You are on page 1of 22

PROGRAMOVÁNÍ VE SCRATCH PRO 2.

STUPEŇ ZÁKLADNÍ ŠKOLY

Opakování s podmínkou

ŽÁKOVSKÉ LISTY
 tancovat s postavou
 hrát o bonbóny
 vytvářet příběh o balónku na poušti

 sestavit opakování s podmínkou pro jeho ukončení


 rozpoznat, kdy bude podmínka splněna
 rozpoznat, kdy je podmínka testována

2
Otevři si projekt Písmena a slova.
1. Sestav scénář, který stokrát za sebou vymění
kostým písmena.

2. Pro předchozí úlohu vyzkoušej blok


opakuj dokud nenastane . Do tohoto bloku
vlož podmínku pro stisknutí klávesy. Najdeš ji
v nabídce bloků Vnímání .
Spusť scénář a vyzkoušej.

3
1. Spouštěj scénář opakovaně.
Do kdy se bude scénář vykonávat?
Jak dlouho by scénář mohl běžet?
2. Vyzkoušej ve svém scénáři jiné podmínky:
dotýkáš se ukazatele myši? nebo
myš stisknuta? .

4
1. Uprav svůj scénář, aby střídající se písmenka
začínala vždy od začátku abecedy.

2. Hraj hru: spusť scénář a snaž se zastavit na


„svém“ písmenku.

3. Vylepšení: Uprav svůj scénář,


aby se na konci vybrané písmeno
otočilo kolem dokola.

5
Děti dostaly bonboniéru a rozhodly se, že si o ni
zahrají. Pravidla zněla: Hráč, jehož písmeno se
po stisknutí klávesy ukáže, si může vzít bonbón.
Tomáš vytvořil scénář pro tuto hru.
Ovšem v Tomášově scénáři padalo pokaždé
písmeno T a Tomáš tak vždy vyhrál. Jak scénář
upravil, aby mohl takto podvádět?

?
6
Otevři si projekt Tanec.
1. Nejprve si pod záložkou Kostýmy prohlédni, jaké
kostýmy může postava tanečnice střídat.

2. Sestav scénář, podle nějž bude tanečnice střídat


kostýmy a tím „tancovat“.
7
1. Uprav scénář, aby tanečnice netancovala příliš
rychle.

2. Uprav scénář, aby tanečnice přestala tancovat,


když na ni najedeš myší.

8
1. Uprav svůj scénář tak, aby tanečnice skončila
tanec vždy tak, že bude stát na jedné noze.

Nápověda: Scénář můžeš


zkopírovat a pak upravit.
Budeš mít pro každou
úlohu zvláštní scénář.

9
1. Doplň svůj scénář tak, aby se tanečnice při tanci
pomalu přesouvala do strany.

2. Zařiď, aby se tanečnice místo na


kliknutí myší automaticky zastavila,
když se začne dotýkat okraje.
Z nabídky bloků Vnímání vyber
vhodnou podmínku.

10
Přidej na scénu další tanečníky. Klikni na tlačítko
pod scénou a vyber si postavu z nabídky.
Postavám vytvoř různé scénáře pro tancování,
mohou zastavovat např. na stisk klávesy.
Můžeš také změnit pozadí scény.
Tancovat mohou
i zvířátka a věci.

11
U každého
2.
scénáře urči,
které písmeno
se bude
zobrazovat, až
scénář skončí. 3.
Zdůvodni.

1. 4.

12
Otevři si projekt Mosty.
Spoj pomocí pěti mostů ostrovy tak, aby se daly
přejet.
Délka mostu i délka ostrova je 40 kroků.

13
1. Vytvoř přes ostrovy padací mosty.

2. Vanda chce spojit krajní ostrovy jedním obloukem.


Napsala scénář, ale něco mu chybí.
Dokážeš jej opravit?

14
Otevři si projekt Balónek na poušti.

1. Sestav scénář, v němž balónek pomalu poletí


krajinou a po stisknutí klávesy S zastaví.

2. Uprav scénář z předchozí úlohy


tak, aby balónek zastavil, když
narazí do zelené barvy kaktusu.

15
Pořádně otestuj svůj scénář. Umísťuj balónek na
různá místa obrázku (např. A, B, C) a pak spouštěj
scénář.

16
1. Pod záložkou Kostýmy si prohlédni kostýmy
balónku.

2. Uprav scénář z předchozích úloh tak, aby


balónek po nárazu do kaktusu změnil kostým na
píchlý.

17
1. Prozkoumej bloky ukaž se a skryj se
z nabídky bloků Vzhled .

2. Vytvoř variantu příběhu, ve kterém se balónek


po nárazu do kaktusu skryje.

Vyzkoušej scénář, jestli správně funguje


i při opakovaném spuštění.

18
1. Martin sestavil pro balónek tento scénář,
ovšem někdy mu balónek nefungoval, jak chtěl.

Umísti balónek na takové místo, aby scénář


nefungoval jak má.
Umísti balónek na místo, aby fungoval správně.
Poznáš, co je v Martinově scénáři špatně?
Vysvětli.
19
1. Péťa vytvořila a spustila scénář, při kterém
balónek na kaktusu splaskl. Pak jej myší odtáhla,
a když scénář spustila znovu, balónek letěl
splasklý. Co bys jí poradil?

2. Lukáš při řešení předchozí úlohy sestavil tento


scénář. Co balónek dělal? Jakou chybu Lukáš
udělal?

20
1. Porovnej, k čemu se hodí bloky opakuj __ krát
a opakuj dokud nenastane .
Popiš, pro které situace bys použil jeden z nich
a pro které druhý.
2. K čemu vlastně při opakování slouží podmínka?
Vysvětli.

3. Navrhni svůj projekt, v němž použiješ některé


z podmínek. Za domácí úkol jej naprogramuj.
21
 Ukončit opakování bloků podmínkou
 Použít různé podmínky pro ukončení
opakování
 Poznat, kdy je podmínka splněna a kdy ne
 Použít opakování při vytvoření příběhu
 Na startu nastavit příběh

22

You might also like