Professional Documents
Culture Documents
Dasar-Dasar Perangkat Lunak Dan Gim
Dasar-Dasar Perangkat Lunak Dan Gim
Dasar-Dasar Perangkat Lunak Dan Gim
Renita, S.Kom.
Modul Ajar SMK
Cita Puspitasari, S.Pd.
DASAR-DASAR Renita, S.Kom.
PERANGKAT LUNAK DAN GIM
SMK Ma'arif NU 1 Ajibarang telah ditetapkan oleh pemerintah Modul Ajar SMK
sebagai salah satu SMK Pusat Keunggulan (SMK PK). Pada level ini
DASAR-DASAR
sekolah harus berusaha semaksimal mungkin agar lulusannya betul-
betul kompeten sesuai dengan bidangnya, mempunyai soft skill dan hard
skill yang baik. Harapannya, mampu menjawab tantangan lulusan SMK
PERANGKAT LUNAK DAN GIM
X
www.rumahkreatifwadaskelir.com
KELAS
penerbitrumahkreatifwadaskelir
wadaskelirpublisher@yahoo.com
0895379041613
Dasar-Dasar
Perangkat Lunak
dan GIM
i
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Dasar-Dasar
Perangkat Lunak
dan GIM
Penulis:
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Penerbit
CV. Rumah Kreatif Wadas Kelir
Karangklesem Rt 07 Rw 05
Purwokerto Selatan, Banyumas
E-mail: wadaskelirpublisher@yahoo.com
ii
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Allah
SWT. yang senantiasa memberikan nikmat pada kita semua.
Khususnya nikmat sehat yang sering kali kita lupakan.
SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang, sebagai lembaga pendidikan
yang didirikan tahun 1992, merupakan sekolah yang telah
berkembang menjadi lembaga pendidikan yang berkualitas,
menjunjung tinggi nilai–nilai keagamaan dan senantiasa
mengembangkan diri sehingga dipercaya oleh masyarakat.
Berawal dari keterbatasan sarana, SDM dan siswa, secara
perlahan telah berkembang menjadi sekolah yang bermutu dan
mampu mewarnai dunia pendidikan.
Pada tahun 2019, SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang diberi
kepercayaan oleh Kemendikbud mendapatkan fasilitasi bantuan
SMK Revitalisasi. Kemudian pada tahun 2020, kembali
dipercaya mendapatkan fasilitasi bantuan SMK CoE (Center of
Excelence). Dan pada tahun 2021 masih dipercaya dengan
mendapatkan fasilitasi bantuan SMK PK (Pusat Keunggulan).
Fasilitasi bantuan SMK Pusat Keunggulan merupakan
sebuah proses yang menuntut sekolah untuk melakukan
perubahan di semua lini. Baik kurikulum, SDM, sarpras
maupun pengelolaan siswa. Sehingga dalam satu sisi, SDM
guru harus melakukan perubahan-perubahan.
Pembuatan buku ini oleh guru, merupakan salah satu
poin yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas. Dengan
diterbitkannya buku ini, guru diharapkan mampu
menumbuhkan pemikiran dan sikap ilmiah secara terstruktur
sehingga mampu untuk menularkan kepada para siswa.
iii
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Zaenudin S. Pd, M. Si
iv
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
SEKAPUR SIRIH
v
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Isnandar.Z.F, S.Pd
vi
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................. i
KATA PENGANTAR .......................................................................... iii
SEKAPUR SIRIH .............................................................................. iv
DAFTAR ISI .................................................................................... iii
vii
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
viii
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Rasional
Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata
pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan
keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata
pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan
keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain
sebagai penerapan prinsip Customer Oriented.
Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim” berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat
pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat
dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi
keahlian di kelas XI dan XII. Lingkup materi mata pelajaran “Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim” meliputi wawasan di bidang
pengembangan perangkat lunak, gim, dan pemrograman.
Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian
pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai
aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan dalam
melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik diarahkan
untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep, dan nilai-
nilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital
consumer behaviour.
Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik
memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim,
meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi digital
(computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan
untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih
kecil dan sederhana, menemukan pola masalah, serta menyusun langkah-
langkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi customer
oriented. Penguasaan kemampuan dasar-dasar pengembangan perangkat
lunak dan gim akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam
menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam
1
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Tujuan
Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim” bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan,
keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk
mengembangkan kemampuan sebagai berikut.
1. Memahami proses bisnis di bidang industri pengembangan perangkat
lunak dan gim;
2. Mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi
dan isu-isu global bidang perangkat lunak dan gim;
3. Memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim;
4. Memahami lingkup kerja bidang pengembangan perangkat lunak dan
gim;
5. Memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi
objek.
Karakteristik
Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim” memiliki elemen materi sebagai berikut: Proses bisnis di dunia kerja
bidang perangkat lunak dan gim, wawasan perkembangan dunia kerja
bidang perangkat lunak dan gim, technopreneurship dan job profile di
bidang industri perangkat lunak dan gim, orientasi pengembangan
perangkat lunak dan gim, pemrograman terstruktur, dan pemrograman
berorientasi objek.
Pengembangan soft skills pada mata pelajaran Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim sangat penting sebagai
pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi komunikasi,
critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata pelajaran Dasar-dasar
Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim merupakan pondasi dalam
pemodelan, implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak.
Pada awal pembelajaran, peserta didik dikenalkan kepada lapangan
kerja, jabatan kerja yang dapat dimasuki setelah lulus, dan konsentrasi-
konsentrasi keahlian yang dapat dipelajari pada kelas XI dan XII. Untuk
menumbuhkan passion (renjana), vision (visi), imajinasi, dan kreativitas
dapat dikembangkan berbagai aktivitas pembelajaran antara lain sebagai
berikut:
2
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
1. Pembelajaran di kelas;
2. Pembelajaran di laboratorium;
3. Proyek sederhana;
4. Berinteraksi dengan alumni yang sudah berkarir dan praktisi industri;
5. Berkunjung ke industri yang relevan; dan
6. Pencarian informasi melalui media digital.
Tahap internalisasi wawasan dan soft skills membutuhkan porsi
dominan (sekitar 75%) dari waktu yang tersedia di kelas X, sebelum
mempelajari aspek hard skills yang lebih spesifik.
Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran harus sesuai
dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin dicapai.
Pelaksanaan pembelajaran dapat menggunakan model pembelajaran
berbasis proyek (project-based learning), discovery learning, pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning), atau inquiry learning serta
metode pembelajaran antara lain ceramah, tanya jawab, diskusi,
observasi, dan peragaan atau demonstrasi yang dipilih berdasarkan
karakteristik materi dan tujuan pembelajaran. Penilaian meliputi aspek
pengetahuan melalui tes dan non-tes, aspek sikap melalui observasi,
catatan kejadian menonjol (anecdotal record), penilaian antar teman, dan
penilaian diri serta aspek keterampilan melalui penilaian proses, produk,
portofolio, dan studi kasus. Pembelajaran Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim dapat dilakukan dengan sistem blok disesuaikan
dengan karakteristik elemen materi yang dipelajari.
Elemen dan deskripsi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim adalah sebagai berikut:
Elemen Deskripsi
3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
4
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
(list, stack),
penggunaan tipe data,
struktur kontrol perulangan dan
percabangan.
Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan
gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan
kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya,
sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi
dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini
maupun fase berikutnya.
Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata pelajaran Dasar-
dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat diuraikan sebagai
berikut:
5
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
6
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Referensi
1. Kepmenaker Nomor 610 Tahun 2012 tentang Penetapan Rancangan
Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Sektor Teknologi
Informasi Bidang Manajemen Layanan Teknologi Informasi.
2. Kepmenaker Nomor 118 Tahun 2014 tentang SKKNI Kategori
Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Produksi Gambar Bergerak,
Video dan Program Televisi, Perekaman Suara dan Penerbitan Musik
Area Kerja Video Editing.
3. Kepmenaker Nomor 282 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori
Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Aktivitas Pemrograman,
Konsultasi Komputer dan Kegiatan YBDI Bidang Software
Development Subbidang Pemrograman.
4. Kepmenaker Nomor 301 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori Aktivitas
Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas Profesional,
Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain
Komunikasi Visual.
7
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
8
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
9
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
10
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
11
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
12
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
video.
(Pertemuan 13)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
dengan kata-
kata sendiri
tentang varian
dan invarian,
alur logika
pemrograman,
flowchart serta
teknik dasar
algoritma
pemrograman.
(Pertemuan 14)
● Peserta didik
dengan kreatif
dan mandiri
dapat membuat
flowchart
algoritma
pemrograman
menggunakan
tool untuk
membuat
flowchart.
(Pertemuan 15)
Pemrograman Meliputi konsep Pada akhir fase ● Peserta didik
terstruktur atau sudut E, peserta didik dapat
pandang mampu menjelaskan
pemrograman melakukan bahasa
yang membagi- pemrograman pemrograman
bagi program terstruktur, dengan kata-
berdasarkan antara lain kata sendiri.
fungsi atau penerapan (Pertemuan 16)
prosedur yang struktur data ● Peserta didik
dibutuhkan yang terdiri dari dapat
13
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
14
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 19)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
data statis
(array) pada
program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 19)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang data
dinamis (list
dan stack)
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 20)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
data dinamis
(list dan stack)
pada program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 20)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang
struktur kontrol
perulangan
dengan kata-
kata sendiri.
15
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
(Pertemuan 21)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
struktur kontrol
perulangan
pada program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 21)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang
struktur kontrol
percabangan
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 22)
● Peserta didik
dapat
menerapkan
struktur kontrol
percabangan
pada program
dengan kreatif
dan mandiri.
(Pertemuan 22)
● Peserta didik
dengan kreatif
dan bergotong-
royong dapat
membuat
program yang
memuat
tentang
struktur kontrol
perulangan dan
16
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
percabangan
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 23-
24)
Pemrograman Meliputi Pada akhir fase ● Peserta didik
berorientasi penggunaan E, peserta didik dapat
objek prosedur dan mampu menjelaskan
fungsi, class, melakukan tentang fungsi
objek, method, pemrograman dengan kata-
package, access berorientasi kata sendiri.
modifier, objek dengan (Pertemuan 25)
enkapsulasi, menerapkan ● Peserta didik
interface, class, objek, dengan kreatif
pewarisan, dan method, dan dan mandiri
polymorphism. package, dapat membuat
membedakan program yang
berbagai macam memuat fungsi
access modifier, menggunakan
menunjukkan tool
enkapsulasi, pengembang
interface, perangkat
pewarisan, dan lunak.
polymorphism (Pertemuan 25)
pada proyek ● Peserta didik
pengembangan dapat
perangkat lunak menjelaskan
sederhana. tentang class,
objek, method,
package
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 26)
● Peserta didik
dengan kreatif
17
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
dan mandiri
dapat membuat
program yang
menerapkan
class, objek,
method,
package
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 27)
● Peserta didik
dapat
menjelaskan
tentang
enkapsulasi,
interface,
pewarisan, dan
polymorphism
dengan kata-
kata sendiri.
(Pertemuan 28)
● Peserta didik
dengan kreatif
dan mandiri
dapat membuat
program yang
menerapkan
enkapsulasi
dan interface
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 29)
18
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
● Peserta didik
dengan kreatif
dan mandiri
dapat membuat
program yang
menerapkan
pewarisan dan
polymorphism
menggunakan
tool
pengembang
perangkat
lunak.
(Pertemuan 30)
● Peserta didik
secara kreatif
dan bergotong-
royong dapat
membuat
program
berorientasi
objek
sederhana
yang
menerapkan
semua materi
yang sudah
dipelajari.
(Pertemuan 31-
32)
19
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 4 Pertemuan x 6 JP (24 JP)
Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang
pengembangan perangkat lunak dan
gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
mendeskripsikan proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi,
pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim
termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan
Hidup (K3LH), manajemen proyek,
serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience
(UX).
20
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Definisi perangkat lunak dan gim
b. Jenis-jenis perangkat lunak dan gim
B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar perangkat
lunak dan gim dengan kata-katanya sendiri (Pertemuan 1).
b. Peserta didik dengan kata-katanya sendiri dapat menjelaskan
model pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan
2).
c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri
tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak
dan gim (Pertemuan 3).
21
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2. Pemahaman Bermakna
a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim;
b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim;
c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim;
d. Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim;
e. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup
(K3LH).
3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak? Berikan
contohnya!
b. Apa yang dimaksud dengan gim? Berikan contohnya!
c. Bagaimana proses membuat perangkat lunak atau gim?
d. Apa itu manajemen proyek pengembangan perangkat lunak
dan gim?
e. Apa itu budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan
gim?
f. Bagaimana penerapan K3LH dalam bidang teknologi
informasi?
4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa
5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
22
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
23
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
24
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 2
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
Bagaimana proses membuat
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang model pengembangan
perangkat lunak di internet. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang model
pengembangan perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
model pengembangan perangkat lunak
dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
25
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
26
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Pertemuan 3
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
Apa saja yang perlu disiapkan
untuk mengembangkan sebuah
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari
dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi dalam
kehidupan sehari-hari.
27
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
28
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 4
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
29
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
pemantik.
Bagaimana budaya mutu dan K3LH
dalam pengembangan sebuah
perangkat lunak atau gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari
dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi dalam
kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat diinternet tentang
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim.
2. Peserta didik menyimak video yang di
berikan oleh guru tentang budaya
mutu dan K3LH dalam pengembangan
perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk mendiskusikan materi tentang
budaya mutu dan K3LH dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
30
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
31
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa pengertian dari perangkat lunak?
2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat!
3. Apa pengertian dari gim?
4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat!
32
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok 1
Perintah:
1. Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat anak, kemudian diskusikan
soal yang diberikan.
2. Pasangkan macam-macam dan contoh perangkat lunak.
3. Pasangkan genre dan contoh gim.
Perangkat lunak
Macam-macam Contoh
Perangkat Lunak Sistem Winzip, Antivirus,
Operasi Scandisk, Norton
Utility, dan
Defragment
Perangkat Lunak Microsoft Windows,
Pengolah Kata Linux, Mac, IOS Apple,
Google Android,
dan OS Windows
Phone
Perangkat Lunak Ms. Access
Pengolah Angka
Perangkat Lunak Ms. Excel
Pengolah Data
Perangkat Lunak Ms. Word
Multimedia
Perangkat Lunak VLC
33
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Pengolah Grafik
Perangkat Lunak Corel, Adobe
Tambahan/Program Photoshop
Bantu (Utility)
Gim
Genre Contoh
Maze Game Euro truck simulator
Card Game Counterstrike
Quiz Game Need for speed
underground
Puzzle Game Street fighter
Fighting Game Tetris
Simulation Video Quiz Who wants to be
Game millionaire
Adventure Game Solitaire
Racing game Pacman
34
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Kunci jawaban
Perangkat lunak
Macam-macam Contoh
Perangkat Lunak Sistem Winzip, Antivirus,
Operasi Scandisk, Norton
Utility, dan
Defragment
Perangkat Lunak Pengolah Microsoft Windows,
Kata Linux, Mac, IOS
Apple, Google
Android, dan OS
Windows Phone
Perangkat Lunak Pengolah Ms. Access
Angka
Perangkat Lunak Pengolah Ms. Excel
Data
Perangkat Lunak Multimedia Ms. Word
Perangkat Lunak Pengolah VLC
Grafik
Perangkat Lunak Corel, Adobe
Tambahan/Program Bantu Photoshop
(Utility)
Gim
Genre Contoh
Maze Game Euro truck simulator
Card Game Counterstrike
Quiz Game Need for speed
underground
Puzzle Game Street fighter
Fighting Game Tetris
Simulation Video Game Quiz Who wants to be
millionaire
Adventure Game Solitaire
Racing game Pacman
35
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Tugas Kelompok 2
Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang.
Bayangkan kalian mempunyai sebuah perusahaan software house, tetapi
perusahaan ini baru merintis. Kalian ingin perusahaan kalian dikenal orang,
sehingga kalian ingin membuat sebuah aplikasi yang inovatif dan belum
pernah ada sebelumnya, atau kalian ingin membuat aplikasi seperti yang
sudah ada di pasaran tapi ingin kalian tambah fiturnya.
● Kira-kira aplikasi apa yang akan kalian buat?
● Kenapa kalian ingin membuat aplikasi tersebut?
● Bagaimana tampilan aplikasi yang kalian buat? Fitur apa saja yang ada
di dalam aplikasi tersebut?
● Kira-kira bagaimana perencanaan proyek tersebut dari awal sampai
aplikasi jadi?
Pada tugas ini kalian hanya berangan-angan, berkreasi menurut
kemampuan dan pengetahuan kalian, jadi tidak ada jawaban benar dan
salah. Silakan berkreasi seunik dan semenarik mungkin.
Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90
36
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
Carilah materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0 pada
pengembangan perangkat lunak dan gim!
37
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
3) Definisi Gim
Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang
diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat
diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini
gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah
pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada suatu
perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun
online. Sebuah game mempunyai suatu aturan yang dapat
menuntun jalannya sebuah permainan. Dan juga ada sebuah
goal atau target yang dapat dijadikan sebagai penentu
pencapaian pemain.
Shareware
Malware
Open Source Software
Firmware
7) Jenis-Jenis Game
Arcade Games
PC Games
Console Games
Handheld Games
Mobile Games
8) Genre gim
Maze Game
Board Game
Card Game
Battle Card Game
Quiz Game
Puzzle Game
Shoot Them Up
Side Scroller Game
Fighting Game
Racing Game
Turn-Based Strategy
Real-Time Strategy Game
Simulation Video Game
First Person Shooter
First Person Shooter 3D
Third Person 3D Game
Role Playing Game
Adventure Game
Educational and Edutainment
39
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Game Sport
b. Materi Pertemuan 2
1) Metode SDLC (Software Development Life Cycle)
Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah
proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan
metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem
rekayasa perangkat lunak. Metode SDLC hadir untuk
membantu dalam pengembangan produk. Metode ini memiliki
banyak jenisnya, tapi di sini kita fokus membahas dua
metode saja. Berikut adalah dua metode SDLC dalam
pengembangan software.
2) Metode Waterfall
Sumber: https://www.hestanto.web.id/
40
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
c. Materi Pertemuan 3
Manajemen Proyek
1) Pengertian
Manajemen adalah proses merencanakan,
mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan kegiatan
41
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2) Tujuan
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu
dikelola dengan baik karena setiap produk selalu dibatasi
dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang
manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang
dibuat memenuhi batasan serta memberikan produk yang
berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak
dapat menjamin output yang baik, namun manajemen yang
buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek
seperti tidak selesainya produk perangkat lunak atau gim,
sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan anggaran
atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan
bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau, dan akhirnya
dapat terpenuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga anggota
tim tetap berjalan dan fokus pada masalah yang dihadapi,
tanpa terganggu oleh isu-isu sampingan yang tidak penting.
3) Perencanaan proyek
Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan
kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya,
biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini
akan menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat.
Jika dirasa proyek tidak layak maka langkah tahapan
berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun ada saja
ketidakpastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai
menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu,
rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat
proyek berjalan.
Definisi lingkup proyek
Analisis sumber daya
Analisis alat bantu
42
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Analisis jadwal
Analisis biaya
Analisis risiko
Analisis kelayakan
d. Materi Pertemuan 4
Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat
Lunak dan Gim
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi
yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam
pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan
yang mengedepankan mutu. Kita di sini semua akan setuju
bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan
utama. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan berkualitas? Dalam
arti yang paling umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai
proses yang efektif diterapkan dengan cara yang menciptakan
produk yang bermanfaat yang memberikan nilai terukur bagi
mereka yang memproduksinya dan mereka yang
menggunakannya. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada
dua poin penting: Pertama, produk yang bermanfaat memberikan
konten, fungsi, dan fitur yang diinginkan pengguna, tetapi yang
lebih penting, diberikan dengan cara yang andal, bebas
kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau
pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim
memperoleh nilai tambah karena produk berkualitas tinggi
memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug
yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini
memungkinkan para pengembang menghabiskan lebih banyak
waktu untuk membuat aplikasi baru dan lebih sedikit untuk
mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor-faktor yang dapat
menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut Mc Call:
43
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
44
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
K3LH
K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu
usaha dan prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja
serta orang lain yang memasuki tempat kerja terjamin dari
bahaya yang dapat menimpa mereka. K3LH dalam menggunakan
komputer.
45
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
3. Glosarium
a) Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau
program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa
pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi
dan performa yang diinginkan.
b) Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap
dari kata “game” dalam bahasa Inggris.
c) Gim dapat diartikan sebagai permainan.
d) Gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat
yang dapat dijalankan secara offline maupun online.
e) Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah
proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan
metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem
rekayasa perangkat lunak.
f) Manajemen adalah proses merencanakan,
mengorganisasikan, memimpin, dan mengendalikan kegiatan
anggota serta sumber daya yang lain untuk mencapai sasaran
organisasi (perusahaan) yang ditentukan.
g) Proyek adalah kegiatan yang kompleks, tidak rutin, dan usaha
satu waktu yang dibatasi oleh waktu, anggaran, sumber
daya, dan spesifikasi kinerja yang dirancang untuk memenuhi
kebutuhan customer.
h) Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi
yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam
pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
i) K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja) merupakan suatu
usaha dan prosedur agar kesehatan dan keselamatan pekerja
serta orang lain yang memasuki tempat kerja terjamin dari
bahaya yang dapat menimpa mereka.
46
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
4. Daftar Pustaka
Utama, Yustia A. dkk. 2021. Dasar-dasar Pengembangan
Perangkat Lunak dan Gim. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
Duniapcoid. 2021. Pengertian Game.
https://duniapendidikan.co.id/pengertian-games/. Diakses
pada tanggal 12 Agustus 2021.
https://Andas.tokopedia.com/p/perangkat-lunak/ diakses pada
tanggal 18 Agustus 2021.
Silvianita, Helva. 2019. Pengertian Game Beserta Sejarah,
Manfaat, serta Jenis-Jenis Game, Lengkap!.
https://www.nesabamedia.com/pengertian-game/ pada
tanggal 12 Agustus 2021.
https://www.youngontop.com/read/426102/jenis-dan-genre-
game-yang-jarang-diketahui/ diakses pada tanggal 18
Agustus 2021.
Video Bagaimana Aplikasi Dibuat - Software Development Life
Cycle Dalam 7 Menit
https://www.youtube.com/watch?v=5m1nkWP8a3g
Video Manajemen Proyek Perangkat Lunak Bagian 1
https://www.youtube.com/watch?v=m8mxpHDeg_k
Video Sejarah dan Perkembangan Game Mobile
https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0
Video Sejarah Perkembangan Game Console Generasi I -IV I
Sejarah game
https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY
47
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan x 6 JP (18 JP)
Elemen : Perkembangan dunia kerja bidang
perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menjelaskan perkembangan teknologi
pada pengembangan perangkat lunak
dan gim, termasuk penerapan industri
4.0 pada manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta
menganalisis isu-isu penting bidang
pengembangan perangkat lunak dan
gim antara lain: dampak positif dan
negatif gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait
HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim;
b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim;
c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim;
48
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan perkembangan teknologi
industri 4.0 pada pengembangan perangkat lunak dan gim
dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 5).
b. Peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim (Pertemuan 5).
c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri
tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan
Personal Branding (Pertemuan 6).
d. Peserta didik dapat menganalisis permasalahan terkait HAKI
49
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2. Pemahaman Bermakna
a. Perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan
perangkat lunak dan gim;
b. Dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim;
c. IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
Branding; dan
d. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
3. Pertanyaan Pemantik
a. Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0 pada
pengembangan perangkat lunak dan gim?
b. Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim?
Berikan contohnya!
c. Apa itu IoT, Cloud Computing, Information Security, dan
Personal Branding?
d. Apa itu HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan
gim?
4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa
5. Kegiatan Pembelajaran :
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 5
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
50
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Bagaimana perkembangan teknologi
industri 4.0?
Apa dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim? Berikan
contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan
yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
perkembangan teknologi industri 4.0,
dampak positif dan negatif perangkat
lunak dan gim di internet. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang perkembangan teknologi
industri 4.0, dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
perkembangan teknologi industri 4.0
dan dampak positif dan negatif
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang
perkembangan teknologi industri 4.0
dampak positif dan negatif perangkat
51
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
52
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Pertemuan 6
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
Apa itu IoT, Cloud Computing,
Information Security, dan Personal
Branding?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang IoT, Cloud Computing,
Information Security, dan Personal
branding. (Profil bernalar kritis)
53
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
54
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 7
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
Apa itu HAKI dalam pengembangan
55
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
56
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang HAKI dalam
pengembangan perangkat lunak dan
gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
57
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan Pertemuan 5
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan
perangkat lunak dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?
58
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
59
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok Pertemuan 7
Perintah:
● Bentuklah kelompok yang terdiri dari tiga anak, kemudian diskusikan
soal yang diberikan!
● Apa itu HAKI?
● Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan
tersebut dan membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah
aplikasi yang sama, apakah karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika
iya, HAKI apa yang dilanggar?
Kunci Jawaban
● Apa itu HAKI?
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang
timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya
intelektual bisa dari berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni,
sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut biasanya dilahirkan dengan
pengorbanan tenaga, waktu dan biaya, sehingga menghasilkan nilai-
nilai tertentu.
● Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan
tersebut dan membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah
aplikasi yang sama, apakah karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika
iya, HAKI apa yang dilanggar?
Ya, melanggar. HAKI yang dilanggar adalah Hak Cipta.
60
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
c. Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90
61
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
Carilah materi tentang jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job
profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri
perangkat lunak dan gim.
62
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
1870-1900;
Penemuan komputer, internet, dan telepon genggam tahun
1960-sekarang.
63
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Materi Pertemuan 6
IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
Branding
1) Internet of Thing (IoT)
IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling
berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet.
Dalam penggunaannya, Internet of Thing banyak ditemui
dalam berbagai aktivitas, contohnya: banyaknya transportasi
online, e-commerce, pemesanan tiket secara online, live
streaming, e-learning, dan lain-lain bahkan sampai alat-alat
untuk membantu di bidang tertentu seperti remote
temperature sensor, GPS tracking, dan sebagainya yang
menggunakan internet atau jaringan sebagai media untuk
melakukannya.
2) Cloud Computing
Cloud Computing
merupakan teknologi yang
memberikan pelayanan secara luas dengan akses internet di
manapun berada, media penyimpanan cloud computing
berada di internet.
64
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
3) Information Security
Saat ini Indonesia tengah dalam keadaan mendesak
cyber-security atau keamanan dunia maya karena melihat
kenyataan bahwa tingkat kejahatan di dunia maya atau cyber
crime di Indonesia sudah mencapai tahap memprihatinkan.
Namun berbeda dengan penanganan kejahatan lainnya,
cyber-security membutuhkan pemikiran yang komprehensif
65
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
untuk menanganinya.
Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep
keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan
manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik,
jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset
pengguna. Organisasi dan aset pengguna dalam cyber-
security termasuk perangkat yang terhubung komputasi,
personil, infrastruktur, aplikasi, layanan, sistem
telekomunikasi dan totalitas informasi yang dikirimkan
dan/atau disimpan dalam lingkungan maya.
Berikut adalah diagram ruang lingkup cyber security.
4) Personal Branding
Branding atau pelabelan lebih akrab dilakukan di dunia
pemasaran. Pelabelan dilakukan karena begitu banyak produk
sejenis yang beredar, sehingga diperlukan pembeda bagi
produk yang satu dengan produk yang lain. Hal itu bertujuan
untuk membuatnya lebih menonjol dibanding produk sejenis
lainnya. Prinsip dasar itulah yang kemudian diterapkan dalam
konteks personal branding.
Personal branding dapat mengatur persepsi seseorang
terhadap orang lain, dengan menceritakan pengalaman
kepada orang lain secara natural sehingga orang lain berpikir
bahwa persepsi tersebut dibangun dengan sendirinya
(Montoya, 2002). Personal branding juga dapat dikatakan
66
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Materi Pertemuan 7
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan
yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.
Karya-karya intelektual bisa dari berbagai bidang, seperti ilmu
pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut
biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan
biaya, sehingga menghasilkan nilai-nilai tertentu.
Ada beberapa macam HAKI, namun yang penting bagi para
pengusaha pembuat gim adalah:
1) Hak Cipta
Hak Cipta diperlukan untuk menghindari sengketa pemilik
hak cipta. Sengketa bisa saja terjadi apabila suatu aplikasi
dinilai telah sukses, yaitu telah menghasilkan aliran
keuntungan. Mungkin ada karyawan perusahaan yang keluar
dan membuat perusahaan sendiri, dengan menjiplak sebuah
karya aplikasi. Hal semacam inilah yang bisa dihindari dengan
pendaftaran dan pencatatan Hak Cipta.
Pencatatan hak cipta dilakukan di Direktorat Jenderal
Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan Hak Asasi
Manusia, sesuai ketentuan UU No. 28/2014 Tentang Hak Cipta.
Yang diakui sebagai pemilik hak cipta adalah pendeklarator
pertama dari sebuah karya, termasuk karya aplikasi.
Pengurusan pencatatan hak cipta ini bisa dilakukan
secara online dan bisa diakses melalui: https://e-
hakcipta.dgip.go.id. Setelah semua persyaratan dikirimkan,
pengirim akan mendapatkan email balasan resmi yang
mencantumkan username dan password yang bisa digunakan
untuk mengakses e-hak cipta.
67
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2) Hak Merek
Pengertian merek menurut UU No. 20 Tahun 2016 adalah
tanda yang dapat ditampilkan secara garis berupa gambar,
logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk
2 (dua) dimensi dan/atau 3 (tiga) dimensi, suara, hologram,
atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk
membedakan barang dan/atau jasa yang diproduksi oleh orang
atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang
dan/atau jasa. Oleh karena itu merek perlu didaftarkan agar
tidak terjadi sengketa antar merek dan melindungi pemiliknya.
Merek yang sudah terdaftar mendapat perlindungan
hukum untuk jangka waktu 10 tahun dan dapat diperpanjang
untuk jangka waktu yang sama 10 tahun. Perlindungan merek
terdaftar selama 10 tahun tersebut berlaku surut sejak tanggal
penerimaan permohonan merek yang bersangkutan.
Pengurusan pendaftaran merek bisa diawali dengan
pengecekan kemiripan merek yang didaftarkan dengan
merek-merek yang sudah terdaftar dengan cara penelusuran
merek di fasilitas online data merek Indonesia yang disediakan
oleh Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Direktorat
Jenderal Hak Kekayaan Intelektual pada http://penelusuran-
merek.dgip.go.id/.
Diharapkan dengan sudah didaftarkannya merek produk,
maka dikemudian hari tidak ada masalah sengketa terkait
dengan merek.
3) Rahasia Dagang
Rahasia dagang di Indonesia diatur dalam Undang-
Undang Nomor 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang.
Beberapa hal pokok yang terdapat dalam Undang-Undang
Rahasia Dagang yang perlu diketahui adalah sebagai berikut:
a) Hak Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui
oleh umum di bidang teknologi dan/atau usaha,
mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan
usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia
Dagang.
b) Objek pengaturan Rahasia Dagang meliputi metode
produksi, metode pengolahan, metode penjualan atau
68
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
3. GLOSARIUM
a. IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling
berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet.
b. Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan
pelayanan secara luas dengan akses internet di manapun
berada.
c. Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep
keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan
manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik,
jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk
melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset
pengguna.
70
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
4. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
https://glints.com/id/lowongan/kupas-
informationsecurity/#.YWLWetpBzDc
https://karir.itb.ac.id/articles/detail/817
71
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 2 Pertemuan x 6 JP (12 JP)
Elemen : Profesi dan kewirausahaan (job profile
dan technopreneurship) serta peluang
usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menjelaskan jenis-jenis profesi dan
kewirausahaan job profile dan
technopreneurship) serta peluang
usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim, untuk membangun
vision dan passion, dengan
melaksanakan pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.
72
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan
perangkat lunak dan gim.
b. Dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim.
c. IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal
Branding.
d. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan menjelaskan jenis-jenis
profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri perangkat
lunak dan gim dengan kalimat sendiri (Pertemuan 8).
73
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2. Pemahaman Bermakna
a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak.
b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa saja profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak?
b. Apa saja peluang usaha di bidang industri perangkat lunak
dan gim? Sebutkan contohnya!
4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran.
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa.
5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 8
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
74
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
75
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat
berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi
jenis-jenis profesi dan kewirausahaan
dalam bidang industri perangkat lunak
dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menit
menyimpulkan hasil diskusi untuk
pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
76
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 9
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai. (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Apa saja peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim?
Sebutkan contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang
akan dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan
yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim.
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim.
77
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
peluang usaha di bidang industri
perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang peluang
usaha di bidang industri perangkat
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menerapkan peluang usaha di
bidang perangkat lunak dan gim.
(Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim.
(Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam
memahami materi.
78
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
79
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes Formatif
Soal Latihan Pertemuan 8
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan contoh profesi yang berhubungan dengan pengembang
perangkat lunak dan gim!
2. Apa saja profesi yang ada pada perusahaan startup?
3. Di dalam profesi tahap perencanaan pada perangkat lunak dan gim
terdapat sistem analis, apa yang dimaksud sistem analis pada profesi
tersebut?
4. Sebutkan tiga tugas dari game designer!
80
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
berbeda-beda.
Menentukan genre, menjelaskan jenis apakah yang
akan digunakan pada gim tersebut.
Total 100
b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok Pertemuan 7
Perintah:
● Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat anak, kemudian diskusikan
soal yang diberikan!
● Apa itu peluang usaha?
● Sebutkan apa saja peluang usaha yang ada di lingkungan kalian yang
berhubungan dengan perangkat lunak dan gim!
Kunci Jawaban
● Apa itu peluang usaha?
Peluang usaha adalah kesempatan yang datang pada waktu tertentu
yang harus diambil oleh seorang wirausahawan untuk menciptakan
suatu usaha dengan keberanian mengambil risiko, sehingga
mendapatkan hasil yang diinginkan.
● Sebutkan apa saja peluang usaha yang ada di lingkungan kalian yang
berhubungan dengan perangkat lunak dan gim!
Top Up gim
c. Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90
81
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
tersebut!
4. Sebutkan tiga tugas dari game designer!
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
Carilah materi tentang tools di bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim!
82
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
keseluruhan bisnis.
• Menjalin hubungan yang baik dengan investor
dan seluruh pemangku kepentingan.
• Memotivasi anggota tim.
menggunakan komputer.
Tenaga Ahli Sistem Analis memiliki peran penting
dalam pembangunan sistem informasi, memberikan ide
dan saran untuk mendukung dan meningkatkan proses
bisnis, membantu merancang proses bisnis baru yang
didukung oleh teknologi informasi, merancang sistem
informasi baru dan menjamin bahwa semua sistem
informasi dapat dilakukan maintenance/perawatan.
Berikut ini adalah tugas dan tanggung jawab
Sistem Analis dalam proyek pengembangan perangkat
lunak:
Menerjemahkan isi kerangka acuan kerja ke dalam
konsep metodologi kerja.
Bertanggung jawab dalam hal-hal teknis yang
berkaitan dengan pekerjaan secara keseluruhan
seperti pelaporan, pelaksanaan survey,
pengembangan aplikasi, instalasi, dan pelatihan.
Melakukan perancangan sistem dan desain aplikasi
hasil dari tahapan survey kebutuhan (requirement
analysis).
2) Data analyst
Data analyst merupakan suatu pekerjaan yang
berhubungan dengan berbagai jenis data. Secara umum,
data analyst akan bertanggung jawab untuk mengelola
data, mengembangkan laporan, dan mengatasi masalah
terkait data. Selain itu, data analyst juga berperan untuk
menciptakan visualisasi data agar dapat dimengerti oleh
orang awam.
3) Game Designer
Game Designer termasuk profesi dalam pre-
production stage (perencanaan), yang berarti Game
Designer bekerja sebelum Artist dan Programmer. Game
Designer adalah seseorang yang bertugas untuk
membuat alur cerita atau blueprint dari sebuah gim yang
akan dibuat. Hal ini bertujuan untuk memperkuat daya
analisis dan logika berpikir para pemainnya untuk
pengambilan keputusan sebaik mungkin. Sehingga
86
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
2) UX Desginer
UX Designer merupakan jenis pekerjaan yang
berhubungan dengan bagaimana meningkatkan
87
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
3) Game Artist
Menurut Dwiperdana, dkk (2012,h. 10), game artist
berperan membuat semua aspek visual dari gim, mulai
dari karakter, background, sampai menu dan
antarmuka/UI. Game artist bertanggung jawab agar gim
terlihat menarik. Terdapat dua macam bentuk visualisasi
yang sering dipakai dalam pengembangan sebuah gim
yaitu visualisasi bentuk 2D dan 3D.
7) Software Engineer
Seseorang yang berperan dalam penerapan prinsip-
prinsip teknik pengembangan perangkat lunak.
Melakukan analisa, membuat rekayasa, menyusun
spesifikasi, mengimplementasikan dan memvalidasi suatu
rancangan sistem perangkat lunak untuk menjawab
suatu permasalahan.
88
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
MATERI PERTEMUAN 9
Peluang Usaha di Bidang Industri Perangkat Lunak Dan
Gim
a. Peluang Usaha
Saat ini industri perangkat lunak dan gim di Indonesia
memang sedang berkembang. Akan tetapi jika dibandingkan
dengan jumlah pengguna produk dan pengembang
perangkat lunak dan gim.
(Software and game developer) lokal ternyata
cenderung mengalami pertumbuhan yang lambat.
Seharusnya jumlah pengguna yang banyak bisa disertai
dengan jumlah pengembang sehingga nantinya akan terjadi
keseimbangan antara jumlah produk dengan kebutuhan
pasar.
b. Pengertian Peluang Usaha
Peluang usaha adalah kesempatan yang datang pada
waktu tertentu yang harus diambil oleh seorang
wirausahawan untuk menciptakan suatu usaha dengan
keberanian mengambil risiko, sehingga mendapatkan hasil
yang diinginkan. Banyak sekali peluang usaha yang berada di
sekitar kita. Peluang usaha itu bisa datang dari orang
terdekat maupun dari apa yang kita baca atau dengar.
Bahkan peluang usaha bisa kita ciptakan sendiri dengan
kreativitas dan inovasi yang kita lakukan dari usaha-usaha
sebelumnya yang sudah ada. Selain itu, peluang usaha juga
akan mudah didapatkan apabila kita memiliki keterampilan.
Misalnya, bagi peserta didik jurusan pengembangan
perangkat lunak dan gim dapat membuka usaha pembuatan
perangkat lunak dan gim (Software and Game Development).
89
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
3. GLOSARIUM
a. Startup adalah istilah yang merujuk pada semua perusahaan
yang belum lama beroperasi.
b. CEO merupakan posisi dengan jabatan tertinggi dalam
sebuah startup. CEO adalah pemimpin startup dan bertindak
91
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
4. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
92
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 6 Pertemuan x 6 JP (36 JP)
Elemen : Orientasi dasar pengembangan
perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
menggunakan peralatan/teknologi di
bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim, seperti basis data, tools
pengembangan perangkat lunak, ragam
sistem operasi, penerapan pengelolaan
aset dan user interface (grafis,
typography, warna, audio, video,
interaksi pengguna) dan menerapkan
prinsip dasar algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur logika
pemrograman, flowchart, dan teknik
dasar algoritma umum).
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri
perangkat lunak.
b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
93
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 10).
b. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan
asset desain dan user interface (Pertemuan 10).
c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat
gambar menggunakan tool pengolah gambar (Pertemuan
11).
d. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengolah
audio menggunakan tool pengolah audio (Pertemuan 12).
e. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengedit
video menggunakan tool pengolah video (Pertemuan 13).
94
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
2. Pemahaman Bermakna
a. Macam-macam tools di bidang pengambangan perangkat
lunak dan gim.
b. Konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface.
c. Menggunakan tools pengolah gambar.
d. Menggunakan tools pengolah audio.
e. Menggunakan tools pengolah video.
f. Varian dan invariant.
g. Alur logika pemrograman.
h. Algoritma pemrograman flowchart.
i. Menggunakan tools untuk membuat flowchart.
3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak dan gim?
b. Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user
interface?
c. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda
gunakan untuk mengedit gambar?
d. Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang anda
gunakan untuk mengedit audio?
e. Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang anda
gunakan untuk mengedit video?
f. Apa yang dimaksud varian dan invariant?
g. Pernahkan anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma?
h. Pernahkan anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart?
4. Persiapan Pembelajaran
Menyiapkan presentasi pembelajaran.
Menyiapkan jobsheet praktik.
Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.
95
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 10
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Apa saja macam-macam tools yang
digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak dan gim?
Pernahkan anda mendengar user
interface? Apa itu user interface?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk
mengembangkan perangkat lunak dan
gim. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menggali informasi tentang
konsep dasar pengelolaan asset desain
dan user interface. (Profil bernalar kritis)
3. Beberapa peserta didik menyampaikan
96
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
97
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Pertemuan 11
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
6. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa
tools yang anda gunakan untuk mengedit
gambar?
98
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
mengedit gambar menggunakan tools
99
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Pertemuan 12
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
Pernahkan anda mengedit audio? Apa
tools yang anda gunakan untuk
100
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
mengedit audio?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
tools yang digunakan untuk mengedit
audio. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang tools
yang digunakan untuk mengedit audio.
Eksplorasi Konsep
1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk
mengedit audio menggunakan tools.
2. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
mengedit audio menggunakan tools
101
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Pertemuan 13
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam menit
dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
Pernahkan anda mengedit video? Apa
tools yang anda gunakan untuk
mengedit video?
102
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
103
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 14
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan
pemantik.
Apa yang dimaksud varian dan
invariant?
Pernahkah anda mendengar
algoritma? Apa itu algoritma?
104
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
105
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang konsep dasar
algoritma pemrograman yang terdiri dari
tentang varian dan invarian, alur logika
pemrograman dan flowchart. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 15
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
106
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
107
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang langkah
membuat flowchart. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
108
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan 1
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!
2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!
3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio!
4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video!
109
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Construct 2
GG maker
Game maker 8
2 Coreldraw 25
Adobe photoshop
Adobe ilustrator
3 Adobe audition 25
Audacity
Reaper
4 Adobe premier pro 25
Windows movie maker
Wondershare filmora
Total 100
Soal Latihan 2
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?
2. Apa yang dimaksud dengan algoritma?
3. Apa yang dimaksud dengan flowchart?
4. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.
110
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
b. Lembar Observasi
Jobsheet Membuat Logo Indosiar Menggunakan Coreldraw
Alat dan bahan:
1. Komputer/laptop
2. Coreldraw
Langkah kerja:
1. Buka aplikasi coreldraw pada perangkat komputer anda
2. Kemudian buat page dengan ukuran kertas A4
3. Buat objek lingkaran menggunakan icon elipse tool
111
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
10. Kemudian untuk mengganti huruf O pada text kita bisa menghapusnya
dan membuat perintah baru menggunakan icon Elipse Tool hingga
membentuk gambar seperti di bawah ini.
112
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
13. Kemudian untuk menghilangkan objek garis pinggir, blok semua objek
kemudian pilih icon Outline Width dan pilih none agar garis hilang dan
menjadi gambar di bawah ini.
14. Kemudian untuk membuat garis persegi pada pinggir objek pilih
icon rectange Tool buat hingga menjadi dan pertebal garis seperti
gambar di bawah ini.
113
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Langkah kerja:
Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition
114
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 2
Gambar 3
115
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 4
Gambar 4: Setelah memberi nama file Multitrack Seation, langkah
selanjutnya adalah memasukkan file musik karaoke ke dalam aplikasi
dengan cara sebagai berikut:
1. Adalah nama Multitrack Seation;
2. Klik Open File, pilih folder musik yang diinginkan;
3. Pilih File music sesui nama Multitrack Seation (track rekaman);
4. Klik “Open”.
116
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 5
Gambar 5: Perhatikan pada File “A”, adalah file musik yang sudah
dimasukkan pada editor.
Gambar 6
Gambar 6: Setelah file musik dimasukkan pada editor, berikutnya adalah
memasukkan file musik pada Multitrack Seation dengan cara sebagai
117
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
berikut:
1. Doble klik filename Multitrack Seation (menu bar A);
2. Klik dan trik file music ke dalam track 1 (menu bar C);
3. Track 1
Gambar 7
Perhatikan Gambar 7:
A. Adalah posisi file musik di track 1 pada Multitrack Seation.
118
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 8
Gambar 8: Pada menu bar B: Cara merekam vokal, perhatikan track 2;
Gambar 9-A
Pada gambar 9-A ini adalah proses rekaman yang sedang berlangsung;
1. Setelah klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam maka;
2. File rekaman yang sedang berlangsung akan terlihat.
119
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 9-B
Gambar 9-B: Setelah rekaman selesai;
1. Klik Button segi empat untuk menghentikan proses rekaman;
2. File pada track 2, merupakan file hasil rekaman vokal.
File rekaman vokal tersebut selanjutnya masuk pada proses editing audio
agar hasilnya menjadi lebih jernih dan lebih bagus.
Berikut ini langkah-langkah yang harus kita lakukan untuk mengedit audio
vokal:
A. Membuang dan menghilangkan noise yang tidak diperlukan
Setelah proses rekaman vokal selesai, kadang ada hal-hal yang
tak terduga, misalnya munculnya efek-efek yang tidak diinginkan
berupa suara “kresek” atau lainnya yang bersumber dari gerakan
mikrofon atau vokalis. Maka perlu dihilangkan atau diminimalisir.
Perhatikan gambar 1:
1. Track 2 adalah file hasil rekaman vokal;
2. Efek yang timbul karena faktor mikrofon atau gerakan dari
vokalis;
3. Klik icon volume, geser ke arah kiri hingga file yang akan
diminimalisir tidak nampak (Perhatikan gambar 2).
120
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 2
Gambar 2, pada bagian A adalah penampakan file yang sudah
diminimalisir.
B. Menghilangkan “Noise”
121
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 3-A
Pada dasarnya hasil rekaman tergantung dari perangkat yang
digunakan untuk merekam. Jika perangkat rekaman standar dan
terkoneksi dengan baik, biasanya tidak akan muncul noise yang berlebih.
Namun demikian untuk mengantisipasi adanya noise yang muncul perlu
dilakukan langkah-langkah sebagai berikut (Gambar 3-A):
1. Klik Effects;
2. Pilih Noise Reduction/Restoration;
3. Klik Adaptive Noise Reduktion.
122
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 3-B
Gambar 3-B: Setelah muncul menubar “Effects-Adaptive Noise Reduction:
1. Klik tanda panah kecil;
2. Pilih dan klik “Heavy Noise Reduction”;
3. Setelah selesai, klik “Apply”.
123
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 3-C
Gambar 3-C: Pada bagian A, proses menghilangkan noise, harap ditunggu
sampai selesai. Pada bagian B, setelah proses penghilangan noise selesai.
C. Memberi effect reverb “Studio Reverb”
124
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 4-A
Untuk menghasilkan kualitas audio yang bagus, tentu perlu diberikan
efek-efek tertentu. Setelah proses menghilangkan noise selesai, berikutnya
adalah memberi effect reverb agar kualitas audio nampak seperti dalam
studio yaitu Studio Reverb (Gambar 4-A):
1. Klik Effect;
2. Pilih “Reverb”;
3. Pilih dan klik “Studio Reverb”. Selanjutnya tunggu proses sampai
selesai (Gambar 4-B)
125
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 4-B
126
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 5-A
Setelah memberikan effects Studio Reverb, selanjutnya audio vocal
diberikan effects Filter dan EQ, tujuannya untuk menambah atau
mengurangi effects bass, trible ataupun mengatur middle audio sesuai
kebutuhan dengan cara sebagai berikut (Gambar 5)-A:
1. Klik Effects.
2. Pilih Filter and EQ.
3. Pilih salah satu sesuai kebutuhan atau yang diinginkan.
4. Setelah dipilih, missal Graphic Equalizer (30 band), kemudian klik.
127
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 5-B
Setelah Graphic Equalizer (30 band) diklik, maka akan muncul tampilan
seperti pada gambar 5-B, selanjutnya:
1. Atur semua channel sesuai kebutuhan.
2. Klik Play preview untuk mendengarkan audio, untuk mengetahui
effects yang sudah diatur.
3. Klik stop untuk menghentikan play preview.
128
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Gambar 5-C
Gambar 5-C: Setelah proses pengaturan channel EQ selesai dan sudah
sesuai kebutuhan yang diinginkan maka langkah berikutnya adalah:
129
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Gambar 5-D
Gambar 5-D: Bagian A; proses apply EQ, tunggu hingga proses selesai dan
tampilan kembali seperti pada bagian B gambar 5-D.
130
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Untuk membuat project film baru, pastikan Anda memilih rasio yang
tepat untuk film Anda. Kali ini saya menggunakan rasio 16 : 9 dan
saya memilih Mode dengan Full Feature Mode.
b. Selanjutnya import file yang ingin Anda masukkan dalam film Anda,
dengan cara mengklik icon Import kemudian pilih file yang Anda
ingin masukkan dalam media import wondershare lalu klik Open.
Jika file sudah berhasil masuk dalam media wondershare kemudian
drag file tersebut ke timeline film Anda.
c. Kemudian edit bagian video maupun audio dari file yang telah Anda
masukkan pada timeline, dengan cara mengklik icon edit
atau dengan cara lain yaitu klik kanan pada project video yang berada
di timeline Anda.
Jika mengklik Audio Detach maka akan membuat suara yang terdapat
dalam video menjadi terpisah dari video.
131
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Saya juga menambahkan efek Mosaic pada video saya, klik Apply
Mosaic to the clip, kemudian klik Add. Lalu atur bagian yang bergaris
kuning pada video Anda, sesuaikan percent blurnya. Jika sudah selesai
klik OK.
Selanjutnya saya akan menambahkan efek Flash and Hold pada video
saya, klik kanan pada project video Anda, sesuaikan dengan bagian
yang ingin Anda beri efek, kemudian klik Flash and Hold.
132
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
g. Setelah semuanya saya rasa sudah cukup untuk membuat video yang
menarik, jangan lupa untuk menyimpan project videonya, supaya
suatu waktu dapat digunakan lagi jika ingin menambahkan editan.
Caranya yaitu dengan mengklik ikon . Kemudian klik Save Project.
133
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
134
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Langkah-langkah:
1. Buka software miscrosoft visio
2. Buka File - New - Flowchart - Cross Functional FLowchart
135
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Cross-Functional FLowchart
3. Setelah memilih Cross Functional, akan muncul kotak dialog
Flowchart. Silakan pilih Metric Units atau US Metric. Lalu klik create.
136
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
137
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
3 Tepat waktu 20
Total skor 90
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa
Anda sendiri!
Carilah materi tentang bahasa pemrograman komputer!
138
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
3) Interpreter
Interpreter adalah Perangkat lunak yang mampu
mengeksekusi code program (yang ditulis oleh
programmer) lalu menerjemahkannya ke dalam bahasa
mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta
oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat
oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris,
sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode
tersebut.
4) Debugger
Merupakan perangkat yang berfungsi untuk
mencari dan mengurangi bug atau kerusakan di dalam
sebuah program pada komputer atau perangkat
keras, sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai
dengan harapan.
Assets Design
Apa itu “aset desain” atau Design Assets?
Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang
digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak atau
aplikasi.
User Interface
1. Pengertian User Interface
User Interface merupakan tampilan visual dari sebuah
produk yang berfungsi untuk menjembatani sistem dengan user
atau pengguna. Di mana tampilan UI bisa berupa warna, bentuk
serta tulisan yang didesain dengan semenarik mungkin. Namun
secara sederhana, UI dapat diartikan sebagai bagaimana tampilan
suatu produk dilihat oleh pengguna atau user.
Untuk lebih jelasnya, UI dapat dianalogikan berupa sebuah
rumah yang sedang Anda kunjungi kemudian Anda akan melihat
tampilan tersebut. Dimana tampilan yang bisa Anda lihat antara
lain halaman depan, jendela, pintu dan dinding. Tampilan rumah
yang Anda lihat itulah yang dinamakan dengan User Interface.
141
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
b. Wireframe
Wireframe adalah sebuah sketsa kasar dari tampilan
website atau aplikasi. Biasanya dipakai untuk menyusun tata
142
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
c. Mockup
Mockup memberikan gambaran detail sebelum akhirnya
produk dibuat. Mockup biasanya menggambarkan aspek
desain visual, warna, gambar serta tipografi. Dengan mockup
ini maka ide dapat diterjemahkan ke dalam bahasa yang
mudah dimengerti tetapi mockup bersifat statis serta tidak
dapat dioperasikan.
d. Prototype
Prototype merupakan simulasi interaksi pengguna
dengan tampilan interface produk sehingga pengguna bisa
melihat serta berinteraksi dengan UI secara langsung.
Prototype memang belum terlihat seperti produk akhir namun
hampir mendekati.
Materi Pertemuan 11
Mengenal CorelDraw
Mengutip EDUCBA, CorelDraw dirilis pada 16 Januari 1989
oleh Corel Corporation, sehingga disebut juga Corel's Graphic
Suite. CorelDraw adalah perangkat lunak desain berbasis vektor
yang digunakan untuk membuat gambar dua dimensi. Seperti
logo, brosur, kartu undangan, dan segala jenis desain vektor
berdasarkan garis. CorelDraw dapat digunakan untuk pelajar,
desainer grafis profesional, dan ilustrasi teknis.
Langkah-langkah membuat gambar menggunakan
coreldraw ada pada jobsheet.
Materi Pertemuan 12
Adobe Audition
Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording,
editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai
fasilitas pengolahan suara.
Langkah-langkah mengedit suara menggunakan adobe
audition ada di jobsheet.
143
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Materi Pertemuan 13
Filmora
Filmora merupakan salah satu software editing video
terpopuler yang perlu dikuasai jika Anda ingin mencoba berkarier
menjadi video editor. Menurut CompareCamp salah satu alasan
yang membuat software yang satu ini sangat populer tentunya
karena beragam fitur canggihnya untuk mengedit video dan
audio.
Langkah-langkah mengedit video menggunakan filmora ada
di jobsheet.
Materi Pertemuan 14
Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang
digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data
sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe
data.
Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah
proses dari suatu program.
Materi Pertemuan 15
Simbol-simbol flowchart
144
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
4. GLOSARIUM
a. Tool pengembangan perangkat lunak adalah tool berbasis
komputer yang dimaksudkan untuk membantu proses siklus
hidup perangkat lunak.
b. Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang
digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak
atau aplikasi.
c. User Interface merupakan tampilan visual dari sebuah produk
yang berfungsi untuk menjembatani sistem dengan user atau
pengguna.
d. Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah.
e. Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang
digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).
f. Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma
(fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.
g. Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data
sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe
data.
h. Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan
langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah
proses dari suatu program.
5. DAFTAR PUSTAKA
Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan
Perbukuan BPPP Kemenristek.
https://kelasdesain.com/tutorial-membuat-logo-indosiar/
http://www.kangwidi.com/2018/11/cara-merekam-dan-mengedit-
vocal.html
https://jagoketik.com/blog/5-tahap-mudah-membuat-flowchart-
dengan-microsoft-visio/
https://today.line.me/id/v2/article/BMknBn
http://rizarizkixxx.blogspot.com/2015/11/tool-pengembangan-
perangkat-lunak.html
https://butterflydroid.wordpress.com/2018/07/31/pentingnya-
memahami-penamaan-assets-di-dalam-desain/
https://idcloudhost.com/apa-itu-user-interface-ui-pengertian-
fungsi-dan-cara-kerjanya/
145
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
5. PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
SMK MA’ARIF
MODUL AJAR NU 1
AJIBARANG
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 9 Pertemuan x 6 JP (54 JP)
Elemen : Pemrograman terstruktur
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
melakukan pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan struktur data
yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data,
pengurutan) dan data dinamis (list,
stack), penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan percabangan
pada proyek pengembangan perangkat
lunak sederhana dan gim.
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
1. Tools pengembang perangkat lunak dan gim
2. Algoritma
3. Flowchart
2. Bernalar kritis
3. Mandiri
4. Bergotong royong
B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik dapat menjelaskan bahasa pemrograman dengan
kata-kata sendiri (pertemuan 16)
Peserta didik dapat menganalisis jenis-jenis bahasa
pemrograman (pertemuan 16)
Peserta didik dapat menginstalasi tool pengembang perangkat
lunak dengan mandiri (pertemuan 17)
Peserta didik dapat menjelaskan tentang pengertian dan contoh
variable dan tipe data dengan kata-kata sendiri (pertemuan 18)
Peserta didik dapat menerapkan variabel dan tipe data pada
program dengan kreatif dan mandiri (pertemuan 19)
Peserta didik dapat menjelaskan tentang data statis (array)
dengan kata-kata sendiri (pertemuan 20)
Peserta didik dapat menerapkan data statis (array) pada
program dengan kreatif dan mandiri (pertemuan 20)
Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol
perulangan dengan kata-kata sendiri (pertemuan 21)
147
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2. Pemahaman Bermakna
Bahasa pemrograman
Tool pengembang perangkat lunak dan gim
Variabel dan tipe data
Data statis
Struktur kontrol perulangan
Struktur kontrol percabangan
3. Pertanyaan Pemantik
Apa yang kalian ketahui tentang bahasa pemrograman?
Sebutkan jenis-jenis bahasa pemrograman yang kalian ketahui!
Apakah kalian pernah membuat sebuah program? Tool apa
yang kalian gunakan untuk membuat program?
Apa itu variabel dan tipe data?
Apakah kalian pernah mendengar data statis? Apa itu data
statis?
Bagaimana cara menulis angka 1–1000 pada sebuah program?
Bagaimana cara menentukan sebuah kondisi, misalkan lulus
atau tidak lulus?
4. Persiapan Pembelajaran
Menyiapkan presentasi pembelajaran
Menyiapkan jobsheet praktik
Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik
148
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 16
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum
pembelajaran dimulai (Profil beriman
dan bertakwa kepada Tuhan YME dan
berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta
didik.
4. Peserta didik melakukan assessment
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Apa yang kalian ketahui tentang
bahasa pemrograman?
Sebutkan jenis-jenis bahasa
pemrograman yang kalian ketahui!
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi menit
tentang pengertian dan jenis-jenis
Bahasa pemrograman di internet
(Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
149
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
3. Guru menyampaikan materi pengertian
dan jenis-jenis Bahasa pemrograman
4. Peserta didik menyimak materi yang
diberikan oleh guru
Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis contoh-contoh
bahasa pemrograman (Profil
bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
6. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
7. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
8. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
9. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang bahasa pemrograman
(Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
150
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Pertemuan 17
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Apakah kalian pernah membuat sebuah
program? Tool apa yang kalian gunakan
untuk membuat program?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
151
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan tentang
jobsheet praktik untuk instalasi tool
pengembang perangkat lunak.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet (Profil
bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
152
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 18 – 19
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
153
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan mengenai
jobsheet praktik untuk membuat variabel
dan tipe data.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan langkah-langkah
yang sudah ada pada jobsheet (Profil
bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
154
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang variabel dan
tipe data (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 20
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
155
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan jobsheet
praktik penggunaan array.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan jobsheet praktik
penerapan array pada program (Profil
bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
156
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang array yang
sudah dipraktikkan (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 21
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
157
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan jobsheet
praktik penerapan struktur kontrol
perulangan pada sebuah program.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan praktik penerapan
struktur kontrol perulangan pada sebuah
program (Profil bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
158
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang perulangan
yang sudah dipraktikkan (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
159
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 22
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Bagaimana cara menentukan sebuah
kondisi, misalkan lulus atau tidak lulus?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
struktur kontrol percabangan di internet
(Profil bernalar kritis).
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang struktur
kontrol percabangan.
Eksplorasi Konsep
3. Guru memberikan penjelasan jobsheet
praktik penerapan struktur kontrol
percabangan pada sebuah program.
4. Peserta didik menyimak penjelasan yang
diberikan oleh guru.
160
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Ruang Kolaborasi
5. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan praktik penerapan
struktur kontrol percabangan pada sebuah
program (Profil bergotong royong).
Refleksi Terbimbing
6. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
7. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
8. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
9. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
10. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang struktur
kontrol percabangan yang sudah
dipraktikkan (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
11. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
12. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
161
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 23–24
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
memberi salam dan peserta didik
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia).
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
o Bagaimana cara menulis angka 1–1000
pada sebuah program?
o Bagaimana cara mentukan sebuah
kondisi, misalkan lulus atau tidak lulus?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 13. Peserta didik menggali informasi kembali menit
materi tentang struktur kontrol perulangan
dan percabangan yang sudah dipelajari
(Profil bernalar kritis).
Eksplorasi Konsep
14. Guru memberikan penjelasan jobsheet
proyek program sederhana yang
menerapkan struktur kontrol percabangan
dan perulangan.
162
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Ruang Kolaborasi
16. Peserta didik membentuk kelompok
kemudian mengerjakan proyek yang
diberikan oleh guru (Profil bergotong
royong).
Refleksi Terbimbing
17. Secara berkelompok, peserta didik
menunjukkan hasil pekerjaan
kelompoknya.
18. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil
praktik dari kelompok tersebut.
19. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
20. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat praktik.
Demonstrasi Kontekstual
21. Peserta didik menjawab pertanyaan yang
diberikan oleh guru tentang proyek yang
sudah dikerjakan (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
22. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
23. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40 menit
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
163
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Aksi Nyata
4. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
5. Guru menutup dengan memberikan salam.
6. Assessment
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
C. LAMPIRAN
1. LKPD
a) Tes formatif
Soal Latihan 1
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Jelaskan pengertian bahasa pemrograman!
2. Berikan contoh bahasa pemrograman!
3. Jelaskan pengertian variabel!
4. Berikan contoh penulisan variabel yang benar!
5. Jelaskan pengertian tipe data!
6. Sebutkan contoh tipe data!
164
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
165
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
b) LKPD
Jobsheet Praktik Penerapan Variabel dan Tipe data
Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!
Latihan 1
var namaDepan;
var namaBelakang;
namaDepan = "Ani";
namaBelakang = namaDepan;
console.log(namaDepan, namaBelakang);
Latihan 2
var angka1=10;
var angka2=5;
console.log(hasil);
Jobsheet Praktik Data Statis (Array)
166
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!
Latihan 3
console.log(array1);
Latihan 4
Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!
while (i < 5) {
array.push(i);
i++;
}
167
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
console.log(array);
Langkah kerja:
Buat projek baru pada VSC kemudian ketik script latihan berikut ini!
Jelaskan script tersebut kemudian tulis outputnya!
var num;
num = 10;
if (num > 15) {
console.log("nilai lebih dari 15");
} else if (num < 5) {
console.log("nilai kurang dari 5");
} else {
console.log("nilai diantara 5 sampai 15");
}
168
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Soal Pengayaan
Carilah materi tentang pemrograman berorientasi objek! Apa yang
dimaksud dengan pemrograman berorientasi objek!
MATERI PERTEMUAN 16
BAHASA PEMROGRAMAN
169
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
MATERI PERTEMUAN 17
170
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Microsoft yang dirilis pada awal 29 April 2015. Visual Studio Code
bisa disebut dengan VSCode. Versi VSCode saat ini yang dirilis yaitu
Version 1.52 dikeluarkan pada bulan November 2020.
Visual Studio Code merupakan salah satu text editor yang
paling populer di kalangan Web developer di seluruh dunia. Para
web developer itu yang mengembangkan aplikasi web menggunakan
ASP.NET, Node.js, HTML, CSS, Less, Sass, dan JSON. Seperti editor
pada umumnya VSCode memiliki fitur syntax coloring dan bracket
matching. Bahasa pemrograman yang mendukung fitur tadi adalah
Batch, C++, Closure, Makefile, Markdown, Objective-C, Perl, PHP,
PowerShell, Python, R, Razor, Ruby, SQL, Visual Basic, dan lain-lain.
171
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
172
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
173
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2. Auto Close Tag memberikan fitur auto close pada html. Auto
Close Tag
3. Guides memberikan fitur garis yang berbada pada setiap tab
yang sudah kita tulis. Guides visual code
Cara Install Visual Studio Code? Apa itu Node.js? Ada yang
sudah tau JavaScript? Kalo selama ini kita mengenal JavaScript
sebagai client side scripting, sekarang JavaScript sudah ada untuk
server side scriptingnya juga. Dialah Node.js. Artinya sekarang anda
bisa membangun layanan web menggunakan bahasa JavaScript.
Node.js mempunyai NPM atau Node Package Manager, yaitu
managemen paket library untuk Node.js. NPM memudahkan
pengembang untuk membagikan library dan aplikasi node, sehingga
orang lain dapat dengan mudah memasang dan mencopot library
pada programnya.
174
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
node -v
npm -v
PENGENALAN JAVASCRIPT
JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam
pengembangan website agar lebih dinamis dan interaktif. JavaScript
dapat meningkatkan fungsionalitas pada halaman web. Bahkan
dengan JavaScript ini anda bisa membuat aplikasi, tools, atau
bahkan game pada web.
Bicara teknis, JavaScript atau kita singkat menjadi JS
merupakan bahasa pemrograman jenis interpreter, sehingga tidak
memerlukan compiler untuk menjalankannya. JavaScript memiliki
fitur-fitur seperti berorientasi objek, client-side, high-level
programming, dan loosely typed.
JavaScript menjadi salah satu bahasa pemrograman yang
sangat populer. Mengapa? Di tahun 2016 saja sudah ada sekitar
176
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
SEJARAH JAVASCRIPT
Pada tahun 1994 JavaScript mulai dikenal, pada saat itu web
dan internet sudah mulai berkembang. JavaScript didesain oleh
Brendan Eich yang merupakan karyawan Netscape. Transformasi
nama JavaScript, dimulai dari Mocha, Mona, LiveScript, hingga
akhirnya resmi bernama JavaScript.
Versi awal bahasa JS hanya dipakai di kalangan Netscape
beserta dengan fungsionalitas pun yang masih terbatas. Singkat
cerita pada tahun 1996 JavaScript secara resmi dinamakan sebagai
ECMAScript. ECMAScript 2 dikembangkan pada tahun 1998 yang
dilanjutkan dengan ECMAScript 3 setahun kemudian. ECMAScript
terus dikembangkan sampai akhirnya menjadi JavaScript atau JS
hingga saat ini. Pada tahun 2016, 92% web diketahui telah
menggunakan JavaScript. Itulah mengapa JavaScript atau JS terus
berkembang.
FUNGSI JAVASCRIPT
Selain membuat web jadi lebih dinamis dan interaktif, JS
digunakan juga untuk proses logika data. “Intinya, fungsi JS tidak
hanya soal urusan front end, tapi juga sekaligus dipakai untuk
urusan back end,” imbuh developer.
KEUNGGULAN JAVASCRIPT
1. General Purpose
Saat ini JavaScript tidak hanya digunakan di sisi client (browser)
saja. Semenjak adanya Node.js JavaScript dapat digunakan di luar
dari browser. Dengan begitu Anda bisa mengembangkan back-end
177
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
var namaDepan;
var angka_1;
var namaDepan;
namaDepan = “ana”;
var angka_1;
angka_1 = 10;
Pemberian nilai pada variabel juga dapat ditulis langsung pada
saat membuat nama variabel, contohnya:
var angka_1 = 0;
Pada JS terdapat cara lain untuk mendeklarasikan variabel yaitu
dengan keyword let, keyword ini memungkinkan agar tidak terjadi
pemberian nilai yang berulang pada variabel yang sama. Contohnya
adalah sebagai berikut:
179
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
MATERI PERTEMUAN 20
Pengertian Array
Array adalah variabel jamak atau bisa disebut juga tipe data
yang dapat menampung banyak nilai. Ibaratnya seperti sebuah kotak
lemari yang dapat menyimpan pakaian, sepatu, buku. Array juga
dapat menyimpan beberapa data, baik dengan tipe yang sama
maupun berbeda.
Inisialisasi Array di Javascript
siswa = ['Rini','Aldi','Acep','Putra']
console.log(siswa[2])
180
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Hasil output
Acep
MATERI PERTEMUAN 21 – 22
PERULANGAN DI JAVASCRIPT
for (nilai_awal;kondisi;modifier){
perintah_yang_diulang;
}
Keterangan:
nilai_awal merupakan nilai yang ditetapkan sebagai nilai awal
menjadi patokan perulangan harus dimulai dari nilai ini.
kondisi merupakan pendefinisian kondisi menggunakan
operator relasi/pembanding.
modifier merupakan bagian di mana kita bisa menentukan
berapa jumlah penambahan nilai (increment) atau pengurangan
(decrement) dalam proses perulangan.
181
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Setiap Perintah yang berada dalam blok for secara otomatis akan
diulang saat kondisi bernilai benar.
Contoh:
var i;
for (i=1;i<=5;i++){
console.log("Perulangan for ke-"+i)
}
Hasil:
var i;
for (i=1;i<=5;i=i+2){
console.log("Perulangan for ke-"+i)
}
Hasil:
182
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
while (kondisi){
perintah_yang_diulang;
}
do {
perintah_yang_diulang
} while (kondisi)
Contoh:
const ourArray = [];
let i = 0;
do {
ourArray.push(i);
183
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
i++;
} while (i < 5);
console.log(ourArray);
Kesimpulan
Jika pada perulangan for untuk melakukan perulangan yang
sudah diketahui berapa kali jumlah perulangan harus dilakukan,
sementara pada perulangan while maupun do while digunakan
untuk perulangan yang belum diketahui jumlah iterasi yang
dilakukan.
MATERI PERTEMUAN 23 – 24
PERCABANGAN DI JAVASCRIPT
Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat
dieksekusi apabila suatu kondisi memenuhi syarat untuk
mengerjakan pernyataan tersebut. Beberapa percabangan yang akan
dipelajari adalah: if, if else, else if, switch.
Percabangan If di Javascript
Percabangan If merupakan bentuk percabangan yang paling
sederhana jika dibandingkan dengan bentuk percabangan lain.
Bentuk umumnya seperti berikut:
if (kondisi){
pernyataan
}
184
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Contoh:
a=10
if (a==10){
console.log("Variabel a berisini nilai 10")
}
if (kondisi){
pernyataan1
}else {
pernyataan2
}
Contoh:
var nilai=10
if (nilai>=60){
console.log("Selmat Anda lulus!")
}else {
console.log("Maaf Anda gagal!")
185
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Output:
Percabangan Else If
Jika pada bentuk percabangan if hanya memiliki satu kondisi.
Pada bentuk percabangan Else if mempunyai lebih dari satu kondisi.
if (kondisi1){
pernyataan1
}else if (kondisi2){
pernyataan2
}else if (kondisi3){
pernyataan3
}else {
pernyataan_alternatif
}
Contoh:
var nilai = 70
console.log("grade D")
}
Output dari contoh di atas adalah “grade B”, karena diketahui nilai
awal adalah 70.
switch(nilai) {
case nilai1:
//Blok perintah yang dieksekusi, bila nilai1 sama dengan nilai
break
case nilai2:
//Blok perintah yang dieksekusi, bila nilai2 sama dengan nilai
break
case nilai3:
//Blok perintah yang dieksekusi, bila nilai3 sama dengan nilai
break
default
//Blok perintah yang dieksekusi jika semua nilai tidak sama
dengan nilai pembanding
}
187
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Contoh:
Pada contoh program switch case saya membuat program
untuk menentukan bobot nilai dari grade nilai A, B, C, D, E.
var menu;
menu=3;
switch(menu){
case 1: console.log("anda memilih menu 1");
break;
case 2: console.log("anda memilih menu 2");
break;
case 3: console.log("anda memilih menu 3");
break;
case 4: console.log("anda memilih menu 4");
break;
}
Output dari kode program di atas adalah “anda memilih menu 3”,
karena nilai dari menu adalah 3.
3. Glosarium
Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan
bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer adalah
instruksi standar untuk memerintah.
Variabel adalah wadah sementara nilai dengan tipe data
tertentu pada sebuah alamat memori.
Tipe data adalah jenis dari sebuah data.
Array adalah istilah yang digunakan dalam program untuk
menyimpan data bertipe sama dalam sebuah urutan indeks
akses.
Perulangan (looping) adalah suatu bentuk kontrol program
yang memungkinkan kita mengulang eksekusi program selama
kondisi masih terpenuhi.
Percabangan (branching) adalah salah satu bentuk kontrol
program. Percabangan berguna untuk mengatur alur jalannya
program sesuai dengan suatu kondisi yang terpenuhi.
188
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
4. Daftar Pustaka
Novianto, Andi. 2017. Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK Kelas
X. Surakarta: Erlangga.
David, Maykhel. 2015. Cara Install Node JS dan NPM pada
Windows. https://www.dumetschool.com/blog/cara-install-
node-js-dan-npm-pada-windows diakses pada tanggal 19
Januari 2022 pukul 14.40 WIB
FreeCodeCamp.org.
https://www.freecodecamp.org/learn/javascript-algorithms-
and-data-structures/basic-javascript/ diakses pada tanggal 19
Januari 2022 pukul 14.00 WIB.
Haryanto, Toni. 2015. Cara Install Node.js.
https://www.codepolitan.com/cara-install-nodejs diakses pada
tanggal 19 Januari 2022 pukul 14.40 WIB.
Manu, Gerald A., Bahasa Pemrograman.
https://cbn.ac.id/my/blog/view/56/bahasa-pemrograman
diakses pada tanggal 16 Oktober 2021 pukul 10.00 WIB.
Prastya, Surya Hadi. 2021. Cara Menginstall Visual Studio Code di
Windows. https://tutorialkodingku.com/cara-menginstall-
visual-studio-code-di-windows/ diakses pada tanggal 16
Oktober 2021 pukul 10.00 WIB.
189
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd
Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG
Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 8 Pertemuan x 6 JP (48 JP)
Elemen : Pemrograman berorientasi objek
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu
melakukan pemrograman berorientasi
objek dengan menerapkan class, objek,
method, dan package, membedakan
berbagai macam access modifier,
menunjukkan enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism pada
projek pengembangan perangkat lunak
sederhana.
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Fungsi atau prosedur yang dibutuhkan program komputer.
b. Pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis dan
data dinamis.
c. Penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan.
190
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
c. Mandiri
d. Bergotong-royong
B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan tentang prosedur dan fungsi
dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 25).
b. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
program yang memuat fungsi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak (Pertemuan 25).
c. Peserta didik dapat menjelaskan tentang class, objek,
method dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 26).
d. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
program yang menerapkan class, objek, dan method
menggunakan tool pengembang perangkat lunak (Pertemuan
27).
e. Peserta didik dapat menjelaskan tentang enkapsulasi,
interface, pewarisan, dan polymorphism dengan kata-kata
sendiri (Pertemuan 28).
f. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat
program yang menerapkan enkapsulasi dan interface
menggunakan tool pengembang perangkat lunak
(Pertemuan 29-30).
191
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
2. Pemahaman Bermakna
a. Prosedur dan fungsi
b. Class, objek, method
c. Enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism
3. Pertanyaan Pemantik
a. Apa itu fungsi dan prosedur?
b. Apakah yang kalian ketahui tentang pembuatan fungsi dan
prosedur menggunakan tool pengembang perangkat lunak?
c. Apa itu class, objek, method, dan package?
d. Bagaimana membuat class, objek, method, package
menggunakan tool pengembang perangkat lunak?
e. Apa itu enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism?
f. Bagaimana cara menerapkan enkapsulasi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
g. Bagaimana cara menerapkan interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
h. Bagaimana cara menerapkan pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
i. Bagaimana cara menerapkan polymorphism menggunakan
tool pengembang perangkat lunak?
4. Persiapan Pembelajaran
Menyiapkan presentasi pembelajaran
Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa
5. Kegiatan Pembelajaran:
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 25
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
192
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
193
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk membuat fungsi dan prosedur
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak (Profil bergotong-
royong).
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain atau guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang prosedur dan fungsi dan
pembuatan fungsi dan prosedur
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak (Profil mandiri).
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
194
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Pertemuan 26
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam menit
dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik
Apa itu class, objek, method, dan
package?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
class, objek, method, dan package. (Profil
bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi
yang didapat di internet tentang class,
objek, method, dan package.
195
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang class,
objek, method, dan package.
2. Peserta didik menyimak video yang di
berikan oleh guru tentang class, objek,
method, dan package.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk
mendiskusikan materi tentang class, objek,
method, dan package. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru
jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang
diberikan oleh guru tentang materi class,
objek, method, dan package. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi 40
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan menit
hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
196
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Pertemuan 27
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi 20
salam dan peserta didik menjawab salam menit
dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Bagaimana cara membuat class,
objek, method, dan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan
materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat
mempelajari materi dalam kehidupan
sehari-hari.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
pembuatan class, objek, method, dan
package menggunakan tool pengembang
perangkat lunak di internet. (Profil bernalar
kritis)
197
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
198
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Pertemuan 28
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Apa itu enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism?
6. Guru memberikan gambaran tentang
199
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
200
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism. (Profil
mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta didik 40
bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 29
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
201
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
penerapan enkapsulasi menggunakan
tool pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang penerapan
enkapsulasi menggunakan tool
pengembang perangkat lunak.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan
enkapsulasi dan interface menggunakan
202
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
203
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 30
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Bagaimana cara menerapkan
interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Mulai dari diri 210
Inti 1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
penerapan interface menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang penerapan enkapsulasi dan
interface menggunakan tool
204
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
205
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Pertemuan 31
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin
kegiatan berdoa sebelum pembelajaran
dimulai. (Profil beriman dan bertakwa
kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen
diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik
yaitu:
Bagaimana cara menerapkan
pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak?
6. Guru memberikan gambaran tentang
manfaat mempelajari materi yang akan
206
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan
pembelajaran pada pertemuan yang
akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri 210
1. Peserta didik menggali informasi tentang menit
penerapan pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan
informasi yang didapat di internet
tentang penerapan pewarisan
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang
penerapan pewarisan menggunakan tool
pengembang perangkat lunak.
2. Peserta didik menyimak video yang
diberikan oleh guru tentang penerapan
pewarisan dan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan
pewarisan dan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil bergotong-
royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi
jawaban dari kelompok yang sedang
207
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang penerapan pewarisan
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada
peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan
salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 32
Alokasi
Tahapan Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20
memberi salam dan peserta didik menit
menjawab salam dari guru.
208
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
209
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok
untuk menganalisis penerapan
polymorphism menggunakan tool
pengembang perangkat lunak. (Profil
bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk
melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik
mempresentasikan hasil pekerjaan
kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban
dari kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada
peserta didik lain untuk menjawab
pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri
mengerjakan soal yang diberikan oleh
guru tentang penerapan polymorphism
menggunakan tool pengembang
perangkat lunak. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan dalam memahami
materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik 40
Bersama menit
1. Guru bersama peserta didik
menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban
atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman
berdasarkan arahan dari guru.
210
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta
didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir)
C. LAMPIRAN
1. LKPD
a. Tes formatif
Soal Latihan Pertemuan 25
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
1. Fungsi atau prosedur di dalam javascript dibedakan menjadi! Sebutkan
dan jelaskan!
2. Tuliskan deklarasi fungsi pada Javascript!
3. Tuliskan deklarasi prosedur pada Javascript!
4. Sebutkan 3 cara memanggil fungsi di Javascript!
211
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
{blok_program}
4 1. Memanggil secara langsung dari dokumen HTML 25
2. Memanggil dengan hyperlink
3. Menggunakan Event
Total 100
212
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
213
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
b. Lembar Observasi
Jobsheet Fungsi dan Prosedur
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja
Buat Projek baru VSC kemudian ketik script Latihan 1 dan 2. Simpulkan
perbedaan fungsi dan prosedur!
Latihan 1
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi Hello()
function tampilNama()
{var nama = document.getElementById("nama").value
document.getElementById("tampil").innerHTML="Nama :
"+nama}
</script>
</head>
<body>
<select id="nama" OnChange="tampilNama()">
<option value="Nia">Nia</option>
<option value="Okta">Okta</option>
<option value="Saras">Saras</option>
</select>
<br>
<div id='tampil'></div>
</body>
</html>
Latihan 2
//Membuat fungsi jumlah dengan parameter a dan b
214
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
function jumlah(a,b)
{return document.write('Hasil = '+(a+b))}
//Memanggil fungsi jumlah jumlah(3,6)
2. Norma Penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil Praktik 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90
Jobsheet Class
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja
Buat Projek baru VSC kemudian ketikkan script cara menambahkan
Class di bawah ini!
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>addClass</title>
<style type="text/css">
.aqua {
background: aqua;
</style>
</head>
215
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
<body>
</body>
</html>
<script>
element.onclick = function(){
paragraf[1].classList.add("aqua");
</script>
216
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Jobsheet Objek
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja
Buat Projek baru VSC kemudian ketikan script cara membuat objek dengan
kata kunci di bawah ini!
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-
scale=1.0">
217
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
<script>
function Person(firstName, lastName){
// properti
this.firstName = firstName;
this.lastName = lastName;
// method
this.fullName = function(){
return `${this.firstName} ${this.lastName}`
}
this.showName = function(){
document.write(this.fullName());
}
}
person1.showName();
document.write("<br>");
person2.showName();
</script>
</head>
<body>
Hasilnya:
218
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Jobsheet Enkapsulasi
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja
Buat Projek baru VSC, kemudian ketikkan script contoh Enkapsulasi di
bawah ini!
Katakanlah kita membuat objek Film lain, dan ingin konsol log deskripsi.
Nama dan sutradara tidak dapat diakses di luar ruang lingkup. Data
disembunyikan, dikemas di dalam Film.
return {
description: function(){
Jobsheet Pewarisan
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja:
Buat proyek baru VSC kemudian ketikkan script contoh pewarisan di
bawah ini!
Dalam pewarisan klasik, metode dari kelas dasar (kelas induk) dapat
219
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
constructor(name){
this.name = name;
}
//class method to return the string
toString(){
return (`Name of person: ${this.name}`);
}
}
class Employee extends Person{
constructor(name,id){
//super keyword for calling above class constructor
super(name);
this.id = id;
}
toString(){
return (`${super.toString()},Employee ID: ${this.id}`);
}
}
let john = new Employee('John',32);
console.log(john.toString()); //'Name of person: John,Employee
ID: 32'
Jobsheet Polymorphism
Alat dan bahan
1. Komputer/laptop
2. Visual Studio Code
Langkah kerja
Buat Projek baru VSC, kemudian ketikkan script contoh polymorphism di
bawah ini!
Seperti yang ditunjukkan pada nama: "poly" = "many" dan "morphism"
= "form", polimorfisme menyediakan cara untuk melakukan satu
tindakan dalam berbagai bentuk. Program akan menentukan arti atau
penggunaan mana yang diperlukan untuk setiap eksekusi objek itu,
mengurangi kebutuhan untuk menggandakan kode. Pada contoh
berikut, semua film memiliki fungsi yang sama dengan bentuk yang
220
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
berbeda.
let movie1 = function () {}
movie1.prototype.description = function() {
return "description of movie1"
}
let movie2 = function() {}
movie2.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie2.prototype.description = function() {
return "description of movie2"
}
let movie3 = function() {}
movie3.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie3.prototype.description = function() {
return "description of movie3"
}
221
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
{blok_program}
4 Memanggil secara langsung dari dokumen HTML 25
Memanggil dengan hyperlink
Menggunakan Event
Total 100
Soal Pengayaan
1. Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
2. Carilah materi tentang class, method dan object!
222
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
program.
3 Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. 25
Entah itu benda mati ataupun makhluk hidup.
Semuanya objek.
4 Method adalah kumpulan program yang mempunyai 25
nama. Method merupakan sarana bagi programmer
untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang
kecil agar jadi lebih kompleks sehingga dapat
digunakan berulang-ulang.
Total 100
Soal Pengayaan
1. Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
2. Carilah materi tentang penerapan class, method dan object pada
javasript!
223
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Soal Pengayaan
1. Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda
sendiri!
2. Carilah materi tentang penerapan Enkapsulasi dan Interface pada
Javascript!
224
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
function nama_fungsi(){
return blok_program
}
4) Deklarasi Prosedur
function nama_fungsi(){
blok_program
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi Hello()
function Hello(){
return alert('Hello Guys')
}
</script>
</head>
<body>
<script>
//Memanggil fungsi Hello()
Hello()
</script>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
226
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
function Hello(){
return alert('Hello Guys')
}
</script>
</head>
<body>
<a href='Javascript:Hello()'>Klik Disini</a><br>
</body>
</html>
Ada banyak jenis event namun saya akan beri dua contoh event berikut:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi Hello()
function Hello(){
227
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
</script>
</head>
<body>
<a href='#' onclick="Hello()">Klik Disini</a>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script>
//Membuat fungsi Hello()
function tampilNama(){
var nama =
document.getElementById("nama").value
228
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
document.getElementById("tampil").innerHTML="Nama :
"+nama
}
</script>
</head>
<body>
<select id="nama" OnChange="tampilNama()">
<option value="Nia">Nia</option>
<option value="Okta">Okta</option>
<option value="Saras">Saras</option>
</select>
<br>
<div id='tampil'></div>
</body>
</html>
229
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Contoh :
Hasil:
Hasil = 9
230
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
Materi Pertemuan 26
a. Class, objek, dan method
1) Class
Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan
yang mendefinisikan variabel dan metode-metode pada
seluruh objek tertentu. Class berfungsi untuk menampung isi
dari program yang akan dijalankan, di dalamnya berisi
atribut/tipe data dan method untuk menjalankan suatu
program.
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk
menciptakan suatu instant dari objek. Class juga merupakan
grup suatu objek dengan kemiripan attributes/properties,
behaviour dan relasi ke object lain. Contoh: Class Person,
Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
2) Objek
Dalam kehidupan nyata, kita sering menjumpai objek.
Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. Entah itu
benda mati ataupun makhluk hidup. Semuanya objek. Objek-
objek ini dapat kita modelkan di dalam pemrograman.
Biasanya menggunakan paradigma OOP (Object Oriented
Programming) atau pemrograman beorientasikan objek.
Paradigma OOP ini merupakan sebuah teknik atau cara
di dalam pemrograman dimana segala sesuatu dipandang
sebagai objek. Objek-objek ini dapat saling berinteraksi
sehingga membentuk sebuah program.
3) Method
Method adalah kumpulan program yang mempunyai
nama. Method merupakan sarana bagi programmer untuk
memecah program menjadi bagian-bagian yang kecil agar
jadi lebih kompleks sehingga dapat digunakan berulang-
ulang.
Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi
yang dapat dikerjakan oleh suatu objek. Method didefinisikan
pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Contoh, pada
object pea: terdapat method ambilRasa, kupasKulit dan lain-
lain.
231
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Materi Pertemuan 27
232
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
</body>
</html>
Keterangan sudah berada dalam commenting di tag html di
atas. Coba teman-teman jalankan di browser teman-teman, maka
akan tampil seperti gambar di bawah ini:
element.onclick = function(){
paragraf[1].classList.add("aqua");}
</script>
233
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
// method
235
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
start: function(){
console.log("ini method start");},
drive: function(){
console.log("ini method drive");},
brake: function(){
console.log("ini method brake");},
stop: function(){
console.log("ini method stop");}};
car.start();
car.drive();
perhatikan car.type, car.color, car.start(), dan car.drive()!
236
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
<script>
237
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
var person = {
firstName: "Muhar",
lastName: "Dian",
showName: function(){
alert(`Nama: ${this.firstName}
${this.lastName}`);
}
};
person.showName();
</script>
</head>
<body>
Hasilnya:
238
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
var person2 = {
firstName: "Petani",
lastName: "Kode",
showName: function(){
alert(`Nama: ${this.firstName} ${this.lastName}`);
}
};
Ini tentu tidak efektif, jika kita ingin membuat banyak objek.
Karena kita harus menulis ulang kode yang sama.
<script>
function Person(firstName, lastName){
// properti
this.firstName = firstName;
this.lastName = lastName;
// method
this.fullName = function(){
return `${this.firstName} ${this.lastName}`
}
this.showName = function(){
document.write(this.fullName());
}
}
person1.showName();
document.write("<br>");
person2.showName();
</script>
</head>
<body>
Hasilnya:
240
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
firstName John
lastName Doe
Age 50
eyeColor Blue
241
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Keyword “this“
Dalam definisi fungsi this mengacu pada “pemilik” fungsi.
Dalam contoh di atas, this adalah object person yang
“memiliki” fungsi fullName.
Dengan kata lain, this.firstName berarti properti firstName
dari object this.
objectName.methodName()
Contoh:
<!DOCTYPE html>
<html>
<body>
<h2>Object JavaScript</h2>
<p>Method pada object adalah definisi fungsi, disimpan
sebagai nilai properti.</p>
<p id="demo"></p>
<script>
var person = {
firstName: "John",
lastName : "Doe",
id : 5566,
242
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
fullName : function() {
return this.firstName + " " + this.lastName; }};
document.getElementById("demo").innerHTML =
person.fullName();
</script>
</body>
</html>
Jika Anda mengakses method tanpa tanda kurung (), maka
hal ini akan mengembalikan definisi fungsi.
<html>
<body>
<h2>Object JavaScript</h2>
<p>Jika Anda mengakses method tanpa tanda kurung (),
maka hal ini akan mengembalikan definisi fungsi.</p>
<p id="demo"></p>
<script>
var person = {
firstName: "John",
lastName : "Doe",
id : 5566,
fullName : function() {
return this.firstName + " " + this.lastName;}};
document.getElementById("demo").innerHTML =
person.fullName;
</script>
</body>
</html>
Jangan Deklarasikan String, Angka, dan Boolean sebagai
Object!
Ketika variabel JavaScript dideklarasikan dengan kata kunci
“new“, variabel tersebut dibuat sebagai object
243
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Materi Pertemuan 28
Enkapsulasi, Interface, Pewarisan, Dan Polymorphism
a. Enkapsulasi
Enkapsulasi atau pengkapsulan adalah konsep tentang
pengikatan data atau metode yang berbeda yang disatukan
atau “dikapsulkan” menjadi satu unit data. Encapsulation
dapat mempermudah dalam pembacaan code karena
informasi yang disajikan tidak perlu dibaca secara rinci dan
sudah merupakan satu kesatuan.
Enkapsulasi juga sering digunakan karena terdapat fitur
information-hiding mechanism. Mekanisme ini menghilangkan
akses publik ke atribut-atribut yang terdapat di dalam
“kapsul” tersebut. Metode ini dapat memudahkan anda dalam
mendefinisikan atribut apa saja yang dapat dibaca dan
diperbarui.
b. Interface
Biasanya interface juga bisa dikatakan sebagai bentuk
lain dari abstract class. Walaupun secara konsep teori dan
tujuan penggunaannya berbeda dari interface pada
umumnya. Sama halnya seperti abstract dalam class,
interface juga hanya berisi signature dari method, yaitu
hanya nama method dan parameternya saja itu pun jika
parameternya ada. Isi dari method akan dikerjakan dan
diolah ulang di dalam class yang menggunakan interface.
c. Inheritance/pewarisan
Inheritance adalah konsep OOP di mana kita dapat
membentuk class baru yang “mewarisi” atau memiliki bagian-
bagian dari class yang sudah ada sebelumnya. Konsep ini
menggunakan sistem hirarki atau bertingkat. Seperti sebuah
Drop-Down Menu yang ada di kebanyakan website, di mana
semakin spesifik submenunya, semakin spesifik pula
kontennya. Demikian juga dengan Inheritance OOP di mana
semakin spesifik subclassnya, semakin sedikit pula komponen
yang dapat diwarisi class tersebut.
244
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
d. Polymorphism
Polymorphism adalah konsep di mana suatu objek yang
berbeda-beda dapat diakses melalui interface yang sama.
Sebuah objek yang polymorphic dapat beradaptasi dengan
metode apapun yang diimplementasikan pada objek tersebut,
dan setiap class memiliki interpretasinya tersendiri terhadap
interfacenya.
Dalam Java, terdapat 2 jenis polymorphism yaitu Static
Polymorphism dan Dynamic Polymorphism.
Static Polymorphism yang umum digunakan adalah
Method Overloading. Method Overloading mengizinkan kalian
untuk menerapkan beberapa implementasi metode yang
berbeda dalam kelas yang sama namun dengan parameter
yang berbeda-beda.
Dalam Dynamic Polymorphism sebuah subclass dapat
menimpa metode dari superclassnya. Jika kalian menerapkan
subclass tersebut, Java Virtual Machine akan selalu
menggunakan metode yang sudah ditimpa.
Materi Pertemuan 29
Menerapkan Enkapsulasi
a) Enkapsulasi pada javascript
Enkapsulasi menjelaskan gagasan menggabungkan data
dan metode yang bekerja pada data tersebut dalam satu unit,
misalnya, kelas dalam JavaScript. Untuk membuatnya
terdengar sederhana, ini digunakan untuk menyembunyikan
representasi internal, atau keadaan suatu objek dari luar.
Katakanlah kita membuat objek Film lain, dan ingin
konsol log deskripsi. Nama dan sutradara tidak dapat diakses
di luar ruang lingkup. Data disembunyikan, dikemas di dalam
Film.
return{
description: function(){
245
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
Materi Pertemuan 30
Interface atau bisa juga disebut dengan Abstraksi adalah
cara untuk menyembunyikan detail implementasi dan hanya
menampilkan fungsionalitas kepada pengguna. Dengan kata lain,
ini mengabaikan detail yang tidak relevan dan hanya
menampilkan yang diperlukan. Dalam contoh berikut, kami
menetapkan nama dan direktur sebagai variabel pribadi dan
deskripsi sebagai metode pribadi. Metode kelas bisa memanggil
metode privat di dalam ruang lingkup kelas, tetapi implementasi
detailnya tidak ditampilkan saat kita memanggil instance "titanic".
const Movie = function(n, d) {
// private variables
let name = n;
let director = d;
// class method
this.giveName = function() {
return name; }
// private method
const description = function() {
return `${director} directed ${name}.`
}
// class method that invoke private method
this.giveDescription = function() {
return description()}}
titanic.giveName() //Titanic
246
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
constructor(name){
this.name = name;
}
//class method to return the string
toString(){
return (`Name of person: ${this.name}`);
}
}
class Employee extends Person{
constructor(name,id){
//super keyword for calling above class constructor
super(name);
this.id = id;
}
toString(){
return (`${super.toString()},Employee ID: ${this.id}`);
}
}
let john = new Employee('John',32);
console.log(john.toString()); //'Name of person:
John,Employee ID: 32'
247
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
b. Polimorfisme
Seperti yang ditunjukkan pada nama: "poly" = "many"
dan "morphism" = "form", polimorfisme menyediakan cara
untuk melakukan satu tindakan dalam berbagai bentuk.
Program akan menentukan arti atau penggunaan mana yang
diperlukan untuk setiap eksekusi objek itu, mengurangi
kebutuhan untuk menggandakan kode. Pada contoh berikut,
semua film memiliki fungsi yang sama dengan bentuk yang
berbeda.
let movie1 = function () {}
movie1.prototype.description = function() {
return "description of movie1"
}
let movie2 = function() {}
movie2.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie2.prototype.description = function() {
return "description of movie2"
}
let movie3 = function() {}
movie3.prototype = Object.create(movie1.prototype);
movie3.prototype.description = function() {
return "description of movie3"
}
4. Glosarium
a. Fungsi atau yang bisa kita sebut prosedur adalah suatu blog
program yang mempunyai tugas tertentu berdasarkan tujuan
dari fungsi/prosedur itu sendiri.
b. Class adalah prototype, atau blueprint, atau rancangan yang
mendefinisikan variabel dan metode-metode pada seluruh
objek tertentu.
c. Objek adalah segala sesuatu yang ada di dunia ini. Entah itu
benda mati ataupun makhluk hidup.
248
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
5. Daftar Pustaka
Setiawan Dimas. https://kelasprogrammer.com/membuat-fungsi-
javascript/ diakses tanggal 16 Oktober 2021.
Afrizal dan Baharsyah.
https://www.jagoanhosting.com/blog/mengenal-oop-
encapsulation-inheritance-polyorphism-dan-abstrak-class/
diakses tanggal 16 Oktober 2021.
Ahmad Muhardian. https://www.petanikode.com/javascript-objek/
diakses tanggal 18 Oktober 2021.
Dumet School. https://www.kursuswebsite.org/cara-
menambahkan-class-menggunakan-javascript/ diakses
tanggal 18 Oktober 2021.
249
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom.
TENTANG PENULIS
250
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM
251