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Maestría en Humanidades: Arte, Literatura y Cultura Contemporáneas

Artes Plásticas (PEC4)


Daniel Carbonell Parody
26 de enero de 2023

La obra interactiva, un puente entre el artista y el usuario

Esta reseña crítica del artículo “Introducción a las Instalaciones Interactivas” de Rodrigo
Alonso (2015) busca tejer conexiones entre productos creativos dentro del contexto
artístico general, que son consecuencia de la inclusión y uso de las nuevas tecnologías
junto con las herramientas digitales; estos productos creativos van de la mano de
variaciones y alteraciones en el espacio físico y no físico y cuestionan los elementos
propios que las constituyen.

Para Rodrigo Alonso, Licenciado en artes, Especialista en arte contemporáneo, nuevos


medios y Curador, es natural vislumbrar a través de su propuesta niveles de interacción y
participación que comprenden los ejes para una “trama de relaciones cruzadas” (p. 51).
Explica desde su trayectoria cómo el arte debe modificarse e ir cambiando para que en
esencia se constituya en un medio de transmisión más cercano, dirigido al llamado
espectador o visitante.

En general, se discute mucho en el mundo del arte sobre qué métodos o técnicas
(también llamadas técnicas de ejecución) se requiere haber usado para validar y
considerar a una obra como artística. Si por medio de un computador, tableta, tratamiento
o manipulación de datos, alteración de frecuencias sonoras y demás juegos con formatos
y dispositivos se consigue ejecutar y manifestar “formas de arte”, por lo tanto hay creación
artística.

Ahora bien, en su artículo, Rodrigo Alonso plantea la eliminación o cambio de ciertos


términos comunes dentro de la creación artística. Uno de estos cambios es el dejar de
llamar al visitante de la pieza o exposición espectador para empezar a llamarle usuario, ya
que las acciones y la presencia de estos determinan el desarrollo de la narrativa dentro de
las obras interactivas y desde la singularidad de una pieza. Son por ende actores activos,
que hacen uso de los elementos previamente dispuestos para su interacción, de ahí que
lo más adecuado, según propone el autor, sea llamarles usuarios o interactores,
proporcionándoles una dosis de respeto y categoría, ya que la obra se presenta pensando
en ellos.

Al entrar en contacto con la obra interactiva, los llamados usuarios atraviesan una serie de
momentos que van marcando toda la experiencia sensorial y dinámicas propias de este
tipo de muestras. Estos momentos son: representación, identificación, intuición y
participación.

Representación. El expositor, artista o autor en este caso, invita al usuario a participar


muchas veces a través de un juego simbólico en que este último se convierte en una
silueta, figura o avatar, sintetizando su presencia permitiendo que este pueda verse a sí
mismo de otra forma, quizá más a tono con la obra en cuestión.

Identificación: Al reconocerse representado, el usuario puede empezar a actuar por


instrucciones o instintivamente.

Intuición: Es un deber del artista dentro de las propuestas creativas el brindar opciones
de acciones básicas para el usuario, que normalmente este encontraría en situaciones
cotidianas. Por ejemplo: moverse de un punto a otro, girar una manivela, apuntar una
fuente de luz hacia determinada dirección, etc. Se trata de intuir o predecir que un objeto
reaccionará dinámicamente a un estímulo cualquiera.

Participación: En este punto se espera que una instalación cobre sentido a partir de la
presencia, movimiento o acción del usuario (factores de activación) y se produzca la
reacción directa de un dispositivo y/o artefacto a raíz de estas interacciones.

¿Es, por lo tanto, válido examinar la obra en el entorno del arte digital, no sólo como una
creación del autor (ajena a nosotros), sino también como un producto que termina de ser
al existir la labor complementaria del usuario? Un puente comunicativo de participación
establece posibles beneficios y también retos, alcanzar a un público y lograr que su
colaboración enriquezca y complete una muestra, pieza u obra va más allá del uso
provechoso de las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones). Se trata
también de cómo se sitúa a un usuario en el marco de una obra artística, ya sea desde un
plano físico (privado o público) o desde sus casas accediendo por medio de links y
dispositivos móviles. ¿Debe entonces el arte digital y el concepto de interactividad
plantear sus mismos cánones o reglas? Para el autor del artículo los factores de
indeterminación con los que se permiten jugar los creadores al proyectar o preparar
dichos sistemas necesitan de parámetros medibles del interactor (Rodrigo Alonso, 2015,
p. 53). Por ende, el artista no solo debería saber manejar las herramientas digitales y
materiales sino también prever mediante su temática a tratar y reflexión final, qué posibles
reacciones esperaría de su público. Esto conllevaría un análisis más profundo de carácter
psicológico, antropológico e incluso sociológico de los usuarios que serán objeto de la
obra.

A partir de estas mediciones preconcebidas se le exige más planeación al artista y al


proceso mismo de creación que busca desarrollar, y se desafían naturalmente los efectos
de una pieza sobre el actuar y los sentimientos que la reactividad de esta causan en una
persona.

La cualidad intercomunicada del mundo actual y el universo que ha llegado a ser lo digital
han dado nombre a la llamada “sociedad red”; entender esta sociedad como una
estructura o tejido social compuesto por redes digitales de información como el Internet,
nos abre un campo de creación y elaboración artística sobre el cual la gran mayoría de la
población global podemos tener acceso colaborando y generando reflexiones más allá de
la experiencia primordial o sencilla de la observación. A su vez, la cualidad híbrida que
poseen, sobre todo, las más recientes propuestas artísticas digitales permite que
diferentes expresiones creativas puedan coexistir en una sola obra.

El aprovechamiento de las redes junto con los dispositivos móviles (siendo estos parte
intrínseca de la sociedad actual) sirven como instrumentos para que existan y se den las
colaboraciones remotas, las cuales han logrado maximizar los vínculos culturales en el
ámbito del desarrollo de programas de investigación artística para centros de proyección
cultural, museos, fundaciones, instituciones especializadas y universidades que dan pie al
establecimiento de alianzas por medio de un compartir constante de productos artísticos
digitales. Esto genera una prolongación de la libertad creativa y rompe con las distancias
físicas, así como también con los cánones y reglas preestablecidos para compartir y hacer
arte.

El jugar no sólo con la experiencia sensorial del usuario sino a su vez con las emociones
del mismo, permite encontrar formas de participación intuitivas: esto es un evento clave
para que una obra alcance su más profundo objetivo de transmisión, ya que sin ser
expertos en el dominio de las artes o del mismo mundo digital las personas inmersas en
esta narración experimental pueden actuar, accionar o poner en funcionamiento sistemas
propuestos por el autor bajo la premisa, muchas veces, del sentido común. No es inusual
que muchos de los primeros ejemplos de obras interactivas o exposiciones dentro del
marco digital se dirijan a estudiantes o niños pequeños a través de lo que el autor llama
educación remota.

Al proponer, presentar y generar mediante una obra de arte digital nuevas maneras de ver
y de estar en el mundo, se corta naturalmente una brecha entre el antiguo espectador que
sólo observa e interpreta, y se distingue entre este y el que vive la obra desde dentro
participando de un proceso de co-creación que lo lleva también a sentirse como un artista;
y así conjuntamente estos valores aportan de manera directa a la construcción de cultura.
Bibliografía

Alsina, Pau (2011). Arte, ciencia y tecnología. Barcelona: Editorial UOC.

Alonso, Rodrigo (2015). Introducción a las Instalaciones Interactivas. Buenos Aires:


Centro de Estudios en Diseño y Comunicación.

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