You are on page 1of 8

Nama : Ghea Putri Shaleha

NPM : 195040075

Mata Kuliah : Penulisan Karya Tulis Ilmiah

ARTIKEL 1

“PENGEMBANGAN MEDIAGAME EDUKASI PUZZLE BIOLOGI BERBASIS


ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PESERTA
DIDIK KELAS X DI TINGKAT SMA”

LATARBELAKANG:

Pendidikan di abad 21 memiliki tujuan untuk membangun intelegensi peserta didik


dalam proses pembelajaran agar mampu menyelesaikan permasalahan yang ada disekitarnya.
Tidak hanya membentuk intelegensi dalam dunia nyata dan hanya sekedar tahu, namun dapat
memecahkan permasalahan yang dihadapi di sekitar lingkungan secara berarti, relevan dan
kontekstual. Pembelajaran peserta didik yang kontekstual, dapat melatih kemampuan
kognitif, menguasai teknologi, kooperatif, dan berkolaborasi sangat diperlukan dalam
memecahkan masalah. Dalam kurikulum pembelajaran juga bertujuan meningkatkan kualitas
dalam imajinasi dan kreativitas memperoleh nilai-nilai kemanusiaan, mengembangkan
potensi seseorang, mengembangkan kemampuan kognitif, dan mengembangkan pribadi yang
berkomitmen dan bertanggung jawab. Tuntutan kurikulum saat ini mengharapkan peserta
didik memiliki kecakapan kognitif, kemampuan dalam dunia nyata, dan berakhlak mulia serta
lebih aktif dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran juga dipengaruhi adanya perkembangan teknologi, bahwa belajar dapat


dipermudah melalui berbagai sumber belajar selain pendidik, sehingga merubah pendidik
dalam peran pembelajaran. Peran seorang pendidik lebih ditekankan kepada bagaimana
merancang berbagai sumber dan fasilitas yang tersedia untuk dimanfaatkan peserta didik
dalam belajar. Maka dari itu dalam kurikulum 2013 dikembangkan pola pembelajaran yang
berpusat pada peserta didik dan pendidik hanya sebagai fasilitator bukan sumber utama dalam
pembelajaran.

Prestasi belajarpeserta didik yang masih dibawah KKM padasetiap proses


pembelajarannyakemungkinandisebabkan oleh penggunaansistempembelajaran yang
belumsesuai dengan karakteristikpeserta didikdan materi. Oleh karena itu, untuk
mengatasinya kita memerlukan suatu proses pembelajaran yang dapat meningkatkan
kemampuan kognitifpeserta didik dengan berbantuan menggunakan
mediagameedukasipuzzle berbasis android.

HASIL:

Berdasarkan hasil penilaian yang didapatkan dari beberapa ahli, persentase validasi
dari ahli media sebesar 98,91%, validasi ahli bahasa sebesar 92,05%, validasi ahli materi
sebesar 98,5%, serta respon peserta didik sebesar 85,75% dengan kriteria seluruhnya ―
sangat layak. Lalu keefektifan pada media dilihat berdasarkan hasil uji t Independent thitung
= 5,57 > ttabel = 1,71 dengan jumlah rata-rata nilai N-Gain pada kelas eksperimen sebesar
0,64 dan kelas kontrol sebesar 0,40.

KELEMAHAN DAN KELEBIHAN:

KELEMAHAN

KELEBIHAN

SARAN:

ARTIKEL KE-2

“PENGEMBANGAN MEDIAPUZZLESTRUKTUR BATANG (PSB) UNTUK


MELATIH PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI STRUKTUR DAN JARINGAN
BATANG KELAS XI SMA”

LATARBELAKANG:

Konsep sangat diperlukan dalam mempelajari ilmu sains. Dalam mempelajari


biologi, konsep merupakan hal dasar yang wajib ditanamkan kepada peserta didik agar
mampu mengaitkan antara konsep-konsep yang telah dipelajarinya. Pemahaman akan
suatu konsep materi struktur jaringan tumbuhan yang diantaranya mencakup jaringan
pelindung, jaringan penyokong dan jaringan pengangkut merupakan prasarat untuk
membangun konsep-konsep lain yang serupa. Struktur batang seperti epidermis, parenkim
dan pembuluh angkut dapat divisualisasikan untuk memudahkan peserta didik dalam
memahami konsep materi.
Puzzle dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang dapat melatihkan keaktifan
peserta didik dan meningkatkan kemampuan dasar kogntifnya. Puzzle Struktur Batang (PSB)
adalah solusi media yang dapat menjadi sarana keaktifan peserta didik dalam mengasah
konsep materi struktur batang di dalam proses pembelajaran.

HASIL:

Penelitian ini menghasilkan media dan lembar penggunaan media PSB yang valid
secara teoretis dan kepraktisan. Validitas media pembelajaran PSB ditinjau secara teoretis
memperoleh persentase sebesar 95,8% - 100% dengan interpretasi sangat layak ditinjau dari
aspek penyajian, format dan isi. Validitas lembar penggunaan media PSB ditinjau dari
aspekisi dan format mendapatkan persentase sebesar 95,8% - 97,9%. Pemahaman konsep
peserta didik setelah menggunakan media sebesar 75% - 90%. Kepraktisan ditinjau dari tiga
aspek yakni aktivitas belajar, respon guru dan siswa, serta motivasi belajar.

KELEMAHAN DAN KELEBIHAN:

KELEMAHAN

KELEBIHAN

SARAN:

Penelitian ini adalah penelitian dengan uji coba terbatas, sehingga perlu dilakukan uji
coba dalam skala luas, serta perlu dikembangkan media dengan cakupan materi yang lebih
luas.

ARTIKEL KE-3

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA BERCERITA


BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X PADA MATERI EKOSISTEM”

LATARBELAKANG:

Proses pembelajaran merupakan hal yang penting dalam dunia pendidikan.


Pentingnya pelaksanaan proses pembelajaran menjadikan Negara Indonesia memiliki
panduan dalam pelaksanaannya. Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan (SNP) pada pasal 19, menyebutkan bahwa proses pembelajaran pada
satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam peningkatan potensi sesuai
dengan bakat dan minat peserta didik untuk menunjang perkembangan fisik serta
psikologisnya.

Hasil observasi dan wawancara mengenai proses pembelajaran biologi yang


dilakukan kepada Guru Biologi kelas X MA Hidayatul Mubtadi’in, ibu Ikhwatul Hanum,
S.Pd. pada tanggal 21 Desember 2018 menunjukkan bahwa implementasi kurikulum yang
berlaku tidak diterapkan secara masif, dikarenakan adanya berbagai kendala seperti: Guru
sebagai mediator bukan sebagai fasilitator, kurangnya inovasi dan variasi dalam
menggunakan media pembelajaran (media yang digunakan seringkali powerpoint, video, dan
LKS). Selain itu, penggunaan metode pembelajaran yang cenderung monoton (seperti:
ceramah, diskusi, dan tanya jawab), sehingga berakibat pada minimnya antusias dan
partisipasi peserta dalam pembelajaran seperti: siswa asyik dengan kegiatannya sendiri, siswa
kurang merespon pertanyaan dan informasi yang disampaikan guru, siswa cenderung bosan
dengan materi yang disampaikan, sehingga berakibat pada pencapaian hasil belajar siswa
kelas X MA Hidayatul Mubtadi’in telah mencapai 65% dari nilai KKM yang ditetapkan
yakni 70.

Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalah proses pembelajaran


tersebut adalah dengan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dilakukan dengan
media permainan. Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam menciptakan proses
pembelajaran sesuai peraturan yang berlaku dengan menggunakan media ular tangga
bercerita yang diharapkan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan pendidikan
karakter.

HASIL:

Hasil kelayakan produk menunjukkan produk tergolong dalam kategori sangat layak
digunakan. Respon siswa termasuk kategori sangat menarik. Keefektivan media
pembelajaran diperoleh rata-rata kelas ekperimen 74.2 sedangkan rata-rata kelas kontrol
66.07. Ha diterima dan Ho di tolak, disimpulkan terdapat perbedaan hasil post-test kelas
ekperimen dengan kelas kontrol. Uji N-gain didapatkan nilai kelas kontrol 35.32 dan nilai
kelas eksperimen 43.48 yang berarti sedang, disimpulkan penggunaan media ular tangga
bercerita berbasis pendidikan karakter terbukti efektif untuk meningkatkan kemampuan
berpikir kritis siswa kelas X pada materi ekosistem.
KELEMAHAN DAN KELEBIHAN:

KELEMAHAN

Dalam produk masi hada kekurangan diantaranya dadu dan pion ukurannya masih
kecil, ukuran ular tangga yang masih kecil pula, peraturan permainan yang masih bersatu dari
buku pegangan, tidak ada biografi pada buku pegangan, dan tidak terdapat kotak
penyimpanan media untuk memudahkan saat dibawa.

KELEBIHAN

Dalam penelitian ini menggunakan media ular tangga yang dapat mencakup 4 dari 15
nilai karakter yakni: komunikatif, peduli lingkungan, peduli sosial, dan kreatif, sedangkan
berpikir kritis muncul dari stimulus pertanyaan dengan MOTS dan HOTS. Media ini juga
dilengkapi dengan papan media, kartu soal, kartu kunci, buku pegangan, petunjuk permainan,
dan kotak permainan yang dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak
bosan.

SARAN:

Adapun saran terkait perbaikan produk ular tangga bercerita yaitu: kesalahan
penulisan/typo, penambahan penjelasan pada daur karbon, pemilihan gambar, MOTS dan
HOTS yang sinkron dengan pernyataan soal, dan kunci jawaban yang kurang sesuai dengan
pertanyaan.

ARTIKEL KE-4

“IS A BOARD GAME SUITABLE FOR TEACHING COMPLEX NATURAL


SYSTEMS?

YES”

“APAKAH PERMAINAN PAPAN COCOK UNTUK MENGAJARKAN SISTEM


ALAMI YANG KOMPLEKS?

YA”

LATARBELAKANG:
Kualitas kehidupan sehari-hari masyarakat bergantung pada berfungsinya sistem alam
– jasa ekosistem. Layanan ini sangat penting untuk pembangunan sosial dan ekonomi
masyarakat kita dan untuk memastikan kesejahteraan manusia. Ketergantungan ini tidak
mudah dimengerti, karena tidak linier. Penggunaan permainan telah terbukti sebagai metode
yang berhasil dalam mengajarkan sistem yang kompleks. Permainan dapat meningkatkan,
selain pengetahuan, prestasi sosial dan akademik siswa, meningkatkan motivasi siswa,
meningkatkan pemikiran kritis dan keterampilan kerjasama mereka. Dalam penelitian ini
kami menilai bagaimana permainan papan bertema jasa ekosistem “Akhir Dunia Dimulai di
Kurtna” mendukung kemampuan siswa untuk memahami hubungan antara manusia dan
alam.

HASIL:

Hasil menunjukkan bahwa permainan meningkatkan pemahaman hubungan antara


manusia dan alam dan membantu untuk melihat kausalitas terkait dengan subjek. Permainan
membuat pemain merasakan dampak manusia terhadap alam dan menciptakan sikap positif
terhadap perlindungan lingkungan alam. Mayoritas responden menganggap game ini menarik
dan menarik. Karena minat dan keterlibatan berkaitan erat dengan motivasi, kami
menyimpulkan bahwa permainan juga memiliki pengaruh positif terhadap motivasi belajar.
Kami menyimpulkan bahwa permainan papan dapat menjadi sarana yang sesuai untuk
memahami istilah yang kompleks seperti jasa ekosistem. Permainan ini dapat diterapkan
untuk memperkaya pendidikan ilmu pengetahuan alam dan merupakan bahan pendukung
yang baik untuk mengajar.

KELEMAHAN DAN KELEBIHAN:

KELEMAHAN

Namun, karena kami tidak mengukur retensi pengetahuan dalam jangka waktu yang
lama, kami tidak dapat mengonfirmasi kemampuan game untuk memungkinkan pemahaman
yang lebih mendalam tentang subjek.

KELEBIHAN

Bermain game membantu memperjelas konsep dan meningkatkan pemahaman


tentang dampak manusia. Kami telah membuktikan bahwa game ini cocok sebagai sarana
pendidikan, dapat digunakan untuk memperkaya pendidikan IPA dan valid sebagai bahan
pendukung yang baik untuk mengajar.
SARAN:

Kami menyarankan agar satu sesi permainan tidak memperjelas konsep jasa
ekosistem. Meskipun membuat pemain merasa lebih pintar, hasilnya tidak cukup untuk
mengkonfirmasi kemampuan game untuk memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang
ES dan retensi pengetahuan. Penelitian lebih lanjut harus dilakukan untuk mempelajari efek
dari gameplay berulang pada pencapaian pengetahuan baru.

ARTIKEL KE-5

“EFFECTS OF INCORPORATING AUGMENTED REALITY INTO A BOARD


GAME FOR HIGH SCHOOL STUDENTS’ LEARNING MOTIVATION AND
ACCEPTANCE IN HEALTH EDUCATION”

“PENGARUH MEMASUKKAN AUGMENTED REALITY KE DALAM BOARD


GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN PENERIMAAN SISWA SMA
DALAM PENDIDIKAN KESEHATAN”

LATARBELAKANG:

Di sekolah tradisional, di mana pendidikan dan pengajaran cenderung berorientasi


pada mata pelajaran, standarisasi bahan ajar mata kuliah pendidikan kesehatan akan samar-
samar terkait dengan pengetahuan kehidupan seharihari. Hal ini membuat peserta didik
frustrasi dari mengembangkan kesadaran keterlibatan, sehingga menurunkan kesediaan
mereka untuk memperoleh informasi atau keterampilan baru. Oleh karena itu, dalam
penelitian ini disajikan board game asimilasi augmented reality (AR) ke dalam pendidikan
kesehatan. Ini mengaitkan model pengajaran permainan kartu, slide, dan lembar
pembelajaran gamifikasi dengan pengalaman belajar; dan mengusulkan kemanjuran
permainan papan yang dipadukan dengan augmented reality untuk meningkatkan motivasi
dalam belajar dan kepercayaan diri dalam teknologi.

HASIL:

Hasil penelitian menemukan bahwa apakah board game digabungkan dengan AR terdapat
perbedaan sebagai berikut:

1. Terdapat perbedaan yang signifikan dalam penerimaan penggabungan AR terhadap


board game edukasi kesehatan. Memasukkan AR ke dalam permainan papan dapat
membantu pelajar meningkatkan penerimaan mereka secara lebih efektif. Hasilnya
mengkonfirmasi penelitian sebelumnya, di mana AR telah terbukti meningkatkan
penerimaan. Oleh karena itu, dapat diduga bahwa penggunaan board game AR
sebagai sarana pembelajaran dapat menghasilkan daya tarik tertentu bagi peserta
didik. Selain itu, penggunaan permainan papan AR memungkinkan pelajar untuk
memasuki permainan dengan cepat, yang membantu mencapai pembelajaran yang
efektif.
2. Penggabungan AR dengan board game pendidikan kesehatan memiliki perbedaan
motivasi belajar yang signifikan. Mengintegrasikan AR ke dalam permainan papan
dapat lebih efektif dalam membantu siswa untuk meningkatkan motivasi mereka.
Hasil tersebut dapat menggemakan temuan penelitian sebelumnya bahwa AR dapat
meningkatkan motivasi belajar. Oleh karena itu, penelitian ini berspekulasi bahwa alat
ajar ini dapat mandiri bagi peserta didik dan dapat diketahui berinteraksi dengan baik
dengan mereka. Menggunakan permainan papan AR bisa lebih bergema dan lebih
memotivasi untuk belajar.

KELEMAHAN DAN KELEBIHAN:

KELEMAHAN

KELEBIHAN

SARAN:

Gambar AR dari sistem ini hanya digunakan dalam 2D, yang tidak mudah dipahami
dan diamati dari segi struktur organ. Oleh karena itu, model 3D direkomendasikan untuk
mewakili struktur dan organ fisiologis tubuh manusia dalam penelitian selanjutnya. Ukuran
sampel dapat diperluas untuk mendapatkan data statistik yang lebih lengkap. Ini juga dapat
digunakan di sekolah-sekolah lokal di daerah perkotaan untuk membandingkan perbedaan
antara siswa pedesaan dan perkotaan dalam alat pengajaran ini.

You might also like