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ED.

BRASILEIRA

MICROCENÁRIOS
MICROCENÁRIOS

RetroPunk Publicações
Créditos
• Tiny Dungeon escrito por Alan Bahr
• Autores de Microcenários: Tobie Abad, Marie Brennan, Shawn Carmen,
Elizabeth Chaipraditkul, Steve Diamond, Miguel Espinoza, Dianna Gunn,
John Kennedy, Melanie Meadors, Mari Murdock, Darren Pearce, Jim Pinto,
Steve Radabaugh, Wendelyn Reischel, Ryan Schoon, Howard Tayler,
Randy Tayler, Sandra Tayler, Ben Woerner
• Editor Executivo: Alan Bahr
• Arte Interna: Anthony Cournoyer
• Edição: Alana Joli Abbott
• Design e Diagramação: Robert Denton
• Baseado no jogo Tiny Dungeon por Brandon McFadden
• Tradução para o português: Carine Ribeiro
• Revisão: Oliver Balbi
• Diagramação da Ed. Brasileira: G. Moraes
• Gestor de Linha: Nina Bichara
• Gestor de Projetos: Fernando “Del Angeles” Pires
• Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes

Texto em português © 2021 RetroPunk Publicações. RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos
relacionadas propriedade da RetroPunk Publicações.
Tiny Dungeon 2e © 2018 por Gallant Knight Games. Todos os direitos reservados. Tiny Dungeon 2e
e TinyD6 são marcas registradas da Gallant Knight Games.

1ª Edição: Abril/2021

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia
ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
Índice
Legado: A Guerra das Viúvas por Tobie Abad................................. 04
Raptorlândia por Elisabeth Chaipraditkul........................................ 13
Mundo Espiritual por Gregory Israel............................................... 19
Olhando Além da Muralha por John D. Kennedy............................ 27
Mares Selvagens de Zankhara por Darren W. Pearce....................... 33
A Terra das Rosas e Espinhos por Ryan Schoon............................... 39
Os Guerreiros Wuxia de Wing por Ben Woerner............................. 45
Carruagens dos Reis-Magos por Shawn Carmen............................ 50
Céus Sobre Rocét por Steve Radabaugh.......................................... 55
Ruas dos Fey por Howard Tayler..................................................... 61
Telas de Montas por Dianna Gunn................................................. 66
Refúgio do Vento: A Terra de Tuuli por Jim Pinto.......................... 72
Escolhidos por Steve Diamond........................................................ 78

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MICROCENÁRIOS
Legado: A Guerra das Viúvas
Por Tobie Abad

"Essa espada já foi do meu avô. Entalhada do dente de um Golenoide. For-


jada com o sangue de uma horda de Ferrex. Ele morreu protegendo os refu-
giados que fugiram do Abismo Norte do massacre do Verme Avalanche. Não
vou manchar o legado que ele deixou." ~Autark Darid, Poeta-espadachim de
Terceira Geração
A Guerra das Viúvas tem devastado essas terras por quase 300 anos.
Com a lâmina de seu avô e o anel de seu pai, chegou sua hora de se
juntar à guerra. Os implacáveis Ferrex e seus Golenoides gigantes usam,
para obter vantagem, seus números incontáveis e brutalidade. Mas ao
seu lado está a unidade trazida por um inimigo comum e os arma-
mentos herdados daqueles que vieram antes de você. Esse legado inclui
informações de cenário, novos monstros e regras para representar as
múltiplas gerações de personagens passando por essa guerra sem fim,
assim como regras para representar os efeitos da guerra no mundo.

Introdução
A guerra começou há quase 300 anos, mas ninguém se lembra ao certo
de por que ela começou. A maioria apenas sabe que sua sobrevivência
depende de lutar contra as implacáveis hordas de Ferrex que flagelam a
terra em busca de qualquer assentamento humano que possam encontrar.
Microcenários

Esses saqueadores destroem quaisquer assentamentos humanos que en-


contram e roubam todos os recursos que possam precisar. Infelizmente,
isso inclui partes do corpo humano que precisam ser substituídas.

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O Povo mal se lembra de uma vida sem a guerra constante contra os
Ferrex. Pior que isso, ainda menos pessoas se lembram de um tempo em
que os titãs, conhecidos como Golenoides, não serviam à fome sombria
dos Ferrex. Do Povo, são pouquíssimos os que podem afirmar que têm
uma família intacta. A maioria vem perdendo genitores e descendentes
para o ciclo de destruição e morte que se tornou sua experiência diá-
ria. — Somos todos viúvas — um dia Autark Darid disse — mas essa
Guerra é uma que nós Viúvas temos que conquistar.
Lentamente, a maré começou a virar.
O Povo começou a deixar seus conflitos pessoais de lado pelo bem
maior. Antes, havia desconfiança por parte de várias nações. Elas culpa-
vam umas às outras por suas escolhas durante a guerra. Com as nações
divididas, quaisquer visões dos Ferrex significava abandonar cidades
grandes e realocar sociedades inteiras em cavernas sob a terra ou ermos
quase inóspitos apenas para sobreviver. Mas as nações se uniram contra
o único inimigo real. Armamentos que antes se mostravam mortais
entre os humanos, agora são usados contra a maior ameaça que o Povo
jamais teve que encarar.
Finalmente há esperança.

O Povo
O Povo é unido. A ameaça dos Ferrex exigiu que fossem deixados de
lado todos os outros conflitos anteriores e que se tivesse foco na única e
verdadeira necessidade: a Sobrevivência da Humanidade.
A Cúpula: Já existiram várias nações. Porém, frente à extinção, as nações
jogaram suas diferenças fora e criaram um corpo governamental unifica-
do. A Cúpula é o conselho de cinco líderes, cada um representando uma
nação que um dia sofreu para sobreviver sozinha. Se tornar um membro
da Cúpula é ser considerado o cidadão mais sábio e influente (ou popular)
daquela nação.
• Sol Atadris: Representante dos Luminare. De fala mansa e pa-
Microcenários
Microcenários

ciente. Crê que os Ferrex só podem ser derrotados se o Povo


permanecer unido.

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• Vys Krshk'nkal: Represen-
tante dos Q'veda. Busca a
aniquilação completa dos Apenas três membros da
Ferrex. Crê que os Golenoi- Cúpula são apresentados
des podem ser voltados contra aqui, para te dar uma ideia
dos conceitos que você pode
os Ferrex de alguma forma.
usar. Note que nem mesmo a
Atribui missões secretas para Herança deles está definida,
tentar capturar algum. permitindo que você decida
• Jebeda Elgon: Representante que Sol é um goblin, ou o que
você desejar. Fique à vontade
dos Iden. Fria e rude. Crê
para completar seu conselho
que a guerra é uma tentativa
com personalidades que
defensiva de prolongar a exis- funcionem melhor para sua
tência, não algo que se possa campanha.
vencer. Já acreditou no Mito
do Salvador.
Aqui estão listadas outras organizações importantes que existem. In-
felizmente, o mundo não é tão perfeito quanto a Cúpula gostaria que
seus cidadãos acreditassem.
• Os Voce Luminare: Um grupo religioso que acredita no Retorno do
Salvador (que a maioria agora chama de Mito do Salvador). Uma
pessoa que, com a Combinação Perfeita, uma combinação sagrada
de Armamentos, irá devastar os Ferrex e os porá de joelhos.
• Q'veda Q'n: Traduzido por alto como "A Mente da Nação Q've-
da", essa coalizão secreta reúne os mais corajosos e o mais tolos
guerreiros para trabalharem em conjunto com os intelectuais mais
inteligentes dos Q'veda. Seu objetivo: subjugar um dos Gole-
noides e tentar ou controlá-lo ou fazer uma engenharia reversa e
usá-lo como arma contra os Ferrex. O grupo já causou milhares
de mortes em suas tentativas, e Jebeda começou a suspeitar de sua
existência.
• Painted Ones: Traduzido por alto como "Soldados Pintados", esse
grupo de elite convida para suas fileiras heróis de mérito excepcio-
Microcenários

nal. Um ritual místico tatua o corpo da heroína com armamentos


que foram derretidos em tinta líquida, permitindo que ela carregue

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mais do que o senso comum poderia supor. Os rumores dizem
que existem apenas sete Painted Ones. Sol, todavia, teme que essas
"pessoas de metal" sejam espiões dos Ferrex e pede à população
que acabe com eles.
• Guilda dos Poetas-espadachins: Esses guerreiros historiadores
creem que apenas escondendo a verdade em poesia e canção o
Povo pode encontrar a oportunidade de derrotar os Ferrex.

Os Armamentos
Herdados de genitores, irmãos ou primos, essas armas e equipamentos
poderosos dão ao Povo uma chance de lutar gloriosamente contra seus
inimigos. Os Voce Luminare dizem que os Armamentos foram dados
pelos Deuses Já Idos. Esses seres divinos previram a condição horrível
do Povo. Então, deram ao Povo os meios de se protegerem. Apenas
encontrando a Combinação Perfeita a ameaça será derrotada de fato.
Os Q'veda Q'n, porém, creem que isso seja mentira. Yosh Ibana, En-
genhoqueiro de Segunda Geração, descobriu que dois dos Armamen-
tos de seu Grupo de Guerra se encaixavam perfeitamente em um dos
membros do Golenoide contra o qual lutaram na Destruição da Baía
Creare. Eles agora acreditam que os Armamentos são armas arrancadas
dos Golenoides durante as batalhas lutadas na Primeira Geração.

Os Ferrex
Os Ferrex são a maior ameaça que o Povo já enfrentou. Essas feras hu-
manoides cruéis têm corpos cobertos por agulhas e espigões de metal.
O coletivo é unido por uma mente de colmeia. Eles flagelam o ambien-
te procurando por comunidades para devorar, devastando tudo como
um tsunami de ferro e carne.
Todos os Ferrex têm o Traço de Herança Mente de Colmeia.
• Mente de Colmeia: Tudo que um Ferrex percebe é automatica-
Microcenários
Microcenários

mente dividido com qualquer outro Ferrex a 9 metros.

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Adquirindo Armamentos
As personagens começam com 0 a 3 Armamentos. Use essa tabela para gerar
as mortes dos avós/genitores/irmãos/primos e o Armamento herdado como
resultado delas. Use a coluna da Geração à qual a personagem pertence. Role
dois dados para determinar quem morreu para deixar o Armamento com o
qual ela começa. Se o resultado cair em um membro da família já morto, desça
um passo na coluna até conseguir um resultado apropriado.

1 2 3 4 5 6+
2 Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Filho(a) Filho(a)

3-4 Nenhum Irmã(o) Genitor Avô/Avó Irmã(o) Primo(a)

5-7 Genitor Avô/Avó Primo(a) Tio(a) Tio(a) Irmã(o)

8 Nenhum Irmã(o) Avô/Avó Irmã(o) Nenhum Avô/Avó

9-10 Avô/Avó Nenhum Irmã(o) Primo(a) Avô/Avó Genitor

11 Nenhum Genitor Nenhum Genitor Genitor Filho(a)

12 Nenhum Nenhum Tio(a) Genitor Irmã(o) Tio(a)


Carregando Armamentos
A Regra Opcional de Controle de Itens é uma regra exigida para esse
microcenário. Escolher quais Armamentos carregar é uma decisão que deve
ser tomada com cuidado. (O que torna os Pintados assustadores dada a sua
habilidade de carregar praticamente o dobro de Armamentos!)
Poderes de Armamentos
Para cada Geração que o Armamento esteve em serviço, ele ganha um dos
bônus a seguir permanentemente. Um Armamento pode ganhar um tipo de
bônus múltiplas vezes:
a) Ganha um Traço (veja a lista de Traços) que ele Concede à sua portadora
até sua morte.
b) Ajuste de Zona: Para Armamentos que sejam armas, aumenta a Zona que
ele pode afetar em um passo.
Exemplo: Um Martelo de Guerra herdado do avô de alguém (duas gerações)
pode ter as seguintes combinações possíveis de poderes:
Opção A:
A: Traço Forte, Traço Duro de Matar
Opção B:
B: Transpassar, Ataque 1 Zona melhor (armas Pesadas normalmente
funcionam nas zonas Próxima e Perto, mas agora esse Martelo pode ser
usado como uma Arma À Distância na Zona Longe).
Microcenários

Quem estiver Mestrando, é claro, tem a palavra final sobre o que é uma
combinação apropriada de bônus.

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Batedores
• PV: 1 (Bucha)
• Descrição: Esses Ferrex são flexíveis e rápidos, com os corpos forjados para
velocidade e mobilidade. Se um batedor consegue encontrar um assentamento,
é só uma questão de tempo até que os outros cheguem.
• Traços:
N Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9
metros.

Caçadores
• PV: 2 (Baixa)
• Descrição: Esses Ferrex são feitos para a velocidade e letalidade. Individu-
almente, eles são fracos e facilmente derrotáveis. Mas Caçadores raramente
viajam sozinhos, e um aglomerado típico de Caçadores tem entre cinco e
quinze deles.
• Traços:
N Pés Ligeiros: A velocidade básica da criatura aumenta de 7,5 para 9
metros.
N Furioso: Ao fazer um ataque Corpo a Corpo, você pode escolher atacar com
Desvantagem. Com um sucesso, ele causa 2 pontos de dano.

Retalhadores
• PV: 6 (Alta)
• Descrição: Retalhadores são figuras desproporcionais com a parte superior do
corpo imensa e membros inferiores similares a lesmas. Suas cabeças são reves-
tidas por funis de ferro que amplificam suas vozes para ajudá-los a comandar
os caçadores. Seus antebraços foram substituídos por lâminas imensas com-
postas de ossos serrilhados, com ferro espalhado pela estrutura como veias. Há
um retalhador para cada trinta caçadores em um raio de 30 metros.
• Traços:
N Oportunista: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra
você, você pode imediatamente fazer um ataque com Desvantagem
contra esse inimigo.
Microcenários
Microcenários

N Líder da Caçada: Todos os Caçadores a 9 metros do retalhador ouvem a


voz de seu mestre. Todos os Caçadores ganham Vantagem em seus ataques
enquanto o Retalhador estiver vivo.

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Escultores
• PV: 3-5 (Média)
• Descrição: Escultores Ferrex são os mestres dos Golenoides. Esses
Ferrex, que um dia foram retalhadores, se adaptaram para conduzir os
Golenoides usando fios de ferro para controlar as máquinas de guerra
titânicas. Eles são vulneráveis e não se movem, por isso, frequentemente
se escondem em algum lugar no próprio Golenoide. Enquanto estive-
rem vivos, os Golenoides se mantém sob seu controle, o que dá a eles
um poder devastador.
• Traços:
N Camuflado: Você ganha Vantagem ao Testar para se esconder e
evitar ser notado, enquanto estiver no Golenoide.
N Me Proteger: Cada escultor controla um dos Golenoides. No mo-
mento em que o escultor detecta (ou é atacado por) uma heroína
o Golenoide prioriza jogar essas ameaças para longe. Os heróis
devem fazer um Teste de Defesa com Desvantagem para evitar
serem jogados longe pelo Golenoide. Em um sucesso, a heroína
continua perto, mas recebe 1 ponto de dano.

Os Golenoides
Elevando-se como deuses que julgaram o Povo indigno, os Golenoides
são seres imensos de pedra, musgo, ferro e bronze. Alguns têm forma
humanoide, enquanto outros podem ter uma forma que lembra ani-
mais (uma serpente, um veado imenso, e um cisne majestoso já foram
avistados). Em certas partes de seus membros e corpos, espigões de
metal estão incrustados, com fios de ferro percorrendo seus corpos. De
certa forma, cada um parece único, mas certas características se mantém
constantes.
Todos os Golenoides têm o Traço de Herança Imortal.
• Imortal: Após ser atingido, role um d6. Em um 5 ou um 6, o dano
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é negado, e você pode se curar em 1 Ponto de Vida.

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Golenoide Inferior
• PV: 9-14 (Heroica)
• Descrição: Esses Golenoides são os mais fracos dentre os seus. O
menor dos Golenoides é uma monstruosidade inacreditável que se
parece com um javali de 4,5 metros de largura, com presas e tatuagens
de ferro que serpenteiam todo o seu exterior de pedra. Outro, chama-
do de Verme da Avalanche, parece uma sanguessuga de seis metros
feita de pedra. Quando imóvel, o Verme se parece com uma escadaria
de granito com marcas de ferro. Sua boca sem mandíbulas é redonda,
com dentes de pedra afiados organizados em fileiras circulares conse-
cutivas. Um Golenoide Inferior normalmente tem 2 Traços.

Golenoide Superior
• PV: 15+ (Solo)
• Descrição: Há apenas sete Golenoides Superiores. Esses seres gi-
gantescos se elevam facilmente acima das estruturas que o Povo
construiu, com alguns tendo 30
metros de comprimento. Vys já
testemunhou um desses Gole-
noides maiores no passado:
uma aranha colossal cujas
pernas mantinham seu
corpo a mais de quinze
metros de altura. Ele
notou a similaridade
com as marcas de um
dos Pintados e suspeita
que há uma conexão en-
tre eles que ainda não foi
compreendida. Golenoi-
des Superiores tendem a ter
de 4 a 7 Traços.
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Novos Traços de Golenoides
• Ágil: Quando você Desviar, usará 3d6.
• Cuspir Ferro Derretido: Você pode fazer um Ataque à Distância
que pode atingir até 3 Alvos.
• Golpe de Sacudir o Mundo: Se acertar um herói, seu alvo também
sofre 1 de dano no turno dele pelos próximos 2 turnos.
• Acertar o Centro da Terra: Você faz os arredores estremecerem
como um terremoto localizado. Como um ação, faça três ataques
com Desvantagem.
• Salto aos Céus: Heróis que estiverem se segurando no Golenoide
devem fazer um Teste de Defesa ou receber 1 de dano e Desvanta-
gem no próximo Teste graças ao frio imenso.
• Golpe Esmagador: Heróis que forem agarrados devem fazer um
Teste de Defesa ou receber 3 de dano enquanto o Golenoide esma-
ga o herói.
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Raptorlândia
Por Elizabeth Chaipraditkul

Introdução
Quando os reinos eram jovens, os dinossauros caminhavam pelas ter-
ras. Eles construíram grandes palácios de canções e odores, moldando
a terra com dentes, garras e penas. Dentro do reino, eles viviam em
harmonia — caçador, presa, e tudo o mais que poderia existir entre eles.
Então, aconteceu um desastre terrível — a Calamidade — e o reino
foi mudado para sempre. Fey, anões e humanos surgiram da terra. Eles
rapidamente cobriram a superfície, como um jato violento de magma,
e, com seu barulho, emudeceram os céus de canções. Os velociraptors
lideraram todo o povo dinossauro para um novo reino, um local onde
poderiam reconstruir suas vidas, um lugar a salvo do "povo de pele".
Usando ritos sombrios de caçada e sangue, os velociraptors fecharam
os portais entre seu novo reino e aquele que o povo-dino deixou para
trás. Aqui os dinossauros iriam começar de novo, construir um mundo
que poderia suportar um massacre do povo de pele se eles ousassem
entrar no novo reino dos dinos. Logo, Raptorlândia foi criada.
Agora, os portais para a Raptorlândia estão abertos, entrem se ousarem.

Muito Barulho Sobre Dinos


Dinossauros, abreviado para dinos em Raptorlândia, são criaturas an-
cestrais conscientes. Elas têm a habilidade de falar na língua comum,
mas preferem não o fazer, por ser uma forma desajeitada de se comu-
nicar. Ao invés disso, dinos preferem se comunicar com linguagem cor-
poral, odores e canções. Essa é a única forma de realmente se entender
um dino.
Microcenários
Microcenários

Eles são grandes construtores, e embora parte de suas construções


sejam físicas — estruturas de pedra em espiral que arranham os céus e

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vão às entranhas da terra —, muitos de seus monumentos são invisíveis
a olho nu. Lugares de grande importância são marcados com um odor,
que evoca um sentimento. Cada dino que passou pelo evento exala
um odor diferente expressando suas emoções no momento em que ele
ocorre. Qualquer dino que encontrar o local vive o que aconteceu como
se houvessem estado lá — eles veem e, mais importante, entendem o
que aconteceu ali.
Criaturas não-dino jamais foram vistas em Raptorlândia, e provavel-
mente causariam pânico se fossem vistas. Todo filhote cresce apren-
dendo sobre o povo de pele e o que eles fizeram ao povo-dino. Eles
aprendem sobre as caçadas a dinossauros e como seu povo foi forçado
a sair de uma terra que eles tanto amavam. No momento em que um
Dino se visse diante de alguém do povo de pele, ele provavelmente ata-
caria ou tentaria capturá-lo, dependendo de seu temperamento.
A sociedade dino é baseada em manadas. Não há hierarquia no reino,
exceto pelo Conselho de Velociraptors que tem a função de manter o
reino seguro. Leis não existem, porque cada dinossauro segue a "ordem
natural" de predador e presa. Um tiranossauro que mata para se alimen-
tar não é mais maligno que um tricerátops que mata para proteger seus
filhotes. É como deve ser.

A Compreensão
Entrar em Raptorlândia
leva consigo uma maldi-
ção, lançada nos portais de
Raptorlândia quando foram
trancados logo após a Calami-
dade. A maldição é chamada
de a Compreensão e foi feita
para que ninguém do povo de
pele sobrevivesse em Raptor-
lândia. Quanto mais
Microcenários

criaturas não-dino fi-


cam em Raptorlândia, su-

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pondo que sobrevivam, mais elas se tornam como os habitantes locais.
Ficam maiores, crescem penas, e suas unhas viram garras.
O primeiro passo da maldição é objetivamente benéfico e ocorre
nos primeiros dias após se entrar em Raptorlândia. A pessoa pode
ficar mais forte, ou com uma visão mais apurada; não há sinais ex-
ternos de mudança e talvez a própria pessoa não note. No segundo
passo da maldição, a pessoa começa a se esquecer de quem é: às vezes
se esquece do nome de seus amigos, das pessoas amadas, ou mesmo
do dia atual. O terceiro passo da maldição inflinge mudanças físicas:
a pessoa duplica de tamanho, ou sua pele começa a se transformar
em escamas. Entre o terceiro e o último passo da maldição, a pessoa
passa por uma transformação brutal — se tornando lentamente um
dinossauro. Como seus músculos, pele e ossos se esticam, o processo é
terrivelmente doloroso. O passo final da maldição é permanente — a
pessoa se torna um dinossauro e se esquece de sua vida pregressa.
A única forma da pessoa remover a maldição da Compreensão é pas-
sar pelos três testes definidos pelo Conselho de Velociraptors. A pessoa
deve provar que é honesta e compreende porque os dinos fugiram ori-
ginalmente de seu lar.

Povo Dino
O Conselho de Velociraptors
O Conselho de Velociraptors é composto de quatro velociraptors imor-
tais liderado pela raptor conhecida como Gancholongo. Ela tem penas
turquesas magníficas cobrindo seu corpo, e a garra de seu braço esquerdo,
que tem um brilho de obsidiana e um crepitar de magia, é muito mais
comprida que a de seu braço direito. Ela foi uma das primeiras a dizer
aos outros dinossauros que deveriam fugir do reino mortal. Gancholon-
go ensinou a qualquer dino que ouvisse a ela a magia da canção. Como
poderiam curar as feridas mais graves e mesmo parar o envelhecimento.
O Conselho sabe que os portais para Raptorlândia estão abertos, mas
Microcenários
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não espalhou a notícia para evitar o pânico em massa. Gancholongo


suspeita que alguém no Conselho abriu os portais, talvez para enfra-

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quecer sua posição — mas quem seria tolo o bastante para tomar uma
decisão que poria todo o povo dino em perigo? Seria o estóico Pre-
sapartida? Corre-campos, o Quieto? Com certeza não sua leal amiga
Samambaia? Se ela não investigar tudo isso logo, todo seu reino pode
estar em perigo.

Terras do Imperador Hus


Imperador Hus é um Crocodilo Imperador gigante que capitalizou o
modo de vida do povo dino. Ele controla uma grande faixa de terra re-
pleta de lagos, rios e córregos rasos e de águas mornas. Onde a maioria
dos predadores pegam apenas o que é necessário e se alimentam apenas
quando têm fome, Hus se tornou gigante e gordo em sua ganância. Com
certa de 20 metros de comprimento, ele co-opta outros crocodilos impe-
radores para cumprir suas ordens e trazer mais comida a ele.
Se um dino deseja não ser sua presa, deve fazer oferendas a ele —
animais menores ou mesmo seus próprios ovos. O Conselho já ouviu
sobre os acordos nefastos do Imperador Hus, mas não sabe ao certo o
que fazer. Eles não foram criados para governar o povo dino, apenas
para protegê-lo do povo de pele. A membro do conselho Samambaia
frequentemente se manifesta contra Hus e trabalha secretamente para
derrubar seu reino de tirania.

A Manada de Grama ao Vento


A Manada de Grama ao Vento é um grupo de dinos herbívoros que
vive na Planície Grama ao Vento. Composta primariamente de diplo-
docos, a manada viaja junta por proteção. Embora a manada seja de ta-
manho impressionante, ela é sempre ouvida antes de ser vista. Uma bela
canção complexa chega a todos os cantos da Planície Grama ao Vento,
composta pelas vozes de cada membro da manada, do mais jovem ao
mais velho. Quando a manada dorme, aqueles acordados continuam a
canção, e quando todos acordam, a planície explode em um novo refrão
de melodia.
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Ouvida de longe, a canção ecoa as boas vindas a todas as criaturas


pacíficas. Também age como proteção para a manada, afastando pre-
dadores e deixando o recado: somos fortes, vocês não podem nos der-

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rotar. A canção se torna mais complexa à medida que se aproximam da
manada. Centenas de vozes conversam entre si, dividindo pensamentos
sobre seus dias, conversas particulares, emoções profundas. Cada voz
acrescenta à mensagem que cobre toda a planície.
Recentemente, a Manada de Grama ao Vento tem tido problemas
com membros de sua manada desaparecendo. Membros da manada pa-
recem estar caindo no sono ao mesmo tempo, o que significa que sua
canção não está protegendo as fronteiras de sua terra, e quando a mana-
da acorda, ao menos um dino está desaparecido. O que quer que esteja
fazendo isso com eles deve ser mágico, mas as matriarcas da manada
ainda precisam desvendar o mistério. Talvez o membro do conselho
Corre-campos, que passou algum tempo com eles, possa ajudá-las na
investigação.

Microcenários
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Monte Thero
Quando o povo dino chegou em Raptorlândia, os compsognatos (chamados
de "compos" pelos dinos), se afastaram da sociedade dinossauro e se abrigaram
no Monte Thero. Eles se recusaram a seguir os ensinamentos de Gancholongo
e, ao invés disso, adoram um dos seus, conhecido como Precursor. Embora o
messias compo tenha falecido muitos anos atrás, os compos ainda o adoram
como a uma divindade. Eles criaram uma seita ao redor de seus ensinamentos,
que eles gritam e cantam sempre que podem:
Pequeno é superior.
Sem dar, só pegar.
Compos sempre vencem.
Compos são pequenos, cruéis e pouco inteligentes, o que é sempre uma
combinação perigosa. Por sorte, eles estão sempre nos corredores sinuosos
que eles esculpiram no Monte Thero. Só saem da montanha quando preci-
sam caçar, surgindo de centenas de buracos minúsculos na montanha como
formigas jorrando de um formigueiro. Em uma caçada, os compos primeiro
comem até se sentir saciados, depois levam presas vivas até a montanha. Es-
sas presas servem como comida pelos meses seguintes, para que não tenham
que interagir demais com outros dinos. Como Precursor diz, "Forasteiros são
manés!"
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Mundo Espiritual
Por Gregory Israel

Resumo
Espíritos nos cercam, invisíveis, mas sem deixar de serem sentidos. Sua
benevolência alimenta as habilidades mágicas de Xamãs e Guerreiros
Xamânicos — mas algumas pessoas escolhem mexer com magias mais
potentes e menos benevolentes, mesmo se isso vier com um preço. Será
que o risco vale a recompensa?
Magia Espiritual é comum. A maioria das pessoas faz oferendas diá-
rias aos Espíritos, e recebem Dádivas mágicas temporárias em troca.
Alguns participaram ou testemunharam um Encantamento. Uns pou-
cos aprenderam a canalizar o poder dos espíritos como um Xamã ou
Guerreiro Xamânico. Uma minoria crê que os espíritos deveriam ser
deixados em paz, seja por reverência ou por medo.
A maioria que pratica Magia Espiritual escolhe pedir a ajuda dos Espí-
ritos com respeito, mas outros vêem os Espíritos como um recurso a ser
explorado e controlado, para cumprir ordens, mesmo que seja arriscado.
Espíritos também são a força vital dos Pneumáfagos — insetos eus-
sociais que se alimentam exclusivamente de Espíritos. Conflitos entre
Pneumáfagos e áreas habitadas são frequentes, e bardos frequentemen-
te contam as histórias da Invasão das Quatro Cidades e da Cidade
Caída de Aclaraan.

Novas Regras
Oferendas Espirituais
A maioria das pessoas faz oferendas diárias aos Espíritos, pondo seus
pequenos presentes em cumbucas, que variam de simples a ornamenta-
Microcenários
Microcenários

das. Fazer isso resulta em receber uma Dádiva temporária. Oferendas são
feitas à noite, e Dádivas são oferecidas na manhã seguinte ao se acordar.

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Aventureiras que fazem Oferendas Espirituais Testam 2d6. Em um su-
cesso, eles rolam outros 2d6 para determinar sua Dádiva. A não ser que
seja descrita de outra forma, as Dádivas duram até a meia noite.

DÁDIVAS DE OFERENDAS ESPIRITUAIS


1 2 3 4 5 6
Ignorado por
esse tipo
O primeiro Vantagem
Aumenta o específico
ataque que Imunidade a em armas Falar com
1 te acertaria
valor de um
fogo corpo a objetos
de monstro
dado em um a não ser
erra corpo leves
que ele seja
provocado *
Escudo
telecinético
Da primeira
Vantagem que absorve
vez que seria
1 dia de Imunidade com Falar com os 1d6 de dano
2 surpreen-
comida ** a frio ataques mortos (se dissipa
dida, não o
desarmados quando todo
será
o PV for
usado)
Primeiro
Vantagem Caminhar
ataque bem
1 dia de Imunidade a em Testes Traço sobre a água
3 sucedido
água ** eletricidade de Defesa Temporário* por 1d6
causa 2 de
ou Morte turnos ***
dano
Vantagem
Primeiro contra Vantagem Atravessar
1 moeda de Imunidade a
4 erro vira um
ouro ** veneno
um tipo em Magia 1d6 paredes
acerto específico Espiritual ***
de monstro*

Primeiro Tes-
te de Def-
Vantagem
esa é bem 1 item útil Falar com Maestria em Voar por 1d6
5 sucedido aparece * / ** animais
em ataques
uma arma* turnos ***
à distância
automatica-
mente

Atributo an-
Vantagem Levitar itens
imal* (asas,
Refaça uma Falar com com armas pesando Invisível por
6 rolagem
garras,
plantas corpo a cor- meio quilo 1d6 turnos
brânquias,
Microcenários

po pesadas ou menos
etc.)
* Escolha do Mestre ** Não desaparece à meia-noite
*** Turnos podem ser usados a qualquer momento até a meia-noite.

140
Familiar, Curandeiro, Estudante de Magia e Tocado pela Magia não
estão disponíveis em Mundo Espiritual. Eles são substituídos pelas no-
vas regras de Magia Espiritual.

Magia Espiritual
Aventureiros tentando criar efeitos mágicos com o Traço Xamã, o traço
Guerreiro Xamãnico, e por Encantamentos devem decidir se estão
pedindo ajuda aos Espíritos ou se estão forçando os Espíritos a cumpri-
rem suas ordens. Aventureiros tomam essa decisão sempre que tentam
fazer a Magia Espiritual.
Se estiverem pedindo, faça um Teste padrão.
Se estiverem forçando, o Teste é bem sucedido em um 3, 4, 5 ou 6 e
pode Sair pela Culatra se um 1 for rolado em qualquer dado. Um Teste
pode ser bem sucedido e Sair pela Culatra ao mesmo tempo.

Saindo pela Culatra


Sempre que os Aventureiros
rolam 1 em qualquer dado ao
forçar os Espíritos a cumprir
suas ordens, eles arriscam
que Saia pela Cula-
tra. É possível fazer
um Teste de Defesa
com Desvantagem
para evitar que isso acon-
teça. Se o Teste de Defe-
sa não for bem sucedido,
role 2d6 para determinar
o efeito. Declare qual
dado é o "menor" (re-
presentando as linhas)
antes de rolar para evitar
confusões.
Microcenários
Microcenários

141
1 2 3 4 5 6
Perde uma
Paralisado Nauseado
Mudo por Surdo por Cego por Ação por
1-2 por 1d6
1d6 turnos 1d6 turnos 1d6 turnos
por 1d6
turno por
turnos turnos
1d6 turnos
Desvanta- Desvanta-
Não pode Confunde Incapaz de
Inconsci- gem em gem em
ser curado amigos e fazer Magia
3-4 por 1d6 aliados por
ente por todos os Magia Espir-
Espiritual por
1d6 turnos Testes por itual por 1d6
turnos 1d6 turnos 1d6 turnos
1d6 turnos turnos
Desaparece Teleporta-se
em uma Solta o a um local Recebe 1
Tropeça e É jogado
5-6 dimensão de que estiver
cai para trás
aleatório em ponto de
bolso por segurando um raio de 3 dano
1d6 turnos metros

• Xamã: Magia é a essência dos Espíritos. Você pode testar para usar
as habilidades dos Traços Familiar, Curandeiro e Tocado pela
Magia. Xamã conta como dois traços.
• Guerreiro Xamânico: Espíritos protegem meu corpo e guiam
minha espada. Você pode Testar para ter a ajuda dos Espíritos em
combate. Em um sucesso, você sacrifica 1 PV aos Espíritos e rola
1d6 para determinar uma Dádiva aleatoriamente. Se sacrificar 2
PV, você pode selecionar uma Dádiva específica. Todas as Dádivas
duram por 6 turnos.
Dádivas de Guerreiro Xamânico:
1. Vantagem: Você ganha vantagem em todos os ataques.
2. Armadura: Uma Armadura Espiritual, que absorve até 4 PV, te
protege. A armadura se dissipa assim que os 4 PV se vão, ou se 6
turnos passarem.
3. Mortal: Você causa 2 PV de dano a cada ataque bem sucedido.
4. Aceleração: Você ganha uma Ação extra por turno.
5. Sorte: Você pode refazer uma rolagem por turno.
6. Raio Espiritual: Você pode atirar um raio de energia dos Espíritos que
Microcenários

sempre acerta o alvo. Usar um Raio Espiritual consome duas ações.

142
Encantamentos
Encantamentos são rituais que permitem que as personagens pro-
duzam efeitos mágicos poderosos (como os pergaminhos nas regras
padrão). Todo Aventureiro pode tentar fazer um Encantamento se co-
nhecer o ritual. Descobrir um ritual para um Encantamento pode ser a
base de uma aventura inteira.
Cada Encantamento tem um número mágico definido pela Mestre,
baseado no que o Encantamento faz — quanto mais poderoso o efeito,
maior o número mágico. O(s) conjurador(es) devem alcançar o número
mágico em Testes bem sucedidos antes de chegar no número mágico de
tentativas falhas. Cada conjurador adicional aumenta o número mágico
para falhas em um. Se houver múltiplos conjuradores, eles se revezam
nos Testes até o sucesso ou falha do Encantamento (ou se desistirem
da tentativa).
Por exemplo, um grupo de quatro Aventureiros quer se teleportar
para sua taverna favorita. A Mestre decide que o número mágico é 10,
o que significa que devem rolar 10 Testes bem-sucedidos antes de rola-
rem 13 Testes falhos (10+1 para cada conjurador adicional).

Novas Criaturas
Pneumáfagos
Pneumáfagos são insetos antropomórficos inteligentes que se alimen-
tam de Espíritos. Com uma estrutura social similar a de formigas ou
abelhas, cada casta tem um papel diferente na sobrevivência do clã.

Operário
• PV: 1 (Bucha)
• Ataque: Corpo a Corpo
• Movimento: 9
• Descrição: Operários são a força de trabalho e batalha primárias,
Microcenários
Microcenários

sobrepujando seus inimigos com números superiores. Operários pas-


sam a maior parte do tempo procurando por Espíritos para consu-
mir. Quando um Operário se alimenta de um Espírito, ele se divide

143
em dois Operários adultos. Outras castas se alimentam de Operá-
rios, que podem ser postos em estase para consumo futuro.
• Traços:
N Comer Espírito: Você pode Testar para comer um Espírito. Em um
sucesso, você se divide em dois Trabalhadores completos.
N Estase: Você pode entrar em um estado prolongado de inatividade.
N Enxame: Você ganha vantagem ao atacar um inimigo que tem
mais de um Pneumáfago adjacente a ele.
Soldado
• PV: 7 (Alta)
• Ataque: Corpo a Corpo e À Distância
• Movimento: 7,5
• Descrição: Esses combatentes ferozes são responsáveis por defender seu
clã e normalmente são encontrados liderando grupos de Operários.
• Traços:
N Defensor: Quando você defende uma área sacrificando ataques
ofensivos, você ganha um ataque corpo a corpo contra todos os
oponentes ao seu alcance.
N Duro de Matar
N Exoesqueleto Endurecido (Portador do Escudo)
N Oportunista
N Guerreiro Xamãnico
Administrador
• PV: 5 (Média)
• Ataque: Corpo a Corpo e À Distância
• Movimento: 7,5
• Descrição: Administradores são os intelectuais de um clã, assumindo
vários papeis, incluindo gerentes de recursos, Xamãs, estrategistas, etc.
• Traços:
N Administradores têm de 3 a 4 traços de acordo com seu papel
Microcenários

específico, como Alquimista, Carismático, Acadêmico, Perspicaz


ou Xamã.

144
Rainha
• PV: 15+ (Solo)
• Ataque: Corpo a Corpo e À Distância
• Movimento: 7,5
• Descrição: A Rainha é responsável pelo bem-estar do clã. Ela rece-
be informações telepaticamente de todos os membros de seu clã e
usa esse conhecimento para guiar os Administradores a fazer o que
for necessário. A Rainha põe ovos que se tornarão Administradores,
Soldados e Rainhas (que começam novos clãs).
• Traços:
N Memória Eidética
N Mente de Colmeia: Você recebe telepaticamente informações de
todos os membros de seu clã. Você sabe o que eles sabem.
N Perceptivo
N Xamã

Ganchos de Aventura
• Pessoas estão trabalhando com os Pneumáfagos para eliminar
todos os Espíritos da cidade. Alguns dizem que o magistrado local
está envolvido.
• Uma seita está usando um artefato para coletar Espíritos, mas
ninguém sabe o porquê.
• A Cidade Caída de Aclaraan foi encontrada. Ela está submersa
no Pântano Cawold, coberta por uma camada grossa de árvores
e videiras. Ela parece estar intocada desde a Invasão das Quatro
Cidades.
• Um alquimista diz ter criado novos Elixires — um que atrai Espí-
ritos e outro que os repele.
• Um fazendeiro local diz que pode ouvir e entender as vozes dos
Espíritos.
• Nômades falam sobre uma montanha sem Espíritos.
Microcenários
Microcenários

• Uma lenda conta sobre uma clareira em um bosque no qual Espí-


ritos se tornam visíveis durante a lua cheia.

145
• Um pequeno povoado proibiu todas as formas de Magia Espiritual
após uma Xamã morrer quando uma magia Saiu pela Culatra.
• Estudiosos falam de Espíritos Maiores. Que poderes eles têm?
Pneumáfagos podem consumí-los? O que acontece se o fizerem?
• Alguns dizem que um item mágico é criado quando Espíritos são
ligados a um objeto. Como isso funciona? Libertar os Espíritos
torna o item mundano? Os espíritos se voluntariam para ser liga-
dos? Eles estão aprisionados? Aqueles que libertam Espíritos de
um item mágico são recompensados?
Microcenários

146
Olhando Além da Muralha
Por John D. Kennedy

Temas Possíveis: Novas Oportunidades, Mundo em Desordem, Fo-


rasteiros Chegando
Inspirado Por: Contos de Grimm, Folclore Irlandês, Rei Arthur e os
Cavaleiros da Távola Redonda

O Conceito
Desde tempos imemoriais, o Reinado resiste. Ele enfrentou as Invasões
Cálicas, superou a incerteza da Guerra Civil Imperial, e sobreviveu à
Longa Tempestade trazida pelos deuses lutando uns contra os outros
por procuração, através de seus devotos. Embora o mundo parecesse
estar à beira do abismo, ele continuou. As damas e cavalheiros da ter-
ra continuavam em seus castelos altos enquanto seus exércitos manti-
nham a paz e o povo da terra vivia suas vidas tão pacificamente quanto
podiam.
Isso mudou numa manhã fria de primavera. Alguns se lembram de
ouvir os uivos de feras estranhas nas montanhas na noite anterior, en-
quanto outros dizem ter visto a forma imensa de um gigante de som-
bras contra o céu iluminado pela lua. Não há acordo sobre o que houve
exceto por uma coisa: quando o Reinado acordou na manhã seguinte,
metade da população dos Cinco Reinos desaparecera. Maridos acorda-
ram sem suas esposas ao lado, e soldados descobriram que guarnições
inteiras haviam desaparecido. Não havia rastros, nenhuma pista sobre
para onde eles foram.
Agora o Reinado precisa de novos heróis para salvá-lo de si mesmo.
Há muitas oportunidades para quem busca fama ou fortuna, e aqueles
vistos como inferiores têm a chance de elevar-se e alcançar um poten-
cial desconhecido inclusive para si mesmos. O mundo tem estado cada
Microcenários
Microcenários

dia mais estranho, e não há tempo para esperar que heróis salvem o
mundo. Essa é a hora de novos heróis — e vilões — serem feitos.

147
Ainda mais esquisitas são as marcas e totens descobertos nos bosques
e vales do Reinado. Criaturas estranhas saem das sombras para ator-
mentar e matar de acordo com seus caprichos. Fora do Grande Forte
do Sul, que um dia foi o pináculo da lei dessas terras, uma coroa que
pertencia ao antigo rei foi retorcida ao redor do coração de uma vaca
e exposta em um mastro para todos verem. Embora o texto no mastro
esteja em uma língua estranha, todos puderam entender o significado:
"Viemos pegar o que é nosso em cumprimento do nosso acordo."

Definindo o Cenário
Eldrid, a Parteira, manteve seu nome, embora não consiga mais ter
tempo para atender às necessidades das pessoas gestantes de sua vila.
Os aldeãos ainda clamavam pela Parteira para vir em seu socorro, mas
eles andam precisando mais de sua habilidade com a espada do que de
seu conhecimento em medicina ultimamente.
Hoje um dos Estranhos foi visto nos campos perto da velha fazen-
da dos Katchuk. Os fazendeiros acham que era um de seus batedo-
res avaliando quem permaneceu na vila de Tanberie, mas ninguém
sabia ao certo. Eldrid rapidamente vestiu a cota de malha, que havia
encontrado no baú de seu irmão depois que ele se perdeu no Desa-
parecimento, e buscou Heinrich e Theo para acompanhá-la.
Os dois humanos e o urso rastejaram pelos campos de trigo negligen-
ciados até o desfiladeiro que dava vista à fazenda. O batedor estava lá,
com sua cabeça similar a de um tubarão focada em um livro flutuando
em frente a ela como se escrevesse algo em suas páginas. Ao seu lado
estava uma alabarda imensa com sua ponta serrilhada, inclinada em seu
ombro tão casualmente como se fosse um ancinho. Por mais ameaçador
que o batedor parecesse, ele não parecia preocupado com seus arredores.
Eldrid fez sinal para Heinrich, cujos dedos do pé se enterravam na
lama enquanto preparava sua investida. Theo ficou para trás com sua
besta mirada no batedor. Antes de dar o grito de carga, a memória de
Eldrid voltou à cada criança que ela ajudou a vir ao mundo, incluindo
Microcenários

aquelas que se foram no Desaparecimento.


Em nome delas, ela deu a ordem de ataque.

148
O Reinado e a Rainha Além da Muralha
O Reinado é, para muitos, o único país que conhecem. Embora o povo
do Reinado saiba sobre terras estrangeiras graças a aulas tidas com pro-
fessores e por meio de dignitários viajantes de nações distantes, o Reina-
do representa Cinco Reinos que existem desde o desmantelamento de
um grande império séculos atrás. Embora ocorressem contendas entre
as nações, a paz foi mantida através das alianças inconstantes entre elas.
O caos do Desaparecimento, o evento misterioso que levou metade
da população de cada um dos cinco reinos, deixou os líderes restantes
do Reinado em desalinho e o povo com uma necessidade desesperada
de respostas. Os deuses se mantiveram em silêncio sobre o que causou
o Desaparecimento e nenhum poder, mundano ou místico, assumiu os
créditos pelo evento. Havia pouca lógica sobre o motivo pelo qual aqueles
que sumiram no Desaparecimento foram levados; os criminosos, os de-
votos, os heroicos e os realmente vis: todos foram levados aparentemente
na mesma quantidade. Embora a terra esteja em crise e o povo rezando
por respostas, novas figuras estão chegando ao poder no cenário sem-
pre mutável do Reinado. Cidadelas desprovidas
de seus defensores veem uma nova geração sur-
gir para defendê-las. Cidades anteriormente de-
pendentes do apoio da nobreza local
encontram novos líderes buscando
protegê-las. Embora bandos de
criminosos saqueadores vaguem
pelo interior e várias cidades te-
nham decaído ao caos, o povo
no Reinado está focando em
formas de sobreviver.
Há uma ameaça maior
no horizonte, uma que
é inexplicável, mas não
menos alarmante para
Microcenários
Microcenários

aqueles tentando enten-


der o Desaparecimento.

149
Uma figura misteriosa autodeclarada Rainha Além da Muralha deixou
clara sua presença. Criaturas estranhas espreitam as fronteiras da civili-
zação, e seitas dedicadas a venerá-las estão se tornando mais notáveis a
cada dia. Os emissários da Rainha não explicaram quem ela é ou se ela
é a responsável pelo Desaparecimento. Eles explicam, através de lábios
humanos que escondem suas presas cruéis, que representam sua Rainha,
e que ela veio para cumprir um acordo que o Reinado fez com ela séculos
atrás. Até agora, poucos conseguiram mais respostas deles sobre o que
isso significa. Aventureiros de todos os tipos se embrenham em covas
estranhas e mansões feitas de materiais misteriosos na esperança de que
possam encontrar não apenas uma ligação entre a Rainha e o Desapare-
cimento, mas alguma esperança de trazer de volta quem perderam.

Os Estranhos
Há duas coisas importantes a se ter em mente em relação aos Estranhos.
A primeira é que o que eles dizem sobre retornar para fazer cumprir um
contrato ancestral é verdade. A segunda é que, apesar de seu interesse
na humanidade, eles não são os responsáveis pelo Desaparecimento.
Conhecidos em sua língua como drach'marii, os Estranhos são um
povo ancestral que um dia cruzou a fronteira entre o Reinado e seu pró-
prio mundo séculos atrás. Eles guerrearam contra os poderes do mundo
ancestral. Os drach'marii foram derrotados e forçados a fazer um jura-
mento. Eles juraram nunca mais ameaçar ou importunar os membros
do Reinado enquanto o número de pessoas no Reinado fosse superior
ao deles. O pacto foi selado em sangue; os drach'marii não foram ca-
pazes de aumentar seus números e acreditava-se que eles nunca mais
seriam uma ameaça. Esse pacto foi mantido em segredo por uma or-
dem antiga de estudiosos conhecida como os Professores. Eles mantém
seu conhecimento escondido em locais profundos onde apenas aqueles
com o sangue dos Professores nas veias podem entrar.
O Desaparecimento é um mistério até para os drach'marii, mas é um
mistério que explorarão da mesma forma. Com o pacto cumprido, os
Microcenários

drach'marii retornaram para saquear a terra e pegar o que consideram


deles. Temendo que a humanidade novamente os supere em número, eles

150
começaram a abater ritualisticamente os números de humanos e mantém
um registro cuidadoso dos nascimentos e mortes pela terra. Os drach'ma-
rii são cuidadosos em suas ações, e sabem que se o Reinado vier com força
contra eles, é possível que percam outra guerra. Por isso, eles agem secre-
tamente quando possível e ajudam a espalhar o caos pelas nações.
A Rainha Além da Muralha é um ser ancestral cujo conhecimento
do Reinado vem de experiência própria. Ela foi capaz de acompanhar
os eventos no Reinado ao mandar um avatar para o mundo. Tudo que
o avatar viu foi transmitido de volta a ela, e graças a esse conhecimento,
ela se tornou tão especialista no Reinado quanto os melhores dos Pro-
fessores. Dizem que ela deu ao seu avatar livre arbítrio para fazer o que
desejar e que esse avatar talvez nem saiba quem realmente é. Apesar
disso, os Professores sabem qual marca indicaria a identidade do avatar.

Ganchos de aventuras
Cada um desses ganchos tem os mesmos objetivos. O objetivo pri-
mário é tornar as personagens jogadoras centrais à história que se des-
dobra, criar um veículo para dramas interpessoais e mistério, reforçar
os temas do cenário, seja ele aventura, terror, política, ou uma mistura
dos três. O objetivo secundário é desafiar os jogadores a tomar decisões
difíceis.
• I. Dezenas de pessoas apareceram uma manhã vestindo roupas estranhas
e dizendo ser pessoas que sumiram no Desaparecimento. Eles alegam
ter sido levados para além do Reinado e ter memórias horripilantes
de ter sido mantidos em uma terra distante. Eles pedem às pessoas da
cidade que os abriguem pela noite. Os aventureiros nem imaginam que
os refugiados são membros da Gangue da Adaga Negra, um grupo de
bandidos conhecido que tem roubado vilarejos por todo o Reinado.
Você soube da novidade? Mais de vinte pessoas apareceram nos por-
tões da cidade, todos parecendo estar com frio, fome e desesperados
por um lugar para ficar. Eles dizem ter sido levados no Desapareci-
mento, mas alguns estão carregando pacotes com eles e se recusando
Microcenários
Microcenários

a deixar as pessoas inspecionarem. O jeito que eles têm olhado o lugar


está me deixando desconfortável, então se vocês puderem descobrir

151
quem eles são e como foram levados, eu agradeceria. Isso significaria
que as pessoas podem descobrir o que aconteceu com aqueles que
amam.
• II. Embora os Estranhos pareçam atacar aleatoriamente e se comportar
de forma bizarra se comparados ao povo do Reinado, eles parecem estar
caçando um dos seus. O drach'marii em questão parece ser velho até para
os padrões de sua herança, e se recusa a falar com qualquer um apesar
dos ferimentos horríveis que carrega. Ele está sob o juramento de de-
fender aqueles que carregam a linhagem dos Professores, e se encontrar
algum, irá jurar protegê-lo enquanto viver, embora não fale muito sobre
o motivo de fazer isso, ou quem é a Rainha.
Melhor separar seu equipamento. Os relatórios vindos da Floresta
Braunwald são reais: vários Estranhos estão perambulando pelos
bosques em grupos e estão com alguns de seus cães demoníacos es-
quisitos, agindo como um grupo de caçada. O último relatório que
tivemos de nossos batedores é meio confuso. Não sabemos dizer se
estão sendo liderados por um de seus cavaleiros, ou se estão perse-
guindo um deles. O que isso significa, de qualquer forma?
• III. A cidade de Branchswei, que segundo relatórios foi queimada
durante a confusão dos primeiros dias após o Desaparecimento, reapa-
receu, sem nenhuma pedra fora do lugar, salvo pela completa ausência
de pessoas. Os poucos que foram até lá tentando descobrir o que aconte-
ceu desapareceram, uma vez que a cidade é uma recriação mágica dos
drach'marii, em busca de capturar mais humanos. Encontrar esse portal
e fechá-lo vai ajudar a manter os Estranhos longe dos arredores.
É um milagre — mas se for, pode ser um milagre sombrio — que
Branchswei retornou a nós. A cidade se parece com o que era an-
tes do Desaparecimento, com os sinos da grande torre do relógio
retinindo à medida que a hora passa. Meus filhos gêmeos desa-
pareceram tentando explorar a cidade, e tememos que mais tolos
desapareçam por lá também se o mistério não for resolvido logo.
Microcenários

152
Mares Selvagens de Zankhara
Por Darren W. Pearce

"O Mar Negro: já ouvi falar dele mas nunca naveguei por lá. Existe uma
pessoa que já. O nome dela é Capitã Zanzanir, e dizem que ela é filha de
Ashala Kola — a própria deusa do Mar."
~Capitã Salik Amra do Leão Negro

Introdução
Imagine um mundo de espadas e piratas, de contos de blasonaria em
alto mar. Não um mundo Renascentista, não. Zankhara é um reino
relativamente jovem, abastecido pelo poder da ambição e nascido das
cinzas de uma civilização mais antiga. O ferro frio dos capitães pira-
tas imprudentes e saqueadores cruéis forjaram um novo modo de vida.
Zankhara é onde o Mundo Selvagem de Conan se junta com a Era de
Ouro da Pirataria que se junta com Príncipe da Pérsia.

Zankhara Hoje
Antigos Reis Feiticeiros e Senhores Necromantes se escondem em suas
ilhas-fortalezas, acumulando segredos de uma Era Esquecida. O mis-
terioso povo serpente espreita nas sombras de pirâmides em degraus e
florestas profundas, enquanto humanoides com cabeça de onça tentam
acessar o poder de uma cidade oculta de dez mil anos.
A Magia vem a um custo alto, distorcendo quem a conjura até que
não seja mais humano. Você pode seguir esse caminho, mas a tentação
da feitiçaria pesará em sua alma. Você comandará a própria essência
da vida, arrancando o coração ainda pulsante de seus inimigos com
suas garras. Cuidado com os anciãos: o ser que chamam de Amorfo,
a sinistra Yal-Horoth, e Shal Bora, que devora sob as ondas, seres de
Microcenários
Microcenários

além das estrelas que te presenteiam com essa magia. Eles desejam sua
alma como seu pagamento final, e é fácil demais se perder para suas
maquinações e planos.

153
Talvez a tentação da magia não seja o que está procurando. Você de-
seja um tesouro? Então navegue pelos mares da Costa Dourada de Tal
Bakir até o Norte congelado dos bárbaros que vivem no gelo em Kald-
wyn. Cuidado com os piratas que navegam por essas águas, ou torne-se
um deles e se junte à Irmandade de Ferro — um bando brutal de cor-
sários traiçoeiros moldando esse novo reino com o sangue e o tesouro
de seus inimigos.
Procure por pistas e encontre as riquezas nas Sete Irmãs do Desti-
no — um arquipélago misterioso que só aparece uma vez a cada sete
anos. Confronte os poderosos galeões do povo marítimo dos Korsur, os
velhos gigantes que comandam navios-masmorras de quilômetros de
extensão e dezenas de metros de profundidade.
O que quer que você fizer, faça com seu coração em chamas, ferro nas
mãos e uma canção nos lábios. É assim que são os Zankharanos.

O Coração de Zankhara
Heranças não-humanas compõe uma fração pequena dos Reinos
Zankharanos, mas a herança prevalecente aqui é a humana, e eles são
subdivididos por sua localização geográfica em diversas culturas prin-
cipais.
• Os Bakiri: Nativos da Costa Dourada e do deserto de fogo de Tal
Bakir, os Bakiri são um povo orgulhoso e um tanto arrogante. Eles
são excelentes marinheiros e caçadores de tesouros incríveis; sua
sede insaciável por aventura só é igualada por seu amor pela magia
e joias. As mulheres Bakiri são tão bem vistas quanto os homens e
para cada governante homem, há ou uma contraparte feminina os
manipulando ou — no caso de Azir Al Korassa, a Cidade de Mar-
Microcenários

fim — uma governante no poder direto. Os Bakiri são um povo


esguio de pele oliva com cabelos e olhos escuros.

154
• Os Kalwdynar: Os climas mais escuros no extremo norte, do outro
lado do Mar de Lágrimas, provam ser uma terra dura para qualquer
um que não nasceu ali. Os Nórdicos dessa terra são um povo endu-
recido, forte e suspeito de forasteiros. Eles não dão sua fidelidade
ou amizade com facilidade, e, como os Bakiri, são excelentes mari-
nheiros. A guerra é algo para o qual são atraídos e muitos deles são
guerreiros brutais e imprudentes. O poder é dividido igualmente
entre os sexos, e as mulheres estão entre os melhores guerreiros. Eles
são um povo de aparência dura, loiros e de olhos azuis. Eles têm pele
rósea e frequentemente um corpo musculoso dada sua vida difícil no
norte frio.
• Os Umalau: Uma é uma terra verdejante que está no Mar de Lá-
grimas. Ela é, de várias formas, a barreira natural entre as culturas
indomadas dos marinheiros Zankhara e as tímidas nações civilizadas
do oeste. Uma é o lar das tribos Umalau que são guerreiros, estudio-

Microcenários
Microcenários

155
sos e grantes magos. O oeste acredita que são selvagens, mas o leste
é mais esperto. Eles são altamente estimados a bordo de qualquer
navio como excelentes cartógrafos, navegadores e, em muitos casos,
curandeiros e cirurgiões dos navios. Os Uma têm um nível de tec-
nologia mais alto do que a maioria dos povos de Zankhara, que eles
guardam bem. Eles têm peles cor de ébano, e frequentemente têm
cabelos escuros e corpos esguios. Homens e mulheres ocupam seus
locais na sociedade de pesquisadores a líderes de guerra na mesma
proporção.
• Os Zankhar: Ferozes e bélicos, nomádicos e brutais — todas essas
são palavras usadas por seus inimigos para descrever os Zankhar.
Eles são uma tribo errante de cavaleiros e guerreiros que se deleitam
em roubos, conflitos violentos e negociações injustas. São mercado-
res que te venderão um navio quebrado e vão te dizer que foi cons-
truído recentemente. Os Zankhar são tão confiáveis quanto uma
tempestade no mar. Eles frequentemente têm cabelos escuros com
feições alongadas, olhar esquivo e expressões maliciosas. Os homens
são maquinadores e as mulheres são igualmente ruins.
• Os Omari: Comerciantes civilizados, mercadores e observadores de
estrelas, os Omari não são marinheiros natos ou capitães de navio,
mas entendem sobre números e matemática além da compreen-
são dos mortais. Há rumores de que eles dominaram uma camada
única de magia que desafia a feitiçaria e quebra as leis fundamentais
do universo em um código matemático. Sua vasta cidade de Oban
Mhass é maravilhosa de se ver, com vários observatórios e telhados
de ouro. É dito que sua observação das estrelas atraiu a atenção de
seres bem mais inteligentes e bem mais desonestos. Os Omari são
apreciados como comerciantes em navios mercantes e reconhecem
um bom negócio quando veem um. Eles são levemente bronzeados,
e alguns são um tanto pálidos, uma vez que passam o tempo sob a
lua e as estrelas. A sociedade é igualitária para os Omari e, por isso,
homens e mulheres são tratados como dois lados da mesma moeda.
Microcenários

• Os Shih: A leste do Mar de Lágrimas estão as belas e misterio-


sas terras de Chan Shen. Esse é o lar dos Shih, uma cultura de

156
inventores e engenhoqueiros inteligentes. Eles tripulam navios
alongados belos, de cor vermelha e dourada, armados até os
dentes com canhões e dispositivos explosivos. Esse povo também
tem grandes mercadores e excelentes intelectuais. Eles refinaram
a arte da guerra em algo próximo a uma dança. São incríveis
combatentes à distância e têm uma compreensão soberba de
combate montado e em navios. As mulheres estão frequente-
mente em posições de poder e influência enquanto os homens
focam-se em conduzir as guerras, embora haja lendas de excelen-
tes capitãs piratas e generais mulheres através das terras de Chan
Sen. Os Shih são um povo baixo com cabelos e olhos escuros, e
têm uma pele levemente pálida.
• Os Tharsen: Nativos das estepes frias e planícies de Tharolla, os Thar-
sen criaram um império por meio dos ossos, sangue e medo de seus
inimigos durante séculos. Embora não sejam tão focados em velejar
como a maioria das outras culturas, são excelentes guerreiros e brutais
contra seus inimigos. Eles sabem os mistérios de como trabalhar com
metais mais puros, e guardam esse segredo bem. São uma cultura
bélica, e seus guerreiros e guerreiras são respeitados e temidos. Os
Tharsen têm cabelos escuros, pele rósea e olhos escuros com o corpo
musculoso.

Não-Humanos
• Os Sylthik: Nas profundezas da Selva Abarran e outras selvas do
mundo, vive um povo antigo que viu a ascensão e queda de nações. Eles
são um povo serpente recluso e esperto, com pernas bípedes e torsos
humanoides.
• Os Kumar: Quilômetros continente adentro e próximo a um deserto
sem vida alguma, fica a Cidade-Labirinto de Kanahoten. Lá vivem
os humanoides com cabeça de onça conhecidos como os Kumar. Os
Kumar estão em um estudo constante de Kanahoten, e, após sua terra
Microcenários
Microcenários

natal ter sido devastada por um exército de feiticeiros há centenas de


anos, eles vieram à Cidade-Labirinto e decidiram fazer dessa estrutura
incrível seu novo lar.

157
• Os Saurinos: Há muito tempo, quando as ondas ancestrais cobri-
ram as costas das areias áureas intocadas, nas praias ao longo da
Costa Dourada, viviam sob o oceano os poderosos Saurinos, criatu-
ras similares a lagartos que desenvolveram uma sociedade complexa
construída sobre os pilares da lei e ordem, compreensão e democra-
cia. Esse povo aquático criou a cidade de Abissyian, ao fundo de um
fosso onde a pressão é intensa demais para qualquer humano.
Microcenários

158
A Terra das Rosas e Espinhos
Por Ryan Schoon

O Rei está Morto. Vida Longa ao Rei.


Terra das Rosas e Espinhos é um microcenário inspirado em A Guerra
dos Tronos. Crie coletivamente uma casa nobre e lute por seu lugar no
Reino. Se for astuta, capaz e dedicada, você poderá ser capaz de por o
líder da sua casa no trono do Reino.
O Reino de Rosalind foi fundado por Brenton, o Negro, um coman-
dante poderoso que juntou as muitas facções díspares do continente e
as reuniu sob uma bandeira. A casa de Brenton, a Casa Pollox, se tornou
a governante de Rosalind por eras.
Mas agora, o líder da Casa Pollox, governante do Reino de Rosalind,
caiu, e não deixou nenhum herdeiro para assumir o trono. Seus irmãos co-
meçaram a lutar entre si, e essa briga interna se espalhou pelas casas nobres
por toda a parte. Sem rei para governar, Rosalind está dividido pela guerra.
Não há mais um exército real para manter a paz, e as casas nobres se volta-
ram umas contra a outras, entrando em intrigas políticas e guerras abertas
para obter poder e, finalmente, se tornar a casa governante.
As personagens servem à honra de sua casa, assumindo missões e tra-
balhando para remover as ameaças contra a sua família. Isso pode sig-
nificar combater campeões adversários em duelos, trabalhar em segredo
para sabotar uma aliança, ou espalhar a intriga das sombras.
A maior ameaça na Terra das Rosas e Espinhos são as casas concor-
rentes que agem contra você. A Mestre criará as casas para agir como as
adversárias dos jogadores. Essas casas devem ser subjugadas — seja por
meio de alianças, seja reduzindo a casa a cinzas — antes de você ter a
sua oportunidade de reivindicar o trono.
Esse microcenário inclui algumas mecânicas como Escala, Influência
Microcenários
Microcenários

e Combate em Grande Escala que pode ser aplicado em qualquer cená-


rio de Tiny Dungeon e servem como regras opcionais novas para o jogo.

159
Criando Sua Casa
Todas as personagens serão parte da mesma casa, cooperando para bo-
tar a pessoa que lidera sua casa no trono do Reino. A criação de uma
casa é parecida com a criação de personagem, mas os jogadores traba-
lham juntos para montá-la. Você tem 6 pontos para gastar entre Escala
e Influência, mas deve botar ao menos um ponto em cada. Então, esco-
lha um traço para sua casa. Escala é usada para o tamanho de sua casa
em relação às outras e ajuda exércitos maiores a causarem mais dano em
combate. Influência é usada para obstáculos sociais e funcionam como
Pontos de Vida. Quando uma personagem falha em uma rolagem em
situações sociais para sua casa, a casa perde um Ponto de Influência.
Quando a casa perde toda sua influência, não pode mais fazer Testes
políticos ou forjar alianças.
• Nome da Casa: O sobrenome de sua casa.
• Lema da Casa: Algumas palavras sob as quais sua casa vive.
• Cores da Casa: As cores reconhecidas como sendo de sua casa.
• Líder da Casa: O nome da pessoa que lidera a sua casa.
• Traço de Casa: Escolha um traço da lista abaixo.
Esses traços são conjunturais, mas podem ser usados por quaisquer
membros da casa.
• Escala: Usada para medir o tamanho de sua casa e seus bens: usada
para ganhar benefícios em conquistas políticas e militares.
• Influência: Pode ser gasta durante Testes Políticos para dobrar os
eventos políticos a seu favor.

Traços de Casas
• Opulenta: +1 em Escala ao superar Obstáculos Políticos
• Militarizada: +1 em Escala ao superar Obstáculos Militares
• Ancestral: Vantagem ao superar Obstáculos Políticos
Microcenários

• Bem Equipada: Todos os ataques por Forças Militares ganham +1


de dano

160
• Científica: Quando uma perso-
nagem oferece PE à sua casa, a
Casa Ventogris
casa ganha 1 PE extra de bônus
• Estoica: Oponentes ganham "Somos Um com o Vento"
Desvantagem ao fazer um Teste Cinza e Azul
Político contra você
• Armada: +1 em Escala ao lutar Lady Isabella Ventogris
batalhas marítimas Científica
• Mestre de Armas: Escolha uma
arma. Todas as personagens da
casa têm Maestria com essa arma
• Engenhosa: Não sofre desvantagem sob um Cerco
• Política: +1 de Influência ao forjar alianças
• Rede de Espiões: Qualquer tentativa de assassinar um membro da
casa recebe Desvantagem

Novos Obstáculos
A Terra das Rosas e Espinhos adiciona dois novos tipos de Obstácu-
los a Tiny Dungeon: Políticos e Militares. Esses novos obstáculos são
conduzidos por casas inimigas para afetar não apenas as personagens,
mas também as casas que representam. Esses obstáculos dirigem-se à
estabilidade de sua casa ao tentar reduzir sua Escala. Quando a Escala
de uma Casa chega a 0, ela é considerada desfeita.

Obstáculos Políticos
• Assassinato: Embora líderes de casas não se ataquem abertamente,
podem vir a usar assassinos para fazer o trabalho sujo. Se um membro
importante de uma casa é assassinado, a casa perde 1 de Influência.
• Alianças: Se você tem uma Escala maior do que outra casa, ela pode
ser convencida a se aliar a você. Uma aliança pode assumir a forma
de um casamento político, um tratado ou qualquer acordo similar.
Ao tentar garantir uma aliança, você pode gastar 1 de Influência
Microcenários
Microcenários

para ganhar temporariamente +1 em Escala pela duração da nego-


ciação.

161
Obstáculos Militares
• Cerco: Quando a cidade está sob um cerco, seus recursos se tornam
limitados. Cada personagem que tem essa cidade como lar tem Des-
vantagem em todos os testes feitos na cidade até que o cerco acabe.
Para cada sessão em que a cidade estiver sob o cerco, a cidade que a
controla perde 1 em Escala.
• Declaração de Guerra: Ao declarar guerra a uma casa, você está
chamando seus aliados para a batalha. As batalhas podem aconte-
cer como a Mestre desejar, embora regras opcionais para Combate
em Grande Escala sejam apresentadas abaixo. Quem perde uma
batalha perde 1 em Escala. Quando a Casa chamada à guerra é
reduzida à escala 0, a guerra acaba. A Casa vencedora ganha 1 em
Influência.

Regras Opcionais de Combate:


Combate em Grande Escala
Às vezes, lutar em duelos pela honra e tecer intrigas nos bastidores não
são o bastante para vencer uma guerra — às vezes você precisa chamar
o exército de sua casa para lutar por você em um combate em Grande
Escala. Combate em grande escala funciona de forma semelhante ao
combate normal, onde cada jogador que tem uma personagem envol-
vida na liderança da batalha terá seu turno, em ordem de iniciativa.
No combate em grande escala, as ações de combate mudam, uma vez
que as ações não são feitas pessoalmente, mas por uma grande uni-
dade de soldados. Essas novas ações são chamadas de Comandos de
Tropas. Se uma personagem deseja se juntar à batalha (para resgatar
um amigo, por exemplo, ou desafiar o comandante inimigo) ela pode
agir sobre sua ação normal de combate. Se escolher fazê-lo, a perso-
nagem não será capaz de dar um Comando de Tropas, e suas unidades
continuarão a seguir o último comando dado. Cada personagem traz
Microcenários

uma Unidade para o combate que inicia com os mesmos PV que sua
personagem.

162
Comandos de Tropas usam um conceito novo chamado Escala, que
é gerado durante a Criação da Casa. A Escala representa de forma
abstrata o tamanho dos recursos e do exército de sua casa. Um exército
de Escala maior ganha um bônus contra um exército de Escala menor.
Isso é chamado de Bônus de Escala. Você ganha um Bônus de Escala
apenas se sua Escala for maior, subtraindo a Escala do exército inimigo
da sua escala.

Comandos de Tropas
• Saraivada: Atacar à distância com arcos ou outras armas à distância.
Em um ataque bem-sucedido, cause 1 ponto + Bônus de Escala de
dano.
• Defender: Para defender, reúna seu exército por de-
trás de seus escudos e faça um Teste ao ser atacado.
Se bem-sucedido, negue todo o dano que seria
causado a essa unidade com esse ataque.
• Carga: Em um ataque bem sucedido, remova
um status de Defender do exército inimigo,
permitindo que o próximo ataque cause
dano a ele.
• Pressionar: Quando você pressiona o
inimigo seguindo em frente, você faz um
ataque contra o inimigo. Se seu ataque for
bem sucedido, cause 2 de dano + Bônus de
Escala. Todavia, se não houver sucesso, o
exército inimigo faz um ataque extra contra
você.
• Recuar: Ao sinalizar o recuo, faça um Teste.
Se houver sucesso, seu exército recua, e é re-
movido do combate de forma segura. Se não
Microcenários
Microcenários

houver sucesso, o inimigo faz um ataque extra


contra você.

163
Regra Opcional de Experiência:
Aprimorando Sua Casa
Em situações que personagens ganhariam experiência, elas têm a opção
de dar essa experiência para sua Casa. Quando a experiência é dada
dessa forma, a personagem pode dividir os PE de qualquer forma entre
si mesmos e sua casa.
Ao subir o nível de suas personagens, os jogadores também podem
gastar os PE de sua casa para ter benefícios. Alguns jogadores podem
querer registrar a quantidade de PE que deram à sua casa em uma
campanha, como uma competição amigável para ver qual personagem
mais apoiou sua casa.
N 10 PE: Ganha um novo Traço de Casa
N 12 PE: Aumenta a Escala ou Influência da casa em +1
Microcenários

164
Os Guerreiros Wuxia de Wing
Por Ben Woerner

"Em seus últimos momentos, Tigre de Ferro me entregou seu pergaminho


secreto, aquele que continha sua técnica poderosa. Eu o abri e lá estava escrito
apenas 'Nossa Terra em Paz'. Eu então entendi o que levava Tigre de Ferro
a lutar contra os Lordes Guan, a expulsar os invasores traiçoeiros e punir os
bandidos que assolam nossa terra: um sonho. Um sonho de que Wing possa
um dia viver em Paz."
~Cobra do Fogo Negro, falando aos Youxia reunidos antes da batalha da
Baía do Dragão Rasante

Introdução
Wing já foi o farol luminoso de sabedoria, conhecimento e justiça no
mundo conhecido. Intelectuais, mercadores, artistas e líderes se diri-
giam às cidades de Wing para partilhar das glórias do Império Central.
Os Imperadores e Imperatrizes foram criados para ser apenas gover-
nantes; seus governadores Guan, os braços-direitos dos Imperadores,
treinados para ser sábios; e o conhecimento das artes e ciências flo-
resceu pelo império, beneficiando a todos, do pedinte mais pobre aos
próprios Governantes ilustres.
Mas o sonho não conseguiu sobreviver.
Os Uhluanos, um povo Tiwu nômade e bélico, composto por cavalos,
bois, cabras e humanos viram a fortuna de Wing e sua própria pobreza
e decidiram que iam destruir quem quer que fosse mais rico que eles.
Eles tomariam Wing para si e derrubariam as grandes muralhas, palá-
cios e jardins construídos para o povo de Wing, só para vê-los queimar.
Invasões em massa dos Uhluanos se deram nos territórios a Norte e
a Oeste, onde os Lordes das Marchas Guan pleitearam ao capitólio
para que enviassem mais tropas, suprimentos e dinheiro. A pouca ajuda
Microcenários
Microcenários

vinda da capital mal foi o bastante, uma vez que uma raíz sombria se
alojara nos outros Lordes Guan.

165
O orgulho das conquistas dos outros floresceu no coração dos Impe-
radores e Lordes Guan. Desfiles imensos, demonstrações espalhafato-
sas de fortuna e pessoas exibidas através das cortes e da capital se tor-
naram a norma. Shoudu, a capital, estava segura, apesar da destruição
nas áreas a Norte e Oeste de Wing; isso era tudo o que importava para
aqueles vivendo nos pastos verdejantes e cortes douradas do Sul e Les-
te. O Imperador não deixaria suas penas de pavão desbotarem. Então
ordenou que se impusessem impostos mais pesados sobre os Lordes
Guan para financiar os Lordes das Marchas. Apesar disso, mantinha a
maior parte da fortuna em sua corte. Isso reverberou, porque nenhum
Lorde Guan estava disposto a ver seu próprio brilho diminuir, então
levaram seus camponeses ao limite.
Limites que quebraram muitos camponeses. Limites que expulsaram
muitos de suas casas para os pântanos e montanhas onde não estão
mais sob custódia da ordem dos céus. Limites que forçaram pessoas a
se tornarem bandidos, foras da lei que atacam pessoas que estão em
lugares nos quais eles já estiveram. A ganância invadiu seus corações.
A ordem dos céus estava em desordem. Mas nem tudo estava perdi-
do. Paladinos da justiça. Guerreiros que abandonaram a vida de solda-
dos, guarda-costas, eruditos ou mesmo bandidos vagam por Wing. Eles
são os youxia, os servos da honra errantes. Eles buscam trazer justiça
aos camponeses onde ela não é encontrada. Eles buscam corrigir os or-
gulhosos Lordes Guan que tiram mais do que dão. Lutam para afastar
os invasores Uhluanos e garantir Wing novamente como o Império
Central, mesmo que morram tentando. Vocês são esses youxia, e esse é
seu Wuxia.

Povos de Wing
Existem muitas pessoas dentro e ao redor do Império de Wing. Os Im-
peradores Pavões controlam a tudo, e são parte dos Niao, o povo pássa-
ro. Assim como os próprios lordes Guan, assumiram esse nome graças
às cegonhas e garças que preenchem a maior parte de suas fileiras.
Microcenários

• Yuan: Primatas, humanos e símios são naturais do povo de Yuan.


Eles são hábeis, carismáticos e adaptáveis. Embora você os encon-

166
tre virtualmente em qualquer lugar, da corte do Imperador até os
pântanos dos bandidos e sobre os cavalos dos Uhluanos, eles não são
tão numerosos quanto os outros povos que englobam os cidadãos de
Wing.
• Karhu: Os povos dos ursos, cães, caninos e pandas gigantes englo-
bam os Karhu. Eles são resistentes e podem suportar os piores cli-
mas melhor do que qualquer um. Muitos dos Lordes das Marchas e
seus soldados são de povos Karhu.
• Mao: Felinos, gatos, leopardos e tigres são alguns dos guerreiros
mais ferozes em toda Wing. As pessoas se afastam mesmo dos
menores integrantes do povo gato quando eles estão de mau humor.
Muitos buscam carreiras bélicas e muitos Mao podem ser encontra-
dos em ambos os lados de uma batalha. Líderes de bandidos Mao
não são incomuns, assim como Mao Youxia buscando a perfeição
em seu caminho de escolha.
• Long: Povos cobra, dragão, tartaruga e
lagartinos dizem ter muitas heranças. O
povo cobra prefere se classificar próximo ao
quase mítico povo dragão, anteriormente
os próprios imperadores de Wing. Os
dragões estão praticamente extintos,
com algumas poucas vilas e monastérios
espalhados pelas montanhas a Sudoeste
de Wing. Conhecidos por sua sabedoria,
todos os povos dos Long buscaram
erudição e questões esotéricas — e o
poder que vem com isso.
• Niao: Garças, galos, gansos e
mais do que se pode contar estão
entre o povo Niao. O segundo
tipo mais comum dos povos de
Wing — e, como todos afirmam, a fonte
Microcenários
Microcenários

do nome do Império, afinal, quem mais


ali tem Asas? — são povos majorita-

167
riamente sociáveis, mas tendem =
à fragilidade por causa de seus Jogo de Ação Wuxia
ossos ocos. Sua habilidade de
Os Guerreiros Wuxia de
voar os elevou acima de todos os
Wing é um jogo de ação
outros.
marcial ambiciosa. Isso
• Tiwu: Cavalos, Bois, Porcos, também inclui ladinos,
Cabras e Bodes, os Tiwu são um magos, clérigos, e
povo do Oeste de Wing que foi guerreiros simples. Logo,
conquistado pelo Quarto Dragão nesse cenário todas as
Imperador, e ninguém os deixa personagens começam
esquecer. Eles têm semelhanças com uma Arte Marcial de
óbvias com os odiados Uhluanos, graça. Todas as outras
e muitos em Wing culpam os regras para ganhar mais
Tiwu onde quer que os encontre. Artes Marciais ou ativar
Os Tiwu, porém, são resilientes, uma habilidade funcionam
e não se cansam como os outros. com base nas regras
Sua diligência os mantêm sempre principais.
em frente.
• Nong: Vermes, ratos, coelhos, pandas-vermelhos e outros são
classificados pelos Lordes Guan como o Povo Nong. Eles reúnem
frutas e assombram as florestas desde antes do primeiro imperador.
Junto com os Tiwu, os Nong são vistos como os de classe mais baixa
na sociedade. Enquanto os Tiwu aram, os Nong plantam; Os Tiwu
constroem e os Nong caçam; e enquanto os Tiwu Uhluanos destro-
em o Norte, os bandidos Nong varrem o Sul. Os pandas vermelhos
há muto apelaram para serem vistos como Karhu, mas suas súplicas
encontraram ouvidos moucos.

Inimigos de Wing
• Lordes Guan: Os governantes de Wing se esqueceram do povo
comum. Eles vivem em palácios opulentos, vestindo os frutos do tra-
balho do povo comum, e bebendo do vinho das colheitas dos cam-
Microcenários

pos do povo. As cortes governam em favor dos ricos, e o impostos


apenas aumentam sem melhoras para as estradas, vilas ou mesmo

168
cidades. O Lordes Guan são a maior ameaça interna a Wing, pois
sua corrupção enfraquece toda a nação e põe as vidas dos cidadãos
em risco através de bandidos e invasores. Todavia, são os mais pe-
rigosos de se enfrentar. Eles têm incontáveis soldados para cumprir
suas ordens, e fortalezas poderosas por trás das quais se escondem, e
dizem à boca miúda que praticam as artes da magia sombria.
• Invasores Uhluanos: Os sedentos de sangue Uhluanos são os me-
lhores arqueiros e lanceiros montados que o mundo já viu. Apenas as
muralhas decadentes e torres mal fortificadas ao longo das fonteiras
a Norte e a Oeste de Wing evitam que os Uhluanos invadam o país
e infestem a capital Shoudu. Embora forças maiores achem difícil
ultrapassar os fortes da fronteira, e os poucos Lordes das Marchas
não corruptos permaneçam vigilantes para essas invasões, grupos
menores se esgueiram todos os meses e pilham essa área mais frágil
do Império.
• Bandidos: O povo caído, desesperado, empobrecido e quebrado
demais pelo sistema para viver sob suas regras, foi para as margens
da sociedade. Vivem em montanhas, colinas e pântanos, de onde
partem para emboscar viajantes inocentes e atacar vilas humildes.
Alguns já foram youxia e se esqueceram do caminho da honra, mas
outros jamais conheceram esse rumo e não têm desejo algum de
segui-lo. Alguns podem ser recrutados para sua causa, mas a maioria
correria gritando em direção a sua lança antes de sequer considerar o
Caminho da Paz.
Microcenários
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169
Carruagens dos Reis-Magos
Por Shawn Carmen

Histórias antigas, passadas de uma geração para a próxima por milhares


de anos, falam sobre um tempo antes de os Reis-Magos virem para
o mundo de Eur. Ainda éramos um único povo, criaturas primitivas,
vivendo em cavernas e mal capazes de lidar com o fogo, muito menos
algo mais complexo do que isso. Talvez tenha sido melhor assim, por
que se algo mais avançado existisse na época, se nossos ancestrais vi-
vessem em algum lugar que não cavernas, então certamente teriam sido
dizimados quando as estrelas caíram.
As histórias contam da noite em que as estrelas caíram do céu por
todas as terras. As estrelas eram imensas e feitas de fogo, e onde quer
que atingissem, lançavam grandes nuvens de poeira no ar. O dia ficou
como a noite, e um grande frio assolou a terra. Muitas tribos morreram
e ainda mais plantas e animais. É provável que o mundo tivesse acaba-
do de vez, não fosse o fato de os seres que se tornariam os Reis-Magos
emergiram das estrelas caídas.
Os Reis-Magos vieram das estrelas. Que mundo deixaram para trás,
ninguém sabe. Eles eram muito parecidos com humanos, mas de maior
estatura, virtualmente imortais e sábios além da compreensão. Eles pos-
suíam magia que permitia que fizessem coisas incríveis, e curaram a
terra para evitar a perda de toda a vida. Havia treze Reis-Magos, e
quando o mundo se curou, eles se juntaram em uma reunião que durou
mais de dois giros das estações. Quando saíram, estabeleceram feudos
para si, cada um assumindo uma parcela grande de terra ao redor das
Carruagens Astrais em que cada um viajou no coração das estrelas que
caíram em Eur. Concordando em se reunir novamente uma vez a cada
dez giros das estações, seguiram seus caminhos como aliados e come-
çaram a construir seus reinos.
Microcenários

Era inevitável que nossos ancestrais se amontoassem nesses novos


reinos, uma vez que servir aos Reis-Magos vinha com grandes benefí-

170
cios. Eles tinham habilidades além da compreensão mesmo dos maiores
eruditos de hoje, porque naqueles dias eles possuíam recursos colhidos
de suas carruagens, agora enterradas, e podiam fazer façanhas incríveis.
Cada um dos Reis-Magos esculpiu seu reino à sua escolha, e de seus
trabalhos vieram os nomes pelos quais seus seguidores e os descenden-
tes deles sempre os conheceriam. Alguns eram mais conhecidos do que
outros, mas todos eram respeitados por toda Eur por causa do seu po-
der e alguns realmente moldaram o mundo de formas que faziam-nos
parecer deuses de carne e osso.
No reino distante conhecido como o Reino Verdejante, o Rei Mago
chamado de Biomante tinha relativamente pouca necessidade de se-
guidores, e juntou bem menos sob seu estandarte do que seus irmãos
de outro mundo. Alguns deles, ele alterou com sua magia, e em pou-
cas gerações, se tornaram os anões e fey que conhecemos atualmente.
Outros começaram como animais menores ou mesmo plantas, e deles
vieram os Karhu, os lagartinos e os arvorídeos. É dito por alguns que os
goblins e os salimar também eram trabalho do Biomante, embora nin-
guém conheça a origem das heranças dele, mas que ele se afastou após
perceber alguma imperfeição, e eles passaram a habitar os Entrerreinos,
as terras entre os reinos dos Reis-Magos, ao invés de servir a um deles
diretamente.

A Guerra Final
O reinado dos Reis-Magos não foi sem conflito, mas não ia além de
alguns confrontos, ou talvez algum tipo de experimentos concordados
entre os Reis-Magos. Vidas foram perdidas, mas as fronteiras nunca
mudaram, e o ódio nunca foi além de uma única geração. Seu reinado
durou por um tempo desconhecido, mas foi por pelo menos mil anos,
e talvez muito mais. Pináculos de metal reluzente iam até os céus, e as
heranças de Eur viviam em conforto. Mas nada dura para sempre. Os
recursos dos quais os Reis-Magos precisavam para fazer suas magias
poderosas eram ao mesmo tempo extremamente raros e não-renová-
Microcenários
Microcenários

veis, e eventualmente se tornaram cada vez mais difíceis de se conseguir


em grande quantidade.

171
Infelizmente para todos, os Reis-Magos haviam passado a maior par-
te de seu tempo em Eur cercados por seus próprios assuntos, passando
muito pouco tempo entre os seus. O fato de verem um ao outro apenas
uma vez a cada década, após muito tempo, erodiu os laços de compa-
nheirismo que os unira. Eles não se viam mais como irmãos, mas como
rivais em potencial que possuíam os recursos que cada um precisava
desesperadamente para continuar com seus modos de vida.
Ninguém consegue se lembrar ao certo, porque pouquíssimos dos que
estavam lá sobreviveram, mas crê-se que o Rei-Mago Pacificador foi
o primeiro a agir contra seus irmãos. Sendo o Senhor do reino mais
militarizado, Pacificador protegeu Eur de todos os tipos de ameaças,
incluindo o ataque inesperado dos subterrâneos Goreloks e a chegada
dos bélicos Estelares. Não era segredo que Pacificador considerava a
si mesmo e suas forças o grupo mais importante de Eur, e quando o
combustível secreto que os Reis-Magos usavam em seus dispositivos
arcanos começou a desaparecer, exigiu que seus irmãos dessem a ele
uma parte do que tinham. Quando não o fizeram, ele aparentemente
decidiu tomar deles.
Independentemente do fato de Pacificador ter ou não iniciado a
Guerra do Fim, todos os Reis Magos logo foram arrastados para ela.
Alquimista, Biomante, Forjomestre, mesmo Cuidador, a figura da gen-
tileza, foram arrastados apra o conflito em uma tentativa desesperada
de proteger o que construíram e continuar com seu modo de vida. Uma
a uma, suas forças entraram em conflito, e um a um eles caíram no cam-
po de batalha. Aqueles que continuaram ganharam mais do combustí-
vel que buscavam, mas a guerra os consumiu num ritmo dez vezes mais
intenso do que durante a paz, e quando os últimos dois Reis-Magos
caíram nas mãos um do outro na última batalha, não havia quase nada
restante além de um mundo praticamente em ruínas.

Consequências
Com os Reis-Magos mortos, seus reinos rapidamente caíram em caos.
Microcenários

Ninguém sabia manter os dispositivos e encantamentos que mantive-


ram tudo vivo e funcionando por mil anos. Fontes de comida secaram

172
rapidamente. Máquinas ficaram paradas. Remédios se esgotaram. Ci-
dadãos anteriormente pacíficos, agora marcados pela guerra e deses-
perados para sobreviver, voltaram-se uns contra os outros. As grandes
cidades caíram. Apenas assentamentos menores, remotos e já parcial-
mente autossuficientes, sobreviveram ao caos. Pela primeira vez, Eur
estava sem liderança.
Então Alyssa Espada-Astral surgiu.
Empunhando uma arma que não era vista desde que os próprios
Reis-Magos batalharam, Alyssa surgiu dos escombros e forjou um
novo modo de vida. Nos Entrerreinos, a fronteira sem lei que antes
ficava entre os reinos, ela construiu uma grande fortaleza e reuniu mui-
tos sob seu estandarte. Diziam que seu poder vinha de armas e supri-
mentos que pilhara das ruínas de uma Carruagem Astral, os veículos
que trouxeram os Reis-Magos a Eur e estavam esquecidos há eras sob
a superfície do mundo. Suas localizações foram encontradas em textos
que descreviam as invasões Gorelok, e aventureiros começaram a lançar
expedições ao reino subterrâneo para pilhar os cofres dos cruzadores
ancestrais.
As Carruagens Astrais não são exatamente seguras. Embora tenham
estado enterradas por mil anos ou mais, o poder que elas continham
continua existindo. Há coisas terríveis dentro delas, e aventureiros in-
cautos podem ser destruídos ou pior. No Cemitério de Ferro, o que so-
brou do reino governado por Forjomestre, nada que vive resistiu. Uma
tentativa de invadir a carruagem bem abaixo do reino resultou na fuga
de criaturas terríveis que agora habitam toda a região. Como o Cemi-
tério de Ferro é próximo de onde Alyssa Espada-Astral estabeleceu
seu forte, e como ela e suas forças faziam excursões para coletar metal
para suas fortalezas, ela estabeleceu inúmeras fortificações na área para
garantir que a feras não se alastrem mais.

Agora
Eur pode estar morrendo. A Fome e predadores reduziram a população
Microcenários
Microcenários

do mundo a uma fração de seus números anteriores. A maioria dos as-


sentamentos desapareceu, decaindo em ruínas após as mortes dos Reis-

173
-Magos. Apenas alguns, aqueles mais próximos das treze Carruagens
Astrais sob a superfície do mundo, continuam a sobreviver, e mesmo
assim, por pouco. Muitos sucumbiram ao desespero, decidindo viver o
resto de suas vidas em conforto, certos de que não pode haver salvação
da lenta decadência de seu mundo. Rumores de que os Goreloks ressur-
giram em certas partes do mundo começaram a circular. Doenças não
são incomuns. E o dano no ecossistema do planeta após a Guerra do
Fim começou a causar mudanças climáticas dramáticas.
Se Eur puder ser salva, se puder haver algum futuro, então deve ser
encontrado nos corredores frios e esquecidos das Carruagens Astrais. E
só os aventureiros são corajosos o bastante para encontrá-las.
Microcenários

174
Céus sobre Rocét
Por Steve Radabaugh

Esse é um cenário de Navios voadores, Magia e Pirataria em um mun-


do arrasado por uma névoa mortal.
Temas Possíveis: Explorar Civilizações Antigas, Piratas do Céu
Inspirado Por: Planeta do Tesouro, The Aeronaut's Windlass, Spelljam-
mer

O Conceito
As terras de Rocét já foram férteis e prósperas. Tudo isso mudou há
100 anos. Ninguém sabe de onde a névoa veio. No primeiro dia que
apareceu, foi vista nos vales mais profundos e cânions. Dentro de uma
semana, apenas as terras mais altas não estavam cobertas. Depois de
um mês, os topos das montanhas eram os únicos lugares seguros. Res-
pirar a névoa é mortal para todos. A humanidade se mudou para o
refúgio dos topos das montanhas, onde construíram novas cidades-
-estado isoladas umas das outras.
Os Magos de Kelna desenvolveram os primeiros navios voadores mo-
vidos a magia. Os navios voadores trouxeram o comércio e a habilidade
de explorar o mundo. Lentamente, as cidades puderam reconstruir uma
sociedade funcional trocando o que tinham em excesso por coisas de
que precisavam. Quem não tinha o suficiente para trocar se voltou à
pirataria para ter o que precisavam.
Tudo nas terras mais baixas é chamado de Terras da Névoa. A névoa cobre
cerca de 3/4 das Terras da Névoa a qualquer momento. O problema é que
ela entra e sai das áreas, então nenhum lugar está a salvo por muito tempo. É
possível, porém, pousar um navio voador por tempo o suficiente para buscar
coisas nas ruínas dos ancestrais. A migração original foi corrida, e muito foi
deixado para trás. É uma tarefa perigosa. O que quer que tenha trazido a
Microcenários
Microcenários

névoa também trouxe monstros nunca antes vistos em Rocét, coisas horríveis
que prosperam por lá, e são frequentemente vistas nas Terras da Névoa.

175
A coragem é muito bem recompensada. Tesouros deixados para trás
podem ser vendidos em qualquer cidade-estado por um valor bem lu-
crativo.

Os Navios Voadores
Os navios voadores funcionam à base de magia. Eles precisam de al-
guém com o traço Tocado pela Magia, Estudante de Magia ou Orador
dos Animais para canalizar a magia através deles para fazê-los voar e
pilotá-los. Um iniciante com um pouco de treinamento pode pilotar
uma chalupa, enquanto um galeão precisaria de um mago muito po-
deroso. Se algo acontecesse com o piloto, o navio cairia, geralmente
matando todos a bordo e perdendo qualquer carga para a névoa. Para
evitar isso, navios maiores mantém o piloto em uma sala segura dentro
do navio. Navegadores dão as direções a ele. Em navios menores isso
não é possível, e o piloto normamente fica no convés em uma localiza-
ção bem marcada. Qualquer um que ataque um navio provavelmente
quer capturá-lo, então evitam matar o piloto.
Os navios geralmente são armados com balistas, e todos no
convés terão uma besta por perto
para ajudar a defender o navio.
Um navio pirata pode usar
sua balista como um
lançador de arpão para
capturar sua presa. As
velas são normalmen-
te usadas no topo e nas
laterais de um navio
voador. O piloto pode
forçar o navio a ir con-
tra o vento, mas é bem
menos cansativo usar o
Microcenários

vento para propulsão.

176
Nova Torrine
Quando o povo de Rocét foi para as montanhas, eles não tiveram tem-
po de ser seletivos sobre para onde iam. Nova Torrine teve o azar de ser
em uma montanha que tinha muito pouco que poderia ser usado nas
trocas com outras cidades-estado por suprimentos necessários. A cida-
de se tornou dependente de seus piratas para sobreviver. Os cidadãos
e os piratas têm um relacionamento tênue. Os civis evitam a área das
docas, e os piratas ficam longe das partes mais civilizadas da cidade.

Cidades Perdidas
Procurar por tesouros frequentemente levará aventureiros a cidades
perdidas no solo. Essas excursões podem dar bastante lucro ao recupe-
rar tesouros, ferramentas e artefatos mágicos que foram deixados para
trás no primeiro êxodo. Mas essas excursões também são bastante pe-
rigosas. Aventureiros têm que estar de olho em monstros que vivem
na névoa, assim como em piratas que querem esses tesouros. É claro, a
própria névoa é um perigo constante. Os ventos podem mudar inespe-
radamente, levando a névoa até esses buscadores de tesouros.

Definindo o Cenário
— Lixo. Bléng!
— Lixo. Bléng!
Erich e Arshag estavam em uma loja de ferreiro em uma cidade abandona-
da e sem nome nas Terras da Névoa. Arshag estava inspecionando uma pilha
de sucata e jogando cada peça para o lado após declarar sua falta de valor.
— Lixo. Bléng!
— Dá pra parar? disse Erich. — Você está fazendo barulho demais.
O Karhu sentou-se novamente sobre suas ancas. — Eu acabei de,
qualquer forma. Alguém já esteve aqui e levou o que tinha de bom.
O local parecia ter sido bem vasculhado. Nem a bigorna estava lá, e
Microcenários
Microcenários

esse tipo de peso teria sido bem cansativo para um piloto de um navio
voador. Erich assentiu e virou-se para a porta.

177
A dupla começou a caminhar de volta ao navio para ver se alguém
havia encontrado algo que valesse a pena levar quando uma sombra
passou por eles. Eles congelaram. Nada de bom lançaria sombras dos
céus em um dia limpo como esse. Sem sentir uma ameaça imediata,
começaram a caminhar, ambos de olho no céu.
Quando estavam a quase meio caminho do navio, ouviram os sinos de
evacuação do navio soarem. Arshag caiu de quatro e começou a correr.
Erich seguiu logo atrás, mas não esperava acompanhar o Karhu. Ele só
esperava chegar ao navio antes dele zarpar. O capitão esperaria o máximo
que pudesse, mas iria sacrificar membros mais lentos da tripulação para
salvar o resto.
Quando Erich estava quase chegando, virou uma esquina e viu o que
estava causando o alarme. Um dragão estava circulando acima. Ele po-
dia ver a tripulação se atrapalhando para armar a balista. Um navio
pousado não tinha uma boa chance de espantar um dragão, mas era o
único jeito de sair das Terras da Névoa.
Em minutos, Erich estava no convés principal. O resto da tripulação
estava em uma loucura de atividade armando a balista. Ele viu uma
abertura na posição de tiro para uma das balistas e, sendo um dos me-
lhores atiradores da tripulação, ele se pôs em posição.
Assim que a besta gigante foi armada, ele a girou para mirar no dra-
gão, e esperou. Ele observou enquanto outros tiros erraram por muito
a fera ágil. Quando a enxurrada de tiros parou, o dragão circulou e
mergulhou até o navio. Ele esperou com a arma apontada direto para a
fera. Estava vagamente ciente do capitão gritando para que atirasse. O
dragão foi chegando mais e mais perto enquanto ele esperava.
A balista fez um som alto quando ele disparou. O projétil acertou, e
pegou a fera bem no pescoço. O dragão voou sobre o navio e pousou
a uns trinta metros além, derrubando uma das construções da cidade
abandonada. A tripulação comemorava enquanto Erich se sentava e
soltava um suspiro de alívio.
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178
Ganchos de Aventura
• I. Quer encontrar uma civilização perdida, descobrir alguns segredos
sobre a névoa e explorar um lugar que se acreditava perdido para a névoa
há muito tempo? Esse é o gancho para você.
Uma elfa que vivia antes da névoa chegar contratou as PJs para ir a
seu antigo lar procurar por um artefato de família. Está num local
mais profundo nas Terras da Névoa do que os navios costumam ir, e
o local não foi visitado desde que a névoa chegou. Ela estava viajando
quando a névoa chegou, e é o único membro vivo da sua vila.
A vila está no meio de uma floresta que raramente é descoberta pela névoa.
Quando as PJs chegam, encontram uma comunidade de elfos que criaram
uma proteção mágica para manter a névoa fora de sua vila. Eles estão pre-
sos em sua vila, como as comunidades das montanhas estavam isoladas
antes de criarem os navios voadores. Como esses elfos reagirão aos
primeiros forasteiros em 100 anos? Como assim eles conseguiram criar
uma barreira para evitar a névoa, algo que muitos tentaram e falharam?
Que outros segredos podem estar escondendo?
• II. Quer algo parecido com uma masmorra típica, mas com um toque de
Rocét?
As PJs passaram por um imenso navio caído de estilo desconhe-
cido em uma montanha isolada. Quando investigam, encontram
os restos animados de sua tripulação espalhados pelo navio. O na-
vio não tem nenhum motivo físico para ter caído. Tem um lich
no navio que não consegue manter o navio caído no ar, mas é
perfeitamente capaz de roubar o navio que as PJs têm. A partir
do momento em que estiver ciente da presença das PJs, fará o
possível para roubar seu navio. Se as PJs conseguirem eliminar os
mortos-vivos do navio e matar o lich, encontrarão uma quantidade
moderada de tesouro como recompensa.
Microcenários
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179
• III. Procurando por uma forma de salvar o mundo, ou só uma causa para
a névoa? Esse é o gancho certo. Vai da Mestre definir o que aconteceu. O
gancho vai deixar os PJs na estrada para descobrir.
Um mapa recentemente descoberto indica que a névoa tem um ponto
de origem. As PJs são ou contratadas ou persuadidas a checar o local.
Todos os outros mapas de Rocét não marcam esse lugar, o que o faz
parecer desinteressante.
Ao chegar no local, as PJs encontram um cânion profundo no chão
com uma torre por perto. A torre é muito antiga, centenas, se não mi-
lhares de anos mais antiga do que a chegada da névoa. A névoa parece
estar surgindo do abismo. A torra é alta o bastante para que seu topo
fique além da névoa, permitindo que as PJs investiguem. Que tipo de
segredos há na torre? Há evidências apontando para o que causou o
abismo e a névoa? Qual é a causa, e pode ser desfeito?
Microcenários

180
Ruas dos Fey
Por Howard Tayler

O mundo moderno é bem incrível para os humanos. Temos indústria,


tecnologia, cidades grandes, cidadelas menores, e o maior perigo para os
humanos são outros humanos.
Os elfos odeiam isso intensamente.
Milênios atrás, os humanos viviam com medo dos locais selvagens
do mundo, onde o povo fey dos contos de fadas estava felizes em uma
natureza implacável. Mas os humanos aprenderam, e cresceram, e se-
guiram, e forçaram.
Envenenados pelo ferro e fumaça, os fey quase foram extintos.
Quase.
Os fey modernos são como bactérias resistentes a antibióticos. Aque-
les que sobreviveram à indústria humana evoluíram com ajuda de sua
magia, e sua magia evoluiu com eles. Há apenas poucos milhões deles
no mundo, mas estão prontos para uma explosão na população: uma
praga de elfos mutantes. Eles são invisíveis até escolherem atacar, e
quando aparecem, têm um total de zero semelhança com o belo povo
de Tolkien, ou com os ajudantes de Papai Noel.

Os Jogadores
Em Ruas dos Fey, as personagens jogadoras são humanos de cujos
ancestrais os fey pegaram um pouco de DNA. Por fora, são como os
outros humanos. Por dentro, também são como os outros humanos.
Somente quando entram em contato com ferramentas e tecnologia fey
que a diferença se manifesta; esses humanos podem usar magia.
Eles também podem usar não-magia, incluindo as mais úteis — ma-
quinário pesado, explosivos e armas de fogo.
Microcenários
Microcenários

Equipar jogadores é tão fácil quanto olhar para o mundo real e ver o
que está disponível. Um carro. Uma serra elétrica. Uma escopeta Moss-

181
berg antimotim semiautomática de oito tiros. Talvez um pouco de Ke-
vlar. Adicione a isso alguns itens mágicos básicos — poções, pedras
de proteção e joias encantadas — e você está pronto. Tudo que os fey
carregam pode ser equipado pelos jogadores.

Os Fey
A aparência básica para os fey nesse cenário é simples: comece com uma
espécie que é encontrada no mundo moderno. Agora imagine um elfo
cruel e furioso permanentemente mesclado com essa criatura, assumindo
uma forma que pode a princípio ser reconhecida como um rato, uma barata
ou um carvalho, só que pior. Forças e fraquezas dessa espécie podem ser
exageradas (especialmente em relação a tamanho), e, para aumentar o hor-
ror, esse novo tipo de fey pode evoluir mais se mesclando com outra coisa.
Como os chamar? Manter a palavra "fey" para a criatura que você
conhece originalmente pode ser o suficiente, mas, se quiser ser mais es-
pecífico, palavras dos mitos fantásticos ocidentais como "troll", "goblin"
ou "gremlin" podem ser úteis. Aqui vão alguns:
N Fey-pau: É como um bicho-pau, mas com quase dois metros de
altura. Mesmo quando magicamente revelados, os fey-pau são
difíceis de se ver, graças à camuflagem natural, e o fato de que
podem se esconder por trás de um poste. Ou talvez na frente dele.
Eles atacam com mãos afiadas como facas, e mordidas capazes de
romper a carótida.
N Rapto-fey: Descritos originalmente como "jacarés sexies", os rap-
to-fey são bípedes rápidos, com uma armadura natural, que atacam
com dentes e garras. E sua escopeta, se puserem as mãos nela. Não
obstante a anatomia improvável, não há nada de sexy neles.
N Troll-barata: Desista de pisar neles, a não ser que você tenha dez
andares de altura. O troll-barata é do tamanho de um urso polar.
Correndo em suas seis patas, pode perseguir um carro ou escalar
um prédio. Também podem ficar sobre duas pernas e sacudir taca-
Microcenários

pes, lançar lixeiras ou cumprimentar outros trolls-baratas. O que


pode acontecer, uma vez que nunca é só uma barata.

182
N Goblin-sapo: Esses anfíbios bípedes de pele pegajosa têm
aproximadamente a mesma altura de um humano, mas suas
bocas são grandes o bastante para se esconder um corpo nelas.
Eles correm devagar, mas com poucos pulos podem superar o
velocista mais rápido. Goblins-sapo são bons com tecnologia, e
frequentemente usam roupas táticas e carregam armas automá-
ticas, tasers e até lança-chamas.
N Tubamorfo: Aquele cara no canto parece um humano normal,
mas quando abre sua boca para atacar, ela continua abrindo até a
mandíbula chegar até onde era seu umbigo, e a boca estar cheia de
fileiras de dentes. Essa boca é um espaço extradimensional, então o
tubamorfo pode comer várias pessoas sem ficar maior. Essa extra-
dimensionalidade deixa a boca imune a efeitos não-mágicos. Se
tiver uma escopeta, mire nas pernas, e então fuja.
N Troncotroll: Incapaz de ficar invisível, o troncotroll se esconde à
vista de todos se mostrando como uma árvore. Muitas das árvores
há décadas em um parque são na verdade troncotrolls. Quando
atacam, eles se desenraizam, e seu tronco, raízes, galhos e folhas
assumem novas posições. Soa como um Transformer se transfor-
mando enquanto arranca os galhos de uma árvore. E falando em
arrancar, essas coisas são imensas, e fortes, e à prova de balas, e não
ligam pra que tipo de armadura você está ou não usando. A única
boa notícia é que elas queimam.

Coisas Mágicas
Os objetos a seguir podem ser carregados por vários fey, ou encontrados
em seus esconderijos.
N Frasco de Carne Descartável: Está para morrer? Esmague isso
contra sua pele, ou coma, ou tenha isso quebrado em você até dez
segundos depois de sua morte e esse seu fardo mortal se torna des-
cartável. Seu novo corpo aparece convenientemente perto de onde
Microcenários
Microcenários

o seu cadáver está agora sendo dissolvido. Você está nu, e todas as
suas coisas estão ali em uma pilha pegajosa.

183
N Pedra de proteção: Solte-a no chão e vai se criar uma barreira
mágica que só pode ser vista por você. É útil, porque enquanto
o inimigo estiver tentando descobrir onde estão os limites, você
sabe exatamente onde ir para atirar nele. Dura por um minuto,
então precisa ser recarregada. Provavelmente a molhando em
sangue de fey.
N Frasco de Fogo: Parece um coquetel molotov feito com uma
garrafinha de mini bar de um hotel. O trapo na boca não preci-
sa ser aceso, porém, e quando você o lança, ele explode em uma
bola de fogo de 10 metros de diâmetro no impacto, e o meio de
combustão é pegajoso, então seu alvo vai continuar queimando. Se
você BEBER dele, você ganha imunidade a efeitos de FRIO até a
próxima vez que urinar.
N Frasco de Gelo: Novamente, tem o tamanho de algo que veio de
um mini bar. Por motivos de física, ele é quente (está constante-
mente removendo o calor de si e jogando fora). Lance-o, e, com o
impacto, ele irrompe em uma forma fractal de floco de neve de 20
metros de diâmetro. Onde quer que o floco de neve esteja, não há
calor. Muito mortal, mas as coisas nas extremidades podem apenas
ficar marcadas pelo frio em listras bonitinhas. Se você BEBER
dele, você ganha imunidade a efeitos de FOGO até a próxima vez
que comer ou beber.
N Pedra de Aprimoramento: Talhada de pedreiras extradimensio-
nais, essa pedra semi senciente "sabe" qual a função de algo, e faz
com que essa coisa faça seu trabalho melhor. Costure essa pedra
em seu sobretudo tecido com kevlar e ele irá defletir balas de
sniper caibre .50. Prenda à parte de baixo de um pente de 9mm,
e o pente jamais ficará sem balas. ATENÇÃO: Alguns produtos
comerciais têm "funções" que não são imediatamente aparentes. A
pedra de aprimoramento não fará um carro esportivo mais rápido,
mas talvez faça pessoas te acharem mais sexy.
N AINDA MAIS ATENÇÃO: A pedra de aprimoramento tem
Microcenários

opiniões sobre você quando você a toca. Se você COMÊ-LA, a


pedra de aprimoramento pode decidir que sua "função" é "dormir

184
e fazer piadas sobre pizza". Se der sorte. "Morrer de forma glorio-
sa" não é um resultado incomum.

A História
Os fey buscam dominar novamente os lugares selvagens do mundo,
mas hoje em dia os lugares mais selvagens são as cidades que cons-
truímos. Seu objetivo, então, é presidir um estado permanente de caos
urbano selvagem. A única coisa em seu caminho são os humanos que
descendem dos humanos cujo DNA os fey usaram para ganhar as imu-
nidades que os humanos têm. Humanos dessas linhagens podem ver
através da invisibilidade, e são imunes a efeitos mágicos que nublam a
mente.
Os humanos da linhagem não são, porém, imunes a ameaças comuns
como facas, tiros, fogo, água, esmagamento ou serem comidos, então,
antes dos fey dominarem o mundo, precisam fazer tudo isso às perso-
nagens dos jogadores. E suas famílias. E milhões de outros humanos
de linhagem ao redor do mundo, a maioria sem ter ideia do que está
havendo.
Há rumores que alguns desses humanos de linhagem se aliaram aos
fey, e com a ajuda da magia fey, ascenderam em poder na sociedade hu-
mana. Se for verdade, eles quase certamente estão trabalhando contra as
PJs, identificando-as para os fey, e mexendo os pauzinhos para tornar o
trabalho mortal dos fey mais fácil.

Microcenários
Microcenários

185
Telas de Montas
Por Dianna Gunn

Há muitos nomes para as pessoas que criaram Telas de Montas, mas


a maioria os conhece como Os Sábios. Dizem que eles esculpiram a
cidade dentro de uma montanha no início do mundo, usando magia
poderosa presenteada a eles pelos deuses, mas ninguém sabe ao certo. A
única certeza é que a cidade já tinha séculos de idade quando a huma-
nidade a descobriu.
Os Sábios nunca recusavam convidados, mas as boas-vindas eram li-
mitadas. Os convidados eram confinados a uma única rua nos limites da
cidade, e os Sábios se recusavam a trocar qualquer coisa além de água e
comida. Aqueles pegos quebrando as regras — tanto humanos quanto
Sábios — eram banidos, às vezes mesmo executados.
Mas mesmo esse vislumbre de Telas de Montas, com seu céu de
cristais verdes e estruturas magníficas, arrebatou a humanidade. Espa-
lhou-se a palavra sobre sua beleza, e peregrinos começaram a viajar em
multidões.
Os Sábios sempre recebiam esses peregrinos, mas essas boas-vindas se
tornaram cautelosas. Barreiras mágicas poderosas foram criadas, sepa-
rando os peregrinos do resto da cidade. Eles passaram a ser tratados mais
como prisioneiros temporários do que como peregrinos.
As peregrinações diminuíram face a essa hostilidade, mas nunca pa-
raram por completo.
Dez anos atrás, uma dessas peregrinações encontrou a cidade vazia.
Esperaram por muitos dias, supondo que os Sábios simplesmente não
se importavam mais de recebê-los de imediato, mas os Sábios nunca
apareceram.
Ninguém sabe por que os Sábios desapareceram, ou para onde foram,
mas eles nunca retornaram.
Microcenários

Agora estudiosos e caçadores de tesouros inundam a cidade, buscan-


do os segredos dos Sábios. Mas a cidade é perigosa: há dezenas de ar-

186
madilhas construídas nas estradas e muros, e um campo de distorção
mágica estranho emana do centro dela. A maioria dos que ultrapassam
os limites da cidade nunca retornam.

Os perigos de Telas de Montas


Armadilhas
A maioria dos grandes prédios e várias das estradas em Telas de Mon-
tas estão repletos de armadilhas. Algumas são armadilhas físicas comuns
criadas com engenharia. A maioria é criada por magia, e também deve
ser desativada manualmente. Todas são bem fatais. Seu progresso nesse
cenário será bem limitado sem pelo menos um mago.

Relíquias Perigosas
Às vezes é o próprio tesouro que te mata. Telas de Montas é o lar de de-
zenas de relíquias mágicas. A maioria delas só pode ser tocada por magos.
Não-magos que as tocam podem ser mortos ou ficar
instantaneamente insanos.

Efeitos Mágicos e Encontros


Um campo de magia distorcido parece estar
emanando de um prédio perto do centro de
Telas de Montas. O ar lá den-
tro está saturado com magia.
Isso a deixa mais poderosa,
mas também com maior probabi-
lidade de dar errado.
Espíritos furiosos às vezes entram nesse
campo, causando problemas para estudiosos e
aventureiros. A frequência dos encontros com esses
espíritos aumenta à medida que você se aproxima
da fonte do campo.
Microcenários
Microcenários

187
Regiões – Os Arredores
A Taverna
A taverna é uma cabana construída às pressas do lado de fora da mon-
tanha. Todos os mercadores do assentamento vivem dentro da taverna,
ocupando seus três quartos. Carregamentos frequentes de suprimentos
são trazidos para cá, e então distribuídos pelo Acampamento.

O Quadro da Taverna
Preso à uma parede da taverna está um quadro de avisos imenso. A
maioria dos avisos mostra caçadores de tesouros ou estudiosos perdi-
dos, e oferece recompensas por seu retorno — ou provas de suas mortes.

O Acampamento
O fluxo constante de pesquisadores e caçadores de tesouros que aden-
tram Telas de Montas criou um assentamento nos arredores da cidade.
A maior parte desse assentamento está na rua de seis prédios usados
pelos Sábios para abrigar os peregrinos. Os prédios em si estão cheios
agora, e as pessoas começaram a armar tendas entre eles.
Essa é a única área da cidade que está 100% livre de armadilhas.

As Entradas
Esses são os caminhos que levam à cidade. Começam como dois cami-
nhos, então se dividem em muitos mais. A maioria deles é repleta de
armadilhas e sem saída, feitos especificamente para manter os humanos
fora.
Embora vários deles tenham sido mapeados, os mapas são bem caros,
e nenhum está completo.
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Aventureiros que mapearem partes novas das Entradas podem ven-


der esses mapas na taverna.

188
Regiões – A cidade
Ala Nobre
Uma rua longa e ampla de mansões elegantes com tetos arqueados que
se curvam na direção do "céu" da cidade. Não há armadilhas na rua em
si, mas os prédios individuais são protegidos por algumas das armadi-
lhas mágicas mais poderosas da cidade. O campo mágico distorcido
também é bem poderoso aqui, tornando a magia mais simples incrivel-
mente perigosa de se lançar.

A Academia
No fim da Ala Nobre há uma propriedade imensa protegida tanto por
muros comuns quanto por barreiras mágicas. Um caminho sinuoso de
ladrilhos coloridos organizados em um mosaico leva até um prédio
agourento de no mínimo três vezes o tamanho da maior mansão na Ala
Nobre. A teoria mais comum é que o prédio é onde os Sábios costu-
mavam aprender magia, embora ninguém tenha entrado para descobrir.
O campo de distorção mágica é mais forte perto da Academia, e pa-
rece estar emanando de algum lugar lá dentro.

O Templo
O templo fica no centro exato de Telas de Montas. Todas as estradas
maiores eventualmente levam a ele. A entrada é um arco de pedra belo
e imenso. Um lado do arco é esculpido para se parecer com um deus, e
o outro lado, uma deusa. Seus braços estão estendidos para cima, e as
pontas de seus dedos se tocam, fechando o arco.
Dentro do templo é ainda mais bonito. Murais se estendem pelas pa-
redes, mostrando o que parece ser a própria criação da cidade. O altar é
uma mesa reluzente de obsidiana com uma bandeja dourada para oferen-
das incrustada em sua superfície. Duas estátuas mostram o mesmo deus e
deusa do arco, agora se abraçando, como amantes.
A câmara principal do templo e aposentos dos servos não têm arma-
Microcenários
Microcenários

dilhas, mas a maior parte dos outros cômodos e corredores estão ocultos
por trás de armadilhas e fechaduras mágicas. Um grupo de estudiosos

189
começou a residir nos aposen-
tos dos servos e se devotam a
encontrar uma forma de passar
por essas barreiras mágicas.

A Biblioteca
Também próxima ao centro
da cidade, a biblioteca é
um prédio pequeno, mas
lindo. Como o templo,
a primeira câmara não
tem armadilhas, as-
sim como um pequeno
apartamento que se su-
põe que era do bibliote-
cário-chefe. A maioria dos
livros nesses espaços foram roubados pelas primeiras ondas
de caçadores de tesouros.
Há muitas outras câmaras e uma passagem subterrânea, bloqueadas
por armadilhas e fechaduras mágicas. Um grupo de cinco estudiosos
se mudou recentemente para a biblioteca para tentar descobrir seus
segredos.

O Mercado
A alguns quarteirões de distância da biblioteca está um quarteirão com
várias barracas de pedra, todas construídas na extremidade do quartei-
rão, para permitir que as multidões se movam ao redor delas. A maioria
já foi completamente roubada, mas algumas têm armadilhas ou travas
mágicas poderosas o bastante para conter seus bens originais.
Há também uma cervejaria e taverna imensa aqui. Não há armadilhas
na taverna, então caçadores de tesouros ocasionalmente ficam por aqui
durante buscas extensas.
Microcenários

O Castelo
O castelo está na outra extremidade da caverna, em uma plataforma de

190
pedra elevada, e é o único prédio na cidade que é maior que o templo. É
todo feito de cristais azuis, similar àqueles no "céu" de Telas de Mon-
tas, mas bem mais escuros. Um muro de seis metros de altura feito do
mesmo cristal o protege.
Ninguém jamais conseguiu entrar no castelo, emboras digam que
suas riquezas sejam inimagináveis. O muro ao seu redor está imbuído
com magia da tempestade, e eletrocuta quem o toca até a morte. Mui-
tos corpos humanos estão espalhados ao redor do local.

Os Barracos
Os Sábios nunca tiveram barracos no mesmo sentido que os humanos,
mas certamente há áreas menos agradáveis em Telas de Montas. As
casas são pequenas e construídas bem próximas uma da outra, as ruas
estão mais para becos e há um fedor terrível por todo o lugar.
Também há bem poucas armadilhas nessas áreas. Muitos caçadores
de tesouros revistando as áreas mais distantes da cidade fizeram re-
sidência nos barracos para evitar a jornada pelas entradas. Qualquer
tesouro de fato já foi removido dessas áreas durante a onda inicial de
viajantes, mas alguns artefatos valiosos apenas para os estudiosos per-
manecem por lá.

Microcenários
Microcenários

191
Refúgio do Vento:
A Terra de Tuuli
Por Jim Pinto

Feche os olhos e imagine um mundo repleto de ar fresco, céu azul e


campos verdejantes em todas as direções. Agora imagine que todas
guerras acabaram há 100 anos. Ninguém briga por recursos, e o mun-
do está coberto por moinhos, gerando energia para que as pessoas não
precisem mais trabalhar.
Consegue imaginar?
Imagine que tem o bastante para todos, e humanos, orcs, elfos, e todo
o resto vivem lado a lado em harmonia.
É um belo mundo, não é?
Bem. Poderia ser. Se os moinhos funcionassem e o mundo não es-
tivesse sendo sempre disputado por senhores da guerra brutais com o
controle sobre a produção, e comida, e vôo, e magia.
Sim. Até a magia é controlada.
O quê? Ah, sim. Vôo. É. Tem o vôo. Máquinas flutuantes que levam
as pessoas através da terra a até dez vezes a velocidade de um cavalo.
Mas apenas os guardiões voam nelas.
Os guardiões são os mantenedores de um juramento secreto, os úni-
cos seres com quem os senhores da guerra não mexem. Os guardiões
viajam em grupos pequenos, protegendo as fronteiras dos Tekija de pele
cinzenta, e dos mortos-vivos que ameaçam o mundo civilizado. Faz
séculos desde a invasão, e, desde então, qualquer paz entre as raças foi
destruída pelas hordas invasoras contra as quais as pessoas não conse-
guem concordar em como lutar.
É por isso que os guardiões lutam.
Microcenários

O problema é, os guardiões são respeitados, mas abusados. Todos os


senhores da guerra das várias nações sabem que não precisam enviar

192
seus soldados para lidar com os
Se não está claro, as PJs são
Tekija, porque os guardiões fize-
os guardiões.
ram um juramento.
E esse julgamento os torna previsíveis. E fáceis de se manipular e
controlar.

O Mundo
Tuuli é completamente diferente de seus mundos de fantasia arroz com
feijão. É esperançoso e brilhante e cheio de pessoas pacíficas que só
querem trabalhar e sustentar suas famílias. Mas tudo isso é destruído
por forças internas e externas que querem acabar com a vida ou con-
trolá-la. Os senhores da guerra não têm nobreza e nenhum laço em si
com a terra. Mas ninguém é forte o bastante para se opor a eles, e quem
poderia (os guardiões) tem responsabilidades mais importantes.

Moeda
Embora não haja uma moeda oficial em Tuuli, cada senhor da guerra
tem sua forma de taxar as pessoas, e algumas são taxadas por mais de
um senhor da guerra.

Moinhos
Moinhos são a parte mais importante da identidade de Tuuli. Embora
a tecnologia para construí-los tenha se perdido com o tempo, tantos
moinhos ainda existem que não há medo de sua extinção. Na verdade,
muitas pessoas aprenderam a consertá-los, já que a força que eles geram
abastece a tudo. Fazendeiros com moinhos trabalham a metade do que
aqueles que não os têm. O povo das cidades podem construir, forjar e
produzir objetos de valor em uma fração do tempo.

Voo
Máquinas voadoras (pakeneva) são comuns o suficiente para que to-
dos já tenham as visto pelo menos algumas vezes em sua vida. E não
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são exclusivas dos ricos, também. Alguém da classe trabalhadora pode


ter economizado para comprar uma, ou ter herdado uma de sua mãe.

193
Algumas pakeneva são utilitárias e podem carregar bastante peso, en-
quanto outras são ágeis e podem ajudar uma pessoa a atravessar Tuuli
em dias, ao invés de semanas.
Todas as pakeneva são movidas a baterias mágicas, que, por sua vez,
são abastecidas pelos moinhos. Embora não sejam indestrutíveis, po-
dem aguentar algum dano antes de serem forçadas a aterrissar. Aqueles
capazes de reconstruir ou consertar uma pakeneva valem mais do que
algumas dezenas de moinhos.

Magia
Há uma reserva de energia mágica no coração de Tuuli, chamada de
Taika. Dessa reserva, toda mágica é retirada. É protegida por místicos
ancestrais que decidem quem pode ou não pegar magia da reserva. Re-
centemente, esses místicos foram controlado pelos senhores da guerra
que agora ditam os usos da reserva. Aqueles, fora os guardiões, que
tentam usar a magia da Taika, devem prestar homenagem aos senhores
da guerra ou oferecer algum tipo de suborno.

Tekija
O povo de Tuuli não sabe de onde vêm os Tekija. Alguns guardiões
acreditam que eles vivem sob a terra e venham à superfície para destruir
os moinhos, embora não esteja claro o motivo.
Tekija são similares aos anões cinzentos, com cabeças largas e olhos
grandes. Eles são extremamente inteligentes, mas propensos a explo-
sões de fúria. Têm acesso à magia de seu próprio sangue (veren magiaa,
ou às vezes apenas veri) que não é retirada da Taika. Os Tekija têm suas
próprias ambições e ideais, como humanos, embora seu maior desejo
seja ver a humanidade quebrada e forçada de volta às florestas.
Tekija odeiam especialmente os elfos, por motivos que apenas os Te-
kija se lembram — aparentemente alguma rixa sangrenta ancestral que
nunca foi resolvida.
Até hoje, os guardiões não conseguiram negociar a paz com os Teki-
Microcenários

ja, embora estejam sempre dispostos a conversar com aqueles que de-
monstram ser confiáveis.

194
Mortos-Vivos
Os mortos-vivos de Tuuli não são criaturas
sem mente. Eles estão bem cientes de que
a humanidade precisa morrer, e fre-
quentemente planejam como e onde
atacarão. Os mortos-vivos mais co-
muns são ghouls, que ficam mais
fortes quando comem os mortos
caídos. Mas os tenentes e coman-
dantes dos exércitos mortos-vivos
são espectros e liches poderosos,
com estratagemas bem pensados.
Quando um exército de 100 mortos vi-
vos surge sobre uma colina, o povo é esperto o
bastante para fugir. Quando esse exército é liderado por um
lich, o povo é esperto o bastante para tirar a própria vida, pois
não há escapatória.

Senhores da Guerra
Senhores da guerra são homens e mulheres endurecidos pela batalha,
mas preguiçosos, que não ligam para proteger o povo. Eles só querem
terras e poder, às vezes entrando em guerra contra seus vizinhos para
controlar mais fazendas e moinhos.

Aventuras
A maioria das aventuras em Tuuli envolve defender a fronteira, ex-
plorar em busca de inimigos, e lidar com os problemas de locais que
moram perto demais das fronteiras. Não é incomum que um guardião
seja envolvido em negociar disputas ou lidar com senhores da guerra
que estão tirando demais dos fazendeiros.
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PNJs
• Miko, o Guardião Caído: Miko serviu por 34 anos na fronteira
entre os orc e os anões antes da tentação controlá-lo e ele quebrar
seu juramento. Embora os detalhes do que ele fez sejam suspeitos,
guardiões o suficiente testemunharam o ato e o baniram da ordem.
Agora ele vive uma vida escassa, protegendo uma pequena vila em
troca de casa e comida, enquanto procura viajantes em busca de
itens de luxo que não conseguiria de outra forma. Ele juntou uma
bela coleção de lixo ao longo dos anos, ainda que a maioria das
pessoas não tenha mais nada, uma vez que os senhores da guerra
tiraram tudo deles.
• Turjevek, o Desonroso: Um dos senhores da guerra mais des-
prezíveis, Turjevek comanda um exército pequeno, mas leal, de
guerreiros brutos e místicos capazes de trazer dor a quase qualquer
exército existente. Sempre superado em números, Turjevek foca
sua energia em táticas que mutilam (mas não matam) seu inimigo.
Sua filosofia é que um soldado quebrado desmoraliza o inimigo,
enquanto um morto os inspira a continuar lutando. Seus homens
são treinados a quebrar ossos, romper tendões, e pressionar os
centros de dor de uma pessoa ao seu limite. Sendo assim, poucos
exércitos querem batalhar contra Turjevek.
• Ghurleni, Senhora da Guerra Tóxica: Ghurleni é uma maga
poderosa que dominou tanto a magia de sangue quanto a de
Taika, e a misturou em uma química poderosa, mas cáustica.
Suas magias focam em doença e pestilência. Por causa disso, ela
conseguiu um pedaço de terra, próximo aos anões, que ninguém
ousaria tirar dela. Seu plano eventual é expandir seu território até
o mar, para que seus inimigos façam fronteira com ela por apenas
um lado. Até lá, Ghurleni provavelmente negociará com outros
senhores da guerra por terra e comércio antes de apelar a táticas
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de intimidação. Ou pior.

196
• Iina: Iina é uma Tekija de certo renome. É conhecida por falar di-
retamente com guardiões e comandantes de vilas antes de qualquer
ataque. Iina busca evitar conflito sempre que possível, tentando, ao
invés disso, fazer as pessoas saírem de seus postos e lares para evi-
tar mortes desnecessárias. Embora Iina esteja ciente do que even-
tualmente é preciso ser feito, não está interessada em condenar a
todos agora. Ao invés disso, ao exaurir os recursos da humanidade,
Iina espera forçar a desigualdade entre tribos e forçar os humanos
a lutarem entre si, diminuindo o trabalho dos Tekija.

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Escolhidos
Por Steve Diamond

Temas Possíveis
Sobrevivência, Escolhido(s), Horror, Vitória do Mal, Fantasia, Proba-
bilidades Impossíveis

Inspiração
Esse cenário é inspirado por todas as séries clássicas de fantasia... mas
com versões alternativas onde o mal vence.

O Conceito
Era uma vez, sete druidas malignos que fizeram a terra de Crepúsculo
refém. A natureza obedecia a seu comando, e eles a forçavam por sua
vontade contra os reinos humanos. Primeiro eles erradicaram todas as
raças não-humanas. Então, se focaram no que sobrou. Humanos. Os
humanos do reino se revoltaram contra eles, esperando que a profecia
dos Escolhidos fosse real.
Não era.
Os subordinados dos Altos Druidas encontraram os Escolhidos, enga-
naram os jovens para ir com eles, então sacrificaram a esperança dos huma-
nos. O sangue desses inocentes reforçou seu aperto já firme sobre a terra.
E agora, os Altos Druidas comandam. É só uma questão de tempo até que
esmaguem todos que vão contra eles.

Definindo o Cenário
— Isso é ótimo! — o menino loiro começou a falar. De novo.
Alrix olhou para a mulher cavalgando à sua esquerda. Ela revirou os olhos.
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Dois dias desde que buscaram os dois meninos fazendeiros e a menina


curandeira local. Dois. Miseráveis. Dias. Alrix não queria nada mais do que

198
estar descansando sob um carvalho. Lendo um livro. Talvez na companhia
de uma certa filha de um Alto Druida.
Ao invés disso, ele estava aqui.
Pelo menos aquela "certa filha de um Alto Druida" também estava aqui.
Belem deu tapinhas no ar, um gesto que Alrix supôs que deveria ser apla-
cador. Ele revirou os olhos para ela.
Só se passaram dois dias.
— Então — dessa vez era o garoto de cabelos escuros. — Já chegamos?
Escolhidos ou não, pensou Alrix, vou matar a todos eles.
— Quase — disse Belem.
— Quando vocês vão nos contar o que está acontecendo?
A garota era a esperta.
—A clareira está logo ali na frente —disse Belem. — Contaremos tudo,
então. Tudo ficará claro.
As árvores se afastaram, e uma clareira se abriu diante deles. Alrix a achou
linda. Grama limpa e brilhante. Os druidas de onde veio aprovariam. No
meio da pequena planície estava uma única pedra baixa com um brilho aco-
breado.
— Que lugar é esse? — o tom do garoto loiro era de reverência.
— Aqui é o local das respostas — disse Belem. Ela desmontou de seu cavalo, o
movimento fazendo os pedaços de ossos e metal trançados em seu cabelo tilintar.
Presentes dados a ela por seus mestres.
Alrix alinhou os jovens e levou suas montarias a uma certa distância. Não
tinha porque envolver os animais no que estava para acontecer.
— Vocês são os Escolhidos. — disse Belem. — Isso quer dizer...
— Vamos derrubar os druidas do mal? — interrompeu o menino de cabelo
escuro.
Belem sorriu. Alrix podia ver que estava irritada. — O que isso significa
— ela tentou novamente — é que vocês três...
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— Eu odeio os druidas — interrompeu a menina. — Espero que a gente


consiga livrar o mundo deles.

199
Alrix não conseguia lembrar o nome dela, mas acreditava que isso não im-
portava.
Belem sorriu novamente. Ela fez um gesto casual com sua mão, e raízes
irromperam do chão, engolfando os três jovens. Vinhas os imobilizaram e —
ainda mais importante — os amordaçaram.
— Odeio ser interrompida — disse Belem. — Vocês três são os Escolhidos.
Isso quer dizer que vocês têm o poder, de alguma forma, de derrubar os drui-
das. Eu não posso permitir isso. Como vocês três foram estúpidos o bastante
para confiar em estranhos, bom, vocês deixaram tudo mais fácil do que achei
que seria. Alrix?
— Sim, minha dama?
— Por favor, leve-os, um por um, à pedra de sacrifício e deixe a terra beber
seu sangue.
Alrix sorriu. Finalmente. — Com prazer, minha dama. Vou começar com
o irritante.
Belem gargalhou. — Qual deles?
***
Crepúsculo é um mundo de fantasia parecido com muitos que você já
leu. Exceto pela parte onde o mal já venceu.
Após os sete Altos Druidas exterminarem as heranças mágicas décadas
atrás, eles começaram a escravizar os humanos. Sua única preocupação
era a profecia. Sempre há uma profecia. Essa em particular dizia que
três jovens se revoltariam e liderariam os humanos à vitória sobre seus
opressores, e até trariam as heranças mágicas de volta.
Ao invés de esperar que esses Escolhidos ganhassem forças, os Altos
Druidas enviaram seus melhores guerreiros e pupilos para encontrá-los.
Eles os encontraram, e os Escolhidos encontraram seu fim. Não foi
muito difícil.
E cá estamos nós. A terra de Crepúsculo está agora à beira do controle
druídico total. As últimas fortalezas humanas são barracos construídos
de pedra e argamassa, e estão sob um cerco constante de cada planta e
animal que os Arquidruidas mandam contra eles. Todo o mundo quer
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os humanos mortos ou escravizados.


De que lado você está?

200
Quem são os Altos Druidas?
É difícil dizer. Ninguém sabe de onde vieram, apenas que eles têm
estado por perto desde que a humanidade se lembra. Rumores dizem
que costumavam existir dez Altos Druidas, mas sete se rebelaram e
mataram os outros três. Ninguém sabe sequer os nomes verdadeiros
dos Druidas.
Os Altos Druidas comandam toda a natureza, embora alguns sejam
melhores do que os outros em vários comandos. Dizem que um co-
manda as florestas. Outro comanda as águas, e assim por diante.

O que é a terra de Crepúsculo?


Costumava ser uma terra próspera onde todas as heranças faziam comér-
cio umas com as outras. Não havia guerras maiores. A metade ocidental
da terra — planícies que levavam a montanhas que levavam ao mar oci-
dental — era o lar das heranças mágicas do mundo. Essas terras agora são
ermos maltrapilhos, repletos de florestas densas. Ninguém mais vai para
lá, e mesmo o conhecimento básico sobre as heranças mágicas está agora
desaparecendo. Apenas seus nomes permanecem: os Velet, os Haxen e
os Rysult. O humano médio sequer sabe como esses povos se pareciam.
Políticas são básicas hoje em dia, pelo menos para os humanos. Você
luta para sobreviver. Todos os humanos se juntam aos militares. Sem
exceção.
Para os Altos Druidas, as coisas são bem mais complicadas. Por fora,
eles cooperam um com o outro. Por trás das cenas? Os rumores são de
que essa guerra contra os humanos seja apenas um aquecimento para
um conflito aberto entre os Altos Druidas.

Ganchos de Aventuras
Cada um desses ganchos tem os mesmos objetivos: Tornar as persona-
gens jogadoras centrais à história que se desdobra, criar um veículo de
drama interpessoal e mistério e reforçar os temas do cenário, sejam eles
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aventura, terror, política, ou uma mistura dos três. O objetivo secundá-


rio é desafiar os jogadores a tomar decisões difíceis.

201
• I. Os Humanos. Seus objetivos são simples: sobreviver, sobreviver e
sobreviver. Cada fortaleza humana é cercada por florestas, rios, planí-
cies e lagos... todos controlados pelos Altos Druidas. Quem sabe? Tal-
vez, só talvez, você consiga sair? Talvez os Escolhidos que foram mortos
não eram realmente os Escolhidos. O mundo inteiro literalmente quer
te matar, mas isso não significa que seja impossível sobreviver. Se sete
Altos Druidas mataram três outros, então isso significa que eles podem
ser mortos. Provavelmente. Talvez.
Você tem uma arma. Você tem treinamento. Você também encontrou
uma série de túneis ancestrais que levam para fora da cidade, e podem
levar além da violenta frente de batalha. Ninguém esperaria alguns
humanos pra assumir a luta contra os Druidas. Claro, eles têm magia,
guerreiros, plantas, animais e água sob seu comando.
Você não tem magia. Esse talento não existe mais para os humanos.
Mas desde quando isso parou os humanos de fazer qualquer coisa
antes?
Os Altos Druidas dizem que mataram os Escolhidos, mas como eles
sabem que pegaram os Escolhidos certos? Só porque ninguém oficial
apontou para vocês e disse "Escolhidos!" não significa que vocês não
os são.
• II. Os Altos Druidas. Admita. Você quer jogar como os malvadões há
taaaanto tempo. Tudo bem. Sem julgamentos. Estou bem aqui com você.
Seu trabalho é mais difícil, porém. Jogar como servos dos Altos Druidas?
Não é pra quem tem o coração fraco. Você tem humanos para erradicar,
a natureza para dominar, feras para quebrar. E então, você tem que se
preocupar com uma guerra generalizada contra as outras facções dos Altos
Druidas.
Você é famoso. Parabéns. Você enganou essas crianças humanas es-
túpidas — os Escolhidos — para que achassem que os levaria para uma
aventura. Ao invés disso, você os assassinou. Novamente, parabéns.
Mas e agora?
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A fama tem suas desvantagens. Entenda, humanos só são o primei-


ro problema — e talvez você nem veja realmente um problema com

202
os vermes. O que acontece quando os Altos Druidas — até mesmo
aquele ao qual você reporta — decidirem que não gostam dessa
notoriedade em alguém abaixo de seu status?
Não é uma possibilidade. É uma eventualidade.
Estranho... não parece que você está sendo seguido?
• III. As Outras Heranças. Só porque os Altos Druidas dizem que ma-
taram todos os não humanos, não significa que isso realmente aconteceu.
Claro, vocês estão BASICAMENTE extintos, mas sempre há sobrevi-
ventes. Vocês foram barrados pelas florestas aparentemente impenetrá-
veis e outras muralhas naturais que os Druidas criaram. O que vocês
fazem? Ajudam os humanos a contra-atacar? Talvez se juntar aos
Druidas, já que eles parecem ser o time que está ganhando no momento?
É com vocês.
Os Druidas achavam que vocês estavam mortos.
Você acha que eles reconheceriam uma magia de ocultação?
O engraçado sobre aqueles no poder — especialmente quando eles
acreditam que têm o poder absoluto — é que é difícil para eles ve-
rem suas fraquezas.
A magia dos druidas é, de fato, poderosa. Mas a sua também. Vocês
dobraram a natureza ao seu redor de volta ao equilíbrio e harmo-
nia... ou mesmo à sua vontade. Talvez vocês sintam que precisam
combater fogo com fogo.
O quanto vocês querem vingança sobre os Druidas que quase come-
teram genocídio — sejam vocês Velet, Haxen ou Rysult — contra
seu povo? Vocês os querem destruídos? Escravizados? Ou mesmo
como aliados?
E quanto aos humanos que não puderam ajudá-los? Vocês ainda
confiam neles, ou eles morreram para vocês? Caso se aliem a eles,
então eles podem ter uma chance.
É com vocês.
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