéger quelques marchands, personnage un ordre limité à un mot (comme par exemple
mais d’intervenir dans une histoire qui mélange magie, otages « assis », « saute » ou « crie ») qu’il devra exécuter du
et politique internationale. mieux qu’il peut lors de sa prochaine Action. Les ordres
manifestement suicidaires ou impossibles sont ignorés. Ainsi,
si vous dites à quelqu’un qui se trouve au bord d’une falaise
de « sauter », il sautera probablement sur place et non dans le
COMMENT MAÎTRISER CETTE vide. Le personnage ciblé par Commandement peut dépenser
AVENTURE ? un point d’Héroïsme pour ignorer cette compulsion.
Cette Histoire est découpée en trois Étapes, elles-mêmes découpées en Legs de Farzaneh. Activez ce Legs immédiatement après
Scènes. Il ne s’agit toutefois que d’une trame. En utilisant les nombreuses avoir été blessé par un personnage. Ce dernier subit autant
de Blessures que votre Rang d’Astuce plus le nombre de
idées qui émaillent le supplément L’Empire du Croissant, n’hésitez
Blessures qu’il vient de vous infliger
pas à ajouter d’autres Scènes, ou même des Étapes. La cité perdue, en
Vol. Activez ce Legs pour que vos ailes vous permettent de
particulier, peut être une précieuse source d’aventures, surtout pour des voler pour le reste de la Scène. Vous avez des ailes d’os, et
Héros liés à la Société des Explorateurs. Les bandits qui s’y réfugient vous ressentez une violente douleur lorsque vous activez les
n’ont jamais réalisé qu’elle s’enfonçait profondément dans le sol… pouvoirs de vos Legs et que vos ailes jaillissent de votre chair.
Si vous jouez en musique, des bandes originales de films comme
Laurence d’Arabie ou le 13e Guerrier peuvent accompagner les scènes
d’action. Pour les moments les plus calmes, de longs morceaux de duduk
arménien sont parfaits. C’est avec ces musiques en arrière-fond que cette
Histoire a été rédigée.
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Commencer l"’aventure
Objets magiques Après la scène d’introduction, lisez ou paraphrasez le texte
Hashemi est un khahesh puissant, mais ce qui le rend suivant..
redoutable, ce sont les deux mystérieux objets magiques qu’il a
récupérés sur le cadavre encore chaud de son mentor. Profitant Les tours élancées de Masqad disparaissent doucement dans la
d’un moment de faiblesse, celui qu’il considérait comme un fils lumière rosée du soir. C’est Abioye, le guide, qui a insisté pour
l’a assassiné, masqué le crime pour s’emparer de ces objets et que la caravane commence son périple dans la nuit. Il lit les
prendre sa place auprès du shah de Persis. étoiles pour se diriger, mais, surtout, il préfère que la concurrence
• Le premier est une griffe en argent qu’il place à son index. ignore les chemins détournés qu’il compte emprunter. Ekene
Le bijou est orné d’un rubis blanc qui rougit lorsque le Yoruba, le marchand qui l’a déjà employé plusieurs fois, lui fait
sorcier l’utilise et sacrifie son propre sang pour générer toute confiance. Toute confiance, oui, mais pas au point de ne pas
une créature géante à son service. Le sable devant lui prendre la précaution d’engager quelques hommes et femmes de
se soulève et se matérialise en scorpion, scarabée, ver, main, au cas où le choix de rejoindre Dahal la magnifique par la
serpent, scolopendre ou parfois un mélange de tout ça. terre s’avérait une décision malheureuse. Nos Héros se balancent
Les caractéristiques des créatures sont indiquées p. 10. donc au mouvement des chameaux, bercés, mais attentifs. Ils
Lorsque l’un de ces Monstres est tué, il retourne à l’état savent que ce calme peut cacher la tempête…
de sable. Il faut un tour de combat pour générer deux
créatures. Hashemi ne peut le faire que cinq fois. Au-delà, Bien entendu nos Héros peuvent avoir d’autres raisons d’aller à
la perte de sang sera trop importante et le fera sombrer Dahal. Jouer les gardes du corps n’est peut-être qu’un prétexte.
dans l’inconscience.
• Le second est un bâton dont le bois est couleur jade.
Il est surmonté d’une queue de scorpion courbée.
Lorsque Hashemi le plante dans le sable, un
tourbillon apparaît et s’agrandit jusqu’à former
une tempête, dont la force et les déplacements
peuvent être contrôlés. Le khahesh l’a utilisé
pour perdre les familles de la qaliba al-Jamal,
et va l’utiliser à pleine force contre les Héros,
ce qui va détruire l’objet.

Incarner Hashemi
Le sorcier est un comploteur et un
manipulateur. Cependant, dans cette
Histoire, il agit dans l’urgence et la
colère. La lettre qui lui a été volée est
marquée d’une copie du sceau du
shah, mais aussi de sa signature
contrefaite. Il sait que si elle tombe
entre les mauvaises mains, non
seulement son maître sera
accusé de préparer la guerre,
mais lui-même connaîtra un
sort peu enviable pour avoir
contrefait un tel document.
Il est donc direct, violent
et sans aucune pitié. Il est
prêt à tout pour récupérer
ou détruire la lettre, y compris
à damner son âme. Face à
un refus, il attaque simplement
avec tous les pouvoirs et armes à sa
disposition. Et comme il est mauvais perdant,
s’il sent qu’il va être tué ou capturé, il envoie un de
ses hommes au camp où sont les otages, avec l’ordre de
massacrer tout le monde.

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Scènes de l"’Étape 1
L’Étape 1 commence par une Scène d’exposition, suivie une enfant un peu simple d’esprit, ce qu’elle n’est pas. Si l’un
d’une Scène d’action et d’une course-poursuite dans le désert des Héros parle le dibre, elle essaie de le convaincre de l’aider
jusqu’au repaire des bandits. à s’enfuir. Elle n’a rien à offrir en échange, mais peut jurer de se
mettre au service de son sauveur (elle ne sait pas faire grand-
chose, malheureusement). Kevar se bat avec un large cimeterre
La caravane passe et Kayla possède une dague qu’elle doit, selon son père, utiliser
Les Héros accompagnent une caravane marchande montée par sur elle-même si elle est menacée de perdre sa virginité.
Ekene ben Yoruba m’shevet Gaad, propriétaire d’une dizaine de Vous pouvez ajouter d’autres voyageurs, mais assurez-vous
chameaux et vendeur d’épices. L’homme a un accent sarmionais, qu’ils ne soient pas de simples figurants (à moins qu’ils ne soient
mais lorsqu’on lui demande d’où il vient, il répond simplement destinés qu’à être tués pour montrer la dangerosité du périple).
qu’il vient de là où il y avait de l’argent à faire et qu’il va là où il De plus, malgré les apparences, le désert fourmille de vie. Les
y en aura encore plus. La politique ne l’intéresse pas du tout. Il coyotes, les rongeurs, les renards, les rapaces, les chameaux et les
préfère voyager, prospérer et rencontrer des gens. Ekene Yoruba chevaux sauvages sont aperçus non loin des oasis. Plus gênants,
est un Héros à sa façon, même s’il ne sort que rarement son sabre. les scorpions, les araignées et les serpents peuvent être surpris
Il négocie toujours lorsque c’est possible. Comme les eaux de la par les voyageurs et attaquer pour se défendre. Ils aiment aussi
Baie de Masqad sont infestées de pirates, il a fait appel à une vieille se loger dans les babouches, les bottes ou les sacs laissés à terre.
connaissance, Abioye, pour le guider à travers les dunes vers Dahal. Il n’y a pas d’Obstacle pour cette scène, juste la présentation
Abioye ibn Hamza est clairement plus qu’un simple des protagonistes et de leurs relations éventuelles avec les
guide. Il sait lire, écrire, parle plusieurs langues et déchiffre Héros. Imaginez-leur des voix, des expressions, quelques
les constellations pour se diriger. Issu d’une lignée totalement phrases typiques (tous, sans exception, sont très religieux).
éradiquée au début du règne tyrannique d’Istani, il s’est exilé Demandez aux joueurs comment leurs Héros s’organisent
dans la Huitième Mer et sait que, malgré les changements pour assurer la protection de la caravane lors des trajets ou des
politiques, il n’a aucune chance de retourner en Anatol Ayh. pauses. S’ils prennent leur rôle au sérieux, ils remarquent assez
Par contre, il a entendu les rumeurs comme quoi Istani se régulièrement qu’un cavalier au loin les observe. Abioye ne s’en
cacherait quelque part au cœur du désert. C’est un homme inquiète pas. La Huitième Mer est habitée et les différentes
pieu et mélancolique, mais qui n’hésite pas à sortir sa dague. familles qui la parcourent observent toujours les mouvements
Il marche le plus souvent à côté de son chameau, faisant des des caravanes ou des troupes.
petits bruits avec sa bouche pour le guider.
Sama Alinn voyage avec quatre mules et un chameau. Les Enchainez avec Les bandits trépassent lorsque vous voudrez
mules sont encadrées de cages protégées par des tissus fins. que l’action commence.
Les cages contiennent de nombreux oiseaux multicolores,
que Sama revend à prix d’or aux enfants des princes et riches
marchands. Les oiseaux sont tout à fait normaux, mais ils ont Les bandits trépassent
une particularité utile : ils sentent quand un danger approche et L’attaque a lieu alors que la caravane s’installe dans l’oasis des
piaillent, même s’ils ne peuvent rien voir. Le revers de la médaille, Trois Puits. Ce minuscule coin de verdure est coincé entre
c’est que si la caravane cherche à rester cachée en cas de menace, deux gros rochers, et impossible à repérer pour qui ne le
les oiseaux ne vont pas aider. Sama n’a qu’une arbalète qui lance connaît pas. Malgré le nom, il n’y a qu’un puits et une mare où
un filet pour se défendre. Elle l’utilise pour capturer les oiseaux. les voyageurs peuvent se baigner. Si les Héros pensent à poster
Le projectile ne peut pas blesser, mais si la cible le reçoit dans la une sentinelle en haut d’un des rochers (l’escalade ne pose un
figure, il lui faut l’arracher ou choisir de se battre en aveugle. problème que si le grimpeur est en armure lourde), il leur est
Adam Kevar est un garde du corps sarmionais, sans possible d’anticiper l’arrivée des bandits.
lignée, chargé de la protection de Kayla bat Tamar m’shevet
Gaad, fille à marier d’un riche marchand du port de Sur. Ils SÉQUENCE D’ACTION
se déplacent à dos de chameau, mais Kayla est perchée dans Objectif : les bandits veulent détrousser la caravane.
une sorte de petite tente dont elle n’a pas le droit de sortir. Opposition : les bandits, des hommes et des femmes, sont
Lors des pauses, elle peut descendre, mais doit rester cachée une trentaine à cheval.
le plus possible. Kevar garde également un coffret contenant Tactique : ils criblent de flèches la caravane, sans vraiment
sa dote. Autant dire que la très jeune femme, treize ans, n’est viser. Ils veulent juste que leurs cibles se mettent à couvert,
pas enchantée à l’idée d’être livrée à un inconnu pour que avant d’utiliser des frondes et de lancer des pochettes de
son père augmente sa fortune. Elle a tenté plusieurs fois de parchemins contenant une poudre somnifère. Ce sont des
s’échapper, mais Kevar a toujours réussi à la rattraper. Il se voleurs, pas des assassins. L’éventuelle sentinelle perchée, elle,
moque parfaitement du destin de sa prisonnière et ne souhaite ne peut être atteinte par la poudre. Toute personne se trouvant
que remplir sa mission, pour ensuite rentrer au pays. Si elle dans un nuage somnifère perd deux Mises. Si les Mises
doit arriver à bon port avec quelques bleus, cela ne le dérange tombent à zéro, elle sombre dans l’inconscience. La drogue est
pas plus que ça. Kayla tentera de rester avec les bandits, puis à considérée comme un poison, donc si certains Héros possèdent
la qaliba d’al-jamal. Malheureusement pour elle, elle ne parle l’Avantage « Immunisé contre le poison, » leur tête tourne, mais
que le dibre, contrairement à Kevar qui la fera passer pour ils peuvent agir normalement.
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Approches : Chasseurs chassés
• Force + Armes blanches ou Finesse + Tir Une éprouvante poursuite à travers le désert peut commencer.
• Astuce + Vigilance Les bandits sont à cheval, mais certains sont blessés. Les Héros
Obstacle  : Kayla va tenter de s’enfuir, à pied. Elle va être peuvent choisir de les traquer, ce qui ne devrait pas poser de
récupérée par Mahasin bint Kalil, la première femme du chef problème si Abioye est avec eux. Il faut également empêcher
des bandits. Au début, elle pense simplement avoir capturé un Adam Kevar de torturer les prisonniers pour savoir où se trouve
otage de valeur, mais elle réalise vite que Kayla veut partir et la sa « protégée. » D’un autre côté, faire parler un prisonnier en
prend sous son aile. le secouant permet d’apprendre où galope le reste des bandits
Opportunités : en utilisant Astuce + Vigilance, les Héros (et se passer ainsi des services du guide, qui va rester à l’oasis
ont l’opportunité de se rendre compte que leurs adversaires ne pendant que les Héros s’enfoncent dans le désert).
cherchent pas à les tuer, mais simplement à les voler. Violence, diplomatie ou intimidation, aux joueurs de choisir.
• 1 Mise : les Héros se rendent compte que les bandits sont Dans cette région, il y a toujours un vent sec qui soulève une
tous misérablement habillés. poussière entrant dans les yeux, le nez, la bouche et les oreilles.
• 1 Mise : les Héros peuvent repérer le chef. N’hésitez pas à ajouter une petite scène avec l’un des voyageurs
• 1 Mise  : les Héros se rendent compte que l’attaque vise s’enfonçant dans un trou de sable.
simplement à les neutraliser, pas à les tuer.
Conséquences : il n’y a pas de Conséquences particulières SÉQUENCE DRAMATIQUE
dans cette Séquence. Approches : Astuce + Vigilance permet d’en savoir plus sur
Dénouement : face à la résistance qu’opposent probablement la condition des poursuivis, mais Astuce + Érudition permet
les Héros, les bandits battent en retraite. C’est à ce moment d’en connaître l’origine.
que l’on s’aperçoit de la disparition de Kayla. Si le groupe a Obstacles : Évitez, pour le moment, d’utiliser une tempête
été capable d’empêcher son évasion, remplacez-la par un autre de sable (à la rigueur, les Héros peuvent en apercevoir une
PNJ de la caravane. au loin, histoire de rappeler aux joueurs que ce danger est
omniprésent).
• 4 Mise  : les Héros peuvent éviter de se perdre dans le
LE PROBLÈME AVEC KAYLA désert.
Le Sarmion tisse des liens toujours plus étroits avec les qalibats de la • 1 Mise : les Héros peuvent éviter de justesse une troupe de
Huitième Mer. Kayla est donc un peu plus qu’une simple fille à marier tigres attirée par la présence de blessés.
pour de l’or. Elle va servir d’ambassadrice officieuse du peuple sarmion- Opportunités et Conséquences  : au bout de quelques
ais. Contrairement à ce qu’elle pense d’elle-même, son père la considère heures, les bandits ne cherchent plus à couvrir leurs traces.
comme très intelligente. Il sait qu’elle parviendra à ouvrir les portes de la • 1 Mise  : certains bandits sont blessés, comme en
cité de Dahal à sa famille, mais aussi à son peuple. témoignent les bandages imbibés de sang qu’ils enterrent
Adam expliquera aux Héros que si elle ne se présente pas comme ici et là, mais que les coyotes déterrent.
promis à ses noces, les conséquences diplomatiques vont être • 1 Mise : le cadavre d’un bandit est retrouvé, adossé à un
désastreuses. rocher. Il s’agit d’une femme aux traits tirés, amaigrie par
la faim. Elle n’a pas survécu à une blessure qui aurait été
bénigne pour une personne bien nourrie.
• 1 Mise  : après quelques heures, il devient enfantin de
traquer les bandits. Ils ne cachent plus leurs marques et
galopent tout droit. Un Héros particulièrement attentif
aura peut-être entendu l’appel très lointain et désespéré
d’une corne.
• 1 Mise (Approche  : Astuce  +  Érudition) ou 2 Mises
(Improvisation) : ces bandits semblent être des membres
de la tribu du Loup  ; probablement une famille qui
été chassée vers le sud par la présence d’un Rejeton de
Gōčihr (alors que le reste des al-Thi’b ont migré vers le
nord).
Dénouement : les Héros arrivent au pied d’une petite chaîne
de montagnes rocailleuses. Après être passés dans un goulet, ils
découvrent les portes cyclopéennes d’une cité perdue. À l’entrée
de cette dernière, ne cherchant même pas à résister, se trouvent
les bandits qui les ont attaqués ainsi que quelques individus
(principalement des enfants et des vieillards) couverts de sang
ou mourant.

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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Scènes de l’Étape 2
Les Héros combattent les Monstres qui ont envahi la cité il est entouré de mourants et de cadavres. Tous portent des
perdue. Apparemment, les créatures cherchent quelque chose blessures effrayantes : de larges coupures ou des perforations.
dans le repaire des brigands. Objectif : comprendre ce qui s’est passé ici.
Approches  : Panache  +  Empathie permet de gagner la
confiance des survivants pour les faire parler. Astuce + Persuasion
Les enfants des sables peut également fonctionner. Soigner les blessés peut aussi
Les bandits appartiennent à la tribu al-Thi’b, le Loup. Ils ont été aider. Panache + Intimidation donne les mêmes résultats, à la
séparés de leurs frères et sœurs lors d’une attaque d’un Rejeton différence que les survivants considéreront dès lors les Héros
de Gōčihr. Ils se sont réfugiés dans les ruines d’une cité antique, comme des ennemis potentiels, et non des alliés. Par la suite,
rôdant depuis aux alentours à la recherche de proies isolées. Ce ils ne pourront leur demander un service, à moins d’avoir sauvé
ne sont pas des Scélérats, simplement des survivants. plusieurs enfants dans la cité.
Ils ne connaissent rien des origines des ruines qu’ils habitent. Opportunités  : cette Scène permet de confirmer l’origine
La ville n’a pas été bâtie à taille humaine. Tout est deux fois plus des bandits, mais surtout de comprendre ce qui s’est passé
grand et deux fois plus haut (portes, fenêtres, marches, plafonds). dans la cité. Elle permet aussi d’attiser la curiosité des joueurs
Le temps et le sable ont poncé les murs qui devaient être couverts concernant ces étranges ruines.
de peinture rouge et blanche (il en reste des traces ici et là). Des • 1 Mise  : les survivants expliquent que des Monstres
fresques, en grande partie effacées, semblent montrer des êtres terrifiants ont envahi leur repaire et tué tous ceux qu’ils
qui tombent du ciel (des anges  ?) et d’autres qui sortent de rencontraient. Les descriptions sont confuses, cependant
terre. Un membre de la Société des Explorateurs devrait courir tous disent que les créatures ne venaient pas de la cité,
partout pour étudier le moindre bloc, s’il n’y avait la présence des mais de l’extérieur. Les ruines ont toujours été vides et
Monstres. même la faune semble naturellement les éviter.
Intriguez vos joueurs avec les origines de la cité perdue. • 1 Mise  : l’épouse du chef des bandits, accompagnée de
N’hésitez pas à ajouter des étages souterrains ou qui s’enfoncent Kayla qui refusait de la quitter, est entrée dans l’antique cité
profondément dans les montagnes, des jardins pétrifiés, des au galop. Elle est allée chercher des enfants coincés dans
temples à l’architecture non euclidienne, des escaliers qui l’une des maisons communes, mais elle n’est pas revenue.
donnent l’impression de monter jusqu’au ciel ou même des • 1 Mise  : l’attaque a eu lieu une quinzaine de minutes
bâtiments dont les accès semblent avoir été murés à la hâte. après le retour d’un groupe de jeunes et d’enfants partis
Les bandits se sont juste réfugiés à l’entrée et ne se sont jamais marauder dans la région. Ils ont été les premières victimes
aventurés bien loin. des créatures. Mais certaines s’en prenaient aussi au
mobilier, aux tentes ou aux sacs. Elles semblaient chercher
SÉQUENCE DRAMATIQUE quelque chose.
Les survivants Conséquences : les survivants sont traumatisés et la violence
Si le chef des bandits est encore en vie, il lève les mains en signe d’Adam Kevar, prêt à tout pour retrouver sa protégée, ne va pas
de reddition. Si sa bande a réussi à voler des choses, tout est aider à les faire parler. Les Héros qui ont opté pour une Approche
rendu sans discussion. Ce n’est plus vraiment à l’ordre du jour : basée sur l’Intimidation ou la force brute peuvent dépenser
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
1 Mise pour le calmer (temporairement). À défaut, il faudra Les créatures d’Hashemi
Improviser et dépenser 2 Mises pour l’empêcher d’intervenir.
Dénouement : les Héros vont s’enfoncer dans les ruines et Les créatures d’Hashemi ne coordonnent pas leurs attaques,
combattre plusieurs créatures, avant de retrouver des survivants ne communiquent pas entre elles et lorsqu’une cible est
vaincue, passent immédiatement à la suivante. Lorsqu’elles
et de les aider à sortir. sont tuées, elles se transforment en tas de sable.

Puissance : 2x[Héros]
La ville oubliée
Une fois dans la cité, les Héros découvrent le cheval utilisé par Propriétés Monstrueuses :
Tous les Monstres sont sensiblement différents. Pour chaque,
Mahasin bint Kalil et Kayla éventré, sans ses cavalières. Il est vous pouvez choisir trois Propriétés monstrueuses dans la
couché à côté d’un gros tas de sable qui n’a rien à faire ici (il liste ci-dessous.
s’agit d’un des Monstres qui a été tué par les deux femmes, voir Chitineux. Ce Monstre est doté d’une carapace robuste,
la description du bâton de Hashemi p. 6). d’écailles ou d’un exosquelette semblable à celui d’un insecte.
Mahasin a retrouvé les enfants coincés, mais elle a dû se Dépensez un point de Danger pour annuler toutes les
Blessures infligées à ce Monstre par une seule attaque.
réfugier dans l’un des bâtiments, désormais assiégé par les
Monstres. Les planches et meubles qu’elle a disposés avec Colossal. Capable de s’attaquer à des armées, des navires
ou un port entier, un tel Monstre requerra bien plus que
Kayla ne vont pas tenir longtemps, d’autant que les créatures les efforts d’un seul Héros. Il peut encaisser 8 Blessures
commencent à escalader lentement les murs pour atteindre les Dramatiques avant d’être Sans défense.
fenêtres. Des enfants postés en hauteur les font tomber avec Destructeur. Qu’il tranche une main de ses terribles pinces,
des pierres, mais cela ne suffira pas. dissolve un artefact sous son acide corrosif ou arrache un œil
de son appendice aiguisé, ce Monstre peut dépenser un point
de Danger pour détruire un objet ou une partie non vitale du
corps d’un Héros.
MAHASIN BINT KALIL
Embuscade. Ce Monstre attend tapi dans l’ombre—ou
Mahasin est l’une des femmes du chef (elle-même a plusieurs époux),
se déguise—pour attaquer par surprise les voyageurs
mais sans doute la personne la plus importante et la plus respectée après imprudents et les personnes en détresse. Une fois en
ce dernier. Ses longs cheveux frisés et rougis au henné sont toujours embuscade, cette créature devient un prédateur mortel !
libres ce qui donne l’impression qu’elle a la tête en feu. Fait rare dans Si personne ne le voit, dépensez un point de Danger pour
doubler le nombre de Blessures infligées par le Monstre lors
cette partie de Terra, elle a les yeux bleus, presque acier.
de sa première attaque.
Sa priorité consiste à sauver les enfants de son clan (et sa protégée,
Puissant. La puissance physique brute au service d’une volonté
Kayla). Si vous décidez qu’elle survit au sortir de Devleri, même blessée, de destruction absolue. Ce Monstre pourrait facilement porter
elle s’oppose immédiatement à Adam Kevar et refuse de lui livrer la un cheval, voire plus lourd. Dépensez un point de Danger pour
jeune fille qu’il escorte. doubler le nombre de Blessures infligées par ce Monstre après
une attaque réussie contre un Héros.
Venimeux. Ce Monstre sécrète un venin puissant et dispose
SÉQUENCE D’ACTION de crocs adaptés pour l’administrer. Dépensez un point de
Danger au début du Round. Quand le Monstre inflige des
Objectifs  : éliminer les Monstres, comprendre qu’ils sont dégâts, sa cible perd une Mise.
magiques, sauver les enfants, récupérer Kayla et le coffret.
Opposition : il y a un Monstre par Héros et PNJ capable
de combattre. Ces derniers ont deux missions : éliminer tous Opportunités et Conséquences  : cette Scène permet aux
les témoins et récupérer le coffret. Trois d’entre eux cherchent Héros d’en découvrir plus sur la nature réelle de la menace,
à entrer dans le refuge de Mahasin (précisément parce que le bien plus importante qu’une poignée de bandits.
coffret d’Hashemi s’y trouve), les autres rôdent dans les rues, • 1 Mise  : les Héros se rendent compte que les créatures
grimpent sur les murs et tombent sur leurs proies. sont magiques, puisqu’elles se transforment en tas de sable
Tactique : les Monstres attaquent aveuglément toute cible lorsqu’on les tue.
qui se présente et la prennent en chasse. Ils peuvent donc • 1 Mise  : les créatures ont clairement une autre mission
facilement être conduits dans une embuscade. S’ils sont que de tuer. Elles cherchent quelque chose. Si quelqu’un
plusieurs, ils n’apprennent rien de la mort des autres et se porte le coffret du sorcier, elles deviennent folles et ciblent
lancent sans réfléchir dans le même piège. en particulier cette personne.
Conséquences : chaque round se créé [H]/2 Conséquences.
Les Monstres attaquent le bâtiment pour le fragiliser ou
parviennent à saisir un enfant pour le tuer. Ces Conséquences
se résolvent à 2 Mises, c’est-à-dire que si les Héros ne les ont
pas contrées avant (en dépensant 1 Mise si l’Approche est
cohérente, ou en Improvisant), un des enfants est tué par les
créatures. Tout Héros qui sauve la vie d’un enfant gagne 1 point
d’Héroïsme. Un Héros ne peut sauver qu’un enfant par tour.

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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Dénouement  : tous les Monstres sont tués et les enfants LE COFFRET DU SORCIER
peuvent sortir de la cité. À la fin de cette Séquence d’action, Puisque l’objet est au centre du scénario, autant le détailler. Il s’agit
Mahasin bint Kalil couvre la fuite des derniers enfants, avant d’une boite d’une quarantaine de centimètres de long, sur vingt de
d’être empalée dans le dos par l’un des Monstres. Lorsqu’ils largeur et quinze de hauteur. Elle est de bois noir, incrusté de motifs en
sortent de la cité, les Héros peuvent voir que leur caravane est ivoire et engravé d’or. Une serrure très simple permet de la fermer (pas
arrivée de clé requise, il s’agit plus d’un loquet permettant de transporter le
coffret sans qu’il s’ouvre). Il n’y a pas de protection particulière (genre
aiguille empoisonnée ou gaz).
D’étranges voyages À l’intérieur se trouve la fausse lettre de menace du shah indiquant
Les Héros vont apprendre que les enfants de la tribu sont qu’il détient des familles de la qabilat al-Jamal, et qu’il les fera exécuter
sortis seuls dans le désert pour attaquer une proie facile. Ils si cette dernière ne soutient pas la Persis en cas de guerre contre la
ont utilisé la poudre somnifère et réussi à chaparder le coffret nouvelle Impératrice. Il y a aussi une bourse contenant une trentaine de
précieux que les Monstres cherchaient à récupérer. pièces d’or (une fortune !) frappée à l’effigie du shah.
SÉQUENCE DRAMATIQUE
Approches  : Panache  +  Empathie permet de récupérer le
coffret en faisant comprendre aux enfants survivants qu’il
est la source de leurs maux. Astuce + Empathie permet d’en
apprendre plus sur la caravane volée par les enfants.
Obstacles : il y en a plusieurs.
Déjà, indépendamment de la trame principale, il faut
trancher sur le sort de Kayla, qui refuse catégoriquement de
suivre Adam Kevar. Elle menace même de se trancher la gorge.
De plus, suivant l’approche adoptée par les Héros à leur
arrivée, les bandits sont plus ou moins méfiants et ont peur
de perdre leurs derniers biens. Ekene Yoruba, le maître de la
caravane comprend la situation de la tribu et aide à soigner
les blessés, mais si des biens ont été détruits, il exige d’être
remboursé (l’or dans le coffret devrait suffire). Les Héros étant
à son service, ils ont obligation morale d’aller dans son sens.
Rien n’interdit de faire apparaître un ou plusieurs monstres,
pour rappeler que le danger est toujours bien présent.
Opportunités  : les Héros vont en apprendre plus sur la
situation générale et devoir faire des choix moraux.
• 1 Mise : les enfants donnent le coffret et ce qu’il contient
aux Héros, c’est-à-dire de l’or frappé en Persis et une lettre
scellée.
• 1 Mise  : les enfants décrivent la caravane attaquée
(caravane persique, avec un haut dignitaire protégé par des
soldats).
• 1 Mise : en écoutant les descriptions des enfants, Abioye
ou les adultes survivants comprennent que la caravane a
été interceptée sur une route particulièrement dangereuse
et détournée. Les voyageurs devaient être sûrs de pouvoir
se défendre contre des bêtes sauvages et des esprits
maléfiques (sans compter les passages accidentés).
Conséquences : il n’y a pas de Conséquences particulières
dans cette Séquence.
Dénouement : les Héros peuvent lire (ou faire traduire) la
lettre de menace signée par le shah de Persis.

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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Scènes de l’Objectif
Les Héros découvrent que le Scélérat à l’origine de l’affaire Si les Héros acceptent (peut-être pour ruser), le
compte bien récupérer son message et les empêcher d’agir. cataphractaire reprend l’objet, vérifie que tout y est et repart
Tuer Hashemi le sorcier n’est pas suffisant pour réussir cette effectivement au triple galop. Il n’est pas bien compliqué à
Histoire. Il a donné l’ordre, s’il venait à mourir, d’exécuter les suivre au début, mais Hashemi va couvrir ses traces par une
familles de la qabilat al-Jamal qu’il tient en otage et de faire titanesque tempête magique.
disparaître toutes les preuves.

Le cataphractaire TEMPÊTE DE SABLE MAGIQUE


Alors que les Héros et les PNJ décident de la marche à suivre, Hashemi invoque des tempêtes magiques qui doivent être considérées
un cavalier courbé sur sa monture arrive au trot. Il s’agit d’un comme des Obstacles (cf. Le Nouveau Monde, p. 199). Étant donné que
cataphractaire, un guerrier persique spécialisé dans les assauts les créatures que le sorcier invoque sont faites de sable, elles ne sont
à cheval. En temps de guerre, le combattant et la monture sont aucunement gênées par une telle tempête.
protégés d’une lourde armure de mailles, mais pour voyager Le Niveau de Menace d’une tempête de sable naturelle est de 5,
dans le désert, un tel attirail est hors de question. On peut mais celui des tempêtes magiques est de 10. Cet Obstacle possède tous
reconnaître qu’il s’agit d’un cataphractaire à cause de la lance les Aspects de base normaux (Chaotique, Crescendo, Habitat naturel et
d’arçon et du bouclier caractéristiques. Perfide). De plus, la tempête magique possède les Aspects optionnels
Sans descendre de sa monture, l’homme, très pâle, lève ses suivants : Déroutant, Domination (pour Hashemi qui est immunisé à
mains pour indiquer qu’il vient «  en paix.  » Il exige que le l’Obstacle s’il le provoque), Inhospitalier et Intense. Le MJ ne doit pas
coffret et ce qu’il contient lui soient remis immédiatement. Il hésiter à optimiser l’utilisation des Avantages pour bien montrer la
pourra rendre le tout à son maître et ce dernier fera montre de dangerosité de la tempête magique.
clémence envers les mécréants qui ont osé le voler. Il déclare Les cataphractaires sont insensibles à l’aspect Déroutant, habitués
qu’il n’a pas le temps de négocier, juste celui de récupérer le bien qu’ils sont à combattre dans les tempêtes provoquées par leur maître.
et de repartir au galop. Sauf s’ils sont censés attaquer dans la tourmente, ils restent en général
Les Héros ne le savent pas, mais le cavalier était chargé de en dehors, embusquant ceux qui cherchent à sortir.
monter la garde lorsque les enfants des bandits ont attaqué. Si vous ne possédez par le supplément LE NOUVEAU MONDE, traitez cette
Hashemi, pour le punir, l’a empoisonné et l’a envoyé comme tempête comme une Contraire (voir LIVRE DE BASE p. 176).
messager. S’il revient avec le coffret et son contenu, le sorcier lui
a promis un antidote (et il tiendra cette promesse, ne voulant
pas s’aliéner les dix autres cataphractaires qui l’escortent).
Il n’y a pas de négociations possibles. En cas de refus,
l’homme attaque simplement, sans espoir de vaincre, mais
pour connaître une mort honorable. Un simple examen de son
cadavre permettra ensuite de voir qu’il était empoisonné.

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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Les dunes Le camp
Les marchands de la caravane ne peuvent se lancer dans la Le voyage jusqu’à la gorge secrète qui sert de prison pour les
libération des otages. Ils ne savent pas se battre. Par contre, otages est à votre discrétion. Utilisez les exemples déjà cités
Ekene Yoruba se dit prêt à rester aux portes de la cité avec les pour rendre le périple dangereux et ajoutez quelques tigres
survivants et libérer les Héros de leur contrat s’ils désirent se blancs attirés par des proies faciles, si vos joueurs se croient
lancer dans l’aventure. Abioye, le guide, peut les accompagner, en balade de santé. Cependant, quels que soient leurs efforts,
mais il s’engage à revenir à la caravane sous dix jours. Adam les Héros ne parviennent pas à rattraper le messager. Faites
Kevar considère que cela ne le regarde pas, mais faute de guide, monter la pression artificiellement. Les joueurs doivent croire
il ne peut continuer le voyage. Il reste donc avec sa « protégée. » qu’ils arrivent trop tard pour sauver les otages, car le camp
Avec ou sans le coffret, Hashemi ne compte pas laisser est parfaitement silencieux. En fait, le messager du sorcier est
de survivants. Il va donc piéger ses poursuivants dans une arrivé quelques minutes avant eux, a bien transmis les ordres,
tempête, brisant l’objet magique qui en génère (voir la griffe mais pour le moment, tout le monde dort. Massacrer une
en argent p. 6), pour ensuite attaquer avec sa petite dizaine centaine de personnes ne se fait pas comme ça, et le chef du
de cataphractaires et quelques monstruosités. Lui-même camp a décidé d’attendre le matin suivant pour opérer.
participe au combat si nécessaire. Un des cataphractaires est
parti au camp où se trouvent les otages. S’il ne reçoit pas un SÉQUENCE D’ACTION
signal magique, il doit en conclure que son maître est mort et Objectif  : les gardes attendent dans la gorge depuis des
que tous les prisonniers doivent être massacrés. Un autre est semaines et veulent rentrer chez eux. Leur peur du sorcier n’a
peut-être mort empoisonné ou tué par les Héros. d’égal que celle de la gorge hantée. Ils n’hésitent pas à prendre
la fuite, sauf si le chef du camp est présent (et en empale un
SÉQUENCE D’ACTION pour l’exemple).
Il s’agit du combat contre le Scélérat de l’Histoire. Ne rendez Opposition : il y a une centaine d’otages dormant sous des
pas l’affrontement trop aisé. Les joueurs peuvent penser qu’il tentes de la même couleur que la roche. Pour les surveiller, il y
s’agit de la scène finale, mais Hashemi, même mort, peut nuire. a quarante-cinq Brutes qui se relaient par groupe de quinze.
Objectifs : tuer les poursuivants et retrouver le coffret. Quinze dorment, quinze montent la garde, quinze surveillent
Opposition : [H] cataphractaires sont dissimulés sous des les otages et les font travailler dans le camp (nettoyage, tissage,
toiles couvertes de sable par la tempête magique. Ils ne peuvent etc.). Les otages capables de combattre sont enchaînés, alors
attaquer avec leurs chevaux. Considérez-les comme des que les enfants et les vieillards sont libres de leurs mouvements,
Scélérats de Puissance 5. Ils sont armés d’un sagaris (marteau) séparés des autres. Seuls le chef du camp et le cataphractaire
et d’un bouclier. De plus, Hashemi crée cinq insectes géants messager peuvent représenter un danger, mais c’est le nombre
sans prévenir ses hommes. Il s’agit d’une erreur tactique de Brutes qui risque de poser un problème. Leur talon d’Achille,
puisque les bêtes ne savent pas faire la différence entre un c’est qu’ils sont morts de peur. Le sorcier a choisi cette gorge
cataphractaire et les Héros. Elles attaquent donc aléatoirement parce qu’elle a la réputation d’être hantée. À vous de voir si c’est
tous les humains, sauf le sorcier, bien entendu. la vérité. Les gardes sont toujours très nerveux.
Tactique : Hashemi reste en retrait, caché dans la tempête. Tactique : si les Héros sont repérés et identifiés comme des
Il n’intervient directement que s’il voit que son assaut échoue. humains, les Brutes attaquent sans hésiter. C’est le moment de
Opportunités : faire intervenir les guerriers de la qabilat al-Jamal pour sauver
• 1 Mise  : le Héros repère les cachettes dans le sable de la situation. Si la rumeur se répand que des esprits attaquent
trois cataphractaires qui attendent le bon moment pour le camp (utiliser de la magie ou un effet pyrotechnique devrait
attaquer. être suffisant pour le laisser croire), la moitié des Brutes
• 1 Mise : le Héros remarque que les cataphractaires et les s’enfuit.
Monstres du sorcier ne coordonnent pas leurs attaques. Opportunités  : il est possible de tenter un sauvetage en
Les premiers sont même surpris par la présence des douceur, peut-être facilité par la désertion de leurs ennemis.
créatures géantes. • 1 Mise  : le Héros qui s’approche discrètement du camp
• 1 Mise : le Héros parvient à pousser les cataphractaires à trouve des talismans laissés un peu partout au sol pour
attaquer l’un des Monstres. protéger contre les mauvais esprits. Il remarque aussi que
• 1 Mise : le Héros arrive à repérer d’où viennent les ordres des sentinelles en portent sur elles. Les colifichets n’ont
malgré la tempête. aucun pouvoir réel.
Conséquences : • 1 Mise  : les sentinelles semblent particulièrement
• 1 Mise par tour : le Héros évite d’avoir du sable dans les nerveuses et peureuses. Le moindre bruit les fait sursauter
yeux. et réciter des prières pour repousser les esprits.
• 1 Mise : le Héros évite de marcher dans un trou de sable • 1 Mise : le cataphractaire et le chef du camp peuvent être
(où peut s’être réfugié un serpent) et enfoncer sa jambe repérés à l’entrée d’une grande tente. Ils semblent avoir une
jusqu’à la cuisse. discussion animée et se séparent après quelques minutes,
Dénouement  : Hashemi, avant de mourir, leur apprend le messager allant se coucher en secouant la tête.
qu’un messager est parti et va donner l’ordre de tuer les otages. Conséquences : il n’y a pas de Conséquences particulières
Il leur dit qu’ils ne pourront jamais le rattraper (rire, râle, mort). dans cette Séquence
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7E MER AVENTURES ARKAN ALSHAMS : LES PILIERS DU SOLEIL
Dénouement  : le cataphractaire et le chef du camp
morts, les Brutes restantes s’enfuient dans les montagnes
(pour finir entre les griffes de tigres blancs ou des esprits
qui hantent réellement la région). Elles peuvent aussi être
achevées par les guerriers de la qabilat al-Jamal qui arrivent
après la bataille. Les otages sont libérés. Les Héros,
les bandits et la caravane retournent à la cité perdue ou
attendent d’autres membres de la tribu du Chameau, y
compris son walī.

Épilogue
L’Histoire ne s’arrête pas là. Il reste une fausse lettre de
menaces signée du shah, la qabilat- al-Jamal furieuse
à cause de la prise d’otages et le cas de Kayla bat Tamar
m’shevet Gaad, qui refuse d’être mariée de force. Autant
d’ouvertures vers mille et une Histoires croissantines…

Récompenses
Le walī s’assure que la caravane arrive à bon port, et offre
aux bandits survivants de remonter vers le nord. Les Héros
sont officiellement proclamés membres de la tribu du
Chameau et peuvent désormais compter sur son aide. Des
chevaux (ou des chameaux) de qualité, de l’or et des biens
précieux leur sont offerts en guise de remerciement.

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