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Bienvenue dans le Guide de Baldur's Gate : Descente en Averne ! Dans ce document, je vais essayer de vous aider,
le DM, à vous préparer à mener cette aventure.

Commençons par un résumé de l'histoire.

Résumé

• La ville d'Elturel a été retirée des Royaumes et en Avernus, la première couche des Neuf
Enfers.
• Zariel, souverain d'Avernus, vise ensuite la ville de Baldur's Gate.
• Lorsque l'aventure commence, les héros sont piégés à Baldur's Gate, alors que la ville tente d'empêcher les
réfugiés d'entrer.
• Le grand-duc Ulder Ravengard a disparu. Il était en mission diplomatique à Elturel.
• The Flaming Fist, une compagnie de mercenaires, recrute les héros. On dit aux aventuriers qu'ils
doivent extirper les partisans de Bane, Bhaal et Myrkul.
• Le groupe apprend que les cultistes sont financés par Thalamra Vanthampur, l'un des trois
ducs de Baldur's Gate (et un disciple secret de Zariel). Elle utilise l'argent qu'elle a volé à
Tiamat !
• Le plan de Thalamra est de saboter le Flaming Fist et de prendre le contrôle de la ville, afin qu'il puisse être tiré
dans Avernus.
• Thalamra a un objet magique appelé le Bouclier du Seigneur Caché, qui corrompt la ville.
• Thavius Kreeg, ancien dirigeant maléfique d'Elturel, se cache dans la ville. S'il est tué, le groupe le rencontrera
à nouveau sous forme de diable (page 132).
• Les héros pourraient libérer un espion lié à Sylvira Savikas, une experte des Neuf Enfers.
• Les aventuriers recherchent Sylvira, qui vit à Candlekeep. Ses espions tentent de retrouver le
contrat infernal signé par Thavius. Ce contrat voua Elturel à son sort actuel.
• Sylvira peut amener le groupe à Avernus avec l'aide de son amie Traxigor, qui peut lancer le changement
d'avion.
• En Avernus, le groupe gagne un guide - un hollyphant nommé Lulu (qui semble avoir une
sorte de lien avec Zariel).
• À Elturel, le groupe peut s'allier avec Ulder Ravengard.
• Pour libérer Elturel, le groupe doit soit détruire un soleil/orbe flottant appelé "le Compagnon", soit briser les
chaînes. Faire l'un ou l'autre impliquera de chercher dans Avernus les moyens de le faire.
• Alors que le groupe explore Avernus, Lulu commence à se souvenir de choses sur l'épée de Zariel.
L'épée peut détruire le Compagnon.
• Les aventuriers pourraient conclure un accord avec Bel, ancien dirigeant d'Avernus. Ils pourraient également se heurter à
l'animal de compagnie de Yeenoghu ou rencontrer Arkhan le Cruel.
• Finalement, le groupe se rend à un endroit appelé The Bleeding Citadel et récupère l'épée de Zariel.
Cette épée peut détruire le compagnon et peut également racheter Zariel.

Noter : Une fois que le groupe commence à explorer Avernus, l'aventure se transforme en "bac à sable". Vous pourrez
choisir les rencontres que vous souhaitez utiliser.
Résumé par niveau de personnage

Regardons quand les personnages devraient monter de niveau.

Niveau 1 : Les héros rejoignent le Flaming Fist, trouvent Tarina à la Elfsong Tavern et vainquent les pirates qui la
traquent.

Niveau 2 : Le groupe explore le donjon sous la maison de bain, rencontre Mortlock Vanthampur, et tombe
sur des agents de Tiamat.

Niveau 3 : Les aventuriers se rendent à Low Lantern pour tuer Amrik Vanthampur.

Niveau 4 : Ensuite, c'est à Vanthampur Villa où, espérons-le, les aventuriers accompliront trois choses :

1. Ils obtiennent la boîte à puzzle infernale.


2. Ils rencontrent (et gardent ?) le Bouclier du Seigneur Caché.
3. Ils rencontrent un prisonnier, Falaster Fisk, qui peut expliquer ce qu'il y a dans la boîte de puzzle et pourquoi elle
devrait être emmenée à Candlekeep.

Le groupe se rend à Candlekeep et rencontre Sylvira et Lulu. Ils sont déportés vers Elturel.

Niveau 5 : Les héros arrivent à Elturel, qui est enchaîné aux Neuf Enfers. Ils se rendent au High Hall et
apprennent que le Grand-Duc Ravengard est dans le cimetière.

Niveau 6 : Les aventuriers se frayent un chemin à travers le cimetière, où Baphomet a des agents démoniaques qui
tentent de prendre pied. Le groupe trouve Ravengard et doit mettre en place un rituel pour le séparer de la barre.
Une fois cela fait, il révèle que l'épée de Zariel est la clé pour sauver la ville. Lulu sait que la piste pour trouver l'épée
commence à Fort Knucklebone.

Niveau 7 : A Fort Knucklebone, le groupe peut résoudre un tas de problèmes pour Mad Maggie. Ensuite, ils passent par
un rituel psychique pour déverrouiller les souvenirs de Lulu.

Niveau 8 : Après avoir voyagé jusqu'à Haruman's Hill et combattu les Hellwasps, les héros doivent choisir l'un des deux
chemins, soit le Chemin des Démons, soit le Chemin des Diables.

Niveaux 9 & 10 : Les héros font face à certaines des nombreuses rencontres du livre et se retrouvent
finalement à la Citadelle sanglante.

Niveau 11 : Pour se rendre à la Citadelle sanglante, les aventuriers doivent se frayer un chemin à travers The Scab, une
colline infernale incrustée de démons.

Niveau 12 : Dans la Citadelle sanglante se trouve l'épée de Zariel. Les héros joueront probablement une
rencontre onirique à Idyllglen.

Niveau 13 : Tout ce qu'il reste à faire est de trouver comment libérer Elturel - en rachetant ou en détruisant Zariel alors qu'elle
combat une horde de démons tandis que les chaînes tirent la ville dans le fleuve Styx, très probablement.
Les Hellriders

L'origine des Hellriders va comme ceci (voir page 44):

• Des démons liés à Yeenoghu tourmentaient Elturel et Idyllglen.


• Pour se rendre à Elturel et Idyllglen, les démons utilisaient en fait un portail situé en Avernus, première
couche des Neuf Enfers.
• Zariel, un ange, s'est présenté pour aider à deux reprises.
• À la deuxième occasion, Idyllglen a été pratiquement détruit.
• Zariel a trouvé la porte infernale et a conduit un groupe de mortels à travers elle pour combattre les démons sur leur propre
territoire.
• Zariel a monté un mastodonte doré (!!). C'est le fantôme, Lulu.
• Zariel a été vaincue et les restes de son armée sont retournés à Elturel.
• Les survivants ont été célébrés et sont connus sous le nom de Hellriders.

Contexte (page 7)

Il y a longtemps, l'ange Zariel a conduit une bande de soldats angéliques en Averne, pataugeant dans la Guerre du Sang (la guerre
éternelle entre démons et démons). Ils sont connus sous le nom de Hellriders.

Au cours de cette excursion, Zariel a perdu une main. Elle ordonna à Yael, une alliée, de prendre son épée et de la cacher. Yael
s'est enfuie avec le hollyphant, Lulu.

Zariel et deux généraux, Olanthius et Haruman, ont été capturés et envoyés à Nessus, le 9e niveau des Neuf Enfers.
Asmodeus a accueilli Zariel (qui avait été corrompu par l'énergie infernale des Neuf Enfers) et lui a donné le contrôle
d'Avernus, supplantant Bel. Haruman est devenu un narzugon. Olanthius s'est suicidé et s'est élevé en tant que
chevalier de la mort.

Zariel s'est sentie trahie par Elturel, et quand la ville a été menacée par un vampire, elle a passé un contrat avec
Thavius Kreeg. Ce contrat a fait apparaître une sphère rayonnante appelée The Companion au-dessus de la ville.
À l'intérieur se trouvait un planétaire piégé. La lumière du Compagnon a chassé le vampire.

Thavius savait que le Compagnon finirait par changer. Il a fui la ville et s'est caché dans la Porte de Baldur. Le
Compagnon s'est transformé en un orbe d'énergie négative et a entraîné Elturel dans les Neuf Enfers.

Les neuf enfers sont horribles : J'aime vraiment l'idée que lorsqu'un personnage fait quelque chose
d'égoïste dans les Neuf Enfers, il s'en inspire (voir p. 9). Assurez-vous d'avoir les bons joueurs pour
quelque chose comme ça, car ce joueur le gâchera pour tous les autres.

Boules de feu : Dans les anciennes éditions, des boules de feu tombaient du ciel et traquaient et ciblaient parfois des intrus mortels.
Dans ce livre, il est dit que des morceaux du paradis perdu qu'était autrefois Avernus tombent du ciel comme des météores
brûlants (pg 9). Trouver une relique de l'ancien paradis donne un sentiment de joie éphémère.

Voyage en Averne : Le DM décide juste combien de temps il faut pour se rendre d'un endroit à un autre. Le
Wandering Emporium (page 126) peut apparaître presque n'importe où, à tout moment.
Avant de commencer

Perception passive : Notez les scores de perception passive de chacun (10+ leur bonus de perception. Vous en aurez
besoin une fois arrivés à Wyrm's Crossing (pg 44) et si vous demandez juste avant qu'ils traversent ce pont, les joueurs
sauront que quelque chose se passe.

Avertir les joueurs : Vous voudrez peut-être dire au groupe que tout n'est pas « mis à l'échelle » à leur niveau.
Ils pourraient rencontrer des créatures trop difficiles à battre. Par exemple, si le groupe cause des problèmes à
Candlekeep, un archimage qui lance des sorts de niveau 9 viendra les mutiler (voir "Défenses Candlekeep" à la
page 46).

Proposez des quêtes infernales : À la page 78, le livre note que les personnages qui échouent à une sauvegarde de mort en Avernus
peuvent conclure un accord avec un archidiable en échange d'un 20 naturel lors de leur prochaine sauvegarde de mort. Le
personnage devra rendre à l'archidiable une "faveur" en retour. Vous voudrez peut-être préparer quelques faveurs à l'avance.

Réactions de garde : Gardez à l'esprit les tableaux de la page 163 au cas où le groupe tomberait sur des gardes
pendant leur séjour à Baldur's Gate. Ils semblent amusants.

Faire un plan : Une fois que le groupe arrive à Avernus, vous allez devoir déterminer quelles rencontres utiliser. Les
joueurs choisiront où aller, mais on s'attend toujours à ce que vous placiez des choses comme le Wandering
Emporium, Smiler the Defiler et d'autres choses où vous le souhaitez. Vous devriez certainement trier les rencontres
et essayer de planifier ce qui devrait se produire et quand.

Lulu le Hollyphant
Lulu est un PNJ très important qui rencontre le groupe juste avant leur voyage vers les Neuf Enfers. Elle reste avec
eux et récupère lentement ses souvenirs et ses sorts.

Retrouver des souvenirs : Lorsque vous sentez que c'est le bon moment, roulez sur le tableau de la page 51.

Récupérer des sorts : Elle retrouve la lumière lorsque les héros arrivent à Elturel (page 53).

Si elle meurt : Consultez la page 139. Si Lulu meurt à un moment donné de cette aventure, elle est ramenée à la vie dans
la citadelle.

L'origine de Lulu :

• Lulu peut se transformer en un mammouth de guerre à fourrure dorée avec des ailes
• Elle était amie avec Zariel depuis des siècles.
• Lorsque Zariel a été vaincue, elle a donné son épée à Yael pour la garder en sécurité.
• Yael et Lulu ont été poursuivies par l'animal de compagnie de Yeenoghu.

• Yael a plongé la lame dans une pierre, Lulu a créé une forteresse autour d'elle qui a protégé tout mal.
• Lulu a erré seule en Avernus et a finalement rencontré Mahadi du Wandering Emporium.
Il l'a aspergée d'eau de la rivière Styx, effaçant ses souvenirs.
• Il a donné Lulu à un groupe de démons, mais Zariel a fait renvoyer Lulu dans les Royaumes avec ses
facultés quelque peu restaurées.
Chapitre 1 : L'histoire de deux villes (page 10)

Le poing enflammé : Une armée de mercenaires qui travaillent pour le Grand Duc Ulder Ravengard. Ravengard est
un homme honorable, mais les Flaming Fist sont connus pour être cruels.

Il y a dix jours, le grand-duc Ulder Ravengard s'est rendu à Elturel en mission diplomatique. Pendant qu'il était là-bas,
Elturel a été entraîné dans Avernus.

Thavius Kreeg, réfugié d'Elturel, est hébergé par le duc Vanthampur. (page 11)

Les Vanthampurs
Des informations sur la famille se trouvent aux pages 25-26 et à la page 32. Tout ce contenu est résumé
ici.

Devise de la famille : "Les cœurs de pierre ne saignent jamais" (page 36).

La famille Vanthampur a une dette envers Zariel. Elle et ses fils essaient d'utiliser le Bouclier du Seigneur Caché pour
condamner la Porte de Baldur et le faire entrer également dans Avernus.

La famille paie des cultistes Dead Three pour assassiner des gens dans la ville, pour prouver que le Flaming Fist ne peut pas
faire le travail.

Thalamra Vanthampur (bloc de statistiques à la page 38)

Adorateur du diable, fin des années 60, fort,

• Veut être le grand-duc de Baldur's Gate.


• A orchestré la disparition du grand-duc Ulder Ravengard.
• Slobberchops: Son animal de compagnie tressym (pg 241).

• Elle est trois fois veuve. Elle avait un fils avec chaque mari.

Ses trois fils :

1.Amrik (bloc de statistiques à la page 30) : Dirige une entreprise de prêt d'argent dans une taverne appelée la
Low Lantern. A 2 gardes du corps - Kasharra (diable épineux MM pg 78) et Vhaltus (voyou MM pg 350). Est
préparé pour être le successeur de Thalamra.
2.Thurstwell (bloc de statistiques à la page 34) : Utilise les diablotins comme espions. Maladive, quitte rarement la succession
de sa mère. A des espions qui surveillent les bains publics et à Low Tavern. Il est jaloux d'Amrik.
3.Mortlock (bloc de statistiques à la page 26) : Amrik complote discrètement pour le chasser. Thalamra ne
l'aime pas et le renierait, mais c'était le dernier souhait de son troisième mari qu'elle s'occupe de lui.
Gargauth, le 10ème Seigneur des Neuf

Le Bouclier du Seigneur Caché (pg 225) est apparemment lié à un archidiable décrit pour la première fois dans les
éditions plus anciennes. Voici ce que Sylvira a à dire sur Gargauth (à la page 47):

• Gargauth était un diantrefosse envoyé par Asmodée pour corrompre les mortels du plan Matériel.
• Gargauth a amassé une suite de dieux rivaux et est devenu une sorte de demi-dieu.

Lorsque j'ai créé le Guide des démons d'Emirikol, j'ai déterré toutes les connaissances sur Gargauth que j'ai pu trouver. C'est ici:

Au début des Neuf Enfers, Gargauth vivait à Nessus et était l'un des conseillers les plus proches d'Asmodeus. Gargauth
s'est rendu compte qu'un membre de la cour nommé Astaroth était en fait un démon et une divinité mineure déguisée.
Astaroth avait obtenu le titre de trésorier de l'enfer et s'était enfui après avoir volé un certain nombre de précieux
secrets. Les informations qu'il a volées aident les démons dans la guerre du sang à ce jour.

Asmodeus a ordonné à Gargauth de traquer Astaroth. Gargauth l'a fait, battant Astaroth et consommant
son étincelle divine. Gargauth avait acquis des pouvoirs divins.

Gargauth a passé du temps à parcourir les avions, utilisant son pouvoir pour lancer le changement d'avion une fois tous les 9 jours.

Apparence : Gargauth apparaît souvent comme un humain de 8 pieds de haut avec une moustache. Il a toujours un
serpent venimeux enroulé autour de son bras.

La faiblesse : Il est vulnérable à l'argent. On dit qu'il fut une fois presque tué par un mortel qui lui lança
un sac de pièces d'argent.

Localisation actuelle : Avant Descent Into Avernus, Gargauth aurait été piégé dans le Puits des Ténèbres, un
avion-prison abyssal qui contient un certain nombre d'entités puissantes.

Chevaliers du Bouclier

Les Chevaliers du Bouclier servent et protègent le Bouclier du Seigneur Caché. Les membres comprennent :

• Lady Satiir Thione-Hhune (page 40) : Membre de la famille patriarcale Hhune, dans la soixantaine.
• Kaddrus (page 44) : Un cambion (MM pg 36)
• Falar (page 44) : Un vétéran (MM pg 350)
• Zaroud al'Ryshal (page 44) : Un vétéran (MM pg 350)
• Nulra Blacksaddle (page 44) : Un vétéran (MM pg 350)
La Porte du Basilic pg 12

Poing enflammé : Très soudable. 10 po suffisent pour être autorisé à franchir la porte.

Capitaine Darmin Zodge (vétéran MM pg 350) : Humain maléfique essayant de prouver qu'il est digne de diriger le
Flaming Fist.

• Accompagné de 6 vétérans (MM pg 350) : Issio, Minaqua, Nelestree, Oliver, Soltus et


Thalkara.

Liara Portyr : Elle dirige Fort Beluarian à Chult, et elle est en route pour Baldur's Gate. Son oncle est le duc
Dillard Portyr.

Rencontre avec le capitaine Zodge (p. 12) : Zodge remet un badge aux héros et leur demande de tuer tous les membres des
Trois Morts qu'ils peuvent trouver. Payer : 200 po. Il demande au groupe de chercher Tarina à la Elfsong Tavern.

Insignes : Vous voudrez peut-être mentionner aux héros que les badges leur donnent accès à la ville haute, une
zone fermée où vivent les nobles. Cela arrivera lorsque le groupe devra se rendre à Vanthampur Villa plus tard (pg
31).

Taverne Elfsong (p. 16)


Zodge a des espions qui surveillent le groupe. Si les héros ne vont pas à la taverne Elfsong dans les 2
jours, il envoie 6 vétérans (MM pg 350) et un flameskull (MM pg 134) après eux.

N'oubliez pas le chant des elfes : La taverne est hantée par un esprit qui chante une chanson en elfique de temps en temps. À la
page 18, il y a une section intitulée "Elfsong". Habituellement, l'esprit chante à propos d'un amour perdu, mais cette fois, il chante
à propos d'Elturel.

Le groupe peut apprendre que le Compagnon est le nom du soleil artificiel qui planait au-dessus d'Elturel. Ils peuvent également en
apprendre davantage sur les Hellriders, les chevaliers d'Elturel, et comment certains d'entre eux sont réellement montés à cheval dans
les Neuf Enfers pour combattre les démons.

Propriétaire: Alan Alyth (le roturier MM pg 345). 75 ans, demi-elfe. Dirige une entreprise de prêt d'argent sur le
côté.

Mécènes :

• Skrawldar Fane (commoner MM pg 345): Pas de sourcils.


• Lala Stout (espionne MM pg 349): Cambrioleur maléfique halfelin.
• Oloric Witmirth (commoner MM pg 345): dramaturge appauvri.
• Whaul Nightley (thug MM pg 350): Demi-orc jovial.
• Rahima Sajiressa (acolyte MM pg 342): Astrologue, vénère Savras.
• Willow Brownbug (druide MM pg 346): apothicaire halfelin prétentieux.
Emplacements des tavernes (page 16)

E1. Salle à manger : Tables, cabines privées, 3 chaises capitonnées près d'une cheminée, coffre plein de jeux.

• nourriture: Croquettes de poisson, beignets de crabe, soupe au fromage et aux pommes de terre, pouding au pain imbibé de sirop et

amandes légèrement salées.

• Barman: Alan Alyth


• Les serveurs: Falten et Yimiur (roturiers MM pg 345)
• Videurs: Klank (armure animée MM pg 19) et Skoona (demi-ogre MM pg 238)
• Mécènes: roturiers MM pg 345 et voyous MM pg 350.

E2. Salon : Les gens fument ici.

E3. Salle à manger privée : Possède une tête de dragon vert montée.

E6. Cuisine : 3 cuisiniers (roturiers MM pg 345)

• Chenna Fatrabbit: Un joyeux chef halfelin.


• Azar Valsheem: sous-chef humain irritable.
• Klav Martilmur: Pâtissier humain aveugle.

E7. Salle à manger à l'étage : Tables où les gens jouent à Baldur's Bones, un jeu de dés (voir encadré pg 16).
C'est là que se trouve Tarina.

Traiter avec Tarina (page 18)

• (Vrai nom : Rhonda Thunderbell) Bandit humain Chaotic Evil (MM pg 343)
• Elle trompe Baldur's Bones. Les gens avec qui elle joue sont trop stupides pour le remarquer.
• Elle a arnaqué ses camarades pirates sur le Serpent Incivil et a dépensé le butin.
• Elle travaille parfois pour Nine-Fingers, la guilde des voleurs locaux.
• Elle aidera les héros s'ils acceptent de la protéger si les pirates viennent la chercher (voir "Avec
des amis comme ceux-ci" à la page 19).
• Elle ne veut pas partager ce qu'elle sait jusqu'à ce que les pirates soient pris en charge (« What Tarina Knows
» page 19).

E8. Salle à manger privée : Tête d'Umber Hulk fixée au mur.

E9. Suite d'invités de fantaisie : Lit à baldaquin !

E10. Salle à manger privée : Tête de Displacer Beast fixée au mur.

E11. Grande Chambre d'Hôtes : Oshalla (prêtresse sahuagin MM pg 264) Elle a été exilée de son royaume et
ne quitte pas vraiment la pièce. Alan Alyth lui apporte ses repas.

E13. La chambre d'Alan : Tapis d'étouffement (MM pg 20) Alan a 91 gp, 176 sp et 288 pc dans un coffre.
Avec des amis comme ceux-ci (page 19)
Les pirates viennent à la taverne Elfsong à la recherche de ("Tarina") Rhonda Thunderbell.

• Lekard "Dead-Eye" Cadavrus (capitaine bandit MM pg 344): Essaie de tuer Tarina à vue. Il a
un peu d'argent sur lui.
• 7 bandits (MM pg 343)
• Le serpent incivil: Certains groupes farfelus iront probablement découvrir le bateau pirate. 11
bandits (MM pg 343) sont à bord.
• Bateau à voile(DMG pg 119) AC 15 HP 300 Seuil de dégâts 15 Équipage 20 Coût : 10 000 po
N'oubliez pas que le « seuil de dégâts » signifie que vous devez infliger 15 points de dégâts en un
seul coup pour endommager le navire.

Ce que Tarina sait (page 19)


Il y a un bain public à proximité qui relie à un donjon où se trouvent les adeptes de Dead Three.

Ding, le groupe atteint le niveau 2.

Donjon des Trois Morts (page 20)


Les Cultistes des Trois Morts sont détaillés à la page 231.

Les Trois Morts sont Bane, Bhaal et Myrkul, des entités aventurières quasi-divines.

Bane : dieu de la tyrannie

• Cherche à gouverner le monde.


• A une main droite noire de jais.
• Ses partisans sont des guerriers qui cherchent à gouverner par la force martiale.
• Types d'agents(pg 232) Fist of Bane, Iron Consul et Black Gauntlet of Bane.

Bhaal : Dieu du meurtre

• Aime tuer ceux qui semblent hors de portée de la mort.


• Porte toujours un mouchoir rouge.
• Agents(pg 233): Night Blade, Reaper of Bhaal et Death's Head of Bhaal.

Myrkul : Seigneur des ossements

• Peut lier les âmes dans des crânes de cire, qui peuvent être utilisés pour glaner des connaissances auprès du défunt.
• Ses partisans sont des sorciers et des nécromanciens.
• Agents(pg 234): Nécromite de Myrkul, Skull Lasher de Myrkul et Maître des âmes.
Arrivée aux bains publics (pg 21)
Les habitants de la ville viennent ici pendant la journée et le soir.

D1. Cour : Un diablotin (MM pg 76) est invisible, en train de regarder. Il s'envolera et alertera Thurstwell, le fils
aîné du duc Vanthampur, de ce qui se passe. Thurstwell espère que les héros tueront son frère, Mortlock.

D2. Thermes : 1d6 roturiers MM pg 345

• Nuit: 3 lames nocturnes (pg 233) gardent le lieu. Le nécromite (pg 234) de D4 pourrait venir en
aide.

D3. Salle de massage sud : Jabaz (roturier MM pg 345) masseuse humaine androgyne. Sait que le duc Thalmra
Vanthampur est propriétaire de l'endroit, craint Mortlock et connaît la porte secrète en D4 mais ne le fera pas
volontairement par peur.

D4. Salle de massage nord :

• Qurmilah(commoner MM pg 345): Femme masseuse humaine, sait ce que sait Jabaz.


• Nuit: Nécromite de Myrkul (pg 234)
• Porte secrète: Repéré avec Perception DD 10. Au-delà, un escalier descend vers D5.

D5. Bienvenue au Donjon : Calcaire

• Plafonds: Les chambres ont des poutres en bois AC 15 10 HP. Détruisez toutes les poutres : 25 % d'effondrement du toit.
Sauvegarde DEX DD 15, 22 dmg, moitié dmg à la sauvegarde. La zone devient un terrain difficile.
• Des portes: CA 15 CV 5
• Eau: Certaines zones de la carte sont inondées - terrain difficile.

D6. Cadavre gonflé : Mort depuis 2 jours. Était un adorateur de Bhaal qui a manqué à ses devoirs.

D7. Autel de Bhaal : Juste un masque.

D8. Moisi Tentures : Moisissure jaune (DMG p. 105)

D9. Les trois portes mortes : Portes représentant Bane, Bhaal et Myrkul.

D10. Salle des Nécromites : 3 Nécromites de Myrkul (pg 234). Ils font semblant d'être morts.

D11. Crypte partiellement effondrée : Tous ces livres appartenaient à des nécromites.

• Grimoire 1: Burning Hands (PH pg 220), Detect Magic (PH pg 231), Disguise Self (PH pg
233), nuage de brouillard (PH pg 243), rayon de maladie (PH pg 271), image silencieuse (PH pg 276).
• Grimoire 2: Charme personne (PH pg 221), trouver familier (PH pg 240), identifier (PH pg 252),
missile magique (PH pg 257), dormir (PH pg 276).
• Grimoire 3: Nuage de poignards (PH pg 222), vision dans le noir (PH pg 230), détecter la magie (PH pg
231), chute de plumes (PH pg 239), armure de mage (PH pg 256), missile magique (PH pg 257), rire
hideux de Tasha (PH pg 280).
D12. Autel de Bane :

• Prisonnier: Klim Jhasso (noble MM pg 348) Il prétend que sa famille paiera une récompense pour son retour (ils
ne le feront pas).
• Kazzira: Poing de Fléau (pg 232)
• Yignath: Iron Consul (pg 232) Torture le prisonnier. Possède une clé à sa ceinture utilisable en
D22 et sur les 4 coffres du trésor de Tiamat en D30.
• Klim gratuit ou costume autoportant tactile de platemail: Les gantelets s'animent et attaquent comme des épées
volantes (MM pg 20)

D13. Morgue :

• Flennis: Maître des âmes (p. 234)


• Rats squelettes: Nuée de rats (MM pg 339)
• Elle a un grimoire poussiéreux. Il est verrouillé (la clé se trouve dans ses cheveux. La première fois qu'il est ouvert, l'ouvreur doit
effectuer un jet de sauvegarde CON DD 14. Échec : Vous êtes vulnérable aux dégâts nécrotiques pendant 24 heures.

D14. Rat affamé : Rat (MM p. 335)

D15. Salle inondée : Terrain difficile.

D16. Crypte inondée : Perturbation du sarcophage : Hache d'armes fantomatique : +5 au toucher, 6 (1d8+2) dégâts

• Ne peut pas être touché.

• Peut être dissipé.


• Les actes d'initiative comptent 20.
• S'éteint lorsque toutes les créatures quittent la pièce.

D17. Autel de Myrkul : Ça va comme ça:

• Allumez des bougies noires.


• Des mots apparaissent sur le mur : « RISE AND BE COUNTED »
• Dis les mots à haute voix: 3 squelettes (MM pg 272) se lèvent et servent l'orateur jusqu'à ce qu'ils soient
détruits ou que leur nouveau maître meure.

D18. Accumulation de gaz : Il y a du gaz inflammable ici. Si vous portez une torche dans cette zone : DEX sv DC 15 14 fire
dmg, half on save. Cela détruira toutes les poutres, il y a donc 25% de chances que le plafond s'effondre. Sauvegarde DEX
DD 15, 22 dmg, moitié dmg à la sauvegarde. La zone devient un terrain difficile.

D20. Crypte à moitié pillée : Dans la zone secrète du sarcophage, il y a une momie (pas un monstre, juste un
cadavre inerte) avec un sac de haricots (DMG pg 152) à la place de son cœur.

D21. Crypte des zombies : 6 zombies (MM p. 316)


D22. Chambre de torture : 2 prisonniers enchaînés.

• (mort) Effinax Zalbor: A travaillé pour une caravane.


• (inconscient) Vendetta Kress(commoner MM pg 345): Elle a donné à ses ravisseurs des informations sur les
Oathoons. Elle peut donner au groupe un indice sur la porte secrète en D23.

D23. Porte secrète et sentinelle : Poing de Fléau (pg 232). Il pourrait alerter le faucheur de Bhaal (pg 233) dans
D26. Il y a une porte secrète vers D27.

D24. Le repos de Myrkul : Crypte pillée.

D25. Le repos de Bane : 4 Fists of Bane endormis (pg 232).

D26. Le repos de Bahal : Sarcophage plein de sang. "Nebra", un fleuriste capturé par les méchants (est en fait un Reaper of
Bhaal pg 233). Elle essaiera de tromper les héros pour qu'ils se rendent en D29.

D27. Échos de bataille : Vous pouvez entendre les bruits de bataille provenant de D29.

D28. Ancienne Cave : Cachés dans l'eau se trouvent 4 squelettes (MM pg 272)

D29. Mortlock Vanthampur : Deux personnes se battent. Il y a 4 cultistes morts ici, tués par Mortlock.
Mortlock tentera en fait de faire équipe avec les aventuriers et de les convaincre de l'aider à tuer son
frère, Amrick, à la Low Lantern.

• Mortlock Vanthampur(pg 26): La moitié de son visage est marqué.


• Vaaz: Tête de mort de Bhaal (pg 233).

D30. Trésor volé de Tiamat : Des agents diaboliques de Zariel ont apporté ce trésor ici. Les clés des 4 coffres se
trouvent sur le Consul de Fer en D12. Potion de souffle de feu (DMG pg 187)

D32. Pacte des Trois Morts :

• Statue du Fléau: Si vous vous tenez à moins de 1,50 mètre de celui-ci, faites un CHA sv DD 12 ou agenouillez-vous - ne peut
pas bouger, faire des actions ou réagir. Répétez la sauvegarde à la fin de chaque tour, mettant fin à l'effet en cas de succès.

• Statue de Myrkul: Profaner cette statue = vous ne bénéficiez d'aucun avantage de la guérison magique (supprimer la
malédiction met fin à cela).

Surprise! Cultistes du Dragon ! (page 27)


Alors que le groupe quitte les bains publics, les cultistes attaquent. Ils ont été envoyés ici par Arkhan le Cruel
pour récupérer le trésor volé de Tiamat. Ils ne peuvent sentir le trésor qu'à moins de 300 mètres, ils ne savent
donc peut-être pas que les héros l'ont. Le diablotin (MM pg 76) de D1 regarde.

• Ultiss(culte fanatique MM pg 345).


• 4 cultistes(MM page 345).

Quelle est la prochaine étape ?L'aventure s'attend à ce que le groupe accompagne Mortlock à la Low Lantern pour tuer Amrik. Le
groupe pourrait plutôt choisir d'aller à la Villa Vanthampur.Bong, les héros ont atteint le niveau 3.
Lanterne basse (p. 28)

Il s'agit d'un voilier qui a été transformé en taverne/salle de jeux. Sert des boissons et des collations, mais pas de
repas.

• Propriétaire: Laraelra Thundreth, une mage (MM pg 347) avec un crabe (MM pg 320) familier.
• Barmans: 2 kenku (MM p. 194)
• Videurs: 6 voyous (MM pg 350)

Mécènes :

• Grimbotte(duergar MM pg 122) legbreaker aux yeux croisés pour la guilde des voleurs.
• Jade Hitoshi(roturier MM pg 345): Marin ivre d'un navire appelé le Golden Gull.
• Jorunn Nighbury(roturier MM pg 345) : Éleveur de chevaux, a une dette de jeu.
• Skadric Salakar(vétéran MM pg 350): membre paresseux de Flaming Fist, a été suspendu.
• Prynn Derringsifflet(roturier MM pg 345): Halfling, chante des chants marins.
• Aerith et Beldan(drow MM pg 128): Jumeaux maladroits et inséparables.

L1. Pont principal : Diablotins (MM pg 76) déguisés en corbeaux. Ce sont des espions de Thurstwell, qui surveillent Amrik.
S'ils voient Amrik se faire attaquer, ils essaieront de le défendre.

L2. Gaillard : Cadavres de mouettes (piqués par les diablotins).

L4. La cabane de Laraelra : Quand quelqu'un d'autre que Laraelra ouvre le coffre : 4 épées volantes (MM pg 20)

L5. Taproom et salle de jeux : 3 videurs (voyous MM pg 350). Laraelra accueille les clients ici.

L6. Salon taverne : Amrik et ses alliés sont assis à une table ici. Le barman versera du poison dans une boisson si Aurik
fait un geste secret de la main.

• 3 videurs(voyous MM page 350).


• Aurik(page 30).
• Kasharra(diable épineux MM pg 78): garde du corps d'Amrik.
• Vhaltus(Thug MM pg 350): garde du corps aux yeux endormis d'Amrik.
• Torpeur(DMG pg 258) CON sv DC 15. Échec = empoisonné et frappé d'incapacité pendant 4d6 heures.

L8. Dortoirs : 1d4 roturiers inconscients (MM pg 345) dormant d'une gueule de bois.

Traiter avec Amrik (page 31)

Il pense que le groupe veut un prêt et est prêt à prêter jusqu'à 150 po. Il ne se battra pas jusqu'à la mort, il se
rendra.

Reya Mantlemorn (page 31) : Vétéran (MM pg 350). Reya est une Hellrider qui se trouvait à l'extérieur
d'Elturel lorsqu'elle a été tirée vers Avernus. Elle a pu se faufiler dans Baldur's Gate, mais elle a eu un
incident avec le Flaming Fist. Elle veut rejoindre le groupe.
Remarque importante sur Reya : Reya est un PNJ très important dans ce livre. Elle est censée
accompagner le groupe à travers la Villa et à Candlekeep, jusqu'à Elturel. À Elturel, elle est guide et peut
aider le groupe à naviguer dans l'aventure.

Blam, le groupe atteint le niveau 4.

Se rendre à la Villa (pg 32)

La villa se trouve dans la ville haute, qui est protégée par des portes. Le groupe devra montrer ses badges Flaming Fist et
payer un péage de 2 cp pour entrer.

À propos de la Villa (page 33) :

• Il y a 4 serviteurs (roturiers MM pg 345) travaillant dans la villa.


• Personnages capturés(sidebar pg 40): Si des héros sont vaincus, leur équipement est mis en V28 et les
personnages sont emprisonnés en V29.

Événements clés : Le groupe ne le sait pas, mais il y a trois choses qui devraient se produire lors de leur
exploration de cet endroit :

• Obtenez la boîte de puzzle infernale de V13.


• Interagissez avec et éventuellement obtenez le Bouclier du Seigneur Caché dans la V36.
• Rencontrez le prisonnier Falaster Fisk dans V29. Il peut dire aux héros que la boîte de puzzle infernale
contient probablement un contrat infernal entre Thavius Kreeg et un archidiable, et que Sylvira de
Candlekeep le veut.

V1. Cour : 9 gardes (MM pg 347). Les gardes ne peuvent pas être soudoyés. Discrétion pour se faufiler : Chaque personnage doit
faire un test de Discrétion DD 13.

V2. Maison stable : 4 chevaux de trait (MM pg 321). Un serviteur, Sarvinder Pck (roturier MM pg 345) est
ici. Trappe : Descend à V27.

V3. Foyer : 4 diablotins invisibles attaqueront les intrus.

• Gris Fendrick: Le majordome (roturier MM pg 345)


• 4 diablotins invisibles(MM page 76)

V5. Cuisine :

• Gabourey D'Vaelan: (commoner MM pg 345) Un cuisinier pointilleux.


• Monte-charge: Descend en V17.
• Côtelettes baveuses(tressym pg 241): Se lie d'amitié avec tout personnage qui le nourrit. Il déteste les diablotins.

V8. Parloir : Peintures de Thalamra, ses 3 maris décédés, ses 3 fils et Slobberchops.

• Compartiment caché: Test de perception DD 12 remarque un panneau secret dans le bras du fauteuil. Il
contient un poignard argenté.
V9. Salle à manger : Le lustre est sur un système de poulie, ce qui semble amusant.

• 3 diablotins invisibles (MM pg 76).


• Une bouteille de vin est lacée de larmes de minuit (DMG pg 259) Aucun effet jusqu'au coup de minuit.
CON sv DC 17, 31 (9d6) dmg, demi dmg à la sauvegarde.

V10. Galerie : Fendrick le majordome est peut-être là.

• Cascade d'Ambra(commoner MM pg 345): La femme de chambre est en train de faire la poussière.

• Peintures: Faux
• Statue de cire: De Thalamra tenant Slobberchops.

V11. Salle à l'étage : 5 gardes (MM pg 347), un posté à chaque porte.

V13. La chambre de Thurstwell :

• Thurstwell(pg 34): Il lancera la flamme sacrée (PH pg 272) 1 créature doit faire un DEX sv DC 13. Échec =
1d8 dégâts radiants. En tant qu'action bonus, il lance sanctuaire (PH pg 272) Toute personne essayant de
l'attaquer doit faire un DD 13 WIS sv. Échec = ne peut pas l'attaquer.
• 1 lutin invisible(MM page 76).
• Boîte Puzzle Infernale(pg 224): Il appartenait à Thavius Kreeg. Thurstwell a essayé de
l'ouvrir, mais sans succès. Pour l'ouvrir, le groupe devra se rendre à Candlekeep.
• Potion de soin(DMG page 88) : 2d4+2 PV.

V16. Salle d'eau du duc : 2 potions de soins (DMG pg 188) 2d4+2 PV

V17. Chambre des maîtres : Monte-charge monte en V5. Lit, baignoire, coffre.

• Coffre: Verrouillé (DD 17). Piège : Une fois que trois objets sont retirés du coffre, gaz toxique
(CON sv DC 13, 11 poison dmg. Le nuage reste pendant une minute !

V18. L'étude du duc : Escalier vers V19.

• Helmed Horror (page 183): Immunité à l'éclair de feu, à la flamme sacrée et à la poigne électrisante. Il
attaque tout non-Vanthampur qui entre dans la pièce.

V19. Sommet de la tour : 2 cages à prisonniers, 2 diablotins invisibles.

• Diablotins(MM pg 76): Si quelqu'un essaie de libérer un prisonnier, un diablotin essaiera de piquer le prisonnier à mort.
Les deux prisonniers ont 4 points de vie chacun, donc s'ils sont touchés, ils sont morts. Piqûre : +5 au toucher, 5 (1d4+3)
dégâts et CON DD 11. Échec = 10 (3d6) dégâts de poison, la moitié à la sauvegarde.
• Cages: Pick lock DC 15

Les prisonniers:

• Shaleen Zoraz(commoner MM pg 345): Un égoutier dont les plans d'expansion se seraient


rapprochés du donjon Dead Three.
• Kaejil Orunmar(roturier (MM pg 345): Collecteur d'impôts qui a dérangé Thalamra.
Sous la Villa (p. 37)

• Tunnels: 9 pieds de haut


• Pièces: 10 pieds de haut
• Portes en fer: Choisissez DD 15, Forcez l'ouverture du test d'athlétisme DD 24
• Cultistes(MM pg 345): Des paires de cultistes parcourent les couloirs avec des encensoirs.
• Personnages déguisés(sidebar pg 39): Si le groupe se déguise en cultistes (robes noires et
masques de diables dorés), ils auront un avantage sur les tests de tromperie ici.

V20. Cave : Une caisse contient.. Trois démons épineux, qui éclatent et attaquent.

• 3 diables épineux (MM pg 78)

V22. Tunnels d'égout : Chaque fois que les héros sont dans un tunnel, ils peuvent avoir une rencontre :

• 2 Cultistes (MM pg 345) : Brûler de l'encens portant des masques diaboliques.


• Vous pourriez les faire être des fanatiques de culte (MM pg 345).
• Ou ils pourraient être accompagnés d'un diablotin (MM pg 76).
• Si un cadavre est découvert par les méchants, le diable barbelé (MM pg 70) de V26
recherche les intrus.

V26. Temple de Zariel : Les portes ont un texte en infernal ("Ce qui tombe peut se relever").

• Odieux: Diable barbelé (MM pg 70)


• 4 Cultistes(MM pg 345): Porter des masques de diable dorés.
• Statue: La tête est creuse. Si vous le pouvez, faites peut-être basculer la statue et l'ouvrir pendant la
bataille. Ou peut-être qu'un sort d'éclatement ouvre la tête. Autrement, il pourrait être difficile pour
le groupe de trouver la tête creuse, selon le degré de détail de vos recherches.

V28. Sanctuaire secret : Duke Valthampur (pg 36) est ici, priant à un autel dédié à Zariel. Elle se battra, mais
tentera de fuir une fois réduite à la moitié de ses points de vie.

V29. Prison : Thoss est un diable barbu (MM pg 70)

Les prisonniers: Falaster est particulièrement important, reliant le groupe à Sylvira et Candlekeep.

Fisk de Falaster(espion MM pg 349): Un sage qui est ami avec Sylvira Savikas de Candlekeep.

• Falaster a découvert que les Valthampurs protégeaient Thavius Kreeg.


• Il sait que Sylvira veut ouvrir la boîte à puzzle infernale.
• Il a mémorisé la disposition de cet endroit.

Satiir Thione-Hhune(noble MM pg 348): Elle est dans la soixantaine et prétend (ment) qu'elle a été
emprisonnée parce qu'elle s'oppose à l'idée que Thalampra devienne le Grand-Duc.

• La vérité est que Lady Satiir a été capturée comme assurance. Sa famille possédait le Bouclier du
Seigneur Caché, que les Valthampurs ont volé.
• Elle est un Chevalier du Bouclier, un ordre maléfique qui garde le Bouclier du Seigneur Caché.
V30. Barrière de barres de fer : Pour sortir, il faut passer les barres d'acier. Contrôle d'athlétisme DC 25.

V31. Sacristie : Robes et masques, idéal pour se déguiser.

V32. Tunnel de connexion : 2 fanatiques du culte (MM pg 345)

V33. Quartiers des Cultistes : 10 cultistes (MM pg 345). Certains dorment.

V34. Chambre rituelle : Les cultistes jettent la divination (PH pg 234) ici. Lorsqu'ils le font, une colonne de fumée
apparaît, qui représente un diable, qui répond à la question posée.

V35. Quartiers de Thavius Kreeg : Symbole sacré de Torm


https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Torm

V36. Voûte de Vanthampur : La porte est verrouillée (contrôle DEX DD 15 pour sélectionner, Athlétisme DD 24 pour forcer
l'ouverture). Duke Vanthampur a la clé.

• Choses importantes: N'oubliez pas deux choses - l'ombre de Thavius ne correspond pas à son apparence, et
le bouclier contacte par télépathie un personnage aléatoire et prétend qu'il peut aider le groupe à sauver
Elturel.
• Bouclier accroché au mur: Bouclier du Seigneur Caché (pg 225)
• Le bouclier a un accord avec Thavius et Vanthampur pour répandre la corruption dans la ville, mais il est
heureux de retourner aux Neuf Enfers avec les héros à la place.

Thavius Kreeg(pg 42): Le groupe pourrait remarquer son ombre - cela ne lui correspond pas. Il ressemble à un
diable dodu et cornu avec des ailes.

• A perdu la foi, fait toujours semblant d'adorer Torm.


• Il a parlé au bouclier, il pense qu'il peut l'utiliser pour tirer la porte de Baldur en Avernus.
• Il fait semblant d'être triste de ce qui est arrivé à Elturel.

Dernières rencontres à Baldur's Gate(pg 42): Reya et Falaster exhorteront le groupe à apporter la
boîte à puzzle infernale à Candlekeep. Ils voudront tous les deux venir.

Relève du capitaine Zodge(pg 42): Les héros remettent leurs badges, et chacun d'eux reçoit 200 gp
cool. Pendant qu'ils parlent, le capitaine Portyr arrive...

Commandant Portyr(pgs 42-43): Elle fait essentiellement pression sur le groupe pour qu'il aille voir Sylvira à Candlekeep
pour déverrouiller la boîte de puzzle infernale.

Voyage à Candlekeep(pg 43-44): Falaster Fisk apportera un livre qui permettra au groupe d'accéder
à la bibliothèque de Candlekeep.

Assurez-vous de connaître les scores de perception passive du groupe !

Traversée du Wyrm(pg 44): C'est un pont bondé, plein de pickpockets. Demandez au groupe de lancer des d20.
Celui qui obtient le résultat le plus bas obtient sa poche choisie. Bandit (MM pg 343) ne lance pas, si le personnage
a une perception passive de 11 ou plus, le bandit échoue. Sinon, le bandit réussit et s'échappe.
Chevaliers du Bouclier(pg 44): Cela ne se produit que si le groupe a le Bouclier du Seigneur Caché. Hé, regarde, c'est un
fermier qui conduit une charrette à foin. Attendre! C'est un cambion avec des alliés cachés dans le foin ! Ces gens veulent
arracher le bouclier et le rendre à la famille Hhune.

• Kaddrus (cambion MM pg 36)


• 3 vétérans (MM pg 350)
• 2 chevaux de trait (MM pg 321)

Conte des Hellriders(pg 44): En cours de route, Reya peut partager une histoire sous forme de texte encadré.

Chandelier (page 45)

• Candlekeep est une forteresse sur un éperon rocheux.


• Abritant une bibliothèque légendaire où de nombreux secrets peuvent être appris.
• Les moines ici conservent les prophéties d'Alaundo le Voyant.

Entrer dans Candlekeep (page 46) :

• Frais d'entrée: 3 moines (prêtre MM pg 348) qui vénèrent Deneir demandent un cadeau - un livre ! - comme paiement
pour l'entrée.
• Sécurité: Si le groupe commence des problèmes, un archimage (MM pg 342) et 1d4 mages (MM pg 347) viendront
et gâcheront le groupe vraiment mal. L'arrêt du temps d'incantation, l'esprit vide ou le mur de force (DD 17) sont de
bons moyens d'arrêter de manière non létale les manigances du groupe.

Le Foyer (page 46) : Un bar.

• Petit: Un ogre (MM pg 237) qui porte un bandeau d'intellect (DMG pg 173). Il est calme et
lit beaucoup.

Sylvira Savikas (page 46) : C'est une archimage tieffelin (MM pg 342)

• Jézabel: Son quasit (MM pg 63) familier.


• Elle ouvre facilement la boîte du puzzle et trouve le contrat infernal à l'intérieur. Il révèle que Thavius a
effectivement conclu un accord avec Zariel. Reya est dévastée par cette nouvelle.
• Si le groupe a le Bouclier du Seigneur Caché, elle dit qu'il devrait être enfermé dans un espace
extradimensionnel. Gargauth demande tranquillement à un personnage de l'emmener dans les Neuf Enfers.
• Carte: Si le groupe indique qu'il veut sauver Elturel, elle leur donne une carte (dépliez
cette carte-affiche au dos du livre).
• Se rendre à l'Averne(pg 50): Sylvira dit au groupe qu'un sorcier nommé Traxigor peut lancer un
changement d'avion pour amener le groupe à Elturel.
• Rechercher: En passant un jour ou deux à Candlekeep, les héros peuvent tout apprendre sur les
Neuf Enfers aux pages 64-66 du DMG et toute l'histoire du MM aux pages 66-77.
• Voyage à la tour: Sylvira les laisse monter des griffons (MM pg 174).
Tour de Traxigor : Traxigor est un sacré personnage (archimage MM pg 342).

• Lulu(Hollyphant page 237).


• Traxigor ne trouve pas son diapason. Le test de perception le plus élevé trouve la fourchette, le plus bas trouve un
bijou (roulez sur le tableau de PH pg 160).

Lulu le Hollyphant

• Elle retrouvera lentement ses souvenirs et ses pouvoirs au fur et à mesure de l'aventure. Pour le moment, elle ne peut
pas du tout lancer de sorts.
• Elle communique par télépathie
• L'amitié avec les héros l'amènera à retrouver lentement ses souvenirs.

Le groupe atteint le niveau 5.

Chapitre 2 : Elturel est tombé

Elturel :

• Attaché à 500 pieds au-dessus de la rivière Styx.


• 8 chaînes lient la ville à des poteaux de fer déchiquetés.
• Le Compagnon plane toujours au-dessus de la ville. Il fait noir et frappe la ville d'éclairs à chaque
minute.
• Les diables n'ont pas encore pu envahir Elturel parce que les démons attaquent au sol en
contrebas.
• Lulu retrouve le sort de lumière.

Le plan de Reya : Reya propose de conduire le groupe à High Hall, pour trouver un responsable. Gargauth veut que le
groupe explore Avernus.

Fête indésirable (p. 53) : Une femme et ses enfants cherchent de la nourriture et de l'eau, et 3 diables barbus les
repèrent.

• 3 diables barbus(MM page 70): Blass, Nodd et Thunn.


• Harkina Hunt, Ezo et Brask(roturiers MM pg 345): S'ils tombent à 0 HP, ils sont
inconscients, pas morts.
• Si le groupe ne fait rien: La femme et ses enfants sont capturés et emmenés pour être vendus comme
esclaves.
• Reya et Lulu: Agir indépendamment de ce que fait le groupe.

Harkina peut donner au groupe quelques informations :

• La ville a été coupée en deux.


• Elle espérait trouver la sécurité dans le High Hall.
• Elle pense que Thavius Kreeg est dans le High Hall en train de déterminer quoi faire.
S'il est capturé, un démon peut révéler :

• Les poteaux reliés aux chaînes s'enfoncent lentement, entraînant la ville flottante vers le
fleuve Styx.
• L'attaque du démon a empêché les démons d'achever la tâche de traîner Elturel tout
en bas.
• Le diable suppose que c'est Zariel qui a fait ça.

Rencontres à Elturel (p. 54)

Lorsque le groupe se rend à un endroit nommé, lancez un d20. 11+ signifie qu'ils ont une rencontre.

Bâtiment effondré : 6 tests de capacité, DD 10. S'ils échouent 3 tests avant 6 succès, ils échouent et les personnes
piégées croassent.

• Strovin Ironfist(roturier MM pg 345) LG bouclier nain Ouvrier


• Kartra Boulderstern(roturier MM pg 345) LG bouclier nain Ouvrier
• Velkora Ashenwell(acolyte MM pg 342) LG bouclier nain Mason, vénère Moradin.

Crier au secours : Être humain mâle attaqué par deux bulezaus (pg 230)

• Orin Ragron: Forgeron (en fait un incube MM pg 285 déguisé, nommé Faltrax).

Repas horrible : 4 ghasts (MM pg 148) mangeant les restes d'une famille

• Shorah Hévrun: Jeune fille cachée dans un placard.

Pack goule : 7 goules (MM pg 148)

• Potion d'invisibilité(DMG page 188)

Patrouille haineuse : Merregon (pg 238) et 3 diables épineux (pg 78).

Argumentaire de vente des diablotins : Diablotin offrant de la nourriture en échange d'une âme. Trouver une clause maléfique dans un contrat : vérification

d'enquête DD 15.

• Percillux: Imp (MM page 76)


• Pilster Pebblehuck(roturier MM pg 345): boulanger halfelin
• Pièce d'âme(page 225)

Cavalier de Narzugon : Narzugon (pg 239) chevauchant un cauchemar (MM pg 235)

Becs de feu infernal : Potion de force géante (givre) (DMG pg 187) Donne au buveur une STR de 23 pendant 1 heure.

Philosophie Vrock : Vrock (MM p. 64)

Horde de zombies : 12 zombies (MM p. 316)


Les ponts de Torm (page 58) : Chaque pont est gardé par :

• 2 diables barbus (MM pg 70)


• diables à 4 épines (MM pg 78)
• Runes sacrées: Religion DC 15 les active et inflige 22 dégâts radiants à n'importe quel démon/mort-vivant sur le
pont.

Salle haute (page 58)

La salle est attaquée par des démons.

Approche de la Grande Salle (p. 59) : Le groupe pourrait être en mesure de se faufiler entre les chiens avec un test de furtivité
de groupe DD 15.

• 2 chiens de l'enfer (MM pg 182)

Assaut de la cathédrale (p. 59) : Si vous voulez utiliser un tremblement de terre, consultez la page 55. DEX sv DC 10. Échec = chute
à terre. L'effondrement de Debra est une DEX sv DD 15. Échec = 7 (2d6) dégâts contondants.

Groupe 1 : Abishai et cultistes

• Victuusa(abishai blanc page 241).


• 6 cultistes (MM pg 345) de Zariel.

Groupe 2 : Attaque de crabe

• Dreb(diable barbelé MM pg 70).


• 8 crabes géants (MM pg 324). Ce sont des CRABES DE L'ENFER ! Et ils sont bruyants.

Groupe 3 : Brigands diaboliques

• Diable épineux (MM pg 78).


• 3 capitaines bandits (MM pg 344). Ils beuglent et baragouinent parce qu'ils sont fous.

Groupe 4 : Chasseurs infernaux

• Merregon (page 238)


• 2 chiens de l'enfer (MM pg 182) Ils sont galeux.
Cathédrale High Hall (page 60)

• De l'art: Les peintures deviennent infernales, avec des scènes de démons dominants.
• Des portes: Fer. AC 19 HP 27. Serrure DC 17 Ouvrir Athlétisme DC 20.
• Des murs: Escalader les murs extérieurs est Athlétisme DC 15.
• les fenêtres: Avoir des volets défensifs verrouillés de l'intérieur. AC 19 HP 27. DEX DC 15 pour ouvrir,
rompre avec Athlétisme DC 17.

H3. Autel central :

• Autel: Religion DD 15 : regagnez tous vos points de vie !


• Un panneau secret ouvre un escalier vers H15.

H4. Chapelles privées : Seltern Obranche (druide MM pg 346) fait semblant d'être mort. Il a utilisé des sorts de
goodberry (PH pg 246) pour aider les gens.

H6. Autel profané de Torm :

• Autel: Les non-adorateurs de Zariel à moins de 6 mètres de l'autel sont vulnérables à tous les dégâts.
• Restaurer l'autel: Religion DD 15 et 1 minute de prière, ou aspergez-le de trois fioles d'eau
bénite.

H7. Orgue :

• Jouez de l'orgue: Performance DD 15. Réussite : les alliés gagnent un d8 à ajouter à un jet de touche, un test de
capacité ou une sauvegarde dans les 24 heures.
• Échec par 5+: Les diables ont l'avantage lors de leur premier tour contre les héros.

H8. Défenses : Trevick Thantorme (garde MM pg 347). Il l'a perdu. Ressaisis-toi, mec !

H10. Mausolée encastré : Il pourrait y avoir des roturiers (MM pg 345) cachés ici. 1 chance sur 6 pour
chacune des 4 cryptes. D4 roturiers.

H12. Temple du plus haut :

• Momie (MM pg 228).


• Brassards de défense (DMG pg 156) et gemme élémentaire (DMG pg 167).

H13. Salle des savants : Potion de soins supérieurs (DMG pg 188) 4d4+4 soins.

H15. Héros inconnu : Restes non décomposés d'une femme qui aurait pu être une incarnation de Torm.

Remarque : Elle a une grande épée qui sera probablement utilisée dans le rituel de la page 71.
H16. Cryptes principales :

• Pherria Jynks(acolyte MM pg 342): Important: Si possible, mentionnez que Pherria se spécialise dans les
exorcismes et les possessions. Elle sera probablement nécessaire pour aider Ulder Ravengard à enlever la
barre (voir page 70).
• Le Tome du Credo Résolu: répertorie tous ceux qui ont prêté serment. Rappelez-vous à la page 47 : "Toutes les
personnes tenues par serment de défendre Elturel sont également considérées comme perdues." Ainsi, ce livre
répertorie toutes les personnes dont l'âme appartient à Zariel aux termes du contrat infernal.
• Fontaine d'eau bénite: Vous pouvez remplir 50 flacons !
• Le groupe apprend que le Grand-Duc Ravengard s'est rendu au cimetière à la recherche d'un objet magique.

Le groupe atteint le niveau 6.

Grand Cimetière (page 64)


Gideon Lightward (page 65) : Un ancien prêtre de Lathandre corrompu par Zariel.

Portail des démons (p. 65) : Baphomet (seigneur démon des minotaures) envoie des démons à travers un portail dans les
cryptes sous la chapelle.

Explorer le cimetière (pg 66) : Des dizaines de squelettes non hostiles (MM pg 272) et zombies (MM pg 316).

Approche de la chapelle (p. 66) :

• 3 squelettes de minotaure (MM pg 273)

G1. Marche de la bravoure : Des entités mort-vivantes émergent des piliers et attaquent. Un spectre reste dans son pilier.

• 4 ombres (MM pg 269)


• 4 spectres (MM pg 279)
• Les héros peuvent faire des vérifications d'histoire pour se souvenir des noms, puis imprégner les piliers du pouvoir
d'endommager les morts-vivants.

G2. Chapelle de Lumière : Des squelettes de minotaures tentent de charger et d'envoyer des héros à travers des
vitraux partiellement brisés.

• 4 squelettes de minotaure (MM pg 273)

G3. Chapelle du deuil : Wow... vous pouvez prier Lathander et, avec un Test de Religion DD 10,
recevoir une arme +2 !

G4. Chambre des vêtements : Le groupe arrive sur Gideon juste au moment où des démons l'attaquent ! Tout ce dont Gédéon se soucie, c'est
de repousser les attaques de démons.

• 2 mezzoloths (MM pg 313)


• Gideon Lightward (page 65)
• Scorpion géant (MM pg 327)
• 5 postes (MM pg 57)
G5. Les quartiers de Gédéon :

• Lisant le livre: Gédéon déteste les démons, aime Zariel. Test d'investigation DD 10 = Le lecteur se rend
compte que Gideon est fou.
• Lire plus de 10 minutes: sauvegarde WIS DD 15. Échec = maudit avec une haine des démons. Prenez 5 psychiques à
n'importe quel tour où vous êtes à moins de 18 mètres d'un démon et n'attaquez pas.

G6. Fosse des morts-vivants : Gideon fait des morts-vivants ici. Entrez dans la fosse : prenez 5 dégâts nécro par
tour. 1 Un mort-vivant émerge de la fosse à l'approche des héros. Lancez un d20 et consultez le tableau.

• Squelette (MM page 272)


• Zombie (MM page 316)
• Ombres (MM p. 269)
• Spectres (MM pg 279)
• Goule (MM pg 148)
• Ghast (MM page 148)
• Wight (MM page 300)
• Wraith (MM page 302)

G7. Atelier : Survival DC 15 - un groupe d'humains se dirige vers G12

G8. Ossuaire des fidèles : Aïe, les symboles sacrés sont corrompus. Toucher : CON sv DC 15, prendre 18 dégâts
nécrotiques, la moitié en sauvegarde.

G9. Ossuaire principal : Le quasit ici est invisible et fidèle à Baphomet.

• Opurkh: Quasit (MM p. 63)

G11. Caveau d'Honneur : Cette voûte contenait autrefois le Heaume de la vue de Torm. Les traces humaines passent par
ici.

G12. Caveau d'ascension : Ulder Ravengard porte ici le Heaume de la vue de Torm. Il est enfermé dans une bataille
psychique avec Baphomet et ne peut pas retirer le casque.

• Heaume de la vue de Torm: Un objet non magique à travers lequel Torm peut envoyer des visions. La
barre ne se détachera pas sans l'aide d'un rituel. La puissance du portail démoniaque ici est liée à la barre.

• Ulder Ravengard(pg 70): Il est étourdi jusqu'à ce que le casque soit retiré.
• 3 minotaures(MM page 223)
• Noter: Vous voudrez peut-être assaisonner la bataille psychique alors qu'Ulder est piégé dans un labyrinthe
psychique, chassé par Baphomet. Baphomet, seigneur démon des minotaures, est spécialisé dans les labyrinthes et
ce serait approprié.

Échapper au siège (page 71) : Maintenant, le groupe doit retirer le casque pour qu'Ulder puisse
communiquer les visions que Torm lui a envoyées. Le groupe devrait amener Ulder à Pherria (pg 64).
Rituel du retour (page 71) : Cela doit être fait dans H6 (pg 61).

• Nettoyez l'autel comme décrit à la page 61.


• 1 créature doit prier Torm.
• Il faut un symbole puissant (l'épée du Héros Inconnu pg 63).

Faire la prière: Prend 30 secondes à réciter. En même temps, 1 personnage doit reposer l'épée sur le heaume
et faire un sv CON DD 11 à la fin de chaque tour ou subir 10 (3d6 dégâts de force). Cela signifie donc que,
puisqu'un round dure 6 secondes, ce personnage tenant l'épée devra effectuer 5 jets de sauvegarde !

• Tour 1: CON sv DC 11. Échec = 10 dmg. De plus, 2 feux follets (MM pg 301) apparaissent et tentent de
perturber le rituel.
• Tours 2-5: CON sv DC 11. Échec = 10 dmg.

La voie à suivre (page 72) : Ravengard dit avoir vu Lulu créer une forteresse autour d'une épée dans les Neuf Enfers. Puis elle
s'est envolée et a rencontré des créatures d'oiseaux avec une machine de guerre.

Lulu se souvient que c'est l'épée de zariel protégée par la forteresse, et que c'est la clé pour sauver
Elturel. Elle se souvient des oiseaux (kenku) - "Chukka" et "Clonk", et qu'ils l'ont emmenée à un
endroit appelé Fort Knucklebone. Elle vole et repère le fort au loin.

Uldar et Reya veulent rester à Elturel pendant que le groupe cherche l'épée de Zariel.

Quitter Elturel (p. 72)

Descendre : La ville est à 500 pieds d'altitude. Donc, si un héros se déplace deux fois, cela fait 18 mètres par tour. L'escalade
coûte 2 pieds par 1 pied de mouvement, donc c'est 30 pieds par tour. Il faudra donc environ 16 tours pour descendre, soit
un peu moins de deux minutes.

Chaque minute que le groupe est sur les chaînes, il doit faire un jet de sauvegarde CON DD 10. Échec : 10 dégâts nécrotiques et faire
un DEX sv DD 10 ou tomber !

Tombe : Atterrissez dans la rivière Styx (p. 76). A chaque round où vous êtes dans la rivière, faites un INT sv DC 20 ou un faible
d'esprit (PH pg 239). Échec = subir 4d6 dégâts psychiques, et vos scores CHA et INT deviennent 1. Impossible de lancer des sorts,
d'activer des objets magiques, de comprendre le langage ou de communiquer. Cela dure 30 jours !

Équipement improvisé : Tests DD 10. L'équipement peut commencer à mal fonctionner à 50 pieds du fond.

Bataille d'Elturel : Les démons sont commandés par Lucille, le diantrefosse le plus loyal de Zariel.

• Démon des fosses (MM pg 77)


• 12 diables épineux (MM pg 78)
• Heaume du commandement du diable (pg 223) et étendard de bataille de la puissance infernale (pg 223)

À Fort Knucklebone ! Il est à 10 milles du fort.Les héros atteignent le niveau 7.


Chapitre 3 : Averne

La carte d'affichage d'Avernus dans le livre est à laquelle les joueurs peuvent se référer. Elturel et Fort Knucklebone n'y figurent
pas.

Qu'est-ce qu'Averne ?

• Les démons utilisent la rivière Styx pour entrer en Avernus.


• Avernus était autrefois un plan de jardins luxuriants.
• Les démons d'Avernus cherchent à exploiter l'orgueil et la colère.
• La plupart des démons d'Avernus servent Zariel.
• Visiteurs d'Avernus: Profiteurs de guerre, sorciers fous, esclavagistes, etc.

La guerre de Zariel (page 76)

• Zariel veut autant d'âmes mortelles que possible afin qu'elles puissent servir dans son armée.
• Bel, l'ancien dirigeant d'Avernus, est son conseiller. Il complote pour la renverser.
• Zariel se concentre sur la lutte contre les démons, tout comme elle l'était lorsqu'elle était un ange.

Caractéristiques d'Avernus (page 76)

Rivière Styx : A chaque round où vous êtes dans la rivière, faites un INT sv DC 20 ou faible d'esprit (PH pg 239). Échec = subir 4d6
dégâts psychiques, et vos scores CHA et INT deviennent 1. Impossible de lancer des sorts, d'activer des objets magiques, de
comprendre le langage ou de communiquer. Cela dure 30 jours !

L'eau puisée dans la rivière Styx conserve sa puissance pendant 24 heures. Soyez vraiment prudent avec ça! J'ai eu des groupes
qui deviennent fous avec ça et ça peut devenir moche. N'oubliez pas qu'il n'est pas facile de retirer l'eau de la rivière - une seule
goutte peut effacer votre mémoire.

Altérations de la magie :

Modification cosmétique des sorts :

• Trouver un familier(PH pg 240): C'est toujours un diablotin (MM pg 76). Ou, si un personnage repère un
arbre en train de pondre (voir page 96), il peut invoquer un poulet abyssal (statistiques page 97).
• Trouver destriers(PH pg 240): C'est toujours un cauchemar (MM pg 235), chanceux.
• Trouver le chemin(PH pg 240): Un diablotin qui se plaint (MM pg 76) guide le lanceur de sorts.

Communications télépathiques : Les archidiables ont la capacité d'écouter des sorts tels que message et envoi.
Pareil avec l'envoi de pierres et de heaumes de télépathie ! Un anneau de protection mentale (DMG pg 191) vous
protège de cela.
Démon Ichor (p. 78) : Cette glu est la dépouille de démons tués. Parfois, il s'accumule dans les lacs ou les mares.

• Entrer en contact: CON sv DC 10. Échec = Jet sur le tableau FLESH WARPING à la page 78.
• Vous pouvez enduire votre arme de ce truc. Il s'estompe après que vous l'ayez frappé une fois.
• Un sort qui supprime une malédiction met fin à l'effet de distorsion.

Sauvegardes mortelles au sous-sol (p. 78) : Si vous échouez à une sauvegarde de mort, un archidiable pourrait vous contacter par télépathie pour vous
conclure un accord ! Effectuez une tâche simple pour eux, et la prochaine sauvegarde de la mort est un 20 naturel !

Épuisement (p. 79) : C'est dur. Chaque heure que vous traversez Avernus, vous devez effectuer un jet de sauvegarde CON
DD 10 (+1 par heure). Échouer signifie que vous gagnez un niveau d'épuisement (PH pg 291).

Mal omniprésent (p. 79) : À la fin d'un repos long, faites un SAG sv DD 10. Échec : Vous devenez un mal loyal. Elle
devient permanente si vous ne quittez pas l'avion dans les jours 4. Dispel evil and good se débarrasse de cet effet,
tout comme passer une journée sur un autre avion.

Utilisation de la carte d'affiche (p. 79) : Les distances sont aléatoires et les lieux changent.

Tracer un parcours : Donc, vous lancez deux dés. Si les dés donnent le même nombre, alors le groupe se retrouve à
un endroit différent de celui auquel il essayait de se rendre.

• 2d4: Voyager vers un nouveau lieu


• 2d8: Lieu où ils sont déjà allés
• 2d10: Un guide indigène les y conduit.

Fort Knucklebone (page 80) : Un bastion de dépotoir dans une zone désolée ravagée par des gangs rivaux de
charognards appelés les Knucklebones. Lulu pense que les kenku vivent ici.

Dirigeant : Mad Maggie Night Hag seigneur de guerre Zariel la laisse seule tant que Maggie garde les autres seigneurs de
guerre sous contrôle.

Arrivée au Fort : Cette négociation va être menée de manière souple. Vous devriez classer tranquillement comment les
choses se passent sur une échelle de 1 à 10, 10 étant le meilleur (et 10 signifiant que le groupe obtient tout ce qu'il veut).

Entrer dans le fort : 6 bonnets rouges (pg 240) demandent le mot de passe, puis rappelez-vous qu'il n'y a pas de mot de passe.

Voir le Kenku : Chukka & Clonk (kenku MM page 194). Connu sous le nom de "Les pies". Ils essaient de réparer une machine
de guerre (statistiques de Demon Grinder pg 219). Aider le Kenku : Passer 10 minutes, faire un test d'Arcanes ou
d'Investigation DD 15 : Réaliser qu'il y a un engrenage à l'origine du problème. Réparez-le : dissipation de la magie,
protection contre le mal, etc.

• Cloner: Gros. Puissant et silencieux. Klonk a un marteau de guerre infernal +2 pour toucher, 4 contondant. (le feu de
l'enfer est à la page 223 - si vous êtes tué par le feu de l'enfer, votre âme va aux Neuf Enfers et vous devenez un
lémure !)
• Chukka: Animé, irritable, répare. Manie une pique argentée +2 pour toucher, 5 dégâts perforants.
Mad Maggie (MM page 178) : Elle peut déverrouiller les souvenirs de Lulu, mais elle doit rassembler des fournitures pour le rituel.

• Elle est obsédée par Zariel et collectionne des reliques la concernant - c'est pourquoi elle est si intéressée à
déverrouiller les souvenirs de Lulu.
• Des offres: Elle peut donner au groupe 1 ou plusieurs machines de guerre, de la nourriture, de l'eau

Mickey le golem de chair (golem de chair diabolique pg 236) : Il ne peut pas parler et marche bizarrement. Test de
perspicacité DD 15 : Mickey a un morceau d'os de diable logé dans son pied.

Avoir des fourmis : Imps (MM page 76). Prend souvent la forme de corbeaux. Espionnez les rivaux de Maggie.

• Ils ont fait une farce à un fou nommé Wazzik, qui veut se venger.
• Aider: Les diablotins essaient de tromper les héros pour qu'ils tuent Wazzik. Insight DC 14 : ils mentent.

Barnabus le crâne de flammes : Flameskull (MM page 134). Oubliée et pompeuse.

• Problème: Un bonnet rouge a volé une de ses dents.


• Aider: Perception Check DD 11 : Les bonnets rouges l'ont et se le passent - pour eux, c'est un porte-
bonheur. Tour de passe-passe DD 14 - les héros peuvent le récupérer.

Bonnets rouges et fous : Il y a 60 bonnets rouges et 30 bonnets fous ici. Ils aiment et craignent Mad Maggie. Statistiques
à la page 240

• Une casquette rouge: Des fées qui trempent leurs chapeaux dans du sang frais.

• Fous: Tremper leurs chapeaux dans demon ichor.

Machines de guerre infernales de Mad Maggie (page 84) : 2 machines de guerre sont relativement intactes - Devil's Ride et
Tormentor (stats pg 94).

• Bourreau: Manque son déflecteur de harpon, AC 15 à cause d'un blindage corrodé (besoin de ferraille à
réparer).
• La chevauchée du diable: Les roues sont manquantes.

La quête de rêve de Lulu (page 85) : Le rituel se déroule ainsi :

• Maggie fait un cercle diabolique, met des coussins noirs au centre. Lulu doit se reposer sur les
coussins. Maggie place les deux crânes de ses sœurs sur le cercle.
• Les personnages doivent également prendre place dans le cercle.
• Prend dix minutes.
• Les personnages doivent garder les yeux fermés. Tout le monde aura un lien télépathique.

Paysage de rêve : Prendre des dégâts psychiques à d'autres créatures oniriques. 0 points de vie = impossible de passer au rêve suivant. Si
tous les personnages tombent inconscients, cela se termine et ils doivent recommencer.

Rêve 1 : anges arc-en-ciel

• INT sauve DD 10. Succès = passe au rêve suivant. Si TOUT LE MONDE échoue = 11 dégâts psychiques, essayez à nouveau de
sauvegarder. Un seul personnage doit réussir pour que tout le monde passe à autre chose.
Rêve 2 : Trahison

• 6 diables épineux (MM pg 78)


• Une fois que 3 démons sont tombés à 0 HP, les héros peuvent passer à autre chose.

Rêve 3 : Accord avec le diable

• L'un ou l'autre choix fonctionne. Ceux qui acceptent reçoivent de l'aide dans le prochain rêve. Les héros avancent.

Rêve 4 : Désolation

• Chaque personnage lance un jet d'initiative. Ils sont tous retenus.


• A leur tour, Athlétisme/Acrobatie vérifie DD 15. Les personnages qui ont accepté dans le dernier
rêve ont l'avantage.
• Échec : répétez le test à chaque tour. Chaque échec suivant inflige 22 dégâts psychiques.
• Au moins un personnage doit réussir à avancer.

Rêve 5 : Révélation

• Lulu se souvient que l'épée est à la Citadelle sanglante.


• Récompenses possibles: 3 pièces d'âme (pg 94), des armes argentées, 2 semaines de rations, des avertissements sur les
autres chefs de guerre.

Poursuites vengeresses

Dans le récupérateur :

• Conducteur: Mad Maggie (Night Hag MM page 178)


• Passager: Mickey le Golem de chair (golem de chair diabolique pg 236)

La griffe grappin :

• Barnabus (Flameskull MM page 134)


• Lanceurs de harpon: Chukka & Clonk (kenku MM p. 194)
• Accroché à l'extérieur: 6 folies (pg 240)

Attaques RaggaDragga ! (page 87)

• Demon Grinder (page 219)


• Pilote : Raggadragga, sanglier (MM pg 209) avec 120 HP
• Mordeur et boulet de démolition: Jibs et Oozywog (également des sangliers MM pg 209)
• Lanceurs de harpon: Finnick et Yeegha (wererats MM pg 209)
• Trésor: 3 pièces d'âme (pg 94), diadème d'explosion (DMG pg 158)
Warlords of the Avernian Wastelands (page 90)

Vous êtes censé utiliser ces méchants comme bon vous semble.
Chacun a 2d6 pièces d'âme (pg 94) et 2d6 flacons d'ichor démoniaque (pg 78)

Haleine amère (page 90) :

• Était un diantrefosse nommé L'zeth. A été rétrogradé au diable cornu (MM pg 74) par Zariel.
• A tenté de renverser Zariel, a été attrapé, les ailes retirées.
• Je ne peux pas parler: Les mots se transforment en fumée.

• Je ne peux pas écrire: Les documents fondent.


• Conduit un Tormentor avec un Infernal Screamer (pg 221). A également un Devil's Ride et 2
charognards.
• High Graj Karkajuk (seigneur de guerre hobgobelin MM pg 187)
• Équipage hobgobelin (MM pg 186), 2 capitaines hobgobelins (MM pg 186)

Feonor (MM page 91) :

• Archimage (MM pg 342) avec des yeux blancs et un parasol fait d'os et de chair.
• Mahadi (pg 126) est amoureux d'elle.
• Parle rarement, est ennuyé par le multivers.
• Destin doré: Demon Grinder avec une armure de mort dorée (pg 222).
• Conducteur: Ghast (MM p. 148)
• Goules (MM pg 148)
• Elle a dix griffes rampantes (MM pg 144)
• 2 Tourmenteurs pilotés par des mezzoloths (MM pg 313)

Princeps Kovik

• Elle a dirigé une légion qui a été écrasée par des démons. Elle blâme ses supérieurs.
• Servi par des démons également privés de leurs droits. Ils n'utilisent jamais de démon ichor sur leurs véhicules.
• Diable à chaîne (MM pg 72)
• Symbole: Un « 8 » fait de chaînes de fer

Quête de l'épée (page 92) : Lulu conduit le groupe à Haruman's Hill (pg 92) puis se rend compte que le groupe doit
choisir l'un des deux chemins : Le chemin des démons (organigramme pg 96) ou le chemin des démons (organigramme
pg 106).

Colline d'Haruman (page 92)

• Chevaliers empalés sur des arbres de fer: déserteurs. Ils ont abandonné Zariel lors de son assaut sur
Avernus.
• Harouman: paladin humain de Helm. Si le groupe essaie de les libérer, 2d4 striges attaquent.
• Stirges(MM pg 284) sucent leur sang et nourrissent le sang du vampire empalé au sommet de
la colline (Jander Sunstar).
Jander Sunstar (page 93) :

• Elfe guerrier - vampire (MM pg 297). Stirges le nourrit de sang.


• Il s'enfuit et scella le portail derrière lui. Personne dans la ville n'était plus sage.
• Il a finalement fait face au soleil et a supplié Lathander d'avoir pitié, mais il a péri et son âme est
allée aux Neuf Enfers.
• Quand Lulu regarde Jander, elle se souvient plus et se rend compte qu'elle a fait une erreur.

L'arrivée d'Haruman (page 93) :

• Chevaliers libres: S'ils sont libérés, ils tombent en poussière et 20 striges attaquent (MM pg 284). Au deuxième tour,
les âmes crucifiées gémissent alors que Haruman (narzugon pg 239) s'abat sur son cauchemar (MM pg 235)

• Alors qu'il attaque, un hellwasp (pg 236) arrache Lulu.


• Endommager Haruman: Lui faire du mal fait jaillir un arbre du sol, listant le crime du
personnage : « Agresser un officier ». Voir ceci : WIS sauvegarde DD 15 ou devient effrayé (PH pg
291) par Haruman pendant 1 minute, répète la sauvegarde à chaque round.
• Trésor: Tack infernal (pg 224)

Lulu est emmenée au Hellwasp Nest (page 94).

Si Lulu n'est pas prise, elle pense que 2 sites pourraient être importants pour aider à trouver la citadelle :

• Un endroit où les démons se manifestent (pg 96)


• Un endroit où les démons sont détruits (pg 106)

Nid de guêpes infernales (page 95) : Fabriqué à partir de carcasses d'anges et célestes cocoonées. Les corps fournissent
la magie qui maintient le nid en l'air. Plane, enchaîné à Avernus. 8 guêpes de l'enfer (pg 236)

N1. Niveau d'entrée : Un bruit fort alerte les 3 guêpes de l'enfer (pg 236) dans N2.

• Enracinement dans les déchets : testez furtivement le DD 12 ou alertez les 3 guêpes infernales.
• Trésor: Baguette de missiles magiques (DMG pg 235), 5 kits de guérisseur (Le kit a dix utilisations. Utilisez une
action pour stabiliser une créature avec 0 HP.)

N2. Cellules de drones : Cellules octogonales. 3 guêpes de l'enfer (pg 236)

N3. Larves de guêpes infernales : 3 guêpes des enfers (pg 236)

Si vous vous déplacez à moins de 1,50 mètre d'une carcasse ou si vous subissez des dégâts perforants/tranchants : 2d6 "larves de guêpes

infernales" (mille-pattes géant MM pg 323).

N4. Cellier : 2 guêpes des enfers (pg 236)

• Lulu sera là, collée à un mur. Athlétisme vérifier DC 20 pour décoller.


• Trésor: Heaume de télépathie (DMG pg 174), 3 pièces d'âme (pg 94).
Path of Demons (organigramme page 96)

Arbres de frai : ont des sacs qui tombent au sol, d'où émergent des poulets abyssaux (pg 97).

Équipe de travail diabolique (page 96)

5 diables barbus (MM pg 70) brûlent ici les arbres. Ils forcent leur allié blessé,
Krikendolt, à brûler l'arbre. Krikendolt a pitié des poulets.

• Trésor: 5 pièces d'âme (pg 95) 3 fioles d'ichor de démon (pg 78).
• Krikendol: Un diable barbu avec une lésion cérébrale obtenue en combattant un vrock.
• Cérumen: Un poulet abyssal qu'il garde secrètement dans son sac.
• Interroger: Les démons savent qu'un puissant sorcier près d'ici peut probablement leur dire ce
qu'ils veulent savoir. Mordenkainen ! Il est dans la Tour d'Urm.

Tour d'Urm (page 97)

• Mordenkainen (archimage MM pg 342).


• Cette tour peut voyager entre les avions.
• Mercenaires : 9 mezzoloths (MM pg 313), 3 nycaloths (MM pg 314)
• Torgrazk et Shraal : 2 des nycaloths sont ici pour assassiner Mordenkainen. Ils pourraient essayer de
kidnapper les héros à la place.
• Mordenkainen dit qu'il ne sait pas, mais il dirige les héros vers un autre sorcier qui se cache près d'un
obélisque.

Obélisque (page 98)

• "Sorcier” Ubbalux: Un barlgura déguisé piégé ici par Bel. Pour tenter de s'enfuir, il faut que le
groupe touche la pierre/Ceux qui le font prennent 22 éclairs et subissent divers effets :
• Monodrone(MM page 224).
• Voir vrai: 24 heures (PH p. 284).
• Confusion: 1 minute (PH p. 224).
• La tentative échoue: Ce n'est pas le moyen pour Ubbalux d'échapper à cette prison. Ubbalux peut dire
aux héros de chercher le Miroir de Mephistar.
• Ce qu'il sait d'autre: À la page 100, il révèle qu'Ubbalux sait où se trouve la crypte des Hellriders
(pg 101), qu'un chevalier de la mort la garde, et quel est le mot de passe pour y entrer ("For
Glory").
Miroir de Mephistar

• Plaque de glace géante: Voir votre reflet déformé : INT sauvegarde DD 20 ou étourdi 1 minute.
Méphistophélès accède aux pensées, aux peurs, au savoir.
• Rigorath(cambion MM pg 36) : Peau bleue, visage figé dans un cri. Verse de l'eau bouillante sur son
visage pour le dégeler.
• Rigorath veut conclure un accord : le groupe doit endiguer le débit du fleuve Styx
• Les personnages gagneront chacun +1 à INT ou WIS.
• Peut négocier pour libérer Ubbalux.
• Les termes sont gravés sur la glace. Le groupe doit les ciseler et les boire.
• Un diablotin (MM pg 76) avec des shattersticks (pg 99) apparaît. Les Shattersticks infligent 35 dégâts à toutes les
structures dans un rayon de 6 mètres. Il peut conduire le groupe à la fosse de Shummrath.

Développement : Si Méphistophélès apprend la quête du groupe, il enverra éventuellement un diable de


glace (MM pg 75) pour les tuer et voler l'épée de Zariel.

Fosse de Shummrath (p. 100)

• La piscine est les restes liquides d'un diantrefosse (MM pg 77) fusionné avec le styx de la rivière.
• Cage: Suspendu au-dessus se trouve un ultroloth (MM pg 314) dans une cage.
• Baazit: Ultroloth lié par des chaînes dimensionnelles (pg 165). A été emprisonné pour avoir volé des
pièces d'âme. La cage est abaissée périodiquement et noie presque l'ultroloth avant de remonter.

• Baazit dit qu'il peut apprendre au groupe à fabriquer des serviteurs à partir de la piscine et peut les diriger
vers Bel's Forge.
• Libérez-le: sort de frappe (PH pg 254) ou test DEX DD 20.
• Fabriquer un homoncule: Passez 1 heure à le former. Homunculus (MM page 188).

Endiguer le Styx :

• Le diablotin commence à installer les shattersticks.


• 8 diables épineux (MM pg 78) attaquent.
• 1 minute plus tard, explosion.
• 48 heures plus tard : Shummrath se reforme et redevient un diantrefosse (MM pg 77). Il s'envolera
à nouveau pour faire la guerre à Bel.

Ubbalux jurera à contrecœur fidélité à Méphistophélès (un démon jurant fidélité à un archidiable !? Toutes sortes
de trucs bizarres pourraient en découler, surtout parce que les démons ne tiennent pas parole).

Crypte des Hellriders (page 102)

L'idée ici est que le groupe explore la crypte, prend un peu de repos, lit les journaux et réalise qu'Olanthius est
en fait un type bien. Puis Olanthius se présente et demande au groupe de distraire Zariel.

C1. Portes scellées : Ouvert : le mot de passe est « For Glory ». Peut utiliser la magie pour passer.
C2. Chambres funéraires : Les fantômes peuvent raconter au groupe l'histoire d'Olanthius, un chevalier de la mort qui sert
Zariel. Il y a encore du bon en lui.

• 3 fantômes (MM pg 147)

C3. Coffrets des chevaliers : 6 coffrets, chacun avec un spectre (MM pg 302) à l'intérieur. Tirez une rose d'un cercueil, les attaques de spectres.

• Trésor: Baguette des secrets (DMG pg 211), Collier de boules de feu (DMG pg 210)

C5. Stèles commémoratives : Qu'est-ce qu'une stèle ? "... une dalle de pierre ou de bois, généralement plus haute que large, érigée
dans le monde antique comme un monument." Semblable à une pierre tombale.

• Touche: DEX sv DC 15 ou 36 (8d8) dégâts nécrotiques, la moitié à la sauvegarde.


• Désactiver: Détruisez les parchemins en C6, puis supprimez les noms de ces stèles. Avantage : les héros gagnent la
bénédiction (PH pg 219) pendant 24 heures (+1d4 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde).

C6. Salles rituelles : Les morts-vivants ne peuvent pas entrer ni même percevoir cet endroit.

Cercle rituel avec des éclats de parchemin dessus, contenant des noms. Ceux-ci lient leurs âmes à Zariel.

C7. La retraite d'Olanthius : 8 journaux écrits par Olanthius. Passez un court repos à les lire, apprenez :

• Olanthius s'en veut. Méprise Haruman.


• Parle bien du général Yael, qu'il adore en secret.
• Yael sait où se trouve l'épée de Zariel.

Le retour d'Olanthius (page 103) : Chevalier de la mort (MM pg 47), 2 gorgones (MM pg 171). Il transformera les 3
fantômes en spectres (MM pg 279)

Alors, prenez ça. Le seigneur démon Kostchtchie est piégé ici sur Avernus. Zariel a pris son arme. Olanthius
veut que le groupe libère Kostchtchie (!).

Arches d'Ulloch (page 103) : Peut vous téléporter dans des endroits des Neuf Enfers où vous êtes déjà allé. Doit
indiquer Kostchtchie's Maw sur la carte avant de traverser les arches. Le portail reste ouvert 10 minutes.

Gueule de Kostchtchie (page 104) : Kostchtchie (stats pg 104) est enchaîné, debout dans une fosse de goudron,
hurlant en Abyssal. Il veut être libéré et il veut son marteau, Matalotok (stats pg 224).

• Descendre le gouffre: L'escalade se fait normalement à mi-vitesse, donc c'est 15 pieds. C'est 33 contrôles de montée!
DD 15. Si vous échouez de 5 ou plus, vous tombez.
• Gardes: Mazer (chaîne diable MM pg 72): Il y a des dizaines de chaînes de 100 pieds de long dans le goudron
que Mazer peut contrôler avec sa puissance de chaînes animées. Si Mazer meurt, les chaînes s'affaiblissent et
Kostchtchie peut se libérer.
• 4 chiens de l'enfer(MM page 182).
• Libérez le Seigneur Démon: Il crie dans Abyssal et lance marche du vent (PH pg 288) le transformant en un nuage
vaporeux avec une vitesse de vol de 300 pieds !
• Retour à Olanthius: Il révèle que le groupe doit rencontrer Yael dans la Citadelle sanglante
(pg 134).
Chemin des démons (page 106)

Démon Zappeur (p. 106) : La licorne est piégée dans une sphère qui bloque l'entrée magique et physique. Tout démon qui
se trouve à moins de 100 pieds de cette chose est à peu près mort : DEX sv DC 18 260 dégâts radiants, la moitié en
sauvegarde.

• Gardien: Ralzala, un dao qui regrette d'avoir pactisé avec Zariel. Ralzala va essayer d'amener le groupe à
l'aider à rompre son pacte. Pour ce faire, les héros doivent rendre visite à Red Ruth in the Bone Brambles (pg
107)
• Libérez la Licorne: Détruire la structure métallique rouillée AC 14 HP 250
• Licorne(MM page 294)
• Dao(MM page 143)
• Ronces d'os(pg 107): Cet endroit a été tiré dans Avernus du Feywild.

B1. Entrées : 5 chemins mènent à l'intérieur. Test de survie du groupe DD 15. Succès : Trouvez le repaire de Red Ruth en B3.
Échec : impasse (B2 - lancer sur le tableau des impasses).

B2. Impasses :

• Voyageur mort: Dead drow, sac de dévoration (DMG pg 153)


• Esprits dryades: 3 esprits demandent qu'on leur rappelle les merveilles de la vie. Éblouissez-les ! Banshee (MM
page 23)
• Monticules chahuteurs: 3 monticules errants (MM pg 270)
• Piège à épines: Il y a un personnel! Les épines vous retiennent automatiquement et font 22 piercings. Tous les
buissons doivent être détruits et le bâton de dang s'effondre en rien.

B3. Le repaire de Ruth rouge : Un taudis ressemblant à une grotte.

• Ruth rouge(sorcière de nuit MM page 178).


• Prépare des potions à partir de sang, coûte 1-2 pièces d'âme (pg 225).
• Sort Commune(PH pg 223): 3 questions sont répondues par "Oui" ou "non". Je crois que
c'est Zariel qui répond aux questions.
• Libérer le Dao: Red Ruth dit que le groupe devra faire quelque chose pour elle, d'abord -
programmer une séance de soins au Wandering Emporium (pg 126). Le groupe devra veiller sur sa
place pendant son absence.
• Défendre la maison: 2 banshees (MM pg 23) et un treant (MM pg 289) attaquent.
• Trésor: Il y a un gnome mort dans le treant qui a un chapeau de déguisement (MM pg 173) et un
+ 1 baguette du mage de guerre (MM pg 212).

Aider Ralazala : Une fois de retour du spa, Red Ruth dit que le dao doit boire le sang d'un titan
Tombe d'Uldrak (page 109)

Énorme épée (orbe de dragonkind DMG pg 225).

• Après avoir tenté sans succès de l'assassiner, Tiamat a transformé l'empyrée (MM pg 130) nommé
Uldrak (MM pg 78) en un diable épineux.
• Boire son sang: Besoin de l'obtenir de la forme titan d'Uldrak.
• Retrouver la forme de Titan: Versez du sang de Tiamat sur le sol d'Avernus. Arkhan le
cruel a du sang de Taiamat dans une fiole autour du cou.

Tour d'Arkhan (page 110)

• Gardé par 50 squelettes (MM pg 272) et 30 zombies (MM pg 316)


• Obatala(dragon blanc adulte MM pg 101)
• Krull(stats pg 110) prêtre tortue (trésor: +1 maul, 5 potions de guérison (DMG pg 188), 2 pièces
d'âme (pg 225)
• 4 assistants goules (MM pg 148)
• Slarkas(jeune dragon noir MM pg 88)
• Vistalancer(jeune dragon bleu MM pg 91)
• Vermilius(jeune dragon vert MM pg 94)
• Éclat(wyrmling dragon rouge MM pg 98)
• Krull dira au groupe de partir, à moins que les héros ne veuillent lui échanger la licorne ou l'orbe de
dragonkind. Krull peut conduire le groupe à Arkhan, qui se trouve au Monument de Tiamat.

Monument à Tiamat (page 112) : Dans le crâne se trouve un tunnel qui mène au repaire de Tiamat. Il y a des "scores" d'abishai
blanc à l'intérieur (statistiques pg 241).

• Devil's Ride (pg 94) garé à l'extérieur, appartient à Torogar (pg 112).
• Arkhan le Cruel(statistiques page 111)
• Main de Vecna(DMG page 224)
• Changô(manticore MM page 213)
• Torogar(page 112)
• Fiole de sang: Arkhan échangera la fiole de sang contre le sacrifice d'une créature d'alignement bon
- éventuellement Lulu ou la licorne. Ces sacrifices nourrissent la Main de Vecna, qui le corrompt
lentement.
• Utiliser le sang: Uldrak éclabousse la fiole à ses pieds Il se transforme en empyrée maléfique légitime
(MM pg 130). Il prend son épée, donne au groupe un gallon de son sang et l'avion se dirige vers la maison
de Surtur.
• Ralzala boit le sang et écrit au groupe une lettre d'introduction afin qu'ils puissent rencontrer Bel
à Bel's Forge.
Forge de Bel (p. 113)

Une forteresse de fer. Ceux qui s'approchent sont attaqués par 2 diables cornus (MM pg 74) et 10 diables
barbus (MM pg 74).

• Chaleur extrème(DMG pg 110): Fin de chaque heure: CON sv DC 5 ou gagnez 1 lvl d'épuisement (PH pg 291).
Le DC augmente de 1 pour chaque heure. Armure moyenne/lourde = inconvénient sur les sauvegardes.

• Lave: 33 (6d10) dégâts de feu. Entièrement immergé : 99 (18d10) dégâts de feu.

F1. Descente à la Forge : Bel (stats pg 115) sur son trône volant regardant les géants du feu peiner. Bel
tente par télépathie de conclure un marché avec les aventuriers :

• Le groupe doit récupérer 9 tiges d'adamantium volées. En échange, il leur dira comment se rendre à la
Citadelle sanglante. Trouver les tiges implique d'interroger un Sibriex capturé, et il leur propose même
d'utiliser une barge pour traverser la rivière Styx.
• Le groupe ne le saura pas : Les neuf tiges déverrouillent le Companion, qui a un planétaire (MM pg
17) piégé à l'intérieur.
• Si le groupe accepte, il envoie un diablotin (MM pg 76) nommé Balakros avec eux.

F2. Forgerons géants du feu : Drumra, Jalt, Rosska et Zrakorn (4 géants du feu MM pg 154). Les chaînes ne peuvent être
brisées ou déverrouillées que par Bel.

F3. Porte-armes : Armes de guerre sanglantes. Trésor : 2 javelots infernaux et une grande épée infernale (pg
224).

F4. Bassin de magma : Une machine infernale à moitié achevée est suspendue au-dessus de la piscine.

• Voyage fluvial(pg 116): La route de la péniche est patrouillé par des diables barbus (MM pg 70).
• Barge: 9 mètres de long, 4,5 mètres de large, peut contenir 2 machines de guerre infernales.
• Krinjak: bone devil (MM pg 71) capitaine (secrètement un espion pour Zariel).
• 12 merregons (pg 238) actionnent les rames.
• Le bateau passera devant le Stygian Dock (page 123).

Sibriex (page 116)

Il est enchaîné à un échafaudage. Demon ichor (pg 78) est regroupé autour de l'échafaudage.

• Sibriex (statistiques page 116).


• Chalok et Jank(diables de la chaîne page 72).
• Aller chercher(arcanaloth MM pg 313) - a un contrat avec Bel.
• Trésor: Anneau de vision aux rayons X (DMG pg 193), 2 potions de soins supérieurs (DMG pg 188), 6 pièces
d'âme (pg 225).
• L'arcanaloth essaie d'obtenir des informations du sibriex, mais il ne veut pas parler.
Fetchtatter offre au groupe 3 pièces d'âme (pg 225) s'ils peuvent le faire parler.
Interroger le Sibriex : Il communique par télépathie, proposant d'aider le groupe s'il le libère. Contrôle de
perspicacité DC 17, il ment. Il sait que les tiges d'adamant sont dans une forteresse volante détruite. Balakros le
diablotin sait où se trouve la forteresse.

Libérer le Sibriex : Briser trois chaînes suffira. AC 19 HP 33 seuil de dmg 10


N'oubliez pas que le seuil de dégâts signifie que vous devez infliger au moins 10 dégâts pour endommager les
chaînes.

Forteresse volante détruite (page 118)

Les cannes recherchées par le groupe se trouvent dans un coffre-fort dans la zone W5.

Tempête de feu : Si pour une raison quelconque le groupe est à pied, testez la Survie du groupe DD 20. Échec signifie qu'une
tempête de feu souffle et s'attache à un personnage pendant une minute. Sauvegarde DEX DD 20, 44 dégâts de feu, la moitié à la
sauvegarde. Dissipation de la magie (PH pg 234) l'arrête.

Arrivée à l'épave (pg 118) : Le groupe peut soit monter par l'extérieur, soit monter par l'intérieur.

Grimper : L'athlétisme vérifie DC 15. Au fur et à mesure qu'ils montent, les 6 vrocks (MM pg 64) de W1. attaque. Intérieur : 5
bulots osseux (pg 119). Il y a de fortes chances que les cris mourants des bulots attirent les vrocks. À l'intérieur se trouve
également un tube d'admission d'âme qui contient un remorhaz (MM pg 258).

Plancher incliné du pont de commandement : Le sol est incliné. Terrain difficile.

W1. Pont : Lorsque le groupe arrive, l'équipe de Mad Maggie apparaît ci-dessous. Ils sont là pour fouiller l'épave. Si le
groupe est en mauvais termes avec eux, ils pourraient voler la machine de guerre du groupe et/ou libérer le
remorhaz. 6 vrocks (MM pg 64)

W2. Pupitre d'alarme : Appuyez sur un interrupteur, choisissez un son dans la liste.

W3. Machines endommagées : Machines qui bloquaient la télépathie.

W4. Salle des archives : Il ressemble à un gnoll, mais c'est un slaad de la mort (MM pg 278) qui a été faible d'esprit
(PH pg 239) près de la rivière Styx. Il ne peut pas faire grand-chose. Les machines servaient autrefois à la
communication.

W5. Bâtonnets adamantins : Colle souveraine (DMG pg 200). Ouvrez le coffre-fort, trouvez la combinaison et
frappez (PH pg 254) 3 fois.

W6. Cloche noire : 40 flacons d'ichor de démon (pg 78). Cette cloche servait à maintenir la forteresse en l'air.

W7. Nid de Stirge : 10 stries (MM pg 284)

W8. Pupitres de signalisation : Bureaux et machines à écrire.

En quittant : L'un des seigneurs de guerre infernaux pourrait apparaître.


Retour àBel : Bel ne veut pas les baguettes. Il dit au groupe de les amener à Elturel (ils peuvent ouvrir le
compagnon et libérer le planétaire à l'intérieur). Bel dit au groupe où se trouve la Citadelle sanglante.

Quai de Stygian (page 123)

Remarque : avoir la forteresse volante de Zariel (page 130) sur un quai est quelque chose que le livre semble vouloir se produire. Presque
aucun membre de l'équipage n'est à bord lorsque sa forteresse est amarrée (voir page 130).

Une forteresse infernale arrache les âmes du Styx. Les héros ont la possibilité d'utiliser une
bathysphère pour draguer les âmes de la rivière Styx.

• Bazelsteen: Diable cornu (MM pg 74)


• 12 diables barbelés (MM pg 70)
• 3 diables en os (MM pg 70)

Essai : Le groupe peut aider Bazelsteen à tester un appareil. Ils pénètrent dans une bathysphère et aspirent des âmes
ensablées au fond du fleuve Styx. Le test DEX le plus élevé gagne et ce personnage reçoit une pièce d'âme (pg 225). Jusqu'à 4
héros peuvent tenir à l'intérieur. Ce n'est certainement pas grave si certains personnages ne veulent pas y aller.

Alors que les héros sont submergés, 10 vrocks (MM pg 64) attaquent le quai.

Un glabrezu (MM pg 58) essaie de couper le câble attaché à la bathysphère (Il doit faire un test de STR
DD 20. Il a un bonus de +5 STR).

Tours de guet du Styx (page 124)

Il y a beaucoup de ces tours en Avernus. Ils sont utilisés pour repérer les armées démoniaques.

• 1 Amnizu (page 228)


• Chaîne diable (MM pg 72) Il y a des chaînes sur les murs de la tour qui peuvent être animées.
• 10 diables barbus (MM pg 70) avec 10 chiens de l'enfer (MM pg 182)
• 2 diables épineux (MM pg 78).

T1. Rez-de-chaussée : Franchir la porte : Athlétisme DC 23

T2. Deuxième étage : Parfois, une créature sera torturée ici.

T3. Toit : Les diables épineux font le guet.


Chaînes brisées (page 126)

Ces chaînes tenaient autrefois une ville. Des diables en chaîne font des pèlerinages à cet endroit.

• Zartar (chaîne diable MM pg 72) essaie de prier Asmodée pour tirer le pouvoir des chaînes.
• 2 diables barbus (MM pg 70)

L'Emporium errant (page 126)

Note importante : N'oubliez pas, Mahadi a l'un des meilleurs traits de tous les temps (MM pg 257) : Il ne peut pas être affecté par
des sorts de niveau 6 ou inférieur !

Mahadi le rakshasa (statistiques pg 127) : Seigneur marchand, a une aversion pour le risque.

• Les yeux et les oreilles d'Asmodée.


• Peut voyager librement vers le plan matériel.
• Possède une collection de pièces d'âme nommées.
• Contrat avec Zariel: Ne peut pas organiser un coup d'État ou aider les autres à le faire).
• Lulu: Mahadi a déjà éclaboussé Lulu avec de l'eau de la rivière Styx, mais Lulu ne s'en
souvient pas.

Main de Vecna : Mahadi veut la Main de Vecna (qui est actuellement en possession d'Arkhan, pg 111). Pour
l'obtenir, il échangera l'une des trois choses suivantes :

• Bâton de puissance seigneuriale (DMG pg 196).


• Véritable résurrection (PH pg 284).
• Asmodeus transformera un personnage en tieffelin (!). (Mordenkainen's Tome of Foes pg 21: "Les tieffelins
connectés à Nessus commandent le pouvoir du feu et des ténèbres, guidés par un intellect plus vif que la
normale, comme il sied à ceux liés à Asmodeus lui-même. De tels tieffelins utilisent les traits d'augmentation de
score de capacité et d'héritage infernal du tieffelin dans le manuel du joueur.

À l'approche du Wandering Emporium (page 128) : Tentes protégées par de nombreuses machines de guerre. Le signe avertit
qu'il n'y a pas de combat ou de lancer de sorts autorisés.
Entreprises
Ravissement infernal (p. 128)
Restaurant et spa qui existe dans un demi-plan. Fondamentalement, vous venez ici, dépensez de l'argent, et si vous ne
pouvez pas payer, vous devez soit rembourser la dette (liée à un sort geas - PH pg 244) ou Mahadi et Asmodeus possèdent
votre âme.

• Propriétaire: Mahadi (rakshasa, stats page 127)


• Serviteurs: Le tout dans le but de fournir un bon service et d'avoir l'air heureux.
• À manger: Un repas coûte une pièce d'âme. Menu à la page 245. Un repas a les effets d'un sort de festin de héros (PH
pg 250) guéri d'une maladie / poison, devient immunisé contre le poison / effrayé, avantage sur les sauvegardes de
sagesse, + 2d10 HP MAX et regagne autant de HP. Les avantages durent 24 heures. En outre, désavantage sur les
contrôles Insight contre Mahadi.
• Spa: Mahadi essaie d'amener les gens à acheter une thérapie de rêve, une restauration du corps entier et une
thérapie de longévité. Il dit qu'il cherche à "prendre possession de ces individus et à en faire des résidents
permanents d'Avernus".

Forge du serpent de feu

Rassh, Skids et Slagg : 3 salamandres (MM pg 266) qui se sont échappées de Bel's Forge. Ils entretiennent les machines
de guerre de Mahadi.

• 9 magmins (MM pg 212)


• 8 armures animées (MM pg 19)
• Ils vendent des armes et armures (PH pg ) à 150% du prix normal.
• Réparation: Ils peuvent réparer une machine de guerre endommagée pour 50 po par point de vie.

Burney le Barbier

• Burney: (secrètement un ancien dragon de cuivre MM pg 110) Femme joyeuse. Coupe les cheveux, cicatrise.
• Guérisseur(PH pg 167) : Utilisez un kit de guérisseur pour stabiliser, la créature a 1 PV au lieu de 0. Action : Utilisez le
kit de guérisseur pour restaurer 1d6+4 PV plus des PV égaux aux dés de vie maximum de la créature.
• Espionner: Elle est ici en tant qu'espionne pour Bahamut, bon dieu des dragons.
• Oublier: Une fois que vous vous éloignez d'elle à trois pas, vous l'oubliez complètement, ainsi que vos interactions
avec elle.
• Protection psychique: Elle est en permanence vide d'esprit (PH pg 259).
• Impossible d'agir directement contre les habitants des Neuf Enfers.
• Une fois par jour, elle peut changer d'avion (PH pg 266) vers la cour de Bahamut.

D'ici à Avernus (page 130)

• Amnizu (statistiques page 228)


• Imp (MM page 76)
• Peut échanger 100 po contre une pièce d'âme.
• Livraison de colis: 1 soul coin pour moins de 5 livres, 2 soul coins jusqu'à 50 livres.
• Tarification du notaire: 1 pièce d'âme pour les services notariés (10 s'il s'agit de l'âme d'un céleste).
La pesée d'Ichor

• Mage (MM page 347)


• Elliach a des bras tentacules qui se terminent par des doigts et est sourd.
• Achetez de l'ichor démoniaque pour 25 po par flacon.

• Vend demon ichor pour 100 po par flacon.

Ferme larvaire de Z'Neth

• Seigneur de guerre hobgobelin (MM pg 187)


• Larve (DMG p. 63)
• Vend des larves pour 1 pièce d'âme chacune. Il en a actuellement 2d6.
• Il paiera au groupe 9 pièces d'âme pour tuer Mahadi.

Forteresse volante de Zariel (page 130)

• Nariangela (Erinyes MM pg 73)


• 18 diables barbus (MM pg 70) en armure de plaques (AC 18)
• 3 diables en os (MM pg 71) volant au-dessus de la forteresse.

Infiltrer :

• Prisonnier: N'oubliez pas, Thavius Kreeg est enterré ici (pg 132)
• Trappe de toit: Gardé par les 3 démons osseux.
• Évents de signalisation: Vous pouvez entrer si vous êtes minuscule ou sous forme gazeuse (PH pg 244)
• Tuyau d'admission d'âme: L'évent grillagé en bas mène au tuyau d'admission des âmes. Il siphonne parfois
les âmes de la rivière Styx. Si vous êtes là-dedans, prenez 16 nécrotiques par début de manche de chaque tour.

• Réquisitionner: Non, votre groupe ne peut pas voler cette chose. Il est contrôlé par télépathie par Zariel et n'a
aucun autre moyen d'être contrôlé.
• Sabotage: Détruire la cloche : CA 19 PV 45 dmg seuil 10.
• Accident: Toute personne à bord subit 70 dégâts contondants et 70 dégâts de feu, et tombe à terre parmi
les débris.
• Rangement: diantrefosse (MM pg 77), 6 erinyes (MM pg 73), 12 diables barbus (MM pg 70) AC
18

Pauvre diable : Thavius Kreeg (page 132)

• Thavius (statistiques amnizu pg 228) est gardé ici jusqu'à ce qu'Elturel soit complètement entraîné dans la rivière Styx.

• Protections magiques: Vous ne pouvez pas vous téléporter dans ou hors de la cellule.

• Chaînes: Seul Zariel peut les débloquer. AC 19 HP 20 seuil de dégâts 15, immunisé contre les attaques
non magiques sauf adamantine.
Rencontre itinérante : Smiler le profanateur (page 133)

Smiler avait un gang qui a été anéanti par les autres seigneurs de la guerre. Il tentera de recruter les héros pour l'aider
à se venger.

Chapitre 4 : L'épée de Zariel (page 134)


Voici l'affaire :

• Une forteresse d'énergie positive se couvre lentement d'une croûte.


• Pour l'instant, seul le haut est visible.
• À l'intérieur de cette forteresse se trouvent à la fois l'épée de Zariel et Crokek'toeck, un "animal de compagnie" de Yeenoghu.
• Des agents de Yeenoghu tentent de libérer l'animal.

La gale :

• Abaisser 100 pieds : AC 17 HP 18


• Supérieur 200 pieds : Ac9 HP 10
• Entrée: Chaîne de montée = Athlétisme DD 15, puis entrez S1.
• Mares de sang: Terrain difficile, entrer dans le bassin = sauvegarde WIS DD 13. Échec, gagne défaut égoïste pendant
8 heures. Dissipez le mal et le bien (PH pg 233).
• Plafond: Est à des points si bas que les personnages moyens doivent ramper.

S1. Entrée suintante : Tunnel en forme de tube.

S2. Fenêtre angélique : Fenêtre représente un visage angélique. Touchez-le : gagnez 20 PV temporaires.

S3. Sorcière noyée :

• Corps: Night Hag (MM pg 178) nommé Yiggleblight, travaillait avec les démons.
• 5 bulezaus (statistiques page 230)
• Flacon d'eau de la rivière Styx(voir pg 76, normalement il n'est efficace que pendant 24 heures mais ce
flacon spécial conserve ses propriétés).

S4. Averse sanglante :

• 3 barlguras (MM pg 56) Ils sont invisibles.


• Guérir la gale: Soit lancer le soin des blessures (PH pg 230) ou 5 utilisations d'un kit de guérisseur et un test
de Médecine DD 15.

S5. Bataille de nourriture : Deux hezrous se battent pour savoir qui mangera un cadavre de diable barbu.

• 2 hezrous (MM pg 60)


• Se faufiler: Vérification furtive de groupe, doit battre la perception passive 11.
S6. Chambre de torture : Un démon est torturé.

• Alazub: Diable barbelé (MM pg 70)


• 2 goussets (MM pg 57)
• Chaînes avec des crânes d'hyène: AC 19 HP 15 immunisé contre le froid/feu/poison/psychique.
• Retirer le crâne d'Alazub: Alazub prend 7 dmg. Médecine Testez DD 15 pour retirer le crâne sans
danger.
• Ce que sait Alazub: Tantolox et ses démons ont trouvé l'entrée de la Citadelle sanglante mais ne peuvent
pas entrer. Ils déterrent également l'animal de compagnie de Yeenoghu.

S7. Garde-manger de Trantolox : Traverser la pièce = attaque d'insectes.

• 4 essaims d'insectes (MM pg 338)

S8. Le repaire de Hag :

• Flacon en fer(DMG pg 178): Contient un golem de chair diabolique (stats pg 236)


• Sac d'âme(MM pg 179): Attrape l'âme d'un humanoïde maléfique tué par la capacité de hantise nocturne
d'une sorcière.
• Pierre de coeur(MM pg 179): Guérit n'importe quelle maladie !
• Fumée d'Othur brûlées (DMG pg 258): CON sv DC 13. Échec de prendre 10 poi, répétition de sauvegarde à
chaque tour jusqu'à 3 succès.
• Mucus rampant charognard(DMG pg 258): CON sv DC 13 ou empoisonné et paralysé jusqu'à 1
minute.
• Essence d'éther(DMG pg 258): CON sv DC 15 empoisonné et inconscient pendant 8 heures.
• Huile de Taggit(DMG pg 258): CON sv DC 13 ou empoisonné et inconscient pendant 24 heures.
• Torpeur(DMG pg 258) : CON sv DC 15 ou empoisonné et frappé d'incapacité pendant 4d6 heures.

S9. Creuser des démons : Ils creusent, essayant de libérer Crokek'toeck. Si possible, le démon de
l'ombre fuira vers S14 pour avertir Trantolox des héros.

• Vatican(démon de l'ombre MM page 64)


• 7 draisines (MM pg 57)

S10. Prison de Crokek'toeck : Il est incapable et retenu. Si quelqu'un le libère, il commence à essayer
de dévorer tout le monde.

• Crokek'toeck(statistiques page 230)

S11. Statue de Yeenoghu :

• 3 vroches (MM pg 64)


• 6 gnolls (MM pg 163)
• Statue: AC 17 CV 60 En gale durcie. Tout démon/gnoll qui commence son tour à moins de 9 mètres de lui
récupère 10 points de vie. Détruire : il explose, tous à moins de 9 mètres font DEX sv DD 15 ou subissent
22 perforations, la moitié en sauvegarde.
S12. Chambre de Trantolox :

• Bouteille Eversmoking (DMG p. 168)

S13. Gnolls caquetants : Targ Nar (croc gnoll de Yeenoghu MM pg)

• 15 gnolls (MM pg 163)

S14. Entrée de la Citadelle sanglante : Les méchants ne peuvent pas ouvrir la porte. Ils essaieront de conclure un accord
avec le groupe.

• Trantolox (nalfeshnee MM page 62)


• 3 bulezaus (statistiques à la page 230)
• Porte : "Seuls les cœurs purs peuvent ouvrir ces portes." Lulu doit être là pour que les portes s'ouvrent.
• Ouverture : Tous les démons et morts-vivants CON sv DC 22, subissant 44 dégâts radiants, la moitié en sauvegarde. Les
démons et les morts-vivants ne peuvent pas franchir la porte lorsqu'elle est ouverte.

Le groupe atteint le 12ème niveau.

Entrer dans la Citadelle (pg 139)

• Si Lulu est morte, elle revient à la vie.


• Lorsque les héros entrent, ils bénéficient d'un long repos.
• Épée de Zariel: Stats page 266. Le groupe ne peut pas prendre l'épée tant qu'il n'a pas joué dans la
mémoire "Idyllglen".
• Le fantôme de Yael: Yael apparaît et entraîne les héros dans un souvenir.

Vallée idyllique

Les gnolls ont attaqué cette ville deux fois. Zariel l'a défendu les deux fois.

• Les frontières: Entrer/démarrer le tour dans le brouillard frontalier = sauvegarde WIS DD 15, 22 dégâts psychiques, la moitié à la sauvegarde.

• Bâtiments en feu: Start turn in or on = CON sv DC 15, 10 fire dmg, half on save.
• Arbres brûlants: Début du tour dans un arbre : CON sv DC 15, 10 fire dmg, half on save.
• Citadins: Fuir pour sauver leur vie ou se cacher.
• Mort du personnage: Bien que ce soit un souvenir, si tu meurs, tu meurs.

I1. Route idyllique : Pavé.

I2. Statue de Zariel : AC 17 HP 300 seuil de dégâts 15. Les démons commencent à tourner dans un rayon de 15 pieds = la fusée éclairante se
déclenche dans un rayon de 30 pieds, CON sv DC 15, 18 dégâts radiants, la moitié à la sauvegarde.

• 30 pieds de haut, représente un ange portant un bandeau sur les yeux.

• Personnage Touche Statue: Gain de protection contre le bien et le mal (PH pg 270) pendant 1 heure. Les démons
ont un désavantage pour vous frapper, et vous ne pouvez pas être charmé, effrayé ou possédé par eux.
I3. Temple de Lathandre :

• Jhessa Brillétoile (prêtre MM pg 348): Descendant de Solndar Brightstar. À la voix douce.


• 50 habitants de la ville (roturiers MM pg 350)
• Entrée interdite : Athlétisme DC 22 pour forcer l'ouverture.
• Fenêtres à volets : DEX vérifier DC 15 avec des outils de voleurs à ouvrir. AC 19 HP 25 seuil de
dégâts 10.

Événement 1. Arrivée des personnages: Toutes ces choses arrivent en même temps. Le groupe peut avoir besoin de se séparer et
de gérer ces choses individuellement. Le prochain événement démarre lorsqu'il ne reste plus que 2 ennemis.

• 6 gnolls(MM pg 163) attaquent les héros.


• 6 bassins(MM pg 57) attaque Ella Deepwell (roturier MM pg 350). Charrette : CA 15 CV 27,
ascenseur Atheltics check DC 15.
• Hyène géante(MM pg 326) attaque un dogue (MM pg 332). Si le dogue survit, il restera
avec le groupe.
• Hezrou(MM pg 60) essaie d'entrer dans le temple. Il ouvre les portes à son premier tour.

Événement 2. Champion de Yeenoghu: Garoknul (marilith MM pg 61). Se téléporte une fois réduit à 50 points de vie.

Événement 3. La folie règne: 5 gardes (MM pg 347) rendus fous par le démon ichor. Si un personnage tue
un garde, Lulu le punit WIS sv DC 15 ou gagne 1 niveau d'épuisement (PH pg 291).

Événement 4. Calme troublant: Passez une heure à vous reposer.

Événement 5. Assaut renouvelé: Chaque tour, plus de monstres apparaissent.

Tour 1 : Les créatures apparaissent sur le bord ouest de la carte.

• Barlgura(MM page 56)


• 5 bassins(MM page 57)

2ème round : Les créatures apparaissent à l'extrémité sud de la carte.

• Seigneur de meute gnoll(MM page 163)


• 6 gnolls(MM page 163)

Tour 3 : Un vrock (MM pg 64) descend du ciel.

Lorsqu'il ne reste plus que 3 ennemis ou que 6 rounds se sont écoulés, l'événement 6 se déclenche.

Événement 6. Yeenoghu: Yeenoghu (statistiques page 242). Lorsque Yeenoghu a 100 points de vie ou que 3 rounds se sont écoulés,
l'événement 7 se produit.
Événement 7. L'arrivée de Zariel:

• Zariel est un solaire (MM pg 18). Elle peut lancer la résurrection (PH pg 272) 3 fois.
• Lulu(statistiques page 237)
• Chevaliers(MM pg 347) sur des chevaux de guerre (MM pg 340) tuez tous les démons et gnolls
restants. Yaël est parmi eux. Olanthius et Haruman sont là aussi.

Récompense : Une fois Yeenoghu parti, Zariel demande au groupe s'ils suivraient les méchants à travers le portail.

Ceux qui disent qu'ils obtiendraient un charme de vitalité (DMG pg 228). Utilisez une action : supprimez tout
épuisement/poison/maladie/récupérez les PV max des dés de vie pendant les prochaines 24 heures.

Ceux qui ne gagnent pas un charme de restauration (DMG pg 228). A 6 charges. Peut couler une plus grande
restauration (PH pg 246) ou une moindre restauration (PH pg 255).

Réclamer l'épée (pg 145)

Tout héros qui n'est pas mort dans la mémoire peut tirer l'épée. Une fois qu'ils le font, la croûte explose et les
héros se retrouvent à l'extérieur de la citadelle.

Manier l'épée de Zariel : Voici les effets physiques/de changement de caractère sur le porteur :

• L'harmonisation est immédiate.


• Vous êtes transformé en une version paradisiaque et idéalisée de vous-même. Votre alignement devient
Lawful Good !
• Apprendre la langue céleste
• Votre CHA devient 20.
• Vous gagnez en résistance à nécrotique/radiant.
• Vous faites pousser des ailes et gagnez une vitesse de vol de 90.

• Vos yeux deviennent des "flaques d'argent lumineux" et vous gagnez la vraie vue.
• Lancez les nouveaux traits de personnalité sur le tableau de la page 227.
• N'oubliez pas de lancer 2 propriétés bénéfiques mineures sur DMG pg 219. J'y suis allé avec un sort
mineur (guidage) et un sort de niveau 2 (prière de guérison).
Chapitre 5: Escape From Avernus (page 146)

Rédemption de Zariel :

• Lorsque l'épée arrive à moins de 10 pieds d'elle, elle brille et flotte vers elle.
• L'épée contient "l'étincelle angélique" de Zariel.
• Un personnage devra la convaincre de rejoindre les célestes. Test de persuasion DD 25. (Le
DD est abaissé de 5 si Lulu est présent et de 5 autres si Olanthius est là).

La rédemption de Zariel :

• Zariel retrouve sa forme angélique, Lulu devient un mammouth doré.


• Les héros gagnent une bénédiction de santé (DMG pg 228) : Votre score de Constitution augmente de 2 !!
• Zariel s'envole alors vers Elturel et brise le Compagnon, ce qui libère Elturel.
• Une fois Elturel de retour, Zariel donne au groupe une plume dorée. Il peut être utilisé pour lancer un allié planaire (PH
pg 265) pour invoquer Zariel et Lulu pendant 1 heure. C'est un article à usage unique.
• Le planétar (MM pg 17) reste là pour guérir les gens et ressusciter les morts.

La colère de Zariel :

• Zariel tente d'attaquer les aventuriers. Le groupe pourrait avoir besoin de faire une alliance pour la vaincre :
• Baphomet/Kostchchie/Yeenoghu: Aucun n'est digne de confiance. Ils sont facilement atteints par un sort de
contact avec un autre plan (PH pg 226).
• Bel: Il a peur de l'attaquer directement.
• Gargauth: S'il est libéré, il passera un contrat avec le groupe. Une fois Zariel détruit, il se retournera
contre le groupe. C'est un diantrefosse (MM pg 77).
• Tiamat: Arkhan peut être convaincu d'aider le groupe si on lui dit qu'il peut prendre la place de Zariel en tant que dirigeant
d'Avernus.

Servir Zariel :

• Le groupe pourrait rejoindre son armée et frapper des démons dans la guerre sanglante.
• Chaque personnage doit signer un contrat avec elle, renonçant à son âme.
• Chaque personnage gagne un charme (voir page 215)
• Les personnages qui meurent deviennent des lémures (MM pg 76)

Épée d'Averne : Zariel donne au groupe l'Épée d'Averne (pg 150)

• Épée vorpale (DMG p. 209)


• 2 propriétés bénéfiques mineures (DMG pg 219)
• 1 propriété majeure (DMG pg 219)
• 1 propriété nuisible majeure (DMG pg 220)
• Mot de rappel (PH pg 289)

L'épée de Zariel est détruite : Elle peut le briser si elle le désire.


Chutes de Lulu : Si Zariel n'est pas racheté, Lulu roule sur la Table de Folie à Long Terme (DMG pg 260).

Averne au pouvoir : Un mortel au pouvoir Avernus ne fonctionnera pas parce que les démons ne serviront personne d'autre qu'un démon
supérieur. Asmodeus pourrait proposer de transformer un personnage en archidiable

Elturel sera-t-il sauvé ? (page 151)

• Briser les chaînes :AC 19 HP 250 seuil de dégâts 30


• Courroux de Tiamat: Tiamat détruira les chaînes pour le groupe.
• Mâchoires de Crokek'toeck: Si du sang divin est placé sur les chaînes, Crokek'toeck viendra mordre à
travers les chaînes.

Rompre le contrat (page 152)

• Annulation du contrat entre Zariel et Thavius Kreeg détruit les chaînes.


• Zariel garde le contrat original caché et peut l'invoquer dans sa main. Le groupe devrait la
piéger pour le faire.
• Tuer Zariel annule tous ses contrats.

Le destin de Thavius Kreeg : Si le groupe veut le tuer, il ne ripostera pas, il se contentera de ramper et de leur dire
qu'il sait où se trouve le contrat original (il ne le sait pas).

Le sacrifice ultime (page 152)

• Zariel voudra les âmes des prêtres et des paladins d'alignement bon de niveau 10 ou supérieur.
• Elle essaiera de négocier pour l'obtenir. Si un héros dit qu'il échangera son âme en échange du retour
d'Elturel, le personnage peut faire un test de persuasion DD 25 pour détourner Zariel de la voie du mal.
Même si la vérification échoue, elle conclura l'affaire.

Renoncer à l'épée : Zariel acceptera l'épée en échange de la libération d'Elturel.

Faire un marché avec Zariel

Zariel rendra Elturel si le groupe tue Baphomet ou Yeenoghu.

Bouclier du Seigneur Caché : Zariel rendra Elturel en échange du Bouclier du Seigneur Caché.

• Zariel lance dissipe le mal et le bien (PH pg 233), provoquant l'émergence de Gargauth (pit fiend MM pg
77).
• Gargauth a 150 points de vie et 4 niveaux d'épuisement (vitesse 15, désavantage aux jets d'attaque et aux
sauvegardes).
• Elle essaiera soit de "libérer" Elturel de ses chaînes, soit de le ramener dans le plan matériel, pas les deux.
Traiter avec le compagnon (page 153)

Il est entouré d'une nappe de 10 pieds d'épaisseur de ténèbres magiques. Il a 9 écluses, ouvertes avec les 9 tiges de la
forteresse détruite de Zariel (pg 118).

Briser le compagnon : Frapper l'orbe avec l'épée de Zariel le brisera et dissipera les ténèbres. Cela
libère le planétaire emprisonné à l'intérieur.

• L'épée peut se briser, à moins qu'elle ne soit portée par un ange de haut rang ou un prêtre ou un paladin d'alignement bon
de niveau 10+.
• Tiamat peut également briser le Compagnon.

La puissance du Planetar : Nascius (planétaire MM pg 17). Une fois les chaînes brisées, Nascius peut ramener
Elturel dans le plan matériel.

Fin de partie à Elturel (pg 154)

Alors qu'Elturel est entraîné dans le Styx, les démons de Zariel combattent une horde de démons (vous choisissez - Yeenoghu ou
Baphomet).

Évènement 1 : River's Edge :2 diables cornus (MM pg 74)

Évènement 2 : Champ de flammes: Le groupe peut se faufiler sur le champ de bataille avec trois tests de groupe DD 15, 17,
puis 19. Chaque échec : CON sv DD 15 ou 22 poison et 22 dégâts de feu.

• 6 hezrous (MM pg 60)


• Lucille (pit fiend MM pg 77), heaume du commandement du diable (pg 223) et étendard de combat de la
puissance infernale (pg 223).
• Si le groupe aide Lucille et tue 2 hezrous, elle ordonne aux démons de ne pas nuire aux
aventuriers.

Évènement 3 : Affrontement avec Zariel: Zariel combat un balor. Zariel le tue en 4 rounds.

• Si le groupe a libéré Kostchtchie (stats pg 105), il vient après Zariel pour récupérer Matalok (pg
224).
• Zariel(statistiques page 243)
• Balor(MM page 55)
Notes de l'annexe A : Offres diaboliques

• Les lémures et les nupperibos ne peuvent pas conclure d'accords.

• D'autres diables peuvent faire des affaires pour eux-mêmes ou pour des archidiables. Il ne peut normalement pas conclure d'accords en

dehors de son plan d'origine à moins qu'un talisman diabolique ou un cercle rituel ne soit impliqué.

• Les archidiables peuvent traiter librement avec les mortels.

Contacter un archidiable : Tuez une créature chaotique ou d'alignement bon et priez l'archidiable pendant une heure.

Proposition : Le diable offre un cadeau, le personnage offre un prix (généralement son âme). Sceller l'affaire avec un contrat.

• Les tests de Charisme ne fonctionnent pas sur les démons dans ces situations.
• Les démons peuvent tenter une déception contre la perspicacité pour tromper les personnages.

• Les diables essaient de glisser des clauses supplémentaires. Enquête contre le test de tromperie du diable pour détecter. Le
personnage doit battre le rouleau du diable, pas l'attacher.

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