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Para Personagens de 5º ao 9º Nível 9419

Aventura Jogo Oficial

O Lado Escuro da Lua


Para Personagens de 5º ao 9º Nível 9419

Aventura Jogo Oficial

O Lado Escuro da Lua


Para Personagens de 5º ao 9º Nível 9419

Aventura Jogo Oficial

O Lado Escuro da Lua


Para Personagens de 5º ao 9º Nível 9419

Aventura Jogo Oficial

O Lado Escuro da Lua


Para Personagens de 5º ao 9º Nível 9419

Aventura Jogo Oficial

O Lado Escuro da Lua


1 cm = 13 km

Torgov Nordvik

Kirinova
Acampamento
de Igor A Clareira
au
Tr
o
Ri

Cabana das Bruxas


Vorostokov
Caverna de Gregor
Voronina

Oneka Novayalenk

O Domínio de Vorostokov
Montanhas
(Intransitáveis)

Floresta
1 cm = 96 km Kargo

Nordvik
Torgov
Vila
Kirinova
Trilha de Gregor

Vorostokov
Voronina
Local de
Interesse Oneka Novayalenk

Lago (Congelado) N
Siberski

Rio (Congelado)
Tradução:
Aquiles Fraga
Agradecimentos Especiais:
Koushirou Kaneda
(Obrigado pelo arquivo)

Diagramação:
Paulo César

Para mais material, visite


https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo
material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.


Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


AD&D 2E Ravenloft - O Lado Escuro da Lua (Aventura) V 1.0

Dedico o meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me comprado a Caixa de
Dungeons e Dragons da Grow!
Fiz algumas capas extras para o livro. No momento de imprimir, você
pode escolher uma delas. Caso contrário, é só ignorar.

Capa Original Capa Alternativa 1

Capa Alternativa 2 Capa Alternativa 3

Capa Alternativa 4
O LADO ESCURO DA LUA
ÍNDICE

Introdução...................................................3 II: Missão para Kirinova............................ 27


Testes de Medo e Horror............................ 3 III: Os Arayashka..................................... 27
Conduzindo a Aventura.............................. 3 IV: Kirinova.............................................. 28
Para o Mestre............................................. 4 V: Gregor Novamente.............................. 31
A História de Gregor.................................. 4 VI: A Caçada............................................ 34
O Domínio de Vorostokov.......................... 9 VII: As Bruxas da Floresta........................ 35
Uma Nota sobre Licantropia.................... 10 Capítulo 3.................................................38
Começando a aventura............................ 11 I: Jornada para Vorostokov...................... 38
Capítulo 1.................................................14 II: Vila de Vorostokov............................... 38
I: A Floresta............................................. 14 III: Salão do Boiardo................................. 49
II: O Acampamento de Igor...................... 14 IV: O Lado Escuro da Lua........................ 54
III: Sobrevivendo a Noite.......................... 16
IV: Os Yenesky......................................... 17 Apêndice A: Personagens..........................56
V: O Lobo Negro...................................... 18 Apêndice B: Exposição e Sobrevivência......58
VI: Mikhail................................................ 20
VII: Jornada para Torgov.......................... 22 Novos Monstros........................................61
VIII: O Boiardo......................................... 23 Loup du Noir............................................ 61
Capítulo 2.................................................26 Arayashka............................................... 62
I: Fazendo Planos..................................... 26 Folheto: Mapa e Diário de Igor....................63

Créditos
Design: L. Richard Baker III
Edição: Thomas M. Reid
Coordenador do Projeto: Dori Jean Watry
Arte da Capa: Robh Ruppel
Artes Preto e Branco: Arnie Swekel
Coordenador Gráfico: Sarah Feggestad
Coordenador de Arte: Peggy Cooper
Cartografia: David C. Sutherland III
Editoração: Angelika Lokotz
Agradecimentos: Michele Carter, Bill Connors, Andria Hayday, Bruce Nesmith, and David Wise
Tradução PT-BR: Aquiles Fraga
Diagramção PT-BR: Paulo César

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
U.S.A. United Kingdom

2
INTRODUÇÃO

terra de Vorostokov personagens, não forçando o Mestre a ditar suas


é assolada por um ações através de rolagens de dado. Não obstan-
terrível e obscuro mal. te, mesmo que os jogadores não estiverem in-
Nas gélidas florestas terpretando seus personagens corretamente no
do domínio congelado, medo e no horror, os testes serão necessários.
caçadores tomam a
Conduzindo a Aventura

A
forma de lobos selva-
gens espreitando nas

C
sombras com raiva omo esta aventura é projetada para perso-
e sede de sangue. nagens de nível intermediário, o grupo não
Nesta terra de infinita poderá reviver um companheiro morto em
vastidão congelada e combate. Se um PJ for morto, o Mestre pode
florestas assombradas, desejar que o jogador continue no jogo, talvez
os homens aprenderam assumindo o controle de um mercenário local
a assumir a forma de ou um caçador. Outra opção é a construção de
bestas sangrentas para um novo personagem nativo de Vorostokov, que
sobreviver. pode se juntar ao grupo como guia ou aliado.
O Lado Escuro da Existem alguns elementos chaves que o
Lua é projetada para Mestre deve ter em mente. O primeiro é a
quatro a seis jogadores do nível 5° ao 8. O gru- pequena população de Vorostokov, os PJs
po de personagens deve ser balanceado e bem podem encontrar um local seguro em qualquer
equipado, pois esta é uma aventura difícil. Con- uma das pequenas vilas, mas não há ninguém
tudo, o Mestre não deve super equipar os PJs capaz de curá-los ou proporcionar alguma real
com itens mágicos e armas: parte do desafio de assistência.
enfrentar licantropos reside em encontrar armas O segundo elemento é o clima e a dificul-
capazes de feri-los ou maneiras alternativas de dade de se viajar e arranjar comida. Os per-
combatê-los. sonagens devem respeitar e temer os lobos
Antes de começar o jogo, o Mestre deve ler da floresta pela sua habilidade de se mover e
cuidadosamente estas páginas para familiari- caçar num terreno que os personagens podem
zar-se com a aventura. Uma leitura do Cenário achar intransponível. Os PJs não podem ser tão
de Ravenloft também é indicada. É interessan- confiantes assim, viajar entre uma vila e outra
te também que o Mestre se familiarize com os é uma questão de vida ou morte no cruel clima
PdMs, para melhor entender suas maneiras e de Vorostokov. Tenha cuidado com o suprimento
motivações. de alimentos do grupo e os efeitos da exposi-
ção à fome, isso fará os PJs se sentirem mais
Testes de Medo e Horror vulneráveis e fracos face ao Lorde maligno de
Vorostokov.

D
e tempo em tempo, durante o curso desta O terceiro e mais importante elemento de
aventura, surgirão situações onde testes de O Lado Escuro da Lua é a terrível maldição da
medo e horror serão necessários. Contudo, licantropia. Ela deve ser interpretada como uma
não reduza estas cenas a meras rolagens de terrível maldição para as vítimas, mas com uma
dado, deixe que os jogadores interajam com a sinistra tentação ou fascínio, pois os PJs encon-
situação. Jogadores que efetivamente interpre- trarão personagens resistentes que sabem que
tam as reações de medo e horror, adicionarão se tornarão bestas sanguinárias e assassinas,
mais fervor e realismo a aventura, tornando mas que também sabem que ficarão mais fortes
o jogo mais intenso. Além disso, os jogado- e rápidos, capazes de resistir e sobreviver ao
res devem manter o controle de seus próprios inverno de Vorostokov. Licantropia é uma forma

3
INTRODUÇÃO

de poder, e o Mestre não precisa se preocupar Mikhail Zolnik. Mikhail leva o grupo para a vila
em permitir que algum personagem, de boa de Torgov. Os heróis descobrem que a vila está
vontade, decida escolher esta maldição peculiar. em revolta contra o boiardo e seus soldados, e
Lembre-se, há três coisas sobre a licantro- está se preparando para resistir aos homens de
pia que os jogadores temem: perder o controle Gregor. Quando o Capítulo Um termina, os PJs
sobre seu personagem, a dificuldade de encon- ajudam os aldeões a repelir o ataque do boiardo
trar uma cura, e a incerteza de ter sido ou não e seus lacaios.
infectado e quando a doença irá se manifestar. No Capítulo Dois, os heróis e Mikhail viajam
O Mestre deve jogar com estes medos. até a vila de Kirinova, procurando por aliados
O Mestre pode customizar esta aventura para contra o boiardo e seus seguidores. Quando eles
encaixá-la em sua campanha. Novos encontros chegam a Kirinova, encontram uma cena horrí-
podem ser adicionados e os existentes podem vel. Todo povo da vila foi massacrado por bestas
ser modificados. Novas descrições, ganchos e selvagens. Seguindo o rastro dos assassinos, os
missões secundárias podem ser inseridas na PJs caem nas garras de Gregor e seus homens.
aventura. Elementos secundários podem en- Gregor e seus homens oferecem aos PJs uma
volver procurar ervas para Natalya e Elena, ou terrível escolha — juntar-se ao boiardo como
os PJs podem ser levados a uma pequena vila parceiros lobisomens, ou morrer. Se os PJs
onde o povo foi amaldiçoado por uma praga de aceitarem, eles estão perdidos, mas se recusa-
bruxas, por exemplo. rem a aliança com Gregor, o boiardo oferece a
eles uma chance de correrem por suas vidas. Se
Para o Mestre os PJs fugirem através da floresta, sem armas e
sem armaduras, os soldados de Gregor assu-

O
resto desta Introdução contém um resumo mem sua forma de lobo e os caçam.
da aventura, os antecedentes históricos, Felizmente, os heróis são ajudados no Capí-
algumas notas sobre a licantropia, e final- tulo Três pelas irmãs do boiardo, as “bruxas”
mente as possibilidades de iniciar a aventura. Natalya e Elena. Elas odeiam seu irmão pelo
No fim deste livro existem alguns apêndices que assassinato de sua mãe. Natalya e Elena veem
incluem regras para exposição ao frio, hipoter- nos PJs uma arma a ser usada contra Gregor.
mia, e sobrevivência, dois novos monstros, e As irmãs também contam aos PJs que a mal-
materiais para os jogadores. dição de Gregor está sobre eles — qualquer
PJ que tenha sido ferido por um lobisomem se
tornará um licantropo no evento O Lado Escuro
Resumo da Aventura da Lua, e cairá sob o controle de Gregor para
sempre.
No Capítulo Um, os jogadores chegam a Os heróis devem ir até a vila de Vorostokov
Vorostokov, uma terra congelada de inver- para reunir informações e aliados para pegar
no perpétuo, governada pelo boiardo Gregor Gregor em seu próprio esconderijo. O encontro
Zolnik. Gregor é um lobisomem poderoso. Logo com o fantasma de Antonina, mãe de Gregor,
depois de terem entrado no domínio, os PJs são dará a eles a última peça do quebra cabeças
atacados por uma feroz alcateia de lobisomens para derrotar Gregor. A aventura termina quan-
em suas formas humanas. Os lobisomens são do os PJs rastrearem Gregor até seu lar secreto
os soldados de Gregor, ou os Homens do Lorde, e finalmente confrontá-lo.
um grupo de guerreiros e caçadores leais ao
lorde do domínio.
Os PJs escapam da alcateia ou matam os A História de Gregor

Q
lobisomens, mas eles ainda estão perdidos
uando era jovem, Gregor era um habilido-
nas vastas florestas congeladas de Vorostokov.
so e orgulhoso caçador. Ele era o homem
Felizmente, eles são encontrados pelo lenhador
mais forte e bravo de Vorostokov. Um ano,

4
INTRODUÇÃO

o inverno chegou mais cedo. A neve arruinou as tomado a forma de lobo. Ele decidiu caçar,
colheitas que ainda estavam nos campos e co- rastreando um grande caribu e o matando fa-
briu a terra tão profundamente que nem mesmo cilmente. Gregor arrastou a carcaça até Voros-
os cavalos podiam transitar. tokov e a deixou na casa de sua mãe.
A nevasca veio tão rapidamente que marcou Com sua família provida de alimento, Gre-
os aldeões como o inverno mais frio e sombrio gor foi até uma caverna secreta e arrancou a
que eles podem lembrar. Meses se passaram pele de lobo. Quando retornou a vila na manhã
sem nenhum sinal de melhora, e as provisões seguinte, exausto, contou a sua mãe onde havia
de comida estocada de Vorostokov chegaram à encontrado o caribu e foi dormir.
beira do esgotamento. À medida que o inverno Quando acordou ao entardecer, Gregor
prosseguia, o povo de Vorostokov começava a descobriu que sua mãe havia repartido o caribu
encarar a inanição. Os homens da vila caçavam com a vila inteira. No princípio, Gregor ficou
todos os dias, enfrentando o frio e o gelo, mas furioso, pois queria a carne somente para sua
não encontravam nada além dos restos deixa- família. Então pensou que com a pele de lobo
dos pelos lobos. ele poderia caçar e matar novamente.
No meio do inverno, Gregor estava voltando Toda noite, Gregor saia da vila sorrateiramen-
para casa depois de mais uma caçada fracassa- te para colocar a pele de lobo e caçar, alimen-
da. Nenhum sol brilhou neste dia e as sombras tando a comunidade pelo resto do inverno. Ele
eram tão frias quanto a própria morte. Quando nunca contou seu segredo a ninguém.
já estava próximo de sua casa, encontrou um Quando a primavera chegou, o duque Andrei
lobo negro que havia sido ferido ao caçar um Vladimir veio conhecer o homem que sozinho
alce. havia salvado a vila de Vorostokov inteira da
Gregor observou o lobo agonizante, avalian- fome; muitos outros aldeões nos domínios do
do a velocidade e a força desta criatura. “Se eu duque não tiveram a mesma sorte. Durante esta
possuísse seu vigor e seus sentidos, não estaria visita, Gregor conheceu a filha do duque, Ireena.
com fome agora”, ele falou ao lobo. “Eu poderia Os dois se apaixonaram e se casaram, retornan-
matar o bastante para alimentar minha mãe e do ao castelo do duque.
irmãs — e ainda poderia matar mais”. Infelizmente, Gregor sentiu que o chamado do
Na escuridão e no frio, Gregor lembrou-se de lobo ainda estava em seu sangue. Sob o pretex-
uma lenda contada pelo seu avô anos atrás, a to de visitar sua mãe, ele retornou a Vorostokov
história de homens que podiam se transformar e vestiu a pele de lobo. Ele caçou e matou no-
em lobos vestindo a pele das bestas e chaman- vamente, e quando retornou para Ireena, levou
do pela magia da noite. Gregor estava no fim consigo a pele de lobo e a escondeu em uma
de suas forças, quando decidiu seguir as velhas gruta perto do castelo.
lendas e ver se elas eram verdadeiras. Quando Gregor esperava até Ireena cair no sono, e
a lua nasceu, ele cortou o peito do lobo negro e então esgueirava-se pela noite para vestir sua
desenhou um círculo na neve com o sangue do pele de lobo e espreitar na floresta. Ireena logo
animal. Ajoelhado no centro do círculo, ele tirou percebeu as ausências frequentes de Gregor,
a pele do lobo e a vestiu ainda sangrando. Então e acreditou que ele estava se deleitando com
ele comeu o cérebro do lobo, para ganhar sua uma moça plebeia. Ela procurou o calor de um
astúcia, e seu coração, para ganhar sua força. amante para vingar-se das fugas do marido.
Por um momento Gregor pensou que nada A traição de Ireena levou Gregor a uma fúria
havia acontecido. Então, ele começou a sentir bestial. Ele matou o amante da mulher, correu
sua pele ficando quente. A pele do lobo estava pelas câmaras do castelo e a matou da mesma
se fundindo com a sua! Os gritos de agonia de forma. Os gritos de Ireena acordaram sua em-
Gregor tornaram-se poderosos uivos de lobo. A pregada, que saiu para investigar. Gregor matou
magia antiga havia funcionado, e Gregor havia a serviçal inocente e tornou-se enlouquecido

5
INTRODUÇÃO

pelo cheiro de sangue. Ele andou através dos sozinhos, mas ele se tornou um monstro ainda
corredores do castelo matando o duque e seus mais terrível do que havia sido antes. Incapaz
guardas enquanto dormiam. de encontrar comida na floresta, ele começou a
Pela manhã, Gregor acordou em Vorostokov procurar outro tipo de alimento. Os outros alde-
em sua forma humana. O inverno havia retorna- ões que vivem com medo do grande lobo negro
do, e a vila estava faminta novamente. Entretan- da floresta, e o povo de Vorostokov começou
to, Gregor descobriu que as florestas estavam a nutrir sombrias suspeitas sobre a carne que
vazias. As únicas presas que ele conseguiu Gregor trazia a eles.
encontrar viviam nas outras vilas e andavam
sobre duas pernas.
A Criação dos
Gregor em Ravenloft Soldados de Gregor

Q G
regor recusa-se a permitir outros caçadores
uando Gregor matou o duque, sua família
na floresta, então ele rastreia e mata-os em
e seus serviçais, os Poderes Sombrios o
forma de lobo. Eventualmente, a situação
chamaram, carregando-o, junto com sua
ficou intolerável. Um jovem e corajoso homem
casa, para Ravenloft. Gregor está livre para se
chamado Yuri reuniu secretamente um grupo
tornar um monstro e matar novamente, mas ele
de homens leais, determinados a confrontá-lo e
está amaldiçoado a nunca achar uma presa nas
descobrir onde e o quê ele caça na floresta. Gre-
florestas de Vorostokov.
gor quis matar Yuri e seus seguidores por ou-
Gregor ainda acredita que é um herói e um
sarem desafiá-lo. Sua mãe Antonina se opôs a
provedor para os que não podem sobreviver
ele, chamando-o de tolo. “Estes são os cidadãos

6
INTRODUÇÃO

de Vorostokov”, ela disse. “Se os matar, quem um protetorado de vilas que inclui, além de Vo-
sobrará? Seremos todos banidos dentro de sua rostokov, Novayalenk, Siberski e Oneka.
fúria sombria?”
Gregor a escutou, sabendo que ele sozinho
não poderia quebrar a maldição do inverno de
Sasha de Torgov
Vorostokov. Desesperado, ele decidiu ouvir o Um dia, enquanto Gregor viajava de um vilarejo
conselho de sua mãe e tratou de tornar Yuri e a outro, ele parou na pequena vila de Torgov.
seus seguidores, seus aliados. Lá, ele conheceu uma bela garota chamada
Gregor levou Yuri e seus homens até as pro- Sasha, filha do prefeito da vila. Gregor soube no
fundezas da floresta, longe de Vorostokov. Na mesmo momento que ela era a mais bela mu-
escuridão da noite, ele acendeu uma fogueira, e lher em todo o Domínio, e decidiu torná-la sua
então vestiu sua pele de lobo, transformando-se esposa. Mesmo estando assustada com tempe-
em fera na frente dos olhos dos homens de Vo- ramento e força do boiardo, ela decidiu aceitar e
rostokov. Gregor saltou sobre Yuri e o rasgou em voltar com ele para a vila de Vorostokov.
pedaços, e então foi atrás dos outros, destroçan- O boiardo a tomou como esposa, e seu tem-
do-os com suas garras e presas. peramento selvagem foi compensado pela pu-
Os homens acreditaram que não poderiam reza e gentileza da jovem. Apesar disso, Gregor
ferir o lobo com suas armas e se espalharam, ainda vagava pelas florestas toda noite em sua
em fuga pela floresta. Um a um, Gregor caçou forma de lobo. Sasha ficou desconfiada com os
os sobreviventes. Covardemente ele matou-os sumiços noturnos do marido, mas ele a proibiu
sem nenhuma palavra, mas ofereceu uma esco- de falar sobre suas ausências.
lha para os bravos homens que o enfrentavam Eventualmente, Sasha deu a luz ao primeiro
sem medo — “Jure lealdade a mim, seguindo- filho de Gregor, Alexei. Gregor amava sua mu-
-me com fé, ou morra!” lher e filho, mas Antonina e suas irmãs, Natalya
Gregor testou a coragem e força de cada e Elena ficaram com ciúmes. Isso não melhorou
homem que jurou lealdade a ele, espancando- com o nascimento do segundo filho de Gregor
-os brutalmente em sua forma de lobo. Se eles e Sasha, Mikhail. Alexei foi uma criança forte
sobrevivessem ao ataque do lobo, ele os aceita- e voluntariosa, parecido com o pai em muitos
ria como seguidores. Muitos homens morreram aspectos, enquanto Mikhail era quieto e tímido,
ou se recusaram a se submeter a tal teste. Mas mais parecido com sua mãe em qualidade e
cada um dos caçadores que sobreviveram ao temperamento.
ataque se tornaram lobisomens, infectados pela No dia do 18º aniversário de Alexei, Gregor
licantropia através das mordidas de Gregor. decidiu que transformaria o filho em um de seus
Gregor não tinha ideia de que eles se torna- leais soldados. Mikhail estava em Torgov, visi-
riam lobisomens menores leais a ele. Caçando tando a família de sua mãe. Quando Gregor e
nas profundezas da floresta como uma alca- Alexei saíram, Antonina resolveu visitar Sasha.
teia poderosa. Para comemorar a formação de “É hora de tu saberes o segredo de Gregor e
seu exército particular, eles caçaram por duas seus planos para Alexei”, a velha contou a ela.
semanas. “Esta noite, tu e eu iremos até a floresta, e eu
Gregor forjou um inquebrantável pacto com lhe mostrarei o que ele anda fazendo todos estes
seus novos seguidores. De volta a Vorostokov, anos”.
ele logo passou a governar como boiardo com Sasha concordou e quando a noite caiu trilha-
um exército ao seu lado. Ele construiu um ram furtivamente pela floresta atrás de Alexei e
grande salão para ele e seus homens, que logo Gregor. O boiardo levou seu filho e seus guer-
passaram a se alimentar dos aldeões vizinhos, reiros a uma clareira na floresta, e lá deu a pele
assim como os de Vorostokov. Gregor governa de lobo a Alexei. Juntos, pai e filho vestiram as
peles e transformaram-se em lobos negros. Os

7
INTRODUÇÃO

soldados fizeram o mesmo, e a noite se encheu


dos uivos da alcateia.
O Boiardo Atualmente
Sasha ficou horrorizada e fugiu pela floresta. As irmãs de Gregor, Elena e Natalya, desa-
Os ouvidos aguçados da alcateia perceberam pareceram depois da morte de Antonina. Suas
sua fuga, e num momento os lobos já a cerca- magias de adivinhação contaram-lhes tudo o
vam. Os lobos conduziram Sasha a uma escar- que havia ocorrido. Elas vivem na floresta e
pada ravina, e lá ela caiu para morte tentando são poderosas bruxas temidas pelos cidadãos
escapar. comuns. Mais do que tudo, odeiam Gregor pelo
Vindo atrás de seus soldados, Gregor e assassinato de Antonina.
Alexei, em formas de lobo, chegaram ao cor- Mikhail ainda vive em Torgov com a família
po destroçado de Sasha que jazia nas rochas. de sua mãe. Ele é o líder dos caçadores da vila
Gregor sentiu o cheiro de Antonina no corpo da e silencioso opositor do poder de seu pai.
mulher, e num momento de terrível dor soube O inverno sem fim de Vorostokov está co-
que Sasha havia sido encorajada a o espionar. meçando a afetar a floresta. Os soldados de
Ele farejou os passos da mãe, sua ira era incon- Gregor estão cada vez com mais dificuldade de
trolável, Alexei o seguia alguns passos atrás. O achar presas, e não está longe o dia que terão
boiardo encontrou Antonina perto da clareira, e que adotar novamente a velha tática de Gregor:
sem poder conter sua raiva, rasgou o tórax da procurar comida nos vilarejos vizinhos. Por en-
velha com suas presas, enquanto Alexei uivava quanto, Gregor consegue contornar a fome em
em aflição e fúria. Vorostokov exigindo comida como tributo aos
vilarejos do domínio.

8
INTRODUÇÃO

O Domínio de Vorostokov corujas, falcões e corvos. Animais grandes


incluem alces e caribus, poucos veados, e gran-

V
orostokov foi descrito pela primeira vez des (e muito perigosos) ursos. Contudo, o mais
no suplemento de Ravenloft, RR1, Lordes perigoso e permanente predador da floresta é o
Negros. Uma vez que os eventos do Lado lobo. Agressivas e poderosas alcateias de lobos
Escuro da Lua ocorrem muitos anos após a comuns andam livremente pelo domínio, e não
introdução de Vorostokov, as informações apre- hesitam em atacar até mesmo grupos numero-
sentadas aqui substituem as apresentadas no sos de humanos.
Lordes Negros. Criaturas monstruosas são raras em Voros-
Vorostokov é um vasto domínio que têm mais tokov, mas existem. Mortos-vivos podem ser
de 400 km². Consiste em planícies cobertas de encontrados em vários lugares, os restos ou es-
neve e florestas de coníferas congeladas, com píritos daqueles que foram mortos por Gregor e
muitos rios pequenos e lagos. A terra está presa seus homens, ou os desafortunados que morre-
em um terrível inverno sem fim, e os poucos ram congelados ou de fome durante as viagens
habitantes do domínio sobrevivem da pequena pelas terras gélidas. Uma raça rara de mantor
quantidade de comida armazenada e da genero- branco pode ser encontrado nas profundezas da
sidade dos caçadores. floresta, e os desertos nevados são assombra-
A luz do dia é um bem precioso em Voros- dos por alguns leucrotta. Alguns alces, ursos e
tokov. O sol mal aparece acima do horizonte por lobos do Domínio assumem proporções mons-
seis horas antes de desaparecer durante a noite. truosas. Os aldeões das vilas também contam
Nascer e pôr do sol são seguidos por períodos terríveis histórias sobre o arayashka, a aparição
de penumbra que duram de uma a duas horas. da neve que congela e devora os viajantes desa-
As sombras são longas e frias abaixo das árvo- fortunados nos pântanos congelados.
res cobertas de neve. Contudo, as criaturas que governam Voros-
As planícies e florestas de Vorostokov são tokov sem adversários são os lobisomens. Ne-
envolvidas por uma cordilheira de cumes escar- nhum outro animal ou monstro pode lidar com o
pados intransponível. Estas montanhas formam grande lobo negro e sua alcateia de assassinos
a fronteira do domínio, e são seladas contra selvagens.
qualquer fuga, mas Gregor não imagina que ele
é o responsável por isso. Existem rumores sobre O Povo de Vorostokov
trilhas que levam para fora de Vorostokov, mas
qualquer pessoa que tentar seguir uma dessas O Domínio de Vorostokov possui um total de
trilhas encontrará apenas tempestades de gelo e 1.000 habitantes, dispersados em mais de uma
avalanches bloqueando o caminho. A única ma- dúzia de pequenas vilas e acampamentos.
neira de deixar Vorostokov é destruindo Gregor Poucas pessoas vivem fora das vilas, em gran-
Zolnik. des propriedades de extração madeireira ou em
A neve pulverulenta que cobre o chão torna alojamentos de caça, mas muitas dessas regi-
difícil qualquer viagem por Vorostokov, e muitos ões remotas já se tornaram presas de Gregor
nativos usam sapatos de neve ou esquis quan- e de seus homens. A vila de Vorostokov em si
do estão caçando ou viajando. As florestas são é a maior do domínio, e localiza-se próxima
traiçoeiras e é muito fácil de se perder viajando ao centro deste. Outras vilas incluem Kirino-
por estas terras mortas. va, Nordvik, Torgov, Voronina, Oneka, Siber-
Uma pequena gama de animais ainda resiste sky, Novayalenk, e Kargo, e alguns pequenos
e sobrevive na floresta. Coelhos, esquilos, al- acampamentos.
guns pequenos roedores e algumas espécies de As pessoas de Brostokov tendem a ser robus-
codornizes da neve. Pequenos predadores tam- tas e fortes, com cabelos e olhos escuros. São
bém existem na floresta, como raposas, furões, agricultores e florestais, com poucos artesãos e

9
INTRODUÇÃO

quase nenhum comércio. Alguns poucos moe- Outras vilas leais a Gregor incluem No-
das de ouro podem ser encontradas aqui e ali, vayalenk, Sibersky, Oneka, Voronina e Nordvik.
mas, em sua maioria, as pessoas sobrevivem Estas vilas são muito similares a vila de Voros-
por meio de um sistema de trocas e obrigações. tokov em população e organização. Eles não
Mesmo nos dias antes da maldição de Gregor tomarão parte nesta aventura e não serão des-
isolar Vorostokov nas brumas de Ravenloft, esta critas em detalhes. Se for necessário torná-las
era uma área atrasada e rural. parte da aventura, faça pequenas mudanças
Os homens costumam fazer a maior parte na vila de Vorostokov, trocando, por exemplo,
das trocas e das caçadas. Eles normalmente se alguns nomes de personagens para criar uma
vestem com roupas de couro e grossos casacos “nova” vila.
de pele. Barbas e bigodes são preferidos por Algumas vilas estão descontentes com Gre-
todos aqueles que podem deixá-los crescer, gor, ou em rebelião aberta contra ele. Estas são
apesar deles exigirem muito cuidado quando as Kargo, Kirinova, e Torgov. Torgov é descrita em
pessoas saem no frio — caso contrário, a con- detalhes no Capítulo Um desta aventura, e os
densação do hálito pode se congelar nos pelos PJs viajam a Kirinova no Capítulo Dois.
faciais e causar gangrena. Os soldados de Gregor são guarda costas
As mulheres são geralmente encontradas em transformados em lobisomens e contam mais de
casa, onde podem cuidar dos afazeres do lar, da 30, mais muitos deles estão caçando ou visi-
criação das crianças e de manufaturas ocasio- tando vilarejos distantes durante a aventura. No
nais. Elas usam longos vestidos de lã ou ca- entanto, entre 10 e 12 destes homens acompa-
murça, com várias camadas de saias por baixo, nham Gregor durante todo o tempo.
e pequenos cobertores que são usados como
xales quando estão ao ar livre.
Esculturas de madeira e osso, cobertores e
Uma Nota Sobre Licantropia

G
xales tecidos coloridos, e canções são as princi- regor Zolnik não é um verdadeiro lobiso-
pais expressões artísticas dos Vorostokovianos. mem, mas sim um loup du noir — uma
A alfabetização é rara entre as pessoas comuns criatura metamorfa. (O loup du noir é des-
do domínio, mas há uma rica tradição oral de crito no final desta aventura.) Ele se transforma
canções e folclore. A maioria dos habitantes de ao vestir a pele de um lobo negro, que magi-
Vorostokov passa seu tempo livre visitando as camente o transforma em um lobo enorme e
casas de amigos ou se reunindo na casa de ba- poderoso. Seus filhos, Alexei e Mikhail, também
nhos ou na taberna para trocar histórias e apre- possuem a natureza de loup du noir e se trans-
ciar uma ou duas canções. Porém, os longos formam de forma semelhante.
anos de inverno têm afetado seus espíritos, e o Os soldados de Gregor são lobisomens co-
clima desses encontros é muito mais sombrio e muns, que se transformam da maneira conven-
contido do que costumava ser. cional. A mordida de um loup du noir na sua
forma de lobo pode infligir licantropia normal
O Reinado de Gregor nas vítimas, assim como a mordida de um
lobisomem comum. Gregor criou seus soldados
Como boiardo de Vorostokov, Gregor governa escolhendo entre os mais fortes e bravos caça-
uma grande parte do Domínio. O centro de seu dores de Vorostokov e atacando-os em forma de
poder é a vila de Vorostokov, que está localiza- lobo. O loup du noir é considerado um lobiso-
da próximo ao centro do Domínio. Ele vê a vila mem alfa em uma alcateia, podendo controlar
como o único local de importância nas terras, as transformações de suas vítimas.
e usa os aldeões de outras vilas para alimentar As vítimas de Gregor possuem somente duas
sua própria casa. Veja Encontro II: A Vila de formas: humana e animal. Nenhum destes lican-
Vorostokov, no Capítulo Três. tropos infectados pode assumir a forma híbrida.

10
INTRODUÇÃO

Os lacaios de Gregor possuem uma tendência magia lançada sobre ela para receber a cura. Se
a desenvolver um temperamento violento e um ela falhar, ela ficará amaldiçoada como lican-
gosto por carne crua, mas muitas pessoas em tropo para sempre. Três sucessos nos testes de
Vorostokov acreditam que isso são maneirismos resistência significam que a vítima foi curada.
que os soldados assumiram para distingui-los A licantropia é discutida em detalhes na caixa
como homens especiais ou perigosos guerrei- básica de Ravenloft (págs. 25-27) e no Livro do
ros. Como outros lobisomens, as vítimas de Mestre no capítulo 15.
Gregor são vulneráveis a prata e armas mági-
cas. Diferente de outros lobisomens, os infecta-
dos por Gregor e seus soldados transformam-se
Começando a Aventura

L
durante a lua minguante, e não durante a lua ado Escuro da Lua começa quando os PJs
cheia. Quando os soldados estão em forma de são levados pelas Brumas de Ravenloft para
lobo, Gregor pode controlar suas ações. Perso- o Domínio de Vorostokov. Os heróis devem
nagens que testemunham a transformação de estar descansados e bem-equipados para a jor-
um lobisomem comum ou de um loup du noir, nada, mas além destes requerimentos a aventu-
devem realizar um teste de horror. ra inicia como qualquer outra. Eles devem estar
A mordida de Gregor tem 3% de chance por envolvidos em uma jornada em busca de outros
ponto de dano de infectar suas vítimas com a objetivos ou aventuras, descansando em uma
licantropia. Ferimentos causados por lobiso- taverna familiar, visitando um amigo, ou atrás
mens que ele infectou tem 2% de chance por de um conselho.
ponto de dano de infligir a licantropia no alvo, Quando os PJs estiverem todos juntos ao
do mesmo modo que um lobisomem comum. redor do fogo de seu acampamento, ou de uma
Uma vez infectada, Gregor pode forçar a vítima mesa de taverna, comece lendo o texto abaixo
a se transformar. Ela irá se transformar automa- a eles. Se a aventura começar em uma taverna
ticamente nas três noites de lua minguante. (O ou lugar fechado, um infeliz aventureiro baterá
Lado Escuro da Lua, ou minguante, refere-se à na porta antes de cair dentro da sala. Se os PJs
noite quando a lua quase não aparece no céu.) estiverem acampando na rua, o homem camba-
leia até eles vindo de uma estrada ou do meio
Curando a Licantropia da floresta. Modifique o texto de acordo com a
situação.
As magias e habilidades para curar doenças
podem curar a licantropia, mas não em Raven- A noite é fria e úmida, e uma gélida bruma
loft... aqui, um processo muito mais difícil é os cerca. Uma fina geada começa a se acu-
requerido. Primeiro, o licantropo alfa deve ser mular nos galhos das árvores, e o chão está
morto. Então a vítima deve fazer um ritual de coberto por uma camada de neve brilhante.
purificação para “limpar” o corpo da maldição. O calor do fogo os conforta contra o gélido
Os detalhes do ritual são definidos pelo Mestre, anoitecer.
mas podem ser parte da aventura em si. Depois, À distância, um fantasmagórico uivo de lobo
a vítima deve assumir a forma animal, enquan- emerge. O som parece esfriar até mesmo o
to um clérigo usa penitência, curar doenças e fogo que os aquece, como um frio que corre
remover maldição sobre o alvo. Note que os pela espinha, enchendo o ar do acampamento
níveis propostos para os PJs nesta aventura não (ou sala) de amargura. Mesmo com armas ao
proporcionam a eles o acesso à magia penitên- alcance das mãos, há algo de misterioso nas
cia, e eles terão que encontrar um PdM clérigo gélidas brumas — alguma coisa não está certa.
para ajudá-los no ritual. As brumas os cercam como um anel de
Se estes passos forem seguidos, a vítima faz fumaça, e então uma forma escura emer-
um teste de resistência contra morte para cada ge caminhando em tropeços. É um homem

11
INTRODUÇÃO

estranhamente vestido, e ele troteia trôpego e


cai a sua frente. Ele veste peles grossas com
uma capa com capuz, e suas botas são feitas
de pele de boi. Sapatos de neve quebrados
estão amarrados em suas costas, e em suas
mãos ele segura um pequeno machado de
lenhador manchado de sangue.
Sua face é muito pálida, e ferimentos arro-
xeados rodeiam seu tórax enquanto seus bra-
ços estão cortados com marcas de mordidas
e cobertos de neve. Uma longa e grossa barba
com bigodes compridos descem de seu rosto.
Sua pele queima como gelo ao toque.
O silêncio é interrompido repentinamente
pelo uivo de um lobo, mais perto que da última
vez. Um grande lobo branco com olhos ver-
melhos emerge das brumas a poucos metros
de distância. As brumas o envolvem como
parte dele, e com um movimento rápido ele vai
embora. Ele vira-se com elegância e precisão
de movimentos e olha para os PJs uma última
vez. Depois disso as brumas o envolvem e ele
some da vista.

Não há nada a ser feito pelo estranho — ele


está congelado e morto. Uma pequena busca
nos objetos do homem encontra uma capa de
peles grossas, um par de sapatos de neve, um
arco curto, uma aljava sem flechas, uma faca de
caça e um machado de lenhador (machadinha).
Sua mochila contém uns poucos pedaços de
carne seca.
O estranho é um caçador chamado Igor
Rikorsky que estava tentando escapar de Gregor
na floresta quando as brumas o levaram. A
magia falar com mortos funciona normalmente;
vá ao Encontro II: Acampamento de Igor, no
Capítulo Um, para mais informações sobre a
história de Igor e suas motivações.
O grande lobo branco é uma manifestação
das Brumas de Ravenloft. Se os heróis tentarem
segui-lo, continue lendo o texto abaixo. Se eles
se recusarem a seguir a criatura, ele retorna
subitamente e os ataca.

O lobo aparece e desaparece pelas brumas


e som bras. O ar em volta é extremamente

12
INTRODUÇÃO

desaparecimento de personagens um por um é


gelado, e a respiração começa a condensar
sempre mais divertido...
em suas faces. Finalmente, o lobo aparece e
ataca.
Ele salta como um raio, atacando-os envol- A Chegada
to em brumas e escuridão. O lobo parece ser
quase espectral, tomando forma através das Depois de todos os PJs serem envolvidos pelas
brumas, e então novamente desaparecendo Brumas, leia o seguinte texto:
dentro delas, para atacar de outra direção. Os
sons do combate e dos gritos parecem estra- Escuridão e frio os cercam, e todo senso de
nhamente mais distantes. direção é completamente obscurecido pelas
brumas. As batidas do coração são lentas e
Lobo das Brumas: Tend. NM; CA 4; MV 18; parecem parar por um momento. O tempo
DV 6; pv 32; TACO 11; #Ataque 2; Dano 2d4 também parece ter parado, e a escuridão é
+ especial; AE névoa; DE evasão; PM padrão; tudo que resta por um momento — ou uma
Tam. M; Moral 20. eternidade — antes do céu, branco e cegante,
aparece em todo o lugar. Em um instante a re-
A mordida do lobo das brumas causa gan- alidade toma forma em uma fria e úmida neve.
grena por frio (veja no Apêndice B: Exposição Há uma amargura no ar, um frio que morde,
e Sobrevivência) a menos que a vítima tenha diferente das brumas de outrora, e obviamen-
su cesso em teste de resistência contra para- te não é sobrenatural. Mas é, mesmo assim,
lisação. Se o lobo vencer a iniciativa por 3 ou mais gélida, mais absolutamente ártica, do que
mais ele pode atacar e sumir nas brumas antes qualquer outra. Suas mãos e faces expostas
que os PJs possam atacá-lo. Toda vez que um começam a ficar desajeitadas e doloridas, com
personagem for mordido leia o seguinte texto: as agulhadas do gelo que salpica suas peles
em uma geada enlouquecida.
Ondas de frio entorpecem seu corpo quando O céu está afundando sob o crepúsculo, e a
as presas do lobo deixam sua marca. Agonia aproximação da noite marca a chegada de um
e escuridão tomam conta de você, que cai no frio insuportável. Casacos, cobertores e peles,
chão com tremores horríveis. Quando você adequadas ao inverno do local que ficou para
entra em choque as brumas rapidamente en- trás, não serão proteção suficiente para este
volvem seu corpo. Você vê seus companheiros Domínio congelado.
olhando em sua direção, mas depois de segun-
dos eles desaparecem.

Toda vez que o lobo acertar um ataque, a


criatura alvo é automaticamente transportada
para Vorostokov pelas Brumas de Ravenloft. Se
o lobo morrer, uma explosão de brumas en-
golfará os PJs, os levando para Vorostokov. As
brumas pegam qualquer um que tente escapar.
Nota: se o Mestre desejar, mais de um lobo
pode atacar os PJs para acelerar o processo
de sua chegada a Vorostokov. Isso pode pre-
venir problemas vindos de personagens que
acham que não há nada a fazer por um amigo
que foi mordido e levado embora. Contudo, o

13
CAPÍTULO UM

este capítulo os heróis são despreparados, a menos que outro fator interfira
introduzidos ao Domínio de no jogo, como Um PJ com um anel de calor
Vorostokov. Eles chegam no ou uma bolsa do espaço infinito que por acaso
Encontro I: A Floresta, quan- contenha um casaco de frio.
do a noite começa a cair so-
bre Vorostokov. Felizmente, Ao seu redor não há nada senão escuridão,
o Encontro II: Acampamento florestas, neve e o vento sussurrante. Nenhuma

N
de Igor, está próximo. Os estrada pode ser vista na imensidão verdejante
PJs podem aprender muito e congelada. O ar gélido e úmido deixa suas
sobre Vorostokov no Diário gargantas e narizes queimando. O vento trás
de Igor. O Encontro III: So- apenas o uivo de um lobo distante. O sol está
brevivendo a Noite, descreve desaparecendo no horizonte, e por mais que
como os PJs podem resistir pareça inimaginável, o clima está ficando mais
ao frio terrível do inverno de frio.
Vorostokov. Uma busca mais cuidadosa na área revela
Com o nascer do sol, os um rastro de pegadas na neve profunda, levan-
PJs provavelmente tentarão do a uma clareira não muito longe dali. São
alcançar a vila de Torgov, pegadas de um único homem, com numerosos
descrita no mapa do Diário rastros de animais o cercando. As pegadas
de Igor. Torgov está a três dias de viagem do do homem parecem terminar no centro da
acampamento. Durante a jornada, eles encon- clareira.
tram alguns dos habitantes mais perigosos da
floresta no Encontro IV: Os Yenesky. Quando Se os personagens seguirem os rastros do
os PJs estiverem enfraquecidos pelos efeitos do homem, eles descobrem o acampamento de
frio congelante, o Encontro V: O Lobo Negro, Igor a alguns metros de onde chegaram. Os ras-
ocorre. tros terminam no acampamento. A neve trazida
O Capítulo Um termina quando os persona- pelo vento cobriu o caminho que Igor usava
gens felizmente conhecem um guia e aliado no para chegar até este acampamento. É impor-
Encontro VI: Mikhail. Mikhail guia os heróis para tante que os PJs encontrem o acampamento de
o Encontro VII: Jornada para Torgov. Lá, terão Igor o mais rápido possível; eles não saberão
uma breve chance para descansar antes do aonde ir ou o quê fazer até que encontrem o
Encontro VIII: O Boiardo. diário de Igor.
Um ranger ou outro personagem rastreador
Encontro I: A Floresta pode descobrir que os rastros de animais que
cercam Igor são pegadas de lobo. Qualquer es-

O
s heróis chegam à vastidão congelada forço para procurar um outro rastro nos arredo-
de Vorostokov trazidos pelas Brumas de res não terá sucesso, e revelará apenas rastros
Ravenloft. Refira-se ao mapa do domínio comuns das florestas. O vilarejo mais próximo
de Vorostokov nos apêndices deste módulo, os está a mais de 30 km de distância, e nenhuma
aventureiros iniciam próximos ao Acampamen- fumaça ou outro sinal de civilização pode ser
to de Igor. visto.
Antes de começar a jogar este capítulo, o
Mestre deve ler o Apêndice B: Exposição e So- Encontro II:
brevivência. Presuma que os PJs estão vestidos
com roupas normais para o frio — casacos O Acampamento de Igor

O
pesados, camisas de lá e botas robustas — mas
s rastros que os PJs descobrem no Encon-
não o bastante para resistir ao clima de Vo-
tro I os levam para o acampamento de Igor
rostokov. Considere que os personagens estão
Rikorsky, que está apenas a alguns metros

14
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
UM

de onde eles iniciam. Quando os PJs seguirem O acampamento pertencia a Igor Rikor-
os rastros, leia o texto abaixo para os jogadores: sky, que fugiu quando os soldados do Boiardo
aproximaram-se dele. Uma busca pelos equipa-
O ar está estranhamente limpo por entre mentos revelará rações para 10 dias (carne seca
as árvores congeladas. Os únicos sons que e queijo — os soldados de Gregor não comem
podem ser ouvidos são os das botas afundando isso), dois cantis com água congelada, esquis,
na neve e da sua respiração que condensa no muitas peles extras para montar uma boa jaque-
ar frio. Mãos e rostos expostos ao frio tremem ta, pederneira e isqueiro, e um diário esfarrapa-
de dor. O fim dos rastros os leva para o meio do jogado nas cinzas congeladas da fogueira.
de uma clareira, onde uma mochila aberta, O diário está muito destruído, mas um leitor
com equipamentos espalhados, está parcial- paciente pode desvendá-lo. No final do diário
mente coberta pela neve fina. Aparentemente existe um robusto mapa pintado em uma pele
é um acampamento abandonado. Uma man- de alce. Dê aos jogadores o Diário e Mapa de
cha de cinzas sobre a neve e alguma lenha não Igor. Uma parte do diário foi danificada pelo
completamente queimada estão no centro da fogo do acampamento, mas a maior parte dele
clareira, e em sua volta, além dos restos de ainda está intacta. O diário foi atirado ao fogo
mochilas espalhados, há uma coleção de peles por um dos soldados de Gregor quando eles o
cruas e um par de esquis. perseguiram através da floresta.
Obviamente alguém teve que sair daqui
com pressa, sem se preocupar em pegar al- O diário e o mapa de Igor darão aos PJs uma
gum suprimento ou equipamento. Pela condi- meta. Se eles não perceberem o fato de que
ção das mochilas, parece que algum animal devem ir para Torgov, os Encontros IV, V e VI
selvagem descobriu o acampamento. ainda ocorrem em ordem. O Encontro VI, com

15
CAPÍTULO UM

Mikhail Zolnik, irá por os PJs de volta na linha, tipo, seus personagens estarão suscetíveis ao
independentemente da direção que eles preten- dano por frio.
dam viajar. Se o Mestre for generoso, personagens mais
participativos, ou um ranger ou bárbaro podem
Encontro III: realizar um teste de Sabedoria para “descobrir”
que o grupo deve ficar unido para construir um
Sobrevivendo a Noite abrigo.
Personagens que não são vulneráveis a dano

A
noite está caindo em Vorostokov, e os por frio (inclusive os personagens que permane-
PJs terão sua resistência testada pelo frio cerem no abrigo com fogueira) recuperam- se
pavoroso que os levará aos limites de suas dos efeitos da gangrena como descrito no Apên-
forças. Felizmente, o acampamento de Igor dice B: Exposição e Sobrevivência. No entanto,
Rikorsky irá provê-los de alguns equipamentos personagens que recebam dano congelante con-
básicos e conceder algum abrigo no início da tínuo, por falta de abrigo ou de uma fogueira,
aventura. não se recuperam dos efeitos da gangrena.

A temperatura está caindo rapidamente, e


os dedos e pés não doem mais. Na verdade, Improvisando Equipamentos
eles não são mais sentidos. As feridas causa-
Os jogadores podem insistir que possuem con-
das pelo lobo branco das brumas doem como
dições para construir cobertores com peles e
se um fogo líquido tivesse sido derramado den-
costurá-los com agulha, ou até construir esquis
tro delas. Ninguém pode viajar longas distân-
com os materiais que possuem a mão. O Mestre
cias nesta escuridão gélida; a única esperança
deve decidir se os jogadores tiveram uma boa
de sobrevivência é possuir um abrigo contra o
ideia ou se sua proposta é ridícula.
frio.
Se existir uma dúvida se um personagem tem
ou não conhecimento para construir certo equi-
Se o grupo não se preocupar em acender
pamento de inverno, peça um teste de Inteligên-
uma fogueira ou construir algum tipo de abrigo,
cia ao personagem com uma penalidade asso-
eles ficarão desprotegidos contra o dano por frio
ciada para criar determinado equipamento, isso
e os efeitos que se acumularão através da noite.
para medir se o personagem possui ou não o
Veja mais nas notas de Sobrevivendo no Inver-
conhecimento necessário para atingir o objetivo
no, no Apêndice B: Exposição e Sobrevivência.
proposto. Por exemplo, um guerreiro interpreta-
Se o grupo tentar viajar na escuridão, eles
do como um “selvagem de uma floresta tropical
terão o movimento reduzido pela metade. Além
paradisíaca” têm -10 de penalidade no teste
disso, eles estarão sem abrigo e, portanto, con-
para “inventar” sapatos de neve ou qualquer
siderados desprotegidos contra os elementos.
acessório de frio.
Os heróis estão diante de um difícil dilema: eles
podem viajar, ou eles podem tentar ficar aque-
A noite dura uma eternidade, ou pelo menos
cidos com o fogo e um abrigo. Eles não podem,
parece durar. Quando o sol finalmente surge,
de modo algum, fazer as duas coisas ao mesmo
ele é escuro e fraco, e pela maneira como ele
tempo.
clareia o horizonte pelo sul, é obvio que sua luz
Os personagens devem possuir condições
não durará mais de cinco horas. Talvez, com
para facilmente construir um telhado improvisa-
as poucas horas de duração do crepúsculo,
do com madeira, uma caverna de neve, ou qual-
depois de amanhecer e antes do pôr-do-sol, te-
quer coisa que sirva como um abrigo improvisa-
nhamos oito horas de luz usável durante o dia.
do — mas não assuma que os PJs tenham feito
isso, apenas se eles disserem. Se os jogadores
não pensarem em construir um abrigo de algum

16
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
UM

Jornada para Torgov O grupo encontrou dois mantors inver-


nais, mas eles ainda não descobriram isso. Os
Presumivelmente, os PJs tentarão encontrar mantors começam seu ataque com um sutil
algum sinal de civilização depois da noite ter gemido, criando atordoamento e entorpecendo
se passado. A jornada é como outra qualquer a mente dos PJs. O gemido é lançado para ser
em terreno difícil. Se os PJs a inda estiverem semelhante ao assovio dos ventos por entre as
desprotegidos, eles continuam a sofrer dano árvores e para que os heróis não percebam que
enquanto viajam através da floresta. Realize o estão sob ataque.
Encontro IV: Os Yenesky no fim do primeiro dia Qualquer PJs que já tenha enfrentado um
de viajem pelo domínio de Vorostokov. mantor anteriormente pode reconhecer seu som
em 1d2 rodadas. Outros PJs levarão 1d4 roda-
A constante luta para caminhar na neve pro- das para descobrir o problema. Uma vez que os
funda é rapidamente exaustiva. A floresta tem PJs percebam que o gemido não é natural, um
a terrível tendência de esconder os caminhos teste de Sabedoria a cada rodada é necessário
forçando os viajantes a vagar em círculos, e para discernir o fato de que o gemido está cau-
a malícia silenciosa das árvores faz pesar os sando atordoamento e confundindo os PJs.
espíritos até dos aventureiros mais corajosos. Quando um PJ tiver sucesso no teste de
De tempo em tempo, a quietude sobrenatu- Sabedoria, os mantors podem ser percebidos.
ral é quebrada pelo triste uivo de lobos dis- Os mantors espreitam na escuridão das árvores,
tantes. Às vezes parece que dúzias de animais e tentam utilizar o gemido por 6 rodadas ininter-
estão chamando uns pelos outros na floresta ruptas. Se nenhum PJ fizer os mantors pararem
vazia, com vozes mais altas e mais baixas. de gemer atacando-os, o grupo entra, tempora-
riamente, em um transe e é incapaz de atacar
ou de se defender enquanto o som durar. Um
Encontro IV: Os Yenesky mantor continuará gemendo enquanto o outro

F
selecionará um personagem para atacar.
rio e fome não são os únicos perigos das
florestas vorostokovitas. As florestas são o
Com a nevasca, um som entorpecente
campo de caça dos Yenesky, ou os espreita-
desce sobre todos, o gemido sinistro arrebata
dores da floresta. Os Yenesky são uma raça de
todos como a neve gélida, mandando embo-
mantors invernais que usam as nevascas e seus
ra todas as outras sensações. Uma horrenda
poderes macabros para caçar e matar os viajan-
sombra branca aparece por detrás dos ramos
tes na floresta (veja as estatísticas da criatura no
dos pinheiros e envolve seu companheiro num
Apêndice C: Criaturas).
terrível abraço!
Este encontro ocorre no fim do primeiro dia
de viajem em Vorostokov. Leia o seguinte aos
Enquanto o outro mantor mantiver os heróis
PJs.
encantados, eles estarão impossibilitados de
ajudar seu amigo — esta situação requer um
O vento muda de direção e começa a asso-
teste de medo. Depois de 2 rodadas, o segundo
viar um ruído baixo e frio. É difícil manter os
mantor se move para selecionar uma vítima,
pensamentos em ordem devido a este ruído
mas ao fazer isso para com o gemido e libera o
hipnótico. A exaustão dos seus corpos está no
grupo para a ação.
limite agora, e é duro continuar se movendo.
Se os aventureiros detectarem os mantors an-
Os membros parecem pesados e seus cor-
tes de 6 rodadas, eles mudam o tipo de gemido
pos estão doloridos e cansados. É como se o
que omitem, passando para a segunda intensi-
soprar do vento gélido estivesse drenando sua
dade do mesmo, para causar medo ou náusea
força e vontade de seguir adiante.
aos heróis. Uma vez que os heróis entrarem em
combate com os mantors, as criaturas usam
suas habilidades de manipular as sombras para

17
CAPÍTULO UM

criar ilusões de outros mantors por entre as ár- 2d10 rodadas antes de reencontrarem os rastros
vores, para assustar ou confundir os PJs. dos PJs e retomarem a busca. Os lobos confiam
Os mantors fogem para sua caverna congela- no seu faro para rastrear suas presas, e é quase
da se forem reduzidos a metade de seus pontos impossível iludi-los por mais de poucas horas.
de vida iniciais. A caverna fica a 400 m do local Se os PJs pararem para criar uma espécie
do ataque. de barreira, como construírem uma fogueira
circundante em sua volta, os lobos irão esperar
Mantors (2): Tend. CM; CA 3 (1); MV 1, Vn 15 pacientemente se a barreira for temporária, ou
(D); DV 6; pv 29, 25; TACO 15; #Ataques 2 + começarão a procurar uma maneira de circun-
especial; Dano 1d6/1d6 + especial; AE gemido; dá-la se ela não for. Eles podem deixar o fogo
DE sombras; PM padrão; Tam. G; Moral 14; XP se exaurir ou esperar que o frio e a fome forcem
1.400. o grupo a abandonar sua “fortaleza”. Lembre-
-se, os lobos são liderados por lobisomens com
A caverna congelada dos mantors é bem pro- completa inteligência humana em suas formas
tegida e pavimentada com cascas de pinheiros de lobo, e eles estão aptos a pensar estratégias
no chão. Os restos de suas vítimas anteriores que os dê alguma vantagem.
foram cuidadosamente removidos, mas alguns
equipamentos restaram. Duas jaquetas para o De todos os lados, formas escuras andam
frio, dois conjuntos de sapatos de neve e uma através das árvores, aparecendo e desapare-
mochila robusta podem ser aproveitados. Os cendo nas sombras. O mastigar de patas na
mantors possuem um pequeno tesouro de 215 neve e os estalos súbitos dos galhos e folhas
peças de prata e 35 peças de ouro, mais uma podem ser ouvidos. Os lobos estão circundan-
adaga +1 e um anel de salto. do-os, e é apenas uma questão de minutos
antes que eles se aproximem para o ataque.
Encontro V: O Lobo Negro O único local defensável é uma clareira
aberta de onde seria possível avistar os lobos

D
regor Zolnik e seus soldados estão furiosos se aproximando. Parece que a floresta está
pela fuga milagrosa de Igor. Depois de mui- ameaçadoramente viva. De repente, um gran-
tas horas de esforço para rastrear o caça- de lobo negro surge observando com astúcia,
dor, eles voltam até seu acampamento. Lá eles com uma inteligência humana, na lateral da
encontram os rastros dos recém chegados PJs e clareira.
partem farejando atrás deles. Em forma de lobo, Seus olhos amarelos queimam de fúria e
o boiardo e seus homens seguem os estran- ódio. O poder e a astúcia do lobo negro inspi-
geiros. Comece este encontro lendo a seguinte ram temor. Ele vira-se e abruptamente some
caixa de texto aos jogadores. por entre as árvores — no mesmo momento
em que sua alcateia investe em sua direção,
De um tempo pra cá os uivos dos lobos po- mais rápidos do que os olhos podem seguir!
dem ser ouvidos claramente. Agora é evidente
que as bestas estão seguindo-os, farejando Role a surpresa para os lobos atacantes, com
confiantes seus rastros. os PJs prestando atenção no grande lobo negro
eles não veem os outros chegando. Se um dos
Deixe que os jogadores façam qualquer ação personagens declarar que está observando ao
ou se preparem como desejam. A menos que redor para dar cobertura aos outros, os PJs
eles façam algo extraordinário, continue com a serão surpreendidos apenas numa rolagem de
leitura do próximo texto. Se os PJs arranjarem 1 do 1d6. Peça para cada um dos PJs realizar
uma cobertura, ou desaparecerem (por exem- um teste de medo devido à velocidade chocante
plo, lançando uma magia truque de corda ou in- e a ferocidade do ataque dos lobos. Os lobos
visibilidade, 3 m), os lobos ficarão confusos por atacam de todas as direções.

18
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
UM

Gregor ficará na espera, assistindo o com-


bate por várias rodadas para medir a força dos
heróis. Ele parte para o ataque no momento
mais dramático, investindo com terrível velo-
cidade e saltando sobre a garganta de um dos
personagens.

Lobos (10): Tend. N; Ca 7; MV 18; DV 3;


pv 19x3, 18, 17x2, 16x2, 14, 12; TAC0 18;
#Ataque 1; Dano 4d4 + 1; DE +1 vs. enfeitiçar;
Tam. P; Moral 10; XP 120.

Boairdo (lobisomens) (6): Tend. CM; CA 5; MV


15; DV 4 + 3; pv 28, 26, 23, 22, 21, 18; TAC0
15; #Ataque 1; Dano 2d4; DE atingindo apenas
por armas de prata ou +1; Tam. M; Moral 12; XP
420.

Gregor (forma de lobo): Tend. CM; CA 0; MV


15; DV 10; pv 48; TAC0 11; #Ataque 1; Dano
2d12; AE ataque a garganta; DE imune a enfei-
tiçar, sono, paralisar, atingido apenas por armas
de prata; Tam. G.

Os lobos atacam ferozmente, rosnando e


mordendo enquanto investem contra os persona encontro não deve ser necessariamente letal. No
gens. Os lobisomens lutam ao seu lado em sua entanto, o Mestre não deve se preocupar se por
forma de lobo; licantropos criados por Gregor acaso um dos personagens morrer, se o dado ou
não possuem a forma híbrida. Os lobisomens as táticas dos jogadores ditarem este resultado.
aparentam ser grandes e fortes lobos com olhos O Mestre deve anotar a possibilidade de
de um brilho vermelho ardente, e de uma selva- infecção por licantropia para cada dano que os
geria inacreditável. PJs receberem dos lobisomens. Não deixe os
Os PJs devem realizar um teste de medo se jogadores saberem se eles foram feridos por
descobrirem que não possuem armas de prata lobos normais ou lobisomens, e nem se algum
nem mágicas, quando suas armas não ferirem deles foi infectado (eles descobrirão em bre-
os lobisomens. Eles também devem realizar tes- ve). A chance de contrair a licantropia é de 2%
tes de medo quando Gregor se juntar à luta, e se por ponto de dano, mas ela aumenta para 3%
algum dos PJs for posto fora de combate pelos por ponto de dano se for Gregor quem infligir
lobos. Se um ou mais personagens falharem no o dano. Mantenha as rolagens de licantropia e
teste e fugirem da luta, um ou mais lobos vão seus resultados em segredo, assim os jogadores
atrás deles em perseguição, mordendo seus cal- não saberão quem foi ou não infectado.
canhares e preparando-se para derrubá-los. Se os heróis continuarem lutando eles podem
O objetivo deste encontro é deixá-los saber derrotar a alcateia matando ou espantando os
que têm um adversário duríssimo pela fren- atacantes. Criaturas que fugirem e forem per-
te, e instigar o medo de que eles possam ter seguidas podem tentar despistar seus persegui-
sido infectados com a licantropia. Tente ferir dores na floresta. Lobos e lobisomens fogem
a maior quantidade possível de personagens, quando sofrerem mais de 75% de dano sobre o
sem trapacear é claro, assim os jogadores não
poderão saber quem está ou não infectado. Este

19
CAPÍTULO UM

total de seus pontos de vida. Se os heróis forem Se os personagens decidirem que esta cena
vitoriosos, prossiga para o Encontro VI: Mikhail. se repita com outro membro do grupo, deixe
Se os heróis não tiverem sucesso em repe- que o façam. Eventualmente eles conseguirão
lir os adversários e começarem a sofrer sérios matar lobos o bastante para que a alcateia vá
danos (vários personagens reduzidos a 25% embora, ou serão forçados a fugir por suas vi-
dos seus pontos de vida totais), uma de duas das. Depois do fim do encontro os heróis podem
coisas acontece: ou os lobos derrubam e matam seguir seu caminho para onde desejarem — mas
um dos personagens; ou os PJs são forçados a constantemente lembre-os dos uivos dos lobos
fugir por suas vidas. Nesta situação, pode ser trazidos pelo vento.
necessário deixar que o dado dite a morte de
um personagem se os PJs continuarem lutando
contra seus oponentes teimosamente.
Encontro VI: Mikhail

D
Os PJs continuam lutando: o grupo pode epois da luta contra Gregor e sua alcateia,
seguir lutando por quanto tempo desejarem, os heróis conhecem Mikhail Zolnik, um
mas, mais cedo ou mais tarde, um dos perso- aliado em potencial. Mikhail é descrito em
nagens será reduzido a 0 PV ou menos. Quando detalhes na seção de PdMs no final deste mó-
isso acontecer, os lobos se aglomeram em volta dulo. Este encontro se inicia durante a noite,
do personagem e devoram seu corpo. Os heróis depois dos PJs terem decidido parar a viajem e
sobreviventes estão aptos a atacarem os lobos arranjar um lugar para acampar.
distraídos com +2 de bônus na rolagem de ata-
que, e eles não serão contra atacados por 1d3 Novamente a noite é amargamente fria.
rodadas. Os sobreviventes também podem es- Tudo está estranhamente calmo e silencioso, e
colher fugir e escapar da luta. Personagens que a floresta está iluminada pela prateada luz da
assistirem um de seus camaradas ser devorado lua, tornando tudo mais fácil de se ver. Através
por lobos famintos devem realizar um teste de das árvores vocês podem ver uma fraca luz
horror. Siga para a próxima cena, lendo o texto alaranjada, a luz de uma fogueira.
aos PJs.
Os PJs fogem: tentar correr em fuga de A fogueira foi acesa por Mikhail para o seu
uma alcateia de lobos em neve profunda é uma próprio acampamento. Se os PJs não investiga-
má ideia, e nada de bom virá disto. Os lobos rem, Mikhail se aproxima deles durante a noite.
concentrarão o ataque no último personagem Se eles forem até a fogueira, leia o texto abaixo:
até que ele caia. Ataques realizados em per-
sonagens em fuga recebem +4 de bônus para A fogueira está a 800 m de caminhada pela
acertar. Quando o personagem cair, os lobos o floresta. Finalmente, vocês veem uma pequena
devoram como foi descrito acima. Leia o texto clareira e uma fogueira feita de galhos secos
abaixo aos jogadores: de araucária. Um jovem homem de cabelos
negros está sentado diante do fogo, fervendo
Os lobos atacam de todos os lados, rosnado um perfumado chá em um recipiente de metal.
e mordendo. O ar gelado queima as gargan- O sujeito está vestindo um resistente casaco
tas em cada suspiro de respiração e gritos de couro com peles nas golas. Um arco longo
de dor ecoam pela floresta. Um terrível grito e um machado de guerra estão ao alcance de
agudo é emitido por um de seus camaradas, suas mãos. Dois coelhos estão assando num
e de repente, não há mais lobos no ataque. A espeto sobre o fogo.
alcateia se concentra sobre seu companheiro
caído, rasgando os membros de seu corpo. Os Mikhail é uma pessoa gentil e amigável, e
animais observam cautelosamente com olhos livremente oferece compartilhar sua carne e seu
ferozes enquanto começam a se alimentar, chá quente com os PJs, se estes se aproxima-
mas eles não parecem mais interessados em rem abertamente. Ele é bem viajado e conhece
atacar.

20
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
UM

a maior parte das pessoas de Vorostokov e ele bem-equipados. Há um grande lobo negro, o
percebe que os PJs não são nativos apenas avô de todos os lobos, que os lidera com a astú-
olhando para eles. Naturalmente, ele é imensa- cia de um demônio.”
mente curioso sobre de onde os personagens Sobre os governantes: “O homem mais po-
vieram. deroso de Vorostokov é o boiardo Gregor Zolnik.
Ele é um homem mal, e seus soldados susten-
Mikhail Zolnik (ranger de 6º nível): CA 4 tam um reino de terror sobre as outras vilas. O
(corselete de couro batido +2, Des); MV 12; pv boiardo exige tributo das outras vilas e leva tudo
44; For 13, Des 16, Con 17, Int 12, Sab 14, Car para Vorostokov, matando todos de fome para
15; #Ataque 1; Dano 1d8 (machado); Tend. BL; que os favoritos de Gregor possam comer. Mi-
TAC0 15. nha vila se recusou a pagar tributo aos homens
do boiardo semana passada, e eu temo que ele
Mikhail quer saber quem são os personagens, nos force a repensar nossa decisão.”
de onde eles vieram, para onde estão indo, e Sobre Igor Rikorsky: “Eu ouvi falar dele, mas
se são ou não aliados de Gregor, o boiardo de nunca o conheci. Ele foi um caçador e armadi-
Vorostokov. Se ele se sentir satisfeito com as lheiro de Kirinova e era respeitado pela maioria
respostas dos personagens, ele se oferece para das pessoas desta terra. Estou triste em ouvir
guiá-los a Torgov atrás de suprimentos e abrigo. sobre sua morte. Diz-se que ele e seu irmão
Mikhail acredita que ele e seus companheiros Ivan tentaram procurar ajuda para Kirinova, sua
da vila precisam de ajuda contra os soldados de vila. Se o que ele escreve é verdade, eu devo
Gregor, ele tem esperança que os PJs podem retornar a Torgov para avisar os outros.”
ser os aliados que ele está procurando. Sobre ele mesmo: “Eu sou Mikhail Zolnik.
Mikhail é paciente e polido, e responde a Vivo na vila de Torgov com a família de minha
maioria das questões que lhe colocam. Se os mãe. Eu sou o marshkovik de Torgov, líder dos
personagens estiverem determinados a arrancar guerreiros da vila. Eu poço ver em suas faces
informações sem revelar nada sobre eles mes- que perceberam que compartilho do mesmo
mos, Mikhail suspeitará de seus motivos e irá sobrenome de Gregor. Ele é meu pai, mas eu
parar de falar. Algumas perguntas e respostas não o vejo a anos.”
específicas e comuns estão listadas abaixo. Pode dos ajudar?: “É sorte de vocês eu ter
Sobre a terra: “Esta terra é conhecida como saído para caçar hoje. Se vocês não tivessem
Vorostokov. Eu sou da vila de Torgov, que não é visto minha fogueira, poderiam ter congela-
muito longe daqui. Eu estive visitando as vilas do até a morte. Eu os levarei para Torgov ao
de Voronina, Kirinova, Nordvik e Vorostokov — amanhecer — fica a um dia de marcha à frente.
a capital do boiardo. Existem outras vilas, mas Por esta noite, ficarei honrado em compartilhar
muitas delas são distantes, e levariam semanas minha comida extra e meus suprimentos com
para alcançar.” vocês.”
Sobre o clima: “Este inverno tem durado Se atacado Mikhail se defenderá ou tentará
todos os dias de minha vida. Ninguém sabe por- escapar. Ele é um excelente esquiador e tem
que a primavera não chega em uma geração, um par de esquis por perto. Se os PJs fizerem
mas os anciões da vila dizem que uma terrível alguma coisa para Mikhail, eles terão uma re-
maldição caiu sobre a terra. Eu não sei — eu cepção muito fria em Torgov. Mikhail pode guiar
nunca vi uma primavera, e algumas vezes eu os personagens até Torgov em um dia, como
não acredito nas velhas histórias que os ve- prometido. Quando os personagens finalmente
lhos contam. Agradeçam por não terem visto a chegarem à vila, prossiga com o Encontro VII:
zilinya neshka.” (Veja o Apêndice B: Exposição Jornada para Torgov, abaixo.
e Sobrevivência.)
Sobre os lobos: “Eles são os mestres da
floresta. Vocês devem evitá-los — eles sabem
como atacar até mesmo grupos grandes e

21
CAPÍTULO UM

Encontro VII: personagens se eles possuem alguma para


trocar pelo pão e a vodka. Se os personagens se
Jornada para Torgov recusarem, os aldeões mostram alguma arma
extra, um manto, ou um par de botas, explican-
A vila de Torgov está lutando para sobreviver. do que não podem comer este tipo de item.
Entre o severo inverno e as depredações dos Algumas pessoas de Torgov incluem:
soldados do boiardo, Torgov está no fim de suas Anna Karelia: Uma bela jovem com sorriso
forças. Apesar disso, as pessoas estão dispostas fácil e olhos brilhantes, é a noiva de Mikhail. Ela
a oferecer aos PJs toda a ajuda que puderem. fará o melhor para ajudar algum personagem
ferido (ela possui a perícia comum de cura) e
O crepúsculo já está se iniciando quando a é uma pessoa amigável e alegre. Anna implo-
trilha chega ao fim em Torgov. A jornada foi ra aos personagens que considerem ajudá-los
exaustiva. A casa de Mikhail é uma pequena contra os homens de Gregor.
cabana aconchegante sob a sombra de uma Pyotr Bolshoi: Triste e vagaroso, Pyotr é um
colina congelada. Mais uma dúzia de cabanas pessimista sem esperanças que acredita que
estão dispostas em círculo próximas ao centro resistir ao boiardo é inútil. É um velho campo-
da vila, e mais uma dúzia de pequenas casas nês que começou a trabalhar como ferreiro para
de fazenda e armazéns estão nesta área. A manter-se ocupado. A despeito de suas pala-
gleba cultivada coberta por uma fina camada vras, Pyotr luta corajosamente ao lado da vila.
de gelo cerca o sonolento vilarejo. Os silos e as Kerin: Um jovem alto com olhos agudos e
cabeças de gado estão quase no fim. gra ça felina, Kerin é conhecido como o melhor
Mikhail os guia até uma pequena cabana e arqueiro da vila. Ele se impressiona facilmente
entra, limpa a neve de suas botas e balança e presta atenção em cada palavra dita pelos
sua jaqueta para que o gelo caia. Dentro da ca- personagens. Kerin compartilha dos argumentos
bana, tochas aquecem o local, coberto por um de Anna sobre a ajuda dos personagens.
confortável tapete de peles costuradas. Alguns Greta: A tia de Kerin, proprietária da taverna.
poucos aldeões estão bebendo chá quente ou Uma bondosa “fofoqueira” que enche os ouvidos
vodka forte, com sombrias expressões em suas dos PJs com notícias de outros vilarejos. Greta
faces. Eles saúdam Mikhail com sorrisos, ace- alimenta e dá abrigo aos personagens em troca
nos ou apertos de mão, mas observam o grupo de alguns bens que eles possuam, mas se eles
com suspeitas. estiverem completamente desprovidos, ela dará
“Anna, Pyotr, Kerin, estes são estranhos que abrigo a eles por um dia ou dois.
conheci na floresta”, diz Mikhail, fazendo as
apresentações para todos. “Eles estão exaus- Depois de Mikhail ter relatado a história de
tos e meio congelados, mas têm uma história seu encontro com os personagens, ele arranja
estranha para contar. Traga cidra, pão e cober- acomodações confortáveis para o grupo passar
tores para eles.” a noite e lhes pergunta quais são seus planos
futuros. Qualquer proposta que os personagens
Os aldeões querem saber as mesmas coisas desenvolvam que incluam escapar do domínio,
que Mikhail perguntou ao grupo, e podem dizer derrotando o boiardo e seus lobos, ou dissipar a
aos personagens muita coisa sobre Vorostokov. maldição de inverno eterno ganha a aprovação
Veja o Encontro VI: Mikhail para mais detalhes de Mikhail, que está disposto a acompanhar os
sobre o que os aldeões sabem ou não sabem so- personagens sob a condição de primeiro prepa-
bre o Domínio. Ficar aquecido dentro da taverna rar a defesa da vila.
começa a reverter qualquer efeito de hipotermia Quando os personagens tiverem terminado
e remove as penalidades de gangrena, e os al- de fazer planos ou falado com alguns PdMs
deões provêm comida suficiente para um dia. sobre Vorostokov e suas próprias experiências,
Comida é um bem precioso para o povo eles acharão necessário dormir para recupe-
de Torgov, e os aldeões perguntam aos rar suas forças. Greta leva os personagens a

22
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
UM

Para os
Campos Casa de
Anna

Taverna
Cerca de Greta
m
15
Casa de Poço de
ção
leva
Mikhail E

Vila de Torgov

Casa de Pyotr
Bolshoi

Casa de Kerin Para os Campos


= 3 m²

um quarto confortável com camas de madeira seu poder sobre a vila. No entanto, uma vez que
limpas e cobertores de pele. Os personagens ele descubra que os personagens estão aqui, ele
estão aptos a descansar, curar-se, e memorizar decide capturá-los e interrogá-los para saber de
ou rezar por suas magias. Penalidades causa- onde vieram.
das por gangrena ou hipotermia são reduzidas Os personagens devem estar na vila por
ao normal. Os personagens podem insistir para pelo menos 8 horas antes do ataque se iniciar.
montar uma guarda durante a noite. Se eles O Mestre deve permitir que os personagens
fizerem isto, peça ao personagem um teste de tenham sido curados, se recuperado de alguns
Sabedoria ou Constituição (o que for maior) efeitos do frio, e recuperado algumas magias.
a cada hora para evitar que caia no sono pela
exaustão. O próximo encontro não é afetado de O sono é interrompido por sons de luta
nenhuma forma, mas os jogadores podem ficar vindos do lado de fora. Homens gritam e
aterrorizados com a ideia de que seu guarda amaldiçoam e o barulho do choque de metais
cochilou. é claro. vento uiva terrivelmente, e o sol ainda
não nasceu. Somente escuridão e neve podem
Encontro VIII: O Boiardo ser vistas do lado de fora. A vila deve estar sob
ataque!

A
ntes do amanhecer do próximo dia da
chegada dos personagens ao vilarejo de O desenvolvimento da batalha depende das
Torgov, Gregor e seus homens atacam. O ações dos personagens. Existem três cursos de
boiardo não tem nenhuma disputa particular ação que os aventureiros podem seguir: eles
com os personagens, ao contrário, está aqui podem ajudar os aldeões; eles podem tentar
para intimidar o povo de Torgov e restabelecer

23
CAPÍTULO UM

evitar se envolver; ou eles podem tentar escapar


fraqueza e eles estão tentando se organizar.
da vila.
Mais guerreiros chegam ao combate, é uma
Se os personagens entrarem na batalha
questão de tempo até que os aldeões sejam
junto com os aldeões, prossiga com o resto do
derrotados, se não receberem ajuda.
encontro como ele aparece aqui. A menos que
Supervisionando o ataque está um homem
os personagens sofram um lapso catastrófico de
robusto e de ombros largos, com uma barba
azar nas rolagens de dado, eles serão capazes
espessa e uma grande capa de pele. Ele se-
de mandar o boiardo e seus homens embora.
gura uma espada bastarda ao lado e direciona
Se os personagens ficarem fora do combate
seus seguidores com gritos roucos e gestos. Ao
ou tentarem conversar com Gregor, os homens
seu lado está um jovem alto e esbelto vestido
do lorde derrotam os defensores da vila e cap-
de forma semelhante e um guarda ágil com um
turam Mikhail. Gregor interrogará os persona-
grande machado de batalha. Sua atenção está
gens extensivamente. Uma vez que Gregor tiver
claramente em outro lugar.
questionado os personagens, ele os “convida”
a ir a Vorostokov. O Mestre terá que pu- lar as
Como guia geral para o progresso da batalha,
cenas de abertura do Capítulo Dois e ir para o
os homens de Gregor matam um aldeão para
Encontro V: Gregor Novamente, para manter a
cada dois deles que são mortos toda rodada.
linha da aventura.
Os aldeões matam um soldado do boiardo para
Se os heróis fugirem, eles talvez não consi-
cada 8 aldeões toda rodada. Soldados que estão
gam escapar da batalha. Todavia, com um pou-
engajados com os PJs ou com Mikhail não con-
co de sorte e um bom plano, eles podem evitar
tam para perdas de aldeões. O boiardo e seus
o combate e fugir ilesos. Gregor e seus homens
homens estarão todos em forma humana.
irão derrotar os aldeões como descrito ante-
riormente, mas neste caso Mikhail conseguirá
Boairdo (Guerreiros de 3º nível) (14): CA 5
escapar, e encontrará os personagens mais tar-
(cota de malha); MV 12; pv 18 cada; #Ataque
de. O Mestre está apto a iniciar o Capítulo Dois
1; Dano 1d8 + 1 (espada longa, For); Tend. CM;
normalmente, embora Mikhail estará mais frio
TAC0 18.
frente aos personagens.
Assumindo que os personagens decidirão
Aldeões (humanos de nível 0) (24): CA 9
ajudar a vila, continue com o seguinte texto:
(casacos de pele); MV 12; pv 4 cada; #Ataque
1; Dano 1d6 (machadinha, maça ou forcado);
Do lado de fora, o caos. O vento machuca
Tend. N; TAC0 20.
os olhos e os frenéticos gritos e o choro dos
feridos deixa tudo mais confuso. Leva um mo-
Gregor Zolnik (ranger de 8º nível): CA 2 (cota
mento para que tudo passe a fazer sentido.
de malha +3); MV 12; pv 55; For 16, Des 14,
Uma das cabanas do centro da vila está
Con 15, Int 12, Sab 8, Car 15; #Ataques 3/2;
ardendo em chamas, e altos e poderosos guer-
Dano 2d4 + 4 (espada bastarda +3, For); Tend.
reiros em cotas de malha estão se preparando
CM; TAC0 13 (10 com espada).
para incendiar outras caba nas, com tochas em
suas mãos. Aldeões estão atacando os guer-
Alexei Zolnik (guerreiro de 5º nível): CA 3 (cota
reiros com todas as armas que podem encon-
de malha, Des); MV 12; pv 31; For 12, Des 16,
trar — foices, machados e arcos de caça. Os
Com 13, Int 14, Sab 11, Car 16; #Ataque 1
guerreiros estão os massacrando numa batalha
(3/2 com espada longa); Dano 1d8 + 4 (espada
furiosa.
longa +2, especialista); Tend. NM; TAC0 16 (13
No meio da confusa luta Mikhail furiosa-
com espada).
mente destrói um guerreiro com seu machado.
“Comigo! Comigo!” ele grita aos aldeões. Os
Dmitri Dneprov (guerreiro de 6º nível): CA
homens de Torgov estão em menor número e
7 (corselete de couro batido); MV 12; pv 49;
mal armados, mas sua vontade sobrepõe sua

24
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
UM

For 17, Des 10, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 12;
#Ataque 1 (3/2 com machado); Dano 1d8 +
4 (machado de batalha +1, For, especialista);
Tend. ML; TAC0 15 (12 com machado).

Se os PJs não se juntarem à batalha, Gregor,


Alexei e Dmitri juntam-se a batalha depois que
metade dos homens do boiardo tenham sido
mortos. Se os personagens se envolverem, Gre-
gor e seus soldados recuam depois que metade
de seus homens tenham sido mortos.
O texto abaixo pressupõe que os jogadores
ajudaram os aldeões e forçaram os homens do
boiardo a recuar.

Com a ajuda de mais espadas na batalha, a


sorte mudou em favor dos aldeões. Os homens
do boiardo lutam ferozmente e sem pronunciar
nenhuma palavra, e os aldeões tentam deses-
peradamente defender seu chão. Com um pa-
lavreado terrível, o forte homem na retaguarda
— o boiardo Gregor em pessoa, se a descrição
de Mikhail foi precisa — ordena seus homens
para recuar. Os aldeões estão muito desgasta-
dos para segui-los, e Mikhail permanece de pé
na primeira linha, com o machado erguido em
desafio.
Gregor vira-se e grita, “Ouça-me, povo de
Torgov. Se vocês se renderem, eu pouparei sua
vila, mas se me fizerem retornar a Vorostokov
para juntar meus soldados, nenhuma alma
entre vocês irá sobreviver!”
“Volte a Vorostokov então!” Mikhail retruca.
“Nós conhecemos sua misericórdia, meu pai!
Preferimos morrer livre do que viver sob sua
bota!”
“Tu ainda não sabes do que sou capaz, meu
filho”, gritou Gregor. “Seus aliados forasteiros
não estarão por perto para salvá-lo da próxima
vez que nos encontrarmos, Mikhail. Já o deixei
viver por tempo demais.”
O boiardo dá as costas para a vila com
desprezo e entra na escuridão, seus homens
o seguem. A vila fica em silêncio, livre dos
lamentos e do choro dos feridos.

25
CAPÍTULO DOIS

o capítulo Dois desta aven- conseguir ajuda em sua revolta contra Gregor.
tura, os personagens conti- O Mestre deve realizar testes para saber se os
nuam buscando uma manei- personagens não ficarão perdidos na floresta
ra de escapar de Vorostokov sem um guia, se eles decidirem viajar sozinhos.
e combater o boiardo. Este Mikhail será prisioneiro de Gregor quando os
capítulo inicia com o En- personagens atingirem o Encontro V: Gregor
contro I: Fazendo Planos. Novamente.

N
Mikhail quer viajar a Kirino- Os personagens podem descansar e se curar
va para encontrar aliados em Torgov, não importa o que decidam fazer. Se
em Encontro II: Missão para eles tiverem ajudado o povo de Torgov e deci-
Kirinova. No Encontro III: direm ir a Kirinova com Mikhail, leia o seguinte
Os Arayashka, os persona- texto aos personagens:
gens enfrentam mais um dos
perigosos habitantes da flo- O povo de Torgov está muito grato pela sua
resta. Depois de uma árdua ajuda na batalha contra o boiardo. Contudo
jornada, os heróis chegam eles não tem muito a oferecer, o povo coletou
no Encontro IV: Kirinova. um kit de peles de inverno, cobertores, rações
Em Kirinova, os aventu- de viajem, e equipamentos para ajudá-los a
reiros descobrem uma ma- resistir ao clima.
tança terrível e rastros que No fim do dia da batalha, Mikhail chega
levam para dentro da floresta. Infelizmente, eles a taverna. Ele passou a maior parte do dia
encontram o boiardo em Encontro V: Gregor checando para saber se Gregor e seus homens
Novamente. Neste encontro Gregor revela sua foram realmente embora para Vorostokov.
verdadeira natureza aos personagens no Encon- “Acredito que a vila ficará a salvo”, ele diz.
tro VI: A Caçada. Se os personagens sobrevive- “Gregor não tem homens suficiente com ele
rem, eles podem encontrar ajuda no Encontro para correr o risco de retornar — ele retornará
VII: As Bruxas da Floresta. a sua capital para reunir mais soldados. Ele
precisará de dez dias ou mais para chegar até
Encontro I: Fazendo Planos lá, dependendo do tempo”.
Com olhar intenso e corajoso, o jovem caça-

D
epois dos heróis terem ajudado a expulsar dor diz: “Eu vou a Kirinova para persuadir os
o boiardo, eles devem decidir o que fazer homens da vila a nos ajudarem na luta contra
e para onde ir em seguida. Seria ideal, que Gregor. Eu gostaria que fossem comigo — nós
eles decidissem por conta própria ir a Kirinova não podemos desperdiçar mais homens de
com Mikhail. Este é o próximo passo dos perso- Torgov, e vocês são grandes heróis. Podemos
nagens se eles pretendem destruir Gregor para ir ir a Kirinova e retornar antes mesmo de Gregor
embora de Vorostokov. chegar a Vorostokov. Estaremos a salvo em
Se os personagens tiverem outra ideia, não grupo, e quem sabe? Talvez possam encontrar
os force a seguir a linha da aventura. Permi- as respostas que procuram lá”.
ta que eles tentem sair de Vorostokov (isto é
impossível) ou executem qualquer outra ação Se Mikhail encontrar dificuldade em persua-
que desejarem. Dê a eles uma chance justa de dir os personagens a ir a Kirinova com ele, ele
tentar fazer o que desejam, e quando isto falhar, menciona que Igor Rikorsky vivia lá. Ele tam-
continue a aventura no Encontro V: Gregor No- bém conta que há um sábio clérigo de nome
vamente. Cedo ou tarde, o boiardo irá rastrear Sergei Ikoviev que pode ajudá-los. Mikhail
os personagens, não importa onde eles estejam planeja partir em um dia ou dois, mas pode
dentro do Domínio. prolongar este tempo um pouco mais se o grupo
Se os personagens se recusarem a ir com precisar de mais tempo para descansar e se
Mikhail, os caçadores entendem que preci- preparar.
sam viajar a Kirinova com ou sem eles, para

26
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
DOIS

Se perguntado, Mikhail e os outros aldeões


ensinam os personagens a usar sapatos de neve
ou esquis. Eles também incluirão um conjun-
to para cada personagem nos equipamentos
disponibilizados.

Encontro II:
Missão para Kirinova

A
viagem para Kirinova não é fácil. Mesmo
que os personagens estejam melhor prepa-
rados e melhor equipados do que estavam
quando chegaram, o clima de Vorostokov pode
desafiar até o grupo mais poderoso. Utilize o
Apêndice B: Exposição e Sobrevivência.
Se os PJs estiverem acompanhados por
Mikhail Zolnik, eles não ficarão perdidos e estão
aptos a chegar a Kirinova em 5 dias. Depois de
2 dias na trilha, os personagens encontram mais
um perigo de Vorostokov — a zilinya neshka.

A jornada tem sido mais fácil neste primeiro


momento, o tempo está limpo e claro, contu-
do, ainda está friamente silencioso. Durante
o segundo dia de viajem, o céu começa a
escurecer terrivelmente como se o dia esti-
vesse se transformando em noite — mas o sol
Encontro III: Os Arayashka

E
ainda está no alto. A temperatura está caindo nquanto o grupo está imobilizado pela
rapidamente. zilinya neshka, um bando de arayashka ou
Um vento forte começa a soprar, vindo “povo da neve” rastreia-os até seu acampa-
do nada para uivar ferozmente, carregando mento ou abrigo e os ataca.
partículas de gelo dentro dele. Mikhail grita
em meio ao vento: “Esta é a zilinya neshka! A fogueira que foi acesa concede um aque-
Precisamos buscar abrigo imediatamente, ou cimento mínimo contra a tempestade. E o pior,
logo morreremos!” o ar está ficando cada vez mais frio, fazendo
com que as chamas comecem a perder sen-
O grupo está em um campo aberto a cerca tido. Inexplicavelmente, o fogo começa a se
de três quilômetros do abrigo mais próximo. Se esvair e morrer. Em um momento, ele se foi.
os PJs procurarem cobertura ou pensarem em Um instante depois, sombras sinistras cercam
uma outra maneira de se manter aquecidos, o acampamento, uma escuridão esfarrapada,
eles poderão esperar a tempestade passar sem elas se movem em meio ao granizo e o uivo da
correr o risco de receber dano por gangrena. Se zilinya neshka.
os PJs tentarem ir adiante, avalie o dano con- Mikhail levanta-se de súbito, sua capa
gelante descrito no Apêndice B: Exposição e tremulando ao vento forte. “Os arayashka!
Sobrevivência. Estamos amaldiçoados!” Ele diz.
O zilinya neshka dura 12+1d12 horas antes
de se dissipar. Durante o curso da tempestade, O arayashka é descrito no apêndice Novos
os arayashka atacam. Veja Encontro III: Os Monstros, página 65.
Arayashka.

27
CAPÍTULO DOIS

Arayashka (6): Tend. ML; CA 3; MV 9; DV 5;


alguma coisa está terrivelmente errada — não
pv 26, 23, 22, 22, 21, 19; TAC0 15; #Ataque 1;
há fogo aceso e nenhuma luz dentro das es-
Dano 2-7 mais dreno; DE atingido apenas por
curas cabanas pode ser vista. A vila está fria e
armas de prata ou mágicas +1; Tam. M; Moral
quieta.
12; XP 420.
Os lobos estão em silêncio. Um olhar para
trás revela uma dúzia deles espreitando por en-
O vento uivante trás consigo cristais de gelo
tre as árvores. O grande lobo negro está lá, ele
que obscurecem a visão num raio de 6 metros.
sai rapidamente do meio das árvores e começa
Os arayashka são imunes a este efeito, mas os
a correr em direção ao grupo.
PJs podem se perder se deixarem o acampa-
A construção mais próxima de Kirinova está
mento nessas condições. Ataques a distância
a 500 metros de alcance, enquanto os lobos
(com armas de projeteis) sofrem -4 de penali-
estão a um pouco mais de 400 metros atrás de
dade nas rolagens, e os ataques corpo-a-corpo
vocês.
dos personagens recebem -2 de penalidade
pelos ventos fortes.
Os lobos são Gregor e seus boairdos. Depois
Quando um arayashka é morto, ele deixa
de deixar Torgov, Gregor e seus homens chega-
uma mancha de neve negra onde ele estava
ram a Vorostokov em alguns dias na forma de
quando foi morto. As criaturas fogem para a
lobo. O boairdo convocou quantos guerreiros
tempestade quando metade delas for morta,
pôde encontrar e partiu novamente. Primeiro,
mas os sobreviventes continuam a molestar os
parou em Kirinova para punir a vila rebelde e
personagens tentando apagar qualquer luz de
depois partiu para Torgov. Os boairdos viajaram
fogo que eles acendam. (Note que os persona-
cerca de um dia quando encontraram o rastro
gens são vulneráveis a dano congelante sem
do grupo e começaram a segui-los.
o calor do fogo). Os arayashka não possuem
Se os personagens foram derrotados ou
um lar e vão embora quando a zilinya neshka
tiveram um de seus aliados do grupo morto no
terminar.
Encontro V: O Lobo Negro no Capítulo Um, um
teste de medo é apropriado neste momento.
Encontro IV: Kirininova Os PJs têm duas opções básicas: ficar onde
estão e lutar, ou fugir até Kirinova. Não há lugar

D
epois dos aventureiros terem sobrevivido a onde se esconder em campo aberto, e Gregor
zilinya neshka e ao ataque dos arayashka, não deseja falar com os personagens até que ele
nenhum outro obstáculo permanecem entre tenha certeza que eles estão sob seu controle.
eles e o seu destino. Infelizmente, Gregor e seus Se o grupo lutar, os lobos chegam em três
homens sabiam que os personagens iriam a Ki- rodadas. Eles atacam com selvageria, e uma
rinova. Eles entraram na vila em forma de lobo, vez que um personagem tenha sido reduzido
assassinaram quase todos os habitantes e agora a 10% ou menos dos seus pontos de vida, o
esperam pela chegada dos heróis. próximo ataque do lobo contra este persona-
gem não inflige dano. Ao invés disso, o lobo
Depois de dias de jornada através de flo- derruba o PJ ao chão e agarra sua garganta em
restas congeladas e de planícies cobertas de suas mandíbulas, tentando subjugar o persona-
neve, a vila de Kirinova está atrás da próxima gem. Explique para o jogador que o lobo está
colina, esperando-os com comida quente e agarrando o PJ pela garganta, mas ainda não
camas confortáveis. No topo da colina, as o mordeu. Se os personagens continuarem lu-
fazendas que cercam as pequenas cabanas tando ou tentarem escapar depois disso, o lobo
podem ser avistadas. ataca com sucesso (sem necessidade de uma
Lobos uivam na floresta a suas costas, não rolagem de dados) e automaticamente inflige o
muito perto, mas não longe o suficiente para dano máximo.
acalmar o espírito dos heróis. Ainda há alguns Lembre-se de fazer uma rolagem de infecção
metros da vila, começa a se tornar óbvio que por licantropia toda vez que um personagem for

28
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
DOIS

Vila de Kirinova
= 3 m²

Para os
Campos
Celeiros
Igreja

Para os
Campos

Cerca
Pomar

Casa de Igor Rikorsky

Para o Córrego

ferido. Para manter a incerteza e o nervosismo


entre os jogadores, role os dados toda vez que também estão frias e escuras, e suas portas e
um personagem for ferido por um lobo, sendo janelas balançam ao vento.
ele um lobisomem ou não. O leve barulho de patas na neve macia sob
Se os jogadores fugirem para Kirinova, leia a o solo dá o sinal da chegada do primeiro dos
eles o seguinte texto: lobos!

A cobertura das construções parece muito Qualquer personagem que ver a carnificina
mais distante. Atrás, os lobos aproximam-se nas casas de Kirinova deve realizar um teste de
silenciosamente, correndo sobre o campo horror. Várias pessoas conseguiram escapar do
congelado como graciosas sombras cinzentas, massacre em Kirinova, mas nenhuma está aqui
enquanto a neve profunda torna os movimen- agora — todos fugiram para a floresta ou estão
tos quase impossíveis. Um terrível erro foi escondidas em cabanas remotas.
cometido — parece que não há como se livrar A vila está completamente abandonada,
destes perseguidores — e então uma constru- muitas das cabanas tiveram a entrada forçada
ção está bem à frente, e os lobos ainda estão a de algum modo; portas estão destruídas, janelas
poucos metros atrás. quebradas, e até mesmo muros estão no chão.
A porta teve suas dobradiças destruídas. Os aventureiros podem tentar trancar uma porta
Dentro da cabana está escuro e frio, mas não ou até mesmo bloquear uma janela, mas a úni-
escuro o suficiente para esconder o horror que ca vantagem que terão é de limitar o número de
está diante de vocês. Uma família inteira jaz lobos que enfrentarão de uma única vez.
destroçada sobre o chão de pedra, como peças Se os heróis derem um jeito de se trancar
de um ataque selvagem. Do lado de fora, mui- dentro de uma cabana, Gregor ordena a seus
tas das outras casas e construções próximas, homens que assumam a forma humana e

29
CAPÍTULO DOIS

ateiem fogo à “fortaleza” dos PJs para forçá-los


a sair.
Pistas em Kirinova
A batalha termina quando mais da metade Os personagens podem ter a chance de explorar
dos homens de Gregor (lobos normais não con- as ruínas de Kirinova se eles, de alguma forma,
tam) forem mortos, os PJs forem subjugados ou derrotaram ou fugiram do boiardo e suas forças.
se os personagens escaparem de alguma ma- Os personagens levam cerca de metade de um
neira. Os soldados do boiardo só recuam sob as dia para procurar exaustivamente em todos os
ordens de Gregor lutando até a morte, a menos edifícios da vila.
que sejam ordenados ao contrário, mas os lobos A busca na vila encontra cerca de 45 corpos
normais fogem quando tiverem seus pontos de de moradores, todos mortos da mesma maneira
vida reduzidos a 75% ou menos do total. como os primeiros que os personagens encon-
traram os personagens também encontram
Lobos (12): Tend. N; CA 7; MV 18; DV 3; pv 15 suprimentos suficientes para o grupo durante
cada; TAC0 18; #Ataque 1; Dano 1d4 + 1; DE 20 dias: esquis, sapatos de neve, cobertores e
+1 vs. enfeitiçar; Tam. P; Moral 10; XP 120. casacos para equipar qualquer personagem, e
vários arcos curtos, dezenas de flechas de caça,
Boairdo (lobisomens) (10): Tend. CM; CA 5; adagas e machados.
MV 15; DV 4 + 3; pv 24 cada; TAC0 15; #Ata- Existem três grandes pistas que podem ser
que 1; Dano 2d4; DE atingido apenas por armas encontradas em Kirinova: a trilha de Gregor, a
de prata ou mágicas +1; Tam. M; MoraL 12; XP casa de Igor Rikorsky e Sergei Ikoviev. Se Gre-
420. gor e seus homens fugirem da luta, eles rumam
para a vila de Vorostokov (a trilha está marcada
Alexei Zolnik (loup du noir): Tam. CM; CA 3; no Mapa do Mestre nos apêndices). A trilha é
MV 15; DV 6 + 3; pv 38; TAC0 13; #Ataque 1; composta por pegadas de muitos lobos. Se os
Dano 2d6; AE agarrar a garganta; DE atingido personagens seguirem a trilha, eles serão leva-
apenas por armas de prata; Tam. M. dos até o Encontro V: Gregor Novamente.
A Casa de Igor pode ser identificada por
Esta deve ser uma batalha extremamente di- Mikhail, se ele estiver com o grupo. Igor mo-
fícil para os PJs. Se o grupo lutar muito bem, ele rava sozinho e sua cabana foi completamente
tem uma pequena chance de expulsar Gregor, saque- ada. No interior, os personagens encon-
mas do contrário, eles serão subjugados pelos tram o suprimento habitual de peles, cobertores,
poderosos lobisomens. Quando o grupo (ou a móveis, e assim por diante, mas existem alguns
maior parte dele) for capturado, prossiga até o itens incomuns. Um canto foi liberado para ser
Encontro V: Gregor Novamente. Não se preo- utilizado como uma pequena forja, e é óbvio que
cupe muito se algum personagem escapar da Igor estava empenhado na construção de pontas
captura; provavelmente ele seguirá o boiardo e de flechas de prata — existem oito flechas de
tentará resgatar seus camaradas mais tarde. caça de prata intactas espalhadas pelo lugar.
Se os personagens derrotarem Gregor, eles Por trás de uma pedra solta na lareira há uma
podem explorar Kirinova. Posteriormente, eles espada longa de prata +1, uma poção de cura, e
deveram tentar perseguir os lobos ou voltar a um pergaminho de proteção contra o mal.
Torgov. Desta maneira, vá ao Encontro V: Gre- Por último, mas não menos importante, outra
gor Novamente. página do diário de Igor pode ser encontrada
Se de algum modo os PJs conseguirem esca- em meio aos destroços de sua cabana. Nela
par dos lobos, Gregor e seus homens os caçarão Igor descreve uma tentativa frustrada de en-
incansavelmente durante dias. Um grupo inte- contrar um caminho através das montanhas,
ligente pode fugir do boiardo indefinidamente, afirmando que “enquanto este inverno persistir,
neste caso o Mestre deve pular ao Encontro VII: as montanhas serão intransponíveis”. Ele tinha a
As Bruxas da Floresta. intenção de procurar as bruxas Natalya e Elena,
para descobrir se elas conheciam uma maneira
de escapar de Vorostokov. As últimas palavras

30
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
DOIS

escritas por ele revelam que Igor se deparou


com os soldados do boiardo na floresta e tes-
temunhou sua transformação em uma alcateia
de lobos. Notas indicam que ele estava deses-
peradamente à procura de informações sobre
licantropos.
A terceira pista a ser encontrada em Kirinova
é o padre Sergei Ikoviev. Ele está gravemente
ferido e perto da morte na igreja, mas os perso-
nagens podem ajudá-lo se agirem rapidamente.
Sergei é um velho magro com uma barba bran-
ca e de modos tranquilos. Ele é uma testemu-
nha ocular do atentado contra a vila, e pode
dizer aos personagens o que aconteceu. Sergei
era um dos confidentes de Igor e diz aos heróis
para procurarem a casa de Igor.
Sergei é muito velho e frágil para acompa-
nhar o grupo, mas ele tem o prazer de oferecer-
-lhes qualquer informação que puder. Ele conta
aos heróis do ataque dos homens do boiardo
semanas atrás, apenas para serem repelidos pe-
los homens da vila. O povo sabia que o boiardo
voltaria, mas eles nunca viram Gregor nova-
mente, em vez disso, uma matilha de lobos caiu
sobre a vila há duas noites, abatendo todas as
pessoas que puderam.
Sergei diz que ao grupo que não podem atra-
vessar as montanhas até que o inverno termine,
e que ele nunca terminará até que uma terrível
maldição seja desfeita.

Encontro V: Gregor Novamente

S
e os PJs foram capturados por Gregor no
Encontro IV, siga para Em Poder de Gregor.
O boiardo e seus homens vendam e amor-
daçam os personagens de forma segura, via-
jando para o lugar marcado como A Clareira no
mapa, antes de Gregor falar com eles.
Se os personagens não foram capturados,
mas conseguiram seguir a trilha de Gregor, leia
o seguinte:

A trilha dos lobos se inicia no sudeste da


vila arruinada de Kirinova. Felizmente, a neve
não foi perturbada, tornando o rastreamento
dos animais uma tarefa fácil.
O rastro segue por 16 km ou mais, até che-
gar a uma ampla clareira em meio a floresta.

31
CAPÍTULO DOIS

um par de personagens para tornar esta cena


A escuridão cobre a floresta, e as estrelas são
interessante. Faça isso apenas para um per-
brilhantes e frias. O rastro dos lobos entra na
sonagem que recebeu dano de um lobo, caso
clareira, mas não saem dela. Em vez disso,
contrário, ficará óbvio que o Mestre está burlan-
pegadas de pés descalços de homens se mis-
do as regras.
turam com as trilhas dos lobos e seguem na
Uma vez que os personagens infectados
direção oposta.
tenham se transformado, eles estarão sob o
controle de Gregor. Naturalmente, ele os jogará
Gregor e seus homens deixaram suas armas
contra seus companheiros que não foram sub-
e armaduras aqui antes de se transformarem
metidos à transformação.
em lobos para atacar Kirinova. O local onde os
Gregor deseja capturar o maior número pos-
equipamentos estão fica a alguns metros abaixo
sível de PJs para interrogatório e possivelmente
da nova trilha, escondidos debaixo de uma árvo-
recrutar novos boairdos. Seus homens entram
re na floresta. Os equipamentos não estão mais
na luta, tentando desarmar, imobilizar, atordo-
aqui, mas é evidente que alguém escavou um
ar ou derrubar os personagens, caso o Mestre
grande buraco na neve e cobriu-o com ramos de
queira utilizar as regras opcionais do Livro do
abeto.
Guerreiro. Caso contrário, os boairdos simples-
Enquanto os personagens estão analisando a
mente atacam até que os personagens fiquem
área em busca de pistas, Gregor e seus homens
inconscientes.
retornam pela trilha e se deparam com o grupo
Nota: Se Mikhail estiver com o grupo ele não
na clareira. Um teste de surpresa é apropriado.
se transformará em lobo. Ele lutará contra os
Gregor tomou conhecimento de que os perso-
lobos o quanto puder.
nagens são adversários duros, e ele tentará cap-
turá-los, forçando personagens que contraíram a
Boairdos (guerreiro de 3º nível) (12): CA 5
licantropia a se transformar. Qualquer persona-
(cota de malha); MV 12; pv 18 cada; #Ataque 1;
gem que tenha sido infectado até este ponto da
Dano 1d8 + 1 (espada longa, Força); Tend. CM;
aventura assume a forma de lobo, levando 1d3
TAC0 18.
rodadas para se transformar e sofrendo 1d4 de
dano de constrição por estar vestindo alguma
Alexei Zolnik (guerreiro de 5º nível): CA 3 (cota
armadura. Durante o tempo da transformação,
de malha, Des); MV 12; pv 31; For 12, Des 16,
a vítima fica completamente impotente, mas a
Com 13, Int 14, Sab 11, Car 16; #Ataque 1
transformação fará o personagem curar de 10-
(3/2 com espada longa); Dano 1d8 + 4 (espada
60% de seus pontos de vida.
longa +2, especialista); Tend. NM; TAC0 16 (13
Se nenhum dos personagens estiver infec-
com espada).
tado, o Mestre pode querer considerar infectar
Dmitri Dneprov (guerreiro de 6º nível): CA
7 (corselete de couro batido); MV 12; pv 49;
For 17, Des 10, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 12;
#Ataque 1 (3/2 com machado); Dano 1d8 +
4 (machado de batalha +1, For, especialista);
Tend. LM; TAC0 15 (12 com machado).

Lobisomens (PJs) (?): Tend. CM; CA 5; MV 15;


DV 4 + 3; pv ?; TAC0 15; #AT 1; Dano 2d4; DE
atingido apenas por armas de prata ou +1; Tam.
M; Moral 12; XP 420.

Gregor foi capaz de juntar alguns reforços


depois da batalha em Kirinova. Se algum dos
personagens conseguir escapar desse encontro,

32
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
DOIS

o boiardo ordenará a alguns de seus homens


para se transformar e caçar o personagem fugi-
tivo. Qualquer PJ que evitar a captura (ou todo
o grupo, se de alguma forma eles derrotarem
Gregor novamente) pode retomar a aventura no
Encontro VII: As Bruxas da Floresta.

Em Poder de Gregor
Depois de todos os personagens terem sido
transformados ou subjugados, Gregor obriga
aqueles personagens que se transformam a
mudar de volta para suas formas humanas e
ordena a seus homens para levá-los prisionei-
ros enquanto eles estão impotentes durante a
transformação (novamente, a transformação
cura 10-60% pontos de vida dos personagens).
Uma vez que os personagens forem capturados,
Gregor irá questioná-los para descobrir quem
são, de onde vieram, como chegaram a Voros-
tokov, e assim por diante. Quando ele terminar
o interrogatório, prossiga com o texto abaixo
se Mikhail estiver com o grupo. Caso contrário,
pule para o próximo texto, mais adiante.

Gregor se aproxima para encarar Mikhail. as roupas de Mikhail. Gregor anda até o lado
O jovem caçador luta contra o boiardo que o de Mikhail e põe a pele sobre seus ombros.
segura. Gregor sorri com malevolência e fala: No instante em que a pele de lobo toca a
“Eu o deixei sozinho por muito tempo, meu pele de Mikhail ele grita de agonia e cai ao
filho”, ele fala com tom baixo. “Não é bom chão. O caçador estremece e grita com seu
para um pai deixar um filho crescer sem uma corpo mudando. Em um momento ele se vai,
mão que o levante. Eu nunca pensei que você e um grande lobo cinzento rosna andando em
se tornaria grande coisa, mas confesso que me círculos ao redor do boiardo. Com um pode-
surpreendeu. És um homem melhor do que roso uivo, o lobo corre livre em direção da
imaginava”. floresta.
“Deixe-me ir, e eu mostrarei o que você Gregor sorri profundamente. “Ele voltará”,
perdeu, Gregor”, retruca Mikhail. diz aos seus homens.
“Não importa se você me odeia ou não”,
diz o boiardo. “Nós somos do mesmo sangue, Uma vez que o boiardo tenha lidado com seu
você e eu. Você está ouvindo também, não filho, ele volta sua atenção para os PJs. Gregor
está? As batidas do seu coração no peito, o admira sua coragem e habilidade de luta, e ele
prazer de matar, um desejo de ser forte e livre”. não gostaria de nada mais do que fazer dos PJs
“Eu não! Eu não tenho nada de seu perverso que se opuseram a ele, seus aliados.
sangue em minhas veias!”
“Talvez seja hora de aprenderes o contrário”, “Como podem ver, eu já provei que vocês
Gregor diz em resposta. Ele chama Alexei, que são meus servos. Eu posso usá-los no mo-
traz uma pele de lobo para o boiardo. Gregor mento em que desejar. Entretanto, eu gosto
acena para seus homens para que eles tirem de testar meus soldados, para ver se eles

33
CAPÍTULO DOIS

Para os que não escaparem dos lobos, leia


verdadeiramente merecem andar lado a lado
o texto a seguir, alterando as circunstâncias do
com meus guerreiros”.
encontro para refletir a situação do PJ:
Gregor sorri perversamente. “Então, aqui
está o seu teste: se forem capazes de chegar
A floresta em si o venceu. A exaustão e a
ao meu Salão em Vorostokov, eu os deixarei
desorientação cobraram seu preço, e os uivos
viver como novos guerreiros ao meu lado. Se
de seus perseguidores estão cada vez mais al-
não chegarem a Vorostokov, bem... então fica-
tos. Em um instante, o som de um galho que-
rá claro que não são páreos para meus guerrei-
brando na floresta, os lobos estão próximos.
ros. Eu darei a vocês uma hora de vantagem.
Os lobos estão em toda parte, suas presas
Encontrarão meu salão a um dia de viajem a
afiadas e seus olhos queimando como carvões
sudeste, nas margens do Rio Trau”.
em brasa. Eles espreitam à frente, prontos para
a matança.
Gregor remove as armas, armaduras, com-
À distância, alguém grita: “Vão Embora!”
ponentes de magia, e todos os equipamentos,
Uma pequena bola de neve sai do meio das
exceto o vestuário básico dos personagens. Ele
sombras para acertar o nariz de um dos lobos.
pode não perceber um manto mágico, anel,
Ele uiva em dor e recua, com restos de gelo
ou um par de botas. Os personagens não são
em suas narinas. Outra bola de neve acer-
liberados juntos, mas um de cada vez, com 2
ta seu rosto, ele vira-se rapidamente e foge
soldados de Gregor e 1d4 lobos normais em
grunhindo. Duas velhas mulheres avançam,
busca de cada indivíduo.
proferindo maldições e lançando bolas de neve
com pontaria quase sobrenatural. As bolas de
Se qualquer personagem se recusar a par-
neve são completamente naturais — partículas
ticipar do teste de Gregor, o boiardo mata o
de gelo espalham-se pelo ar quando elas se
personagem com naturalidade e continua com
chocam contra os lobos.
o próximo PJ da linha. Prossiga para o Encontro
A medida em que os lobos recuam, uma
VI: A Caçada.
das velhas vira-se para vocês e diz, bufando
e gaguejando. “Então, vocês são os troféus
Encontro VI: A Caçada de Gregor, hein? Bem, venham conosco se
quiserem viver. Essas florestas estão infestadas

E
sta cena descreve a luta dos PJs através da pelos homens de Gregor”.
floresta, com os soldados de Gregor em sua
perseguição. Cada PJ foi lançado separada- As duas velhas são Natalya e Elena, irmãs de
mente, para que nenhum dos jogadores saiba Gregor. Elas resgatam os PJs um a um, usando
onde seu personagem está em relação aos rituais de adivinhação para localizar cada um
outros. Pior ainda, os PJs foram despojados de deles e levá-los para sua casa. Se algum dos
suas roupas de inverno e agora são considera- PJs recusar ajuda, elas dão de ombros e partem
dos expostos para fins de dano por frio. — os lobos retornam em 1d3 rodadas. Prossiga
Assim que cada personagem for liberado com o Encontro VII: As Bruxas da Floresta. Se
para fugir pela floresta, pergunte a cada joga- qualquer PJ conseguir fugir dos lobos e sobre-
dor separadamente qual será a sua estratégia. viver ao frio, mas ainda assim recusa ajuda das
Se um jogador tiver uma ideia particularmente bruxas, elas dizem ao PJ que os outros persona-
engenhosa, premie a desenvoltura, permitindo gens estão esperando em sua casa. Se isso não
que o PJ possa iludir os lobos. Por outro lado, o fazer mudar de ideia, elas vão embora.
se um jogador pensar algo realmente estúpi-
do, então é muito possível que as bruxas não
cheguem a tempo de salvá-lo dos lobos. Se os O Fim da Caçada
PJs obtiverem sucesso em evitar os lobos, as
Gregor foi sincero em sua oferta. Se um PJ con-
bruxas aparecem em 1d6 horas. Caso contrário,
seguir chegar ao salão do boiardo, ele aceita os
os lobos os capturam em 1d3 horas.
serviços do personagem. Obviamente, Gregor

34
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
DOIS

garante que pode forçar um PJ a se tornar em


lobisomem a qualquer momento, ele também
Encontro VII:
é capaz de controlar as ações do personagem As Bruxas da Floresta
enquanto ele estiver em forma de lobo.

N
Gregor passa os próximos dois ou três dias atalya e Elena Zolnik salvaram a maioria
em busca dos outros personagens na floresta dos PJs de uma morte horrível nas mãos de
antes de retornar a Vorostokov em desgosto. Ele Gregor, mas elas esperam uma compensa-
gasta cerca de uma semana montando uma ou- ção por sua assistência. Neste encontro, Natalya
tra força de soldados para atacar Torgov nova- e Elena explicam como os PJs podem ajudá-las,
mente se os personagens não se aparecerem. ajudando a eles mesmos.
Este pode ser um gancho muito interessante,
mas muito difícil para o Mestre arbitrar. Um jo- As velhas andam pela floresta, tagarelando
gador pode tentar ganhar a confiança de Gregor, uma com a outra. Apenas algumas de suas pa-
esperando uma chance de se voltar contra ele. lavras são inteligíveis. Elas parecem não seguir
Cada noite, Gregor e seus homens caçam como nenhuma trilha ou caminho particular, mas
lobos na floresta. A força da personalidade de chegam mesmo assim a uma pequena cabana
Gregor finalmente vence qualquer persona- em uma clareira. Luzes amarelas podem ser
gem, cada vez que o personagem se torna um vistas por trás dos vidros das janelas, e uma
lobo, deve ser realizado um teste de resistência fumaça quente e convidativa sai pela chaminé.
modificado pela Sabedoria ou o personagem cai Elas entram na cabana e desenrolam co-
efetivamente sob uma espécie de magia enfei- bertores para aquecer o personagem em frente
tiçar, perdendo de vista o propósito original em ao fogo da lareira. “Eu sou Natalya e esta é
aderir ao boiardo. Elena”, uma delas diz. “O povo desse Domínio

35
CAPÍTULO DOIS

nos conhece como bruxas”, as duas soltam Natalya puxa um banquinho junto ao fogo
uma gargalhada. “Mas por agora isto serve aos e fala: “Nós temos observado vocês a algum
nossos propósitos de ajudá-los. Nós vamos en- tempo. Já se passaram muitos anos desde que
contrar seus companheiros agora. Fique aqui e alguém ousou desafiar Gregor. Minha irmã e eu
não toque em nada nem vá lá fora — não im- odiamos o boiardo e queremos ele morto por
porta o que você pensar ter ouvido ou visto”. seus crimes, então nós ajudamos vocês contra
As bruxas saem pela porta em direção à ele. E ao mesmo tempo, estamos ajudando a
neve lá fora... nós mesmas”.
“Há alguns anos, o demônio matou nos-
A cabana das bruxas possui um único cômo- sa mãe”, diz Elena, seus olhos em chamas.
do de convívio, um pequeno porão, e um par de “Vocês podem nos ajudar em nossa vingança
áreas de dormir repartidas. A casa está cheia de contra o boiardo”.
todo o tipo de bugigangas, incluindo um grande Mikhail ainda parece estar fraco e confuso,
estoque de raízes, várias carnes secas ou defu- mas a medida em que Elena fala, ele levanta
madas, potes e caldeirões, coelhos e ratos em sua cabeça, com os olhos fixos. “Ele matou
gaiolas, peles grossas e peles para uso como Antonina? Mais sangue em suas mãos!”
cobertores ou mantas, uma prateleira com com- “Agora você viu que tipo de homem Gregor
ponentes mágicos (olhos de salamandra e assim é”, Natalya prossegue. “Você também viu a
por diante), e um armário fechado que contém magia negra que ele comanda, tomando a for-
três poções de cura, uma poção de vitalidade, e ma de um grande lobo negro quando desejar,
uma poção de invulnerabilidade. e forçando os homens a servi-lo. Ele é uma
Natalya e Elena tem um animal de estimação criatura maligna, uma criatura da escuridão. Se
com o nome de Treshka, um leucrotta astuto o seu reinado continuar, chegará o dia em que
que foi encantado pelas bruxas. A criatura cuida não restará mais nada em Vorostokov além do
de sua casa e garante que ninguém que encon- uivo dos lobos famintos”.
tra o lugar consiga voltar para casa. Treshka “Agora você viu que tipo de homem Gregor
não entra na casa sem a permissão das suas é”, Natalya prossegue. “Você também viu a
donas, mas ele tenta atrair personagens para a magia negra que ele comanda, tomando a for-
neve, enquanto as bruxas se foram, imitando ma de um grande lobo negro quando desejar,
o som de um choro de criança no frio. Treshka e forçando os homens a servi-lo. Ele é uma
luta para proteger Natalya e Elena se elas cha- criatura maligna, uma criatura da escuridão. Se
marem por ele. o seu reinado continuar, chegará o dia em que
não restará mais nada em Vorostokov além do
Leucrotta (1): Tend. CM; CA 4; MV 18; DV 6 + uivo dos lobos famintos”.
1; pv 32; TAC0 15; #Ataque 1; Dano 3d6; DE “Além disso, se vocês não atacarem agora,
coice ao fugir; Tam. G; Moral 14; XP 975. nunca mais poderão fazê-lo”, diz Elena. “A
maldição de Gregor tocou vários de vocês, e
Quando as bruxas tiverem resgatado todos ele pode forçá-los a mudar de forma quando
os PJs, elas vão encontrar Mikhail e trazê-lo de desejar. Mas uma vez que suas transformações
volta. O caçador está abalado e exausto por sua são regidas pela lua, vo- cês nunca poderão
experiência, e afirma que não consegue se lem- quebrar a maldição. Mas, da- qui a três dias
brar muito do que aconteceu depois de Gregor haverá a Noite sem Lua, a noite do Lado Escu-
colocar a pele de lobo nele. Ele ainda não foi ro da Lua. Se Gregor não estiver morto até lá,
encantado ou controlado pelo boiardo e quer vocês se tornarão seus servos para sempre”.
continuar junto dos PJs seguindo o curso que “Prefiro morrer a me tornar uma daquelas
eles desejarem. bestas novamente!” Esbraveja Mikhail.
Depois que todos os PJs estiverem à salvo na “Gregor voltou para seu salão e espera seu
cabana de Natalya e Elena, leia o seguinte: retorno. Ele sabe que seus esforços para evitar
essa caçada são fúteis — não importa o que

36
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
DOIS

bruxas os amaldiçoam como se fossem desgra-


aconteça, você será propriedade dele em al-
çados ingratos e os jogam para fora, na neve,
guns dias”, diz Natalya. “Nós acreditamos que
sem suprimentos ou peles. Elas defendem-se
ele levou consigo suas armas e equipamentos.
com toda a magia à sua disposição se forem
Mikhail conhece o caminho para o Salão do atacadas, e convocam Treshka em seu auxílio.
boiardo”. Se pedirem por cura, Natalya e Elena dão aos
“Vocês nos devem suas vidas”, proclama PJs duas de suas poções e cuidam de quaisquer
Elena. “Vocês podem nos pagar destruindo personagens feridos. Ambas as bruxas possuem
Gregor — algo que é de seu maior interesse as perícias comuns de cura e herbalismo. Em
fazer”. retorno por sua ajuda, as bruxas exigem algo
“Se vocês não desfizerem a maldição de valioso em troca do personagem que ajudaram.
Gregor até a Noite sem Lua, vocês serão dele Elas também podem fornecer a maioria dos
para sempre”, repete Natalya em voz alta. componentes materiais de magias de seus es-
“Vocês podem descansar aqui esta noite. Pode- toques de suprimentos mágicos, cobrando caro
mos lhes dar agasalhos de peles e suprimen- pelos seus serviços de assistência aos PJs.
tos. Mikhail pode conseguir armas com seus Se os personagens questionarem as bruxas
aliados na vila, mas vocês não devem confiar sobre qualquer um dos acontecimentos em
em ninguém que conhecerem em Vorostokov. Vorostokov, remeta a História de Gregor na
Muitas dessas pessoas estão sob as ameaças Introdução e sacie a sede de informação dos
de Gregor”. personagens com ela.
Na manhã seguinte, as bruxas apressam os
Como prometido, Nataly e Elena permitem PJs para fora de sua casa na primeira luz. Elas
que o grupo descanse em sua cabana. Se o fornecem orientações e os materiais prometidos.
grupo se recusar a realizar suas demandas, as A vila fica cerca de um dia de marcha.

37
CAPÍTULO TRÊS

este capítulo os PJs correm


florestas de Vorostokov. Mesmo assim, não ter
contra o tempo para der-
suas armas e armaduras é inquietante, contu-
rotar Gregor e desfazer a do, faz a viagem ser mais rápida. A floresta é
maldição de Vorostokov (e quieta e escura, mas vocês têm uma sensação
deles próprios) antes que ela e um pressentimento de que algo irá ocorrer.
seja selada pela Noite sem De repente, um grupo de lobos salta do
Lua. Gregor Zolnik deve ser meio da mata congelada bem a sua frente.

N
destruído se os PJs quise- Eles investem contra vocês para atacá-los. Mi-
rem ficar livres para sair de khail repentinamente segura sua cabeça e cai
Vorostokov. na neve. “Não, Não!”, ele grita, com gelo em
O Capítulo Três começa seu rosto. Seus olhos estão amarelos e furio-
com o Encontro I: Jornada sos, e suas mãos estão apressadas em pegar a
para Vorostokov. No Encon- pele de lobo de Gregor em sua mochila.
tro II: A Vila de Vorostokov,
os PJs chegam a vila e têm Se o grupo foi desarmado por Gregor e não
a chance de recrutar aliados tem nenhuma arma para enfrentar o ataque,
e se rearmar. O Encontro III: um teste de medo será necessário. O poder da
O Salão do Boiardo, descre- maldição de Mikhail está atuando sobre ele,
ve o confronto com Gregor que está tentando resistir a tentação de vestir a
no seu próprio lar. No Encontro IV: O Lado pele de lobo e se juntar a alcateia para atacar
Escuro da Lua, os PJs lutam uma batalha final o grupo (se for um dos PJs infectados no lugar
contra Gregor Zolnik. de Mikhail, ele inicia sua transformação para a
forma lupina).
Neste último capítulo da aventura, o Mestre
Os lobos são comuns, mas um ataque contra
deve começar a calcular o tempo de aproxima-
PJs sem seu armamento ou proteção pode ser
ção da Noite sem Lua cuidadosamente. Informe mortal. Recompense jogadores que tiverem
aos jogadores da fase da lua a cada noite que boas ideias, e deixe os dados decidirem o desti-
eles acamparem. A lua passa de minguante no daqueles que tentarem lutar com os lobos.
para crescente e depois para uma lasca fina
pela noite antes da lua nova. Sinta-se livre para Lobos (7): Tend. N; CA 7; MV 18; DV 3; pv 15
mudar a data real da Noite sem Lua em um dia cada; TAC0 18; #Ataque 1; Dano 1d4 + 1; DE
ou dois para aumentar a tensão entre os PJs. +1 vs. enfeitiçar; Tam. P; Moral 10; XP 120.

Encontro I: Lobos individuais fogem se sofrerem danos


por fogo ou se forem reduzidos a 25% ou me-
Jornada para Vorostokov nos de seus pontos de vida totais em danos,
e a alcateia inteira foge se quatro deles forem

E
ste encontro ocorre para mostrar aos per- mortos ou fugirem. Personagens que podem se
sonagens se eles estão no comando de si comunicar com animais podem ser capazes de
mesmos ou não. A cabana das bruxas fica convencer a matilha a não atacar. Uma vez que
a um dia da Vila de Vorostokov, e este encontro o ataque termina, qualquer personagem afetado
acontece quando o grupo está na metade do por um chamado licantropo retorna ao normal,
caminho para o seu destino. lembrando-se apenas de um desejo insano de
Se Mikhail não estiver com o grupo, substitu- caçar e matar.
a-o nesta cena por algum PJ que esteja infecta-
do com a licantropia: Encontro II: A Vila de Vorostokov

E
Os casacos e as peles fornecidas por Na- ste encontro consiste de várias cenas interli-
talya e Elena se provam muito adequados, gadas e pistas, que ajudarão os personagens
fazendo-os se sentirem quase em casa nas quando eles entrarem no salão do boiardo.

38
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

O Mestre deve estar familiarizado com as infor- paredes externas das casas para afastar o frio.
mações dos locais importantes do mapa da Vila O mobiliário é todo rústico e feito pelos próprios
de Vorostokov. moradores.
Após a primeira cena, as outras podem A maioria dos cidadãos possui campos perto
ser jogadas em qualquer ordem que o Mestre da vila que são deles para plantar e colher, mas
desejar. Este encontro supõe que os persona- no inverno as pessoas se contentam com arte-
gens estejam acompanhados por Mikhail ou sanato doméstico e criação de animais. Poucos
que eles receberam informações de Natalya e animais permanecem em Vorostokov. Algumas
Elena apontando-os para Marik ou Andrei. Se o cabras, ovelhas e bois são tudo o que restou dos
grupo não tem pistas, o Mestre pode forçar uma rebanhos da vila.
reunião com Andrei ou o Irmão Terensky. Um
destes PdMs “tropeça” com o grupo quando eles
passarem próximos de sua casa na vila. Leia o
Locais de Vorostokov
seguinte quando os personagens chegarem a 1. Casa de Defumação. Tasha Torbachek é a
Vorostokov: proprietária da Casa de Defumação, e ela está
fechada nestes dias. Em dias melhores o de-
A noite caiu sobre a terra, o que pode ser fumador era usado para preservar o salmão
uma bênção; As sombras, junto com as capas pescado no Trau ou para defumar a carne dos
e peles, escondem bem as identidades. A vila caçadores da vila. Atualmente não há nada a
é cercada por campos cobertos de neve, e a ser defumado, embora o edifício ainda cheire
faixa cintilante de um rio congelado passa por fortemente a fumaça e peixe. É um bom lugar
entre as casas sonolentas. para se esconder. O cheiro vai esconder os per-
Cruzando o rio a partir da Vila, há uma gran- sonagens dos sentidos aguçados dos lobos.
de paliçada de madeira e o topo de um telhado
elevado é visível atrás dela. Tochas ardentes 2. Andrei, o “Peleiro”. Andrei é um velho caça-
queimam perante uma porta aberta. “O Salão dor grisalho que desistiu do comércio há alguns
de Gregor”, explica Mikhail. “Devemos pergun- anos. Ele agora ganha seu sustento comprando
tar a alguns dos aldeões se o boiardo retornou, peles de outros caçadores e curando-as. Sua
talvez possamos coletar algumas armas — há casa está cheia de peles de lobos, castores e
muitos em Vorostokov que não gostam do ursos. Quatro capas de peles completas e os
governo de Gregor”. materiais para confeccionar mais seis podem
ser encontrados aqui.
A Vila (mapa, na contracapa interna) outrora A esposa de Andrei é uma mulher magra e
foi uma comunidade pequena mas de agricultu- tranquila chamada Miri. Os dois não têm filhos,
ra próspera, mas os campos e os pomares que mas a irmã de Miri, Anna, é a esposa de Leo-
cercavam Vorostokov transformaram-se em pla- nid, o ferreiro, e mãe de Pyotr, um dos soldados
nícies geladas pelo inverno infinito. O rio Trau lobisomem de Gregor.
cruza a vila como uma cinta de gelo branco. Andrei é o adversário mais conhecido do
Embora o rio esteja congelado e sólido, seu gelo boiardo que ainda vive na vila. Apesar de não
é fraco e traiçoeiro. estar no seu auge, ele ainda é apto e resistente.
As casas são construídas com toras de abeto Andrei despreza o arrogante boiardo e considera
branco, isoladas contra o frio por uma espessa Gregor um louco perigoso. Se os PJs deixarem
argamassa de barro. A maioria das casas possui claro que não são amigos do boiardo, Andrei
um único cômodo, com cobertores decorati- será um aliado confiável. Ele venderá suas ca-
vos pesados utilizados para separar as áreas pas de pele por um preço barato, e pode atuar
de dormir dos espaços de convivência. Gran- como guia se solicitado. Andrei é descrito mais
des lareiras feitas de pedra dominam o inte- tarde neste encontro.
rior. Tochas são mantidas acesas ao redor das

39
CAPÍTULO TRÊS

3. Casa da Mãe de Tasha. Tasha Torbachek é longo e uma lança +1. Ela emprestará as armas
uma viúva idosa que vive aqui com sua filha a um personagem que prometa usá-las contra
mais velha Ivinia, e Grigori, o marido de sua Gregor.
filha. Mãe Tasha é conhecida como uma boa O filho mais velho de Katerina é um caçador
cozinheira, fofoqueira e parteira. Ela também fa- de ombros largos chamado Mastislav. Ele se
brica vários remédios caseiros e poções. Tasha impressiona facilmente e deseja se tornar um
é uma mulher conversadora e simpática que é dos homens do boiardo. Katerina desencoraja
muito mais perspicaz do que aparenta à primei- isso, mas Mastislav passa a maior parte de seu
ra vista. tem po no Salão de Gregor, tentando se entur-
Ivinia e Grigori são um casal briguento que mar com os homens do boiardo. Qualquer plano
criam cabras e coletam ervas na floresta. Gri- contra Gregor que Mastislav ouvir, chegará até
gori sofreu de uma fratura mal curada em uma os ouvidos do boiardo.
das pernas e ficou coxo. Ele passa seu tempo
cuidando dos animais e fazendo ferramentas de Mastislav (guerreiro de 1º nível): CA 7 (corse-
madeira e utensílios. Ivinia é uma mulher jovem lete de couro simples, Des); MV 12; DV 1; pv 7;
e magra com um temperamento impetuoso. For 14, Des 15, Con 13, Int 9, Sab 7, Car 11;
Tasha é habilidosa nas perícias comuns de #Ataque 1; Dano 1d6 (machadinha); Tend. CN;
cura e herbalismo e ajuda qualquer um que TAC0 20.
estiver necessitado. Tasha tem acônito e bela-
dona em seu porão, plantas que servem para 5. Oleg, o Lenhador. Oleg é um homem gigante
afugentar lobos. Ela também possui duas doses com a força e a disposição de um urso ferido.
de uma potente poção do sono (teste de resis- Ele tem 40 anos e ostenta a maior e mais espes-
tência contra veneno ou pessoa cai adormecida sa barba de qualquer homem da vila. A esposa
por 4d4 rodadas) que pode dar aos personagens de Oleg, Natasha, mora com ele, mas ambos os
com a garantia de que ninguém descobrirá que seus filhos juntaram-se a Gregor como lobiso-
as poções eram dela, para não incriminá-la. To- mens e moram no Salão do Boiardo. Oleg está
dos os três aldeões têm medo mortal de Gregor orgulhoso de seus filhos, mas em seu coração
e seus homens. ele pode dizer que há algo de errado com eles.
Oleg sente que Gregor é demasiado arrogante
4. Katerina, a Comerciante. Katerina é a viúva e violento, mas sente também que é melhor
de Nicolai, um homem corajoso que ousou de- dobrar-se do que se quebrar sob o regime do
safiar Gregor anos atrás. Nicolai encontrou Gre- boiardo.
gor na praça da vila e derrotou-o, mas o boiardo Oleg tem pouco tempo para conspirações ou
transformou-se em uma bruma e desapareceu. conversa fiada, mas ele responde às perguntas
Na noite seguinte, Nicolai foi morto por um lobo da maneira mais direta possível. Ele não confia
e Gregor reapareceu ileso. em estranhos.
Katerina é uma mulher robusta de meia-i-
dade, com um olhar carrancudo permanente Oleg (lenhador de nível 0): CA 10 (8 com
e uma natureza suspeita. Ela continua a admi- casado de pele); MV 12; pv 8; For 18, Des 8,
nistrar os negócios de Nicolai, vendendo vários Con 12, Int 9, Sab 13, Car 6; #Ataque 1; Dano
produtos. Há pouco escambo no inverno rigoro- 1d10 + 2 (machado de lâmina dupla); Tend. LN;
so, e Katerina tem que se contentar com o que TAC0 20.
conseguir. Ela possui vários rolos de tecido, um
par de sacos de grãos e inúmeras peles, cober- 6. Casa de Dmitri Dneprov. Um dos agricultores
tores, ferramentas e itens domésticos. Katerina mais ricos e mais bem sucedidos de Vorostokov,
também tem vários conjuntos de raquetes de Dmitri serviu no exército do czar quando era
neve e esquis para venda. jovem. Ele foi um dos homens que acompa-
Em um baú debaixo de sua cama, Katerina nharam Yuri e confrontaram Gregor na floresta.
mantém a cota de malha de Nicolai, seu arco Dmitri foi um dos primeiros soldados recrutados

40
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

por Gregor, e é agora completamente leal ao


boiardo.
Dmitri é um homem baixo, de cabelos lon-
gos, com uma barba com de ferro. Ele mora
aqui com sua esposa, Mara, e seus cinco filhos.
Dmitri passa grande parte de seu tempo ao lado
do boiardo e muitas vezes fica fora de casa por
semanas (de fato, ele não está em casa agora).
Mara é uma mulher gorda com um sorriso ca-
loroso e amigável, mas no fundo ela está muito
preocupada — ela pode dizer que Dmitri não é o
mesmo homem com quem ela se casou.

7. Ivan, o Forte. Em sua juventude, Ivan Tor-


sakov era conhecido como o homem mais forte
do reino. Ele vagou muito em busca de aventura
e derrotou muitos monstros e bandidos. Ivan
agora é velho, com uma casa cheia de netos, e
gosta de contar histórias ultrajantes de sua pró-
pria força e habilidade de quando ele era jovem
para quem quer ouvir.
A esposa de Ivan é uma mulher bondosa
chamada Ingrid. Sua filha Eva e seus quatro
filhos vivem com eles, mas o marido de Eva
Turik é um dos soldados de Gregor. Ivan pode
sentir a violência na alma de Turik e do resto
dos homens do boiardo, mas sabe que seus
dias como herói já se passaram. Ivan vigia Turik
atentamente quando ele está por perto.
Ivan se ressente do boiardo e de seus ho-
mens, mas também aconselha cautela e conten-
ção. Apesar de todo o seu júbilo, seu sucesso
como aventureiro veio de sua paciência e astú-
cia. Ivan sabe que um movimento direto contra
o boiardo resultaria em muitas mortes, e ele
quer esperar por uma boa chance. Ele empresta
sua espada para um dos PJs se for convencido
de que será usada para o bem.

Ivan the Strong (guerreiro de 5º nível): CA 10;


MV 9 (pela idade); pv 22; For 15, Des 11, Con 8,
Int 12, Sab 14, Car 14; #Ataque 3/2; Dano 2d4 +
1 (espada bastarda +1); Tend. LG; TAC0 14.

8. Leonid, o Ferreiro. Leonid é um homem atar-


racado e careca, com modos calmos e retraídos.
Foi o ferreiro da vila por muitos anos. Leonid
apoia o governo de Gregor, acreditando que o
boiardo está “colocando as coisas no lugar”, e

41
CAPÍTULO TRÊS

“organizando as coisas”. A maioria dos outros fogão no interior. Antes do governo de Gregor,
aldeões não gostam de Leonid. Ele é conhecido os homens e as mulheres alternavam dias no
por ter matado um homem em uma briga por sudatório.
causa de uma mulher quando ele era mais jo-
vem, e carrega rancores a muito tempo. Leonid 11. Vladislav, o Armadilheiro. Vladislav é um
é casado com uma mulher silenciosa chamada homem corpulento e de cabelos vermelho
Anna, que é irmã de Miri. Seu filho Pyotr é um brilhantes e modos turbulentos. Ele é um dos
dos homens do boiardo. lobisomens de Gregor, mas passa a maior parte
do tempo caçando para o comércio. Vladislav
Leonid (ferreiro de nível 0): CA 10 (8 com já foi um bom homem que se opôs ao governo
avental de couro); MV 12; pv 6; For 17, Dea 13, do boiardo, e era o aliado mais próximo de Yuri.
Con 10, Int 8, Sab 8, Car 7; #Ataque 1; Dano Sua aparência bondosa oculta um poço de ódio
1d4 + 2 (martelo); Tend. LE; TAC0 20. e auto pesar: Vladislav odeia o que ele se tornou
e odeia Gregor por fazer dele um lobisomem.
9. Casa de Gregor. O boiardo abandonou esta Vladislav não tem esposa, mas vive aqui com
casa há vários anos, quando terminou seu novo seu irmão mais novo, Olaf. Ele teve dois outros
Salão ao norte da vila. Por muitos anos Gre- irmãos que confrontaram Gregor junto de Yuri e
gor Zolnik viveu aqui com sua mãe Antonina e ele, mas o boiardo escolheu matá-los ao invés
suas irmãs Natalya e Elena, mas depois que ele de transformá-los em lobisomens. Olaf não
matou Antonina, suas irmãs partiram. Algumas entende por que seu irmão não enfrenta Gregor
poucas coisas podem ainda ser encontradas novamente, sem perceber que Vladislav não faz
aqui, mas a maioria das posses de Gregor estão isto justamente para proteger Olaf da vingança
agora em suas câmaras no Salão. de Gregor.
Olaf está em casa, e Vladislav pode ser en-
Os aldeões evitam este lugar, porque eles contrado no Salão do boiardo. Olaf é um jovem
sabem que Gregor é muito sensível a perturba- ruivo, mais alto e magro do que Vladislav. Ele
ções ou invasões em sua antiga casa. Também está ansioso para enfrentar Gregor e exige se
existem rumores na vila de que o fantasma da juntar a qualquer expedição contra o boiardo.
mãe de Gregor, Antonina, pode ser encontrado Vladislav e Olaf possuem uma quantidade de
aqui algumas vezes, tecendo um manto para dar peles que podem negociar com os compradores
a seu filho traiçoeiro. Veja Cena E: Antonina, na que tiverem algo interessante para trocar.
página 47.
Se os PJs procurarem na casa, eles se depa- Olaf (peleiro de nível 0): CA 10 (8 com casaco
ram com uma série de achados interessantes, de pele espesso); MV 12; pv 5; For 13, Des 14,
incluindo talheres e louças, agulhas e linhas, Con 12, Int 9, Sab 7, Car 12; #Ataque 1; Dano
cobertores decorativos, móveis, sapatos de neve 1d4 (faca d e caça) ou 1d6 (arco); Tend. NB;
e esquis. Este é outro bom lugar para se escon- TAC0 20.
der, pois ninguém perturbará por medo de irritar
Gregor. 12. Cervejaria de Pavel. Pavel Cherensky dirige
esta taverna por muitos anos. A vila não pode
10. Sudatório. Muitos dos aldeões gostam sustentar uma cervejaria em tempo integral,
de se reunir nesta sauna coletiva para discu- então Pavel também planta nos campos fora da
tir os eventos do dia. Nos últimos anos o uso vila para melhorar sua renda. Em dias melhores,
tem diminuído, uma vez que o boiardo tende a ele preparava cerveja e vodka de seus próprios
expulsar os outros usuários. O sudatório con- campos, mas devido ao inverno eterno, Pavel
siste em um quarto pequeno, com assoalho de esgotou seus suprimentos. Sua cervejaria fun-
madeira com bancos posicionados em torno de ciona como o ponto de encontro da cidade e um
um poço que contém um fogão do ferro. Pedras lugar de reunião.
pesadas isolam o edifício para manter o calor do

42
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

Pavel é um homem rechonchudo de meia 14. Anatoly, o Carpinteiro. Anatoly Zamyatik


idade que reverencia Gregor e seus homens. vive aqui com suas irmãs Vanda e Ilya, seus
Sua esposa é uma mulher séria chamada Katya, maridos Russek e Fyodr, e suas três sobrinhas.
que constantemente molesta Pavel. Suas filhas Anatoly é muito mais velho que suas irmãs e é o
gêmeas se aproximam da idade de casar, e Pa- patriarca da família. Russek e Fyodr são solda-
vel está procurando alguém para se casar com dos de Gregor e muitas vezes deixam Anatoly
eles. Ele quer encontrar um soldado do Boiardo para cuidar de suas famílias. Anatoly é um
disponível, mas Katya entende o quão violentos sujeito sombrio e ressentido da vida em geral e
os homens de Gregor podem ser e não quer que de Gregor em particular.
suas filhas se casem com um deles. As habilidades de Anatoly não são muito exi-
Durante o dia, geralmente há de 6 a 10 gidas, mas ele se mantém ocupado realizando
vorostokovitas reunidos aqui, jogando xadrez pequenos reparos e remendos. Ele é o melhor
e bebendo chá. Todos os planos ou conversas carpinteiro da vila, e trabalha remendando a ar-
realizadas na cervejaria encontram seu caminho gamassa das cabanas de seus vizinhos, ou arru-
aos ouvidos de Gregor, cortesia de Pavel. mando os telhados das casas. Anatoly trabalhou
no Salão de Gregor e conhece suas passagens
13. Pavlova, a Tecelã. Pavlova Tupolek é a secretas. Ele auxilia qualquer um que se opõe
viúva de Yuri Tupolek, o homem que desafiou a Gregor, mas somente se ele sente que os per-
Gregor antes da criação de seu exército de lo- sonagens são competentes e responsáveis. Ele
bisomens. Ela é graciosa e foi bailarina em sua não quer ser pego apoiando o lado perdedor.
juventude. Pavlova é alegre e falante. A morte
de seu marido foi dura para ela, uma vez que Anatoly (carpinteiro de nível 0): CA 10; MV 12;
nunca descobriu como ele morreu, mas ela é pv 4; For 12, Des 14, Con 8, Int 11, Sab 12, Car 7;
uma mulher forte que superou sua dor. Ela sabe #Ataque 1; Dano 1d3 (faca); Tend. LN; TAC0 20.
que Gregor foi responsável pela morte de Yuri,
mas também acredita que o próprio Yuri, sendo 15. Dvorak, o Curtidor. Esta cabana mal cui-
cabeça quente, provocou isso sobre si mesmo. dada é a casa de Dvorak o curtidor, um velho
Pavlova tem a maior loja de tecidos de camponês com um temperamento vil. Dvorak
Vorostokov, estocando linho e lã até que seja vive sozinho, depois que sua esposa e seus fi-
absolutamente necessário usá-los. Ela desman- lhos foram assassinados por Gregor. A sanidade
cha roupas velhas para retirar o precioso tecido. de Dvorak está se esvaindo, e ele não se preo-
Apesar de seus esforços, Vorostokov está esgo- cupa em cuidar de si mesmo ou de sua casa. Os
tando seus suprimentos de linho e lã. Pavlova é tanques, as ferramentas e as peles do comércio
ajudada por seu filho Tarak, um jovem forte que do curtidor espalham-se em torno de sua oficina
abriga um intenso ódio por Gregor e os boair- em completa desordem.
dos. Tarak é um jovem impulsivo e emotivo, e Dvorak passa seus dias espiando pelas
Pavlova teme que seu filho encontre o mesmo janelas sujas de sua cabana de olho no Salão
fim de seu pai se não tiver cuidadoso. Tarak de Gregor e nas crianças da vila, a quem ele se
ansiosamente se junta com qualquer um que refere como “pequenos demônios”. Ele é ranco-
pretenda se opor a Gregor. roso e intratável, e só sobrevive porque alguns
dos aldeões mais amigos lembram seus dias
Tarak Tupolek (ranger de 1º nível): CA 8 (Des- melhores e cuidam dele. Dvorak assume que os
treza); MV 12; pv 8; For 13, Des 16, Con 15, Int estranhos são ladrões e bandidos, e defende-se
12, Sab 14, Car 12; #Ataque 2, ou 1 e 1; Dano com uma besta velha e perigosa.
1d6 (arco) ou 1d6 (machadinha) e 1d4 (faca Se um PJ conseguir entrar na casa de Dvorak
de caça); Tend. NB; TAC0 18; espécie inimiga: sem ser alvejado e convencer o velho que ele
lobos. não lhe fará nenhum mal, Dvorak é capaz de
contar detalhes das idas e vindas do boiardo.
Ele também diz aos heróis que ele suspeita que

43
CAPÍTULO TRÊS

Gregor “guarda sua casa com lobos”, e que to- manipular chamas, sono; poção de cura, poção
das as noites os homens saem para ir a floresta. de forma gasosa, poção de veneno.

16. Ponte do Trau. Construída com pilares 18. Salão do Boiardo. Cercado por uma paliça-
sólidos de pedra e um corrimão de madeira re- da resistente de troncos amarrados com couro,
sistente, a ponte é pouco usada quando o Trau o Salão de Gregor é um grande edifício. Vigas
está congelado. A ponte do Trau foi construída de abeto grossas suportam um telhado elevado
por Anatoly e um velho pedreiro há mais de 40 coberto com turfa. Um alicerce de pedras e um
anos atrás. assoalho de madeira tornam a casa do boiar-
do o edifício mais forte e mais luxuoso de todo
Marik, o Comedor de Ratos. Marik é o mago da Domínio.
vila, um papel que escondeu das bruxas Zolnik O Salão de Gregor e seus moradores são
quando elas moravam na vila. Ele é um homem descri- tos em detalhes mais adiante.
estranho, veste-se com peles rudes e vive sepa-
rado do resto da vila. 19. Igreja. Construída com grossas tábuas de
O povo de Vorostokov tende a evitar Marik, madeira, este edifício é obviamente diferente
mas o procura em raras ocasiões quando ne- das cabanas de madeira dos aldeões. A igreja
cessitam de conselhos sobre sinais ou eventos é pequena, com apenas duas salas: uma sala
incomuns. Apesar de seus modos suspeitos, de culto e os aposentos pessoais do sacerdote.
Marik compartilha livremente sua sabedoria. Uma pequena torre de sino eleva-se do telhado.
Ele é muito observador e perspicaz, e é o único O edifício é brilhantemente pintado com icono-
aldeão que percebe que Gregor e seus homens grafia religiosa colorida e intrincada, mas elas já
são realmente lobisomens. Ele mantém esse estão desbotadas e é evidente que o edifício não
conhecimento para si mesmo porque acredita está sendo bem cuidado. Várias janelas de vidro
que será morto se falar contra o boiardo. foram recobertas por tapume ou por cobertores
Marik aconselha os heróis a fugir enquan- velhos e pesados.
to podem, em vez de confrontar Gregor — ele
está convencido de que forças sobrenaturais O sacerdote da vila é um senhor envelhecido
protegem o boiardo. Marik tem um pequeno chamado Irmão Terensky. Com o tempo, mui
suprimento de beladona, e seu maior tesouro é tos dos aldeões, inclusive o próprio Terensky,
uma bolsa contendo 12 balas de prata para uma passaram a acreditar que os deuses haviam se
funda que ele guarda sob sua cama. afastado de Vorostokov. Apenas um punhado
Se os PJs perguntarem a Marik sobre o de- de pessoas ainda frequenta à igreja para orar e
saparecimento do corpo de Gregor, ou pergun- refletir.
tarem como Gregor pode ser destruído, Marik Terensky é uma excelente fonte de conheci-
sugere que eles podem encontrar respostas para mento local, como descrito na Cena D.
suas perguntas sobre o boiardo na casa velha de
Gregor. Marik suspeita que o fantasma da mãe
de Gregor assombra a casa. Ele não oferece
Cena A: Os Homens do Boairdo
esta informação. Este encontro ocorre quando os PJs se aproxi-
Marik ganhou seu apelido porque se recusou mando da vila. Pode ser usado assim que o gru-
a comer qualquer carne fornecida por Gregor, po entra em Vorostokov para fazer com que eles
caçando ratos do campo para comer. se encontrem com Andrei ou o Irmão Terensky,
ou pode ser usado como um evento adicional
Marik, o Comedor de Ratos (arcano de 2º depois que o grupo tenha se encontrado com
nível): CA 9 (peles); MV 12; pv 5; For 8, Des estes PdMs. A maioria dos soldados de Gregor
9, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 10; #Ataque 1; tem família na vila, e o grupo acidentalmente se
Dano 1d3 (faca); Tem. CN; TAC0 20; magias depara com um par destes guerreiros.

44
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

os boiardos perceberão que eles não são viajan-


As luzes das cabanas de Vorostokov são tes legítimos.
amareladas e fracas, e as sombras são pro- Os soldados do boiardo atacam o grupo se
fundas nas vielas da vila. O vento está cheio, eles perceberem que eles estão mentindo depois
tocado em rajadas, parece carregar lágrimas de exigir sua rendição. Eles lutam até ficar com
congeladas. De repente, um par de homens 25% de seus pontos de vida totais e depois
grandes vestidos com peles saem de um beco! recuam para até o Salão do boiardo para avisar
Eles sacam suas espadas e avançam. “Quem os demais e reunir reforços. Se os PJs os dei-
são vocês?” um deles intima. “Nós nunca vi- xarem escapar, metade dos soldados presentes
mos vocês por aqui antes”. no Salão de Gregor (veja Encontro III: O Salão
do Boiardo) formem um bando e partem para
Os personagens podem evitar o confron- procurar os PJs na vila.
to com uma resposta rápida e inteligente. Os Se os PJs conseguirem capturar um desses
soldados aceitam as histórias mais razoáveis, sol- dados, eles poderão interrogá-los. Os guer-
como a alegação de serem comerciantes ou reiros resistem a dar qualquer informação que é
peleiros de outra vila ((Mikhail ou qualquer considerada traição, mas eles podem ser enga-
aliado da vila apresenta o grupo como primos nados a dizer ao grupo que Gregor ainda tem
visitantes de Oneka.). Eles não acreditarão em guerreiros procurando por eles na floresta. Eles
nenhuma história em que os PCs se retratem também sabem que o equipamento e as armas
como boiardos ou nativos da vila. Se algum dos do grupo estão no Salão.
PJs estiver usando armadura pesada ou carre-
gando armas além de arcos, cajados ou facas, Sturm e Marksha (guerreiro de 3º nível): CA 5
(cota de malha); MV 12; pv 21 cada; #Ataque 1;

45
CAPÍTULO TRÊS

Dano 1d8 + 2 (espada longa, Força 18); Tend. Casacos, peles e equipamento de neve: An-
CM; TAC0 18. drei pode equipar o todo grupo, se necessário.
Ele empresta o equipamento aos personagens
Sturm e Marksha são os filhos de Oleg. Se que não podem pagar, mas ele apreciaria algum
eles forem mortos e Oleg descobrir que os PJs item de valor razoável em troca de suas peles.
foram responsáveis, ele informará Gregor e os Armas ou armaduras: Andrei pode reunir
outros no Salão do Boiardo, trazendo de volta meia dúzia de arcos de caça (trate-os como
consigo um contingente de guerreiros para cap- arcos curtos) e três aljavas com 20 flechas cada
turar os personagens. de seus vizinhos. Ele também pode fornecer
as matérias-primas para porretes, cajados e
Cena B: Andrei, o Peleiro fundas, além de uma adaga para cada perso-
nagem. Novamente, essas armas são conside-
Esta cena descreve o encontro dos PJs com radas como empréstimo. Andrei também sabe
Andrei, um dos adversários mais francos de das armas mantidas pela comerciante Katerina
Gregor. Se Mikhail estiver com o grupo, ele e por Ivan o Forte, e pode guiar os PJs até suas
exorta-os a procurar Andrei quando chegarem casas se eles pedirem mais armas.
em Vorostokov. Outros PdM’s inclinados a ser Cura ou provisões: Andrei guia o grupo até
amigáveis com o grupo (Marik e Irmão Te- Mãe Tasha ou o Irmão Terensky.
rensky) também direcionarão os PJs até Andrei. Magia, ervas ou conselhos: Andrei indica
Se os PJs não tiverem um guia junto deles, Marik o Comedor de Ratos, ou Irmão Terensky
os outros PdMs simplesmente dizem ao grupo aos PJs, dependendo da natureza da assistência
como encontrar a cabana de Andrei. Também é solicitada.
possível que os personagens encontrem Andrei Aliados: Andrei ajuda os PJs se solicitado,
mas ele também recomenda que eles conver-
acidentalmente na rua.
sem com Tarak Tupolek e peçam sua ajuda. Ele
sugere que muito poucos dos outros habitantes
Mikhail mostra o caminho até uma grande
da vila podem ser confiáveis. Andrei preferiria
cabana com um telhado coberto de neve e
ser usado como um guia ou um batedor.
bate suavemente na porta. Um instante depois,
O Salão do Boiardo: Andrei pode dizer aos
ela é aberta por um homem velho e magro, de
PJs que Anatoly o carpinteiro, supervisionou
cabelos brancos e um rosto corado. “Mikhail”,
a construção do Salão e sabe muito sobre ele.
diz ele, surpreso. Ele olha o grupo, e depois
Andrei recomenda usar a entrada dos fundos
convida todos a entrar.
para acessar o local, em vez da porta da frente.
No interior, a cabana é cheia de todos os
Ele também diz ao grupo para procurar por um
tipos de peles curadas e couros, bem como
“grande soldado de Gregor, o ruivo Vladislav, ele
peles ainda em estado bruto, esticadas em
não é um sujeito ruim. Ele pode ajudá-los se vo-
prateleiras para secar. Uma mulher magra está
cês falarem com ele. Além disso ele pode trazer
ao lado do fogo, costurando várias peles em
seu irmão Olaf”.
para fazer uma capa contra o frio. O anfitrião
oferece cadeiras a todos e fala. “Eu sou Andrei,
Andrei, o Peleiro (guerreiro de 2º nível): CA 10
minha esposa é Miri, posso ver que vocês são (8 com casacos de pele pesados); MV 12; DV 2;
estranhos em Vorostokov, quem são e por que pv 13; For 13, Des 9, Con 15, Int 10, Sab 9, Car
vieram me ver?” 9; #Ataque 1; Dano 1d4 (faca de caça); Tend.
NB; TAC0 19.
Se os PJs deixarem claro que não são ami-
gos de Gregor, Andrei se oferece para ajudá-los
em seus esforços contra o boiardo. Os tipos de Cena C: A Traição de Pavel
assistência que Andrei pode oferecer incluem:
Execute esta cena sempre que os PJs estive-
rem viajando de um prédio para outro. Pavel

46
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

Cherensky, o dono da taverna, percebe o movi- simplesmente solicitar cura. Se o Mestre desejar,
mento de estranhos na vila e decide investigar. Terensky pode ser encontrado em outro lugar na
Se os PJs não o impedirem, ele avisa o boiardo vila se o grupo precisar ser colocado de volta no
em uma tentativa de conseguir os favores de caminho da aventura.
Gregor. Terensky fornece abrigo ou cura se o grupo
Este encontro também pode ser usado se pedir, mas ele tem algo de ainda maior valor
os aventureiros visitarem a cervejaria — um — informação. Ele pode contar aos PJs muito
curso de ação que Mikhail ou Andrei fortemente sobre a vida de Gregor, desde seus dias como
desaconselham. um simples caçador até seu confronto com Yuri
Pavel Cherensky não é particularmente e o casamento com Sasha. Consulte a História
habilidoso em rastrear ou observar (se um de Gregor na Introdução. Terensky não sabe
ladrão do grupo obtiver sucesso em um teste de que Gregor é realmente um lobisomem ou que
Inteligência, ele percebe que o grupo está sendo ele matou seus rivais, e sua narração da história
seguido por um completo amador). Qualquer do boiardo é um tanto incompleta.
plano razoável para capturar ou emboscar a Se perguntado sobre licantropia ou lobiso-
Pavel vai funcionar, mas se os PJs simplesmente mens, Terensky revela-se bastante conhecedor.
se virarem para confrontá-lo, o covarde fugirá Ele pode esboçar os detalhes básicos da lican-
gritando. tropia comum e da licantropia troca-peles (o
tipo Gregor e Alexei sofrem). Se perguntado so-
Pavel (aldeão de nível 0): CA 10; MV 12; pv bre uma cura, Terensky não sabe o que precisa
3; For 9, Des 11, Con 13, Int 11, Sab 6, Car 8; ser feito, mas todas as lendas concordam com
#Ataque 1; Dano 1d3 (faca); Tend. NM; TAC0 20. um ponto: o primeiro licantropo que iniciou a in-
fecção deve ser encontrado e morto, ou nenhum
Mais do que qualquer outra coisa, Pavel não de sua linhagem será libertado.
quer se ferir. Ele pode fazer uma demonstração
de habilidade com a faca mas uma vez que fi- Irmão Terensky (Sacerdote de 1º nível): CA 10;
que claro que ele está em desvantagem, ele ten- MV 12; pv 4; For 7, Des 12, Con 9, Int 12, Sab 15,
tará fugir. Se for capturado, Pavel inicialmente Car 12; #Ataque 1; Dano por arma usada; Tend.
insiste que não estava fazendo nada de errado. LB; TAC0 20; cure light wounds (x2), bless.
Se o grupo insistir, Pavel diz que já pediu ajuda
e que Gregor e seus homens estão a caminho.
Isso é mentira. Pavel ainda não teve a chance
Cena E: Antonina
avisá-los. Mas os PJs não sabem disso... Este encontro ocorre quando os personagens
Se o grupo deixar Pavel ir, ele vai para o visitarem a casa de Gregor na vila. Se os PJs
Salão do boiardo e alerta os guerreiros sobre a investigarem o lugar antes de ir ao Salão do
presença dos PJs na vila. Pavel pode facilmente boiardo, Antonina só aparece se Mikhail esti-
ser amarrado e mantido em algum lugar fora ver com o grupo. Do contrário, ela espera até
do caminho, mas se o PJs matarem, Andrei e que o grupo tenha provado que pode derrotar o
Mikhail irão se tornar muito mais frios com o boiardo superando-o no Encontro III: O Salão
grupo. (Nota: Matar um prisioneiro é um ato ma- do Boiardo.
ligno e merece um teste de poder, retratado no Se Mikhail não estiver junto do grupo, o
suplemento Personagens das Brumas.) Mestre terá que arranjar outra maneira de pro-
videnciar este encontro. Antonina é a única que
Cena D: Irmão Terensky sabe como Gregor pode ser verdadeiramente
destruído, e se os jogadores não realizarem este
Mikhail ou Andrei conduzirão os PJs à igreja de encontro, eles não serão capazes de completar
Irmão Terensky se o eles pedirem mais infor- a aventura.
mações sobre lobisomens, lendas antigas ou

47
CAPÍTULO TRÊS

O vento assovia assustadoramente dentro um teste de medo pode ser exigido. Se os PJs
da ruína silenciosa da casa de Gregor. A porta já jogaram o Encontro III: O Salão do Boiardo,
está aberta e a neve flutua para cobrir o chão. Antonina diz-lhes para ir à Caverna de Gregor,
Poucos móveis foram deixados aqui — uma onde encontrarão o lobo negro. Para torná-lo
velha cadeira de balanço em frente a lareira vulnerável às suas armas, eles precisam fazer
fria, um pedaço de madeira que servia de tran- uma poção com neve, beladona e sal, e em
ca para a janela, e alguns couros pendurados seguida, mergulhar suas armas nesta mistura.
nas paredes. Alguns utensílios como jarros da Se eles ainda não mataram Gregor, leia o texto
argila, panelas de ferro e facas, agulha e linha abaixo:
estão jogados no piso de terra batida da casa.
O cheiro de mofo causado pelo longo desu- Na cadeira de balanço, o brilho fantasma-
so é forte, e o lugar parece úmido e apertado. górico de uma rede branca e cristalina de gelo
O vento assovia mais alto, e de repente um frio cintilante toma forma. Um par de mãos pálidas
terrível per- corre a espinha de todos. Há outra aparece em seguida, tecendo a rede. Em um
presença aqui. momento, o resto da aparição torna-se clara. A
A velha cadeira de balanço junto a lareira antiga cadeira se move para frente e para trás,
começa a balançar, rangendo lentamente para e uma velha mulher está sentada nela, murmu-
a frente e para trás, e uma risada ríspida pode rando enquanto tece o gelo para formar uma
ser ouvida. teia de neve.
“Bem-vindo, Mikhail, bem-vindo”, ela sus-
Dê aos personagens a chance de fugir. Se surra. “Venha dar um beijo na sua avó, meu
os jogadores não parecerem impressionados, garoto”.

48
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

compensar, tornando este encontro mais difícil,


O rosto de Mikhail está pálido de terror.
aumentando o número de soldados do boiardo
“Bolzhoi moi! É Antonina”.
no combate. No entanto, se os jogadores usa-
“Há doze anos seu pai me matou, Mikhail”,
ram bem a sua inteligência, esta parte da aven-
continua o espectro. Sua voz é tão fraca quan-
tura pode ser um pouco mais fácil para eles.
to o vento na neve. “Há um poder nesta terra
O melhor plano para os PJs é esgueirar-se
que sustenta sua maldição, que lhe dá vida
para dentro do Salão, recuperar seu equipamen-
agora. Gregor não pode ser destruído. Se você
to, e depois ir atrás de Gregor. O Mestre deve
matá-lo, sua maldição só vai trazê-lo de volta
estar preparado para improvisar se os PJs ten-
mais forte do que antes. Sua maldição deve
tarem algum outro método de confronto. O que
ser quebrada se quiserem matá-lo de uma vez
quer que ocorra, Gregor está cansado de tolerar
para sempre”.
os personagens e fará seu melhor para matá-los
“A maldição da pele de lobo?” Mikhail per-
desta vez.
gunta com a voz embargada.
Mikhail ou qualquer outro PdM de Vorostokov
“É a fonte de poder de Gregor, e sua única
pode agir como guia dentro do salão, descre-
fraqueza: polvilhe a pele de lobo com sal e
vendo suas salas e onde as coisas estão. Ana-
beladona, e quando ele se tornar o lobo negro
toly é a única pessoa, além de Gregor, que sabe
novamente, ele será vulnerável a suas armas.
das passagens secretas.
Mate-o nesta forma, ou nunca será capaz de
Se os jogadores não entenderem o que ocorre
derrotá-lo completamente”.
quando o corpo de Gregor desaparecer (isto é,
“Se Gregor for morto na forma humana sua
se eles ainda não jogaram Cena E: Antonina),
maldição irá levá-lo para uma caverna secreta
Mikhail ou outro PdM sugere que eles retornam
na floresta. Se você for rápido, será capaz de
à vila para procurar conselhos.
envenenar sua pele antes que ele desapareça.
Sua caverna fica a cinco quilômetros ao sul,
debaixo de um carvalho apodrecido”. A Paliçada
“Isso quebrará a maldição que ele me pas-
sou?” Mikhail pergunta, desesperado. Mas a O Salão de Gregor é cercado por uma paliçada
aparição já desapareceu novamente. O riso da de madeira resistente de 3,5 m de altura, com
bruxa ecoa como gelo se quebrando e ela se toras afiadas para desencorajar escaladores.
vai. Mas os personagens podem escalar com cuida-
do. Sobre a paliçada há uma passarela a 2 m
Antonina não responde a nenhuma outra do solo, que permite que os defensores lutem
pergunta. Ela se enfurece se for atacada e se por cima do muro. Não há guardas na passare-
defende com o melhor de suas habilidades. O la, mas se os personagens foram delatados por
toque dela não envelhece suas vítimas, mas alguém da vila, 8 soldados de Gregor (vindos da
inflige 1d10 pontos de dano, drena um nível e Área 5) patrulham a passarela da paliçada em
inflige queimadura por frio na vítima. duplas.
A entrada da frente da paliçada é um robusto
Antonina (fantasma): Tend. LM; CA 0/8; MV 9; portão de madeira, geralmente aberto. Ele é
DV 10; pv 41; TAC0 11; #Ataque 1; Dano 1d10 + guardado por dois soldados que enfrentam os
especial; DE especial; Tam. M; Moral 14; XP 7.000. visitantes. Se os personagens trouxerem Olaf, ir-
mão de Vladislav, com eles, podem tentar blefar
com os guardas para cruzar o portão. Há uma
Encontro III: Salão do Boiardo entrada menor pelos fundos que está desprote-

N
gida, mas está fechada por dentro.
esse encontro, os personagens entram no
Salão de Gregor para enfrentar o boiardo.
Se o grupo se desviou durante a aventura
e não perdeu seu equipamento, o Mestre deve

49
CAPÍTULO TRÊS

Boiardo (guerreiros de 3º nível) (2): CA 5 (cota A frente do salão é cercada por uma enorme
de malha); MV 12; pv 19 cada; #Ataque 1; Dano varanda e um pequeno lance de escadas de
1d8 + 1 (espada longa, For); Tend. CM; TAC0 18. madeira leva até a porta de entrada do edifício.
Há duas entradas pequenas na parte de trás do
Dentro da paliçada há vários galpões peque- salão. A porta para a cozinha (Área 12) está
nos e edifícios de armazenamento no terreno. O aberta, mas a porta para a Área 14 geralmente
Salão de Gregor é obviamente o único edifício está fechada e bloqueada por dentro.
de importância aqui dentro. Os personagens Se os personagens entrarem no salão a noite,
que se deslocam pelo terreno interno da paliça- não terão nenhum encontro aleatório com os
da são facilmente avistados por qualquer guarda moradores do local. Se eles entrarem em plena
nas passarelas, a menos que tomem algum tipo luz do dia, o edifício estará muito movimenta-
de precaução razoável. do, com pessoas indo e vindo o tempo todo e
certamente encontrarão soldados do boiardo e
O Salão criados nas Áreas 2 e 5, e alguns serviçais na
Área 12.
O Salão do Boiardo é um edifício grande e
resistente feito de grandes toras de abeto, com 1. Varanda Exterior. Alguns bancos e cadeiras
alicerce de pedras. O salão não tem janelas, estão posicionados na frente do salão. Vá-
mas há várias chaminés no telhado. Uma das rias carcaças de veados e aves de caça estão
chaminés é grande o bastante para um escala- penduradas nas vigas, esperando para serem
dor qualificados descer, e leva para a Área 5. cozidas. A porta que conduz à Área 2 está aber-
Infelizmente, um grande fogo é mantido aceso ta. Se os personagens foram delatados pelos
na base da chaminé durante toda a noite.

Salão do Boiardo
= 1,5 m²

3 6 7 13 14

S Porta Secreta S
S S
Trono 15
1 2 5
Cortinas 10 S

Pilar
11
4 9
8 8 8 8 12

50
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

traidores na vila, os guardas da Área 3 estarão estandarte com a figura de um grão de trigo
aqui. (o emblema de Oneka, uma das conquistas de
Gregor), uma lança cerimonial com a ponta de
2. Antecâmara. Este pequeno quarto é usado prata (da vila de Nordvik — a lança é uma arma
como uma área de vestir, para pessoas que de prata perfeitamente utilizável), e uma cota
estão saindo para o frio. Há bancos contra as de malha cravejada de gemas (um presente do
paredes, e algumas botas de pele alinhadas sob Duque Andrei, valendo mais de 450 peças de
eles. Uma grande cortina de pele de caribu é ouro). Mais importante, as armas e armaduras
mantida fechada para isolar esta sala do grande dos PJs estão aqui, amarradas em pacotes.
salão.
7. Arsenal. A porta desta câmara está trancada.
3. Sala da Guarda. Quatro soldados estão pos- Somente Gregor, Dmitri e Alexei têm as chaves.
tados aqui para vigiar o salão. De vez em quan- Dentro estão quatro cotas de malha, três arma-
do eles fazem rondas no interior do salão. Um duras de couro, oito lanças, cinco adagas, seis
destes guardas estava com Gregor na última vez espadas longas e 120 flechas de caça.
que ele encontrou os PJs, então eles atacaram
imediatamente. 8. Despensas e Pilhagens. Estas câmaras con-
têm barris de cerveja e hidromel, garrafas de vo-
Boiardo (guerreiros de 3º nível) (4): CA 5 (cota dka, pedaços de carne salgada, botas, sacos de
de malha); MV 12; pv 21 cada; #Ataque 1; Dano grãos e batatas, queijo e outros itens diversos,
1d8 + 1 (espada longa, For); Tend. CM; TAC0 18. como cordas e ferramentas. As portas estão
trancadas. As chaves são mantidas por Gregor,
4. Rouparia. Volumosas peles de inverno estão Dmitri e o chefe dos serviçais.
penduram em cavilhas na parede, enchendo
praticamente toda a pequena sala. 9. Quarto de Alexei. Alexei Zolnik está aqui,
dormindo. Ele é despertado por qualquer com-
5. Grande Salão. À noite, esta câmara está nor- bate que ocorrer nas Áreas 5, 10 ou 11 e se
malmente deserta. De um lado, uma grande la- junta à luta depois de duas rodadas, o tempo
reira sobe até o teto. Pilares de madeira e vigas que ele leva para se vestir. Se Alexei for ataca-
de abeto grossas suportam o peso do telhado do enquanto está dormindo, ele acorda quando
sobre este salão majestoso. Uma grande mesa sofrer dano e pede ajuda a plenos pulmões,
se estende pelo centro da sala, com bancos sufi- despertando todos num raio de 15 m.
cientes para 30 ou 40 pessoas. Na extremidade
do salão há um estrado mais elevado com um Alexei Zolnik (guerreiro de 5º nível): CA 3 (cota
trono esculpido em carvalho. Pendurado sobre de malha, Des); MV 12; pv 31; For 12, Des 16,
ele há um estandarte que ostenta a cabeça de Com 13, Int 14, Sab 11, Car 16; #Ataque 1
um lobo rosnando. (3/2 com espada longa); Dano 1d8 + 4 (espada
Cinco soldados do boiardo estão dormindo longa +2, especialista); Tend. NM; TAC0 16 (13
aqui neste momento. Eles não estão particular- com espada.)
mente alertas e os personagens podem esguei-
rar-se com cuidado através deles O quarto de Alexei é muito confortável, com
uma cama de madeira e tapeçarias de couro
Boiardo (guerreiro de 3º nível) (5): CA 10; MV bordado de caribu nas paredes. Suas armas
12; pv 22 cada; #Ataque 1; Dano 1d8 (espadas e armaduras estão em um baú ao pé de sua
longas por paletes); Tend. CM; TAC0 18. cama. Há um grande cabide na parede com vá-
rias pelas de roupa finas e uma bolsa escondida
6. Sala de Troféus. Várias cabeças de alces, contendo quatro gemas no valor de 50 PO cada.
ursos e caribus estão penduradas nas pare-
des desta sala. Outros troféus incluem um

51
CAPÍTULO TRÊS

10. Aposentos de Gregor. Esta é a maior e mais 12. Cozinha. Vários serviçais estão dormindo
luxuosa sala pessoal do salão. Um fogo arde em nos cantos desta sala. O fogo está crepitan-
uma pequena lareira numa parede, e um mo- do em um fogão, e um pote de água quente e
biliário de carvalho rico (roubado de Nordvik) alguma carne estão sobre a chama para qual-
decora o quarto. Uma porta para o norte leva a quer um que quer se alimentar ou beber um chá
um grande armário com várias roupas, além de durante a noite. Os criados despertam se os
uma grande quantidade de vestidos e lenços de PJs fazem muito barulho, mas a maioria deles
mulher — Gregor nunca teve coragem de jogar assume que os intrusos são novos soldados do
fora os pertences de Sasha. boiardo e voltam a dormir. Se os PJs assustam
Gregor e Dmitri estão aqui (veja Gregor no ou alarmam os criados, seus gritos acordam os
final desta seção). Se eles ouvirem alguma briga soldados da Área 11.
no corredor, Dmitri investiga enquanto Gregor Os criados incluem um casal de noivos, dois
vai buscar os soldados das Áreas 13 e 11 antes ajudantes de cozinha e um cozinheiro. A peque-
de sair para enfrentar os intrusos. Se eles forem na sala fora da cozinha é uma despensa, com
atacados aqui, Dmitri e Gregor chamam as- uma grande peça de carne seca, legumes e
sistência, e se lançam a batalha furiosamente. ervas.
Qualquer pessoa num raio de 15 m desta sala
ouve seus gritos de ajuda e vem em seu socorro 13. Aposentos dos Soldados. Quatro soldados
o mais rapidamente possível. compartilham este quarto. Todos eles estão aqui
A pele de lobo de Gregor pendura na parede agora, envolvidos em um jogo de ossos ami-
acima de sua cama. Ela desaparece com ele se gável e bebendo uma garrafa de vodka. Suas
ele for morto. Outras decorações incluem um reações aos PJs são semelhantes às dos solda-
escudo heráldico +1 (outro presente do duque), dos da Área 11.
um armário com um arco longo de qualidade
(adaptado para aproveitar a Força 16 de Gre- Boiardo (guerreiros de 3º nível) (2): CA 10; MV
gor), um pacote de lona contendo 8 flechas +2 e 12; pv 24 cada; #AT 1; Dano 1d8 + 1 (espada
uma poção de cura preparada para Gregor, por longa, For); Tend. CM; TAC0 18.
suas irmãs antes de se desentenderem.
Se estes soldados precisarem responder a um
11. Aposentos dos Soldados. Esta sala contém pedido de ajuda em outro lugar, eles levam duas
as camas e armários de 8 soldados. Muitos dos rodadas para chegar a este local, tempo que é
guerreiros de Gregor preferem viver em suas necessário para que vistam suas armaduras e se
vilas de origem, mas alguns residem com ele. preparem para uma luta.
Nas ocasiões em que mais soldados se reúnem
aqui, os visitantes costumam se enrolar em 14. Aposentos dos Soldados. Existem seis
peles e dormir no grande salão. 6, dos 8 guerrei- camas para soldados nesta sala, mas três deles
ros que dormem nesta sala estão de guarda esta estão na paliçada neste momento, e os outros
noite e podem ser encontrados na área 3 ou do dois estão de guarda em outro lugar. O único
lado de fora. Os dois restantes estão dormindo. guerreiro presente na sala é Vladimir, irmão de
Se forem atacados, eles tentam chamar ajuda e Olaf. Se os PJs estão acompanhados por Mi-
podem despertar Alexei, Gregor, ou os serviçais. khail ou Olaf, Vladimir não ataca o grupo antes
de perguntar por que eles estão ali e dar-lhes a
Boiardo (guerreiros de 3º nível) (2): CA 10; MV oportunidade de sair em silêncio. Um PJ persu-
12; pv 24 cada; #AT 1; Dano 1d8 + 1 (espada asivo pode convencer Vladimir a se voltar contra
longa, For); Tend. CM; TAC0 18. Gregor e ajudá-los a destruir o boiardo. Se nem
Mikhail nem Olaf estiverem com o grupo, Vladi-
Os armários contêm várias peças de roupa, mir chama por ajuda e ataca os personagens.
cobertores, armas extras, e assim por diante.

52
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

Vladimir (guerreiro de 4º nível): CA 5 (cota de #Ataque 1 (3/2 machado de guerra); Dano 1d8
malha); MV 12; pv 35; #Ataque 1; Dano 1d8 + + 4 (machado de guerra +1, For, especialista);
2 (machado de guerra, For alta); Tend. N(M); Tend. LM; TAC0 15 (12 com machado).
TAC0 17.
Se Gregor for reduzido a 10 PV ou menos,
Esta sala é similar as Áreas 11 e 13. ele tenta fugir pela porta secreta. Ele sabe que
não pode ser morto, mas se recusa a aceitar
15. Aposentos dos Empregados. As cama- a derrota e tenta reunir quantos guerreiros for
reiras e os serviçais partilham esta pequena possível para ajudá-lo a acabar com os PJs.
sala. Há seis deles dormindo aqui. As mulheres Quando o boiardo escapa, ele usa o poder de
estão acostumadas aos soldados que tentam sua espada para curar a si mesmo e retorna em
se esgueirar até suas camas durante a noite, e 1d4 rodadas com mais 6 soldados da vila (se
despertam muito facilmente gritando se os PJs ele fugir, deixará sua pele de lobo para trás e
entrarem neste local. Os soldados das Áreas dará aos heróis a chance de salgá-la sem o seu
13, 14 e 11 vêm para investigar, mas eles não conhecimento).
levam as mulheres a sério e retornam a seus Quando o grupo finalmente derrotar Gregor e
locais de origem. o matar, leia o seguinte:

Gregor Segurando seu ferimento, Gregor cai com


um grande grito. Por um momento ele olha
Use esta cena quando os PJs se encontrarem maliciosamente, seu sangue se esvaindo em
com Gregor durante a invasão de seu salão. torno dele. “Vocês ainda não me derrotaram”,
Se tiver oportunidade, Gregor convoca a ajuda rosna ele. “Eu matarei todos vocês!” Então ele
chamando por seus soldados. O texto abaixo morre, ainda xingando.
pressupõe que Gregor foi surpreendidos pelos Assim que Gregor cai, uma misteriosa
PJs em seus próprios aposentos. bruma enche a sala, levantando-se por entre
os rejuntes do piso de pedra, como o hálito
O quarto é escuro exceto pela luz de um gelado de algum monstro invisível. Ela gira em
fogo crepitante na lareira. Gregor está senta- torno do corpo do boiardo, e a imagem de um
do diante do fogo, meditando. Um guerreiro lobo branco coberto de neve parece se formar
vestido com uma armadura de couro está ao nos vapores. Então, tão rapidamente como
lado dele, examinando um mapa. Ambos os havia chegado, a bruma se dissipa. O corpo de
homens olham para vocês lenta- mente. “Eu Gregor desapareceu!
deveria saber que ainda havia mais força em Sua espada começa a brilhar, e também
vocês”, diz ele. “O Dmitri aqui pensou que vo- dissolve- se em névoa prateada escorrendo por
cês tinham encontrado um lugar para congelar entre as rachaduras nas pedras. Finalmente,
até a morte na floresta, mas eu não acreditava, a pele de lobo negro começa a brilhar com a
teria sido fácil demais”. mesma luz prateada. Em um momento, ela
“Vamos terminar com isso de uma vez por também desaparecerá.
todas”, Dmitri acrescenta, com uma voz vazia
e sinistra. Mikhail está de pé, com a espada Se os PJs têm a mistura de sal e beladona
em punho. “Sua tirania acaba hoje, Gregor!” preparada, eles podem polvilhar sobre a pele
Com um grito de pura raiva, ele se lança ao de lobo enquanto ela está desaparecendo. Se
combate. o grupo falou com Antonina antes de entrar
no Salão, eles já esperam algo como isso, do
Dmitri Dneprov (guerreiro de 6º nível): CA contrário, os jogadores podem ficar confusos
7 (corselete de couro batido); MV 12; pv 49; com o desaparecimento do corpo de Gregor. Se
For 17, Des 10, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 12; necessário, um dos PdMs com o grupo sugere
que eles falem com Marik o Comedor de Ratos,

53
CAPÍTULO TRÊS

sobre o desaparecimento do corpo, dizendo ao teste de resistência para evitar seus efeitos.
que Marik “conhece muito sobre os poderes Mesmo se ele não é fique vulnerável pela mistu-
invisíveis”. ra, Gregor pode ser atingido por prata ou armas
Gregor ainda não foi derrotado. Ele vai se abençoadas. Veja sua descrição no apêndice.
reconstituir em sua caverna secreta, ao sul de Permita que o combate prossiga por várias
Vorostokov. Vá ao Encontro IV: O Lado Escuro rodadas, ou até que Gregor fique gravemente
da Lua. ferido pela primeira vez. Nesse ponto, a lua nova
finalmente surge e todos os PJs infectados pela
Encontro IV: licantropia começam sua transformação. Gregor
tentará tirar proveito da confusão para fugir.
O Lado Escuro da Lua Os personagens demoram 1d3 rodadas para
se transformar em lobisomens e sofrem 1d4

O
s aventureiros podem facilmente encontrar pontos de dano de constrição pela armadura,
o carvalho apodrecido que esconde a caver- mas a mudança cura 10-60% pontos de vida
na de Gregor se eles levarem um nativo de dos personagens. No entanto, eles não ata-
Vorostokov como guia. Se os personagens não cam necessariamente seus companheiros — a
tiverem um guia, eles devem procurar por 1d4 vulnerabilidade de Gregor o tornou incapaz
horas até encontrar a caverna. O Mestre deve de controlar os lobisomens jogadores. Os PCs
usar o tempo de duração da viagem para mar- afetados podem perseguir Gregor, se o jogador
car a passagem dos dias e a chegada iminente tiver interpretado um ódio intenso pelo boiardo.
da lua nova. Mantenha a pressão sobre o grupo, Se o jogador não tiver dado indicações signifi-
fazendo-os perguntar se vão encontrar a caver- cativas para o personagem, o Mestre deve fazer
na de Gregor a tempo. Quando os PJs locali- com que o jogador faça um teste de resistência
zarem a caverna de Gregor, o boiardo emerge contra magias para ver se o PJ consegue se
para desafiá-los em sua forma de lobo. manter sob controle o suficiente para ir atrás de
Gregor (um sucesso no teste de resistência) ou
No meio de uma pequena clareira, pressio- se volta contra os outros PJs.
nado ao lado de uma pequena colina, há um
grande carvalho podre. Sob suas raízes uma O grande lobo negro corre sobre na neve,
caverna escura os espera, assim como Anto- tentando escapar de seus perseguidores. Man-
nina havia dito que seria. Não há trilhas que chas de seu sangue brilhante deixam um rastro
levam para dentro ou fora da toca. De repente, sobre o gelo enquanto ele corre. Esquivando-
a entrada cheia de neve explode para fora e -se através das árvores, o lobo negro conduz
um lobo negro enorme e poderoso salta no seus perseguidores até um rio congelado. O
meio do grupo, mordendo e rosnando! gelo range e estala, mas parece estar firme até
o momento. Desesperadamente, o lobo negro
Se os PJs salgaram a pele de Gregor antes se vira, seus dentes desnudos enquanto rosna
dele desaparecer de seu Salão em Vorostokov, selvagemente!
ele estará vulnerável a armas normais. Caso
contrário, os PJs devem primeiro envenená-lo Gregor luta até a morte neste ponto. O gelo
com a mistura de sal e beladona para torná-lo mantém-se firme para o equilíbrio do comba-
vulnerável. Gregor deve ser atingido por uma te, embora o Mestre possa se divertir fazendo
arma de tipo Cortante ou Perfurante embebida os PJs rolarem testes de Destreza imaginários,
na mistura, e então ele deve realizar um teste de causando medo do gelo se quebrar. Persona-
resistência para sofrer o efeito. Se ele falhar no gens atacando em forma de lobo são capazes
teste, ele se torna vulnerável a dano de armas de infligir dano normal em Gregor. Quando o
normais. boiardo for finalmente morto, prossiga com o
Se os PJs conseguirem de alguma forma fa- seguinte texto:
zer Gregor ingerir a mistura, ele não terá direito

54
CAPÍTULO
INTRODUÇÃO
TRÊS

Quando o golpe fatal atinge o boiardo, o se tornar verde novamente. O lobo branco das
lobo solta um uivo de raiva e dor antes de brumas uiva e se aproxima, depois se dissolve
desmoronar. Ele estremece no chão, e rapida- em brumas que os rodeiam e os afastam da
mente, onde o lobo estava deitado, há agora escuridão e do frio...
um homem, Gregor, envolto em uma pele de
lobo ensanguentada. O campo de batalha fica Isso conclui O Lado Escuro da Lua. Com
em silêncio enquanto o boiardo dá seu último Gregor morto, o inverno eterno de Vorostokov
suspiro. desaparece e o Domínio retorna ao mundo de
De repente, vocês ouvem o som de algo se que foi tragado pelos poderes sombrios. En-
quebrando. Fissuras negras no gelo se abrem quanto a maldição de Gregor continuar quebra-
como disparos, irradiando a partir do lugar da, seu legado nunca irá retornar. No entanto,
onde Gregor está deitado. No espaço de uma Mikhail ainda é um loup du noir, e para o resto
batida de seu coração, o gelo se parte no nada, de sua vida deverá lutar contra a tentação da
derrubando a todos nas águas escuras e frias pele de lobo.
sob seus pés! As brumas de Ravenloft levam os PJs a qual-
Apesar de vocês lutarem corajosamen- quer local que o Mestre desejar. Obviamente,
te, as águas o arrastam mais e mais para o eles podem continuar com seu próprio legado
fundo, até que a luz se vai completamente da maldição de Gregor: vários personagens
e vocês estão cercados pela escuridão fria e podem continuar infectados com a licantropia,
entorpecente. uma condição que se manifestará normalmente
No momento cinzento que se segue vocês em qualquer terra para onde eles forem levados
têm uma visão. A terra de Vorostokov, sob o pelas brumas. Encontrar uma cura poderia ser a
cobertor prateado do inverno eterno, começa a próxima aventura do grupo...

55
Apêndice A:
PERSONAGENS NÃO JOGADORES

Gregor Zolnik Gregor sobreviveu à morte desta forma antes


e quase não tem medo de ser morto por quais-
quer meios convencionais.
Lobisomen Loup du Noir Gregor pode se transformar em um lobo
Guerreiro de 8º nível, Caótico e Mal quando quiser, contanto que ele tenha sua pele
com ele. O processo é extremamente doloroso
CA 0 (2) For 16 e requer uma rodada. Ao se transformar em um
Movimento 15 (12) Des 14 lobo, todas as feridas que ele sofreu são cura-
Nível/DV 10 (8) Con 15 das, mas ao voltar à forma humana, ele não é
PV 55 (55) Int 12 curado de nenhum dano.
TAC0 11 (13) Sab 8 Na forma de lobo, Gregor ataca duas vezes
Nº de Ata. 2 (3/2) Car 15 por rodada com sua mordida, causando 2d12
pontos de dano com cada golpe. Com 19 ou 20
Dano: 2d12 (2d4 + 4 com espada bastarda +3) naturais, Gregor agarra sua vítima pela gar-
Ataques Especiais: consulte o texto ganta, infligindo um dano adicional de 1d12.
Defesas Especiais: consulte o texto Quando isso acontece, a vítima deve fazer um
Proteção à Magia: 20% teste de resistência bem-sucedido contra a
Equipamento: Cota de malha +3, espada morte ou sofrer um ferimento mortal (um rasgo
bastarda +3, peles, pele de lobo negro na garganta ou pescoço quebrado). A vítima
cai inconsciente (0 pontos de vida) e morre em
Nota: Os números entre parênteses refletem a 1d4 rodadas a menos que auxiliado por magia
forma humana de Gregor. de cura. Diferente outros loups du noir, Gregor
é considerado um mestre licantropo, e assim
Gregor é um homem de peito largo, membros ele pode controlar as mudanças na forma de
poderosos e um comportamento arrogante e suas vítimas, bem como suas ações na forma de
autoritário. Ele tem uma barba espessa e uma lobo.
sobrancelha grossa, e seu os olhos queimam Na forma de lobo, Gregor é imune a enfeiti-
como carvão quando ele está com raiva. Gregor çar, sono e outros magias de controle da men-
é um lobisomem que muda de forma, ou loup te. Apenas armas feitas de prata pura ou que
du noir, e é o senhor do domínio de Vorostokov. tenham uma magia bênção lançadas sobre elas
Como humano, Gregor é um guerreiro de 8º podem feri-lo, e mesmo assim elas infligem
nível com as seguintes habilidades de ranger: apenas metade dos danos se não forem feitas
Esconder-se em Sombras (49%), mover-se de prata e abençoadas. Armas mágicas infligem
em silêncio (62%) e Rastreamento (10%). Ele 1 ponto de dano por bônus mágico (ou seja,
empunha uma espada bastarda +3 chamada uma espada longa +2 inflige 2 pontos de dano).
llyana (“saqueadora”) com as duas mãos, mas magias não infligem dano sobre ele, mas efeitos
também pode lutar com uma lança ou arco. que não causam dano, tais como lentidão, ainda
llyana tem o poder para curar seu portador uma o afetam. Por exemplo, Gregor ficará cego se
vez por dia. falhar em um teste de resistência contra uma
Se Gregor for morto em forma humana, seu magia provocar cegueira.
corpo desaparece de vista e é transportado Se a forma de lobo de Gregor for destruída
para sua caverna secreta. Sua por formas de dano ao qual ele é vulnerável, seu
espada e pele de lobo vêm corpo se dissolve apenas para se formar nova-
com ele. mente em sua caverna secreta no próximo dia.
A única maneira de realmente destruir Gregor
é polvilhar sua pele de lobo com beladona e sal
enquanto ele está na forma humana. Na pró-
xima vez que ele veste a pele, ele é vulnerável
a todas as armas e magias. Se morto neste
estado, seu corpo não se regenera e ele está
realmente morto.

56
PERSONAGENS
INTRODUÇÃO
NÃO JOGADORES

Mikhail Zolnik Natalya e Elena


Magas de 6º nível, Leal e Mau
Lobisomem Loup du Noir CA 2 (magia armadura For 11
Ranger de 6º nível, Caótico e Bom arcana, Des)
CA 4 (3) For 13 Movimento 12 Des 18
Movimento 12 (15) Des 14 Nível/DV 6 Con 14
Nível/DV 6 (6 + 3) Con 17 PV 17 Int 16
PV 44 (39) Int 12 TAC0 19 Sab 13
TAC0 15 (13) Sab 14 Nº Ata. 1 Car 10
Nº de Ata. 1 (1) Car 15
Dano: 1d4 com adaga
Dano: 1d8 com machado (mordida 2d6) Ataques Especiais: magias
Ataques Especiais: consulte o texto Defesas Especiais: consulte o texto
Defesas Especiais: consulte o texto Proteção à Magia: 0%
Proteção à Magia: 0%
Equipamento:
Equipamento: Corselete de couro batido +2, Natalya: Mantos, xale, cajado golpeador (12
machado de guerra, arco longo com 20 flechas, cargas), periapto da saúde, poção de voo, poção
peles de cura
Elena: Mantos, xale, adaga +3, botas do norte,
Mikhail é um jovem alto e magro com uma varinha do gelo (13 cargas), poção de controle
barba feita e olhos claros e penetrantes. Ele se humano
parece com sua mãe, e há pouca semelhança Magias: Enfeitiçar pessoas, toque macabro,
entre ele e seu pai Gregor. Mikhail tende a ser sono, servo invisível, esquecimento, convocar
sério e parece um homem que se esqueceu de enxames, convocar criaturas I, sugestão
como sorrir — uma coisa triste em uma pessoa
tão jovem. Natalya e Elena são irmãs de Gregor Zolnik.
Mikhail é um ranger de 6º nível e aproveita Natalya é a irmã mais velha, mas ambas foram
todas as suas habilidades de ranger. Sua espécie maltratadas com o passar dos anos. Antes co-
inimiga é o Lobo. Ele é extremamente resistente nhecidas por sua beleza, elas agora são velhas
e pode tem as habilidades corrida, sobrevivência murchas. Elas estão cheios de malícia, rancor e
e perícias de resistência se o Mestre usar perí- falsidade, e enxergam os personagens dos joga-
cias comuns na campanha. dores como a ferramenta perfeita para chegar a
Mikhail não percebe que é afetado pela Gregor.
maldição do loup du noir. Uma vez que ele não Natalya e Elena ajudam os PJs como podem,
tem uma pele, ele só se transformará se tiver contanto que o grupo esteja fazendo um pro-
uma. A linhagem de Gregor é muito poderosa gresso claro em direção ao objetivo de destruir
e Mikhail pode se transformar usando qualquer Gregor. Se os PJs se desviarem deste objetivo,
pele de lobo — não apenas uma que ele tenha as bruxas tentam persuadi-los a ir atrás de Gre-
preparado. gor, explicando a natureza da situação dos PJs
Conforme a aventura avança, Mikhail pode em Vorostokov. Se isso não funcionar, as irmãs,
ser forçado a assumir sua forma bestial. Se ele não hesitam em recorrer a magias de controle
fizer, há uma excelente chance de que ele seja da mente magia, como enfeitiçar pessoas ou
impulsionado pela maldição para atacar seus sugestão, para tentar coagir o grupo a continuar
aliados, os personagens dos jogadores. seguindo suas ordens.

57
Apêndice B:
EXPOSIÇÃO E SOBREVIVÊNCIA

O Domínio de Vorostokov é um deserto traiço- de d6 que são rolados para contabilizar o dano
eiro e congelado. Um grupo de aventureiros que por frio a cada 6 horas.
não esteja acostumado a um clima tão extremo
descobrirá que a sobrevivência mais simples é
um desafio amargo. Tabela de Exposição
As temperaturas variam em torno de -15° C Zilinya Noite Dia
a -12° C durante o dia em Vorostokov. À noite, Protegido 2 1 0
as temperaturas podem atingir entre -20° C a Desprotegido 3 2 1
-30° C. O tempo é geralmente claro e o vento Exposto 4 3 2
ocasionalmente uiva cruelmente através das
florestas geladas. Às vezes ocorrem nevascas, a Por exemplo: um grupo de personagens está
mais comum é a zilinya neshka, ou “tempestade desprotegido e parou para acampar durante a
de gelo negro”. Durante uma zilinya neshka, as noite. A cada 6 horas, o Mestre joga 2d6 de dano
temperaturas podem cair até os -50° C e o ven- por frio sofrido pelos personagens quando eles
to pode chegar a 100 ou 120 km/h, flagelando a tentam dormir.
terra com estilhaços de gelo cristalino. Abaixo, Qualquer abrigo ou fogueira ajuda a reduzir
existem vários efeitos do tempo. Ao avaliá-los, o os efeitos do frio. Para cada ação especial que
Mestre deve tentar ser descritivo para melhorar os PJs tomarem, reduza o número de d6 rolados
a sensação cruel do reino. em um.
Por exemplo: os PJs decidem acender uma
Dano por Frio fogueira para passar a noite. O dano sofrido a
cada 6 horas é reduzido em 1d6. Se os PJs tam-

S
upõe-se que a maioria dos personagens bém construírem algum tipo de abrigo, o dano
estão preparados para um inverno normal, é reduzido em mais 1d6, neste caso, os PJs não
mas o inverno eterno de Vorostokov excede sofrerão nenhum dano.
as preparações da maioria dos grupos. Existem Certas magias ou itens mágicos impedem o
três condições de vulnerabilidade a dano por dano pelo frio, incluindo um anel de calor, botas
frio: protegido, desprotegido e exposto. do norte, um cubo de resistência ao gelo e as
Personagens protegidos estão vestidos com magias resistir frio ou controlar temperatura, 3
pesadas peles de inverno, e seu rosto e extre- m. O Mestre deve tomar uma decisão sobre ou-
midades estão cobertas contra o congelamento tras magias ou táticas que os jogadores possam
por luvas, gorros e botas boas e secas. tentar. Recompense ideias criativas e inventivas
Personagens desprotegidos usam roupas por parte dos jogadores.
normais. Quando os PJs chegam pela primeira Curar-se a partir do descanso e memorizar
vez em Vorostokov, seu equipamento de inverno magias são impossíveis enquanto os persona-
normal não é adequado para o clima, e eles são gens estiverem sofrendo de dano por frio. Sem-
considerados desprotegidos. pre que os personagens conseguirem se aque-
Personagens expostos são aqueles que estão cer (ou seja, estiverem em condições em que o
completamente despreparados para o tempo ou número de dados de dano pelo frio na Tabela de
que de alguma forma se molharam. Exposição seja igual ou inferior a 0 ou estiverem
Dependendo das condições meteorológicas em ambientes fechados), os danos pelo frio são
e da proteção relativa dos personagens, eles curados em uma taxa especial de 1 ponto por
podem sofrer danos especiais pelo frio. Dano hora de descanso.
por frio difere de dano normal, pois ele pode ser
recuperado mais rapidamente de maneira natu-
ral bastando para isso uma fonte de calor. Gangrena
A Tabela de Exposição, abaixo, reflete as O frio extremo de Vorostokov pode causar
possíveis combinações de tempo e proteção dos gangrena. A gangrena ocorre quando os perso-
personagens. Os números indicam a quantidade nagens sofrem dano por frio e tem suas mãos,

58
PERSONAGENS
EXPOSIÇÃO
INTRODUÇÃO
E SOBREVIVÊNCIA
NÃO JOGADORES

pés ou rostos expostos. Somente personagens Fracasso indica que o personagem ficou hipo-
desprotegidos e expostos são vulneráveis a gan- térmico. Esse teste deve ser repetido a cada
grena. Personagens protegidos são considerados hora, com uma penalidade de -1.
como vestindo botas de inverno pesadas, luvas Depois de fracassar na Jogada de Proteção,
e gorros. O Mestre deve julgar se as roupas dos o personagem começa a perder pontos dos atri-
personagens desprotegidos ou expostos podem butos físicos (Força, Destreza, e Constituição)
resistir à gangrena ou não. a uma taxa de 1 ponto por rodada. Quando um
Quando os personagens que estão vulnerá- destes atributos chegar a um valor de 3, o per-
veis a gangrena sofrem dano por frio, eles de- sonagem ficará incapacitado e não poderá se
vem realizar um teste de resistência contra so- mover.
pro-de-dragão ou terão seus membros sujeitos Uma vez que o teste de Constituição falhe, o
a gangrena. Personagens com gangrena sofrem personagem começa a perder pontos de ha-
1d3 pontos de dano (além do dano especial por bilidade dos atributos físicos (Força, Destreza
frio) a cada hora, e recebem uma penalidade e Constituição) a uma taxa de 1 por turno. Se
de -2 nas suas jogadas de ataque e Categoria dois atributos chegarem a 3, o personagem fica
de Armadura devido à crescente dificuldade de incapacitado e não pode se mover. O persona-
usar seus membros. Eles também perdem 25% gem fica inconsciente em 1d3 turnos e morre
do seu movimento original. 2d4 turnos depois. Esses efeitos só podem ser
Para cada hora que os personagens permane- revertidos ao colocar o personagem afetado
cerem com gangrena, outro teste de resistência em uma situação em que não sofra mais danos
deve ser feito. Se for bem sucedido, nenhuma pelo frio (ou seja, quando o número de dados de
alteração ocorre nas penalidades (mas 1d3 pon- dano por frio na Tabela de Exposição for igual
tos de dano são sofridos durante essa hora, mas ou inferior a 0). Uma vez que o personagem
as outras penalidades permanecem iguais). Se comece a se aquecer, os pontos de habilidade
o teste de resistência fracassar, o personagem perdidos são restaurados a uma taxa de 1 por
sofre 1d3 de dano a cada hora, e sofre uma pe- hora de descanso.
nalidade cumulativa de -1 em suas jogadas de
ataque e Categoria de Armadura, além de per-
der mais 25% no seu movimento. Assim, depois Fome

A
de dois testes de resistência fracassados contra ameaça mais insidiosa para a vida de um
a gangrena, o personagem sofrerá 2d3 pontos aventureiro é a possibilidade dele passar
de dano a cada hora, uma penalidade de -3 nas fome. Há pouca comida nas florestas de
jogadas de ataque e Categoria de Armadura e Vorostokov. A caça é a única fonte de alimento
uma redução de 50% no movimento. fora dos armazéns em declínio das aldeias. O
Depois de quatro fracassos nos testes de Mestre deve pedir aos jogadores que controlem
resistência, os personagens perdem o uso das seus suprimentos enquanto viajam pelo Do-
extremidades expostas (no caso de gangrena mínio. O espectro sombrio da fome representa
facial, o personagem fica cego até ser curado). uma ameaça incomum para um grupo de aven-
O dano causado pela gangrena é normal e deve tureiros típico.
ser curado como tal. As outras penalidades são Enquanto um personagem ingerir 0,5 kg de
reduzidas em 1 (ou 25% no caso do movimento) comida por dia, a fome não será uma ameaça.
a cada 8 horas de repouso. Comer demais em um dia e não comer no próxi-
mo não confere nenhum benefício.
Hipotermia Cada personagem possui um nível de tolerân-
cia à fome igual à soma dos atributos de Força
A hipotermia afeta personagens que sofreram e Constituição, dividida por 4. Esse é o número
danos significativos por frio ou gangrena. A de dias que o personagem pode passar sem
cada hora em que um personagem estiver com atender aos requisitos mínimos de comida sem
¼ ou menos dos pontos de vida totais, ele deve sofrer efeitos reais no jogo. Esticar as rações ao
ser bem sucedido um teste de Constituição.

59
Apêndice B:
EXPOSIÇÃO E SOBREVIVÊNCIA

comer meio quilo de comida por dia adiciona 2 jogadores minimizem estes perigos, ignorando
dias a esse nível de tolerância. as dificuldades do deserto gelado de Vorostokov.
Por exemplo, um guerreiro resistente tem uma Abrigo e lenha não são um grande problema
Força de 18 e uma Constituição de 15, totalizan- na floresta, mas se o grupo tentar acampar em
do 33. O nível de tolerância à fome desse perso- uma planície ou em um lago congelado, não
nagem é de 33/4, ou seja, 8 dias. Se as rações encontrará abrigo nem lenha por perto. A crité-
forem racionadas, o valor é estendido para 10 rio do Mestre, um personagem pode melhorar
dias. a qualidade do abrigo com um teste bem-suce-
Quando a tolerância do personagem for ex- dido de perícia comum ou uso criativo de uma
cedida, um teste de Constituição deve ser feito a magia. Por exemplo, um grupo com fogo e sem
cada dia, com uma penalidade cumulativa de -1 abrigo pode descansar como se tivesse ambos
para cada dia após o primeiro teste. A primeira se um personagem com a perícia comum pre-
vez que a jogada fracassar, o personagem fica parar fogueira obtiver sucesso em um teste.
debilitado. Na segunda vez que fracassar, o per- Encontrar comida é mais difícil. Para procurar
sonagem fica incapacitado. por pequenos animais e plantas comestíveis,
Personagens debilitados sofrem -1 de pe- um personagem deve ser um druida ou ranger,
nalidade em suas jogadas de ataque, dano, ou possuir uma das seguintes perícias comuns:
teste de resistência e Categoria de Armadura. herbalismo, conhecimento dos animais, caça,
A penalidade aumenta em -1 por dia em que o preparar armadilhas, sobrevivência ou rastre-
personagem continuar debilitado. A penalidade ar. Habilidades secundárias aplicáveis incluem
é reduzida em 2 pontos a cada dia de alimenta- homem da floresta, caçador e caçador de peles.
ção normal. O personagem pode tentar um teste de perí-
Personagens incapacitados pela fome con- cia comum (um teste de Inteligência com uma
tinuam a sofrer os efeitos de estar debilitados, penalidade de -2 se nenhuma perícia se aplicar)
mas também têm sua velocidade reduzida pela para procurar comida com sucesso. Um perso-
metade. Eles não conseguem recuperar pontos nagem que procurar, encontra comida suficiente
de vida ao descansar e, na verdade, perdem 1d6 para 1d6 refeições.
pontos de vida a cada dia. Além disso, persona-
gens incapacitados devem ser bem-sucedidos
em testes de resistência contra morte por magia Viagens Terrestres

A
todos os dias ou desmaiarão, com a morte ocor- s viagens de uma vila para outra podem
rendo em 1d4 dias. ser conduzidas usando o sistema de mo-
Pontos de vida perdidos pela fome não vimentação terrestre apresentado no Livro
podem ser recuperados por magias de cura. O do Mestre. Em Vorostokov, viajar pelas florestas
personagem deve começar a comer novamente custa 4 PMs para cada 1.600 km, e viajar por
para se recuperar. Pontos de vida perdidos pela planícies ou lagos congelados custa 3 PMs para
fome são recuperados na taxa de 1d4 por hora cada 1.600 km. Esses custos dobram durante
depois que o personagem começar a comer condições de zilinya neshka. Um personagem
novamente, as penalidades de combate são equipado com raquetes de neve ou esquis ga-
reduzidas em 1 ponto por dia e o movimento é nha um bônus de -1 PM.
restaurado após um dia. Um aspecto importante ao viajar pelas inter-
mináveis florestas e planícies nevadas de Voros-
Sobrevivência no Inverno tokov é a possibilidade de se perder. Consulte as
páginas 172 e 173 do Livro do Mestre. A flores-

U
ma vez que os jogadores percebam que ta de Vorostokov é considerada clara (não há
seus personagens estão em perigo de muita vegetação rasteira), mas tende a ser sem
perecer de frio ou fome, eles provavelmen- características distintas. A critério do Mestre,
te farão seus personagens procurar por abrigo druidas, rangers e personagens com perícias
e comida. O Mestre não deve permitir que os comuns em sobrevivência ou senso de direção
podem ser considerados condutores.

60
LOUP DU NOIR (TROCAPELE) 9419

PERSONAGENS
EXPOSIÇÃO
INTRODUÇÃO
E SOBREVIVÊNCIA
NÃO JOGADORES
Clima/Terrano: Floresta de clima frio ou planícies
Frequência: Muito raro
Organização: Alcateia
Período de Atividade: Qualquer (noturno)
Dieta: Carnívoro
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: D
Tendência: Caótico e mau
Quantidade/Encontro: 1d6
Categoria de Armadura: 3
Movimento: 15
Dados de Vida: 6+3
TAC0: 13
Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: 2d6
Ataques Especiais: Destroçar garganta
Defesas Especiais: Ver abaixo
Proteção à Magia: —
Tamanho: M (2 m)
Moral: Elite (15)
Valor em XP: 1.400

O
loup du noir, ou trocapele, é um lobisomem que se trans-
forma ao vestir a pele de um lobo. Em tempos antigos,
alguns caçadores humanos aprenderam a assumir a
forma de um lobo para melhor rastrear e matar sua presa.
Alguns trocapeles ainda persistem no mundo atual, pessoas
com uma habilidade sombria e sinistra de assumir a forma
de uma besta selvagem e assassina.
forma humana, o loup du noir costuma ser um caçador ou
Os loup du noir possuem apenas duas formas: humana ou
um homem que vive ao ar livre.
de lobo. Em sua forma humana, eles possuem uma classe
Loup du noir são incomuns pois eles provocaram sua
de personagem normal e habilidades. A forma de lobo é tão
condição sobre si mesmos. Seja qual for sua motivação, eles
grande e agressivo quanto um lobo terrível, e possui várias
logo se sentem seduzidos pelo poder de sua nova forma. Uma
habilidades especiais.
vez que um personagem provou da força do lobo, é forte
Um loup du noir deve ter uma pele especial que pode usar
o desejo de repetir a transformação. Um personagem que
para realizar sua transformação de mutação de pele para a
resiste à vontade de se transformar deve fazer um teste de
forma de lobo. Se o loup du noir não puder vestir essa pele,
resistência contra magias com uma penalidade cumulativa de
ele não será capaz de se tornar um lobo.
-1 para cada dia que passou desde a última transformação.
Na forma de lobo, um loup du noir retém toda a inteligência
Combate: Na forma humana, o loup du noir pode usar
humana. Isso os torna oponentes astutos e perigosos. No
armadura, magias e atacar com armas normalmente. Na
entanto, seu julgamento humano é obscurecido por uma
forma de lobo, o loup du noir ataca com uma mordida po-
intensa sede de sangue que pode fazer com que ataquem
derosa que causa 2d6 pontos de dano. Em um 20 natural,
qualquer criatura que encontrem — até mesmo inocentes
o loup du noir morde a garganta de sua vítima e inflige o
ou amigos. Se o loup du noir é levado a atacar alguém ou
dobro do normal dano.
algo que talvez não queira, a criatura pode fazer um teste
A magia negra que permite ao loup du noir assumir sua
de resistência contra magias para tentar resistir. Existe uma
forma bestial e também o protege de muitas formas de ata-
penalidade cumulativa de -1 no teste para cada dia em que
que. O lobisomem é imune a todo os efeitos de enfeitiçar e
o loup du noir não mata algo; eventualmente, a criatura
imobilizar, e recebe um bônus de +4 para testes de resistência
deve ceder aos seus impulsos assassinos.
contra quaisquer outras magias que afetem a mente. Ele
sofre danos de armas de prata ou armas que tiveram uma
Ecologia: O loup du noir não é um predador natural e mata
magia bênção lançada sobre elas, mas as feridas de armas
indiscriminadamente, apesar de sua inteligência humana.
normais curam muito rapidamente para causar qualquer
Na forma de lobo, o loup du noir pode espalhar a licantropia
dano. Armas mágicas podem machucar o loup du noir, mas
ferindo suas vítimas; há uma chance de 1% por ponto de
a menos que sejam feitos de prata ou tenham uma magia
dano que um personagem ferido por um loup du noir fique
bênção lançada sobre elas, armas mágicas causam apenas
infectado. O loup du noir não é considerado um licantropo
metade do dano.
mestre e não pode induzir as transformações de suas vítimas
ou controlar suas ações. A maldição de um loup du noir é
Habitat/Sociedade: O loup du noir é uma criatura solitária,
passada para seus filhos. Sua descendência em forma de
mas é possível que várias pessoas aprendam a magia ne-
lobo são lobos, e sua descendência humana têm grande
cessária para a mudança de pele (por exemplo, todos os
potencial de se tornarem loup du noir.
membros de uma família ou um bando de caçadores). Na
61
Apêndice B:
ARAYASHKA (APARIÇÃO DA NEVE) 9419

EXPOSIÇÃO E SOBREVIVÊNCIA
Clima/Terrano: Qualquer ártico
Frequência: Muito raro
Organização: Solitário
Período de Atividade: Qualquer (nevascas)
Dieta: Veja abaixo
Inteligência: Média (8-10)
Tesouro: C
Tendência: Caótico e mau
Quantidade/Encontro: 1d6
Categoria de Armadura: 3
Movimento: 9
Dados de Vida: 5
TAC0: 15
Nº de Ataques: 1
Dano/Ataque: 1d6 + 1
Ataques Especiais: Toque congelante
Defesas Especiais: Ver abaixo
Proteção à Magia: —
Tamanho: M (2 m)
Moral: Fanático (17)
Valor em XP: 975

A
rayashka são os espíritos mortos-vivos de viajantes
mortos pelo frio e exposição em algumas terras árti-
cas. Uma pessoa deve possuir uma intensa força de
vontade e um propósito que não foi cumprido pela morte,
a fim de se tornar um arayashka. Esses seres parecem ser
cinzas, sombras nebulosas mais ou menos do tamanho
de um homem. Eles vagam pelos ermos gelados durante
Arayashka são imunes a efeitos de sono, enfeitiçar ou
nevascas violentas semelhantes às tempestades em que
magias que afetem a mente. Eles também são imunes a
eles próprios pereceram.
qualquer ataque do tipo frio, bem como efeitos de conge-
lamento, granizo ou gelo. Eles são vulneráveis a ataques
Combate: Arayashka são oponentes perigosos que muitas
do tipo fogo e sofrem 2d4 pontos de dano de contato com
vezes escolhem o pior momento para atacar os viajantes,
incêndios normais, queima de óleo, brasas ou até mesmo
aparecendo durante uma violenta tempestade ártica para
armas aquecidas em fogo por pelo menos uma rodada. Caso
drenar o calor de suas vítimas. Os arayashka se movem
contrário, aparições da neve só podem ser prejudicados por
e lutam sem penalidades para visão obscurecida, ventos
armas mágicas. Eles podem ser afugentados como aparições
fortes ou neve profunda; eles ignoram o clima e o terreno
Arayashkas só srugem em condições de nevasca. Se a
durante seus ataques.
tempestade diminui, os espectros da neve recuam.
Arayashkas atacam uma vez por rodada com seu toque
congelante infligindo 1d6 + 1 pontos de dano a criaturas
Habitat/Sociedade: Arayashkas só são encontrados perto
vivas. Cada vez que um arayashka ataca com sucesso um
do lugar onde morreram, e apenas no clima e condições
personagem, a vítima é afetada como se tivesse sido atin-
certas. Uma passagem na montanha pode ser segura durante
gida por uma magia toque macabro, perdendo um ponto de
a primavera, o verão ou outono, mas é um perigo mortal
Força. Os pontos de força perdidos retornam a uma taxa
no inverno. Áreas assombradas por Arayashkas parecem
de um por hora. Um personagem reduzido a uma Força de
estar sujeitas a tempestades de força incomum, e é possível
2 ou menos cai inconsciente. Um personagem reduzido a
que o espírito da aparição da neve de alguma forma cause
0 morre.
o clima ruim.
Arayashka tem a capacidade de drenar o calor de um
alvo vivo, embora isso não seja tão eficaz quanto seu toque.
Ecologia: os Arayashkas existem simultaneamente tanto no
O arayashka pode drenar 1 ponto de vida por rodada de
plano material quanto plano negativo. Sua conexão com
um personagem em dentro de um raio de 9 metros. Uma
o plano negativo dá a eles a capacidade de drenar o calor
das táticas favoritas dos arayashkas consiste esconder no
e suas imunidades a muitos tipos de ataques. A fome dos
branco de uma nevasca e atacar os viajantes sem nunca
Arayashkas por calor é insaciável.
se mostrarem. Personagens que perdem mais de 50% do
Qualquer personagem morto por um Arayashka e enter-
total de pontos de vida devido aos ataques de um arayashka
rado em um lugar perto do local da morte deve ser cremado
começam a sofrer de hipotermia.
enquanto uma magia bênção é lançada, ou ele se erguerá
Por último, o Arayashka pode usar sua capacidade de
como um Arayashka quando a próxima tempestade de
drenar calor contra qualquer fonte de calor dentro de 9 me-
inverno acontecer. Um personagem que é morto por um
tros. Uma arayashka pode abafar uma fogueira normal em
Arayashka, mas é enterrado em um local com clima mais
1d3 rodadas, enquanto três podem extinguir uma grande
quente não retornará como um Arayashka.
fogueira.
62
Folheto:
MAPA E DIÁRIO DE IGOR

Sergei
falou
já estevqe ue
Torgov aqui
5/15
Yenesky? 5/9
Kargo
6/19 Kirinova 5/8
6/13 o
Atacad s -
6/22 6/18
6/20 6/1 7
Nordvik o
6/21
Lobos me
6/14 por lob ram Ivan
Vi o Eles devora
perseguiram 3/10
Gregor 3/11
Deixei aqui
equipamento extra
aqui - Lobos me perseguindo Voronina Vorostokov
novamente - névoa estranha?
Oneka Novayalenk

Siberski ?

“.. Este é o diário de Igor Rikorrky, iniciado no Ano 1127 do Calendário do Patriarca. Escolhi registrar minhas jorna-
das em Vorostokov, na esperança de que, mesmo que eu não descubra um meio de escapar desta terra amaldiçoa-
da, talvez aqueles que virem depois de mim o façam.. ”

“.. Retornei a Kirinova para consultar Sergei Ikoviev sobre a localização das passagens para o norte, mas descobri
que os boiardo de Gregor haviam se reunido fora da cidade. Essa presença aqui só pode significar problemas, e
temo pelo povo da vila.. ”

“.. Os homens de Kirinova pegaram em armas contra os soldados de Gregor e o expulsaram, juntamente com seus
boiardos, todos se recusando a pagar seu louco tributo. O boyar prometeu retornar com mais guerreiros e extermi-
nar a vila.. ”

“.. a pedido de Sergei, segui o boyar e seus homens até Vorostokov, procurando uma oportunidade para espionar o
acampamento deles. Consegui ouvir os boiardos tramando a destruição de Kirinova. ‘Teremos que subjugar Torgov
também’, ele disse. Poderia haver outra vila que se rebela contra o seu domínio?”

“.. eles descobriram meu esconderijo, mas escapei do acampamento deles. Os boiardo não descansarão até me encon-
trarem.. ”

“.. Preciso chegar a Torgov para avisá-los sobre os homens do boiardo. Não acredito que vou conseguir. Os lobos
estão me perseguindo - mesmo agora posso ver seus olhos vermelhos nas sombras, me observando. Talvez eu ainda
consiga escapar - uma estranha névoa está se levantando e está ficando mais frio. Vou tentar despistá-los nas
brumas.”

63
Apanhados na
reunião das hordas!
Como uma teia brilhante e orvalhada, a Tapeçaria
de Coletora cativa e aprisiona as criaturas malignas de
Ravenloft. Apenas alguns monges reclusos conhecem o
poder mágico desta tapeçaria e é dever deles usá-la com
sabedoria.
No entanto, o controle dos monges sobre a tapeçaria
está diminuindo. Sua única esperança de conter o
mal é o jovem e estranho Jonathan. Quando o garoto
descobre seus laços com as criaturas da tapeçaria,
ele é dilacerado entre o horror de se tornar seu
campeão - ou sua perdição.
Tapeçaria das Almas Sombrias,, de Elaine
Bergstrom, o quinto romance da série RAVENLOFT,
estará disponível em março em livrarias e lojas de
hobby em todo o mundo.

Escolha os livros de
Ravenloft para o melhor
na leitura de terror gótico

Vampiro das Brumas Cavaleiro da Dança dos Mortos Coração da


Christie Golden Rosa Negra Christie Golden Meia-Noite
James Lowder J. Robert King

TAMBÉM DA TSR!
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Praça de Vila
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2
9
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Estrada de Terra

5
3 7
1
Floresta
6 Cerca de Madeira

A Vila de Vorostokov
0 30 60 metros
1. Casa de Defumação 8. Leonid, o Ferreiro 15. Dvorak, o Curtidor
2. Andrei, o Peleiro 9. Casa de Gregor 16. Ponte do Trau
3. Casa da Mãe de Tasha 10. Sudatório 17. Marik, o Comedor de Ratos
4. Katerina, a Comerciante 11. Vladislav, o Armadilheiro 18. Salão do Boiardo
5. Oleg, o Lenhador 12. Cervejaria de Pavel 18. Igreja
6. Casa de Dmitri Dneprov 13. Pavlova, a Tecelã
7. Ivan, o Forte 14. Anatoly, o Carpinteiro
O Lado Escuro da Lua
L. Richard Baker III

N
o frio intenso de uma terra boiardo que governa este domínio?
condenada a um inverno eterno, Buscando estender suas conquistas,
os caçadores assumem a forma de não importando o meio, Gregor tem
lobos para melhor matar suas presa. aterrorizados as terras de Vorostokov
Eles perseguem as florestas cheias com uma força selvageria implacáveis.
de neve nas patas do silêncio mortal. Os personagens dos jogadores terão
Poderosos e rápidos, esses metamorfos que ser inteligentes o suficiente para
malignos vagam pela terra à vontade, sobreviver contra vilões que são mais
matando aqueles que se opõem a eles fortes, mais rápidos e mais ferozes do
e saqueando o mais fraco. À frente que qualquer um que eles já tenham
deste grupo está o grande Lobo Negro encontrado? O lobo negro espera sua
da floresta. Esta besta assassina resposta no frio cortante...
é subordinada a Gregor Zolnik, o

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge CB1 3LB
USA United Kingdom

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