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Bruno DARVE - thebub@hotmail.

fr - 20220826/612/249505/184828
CRÉDITS
Création, conception, direction artistique, rédaction : Amít Moshe
Révision et aide à la conception : Eran Aviram
Relecture : T. R. Knight, Omer Shapira, Marshall Oppel
Illustrations principales : Marcin Soboń
Illustrations des décors et cartographie : Mariusz Szulc
Illustrations additionnelles : Monsters Pit, Ario Murti, Carlos Gomes Cabral
Direction graphique : Manuel Serra Sáez
Graphismes : Chema López Centenero, Juancho Capi
Contributeurs : Christopher Gunning (points d’intérêt et locaux, Barton), Bri (Isabella), Noble A. DraKoln
(Kwaku), Yaniv Rozenblat (communauté & inspiration), Magnus Korberg (concepts artistiques de Ghostface)
Testeurs : Almog Kapach, Anat Dagan, Ori Harish, Roe Portal, Guy Banay, Yonatan Shtorchan, Tuli Ebner, Erez
Shiryon, James Graham, Alex Runswick, Kristian Mitchell-Dolby, Catherine Martin, Jessica Gao, Eli Levinger,
Yiftach Govreen, Assaf Elron, Nurit Guthrie, Gideon Guthrie, Alon Elkin, Ada Elkin, Milana Finkel, Simon, Ran Etya,
Ronit Arbel, Tammy Ninio, Ron Ginton, Ohad Reshef, Yuda Hocman, Moran Elbaz, Dima Vilenchik, Noam Roth,
Gil Osterweil, Maty Kishinevsky, Yonni Mendes, Michal Mendes, Elik Kazav, Yael Rosen, Maayan Gutterman, Chen
Sharon, Or Comay Brauner, Jonny Omer, Shachar Ganz, Yoni Heimann, Tamir Alush, Shoval Arad, Yoav Shlab, Maor
Pomerants, Ortal Tal, Noam Avrahami, Erez Zvulun, Nadav Kunievsky, Natalie Goldshtein, Almog Yarom, Omer
Raviv, Gur Arie Livni Alcasid, Aviv Or, Evyatar Amitay, Kristoffer Frølunde Jensen, Justin Lafontaine, Charles Cole,
Lloyd Gian, John Lamb, Dima Vegner, Hagai M. Gumpert, Erez Regev, James Gantry

VERSION FRANÇAISE PAR BARBU INC © 2018 Son of Oak Game Studio / Amít Moshe
Traduction : Arthur Camboly, Sandy Julien © 2022 Barbu-Inc (Powered by Philibert)
Mise en page : Jemrys J. Rueff 12 rue de la grange, 67000 Strasbourg
Relecture : Guillaume Manier, Stéphane Marsaudon, Toute reproduction de cet ouvrage, sous forme
Mathieu Tortuyaux imprimée ou électronique, est interdite sans l’accord
préalable de l’éditeur.
Retrouvez l’actualité de Barbu Inc. sur www.barbu-
inc.fr ou sur Facebook : www.facebook.com/BarbuInc

HOMMAGE À D. VINCENT BAKER ET APOCALYPSE WORLD Imprimé en Lituanie.


ISBN : 978-2-492176-08-1 (coffret version imprimée)
Les règles de ce jeu de rôle s’inspirent en par- ISBN : 978-2-492176-09-8 (coffret version numérique)
tie du système « Powered by the Apocalypse »,
dévoilé en 2010 dans Apocalypse World, le jeu de
rôle révolutionnaire de D. Vincent Baker. Vincent
a changé la face du monde rôliste pour toujours
en proposant une nouvelle façon de jouer qui TERMINOLOGIE
mettait l’accent sur la fluidité de la conversation
et la qualité du récit. Depuis, nombre de jeux Dans cette traduction, vous trouverez à plusieurs
géniaux reprenant ce système ont été publiés. reprises des termes anglais qui ont volontai-
Nous remercions Vincent pour sa contribution au rement été conservés sans être traduits, et en
monde des jeux de rôles, qui a également permis premier lieu le titre même du jeu. City of Mist puise
la création de City of Mist. son inspiration dans de nombreuses sources,
comme les comics ou les romans noirs. Ces
médias utilisent massivement des terminologies
AVERTISSEMENT anglo-saxonnes avec lesquelles les lecteurs sont
maintenant familiers, et dont l’usage ne nuit pas
Ce jeu n’est pas exempt de vocabulaire grossier à la compréhension. Quand cela nous a paru
et contient des représentations de violence non judicieux nous avons conservé les termes anglais,
édulcorées. Le lecteur est susceptible d’y dé- plutôt que de les traduire, afin de rester au plus
couvrir des références à des actes qu’il pourrait proche de l’esprit et des sonorités de cet univers.
trouver offensants ou gênants comme le suicide, Pour faciliter la compréhension, nous avons
le meurtre ou la prostitution, ainsi que des réfé- cependant indiqué une traduction littérale des
rences constantes aux activités criminelles. Ce termes conservés en anglais, de sorte que chaque
jeu ne contient AUCUNE évocation, graphique ou groupe de joueurs pourra privilégier s’il le désire la
verbale, d’actes sexuels. traduction française.
UN JEU DE RÔLE D’ENQUÊTE DANS UNE VILLE
DE GENS ORDINAIRES AUX POUVOIRS EXTRAORDINAIRES

GUIDE DU JOUEUR

BARBU
Inc.

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À mes parents, Shmuel et Ariella, pour le Logos
À mes enseignants et à mes maîtres, pour le Mythos
À Mark, pour toute l’aide qu’il m’a apportée
Et à Dieu, pour m’avoir permis de créer
Le meilleur jeu de rôle possible.

4 | CITY OF MIST − GUIDE DU JOUEUR


INTRODUCTION
DE L’AUTEUR
Les mythes et les légendes ont tou-
jours fait partie de la culture humaine.
Depuis l’aube des temps, l’homme
élabore des récits visant à formuler
les vérités universelles et comprendre
le monde dans lequel il vit. Les lé-
gendes exercent un charme qui nous
atteint au plus profond de nous, là où
notre compréhension ne dépend pas
de l’analyse, mais de l’intuition. Elles
transmettent un message, un ensei-
gnement qui transcende le simple
savoir. Malgré leur aspect simpliste,
il suffit parfois de les examiner de
plus près pour comprendre qu’elles
cherchent à nous révéler les secrets de
l’univers : la nature du cosmos et des
forces qui y sont à l’oeuvre, ainsi que
la place que nous y occupons. Elles
éveillent en nous une qualité assoupie
jusqu’alors et nous amènent à réflé-
chir, à ressentir et à nous interroger.
Mais qu’advient-il lorsque la substance éternelle des
légendes s’insinue dans la sphère concrète de nos
vies quotidiennes ? Comment un matériau aussi su-
blime, originaire des étoiles, peut-il s’incarner en ce
monde où tout finit toujours par retourner à la pous-
sière ? Ces deux forces, le légendaire et l’ordinaire,
peuvent-elles cohabiter chez le même individu ? Telle
est la question sur laquelle repose City of Mist .
Le jeu de rôle procure une expérience confinant
parfois la magie. Vous et vos amis puisez dans une
source commune de créativité, une intelligence col-
lective qui façonne des récits à la fois complexes et
lourds de sens. Parfois, les dés eux-mêmes semblent
conspirer pour raconter une histoire formidable.
Comme l’a dit l’un des testeurs du jeu : « Nous créons
un chef-d’œuvre que nous sommes les seuls à voir. ».
Je vous souhaite de vous amuser grâce à ce jeu, dans
l’espoir qu’il vous ouvre des perspectives inédites.
Amít

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TABLE DES MATIÈRES
L E S B A S E S 8 Q U I Ê T E S - VO U S ? 41
Ce qu’il vous faut savoir pour commencer Comment créer votre histoire

Le Pilote 43
L E PO RT R A I T 19 Le pilote 44
Des Réceptacles et de la Ville Le concept de série 46
Votre Ville 51
La vie d’une légende 20 Création de personnages 54
Votre éveil 21 Étape 1 : concept de personnage 60
Retour à la « réalité » 23 Étape 2 : Choisir des thèmes 64
L’appel de votre Mythos 24 Archétypes (prétirés) 69
Le voile de la Brume 25 Étape 3 : livrets de thème 74
Vos semblables 28 » ADAPTATION82
Degrés de conscience 29 » BASTION86
Bonnes fées travesties et diables en costard 30 » DIVINATION 90
Des affaires et des équipes 31 » Manifestation 94
quartiers de la ville 34 » MOBILITÉ 98
» RELIQUE 102
» SUBVERSION 106
» ÉVÉNEMENT-CLEF110
» RELATION-CLEF 114
» MISSION118
» PERSONNALITÉ122
» POSSESSIONS126
» ROUTINE 130
» FORMATION 134
Votre équipe 144
Le thème d’équipe 145
Le livret de thème d’équipe 146
Thèmes d’équipe prêts à jouer 148
Relations d’équipe 155
Une journée comme une autre 156

6 | CITY OF MIST − GUIDE DU JOUEUR


S U R L’A F FA I R E 163 I N S TA N T S D E V É R I T É 241
Comment jouer Comment faire évoluer votre personnage

Règles des joueurs 164 Progression du personnage 243


La conversation 166 Développement des personnages et de
Manœuvres : entreprendre une action 172 l’équipe244
Utilisation avancée des manœuvres 178 Attention et améliorations 244
Manœuvres sans dés 179 Progression des thèmes d’équipe 247
Les manœuvres de base 180 Moments dramatiques 248
Changer la donne 182 L’équilibre entre Mythos et Logos 250
Convaincre 185 Faire un choix difficile 254
Affronter le danger 187 Tenter le tout pour le tout 256
Aller au contact 188 Crise & renouveau : remplacer un thème 261
Tout donner 190 Thèmes émergents 265
Enquêter 192 Moments d’évolution 267
Se Faufiler 195 Devenir un avatar 270
Prendre le risque 196 Se rendormir 276
Les manœuvres cinémato­graphiques 198 Le cycle de vie des thèmes 281
Voix off (début de session) 199 Thèmes bonus 282
Flashback 199 » ALLIÉ 284
Fondu enchaîné (Pause) 201 » BASE D’OPÉRATIONS 288
Bavarder pendant le générique 202 » BOLIDE 292
Ressources de jeu 204
Traits 205 Exemple de partie 302
Les statuts 218
Les Indices 227 Souscripteurs de City of Mist 309
Le Punch 232
Personnages secondaires 236

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LES BASES
CE QU’IL VOUS FAUT SAVOIR
POUR COMMENCER

8 | CITY OF MIST − GUIDE DU JOUEUR


Des fois, dans la rue, on voit des trucs
qui ne collent pas, tu vois ce que je
veux dire ? T’es au centre-ville en pleine
journée, tu lèves la tête et t’aperçois un
reflet étrange sur un gratte-ciel : on di-
rait qu’une tour médiévale menaçante vient
percer le ciel nuageux. Un autre jour,
tu sors les poubelles, le soir, et tu la
vois qui te reluque, de l’autre côté de la
rue, cette gamine aux vêtements fluo et à
la tête d’éléphant. Un soir, au bureau,
t’es seul et tu fais des heures sup’ quand
t’entends une voix, une voix familière qui
t’appelle. Quelqu’un que tu connaissais,
mais qu’est mort depuis des années. C’est
pas Halloween. T’es pas défoncé. Alors, tu
fais quoi ?
Ben je vais te le dire : tu continues BIENVENUE DANS LA VILLE DE LA
BRUME
ton petit train-train comme si de rien
n’était. Tu marches droit devant. Tu sors
les poubelles et tu rappliques à la mai- Voilà le topo : la Ville de City of Mist est une ville
son pour mater la télé. Tu bosses. C’est moderne où les légendes sont réelles. On n’y croise
dans ta tête, tu vois ? En fait, c’est pas ni preux chevaliers ni monstres cracheurs de feu à
possible de voir des trucs comme ça. Doit tous les coins de rue ; à la place, ceux-ci se mani-
y avoir une explication logique, en fait. festent au travers d’individus ordinaires, de mon-
Mais tu te poses quand même des questions. sieur et madame Tout-le-Monde. Ces gens, que l’on
Y a une petite voix qui te souffle : c’est appelle des Réceptacles, vivent une version moderne
quoi, ça ? Où je suis, là ? Qu’est-ce qui des légendes qu’ils incarnent, les Mythoï. Parfois, ils
se passe ? T’as l’impression que c’est un peuvent même enfiler l’armure du preux chevalier ou
rêve, que tu vas te réveiller, mais la se mettre à cracher du feu… mais ils n’en continuent
sensation te tient encore pendant des se- pas moins de mener leur vie ordinaire. De temps
maines, des mois, des années. à autre, lorsqu’ils puisent dans leur Mythos, une
force mystique dissimule leurs pouvoirs miraculeux
Mais bon, tu t’habitues. Tellement que tu
aux yeux de ceux qui n’ont pas encore éveillé leur
finis par l’oublier, cette sensation. Tu
légende latente. Tous ces somnambules qui habitent
reprends ta vie : tu bosses, tu pionces,
la Ville voient l’armure sous la forme d’un gilet
tu bouffes, tu continues comme avant,
pare-balles et les jets de flammes comme un tour de
quoi. Parce que, tu vois, tu peux pas te
magicien ou une explosion de conduite de gaz… Par
permettre de te demander réellement ce que
conséquent, personne ne se doute de l’existence des
t’as vu. Parce qu’au fond de toi, tu sais.
Réceptacles, excepté les Réceptacles eux-mêmes.
Tu sais que si t’essaies de dénicher des
Cette force mystique, ce voile, s’appelle la Brume. Et
réponses, si tu doutes de la réalité, tu
la ville lui appartient.
finiras par douter de toi, aussi. Et là,
faudra te poser la question que t’as pas Vous êtes sur le point de raconter une histoire qui
envie de te poser : qui je suis, moi, au se déroule dans City of Mist , un récit qui évoque un
juste ? comic-book ou une série télévisée. Vous et vos amis
allez en interpréter les personnages principaux, les
membres du groupe autour duquel gravite l’in-
trigue… sauf l’un d’entre vous qui endossera le rôle
d’animatrice, d’arbitre et de narratrice : il s’agit de la
Maîtresse de Cérémonie, alias MC.
Vous trouverez plus d’informations sur le rôle de la
MC dans les encadrés de ce livre et dans le livre La
Boite à outils de la MC. Ce dernier comprend égale-
ment des conseils pour créer des affaires et les faire
jouer, des règles pour les Dangers, et une affaire
complète intitulée Jouer avec la Mort.

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PRONOMS
La plupart du temps, le texte de cet ouvrage se ré-
fère directement à vous, lecteur. Ce pronom vous
désigne en tant que joueur, mais aussi en tant que
personnage. La distinction est expliquée quand le
besoin s’en fait sentir, mais le reste du temps, le
contexte permet clairement de comprendre de qui
on parle.
En ce qui concerne la troisième personne du
singulier, nous avons choisi d’utiliser le masculin
pour les joueurs et les personnages, et le féminin
pour la Maîtresse de Cérémonie. Il s’agit d’un
choix arbitraire facilitant la lecture et permettant
de répartir les pronoms de façon plus égalitaire ;
les personnages, les joueurs et les MC peuvent
être de n’importe quel genre, voire d’aucun.

MISE EN PLACE
La première chose à faire consiste à décrire votre
groupe de personnages et à planter le décor de votre
série. Tous les personnages sont des Réceptacles. Ils
mènent des vies ordinaires, leur légende les envahit
peu à peu et ils se posent une foule de questions, ce
qui les amène à enquêter d’une façon ou d’une autre,
même s’il ne s’agit pas de leur profession. Pour créer
un personnage, vous devez identifier quatre thèmes
essentiels de son histoire. Un thème peut être un as-
pect de la vie ordinaire de votre personnage, comme
un métier ou un type de personnalité, ou bien un
aspect des capacités associées à son Mythos, comme
la capacité qu’a Cupidon de rendre deux personnes
amoureuses. Ensuite, vous utilisez des question-
naires appelés livrets de thème pour étoffer chaque
thème et choisir des traits. Les traits sont de courtes
descriptions des capacités, ressources et objets que
possède votre personnage, comme costaud, fusil à
canon scié ou prince charmant. Non seulement ils
décrivent votre personnage, mais ils facilitent (ou
handicapent) ses actions dans le jeu, comme expliqué
ci-dessous.
Pendant la mise en place, vous déciderez collecti-
vement du genre d’équipe à laquelle vous souhaitez
appartenir, de vos objectifs communs, des questions
auxquelles vous voulez trouver des réponses, des
atouts et faiblesses de votre équipe, ainsi que des re-
lations qu’entretiennent ses membres. Votre équipe
recevra elle aussi un thème et des traits.

10 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Les détails de la mise en place figurent au Chapitre 2 : Jerry (qui incarne la lieutenante Enki-
Qui êtes-vous ? Vous pouvez également utiliser les du) : je passe devant lui et je m’ac-
dossiers de personnages existants et les thèmes com- croupis près du corps pour examiner la
muns fournis dans le Kit de découverte de City of Mist . scène de crime. Je cherche un lien avec
les autres filles.
Le rôle de la MC consiste à aider les joueurs dans
l’élaboration des personnages principaux en leur po- Dani (qui interprète Excalibur) : je
sant des questions intéressantes, sans perdre de vue m’approche du fringant policier en lui
les autres personnages et événements auxquels elle disant : « Désolée, mon chou. La lieute-
les confrontera dans sa série. Dans la Boite à outils de nante oublie les bonnes manières, de
la MC, le Chapitre 5 : En coulisse explique égale- temps à autre. Estella. Enchantée. » Je
ment comment créer votre propre série tandis que veux bavarder un peu pour voir ce qu’il
le Chapitre 6 : Cette ville est à MOI ! vous apprend a trouvé ici.
à créer des défis à surmonter : adversaires, lieux Personne ne sait jamais à l’avance comment le récit
dangereux, personnages non-joueurs complexes, va évoluer, pas même la MC, d’abord parce que tout
opérations louches, etc. le monde peut agir et influer sur le déroulement de
l’intrigue, et ensuite parce que les règles du jeu et les
LE JEU dés déterminent l’issue des actions entreprises : c’est
ça qui est amusant, on joue pour savoir ce qui va
Considérez chaque session de jeu comme un épisode
se passer.
de votre série télé ou un numéro de votre comic book.
Vous vous réunissez avec des amis pendant quelques Les joueurs peuvent déclencher eux-mêmes des
heures, en personne ou grâce à internet, et vous in- scènes en choisissant les endroits où se rendent
terprétez des personnages fictifs pour voir ce qui leur leurs personnages. Par exemple, en fonction de
arrive. Si vous êtes la MC, c’est à vous de reprendre là leurs découvertes, Jerry et Dani peuvent déclarer
où vous vous êtes arrêtés la dernière fois et de décrire que la lieutenante Enkidu et Excalibur vont traîner
le début de la scène suivante de l’histoire : l’endroit dans la boîte de nuit où travaillait la victime, ou au
et le moment où elle a lieu, l’atmosphère, les per- contraire se lancer aux trousses d’un suspect. La vie
sonnes présentes et leur apparence, ce qu’elles disent quotidienne et le passé légendaire des personnages
et ce qu’elles font. Vous voudrez peut-être demander peuvent également intervenir. Une nouvelle scène
aux joueurs où se trouvent leurs personnages et par- commence alors, pleine d’action, de mystère, de
tir de là. Chaque fois, vous terminez par la question : drame, de suspense… ou d’un mélange de tous ces
« Que faites-vous ? », afin de laisser l’initiative de éléments. Vous serez à la fois créateur et spectateur
l’action aux joueurs et à leurs personnages. Si vous de ce palpitant récit urbain. Votre mission consiste à
êtes un des joueurs, il vous suffit d’y répondre en le rendre intéressant et amusant à la fois pour vous
expliquant ce que votre personnage dit, fait, ressent et pour tous les autres participants, qu’il s’agisse
ou pense pendant la scène. En voici un exemple : d’interpréter votre personnage ou de rendre la vie du
groupe palpitante si vous êtes la MC.
MC : vous arrivez sur la scène de crime
dans la voiture de la lieutenante En- Pendant la conversation, vos prises de paroles feront
kidu. Il pleut, comme si quelqu’un, parfois intervenir les règles du jeu. Ces mécanismes
là-haut, s’était mis à pleurer. Vous génèrent des sensations fortes et du suspense en
vous frayez un chemin jusqu’au centre déterminant le résultat des actions importantes
de l’esplanade où la police a déjà bou- entreprises par les personnages principaux. Vous le
clé le périmètre. Un cadavre recouvert verrez, elles peuvent entraîner votre récit dans des
d’une bâche repose au centre, éclairé directions inattendues.
de rouge et de bleu par les lumières
intermittentes des gyrophares. Votre
pote Johnny de la scientifique s’ap- PJ ET PNJ
proche, trempé comme une soupe et pas
bien frais. Il tire sur sa cigarette et Ce livre emploie des conventions communes dans
prend son temps pour souffler la fumée. le domaine du jeu de rôle lorsqu’il désigne les
Sans vous regarder, il déclare : « C’est personnages. Les personnages principaux sont
la troisième fille cette semaine, ins- donc parfois appelés des « personnages joueurs »
pectrice. Faudrait voir à régler ça, ou PJ, tandis que tous les autres, interprétés par
sinon le chef va vous engueuler » Il la MC, sont baptisés « personnages non-joueurs »
remarque finalement Excalibur. « Euh… ou PNJ.
à qui ai-je l’honneur, m’dame ? » Que
faites-vous ?

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LES MANŒUVRES Pour toutes les manœuvres de base, on lance 2d6
+ Puissance. La Puissance est le nombre de traits
Les règles interviennent essentiellement par le biais
que votre personnage peut utiliser dans le cadre de
de ce qu’on appelle des manœuvres. Celles-ci sont
l’action qu’il entreprend : plus vous avez de traits
écrites comme des conditions : si vous faites A, alors
pertinents, plus votre Puissance pour cette action
B se produit. Il en existe différents types, mais la plu-
est élevée et plus vous avez de chances de la mener à
part du temps, vous utiliserez les huit manœuvres de
bien. Certains traits peuvent réduire votre Puissance,
base : Changer la donne, Convaincre, Affronter le
tandis que les états affectant votre personnage sont
danger, Aller au contact, Tout donner, Enquêter,
susceptibles de l’accroître ou de la faire diminuer, en
Se faufiler, et Prendre le risque.
fonction de leur description.
Exemple :
Voici ce qui peut se produire lorsqu’un joueur recourt
à une manœuvre :
MC : ton suspect n’a pas l’air de vouloir
PRENDRE LE RISQUE te faciliter la vie, inspectrice. Tu le
Lorsque vous entreprenez un exploit auda- poursuis sur le toit et sa silhouette
cieux, risqué ou carrément idiot, lancez les 2d6 mince en combinaison noir s’élance dans
+ Puissance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur le vide. Après un bond de six mètres,
un 7-9, la situation se complique. La MC vous le suspect atterrit en roulé-boulé sur
proposera un résultat en demi-teinte ou un le toit de béton d’en face comme un pro
choix difficile. du parkour et continue à courir comme
si de rien n’était. Tu remarques que
des plumes tombent lentement dans le
vide, cinq étages plus bas. Ça sent le
surnaturel, mais pas le temps de réflé-
Pour activer une manœuvre, il faut entreprendre une
chir. Que fais-tu ?
action correspondant à la condition qui figure dans
la première partie de sa définition et en prononcer le Inspectrice Enkidu (interprété par
nom. « Je vais foncer pied au plancher sur le portail Jerry) : je ne peux pas le laisser fi-
qui se referme. Allez… je Prends le risque ! » ler ! Je vais sauter pour le rattraper.
Je Prends le risque, c’est ça ?
Lorsqu’un joueur décrit ce que fait son personnage,
mais ne mentionne aucune manœuvre (« je fouille MC : attends un peu… c’est audacieux, ris-
l’appartement pour trouver l’arme du crime »), la MC qué et certainement idiot. Ça corres-
peut lui demander laquelle il utilise, voire en suggé- pond.
rer une : « Est-ce que tu Enquêtes ? »
Jerry (interprétant la lieutenante En-
Si un joueur veut activer une manœuvre, mais ne kidu) : je vais me servir de ma force
décrit pas à quoi elle correspond dans l’histoire (« Je physique pure pour sauter le plus loin
vais Tout donner ! »), la MC lui demande d’ex- possible, puis faire pousser des ten-
pliquer : « D’accord, mais qu’est-ce que ça donne, tacules bardés d’épines pour m’accro-
pour ceux qui regardent ? » Le joueur peut répondre cher au mur d’en face et grimper. J’ai
quelque chose comme : « Oh, eh bien je fais semblant deux traits qui peuvent m’aider : un
de lui décocher un direct du gauche et je l’écrabouille monstre d’athlétisme et tentacules bar-
avec un crochet du droit », ou encore : « J’utilise les dés d’épines. Ce qui porte ma Puissance
pouvoirs de mon Mythos pour entrer en résonnance à 2. (Jerry lance deux dés à six faces
avec sa souffrance émotionnelle… et là, j’appuie À et obtient 3 et 5.) Huit au total, plus
FOND ! » une Puissance de 2, ce qui fait 10.
Avec 10+, j’y arrive !
Une fois que vous avez activé une manœuvre, il suffit
de se laisser guider par sa description. Certaines MC : bien joué ! Le suspect ralentit un peu
manœuvres demandent de « lancer 2d6 + quelque pour jeter un coup d’œil par-dessus son
chose » (généralement, lancer 2d6 + Puissance) pour épaule : les bras lui en tombent quand
déterminer le résultat. On lance toujours deux dés à il te voit escalader grâce à tes ap-
six faces (2d6). Ensuite, on additionne les résultats pendices hérissés de piquants. Puis il
et on y ajoute le nombre correspondant au « quelque se reprend et se met à courir de plus
chose » en question. Si le total est inférieur ou égal belle. Que fais-tu ?
à 6, c’est raté. S’il est supérieur à six, c’est réussi : un
La description de chaque manœuvre prévoit ce qui
résultat de 7-9 correspond à une réussite mitigée et
se passe lorsqu’on obtient 7-9 ou 10+. Sauf mention
un 10+ à une réussite marquée.
contraire, en cas d’échec, la situation se complique

12 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
ou une menace apparaît. Quand vous ratez votre Ce n’est pas tout. On remplace toujours un thème de
jet, la MC recourt à l’une de ses manœuvres de MC Logos par un thème de Mythos et inversement, afin
afin de mettre des bâtons dans les roues des per- que l’équilibre entre le légendaire et le quotidien
sonnages principaux et de leur compliquer la vie : reste constamment précaire. Prenez garde : si vous
ils peuvent être blessés, subir une nouvelle menace, perdez votre dernier thème de Logos, votre Mythos
perdre quelque chose précieux ou quelqu’un à qui ils vous submergera et vous deviendrez un Avatar,
tiennent, etc. instrument volontaire des desseins de votre Mythos.
Si vous perdez le dernier thème de votre Mythos,
Remarquez que la MC ne lance jamais les dés. Elle
vous oublierez ce dernier et deviendrez un Dormeur
peut toutefois demander aux joueurs d’effectuer un
comme les autres habitants de la ville. L’astuce
jet pour savoir comment ils gèrent la menace ou les
consiste à marcher en équilibre sur la corde raide…
complications qu’elle leur oppose.
aussi longtemps que possible.
Les règles qui concernent les joueurs, dont les
Tous les aspects du Mythos, du Logos et de l’évolu-
manœuvres de base et leur explication, figurent au
tion dramatique de votre personnage sont passés en
Chapitre 3 : Sur l’affaire.
revue au Chapitre 4 : Instants de vérité.

L’HEURE EST VENUE


LE CONTRAT SOCIAL
DE BATTRE LE PAVÉ
Quand vous jouez à City of Mist , vous êtes à Ça y est, vous connaissez les bases de City of Mist
la fois coauteur du récit et membre du public. . Êtes-vous vraiment prêt à affronter ce qui vous
Lorsque votre groupe se réunit pour entamer une attend ? Sans doute pas. Il va vous falloir arpenter
campagne de jeu de rôle ou qu’un nouveau joueur les rues et apprendre sur le tas. Prenez garde : on
vous rejoint, il peut se révéler judicieux de parler y trouve bien pire que les dangers ordinaires. Des
du genre de récit que vous envisagez de raconter. choses antédiluviennes rampent sous l’asphalte,
Il faut tenir compte des préférences de chacun dans le réseau électrique… elles vivent sous la peau
des joueurs : ils peuvent apprécier tout particuliè- des quidams que vous croisez. Vos personnages
rement certains types d’intrigues ou d’éléments, trouveront-ils les réponses aux questions qui les
ou au contraire les détester. Par exemple, certains hantent ? L’emporteront-ils sur les autres Réceptacles
joueurs n’aiment pas les récits où les PJ ont la qui ont peut-être des ambitions bien différentes des
possibilité de se tirer dans les pattes, voire de leurs ? Que leur arrivera-t-il quand les caméras se
s’affronter (on parle de PvP, ou de « joueur contre mettront à tourner ?
joueur ») alors que d’autres les adorent. À vous de
Découvrons-le ensemble dès que vous serez prêt,
voir ce qui convient le mieux à votre groupe.
tournez la page et commençons à jouer.

MYTHOS ET LOGOS
Les personnages des joueurs ont une histoire qui
évolue au fil des parties. Chacun de leurs thèmes fait
partie de leur Logos (la vie de tous les jours) ou de
leur Mythos (la légende qui les habite). Les thèmes
d’un personnage sont souples : il suffit de leur accor-
der de l’attention pour qu’ils évoluent et prospèrent,
mais si on les néglige, on finit par les perdre et par
les remplacer par d’autres. Le remplacement d’un
thème représente une crise personnelle pour un
personnage : la perte d’un être cher, des pouvoirs en
rade, etc. Cela dit, il s’agit également pour le per-
sonnage de grandir et d’évoluer… dans une nouvelle
direction. Des cendres de son ancienne vie naissent
un thème et de nouveaux aspects (avec les traits cor-
respondants) qui s’ajoutent à son histoire. En outre,
plus votre personnage perd et gagne de thèmes, plus
il transcende l’opposition entre Mythos et Logos
pour gagner de précieux Moments d’évolution.

L es bases | 13

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


QUE CONTIENT CE LIVRE ?
• Le chapitre 1 : Les dernières nouvelles vous
présente les grandes lignes de la vie d’un Récep-
tacle et son éveil. Il décrit également les principaux
quartiers de la ville.
• Le chapitre 2 : Qui êtes-vous ? est le guide per-
mettant de comprendre le « pilote » où vous créerez
collectivement votre série. Il comprend le système
de création de personnage au moyen de livrets de
thèmes (des questionnaires détaillés), une mé-
thode de création rapide utilisant les archétypes,
un système de relations qui se manifeste au travers
des points d’Aide et de Blessures, un livret de
thèmes d’équipe accompagné d’exemples.
• Le chapitre 3 : Sur l’affaire est un ensemble de
règles complet régissant la conversation, définis-
sant l’usage des trais et des statuts, ainsi que celui
des ressources comme les Indices et le Punch. Il
approfondit en outre les huit manœuvres de base
et les quatre manœuvres cinématographiques :
Voix Off, Flashback, Fondu enchainé et Bavarder
pendant le générique.
• Le chapitre 4 : Instants de vérité décrit le
système de développement des personnages et
de l’équipe. On y trouve les règles de Mystère et
d’Identité, des Moments d’évolution, des Némésis,
des règles avancées pour les Avatars et les Dor-
meurs (« Renier l’au-delà ») et trois types de thèmes
bonus : Allié, Base d’opérations et Bolide.

TEXTE SURLIGNÉ
Dans ce livre, certains éléments de texte sont
surlignés.
• Les traits (expliqués page 74) sont surlignés en
jaune (ou en violet sur les pages sombres).
• Les statuts (expliqués page 218) sont surlignés
en vert.
• Les indicateurs (expliqués page 120 de la Boîte à
Outils de la MC) sont surlignés en rouge.

14 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Ça commence comme ça.

Cette nana aurait sauté du toit du


Royal Plaza Hotel en pleine nuit.

Quelqu’un doit découvrir pourquoi.


Et ce quelqu’un, ce soir, c’est moi.

Le truc, c’est que dans cette ville, il


se passe beaucoup de choses qu’on
ne voit pas.

Et ce qu’on voit, c’est


de la poudre aux yeux.

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Oh, c’est sûr, on rencontre de petits
escrocs, des magnats aux dents longues,
des femmes au foyer en détresse…

… sauf qu’ils ont tous un don. Un


fragment de légende les habite et leur
octroie des pouvoirs hors du commun.
En ce qui me concerne, c’est la plus
ancienne des légendes qui vit en
moi…

Mais pour une raison inconnue, une


raison que je n’ai jamais découverte
même après 14 ans de métier,

Personne ne se rappelle ce que ces


gens peuvent faire…

… excepté ceux qui leur


ressemblent. Ceux qui nous
Alors, les histoires, ça
ressemblent.
me connaît.

… et je sais qu’il ne s’agit pas d’un


suicide.

Peu importe qui elle était, vous voyez ?

L’important, c’est qu’on s’en est pris à


elle. Le meurtrier rôde toujours. Et pour
arriver à ses fins, il écrasera sur son
passage tous les gens que j’ai juré de
protéger.

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Pas question que je le
laisse faire.
LE
PORTRAIT
DES RÉCEPTACLES ET DE LA VILLE

1
Chapitre

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


LA VIE D’UNE
LÉGENDE
Cette section vous invite à découvrir Vous disposez d’informations que votre personnage
ignore. Le Mythos, les Réceptacles, la Brume sont
la vie des légendes vivantes de la Ville, des termes qu’utilisent les joueurs et la MC pour se
des gens ordinaires impliqués dans comprendre et appréhender les règles du jeu, mais
une lutte insidieuse entre des forces votre personnage n’en a pas connaissance ou ne s’en
qui les dépassent, une lutte qui se dé- sert pas de cette façon. Par conséquent, après avoir lu
ce chapitre et débuté le jeu, n’utilisez pas les termes
roule sous leur nez. de jeu quand vous parlez pour votre personnage. S’il
Dans City of Mist , vous interprétez un personnage : commence tout juste à découvrir la Ville, il s’expri-
un membre du casting principal si vous êtes joueur, mera par des termes vagues (« Vous connaissez des
ou des personnages secondaires et des antagonistes gens… comme nous ? »). S’il s’agit d’un vétéran, il
si vous êtes MC. Bien sûr, vous ne vous contentez pas aura peut-être trouvé ses propres mots pour désigner
de le jouer : vous utilisez les règles, vous lancez les les phénomènes mystiques en question.
dés, vous faites des calculs…

20 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Quelle est la nature de cette force ? Est-elle violente
et cruelle ? Aussi ancienne que les montagnes et les
fleuves ? Ou s’agit-il d’une énergie harmonieuse et
bienfaisante, capable de guérir ? Est-elle mystérieuse
et rusée ? Tout cela à la fois ? Vous êtes le seul à pou-
voir le découvrir.
Elle prendra forme peu à peu : vous vous rappellerez
des visages, des lieux et des époques lointaines. Des
évènements que vous avez vécus jadis… mais étaient-
ils réels ? Ils paraissent moins tangibles que votre vie
d’aujourd’hui, et ressemblent aux pages d’un livre
d’histoires aux couleurs passées… et pourtant, vous
en gardez un souvenir, et même une sensation plus
authentique que tous les moments que vous savez
avoir réellement vécus. Au bout du compte, vous
vous souviendrez de qui vous étiez alors : un être dif-
férent qui jouait un rôle dans un conflit opposant des
forces immémoriales. Vous avez terrassé un adver-
saire effroyable, dérobé un objet interdit, enduré des

VOTRE ÉVEIL souffrances inimaginables, éprouvé un amour infini.


L’espace d’un instant, votre Mythos vous revient en
mémoire.
Tout commence par une impression
À cet instant, stimulé par ce souvenir de votre iden-
lancinante, le sentiment d’avoir ou- tité d’autrefois, votre corps commencera à frémir. Un
blié quelque chose. Au début, vous n’y picotement parcourra toute votre peau lorsque vous
pensez pas vraiment, mais au fil du laisserez cette force imprégner chaque molécule de
temps, cette impression se précise. Elle votre être. Si vous cohabitez suffisamment avec elle,
vous deviendrez le canal par lequel elle s’exprime.
vous gêne. Vous ressentez le besoin de Les visions que vous avez eues deviendront réalité,
vous détacher de tout ce qui peut vous comme par miracle : un minuscule arbre qui pousse
distraire et de dresser l’oreille, de vous au creux de votre main, ou bien votre corps tout
concentrer. Ça ressemble à un souvenir entier qui prend feu, brusquement nimbé d’éblouis-
santes flammes bleues. Vous êtes devenu un Récep-
personnel à moitié effacé, difficile à tacle, une brèche dans le voile diaphane de l’oubli.
replacer. Il est là, mais impossible de le Vous avez réussi à vous rappeler qui vous étiez. Une
saisir vraiment, il vous glisse entre les voix nouvelle et pourtant très ancienne résonne
doigts comme de la fumée. La plupart enfin en vous pour déclarer : « Je suis. »

des gens renoncent et reprennent le Cet éveil à la sensation de votre identité réelle res-
cours de leur vie. Mais pas vous. Vous, semble à votre premier souffle. De ce torrent d’émo-
tions surgissent une prise de conscience frappante
vous avez persisté et écouté. et cette impérieuse question : « Comment ai-je pu
Quand vous vous rappelez enfin de cette véri- m’oublier moi-même ? » Sous le choc, vous restez
té profonde, vous vous retrouvez à court de mots sidéré devant cette force qui vous a choisi pour se
pour l’exprimer : le carcan qui enserre votre esprit manifester dans le monde, et en même temps, vous
conscient l’empêche de pleinement comprendre ce ressentez une liberté immense, comme si vous vous
que vous venez de réaliser. Cette sensation ressemble étiez affranchi d’un carcan pour accéder à l’infini.
à une simple étincelle, mais une étincelle capable D’un certain point de vue, c’est le cas.
d’englober tout un monde nouveau. Elle présente Cet éveil peut se produire en un instant ou se prolon-
trop de facettes pour qu’on parvienne à la décrire ger sur des décennies, qu’il survienne spontanément,
convenablement. Elle existe depuis des temps immé- ou sous l’effet d’événements prémédités, accidentels
moriaux, depuis bien plus longtemps que vous, à vrai ou issus d’un coup du sort. Vous avez beau avoir posé
dire, et pourtant, étrangement, elle et vous ne faites la question partout, nul ne saurait expliquer ce qu’est
qu’un : c’est votre nature profonde, la source de votre réellement l’éveil. Mais d’autres que vous ont vécu
existence. Plus vous entrez en phase avec elle, plus des expériences semblables et vous le savez.
vous réalisez que tout, de la moindre de vos actions
au concours de circonstances le plus fortuit, tous les Savourez cet instant, parce qu’il ne durera sans doute
événements de votre vie émanaient d’elle. pas : la Brume arrive pour vous rendormir.

1 − U nivers | 21

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


LES MYTHOÏ
Personne ne sait exactement ce qu’est un Mythos. On L’éveil des Réceptacles à leur Mythos varie en fonc-
pourrait le décrire comme une histoire ou une idée tion des individus. Les Mythoï saisissent souvent
qui cherche à se concrétiser : une légende qui parle l’occasion lorsqu’une personne subit une crise per-
d’individus, de lieux, de pouvoirs et d’événements sonnelle, ou consent à un sacrifice immense et voit
extraordinaires. Peut-être les Mythoï existent-ils tout son monde s’écrouler autour d’elle. C’est à ce
dans une autre dimension, où gravitent-ils dans un moment que l’identité du Réceptacle se fragmente,
espace infini rempli de concepts bruts. Peut-être ouvrant brièvement une déchirure dans la Brume par
vivent-ils seulement dans nos pensées, dans le vaste laquelle le Mythos prend pied dans la Ville. La nature
inconscient collectif perpétué par la répétition des de ces crises provoquant l’éveil peut varier du tout au
légendes et des contes de fées. Peut-être que ces tout. Il peut s’agir d’une situation de vie ou de mort
deux possibilités ne font qu’une. aussi bien que de tourments intérieurs. Quelle est la
cause première de la crise, d’ailleurs ? Le hasard, le
Il est impossible de comprendre la nature des My-
destin, ou les machinations du Mythos qui cherchait
thoï, parce qu’ils ne peuvent exister sous leur forme
à l’exploiter ? Difficile à dire. Comme vous le voyez :
la plus pure : dès qu’ils se manifestent au travers de
les questions se multiplient.
quelque chose ou de quelqu’un, leur identité d’ori-
gine subit une variation et se corrompt, car ils se En voici une autre, d’ailleurs, que beaucoup de Ré-
mêlent à leur « hôte », le Réceptacle qui leur permet ceptacles se posent : « Pourquoi moi ? » On pourrait
de prendre vie. On ne saurait les percevoir tels qu’ils s’imaginer que le Mythos choisit le Réceptacle au
sont réellement. travers duquel il se matérialisera, mais qui sait si les
Mythoï sont seulement doués de conscience ? On
pourrait tout aussi bien se figurer que le Mythos se
répand comme un virus ou une idée, en s’atta-
chant à l’individu le plus réceptif à l’histoire
qu’il représente. Peut-être un événement
de la vie de son hôte lui rappelle-t-il sa
légende et crée un lien par affinité.
Par exemple, la Reine de cœur pour-
rait choisir une femme puissante et
influente comme Réceptacle.
Il reste toutefois difficile de
comprendre exactement ce qui
attire un Mythos vers son hôte.
Nombre de Mythoï se mani-
festent chez des individus dont
le genre, la classe sociale, le
groupe ethnique ou la religion
diffèrent de ceux auxquels on les
associe d’ordinaire. Par exemple,
le roi Arthur pourrait se mani-
fester sous la forme d’une petite
mendiante vietnamienne de huit
ans. Peut-être les Mythoï sont-ils
attirés par une qualité intrinsèque, une
prédisposition de l’hôte à devenir son
histoire.
On pourrait facilement considérer les My-
thoï comme des envahisseurs, des intrus
venus d’au-delà de la Brume, et s’imagi-
ner que s’ils en avaient l’occasion, leurs
conflits éternels emporteraient la ville
dans un raz-de-marée de récits fan-
tastiques. Pourquoi pas ? L’hypothèse
paraît toutefois peu vraisemblable.
Les Mythoï sont faits de magie et
d’horreur, d’émerveillement et

22 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
d’espoir. Il se peut qu’ils soient eux-mêmes la
force qui insuffle la vie à la Ville tout entière RETOUR À
et régente la nature comme l’environnement
urbain. Peut-être s’agit-il de dieux ou d’aspects LA « RÉALITÉ »
multiples d’une divinité unique et toute-puis-
sante, et que la Brume n’est qu’un voile qu’une Quand vous revenez à vous, vous com-
puissance obscure a décidé de déposer sur les prenez où vous êtes. Le vacarme de la
yeux des habitants pour une raison inconnue.
Ville résonne sans doute non loin de
Dans ce cas, impossible de se « débarrasser »
des Mythoï, puisque la Ville cesserait d’exister là. Êtes-vous à la maison, affalé dans
en leur absence. Quant aux Réceptacles, ils votre canapé crasseux, vaguement
se considèrent comme indissociables de leurs éclairé par une télévision réglée sur
Mythoï.
une chaîne qui ne diffuse que des pa-
D’ailleurs, les Mythoï sont peut-être encore rasites ? Au travail, à fixer votre reflet
plus liés aux habitants de la Ville qu’on ne
dans la paroi vitrée de votre bureau
l’imagine. Il pourrait s’agir de forces psycholo-
giques occultes à l’œuvre dans le subconscient surplombant la cité tentaculaire qui
de chacun, transmises par le biais de la culture palpite sous les nuages noirs ? À moins
ou de l’éducation jusqu’à ce qu’elles trouvent que vous ne travailliez dans un petit
le conduit idéal sous la forme d’un Réceptacle.
restau : il est tard et l’étudiante qui
Après tout, chacune de ces hypothèses pour-
rait être la bonne… à moins qu’elles ne soient fait le ménage vous regarde, fasci-
toutes fausses. née, un balai à franges dégoulinant
On ne peut être sûr que de trois choses à la main, tandis que des étincelles
concernant les Mythoï : ce sont des sources gravitent autour de vous ? Êtes-vous
de pouvoirs inimaginables, leur mystère est coincé dans la carcasse d’une voiture
insondable et ils désirent toujours raconter
leur histoire, celle qu’ils chuchotent derrière le
accidentée ? Bon sang, mais qu’est-ce
voile de la Brume que nos yeux de mortels ne qui vient de vous arriver ?
sauraient percer. Votre vie de tous les jours, celle d’un citadin
ordinaire dans une ville moderne, vous revient
aussitôt. Cette prise de conscience déferle sur vous
comme un tsunami lorsque vous vous rappelez votre
véritable identité. L’impact peut se révéler si violent
que vous risquez même d’oublier certains détails de
l’éveil que vous venez de subir, voire la totalité de cet
événement. Il ressemble dans ce cas à un souvenir
indistinct, à un rêve. Pas le temps de vous laisser
distraire, cela dit : le monde réel se rappelle à vous.
Votre moto est à moitié immergée dans de l’asphalte
durci. Un tapis de stalagmites de glace recouvre toute
votre chambre. Vous êtes entouré de cadavres muti-
lés, victimes de quelque horrible monstre. Quelque
chose d’incroyable vient de se produire, mais c’est à
vous, une personne ordinaire, que c’est arrivé ! Com-
ment est-ce possible ?
Vous tentez de vous accrocher au souvenir de ce
miracle, de cet immense sentiment de liberté, mais
quelque chose vous en empêche. Vous avez l’impres-
sion de devoir déchirer une toile d’araignée épaisse
et gluante pour l’atteindre. Tout ce qu’il vous en
reste, c’est d’une part la conscience d’avoir assisté
à un phénomène extraordinaire et d’autre part les
faits : votre bras déformé, la police qui vous a pris en
chasse, cette lumière qui vous suit partout. Qu’al-
lez-vous faire à présent ?

1 − U nivers | 23

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Vous allez bientôt découvrir qu’il ne s’agissait pas mythes et légendes de jadis. Ou bien un
d’un rêve, et qu’une partie de cette force vous habite
encore. Quand vous y faites appel, elle vous paraît
gosse gâté qui ne quitte jamais les jupes
infime comparée à ce que vous avez ressenti aupa- de sa mère. Ou encore un vieillard sans
ravant, mais elle est bien réelle : ses manifestations famille ni amis. Peu importe. Mainte-
se produisent sous vos yeux, même si elles semblent nant que le Mythos vit en vous, d’in-
tout droit sorties d’un mythe ou d’une histoire à
dormir debout. Vous pouvez peut-être déplacer les
nombrables questions vous taraudent.
nuages en agitant les bras, hypnotiser d’un regard Qui suis-je ? Quelle est la nature de mes
vos interlocuteurs, ou faire apparaître une arme pouvoirs ? Quelle est leur source ? Y a-t-
légendaire comme par magie. Vous avez du mal à y il d’autres personnes dans mon cas ?
croire, mais c’est bien réel.
Que faire de ce don ?
C’est là que la panique s’installe. Cette découverte
Vous ne comprenez pas toujours ces questions qui
n’a rien à faire dans votre vie, bon sang ! Et vos
vous hantent : parfois, c’est un véritable charabia,
proches, vos clients, votre patron ? Comment réagi-
comme d’obscurs aphorismes Zen censés censées
ront-ils quand ils s’en rendront compte ? Et tout ce
vous conduire à une vérité importante, mais qui
que vous avez appris, tout ce que vous avez gagné à
vous laissent perplexe. Des détails de votre histoire
la sueur de votre front ? Faut-il renoncer à tout ? Ou
peuvent émerger parmi vos pensées : vous voyez un
dissimuler votre nouvelle identité ? Décidément, ce
visage et vous vous sentez poussé à découvrir de qui
genre de fardeau, ce n’est pas pour vous ! comment
il s’agit, ou vous partez en quête d’un symbole que
allez-vous parvenir à concilier tout cela ?
vous savez n’être qu’une fable, et pourtant…
D’une façon ou d’une autre, vous avez subi une trans-
Parfois, ces questions sont très concrètes. Vos nou-
formation irréversible. Cette chose est en vous à pré-
veaux pouvoirs ont des implications éthiques, scien-
sent, et tout va changer. Vous avez peur, vous craignez
tifiques, théologiques ou sociales. Vous cherchez
de perdre tout ce qui fait votre vie, même si vous ne
peut-être un moyen de les contrôler ou d’en annuler
l’avez jamais vraiment appréciée. Elle vous paraît fami-
les effets. Peut-être vous posez-vous des questions
lière et sûre comparée à cette force qui vous a investi et
quant aux circonstances de votre éveil : pourquoi
à laquelle vous songez à renoncer. Si seulement c’était
avez-vous survécu alors que vous auriez dû mourir ?
possible, vous l’oublieriez et vous reprendriez le cours
Cet événement était-il prévu, par quelqu’un ou par…
de votre existence. Mais vous savez que cet être, cette
quelque chose ?
histoire en devenir a désormais pris racine au plus
profond de vous. Votre histoire est désormais la sienne ; Vous ignorez ce que votre vocation nouvelle vous
en vous remémorant la sensation que vous éprouviez poussera à faire, mais l’élan est bien là, vous encou-
lorsque vous ne faisiez qu’un avec elle, vous arrivez rageant et vous incitant à en savoir plus. Vous pouvez
à une conclusion irrévocable : l’oublier signifierait la réprimer cette pulsion en cherchant à vous changer
mort d’une partie de votre être. Mais s’abandonner à les idées, ou même grâce à des médicaments, mais ça
elle pourrait signer votre perte à tout jamais. ne fonctionnera pas. Et une fois que vous serez prêt à
vous laisser guider, elle vous aidera à découvrir le fin
mot de l’histoire : la vérité concernant votre identité.
L’APPEL DE Que vous le vouliez ou non, vous commencez à poser

VOTRE MYTHOS des questions. Vous enquêtez. Vous commencez


peut-être à interroger innocemment votre épouse
concernant cette nuit fatidique « qu’on voudrait tous
Peu importe votre identité : abriter un oublier », à fouiller les dossiers de la police ou les
Mythos incite à se poser de multiples archives des journaux en quête d’accidents liés au
vôtre, à sortir de votre zone de confort pendant une
questions qui resteront sans réponse. soirée pour aborder ce garçon qui a tant de relations,
Vous êtes peut-être déjà un détective voire à entrer en douce dans le bureau du prof pour
dur à cuire, un moine zen adepte de feuilleter ce vieux manuscrit… au risque de vous faire
l’introspection ou un amateur passion- prendre et expulser du lycée. Quelle que soit votre
méthode, vous avez pris votre décision, et toutes ces
né d’histoire, mais rien ne vous oblige questions vous guident vers les réponses dont vous
à avoir une vocation d’investigateur avez désespérément besoin. Et plus vous y consacre-
pour vous interroger. Il se peut que rez de temps et d’efforts, plus vous remarquerez deux
vous soyez une femme au foyer de ban- choses : vous commencez à négliger certains aspects
de votre vie ordinaire et vous comprenez que la Ville
lieue qui n’a jamais entendu parler des cache bien plus de secrets que vous ne l’imaginiez.

24 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LE VOILE DE LA BRUME la Brume. Même si vous survivez au stress psycholo-
gique, vous serez confronté à d’inévitables questions.
« Et moi ? Y a-t-il des évidences qui m’échappent
Que ce soit par hasard ou délibéré- à moi aussi ? À quoi suis-je aveugle ? » Vous com-
ment, vous finirez toujours par révéler mencez, à votre façon, à étudier la Brume. Si vous
continuez à poser des questions, voici ce que vous
vos capacités extraordinaires et vous
découvrirez.
dévoilerez du même coup la plus for-
• La Brume dissimule la vérité et détourne
midable supercherie de la Ville : vous
l’attention. Dès que quelqu’un est sur le point
découvrirez, avec une certaine conster- d’assister à la manifestation concrète de votre
nation mêlée de soulagement, que Mythos, un événement inattendu se produit pour
personne ne se rappelle quoi que ce lui faire détourner les yeux, ou simplement pour
l’empêcher de voir clairement ce qui se passe.
soit au sujet de vos pouvoirs. A vrai
Le brouillard se lève, une pluie battante se met à
dire, il serait un brin exagéré de dire tomber, un nuage de vapeur s’échappe de la grille
« personne », bien que dans leur grande de métro la plus proche, les lumières s’éteignent
majorité, les gens ignorent, oublient brièvement. Le téléphone du témoin potentiel peut
également sonner au moment crucial, à moins que
ou rationalisent les manifestations
quelqu’un n’appelle à l’aide ou qu’il ne remarque
de pouvoirs dont ils sont les témoins. soudain son sportif préféré qui se promène dans la
Sont-ils vraiment incapables de s’en rue. Quel que soit le stratagème employé, la Brume
souvenir ou souhaitent-ils les effacer empêche les observateurs d’assister au miracle, ou
au moins les fait douter de ce qu’ils ont vu. « J’ai
de leur mémoire ? Voilà une question
bien aperçu quelque chose, mais je ne peux pas
métaphysique dont vous n’aurez peut- être sûr… » Et si on insiste a posteriori, la plupart
être jamais la réponse. des gens réagissent avec incrédulité, persuadés que
le phénomène n’a pas pu se produire, voire qu’il est
Ce phénomène qui pousse des millions d’individus à
tout à fait impossible.
fermer les yeux s’appelle la Brume. En réalité, même
ce nom reste un mystère pour vous : vous ne le dé- Vous ne tarderez pas à vous rendre compte que
couvrirez jamais. Nul ne le connaît ni ne le prononce, la Brume n’affecte pas que les pensées. Elle ne se
en Ville, pour désigner cette force. Vous avez vrai- contente pas de jouer de petits tours de passe-
semblablement trouvé vos propres expressions : « la passe. Cette force est capable de perturber les
Grande Amnésie », « le Voile », voire tout simplement appareils électriques susceptibles d’enregistrer
« ce truc qui force les gens à oublier ». une trace de vos pouvoirs (cela dit, les Dormeurs
s’imagineraient que la vidéo a été trafiquée…). Plus
Il s’agit d’une force imperceptible, subtile. Et pour-
inquiétant encore, elle semble capable d’agencer
tant, son omniprésence la rend terrifiante, comme
les événements avec une troublante synchronicité,
vous vous en rendrez sans doute compte par vous-
ainsi votre petit ami peut débarquer de nulle part
même. Dès que les légendes se manifestent, la Brume
au moment où vous allez assister à la manifesta-
intervient pour s’assurer que nul ne soit au courant
tion du pouvoir d’un Réceptacle que vous traquez
ou ne les reconnaisse pour ce qu’elles sont réelle-
depuis des semaines.
ment. Vous commencez à comprendre que vous vivez
dans une Ville soumise à l’emprise absolue de cette Car voyez-vous, les effets de la Brume ne se li-
force et que tous vos proches, tous ceux que vous mitent pas aux Dormeurs. Elle peut détourner votre
croisez, sont complètement inconscients de ce qui attention à vous aussi, comme celle des autres
se trame autour d’eux. Ce sont des Dormeurs, des Réceptacles que vous rencontrerez. La différence,
« somnolents », des « embrumés », incapables de voir c’est que vous vous en souvenez : vous savez qu’on
ce que vous percevez clairement, même si vous leur essaie de vous cacher la vérité. Vous savez que ce
montrez des preuves irréfutables. détail qui vous a échappé dans un moment d’inat-
tention est la clef du mystère, et que si vous l’aviez
Cette révélation à elle seule pourrait anéantir votre
vu, vous vous le rappelleriez.
psyché et en vérité nombreux sont ceux qu’elle a
broyé jusqu’à leur en faire perdre la raison. Vous • La Brume fournit des explications et altère les
vivez dans une ville de somnambules, et même les sens. Il arrive que par un heureux (ou malheureux)
gens que vous chérissez en font partie. Un véritable hasard, la Brume cesse momentanément d’agir et
gouffre vous sépare dorénavant de vos proches, un que quelqu’un vous voie utiliser votre époustou-
abîme que vous ne pourrez jamais combler. Vous flant pouvoir légendaire. De prime abord, le témoin
aurez peut-être envie d’en apprendre davantage sur risque de se figer, le regard vide, en découvrant

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Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


la vérité nue. La Brume ne tardera toutefois pas à lièrement votre famille, la Brume s’en servira pour
intervenir. Quelques instants plus tard, le regard de vous déstabiliser. Si vous aimez les voitures ou si
l’observateur reprendra vie, et si on l’interroge, il vous tenez les rats en horreur, vous apercevrez un
reconnaîtra qu’il se souvient de tout, mais niera ca- bolide sexy ou une bestiole poilue qui traverse la
tégoriquement la nature légendaire du phénomène. rue au moment où vous auriez pu être témoin d’un
Les Dormeurs trouveront des explications logiques événement crucial. Et comme la plupart des gens
aux phénomènes les plus étranges : une perturba- se détestent ou s’adorent eux-mêmes… la Brume
tion électrique, un canular réalisé avec des effets exploite les aspects de votre personnalité ou de
spéciaux de cinéma, etc. Vous ne vous attendiez votre corps contre vous : une brève inquiétude
quand même pas à ce qu’ils croient que vous avez concernant votre avenir, une mauvaise impression
vraiment affronté le Grand Méchant Loup au corps inexplicable, mais tenace ou une soudaine envie de
à corps ? burritos… Voilà ce que la Brume peut susciter au
moment même où vous pourriez apercevoir du coin
Cet effet de rationalisation agit également en pro-
de l’œil un phénomène surprenant, hors du com-
fondeur. Le subconscient des Dormeurs corrige tout
mun, qui pourrait répondre à bien des questions.
ce qu’ils voient au moment où ils le voient. Face
à un troll bicéphale, ils croiront voir des siamois Et si elle vous affecte de la sorte, imaginez son effet
obèses et souffrants d’une affreuse malformation. sur les Dormeurs. Les Dormeurs, ces nombrilistes
De la Reine des Morts, ils garderont le souvenir qui ne se soucient pas de ce qui se passe autour
d’une drag-queen particulièrement désagréable. La d’eux… Parfois, c’est à croire qu’ils portent des
Brume empêche littéralement les Dormeurs de voir œillères, qu’ils se sont façonné une armure à force
ce qui se passe juste sous leur nez. Et même vous, de se répéter « moi, moi, moi ! » À vrai dire, vous
vous avez parfois besoin d’assister à une vraie ma- n’êtes pas si différent, mais vous, de temps à autre,
nifestation de pouvoir légendaire avant d’être sûr vous ouvrez les yeux.
que quelqu’un est bien un Réceptacle. Lorsqu’il se
Cette force mystérieuse empêche certes le commun
révèle dans toute sa puissance, le pouvoir qu’exerce
des mortels de percevoir votre véritable nature, mais
la Brume sur les habitants de la ville a de quoi faire
elle vous complique la tâche dans votre quête de la
peur.
vérité.
• La Brume provoque l’oubli. Il s’agit peut-être de
Vous finirez par apprendre quelque chose de très
son aspect le plus effrayant. Quand on le subit, on
important : la Brume n’altère PAS la réalité (du
appréhende brusquement la fragilité de la vie de
moins, pas suffisamment pour que vous vous en
tous les jours, celle que l’on peut vous arracher à
rendiez compte). Par exemple, lorsque vous tentez
tout moment. Il existe de toute évidence une limite
de faire cracher le morceau aux membres d’une secte
au pouvoir qu’a la Brume d’escamoter la réalité et
radicale en leur cassant la figure avec votre antique
lorsqu’elle se retrouve à court de solutions, elle
sceptre de bronze et que la police vous arrête tous,
adopte des méthodes agressives, effaçant le sou-
les adeptes déclareront quelque chose comme : « Ce
venir de toutes les manifestations de votre Mythos
taré m’a tabassé avec une espèce de bout de fer-
de l’esprit des témoins. Pour eux (c’est-à-dire, dans
raille ! ». Si vous vous battez en transformant votre
certains cas, pour des groupes très vastes), c’est
bras en pierre, ils diront : « Ce cinglé m’a balancé une
comme si le phénomène ne s’était jamais produit.
brique à la figure ! ». Ils n’en conserveront pas moins
« Je me souviens pas ce que j’ai fait, jeudi dernier.
leurs blessures et un médecin saura distinguer s’ils
Je crois que je suis allé chez Eddie, comme tous les
ont été blessés par du bronze ou de la pierre. L’usage
jeudis. Mais j’ai l’impression que j’ai bu une bière
des pouvoirs de votre Mythos a des conséquences
de trop, ce soir-là… »
bien réelles. Ce n’est pas parce que la Brume em-
Cet effet présente un aspect bénin, mais tout aussi pêche de percevoir les aspects légendaires de vos
marqué, qui affecte l’esprit sur le long terme. Les actes qu’on ne vous en tiendra pas pour responsable.
habitants de la Ville n’épiloguent pas sans fin sur
Les habitants n’oublient que les miracles et les
toutes ces magouilles mystiques et surnaturelles :
prodiges. Certains citadins ont l’esprit vif : cet
ils oublient, ils laissent tomber et ils tournent la
inspecteur de police, par exemple, ou ce musicien
page. Ils s’intéressent davantage à leurs propres
manouche de la boîte de jazz, et même ce gosse qui
vies qu’à des phénomènes étranges qu’ils ne com-
joue au basket sur le terrain… Ce ne sont pas des
prennent même pas. Ce qui nous amène au dernier
zombies ni des robots : ils sont simplement sous
point.
l’effet d’un sort. Ils comprennent que quelque chose
• La Brume exploite ce à quoi vous tenez le plus. de louche s’est produit, même s’ils n’en perçoivent
L’arme la plus puissante de la Brume, c’est votre pas la véritable nature. Sans compter qu’eux aussi
propre existence, et en particulier tout ce que vous peuvent s’éveiller à leur tour.
adorez ou haïssez. Si vous appréciez tout particu-

26 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LA BRUME AU FIL DE L’HISTOIRE
On n’a évidemment pas rassemblé beaucoup
d’informations sur la Brume, et les données qui
circulent par les canaux ordinaires sont encore
plus rares. Les livres, les textes ou les traditions
orales traitant de la Brume ont depuis longtemps
sombré dans l’oubli ou ont été expurgés des
bibliothèques publiques et des bases de données.
Si un tel corpus d’informations existait, il déchaî-
nerait selon toute vraisemblance le pouvoir de la
Brume, qui chercherait aussitôt à éliminer cette
menace pesant sur le secret de son existence.
Les conséquences pour le détenteur d’un tel
savoir dépassent l’entendement humain.
La Brume ne peut toutefois pas tout dissimuler.
Elle semble parfois concentrer ses efforts sur le
grand public et laisser les marginaux agir à leur
guise. Des textes et des traditions de jadis men-
tionnent l’existence d’une force secrète œuvrant
à la dissimulation et à l’oubli. Les habitants de
la ville, et en particulier les Dormeurs, ne s’inté-
ressent généralement guère à ce genre de textes,
qu’ils tiennent pour les élucubrations de peuples
primitifs ou des sujets de thèses rébarbatives
et inutiles : le message leur passe par-dessus
la tête. Les anciens textes védiques de la philo-
sophie indienne décrivent une forme d’illusion
capable de dissimuler la nature profonde de la
réalité et appelée Māyā. Dans la kabbale, Ester
est la barrière qui masque la source de la créa-
tion elle-même. Peut-être ces anciens peuples
connaissaient-ils vaguement la Brume, mais à
présent, plus personne ne s’en soucie. Plus per-
sonne excepté les Réceptacles comme vous.

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VOS SEMBLABLES Vous pourriez même en découvrir parmi les membres
de votre famille ou vos amis. Tout le monde peut de-
venir un Réceptacle dans la Brume. C’est pour cette
Dès que vous aurez pris conscience de raison que vous ne devez pas vous fier aveuglément à
l’emprise qu’exerce la Brume sur les ci- la Brume pour vous couvrir : il y a toujours quelqu’un
qui surveille, quelqu’un qui se rappelle.
tadins, vous vous rendrez compte que
vous avez développé une résistance à Une rencontre avec un autre Réceptacle peut débou-
cher sur une amitié instantanée autant que sur une
ses effets. Que vous le vouliez ou non,
cascade d’ennuis et de souffrances… voire sur les
cette chose qui vous habite désormais, deux, comme toujours lorsque deux forces phéno-
ce Mythos, vous donne la possibilité ménales entrent en contact. Il vous faudra vous fier
de vous affranchir du déni et de l’oubli à votre intuition et à votre présence d’esprit pour
savoir ce que veut cette personne… et ne vous faites
affectant les Dormeurs à leur insu. Dès
pas d’illusions : tout le monde veut quelque chose.
lors, vous verrez la Ville sous un angle Vous découvrirez bientôt que le fait d’être un Récep-
radicalement différent. Alors que vous tacle n’est pas vraiment révélateur : quelle que soit
ne distinguiez auparavant que la rou- leur légende, les Réceptacles conservent leur person-
nalité, leur passé, leurs aspirations. Certains servi-
tine de la vie urbaine, vous identifiez
ront votre cause tandis que d’autres vous sacrifieront
dorénavant les mythes et les légendes à la leur. C’est la vie. La seule différence, c’est que
vivantes qui évoluaient à vos côtés de- quand un Réceptacle vous trahit et vous jette dans la
puis toujours, exposés à la vue de tous fosse aux lions… eh bien, les lions en question n’ont
rien d’une métaphore.
et pourtant indécelables.
La Brume fait malgré tout planer le doute. En
marchant dans la rue, vous dévisagez le vendeur de
journaux et vous voyez pour la première fois qu’il ar-
D’AUTRES GENRES DE RÉCEPTACLES
bore deux renflements étranges au front, et qu’il joue
Pour devenir un Réceptacle, vous devez dispo-
avec une pelote de fil. À l’heure de déjeuner, la belle
ser d’une qualité particulière : une « âme », une
serveuse un peu gauche du restaurant de poissons
conscience, une forme d’attention, la faculté
et de fruits de mer Chez Ursula, fait mine de vous
d’être à l’écoute de « l’Inaudible ». Ce don est l’héri-
dire quelque chose, mais ne produit aucun son. Un
tage des humains, même si la plupart préfèrent le
type névrosé, dans le métro, s’accroche à une vieille
remiser au fond d’eux-mêmes pour se consacrer
lampe de cuivre du Moyen-Orient, pleine de sable, en
pleinement à leur existence matérialiste. Il existe
marmonnant : « Ils ne peuvent pas me contrôler, ils
toutefois des cas de Mythoï qui se manifestent
ne peuvent pas me contrôler… ».
au travers d’animaux, d’objets et même de lieux.
Ça n’arrivera pas si souvent, mais de temps à autre, Un Réceptacle humain a pu se servir des pouvoirs
vous croiserez un de vos semblables, un Réceptacle de son Mythos pour les créer, à moins que l’esprit
habité par un Mythos. Vous vous remarquerez l’un d’un Mythos les ait choisis pour une raison qui lui
l’autre, parce que vous aurez l’impression que vous appartient. En termes de jeu, ces Réceptacles ont
êtes les seuls êtres réellement éveillés dans le coin. des noms particuliers : les animaux sont appelés
Bientôt, vous serez persuadé que ces gens qui vous des Familiers, les objets des Reliques et les lieux
ressemblent sont également capables de se rappeler des Enclaves.
les miracles et les horreurs associés à vos pouvoirs
légendaires. Leur Mythos les affranchit de l’emprise
de la Brume, tout comme le vôtre.
Cette ville est pleine de légendes vivantes telles
que vous. Il peut s’agir de votre chauffeur, de votre
chirurgien, de l’usurier du quartier, du plombier, de
la contrôleuse des impôts, du gosse des voisins ou du
SDF du parc.

28 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
DEGRÉS DE gravée dans le marbre.
Les Equilibristes : certains Réceptacles s’ouvrent à
CONSCIENCE leur Mythos sans pour autant sacrifier leur vie quoti-
dienne. Ils évoluent sur la ligne de front séparant la
conscience de l’existence ordinaire. Le contact qu’ils
Tous les Réceptacles ne bénéficient
gardent avec leur Mythos reste fort, mais se limite
pas du même niveau d’éveil. Plus à de vagues sensations, parfois étranges, ou à une
vous vous ouvrez à votre Mythos, plus singulière lucidité. Ils mènent toujours une vie très
votre résistance à la Brume s’accroît ordinaire, mais beaucoup d’éléments de leur expé-
rience personnelle gravitent autour de leur Mythos.
et plus vos pouvoirs se développent.
Un Equilibriste oscille constamment entre le Mythos
Malheureusement, votre Mythos vous et la Brume : quand l’une de ces forces l’emporte et
accapare de plus en plus et votre vie menace de submerger l’autre, il fait des sacrifices,
s’écroule. Selon la façon dont ils en- parfois inconscients, pour maintenir l’équilibre entre
les deux.
visagent ces deux aspects, les Récep-
tacles adoptent différentes attitudes Les Equilibristes sont des électrons libres au sein de
la Ville. Étant donné qu’ils accordent autant d’im-
vis-à-vis de leur Mythos. portance à leur vie privée qu’à l’appel du Mythos, la
Les Latents : dans certains cas, le Mythos n’a fait façon dont ils utilisent les dons miraculeux que ce
qu’effleurer le Réceptacle. Celui-ci entame tout juste dernier leur confère ne s’accorde pas forcément avec
un très long éveil ou n’a jamais vraiment ouvert les la légende qu’ils représentent. D’un autre côté, ils
bras à son Mythos. Il arrive même que certains après demeurent assez puissants pour apporter de réels
être passés de l’Autre Côté du Miroir, aient choisi de changements à la Ville. Ils sont à la fois affranchis et
brider le rôle que leur Mythos joue dans leur vie. La dépendants de leur Mythos. À cet égard, ils incarnent
plupart du temps, les Latents se comportent encore plus que tout autre Réceptacle la liberté de choix.
comme des Dormeurs. Ils se préoccupent essentiel- (Mais pas réellement le libre arbitre, dans la mesure
lement de leur vie, à l’exception de quelques instants où ils restent soumis aux caprices de l’existence et
d’illumination. À ces occasions, un Latent bénéficie de leur Mythos. S’ils se distinguent, c’est parce qu’ils
d’une puissance considérable, mais qui le terrifie, choisissent d’être le pion de l’un ou de l’autre à tout
parce qu’il se retrouve exposé à quelque chose de co- moment.)
lossal face auquel sa vie personnelle semble insigni-
C’est un véritable numéro d’équilibriste. Tous les
fiante. Son Mythos le fascine et l’épouvante à la fois,
Equilibristes nourrissent secrètement le désir de
et il s’efforce donc de le tenir à l’écart, consciemment
s’abandonner à leur Mythos, mais reculent face aux
ou pas. Toujours sous l’emprise de la Brume, certains
sacrifices personnels nécessaires. En même temps, ils
Latents (en particulier ceux qui viennent de s’éveil-
voudraient pouvoir l’oublier au profit de leur exis-
ler) nient l’existence des légendes vivantes dans la
tence ordinaire, de ceux qu’ils aiment, de leur travail,
Ville, alors qu’ils savent désormais pertinemment
de leurs problèmes et de leurs hobbies. Certains
qu’elles sont réelles. D’autres mènent une double
tentent de concilier les deux aspects de leur vie et
vie : ils peuvent lâcher la pression en répondant à
marchent longtemps sur la corde raide, mais chaque
l’appel de leur Mythos, mais continuent à faire bonne
sacrifice les épuise un peu plus.
figure dans leur vie de tous les jours.
Les Légendes : si vous persistez dans vos inves-
Il existe un autre type de Latents : ceux qui ont été
tigations, vous finirez forcément par tomber sur
touchés par le Mythos d’un autre Réceptacle. Nombre
quelqu’un qui a choisi de s’abandonner complète-
de héros, de sorcières et de monstres légendaires
ment à son Mythos, ou qui y a été poussé. Ce genre
disposaient du pouvoir d’influencer, voire d’ensorce-
d’individu devient vraiment puissant et parvient à
ler autrui, et ces personnages se sont bien évidem-
focaliser les formidables pouvoirs de son Mythos
ment réincarnés dans la Ville. Quand un Dormeur
sans éprouver ni crainte ni doute. Les Légendes
tombe sous l’influence d’un Réceptacle puissant, il
conservent une personnalité propre et des préoccu-
arrive qu’il bénéficie d’un moment de lucidité, car
pations qui sortent du cadre de leur Mythos, mais
le pouvoir du Mythos correspondant entrebâille un
ils les gardent secrètes ou les font passer en dernier
instant le voile de la Brume. Le Dormeur peut même
pour éviter qu’elles ne deviennent un carcan. Pour
exploiter une partie du pouvoir en question, en parti-
eux, ce qui prime avant tout, c’est l’histoire que
culier s’il travaille pour un Réceptacle dans la vie de
leur Mythos cherche à raconter : ils comprennent
tous les jours. Par la suite, si l’influence du Mythos
que leur vie personnelle les empêche de se réaliser
se dissipe chez cette personne, elle retombe dans son
pleinement… mais y restent trop attachés pour s’en
ignorance d’origine, mais il peut également arriver
affranchir tout à fait.
qu’elle s’éveille. En réalité, il n’existe aucune règle

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Les Légendes sont des forces de la nature. La plu-
part des personnages puissants qui tirent les ficelles BONNES FÉES
dans le monde secret dissimulé par la Brume sont
des Légende : de dangereux mafieux, de mystérieux TRAVESTIES ET
collectionneurs d’art, des magnats de chaînes de fast-
food… Contrairement à leurs homologues Dormeurs, DIABLES EN COSTARD
qui agissent pour leur propre intérêt, les Légendes se
lancent dans des entreprises sous l’injonction de leur Dans les histoires que l’on racontait
Mythos afin d’accomplir ses mystérieux desseins. autrefois, les gens ne se rencontraient
Avatars : des rumeurs circulent au sujet d’indivi- jamais par hasard : il y avait toujours
dus si puissants que tout ce qui se passe en Ville est une bonne raison. Il n’en va pas né-
soumis à leur bon vouloir. Existe-t-il des Réceptacles
cessairement de même des Dormeurs
capables de se livrer entièrement à leur Mythos ?
Rencontrer une telle personne constituerait une vivant dans le monde répétitif et en-
expérience fracassante et décisive : ce serait presque nuyeux de la Brume : certaines ren-
comme se retrouver face à un Mythos pur, et vous contres sont de pures coïncidences.
n’avez qu’une très vague idée de ce que cela signi-
Les Réceptacles, eux, perçoivent la
fie. Rares sont ceux qui sortiraient indemnes, que
ce soit physiquement ou mentalement, d’une telle Ville sous un jour presque onirique, et
rencontre. Allez savoir ce que ce genre de personne les récits y sont presque toujours en-
pourrait vouloir de la Ville… tremêlés. Dans le monde magique des
Mythoï, la rencontre de deux légendes
ET DE VOTRE POINT DE VUE ? vivantes peut représenter un tournant
pour tous les protagonistes impliqués.
Comme nous l’avons évoqué, votre personnage
n’utilise pas les termes désignant les différents
Par conséquent, les Réceptacles de la
types de Réceptacles. Dans votre monde, comme Ville sont étrangement attirés les uns
dans un univers de comic-books ou de série télé, vers les autres.
ils ne diront jamais quelque chose comme : « Oh,
je voudrais bien être une Légende comme toi,
mais je ne suis qu’un Latent. » Quand les person-
POURQUOI EN ONT-ILS APRÈS
nages partagent leurs idées et leurs émotions, ils VOUS ?
le font de façon subjective et assez confuse. Les Réceptacles voient inconsciemment le monde par
En outre, on ne peut pas mesurer l’éveil chez les yeux de leur Mythos. Quand ils rencontrent un de
quelqu’un rien qu’en le regardant, ni estimer le rôle leurs semblables, ils peuvent manifester une certaine
que son Mythos joue dans sa vie. Certaines dé- indifférence ou, au contraire, attribuer à ce dernier
couvertes ne peuvent découler que d’une enquête, un rôle spécifique dans leur propre histoire. Quand
en apprenant à connaître l’interlocuteur, en fouil- un autre Réceptacle apprend votre existence, il peut
lant son passé et ses relations ou en puisant dans involontairement vous donner l’un de ces rôles sym-
votre propre Mythos pour obtenir des réponses. boliques dans son récit :
• le sauveur : le Réceptacle vous demande de le tirer
des griffes de ses adversaires (qui peuvent être des
Réceptacles eux aussi), voire de le protéger de lui-
même ;
• l’instrument : le Réceptacle essaie de vous utiliser
pour arriver à ses propres fins ;
• la proie : le Réceptacle cherche à vous dévorer,
d’une façon ou d’une autre, pour satisfaire l’appétit
de son Mythos ;
• l’élu : le Réceptacle s’efforce de vous aider à ac-
complir ce qu’il considère comme votre destin ;
• l’ennemi : le Réceptacle essaie de vous détruire
avant que vous ne le détruisiez ;
• le compagnon : le Réceptacle vous offre d’unir vos
forces dans un but commun ;

30 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
• l’obstacle : le Réceptacle tente de triompher de
vous afin d’atteindre son propre objectif ; DES AFFAIRES
• l’objet de son amour : le Réceptacle tente de ravir
votre cœur et de vous garder auprès de lui ; ET DES ÉQUIPES
• etc.
Ces relations fondées sur le récit ont une profonde ETRANGES AFFAIRES
influence sur la façon dont l’autre vous traite. Par
Comment débusquez-vous les autres légendes ?
exemple, imaginons que le leprechaun qui dirige la
Vous avez beau être éveillé, la Brume dissimule vos
chaîne de laveries automatiques du quartier découvre
semblables, effaçant leur souvenir chez ceux qu’ils
qu’il y a un nouveau Réceptacle en ville lorsque vous
croisent, escamotant jusqu’aux moindres preuves et
déjouez son plan (il envisageait, sous couvert de la
vidant même l’esprit des plus lucides au fil du temps.
Brume, de voler la petite monnaie que les clients
Mais la Brume n’altère pas la réalité : quand des
oublient dans leurs poches). Il peut vous proposer
habitants disparaissent, quand de l’argent change
un marché et tenter de vous recruter dans sa petite
de mains, quand les catastrophes se produisent…
entreprise. Si vous refusez ou essayez de le doubler,
quelqu’un finit par poser des questions. Et quand ces
il deviendra votre ennemi juré. Ce n’est peut-être
questions ne trouvent pas de réponses, on obtient
qu’un escroc à la petite semaine, mais il a le bras
une étrange affaire.
long : quand il se rendra compte qu’il ne peut rien
contre vous, il fera appel à une brute plus coriace, le Les étranges affaires sont l’apanage des Réceptacles.
troll sous le pont, par exemple. Et que vous le vouliez Du racoleur « des extraterrestres ont fait griller mon
ou non, on commencera à parler de vous. Et plus la chien au barbecue » au laconique mais percutant
rumeur se répandra, plus vous risquerez d’attirer l’at- « un meurtre non résolu », les incidents curieux et les
tention de Réceptacles plus anciens et plus puissants. situations singulières apparaissent souvent dans les
médias (d’informations ou culturels) ainsi que dans
ET VOUS, POURQUOI EN AVEZ- les archives. On laisse souvent ces affaires dans le
placard : elles n’intéressent les Dormeurs que par
VOUS APRÈS EUX ? leur aspect distrayant ou effrayant. Malgré tout, on
Vous cherchez des réponses, voilà tout. Que vous les mentionne et on les archive, et même si les Dor-
vous interrogiez sur la Brume, que vous souhaitiez meurs se trouvent toutes sortes d’excuses, ils doivent
retrouver l’assassin de votre père ou que vous cher- bien avouer que ces mystères demeurent insolubles
chiez à déchiffrer la sinistre prophétie que racontent pour eux.
des graffitis peints dans toute la ville, vous êtes C’est là que vous entrez en scène. Parfois, on dirait
en quête d’informations. Les Réceptacles évoluent que vous avez le don de flairer les affaires les plus
derrière le voile de la Brume, même s’ils sont les étranges : vous tombez comme par hasard sur un ar-
plus célèbres personnages de la Ville. Ils en voient ticle dans le journal ou vous entendez deux types au
davantage, en savent davantage que les Dormeurs. comptoir qui parlent de « Tous ces trucs pas clairs qui
Ils possèdent en outre des pouvoirs mythiques et se passent dans le sous-sol de la raffinerie ». Est-ce
sont probablement capables de vous donner ce que votre Mythos qui vous chuchote à l’oreille ?
vous recherchez bien plus vite qu’eux. Par exemple,
si vous cherchez « la plus belle du pays » et que vous Par moments, ce sont les étranges affaires elles-
apprenez qu’un gentleman de la vieille ville dispose mêmes qui viennent vous trouver. Une mère de
des pouvoirs du miroir de Blanche-Neige, vous avez famille éplorée vous demande de retrouver son
de bonnes raisons de lui rendre visite. enfant : « j’ai entendu dire que vous étiez plutôt doué
pour ce genre de choses. » À moins que vous ne vous
Naturellement, votre propre Mythos attribue lui promeniez dans une allée enfumée, de nuit, et que
aussi des rôles aux Réceptacles que vous rencontrez. vous n’aperceviez du coin de l’œil une étrange lueur
Vous avez peut-être juré de neutraliser ce forgeron verte. Quand l’affaire vous tombe dessus, vous sentez
qui fabrique et répand les balles ensorcelées dont bien qu’il ne s’agit pas d’une coïncidence. Même
votre partenaire a été victime, à moins que vous ne s’il n’existe aucun lien direct entre l’affaire et vos
soyez tombé sous le charme d’un beau rossignol pour questions, votre enquête vous conduit bien souvent
découvrir au bout du compte qu’il s’agissait d’un auprès de quelqu’un ou de quelque chose qui vous
automate, ou que vous n’ayez découvert le potentiel éclaire dans vos propres recherches. Allez, en piste…
d’un jeune chevalier à moto dont les pouvoirs se- c’est l’heure de mener l’enquête.
raient bien plus utiles s’il les mettait à votre service…
Qui que vous soyez, vous avez vos propres objectifs…
et votre Mythos a les siens.

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TRAVAILLER EN ÉQUIPE VOTRE LÉGENDE VOUS ATTEND
Que l’enquête soit menée au petit bonheur la chance Votre vie a changé, désormais écartelée entre bana-
ou particulièrement étudiée, il s’agit d’une entreprise lité et merveilleux. Vous devez toujours vous lever
complexe. Vous trouverez des bribes d’informations le matin, mû par vos habitudes et vos obligations
en épluchant des archives, mais pour en obtenir quotidiennes. Vous avez des choses à faire, une rou-
d’autres, il faudra interroger des contacts et des tine à suivre, une identité à assumer. Mais à présent,
témoins. Parfois, vous devrez même vous déplacer, vous avez l’impression d’être un imposteur, comme
voire vous rendre là où vous n’êtes pas forcément si le monde des Dormeurs n’était qu’un mince vernis
le bienvenu. Les occasions de déraper sont innom- dissimulant la véritable activité d’une Ville dont
brables et vous vous exposez à tout un tas d’ennuis. Il le feu couve dans les ténèbres. Au plus profond de
faudra rester sur vos gardes tout en étant coriace, vif, vous, le galvanisant pouvoir de votre Mythos palpite,
futé, instruit, charmeur… hurlant les questions qui vous tenaillent. Partout où
vous allez, vous vous sentez épié par des yeux invi-
Vous vous rendrez vite compte que mener l’enquête
sibles, ceux des individus qui vous ressemblent. Vous
seul est au mieux inefficace, voire carrément dan-
vivez un rêve éveillé et vous savez que toutes les
gereux la plupart du temps. Sans personne pour
aventures possibles et imaginables vous attendent au
surveiller vos arrières ou vous aider à ratisser le péri-
détour d’une rue, mais vous vous efforcez de sauver
mètre, vous n’irez pas bien loin. Voilà pourquoi vous
les apparences. Tiraillé entre les deux extrêmes,
devez travailler en équipe.
vous risquez à chaque instant de basculer d’un côté
Si vous arpentez les rues de nuit avec un associé, ou de l’autre. Parfois, vous cédez à l’appel de votre
vous faites déjà partie d’une équipe, mais elle peut Mythos et vous en payez le prix, mais il vous arrive
consister en un groupe officiel d’enquêteurs qui en également de l’oublier pour vous concentrer sur la
ont fait leur profession. Vous avez pu former votre « réalité ». Il y a de quoi avoir les nerfs à vif, mais tel
propre équipe en rassemblant des candidats dignes est votre sort dorénavant. Vous savez toutefois que
de confiance, rencontrés au fil de vos pérégrinations. vous et votre équipe êtes sur une piste, et que vous
Un groupe de Réceptacles qui se pose les mêmes finirez par découvrir quelque chose. Quand viendra
questions que vous peut également vous inviter à le moment et que vous entendrez l’appel, vous vous
participer à ses propres recherches. lèverez, vous ramasserez vos affaires, vous activerez
votre Mythos et vous vous jetterez à corps perdu dans
Les équipes ont toujours un objectif précis. Chaque
l’enquête.
individu peut en rejoindre une pour ses propres rai-
sons, mais pour travailler de la sorte, tous doivent se
mettre d’accord sur le but commun et les méthodes
permettant de l’atteindre. Quand la dynamique
interne et les différends entre membres menacent la
cohésion de l’équipe, c’est l’objectif commun qui lui
permet de subsister.

RÉFÉRENCES ETHNIQUES ET CULTURELLES


DANS CITY OF MIST
Les références ethniques et culturelles sont
très courantes dans cet ouvrage, ainsi que dans
le reste de la gamme City of Mist . En premier
lieu, vos personnages incarnent des mythes et
légendes issus de diverses cultures modernes
ou anciennes. Ensuite, les villes contemporaines
sont des foyers de diversité ethnique et culturelle,
et la Ville de City of Mist paraîtrait peu vraisem-
blable si elle dérogeait à la règle. Nous avons ten-
té d’intégrer des exemples qui proviennent du plus
grand nombre possible de cultures, mais il reste
impossible de les inclure toutes dans un même
livre. Nous vous encourageons à vous inspirer de
vos propres racines culturelles ou de celles qui
vous tiennent à cœur afin de les représenter en
partie, au travers des personnages et des Mythoï.

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QUARTIERS
La Ville forme le décor de votre récit.
C’est dans ses rues, au fond de ses
ruelles et sur ses toits que vos person-

DE LA
nages vont découvrir de troublantes
vérités, déchaîner leurs pouvoirs pour
défendre ce qui compte le plus à leurs
yeux et consentir à de déchirants sa-
crifices. On trouve de nombreux quar-

VILLE
tiers dans la Ville, et il n’y a pas deux
Villes identiques, mais vous trouverez
quelques points de repère dans les
descriptions ci-dessous. Lisez ce qui
suit pour vous faire une idée du cadre
de jeu et des quartiers : vous y trouve-
rez peut-être l’inspiration pour créer
vos propres lieux et personnages, voire
pour intégrer ces éléments au passé de
votre personnage.

DOWNTOWN (LE CENTRE-VILLE)


C’est là que ça se passe. Le centre-ville. Downtown.
Le cœur à vif de la Ville, qui pompe chaque jour un
flux de millions d’âmes, autochtones ou visiteurs de
tous les milieux venus faire affaire, se divertir ou les
deux.
De jour, Downtown ressemble à une ville mécanique
miniature : un univers confus et agité, où se pressent
des gens très occupés. Des stagiaires névrosés
traversent la rue à toutes jambes, un plateau de
cafés dans les bras, pour rejoindre leurs patrons,
là-haut, dans les étages supérieurs d’un gratte-ciel,
avant le début d’une réunion cruciale. Des camions
déchargent des produits dans les ruelles, derrière
les boutiques de vêtements de marque, tandis qu’à
l’intérieur, des vendeurs en costume inondent de
compliments hypocrites les riches clientes avec
leurs caniches ridiculement pomponnés. Des flots de
touristes étrangers armés d’appareils photo déferlent
devant les monuments et les attractions, comme le
plus grand immeuble de la Ville ou le Musée d’His-
toire, où l’on expose un célèbre chef-d’œuvre. Ils
sont tous tellement préoccupés par leurs activités
qu’aucun n’est réellement présent : tout est question
d’efficacité, de cases à cocher, de tâches à enchaîner.
Le temps semble s’écouler en accéléré au centre-ville
et les passants se transforment en tourbillons flous
aux couleurs fades. Cette ville vit sous amphéta-
mines.

34 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Downtown est une forêt hérissée de panneaux géants
et d’enseignes au néon. Visibles toute la journée, ils DÉCRIRE LA VILLE DANS VOS PARTIES
constituent le seul éclairage une fois le soleil couché.
Le brouhaha ne s’apaise jamais : il change de direc- City of Mist est un jeu qui fait appel à l’imagina-
tion, c’est tout. Dans l’obscurité piquetée de couleurs tion. Pas besoin de détailler entièrement la Ville
lumineuses, le centre-ville évacue la tension accu- à l’avance : vous improviserez ou vous définirez
mulée durant le jour. Les cabarets, les boîtes de nuit les détails quand le besoin s’en fera sentir. Par
et les bars branchés ne désemplissent pas, entourés exemple, quand l’un des personnages principaux
de restaurants chics, de théâtres, de cinémas et organise une rencontre avec un informateur, celui
d’opéras. Les snack-bars, les cafés et les petits stands qui l’incarne peut se contenter d’inventer un nom
alimentaires bordent les places surpeuplées, théâtres de rue et déclarer : « Retrouve-moi chez moi, au
des spectacles et événements que rapportent en 403 Lexington Street. » Vous n’êtes pas obligé
direct toutes les grandes chaînes d’info. Tout le de vérifier si votre Ville comprend une Lexington
monde trouve ici de quoi se distraire, y compris tout Street ni où elle se situe : il suffit de prononcer
ce qu’une ville a à offrir en termes de divertissements son nom pour qu’elle devienne un élément réel
quels qu’ils soient. Les soirées privées où circulent de votre récit. Si les autres joueurs ou le MJ
des drogues hors de prix et des prostituées de luxe voient les choses différemment, parlez-en entre
sont monnaie courante, et dans les recoins du plus vous. Si vous le souhaitez, vous pouvez noter les
tape-à-l’œil des quartiers de la Ville, on peut même nouveaux détails à mesure que vous les ajoutez à
trouver des distractions plus sinistres. votre Ville afin d’en préserver la cohérence à long
terme.
LE QUARTIER OUVRIER Les lieux importants de la Ville sont ceux où
Les habitants de ce quartier ont beau bosser dur, la l’histoire de vos personnages se déroule. La
vie ne les ménage pas. Ils s’échinent chaque jour MC connaît certains détails les concernant, car
pour arriver à joindre les deux bouts, profitant des c’est elle qui les élaborera en même temps que
luxes dérisoires qu’ils parviennent à s’offrir : une les affaires sur lesquelles vous enquêterez (cf.
bière fraîche, un paquet de cigarettes, des chaus- Chapitre 2 : En coulisse de La Boite à outils de la
sures neuves ou un réfrigérateur qui fonctionne. Les MC) ou qui les découvrira en lisant les scénarios
opportunités ne sont pas nombreuses : le système du commerce. Tous les autres éléments de la Ville
éducatif est médiocre et le marché du travail bouché. sont simplement esquissés : il ne s’agit que d’un
Le mieux qu’ils puissent espérer, c’est d’arriver à finir décor aperçu fugitivement, comme à travers les
le mois sans avoir à s’endetter davantage. vitres d’une voiture.

Malheureusement, ce quartier voit donc naître la plu-


part des petits escrocs de la Ville, ainsi qu’une bonne Le décor du quartier se compose de grands im-
partie du crime organisé. Ces gens travaillent dur meubles abritant d’innombrables appartements, for-
toute leur vie, et ceux qui n’ont pas encore renoncé mant un dédale où les visiteurs se perdent souvent.
à tous leurs rêves sont assez désespérés pour saisir Au ras du sol, sous ce paysage qu’on croirait peint
la moindre « occasion en or », même si elle s’accom- au pochoir, on trouve des commerces variés : des
pagne de risques considérables. Les mafieux et les épiceries, des barbiers, des fast-foods, des boutiques
usuriers se remplissent les poches grâce aux rackets de prêteurs sur gages, des laveries automatiques. Il
de protection et aux intérêts obscènes extorqués à vous faudra sans doute l’aide d’un autochtone pour
des gens qui n’ont d’autre choix que de s’endetter. vous orienter dans le labyrinthe des ruelles et des
Les adolescents s’orientent naturellement vers une petits passages tendus de cordes à linge. La plupart
vie de délinquance en s’imaginant qu’ils gagneront du temps, le quartier est animé et bruyant : les cris
au moins un peu de respect et qu’ils toucheront un des gamins qui s’interpellent se mêlent au vacarme
vrai pactole. Des responsables politiques idéalistes de la musique et du trafic. La nuit, la tension s’ins-
locaux s’efforcent en vain de redresser la barre tandis talle dans les rues désormais muettes. Des voitures
que leurs homologues corrompus (voire leurs alter de police patrouillent dans tout le quartier, mais il y
ego) s’enrichissent sur le dos de leurs concitoyens. en a trop peu pour changer les choses. Les habitants
n’ont plus qu’à se débrouiller seuls : tout peut surgir
de l’ombre d’une ruelle…

1 − U nivers | 35

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


LA VIEILLE VILLE LA ZONE INDUSTRIELLE
Il y a des siècles, voire des millénaires, des migrants Jour et nuit, la zone industrielle poursuit sa routine
s’établirent dans la zone où se dresse aujourd’hui la mécanique. Elle avale de copieuses quantités de
Ville. L’histoire nous rapporte qu’ils y rencontrèrent matériaux bruts, ainsi qu’un flux régulier d’ouvriers
des tribus indigènes, et la version romancée parle issus des zones résidentielles voisines. Ses ateliers
de monstres, d’esprits et de dieux. Leur communau- et usines, tous plus bruyants les uns que les autres,
té prospéra et évolua, sa population et sa fortune débitent, façonnent et soudent les pièces avant de les
s’accroissant au fil du temps. Finalement, elle devint régurgiter vers d’autres fabriques qui se chargeront
cette ville qui se déploie sous vos yeux, mais tout a de l’étape suivante de la production. Les cheminées
commencé ici, dans la vieille ville. géantes et les pipelines tortueux vomissent des
fumées et des déchets, tandis que les routes embou-
Les vieux bâtiments de pierre et les rues pavées, bordées
teillées évacuent les employés épuisés et acheminent
de lampadaires en fer forgé, caractérisent ce quartier
ceux qui prennent leur poste. Ce chaos engendre une
exigu, qui semble hors du temps. Partout où se porte
variété infinie de produits, fabriqués à la chaîne pour
le regard, on tombe sur des monuments ou des lieux
certains, confectionnés avec soin pour d’autres, qu’ils
historiques, depuis les pompeux manoirs d’autrefois avec
soient conçus pour la zone elle-même ou destinés à
leurs jardins impeccables jusqu’aux maisons de ville soi-
être empaquetés et expédiés dans toute la ville. Au
gneusement préservées parce qu’elles ont autrefois ac-
bout du compte, le quartier tout entier n’est qu’une
cueilli un occupant prestigieux. Vers l’intérieur du quar-
sorte d’énorme machine.
tier, on a du mal à circuler en voiture. Les rues étroites
débouchent sur de pittoresques ateliers artisanaux, des Cela dit, une fois qu’on s’habitue au bruit et à la
boutiques, des bistros à l’ancienne et des galeries d’art, pollution, on commence à percevoir d’autres détails.
puis sur de petits parcs décorés de fontaines anciennes, La zone se divise en des centaines d’entreprises et
mais aux sculptures splendides. La vieille ville est tout d’usines. Dans la section des industries légères, on
simplement enchanteresse, et il s’en dégage une at- trouve de petits ateliers et des garages dirigés par
mosphère dépaysante, éloignée de la Ville moderne non des costauds tatoués en débardeur et des femmes à
par la distance, mais par le temps. Tous ceux que vous y poigne en salopette qui proposent des réparations
croiserez ont des histoires intéressantes à raconter sur éclair et des customisations pour tous vos véhicules
le quartier, et on peut presque humer le parfum du passé et autres machines. Dans la zone commerciale, les
qui s’exhale des pierres. Ceux qui cherchent quelque magasins d’outillage vendent divers accessoires
chose d’inédit et d’exotique le trouveront ici. et matériaux tandis que dans leurs ateliers à l’an-
cienne, des artisans équipés de lunettes grossis-
La vieille ville est un coffre au trésor regorgeant
santes travaillent sur des mécanismes délicats ou
d’antiquités, mais aussi de trouvailles occultes. Depuis
des appareils électroniques placés sous d’énormes
les reliques rapportées de lointaines contrées par des
loupes. Des usines délabrées, au toit en dents de
pirates et des marins de jadis jusqu’aux parchemins
scie et aux fenêtres crasseuses, abritent des chaînes
et autres plans d’origine de la ville en passant par les
de production dépassées où ne travaille plus qu’un
pactes de magie noire, chaque grenier et sous-sol du
effectif réduit au minimum, dans l’attente d’une
quartier déborde d’objets et d’informations à décou-
inévitable modernisation. Des rangées de containers
vrir. Pas étonnant que les érudits les plus loufoques,
et d’entrepôts s’étendent à perte de vue. Derrière,
les artistes de rue les plus excentriques et les mys-
les immenses complexes de production et autres
tiques en puissance finissent ici. De nuit, les monte-
raffineries financées par le gouvernement s’étalent
en-l’air se frottent aux systèmes de sécurité modernes
sur des kilomètres, couvrant parfois des secteurs plus
pour s’emparer d’objets inestimables, mais ils oublient
vastes que toutes les petites zones mises bout à bout,
la véritable menace : les inscriptions anciennes qui
et abritant Dieu sait quoi.
figurent sur le fruit de leurs rapines.
À la nuit tombée, une vérité connue de tous se
La majeure partie des habitants sont des héritiers des
révèle : la zone industrielle est le no man’s land de
indigènes locaux, des premiers colons ou des deux. La
la Ville. Même si les agents de police et les garants
quasi-totalité des immeubles appartient à de vieilles
du respect de l’environnement sillonnent le quartier
fortunes, qui ont empêché les bâtiments commerciaux
vingt-quatre heures sur vingt-quatre, ils sont trop
d’envahir le quartier comme ils l’ont fait en centre-ville.
peu nombreux comparés à la superficie totale, et le
Ici, on trouve la paix, la tranquillité et d’indicibles se-
manque d’intérêt du grand public limite leur effica-
crets enfouis sous terre. Personne n’en parle, bien sûr :
cité (à l’exception de quelques lotissements bas de
les descendants de ces familles de sang bleu ont appris
gamme destinés aux employés qui font les trois-huit,
à souffrir en silence. Si l’on en croit les rumeurs, plus
le quartier ne compte pas vraiment d’habitants).
d’une lignée locale est victime de tares génétiques… de
malédictions, pour ainsi dire. Mais il pourrait aussi bien Les activités louches prospèrent, des raves écheve-
s’agir du résultat de siècles de consanguinité… lées aux combats illégaux destinés à assouvir la soif

36 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
d’émotions fortes des visiteurs. Des gangs et des
confréries étranges installent leurs QG improvisés
autour de barils servant de braseros dans des hangars
désaffectés, tirant des rafales de pistolets mitrail-
leurs et vociférant comme des meutes de loups. Dans
tout ce vacarme, un vent muet souffle parmi les silos
et les tours de refroidissement constellées de signaux
d’avertissement rouges destinées aux appareils
volants. De là-haut, on comprend très bien que ce
ne sont pas des secteurs les plus bruyants de la zone
industrielle dont la police devrait se méfier… mais
plutôt des plus discrets.

IL N’Y A RIEN AU-DELÀ DE LA VILLE


L’un des postulats de base de City of Mist
consiste à dire que les personnages principaux
ne quittent jamais la Ville. Mais parmi les autres
habitants, y en a-t-il qui la quittent ? C’est une
autre question : tout le monde semble penser qu’il
est tout à fait naturel de circuler librement, et que
les gens le font tout le temps. Des touristes, des
hommes ou des femmes d’affaires et des per-
sonnes étranges venant des campagnes, appa-
raissent et disparaissent sans arrêt. Les habitants
se comportent comme s’ils faisaient partie d’une
communauté plus vaste, comme un pays ou un
monde, mais dès qu’on évoque le sujet, l’histoire
dévie comme par hasard vers d’autres thèmes.
Ce jeu se focalise sur la Ville. Plus les person-
nages principaux s’éloignent de ce point central
(physiquement ou lors d’une conversation avec
un habitant, qu’il s’agisse d’une Réceptacle ou
d’un Dormeur), plus on se retrouve dans le flou,
comme lorsqu’on inspecte les bords d’une vieille
photo. « Où Johnny est-il allé, au juste ? » « Je ne
sais pas trop, à la campagne, je crois. » « D’où
vient ce camion, déjà ? » « De la campagne, il me
semble. » « Où sommes-nous exactement ? » « Oh,
à quelques kilomètres de la ville, dans la cam-
pagne. »
Pourquoi les habitants ne parlent-ils jamais du
monde en général ? Sont-ils tellement attachés
(ou obsédés) à la Ville qu’ils ne manifestent pas
le moindre intérêt pour quoi que ce soit d’autre ?
Ou s’agit-il d’un autre aspect de la Brume, voire de
son effet le plus puissant ? Vous pouvez très bien,
en tant que joueur ou que MC, vouloir connaître la
réponse à ces questions, mais ce n’est pas le cas
de vos personnages : ils sont bien trop préoccu-
pés par la Ville.

1 − U nivers | 37

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


« Vous ignorez beaucoup de choses
sur vous-même, inspectrice Enkidu. »

C’est juste là.

« Vous croyez tout savoir sur la vie


en ville. Détrompez-vous… »

« Tout ce que vous pensez


contribue à votre identité… »

« … votre job,


votre maison… »
Mince… c’est qu’une
gosse…

« … ceux que vous


aimez… » « Ce ne sont que des
masques. »

Allez, on l’embarque.

« Une histoire plus


vaste. »
« Dans le cœur de chaque habitant,
dans le vôtre, il y a quelque chose « Une
dont vous n’avez même pas idée… » légende ».
« Et pour émerger, elle
réduira en miettes tout ce
que vous croyez être. »

« Savez-vous ce que vous


êtes, inspectrice ? »

Si vous vous figurez le savoir,


Je ne serais pas là si
nous n’avons plus rien à nous
c’était le cas.
dire.

À une époque, j’étais…


sauvage. Des gens en
ont pâti. Je n’en suis pas
fière.

J’ignore ce
que je suis, M.
L’Estrange.

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Mais je suis là pour le
découvrir.
COMMENT CRÉER VOTRE HISTOIRE

QUI ÊTES-
VOUS ?

2
Chapitre

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Dans City of Mist , vous endossez le
rôle d’un citadin contemporain investi
de l’étincelle d’un ancien mythe, d’une
légende ou d’un récit d’autrefois. Dans
votre vie ordinaire, vous pouvez être
n’importe qui : un jeune médecin-ur-
gentiste qui s’efforce de sauver des
vies, un drogué qui vole pour se payer
sa prochaine dose, un parent inquiet
qui cherche à préserver la cohésion
familiale ou un tueur professionnel
qui tue pour le plaisir et pour l’argent.
Mais votre identité ne se limite pas
à cela. Vous êtes aussi un ange sous
couverture, un dieu des volcans dont
le sang bouillonne en permanence, un
pacifiste capable de se transformer en
monstre sans prévenir ou le porteur
involontaire d’une épée mythique des-
tinée à rétablir l’unité du royaume.
Qui êtes-vous réellement ? Que voulez-vous au
juste ? De quoi êtes-vous capable, armé des pouvoirs
conférés par votre Mythos ? Vos capacités et vos res-
sources ordinaires constituent-elles un frein ou un
atout pour atteindre votre but ? Qu’attend votre My-
thos de votre part… et vous, que désirez-vous à titre
personnel ? Pourquoi collaborez-vous avec des êtres
semblables et qu’espérez-vous accomplir ensemble ?
Il est temps de répondre à toutes ces questions.
Ce chapitre vous explique comment assembler tous
les détails vous permettant de définir la vie, l’histoire
et les capacités de vos personnages, mais aussi l’en-
vironnement où ils évoluent, afin de débuter votre
histoire dans City of Mist .

42 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LE PILOTE LES ÉTAPES
Pendant le pilote, la MC joue en quelque sorte le rôle
de l’animatrice et dirige la conversation. Voici la liste
Dans City of Mist , les premiers dé-
des étapes à suivre :
tails du récit découlent d’un effort
• Définir le concept de la série
créatif de l’ensemble des membres
Décidez de la nature du récit que vous allez ra-
du groupe. Chaque joueur définit son conter avec City of Mist  : quel genre de groupe
propre personnage, évidemment, mais formez-vous, qu’est-ce qui vous a réunis, autour de
en procédant collectivement à la créa- quel type d’enquête tournera votre histoire ? Vous
développerez ensuite ce concept et vous pourrez le
tion du groupe, vous pouvez mettre
modifier au cours du pilote
en commun votre créativité et ajuster
• Créer vos personnages
l’histoire afin qu’elle suscite l’intérêt Chaque joueur définit le concept de son person-
de chacune des personnes présentes à nage et se sert des livrets de thèmes pour créer
la table. Vous pouvez lancer des idées ses thèmes, ses traits de contrainte et d’atout, les
avec les autres joueurs et la MC pour Mystères que son Mythos le pousse à explorer et
les Identités qui définissent sa vie quotidienne.
créer les personnages et définir les
relations qui les unissent au sein de • Finaliser l’équipe
Les personnages définissent le thème de l’équipe et
l’équipe. Chacun peut vous poser des les relations entre ses membres.
questions essentielles sur votre per-
• Jouer une « journée comme les autres »
sonnage pour vous aider à l’étoffer. Procédez à une petite session de jeu mettant en
La première session d’une série ou d’une campagne scène la situation, les habitudes et les défis quo-
est appelée le pilote (ou session zéro). Elle consiste à tidiens auxquels sont confrontés les personnages.
définir la nature de votre histoire, à créer les person- Cette étape vous aidera à combler les blancs et à
nages et l’équipe, ainsi qu’à rassembler des informa- vous habituer aux règles de base.
tions et des éléments que vous pourrez exploiter au
fil du récit. C’est également le bon moment pour se
mettre d’accord sur le « contrat social » (cf. Page 13)
et les détails techniques des futures parties : les
dates, le lieu et les casse-croûtes (très important,
ça !). Le pilote peut également donner un avant-goût
de l’action : un court exemple où vous jouerez une
journée de la vie de vos personnages. C’est l’occasion
pour les nouveaux joueurs d’essayer les règles de
base.
Avant le pilote, la MC devrait lire ce chapitre pour se
familiariser avec le processus, mais aussi préparer
la partie, en faisant une liste de suggestions et en
notant quelques idées qui permettront à la conversa-
tion de rebondir. Que le groupe exploite ou non ces
idées, elles serviront d’inspiration ou de plan B si les
joueurs ne savent pas trop par où commencer.

2 − C réation de personnage | 43

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LE PILOTE
1. CONCEPT DE SÉRIE PAGE 46
Vos personnages se connaissent déjà et travaillent ensemble (pour une raison ou une autre). Définissez
ensemble :
? QUELLE EST VOTRE ÉQUIPE ? ? À QUOI RESSEMBLE VOTRE CITY OF
• Les Enquêteurs du dimanche MIST  ?
• Company men (Les Employés de la Firme) • Style noir (années 30), néon noir (années 80),
• Conspiracy busters (Les Débunkers) présent
• Dabblers in the Mist (Les Fouineurs dans la • Métropole de comic-book, ville réelle,
Brume) patchwork de réalités
• Les Rescapés • Brume mystique ou réaliste
• La Bande
• « Masked Vigilantes » Investigations (L’Agence
des Détectives Masqués)
• Les Néo Dieux 2. CRÉATION DE PERSONNAGE PAGE 54
• The Order (L’Ordre)
• Les Pros Voir le récapitulatif de la page suivante.

3. CRÉATION D’ÉQUIPE PAGE 144 4. UNE JOURNÉE COMME UNE AUTREPAGE 156


Le thème d’équipe représente vos ressources, Jouez une session courte à l’ambiance décon-
vos croyances et vos faiblesses communes. tractée pour relier tous les fils entres eux et
• Choisissez un thème d’équipe prêt à jouer à la compléter les détails manquants.
page 149 ; ou La MC commence par définir l’heure de la
• Créez-le ensemble d’après le livret d’équipe : journée et vous demande :
choisissez 3 traits d’atout, 1 traits de
contrainte, et 1 Mystère ou 1 Identité. ? OÙ SONT VOS PERSONNAGES ? QUE
FONT- ILS HABITUELLEMENT À
Les relations d’équipe définissent vos scores
CETTE HEURE DE CETTE JOURNÉE
initiaux de points d’Aide et de Blessure pour
BANALE ?
chacun de vos équipiers.
Tous les joueurs répondent.
• Chaque joueur écrit les noms de ses équipiers.
• Faites le tour de la table, l’un après l’autre. Posez autant de questions intéressantes
• À votre tour, choisissez une option de relation que possible puis répondez-y. Ces questions
d’équipe au hasard, de l’un de vos livrets de doivent porter sur :
thème et lisez-la à haute voix. • Vos personnages et leur vie
• Vous choisissez si vous voulez utiliser cette • Votre équipe et ce que vous faites ensemble
option et avec quel équipier. Si l’équipier • Votre Ville
accepte, définissez ensemble les détails de • Les affaires sur lesquelles vous travaillez
votre relation. peut-être actuellement
• Vous obtenez 1 point d’Aide et/ou 1 point de
Blessure, d’après la description de l’option Évitez de trop vous concentrer sur les
choisie. Votre équipier n’obtient aucun point. détails. Vous n’avez pas besoin de tout régler
• Continuez ainsi jusqu’à avoir obtenu suffi- maintenant
samment de détails. Enfin, jouez quelques scènes pour vous familia-
riser avec les règles (décrites dans le Chapitre 3).

44 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CRÉATION DE PERSONNAGE
1. CRÉER UN CONCEPT PAGE 60 3. CHOISISSEZ LES DÉTAILS DE VOS
THÈMES PAGE 74
Choisissez votre MYTHOS, la légende qui
s’est éveillée chez votre personnage. Ce peut Utilisez les livrets de thèmes de la page 82
être une personne, une entité, un objet ou un pour créer les traits de chaque thème et son
lieu issu d’une histoire, d’une mythologie, d’une Mystère ou son Identité.
légende, d’un folklore, d’un conte, d’une œuvre
littéraire, d’une légende urbaine, d’un conte TRAITS PAGE 74
religieux, d’un concept ou d’un événement qui
Les traits sont des descriptions brèves et spé-
s’est réellement produit.
cifiques comprenant un à trois mots et définis-
Choisissez votre LOGOS, représentant la sant une qualité, une capacité, un objet, une
personnalité et la vie de tous les jours de ressource, un allié, une situation ou un objet
votre personnage. Il peut venir de n’importe dans le jeu.
quel milieu moderne. Développez son concept
Les questions de traits de vos livrets de
en vous demandant :
thèmes vous aident à créer des traits. Quand
? POURQUOI CE MYTHOS S’EST- vous répondez à une question de trait, votre
IL MANIFESTÉ CHEZ MON réponse devient votre trait. Vous ne pouvez pas
PERSONNAGE ? répondre deux fois à la même question de trait.

? QUELLE EST LA DOULEUR SECRÈTE Les TRAITS D’ATOUT renforcent vos


manœuvres. Ils décrivent toujours quelque
DE MON PERSONNAGE ?
chose d’utile (demandez-vous : quelles actions
ce trait d’atout va-t-il permettre de renforcer ?).

2. CHOISISSEZ VOS THÈMES PAGE 64 Chaque thème commence avec 3 traits


d’atout. Vous devez répondre à la première
Votre personnage possède quatre thèmes, question de trait d’atout du livret de thème.
dont au moins 1 de Mythos et 1 de Logos. Les Ensuite, répondez à deux autres questions
thèmes de Mythos représentent ses pouvoirs de votre choix.
légendaires. Les thèmes de Logos représentent Vous ne pouvez avoir qu’un seul trait gé-
ses capacités, ses qualités, ses ressources et ses nérique. Un trait générique peut être utile
alliées de la vie de tous les jours. dans plusieurs situations différentes.
Choisissez votre niveau d’éveil initial : Les TRAITS DE CONTRAINTE affaiblissent
• Légende : 3 thèmes de Mythos, 1 thème de Logos vos manœuvres mais vous font gagner de
• Equilibriste : 2 thèmes de Mythos, 2 thèmes l’Attention. Ils décrivent toujours un aspect
de Logos contraignant (demandez-vous : sur quelles
• Latent : 1 thème de Mythos, 3 thèmes de Logos actions cette contrainte s’exerce-t-elle ?).

Choisissez vos thèmes de Mythos : Chaque thème commence avec 1 trait de


contrainte. Vous pouvez répondre à n’im-
• Adaptation (polyvalence) (page 82) porte quelle question de trait de contrainte.
• Bastion (défense) (page 86)
• Divination (information) (page 90) MYSTÈRES ET IDENTITÉS PAGE 79
• Manifestation (attaque ou capacité d’altérer
la réalité) (page 94) Les Mystères et les Identités poussent votre
• Mobilité (mouvement) (page 98) personnage à agir.
• Relique (objet puissant) (page 102) Chaque thème de Mythos comprend un Mys-
• Subversion (discrétion ou tromperie) (page 106) tère, une question pour laquelle votre person-
Choisissez vos thèmes de Logos : nage cherche des réponses.

• Événement-clef (de votre passé) (page 110) Chaque thème de Logos comprend une Iden-
• Formation (page 114) tité, une affirmation en laquelle votre person-
• Mission (page 118) nage croit dur comme fer.
• Personnalité (page 122)
• Possessions (page 126)
• Relation-clef (page 130)
• Routine (page 134)
Utilisez les archétypes décrits à la page 70
pour des idées rapides de thèmes.

2 − C réation de personnage | 45

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LE CONCEPT
DE SÉRIE

46 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LES ENQUÊTEURS DU DIMANCHE
Pas besoin d’exercer le métier de détective à temps
plein. Hé, vous avez déjà un taf, une famille, des
hobbies… De temps à autre, vous tombez sur un cas
Le panel d’histoires possibles est bizarre, apparemment par hasard, au moment de la
extrêmement vaste dans City of Mist . pause-déjeuner, alors vous vous y penchez en espé-
rant que vous pourrez peut-être aider quelqu’un à se
Vous pouvez par exemple interpréter sortir du pétrin. Bon, d’accord, de temps en temps,
des membres de la police qui s’ef- tout fout le camp au moment où vous devez aller
forcent jour et nuit de résoudre les chercher les gosses à l’école ou promener le chien, et
étranges affaires de la ville et de proté- il se passe des trucs vraiment louches alors que votre
belle-mère vient passer quelques jours à la maison…
ger au moins quelques-uns des habi- mais au bout du compte, ça se termine toujours bien.
tants contre les horreurs surgies des C’est juste une façon de s’amuser, pas vrai ? Jusqu’à
ténèbres. Peut-être que vous préfére- ce qu’un jour, quelqu’un laisse traîner un cadavre…
rez jouer des mercenaires qui vendent Sujet de la série : vie quotidienne
leurs capacités extraordinaires et leur Personnages : jobs ordinaires ou sans intérêt, pa-
expertise au plus offrant, jusqu’à ce rents au foyer, enfants
qu’une mission tourne mal et que ce Affaires possibles : enquêter sur les petits drames
soit la débandade. À moins que vous du voisinage tout en déjouant les plans mesquins des
ne soyez tous victimes d’un même Réceptacles locaux et en jonglant avec la vie de tous
les jours
Réceptacle malfaisant et que votre
objectif consiste à capturer votre né-
mésis commune, voire à assouvir votre COMPANY MEN
vengeance contre elle. (LES EMPLOYÉS DE LA FIRME)
Une fraude à l’assurance en banlieue. Un cas mé-
Dans City of Mist, on considère que vos person-
dical sans queue ni tête. Un contrôle fiscal dont les
nages se connaissent déjà et qu’ils travaillent
résultats ne tombent pas juste. La mission de votre
ensemble (pour des raisons diverses et variées). Au
branche consiste à enquêter sur ces affaires pour le
début du pilote, quand vous commencez à échafauder
compte de votre entreprise et à faire éclater la vérité
votre histoire, la première question que la MC pose
(la plus profitable, en tout cas…) au grand jour. Vous
au groupe est la suivante :
êtes le meilleur dans votre domaine, sans doute parce
? QUI ÊTES -VOUS, EN TANT QU’ÉQUIPE ? que vous voyez ce que la plupart des gens ne re-
marquent pas. Pas étonnant que les dossiers les plus
La réponse va définir la thématique centrale de votre
étranges s’entassent sur votre bureau. Vous ramassez
série. Si vous décidez d’interpréter un groupe de
votre veste ou votre sac à main, les clefs de votre voi-
parias vivant dans des secteurs délabrés, à l’abandon,
ture de fonction, et vous foncez examiner les lieux.
où ils doivent survivre face aux monstruosités à la
Personne n’est obligé de savoir si vous avez posé
frontière de la Brume, c’est sur cet aspect que votre
quelques questions supplémentaires, des questions
série se concentrera essentiellement. Par exemple,
personnelles. Vous servez la société qui vous a en-
vous ne serez pas régulièrement engagés par des
gagés, et tout ce qui l’intéresse, ce sont les résultats.
fonctionnaires haut-placés pour réduire au silence
Enfin, jusqu’à ce que vos supérieurs vous demandent
leurs opposants politiques, non pas parce que c’est
de laisser tomber cette affaire qui vous intéressait
impossible (il pourrait s’agir du sujet d’une affaire
tout particulièrement…
ou d’une intrigue intéressante), mais parce que ce
n’est pas sur cette atmosphère que se focalise votre Sujet de la série : une organisation toute-puissante
campagne. Si, au contraire, vous faites partie d’une
Personnages : des professionnels en col blanc, des
équipe de tueurs, assassiner des cibles politiques fera
secrétaires ingénieuses, des agents sous couverture,
partie de votre quotidien.
des employés licenciés, des expériences ratées et des
Lancez des idées et discutez. Posez-vous des ques- cobayes abandonnés
tions entre vous au sujet de chaque possibilité afin de
Affaires possibles : obtenir des preuves à l’insu de
la développer. Vous pouvez choisir un des concepts
la société, fouiller les vieux dossiers pour trouver
présentés ci-après pour votre campagne et l’étoffer à
une piste, identifier et recruter des alliés au sein de
votre façon.
l’organisation ou en dehors, révéler l’implication
profonde de Mythos au sein de l’entreprise

2 − C réation de personnage | 47

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CONSPIRACY BUSTERS DABBLERS IN THE MIST
(LES DÉBUNKERS) (LES FOUINEURS DANS LA BRUME)
C’est vraiment une vie de merde, mais si vous êtes L’époque moderne n’a pas le monopole en matière
prêt à dormir à l’arrière d’une camionnette, à boire d’affaires étranges. Les légendes vivantes arpentent
du café froid et à vous satisfaire de beignets ras- depuis toujours les rues de la Ville et ont laissé
sis, vous avez de grandes chances d’apercevoir des toutes sortes de preuves derrière elles. En explorant
phénomènes étranges qui se déroulent en ville, des les musées, les vieux bâtiments, les ruines et les
choses dont les médias ne parleraient jamais. Il tunnels abandonnés, vous dénicherez d’anciennes
semble exister un lien entre le monde que dissimule reliques, des manuscrits prêts à tomber en poussière
la Brume et des fonctionnaires gouvernementaux de et des énigmes mystérieuses qui vous guideront,
haut rang, des magnats à la fortune obscène et autres vous et votre équipe, jusqu’aux réponses que vous
oligarques assoiffés de pouvoir. Et vous voilà, plan- cherchez. Peut-être que parmi vos compagnons se
qué sous un pont, sur les docks ou dans un garage trouve un mystique de pacotille en quête d’authen-
souterrain, de nuit, votre appareil photo à la main, tiques miracles ou un fanatique religieux aspirant à
prêt à prendre le cliché qui prouvera tout. Peut-être la rédemption. À moins que vous n’opériez avec un
que vous êtes dingue, au bout du compte, mais votre universitaire enthousiaste, un contrebandier cupide
instinct vous dit que la vérité n’est pas ailleurs. Pre- ou simplement une personne curieuse de savoir
nez garde et ne soyez pas naïf : ceux après qui vous quelle histoire se cache derrière son Mythos. Prenez
courez ne le sont certainement pas, eux. Ils feront garde toutefois : il y a dans la Brume des secrets
tout ce qu’il faudra pour couvrir leurs traces. Et si qu’il vaut mieux ne pas exhumer. Sous les rues, des
vous voulez vraiment révéler le pot aux roses, mieux sectes funestes et des prêtres déments sont capables
vaut vous préparer à de sérieuses emmerdes. d’invoquer des forces qui vous dépassent. Si vous
allez fouiner dans leurs affaires, c’est à vos risques et
Sujet de la série : conspirations gouvernementales
périls.
Personnages : journalistes, experts en technolo-
Sujet de la série : le monde occulte
gie, individus persuadés de l’existence des extra-
terrestres, citadins sceptiques, mais impliqués par Personnages : mystiques et médiums, religieux,
hasard hippies New Age, archéologues
Affaires possibles : une planque qui tourne mal, Affaires possibles : suivre une piste composée
trouver de nouveaux moyens d’espionner des cibles, d’énigmes et de prophéties rédigées sur d’antiques
affronter les Réceptacles et autres hommes de main manuscrits et autres reliques, enquêter sur des phé-
envoyés pour se débarrasser de vous, pénétrer dans nomènes surnaturels, régler leur compte à des col-
un complexe top-secret, trouver quelqu’un qui pu- lectionneurs et à des mystiques riches et malfaisants,
bliera votre histoire (et s’arranger pour qu’il ou elle fouiller des sites antiques pour trouver des réponses,
reste en vie) affronter les forces spirituelles qui menacent de
s’emparer de la Ville

48 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LES RESCAPÉS propres Mythoï ? Vous ne pouvez pas compter sur un
QG hi-tech ou sur une fortune illimitée et à vrai dire,
Une fois qu’il s’est produit, vous n’avez plus jamais
vous ne savez pas vraiment ce que vous faites… mais
été le même. Les nuits blanches, les heures sup’ et
au moins, vous pouvez vous fier les uns aux autres  
toutes les distractions destinées à vous changer les
idées n’ont rien donné, pour aucun d’entre vous. Les Sujet de la série : les relations au sein du groupe
flash-back vous hantent encore aujourd’hui, souve-
Personnages : des élèves, des professeurs ou
nirs flous et traumatisants. Vous n’avez pas réussi
d’autres citadins qui sont vos amis, vos camarades
à tourner la page. Vous vouliez savoir, comprendre,
de classe, vos colocataires ou les membres de votre
trouver une solution ou une issue, alors vous avez
famille
décidé de creuser jusqu’au bout. Il ne vous a pas fallu
longtemps pour vous rendre compte que vous n’étiez Affaires possibles : enquêter sur de curieux incidents
pas seul. Il y avait d’autres gens comme vous, qui survenus dans votre entourage (c’est-à-dire à l’école
étaient présents lors de l’événement et qui cherchent ou dans votre pâté de maisons) et qui semblent ano-
des réponses. Ensemble, vous avez plus de chances dins, s’attaquer aux autres membres de votre entou-
de découvrir ce qui a bien pu se passer et d’y mettre rage qui se servent de leur Mythos de façon immorale
un terme. Une bonne fois pour toutes. ou contre vous, découvrir que certaines huiles de la
Ville s’intéressent à un ou plusieurs membres de votre
Sujet de la série : un événement traumatisant, ou
petit groupe… et vous occuper de leur cas.
qui a changé la vie de tous les membres de l’équipe
Personnages : un groupe hétéroclite d’individus
issus de toutes les strates de la société
« MASKED VIGILANTE »
Affaires possibles : localiser d’autres personnes
INVESTIGATIONS (AGENCE DES
impliquées, triompher des Réceptacles envoyés pour DÉTECTIVES MASQUÉS)
dissimuler les preuves ou de Réceptacles rebelles liés Le crime sévit dans cette ville et votre fichue
à l’événement, démasquer le Réceptacle ou l’organi- conscience refuse de vous laisser fermer les yeux.
sation mythique à l’origine de l’événement et tout Quelqu’un doit s’en occuper, mais la police s’enlise
faire pour la neutraliser dans la bureaucratie et la corruption, impuissante
face au crime organisé et aux gangs. Quelque part, au
LA BANDE fond de vos tripes, vous savez tous que le crime pros-
père parce qu’il bénéficie d’une aide, une aide que les
Vous êtes davantage que des partenaires : vous êtes
forces de l’ordre ordinaires ne peuvent ni identifier
des amis. Copains de lycée ou de fac, colocataires à la
ni combattre. C’est donc à vous qu’il appartient de
maison de retraite ou simples amis habitués à traîner
battre le pavé et de faire le sale boulot. Que vous
ensemble, vous vous connaissez depuis un bout de
soyez des flics ordinaires, des inspecteurs de police,
temps et vous avez même pu vous soutenir mutuel-
des redresseurs de torts hors-la-loi, des détectives
lement lors de votre éveil. On dirait que chaque fois
privés, des citoyens inquiets ou autres justiciers, vous
que vous passez du temps ensemble, d’étranges phé-
vous êtes réunis pour une raison : combattre le crime
nomènes se produisent autour de vous, des choses
et protéger les habitants de votre Ville. Mais qu’ad-
qui semblent liées à ces questions que vous vous
viendra-t-il quand vous serez obligés d’enfreindre la
posez. Parviendrez-vous à aider votre entourage à re-
loi pour y parvenir ?
trouver la paix tout en résolvant les mystères de vos

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Sujet de la série : le crime membre auparavant. L’ordre est-il à l’origine de votre
éveil ? Ça ne vous étonnerait pas forcément, et peut-
Personnages : détectives durs à cuire et privés, justi-
être même que vous comprendriez ses motivations.
ciers, policiers et personnel affilié
Pour ceux qui ont prêté serment d’allégeance à la
Affaires possibles : traquer et capturer les Récep- cause, la fin justifie les moyens.
tacles délinquants, lutter contre la corruption au sein
Sujet de la série : la bataille opposant la lumière
de la police, gravir les échelons pour débusquer une
aux ténèbres
organisation criminelle à grande échelle et basée sur
des Mythoï Personnages : chasseurs de monstres, chasseurs de
primes, vétérans militaires, fanas d’histoire, experts
LES NÉO DIEUX en armes, pratiquants d’arts martiaux

Ça fait déjà un bail que vous n’êtes plus mortels. Les Affaires possibles : effectuer des missions pour
anciens dieux d’un panthéon oublié se sont éveillés l’ordre, traquer un ennemi de l’ordre, s’occuper
en vous et ils prennent de l’importance. Vous avez d’un traître au sein de l’ordre, fouiller dans le passé
tous (ou presque tous) accepté votre Mythos comme de l’organisation, devenir des renégats et survivre
étant votre identité réelle, peut-être au point de aux assauts de l’ordre, affronter l’ennemi mythique
railler ceux d’entre vous qui se sont laissés accapa- ultime de l’ordre.
rer par leur vie mortelle au détriment de leur nature
divine. En secret, vous savez bien qu’il n’est pas si LES PROS
facile de se débarrasser de ces anciennes identités de
Le monde a toujours eu besoin de professionnels
façade. La vie des mortels a ses charmes et vous tente
pour se charger des tâches délicates. Une équipe de
tous : il serait si simple de renoncer à vos pouvoirs
Réceptacles peut accomplir de grandes choses et
pour vous abandonner aux délices qui consistent à
nombre de gros bonnets sont prêts à vous payer pour
vivre dans l’instant. Et comme si ça ne suffisait pas,
faire leur sale boulot. Faites-vous partie d’un groupe
d’autres panthéons peuvent très bien empiéter sur
de vétérans experts en stratégie militaire ? Ou d’une
votre territoire, guettant le moment où vos pouvoirs
bande d’escrocs capables de mener à bien les casses
vous feront défaut. Comment parviendrez-vous à
les plus complexes ? À moins que vous ne soyez en-
triompher au bout du compte ?
touré de cambrioleurs et de perceurs de coffres ? Quel
Sujet de la série : les dieux, leur caractère divin et que soit votre domaine, quelqu’un paiera en échange
leurs domaines de vos services : vous pouvez devenir riche… ou y
laisser votre peau. Et ça ne s’arrête pas là : quand
Personnages : dieux de la guerre, de la beauté, de la
vous vous impliquez dans ce genre de milieu, vous
sagesse, de la mer, du ciel, de la fertilité, des Enfers,
finissez par connaître des gens qui connaissent des
de l’orage, du feu, etc.
gens… et qui peuvent vous conduire vers ce que vous
Affaires possibles : mener une vie personnelle tout recherchez. Mais n’oubliez pas : un faux pas et vous
en agissant pour renforcer ou étendre votre ou vos vous retrouvez avec un puissant employeur frustré
domaines d’influence, passer un marché avec un aux trousses.
autre dieu, s’en prendre directement à d’autres dieux
Sujet de la série : opérations et cambriolages
ou à leur vie privée, engager des Réceptacles pour
faire votre sale boulot, intriguer pour affecter des Personnages : (ex ou para-) militaires, as dans leur
foules de Dormeurs, unir vos forces pour survivre à domaine, voleurs et cambrioleurs experts, stratèges,
un danger qui menace tous les dieux. experts en démolition
Affaires possibles : réunir l’équipement spécial
THE ORDER (L’ORDRE) requis pour une mission, rassembler des infos
Pendant des siècles, votre ordre, fondé par ceux sur une cible, lutter contre des adversaires ou des
qui avaient perçu les manifestations des forces concurrents accompagnés de Réceptacles pour at-
étranges cachées au-delà de la Brume, a été investi teindre l’objectif d’une mission (assassinat, enlève-
d’une mission secrète. Protégez-vous les Dormeurs ment, cambriolage, fraude, extraction, etc.), aider
inconscients de la présence de malfaisants Récep- un membre de l’équipe à mener à bien une mission
tacles en maraude ? Traquez-vous les monstres, les personnelle, essayer en secret de découvrir l’identité
morts-vivants, les démons et leurs semblables ? Ou de votre employeur
finirez-vous par découvrir que vous n’êtes que des
pions destinés à atteindre un objectif bien plus si-
nistre ? Tout ce que vous savez, c’est que votre vie ap-
partient à l’ordre. Peut-être vous a-t-on recruté après
votre éveil, mais vous pouvez aussi bien en avoir été

50 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
VOTRE VILLE La deuxième question que la MC pose au groupe est
donc :

Vous devez vous pencher sur un autre ? À QUOI RESSEMBLE NOTRE VILLE DE LA
aspect de votre récit : la Ville elle- BRUME ?

même. On peut raconter diverses On peut y répondre de la façon la plus minimaliste


possible pour achever le concept de la série, voire
histoires dans diverses incarnations laisser ces détails aux bons soins de la MC. Toutefois,
de la Ville. Il peut s’agir d’une agglo- s’ils y répondent eux-mêmes, tous les participants
mération moderne pourvue des der- connaîtront mieux la nature du décor et le genre
nières avancées technologiques (voire de personnages qu’ils peuvent créer, ainsi que les
détails qui s’adapteront mieux à la campagne. Par
d’appareils encore plus sophistiqués exemple, il serait impossible (ou au moins hors de
que les nôtres), ou encore d’un décor propos) de créer un expert en informatique dans les
rappelant les films noirs du début du années 1930, tandis qu’un membre de la mafia mo-
XXe siècle, avec opératrices télépho- derne a peu de chances de manier une bonne vieille
Thompson.
niques et bâtiments art déco. Elle peut
Utilisez les options suivantes pour vous aider à défi-
s’inspirer d’une ville réelle, ou en com-
nir le style, l’époque et le cadre de votre récit.
biner plusieurs, issues des quatre coins
du monde, pour former un étrange STYLE NOIR
patchwork. Votre récit se déroule dans une pure atmosphère
de film noir. Des gentlemen en impers et chapeaux
fédora dansent le fox-trot avec des ladies en robes
du soir éblouissantes, ou échangent des coups de feu
dans une ville en noir et blanc. L’art déco fait fureur
dans les intérieurs cossus. La police est corrompue
et le crime organisé tient la Ville entre ses griffes. La
technologie d’un vrai décor de film noir ne dépasse
pas celle des années 1930, donc on ne dispose ni
d’ordinateurs ni, bien évidemment, de téléphones
portables.

2 − C réation de personnage | 51

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NÉON NOIR UN PATCHWORK DE RÉALITÉS
L’atmosphère de votre récit est une variante de celle Votre récit se déroule dans une ville qui n’est pas
du film noir, avec un parfum rétro prononcé qui vraiment définie, mais qui combine des éléments
rappelle les années 1980. Avec ses coupes mulet, ses de villes éparpillées dans l’espace et le temps pour
vestes en jean ou ses costumes colorés aux épaules former la métropole absolue : la Ville des Villes. Les
rembourrées, votre équipe semble presque trop sexy Dormeurs n’ont bien sûr aucune raison de soupçon-
pour être composée d’antihéros. D’élégantes voitures ner que ce montage existe, et peut-être même que
rouges aux portières à ouverture verticale laissent les Réceptacles l’acceptent tel qu’il est, à supposer
derrière elles des traînées phosphorescentes et tout qu’ils aient toujours vécu ici. C’est sans doute parce
baigne dans la lueur froide des néons. Les informa- que la Brume relie toutes les villes, comme l’éther
tions confidentielles sont stockées sur des cassettes omniprésent. Cette option vous permet d’utiliser des
et des disquettes, et les téléphones ont encore des éléments de différentes villes dans votre récit sans
pavés numériques à l’ancienne. trop vous soucier de cohérence.

LE PRÉSENT DÉPRIMANT BRUME RÉALISTE


Votre histoire est un récit inspiré des films noirs, Dans votre récit, la Brume n’est pas une force mys-
mais se déroulant de nos jours. Vous y croiserez tique, mais un phénomène social. Il n’existe pas de
tous les défis du monde moderne : ville surpeuplée, « sortilège » empêchant les habitants de percevoir la
aliénation sociale galopante au point de friser la psy- vérité : ils ne veulent pas la voir, tout simplement.
chose de masse, consumérisme échevelé… En outre, De toute évidence, les Dormeurs savent qu’il existe
la dimension éthérée de l’internet se superpose à des légendes vivantes en ville, mais ils refusent de
tous les aspects de la vie (même si votre série ne se l’accepter ou d’en discuter, allant jusqu’à sacrifier
concentre pas sur ce détail). Les gens vivent dans une leur vie sur l’autel de cette illusion délibérée. Leur
bulle impénétrable de divertissement, qui jette un a-t-on lavé le cerveau ou sont-ils simplement terri-
éclairage nouveau sur le concept de Brume. fiés ? S’agit-il d’une forme de maccarthysme imposé
par les autorités ou d’une réaction psychologique au
MÉTROPOLE DE COMIC BOOK choc que représente l’inconnu ? Quoi qu’il en soit,
la conspiration du silence a les mêmes effets que la
Votre récit se déroule dans une ville semblable à Brume mystique, à ceci près qu’elle n’existe que dans
celles de la plupart des comics. Généralement cal- l’esprit des habitants.
quée sur une grande ville américaine (New York en
particulier), elle lui emprunte son style et ses sites
emblématiques, sans toutefois copier à l’identique ENRICHIR LA VILLE
ceux d’une agglomération spécifique. On y trouve Pendant le pilote, rien ne vous oblige à décrire la
plutôt des établissements génériques : le Royal Plaza Ville plus en détail : concentrez-vous essentiel-
Hotel, l’asile pour criminels aliénés ou le « City He- lement sur les questions que suscite la création
rald », le quotidien local. d’équipe et de personnages. Par exemple, lorsqu’on
crée un Réceptacle fugitif, un joueur peut se deman-
VILLE RÉELLE der si la police dispose d’une unité spéciale dédiée
aux « affaires étranges ». Le groupe peut trancher
Votre récit se déroule dans une copie d’une ville collégialement ou décider de laisser ce choix à la MC.
réelle, telle qu’elle existe aujourd’hui ou telle qu’elle
était autrefois, avec la plupart de ses traits mar- En dehors de cela, mieux vaut laisser de côté les dé-
quants comme les sites célèbres, les services muni- tails spécifiques concernant la Ville : ils seront ajou-
cipaux, la langue et les modes culturelles. Naturel- tés en cours de partie ou ce sera à la MC d’y réfléchir
lement, puisqu’il s’agit d’une Ville de la Brume on pendant sa préparation. Vous pouvez passer en revue
a du mal à savoir s’il s’agit de la vraie Ville ou d’une la liste des aspects présentés dans la Boite à outils
version imaginaire créée par la Brume. En outre, de la MC (page 35) pour voir s’il reste des questions
même si les villes modernes sont reliées au reste du cruciales à élucider à cette étape.
monde, n’oubliez pas qu’il est quasiment impossible
de sortir de celle-ci, du moins pour les personnages
principaux.

52 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
EXEMPLE DE CONCEPT
Pour couronner le tout, le lac, situé au
cœur des vestiges de l’ancien quartier,

DE SÉRIE :
s’est transformé en lieu sinistre et in-
quiétant. Les eaux profondes sont devenues

LAKESIDE DRIVE
troubles et des légendes urbaines cir-
culent au sujet des étranges créatures qui
rôderaient sur les berges. Peu d’habitants
Jerry, Megan, Lamar, Alice et la MC se osent s’y promener à la nuit tombée… mais
sont réunis pour procéder à la session nos protagonistes font partie du nombre,
zéro, le pilote de la série. Après avoir évidemment.
évoqué quelques options, ils choisissent
Le groupe veut donner une atmosphère un
d’interpréter une équipe focalisée sur un
peu rétro à la série, et opte donc pour un
événement frappant (Les Rescapés).
récit néon noir inspiré des années 1980,
Dans leur série, une catastrophe a rava- qui se déroule dans une métropole de co-
gé un secteur du quartier où vivent leurs mics.
personnages. Un phénomène étrange s’est
produit : la Brume s’est rapidement dé-
ployée pour dissimuler les traces de
l’événement en question. Le vaste cratère
qu’il avait provoqué s’est rempli d’eau
pour devenir un petit lac, et la munici-
palité a bâti un parc autour. Le quartier
a pris le nom de la nouvelle voie qui fait
le tour du plan d’eau : Lakeside Drive.
Ce qui est bizarre, c’est que personne ne
se rappelle de quoi que ce soit. Tous les
habitants de la Ville se figurent qu’il
y a toujours eu un lac au beau milieu de
Lakeside Drive.
Les gravats et autres débris de bâtiments
qui reposent au fond passent désormais
pour des ruines archéologiques aux yeux
des Dormeurs, qui les croient là depuis
des siècles. Plus inquiétant encore, ceux
qui ont perdu des êtres chers pendant la
catastrophe s’imaginent désormais que ces
derniers ont disparu dans des circons-
tances complètement différentes : l’un
serait mort dans une guerre à l’autre bout
du monde, un autre se serait acoquiné avec
des individus louches, un troisième aurait
quitté femme et enfants après une promo-
tion…
Les personnages, qui sont des Réceptacles,
se souviennent clairement de l’incident
et restent interdits devant les trous de
mémoire et les œillères de leurs voisins.
Ils sont bien déterminés à découvrir le
pot aux roses, même s’il ne s’agit que de
quidams ordinaires confrontés à une si-
tuation qui les dépasse. Lorsqu’ils dé-
couvrent que certains de leurs voisins se
rappellent l’événement, ils décident d’en-
quêter ensemble.

2 − C réation de personnage | 53

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


CRÉATION DE
PERSONNAGES
Dans City of Mist , vous interprétez un des per-
sonnages principaux, un Réceptacle au sein de la
ce personnage reste un individu lambda… jusqu’au
jour où il s’éveille. À un moment, votre personnage a
Brume. Cela dit, il s’agit également d’un habitant pris conscience du Mythos qui l’habitait, une légende
ordinaire de la ville : un caissier de banque, un gosse vivante qui lui confère des pouvoirs miraculeux.
qui a abandonné le lycée, un ancien militaire deve- Qu’est-il advenu de lui lorsque ses deux identités,
nu mercenaire… Qu’il soit complètement banal ou ordinaire et légendaire, se sont unies ?
vive une existence très dangereuse et compliquée,

54 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Cette section contient tout le nécessaire pour créer • Un Mystère ou une Identité, une question ou une
des personnages intéressants pour City of Mist , du affirmation qui pousse votre personnage à agir.
début à la fin. Selon le temps que vous souhaitez y Les Mystères sont des questions auxquels il veut
consacrer, vous pouvez élaborer le personnage de A apporter une réponse, comme « Qui a provoqué le
à Z ou réaliser une esquisse rapide sans vous arrêter déclin de l’empire de ma famille ? » Les Identités
à tous les détails. Vous pouvez également choisir un sont des affirmations qui le définissent, comme
personnage prêt à jouer du Kit de découverte de City « Je ne laisserai plus jamais la vérité me filer entre les
of Mist . doigts ! ».
Notez bien que toutes les composantes de votre per-
DES MOTS, PAS DES NOMBRES sonnage sont des descriptions, mais des descriptions
Dans City of Mist , on n’utilise que des mots pour de natures variées, qui serviront de diverses façons
décrire les personnages, les objets, les lieux et les dans la partie. Certains mécanismes accordent de
qualités. Contrairement à ce qui se pratique dans l’importance au nombre d’éléments d’un même type
nombre de jeux de rôle, celui-ci ne recourt pas aux dont vous disposez. Par exemple, les manœuvres
valeurs chiffrées pour estimer la force, la vitesse ou le de base nécessitent de compter les atouts et les
charme de votre personnage. À la place, vous noterez contraintes associées à l’action à effectuer. Dans le
sous forme de mots les qualités et les accessoires cas d’autres manœuvres, vous devrez parfois compter
dont vous souhaitez disposer. Par exemple, vous les thèmes de Mythos ou de Logos de votre person-
pouvez noter que votre personnage est fort, ou mieux nage.
encore, la façon dont il exerce cette force : peut-être Pour créer votre personnage, suivez ces étapes :
qu’il est doué pour soulever de lourdes charges, mais
pas pour décocher des coups de poing, ou l’inverse. • Étape 1 : réfléchissez à un concept.
La seule exception réside dans le nombre utilisé pour • Étape 2 : choisissez quatre thèmes.
décrire la gravité d’un statut, comme expliqué au • Étape 3 : utilisez les livrets de thèmes et choisissez
Chapitre 3 : Sur l’affaire. les composants de thème.
Vous trouverez ci-après le détail de chaque étape.

CRÉER UN RÉCEPTACLE CRÉATION ACCÉLÉRÉE


Tous les personnages de City of Mist
Les personnages de City of Mist sont simples :
sont composés de quatre aspects ils se composent de 16 à 18 traits d’atouts et de
essentiels, les thèmes¸ qui décrivent contraintes ainsi que de 4 questions ou affirma-
leurs pouvoirs légendaires ou leur vie tions. Une fois que vous êtes habitué au proces-
sus de création détaillé ci-après (et en particulier
de tous les jours. Ceux qui décrivent
aux types de thèmes et aux limites associées au
des pouvoirs légendaires sont appelés choix d’atouts et de contraintes), vous pourrez
thèmes de Mythos, tandis que ceux esquisser de nouveaux personnages en un rien de
qui s’appliquent à la vie ordinaire sont temps. Un personnage débutant de City of Mist a
quatre thèmes de types différents, chacun conte-
les thèmes de Logos.
nant 3 atouts et 1 contrainte, ainsi qu’un Mystère
Chaque thème comprend : et une Identité (selon le type de thème). Vous
• Des traits d’atout, de courtes descriptions dési- pouvez décider d’ajouter un atout à l’un de vos
gnant des aspects utiles à votre personnage. On thèmes, mais il vous faudra dans ce cas prendre
s’en sert pour améliorer les chances de réussite une contrainte supplémentaire dans le même
d’une action. Par exemple, les atouts vieux revolver thème. Notez le titre, les traits, les Mystères et les
et bon tireur peuvent vous aider lorsque vous tirez Identités sur votre fiche de thème, et vous êtes
au pistolet. prêt à jouer.

• Des traits de contrainte, de courtes descrip-


tions imposant des limites aux capacités de votre
personnage. Les contraintes restreignent vos
actions, mais on s’en sert également pour amélio-
rer un thème et recevoir des points d’Attention.
Par exemple, les contraintes peur des armes à feu et
arme enrayée constituent un handicap lorsque vous
tirez au pistolet.

2 − C réation de personnage | 55

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FICHE DE PERSONNAGE ET DE
THÈMES
Pour noter les informations relatives à votre person-
nage, vous utiliser la fiche de personnage (il vous suffit
de la télécharger sur le site barbu-inc.fr ou de pho-
tocopier celle que vous trouverez à la fin de cet ou- 1.
Lance Sullivan
vrage). Cette fiche est séparée en plusieurs sections
qui vous permettront de renseigner les informations
relatives à votre personnage et à ses thèmes

Personnage 2.
Lamar
1. Nom du personnage 3.
Le nom, le pseudonyme ou le nom de code de votre
personnage. Don Quichotte
2. Nom du joueur
Votre nom.
4.
3. Mythos
Le nom ou la description de la légende qui habite
votre personnage. Reporter au City herald

4. Logos

5.
La description de l’identité ordinaire de votre per-
sonnage.
5. Équipe
Inspectrice Enkidu - +1
La liste des membres de votre équipe et les points
d’Aide et de Blessure dont vous disposez pour chacun Goodfellow +1 +2
d’eux.
6. Traits d’intrigue
Cet espace vous permet de noter d’autres traits per-
manents que vous pourriez recevoir durant la partie.

6.

Le charme de la vieille Mirna

56 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Personnage
7. Progression
Cette jauge mesure l’évolution de votre personnage.
Lorsqu’elle est pleine, réinitialisez la jauge et choi-
sissez un Moment d’évolution.
7.
X
8. Moments d’évolution
La liste des Moments d’évolution que vous pouvez
8. choisir.
x 9. Némésis
La liste des Némésis que vous avez obtenues en rem-
plaçant des thèmes.

9.

Alejandro Sanchez

2 − C réation de personnage | 57

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Chaque personnage dispose de quatre thèmes.
Thème
1. Type
Le type de thème (choisi parmi les 14 existants) qui
Routine
en définit la nature. 1.
2.
2. Titre
Une description du thème en question. À la recherche
3. Attention des âmes perdues
Cette jauge mesure l’évolution du thème. Quand elle
est pleine, réinitialisez-la et choisissez une amélio- 3. 4.
ration.

5.
4. Déclin ou Trauma
Cette jauge mesure la détérioration du thème. Quand
elle est pleine, on remplace le thème. « Les habitants du quartier
5. Mystère ou Identité méritent de savoir. »
Une question ou une affirmation qui anime votre
personnage.
6.
6. Traits d’atouts
Sept emplacements pour les traits d’atout, les lettres
des questions qui ont servi à les créer, et leur état A Journaliste d’investigation
(dépensé ou non).
G Crochetage
7. Traits de contraintes
J Compassion pour les
Trois emplacements pour les traits de contrainte
victimes
et les lettres des questions qui ont servi à les créer
(ainsi qu’une case à cocher si vous les avez activés
pendant la session, conformément à la règle option-
nelle page 216).

7.

C Témoins récalcitrants

58 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Thème
8. Améliorations
Une liste des améliorations spécifiques au thème.
9. Envers du décor
Spéculation sur ce qui se produirait si vous rem-
8. placiez ce thème par un autre issu de la deuxième
facette de votre vie (Mythos/Logos).

Microsiestes

9.

Si Sullivan perd son taf

au journal, il obtiendra un

thème de Mobilité et deviendra

un clochard.

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ÉTAPE 1 : MYTHOS
Le Mythos de votre personnage est la légende qui se
CONCEPT DE développe en lui. Il s’agit généralement d’un élément
issu d’une histoire du monde réel, comme :
PERSONNAGE • un personnage humain, qu’il possède des pouvoirs
surnaturels ou pas ;
Votre personnage de City of Mist est bâti
autour d’un conflit intérieur opposant le • un être surnaturel, comme un dieu ou une créature
légendaire et l’ordinaire, le Mythos et le du monde des fées ;
Logos. Toutefois, il peut également asso- • une créature légendaire ou un monstre ;
cier les aspects de son Mythos et de son
Logos pour parvenir à ses fins. Pour créer • un animal anthropomorphisé (comme le Chat
un concept de personnage solide, répondez botté) ;
aux questions suivantes. • un objet magique ou revêtant une signification
cruciale ;
? QUELLE LÉGENDE S’EST ANCRÉE
EN MOI ? • un lieu magique.
La réponse à cette question définit votre L’histoire dont votre Mythos provient peut être :
Mythos.
• une mythologie comme celle de l’Égypte antique,
? QUI SUIS - JE DANS LA VIE DE des Celtes, des Aztèques, etc. ;
TOUS LES JOURS ? • la légende ou le folklore, comme les légendes des
La réponse à cette question définit votre chevaliers de la Table Ronde ou le folklore ashanti
Logos. d’Afrique de l’Ouest ;
Une fois que vos concepts de Mythos et de • un conte de fées comme ceux des frères Grimm ou
Logos sont définis, notez-les sur votre fiche La Petite sirène ;
de personnage.
• une histoire populaire comme les récits des ex-
ploits du bûcheron Paul Bunyan ;
• une histoire de fantômes comme celle de Bloody
Mary ;
• une œuvre littéraire célèbre comme Peter Pan,
Frankenstein ou Le Vent dans les saules ;
• une légende urbaine comme les alligators dans les
égouts de New York ou la Dame blanche ;
• un récit religieux comme les histoires des saints du
Christianisme, des soufis de l’Islam ou des bodhi-
sattvas bouddhistes ;
• un personnage réel devenu légendaire, comme Jack
l’Éventreur.
Les pouvoirs surnaturels, talents et accessoires de
votre personnage proviennent de son Mythos. Si la
légende prétend qu’il résistait au feu ou grimpait
au mur comme une araignée, le Mythos en question
peut avoir conféré ces pouvoirs à celui ou celle qu’il
habite. Toutefois, il n’est pas obligatoirement pourvu
de pouvoirs surnaturels aussi évidents. Même des
qualités plus subtiles comme une beauté ou une
grâce hors du commun, ou bien une affinité particu-
lière avec les mécanismes complexes peuvent devenir
des attributs légendaires que votre personnage mo-
derne manifeste de façon amplifiée.

60 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Notez bien que votre personnage n’est pas identique L A N AT U R E D’U N M Y T H O S
à son Mythos : c’est à vous de décider comment Votre Mythos demeure un mystère insondable pour
interpréter ce dernier et la façon dont il s’exprime au votre personnage : c’est une partie de lui-même
travers de l’individu qu’il habite. Il peut très bien ne qu’il ne comprendra jamais tout à fait, une identité
pas manifester certains de ses aspects. Par exemple, qui se développe en lui, qui fait partie de lui, mais
vous pouvez être l’expression du Mythos de Robin qui demeure distincte malgré tout. Le Mythos est
des bois sans savoir tirer à l’arc. D’autres aspects souvent auréolé d’un voile d’obscurité, de mys-
ne sont en outre visibles que par les personnages tère ou de confusion, pas forcément parce qu’il est
capables de percevoir votre Mythos. Par exemple, malfaisant (ce qui peut arriver), mais parce que sa
si votre Mythos est un troll, les Dormeurs vous nature miraculeuse le rend imprévisible. Il peut se
verront comme une personne robuste et peut-être manifester et évoluer de diverses façons, jusqu’à
un peu bossue, tandis que les Réceptacles qui vous vous surprendre vous-même, alors que vous êtes
connaissent et ont été témoin de l’utilisation de vos le Réceptacle qui exprime sa nature. En outre, un
pouvoirs commenceront à remarquer votre peau Mythos reste toujours dissimulé par la Brume, même
rocailleuse et la mousse dans vos cheveux, jusqu’au lorsqu’il occupe la psyché de votre personnage. En
moment où ils vous verront peut-être réellement un sens, il s’agit d’une question désespérément sans
comme un monstrueux troll lorsque vous utiliserez réponse, d’un mystère qui occupe le centre de son
vos pouvoirs à pleine puissance. existence. Il le pousse à sortir de sa zone de confort
Vous pouvez choisir la façon dont certains aspects et à explorer. Inévitablement, que votre personnage
de votre Mythos se manifestent en vous, voire les en soit conscient ou pas, son Mythos cherchera à le
adapter un peu. Par exemple, si votre personnage ex- convertir à son mystère, à abandonner peu à peu sa
prime le Mythos de Blanche-Neige, qui a mangé une vie ordinaire et à pleinement embrasser l’existence
pomme empoisonnée, vous pouvez décider qu’il est ultime qu’il lui offre.
désormais vulnérable au poison… ou au contraire dé-
clarer qu’il est désormais plus résistant aux poisons,
voire capable d’empoisonner autrui.
LE MYTHOS, C’EST…
L’inconnu : des questions, des doutes, des lieux
De plus, le sort de votre personnage ne correspon-
obscurs, le subconscient, le vide, la quête d’une
dra pas systématiquement à celui que les légendes
vérité transcendante ou immanente, l’intuition,
attribuent à son Mythos. Dans l’histoire, Jack finit
les indices, les visions, le symbolisme, le déta-
par échapper à ses poursuivants du Haricot magique,
chement progressif avec la vie quotidienne, et,
mais ce ne sera pas forcément le cas de son homo-
surtout, le mystère qui taraude votre personnage.
logue moderne. Le destin des Mythoï a beau être
Ce mystère se manifeste par :
gravé dans le marbre si l’on s’en tient aux contes
dont il vient, un Réceptacle est un individu nouveau • des questions que se pose votre personnage sur
et indépendant, dont la vie ne débouchera pas forcé- lui-même et la place qu’il occupe dans le monde ;
ment sur la même issue.
• des choses qu’il éprouve et ressent, mais qui
demeurent vagues et intangibles ;
• une symbolique qui le fascine ;
• une aspiration à se développer, à se transcender ;
• ce qui pousse votre personnage à se dépasser.

2 − C réation de personnage | 61

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LOGOS sous la forme d’un alcoolique aigri qui passe son
temps à se plaindre de sa vie misérable, il vous reste
Le Logos de votre personnage représente son com-
un point d’ancrage, une partie de votre vie stable,
portement quotidien, sa vie ordinaire. Alors que le
constante, qui vous donne l’impression de ne pas
Mythos incarne le mystère de l’existence de votre
perdre la boule. C’est aussi ce que la Brume exploite
personnage, le Logos représente son identité, tout ce
essentiellement pour détourner votre attention des
qu’il sait de lui-même… ou croit savoir. Il s’agit entre
vraies questions, mais vous lui en êtes plus ou moins
autres choses de son métier, de ses relations, de ses
reconnaissant. Quand la situation dérape, quand
intérêts, de ses habitudes et de son origine.
votre Mythos bouleverse la réalité et vos convictions,
La vie quotidienne de votre personnage peut se ré- vous pouvez vous replier sur le confort de votre Lo-
véler aussi intéressante que ses aspects légendaires. gos en sachant que quoi qu’il advienne, il vous reste
Il peut s’agir d’un individu lambda, avec des horaires un point d’ancrage : au moins, vous savez qui vous
de bureau, une vie normale et un cercle d’amis… êtes. Toutefois, comme vous le verrez dans le jeu, ce
mais au final, qu’est-ce que ça signifie ? Tous les jobs que vous tenez pour votre identité stable pourrait
nécessitent certaines compétences et octroient des bien être plus fragile que vous ne l’imaginez.
avantages qui peuvent servir durant la partie ou en
rehausser l’intérêt. Aucune famille ne ressemble
vraiment aux autres, et chaque relation « nor-
LE LOGOS, C’EST…
male » comporte son lot de défis et de sentiments
Le connu : les réponses, les convictions, les déci-
complexes. Même si le Logos de votre personnage
sions, les définitions, les valeurs, les attaches, les
représente son côté « ordinaire », il nous renseigne
habitudes, la clairvoyance, la sécurité et la stabili-
sur certains détails fascinants de son existence : Qui
té, et, surtout, l’identité de votre personnage. Cette
aime-t-il ? Qu’est-ce qui le distingue des autres ?
identité se manifeste au travers de :
Quels sont ses défauts ? De quoi souffre-t-il en
silence ? Le Logos confère plus d’authenticité à votre • ce que votre personnage sait de lui-même
personnage en lui donnant de la substance et de la • sa façon de se définir
profondeur. • ce qui lui importe
• ce qui a de l’importance pour lui, ce qu’il appré-
Ça ne veut pas forcément dire que vous devez opter
cie et ce qu’il chérit
pour un Logos terne. Même notre monde réel et
• ce qui le fait se sentir en sécurité dans un
« ordinaire » abrite une diversité professionnelle et
monde imprévisible
culturelle vertigineuse. Le Logos de votre personnage
pourrait en faire un manutentionnaire dépressif,
une inspectrice des impôts sèche et arrogante, ou un Voici deux questions qui peuvent vous aider à trouver
étudiant insouciant. Mais il pourrait aussi bien s’agir le concept de votre Logos :
d’un bookmaker, d’un mercenaire, d’un vagabond,
? POURQUOI MON MYTHOS S’EST- IL
d’un expert en arts martiaux, d’une actrice de Hol-
MANIFESTÉ À TRAVERS MOI ?
lywood, d’une drag-queen, d’un parrain de la drogue,
d’un tueur en série, d’un gardien dans une réserve On ne peut rien généraliser au sujet des Mythoï, mais
naturelle, etc. Le Logos a lui aussi sa couleur. ils semblent choisir des Réceptacles dont le passé fait
écho à leur propre légende. Par conséquent, certains
La vraie différence entre Mythos et Logos repose sur éléments du concept de votre Logos peuvent faire
deux points. En premier lieu, le Logos est résolument écho aux qualités de votre Mythos. Par exemple,
dépourvu de magie. Il peut repousser les limites de s’il s’agissait d’un monarque ou d’un membre de la
ce que l’on considère comme ordinaire (par exemple, noblesse, comme la reine de Saba, il peut vous avoir
une méditation qui accélère la guérison pourrait mal- choisi parce que vous êtes une personne fortunée, un
gré tout figurer dans le Logos d’un moine zen), mais leader politique ou une célébrité influente. Il arrive
en fin de compte, tout ce que le Logos recouvre peut toutefois que certains Mythoï s’expriment au travers
être facilement expliqué par la science et la techno- de candidats improbables. La reine susmentionnée
logie habituelle du commun des mortels. Par consé- pourrait aussi bien se manifester par l’intermédiaire
quent, tout génie extraordinaire et toute technologie d’un ado des bidonvilles, un vrai paria. Une inspec-
hyper avancée relève des thèmes de votre Mythos. tion minutieuse du passé du Réceptacle révèle parfois
Deuxièmement, votre Logos est votre identité, celui d’autres ressemblances inattendues avec son Mythos
ou celle que vous croyez et savez être. Tandis que (une forte personnalité, par exemple), mais il arrive
votre Mythos vous propose des questions, votre Lo- que le lien entre le Mythos et le Logos reste obscur.
gos vous offre des réponses. C’est à lui que vous pou-
vez vous fier dans la vie, c’est lui qui vous souffle ce
que vous devez faire chaque matin quand vous vous
réveillez. Même si votre concept de Logos s’exprime

62 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
? DE QUOI MON PERSONNAGE SOUFFRE -T- EXEMPLE : LANCE SULLIVAN,
IL EN SECRET ?
L’existence offre une variété de sensations infi-
REPORTER AU CITY HERALD (DON
nies, mais l’être humain semble en souligner une QUICHOTTE)
par-dessus tout : la douleur. Dans le genre du roman Lamar élabore un personnage basé sur le
noir, les personnages portent souvent de véritables Mythos de Don Quichotte, ce noble espagnol
fardeaux émotionnels, qu’il s’agisse d’un passé qui un peu fou qui décide de devenir chevalier
les hante, d’une perception pessimiste du présent ou et affronte des moulins, accompagné d’un
de la crainte de l’avenir. Certains personnages sont valet un peu plus sain d’esprit du nom de
tout à fait conscients de cette souffrance tandis que Sancho Panza. En se penchant sur son My-
d’autres l’ont étouffée sous d’innombrables méca- thos, Lamar décide que son personnage sera
nismes de défense : la plupart du temps, personne capable d’invoquer une armure spectrale et
n’évoque sa douleur. On l’évite, on y succombe, on la une lance, tout droit issues de son imagi-
réprime grâce à toutes sortes de méthodes, mais on nation.
l’affronte rarement. Et le cas échéant, on l’affronte
seul. Il passe ensuite au Logos de son person-
nage et décide qu’il s’agira d’un repor-
En définissant ce dont votre personnage souffre ter d’une quarantaine d’années qui oscille
en secret, vous lui donnerez de l’épaisseur et vous entre les élans romantiques et l’amer-
apprendrez à mieux comprendre ses motivations. tume de la désillusion (il n’est pas tout
Vous pouvez décrire sa douleur sous forme d’une à fait maniaco-dépressif… mais presque).
affirmation ou d’un mantra qu’il se répète (peut-être Dans ses périodes euphoriques, Lance croit
inconsciemment) sans jamais réellement le révéler à dur comme fer que la Ville cache des mys-
autrui, comme : tères, une activité invisible au premier
• je dois être parfait, sinon je serai condamné regard. Quand l’enquête piétine, il a vite
pour mes erreurs ; le bourdon et broie du noir. Toujours ac-
• si je ne me rends pas utile aux autres, je ne compagné de son photographe sceptique et
vaux rien ; réticent, Alejandro Sánchez (un Dormeur
• je n’ai l’impression d’exister que quand je qui n’est pas près de se réveiller), il
jouis du succès, de la célébrité et de l’adulation examine souvent les récits des victimes
d’autrui ; de l’incident du lac (issu du concept de
• je suis dysfonctionnel, brisé, au-delà de tout série élaboré par le groupe de Lamar,
espoir de guérison ; Lakeside Drive, page 87), en essayant de
• les gens vous marchent toujours sur les pieds, retrouver la piste de leurs proches qui
je dois garder mes distances ; ont disparu du jour au lendemain. Mais
• on ne peut faire confiance à rien ni à personne ; contrairement à ceux de la légende de Don
la confiance est le terreau de la suffisance ; Quichotte, les moulins contre lesquels se
• je préfère me divertir au point de m’oublier bat Sullivan sont souvent de vrais adver-
moi-même plutôt que de me confronter réelle- saires, même si la Brume les dissimule au
ment à ma vie ; point que Sánchez, lui, ne les voit pas.
• tuer ou se faire tuer ; c’est la loi de la jungle ; Lance essaie de prouver que ce qu’il voit
• je vous en prie, ne vous fâchez pas après moi, je est bien réel, qu’il n’est pas fou. Toute
ferai ce que vous voudrez ! sa vie, et toute la valeur qu’il s’ac-
Vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser votre souf- corde, reposent sur l’enquête consacrée
france secrète en tant qu’Identité lorsque vous créez à l’incident. On peut donc exprimer sa
vos thèmes individuels à l’étape 3. douleur secrète comme suit : comme être
humain, je ne vaux pas grand-chose, mais
chasser les moulins donne un sens à ma
vie.

2 − C réation de personnage | 63

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ÉTAPE 2 : • Un Réceptacle doté de deux thèmes de Mythos et
de deux thèmes de Logos est un Équilibriste. Les

CHOISIR DES THÈMES Equilibristes marchent sur la corde raide entre


l’accession au statut d’incarnation de leur légende
et la volonté de conserver leur identité ordinaire.
Un thème est un aspect essentiel de
• Un Réceptacle doté de trois thèmes de Mythos et
votre personnage. Il décrit une partie d’un thème de Logos est une Légende. Les Légendes
centrale, importante ou dominante de se sont presque entièrement abandonnées à leur
son existence que vous voulez placer Mythos, gagnant en pouvoir et se détachant dans
une certaine mesure de leur existence ordinaire.
au centre du récit. Il dépend en par-
Ils conservent malgré tout une dépendance vis-à-
tie de ce que le personnage lui-même vis d’un dernier détail qui les rend humains. S’ils
considère comme important, mais venaient à le perdre, ce serait la fin de leur humanité
aussi de ce que vous voulez mettre en et ils deviendraient des véhicules volontaires pour
leur Mythos, ce qu’on appelle des Avatars.
avant lors des parties.
Choisissez quatre thèmes pour votre personnage
Chaque personnage est composé de quatre
parmi les types mentionnés dans la liste qui suit.
thèmes associés au Mythos et au Logos. Il commence
Vous devez choisir au moins un thème de Mythos et
la partie avec un thème de Mythos et un thème de
un thème de Logos. Pour rendre votre personnage
Logos au minimum. L’équilibre entre le nombre de
plus riche et intéressant, il est recommandé de ne
thèmes de Mythos et de Logos chez un Réceptacle
pas prendre plusieurs fois un même type (mais plu-
indique son niveau d’éveil :
sieurs personnages peuvent choisir le même type de
• Un Réceptacle doté d’un thème de Mythos et de thème, bien sûr).
trois thèmes de Logos est Latent. Pour eux, la vie
Prenez votre fiche de personnage et écrivez le nom
quotidienne compte davantage que le Mythos, qu’ils
du type de thème en haut de la section appropriée.
n’exploitent qu’en dernier recours. Les Latents
courent toujours le risque de perdre contact avec
leur Mythos et de redevenir des Dormeurs.

64 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
JOUER L’ÉVEIL
TEMPS D’ÉCRAN Les intrigues de City of Mist tournent
généralement autour de personnages qui
En jargon cinématographique et télévisuel, « le ont déjà subi l’éveil et sont des Réceptacles
temps d’écran » est le temps où l’on voit quelqu’un depuis un petit moment. Il s’agit au moins
ou quelque chose à l’écran et mesure donc la de Latents qui ont réussi à maîtriser ne
quantité d’attention que cet élément reçoit. Par serait-ce qu’un aspect des pouvoirs de leur
exemple, un personnage qui n’apparaît qu’une fois Mythos. Toutefois, rien ne vous empêche de
dans toute une série n’a pas bénéficié de beau- créer des personnages qui en sont au tout
coup de « temps d’écran ». Dans City of Mist , le début d’un éveil graduel et qui commencent
temps d’écran désigne l’attention dont bénéficie juste à découvrir leurs pouvoirs. Jouer un
un personnage, un aspect ou un détail dans la personnage qui s’éveille au sein d’un groupe
partie : la fréquence à laquelle il réapparaît dans de Réceptacles pleinement opérationnels
votre histoire et l’importance qu’on lui accorde. permet de trouver un angle différent et
Les thèmes et les traits de votre personnage ne d’interpréter un rôle original. Quant à un
sont pas censés en définir tous les détails : ils ne groupe entier de Réceptacles nouvellement
représentent que ceux qui comptent le plus à vos éveillés, il pourrait donner lieu au concept
yeux. En choisissant des thèmes spécifiques, et d’une série originale.
des traits spécifiques au sein de ces thèmes, vous Pour créer un personnage en plein éveil,
déclarez en quelque sorte : « Voilà à quoi je veux choisissez trois thèmes de Logos et un
consacrer le plus de temps d’écran pendant la thème de Mythos, comme pour un person-
partie. ». nage Latent. Toutefois, votre thème de My-
thos commence comme un thème émergent,
doté d’un seul trait d’atout au lieu de trois.
Ce trait représente la seule manifestation
des pouvoirs de Mythos que le personnage
a vécue jusqu’alors, ou qu’il vivra lors de la
partie.
Rappelez-vous que les personnages en
plein éveil ignorent la majorité de ce que
le chapitre 1 rapporte au sujet de la Bru-
me. Si vous jouez un tel personnage, il y
a de grandes chances pour qu’il s’agisse
d’un débutant complet, d’un vrai bleu
en ce qui concerne les aspects de la vie
d’un Réceptacle. Votre personnage peut
également ne rien savoir de la nature de
son Mythos puisque celui-ci émerge tout
juste. Vous pouvez vous abstenir de révéler
votre Mythos et ne choisir le thème qui lui
correspond, avec les traits appropriés, que
lorsqu’il intervient pour la première fois
dans l’intrigue.
En outre, notez bien que tous les Récep-
tacles ne s’éveillent pas graduellement.
Interpréter un personnage qui évolue peut
se révéler intéressant, mais certains indivi-
dus obtiennent des pouvoirs immenses dès
leur éveil. Lorsque vous jouez un person-
nage qui vient de s’éveiller, vous avez donc
accès à toutes les règles : celles des Latents,
mais aussi celles des Equilibristes et des
Légendes.

2 − C réation de personnage | 65

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TYPES DE THÈME DE MYTHOS
Les types de thème de Mythos définissent les aspects CHOISIR LES TYPES DE THÈME DE
de vos pouvoirs et les différentes façons dont vous VOS POUVOIRS
pouvez les utiliser pour affecter le monde :
Les pouvoirs de votre Mythos devraient émaner
Le type ADAPTATION (page 116) représente des de son concept, de la légende que vous avez
pouvoirs qui « s’adaptent » en fonction de la situation choisie pour votre personnage. Pour chaque
ou qui conviennent à divers usages comme la sorcel- ensemble de pouvoirs ou de capacités issus de
lerie, la métamorphose ou l’utilisation de gadgets. votre Mythos, posez-vous cette question :
Le type BASTION (page 120) représente des pou- ? À QUOI SERT CET ENSEMBLE DE POUVOIRS
voirs qui vous permettent de survivre à des condi- EN GÉNÉRAL ?
tions extrêmes et à vous protéger, vous et autrui,
contre les dégâts : un corps de pierre, l’invulnérabili- S’il s’agit de protéger, choisissez Bastion ; s’il
té ou une protection magique, par exemple. s’agit de percevoir des informations ou d’y accé-
der, choisissez Divination ; s’il s’agit d’attaquer,
Le type DIVINATION (page 124) représente des d’influencer ou de modeler le monde, choisissez
pouvoirs qui vous permettent de savoir ou d’ap- Manifestation ; pour vous déplacer, choisissez
prendre des informations inaccessibles aux percep- Mobilité ; et pour agir subrepticement, voire de
tions ordinaires : des sens particuliers, le pouvoir de façon trompeuse, choisissez Subversion. Pour les
lire dans l’esprit, la capacité de communiquer avec pouvoirs qui changent en fonction de la situation,
les morts… Adaptation convient. Choisissez Relique si le
Le type MANIFESTATION (page 128) représente thème se concentre essentiellement sur l’utilisa-
des pouvoirs que vous pouvez projeter ou déchaîner tion d’un objet.
afin d’affecter ou d’influencer le monde : une rage Si l’ensemble de pouvoirs mêle plusieurs aspects,
martiale, des rafales de glace, un contact guérisseur, choisissez le plus important et répondez aux
un pouvoir de domination mentale… questions en fonction. Pas d’inquiétude : le type
Le type MOBILITÉ (page 132) représente des pou- de thème ne limitera pas vos pouvoirs, chaque
voirs qui vous permettent de vous déplacer facile- livret de thèmes propose des options qui en
ment, rapidement ou au mépris des obstacles : voler, chevauchent d’autres. Par exemple, vous pouvez
transformer votre corps en eau, échapper comme par utiliser vos pouvoirs de Divination de manière dé-
magie aux menottes et aux chaînes… fensive, ou vous servir de vos pouvoirs de Mobilité
pour foncer sur des adversaires et les jeter à terre.
Le type RELIQUE (page 136) représente un objet
que vous possédez et qui invoque les pouvoirs de
votre Mythos : un anneau magique, un balai volant,
un masque diabolique…
Le type SUBVERSION (page 140) représente des
pouvoirs qui vous permettent d’agir discrètement et
de cacher vos intentions ou vos faits et gestes : des
artifices et autres illusions, l’invisibilité, le pouvoir
d’ensorceler autrui…

66 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
TYPES DE THÈME DE LOGOS CHOISIR ENTRE LES TYPES DE THÈME DE
Les types de thèmes de Logos représentent les as-
pects de votre vie ordinaire :
LOGOS
Le type ÉVÉNEMENT- CLEF (page 144) représente L’histoire de votre personnage contient vraisem-
un tournant de votre vie ou une période essentielle blablement des éléments issus de tous les types
qui vous a irrémédiablement transformé : accident de thème. Il a sans doute une personnalité qui
presque fatal, révélation bouleversante, séjour dans sort du lot, des activités quotidiennes, plusieurs
un orphelinat… contacts importants, des possessions et un
passé comprenant une formation et un ou deux
Le type RELATION - CLEF (page 148) représente
événements cruciaux. Peut-être même se sent-il
une relation avec une personne, un groupe ou une
investi d’une mission. Comment déterminer, dans
organisation qui occupe une place centrale dans
ce cas, quels éléments doivent déboucher sur des
votre vie : votre mère, votre mentor, votre gang, ou la
thèmes ?
secte à laquelle vous appartenez, par exemple.
Pour choisir les thèmes de Logos, appuyez-vous
Le type MISSION (page 152) représente un objec-
sur cette question :
tif que vous vous êtes fixé et que vous vous efforcez
d’atteindre : trouver le remède contre une maladie, ? SUR QUOI DOIT-ON LE PLUS S’ATTARDER
venger votre frère ou traîner un assassin en justice, LORS DES PARTIES ?
par exemple.
Par exemple, si vous hésitez entre un thème
Le type PERSONNALITÉ (page 146) représente consacré à l’épouse de votre personnage (Rela-
votre caractère, votre tempérament ou votre style tion-clef) et un autre qui se réfère à ses efforts
personnel : charmeur, endurci, extravagant ou para- pour guérir la maladie mentale de cette dernière
noïaque, par exemple. (Mission), pensez à ce que vous préférez jouer
pendant la partie : des scènes auxquelles la
Le type POSSESSIONS (page 160) représente vos
femme de votre personnage participe ou des
possessions importantes, comme votre fortune et
scènes où l’on vous voit chercher un remède ?
votre patrimoine, votre voiture ancienne, ou encore
un véritable arsenal. Autre exemple. Si vous êtes médecin et que vous
ne parvenez pas à vous décider entre votre forma-
Le type ROUTINE (page 164) représente vos prin-
tion médicale (Formation) et votre travail actuel à
cipales activités quotidiennes : votre métier, vos
l’Hôpital Central (Routine), réfléchissez à ce que
activités d’aide à domicile, l’école, vos recherches ou
vous voulez jouer le plus souvent : des scènes où
simplement le fait de glander çà et là.
vous démontrez votre compétence médicale à
Le type FORMATION (page 168) représente l’ex- l’hôpital ou en dehors, ou bien des scènes consa-
pertise acquise dans un domaine particulier : forma- crées à la vie quotidienne à l’hôpital.
tion médicale, arts martiaux, cuisine…
Ce choix n’influe pas sur le passé de votre person-
nage : il reste marié et voué à trouver un remède,
ou formé à la médecine et employé par un hôpital,
même si vous ne prenez pas les deux thèmes.
Toutefois, transformer l’un de ces aspects en
thème signifie qu’il interviendra dans la partie et
que celle-ci se focalisera dessus plus souvent.

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DEMI-DIEUX ET BALAYEURS : VOS THÈMES ET LEURS EFFETS
POUVOIR ABSOLU ET POUVOIR SUR LES RÈGLES
NARRATIF Le sujet d’un thème, représenté par son titre, n’a
pas d’effet dans le jeu (c’est-à-dire qu’il n’influe pas
Selon la prépondérance de Mythos ou de Logos
sur les règles pendant la partie). Cela dit, c’est sur
dans leurs thèmes, les personnages de votre
lui que s’appuient les traits d’atout et de contrainte,
équipe peuvent s’échelonner entre le simple
le Mystère ou l’Identité, et d’autres éléments qu’il
balayeur de rue Latent qui commence tout
englobe. De plus, le type de thème affecte l’équilibre
juste à découvrir ses pouvoirs et le demi-dieu
entre Mythos et Logos chez le personnage, ainsi que
tout-puissant et la Légende qui manie des
les améliorations disponibles, chaque thème offrant
pouvoirs mythiques comme bon lui semble. Au
des options spécifiques en la matière.
premier coup d’œil, ce genre de situation pour-
rait vous faire craindre un déséquilibre entre
les personnages principaux et les capacités
dont ils disposent.
PERDRE ET GAGNER DES THÈMES
Ce serait certainement vrai si les règles de City
of Mist s’appuyaient sur une mesure absolue Les thèmes qui composent votre personnage
de l’étendue des pouvoirs. De ce point de vue, peuvent radicalement changer lors d’une série
le demi-dieu est bien plus puissant que notre de City of Mist . Dès que vous choisissez d’agir
pauvre balayeur à peine éveillé et pourrait au mépris de l’un de vos thèmes, vous nuisez à
donc accomplir bien plus de prouesses intéres- sa stabilité. Cette lente érosion est représentée
santes. Mais les règles de City of Mist s’arti- par les pistes de Déclin ou de Trauma sur chaque
culent autour du pouvoir narratif, c’est-à-dire thème. Une fois la jauge pleine, vous devez
le pouvoir d’influencer le récit. remplacer le thème et tout ce qu’il contient : vous
Pensez aux histoires où les héros sont bien vous en débarrassez définitivement et vous en
plus faibles que les défis qu’ils doivent rele- remplissez un nouveau sur votre fiche de person-
ver : pourtant, ils parviennent à les affronter nage au moyen d’un livret de thème.
pour accomplir leur but. Les héros n’ont pas On remplace toujours un thème de Mythos par
toujours le même degré de puissance que leurs un nouveau thème de Logos et inversement.
adversaires, mais ils possèdent d’autres quali- Par conséquent, chaque substitution modifie
tés, d’autres capacités qui leur permettent de également l’équilibre Mythos/Logos de votre
triompher. Ces qualités ont droit à leur temps personnage et vous rapproche de l’un des deux
d’écran, au même titre que les puissances in- extrêmes. Si votre Logos l’emporte entièrement
croyables que les personnages affrontent. S’ils sur votre Mythos, vous redevenez un Dormeur ; si
ont l’air plus faibles, intrinsèquement parlant, votre Mythos submerge votre Logos, vous vous
le fait est que chaque joueur possède le même transformez en Avatar. Il ne s’agit pas pour autant
pouvoir : celui d’influencer le cours du récit. d’un « game over » pour votre personnage : des
Dans City of Mist ce sont les traits d’atout qui règles spécifiques interviennent lorsque vous
définissent le pouvoir narratif, parce qu’ils franchissez le cap ultime, dans une direction ou
accroissent vos chances d’agir de façon à dans l’autre.
influencer le récit. Les thèmes de Mythos et de Ces bouleversements dans la vie de votre person-
Logos ont le même nombre de traits d’atout nage l’aident également à évoluer en profondeur.
(trois pour commencer) : en début de partie, Plus vous remplacez de thèmes, plus vous le
les personnages principaux en ont donc autant rapprochez d’un Moment d’évolution critique où il
les uns que les autres et disposent du même recevra une information dramatique, évoluera ou
pouvoir narratif, qu’ils soient Latents, Equili- s’améliorera radicalement.
bristes ou Légendes.
Vous trouverez plus de détails sur le rempla-
Bien que la description des traits d’atout varie, cement des thèmes et le développement des
les soi-disant demi-dieux et les balayeurs ne personnages au chapitre 4 : Instants de vérité.
sont pas si différents les uns des autres dans
City of Mist  : ils ont tous les mêmes chances
d’influer sur la direction que prend l’intrigue.
Qu’ils interviennent grâce à un rayon mortel
projeté par leur troisième œil ou en se servant
de leur fidèle balai et de leur générosité, ils
disposent du même pouvoir narratif.

68 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LANCE SULLIVAN, REPORTER AU ARCHÉTYPES
CITY HERALD (DON QUICHOTTE)
Lamar doit choisir les thèmes de son per- (PRÉTIRÉS)
sonnage. Il décide que Sullivan sera un
personnage Latent, parce qu’il se soucie Les archétypes sont des ensembles de
davantage de sa vie ordinaire et de ses thèmes prédéfinis basés sur des types
enquêtes que des pouvoirs surnaturels qui
de personnages très communs. Cha-
s’éveillent en lui. Par conséquent, il lui
faut choisir un thème de Mythos et trois cun décrit un personnage courant des
thèmes de Logos. mythes et légendes (dans le cas des
Lamar commence par ces derniers, car il a archétypes de Mythos) ou des récits
déjà des idées bien arrêtées à leur su- d’enquête modernes (pour les arché-
jet. L’essentiel, c’est que Sullivan est types de Logos) et propose trois types
un reporter qui passe le plus clair de son
de thème qui lui sont généralement
temps à enquêter : Lamar opte donc pour
Routine. Ensuite, il faut compter avec son associés. Vous pouvez vous en servir
photographe et partenaire, Alex Sánchez, pour choisir rapidement les quatre
qui joue un rôle crucial dans sa vie et thèmes de votre personnage.
lui sauve souvent la mise. Lamar choisit
donc Relation-clef. Pour son troisième et Pour créer votre personnage au moyen des arché-
dernier thème de Logos, Lamar hésite entre types, choisissez un archétype de Mythos et un
Personnalité et Possessions. Il finit par archétype de Logos. Ensuite, décidez si vous êtes un
choisir Possessions, parce que ce thème Latent, un Equilibriste ou une Légende. Dans l’ar-
reflète mieux la personnalité de Sulli- chétype de Mythos, prenez le premier type de thème
van : des objets comme une veste en cuir si vous êtes Latent, les deux premiers si vous êtes
usée, une vieille Mustang défraîchie, etc. Equilibriste, ou tous les types de thèmes si vous êtes
une Légende. Dans l’archétype de Logos, choisissez
Le Mythos de Sullivan est Don Quichotte, le premier type de thème si vous êtes une Légende,
vaillant chevalier protecteur d’une de- les deux premiers si vous êtes Equilibriste, ou tous
moiselle en détresse bien spécifique (même les types de thèmes si vous êtes Latent. Une fois
si la détresse en question tient plutôt muni de vos quatre thèmes, il ne vous reste plus qu’à
du fantasme). Après mûre réflexion, Lamar les détailler pour personnaliser.
décide qu’en sa qualité de protecteur, Don
Quichotte bénéficiera d’un thème de type
Bastion. EXEMPLE D’ARCHÉTYPES
Megan veut se créer rapidement un person-
Les types de thème de Lance Sullivan sont
nage. Elle passe en revue les archétypes
donc les suivants :
et choisit Fée/Esprit malicieux pour le
• Routine (Logos) Mythos et Retraité pour le Logos. Elle
Journaliste d’investigation envisage de jouer une vieille canaille qui
joue des tours aux locataires de son im-
• Relation-clef (Logos)
meuble, et le baptise « Goodfellow » (Bonen-
Sánchez
fant), comme le Puck du Songe d’une nuit
• Possessions (Logos) d’été. Elle décide que ce personnage sera
Voiture et équipement vintage une Légende et prend donc les trois thèmes
de Mythos ainsi que le premier thème de
• Bastion (Mythos)
Logos.
Chevalier protecteur
Si Goodfellow était Latent, elle ne pren-
Lamar prend sa fiche de personnage pour
drait que le premier thème de Mythos et
y reporter les types de thème et les
tous les thèmes de Logos.
ébauches de titres.
S’il s’agissait d’un Equilibriste, elle
prendrait les deux premiers thèmes de My-
thos et de Logos des archétypes choisis.

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ARCHÉTYPES DE MYTHOS

ASSASSIN OU NINJA BÊTE OU MONSTRE CHASSEUR/HOMME DES BOIS


Mobilité Bastion Divination
(Infiltration indétectable) (Robustesse) (Pistage)
+ + +
Manifestation Manifestation Manifestation
(Attaques mortelles) (Force, griffes, cornes) (Archer légendaire)
+ + +
Subversion Divination Subversion
(Illusions et tours de passe- (Sens aiguisés) (Discrétion)
passe)

CHEVALIER OU GUERRIER CRÉATURE DES TÉNÈBRES CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE


Manifestation Manifestation Mobilité
(Combattant remarquable) (Dévoreuse d’âmes) (Voyage grâce à un élément)
+ + +
Bastion Subversion Manifestation
(Armure, bouclier ou défense) (Manipulation des ombres) (Projette un élément)
+ + +
Relique Bastion Adaptation
(Arme légendaire) (Mort-vivante ou ne ressent (Manipule un élément)
pas la douleur)

DIEU/DÉESSE DE LA FERTILITÉ DIEU/DÉESSE DE LA RUSE DIEU/DÉESSE DES ENFERS


Manifestation Subversion Bastion
(Énergie vitale) (Tromperie et illusions) (Immortel)
+ + +
Adaptation Divination Adaptation
(Protéiforme) (Observe ses victimes à (Nécromancie)
+ distance) +
Relique + Manifestation
(Réservoir d’énergie vitale : Adaptation (Pourriture, décrépitude,
calice, chaudron) (Sorcellerie) résurrection)

DIEU/DÉESSE DU SAVOIR DIEU/DÉESSE DU SOLEIL ÉPÉE MAGIQUE


Divination Manifestation Relique
(Accès à toutes les connais- (Lumière) (Épée magique)
sances) + +
+ Bastion Divination
Manifestation (Invulnérabilité) (Révèle l’avenir)
(Donne ou reprend le savoir) + +
+ Mobilité Bastion
Bastion (Chariot divin) (Pouvoirs protecteurs)
(Protège le savoir)

70 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
ÉPÉISTE AUDACIEUX ESPRIT/DIEU DE LA NATURE FANTÔME
Mobilité Adaptation Bastion
(Cascades athlétiques) (Vie végétale et animale) (Intangible)
+ + +
Relique Manifestation Mobilité
(Rapière) (Croissance végétale) (Passe-murailles)
+ + +
Subversion Mobilité Divination
(Discours charmeur) (Déplacement arboricole) (Voix des morts)

FÉE/ESPRIT BIENVEILLANT(E) FÉE/ESPRIT MALICIEUX (SE) MUSICIEN


Bastion Subversion Relique
(Protection magique) (Farces magiques) (Instrument de musique)
+ + +
Manifestation Relique Manifestation
(Guérison magique) (Accessoire magique bien-ai- (Effets musicaux)
+ mé) +
Adaptation + Subversion
(Magie des fées) Manifestation (Ruse)
(Fureur)

PRINCE/PRINCESSE PROPHÈTE OU DEVIN SORCIER/SORCIÈRE


Manifestation Divination Adaptation
(Charme et beauté) (Savoir divin) (Sorcellerie)
+ + +
Subversion Manifestation Divination
(Agir en secret) (Mots de vérité) (Augures)
+ + +
Mobilité Relique Subversion
(Fidèle monture) (Objet sacré) (Déguisement)

ROI OU REINE VAURIEN OU CAMELOT VOLEUR DES RUES


Manifestation Subversion Relique
(Commandement ou domi- (Tromperie) (Objet volé)
nation) + +
+ Relique Mobilité
Adaptation (Objet magique) (Vivacité)
(Fortune incommensurable) + +
+ Adaptation Subversion
Bastion (Vole les traits d’autrui) (Voleur légendaire)
(Château et garde)

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ARCHÉTYPES DE LOGOS

ALCOOLIQUE/JUNKIE ATHLÈTE DE FAC AVOCAT


Possession Formation Routine
(Alcool ou drogue) (Athlétisme) (Conseiller juridique)
+ + +
Événement-clef Routine Personnalité
(Qui l’a poussé(e) à boire/se (Entraînement, compétitions, (Futé et manipulateur)
droguer) etc.) +
+ + Mission
Relation-clef Relation-clef (Faire régner la justice en
(Qui n’a pas laissé tomber) (Équipe, coach, petit(e) ami(e)) Ville)

CAMBRIOLEUR CÉLÉBRITÉ OU ARTISTE CHASSEUR DE PRIMES


Formation Personnalité Possessions
(Cambriolage) (Charme des stars) (Armes et équipement)
+ + +
Possessions Formation Formation
(Équipement spécial) (Formation artistique) (Combat et infiltration)
+ + +
Routine Relation-clef Événement-clef
(Filer une cible) (Fans) (Sombre passé)

CLOCHARD CONDUCTEUR POUR GANGSTERS DEALER


Événement-clef Possession Possessions
(Qui l’a rendu SDF) (Voiture rapide) (Drogue)
+ + +
Routine Formation Personnalité
(Vit dans la rue) (Conduite urbaine) (Rêves de grandeur)
+ + +
Possessions Personnalité Relation-clef
(Caddie de supermarché) (Nerfs d’acier) (Garde du corps)

DÉTECTIVE CLASSIQUE ÉCOLIER/ÉCOLIÈRE ÉRUDIT ENNUYEUX


Routine Routine Formation
(Job de détective) (Cours à l’école) (Culture académique)
+ + +
Personnalité Relation-clef Personnalité
(Dur à cuire) (Meilleur ami(e)) (Observateur impartial)
+ + +
Relation-clef Possessions Possessions
(Famille ou objet de son (Le bric-à-brac qu’accumulent (Laboratoire ou bibliothèque)
affection) les gamins)

72 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
JOURNALISTE JUSTICIER MASQUÉ MAFIEUX OU GANGSTER
Routine Mission Routine
(Journalisme d’investigation) (Faire tomber un parrain du (Une vie de violence)
+ crime) +
Personnalité + Possessions
(Audacieux et intrépide) Formation (Poing américain et revolver)
+ (Arts martiaux) +
Mission + Relation-clef
(Décrocher le Pulitzer) Événement-clef (Le grand patron)
(Qui l’a poussé à devenir justicier)

MÉDECIN MEMBRE D’UNE SECTE PARRAIN DU CRIME


Formation Relation-clef Routine
(Formation médicale) (Gourou et secte) (Entreprise criminelle)
+ + +
Événement-clef Formation Mission
(A sauvé une vie) (Connaissances occultes) (Éliminer la concurrence)
+ + +
Routine Personnalité Personnalité
(Travail à l’hôpital) (Trompeuse ou innocente) (Dur de dur)

POLICIER À BOUT POLITICIEN LOCAL PROSTITUÉE


Formation Relation-clef Routine
(Formation de police) (Électeurs) (Faire le trottoir)
+ + +
Relation-clef Événement-clef Relation-clef
(Partenaire) (Accusations passées) (Ami ou parent inquiet)
+ + +
Mission Mission Événement-clef
(Nettoyer les rues) (Objectifs politiques) (Témoin d’un événement)

ORDURE PLEINE AUX AS OUVRIER RETRAITÉ


Possession Routine Événement-clef
(Richesse) (Job) (Aventure de jeunesse)
+ + +
Relation-clef Mission Personnalité
(Associés) (Économiser pour…) (Suspicieux)
+ + +
Personnalité Possessions Formation
(Ordure égoïste) (Outils) (Ancien métier)

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ÉTAPE 3 : Les traits jouent deux rôles : ils décrivent votre per-
sonnage et influencent ses actions. S’il dispose des

LIVRETS DE THÈME traits excellente forme physique, respiration sous-ma-


rine et couteau de combat, cela signifie qu’il est
particulièrement en forme, peut respirer sous l’eau
Les livrets de thème sont des ques- et porte toujours un couteau de combat (ou y a accès
tionnaires qui vous aident à élaborer facilement). Cela veut aussi dire qu’à chaque fois
qu’il entreprend une action liée à ces descriptions, il
les détails associés aux thèmes de
a plus de chances de réussir.
vos personnages : traits d’atout et de
D’ordinaire, pour utiliser des traits, on les incorpore
contrainte, Mystère ou Identité, et
à une manœuvre. Par exemple, lorsque vous essayez
titre. Ils offrent des pistes permet- de survivre à une chute depuis une rame de métro
tant de décrire la relation qu’entre- en mouvement, vous pouvez compter sur excellente
tient votre personnage avec les autres forme physique pour renforcer votre manœuvre Af-
fronter le danger.
membres de l’équipe. Enfin, la liste des
améliorations de thème y figure :
des améliorations supplémentaires SE METTRE D’ACCORD SUR L’INTERPRÉTATION
spécifiques à chaque type de thème. Il
Tandis que les joueurs créent leurs personnages,
existe 14 livrets, un pour chacun des leurs thèmes et leurs traits, la MC continue à
types de thème décrits à l’étape précé- poser des questions intéressantes et à offrir des
dente. suggestions. De plus, c’est à elle de passer en
revue les traits, Mystères et Identités élaborés par
Après avoir choisi les thèmes de votre personnage,
les joueurs pour vérifier deux points essentiels.
lisez chacun des livrets correspondants et suivez-en
Tout d’abord, ils doivent respecter la marche à
les instructions pour en définir les détails, que vous
suivre de cette partie du livre ; ensuite, la MC doit
noterez sur votre fiche de personnage. Prenez soin
comprendre comment les joueurs interprètent ces
auparavant de lire les conseils ci-dessous : ils vous
éléments.
aideront à choisir les composants de vos thèmes.
Tout le monde exprime ses idées d’une façon
LA SECTION CONCEPT différente, et les joueurs décriront donc leurs
traits, Mystères et Identités à leur façon. La MC
Comme pour la série et le personnage, la création doit les encourager et éviter de freiner leur créa-
d’un thème commence par le concept. Chaque livret tivité. Dans les limites du bon sens, plutôt que de
s’ouvre sur plusieurs questions qui vous aideront à s’attacher à une formulation littérale, il s’agit de
clarifier le concept du thème que vous êtes en train comprendre ce que chacun cherche à exprimer
de créer. Cette section, optionnelle, n’a pas d’effet au moyen de ses traits, questions et affirmations.
particulier sur le jeu : elle est là pour vous aider à Utilisez les questions de cette section pour aider
affiner votre conception du thème avant de commen- les joueurs à affiner leur formulation.
cer à répondre aux questions relatives aux traits (cf.
ci-dessous). Les réponses aux questions de la section Une fois qu’un joueur et la MC s’entendent sur l’in-
concept ne sont pas converties en effets mécaniques, terprétation d’une composante d’un thème, l’inter-
et on ne les reporte donc pas sur la fiche de person- prétation en question ne peut plus changer sauf
nage. s’ils se mettent tous deux d’accord : ceci permet
un déroulement fluide de la partie. Cela ne signifie
pas pour autant de s’abstenir d’utiliser sa créativi-
QUE SONT LES TRAITS ? té pour exploiter les traits et autres formulations :
Les traits sont des descriptions brèves et spécifiques simplement, en s’assurant de tous comprendre
comprenant un à trois mots (voire un peu plus) et les choses de la même façon, on pose des bases
définissant une qualité, une capacité, un objet, une solides pour la partie à venir.
situation ou un quelque chose dans le jeu. La plupart
des traits du jeu proviennent des thèmes des person-
nages principaux (pour en savoir plus sur les autres
traits, reportez-vous à la section Ressources de jeu
page 213).

74 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Vous devez toutefois vous rappeler que les traits
sont aussi des descriptions. Par exemple, la MC peut THÈMES ÉMERGENTS
déclarer qu’un des PNJ, un inspecteur de police,
remarque l’excellente forme physique de votre per- Un thème émergent est un thème qui vient de
sonnage. Peut-être recherche-t-il un suspect cor- se manifester dans la vie de votre personnage.
respondant à cette description, à moins qu’il ne soit La plupart du temps, vous en recevez un lorsque
tout simplement impressionné par son physique ou vous remplacez un thème existant : un élément
par l’entraînement qu’il implique. Ce genre d’événe- disparaît de votre vie et laisse la place à un nouvel
ment peut faire avancer l’intrigue et lui donner de aspect. Comme il ne s’est pas encore développé,
la couleur, même s’il n’exerce pas d’effet spécifique le thème qui le représente ne comprend pas les
en termes de règles de jeu. Pour plus d’informations trois traits d’atout habituels : les thèmes émer-
concernant l’utilisation des traits, reportez-vous au gents ne sont associés qu’à un trait d’atout. Ils
Chapitre 3 : Sur l’affaire. servent également lorsque vous interprétez des
personnages en plein éveil, auquel cas votre
QUESTIONS DES TRAITS unique thème de Mythos est un thème émergent
auquel n’est associé qu’un seul trait d’atout (cf.
Chaque livret de thème contient des questions rela-
Page 99).
tives aux traits d’atout et des questions relatives
aux traits de contrainte. Quand vous choisissez une En dehors de cela, les thèmes émergents sont en
question et que vous y répondez, la réponse devient tous points identiques aux thèmes ordinaires : ce
un des traits de votre thème. sont des thèmes de Mythos ou de Logos, ils ont
un type, un trait de contrainte unique ainsi qu’un
Prenons par exemple la question du trait d’atout :
Mystère ou une Identité.
? QUELLE SPÉCIFITÉ DE VOTRE DÉFENSE Quand un thème émergent en remplace un autre,
LA REND - ELLE UTILE ? choisissez son type, prenez le livret de thème
Si vous répondez « elle est à l’épreuve des balles », à correspondant et créez le thème comme d’habi-
l’épreuve des balles devient un trait de ce thème. tude. Toutefois, ne choisissez qu’un seul trait de
pouvoir, et non trois : ainsi, vous ne répondrez qu’à
Même chose pour la question du trait de contrainte
la première question de trait de pouvoir du livret.
suivant :
Comme tous les autres, les thèmes émergents
? QUELQUE CHOSE OU QUELQU’UN VOUS peuvent se développer et accumuler d’autres
HANTE DEPUIS L’ÉVÉNEMENT- CLEF. DE traits de pouvoir en guise d’amélioration. Toute-
QUI OU DE QUOI S’AGIT- IL ? fois, les thèmes émergents évoluent plus vite que
Si vous répondez « le Grand méchant loup », le Grand les autres. Pour en savoir plus sur les thèmes
méchant loup devient un trait de contrainte de ce émergents et leur évolution, reportez-vous au
thème. chapitre 4 : Instants de vérité.

Chaque thème commence par trois traits


d’atout : pour chaque livret de thème, vous devrez N E R É PO N D E Z Q U’U N E F O I S
donc répondre aux trois questions correspondantes. Les questions relatives aux traits vous laissent une
Vous êtes obligé de répondre à la première ques- bonne marge de créativité. Pour préserver la diver-
tion de trait d’atout de chaque livret de thème, sité et l’équilibre de votre personnage, mieux vaut
parce qu’elle correspond au trait de base. Ensuite, il ne pas répondre à la même question de trait
ne vous reste plus qu’à choisir deux autres questions (d’atout ou de contrainte) plusieurs fois. Cette
de trait d’atout. Notez les trois traits d’atout obtenus règle s’applique lors de la création de personnage,
sur votre fiche de personnage, avec à côté de chacun mais aussi quand vous obtenez des traits supplémen-
d’entre eux la lettre correspondant à la question qui taires en guise d’amélioration, par la suite. Quand
vous a permis de l’élaborer, afin de pouvoir vous y vous répondez à une question de trait ne donnez
référer plus tard. qu’une seule réponse.

Chaque thème commence par un trait de T R A I T S S U P P L É M E N TA I R E S


contrainte : pour chaque livret de thème, vous Si vous le souhaitez, pour un de vos quatre thèmes,
devrez donc répondre à la question correspondante. vous pouvez choisir de répondre à une question de
Notez le trait obtenu sur votre fiche de personnage, trait d’atout supplémentaire (et ainsi obtenir un qua-
avec à côté la lettre correspondant à la question qui trième trait d’atout). Dans ce cas, vous devez égale-
vous a permis de l’élaborer, afin de pouvoir vous y ment répondre à une question de trait de contrainte
référer plus tard. supplémentaire pour le même thème (et recevoir un
second trait de contrainte). Cette option n’est dispo-
nible qu’à la création de personnage.

2 − C réation de personnage | 75

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


CHOISIR LES TRAITS D’ATOUT • Alliés et contacts : petit ami fouineur, contacts au
sein de la pègre, esprits-renards bienveillants
Les traits d’atout constituent en quelque sorte la
monnaie de City of Mist . Dès que vous agissez au • Équipement ou objets spéciaux : pistolet régle-
moyen d’une des manœuvres de base, chacun de vos mentaire, anneau magique d’invisibilité, arc d’Artémis
traits d’atout pertinent par rapport à l’action vous
• Qualités de vos pouvoirs : traverse les protections
octroie 1 point de Puissance : ce bonus améliore à
magiques, projette du feu, plus puissant de nuit
la fois vos chances de réussite et l’efficacité de votre
action. Par exemple, si vous essayez de Convaincre • Expressions appropriées : plus on est de fous plus
un bureaucrate de vous laisser jeter un coup d’œil on rit, la fortune sourit aux audacieux, les Murdock se
à des archives confidentielles et que vous disposez relèvent toujours
des traits convaincant et raccourci bureaucratique, ils
ajoutent 2 points de Puissance à votre jet de dés. TRAITS GÉNÉRIQUES OU TRAITS
PRÉCIS
Les traits d’atout peuvent prendre n’importe
Les traits d’atout contribuent à la Puissance de vos
quelle forme, mais sont toujours utiles à votre
manœuvres de diverses façons, dans des situations
personnage. Par exemple, la cécité constitue géné-
variées, selon l’interprétation que vous en faites.
ralement un handicap qui limite votre capacité d’agir.
Par conséquent, aveugle ne conviendrait pas pour Les meilleurs traits sont précis : ils représentent un
un trait d’atout. Toutefois, si cette cécité a permis élément positif ou utile capable d’aider votre per-
à votre personnage de développer des sens aiguisés sonnage d’une façon particulière, dans un champ
ou de la compassion pour la souffrance d’autrui, ces de possibilités restreint ou dans une situation bien
deux expressions peuvent tout à fait servir de traits définie. Les traits précis donnent de la profondeur à
d’atout. votre personnage et vous incitent à faire preuve de
créativité lorsque vous vous en servez.
Quand la MC souhaite aider un joueur à préciser ou à
affiner un trait d’atout, elle peut demander : Réfléchissez au type de scènes auxquelles votre per-
sonnage participera : enquête sur le lieu d’un crime,
? QUELLES ACTIONS CE TRAIT VA-T- IL interaction sociale, poursuites en voiture, bagarre,
PERMETTRE DE RENFORCER ? etc. La plupart des traits précis ne servent que dans
Répondre à cette question permet de définir l’utilité des circonstances bien spécifiques : dans une soirée
d’un trait et comment le joueur envisage de s’en ser- mondaine, par exemple, ou quand vous subissez une
vir pendant la partie. Parfois, la réponse peut aider le attaque physique… Les exemples des listes ci-dessus
joueur à repenser ou à reformuler son trait. sont tous des traits précis.

Exemples de traits d’atout : Les traits génériques sont utiles dans un vaste
éventail de situations. On considère qu’un trait est
• Qualités utiles : négociateur avisé, beauté fatale, générique s’il peut s’appliquer à différents types de
mesure plus de deux mètres scènes. Par exemple, le trait malin peut servir pour
• Capacités spéciales : odorat surdéveloppé, sixième tirer les vers du nez d’un témoin, pour duper un fonc-
sens, hypnose tionnaire municipal, voire pour effectuer une feinte
lors d’un combat.
• Pouvoirs : souffle de feu, invulnérabilité, communi-
cation avec les morts Les traits génériques sont très pratiques, mais moins
évocateurs, et ils poussent moins à la créativité. En
• Compétences : autopsie, varappe, chef cuisinier
outre, ils risquent de conférer au personnage un
• Coups spéciaux : sacré crochet du droit, tourbillon avantage indu. Par conséquent, votre personnage
de katana, œillades ravageuses ne peut avoir qu’un seul trait générique.
• Traits de personnalité utiles : charmant, indomp- Les traits qui sont utiles dans toutes les situations ou
table, plein d’empathie presque, ou ceux qui peuvent servir dans n’importe
quel type de scène sont trop vagues. Par exemple, le
• Formation : maître d’escrime, déminage, acrobate
trait chanceux pourrait servir n’importe quand. Les
• Connaissances : histoire ancienne, connaît les rues joueurs ne peuvent pas prendre de tels traits, sauf
comme sa poche, finances et investissements si la MC est d’accord, par exemple dans le cas où ils
incitent à énoncer des descriptions intéressantes.
• Cursus et métier : scientifique de haut niveau, ins-
Un trait comme altération mystérieuse de la réalité,
pecteur de la police scientifique, détective privé
qui s’applique à n’importe quelle situation, pourrait
• Privilèges : accréditation auprès de la sécurité fédé- forcer le joueur à donner des descriptions qui contri-
rale, ex-célébrité, accès à l’Église, compte en banque buent au récit. Dans ce cas, la MC peut autoriser le
confortable joueur à le prendre comme unique trait générique.

76 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
La MC a également la possibilité de demander à un
joueur de préciser son trait au moyen d’une des deux
méthodes proposées ci-dessous. Ce faisant, on peut
transformer un trait trop générique en trait géné-
rique, et un trait générique en trait précis.
La première méthode consiste tout simplement à
ajouter des mots au trait pour en préciser le champ
d’action : malin à négociateur malin.
L’autre manière consiste à statuer que l’usage de
ce trait nécessite la manœuvre de base Changer
la donne, qui sert à créer de nouveaux traits (et
dont vous trouverez l’explication au Chapitre 3 :
Sur l’affaire). Par exemple, quand il se sert de son
trait grimoire magique pour terrasser son adversaire
au moyen d’une malédiction mortelle, le joueur ne
peut pas ajouter directement le trait en question à
sa manœuvre Tout donner. Il doit d’abord effec-
tuer une manœuvre Changer la donne (sans doute
pour trouver le sortilège approprié) avec le trait
grimoire magique afin de créer le trait temporaire
malédiction mortelle, puis s’en servir pour alimenter
sa manœuvre Tout donner. La manœuvre Changer
la donne représente la tentative du personnage qui
s’efforce d’adapter ses pouvoirs à ses besoins actuels,
tentative qui peut lui attirer des ennuis, voire affreu-
sement mal tourner. En cas de succès, le trait grimoire
magique n’est pas appliqué à la manœuvre suivante
(Tout donner dans ce cas). Plus tard, le même
personnage peut essayer de trouver le sort de philtre
d’amour : pour ce faire, le joueur doit de nouveau re-
courir à la manœuvre Changer la donne, pour créer
cette fois le trait temporaire philtre d’amour qu’il
appliquera à la manœuvre la plus pertinente.
Par conséquent, le trait doit toujours être adapté aux
situations en suscitant des actions intéressantes,
avec un risque d’échec et la nécessité pour le person-
nage de sacrifier une quantité de temps et d’efforts
déterminée par la MC.
On peut ainsi adapter d’autres traits trop vastes de la
sorte, comme maître stratège (qui permet de générer
des traits temporaires comme avantage du terrain
ou un coup d’avance sur toi) ou sac à malice : si la MC
et le joueur conviennent du fait que ces traits trop
génériques nécessitent une manœuvre Changer
la donne pour générer des effets spécifiques, ils
peuvent être considérés comme générique.

2 − C réation de personnage | 77

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Ces contraintes vous mettent souvent des bâtons
EXPRESSION ! dans les roues, mais vous aident également à gran-
dir. Lorsque vous ou n’importe qui d’autre activez
Les traits formulés comme des expressions (ou un de vos traits de contrainte, vous gagnez 1 point
phrases d’accroche) peuvent vous aider à décrire d’Attention dans le thème auquel il est rattaché.
une attitude ou un tempérament qui caractérise Lorsque vous cumulez 3 points d’Attention dans un
votre personnage ou ses aptitudes. Ils ajoutent même thème, vous pouvez choisir une amélioration
de la profondeur au récit en vous encourageant pour celui-ci, comme un nouveau trait d’atout ou une
à les utiliser dans certaines situations, avec une amélioration spécifique au thème. Pour conserver
certaine intention, ou dans un esprit particulier, en l’équilibre entre le succès à court terme et l’évo-
accord avec ce que vous voulez faire émaner de lution de personnage à long terme, choisissez des
votre personnage. traits de contrainte qui ne sont ni trop précis ni trop
générique, en prenant exemple sur ceux mentionnés
Vous pouvez invoquer ces traits lorsque vous
ci-dessous.
effectuez une manœuvre respectant l’esprit de
l’expression en question. Par exemple, toutes Les traits de contrainte peuvent porter sur n’im-
les vies ne font qu’une peut servir lorsque vous porte quel sujet, mais doivent toujours représen-
agissez en harmonie avec toutes les créatures ter un obstacle aux actions de votre personnage.
vivantes. Si vous poignardez un adversaire dans Posséder (et maîtriser) la force de dix hommes est sou-
le dos pour vous faire valoir, la survie du plus fort vent utile : il ne s’agirait donc évidemment pas d’un
peut convenir. trait de contrainte approprié. Si votre personnage se
sent obligé d’aider son prochain, ce trait risque de lui
Les expressions toutes faites se prêtent à
causer des ennuis, mais ne l’empêche pas d’agir : au
diverses interprétations et peuvent aisément
contraire, il aurait tendance à l’y inciter. Par consé-
donner lieu à des traits génériques, voire trop
quent, cette formulation ne conviendrait pas pour
génériques. La MC doit en restreindre l’usage à
un trait de contrainte (mais pourrait constituer une
des circonstances spécifiques. Par exemple, la
bonne Identité ; cf. plus loin).
connaissance vaut mieux que la force brute pourrait
servir lorsque vous choisissez de vous renseigner Quand la MC souhaite aider un joueur à préciser ou à
au moyen d’une manœuvre Enquêter plutôt que affiner un trait de contrainte, elle peut demander :
Tout donner mais uniquement lorsque vous avez
le choix entre les deux et que vous avez opté pour ? SUR QUELLES ACTIONS CETTE
la première. Vous ne pouvez pas l’utiliser chaque CONTRAINTE S’EXERCE -T- ELLE ?
fois que vous Enquêtez simplement parce que Répondre à cette question permet de définir en
vous aspirez à la connaissance. quoi le trait est contraignant et comment le joueur
envisage de l’utiliser durant la partie. Comme dans
le cas des traits d’atout, répondre à cette question
peut amener le joueur à repenser ou à reformuler la
contrainte.
Exemples de traits de contrainte :
• Qualités handicapantes : fainéant, fait tache,
rictus agaçant
• Limitations : articulations douloureuses, dur de la
CHOISIR LES TRAITS DE feuille, long à la détente
CONTRAINTE • Pouvoirs limités : doit être en contact avec le sol,
Les traits de contrainte ajoutent d’intéressantes incontrôlable, facilement détectable
complications à la partie tout en guidant l’évolution
• Effets secondaires des pouvoirs : monstrueux,
et le développement de votre personnage. Dès que
cœur noir, lumière vive
vous recourez à une des manœuvres de base, cha-
cun de vos traits de contrainte adaptés à la situa- • Méthodes imparfaites : vulnérable après son cro-
tion soustrait 1 point de Puissance à votre action, chet du droit, technique bâclée, facile à pister
réduisant vos chances de réussite, mais également
• Personnalité handicapante : nerveux, patibulaire,
son efficacité finale. Par exemple, si vous décidez de
timide, fanatique de l’ordre
Prendre le risque et de forcer un barrage routier
avec votre camion, les traits de contrainte pneu crevé • Obsessions et compulsions : accro aux antidou-
et trouillard retirent chacun 1 point à l’action s’ils leurs, se fige en voyant Kaito, maniaque de la propreté
sont activés.
• Manque de connaissances : n’est jamais sorti de

78 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
chez lui, infos obsolètes, analphabète
• Passé : gosse de riche, issu d’une famille éclatée,
QUESTIONS CONTRE AFFIRMATIONS
érudit snobinard
Le Mythos d’un personnage représente les forces
• Déni de privilège : repris de justice, justicier connu mystérieuses et inconnues qui l’habitent, des
de tous, recherché sur le marché noir forces qui le poussent nécessairement à remettre
en question son statut dans l’existence et dans
• Rivaux et personnes à charge : « la concurrence »,
le monde. Par conséquent, un thème de Mythos
l’implacable inspectrice Enkidu, père de famille
tourne autour d’une question à laquelle le person-
• Défaut d’équipement : réception hasardeuse, lame nage cherche à répondre : un Mystère.
maculée de sang, ne fonctionne qu’avec un baiser
Le Logos d’un personnage représente sa person-
• Expressions : un malheur n’arrive jamais seul, nalité, l’individu ordinaire qu’il est ou croit être :
l’oisiveté est mère de tous les vices, qu’on lui coupe la tout ce qui est stable dans son existence et sa
tête ! psyché. Par conséquent, le thème de Logos est
bâti autour d’une affirmation à laquelle le person-
QUE SONT LES MYSTÈRES ET LES nage doit adhérer : une Identité.

IDENTITÉS
Les Mystères et les Identités sont des questions et CHOISIR LES MYSTÈRES
des affirmations qui poussent votre personnage à Un Mystère est une question à laquelle votre per-
agir. Les Mystères sont les questions auxquelles votre sonnage cherche des réponses. En cours de partie,
personnage cherche des réponses, et les Identités des c’est ce qui le poussera à enquêter dans la Ville. Seuls
affirmations qui le définissent. Tous deux affectent les thèmes de Mythos comportent des Mystères : ils
également son développement pendant la partie. Si représentent la façon dont votre Mythos vous pousse
vous négligez vos Mystères, vous subissez du Déclin vers l’inconnu et les secrets.
et vous devrez à terme remplacer vos thèmes de My-
thos. Agir à l’encontre de vos Identités vous inflige Le Mystère peut venir de votre Mythos, mais il s’agit
du Trauma et vous amène à remplacer vos thèmes de également d’une question honnête, brûlante ou
Logos. Le remplacement d’un thème représente un grave qui taraude votre personnage et à laquelle il
véritable bouleversement pour un personnage : vous cherchera à répondre coûte que coûte. Voici quelques
recevez un nouveau thème au lieu de celui dont vous exemples :
vous êtes débarrassé, voire une amélioration ma- • une question concernant votre nature, votre
jeure, c’est-à-dire un Moment d’évolution. existence ou vos pouvoirs : « suis-je encore hu-
Les Mystères et les Identités forment donc le cœur de main ? »
l’histoire de votre personnage. • une question philosophique ou métaphysique :
Une fois que vous avez choisi un Mystère ou une « où vont nos souvenirs quand nous mourons ? »
Identité, vous devez le ou la reporter sur l’espace • une question issue de votre Mythos : « qui est le
approprié de votre fiche de personnage. Chaque livret Lapin blanc ? »
de thème comporte des exemples et des idées pour
créer les Mystères et Identités correspondants. Vous • une question issue de votre vie quotidienne : « à
ne pouvez choisir qu’un Mystère ou une Identité quoi ma sœur essaie-t-elle d’échapper ? »
pour chaque thème. • une question morale : « que suis-je prêt à sacrifier
pour découvrir la vérité ? »
Un Mystère constitue toujours une vraie ques-
tion dont le personnage se préoccupe, jamais une
question rhétorique ou cynique (comme « pour qui
te prends-tu ? »), et surtout pas une interrogation
insignifiante (« comment vais-je m’habiller au-
jourd’hui ? »).

2 − C réation de personnage | 79

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La MC peut aider les joueurs à élaborer des Mystères CHOISIR LES IDENTITÉS
intéressants en leur posant la question suivante :
Une Identité est une affirmation à laquelle votre
? QU’EST- CE QUE VOTRE MYTHOS VEUT personnage croit dur comme fer. Pendant la partie,
QUE VOUS DÉCOUVRIEZ ? il sera poussé à agir conformément à ses Identités.
Seuls les thèmes de Logos sont assortis d’Identités.
Pour les Equilibristes et les Légendes, qui ont plu-
Elles représentent la personnalité de votre person-
sieurs thèmes de Mythos et donc plusieurs Mystères,
nage : qui il croit être, ce qu’il sait de lui-même, et ce
chacun peut se rattacher à un aspect différent du My-
en quoi il croit.
thos ou de la vie du personnage.
Les Identités de votre personnage constituent le
Rappelez-vous qu’en jeu, si vous renoncez trop
centre de gravité de sa vie ordinaire. Elles repré-
longtemps à chercher à élucider votre Mystère, votre
sentent ses convictions profondes ou dominantes,
Mythos s’estompera, ce qui vous forcera à remplacer
celles autour desquelles tout le reste tourne, et qui
le thème de Mythos auquel le Mystère se rattache.
l’emportent sur tous les autres aspects de la vie. Voici
Les pouvoirs décrits dans ce thème seront alors
quelques exemples :
perdus, inaccessibles ou amoindris : ils ne recevront
désormais que très peu de temps d’écran, voire pas • une conviction portant sur vous ou votre vie :
du tout. Chaque Mystère doit donc être relié, « je n’ai besoin de personne ! »
directement ou non, aux pouvoirs du thème, afin
• une promesse, un serment, un engagement : « je
que l’abandon de la quête de réponse puisse être lié à
trouverai le remède, quoi qu’il en coûte. »
celui des pouvoirs associés.
• un préjugé : « on ne peut pas faire confiance aux
riches. »
• une restriction, une limite ou une ligne à ne
MYSTÈRES OUVERTS pas franchir : « si vous n’avez pas d’argent, je ne
peux pas vous aider. »
Il est préférable de formuler les Mystères en
commençant par les mots qui, qu’est-ce que, où, • une ambition, un espoir ou un rêve : « je veux
pourquoi, quand ou comment, parce qu’ils dé- devenir le meilleur, le champion de tous les
bouchent sur des questions ouvertes appelant temps ! »
des réponses complexes et passionnantes. Des • un sentiment ou un bagage émotionnel lourd :
questions auxquelles on peut répondre par oui ou « on m’a trahi trop souvent. »
non risquent de finir en pétard mouillé.
• une croyance portant sur le monde en général :
Par exemple, au Mystère « puis-je devenir plus « tout va toujours mieux quand on fait l’effort de
fort que je ne le suis à présent ? », on ne peut sourire. »
répondre que par oui ou non (ou au pire, par « ça
Une Identité est toujours une affirmation sérieuse
dépend », mais s’agit-il vraiment d’une réponse ?).
et sincère à laquelle le personnage adhère fortement
Le Mystère « comment puis-je devenir plus fort
(même si les joueurs et le MC peuvent s’en amu-
que je ne le suis ? » peut entraîner toutes sortes
ser). Votre personnage n’a pas besoin de crier ses
de réponses capables de rendre l’histoire plus
croyances sur tous les toits du moment qu’il y croit
intéressante, comme « en ne faisant qu’un avec
dur comme fer en son for intérieur.
mon propre pouvoir », « en buvant le sang d’une
chimère » ou « en faisant la paix avec les spectres Une Identité est toujours en lien direct (ou indirect)
de mon passé ». avec le personnage et sa vision du monde lorsqu’il
doit agir ou pas. Ce n’est jamais une phrase sans au-
cun rapport comme « L’herbe est verte », à moins que
celle-ci ait un sens particulier pour le personnage et
que le joueur puisse l’expliquer.

80 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Veuillez noter que les Identités n’ont pas forcément
de lien avec la vie de tous les jours : l’Identité d’un
personnage peut le pousser à combattre les monstres
surnaturels de son quartier. Cependant, une Identité
ne peut jamais être associée à un thème de Logos
qui représente cette activité. Par exemple, Chasse au
monstre (Routine).
La MC peut aider les joueurs à développer des Identi-
tés intéressantes en leur demandant :

? QUE PENSE OU RESSENT TON


PERSONNAGE À PROPOS DE CET ASPECT
DE SA VIE, OU À CAUSE DE LUI ?
Si vous avez défini la douleur secrète de votre per-
sonnage lors de la création, pourquoi ne pas l’inté-
grer dans l’une ou plusieurs de vos Identités ?
Rappelez-vous : pendant la partie, si vous allez
trop souvent à l’encontre de votre Identité, celle-
ci subira du Trauma et votre personnage finira par
devoir remplacer le thème de Logos auquel appar-
tient cette Identité. Tout ce qui est décrit dans ce
thème sera perdu, indisponible ou moins important ;
dès lors, son temps d’écran sera minimal, voire
inexistant. Chaque Identité doit être liée plus ou
moins directement à la description du thème :
ainsi, si vous allez à l’encontre de votre Identité,
vous justifierez la perte de vos capacités, qualités,
connaissances, relations ou possessions associées à
ce thème.

RELATIONS D’ÉQUIPE ET
AMÉLIORATIONS DE THÈME
Les sections relations d’équipe et améliorations
de thème de vos livrets de thèmes n’ont pas d’im-
portance à la création de personnage. Les relations
d’équipe interviennent à la fin de la création de
l’équipe, à la prochaine étape du pilote ; les amélio-
rations de thème interviennent en partie, lorsque
votre personnage gagne une amélioration. Les amé-
liorations de thème renvoient à différentes règles,
qu’elles développent. Ces règles sont détaillées dans
les Chapitre 3 : Sur l’affaire et Chapitre 4 : Instants
de vérité.

2 − C réation de personnage | 81

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

ADAPTATION
UNE PANOPLIE DE SORTILÈGES – ADAPTATION AUX MILIEUX HOSTILES – CHANGEMENT DE FORME OU IMITATION
DE POUVOIRS – UNE PUISSANCE MYSTÉRIEUSE ET IMPRÉVISIBLE – MANIPULATION DES ÉLÉMENTS

La vie des mortels est dans un état permanent de pourrait fabriquer des jouets et des marionnettes qui
flux et de changement : rien n’est permanent, tout prennent vie.
est éphémère. Les moyens à employer sont radicale-
Les thèmes d’Adaptation tournent autour de traits
ment différents d’une épreuve à une autre. Certains
génériques par nature, occupant d’office le seul
Mythos accordent à leur Réceptacle le pouvoir de
emplacement de trait générique que votre person-
s’adapter aux circonstances. Le font-ils consciem-
nage peut posséder (voir Traits générique ou traits
ment pour que le Réceptacle soit plus à même de
précis, page 76). Cependant, si la diversité des effets
raconter leur histoire ? Ou bien est-ce parce que leur
autorisés par le thème est réduite (comme dans le cas
histoire a justement pour thèmes la débrouillardise
du Doppelgänger, qui se limite à copier des pouvoirs
et les possibilités illimitées ? Impossible de le savoir.
existants) la MC peut décider qu’un trait est précis au
Le Mythos aborigène du « Temps du rêve » pourrait lieu d’être générique.
permettre à son Réceptacle de puiser dans la dimen-
sion qui sous-tend la création pour tordre la réalité.
Merlin l’enchanteur pourrait jeter un sort capable de
faire face à n’importe quelle situation. Un chamane
pourrait se transformer en animal ou en monstre. Un
doppelgänger pourrait imiter les pouvoirs des Récep-
tacles qu’il touche. Et le père de Pinocchio, Geppetto,

82 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT encombré, les morts de la nuit
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, pos- E POUR QUELLES SITUATIONS AVEZ-VOUS
sède-t-il plusieurs pouvoirs ? Peut-il manipuler une UNE SOLUTION RAPIDE, OU ÊTES -VOUS
substance, un élément, une forme ou un concept HABITUÉ ?
pour surmonter les obstacles ? Quel dénominateur
amortir une chute avec des plumes, escalader une
commun se manifestait lorsqu’il utilisait ses pou-
barrière avec une bourrasque, faire pousser des
voirs ?
branchies, faire une copie de l’original, « Je com-
En partant de cette légende, choisissez votre réponse prends les mécanismes en un instant… », invoquer le
à la question ci-dessous : fantôme d’un proche de l’ennemi

? COMMENT VOTRE MYTHOS S’ADAPTE -T- F DE QUOI VOS POUVOIRS VOUS


IL AUX CIRCONSTANCES ? PROTÈGENT- ILS NATURELLEMENT ?
• Il possède un assortiment/une panoplie/collection contresort, insensible à la météo, sentir les autres
de… métamorphes, « On ne vole pas un voleur ! », désacti-
• Il peut contrôler et/ou façonner… ver les machines, bannir les morts
• Il change en fonction de…
G SUR QUELLE ATTITUDE OU
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende
ÉMOTION REPOSENT VOS POUVOIRS
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails
D’ADAPTATION ?
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux
questions de trait ci-dessous. le savoir vaut mieux que la puissance, la colère des
mers et des cieux, toutes les vies ne font qu’un, la loi
du plus fort, la nécessité est mère de l’invention, la
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT nostalgie
Répondez à la première question, puis choisissez-en
deux autres. Répondez à chaque question par une H QUELLES CHOSES OU QUELLES ENTITÉS
description simple de quelques mots seulement. POUVEZ-VOUS MANIFESTER OU
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant INVOQUER ?
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. fées et diablotins, élémentaires de pluie, crocs et
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la cornes, doubles de moi-même, fabriquer des ma-
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la rionnettes d’enfants, animer des cadavres
lettre de la question.
I QUELLE STRATÉGIE OU COMBINAISON
A QUEL POUVOIR DE VOTRE MYTHOS D’EFFETS UTILISEZ-VOUS AU COMBAT ?
VOUS PERMET DE VOUS ADAPTER À dévier & éblouir, électrocuter les cibles mouillées,
TOUTES LES SITUATIONS ? métamorphoser les membres pour éviter les coups,
lancer un sortilège, seigneur des tempêtes, méta- retourner les pouvoirs d’autrui contre lui/elle, poser
morphose, voler les pouvoirs d’autrui, marionnet- des gadgets en restant caché, submerger les vivants
tiste & fabricant de jouets, nécromancien
J COMMENT FAITES -VOUS POUR AIDER
B QUEL TYPE D’EFFETS PARTICULIERS OU ENTRAVER AUTRUI AVEC VOS
ASSOCIÉS À VOTRE MYTHOS AVEZ-VOUS POUVOIRS ?
MAÎTRISÉ ? enchanter une arme, invoquer le brouillard, méta-
sorts de transport, créer des intempéries, animaux morphose de masse, donner à quelqu’un les pouvoirs
de la forêt, voler des pouvoirs protecteurs, « Mes d’autrui, clochettes et sifflets agaçants, aspirer
jouets parlent ! », armée de zombies l’énergie vitale

C QUELLE MANIFESTATION SPÉCIFIQUE


DE VOTRE MYTHOS PRÉFÉREZ-VOUS ?
sort de sommeil, faire tomber la foudre, la forme
du Lion, rendre autrui impuissant, jouet mécanique
explosif, toucher déliquescent

D DANS QUELLES CIRCONSTANCES


VOS CAPACITÉS D’ADAPTATION SE
TROUVENT- ELLES AMÉLIORÉES ?
plus facile avec un grimoire, à ciel ouvert, rituel
sauvage, contact prolongé avec la victime, atelier

2 − C réation de personnage | 83

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QUESTIONS DE TRAIT DE MYSTÈRE
CONTRAINTE Choisissez un Mystère pour ce thème : une question
que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou
Répondez à une question par une description simple
simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
exemple :
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE • (Merlin) Où est passé le Saint Graal ?
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la • (Doppelgänger) Quel est le pouvoir suprême que je
question. pourrais dérober ?
• (Geppetto) Quel phénomène ou individu peut don-
A DE QUOI DÉPENDENT VOS POUVOIRS ner vie à mes jouets ?
D’ADAPTATION ?
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
une baguette magique, humidité dans l’air, lien
constant avec la nature, obtenir la confiance de • Des questions philosophiques sur la nature ou la
la victime, pièces manquantes, mort depuis trop source de vos pouvoirs
longtemps • Partir en quête d’une chose qui transcende vos
pouvoirs
B QUELS RÉSULTATS SONT PLUS • Vos peurs de perdre contact avec votre nature
DIFFICILES À OBTENIR POUR VOTRE originelle
MYTHOS ?
Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage.
magie noire interdite, apaiser la météo, peur de se
transformer en animaux agressifs, un seul pouvoir à Expliquez à la MC quels indices votre personnage
la fois, les marionnettes n’ont pas l’air réel, contrô- pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
ler la nuée des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
C PAR QUOI VOTRE MYTHOS EST- IL de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.
LIMITÉ OU GÊNÉ ?
zones de Brume intense, abris météorologiques, TITRE
attiré par les formes animales locales, jouets inflam-
Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
mables, terres saintes
sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
D QUELLES MAUVAISES HABITUDES de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
AVEZ-VOUS ADOPTÉES À CAUSE DE VOS • (Merlin) Sorcier & guide
POUVOIRS D’ADAPTATION ? • (Doppelgänger) Les pouvoirs d’autrui
obsession pour les autres sorciers, colérique, com- • (Geppetto) Fabriquer des jouets
portement animal, perte de l’estime de soi, bricole
sans arrêt, aucun respect pour les vivants RELATIONS D’ÉQUIPE
Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
TRAIT BONUS pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une • Un jour, l’un de vos équipiers vous a mis au défi de
question de trait d’atout et une question de trait de dépasser les limites de vos pouvoirs d’adaptation
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur lors d’un moment critique. Que s’est-il passé ? Vous
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait gagnez un point d’Aide pour cet équipier.
ci-dessus.
• Vous pensez que l’un de vos équipiers a toujours
recours à la même solution, encore et encore, quelle
que soit la situation. Votre équipe a morflé à cause
de ça. Quelles étaient les circonstances ? Vous ga-
gnez un point de Blessure pour cet équipier.
• L’un de vos équipiers est estomaqué par la diversité
de vos capacités. Demandez-lui ce qu’il ressent.
S’il est époustouflé, vous gagnez un point d’Aide
pour cet équipier. S’il est perturbé ou dégoûté, vous
gagnez un point de Blessure pour cet équipier.

84 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME
D’ADAPTATION Adaptation
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Sorcier & guide
suivantes :
Spécialiste du changement
Lorsque vous Changez la donne grâce aux traits
d’atout de ce thème, la manœuvre Explose !
Puiser à la source
Une fois par session, vous gagnez gratuitement un
groupe de 2 points de Punch en utilisant une mé-
thode liée à ce thème et aux circonstances de la scène
en cours. Vous ne pouvez pas ajouter ce groupe à un « Où est passé le Saint
autre. Graal ? »
J’ai ce qu’il faut
Lorsque vous dépensez un Indice pour demander à la
MC ou l’un des joueurs « Qu’est-ce qui me serait le plus
utile dans cette situation ? », on doit vous répondre
comme à l’accoutumée. S’il vous reste des Indices du
même groupe, vous pouvez les convertir en Punch (1 A Lancer un sortilège
pour 1) et l’utiliser pour obtenir précisément ce qu’il
vous faut. Ce Punch suit la même méthode que les D Plus facile avec un

grimoire
Indices ayant servi à le créer.
Coup de génie
Lorsque vous utilisez les traits de ce thème de façon E Amortir une chute avec
créative, choisissez l’un des personnages les plus
affectés et demandez à son interprète (la MC ou des plumes
un autre joueur) s’il a vu le coup venir. Il doit vous
répondre honnêtement. Si la réponse est non, vous
gagnez le statut temporaire coup de génie-1 (ou un
autre statut similaire).
Spécialisation
Vous avez appris à maîtriser un type spécifique de
pouvoir. Choisissez une question de trait d’atout
de n’importe quel livret de thème de Mythos (sauf
Relique) et répondez-y. Écrivez la réponse sur ce D Obsession pour les

autres sorciers
thème : c’est un nouveau trait d’atout.

2 − C réation de personnage | 85

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

BASTION
FAIRE APPARAITRE UNE ARMURE OU UN BOUCLIER – INVULNÉRABILITÉ – PROTECTION MAGIQUE – IMMUNITÉ À UN
TYPE DE DÉGÂTS – CORPS, VOLONTÉ OU ÂME INÉBRANLABLE – INTOUCHABLE AUX YEUX DE LA LOI

Parvenir à prendre pied dans la réalité apporte résister à n’importe quel dégât physique.
généralement son lot de problèmes. Un Mythos
Cela ne veut pas pour autant dire que tous les thèmes
ayant réussi à trouver un Réceptacle voudra souvent
de Bastion offrent une protection physique. Certains
s’assurer que ledit Réceptacle reste intact et en vie.
Mythoï octroient des pouvoirs de protection mentale,
Après tout, un Réceptacle constitue le seul accès
spirituelle, magique, et même sociale.
d’un Mythos à la réalité, il faut donc le protéger des
attaques des Dormeurs, d’autres Réceptacles, voire de
la Brume elle-même.
Les Réceptacles possédant le thème Bastion bénéfi-
cient de pouvoirs qui leur permettent non seulement
de rester en vie mais aussi de préserver les intérêts
de leur Mythos. Selon la légende, cela peut se mani-
fester par la protection d’autrui, de lieux, ou même
d’objectifs. Le Réceptacle d’un Chevalier pourrait
ainsi faire apparaître une armure et un bouclier
spectraux ; celui de Talos, un automate de bronze,
pourrait résister aux blessures ; un Réceptacle ayant
accueilli un esprit frappeur, quant à lui, pourrait

86 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT Corps de flamme c jet de flammes, un grand bou-
clier doré c lancer de bouclier, toujours tenu en
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre
haute estime c répartie cinglante
Mythos avait-il pour charge de protéger quelque
chose ? Pouvait-il résister à des châtiments, ou en- F QUEL EFFET DÉFENSIF SECONDAIRE
durer de terribles épreuves ? S’agissait-il d’un être ou POSSÉDEZ-VOUS ?
d’une créature unique dotée d’une résilience surhu-
Écailles de dragons c ignifugé, armure d’os c
maine ? Quels étaient ses pouvoirs ?
solidifier organes internes, invulnérabilité c les
En vous fondant sur cette légende, choisissez votre blessures me rendent plus fort
réponse à la question ci-dessous :
G QUEL EFFET OU PROPRIÉTÉ POSSÉDEZ-
? COMMENT VOTRE MYTHOS PROTÈGE -T- VOUS QUI N’EST PAS FORCÉMENT
IL SES INTÉRÊTS ? DÉFENSIF ?
• Il me rend résistant à… Invulnérabilité divine c force surhumaine, fait
• Il me permet de repousser… grâce à… d’argile c se fondre dans la terre, écailles de
• Il rend… inefficace en… dragon c cracher du feu, fantôme (sans corps phy-
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende sique) c posséder autrui
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails
H QUELLE PERSONNE OU CHOSE
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux
VOS POUVOIRS SONT- ILS CENSÉS
questions de trait ci-dessous.
PROTÉGER ?
Les faibles, Shangri-La, Dulcinée (de Don Quichotte)
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT
Répondez à la première question, puis choisissez-en I DANS UNE SITUATION DÉLICATE, QUEL
deux autres. Répondez à chaque question par une USAGE FAITES -VOUS DE VOS POUVOIRS
description simple de quelques mots seulement. POUR AMÉLIORER VOS CHANCES ?
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant Armure d’os c faire pousser des racines, cape de
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. protection c planer dans les airs, beauté inalté-
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la rable c faire changer autrui d’avis
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. J QUELLES TACTIQUES EMPLOYEZ-VOUS
LORSQUE VOUS UTILISEZ VOTRE
A QUELLE PROPRIÉTÉ OU CAPACITÉ DE DÉFENSE ?
VOTRE MYTHOS VOUS PROTÈGE LE Prêt à encaisser, couvrir les autres, folie furieuse,
PLUS SOUVENT ? débandade, tactiques d’intimidation, étreindre
armure d’os, immortel (déjà mort), fantôme (sans l’ennemi
corps physique), modèle d’autorité, peut faire re-
pousser les organes, écailles de dragon

B PAR QUELS MOYENS ÉTENDEZ-VOUS


CETTE PROTECTION À AUTRUI ?
Un grand bouclier doré, invoquer des gardiens fan-
tomatiques, repousser les ténèbres

C QUELLE PARTICULARITÉ DE VOTRE


DÉFENSE LA REND UTILE ?
Impressionnante, surface réfléchissante, astrale et
physique, incassable, change la texture et la couleur
de la peau, absorbe l’énergie vitale

D CONTRE QUEL TYPE D’ATTAQUE OU


D’INFLUENCE VOTRE DÉFENSE EST- ELLE
PARTICULIÈREMENT EFFICACE ?
Ne respire pas, immunisé contre les armes mortelles,
esprit labyrinthique, jeunesse éternelle

E QUELLE UTILISATION ACTIVE FAITES -


VOUS DE VOTRE DÉFENSE ?

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A QUEL EFFET ONT VOS POUVOIRS
NOUVEAUX POUVOIRS, OU ASPECTS DÉFENSIFS SUR VOTRE APPARENCE ?
SECONDAIRES D’UN MÊME Monstrueux, visage cadavérique, armure facilement
POUVOIR ? repérable, peau de bronze

Lorsque vous choisissez vos traits d’atout, vous B QUELLES IMPLICATIONS INDÉSIRABLES
choisissez en réalité le temps d’écran dont dispo- FONT PARTIE DE VOTRE DÉFENSE ?
sera chaque détail de votre personnage pendant Encombrante, fantôme (aucun contact physique),
la partie. Vous choisissez également la Puissance angle mort, se dissipe rapidement
à laquelle vous pourrez recourir en accomplissant
des actions liées à vos traits d’atout. C QUELLES ATTAQUES FONCTIONNENT
BIEN CONTRE VOTRE DÉFENSE ?
Lorsque vous choisissez différents effets de pou-
voir pour chaque trait, vous répartissez le temps « Je ne peux pas tous les protéger ! », l’eau bénite,
d’écran et la Puissance entre eux. Par exemple, si attaques contondantes, armes mystiques
vous choisissez écailles de dragon et voler dans les
D QUEL TRAIT DE PERSONNALITÉ LIÉ
cieux, vous serez à la fois renforcé et mobile, mais
À VOTRE DÉFENSE VOUS ATTIRE DES
vous n’aurez qu’un seul trait pour vous protéger,
ENNUIS ?
tout comme vous ne disposerez que d’un seul
trait pour vos exploits aériens. Ainsi, chaque Imprudent, paranoïaque, imperméable aux émo-
manœuvre liée aura une Puissance de 1 (pour un tions, syndrome du sauveur, vorace
trait d’atout).
Lorsque vous choisissez des aspects secondaires TRAIT BONUS
d’un même pouvoir, ceux-ci peuvent se cumuler. Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets
Par exemple, si vous choisissez écailles de dragon de thème, vous pouvez choisir de répondre à une
et ignifugé, cela peut sembler redondant au sens question de trait d’atout et une question de trait de
où écailles de dragon vous protège déjà du feu. contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur
Cependant, dans les situations impliquant des dé- votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait
gâts incendiaires, comme l’explosion d’un réservoir ci-dessus.
à essence, vous disposerez des deux traits pour
effectuer votre manœuvre Affronter le danger, et
vous obtiendrez ainsi une Puissance de 2.
MYSTÈRE
Choisissez un Mystère pour ce thème : une question
Lorsque vous choisissez vos traits d’atout, rap- que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou
pelez-vous que les traits sans lien les uns avec simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos
les autres vous octroient plus de polyvalence au pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
détriment de votre Puissance ; à l’inverse, les traits exemple :
liés les uns aux autres s’accumulent pour vous
octroyer une Puissance plus grande dans certaines • (Talos) « Pourquoi ai-je l’impression d’être diffé-
situations, au détriment de la polyvalence. rent ? »
• (Esprit frappeur) « Qui m’a tué, et pourquoi ? »
• (Marraine la bonne fée) « Quelle est la sombre puis-
QUESTIONS DE TRAIT DE sance qui s’élève dans la Ville ? »
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
CONTRAINTE
Répondez à une question par une description simple • Se demander quel était l’objet de votre protection
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera • Des questions sur les menaces auxquelles vous
votre personnage pendant la partie. Votre réponse devez mettre un terme
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre • Un sombre désir de retrouver ce qui pourrait causer
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE votre perte
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage.
question.
Expliquez à la MC quels indices votre personnage
pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

88 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
TITRE Pardon, c’était ton flingue ?
Lorsque votre manœuvre Affronter le danger a
Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
Explosion !, sur un 12+, vous pouvez choisir l’option
sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
suivante au lieu des autres options : vous absorbez
de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
l’effet néfaste ou en neutralisez la source. Choisissez
• (Talos) Automate de bronze un statut temporaire approprié de rang 2 pour votre
• (Esprit frappeur) Intouchable adversaire ou vous-même.
• (Marraine la bonne fée) Protectrice de la lumière
Hostilité redirigée
Lorsque votre manœuvre Affronter le danger a Ex-
RELATIONS D’ÉQUIPE plosion !, sur un 12+, vous pouvez choisir de renvoyer
Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous le statut que vous avez subi et l’infliger à n’importe
pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des quelle cible, pas seulement votre attaquant.
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
• Autrefois, vous avez protégé quelque chose de cher
aux yeux d’un de vos équipiers, peut-être de lui- Bastion
même. S’il vous en est reconnaissant, vous gagnez
un point d’Aide pour cet équipier. Sinon, vous
gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Automate de
bronze
• L’un de vos équipiers vous a fait sentir faible et
vulnérable ; ou alors, il a la capacité de briser vos
défenses. Vous gagnez un point de Blessure pour
cet équipier.
• Vous avez l’impression que vous êtes censé pro-
téger l’un de vos équipiers. Vous gagnez un point
d’Aide pour cet équipier.

« Pourquoi ai-je
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
l’impression d’être
BASTION différent ? »
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options
suivantes :
Incassable
A Incassable
Lorsque vous Affrontez le danger grâce aux traits
d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! D Immunisé contre les
Je te couvre
Lorsque vous dépensez un trait pour ce thème pour armes mortelles
obtenir une réussite et Affronter un danger qui
J Prêt à encaisser
vous affecte vos alliés et vous-même, vos alliés pou-
vant bénéficier de votre protection n’ont pas besoin
de lancer les dés : à la place, ils bénéficient de votre
résultat.
Sacrifice
Lorsque vous Affrontez le danger et que vous
obtenez une réussite, vous pouvez toujours choisir
d’en faire également bénéficier une personne ou
un objet près de vous que vous pouvez protéger,
au risque de vous exposer. Sur un 10+, la personne
ou l’objet ne subit pas de statut et vous subissez le A Peau de bronze
statut -1 rang. Sur un 7-9, la personne ou l’objet subit
le statut -1 rang et vous subissez le statut complet.
Si la manœuvre a Explosion ! sur un 12+, vous pouvez
choisir de vous protéger entièrement tous les deux
(au lieu de choisir l’une des autres options).

2 − C réation de personnage | 89

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LIVRE DE THÈME DE MYTHOS

DIVINATION
CLAIRVOYANCE – SENS ACCRUS – CARTOMANCIE – SOURCE DE SAVOIR MYTHIQUE – REPÉRAGE MAGIQUE D’UNE
PERSONNE, D’UN OBJET OU D’UNE INFORMATION – PSYCHOMÉTRIE – COMMUNICATION AVEC D’AUTRES DOMAINES
OU ENTITÉS
Pour faire partie du monde, un Mythos se doit de le sa proie. Quelle que soit leur forme, les pouvoirs de
connaître. Il doit avoir conscience de ce qui se passe Divination permettent aux Réceptacles de récolter
autour de lui, ce qui est arrivé ou est encore à venir. des informations utiles.
Il doit comprendre la nature de son environnement,
au risque d’être pris au piège, vaincu et rejeté à un
état de non-existence. Afin de toujours avoir une
longueur d’avance, les Mythoï confèrent à leurs
Réceptacles la capacité de ressentir le monde et de le
comprendre par des biais qui dépassent leurs facul-
tés humaines. Par exemple, une sorcière des temps
modernes pourrait scruter une marmite bouillante
de soupe instantanée pour savoir ce que trament ses
ennemis. Le Réceptacle du Baron Samedi pourrait
communiquer avec les morts et apprendre ce qu’ils
savent. L’esprit de Wenchandijung, le dieu chinois
des lettrés, pourrait aider son Réceptacle à com-
prendre un texte écrit simplement en le touchant.
Quant à l’horrible Wendigo, il développe naturel-
lement des sens aiguisés qui lui servent à chasser

90 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT Pilules d’expansion de la conscience, livre des
ombres, in vino veritas, miroirs, le sang révèle tout
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre
Mythos savait-il ou ressentait-il des choses au-delà E QUELLE QUALITÉ DE VOS
de la compréhension humaine ? Avait-il un lien avec POUVOIRS DIVINATOIRES LES REND
une source d’informations particulière ? Pouvait-il PARTICULIÈREMENT EFFICACES ?
communiquer avec des êtres d’autres mondes ? Si
Indétectable, s’étend sur toute la Ville, je peux le
oui, comment ?
sentir, plus l’émotion est forte plus ma vision est
En partant de cette légende, choisissez votre réponse aiguisée
à la question ci-dessous :
F QUEL AVANTAGE MARTIAL VOUS
? COMMENT VOTRE MYTHOS APPREND - PROCURE VOTRE DIVINATION ?
IL DES CHOSES SUR LE MONDE QUI Prédire les mouvements d’un ennemi, ressentir la
L’ENTOURE ? moindre vibration du sol, œil de tireur d’élite
• Il augmente mes sens, par exemple…
• Il me permet de communiquer avec… G COMMENT VOS SENS ONT- ILS ÉTÉ
• Il me permet de trouver de nouvelles sources d’in- AMÉLIORÉS PAR VOTRE MYTHOS ?
formations, par exemple… Voir dans le noir total, entendre le moindre bruit, je
• Il récolte des informations à partir de… en faisant… le ressens quand on me dupe
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende H QUELS MOYENS IMAGINATIFS
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails
DÉPLOYEZ-VOUS POUR UTILISER VOS
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux
POUVOIRS DE DIVINATION ?
questions de trait ci-dessous.
Tirer depuis les coins, « Je vois bien que je te
plais… », arnaque à la planche de ouija, conduite en
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT aveugle
Répondez à la première question, puis choisissez-en
deux autres. Répondez à chaque question par une I COMMENT POUVEZ-VOUS AFFECTER
description simple de quelques mots seulement. AUTRUI GRÂCE À VOS POUVOIRS ?
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant Piéger une cible dans une boucle temporelle, ru-
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. gissement assourdissant, absorption de la lumière,
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la terroriser l’ennemi par une vision fugace de sa mort
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. J À QUELLE NOUVELLE FRONTIÈRE DE
LA CONNAISSANCE TOUCHE VOTRE
A QUEL ASPECT MYSTÉRIEUX VOUS POUVOIR DE DIVINATION ?
PERMET DE SAVOIR DES CHOSES QUE Visions de l’au-delà, sens du danger viscéral, solida-
VOUS NE POURRIEZ PAS CONNAÎTRE rité entre toutes les femmes, secrets connus du Vide
AUTREMENT ? seul
Visions de choses disparues, instincts lupins, lecture
instantanée, prémonitions, tourmenter les âmes
égarées, télépathie

B À QUEL AUTRE TYPE DE SAVOIR VOS


POUVOIRS VOUS DONNENT- ILS ACCÈS ?
Visions d’autres parties de la Ville, repérer les intrus
à l’odeur, psychométrie, déceler la culpabilité

C QU’APPRENEZ-VOUS LE PLUS
FACILEMENT ?
Repérage dans l’espace parfait, puits de connais-
sance sur les chasseurs, murmures de l’histoire
ancienne, découvrir les secrets cachés, les secrets
emportés dans la tombe

D QUELS OBJETS OU QUELLES


SUBSTANCES SERVENT DE CATALYSEUR
À VOS CONNAISSANCES ?

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QUESTIONS DE TRAIT DE qui résiste à vos pouvoirs
• Enquêter sur un phénomène que vous seul avez pu
CONTRAINTE découvrir
Répondez à une question par une description simple • Des inquiétudes concernant les entités ou les
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera sources que vous consultez avec vos pouvoirs
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage.
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE Expliquez à la MC quels indices votre personnage
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
question. des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
A QUE SE PASSE -T- IL LORSQUE VOTRE de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.
POUVOIR DE DIVINATION VOUS
DÉPASSE ?
Visions d’horreurs à venir, surcharge sensorielle,
TITRE
Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
tourmenté, la douleur du savoir
sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
B QU’EST- CE QUI BLOQUE OU GÊNE VOS de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
POUVOIRS ? • (Sorcière) Bouillon de chaudron
Impossible de pénétrer le brouillard, aveugle dans • (Baron Samedi) Les morts ne mentent jamais
un environnement stérile, « Vous ne contournerez • (Wenchangdijung) Maître de la littérature
pas mes sceaux ! », « Le foyer les protège… »

C QU’EST- CE QUI SE TROUVE HORS RELATIONS D’ÉQUIPE


D’ATTEINTE DE VOS POUVOIRS ? Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
Le passé lointain, le futur est incertain, un petit pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
garçon, aussi loin que porte le regard scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
• Vous avez utilisé vos pouvoirs pour découvrir un
D QUE DEVEZ-VOUS POSSÉDER POUR secret troublant sur un de vos équipiers, à son
UTILISER VOS POUVOIRS ? insu. Si cela vous a rapproché de lui, vous gagnez
Une sacoche de perles et d’os, toucher la peau, plus un point d’aide pour cet équipier. Si cela vous a
de temps dégoûté ou horrifié, ou si vous comptez l’utiliser
contre lui, vous gagnez un point de Blessure pour
TRAIT BONUS cet équipier.
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets • Vous avez utilisé vos pouvoirs pour révéler la
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une faiblesse d’un de vos équipiers. Demandez-lui de
question de traits d’atout et une question de traits quelle faiblesse il s’agit. Si vous comptez le proté-
de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur ger, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait Si vous comptez l’exploiter, vous gagnez un point
ci-dessus. de Blessure pour cet équipier.
• L’un de vos équipiers vous a demandé votre avis
MYSTÈRE concernant son Mythos et vous avez décidé de l’ai-
Choisissez un Mystère pour ce thème : une question der. Pourquoi ? Depuis, votre équipier prend votre
que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou avis très au sérieux. Vous gagnez un point d’Aide
simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos pour cet équipier.
pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
exemple :
• (Sorcière) « Où puis-je trouver le Livre des
Ombres ? »
• (Baron Samedi) « Les morts ont-ils droit à une
seconde chance ? »
• (Wenchangdijung) « Comment puis-je combattre
l’ignorance ? »
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
• Des questions vitales concernant un phénomène

92 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
DIVINATION Divination
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Maître de
suivantes :
Livre ouvert la littérature
Lorsque vous Enquêtez grâce aux traits d’atout de ce
thème, la manœuvre Explose !
Longueur d’avance
Une fois par scène, vous obtenez un Indice gratuite-
ment.
Enquêteur chevronné « Comment puis-je
Chaque fois que vous Enquêtez grâce aux traits
d’atout de ce thème et que vous obtenez 7-9, choi- combattre l’ignorance ? »
sissez l’une des options de la MC pour la manœuvre
Enquêter. La MC ne peut pas choisir d’option cette
fois-ci.
Prophète
Lorsque vous utilisez un Indice pour demander à A Lecture instantanée
la MC « Que se passera-t-il ensuite ? », la MC doit
vous fournir une réponse franche et directe. Si vous C Murmures de l’histoire
utilisez la réponse de la MC à votre avantage lors de
votre prochaine manœuvre, vous obtenez un statut ancienne
temporaire de rang 1 approprié.
E Indétectable
Chances égales
Vous êtes davantage qu’un puits de science ou un
cortex de conscience amplifiée. Lorsque la situation
l’exige, vous savez vous débrouiller. Choisissez une
question de traits d’atout du livret de thème de Ma-
nifestation ou de Bastion, et répondez-y. Écrivez la
réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait
d’atout pour ce thème.

A Surcharge sensorielle

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LIVRE DE THÈME DE MYTHOS

MANIFESTATION
PROJECTION PHYSIQUE OU ÉLÉMENTAIRE (FEU, FLÈCHES, PENSÉES…) – FORCE LÉGENDAIRE – TALENT MARTIAL
SUPÉRIEUR – PRÉSENCE ENVOÛTANTE – POUVOIRS DE GUÉRISON

Un thème de Manifestation représente les façons Le but d’un thème de Manifestation est de modifier
qu’a votre Mythos d’influencer le monde directe- le monde ouvertement, directement. La manifesta-
ment, ainsi que les pouvoirs qu’il vous octroie pour tion de cette expression dépend entièrement de votre
ce faire. La plupart du temps, ces pouvoirs prennent Mythos.
la forme de projections externes (matière, énergie,
effets magiques) ou altèrent votre forme pour vous
aider à laisser votre empreinte sur le monde qui vous
entoure. Par exemple, le Mythos d’Épidémie, l’un des
Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, vous permet de
transmettre une horrible maladie à n’importe qui par
un simple toucher, voire une pièce entière ; le Mythos
de Paul Bunyan, un géant du folklore nord-améri-
cain, vous octroie une force surhumaine, la capacité
de vous transformer en géant, et le pouvoir d’invo-
quer une hache gigantesque. Vous pourriez déchaîner
des blizzards grâce au Mythos de la Reine des neiges,
ou jouer des mélodies apaisantes et fascinantes grâce
au Mythos du Joueur de flûte de Hamelin.

94 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT E CONTRE QUEL TYPE DE CIBLES VOS
POUVOIRS SONT- ILS PLUS EFFICACES ?
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre
Mythos fut-il responsable d’un changement majeur Réduire les immeubles en poussière, parfait pour en-
du monde qui l’entourait ? Pouvait-il contrôler un lever des enfants, manipuler facilement les métaux,
élément, voire le créer à partir de rien ? Était-il un « vous ne m’échapperez jamais »
grand guerrier, ou pouvait-il influencer autrui ? Si
F QUELLES VARIANTES OU UTILISATIONS
oui, comment s’y prenait-il ?
SPÉCIFIQUES DES PRINCIPAUX
En vous fondant sur cette légende, choisissez votre POUVOIRS DE VOTRE MYTHOS AVEZ-
réponse à la question ci-dessous : VOUS MAÎTRISÉES ?
? QUEL IMPACT VOTRE MYTHOS Fouets ardents c éclat aveuglant, cracher un
SOUHAITE -T- IL AVOIR SUR LE MONDE ? froid glacial c piéger une cible dans la glace, arts
martiaux divins c coup de pied retourné de l’étoile
• Il veut transformer tous les… en…
filante, transmettre une maladie c incubation
• Il veut combattre…
latente, croissance des plantes c plantes à la
• Il veut que tout le monde devienne…
morsure vénéneuse
• Il veut répandre…
• Il veut contrôler ou façonner… G QUELLE MANIFESTATION
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende SUPPLÉMENTAIRE ( QUI N’EST PAS
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails FORCÉMENT LIÉE À LA PRINCIPALE )
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux VOTRE MYTHOS POSSÈDE -T- IL ?
questions de traits ci-dessous. Super force c invocation d’une arme de foudre,
jouer une mélodie hypnotique c détonation
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT assourdissante, fouets ardents c propulsion
sous-marine
Répondez à la première question, puis choisissez-en
deux autres. Répondez à chaque question par une H QUELS COUPS SPÉCIAUX OU
description simple de quelques mots seulement. MANŒUVRES PARTICULIÈRE VOTRE
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant MANIFESTATION VOUS PERMET- ELLE
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. D’ASSÉNER ?
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la
Faire rebondir les flèches sur les murs, choisir ses
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
cibles dans une zone, atteindre à travers les murs
lettre de la question.
I QUELLE ATTITUDE ADOPTEZ-
A QUEL MOYEN PRIVILÉGIÉ VOTRE
VOUS LORSQUE VOTRE MYTHOS SE
MYTHOS UTILISE -T- IL POUR AVOIR UN
MANIFESTE ?
IMPACT SUR LE MONDE ?
Agitateur, sans pitié, glacial, terrifiant, digne de
Fouets ardents, rendre chanceux, transformer les
confiance
solides en liquides, déflagrations psychiques de dou-
leur, aura troublante, guerrier suprême J COMMENT UTILISEZ-VOUS VOTRE
POUVOIR POUR VOUS PROTÉGER, EN
B QUEL EFFET INVERSE ET UTILE
PARTICULIER D’EFFETS SIMILAIRES ?
POUVEZ-VOUS DÉPLOYER ?
Barrière de plasma, absorption de l’électricité, esprit
Rendre malchanceux, transformer les liquides en
impénétrable, parade
solides, éteindre un incendie, soigner les maladies

C QUELLE PARTICULARITÉ UTILE


POSSÈDE VOTRE EFFET PRINCIPAL ?
Chaleur intense, plus grosses explosions, spores en
suspension, irrésistible, perforant, présence apai-
sante, invincible

D QUELLES CONDITIONS OU SITUATIONS


AMÉLIORENT LA MANIFESTATION DE
VOTRE MYTHOS ?
Plus fort par temps humide, plus on est de fous plus
on rit, se nourrit de la peur, combattre dos à dos

2 − C réation de personnage | 95

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QUESTIONS DE TRAIT DE Vous pouvez exploiter les options suivantes :

CONTRAINTE • Des doutes concernant l’effet de votre pouvoir sur


le monde et le meilleur moyen de l’employer
Répondez à une question par une description simple
• La peur de ce que manier de tels pouvoirs peut
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
impliquer pour vous
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
• Des questions sur l’identité de vos ennemis jurés
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
ou le moyen de les vaincre
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage.
question.
Expliquez à la MC quels indices votre personnage
A QUELLES SITUATIONS OU CONDITIONS pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
AFFAIBLISSENT OU NEUTRALISENT LA des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
MANIFESTATION DE VOTRE MYTHOS ?
de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.
Plus faible par temps sec, ne peut pas agir en plein
jour, efficace contre une cible unique
TITRE
B QUELLES CIBLES SONT IMMUNISÉES OU Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
RÉSISTANTES À VOS POUVOIRS ? sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
Ne fonctionne pas contre les dieux ou les esprits, ne de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
peux pas prendre une forme organique, plus faible
• (Épidémie) Toucher de décomposition
contre les êtres chers
• (La Reine des neiges) Un cœur gelé
C QUE SE PASSE -T- IL LORSQUE VOUS • (Joueur de flûte) Mener les gens par le bout de la
PERDEZ LE CONTRÔLE DE VOS flûte
POUVOIRS ?
Tempête incendiaire, je ne distingue plus mes alliés RELATIONS D’ÉQUIPE
de mes ennemis, emmêlé dans les plantes Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
D QUELLES SONT LES CONSÉQUENCES scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
LORSQUE VOTRE MYTHOS SE
MANIFESTE ? • Un jour, l’un de vos équipiers vous a vu manifester
votre Mythos à pleine puissance. Demandez-lui ce
Stalactites de glace partout, marques distinctives
qu’il en a pensé. S’il a été effrayé, vous gagnez un
sur les victimes, esclaves trop zélés, on me trouve
point de Blessure pour cet équipier. Si cela lui a
repoussant
plu, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.

TRAIT BONUS • Vous avez l’impression qu’un de vos équipiers veut


vous retenir et vous empêcher de manifester votre
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets Mythos. Demandez-lui pourquoi. Vous gagnez un
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une point de Blessure pour cet équipier.
question de traits d’atout et une question de traits
de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur • Au yeux de votre Mythos, l’un de vos équipiers res-
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait semble à la version moderne d’un personnage de
ci-dessus. votre légende. Si c’était votre ennemi, vous gagnez
un point de Blessure pour cet équipier. Si c’était
votre allié ou votre être aimé, vous gagnez un point
MYSTÈRE d’Aide pour cet équipier.
Choisissez un Mystère pour ce thème : une question
que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou
simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos
pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
exemple :
• (Épidémie) « Comment puis-je contrôler mon désir
de tout consommer ? »
• (Reine des neiges) « Reste-t-il un peu de chaleur
dans mon cœur ? »
• (Joueur de flûte) « Où dois-je mener mes fidèles ? »

96 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
MANIFESTATION Manifestation
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Cœur gelé
suivantes :
Tout feu tout flamme
Lorsque vous souhaitez Tout donner grâce aux traits
d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! 
Réceptacle brisé
Si vous deviez dépenser un trait pour obtenir une
réussite sur ce thème, cochez une case de Trauma sur
l’un de vos thèmes de Logos au lieu de dépenser ce
trait. « Reste-t-il un peu de

Maîtrise du Mythos chaleur dans mon cœur ? »


Lorsque vous décidez de Tout donner, vous minimi-
sez toujours les dommages collatéraux.
Maîtriser ses pulsions
Lorsque vous effectuez la manœuvre Tenter le tout
pour le tout grâce aux pouvoirs de Manifestation de A Souffler un froid
votre Mythos, tout résultat de 6 ou moins est consi-
déré comme ayant fait 7-9. mordant

F Piéger une cible dans la


Ricochets
Vous pouvez soit ressentir quelque chose en lien
avec la manifestation de votre Mythos, soit utili- glace
ser votre manifestation pour empêcher autrui de
ressentir quelque chose. Choisissez une question de I Glacial
traits d’atout du livret de thème de Divination ou de
Subversion, et répondez-y. Écrivez la réponse sur ce
thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce
thème.

D Stalactites de glace

partout

2 − C réation de personnage | 97

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

MOBILITÉ
MOUVEMENTS AGILES, GRACIEUX OU ADROITS – VITESSE SURNATURELLE – VOL – VOYAGER SOUS LA FORME D’UN
NUAGE, D’UNE GOUTTE D’EAU OU D’UN RAYON DE LUMIÈRE – CHEVAUCHER DES CRÉATURES MYTHIQUES – MOYEN
DE TRANSPORT MAGIQUE
Prendre forme dans le monde matériel a pour effet une charge aussi lourde qu’un taureau. Et le Récep-
immédiat d’imposer une limite d’espace et de temps, tacle de Sun Wukong, le Roi singe, pourrait bénéficier
un état à la fois étrange et indésirable pour n’importe de la liberté de mouvement de son Mythos : ainsi, au-
quel Mythos. C’est pour cette raison que les Mythoï cune entrave mortelle ou divine ne saurait le retenir,
octroient à leurs Réceptacles la capacité merveilleuse à l’exception de la paume de Bouddha lui-même. Le
de voyager d’un endroit à un autre, physiquement ou Réceptacle de Jack pourrait faire pousser des haricots
magiquement. magiques pour l’emmener jusqu’aux nuages ; quant
à celui de Raiponce, il pourrait utiliser ses longs che-
Voilà qui est essentiel pour tout Mythos désireux
veux d’or pour aider autrui à venir à lui.
d’étendre son influence sur la Ville. Les pouvoirs de
Mobilité permettent non seulement à un Réceptacle
de se déplacer et de déplacer d’autres personnes avec
lui, mais également d’ignorer les murs et les obsta-
cles.
L’incarnation moderne de Tlaloc, dieu aztèque de la
pluie, pourrait surgir de l’eau n’importe où en Ville,
voire liquéfier son corps ou celui des autres. Le Rokh,
l’oiseau légendaire de la mythologie perse, pourrait
voler sur de grandes distances tout en transportant

98 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT E QUEL STYLE OU TECHNIQUE DE
DÉPLACEMENT MAÎTRISEZ-VOUS ?
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre
Mythos voyageait-il d’une façon merveilleuse ? Pou- Mains sûrs, agile comme un renard, inonder les es-
vait-il transporter ou déplacer autrui ? A-t-il utilisé paces réduits, attaque en piqué mortelle, acrobaties
ses pouvoirs pour éviter la capture ou échapper à sur haricots
l’emprisonnement ?
F QUE VOUS PERMET D’ÉVITER VOTRE
En vous inspirant de cette légende, choisissez votre MOBILITÉ ?
réponse à la question ci-dessous : Esquiver les balles, bloquer les techniques d’arts
? COMMENT VOTRE MYTHOS SE DÉPLACE - martiaux, expulser les toxines du sang, plumage
épais, le haricot amorti la chute
T- IL OU DÉPLACE -T- IL AUTRUI ?
• Il court/saute/nage/vole/creuse/glisse/se catapulte/ G COMMENT UTILISEZ-VOUS VOTRE
se propulse/etc. à une vitesse phénoménale ou sur MOBILITÉ POUR PRENDRE LE DESSUS
de très grandes distances. EN COMBAT ?
• Il peut se déplacer/transporter quelqu’un grâce à…
Attaque surprise par derrière, tourbillon de katana,
• Il peut se mouvoir grâce à…
crue subite, coup d’aile, pédoncule-catapulte
• Il surmonte facilement les obstacles tels que… en…
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende H COMMENT VOUS Y PRENEZ-VOUS POUR
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails DÉPLACER AUTRUI ?
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux Octroyer une super vitesse, raccourcis secrets de
questions de traits ci-dessous. ninja, transformer quelqu’un en eau, la force de
porter un taureau, ponts de lianes
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT I COMMENT UTILISEZ-VOUS VOS
Répondez à la première question, puis choisissez-en POUVOIRS POUR RESTREINDRE LES
deux autres. Répondez à chaque question par une MOUVEMENTS D’AUTRUI ?
description simple de quelques mots seulement. Piéger une cible dans une boucle temporelle,
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant fléchettes d’engourdissement, engloutir dans un
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. maelström, coincer sous une patte énorme, lianes
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la restrictives
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. J À QUELLE RESSOURCE SPÉCIALE VOTRE
MOBILITÉ VOUS DONNE ACCÈS ?
A QUEL EST LE MODE DE DÉPLACEMENT
Poche dimensionnelle hors du temps, poste d’obser-
PRIVILÉGIÉ DE VOTRE MYTHOS ?
vation secret, communication par l’eau, assemblée
Super vitesse, pro du parkour, surgir des étendues d’aigles loyaux, une fenêtre laissée ouverte
d’eau, ailes gigantesques, faire pousser des haricots
magiques

B COMMENT PASSEZ-VOUS À LA VITESSE


SUPÉRIEURE ?
Déchirure de l’espace-temps, fusion avec une grande
étendue d’eau, fureur du Rokh, croissance débridée

C COMMENT ÉVITEZ-VOUS LA CAPTURE


OU L’EMPRISONNEMENT ?
Agir juste à temps, katana improvisé, transfor-
mation en eau, puissants bec et serres, lianes qui
crochètent les serrures

D QUELLE MANŒUVRE DE DÉPLACEMENT


SECONDAIRE AVEZ-VOUS APPRISE ?
Téléportation sur de courtes distances, se mou-
voir dans les ombres, surfer sur l’eau, arracher les
barrières avec mes serres, les racines creusent des
tunnels

2 − C réation de personnage | 99

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QUESTIONS DE TRAIT DE sibles de la Ville
• Vous demander jusqu’à quelle vitesse, à quelle dis-
CONTRAINTE tance ou à quelle profondeur vous pouvez aller
Répondez à une question par une description simple • Chercher un moyen de fuir ou défaire une menace
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera • Écrivez votre Mystère sur votre fiche de person-
votre personnage pendant la partie. Votre réponse nage.
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
Expliquez à la MC quels indices votre personnage
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la
des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
question.
tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
A QU’EST- CE QUI VOUS GÊNE OU VOUS de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.
RALENTIT ?
Distorsions temporelles, terrain glissant, forts cou- TITRE
rants marins, mauvais temps, le macadam Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
B QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOUS ALLEZ de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
TROP VITE, TROP LOIN, ETC ?
• (Tlaloc) Je serai toujours là où il y a de l’eau
Surcharge de l’espace-temps, détails manqués,
• (Rokh) Fureur à plumes
dissolution incontrôlée, épuisé par le combat aérien,
• (Jack et le haricot magique) Haricots magiques
vertige

C QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOUS ÊTES RELATIONS D’ÉQUIPE


CAPTURÉ ?
Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
Claustrophobie, vulnérable, peut s’évaporer, com- pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
portement agressif, casier judiciaire scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
D QUELLE PREUVE RÉSIDUELLE DE VOS • Que ce soit par amour, cupidité, besoin de puis-
DÉPLACEMENTS SE MANIFESTE SUR sance ou inquiétude, l’un de vos équipiers essaie de
VOUS, AUTRUI OU L’ENVIRONNEMENT ? vous faire ralentir, de restreindre vos mouvements
Sauts temporels ponctuels, repéré par le voisinage, ou vos déplacements, voire de vous retenir. Pour-
vêtements toujours mouillés, piste de plumes, délire quoi, et comment s’y prend-il ? Vous gagnez un
de persécution point de Blessure pour cet équipier.
• Vous avez emmené un équipier sur votre « tapis vo-
TRAIT BONUS lant » lors d’un voyage qu’il n’est pas près d’oublier.
Que s’est-il passé ? Demandez-lui si cela lui a per-
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets
mis de se rapprocher de vous. Si oui, vous gagnez
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une
un point d’Aide pour cet équipier. S’il vous tient à
question de traits d’atout et une question de traits
l’écart depuis, vous gagnez un point de Blessure
de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur
pour cet équipier.
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait
ci-dessus. • L’un de vos équipiers vous a poussé jusque dans vos
retranchements. Quelles étaient les circonstances ?
MYSTÈRE Si tout s’est bien fini, vous gagnez un point d’Aide
pour cet équipier. Sinon, vous gagnez un point de
Choisissez un Mystère pour ce thème : une question Blessure pour cet équipier.
que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou
simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos
pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
exemple :
• (Tlaloc) « En qui avoir confiance pour protéger le
cinquième soleil ? »
• (Rokh) « Où ont-ils caché mes œufs ? »
• (Jack et le haricot magique) « Qu’y a-t-il tout là-
haut ? »
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
• Des questions sur les choses cachés ou inacces-

100 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
MOBILITÉ Mobilité
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Je serai toujours
suivantes :
Neuf vies là où il y a de l’eau
Lorsque vous Prenez le risque grâce aux traits
d’atout de ce thème, la manœuvre Explose ! 
Essaye de suivre
Une fois par session, lorsque vous ou quelqu’un
d’autre faites un 6 ou moins et que la MC effec-
tue une manœuvre, vous pouvez effectuer une
manœuvre (supplémentaire) avant celle de la MC. « En qui avoir confiance
Votre manœuvre précède la manœuvre de la MC et pour protéger le cinquième
peut l’affecter, voire l’annuler (par exemple, en rédui-
sant son rang, en vous donnant un statut, ou simple- soleil ? »
ment en modifiant la situation).
Cours, petit, cours
Une fois par session, votre personnage peut arriver
sur les lieux de la scène (y compris une scène coupée) A Surgir des étendues d’eau
ou être déjà présent, n’importe où dans la Ville. Ou
vous pouvez également demander à la MC de débuter C Transformation en eau

H Transformer autrui en
une scène n’importe où dans la Ville : votre person-
nage y est déjà présent.
Arrêt d’urgence eau
Vous pouvez désamorcer une situation avant qu’elle
ne dégénère. Une fois par scène, si vous obtenez 7-9 à
Prendre le risque, et après que la MC vous a proposé
un résultat en demi-teinte ou un choix difficile, vous
pouvez renoncer à votre réussite et quitter la scène
sans le moindre mal.
Prendre de la vitesse
Une fois par session, si vous pouvez vous préparer à
faire une action impliquant vos pouvoirs de mobilité,
vous pouvez choisir de bénéficier un statut de rang 2
pertinent. B Dissolution incontrôlée

2 − C réation de personnage | 101

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

RELIQUE
UNE ARME MAGIQUE – UN BOUT D’ARMURE OU D’ÉTOFFE MAGIQUE – UN CADEAU D’UNE AUTRE DIMENSION –
UNE SACOCHE À MERVEILLES – ÉQUIPEMENT MODERNE AUX CAPACITÉS LÉGENDAIRES – UN OBJET BÉNI OU
ENSORCELÉ
Les mythes et légendes regorgent d’objets magiques. presque toujours l’air d’un objet moderne lorsque ses
Le mojo, le wanga ou le grigri vaudous peuvent pouvoirs sont au repos.
contenir des prières ou sortilèges très puissants. Le
Si vous possédez ne serait-ce qu’un seul thème de
trident de Neptune donnait à son porteur la maîtrise
Relique, le Mythos ne s’exprime pas à travers vous
des océans et des eaux. Le hagoromo, le kimono à
mais par l’entremise de votre objet. Les Reliques
plumes que portaient les tennin (des êtres célestes
possèdent un certain niveau de conscience : même si
de la culture japonaises), leur permettait de voler.
elles ne sont pas capables de parler ou de se déplacer,
Le sceau de Salomon donnait le pouvoir de contrôler
elles peuvent parfois activer leurs pouvoirs au mo-
les démons. Les Tuatha Dé Danann d’Irlande possé-
ment opportun et guider leur destin vers un être spé-
daient quatre trésors magiques qu’ils chérissaient
cial : un porteur. La plupart des Reliques choisissent
par-dessus tout : un chaudron, une lance, une épée et
un porteur et ne peuvent être activées par personne
une pierre sacrée.
d’autre : bien que la Relique soit le Réceptacle, c’est
Il n’y a pas que les humains qui peuvent devenir des quand même vous qui maniez ses pouvoirs.
Réceptacles. Parfois, un Mythos se manifeste au tra-
vers d’un objet, d’une Relique. Cet objet pourrait être
spécial, comme un collier transmis de génération en
génération, ou bien tout à fait ordinaire, comme une
batte de baseball. Grâce à la Brume, une Relique a

102 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
B DÉCRIVEZ DE QUELLE AUTRE FAÇON
LES RELIQUES DE MYTHOÏ QUI NE VOUS AVEZ RECOURS À CETTE
SONT PAS DES OBJETS CARACTÉRISTIQUE.
Taille un chemin à travers l’adversité, un sort pour
La plupart du temps, les Reliques accueillent les
conjurer les esprits maléfiques, créer une source
Mythoï d’objets légendaires : plus simplement,
d’eau, maîtrise aérienne, invoquer Asmodée, lancer
un objet s’incarne dans un autre. Il s’agit simple-
précis
ment de la nature associative des Mythoï. Mais
dans des cas plus rares, un objet moderne peut C QUELLES QUALITÉS UTILES ET
également accueillir le Mythos d’un personnage ESSENTIELLES INCARNENT VOTRE
ou d’une créature légendaire. Par exemple, un RELIQUE ?
pistolet pourrait accueillir le Mythos du Dragon ;
Force physique destructrice, protection contre le sur-
une vieille longue-vue pourrait être le Réceptacle
naturel, courroux, légère comme une plume, sagesse
du pirate Long John Silver (L’Île au trésor). Il y
divine, combattre pour le bien de mon clan
a fort à parier que des Réceptacles humains
pourraient également accueillir le Mythos d’objets D QUELS ATTRIBUTS ESTHÉTIQUES
légendaires ; en revanche, il ne s’agirait pas de VOTRE RELIQUE POSSÈDE -T- ELLE ?
Reliques.
Passe inaperçue sous forme de bracelet, décorations
effrayantes, arme digne d’un dieu, plumage coloré,
CONCEPT anneau des rois, disparaît quand un mortel s’en
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, existe- empare
t-il un objet d’une grande puissance ? Cet objet est-il
plus intéressant que les personnes l’ayant manié ? E. CITEZ UN AUTRE ATTRIBUT OU OBJET
Quels sont ses pouvoirs ? FAISANT PARTIE DE VOTRE RELIQUE.
En vous basant sur cette légende, choisissez votre Indestructible, un sort pour augmenter sa chance au
réponse à la question ci-dessous : jeu, dents capables de briser le roc, transformation
en oiseau, invoque Nahamma, chaudron de Dagda
? À QUELLES FINS VOTRE MYTHOS FUT- IL
CRÉÉ ? F QUE VOYEZ-VOUS LORSQUE VOUS
UTILISEZ VOTRE RELIQUE ?
• C’est un réceptacle qui contient…
• C’est un appareil pouvant… Des anneaux en présence de méfaits, dévoile les
• C’est une arme qui fut forgée pour… enchantements, lucidité via l’eau, révèle les entités
• C’est un… créé pour protéger… de… spirituelles, les démons cachés, sentir qui est le chef
• C’était un objet insignifiant, jusqu’à ce que…
G CONTRE QUI OU QUOI VOTRE RELIQUE
• C’est une série d’objets qui, ensemble…
EST- ELLE LA PLUS EFFICACE ?
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende Ignore l’armure, deux fois plus puissante contre les
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails agresseurs, modifier l’avenir des mortels, attirance
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux enchanteresse, « Tu m’obéiras, démon », a soif du
questions de traits ci-dessous. sang des Fomoires

QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT H QU’AVEZ-VOUS APPRIS GRÂCE À VOTRE


RELIQUE ?
Répondez à la première question, puis choisissez-en
L’escrime d’antan, créer de nouveaux sorts, parler
deux autres. Répondez à chaque question par une
aux habitants des profondeurs, jouer du biwa (luth),
description simple de quelques mots seulement.
démonologie, persévérance
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. I QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOTRE
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la RELIQUE DÉPASSE SES LIMITES ?
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. Plus grosses explosions, bénédiction de prospéri-
té, une tempête se prépare, devient fantomatique,
A QUELLE EST LA CARACTÉRISTIQUE armée de démons, le chaudron ranime les blessés
PRINCIPALE DE VOTRE RELIQUE ? graves
Transformation en arme, un fétiche pour les sorts J QUEL ASPECT OU TRAIT DE VOTRE
vaudous, permet de contrôler l’eau et les océans, RELIQUE COMMENCEZ-VOUS
robe de plumes pour voler, réduit les démons en
SEULEMENT À DÉCOUVRIR ?
esclavage, lance de Lug

2 − C réation de personnage | 103

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Transformation en armure, prière d’espoir, surfer pas encore né ? »
sur les vagues, lotus de l’illumination, invoquer • (Hagoromo) « Où puis-je trouver la personne qui
Baal, épée de Nuada cherche l’illumination ? »
• (Sceau de Salomon) « Qu’ourdissent les Shedim
QUESTIONS DE TRAIT DE dans mon dos ? »

CONTRAINTE Vous pouvez exploiter les options suivantes :

Répondez à une question par une description simple • Des questions sur l’avenir de votre Relique tel qu’il
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera est prédit
votre personnage pendant la partie. Votre réponse • La peur que votre Relique vous submerge, ou que
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre vous deveniez trop dépendant d’elle
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE • Chercher le créateur de votre Relique
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage.
question.
Expliquez à la MC quels indices votre personnage
A QUEL EST LE PLUS GROS DÉFAUT DE pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
VOTRE RELIQUE ? des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
Laisse une trace distinctive sur ses victimes, force tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
égale à ma pureté, nécessite une étendue d’eau de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.
proche, glisse facilement, j’entends constamment les
démons, encombrant TITRE
B QU’EST- CE QUI PEUT INTERFÉRER AVEC Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
LES POUVOIRS DE VOTRE RELIQUE ?
de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
Sorcellerie hermétique, inutile contre les athées, les
dieux de l’Olympe, l’amour mortel (lien matériel), les • (Mojo) Sac de bénédictions
démons libres sont plus difficiles à contrôler, dort en • (Hagoromo) Kimono d’une beauté divine
temps de paix • (Sceau de Salomon) « Embrasse mon anneau, dé-
mon »
C QU’EST- CE QUI PEUT ENDOMMAGER OU
DÉTRUIRE VOTRE RELIQUE ?
RELATIONS D’ÉQUIPE
La Dame du Lac et le peuple d’Avalon, malchance, la
Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
chaleur d’une forge, se déchire facilement, incanta-
pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
tions infernales, dissension au sein de mon clan
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
D QU’EST- CE QUI A CHANGÉ EN VOUS À • Un jour, dans une situation d’urgence, l’un de vos
CAUSE DE VOTRE RELIQUE ? équipiers a voulu emprunter votre Relique. Que
Sanguinaire, marmonnements étranges, connard s’est-il passé ? Si cela ne vous a pas plus, vous
condescendant, froid et réservé, rage démoniaque, gagnez un point de Blessure pour cet équipier. Si
obèse vous pensez qu’il a bien fait, vous gagnez un point
d’Aide pour cet équipier.
TRAIT BONUS • L’un de vos équipiers en sait plus que vous sur
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets votre Relique. Demandez-lui s’il accepte de parta-
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une ger ses connaissances avec vous. S’il accepte, vous
question de traits d’atout et une question de traits gagnez un point d’Aide pour cet équipier. Si non,
de contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait • Au yeux de votre Mythos, l’un de vos équipiers
ci-dessus. ressemble à la version moderne du personnage
qui possédait la Relique, qui l’a dérobée, ou que la
MYSTÈRE Relique devait détruire ou sauver. Vous gagnez un
point d’Aide ou de Blessure pour cet équipier en
Choisissez un Mystère pour ce thème : une question
fonction de ce que vous décidez.
que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou
simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos
pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
exemple :
• (Mojo) « Qu’a fait le sorcier à mon enfant qui n’est

104 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
RELIQUE Relique
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Sac de bénédic-
suivantes :
Lien éternel tions
Dépensez un trait d’atout de ce thème pour récu-
pérer immédiatement votre Relique, où qu’elle soit
dans la Ville. Cochez une case de Déclin pour retirer
immédiatement tous les statuts de votre Relique (y
compris les statuts de rang 6). Si votre Relique était
détruite ou brisée, elle reprend forme.
Ce pour quoi on l’a façonnée « Qu’a fait le sorcier à
Choisissez une manœuvre de base qui représente mon enfant qui n’est pas
au mieux les actions que vous accomplissez le plus
souvent avec votre Relique. Lorsque vous effectuez encore né ? »
cette manœuvre grâce aux traits d’atout de ce thème,
elle Explose !
Libération Ultime
Vous puisez dans les dernières réserves de votre A Un fétiche pour les sorts
Relique pour en déchaîner la puissance. Lorsque vous
Tentez le tout pour le tout, vous pouvez choisir de vaudous

D Décorations effrayantes
ne pas lancer les dés, de cocher une case de Déclin
sur ce thème et d’obtenir 10+. Si c’est un sacrifice
important ou irréversible, cochez deux cases de E Un sort pour augmenter
Déclin au lieu d’une seule (dans le cas d’un sacrifice
irréversible, vous dépensez également les traits de sa chance au jeu
ce thème). Si c’est un sacrifice ultime, remplacez ce
thème.
Transfert
Votre Relique vous a transmis une partie de sa puis-
sance. Choisissez une question d’un trait d’atout de
n’importe quel livret de thème de Mythos et répon-
dez-y. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient
un nouveau trait d’atout pour ce thème.
Le Mythos interne C Malchance
Choisissez un livret de thème de Mythos qui re-
présente au mieux les pouvoirs de votre Relique.
Choisissez une amélioration de thème de ce livret de
thème.

2 − C réation de personnage | 105

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LIVRET DE THÈME DE MYTHOS

SUBVERSION
INVISIBILITÉ – TROMPERIE ET ILLUSIONS – CHAPARDAGE ET DISCRÉTION – HYPNOTISME ET MANIPULATION –
OUVERTEMENT DISSIMULÉ – SECRETS ET CONTRE-DÉTECTION

Tous les Mythoï ne font pas trembler le monde sous n’importe quoi à n’importe qui ; l’avocat du Diable
le souffle épique de leur légende. Au cœur d’une cité pourrait séduire et corrompre l’âme la plus pure, tan-
hantée par la Brume, certains Mythoï ont compris dis qu’un changelin pourrait usurper Votre identité.
combien accorder à leur Réceptacle le don d’agir en
secret pouvait les aider à asseoir leur influence plus
profondément et durablement. D’autres Mythoï sont
simplement subversifs par nature : leurs légendes et
leurs histoires parlent de forces qui œuvrent depuis
les ombres, qu’elles soient bienveillantes ou sour-
noises. Leurs pouvoirs sont ceux de la tromperie, du
secret, de l’illusion et de la duperie.
Le Réceptacle du Chat botté pourrait posséder le
pouvoir étrange de persuader quiconque qu’il est
quelqu’un d’important ; Siegfried, de la Chanson
des Nibelungen, pourrait faire apparaître une cape
d’invisibilité ; Loki, le dieu de la malice, pourrait,
d’une simple pensée, créer des illusions a l’air réel ;
le Shifty Lad, du conte de fée écossais, pourrait voler

106 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT E QUI A LE PLUS DE CHANCE D’ÊTRE
VICTIME DE VOS TROMPERIES ?
Réfléchissez à votre Mythos. Dans sa légende, votre
Mythos agissait-il avec discrétion, ou dans le secret ? Plus fort contre les faibles d’esprits, les riches de-
Pouvait-il se déplacer et agir sans être repéré ? Utili- viendront pauvres, « Votre fierté vous aveugle », le roi
sait-il ses pouvoirs pour saper l’autorité d’autrui ou ne m’attrapera jamais, corrompre les âmes justes,
la stabilité d’organisations ? Comment s’y prenait-il ? les quidams sans prétentions

En vous basant sur cette légende, choisissez votre F COMMENT OBTENEZ-VOUS DE


réponse à la question ci-dessous : NOUVELLES INFORMATIONS EN VOUS
FAISANT DISCRET ?
? COMMENT VOTRE MYTHOS CACHE -T- IL
SES ACTIVITÉS AUX YEUX DU MONDE ? Lire dans les pensées, connaître intuitivement la
fortune d’une personne, voir l’invisible, ressentir les
• Il peut cacher ou voiler… sombres désirs de quelqu’un, voler leurs souvenirs
• Il peut secrètement manipuler…
• Il utilise un·e astucieux·se… G AVEC QUI COLLABOREZ-VOUS ?
• Il est compliqué ou impossible de le voir en… Invocation d’alliés renards, le plus jeune fils du
Ensuite, choisissez quelques détails de votre légende propriétaire de la pizzeria, les bikers d’Alberich, le
qui vous permettront d’étoffer ce concept. Ces détails Maître voleur, Lucifer en personne, êtres chers qui
vous fourniront l’inspiration pour répondre aux ne soupçonnent rien
questions de traits ci-dessous.
H QU’EST- CE QUI A PEU DE CHANCE DE
FONCTIONNER CONTRE VOUS GRÂCE À
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT VOS POUVOIRS ?
Répondez à la première question, puis choisissez-en Les lois humaines ne s’appliquent pas à moi,
deux autres. Répondez à chaque question par une « Comme si j’allais tomber dans le panneau », à
description simple de quelques mots seulement. l’abri des augures, on ne vole pas un voleur, immu-
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant nité divine, véritable identité inconnue
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout.
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la I DANS QUELLES CIRCONSTANCES OU
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la CONDITIONS VOTRE CAPACITÉ À AGIR
lettre de la question. SANS ÊTRE REPÉRÉ EST- ELLE ACCRUE ?
Délire d’ivresse, soif de sang, on me voit moins bien
A QUELLE CAPACITÉ PRINCIPALE
de nuit, disparaître dans la foule, supériorité judi-
UTILISEZ-VOUS POUR DISSIMULER VOS
ciaire en enfer
ACTES ?
Apparence illusoire, air important emprunté, cape J QUEL POUVOIR DE DISCRÉTION
d’invisibilité, je vais et viens comme par miracle, SECONDAIRE AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉ ?
corrompre les personnes au pouvoir, voler l’identité Se faufiler sans un bruit, contrôler le porteur des
de quelqu’un bottes, séduire les femmes influentes, ouvrir une
serrure, absorber la vitalité d’autrui, transformation
B COMMENT UTILISEZ-VOUS VOS
temporaire en fée
POUVOIRS POUR DISTRAIRE AUTRUI ?
Transe hypnotique, bottes et attirail séduisants,
l’écho de ma voix, absences créées par magie, on me QUESTIONS DE TRAITS DE
prend pour un ange, voler leurs souvenirs CONTRAINTE
C DE QUELLE PARTICULARITÉ UTILE Répondez à une question par une description simple
VOTRE EFFET PRINCIPAL DISPOSE -T- IL ? de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
Suggestions hypnotiques, créer du faux or, mur-
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
mures menaçants, « faisons un pari », séduction
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
démoniaque, avoir l’air d’une personne de confiance
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la
D QUE FAITES -VOUS DE MIEUX LORSQUE question.
VOUS ÊTES CACHÉ ? A QU’EST- CE QUI POURRAIT VOUS
S’introduire sans être détecté, les pousser à me cou- TRAHIR ?
vrir de cadeaux, punir par la force de dix hommes,
Les farces complexes se repèrent plus facilement,
cambriolage impossible, affaiblir la foi d’autrui,
j’exagère trop, on voit mes empreintes, conseils
meurtre silencieux

2 − C réation de personnage | 107

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avisés, la sainte lumière divine, le fer TITRE
B DANS CE CAS, QUE VOIT- ON ? Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
sa nature et son style. Écrivez son nom sur votre fiche
Un simple gamin, des poches vides, la honte d’actes
de personnage, dans la section TITRE. Par exemple :
passés, pris la main dans le sac, les victimes es-
pèrent toujours se racheter, un gobelin hideux • (Chat botté) Miaourchand de tapis
• (L’avocat du diable) Conseils illégaux
C DE QUI OU DE QUOI VOUS CACHEZ- • (Changelin) Personnalité changeante
VOUS ?
Le monde réel, le plus jeune fils du propriétaire de
la pizzeria, « Je ne suis rien sans la cape », aimant à
RELATIONS D’ÉQUIPE
policiers, Lilith en personne, les Gardiens Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
D QUELLES TENDANCES scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
PSYCHOLOGIQUES DÉSAVANTAGEUSES • L’un de vos équipiers a vu quelque chose vous
AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉES DANS LES incriminant, ou qui a révélé votre nature. De quoi
OMBRES OU SOUS VOTRE MASQUE ? s’agit-il, et comment cela s’est-il passé ? Si votre
(ne pas) jouer avec les mortels, l’avidité est un vilain équipier est devenu votre confident, vous gagnez
défaut, complexe de supériorité, je dois asticoter un point d’Aide pour cet équipier. Si non, vous
mes victimes, attirance pour mon protégé, fausse gagnez un point de Blessure pour cet équipier.
personnalité
• Vous partagez un secret avec l’un de vos équipiers,
quelque chose que les autres membres de l’équipes
TRAITS BONUS ne savent pas. Vous gagnez un point d’Aide pour
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets votre équipe, mais si votre secret est révélé, vous
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une gagnez un point de Blessure pour votre équipe et
question de trait d’atout et une question de trait de votre confident indiscret.
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur • L’un de vos équipiers vous donne l’impression
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait d’être vulnérable. Il est envahissant à cause de ses
ci-dessus. pouvoirs, ses capacités ou sa façon d’être. Vous
gagnez un point de Blessure pour cet équipier.
MYSTÈRE
Choisissez un Mystère pour ce thème : une question
que votre Mythos veut approfondir, comprendre, ou
simplement élucider. Le Mystère peut être lié à vos
pouvoirs, votre légende ou votre vie ordinaire. Par
exemple :
• (Chat botté) « À quel point puis-je enrichir mon
client ? »
• (L’avocat du Diable) « Trouverais-je un jour la
rédemption ? »
• (Changelin) « Qui sont mes vrais parents ? »
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
• Chercher à distinguer le réel de l’illusoire
• Trouver de nouvelles façons secrètes de faire avan-
cer les objectifs de votre Mythos
• Dilemmes moraux concernant l’usage de vos pou-
voirs pour tromper autrui
Écrivez votre Mystère sur votre fiche de personnage.
Expliquez à la MC quels indices votre personnage
pourrait trouver intéressants. La MC vous fournira
des occasions de trouver des réponses à votre Mys-
tère. Si vous le négligez délibérément, vous perdrez
de l’intérêt pour ce que vous réserve votre Mythos.

108 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
SUBVERSION Subversion
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Personnalité
suivantes :
Mensonges et trahisons changeante
Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits d’atout
de ce thème, la manœuvre Explose !
Enfant des Ténèbres
Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits d’atout
de ce thème, sur un 10+, vous pouvez utiliser vos
pouvoirs pour cacher un autre personnage ou dissi-
muler ses actions dans la scène. « Qui sont mes vrais

Prédateur de l’ombre parents ? »


Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits d’atout
de ce thème et que vous obtenez une réussite, vous
gagnez également 1 Indice. Lorsque vous Enquêtez
grâce aux traits d’atout de ce thème, sur un 7-9, la
MC ou le joueur ciblé ne peut pas vous poser une
question en retour. A Usurper l’identité

Ils n’y voient que du feu d’autrui


Choisissez un PJ ou PNJ existant. Lorsque vous Vous
faufilez ou Convainquez grâce aux traits d’atout de B Voler leurs souvenirs
ce thème, la manœuvre Explose ! Si ce personnage
meurt ou quitte l’histoire, vous pouvez désigner une J Transformation
nouvelle cible.
temporaire en fée
Frapper à la jugulaire
Vous avez le chic pour déstabiliser les gens. Si vos
pouvoirs peuvent raisonnablement affecter votre
cible, vous avez toujours le champ libre ou l’oppor-
tunité d’effectuer la manœuvre Tout donner (vous
n’avez pas besoin d’effectuer une autre manœuvre
pour l’obtenir).

A Le fer

2 − C réation de personnage | 109

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

ÉVÉNEMENT-CLEF
UNE PRISE DE CONSCIENCE IMPORTANTE – LA PERTE D’UN ÊTRE CHER, D’UN OBJET DE VALEUR, OU DE SON
STATUT SOCIAL – UN ACCIDENT – L’ACCÈS À L’EXCELLENCE – QUART D’HEURE DE GLOIRE — ILLUMINATION

La vie vous joue parfois des tours que vous ne pouvez formation en ayant résulté, vous devriez choisir un
pas éviter, des événements dramatiques qui vous autre thème plus approprié (soit en plus du thème
façonnent pour toujours. Pour le meilleur ou pour le d’Événement-clef, soit en remplacement de celui-ci).
pire, la personne que vous étiez avant cet événement Par exemple, si vous avez juré de faire quelque chose
à soit cessé d’exister, soit abandonné son moi d’avant suite à un événement tragique, un thème de Mission
pour se forger une nouvelle personnalité lors de ce pourrait convenir ; si l’événement vous a conféré des
moment décisif. Peut-être s’agissait-il d’un accident, pouvoirs de Mythos, vous devriez les représenter
d’un crime dans lequel vous étiez impliqué, d’une grâce à l’un des thèmes de Mythos disponibles.
révélation, d’une rencontre inattendue qui vous a
influencé, d’une victoire totale, d’une succession
d’épreuves…
Le thème d’Événement-clef représente le contre-
coup d’un événement ou d’une époque en particulier
dans la vie de votre personnage. Avoir un thème
d’Événement-clef signifie que ce dernier vous définit
encore aujourd’hui. Si les conséquences de cet évé-
nement sont aussi importantes pour votre histoire
que le souvenir de ce qui s’est passé et de la trans-

110 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT F QUELLE CAPACITÉ OU COMPÉTENCE
AVEZ-VOUS APPRISE PENDANT VOTRE
Réfléchissez à la vie de votre personnage, en parti-
ÉVÉNEMENT- CLEF OU À CAUSE DE LUI ?
culier son passé. D’où vient-il ? Qu’a-t-il fait ? Quel
moment de sa vie l’a influencé et façonné en profon- Méditation, escrime, sommeil léger, mensonge éhon-
deur ? té, survie dans la nature

En partant de là, choisissez votre réponse à la ques- G À QUELLES CONNAISSANCES AVEZ-


tion ci-dessous : VOUS EU ACCÈS GRÂCE À VOTRE
ÉVÉNEMENT- CLEF ?
? QUE VOUS - EST- IL ARRIVÉ QUI A MENÉ À
UN CHANGEMENT DE VIE PERMANENT ? Manuel des maladies, prière sacrée, la pègre, fi-
nances de la Ville
• Quand j’avais [âge]…
• Un jour,… H QUELLE PRINCIPE DE VIE AVEZ-VOUS
• À une époque de ma vie… ADOPTÉ APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT-
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer CLEF ?
votre idée : quand cela est-il arrivé ? Qui était impli- « on n’est jamais trop prudent », modestie, toujours
qué ? Que s’est-il passé après cet événement qui a prêt, soif de pouvoir, la loi du plus fort
changé votre vie en profondeur ?
I QUEL CHANGEMENT OU
PERFECTIONNEMENT PHYSIQUE A
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT RÉSULTÉ DE VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ?
Répondez à la première question, puis choisissez-en
Odorat accru, très bons réflexes, sprinter, sourire de
deux autres. Répondez à chaque question par une
façade
description simple de quelques mots seulement.
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant J COMMENT VOUS TRAITE -T- ON À CAUSE
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. DE VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ?
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la
Admirateur secret, déférence, terrifiant, on n’ose
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
rien me refuser
lettre de la question.

A QUELLE PUISSANTE ÉMOTION VOTRE


ÉVÉNEMENT- CLEF VOUS A-T- IL LAISSÉ ?
Empli de rage, sentiment d’unité avec toutes formes
de vie, obsession de rendre justice, ambition

B QUELLE PART DE VOUS, BIEN QUE


RADICALEMENT TRANSFORMÉE, VOUS
EST ENCORE UTILE ?
Ex-célébrité, curiosité de la jeunesse, fortune fami-
liale, profond attachement à mon quartier

C QUEL OBJET ORDINAIRE MAIS UTILE,


OBTENU LORS DE VOTRE ÉVÉNEMENT-
CLEF, GARDEZ-VOUS DEPUIS CE JOUR ?
Carte d’accès à Helix Labs, épée rouillée, photo de
mon ennemi, beaux habits

D QUELLE FIGURE D’AUTORITÉ S’EST


INTÉRESSÉE À VOUS PENDANT OU
APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ?
Le chef d’un ordre secret de chevaliers, l’Élu, le
patron d’une société, le maire de la Ville

E AVEC QUI AVEZ-VOUS NOUÉ DES LIENS


APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ?
Relations dans les médias, aigle majestueux, major-
dome de confiance, sponsor secret, gang de voyous et
de vauriens

2 − C réation de personnage | 111

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QUESTIONS DE TRAIT DE Vous pouvez exploiter les options suivantes :

CONTRAINTE • Une vision du monde que vous avez adoptée après


votre Événement-clef
Répondez à une question par une description simple
• Une promesse, à quelqu’un ou à vous-même, après
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
votre Événement-clef
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
• La perception que vous avez de vous-même au vu
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
de votre Événement-clef
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.
question.
Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
A QUELLE CICATRICE OU BLESSURE l’impact de cet événement sur votre vie commence à
ÉMOTIONNELLE VOUS RESTE -T- IL DE décliner. Expliquez aux autres joueurs ce que repré-
sente pour vous le fait d’aller à l’encontre de votre
VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ?
Identité.
Émotif, besoin de conseils, vengeur, plus de raison
d’être, en colère contre mon ancien équipier
TITRE
B APRÈS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF, Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
DE QUELLE RESPONSABILITÉ OU l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son
OBLIGATION SOCIALE AVEZ-VOUS nom sur votre fiche de personnage, dans la section
HÉRITÉE ? TITRE. Par exemple :
Traité de monstre, serment de solitude, jouer au
• (Mort accidentelle de l’être cher) Ne jamais pro-
playboy, électeurs en colère, liste de choses à faire
noncer son nom
interminable
• (Ascension spirituelle) Chemin de la sérénité
C QU’EST- CE QUI VOUS TOURMENTE • (Casse du siècle) Le casse du musée
DEPUIS VOTRE ÉVÉNEMENT- CLEF ?
Enquêteurs de Helix Labs, agents de la faction RELATIONS D’ÉQUIPE
rivale, cauchemars et flashbacks, secrétaire amou- Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
reuse pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
D QU’EST- CE QUI EST DÉFINITIVEMENT
CASSÉ EN VOUS, PHYSIQUEMENT • L’un de vos équipiers était présent lors de votre
OU MENTALEMENT, DEPUIS VOTRE Événement-clef. Quel rôle a-t-il joué dans l’his-
ÉVÉNEMENT- CLEF ? toire ? Vous gagnez un point d’Aide ou de Bles-
sure pour cet équipier en fonction de ce que vous
Sensibilité à la lumière, blessure d’entraînement,
décidez.
épuisement physique, crises d’asthme, esprit tordu
• L’un de vos équipiers veut vous aider (ou vous
TRAITS BONUS forcer) à faire le deuil de votre Événement-clef.
Si vous appréciez le geste, vous gagnez un point
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets d’Aide pour cet équipier. Si vous lui en faites le
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une reproche, vous gagnez un point de Blessure pour
question de trait d’atout et une question de trait de cet équipier.
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur votre
fiche de personnage, comme vous l’avez fait ci-dessus. • Après votre Événement-clef, l’un de vos équipiers
était présent pour vous aider à reprendre votre vie
en main sans jugement ni questions. Vous gagnez
IDENTITÉ un point d’Aide pour cet équipier.
Choisissez une Identité pour ce thème, une affirma-
tion absolue qui représente une attitude, une moti-
vation ou une croyance liée à votre Événement-clef.
Par exemple :
• (Mort accidentelle de l’être cher) « Je ne me le par-
donnerai jamais. »
• (Ascension spirituelle) « La paix intérieure et exté-
rieure mène à l’illumination. »
• (Casse du siècle) « Ce sera le dernier, disaient-ils.
Plus jamais. »

112 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME
D’ÉVÉNEMENT-CLEF Événement-clef
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Ne jamais pro-
suivantes :
Sujet sensible noncer son nom
Lorsqu’on parle de votre Événement-clef et que cela
vous agace ou vous offense, vous pouvez choisir
d’avoir une crise émotionnelle et de subir un statut
de rang 2 de votre choix jusqu’à la fin de la scène, ou
jusqu’à ce que vous retrouviez votre calme. Une fois
la crise passée, la MC vous infligera un statut continu
« Je ne me le pardonnerai
de rang 1 pour représenter la conséquence de votre
comportement.
jamais. »
Le secret mourra avec moi
Quand d’autres PJ obtiennent un Indice sur vous, ou
lorsque la MC vous pose une question à laquelle vous
devez donner une réponse honnête ou une piste so-
lide, on ne peut pas vous poser de question sur votre
Événement-clef. A Obsession de rendre
Fantômes du passé
Répondez à une question de trait d’atout du livret de justice

D Photo de mon ennemi


thème de Formation, de Routine ou de Relation-clef
qui représente une part de votre moi passé et qui
refait surface. Écrivez la réponse sur ce thème : elle I Sourire de façade
devient un nouveau trait d’atout pour ce thème.
C’est du passé
Lorsque la MC ou un autre joueur active l’un des
traits de contrainte de ce thème, vous pouvez décla-
rer « C’est du passé » : comptabilisez ce trait comme
un trait d’atout. Cochez une case de Trauma.
Je m’améliore
Vous acceptez davantage la personne que vous êtes
devenue. Choisissez une manœuvre de base qui
représente au mieux votre façon d’utiliser les traits
de ce thème. Lorsque vous effectuez cette manœuvre C Cauchemars et

flashbacks
grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

2 − C réation de personnage | 113

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

RELATION-CLEF
ÊTRE AIMÉ – PERSONNE DÉPENDANTE DE VOUS – MEMBRE DE LA FAMILLE OU AMI – PROFESSEUR OU MENTOR –
ÉQUIPE, GANG OU AUTRE AFFILIATION – ÉQUIPIER OU ACOLYTE – NÉMÉSIS

Vivre, c’est être lié aux autres. On a tous quelqu’un personne en qui vous avez confiance. Ou alors, votre
qui a influencé notre existence, pour le meilleur ou petit-fils vous apporte la joie qui rend l’existence
pour le pire : un parent, un ami, un amant, un men- supportable.
tor… Mêmes les relations qui se sont mal terminées
Les relations ne se limitent pas aux seuls indivi-
peuvent vous définir. Mais la plupart du temps, les
dus : vous pouvez avoir une relation avec un groupe,
relations sont compliquées : il y a les bonnes et les
comme une famille, des connaissances, voire des
mauvaises, il y a celles qui nous tirent vers le haut
affiliations plus formelles. Vous pourriez être le
et celles qui nous tirent vers le bas, il y a ce que l’on
chef religieux d’une communauté défavorisée qui
donne et ce que l’on reçoit.
compte sur votre force. Vous êtes peut-être membre
Une Relation-clef n’a rien d’anodin : elle est le centre d’un club ou d’une secte secrète : vos collègues vous
de votre existence (comme le reste de vos thèmes). fournissent des ressources en échange de résultats. Il
Elle vous définit, ou alors elle vous prend beaucoup est également possible que vous fassiez partie d’une
de temps. Peut-être que votre amant adore les armes famille dysfonctionnelle traditionnelle, comme beau-
et les couteaux, et qu’il passe son temps à vous atti- coup d’autres en Ville.
rer des ennuis. Si vous êtes le Réceptacle du Mythos
de Lucifer, peut-être que vous avez une relation
compliquée avec votre père depuis qu’il vous a jeté
sur le trottoir. Votre complice pourrait être la seule

114 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Si votre Relation-clef est un personnage qui existe C QU’AVEZ-VOUS DÛ APPRENDRE À CAUSE
dans la série quelle que soit votre relation, c’est la DE CETTE RELATION ?
MC qui en a le contrôle. Vous pouvez utiliser vos Comptable agréé, meilleures excuses, jamais pris
traits normalement lorsqu’ils sont pertinents. Par par surprise, cacher mes sentiments, démolition,
exemple, faire appel à votre Relation-clef, lui deman- procédures policières et comment les éviter, langues
der de l’aide, l’influencer, etc. Si votre Relation-clef anciennes
fait davantage partie du passé de votre personnage,
elle devient un personnage secondaire (voir Person- D SA PRÉSENCE VOUS A RENDU…
nages secondaires, page 236). Plus riche que jamais, populaire, charmant et atti-
rant, furieux contre tout le monde, bon en équipe,
CONCEPT déterminé, bon menteur
Réfléchissez à la vie de votre personnage. Quel E QUAND VOUS APPELEZ À L’AIDE, QUI
groupe ou individu est particulièrement important à VIENT À VOTRE SECOURS ( CE PEUT
ses yeux, joue un rôle majeur dans sa vie, ou l’in-
ÊTRE VOTRE RELATION - CLEF )
fluence le plus ? Aux côtés de qui se sent-il le plus à
l’aise ? « Amis » de la famille haut placés, mon meilleur ami,
ELLE, un ange en limousine, Ari Schmidt, Maria la
Sur cette base, choisissez votre réponse à la question fleuriste, la Rose blanche
ci-dessous :
F QUEL CADEAU, HÉRITAGE, OUTIL, ETC.
? QUI EST LA PERSONNE LA PLUS VOUS A-T- ELLE LAISSÉ ?
IMPORTANTE DANS VOTRE VIE ?
Accès aux actifs familiaux, une photo de nous, un
• (Grand-) père/mère, sœur/frère, époux, (petit-) couteau de combat, une vieille boussole, de faux
enfant, amant, meilleur ami, mentor ou gourou, papiers, un livre de prières, une capsule de cyanure
voisin, partenaire, employeur, etc.
• Famille, amis, cercle de relations, communauté, en- G POUR GÉRER VOTRE RELATION, VOUS
treprise, gang, camarades, etc. DEVEZ ÊTRE…
• Club, culte, association, mouvement, etc. Indépendant, audacieux, plus fort que jamais, libre
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer de toute entrave, au courant de toutes les arnaques,
votre idée : à quel point êtes-vous proches ? Votre compatissant, prêt à tout
Relation-clef est-elle au courant pour vos pouvoirs ?
H  DÉCRIVEZ UNE ACTIVITÉ PARTAGÉE.
Est-elle un Réceptacle ? Que ressent votre Mythos à
son égard ? Disputes, rumeurs du lycée (on se raconte les po-
tins), tournée des bars, guerre sur l’échiquier, entrer
par effraction, faire un sermon, prévoir des mauvais
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT coups
Répondez à la première question, puis choisissez-en
deux autres. Répondez à chaque question par une I COMMENT PROTÉGEZ-VOUS VOTRE
description simple de quelques mots seulement. RELATION ?
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant Armée d’avocats, je cache mon visage, je ferai tout
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. pour elle, self-control, radio portative, liens dans la
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la pègre, techniques de changement de personnalité
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. J OÙ PASSEZ-VOUS DU TEMPS ENSEMBLE ?
Au manoir, gradins du terrain de foot, ma moto,
A POURQUOI CETTE RELATION EST- ELLE musée des arts, boîte de nuit Ambrosia, la cathé-
SI IMPORTANTE POUR VOUS ? drale, club de gentlemen
Plein aux as, amour véritable, source de ma concen-
tration, j’ai toujours un foyer où rentrer, complice,
sentiment d’appartenance, réseau d’espions

B  DÉCRIVEZ UNE QUALITÉ OU UNE


COMPÉTENCE QUE VOTRE RELATION -
CLEF POSSÈDE ET QUI PEUT VOUS ÊTRE
UTILE.
Sens des affaires, malin, conflits internes déloyaux,
l’amour guérit tout, arnaqueur, l’union fait la force,
opération secrète

2 − C réation de personnage | 115

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QUESTIONS DE TRAIT DE et contre tout. »

CONTRAINTE Vous pouvez exploiter les options suivantes :


Répondez à une question par une description simple • L’affirmation de ce que vous êtes prêt à sacrifier au
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera profit de votre Relation-clef
votre personnage pendant la partie. Votre réponse • La croyance du besoin que vous ressentez pour
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre votre Relation-clef
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE • L’espoir que vous avez pour cette personne ou ce
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la groupe
question.
Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.
A QU’EST- CE QUI PEUT NUIRE À VOTRE Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
RELATION OU LA FAIRE SOUFFRIR ? vous accordez moins d’importance à votre Rela-
Problèmes d’argent, insultes acerbes, se fourre tou- tion-clef, ou que c’est elle qui se détache de vous.
jours dans les ennuis, vieil homme malade, oublie de Expliquez aux autres joueurs ce que représente pour
surveiller ses arrières, facilement tenté, au vu et au vous le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.
su de tous

B QUEL EFFET NÉGATIF A-T- ELLE SUR


TITRE
VOUS ? Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
la relation et son impact sur votre vie. Écrivez son
« Mon père/ma mère découvrira mon secret… », se
nom sur votre fiche de personnage, dans la section
fige en voyant Kaito, quelque chose à prouver, tour-
TITRE. Par exemple :
menté par la honte, prend trop de risques, veut se
venger de ceux qui blessent la communauté, toujours • (Ex-amant dérangé) Ma vilaine petite-amie
sous surveillance • (Complice) Bonnie, Clyde et l’argent facile
• (Congrégation) Délivrez-nous du mal
C AVEC QUI OU QUOI D’AUTRE PARTAGE -
T- ELLE SON ATTENTION ?
Mon beau-frère qui a réussi, la plus belle fille de
RELATIONS D’ÉQUIPE
l’école, son ex, Gabriel, problèmes d’alcool, préoccu- Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
pations quotidiennes, agents fédéraux pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
D DANS QUELLES CIRCONSTANCES NE • L’un de vos équipiers a remis en question votre
POURRAIT- ELLE PAS VOUS VENIR EN Relation-clef (en public ou en privé) afin de vous
AIDE ? influencer soit l’un, soit l’autre, soit les deux. Pour-
Honte de la famille, « Espèce de monstre ! », amour quoi ? Qu’en retirez-vous ? Vous gagnez un point de
fané, ange déchu, poursuivi par la police, peur d’être Blessure pour cet équipier.
excommunié, soupçonné de trahison
• Un jour, l’un de vos équipiers vous a aidé à sauver
votre relation. Quelles étaient les circonstances ?
TRAITS BONUS Comment vous a-t-il aidé ? Vous gagnez un point
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets d’Aide pour cet équipier.
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une • L’un de vos équipiers est votre ex-amant/parte-
question de trait d’atout et une question de trait de naire/mentor/employeur/etc. ou vous connais-
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur siez déjà avant l’arrivée de votre relation (parent
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait biologique, membre d’un groupe auquel vous étiez
ci-dessus. affilié…). Demandez-lui s’il approuve votre rela-
tion. Si oui, vous gagnez un point d’Aide pour cet
IDENTITÉ équipier. Si non, vous gagnez un point de Blessure
Choisissez une Identité pour ce thème, une affirma- pour cet équipier.
tion absolue qui représente une attitude, une moti-
vation ou une croyance liée à votre Relation-clef. Par AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
exemple :
RELATION-CLEF
• (Ex-amant dérangé) « Rien ne se dressera sur le Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
chemin de notre amour ! » ration pour ce thème, choisissez l’une des options
• (Complice) « Ça ne marchera jamais, Bonnie. » suivantes :
• (Congrégation) « Je protègerai mes ouailles envers

116 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Pour toujours
Lors d’une phase de pause, si vous choisissez de
Relation-clef
prêter attention à ce thème, vous pouvez choisir de
retirer un point de Trauma de ce thème plutôt que de
gagner un point d’Attention. Délivrez-nous du
mal
Protéger, quoiqu’il en coûte
Lorsque vous obtenez une réussite en Affrontant le
danger, vous pouvez toujours choisir de faire profiter
votre Relation-clef du résultat (en plus de vous-
même), du moment que cela peut être justifié.
Expériences communes
Répondez à une question de trait d’atout du livret
de thème d’Événement-clef ou de Personnalité qui
représente la transformation que vous avez vécue « Je protègerai mes ouailles
en raison de votre relation. Écrivez la réponse sur ce envers et contre tout. »
thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce
thème.
Je couvre tes arrières
Une fois par session, lorsque vous effectuez une
manœuvre aux côtés de votre Relation-clef, vous
pouvez transformer un échec en 7-9. A Sentiment d’appartenance

C’est qui l’patron ! H Faire un sermon


Choisissez deux manœuvres de base qui représentent
au mieux votre attitude envers votre Relation-clef. J La cathédrale
Lorsque vous effectuez ces manœuvres contre elle, la
manœuvre Explose !

D Peur d’être

excommunié

2 − C réation de personnage | 117

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LIVRE DE THÈME DE LOGOS

MISSION
PHILANTHROPIE OU BÉNÉVOLAT – VENGEANCE – SERMENT OU PROMESSE IMPOSSIBLE À ROMPRE – UN TRAVAIL À
FAIRE – UN ACTE DE CONSCIENCE – UNE CAUSE SOCIALE OU POLITIQUE – UN OBJECTIF PERSONNEL – UNE QUÊTE
SANS FIN – UNE OBSESSION
C’est une chose de penser qu’il faut faire avancer les vous cherchez à la guérir ; peut-être avez-vous juré
choses, c’en est une autre que de se décider à agir. d’abattre le Réceptacle d’Hadès ; et si votre Mythos
La passion, la nécessité, la haine, voire le destin : représente Anansi l’araignée, peut-être vous faut-
autant de motivations qui vous ont poussé à entre- il capturer le python, le léopard et les frelons de la
prendre cette tâche immense. Peut-être agissez-vous légende. Les traits liés à ce thème peuvent quand
par devoir social ou moral, pour combattre le crime même être de nature normale et ordinaire, car ce ne
ou la pauvreté. Peut-être s’agit-il d’un problème sont pas des pouvoirs de Mythos : simplement des
personnel, comme retrouver un objet volé ou se aspects que vous avez obtenus en cherchant à accom-
venger d’un ennemi qui vous a causé du tort par le plir votre Mission.
passé. Peut-être avez-vous décidé de relever un défi ;
de poursuivre un objectif pour votre propre bien,
pour celui d’autrui, de votre voisinage, de la Ville, ou
même de l’humanité tout entière.
Bien qu’il s’agisse d’un thème de Logos, votre
Mission ne se limite pas aux aspects ordinaires de
votre existence. Vous êtes un Réceptacle : en vous,
le légendaire devient l’ordinaire, et vice-versa. La
Reine-sorcière a peut-être empoisonné votre mère et

118 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT Athlétique, personnalité aux nombreux soutiens, vi-
gilant, plein aux as, conscient de tout ce qui se passe
Réfléchissez à la vie de votre personnage. À quel
autour, fana d’art
objectif pense-t-il sans arrêt ? À quoi voue-t-il son
existence ? G QUELLE EST LA SOURCE DE VOTRE
Partant de là, choisissez votre réponse à la question DÉVOUEMENT ?
ci-dessous : Foi en l’Église, bon citoyen, détermination pure, je
déteste mon patron, amour véritable
? QUEL EST VOTRE BUT ?
• Je dois/J’ai promis de… H QUEL POSTE OU POSITION UTILE VOUS
• Après…, j’ai décidé de toujours… ÊTES -VOUS EFFORCÉ D’ATTEINDRE
• La Ville a besoin de… POUR ASSURER LE SUCCÈS DE VOTRE
MISSION ?
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer
votre idée : À quel moment et dans quelles cir- Réputation des bas-fonds, propriétaire d’une bou-
constances avez-vous décidé d’entreprendre votre tique de prêt sur gages, position surélevée, femme de
Mission ? Qui d’autre est impliqué ? Qui vous a confié ménage de la Reine, profiteur de guerre
cette Mission ? Au nom de qui la poursuivez-vous ?
I  QUE POSSÉDEZ-VOUS QUI POURRAIT
VOUS AIDER DANS VOTRE MISSION ?
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT Lieu sûr, clé du coffre oublié, recette d’un super
Répondez à la première question, puis choisissez-en sandwich, voiture de sport rouge, le numéro de télé-
deux autres. Répondez à chaque question par une phone du maire
description simple de quelques mots seulement.
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant J POUR RÉALISER VOTRE BUT, QUELLE
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. PARTIE DU PLAN AVEZ-VOUS LE PLUS
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la TRAVAILLÉE ?
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la Prêt à tuer, expert en puzzles, voiture pour prendre
lettre de la question. la fuite, pieu en bois, relations dans la police

A DE QUOI AVEZ-VOUS LE PLUS BESOIN


POUR REMPLIR VOTRE MISSION ? QUESTIONS DE TRAIT DE
Bagarre, négociateur chevronné, pistage, plan des CONTRAINTE
souterrains du métro, fusil à canon scié Répondez à une question par une description simple
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
B QU’AVEZ-VOUS DÛ APPRENDRE AU
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
COURS DE VOTRE MISSION ?
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
Esquiver, donner un coup de poing, court-circuiter fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
les serrures électriques, rechargement rapide, tac- CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la
tiques d’Arthur question.
C QUI VOUS AIDE DANS VOTRE MISSION ? A À FORCE DE SUIVRE VOTRE MISSION,
Contacts dans toute la Ville, informateur anonyme, QUELS EFFETS SECONDAIRES OU
cartographe ravissante, gang de petits escrocs NÉFASTES SONT APPARUS ?
Justicier connu, nerveux, emploi du temps chaotique,
D QUE SAVEZ-VOUS SUR LA CIBLE OU
problèmes de couple, maladie incurable, rongé par
L’OBJECTIF DE VOTRE MISSION ?
la haine, fugitif
Opération clandestine d’Anatoly, légendes urbaines,
sécurité sociale, mots de passe habituels B QUELS SONT LES POINTS FAIBLES OU
LES IMPRÉVUS DE VOTRE PLAN ?
E QUELLES TACTIQUES OU MÉTHODES
Alliés peu fiables, ils savent que j’arrive, petit frère,
EMPLOYEZ-VOUS POUR ATTEINDRE
ruse d’Arthur, le miroir de la Reine
VOTRE BUT ?
Fouiner, déguisement, interrogatoire, mentir comme C QUELLE APPROCHE OU ÉTAT D’ESPRIT
un arracheur de dents, attaquer à fond, « œil pour CONSTITUE UN OBSTACLE À LA
œil », enfumer RÉUSSITE DE VOTRE ENTREPRISE ?
Trop impatient, crises d’angoisse, arrogant,
F DANS L’EXERCICE DE VOTRE MISSION,
« l’argent n’est pas un objet », naïf
VOUS ÊTES DEVENU…

2 − C réation de personnage | 119

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D POURQUOI N’AVEZ-VOUS PAS ENCORE pour atteindre votre but, vous gagnez un point
ATTEINT VOTRE BUT ? d’Aide pour cet équipier. S’il représente une me-
Dépassé par la concurrence, le statu quo, Morgane, nace potentielle pour votre cause, vous gagnez un
« J’ignore par où commencer », je n’y arriverai pas point de Blessure pour cet équipier.
seule • L’un de vos équipiers vous a apporté son aide. Vous
lui vouez un respect et une gratitude infinis. Vous
TRAITS BONUS gagnez un point d’Aide pour cet équipier.
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets • L’un de vos équipiers pense que votre Mission est
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une vouée à l’échec, ou qu’elle ne doit pas se concré-
question de trait d’atout et une question de trait de tiser (il peut choisir de garder le secret). Deman-
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur dez-lui s’il vous avoue ses pensées ou s’il les garde
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait pour lui. Dans le premier cas, vous gagnez un point
ci-dessus. de Blessure pour cet équipier. Dans le second, vous
gagnez un point d’Aide pour cet équipier.
IDENTITÉ
Choisissez une Identité pour ce thème, une affir-
mation absolue qui représente une attitude, une
motivation ou une croyance liée à votre Mission. Par
exemple :
• (Philanthrope) « Les habitants de la ville méritent
mieux ! »
• (Vengeance) « Elle paiera pour ce qu’elle a fait à ma
famille. »
• (Ambition) « La richesse ou la mort. »
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
• Une forte conviction qui vous pousse avancer
• La raison pour laquelle vous avez endossé cette
Mission
• La haine ou le dégoût de quiconque ou quoi que ce
soit se tenant en travers de votre chemin
Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.
Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
vous êtes moins investi dans votre Mission, ou que
vous perdez la volonté de continuer. Expliquez aux
autres joueurs ce que représente pour vous le fait
d’aller à l’encontre de votre Identité.

TITRE
Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son
nom sur votre fiche de personnage, dans la section
TITRE. Par exemple :
• (Philanthrope) Le cœur sur la main
• (Vengeance) Lilith doit mourir
• (Ambition) Plus, toujours plus

RELATIONS D’ÉQUIPE
Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
• L’un de vos équipiers compte énormément pour
votre cause. S’il joue un rôle majeur dans vos plans

120 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
MISSION Mission
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Lilith doit mourir
suivantes :
Énergie débordante
Révélez à tout le monde quel est le prochain objec-
tif ou jalon de votre mission. Vous obtenez le statut
énergie débordante-1 : celui-ci s’applique à toutes vos
actions dans le cadre de la concrétisation de votre
objectif. Si vous perdez ce statut, vous le récupérez
lors de la prochaine manœuvre Fondu enchaîné
« Elle paiera pour
(Pause). Lorsque vous accomplissez votre objectif,
retirez le statut et cochez une case de Trauma. Vous
pouvez ensuite annoncer votre prochain objectif ce qu’elle a fait à ma
ou mission. Vous ne pouvez disposer que d’un seul famille. »
objectif et statut Énergie débordante à la fois.
Suivez-moi !
Lorsque vous essayez de Convaincre quelqu’un de
rejoindre votre cause, la manœuvre Explose ! A Plan des souterrains du
On n’est jamais trop prudent
Répondez à une question de trait d’atout du li- métro

D Légendes urbaines
vret de thème de Formation ou de Possessions qui
représente quelque chose que vous avez obtenu afin
d’accomplir votre Mission. Écrivez la réponse sur ce J Relations dans la police
thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce
thème.
Quand les poules auront des dents
Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous dési-
rez ardemment afin de respecter l’Identité de votre
Mission, vous gagnez de l’Attention sur ce thème
comme à l’accoutumée et vous retirez un point de
Trauma de ce thème (si c’est possible).
Je m’améliore
Choisissez une manœuvre de base qui représente au
mieux votre façon d’agir dans le cadre de votre Mis- D Je n’y arriverai pas

seule
sion. Lorsque vous effectuez cette manœuvre grâce
aux traits de ce thème, elle Explose !

2 − C réation de personnage | 121

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

PERSONNALITÉ
TRAITS DE PERSONNALITÉ ET PETITES EXCENTRICITÉS – TEMPÉRAMENT – FAÇON D’ÊTRE – HABITUDES –
COMPÉTENCES SOCIALES – STYLE DE VIE – ATTITUDE – ACTION EN COURS – ÉTAT MENTAL STABLE (OU NON)

Il n’y a pas que des événements, dans la vie : qui


vous êtes, votre façon de vivre les choses, et ce qui
se passe dans votre tête et dans votre cœur peuvent
avoir un impact bien plus grand sur votre existence
que tout le reste. Votre personnalité peut vous sauver
la mise même si c’est votre dernier atout… à moins
qu’elle ne signe votre perte.
Vous êtes peut-être un journaliste déterminé, un chic
type qui a toujours une attitude positive et qui conti-
nue de dévoiler la vérité malgré vos problèmes finan-
ciers et les menaces de votre hiérarchie. Peut-être
êtes-vous un professeur un peu dérangé dont l’esprit
créatif a cédé sous le poids d’incroyables intuitions
scientifiques. Peut-être que vous êtes un beau parleur
si malicieux qu’il arrive à grimper l’échelle sociale,
ou une ado trop timide pour se montrer au reste du
monde.

122 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT CHERCHÉ À ATTEINDRE EN RAISON DE
VOTRE PERSONNALITÉ ?
Réfléchissez à la vie de votre personnage. Comment
se comporte-t-il ? Quels sont ses traits de personna- Célébrité, semer des rumeurs, réparations maison,
lité ? Se cache-t-il derrière un rôle ? Que pense-t-il de voix d’ange, concevoir un plan dément, carte de
lui-même, ou que ressent-il ? presse, aucun casier judiciaire

A partir de ces réflexions, choisissez votre réponse à F QUEL ASPECT DE VOTRE PERSONNALITÉ
la question ci-dessous : VOUS PROTÈGE OU VOUS AIDE
À RÉSISTER AUX INFLUENCES
? DE QUOI AVEZ-VOUS L’AIR ?
EXTÉRIEURES ?
• Je suis souvent…
Incorruptible, détachement émotionnel, bon sens,
• Je veux que les autres…
libre penseur, prudent, sortir d’un guêpier par la
• Les gens pensent que je suis…
parole, « Vous n’allez pas frapper un enfant, quand
• Comparé au reste du monde, je pense/sens que je
même »
suis…
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer G QUELLE QUALITÉ OU QUEL OBJET
votre idée : quel influence votre personnalité a-t-elle AMÉLIORE OU REPRÉSENTE VOTRE
sur votre entourage ? À quoi est-elle due (événements FAÇON D’ÊTRE ?
du quotidien, éducation, génétique, choix) ? Nourri au maïs, « les bijoux voyons ! », étui à revol-
ver, sac à la mode plein de bric-à-brac, blouse de
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT labo, costumes de marque, couperet dissimulé

Répondez à la première question, puis choisissez-en H QUELLE HABITUDE OU RITUEL UTILE


deux autres. Répondez à chaque question par une AVEZ-VOUS DEVELOPPÉ GRÂCE À VOTRE
description simple de quelques mots seulement. PERSONNALITÉ ?
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant
Phrases de drague, pressentir un désastre social,
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout.
sommeil léger, tous les pas de danse, formule de
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la
boules puantes, argument de vente, observer les gens
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. I QU’EST- CE QUI VOUS INTÉRESSE
GÉNÉRALEMENT ?
A QUELS SONT LES FONDEMENTS DE
VOTRE PERSONNALITÉ ? Les affaires de la Ville, le shopping, théories du
complot, la vie urbaine nocturne, dernières avancées
Faire le bien, coriace, autonome, excentrique à ma
scientifiques, personnalités locales, psychologie
manière, imagination débordante, opportuniste,
J’aimerais disparaître pour de bon J COMMENT FAITES -VOUS POUR VOUS
AMÉLIORER ?
B QUELLE EST LA PREMIÈRE CHOSE
QU’ON REMARQUE CHEZ VOUS ? Je me donne à fond, aimable avec autrui, diriger
depuis les premières lignes, toujours essayer avant
Beau, glamour, sauvage, style hipster, grosses lu-
de juger, j’essaie d’avoir l’air sain d’esprit, arnaques
nettes, les gens voient ce qu’ils veulent voir, facile-
pour s’enrichir rapidement
ment oublié

C QUELLES COMPÉTENCES SOCIALES QUESTIONS DE TRAIT DE


AVEZ-VOUS DÉVELOPPÉES GRÂCE À
VOTRE PERSONNALITÉ ?
CONTRAINTE
Répondez à une question par une description simple
Séduisant, détecteur de mensonges intégré, bonne
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
connaissance des hommes, remarques acerbes,
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
effrayer autrui, convaincre n’importe qui, ne jamais
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
cracher le morceau
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
D QUAND VOUS LE VOULEZ, VOUS POUVEZ CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la
AUSSI AVOIR L’AIR… question.
Menaçant, attirant, autoritaire, intelligent, pi- A QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOUS
toyable, professionnel, dangereux DÉPASSEZ LES BORNES ?
E QUELLE COMPÉTENCE PARTICULIÈRE Demande beaucoup d’attention, amer, méfiant, j’en
OU QUEL STATUT SOCIAL AVEZ-VOUS fais trop, surexcité et incompréhensible, autopromo-

2 − C réation de personnage | 123

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


tion, on pense que je suis un monstre TITRE
B QUELLES PERSONNES OU Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
CIRCONSTANCES AFFAIBLISSENT LES l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son
EFFETS DE VOTRE PERSONNALITÉ ? nom sur votre fiche de personnage, dans la section
TITRE. Par exemple :
Foule hostile, hyènes en robes de soirée, s’adouci
avec les enfants, les gens ordinaires, drogues psy- • (Professeur excentrique) Quelques cases en moins
chiatriques, mauvais angle de vue, espaces confinés • (Manipulateur) Baratineur
• (Discret et timide) Je fais tapisserie
C QUELS ASPECTS DE VOTRE APPARENCE,
STYLE OU PHYSIQUE PEUVENT VOUS
GÊNER ?
RELATIONS D’ÉQUIPE
Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
Visage marquant, articulations douloureuses,
pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
regard noir et sévère, câbles d’écouteurs emmêlés,
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
crinière mal entretenue, chaussures bas de gamme,
fragile • Quelque chose dans votre façon d’être déplaît à
l’un de vos équipiers, qui en fait régulièrement la
D QUE SE PASSE -T- IL QUAND ON VOUS remarque ou vous demande de changer. Deman-
ACCULE ? dez-lui ce qui lui déplaît et ce que vous devriez
Crise de rage, dépression nerveuse, paralysé sur faire pour arranger la situation. Quelle que soit sa
place, j’en fais tout un plat, analyses impossibles, réponse, vous gagnez un point de Blessure pour cet
mutisme, flashbacks traumatiques équipier.
• L’un de vos équipiers vous accepte tel que vous
TRAITS BONUS êtes. Peut-être même qu’il apprécie votre per-
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets sonnalité. Vous gagnez un point d’Aide pour cet
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une équipier.
question de trait d’atout et une question de trait de • La personnalité de l’un de vos équipiers semble
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur être à l’opposé de la vôtre (même s’il n’a pas de
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait thème de Personnalité). Si cela vous permet de
ci-dessus. briller ou d’être vous-même, vous gagnez un point
d’Aide pour cet équipier. Si sa personnalité entre
IDENTITÉ en conflit avec la vôtre, vous gagnez un point de
Blessure pour cet équipier.
Choisissez une Identité pour ce thème, une affir-
mation absolue qui représente une attitude, une
motivation ou une croyance liée à votre Personnalité.
Par exemple :
• (Professeur excentrique) « Le professeur n’est pas
encore arrivé. Voulez-vous laisser un message ? »
• (Manipulateur) « Pour avancer dans la vie, il faut
dire aux gens ce qu’ils veulent entendre. »
• (Discret et timide) « Je ne suis pas là ! »
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
• Une citation typique qui représente votre person-
nalité
• Le regard ou les égards qu’autrui devrait avoir
envers vous
• Ce que vous pensez de vous-même
Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.
Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
votre Personnalité change et que vous n’avez plus
recours à la même façon d’être qu’avant. Expliquez
aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait
d’aller à l’encontre de votre Identité.

124 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
PERSONNALITÉ Personnalité
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Manipulateur
suivantes :
C’est à moi de jouer
Une fois par session, vous pouvez imposer +1 rang
lorsque vous Convainquez ou obtenir +1 point de
Punch lorsque vous Changez la donne grâce aux
traits de ce thème.
Que le spectacle commence !
Choisissez un trait d’atout de ce thème. Lorsque vous
le dépensez en échange d’une réussite, vous obtenez « Pour avancer dans la
automatiquement un résultat de 9 (au lieu de 7) et vie, il faut dire aux gens ce
une Puissance de 3, pour un score total non-modifié
de 12. Les statuts s’appliquent à votre résultat auto- qu’ils veulent entendre. »
matique et à votre Puissance, comme à l’accoutumée.
Se réinventer
Lorsque vous remplacez ce thème, vous pouvez choi-
sir un nouveau thème de Personnalité plutôt qu’un A Opportuniste
thème de Mythos. Comme à l’accoutumée, vous
perdez toutes vos améliorations, y compris celle-ci : C Convaincre n’importe qui

E Carte de presse
à la place, vous obtenez des points de Progression.
Votre nouvelle personnalité doit être radicalement
différente du thème que vous venez de remplacer.
La raison qui motive mes actions
Répondez à une question de trait d’atout du livret de
thème de Relation-clef, de Possessions ou de Routine
qui représente vos relations, vos possessions ou les
choses que vous faites habituellement, et qui sont
liées à votre Personnalité. Écrivez la réponse sur ce
thème : elle devient un nouveau trait d’atout pour ce
thème.
Je m’améliore
Choisissez une manœuvre de base qui représente
C Chaussures bas de
au mieux votre Personnalité. Lorsque vous effectuez
gamme
cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle
Explose !

2 − C réation de personnage | 125

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

POSSESSIONS
DES ARMES, UN MAXIMUM D’ARMES – UN VÉHICULE BIEN ÉQUIPÉ – DES OUTILS – DU LIQUIDE, DES ÉCONOMIES
OU DES ACTIFS – UNE RÉSERVE – EFFETS PERSONNELS UTILES – MATÉRIEL STANDARD OU PERSONNALISÉ –
BABIOLES
Le monde est plein de trucs utiles, de trucs qui vous soit peu légendaire, surnaturel, technologiquement
facilitent la vie, qui font le boulot à votre place, ou avancé, ou même mystérieux, comme le labo du Dr
qui obligent les autres à vous obéir. Les bons outils Frankenstein, choisissez plutôt un thème de Relique.
peuvent accélérer le mouvement, et sont parfois in-
dispensables à la réussite d’une tâche. On peut utili-
ser des armes pour se défendre, intimider, combattre
ses ennemis, ou semer la violence sans réfléchir. Les
véhicules permettent de bourlinguer. Nos posses-
sions matérielles nous rendent heureux et riches.
Les possessions peuvent avoir un but ou non. Si
vous gardez ou portez un équipement particulier,
en pensant que vous en aurez besoin, c’est qu’il est
vraisemblablement lié à votre activité. Ou alors,
peut-être que vous amassez des objets pour la simple
et bonne raison de les posséder… voire sans raison
aucune.
Veuillez noter que ce thème représente uniquement
les possessions ordinaires : si votre objet est un tant

126 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT E QUELLES ACTIONS OU PROUESSES
EFFECTUEZ-VOUS GÉNÉRALEMENT
Réfléchissez à la vie de votre personnage. Que porte-
AVEC VOS POSSESSIONS ?
t-il régulièrement ? Quels objets intéressants a-t-il
dans son sac, dans le tiroir de son bureau, ou dans Pirouettes et fusillade, tireur rapide, crocheter des
une cache sous le tapis ? Que possède-t-il ? serrures, argument de vente, résoudre les problèmes
par l’argent, OPA hostile, trouver une aiguille dans
En vous fondant sur ces points, choisissez votre une botte de foin, monologue menaçant
réponse à la question ci-dessous :
F QU’EST- CE QUI VOUS AIDE À
? QU’EST- CE QUE JE POSSÈDE ?
DISSIMULER VOS POSSESSIONS OU
• Un seul et unique objet : le/la… L’UTILISATION QUE VOUS EN FAITES ?
• De l’équipement ou du matos qui m’aide à…
Holster dissimulé, entrepôt non répertorié, pas de
• Une collection de…
plaque d’immatriculation, silencieux, faux papiers
• Toute ma propriété.
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer G COMMENT PROTÉGEZ-VOUS VOS
votre idée : quand et comment avez-vous acquis ces POSSESSIONS ?
possessions ? Quel en fut le prix ? Si nécessaire, où Grosse chaîne en acier, système d’alarme, entreprise
pourriez-vous en trouver davantage ? de sécurité privée, inventaire, je surveille les pick-
pockets, mon chien Growlie
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT H COMMENT MANIPULEZ-VOUS,
Répondez à la première question, puis choisissez-en RÉPAREZ-VOUS OU PRENEZ-VOUS SOIN
deux autres. Répondez à chaque question par une DE VOS POSSESSIONS ?
description simple de quelques mots seulement.
Atelier d’armes à feu, joaillier, élevage d’animaux,
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant
maître du bricolage, kit de réparation
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout.
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la I DE QUELLE PROPRIÉTÉ UTILE VOS
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la POSSESSIONS SONT- ELLES MUNIES ?
lettre de la question.
Viseur ajusté, solide, moto la plus rapide en ville,
A QUEL EST L’OBJET LE PLUS IMPORTANT bonne adhérence, rafraîchissant, unique en son
QUE VOUS POSSÉDEZ ? genre

Une loupe, une paire de vieux pistolets, des outils J QUEL OBJET S’ACCORDE AVEC LE RESTE
pour percer les coffres-forts, une peinture célèbre, DE VOS TRAITS D’ATOUT ?
ma société qui vaut plusieurs milliards, un entrepôt
Loupe et écusson de police c pistolet de service,
plein de bric-à-brac, un collier qui appartenait à ma
outils pour percer les coffres-forts et justaucorps
mère
noir c coupe-verre, yacht et hélicoptère c voi-
B COMMENT DÉCRIRIEZ-VOUS VOS ture de sport
POSSESSIONS EN GÉNÉRAL ?
Arsenal d’armes médiévales, brocante pleine de
merveilles, les Industries Burke, une ferme en péri-
phérie de la ville

C QUEL AUTRE OBJET IMPORTANT


POSSÉDEZ-VOUS ?
Écusson de police, fusil à pompe, justaucorps noir,
anneau en or, yacht de luxe, fripes de clochard, une
photo de l’assassin de ma mère

D QUEL OBJET LIÉ À VOTRE POSSESSION


PEUT EN CHANGER OU EN AMÉLIORER
L’UTILISATION ?
Loupe c kit de prélèvement d’empreintes, paire de
vieux pistolets c balles à tête creuse, fusil à pompe
c kit pour fusil lance-grappin, voiture de course c
Kit NOS, yacht de luxe c hélicoptère et héliport,
fusil de sniper c lunette télescopique

2 − C réation de personnage | 127

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QUESTIONS DE TRAIT DE Vous pouvez exploiter les options suivantes :

CONTRAINTE • La signification de ces possessions à vos yeux


• Une croyance générale sur les possessions, la ri-
Répondez à une question par une description simple
chesse, l’équipement, etc.
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
• Ce que vous comptez faire avec vos possessions
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la
vous perdez de l’intérêt pour vos possessions ou que
question.
vous n’avez plus de raison de les utiliser. Expliquez
A QUEL EST LE DÉFAUT TECHNIQUE OU aux autres joueurs ce que représente pour vous le fait
PRATIQUE DE VOS POSSESSIONS ? d’aller à l’encontre de votre Identité.

Ébréché, poignée glissante, consomme beaucoup,


très cher d’utilisation, bruyant, vieux modèle, TITRE
prompt à l’enrayement, particulièrement laid, courte Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
portée l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son
nom sur votre fiche de personnage, dans la section
B QUELLES MAUVAISES HABITUDES OU TITRE. Par exemple :
CARACTÉRISTIQUES EN LIEN AVEC VOS
POSSESSIONS MANIFESTEZ-VOUS ? • (Équipement de surveillance) Le van anti-complot
de Steve
Possessif, dépensier, trop dépendant du matériel,
• (Brocante) Prêteurs sur gage de la deuxième chance
ermite un peu fou, tripote tout le temps l’équipement
• (Voiture d’évasion) Pole position
C DANS QUELLES CONDITIONS VOS
POSSESSIONS DEVIENNENT- ELLES RELATIONS D’ÉQUIPE
MOINS UTILES ? Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
Rouille, mécanisme encrassé, inutile dans les lieux pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
bondés, je ne peux pas lire dans le noir, besoin d’un scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
espace silencieux
• L’un de vos équipiers admire votre possession
D QU’EST- CE QUI POURRAIT VOUS (peut-être même qu’il la désire en secret). Vous
EMPÊCHER D’UTILISER VOS gagnez un point d’Aide pour cet équipier.
POSSESSIONS ? • L’un de vos équipiers pense que vos possessions
Valeur sentimentale, je ne frappe jamais un adver- devraient LUI revenir. Demandez-lui pourquoi.
saire sans défense, conseil d’administration inquiet, Quelle que soit sa réponse, vous gagnez un point
police aux trousses, pénurie de munitions de Blessure pour cet équipier.
• L’un de vos équipiers étaient présent le jour où
TRAITS BONUS vous avez obtenu vos possessions. S’il vous a aidé à
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets les obtenir ou s’il vous les a données, vous gagnez
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une un point d’Aide pour cet équipier. S’il s’est inter-
question de trait d’atout et une question de trait de posé ou qu’il a voulu vous prendre vos possessions,
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait
ci-dessus.

IDENTITÉ
Choisissez une Identité pour ce thème, une affir-
mation absolue qui représente une attitude, une
motivation ou une croyance liée à vos Possessions.
Par exemple :
• (Équipement de surveillance) « On va faire tomber
le gouvernement. »
• (Brocante) « Tout le monde a le droit à une seconde
chance. »
• (Voiture d’évasion) « Ils ne m’attraperont jamais ! »

128 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
POSSESSIONS Possessions
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Van anti-complot
suivantes :
Je l’ai trouvé ! de Steve
Une fois par session, créez un trait temporaire qui
décrit un objet.
Coup de pouce perpétuel
Lorsque vous bénéficiez d’un trait continu que vous
avez créé et qui décrit un objet, vous pouvez le trans-
former en trait d’atout permanent (pour ce thème).
Si vous possédez déjà un trait d’atout permanent « On va faire tomber le
que vous avez créé de cette façon, remplacez-le pour gouvernement. »
bénéficier à nouveau de cet effet. Vous pouvez retirer
le trait d’atout permanent à tout moment.
Outils professionnels
Répondez à une question de trait d’atout du livret de
thème de Formation ou de Routine qui représente
vos compétences ou vos avantages liés à vos Posses- A Un van plein d’équipement
sions. Écrivez la réponse sur ce thème : elle devient
un nouveau trait d’atout pour ce thème. de surveillance

Intendant E Trouver une aiguille dans


Une fois par scène, vous pouvez laisser un autre
joueur utiliser un trait d’atout de ce thème, à condi- une botte de foin
tion que le trait décrive un objet qui peut être trans-
F Pas de plaque
mis et que vous puissiez lui transmettre (à moins que
d’immatriculation
vous ne lui ayez transmis par le passé). Vous n’avez
pas besoin de Changer la donne pour ce faire.
La qualité avant tout
L’un des objets en votre possession est particu-
lièrement précieux et parfaitement adapté à son
utilisation. Choisissez un trait du thème d’équipe.
Celui-ci doit décrire un objet ou une possession.
Toute manœuvre de base effectuée à l’aide de ce trait
Explose ! D Police aux trousses

2 − C réation de personnage | 129

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

ROUTINE
UN BOULOT OU UNE OCCUPATION – UN POSTE POLITIQUE – UN RÔLE DANS UNE ORGANISATION – PERSONNE À
CHARGE – HOBBY OU PASSE-TEMPS – SURVIVRE AU QUOTIDIEN – VAGABONDER – L’ÉCOLE – ACTIVITÉ CRIMINELLE

La vie vous fait rarement des cadeaux, mais il y a tou-


jours une chose sur laquelle vous pouvez compter :
votre routine. La routine, c’est votre façon d’occuper
vos journées, ce à quoi vous dédiez le temps que vous
ne passez pas au lit. Beaucoup d’adultes en Ville
passent le plus clair de leur temps à travailler. Peut-
être êtes-vous un avocat, une infirmière, ou un laveur
de vitres. D’autres passent leur temps en famille,
avec des amis ou avec leurs possessions ; à la crèche,
à l’école ou à la fac ; à profiter d’une vie d’hédonisme
et de débauche ; ou simplement à se promener dans
les rues de la Ville, à observer les gens ou à faire les
poubelles, voire sans raison aucune.

130 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT organisé de la Ville, la logistique, les ordures
peuvent raconter des histoires, règlementation sur
Réfléchissez à la vie de votre personnage. Quel est
la santé et la sécurité, séries télé de la journée, être
son train-train ? Que fait-il de son temps ? Qu’est-ce
plus malin que la concurrence
qui l’attend au réveil ? À quoi va ressembler sa jour-
née ou sa nuit ? F À QUELLE ACTIVITÉ SPÉCIFIQUE
En partant de là, choisissez votre réponse à la ques- PRENEZ-VOUS PART DANS LE CADRE DE
tion ci-dessous : VOTRE ACTIVITÉ PRINCIPALE ?
La plomberie, la contrebande, poser des questions,
? QUELLE ACTIVITÉ QUOTIDIENNE VOUS fréquenter des crâneurs, prêcher dans la rue, la
PREND LE PLUS DE TEMPS ? cuisine, coordonner les emplois du temps, mesurer
• Je suis un·e… les risques
• Je m’occupe de…
• Je passe mon temps à G QUELLE ASTUCE AVEZ-VOUS APPRISE
DANS LE CADRE DE VOTRE ACTIVITÉ ?
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer
votre idée : depuis combien temps faites-vous cela ? Comprend la mécanique des fluides, désactiver
Pourquoi le faites-vous ? À quoi ressemble votre rou- les systèmes de sécurité, échapper aux menottes,
tine ? Qu’est-ce qui vous plaît (ou pas) ? nettoyer les taches de sang, se cacher dans les pou-
belles, jongler, pas besoin de sommeil, détournement
de fonds
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT
Répondez à la première question, puis choisissez-en H QUELLE QUALITÉ AVEZ-VOUS
deux autres. Répondez à chaque question par une DÉVELOPPÉE GRÂCE À VOTRE
description simple de quelques mots seulement. ROUTINE ?
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant Retenir mon souffle, marchander, connaissance de
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. tactiques martiales, j’ai l’air inoffensif, mémoire
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la photographique, supporter le stress, garder la tête
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la froide, élégance
lettre de la question.
I OÙ SE DÉROULE VOTRE ROUTINE, OU
A QUELLE EST VOTRE OCCUPATION ? BIEN OÙ VOUS RENDEZ-VOUS POUR Y
Fonctionnaire municipal, archéologue, agent de ÉCHAPPER ?
police, gardien d’immeuble, clochard, employé de Repaire sous-marin secret, boutique d’antiquités,
fast-food, père célibataire, membre du conseil d’ad- bar de Mike, pilier de cafétéria (après le boulot),
ministration seigneur des rues, mon petit appartement, fumer sur
le porche, bureau de luxe
B QUELS PRIVILÈGES VOUS SONT
ALLOUÉS ? J QU’EST- CE QUI VOUS AMÈNE AU MÊME
Accès aux voies navigables de la Ville, antiquaire ENDROIT TOUS LES JOURS ?
populaire, l’insigne, membre du syndicat, personne Gros bosseur, passion pour le passé, investissement
ne me dérange, les droits d’un employé, une nuit professionnel, le facteur, curiosité insatiable, je
tranquille, ressources de la société rêve de devenir actrice, l’amour pour ma famille, le
frisson de la victoire
C QUELS OUTILS UTILISEZ-VOUS ?
Radio des services de secours, kit de contrefaçon,
pistolet de service, une serpillère, un caddie plein de
bazar, uniforme de McMiam, sac à langer, costume
sur mesure

D QUI VIENT GÉNÉRALEMENT À VOTRE


AIDE ?
Mon patron, relations commerciales, l’ancien en-
traîneur, l’exterminateur, les pigeons, le nouveau,
Sam ma fille aînée, l’assistant de la semaine

E QU’AVEZ-VOUS APPRIS AU COURS DE


VOS ACTIVITÉS JOURNALIÈRES ?
Connaissance des rues, Histoire générale, le crime

2 − C réation de personnage | 131

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QUESTIONS DE TRAIT DE • (Vieux clochard fou) « L’Apocalypse arrive ! »
• (Membre du conseil d’administration) « L’entre-
CONTRAINTE prise passe avant tout. »
Répondez à une question par une description simple
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
votre personnage pendant la partie. Votre réponse • Que ressentez-vous vis-à-vis de votre Routine ?
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre • Pourquoi vous accrochez-vous à elle ?
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE • Quelle croyance vous permet de continuer à vivre
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la ainsi ?
question.
Écrivez votre Identité sur votre fiche de personnage.
A EN FIN DE JOURNÉE, QU’EST- CE QUI Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
VOUS RESTE ? vous perdez de l’intérêt pour votre routine ou que
Humide et malodorant, recherché sur le marché vous pensez avoir besoin d’un changement. Expli-
noir, douleur oculaire, seul au monde, les voix dans quez aux autres joueurs ce que représente pour vous
ma tête, vraiment trop sous-payé, les gamins grin- le fait d’aller à l’encontre de votre Identité.
cheux ne veulent pas aller se coucher, la piqûre du
remord TITRE
B QUELLES SONT LES LIMITES OU LES Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
INCONVÉNIENTS DE VOTRE ROUTINE ? l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son
nom sur votre fiche de personnage, dans la section
« Vous n’avez aucune autorité, ici ! », opération de
TITRE. Par exemple :
petite envergure, équipement standard, « Ce n’est
que l’homme de ménage », j’ai tellement faim, le • (Agent de police) Nuits de patrouille
risque d’être viré, je ne suis pas toujours là, chacun • (Vieux clochard fou) Prédicateur de rue
pour soi • (Membre du conseil d’administration) Requin de la
finance
C QU’EST- CE QUI GÊNE VOTRE ROUTINE ?
Dégâts des eaux, service des douanes, « Appel à
toutes les unités… », concierge irritable, encore une
RELATIONS D’ÉQUIPE
averse, surcharge de travail, disputes entres les Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
enfants, la Boss pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
D QUE SE PASSE -T- IL QUAND VOTRE
• L’un de vos équipiers fait partie de votre routine. Si
ROUTINE SUBIT UN ACCIDENT DE votre routine consiste à l’encourager, prendre soin
PARCOURS ? de lui ou l’aider, ou s’il vous aide avec votre rou-
Plus dans mon élément, je dramatise, suivre la tine, vous gagnez un point d’Aide pour cet équipier.
procédure, vieux schnock, asocial, trop peur de Si votre routine consiste à lui mettre des bâtons
tenter ma chance, j’ignore ce que je veux, haine du dans les roues, ou s’il risque de vous gêner dans
compromis votre routine, vous gagnez un point de Blessure
pour cet équipier.
TRAITS BONUS • Vous pensez que l’un de vos équipiers aime mettre
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets la pagaille et faire des scènes, et qu’il risque de
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une perturber votre routine si vous ne faites rien. Vous
question de trait d’atout et une question de trait de gagnez un point de Blessure pour cet équipier.
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur • L’un de vos équipiers trouve votre routine en-
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait nuyeuse, ordinaire ou répétitive. Demandez-lui
ci-dessus. s’il vous prend de haut ou s’il vous admire. Dans le
premier cas, vous gagnez un point de Blessure pour
IDENTITÉ cet équipier. Dans le second, vous gagnez un point
Choisissez une Identité pour ce thème, une affir- d’Aide pour cet équipier.
mation absolue qui représente une attitude, une
motivation ou une croyance liée à votre Routine. Par
exemple :
• (Agent de police) « Ne pas prendre de risques. Bien-
tôt la retraite. »

132 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
ROUTINE Routine
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Requin
suivantes :
Micro-sieste de la finance
Lors d’une période de pause, si vous n’avez pas choisi
de récupérer tous vos traits dépensés, vous récupérez
quand même un trait dépensé.
Je n’ai fait que mon travail
Une fois par scène, si vous êtes en pleine routine et
que vous effectuez une manœuvre de base qui en
fait partie, vous pouvez décider que cette manœuvre « L’entreprise passe avant
Explose ! tout. »
Bonne mémoire
Chaque session, vous pouvez choisir d’obtenir
jusqu’à trois Indices sur un lieu ou un individu rat-
taché à votre routine. Le premier Indice est gratuit.
Lorsque vous prenez un second Indice, la MC vous
pose une question à laquelle vous devez répondre en A Membre du conseil
toute honnêteté. Lorsque vous prenez un troisième
Indice, vous prenez un risque (comme décrit dans la d’administration
manœuvre Enquêter).
D L’assistant de la semaine
La raison qui motive mes actions
Répondez à une question de trait d’atout du livret de F Mesurer les risques
thème de Formation, de Mission ou de Relation-clef
qui représente votre passé, votre dévouement ou les
personnes liées à votre train-train. Écrivez la réponse
sur ce thème : elle devient un nouveau trait d’atout
pour ce thème.
Je m’améliore
Choisissez une manœuvre de base qui représente au
mieux une action fréquente que vous effectuez dans
le cadre de votre routine. Lorsque vous effectuez
cette manœuvre grâce aux traits de ce thème, elle
Explose ! C La Boss

2 − C réation de personnage | 133

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LIVRET DE THÈME DE LOGOS

FORMATION
ÉDUCATION – ENTRAÎNEMENT AU COMBAT OU AUX ARTS MARTIAUX – TOUCHE-À-TOUT – STAGE OU
APPRENTISSAGE – VÉCU – ÉTATS DE SERVICE – RECHERCHE

La vie moderne propose tout un tas d’occasions formation peut remonter à longtemps, il peut s’agir
variées pour apprendre, pratiquer et finir par maîtri- d’un intérêt personnel ou d’un hobby, ou alors c’est
ser un champ de compétences ou de connaissances. tout simplement quelque chose que vous savez faire.
Programme d’exercices intensif et strict, processus Si vous souhaitez que ce thème traite majoritaire-
d’expérimentation pénible, analyse minutieuse ment de votre activité de tous les jours plutôt que
de données : vous avez appris tous les tenants et de votre savoir-faire, choisissez le livret de thème de
aboutissants de votre domaine d’expertise. Peut-être Routine.
êtes-vous un redoutable maître en arts martiaux, un
ex-membre des Navy SEALs, un espion, un chanteur
d’opéra ou un apprenti trapéziste. A contrario, votre
formation peut être beaucoup plus terre à terre tout
en restant utile. Êtes-vous un agent de sécurité ?
Avez-vous étudié l’architecture de la Ville dans ses
moindres détails ? Ou bien avez-vous appris à négo-
cier au marché ?
Votre formation va souvent de pair avec votre activi-
té, mais il ne s’agit pas forcément de votre travail ni
même d’une de vos occupations journalières. Votre

134 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT TROUVÉE FAVORISÉE PAR VOTRE
FORMATION ?
Réfléchissez à la vie de votre personnage. Est-il un
expert, un érudit ou un maître ? A-t-il passé beau- Tir d’élite, encaisser une raclée, dure à cuir, impas-
coup de temps à se perfectionner ou à étudier un sible, le sens du détail, prudent et modéré, radical
sujet ?
F  DÉCRIVEZ UN MENTOR, UN
Partant de là, choisissez votre réponse à la question ENTRAÎNEUR OU UN AUTRE DISCIPLE
ci-dessous : SUR QUI VOUS POUVEZ COMPTER DANS
CE DOMAINE.
? QUEL EST VOTRE DOMAINE DE
COMPÉTENCE ? Grand Maître Xian, le vieil homme Rivière, Prof.
Chandra, copain de fac, Rex le chien démineur
• Je suis passé maître dans l’art de…
• Par le passé, je m’entraînais à… G À QUEL ÉQUIPEMENT LIÉ À
• J’ai appris à… VOTRE FORMATION AVEZ-VOUS
• Je sais tout ce qu’il faut savoir sur… GÉNÉRALEMENT ACCÈS ?
Ensuite, choisissez quelques détails pour étoffer Armes improvisées, outils de crochetage, baudrier
votre idée : quand et comment s’est déroulée votre d’escalade, pochettes d’indices, manuel de bota-
formation ? Qui en était responsable ? nique

H CONTRE QUI OU QUOI VOTRE


QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT FORMATION EST- ELLE LA PLUS
Répondez à la première question, puis choisissez-en EFFICACE ?
deux autres. Répondez à chaque question par une
Je plais au public, stratégie militaire, l’ordre du
description simple de quelques mots seulement.
Temple, trouver les faiblesses structurelles
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. I DANS QUELLES CONDITIONS VOTRE
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la FORMATION EST- ELLE LA PLUS
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la EFFICACE ?
lettre de la question.
Dans l’obscurité totale, accès à un labo, « Je le
A QUEL SUJET MAÎTRISEZ-VOUS LE PLUS ? saurai en le voyant », expert de la survie en haute
montagne
La boxe, les arts martiaux, l’informatique, acroba-
ties de cirque, chimie appliquée, le droit, la sidé- J QUELLE NOUVELLE UTILISATION
rurgie, déductions logiques, instigateur de troubles DE VOTRE FORMATION EST
sociaux PRÉSENTEMENT À L’ÉTUDE ?
B DANS VOTRE DOMAINE D’EXPERTISE, Influencer les suspects, moteurs de voiture expéri-
QUELLE EST VOTRE COMPÉTENCE OU mentaux, acculer l’adversaire grâce à mon jeu de
MATIÈRE FÉTICHE ? jambes, blanchiment d’argent
La discrétion, sacré crochet du droit, utiliser la force
de l’adversaire, fabriquer des bombes, modifier les
armes à feu, expertise d’art

C QUEL DOMAINE CONNEXE AVEZ-VOUS


DÉCOUVERT PAR HASARD ?
L’escalade, les paris, méthodes de recherche, dres-
sage d’animaux, enquête criminelle, dépannage
technique

D DÉCRIVEZ UNE ACTION, MÉTHODE,


MANŒUVRE, HABITUDE OU MANIE QUE
VOUS AVEZ DÉVELOPPÉE PENDANT
VOTRE FORMATION.
Toujours dos au mur, esquiver, démarrer une voiture
sans la clé, menacer par la violence, psalmodier le
sūtra de la grue d’or

E QUELLE QUALITÉ OU APTITUDE S’EST

2 − C réation de personnage | 135

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


QUESTIONS DE TRAIT DE Vous pouvez exploiter les options suivantes :

CONTRAINTE • Une doctrine, conviction ou attitude qui vous a été


inculquée pendant votre Formation
Répondez à une question par une description simple
• Le but ou l’objectif premier de votre Formation
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
• L’opinion que vous avez de vos pairs ou de vos
votre personnage pendant la partie. Votre réponse
concurrents
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE Écrivez votre Identité sur fiche de personnage.
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la
Aller à l’encontre de cette affirmation signifie que
question.
vous perdez foi en votre Formation ou que vous
A QUEL EST LE DÉFAUT PRINCIPAL DE n’avez plus envie d’appliquer le fruit de votre ap-
VOTRE FAÇON DE FAIRE ? prentissage. Expliquez aux autres joueurs ce que
représente pour vous le fait d’aller à l’encontre de
Notes éparpillées, myope, prévu pour le combat
votre Identité.
singulier, méthodes archaïques, inexpérimenté

B QUEL EST L’EFFET NÉFASTE DE VOTRE TITRE


FORMATION SUR VOTRE ESPRIT OU Donnez un nom à votre thème de façon à représenter
VOTRE CORPS ? l’événement ou son impact sur votre vie. Écrivez son
Tendances tyranniques, arrogance, insomnies, nom sur votre fiche de personnage, dans la section
genou déglingué TITRE. Par exemple :

C QUI EN A APRÈS VOUS EN RAISON DE • (Acrobate de cirque) Roi de la voltige


VOTRE COMPÉTENCE ? • (Espion) Le type discret
• (Expert en architecture de la Ville) Mordu d’archi-
Réputation dans la pègre, rival académique, « on a
tecture
menacé d’arrêter mes recherches », fans envahis-
sants
RELATIONS D’ÉQUIPE
D DÉCRIVEZ UN DÉFAUT SPÉCIFIQUE À Lorsque vous créez vos relations d’équipe, vous
UNE ACTION OU UNE MÉTHODE QUE pouvez faire intervenir vos équipiers dans l’un des
VOUS AVEZ DÉCRITE DANS VOS TRAITS scénarios suivants (à condition qu’ils y consentent) :
D’ATOUTS.
• L’un de vos équipiers était là pour vous soutenir
Sacré crochet du droit c vulnérable après son
pendant votre entraînement. Peut-être même
crochet du droit, menacer par la violence c les
qu’il s’agit de votre mentor ? Vous gagnez un point
menaces nécessitent de se déguiser, fabriquer des
d’Aide pour cet équipier.
bombes c faire des préparatifs
• L’un de vos équipiers prend votre formation
TRAITS BONUS de haut et la trouve douteuse, inefficace ou de
mauvais goût. Si cela vous pousse à vouloir l’im-
Si ce n’est pas déjà le cas dans vos autres livrets pressionner, vous gagnez un point d’Aide pour cet
de thème, vous pouvez choisir de répondre à une équipier. Si cela vous donne envie de le frapper,
question de trait d’atout et une question de trait de vous gagnez un point de Blessure pour cet équipier.
contrainte supplémentaires. Écrivez les traits sur
votre fiche de personnage, comme vous l’avez fait • L’un de vos équipiers vous aide à rester affuté. S’il
ci-dessus. fait ça par esprit compétition ou par menace, vous
gagnez un point de Blessure pour cet équipier ;
dans le cas contraire, vous gagnez un point d’Aide
IDENTITÉ pour cet équipier.
Choisissez une Identité pour ce thème, une affir-
mation absolue qui représente une attitude, une
motivation ou une croyance liée à votre Formation.
Par exemple :
• (Acrobate de cirque) « Rien n’est plus important
que ma liberté. »
• (Espion) « Personne ne sait qui je suis réellement. »
• (Expert en architecture de la Ville) « J’ai un dernier
détail à raconter sur ce bâtiment… »

136 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
FORMATION Formation
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options Roi de la voltige
suivantes :
Conseils avisés
Une fois par scène, vous pouvez laisser un autre
joueur utiliser un trait d’atout de ce thème, à condi-
tion que le trait décrive une compétence que vous
pouvez lui enseigner (à moins que vous ne lui ayez
enseigné par le passé). Vous n’avez pas besoin de
Changer la donne pour ce faire.
Formation polyvalente « Rien n’est plus important
Une fois par session, vous pouvez créer un trait d’in- que ma liberté. »
trigue temporaire qui représente une méthode ou un
détail utile faisant partie de votre formation, dans les
limites du raisonnable.
Focalisé sur l’objectif
Répondez à une question de trait d’atout du livret de
thème de Routine, d’Événement-clef ou de Mission A Acrobaties de cirque
qui représente votre façon de mettre votre entraîne-
ment en pratique, ou une conséquence de la façon C Dressage d’animaux

G Baudrier d’escalade
dont vous avez terminé votre formation. Écrivez la
réponse sur ce thème : elle devient un nouveau trait
d’atout pour ce thème.
Que le spectacle commence !
Choisissez un trait d’atout de ce thème. Lorsque vous
le dépensez en échange d’une réussite, vous obtenez
automatiquement un résultat de 9 (au lieu de 7) et
une Puissance de 3, pour un score total non-modifié
de 12. Les statuts s’appliquent à votre résultat auto-
matique et à votre Puissance, comme à l’accoutumée.
Je m’améliore
Choisissez une manœuvre de base qui représente au
mieux les actions que vous effectuez grâce à votre
B Arrogance
formation. Lorsque vous effectuez cette manœuvre
grâce aux traits de ce thème, elle Explose !

2 − C réation de personnage | 137

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138 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LANCE SULLIVAN, REPORTER Lamar passe ensuite aux questions de trait de
contrainte. Il répond à l’une des questions et note sa
POUR LE CITY HERALD (DON réponse sous le thème de Bastion :
QUICHOTTE) D QUEL TRAIT DE PERSONNALITÉ LIÉ
À l’étape 2, Lamar a défini les quatre thèmes de À VOTRE DÉFENSE VOUS ATTIRE DES
Sullivan : ENNUIS ?
• Routine (Logos) — journaliste d’investigation Délires hallucinatoires
• Relation-clef (Logos) — Sánchez
Ensuite, il réfléchit au Mystère de son thème. Dans
• Possession (Logos) — voiture et équipement
l’histoire, Don Quichotte s’imagine qu’une fermière
vintage
de son village est sa demoiselle en détresse qui ré-
• Bastion (Mythos) — protecteur chevaleresque
pond au nom de Dulcinée. Lamar décide que Sullivan
À l’étape 3, Lamar remplit ses quatre thèmes sur sa ignore qui est sa Dulcinée, mais que son Mythos le
fiche de personnage en utilisant les quatre livrets de pousse à la retrouver. Comment peut-il la protéger,
thème correspondants. Étant impatient de choisir ses sinon ? Ainsi, le Mystère de Sullivan pour ce thème
pouvoirs de Mythos, il commence par Bastion. devient : « Qui est ma Dulcinée ? »

THÈME DE BASTION Pour terminer, Lamar donne à son thème le titre


Après avoir étudié la section des concepts, Lamar Chevalier imaginaire, puis passe au thème suivant.
décide que Sullivan aura la capacité de faire appa- T H È M E D E RO U T I N E
raître une armure et des armes de chevaliers car son
Lamar choisit le livret de thème de Routine et
Mythos, Don Quichotte, vit dans un monde fantas-
commence à l’étudier. En se basant sur les questions
tique. Mais puisqu’il s’agit, en quelque sorte, du fruit
de la section Concept, Lamar décide que Sullivan
de son imagination, Lamar décide également que ces
est devenu journaliste après avoir tout perdu dans
pouvoirs se manifesteront sous la forme d’appari-
l’inondation, l’événement majeur autour duquel son
tions spectrales plutôt que d’objets concrets.
équipe s’est formée. La plupart du temps, il fait des
Lorsque vient le moment de répondre aux ques- reportages sur les personnes qui ont disparu pendant
tions de traits d’atout, Lamar répond à la première l’événement, ce qui lui permet de vivoter.
question (qui est obligatoire) : sa réponse devient le
En arrivant aux questions de traits d’atout, Lamar
premier trait d’atout sur sa fiche de personnage.
répond à la première question puis à deux autres de
A QUELLE PROPRIÉTÉ OU CAPACITÉ DE son choix, comme précédemment. Il note ses ré-
VOTRE MYTHOS VOUS PROTÈGE LE ponses sur sa fiche de personnage sous la forme de
PLUS SOUVENT ? traits d’atout :
Armure spectrale A QUELLE EST VOTRE OCCUPATION ?
Ensuite, il répond à deux autres questions de trait Journaliste d’investigation
d’atout et note ses réponses sous la forme de traits
d’atout : G QUELLE ASTUCE AVEZ-VOUS APPRISE
DANS LE CADRE DE VOTRE ACTIVITÉ ?
B PAR QUELS MOYENS FAITES -VOUS Crochetage
BÉNÉFICIER AUTRUI DE CETTE
PROTECTION ? J QU’EST- CE QUI VOUS AMÈNE AU MÊME
Bouclier assorti ENDROIT TOUS LES JOURS ?
Peine pour les victimes
G QUEL EFFET OU PROPRIÉTÉ POSSÉDEZ-
VOUS QUI N’EST PAS FORCÉMENT Ensuite, il répond à une question de trait de
DÉFENSIF ? contrainte et note sa réponse sur sa fiche sous la
forme d’un trait de contrainte :
La lance d’honneur
Par la suite, Alice, la MC, demande à Lamar ce qu’il C QU’EST- CE QUI GÊNE VOTRE ROUTINE ?
entend précisément par la lance d’honneur : est-ce Témoins récalcitrants
que cela lui sera utile en combat ou en dialogue ?
Lamar lui explique que ce trait représente une lance
spectrale que Sullivan peut faire apparaître pour
combattre ses ennemis, mais seulement lorsque la
cause est méritante.

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Pour son Identité, Lamar veut une affirmation qui Lamar réfléchit ensuite à la relation entre Sullivan
englobe le dévouement de Sullivan aux affaires sur et Sánchez. Celle-ci a pour fondement une confiance
lesquelles il enquête. Il écrit donc : « Les habitants durement gagnée. Peut-être même qu’ils travaillaient
méritent de connaître la vérité. » Si Sullivan va à ensemble avant l’apparition du lac ! Il réfléchit à une
l’encontre de son Identité pendant la partie, il coche- affirmation qui pourrait représenter cela et choisit
ra des cases de Trauma et pourra peut-être remplacer l’Identité suivante : « Sans lui, je serais déjà mort. »
ce thème. Enfin, il donne à son thème le titre À la Si Sullivan remet cette affirmation en question (par
recherche des disparus. exemple, s’il soupçonne Sánchez de le trahir ou de
vouloir lui nuire), il cochera une case de Trauma, ce
T H È M E D E R E L AT I O N - C L E F qui pourrait l’amener à remplacer ce thème. Lamar
Lamar passe au thème suivant et choisit le livret de termine en donnant à son thème le titre Mon San-
thème de Relation-clef. Il sait déjà que Sullivan a une cho Panza.
Relation-clef en la personne de son partenaire ron-
delet et photographe, Alejandro Sánchez. En lisant la T H È M E D E PO S S E S S I O N S
section Concept, il décide que Sánchez (un Dormeur) Pour le dernier thème de Sullivan, Lamar choisit le
ignore tout des capacités de Sullivan. C’est pour cette livret de thème de Possessions et le parcourt. Son
raison qu’il aide Sullivan à faire face à la morne réali- concept pour ce thème est déjà bien établi : il veut
té. Lamar choisit les traits d’atout suivants : que Sullivan soit un journaliste archétypal : un vieux
blouson en cuir élimé sur le dos, au volant d’une
A POURQUOI CETTE RELATION EST- ELLE vieille Mustang déglinguée dont le coffre cache tout
SI IMPORTANTE POUR VOUS ? plein de surprises. Comme il a tout un tas d’idées
Me sauve toujours les miches de traits, il répond à plusieurs questions de traits
d’atout et écrit plusieurs réponses différentes :
C QU’AVEZ-VOUS DÛ APPRENDRE À CAUSE
DE CETTE RELATION ? A QUEL EST L’OBJET LE PLUS IMPORTANT
Retour à la réalité QUE VOUS POSSÉDEZ ?
Vieille Mustang déglinguée
H DÉCRIVEZ UNE ACTIVITÉ PARTAGÉE.
Discours interminables C QUEL AUTRE OBJET IMPORTANT
POSSÉDEZ-VOUS ?
Le dernier trait est légèrement exagéré, car Sullivan
Blouson en cuir élimé, un pied-de-biche rouillé
et Sánchez ne partagent pas vraiment des discours
interminables : ils les subissent mutuellement. Mais D QUEL OBJET LIÉ À VOTRE POSSESSION
Lamar trouve l’idée amusante : ce trait a le potentiel PEUT EN CHANGER OU EN AMÉLIORER
pour faire rire tout le monde pendant la partie. L’UTILISATION ?
Pour son trait de contrainte, Lamar choisit quelque Kit NOS
chose que Sullivan fait très souvent :
J QUEL OBJET S’ACCORDE AVEC LE RESTE
D DANS QUELLES CIRCONSTANCES VOTRE DE VOS TRAITS D’ATOUT ?
RELATION NE POURRAIT- ELLE PAS Fusil à canon scié
VOUS VENIR EN AIDE ?
Lamar note vieille Mustang déglinguée sur sa fiche de
J’ignore ses avertissements
personnage car c’est la réponse à la première ques-
Sánchez est un homme pragmatique, très terre à tion, et celle-ci est obligatoire. Il veut aussi en faire
terre. Il aimerait que Sullivan arrête de risquer sa un trait générique, car il veut pouvoir sortir tout un
peau, c’est pourquoi il fait de son mieux pour dissua- tas d’objets utiles du coffre de la voiture. La MC lui
der son partenaire de se jeter dans la gueule du loup en donne la permission. Après avoir relu ses autres
(ce qui explique les discours interminables). Avec ce réponses, il choisit blouson en cuir élimé et fusil à
trait, chaque fois que Sullivan fera une action qui canon scié, qu’il note également. Plus tard, lorsque
va à l’encontre des recommandations de Sánchez, il sa jauge d’Attention sera pleine et qu’il bénéficiera
bénéficiera d’un point de Puissance en moins mais d’une amélioration, il pourra choisir les traits res-
gagnera un point d’Attention en échange. Lamar tants.
trouve que cela donne au personnage une qualité
comique qui touche au tragique, ce qui correspond
parfaitement au Mythos de Sullivan et à son histoire.

140 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Pour gagner de l’Attention, ce thème a besoin d’un C’E S T P R E S Q U E F I N I
trait de contrainte. Lamar aimerait qu’il représente Les thèmes de Sullivan sont prêts pour la partie.
l’état global de son équipement, c’est pourquoi il
choisit : Une fois que Lamar et ses amis auront terminé leurs
personnages, ils discuteront à nouveau pour créer
A QUEL EST LE DÉFAUT TECHNIQUE OU leur équipe et les relations entre les personnages. Ils
PRATIQUE DE VOS POSSESSIONS ? traiteront des derniers détails de leurs personnages
Usure lors de la dernière phase du pilote : « Une journée
comme une autre. »
Enfin, pour l’Identité de ses Possession, Lamar choi-
sit une affirmation révélatrice de la relation qu’entre-
tient Sullivan avec ses possessions, tout en ajoutant
une touche de personnalité : « Je ne fais confiance
qu’à du bon vieux matos éprouvé. » Il donne à son
thème le titre Fan de vintage.

TRAITS BONUS
Lamar peut choisir un trait d’atout et un trait de
contrainte bonus pour l’un de ses thèmes. Après
avoir passé sa fiche de personnage en revue, il se
rend compte que tous les thèmes de Sullivan ont
un bon potentiel de développement. Mais selon
lui, l’aspect romantique de son Mythos gagnerait à
bénéficier de davantage de temps d’écran : il décide
donc d’attribuer ses traits bonus à son thème de
Bastion. Il répond à une question supplémentaire de
trait d’atout et de trait de contrainte, puis note ses
réponses dans les zones respectives de sa fiche de
personnage.

H QUELLE PERSONNE OU CHOSE VOS


POUVOIRS SONT CENSÉS PROTÉGER ?
Défenseur de l’amour

C QUELLES ATTAQUES FONCTIONNENT


BIEN CONTRE VOTRE DÉFENSE ?
La réalité blesse
Avec ces traits, Sullivan est plus fort lorsqu’il agit
pour défendre l’amour, une circonstance qui pourrait
survenir de différentes manières en cours de partie.
Lorsque Alice la MC lui demande de préciser ce qu’il
entend par la réalité blesse, Lamar tient le raisonne-
ment suivant : le titre de chevalier de Sullivan étant
imaginaire, il sera plus efficace contre les pouvoirs de
Mythos (qui sont, d’une certaine façon, issus d’his-
toires imaginaires) et moins efficace contre les at-
taques réelles, comme les coups de poings, les battes
de baseball ou les tirs d’armes à feu (du moment que
ces attaques ne viennent pas d’un Mythos). L’explica-
tion de Lamar est claire et nette, et la MC l’approuve.

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Bastion Routine

Chevalier À la recherche
imaginaire des âmes perdues

« Qui est ma Dulcinée ? » « Les habitants du quartier


méritent de savoir. »

A Armure spectrale A Journaliste d’investigation

B Bouclier assorti G Crochetage

G La lance de l’honneur J Compassion pour les

H Défenseur de l’amour victimes

D Délires hallucinatoires C Témoins récalcitrants

C La réalité blesse

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Relation-clef Routine

Mon Sancho Panza Fan de vintage

« Sans lui, je serais déjà « Je ne fais confiance


mort. » qu’à du bon vieux matos
éprouvé. »

A Me sauve toujours les A Vieille Mustang déglinguée

miches C Blouson en cuir élimé

D Retour à la réalité F Fusil à canon scié

F Discours interminables

C J’ignore ses A Usure

avertissements

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VOTRE
ÉQUIPE
Lorsque les joueurs ont terminé la création de leur
personnage et qu’ils ont rempli leur fiche de per-
sonnage, il est temps de passer à l’équipe. Chaque
joueur présente son personnage au reste du groupe.
Ensuite, le groupe décide des ressources dont dispo-
sera l’équipe, des liens que les personnages entre-
tiennent, et de ce qui pourrait briser leur entente.
Tout ceci se retrouve dans le thème d’équipe et dans
les relations d’équipe.

144 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
UNE ÉQUIPE PEUT-ELLE AVOIR UN MYTHOS ?
Ce n’est pas quelque chose de répandu et cela
peut ne pas convenir au concept de la série, mais
oui, une équipe peut devenir le Réceptacle d’un
Mythos. Cela signifie qu’un Mythos autre que ce-
lui des personnages raconte son histoire à travers
l’équipe entière. Par exemple, le Mythos de Jason
et les Argonautes pourrait chercher à raconter

LE THÈME D’ÉQUIPE
son histoire par le biais d’un gang des rues qui se
déplace dans un van customisé.
Ajouter un Mythos à votre équipe relève d’une dé-
Le thème d’équipe représente les cision purement narrative et n’a aucun impact sur
ressources et croyances communes les règles du jeu. Les thèmes d’équipe n’ont pas
de l’équipe, ainsi que ses faiblesses. le type Mythos ou Logos. En revanche, un Mythos
universel pourrait expliquer les phénomènes sur-
Comme les thèmes de personnage, il naturels qui se produisent autour de l’équipe, ainsi
est constitué de trois traits d’atout, que les pouvoirs de Mythos que ses membres
d’un trait de contrainte, et d’un Mys- semblent manifester seulement lorsqu’ils sont
tère ou d’une Identité. tous réunis. Vous pouvez l’intégrer au concept de
la série dès le départ, ou plus tard, au moment où
Ce sont les joueurs et la MC qui choisissent ensemble l’équipe fait une découverte.
les détails du thème. Choisissez un thème d’équipe et
remplissez votre fiche d’équipe selon le livret associé,
comme vous le feriez pour un thème de personnage. CHOISIR LES TRAITS DE
CONTRAINTE D’ÉQUIPE
CHOISIR LES TRAITS D’ATOUT Les traits de contrainte d’équipe fonctionnent
D’ÉQUIPE comme ceux d’un PJ : lorsqu’un joueur veut effectuer
Les traits d’atout d’équipe fonctionnent comme une action à laquelle le trait de contrainte d’équipe
ceux d’un PJ : lorsqu’un joueur veut effectuer une peut s’appliquer, celui-ci peut être activé, réduisant
manœuvre, il peut activer un ou plusieurs traits la Puissance de 1 pour cette action. Chaque fois que
d’équipe (à condition qu’ils soient pertinents vis-à- la contrainte de l’équipe est activée, l’équipe gagne
vis de l’action) et obtient 1 point de Puissance pour de l’Attention. Vous trouverez plus de détails sur
chaque trait. Cependant, contrairement aux traits l’utilisation des traits d’atout d’équipe dans la sec-
d’atout de personnage, les traits d’atout d’équipe tion Traits dans l’équipe et Thèmes supplémentaires
sont à usage unique : après les avoir utilisés dans (voir page 215).
le cadre d’une manœuvre, ils sont dépensés. Ils Les règles qui s’appliquent au choix des traits de
redeviendront disponibles une fois récupérés. Vous contrainte de personnage s’appliquent aussi au choix
trouverez plus de détails sur l’utilisation des traits des traits de contrainte d’équipe : ils doivent décrire
d’atout d’équipe dans la section Traits dans l’équipe des freins aux actions des membres l’équipe, jamais
et Thèmes supplémentaires (voir page 215). des choses capables de les aider ou de les pousser à
Les règles qui s’appliquent au choix des traits d’atout l’action. Il existe une règle supplémentaire : les traits
de personnage s’appliquent aussi au choix des traits d’atout d’équipe peuvent décrire une faiblesse com-
d’atout d’équipe. Une équipe ne peut pas posséder mune aux membres de l’équipe ou à l’équipe dans
plus d’un trait générique (même si l’équipe obtien- son ensemble. En revanche, contrairement aux traits
dra d’autres thèmes d’équipe par la suite) et tous de contrainte de personnage (qui sont limités par
les traits d’atout doivent décrire des choses utiles à le type de thème), un trait de contrainte de thème
toute l’équipe, par exemple une ressource partagée. d’équipe peut décrire un aspect à la fois ordinaire et
Contrairement aux traits d’atout de personnage (qui légendaire ou magique. Il n’existe qu’une restriction
sont limités par le type de thème), un trait d’atout à la description qui en est faite : celle-ci doit être liée
de thème d’équipe peut décrire un aspect à la fois au thème dans son ensemble.
ordinaire et légendaire ou magique. Il n’existe qu’une
restriction à la description qui en est faite : celle-ci
doit être liée au thème dans son ensemble.

2 − C réation de personnage | 145

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CHOISIR LE MYSTÈRE OU Les règles qui s’appliquent au choix des Mystères et
des Identités de personnage s’appliquent également
L’IDENTITÉ DE L’ÉQUIPE ici : le Mystère d’une équipe doit être une question
Le Mystère ou l’Identité de l’équipe constitue le qui harcèle et tourmente l’équipe au point de mener
ciment qui relie ses membres : c’est la raison pour l’enquête et d’agir pour y trouver des réponses.
laquelle ils ont choisi de faire équipe. D’une certaine L’Identité d’une équipe doit être une affirmation
façon, c’est la version courte du concept de série qui a ferme et concrète qui pousse l’équipe à agir et qui
été développé au début du pilote : il s’agit soit d’une représente son objectif. Le Mystère ou l’Identité
question commune aux membres de l’équipe, soit de l’équipe doit également être lié à la nature de
d’une conviction qu’ils partagent tous. Le groupe l’équipe (définie dans le concept de la série) et aux
peut choisir d’en faire soit un Mystère, soit une traits de pouvoir et de contrainte du thème d’équipe.
Identité.

LE LIVRET DE
Il est primordial que les joueurs, mais aussi les per-
sonnages qu’ils incarnent, s’accordent sur l’objectif

THÈME D’ÉQUIPE
de l’équipe, même s’il s’agit d’un accord tacite. Par
exemple, si les joueurs veulent incarner une équipe
de justiciers ayant pour Identité « Pour nettoyer
la Ville, il faut se salir les mains », alors tous les
membres de l’équipe devront respecter cette affir- CONCEPT
mation d’une façon ou d’une autre. Si une équipe de Dressez un parallèle entre le concept de votre équipe
chasseurs de complots veut découvrir « Qui est res- et le concept de la série que vous avez choisi lors du
ponsable des enlèvements ? » et choisir d’en faire leur pilote. Étoffez le premier tous ensemble en répon-
Mystère, cela signifie que tout le monde est d’accord dant aux questions suivantes :
pour que cette question soit leur objectif principal
pour le moment. ? QUEL EST NOTRE OBJECTIF COMMUN ?

Souvenez-vous, au début de la partie, les person- ? QUELLE PERSONNE OU QUEL


nages se connaissent déjà et collaborent depuis un ÉVÉNEMENT NOUS A RAPPROCHÉS ?
certain temps. Suffisamment longtemps, en tout cas,
? POURQUOI COLLABORONS - NOUS ?
pour avoir un objectif commun. Tous les membres de
QUELLE EST LA CONTRIBUTION
l’équipe ne s’entendent pas forcément sur ce qui les
INDIVIDUELLE DE CHAQUE MEMBRE À
poussent à aller de l’avant, mais pour l’instant, tout
LA CAUSE ?
le monde a accepté de mettre ses scrupules de côté.
Une fois la partie lancée, tout peut arriver. ? QUEL EST NOTRE POINT DE RENDEZ-
Le Mystère d’une équipe fonctionne de la même VOUS ? À QUEL ENDROIT STOCKONS -
façon que les Mystères des PJ : il s’agit d’une ques- NOUS LES PREUVES OU FAISONS - NOUS
tion qui représente l’objectif de l’équipe. Lorsqu’un NOS PRÉPARATIFS ?
membre de l’équipe a l’occasion d’obtenir de nou- ? DE QUELLES RESSOURCES DISPOSONS -
velles informations sur le Mystère de l’équipe mais NOUS ?
qu’il choisit de passer à côté, il affaiblit le thème
d’équipe, ce qui pourrait mener à sa perte pure et
simple. Vous trouverez plus de détails sur l’évolution
de l’équipe au Chapitre 4 : Instants de vérité.
L’Identité d’une équipe fonctionne de la même
façon que les Identités des PJ : il s’agit d’une affirma-
tion qui incarne l’attitude, la croyance ou le but prin-
cipal défini par les membres de l’équipe. Lorsqu’un
membre de l’équipe va à l’encontre de cette affirma-
tion, il affaiblit le thème d’équipe, ce qui pourrait
mener à sa perte pure et simple, comme dans le cas
d’un Mystère.

146 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT I QUAND VOUS RELEVEZ UNE ÉPREUVE,
QUELLE EST VOTRE APPROCHE OU
Répondez à trois questions par une description
TACTIQUE COMMUNE ?
simple de quelques mots seulement. Décrivez ce qui
sera utile à votre équipe pendant la partie. Chaque punition sans pitié, diviser pour mieux régner, la
réponse devient un trait d’atout. Écrivez-le sur votre paix et l’harmonie, on garde la tête froide, supério-
fiche d’équipe, dans la section TRAITS D’ATOUT du rité divine
thème, sans oublier la lettre de la question.
J QUELS MATÉRIEL, RESSOURCE OU
A COMMENT VOUS VENEZ-VOUS POUVOIR AVEZ-VOUS À DISPOSITION ?
MUTUELLEMENT EN AIDE ? vêtements sombres, arsenal d’armes à feu, équipe-
on trouve les détails ignorés, coordination tactique, ment mystique, pièges, boîte de Pandore
prière protectrice, on se serre les coudes, le lien
unissant les enfants de Zeus QUESTIONS DE TRAIT DE
B QUEL EST VOTRE LIEU DE RENDEZ- CONTRAINTE
VOUS, DE TRAVAIL, DE REPOS, OU DE Répondez à une question par une description simple
PRÉPARATIFS ? de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera
Havana Club, QG sur les docks, librairie de Sylvia, la votre équipe pendant la partie. Chaque réponse de-
salle de classe, la dimension Olympe vient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre fiche
d’équipe, dans la section TRAITS DE CONTRAINTE
C QU’AVEZ-VOUS APPRIS À BIEN FAIRE du thème, sans oublier la lettre de la question.
ENSEMBLE ?
technique du gentil flic-méchant flic, submerger la A QUEL DÉFAUT OU QUEL PROBLÈME
cible, un rituel d’invocation, entrer par effraction, INTERVIENT DANS VOTRE FAÇON
jouer avec les mortels D’OPÉRER ?
absence de chef, arrogance, les choses nous dé-
D QUI VOUS SERT DE GUIDE, DE SOUTIEN passent, on se perd tout le temps, on n’arrête pas de
OU DE PARTENAIRE DANS VOS se tirer dans les pattes
OPÉRATIONS ?
Lily nous garde sur le droit chemin, le Client, un B COMMENT VOUS ATTIREZ-VOUS DES
animal totem, le professeur, Zeus tout-puissant ENNUIS ?
qui surveillait le suspect, déjà ?, tir ami, grandes
E COMMENT VOUS DÉPLACEZ-VOUS ? gueules, on se gêne les uns les autres, chacun veut
de toit en toit, véhicule d’assaut blindé, tunnels du son heure de gloire
métro, le van, les sandales ailées d’Hermès
C DE QUI OU DE QUOI AVEZ-VOUS TOUS
F DANS QUELS ENVIRONNEMENTS OU PEUR ?
SITUATIONS ÊTES -VOUS LE PLUS À des proches en danger, le Client, le culte du Sep-
L’AISE ? tième cercle, ne pas être pris au sérieux, l’oncle
situations non-manichéennes, à l’abri dans l’obscu- Poséidon
rité, terres sanctifiées, entourés de témoins, admirés
et vénérés D QUELLES SITUATIONS AVEZ-VOUS DU
MAL À GÉRER ?
G QUELLES SONT VOS SOURCES problèmes juridiques, ne jamais impliquer les pro-
D’INFORMATIONS PARTICULIÈRES ? blèmes personnels, problèmes de la vie quotidienne,
informateur danse la police, hackers de Supervi- trop peur pour regarder, on est humains après tout
sion, intuitions mystérieuses, on ne nous la fait pas,
télépathie

H QUELLE EST VOTRE RÉPUTATION ?


soutien au quartier, réputation criminelle, connus
dans l’Outremonde, les personnes corrompues nous
craignent, liens au sein du gouvernement

2 − C réation de personnage | 147

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MYSTÈRE OU IDENTITÉ Sacrifice
Lorsqu’au moins deux d’entre vous Affrontent le
Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce
danger contre un même statut et que vous obtenez
thème. Par exemple :
une réussite, vous pouvez choisir d’inclure un autre
• (Mercenaires paramilitaires) « On fait le boulot, on membre de l’équipe dans votre réussite en vous
se fait payer, on pose pas de questions. » exposant au danger. Sur un 10+, il ou elle ignore le
• (Détectives amateurs du lycée) « Quels sont les statut et vous subissez le statut -1 rang. Sur un 7-9, il
puissances mystérieuses qui s’immiscent dans ou elle subit le statut -1 rang et vous subissez le sta-
notre école, et pourquoi ? » tut complet. Si la manœuvre a Explosion !, sur un 12+,
• (Dieux grecs) « C’est soit nous, soit les Titans. » vous pouvez choisir de vous protéger tous les deux
entièrement (au lieu de choisir l’une des options
Vous pouvez explorer les options suivantes :
pour une réussite à 12+).
• Vous êtes tous d’accord pour faire ou interdire
quelque chose. (Identité) Du nerf, que diable !
• La question-clef d’une affaire que vous souhaitez Une fois par session, vous pouvez récupérer un trait
résoudre. (Mystère) d’atout d’équipe dépensé.
• Un code de conduite à respecter. (Identité) Brebis galeuse
• Une étrange énigme est la clef de votre destin. Désignez tous ensemble quel membre de l’équipe est
(Mystère) la brebis galeuse du groupe. Lorsque la brebis galeuse
Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre de l’équipe va à l’encontre de votre Mystère ou
fiche d’équipe. Identité d’équipe, rien ne se passe car tout le monde
s’y attend. Les autres équipiers peuvent ignorer les
actions de la brebis galeuse sans pour autant aller
TITRE à l’encontre du Mystère ou de l’Identité d’équipe.
Donnez un nom à votre thème d’équipe qui repré- Vous pouvez désigner une nouvelle brebis galeuse au
sente sa nature et son style. Notez-le sur votre fiche début de chaque session.
d’équipe. Par exemple :
• (Mercenaires paramilitaires) Bras armés à louer
• (Détectives amateurs du lycée) Le gang de City High THÈMES D’ÉQUIPE
• (Dieux grecs) Les Olympiens
PRÊTS À JOUER
AMÉLIORATIONS DE THÈME Les thèmes d’équipe suivants correspondent aux
D’ÉQUIPE types d’équipe présentés dans la section du concept
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio- de la série. Vous pouvez les utiliser tel quel ou les
ration pour ce thème, choisissez l’une des options modifier selon les besoins de votre partie :
suivantes :
Unis comme les doigts de la main
Une fois par session, lorsque l’un d’entre vous
utilise des points de Punch pour aider ou gêner la
manœuvre d’un autre membre de l’équipe, vous
gagnez 1 point de Punch supplémentaire pour votre
action.
La qualité avant tout
L’un des objets en votre possession est particu-
lièrement précieux et parfaitement adapté à son
utilisation. Choisissez un trait du thème d’équipe.
Celui-ci doit décrire un objet ou une possession.
Toute manœuvre de base effectuée à l’aide de ce trait
Explose !

148 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Thème d’équipe

Thème d’équipe
Les enquêteurs
du dimanche Company Men
(Employés de la firme)

« Les enquêtes sont un


passe-temps. Nos vies privées
passent avant tout. » « Il faut suivre le
protocole. »

A On se couvre les uns

les autres E Voiture de fonction

I On passe inaperçus G Base de données de

B Garage plein de bric- l’entreprise

à-brac I Entorse aux règlements

D La vie privée nous

appelle C Responsabilités légales

2 − C réation de personnage | 149

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Thème d’équipe

Thème d’équipe
Conspiracy Busters

(Les Débunkers) Dabblers in the Mist

(Les Fouineurs dans la Brume)

« Qui d’autre est


impliqué  ? » « Quels sont les secrets
anciens enfouis dans la Ville ? »

F On ne se fait pas

avoir deux fois A Lien empathique

D Indic D Conseils d’un étrange

J Équipement de mystique

surveillance J Intervention divine

A Les preuves

disparaissent B Les choses nous

dépassent

150 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Thème d’équipe

Thème d’équipe
Les Rescapés
Les Néo Dieux

« Que s’est-il vraiment


passé, ici ? » « Accepter sa divinité. »

G Flashbacks

F Ça s’est passé ici A Unis jusqu’au bout

J Effets résiduels B Notre sanctuaire

surnaturels C La colère des dieux

D Trop plein émotionnel

A Scènes de ménage au

panthéon

2 − C réation de personnage | 151

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Thème d’équipe

Thème d’équipe
Masked Vigilante Investigations

(L’Agence des Détectives Masqués) The Order

(L’Ordre)

« Pour nettoyer la ville, il


faut se salir les mains. » « L’ennemi ne doit jamais
nous vaincre ! »

B Quartier général

A On se serre les coudes G Connais ton ennemi

C Se défouler J Armes anciennes

I Détermination

inflexible

B Rivalités internes

C Ce qui se cache sous la

surface

152 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Thème d’équipe

Thème d’équipe
Les Pros
La Bande

« L’objectif avant tout. »

« On sera toujours là les


uns pour les autres. »

A Coordination

professionnelle I Amitié véritable

J Notes de frais C Donner un coup de

F Garder la tête froide main

G Pouvoirs de déduction

A Cupides jusqu’à la

moelle B Aimants à problèmes

2 − C réation de personnage | 153

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EXEMPLE DE THÈME D’ÉQUIPE : sens qu’il contient : l’équipe veut comprendre ce qui
s’est passé, mais il semblerait que les réponses se
RESCAPÉS DE L’INCIDENT DU LAC trouvent tout au fond de l’eau. À un moment ou un
Maintenant que Lamar, Jerry et Megan ont terminé autre, l’équipe devra s’y aventurer pour apprendre la
leur création de personnage, ils vont créer leur thème vérité troublante.
d’équipe avec l’aide d’Alice, leur MC. En se basant
Ils donnent un nom à leur thème d’équipe : Rescapés
sur le concept de série de Lakeside Drive, le groupe
de l’incident de du lac.
discute du but que l’équipe cherche à atteindre. Leurs
personnages (Sullivan, la lieutenante Enkidu et Goo-
dfellow) ont tous survécu à l’incident de l’étang et se
connaissent déjà : il semble logique qu’ils essaient de Thème d’équipe
comprendre la nature de la catastrophe ayant détruit
leur quartier, et pourquoi elle a été si violemment
dissimulée par la Brume. Et puis bon sang, qu’est-ce Rescapés de
qui se passe ? Comment un quartier entier peut se
retrouver sous l’eau sans que personne n’en parle ? l’incident du lac
Ils commencent par choisir leurs traits d’atout et
leur trait de contrainte. Jerry propose que l’équipe se
regroupe dans un snack-bar du coin, qui leur sert un
peu de deuxième maison. Ils bossent dans la zone de
stockage et peuvent manger un morceau et boire un
coup lorsqu’ils ont besoin de récupérer : « Aller au fond du lac. »

B QUEL EST VOTRE LIEU DE RENDEZ-


VOUS, DE TRAVAIL, DE REPOS, OU DE
PRÉPARATIFS ?

B Le snack-bar de Louis
Le snack-bar de Louis
Alice, la MC, aimerait faire intervenir un personnage
de la légende arthurienne qui servirait de guide à D La Dame du Lac
l’équipe mais dont les motivations sont floues. Voici
ce qu’elle propose : G Nos amis de Lakeside

D QUI VOUS SERT DE GUIDE, DE SOUTIEN Drive


OU DE PARTENAIRE DANS VOS
OPÉRATIONS ?
La Dame du Lac
D’après Lamar, bien que la majorité des gens ne se
souvient plus de rien, les membres de l’équipe sont
restés des figures locales de la communauté, avec
leur amis et leurs relations. Il propose un trait appro-
prié : C Hydrophobie

G QUELLES SONT VOS SOURCES


D’INFORMATIONS PARTICULIÈRES ?
Leurs amis de Lakeside Drive
Puisqu’ils sont les survivants d’une inondation
subite et surnaturelle, Megan pense qu’il faudrait
choisir un trait de contrainte approprié :

C DE QUI OU DE QUOI AVEZ-VOUS TOUS


PEUR ?
Hydrophobie
Enfin, les quatre amis discutent du Mystère ou de
l’Identité qui représenterait le mieux leur groupe. Ils
choisissent « Aller au fond du lac » pour le double

154 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
RELATIONS D’ÉQUIPE
Lamar choisit un aspect au hasard et le
lit à voix haute : « Vous avez protégé
une chose chère à votre équipier, peut-
L’objectif ou l’idéal qui fait collaborer les membres de être même de lui-même. S’il est recon-
votre équipe cache un réseau complexe de relations. naissant, vous gagnez un point d’Aide
Ils ont beau travailler de concert, chacun possède des pour cet équipier. Sinon, vous gagnez
relations personnelles plus ou moins compliquées et un point de Blessure. » Je pense que ça
un sombre passé. Certains se connaissent depuis un pourrait avoir un lien avec ton person-
moment et ont fait les quatre cents coups ; d’autres nage, Megan. Tu as dit que Goodfellow
se sont déjà forgé une opinion de leurs collaborateurs a un petit-fils, non ? Et si Goodfellow
même s’ils ne les connaissent que depuis peu. Et était entré dans une rage noire et que
puisque tout le monde est un Réceptacle, n’oublions j’avais empêché son petit-fils de le
pas les relations entre vos Mythoï. voir dans cet état ?
Lorsque vous aurez défini votre thème d’équipe, Megan : Ooh, pas mal, oui. Effectivement,
vous pourrez définir vos relations d’équipe. Celles- je ne voudrais pas qu’il voie ça. Je
ci permettent de donner vie rapidement au passé pense que Goodfellow t’en serait recon-
de l’équipe. En premier lieu, chaque joueur écrit les naissant.
noms de ses équipiers sur sa fiche de personnage,
Chaque proposition vous dit si vous gagnez un point
dans la section ÉQUIPE. La fiche de Sullivan res-
d’Aide ou de Blessure pour votre équipier. Notez-le
semble à ceci :
à côté du nom du personnage sur votre fiche de per-
sonnage, dans la section ÉQUIPE.
Lamar : Parfait, j’ajoute 1 point d’Aide à
côté de Goodfellow.

Inspectrice Enkidu

Goodfellow

Inspectrice Enkidu

Goodfellow 1
Ensuite, faites le tour de la table les uns après les
autres. À votre tour, prenez l’un de vos livrets de
thème au hasard et référez-vous à la section Rela-
tions d’équipe. Chaque section contient trois idées
d’événements ou de comportements ayant défini Si vous possédez déjà des points d’un même type
votre relation avec vos équipiers. Choisissez-en un au pour ce personnage, ils s’additionnent. En revanche,
hasard et lisez-le à voix haute. Ensuite, vous choisis- les points d’Aide et de Blessure ne s’annulent pas :
sez de l’utiliser ou non. Dans le premier cas, choisis- vous les accumulez séparément.
sez auquel de vos équipiers il s’applique. Si le joueur
Lorsque vous avez fini, passez au joueur suivant.
de cet équipier est d’accord, vous pouvez fignoler les
Continuez ainsi jusqu’à ce que vos passés respectifs
détails maintenant ou plus tard. La MC et les autres
soient suffisamment développés. Vous n’aurez pas
joueurs peuvent donner leur avis sur comment inter-
forcément un nombre équivalent des points d’Aide et
préter cette proposition.
de Blessure : certains équipiers auront un passé plus
lourd, pour le meilleur ou pour le pire, tandis que
d’autres montrent davantage d’indifférence envers
leurs camarades.

2 − C réation de personnage | 155

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UNE JOURNÉE
COMME UNE AUTRE
Lors de la dernière étape du pilote, vous et votre Lorsque vous jouez cette « Journée comme une
groupe jouez une session courte à l’ambiance dé- autre » dans la vie de vos personnages, vous aurez
contractée pour raccorder tous les fils ensemble et peut-être l’occasion d’essayer certaines des règles de
compléter les détails manquants. L’objectif principal base, comme les manœuvres. Mais votre objectif pre-
de cette mini-partie consiste à étoffer vos person- mier n’est pas l’apprentissage des règles ou la mise
nages, leurs vies, ainsi que les lieux et personnages en place de l’histoire : vous êtes là pour créer des
secondaires récurrents de votre série. Ainsi, la MC détails narratifs. La MC doit établir que la « Journée
disposera de suffisamment de détails pour commen- comme une autre » est un processus de construction
cer la série. du cadre narratif : personne ne doit s’attendre à des
événements dramatiques (ceux-ci interviendront au
moment de débuter la partie pour de bon).

156 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Lorsque vous débutez cette phase, vous devriez déjà POSER DES QUESTIONS
avoir rempli votre fiche de personnage et votre fiche
d’équipe : ainsi, vous devriez avoir devant vous votre ET Y RÉPONDRE
concept, vos thèmes, vos traits, vos Mystères et vos Pendant « Une journée comme une autre »,
Identités. Ces éléments constituent le squelette sur chaque fois que vous pensez à un détail inté-
lequel reposent votre personnage et la partie : à vous ressant de l’histoire que vous ignorez pour le
de l’étoffer lors de cette première mini-session. moment mais que vous aimeriez découvrir, posez
votre question à voix haute. Tout le monde cherche
LE COMMENCEMENT à en savoir plus sur ce qui lui tient à cœur. À mesure
que votre groupe et vous posez des questions, vous
La MC commence par définir une heure de la journée, découvrez les intérêts que vous avez en commun.
puis demande aux joueurs où sont leurs personnages
et ce qu’ils font. Posez autant de questions intéressantes que pos-
sible et répondez-y. Cela pourrait ralentir le rythme
? OÙ SONT VOS PERSONNAGES, ET QUE d’une session de jeu normale, mais c’est précisément
FONT- ILS LORS DE CETTE JOURNÉE le but de « Une journée comme une autre ». Posez
COMME LES AUTRES ? des questions aux joueurs, à la MC, à vous-même
Tout en imaginant la vie de leurs personnages, les (à haute voix). Par exemple, vous pouvez poser des
joueurs répondent en décrivant les activités d’une questions sur :
journée typique. • l’apparence d’un personnage
Le cadre des scènes que vous décrivez pourra changer • la situation d’un personnage (style de vie, loge-
drastiquement d’un concept de série à l’autre. Si vous ment, famille, revenus, etc.)
jouez Les Pros, peut-être que votre « Journée comme • le train-train d’un personnage
une autre » tourne autour de votre boulot au sein de • les personnages non-joueurs qui comptent dans la
l’équipe ; si vous avez opté pour Masked Vigilante vie des personnages (à titre individuel ou au nom
Investigations, vous pourriez travailler sur une de l’équipe)
affaire ou combattre le crime tard le soir ; etc. • les lieux importants qui apparaîtront dans la série
• les événements majeurs ou secondaires qui in-
Par exemple : fluencent la série
MC : Un matin doux et paisible se lève sur • les pouvoirs de Mythos d’un personnage (comment
le quartier de Lakeside Drive. Où sont se manifestent-ils ? À quoi ressemblent-ils aux
vos personnages ? Que font-ils ? yeux des Réceptacles ou des Dormeurs ? …)
• la situation de la Ville, en particulier concernant
Megan (interprétant Goodfellow) : Goodfel- le cadre dans lequel les personnages évoluent (un
low est dans la cuisine de sa maison. district en particulier, le monde du business, le
Il lit le journal, une tasse de café monde du crime, la vie politique, etc.)
froid à la main. Il est à la retraite,
il n’a donc nulle part où aller. Ses Quand quelqu’un pose une question, proposez
affaires ont souvent lieu de nuit. une réponse. Pendant « Une journée comme une
autre », vous pouvez proposer des réponses à n’im-
Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : La porte quelle question, même celles qui ne ciblent pas
lieutenante conduit une voiture de votre personnage. Vous pouvez proposer ce que vous
patrouille avec la sirène qui hurle voulez, depuis les petits détails sympas qui contri-
au-dessus de sa tête. Elle se dirige buent à l’ambiance de la partie aux détails majeurs
vers une scène de crime. Quelqu’un a ayant un impact dramatique sur l’ensemble de la sé-
découvert un corps. rie. Par la suite, la MC prendra le contrôle des PNJ et
MC : Eh bien, ça a dégénéré plus vite que des événements de la Ville ; pour l’heure, vous créez
prévu ! Et toi, Sullivan ? votre partie tous ensemble.

Lamar (interprétant Sullivan) : Sulli-


van se réveille à peine, ébloui par les
rayons du soleil qui filtrent à tra-
vers les persiennes. Sa chambre est en
pagaille. Il pousse un grognement et se
retourne faiblement, puis aperçoit les
chiffres sur son réveil. L’alarme n’a
pas sonné ! Et c’est aujourd’hui qu’il
doit rendre son dernier article en
date, sans faute. Il saute hors du lit.

2 − C réation de personnage | 157

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Les joueurs ont le dernier mot sur les détails s’agit-il seulement de Dormeurs… ?
concernant leur personnage. Les détails ayant Megan : Je pense qu’il a des enfants et
trait à l’équipe ou à la série intègrent officielle- des petits-enfants. Ce sont tous des
ment la partie si tout le monde est d’accord. Bien Dormeurs, mais certains pourraient se
sûr, vous pouvez élaborer ou développer les sugges- réveiller au cours de la série. Je
tions des autres. Mais gardez en tête qu’il s’agit d’un trouve que ce serait intéressant si
processus de création partagé : le groupe acceptera tout le monde croyait que la femme de
certaines de vos idées et en refusera d’autres. Ainsi Goodfellow est morte, mais qu’il est le
vont les choses. La MC doit s’assurer que tout le seul à savoir que ce n’est pas le cas.
monde a eu son mot à dire (à condition de le vouloir) Peut-être que ses proches le croient
sur la direction que prendra la partie. L’objectif est gâteux.
d’avoir une discussion ouverte qui, peu à peu, fournit
Lamar : Génial !
suffisamment de détails pour que votre série de City
of Mist donne l’impression d’être réelle et intéres- Ou encore :
sante. Par exemple :
Jerry demande à Alice, la MC : Que sait-on
Alice, la MC, demande à Lamar : À quoi précisément de la catastrophe ?
ressemble la lance d’honneur de Sulli-
Alice, la MC : À vous de me le dire :
van, exactement ? Que voient les Récep-
qu’en savez-vous ?
tacles ? Que voient les Dormeurs ?
Megan : Et si la catastrophe et l’inonda-
Lamar : Je me la représente comme un fais-
tion avaient eu lieu le même soir ? On
ceau de lumière multicolore qui brille
a entendu un bruit assourdissant et on
et qui clignote, et que Sullivan tient
a ressenti une explosion énorme près du
comme une lance très longue, d’envi-
centre du quartier. Puis l’eau s’est
ron 10 m. On peut dire qu’elle s’accom-
mise à filtrer de toutes les direc-
pagne parfois de la silhouette fanto-
tions.
matique d’un cavalier. Vu que c’est une
lance imaginaire, même les Réceptacles Lamar : Ça me va. On ne sait peut-être pas
la voient s’effacer de la réalité par qu’il s’agit de deux événements dis-
intermittence. Les Dormeurs ne voient tincts. Plus tard, après avoir compris
rien d’autre qu’un flash lumineux, que quelqu’un a étouffé l’affaire, on a
comme des phares aveuglants ou des re- commencé à soupçonner un complot et on
flets éblouissants. a débuté l’enquête.
Ou encore : Et ainsi de suite.
Lamar demande à Megan : Goodfellow est-il
marié ? QUELS SUJETS FAUT-IL ABORDER
Megan : Bonne question. Je dirais que sa OU ÉVITER ?
femme n’est jamais là : il y a une his- Dans vos questions, assurez-vous de traiter des sujets
toire à développer. suivants :
Alice, la MC : Est-elle décédée ? (a) vos personnages respectifs,
Megan : Je ne pense pas. Je pense qu’il (b) votre équipe et ce que vous faites ensemble,
serait plus intéressant qu’elle incarne (c) des faits généraux et la situation actuelle de la
une sorte d’élément perturbateur dans Ville, et
l’histoire. (d) toute affaire potentielle sur laquelle vous travail-
lez, ainsi que les menaces impliquées dont vous
Jerry : Et si elle avait disparu dans la connaissez l’existence avant le début de la série.
catastrophe de Lakeside Drive ?
Gardez des questions en suspens. Si un joueur veut
Megan : Oui, bonne idée ! Ça donnera à connaître la légende qui se cache derrière la nouvelle
Goodfellow une bonne raison d’enquê- superstar, ou savoir ce qui se passe vraiment sur les
ter avec l’équipe, surtout s’il pense docs, il pourra le découvrir pendant la série alors que
qu’elle est encore vivante. vous enquêtez sur ces questions.
Alice, la MC : Goodfellow a-t-il une
famille ? Si on part du principe que
ses proches sont des Dormeurs, ils ne
savent rien de la catastrophe. Mais

158 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
JOUER DES SCÈNES Sur l’affaire.
Parfois, pendant « Une journée comme une autre », MC : Le soir-même, vous longez la rive du
vous aurez l’occasion de jouer une scène de votre lac dans la vieille Mustang de Sulli-
histoire. La MC, ou quelqu’un ayant lu les règles du van. C’est alors que vous apercevez la
Chapitre 3 : Sur l’affaire, peut vous donner les bases silhouette d’un homme qui se cache à
de la conversation. Chacun incarne son personnage la lisière du bois du parc de Lakeside
et la MC incarne tous les personnages non-joueurs. Drive. En voyant les phares de la voi-
Puisque tout le monde improvise, amusez-vous sans ture, il se met à courir dans la direc-
prise de tête. Tandis que vous jouez la scène, conti- tion opposée.
nuez de poser des questions et d’ajouter des détails.
Lamar : Je veux lui couper la route avec
Alice, la MC : Bien, faisons une avance la voiture.
rapide. Nous sommes en fin d’après-mi-
MC : Super, c’est l’occasion rêvée de
di et vous êtes tous au snack-bar de
vous expliquer le fonctionnement des
Louis, votre lieu de rendez-vous habi-
manœuvres. Comme que tu veux aller
tuel.
plus vite que l’homme, tu vas Aller au
Lamar : Sullivan boit un café fort pour se contact avec lui. Quels traits d’atout
calmer après sa folle journée. te viennent en aide directement pour
cette action ?
Megan : Goodfellow est assis en face de
Sullivan et lit toujours son journal.
Jerry : La lieutenante Enkidu fait une en-
CONCLUSION
trée fracassante, fait signe à Sullivan Continuez à jouer et à poser des questions jusqu’à
de se pousser et se laisse tomber sur avoir suffisamment de détails et de pistes d’enquêtes
le siège en vinyle rouge. Elle demande pour vous lancer. Lorsque vous avez fini, établissez
à Louis la même chose que d’habitu- une liste de questions sur lesquelles l’équipe enquê-
de et, lorsque son dîner arrive, elle tera dès le début de la série. La MC les notera. Par
l’avale sans manières tout en gromme- exemple :
lant : « Meurtre au lac, hier soir. Ça • Qu’y a-t-il au fond du lac ?
sent le poisson pourri. » • Qu’est-il arrivé le soir de la catastrophe ?
Megan : Goodfellow fait tomber son jour- • Qui est responsable ?
nal. « Tu viens de faire un jeu de mots, • Qui est le meurtrier du lac ?
non ? » Lorsque vous avez fini, terminez votre « Journée
Jerry demande à la MC : Je peux en comme une autre » et le pilote par la même occasion.
dire plus, ou je dois effectuer une Voilà, vos personnages et votre équipe sont prêts, et
manœuvre ? la MC a récolté suffisamment d’informations pour
écrire votre première affaire, ou en adapter une exis-
MC : On est encore au pilote, ne t’en fais tante à votre série.
pas.
Jerry répond à Megan : Enkidu hausse les
épaules : « Non, ça sent pas bon, c’est
tout. La scène du crime sentait le
poisson. »
Alice, la MC : Louis, le proprio, arrive
avec un plateau de frites et de pan-
cakes. « Qu’est-ce que vous faites en-
core, tous les trois ? »
Lamar : Attends un peu, Louis est un Ré-
ceptacle ?
Tout en continuant à jouer, votre « Journée comme
une autre » peut prendre n’importe quelle direction
traitant des aspects additionnels de votre série.
Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi introduire
les règles de bases et essayer quelques-unes des
manœuvres de bases, décrites dans le Chapitre 3 :

2 − C réation de personnage | 159

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J’espère que ta prof va bien.
T’as bien fait de m’appeler.
C’est là qu’elle Sa voiture nourrissait
habite ? les poissons au fond
de l’eau lorsque je l’ai
retrouvée.

C’est bien
ici… ?

C’est ouvert…

Mme Applebaum ?
La petite enseignante n’habite
plus ici.

Déguerpissez.

Argh… Plutôt costaud,


le sagouin…

Un pote à toi ?

Le voilà. Vas-y mollo.


On doit l’interroger.

Lâche-moi un
peu, tu veux ?
Je suis…

Un
oni…

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


SUR
L’AFFAIRE
COMMENT JOUER

3
Chapitre

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RÈGLES D’ACTIVATION DE TRAIT
RÈGLES DES JOUEURS • Dernier mot : la MC a toujours le dernier mot
concernant les traits pertinents et pouvant être
activés.
COMMENT EFFECTUER UNE MANŒUVRE • Aucune limite de traits : vous pouvez activer
 PAGE 172 autant de traits pertinents que vous le souhaitez en
puisant dans les thèmes de personnage, les thèmes
1. Décrivez l’action de votre personnage ET d’équipe ou les traits d’intrigue disponibles. †
donnez le nom de la manœuvre que vous • Réutilisation : vous pouvez réactiver les traits lors
effectuez d’actions consécutives † , sauf pour :
» les manœuvres doublées. Vous ne pouvez pas re-
2. Déterminez votre Puissance †
faire une action en utilisant les mêmes traits tant
3. Lancez deux dés à six faces (2d6) et ajoutez le que les conditions n’ont pas changé (page 178).
résultat à votre Puissance † » les manœuvres enchaînées. Si vous enchaînez
4. Décrivez le résultat de l’action en fonction de deux manœuvres, vous ne pouvez pas utiliser les
votre score mêmes traits pour celles-ci (page 178).
• Puissance de 0 : si votre action ne requiert aucune
LES MANŒUVRES DE BASE capacité ou ressource particulière, vous pouvez
CHANGER LA DONNE (page 182) pour l’entreprendre sans activer de traits (page 217).
donner l’avantage à vos alliés ou à vous-même. • La règle du 1 : si une manœuvre vous confère un
(Génère du Punch.) avantage basé sur votre Puissance, vous obtenez
CONVAINCRE (page 185) pour parler à toujours au minimum de 1 point de cet avan-
quelqu’un, le menacer, le séduire afin de le per- tage, même si votre Puissance est de 0 ou moins
suader de faire quelque chose. (page 181).
• Utiliser votre contrainte : la MC ou un PJ ciblé par
AFFRONTER LE DANGER (page 187) pour
votre manœuvre peut également activer votre trait
éviter un coup, encaisser une blessure, résister
de contrainte (page 207).
à une influence néfaste. (Réduire ou éviter un
statut.)
ALLER AU CONTACT (page 188) pour RÉSULTAT DES MANŒUVRES PAGE 177
prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque
chose dans un conflit. (Infliger et/ou subir un • ÉCHEC : un score de 6 ou moins. La MC effectue
statut.) une manœuvre de MC contre vous ou votre équipe.
TOUT DONNER (page 190) pour frapper • RÉUSSITE : un score de 7 ou plus.
quelqu’un ou quelque chose sans vous retenir. » 7-9 est une réussite mineure, qui s’accompagne
(Infliger un statut à la cible et potentiellement de complications.
à vous-même.) » 10+ est une réussite majeure.
» Si votre manœuvre a Explosion !, 12+ constitue
ENQUÊTER (page 192) pour chercher des
une réussite extraordinaire et vous octroie divers
réponses à des questions qui vous taraudent
bonus.
ou pour obtenir des informations. (Génère des
Indices.) Consultez les descriptions des manœuvres pour
connaître les résultats exacts de chaque catégorie de
SE FAUFILER (page 195) pour accomplir une
réussite.
action subtile ou discrète.
PRENDRE LE RISQUE (page 196) pour
entreprendre un exploit audacieux. AIDER OU GÊNER PAGE 181
DÉFINIR LA PUISSANCE PAGE 175 Vous pouvez aider ou gêner l’action d’un équipier
A. Activer des traits qui aident votre action. avant que le joueur ne lance les dés. Dépensez du Pu-
Vous gagnez +1 Puissance pour chaque trait. nch (vous pouvez Changer la donne) pour lui infliger
un statut ou un trait d’intrigue pertinent.
B. Activer des traits qui entravent votre ac-
tion. Vous perdez -1 Puissance pour chaque
trait. Pour chaque trait de contrainte, gagnez DÉPENSER DES TRAITS PAGE 209
1 point d’Attention pour le thème dont il est
issu. Un trait dépensé ne peut plus être activé. Vous pouvez
C. Ajoutez le rang de votre statut positif le récupérer les traits dépensés grâce à la manœuvre
plus élevé à votre Puissance. Fondu enchaîné (page 201).
D. Soustrayez le rang de votre statut négatif Dépenser un trait pour une réussite : vous pouvez
le plus élevé à votre Puissance choisir de dépenser un trait quand vous effectuez une
manœuvre. Vous obtenez une Puissance de 3. Au lieu
de lancer les dés, considérez que vous avez obtenu 7,
† Ne s’applique pas à certaines manœuvres ou quand vous pour un score total et non modifié de 10. Vous ne
utilisez une règle optionnelle. pouvez activer aucun autre trait pour ce lancer, mais
les statuts s’appliquent normalement.
164 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AUTRES TRAITS PAGE 212 LES INDICES PAGE 227
Les traits d’intrigue représentent les éléments et les Les Indices sont une ressource de jeu que vous
qualités essentielles de votre histoire, comme un pis- pouvez échanger contre des informations.
tolet. Pour créer des traits d’intrigue, vous dépensez du • Pour générer des Indices, vous devez Enquêter.
Punch. La durée de ces traits varie : • Chaque Indice vous permet de poser une ques-
• Les traits d’intrigue temporaires prennent fin après tion et d’obtenir une réponse ou une piste fiable
une seule utilisation et ne peuvent pas être dépensés (au choix de la MC ou de votre cible).
pour une réussite. • L’information reçue est limitée par la méthode
• Les traits d’intrigue continus persistent jusqu’à ce de votre enquête et sa source (sa provenance).
que la narration y mette fin, ou jusqu’à ce qu’ils aient • Vous pouvez stocker des Indices, mais ceux-ci
été dépensés. expirent lorsque l’information qu’ils repré-
• Les traits d’intrigue permanents n’expirent jamais sentent devient obsolète.
(on peut les dépenser et les récupérer).
Les traits d’atout des thèmes d’équipe et des
LE PUNCH PAGE 232
thèmes bonus sont « fragiles » : une fois activés, ils
sont dépensés ; de plus, on ne peut pas les dépenser Les points de Punch représentent votre capacité
pour une réussite. à modifier la scène. Pour générer du Punch, vous
Vous pouvez récupérer les traits d’atout d’équipe devez Changer la donne. Un point de Punch vous
grâce à la manœuvre Bavarder pendant le générique permet, au choix, de :
(page 202). Vous pouvez récupérer les traits d’atout • Créer un trait d’intrigue
bonus grâce à la manœuvre Fondu enchaîné. • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue
• Créer un statut de rang 1 et lui donner +1 rang
STATUTS PAGE 218 pour chaque point de Punch supplémentaire que
vous dépensez
Les statuts représentent des états permanents ou • Réduire le rang d’un statut de 1 (si le rang est
passagers, comme fatigué-2. Un statut comporte un trait réduit à 0, le statut disparaît)
et un rang : Le Punch ne peut créer que des effets liés à l’ac-
• Les statuts de rang 1-4 augmentent ou réduisent la tion que vous avez entreprise pour le générer :
Puissance des actions appropriées. il s’agit de sa méthode. Vous pouvez stocker du
• Les statuts de rang 5 (K.O.) sont des handicaps pour Punch, mais celui-ci disparaît lorsque sa méthode
votre personnage qui l’empêchent d’entreprendre devient obsolète.
toute action liée au statut. Les points d’Aide et de Blessure sont du Punch
• Les statuts de rang 6 (MC) signifient la mort ou la représentant vos relations avec vos équipiers.
transformation permanente de votre personnage, au Vous pouvez les dépenser pour aider ou gêner vos
choix de la MC. équipiers comme si vous utilisiez du Punch. Vous
Lorsque vous infligez un statut, votre manœuvre en ne pouvez pas récupérer vos points d’Aide et de
définit le rang et vous choisissez un trait en lien avec Blessure, mais vous pouvez en gagner de nou-
votre action. Les statuts infligés aux Dangers (ad- veaux grâce à la manœuvre Bavarder pendant le
versaires) peuvent affecter leurs actions, les vôtres, générique.
ou vous aider à les vaincre (au choix de la MC, voir
page 128 de la Boite à outils de la MC).
Lorsque vous subissez un statut, vous pouvez Af-
LES MANŒUVRES CINÉMATOGRAPHIQUES
fronter le danger pour en diminuer l’effet (au choix de  PAGE 198
la MC). Les statuts de nature similaire (« possédant un
même indicateur ») se cumulent : • Voix off (page 199) : au début de chaque ses-
sion, un joueur pose l’ambiance en décrivant les
• Un rang supérieur remplace un rang inférieur (le
pensées et les émotions de son personnage.
rang 2 remplace le rang 1)
• Un rang équivalent augmente le rang de 1 (le rang 2 • Flashback (page 199) : une fois par session,
augmente un rang 2 existant au rang 3) décrivez un événement passé. Vous pouvez ef-
• Un rang inférieur ajoute des points au rang supérieur fectuer une manœuvre de façon rétroactive, ou
jusqu’à atteindre le prochain rang (le rang 2 ajoute gagner 1 Indice ou 1 point de Punch.
deux points à un rang 3 existant ; au bout de trois • Fondu enchaîné (page 201) : choisissez à
points, celui-ci devient un rang 4). quelle activité votre personnage s’adonne pen-
dant la phase de pause et gagnez des avantages
DURÉE : associés.
• La plupart des statuts sont continus et persistent
• Bavarder pendant le générique (page 202) : à
jusqu’à ce que la narration y mette fin, ou jusqu’à ce
la fin de chaque session, discutez de la progres-
qu’ils soient retirés.
sion des personnages, de l’équipe, et de leurs
• Les statuts temporaires expirent après qu’on les a
relations, puis gagnez les avantages associés.
appliqués à une seule action.
• Les statuts permanents n’expirent jamais.
Récupération : vous pouvez réduire ou retirer des
statuts grâce au Punch (manœuvre Changer la donne)
3 − R è gles du joueur | 165
ou grâce à la manœuvre Fondu enchaîné.
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LA
CONVERSATION
Une partie de City of Mist, c’est comme avoir une La conversation est régie par des règles. Une conver-
conversation. Tout le monde se réunit autour d’une sation sans restriction peut donner lieu à une his-
table ou en ligne. Au moment de reprendre l’histoire, toire incroyable, mais ferait un piètre jeu si n’importe
la MC décrit une scène et demande aux joueurs : qui pouvait, à tout moment, déclarer : « je vitrifie la
« Que faites-vous ? ». Les joueurs décrivent les actions Ville entière grâce de mon œil vert maléfique. ». Au
de leurs personnages ; la MC enchaîne en ajoutant lieu de ça, les règles transforment la conversation en
des détails, décrivant les éventuelles actions des un cadre de jeu en définissant l’influence que chaque
autres protagonistes de même que les changements participant peut avoir sur elle.
se produisant autour d’eux. Puis elle redemande :
« Que faites-vous ? », les joueurs lui répondent, et
ainsi de suite.

166 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
L’HISTOIRE ET LES RÈGLES
Pendant la partie, la conversation autour de la table
tournera autour de deux sujets : l’histoire et les
règles. Lorsqu’un joueur dit : « Je sors de la ruelle
sombre, je pointe mon pistolet sur le consigliere
de façon à ce qu’il voie le bout du canon, et je dis :
“Échec et mat.” », il décrit ce qui se passe dans l’his-
toire. Lorsqu’un joueur dit : « Je vais Tout donner.
J’ai une Puissance de 3. Allez, je lance les dés… », il
parle des règles.
L’histoire et les règles vont toujours de pair et ont un
impact réciproque. Parfois, on décrit l’histoire par le
prisme des règles :
MC : Tu arrives sur les docks. Il est tard
et il pleut à verse. Au point qu’il est
Chaque fois que le personnage d’un difficile de distinguer la coque noire
joueur veut entreprendre une action de l’Ulysse qui flotte sur l’eau. (His-
toire)
ayant des répercussions sur la partie,
les règles interviennent pour en dé- Joueur : Super, la pluie est un atout
pour mon personnage. J’ai le trait plus
terminer l’ampleur. Il s’agit de la règle fort par temps humide, ça veut dire que
la plus courante : les manœuvres de j’ai +1 de Puissance lorsque j’utilise
joueur. D’autres règles permettent de mes pouvoirs de Mythos sous la pluie.
donner une nouvelle direction à l’his- (Règles)

toire ou de définir ce qu’un personnage D’autres fois, les règles s’incarnent dans la narration :
peut ou ne peut pas faire à certains Joueur : J’inflige le statut dubitatif-3
moments. Ainsi, le destin d’un per- au portier. (Règles)
sonnage ne dépend pas que du joueur MC : D’accord. Face au sérieux de ta de-
mais également des autres joueurs, de mande, le portier se dandine légèrement
et se gratte la tête. « Eh bien, j’ima-
la MC ainsi que des règles (lesquelles gine que je dois vous laisser entrer
incluent généralement une part de puisque vous êtes la nièce de M. Crane.
chance via les lancers de dés). Pendant Mais selon le règlement, je devrais lui
la partie, vous pouvez utiliser vos op- passer un coup de fil. Ce n’est vrai-
ment pas réglementaire… » (Histoire)
tions de jeu (comme les manœuvres)
et vos ressources (comme les traits) Chaque fois que les règles produisent un change-
ment, décrivez en l’effet dans l’histoire, comme
pour interpréter votre personnage et ci-dessus. Cependant, évitez de décrire tous les
faire progresser l’histoire. éléments de l’histoire à travers le prisme des règles.
Les règles définissent aussi les éléments que la MC Les manœuvres de joueur déterminent si un événe-
est en mesure d’introduire à tout moment dans ment de l’intrigue fait appel aux règles, mais la MC a
la partie. Les manœuvres de joueur lui donneront le dernier mot quant à l’intervention de celles-ci. La
l’occasion de prendre certaines décisions ; de plus, plupart du temps, les règles interviennent lorsqu’un
lorsqu’un joueur rate sa manœuvre, la MC peut joueur souhaite que son personnage entreprenne une
activer ses manœuvres de MC. Les options de la MC action importante dont l’issue est incertaine, ce qui
liées aux manœuvres de joueur sont détaillées dans nécessite d’effectuer une manœuvre :
ce chapitre, tandis que les manœuvres de MC sont MC : Le vent mugit tandis que tu t’ap-
détaillées dans le Chapitre 2 : En coulisse de la Boite proches de la fête foraine abandonnée.
à Outils de la MC. La MC jouant également le rôle L’espace d’un instant, tu crois en-
d’arbitre, l’application des règles et la prise de déci- tendre le son des manèges électriques.
sion lui reviennent afin que la partie suive son cours. L’endroit est sinistre : jonché de
C’est pourquoi elle doit bien maîtriser les règles des débris d’enseignes lumineuses, tandis
joueurs. que les lambeaux de décors détrempés

3 − R è gles du joueur | 167

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laissent entrevoir les rouages des ma- qu’un personnage soit présent (sinon, il s’agit d’une
chines exposées aux quatre vents. Tout cinématique, voir ci-dessous).
est recouvert de poussière.
Au début d’une scène, les personnages peuvent être
Joueur : J’enjambe discrètement le por- déjà présents ou bien arriver sur place. Il peut même
tail renversé et je jette un coup d’œil arriver que la scène ne commence qu’avec une partie
alentour. Si la piste que j’ai sui- d’entre eux. Les autres les rejoindront plus tard.
vie est la bonne, je devrais voir un
signe qu’on utilise cet endroit comme La MC commence par décrire l’endroit et tout ce qui
planque : des traces de pas dans la s’y passe ; c’est ce qu’on appelle « poser le décor ». La
poussière, des traînées dans la boue, MC peut aussi décider de laisser la description aux
des groupes électrogènes allumés… (His- soins d’un joueur (par exemple, si la scène a lieu dans
toire) Je cherche des réponses, donc l’appartement du personnage du joueur, ou si la MC
je vais effectuer la manœuvre Enquêter. veut partager la narration avec les joueurs). Cette
(Règles) description doit inclure des détails sur le décor ainsi
que les autres personnages ou dangers en présence :
Parfois, vous passerez un peu de temps à décrire les
actions de vos personnages dans l’histoire sans avoir MC : À l’intérieur de l’entrepôt barrica-
à faire appel aux règles. Par exemple, si l’équipe doit dé, vous voyez des ouvriers qui em-
surmonter un dilemme moral et que cela donne lieu ballent une nouvelle marque de bois-
à une discussion, vous pouvez jouer la discussion son gazeuse qui ne vous inspire pas
entre vos personnages sans forcément avoir besoin confiance. Les ouvriers sont protégés
des règles. Si un joueur veut faire changer d’avis le par des mercenaires armés de mitrail-
personnage d’un autre, les règles pourraient alors lettes.
intervenir. Bien qu’elles soient là pour rendre la Une fois la scène mise en place, la MC demande :
partie plus intéressante et spectaculaire, il n’est pas « Que faites-vous ? » et laisse les personnages (inter-
toujours nécessaire d’y avoir recours. prétés par les joueurs) effectuer leurs actions.
Une scène n’a aucune durée spécifique ou nombre
DÉCOMPOSER LA CONVERSATION d’actions prédéfinies. Elle pourrait inclure une série
Comme nous l’avons vu, votre histoire ressemble à d’événements qui ne durent pas plus de quelques
un comic-book ou à une série télé : c’est une série minutes, ou bien s’étendre sur plusieurs heures, voire
qu’on peut décomposer en plusieurs numéros ou plusieurs jours (du moment que tous les événements
épisodes, qui peuvent eux-mêmes se décomposer se déroulent au même endroit et pendant la même
en scènes. Les règles du jeu font parfois référence unité de temps). De même, une scène peut contenir
à ces définitions et à celles décrites ci-dessous. Par aussi bien une action unique qu’une dizaine d’entre
exemple, les effets temporaires durent jusqu’à la pro- elles.
chaine action, et certaines améliorations de livret de
Une scène se termine lorsque les personnages la
thème ne peuvent être activées qu’une fois par scène,
quittent, lorsqu’il semble ne plus y avoir d’actions
voire par session.
importantes à mener, ou lorsque la MC veut y mettre
Une action est la plus petite unité d’événement du un terme pour embrayer sur une nouvelle pour des
jeu. C’est ce qu’un personnage fait ou dit avec un but raisons de mise en scène. Dans tous les cas, la MC
précis, des moyens définis, et sous des circonstances et les joueurs décident de la prochaine scène à jouer
prédéterminées : par exemple, fouiller une scène de en fonction de ce que les personnages ont prévu de
crime, crever les pneus de la voiture du gang rival, faire. S’il y a plusieurs options de scènes à jouer (par
ou soigner un allié par la magie. Une action peut être exemple si les personnages se séparent), la MC, en
courte et spontanée (appuyer sur la détente d’un tant que narratrice, décide quelle scène jouer ensuite
pistolet) ou s’étirer dans le temps (interroger les ou à quel moment opérer la transition.
témoins d’un crime) : la première prend une frac-
Une cinématique est une scène qui a lieu en l’ab-
tion de seconde tandis que la deuxième peut durer
sence des personnages. Elle se déroule généralement
des heures, mais il s’agit bien d’une action dans un
loin d’eux et décrit des événements dont ils n’ont pas
cas comme dans l’autre. On utilise généralement les
connaissance : une cinématique est donc un procédé
manœuvres de joueur pour déterminer le résultat des
narratif principalement utilisé par la MC pour créer
actions importantes de l’histoire.
du suspense et révéler des informations susceptibles
Une scène est un intervalle de temps défini, dans de faire avancer l’histoire du point de vue des joueurs
un lieu fixe (« vers minuit, dans la ruelle »), pendant à défaut de celui des personnages. Les cinématiques
laquelle les personnages principaux effectuent des sont souvent de courte durée, car elles cantonnent
actions. La plupart des actions ont lieu pendant une les joueurs au rôle d’observateurs passifs.
scène. Pour jouer une scène, il faut au minimum

168 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
La Pause est une période entre deux scènes qui dure Un joueur qui a la parole peut décrire les actions
suffisamment longtemps pour que les personnages de son personnage pendant la scène. Ce faisant, il
restent inactifs ou prennent part à des actions indi- doit prendre en compte tout ce qui s’est déjà pas-
viduelles qu’ils décrivent dans les grandes lignes. À sé dans la scène, y compris ce qu’ont dit la MC et
la fin d’une scène, si les membres de l’équipe en- les autres joueurs. Ces derniers peuvent intervenir
treprennent chacun une activité différente (géné- selon des modalités précises définies par les règles
ralement pour faire un « break » dans leur enquête (par exemple, pour aider ou gêner l’action du joueur
de groupe), la MC peut instaurer une phase de actif) ; le reste du temps, c’est le joueur actif qui a la
pause. Chaque joueur décrit brièvement ce que fait parole.
son personnage pendant cette période. Les actions
Il n’y a pas d’ordre spécifique à la prise de parole
entreprises en période de pause s’effectuent grâce à
lors d’une scène. La plupart du temps, la MC com-
la manœuvre Fondu enchaîné (Pause). La fin de la
mence la scène en donnant la parole au personnage
pause marque le début d’une nouvelle scène, qui peut
qui est arrivé le premier, ou au personnage ayant
se dérouler quelques heures, jours ou semaines plus
reçu le moins de temps de parole lors de scènes
tard.
précédentes. La MC et son groupe doivent s’assurer
Une session (aussi appelée épisode, ou numéro) que chaque joueur reçoit la parole de façon régulière,
recouvre la durée d’une séance de jeu du groupe, et que le temps de parole de chacun est équivalent.
généralement plusieurs heures. Bien qu’une session Vous pouvez par exemple définir un ordre de tours
prenne place dans notre monde et non pas celui de (c’est-à-dire un round de jeu) et recommencer selon
la fiction, elle équivaut peu ou prou à un épisode de cet ordre une fois que chacun a joué ; de même, vous
série télé ou au numéro d’un comic-book. La plu- pouvez suivre l’ordre des événements de l’histoire,
part des sessions comportent plusieurs scènes et au en vous assurant que chacun a reçu un temps de
moins une période de pause, mais il arrive qu’une parole équivalent avant de revenir à un joueur ayant
longue scène dure une session entière. Chaque ses- déjà joué.
sion commence par la manœuvre Voix off (Début de
session) et se termine par la manœuvre Bavarder
pendant le générique (Fin de session).
Une saison est un enchaînement de sessions liées
par une même chronologie et un même thème. Il
s’agit généralement de l’enquête principale ou du
défi que l’équipe doit relever. Pour désigner la pre-
mière et la dernière session d’une saison, on parle de
début de saison et de fin de saison.
Une série représente l’intégralité d’une campagne
de City of Mist, comprenant plusieurs sessions et
s’étendant potentiellement sur plusieurs saisons.

SOUS LES PROJECTEURS


Pendant la partie, la MC jouera le rôle d’animatrice
et devra répartir le temps d’écran entre les joueurs
et leurs personnages. Une scène commence généra-
lement lorsque la MC décrit le lieu, les personnages
et les événements, comme nous l’avons vu plus haut.
Ensuite, lorsque c’est au tour des joueurs de décrire
les actions de leurs personnages, la MC gère le cours
de la conversation en faisant tourner la parole entre
les joueurs grâce à la question rituelle : « Que fais-
tu ? ». C’est ainsi qu’elle met le personnage sous les
projecteurs, et c’est ce qu’on appelle le temps de
parole. Gérer le temps de parole, c’est comme réaliser
un film en passant d’une caméra à une autre pour
s’assurer que tous les personnages bénéficient d’un
temps d’écran équivalent dans l’histoire.

3 − R è gles du joueur | 169

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La durée du temps de parole d’un joueur n’est pas
L’APPROCHE CINÉMATOGRAPHIQUE limitée : selon l’histoire et à la discrétion de la MC,
un joueur pourra effectuer plusieurs actions avant
En tant que joueur, vous pouvez interpréter votre que la parole ne passe au suivant. Cependant, afin de
personnage de la façon qui vous plaît, alors profi- conserver la fluidité de la partie, nous conseillons à
tez-en ! Voici quelques options à essayer : la MC d’autoriser un joueur à effectuer une ou deux
manœuvres (sans prendre en compte les manœuvres
Effectuez des actions spectaculaires : don-
associées, voir ci-dessous) avant de donner la parole
nez-leur de l’impact ! N’ayez pas peur d’effectuer
au suivant.
des manœuvres qui pourraient chambouler la
série ou mettre en péril votre personnage et les La MC prend la parole lorsqu’elle en a besoin.
choses qui lui sont chères. Les meilleures his- Après chaque action de joueur, et parfois même pen-
toires sont faites de prises de risques, suivies de dant une action, la MC prend la parole pour décrire
réussites épiques ou d’échecs retentissants. Lais- les effets de l’action sur la scène. Lorsqu’un joueur
sez votre personnage s’exprimer à fond : qu’il soit rate sa manœuvre, la MC effectue une manœuvre de
téméraire, revanchard, romantique, prétentieux ou MC et décrit un rebondissement théâtral. Lorsque la
sournois, utilisez tout ce que vous pourrez pour MC a fini, elle redonne la parole au joueur initial, ou
donner vie à votre personnage et le rendre cool. passe au suivant en lui demandant : « Que fais-tu ? ».
MC : Tu arrives à temps pour voir Jessi- R E P R I S E T E M PO R A I R E D U T E M P S D E
ca plonger du haut de l’immeuble. PA RO L E
Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Il arrive parfois que l’on doive résoudre les actions
Non, pas cette fois ! Tant pis, Enkidu de certains personnages avant que celui ayant reçu
se précipite jusqu’au rebord et saute la parole puisse agir. La MC reprend temporairement
dans le vide. J’amortirai sa chute la parole au personnage actif pour la donner au(x)
d’une façon ou d’une autre, mais je personnage(s) qui doit résoudre son action. Ceci se
ne perdrai pas une autre victime ! produit lorsque :
Donnez de la prestance à votre personnage à • D’autres joueurs veulent aider ou gêner l’action
l’écran : lorsque vous décrivez vos actions, dé- du personnage ayant la parole. Ils obtiennent
crivez-les comme si elles avaient lieu au cinéma, temporairement la parole pour résoudre leurs ac-
à la télé, dans une bande dessinée ou un jeu tions (généralement à l’aide de points d’Aide & de
vidéo. Faites en sorte que tout le monde s’y croie Blessure, du Punch en réserve, ou de la manœuvre
vraiment : Changer la donne). Une fois déterminée leur
influence sur l’action du joueur, celui-ci regagne la
Lamar (interprétant Sullivan) : Sulli-
parole et effectue son action.
van émerge des flammes, laissant la
carcasse carbonisée de sa voiture • D’autres joueurs subissent les conséquences du
derrière lui. Tout autour de lui, résultat de l’action entreprise par le person-
des volutes éthérées étincèlent et nage ayant la parole. Si le personnage-joueur
scintillent tandis que son armure, ayant la parole en affecte un autre volontairement
son bouclier et sa lance prennent ou non (par exemple s’il rate son jet, ce qui dé-
forme d’au-delà de la Brume. Il lève clenche une manœuvre de MC), le joueur en ques-
les yeux vers le géant et vous voyez tion gagne temporairement la parole pour essayer
presque les pales d’un moulin tour- de se défendre (s’il le peut). Une fois l’effet résolu,
ner derrière le mastodonte. Le combat la parole revient au personnage actif ou passe au
commence. prochain personnage-joueur, au gré de la MC.
Pensez à l’histoire dans son ensemble : qu’arri-
vera-t-il à votre personnage ? Votre équipe ? Les
autres personnages ? La Ville ? Utilisez votre per-
sonnage pour aiguiller l’histoire dans la direction
souhaitée, mais restez ouvert aux possibilités : la
MC, les autres joueurs et les dés pourront vous
surprendre, et c’est ça qui est amusant. Laissez
le champ libre aux autres joueurs et à la MC pour
qu’ils puissent partager la narration ; lorsque cela
s’y prête, mêlez l’histoire de votre personnage à
celle des leurs.

170 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
P R E N D R E L’I N I T I AT I V E
Lorsqu’une situation dramatique pousse un per-
sonnage à vouloir agir avant d’autres (qu’ils soient
joueurs ou non-joueurs) ou avant qu’un évènement
ne survienne, cette tentative constitue une action en
soi. Le joueur interprétant le personnage doit effec-
tuer une manœuvre pour déterminer si son person-
nage parvient à agir avant le reste des événements et
des actions.
Lorsque plusieurs personnages (qu’ils soient joueurs
ou non-joueurs) se disputent l’initiative, on consi-
dère qu’ils s’affrontent pour obtenir le contrôle de
la situation : dans ce cas, utilisez la manœuvre Aller
au contact (décrite ci-après). Si le personnage veut
simplement agir avant que quoi que ce soit ne se
produise (par exemple, se faufiler entre les portes de
l’ascenseur avant qu’elles ne se ferment), il essaie
plutôt de Prendre le risque.
Si la manœuvre réussit et que le joueur choisit d’agir
en premier, il obtient la parole. Si la manœuvre
échoue, ou si le joueur choisit de ne pas agir en
premier afin d’éviter des effets négatifs, la parole
passe à un autre joueur. Tous les autres effets dans la
description de la manœuvre s’appliquent. De plus, si
le joueur rate sa manœuvre, la MC peut effectuer une
manœuvre de MC comme à l’accoutumée.
Si plusieurs joueurs visent à agir en premier, la MC
désigne celui qui effectuera la manœuvre. D’autres
joueurs peuvent essayer de le gêner en utilisant leurs
propres manœuvres et ressources, selon les règles
habituelles (voir Aider ou gêner les manœuvres de
base, page 181).

3 − R è gles du joueur | 171

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DEMANDER PLUS MANŒUVRES :
D’INFORMATIONS
Les joueurs peuvent toujours demander plus d’in- ENTREPRENDRE
formations sur la scène pour mieux la visualiser. En
fonction de ce que la MC a prévu pour la scène ou en UNE ACTION
se basant sur les détails improvisés, la MC fournira
toutes les informations que votre personnage perçoit Lorsque vous avez la parole, vous pouvez décrire les
facilement ou qu’il connaît. Par exemple : actions qu’entreprend votre personnage dans l’his-
toire. Selon la nature de la scène, votre personnage
Joueur : Est-ce qu’il pleut ? peut l’étudier, s’y déplacer, parler, et entreprendre
MC : Oui. des actions mineures sans avoir recours aux règles.
Les actions qui ne font pas appel aux règles se dé-
Joueur : Quelle est la longueur de la roulent en même temps que vous les décrivez : votre
ruelle ? personnage dit ce que vous dites, se déplace là où
MC : Elle fait environ cent mètres de vous le souhaitez, etc.
long. Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : En-
Joueur : qu’est-ce que mon personnage sait kidu s’approche du gamin crasseux de la
à propos de ce gang ? décharge et dit : « Il est tard, pe-
tit. Tu ne devrais pas te promener ici,
MC : Puisque tu fais partie de la pègre, la nuit. Je vais te raccompagner chez
il est logique que tu aies entendu toi. » Alors qu’elle parle, elle est as-
parler d’eux. Ce sont surtout des gros saillie par des images issues du passé,
bras qui travaillent pour des usuriers. lorsqu’on la trouva elle aussi dans une
Si vous demandez des informations auxquelles votre décharge.
personnage n’a pas facilement accès, la MC vous Mais la plupart du temps, les actions de votre person-
demandera d’entreprendre une action pour obtenir la nage auront une importance narrative, faisant ainsi
réponse (généralement par le biais de la manœuvre appel aux règles. Dans ce cas, vous décrivez l’action
Enquêter). de votre personnage et utilisez les règles pour en dé-
Joueur : Le maire a-t-il l’air inquiet en terminer le résultat. Les règles définissent le degré de
présence de ces types ? réussite ou d’échec de votre action, les effets secon-
daires inattendus qui en découlent, et son effet sur
MC : Si c’est le cas, il le cache bien. Tu les autres éléments de la scène. Les règles concernant
devras l’observer un certain temps pour l’issue de vos actions sont les manœuvres.
t’en assurer. Veux-tu Enquêter ?
C’est à la MC qu’il revient de décider des informa-
tions auxquelles votre personnage a accès. Vous MANŒUVRES DE JOUEURS VS
n’avez pas besoin d’avoir la parole pour poser des MANŒUVRES DE MC
questions sur la scène. Cependant, nous recomman-
dons aux joueurs d’éviter d’enliser la conversation en Cette section traite des actions entreprises par
posant trop de questions : mieux vaut se concentrer les joueurs lorsqu’ils interprètent leurs person-
sur les éléments importants de la scène. nages. Les actions des PNJ, interprétés par la
MC, sont régies par des règles différentes. Ces
règles sont décrites dans la Boîte à outils de la
MC. Cependant, la MC devrait également se fa-
miliariser avec les règles des actions de joueurs,
puisqu’elles impliqueront souvent des décisions
de sa part.

172 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
MC : Le gamin se contente de te sourire.
Soudain, tu entends un sifflement qui
fend l’air très rapidement au-dessus de
ta tête. C’est l’aimant de levage qui
tombe sur toi en chute libre ! Tu pour-
rais l’éviter juste à temps, mais le
gamin ne bouge pas. Que fais-tu ?
Jerry : Pas question que je reste sans
rien faire. Je me jette sur lui pour le
tirer d’affaire !
MC : Ça marche. Voyons comment tu vas t’en
sortir. Peux-tu effectuer la manœuvre
Prendre le risque, s’il te plaît ?
Les manœuvres de base comportent trois sections :
la condition, le lancer et le résultat. Par exemple :

PRENDRE LE RISQUE
Lorsque vous souhaitez entreprendre un
exploit audacieux, risqué ou carrément idiot,
lancez 2d6 + Puissance. Sur un 10+, vous y par-
venez. Sur un 7-9, la situation se complique. La
MC vous proposera un résultat en demi-teinte
ou un choix difficile.
Condition :
Lorsque vous souhaitez entreprendre un ex-
ploit audacieux, risqué ou carrément idiot,
Lancer :
Lancez 2d6 + Puissance
Résultat :
Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la si-
tuation se complique. La MC vous proposera un
résultat en demi-teinte ou un choix difficile.

La condition d’une manœuvre décrit la circons-


tance ou le type de l’action. Lorsque vous décri-
vez l’action qu’entreprend votre personnage et
qu’elle correspond à la condition, la manœuvre
s’active. Vous devez ensuite lancer les dés, ajouter
un modificateur (généralement votre Puissance, voir
ci-après) au score, puis comparer le total à la des-
cription de la manœuvre pour déterminer le résultat
de votre action. C’est ce qu’on appelle effectuer une
manœuvre.

3 − R è gles du joueur | 173

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


1. FAIRE LE LIEN ENTRE ACTION ET Joueur : Cette chose a tué Marcy ! Je vais
l’assommer pour de bon. Je ramasse le
MANŒUVRE pied-de-biche et je profite du fait
Lorsque vous décrivez une action qui déclenche une qu’il ne me regarde pas pour lui donner
manœuvre, vous devez également donner le nom un bon coup sur sa tronche écailleuse.
de la manœuvre que vous effectuez. Si vous ignorez MC : D’accord. Si je comprends bien, tu
laquelle recourir, la MC vous le dira. L’action et la veux Tout donner ?
condition de la manœuvre doivent correspondre. Par
Joueur : Carrément ! Je vais lancer les
exemple.
dés…
Joueur : Je vais me cacher derrière la
haie et attendre que le propriétaire
L’inverse est également vrai : vous ne pouvez pas
quitte sa maison. Je Me faufile.
effectuer de manœuvre sans décrire une action
correspondant à la condition de cette manœuvre.
OU Chaque fois que vous effectuez une manœuvre sans
Joueur : Je vais draguer la dame de la décrire l’action, la MC vous demandera de décrire ce
cafétéria pour essayer de savoir quand qu’il se passe dans l’histoire en disant :
elle a vu le directeur Boyd pour la
? QUE VOIT- ON ?
dernière fois. J’Enquête.
Par exemple :
OU
Joueur : Arrgh ! Bon, d’une main je m’ac-
Joueur : Si on n’arrive pas à sortir de croche au pont grâce à la corde, de
cette citerne avant qu’elle ne soit l’autre je tiens le sac. Je ne vais
pleine, c’est la fin ! Je vais faire un pas laisser tomber tous ces bijoux dans
trou au fond, mais je n’ai jamais uti- l’eau, quand même. Je vais Prendre le
lisé les pouvoirs de feu de mon Mythos risque.
sous l’eau. Donc je vais Tenter le tout
pour le tout. MC : D’accord, mais que voit-on ?

Votre personnage ne peut pas entreprendre d’ac- Joueur : Ah, c’est vrai. Mon personnage
tion correspondant à la condition d’une manœuvre s’élance depuis le pont pour gagner de
sans effectuer celle-ci. Si vous souhaitez que votre l’élan et se balancer jusqu’à l’une des
personnage entreprenne l’action dans l’histoire, vous poutres de soutien.
devez ajouter une manœuvre à votre description. MC : La classe ! Vas-y, effectue ta
Lorsque vous décrivez une action sans donner le nom manœuvre.
d’une manœuvre, la MC vous en proposera une. Par
exemple :

ENTREPRENDRE UNE SÉQUENCE D’ACTIONS


Lorsque vous prévoyez une séquence d’actions dif- MC : D’accord. Ça en fait, des choses !
férentes, décomposez-la en actions distinctes puis Commençons par le dérapage : tu Prends
effectuez une manœuvre pour la première action le risque. Si tu y arrives, tu pourras
uniquement. En fonction de son issue, la MC peut faire feu.
vous autoriser ou non à poursuivre votre séquence en
Si vous échouez dans votre manœuvre, cela veut
effectuant la manœuvre de l’action suivante, etc. Par
généralement dire qu’un élément a interrompu votre
exemple :
séquence. D’autres effets peuvent alors s’appliquer.
Joueur : Dans un crissement de pneus brû- Par exemple, la MC pourrait effectuer une manœuvre
lants, je fais déraper la voiture au de MC pour infliger un statut à votre personnage,
coin de la rue ; ensuite, je sors ma mais vous autoriser à poursuivre votre séquence.
kalach et j’arrose le gang rival d’une
Il n’est pas obligatoire de terminer une séquence
pluie de balles ; enfin, j’arrête la
avant de passer la parole à un autre personnage.
voiture au beau milieu de tout ce chaos
Dans ce cas, vous pourrez la continuer lorsque vous
et je dis : « Valtierra a un message
reprendrez la parole, à condition que les actions des
pour vous : rejoignez-le, ou rejoignez
autres personnages et leurs conséquences n’aient pas
les morts ! »
interrompue les vôtres.

174 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
2. DÉTERMINER LA PUISSANCE Vous pouvez, à votre convenance, décrire brièvement
en quoi vos traits de contrainte entravent votre per-
La Puissance représente le potentiel de votre
sonnage dans son action.
personnage à effectuer une action précise. La
Puissance prend en compte les compétences et C. A J O U T E R O U S O U S T R A I R E D’A U T R E S
ressources de votre personnage, ses faiblesses, les FACT E U R S
états dont il souffre ou bénéficie, ainsi que son statut
Les statuts sont des traits descriptifs comportant des
actuel. C’est un indicateur de l’aisance avec laquelle
rangs et qu’on utilise pour définir des états tempo-
votre personnage entreprend cette action. Le score
raires (voir page 218). Vos statuts peuvent affecter
de Puissance initial est toujours 0 lorsqu’on entre-
votre manœuvre. Dans certains cas, la MC peut
prend une nouvelle action ; la Puissance des actions
décider que les statuts de la cible de votre manœuvre
précédentes n’affecte pas celle des nouvelles.
influent également votre manœuvre.
Si la MC ou les autres joueurs souhaitent utili-
Si votre personnage (ou la cible de votre manœuvre)
ser les règles pour influer sur votre manœuvre
possède des statuts qui l’aident dans son action,
d’une façon ou d’une autre, c’est à ce moment-là
ajoutez le rang du statut le plus élevé à votre Puis-
qu’ils doivent le signifier. Ces interventions visent
sance.
généralement à créer de nouveaux traits d’intrigue
et des statuts qui augmenteront ou réduiront votre Si votre personnage (ou la cible de votre manœuvre)
Puissance. possède des statuts qui le gênent dans son action,
soustrayez le rang du statut le plus élevé de votre
La Puissance est déterminée de la façon suivante :
Puissance. Votre Puissance peut redescendre à 0,
A. CO M P TA B I L I S E R VO S T R A I T S voire devenir négative.
D’ATO U T
E X E M P L E 1 : D É T E R M I N E R L A
Citez les traits d’atouts (et/ou traits d’intrigue) qui PUISSANCE
vous aideront à accomplir votre action (par exemple,
Lamar interprète son nouveau personnage, Sullivan :
observateur si vous fouillez une scène de crime). Vous
celui-ci fouille l’appartement délabré d’un témoin en
pouvez avoir recours à n’importe quel trait d’atout
fuite, dans les quartiers ouvriers. Selon Alice, la MC,
de votre personnage, y compris de thèmes différents,
une bagarre semble s’être déroulée dans l’apparte-
du moment qu’ils peuvent légitimement contribuer à
ment.
améliorer votre action. Vous trouverez plus de détails
sur les traits d’atout à la page 205. Lamar (interprétant Sullivan) : Sullivan
examine l’appartement pour essayer de
Le nombre de traits d’atout utilisés représente
trouver des indices sur ce qui s’est
votre score de Puissance initial. Si vous n’avez au-
passé. J’Enquête. J’ai un trait d’atout
cun trait d’atout pertinent, mais que votre personnage
pertinent, journaliste d’investigation,
est relativement capable d’entreprendre l’action (par
ce qui me donne une Puissance initiale
exemple, parler à un journaliste ou grimper par-dessus
de 1.
un grillage), votre Puissance initiale est de 0.
MC : Parfait, lance 2d6 + Puissance 1.
Vous pouvez, à votre convenance, décrire brièvement
en quoi vos traits d’atout permettent à votre person- Alice pourrait également dire :
nage de mieux entreprendre son action.
MC : Hmm, tu es seul dans un apparte-
B. S O U S T R A I R E VO S T R A I T S D E ment sens dessus dessous. C’est l’oc-
CO N T R A I N T E casion parfaite d’activer ton trait
de contrainte délires hallucinatoires.
Vous, la MC, ou n’importe quel autre joueur dont
Cela fait redescendre ta Puissance à 0.
le personnage est la cible non consentante de votre
Lance 2d6 + Puissance 0. Oh, et n’ou-
manœuvre pouvez choisir d’activer n’importe
blie pas de cocher une case d’Attention
lequel de vos traits de contrainte (et/ou d’intrigue)
sur ton thème Chevalier imaginaire.
qui pourrait potentiellement entraver votre action
(par exemple, sportif du dimanche alors que vous Si Sullivan avait eu des statuts pertinents, Lamar
pourchassez un suspect en lui courant après). Vous aurait pu les comptabiliser pour son action :
trouverez plus de détails sur les traits d’atout à la
Lamar : Sullivan a aussi le statut en
page 207.
pleine poursuite-2. Je pense qu’il
Pour chaque trait de contrainte activé, réduisez s’applique à la situation, puisque j’ai
votre Puissance de 1 et cochez une case d’Atten- déjà quelques pistes sur ce témoin.
tion pour le thème de ce trait. Votre Puissance C’est le seul statut positif, ce qui
peut redescendre à 0, voire devenir négative. en fait aussi le plus élevé : j’ajoute

3 − R è gles du joueur | 175

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


son rang à ma Puissance de 0, ce qui me
PUISSANCE
fait une Puissance de 2. Heureusement,
je n’ai aucun statut négatif qui puisse La lieutenante Enkidu veut maîtriser le Réceptacle
s’appliquer. de Thor, le dieu nordique du Tonnerre. Elle Va au
contact avec lui et veut activer trois traits d’atout :
L’un des autres joueurs pourrait potentiellement musculature animale, tentacules bardés d’épines, et
modifier la Puissance de la manœuvre en infligeant rage primale. Cela lui donne une Puissance de 3. Elle
un statut à Sullivan pour l’aider ou le gêner : ne bénéficie d’aucun statut positif, mais elle est en-
Megan : Mon farceur féérique, Goodfellow, core étourdie-1 à cause du coup de poing que Thor lui
est responsable de tout le désordre. a donné plus tôt. Le Réceptacle de Thor a également
Étant donné qu’il admire Sullivan, il un statut pertinent, berserk-2, qui est positif pour lui,
ne veut pas que le reporter découvre mais négatif pour l’action d’Enkidu. La MC décide
son implication. Je vais dépenser un que ce statut s’applique à l’action. Seul le statut ber-
point de Blessure pour infliger à Sul- serk-2 s’applique puisque c’est le plus élevé des deux.
livan le statut dupé par Goodfellow-1, La Puissance de 3 de la lieutenante est réduite de 2,
ce qui réduit sa Puissance de 1. pour une Puissance finale de 1.

Lamar : Pas cool ! Mais bon, c’est bien


vu. Au bout du compte, ma Puissance est
de 1.

E X E M P L E 2 : D É T E R M I N E R L A

RÈGLE OPTIONNELLE : MODE RÉALISTE


Le mode Réaliste est un mode de jeu particulier que Par exemple, un personnage ayant une Puissance
vous pouvez appliquer à votre partie pour compliquer de 5 compte cinq cases depuis la gauche : la case 1, la
les actions des joueurs et mener la vie dure à leurs case 2, une case vide, la case 3 et une autre case vide.
personnages. En mode Réaliste, il est plus difficile Puisque 3 est le dernier chiffre atteint, le Réalisme de
d’atteindre une Puissance de 3 ou plus lorsqu’on ce personnage pour son action est de 3.
effectue une manœuvre. En conséquence, les joueurs
obtiennent des scores moins élevés et les actions
se soldent généralement par des résultats en de-
mi-teinte, voire négatifs.
Utilisez le mode Réaliste lorsque :
a) vous voulez instaurer une ambiance plus sombre PUISSANCE 0 1 2 3 4 5 6 7 ou plus
à votre partie et faire de la Ville un lieu où tout
tourne mal ; ou RÉALISME 0 1 2 2 3 3 3 4
b) vos personnages sont devenus trop forts et que
vous souhaitez relever le niveau de difficulté ; ou Une Puissance négative suit les mêmes règles et don-
nera forcément un score de Réalisme négatif.
c) vous trouvez que les outils permettant de limiter
la Puissance des personnages (traits de contraintes, En plus de remplacer la façon dont on lance les dés,
statuts négatifs, limites de traits d’atout, etc.) sont le Réalisme se substitue à la Puissance lorsqu’une
difficilement applicables et que vous souhaitez manœuvre mentionne cette dernière. Par exemple,
imposer une limite plus stricte. si une manœuvre précise que vous infligez un statut
à votre cible d’un rang équivalent à votre Puissance,
En mode Réaliste, vous lancez 2d6 + Réalisme au
utilisez le Réalisme à la place.
lieu de lancer 2d6 + Puissance, et ceci pour toutes
les manœuvres. Afin de déterminer votre score de
Réalisme, déterminez votre Puissance comme à l’ac-
coutumée puis comparez-la au tableau ci-dessous, ou
utilisez la piste de statut : en partant de la gauche,
comptez une case pour chaque point de Puissance à
disposition. Le dernier chiffre atteint constitue votre
score de Réalisme.

176 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
3. LANCER LES DÉS D E S C R I P T I O N S D U R É S U LTAT
Maintenant que vous avez déterminé votre Puis- Chaque manœuvre possède une description diffé-
sance, lancez deux dés à six faces (ou 2d6), addition- rente des résultats pour les scores 7-9 et 10+. Cer-
nez les résultats, puis ajoutez le total à votre Puis- taines définissent également ce qu’il se passe lorsque
sance. C’est ce qu’on appelle lancer 2d6 + Puissance. vous ratez votre manœuvre (sur un 6 ou moins), en
Le score final est celui utilisé pour votre manœuvre. plus de la manœuvre de MC standard ou en rempla-
Une fois les dés lancés, vous ne pouvez plus changer cement de celle-ci. Les résultats des manœuvres de
la Puissance de l’action en activant des traits ou en base sont décrits plus loin dans ce chapitre.
utilisant tout autre élément de jeu. Une fois que vous avez déterminé le score de votre
Par exemple, si votre Puissance est de 3 et que vous lancer, suivez la description respective des résul-
obtenez 2 et 5 aux dés, votre score pour ce lancer tats. Ceux-ci peuvent avoir une incidence sur le
est de 3 + 2 + 5 = 10. Si votre Puissance est de -1 et cours de l’histoire et sur les règles. Par exemple, une
que vous obtenez 4 et 1 aux dés, votre score pour ce manœuvre peut spécifier que votre personnage s’ex-
lancer est de -1 + 4 + 1 = 4. pose au danger, ou qu’il subit un statut.

Pour les manœuvres faisant appel à d’autres modifi- R É S U LTAT S N É C E S S I TA N T U N C H O I X


cateurs que la Puissance, remplacez la Puissance par Certains résultats de manœuvres précisent les
les modificateurs appropriés (par exemple, lancer 2d6 choix disponibles pour la personne ayant effectué la
+ Mythos, 2d6 + Logos, etc.). manœuvre. Par exemple, sur un 7-9, la manœuvre Se
faufiler précise que la MC peut choisir une option de
4. DÉFINIR LE RÉSULTAT la liste pour pénaliser le personnage ayant entrepris
l’action :
CAT É G O R I E S D E R É S U LTAT S
Toutes les manœuvres interprètent le score de votre
lancer en fonction des mêmes catégories générales :
Sur un 7-9, la MC choisit une des options
Un score de 6 ou moins est un ÉCHEC. Un échec ci-dessous :
permet à la MC d’effectuer l’une de ses manœuvres,
ce qui vous compliquera généralement les choses, • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce
à vous ou votre équipe. Un échec ne signifie pas n’est plus vraiment un quidam…
forcément que vous avez échoué, mais plutôt qu’une • On vous remarque indirectement (la personne
complication est survenue en conséquence de votre que vous suiviez repère votre odeur ; on vous
action ou en plus de celle-ci. Lors d’un échec, la MC voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais
décrit le résultat de votre action. sans entendre ce que vous dites…).
Un score de 7 ou plus est une RÉUSSITE. Un score • Vous devez laisser quelque chose d’important
compris entre 7 et 9 est une réussite mineure. derrière vous… au risque d’être découvert.
Cela représente un mélange de réussite et de com-
plication : vous accomplissez l’objectif souhaité,
mais vous subissez un effet négatif. Un score de 10 De même, en cas de réussite, la manœuvre Tout
ou plus est une réussite majeure. Cela représente donner précise que vous infligez un statut à votre
une victoire : vous accomplissez votre objectif et les cible. Vous devez choisir le trait du statut que vous
répercussions sont mineures, voire inexistantes. infligez par le biais de votre action.

Certaines options de jeu vous permettent de déblo-


quer une catégorie de réussite supplémentaire qui
s’active sur un score de 12 ou plus : cela représente En cas de réussite, infligez à la cible le statut
une réussite incroyable aux avantages particuliers. Si approprié de votre choix, dont le rang est équi-
vous n’avez pas débloqué cette catégorie de réussite, valent à votre Puissance.
un score de 12 ou plus équivaut un score de 10 ou
plus.
Les manœuvres font référence à ces catégories selon
les désignations suivantes :
En cas d’échec,… (lorsque vous obtenez 6 ou moins)
En cas de réussite,… (lorsque vous obtenez 7 ou plus)
Sur un 7-9,… (lorsque vous obtenez 7, 8 ou 9)
Sur un 10+,… (lorsque vous obtenez un 10 ou plus)
Sur un 12+,… (lorsque vous obtenez un 12 ou plus)

3 − R è gles du joueur | 177

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Lorsque vous faites un choix lié à une manœuvre
(la vôtre ou celle d’un autre joueur), décrivez-en UTILISATION AVANCÉE
l’impact sur l’histoire. En d’autres termes, interpré-
tez les règles par le prisme de l’histoire. DES MANŒUVRES
Par exemple :
Matt (interprétant Kitsune) : Je grimpe MANŒUVRES DOUBLÉES
sur le toit de l’aciérie en mode par- Vous ne pouvez pas refaire la même action en
kour, puis j’essaierai de prendre par utilisant les mêmes traits, à moins que les condi-
surprise les fripouilles à l’intérieur. tions aient changé. Cette règle s’applique toujours,
Je Me faufile. Ma Puissance est de 2 : peu importe que vous ayez obtenu une réussite ou
j’ai obtenu 3 et 3, ça fait 8 en tout. un échec. En d’autres termes, vous ne pouvez pas
Mince, 7-9 ! Ça sent le roussi… continuellement entreprendre des actions identiques
(attaquer la même cible de la même manière une
MC : très bien, quand tu Te faufiles, sur
deuxième fois, examiner un même élément en utili-
un 7-9, je dois choisir une option. Je
sant les mêmes méthodes, etc.). Vous pourriez reten-
choisis donc : « Un quidam te remarque,
ter une action si les conditions changent suite aux
mais ce faisant, ce n’est plus vrai-
descriptions de la MC. Cela peut prendre quelques
ment un quidam… » Laisse-moi réfléchir…
instants (un champ de bataille en constante évolu-
Tu les as pris par surprise à l’INTÉ-
tion) ou quelques jours (vous avez obtenu toutes les
RIEUR, ça, c’est sûr. Mais soudain, une
informations possibles d’un témoin en utilisant une
lumière blanche éclaire ta veste et ton
approche spécifique et vous devez attendre qu’il se
pull : c’est le gardien du portail qui
calme avant de réessayer). Vous pouvez aussi retenter
braque sa lampe-torche sur toi. Il se
une action si vous changez d’approche et que vous
met à courir vers sa cabine, comme s’il
utilisez des traits différents.
s’apprêtait à appeler la police.
Affronter le danger est la seule exception à la règle.
Ou alors :
Du moment que vous êtes en mesure de vous proté-
Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Ces ger, vous pouvez toujours Affronter le danger en
ados agressifs de l’Infection Club me utilisant les mêmes traits.
tapent sur le système. Je vais les
repousser avec mes ronces. On est en
combat rapproché, donc je dois Aller au
MANŒUVRES ENCHAÎNÉES
contact c’est ça ? J’ai une Puissance de Les manœuvres s’enchaînent généralement les unes
3, j’ai obtenu 4 et 6 aux dés… wouah ! après les autres, soit par réaction en chaîne, soit à
J’ai un score total de 13, c’est-à-dire cause des règles, soit parce que la MC vous demande
10+. d’effectuer une manœuvre avant d’en effectuer une
autre. La plupart du temps, les manœuvres ratées
MC : Quand tu obtiens 10+ sur Aller au donnent lieu à la manœuvre Affronter le danger
contact, tu choisis deux options de pour éviter le danger ; Changer la donne est suivi de
manœuvre. la manœuvre qu’elle améliore. Ces manœuvres sont
Jerry (examine les options) : D’abord, je ce qu’on appelle des manœuvres enchaînées.
veux accomplir mon objectif, donc je Lors d’une séquence de manœuvres enchaînées, on
fais jaillir des ronces et des tenta- ne peut utiliser un même trait qu’une seule fois. En
cules végétaux pour repousser les ados. d’autres termes, on ne peut l’utiliser que pour une
Je choisis aussi de leur infliger un seule manœuvre. Cette règle s’applique même si le
statut, disons enchevêtrés-3 ! Mainte- trait est disponible et adapté à plus d’une manœuvre.
nant, ils sont suspendus dans les airs, Par exemple :
maintenus et enserrés par mes ronces…
Lamar (interprétant Sullivan) : J’utilise
bouclier assorti pour assommer le mer-
cenaire gobelin d’un grand coup sur la
tête et le pousser par-dessus le bas-
tingage. Je Frappe de toutes mes forces
avec une Puissance de 1. Je lance les
dés… Aïe… J’ai fait 2 et 2. Mon total
est de 5. Raté…

178 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
MANŒUVRES SANS DÉS
MC : Aïe, en effet… Au moment où tu
t’élances vers le mercenaire et que
tu le plaques contre le bastingage,
il dégaine un couteau de combat et Les manœuvres sans dés ne nécessitent pas de lancer
te poignarde, t’infligeant une vi- les dés. Au lieu de cela, la manœuvre a lieu lorsque
laine plaie-2. Sullivan doit Affronter votre personnage entreprend une action dans l’his-
le danger, mais tu ne peux pas utili- toire qui en remplit la condition (ou, pour certaines
ser le trait bouclier assorti : tu l’as manœuvres, lorsque les joueurs entreprennent des
déjà utilisé lors de ta manœuvre pré- actions en jeu qui remplissent la condition). En-
cédente, et les deux manœuvres s’en- suite, suivez la description de la conséquence de la
chaînent. Puisque le bouclier est coin- manœuvre. Par exemple :
cé entre vous deux, tu ne peux pas t’en
servir pour te défendre.
Lamar : C’est logique, oui. Heureusement,
j’ai encore mon armure spectrale…
Condition :
Les manœuvres ayant le même objectif sont consi- Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous
dérées comme étant des manœuvres enchaînées, désirez ardemment afin de respecter votre
même si elles ne sont pas effectuées directement à Identité,
la suite l’une de l’autre. Par exemple, si vous utilisez
Conséquence :
votre trait fervent croyant pour éviter d’être endoc-
Cochez une case d’Attention pour le thème de
triné par un culte, et que Changer la donne vous
cette Identité.
octroie le statut foi renforcée-2, vous ne pourrez
pas réutiliser ce trait lorsque vous Affronterez le
danger pour échapper à l’endoctrinement, car les
Dans la manœuvre ci-dessus, la conséquence indique
deux manœuvres ont pour objectif commun de vous
que vous cochez une case d’Attention sur un thème
protéger.
donné—ce que vous pourrez faire une fois la condi-
tion de la manœuvre remplie.
MANŒUVRES RETARDÉES Les manœuvres sans dés s’utilisent pendant toute la
La MC peut choisir de retarder la résolution d’une partie afin de créer des règles : ces règles s’activent
manœuvre afin de faire monter la tension drama- lors de circonstances particulières, indépendam-
tique. Lorsque la conséquence de l’action de votre ment de la Puissance ou du lancer d’un personnage.
personnage peut avoir une importance plus tard dans C’est le cas des manœuvres liées à la progression de
l’histoire, la MC peut vous demander de retarder personnage décrites dans le Chapitre 4 : Instant de
votre manœuvre. On part du principe que votre vérité, ainsi que des manœuvres personnalisées de la
personnage a réalisé son action, mais le résultat MC, décrites au Chapitre 3 : Cette ville est à MOI ! de
demeure inconnu et la partie suit son cours. Lorsque la Boite à outils de la MC.
le résultat de la manœuvre devient pertinent, la MC
vous demandera d’effectuer la manœuvre pour l’ac-
tion que vous avez entreprise dans le passé, afin d’en
révéler le résultat dans le présent de façon théâtrale.
Par exemple, un joueur interprétant un génie du
crime veut intimider le chauffeur de l’équipe pour
s’assurer qu’il sera à l’heure pour les sortir du
guêpier. La MC décide de retarder cette manœuvre
jusqu’au moment où l’équipe s’enfuit de la scène du
crime. Dans l’histoire, le dialogue intimidant a lieu
des heures avant l’instant fatidique ; mais du point
de vue des règles, on ne résout l’action qu’au mo-
ment de découvrir le résultat de la conversation. En
l’occurrence, lorsque l’équipe quitte la City Central
Bank en précipitation pour se rendre compte si, oui
ou non, le chauffeur s’est pointé à l’heure.

3 − R è gles du joueur | 179

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


LES
MANŒUVRES
DE BASE

180 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Les huit manœuvres de base couvrent Pour ce faire, la façon la plus simple consiste à
dépenser un point d’Aide ou un point de Blessure
la grande majorité d’actions que les pour lui infliger un statut temporaire positif ou
joueurs peuvent effectuer dans City négatif. Décrivez comment vous aidez ou gênez
of Mist. Cette section détaille les l’action de votre équipier, et le statut que vous lui
manœuvres en vous expliquant leurs infligez. Votre équipier ne peut pas Affronter le
danger pour éviter ce statut.
conditions d’activation et les consé-
quences possibles. Il existe une autre façon de faire : dépenser du Pu-
nch. Si vous avez des points de Punch en réserve que
Les manœuvres de base emploient des termes vous pouvez utiliser et qui sont pertinents, alors vous
comme traits, statuts, Indices et Punch : ces termes pouvez les dépenser. Si ce n’est pas le cas, mais que
sont détaillés aux pages 164-165 ; en sus, vous trou- votre personnage peut entreprendre une action pour
verez de plus amples informations dans la section modifier celle de votre équipier avant qu’il n’agisse,
Ressources de jeu, à partir de la page 204. vous pouvez effectuer la manœuvre Changer la
donne, ce qui vous permettra généralement d’ob-
LA RÈGLE DU 1 tenir du Punch pour ce cas de figure précis. Vous pou-
vez également dépenser un trait pour une réussite, et
Certaines manœuvres de base définissent l’avantage
ainsi vous assurer de parvenir à Changer la donne.
qu’elles procurent (Indices, Punch, statuts infligés…)
selon la Puissance. Par exemple, lorsque vous réus- En général, un personnage-joueur ne peut
sissez votre manœuvre Enquêter, vous obtenez un pas Affronter le danger pour réduire un statut
nombre d’Indices équivalent à votre Puissance. temporaire infligé par un équipier qui a voulu
le gêner. La MC peut faire une entorse à la règle si
Lorsque vous effectuez une manœuvre avec une
les défenses du personnage actif sont capables de
Puissance de 0 ou moins, mais que vous obtenez une
bloquer la gêne occasionnée.
réussite, vous gagnez toujours 1 point de l’avan-
tage associé : 1 Indice, 1 point de Punch, ou un Enfin, si vous n’êtes pas d’accord pour que votre
statut de rang 1. équipier vous cible avec sa manœuvre, vous pouvez
activer les traits de contraintes de votre équipier s’ils
EXPLOSION ! sont pertinents.

Plusieurs améliorations de personnage peuvent AIDE OU GÊNE DE PLUSIEURS


faire Exploser ! une manœuvre de base. La plupart du ÉQUIPIERS
temps, ces améliorations vous permettent d’utiliser Chaque membre de l’équipe peut demander à
l’option Explosion ! chaque fois que vous effectuez prendre la parole pour aider ou gêner une action,
une manœuvre de base précise, en utilisant des traits du moment que son personnage est en capacité de
spécifiques ou provenant d’un thème en particulier. le faire. Cependant, afin de prendre en compte les
En règle générale, un résultat de 12 vaut autant statuts positifs ou négatifs infligés par plusieurs
qu’un résultat de 10 ou plus. Mais lorsqu’une équipiers, ceux-ci doivent être sur le même indica-
manœuvre a Explosion !, la catégorie de réussite 12+ teur. Autrement, les statuts positifs et négatifs ne
devient disponible et s’active sur un 12+. Cette sont pas cumulables : on applique seulement le sta-
catégorie de réussite représente une réussite extraor- tut possédant le rang le plus élevé parmi les statuts
dinaire apportant son lot d’avantages spéciaux, qui positifs, ainsi que le statut possédant le rang le plus
sont détaillés dans la description des manœuvres. élevé parmi les statuts négatifs.

E X E M P L E D’A I D E E T D E G Ê N E
AIDER OU GÊNER LES Sullivan, Goodfellow et la lieutenante Enkidu af-
MANŒUVRES DE BASE frontent un sinistre homme d’affaires, Craig Cetus,
dans le quartier des docks. M. Cetus a utilisé ses
Vos équipiers peuvent s’aider ou se gêner dans leurs
pouvoirs de Mythos pour invoquer un monstre marin
manœuvres de base en dépensant du Punch, y com-
depuis la baie et lui a ordonné d’attaquer les person-
pris des points d’Aide et de Blessure. Vous pouvez
nages. La lieutenante Enkidu a l’occasion de frapper
ainsi vous infliger des états positifs ou négatifs,
et veut abattre Cetus avant qu’il ne cause davantage
modifier le décor pour aider ou gêner une manœuvre,
de dégâts. Cependant, Sullivan veut le garder en vie
etc. Lorsqu’un équipier effectue une manœuvre, mais
pour l’interroger et découvrir où il a enfermé le jeune
avant qu’il ne lance les dés, vous pouvez demander
homme qui possède des informations compromet-
à prendre la parole temporairement pour aider ou
tantes sur Cetus. Goodfellow ne sait pas trop quoi
gêner son action.
faire.

3 − R è gles du joueur | 181

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Ça va
trop loin ! Je dois l’abattre. Je vais
Tout donner. Je dispose d’une Puissance
de 3. CHANGER LA DONNE
Lamar (interprétant Sullivan) : Je vais Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner
la gêner dans son action. Je n’ai au- l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez
cun point de Blessure pour Enkidu, donc 2d6 + Puissance. Sur une réussite, vous obtenez
je vais Changer la donne. Sullivan un nombre de points de Punch équivalent à
veut repousser la main d’Enkidu avant votre score de Puissance. Dépensez des points
qu’elle n’ait le temps de tirer. Mon Punch pour bénéficier des effets suivants, à
but est de sauver une victime de Ce- raison d’un point par effet :
tus : je vais donc dépenser mon trait
compassion pour les victimes, ce qui • Créer un trait d’intrigue
me donne un score de 10 auquel s’ajoute • Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue
ma Puissance de 3. J’inflige à Enkidu
le statut temporaire : visée destabili- • Infliger ou réduire un statut (un rang par
sée-3. point de Punch)

Megan (interprétant Goodfellow) : Aïe, la Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch mi-
situation se corse. Goodfellow aimerait nimum. Vous pouvez dépenser du Punch pour :
faire parler Cetus, mais ce type est • Amplifier l’effet (zone plus large ou affecter
trop dangereux. Il s’exclame alors : plus de cibles)
« Sullivan, non ! » pour prévenir Enkidu.
Je dépense mon point d’Aide pour infli- • Prolonger l’effet (le rendre continu)
ger à Enkidu le statut temporaire aver- • Dissimuler l’effet
tie-1.
• Bénéficier de n’importe quelle autre améliora-
MC : Jerry, cela signifie que tu bénéfi- tion approuvée par la MC
cies d’un statut positif de rang 1 et
d’un statut négatif de rang 3, tu as SOIGNER, RÉTABLIR OU RÉPARER/SE SORTIR D’UNE
donc -2 en Puissance. Lance les dés SITUATION DÉLICATE/OBTENIR OU OCTROYER UN
avec une Puissance de 1. AVANTAGE TACTIQUE/ORGANISER LES DÉFENSES/
CRÉER OU OBTENIR UN OBJET UTILE/AFFAIBLIR
L’OPPOSITION/FAIRE APPARAÎTRE, INVOQUER OU
MOBILISER DES ALLIÉS/ETC.

182 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Changer la donne est la manœuvre de base la plus A M É L I O R AT I O N S D’E F F E T
polyvalente de toutes. Elle s’applique chaque fois Sur un 10+, vous pouvez améliorer vos effets en dé-
qu’un personnage essaie d’obtenir un avantage pour pensant du Punch sur une ou plusieurs des amélio-
ses alliés ou pour lui-même. Voici quelques exemples rations ci-dessous. Un effet représente un trait ou un
d’utilisation : améliorer ses capacités, modifier la si- statut (de n’importe quel rang) que vous avez créé,
tuation à son avantage, aider les autres ou soi-même réduit, retiré ou dépensé. Chaque point de Punch
à se débarrasser d’effets négatifs, infliger un état active l’une de ces améliorations en vue de produire
négatif à ses ennemis, ou entrer en jeu des objets, des un effet unique. Vous pouvez profiter de ces amélio-
créatures ou des états utiles. rations chaque fois que vous dépensez du Punch dès
lors que ces effets émanent de la même réserve de
RÉSULTAT Punch :
En cas de réussite, vous obtenez un nombre de points • Amplifier l’effet : vous augmentez un effet afin
de Punch équivalent à votre score de Puissance pour qu’il couvre une zone plus grande ou affecte un pe-
cette action. Sur un 10+, vous obtenez au moins tit groupe de cibles (jusqu’à 10 cibles, mais la MC à
2 points de Punch. Vous pouvez dépenser ce Punch le dernier mot). Grâce à cette option, votre élémen-
pour obtenir différents effets (voir description du taire de feu peut prendre la taille d’un immeuble,
Punch à la page 232) : chaque point de Punch vous vous pouvez éclairer tout un pâté de maison avec
permet de créer un trait d’intrigue, de dépenser un votre Clair de Lune, et affecter plus de cibles avec
trait, de réduire un statut de 1 rang, ou de créer un vos statuts protégés par des sceaux -1 et gaz sopori-
statut de rang 1 (et de l’augmenter de 1 rang par fique-2.
point supplémentaire dépensé). Attention : les traits
• Prolonger l’effet : si vous utilisez cette option
que vous utilisez pour Changer la donne définissent
sur des traits d’intrigue ou des statuts temporaires
la méthode de votre Punch et imposent des limites
créés récemment, vous pouvez les rendre continus.
à son utilisation. Par exemple, vous ne pouvez pas
Si vous l’utilisez sur un trait d’atout dépensé, le
activer le trait toucher guérisseur puis dépenser votre
trait reste dépensé jusqu’à ce que vous le récupé-
Punch pour infliger un statut négatif à une cible.
riez par des moyens ordinaires. (En mode Réaliste,
Les traits d’intrigue et les statuts créés grâce au cette amélioration vous permet de réduire/retirer
Punch sont temporaires, ils n’affectent qu’une cible les statuts continus, ou de dépenser les traits d’in-
unique ou une zone réduite par point dépensé. De trigue continus.)
plus, comme n’importe quelle action, ils sont visibles
des personnes alentour et de celles qui sont en
contact avec les effets de la manœuvre.

3 − R è gles du joueur | 183

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


• Dissimuler l’effet : vous masquez un effet aux des ateliers, créant un trait d’intrigue
yeux de certaines personnes. Au choix de la MC, un temporaire grâce à 1 point de Punch.
examen minutieux pourrait en révéler un aspect, Lors de sa prochaine action, il utilise-
mais sans le dévoiler complètement. ra le piège sur le gangster qui le main-
tenait.
• Autres améliorations : vous ou la MC pouvez
imaginer d’autres améliorations pour vos effets
(affecter d’autres dimensions, permettre à l’effet EXPLOSION !
de contourner les défenses de l’ennemi, etc.). Après Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous ob-
être tombés d’accord sur l’amélioration, dépensez tenez un minimum de 3 points de Punch et vous pou-
un point de Punch pour l’activer, comme à l’accou- vez choisir d’activer l’une des améliorations spéciales
tumée. suivantes en dépensant 1 point de Punch :

Vous ne pouvez choisir « prolonger l’effet » et « dis- • Effet à grande échelle : amplifiez un effet unique
simuler l’effet » qu’une seule fois par effet que vous sur une échelle plus grande, ou faites en sorte qu’il
souhaitez améliorer. Vous pouvez choisir les autres affecte un grand groupe de personnes. La limite
options plusieurs fois, avec l’accord de la MC. exacte de cette échelle dépend de vous et de la MC.

Le Réceptacle de Geppetto fait appel à • Effet permanent : vous rendez un effet unique
ses jouets pour l’aider à repousser les permanent, ou devenez capable d’utiliser l’un de
deux gangsters qui veulent incendier son vos effets pour retirer ou réduire un effet perma-
atelier. Le joueur active marionnettiste nent (sauf les statuts de rang 6). Vous ne pouvez
et fabricant de jouets, atelier encombré disposer que d’un seul effet permanent à la fois.
(puisqu’il se trouve sur place) et la Vous pouvez retirer un effet permanent que vous
nécessité est mère de l’invention, pour avez créé quand vous le souhaitez.
une Puissance de 3. Il obtient 3 et 4 • Effet Embrumé : rendez un effet unique Embru-
aux dés, ce qui lui donne un score total mé. La Brume complote pour dissimuler l’effet aux
de 3 + 3+ 4 = 10, soit 10+. Cela génère yeux des Réceptacles eux-mêmes, afin que per-
un nombre de points de Punch équivalent sonne ne sache quoi que ce soit sans votre accord.
à son score de Puissance, soit 3 points
de Punch. Le joueur peut également choi- Comme pour toutes les améliorations d’effets à 10+,
sir ses améliorations d’effets. Il dé- ces améliorations spéciales peuvent uniquement
cide que ses jouets se mettent à courir s’appliquer aux effets créés avec du Punch issu de la
partout dans l’atelier : ce grabuge de même réserve.
tous les diables surprend les gangsters
et leur inflige déconcertés-1 (1 point
de Punch). Afin de toucher les deux, le
joueur choisit d’amplifier l’effet (1
point de Punch) ; et pour ne pas qu’ils
reprennent leurs esprits, il prolonge
l’effet (1 point de Punch). Les gangs-
ters subissent chacun le statut continu
déconcerté 1.
Plus tard au cours de l’histoire, Gep-
petto est retenu-2 par l’un des gangs-
ters tandis que l’autre répand de l’es-
sence partout dans son atelier. Le
joueur Change la donne à nouveau, en
utilisant les mêmes traits, mais ob-
tient 1 et 5 aux dés, pour un score
total de 3 + 1 + 5 = 9, soit 7-9. Il
obtient à nouveau 3 points de Punch,
mais ne peut plus choisir d’amélioration
d’effet. Geppetto ordonne à un jouet
électrique d’électrocuter le gangster
qui le maîtrise afin de pouvoir s’échap-
per : il retire le statut de rang 2 en
dépensant 2 points de Punch, puis at-
trape un piège à doigts chinois sur l’un

184 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
RÈGLE OPTIONNELLE : FILTRE DE STATUTS
Vous pouvez autoriser vos joueurs à utiliser l’option De la même façon, une guerrière samouraï
Réduire ou retirer un statut pour déclencher un ef- gagne 2 points de Punch en faisant appel
fet continu qui réduit les statuts infligés à une cible. à son talent martial et en obtenant 10+.
Pour ce faire, un joueur doit obtenir 10 ou plus lors Elle peut créer un filtre de statuts de
de sa manœuvre Changer la donne et dépenser un rang 1 sur son adversaire, ce qui rédui-
point de Punch pour activer l’option « Rendre l’effet ra de 1 rang tous les statuts positifs
continu ». Chaque point de Punch supplémentaire de combat qu’il pourrait s’octroyer.
dépensé pour Réduire ou retirer un statut ajoute Selon la méthode de votre Punch, la MC décide si le
un rang au filtre. Dès lors et jusqu’à la fin de l’effet, filtre s’active avant ou après la manœuvre Affronter
tout statut pertinent subit par la cible est réduit du le danger d’un PJ, affectant soit le statut imminent,
nombre de rangs du filtre de statuts. soit le statut restant après la manœuvre Affronter le
Le Réceptacle du forgeron divin Héphaïs- danger. Comme à l’accoutumée pour l’effet Réduire
tos veut contrôler le métal pour blo- ou retirer un statut, les statuts réduits au rang 0
quer une rafale de balles. Le joueur sont retirés complètement.
obtient 10+ lors de sa manœuvre Changer Veuillez noter que les traits utilisés pour créer un
la donne et obtient 3 points de Punch filtre de statuts ne peuvent plus être utilisés pour at-
pour créer cette barrière magique. Il taquer ou protéger la cible tant que le filtre de statuts
dépense 2 points pour l’effet de réduc- est actif. Par exemple, si vous utilisez votre amulette
tion, puis 1 point pour le rendre conti- de protection pour dresser une barrière magique, vous
nu. Il crée ainsi un filtre de statuts ne pouvez plus utiliser ce trait dans une manœuvre
de rang 2, qui réduit de deux rangs tous Affronter le danger pour vous prémunir des statuts
les statuts liés aux métaux qui pour- filtrés par la barrière magique ; de même, vous ne
raient s’appliquer à lui (comme criblé pouvez plus utiliser talent martial pour améliorer une
de balles-5 ou ricochet-2) pendant toute attaque sur l’adversaire tant qu’il est affecté par l’ef-
la durée du filtre de statuts. fet du filtre de statuts. (Voir Manœuvres enchaînées,
Le forgeron pourrait tout aussi bien dé- page 178.)
penser 1 point de Punch pour l’effet de Vous pouvez réduire ou retirer un filtre de statuts
réduction, 1 point pour le rendre conti- existant en utilisant n’importe quel effet capable de
nu, et 1 point pour amplifier l’effet. réduire ou de retirer un statut continu, y compris
Maintenant, toute son équipe est proté- Réduire ou retirer un statut.
gée par un filtre de statuts de rang 1.

BRAQUER SON ARME SUR AUTRUI/SOUDOYER UN


CONVAINCRE FONCTIONNAIRE/PASSER UN MARCHÉ/FLIRTER
POUR OBTENIR CE QUE VOUS VOULEZ/MENACER DE
VIOLENCES OU DE REPRÉSAILLES/FAIRE CHANTER
Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à QUELQU’UN/ETC.
quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il
fasse quelque chose, lancez 2d6 + Puissance. En La manœuvre Convaincre s’applique lorsque votre
cas de réussite, choisissez un statut pertinent personnage cherche ouvertement à en persuader un
dont le rang est équivalent à votre Puissance. autre de faire quelque chose qu’il ne ferait pas en
Votre cible peut soit subir ce statut, soit : temps normal. Votre méthode pour influencer votre
cible est déterminée par les traits que vous activez.
• Sur un 7-9, céder légèrement tout en proté- Quand un personnage essaie d’influencer autrui pour
geant ses propres objectifs. obtenir des informations, utilisez Enquêter ; quand
• Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajou- le personnage essaie d’influencer quelqu’un à son
ter les vôtres… du moins, pour le moment. insu, utilisez Se faufiler.

3 − R è gles du joueur | 185

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE La cible de votre action peut choisir de subir le statut
ou de vous obéir. Sur un 7-9, la cible vous doit une
Si vous possédez quelque chose que votre cible dé-
faveur pour éviter le statut, mais elle peut continuer
sire, ou souhaitez menacer la cible, la MC peut trans-
à protéger son propre objectif. Sur un 10+, elle doit
former cet avantage en un ou plusieurs traits d’in-
exaucer vos désirs, a minima de façon temporaire,
trigue temporaires selon l’influence additionnelle
afin d’éviter le statut.
que vous procure cet avantage. Ce trait d’intrigue
affecte uniquement la Puissance de cette action Lamar choisit d’infliger à l’adolescent
précise. Par exemple, si vous voulez convaincre un le statut paralysé-1 (le statut est de
commissaire-priseur de vous ouvrir son coffre, et me- rang 1, car sa Puissance est de 0 ou
nacez de réduire en miettes son artefact préféré, la moins). La MC doit décider si l’adoles-
MC pourra vous infliger le trait d’intrigue temporaire cent subit le statut ou écoute Sullivan.
artefact préféré. Puisque Lamar a obtenu 7-9, l’adolescent
peut l’écouter tout en protégeant son
Mais si la cible prend beaucoup de risques en vous
propre objectif. Il s’approche lentement
obéissant, ou si elle est soumise à l’influence de
du bord de la grue, mais accepte d’écou-
quelqu’un d’autre, la MC peut également transformer
ter ce que Sullivan veut lui dire :
ce désavantage en trait d’intrigue, modifie exclu-
la scène est loin d’être terminée.
sivement la Puissance de cette action. La MC peut
Puisqu’il a accepté d’écouter Sullivan,
aussi décider qu’un statut de la cible affecte votre
l’adolescent ne subit pas le statut pa-
tentative. Par exemple, si vous souhaitez convaincre
ralysé-1.
un boutiquier menacé-3 de dénoncer son usurier à la
police, le statut peut pénaliser votre Puissance.
Sullivan (interprété par Lamar) a grim-
EXPLOSION !
pé sur une grue dans la zone industrielle Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, le rang du
pour empêcher un ado suicidaire-4 de statut « bâton » que vous infligez à votre cible est
sauter après qu’il a fait une découverte équivalent à votre Puissance + 2. Pour l’éviter, la cible
traumatisante. Lamar active les traits doit changer d’objectif (comme pour l’option à 10+),
d’atout de Sullivan compassion pour les mais elle doit en plus subir un statut temporaire de
victimes et discours interminables, pour rang 2 de votre choix représentant votre influence
une Puissance de 2. Il sait aussi que le (endetté-2, convaincue-2, amical-2, etc.). Le trait doit
jeune homme aime les hamburgers, la MC être différent de celui du statut « bâton ».
lui octroie donc un trait d’intrigue tem- Si la cible est un personnage-joueur, vous pouvez
poraire hamburger, ce qui fait monter sa échanger les rangs du statut « bâton » ou d’influence
Puissance à 3. Mais le statut de rang 4 contre des points de Blessure liés à la cible, au taux
de l’adolescent inflige un statut néga- de 1 pour 1. Par exemple, si votre Puissance est de 2,
tif, ce qui porte la Puissance de Lamar le « bâton » est un statut de rang 4. Si un person-
à -1. Il obtient 2 et 6 aux dés, pour un nage-joueur choisit de subir ce statut, vous pouvez
total de -1 + 2 + 6 = 7, soit 7-9. choisir de réduire le statut de 3 rangs (jusqu’à un
statut de rang 1) et obtenir 1 points de Blessure liés à
RÉSULTAT ce personnage-joueur.
En cas de réussite, vous parvenez à influencer votre
cible. Choisissez un « bâton », c’est-à-dire un statut
qui représente une conséquence négative pour la
cible si jamais elle décide de vous résister et de vous
désobéir. Le rang du statut est équivalent à votre
Puissance pour cette action.
Le statut « bâton » peut être une conséquence psy-
chologique ou sociale comme culpabilité-3, un effet
concret (recherché pour être interrogé-2), voire un châ-
timent physique (blessure par balle-4). Le statut choisi
doit correspondre à la nature de l’action. Cependant, il
doit être différent de l’action que vous attendez de la
cible. Par exemple, si vous voulez ordonner à un bra-
queur de banque qu’il lâche son arme, vous ne pouvez
pas lui infliger le statut désarmé-3.

186 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
poraires créés grâce à du Punch, comme décrit dans
la section Aider ou gêner les manœuvres de base,
AFFRONTER LE DANGER page 181).
Le statut contre lequel vous tentez de vous prémunir
Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter ne compte jamais comme un statut négatif au cours
un coup, encaisser une blessure, résister à de la manœuvre Affronter le danger. Seuls les sta-
une influence néfaste, ou simplement tenir tuts que vous avez déjà subis pénalisent la Puissance
bon, la MC (ou le joueur) nommera un statut de cette manœuvre.
en donnant son trait et son rang. Lancez 2d6 +
Puissance. Sur un 10+, vous évitez l’effet et ne
subissez pas le statut. Sur un 7-9, vous subissez
RÉSULTAT
le statut -1 rang. En cas d’échec, vous subissez le Sur un 10+, votre personnage se prémunit complète-
statut complet. ment du danger qui le menace et ne subit aucun sta-
tut. Sur un 7-9, votre personnage amoindrit l’impact
du danger ou de l’influence : il subit le statut, mais
ENCAISSER UN COUP/ESQUIVER UN COUP/BLOQUER en réduit le rang de 1. La MC ou le joueur à l’origine
UN COUP/RÉSISTER À DES CONDITIONS HOSTILES/ du statut peut reformuler le trait pour représenter
DRESSER UNE BARRIÈRE DE PROTECTION/REPOUSSER cette réduction de rang. Par exemple, égratigné-2
DES ENNEMIS/RÉSISTER AUX EFFETS D’UN POISON OU peut devenir lèvre enflée-1 ; transformé en écume-5
D’UNE MALADIE/DÉPASSER SES PEURS/ETC. peut être réduit à érodé par l’eau de mer-4.
Affronter le danger s’active chaque fois que votre En cas d’échec, vous subissez le statut complet décrit
personnage est sur le point de subir un statut contre par la MC ou le joueur qui vous l’a infligé. Contrai-
son gré et qu’il est en capacité d’y résister, voire de rement aux autres manœuvres, la MC n’effectue pas
l’éviter. La MC ou le joueur qui vous inflige le statut de manœuvre lorsque vous échouez à Affronter le
doit en donner le trait et le rang. Le statut infligé danger ; subir un statut est déjà suffisant.
représente le pire effet que vous pouvez subir ; vous
Post Mortem la tueuse morte-vivante,
Affrontez le danger pour savoir si votre personnage
Excalibur l’aristocrate inflexible, et
a su se défendre, et à quel point. Ainsi, Affronter le
Kitsune l’esprit-renard dans un corps
danger vient souvent à la suite d’autres manœuvres
adolescent, ont par inadvertance défoncé
et d’options de jeu qui infligent des statuts.
la devanture d’une pizzeria alors qu’ils
Afin d’Affronter le danger, votre personnage doit étaient poursuivis par des ninjas. La MC
pouvoir se protéger de la façon que vous décrivez décide qu’ils subissent amochés-3.
et disposer des ressources requises pour affronter
Post Mortem Affronte le danger la pre-
le statut, soit parce que c’est à la portée de tout le
mière : elle active ne peut pas mourir à
monde (encaisser un coup de poing, par exemple),
nouveau et ne ressent pas la douleur. Le
soit parce qu’il dispose des traits le lui permettant
joueur veut également activer générateur
(contre-sort permet d’éviter transformé en gre-
de champ de force, mais la MC décide que
nouille-3, par exemple).
Post Mortem n’a pas eu le temps d’attra-
Affronter le danger ne s’applique pas automatique- per son gadget. L’action a une Puissance
ment contre tous les statuts négatifs. Lorsque vous de 2 ; le joueur obtient 6 et 2 aux dés,
ratez une manœuvre, la MC peut choisir d’infliger un pour un score total de 2 + 6 + 2 = 10,
statut à votre personnage sans lui donner l’occasion soit 10+. Post Mortem évite le statut
d’Affronter le danger. Par exemple, le personnage complètement.
peut se retrouver encerclé et s’en rendre compte trop
Excalibur possède un seul trait avec
tard : il subit donc le statut acculé-3 et ne peut pas
lequel Affronter le danger : modèle de
Affronter le danger.
ténacité. Elle obtient 4 et 3 aux dés,
Si vous Affrontez le danger suite à une autre pour un score total de 1 + 4+ 3 = 8,
manœuvre que vous avez effectuée, vous ne pouvez soit 7-9. Elle réduit le statut initial
plus utiliser les traits d’intrigue ou d’atout que vous de rang 3 à un statut de rang 2, qu’elle
avez activés lors de la manœuvre précédente (voir subit. La MC corrige le nom du nouveau
Manœuvres enchaînées, page 178). rang en coupures et contusions-2.
Si vous subissez un statut d’une manœuvre d’un Malheureusement, Kitsune est en fâcheuse
autre joueur, vous avez généralement la possibilité posture. Iel ne peut pas activer pro du
d’Affronter le danger (selon votre capacité à vous parkour ni agile comme un renard car iel
défendre et sans prendre en compte les statuts tem- est coincé·e dans la voiture, sur son

3 − R è gles du joueur | 187

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


siège, et ne dispose donc pas de traits
d’atout pertinent pour cette action. La
MC décide que Kitsune peut quand même
Affronter le danger, mais iel active ALLER AU CONTACT
son trait de contrainte vulnérable (le
joueur coche une case d’Attention). Avec Lorsque vous utilisez vos capacités pour
une Puissance de -1, le joueur obtient 1 prendre l’ascendant sur quelqu’un ou quelque
et 1 aux dés, pour un score total parti- chose dans un conflit, définissez votre objectif.
culièrement bas : -1 + 1 + 1 = 1, soit Votre adversaire peut décrire sa réponse comme
un échec. Kitsune subit le statut com- bon lui semble. Lancez 2d6 + Puissance. Sur un
plet et se retrouve amoché·e-3. 7-9, choisissez 1 des options ci-dessous. Sur un
10+, choisissez-en 2.
Declan L’Estrange, lui, est in-
conscient-5 et ligoté-3 dans le coffre • Vous accomplissez votre objectif, comme vous
de la voiture, après un combat éprou- emparer de ce que la personne tenait en main.
vant contre la maîtresse des ninjas. La • Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire :
MC décide qu’il ne peut pas Affronter infligez-lui un statut dont le rang est équiva-
le danger : il subit le statut amoché-3 lent à votre Puissance.
de plein fouet. Puisque cette situation
relève du même indicateur que les bles- • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts.
sures qui l’ont rendu inconscient-5, le Si vous ne choisissez pas cette option, votre
joueur de Declan coche 3 cases à droite adversaire peut vous infliger un statut. S’il
du rang 5 sur sa carte de suivi et la MC s’agit d’un PJ, le rang du statut est équivalent à
change le statut en hémorragie fatale-5. sa Puissance.
S’il coche 2 cases de plus, il est cuit.
Les clignotants illuminent la pizzeria S’AFFRONTER DANS UN COMBAT D’ARTS MARTIAUX OU
par intermittence tandis que l’alarme AU CORPS À CORPS/ÉCHANGER DES COUPS DE FEU/
résonne dans tout le restaurant et la AFFRONTER QUELQU’UN POUR OBTENIR SA PLACE
rue déserte. De la fumée et de la va- OU UN OBJET/ÉCLIPSER LA COMPÉTITION DANS UNE
peur s’élèvent de sous le capot, formant SITUATION SOCIALE/SEMER SES POURSUIVANTS/
d’épaisses volutes dans la salle. Des PRENDRE LE DESSUS AU COURS D’UN JEU/SE LANCER
silhouettes sombres s’approchent à pas DANS UNE JOUTE D’ESPRIT/ETC.
de loup vers le lieu de l’accident…
Aller au contact est une manœuvre passe-par-
tout pour toutes les situations où votre personnage
EXPLOSION ! essaie d’accomplir quelque chose (comme attraper
Si votre manœuvre Explose !, sur un 10+, vous évitez un objet ou assurer ses positions) au détriment d’un
le statut complet et choisissez l’une des options ou plusieurs adversaires. Cela représente un défi ou
suivantes : une opposition entre votre personnage et un autre
élément. Selon la situation, cet élément peut être
* Vous renvoyez le statut sur un attaquant, ou l’uti- un adversaire, une situation délicate, une puissance
lisez contre lui d’une manière ou d’une autre. Vous mystique, etc.
infligez à votre attaquant un statut pertinent de votre
choix dont le rang est équivalent au rang du statut Quand vous Allez au contact, définissez l’objectif
initial. que votre personnage cherche à accomplir avant
d’activer vos traits et de lancer les dés. Ce peut être
* Vous renforcez vos défenses. Vous subissez un n’importe quoi du moment qu’il est lié à la scène
statut continu pertinent de rang 1 qui décrit votre en cours : bousculer un adversaire, exorciser une
défense improvisée. personne possédée, bloquer la voiture de fuite du
Si vous avez Affronté le danger suite à une gang adverse, faire jouer ses relations pour sortir
manœuvre où vous avez déjà infligé un statut quelqu’un de prison, etc. Les traits utilisés doivent
(comme Tout donner ou Aller au contact), le statut correspondre à votre objectif et aux moyens déployés
que vous infligez en utilisant la première option peut pour l’accomplir.
seulement remplacer le statut que vous avez infligé Si votre objectif principal est de nuire à quelqu’un
lors de la manœuvre initiale ; les deux statuts ne se en lui infligeant un statut, dites-le. La MC pourra
cumulent pas. également vous dire que votre objectif nécessite
d’infliger un statut (en particulier si vous ne pouvez
pas l’accomplir en une seule action).

188 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
La MC ou le joueur interprétant votre adversaire peut C’est ce que Jerry choisit de faire,
également décrire la réaction du personnage avant avec pour objectif d’appeler l’équipe
que vous ne lanciez les dés. Dans le cas d’un joueur, d’Enkidu : il active excellente forme
cela affecte sa future contre-attaque. physique (Enkidu va bondir) et pistolet
de service (pour tirer sur les braqueurs
et ainsi se dégager une ouverture). Sa
RÉSULTAT Puissance est de 2. Jerry obtient 5 et
En cas de réussite, choisissez parmi les options 5 aux dés, pour un score total de 2 +
ci-dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une. Sur un 10+, 5 +5 = 12, soit 10+. Il peut désormais
choisissez-en deux. Vous ne pouvez choisir chaque choisir deux options. Il veut absolu-
option qu’une seule fois. ment mettre la main sur le talkie-walk-
ie : c’est son objectif. Ensuite, il
• Vous accomplissez votre objectif ou gagnez un
décide d’infliger un statut de rang 2
avantage : vous accomplissez l’objectif que vous
aux braqueurs, comme homme à terre-2,
aviez annoncé avant de lancer les dés, ou bien
ou d’éviter le statut qu’ils pourraient
votre action vous octroie un avantage, comme vous
lui infliger. Étant donné que le Mythos
emparer d’un objet, bloquer le chemin, créer une
d’Enkidu lui permet de se soigner très
ouverture pour un allié, etc. Cette option amène
rapidement, Jerry choisit d’éliminer
un rebondissement narratif : elle n’a pas d’effet
quelques braqueurs. Mais la MC inflige à
particulier en jeu, mais elle modifie la situation
Enkidu le statut complètement coincée-3,
en votre faveur. Si vous aviez pour objectif d’infli-
contre lequel elle peut Affronter le
ger un statut, cette option peut servir d’avantage
danger.
secondaire.
• Vous prenez l’ascendant : infligez à votre ad-
versaire un statut de votre choix, dont le rang est
EXPLOSION !
équivalent à votre Puissance pour cette action. Le Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous bénéfi-
statut doit être en lien avec la situation et les traits ciez des trois options de la manœuvre.
utilisés.
• Vous bloquez, esquivez ou parez les efforts
de l’ennemi : vous vous prémunissez contre les
tentatives de votre adversaire. Si vous ne choisissez
pas cette option, la MC ou le joueur incarnant votre
adversaire vous inflige un statut de son choix :
vous pouvez alors Affronter le danger (sauf si
vous n’en avez pas les moyens). Si votre adversaire
est un personnage-joueur, le rang du statut qu’il
vous inflige ne peut pas dépasser sa Puissance pour
l’action qu’il a entreprise.
La lieutenante Enkidu, interprétée par
Jerry, se retrouve en plein milieu d’un
braquage de banque parfaitement plani-
fié. Les braqueurs masqués, armés de
fusils d’assaut, l’ont coincée dans une
position difficile derrière un pilier
en béton, derrière lequel elle s’est
mise à couvert et tire à l’aveuglette.
À quelques mètres de là git un agent de
sécurité inconscient, un talkie-walk-
ie à la ceinture. La lieutenante veut
s’en emparer pour prévenir son équipe.
Puisque les braqueurs ne veulent pas
qu’elle s’en empare et qu’ils font pleu-
voir les balles sur sa position, la MC
décide qu’Enkidu peut Aller au contact
pour s’emparer de la radio.

3 − R è gles du joueur | 189

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


RÉSULTAT
TOUT DONNER
En cas de réussite, vous infligez à votre cible un sta-
tut dont le rang est équivalent à la Puissance de votre
action. Le statut infligé doit être pertinent vis-à-vis
Lorsque vous avez le champ libre et que vous de la nature de votre attaque et de son rang. Ensuite,
utilisez vos capacités pour tout donner, lancez choisissez l’une des options disponibles pour cette
2d6 + Puissance. En cas de réussite, infligez à manœuvre. Sur un 7-9, vous n’en choisissez qu’une ;
la cible le statut approprié de votre choix, dont sur un 10+, vous en choisissez deux. Vous ne pouvez
le rang est équivalent à votre Puissance. Sur choisir chaque option qu’une seule fois :
un 10+, choisissez deux options parmi celles-ci
• Vous vous mettez à couvert ou prenez une po-
dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une :
sition surélevée : vous vous prémunissez de toute
• Vous vous mettez à couvert ou prenez une contre-attaque ou autres menaces imminentes. Si
position surélevée. Si vous ne choisissez pas vous ne choisissez pas cette option, la MC ou le
cette option, l’adversaire peut vous infliger un joueur interprétant l’adversaire peut vous infliger
statut. S’il s’agit d’un PJ, le rang est équivalent un statut de son choix. Si vous en avez les moyens,
à sa Puissance. vous pourrez alors Affronter le danger. Si votre
adversaire est un PJ, il peut décrire sa contre-at-
• Vous donnez un coup puissant, ou vous tou-
taque ; le rang du statut qu’il vous inflige ne peut
chez plusieurs ennemis (+1 rang).
pas être supérieur à la Puissance de son action
• Vous contrôlez les dommages collatéraux. (voir l’exemple pour Aller au contact).
• Vous focalisez l’attention de la cible sur vous, • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez
dans la mesure du possible. plusieurs ennemis (+1 rang) : si vous combat-
tez une cible ou un groupe, augmentez le rang du
• Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de
statut que vous infligez de 1. Si vous cherchez à
Punch.
affecter plusieurs cibles, infligez le même statut à
deux cibles plutôt qu’une seule. Vous devez être en
DONNER UN COUP DE POING À QUELQU’UN/LANCER capacité de les affecter de la même manière.
UNE VOITURE SUR QUELQU’UN/TIRER SUR QUELQU’UN/ • Vous contrôlez les dommages collatéraux :
UTILISER UNE CAPACITÉ SURNATURELLE À PLEINE vous pouvez faire en sorte de causer un niveau de
PUISSANCE CONTRE QUELQU’UN/TIRER EN RAFALE dommages collatéraux considérable, modéré voire
SUR UNE ZONE/ETC. nul. Vous pouvez déterminer la nature des dégâts
Tout donner intervient lorsque votre personnage a causés à l’environnement. Si vous ne choisissez pas
l’occasion de mettre une bonne dérouillée à son en- cette option, la MC décide des dommages collaté-
nemi, voire de le réduire en cendres. Le but de cette raux.
manœuvre est d’attaquer et d’infliger un maximum
de dégâts à votre cible ; dans toute autre situation
(comme menacer votre cible), utilisez d’autres
FRAPPER DES GROUPES
manœuvres.
Dans City of Mist, les combats de groupe se
Cette manœuvre requiert d’avoir le champ libre ou déroulent de la même façon que les combats in-
l’occasion rêvée pour frapper ; si vous êtes en combat dividuels. Les Dangers représentant des groupes
rapproché ou que vous échangez des coups de feu comptent comme des cibles uniques. Les
contre des cibles à couverts, utilisez plutôt Aller au groupes d’ennemis infligent des statuts ayant des
contact. rangs plus élevés, et peuvent subir des statuts de
rang plus élevé avant de tomber au combat. Ainsi,
Tout donner ne se limite pas aux blessures phy-
en augmentant de 1 le rang d’un statut que vous
siques : vous pouvez très bien y avoir recours avec
infligez, on peut également partir du principe que
vos pouvoirs psychiques, une comptine qui bannit les
vous touchez davantage de membres du groupe,
mauvais esprits, ou votre influence politique en Ville.
ce qui l’affaiblit.
La seule différence réside dans le statut que vous
infligez.

190 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Dans tous les cas, les dommages collatéraux sont statut transformé en arbre-5. Goodfellow
descriptifs : bien qu’ils influent l’histoire, vous ne peut pas Affronter le danger, car il
n’infligez aucun statut pour les représenter (si ne possède aucun trait lui permettant de
vous souhaitez affecter l’environnement, ciblez contrer cette magie noire : il se trans-
directement des objets qui en font partie). Seule forme en arbre.
la MC peut représenter les dégâts par un statut, La situation dégénère. Voyant son ami
qui pourrait par exemple obliger votre entourage à transformé, Tlaloc fait appel à la
Affronter le danger. foudre céleste pour châtier le cambrio-
• Vous attirez l’attention de la cible sur vous (si leur. Il a une Puissance de 2, mais la
possible) : la cible de votre attaque ne vous quitte MC estime que les pattes de poulet-2 du
pas des yeux, ignorant temporairement tout autre cambrioleur sont à l’avantage de Tla-
but ou ennemi. La cible peut être enragée, s’in- loc, faisant passer sa Puissance à 4.
téresser à vous ou à ce que vous dites, penser que Il obtient 5 et 2 aux dés, pour un
vous êtes la menace la plus dangereuse, etc. Cet score total de 4 + 5+ 2 = 11, soit 10+.
effet dure jusqu’à la fin de la rencontre, jusqu’à Il choisit d’infliger le statut pou-
ce que la situation change, ou jusqu’à ce que let frit-4. Pour ses deux options, il
quelqu’un d’autre emploie cette option sur la cible. choisit de s’abriter derrière une ci-
terne pour éviter les effets du médail-
• Vous prenez l’avantage : votre attaque vous lon, et d’obtenir 1 point de Punch. Il
octroie un avantage secondaire et vous gagnez dépense ce dernier pour réduire le sta-
1 point de Punch. Votre attaque est la méthode du tut de Goodfellow en membres de bois-4,
Punch généré : vous ne pouvez l’utiliser que pour en expliquant que la foudre perturbe les
créer des effets qui sont légitimement liés au fait pouvoirs du médaillon. Mais il n’a pas
que vous frappez votre cible. Si vous choisissez choisi de contrôler les dommages colla-
d’utiliser ce Punch pour infliger un statut à votre téraux, qui sont laissés entre les mains
cible, ce dernier ne peut être sur le même indi- de la MC. Celle-ci, prenant en compte le
cateur que le statut principal causé par l’attaque. choc provoqué par l’éclair, annonce aux
Cependant, vous pouvez infliger un statut similaire joueurs que le toit du musée cède sous
à d’autres cibles (notez que 1 point de Punch vous leurs pieds.
permet seulement d’infliger un statut temporaire
de rang 1).
EXPLOSION !
Goodfellow et Tlaloc, le Réceptacle du
Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, choisissez
dieu aztèque de la pluie, sont sur le
l’une des options ci-dessous :
toit du musée. Ils veulent empêcher un
cambrioleur de s’échapper en emportant • Coup phénoménal : choisissez 3 options de la
une antique statuette cruciale pour leur liste d’options standards de la manœuvre.
enquête. Le cambrioleur a déjà essayé de • Protéger autrui : vous et un allié êtes protégés
les tuer en voulant les écraser sous une d’une contre-attaque. La cible de votre attaque ne
statue égyptienne, donc tous les coups peut pas attaquer votre allié lors de sa prochaine
sont permis. manœuvre.
Goodfellow utilise ses capacités de mé- • Cogner dur : vous frappez votre cible très fort.
tamorphose pour Tout donner : il veut Vous augmentez le rang du statut infligé de 2, ou
transformer les jambes du cambrioleur vous infligez un même statut à deux cibles supplé-
en pattes de poulet. Il a une Puissance mentaires.
de 1 et obtient 3 et 4 aux dés, pour un
score total de 1 + 3+ 4 = 8, soit 7-9. • Dommages collatéraux extrêmes : tout ce qui se
Sa Puissance étant de 1, il inflige au trouve autour de la cible (personnes, objets, alliés
cambrioleur un statut de rang 1 ; mais et vous-même, si vous êtes à proximité) subit un
il choisit de « donner un coup puis- statut similaire au statut principal, dont le rang est
sant », ce qui fait passer le statut équivalent à votre Puissance.
au rang 2 : celui-ci devient pattes de • Contrôle du combat : vous gagnez 2 points de
poulet-2. Malheureusement pour Goodfel- Punch, que vous pouvez dépenser immédiate-
low, il n’a pas choisi de se protéger. ment pour choisir une amélioration d’effet de la
Tout en trébuchant à cause de ses pattes manœuvre Changer la donne.
de poulets, le cambrioleur sort un mé-
daillon en or et marmonne une sinistre
incantation, infligeant à Goodfellow le

3 − R è gles du joueur | 191

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Ainsi que nous l’avons expliqué dans la section
Manœuvres doublées (page 178), vous ne pouvez pas

ENQUÊTER enquêter deux fois de la même façon en utilisant les


mêmes traits, à moins que les conditions aient chan-
gé : votre source dispose de nouvelles informations,
Lorsque vous utilisez vos capacités pour cher- vous obtenez une nouvelle voie d’accès, l’attitude de
cher des réponses à des questions qui vous votre source à votre égard a changé, etc.
taraudent, lancez 2d6 + Puissance. En cas de
réussite, vous obtenez un nombre d’Indices équi-
valent à votre Puissance. Dépensez vos Indices RÉSULTAT
les uns après les autres pour poser des questions En cas de réussite, vous gagnez un nombre d’Indices
à la MC concernant le sujet de votre enquête, ou équivalent à votre Puissance. Vous pouvez dépenser
pour poser à un autre joueur une question per- vos Indices pour poser des questions à la MC ou un
tinente relative à son personnage. Dans les deux autre joueur sur un élément de votre enquête. On doit
cas, on doit vous donner une réponse honnête ou vous donner une réponse honnête ou une piste fiable,
une piste fiable. Sur un 7-9, votre interlocuteur comme expliqué dans la section Indices (page 277).
peut choisir 1 des options suivantes : La méthode et la source de vos Indices sont liées
aux traits que vous avez activés, ainsi qu’aux cir-
• Votre enquête vous expose au danger.
constances. Elles déterminent les questions que vous
• Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent pouvez poser et les réponses que vous pouvez obtenir
une part de mensonge. en dépensant des Indices de cette réserve.
• La personne ou la chose à qui vous avez posé Salamander et Kitsune recherchent une
votre ou vos question(s) peut vous en poser enseignante de l’école de Kitsune,
une à son tour. Les mêmes conditions de ré- Mlle Applebaum, qui a disparu. Salaman-
ponse s’appliquent à vous. der utilise fouiner et connaissance des
rues pour poser des questions dans son
immeuble, au milieu des quartiers ou-
ENQUÊTER EN UTILISANT SES CINQ SENS/POSER DES vriers. Il a une Puissance de 2 et ob-
QUESTIONS PENDANT UNE CONVERSATION/EXAMINER tient 5 et 3 aux dés, pour un score
UN OBJET OU UN LIEU/CHERCHER OU DÉCHIFFRER DES total de 2 + 5+ 3 = 10, soit 10+. Il ob-
INFORMATIONS/FAIRE JOUER SES RELATIONS/JAUGER tient 2 Indices, qu’il dépense pour de-
UNE PERSONNE OU UNE SITUATION/ETC. mander « Où est Mlle Applebaum ? » et « Qui
Effectuez la manœuvre Enquêter chaque fois que est responsable de sa disparition ? ».
votre personnage utilise ses capacités pour obtenir La MC lui répond à partir des détails
de plus amples informations, ou qu’un joueur de- de l’affaire qu’elle a rédigée. Ses
mande des détails qui ne sont pas faciles d’accès pour notes indiquent que Mlle Applebaum est
le personnage. Enquêter s’applique aussi aux actions morte : elle a sauté du Bay Bridge après
sur le long terme : par exemple, passer la journée à qu’on l’a menacé de lui faire subir un
fouiner autour d’un endroit important, ou aller poser sort encore pire, en raison d’une dette
des questions dans la rue. qu’elle n’a pas su rembourser. Mais les
Attention : Enquêter ne s’applique pas forcément joueurs ne le savent pas encore. La MC
à toutes les questions que l’on pose à un joueur ou prend en compte la méthode de l’enquête
à la MC. Lorsqu’un personnage utilise ses sens pour (questions posées alentour) et la source
observer les environs proches, vous n’avez pas besoin (les habitants de l’immeuble de Mlle Ap-
de lancer les dés. En revanche, si vous souhaitez per- plebaum), puis fournit les réponses sui-
cer à jour des secrets (dont City of Mist regorge), vous vantes :
devrez Enquêter. Pour le premier indice, la MC ne veut
Des méthodes d’enquête différentes requièrent d’ef- pas trop en révéler sur l’endroit où se
fectuer plusieurs manœuvres Enquêter : pour cha- trouve Mlle Applebaum (la morgue). Elle
cune d’elles, vous pouvez seulement activer les traits répond donc : « Tu vois le postier juste
relatifs à une méthode d’enquête en particulier. Par en face et tu t’approches de lui pour
exemple, vous pouvez enquêter grâce à vos connais- discuter. Il t’indique que Mlle Apple-
sances en histoire et en techniques d’investigations, baum n’a pas relevé son courrier depuis
ou bien en posant des questions à vos contacts de la une semaine ; aujourd’hui, une demande
pègre et en disant que vous êtes né dans ce quartier. portant sa signature a été déposée pour
Mais vous ne pouvez pas intégrer tous les traits dans faire suivre son courrier à une adresse
une seule manœuvre. de la zone industrielle. »

192 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
La MC veut utiliser le second Indice frer ou à utiliser. La MC devrait utiliser cette option
(concernant les personnes impliquées pour corser une enquête ou intensifier le mystère
dans la disparition) pour donner une qui l’entoure.
piste aux joueurs. Elle dit : « La per-
sonne suivante est une vieille dame de Si Salamander avait obtenu 7-9 aux dés
l’immeuble de Mlle Applebaum. Elle est et que la MC avait choisi cette option,
ravie que vous veniez apporter votre elle aurait pu expliquer que les habi-
aide et vous raconte que Mlle Applebaum tants de l’immeuble sont réticents à
s’est attiré des ennuis auprès d’usu- l’idée de répondre au duo. Plutôt que de
riers ; elle ne se rappelle plus des dé- leur fournir les informations ci-dessus,
tails, mais cela aurait un rapport avec le postier aurait dit que Mlle Applebaum
sa demi-sœur, Mlle Lind. » a fait suivre son courrier, mais qu’il ne
peut pas révéler à quelle adresse (In-
Sur un 10+, votre enquête se déroule sans encombre. dice partiel) ; et la vieille dame aurait
Sur un 7-9, quelque chose se passe mal. La MC peut confié que Mlle Applebaum et Mlle Lind
choisir l’une des complications suivantes, avant ou ne peuvent s’en prendre qu’à elles-mêmes
après que vous lui avez posé vos questions : pour ce qui leur arrive, puis refuser
• Votre enquête vous met en danger : la MC fait d’en dire plus (part de mensonge).
intervenir une nouvelle menace ou complication • La personne ou la chose à qui vous avez posé
dans l’histoire. Celle-ci peut être mineure ou ma- votre ou vos question(s) peut vous en poser
jeure, mais elle ne peut pas être insignifiante. Cette une à son tour : si vous avez enquêté sur un autre
menace n’a aucun effet immédiat sur la partie, joueur, il obtient 1 Indice sur vous. Sinon, la MC
mais elle peut rapidement devenir un problème vous pose une question. Les mêmes conditions de
grave. Voici des exemples de complications : réponse s’appliquent alors à vous. Votre réponse
» Une personne à un poste d’autorité vous re- comporte une information que l’un des Dangers
marque ou vous attrape de l’histoire a apprise, soit au moment même, soit
» On vous tend une embuscade (la cible de votre pendant votre enquête. Le Danger pourra alors soit
enquête, un parti impliqué dans l’affaire, un utiliser l’information contre votre personnage, soit
Danger local, un ennemi juré, etc.) changer de plan d’action, ce qui modifiera le cours
» Vous rencontrez un obstacle dans l’environ- de l’histoire. Voici des exemples de questions :
nement : vous êtes piégé par des fils ou des » Qu’es-tu prêt à faire pour découvrir la vérité ?
branches, une personne ou une foule vous bloque » Qu’est-ce qui te tient le plus à cœur ?
le chemin, etc. » Selon toi, qui est derrière tout ça ?
» Vous perdez la notion du temps et ratez une » Es-tu digne de confiance ?
occasion, une date ou une échéance » Quelles sont tes intentions vis-à-vis de la cible
» La cible de votre enquête s’enfuit, se renferme, de l’enquête ?
devient indisponible, etc.
La MC devrait utiliser cette option pour poser
La MC devrait utiliser cette option pour augmen- des questions qui choquent, dévoiler un élément
ter le suspense et l’intensité d’une scène, ou pour important de votre personnage, le mettre dans
mettre l’accent sur les sacrifices personnels liés à l’embarras, et vous rappeler que tandis que vous
cette enquête. menez votre enquête, d’autres personnes œuvrent
Si Salamander avait obtenu 7-9 aux dés dans l’ombre… et vous observent.
et que la MC avait choisi cette option, Si Salamander avait obtenu 7-9 aux dés
elle aurait pu décider que les ennemis de et que la MC avait choisi cette option,
Mlle Applebaum avaient posté un Récep- elle aurait pu décider que quelqu’un
tacle dans l’immeuble pour s’occuper de espionnait le duo d’enquêteurs et deman-
quiconque viendrait fouiner. Elle aurait der au joueur une information croustil-
ensuite décrit la façon dont l’enquête lante pour les méchants. Par exemple :
de Salamander et Kitsune débouche sur un « Qu’est-ce qui pourrait faire renon-
conflit direct avec ce Réceptacle. cer Salamander à cette enquête ? » Si le
• Les Indices obtenus sont vagues, morcelés, ou joueur avait répondu « Rien, » les usu-
cachent une part de mensonge : la MC peut ré- riers auraient entrepris de se débarras-
pondre à vos questions par des pistes floues plutôt ser de lui une bonne fois pour toutes ;
que fiables. De même, elle peut incorporer des s’il avait répondu « Savoir que Mlle Ap-
mensonges dans ses réponses ou les pistes four- plebaum va bien », les usuriers auraient
nies. Les informations doivent avoir de la valeur, pu essayer de lui faire parvenir un faux
mais peuvent s’avérer plus compliquées à déchif- message de sa part ; etc.

3 − R è gles du joueur | 193

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Si vous avez enquêté sur un PJ, le joueur doit vous tionnent pas (vous ne pouvez donc pas dépenser un
donner une information en suivant les mêmes condi- trait pour une réussite). Cela s’applique également
tions que la MC et choisir une complication (ce qui aux traits qui décrivent vos pouvoirs de Mythos.
peut lui faire gagner un Indice sur vous).
En cas de réussite, vous gagnez un nombre d’Indices
équivalent au nombre de vos thèmes de Mythos
(votre Mythos). La méthode de cette réserve d’Indices
est celle que vous avez utilisée pour prendre contact
VOIR PAR-DELÀ LA BRUME avec votre Mythos, tandis que la source est votre My-
Lorsque vous puisez au fond de vous pour en- thos lui-même ; la MC doit donc décrire les Indices
trer en contact avec votre Mythos, vous pouvez en conséquence.
ressentir la vérité qui se cache derrière toute Sur un 7-9, la MC (ou le joueur interprétant le
chose sans même savoir comment. Faites comme personnage sur lequel vous enquêtez) choisit une
si vous vouliez Enquêtez, mais lancez 2d6 + My- complication de la liste de la manœuvre Enquêter.
thos à la place. En cas de réussite, vous obtenez
un nombre d’Indices équivalent à votre Mythos. Lamar interprète Sullivan. Son Mythos est
l’histoire de Don Quichotte, le noble
espagnol à l’esprit romantique, mais dé-
Dans certains cas, il ne suffit pas d’avoir recours à ment, qui combattait des moulins à vent
vos capacités. Vous devez puiser jusqu’au fond de en pensant qu’il s’agissait de géants.
vous pour révéler les puissances mythiques qui sont Sullivan possède 1 thème de Mythos et
à l’œuvre derrière la Brume. Votre personnage peut 3 thèmes de Logos : son Mythos est de 1.
utiliser son lien avec son Mythos pour enquêter ;
Sullivan arrive sur une scène de crime
cependant, au lieu d’utiliser ses capacités comme
étrange : un homme semble avoir été tué
dans le cadre de la manœuvre Enquêter, il ressent
à coups de becs par une volée de cor-
des intuitions inexplicables et perçoit, mystérieuse-
beaux, dans un tunnel de métro désaffec-
ment, ce que cache la Brume. L’espace d’un instant, il
té. Sullivan trouve cela étrange et se
entrevoit le monde tel qu’il est par-delà le voile des
tourne donc vers son Mythos pour obtenir
apparences.
des réponses. Lamar décrit le processus
Malheureusement, la Brume revient vite et son esprit comme un épisode de rêve éveillé : les
doit lutter pour comprendre le langage symbo- yeux de Sullivan deviennent vitreux et
lique de son Mythos. Lorsque vous effectuez cette il aperçoit des lieux lointains, à des
manœuvre, vous pouvez obtenir des Indices qui se époques immémoriales. Son Mythos est de
rapprochent de l’essence même de la cible de votre 1, et il obtient 4 et 2 aux dés, pour un
enquête, comme s’ils étaient moins soumis aux score total de 1 + 4+ 2 = 8, soit 7-9.
apparences ordinaires de la Brume. Mais puisque ces Il obtient 1 Indice et demande : « Qui
Indices viennent de la perspective de votre Mythos, est le responsable ? ».
ils peuvent se révéler difficiles à interpréter (visions,
La MC lui décrit ce que voit Sullivan :
intuitions, sensations…) ou faussés par la relation de
volant par-dessus des champs d’orge do-
votre Mythos à la cible de votre enquête (attirance,
rés et des rivières, la représentation
indifférence, conflit…). C’est également pour cela
mentale de Sullivan suit le vol d’un
qu’il s’agit rarement d’Indices standards à même
corbeau au-dessus d’un bras de mer en
d’être partagés.
pleine tempête et de falaises blanches ;
Pour Voir par-delà la Brume, expliquez comment pour finir par survoler une contrée ver-
votre personnage puise dans son Mythos et reçoit doyante, mais morne, piquetée de lacs et
des informations en retour. Est-ce qu’il médite à un de fleuves argentés. Là, dans son châ-
endroit particulier ? Est-ce qu’il accomplit un rituel teau inquiétant, demeure un triste roi
oublié, ou qu’il a créé lui-même ? Sombre-t-il dans entouré de corbeaux. Il semble enchaîné.
un état de transe ? Se parle-t-il à lui-même, en mar-
La MC n’en révèle pas plus, mais utilise
monnant dans une langue étrange ?
la conséquence du 7-9 de Lamar pour lui
Voir par-delà la Brume fonctionne de la même poser une question sur Sullivan. Dans son
façon qu’Enquêter, à quelques différences près. rêve, le roi lui fait face, comme s’il
Lorsque vous Voyez par-delà la Brume, ajoutez le se savait surveillé, et dit : « Jusqu’où
nombre de thèmes de Mythos que vous possédez (ou irais-tu pour protéger ton royaume, che-
plus simplement, votre Mythos) au résultat du lancer valier ? » La MC prévoit d’utiliser la ré-
de dés plutôt que votre Puissance. N’incluez aucun ponse de Lamar pour définir l’attitude du
autre élément de jeu : les traits et les statuts ne fonc- « roi » envers Sullivan.

194 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Lorsque la vision prend fin, Sullivan Cela étant, une action qui vient après Se faufiler ne
retrouve le tunnel du métro abandonné, nécessite pas forcément d’effectuer une manœuvre. Si
entouré par la scène de crime jonchée la discrétion est au cœur de l’action, contentez-vous
de plumes noires. Il ignore qui est ce d’utiliser Se faufiler. Par exemple, si vous espionnez
roi et comment le retrouver, mais il a quelqu’un et que vous réussissez à Vous faufiler,
désormais une piste fiable qu’il peut vous n’avez pas besoin d’Enquêter pour comprendre
exploiter. ce qu’il fait (à moins de vouloir obtenir des informa-
tions difficiles d’accès, comme communiquer avec les
EXPLOSION ! esprits ancestraux qui gardent une maison).
Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, votre
enquête révèle un détail important. La MC dévoile RÉSULTAT
l’élément le plus précieux de la scène qu’il vous est Sur un 10+, toutes les cibles de la manœuvre croient
permis de retrouver. Vous pouvez ensuite dépenser ou perçoivent ce que vous voulez qu’elles croient ou
vos Indices pour poser des questions complémen- perçoivent (y compris rien du tout). Par exemple, si
taires ou normales. vous Vous faufilez derrière un monstre et sa progé-
niture, aucun d’entre eux ne vous repèrera ; si vous
dupez un type plein aux as pour qu’il vous donne sa
voiture, il pensera avoir bien agi avant de s’en rendre

SE FAUFILER compte trop tard.


Sur un 7-9, vous parvenez à berner la plupart de vos
Lorsque vous utilisez vos capacités pour ac- cibles, mais votre manœuvre n’était pas parfaite. La
complir une action subtile ou discrète, lancez MC peut choisir l’une des complications suivantes :
2d6 + Puissance. En cas de réussite, vous bernez • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce
toutes les personnes qui devaient se faire avoir. n’est plus vraiment un quidam… La MC choi-
Sur un 7-9, la situation se complique. La MC sit ou introduit un personnage insignifiant : ce
choisit une des options ci-dessous : personnage a vu clair dans votre jeu, vous a pris la
• Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce main dans le sac, a compris l’étendue de vos ma-
n’est plus vraiment un quidam… chinations… ce qui fait de lui la seule personne à
vous avoir repéré. Voilà que vous avez un nouveau
• On vous remarque indirectement (la personne
problème sur les bras : va-t-il vendre la mèche ou
que vous suiviez repère votre odeur ; on vous
pas ? Lorsque la MC choisit cette option, vous savez
voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un, mais
que vous avez été repéré, et par qui. (Pour que
sans entendre ce que vous dites…).
quelqu’un vous repère sans que vous le sachiez,
• Vous devez laisser quelque chose d’important une manœuvre de MC est nécessaire.)
derrière vous… au risque d’être découvert.
Par exemple, alors que vous vous infiltrez dans un
bâtiment pour voler les plans de l’hôtel de ville,
MENTIR OU DUPER/SE FAIRE PASSER POUR vous êtes repéré par une SDF qui pousse un caddie
QUELQU’UN/FAIRE LES POCHES/SE DÉPLACER EN le long de la route. Est-ce que vous vous arrêtez
TOUTE DISCRÉTION/ESPIONNER UNE CONVERSATION/ pour lui parler ? Est-ce que vous revenez plus tard ?
SE FONDRE DANS LA FOULE/ETC. Est-ce que vous ne lui prêtez pas attention et vous
Se faufiler regroupe toutes les actions qu’un person- croisez les doigts ?
nage peut accomplir de façon subtile ou discrète. Se • On vous remarque indirectement : la MC choisit
faufiler s’applique seulement lorsque le composant un indice sensoriel secondaire laissé par l’action
principal de l’action est la discrétion ; s’il s’agit d’un que vous entreprenez et que vous ne parvenez
élément secondaire de votre action, utilisez une pas à masquer suffisamment. La cible de votre
autre manœuvre. manœuvre ne découvrira pas tout le pot aux
Cette manœuvre peut être conjointe à une autre. Par roses, mais elle se doutera de quelque chose. Par
exemple, si vous vous cachez dans l’ombre avant de exemple :
sauter sur une victime qui ne s’y attendait pas, la MC » La personne que vous suiviez repère votre odeur,
peut décider que le résultat de Se faufiler détermi- ce qui annule l’effet de surprise ;
nera si vous obtenez l’effet de surprise ou non : en » On vous voit chuchoter à l’oreille de quelqu’un,
cas de réussite, vous avez le champ libre pour enchaî- mais sans entendre ce que vous dites ;
ner avec la manœuvre Tout donner ; en cas d’échec, » Vous portez un masque, mais la cible perçoit
vous finirez peut-être dans un combat rapproché votre voix, qu’elle reconnaîtra si elle l’entend à
maladroit avec Aller au contact. nouveau.

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• Vous devez laisser quelque chose d’important
derrière vous… au risque d’être découvert : la
MC choisit un objet, un indice, un allié, voire un
aspect de votre personnage que vous devez lais-
PRENDRE LE RISQUE
ser derrière vous pour ne pas vous faire prendre. Lorsque vous souhaitez entreprendre un
L’élément choisi vous relie à la scène, ou constitue exploit audacieux, risqué ou carrément idiot,
un objet important à vos yeux. Vous devez choisir lancez 2d6 + Puissance. Sur un 10+, vous y par-
si vous acceptez de faire ce sacrifice ou non. Si vous venez. Sur un 7-9, la situation se complique. La
acceptez ce sacrifice, vous bernez vos cibles comme MC vous proposera un résultat en demi-teinte
si vous aviez obtenu 10 ou plus. Si le sacrifice ou un choix difficile.
choisi par la MC est représenté par un trait, la MC
peut décider qu’il a été dépensé. Si vous refusez
ce sacrifice, on vous découvre. En revanche, la MC GRIMPER SUR UNE CORNICHE GLISSANTE/
ne peut pas effectuer de manœuvre de MC si vous DÉSAMORCER UNE BOMBE/CONDUIRE À TRAVERS UNE
avez obtenu 6 ou moins, bien qu’elle puisse décrire PLACE DE MARCHÉ/GLISSER SOUS UNE PORTE QUI SE
les conséquences suite à votre découverte. FERME/PLONGER À TRAVERS UN PLAFOND DE VERRE/
S’AVANCER VERS UN GANG DE CRIMINELS ARMÉS
Flicker se trouve dans le bureau du POUR LEUR PARLER/ETC.
maire, à parcourir des dossiers secrets
sur une organisation louche, lorsque Prendre le risque s’applique lorsque votre person-
tout à coup, quelqu’un toque à la porte. nage veut accomplir un tour de force. De tels exploits
À travers la vitre, elle distingue deux sont généralement quittes ou doubles : des com-
uniformes : sûrement des agents fédé- plications peuvent survenir, mais les enjeux élevés
raux. Le personnel du maire semble avoir qu’impliquent une telle action signifient qu’elle peut
disparu. Flicker décide alors d’utili- se solder par une totale réussite comme par un échec
ser les pouvoirs de son Mythos pour se lamentable.
déplacer à la vitesse de l’éclair et
quitter le bureau avant que les deux RÉSULTAT
silhouettes ne l’aperçoivent. Malheu-
Sur un 10+, vous accomplissez votre exploit auda-
reusement, le joueur obtient un score de
cieux sans imprévu ni complication. Sur un 7-9, la
7-9. La MC estime qu’au moment où Flic-
situation se corse et la MC vous offre le choix entre
ker disparaît, elle se rappelle avoir
deux ou trois résultats négatifs.
oublié ses lunettes sur le bureau du
maire. Le joueur peut choisir de se dé- Pour chaque résultat négatif, la MC peut vous infliger
pêcher de les ramasser, auquel cas il un statut, dépenser l’un de vos traits, compliquer
sera surpris par les agents, ou de lais- la situation, vous empêcher d’obtenir ce que vous
ser les lunettes derrière lui, ce qui désirez, etc. En d’autres termes, en dépit du fait que
constituera une preuve de son passage. vous parvenez à accomplir votre exploit audacieux, la
MC effectuera une manœuvre de MC comme si vous
EXPLOSION ! aviez échoué (en particulier Imposer un choix cor-
nélien, une manœuvre de MC détaillée dans la Boîte
Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous avez à outils de la MC).
si bien dupé votre cible que vous pouvez continuer à
vous déplacer et/ou à agir sans être détecté jusqu’à la Vous ne pouvez pas choisir de rater votre exploit
fin de la scène, du moment que vous continuez d’agir pour éviter d’avoir à choisir une conséquence néga-
de la même manière. tive. Vous avez déjà Pris le risque : un score de 7-9
signifie que vous avez persévéré malgré les complica-
Par exemple, si vous avez pénétré dans le coffre-fort tions et que vous avez subi une conséquence pour en
d’une banque en piratant les systèmes de sécurité, limiter une autre. Par exemple :
vous pouvez entrer et sortir du coffre-fort jusqu’à la
fin de la scène sans que les systèmes de sécurité vous • Vous glissez alors que vous longiez le rebord d’un
repèrent ; mais si vous essayez de quitter la banque gratte-ciel sous la pluie : choisissez de faire tomber
en vous déguisant en agent de sécurité, vous devrez soit votre pistolet (dépensez un trait), soit votre
effectuer un nouveau lancer de dés. Autre exemple : talkie-walkie (dépensez un trait).
si vous avez berné des inspecteurs de police en leur • Au moment d’accomplir une cascade à moto
faisant croire que vous n’êtes qu’un témoin innocent, par-dessus seize camions en flammes, le destin
ils croiront toutes vos histoires du moment qu’elles s’en mêle : vous pouvez choisir entre sauter de
ne sortent pas du cadre des traits utilisés pour la votre moto en plein air tandis qu’elle prend feu-5
manœuvre. (subissez un statut sans Affronter le danger)

196 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
ou rester sur votre moto et Affronter le danger
contre blessure médullaire-4 (subissez un statut).
• Cherchant le Réceptacle d’une nymphe dans
l’épave d’un bateau qui a coulé dans le port, vous
plongez trop profondément : soit vous arrivez à
court d’air (complication), soit vous subissez ivresse
des profondeurs-2 (statut).
• Équipé d’une combinaison de protection, vous vous
emparez d’une dose de vaccin dans un laboratoire
plein de rats infectés. L’un d’eux se met alors à
vous grimper dessus : soit vous le dégagez violem-
ment, ce qui poussera les autres à vous attaquer
(complication), soit vous le laissez vous mordre au
risque d’être contaminé (dépensez le trait de votre
combinaison).
• En plein désamorçage d’une bombe, le minuteur
arrive à zéro : soit vous tirez sur un fil au hasard
et subissez surcharge d’adrénaline-3 (subissez un
statut sans Affronter le danger), soit vous devez
garder votre doigt sur un bouton bien précis pour
éviter que la bombe n’explose (complication).

EXPLOSION !
Si votre manœuvre Explose !, sur un 12+, vous accom-
plissez votre action de façon spectaculaire, à tel point
que vous tirez parti de la situation. Vous gagnez
2 points de Punch, que vous pouvez dépenser pour
bénéficier d’améliorations d’effets de la liste de la
manœuvre Changer la donne.

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LES
MANŒUVRES
CINÉMATO­
GRAPHIQUES

198 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Les flashbacks sont la marque de fabrique du genre
noir : ils permettent de dévoiler des informations
d’une façon théâtrale. Lorsque vous avez la parole,
vous pouvez décrire un événement passé : il s’agit
soit d’une action que votre personnage a accomplie
à l’avance et dont les répercussions se font sentir
maintenant, soit d’un événement qui vient seule-
ment de revêtir toute son importance. Votre des-
cription doit avoir des conséquences qui influent sur
l’histoire à ce moment précis (sinon, il s’agirait d’un
flashback plutôt ennuyeux). En outre, évitez les dé-
tails ayant de trop fortes répercussions, comme « j’ai
vaincu le méchant principal de l’histoire » ; la MC
vous aidera à définir les limites de votre contribution.

FLASHBACKS D’UNE ACTION


VOIX OFF RÉVOLUE
(DÉBUT DE SESSION) Si vous choisissez de décrire une action passée,
vous devez effectuer la manœuvre pour cette action
Au début de chaque session, un joueur fait le comme si vous vouliez l’entreprendre maintenant.
monologue de son personnage pour résumer ses Par exemple :
pensées et ses émotions à ce stade de l’histoire. MC : Arthur pénètre dans la bibliothèque
qui donne sur les jardins du manoir,
Un bon film noir commence toujours par un mo- suivi par deux hommes de main armés
nologue en voix off : on entend la voix du protago- de fusils à pompe. Il se tourne vers
niste qui partage ses pensées avec le public, tandis toi, Excalibur, et dit : « Laisse tom-
qu’à l’écran défilent des plans de la ville et de lieux ber, chérie. On t’a encerclée et tu es
connus. sans défense. Tu ne m’empêcheras plus
de faire sauter le commissariat de po-
Au début d’une session de City of Mist, l’un des lice. »
joueurs se charge de la Voix off. Au fil de la série,
assurez-vous que tous les joueurs ont l’occasion de Dani (interprétant Excalibur) : Je ré-
faire s’exprimer leur personnage. La MC peut égale- ponds : « Mon chou… C’est terminé… mais
ment se joindre au monologue en faisant parler les pas pour moi. La police est déjà là. »
PNJ importants de la série. Une fois le monologue C’est l’heure d’un flashback ! Un peu
terminé, la MC reprend la parole et décrit la première plus tôt, Excalibur est assise à son
scène de la session. bureau, dans la bibliothèque. Elle re-
garde le soleil se coucher en réflé-
chissant à sa confrontation imminente
avec Arthur. Elle comprend que l’homme
qu’elle aime est devenu assoiffé de

FLASHBACK pouvoir et que c’est à elle de le li-


vrer à la justice. À contre-cœur elle
décroche un vieux combiné téléphonique
Une fois par session, lorsque vous avez la pa- et compose le numéro du commissaire, un
role, choisissez l’une des options suivantes : ami proche de sa famille. « Venez vite
Décrivez une action que votre personnage si vous voulez le coffrer vivant, » dit-
a accomplie dans le passé et effectuez une elle avant de raccrocher. Je tente de
manœuvre pour cette action. Le résultat de Convaincre.
la manœuvre a des conséquences sur la scène La conséquence de la manœuvre Flashback s’ap-
actuelle. plique toujours au moment présent dans l’histoire.
Décrivez des événements du passé de votre Comme à l’accoutumée, utilisez les descriptions de
personnage qui prennent tout à coup de l’im- la manœuvre pour définir l’impact de l’action passée
portance. La MC peut vous récompenser en sur la scène présente. Par exemple, si Dani a obtenu
vous octroyant 1 Indice ou 1 point de Punch, en 10 ou plus :
fonction de votre description.

3 − R è gles du joueur | 199

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MC : Au moment où tu termines ta phrase,
les sirènes de police retentissent tout
FLASHBACKS D’ÉVÉNEMENTS
autour du manoir. PASSÉS
Dani : « Qui est encerclé, à présent, ché- Le flashback est un excellent outil cinématogra-
ri ? » phique à utiliser dans votre histoire, même lorsqu’il
n’est pas associé à une manœuvre. Vous pouvez uti-
Si elle avait obtenu 7-9, sa réussite aurait été moins liser les flashbacks pour développer le passé de votre
conséquente : personnage et ajouter des détails intéressants à la
MC : Au moment où tu termines ta phrase, série. Ils peuvent donner du sens aux actions et aux
deux policiers franchissent la porte. décisions de votre personnage. Ne faites un flashback
L’un d’eux est rondouillet et mange un que si son contenu est pertinent vis-à-vis de la scène
beignet ; l’autre est un échalas dégin- actuelle.
gandé qui regarde tout autour de lui
À un moment clef de l’histoire, Lamar,
avec curiosité. En voyant les hommes
Jerry et Megan décident de faire une
armés dans la pièce, ils tentent mala-
série de flashbacks qui les ramènent à
droitement de dégainer leurs armes.
la nuit où leur quartier s’est retrou-
Dani : Excalibur pousse un soupir de dé- vé immergé sous le lac (voir Exemple
sespoir. de concept de série : Lakeside Drive,
page 53). Chaque joueur décrit où et
Si Dani avait raté sa manœuvre, la MC aurait bénéfi-
avec qui se trouvait son personnage au
cié de sa propre manœuvre, comme à l’accoutumée :
moment où l’eau a commencé à s’infil-
MC : Au moment où tu termines ta phrase, trer partout. À la fin du flashback,
les sirènes de police retentissent tout les joueurs et la MC en sauront davan-
autour du manoir. Quelques secondes tage sur le passé et les motivations des
plus tard, le commissaire entre dans la personnages, et peut-être même appren-
pièce, suivi d’une vingtaine d’agents. dront-ils quelques détails sur des per-
Le regard qu’il échange avec Arthur sonnages secondaires.
informe Excalibur qu’elle a été tra-
À n’importe quel moment du flashback, ou à la fin de
hie. « Arrêtez cette femme ! » ordonne le
celui-ci, la MC peut récompenser le joueur en lui oc-
commissaire.
troyant 1 point d’une ressource de jeu (Indice, point
Dani : Mince… de Punch…) pour représenter les effets du souvenir.
Bien sûr, les actions accomplies dans le passé ne
peuvent pas s’appuyer sur les informations, capacités
ou avantages obtenus au moment présent du récit.
Par exemple, un joueur incarnant un prêteur sur
gages qui voit sa boutique attaquée par des loups-ga-
rous ne peut pas faire de flashback pour dire qu’il a
prévu le coup et acheté des balles en argent (à moins
qu’un élément de l’histoire ne justifie cette action).
En revanche, il peut faire un flashback pour décrire
un client insolite qui lui a fourgué un vieux pistolet
et six balles en argent sur lesquelles sont gravés des
symboles étranges (à condition que ses traits lui per-
mettent d’accomplir une telle action, comme prêteur
sur gages).

200 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
FONDU ENCHAÎNÉ
(PAUSE)
Lorsque votre personnage jouit d’une petite
pause, choisissez comment l’occuper :
• Prêter attention à un de vos thèmes de Logos
(ou bonus). Expliquez comment vous vous y
prenez et gagnez 1 point d’Attention pour ce
thème.
• Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous
vous y prenez : vous gagnez 3 Indices associés
à une méthode et une source en lien avec à
votre description.
• Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mys-
tère vous souhaitez explorer et comment vous
vous y prenez. Vous gagnez 1 Indice associé à
une méthode et une source en lien avec votre
description. Vous gagnez 1 point d’Attention
pour le thème de ce Mystère.
• Vous préparer pour la suite. Expliquez com-
ment vous vous préparez et choisissez une op-
tion parmi les suivantes : vous récupérez tous
les traits d’atout dépensés OU vous gagnez
3 points de Punch associés à une méthode en
lien avec votre description. Vous pouvez choi-
sir depuis la liste d’améliorations d’effets de
Changer la donne.
• Vous reposer de votre dernière activité. Pour
chaque statut continu dont vous souffrez
encore, la MC vous informe s’ils peuvent être
réduits pendant votre pause, comment, et de
combien de rangs. Ou alors, la MC peut vous
autoriser à réduire un ou plusieurs de vos sta-
tuts de 1 rang pour chaque trait pertinent que
vous possédez.
La MC peut intervenir à n’importe quel moment
du fondu enchaîné pour en développer une
scène.

Comme dans n’importe quelle histoire, les scènes


de votre partie se suivent les unes les autres dans
un mélange d’action, d’émotions et d’investigation.
Mais parfois, il s’écoule une longue période entre
deux scènes, pendant laquelle votre personnage peut
s’adonner à d’autres activités (comme travailler sur
un projet secondaire ou passer du temps avec ses
proches).

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La manœuvre Fondu Enchainé (Pause) permet trait trancher les esprits (1 point),
de représenter les conséquences de ces périodes de que je rends continu (1 point) et dis-
repos. Lorsque l’histoire marque une pause, faites un cret (1 point). Les Mononoke vont avoir
tour de table et demandez aux joueurs de décrire ce une mauvaise surprise.
que font leurs personnages pendant cette période de Clay (interprétant Mitose) : Mi-
pause. Par exemple : tose souffre encore de sa précédente
MC : Il est midi, mais la descente sur le confrontation avec l’équipe de livrai-
labo de drogues des Mononoke n’aura pas son des Mononoke. J’ai subi entaillé
lieu avant la tombée de la nuit. Fai- par une épée démoniaque-3, est-ce que
sons donc un Fondu enchaîné (Pause). je peux m’en débarrasser ?
Que faites-vous dans les heures qui MC : Tu as beau guérir très vite, cette
précèdent la descente ? entaille n’a rien d’ordinaire. Pendant
Megan (interprétant Goodfellow) : Goodfel- ton repos, tu peux la réduire à bles-
low rentre chez lui. Ça fait un bail sure démoniaque suppurante-1. Bon, tout
qu’il n’a pas vécu une telle aventure le monde a eu son tour. On va commen-
et ça lui rappelle ses jours de gloire. cer par la lieutenante Enkidu. Tu es en
Je vais passer le temps en prêtant planque près du labo des Mononoke quand
attention à mon thème de Logos d’Évé- tout à coup…
nement-clef, Aventurier à son apogée.
Goodfellow contemple les photos de ses
anciens potes de l’armée et se perd
dans ses souvenirs. Je gagne 1 point
d’Attention sur ce thème. BAVARDER PENDANT
Jerry (interprétant Enkidu) : La lieute-
nante Enkidu n’a pas vraiment d’endroit
LE GÉNÉRIQUE
où aller. Elle continue de bosser sur À la fin de la session, pendant que le générique
l’affaire en surveillant l’usine, afin défile, faites un tour de table. Chaque joueur
d’en découvrir plus sur le Clan Mono- peut répondre à l’une ou plusieurs des ques-
noke. J’obtiens 3 Indices, mais je les tions suivantes :
stocke pour plus tard.
• En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ?
Lamar (interprétant Sullivan) : Sullivan Récupérez un trait d’atout d’équipe dépensé,
va suivre la beauté mystérieuse de la ou gagnez 1 point d’Attention pour un thème
scène précédente et explorer son Mys- d’équipe.
tère « Qui est ma Dulcinée ? ». Je gagne
1 point d’Attention pour ce thème et • Au cours de cette session, quel personnage
j’obtiens 1 Indice. Je l’utiliserai a interagi le plus significativement avec le
comme Indice narratif pour dire que je vôtre ?
la suis jusqu’à un quartier pauvre : Sur votre fiche de personnage, ajoutez 1 point
là, je la vois parler à des locaux qui d’Aide ou de Blessure à côté de son nom.
ont l’air de l’admirer. C’est peut-être • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ?
elle que je cherche. S’il venait à disparaître, quel nouvel aspect
MC : Parfait. Tu la vois même enfiler un viendrait prendre sa place ?
tablier avant de rentrer dans l’ar- Écrivez la réponse dans la case ENVERS DU DÉ-
rière-boutique d’une supérette, du nom COR sous ce thème sur la fiche de personnage.
de Lorenzo Foods. Tu pourras en dé-
couvrir davantage plus tard. À qui le
La fin d’une session s’apparente à la fin d’un épisode
tour ?
de série télé, ou à la dernière page d’un comic-book.
Dani (interprétant Excalibur) : Excalibur Amusez-vous comme vous le feriez à ce moment-là,
veut se préparer pour sa prochaine ren- en analysant les événements qui ont eu lieu et en
contre avec le Clan Mononoke. Elle se échangeant à propos de tout ce qui s’est passé au
rend dans une zone isolée de son manoir cours de la session. N’oubliez pas de dédier un peu de
pour s’entraîner jusqu’à ce qu’elle temps à cette manœuvre à la fin de chaque session.
puisse faire apparaître la forme vou- Sinon, vous pouvez l’effectuer plus tard (pourquoi
lue de son bracelet. J’obtiens 3 points pas en ligne ?), après avoir pris le temps de digérer
de Punch : je l’utilise pour obtenir le les événements de la session.

202 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Bavarder pendant le générique couvre trois
aspects : l’équipe dans son ensemble, vos relations
personnelles avec les autres personnages-joueurs, et
l’état de votre personnage et de ses thèmes.
• En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ?
En prenant en compte la progression de l’équipe,
vous avez la possibilité de justifier votre ressenti en
récupérant un trait d’atout d’équipe dépensé ou en
gagnant de l’Attention sur ce thème d’équipe (ne
s’applique qu’à un seul thème si vous en possédez
plusieurs).
• Au cours de cette session, quel personnage a
interagi le plus significativement avec le vôtre ?
Après avoir passé en revue vos interactions avec
chaque autre personnage-joueur, et en prenant en
compte les intentions de votre personnage à leur
encontre, vous pouvez choisir de gagner 1 point
d’Aide ou de Blessure pour chacun d’eux. Si vous
pensez vous être rapprochés ou que vos objectifs
s’alignent, gagnez 1 point d’Aide qui vous permet-
tra de mieux les soutenir. Si vous pensez agir dans
leur dos ou les trahir, gagnez plutôt 1 point de
Blessure qui pourra vous servir.
• Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il
venait à disparaître, quel nouvel aspect vien-
drait prendre sa place ? Passez tous vos thèmes
en revue. Lequel d’entre eux est le plus menacé par
son Déclin ou son Trauma ? Quel Mystère avez-
vous négligé ? Quelle Identité avez-vous ignorée ?
Identifiez le thème qui est le plus à même de
changer. Maintenant, posez-vous des questions :
si cet aspect de votre personnage disparaissait,
que lui arriverait-il ? Comment survivrait-il à cette
crise ? Plus important encore : quel nouveau thème
prendrait la place de l’ancien ?
Lorsque vous perdez un thème de Logos, rempla-
cez-le par un thème de Mythos, et vice-versa. Ré-
fléchissez aux nouveaux pouvoirs de Mythos dont
vous hériteriez, ou bien aux aspects ordinaires qui
émergeraient des cendres du thème remplacé. C’est
ce qu’on appelle l’Envers du décor. Écrivez-le sur
votre fiche de personnage.
Les Envers du décor vous permettent de dévelop-
per des idées intéressantes pour la progression de
votre personnage, et de vous préparer aux chan-
gements inévitables. Vous trouverez davantage de
détails au chapitre 4 : Instants de vérité.

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RESSOURCES
DE JEU

204 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Tous les traits peuvent s’utiliser avec toutes les
manœuvres, du moment que leur impact sur l’action
qu’ils décrivent est raisonnable. Si vous possédez
le trait jeu de cartes de tarot, vous pouvez l’utiliser
pour lire le passé d’une personne avec Enquêter,
mais vous pouvez également l’utiliser pour vous faire
passer pour une diseuse de bonne aventure grâce à
Se faufiler. En temps normal, vous ne pourriez pas

TRAITS l’utiliser pour attaquer une cible avec Tout donner.


En cas de doute sur la pertinence d’un trait
vis-à-vis d’une action, la MC a le dernier mot et
Les traits sont des détails significatifs doit prendre une décision rapidement. Ne perdez
que vous apportez à l’histoire. Comme pas votre temps de jeu en vaines discussions sur les
expliqué au Chapitre 2 : Qui êtes- traits.
vous ?, les qualités d’un personnage, La MC doit trouver un équilibre entre laisser le
son équipement, ses alliés et même ses champ libre aux joueurs et définir des limites claires
quant à l’activation des traits. Elle doit récompenser
expressions favorites peuvent servir
les joueurs faisant preuve d’imagination et brossant
de trait. Les traits décrivent également des descriptions cinématographiques en leur don-
des éléments de l’histoire. Ils jouent nant plus de flexibilité quant à l’utilisation des traits.
un double rôle dans la partie : ils dé- Cela étant, c’est en les empêchant d’utiliser des
traits n’ayant pas vraiment de rapport entre eux ou
crivent un personnage ou une situa-
nécessitant une manœuvre supplémentaire que vous
tion, et ils augmentent ou réduisent définissez les limites du jeu : quels types d’associa-
la Puissance des manœuvres de votre tions de traits et d’interprétations sont acceptables,
personnage. ou pas. Les joueurs, quant à eux, doivent contribuer
à la fluidité de la partie en activant seulement les
Le rôle descriptif des traits est purement intuitif : traits qui sont véritablement pertinents, ou en fai-
si un personnage possède le trait grand, alors il est sant une description précisant l’utilisation qu’ils en
grand ; s’il possède le trait arbalète, alors il possède font. Cette recherche de la fluidité s’applique à tout
une arbalète qu’il transporte probablement. Au sein le groupe : l’activation de traits doit se faire le plus
de votre histoire, votre personnage dispose de tous rapidement possible afin de donner la priorité à la
les avantages et désavantages décrits par un trait. Par progression de l’intrigue.
exemple, si votre personnage est riche, il dispose de
tous les attributs liés à sa situation : une maison, une
belle voiture, des vêtements de marque, etc. TRAITS D’ATOUT
Les traits d’atout représentent tout ce qui peut aider
Le rôle secondaire des traits, celui qui couvre leurs
votre personnage. Ainsi, les traits d’atout s’utilisent
effets en jeu, nécessite de l’interprétation : en fonc-
seulement pour augmenter la Puissance d’une
tion de la situation actuelle, à vous de décider si un
manœuvre et jamais pour la réduire (voir l’exception
trait est pertinent dans le contexte d’une action
ci-après). Vous seul pouvez activer les traits d’atout
précise, et donc s’il peut être activé pour modifier la
de votre personnage, et seulement dans le cadre de
Puissance d’une manœuvre. Par exemple, un entraî-
manœuvres que vous effectuez. Chaque trait d’atout
neur de foot peut aider votre personnage lorsqu’il es-
ne peut être activé qu’une seule fois par manœuvre ;
saie de motiver ses équipiers ; à l’inverse, un person-
en revanche, vous pouvez activer un même trait
nage faible d’esprit aura davantage de mal à résister à
d’atout plusieurs fois pour des manœuvres dif-
une tentative d’hypnotisme.
férentes (du moment qu’il est pertinent, et sauf
Mieux encore, vous pouvez modifier vos actions selon exception).
les traits que vous possédez en les décrivant de façon
Pour activer les traits d’atouts et les compta-
à les rendre pertinents. Imaginons que vous soyez
biliser dans la Puissance d’une manœuvre, ces
impliqué dans une course-poursuite à moto pour
traits doivent vous aider directement à accomplir
échapper aux sbires du parrain de la mafia : vous
l’action que vous entreprenez. En d’autres termes,
pourriez glisser sous un semi-remorque en approche,
vous recevez 1 point de Puissance en utilisant un
car vous avez les traits moto la plus rapide de la ville,
trait d’atout uniquement si celui-ci améliore les
réflexes parfaits et casse-cou. Si vous possédez les
chances de réussite de votre personnage, ou s’il aug-
traits connaissance des rues et ombre nocturne, vous
mente l’efficacité de son action. Par exemple :
pourriez tenter de semer les sbires en passant par les
ruelles.

3 − R è gles du joueur | 205

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• Boxeur professionnel vous aide à donner des coups MC : Comment ce trait t’aide-t-il à Af-
de poing lorsque vous Allez au Contact avec un fronter le danger ?
adversaire. Lamar : Eh bien, je vais te le dire ! Je
• Avoir une peau de fer améliore votre résistance aux vais lui faire un sermon assommant pour
coups lorsque vous Affrontez le danger. lui apprendre que ça ne se fait pas, de
s’approcher sans bruit d’un vieux de la
• Faire étalage de vos liasses de billets devant un infor- vieille comme moi.
mateur cupide pourrait le Convaincre de vous aider.
MC : Ça pourrait marcher sur un jeune
• Marcher à pas de velours vous aidera à Vous faufi- membre de gang, mais ce type n’a plus
ler dans le dos d’un agent de sécurité. toute sa tête. Lance les dés avec une
• Si vous parlez à Eddie, mon seul ami au bar, vous Puissance de 0.
pourrez Changer la donne pour surmonter les
T R A I T S N É C E S S I TA N T U N E M A N Œ U V R E
sombres pensées qui ne cessent de vous hanter.
S U P P L É M E N TA I R E
Vous ne pouvez pas activer les traits qui ne vous Vous ne pouvez pas activer les traits qui améliorent
aident pas directement à entreprendre telle action une action indirectement (vous ne pouvez donc pas
dans telle situation : ils n’augmentent pas votre les ajouter à votre Puissance). Cependant, vous
Puissance. Voici quelques exemples de situations pouvez généralement les utiliser pour une autre
possibles : manœuvre susceptible d’améliorer votre action indi-
• Beau parleur ne vous aidera pas à donner un coup rectement en vous donnant un avantage ou en vous
de poing lorsque vous Allez au contact avec un débarrassant de statuts négatifs. Par exemple :
adversaire. • Être courageux ne vous aidera pas à donner un
• Pouvoir voir à travers les murs n’augmente pas votre meilleur coup de poing lorsque vous Allez au
résistance aux coups lorsque vous Affrontez le contact avec un adversaire, même si vous êtes ter-
danger. rifié. En revanche, si votre adversaire vous menace,
courageux peut vous aider à Affronter le danger et
• Partager vos connaissances en botanique avec ainsi éviter les statuts négatifs qui pourraient vous
l’informateur cupide ne permettra pas de le gêner en combat.
Convaincre de vous aider.
• Avoir un complice de confiance n’augmente pas
• Être entouré de fans acharnés n’améliore pas votre directement votre résistance aux coups lorsque
capacité à Vous faufiler dans le dos d’un agent de vous Affrontez le danger. En revanche, si votre
sécurité. complice de confiance parvient à vous envoyer une
• Ce n’est pas en parlant à votre fusil de chasse au bar bouche d’égout grâce à la manœuvre Changer la
que vous pourrez Changer la donne pour surmon- donne, vous pourriez bénéficier d’un statut d’in-
ter les sombres pensées qui vous hantent. trigue pour vous aider à encaisser.

Lorsque vous activez un trait d’atout, mais qu’on • Même si vous n’oubliez jamais un visage, cela ne
ne comprend pas vraiment en quoi cela aide votre vous aidera pas directement à Convaincre un in-
personnage à accomplir son action, la MC peut vous formateur cupide de vous aider. En revanche, vous
demander de préciser la méthode d’utilisation du pouvez Enquêter pour vous rappeler la dernière
trait en posant la question suivante : fois que vous l’avez vu (en utilisant un flashback,
peut-être ? Voir page 199) et utiliser vos informa-
? COMMENT CE TRAIT T’AIDE -T- IL À tions pour le faire chanter.
ACCOMPLIR TON ACTION ?
Lorsque vous voulez appliquer un trait qui aide votre
Par exemple : action indirectement via une manœuvre supplé-
MC : Te prenant totalement par surprise, mentaire, vous devez décrire puis effectuer cette
le rôdeur tatoué aux yeux enfiévrés se manœuvre de soutien avant d’effectuer celle de votre
laisse tomber du haut d’un lampadaire action principale. Notez qu’effectuer une manœuvre
juste derrière toi, Sullivan, pressant de soutien comporte une part de risque : en cas
son couteau de cérémonie en os sur ta d’échec, vous pourriez ne pas pouvoir effectuer la
gorge. Il empeste la sueur et le sang manœuvre de votre action principale. En suivant les
séché. Tu subis le statut aucune échap- exemples donnés ci-dessus, vous pourriez avoir trop
patoire-3. peur pour vous battre, être trop concentré sur votre
complice pour voir le coup venir, ou être trop absor-
Lamar (interprétant Sullivan) : Mince, bé par votre flashback pour vous rendre compte que
alors. Je vais Affronter le danger l’informateur est parti.
grâce à discours interminables.

206 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
U T I L I S E R U N T R A I T D’ATO U T CO M M E TRAITS DE CONTRAINTE
T R A I T D E CO N T R A I N T E
Les traits de contrainte représentent les obstacles
Les traits d’atout sont faits pour être utiles au aux actions de votre personnage. Ainsi, les traits de
personnage et ne devraient pas servir à réduire la contrainte s’utilisent seulement pour réduire la Puis-
Puissance de ses actions, même s’ils sont pertinents. sance d’une manœuvre et jamais pour l’augmenter
Cela étant, dans certaines situations très spécifiques (voir l’exception ci-après). Les traits de contrainte de
où un trait d’atout peut tout à fait gêner l’action votre personnage ne peuvent être activés que dans le
d’un personnage, la MC et le joueur peuvent se cadre de manœuvres que vous effectuez. Chaque trait
mettre d’accord pour l’utiliser en tant que trait de de contrainte ne peut être activé qu’une seule fois
contrainte. par manœuvre ; en revanche, vous pouvez activer un
même trait de contrainte plusieurs fois dans le cadre
de manœuvres différentes (du moment qu’il est per-
RÈGLE OPTIONNELLE : LIMITE DE TRAITS tinent, et sauf exception).
Les faiblesses de votre personnage sont égale-
Chaque joueur et chaque MC a sa propre façon ment d’excellents outils de progression. Plus il af-
d’interpréter les traits : ce qui peut avoir une fronte et surmonte ses faiblesses, plus il en apprend
incidence sur le nombre de traits qu’un joueur sur lui-même, et plus il évolue. Lorsque quelqu’un
peut activer en moyenne lors d’une manœuvre, active l’un de vos traits de contrainte, vous gagnez de
augmentant ou diminuant d’autant ses chances l’Attention pour le thème de ce trait (utilisez la piste
de réussite. S’il s’avère que vos joueurs peuvent de votre thème sur la fiche de personnage). Gagner
activer quatre traits ou plus pour la plupart des de l’Attention vous permet d’obtenir des améliora-
manœuvres (y compris les traits d’atout et les tions pour votre thème et votre personnage, comme
traits d’intrigues positifs, mais à l’exception des décrit au Chapitre 4 : Instants de vérité.
traits de contrainte ou des traits d’intrigue néga-
tifs), vous devriez resserrer votre interprétation Vos traits de contraintes peuvent être activés par (a)
des traits, utiliser moins de traits d’intrigue, ou vous ; (b) la MC ; et (c) n’importe quel autre joueur
vous assurer que vos joueurs ne commencent pas dont le personnage est la cible non consentante de
la partie avec plus d’un trait générique. votre manœuvre.

Une autre manière de faire consiste à fixer Pour pouvoir être activés et réduire la Puissance
définir une limite au nombre de traits positifs d’une manœuvre, les traits de contrainte doivent
qu’un joueur peut activer dans le cadre d’une gêner l’action que vous entreprenez. En d’autres
manœuvre. La limite recommandée est de trois termes, vous soustrayez 1 point de Puissance (et
traits par manœuvre : ceci offre suffisamment de gagnez 1 point d’Attention) en utilisant un trait de
liberté aux joueurs pour faire preuve d’imagina- contrainte seulement si celui-ci diminue les chances
tion dans la description de leurs actions, tout en de réussite de votre personnage, ou s’il réduit l’effi-
gardant leur Puissance relativement basse. Une cacité de son action. Par exemple :
autre option consiste à utiliser le mode Réaliste • Infliger des coups imprécis diminue vos chances de
(voir page 176), soit pour remplacer la limite de donner un coup de poing lorsque vous Allez au
traits, soit en plus de celle-ci. contact avec un adversaire.
• Être vulnérable réduit votre résistance aux coups
lorsque vous Affrontez le danger.
• Être toujours fauché peut nuire à vos chances de
Convaincre l’informateur cupide de vous aider.
• Si vos colliers aborigènes font trop de bruit, vous
pourrez moins facilement Vous faufiler dans le
dos d’un agent de sécurité.
• Si vous êtes sujet à la dépression, vous aurez plus
de mal à Changer la donne pour surmonter les
sombres pensées qui ne cessent de vous hanter.

3 − R è gles du joueur | 207

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Vous ne pouvez pas activer les traits qui ne vous Lily (interprétant une jeune journaliste
empêchent pas directement d’entreprendre telle fouinarde) : Maintenant que j’ai péné-
action dans telle situation : ils ne réduisent pas votre tré dans le bureau du magnat, je vais
Puissance et ne vous font pas gagner d’Attention. Enquêter. Malheureusement, mon seul
Voici quelques exemples possibles : trait d’atout est fureter, ce qui me
donne une Puissance de 1. Mais je vais
• Votre personnalité insupportable ne diminue pas aussi activer mon trait de contrainte,
votre capacité à donner un coup de poing lorsque travail bâclé, ce qui réduit ma Puis-
vous Allez au contact avec un adversaire. sance à 0.
• Posséder un scooter défectueux ne réduit pas votre MC : Comment ce trait nuit-il à ton action ?
résistance aux coups lorsque vous Affrontez le
danger. Lily : Eh bien, j’apprends encore le mé-
tier de journaliste, donc je ne suis
• Une faiblesse au feu ne vous empêchera pas de pas très précautionneuse. Je risque de
Convaincre l’informateur cupide de vous aider. négliger certains détails, de ne pas
• Bien que vous ne puissiez pas transporter de lourdes reconnaître des documents importants…
charges, cela n’a aucun impact sur votre capacité à MC : Voire d’allumer la lumière, ce qui
Vous faufiler dans le dos d’un agent de sécurité. alertera les gardes. Ça marche. Lance
• Même si votre fusil de chasse vous glisse souvent des les dés avec une Puissance de 0 et
mains, cela ne vous complique pas la tâche lorsque gagne 1 point d’Attention. Peut-être
vous souhaitez Changer la donne pour surmonter que cette expérience sera formatrice !
les sombres pensées qui ne cessent de vous hanter.
U T I L I S E R U N T R A I T D E CO N T R A I N T E
Lorsque vous activez un trait de contrainte, mais CO M M E T R A I T D’ATO U T
qu’on ne comprend pas vraiment en quoi cela Les traits de contrainte sont faits pour nuire au
empêche votre personnage d’accomplir son action, personnage et ne devraient pas servir à augmenter
la MC peut vous demander de préciser la méthode la Puissance de ses actions, même lorsqu’ils sont
d’utilisation du trait en posant la question suivante : pertinents. Cela étant, dans certaines situations très
spécifiques où un trait de contrainte peut très légiti-
? COMMENT CE TRAIT NUIT- IL À TON
mement aider l’action d’un personnage, la MC et le
ACTION ? joueur peuvent se mettre d’accord pour l’utiliser en
Vous pouvez également utiliser cette question pour tant que trait d’atout.
demander à la MC en quoi un trait de contrainte
qu’elle a activée nuit à votre action. Par exemple :

RÈGLE OPTIONNELLE : RALENTIR LA


PROGRESSION DES THÈMES
Si vous vous rendez compte que vos person-
nages-joueurs gagnent de l’Attention trop souvent,
ou si vous souhaitez ralentir le rythme de leur
progression (si vous avez prévu une longue série,
par exemple), vous pouvez limiter l’utilisation des
traits de contrainte à une fois par session. Avec
cette règle optionnelle, chaque fois qu’un joueur
active un trait de contrainte, il doit cocher la case
à côté du trait de contrainte du thème sur sa fiche
de personnage. Les traits de contrainte activés
ne peuvent pas l’être par le joueur qui interprète le
personnage, mais la MC et les autres PJ peuvent
toujours les activer (dans ce cas, le joueur gagne
de l’Attention comme à l’accoutumée). À la fin
de chaque session, gommez les coches dans les
cases des traits de contrainte.

208 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
RÈGLE OPTIONNELLE : UTILISER DÉPENSER DES TRAITS
LES TRAITS DE CONTRAINTE En cours de partie, les règles pourront vous deman-
der de dépenser un ou plusieurs de vos traits. Cela
COMME DÉFAUTS peut se produire lorsque :
Si les traits de contraintes sont principalement
• vous dépensez volontairement un trait d’atout
conçus pour gêner les actions de votre per-
pour obtenir un bonus à votre action (voir ci-des-
sonnage, ils peuvent parfois être en lien avec
sous)
l’histoire même si le personnage n’entreprend
pas d’action en particulier. Avec cette règle op- • vous ratez une manœuvre et que la MC utilise
tionnelle, soit vous, soit la MC pouvez activer sa manœuvre pour vous faire dépenser un trait
le trait de contrainte de votre personnage en d’atout
dehors d’une action, lorsque la situation s’y
• un ennemi contrôlé par la MC utilise ses capacités
prête. Quelle que soit la personne ayant activé
pour entraver les vôtres
le trait, la MC peut effectuer une manœuvre de
MC contre vous comme si vous aviez raté une • un autre PJ utilise Changer la donne contre vous
manœuvre. Vous gagnez également de l’Atten- • vous déployez vos pouvoirs mythiques jusqu’à
tion pour le thème de ce trait. l’épuisement (voir Tenter le tout pour le tout,
Par exemple, un joueur interprétant le Récep- page 256)
tacle du Roi singe peut changer de forme et de Si vous dépensez un ou plusieurs traits, cochez la
taille à volonté ; il possède en outre le trait de case ( ) à côté de leur(s) thème(s) respectif(s) sur la
contrainte prendre la mauvaise taille. Au beau fiche de personnage.
milieu d’une conversation dans un restaurant,
le joueur décide que son personnage change Un trait dépensé devient temporairement indis-
de taille et devient aussi gros qu’un gorille. Il ponible : vous ne pouvez plus l’activer ni le dé-
active son trait et gagne de l’Attention ; la MC penser avant de le récupérer. Lorsque vous dépen-
effectue une manœuvre de MC contre son per- sez un ou plusieurs traits, expliquez par le prisme de
sonnage. Si le personnage entreprenait une ac- l’histoire pourquoi ceux-ci ne sont plus disponibles.
tion, comme ramper à l’intérieur d’un conduit Votre explication devrait décrire les circonstances
d’aération, le trait de contrainte aurait simple- dans lesquelles vous avez dépensé votre trait. Il peut
ment réduit la Puissance de son action comme y avoir plusieurs explications pertinentes, y compris :
à l’accoutumée : la MC aurait pu effectuer une • vous avez perdu la volonté d’utiliser ce que re-
manœuvre de MC seulement si le joueur avait présente ce trait, ou bien vous décidez de ne pas
raté sa manœuvre. l’employer ;
Cette règle optionnelle permet aux joueurs • quoi que représente ce trait, il n’est plus aussi
de mettre en valeur les failles et les faiblesses efficace que par le passé : vous pouvez toujours
de leurs personnages à des moments qui ne l’utiliser, mais son impact sera mineur ;
requièrent pas forcément d’action. En re-
vanche, nous conseillons à la MC d’utiliser • vos pouvoirs ou vos capacités sont temporairement
cette option avec parcimonie, et seulement inaccessibles, inactifs ou indisponibles ;
dans des situations qui pourraient déboucher • vos alliés et vos contacts ont fait tout ce qu’ils pou-
sur des complications intéressantes sources de vaient pour vous, sont en colère contre vous (ils ne
rebondissement. répondent pas au téléphone, etc.), ou bien hésitent
à vous aider ;
• vous avez temporairement épuisé les ressources
requises par ce trait (plus de munitions, etc.) ;
• votre équipement ou votre Relique est endomma-
gé, perdu ou inopérant.

3 − R è gles du joueur | 209

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Voici quelques exemples : sir de réussir des actions importantes en échange
d’un trait. Lorsque vous dépensez un trait pour une
• Vous décidez de tout donner avec votre uppercut
réussite, vous prenez la parole et votre personnage
dévastateur, que vous dépensez volontairement.
se retrouve au centre du récit : il réalise une acroba-
Peut-être vous froissez-vous un muscle, ce qui vous
tie incroyable, inflige un coup mortel, surprend ses
empêchera de rejouer cette action ; ou peut-être
ennemis avec sa petite armée d’alliés, ou bien utilise
votre adversaire a-t-il vu le coup venir et sera prêt
ses pouvoirs magiques pour neutraliser le sortilège
à l’éviter la prochaine fois.
destructeur d’un dangereux Réceptacle.
• Si vous échouez à Convaincre et que la MC vous
Lorsque vous effectuez une manœuvre de base et
demande de dépenser votre trait aura impérieuse,
avant de déterminer votre Puissance (étape 2), vous
cela peut signifier que le personnage est en proie
pouvez choisir de dépenser l’un de vos traits d’atout.
au doute et ne se sent pas de mener les autres, du
Pour ce faire, vous devez être en mesure d’activer
moins pour le moment.
le trait dans le cadre de la manœuvre : celui-ci doit
• Alors que vous combattez le Réceptacle de l’abomi- donc être pertinent vis-à-vis de l’action, et vous ne
nable homme des neiges, celui-ci projette des vents pouvez pas l’utiliser si vous l’avez déjà dépensé.
glacés sur votre ifrit nimbé de feu : une interpréta-
Lorsque vous dépensez un trait pour une réussite,
tion possible serait que les flammes de l’ifrit sont
vous obtenez automatiquement une Puissance de 3
étouffées, et qu’il doit se reposer avant d’y avoir à
et, au lieu de lancer les dés, on considère que vous
nouveau recours.
avez obtenu un score de 7. Ainsi, une manœuvre
• Pendant un conflit avec l’un de vos équipiers, non modifiée pour laquelle on a dépensé un trait ob-
celui-ci s’empare de votre batte de base-ball grâce à tient toujours le score total de 3 + 7 = 10. C’est donc
Changer la donne : peut-être l’avez-vous perdue le résultat à 10+ qui s’applique.
lorsqu’il l’a envoyée par-dessus bord, ou peut-être
Aucun autre trait (d’atout, de contrainte, d’intrigue,
l’a-t-il brisée et vous devez à présent en trouver
etc.) ne peut modifier la Puissance d’une manœuvre
une nouvelle.
pour laquelle on a dépensé un trait en échange
• Après avoir utilisé tous vos pouvoirs mystiques d’une réussite. Cependant, les statuts s’appliquent
pour maudire le pire trafiquant d’armes de la Ville, comme à l’accoutumée et peuvent augmenter ou
vous ne pouvez plus les utiliser avant de vous re- réduire la Puissance de l’action. Si la Puissance
poser ou de trouver une nouvelle source d’énergie de l’action est modifiée par des statuts, le score final
magique dans laquelle puiser. est également modifié (puisqu’il inclut la Puissance
de l’action). Cela peut amener le score total d’une
Vous ne pouvez dépenser que les traits d’atout et
action à n’importe quelle catégorie de réussite (12+,
d’intrigue. Vous ne pouvez pas dépenser les traits de
10+, 7-9, 6 ou moins) et affecter le résultat de la
contrainte.
manœuvre.
R É C U P É R E R D E S T R A I T S D’ATO U T Si un autre joueur veut aider ou gêner votre action, il
DÉPENSÉS peut dépenser du Punch (voir page 232) ou effectuer
En règle générale, vous pouvez seulement récupérer une manœuvre pour vous infliger un statut, comme
les traits d’atout dépensés grâce à la manœuvre Fon- à l’accoutumée. Vous ne pouvez pas revenir sur
du enchaîné (Pause) (voir page 201). En d’autres votre décision en vous fondant sur le résultat de sa
termes, vous ne pouvez les récupérer qu’en phase manœuvre ou sur toute autre règle affectant l’issue
de pause, quand votre personnage peut souffler, se de la vôtre.
remettre ou réparer son équipement. Vous ne récupé-
Par exemple :
rez pas les traits dépensés automatiquement entre
deux sessions de jeu : un trait dépensé le reste d’une Megan (interprétant Goodfellow) : Goodfel-
session à l’autre. low est fou de rage face à cette brute !
Je vais lui administrer une bonne cor-
Lorsque vous récupérez un ou plusieurs traits d’atout
rection, en dépensant bagarreur che-
dépensés, décochez la case ( ) à côté des traits
vronné pour Tout donner. Je n’ai aucun
concernés sur la fiche de personnage.
statut, donc j’obtiens un 10+ grâce à
D É P E N S E R U N T R A I T PO U R U N E ma Puissance de 3 !
RÉUSSITE
Vous pouvez volontairement dépenser un trait
d’atout pour obtenir un bonus conséquent à votre
manœuvre. C’est comme si vous utilisiez toute la
puissance narrative du trait pour une seule action
dramatique. En tant que joueur, vous pouvez choi-

210 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Ou alors :
Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Je ne
DÉPENSER UN TRAIT POUR UNE RÉUSSITE
peux pas laisser ce statut maladie dé- EN MODE RÉALISTE
bilitante-3 me ralentir alors que le
jardinier des enfers sème son poison à Si vous jouez en mode Réaliste (voir page 176),
travers toute la ville. Je vais Changer dépenser un trait pour une réussite procure le
la donne et dépenser mon trait source même effet qu’un mode Normal : vous obtenez
naturelle. La lieutenante Enkidu puise une Puissance de 3 pour votre manœuvre et
dans l’essence sauvage au fond d’elle l’on considère que vous avez obtenu 7 aux dés.
pour surmonter son affliction afin de Cependant, le mode Réaliste transforme votre
pouvoir poursuivre son enquête. Ça me Puissance 3 en Réalisme 2, qu’on ajoute ensuite
fait une Puissance de 3, pour un score au résultat des dés. En d’autres termes, le score
total de 10. total non modifié d’un trait dépensé pour une
réussite en mode Réaliste équivaut à 7 + 2 = 9,
MC : Malheureusement pour la lieutenante, soit la catégorie de réussite 7-9. Pour augmenter
le statut maladie débilitante-3 s’ap- votre Réalisme à 3 et atteindre la catégorie de
plique à l’action qu’elle veut entre- réussite 10+, vous devez bénéficier d’un point de
prendre, car il s’agit d’une puissante Puissance supplémentaire grâce à vos statuts
malédiction. Cela réduit ta Puissance afin d’atteindre une Puissance de 4 (rappelez-vous
à 0, pour un score total de 7. qu’en dépensant un trait pour une réussite, vous
Jerry : C’est loin d’être parfait, mais ne comptabilisez aucun autre trait dans votre
cela constitue tout de même une réus- Puissance).
site garantie. Je me lance.

3 − R è gles du joueur | 211

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TRAITS D’INTRIGUE CO N T RÔ L E R L E S T R A I T S D’I N T R I G U E
Les traits d’intrigue servent à décrire deux catégories Un trait d’intrigue est soit sous le contrôle d’un
d’éléments narratifs : personnage-joueur ou non-joueur en particulier,
soit commun à toute la table. Les conditions envi-
• Les capacités, propriétés, atouts et objets ronnementales, comme vent cinglant, sont souvent
temporaires que possède votre personnage : un communes ; les objets qui traînent çà et là, comme
hachoir qu’il a récupéré, une forme de loup qu’il a couteau ensanglanté, sont généralement communs
revêtue, ou la capacité de voler qu’un vampire lui a jusqu’à ce que quelqu’un en prenne le contrôle.
conférée.
Lorsque vous créez un trait d’intrigue, vous en
• Les objets, entités, concepts ou effets indépen- prenez le contrôle. Si vous avez invoqué une lance
dants qui font partie de la scène : la nature de spectrale ou un incube, vous en avez le contrôle
l’environnement, comme une pluie battante ; une jusqu’à ce que le trait arrive à expiration, que vous en
personne ou une entité présente sur place, comme cédiez le contrôle, ou quelqu’un d’autre effectue une
le bonhomme de pain d’épice ou la police ; un objet manœuvre pour s’en emparer.
pouvant être saisi, comme une bouteille de whisky
ou une Lamborghini jaune ; voire une puissance ou Vous pouvez céder le contrôle d’un trait d’intrigue
un concept en présence, comme une aura de protec- à un personnage-joueur ou non-joueur consentant,
tion ou une vie difficile. voire à un objet selon les circonstances. Par exemple,
le Réceptacle de la Reine de cœur peut rendre l’en-
Tous les détails d’une scène ne sont pas forcé- vironnement rouge pour qu’il lui plaise ; un tatoueur
ment représentés par un trait d’intrigue. Les peut tatouer des symboles anti-démons sur un autre
traits permettent de rendre un détail narratif impor- personnage. Si vous souhaitez donner un trait à un
tant en lui donnant du temps d’écran ; ce sont les personnage non consentant, utilisez plutôt un statut
autres joueurs, la MC et vous-même qui choisissez (par exemple, peint en rouge-2, tatoué-1, transfor-
quels détails méritent un trait d’intrigue. mé-3…).
C R É E R D E S T R A I T S D’I N T R I G U E En fonction des circonstances, vous pouvez être en
Les joueurs peuvent créer des traits d’intrigue grâce mesure (ou non) de reprendre le contrôle d’un trait
à la manœuvre Changer la donne (ou n’importe que vous avez cédé à un personnage ou à un élé-
quelle manœuvre ou option de jeu qui génère du ment d’intrigue. Si une sorcière permet à une sirène
Punch, voir page 232). Par exemple, un joueur inter- de marcher sur terre en lui donnant des pieds, elle
prétant le Réceptacle d’Aladdin peut utiliser son trait pourra reprendre son don à volonté si la sirène et
d’atout génie qui exauce des vœux pour Changer la elles ont signé un contrat. Un riche magnat qui prête
donne et faire apparaître un yacht ou un monstre des un paquet d’argent à un équipier devra probablement
sables, voire le couronner roi. Un autre personnage passer à l’action s’il souhaite récupérer ce trait par
peut ensuite recourir à son trait d’atout armurier et la suite (on peut de toute façon supposer qu’il est en
Changer la donne pour installer un lance-harpons mesure d’en produire plus).
sur le yacht. Un joueur interprétant le Réceptacle de
Balor pourrait utiliser son trait d’atout commandant
des Fomoires avec Changer la donne pour invoquer
une armée de Fomoires, et leur octroyer des traits
supplémentaires tels que inébranlable, gigantesques
et rayon destructeur.
La MC peut créer des traits d’intrigue lorsqu’elle
pense que c’est pertinent, mais nous lui conseillons
d’utiliser cette règle avec parcimonie : un ou deux
traits d’intrigue par scène devraient suffire à pimen-
ter la situation. Par exemple :
MC : Vous pénétrez dans la maison abandon-
née, au milieu de monceaux de débris,
de meubles vermoulus et de plantes
grimpantes. La pluie tombe à verse à
travers les trous du toit et du premier
étage, inondant le sol où gît, l’air
solennel, une photo de famille dans
son cadre brisé. Nous avons un nouveau
trait d’intrigue : maison abandonnée.

212 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
S U I V I D E S T R A I T S D’I N T R I G U E QUE POUVEZ-VOUS
Lorsqu’un nouveau trait d’intrigue entre en jeu,
munissez-vous d’une carte de suivi, encerclez l’icône
CRÉER AVEC DES TRAITS
(X) et écrivez le nom du trait dans la section TRAIT. D’INTRIGUE ?
Donnez la carte au joueur qui contrôle le trait, ou Les traits d’intrigue permettent aux joueurs
placez-la au centre de la table si le trait représente d’introduire temporairement de nouveaux
un élément narratif qui n’est détenu par personne en personnages, entités et objets dans l’his-
particulier. toire, même si ceux-ci ne sont pas repré-
Lorsqu’un trait d’intrigue arrive à expiration, qu’il sentés directement par les traits d’atout
est dépensé, ou qu’il est retiré de toute autre façon, des joueurs.
effacez le trait de la carte de suivi et remettez celle-ci Vous pouvez regrouper des traits d’intrigue
dans le paquet. afin de créer des êtres et des objets encore
plus utiles. Le nombre de traits d’intrigue
que vous pouvez générer et leur durée de

O
vie dépend du nombre de points de Punch
que vous pouvez générer grâce à Changer
la donne ou toute autre règle du jeu.
Voici quelques exemples des possibilités
que vous offrent les traits d’intrigue :

FA I R E A P PA R A Î T R E U N I F R I T
Un mystique soufi peut demander à l’ange

ttant e Jibril de lui confier le contrôle d’un puis-


Pluie ba sant génie (un ifrit), qu’il fera apparaître
pour le servir.
Traits : ifrit nimbé de flammes, être de
fumée, puissance incommensurable, feu
dévorant

CO N S T R U I R E U N E M OTO
Un mécanicien peut prendre le temps, dans
un atelier, de construire une moto custo-
misée.
Traits : moteur gonflé, tenue de route excel-
lente, mange ma poussière ! fusil à pompe à
l’arrière

FORMER UN GANG
Un gangster avec des relations peut faire
passer le mot et rallier un gang de délin-
quants qui se battront pour sa cause.
Traits : gang de rue, violents, armés et dan-
gereux, loyaux

3 − R è gles du joueur | 213

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


ACT I V E R D E S T R A I T S D’I N T R I G U E
Les traits d’intrigue ne sont ni des traits d’atout ni VALEUR ABSOLUE VS VALEUR NARRATIVE
des traits de contrainte : ils sont employés pour
augmenter ou réduire la Puissance d’une action Comme pour la différence entre pouvoir absolu
de 1 par trait d’intrigue activé. Vous pouvez activer et pouvoir narratif (voir page 68), il existe une
un trait d’intrigue pour augmenter de 1 la Puissance différence entre la valeur absolue d’un élément
de l’action que vous entreprenez. La MC ou le PJ qui d’intrigue et sa valeur narrative, représentée par
s’oppose à votre manœuvre peut en activer un autre des traits.
pour réduire de 1 la Puissance de votre action. Mais Dans City of Mist, la valeur absolue des détails
puisque les traits d’intrigue ne sont pas des traits de narratifs a son importance, mais celle-ci n’est pas
contrainte, vous ne gagnez pas d’Attention lorsqu’ils prépondérante. Si un personnage a la capacité
sont activés pour réduire votre Puissance. de créer un sac plein d’argent, la somme exacte
Comme pour les traits d’atout et de contrainte, un présente dans le sac constitue un détail mineur,
trait d’intrigue doit être pertinent pour être activé. qui n’a d’utilité que pour apporter de la saveur et
Lorsque vous activez un trait d’intrigue pour aug- du réalisme au récit.
menter votre Puissance, le trait doit suivre les règles L’important, ce sont les actions entreprises avec
d’activation des traits d’atout (c.-à-d. qu’il doit aider le sac : contient-il assez d’argent pour prendre
directement votre action). Lorsque vous activez un votre retraite ? Pour acheter votre liberté ? Pour
trait d’intrigue pour réduire la Puissance, le trait doit payer Ricardo Sacomán afin qu’il laisse vos
suivre les règles d’activation des traits de contrainte enfants tranquilles ? Tout cela est déterminé non
(c.-à-d. qu’il doit gêner directement l’action). Vous pas par la valeur absolue du sac, mais par le fait
pouvez activer un trait d’intrigue capable à la fois que le sac est un trait qu’on peut utiliser dans le
d’aider et de gêner une action, mais celui-ci n’a alors cadre d’une manœuvre, tel que Convaincre. Plus
aucun effet sur la Puissance de l’action. vous associez de traits à un élément d’intrigue,
Contrairement aux traits d’atout et de contrainte, plus celui-ci prend du sens, et plus grand sera
vous, la MC ou tout autre joueur dont le person- son effet sur vos manœuvres. Cependant, veuillez
nage est la cible de votre manœuvre n’avez pas noter que vous ne pouvez pas créer le même trait
besoin de contrôler le trait d’intrigue pour l’activer. à répétition pour renforcer les éléments d’intrigue.
Par exemple, si vous essayez de tirer sur la sacoche Vous devez créer des traits différents pour offrir
d’explosifs que transporte un saboteur afin de la faire de nouveaux aspects à ces éléments importants.
exploser, bien qu’il soit contrôlé par le saboteur, vous Par exemple, le sac plein d’argent pourrait bénéfi-
pouvez activer le trait puisqu’il vous aide à accomplir cier de traits supplémentaires comme encore plus
votre action. en réserve et billets non marqués, c’est-à-dire des
traits qui révèlent de nouvelles informations sur
Vous pouvez effectuer des manœuvres grâce aux l’argent contenu dans le sac.
traits d’intrigue que vous contrôlez, même s’ils
représentent une entité indépendante. Dans un des
exemples précédents, le joueur interprétant Balor DURÉE DE VIE
peut utiliser son armée de Fomoires pour renverser Les traits d’intrigue possèdent une durée de vie
une voiture blindée : dans ce cas, le trait gigantesques limitée, déterminée par les règles au moment de leur
se révèle également utile, ce qui donne au joueur création :
une Puissance de 2 pour sa manœuvre Tout donner.
De la même façon, si l’armée de géants se retrouve à • Vous ne pouvez activer les traits temporaires
essuyer les tirs nourris d’une équipe d’intervention, qu’une seule fois. Une fois activé, un trait tempo-
le joueur peut Affronter le danger avec son armée raire disparaît. Tant qu’il n’est pas activé, il fait
et activer les traits pertinents (comme inébran- partie intégrante de l’histoire. Cependant, la MC
lables). Vous trouverez plus de détails sur l’utili- peut décider qu’il disparaît à la fin d’une scène ou
sation d’autres personnages dans le cadre de vos lorsque les conditions narratives s’y prêtent. Par
manœuvres dans la section Personnages secondaires exemple, le trait pièce d’identité volée qui n’a pas
(page 236). été utilisé peut disparaître une fois le larcin signalé
à la police. Vous ne pouvez pas dépenser un trait
temporaire pour une réussite ; s’il est dépensé de
quelque autre façon, il disparaît.
• Vous pouvez activer les traits continus plusieurs
fois. Ils ne disparaissent que si les conditions
narratives s’y prêtent. Par exemple, une maison
en feu disparaît une fois que les pompiers ont

214 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
maîtrisé l’incendie ; un sort d’invisibilité pourrait T R A I T S D’ATO U T D’É Q U I P E O U B O N U S
durer jusqu’à l’aube. La MC a le dernier mot pour Généralement, les traits d’atout d’équipe ou bo-
définir la durée de vie d’un trait continu : celui-ci nus suivent le même fonctionnement que les traits
peut durer le temps de quelques actions dans le d’atout de personnage : ils obéissent aux mêmes
cadre d’une scène, ou durer plusieurs scènes, voire règles d’activation et ils augmentent la Puissance
plusieurs sessions. Vous pouvez dépenser un trait d’une action de 1 lorsqu’on les active. (En cas de li-
continu pour une réussite. Lorsqu’un trait conti- mite imposée au nombre de traits d’atout utilisables
nu est dépensé pour quelque raison que ce soit, il dans le cadre d’une action, comptabilisez-les ; voir la
disparaît et vous ne pouvez pas le récupérer. règle optionnelle : Limite de traits, page 207).
• Vous pouvez activer les traits permanents Contrairement aux traits d’atout de personnage, les
plusieurs fois et ceux-ci ne disparaissent jamais. traits d’atout d’équipe et bonus sont fragiles : ils
Ils sont identiques aux traits d’atout, hormis le sont automatiquement dépensés lorsque vous les
fait qu’ils n’appartiennent pas à un thème. Vous utilisez. En d’autres termes, vous ne pouvez activer
pouvez dépenser un trait permanent pour une ces traits qu’une seule fois avant qu’ils ne deviennent
réussite et le récupérer ultérieurement comme indisponibles (comme pour les traits d’intrigue
n’importe quel trait d’atout. temporaires). De plus, vous ne pouvez pas dépenser
Lorsqu’un trait disparaît, l’élément qu’il décrit ne ces traits fragiles pour une réussite. Cela représente
quitte pas forcément l’histoire : il peut continuer à le temps d’écran limité dont disposent les traits fra-
en faire partie si sa présence est justifiée (la décision giles : ils ne sont pas essentiels à l’histoire, contrai-
revient à la MC). Si un joueur crée le trait temporaire rement aux traits d’atout des personnages.
une bande de voyous pour l’aider à combattre un gang
R É C U P É R E R L E S T R A I T S D’ATO U T
et qu’il l’utilise pour Aller au contact, les voyous ne
D’É Q U I P E O U B O N U S D É P E N S É S
disparaissent pas automatiquement une fois le trait
utilisé. Selon les détails de l’histoire et le résultat Afin de pouvoir réutiliser les traits d’atout d’équipe
de la manœuvre, ils peuvent s’en aller, tomber in- ou bonus, vous devez d’abord les récupérer. Chaque
conscients, devenir des spectateurs passifs, trahir le type de trait dispose de ses propres règles de récupé-
personnage-joueur qui les a recrutés, etc. Quoi qu’il ration :
arrive, le joueur ne peut plus utiliser le trait une fois • Vous récupérez les traits d’atout d’équipe à la fin de
que celui-ci a disparu, à moins de le créer à nouveau la session grâce à la manœuvre Bavarder pendant
en utilisant les règles. le générique (fin de session) (voir page 202).
D É P E N S E R D E S T R A I T S D’I N T R I G U E • Comme pour les traits d’atout de personnage, un
PO U R L E S R E T I R E R joueur récupère ses traits d’atout bonus dès lors
Changer la donne (ou toute autre manœuvre ou op- qu’il choisit de récupérer ses traits d’atout dépen-
tion de jeu qui génère du Punch) permet aux joueurs sés lors de la phase de repos, grâce à la manœuvre
de dépenser des traits d’intrigue, les supprimant de Fondu enchaîné (Pause) (voir page 201). En sus,
facto avant qu’ils n’arrivent à expiration. La MC peut un joueur récupère automatiquement tous ses
dépenser des traits d’intrigue grâce à une manœuvre traits d’atout bonus s’il choisit soit de prêter atten-
de MC. Si un joueur rate une manœuvre après avoir tion au thème bonus, soit d’explorer le Mythos du
créé le trait continu tabouret de bar lors d’une ba- thème bonus.
garre dans un bar, la MC peut utiliser une manœuvre
T R A I T S D E CO N T R A I N T E D’É Q U I P E O U
de MC pour dépenser le trait et décrire comment le
BONUS
tabouret est arraché des mains du personnage.
Généralement, les traits de contrainte d’équipe ou
bonus suivent le même fonctionnement que les
TRAITS DE THÈMES D’ÉQUIPE ET traits de contrainte de personnage : ils obéissent aux
DE THÈMES BONUS mêmes règles d’activation, ils réduisent la Puissance
d’une action de 1 lorsqu’on les active, et ils vous
Votre équipe commence la partie avec un thème
permettent de gagner de l’Attention pour leur thème,
d’équipe qui contient des traits d’atout et de
à raison de 1 point par trait de contrainte activé.
contrainte d’équipe. Au fur et à mesure de la partie,
les personnages peuvent débloquer un nouveau type
de thème (les thèmes bonus, décrits au Chapitre 4 :
Instants de vérité) ainsi que des thèmes d’équipe
supplémentaires.

3 − R è gles du joueur | 215

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COMMENT UTILISER LES TRAITS La MC peut exiger un trait pour augmenter le réa-
lisme d’une scène, ainsi que pour faire grimper le
EN PARTIE suspense en mettant les personnages dans le pétrin.
La nature descriptive des traits fait d’eux des élé-
ments de jeu polyvalents que vous pouvez utiliser OUBLIER LE TRAIT
de bien des façons. Lorsque vous jouez à City of Mist, Pour contrebalancer la règle qui exige un trait,
que vous soyez joueur ou MC, gardez les principes souvenez-vous que certaines actions peuvent être
suivants à l’esprit : entreprises du simple fait que votre personnage est
un être humain. À moins qu’il ne soit gêné par cer-
EXIGER LE TRAIT taines conditions, votre personnage peut facilement
Pour effectuer une manœuvre, un personnage doit sauter d’une table pour se mettre à couvert, balancer
posséder les ressources nécessaires à l’action qu’il son poing au visage d’un adversaire, ou fouiller une
souhaite entreprendre. Dans certains cas, c’est on ne scène de crime à la recherche d’indices. Si un person-
peut plus simple : un personnage qui ne tient pas de nage peut raisonnablement entreprendre une action,
pistolet ne peut pas tirer au pistolet ; un personnage vous n’avez pas besoin de traits en particulier pour
qui n’a pas de pouvoirs de télépathie ne peut pas lire ce faire. Si vous ne disposez d’aucun trait pour votre
les pensées d’autrui. action, votre Puissance pour celle-ci sera simplement
de 0.
La MC peut exiger d’un joueur qu’il possède le(s)
trait(s) approprié(s) pour entreprendre son action. OBTENIR OU DONNER LE TRAIT
Par exemple :
Tout comme on peut traduire les règles par l’intrigue
MC : Tu enfonces la porte rouillée en haut (voir La conversation, page 166), l’inverse est égale-
des escaliers. Elle s’ouvre sur une vue ment vrai. Lorsqu’un objet, une personne ou un effet
de la Ville et de ses lumières noc- utile est présent dans la scène et que les personnages
turnes. Tu es sur le toit et ils sont à y ont accès, la MC peut simplement transformer
tes trousses. ces éléments en traits d’intrigue que les joueurs
contrôlent. Par exemple :
Megan (interprétant Goodfellow) : Aaah !
Je dois m’échapper de là. Je vais des- MC : Tu quittes les escaliers menant au
cendre en rappel le long de l’immeuble. toit du site de construction, mais tes
poursuivants sont sur tes talons. Ils
MC : As-tu de quoi faire une descente en
t’acculent au bord du toit et tu te re-
rappel ?
trouves coincée entre les grues et les
Megan : Pas vraiment. Y a-t-il une corde échafaudages.
qui traîne quelque part ?
Megan (interprétant Goodfellow) : Aaah ! Il
MC : Désolée, c’est rare que des cordes faut que je m’échappe du toit. Je vais
traînent sur le toit des immeubles descendre en rappel. Y a-t-il une corde
d’habitation. En tout cas, tu ne vois qui traîne quelque part ?
rien pour le moment. Mais pour accom-
MC : Bien sûr, puisque tu es sur un site
plir ton action, il te faut le trait
de construction. Tu trouves un rouleau
corde, ou un autre trait du même genre.
de corde sur l’échafaudage. Tu obtiens
Tu peux toujours fouiller dans l’es-
le trait temporaire corde. Maintenant,
poir d’en trouver une, avec Changer la
Prends le risque.
donne.
De la même façon, la MC peut donner au joueur un
Ce principe s’applique en particulier lorsque les
trait d’intrigue représentant le philtre d’amour qu’on
personnages affrontent des menaces qu’ils ne
a offert à son personnage, ou les gardes du corps de
connaissent ou ne comprennent pas. Si l’un des
la Triade si, pour une raison ou une autre, la mafia
membres de l’équipe est victime d’une terrible ma-
chinoise protège le personnage. Cependant, n’ac-
lédiction, ses équipiers et lui auront besoin de traits
cordez un trait que pour les détails importants, et
mystiques pertinents pour tenter de lever la malé-
seulement s’ils existent déjà dans le cadre du récit. Si
diction. Si les personnages ne disposent pas de tels
les joueurs veulent introduire de nouveaux éléments
traits, ils ne peuvent pas agir à moins de les obtenir,
dans l’histoire (une nuée de corbeaux, par exemple),
soit en effectuant une manœuvre Changer la donne
c’est à eux de générer de nouveaux traits d’intrigue
pertinente (qui pourrait elle-même nécessiter des
grâce à Changer la donne.
traits mystiques), soit en partant en « quête » d’un
remède.

216 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
R E S P E CT E R L E T R A I T INTERPRÉTER LE TRAIT
Comme décrit plus haut, les traits ne sont pas seule- Vos traits décrivent les aspects de votre person-
ment des éléments de jeu : ils définissent également nage qui lui permettent d’accomplir des choses
votre personnage. Chaque trait que vous choisissez incroyables, mais il existe toujours une façon de les
pour votre personnage doit avoir une répercussion contourner. Chaque pouvoir, capacité et avantage
sur son histoire. Parfois, cela signifie que vous rece- possède un point faible (même s’ils ne possèdent pas
vez des privilèges particuliers au cours du récit—du de trait de contrainte associé). Lorsque vous inter-
moment que ces derniers ne nuisent pas à l’équité prétez un trait, laissez libre cours à votre imagination
de la partie ni l’implication des joueurs. Si votre concernant ses failles potentielles. Par exemple, Post
personnage possède un trait qui décrit une capacité Mortem, la tueuse morte-vivante qui sert de Récep-
spéciale, vous pouvez bénéficier d’avantages liés à tacle du Revenant (incluse dans le Kit de démarrage
ce trait. Par exemple, si votre personnage est plein de City of Mist) possède le trait ne peut pas mourir
aux as, on peut partir du principe qu’il habite dans à nouveau. A priori, cela la rend invincible : si l’on
un manoir, qu’il dispose de plusieurs véhicules, d’un tient compte du principe disant qu’il faut respec-
chauffeur et d’un pilote, qu’il a un garde du corps et ter le trait, elle ne peut pas mourir. Mais ça ne veut
des vêtements somptueux, et qu’il vit dans le luxe. pas dire qu’elle est indestructible. Les balles, les
Rien de tout cela ne constitue des traits : ces avan- débris d’explosions et les armes blanches peuvent
tages n’ont donc aucune valeur du point de vue des bel et bien déchirer ses chairs mortes et la blesser,
règles (à moins que vous n’utilisiez plein aux as pour même si elle n’en meurt pas ou qu’elle ne ressent
générer d’autres traits avec Changer la donne, une pas la souffrance. On peut la maintenir en captivité,
action qui comporte une part de risque). Cela étant, l’enterrer, la démembrer, l’hypnotiser, ou l’empêcher
c’est en acceptant ce postulat que votre personnage d’atteindre ses objectifs de bien d’autres façons.
sera véritablement plein aux as dans le cadre du
La MC peut décider de ne pas vous dispenser d’ef-
récit, et pas seulement sur votre fiche.
fectuer une manœuvre, même si, à première vue, vos
Lorsque la situation s’y prête, la MC peut même dé- traits semblent tout indiqués. En suivant l’exemple
cider que certains effets ne s’appliquent pas à votre plus haut, si vous choisissez le trait invincibilité, la
personnage grâce aux aspects couverts par ses traits. MC peut décider qu’il vous faut quand même Af-
Par exemple, cela peut vous dispenser d’effectuer fronter le danger dans les situations suivantes : on
la manœuvre Affronter le danger dans une situa- peut vous aveugler, vous étouffer ou vous ensevelir
tion qui d’ordinaire l’exigerait. Si votre personnage sous des décombres, et les balles qui ricochent sur
ne respire pas, la MC peut décider que les toxines votre peau peuvent blesser des innocents, voire vos
en suspension utilisées par des écoterroristes n’ont équipiers. D’un point de vue psychologique, votre
aucun effet sur votre personnage. Si l’un de vos traits personnage pourrait développer de la culpabilité ou
est invincibilité, la MC peut décider que votre person- de l’arrogance. Tout ceci prend la forme de statuts
nage est immunisé à toutes les armes et attaques or- que la MC vous inflige : et en cours de partie, les
dinaires, comme peut l’être Luke Cage. Comme vous statuts sont tout aussi dangereux et puissants que les
le verrez dans le principe qui suit, cela ne signifie pas blessures physiques.
pour autant que vous ne courez jamais aucun risque,
Interpréter un trait s’équilibre avec le principe pré-
mais plutôt que les dangers que vous rencontrerez
cédent, respecter un trait. Ainsi, la partie conserve
seront différents. Dans tous les cas, c’est à la MC de
son intérêt et continue de représenter un défi, même
décider si un personnage est dispensé d’effectuer une
lorsque des capacités incroyables entrent en jeu.
manœuvre ou immunisé à un effet.
Respecter le trait d’un personnage permet de mettre
en valeur ses caractéristiques ; en outre, cela permet
au joueur d’interpréter son personnage comme il
l’entend, sans ralentir le rythme du récit.

3 − R è gles du joueur | 217

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LES STATUTS
Les statuts représentent des états tem-
poraires de toutes sortes qui affectent
votre personnage. N’importe quel état
peut devenir un statut, y compris :
• Les états physiques : égratignures, bleus, lésions,
maladies, blessures par balle, nausées, dynamisme,
cécité temporaire, système immunitaire amélioré,
menottes, etc.
• Les états psychologiques : peur, extase, assu-
rance, dépression, joie, méfiance, insouciance, sous
l’emprise de substances, etc.
• Les états sociaux : star adulée, rejeté, humilié,
centre de l’attention, etc.
• Les états surnaturels ou mystiques : maudit,
ensorcelé, protégé par un ange, force d’un lion,
ressemble au commissaire de police, etc.
• Les situations de combat : à couvert, acculé, po-
sition de tir avantageuse, retraite coupée, protégé,
etc.
Les statuts représentent des états temporaires,
jamais des objets (comme des armes), des personnes
(comme une foule en colère) ou des propriétés per-
manentes (comme l’intelligence). Pour ces cas-là,
utilisez les traits d’atout, de contrainte et d’intrigue.

TRAITS ET STATUTS
Les traits permettent de décrire des personnes et
des objets, ainsi que leurs qualités et leur nature
(capacités, forces, faiblesses, possibilités, etc.)
Les traits ne représentent jamais l’état actuel
d’une personne ou d’un objet.
Les traits blessé mortellement et mort ne peuvent
pas exister, à moins qu’ils ne représentent la na-
ture profonde d’un personnage (comme pour Post
Mortem, la tueuse morte-vivante).
À l’inverse, les statuts représentent toujours des
états (soit l’état actuel d’une personne, soit celui
d’un objet). Les statuts ne représentent jamais
une personne, un objet, ou une qualité essentielle.
Les statuts arme-2 ou intelligente-5 ne peuvent pas
exister.

218 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Les statuts sont composés d’un trait descriptif et utiliser les statuts mort-1 ou égratigné-5, à moins de
d’un rang : le trait définit la nature du statut, tandis circonstances étranges dans lesquelles la mort n’est
que le rang définit sa gravité ou son intensité. Par qu’un léger inconvénient et des égratignures se ré-
exemple, enchaîné-2, malade-1 ou hypnotisé-5. Le vèlent véritablement handicapantes. Lorsque le rang
rang d’un statut est compris entre 1 et 6 : le rang 1 d’un statut change (par exemple, si le statut guérit ou
représente des effets mineurs, tandis que le rang 6 empire), changez le trait pour qu’il corresponde au
représente le pire degré d’un statut, ou son aspect le nouveau rang.
plus intense, capable de tuer le personnage ou de le
Un statut est toujours lié à l’élément à l’origine de
transformer en quelque chose d’autre.
l’état décrit : ce peut être un personnage (PJ ou PNJ),
Le trait d’un statut doit plus ou moins correspondre un objet (Relique, bâtiment…), un groupe de per-
à son rang, afin de représenter le degré d’affaiblis- sonnes, la Ville, etc.
sement ou d’amélioration du statut : on ne peut pas

RANG DEGRÉ D’INTENSITÉ DE EXEMPLES TYPE


L’EFFET, DU DÉSAVANTAGE
OU DE L’AVANTAGE
0 Aucun effet - -

1 Léger égratigné-1, mélancolique-1, distrait-1, Temporaire


couverture partielle-1 ou continu

2 Mineur à terre-2, visée précise-2, dé- Temporaire


faite au match-2 ou continu

3 Majeur bras cassé-3, pneu crevé-3, concentré-3, Temporaire


jouer avec ma proie-3 ou continu

4 Dramatique étouffant-4, blessure grave-4, boute-en- Temporaire


train-4, murs croulants-4 ou continu

5 Handicapant vaincu-5, inconscient-5, survolté-5, ex- Continu


ou K.O. communié-5, ignorant-5

6 Mortel ou mort-6, transformé en pierre-6, âme dé- Permanent


ou MC transformation permanente sincarnée-6

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EFFETS DES STATUTS Les statuts ne sont ni positifs ni négatifs par nature
(bien que leurs traits puissent l’être). Un même statut
Les statuts des rangs 1 à 4 affectent les PJ en modi-
peut aider une action et en gêner une autre. Par
fiant la Puissance de leurs actions. Lorsqu’un PJ af-
exemple :
fecté par un ou plusieurs statuts entreprend une ac-
tion, chacun des statuts intervient de façon positive, Un détective dur à cuire subit le sta-
négative ou neutre. Le joueur ajoute à sa Puissance tut blessure par balle-3. S’il Va au
le rang le plus élevé parmi ses statuts positifs, puis contact en échangeant des coups de feu
soustrait à sa Puissance le rang le plus élevé parmi avec les gangsters qui le poursuivent,
ses statuts négatifs. Par exemple : sa blessure ne l’aidera pas ; le sta-
tut sera donc négatif pour cette action
Simone interprète une arnaqueuse qui
et la Puissance du détective réduira
s’est fait prendre la main dans le sac
de 3. Mais s’il essaye de Convaincre
par le service de sécurité d’un casi-
une infirmière charitable de l’aider,
no : elle voulait voler le chéquier d’un
la MC pourrait décider que sa blessure
homme d’affaires et subit le statut sus-
donne du poids à ses arguments. Le sta-
pecte-3. Tandis que les agents de sé-
tut devient donc positif et le détective
curité interrogent la victime, l’arna-
ajoute 3 à la Puissance de son action.
queuse tente de leur fausser compagnie
sans se faire remarquer (Se faufiler). S TAT U T S D E R A N G 5 : TO M B E R K.O.
Puisqu’elle est déjà soupçonnée d’avoir
Au rang 5, marqué du mot K.O., le statut devient si
causé des ennuis et que les agents la
débilitant ou intense qu’il handicape sévèrement le
tiennent à l’œil, son statut est né-
personnage ou l’objet auquel il est rattaché. Jusqu’à
gatif : sa Puissance pour l’action est
suppression du statut, le personnage ne peut plus
donc réduite de 3.
entreprendre d’action pour laquelle le statut serait
Si l’arnaqueuse possédait le statut boî- positif ou négatif. Par exemple :
teuse-2 à cause d’une bagarre dans un
Un combattant sur le ring a subi trop de
bar plus tôt dans la journée, ce statut
coups et devient vaincu-5 : il ne peut
serait également préjudiciable à l’ac-
plus entreprendre d’actions impliquant
tion Se faufiler : elle aurait plus de
de se battre ou de vaincre son adver-
mal à quitter le bâtiment avant qu’on
saire. En revanche, il peut demander
ne s’aperçoive de son absence. Mais
grâce.
puisqu’on applique seulement le sta-
tut négatif le plus élevé, sa Puissance S’il devient inconscient-5 à la fin du
ne serait réduite que de 3 points pour combat, il ne pourra plus entreprendre
l’action. d’action qui nécessiterait qu’il soit
conscient. La MC peut lui permettre
L’arnaqueuse décide d’utiliser ses pou-
d’entreprendre des actions passives,
voirs d’illusion pour prendre l’appa-
comme Affronter le danger contre un coup
rence d’un homme : elle Change la donne
de grâce à son corps de pierre.
pour bénéficier du statut méconnais-
sable-2 : puisqu’il s’agit de son sta- En fonction du statut, certains aspects du personnage
tut positif le plus élevé, on ajoute son peuvent demeurer pleinement fonctionnels, tandis
rang à la Puissance de l’action. Mainte- que d’autres le seront beaucoup moins. Par exemple,
nant, la Puissance diminue de 3 et aug- un personnage ayant subi le statut cœur de pierre-5
mente de 2 : au total, sa Puissance est peut continuer à entreprendre des actions normales,
donc de -1. mais il n’a plus de capacité d’empathie ; peut-être
même perd-il sa volonté de vivre. La MC a le dernier
Avant de prendre la fuite, ses équipiers
mot quant aux actions qu’un personnage peut entre-
déclenchent l’alarme incendie du casi-
prendre ou pas lorsqu’il est sous le coup d’un statut
no grâce à Changer la donne : elle subit
de rang 5.
le statut on n’abandonne personne-4, qui
l’aide dans sa fuite. Puisqu’il s’agit Concernant les statuts essentiellement négatifs ou
dorénavant de son statut positif le plus débilitants, le rang 5 représente le moment où le
élevé (dépassant méconnaissable-2), sa statut empêche le personnage d’entreprendre des
Puissance augmente de 4. Elle est tou- actions qui iraient à son encontre. Un personnage
jours sous le coup de suspecte-3, qui contrôlé mentalement-5 obéira au doigt et à l’œil de
réduit sa Puissance de 3, pour une Puis- son contrôleur ; un personnage piégé dans une toile-5
sance totale de 1. est complètement prisonnier et ne peut plus bouger.

220 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Concernant les statuts majoritairement positifs ou Si un objet subit un statut de rang 5, vous ne pouvez
bénéfiques, le rang 5 représente le point de bas- pas entreprendre d’actions avec cet objet tant que
cule où le statut devient négatif. Dans le cas d’un le statut n’a pas été réduit ou supprimé. Si un objet
moine-guerrier capable de puiser dans sa concen- subit un statut de rang 6, vous pourriez perdre des
tration pour devenir concentré-3 et bénéficier d’une thèmes et des traits liés à cet objet, comme expliqué
concentration inébranlable-4, il subirait un champ dans la section ci-dessus. La MC détermine quels
de vision réduit-5 ou atteindrait le nirvana-5 : en thèmes et quels traits sont perdus.
conséquence, il ignorerait tout ce qui se passe autour
Les PNJ décrits par vos thèmes, traits d’atouts ou
de lui. De la même façon, une potion octroyant une
traits d’intrigues peuvent être vos personnages
force de géant pourrait donner le statut force in-
secondaires : ils suivent les mêmes règles que les
croyable-4 avant d’être remplacé au rang 5 par sur-
objets. Si vous possédez un trait représentant votre
charge musculaire-5.
allié Malory le mercenaire et que Malory subit le sta-
S TAT U T S D E R A N G 6 : A U X PO RT E S D E tut déprimé-3, la Puissance des manœuvres que vous
L A M O RT effectueriez en utilisant Malory réduira de 3 (jusqu’à
ce qu’il reprenne ses esprits). Vous trouverez plus de
Au rang 6, marqué du mot MC, le joueur perd le
détails sur les personnages secondaires à la page 236.
contrôle de son personnage au profit de la MC. Soit le
personnage est mort en raison de l’intensité du sta- Vous pouvez réduire ou supprimer les statuts de vos
tut, soit il s’est transformé en quelque chose d’autre : objets et alliés comme vous le feriez pour vos propres
une statue de bronze, un zombie sans cervelle, un statuts ; consultez la section Réduire ou supprimer
méchant, voire le vent dans les roseaux. La MC et le des statuts, ci-après.
joueur décident ensemble si le personnage reste dans
l’histoire en tant que PNJ, ou s’il la quitte. Dans tous
les cas, sa mort ou sa transformation est perma- L’ASPECT DESCRIPTIF DES STATUTS
nente : impossible d’en guérir comme d’un statut
normal. Inverser les effets d’un statut de rang 6 pour- Le trait d’un statut fonctionne de la même façon
rait constituer la trame principale d’un arc narratif. que n’importe quel autre trait : il possède un effet
mécanique et un effet descriptif. Bien qu’un trait
Lorsque la situation s’y prête, et avec l’aval du de statut doive décrire un état approprié à son
joueur, la MC peut échanger le statut de rang 6 rang, il peut quand même effecter (voire empê-
contre des traits d’atout, l’ajout ou la perte de traits cher) certaines actions de par sa seule nature
de contrainte, et/ou un thème entier qui se fait descriptive.
remplacer. Cela peut représenter la transformation
permanente qu’a subie le personnage. Le statut de Par exemple, un statut menotté-2 peut complexi-
rang 6 du personnage passe alors au rang 5. fier la tâche à un personnage qui veut donner
un coup de poing ou composer un numéro de
S’il est possible d’infliger un statut d’un rang supé- téléphone ; dans tous les cas, il empêche com-
rieur au rang 6 (par exemple, annihilation totale 10), plètement le personnage d’écarter les mains, à
un personnage ne peut pas l’endurer. Après que le moins d’effectuer une manœuvre pour briser les
personnage a Affronté le danger (ou eu recours à menottes et retirer le statut. De la même façon,
d’autres défenses), le rang du statut redescend à 6. le statut recouvert d’essence-3 signifie que le per-
S TAT U T S D E VO S O B J E T S O U A L L I É S sonnage empeste l’essence et pourrait facilement
s’enflammer à la moindre étincelle.
Les objets décrits par vos thèmes, traits d’atout ou
traits d’intrigue (Reliques, armes, véhicules, etc.)
peuvent subir des statuts indépendamment de vous. INFLIGER UN STATUT
Ces statuts s’appliquent à votre action lorsque vous Vous pouvez utiliser les manœuvres Changer la
activez des traits décrivant l’objet. Par exemple, si donne, Convaincre, Tout donner et Aller au
votre hors-bord a subi le statut moteur gonflé-2 et contact, ainsi que d’autres options de jeu, pour in-
que vous essayez d’aller plus vite qu’un jet ski grâce fliger divers statuts aux PJ, PNJ, objets, groupes, etc.
à Aller au contact, la Puissance de votre action Lorsque vous infligez un statut, les règles définissent
augmente de 2 (à condition qu’il n’y ait pas d’autres seulement le rang de ce dernier : c’est à vous de
statuts). choisir le trait approprié. Dans la plupart des cas, le
rang d’un statut que vous infligez sera équivalent à la
Puissance de votre manœuvre.

3 − R è gles du joueur | 221

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DANGERS ET STATUTS Si un statut affecte les manœuvres d’un Danger, vos
manœuvres n’en seront pas affectées :
Les PNJ, les objets, les lieux et les puissances qui
constituent une menace pour votre personnage, votre Plus tard lors du combat, la lieutenante
équipe ou votre enquête s’appellent des Dangers. Les inflige le statut sonné-1 à l’ange. La
Dangers peuvent subir des statuts tout comme les MC décide que ce statut affaiblira les
protagonistes. En revanche, les statuts les affectent manœuvres de l’ange : dorénavant, sa
d’une façon différente. lance mystérieuse infligera choc élec-
trisant-4 plutôt qu’électrocution-5. Si
En premier lieu, les Dangers ne sont pas des PJ et
Enkidu essaie alors de frapper l’ange
ne peuvent pas effectuer de manœuvres : pour cette
grâce à Tout donner, le statut sonné-1
raison, ils n’affrontent pas le danger lorsque vous
ne lui sera pas bénéfique, car il a déjà
leur infligez des statuts. À la place, ils utilisent des
un autre effet sur l’ange (et ce, malgré
manœuvres et des options de jeu différentes pour
le fait qu’il est plus facile de frapper
réduire ou éviter les statuts que vous souhaitez leur
un ange étourdi).
infliger.
En revanche, si la MC décide que le statut d’un Dan-
Ensuite, les indicateurs de statuts des Dangers
ger influe sur vos manœuvres, considérez qu’il s’agit
peuvent posséder 6 rangs ou moins et suivent des
de votre propre statut.
règles légèrement différentes. Certains Dangers sont
vaincus lorsqu’ils subissent un statut de rang faible ; Si la MC décide que ce statut affecte la
tandis que d’autres exigent un statut de rang 6. lieutenante Enkidu, elle pourrait comp-
Les Dangers peuvent également être immunisés à tabiliser le statut sonné-1 de l’ange
certains types de statuts. Les autres joueurs et vous- comme l’un de ses propres statuts posi-
même ignorez à l’avance quels statuts sont néces- tifs : sa Puissance augmenterait donc
saires (et à quel rang) pour triompher d’un Danger. de 1 lorsqu’elle Donne tout (à condition
Vous devez l’affronter et le découvrir par vous-même, qu’elle ne dispose pas d’un statut posi-
ou bien utiliser Enquêter pour apprendre des infor- tif de rang plus élevé).
mations sur lui.
Voyant qu’il va perdre le combat, l’ange
Enfin, lorsqu’un Danger subit un statut, il peut se utilise sa lumière divine pour s’in-
produire l’un des trois effets suivants : le statut fliger le statut éclat aveuglant-2. La
peut contribuer à triompher du Danger, affecter les MC décide que ce statut affecte Enkidu,
manœuvres du Danger ou les vôtres. (Lorsque la si- qu’elle comptabilise comme l’un de ses
tuation s’y prête, la MC peut choisir plusieurs effets.) propres statuts négatifs : sa Puissance
est donc réduite de 2 lors de son pro-
Si un statut contribue à triompher d’un Danger, il
chain coup (à condition qu’elle ne dis-
sera noté dans les indicateurs du Danger. Ce statut
pose pas d’un statut négatif de rang
n’améliore pas vos manœuvres, même si son trait
plus élevé).
peut leur être bénéfique.
La lieutenante Enkidu combat un ange
doré en armure de plus de 2 mètres :
un chevalier des dieux Anunnaki envoyé
pour la détruire. Au cours du combat, la
lieutenante inflige le statut blessé-3 à
l’ange. Puisque ce statut figure sur la
liste des indicateurs de l’ange, la MC
décide qu’il n’aide pas la lieutenante
dans sa manœuvre. La prochaine fois
qu’elle Ira au contact avec l’ange, le
statut ne lui sera pas bénéfique, car il
a déjà un autre effet sur l’ange (et ce,
malgré le fait qu’il est plus facile de
combattre un ange blessé).

222 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
SUBIR UN STATUT I N D I CAT E U R S D E S TAT U T S I D E N T I Q U E S
Lorsque votre personnage est sur le point de subir Les statuts possédant des effets similaires, c’est-à-
un statut, la MC ou le joueur qui vous l’inflige doit dire dont l’indicateur est identique, se cumulent. Un
en définir le trait et le rang. Si votre personnage est indicateur regroupe les statuts de nature similaire,
en capacité de se défendre (en fonction de ses traits, comme ceux qui décrivent des blessures physiques
du statut et de la situation globale), il peut prendre (égratigné-1, coupure ouverte-2, côte cassé-3, etc.) ;
la parole momentanément et Affronter le danger le moral d’une équipe (inspirés-2, encouragés-2,
contre le statut. Comme expliqué ci-dessous, une CHARGEZ !!!-4, etc.) ; voire des ennuis avec la police
manœuvre Affronter le danger réussie permet à (recherché-5, mis sur liste noire-3, Je vous ai à l’œil -1,
votre personnage de réduire le rang du statut, voire etc.). Bien sûr, on utilise toujours le même indicateur
de l’annuler complètement. Si votre personnage n’est pour des statuts identiques (hystérique-3 et hysté-
pas en mesure de se défendre (parce qu’il ne dispose rique-3, par exemple).
pas des traits appropriés ou qu’il n’en a pas l’occa- Lorsque vous subissez un statut en plus de ceux que
sion), vous ne pouvez pas Affronter le danger. vous possédez déjà, vérifiez avec la MC si l’indica-
De plus, lorsque vous ratez une manœuvre et que la teur du nouveau statut est le même que celui des
MC choisit d’infliger un statut à votre personnage, précédents. (« Est-ce qu’épaule-déboîtée-3 et coup de
la MC peut également décider que vous ne pouvez poing au ventre-2 possèdent le même indicateur ? »
Affronter le danger. Cette décision représente « Et comment ! Leur indicateur est celui de la SOUF-
l’instant de faiblesse que traverse votre personnage : FRANCE ! ») Si l’indicateur des statuts est le même,
une faille dans son armure (au sens littéral ou figuré), les statuts se cumulent des façons suivantes :
une erreur qu’il a commise et que ses adversaires ont • Un statut d’un rang supérieur remplace le
exploitée, ou : une avalanche de problèmes qu’il ne statut existant. Si le rang du nouveau statut est
parvient pas à surmonter. supérieur à celui figurant sur votre carte, effacez le
Si vous n’annulez pas le statut avec Affronter le rang existant et notez le rang du nouveau statut.
danger, vous subissez ce statut (au rang total ou ré- Par exemple, somnolent-3 remplace fatigué-1. Vous
duit). Prenez une carte de suivi, encerclez l’icône de pouvez mettre le trait à jour pour représenter la
statut (X), notez le trait et encerclez le rang : fusion entre deux traits. Par exemple, pare-brise fis-
suré-2 et cabossé-3 peuvent donner défoncé-3.

O O

O O
->
ent
Fatigué Somnol

3 − R è gles du joueur | 223

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• Deux statuts équivalents fusionnent en un seul Si vous subissez deux statuts dé-
statut et voient leur rang augmenter de 1. Si charge électrique-2 l’un après l’autre,
le rang du nouveau statut est équivalent à celui cochez d’abord les deux cases à droite
figurant sur votre carte, effacez le rang existant et du rang 4. (Cela ne modifie pas encore
notez le nouveau rang. Mettez le trait à jour pour le rang.) Ensuite, cochez les deux cases
qu’il soit pertinent. Ainsi, honteux-2 et honteux-2 à droite de celles-ci, jusqu’à atteindre
deviennent humilié-3. le rang 5. Dès lors, le statut augmente
au rang 5. Le trait change en consé-
• Un statut de rang inférieur ajoute ses points au quence, par exemple en électrocuté-5.
statut existant. Avec suffisamment de points,

O
le statut passe au rang supérieur. Si le rang
du nouveau statut est inférieur à celui figurant

/// /
sur votre carte, cochez les cases à droite du rang
existant jusqu’à atteindre un nombre équivalent
au nouveau rang. Si des cases sont déjà cochées,
continuez à cocher les cases à droite de celles-ci. Si
O O
vous atteignez le rang supérieur, il devient le nou-
veau rang de cet indicateur. Effacez le rang précé-

Électrocuté
dent. Par exemple, si vous êtes électrisé-4 :
Si vous subissez le statut dé-
charge électrique-1, cochez une case à
droite du rang 4. Le rang d’indicateur
de ce statut reste 4.

O
Si vous subissez deux statuts choc élec-
trique-3 l’un après l’autre, cochez

/
d’abord les trois cases à droite du
rang 4. (Cela ne modifie pas encore le
O rang.) Ensuite, cochez les trois cases à
droite de celles-ci, jusqu’à atteindre
le rang 5 et les deux cases à droite de
celui-ci. Dès lors, le statut augmente

Électrisé
au rang 5. Le trait change en consé-
quence, par exemple en électrocuté-5. Si
vous subissez d’autres statuts dont le
rang est inférieur à 5, vous devrez co-
cher les cases qui figurent à droite de
la dernière case cochée.
Si vous subissez le statut dé-

O
charge électrique-2, cochez les deux
cases à droite du rang 4. Le rang d’in-

/// ///
dicateur de ce statut reste 4.

O
O O
O //
Électrocuté

Électrisé

224 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
DURÉE DES STATUTS RÉDUIRE OU SUPPRIMER
Sauf mention contraire, les statuts sont toujours DES STATUTS
continus : ils persistent jusqu’à leur disparition,
Les manœuvres Changer la donne et Fondu
ou si les conditions narratives l’exigent. Ainsi, la
enchaîné (Pause), ainsi que d’autres options de
durée d’un statut varie grandement. Par exemple,
jeu, représentent les actions que votre personnage
piégé dans la glace-5 peut disparaître après quelques
entreprend pour contrer des statuts non désirés ou
heures parce que la glace commence à fondre, ou
s’en débarrasser. En termes de jeu, ces manœuvres
bien immédiatement sur volonté de la Reine des
réduisent le rang des statuts que vous avez subis,
neiges ; à l’inverse, une malédiction de laideur-2
voire les suppriment complètement.
pourrait durer indéfiniment. Un statut continu af-
fecte toutes les actions pertinentes entreprises par le Changer la donne représente une action entre-
personnage jusqu’à sa disparition (à condition qu’il prise lors d’une scène en vue de supprimer un statut
ne soit pas supplanté par un statut positif ou négatif que vous, vos alliés ou votre équipement avez subi.
supérieur). De par leur nature, les statuts de rang 5 Comme pour n’importe quelle manœuvre, vous devez
sont toujours continus même s’ils étaient tempo- avoir le temps et les moyens d’entreprendre l’action.
raires au moment de leur création. Par exemple, à moins d’employer la magie, vous ne
pouvez pas guérir une côte cassée-3 en quelques
Certains statuts sont temporaires : ils disparaissent
heures. Au lieu de la guérir, vous pourriez la panser
après qu’on les a appliqués à une action unique, ou
pour permettre à votre allié de se déplacer jusqu’à
si les conditions narratives l’exigent. Par exemple,
ce qu’un médecin l’examine. Dans ce cas, la MC peut
si le statut distrait-1 s’applique à une manœuvre
vous autoriser à effectuer votre manœuvre, mais
Enquêter effectuée par un joueur, réduisant ainsi sa
limiter le nombre de rangs que vous pourrez suppri-
Puissance de 1, il disparaîtra à la fin de la manœuvre
mer du statut.
et n’en affectera pas d’autre. Si le joueur n’effectue
pas de manœuvre pour laquelle distrait-1 peut s’ap- Fondu enchaîné (Pause) vous permet de faire une
pliquer, le statut demeure jusqu’à ce que l’effet de la pause pour récupérer des statuts que vous avez subis
distraction prenne fin (si le dragon coloré du défilé dernièrement. Comme indiqué dans la description
s’éloigne, par exemple). Les statuts temporaires et de la manœuvre (page 201), vous pouvez seulement
continus sont de nature différente : ils ne peuvent supprimer les statuts qui peuvent être raisonnable-
pas avoir un même indicateur, et ne sont donc pas ment traités pendant votre période de pause et avec
cumulables. les ressources à votre disposition.
Les statuts permanents ne disparaissent jamais, on Lorsque vous réduisez le rang d’un statut, effacez le
ne peut pas les supprimer de façon traditionnelle. Par rang précédent et les cases cochées à droite du nou-
définition, les statuts de rang 6 sont toujours perma- veau rang sur votre carte de suivi. Si vous réduisez le
nents même s’ils étaient temporaires ou continus au rang d’un statut à 0, le statut disparaît. Effacez son
moment de leur création. trait et son rang de la carte de suivi.
Lorsqu’un statut disparaît, effacez son trait et son U N S TAT U T S’A P P L I Q U E -T- I L À L A
rang de la carte de suivi. T E N TAT I V E V I S A N T À L E S U P P R I M E R ?
La plupart du temps, un statut ne s’applique pas à
l’action visant à le supprimer. En d’autres termes, le
statut ne peut pas affaiblir la manœuvre Changer la
donne effectuée pour le supprimer. Si un personnage
est étourdi-2 et qu’il veut se ressaisir, le statut étour-
di-2 ne s’applique pas à sa manœuvre Changer la
donne.
Cependant, il existe certaines situations dans les-
quelles un statut a un impact négatif sur la tentative
visant à le supprimer :
• S’il est particulièrement compliqué pour un
personnage de traiter son propre statut, la MC
peut décider que ce même statut s’applique à la
manœuvre Changer la donne qu’effectue le per-
sonnage. Tout dépend de la nature du statut. Si un
personnage est déprimé-2, le statut peut avoir un
impact négatif sur la tentative du personnage de
combattre la dépression, réduisant la Puissance de

3 − R è gles du joueur | 225

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sa manœuvre Changer la donne de 2. Mais si un nécessaires pour gérer au mieux l’état du statut. Par
autre PJ essaie d’aider le personnage déprimé, il ne exemple, afin de dissiper la malédiction du som-
sera pas affecté. meil magique sans que le statut s’applique à votre
manœuvre Changer la donne, vous devez apprendre
• Si un statut est particulièrement tenace en
le savoir mystique requis, récolter des ingrédients
raison de sa nature (comme l’indique son trait),
rares, et accomplir la cérémonie par une nuit de
il peut affecter les autres personnages qui tentent
pleine lune. Pour soigner votre propre côte cassée-3
de le supprimer. Si vous effectuez la manœuvre
sans que votre Puissance soit réduite de 3, vous devez
Changer la donne pour briser la malédiction du
être dans une bonne clinique, avoir suivi l’entraîne-
sommeil magique-5 qui vise votre être cher, votre
ment nécessaire ou au minimum avoir accès à des
Puissance sera réduite de 5.
médecins, et disposer de suffisamment de temps
La seule façon de contrer cet effet consiste à effec- pour guérir.
tuer la manœuvre dans les conditions idéales. Pour
La MC a toujours le dernier mot pour décider si un
cela, votre personnage doit pouvoir effectuer la
statut s’applique à la tentative visant à la supprimer.
manœuvre, et disposer du temps, des connaissances,
Sa décision se fera au cas par cas.
du talent, du pouvoir, de l’équipement et de l’aide

226 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LES INDICES modifier ni la méthode ni la source des Indices que
vous possédez, mais vous pouvez en obtenir de nou-
veaux grâce à de nouvelles méthodes et/ou auprès de
Votre récit de City of Mist comporte nouvelles sources.
toujours une enquête. Vos équipiers et
vous-même cherchez des réponses à DÉPENSER DES INDICES
des étranges affaires : incidents inex- Vous pouvez dépenser des Indices pour en apprendre
pliqués, incidents aux ramifications davantage sur l’objet de votre enquête en posant des
questions à la MC. Chaque Indice dépensé vous per-
plus profondes, événements occultés met de poser une seule question. Vous pouvez poser
par la Brume… Pour démêler le vrai du n’importe quelle question. Par exemple :
faux, vous devrez confirmer vos hypo- Si vous faites des recherches dans la bibliothèque de
thèses et suivre le fil d’Ariane qui vous la vieille ville, vous pourriez demander :
mènera à des révélations fracassantes. • Qui est Tzecatlipoca ?
Ce fil est composé d’Indices. • Qui est l’incarnation moderne de Tzecatlipoca ?
Les Indices sont une ressource de jeu que vous pou- • Quelles sont les faiblesses de Tzecatlipoca ?
vez échanger contre des informations. Généralement, • Que désire Tzecatlipoca par-dessus tout ?
vous recevrez des Indices en effectuant la manœuvre • Comment puis-je convaincre Tzecatlipoca de me
Enquêter (page 192). D’autres manœuvres et options servir ?
de jeu octroient également des Indices. • Qui sont les ennemis mythologiques de Tzecatli-
poca ?
Les Indices sont une ressource personnelle des
joueurs ; ils diffèrent des preuves et des informations Si vous interrogez un témoin, vous pourriez deman-
récoltées par votre personnage au cours de l’histoire, der :
bien qu’ils soient liés, comme expliqué ci-après. • Qui est l’assassin ?
• Ce témoin dit-il la vérité ?
OBTENIR DES INDICES • Où était ce témoin au moment du meurtre ?
• Qu’est-ce que ce témoin essaie de me cacher ?
Lorsque vous obtenez des Indices, les règles pré-
• Que pense ce témoin de moi ?
cisent combien vous en obtenez (1 Indice, 5 Indices,
• Quel détail ai-je négligé ?
etc.). Chaque Indice ou réserve d’Indices possède une
méthode ainsi qu’une source, déterminées par l’ac- Si vous observez un cimetière, vous pourriez deman-
tion entreprise pour obtenir les Indices. La méthode der :
de vos Indices représente les moyens et les tech-
• Y a-t-il quelqu’un d’autre ici ?
niques employés pour obtenir les informations, ainsi
• Quel est le meilleur chemin pour prendre la fuite
que les circonstances dans lesquelles votre person-
en cas de pépin ?
nage les a obtenues. La source indique la provenance
• Où est la tombe que je recherche ?
des informations.
• Des forces obscures sont-elles à l’œuvre ici ?
Si vous faites des recherches sur une divinité my- • Qu’est-ce qui n’a pas l’air d’être à sa place ?
thologique en épluchant d’anciens grimoires dans la
Attention, toutefois : vous ne pouvez pas utiliser
bibliothèque de la vieille ville, la méthode de vos In-
d’Indices pour demander des informations que vous
dices est « recherches » tandis que leur source est « la
ne pourriez pas obtenir grâce à la méthode utilisée. À
bibliothèque de la vieille ville ». Après une conver-
moins de pouvoir lire les pensées ou d’être un expert
sation tendue avec Jimmy Rudolfi, le témoin peu
en profilage, vous ne pourriez pas demander à la
coopératif d’un meurtre, les Indices générés auront
MC : « Quels traumatismes d’enfance ce témoin a-t-il
« interrogatoire » pour méthode et « Jimmy Rudolfi »
refoulés ? ».
pour source. Un simple repérage avant d’entrer dans
un cimetière inquiétant peut vous faire gagner des
Indices, avec « observation » pour méthode et « cime-
tière » pour source.
La méthode et la source de vos Indices permettent
de se rappeler l’origine de chaque série d’Indices. Si
vous souhaitez être encore plus précis, vous pouvez
inclure le lieu et l’endroit : « interrogatoire de Jimmy
Rudolfi à l’extérieur du snack-bar ouvert à toute
heure, juste avant minuit, jeudi ». Vous ne pouvez

3 − R è gles du joueur | 227

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MC : C’est le cas. En jetant un coup d’œil
L A R É PO N S E D E L A M C
au mur de pierre couvert de mousse, tu
En réponse à votre question, la MC vous fournira aperçois la silhouette dissimulée d’un
des informations liées à l’affaire qu’elle a préparée homme de grande taille, vêtu d’un im-
(certains éléments de l’enquête sont prévus, d’autres perméable ; il a l’air grave et tient un
sont improvisés ; consultez le Chapitre 2 : En cou- parapluie au-dessus d’une tombe.
lisses, de la Boîte à Outils de la MC). Cependant, la
MC n’est pas tenue de révéler toute la vérité concer- Vous ne savez jamais à l’avance quelles informations
nant l’objet de votre enquête. Elle peut vous donner la MC décide de révéler, ou s’il s’agit d’une réponse
une réponse honnête ou bien vous fournir une piste ou d’une piste, à moins que la MC vous en informe.
fiable. Une piste fiable consiste généralement en un Dans l’exemple précédent, peut-être y a-t-il d’autres
détail utile qui, combiné à d’autres, permet de vous personnes dans le cimetière ; pour en être certain,
aiguiller dans la bonne direction. Si vous demandez le joueur devra dépenser encore un autre Indice et
« Qui est le tueur ? », la MC pourrait vous faire la ré- demander : « Y a-t-il quelqu’un d’autre à part nous ? »
ponse honnête suivante : « Jackie la barmaid ». Si elle Si la MC dévoile des informations intéressantes, vous
choisit de vous donner une piste fiable, elle pourrait pouvez l’interroger sur celles-ci. Par exemple.
vous dire : « Vous ne voyez aucune trace de lutte. La
victime connaissait son meurtrier. » Jerry : Je vais dépenser mon deuxième In-
dice pour demander si cet homme repré-
La MC vous fournira des informations liées à la sente une menace.
source de vos Indices : les livres et les personnes
de la bibliothèque de la vieille ville, ce que Jimmy MC : Intéressant. Après avoir étudié la
Rudolfi sait et sa façon de se comporter, ce que vous forme de son imperméable, tu repères le
pouvez découvrir dans le cimetière. La MC ne peut canon d’une arme qui dépasse d’une de
pas mentir ou fournir d’informations erronées : elle ses manches. Il se tient immobile face
doit dire la vérité, mais elle n’est pas obligée de dire à la tombe ; c’est peut-être un piège.
toute la vérité (exception faite des demi-vérités, On considère que vous dépensez un Indice seulement
comme expliqué dans la description de la manœuvre si vous recevez une réponse ou une piste à votre
Enquêter). question. Si vous n’obtenez ni l’un ni l’autre, l’Indice
Lorsque la MC vous fournit une réponse ou une piste, n’est pas dépensé. Par exemple, à la question « Qui
elle doit aussi faire apparaître cette dernière dans le est le meurtrier ? » pendant l’interrogatoire de Jimmy
récit en décrivant comment votre personnage obtient Rudolfi, rien chez ce dernier ne vous permet d’en
ou déduit cette information. Par exemple : apprendre plus sur l’identité du tueur : la MC vous
en informe et votre Indice n’est pas dépensé. C’est
Alex (interprétant Declan L’Estrange) : toujours la MC qui décide si une réponse à un Indice
Je dépense un Indice des recherches que est suffisamment utile pour que l’on considère que
j’ai faites à la bibliothèque. Dis-moi, l’Indice est dépensé.
MC : qui est l’incarnation moderne de
Tzecatlipoca ?
MC : Des heures durant, tu parcours des
traités universitaires et des trans-
criptions en espagnol, en allemand
et en nahuatl. Soudain, tu t’arrêtes
sur une page montrant un ancien sym-
bole aztèque associé à Xochiquetzal,
une déesse qui fut un jour enlevée par
Tzecatlipoca. Tu te rappelles ce sym-
bole : il était tatoué sur l’épaule de
la femme que tu as vue à la soirée mon-
daine.
Alex : Elle peut me mener jusqu’à lui !
Ou bien :
Jerry (interprétant la Lt. Enkidu) : Bon,
j’ai obtenu 3 Indices en observant le
cimetière. J’en dépense un pour savoir
s’il y a quelqu’un d’autre alentour.

228 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Lorsqu’un joueur veut obtenir des informations
LE RÔLE DE LA MC : RYTHMER L’ENQUÊTE difficiles d’accès, il peut dépenser des Indices. Le
joueur décide quelles questions poser à travers son
En tant que MC, vous pouvez contrôler les personnage :
informations que vous offrez aux joueurs et Tyrone : Je veux dépenser un Indice pour
aux personnages en choisissant de leur fournir demander : Que fait-elle vraiment ici ?
une piste fiable plutôt qu’une réponse honnête.
Utilisez cette approche lorsque vous souhaitez MC : D’accord. Tu lui poses la question,
complexifier la tâche des joueurs. A contrario, ou bien tu étudies son comportement ?
vous pouvez leur fournir des réponses honnêtes Tyrone : Salamander ne fait pas dans la
pour faire avancer l’intrigue ou développer un dentelle. Il lui demande : « Mais ce
sujet intéressant. n’est pas votre chaîne qui vous envoie,
Si un joueur vous demande : « Qui est le tueur ? » pas vrai ? ».
dans une affaire de meurtre, il est probable que On peut aussi poser des questions via des actions
vous lui fournissiez une piste plutôt qu’une ré- non verbales :
ponse pour éviter que l’enquête ne se termine d’un
seul coup. Tyrone : Salamander ne fait pas dans la
dentelle, mais il a l’intuition qu’il
Mais rappelez-vous que les Indices sont une vaut mieux se montrer subtil. Il conti-
ressource obtenue en prenant des risques et en nue à papoter tout en observant la
utilisant les capacités des personnages. Lors- journaliste attentivement.
qu’un joueur dépense un Indice, il devrait toujours
obtenir un élément utile en retour. De même, la MC peut fournir la réponse ou la piste
durant la conversation :
MC : Elle prend une profonde inspiration.
U T I L I S E R L E S I N D I C E S P E N DA N T U N E « Je cherche ma sœur. Elle fréquente les
CO N V E R S AT I O N propriétaires de cet entrepôt. Ça ne
vous dit rien, à tout hasard ? »
Lorsque l’enquête implique de parler à d’autres
personnages, faites la différence entre les questions Ou bien en dehors de la conversation :
et les réponses des joueurs et de la MC et celles des
MC : « Je fais mon travail, » répond-elle,
personnages. Des questions posées dans le cadre
et tu te rends compte qu’elle ment.
de l’intrigue sont différentes de celles posées par
Alors qu’elle regarde l’entrepôt en
un joueur qui dépense des Indices. De même, les
flammes, tu repères une photocopie qui
réponses fournies par la MC au joueur n’utilisent pas
dépasse de son sac à dos : l’affiche
forcément les personnages de la scène.
représente une jeune fille disparue qui
Un personnage peut poser des questions à un PNJ ressemble beaucoup à la journaliste.
dans le cadre d’une conversation sans avoir à dépen-
ser d’Indices : I N D I C E S L I É S À U N P E R S O N N AG E -
JOUEUR
Tyrone (interprétant Salamander) :
Vous pouvez obtenir des Indices en enquêtant sur
Puisqu’on est tous les deux sous la
un autre PJ. Lorsque vous dépensez ces Indices, c’est
pluie à regarder l’entrepôt en flammes,
le joueur du personnage qui vous répond plutôt que
je propose à la journaliste de s’abri-
la MC. Cela s’applique aussi à vous si l’on dépense
ter sous mon journal avec moi. Je lui
un Indice lié à votre personnage. Les personnages
dis : « Vous voulez profiter de mon pa-
peuvent mentir, mais les joueurs doivent toujours
rapluie ? ».
dire la vérité, en fournissant soit une réponse hon-
MC : Elle t’examine l’air critique, puis nête, soit une piste fiable.
répond : « Pas très sophistiqué, mais ça
fera l’affaire. »
Tyrone : « Vous bossez pour quelle
chaîne ? »
MC : Elle te tourne le dos pour te montrer
le logo sur son anorak. « Channel 5. »

3 − R è gles du joueur | 229

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RÈGLE OPTIONNELLE : INDICES NARRATIFS
Les joueurs peuvent dépenser des Indices pour ajou- Notez que les détails ajoutés par le joueur doivent
ter des détails à l’enquête plutôt que d’en demander. correspondre à la méthode et à la source des Indices,
Dans ce cas, faites une description vague pour ex- comme à l’accoutumée.
pliquer ce qu’a révélé votre enquête ; ensuite, la MC
Les Indices narratifs demandent beaucoup d’improvi-
relie vos détails à l’affaire qu’elle a préparée.
sation de la part de la MC, c’est donc à elle de décider
Par exemple, si vous examinez une scène de crime, si elle veut les utiliser dans sa partie. Si oui, la MC
vous pouvez dépenser un Indice pour que votre peut toujours discuter avec un joueur pour mieux
personnage trouve une pochette d’allumettes. La intégrer ses ajouts à l’affaire. Par exemple :
MC étoffe votre description en disant que les allu-
Megan (interprétant Goodfellow) : Puisque
mettes portent le logo de l’Ambrosia, une boîte de
Donna Rice a volé mon argent, je vais
nuit connue, ainsi que l’inscription : « Ne m’oubliez
fouiller son appartement jusqu’à savoir
pas ! ». Autre exemple : alors que vous fouillez des
où elle est allée. Je dépense un Indice
dossiers, vous annoncez avoir découvert le rapport
pour trouver une photo d’elle cachée
d’un incident similaire à celui sur lequel vous enquê-
derrière un tiroir : on y voit Donna et
tez. La MC réfléchit comment relier cet élément à son
sa mère devant un manoir célèbre.
affaire (peut-être a-t-elle prévu cette éventualité ?)
et rajoute quelques détails sur l’incident. Dans un La MC consulte ses notes : il serait com-
dernier cas, le joueur peut annoncer qu’il va appeler pliqué de relier Donna à l’élite de la
son contact, « Sac-à-main le receleur », qui possède Ville. À l’inverse, sa maison d’enfance
de bonnes pistes sur des œuvres d’art disparues. en banlieue est un élément important de
l’affaire.
Les Indices narratifs sont une autre façon de poser
des questions tout en donnant aux joueurs davan- MC : Au lieu d’un manoir, tu vois un pa-
tage de liberté dans la description de leurs actions. villon de banlieue au toit vert recon-
Lorsque le joueur trouve les allumettes, il demande naissable ; en posant des questions à
en fait : « Où puis-je trouver d’autres informations droite à gauche, tu devrais pouvoir la
sur le crime ? » ; lorsqu’il trouve un rapport d’un retrouver.
incident similaire, c’est comme s’il demandait : « Un
Megan : Parfait ! Du moment que ça m’aide à
événement similaire s’est-il déjà produit ? » ; etc.
rattraper Donna !

230 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
STOCKER LES INDICES
O
La plupart du temps, vous dépensez vos
Indices au moment où vous les obtenez. Mais
vous pouvez toujours les stocker pour plus
tard. Les Indices conservent leur méthode et
leur source : la méthode que vous avez utilisée
pour les obtenir, et la source qui vous les a O
fournis au moment de votre enquête. Lorsque
iblio-
ches // B
vous dépensez des Indices par la suite, vos
e c h e r le
R vielle vil
questions et les réponses obtenues restent
e d e l a
thèqu
limitées par la méthode et la source des In-
dices. En d’autres termes, vous ne pouvez pas
utiliser des Indices en réserve pour poser des
questions sur un sujet différent. Lorsque vous
dépensez des Indices en réserve, vous pouvez
décrire le flashback d’une conversation avec
un témoin et les éléments qui vous reviennent
en mémoire ; ou alors, c’est en consultant vos O
notes des recherches effectuées à la biblio-
thèque que vous découvrez de nouvelles
informations.
Vous pouvez tenir le compte de votre réserve
O
e //
ogatoir
d’Indices grâce à une carte de suivi. Prenez
une carte, encerclez l’icône Indice (X) et notez
I n t e rr
udolfi
Jimmy R
le nombre d’Indices restants en utilisant la
piste de statut ; ensuite, notez la méthode et
la source de vos Indices dans la section TRAIT.
Lorsque vous dépensez des Indices, mettez à
jour le nombre d’Indices restants. Défaussez
la carte lorsque vous avez dépensé tous les

O
Indices qui y sont liés.
Les Indices disparaissent lorsque l’information
qu’ils représentent devient obsolète. Si vous
obtenez des Indices en cherchant des menaces
dans le cimetière, vos Indices disparaissent
lorsque vous quittez le cimetière. Si vous reve-
O
nez plus tard, vous devrez à nouveau observer
ation //
Observ
les lieux pour éventuellement découvrir les

re
nouvelles menaces qui s’y cachent.
Cimetiè

3 − R è gles du joueur | 231

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LE PUNCH OBTENIR DU PUNCH
Lorsque vous obtenez du Punch, les règles précisent
Les scènes que vous jouez dans City of Mist sont à la combien de points vous obtenez (2 points de Punch,
fois dynamiques et dangereuses : un vil magnat des 4 points de Punch, etc.).
médias peut ternir votre réputation et vous infliger le Chaque réserve de Punch obtenue possède une
statut tristement célèbre-3 ; les baisers paralysants de méthode, c’est-à-dire les moyens employés pour
fantômes affamés peuvent dépenser vos traits à votre obtenir cet avantage et les circonstances associées.
place ; une armée de poupées tueuses peut encercler La méthode de votre Punch est définie par l’action
votre équipe et vous isoler les uns des autres. Que entreprise pour l’obtenir.
vous soyez un enquêteur, un justicier, un criminel ou
juste un quidam voulant survivre dans la Ville, vous Si vous ouvrez une caisse d’armes au beau milieu
devez être capable d’entreprendre des actions qui d’une fusillade en centre-ville, et que vous distri-
modifient le champ de bataille à votre avantage. Que buez pistolets et grenades à vos hommes de main,
vous rassembliez votre équipe pour la mener dans le alors la méthode de votre Punch sera « distribuer des
complexe souterrain d’un culte, ou que vous invo- armes d’une caisse ». Si vous invoquez les pouvoirs
quiez une meute de loups fantomatiques des abysses, réparateurs de Gaia afin de soigner un équipier, votre
tout ça fait partie du travail d’un Réceptacle. méthode sera « pouvoirs de guérison ». Si votre chant
de sirène hypnotisant captive l’attention de votre
Les points de Punch représentent votre aptitude à public, votre méthode sera « chant envoûtant ». Une
modeler votre environnement grâce à vos capacités, fois le Punch généré, vous ne pouvez pas en modifier
vos ressources et vos alliés. Ils peuvent représenter la méthode ; en revanche, vous pouvez obtenir plus
un avantage martial, des soins prodigués, une stabi- de Punch en utilisant des méthodes différentes.
lité émotionnelle, ou simplement l’étendue de vos
préparatifs lorsque vous sortez l’équipement adéquat
de l’arrière de votre camionnette. Ils peuvent égale- DÉPENSER DU PUNCH
ment représenter des ressources mythiques : nuage Vous pouvez dépenser du Punch à n’importe quel
de puissance élémentaire, le pouvoir d’invoquer des moment de la partie : avant, pendant ou après une
êtres et des objets, des sortilèges issus d’un grimoire, manœuvre effectuée contre vous, un autre joueur
etc. ou la MC. Mais pour que votre Punch affecte la
manœuvre d’un autre joueur, vous devez le dépenser
En termes de jeu, les points de Punch vous per-
avant qu’il ne lance les dés pour cette manœuvre.
mettent de créer et de supprimer des traits d’in-
trigue, d’infliger et de supprimer des statuts, ainsi Les effets que vous souhaitez générer grâce à
que de dépenser les traits d’autres joueurs : vous votre Punch doivent correspondre à sa méthode
disposez ainsi d’une grande liberté dans l’interpréta- et aux circonstances dans lesquelles vous l’utili-
tion des capacités de votre personnage. sez. Par exemple, si votre méthode était « pouvoirs de
guérison », vous ne pouvez pas utiliser votre Punch
La façon la plus courante d’obtenir du Punch
pour faire apparaître une valise pleine d’argent,
consiste à effectuer la manœuvre Changer la donne
ou prendre l’ascendant sur votre adversaire dans
(page 182), mais il existe d’autres manœuvres et op-
une joute verbale. De même, si vous êtes un simple
tions de jeu qui octroient également du Punch.
secouriste qui soigne un équipier en plein combat,

232 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
la MC peut décider que vous ne pouvez pas soigner Sinon, pour chaque point de Punch dépensé, vous
complètement ses blessures : vous pouvez simple- pouvez dépenser temporairement soit un trait
ment atténuer la douleur et lui prodiguer les pre- d’atout appartenant au personnage d’un joueur, soit
miers soins. un trait d’intrigue permanent. La cible récupère le
trait dépensé après avoir effectué n’importe quelle
Vous pouvez dépenser des points de Punch pour acti-
manœuvre (sans utiliser le trait dépensé, bien sûr).
ver l’une ou plusieurs des options suivantes :
Si cette option devient continue grâce aux options
CRÉER UN NOUVEAU TRAIT de la manœuvre Changer la donne, le trait est
D’I N T R I G U E dépensé « pour de vrai » et pourra être récupéré via
les méthodes de récupération habituelles des traits
Pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez
dépensés (voir page 210). Vous ne pouvez pas dépen-
ajouter un nouveau trait d’intrigue temporaire de
ser de Punch pendant qu’un autre joueur a la parole
votre choix à la scène. Tous les traits d’intrigues ainsi
pour dépenser un trait qu’il a activé au cours de sa
créés doivent être différents les uns des autres. Par
manœuvre.
exemple, selon vos capacités, vous pourriez :
Enfin, pour chaque point de Punch dépensé, vous
• Contrôler les éléments et rendre la scène orageuse
pouvez dépenser un trait fragile (trait d’atout
• Vider le réservoir d’essence de votre hors-bord lan-
d’équipe ou de thème bonus). Ce trait pourra être
cé à pleine vitesse pour créer une nappe de pétrole
récupéré comme à l’accoutumée.
• Appeler la police pour qu’elle vienne sur les lieux
• Étudier votre grimoire pour trouver un sort d’invo- I N F L I G E R U N S TAT U T
cation de brouillard
Vous pouvez infliger un statut temporaire à une cible
• Fouiller dans votre sac pour trouver un compas, un
de votre choix, à raison d’un rang par point de Punch
piolet ou un pistolet lance-fusées
dépensé. Par exemple, vous pouvez dépenser 2 points
• Appeler votre avocat pour obtenir des conseils
de Punch pour infliger à une cible le statut englué-2.
juridiques
Vous ne pouvez pas augmenter le rang d’un statut
• Invoquer un monstre cauchemardesque, lui donner
existant de cette façon, à moins d’infliger un statut
des griffes, et le rendre difficile à conjurer
ayant le même indicateur et qui se cumulera avec le
DÉPENSER UN TRAIT statut existant comme à l’accoutumée (voir Indica-
teurs de statuts identiques, page 223). Veuillez noter
Pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez
que les statuts temporaires et continus ne sont pas
dépenser un trait d’intrigue temporaire ou continu
cumulables.
pour le supprimer de la scène. Par exemple, selon vos
capacités, vous pourriez : Vous pouvez répartir vos points de Punch entre
plusieurs cibles pour leur infliger à chacune un statut
• Contrôler les éléments et dissiper la météo ora-
temporaire de votre choix, à raison d’un rang par
geuse
point de Punch dépensé par cible. Par exemple, vous
• Mentir à la police pour qu’elle quitte les lieux
pouvez dépenser 3 Points de Punch pour infliger le
• Lancer le revolver par la fenêtre pour que personne
statut éblouie-1 à une cible et le statut stupéfaite-2
ne puisse l’attraper
à une autre cible ; ou bien, vous pouvez infliger le
• Calmer votre entourage et supprimer l’animosité
statut éblouie-1 à trois cibles différentes
entre gangs

3 − R è gles du joueur | 233

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La cible du statut peut être votre personnage, celui Par exemple, selon vos capacités, vous pourriez :
d’un autre joueur, un PNJ ou même un objet. Si vous
• Utiliser votre formation médicale pour réduire la
choisissez d’infliger le statut à un PJ non consentant,
jambe brisée-4 de votre ami en jambe plâtrée-2
il doit effectuer la manœuvre Affronter le danger
• Retrouver vos esprits après avoir été drogué-3,
pour réduire ou supprimer le statut.
faisant passer le statut à abruti-1
Par exemple, selon vos capacités, vous pourriez : • Envoyer une danseuse du cabaret distraire les
gangsters pour retirer leur statut tendus et vigi-
• Vous préparer à faire des acrobaties pour éviter
lants-2
les gardes grâce à votre souplesse féline, devenant
• Utiliser votre lien empathique avec votre mère
ainsi insaisissable-2
pour l’aider à quitter son état de colère noire-4
• Analyser le style de combat d’un adversaire et lui
• Couper les liens qui retiennent vos deux équipiers,
infliger le statut point faible-3
en retirant ligoté-2 pour le premier et attaches des-
• Gérer le son et la lumière dans une boîte de nuit
serrées-1 pour le second
pour mettre votre équipier sous le feu des projec-
• Bloquer les griffes d’une manticore qui vous fond
teurs-1
dessus et réduire crâne brisé-6 en visage lacéré-3
• Risquer votre peau pour un innocent, qui devient
alors protégé-4
• Lancer une malédiction de sommeil sur le chasseur STOCKER LE PUNCH
de primes (somnolent-3) et son rottweiler (fati- Vous ne pouvez utiliser du Punch que pour créer
gué-1) des effets liés à la méthode l’ayant généré : cela
• Faire vrombir-2 le moteur de votre bécane avant un signifie que, la plupart du temps, le Punch disparaît
saut démentiel sitôt après avoir été généré, car sa méthode devient
• Utiliser votre entraînement aux arts martiaux pour caduque.
bénéficier de coups mortels-2 tout en rendant votre
adversaire vulnérable-1 Par exemple, si vous absorbez l’alcool dans l’orga-
nisme d’un équipier saoul-2 et que vous générez
R É D U I R E O U S U P P R I M E R U N S TAT U T 3 points de Punch, le point de Punch restant (après
Pour chaque point de Punch dépensé, vous pouvez avoir supprimé le statut de rang 2) disparaît immé-
réduire n’importe quel statut d’autant de rangs. Si diatement. En effet, dans les circonstances actuelles,
vous réduisez un statut au rang 0, supprimez-le. Par vous ne pouvez utiliser ce Punch que pour absorber
exemple, vous pouvez dépenser 1 point de Punch l’alcool dans l’organisme de votre équipier saoul. Le
pour réduire le statut hypnotisé-2 en distrait-1, ou Punch n’a plus de raison d’être une fois votre équi-
bien dépenser 2 points de Punch pour supprimer pier redevenu sobre.
hypnotisé-2. Si votre méthode demeure pertinente dans le temps,
Vous pouvez répartir vos points de Punch entre dif- vous pouvez stocker le Punch que vous avez généré.
férents statuts pour réduire chacun en conséquence. Par exemple, si vous invoquez les morts pour vous
Vous pouvez modifier les statuts subis par des cibles aider et que vous générez 2 points de Punch, vous
différentes. pouvez créer le trait d’intrigue zombie dès mainte-
nant, puis stocker votre point de Punch restant pour
Vous pouvez modifier un statut avant ou après l’utiliser plus tard dans la scène. Selon votre mé-
qu’une cible l’a subi. Par exemple, vous pouvez thode, la MC peut décider que vous pouvez stocker
réduire voire éviter blessures par éclats-4 en utilisant votre Punch indéfiniment.
du Punch pour bloquer l’explosion avant qu’elle ne
touche la cible ; et si les dégâts ont déjà eu lieu, vous La réserve de Punch conserve sa méthode jusqu’à ce
pouvez utiliser du Punch pour accélérer le processus que vous l’utilisiez ou jusqu’à ce qu’elle disparaisse
de guérison naturel de la cible (en fonction de sa parce que sa méthode n’est plus d’actualité. Vous
méthode). pouvez l’utiliser à n’importe quel moment pertinent
vis-à-vis de votre méthode. Attention : tant que
vous avez du Punch en réserve, vous ne pou-
vez pas générer plus de Punch en utilisant une
méthode identique ou similaire. Tous les éléments
de jeu utilisés pour générer cette réserve de Punch
(traits d’atout et d’intrigue, statuts, et toute autre
option de jeu) sont verrouillés : vous ne pouvez pas
les utiliser pour générer davantage de Punch avant
d’avoir dépensé ou défaussé le Punch restant que
vous avez stocké. Vous pouvez défausser du Punch
en réserve à n’importe quel moment. De plus, les

234 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
réserves de Punch ne sont pas cumulables ; vous
ne pouvez pas les additionner pour disposer d’une MODE RÉALISTE : LE PUNCH
plus grosse réserve.
Plus votre histoire est réaliste, plus les blessures
Vous pouvez tenir le compte de votre réserve de
prennent du temps à guérir, plus il est difficile
Punch grâce à une carte de suivi. Prenez une carte,
de surmonter les épreuves et l’adversité. Si vous
encerclez l’icône Punch (X) et notez le nombre de
avez activé le mode Réaliste dans votre partie
points de Punch restants en utilisant la piste de sta-
(voir page 176), vous pouvez choisir de compli-
tut ; ensuite, notez la méthode de votre Punch dans
quer la tâche des joueurs en limitant les options
la section TRAIT.
DÉPENSER UN TRAIT et RÉDUIRE OU SUPPRI-
Lorsque vous dépensez du Punch, mettez à jour le MER UN STATUT aux seuls traits et statuts tem-
nombre de points de Punch restants. Défaussez la poraires. Afin de modifier les traits et les statuts
carte lorsque vous avez dépensé tous les points de d’intrigue continus, un joueur doit obtenir 10 ou
Punch qui y sont liés. plus lors de sa manœuvre Changer la donne, puis
dépenser 1 point de Punch pour activer l’option

O
« Rendre l’effet continu ».

O
RÈGLE OPTIONNELLE : RÉCUPÉRER UN
es
n d’arm
TRAIT DÉPENSÉ AVEC DU PUNCH
utio
Distrib En règle générale, un trait reste dépensé pendant
au moins une scène avant que votre person-
nage n’ait l’option d’utiliser la manœuvre Fondu
enchaîné (Pause) pour le récupérer. Cette règle
vaut, quelle que soit la personne ayant dépensé

O
le trait (un autre joueur ou vous-même) pour une
réussite. Mais la MC peut permettre à ses joueurs
de dépenser du Punch pour choisir l’option sup-
plémentaire suivante :
O RÉCUPÉRER UN TRAIT D’ATOUT DÉPENSÉ
(1 OU 3 POINTS DE PUNCH)

n
Pour chaque série de 3 points de Punch dépen-

irs d e guériso
o
sée, vous pouvez récupérer n’importe quel trait
Pouv d’atout dépensé, qu’il appartienne à votre per-
sonnage ou à celui d’un autre joueur. Comme à
l’accoutumée, la méthode de votre Punch doit
vous permettre de le dépenser ainsi. Tout dépend
des circonstances narratives dans lesquelles
vous avez perdu votre capacité à utiliser ce trait.

O Si le trait a été dépensé temporairement, ou s’il


s’agit d’un trait fragile (trait d’atout d’équipe ou
de thème bonus), vous pouvez le récupérer en
dépensant seulement 1 point de Punch. Pour
O supprimer un trait dépensé définitivement, vous
devez être en mesure de supprimer les effets per-
manents, comme dans le cadre de la manœuvre
Changer la donne, et vous devez dépenser
cation
Pétrifi
3 points de Punch pour bénéficier de cet effet.

3 − R è gles du joueur | 235

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


AIDE & BLESSURE
Les points d’Aide et de Blessure que vous avez définis
PERSONNAGES
avec chacun de vos équipiers lors de la création sont
un type de points de Punch particulier qui fonctionne
SECONDAIRES
de façon similaire. La méthode des points d’Aide et
Les personnages et les entités qui
de Blessure est basée sur votre relation actuelle avec
vos équipiers. Ainsi, ils ne disparaissent pas tant que figurent exclusivement ou presque sur
votre équipier fait partie de l’histoire. De plus, ils ne vos thèmes et vos traits sont ce qu’on
peuvent générer que des effets liés à la relation de appelle vos personnages secondaires.
votre personnage avec tel ou tel équipier.
Par exemple, si vous avez une Rela-
Les points d’Aide représentent votre volonté et tion-clef avec un chien de sauvetage,
votre capacité à aider votre équipier, que ce soit en
ou que vous possédez une série de
l’aidant directement ou en soutenant les actions
qu’il entreprend. Vous ne pouvez les utiliser que pour traits décrivant un complice, ils pour-
créer des effets qui améliorent les actions entreprises raient être des personnages secon-
dans l’intérêt de cet équipier ou celles directement daires. Les personnages et les entités
entreprises par ce dernier. Dans de rares cas, si vous
créés via les traits d’intrigue peuvent
pensez agir pour le bien de votre équipier en gênant
son action, vous pouvez dépenser un point d’Aide également être des personnages se-
pour créer des effets allant dans ce sens. condaires à condition que vous les
Les points de Blessure représentent votre volonté contrôliez.
et votre capacité à nuire votre équipier, que ce soit En pratique, les personnages secondaires sont une
en le blessant directement ou en gênant les actions extension de votre personnage. Lorsque vous avez la
qu’il entreprend. Vous ne pouvez les utiliser que pour parole, vous pouvez agir avec l’un de vos personnages
créer des effets qui améliorent les actions entreprises secondaires plutôt que votre personnage principal ;
pour gêner ou cet équipier. Dans de rares cas, si vous avoir des personnages secondaires ne signifie pas que
pensez nuire à votre équipier en soutenant son ac- vous aurez la parole plus souvent.
tion, vous pouvez dépenser un point de Blessure pour
créer des effets allant dans ce sens. Acculé par une armée de mercenaires,
Merlin l’enchanteur invoque un dragon
Vous recevez des points d’Aide et de Blessure à la vert, créant les traits d’intrigue dra-
fin de chaque session, grâce à la manœuvre Bavar- gon vert, écailleux et griffes. Le dra-
der pendant le générique (Fin de session) (voir gon devient une extension de Merlin.
page 202). Elliott, qui interprète Merlin, contrôle
les actions du dragon, décrit ce qu’il
fait, où il va, à quoi il ressemble,
etc.
Si vos thèmes et vos traits évoquent un personnage
dont le rôle dans la série ne se limite pas uniquement
à l’histoire de votre personnage, la MC peut décider
d’en faire un de vos personnages secondaires ou non.
Dans ce dernier cas, vous pouvez utiliser vos traits
lorsque vous entreprenez des actions impliquant ce
personnage, mais pas en interprétant celui-ci.
Le personnage de Claire, Charmaine,
possède le thème de Routine Assistante
du maire, qui comprend le trait amie du
maire. Le maire étant un personnage im-
portant de la série, la MC décrète qu’il
ne s’agit pas d’une extension de Char-
maine : ce n’est donc pas un personnage
secondaire de Claire. Cependant, Claire
peut quand même activer ce trait lorsque
Charmaine veut Convaincre le maire de
faire quelque chose.

236 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Vous pouvez interpréter vos personnages secondaires gon vert et écailleux, réduisant le sta-
et décrire leurs actions, leurs paroles, leur comporte- tut à blessures par balles-3. Ce statut
ment et leur apparence comme s’il s’agissait de votre pourra affecter les prochaines actions
personnage principal. Sinon, vous pouvez demander du dragon, mais pas celles de Merlin.
à la MC de jouer ce rôle et de décider des actions de Il revient à la MC de décider quand les personnages
votre personnage secondaire. Quel que soit votre principal et secondaire peuvent combiner leurs traits,
choix, vous pouvez toujours activer les traits liés à ce selon l’action entreprise :
personnage pour soutenir vos manœuvres.
À présent, Merlin et le dragon s’allient
Lamar, qui interprète Sullivan, décide pour vaincre « les infâmes gredins ». Mais
de laisser Sánchez, l’acolyte de Sulli- comme ils attaquent séparément, l’un
van, entre les mains d’Alice la MC. Il avec ses griffes et l’autre avec ses
pense que cela rendra les interactions traits de feu, la MC décide qu’Elliott
entre Sullivan et Sánchez plus inté- effectuera une manœuvre distincte pour
ressantes si la MC et lui interprètent chacun. Elliot décide alors que Merlin
chacun un personnage (difficile de dia- soutient l’attaque du dragon en Chan-
loguer avec soi-même). Cependant, Lamar geant la donne, tandis que le dragon
peut toujours activer les traits liés à Donne tout.
Sánchez lorsqu’il entreprend des actions
Après avoir survécu à ce déferlement de
avec Sullivan.
puissance, le dernier voyou encore de-
Par la suite, Sullivan tombe d’un esca- bout tire une dernière fois sur Merlin.
lier de secours en flammes : avant d’ef- Elliott effectue Affronter le danger
fectuer sa manœuvre Affronter le danger, pour Merlin. Le dragon étant à proximi-
Lamar active le trait d’atout me sauve té, il peut facilement bloquer le tir :
toujours les miches qui figure sur son la MC estime qu’Elliott peut activer
thème Mon Sancho Panza (lequel décrit sa dragon vert et écailleux pour améliorer
relation avec Sánchez). La MC décrit que la puissance de Merlin.
Sánchez débarque au dernier moment et
Les personnages secondaires peuvent tomber K.O.,
pousse une benne à ordures sous Sullivan
voire mourir indépendamment de vous. Si un person-
pour éviter qu’il ne se rompe le cou.
nage secondaire subit un statut de rang 5, vous ne
I N T E R P R É T E R L E S P E R S O N N AG E S pouvez plus entreprendre d’action avec ce person-
S E CO N DA I R E S nage tant que vous n’avez pas réduit ou supprimé le
Lorsque vous décrivez les actions qu’entreprend statut. Si un personnage secondaire subit un statut
votre personnage secondaire, vous utilisez les règles de rang 6, vous pourriez perdre définitivement les
de la même façon que pour votre personnage prin- thèmes et les traits liés à ce personnage, comme dé-
cipal. Si les actions de votre personnage secondaire crit dans la section Statuts (page 218). La MC déter-
déclenchent une manœuvre, jouez-la comme s’il mine quels thèmes et quels traits sont perdus.
s’agissait de votre personnage principal.
Elliott veut utiliser le dragon pour
protéger Merlin des mercenaires. Lors-
qu’il a la parole, il Donne tout en
utilisant les traits dragon vert et
griffes.
Les statuts que subit votre personnage secondaire
n’affectent que les actions entreprises avec ce der-
nier ; ils n’influent pas sur les actions de votre per-
sonnage principal (à moins qu’elles ne soient liées au
personnage secondaire). Vous pouvez supprimer les
statuts de vos personnages secondaires en utilisant
les mêmes manœuvres et options de jeu que vous
utiliseriez pour votre personnage principal.
Les voyous blessés ouvrent le feu sur
le dragon et lui infligent criblé de
balles-4. Elliott effectue Affronter le
danger pour le dragon en utilisant dra-

3 − R è gles du joueur | 237

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Excalibur ?

Il faut la retrouver
avant que la situation
ne dégénère.

Pas de pouls !
Il est mort !!!

Son propre père…


C’est fini.
Chérie, on est venu

PARLER !

« Je ne servirai plus


d’outil. »

« Ni pour le pouvoir… » « Ni pour aider autrui… » « Ni pour le savoir… »

Vous ne me retiendrez
plus.

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Je me suis affranchie !

Je suis la justice…
et la destruction !
COMMENT FAIRE ÉVOLUER VOTRE PERSONNAGE

INSTANTS DE
VÉRITÉ

4
Chapitre

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


Au fur et à mesure que l’histoire de
votre groupe dans City of Mist évolue,
vos personnages vivront des événe-
ments qui les changeront à tout ja-
mais. Qu’ils soient tourmentés par
leurs propres faiblesses, forcés de faire
des choix cornéliens, ou hantés par
les conséquences de leurs décisions,
les personnages continueront à ap-
prendre, à grandir et à dévoiler toute
leur complexité interne : peut-être
manifesteront-ils de nouveaux pou-
voirs étranges et légendaires ; peut-
être rencontreront-ils un nouvel allié
qui deviendra leur acolyte ou leur
mentor ; ou peut-être encore feront-ils
l’acquisition d’un objet véritablement
unique.
Peut-être qu’ils sacrifieront leur travail au profit de
leur Mythos, ou l’inverse. L’un d’eux pourrait finir
par perdre tous ses repères et céder à l’appel de son
Mythos, voire de la Brume. Tout peut arriver : c’est la
raison pour laquelle on joue. Cette section présente
les règles qui vous aideront à tirer le maximum de la
progression de votre personnage.

UNE PROGRESSION RYTHMÉE PAR


LES JOUEURS
C’est aux joueurs, et non pas à la MC, de faire
progresser l’histoire de leurs personnages. Cer-
taines règles de progression sont explicites tandis
que d’autres sont sujettes à interprétation. Par
exemple, le Mystère ou l’Identité d’un personnage
pourrait s’appliquer (ou non) à n’importe quelle
situation… en fonction de votre décision. Contrai-
rement à d’autres systèmes de jeu, dans City of
Mist, c’est le joueur qui a le dernier mot concernant
l’interprétation de la progression de son personnage.
C’est vous qui avez le pouvoir et la responsabilité de
modeler la direction narrative que suivra votre per-
sonnage. Vous pouvez mettre l’accent sur certaines
parties de votre progression et en ignorer d’autres.
Vous pourriez abandonner des aspects utiles de votre
personnage au profit d’un fort impact narratif, ou
vice versa. La seule exception à cette règle concerne
l’activation des traits de contrainte : là, c’est la MC
qui a le dernier mot.

242 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
PROGRESSION MOMENTS DRAMATIQUES PAGE 248
DU PERSONNAGE FAIRE UN CHOIX DIFFICILE PAGE 254
Le Déclin (thèmes de Mythos) : vous perdez
ATTENTION PAGE 244 contact avec votre Mythos et cédez à votre routine.
• Lorsque vous renoncez à obtenir des réponses
Vous gagnez de l’attention pour un thème
pour votre Mystère, cochez 1 case de Déclin.
lorsque :
• Lorsque vous avez coché 3 cases de Déclin sur
• Quelqu’un active les traits de contrainte du un thème, remplacez-le.
thème (1 point d’Attention par trait activé)
Le Trauma (thèmes de logos) : vous perdez
• (Pour les thèmes de personnage) Vous
votre identité et vous ouvrez à votre Mythos.
choisissez de prêter attention (Logos) ou
d’explorer votre Mythos (Mythos) avec la • Lorsque vous allez à l’encontre de votre Iden-
manœuvre Fondu enchaîné (Pause) tité, cochez 1 case de Trauma.
• Vous trouvez des réponses au Mystère du • Lorsque vous avez coché 3 cases de Trauma
thème sur un thème, remplacez-le.
• Vous sacrifiez quelque chose pour respecter
l’Identité du thème REMPLACER UN THÈME PAGE 261
• (Pour un thème d’équipe) Un joueur choisit 1. Perte du thème : effacer votre thème. Vous
cette option avec la manœuvre Bavarder ne pouvez plus utiliser ses traits ni ses amé-
pendant le générique (Fin de session) liorations.
Lorsque la piste d’Attention de l’un de vos 2. Arrivée d’une Némésis : la perte de votre
thèmes est pleine, réinitialisez-la et choisissez thème entraîne une complication. Celle-ci ne
une amélioration : peut apparaître qu’à partir de la prochaine
• Choisir un nouveau trait d’atout session.
• Ajouter, supprimer ou réécrire un trait de 3. Obtention des points de Progression (ou
contrainte bien des points d’Aide & de Blessure lorsque
• Choisir une amélioration de thème du livre de vous perdez un thème d’équipe) :
thème
• Réinitialiser le Déclin ou le Trauma » 1 point de Progression pour chaque trait du
thème perdu au-delà des trois premiers
» 1 point pour chaque amélioration de thème
PROGRESSION DU THÈME D’ÉQUIPE dans le thème perdu
 PAGE 247 4. Transformation :

Début de saison, Fin de saison : lorsque » Si c’était votre dernier thème de Logos,
l’équipe se fixe un nouvel objectif majeur, elle vous devenez un Avatar (page 270)
obtient un nouveau thème émergent. Lorsque » Si c’était votre dernier thème de Mythos,
l’équipe remplit son objectif, elle obtient un vous devenez un Dormeur (page 276)
nouveau thème bonus émergent. » Autrement, vous obtenez un thème émer-
gent de votre choix du type inverse à celui
que vous avez perdu (Mythos < > Logos).
MANŒUVRES DE MYTHOS & DE LOGOS
THÈMES ÉMERGENTS PAGE 265
Lorsque vous effectuez ces manœuvres spé- Un thème émergent ne possède qu’un seul trait
ciales, au lieu d’ajouter votre Puissance au d’atout (ainsi qu’un trait de contrainte et un
lancer de dés, ajoutez : Mystère/une Identité comme à l’accoutumée).
• Votre score de Mythos : le nombre de • Lorsque vous gagnez de l’Attention pour un
thèmes de Mythos que vous possédez thème émergent pour la première fois, ce-
• Votre score de Logos : le nombre de thèmes lui-ci gagne un nouveau trait d’atout.
de Logos que vous possédez • Lorsque vous remplissez la piste d’Attention
Les traits et les statuts ne s’appliquent pas. d’un thème émergent, celui-ci obtient un
nouveau trait d’atout (vous ne pouvez pas
• Tenter le tout pour le tout vous permet choisir une autre amélioration). Ce thème
d’utiliser vos pouvoirs d’une façon inédite ou devient un thème standard.
à une échelle encore jamais vue, mais vous
devez sacrifier quelque chose (page 256). MOMENTS D’ÉVOLUTION PAGE 267
• Voir par-delà la Brume vous permet d’En-
quêter en entrant en contact avec votre My- Lorsque vous obtenez 5 points de Progression,
thos. L’explication se trouve dans la descrip- réinitialisez la piste et choisissez un Moment
tion de la manœuvre Enquêter (page 194). d’évolution dans la liste figurant sur votre fiche
de personnage. Vous ne pouvez choisir chaque
option qu’une seule fois.

4 − D éveloppement du personnage | 243

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DÉVELOPPEMENT DES
PERSONNAGES
ET DE L’ÉQUIPE
ATTENTION ET tion pour le thème auquel le trait est rattaché. Si plus
d’un trait de contrainte est activé, vous gagnez de

AMÉLIORATIONS l’Attention pour chaque thème correspondant. Notez


que vous ne pouvez activer vos traits de contrainte
que s’ils sont pertinents : ainsi, un trait de contrainte
L’Attention est la forme la plus simple constitue une précieuse ressource pour le développe-
de progression de personnage. Elle ment de votre personnage.
représente un développement direct PA U S E
que vous pouvez accomplir en vous Votre personnage peut passer son temps libre à amé-
concentrant sur un aspect précis liorer ou développer un aspect de sa vie représenté
(thème) de la vie de votre personnage. par un thème. Lorsque votre groupe dispose d’une
période de pause (ou de repos) et que la MC vous
Chaque thème possède une piste d’Attention dotée demande d’effectuer la manœuvre Fondu enchaîné
de trois cases. Lorsque les règles indiquent que vous (Pause), vous pouvez prêter attention (pour vos
gagnez de l’Attention pour un thème, cochez l’une thèmes de Logos) ou explorer votre Mythos (pour
des cases de la piste d’Attention de ce thème. Vous vos thèmes de Mythos) et gagner de l’Attention sur
ne pouvez pas choisir de gagner de l’Attention pour un seul thème de votre choix.
un thème différent. Une fois les trois cases cochées,
réinitialisez la piste (effacez les coches) et choisissez MYSTÈRES ET IDENTITÉS
une amélioration pour ce thème (voir ci-après). Comme expliqué dans la section Moments drama-
tiques (page 248), lorsque vous obtenez des réponses
GAGNER DE L’ATTENTION à votre Mystère ou que vous sacrifiez quelque chose
pour respecter votre Identité, vous avez la possibilité
Vous pouvez gagner de l’Attention d’une des façons
de gagner de l’Attention pour le thème auquel est
suivantes :
rattaché le Mystère ou l’Identité (c’est parfois pos-
ACT I V E R L E S T R A I T S D E CO N T R A I N T E sible pour un autre thème).
Lorsque votre personnage doit affronter ses propres AUTRES RÈGLES
faiblesses, il en ressort inévitablement grandi. Plus vos
Les améliorations de thème et les manœuvres per-
faiblesses entrent en jeu, plus vite vous évoluerez.
sonnalisées peuvent vous faire gagner de l’Attention
Lorsque vous ou n’importe qui d’autre activez l’un de ou modifier la façon dont vous en gagnez.
vos traits de contrainte, vous gagnez 1 point d’Atten-

244 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CHOISIR DES AMÉLIORATIONS A J O U T E R, S U P P R I M E R O U R É É C R I R E
U N T R A I T D E CO N T R A I N T E
Lorsque la piste d’Attention d’un de vos thèmes est
pleine, réinitialisez-la et choisissez l’une des amé- Les traits de contrainte peuvent potentiellement
liorations suivantes (vous pouvez choisir une même accélérer le développement d’un thème, mais ils
option plusieurs fois) : peuvent également gêner vos actions. Comme amé-
lioration de thème, vous pouvez choisir une option
C H O I S I R U N N O U V E A U T R A I T D’ATO U T parmi les suivantes :
Ajouter un nouveau trait d’atout signifie introduire • Ajouter un trait de contrainte : consultez le
un nouveau détail (une capacité, une ressource…) livret du thème que vous améliorez et répondez à
dans l’histoire de votre personnage. Cela peut une question de trait de contrainte. Vous ne pouvez
signifier qu’il a acquis un nouveau pouvoir, obtenu pas choisir une question de trait de contrainte à la-
un nouvel allié, acheté de l’équipement neuf, appris quelle vous avez déjà répondu si vous en possédez
une compétence ou une manœuvre inédite, etc. Vous toujours le trait. Répondez à la question de trait
pouvez également partir du principe que le sujet du de contrainte en suivant les règles de création de
nouveau trait d’atout a toujours fait partie de la vie personnage (page 78). Votre réponse devient votre
du personnage, mais qu’il commence seulement à nouveau trait de contrainte. Écrivez-le sur votre
bénéficier de temps d’écran : par exemple, une capa- fiche de personnage, dans la section TRAITS DE
cité qui n’avait jamais été révélée, une compétence, CONTRAINTE du thème.
un contact, un pouvoir, etc.
• Supprimer un trait de contrainte : si vous possé-
Pour choisir un nouveau trait d’atout, consultez le li- dez deux traits de contrainte ou plus pour le thème
vret du thème que vous améliorez et répondez à l’une que vous améliorez, vous pouvez en supprimer
des questions de trait d’atout. Vous ne pouvez pas un. Effacez le trait de contrainte de votre thème.
choisir une question de trait d’atout à laquelle vous Lorsque vous choisissez de supprimer un trait de
avez déjà répondu si vous en possédez toujours le contrainte, choisissez une autre amélioration en
trait. Répondez à la question de trait d’atout en sui- plus.
vant les règles de création de personnage (page 249).
Votre réponse devient votre nouveau trait d’atout. • Réécrire un trait de contrainte : vous pouvez
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la supprimer un trait de contrainte et en choisir un
section TRAITS D’ATOUT du thème. nouveau (voir « Ajouter un trait de contrainte »
ci-dessus). Vous pouvez choisir de répondre à n’im-
Lamar obtient une amélioration pour porte quelle question de trait de contrainte du li-
le thème de Sullivan, Mon Sancho Panza vret de thème à laquelle vous n’avez pas encore ré-
(Relation-clef). Il veut améliorer ses pondu, y compris celle que vous réécrivez. Lorsque
capacités d’enquêteur, il décide donc de vous choisissez de réécrire un trait de contrainte,
choisir un nouveau trait d’atout. Muni choisissez une autre amélioration en plus.
du livret de thème Relation-clef, il
choisit une question de trait d’atout à L’apparition d’un nouveau trait de contrainte repré-
laquelle il n’a pas encore répondue : B sente une nouvelle difficulté qui a émergé dans la
Décrivez une qualité ou une compétence vie de votre personnage, en lien avec ce thème en
que votre Relation-clef possède et qui particulier. À l’inverse, la disparition d’un trait de
peut vous être utile. Il répond surveil- contrainte peut s’expliquer par le fait que vous avez
lance électronique, qui devient son nou- résolu cette difficulté, soit de manière permanente,
veau trait d’atout pour ce thème. À la soit pour le moment.
prochaine session, le groupe découvrira Lamar obtient une nouvelle amélioration
que Sánchez sait placer des mouchards, pour le thème de Sullivan Chevalier ima-
utiliser des micros-canons pour écouter ginaire (Bastion). Puisque Sullivan est
les conversations à distance, etc. devenu plus terre à terre récemment, La-
mar juge que son trait de contrainte la
réalité blesse est désormais sans objet,
sans compter qu’il réduit souvent sa
défense contre les menaces ordinaires.
Ainsi, il décide de le supprimer en ex-
pliquant que Sullivan a appris à repous-
ser les attaques de tous les jours avec
la même efficacité que s’il s’agissait
d’assauts légendaires.

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C H O I S I R U N E A M É L I O R AT I O N D E RÉINITIALISER LE DÉCLIN OU LE
THÈME TRAUMA
Chaque type de thème possède ses propres options Le Déclin (pour les thèmes de Mythos) et le Trauma
d’améliorations décrites à la fin de leur livret respec- (pour les thèmes de Logos) représentent l’érosion
tif. Lorsque vous améliorez un thème, vous pouvez d’un thème. Gagner du Déclin ou du Trauma signi-
choisir l’une de ces améliorations de thème. Vous fie qu’un thème risque de quitter l’existence d’un
ne pouvez pas choisir une même amélioration plus personnage (voir Moments dramatiques, page 248).
d’une fois. Vous pouvez choisir comme amélioration de réinitia-
liser la piste de Déclin ou de Trauma du thème que
Chaque amélioration de thème décrit soit une
vous améliorez. Dans ce cas, effacez toutes les cases
nouvelle règle permanente, soit une règle que vous
cochées de la piste.
pouvez activer à certains moments (une fois par ses-
sion, une fois par scène, etc.). Les règles présentées Réinitialiser le Déclin ou le Trauma signifie que votre
dans les améliorations de thème modifient la version personnage a pris le temps de se réconcilier avec cet
standard des règles de bien des façons : grâce à elles, aspect de son existence : il a retrouvé sa stabilité
vous pouvez faire Exploser ! une manœuvre, ou bien et son rôle d’antan. Le personnage a pu passer du
un allié sera en mesure d’utiliser le résultat de votre temps à renouer avec son compagnon (Relation-clef),
manœuvre plutôt que le sien. En cas de doute, les ou peut-être qu’avoir frisé la mort a renforcé sa
règles décrites dans les améliorations de thème pré- connexion avec ses esprits ancestraux (Divination).
valent sur les règles du jeu standard.
Lamar obtient une amélioration pour le
Une amélioration de thème ne requiert pas for- thème de Sullivan, Chercher les dispa-
cément d’explication dans le cadre de l’histoire. rus (Routine). Étant donné que la piste
Certaines améliorations sont de simples éléments de Trauma est presque pleine (il était
de jeu qui rendent le personnage plus compétent, occupé sur d’autres affaires, dernière-
ou qui étendent son champ des possibles. Ainsi, les ment), Lamar décide d’utiliser son amé-
améliorations de thème ressemblent à des décisions lioration pour réinitialiser la piste et
cinématographiques prises par les créateurs de la stabiliser ce thème. Il décrit Sulli-
série (c’est-à-dire vous !) pour mettre en valeur un ou van qui rentre chez lui lors d’une pé-
plusieurs détails, et permettre au personnage d’ex- riode de repos : le journaliste ouvre
ploiter à fond ses capacités existantes. Bien sûr, vous une boîte pleine d’affaires de personnes
pouvez toujours interpréter une amélioration comme disparues dans l’inondation et se met à
un changement qu’a traversé votre personnage : il a les étudier les unes après les autres.
découvert une nouvelle utilisation de ses pouvoirs,
a renforcé son lien avec un allié ou sa Relique, voire
a amélioré son statut social et dispose à présent de
plus d’influence.
Lamar obtient une amélioration du thème
de Sullivan, Voiture et équipement vin-
tage (Possessions). Il passe en re-
vue les améliorations de thème du li-
vret Possessions et choisit La qualité
avant tout : lorsqu’il active son trait
d’atout vieille Mustang déglinguée pour
effectuer une manœuvre de base, celle-ci
a l’Explosion !
Lamar décide que ça n’a pas d’incidence
directe sur la vie de Sullivan : la rou-
tine suit son cours. Cela signifie tout
de même que Sullivan fera des cascades
encore plus cool avec sa voiture, doré-
navant.

246 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
PROGRESSION DES Dans ce cas, le nouvel objectif commun de l’équipe
peut être représenté en choisissant un nouveau

THÈMES D’ÉQUIPE thème d’équipe émergent (si tout le monde est d’ac-
cord).
De même, une équipe peut finir par accomplir l’un
Tout comme les thèmes de person-
de ses objectifs communs (par exemple, apporter la
nage, les thèmes d’équipe gagnent de paix au quartier) ; généralement, cela signe aussi la
l’Attention et sont amenés à évoluer. À fin de l’arc narratif lié à cet objectif. Comme vous le
certains moments de la partie, l’équipe verrez ci-après dans la description des manœuvres
Enfin des réponses (page 251) et Fin du voyage
pourra gagner des thèmes supplémen-
(page 253), cela peut amener l’équipe à remplacer
taires ou remplacer des thèmes exis- son thème d’équipe actuel par un nouveau thème
tants. d’équipe, selon le choix des joueurs. En plus de cela,
si tout le monde est d’accord pour dire que l’équipe a
Vous pouvez gagner de l’Attention pour vos thèmes
accompli son objectif, l’équipe évolue et peut choisir
d’équipe des façons suivantes :
un thème bonus (voir page 282) pour représenter ses
• En activant le trait de contrainte de l’équipe : possibilités en pleine expansion. Ce thème bonus
chaque fois que quelqu’un active le trait de fonctionne de la même façon qu’un thème d’équipe
contrainte de l’équipe, vous gagnez de l’Attention pour ce qui est des traits, du Mystère ou de l’Identité,
pour ce thème. du gain d’Attention, etc. En revanche, si l’équipe perd
• En effectuant la manœuvre Bavarder pendant ce thème, ils pourront choisir de le mettre de côté
le générique (Fin de session) : à la fin de chaque plutôt que de l’abandonner, comme expliqué dans la
session, chaque membre de l’équipe peut choisir de section dédiée.
récupérer un trait d’atout d’équipe ou de gagner de Puisque le choix d’un nouvel objectif commun et son
l’Attention pour le thème d’équipe ; accomplissement correspondent au début et à la fin
Une fois les trois cases d’Attention cochées, réinitia- d’un arc narratif, ils correspondent généralement au
lisez la piste (effacez toutes les coches) et choisissez début et à la fin d’une saison (mais pas forcément de
ensemble une amélioration pour le thème d’équipe. la même saison, car certains arcs peuvent durer plu-
Vous pouvez choisir n’importe quelle amélioration sieurs saisons). La manœuvre Début de saison, fin
disponible dans les thèmes de joueur. de saison résume les règles traitant des nouveaux
thèmes d’équipe et thèmes d’équipe bonus :

OBTENIR DE NOUVEAUX THÈMES


POUR L’ÉQUIPE
Un thème d’équipe représente l’objectif principal
commun à tous ses membres, ainsi que les ressources
et les problèmes qui y sont liés. Il ne représente pas DÉBUT DE SAISON, FIN DE SAISON
simplement une étape ou un but, mais véritablement Lorsque tous les joueurs, y compris la MC,
la nature même de l’équipe, la raison pour laquelle s’accordent pour dire que l’équipe s’est décou-
ses membres collaborent, quelle équipe ils forment. vert un nouvel objectif commun, vous gagnez
un nouveau thème d’équipe émergent (en plus
Parfois, au cours de la série (en particulier dans le cas
des thèmes déjà existants) pour représenter ce
d’une série comportant de multiples arcs narratifs
nouvel aspect de votre équipe.
et saisons), la nature de l’équipe change ou grandit.
Cela se produit généralement au début d’un nouvel Lorsque tous les joueurs y compris la MC
arc narratif : soit les personnages se mettent à agir s’accordent pour dire que l’équipe a accompli
d’une façon inédite et la MC écrit un arc narratif son objectif commun, votre équipe gagne un
qu’ils peuvent explorer, soit la MC écrit un arc nar- nouveau thème bonus émergent.
ratif qui oblige l’équipe à changer d’objectif, ou lui
fournit une toute nouvelle façon d’opérer.

4 − D éveloppement du personnage | 247

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MOMENTS
DRAMATIQUES

248 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
voulez faire du mal ; vous avez un travail, une mai-
son, des habitudes, votre famille et vos amis. Toutes
ces choses sont réelles, n’est-ce pas ? Parfois, elles le
sont encore plus que la légende qui grandit en vous.
Même si vous pouviez abandonner tout ça, pourquoi
le voudriez-vous ? Ce sont ces choses qui vous défi-
nissent et qui font de vous ce que vous êtes.
Cette lutte interne constitue la base de la progression
de votre personnage. En surface, on dirait que votre
personnage veut maintenir le statu quo, qu’il veut
conserver les choses telles qu’elles sont, en préser-
vant l’équilibre entre son Mythos et son Logos. Mais
en vérité, les actions de votre personnage n’ont de
cesse de mettre cet équilibre en péril : il enquête et il
se bat pour ce en quoi il croit. Tôt ou tard, vous aurez
La vie d’un Réceptacle est semée de re- des choix difficiles à faire : Fermerez-vous les yeux
sur un crime odieux pour découvrir d’où viennent vos
bondissements dramatiques. Ce n’est pouvoirs ? Laisserez-vous passer la chance de votre
pas un hasard si votre personnage vie pour sauver votre famille ? Lorsqu’arrive l’instant
résout des étranges affaires : il cherche de vérité et que vous devrez prendre ces décisions,
des réponses. Pour les trouver, il devra vos amis et vous en apprendrez beaucoup sur votre
personnage : vous découvrirez qui il est réellement.
peut-être faire des sacrifices innom-
Mais ces choix ne sont pas sans conséquences nar-
mables, à la fois personnels et moraux,
ratives. Les pouvoirs légendaires et le poids de la
et relever tous les défis qu’ils soient vie ordinaire de votre personnage fluctuent en
ordinaires, venant de la Brume voire fonction des décisions que vous prenez. Lorsque
même d’au-delà.. vous coupez les ponts avec certains aspects, votre
personnage perd une part de lui-même (un ami, une
Une fois ces réponses à portée de main, votre person- raison d’être, une manifestation de ses pouvoirs
nage devra faire un choix et vous, le joueur, devrez légendaires, etc.). Dans le même temps, de nou-
affronter les mêmes dilemmes. Avez-vous vraiment velles perspectives s’ouvrent et de nouveaux aspects
envie de savoir, finalement ? N’avez-vous pas peur s’ancrent dans l’histoire du personnage. Les fan-
que cela vous change à jamais ? Tout dans la vie de tômes du passé ou les échos de choix de vie définitifs
votre personnage s’ingéniera secrètement à le main- reviennent le hanter. C’est alors que l’on distingue en
tenir dans l’ignorance ; tout son être le poussera à filigrane la trame complexe à la beauté si fugace tis-
s’éloigner des réponses. Et même s’il choisit la vérité, sés par les forces qui l’animent, si fragile soit-elle. À
celle-ci pourrait le bouleverser, le briser, et détruire trop persévérer dans une seule direction, on court le
tout ce qu’il connaît. risque de la mettre en lambeaux, libérant un pouvoir
Les Réceptacles vivent en permanence sur le fil du incontrôlable ou étouffant la braise du mystère.
rasoir entre leur Mythos et leur Logos. D’un côté,
le Mythos constitue une puissance si impénétrable-
ment sublime que vous pourriez ne jamais vraiment
la comprendre. Il vous pousse à remettre en question
vos acquis, à sortir des sentiers battus et à mener
l’enquête ; il vous emporte jusqu’aux frontières du
quotidien et au-delà. Il veut que vous découvriez
votre véritable nature, sa véritable nature, et que
vous la rameniez à la vie. Son appel résonne en vous
à longueur de temps, que vous y prêtiez attention ou
non.
De l’autre côté, le Logos représente votre vie de tous
les jours. Que vous viviez dans la misère, l’hédo-
nisme, l’indifférence ou un mélange des trois, votre
Logos vous ramène toujours au réconfort du monde
connu, aidé par l’effet apaisant de la Brume. Vous
avez la vie devant vous ; vous avez des personnes
que vous souhaitez rendre heureuses, ou à qui vous

4 − D éveloppement du personnage | 249

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L’ÉQUILIBRE ENTRE Afin de représenter la possibilité d’oublier vos ques-
tions en succombant à votre routine et vos habitudes,

MYTHOS ET LOGOS chaque thème de Mythos dispose d’une piste de Dé-


clin. Lorsque vos actions ou vos choix vous éloignent
des réponses que vous cherchez tant, ou lorsque vous
Au début de la partie, votre person- êtes soumis à une influence qui vous fait oublier
nage comprend quatre thèmes répartis votre Mythos, vous gagnez des points de Déclin.
entre Mythos et Logos. Chaque thème Dans ce cas, utilisez les règles via le prisme de la
représente une facette importante narration en expliquant que vous commencez à
perdre le lien avec les pouvoirs décrits par ce thème
important de sa vie. Mais les thèmes
de Mythos. Par exemple :
n’ont rien de permanent. Au fur et à
• Dans une situation désespérée, vos pouvoirs divins
mesure de la partie et des choix diffi- de conjuration du mal (Manifestation) vous aban-
ciles que vous ferez, certains thèmes donnent momentanément.
finiront par s’éroder jusqu’à sombrer • Votre Armure de Jeanne d’Arc (Relique) commence
dans l’oubli. Si votre personnage ne à tomber en morceaux.
fait rien pour les stabiliser, ils décli- • Vous avez l’impression que vos charmes de dukun
neront jusqu’à se briser entièrement, (Bastion) ne sont plus aussi puissants qu’avant,
donnant naissance à de nouveaux mais vous ignorez pourquoi.
thèmes. Et au fil de ces changements, • Le Bouddha omniscient envoie des messagers vous
l’équilibre entre votre Mythos et votre prévenir que vous vous éloignez de la voie, ce qui
Logos s’en trouvera modifié. Ce pro- entraîne la perte de votre rapidité (Mobilité).
cessus évolutif interne peut être lent • Lorsque vous vous transformez en jaguar (Adapta-
ou rapide, mais il est constant. tion), vous remarquez une main humaine à la place
d’une de vos pattes.
Votre personnage possède toujours quatre
thèmes. Tous les autres thèmes (comme les thèmes • Vous avez attiré la colère de Kuebiko, dieu de
d’équipe et bonus) ne font pas partie de son équilibre l’agriculture et de la connaissance : vous avez
interne, bien qu’ils puissent participer au conflit qui beaucoup plus de mal à obtenir des informations
l’habite. avec (Divination).
• Vous ne croyez plus en la subtilité et passez à la
DÉCLIN ET MYSTÈRES confrontation directe en ignorant la Technique de
la paume invisible de votre maître (Subversion).
C H E RC H E R D E S R É PO N S E S
Plus vous gagnez des points de Déclin, plus le gouffre
Tous les thèmes de Mythos comportent un Mys-
entre vous et cet aspect de votre Mythos s’élargit,
tère, une question qui hante votre personnage et
jusqu’à ce que vous ne puissiez plus faire appel aux
à laquelle il veut répondre, quelque chose que son
pouvoirs qui lui sont rattachés.
Mythos veut lui faire découvrir. Au cours de la partie,
vous pouvez enquêter sur vos Mystères ou les explo- Si vous cochez la troisième case de la piste de Déclin,
rer pendant une phase de pause. De plus, la MC vous vous perdez contact avec cet aspect de votre Mythos
fournira des occasions d’y répondre, ou au moins (ou avec votre Mythos tout court s’il s’agissait de
de trouver des indices qui finiront par mener à des votre dernier thème de Mythos). Un nouvel aspect
réponses. de votre vie ordinaire prend alors sa place. Pour
représenter ce changement, remplacez le thème
LE DÉCLIN de Mythos par un thème de Logos. Vous trouverez
Malheureusement pour vous, les Mystères s’oublient, plus de détails sur le remplacement des thèmes à la
surtout dans City of Mist où la Brume conspire en page 261.
permanence pour vous éloigner de votre destin. Elle
utilise les éléments de votre quotidien (thèmes de
Logos) pour vous distraire et vous empêcher de faire
des découvertes qui risqueraient de renforcer le lien
avec votre Mythos.

250 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
mais elle veut que celle-ci soit liée à
T RO U V E R D E S R É PO N S E S
un crime que Goodfellow doit commettre.
Votre personnage peut trouver des réponses à ses Alice réfléchit, puis décrit un ancien
questions de bien des façons. Peut-être a-t-il pour- parchemin représentant un rituel permet-
suivi les personnes responsables de sa transforma- tant à une fée d’échapper au contrôle de
tion ; peut-être a-t-il médité pendant des semaines son roi : pour cela, la fée doit en pla-
jusqu’à ce que la vérité se manifeste à lui, ou qu’il cer une autre sous le contrôle du roi.
a voyagé dans une forêt onirique du City Park pour
atteindre un lac caché légendaire. Votre personnage Lorsque votre personnage trouve ces réponses, c’est
peut recevoir une réponse bien définie, ou tellement vous qui décidez de l’impact qu’elles ont sur lui.
cryptique qu’elle mène à d’autres questions. Votre personnage pourrait être ravi, choqué, satisfait,
voire un mélange des trois. Utilisez la manœuvre
Lorsque vous trouvez des réponses, c’est vous qui Enfin des réponses pour choisir les conséquences de
décidez des révélations qu’obtient votre person- cette révélation :
nage. Vous pouvez discuter avec la MC pour vous as-
surer que les réponses ne gênent pas l’affaire, mais la
MC doit garder l’esprit ouvert même si vos réponses
changent complètement la donne. Ensuite, informez
les joueurs des informations que vous avez décou- ENFIN DES RÉPONSES
vertes. Vous pouvez également laisser les réponses Lorsque vous trouvez des réponses à votre
au choix de la MC pour vous garder la surprise, ou Mystère, choisissez autant d’options que vous le
bien la laisser décider après lui avoir donné quelques souhaitez parmi les suivantes :
pistes ou détails que vous aimeriez voir apparaître.
Vous comprenez mieux votre Mythos, le sujet
Sullivan, interprété par Lamar, mène l’en- de votre Mystère, ou le lien entre votre Mystère
quête sur son mystère « Qui est ma Dulci- et votre Mythos. Gagnez un point d’Attention
née 
? ». Lors d’une enquête précédente, il pour le thème auquel est lié ce Mystère.
a trouvé une mèche de cheveux appartenant
La découverte vous bouleverse au point que
à sa bien-aimée bien qu’il ignore son
vous rejetez votre Mythos ou un aspect de votre
identité. Depuis, il a reçu les résultats
vie ordinaire. Cochez une case de Déclin ou de
d’analyse ADN et s’apprête à découvrir la
Trauma de n’importe quel thème.
vérité. Lamar veut que « Dulcinée 
» soit
un odieux PNJ du nom de Margot. Il pense Vous avez enfin les réponses à vos questions.
que ce serait intéressant de voir Sullivan Choisissez un nouveau Mystère pour ce thème.
essayer de conquérir son cœur. Alice la MC
est d’accord. En examinant les résultats Dans l’exemple ci-dessus, Lamar s’ima-
de l’analyse, Sullivan s’aperçoit de la gine que Sullivan est choqué en décou-
correspondance avec une criminelle no- vrant que son Mythos le pousse vers une
toire : Margot Falls. relation avec une criminelle endurcie.
Il est tellement déboussolé qu’il n’ose
Jerry, qui interprète la lieutenante
pas creuser la question, du moins pour
Farrah Enkidu, préfère garder la sur-
le moment. Il gagne 1 point de Déclin.
prise. Au cours de la partie, la lieute-
nante enquête sur son Mystère « Pourquoi Satisfait du rebondissement fourni par
les dieux veulent-ils me tuer ? ». Au mo- la MC, Jerry se dit que la lieutenante
ment de trouver des réponses après avoir Enkidu a eu les réponses qu’elle cher-
remonté toute la pyramide des dieux chait. Elle sait maintenant pourquoi ses
Anunnaki, Alice la MC révèle la réponse ennemis sont ses ennemis. Jerry décide
qu’elle a préparée. Un ange envoyé pour de modifier le thème d’Enkidu en « Com-
tuer la lieutenante lui dit : « Tu es une ment persuader Gilgamesh de m’aider à
menace, car Gilgamesh ferait tout pour combattre les dieux ? »
toi ; il s’en prendrait même aux dieux. »
Megan, de son côté, pense que la décou-
Goodfellow, interprété par Megan, a en- verte de Goodfellow l’a enhardi. Le par-
fin retrouvé Obéron, le roi des fées. Il chemin l’a aidé à mieux comprendre les
est sur le point de découvrir la ré- lois qui régissent les fées et la nature
ponse à son Mystère « Comment faire pour froide et cruelle de son Mythos. Megan
qu’Obéron me libère ? ». Megan a demandé gagne 1 point d’Attention pour le thème
à Alice la MC de choisir une réponse, de Mythos de Subversion de Goodfellow.

4 − D éveloppement du personnage | 251

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TRAUMA ET IDENTITÉS Plus vous gagnez de points de Trauma, plus ces pro-
blèmes s’aggravent, jusqu’à ce que le sujet de votre
R É A F F I R M E R S O N I D E N T I T É P E RÇ U E thème risque de disparaître de votre vie pour de bon.
Tous les thèmes de Logos comportent une Identité,
Si vous cochez la troisième case de la piste de
une affirmation en laquelle votre personnage croit
Trauma, vous perdez votre Identité ainsi que tout ce
dur comme fer et qui le définit (ou qu’il croit le défi-
qu’elle représente : vous démissionnez ou êtes viré,
nir). Au cours de la partie, différentes circonstances
vous perdez la garde de vos enfants, vous faites le
vous amèneront à interpréter votre personnage
deuil d’un événement-clef ou d’un comportement,
conformément à ses Identités, ce qui aura un impact
etc. Un nouvel aspect de vos pouvoirs légendaire
sur les décisions et les actions du personnage.
prend alors sa place. Pour représenter ce change-
TRAUMA ment, remplacez le thème de Logos par un thème de
Mythos. Vous trouverez plus de détails sur le rempla-
Les Identités sont souvent la cible de la dénégation
cement des thèmes à la page 261.
du Mythos de votre personnage. Afin de se manifes-
ter dans toute sa splendeur, votre Mythos cherche à RÉSOUDRE UNE IDENTITÉ
faire voler en éclats l’accumulation triviale d’habitu-
Certaines Identités, comme celles qui définissent
des, de désirs et de peurs qui forment votre « moi ».
votre personnalité et votre nature, peuvent vous
Peu importe la noblesse ou l’exotisme qui vous carac-
accompagner toute votre vie. D’autres, en revanche,
térise : votre Mythos veut vous montrer une vie qui
risquent de ne pas durer et de laisser comme un vide
transcende votre identité. Il vous somme en perma-
étrange en vous. C’est notamment le cas pour les
nence de remettre en question son importance.
personnages qui vouent leur vie à l’accomplissement
Pour représenter la possibilité de voir votre identité d’un objectif en particulier : une fois ce but atteint,
se fissurer, s’effondrer et disparaître, chaque thème l’Identité est résolue et n’a plus de raison d’exister.
de Logos dispose d’une piste de Trauma. Lorsque vos
Le personnage de Jeff, Malory, est un
actions ou vos choix contredisent vos Identités, ou
escroc à la petite semaine du quartier
lorsque vous êtes soumis à une influence qui vous
ouvrier : dans sa jeunesse, il a juré de
fait renoncer à vos croyances, vous gagnez des points
tuer le parrain de la mafia responsable
de Trauma.
de la disparition de son ami d’enfance,
Dans ce cas, utilisez les règles via le prisme de la Sammy. Pour représenter cela, Jeff a
narration en expliquant comment votre thème de choisi un thème de Logos Mission, avec
Logos commence à perdre son importance dans votre pour Identité « Je n’aurai de répit avant
vie. Par exemple : d’avoir tué le gangster responsable de
la mort Sammy. ».
• Votre société (Possessions) est menacée par une
OPA hostile. Après avoir joué plusieurs sessions avec
son équipe et affronté bien des dangers,
• La Relation-clef que vous entretenez avec votre fils
des occasions manquées et des dilemmes,
est ponctuée de tension et de colère refoulée.
Malory parvient enfin à se venger du
• Vous ne ressentez plus la rage qui vous a étreint parrain. Son Identité est résolue.
lorsque votre maison est partie en flammes (Événe-
ment-clef).
• Tandis que les malfrats noyautent toutes les strates
de votre communauté, la Mission que vous aviez
entreprise de nettoyer les rues devient littérale-
ment impossible à mener.
• Votre patron en a assez de vos absences au travail
(Routine).
• Vous commencez à vous dire que votre Formation
d’arnaqueur n’est plus la voie que vous souhaitez
suivre.

252 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Lorsque vous résolvez l’une de vos identités, utilisez
la manœuvre Fin du voyage pour choisir les consé-
quences :

FIN DU VOYAGE
Si vous résolvez l’une de vos Identités, refor-
mulez-la pour en garder l’idée principale, mais
définissez un nouvel objectif, une échelle plus
grande, un angle différent, etc. Si vous avez
tiré un trait définitif sur cet aspect de votre
vie, vous pouvez remplacer le thème de cette
Identité.

Ayant résolu l’Identité de Malory, Jeff


a deux options. Il peut reformuler
l’Identité de Mallory pour redéfinir sa
Mission. Par exemple, il pourrait faire
de Malory un justicier qui a décidé de
combattre tous les gangsters de la Ville
(« Je n’aurai de répit avant d’avoir dé-
mantelé le crime organisé. ») ; à l’in-
verse, le pouvoir pourrait lui monter
à la tête et le motiver à devenir le
nouveau chef de la pègre (« Je n’aurai
de répit avant de diriger la Ville. »).
L’autre option consiste à abandonner cet
aspect de Malory et de laisser son My-
thos prendre le dessus : maintenant que
Malory a accompli sa vengeance, sa vie
comporte un énorme vide au sein du-
quel ses pouvoirs légendaires peuvent
croître.

4 − D éveloppement du personnage | 253

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FAIRE UN (Si la MC est véritablement inspirée, elle pourrait
même créer un dilemme à trois facettes.)

CHOIX DIFFICILE Notez que si vos Identités peuvent souvent entrer en


conflit les unes avec les autres, un désaccord entre
deux de vos Mystères peut aller à l’encontre des
Comme expliqué ci-dessus, la lutte
objectifs de votre Mythos : une telle confrontation
interne perpétuelle entre Mythos et se produit seulement lorsque des aspects différents
Logos et les machinations de la MC d’un même Mythos entrent en compétition.
vous mettront souvent dans des situa- La lieutenante Enkidu fait son possible
tions où vous devrez choisir entre vos pour trouver un moyen de retourner Gil-
Mystères, vos Identités, et/ou quelque gamesh contre les dieux Annunaki. Lors-
qu’elle le trouve enfin, Gilgamesh (son
autre avantage ou plan d’action. Dans ancien partenaire de patrouille) est
ces situations, votre Mystère exigera prêt à refaire équipe avec elle à condi-
que vous poursuiviez l’enquête et que tion qu’elle ne parle jamais de tra-
vous fassiez les sacrifices nécessaires hir les dieux. Jerry, interprétant la
lieutenante, comprend qu’il s’agit là
afin d’obtenir les réponses que vous d’un choix difficile pour elle : soit
désirez. Votre Identité, elle, exigera elle renonce à enquêter sur son Mystère
que vous fassiez tout votre possible « Comment persuader Gilgamesh de m’ai-
pour respecter vos croyances, pouvant der à combattre les dieux ? », soit elle
renonce à son amitié avec un vieil ami à
même vous pousser à commettre des qui elle tient beaucoup.
actes innommables. Enfin, l’histoire
Pendant ce temps, Sullivan a obtenu un
peut présenter tout un tas d’autres rencard avec la super-criminelle Margot
motivations et considérations qui Falls, sa « Dulcinée ». Il compte la re-
limitent votre personnage, même si trouver et approfondir son Mystère « Qui
elles ne sont pas représentées par un est ma Dulcinée ? ». Malheureusement, son
acolyte Sánchez est au courant et le
Mystère ou une Identité. Par exemple, prévient qu’il ne devrait pas rencon-
ces considérations peuvent concerner : trer Falls. Lamar, interprétant Sullivan,
• Des actes que votre personnage estime mépri- comprend que si Sullivan ignore l’aver-
sables ou qu’il souhaite éviter : actions immo- tissement de son ami, il ira à l’encontre
rales, activités criminelles, comportement social de son identité « Sans lui, je serais déjà
déplacé, etc. mort. » (qui appartient à son thème de Re-
lation-clef, Mon Sancho Panza).
• Des personnes que votre personnage souhaite
impressionner ou envers qui il est redevable : un C’est vous qui décidez quand votre personnage
magnat qui menace de détruire sa carrière, un père se retrouve confronté à un dilemme. La MC peut
déçu en apprenant les actes du personnage, etc. seulement vous présenter des complications d’une
manière intéressante et en lien avec vos Mystères,
• Des choses que votre personnage désire et qui vos Identités et les considérations situationnelles.
sont en jeu : de l’argent, la célébrité, un être cher La MC et les autres joueurs peuvent également vous
en captivité, etc. demander si vous pensez que votre personnage doit
• L’instinct de survie de votre personnage, si son faire un choix difficile. Cependant, c’est à vous de
choix peut signifier la mort, être blessé, ou toute répondre à ces opportunités pour faire progresser
autre perte importante. l’histoire de votre personnage.

Vos Mystères, Identités et considérations situation- Lorsque vous avez l’impression que votre personnage
nelles peuvent entrer en conflit de n’importe quelle vit un conflit interne, vérifiez si vous remplissez l’une
façon. Vous pourriez avoir à choisir entre : des conditions décrites dans la manœuvre Faire un
choix difficile puis suivez les conséquences :
• un Mystère et une Identité ;
• un Mystère et une considération situationnelle ;
• une Identité et une considération situationnelle ;
• deux Mystères ;
• deux Identités ;
• etc.

254 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
FAIRE UN CHOIX DIFFICILE QUEL EST L’INTÉRÊT DE FAIRE UN CHOIX
Lorsque les réponses à votre Mystère sont à
votre portée, mais que vous les ignorez, cochez DIFFICILE ?
une case de Déclin pour le thème de ce Mystère.
Vous avez dû vous rendre compte que la pro-
Lorsque votre Identité exige que vous fassiez gression du Déclin et du Trauma amène des
quelque chose, mais que vous l’ignorez, cochez changements spectaculaires chez votre person-
une case de Trauma pour le thème de cette nage. Vous pouvez perdre certaines capacités
Identité. et ressources, et en gagner d’autres. Si vous le
Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous souhaitez, vous pouvez ignorer complètement
désirez plus que tout afin de respecter votre vos Mystères et vos Identités, ou bien les utiliser
Identité, gagnez 1 point d’Attention pour le comme guides d’interprétation sans jamais avoir
thème de cette Identité. recours à Faire un choix difficile. Votre person-
nage continuera sa progression linéaire sans
subir de grands moments d’évolution.
Si la lieutenante Enkidu met en avant
son amitié avec Gilgamesh et renonce à Cependant, ce serait fermer la porte à l’un des
vouloir l’enrôler dans sa guerre contre meilleurs aspects de City of Mist. Après tout, ce
les dieux, elle gagne 1 point de Dé- jeu de rôle narratif est conçu pour amener des
clin, car elle ignore son Mystère. Si au changements importants chez votre personnage.
contraire elle renonce à son amitié et Au cœur du système de progression des person-
continue de demander des réponses à Gil- nages de City of Mist, on trouve le changement et
gamesh, il n’y a pas d’impact mécanique. la redécouverte du moi : ce n’est pas une progres-
Mais narrativement parlant, sa relation sion en puissance linéaire qui tend vers un seul
avec Gilgamesh arrive à son terme. but.

Quant à Sullivan, s’il décide de rencon- Si on aime les comic-books et les sériés télé, c’est
trer Margot Falls malgré l’avertissement parce que les personnages vivent des hauts et
de Sánchez, il ira à l’encontre de son des bas : leurs vies connaissent des tournants
Identité et gagnera 1 point de Trauma majeurs, comme la perte d’un être cher ou la
pour le thème lié à Sánchez, Mon Sancho disparition de leurs pouvoirs. De là, une nouvelle
Panza. À l’inverse, s’il décide de re- (parfois meilleure) version du personnage prend
noncer à cette occasion d’en apprendre corps. Faire un choix difficile vous permet d’ins-
plus sur sa Dulcinée, il gagne 1 point tiller ces moments dramatiques dans l’histoire
de Trauma pour son thème Chevalier ima- du personnage pour que vous puissiez apprécier
ginaire ; mais puisqu’il sacrifie quelque à la fois le développement de ses pouvoirs et le
chose qu’il désire absolument pour res- chemin narratif qui le définit.
pecter l’Identité du thème Mon Sancho
De plus, il existe un type d’amélioration spécial
Panza, il gagne 1 point d’Attention pour
et permanent qu’on appelle Moment d’évolution,
ce thème.
et qui n’est disponible que si vous remplacez des
Notez que cette manœuvre n’offre aucune récom- thèmes. Si vous souhaitez progresser dans City of
pense si vous choisissez d’explorer votre Mystère Mist, votre personnage doit endurer les épreuves
plutôt qu’un autre avantage : votre récompense, ce de sa double vie.
sont les réponses que vous trouvez, comme décrit
dans la manœuvre Enfin des réponses.

4 − D éveloppement du personnage | 255

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G AG N E R D U D É C L I N O U D U T R A U M A de l’Identité de l’équipe, ou sacrifie quelque chose
SANS DILEMME d’important pour l’Identité de l’équipe), le joueur
Parfois, il peut arriver qu’une situation en jeu affai- effectuant la manœuvre doit être soutenu par au
blisse le lien de votre personnage avec une facette de moins un autre joueur afin de pouvoir activer la
son Mythos, ou qu’elle l’éloigne d’un aspect de sa vie manœuvre. Le joueur qui lui apporte son soutien
ordinaire (Logos). Dans ces cas-là, et malgré l’ab- n’a pas besoin d’être d’accord avec ses actions,
sence de dilemme (ce qui vous évite d’avoir à Faire mais il doit confirmer qu’ils ignorent un Mystère de
un choix difficile), vous pouvez décider d’interpré- l’équipe, qu’ils vont à l’encontre d’une Identité de
ter l’histoire par le prisme des règles : cochez une l’équipe, etc. Si la manœuvre a lieu, gagnez 1 point
case de Déclin ou de Trauma pour le thème qui s’est de Déclin, de Trauma ou d’Attention pour le thème
trouvé menacé ou qui est sur le point de disparaître. d’équipe, comme expliqué dans la description de la
manœuvre.
Cependant, étant donné que chaque point de Déclin
ou de Trauma apporte son lot de conséquences dra- Si vous cochez la troisième case de la piste de Déclin
matiques, il est préférable de n’y avoir recours que si ou de Trauma d’un thème d’équipe, remplacez ce
l’affaiblissement du thème est évident et conséquent. thème. Pour en savoir plus, consultez la section Rem-
placer les thèmes d’équipe, page 265.
Dans le salon de sa maison de ville,
Goodfellow est entré dans une colère
noire (thème de Mythos de Manifestation)
pour intimider un receleur avec qui il TENTER
travaillait et ainsi obtenir un meil-
leur prix. Malheureusement pour lui, LE TOUT POUR LE TOUT
le petit-fils de dix ans de Goodfellow
est entré dans la pièce juste à ce mo- Vous êtes un Réceptacle dans la Bru-
ment-là. Terrifié, le garçon s’enfuit me, un portail à travers lequel les
en larmes dans la rue. Megan, qui in- miracles des mythes et légendes
terprète Goodfellow, pense qu’il s’agit
d’un coup dur pour lui. Quelque chose
prennent vie. Le pouvoir du Mythos
en lui ne veut plus jamais avoir à pui- qui vous habite est trop complexe pour
ser dans sa colère, même si elle peut l’appréhender, capable d’altérer la réa-
lui être utile. Elle coche une case de lité elle-même. Mais vous êtes aussi un
Déclin pour ce thème. Reste à savoir si
Goodfellow laissera derrière lui cette
individu ordinaire, avec vos doutes, vos
part de son Mythos… ou pas. peurs et vos limites de mortel. Le pou-
voir de votre Mythos ne peut s’écouler
MYSTÈRES ET IDENTITÉS DES librement à travers vous, hormis via
THÈMES D’ÉQUIPE les moyens spécifiques que vous met-
Tout comme vos thèmes de personnages, les thèmes tez en place. Mais que se passerait-il si
d’équipe possèdent un Mystère ou une Identité qui vous lâchiez la bride ? Comment vous y
peuvent exiger certaines actions de votre part ; ils prendriez-vous, d’ailleurs ?
comportent également une piste de Déclin ou de
Trauma qui peut potentiellement amener l’équipe Il existe des moments bien précis dans la vie d’un Ré-
à se dissoudre, ou à se reformer autour d’un tout ceptacle. Des moments où toutes frontières semblent
nouveau concept. Ces aspects du thème d’équipe disparaître, où le Réceptacle devient un véritable ca-
utilisent les mêmes règles que les thèmes de person- talyseur pour son Mythos, lui permettant d’accomplir
nage : ses prodiges dans la Ville. Ces moments sont rares,
quel que soit votre niveau d’éveil. Que vous soyez un
• Lorsque l’équipe ou un équipier découvre des Latent, un Equilibriste, une Légende, ou même un
réponses au Mystère de l’équipe, tout le monde Avatar, vous avez une petite chance de libérer toute
choisit une option de la manœuvre Enfin des votre puissance. En théorie, même un Dormeur pour-
réponses. rait vivre une telle épiphanie au moment précis où il
• Lorsque le groupe résout son Identité, utilisez Fin prend conscience de la légende qui l’habite.
du voyage. Des circonstances fatidiques ainsi que l’immense
• Lorsqu’un équipier Fait un choix difficile concer- stress psychologique et émotionnel qui en résulte
nant l’équipe (parce qu’il renonce à découvrir des peuvent briser vos inhibitions et déchaîner la puis-
réponses au Mystère de l’équipe, va à l’encontre sance de votre Mythos sur le monde. Votre person-

256 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
nage ne contrôle pas ce qui se passe : c’est vous, le Cela étant, pensez à prendre en compte l’objectif que
joueur, qui décidez quand déployer le plein potentiel votre personnage souhaite atteindre et son intérêt
des pouvoirs de votre Mythos. Pour ce faire, effectuez vis-à-vis de la série. Selon les circonstances, vaincre
la manœuvre Tenter le tout pour le tout. le super-méchant et conjurer ses démons pour tou-
jours grâce à une démonstration de puissance jamais
vue peut être l’apogée d’une série… ou bien une
déception amère. Ne gâchez pas la série simplement
parce que vous en avez la capacité.
TENTER LE TOUT POUR LE TOUT
Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon Nous recommandons à la MC d’essayer de tenir
nouvelle et inédite, ou à une échelle encore compte au maximum de vos actions. Mais si la MC
jamais vue, expliquez à la MC ce que vous sou- estime que votre objectif risque de nuire au plaisir du
haitez accomplir. En retour, elle vous explique- groupe, alors discutez-en pour trouver un compromis
ra le sacrifice que vous devrez faire. Ensuite, satisfaisant.
lancez 2d6 + Puissance. En cas de réussite, vous Une fois que vous avez décrit votre action, la MC
accomplissez votre action et vous en payez le choisit le niveau du sacrifice que doit faire votre per-
prix : sonnage pour s’abandonner à son Mythos :
Important : sur un 7-9, cochez une case de Dé- • Important : votre personnage doit probablement
clin/Trauma et dépensez tous les traits d’atout dépenser tous les traits d’un thème (effet tempo-
d’un thème. Sur un 10+, cochez toutes les cases raire) et gagnez 1 point de Déclin ou de Trauma. Au
de Déclin/Trauma d’un thème. minimum, il gagne 1 point de Déclin ou de Trauma.
Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. • Irréversible : votre personnage doit probablement
Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma remplacer un thème (effet permanent). Au mini-
et dépensez tous les traits d’atout d’un thème. mum, il doit dépenser tous les traits d’un thème et
Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou gagne 1 point de Déclin ou de Trauma.
transformé à jamais (pour le moment). Subissez • Ultime : votre personnage va probablement mourir
un statut de rang 6. Vous ne pouvez pas Affron- ou subir une transformation permanente. Au mini-
ter le danger. Sur un 10+, remplacez un thème. mum, il doit remplacer un thème.
Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que Si le risque vous parait trop grand, vous pouvez soit
sur un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos faire marche arrière, soit négocier avec la MC pour
pouvoirs, ou vous échouez à les utiliser comme réduire le niveau du sacrifice. Mais une fois que vous
prévu. La MC décide de ce qui se passe et des avez lancé les dés, il n’y a plus de retour en arrière
conséquences. possible.

Pour déclencher Tenter le tout pour le tout, vous


devez décrire une utilisation totalement innovante
de vos pouvoirs. Vous pourriez les utiliser d’une fa-
çon à dépasser les descripteurs de vos traits d’atout,
ou à une échelle sortant nettement de l’ordinaire.
Faites une description pour toute la table. Les
particularités de vos traits d’atout n’entrent plus en
compte. Vous pouvez faire n’importe quoi, vraiment,
du moment que c’est en lien avec votre Mythos. Lâ-
chez-vous sur l’effet que vous souhaitez accomplir :
la MC devra composer avec votre description et dé-
cider du niveau de sacrifice approprié. Par exemple,
vous pourriez :
• Conjurer une invasion de démons
• Inverser le cours du temps
• Faire fondre la Gare Centrale
• Guérir une maladie incurable
• Apporter la paix à un quartier déchiré par la guerre
• Percer les défenses d’un Réceptacle invincible
• Devenir la personne la plus riche de la Ville du jour
au lendemain

4 − D éveloppement du personnage | 257

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


LE RÔLE DE LA MC : NIVEAUX DE SACRIFICE
Lorsqu’un joueur effectue la manœuvre Tenter le • Un sacrifice ultime correspond au changement
tout pour le tout, c’est à la MC de définir le niveau suprême :
du sacrifice exigé pour que le personnage puisse » modifier un détail qui affectera le déroule-
utiliser ses pouvoirs de Mythos de la façon décrite ment de toute la série
par le joueur. » vaincre de façon permanente un Danger
suprême
Pour définir ce niveau de sacrifice, fondez-vous sur
» résoudre l’un des obstacles principaux de la
l’importance du changement que le personnage
saison
essaie d’apporter à l’histoire. Posez-vous la question
» échapper ou survivre temporairement au
suivante :
Danger principal d’une série
? QUEL IMPACT DRAMATIQUE AURA » surmonter ou contourner une épreuve ou
CETTE ACTION SUR LE DÉROULEMENT une circonstance extrême
DE L’HISTOIRE ? » produire un changement aux conséquences
spectaculaires sur l’ensemble de la série
Les conseils ci-dessous pourront vous donner des
idées d’interprétation ; rappelez-vous de prendre une Notez que le niveau d’impact d’une action sur
décision en lien avec les particularités de votre série. l’histoire diffère du niveau de puissance d’une
action. Un personnage peut vouloir remonter
• Un sacrifice important correspond à un change-
cinq minutes dans le passé pour entrer dans
ment de taille :
un bâtiment avant le méchant. Traditionnelle-
» modifier un détail qui affectera le déroulement
ment, remonter le temps constitue une capacité
de l’affaire/de la session
extrêmement puissante ; cela étant, jaugez-la
» vaincre de façon permanente un Danger mineur
selon les conséquences qu’elle a sur l’histoire,
» échapper ou survivre temporairement au Danger
pas en fonction de sa puissance théorique. Si le
principal de l’affaire/de la session
personnage veut simplement tendre une embus-
» surmonter ou contourner une épreuve ou une
cade au méchant, cela demandera peut-être un
circonstance notable
sacrifice important ; mais s’il veut remonter le
» produire un changement aux conséquences mi-
temps parce que le méchant a tué son être cher
neures sur l’ensemble de la série
et qu’il veut l’en empêcher, il s’agirait plutôt
» tout ce qui n’est pas couvert par les traits d’atout
d’un changement majeur au sein de l’histoire.
du personnage, mais dont l’échelle d’effet est
Le personnage devra ainsi effectuer un sacrifice
sensiblement similaire
irréversible, voire ultime.
• Un sacrifice irréversible correspond à un change-
ment qui marque un point de non-retour :
» modifier un détail qui affectera le déroulement
d’une saison
» vaincre de façon permanente un Danger majeur
» résoudre l’un des obstacles principaux d’une
affaire/d’une session
» échapper ou survivre temporairement au Danger
principal de la saison
» surmonter ou contourner une épreuve ou une
circonstance majeure
» produire un changement aux conséquences ma-
jeures sur l’ensemble de la série

258 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LANCER 2D6 +LOGOS objet, perdu un poste important, ou bien abandon-
né une façon de penser en raison de ce que vous
Plutôt que de lancer 2d6 + Puissance, ajoutez le
avez fait.
nombre de thèmes de Logos en votre possession
(ou plus simplement « votre Logos ») au résultat des Si vous avez obtenu un 7-9 ou que vous avez raté
dés pour obtenir votre score final. Les Latents, les votre manœuvre alors que vous faisiez un sacrifice
Equilibristes et les Légendes sont tous susceptibles ultime, votre personnage subit immédiatement un
de Tenter le tout pour le tout, mais un person- statut de rang 6 sans pouvoir Affronter le danger.
nage au Logos élevé peut l’aider à mieux contrôler En d’autres termes, votre personnage meurt, est dé-
le débordement de ses pouvoirs mythiques. Plus un truit, ou subit une transformation irréversible. La MC
Réceptacle est ancré dans la Brume et enveloppé par définit le trait et la nature du statut. Résolvez la si-
celle-ci (plus il possède de thèmes de Logos), plus il tuation comme à l’accoutumée lorsqu’un personnage
a de chances de dompter son Mythos lorsque celui-ci atteint le rang 6 d’un statut (voir Statuts, page 218).
se déchaîne enfin, et plus il a de chances de limiter
Salamander et son équipe sont sur le
les conséquences néfastes.
toit d’un gratte-ciel et affrontent Jör-
Les traits et les statuts ne modifient pas ce lancer. mungandr, le serpent qui doit dévorer le
monde. L’équipe a récemment découvert
CONSÉQUENCE les plans du serpent : à moins qu’ils ne
l’arrêtent, Jörmungandr compte altérer
En cas de réussite, vous parvenez à déclencher les la Brume elle-même afin d’engloutir la
pouvoirs de votre Mythos tel que vous l’avez décrit Ville entière ! Malheureusement, Jörmu-
et vous en payez le prix (voir ci-dessous). Les effets ngandr a une longueur d’avance et ses
de votre action sont majoritairement résolus via la associés tiennent l’équipe à distance
description ; si nécessaire, la MC mettra à jour les pendant qu’il accomplit ses sombres des-
statuts, traits, etc. de la partie pour qu’ils corres- seins : déclencher le Ragnarök, la fin
pondent au bouleversement que traverse l’histoire. du monde.
Par exemple, si vous soignez quelqu’un atteint d’une
maladie incurable et qu’il possédait le statut mala- Tyrone (interprétant Salamander) : C’est
die incurable-5, la MC supprimera le statut. fini, on a tout essayé et on ne peut
pas l’arrêter ! Salamander ne sait plus
En cas d’échec, vous payez le prix comme si vous quoi faire. Il se rend compte que la
aviez obtenu un 7-9. Mais ce n’est pas tout : vous Ville, voire la création elle-même, fi-
perdez également le contrôle de vos pouvoirs. La nira engloutie par cet agent du Néant.
MC décrit alors les conséquences en utilisant les C’est alors qu’une chose primordiale
manœuvres de MC pour qu’elles correspondent au s’éveille en lui. Je vais Tenter le
niveau de sacrifice et aux circonstances. tout pour le tout.
Sur un 10+, le sacrifice à effectuer est quelque peu MC : Houla ! Que se passe-t-il ?
atténué ; sur un 7-9 ou en cas d’échec, il s’aggrave.
En fonction du sacrifice et du score obtenu, vous Tyrone : Salamander puise au fond de sa
pourriez : nature primordiale, à l’endroit où
l’eau et le feu ne font qu’un. Il va
• Gagner du Déclin ou du Trauma pour un thème s’en servir pour remplir le néant qui
• Gagner du Déclin ou du Trauma pour un thème et habite Jörmungandr.
dépenser tous les traits du thème
• Remplacer un thème La MC soupèse la situation. Jörmungandr
est un méchant majeur et Salamander veut
Vous choisissez le thème affecté. Celui-ci peut être : s’en débarrasser définitivement.
• un thème que vous avez dû abandonner pour MC : Selon moi, remplir le néant avec
laisser libre cours à votre Mythos. Ce peut être l’essence de la création exigerait un
quelque chose que vous avez dû sacrifier, ou qui sacrifice ultime.
vous empêchait de libérer votre pleine puissance ;
Tyrone : mince alors ! Je ne sais pas si je
• le thème que vous avez dépensé à cause de l’uti- suis prêt à perdre Salamander… mais lui
lisation déraisonnée de vos pouvoirs de Mythos. Ce est prêt à donner sa vie pour sauver
peut être le thème de Mythos rattaché aux pou- la Ville. C’est son destin. J’ai ob-
voirs que vous avez activés, ou bien celui qui s’est tenu 5 et 3, et mon Logos est à 3, ce
retrouvé éclipsé par ces derniers ; qui me fait un total de… 11 ! Génial, ça
• le thème qui a le plus souffert de votre action. fait 10+ !
Par exemple, vous avez perdu un proche, détruit un (Tyrone et la MC décrivent la confron-

4 − D éveloppement du personnage | 259

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tation entre les deux puissances tita-
nesques. Jörmungandr est vaincu et ses
plans d’engloutir la Ville dans le Néant AVEC LE LOGOS
tombent à l’eau. En revanche, ses asso-
ciés continuent à combattre l’équipe.) Bien que Tenter le tout pour le tout s’emploie
généralement avec les pouvoirs de Mythos, il est
MC : bien, voyons le sacrifice qu’a ef-
possible de pousser ses thèmes de Logos dans
fectué Salamander. Lorsque tu fais un
leurs derniers retranchements. Par exemple,
sacrifice ultime et que tu obtiens 10+,
Excalibur, qui est pleine aux as, pourrait tenter
tu dois remplacer un thème. Quel aspect
de renverser le statu quo économique de la Ville.
de la vie de Salamander n’a plus lieu
Tenter le tout pour tout avec votre Logos néces-
d’être ?
site tout de même que le joueur fasse une action
Salamander : étant donné que ses pouvoirs radicale qui dépasse le cadre habituel des traits
de Mythos se sont manifestés à pleine d’atout de son personnage.
puissance, je pense qu’il va perdre son
Lorsque vous Tentez le tout pour le tout avec vos
thème de Mythos de Manifestation, Aura
capacités et ressources de Logos, lancez 2d6
de plasma primordial. Créer la vie dans
+Mythos (le nombre de thèmes de Mythos que
un néant total l’a complètement vidé
vous possédez) au lieu de lancer 2d6 +Logos : il
de ses pouvoirs. On pourrait même dire
vous faut puiser dans les pouvoirs miraculeux de
que son Mythos l’a quitté pour s’incar-
votre Mythos pour atteindre des résultats aussi
ner dans Jörmungandr, ce serait cool.
incroyables en utilisant vos capacités ordinaires.
Salamander tombe à genoux au beau mi-
lieu du combat : il baisse les yeux sur
ses mains fumantes et comprend que ses
pouvoirs ont disparu. « Tu es encore là,
se dit-il, alors debout, et bats-toi ! »
C’est à grand-peine qu’il se relève.
MC : intense.

RÈGLE OPTIONNELLE : SACRIFICE INÉLUCTABLE


Si vous avez l’impression que votre groupe utilise déterminer si le déferlement de puissance du person-
Tenter le tout pour le tout au niveau le plus élevé nage a l’effet escompté, et si les autres personnages
un peu trop souvent, et que vous pensez avoir besoin en réchappent indemnes. Le sacrifice inéluctable
d’un niveau de sacrifice encore plus important pour fonctionne de la façon suivante :
gérer certaines de leurs actions, utilisez la règle du
Inéluctable : sur un 10+, vous mourez, êtes détruit,
sacrifice inéluctable. Ce sacrifice est réservé aux
ou subissez une transformation irréversible (pour
personnages qui veulent vaincre la menace ou le
l’instant). Vous subissez un statut de rang 6. Vous
méchant majeur d’une série, ou qui tentent d’alté-
ne pouvez pas Affronter le danger. Sur un 7-9, ile
rer le tissu cosmique même de la Ville de Brume du
se passe la même chose et la MC choisit l’une des
groupe. On part du principe que les pouvoirs que
options suivantes : vous accomplissez partiellement
le personnage veut manipuler et façonner sont si
votre objectif OU vos équipiers, vos êtres chers, voire
incommensurable et incompréhensibles que le per-
la Ville entière, se retrouvent pris dans le vortex de
sonnage risque la mort, voire pire. Dans ce cas, il ne
puissance que vous avez déchaîné.
faut pas espérer survivre à la manœuvre, mais plutôt

260 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CRISE & RENOUVEAU : LES THÈMES PERDUS
La perte d’un thème représente une expérience
REMPLACER UN THÈME éprouvante pour votre personnage, voire traumati-
sante.
La vie d’un Réceptacle n’est pas de Si votre personnage a perdu un thème de Mythos,
tout repos. Les moments décisifs arri- c’est qu’il a perdu contact avec son essence même, ce
qu’il cache sous son masque du quotidien. Sa vie de
veront tôt ou tard, qu’il s’agisse de dé-
tous les jours continue et évolue (car elle obtient un
couvertes renversantes, de disparitions nouveau thème de Logos en remplacement), mais il
tragiques, de trahisons inattendues ou a perdu une part de lui-même, ce quelque chose qui,
de froides désillusions. Ces moments malgré sa nature incertaine et inconnue, paraissait
plus tangible que quoi que ce soit d’autre. En d’autres
font mourir une part de votre être :
termes, il perd une facette de ses pouvoirs, car la Bru-
c’est ainsi qu’un aspect de votre vie me recouvre davantage son Mythos.
que vous considériez comme essentiel Si votre personnage a perdu un thème de Logos,
disparaît à jamais. c’est qu’il a perdu un élément important de sa vie.
Les histoires sont comme la nature : elles ont horreur Quelque chose qui lui appartenait se retrouve fissuré,
du vide. Des cendres de votre passé, émergera le brisé, s’avérant n’être rien de plus qu’une coquille
renouveau sous la forme d’un nouveau départ. Et, le vide et plongeant le personnage dans un état d’agita-
temps passant, il pourra lui aussi devenir une part tion extrême. Dans le cadre de la narration, soit votre
intégrante de votre être. personnage n’a plus d’intérêt ou de raison de garder
le sujet du thème dans sa vie, soit le sujet du thème a
Remplacer un thème constitue un moment drama- été brisé ou échappe à votre personnage.
tique pour votre personnage, qui peut se produire
d’une de deux façons : Lorsque vous perdez un thème, interprétez les règles
par le prisme de l’histoire et décrivez la situation
• Progressivement, si vous cochez trois cases de pour tous les joueurs :
Déclin ou de Trauma pour un thème.
• Soudainement, si vous effectuez une manœuvre Après avoir ignoré les conseils de Sán-
qui exige de remplacer un thème (comme Tenter le chez pendant des années, Sullivan at-
tout pour le tout). teint le point de non-retour lorsqu’il
décide de retrouver la super criminelle
Lorsque vous remplacez un thème, en échange, Margos Falls malgré l’avis de son meil-
vous obtenez : leur ami et partenaire d’investigation.
• Des points de Progression (et potentiellement un Il coche la dernière case de Trauma sur
Moment d’évolution) son thème Mon Sancho Panza.
• Une nouvelle Némésis qui apparaîtra quand la MC MC : la dernière fois que tu as eu Sánchez
le décidera au téléphone, il t’a dit : « Si tu fais
• Un nouveau thème émergent qui apparaîtra quand ça, ne prends pas la peine de venir
vous le déciderez lundi. Toi et moi, c’est fini. »
Le thème que vous obtenez est toujours à l’opposé du Lamar (interprétant Sullivan) : en effet.
thème que vous avez perdu. Si vous perdez un thème Sánchez est un photographe d’investi-
de Mythos, vous obtenez un thème émergent de gation, donc j’imagine qu’il m’a suivi
Logos, et vice-versa. jusqu’au restaurant où j’ai rendez-vous
Il existe une exception à la règle : lorsque vous avez Margot. Il est assis au volant de
perdez votre dernier thème de Mythos (si vous jouez sa voiture et prend des photos de nous
un personnage Latent) ou votre dernier thème de deux pour constituer des preuves. À
Logos (si vous jouez un personnage légendaire). Dans tous les coups, il bout de rage et jure
le premier cas, vous devenez un Dormeur ; dans le en espagnol.
second, vous devenez un Avatar. Vous en appren- La perte d’un thème est irréversible. Vous ne pourrez
drez plus sur ces états particuliers dans les pages qui plus jamais activer ni les traits d’atout ni les traits de
suivent. contrainte du thème, et son Mystère ou son Identité
n’est plus pertinent vis-à-vis de votre personnage.
Toutes les améliorations que vous possédiez pour ce
thème sont également perdues. Si l’on interprète les
règles par le prisme de l’histoire, vous pourriez dire que :

4 − D éveloppement du personnage | 261

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• Vos pouvoirs sont perdus pour toujours. Lamar efface son thème Mon Sancho Pan-
• Votre Relique ou votre équipement a été détruit ou za. Dès lors, Lamar ne peut plus acti-
brisé au-delà de toute réparation possible. ver les traits d’atout qui figuraient
• Vous avez perdu la foi en vos anciennes pratiques dessus : me sauve toujours les miches,
et ne souhaitez plus y recourir. retour à la réalité et discours inter-
• Votre relation s’est terminée et vous ne voulez plus minables. On comprend facilement pour-
jamais voir cette personne ou ce groupe. quoi les deux premiers se révèlent inef-
• Vous avez perdu accès à vos privilèges passés ou à ficaces en l’absence de Sánchez. En ce
votre statut social. qui concerne son troisième trait, Lamar
• Vous avez perdu votre fortune et vos possessions. explique que Sullivan fait toujours des
• Vous avez oublié certaines de vos connaissances discours interminables, mais ceux-ci
(peut-être après un traumatisme crânien). n’ont pas le même impact en l’absence de
son petit compère replet. Il ne peut pas
Autrement, vous pouvez décider que certaines de vos non plus activer le trait de contrainte
capacités et ressources (ou toutes) décrites par les de ce thème, j’ignore ses avertisse-
traits d’atout du thème sont encore disponibles, mais ments. Enfin, l’Identité « Sans lui, je
sont devenues secondaires en raison des événements serais déjà mort. » n’a plus d’impact sur
récents. La MC peut vous autoriser ponctuellement à Sullivan. Même s’il apprécie toujours
entreprendre des actions liées à ces capacités et res- son ancien acolyte, Sullivan comprend
sources. Cependant, vous ne pouvez plus activer les qu’il est temps de sortir de la zone de
traits du thème perdu ; le thème n’est plus désormais confort que lui prodiguait Sánchez, et
qu’un jalon dans l’histoire de votre personnage. ses actions sont allées dans le sens de
cette prise de conscience.

262 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LA PROGRESSION Notez les points de Progression obtenus sur la piste
de Progression de votre fiche de personnage. Si vous
Au cours de sa vie, votre personnage perdra et gagne-
remplissez la piste entièrement, réinitialisez-la puis
ra constamment des thèmes : c’est un cycle sans fin.
notez les points restants que vous avez obtenus. Vous
Les nouveaux thèmes naissent, croissent, mûrissent
obtenez un Moment d’évolution chaque fois que vous
puis finissent par mourir, soudainement ou progres-
réinitialisez la piste de progression.
sivement. Mais ce cycle a une importance. Chaque
fois que votre personnage perd un thème et vit cette Au moment où Sullivan perd son thème,
expérience, il garde quelque chose en lui : une sorte Mon Sancho Panza, il avait déjà noté
d’intuition ou de compréhension nouvelle qui se 4 points de Progression sur sa fiche
développe peu à peu et pourrait l’amener à évoluer. de personnage. Ayant perdu un thème qui
comportait quatre traits (comme décrit
La Progression représente l’évolution graduelle de votre
dans l’exemple ci-dessus), Lamar obtient
personnage vers un changement important et specta-
1 point de Progression supplémentaire,
culaire, représenté par un Moment d’évolution (voir
car il disposait d’un trait au-delà des
page 267). Lorsque vous atteignez 5 points de Progres-
trois premiers. Cela lui fait 5 points
sion, votre personnage traverse un Moment d’évolution
de Progression : il obtient donc un Mo-
et vous réinitialisez la piste de progression.
ment d’évolution et il réinitialise sa
Lorsque vous remplacez un thème, vous gagnez un piste de Progression. Puisque ce thème
nombre de points de Progression équivalent au ni- comportait également une amélioration
veau d’évolution du thème perdu. Vous gagnez ainsi : (Dos à dos), il obtient 1 autre point de
Progression. Sullivan possède à présent
• 1 point de Progression par trait du thème au-delà des
un Moment d’évolution et 1 point de Pro-
trois premiers (traits d’atout et de contrainte compris)
gression sur sa fiche de personnage.
• 1 point de Progression par amélioration que vous
aviez choisie pour ce thème

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SE FAIRE UNE NÉMÉSIS
Les éléments constitutifs de votre personnage et de RÈGLE OPTIONNELLE : LANCER LES DÉS
sa vie ne disparaissent pas d’un seul coup sans avoir POUR LES NÉMÉSIS
de conséquences. D’anciens amants éconduits pour-
raient devenir des ennemis avides de vengeance. Les En temps normal, la MC décide quand introduire
esprits de la nature qui étaient autrefois vos alliés une Némésis dans l’histoire. Cependant, vous
déchaînent désormais les éléments contre vous. Vos pouvez vous en remettre à la chance pour que
anciens mentors vous pourchassent encore malgré le l’apparition d’une Némésis se fasse à la surprise
fait que vous ayez quitté leur monde. On ne tourne de tous, y compris de la MC.
jamais la page si facilement. À la fin de la session, lorsque vous Bavardez pen-
Lorsque vous perdez un thème, celui-ci se trans- dant le générique, demandez aux joueurs d’effec-
forme en Némésis, à savoir un problème lié au tuer la manœuvre suivante :
thème et qui vous tourmente. Une Némésis peut
être tout et n’importe quoi : un ancien patron obsé-
dé, une maladie chronique, une dette monstrueuse,
une prime pour votre tête, etc. MAUVAIS PRseÉSssAioGnES
, si une de vo
s Némésis es
t
À la fin de la 2d6 +(nombr
e de
Votre Némésis apparaît seulement à partir de la berté, lancez une de
session suivante, voire plus tard encore. La MC toujours en li rn ière appa ri ti on d’
pu is la de
et vous décidez de la nature de votre Némésis (vous sessions de
vos Némésis).
pouvez garder la surprise en laissant la MC choisir). ésis vous bat-
, l’u ne de vos Ném e
Notez votre Némésis sur votre fiche de personnage • Su r un  1 0+ de la prochain
vo us su rprendra lors re vo tre
dans la section NÉMÉSIS. Si une Némésis était un de tr a ou appara ît
vos anciens alliés ou un objet que vous possédiez, la ss io n . Lo rs que la MC fait re co m m e
se
ef fe ct ue un e manœuv
MC contrôle à présent ce personnage ou cet objet. Némésis, elle œuvre de joue
ur.
Elle l’incorpore alors à la série soit sous la forme d’un vo us av ie z raté une man
si
ment l’intui-
Danger que vous rencontrerez à différents inter- -9 , vo us avez confusé
• Sur un  7 . La MC
valles, soit en tant que manœuvre personnalisée e N ém ésis approche
tion qu e vo tr ou non votre
pour représenter votre malheur. de fa ir e apparaître
peut ch oi si r ssion. Dans le
rs de la prochaine se
Après la session, Alice la MC et Lamar Némés is lo t d’effectuer
ie r ca s, el le n’a pas le droi
discutent de la perte du thème de Sul- prem rise.
re de MC surp
livan, Mon Sancho Panza. Ils s’accordent une manœuv … pour
sur le fait qu’il serait plus intéres- c, vo us êtes en sécurité
• En cas d’éc
he îtra pas lors
sant de garder Sánchez dans l’histoire V ot re N ém ésis n’appara
l’instant. .
en tant que Némésis. Alice propose que haine session
de votre proc
Sánchez devienne obsédé par Sullivan et
sa nouvelle alliée, Margot Falls : il
essaie désormais de révéler leurs opéra-
tions, allant peut-être jusqu’à prévenir
la police. Lamar est d’accord.
Vous ne pouvez pas vous débarrasser d’une Némésis :
celle-ci trouvera toujours le moyen de revenir, même
s’il peut arriver qu’elle vous laisse tranquille sur de
longues périodes. S’il s’agit d’un personnage et que
vous le tuez, il pourra revenir vous hanter sous la
forme d’un fantôme ; ou alors, ses successeurs s’en
prendront à vous. La seule façon de se débarrasser
pour toujours d’une menace consiste à vivre un Mo-
ment d’évolution.

264 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
REMPLACER LES THÈMES Jerry (qui interprète Enkidu) ajoute
2 points d’Aide à côté du nom de Goo-
D’ÉQUIPE dfellow sur sa fiche de personnage. Mais
Lorsque vous remplacez un thème d’équipe, votre étant donné que ses anciens équipiers
équipe n’est plus liée par ce thème. S’il s’agissait de se sont abaissés à aider des criminels
votre dernier thème d’équipe, peut-être même que (à défaut d’en devenir eux-mêmes), la
celle-ci s’est dissoute. Vous ne pouvez plus activer ni lieutenante pense qu’elle devra bien-
les traits d’atout ni les traits de contrainte du thème, tôt les arrêter. Jerry ajoute 1 point
et vous n’avez plus d’obligations envers son Mystère de Blessure à côté du nom de ses deux
ou son Identité. Toutes les améliorations du thème équipiers. Les joueurs de Sullivan et
disparaissent également. Goodfellow répartissent également leurs
points d’Aide & de Blessure comme ils le
Si vous n’avez pas d’autre thème d’équipe, vous pour- souhaitent.
rez choisir un nouveau thème d’équipe émergent
lorsque vous aurez trouvé une nouvelle raison de
collaborer. Au choix de la MC, votre thème d’équipe
perdu peut donner naissance à une Némésis pour THÈMES ÉMERGENTS
tous les membres de l’équipe.
Un thème émergent représente un
De plus, lorsqu’une équipe est dissoute, les consé-
quences émotionnelles et psychologiques se reflètent
nouvel aspect de la vie de votre per-
dans les relations individuelles des (potentiellement sonnage qui fait seulement son appari-
ex-) membres de l’équipe. En fonction des circons- tion. Un thème émergent se manifeste
tances, ils peuvent se sentir furieux, rejetés, soulagés, toujours s’il y a un vide dans la vie de
appréciés, etc. ; ils peuvent avoir l’impression d’être
redevables les uns envers les autres, ou être courrou-
votre personnage, soit parce qu’il a
cés au point de devenir ennemis. Pour représenter ce perdu un thème, soi à la création de
changement émotionnel, chaque membre de l’équipe personnage si vous choisissez d’inter-
reçoit une réserve de points d’Aide & de Blessure préter un Dormeur qui se réveille.
qu’il peut répartir comme il le souhaite à ses équi-
piers. Chaque membre gagne ainsi : Un thème émergent dispose d’un seul trait
d’atout (contrairement à un thème standard qui
• 1 point d’Aide & de Blessure par trait du thème en comporte trois ou plus). Pour tout le reste, il est
au-delà des trois premiers (traits d’atout et de identique à un thème standard : il comporte un seul
contrainte compris) trait de contrainte et un Mystère ou une Identité,
• 1 point d’Aide & de Blessure par amélioration que ainsi qu’un type de thème spécifique, une piste d’At-
vous aviez choisie pour ce thème tention, et une piste de Déclin ou de Trauma. Vous
pouvez remplacer ou perdre un thème émergent
Chaque point d’Aide & de Blessure peut devenir comme s’il s’agissait d’un thème standard.
1 point d’Aide ou 1 point de Blessure, que le joueur
répartit comme il le souhaite.
L’équipe de Lakeside Drive (Sullivan,
Goodfellow et Enkidu) commence à battre
de l’aile. Sullivan est obsédé par sa
nouvelle piste, Margot Falls ; Goodfellow
est occupé avec ses combines illégales ;
quant à Enkidu, elle a fort à faire
avec sa guerre contre les dieux. Chacun
d’eux, à sa façon, a trahi l’Identité de
l’équipe : « Aller au fond de l’étang ».
Lorsqu’ils cochent la troisième case de
Trauma du thème, celui-ci est perdu et
l’équipe se dissout. Puisque le thème
comportait cinq traits (d’atouts et de
contrainte) et deux améliorations de
thème, chaque membre de l’équipe gagne
4 points d’Aide & de Blessure.
La lieutenante Enkidu tient Goodfellow
en haute estime : pour cette raison,

4 − D éveloppement du personnage | 265

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


catastrophe de Lakeside Drive. L’évé-
PUIS-JE UTILISER UN NOUVEAU THÈME nement sembler impliquer plusieurs of-
POUR RECRÉER UN ANCIEN THÈME ? ficiels haut placés et autres repré-
sentants influents : pour cette raison,
Lamar veut un thème qui puisse l’aider
En théorie, oui, c’est possible. Mais pourquoi vou-
dans sa lutte. Son Mythos, Don Qui-
driez-vous faire ça ? Imaginez le héros d’une B.D.
chotte, avait l’habitude de charger des
ou d’une série télé qui, après tous ses déboires
moulins en pensant qu’il s’agissait de
et ses efforts, n’a pas changé d’un iota. Une telle
géants. Lamar veut utiliser cet élément
décision n’aurait d’intérêt que si la série parvenait
et nomme son thème « Tueur de géants ».
à donner aux origines du héros un point de vue
Il choisit le livret de thème de Mani-
novateur ou une réinterprétation intéressante.
festation, ainsi que son trait d’atout
Ainsi, nous vous conseillons de réfléchir à un nou-
unique : lance anti-géants. Il explique
vel aspect de votre personnage, ou de trouver une
qu’il s’agit d’une capacité lui permet-
nouvelle interprétation de ses anciens thèmes.
tant d’utiliser sa lance spectrale à une
Notez que cette remarque vaut pour les thèmes échelle surdimensionnée. Il définit éga-
d’un même type (Mythos ou Logos). Étant donné lement son trait de contrainte, vision
que vous obtenez toujours un nouveau thème op- tunnel, et son Mystère : « Qui se tient
posé à celui que vous avez perdu, vous ne pouvez en haut du moulin ? ».
jamais recréer le même thème sitôt après l’avoir
Après avoir défini votre nouveau thème émergent,
perdu.
décrivez l’apparition du nouvel aspect de la vie de
votre personnage. Celle-ci peut être théâtrale et sur-
prenante, ou bien anodine et spontanée.

OBTENIR UN NOUVEAU THÈME Lamar prévoit d’attendre la première


rencontre entre Sullivan et son équipe
ÉMERGENT avec l’un de ces « grands hommes » ou
Lorsque vous obtenez un nouveau thème émergent, leurs agents : à ce moment-là, il dévoi-
vous n’êtes pas obligé de le faire apparaître dans lera les nouveaux pouvoirs de Sullivan
l’instant. Prenez votre temps pour définir ce qu’il en créant une puissante explosion avec
représente et passer en revue les différents types de sa lance.
thèmes disponibles. Si vous avez obtenu ce thème
émergent en remplacement d’un autre thème, véri- FAIRE ÉVOLUER UN THÈME
fiez la section ENVERS DU DÉCOR du thème rempla-
cé : cela vous donnera des idées d’éléments à explo-
ÉMERGENT
rer. Vous pouvez retarder la révélation du nouveau Tout comme les thèmes standards, les thèmes émer-
thème émergent pour des raisons de mise en scène, gents possèdent une piste d’Attention. Les conditions
et le dévoiler au moment opportun. pour gagner de l’Attention sont les mêmes que pour
un thème standard (activer le trait de contrainte,
Après la fin de son amitié avec Sánchez période de pause, trouver des réponses à son Mystère
(thème de Logos), Sullivan obtient un ou sacrifier quelque chose pour son Identité, etc.).
nouveau thème de Mythos, c’est-à-dire
un nouvel aspect de ses pouvoirs. Mais Cependant, les thèmes émergents évoluent différem-
son joueur, Lamar, est encore indécis : ment et suivent les règles ci-dessous :
il décide de remettre son choix à plus • Lorsque vous gagnez de l’Attention pour la pre-
tard et continue à jouer avec ses trois mière fois pour un thème émergent, vous obtenez
autres thèmes. un nouveau trait d’atout. Suivez les instructions
Lorsque vous êtes prêt, choisissez un livret de thème de la section Choisir un nouveau trait d’atout
pour votre nouveau thème émergent et servez-vous- (page 245). Cela ne vous « coûte » pas d’Attention :
en pour remplir votre fiche de personnage, comme conservez la case que vous avez cochée.
décrit dans la section Livrets de thème (voir page 74). • Lorsque vous aurez rempli la piste d’Attention pour
Attention : vous ne disposez que d’un seul trait la première fois pour un thème émergent, vous
d’atout, vous ne pouvez donc répondre qu’à la pre- obtenez un autre trait d’atout. Suivez les instruc-
mière question de trait d’atout du livret de thème. tions de la section Choisir un nouveau trait d’atout
Le hasard faisant bien les choses, la (page 245). Vous ne pouvez pas choisir d’autre
super-criminelle Margot Falls prévoit amélioration. Ensuite, réinitialisez la piste d’Atten-
d’embaucher Sullivan et son équipe pour tion du thème.
faire tomber les responsables de la

266 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
Une fois ces étapes effectuées, le thème émergent de- Lorsque vous vivez un Moment d’évolution, interpré-
vient un thème standard. La prochaine fois que vous tez les règles par le prisme de l’histoire et décidez de
remplirez la piste d’Attention, vous pourrez choisir ce qui arrive à votre personnage. Un Moment d’évo-
n’importe quelle amélioration comme à l’accoutu- lution survient toujours lorsque vous remplacez un
mée. thème, et peut donc être la conséquence des événe-
ments qui vous ont amené à remplacer le thème. Cela
Lorsque Lamar gagne de l’Attention pour
peut aussi être un changement long et progressif
la première fois pour son thème émergent
qui n’opère que maintenant : un courant de pensée
Tueur de géants, il obtient un nouveau
influent qui prenait de plus en plus d’ampleur dans
trait d’atout. Il veut représenter sa
l’esprit du personnage, ou bien un plan minutieux
supériorité naturelle sur les géants :
préparé des mois et des mois à l’avance. Comme pour
il choisit de répondre à la question E
vos nouveaux thèmes, vous n’êtes pas obligé d’appli-
du livret de thème (« E Contre quel type
quer les changements du Moment d’évolution immé-
de cibles vos pouvoirs sont-ils plus ef-
diatement. Vous pouvez retarder leur apparition dans
ficaces ? ») et nomme son trait les faire
l’histoire en attendant l’instant propice.
tomber. Plus tard, après avoir obtenu
2 points d’Attention supplémentaires, Choisir un nouveau trait d’atout générique
il répond à une autre question du livret Obtenir un thème bonus : Allié
de thème et crée un autre trait d’atout, Obtenir un thème bonus : Base d’opérations
puis réinitialise sa piste d’Attention. Obtenir un thème bonus : Bolide
Le thème devient alors un thème stan- Faire la paix avec ses Némésis
dard. Subir une transformation
Quitter la Ville

MOMENTS
Une manœuvre de base obtient Explosion !
Une manœuvre de base obtient Explosion !

D’ÉVOLUTION
Une manœuvre de base obtient Explosion !
Voir à travers la Brume

C H O I S I R U N N O U V E A U T R A I T D’ATO U T
Votre personnage évolue de bien des
GÉNÉRIQUE
façons au fil de la série. Ses thèmes Choisissez un seul nouveau trait d’atout pour n’im-
gagnent en importance à mesure porte lequel de vos thèmes, en respectant les instruc-
qu’ils obtiennent de l’Attention, mais tions de la section Choisir un nouveau trait d’atout
ils courent également le risque d’être (voir page 245). Cependant, vous pouvez choisir un
trait générique même si vous en possédez déjà parmi
remplacés d’un seul coup après un ren- vos autres traits d’atout. Votre trait ne peut pas être
versement de situation inattendu. Au trop générique.
cours de ce voyage parsemé de hauts Dès lors, vous pouvez avoir deux traits génériques
et de bas, votre personnage sera ame- au maximum au lieu d’un seul. Si jamais vous perdez
né à changer. Il deviendra plus sage, l’un d’eux, vous pourrez choisir un trait générique
plus perspicace, plus expérimenté ; il pour le remplacer lors du choix de vos nouveaux
traits d’atout.
comprendra davantage les rouages du
monde qui l’entoure. C’est ainsi qu’il La sorcière Morgane vit un Moment d’évo-
lution après avoir vaincu son ennemi de
progresse, et ses progrès restent acquis toujours, Merlin. Lizzy, qui interprète
quoiqu’il se passe dans sa vie. Morgane, pense que son Moment d’évolu-
Lorsque votre piste de Progression est pleine tion doit représenter une augmentation
(vous avez coché les cinq cercles), il se produit un radicale de ses pouvoirs magiques. Mor-
Moment d’évolution. Ensuite, vous réinitialisez la gane possède déjà le trait générique
piste d’Attention et vous choisissez l’une des options livre des ombres, qui lui permet de
de la liste de votre fiche de personnage. Notez-la. créer différents sortilèges en Chan-
Dès lors, vous ne pouvez plus choisir la même option geant la donne. Lizzy veut utiliser son
lors d’un futur Moment d’évolution. Certains choix Moment d’évolution pour choisir un nou-
pouvant être effectués plus d’une fois sont distincts veau trait, déferlement de magie. La MC
de la liste. trouve que ce trait est trop générique
(il permettrait de renforcer tous les
sortilèges de Morgane), donc Lizzy re-

4 − D éveloppement du personnage | 267

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manie le trait pour donner sortilèges La Némésis de la lieutenante Enkidu est
des ombres renforcés (qui renforcera Gilgamesh. Lorsqu’Enkidu atteint un Mo-
seulement les sortilèges concernés). La ment d’évolution, Jerry, son joueur, dé-
MC lui donne son accord pour en faire cide qu’il est temps de tourner la page.
son nouveau trait d’atout générique. La MC fournit à la lieutenante un texte
Si Morgane perdait livre des ombres ou ancien qui la guide jusqu’à la Sainte
sortilèges des ombres renforcés, elle Lance, une arme capable de tuer les
garderait le droit d’avoir deux traits demi-dieux comme Gilgamesh. Elle doit
d’atout génériques. Au moment de choisir dorénavant retrouver Gilgamesh et le
les traits d’atout d’un nouveau thème terrasser avec la lance (ou menacer de
ou lors d’une amélioration, elle pourra le faire). Si elle y parvient, Gilgamesh
choisir un trait générique tant qu’elle quittera la partie (du moins en tant que
ne dépasse pas la limite de deux au to- Némésis) et ne reviendra plus.
tal.
Jerry pourrait aussi décider que la
OBTENIR UN THÈME BONUS lieutenante retrouve une vieille pho-
to d’Enkidu et Gilgamesh, du temps où
Vous obtenez un thème bonus en plus de vos quatre
ils étaient coéquipiers. En la montrant
thèmes de personnage et de tout thème d’équipe ou
à Gilgamesh, Enkidu lui rappelle le bon
bonus existant. Selon l’amélioration choisie, consul-
vieux temps et ils se quittent en bons
tez le livret de thème d’Allié, de Base d’opérations
termes.
ou de Bolide, puis répondez aux questions pour créer
votre nouveau thème bonus. Vous trouverez plus de Enkidu a appris à tourner la page : elle
détails sur les thèmes bonus à la fin de ce chapitre. sait désormais traiter ces problèmes et
faire la paix avec ses Némésis, pré-
Matt, qui interprète Kitsune, veut uti-
sentes ou futures.
liser le prochain Moment d’évolution de
son personnage pour lui trouver un nou- S U B I R U N E T R A N S F O R M AT I O N
vel acolyte : un grand esprit renard du
Votre personnage subit une transformation qui le
nom de Gon-Gon. Il commence par décrire
change en profondeur. Il peut s’agir d’une transfor-
des détails que voient les équipiers de
mation physique totale, d’un changement de vie sou-
Kitsune : de grosses empreintes de re-
dain, d’une nouvelle identité, voire d’un changement
nard dans la neige, ou bien une queue
mystique qui lui fait gagner un nouveau Mythos.
touffue qui disparaît au coin d’une
Vous pouvez modifier n’importe quel aspect de votre
ruelle. Entre deux sessions, Matt uti-
personnage ou bien le réécrire complètement. Ne
lise le livret de thème d’Allié pour
faites pas ce choix à la légère, car vous ne pourrez le
créer Gon-Gon. À la prochaine session,
faire qu’une seule fois.
lorsque Kitsune aura des problèmes et
qu’il invoquera son ami à fourrure Matt • Concept : modifiez le concept, le Mythos ou le
dévoilera son thème bonus et fera inter- Logos du personnage
venir Gon-Gon, qui surgira des ombres à
• Thèmes : défaussez n’importe lesquels de vos
la rescousse de Kitsune.
thèmes. Vous n’obtenez ni Progression, ni Némésis,
FA I R E L A PA I X AV E C S E S N É M É S I S ni nouveau thème émergent. Pour chaque thème
ainsi défaussé, créez un nouveau thème possédant
Vous avez appris à résoudre vos problèmes pour de
le même nombre de traits d’atout, de traits de
bon et laisser le passé derrière vous. Vous pouvez
contrainte et d’améliorations. Créez un nouveau
désormais surmonter ou résoudre les obstacles que
Mystère ou une nouvelle Identité pour le thème. Le
constituent vos Némésis présentes ou futures. Géné-
nouveau thème ne dispose d’aucun point d’Atten-
ralement, la MC vous demandera d’entreprendre une
tion ni de Déclin ou de Trauma ; en revanche, pour
action allant dans ce sens, mais elle doit également
chaque tranche de 3 points d’Attention que vous
vous fournir l’occasion d’agir ainsi. Si vous parve-
possédiez dans les thèmes défaussés, vous gagnez
nez à vaincre une Némésis ou à enterrer la hache de
1 point de Progression (les points d’Attention
guerre avec elle, supprimez-la de la liste des Némésis
restants sont défaussés et n’ont aucun effet). Vous
sur votre fiche de personnage. Cette Némésis ne vous
pouvez transférer un trait d’atout ou une améliora-
causera plus de problèmes sous quelque forme que
tion d’un nouveau thème à n’importe lequel de vos
ce soit (à moins de revenir lors de la perte d’un autre
thèmes, ancien ou nouveau.
thème).

268 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
• Traits : vous pouvez réécrire n’importe lesquels QUITTER LA VILLE
de vos traits d’atout ou de contrainte. Vous pouvez Pour une raison étrange, votre personnage peut
également défausser un trait et choisir un trait du quitter les limites de la Ville, en sortir… et y reve-
même type (d’atout ou de contrainte) dans n’im- nir. Peut-être a-t-il trouvé un moyen de partir, ou
porte quel thème, ancien ou nouveau. peut-être que cet aspect de la Brume n’a plus d’effet
• Mystère et Identité : vous pouvez réécrire n’im- sur lui. Ce Moment d’évolution constitue un rebon-
porte lesquels de vos Mystères ou Identités. dissement scénaristique qui n’a pas d’impact sur les
règles, mais qui peut avoir d’énormes répercussions
• Améliorations de thème : vous pouvez défaus- sur votre série. C’est la MC et vous qui décidez de ce
ser n’importe lesquelles de vos améliorations de que trouve votre personnage en dehors de la Ville.
thème et choisir une nouvelle amélioration de Découvre-t-il le reste du monde ? S’attendait-il à le
thème à la place, de n’importe quel thème, nou- trouver dans cet état ? Découvre-t-il la dimension
veau ou ancien. Vous pouvez également choisir un abritant les Mythoï, là où s’affrontent des forces
nouveau trait d’atout pour n’importe quel thème légendaires pures ? Ou bien n’y a-t-il que des kilo-
plutôt que l’amélioration du thème que vous avez mètres de route sans fin dans le brouillard ? Au-delà
défaussée. de la Ville, on peut trouver tout et n’importe quoi.
• Moments d’évolution : vous pouvez défausser Comme disait un grand homme : je vous envie votre
n’importe lesquels de vos Moments d’évolution et découverte.
en choisir de nouveaux. Vous perdez les avantages
UNE MANŒUVRE DE BASE OBTIENT
liés aux anciens Moments d’évolution (thèmes
E X P LO S I O N !
bonus, manœuvres ayant Explosion !, etc.).
Choisissez l’une des manœuvres de base. Chaque fois
Vos points de Progression restent les mêmes (à que vous l’effectuez, celle-ci Explose ! Vous pouvez
moins que vous ne transformiez des points d’Atten- choisir cette amélioration jusqu’à trois fois. Vous
tion en points de Progression lorsque vous changez devez choisir une manœuvre différente à chaque fois.
de thèmes). Les Némésis et les Moments d’évolution
que vous aviez acquis précédemment restent les Après avoir sacrifié sa voiture et son
mêmes. équipement (thème de Logos) dans une
confrontation spectaculaire près de
Lamar décide que la rencontre avec Mar- l’étang, Sullivan vit un Moment d’évo-
got Falls, sa dangereuse « Dulcinée », lution. Lamar, qui interprète Sullivan,
a complètement changé Sullivan. Lors pense qu’il est temps que son personnage
de son prochain Moment d’évolution, il obtienne des réponses sur l’origine de
choisit de subir une transformation. l’étang. Il décide que sa manœuvre En-
Sullivan n’est plus un pauvre journa- quêter obtient Explosion !, ce qui l’ai-
liste fan de vintage : il est devenu le dera à poser des questions et à at-
bras droit, le garde du corps et l’amant teindre le fond de l’étang.
charmeur et élégant de la super-crimi-
nelle. Lamar défausse les thèmes Cher- VO I R À T R AV E R S L A B R U M E
cher les disparus (Routine) et Fan de Votre personnage s’éveille à la réalité de la Brume
vintage (Possessions), qu’il remplace et peut voir au travers. Choisissez l’une des options
par deux nouveaux thèmes : Vous paierez suivantes : soit votre personnage fait une découverte
pour vos péchés (Mission), représentant monumentale unique, soit il devient capable de déce-
son plan pour faire tomber les respon- ler un type de détail de votre choix dans la Brume (les
sables de l’incident de l’étang, et Dul- Mythoï qui se cachent dans les Réceptacles, les traces
cinée (Relation-clef), qui se concentre de l’influence d’un Mythos en particulier, les preuves
sur Margot Falls. Il avait coché 2 cases d’un complot à l’échelle de la Ville, les machinations
d’Attention sur chacun de ses thèmes de ceux qui contrôlent la Brume, etc.). Tout comme
précédents, ce qui fait 4 points au « Quitter la Ville », ce Moment d’évolution constitue
total. Il en convertit 3 en un point un tournant dans l’histoire qui peut avoir un impact
de Progression, et défausse le dernier important sur votre série. Déterminez votre capacité
point d’Attention. et les effets mécaniques qui en résultent avec l’aide
de la MC.

4 − D éveloppement du personnage | 269

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que votre Mythos attend de la Ville. En premier lieu,
LE RÔLE DE LA MC : QU’Y A-T-IL AU-DELÀ DE définissez quelle est l’essence même de votre Mythos
LA VILLE ET DE LA BRUME ? et la nature de son histoire :

Les joueurs comptent sur vous pour créer des ? QUE DÉSIRE MON MYTHOS PAR- DESSUS
détails intéressants à découvrir au sein de votre TOUT ?
série. Lorsque vous façonnez celle-ci, ou lorsqu’un Votre réponse peut être liée à :
personnage est sur le point de vivre un Moment
• une leçon qu’a donnée votre Mythos (Zeus punis-
d’évolution, demandez-vous ce qui se passerait si
sant Prométhée pour avoir volé le feu)
un joueur choisissait « Quitter la Ville » ou « Voir à
travers la Brume ». • un désir qu’il représente (le Grand méchant loup
incarne le désir de dévorer)
Disséminez des informations importantes sur les
questions qui sont au cœur de la série au-delà de • un but inscrit dans sa légende (le Roi singe voulait
la Ville ou de la Brume, afin que les personnages se libérer de ses entraves)
puissent y faire des découvertes conséquentes. • une émotion qu’il incarne (la Reine des neiges
Vous pouvez vous inspirer de la section Ce que pouvait insuffler la haine et vous faire craindre le
les personnages ignorent encore (page 52 de la
pire)
Boîte à outils de la MC) ou définir vos propres
idées. Vous n’êtes pas obligée de tout révéler Ensuite, réfléchissez à la manière dont votre Mythos
lorsqu’un personnage choisit l’une de ses options, compte mettre ses plans en œuvre à l’échelle la plus
mais la révélation se doit d’être extraordinaire. vaste possible. Pensez à ses objectifs concrets :

? QUEL EST L’OBJECTIF FINAL DE MON


MYTHOS ?

DEVENIR UN AVATAR Votre réponse pourrait être :


• une révolution spectaculaire que votre Mythos veut
déclencher. Par exemple, Prométhée veut apprendre
Le but suprême de votre Mythos, c’est aux hommes à utiliser le feu pour évoluer : il pour-
de vous transformer vous, son Ré- rait vouloir bannir de la Ville toutes les utilisations
ceptacle, en un Avatar : l’incarnation violentes liées au feu (y compris les armes à feu, les
même de son histoire. Un Avatar est un explosifs, etc.) ; à l’inverse, il est en colère et veut
confisquer le feu (y compris l’électricité, les moteurs à
dieu vivant dans la Ville. C’est un por- combustion, etc.), car les hommes ne le méritent pas,
tail aux pouvoirs quasi illimités tissant et ainsi amener l’obscurité la plus totale.
la légende de son Mythos à une échelle • le chaos dans la Ville pour revivre son histoire.
vertigineuse. Sa personnalité propre a Par exemple, le Grand méchant loup veut rôder
pratiquement disparu : désormais, sa dans la Ville et dévorer tout ce qu’il souhaite, à
raison d’être est de servir l’histoire de commencer par ces maudits Trois Petits Cochons
qui ont déjoué ses plans par le passé.
son Mythos et ses objectifs au sein de
la Ville. • un exploit spécifique incarnant ses désirs. Par
exemple, le Roi singe veut obtenir le moyen de tuer
Pour devenir un Avatar, un Réceptacle doit abandon- Bouddha, afin de s’affranchir de la seule personne
ner la dernière chose qui fait de lui un être humain. qui pourrait l’emprisonner.
En termes mécaniques, cela signifie la perte de votre
dernier thème de Logos. Lorsque cela se produit, • un plan machiavélique pour répandre ses émo-
vous devenez un Avatar, auréolé de puissance tions, ses idées, etc. Par exemple, la Reine des
légendaire pure. Vous ne remplacez pas le thème neiges veut instiller des éclats de haine dans les
de Logos perdu par un thème de Mythos émergent cœurs de tous les habitants.
comme à l’accoutumée. Il ne vous reste plus que trois Ignorez vos thèmes de Logos et votre équipe
thèmes de Mythos. En revanche, vous gagnez des lorsque vous décidez d’un objectif final. Votre My-
points de Progression après la perte de votre thème, thos se moque de ce genre de choses : tout ce qui a trait
ainsi qu’une Némésis. à votre vie mortelle est soit un pion qu’il peut utiliser,
Lorsque vous devenez un Avatar, votre personnage soit un obstacle, soit insignifiant. En d’autres termes,
comprend immédiatement comment sonner l’avène- même les Mythoï qui veulent aider autrui finissent par
ment de la légende de son Mythos à l’échelle la plus voir les humains comme des instruments grâce aux-
vaste possible. C’est à vous, le joueur, de définir ce quels ils peuvent donner corps à leur histoire.

270 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
la série qui semble tirer les ficelles

LES AVATARS EN PARTIE depuis les ombres : le Réceptacle du


Géant, de l’histoire de Jack et le ha-
ricot magique. Il s’agit du PDG d’une
Devenir un Avatar rend votre personnage incroya-
mégacorporation corrompue, qui est peut-
blement puissant, l’assujettissant également
être un Avatar lui aussi (ni Sullivan ni
aux objectifs agressifs de son Mythos. En tant
Lamar n’en sont certains). Une fois que
qu’Avatar, vous jouez une puissance considérable
Don Quichotte aura posé les yeux sur ce
ayant la capacité de modifier l’avenir de la Ville et
moulin, il n’y aura aucun retour en ar-
de la série.
rière possible. Il devra poursuivre son
En réponse aux désirs désinhibés de votre Objectif jusqu’à la fin—la sienne, ou
Mythos, les autres PJ peuvent essayer d’arrêter celle de son ennemi.
le vôtre, de le faire renouer avec son humanité…
voire rejoindre sa cause. VOT R E I D E N T I T É S E C R È T E
Dans les tréfonds du cœur d’un Avatar se tapit encore
Bien que vous puissiez accomplir beaucoup de
un dernier fragment d’humanité. Pour demeurer un
choses en l’honneur de votre Mythos, il s’avérera
Réceptacle et ne pas se transformer en un Mythos
de plus en plus difficile de conserver votre statut
pur, l’Avatar doit garder en lui cette étincelle d’hu-
d’Avatar face aux défis internes (votre person-
manité. Cet ultime fragment de vie ordinaire s’appuie
nalité ordinaire) et externes (votre équipe et les
sur la dernière Identité de votre Personnage, celle du
autres puissances de la Ville). Ce n’est pas grave,
dernier thème de Logos que vous avez perdu. Bien
car le statut d’Avatar est conçu pour servir de de
que vous ayez sacrifié ou perdu cette part de vous-
point culminant bien qu’éphémère dans la série.
même en devenant un Avatar, cette Identité repré-
Profitez-en au maximum tant que ça dure.
sente la chose qui vous était la plus chère du temps
de votre vie mortelle, la dernière facette dont vous
Une fois que vous avez défini l’objectif final de votre vous êtes défait.
Mythos, il devient votre Objectif permanent. Dès
Lorsque vous devenez un Avatar, gardez en tête votre
lors, c’est la seule chose qui vous importe en tant
dernière Identité. Votre humanité est contenue dans
qu’Avatar.
cette petite part de votre être, et c’est de là qu’elle
Au fur et à mesure que l’histoire de pourrait un jour refaire surface.
Sullivan évolue, le reporter d’investi-
En règle générale, les Avatars gardent le secret
gation continue de rechercher les per-
autour de leur dernière Identité et des personnes
sonnes responsables de la catastrophe
présentes au moment de leur ascension, car ce grain
dans son quartier. Tandis que les pou-
d’humanité pourrait également signer leur perte :
voirs de son Mythos croissent, il com-
quiconque en apprend l’existence pourrait forcer
mence à canaliser de plus en plus l’es-
l’Avatar à négliger son Objectif, comme décrit dans la
sence de Don Quichotte. À force de
section La fin d’un Avatar, page 274. Ainsi, la dernière
privilégier son Mythos pendant ses en-
Identité d’un Avatar constitue son Identité secrète.
quêtes, il finit par perdre son dernier
Vos équipiers et les autres personnes à être au cou-
thème de Logos, Chercher les disparus,
rant de cette faiblesse deviennent alors des menaces.
et devient un Avatar.
La dernière Identité de Lamar était « Les
Pour définir l’Objectif d’Avatar de Sul-
habitants du quartier méritent de sa-
livan, Lamar réfléchit à l’essence de
voir ». Lamar prend note que Sullivan se
l’histoire de Don Quichotte. Pour lui,
sent toujours concerné par les victimes
tout tourne autour de la chevalerie et
de la catastrophe et leurs familles
de l’imprudence. Tout en incorporant ces
(bien qu’il a perdu cette Identité). Si
concepts dans la Ville, il décide que
Sullivan pense que son combat contre le
Sullivan se fixera comme Objectif d’en-
Géant risquerait de faire disparaître
treprendre l’action chevaleresque la
des preuves de la catastrophe et l’em-
plus téméraire possible, comme d’affron-
pêcherait de retrouver les disparus, sa
ter un ennemi bien trop puissant pour
foi en son Objectif pourrait vaciller.
lui. Ainsi, Lamar décide que Sullivan
prend pour cible un vil personnage de

4 − D éveloppement du personnage | 271

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INTERPRÉTER UN AVATAR De plus, un Avatar ne coche pas de case de Déclin
lorsqu’il Fait un choix difficile concernant ses
Lorsque vous interprétez un Avatar, jouez votre per-
Mystères. C’est grâce à vos Mystères que vous êtes
sonnage comme à l’accoutumée, à la différence près
arrivé jusqu’ici et ce sont eux qui vous ont permis de
que vous récupérez vos traits dépensés instan-
découvrir votre nature profonde. Ils ne vous limitent
tanément. En d’autres termes, vous pouvez dépen-
plus comme auparavant, car votre Mythos doit pour-
ser un trait pour une réussite chaque fois que vous
suivre son Objectif. Vous pouvez gagner du Déclin
entreprenez une action : cela signifie généralement
d’autres façons, comme avec la manœuvre Tenter le
que vous obtiendrez un 10+ automatique et une Puis-
tout pour le tout et d’autres règles.
sance de 3 (voir Dépenser un trait pour une réussite,
page 210). De même, on ne peut pas vous faire dé- L E S D É F I S D’U N AVATA R
penser de traits puisque vous les récupérez immédia-
Votre défi principal sera d’accomplir votre Objectif.
tement. Enfin, en période de pause, vous récupérez
Si vous déviez de ce chemin, vous perdez immé-
tous les traits dépensés de façon permanente.
diatement à votre statut d’Avatar, comme expliqué
L’un des gros avantages lorsque vous incarnez un ci-dessous.
Avatar, c’est qu’il est très difficile de vous infliger un
Ensuite, lorsque vous deviendrez un Avatar, la MC
statut : il suffit que vous disposiez d’un trait défensif
réfléchira à l’impact de votre ascension sur les autres
pertinent et que vous le dépensiez lorsque vous Af-
puissances majeures de la Ville, et fera intervenir
frontez le danger pour éviter de subir le statut (en
les complications qui s’imposent. Par définition,
partant du principe qu’aucun autre statut ne réduit
votre Objectif ne plaira pas à certaines des autres
votre score sous la barre de 10 ET que vous pouvez
influences de la Ville. À la naissance d’un Avatar, tous
Affronter le danger).
les autres Avatars de la Ville l’apprennent rapide-
Bien que cela vous octroie des pouvoirs immenses et ment. Ils pourront chercher à recruter le nouveau
une liberté quasi totale, vous êtes néanmoins assu- venu et conclure un pacte avec lui… ou vouloir le
jetti aux autres règles, y compris les suivantes : détruire avant que l’inverse ne se produise. Certains
Avatars sont là depuis très, très longtemps. Ils ont
• Vos actions sont limitées par vos traits. Vous ne
amassé du pouvoir et de l’influence précisément en
pouvez pas entreprendre d’action dépassant la
vue de parer à un tel évènement, et ont survécu à
portée de vos traits (à moins qu’ils ne soient liés à
de nombreux jeunes Avatars. Le Mythos d’un Avatar
vos pouvoirs de Mythos et que vous Tentez le tout
peut également avoir des liens avec le vôtre, et cher-
pour le tout).
cher à vous affronter ou à vous aider pour rejouer son
• Les statuts vous affectent comme à l’accoutumée : histoire.
ils peuvent réduire ou augmenter votre Puissance,
L’arrivée d’un Avatar créé une brèche dans la Brume,
et ils peuvent immobiliser votre personnage
une faille que cette dernière cherchera rapidement à
(rang 5), voire le tuer (rang 6).
combler Briser le lien entre l’Avatar et son Réceptacle
• Vous ne pouvez pas activer de traits de contrainte dissident devient une priorité et la Brume utilise
(et ainsi gagner de l’Attention) lorsque vous dépen- toutes ses ressources, tous ses pouvoirs d’oubli et
sez un trait pour une réussite. d’illusion pour submerger l’Avatar et quiconque a pu
entrer en contact avec lui. La MC peut faire interve-
• Vous ne pouvez pas Affronter le danger contre les
nir de nouveaux Dangers liés à cet effet.
statuts temporaires infligés par vos équipiers en
dépensant du Punch, sauf mention contraire de la Enfin, vos équipiers peuvent représenter un défi, eux
MC. aussi. Pour peu qu’ils désapprouvent votre Objectif
ou pensent que vous avez perdu la raison à cause
• Vous ne pouvez pas dépenser un trait pour les
de votre Mythos, ils pourraient bien essayer de vous
manœuvres ne nécessitant pas de lancer 2d6 +
arrêter.
Puissance, comme Fondu enchaîné (Pause), Voir
par-delà la Brume et Tenter le tout pour le tout.
Dans le cadre de ces manœuvres, votre Mythos est
de 3 et votre Logos est de 0.

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LA FIN D’UN AVATAR
LE RÔLE DE LA MC : Votre transcendance peut prendre fin de différentes
QUAND UN AVATAR ENTRE EN JEU manières décrites ci-dessous. Au bout du compte,
votre statut d’Avatar est l’occasion d’amener le
Lorsqu’un personnage devient un Avatar, le point Mythos de votre personnage jusqu’à un paroxysme
central de l’histoire change quelque peu : l’in- spectaculaire. Étant donné le vaste nombre d’Ava-
trigue principale passe au second plan, au profit tars, d’Objectifs et de circonstances différentes, vous
du personnage ayant subi la transformation. Un devrez interpréter ces règles au cas par cas.
nouvel acteur majeur débarque en Ville et le futur
est désormais moins limpide. Réfléchissez aux VOT R E C H O I X
arcs narratifs et aux grands méchants que vous Vous pouvez mettre un terme à votre statut
aviez prévus pour la série. Que pensent-ils de d’Avatar à n’importe quel moment. Ce peut être
cette nouvelle menace ? Comment leurs Mythos parce que votre Avatar a rempli son Objectif, ou parce
réagissent-ils à l’Avatar ? Comment s’imbrique-t-il qu’on l’y a forcé en lui rappelant sa part humaine. La
dans leurs machinations et aspirations basse- décision vous appartient.
ment matérielles ?
Sullivan a vaincu le Réceptacle du Géant
Bien sûr, le personnage devenu Avatar reçoit et conquis le cœur de sa nouvelle Dul-
davantage d’attention, car il s’agit de son quart cinée, Margot Falls. Lamar pense que
d’heure de gloire (tout le monde y aura droit tôt son histoire est terminée et qu’elle a
ou tard). Mais la série ne se recentre pas exclusi- trouvé un point d’orgue particulièrement
vement sur lui : les autres personnages peuvent grandiose. Il décide de mettre fin à son
continuer leur enquête avec ou sans l’Avatar. De statut d’Avatar.
plus, ils doivent réagir à cette nouvelle situation,
soit en s’alliant à l’Avatar, soit en essayant de S’É LO I G N E R D E S O N O B J E CT I F
l’arrêter. S’ils pensent rester en retrait, rappe- Lorsque vous entreprenez une action qui ne
lez-leur qu’un Avatar représente une puissance favorise pas votre Objectif, votre statut d’Avatar
très violente : à un moment ou à un autre, ils se prend fin. En d’autres termes, si vous souhaitez
trouveront sur son chemin ou dans son sillage. rester un Avatar, vous devez toujours chercher à
Cette situation peut répartir le temps d’écran de la favoriser votre Objectif, que ce soit directement ou
partie de façon à s’appesantir sur les problèmes indirectement. Lorsque vous effectuez une action
internes de l’équipe plutôt que l’affaire en cours. qui diverge pour quelque raison que ce soit de votre
Objectif, votre statut d’Avatar prend fin. À vous de
En tant que MC, vous devrez vous accommoder
décider quelles manières favorisent votre Objectif :
de ce rebondissement et le rendre intéressant.
celles-ci peuvent être manifestes, subtiles, amicales,
Pour ce faire, trois points importants : (a) don-
perfides, etc., mais elles doivent toujours chercher
nez-lui le temps d’écran nécessaire, même si cela
à vous rapprocher de votre objectif final, ou à vous
modifie ou éclipse temporairement l’affaire que
procurer les moyens d’y parvenir (à commencer par
vous aviez concoctée ; (b) continuez de donner
votre survie, bien sûr). Si votre objectif final consiste
suffisamment de temps d’écran aux autres per-
à devenir maire, vous pouvez attaquer le maire actuel
sonnages pour mettre en avant leurs histoires ;
et prendre sa place par la force ; au contraire, vous
(c) utilisez le statut d’Avatar pour rendre la vie des
pouvez vous positionner lentement et insidieuse-
personnages plus intéressante, en faisant interve-
ment sur l’échiquier politique local, afin de persuader
nir des menaces et des complications à l’échelle
les habitants de voter pour vous lors de la prochaine
de la Ville telles que d’autres Avatars ou la Brume,
élection.
par exemple.
Un Avatar est une force de la nature. C’est un tsuna-
mi de puissance légendaire qui n’a pas grand-chose
d’humain. Si vous vous éloignez de votre Objectif
pour entreprendre d’autres actions, vous signifiez
que la part humaine de votre personnage a encore de
l’emprise sur lui, ne serait-ce que l’espace d’un ins-
tant. Dès lors, vous n’êtes plus un Avatar. Peut-être la
Brume a-t-elle utilisé ce fragment d’humanité pour
vous submerger et briser le lien avec votre Récep-
tacle ; peut-être que votre part humaine transcende
l’espace et le temps jusqu’à atteindre le cœur de
votre Mythos pour mettre fin à votre existence dans
la Ville. Peut-être, enfin, que votre Mythos ne vous

274 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
trouve plus digne d’intérêt. À vous de choisir com- trente mètres de long. Il l’utilise pour
ment vous souhaitez interpréter cet événement. tuer le Géant, mais le prix à payer est
rude : il perd un thème, ce qui met fin
Les autres personnages, en particulier vos équipiers, à son statut d’Avatar.
peuvent vous forcer à vous éloigner de votre Objectif
en ayant recours à votre Identité secrète : celle-ci ne A U T R E S R A I S O N S P E RT I N E N T E S
vous entrave peut-être plus, mais elle reste tapie au La MC ou vous-même pouvez définir un en-
fond de votre cœur. semble de moyens raisonnables par le biais
Lors de la confrontation finale entre desquels votre statut d’Avatar peut prendre fin,
Sullivan et le Géant, ce dernier fait soit parce que vous avez mangé le fruit défendu,
s’écrouler un pan d’immeuble et un en- soit parce que votre Mythos vous a quitté pour un
fant se retrouve enseveli sous les dé- autre Réceptacle. Cette solution peut être liée à votre
combres. On pourrait croire que Sullivan Mythos, à la Brume, etc. Si qui que ce soit parvient à
s’éloignerait de son Objectif (terrasser l’appliquer, votre statut d’Avatar prend fin.
le Géant) en abandonnant le combat pour Vos équipiers ou les PNJ peuvent essayer de décou-
aider l’enfant. Mais sauver un enfant vrir cette méthode (grâce à Enquêter) et obtenir ce
est un acte chevaleresque, ce qui cor- qu’il faut pour vous arrêter. Cependant, utiliser cette
respond bien au personnage de Sullivan : solution doit représenter une tâche ardue, qui pourra
Lamar décide donc que cette action ne nécessiter beaucoup d’efforts de la part des per-
l’éloigne pas de son Objectif. sonnes déterminées à l’appliquer.
En revanche, si les décombres avaient En se basant sur le Mythos de Don Qui-
piégé un dossier plein de preuves chotte, Lamar et Alice la MC s’accordent
concernant la cause réelle de l’incident à dire que si quiconque parvient à per-
de Lakeside Drive, la situation serait suader Sullivan que le Géant n’était
différente. Entreprendre une action pour qu’un moulin, cela mettra fin à son sta-
récupérer le dossier irait à l’encontre tut d’Avatar. Par la suite, Goodfellow
de l’Objectif de Sullivan, qui consiste et la lieutenante Enkidu, voulant sauver
à vaincre le Géant de manière chevale- leur équipier d’une mort certaine, dé-
resque : cela mettrait fin à son sta- couvrent la faille de son statut d’Ava-
tut d’Avatar. Sullivan n’est plus lié à tar. Ils prévoient de mettre à profit
son Identité secrète, mais cela reste un la ruse de Goodfellow pour convaincre
choix intéressant, car une part de lui Sullivan que le Géant n’existe pas, et
continue de vouloir découvrir la vérité. qu’il l’empêche de s’intéresser aux
Lamar doit choisir entre la vérité sur véritables responsables de la catas-
Lakeside Drive et le Mythos de Don Qui- trophe de Lakeside Drive. Pour rendre
chotte. les choses encore plus intéressantes, la
MC décide que Goodfellow et Enkidu de-
L A P E RT E D’U N T H È M E vront récupérer un artefact particulier
Lorsque vous perdez un thème votre statut ou un objet appartenant au Géant s’ils
d’Avatar prend fin. Cela peut arriver si vous Tentez veulent créer une illusion crédible de
le tout pour le tout et que votre sacrifice inclut la la taille du Géant. De plus, Goodfellow
perte d’un thème, ou bien si vous cochez les trois devra Tenter le tout pour le tout et le
cases de Déclin sur l’un de vos thèmes. Vous n’ob- sacrifice sera grand. Si le duo parvient
tenez pas de nouveau thème en remplacement du à convaincre Sullivan, le statut d’Ava-
thème perdu ; à la place, suivez les instructions de la tar de celui-ci prend fin.
section ci-après, Répercussions.
La perte d’un thème met fin à votre statut d’Avatar,
car celui-ci ne fait pas dans la demi-mesure : soit
vous êtes l’incarnation pure et dure de votre Mythos,
soit vous n’êtes plus un Avatar. La perte d’un thème
de Mythos représente un échec des pouvoirs de votre
Mythos qui, même s’il n’est que partiel, amène la
déchéance de votre statut d’Avatar.
Pendant le combat contre le Géant, La-
mar utilise Tenter le tout pour le tout
pour faire apparaître sa gigantesque
lance imaginaire, qui fait plus de

4 − D éveloppement du personnage | 275

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RÉPERCUSSIONS
Lorsque votre statut d’Avatar prend fin, vous pouvez
SE RENDORMIR
choisir l’une des options suivantes :
La Brume est partout, toujours. A
• Votre personnage transcende sa condition humaine l’instar du poisson qui ne comprend
et devient son Mythos, ou bien disparaît dans la
pas qu’il est prisonnier d’un aquarium,
Brume à jamais. Il quitte l’histoire pour de bon.
vous ne parvenez pas à saisir l’em-
• Votre personnage transcende sa condition humaine
et devient son Mythos, ou bien disparaît dans la
prise qu’elle a sur vous. Il n’y a que
Brume et en revient immédiatement ou ultérieu- dans les moments où vous vous sou-
rement, sous la forme d’un nouveau personnage venez que vous avez oublié que vous
Latent (un thème de Logos pouvant être émer- pouvez ressentir son œuvre. Mais que
gent, et trois thèmes de Logos standards). Créez
un nouveau personnage. Vous ne conservez ni vos
se passerait-il si vous ne vous souve-
anciens thèmes, ni vos relations d’équipe, ni vos niez jamais ? Si vous ne vous réveilliez
points de Progression, ni vos Moments d’évolution. plus ? Si vous redeveniez comme tant
Ceci représente la déchéance spectaculaire de votre d’autres un somnambule ? Vous ne
personnage, ou sa renaissance en tant que mortel
de chair et de sang.
sauriez jamais que la Brume existe, et
vous n’auriez aucune raison de croire
qu’il existe autre chose que votre vie
RÈGLE OPTIONNELLE : RECRÉER UN AVATAR ordinaire.
Pour redevenir un Dormeur, un Réceptacle doit
Un Avatar ne survit pas impunément à sa chute.
rompre son dernier lien avec son Mythos. En termes
Comme on peut l’imaginer, s’ouvrir à son Mythos
de jeu, ce lien est représenté par votre dernier thème
à un tel point puis perdre sa connexion avec lui
de Mythos. Lorsque vous perdez votre dernier thème
transformerait n’importe qui en un petit tas de
de Mythos, vous redevenez un Dormeur : soit vous
cendres. Mais si votre personnage y survit pour
oubliez toutes les choses légendaires que vous avez
une raison ou une autre, il en ressort transformé
pu voir, soit vous trouvez une excuse fantaisiste
et ne ressemble en rien à qui il était auparavant.
pour les justifier. Vous reprenez une vie ordinaire ; et
C’est pour cette raison que, selon les règles, vous
même si celle-ci est peu orthodoxe ou inhabituelle,
devez recréer un personnage en repartant de zéro.
elle n’en est pas moins dénuée de la magie des My-
Il existe cependant une alternative à cela : votre thoï.
groupe peut décider de recréer des personnages
Lorsque vous devenez un Dormeur, vous n’obtenez
ayant perdu leur statut d’Avatar. Un tel person-
pas de thème de Logos émergent comme à l’accou-
nage se manifeste toujours sous la forme d’un
tumée. Ainsi, il ne vous reste que trois thèmes de
Latent (il perd deux thèmes de Mythos sur les
Logos. Vous obtenez tout de même les points de
trois qu’il possède), mais il conserve tout le reste.
Progression liés à la perte de votre dernier thème de
Pour représenter cela, recréez un personnage
Mythos, mais vous ne pouvez pas choisir de Moment
comme si vous suiviez le Moment d’évolution
d’évolution en lien avec un Mythos (par exemple, un
« Subir une transformation » (page 268), à l’ex-
Allié qui serait un familier magique). Vous ne pouvez
ception que votre personnage doit posséder un
pas non plus choisir de Quitter la Ville ou de Voir
thème de Mythos et trois thèmes de Logos.
par-delà la Brume. Enfin, vous gagnez une Némésis
comme à l’accoutumée, mais vous êtes incapable d’en
percevoir les manifestations légendaires, pour peu
qu’elle en possède. Par exemple, si vous êtes tour-
menté par un gnome de maison, vous nierez en bloc
et prétexterez qu’il s’agit d’une farce étrange.

276 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
La lieutenante Enkidu abandonne enfin
LES DORMEURS DANS UNE PARTIE sa guerre contre les dieux : des anges
assassins, Gilgamesh, la maladie débi-
Devenir un Dormeur vous permet d’interpréter l’un litante qui l’afflige… trop c’est trop.
des habitants ordinaires de la Ville, pendant un Elle perd son dernier thème de Mythos et
moment. Une bulle sans Mythoï se crée autour de se rendort. Cependant, son dernier Mys-
votre personnage et l’on braque les projecteurs tère, « Comment vaincre les dieux eux-
sur sa vie de tous les jours, voire sur des ques- mêmes ? », existe encore, quelque part, et
tions existentielles : pourra servir à la réveiller.

• Que serait mon personnage sans son Mythos ?


• Quelle est la nature de la Brume ? INTERPRÉTER UN DORMEUR
• L’ignorance fait-elle véritablement le bonheur ? Lorsque vous interprétez un Dormeur, jouez votre
• Une vie ordinaire peut-elle aussi être empreinte personnage comme d’habitude, à une exception
de magie, à sa façon ? près : votre personnage est aveuglé par la Brume et
Devenir un Dormeur vous donne l’occasion rêvée ne perçoit plus le légendaire autour de lui. Vous su-
d’interpréter votre personnage et d’étoffer son bissez le statut permanent prisonnier de la Brume-5.
historique. Vous ne pouvez pas supprimer ou modifier ce statut
à moins de circonstances exceptionnelles, comme
Vous pouvez continuer ainsi pendant quelque des capacités pouvant altérer la Brume elle-même.
temps, mais le monde de City of Mist est peuplé Tant que vous possédez ce statut, vous ne pouvez
de Mythoï et l’équipe a besoin de votre per- pas entreprendre d’actions impliquant vos pouvoirs
sonnage : différentes forces, internes comme de Mythos ; ni même effectuer de manœuvres liées
externes, s’efforceront ainsi de le réveiller. Et c’est à votre Mythos, comme Voir par-delà la Brume ou
tant mieux car le sommeil est conçu pour n’être Tenter le tout pour le tout. Les effets légendaires se
qu’un état intermédiaire, donnant l’occasion de produisant autour de votre personnage l’affectent
jouer sur le réalisme et la profondeur en contraste comme à l’accoutumée.
avec la toile de fond plus vaste que sont les My-
thoï. Profitez-en un max ! Redevenue une dormeuse, la lieutenante
Enkidu est prisonnière de la Brume-5. La
maladie débilitante-3 dont elle souffre
VOT R E M Y S T È R E S E C R E T l’affecte toujours, mais elle est inca-
Personne ne dort tout à fait complètement. Votre pable d’en reconnaître la nature légen-
Dormeur possède un dernier Mystère, celui du der- daire. Pour elle, cette affliction est
nier thème de Mythos que vous avez perdu. Il repré- tout à fait ordinaire, bien que ter-
sente les derniers échos d’une question qui le hantait rible.
et pourrait un jour se rappeler à lui, bien qu’il y a
renoncé. C’est un doute ténu au fond de sa tête qui le
R E N I E R L’A U - D E L À
questionne sur sa vie et son existence dans la Ville, Parfois, lorsqu’un Réceptacle éveillé se rendort, il se
comme un fil qui vous nargue et vous incite à tirer produit un revirement terrible et la Puissance de son
dessus pour le défaire, mais qui ne pourra jamais Mythos est exploitée pour accroître la Brume autour
l’être complètement. de lui. C’est à vous et à la MC de définir pourquoi cela
arrive, et quelles règles utiliser ; l’événement pour-
Lorsque vous devenez un Dormeur, gardez à l’es- rait même donner lieu à toute une affaire. Dans cet
prit votre dernier thème. Une part de votre Mythos état, on dit des Réceptacles qu’ils renient l’au-de-
subsiste encore dans votre personnage, une braise là : ils rejettent l’idée de quoi que ce soit dépassant
pouvant être ravivée par les événements de l’histoire. les frontières de l’ordinaire avec tant de véhémence
Les Dormeurs ont peur de dévoiler leur dernier Mys- qu’ils vont jusqu’à brider les pouvoirs des Mythoï
tère à autrui ou même de s’appesantir trop dessus, autour d’eux, créant une couche de Brume encore
car, d’une certaine manière, tous les Dormeurs ont plus épaisse.
peur de se réveiller : et cette ultime étincelle du lé- Aucun Réceptacle de la Ville n’est immunisé à cette
gendaire peut provoquer un véritable embrasement, influence ; bien que les Réceptacles près d’un Dor-
comme décrit dans la section Se réveiller à nouveau, meur qui renie l’au-delà se rappellent leurs pou-
page 279. Pour cette raison, le dernier Mystère d’un voirs, ils sont dans l’incapacité totale de les utiliser.
Dormeur constitue son Mystère secret. Vos équipiers Parfois, ce déni est si puissant que le Dormeur laisse
et les autres personnes à être au courant de cette fai- une Brume encore plus dense dans son sillage, pro-
blesse deviennent alors des menaces, même si elles tégeant des pouvoirs de Mythos non seulement sa
n’en ont pas conscience. propre existence, mais aussi celle des personnes qui
gravitent autour de lui (famille, amis, collègues, etc.).

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Les Réceptacles qui fréquentent un tel Dormeur n’in- Les PJ et les PNJ affectés par ce statut ne peuvent pas
tègrent pas ce sillage de Brume, mais elle les affecte entreprendre d’action impliquant leurs pouvoirs de
comme n’importe qui d’autre. Mythos. Même les pouvoirs de Mythos activés depuis
une certaine distance perdent leur efficacité en ap-
Difficile de dire ce qu’il se produirait si un Dormeur
prochant d’une source qui renie l’au-delà.
qui renie l’au-delà venait à rencontrer un Avatar.
Dans des cas aussi extrêmes, la MC définit l’impact Même si quelqu’un parvient à résister à ces effets et
sur les personnages en présence. Les choses pour- à activer ses pouvoirs de Mythos près de vous, votre
raient bien devenir très étranges… statut prisonnier de la Brume-5 vous empêche de
déceler ses pouvoirs.
Lorsque vous devenez un Dormeur, vous pouvez
également décider de renier l’au-delà. Choisis- Jerry, qui interprète la lieutenante
sez cette option lorsque vous perdez votre dernier Enkidu, décide qu’elle renie l’au-delà.
thème de Mythos : vous ne pourrez plus changez Pour commencer, et avec l’aval de la MC,
d’avis par la suite (à moins de vous réveiller, puis de il supprime son statut maladie débili-
vous rendormir). Dans ce cas, la manœuvre suivante tante-3 qui lui avait été infligé par
s’applique : les dieux.
Quand la lieutenante est près de Sulli-
van et Goodfellow, ils subissent cha-
cun le statut pouvoirs de Mythos inhi-
RENIER L’AU-DELÀ bés-5 et ne peuvent plus utiliser leurs
Lorsque vous êtes un Dormeur qui renie pouvoirs de Mythos ou effectuer de
l’au-delà : manœuvres liées à leur Mythos. De plus,
• Tout ce qui se trouve autour de vous subit lorsque la lieutenante prend part à une
immédiatement le statut continu pouvoirs de scène comportant des traits d’intrigue
Mythos inhibés-5. Les choses ou personnages liés au Mythos (par exemple glyphes de
affectés peuvent Affronter le danger à condi- sorcellerie), la MC supprime ces traits.
tion de pouvoir résister aux effets de la Brume. Enfin, la MC ne peut pas utiliser de
manœuvres liées au Mythos contre la
• Tous les traits d’intrigue, statuts et effets qui lieutenante, comme les manœuvres de Gil-
vous entourent et qui sont liés à un Mythos gamesh, un PNJ Réceptacle.
sont soit supprimés, soit temporairement in-
hibés, soit redéfinis pour correspondre à leur Jerry veut utiliser l’option Sillage
version ordinaire (au choix de la MC). pour étendre cet effet aux collègues
d’Enkidu au commissariat. Dès lors, tous
• La MC ne peut pas employer de manœuvres les policiers de Lakeside deviennent des
liées au Mythos. sources possédant le même effet : on ne
Lorsque les cibles touchées s’éloignent de vous, peut plus utiliser de pouvoirs de Mythos
tous les effets ci-dessus s’estompent. Les statuts en présence de l’un d’eux. Jerry ne peut
supprimés le restent, les statuts inhibés sont pas transformer les Réceptacles (comme
récupérés, et les statuts redéfinis retrouvent Sullivan, Goodfellow ou Gilgamesh) en
leur version originale. sources, mais leurs pouvoirs sont inhi-
bés chaque fois que la lieutenante ou
Sillage : vous pouvez transformer un objet ou
un policier de Lakeside se retrouve à
un personnage de votre vie quotidienne en une
proximité d’eux.
source ayant les mêmes pouvoirs que l’un des
effets décrits ci-dessus. La cible ne peut pas être Nous encourageons les groupes à faire l’expérience
un Réceptacle, et vous devez interagir avec elle de Renier l’au-delà et à l’utiliser pour créer des
régulièrement. situations mystiques intéressantes. Par exemple, un
Dormeur qui renie l’au-delà pourrait servir d’atout
infaillible contre d’autres Réceptacles. C’est la MC
qui définit la nature précise de l’effet (sa portée, les
personnes affectées, etc.) en se basant sur les parti-
cularités de votre série.

278 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
elle ne croit jamais que les petites
L E S D É F I S D’U N D O R M E U R
bizarreries qu’ils rencontrent relèvent
Un Dormeur veut dormir (comme tout le monde, du domaine du surnaturel. Pour elle, les
après tout, sauf que certains en sont incapables). Son Réceptacles qu’ils affrontent ne sont
défi principal réside dans les pouvoirs qui souhaitent que des psychopathes et des tordus, et
le réveiller. Son objectif ultime, même s’il en est elle se fait une joie de les arrêter.
totalement inconscient, est de maintenir la stabilité Cela étant, elle remarque tout de même
dans sa vie et éviter tout ce qui serait susceptible de que des personnalités de premier plan
réveiller le Mythos en lui. sont impliquées et qu’elles disposent
Le sommeil peut être remis en cause par différents d’une influence et d’une puissance im-
personnages de l’histoire. Il y a d’abord les autres PJ, menses. Les preuves s’accumulent jusqu’à
qui comptent peut-être réveiller leur équipier. Il y a ce que ses équipiers la forcent à af-
aussi les Réceptacles non-joueurs, voire d’autres Dor- fronter la réalité : les puissants de
meurs, qui sont susceptibles de perturber l’équilibre la Ville sont dotés de pouvoirs légen-
de sa vie. D’anciens ennemis du temps où il était un daires. Si Enkidu mène l’enquête dans ce
Réceptacle pourraient vouloir se venger de lui, en sens, ne serait-ce qu’une seule fois,
particulier maintenant qu’il a perdu ses pouvoirs. elle se réveillera.
Et s’il renie l’au-delà, certains Réceptacles affectés
pourraient vouloir y mettre un terme. L A P E RT E D’U N T H È M E
Lorsque vous perdez un thème alors que vous
dormez, votre sommeil prend fin. Cela peut arriver
SE RÉVEILLER À NOUVEAU si vous cochez les trois cases de Trauma sur l’un de
Votre sommeil peut prendre fin de différentes vos thèmes. Vous n’obtenez pas de nouveau thème en
manières décrites ci-dessous. Au bout du compte, remplacement du thème perdu ; à la place, suivez les
interpréter un Dormeur est l’occasion de mettre en instructions de la section ci-après, Répercussions.
avant le Logos de votre personnage ainsi que les
effets de la Brume. En fonction de l’histoire liée à Le sommeil d’un Dormeur dépend de l’équilibre et du
chaque Dormeur, vous devrez interpréter ces règles confort du monde qu’il connaît. Dès qu’un élément
au cas par cas. majeur de votre vie ordinaire disparaît, amenant en
vous une rupture, des doutes ou de la perplexité,
VOT R E C H O I X votre Mythos s’abattra sur votre conscience comme
Vous pouvez mettre un terme à votre sommeil un tsunami et vous vous réveillerez. La perte d’un
à n’importe quel moment. Peut-être votre per- thème de Logos représente la perte déstabilisante
sonnage a-t-il accepté l’existence de quelque chose d’une part de votre existence qui, même si elle n’est
au-delà de la Brume, ou que les événements qui que partielle, met soudainement fin à votre sommeil.
l’entourent lui ont rappelé des souvenirs. La décision La nature sauvage de la lieutenante
vous appartient. Enkidu (thème de Logos de Personnali-
Après avoir dormi des mois, la lieute- té) la tourmente malgré le fait que son
nante Enkidu rencontre un enfant sauvage Mythos est profondément enfoui en elle.
impliqué dans une enquête qui lui rap- Après avoir déclenché des bagarres avec
pelle son propre passé et son Mythos. ses suspects comme ses collègues, elle
Une scène émouvante s’ensuit et Jerry s’attire les foudres de son chef : elle
estime qu’il s’agit du moment parfait coche d’abord une case de Trauma, puis
pour que le sommeil d’Enkidu prenne deux autres, sur son thème de Logos de
fin : la lieutenante se réveille. Routine de lieutenante de police. Qui
plus est, éviter les conflits l’oblige à
ACC E P T E R L E L É G E N DA I R E cocher une case de Trauma sur son thème
Lorsque vous entreprenez une action afin de de Personnalité. Elle est sur la corde
trouver des réponses qui dépassent le cadre raide : si elle prend part à une nou-
de votre vie ordinaire, vous vous réveillez. En velle bagarre, elle perdra son emploi
d’autres termes, pour rester endormi, vous devez et son thème de Logos de Routine. Si on
renier l’existence de choses qui transcendent la la provoque, mais qu’elle ne répond pas,
normalité. D’autres personnages, en particulier vos comme elle se sera maitrisée, elle per-
équipiers, peuvent vous aider à accepter le monde dra son thème de Logos de Personnali-
au-delà de la Brume en ayant recours à votre Mystère té. Dans tous les cas, un changement de
secret. cette ampleur impliquant la perte d’un
thème de Logos l’amènera à se réveiller
Alors qu’elle dort encore, Enkidu conti- et à retrouver son Mythos oublié.
nue à collaborer avec son équipe, mais

4 − D éveloppement du personnage | 279

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A U T R E S R A I S O N S P E RT I N E N T E S • Votre personnage accepte l’existence des Mythoï,
La MC ou vous-même pouvez définir un en- de la Brume et de sa nature profonde ; il décide de
semble de moyens cohérents par le biais des- défier l’impossible et de reprendre connaissance. Il
quels votre Dormeur peut se réveiller, que soit en revient tôt ou tard sous la forme d’une nouvelle Lé-
découvrant et en accomplissant un ancien rituel ou gende (trois thèmes de Mythos et un thème de Lo-
en mettant la main sur le cœur d’un dragon afin de gos). Cependant, cette transition exige beaucoup.
raviver la flamme qui est en vous. Cette solution peut Créez un nouveau personnage. Vous ne conservez
être liée à votre Mythos, à la Brume, etc. Si qui que ce ni vos anciens thèmes, ni vos relations d’équipe, ni
soit parvient à l’appliquer, votre sommeil prend fin. vos points de Progression, ni vos Moments d’évo-
lution. Ceci représente la transformation radicale
Vos équipiers ou les PNJ peuvent essayer de décou- que votre personnage doit subir pour se soustraire
vrir cette méthode (grâce à Enquêter) et obtenir ce à nouveau à l’attraction inéluctable de la Brume.
qu’il faut pour vous arrêter. Cependant, utiliser cette
solution doit représenter une tâche ardue, qui pourra
nécessiter beaucoup d’efforts de la part des per-
sonnes déterminées à l’appliquer.
Sullivan et Goodfellow ne supportent RÈGLE OPTIONNELLE :
plus la situation avec la lieutenante RECRÉER UN DORMEUR
Enkidu, en particulier puisque son
joueur, Jerry, a choisi qu’elle re- La Brume est omnipotente. Il est impossible de
nie l’au-delà : de fait, leurs pouvoirs se réveiller. Tentez d’imaginer l’effort requis pour
se trouvent inhibés à proximité de la passer de l’inconscience à la conscience : ce
lieutenante. Ensemble, ils échafaudent serait comme de passer de zéro à l’infini. Même
un plan pour la réveiller. Leurs re- si votre personnage en est capable, il en ressort
cherches révèlent que seul un dieu An- transformé et ne ressemble en rien à qui il était
nunaki en serait capable. Le problème, auparavant. C’est pour cette raison que, selon les
c’est que les dieux Annunaki veulent règles, vous devez recréer un personnage de zéro.
la voir mourir ; et le seul à qui ils
Il existe cependant une alternative à cela : votre
puissent parler est Gilgamesh, l’an-
groupe peut décider de recréer des personnages
cienne Némésis d’Enkidu. Cependant, le
qui se réveillent à nouveau. Un tel personnage se
duo se rappelle que les dieux ne peuvent
manifeste toujours sous la forme d’une Légende
pas employer de méthodes divines pour
(il perd deux thèmes de Logos sur les trois qu’il
tuer Enkidu tant qu’elle renie l’au-de-
possède), mais il conserve tout le reste. Pour
là : ils prévoient donc de les duper
représenter cela, recréez un personnage comme
pour qu’ils réveillent Enkidu, puis de
si vous suiviez le Moment d’évolution « Subir une
sauver leur amie avant que leur châti-
transformation » (page 268), à l’exception que
ment divin ne s’abatte sur elle. Ça a
votre personnage doit posséder trois thèmes de
intérêt à marcher !
Mythos et un thème de Logos.

RÉPERCUSSIONS
Lorsque votre sommeil prend fin, vous pouvez choisir
l’une des options suivantes :
• Votre personnage accepte l’existence des Mythoï,
de la Brume et de sa nature profonde ; il décide
(consciemment ou non) d’oublier son Mythos pour
toujours, devenant alors un habitant ordinaire de
la Ville, pour le meilleur ou pour le pire. Il quitte
l’histoire pour ne jamais revenir.

280 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
LE CYCLE DE VIE
DES THÈMES
Les moments clés de la vie de votre
personnage racontent non seulement
les hauts et les bas de ses existences
personnelle et mythique, mais aussi
son évolution, ses moments de gran-
deurs, ou ses rechutes dans l’igno-
rance. Pour conclure cette section,
voici un résumé du cycle de vie des
thèmes de votre personnage.
Tout au long de la série, les thèmes évoluent et se
détériorent :
• Lorsqu’un thème gagne de l’Attention, il se ren-
force et gagne en utilité : les traits d’atout génèrent
davantage de Puissance, les traits de contrainte
génèrent davantage d’Attention, et les améliora-
tions étendent votre champ des possibles. Tout cela
contribue au nombre de points de Progression que
vous obtenez lorsque vous perdez le thème.
• Lorsqu’un thème gagne des points de Déclin ou
de Trauma, il entre « en ébullition » : cela signifie
qu’il s’apprête à libérer toute l’énergie narrative
qu’il a engrangée sous forme de traits d’atout, de
traits de contrainte et d’améliorations. Cette éner-
gie se transforme en points de Progression (comme
une batterie de voiture !).
Lorsque vous remplacez un thème :
• Convertissez tous ses traits d’atouts, traits
de contraintes et améliorations en points de
Progression. Ainsi, tôt ou tard, vous vivrez un Mo-
ment d’évolution : cette amélioration à plus grande
échelle est plus permanente que les améliorations
de vos thèmes.
• Vous obtenez un thème émergent opposé :
» Le cycle de vie du thème recommence et conti-
nue, comme décrit ci-dessus.
» L’équilibre entre Mythos et Logos est rompu. S’il
penche trop d’un côté ou de l’autre, vous devenez
un Avatar ou un Dormeur et votre personnage
change à jamais.

4 − D éveloppement du personnage | 281

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THÈMES
Les thèmes bonus représentent des
ressources supplémentaires ou les
alliés de votre personnage. Vous pou-

BONUS
vez obtenir des thèmes bonus dans
le cadre d’un Moment d’évolution
(page 267). Voici un récapitulatif des
thèmes bonus :
• Allié : quelqu’un a fait le serment de vous suivre,
de vous guider ou de vous aider. Ce peut être un
personnage ordinaire, tel un riche mécène qui vous
soutient financièrement, ou bien un Réceptacle,
tel un adolescent fraîchement éveillé qui vous suit
partout et vous attire des ennuis. Ce peut éga-
lement être un animal ordinaire ou un Familier
(un Réceptacle de type animal), voire une Relique
douée de conscience (un Réceptacle de type objet).
• Base d’opérations : vous possédez un endroit
où vous adonner à vos activités. Ce peut être un
endroit ordinaire ou une enclave (un Réceptacle de
type lieu).
• Bolide : vous disposez d’un moyen de transport
adapté à vos besoins sur le terrain. Ce peut être un
véhicule, une Relique (tapis volant, etc.), ou une
bête de monte, qu’il s’agisse d’un animal ordinaire
ou d’un familier, tel un serpent de mer.
Lorsque vous obtenez un nouveau thème bonus,
choisissez un livret de thème et suivez les instruc-
tions qui y figure. Comme pour n’importe quel
Moment d’évolution, vous pouvez choisir de créer
et de dévoiler ce nouveau thème plus tard dans la
partie, pour éviter d’interrompre le déroulement de
la session.

CONVERTIR DES ÉLÉMENTS


D’INTRIGUE EN THÈMES BONUS
Vous pouvez choisir de créer un thème bonus à partir
d’un personnage, d’une ressource ou d’un objet qui
existe déjà dans la série. Si cet élément d’intrigue se
trouve déjà dans vos thèmes ou vos traits d’atout,
suivez les instructions ci-dessous pour en faire un
thème bonus.

CO N V E RT I R D E S T H È M E S
Si les thèmes de votre personnage représentent ses
aspects majeurs, les thèmes bonus, eux, en repré-
sentent les aspects mineurs. Pour cette raison, il
est déconseillé de convertir des alliés et des objets
représentés par des thèmes existants (Relique, Rela-
tion-clef ou Possessions) en thèmes bonus.

282 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
En revanche, vous pouvez utiliser des thèmes bonus Lorsque vous avez coché les trois cases d’Attention
pour développer des thèmes existants et représenter d’un thème bonus, réinitialisez la piste (effacez
le nouveau rôle que joue l’un de vos alliés ou objets. toutes les coches) et choisissez une amélioration
Par exemple, votre Relation-clef peut également de- pour ce thème. Vous pouvez choisir n’importe quelle
venir votre acolyte (thème bonus d’Allié). Attention amélioration disponible dans les thèmes de joueurs.
toutefois : ces thèmes sont indépendants les uns des
autres. Si vous perdez votre Relation-clef, votre Allié DÉCLIN ET TRAUMA DES THÈMES
peut le rester… ou alors vous devrez trouver un nou- BONUS
vel acolyte ; et si vous perdez votre thème d’Allié, cela Les Mystères et Identités des thèmes bonus suivent
ne signifie pas forcément que votre Relation-clef ne les mêmes règles et manœuvres (Enfin des ré-
joue plus un rôle majeur dans votre vie, simplement ponses, Fin du voyage et Faire un choix difficile)
qu’elle n’est plus votre acolyte. que les Mystères et Identités des thèmes standards.
Pour plus de détails, consultez les sections L’équilibre
CO N V E RT I R D E S T R A I T S D’ATO U T entre Mythos et Logos (page 250) et Faire un choix
Lorsque vous choisissez un nouveau thème bonus, difficile (page 254).
vous pouvez choisir d’en créer un, basé sur un ou
plusieurs de vos traits d’atout existants. Dans ce cas, REMISER UN THÈME BONUS
vous pouvez garder ou remplacer chacun des traits Contrairement aux thèmes standards, vous ne pou-
d’atout pertinents. Si vous choisissez de remplacer vez pas perdre vos thèmes bonus : vous les remisez.
un trait d’atout, supprimez-le de votre fiche de per- Lorsque vous cochez la troisième case sur sa piste
sonnage et choisissez-en un nouveau pour ce thème de Déclin ou de Trauma, remisez ce thème : plus
en répondant à une question du livret de thème (vous personne ne peut activer ses traits (d’atout ou de
pouvez répondre à la même question que celle du contrainte) et vous ne gagnez plus de Déclin ou de
trait que vous venez de supprimer). Trauma. Votre allié se retrouve pris dans un conflit
ou a été fait prisonnier ; votre Base d’opérations
Sullivan vit un Moment d’évolution
ferme ses portes ou se retrouve envahie ; votre Bolide
et son joueur, Lamar, choisit d’obte-
est fracassé et nécessite des réparations ; etc.
nir un thème bonus de Bolide pour re-
présenter sa vieille Mustang défoncée. Pour rétablir un thème remisé, vous devez utiliser
Puisque Sullivan possède déjà un trait une amélioration pour réinitialiser sa piste de Déclin
d’atout pour sa Mustang sur son thème ou de Trauma. Étant donné vous ne pouvez plus
Fan de vintage (Possessions), il peut activer ses traits de contrainte, vous ne gagnez de
le remplacer par un autre trait d’atout l’Attention que par le biais de la manœuvre Fon-
(en répondant à une question de trait du enchaîné (Pause), ou en agissant en faveur du
d’atout du livret de thème de Posses- Mystère ou de l’Identité du thème. Lorsque vous
sions). Mais Lamar décide de conserver atteignez 3 points d’Attention, vous devez utiliser
son trait d’atout pour que sa Mustang l’amélioration pour réinitialiser la piste de Déclin ou
soit encore plus puissante. de Trauma (vous pouvez attendre le moment propice
dans l’histoire pour faire revenir votre thème bonus).
UTILISER LES THÈMES BONUS Vous ne pouvez pas dépenser l’Attention d’un thème
bonus remisé pour quoi que ce soit d’autre.
TRAITS DE THÈMES BONUS
Les règles d’activation des traits d’atout et de
contrainte des thèmes bonus, ainsi que les règles de
récupération des traits de bonus de thème dépen-
sés, sont décrites dans la section Traits des thèmes
d’équipe et bonus, page 215.

AT T E N T I O N & A M É L I O R AT I O N S D E S
THÈMES BONUS
Les thèmes bonus obtiennent de l’Attention de la
même façon que les thèmes standards (voir Dévelop-
pement des personnages et de l’équipe, page 244) :
en activant des traits de contrainte, en choisissant de
prêter attention au thème ou en explorant son My-
thos lors de la manœuvre Fondu enchaîné (Pause),
en trouvant des réponses aux Mystères du thème
(Enfin des réponses), ou en sacrifiant quelque chose
pour son Identité (Faire un choix difficile).

4 − D éveloppement du personnage | 283

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LIVRET DE THÈME BONUS

ALLIÉ
UN ACOLYTE – UN FAMILIER – UN SCIENTIFIQUE QUI INVENTE VOS GADGETS – UN MENTOR OU UN GOUROU – UN
OFFICIEL QUI VOUS SOUTIENT – UNE CRÉATURE MYTHIQUE DE VOTRE MYTHOS – UN INFORMATEUR – UN SPONSOR
PLEIN AUX AS – UN GUIDE MYSTÉRIEUX – UN ENNEMI REPENTI
Les alliés sur qui on peut compter sont rares. En se fait appeler Salem vous donne des informations
Ville, tout le monde a ses propres objectifs, surtout sur les magouilles des puissants. Votre allié pour-
les Réceptacles : trouver une personne qui croit en rait être un groupe, comme une bande de samouraïs
vous et qui veut vous aider à faire votre boulot, c’est fantômes, ou une nuée d’insectes et de bestioles qui
un sacré coup de bol. Mais tous les alliés ne se valent jaillissent du bois lorsque vous avez besoin d’eux.
pas. Certains vous suivent par admiration ou par
Lorsque vous créez votre Allié, décidez avec la MC s’il
amour. D’autres partagent vos objectifs et veulent
s’agit d’un personnage secondaire (voir Personnages
les atteindre. D’autres encore vous prennent pour un
secondaires, page 236).
pion sur leur échiquier ou un soldat dans leur guerre.
Il y en a même qui se tapissent dans l’ombre et dont
vous ignorez les véritables motivations… jusqu’à ce
qu’il soit trop tard.
Les alliés existent sous bien des formes. Peut-être
qu’une ado adepte du wiccanisme vous suit par-
tout et a le chic pour s’attirer des ennuis. Peut-être
pouvez-vous invoquer le corbeau aux yeux rouges
de votre Mythos dans les situations désespérées. Ou
alors, un contact anonyme du bureau du maire et qui

284 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT D QU’EST- CE QUI MOTIVE VOTRE ALLIÉ À
VOUS AIDER ?
Réfléchissez aux objectifs de votre personnage et
à ce qu’il souhaite accomplir. Quel coup de pouce elle m’admire, je suis l’Élu, grands projets, compas-
l’aiderait le plus ? Quelles personnes seraient les sion infinie, loyauté de groupe
plus aptes à le soutenir, à la guider et à le financer ?
E COMMENT VOTRE ALLIÉ COMBAT- IL
A-t-il besoin de davantage de puissance de feu, d’un
L’OPPOSITION ?
champ de compétences différent, de visibilité sociale,
ou de plus d’informations ? A-t-elle déjà rencontré sortilège de conjuration, bec d’acier, charabia juri-
quelqu’un qui pourrait devenir son allié ? dique, lumière aveuglante, vantardise agressive

Sinon, réfléchissez au Mythos de votre personnage. F QUE PEUT FAIRE VOTRE ALLIÉ POUR SE
Dans sa légende, le Mythos avait-il un compagnon ? OU VOUS PROTÉGER ?
Est-ce qu’un être surnaturel guidait son chemin et le se cacher, fondre sur l’ennemi, tactiques de
protégeait des pires menaces ? Y avait-il un animal, contre-espionnage, « Vous ne franchirez pas ce
normal ou légendaire, qui s’est lié d’amitié avec de sceau », se mêler à la population locale
votre Mythos ?
En vous basant sur les réponses à ces questions, choi- G À QUELLES SOURCES D’INFORMATIONS
sissez votre réponse à la question ci-dessous : SPÉCIALES A-T- IL ACCÈS ?
la bibliothèque, esprits des ancêtres, transac-
? QUI ME VIENT EN AIDE ? tions gouvernementales louches, la Boussole de
• …, qui ressent… pour moi. conscience, la rumeur court
• …, qui, comme moi, veut…
• …, qui compte m’utiliser pour… H QUELS ARTEFACTS, RESSOURCES OU
• …, mon ou mes compagnons animaux PIÈCES D’ÉQUIPEMENTS VOTRE ALLIÉ
• …, dont j’ignore encore les motivations. POSSÈDE -T- IL ?
ingrédients magiques, un objet qui brille, une équipe
Ensuite, choisissez quelques détails de votre allié
d’extraction secrète, poudre de fée, armes illégales
qui vous permettront d’étoffer ce concept : comment
s’appelle-t-il ? À quoi ressemble-t-il ? Comment vous I QUI SONT LES CONNAISSANCES DE
êtes-vous rencontrés ? Pourquoi vous aide-t-il ? VOTRE ALLIÉ ?
autres wiccans, les morts marchent avec moi, numé-
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT ro du maire, les Pléïades, propriétaire d’un repaire
Répondez à la première question, puis choisissez-en du crime
deux autres. Répondez à chaque question par une
description simple de quelques mots seulement. J POURQUOI FAITES -VOUS CONFIANCE À
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant VOTRE ALLIÉ ?
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. elle ne m’arrive pas à la cheville, connexion télépa-
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la thique, objectifs communs, bonnes intentions, on a
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la partagé un tas d’aventures
lettre de la question.

A QUELLE EST L’AIDE APPORTÉE PAR


VOTRE ALLIÉ ?
thaumaturgie, éclaireur, informations confiden-
tielles, à suivre mon cœur, intimidation collective

B QUEL EST LE MÉTIER, LA FORMATION,


LE STANDING OU LA NATURE
PARTICULIÈRE DE VOTRE ALLIÉ ?
écolière, esprit totem, bureaucrate, marraine la
bonne fée, gang notoire

C QUELLES SONT LES AUTRES CAPACITÉS


QUE POSSÈDE VOTRE ALLIÉ ?
prendre la fuite, sens partagés, détournement de
fonds, protection contre les créatures de l’ombre,
combat au couteau

4 − D éveloppement du personnage | 285

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QUESTIONS DE TRAIT DE MYSTÈRE OU IDENTITÉ
CONTRAINTE Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce
thème. Par exemple :
Répondez à une question par une description simple
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera • (Ado wiccane) « Lequel de mes professeurs fait de
votre personnage pendant la partie. Votre réponse la magie noire ? »
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre • (Informateur du bureau du maire) « Fais ce que je te
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE dis ou on va tous y passer. »
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la • (Marraine la bonne fée) « Que te réserve le destin ? »
question.
Vous pouvez exploiter les options suivantes :
A COMMENT VOTRE ALLIÉ VOUS ATTIRE - • Une déclaration fétiche qui influe sur votre relation
T- IL DES ENNUIS ? (Identité)
repérable dans la foule, atmosphère étrange, objectif • Une question (Mystère) ou un objectif (Identité)
secret, surprotectrice, soupe au lait bien à lui, pour lequel il a besoin de votre aide. Ce
peut être une affaire sur laquelle il travaille, un
B QUELLES SONT LES LIMITES DANS ennemi qu’il s’est juré de combattre, etc.
LES CAPACITÉS, LES MÉTHODES, • un tempérament curieux ou des centres d’intérêts
L’ÉQUIPEMENT OU L’ATTITUDE DE qui retient son attention (Mystère)
VOTRE ALLIÉ ?
Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre
apprenti lanceur de sorts, compréhension limitée de fiche de personnage pour votre thème bonus.
la technologie, « Nul besoin d’en venir aux mains »,
requiert une baguette magique pour se concentrer,
aucune coordination tactique TITRE
Donnez un nom à votre thème d’Allié de façon à
C QUEL ATTRIBUT DE VOTRE ALLIÉ VOUS représenter sa nature et son style. Écrivez son nom
AGACE LE PLUS ? sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE.
entêté, immortelle hautaine, fourberie, naïf, moulin Par exemple :
à paroles • (Ado wiccane) Rigolades et Rituels
D QU’EST- CE QUI A LE PLUS DE CHANCES • (Informateur du bureau du maire) Notre informa-
teur
DE NUIRE À VOTRE ALLIÉ ?
• (Marraine la bonne fée) Quelqu’un me protège
cible facile, archers & chasseurs, « Je crois qu’ils
m’ont repéré », créatures de l’ombre, violences
policières

286 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME
Allié
D’ALLIÉ
Rigolades
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options

et rituels
suivantes :
Le partage avant tout
Choisissez l’un des traits d’atout de votre allié qui
décrit une capacité ou un objet. Votre allié peut vous
la/le transmettre. Vous pouvez utiliser ce trait d’atout
même quand votre allié n’est pas à proximité. Vous
n’avez pas besoin de Changer la donne pour ce « Lequel de mes professeurs
faire.
Grand voyageur fait de la magie noire ? »
Une fois par session, vous pouvez faire en sorte que
votre allié se manifeste dans une scène n’importe où
en Ville, même si vous êtes absent et seulement s’il
A Thaumaturgie
est en capacité de le faire.
Dos à dos D Elle m’admire
Une fois par session, lorsque vous effectuez une
manœuvre aux côtés de votre allié, vous pouvez G La bibliothèque
transformer un échec en 7-9.
Duo dynamique
Une fois par session, vous pouvez choisir de vous
liguer avec votre allié contre un adversaire (il peut
s’agir d’un groupe). Pendant que l’un de vous combat
cet adversaire, l’autre ne peut pas être blessé par ce
dernier ; en revanche, il peut seulement entreprendre
des actions pour récupérer, se préparer au combat, ou
se protéger d’autres menaces.
B Apprentie lanceuse
Puissance de feu
de sorts
Choisissez une amélioration de n’importe quel
livret de thème de Mythos ou de Logos. Vous pouvez
utiliser cette amélioration seulement lorsque vous
entreprenez des actions en interprétant votre allié et
en utilisant ses traits.

4 − D éveloppement du personnage | 287

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LIVRET DE THÈME BONUS

BASE D’OPÉRATIONS
UN BUREAU PRIVÉ – UN REPAIRE SOUS-MARIN – UN LABO SECRET – UN CHÂTEAU DE CONTE DE FÉES – UNE
ANTIQUE BIBLIOTHÈQUE – LE CRATÈRE D’UN VOLCAN – UNE CABANE DANS LES ARBRES – UNE PLANQUE – UN
TAUDIS SOUS UN PONT – UN QG
Plus vos opérations prennent de l’envergure, plus Votre base d’opérations peut être n’importe quel en-
vous aurez besoin d’un endroit d’où les mener. Que droit ordinaire de la Ville. Il peut disposer d’équipe-
vous soyez un justicier, un enquêteur, un fanatique ment, voire de membres du personnel ; vous pouvez
de la théorie du complot ou un sectateur, votre également y incorporer des objets et des personnages
activité à besoin de ressources, d’espace de stockage liés à votre Mythos, si cela correspond bien à votre
et, surtout, d’un endroit sûr où mener vos affaires à histoire. Votre base peut être une enclave, c’est-à-
l’abri des regards indiscrets. Votre base peut être le dire un Réceptacle rattaché à un lieu défini ; dans
sous-sol d’un énorme immeuble, où vous enfermez ce cas, elle peut exister dans la Ville ou dans une
les crapules que vous capturez. Peut-être s’agit-il dimension parallèle, accessible seulement via des
d’une caverne pleine de trésors, cachée par un mur portails. Quoi qu’il en soit, les propriétés de votre
de pierre qui s’écarte si on lui donne le mot de passe. base doivent pouvoir s’expliquer par les traits d’atout
Peut-être que le miroir de votre petite chambre mi- appropriés.
teuse peut vous transporter vers un luxueux appar-
tement.

288 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT D QUELLES INSTALLATIONS SPÉCIALES
TROUVE -T- ON DANS VOTRE BASE ?
Réfléchissez aux objectifs de votre personnage et
comment il souhaite les accomplir. De quelles res- meuble de rangement, salle de torture, atelier de
sources a-t-il besoin ? Quel serait l’endroit idéal pour faussaire, de vastes jardins, laboratoire dernier cri
se replier quand les choses vont mal ou pour tra-
E QUEL ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
vailler sur ses propres projets ? Réfléchissez aussi au
CONSERVEZ-VOUS DANS VOTRE BASE ?
Mythos de votre personnage. Dans sa légende, votre
Mythos est-il lié à un endroit particulier ? Possé- mallette de matériel médico-légal, armes à feu et
dait-il un domaine ou un repaire secret ? explosifs, lampe du génie, champignons de change-
ment de taille, trésors archéologiques
En vous basant sur les réponses à ces questions, choi-
sissez votre réponse à la question ci-dessous : F QUI TRAVAILLE OU HABITE DANS
VOTRE BASE ?
? QUELLE SORTE D’ENDROIT SERVIRAIT
Adam mon secrétaire, un chien méchant, quarante
AU MIEUX LES ACTIVITÉS DE MON
voleurs, le roi de cœur, Alfred mon majordome
PERSONNAGE ?
• C’est un… d’aspect commun. G QUELS POUVOIRS SURNATURELS VOTRE
• C’est la demeure/l’atelier/le lieu de culte/la source BASE POSSÈDE -T- ELLE ?
du pouvoir/la tombe de mon Mythos. sa normalité affaiblit la magie, l’écho des men-
• C’est un… secret/public de la Ville. songes dit la vérité, produit de l’or, je peux décapiter
Ensuite, choisissez quelques détails de votre base quelqu’un en disant « Qu’on lui coupe la tête ! »,
d’opérations qui vous permettront d’étoffer ce science étrange
concept : comment avez-vous trouvé ou acquis cet
endroit ? Où se trouve-t-il en Ville ? Comment y accé- H QUELLE EST UNE PROPRIÉTÉ UTILE DE
dez-vous ? Qui est au courant de son existence ? L’APPARENCE DE VOTRE BASE ?
allure plutôt correcte, d’apparence discrète, en-
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT trée menaçante, les invités se perdent pendant des
heures, ressemble à un gratte-ciel ordinaire
Répondez à la première question, puis choisissez-en
deux autres. Répondez à chaque question par une I QU’Y A-T- IL SOUS VOTRE BASE, OU AU -
description simple de quelques mots seulement. DELÀ ?
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant le restaurant « Chez Luigi », cimetière secret, les
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. tunnels du métro, le pays des merveilles, le coffre-
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la fort de la société
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la
lettre de la question. J QUELS MOYENS DE TRANSPORT OU
D’ACCÈS PARTICULIER VOTRE BASE
A QUELLE EST LA PROPRIÉTÉ LA PLUS VOUS PROCURE -T- ELLE ?
UTILE DE VOTRE BASE ?
escalier de secours, camion dans le garage,
bureau privé, personne ne peut m’entendre, ca- « l’autre » entrée, relié à tous les miroirs de la Ville,
verne pleine de trésors, au-delà du miroir, sécurité hélicoptère privé
inviolable

B QUELLES DÉFENSES OU QUELS


APPAREILS PROTÈGENT VOTRE BASE
DES INTRUS ?
alarme silencieuse, piège de fil coupant, la pierre et
le mot de passe, cartes soldats, équipe d’intervention
privée

C QUEL AVANTAGE OBTENEZ-VOUS


LORSQUE VOUS TRAVAILLEZ DANS
VOTRE BASE ?
endroit propice à la contemplation, lampe d’inter-
rogatoire, je connais la caverne comme ma poche,
siège de mon pouvoir, parfait pour les affaires

4 − D éveloppement du personnage | 289

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QUESTIONS DE TRAIT DE MYSTÈRE OU IDENTITÉ
CONTRAINTE Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce
thème. Par exemple :
Répondez à une question par une description simple
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera • (Bureau de détective privé) « J’accepte toutes les
votre personnage pendant la partie. Votre réponse affaires qui franchissent le seuil de cette porte. »
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre • (Caverne d’Ali Baba) « Quels autres trésors puis-je
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE ajouter à ma collection ? »
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la • (Château de la Reine de cœur) « QU’ON LEUR
question. COUPE LA TÊTE ! »

A QUEL ASPECT NÉGATIF DE VOTRE Vous pouvez exploiter les options suivantes :
BASE LA REND PLUS DIFFICILE • Une attitude ou un engagement propice à votre
D’UTILISATION ? opération (Identité)
satanés termites !, sous surveillance policière, • Une question liée aux Mythos de cet endroit (Mys-
suscite la convoitise, envahie de mauvaises herbes, tère)
règlementations d’entreprise • Des peurs (Identité) ou des doutes (Mystère)
concernant votre base
B QUELLE EST LA FAILLE DE SÉCURITÉ LA
Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre
PLUS IMPORTANTE DE VOTRE BASE ?
fiche de personnage pour votre thème bonus.
serrures au rabais, traces de sang, endroit connu,
gardes peu fiables, vulnérable au piratage informa-
tique TITRE
Donnez un nom à votre thème de Base d’opérations
C QUE SE PASSE -T- IL LORSQUE VOUS de façon à représenter sa nature et son style. Écri-
PASSEZ TROP DE TEMPS DANS VOTRE vez son nom sur votre fiche de personnage, dans la
BASE ? section TITRE. Par exemple :
nuit blanche à travailler, la violence déteint sur moi, • (Bureau de détective privé) Eclipse Investigations
les quarante voleurs, pulsions maléfiques, audit des • (Caverne d’Ali Baba) Mon Fort Knox personnel
frais généraux • (Château de la Reine de cœur) Le château dans le
D QUELS SONT LES EFFETS SECONDAIRES miroir
DES ASPECTS DE MYTHOS DE VOTRE
BASE ?
les objets égarés disparaissent, perte de contrôle,
enfermé dehors, les lois de la physique ne s’ap-
pliquent pas, reliques dangereuses

290 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE Base d’opérations
BASE D’OPÉRATIONS
Eclipse
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options

Investigations
suivantes :
Stock d’équipement
Une fois par session, vous pouvez fouiller dans le
stock d’équipement de votre base d’opérations et en
sortir un objet utile. Vous obtenez un trait d’intrigue
temporaire pertinent.
Pièges « J’accepte toutes les affaires
Définissez le statut qu’infligent les mesures de sécu- qui franchissent le seuil de
rité de votre base. Son rang est équivalent à 2 + votre cette porte. »
Puissance (en fonction des traits pertinent que vous
ou votre base possédez). Chaque fois que quelqu’un
veut pénétrer dans votre base sans autorisation, il ou
A Bureau privé
elle subit le statut une fois, à moins d’avoir trouvé
E Mallette de matériel
le moyen de contourner les mesures de sécurité. La
cible peut Affronter le danger.
À l’abri des regards indiscrets médico-légal
Lorsque vous Vous faufilez grâce aux traits de ce
F Adam, mon secrétaire
thème, la manœuvre Explose !
Un lieu ancien
Lorsque vous effectuez les manœuvres Voir par-delà
la Brume ou Tenter le tout pour le tout dans votre
base, augmentez votre score total de 1.
Sérénité
Lorsque vous Enquêtez dans votre base et que vous
obtenez un 7-9, choisissez l’une des options de la
A Satanés termites
MC de la manœuvre Enquêter. La MC ne peut pas
utiliser cette option.

4 − D éveloppement du personnage | 291

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


LIVRET DE THÈME BONUS

BOLIDE
UNE MOTO DES ENFERS – UNE FOURGONNETTE NOIRE – UN SERPENT À PLUMES – UN SOUS-MARIN – UN PÉGASE –
UN SIDECAR – UN SEMI-REMORQUE – UN JET PRIVÉ – UN BALAI DE SORCIÈRE

L’important, ce n’est pas la destination, mais com- Un bolide peut être un véhicule moderne ou légen-
ment vous vous y rendez. Lorsque vous allez quelque daire, comme la charrette d’un colporteur ou le char
part, votre bolide pose l’ambiance de votre arrivée. de feu d’Élie. Ce peut également être une bête de
Lors de vos allers et venues au cours d’une affaire monte ordinaire ou légendaire (dans ce cas, il s’agit
complexe, c’est votre bolide qui fait tout le travail, d’un familier, un Réceptacle de type animal). Votre
que ce soit avec élégance ou force brute. Et lorsqu’il bolide peut être lié à votre Mythos ou disposer du
est temps de tirer sa révérence, c’est votre bolide qui sien.
vous permet de vous tailler en quatrième vitesse.
C’est toujours pratique d’avoir un bolide sous la
main. Que vous soyez un agent fédéral embarqué
dans une Ford vintage, un assassin ninja qui arpente
la Ville à dos d’araignée géante, ou un gamin curieux
qui pédale à fond la caisse sur son fidèle vélo, votre
bolide est là pour vous.

292 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
CONCEPT D QUELLE MANŒUVRES POUVEZ-VOUS
EFFECTUER AVEC VOTRE BOLIDE ?
Réfléchissez aux activités de votre personnage et les
endroits de la Ville où il doit se rendre, ainsi qu’aux barrage routier, passer dans les endroits étroits,
menaces qu’il affronte régulièrement. Quel mode acrobaties à vélo, descente en piqué, nage d’évite-
de transport lui conviendrait le mieux ? Qu’est-ce ment, foncer comme un bélier
qui collerait bien à son style ? Réfléchissez aussi au
E QUELLE IMPRESSION VOTRE BOLIDE
Mythos de votre personnage. Dans sa légende, votre
LAISSE -T- IL SUR LES SPECTATEURS ?
Mythos utilisait-il un animal ou un véhicule ? Un
appareil lui permettait-il de se déplacer ? en déplacement officiel, monstruosité terrifiante,
passe-partout, hurlement à glacer le sang, créature
En vous appuyant sur les réponses à ces questions, amicale, camaraderie entre cols bleus
choisissez votre réponse à la question ci-dessous :
F QUELLES ARMES SONT STOCKÉES DANS
? QUEL VÉHICULE OU MONTURE MON
VOTRE BOLIDE, DISPOSÉES DESSUS, OU
PERSONNAGE UTILISE -T- IL POUR SE
EN FONT PARTIE INTÉGRANTE ?
DÉPLACER ?
mitraillette cachée dans la calandre, tire une toile
• Une voiture/une moto/un vélo/un skateboard/ gluante, pistolet à eau, pilon en pierre, coup de
un bateau/un jet ski/un avion/un hélicoptère/un queue, deux gros mégaphones
planeur/etc.
• La monture de mon Mythos. G DE QUELLE PROPRIÉTÉ SPÉCIALE
• Une bête ou un objet légendaire :… VOTRE BOLIDE DISPOSE -T- IL GRÂCE À
• Un véhicule moderne doté des pouvoirs du Mythos SON MYTHOS ?
de…
signaux de danger sur le tableau de bord, dispa-
Ensuite, choisissez quelques détails de votre bolide raît dans les ombres, saut impossible, apparition à
qui vous permettront d’étoffer ce concept : quelle volonté, communiquer avec la faune aquatique, force
est sa vitesse de pointe ? Où est-il rangé ? Comment incroyable
l’avez-vous obtenu ? Quel carburant utilise-t-il ?
H QU’EST- CE QUI AIDE VOTRE BOLIDE
À ÉVITER LES HEURTS OU À S’EN
QUESTIONS DE TRAIT D’ATOUT REMETTRE ?
Répondez à la première question, puis choisissez-en châssis renforcé, réflexes surnaturels, facilement
deux autres. Répondez à chaque question par une réparable, fait de pierre, petite créature tenace,
description simple de quelques mots seulement. blindage
Décrivez ce qui sera utile à votre personnage pendant
la partie. Chaque réponse devient un trait d’atout. I DE QUELLES CAPACITÉS
Écrivez-le sur votre fiche de personnage, dans la DE SURVEILLANCE OU DE
section TRAITS D’ATOUT du thème, sans oublier la RECONNAISSANCE VOTRE BOLIDE
lettre de la question. DISPOSE -T- IL ?
A QUEL EST LE MODE DE DÉPLACEMENT écouter les fréquences radio de la police, sentir
DE VOTRE BOLIDE ? les mouvements en surface, lampe à dynamo, vue
aérienne, sonar, remorque pleine d’équipement de
vieille Ford de service, escalader les murs, pagayer
surveillance
plus vite, mortier et pilon volants, nageur rapide,
semi-remorque J COMMENT VOTRE BOLIDE ÉVITE -T- IL DE
SE FAIRE REPÉRER ?
B EN QUOI VOTRE BOLIDE EST- IL RAPIDE,
OU BIEN QU’EST- CE QUI LE FAIT ALLER conduite tous feux éteints, se fond dans l’obscurité,
PLUS VITE ? silencieux, sortilège d’invisibilité, peut plonger pen-
dant une heure, fausses plaques d’immatriculation
100 CV, longues jambes, plus rapide en descente,
aux trousses de ma victime, plus il est léger plus il va
vite, système d’injection directe

C COMMENT TRANSPORTEZ-VOUS PLUS


DE CHOSES SUR VOTRE BOLIDE ?
un grand coffre, araignée géante, panier vélo,
étrangement profond, accroche-toi à ma nageoire,
remorque

4 − D éveloppement du personnage | 293

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


QUESTIONS DE TRAIT DE MYSTÈRE OU IDENTITÉ
CONTRAINTE Choisissez un Mystère ou une Identité pour ce
thème. Par exemple :
Répondez à une question par une description simple
de quelques mots seulement. Décrivez ce qui gênera • (Vieille voiture de service) « C’est moi qui pose les
votre personnage pendant la partie. Votre réponse questions. »
devient un trait de contrainte. Écrivez-le sur votre • (Araignée de monte de ninja) « Les ombres sont
fiche de personnage, dans la section TRAITS DE mon armure. »
CONTRAINTE du thème, sans oublier la lettre de la • (Le mortier volant de Baba Yaga) « Qui est assez
question. courageux pour m’affronter ? »

A QU’EST- CE QUI POURRAIT RALENTIR Vous pouvez exploiter les options suivantes :
OU ENTRAVER VOTRE BOLIDE ? • Un style ou une approche que vous adoptez quand
pneu crevé, vulnérable à découvert, aucune adhé- vous utilisez votre bolide (Identité)
rence, obstacles aériens, aquatique, énergivore • Des interrogations sur ce que vous pouvez accom-
plir avec votre bolide (Mystère)
B QUELLE EST LA PRINCIPALE FAIBLESSE • Les limites imposées par votre bolide ou vous-
DE VOTRE BOLIDE ? même sur ce qu’il est capable de faire (Identité)
carrosserie fragile, ventre mou, chaîne cassée, lieu Écrivez votre Mystère ou votre Identité sur votre
saint, naïf, connecteur de remorque fragile fiche de personnage pour votre thème bonus.
C DANS QUELLES CIRCONSTANCES
VOTRE BOLIDE ÉCHAPPE -T- IL À VOTRE TITRE
CONTRÔLE ? Donnez un nom à votre thème de Bolide de façon à
volant bloqué, peur des lumières vives, freins abî- représenter sa nature et son style. Écrivez son nom
més, mauvaise maniabilité, du sang dans l’eau, met sur votre fiche de personnage, dans la section TITRE.
du temps à ralentir Par exemple :

D COMMENT LE MYTHOS OU LE PASSÉ DE • (Vieille voiture de service) En voiture, Simone !


VOTRE BOLIDE PEUT- IL VOUS ATTIRER • (Araignée de monte de ninja) Rejeton de Jorōgumo
• (Le mortier volant de Baba Yaga) Mortier volant
DES ENNUIS ?
bureaucratie, soif de sang, vélo volé, rechigne à
fondre sur les victimes en plein labeur, braconniers,
prisonnier d’un labyrinthe

294 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
AMÉLIORATIONS DE THÈME DE
Bolide
BOLIDE
En voiture,
Pendant la partie, lorsque vous gagnez une amélio-
ration pour ce thème, choisissez l’une des options

simone !
suivantes :
Tout pour la frime
Lorsque vous Prenez le risque grâce aux traits de ce
thème, la manœuvre Explose !
Vrombissement
Une fois par session, si vous pouvez vous préparer
à entreprendre une action impliquant votre bolide, « C’est moi qui pose les
vous pouvez choisir d’obtenir un statut de rang 2
pertinent. questions. »

Protection
Une fois par session, lorsque vous êtes sur votre
bolide ou dedans, vous pouvez choisir de transférer A Vielle Ford de service
un statut que vous avez subi à votre bolide (si celui-ci
peut vous en protéger). Vous n’Affrontez pas le D Barrage routier
danger avec vos propres traits ; vous pouvez Affron-
ter le danger pour votre bolide si c’est possible, en E affaires officielles
utilisant ses traits.
Fidèle destrier
Lorsque quelqu’un essaie de monter, conduire ou pi-
loter votre bolide sans votre permission, votre bolide
subit immédiatement un statut continu de rang 5
de votre choix, comme têtu comme une mule-5 ou
verrouillage-5. Vous pouvez supprimer le statut quand
vous le souhaitez.
Fuite
D Bureaucratie
Une fois par session, vous pouvez faire en sorte que
votre bolide vous attende à un endroit propice (s’il
est en mesure d’y rendre ou si vous l’avez laissé là à
l’avance).

4 − D éveloppement du personnage | 295

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CONVAINCRE MANŒUVRES DU JOUEUR ENQUÊTER
Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à Lorsque vous utilisez vos capacités pour chercher
quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse des réponses à des questions qui vous taraudent,
quelque chose, lancez 2d6+Puissance. En cas de lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous ob-
réussite, choisissez un statut pertinent dont le rang ALLER AU CONTACT tenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puis-
est équivalent à votre Puissance. Votre cible peut soit sance. Dépensez vos Indices les uns après les autres
Lorsque vous utilisez vos capacités pour prendre pour poser des questions à la MC concernant le sujet
subir ce statut, soit :
l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans de votre enquête, ou pour poser une question perti-
• Sur un 7-9, céder légèrement tout en protégeant un conflit, définissez votre objectif. Votre adver-
ses propres objectifs. nente à un autre joueur concernant son personnage.
saire peut décrire sa réponse comme bon lui semble. Dans les deux cas, on doit vous donner une réponse
• Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajouter les Lancez 2d6+Puissance. Sur un 7-9, choisissez 1 des honnête ou une piste solide. Sur un 7-9, votre interlo-
vôtres… du moins, pour le moment. options ci-dessous. Sur un 10+, choisissez-en 2. cuteur peut choisir 1 des options suivantes :
• Vous accomplissez votre objectif, comme vous em- • Votre enquête vous expose au danger.
parer de ce que la personne tenait en main.
• Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent une
• Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire :

296 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
part de mensonge.
CHANGER LA DONNE infligez-lui un statut dont le rang est équivalent à
votre Puissance. • La personne ou la chose à qui vous avez posé votre
Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner ou vos question(s) peut vous en poser une à son
l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts. Si vous tour. Les mêmes conditions de réponse s’ap-
2d6+Puissance. Sur une réussite, vous obtenez un ne choisissez pas cette option, votre adversaire pliquent à vous.
nombre de points de Punch équivalent à votre score de peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le
Puissance. Dépensez des points de Punch pour bénéfi- rang du statut est équivalent à sa Puissance.
cier des effets suivants, à raison d’un point par effet :
• Créer un trait d’intrigue
• Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue
SE FAUFILER
Lorsque vous utilisez vos capacités pour accomplir
• Infliger ou réduire un statut (un rang par point de TOUT DONNER
une action subtile ou discrète, lancez 2d6+Puissance.
Punch) Lorsque vous avez le champ libre et que vous utilisez En cas de réussite, vous bernez toutes les personnes
Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch minimum vos capacités pour frapper quelqu’un ou quelque qui devaient se faire avoir. Sur un 7-9, la situation se
et de nouveaux effets deviennent disponibles : chose sans vous retenir, lancez 2d6+Puissance. En complique. La MC choisit une des options ci-dessous :
• Améliorer l’effet (zone plus large ou toucher plus cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié
de votre choix, dont le rang est équivalent à votre • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est
de cibles) plus vraiment un quidam…
Puissance. Sur un 10+, choisissez deux options parmi
• Prolonger l’effet (le rendre continu) celles-ci dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une : • On vous remarque indirectement (la personne que
• Dissimuler l’effet • Vous vous mettez à couvert ou prenez une position vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chu-
• N’importe quelle autre amélioration approuvée surélevée. Si vous ne choisissez pas cette option, choter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre
par la MC l’adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit ce que vous dites…).
d’un PJ, le rang est équivalent à sa Puissance. • Vous devez laisser quelque chose d’important der-
• Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez rière vous… au risque d’être découvert.
plusieurs ennemis (+1 rang).
AFFRONTER LE DANGER • Vous minimisez les dégâts collatéraux.
Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter un • Vous gardez l’attention de la cible sur vous, si cela
coup, encaisser une blessure, résister à une in-
PRENDRE LE RISQUE
est possible.
fluence délétère, ou simplement tenir bon, la MC Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit au-
(ou le joueur) nommera un statut en donnant son • Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de dacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6+Puis-
trait et son rang. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, Punch. sance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la
vous évitez l’effet et ne subissez pas le statut. Sur un situation se complique. La MC vous proposera un
7-9, vous subissez le statut -1 rang. En cas d’échec, résultat en demi-teinte ou un choix difficile.
vous subissez le statut complet.
A ides de jeu | 297
MANŒUVRES DU JOUEUR FONDU ENCHAÎNÉ (PAUSE) TENTER LE TOUT POUR LE TOUT
Lorsque votre personnage jouit d’un peu de repos, Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon nou-

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choisissez comment l’occuper : velle et inédite, ou à une échelle encore jamais vue,
• Prêter attention à un de vos thèmes de Logos (ou expliquez à la MC ce que vous souhaitez accomplir.
ENFIN DES RÉPONSES bonus). Expliquez comment vous vous y prenez et En retour, elle vous annoncera le sacrifice que vous
gagnez un point d’Attention pour ce thème. devrez faire. Ensuite, lancez 2d6+Puissance. En cas
Lorsque vous trouvez des réponses à votre Mystère, de réussite, vous accomplissez votre action et vous en
choisissez autant d’options que vous le souhaitez • Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous vous
payez le prix :
parmi les suivantes : y prenez : vous gagnez 3 Indices associés à une mé-
thode et une source en lien avec à votre description. Important : sur un 7-9, cochez une case de Déclin/
Vous comprenez mieux votre Mythos, le sujet de Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un
votre Mystère, ou le lien entre votre Mystère et votre • Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mystère vous
thème. Sur un 10+, cochez toutes les cases de Déclin/
Mythos. Gagnez un point d’Attention pour le thème souhaitez explorer et comment vous vous y prenez.
Trauma d’un thème.
auquel est lié ce Mystère. Vous gagnez 1 Indice associé à une méthode et une
source en lien avec votre description. Vous gagnez Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. Sur un
La découverte vous bouleverse au point que vous 10+, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez
rejetez votre Mythos ou un aspect de votre vie ordi- 1 point d’Attention pour le thème de ce Mystère.
tous les traits d’atout d’un thème.
naire. Cochez une case de Déclin ou de Trauma de • Vous préparer pour la suite. Expliquez comment
n’importe quel thème. vous vous préparez et choisissez une option parmi Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou trans-
les suivantes : vous récupérez tous les traits d’atout formé à jamais (pour le moment). Subissez un statut
Vous avez enfin les réponses à vos questions. Choisis- de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger.
sez un nouveau Mystère pour ce thème. dépensés OU vous gagnez 3 points de Punch asso-
ciés à une méthode en lien avec votre description. Sur un 10+, remplacez un thème.
Vous pouvez choisir depuis la liste d’améliorations Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que sur
d’effets de Changer la donne. un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos pouvoirs,
FIN DU VOYAGE • Vous reposer de votre dernière activité. Pour ou vous échouez à les utiliser comme prévu. La MC
chaque statut continu dont vous souffrez encore, décide de ce qui se passe et des conséquences.
Si vous résolvez l’une de vos Identités, reformulez-la la MC vous informe s’ils peuvent être réduits
pour en garder l’idée principale, mais définissez un pendant votre repos, comment, et de combien de
nouvel objectif, une échelle plus grande, un angle dif- rangs. Ou alors, la MC peut vous autoriser à ré-
férent, etc. Si vous avez tiré un trait définitif sur cet duire un ou plusieurs de vos statuts de 1 rang pour BAVARDER PENDANT LE GÉNÉRIQUE
aspect de votre vie, vous pouvez remplacer le thème chaque trait pertinent que vous possédez.
de cette Identité. À la fin de la session, pendant que le générique défile,
La MC peut intervenir pendant n’importe quelle
faites un tour de table. Chaque joueur peut répondre
tranche de vie pour en développer une scène.
à l’une ou plusieurs des questions suivantes :
• En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ? Ré-
FAIRE UN CHOIX DIFFICILE cupérez un trait d’atout d’équipe dépensé, ou ga-
Lorsque les réponses à votre Mystère sont à votre FLASHBACK gnez un point d’Attention pour un thème d’équipe.
• Au cours de cette session, quel personnage a inte-
portée, mais que vous les ignorez, cochez une case Une fois par session, lorsque vous avez la parole, ragi le plus significativement avec le vôtre ? Sur
de Déclin pour le thème de ce Mystère. choisissez l’une des options suivantes : votre fiche de personnage, ajoutez 1 point d’Aide
Lorsque votre Identité exige que vous fassiez Décrivez une action que votre personnage a accom- ou 1 point de Blessure à côté de son nom.
quelque chose, mais que vous l’ignorez, cochez une plie par le passé et effectuez une manœuvre pour • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il
case de Trauma pour le thème de cette Identité. cette action. Le résultat de la manœuvre affecte la venait à disparaître, quel nouvel aspect viendrait
Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous dé- scène en cours. prendre sa place ? Écrivez la réponse dans la case
sirez plus que tout afin de respecter votre Identité, Décrivez des événements du passé de votre person- ENVERS DU DÉCOR sur la fiche de personnage.
gagnez un point d’Attention pour le thème de cette nage qui deviennent pertinents maintenant. En fonc-
Identité. tion de votre description, la MC peut vous donner
1 point de Punch ou 1 Indice.
CARTES DE SUIVI

298 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
FICHE DE PERSONNAGE

A ides de jeu | 299

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FICHE DE THÈME (RECTO)

300 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
FICHE DE THÈME (VERSO)

A ides de jeu | 301

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EXEMPLE DE PARTIE
où vous tournez dans la ruelle. Le res-
taurant est situé au premier étage d’un
entrepôt rénové. Vous prenez l’ascen-
Jake interprète Salamander : Un véritable seur et débouchez sur une petite salle
prince charmant doublé d’un chic type à d’attente : les grandes doubles portes
tous points de vue, Salamander n’était sont ouvertes. Une hôtesse d’accueil
qu’un employé du service des eaux avant se tient là, une tablette tactile à la
d’être hanté par les songes d’une créa- main. Elle vous voit sortir de l’ascen-
ture reptilienne incandescente, faite seur. De la musique jazzy vous parvient
d’une substance composée à la fois de de l’intérieur, et le fumet des fruits
feu et d’eau. Salamander devint alors de mer et de la sauce d’huître vous
capable de produire cette substance souhaite la bienvenue au Blue Oyster.
sous la forme d’une aura de plasma
Jake : Salamander est un héros masculin
primordial : ayant compris l’étendue
archétypal, qui se montre très protec-
de son potentiel, il se lança dans une
teur envers Flicker. « Hé, fais atten-
carrière d’apprenti justicier.
tion à toi. On ignore tout de ce type.
Dani interprète Flicker : Flicker s’est C’est moi qui vais lui parler. »
toujours laissée guider par son mode
Dani : Flicker se contente de hausser les
de vie de hipster et de pirate in-
épaules et de sortir son téléphone. Je
formatique : son identité, la musique
vais rester en retrait pendant que Sa-
qu’elle écoutait, comment hacker le
lamander gère la situation, et j’essaie
monde numérique. Jusqu’au jour où,
de pirater la tablette de l’hôtesse. Je
alors qu’elle marchait dans la rue,
cherche le nom de Lars Erickson.
elle bascula littéralement dans une vi-
sion de l’apocalypse menaçant la Ville, MC : Super, tu effectues donc la manœuvre
elle réalisa qu’elle faisait par- Enquêter. Quels traits veux-tu inclure ?
tie d’un tout qui la dépassait. Flic-
Dani : Je possède ordinateurs, communi-
ker ignore jusqu’où ses sens améliorés
cations en réseau et exploitation de
et ses capacités de manipulation de
données. Le piratage, ça la connaît.
l’espace-temps la mèneront, mais elle
Ça fait trois traits d’atout, j’ai donc
compte bien suivre le mouvement.
une Puissance de 3. Est-ce qu’on active
MC : A priori, vous possédez suffisam- un de mes traits de contrainte ?
ment d’informations sur le dénommé Lars
MC : Pas la peine. Lance les dés : 2d6,
Erickson pour faire l’hypothèse sui-
comme à l’accoutumée, et ajoute ta
vante : c’est lui qui a tenté de vous
Puissance.
rouler en faisant en sorte que vous vo-
liez la caisse. Que faites-vous ? Dani : J’ai obtenu 7 aux dés, plus 3.
Ça fait 10, donc c’est une réussite
Jake : Je vais aller au restaurant Blue
de 10+.
Oyster, vu qu’on sait qu’il traîne là-
bas. Il est temps d’avoir une petite MC : Génial ! Ta manœuvre Enquêter te
conversation en tête-à-tête. procure 3 Indices que tu peux dépen-
ser comme tu le souhaites. Pour chaque
Dani : Ouais, j’ai hâte de découvrir qui
Indice, pose-moi une question de ton
est réellement ce type.
choix et je te donnerai une piste ou
MC : Ça marche. Vous montez dans le four- une réponse. Tu as obtenu un 10+, donc
gon de service de Salamander et vous il n’y a aucune complication cette
vous rendez dans le quartier indus- fois-ci.
triel où se trouve le Blue Oyster.
Dani : Super. Flicker reste derrière
L’après-midi est morne et pluvieux.
dans la salle d’attente : elle mâche
Vous longez usines, entrepôts et im-
un chewing-gum et fait comme si elle
meubles de bureaux en brique rouge,
jouait sur son téléphone. Mais en réa-
aux fenêtres couvertes de suie. Vous
lité, elle s’infiltre rapidement dans
finissez par apercevoir l’énorme en-
la tablette de l’hôtesse et lance une
seigne du Blue Oyster, encastré dans
recherche dans la base de données. Je
une ruelle entre deux usines. Les
dépense mon premier Indice pour deman-
alentours sont bruyants et un écran de
der : Lars Erickson est-il venu ici ?
vapeur se dresse devant vous au moment

302 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
MC : Ta recherche révèle rapidement le nom traits d’atout ; ta Puissance est donc
de Lars Erickson, qui vient ici tous de 2.
les jours à la même heure. Une réser-
Jake : Voici ce que je dis : « Juste un
vation pour deux, toujours à la même
coup d’œil. Vous me rendriez service. »
table. D’ailleurs, il devrait être sur
Et je lui décoche un sourire ravageur.
place à cette heure-ci.
J’ai obtenu 5 aux dés, pour un total
Dani : Parfait. J’aimerais aussi savoir À de 7, soit une réussite de 7-9
quoi ressemble-t-il ? et En compagnie
MC : Lorsque tu Convaincs, tu lui donnes
de qui est-il ?
le choix entre subir un statut ou faire
MC : Tu mets la main sur un plan du res- ce qu’elle te demande. Tu as obte-
taurant pour trouver où il est assis. nu 7-9, donc elle peut quand même pro-
D’ailleurs, tu l’aperçois à travers les téger ses intérêts si elle choisit de
portes ouvertes, tout au fond du res- t’obéir. Quel statut veux-tu lui infli-
taurant. C’est un quadragénaire aux ger si elle refuse ? Tu as lancé les dés
cheveux blonds et aux tempes grison- avec une Puissance de 2, donc le rang
nantes ; vêtu d’un costume gris. De- du statut sera de 2 également.
bout à côté de lui se tient une véri-
Jake : Salamander n’est pas un mauvais
table armoire à glace : un serveur ou
bougre. Il ne veut pas la faire culpa-
un garde du corps, tu ne saurais dire.
biliser, mais il la drague. Disons que
Bien sûr, tu ignores s’il s’agit vrai-
si elle lui résiste, cela le rendra
ment de Lars Erickson : en tout cas,
d’autant plus attirant et elle subira
c’est bel et bien sa table. Salamander,
le statut cœur attendri-2. Maintenant
que fais-tu ?
c’est à elle de choisir si elle veut
Jake : Salamander n’a aucune idée de ce m’aider, c’est ça ?
que fait notre crack de l’informatique,
MC : C’est cela. Elle t’examine de la tête
alors il s’approche de l’hôtesse et
aux pieds, comme pour déterminer ce
demande : « Bonjour, je viens voir mon
qu’elle devrait faire. Finalement, elle
associé, Lars Erickson. » J’attends sa
étudie le restaurant à la recherche de
réponse.
son patron. « Bon, d’accord, mais faites
MC : Elle parcourt la liste des clients vite. Si on vous demande ce que vous
sur sa tablette et te répond avec un faites là, dites que vous venez répa-
sourire feint : « Désolée, monsieur, je rer la tuyauterie. » Elle te fait signe
n’ai personne sous ce nom-là. » d’entrer.
Jake : Quoi ? Décontenancé, je jette un Jake : « Ce serait pas la première fois… »
coup d’œil à Flicker. J’entre.
Dani : Je hoche la tête pour confirmer Dani : Je me dépêche de le suivre et je
qu’elle ment. lâche en passant : « Je suis avec lui. »
Jake : Je me retourne vers l’hôtesse et MC : L’hôtesse te jette un regard per-
je lui dis : « Écoutez, il doit y avoir plexe, mais elle te laisse passer.
une erreur. Il devrait être ici. Puis-
Dani : Je fais à Salamander un rapide topo
je jeter un coup d’œil à l’intérieur,
de ce que j’ai obtenu sur Erickson.
juste pour voir ? »
MC : Ça marche. Le restaurant est très
MC : L’hôtesse a l’air mal à l’aise. « Dé-
grand. L’espace est divisé en box se-
solée, monsieur, mais vous êtes dans un
mi-circulaires qui se font face de-
établissement respectable. L’intimité
puis des angles différents. Les murs et
de nos clients est de la plus haute im-
les appliques arborent un design Art
portance. »
déco. Le brouhaha des conversations
Jake : C’est ce qu’on va voir. Je vais des clients couvrirait presque l’or-
essayer de la séduire pour qu’elle me chestre de jazz qui joue sur la gauche
laisse entrer. Je possède les traits de la salle. Tout à droite, des doubles
charmeur et séduisant, s’ils peuvent portes battantes présentent des hu-
s’appliquer. blots ; à côté, un passe-plat permet aux
serveurs faisant la queue de récupérer
MC : Tout à fait. Tu effectues la manœuvre
des plateaux de nourriture fumante. Ce-
Convaincre. Lance les dés avec tes deux

E xemple de partie | 303

Bruno DARVE - thebub@hotmail.fr - 20220826/612/249505/184828


lui que vous avez identifié comme étant comme si elle était en fer forgé.
Lars Erickson a coincé sa serviette
Jake : « Mais t’es quoi, bordel ? »
dans son col et déjeune seul dans l’un
des box les plus éloignés, sur une MC : En même temps qu’une épaisse nuée ar-
plate-forme légèrement surélevée qui dente, il lâche : « Vulcain. »
ui domine toute la salle. Lorsque vous
Jake : Bon, j’active mon aura de plasma
vous approchez, l’homme qui se tient
primordial. Ce type va mordre la pous-
devant le box se penche pour murmu-
sière.
rer quelque chose à l’oreille de Lars ;
enfin, celui-ci lève la tête et vous MC : En voyant le véritable feu d’artifice
regarde. qui se déclenche autour de vous deux,
les clients du restaurant se mettent à
Jake : Je m’approche de sa table.
paniquer, à crier, à se cacher sous les
MC : Le domestique te bloque le passage. tables ou à détaler en direction des
En le voyant de plus près, tu te rends portes battantes.
compte que c’est une montagne de mus-
Dani : Où est passé Erickson ?
cles de près de deux mètres ; il a
le teint cireux, des cheveux sombres MC : Tu l’as perdu de vue l’espace d’une
coupés court et le nez aquilin. « Tu seconde lorsqu’il a renversé l’énorme
t’es trompé de table. Dégage, ou ça va table. Maintenant qu’elle est tombée
chauffer. » par terre, tu ne le vois plus nulle
part.
Jake : Chauffer ! Je glousse en répondant :
« On verra bien pour qui ça va chauf- Dani : Mince. Je vais essayer de le re-
fer. » trouver en Enquêtant. Cette fois-ci,
j’utilise mes sens améliorés : je dis-
Dani : Pendant que les deux hommes se
pose d’un trait d’atout, repérage dans
jaugent mutuellement, Flicker s’ap-
l’espace, ce qui me fait une Puissance
proche. « Lars Erickson, pas vrai ? C’est
de 1. J’essaie de ressentir sa pré-
nous que vous avez envoyés voler la
sence plutôt que de le chercher du re-
caisse. On a eu du mal à vous trouver,
gard. J’ai fait 6 aux dés, donc ça me
vous savez ? Apparemment, les gens vous
fait 7-9. Avec mon Indice, je demande :
oublient facilement. Ça vous déran-
Où est-il ?
gerait de me dire ce que cette caisse
avait de si important ? Et pour qui vous MC : Super ! Tu le vois déguerpir en di-
travaillez, bordel ? » rection de la cuisine, bousculant
clients et serveurs sur son passage. Tu
MC : Est-ce que tu Enquêtes ?
ne comprends pas trop comment il a pu
Dani : Nan, pour le moment, j’attends de passer du box surélevé au milieu de la
voir sa réaction à mes accusations. salle en un rien de temps. Mais comme
tu as fait 7-9, j’ai le droit de choi-
MC : D’accord. Au regard qu’il te lance,
sir une complication de la liste. Je
tu comprends qu’il ne s’attendait pas
choisis Ton enquête t’expose au danger.
à ce que vous le retrouviez, ce qui a
Alors que tu étais concentrée sur la
tendance à confirmer qu’il s’agit bien
recherche d’Erickson, Vulcain se met à
de l’homme que vous cherchez. Alors
vomir un jet de lave incandescente sur
qu’il mâche son huître, il pose la co-
Salamander et toi. Salamander, du fait
quille dans l’assiette… et renverse la
de ta proximité, tu es également ciblé.
table !
Vous pouvez éviter le jet de lave assez
Jake : Fils de… facilement, mais même s’il ne fait que
vous effleurer, vous subirez le statut
MC : Salamander, tu as d’autres ennuis en
vilaine brûlure-2. Vous pouvez tous les
perspective. Des larmes de lave com-
deux Affronter le danger.
mencent à remplir les yeux du domes-
tique. Lorsqu’il entrouvre la bouche, Dani : Mince alors ! Je vais utiliser ma
de la fumée s’échappe de ses narines et super vitesse et je vais agir avant que
sa gorge brille du même éclat que la ça arrive pour m’écarter. J’obtiens 6
foudre et le feu. Comme si ça ne suf- aux dés, plus ma Puissance de 2. Ça me
fisait pas, sa peau commence à s’assom- fait 8 ! C’est une réussite à 7-9, donc
brir et à prendre l’apparence du métal, je subis le statut -1 rang.

304 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
MC : Tout à fait. Le statut est donc au statut blessé : 4 : cela signifie qu’il
rang 1 au lieu d’être au rang 2. Prends peut encaisser un statut de rang 4 de
une carte de suivi et inscris brûlure blessure physique avant de mordre la
qui démange-1. poussière. Cependant, il dispose égale-
ment d’une manœuvre spéciale, Peau de
Jake : Moi, j’utilise ma barrière de plas-
métal, qui lui permet de réduire de 1
ma et j’esquive.
les statuts infligés par des coups phy-
MC : Mais alors, tu te protèges ou tu es- siques. La MC révèle la manœuvre spé-
quives ? ciale aux joueurs, puis enchaîne.
Jake : Bonne question. On peut dire que je MC : Tu cognes dur. Il part à la renverse
m’écarte et que j’utilise ma barrière et tombe sur le dos dans un grand bruit
pour dévier la chaleur environnante ? de chaudron vide, mais ton attaque
n’a pas l’effet escompté : il a l’air
MC : Oui, ça me paraît faisable. Tu béné-
surpris, mais pas sonné. Il subit le
ficies donc de tes deux traits d’atout.
statut surpris-1. Alors qu’il se re-
Jake : Super. J’ai fait 11 ! Ça me fait 13 lève, tu remarques des brûlures dans
au total, soit une réussite à 10+. son costume là où tes fouets ardents
D’après la manœuvre, je ne suis pas l’ont touché. Flicker, Lars s’est bien
touché du tout et je ne subis pas de éloigné de son domestique roussi. Il a
statut. Salamander a l’habitude d’être presque atteint la porte : que fais-tu ?
entouré par les flammes : il fait un
Dani : Je me lance à sa poursuite ! Je vais
pas de côté pour éviter le jet de lave
accélérer pour le devancer, lui attra-
de Vulcain tout en levant ses mains
per le pied comme s’il s’agissait d’une
pour manipuler le plasma et dévier la
balle de baseball et le faire trébucher
chaleur.
grâce à mes pouvoirs de manipulation de
MC : Génial ! Vulcain a l’air de vouloir l’espace-temps. J’utilise super vitesse
causer un maximum de dégâts autour de et la main sûre, ce qui fait une Puis-
lui : il est momentanément exposé. Que sance de 2.
fais-tu à présent ?
MC : Puisqu’il s’agit d’une opposition
Jake : Je vais le démolir ! Tout en m’écar- entre vous deux, tu dois Aller au
tant, mes fouets ardents jaillissent de contact. Mais comme tu as subi le sta-
mon aura : je me jette sur lui pour es- tut brûlure qui démange-1, ça te gêne
sayer de le repousser. Puisque j’ai le pour courir… Tu dois soustraire son
champ libre, j’imagine que je peux Tout rang à ta Puissance, c’est-à-dire -1 :
donner ? J’utilise fouets ardents et ba- ta Puissance redescend à 1.
garre pour monter ma Puissance à 2.
Dani : Ça marche. J’obtiens 6 aux dés, ça
MC : Malheureusement pour toi, les flammes fait 7 en tout. Sur un 7-9, je choi-
ont profondément asséché l’air. J’ac- sis une option : je peux atteindre mon
tive ton trait de contrainte, plus but (le faire trébucher, j’imagine), me
faible par temps sec. Tu as un malus protéger ou lui infliger un statut. Je
de -1 à ta Puissance, mais tu gagnes vais prendre la première : Flicker se
1 point d’Attention pour ce thème. déplace à la vitesse de l’éclair avant
Jake : Zut ! On dirait que mon aura que Lars ne passe par la porte et le
s’épuise avec toute cette sécheresse. fait trébucher !
Je lance les dés avec une Puissance MC : Aïe ! M. Erickson traverse les portes
de 1 au lieu de 2. J’obtiens 8 aux dés, battantes et s’étale de tout son long
pour un total de 9. Ça veut dire que je sur le sol couvert de graisse de la
peux choisir une option de la liste. cuisine. Il se dépêche de se retour-
Je choisis de donner un coup puissant ner et te lance un regard meurtrier.
pour augmenter de 1 le rang du statut Puisque tu n’as pas choisi de te pro-
que j’inflige. Le rang de base étant téger, il va t’infliger un statut.
équivalent à ma Puissance, soit 1, ça Il palpe les poches de sa veste, et
fait un statut de rang 2. Pourquoi pas en sort un bâton de bois tordu qu’il
sonné-2 ? pointe sur toi. L’espace d’un instant,
La MC vérifie les caractéristiques de la scène te paraît ridicule et tu ne
Vulcain. Il dispose de l’indicateur de ressens aucun effet. Mais en y regar-

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dant à deux fois, tu te mets à douter à la zone qui m’entoure et je le rends
qu’il s’agisse bien de Lars Erickson. continu. Je dépense mes 2 points de Pu-
En fait, tu ignores qui est ce type et nch pour faire ça.
ce que tu fais là. Tu es sur le point
MC : Les cris de panique sont étouffés
de subir le statut trou de mémoire-3.
par la trombe d’eau soudaine qui jail-
Dani : Pas question ! Mais qui c’est, ce lit des gicleurs : quiconque s’était
type !? Flicker s’écrie : « Sors de ma caché se précipite vers la sortie. Le
tête ! » Est-ce que je peux utiliser mon restaurant est désormais désert. Le
trait libre penseuse pour y résister ? soulagement t’étreint tandis que l’eau
N’oublie pas que j’ai aussi un statut, ruisselle sur ton corps. Vulcain et toi
brûlure qui démange-1. vous faites face, au centre d’un cercle
de moquette calcinée et détrempée et
MC : Libre penseuse me paraît tout à fait
des meubles carbonisés. Il te domine
approprié ! Mais la blessure n’est pas
de toute sa hauteur et laisse échapper
pertinente ici.
de son ventre un gargouillement toni-
Dani : D’accord, je lance les dés pour Af- truant. Tu comprends qu’il est sur le
fronter le danger et résister au statut point de vomir un torrent de lave in-
avec une Puissance de 1. Mince ! J’ai fernale. Ayant survécu à ton attaque,
obtenu 3 aux dés, ça me fait 4 au to- il a l’air sûr de lui et gonfle la poi-
tal. C’est une réussite de 6 ou moins. trine avec fierté, comme s’il attendait
Je subis complètement le statut trou ton prochain coup.
de mémoire-3… Jake, passe-moi une autre
Jake : Il est pas très malin, lui. C’est
carte, s’il te plaît.
l’occasion de le mettre au tapis. Je
MC : C’est ça. Tu as du mal à te rappe- concentre mes fouets ardents en une
ler qui est cet homme et pourquoi tu seule explosion localisée. Je vais dé-
t’en prends à lui : ta mémoire te joue penser un trait : je raye mes fouets
des tours. Désormais, si tu entreprends ardents. Je n’ai pas besoin de lancer
des actions pour l’attraper, tu devras les dés, car j’ai une Puissance de 3
soustraire -3 à ta Puissance. et on considère que j’ai fait 10 aux
dés. Bien sûr, j’effectue la manœuvre
Dani : « Salamander ! Viens m’aider ! »
Tout donner. Avec 10+, je choisis deux
MC : Salamander a d’autres chats à fouet- options. D’abord, je décide de donner
ter pour l’instant… un coup puissant, ce qui augmente le
Jake : Je n’aime pas la tournure que ça rang de +1. Le rang original du statut
prend. Il faut que j’en finisse avec est équivalent à ma Puissance de 3, ce
Vulcain pour aider Flicker. J’aimerais qui porte le rang à 4 au total. Disons
Changer la donne pour prendre l’avan- réduit en cendres-4. Ensuite, je choi-
tage. Il doit bien y avoir un système sis de prendre l’avantage : je gagne
anti-incendie dans le restaurant, non ? 1 point de Punch comme si je Changeais
Je vais faire monter la température la donne et je lui inflige le statut
pour déclencher les gicleurs. J’utilise temporaire métal fondu-1.
à nouveau fouets ardents : puisque le MC : Wouah ! Dans ce cas, j’annonce que le
temps est sec, j’active à nouveau mon statut métal fondu-1 l’empêche d’uti-
trait de contrainte et je gagne 1 point liser sa manœuvre personnalisée pour
d’Attention. Ma Puissance est à 0… réduire ton statut du rang 4 au rang 3.
J’obtiens 10 ! Il subit toute la puissance de ta
MC : Quelle chance ! À 10+, tu obtiens frappe : sa peau de métal est chauffée
2 points de Punch au minimum. Tu peux à blanc, et se met à couler sur le sol.
dépenser ton Punch pour créer ou sup- Incapable d’encaisser le coup, il se
primer un trait ou un statut. En temps retrouve projeté contre le mur et tombe
normal, il serait temporaire et ne au sol, inconscient…
fonctionnerait que pour une seule ac- La MC examine les caractéristiques de
tion ; mais comme tu as obtenu 10+, tu Vulcain. Il a déjà subi un statut de
peux dépenser du Punch pour le rendre rang 1 sur son indicateur blessé : 4.
continu. Comme le nouveau statut de rang 4 est
Jake : C’est ça. J’ajoute le trait trempé supérieur, il remplace le statut de

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rang 1. Au rang 4, l’indicateur at- Dani : Je m’en doutais. J’utilise libre
teint sa limite : ce Danger a donc été penseuse à nouveau, mais le statut
surmonté. Mais Vulcain n’a pas dit son existant me donne un malus de -3. J’ai
dernier mot… donc une Puissance de -2. Mince ! J’ai
obtenu 8 aux dés, ce qui fait 6 au to-
MC :… cependant, ce Danger dispose encore
tal. Je suis fichue ! Je subis le sta-
d’une manœuvre personnalisée qui dit :
tut complet. Puisque son indicateur est
Si vous triomphez de Vulcain et que
identique à celui du statut que j’ai
vous brisez sa peau de métal, il entre
déjà subi, je coche 3 autres cases sur
en éruption comme un volcan.
la même carte de suivi, c’est ça ? J’at-
Jake : Quoiiiii ? Un peu, que je lui ai teins donc le rang 4.
brisé la peau !
MC : Tu as maintenant bribes de mé-
MC : Tu entends un grondement émaner du moires-4. Tu n’as plus qu’un vague
corps inerte du domestique. De la fumée souvenir de la raison pour laquelle tu
s’élève des endroits où sa cuirasse de poursuivais cet homme. Si tu atteins le
métal s’est fissurée : en dessous, sa rang 5, tu l’oublieras complètement.
peau semble translucide. Elle brille
Dani : Flicker balbutie : « Qui… qui êtes-
d’une lueur rouge orangé et se met à
vous ? »
enfler… Flicker, dans la cuisine, les
gicleurs continuent à t’asperger tandis MC : « Ça n’a pas d’importance, répond
que les néons clignotent. Lars Erickson Erickson d’une voix grave et posée tan-
se relève et te lance un regard méfiant dis que l’eau gicle et que les néons
pour voir ce que tu vas faire. Il tient clignotent. Je suis venu vous prévenir
encore son bâton en bois tordu. d’un événement très grave qui arrivera
dans le futur de notre Ville. Un évé-
Dani : Je suis en train d’oublier ce que
nement que vous avez déjà vu dans vos
je lui veux, donc je vais faire sem-
visions. Je suis venu vous parler du
blant. Je vais le distraire en discu-
Soulèvement. »
tant pour essayer d’attraper son bâton.
Je Vais au contact à nouveau, mais je Dani : Ah, zut ! Il a activé mon Mystère !
vais dépenser mon trait remarques sar- Mon personnage veut savoir « Qu’est-ce
castiques. Ma Puissance monte à 3 et que le Soulèvement ? ».
j’obtiens automatiquement 10 aux dés.
MC : À ce moment-là, une gigantesque ex-
Est-ce que mes statuts s’appliquent ?
plosion souffle le restaurant et vous
MC : En effet. Tes statuts brûlure qui projette à terre. Les flammes semblent
démange-1 et trou de mémoire-3 t’em- tout engloutir. Flicker, alors que tu
pêchent de jouer la comédie, mais on reprends tes esprits, tu aperçois la
applique seulement le statut au rang porte battante : une substance proche
le plus élevé. Ça fait -3, donc c’est de la lave a giclé sur la vitre et fait
comme si tu avais obtenu 7 avec une fondre le verre en coulant. Dans le
Puissance de 0. chaos ambiant, tu vois Lars Erickson se
diriger vers la sortie. « Partons d’ici
Dani : pas de souci. Je choisis d’accom-
et je vous dirai ce que je sais sur le
plir mon objectif et de m’emparer de
Soulèvement. » Tu ne te rappelles plus
son bâton, tout en disant : « Un bâton
qui il est, mais tu te souviens que ton
en bois ? Vraiment ? Pour un type en cos-
ami est pris dans les flammes du res-
tard Armani, ça fait pas un peu hip-
taurant et qu’il a peut-être besoin
pie ? »
d’aide. Que fais-tu ?
MC : Déstabilisé, Lars abaisse le bâton
Dani : C’est un choix difficile, ça.
une fraction de seconde : c’est tout
Qu’est-ce que je fais ? J’ai vraiment
ce qu’il te faut pour le lui arracher
envie de connaître les informations de
grâce à ta super vitesse. Mais encore
Lars et je ne me méfie plus autant de
une fois, tu n’as pas choisi de te
lui qu’au début puisque j’ai quasiment
protéger. Il a pu agiter sa baguette
oublié qui il est. D’un autre côté, je
une dernière fois avant que tu ne t’en
ne vais pas laisser mon pote y passer.
empares. Lance les dés pour Affronter
le danger contre un autre trou de mé- Jake : Hé, je suis pas encore mort !
moire-3.
Dani : Oui, mais Flicker ne le sait pas.

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Allez, tant pis : je vais renoncer à vous échappez de justesse du bâtiment
mon Mystère pour aller sauver Salaman- en flammes. Les pompiers, la police
der. Je Fais un choix difficile ! J’ima- et plusieurs ambulances arrivent sur
gine Flicker prendre une grande inspi- les lieux. Si vous restez suffisamment
ration, soupirer, puis dire : « Je dois longtemps dans les parages, vous en-
aider mon ami. » Elle est sur le point tendez les clients raconter aux flics
de tourner le dos à Lars et de repasser ce qui s’est passé. Certains clients
par la porte battante. parlent de toi, Salamander, disant soit
que tu as déclenché l’incendie, soit
MC : Très bien. Tu gagnes 1 point de Dé-
que tu as aidé à l’éteindre en pré-
clin pour indiquer que tu as tourné le
sentant un chalumeau près des gicleurs
dos à ton Mystère.
anti-incendie. En revanche, aucun d’eux
Dani : Cela dit… avant de partir, j’aime- ne mentionne Lars Erickson. Si vous
rais essayer une dernière fois d’arrê- n’avez plus rien à faire là, c’est
ter cet homme. Je me souviens à peine l’heure d’effectuer votre manœuvre Fon-
de qui il est ou de pourquoi je fais du enchaîné (Pause).
ça, mais quelque chose au fond de moi
Jake : Super ! Je passe l’après-midi à
me dit que je ne dois pas lui faire
nager dans les eaux profondes du lac,
confiance. Y a-t-il du film alimentaire
dans le parc. C’est là que je vais pour
dans la cuisine ? J’aimerais restreindre
méditer sur la Salamandre qui m’habite.
ses mouvements en l’enveloppant de film
Je choisis de passer mon temps à explo-
tout en utilisant ma super vitesse. Il
rer mon Mythos : je gagne donc 1 point
me faut le champ libre pour Tout don-
d’Attention pour mon thème Aura de
ner : est-ce le cas ?
plasma primordial. Ça me fait 3 points
MC : Oui, il a l’air de croire que tu vas d’Attention, je peux choisir une amé-
te précipiter au secours de ton ami. lioration ! Je pense qu’un nouveau trait
d’atout, résistance à la chaleur, est
Jake : Ah, bon ? Pourtant, j’attends en-
parfaitement approprié !
core ! Ha ha !
Dani : Flicker passe l’après-midi chez
Dani : Chut ! J’arrive, je suis su-
elle, assise sur le canapé, à boire un
per rapide. Bon, j’ai une Puissance
chocolat chaud tout en manipulant le
de 3 grâce à super vitesse, la main
bâton de Lars. Je choisis l’option Me
sûre et agir avant que ça arrive, mais
reposer de ma dernière activité. Je
mon statut de rang -4 réduit ma Puis-
peux supprimer tous les statuts ?
sance à -1. Oh non, j’ai obtenu 5 aux
dés. Aïe, ça fait 6 ou moins… MC : Absolument.
Pour toutes les manœuvres de base (à l’ex- Dani : Cool ! Dans ce cas, Flicker aura
ception d’Affronter le danger), un ré- soigné sa brûlure. Toujours assise sur
sultat de 6 ou moins signifie que la MC son canapé, alors qu’elle joue avec le
peut effectuer une de ses manœuvres. La bâton—on dirait une baguette ? — elle
MC examine la liste de ses manœuvres de s’interrompt soudain et murmure pour
MC et choisit « Leur refuser ce qu’ils elle-même : « Je me souviens. Je me sou-
désirent », qui semble appropriée. viens de tout. »
MC : Tu as beau être super rapide, la Bru- MC : À suivre !
me l’est encore plus. Lorsque tu récu-
pères le film plastique sur le plan de
travail, tu oublies pourquoi tu voulais
t’en servir. Un homme en costume gris
que tu n’as jamais vu auparavant se
tient près de la sortie, l’air nerveux.
Il laisse échapper ces mots : « Le res-
taurant va s’effondrer, votre ami est
en danger ! » Puis il passe par la porte
et disparaît.
Dani : Merde. Je cours aider Salamander.
MC : On va s’arrêter là en disant que vous

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SOUSCRIPTEURS
DE CITY OF MIST
Toute l’équipe de Barbu Inc souhaite
remercier particulièrement les per-
sonnes qui ont souscrit au projet City
of Mist sur Game On Tabletop : la ver-
sion française de City of Mist n’aurait
pas vu le jour sans votre aide !

S ouscripteurs | 309

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310 | C I T Y O F M I S T − G U I D E D U J O U E U R
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