You are on page 1of 3

Manobras de Ações e Movimentos Táticos

Manobras são ações especiais que desencadeiam feitos únicos além dos usos comuns,
utilizá-las exige situações adequadas em um ambiente, em uma luta ou executar descrições
de ações/movimentos específicos para extrair todos os seus benefícios — como arrancar a
arma do oponente ou empurrá-lo contra uma parede. Cada manobra menciona o tipo de
ação (ou os tipos) que devem ser usadas no turno para executá-las, da mesma forma que
entregam os tipos de rolagens que devem ser feitas pelo personagem e pelos alvos. No
geral todos os testes feitos em manobras são Testes Disputados.
Todos os personagens podem realizar as manobras listadas abaixo:

Manobra: Ajudar.
Com um Turno você ajuda outra criatura a completar uma tarefa. A criatura ajudada ganha
Vantagem na próxima rolagem que fizer para cumprir a tarefa que você está ajudando
antes do fim da Rodada. Você também pode ajudar uma criatura amiga durante o ataque.
Você precisa estar com o alvo sob o alcance do seu ataque e anunciar o uso da manobra.
O jogador deve explicar para o grupo exatamente como está tentando ajudar, para
que o cronista diga se é possível ou não auxiliar seu aliado. Dessa forma, o personagem
estará concentrado suas ações naquele Turno para ajudar de alguma forma, seja se
aproximando, atacando em conjunto, apoiando ou dando dicas verbais.

Manobra: Pressionar.
Antes de usar sua ação para atacar, você pode usar uma Ação Padrão para designar uma
criatura ao seu alcance que não esteja sob os efeitos desta manobra. Até o início do seu
próximo Turno, seus ataques corpo a corpo contra o alvo recebem Talento. Caso você tenha
Desvantagem nos seus ataques você não pode utilizar esta manobra. Se o alvo sair do seu
alcance os benefícios da manobra não se aplicam, sendo cancelados imediatamente. Só é
possível pressionar uma pessoa por vez.

Manobra: Rolar.
Você pode usar uma Ação Padrão [ao invés da de movimento] para rolar passando pelo
espaço do inimigo habilmente, mantendo-se no alcance dos ataques dele mas mudando
sua posição sem receber Ataque de Oportunidade. Se você for maior que o alvo não é
possível utilizar esta manobra.

Manobra: Esconder.
Você fica atrás de uma cobertura (ou cobertura maior) ou em uma área de ocultação para
tornar-se escondido em vez de observado. Com uma Ação de Movimento você deve fazer
um Teste de Perícia Furtividade resistido contra o Teste de Perícia Percepção de qualquer
alvo que esteja lhe procurando ou observando a área. Caso esteja escondido e realize
qualquer outra ação que não seja manter o Esconder ou se Movimentar, você deixa de estar
escondido, exceto o cronista ou alguma característica disser o contrário.
Atacar uma criatura enquanto você está Escondido dela oferece Vantagem na sua
jogada de ataque.

Manobra: Desengajar
Ao contrário da maioria dos tipos de movimento, Desengajar não aciona reações que podem
ser acionadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar em um quadrado, como receber
Ataques de Oportunidade. Você faz sua ação de movimento e se desloca até metade da sua
distância para evitar golpes ou passar entre inimigos.

Manobra: Investida.
Você pode realizar uma Ação de Movimento para disparar em direção a um alvo que esteja
ao seu alcance ou na distância que você percorreria. Se o personagem se deslocar no
mínimo 3m antes de chegar no seu alvo é possível usar sua Ação Padrão para desferir um
ataque com carga poderosa que oferece Talento na jogada de Ataque e +2 na rolagem de
dano. Utilizar a investida entre criaturas gera ataque de oportunidade. O deslocamento se
encerra quando o personagem ataca o primeiro alvo no trajeto.

Manobra: Agarrar.
Você tem pelo menos uma mão livre. Contando que o seu alvo não seja maior do que você e
esteja ao seu alcance é possível tentar segurá-lo com uma Ação de Ataque. Você utiliza a
perícia Atletismo para atacar, resistindo pela rolagem de Atletismo, Acrobacia ou Teste de
Resistência de Força ou Destreza do alvo, se o PJ vencer ele aplica a Condição Agarrado sob
o perdedor. No começo do Turno do alvo agarrado ele pode usar uma de suas ações para
tentar se libertar, exigindo uma disputa novamente.
No começo do turno o jogador decide se o seu personagem irá manter a manobra ou
se irá desfazê-la, com uma ação livre. Se for manter, ele rola novamente a jogada disputada
e isso ocorre até o inimigo “perder” para o PJ três vezes seguidas, se isso ocorrer ele estará
na Condição Imobilizado. Um inimigo imobilizado pelo agarrar não poderá mais fazer testes
para resistir no começo dos seus Turnos. Enquanto estiver agarrando alguém o personagem
não pode se deslocar e não pode atacar normalmente com suas outras armas este alvo; os
atacantes contra ele também garantem Vantagem para acertá-lo. Paralelo a isso, o alvo
agarrado estará sob as condições.

Manobra: Derrubar.
Você tem pelo menos uma mão livre. Contando que o seu alvo não seja maior do que você e
esteja ao seu alcance é possível tentar derrubá-lo com uma Ação de Ataque. Você utiliza a
perícia Atletismo para atacar, resistindo pela rolagem de Acrobacia, Atletismo ou um Teste
de Resistência de Força ou Destreza do alvo, se o PJ vencer ele derruba o alvo aplicando a
Condição Caído.

Manobra: Encontrão.
Você tem pelo menos uma mão livre. Contando que o seu alvo não seja maior do que você e
esteja ao seu alcance é possível tentar afastá-lo com uma Ação de Ataque. Você utiliza a
perícia Atletismo para atacar, resistindo pela rolagem de Acrobacia, Atletismo ou um Teste
de Resistência de Força ou Destreza do alvo, se o PJ vencer ele força que o alvo se desloque
até 3m para trás em uma direção escolhida pelo jogador.

Manobra: Desarmar.
Você tem pelo menos uma mão livre. Contando que o seu alvo não seja maior do que você e
esteja ao seu alcance é possível tentar derrubar algo segurado por ele com uma Ação de
Ataque. Você faz um ataque com uma de suas armas treinadas contra um alvo (que não
causa danos), que resiste com um Teste de Resistência de Destreza ou Força. Caso você
seja bem sucedido, você escolhe um objeto empunhado ou carregado pelo alvo que possa
ser facilmente retirado dele, o item cai ao chão.
Armas que possuam travas especiais de segurança, armas presas em manoplas,
armaduras e escudos não podem ser retirados com o uso desta manobra. Converse com o
cronista e o grupo para determinar os limites e a viabilidade sob cada alvo.

Manobra: Erguer o Escudo ou Esquivar


Com uma Ação Padrão você pode incitar um estilo de combate totalmente defensivo ou
Evasivo. O personagem não realiza nenhum tipo de ataque, erguendo seu escudo (devendo
haver um ou algo similar para protegê-lo) ou foca-se em evitar golpes de qualquer tipo de
ataque contra. Enquanto mantiver a manobra ativa e puder ver o inimigo qualquer ataque
físico mirado contra você é feito com Desvantagem. Você também garante vantagem nas
jogadas de Destreza para evitar danos em área ou mirados em você (como de magias ou
poderes). É possível cancelar a Manobra no início de cada um dos seus Turnos, com uma
Ação Padrão ou atacando um inimigo.

Manobra: Fintar.
Se você e um aliado estiverem lutando contra um mesmo inimigo em um combate corpo a
corpo é possível usar no seu Turno uma de suas Ações para manter-se engajando e
“fintando” para auxiliar em combate. Se seu aliado atacar o alvo antes do final da Rodada
ele recebe Talento na jogada de ataque.

Manobra: Preparar.
Até uma vez por Turno cada personagem é capaz de guardar uma de suas Ações não
utilizadas para serem utilizadas como 1 (uma) Reação adicional, não contando como a que
eles utilizam normalmente na Rodada. O jogador deve anunciar que fará o uso desta
manobra e delimitar uma linha de eventos ou algo no qual ele utilizará esta ação guardada.
Se até o final da Rodada o gatilho acontecer ele pode, imediatamente, utilizar a ação para
enfrentá-lo. Essa reação especial respeita as limitações de ações normais das regras, mas é
possível utilizar quaisquer poderes ou características que possam ser aplicadas através de
uma Reação.

Dano e Cura
Ferimentos e o risco de morte são companheiros nas histórias dos personagens.
Rotineiramente os desafios empregam dificuldades ou as coisas terminam meio violentas.
Uniesfera RPG é sim um jogo combativo, desde as explorações subterrâneas, às guerras
campais, as disputas piratas no mar ou o embate dos gladiadores nas arenas das Terras
Vermelhas; tudo isso é algo bastante presente e que trás um clímax ao jogo.

Pontos de Vida e Vitalidade


Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de
viver, e sorte de um personagem, sendo a primeira camada afetada em combates físicos,

You might also like