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Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.

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Foices & Feitiços

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André David Sitowski • Antônio Henrique Botticelli • Ariana Neves
de Souza • Bruno André Scarpim • Bruno Baere Pederassi Lomba
de Araujo • Bruno Vicente • Carlos Ogawa Colontonio • Cesar
Questor • Cristiano Alexandre Moretti • Daniel Cardoso Portela
Camara • Demian Machado Walendorff • Edney InterNey Souza •
Eduardo Maciel Ribeiro • Eduardo Venâncio de Almeida Soares •
Fabio Vank Barbosa • Fabio Cesar de Carvalho • Fabio Cremon O.
Rodrigues • Felipe Malandrin • Fellipe Belli • Fernando Guedes •
Fernando Henriques Cravo Pires • Fernando Vicente Marques Favini
• Filipe Angelus Ragazzi • Filipe Barreto Gonçalves • Flavio Rodrigo
Sacilotto • Gabriel Fernandes Lopes • Gabriely Momesso de Santa-
na • Gustavo Moraes • Helio Rodrigues Machado Neto • Hiran
Haun • Iuri Tiago Nobremestre S. de Aguiar • Jefferson Breno Lo-
menha Pereira • Jefferson Neves • João Pedro Costa • João Victor
Ferreira • João Vitor Santiago • José Ricardo Kramm • José Rober-
to Zanchetta • José Vasquez • Juliana Carvalho • Larissa Wachulec
Muzzi • Laurence C. B. A. de Oliveira • Leonardo Arcuri Florencio •
Lisa Torrano Mateus • Lívia Biancalana • Lucas André Borges Hla-
vac • Lucas Loureiro • Luís Guilherme Bonafé Gaspar Ruas •
Manoel Neto • Marcos da Maia Vicente Júnior • Marcos Rafael de
Lima • Maxwell Araujo Santiago Tavares • Ofidio Nogueira • Pablo
Parzanini • Paulo H. Dihl • Pedro Medeiros • Pedro Vedovello Ca-
cavallo • Priscila Baeta Caiado Chaves • Renan Molina Lopes •
Ricardo Augusto Braga Batista • Robert Morais Thompson • Rober-
to Muller • Rubens Mateus Padoveze • Tales de Azevedo e
Vasconcellos • Talita Weh • Thiago Colás • Thiago Souto Queiroz
• Thomas Érick • Tony Thiago Celestino Ferreira • Vanderlei Bas-
telli Filho • Victor Fappi dos Santos • Wying Yang • Yargo Reis

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Marcelo Paschoalin

Foices & Feitiços

1ª edição

2016

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Foices & Feitiços
ESCRITO POR MARCELO PASCHOALIN
Revisão: Ofidio Nogueira
Arte da capa: Marcelo Paschoalin
Design da ficha de personagem: Diogo Nogueira
Arte interna: ©William McAusland, usada com sua permissão
Arte da página 88: ©Marcelo Paschoalin
Antecedentes inspirados pelo trabalho original de Zach Howard, encontrado em
http://zenopusarchives.blogspot.com.br/2015/02/one-page-backgrounds.html e
usado com sua permissão
Sistema de regras inspirado pelo retroclone francês Epées et Sorcellerie,
de Nicolas Dessaux, publicado sob a licença OGL
e traduzido por David Macauley para o inglês
Playtesters: Daniel Sornoski, Gabriele Paschoalin, Giovanna Regina
Melin Casseb, Guilherme Ribeiro e Rosa, João Pedro Petrosino Costa
Agradecimentos especiais a Filipe Cunha, Liz Elhaz, Ofidio Nogueira,
Tim Shorts, Thiago Colás, Yargo Reis e Zach Howard

Dedicado a Gabriele, por sempre apoiar cada uma das minhas maluquices

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Bibliotecária responsável: Daisy Iga Fornaziero, CRB-8: 5921)

P279a

Paschoalin, Marcelo
Foices e Feitiços / Marcelo Paschoalin.
– Santo André, SP : Edição do autor, 2016.
(Aventura e Magia)

ISBN 978-85-908264-8-4

1. Jogos de fantasia 2. Jogos de aventura


3. “Roleplaying games” I. Título II. Série
CDD 793.93

Índice para catálogo sistemático:


1. Jogos de fantasia 793.93

ISBN 978-85-908264-8-4
©2016 Marcelo Paschoalin.
Todos os direitos reservados.

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Parte 1: Introdução .................................... 7 Movimento ........................................... 25
Sobre o que é este livro? ............... 8 Toques finais........................................ 26
O que é um RolePlaying Game? ... 8 Parte 3: A Aventura ................................ 27
O que é necessário para jogar? .... 8 Ações .................................................... 27
Sobre os dados ................................. 9 Mecânica .......................................... 27
Uma nota sobre gênero ................. 9 Jogadas de Proteção .......................... 28
Parte 2: Personagens .............................. 11 Princípio geral ................................ 28
Como criar uma personagem ......... 11 Outros usos ................................... 29
Atributos das Personagens .............. 11 Jogadas de Proteção para grupos 29
Método ............................................ 12 Perigos .................................................. 29
Modificadores................................. 12 Veneno............................................. 29
Pontos e Dados de Vida ................... 13 Queda .............................................. 30
Idiomas e Perícias ............................... 13 Fogo .................................................. 30
Idiomas ............................................. 13 Fadiga................................................ 30
Perícias e habilidades especiais .. 13 Fome, sede e exposição aos
Terreno familiar ............................ 13 elementos........................................ 30
Raças...................................................... 14 Afogamento .................................... 30
Elfos .................................................. 14 Cura natural ................................... 30
Anões ............................................... 15 Encontros ............................................. 30
Halflings ........................................... 16 Atitude inicial ................................. 30
Classes .................................................. 17 Experiência........................................... 31
Guerreiro ........................................ 17 Parte 4: Combate .................................... 33
Sacerdote ........................................ 19 Sequência de combate ...................... 33
Feiticeiro ......................................... 21 Surpresa........................................... 33
Ladrão .............................................. 23 Ações numa rodada...................... 33
Classe de Armadura .......................... 25 Ataque.............................................. 34
Escudos ............................................ 25 Dano ................................................. 35

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Estilos de combate.........................35 Modifique suas características ....69
Outras circunstâncias ...................36 Combine monstros .......................69
Moral .................................................37 Lista de monstros ...............................69
Equilibrando combates .................37 Lista de monstros por nível de
Parte 5: Magia ............................................39 dificuldade ........................................83
Princípios gerais ...................................39 Parte 7: Tesouro ......................................85
Preparação das magias ..................39 Tesouro monetário ............................85
Jogada de Proteção ........................40 Tesouro especial .................................85
Invocação .........................................40 Pergaminhos .........................................86
Efeitos secundários ........................40 Mapas do tesouro ..........................86
Grimórios ........................................40 Poções ...................................................86
Magias conhecidas ..........................40 Varinhas e cajados ..............................86
Criação de magias ..........................41 Armas e armaduras mágicas .............87
Criando itens mágicos ..................41 Espadas inteligentes .......................87
Parâmetros das magias .................42 Outros itens mágicos .........................87
Lista de magias de sacerdotes ....42 Parte 8: Dicas para a Mestra .................89
Lista de magias de feiticeiros ......43 Masmorras ............................................89
Magias em Ordem Alfabética ......44 Encontros aleatórios .....................90
Parte 6: Monstros ....................................67 Zonas .....................................................91
Descrição ..............................................67 Encontros em zonas hostis .........91
Dados de Vida ................................67 Criando aventuras em masmorras .92
Pontos de Vida................................67 Como chegar lá? ............................93
Ataque ..............................................67 Apêndice I: Lista de equipamento........94
Dano..................................................68 Apêndice II: Dicas para as jogadoras...97
Jogadas de Proteção ......................68 Apêndice III: Antecedentes....................99
Poderes especiais ...........................68 Apêndice IV: Aventura pronta ........... 102
Movimento.......................................68 O Templo do Deus Esquecido ..... 103
Atributos ..........................................68 Descrição do lugar ..................... 103
Número ............................................68 Apêndice V: Open Game License ..... 106
Adaptando monstros .........................68 Ficha de personagem ............................ 108
Não os nomeie ...............................68

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Tão logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fiquei
apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escuridão, mas nada havia
diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num idioma
que me era desconhecido e uma tênue luz banhou o lugar.
“Disponha,” disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mágica. É
verdade que ele não precisava daquele instrumento, mas fazia questão de usá-lo
para maravilhar qualquer multidão que quisesse ver seus truques mágicos. Con-
tudo, ele não era um charlatão: mais de uma vez vi suas magias derrotarem
monstros que seriam imunes à lâmina que eu carregava.
Pus-me à frente, pé ante pé. Lenora estava logo atrás de mim, maça e escu-
do prontos para qualquer ameaça. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou em
mim.
“Pelos deuses, o que foi agora?,” perguntou ela, recuando um pouco ao ver
minha expressão.
“Pisei numa placa de pressão,” admiti. “Há uma armadilha aqui, e vai
disparar se eu me mover.”
Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz má-
gica de Gayus, percebi alguns orifícios na parede da direita. Apontei para eles.
“Dardos,” resmungou Lenora. “Provavelmente envenenados. Dê-me sua foi-
ce e pegue meu escudo. Quando achar que dá, salte para trás. Talvez isso
dispare a armadilha sem que ela o atinja.”
Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano não
era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei.
No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora
recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por
alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.
“Fique quieto,” ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. “Vai atrair as cri-
aturas! Vamos, espere um pouco...”

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Ela impôs as mãos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu podia
jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas aquilo só
podia ser minha imaginação. A única coisa que eu sabia era que a magia de
cura que ela lançou sobre mim havia dado certo: não doía mais.
“Obrigado, sacerdotisa,” disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e to-
mando minha arma de volta. “Eu...”
“Shh!,” Gayus levou um dedo à boca e indicou o fim do corredor com os olhos.
“Temos companhia.”
Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldeões haviam dito que goblins vi-
viam nestes túneis, mas eu não os temia. Ao contrário, meu desejo era acabar
com aqueles pequenos demônios antes que ferissem mais alguém.
Arma em punho, pus-me a correr em direção ao fim do corredor. Aqueles go-
blins jamais saberiam o que os atingiu...

representar todas as outras persona-


gens da trama, apresentar os desafios
Este livro contem regras simples, inspi- a serem enfrentados e resolver quais-
radas nos jogos de RPG clássicos, que quer disputas, interpretando as regras
permitem uma experiência de jogo à do jogo). Neste jogo, assim como em
moda antiga. Suas principais fontes de vários outros, dados são lançados
inspiração são o livro Chainmail (um para determinar o resultado da maior
jogo de miniaturas no qual o primeiro parte das ações das personagens.
RPG criado foi baseado), o clássico Na prática, é uma mistura de tea-
Dungeons & Dragons (criado por tro de improviso e jogo. Cada
Gary Gygax e Dave Arneson), e o personagem tem seus pontos fortes e
retroclone francês Epées et Sorcellerie fracos, assim como suas aspirações e
(de Nicolas Dessaux, publicado sob a defeitos, e as regras aqui contidas
licença OGL). Em verdade, acredito ajudam a determinar como e de que
que este livro jamais teria sido escrito maneira isso interferirá na história.
se a obra de Nicolas Dessaux não E, dessa maneira, não existe um
tivesse sido traduzida por David Ma- vencedor ou um perdedor, pois é a
cauley para o inglês. experiência da narrativa conjunta que
se torna o fruto de cada sessão de
jogo de RPG.
Um RolePlaying Game (RPG) é um
jogo social, que envolve geralmente
de duas a seis pessoas que criam per- Se você representará uma persona-
sonagens fantásticas e as representam, gem, precisará de um lápis, uma
e outra pessoa que coordena a narra- borracha, papel para anotar algumas
tiva conjunta (e é responsável por coisas (como as habilidades de sua

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personagem), e um par de dados (se houver). Portanto, 2d6 significa
comuns de seis faces. Recomenda-se lançar 2 dados de seis faces e somar o
também que se tenha papel quadricu- resultado, e 1d6-1 informa que deve-
lado à mão, caso se deseje mapear os se lançar 1 dado de seis faces e sub-
possíveis labirintos em que o grupo de trair 1 do valor obtido.
heróis desbravarão.
Se você conduzirá a aventura, a-
lém de tudo isso, também precisará Diz-se que, estatisticamente, há mais
preparar o jogo previamente (ou im- homens do que mulheres jogando
provisar de acordo com a situação), RPG. Sendo isso verdade ou não, em
estabelecendo o cenário, os antagonis- respeito não apenas a elas, mas a
tas, os desafios, e assim por diante. todas as pessoas, neste livro flexiona-
Neste livro há uma aventura simples mos para o gênero feminino as
que pode servir como sessão inicial de palavras que se referirem a quem está
jogo para você e seu grupo. jogando e a quem está conduzindo a
aventura.
Não será isso que fará com que
Serão lançados, normalmente, 1 ou 2 haja uma mudança de paradigma
dados de seis faces, podendo a eles para que cheguemos a uma maior
ser acrescidos modificadores positivos igualdade de percepção do mundo,
ou negativos. Para indicar como será pois não são livros que fazem isso.
feito o lançamento, utiliza-se a no- Mas esperamos que as pessoas que
menclatura Xd6+Y, onde X é o têm este livro em mãos possam mudar
número de dados e Y é o modificador o mundo por nós.

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nível e possui 0 (zero) Pontos de Ex-
periência (ou XP). É interessante
também anotar quantos XP serão
necessários para alcançar o 2º nível.
Pegue uma folha de papel em branco Lance o Dado de Vida de acordo
(ou, como alternativa, uma ficha de com a Classe escolhida, adicionando
personagem previamente impressa seu Modificador de Constituição ao
para ser preenchida) para escrever os resultado e anote o valor final (que,
detalhes acerca de sua personagem. caso seja igual ou menor do que 0,
Sempre faça as marcações a lápis, deve ser alterado para 1) como sua
pois esses detalhes sofrerão alterações quantidade máxima de Pontos de
no decorrer da aventura. Vida atuais.
Lance 2d6 para cada Atributo de Com o que lhe restou de dinheiro
sua personagem, como descrito na (após ter recebido os equipamentos
seção Atributos das Personagens, iniciais de Classe), compre outros
anotando os resultados obtidos na itens que julgar necessário, de acordo
ordem em que forem lançados. Se a com as tabelas do Apêndice I: Lista de
soma de todos os seus Atributos for equipamento.
igual ou menor a 36, altere um deles Agora que sua personagem está
(a sua escolha) para o valor 12. equipada, determine sua Classe de
Anote, junto de seus Atributos, o Armadura (CA). Depois disso, basta
Modificador correspondente. A maior dar um nome à personagem e seguir
parte das ações empreendidas pela em frente.
personagem usará um desses Modifi-
cadores.
Escolha uma Raça e uma Classe
para sua personagem, anotando as
habilidades especiais relativas a elas e São seis os Atributos de uma perso-
quaisquer equipamentos iniciais que nagem, e eles formam a base física e
elas lhe conferirem. Se a Classe esco- mental sobre a qual ela é construída.
lhida puder invocar magias, anote as A Força representa o poder físico
magias conhecidas também. e muscular. É usada para todas as
Como sua personagem acabou de ações que se baseiem em força física,
ser criada, anote que ela está no 1º como erguer algo pesado, atingir

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alguém em combate corporal, ou termos de jogo, o valor médio para
tentar entortar barras de ferro. um humano adulto.
A Destreza simboliza a agilidade, Se a soma de todos os Atributos
os reflexos e o equilíbrio. É útil em for igual ou menor a 36, a jogadora
quaisquer ações que dependam de pode elevar o menor deles para 12.
furtividade, rapidez ou flexibilidade, Como alternativa, a Mestra pode
além de ser usada em combates à permitir que as jogadoras aloquem os
distância e para determinar a Classe resultados de seus Atributos na ordem
de Armadura básica. em que desejarem, a fim de criarem
A Constituição cobre a questão personagens que atendam melhor aos
de resistência e de saúde, assim como seus desejos.
interfere na quantidade de Pontos de
Vida. É utilizada quando estiver cor-
rendo ou nadando por muito tempo, Personagens que possuem Atributos
além de servir contra ataques que muito baixos ou muito altos recebem
enfraqueçam ou debilitem o corpo. modificadores, negativos ou positivos,
A Inteligência mede a capacida- que serão aplicados em situações em
de cognitiva e racional. É usada para que o Atributo relevante puder ser
avaliar o conhecimento e o estudo, usado, de acordo com a tabela abai-
como também para analisar uma xo:
situação. Valor do Atributo Modificador
A Sabedoria representa a força 2-3 -2
de vontade, percepção, bom senso e 4-5 -1
intuição. Mede, portanto, a capacida- 6-8 0
de de notar o perigo iminente e de 9-10 +1
permanecer calmo diante de proble- 11-12 +2
mas. O Modificador de Força é usa-
O Carisma determina o poder de do nos lançamentos de ataque e de
persuasão, magnetismo natural e dano em combate corporal, e afeta a
aparência física. É utilizada em todas taxa de movimentação da persona-
as interações sociais, desde flertes até gem.
intimidação, desde oratória até contar O Modificador de Destreza é
mentiras. aplicado nos lançamentos de ataque e
de dano em combate à distância, e
afeta a Classe de Armadura.
O método tradicional de determinar O Modificador de Constituição
os Atributos de uma personagem é é usado nos lançamentos de Pontos
lançar 2d6 por seis vezes, atribuindo de Vida, sendo aplicado a cada Dado
os resultados a cada um dos Atribu- de Vida rolado.
tos, na ordem em que forem rolados. O Modificador de Inteligência
Isso permite uma média igual a 7 para é aplicado nas ações relacionadas ao
cada Atributo, que é considerado, em conhecimento.

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O Modificador de Sabedoria é tiver um nível drenado ou perdido,
usado nas ações relacionadas à per- ela deve rolar os (novos) Dados de
cepção e à intuição. Vida para determinar sua nova quan-
O Modificador de Carisma é tidade de Pontos de Vida, mas deve
aplicado na verificação da reação das usar o menor dos valores (entre o
personagens controladas pela Mestra atual e o rolado).
no momento em que forem encontra-
das.

As personagens sabem falar seu idio-


ma nativo automaticamente. Além
Quando uma personagem se fere, ela disso, para cada ponto de Inteligência
perde Pontos de Vida (PVs) que são acima de 7, elas também conhecerão
subtraídos do seu total. Note que isso um idioma adicional ou possuirão
reduz a quantidade de PVs atual, mas uma habilidade ou característica es-
não o valor máximo que foi rolado. E, pecífica.
quando ela é curada, PVs são adicio-
nados ao seu total atual, mas sem
ultrapassar o valor máximo rolado O Modificador de Inteligência de uma
anteriormente. personagem, se positivo, indica a
Personagens recém-criados são quantidade máxima de idiomas em
personagens de 1º nível, o que signifi- que a personagem pode ser alfabeti-
ca que possuem 1 Dado de Vida zada.
(DV). Toda vez que passarem de
nível, elas terão a oportunidade de
lançar seus Dados de Vida novamen- Uma jogadora pode substituir um
te, mantendo como novo máximo o idioma conhecido por uma perícia
valor atual ou o valor rolado (ou seja, específica, como navegação, história,
a cada nível é possível melhorar a herbalismo, ou possuir uma habilida-
quantidade de PVs, mesmo que não de especial, como empatia com
se aumente sua quantidade de DVs). animais, dom para cura e coisas as-
Lembre-se, porém, que o Modificador sim. Quando uma personagem fizer
de Constituição de uma personagem uma ação que tenha relação com
deve ser aplicado a cada DV a ser uma perícia ou habilidade especial
lançado – contudo, mesmo que o que possuir, ela receberá um bônus
valor de um DV seja igual ou inferior de +2.
a 0, ele sempre contará como, ao
menos, 1 PV.
Importante: se, por algum motivo Cada personagem tem bastante fami-
(normalmente fruto de ataques de liaridade com o tipo de terreno similar
certas criaturas) uma personagem ao da região onde foi criada (monta-

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nhas, florestas, estepes, e assim por po. Sua pele tende a ser ligeiramente
diante). Em locais assim, ela nunca se mais pálida, e eles têm orelhas pontu-
perde, sempre consegue encontrar das e características delicadas.
comida, nunca é surpreendida, e
recebe +2 em lançamentos de dados
relacionados à sobrevivência. Apesar de levarem o dobro do tempo
para atingirem a maturidade física
(considerando o padrão humano), é
somente depois de quase um século
que passam pela cerimônia de ado-
Assume-se que, em geral, as persona- ção de nome (até então recebem
gens serão humanas, pois é a raça apelidos que dependem de augúrios
que, com toda a sua variação étnica, na época de seus nascimentos) e são
acaba se tornando a mais numerosa. considerados adultos. Para determi-
Contudo, existem também civilizações nar a idade inicial de um elfo, lance
de outras raças, como elfos e anões. 9d6+90.
Cabe à Mestra decidir se as jogadoras
podem ter personagens dessas raças
ou não. Costumam ser um pouco mais baixos
Personagens humanas não possu- e mais magros do que os humanos:
em regras especiais, além de não lance 6d6+130 para saber a altura
terem restrições. As demais raças, em centímetros.
porém, possuem habilidades e limita-
ções especiais.
Elfos não costumam ser muito robus-
tos. Por conta disso, depois do 4º
Para determinar a idade de uma per- nível eles param de ganhar Dados de
sonagem humana, lance 3d6+12. Vida.
Para saber sua altura, em centímetros,
8d6+150.
Elfos enxergam na escuridão tão bem
quanto na luz do dia, desde que haja
Elfos são criaturas feéricas de aparên- ao menos uma pequena fonte de luz
cia humana que costumam viver em (como o luar ou uma vela).
florestas afastadas, sem se prenderem
à rigidez imposta pela sociedade do-
minante, dando valor à liberdade Em seu ambiente nativo, elfos conse-
individual e à convivência natural. guem se camuflar e andar em silêncio
Normalmente vivem em grandes gru- se estiverem usando capas ou mantos
pos familiares ou clãs nômades. feitos por seus ancestrais. Quando
Muitos deles têm cabelos escuros, estão escondidos dessa maneira, são
com pouco ou nenhum pelo no cor- considerados invisíveis e só podem

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ser encontrados se atacarem alguém Seus longos cabelos castanhos ou
ou se fizerem movimentos súbitos. acinzentados costumam ser trançados,
e os homens têm orgulho de suas
barbas. Possuem uma pele aparente-
Elfos possuem uma aptidão natural mente mais grossa e de tez
para idiomas. Além dos idiomas que acobreada.
conhecem normalmente, eles podem
falar outras 4 línguas a mais (isso não
pode ser convertido em perícias espe- Apesar de atingirem a maturidade tão
ciais). rapidamente quanto os humanos, é
preciso que criem uma escultura de si
mesmos antes de deixarem suas cida-
Por serem ágeis e rápidos, elfos po- des subterrâneas. Tal trabalho
dem disparar flechas durante sua fase costuma levar décadas, o que faz com
de movimento, ao invés de fazê-lo que eles se tornem aventureiros ape-
apenas durante a fase de ataque à nas depois de completarem cerca de
distância em combate. 3d6+40 anos.

Elfos possuem sentidos mais aguça- Por sua estatura diminuta, anões
dos dos que as demais raças, e costumam ter uma altura, em centí-
podem observar detalhes que geral- metros, igual a 5d6+120.
mente passam despercebidos Em
ações relacionadas à percepção, eles
recebem um bônus de +2 (que tam- Anões são robustos, mas não tão
bém se aplica ao procurar por rastros, versáteis quantos os humanos. Assim,
armadilhas ou portas secretas) depois do 7º nível eles param de ga-
nhar Dados de Vida.

Elfos são naturalmente resistentes à


paralisia causada por alguns mortos- Anões enxergam na escuridão tão
vivos. A partir do nível 4, o simples bem quanto na luz do dia, desde que
toque de um elfo é o suficiente para haja ao menos uma pequena fonte de
remover a paralisia de uma criatura. luz (como o luar ou uma vela).

Anões são pequenos e robustos, vi- Anões possuem uma aptidão natural
vendo em cidades subterrâneas para certas áreas do conhecimento
escavadas há gerações. Adaptados à prático. Além das perícias que conhe-
vida longe da luz do sol, eles costu- cem normalmente, eles têm domínio
mam estabelecer sociedades de outras 4 perícias especiais a mais
totalitárias.

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(isso não pode ser convertido em não seja raro encontrar tons mais
idiomas). claros, mas não possuem pelso faciais.
De longe, podem ser confundidos
com crianças humanas.
Muito resistentes à magia e poderes
sobrenaturais, os anões recebem um
bônus de +2 nas jogadas de proteção Halflings costumam ter um desenvol-
contra tais forças. vimento físico tão rápido quanto os
humanos, mas por conta de seu apre-
ço pela calma, é raro que se
Ogros, trolls, ciclopes e criaturas simi- aventurem antes de completarem
lares causam apenas metade do dano 4d6+20 anos.
(arredondado para baixo) em anões.

Pequenino é um dos apelidos que os


Anões percebem facilmente mudan- humanos dão para os halflings, pois
ças anormais na arquitetura ou nas costumam ter uma altura, em centí-
características geológicas de um local, metros, igual a 4d6+110.
recebendo +2 de bônus para perce-
berem isso.
Halflings são pequenos e não muito
robustos. Assim, depois do 4º nível
Ursos e lobos não atacarão anões a eles param de ganhar Dados de Vida.
menos que sejam provocados ou
controlados por magia. Essa afinidade
não se aplica a criaturas similares a O tamanho diminuto dos halflings
elas, como worgs. permite que se escondam e se movam
silenciosamente, a ponto de serem
praticamente invisíveis quando estão
Possuindo uma robustez natural, a- no meio da grama alta ou arbustos,
nões conseguem trabalhar, andar ou mas apenas se não fizerem movimen-
cavalgar o dobro do que os outros tos bruscos ou ataquem.
julgam normal antes de se cansarem.

Halflings ganham um bônus de +2


Halflings são um povo de tamanho quando atacam com armas de arre-
pequeno, que gosta da tranquilidade messo (mas não de disparo). Usando
e da boa vida, mas isso não os impe- uma funda, sua distância de disparo é
de de serem combatentes formidáveis aumentada em 25%.
quando fazem emboscadas.
Costumam ter cabelos curtos e en-
caracolados em tons de terra, embora

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são específica, mas sim a um arquéti-
po genérico.
Possuindo uma resistência natural a As personagens começam no nível
magia e a poderes sobrenaturais, 1 de sua Classe, e podem evoluir até
halflings recebem um bônus de +2 o nível 12 ao longo de sua carreira,
em suas Jogadas de Proteção contra atingindo o ápice da habilidade. O
tais efeitos. número de Pontos de Experiência
necessários para passar para cada
nível é indicado na tabela da Classe
respectiva.
Quanto maior o nível, melhores
Cada personagem deve pertencer a são os bônus para atacar, as jogadas
uma Classe. Uma Classe representa de proteção, e os Pontos de Vida.
um conjunto vasto de habilidades e, Além disso, conforme se evolui numa
em geral, não se limita a uma profis- Classe, habilidades especiais são a-
prendidas.

Um guerreiro é uma pessoa acostu- um soldado, um ladrão, ou, em geral,


mada a lidar com armas e envergar qualquer tipo de arquétipo que não
uma armadura. Ele pode ser um ban- use magia.
dido, um batedor, um mercenário,
Nível XP Bônus de Ataque DV Especial
1 0 +1 1d6+1 -
2 2000 +1 2d6+2 Ataques múltiplos
3 4000 +1 3d6+3 -
4 8000 +2 4d6+4 Coragem
5 16000 +2 5d6+5 -
6 32000 +2 6d6+6 -
7 64000 +3 7d6+7 -
8 120000 +3 8d6+8 Instinto, Presença ameaçadora
9 240000 +3 9d6+9 -
10 360000 +4 10d6+10 -
11 480000 +4 11d6+11 -
12 600000 +4 12d6+12 -
armaduras pesas afetarem sua mobi-
lidade).
O treinamento de um guerreiro permi-
te que ele use qualquer tipo de
escudo, arma e armadura (apesar de Um guerreiro ganha 1d6+1 Pontos
de Vida por nível até alcançar o nível

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12. Algumas raças, porém, param de
ganhar Dados de Vida antes disso.
Um guerreiro começa sua vida de
aventuras com:
Em combate corporal, um guerreiro  uma mochila;
pode atacar um número de adversá-  itens pessoais (higiene, alimen-
rios igual ao seu nível a cada rodada, tação e outras coisas menores);
desde que estejam no alcance de sua  um cobertor;
arma. Se forem de um nível maior,  rações de viagem para três di-
ele poderá atacar apenas um deles. as;
 uma moringa com água para
um dia;
A partir do nível 4, um guerreiro é  uma adaga;
imune a medo, mesmo de origem  armadura leve (de couro ou
mágica ou sobrenatural. equivalente), a menos que pre-
fira não usar armadura;
 uma arma de combate à dis-
A partir do nível 8, os instintos de um tância (arco, besta, funda, ou
guerreio permitem que ele percebe algo assim) e munição apropri-
criaturas invisíveis ou escondidas que ada;
estiverem próximas.  armamento, de acordo com
sua escolha:
o uma arma de uma mão e
A partir do nível 8, um guerreiro pa- escudo; ou
rece tão impressionante que monstros o uma arma de duas mãos.
de PdM de nível 1 devem fazer uma  uma troca de roupas;
verificação de moral no início do  as roupas do corpo; e
combate contra ele.  3d6 moedas de ouro.

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Um sacerdote é alguém que recebe um xamã, um templário, ou qualquer
suas habilidades de uma divindade, outra pessoa que lute e invoque ma-
demônio ou alguma força externa. Ele gias de origem divina (ou assim se
pode ser um bardo, um druida, um crê).
exorcista, um monge, um paladino,

Nível XP Bônus de Ataque DV 1 2 3 4 5 Especial


1 0 - 1d6 - - - - - Fanatismo, Exorcismo
2 1500 - 2d6 1 - - - - Magias
3 3000 - 3d6 2 - - - -
4 6000 - 4d6 2 1 - - -
5 12000 +1 5d6 2 2 - - -
6 24000 +1 6d6 2 2 1 - -
7 48000 +1 7d6 2 2 2 - -
8 96000 +1 8d6 2 2 2 1 -
9 192000 +2 8d6 2 2 2 2 -
10 280000 +2 8d6 2 2 2 2 1
11 340000 +2 8d6 3 3 3 2 2
12 436000 +2 8d6 3 3 3 3 3

O treino de um sacerdote permite que Sacerdotes podem repelir ou destruir


ele utilize armadura, escudo e uma um tipo de criatura ao empunhar seu
arma (normalmente uma que tenha símbolo sagrado: mortos-vivos, lican-
relação com os preceitos religiosos tropos, elementais, ou animais, de
que segue) sem que isso afete sua acordo com a escolha feita durante a
capacidade de invocar magias. criação da personagem.
Esse poder afeta 2d6 criaturas,
mas para que funcione o sacerdote
Um sacerdote ganha 1d6 PVs por precisa obter um resultado igual ou
nível até chegar ao nível 8. Algumas maior a 10 acrescido do nível da mai-
raças, porém, param de ganhar DVs or criatura-alvo ao lançar 2d6 e somar
antes disso. o seu nível. Caso seja bem sucedido,
as criaturas afetadas procurarão se
afastar do sacerdote (mas contra-
Um sacerdote recebe +1 de bônus atacarão caso forem alvo de golpes)
em todas as jogadas de proteção con- enquanto ele mantiver o símbolo
tra medo, contra magias e contra sagrado em mãos – agora, caso o
efeitos que afetem a mente. nível das criaturas seja menor do que

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um terço do nível do sacerdote, elas  uma moringa com água para
são destruídas ao invés de repelidas. um dia;
 uma adaga;
 armadura leve (couro ou equi-
A partir do 2º nível, um sacerdote valente), a menos que prefira
passa a poder invocar magias. A tabe- não usar armadura;
la de progressão indica quantas  armamento, de acordo com
podem ser preparadas – esse mesmo sua escolha:
número é a quantidade de magias o arma de uma mão e escu-
que pode ser invocada no mesmo dia. do; ou
Cada sacerdote possui sua própria o uma arma de duas mãos.
lista de invocações, escolhidas dentre  símbolo sagrado;
as que são permitidas a eles. A joga-  livro de orações ou algo simi-
dora seleciona quais sua personagem lar;
sabe inicialmente, de acordo com o  uma troca de roupas;
julgamento da Mestra e com os prin-  as roupas do corpo; e
cípios morais e religiosos da  3d6 moedas de ouro.
personagem, limitando-se a uma
magia de 1º Círculo para cada ponto
de Sabedoria que tiver.

Com a permissão da Mestra, um sa-


cerdote pode aumentar a quantidade
de magias que pode invocar a cada
dia de acordo com o Modificador de
Sabedoria da personagem. Esse au-
mento deve ser aplicado para cada
nível de invocação (ou seja, um sa-
cerdote de 4º nível com Sabedoria 9
teria acesso a 3 magias de 1º círculo e
2 de 2º círculo).

Um sacerdote começa sua vida de


aventuras com:
 uma mochila;
 itens pessoais (higiene, alimen-
tação e outras coisas menores);
 um cobertor;
 rações de viagem para três di-
as;

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Um feiticeiro é capaz de invocar ma- xo, um mago, ou qualquer outro tipo
gias. Pode ser um conjurador, um de arquétipo que lide com forças
ilusionista, um necromante, um bru- místicas.
Nível XP Bônus de Ataque DV 1 2 3 4 5 6 Especial
1 0 - 1d6 1 - - - - - Magias, Ler Magias,
Contramagia, Forças
elementais
2 2500 - 1d6 2 - - - - - Lado negro
3 5000 - 2d6 3 1 - - - -
4 10000 - 2d6 4 2 - - - -
5 20000 - 3d6 4 2 1 - - -
6 40000 +1 3d6 4 3 2 - - -
7 80000 +1 4d6 4 3 2 1 - -
8 160000 +1 4d6 4 3 3 2 - -
9 320000 +1 5d6 4 3 3 2 1 -
10 480000 +1 5d6 4 4 3 3 2 -
11 640000 +2 6d6 4 4 4 4 3 -
12 800000 +2 6d6 4 4 4 4 4 1
magias que ele pode invocar no
mesmo dia.
Feiticeiros não são bons combatentes, Cada feiticeiro possui um livro de
e, quando usam armaduras ou carre- magias (um grimório) no qual estão
gam escudos, sua habilidade mágica é gravadas todas as invocações conhe-
temporariamente anulada. Assim, em cidas por ele. No 1º nível, um
geral, eles usam apenas uma arma feiticeiro começa com uma quantida-
leve e confiam em suas magias. de de magias igual a sua Inteligência,
e apenas pode aprender mais ao co-
piar magias de um pergaminho para
Um feiticeiro recebe 1d6 PVs a cada seu grimório, o que requer tempo e
dois níveis até chegar ao nível 11. cuidado.
Algumas raças, porém, param de
ganhar DVs antes disso.
Com a permissão da Mestra, um feiti-
ceiro pode aumentar a quantidade de
A tabela de progressão de um feiticei- magias que pode invocar a cada dia
ro indica quantas magias de cada de acordo com o Modificador de
círculo ele pode preparar para uma Inteligência da personagem. Esse
aventura, que é o mesmo número de aumento deve ser aplicado para cada
nível de invocação (ou seja, um feiti-

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ceiro de 3º nível com Inteligência 9 normal), mas que se utiliza do Modifi-
teria acesso a 4 magias de 1º círculo e cador de Inteligência para o bônus de
2 de 2º círculo). ataque e de dano. O feiticeiro pode
então usar esse poder para atacar e se
defender em combate (aparando
Todo feiticeiro consegue compreender golpes, inclusive quando sofre ata-
os escritos mágicos, sendo capaz de ques à distância).
ler qualquer pergaminho ou grimório A arma conjurada dura enquanto
que encontrar automaticamente. o feiticeiro mantiver a concentração,
mas não pode ser entregue a outra
pessoa.
Um feiticeiro pode tentar cancelar ou
diminuir a intensidade de uma invo-
cação, tanto no momento em que é Feiticeiros são criaturas vinculadas às
conjurada como enquanto estiver em sombras, e isso lhes dá uma reputa-
efeito. Para ser bem sucedido, é preci- ção sinistra. A partir do nível 2, eles
so que ele consiga um resultado igual podem passar a se mover pelas som-
ou maior que 6 + nível da invocação bras ou pela escuridão como se
em 2d6 + Modificador de Inteligên- estivessem invisíveis, e se tornam
cia. Se falhar, não poderá tentar uma capazes de enxergar no escuro. Cria-
segunda vez desfazer a mesma magia turas que enxergam o invisível podem
até que devote algum tempo de estu- localizá-los, mas aquelas que apenas
do entre aventuras para estudar o enxergam no escuro não
problema.
Se o invocador original for de um
nível igual ou menor ao do feiticeiro, Um feiticeiro começa sua vida de
a magia é cancelada ou interrompida. aventuras com:
Do contrário, o nível do invocador  uma mochila;
original é reduzido pelo nível do feiti-  itens pessoais (higiene, alimen-
ceiro e as características da magia tação e outras coisas menores);
(duração, distância e poder) devem  um cobertor;
ser recalculadas.  rações de viagem para três di-
as;
 uma moringa com água para
Feiticeiros podem, à vontade, usar a um dia;
magia como arma, tanto à distância  uma adaga;
ou em combate corporal, usando uma  outra arma (de uma mão, le-
das forças elementais (fogo, gelo, ve);
eletricidade, cristal, entre outras).  um grimório;
Em termos de regras, esse efeito  uma troca de roupas;
conjura uma arma idêntica à normal  as roupas do corpo; e
(ou dispara um projétil idêntico ao  3d6 moedas de ouro.

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Um ladrão é um aventureiro furtivo punguista, um espião, ou, em geral,
que raramente se coloca na linha de qualquer tipo de arquétipo que não
combate, mas é extremamente habi- use magia nem armaduras e armas
lidoso. Ele pode ser um duelista, um pesadas.
Nível XP Bônus de Ataque DV Especial
1 0 - 1d6 Habilidades ladinas, Ataque furtivo +2,
Escalar paredes
2 1200 - 1d6+1 Habilidade favorita
3 2400 - 2d6 Compreender idiomas
4 4800 - 2d6+1 -
5 9600 +1 3d6 Ataque furtivo +3
6 20000 +1 3d6+1 -
7 40000 +1 4d6 -
8 60000 +1 4d6+1 -
9 85000 +2 5d6 Ataque furtivo +4, Compreender
escritos mágicos
10 115000 +2 5d6+1 -
11 230000 +2 6d6 -
12 345000 +2 6d6+1 -

O treinamento de um ladrão faz com Um ladrão possui certas habilidades


que possa usar apenas armas de uma únicas que contam como sua área de
mão e armas pequenas de combate à experiência (como se as tivesse esco-
distância, sendo-lhe vedado o uso de lhido como perícias, de acordo com o
escudos ou armaduras médias e pe- disposto na página 13):
sadas.  Abrir fechaduras e outras trancas,
normais ou mágicas. Uma falha
indica que se deve abri-la por ou-
Um ladrão ganha 1d6 Pontos de Vida tros meios (força ou magia,
a cada dois níveis, recebendo também normalmente).
um bônus de 1 Ponto de Vida a cada  Remover pequenas armadilhas,
outros dois níveis (a partir do 2º) até como agulhas envenenadas ou
alcançar o nível 12. Algumas raças, frascos com gás, normalmente es-
porém, param de ganhar Dados de condidas em baús contendo
Vida antes disso. tesouro (um ladrão é capaz de no-
tá-las ao examinar o item com
cuidado). Uma falha ao tentar re-
mover a armadilha a ativa,

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atingindo o ladrão e os que estive-
rem próximos.
 Escutar ruídos através de uma por- A partir do nível 3, um ladrão é capaz
ta fechada. de compreender idiomas, estando
 Mover-se em silêncio completo. apto a ler mapas de tesouro e outras
 Furtar itens usando furtividade ou escritas mundanas.
destreza manual.
 Esconder-se nas sombras se nin-
guém o estiver observando e se A partir do nível 9, um ladrão é capaz
houver um ambiente propício para de compreender até mesmo escritos
isso. mágicos, podendo lançar magias ao
usar pergaminhos.

Se estiver escondido ou se movendo


de maneira furtiva, ao atacar um Um ladrão começa sua vida de aven-
oponente pelas costas um ladrão turas com:
recebe um bônus de +2 em sua joga-  uma mochila;
da de ataque e, se acertar, seu dano  itens pessoais (higiene, alimen-
será igual a 2d6. tação e outras coisas menores);
A partir do nível 5 esse bônus e dano  um cobertor;
aumentam para +3 e 3d6, respecti-  rações de viagem para três di-
vamente. A partir do nível 9, passam as;
a ser +4 e 4d6, respectivamente.  uma moringa com água para
um dia;
 uma arma de uma mão leve;
Um ladrão é capaz de escalar paredes  armadura leve (de couro ou
(e delas descer) rapidamente (até equivalente), a menos que pre-
metade de sua movimentação bási- fira não usar armadura;
ca).  uma arma de combate à dis-
tância pequena (arco curto,
besta leve, funda, ou algo as-
A partir do nível 2, um ladrão pode sim) e munição apropriada;
escolher uma das habilidades ladinas  um conjunto de ferramentas de
como sua favorita. Ele recebe um ladino;
bônus extra de +1 nas jogadas ao  uma troca de roupas;
usá-la.  as roupas do corpo; e
 3d6 moedas de ouro.

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A Classe de Armadura (CA) determi- peças de armadura. Em termos práti-
na o grau de proteção usado pela cos, a CA é o número que precisa ser
personagem e sua capacidade de alcançado com 2d6 + modificadores
evitar golpes. Quanto maior seu valor, de combate para atingir um oponente.
maior a proteção conferida pelas
Armadura Classe de Armadura Movimento base
Nenhuma Destreza 4
Leve (couro, pele grossa) 8 3
Média (cota de malha) 10 2
Pesada (armadura de placas) 12 1
Toda personagem possui uma CA número de metros que a personagem
inicial igual a sua Destreza. Se usar pode se mover numa rodada de com-
armadura, o número indicado acima bate.
substitui sua CA. Em outras pala- Esse número também representa a
vras, uma personagem com Destreza velocidade de marcha, expressa em
baixa se beneficia da proteção de quilômetros por hora. Assim, uma
uma armadura; uma personagem personagem que se mova 3 metros
com Destreza alta, por ser mais rápida por rodada pode andar, na média,
e ágil, perderia essa vantagem ao 3km/h.
envergar uma armadura. Todas essas taxas de movimenta-
ção devem ser reduzidas à metade
caso a personagem esteja carregando
Usar um escudo aumenta a CA em coisas demais.
+1, seja ela conferida pelo uso de
uma armadura ou por conta da Des-
treza natural. Uma personagem pode carregar
uma quantidade de itens significativos
igual ao dobro de sua Força. Cada
item a mais impõe um redutor de -1
em todas as jogadas de ataque e de
Algumas vezes é importante saber a Proteção.
velocidade de movimento das perso- Itens significativos incluem arma-
nagens, especialmente em combate e duras, armas, livros, poções, tochas,
ao explorar o desconhecido. aljava com flechas ou virotes, perga-
O movimento base é determinado minhos, ou ainda um conjunto de
pelo tipo de armadura usada, somado itens similares, como uma centena de
ao Modificador de Força. Isso indica o moedas, um punhado de pedras pre-

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ciosas, ou joias. Vestimentas, mochi-
las e sacolas não contam como itens
significativos.
Importante: se o movimento de
uma personagem for igual a 0 ou A parte técnica da criação de perso-
menos, ela ainda pode se mover, mas nagens terminou. Sabemos já a Raça
não a ponto de interferir em um com- e a Classe da personagem, seus Atri-
bate – e é essa a razão pela qual butos e suas habilidades. Ainda assim
personagens muito fracas não podem nos falta a essência: o nome, a perso-
usar armaduras pesadas. nalidade, a história.
Cabe à jogadora decidir
tudo isso, de acordo com
os limites impostos
pela Mestra. Mas
nada muito deta-
lhado precisa ser
feito: o que real-
mente importa é o
que vem pela fren-
te, não o que pas-
sou.
Assim, basta de-
terminar qual o histó-
rico cultural da perso-
nagem, o que seus pais
faziam, e então definir sua
personalidade, pontos fortes
e fracos com alguns adjetivos.
Some-se a isso a descrição física
e, então basta escolher um nome
(que tenha relação com o histórico
cultural) e a personagem estará pron-
ta para começar sua vida de aventu-
ras.

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nenhuma personagem de 1º nível
sabe tudo...
Como regra geral, não jogue os
dados para decidir todas as ações. Se
Este jogo não usa um sistema de perí- algo não oferecer risco, deixe que dê
cias rígido, que determina o que uma certo. Se algo for impossível, diga que
personagem pode ou não fazer. Isso, falhou. Agora, quando alguma coisa
no entanto, não significa que as per- importante estiver em jogo e o resul-
sonagens podem apenas lutar ou tado for incerto, pegue os dados e
invocar magias: ao contrário, seus torça para obter números altos.
Atributos, sua experiência e seu bom Cabe à Mestra decidir se uma per-
senso são as forças por trás da resolu- sonagem tem conhecimento sobre
ção de muitas das situações. algo e quais as chances de uma ação
Lembrem-se de que as personagens dar certo. Lançar os dados pode re-
não são pessoas ordinárias Como solver as coisas rapidamente, mas a
heróis, sabem se esconder, tem ideia Mestra deve se lembrar de que é me-
de como se disfarçar, podem escalar lhor ter uma alternativa para a
montanhas, nadar em correntezas, resolução da cena caso a jogada fa-
mover-se furtivamente, cavalgar, e lhe.
assim por diante.
Além disso, lembre-se de que
guerreiros costumam ter conhecimen- Muitas das ações em aventuras, como
tos marciais, sacerdotes possuem andar furtivamente, escalar e coisas
saberes teológicos e feiticeiros lidam assim dependem do Atributo apropri-
com ocultismo. Tudo isso é parte do ado. Outras ações, sobretudo as
conhecimento esperado de cada Clas- sociais, como as que envolvem inti-
se de Personagem. midação, eloquência e blefe devem
Considere também o histórico cul- levar em conta a performance da
tural da personagem. Se ela foi uma jogadora (que pode conferir um bô-
marinheira, não haverá dificuldades nus, um redutor, ou mesmo fazer com
em manejar uma embarcação; se foi que o sucesso ou falha se tornem
uma ladra, pode muito bem arrombar automáticos).
fechaduras. Mas lembre-se de que

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Dificuldade Valor a ser atingido
Fácil 5
Média 7 Num grupo, apenas uma pessoa lança
Difícil 9 os dados (ou não, se o sucesso ou
Muito difícil 11 falha for automático) ao tentar uma
O meio mais comum de resolver ação.
uma ação é lançar 2d6 e somar o Dependendo da situação, será a
resultado obtido com o Modificador personagem com melhor chance de
do Atributo em questão e o Modifica- sucesso (as outras podem ajudar, mas
dor de Experiência (a seguir). quem melhor domina o assunto é
Atingindo o valor correspondente na quem vai indicar o caminho a seguir).
tabela acima, a ação é bem sucedida. Em outras situações, quem tiver a pior
chance de sucesso é que lançará os
dados (a mais lenta e barulhenta, por
Se a ação estiver dentro do escopo da exemplo, chamará a atenção de toda
competência da personagem (por a patrulha para o grupo).
conta de sua Classe, Raça, experiên- Com isso, evitamos múltiplos lan-
cia passada, perícias ou habilidades çamentos de dado e, ao mesmo
especiais), ela ganha um bônus igual tempo, preservamos a especialidade
a +2. Além disso, a cada três níveis, a das personagens, para o bem ou para
partir do nível 4, ela ganha um modi- o mal do grupo.
ficador extra de +1.
Nível Bônus
1-3 +0
4-6 +1
7-9 +2 Uma Jogada de Proteção é um último
10-12 +3 recurso. Ela representa aquele mo-
mento em que heróis enfrentam
situações extremas e precisam tanto
Quando houver uma oposição ativa de habilidade como sorte para esca-
entre duas personagens ou criaturas, parem: uma magia é invocada, o
cabe a quem tiver o maior valor de veneno é inoculado, a baforada do
Atributo lançar os dados primeiro. Se dragão se aproxima... Em geral uma
for bem sucedida, a outra falha auto- Jogada de Proteção bem sucedida
maticamente (dependendo da anula os efeitos de tal poder se ne-
situação pode-se substituir a dificul- nhum dano for causado, ou diminui o
dade da ação pelo Atributo de quem dano que seria recebido pela metade.
se opõe a ela).
Se ela falhar, cabe à adversária
tentar e, se conseguir, ela vence a A Jogada de Proteção de uma perso-
disputa. Porém, se ela também falhar, nagem é igual ao seu bônus de
cabe à primeira a vitória. ataque (e eventuais bônus de acordo

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com sua Raça, Classe e Atributo) que, quatro falharão e dois conseguirão ser
somado a 2d6, deve atingir 10 ou bem sucedidos.
mais. Além disso, se uma personagem
Por exemplo, deve-se obter 10 ou estiver montada em combate e preci-
mais em 2d6 + Modificador de Cons- sar fazer uma Jogada de Proteção, a
tituição para evitar os efeitos nocivos montaria usa o mesmo resultado da
de venenos, magias, ou poderes que jogada de quem a conduz. Isso permi-
causem morte instantânea, paralisia, te que um cavaleiro encare um
petrificação, doenças e coisas assim. dragão se sair da sela.
De maneira semelhante, o Modifi-
cador de Destreza pode ser usado
quando se tenta saltar para longe dos
efeitos de uma bola de fogo, cone de
gelo, relâmpago, baforada de dragão, Nesta seção apresentamos alguns dos
ou mesmo para evitar uma armadilha perigos que ameaçam as vidas das
que causaria uma queda fatal. personagens, assim como as regras
relacionadas a eles.
Lembre-se de que as regras não
É possível usar as Jogadas de Prote- devem acabar com a diversão: colo-
ção de inúmeras formas, em especial car as personagens em perigo pode
quando houver uma oportunidade ser emocionante, mas matá-las sem
para evitar a morte certa por conta de razão acaba com a aventura que foi
perigos ou armadilhas. preparada.
Mas como a Jogada de Proteção Assim, pense em algumas surpre-
também representa a sorte da perso- sas para quando as personagens
nagem, pode também ser usada para falharem. Cair de um precipício pode
determinar se algo fortuito acontece, levá-las a uma caverna oculta; se
como encontrar alguém específico em forem envenenadas, podem acordar
meio a uma multidão, por exemplo. acorrentadas em um navio indo para
algum lugar desconhecido; ao se afo-
garem podem se ver vítimas de
Se um grupo de personagens contro- alguma criatura marinha...
ladas pela Mestra (monstros, Mas, é claro, não permita sim-
seguidores ou algo assim) precisar plesmente que os perigos sejam
fazer uma Jogada de Proteção, pode- apenas cosméticos: encontre o equilí-
se considerar que, para cada +1 de brio correto e torne alguns de seus
bônus que tenham, uma criatura em perigos realmente letais.
seis automaticamente é bem sucedi-
da.
Assim, se seis ogros forem vítimas Um veneno pode ter um efeito especí-
de uma bola de fogo, como possuem fico (sono, doença), ou pode ser fatal
um bônus de +2, assumimos que – a menos que algo esteja escrito em

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contrário, considere que o veneno é (usando o Modificador de Constitui-
fatal, causando um número de d6 de ção). Se falhar, sofre 1 ponto de
dano igual à metade (arredondada dano.
para baixo) do nível do monstro ou De qualquer maneira, em situa-
do círculo da magia invocada. Esse ções assim a personagem é
dano é reduzido pela metade em caso considerada fatigada (como acima).
de uma Jogada de Proteção bem
sucedida.
Já venenos de origem floral aca- Para cada rodada sem ar, a persona-
bam sendo menos letais: considere o gem perde 1 PV e precisa fazer uma
dano padrão como 1d6 apenas. Jogada de Proteção (usando o Modi-
ficador de Constituição) para se
manter consciente.
Quedas causam 1d6 de dano a cada
4 metros. Se a queda for amortecida
(água, vegetação, um monstro grande Se uma pessoa receber cuidados e
e peludo...), reduza o dano em 1d6. puder descansar, ela recuperará 1 PV
Uma Jogada de Proteção bem suce- por dia. Sem cuidado ou descanso,
dida diminui o dano pela metade. seus ferimentos acabam infeccionan-
do e ela perde 1 PV por dia,
independente de seu nível.
Queimaduras causadas por chamas
infligem 1d6 de dano a cada rodada
de exposição. Fontes de calor mais
quentes, como metal derretido, cau-
sam 2d6 de dano. Durante suas aventuras, as persona-
gens encontrarão muitas PdMs
(Personagens da Mestra). Não há
Considere que uma personagem pode uma regra geral para determinar co-
andar, navegar ou cavalgar por 8 mo cada um se comportará, pois isso
horas a cada dia. Mais do que isso é uma das coisas que a Mestra precisa
causa fadiga, e isso a afeta impondo planejar de acordo com a aventura.
uma penalidade de -1 em todas as Contudo, há algumas coisas que po-
ações, incluindo Jogadas de Proteção, dem ser usadas para orientar a atitude
ataque e dano. das PdMs.

A cada dia que uma personagem Quando as personagens encontrarem


passar sem comer ou beber, ou estiver uma PdM cujo comportamento não
exposta ao frio, à neve, à chuva in- tiver sido definido pelo cenário ou
tensa ou ao calor do deserto, é pela lógica da situação, podemos
preciso fazer uma Jogada de Proteção determinar sua atitude inicial lançan-

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do 2d6 e adicionando o Modificador seguem, +1 a cada 4 níveis que ela
de Carisma de quem estiver condu- tiver.
zindo a conversa: Além disso, ao atingir o nível 9 e
Resultado Reação inicial construir uma edificação apropriada
2 Hostil (um castelo para um guerreiro, um
3-5 Negativa ou agressiva mosteiro para um sacerdote, uma
6-8 Neutra torre para um feiticeiro), a reputação
9-11 Positiva da personagem atrairá 5d610 guer-
12 Amistosa reiros de nível 1, com um valor de
moral médio. Podem ser humanos,
mas também elfos ou anões, depen-
Uma personagem pode atrair uma dendo da discussão da Mestra com a
quantidade de seguidores que a a- jogadora.
companharão em suas aventuras, Essas regras de seguidores são op-
servindo-a com lealdade enquanto cionais, mas são práticas em
receberem uma parcela do tesouro. aventuras que sejam voltadas para
Aquela que é seguida deve equipá-los combates em massa, construção de
e garantir seu bem-estar. domínios, criação de guildas de la-
Seguidores começam no 1º nível e drões, redes de espiões, casa
então aumentam 1 nível para cada 2 mercantis e assim por diante. Contu-
níveis que a personagem atingir. do, múltiplas PdMs em jogo podem
São, em geral, guerreiros, mas tornar as coisas bastante lentas.
também podem ser monstros, sacer-
dotes ou feiticeiros. Cabe à Mestra
decidir o que está disponível.
Os seguidores nunca poderão ser
de um nível maior do que o de quem
seguem. Além disso, nunca podem
ser mais do que o valor do Caris-
ma da personagem somado ao
seu nível. A Mestra pode deixar
que a jogadora controle os se-
guidores de sua personagem
(retomando o controle quan-
do for preciso), especialmen-
te em combate.
Assim como as PdMs,
seguidores estão sujeitos
a verificações de moral.
Eles adicionam o Mo-
dificador de Carisma
da personagem que

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que o dos monstros, aplica-se uma
razão equivalente: por exemplo, se 3
personagens de nível 3 derrotam 6
orcs (ou seja, 9 níveis contra 6), elas
Ao fim da sessão de jogo, a Mestra recebem apenas 2/3 dos 600 XP, o
concederá uma quantidade de Pontos que dá 400 XP, ou 133 XP para cada.
de Experiência (XP) baseado no que Se a campanha também for base-
o grupo conseguiu fazer. ada em saquear templos antigos e
Cada monstro derrotado vale 100 caçada de tesouros perdidos, pode-se
XP por nível. também conceder 1 XP para cada
Derrotado, nesse caso, não signifi- moeda de ouro saqueada e gasta de
ca morto: persuadi-lo a deixar o maneira frívola, em banquetes, bebi-
grupo passar, fazer com que debande das, festanças, doações etc.
ou fuja desesperadamente, deixá-lo Além disso, boa representação de
inconsciente, e coisas do tipo são personagem também deve conferir
também meios válidos para obter o um prêmio em Pontos de Experiên-
prêmio. cia. De maneira geral, conceda 100
Esse total é então dividido entre as XP por nível de personagem toda vez
personagens. Contudo, se o nível que uma ocasião assim acontecer.
médio das personagens for maior do

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As regras a seguir são usadas em
situações de combate. Elas não visam
um grau significativo de realismo, mas Uma batalha acontece de maneira
sim procuram estimular a imaginação simultânea (os combatentes não ficam
da Mestra e das jogadoras, permitindo alternando os golpes, esperando por
um conflito rápido, eficaz e emocio- sua vez de atacar), mas a ordem em
nante. Um dos pontos chave é que que as ações acontecem nela segue
todas as armas causam o mesmo algumas regras.
dano – a ideia é possibilitar às jogado- A duração de uma rodada é um
ras equipar suas personagens de tanto flexível, pois consiste de uma
acordo com seu próprio estilo, ao série de movimentos e manobras com
invés de se preocuparem com qual armas variadas. Em teoria, uma ro-
arma é a que causa mais dano ou dada deve durar 10 segundos,
algo assim. havendo então 6 rodadas por minuto
e 60 rodadas por turno.
A ordem de ações numa rodada é
a seguinte:
1. Movimento
2. Magias
3. Ataques à distância
Um grupo ou uma criatura surpresa 4. Ataques corporais
não pode se mover ou atacar durante 5. Moral
a primeira rodada e, se não tiverem
armas empunhadas, não poderão
atacar na segunda rodada também. Os combatentes podem se mover
Em todo caso eles podem se defender uma distância igual à taxa de Movi-
sem problemas. mento normal, ou o dobro disso se
Se houver dúvidas quanto à sur- não estiverem em combate direto
presa, considere que um combatente contra alguém. Elfos podem atirar
está surpreso num encontro inespera- flechas nesta fase (e poderão fazê-lo
do se obtiver 1 ou 2 em 1d6. novamente na fase 3 se não se move-
rem).

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Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33438


combate corporal) ou Modificador de
Destreza (se estiver em combate à
Invocações e contramagias são feitas distância).
e acontecem de imediato. Se dois Ambos os combatentes lançam os
invocadores lançarem suas magias ao dados simultaneamente, mas apenas
mesmo tempo, ambos os efeitos ocor- aquele que obtiver o maior resultado
rem simultaneamente. atinge o oponente.
Um invocador ferido na fase ante-  Se ambos os combatentes obti-
rior não pode lançar uma magia. verem o mesmo valor em suas
ações de ataque, nenhum dano
será causado nesta rodada. Se
Ataques à distância são feitos. Com- estirem em combate à distân-
batentes que não se moveram na fase cia, nada acontece, mas se
1 podem atacar novamente. Não é estiverem em combate corpo-
possível atacar com arcos ou bestas se ral, é preciso fazer um
um combatente estiver em combate lançamento dos danos de suas
direto com alguém. armas: o que causar o maior
dano quebra a arma ou o es-
cudo do oponente (escolha do
Se um combatente não tiver uma perdedor); se os danos forem
arma de combate corporal em mãos, iguais, as armas de ambos se
ele pode abdicar de todos os seus quebram. Armas mágicas, po-
ataques para sacá-la. rém, são imunes a isso e nunca
Todos os ataques diretos são fei- se quebram.
tos. Caso um combatente possua mais  Se o ataque que atingiu o opo-
de um ataque, os ataques extras serão nente for maior do que a
executados depois que todos tiver Classe de Armadura do defen-
agido nesta fase (e um eventual ter- sor, dano é causado.
ceiro ataque só ocorrerá depois que  Se o ataque que atingiu o opo-
todos os que puderem atacar pela nente for igual à Classe de
segunda vez o fizerem). Armadura do defensor, o alvo
não é ferido pelo ataque, mas é
forçado a recuar ou é jogado
Se for necessário, este é o momento no chão ou sofre qualquer des-
em que verificações de moral são vantagem similar: na rodada
feitas. Se a luta continuar, basta voltar seguinte, o atacante receberá
para a fase 1. +1 em suas ações e o defensor
receberá -1.
 Se o ataque que atingiu o opo-
Ao atacar, o combatente lança 2d6 + nente for menor do que a
modificadores de ataque eventuais + Classe de Armadura do defen-
Modificador de Força (se estiver em sor, nada acontece.

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Se um dos combatentes tiver já absorve bem o impacto) e 1 ponto de
usado todos os seus ataques numa dano a mais ao atingir uma armadura
rodada ou não quiser causar dano pesada (a placa de metal transfere o
neste momento por qualquer motivo, impacto ao usuário). Por outro lado,
ele se comportará de maneira defen- armas de perfuração (lança, flecha,
siva: continuará fazendo suas jogadas virote) causarão 1 ponto de dano a
de ataque mas não causará dano mais contra armaduras leves (facil-
algum, apenas se defenderá dos ata- mente perfuráveis) e 1 ponto de dano
ques – contudo, o risco de quebra de a menos ao atingir uma armadura
armas é o mesmo. pesada (que desvia o golpe). Armas
cortantes, porém, não sofrem esse
tipo de alteração de dano.
Se um ataque for bem sucedido e
causar dano, lance 1d6, some o Mo-
dificador de Força do atacante
(acrescido de +1 se ele estiver usando
uma arma de duas mãos) se ele esti- Além do +1 que um escudo confere à
ver em combate corporal, ou o CA, um combatente pode usar seu
Modificador de Destreza do atacante escudo para aparar um ataque à dis-
se estiver em combate à distância. O tância com seu escudo (o único senão
mínimo de dano que pode ser causa- é que ele não pode causar dano ao
do é 0. outro dessa maneira). Em caso de
A quantidade de dano causada é sucesso, o projétil atinge o escudo.
subtraída dos Pontos de Vida do de- Outro ponto importante é que, se
fensor. uma personagem receber dano mor-
Chegar a 0 PVs causa inconsciên- tal, ela pode usar o escudo para
cia; danos maiores causam morte absorver todo o golpe, o que destrói o
imediata. Ao fim de um combate, item (mas a salva).
uma personagem inconsciente que
não for tratada precisa fazer uma
Jogada de Proteção (usando o Modi- Se um combatente quiser usar duas
ficador de Constituição) para retomar armas ao mesmo tempo em combate
a consciência e voltar a ter 1 PV; se corporal (como um par de adagas ou
falhar, ela morre. uma espada e um punhal), ele deve
escolher usá-las de maneira ofensiva
ou defensiva.
Armas possuem eficácia variada de- O estilo defensivo permite que
pendendo do tipo de armadura que uma das armas se comporte como um
atingem. Uma arma de contusão (ma- escudo (+1 de CA e pode se partir
ça, martelo, bastão, porrete) causará para absorver todo o dano de um
1 ponto de dano a menos quando ataque, como acima).
atingir uma armadura leve (couro

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O estilo ofensivo permite que ele Arma Alcance efetivo
ataque com ambas as armas ao mes- Adaga 3
mo tempo, como se utilizasse uma Arco curto 15
arma de duas mãos (1d6+1 de da- Arco longo 21
no), rolando o ataque uma única vez. Besta leve 18
Besta pesada 24
Dardo 6
Se um combatente atacar com as Funda 12
próprias mãos (ou pés, cotovelo, joe- Lança 3
lho, cabeça etc.), o dano causado não Machado de arremesso 3
será fatal: mesmo que reduza o opo-
nente a menos de 0 PVs, ele estará
apenas inconsciente.
Alternativamente, ao invés de cau-
sar dano, um atacante pode escolher Se um combatente estiver em uma
derrubar, arremessar ou imobilizar seu situação favorável comparada a de
oponente, mas isso deve ser anuncia- seu oponente, ele receberá +1 em
do antes da jogada de ataque que, se suas jogadas de ataque e de dano.
for bem sucedida, atinge seu intento – Por outro lado, se estiver em uma
isso, porém, só afeta criaturas de ta- situação desfavorável, receberá -1 em
manho similar ou menor, de mesmo suas jogadas de ataque e de dano.
nível ou de nível inferior. Esses bônus e penalidades também se
Se o ataque desarmado visar um aplicam às Jogadas de Proteção e
oponente armado ou uma criatura verificações de moral.
não-humana, todo ataque e dano Situações favoráveis incluem ata-
sofre um redutor de -1 (por se tratar car um oponente pelas costas, ou
de uma circunstância desfavorável). atacar alguém que já esteja envolvido
em um combate, ou alguém que este-
ja caído no chão, o que tiver
A tabela abaixo mostra o alcance movimentos restritos etc.
normal em metros de algumas armas, Situações desfavoráveis incluem
mas não seu alcance máximo: toda ter sua movimentação impedida,
vez que a distância dobrar subtraia 1 dificuldades visuais, fugir de um ini-
das jogadas de ataque e de dano. migo, e assim por diante.
Usar uma arma de combate à dis- Se uma ação for inevitável (matar
tância visando um alvo envolvido em um oponente inconsciente ou dor-
combate corporal é perigoso: se errar mindo) ou impossível, não é
o alvo, a Mestra escolherá outro pró- necessário lançar os dados: apenas
ximo e pedirá um novo ataque que, diga o resultado.
se for bem sucedido, causará dano
normal.

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Uma verificação de moral dever
ser feita quando uma das circunstân-
Se um defensor estiver camuflado ou cias a seguir ocorrer e, caso uma
parcialmente protegido por uma pa- criatura precise fazer outras verifica-
rede, árvore ou qualquer outro ções de moral no mesmo combate,
obstáculo, ele só será atingido se o aumente a dificuldade em 2 (ou seja,
atacante lançar um número par em na terceira verificação de moral de
sua jogada de ataque, não importan- uma PdM no mesmo combate, será
do o tipo de ataque usado (mesmo necessário obter 11 ou mais).
ataques mágicos).

1. O combate se mostra bem de-


Nem sempre é fácil impor seus núme- sigual (inferioridade numérica
ros contra um único oponente. Em ou de armamento);
tese, até seis conseguem lutar contra 2. O líder do grupo (ou criatura
um único alvo de tamanho humano, mais poderosa) for derrotado;
mas é raro que consigam todos ata- 3. Metade do seu grupo já estiver
car: lance 1d6 para ver quantos fora de combate; ou
realmente conseguem. Ainda assim, a 4. Uma magia de 5º ou 6º círculo
Mestra deve ter cuidado e adaptar for invocada pelos oponentes.
esta regra de acordo com a situação Algumas criaturas (fanáticas ou
na mesa de jogo (tamanho dos envol- sem inteligência) nunca precisam
vidos, topografia, e coisas assim), e verificar a moral. Se, de acordo com o
tanto as personagens das jogadoras cenário, as circunstâncias favorecerem
como as da Mestra poderão tentar as PdMs ou os monstros, suas jogadas
aproveitar o terreno para que melhor de moral recebem um bônus de +1.
as sirva.

Falhar uma verificação de moral não


Cabe às jogadoras decidir quando significa uma fuga desordenada, mas
suas personagens tentarão recuar ou sim que as criaturas envolvidas procu-
fugir de uma luta. rarão recurar para uma posição mais
Já as PdMs e demais criaturas se- segura ou tentarão negociar. Isso
guem regras para decidir se farão isso depende da escolha da Mestra, base-
ou continuarão lutando. Isso é decidi- ada na inteligência das criaturas, sua
do por uma verificação de moral. experiência de combate, disciplina e
Uma verificação de moral é uma assim por diante. Falhar por uma
jogada de 2d6 + nível da criatura (ou segunda vez, porém, pode levar a
PdM aliada mais poderosa). Se o uma fuga desordenada.
resultado for igual ou maior a 7, ela
continua combatendo.

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tura igual a metade do seu. Ainda
assim, personagens de níveis maiores
Tenha em mente que uma podem lutar contra um maior número
criatura de nível igual ao de adversários poderosos.
de uma personagem tem Numa aventura, é importante ga-
uma chance em duas de rantir que a primeira luta não seja
matá-la. Como isso poderia nem muito difícil nem muito fácil,
rapidamente aca- deixando livre o caminho para que as
bar com uma personagem fujam se as coisas estive-
aventura, é reco- rem ruins. Isso permite avaliar as
mendado que as condições de cada um e adaptar a
personagens situação de acordo, principalmente se
lutem contra um as personagens recentemente subiram
total de níveis de de nível (e as jogadoras não têm o
cria- domínio completo das novas habili-
dades) ou se há muito tempo não há
jogo (e algumas das técnicas de com-
bate podem ter sido esquecidas).

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(dependendo da escolha da jogadora
no momento da criação da persona-
gem), a magia se torna disponível
para uma nova invocação.
Apesar da magia ser extremamente Isso, porém, não permite que um
variada, tanto em efeito como em sacerdote ou feiticeiro mude sua lista
forma, há alguns princípios que se de magias: para fazê-lo, é preciso um
aplicam tanto para sacerdotes como novo longo período de preparação
para feiticeiros. em um templo ou laboratório.
Importante: magias que possuem
variações (indicadas por um nome
O número de magias por nível, indi- alternativo entre parênteses) são efeti-
cado na tabela de cada Classe de vamente duas magias diferentes para
Personagem, representa as magias fins de preparação. Isso significa que
que a personagem pode preparar um invocador que saiba, por exem-
para sua aventura. Isso requer real- plo, Coragem (Medo) aprendeu duas
mente um longo período de magias de uma só vez, uma que im-
preparação num lugar silencioso, bui o alvo com coragem e outra que
como um local de prece e meditação imbui o alvo com medo. Cabe a ele,
ou uma biblioteca ou ainda um labo- no momento em que prepara as ma-
ratório recluso. Muitas vezes é preciso gias a que tem direito, escolher qual
também componentes místicos raros, das duas estará pronta para ser usada
livros antigos, ou até sacrifícios com a (mas nada impede que ele, caso pos-
ajuda de assistentes. sa preparar mais magias, também
Geralmente se considera que a escolha a versão alternativa).
preparação de uma magia é propor-
cional ao seu poder: um dia para uma
magia de 1º círculo, dois dias para Um sacerdote ou feiticeiro pode esco-
uma magia de 2º círculo, e assim por lher magias de um círculo inferior
diante. Assim, essa magia estará pron- desde que a quantidade total de ma-
ta para ser invocada no momento gias conhecidas não mude. Assim, por
desejado, rapidamente e sem maiores exemplo, um feiticeiro de 4º nível
complicações. E, depois de invocada, pode escolher 5 magias de 1º círculo
pela manhã ou na calada da noite

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e 1 de 2º círculo ao invés das usuais 4 especificar esses aspectos únicos du-
e 2, respectivamente. rante a criação da personagem e
Escolher magias de círculos supe- aplicá-las a todas as suas magias co-
riores não é permitido. mo uma espécie de assinatura. Além
disso, quando uma magia estiver
preparada, seu invocador pode usar
A menos que a descrição da magia pequenos efeitos baseados nela, des-
diga o contrário, é possível que seu de que não causem dano – assim,
alvo faça uma Jogada de Proteção alguém que tenha preparado uma
para evitar os efeitos de uma magia bola de fogo pode acender um ca-
ou para reduzir o dano sofrido pela chimbo com um estalar de dedos, e
metade. alguém que tenha preparado uma
Essa Jogada de Proteção é, em magia de invocação pode fazer com
verdade, a esquiva da vítima ou sua que um grilo apareça. Esses efeitos
resistência sendo colocada em prática. podem ser os mais variados os possí-
Assim, ela não pode atacar nessa veis, desde que haja anuência da
rodada, pois se ocupa de se proteger, Mestra.
mas pode se defender normalmente.

Grimórios, ou livros de magia, são a


Lançar uma magia é algo muito rápi- maneira mais prática de guardar o
do, pois é o simples ato de tornar real conhecimento místico de um invo-
algo que já estava preparado há mui- cador. Mas não são restritos a livros:
to tempo. E isso implica no uso de podem ser pergaminhos, tábuas de
uma palavra ou frase mágica, que barro, tatuagens ritualísticas, ou qual-
precisa ser verbalizada (nem que seja quer outra maneira, de acordo com o
por um sussurro). histórico cultural do invocador.
Magias que visem alvos diferentes De qualquer maneira, são objetos
em uma área, é preciso que o invoca- extremamente valiosos, pois contém
dor aponte ou olhe fixamente para todas as fórmulas necessárias para a
cada um dos alvos, a menos que preparação das magias. Sempre bem
esteja lançando a magia de maneira protegidos, quase nunca são levados
aleatória. em aventuras pelo risco de serem
perdidos.
Copiar uma magia para um grimó-
Cada invocador tem seu próprio esti- rio leva uma semana inteira de
lo, e isso se reflete em suas magias. dedicação, sem que haja espaço para
Mesmo que as características técnicas outras atividades a não ser se alimen-
sejam as mesmas, os efeitos secundá- tar e descansar.
rios, como cores, sons e efeitos
visuais, dependem de cada sacerdote
ou feiticeiro. A jogadora deve, então,

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Durante a criação de personagem, um
feiticeiro tem em seu grimório uma
magia para cada ponto de Inteligên-
cia, e um sacerdote tem conhecimen-
to de uma magia para cada ponto de
Sabedoria. Essas magias devem ser
escolhidas dentre as de 1º círculo.
Depois disso eles estarão livres para
descobrir outras magias por si mes-
mos ou até inventá-las no decorrer de
suas carreiras.

Um invocador pode criar uma nova


magia, mas tanto a jogadora como a
Mestra devem concordar acerca de
suas características e círculo (que
deve ser um que o invocador seja
capaz de conjurar), comparando-as
com magias já existentes. A criação
de uma magia leva um mês por círcu-
lo e custa 1000 moedas de ouro por
círculo que serão gastas com
componentes místicos es-
tranhos, cerimônias, sacri-
fícios e coisas assim.
Note que, na prática,
nada impede que um sacerdote crie
uma magia para replicar os efeitos de
uma invocação de um feiticeiro, ou
vice-versa. As listas iniciais de magia Um sacerdote ou um feiticeiro podem
são, então, mais sugestões do que criar itens mágicos baseados nas ma-
regras rígidas, que podem ser altera- gias que conhecem. O tempo de
das de acordo com as necessidades criação e o custo por círculo da magia
da aventura. dependem do tipo de objeto.
Item Tempo/círculo Custo/círculo
Pergaminho 1 semana 100 moedas de ouro
Poção 2 semanas 200 moedas de ouro
Varinha 1 mês 1000 moedas de ouro
Item permanente 1 ano 10000 moedas de ouro

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Considere também o custo do item,
que deve ser pago separadamente ou
encontrado, e precisa ser uma criação
de extrema qualidade.
Uma varinha, quando criada, pos- Coragem
sui 5d62 cargas, que representa Curar (Ferir)
quantas vezes ela pode ser usada até Detectar o mal
acabar sua munição mágica. Diminuir (Agigantar)
Encantar
Força descomunal
Na descrição de cada magia, a dura- Mover silenciosamente
ção e a distância (ou área de efeito) Proteção contra mortos-vivos
dependem do nível do invocador, Proteção contra o mal
conforme abaixo. Saltar
Santuário
Sono
Rodadas: 10 segundos por nível
do invocador.
Turnos: 10 minutos por nível do Abençoar
invocador. Deslocar
Horas: 1 hora por nível do in- Detectar o invisível
vocador. Falar com animais
Dias: 1 dia por nível do invo- Força titânica
cador. Fraqueza
Galopar
Invisibilidade
Toque: Contato direto físico. Em Ler pensamentos (Proteger pen-
combate, requer uma samentos)
jogada de ataque bem Paralisar (Libertar)
sucedida com bônus de Regenerar
+2. Resistir ao calor
1: 1 metro por nível do
invocador.
10: 10 metros por nível do Conjurar monstros
invocador. Controlar animais
100: 100 metros por nível do Controlar mortos-vivos
invocador. Curar doenças (Causar doenças)
A distância pode ser linear, ou Falar com os mortos
formar uma área de efeito, de acordo Forma gasosa
com a descrição da magia. Quando Heroísmo
em dúvida, cabe à Mestra dizer o que Pânico
é mais apropriado caso a caso. Rapidez (Lentidão)

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Remover maldição (Lançar maldi-
ção)
Respirar água
Sugestão
Alarme
Aura mágica
Apostasia (Perdão) Consertar
Círculo de proteção contra mortos- Detectar magia (Ocultar magia)
vivos Detectar tesouro
Círculo de proteção contra o mal Esfera de fumaça
Confusão Luz (Trevas)
Crescimento de plantas Patas de aranha
Encantar monstros Purificar alimentos (Contaminar a-
Exército secreto limentos)
Infravisão (Extravisão) Queda suave
Neutralizar venenos (Envenenar) Superfície escorregadia
(Imunizar) Trancar portal
Proteção contra elementais
Resquício de vida
Transformação Ampliar armazenamento
Aquecer metais (Esfriar metais)
Detectar armadilhas (Esconder
Controlar dragões armadilhas)
Crescimento de animais Esfera flamejante
Debilitar Estilhaçar
Destruir o mal Ilusão
Envelhecer (Longevidade) Levitar
Enxame (Proteção contra enxa- Poder
mes) Raio lampejante
Mensagem divina Redirecionar
Missão Teia
Paralisar mortos-vivos Trancar (Destrancar)
Ressurreição
Servos mortos-vivos
Transferência Bastão radiante
Bola de fogo
Chicote venenoso
Cone de frio
Dissipar magia
Localizar objeto (Esconder objeto)
Lufada de vento
Luz contínua

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Proteção contra projéteis Muralha de pedra
Raio Nuvem venenosa (Imunidade a
Rajada de meteoros venenos)
Runas explosivas Respostas
Rocha em lama (Lama em rocha)
Santuário particular
Arco elétrico Tela de dissipação
Criar alimentos Telecinese
Encantar arma Teleporte
Esfera de invulnerabilidade
Muralha de chamas
Olho arcano Caçador invisível (Espírito guardi-
Portal dimensional ão)
Rajada negra Conjurar gênio
Redirecionar magia Controlar o clima
Runa de proteção Desintegrar
Terreno ilusório Estátua
Vidência (Proteção contra vidên- Globo antimagia
cia) Morte instantânea
Onda
Prisão eterna
Atravessar paredes Projetar imagem
Conjurar elemental Repulsão
Destruição Tela de diamante
Dispensar (Convocar)

 
Confere um bônus de +1 nas jo- Qualquer criatura física maior do
gadas de ataque e em verificações de que um rato (exceto mortos-vivos)
moral aos alvos da magia, que precisa que entrar na área de efeito da magia
ser invocada antes do combate come- soará um ruído alto que acordará
çar. todos os que estiverem a até 20 me-
Sua versão reversa, Amaldiçoar, tros do local.
dá aos alvos o efeito oposto.

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O objeto tocado (mochila, sacola, Esta magia afeta todo o metal u-
barril etc.) tem sua capacidade de sado por uma criatura por nível do
armazenamento ampliada em 25 invocador. Na primeira e na sétima
quilogramas (para itens sólidos) ou 25 rodadas da magia, o metal fica quente
litros (para líquidos) por nível do in- e desconfortável ao toque. Na segun-
vocador. da e na sexta rodadas, o contato com
Quaisquer itens colocados no ob- o metal causa 1 ponto de dano e
jeto podem ser recuperados bolhas começam a se formar. Na
diretamente pelo invocador. Outros, terceira, quarta e quinta rodadas, o
porém, precisam dizer uma frase es- contato com o metal causa 1d6 pon-
pecífica (definida pelo invocador no tos de dano e causa problemas mais
momento em que lançar a magia) e sérios, de acordo com a parte do
terão de esvaziar todo o conteúdo corpo afetada (se for na cabeça, 1d6
para encontrar algo. turnos de inconsciência; se for no
Se um ser vivo entrar no objeto, tronco, 1d6 dias sem poder usar ar-
verá que sua capacidade de armaze- maduras e movendo-se pela metade
namento não foi alterada, e, se tentar da taxa de movimento normal; se for
encontrar algo lá dentro, nada achará. nas mãos ou nos pés, 2d6 dias sem
poder usá-los). Roupas, couro e ma-
deira inflamável podem pegar fogo de
acordo com o tempo de exposição ao
 calor.
O alvo adota os dogmas, crenças e Em sua forma reversa, Esfriar
convicções do invocador, mas os metais, todo o dano causado é redu-
entende de maneira vaga e os inter- zido pela metade, mas durante a
preta a sua maneira (Jogada de terceira, quarta e quinta rodadas a
Proteção nega o efeito). Ele se torna vítima precisa ser bem sucedida numa
um aliado do invocador e passa a Jogada de Proteção para não ter
defender sua nova fé com bastante dedos, nariz e/ou orelhas amputados.
entusiasmo.
Em sua versão reversa, Perdão, o
alvo se torna livre de uma magia de
Apostasia, retornando às convicções e 
crenças originais. O invocador conjura um raio a
cada três níveis, e escolhe alvos dife-
rentes: cada um dos alvos sofrerá
1d6+1 pontos de dano por nível do

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invocador (uma Jogada de Proteção e neutraliza venenos ao invés de cau-
reduz isso pela metade). sar dano), azul (+10 de dano contra
criaturas metálicas ou usando arma-
duras predominantemente de metal),
índigo (apenas fere mortos-vivos), ou
violeta (apenas fere vegetação).
Faz um buraco em qualquer pare-
de, com 1 metro de diâmetro para
cada dois níveis do invocador, que
pode escolher fechá-lo logo que atra- 
vessar ou deixá-lo aberto Uma bola de chamas é disparada
permanentemente pela mão do invocador, explodindo
no alvo, causando 1d6 pontos de
dano por nível do invocador. Criatu-
ras dentro de uma área igual a 1
 metro por nível do invocador também
Confere uma aura mágica a um são afetadas e recebem metade desse
objeto ou lugar comum, sem lhe dar dano. Em todo caso, uma Jogada de
poderes de verdade. Esse objeto en- Proteção bem sucedida reduzirá o
tão passa a ser detectável com uma dano sofrido pela metade.
magia, e pode fazer com que uma Objetos inflamáveis são destruí-
pessoa acredite que esteja se benefici- dos, e a explosão pode começar um
ando de um efeito mágico (uma incêndio numa floresta ou numa
Jogada de Proteção revela a verda- construção de madeira. Bolas de fogo
de). ricocheteiam em paredes, explodindo
apenas ao atingir seu alcance máximo
ou uma vítima viva. Em geral é acon-
selhado não usar esta magia em
lugares fechados pois a explosão ten-
O invocador conjura um bastão de a preenchê-los com resultados
multicolorido e faz com que uma das inesperados.
cores se firme como principal até o
fim da magia. Atacar com o bastão
causa 1d6+2 de dano, mas isso é
alterado de acordo com a cor escolhi-
da: vermelha (+1 de dano contra Conjura um espírito demoníaco
criaturas de fogo, nenhum dano con- praticamente invisível, cuja missão
tra criaturas de gelo), laranja (+1 de será matar uma pessoa. Ele se move
dano contra criaturas de gelo, ne- rapidamente enquanto voa, é capaz
nhum dano contra criaturas de fogo), de se passar através de espaços pe-
amarelo (Jogada de Proteção para quenos (mas não atravessa paredes) e
evitar todo o dano), verde (cura 1 PV

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é muito quieto. Ele só desaparecerá queles que estiverem no raio de efeito
quando cumprir sua missão. da magia e ali permanecerem.
Em sua versão reversa, Espírito Se o invocador traçar o círculo de
guardião, a magia invocará um espí- proteção no chão, sua duração passa
rito que combaterá caçadores a ser contada em horas. Se o círculo
invisíveis ou elementais, permanecen- for pacientemente entalhado na pe-
do ao lado do invocador até que seja dra, torna-se permanente.
destruído ou destrua um caçador
invisível.


Cria um cone de gelo glacial, cau-
sando 1d6 de dano por nível do
A arma tocada se transforma em invocador (uma Jogada de Proteção
um chicote feito do mesmo material, reduz isso pela metade). Se o cone se
mas incrivelmente flexível, que pode chocar contra uma parede ou outro
ser usado com bônus de +1 para obstáculo rígido, ele ricocheteia em
atacar e causar dano. Além disso, o 90° até seu alcance máximo. Insetos e
golpe inflige um veneno poderoso, plantas são mortos imediatamente por
que causa 2d6 de dano (uma Jogada esta magia.
de Proteção reduz isso pela metade)
em quem for atingido.


Cria confusão nas fileiras inimigas.
 Cada criatura na área afetada (Joga-
Funciona como a magia Proteção da de Proteção nega o efeito) ataca a
contra mortos-vivos, mas protege criatura mais próxima, seja aliado ou
todos aqueles que estiverem no raio adversário, até morrer ou a magia
de efeito da magia e ali permanece- terminar.
rem.
Se o invocador traçar o círculo de
proteção no chão, sua duração passa
a ser contada em horas. Se o círculo 
for pacientemente entalhado na pe- Conjura uma criatura elemental
dra, torna-se permanente. feita de fogo, água, ar ou terra, à
escolha do invocador, mas ele precisa
estar num ambiente propício para a
conjuração (um vulcão para um ele-
 mental do fogo ou um rio para um
Funciona como a magia Proteção elemental da água, por exemplo). A
contra o mal, mas protege todos a- criatura obedecerá ao invocador por

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que se sente obrigada, e nem sempre
agirá exatamente como esperado,
exceto com relação a combates.

Repara objetos não-mágicos ins-


tantaneamente, tornando-os como
novos.
Conjura um gênio para servir ao
invocador – não sem antes negociar
detalhadamente os termos de serviço.
– Ele o servirá por, no máximo, um 
ano e um dia, período no qual o in- Animais com uma quantidade de
vocador não pode conjurar outro DVs igual ou menor do que o nível do
gênio, mas deve haver uma cláusula invocador irão obedecê-lo. O número
nos termos de serviço que permita ao máximo de animais que pode ser
gênio ser liberto antes do prazo final. controlado simultaneamente é igual
ao nível do invocador. Os animais
mantém sua personalidade, obede-
cendo apenas a comando simples, e
 devendo fazer uma verificação de
O invocador faz com que uma moral caso sejam ordenados a atacar
quantidade de monstros apareçam alguém.
para servi-lo. Ele pode escolher o
tipo, desde que possuam até metade
de seu nível em DVs.
Aparecerão uma quantidade de 
criaturas igual a 2d6 menos o DV Dragões, hidras ou quimeras com
delas. As criaturas servirão ao invoca- DVs menores do que o do invocador
dor, mas manterão sua personalidade o obedecerão, mas nem sempre fica-
e nem sempre executarão as tarefas rão satisfeitos com isso. O invocador
exatamente como o invocador gosta- pode controlar um máximo de criatu-
ria que o fizessem, especialmente se ras igual ao seu nível.
forem enviados para longe de suas
vistas. Criaturas assim conjuradas não
podem entrar numa área sob os efei-
tos da magia Proteção 
contra o mal. Mortos-vivos com uma quantidade
de DVs igual ou menor do que o nível
do invocador irão obedecê-lo. O nú-
mero máximo de mortos-vivos que
pode ser controlado simultaneamente
é igual ao nível do invocador. Os

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mortos-vivos obedecerão os coman- nível do invocador são afetados (sem
dos do invocador, mas os que ainda Jogada de Proteção), e sua quantida-
possuem inteligência nem sempre de máxima é igual ao nível do
ficarão felizes ao fazê-lo. invocador.

 
Muda o clima de acordo com os A vegetação cresce e se torna mais
desejos do invocador (chuva, sol, densa até formar uma massa impene-
tempestade, tornado, neve, seca etc.) trável de arbustos, espinhos e galhos
na área de efeito da magia. A cada na forma de uma cerca viva ou super-
dia, o invocador pode alterar o tipo fície contínua. A área cobre 100m²
de clima. por nível do invocador, até 100 me-
tros de comprimento por 1 metro de
largura no caso de uma cerca viva.


Até 1d6 alvos por nível do invoca-
dor se sentem subitamente corajosos. 
Eles passam a não sofre os efeitos de Cria comida e água suficiente para
medo natural, mágico ou sobrenatural 10 criaturas por nível do invocador.
e não precisam mais fazer verificações Os ingredientes, sabor e utensílios são
de moral. de escolha do invocador, e a quanti-
A versão reversa, Medo, faz com dade se adapta ao tamanho das
que 1d6 alvos por nível do invocador criaturas.
debandem (um sucesso em uma Jo-
gada de Proteção evita isso), sem
retornar até que os efeitos da magia
terminem. Apenas criaturas de um 
nível igual ao menor do que o invo- Cura 1d6 PVs a cada 3 níveis do
cador são afetadas. invocador.
Pode também ser invocada antes
de um combate, absorvendo o dano
recebido de maneira geral, até um
 limite de 1d6 pontos de dano a cada
Os animais indicados pelo invoca- 4 níveis do invocador, dissipando-se
dor dobram de tamanho e ficam sob ao fim de um turno.
seu controle. Seus DVs e PVs são Em sua versão reversa, Ferir, cau-
dobrados, e seus ataques passam a sa a mesma quantidade de dano mas
causar 2d6 de dano. Apenas animais requer uma jogada de ataque bem
com total de DVs menor do que o sucedida.

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Cura todas as formas de doença, Com um rugido terrível, as cons-
natural ou mágica. truções na área de efeito vão abaixo,
Em sua versão reversa, Causar muralhas caem, e todas as criaturas
doenças, inflige uma infecção que sofrem 2d6 pontos de dano e ficam
impõe uma penalidade de -2 em to- surdas por um turno (Jogada de Pro-
dos os lançamentos de dados por 2d6 teção reduz o dano à metade e anula
dias (uma Jogada de Proteção bem o efeito da surdez).
sucedida nega os efeitos), mas requer
uma jogada de ataque bem sucedida.


Devolve para seu local de origem
 uma criatura maligna que tenha sido
Esta maldição reduz a Inteligência, conjurada. Além disso, interrompe os
a Sabedoria ou o Carisma (escolha do efeitos malignos de um lugar ou de
invocador) do alvo para 2 (uma Jo- um objeto por uma quantidade de
gada de Proteção nega os efeitos). turnos igual ao nível do invocador.

 
Completamente desintegra uma Permite ao invocador detectar ar-
criatura (uma Jogada de Proteção madilhas, alçapões e áreas perigosas
nega o efeito) ou uma área igual a dentro do alcance da magia e deter-
1m³ por nível do invocador. minar seu risco potencial. Esta magia
também pode ser usada para analisar
uma armadilha em particular e des-
cobrir como evitá-la ou desativá-la,
ou para encontrar portas secretas e
O alvo se move rapidamente em mecanismos similares.
combate, mas aparenta estar agindo Em sua versão reversa, Esconder
lentamente, criando uma mancha armadilhas, a magia faz com que
visual. Isso lhe confere um bônus de uma armadilha específica não possa
+2 em sua CA e em Jogadas de Pro- ser detectada por meios naturais ou
teção relacionadas à Destreza. mágicos.

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Detecta a presença e a potência de O alvo da magia encolhe até me-
magias, monstros e objetos mágicos tade de seu tamanho original. Suas
dentro da área de efeito. habilidades não se alteram, mas ele
Em sua forma reversa, Ocultar pode se esconder mais facilmente e
magia, ela esconde a aura mágica de conseguirá se esgueirar por passagens
um objeto ou de uma magia para que estreitas.
não seja detectada. A versão alternativa, Agigantar,
faz com que o alvo cresça a até 1,5 do
seu tamanho original. Suas habilida-
des também não se alteram, mas ele
 se torna mais imponente, correndo
O invocador passa a enxergar cria- mais rápido e saltando mais longe.
turas invisíveis de maneira translúcida
em um raio igual ao alcance da magi-
a.

Por meio desta magia, se o invo-


cador souber o nome completo de
 uma criatura extraplanar, ele poderá
Esta magia é usada para detectar a enviá-la ao seu local de origem. Se a
presença de criaturas, locais ou obje- criatura quiser resistir, ela precisa ser
tos hostis ou perigosos dentro da área bem sucedida numa Jogada de Prote-
de alcance da magia, indicando sua ção com um modificador igual à
periculosidade com certa precisão. diferença de seus DVs para o nível do
Note que mal, para fins desta magia, invocador.
é algo bem genérico, apontando Em sua versão reversa, Convo-
qualquer perigo ao invocador sem car, o invocador pode trazer uma
julgamento moral. criatura extraplanar desde que saiba
seu nome completo. Cabe aí o mes-
mo modificador na Jogada de
Proteção caso a criatura não queira
 vir, mas independentemente disso, a
O invocador detecta grandes criatura convocada não estará sob
quantidades de cristal ou metal, mes- controle do invocador.
mo na forma de pedras preciosas ou
veios de mineração, mas é facilmente
direcionada para qualquer grande
massa de metal.

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 
Dissipa todos os efeitos mágicos Funciona como a magia Encantar,
dentro da área de efeito, ou apenas mas em qualquer criatura de um nível
uma magia específica escolhida pelo menor do que o do invocador, hu-
invocador no momento de lançar a manoide ou não.
magia, desde que quem a invocou
originalmente seja de nível igual ou
menor. Itens mágicos deixam de fun-
cionar por uma quantidade de turnos 
igual ao nível do invocador, e poções O alvo envelhece 4d6 anos (uma
e pergaminhos são imediatamente Jogada de Proteção bem sucedida
destruídos. reduz esse tempo pela metade). Para
cada 10 anos perdidos, o alvo reduz
sua Força, Destreza e Constituição em
1, e pode morrer se ficar velho de-
 mais.
A vítima (humanoide, com nível Em sua versão reversa, Longevi-
igual ou menor ao do invocador) se dade, o alvo rejuvenesce 4d6 anos,
torna amiga do invocador e procurará recuperando eventuais pontos de
ajudá-lo e defendê-lo, desde que isso Atributo perdidos por envelhecimento
não lhe cause grandes perigos ou seja (natural ou não).
contra suas próprias convicções (Jo-
gada de Proteção nega os efeitos). Ela
não necessariamente obedecerá or-
dens e qualquer risco de morte pode
dissipar a magia. Ao fim da magia, a Esta maldição poderosa invoca
pessoa encantada poderá descobrir um enxame de insetos voadores ou
que foi vítima de uma magia, mas rastejantes que destroem todas as
não será hostil ao invocador se ele plantações e toda a vegetação em seu
não abusou muito da situação. caminho. A largura do enxame é de
dez metros por nível do invocador, e
se move constantemente buscando
mais alimento.
O invocador é capaz de controlar
Encanta temporariamente uma a rota do enxame, mas não seu cami-
arma para que confira +1 em jogadas nho preciso. As pessoas pegas em
de ataque e possa afetar criaturas meio a um enxame são incapazes de
que, normalmente, só podem ser agir (uma Jogada de Proteção bem
atingidas por magia. sucedida nega esse efeito).

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Em sua versão reversa, Proteção
contra enxames, a magia repele
enxames naturais ou mágicos, ou
protege plantações em um raio de 
1,5km por nível do invocador. Cria uma esfera de chamas de 2
metros de diâmetro em um lugar
vazio dentro da área de alcance da
magia. De acordo com a vontade do
 invocador, essa esfera pode se mover
Cria uma esfera de fumaça acin- 4 metros por rodada, conseguindo até
zentada dentro da área de alcance. subir rampas e passar por cima de
Todas as criaturas afetadas precisam paredes e outras barreiras baixas
ser bem sucedidas em uma Jogada de (com até 1 metro de altura). Se uma
Proteção para não serem afetadas criatura estiver em contato com a
com tosses fortes e olhos lacrimejan- esfera ou ficar em um espaço adja-
tes, recebendo uma penalidade de -2 cente a ela, precisará ser bem
em todas as suas jogadas. Qualquer sucedida numa Jogada de Proteção
um que esteja sob seus efeitos e quei- ou sofrer 1d6 de dano (uma vez que
ra invocar uma magia precisa fazer haja sucesso, a criatura não mais será
uma nova Jogada de Proteção (que afetada pela esfera se estiver num
não anulará os efeitos da fumaça) espaço adjacente a ela).
para que a magia saia como deseja-
do.


Transforma a vítima em uma está-
 tua de pedra ou de sal (uma Jogada
Quando esta magia é invocada, de Proteção nega isso).
um globo pálido se forma ao redor
dos alvos (uma Jogada de Proteção
nega a magia). Enquanto estiverem
dentro do globo, eles não poderão ser 
afetados por nada externo, mas tam- Todos os objetos não mágicos de
bém não poderão afetar o que estiver cristal, vidro, cerâmica ou porcelana
ao redor deles, mas os alvos podem dentro da área de efeito se estilhaça-
se movimentar (fazendo com que o rão em dezenas de pedaços, a menos
globo se mova) e respirar normalmen- que valham 100 moedas de ouro ou
te. Magias como Desintegrar afetam mais.
apenas o globo (encerrando a magia),
mantendo as criaturas ali dentro ain-
da sãs e salvas.

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com quaisquer bônus de Força já
existentes.

O invocador transforma em árvo-


res similares às que existem na região
uma quantidade de voluntários igual O alvo da magia passa a ter sua
a 10 por nível. Eles retornarão à for- Força comparada a de um gigante:
ma original tão logo o invocador seus ataques desarmados passam a
deseje ou quando a magia terminar. causar 2d6 de dano e ele pode arre-
messar rochas a uma distância de até
30 metros causando 1d6 de dano.


Permite a conversa com animais
de tamanho normal ou gigantesco.
Essas criaturas têm seu próprio meio O alvo da magia assume a forma
de argumentar e possuem áreas de de uma fumaça acinzentada. Ele pode
interesse únicas, então as respostas voar a alguns centímetros do chão,
nem sempre serão as esperadas. em velocidade de caminhada, e atra-
vessar qualquer vão. Ele também se
torna invulnerável à armas normais,
mas pode ser afetado por armas má-
gicas e magias. Um vento forte irá
Permite que o invocador faça três dispersá-lo por 24 horas até que ele
perguntas a um corpo que tocar, des- volte a ficar inteiro (quando então a
de que esteja ao menos parcialmente magia cessará de imediato). Se, a
preservado (esqueleto, cadáver, mú- qualquer tempo antes do fim da ma-
mia etc.). O morto responderá o mais gia ele escolher voltar para a forma
sinceramente possível, mas poderá normal, a invocação terminará.
omitir detalhes. Após as três pergun-
tas, o morto jamais responderá
novamente ao chamado de quem já o
questionou. 
O alvo sofre uma penalidade em
suas jogadas de ataque, começando
com -1 e piorando a cada rodada até
chegar ao nível do invocador (uma
O alvo da magia passa a ter sua Jogada de Proteção anula os efeitos).
Força ampliada para 12 (adicionando
+2 em suas jogadas de ataque e de
dano). Esse bônus não é cumulativo

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O alvo da magia passa a ter a ve- Cria uma ilusão visual e auditiva
locidade de um cavalo galopante. Ao crível (uma Jogada de Proteção faz
fim da magia, o alvo precisará des- com que a ilusão se dissipe para
cansar pelo dobro de tempo passado quem for bem sucedido), que se mo-
em galope. ve, fala e age sob o controle do
invocador. Pode até fingir lutar, mas é
imune a golpes.
Tão logo uma vítima compreenda
 que aquilo era uma ilusão, ele não
Cria um campo de força que pro- mais estará suscetível aos seus efeitos.
tege contra qualquer magia ou Além disso, dano causado por uma
criatura conjurada. Esse campo de ilusão é imaginário, e uma persona-
força pode se mover com o invoca- gem morta acordará quando a ilusão
dor, mas apenas a 1 metro por deixar de existir.
rodada.

Os alvos da magia (1 por nível do


Se o alvo da magia for uma criatu- invocador) passam a enxergar na
ra cujo nível for inferior a 4, ele lutará escuridão absoluta.
como um guerreiro de 4º nível. Se Uma variante desta magia, Extra-
estiver dentre o 4º e o 7º nível, lutará visão, permite que vejam através de
como um guerreiro de nível 8. E, tecido, sacolas, madeira fina e coisas
finalmente, se estiver dentre o 8º e o do tipo, mas não através de metal.
11º nível, lutará como um guerreiro
de 12º nível.
O alvo ganhará temporariamente
os PVs necessários, assim como os
bônus de ataque, o número de ata- O alvo da magia se torna comple-
ques por rodada, e todos os poderes tamente invisível, mas ainda produz
especiais de um guerreiro. sons e suas pegadas podem deixar
rastros. A magia terminará antes do
prazo normal caso o alvo entre em
batalha, seja ferido, ou fique sobre
influência de uma magia hostil.

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Esta magia é usada para determi-
 nar a direção e distância aproximadas
Permite ler os pensamentos super- de um objeto específico (caso o invo-
ficiais do alvo (Jogada de Proteção cador o conheça) ou de algo similar
nega o efeito). Esta magia não permi- caso o invocador saiba como se pare-
te acessar as memórias, mas pode dar ce, ou a que tipo pertence, ou o
uma ideia dos sentimentos e daquilo material de que é feito.
que estiver oculto em meio a uma Em sua versão reversa, Esconder
mentira que está sendo contada. objeto, a magia faz com que um item
A versão reversa, Proteger pen- se torne indetectável por meios nor-
samentos, protege o alvo contra os mais ou mágicos (as pessoas
efeitos ou poderes que busquem pe- simplesmente não percebem que ele
netrar na mente de alguém. está ali).
Há ainda uma versão alternativa,
chamada Detectar pensamentos,
que visa encontrar criaturas racionais
dentro do alcance da magia – contu- 
do, se houver várias, o invocador Uma ventania forte começa a so-
precisa ser bem sucedido numa Joga- prar do invocador para a frente, de
da de Proteção de Sabedoria para acordo com a direção em que estiver.
não ficar atordoado por um turno. Essa ventania apagará chamas até o
tamanho de tochas e fará com que
labaredas maiores sigam a direção do
vento. Além disso, pequenos animais
voadores e objetos serão jogados ao
O alvo da magia pode levitar nas chão, e animais maiores não conse-
direções vertical ou horizontal, de- guirão se aproximar do invocador
pendendo da escolha do invocador pela força dos ventos.
ao lançá-la, como se andasse nor-
malmente. Ele pode deixar de levitar
e voltar a fazê-lo enquanto a magia
durar. A levitação é bem estável, o 
que torna qualquer tipo de combate Cria uma luz mágica que ilumina a
possível. área de efeito. Essa luz pode ser fixa
em uma área, pessoa ou objeto, sen-
do sua cor e aparência escolhidas
pelo invocador.

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Em sua versão reversa, Trevas, ativamente cumprir sua missão, todos
ela cria uma área de escuridão ou de os seus Atributos serão reduzidos em
névoa. Lutar numa área assim impõe 1 (uma Jogada de Proteção adiará os
um redutor de -1 nas jogadas de ata- efeitos por uma semana).
que e de dano, e torna o combate à
distância impossível.


Todas as criaturas dentro da área
 de efeito da magia morrem instanta-
Cria uma área de luz igual à magia neamente (uma Jogada de Proteção
de mesmo nome, mas de maneira nega isso) se tiverem uma quantidade
permanente. Esta magia, porém, so- de DVs menor do que a do invocador
mente pode ser invocada sobre uma – do contrário, elas perdem metade
área, nunca sobre uma pessoa ou de seus PVs. – O invocador não é
objeto. afetado por sua própria magia, mas
Em sua versão reversa, Trevas seus aliados sim.
contínuas, a magia cria uma área de
escuridão permanente, agindo igual à
magia Trevas.

O alvo da magia pode se mover


sem produzir o menor som, não im-
 portando o ambiente em que estiver.
Permite ao invocador perguntar Isso não afeta sua fala, mas mesmo o
três coisas a uma divindade. Ele obte- ruído de ações violentas, como com-
rá as respostas, mas geralmente de bate, diminui.
uma maneira indireta, enigmática ou
obscura, dependendo da importância
das perguntas. Se a divindade se
ofender, o invocador se tornará com- 
pletamente insano (sem direito a uma Uma muralha ou círculo de cha-
Jogada de Proteção). mas aparece na área designada pelo
invocador. Para cada nível, ela possui
4 metros de altura por 1 metro de
largura. Qualquer um que tente pas-
 sar pelas chamas precisa ser bem
O invocador impõe ao alvo uma sucedido numa Jogada de Proteção
missão – pode ser algo demorado, para conseguir e, independentemente
mas deve ser, em princípio, possível do resultado, sofrerá 2d6 de dano.
de ser realizado. – A cada mês que
passe sem que o alvo tenha buscado

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 
Uma muralha de pedra (ou de me- Uma nuvem venenosa se espalha,
tal) aparece, possuindo 5 metros de fazendo com que todas as criaturas
altura e 10 metros de comprimento em sua área de efeito sofram 5d6 de
por nível do invocador, em linha reta dano (uma Jogada de Proteção dimi-
ou em círculo. Ela se adapta à topo- nui isso à metade). A nuvem se move
grafia e pode ser invocada com uma 5 metros por rodada, mas ventos
escadaria, uma plataforma e ameias. fortes a dispersam imediatamente.
Na variação Imunidade a vene-
nos, a magia protege os alvos que
estiverem dentro de sua área de efei-
to, tornando-os imunes a qualquer
Neutraliza os efeitos de um veneno veneno por uma rodada por nível do
em uma pessoa, um objeto ou uma invocador.
armadilha, ou até trata a vítima de
um veneno (neutralizando o dano ou
os efeitos). Se a vítima estiver morta a
até uma hora por nível do invocador, 
ela retorna à vida se, ao lançar 2d6, o Um olho flutuante surge e se move
resultado obtido for menor ou igual a de acordo com a vontade do invoca-
sua Constituição. dor, até o limite da área de efeito da
Em sua versão reversa, Envene- magia, ao mesmo tempo em que
nar, a magia passa a envenenar um permite que enxergue por meio dele.
objeto, um líquido, ou uma pessoa O olho é do mesmo tamanho de um
tocada, tanto para causar inconsciên- olho humano, mas não é imaterial,
cia ou matar (nesse caso, o veneno sendo obstruído por paredes e portas.
causa 1d6 de dano por nível do invo- Se for localizado, pode ser alvejado
cador, reduzindo esse valor à metade (CA 10, 1d6 PVs), e todo dano que
caso a vítima seja bem sucedida nu- sofrer é compartilhado com o invoca-
ma Jogada de Proteção). dor.
Como alternativa, a magia Imuni-
zar protege contra os efeitos de
venenos durante um turno para cada
nível do invocador. 
Move grandes quantidades de á-
gua, tanto para abaixar seu nível,
empurrá-la de lado, ou até causar
uma onda terrível na costa.

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Força um alvo por nível do invo- O alvo da magia pode se mover li-
cador a fugir em pânico. Criaturas de vremente pelas paredes ou teto, mas
um nível menor do que o do invoca- não conseguirá lançar outras magias
dor são acometidas imediatamente, se estiver de lado ou de ponta cabeça.
mas aquelas de nível igual ou maior
podem fazer uma Jogada de Proteção
para evitar os efeitos. Somente com o
fim da duração da magia podem as 
vítimas se aproximar do invocador Adiciona 1d6 de dano extra a uma
novamente. arma.

 
Paralisa uma quantidade de alvos Uma forma limitada de teleporte
cuja soma de DVs ou níveis seja igual que permite o invocador (mais 1 pes-
ou inferior ao nível do invocador soa por nível) se mova para qualquer
(Jogada de Proteção nega o efeito). ponto dentro da área de efeito, inde-
Os alvos precisam ser humanoides pendente de eventuais obstáculos. Se
(ao menos em parte), e não podem o local desejado não estiver acessível,
ser mortos-vivos. as pessoas teleportadas aparecem no
A versão reversa, Libertar, cance- ponto mais próximo dali.
la os efeitos de magias ou efeitos que
paralisem ou que causem inconsciên-
cia temporária.

Cria uma prisão localizada num
espaço não dimensional. O invocador
 pode colocar uma criatura ali (uma
Paralisa uma quantidade de mor- Jogada de Proteção impede isso) ou
tos-vivos cuja soma de DVs ou níveis liberar alguma que já esteja presa com
seja igual ou inferior ao nível do invo- uma palavra de comando. Ele pode
cador (em caso de mortos-vivos aprisionar uma pessoa por nível.
inteligentes, uma Jogada de Proteção Invocador e presos podem se co-
nega o efeito). municar entre si, aparecendo como
seres translúcidos capazes de fazerem
gestos visuais que apenas eles enxer-
gam. Se o invocador for morto e

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ainda houver criaturas aprisionadas, e impõe uma penalidade de -1 aos
elas ficarão ali por toda a eternidade, ataques recebidos.
não precisando comer, beber ou Note que mal, para fins desta ma-
dormir. gia, é algo bem genérico, sem
conotação moral alguma.


O invocador cria uma imagem ilu- 
sória de si mesmo, podendo controlá- O invocador e todos dentro do al-
la à distância (10 metros por nível). cance da magia são imunes a ataques
Ela fala, invoca magias e pode atacar à distância lançados de fora de sua
fisicamente, e se fere quanto atacada. área de efeito. Armas mágicas e ma-
O dano que causa com ataques nor- gias os atingem normalmente, mas
mais é ilusório, mas as magias que causam apenas metade do dano.
conjura são reais. O invocador pode
ver e ouvir através da imagem se ele
se concentrar.

Faz com que toda comida estraga-
da ou água envenenada dentro do
 alcance da magia volte a ser própria
Elementais (e gênios) não podem para consumo.
entrar na área de efeito da magia. Em sua versão reversa, Contami-
nar alimentos, a magia torna toda
comida e água dentro do alcance da
magia imprópria para consumo, e
 todo aquele que o fizer sofrerá de
Mortos-vivos não podem se entrar dores e mal-estar por 1d6 dias (uma
na área de efeito da magia. Jogada de Proteção nega o efeito),
durante o qual receberá um redutor
de -2 em todas as suas ações.

Protege contra criaturas conjura-


das (elementais, demônios e outras 
entidades), impedindo-as de atacar o Uma criatura ou projétil por nível
alvo da magia diretamente (mas po- do invocador passa a ter sua veloci-
dem encontrar meios de atacá-lo dade de queda livre igual a de uma
indiretamente). pena, não sofrendo danos por queda.
Esta magia também confere um Se a magia acabar antes de chegarem
bônus de +1 em Jogadas de Proteção

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ao chão, elas passam a ter sua veloci- ao seu nível. Essas rochas atuam co-
dade de queda normal. mo armas de arremesso, e causam
1d6 pontos de dano, além de fazerem
com que materiais inflamáveis pe-
guem fogo.

Cria um raio elétrico mortal. No
total, o raio causa 1d6 de dano para
cada nível do invocador, mas pode 
ser dividido em vários raios menos Todas as criaturas dentro da área
poderosos enquanto a magia durar. de efeito sofrem 1d6+1 pontos de
Uma Jogada de Proteção pode ser dano por nível do invocador e tam-
feita para cada raio com intuito de bém os efeitos da magia Lentidão
reduzir o dano à metade. (forma reversa de Rapidez) por 1d6
Quando um raio atinge uma pare- rodadas (uma Jogada de Proteção
de ou outro objeto rígido, ele bem sucedida reduz o dano pela me-
ricocheteia até atingir seu alcance tade e evita os efeitos de Lentidão).
máximo ou uma vítima viva. Contudo, esta magia não afeta mor-
tos-vivos.
Ao fim da rodada, lance 1d6: se
obtiver um 6, o invocador também
 sofre os efeitos da magia.
Um raio luminoso atinge uma cria-
tura dentro do alcance da magia. Se a
criatura falhar numa Jogada de Prote-
ção, ela ficará cega por 1d6+2 
rodadas e sofrerá um redutor de -2 O alvo da magia se move duas ve-
em suas jogadas de ataque e em sua zes mais rápido e recebe um ataque
CA. Se ela for bem sucedida, ficará extra por rodada.
atordoada por 1d6 rodadas e sofrerá Em sua versão reversa, Lentidão,
um redutor de -1 em suas jogadas de a magia faz com que as vítimas que
ataque e em sua CA. estejam dentro do raio de alcance (ao
Se um morto-vivo for o alvo da redor do invocador) tenham sua velo-
magia, ele sofrerá 4d6 de dano, sem cidade diminuída pela metade,
direito a uma Jogada de Proteção. atacando uma vez a cada duas roda-
das e automaticamente perdendo a
iniciativa.


O invocador pode arremessar 1 ou
2 pequenas rochas flamejantes por
rodada até um limite de rochas igual

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Isadora Nina dos Santos isadora_nina_dossantos@consorciogastau.com.br Pedido #33438


permanente de -2 em todas as joga-
das de ataque, Jogadas de Proteção,
ou que dependam de um Atributo, de
 acordo com a escolha do invocador
Se uma magia de detecção (como (em combate, é preciso uma jogada
Detectar magia ou Detectar o mal) de ataque bem sucedida para tocar o
tiver como alvo o mesmo desta magi- alvo da maldição).
a, seu invocador precisará ser bem
sucedido numa Jogada de Proteção
ou identificará erroneamente o que
busca, acreditando que a detecção 
recai sobre outro objeto ou pessoa. Esta magia faz com que todas as
criaturas dentro da área de efeito são
compelidas a se afastar do invocador.
Elas caminharão o mais rápido que
puderem até chegarem a 10 metros
Qualquer magia de 3º Círculo ou ou mais do invocador.
menor invocada nesta rodada atinge
o próprio invocador. Se o invocador
original for de um nível maior, a dife-
rença de níveis atinge normalmente (o
restante é redirecionado). O alvo da magia se torna invulne-
rável a chamas normais. Caso seja
alvo de fogo mágico ou sobrenatural,
ele receberá +2 de bônus em sua
Jogada de Proteção e sofrerá 1 ponto
O alvo regenera 1 PV por rodada a menos de dano por dado.
enquanto tiver zero ou mais PVs.
Caso sofra ferimentos causados por
fogo ou queimaduras, a magia se
encerra imediatamente.
O invocador, e até mais uma pes-
soa por nível, pode respirar sem
dificuldades embaixo d’água, poden-
do se mover facilmente nas
Remove a maldição de uma pes- profundezas sem sofrer os efeitos da
soa ou de um objeto, desde que pressão.
aquele que lançou a maldição origi-
nalmente seja de um nível igual ou
menor do que o invocador.
Em sua versão reversa, Lançar
maldição, ela causa uma penalidade

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naturais ou doenças não podem ser
alvo desta magia.


O invocador entra em transe por
24 horas. Durante esse período, ele 
pode fazer quantas perguntas quiser. Transforma o solo ou rochas na
Para cada questão, a Mestra lança- área de efeito em lama pegajosa com
rá 1d6 cumulativamente (1d6 para a 1 metro de profundidade. Isso pode
primeira, 2d6 para a segunda, e assim acabar com uma construção ou mes-
por diante). Se o resultado for menor mo causar desabamentos.
ou igual à Sabedoria do invocador, Em sua forma reversa, Lama em
ele terá sua resposta. Se for maior, ele rocha, pode solidificar chão lamacen-
perderá um ponto permanente de to ou pantanoso a ponto de deixá-lo
Sabedoria e passará a ter uma fobia seco e firme o bastante para ser atra-
relacionada ao que for perguntado vessado.
por um número de semanas igual à
quantidade de perguntas feitas.

O invocador traça uma runa e en-


 tão coloca nela uma magia de 1º ao
Qualquer magia ou efeito que 3º Círculo, adicionando uma frase
cause morte imediata irá, ao invés que sirva de gatilho, até um máximo
disso, recuperar 1d6 PVs para o invo- de 3 palavras por nível. No momento
cador. Se uma arma causar sua em que o gatilho acontecer, o que
morte, ele ficará apenas inconsciente. pode ser imediatamente ou dentro de
1000 anos, a magia armazenada será
lançada. Esta magia só pode ser invo-
cada sobre uma parede de pedra,
rocha ou outro material grande e
Ressuscita uma pessoa que tenha sólido.
estado morta por uma quantidade de
dias igual ou menor que o nível do
invocador, desde que o corpo esteja
presente (quaisquer membros perdi-
dos precisam estar também presentes Ao traçar certas runas em um livro,
para que a ressurreição os reimplante mapa, pergaminho ou qualquer outro
no corpo). Não é incomum que pes- objeto onde se escreve, o invocador
soas trazidas de volta à vida sofram guardará o objeto com fogo místico,
de problemas psicológicos dos mais protegido por uma palavra mágica.
diversos. Pessoas mortas por causas Um feiticeiro ou um sacerdote têm

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uma pequena chance de notar tais vidência e coisas assim). De dentro é
runas (precisa obter um resultado possível enxergar normalmente tudo o
menor que seu nível em 2d6). que acontece do lado de fora, e o
Ao ler o conteúdo sem pronunciar invocador pode deixar o local e retor-
a palavra mágica, a criatura receberá nar depois sem que a magia seja
4d6+6 pontos de dano (sem direito a dissipada.
uma Jogada de Proteção), assim co-
mo as criaturas ao seu redor (que, em
caso de sucesso em suas Jogadas de
Proteção, sofrerão apenas metade do 
dano) – se o objeto for vulnerável ao 1d6 corpos são transformados em
fogo, ele será destruído na explosão. – esqueletos (se estivem bem decom-
Somente o invocador ou alguém que postos) ou zumbis (se ainda tiverem
lance Dissipar magia podem remover carne em seu corpo) que servirão o
as runas explosivas de um objeto. invocador. O número máximo de
criaturas que podem ser controlados
por um invocador é igual a 5 vezes o
seu nível. Como lhes falta inteligência,
esses mortos-vivos continuarão a
O alvo da magia pode saltar gran- executar as tarefas que lhe forem
des distâncias (1 metro por nível na impostas até serem destruídos.
vertical, o dobro disso na horizontal)
sem precisar pegar impulso.


Faz com que 1d6 níveis ou DVs de
 criaturas por nível do invocador dur-
O alvo da magia recebe +1 de mam (Jogada de Proteção nega o
bônus em sua CA e em Jogadas de efeito). Criaturas com 5 ou mais níveis
Proteção. A partir do 5º nível esse ou DVs não são afetadas.
bônus sobe para +2; no nível 9, +3.


O invocador pode implantar uma
Esta magia garante a privacidade sugestão na mente do alvo da magia
completa em um aposento, fazendo (uma Jogada de Proteção nega o
com que eventuais janelas fiquem efeito), mas precisa formulá-la cuida-
opacas e, assim como as paredes, dosamente, pois precisa ter, no
bloqueiem todo e qualquer tipo de máximo, uma palavra por nível do
visão de fora para dentro (incluindo invocador, sem explicações adicio-
infravisão, visão no escuro, magias de nais. A sugestão é permanente até

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que o alvo a realize, mesmo que falhe
ao fazê-lo – e sempre procurará agir
com cuidado e não se colocará em
risco em hipótese alguma. 
O invocador cria uma tela arroxe-
ada no formato que desejar (sujeito
ao tamanho máximo do alcance da
 magia). Toda criatura que atravessar
Esta magia cobre uma área igual essa tela estará sujeito a uma invoca-
ao seu alcance com algo extrema- ção Dissipar magia, como se tivesse
mente escorregadio, requerendo uma sido lançada de imediato pelo invo-
Jogada de Proteção para se mover cador desta magia.
através dela sem cair (uma vez que
passe nessa Jogada de Proteção, ela
não é mais afetada).

O invocador pode mover, com o
poder de sua mente, uma carga igual
 a 1 tonelada por nível, ou arremessar
Todas as criaturas dentro da área qualquer objeto ou pessoa dentro do
de efeito da magia são pegas numa alcance da magia (1d6 pontos de
teia, tão forte quanto a de uma aranha dano, sem Jogada de Proteção).
gigante. Elas podem se mover a uma
taxa de 1 metro por rodada toda vez
que forem bem sucedidas numa Joga-
da de Proteção (usando o Modificador
de Força). Além disso, é possível usar a Leva o invocador e um número de
teia para outros propósitos (como pessoas igual ao seu nível a um lugar
forma de restringir os movimentos de qualquer lugar, independentemente
alguém ou como forma de escada da distância. O teleporte ocorre sem
improvisada, por exemplo). risco se o invocador conhecer o local
pessoalmente. Por outro lado, se ele
nunca esteve lá, apenas conhecendo-
o por nome, descrição vaga ou ma-
 pas, ele chegará a 94+1d6% da
O invocador cria uma tela cristali- distância total, num lugar firme e no
na no formato que desejar (sujeito ao nível do chão.
tamanho máximo do alcance da ma-
gia). Toda criatura que atravessar essa
tela sofrerá 5d62 pontos de dano
(uma Jogada de Proteção reduz isso à
metade).

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poder utilizar suas habilidades físicas
(mas mantém seus poderes mágicos,
sem ter acesso aos da vítima). Se o
 corpo do invocador for ferido, os feri-
Transforma, de maneira ilusória, o mentos também atingem o alvo e, se o
terreno ao redor ou o local dentro da corpo do invocador for morto, ele
área de efeito da magia A ilusão é morre, liberando a vítima do controle.
visual, auditiva, tátil e olfativa, o que Por outro lado, se o corpo da víti-
a torna bastante crível. ma morrer, o invocador retorna ao
seu próprio corpo 24 horas depois.
Além disso, é possível transferir sua
essência para um objeto ou local,
para então possuir o corpo de quem
Tranca uma porta, janela ou arca se aproximar dali.
permanentemente, podendo apenas
ser aberta por quem souber uma pa-
lavra secreta definida pelo invocador
ao lançar a magia.
Em sua versão reversa, Destran- O alvo assume a aparência de
car, a magia abre qualquer fechadura. uma criatura de sua escolha, cujo
nível não pode ser maior do que o
seu (Jogada de Proteção nega os
efeitos). Ele passa a ter todas as habi-
 lidades (CA, movimento, ataques
Uma porta, janela, ou arca não especiais etc.) da criatura, mas man-
mais pode ser aberta por meios co- tém seus PVs e não pode invocar
muns e resiste a tentativas de magias enquanto transformado.
arrombamento (por habilidade ou
força). Somente o invocador poderá
abri-la livremente, ou alguém que use
a magia Destrancar.
O invocador, por meio de um es-
pelho, bola de cristal ou águas
calmas, pode observar uma pessoa ou
 um lugar a sua escolha à distância. A
O invocador transfere sua mente visão é muito rápida.
para o corpo de outra pessoa, toman- Em sua versão reversa, Proteção
do controle do alvo (uma Jogada de contra vidência, a magia bloqueia
Proteção nega tal efeito). Seu próprio os efeitos de Vidência em um aposen-
corpo entra em coma. Ele tem acesso to ou em uma pessoa por uma
às memórias da vítima e pode imitar quantidade de dias igual ao nível do
todos os seus maneirismos, além de invocador.

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Chamamos de monstros, de maneira peciais – quando isso ocorrer, o nível
geral, quaisquer criaturas que as per- adaptado será indicado entre colche-
sonagens possam encontrar em suas tes depois da quantidade de DVs.
aventuras. Eles podem ser animais Assim, um monstro que tenha 4[6]
(normais, gigantes ou pré-históricos), possui 4 DVs, mas é considerado um
humanoides, gigantes, mortos-vivos, monstro de nível 6.
híbridos, ou mesmo humanos, elfos Lembre-se de que se ganha 100
ou anões com características específi- XP por nível de monstro derrotado.
cas. A lista de monstros aqui
apresentada não é restritiva nem
completa, e a Mestra deverá criar É preferível definir quantos PVs pos-
novos monstros que se encaixem sui um monstro na hora em que ele
melhor em suas aventuras. aparecer, pois isso permite surpresas
interessantes no decorrer da aventura.
Alternativamente, ao invés de rolar
os PVs de um monstro, pode-se defi-
ni-los de acordo com a idade e o
Aqui explicamos as características vigor dele, chegando a um número
gerais contidas nas descrições de cada entre 1 e 6 que deverá ser multiplica-
monstro e as regras especiais que se do pela quantidade de DVs que tiver.
aplicam a eles. Idade/Vigor PVs por DV
Criança ou muito velho 1
Jovem ou velho 2
Os Pontos de Vida de um monstro Adulto 3
são iguais a 1d6 por Dado de Vida. Adulto vigoroso 4
Alguns monstros possuem um bônus Adulto muito vigoroso 5
ou penalidade para seus DVs, que Adulto poderoso 6
deve ser aplicado a cada dado (assim
como o Modificador de Constituição
o é para as personagens das jogado- Salvo definição em contrário, mons-
ras). tros adicionam metade de seus DVs
O nível de um monstro é normal- (arredondado para baixo), mais
mente igual a sua quantidade de DVs, quaisquer bônus que tiverem para
a menos que ele possua poderes es- seus DVs, em todas as suas jogadas

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de ataque. Em outras palavras, um maneira diferente para monstros e
monstro com 4 DV possui um bônus para personagens das jogadoras).
de ataque igual a +2, e um monstro Para comparar a Força ou a Cons-
com 4+1 DVs possui um bônus igual tituição dos monstros com a de uma
a +3. personagem, adicione seu DV ao
O número de ataques de um resultado obtido.
monstro por rodada é igual ao de Se um monstro for descrito como
guerreiros de mesmo nível, o que possuindo uma inteligência compara-
significa que podem atacar uma da a de um animal, considere que sua
quantidade níveis de oponentes numa Inteligência é igual a 1 (sua Sabedoria
rodada igual ao seu próprio nível. é que define seus instintos).

Em geral, monstros causam 1d6 de O número de monstros que aparecem


dano por ataque bem sucedido. deve ser definido pela Mestra, de
acordo com as necessidades do cená-
rio. Contudo, se ela desejar que o
Via de regra, monstros possuem um acaso escolha, pode-se usar a tabela
bônus para Jogadas de Proteção igual abaixo:
ao seu bônus de ataque. Eles também Tipo Número
precisam de 10 ou mais em sua joga- Grupo 1d6
da para serem bem sucedidos. Patrulha 2d6
Bando 5d6
Tribo 5d610
Algumas criaturas possuem poderes Vila 5d6100
especiais, explicados na própria des- Cidade 5d61000
crição.

O número indicado é sua movimenta-


ção em combate. Se um segundo Como não há muitas características
número for apresentado, representa que definem um monstro, eles são
sua velocidade de voo ou de nado, de fáceis de adaptar ou transformar,
acordo com a criatura. tanto durante a criação do cenário
como de maneira improvisada no
decorrer da aventura.
Os Atributos não são apresentados.
Quando se fizerem necessário, pode-
rão ser definidos com o lançamento Eles são mais impressionantes quan-
de 2d6, sem se preocupar com modi- do são descritos, ao invés de
ficadores (uma vez que funcionam de nomeados. Quando as jogadoras
começarem a se acostumar com os

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monstros usados, é hora de criar no-
vos ou adaptar os existentes.
Imagine um troll cavalgando uma
aranha gigante. E isso é só o começo:
Aumente seus DVs, mude sua CA, todas as combinações de cavaleiro e
mexa no dano que causam. É melhor montaria podem ser aplicadas, inclu-
que as jogadoras não saibam todas as indo a criação de variantes de
características de um monstro, mas criaturas semi-humanas, como cen-
cedo ou tarde isso será inevitável. tauros ou minotauros. Escolha dois
Alterar alguma coisa fará um monstro monstros ao acaso e os uma, fazendo
específico se tornar único na aventu- com que sejam do nível adequado à
ra. aventura, e verá como isso funciona
bem.

Dados de Vida: 1 Dados de Vida: 10 [11]


Ataque: +2 Ataque: +5
Classe de Armadura: 7 Classe de Armadura: 8
Movimento: 4/4 [nado] Movimento: 2
Abissais são humanoides de pele Um amorfo negro é uma massa
azul-acinzentada que possuem esca- gelatinosa e escura vagamente inteli-
mas ao redor dos olhos e guelras no gente. De textura emborrachada, é
pescoço, sendo bem adaptados à vida capaz de mudar sua forma para atra-
aquática. Eles podem passar muitas vessar vãos estreitos e reentrâncias na
horas sobre a água para então mergu- rocha. Há relatos de variações acin-
lharem para voltar a respirar, e zentadas desses monstros.
costumam construir comunidades Sua superfície é como um ácido
próximas à superfície, protegidas por que afeta materiais orgânicos (madei-
rochas e ilhas. ras são afetadas mas até mesmo metal
Eles podem sobreviver na terra, pode ser corroído dado o devido
mas sua pele seca rápido e raramente tempo). Seus ataques causam, por
conseguem encontrar alimento propí- conta disso, 3d6 de dano.
cio a eles. Em combate, nunca usam Magias em geral e golpes de armas
armadura, mas são guerreiros formi- simplesmente os dividem em amorfos
dáveis (+2 em seu ataque, já menores (cada um com 1 DV), mas
indicado acima) e valentes (+1 em não os mata. Por outro lado, calor e
verificações de moral). frio os afetam normalmente.

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Dados de Vida: 4 [5] Dados de Vida: 3 [4]
Ataque: +2 Ataque: +1
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 8
Movimento: 4/8 [voo] Movimento: 3
Aparições são mortos-vivos parci- Aparições menores são mortos-
almente espectrais, normalmente vivos antigos, que assombram e pro-
envergando mantos ou armaduras tegem sepulcros cerimoniais. Eles se
antigas, mas sempre se apresentando parecem com corpos exangues páli-
incorpóreos e sem rosto. dos e trajados em vestes antigas, às
No escuro enxergam normalmen- vezes surgindo em grupos sob contro-
te, mas luz forte lhes impõe uma le do mais poderoso entre eles.
penalidade de -1 em jogadas de ata- No escuro enxergam normalmen-
que, dano, de Proteção e de te, mas luz forte lhes impõe uma
verificação de moral. Eles também penalidade de -1 em jogadas de ata-
veem criaturas invisíveis. que, dano, de Proteção e de
Flechas e outras armas de comba- verificação de moral. Eles também
te à distância não os atingem, mas veem criaturas invisíveis.
armas mágicas causam automatica- Flechas e outras armas de comba-
mente o dano máximo. Contudo, te à distância não os atingem, mas
efeitos mágicos baseados na mente, armas mágicas causam automatica-
no sono e em venenos não os afetam. mente o dano máximo. Contudo,
Aparições também drenam a e- efeitos mágicos baseados na mente,
nergia vital de seus oponentes. A cada no sono e em venenos não os afetam.
ataque corporal bem sucedido, quer Aparições menores também dre-
seja com armas ou mãos nuas, um nam a energia vital de seus
nível é drenado de sua vítima (Jogada oponentes. A cada ataque corporal
de Proteção nega isso). Todos os bem sucedido, quer seja com armas
benefícios desse nível (bônus de ata- ou mãos nuas, um nível é drenado de
que, pontos de vida, magias etc.) são sua vítima (Jogada de Proteção nega
perdidos para sempre. Uma criatura isso). Todos os benefícios desse nível
que perca seu último nível para uma (bônus de ataque, pontos de vida,
aparição se erguerá depois como magias etc.) são perdidos para sem-
uma, sob controle de quem a matou pre. Uma criatura que perca seu
(até um limite de quatro crias por último nível para uma aparição menor
aparição). se erguerá depois como uma, sob
controle de quem a matou (até um
limite de três crias por aparição me-
nor).

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Dados de Vida: 1 [3] Dados de Vida: 8+1 [11]
Ataque: +0 Ataque: +5
Classe de Armadura: 6 Classe de Armadura: 14
Movimento: 5 Movimento: 4/8 [voo]
A mordida da aranha gigante é Balor é um tipo de demônio alado
venenosa (1d6 de dano, Jogada de com dois metros de altura e grande
Proteção reduz à metade) e sua teia é crueldade. Ele irradia uma aura de
pegajosa (uma jogada de Força, com chamas capaz de incendiar tudo o
dificuldade mínima igual a 9, é neces- que estiver a até 1 metro dele (cau-
sária para rompê-la). sando 1d6 de dano) e pode se
transformar em fogo puro, além de
ser capaz de enxergar perfeitamente
Dados de Vida: 8 na escuridão mesmo nessas condi-
Ataque: +4 ções. Geralmente está armado com
Classe de Armadura: 11 uma espada ou chicote de chamas
Movimento: 3 que causa 2d6 de dano ao atingir seu
A armadura viva é uma poderosa alvo. Apenas armas mágicas e magias
criatura de metal, cuja origem remon- não relacionadas so fogo podem afe-
ta a uma magia antiga e perdida (de tá-lo.
4º Círculo) tornada permanente como
item mágico.
Normalmente se apresenta como Dados de Vida: 6+1 [7]
uma armadura completa (podendo Ataque: +4
possuir poderes ou armas mágicas) Classe de Armadura: 11
que poderia muito bem servir em um Movimento: 2
ser tão grande quanto um ogro, mas O basilisco é um lagarto gigante
há variações menores. Ela obedece com bico de ave e cauda serrilhada,
seu criador mas possui inteligência capaz de petrificar com o olhar (Joga-
limitada, o que pode levá-la a inter- da de Proteção evita isso). Possuindo
pretar erroneamente algumas ordens. inteligência animal, vive em cavernas
Quando seu criador morre, ela conti- profundas, com 2d6-7 filhotes. Ele é
nua obedecendo a última ordem vulnerável ao próprio reflexo, mas é
recebida. imune ao olhar de outros basiliscos.
Capaz de lutar com seu bico e com
sua cauda ao mesmo tempo, torna-se
muito feroz se atacado, mas prefere
fugir se a situação assim permitir.

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Carniçais enxergam no escuro,
mas luz forte causa uma penalidade
Dados de Vida: 4 de -1 em suas jogadas de ataque e de
Ataque: +2 dano. São imunes a magias baseadas
Classe de Armadura: 12 na mente, no sono, e em venenos.
Movimento: 2/4 [voo]
Com mais de 2 metros de com-
primento, o besouro gigante ataca Dados de Vida: 6 [8]
com suas mandíbulas enormes em Ataque: +3
formato de pinças. Classe de Armadura: 12
Movimento: 5/8 [montado]
Cavaleiros negros são mortos-
Dados de Vida: 8 [9] vivos semicorpóreos, como aparições.
Ataque: +4 Eles não possuem face, mas usam
Classe de Armadura: 11 armadura, armas e uma grande capa
Movimento: 4 [voo] preta. Normalmente montam cavalos
O caçador invisível é uma criatura ou wyverns, mas esses não temem
conjurada por uma magia poderosa. sua presença e demonstram ser muito
É totalmente invisível, mas sua pre- obedientes. Cavaleiros negros podem
sença translúcida pode ser percebida enxergar no escuro, mas a luz lhes dá
depois do primeiro ataque. Silencio- uma penalidade de -1 em jogadas de
sos, nunca dizem palavra alguma. ataque, dano, de Proteção e moral.
Eles não podem ser atingidos por
armas normais, a menos que sejam
Dados de Vida: 2 [3] empunhadas por personagens de
Ataque: +1 nível 5 ou maior. Além disso, magias
Classe de Armadura: 8 relacionadas à mente e ao sono não
Movimento: 3 os afetam.
Carniçais são mortos-vivos que se Cavaleiros negros drenam a ener-
alimentam de carne humanoide. Pa- gia vital de seus oponentes. A cada
recem como cadáveres ambulantes, golpe bem sucedido, seja com as
com unhas e caninos pronunciados, mãos ou com armas, dois níveis são
mas são capazes de se disfarçar para drenados de sua vítima (Jogada de
enganar suas vítimas. Em geral, vivem Proteção evita isso). Todos os benefí-
em grupos em cemitérios e locais cios desses níveis (bônus, magias,
similares. pontos de vida) são perdidos para
Sua mordida é venenosa e causa sempre. Se uma criatura perder todos
paralisia (Jogada de Proteção nega os seus níveis para um cavaleiro ne-
isso). Um humano ou anão morto gro se torna uma aparição menor sob
mas não devorado por um carniçal se seu controle.
erguerá como um na noite seguinte.

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paralisia (Jogada de Proteção nega o
efeito) além do dano, e são imunes a
Dados de Vida: 13 ataques à base de frio e de eletricida-
Ataque: +6 de, além de magias em geral.
Classe de Armadura: 12
Movimento: 8
Um ciclope é um gigante com Dados de Vida: 7 [9]
quase quatro metros de altura, mas Ataque: +3
que possui um único olho. É capaz de Classe de Armadura: 12
arremessar pedras a uma grande dis- Movimento: 3/8 [voo]
tância (1d6 de dano), mas com baixa Ligado ao elemento terra, o dra-
precisão (-3 na jogada de ataque). gão negro é um lagarto alado gigante
Em combate corporal, um ciclope de grande inteligência e dotado de
causa 2d6 de dano com suas armas. fala, capaz de viver por mais de um
Costuma viver sozinho, caçando século. Ele vive normalmente em
ou colhendo o fruto do seu trabalho regiões pantanosas, e usa uma bafo-
em regiões cavernosas. rada de ácido em combate que causa
7d6 de dano a até uma distância de 6
metros, além de atacar com suas gar-
Dados de Vida: 2 ras (1d6 de dano), asas (1d6 de dano)
Ataque: +1 e mordida (2d6 de dano). Depois de
Classe de Armadura: 7 usar sua baforada por três vezes, ele
Movimento: 3/5 [nado] precisa de ao menos um turno inteiro
Um crocodilo prefere atacar de (10 minutos) para voltar a usá-la.
surpresa, mantendo-se escondido em O dragão negro também é sempre
águas turvas ou coberto com vegeta- bem sucedido em suas Jogadas de
ção, para então usar suas mandíbulas Proteção, mas magias o afetam nor-
terríveis. malmente, com exceção daquelas
relacionadas a cristais ou ácido. Além
disso, ele pode ver perfeitamente na
Dados de Vida: 4 [5] escuridão total e seus sentidos aguça-
Ataque: +2 dos permitem que saibam onde estão
Classe de Armadura: 6 criaturas invisíveis sem problemas.
Movimento: 3 Além disso, o dragão negro é tão
Cubos gelatinosos são criaturas terrível que todo PdM que o vir preci-
translúcidas que conseguem se amol- sa fazer uma verificação de moral ao
dar em formas cúbicas e similares. vê-lo. PdJs, porém, podem evitar o
São capazes de digerir qualquer mate- desejo de fugirem caso passem numa
rial orgânico e, com o tempo, também Jogada de Proteção.
metais, mas aquilo que não conse-
guem destruir fica preso em seu
interior. Seu toque anestesiante causa

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das memórias e características da
vítima, podendo tomar o seu lugar.
Dados de Vida: 2 [3] São imunes a magias de encanta-
Ataque: +1 mento e de sono, e recebem um
Classe de Armadura: 9 bônus de +4 em todas as suas Joga-
Movimento: 4 das de Proteção.
Dríades parecem ser jovens elfas,
mas são, em verdade, espíritos da
floresta. Cada uma é ligada a uma Elementais são criaturas formadas por
árvore e não pode se mover mais do um único elemento, podendo se ma-
que 25 metros de distância dela sem nifestar por meio de invocações ou de
começar a sofrer 1d6 de dano por falhas em portais naturais. Apenas um
rodada. Elas vivem sós ou em peque- elemental de um determinado tipo
nos grupos e possuem uma relação pode ser conjurado em uma região: é
empática entre si e com a floresta, o possível tentar tomar o controle dele,
que permite que saibam o que está mas não conjurar um segundo ele-
acontecendo na mata rapidamente. mental.
Cada uma é capaz de lançar uma Apenas personagens de nível 8 ou
magia encantar pessoas com efeito mais, além de armas mágicas e magi-
permanente (Jogada de Proteção as, podem afetar elementais, mas eles
nega o efeito, e a criatura não pode são invulneráveis ao próprio elemen-
ser encantada novamente enquanto to.
estiver sob esse poder), o que geral-
mente faz com que alguns incautos
jamais sejam vistos novamente. Elas Dados de Vida: 12
nunca usam armas ou meios violentos Ataque: +6
diretamente, mas podem usar suas Classe de Armadura: 12
vítimas encantadas para lutar no lugar Movimento: 2/6 [nado]
delas. Elementais da água são formados
de um turbilhão de ondas, mas não
podem se afastar mais do que uma
Dados de Vida: 4 [5] dezena de metros de um corpo
Ataque: +2 d’água. Como turbilhão, podem lan-
Classe de Armadura: 9 çar para longe criaturas com 2 DVs ou
Movimento: 4 menos e causam 2d6 de dano em
Duplos são transmorfos humanoi- ataques quando estiverem na água
des com faces lisas e sem (1d6 quando fora dela).
características únicas. Eles podem
adotar a aparência de qualquer criatu-
ra humanoide, replicando até mesmo
suas roupas. Além disso, quando
matam uma criatura, absorvem parte

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Dados de Vida: 12 [13]
Ataque: +6
Classe de Armadura: 12 Dados de Vida: 2
Movimento: 2 Ataque: +1
Elementais da terra são formados Classe de Armadura: 7
por rochas. Eles podem se transfor- Movimento: 6
mar em um monolito de pedra, Essas características correspondem
causando 3d6 de dano para ferir ou a cavalos de montaria, de carga e a
destruir muralhas e outras constru- grande pôneis.
ções.

Dados de Vida: 3
Dados de Vida: 12 [13] Ataque: +1
Ataque: +6 Classe de Armadura: 7
Classe de Armadura: 12 Movimento: 4
Movimento: 12 [voo] Essas características correspondem
Elementais do ar são formador por a cavalos de batalha, treinados para o
ventos violentos. Eles podem se trans- combate.
formar em um rodamoinho, capaz de
jogar para longe quaisquer criaturas
com 2 DVs ou menos, e causam Dados de Vida: 2+1
1d6+1 de dano por ataque. Ataque: +2
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4
Dados de Vida: 12[13] Essas características correspondem
Ataque: +6 a mulas, burros e pequenos pôneis,
Classe de Armadura: 12 capazes de atravessar os mais varia-
Movimento: 4 dos terrenos.
Elementais do fogo são formados
de chamas e magma. Eles podem se
transformar numa pira ambulante, Dados de Vida: 4 [5]
queimando tudo em seu caminho, Ataque: +2
causando 2d6 de dano (metade disso Classe de Armadura: 11
contra criaturas feitas de fogo), mas Movimento: 4
são incapazes de cruzar rios. Com mais de dois metros de com-
primento, o escorpião gigante ataca
com suas garras (1d6 de dano) e sua
cauda venenosa (2d6 de dano, Joga-
da de Proteção diminui isso pela
metade).

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te podem ser atingidas por magias,
armas mágicas, ou por personagens
Dados de Vida: ½ de nível 4 ou maior.
Ataque: +0
Classe de Armadura: 7
Movimento: 2 Dados de Vida: 7+1 [9]
Esqueletos são criaturas animas Ataque: +4
por magias antigas. Sem força de Classe de Armadura: 9
vontade alguma, eles buscam cumprir Movimento: 3/8 [voo]
suas ordens simples originais por toda Gênios são seres capazes de voar,
a sua pós-vida. São imunes a efeitos ficar invisível, e criar comida e água à
mágicos que se baseiem em mente, vontade. Também são capazes de
sono ou venenos. criar objetos de madeira, tecido ou
metal, mas quanto mais valiosos, mais
rápido eles desaparecerão. Ouro de-
Dados de Vida: - saparece em um dia, por exemplo.
Ataque: - Ilusionistas excelentes, não preci-
Classe de Armadura: - sam se concentrar para manter suas
Movimento: 0 ilusões, podendo até combater sem
O fungo amarelo costuma crescer problemas. Eles também podem se
em regiões subterrâneas, cobrindo transformar em um violento rodamoi-
paredes ou parte do chão. Quando nho e, por conta de sua força, causam
tocado, explode liberando esporos 2d6 de dano por ataque.
venenosos (2d6 de dano, metade
disso com uma Jogada de Proteção
bem sucedida). Dados de Vida: 2
Ataque: +1
Classe de Armadura: 9
Dados de Vida: 5 [6] Movimento: 3
Ataque: +2 Gnolls são criaturas humanoides
Classe de Armadura: 10 com aparência de hienas, com longas
Movimento: 3/5 [voo] orelhas pontudas, garras e presas. Por
Gárgulas são criaturas reptilianas sua mentalidade feroz, possuem um
com pele tão dura quanto rocha que bônus de +2 em suas verificações de
possuem garras, chifres e asas como moral.
as de um morcego. Bastante agressi-
vas, geralmente atacam ao ver sua
presa, mas são espertas o bastante
para escolher a maneira certa de fazê-
lo, aproveitando sua habilidade em
ficarem imóveis como estátuas se
assim for necessário. Gárgulas somen-

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Dados de Vida: 1-1 Dados de Vida: 1+1
Ataque: -1 Ataque: +1
Classe de Armadura: 8 Classe de Armadura: 9
Movimento: 2 Movimento: 3
Humanoides pequenos, de pele Maiores e mais robustos do que os
escamosa, orelhas longas e pelos goblins, essas criaturas possuem laços
faciais, goblins vivem em locais sub- de sangue com aquelas e falam o
terrâneos, em tribos com centenas de mesmo idioma, vivendo também em
indivíduos regidos por um rei ou uma tribos de até 200 membros, tanto na
rainha. superfície como no subterrâneo. Con-
fiantes em sua força, recebem um
bônus de +1 em verificações de mo-
Dados de Vida: 2 ral.
Ataque: +1
Classe de Armadura: 7
Movimento: 4 Dados de Vida: 2
Essas características se aplicam a Ataque: +1
javalis, cervos e outros grandes mamí- Classe de Armadura: 7
feros que habitam florestas. Movimento: 4
Com mais de três metros de com-
primento, os lagartos gigantes podem
Dados de Vida: 2 subir em qualquer superfície, incluin-
Ataque: +1 do paredes e tetos.
Classe de Armadura: 7
Movimento: 5
Essas características também po- Licantropos são criaturas capazes de
dem ser usadas para leões, panteras, mudar sua forma, voluntariamente ou
pumas e animais similares. não, de humanoide para uma forma
híbrida animal. Em qualquer das for-
mas enxergam sem dificuldade em
Dados de Vida: 7 locais escuros.
Ataque: +3 Quando no habitat natural do a-
Classe de Armadura: 11 nimal com o qual têm relação, eles
Movimento: 4/10 [voo] causam dano dobrado (2d6). Além
Grifos são leões alados com cabe- disso, quando estão em sua forma
ça de águia que vivem em pequenos híbrida, só podem ser atingidas por
grupos de 3d6 indivíduos. São selva- armas de prata, armas mágicas, ma-
gens, perigosos, e adoram carne de gias, ou por personagens com 4 ou
cavalo. mais níveis, além de regenerarem 1
ponto de vida por rodada.

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Algumas vivem de maneira solitá-
ria, mas outras preferem a companhia
de outros seres afligidos pela mesma Dados de Vida: 4+1
maldição. Quando em perigo, é pro- Ataque: +3
vável que 2d6 licantropos atendam ao Classe de Armadura: 10
chamado. Movimento: 4
Qualquer um que perca mais da
metade de seus pontos de vida em
ferimentos causados por um licantro- Dados de Vida: 4 [5]
po precisa fazer uma Jogada de Ataque: +2
Proteção a cada ferimento a mais Classe de Armadura: 9
sofrido. Em caso de falha, a vítima se Movimento: 5
transformará em um licantropo na
próxima lua cheia, a menos que seja
alvo de uma magia de curar doenças Dados de Vida: 2+1 [3]
nesse ínterim. Ataque: +2
Nas noites de lua cheia, licantro- Classe de Armadura: 8
pos assumem sua forma híbrida Movimento: 4
automaticamente, e são tomadas da
mentalidade do caçador, atacando
suas presas (tornam-se, efetivamente, Dados de Vida: 7 [8]
PdMs que querem caçar e matar). Ataque: +3
Porém, depois da primeira transfor- Classe de Armadura: 12
mação automática, um licantropo Movimento: 3
aprende a controlar sua maldição e
pode também se transformar volunta-
riamente uma vez por dia, mas Dados de Vida: 1
precisa ser bem sucedido em uma Ataque: +0
Jogada de Proteção para manter o Classe de Armadura: 6
controle do seu lado animal (uma Movimento: 5
nova Jogada de Proteção deve ser A menos que estejam sendo con-
feita a cada hora para ver se o lado trolados por magia, ou sejam
animal está no controle ou o lado montaria de goblins, lobos só atacam
racional). quando famintos e junto de suas mati-
Em sua forma humana, licantro- lhas.
pos são considerados guerreiros de
nível 4 e são vulneráveis a armas
normais.

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nena (2d6 de dano, metade ao con-
seguir uma Jogada de Proteção).
Dados de Vida: 3
Ataque: +1
Classe de Armadura: 8 Dados de Vida: 3
Movimento: 5 Ataque: +1
Lobos assassinos são ainda maio- Classe de Armadura: 6
res do que lobos sangrentos, e Movimento: 1
também são capazes de compreender O muco cinzento se parece com
ao menos um idioma, normalmente pedra molhada, tornando-o difícil de
relacionado aos goblins ou orcs. ser percebido se houver água por
perto. Sua superfície é ácida, afetando
matéria orgânica e até metal (dado o
Dados de Vida: 2 devido tempo). Altamente corrosivo,
Ataque: +1 causa 2d6 de dano num ataque bem
Classe de Armadura: 7 sucedido, mas é vulnerável a armas
Movimento: 5 cortantes e a magias.
O lobo sangrento é maior, mais
amedrontador e mais perspicaz do
que um lobo normal. Dados de Vida: 2 [3]
Ataque: +1
Classe de Armadura: 5
Dados de Vida: 4 [6] Movimento: 0
Ataque: +2 O muco esverdeado é uma criatu-
Classe de Armadura: 6 ra em estado líquido capaz de aderir a
Movimento: 3 paredes e a tetos. Ela não se move,
Medusas são criaturas de torso mas pode se soltar, caindo sobre sua
humano e metade inferior do corpo vítima. Aqueles que tocam essa criatu-
como a de uma grande serpente, com ra sofrem dano a cada rodada
cabelos como uma massa de peque- enquanto ela adere ao corpo da víti-
nas serpentes vivas. Seu olhar pode ma. Fogo pode ser usado para
petrificar (Jogada de Proteção nega o destruir um muco esverdeado (prova-
efeito), mas ela pode controlar seu velmente causando dano à vitima
poder. também), mas uma magia de curar
5 em cada 6 medusas são fêmeas. doenças o destrói imediatamente.
Bastante inteligentes, são capazes de
esconder sua verdadeira natureza ao
se disfarçar, além de usarem de sedu-
ção e diplomacia quando necessário.
Apesar de poderem usar armas, sua
mordida ou a de suas serpentes enve-

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estreitos, possuem certa relação com
goblins e hobgoblins. Seu sangue é
Dados de Vida: 5 escuro, quase preto, e muitas vezes
Ataque: +2 eles o usam como forma de pintura
Classe de Armadura: 6 de guerra.
Movimento: 1 Vivem em grandes comunidades
O muco ocre é como uma ameba que costumam ter até 300 adultos,
gigante coberta por um ácido que normalmente bem defendidas como
afeta material orgânico, mas não pequenas fortalezas (subterrâneas ou
metal ou pedra. Muito maleável, é não). São bastante ligados à honra, e
capaz de se esgueirar por qualquer costumam resolver as coisas na base
abertura. da violência. Mesmo tribos vizinhas
Dano causado por magia em geral costumam ser rivais em algo.
ou armas não ferem um muco ocre: Como criaturas de hábitos notur-
apenas o dividem em criaturas meno- nos, enxergam perfeitamente na
res (com 1 DV cada). Danos causados escuridão, mas sofrem -1 de penali-
por fogo (natural ou mágico), porém, dade em jogadas de ataque, dano, de
afetam-no normalmente. Proteção e de verificação de moral
quando expostos à luz forte.

Dados de Vida: 4+1


Ataque: +3 Dados de Vida: 1 [2]
Classe de Armadura: 9 Ataque: +0
Movimento: 3 Classe de Armadura: 8
Esses humanoides enormes, com Movimento: 3/6 [voo]
mais de 3 metros de altura e quase Pixies são pequenas fadas (com
um quarto de tonelada de peso, são cerca de 60 centímetros de altura)
fortes (1d6+2 de dano) mas um tanto com orelhas pontudas e asas como as
desajeitados, e conseguem enxergar de uma libélula. São naturalmente
perfeitamente no escuro. Vivem nor- invisíveis, mas podem ficar visíveis à
malmente em grupos familiares (3d6 vontade se assim o quiserem. Contu-
indivíduos). Sua dieta preferida é do, em combate, o zunido de suas
carne, especialmente a de outros asas faz com que suas posições sejam
humanoides. notadas depois da primeira rodada de
combate. O esforço para voar, porém,
faz com que não possam manter-se
Dados de Vida: 1 no ar por mais de três turnos sem que
Ataque: +0 precisem descansar.
Classe de Armadura: 8 Os pixies vivem em pequenas vilas
Movimento: 3 com até cem indivíduos, normalmente
Esses humanoides com pele grossa nas copas das grandes árvores.
como couro, bocarras largas e olhos

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Dados de Vida: 9 [10] Dados de Vida: 2
Ataque: +4 Ataque: +1
Classe de Armadura: 10 Classe de Armadura: 8
Movimento: 4/6 [voo] Movimento: 1/6 [nado]
Uma quimera possui o corpo de Com quase dois metros de altura,
um leão, patas traseiras de bode, asas o sapo gigante pode atingir a distân-
de dragão e três cabeças: de bode, de cia de 6 metros com um salto.
dragão e de leão. É capaz de atacar
com o chifre do bode e com as presas
do leão simultaneamente, e a cabeça Dados de Vida: 2+2 [3]
de dragão pode soltar uma baforada Ataque: +3
de fogo (3d6 de dano, alcance de 5 Classe de Armadura: 7
metros), sendo a única dotada de fala. Movimento: 4
Sombras são criaturas incorpóreas
formadas de trevas. Podem passar
Dados de Vida: 1 despercebidas em ambientes com
Ataque: +0 muitas sombras, e podem se esconder
Classe de Armadura: 6 na sombra de uma pessoa. Seu ata-
Movimento: 3 que não causa dano, mas drena um
O rato gigante mede cerca de um ponto de Força a cada acerto, por um
metro (além de possuir uma cauda período de uma hora. Uma criatura
desse mesmo tamanho). Sua mordida humanoide que perca todos os seus
também causa um doença (Jogada de pontos de Força se transformará em
Proteção nega o efeito) que enfraque- uma sombra imediatamente. Apenas
ce a vítima (-2 em todas as jogadas de aqueles com 4 ou mais níveis, ou que
dados por 2d6 dias). usem armas mágicas ou magias po-
dem feri-las.

Dados de Vida: 2 [3]


Ataque: +1 Dados de Vida: 6+3 [7]
Classe de Armadura: 8 Ataque: +6
Movimento: 2 Classe de Armadura: 10
A sanguessuga gigante gruda em Movimento: 4
sua vítima para beber seu sangue. Com pele escamosa coberta de
Depois do primeiro ataque, causa 1d6 pústulas, essas criaturas com cerca de
de dano a cada rodada, recuperando três metros de altura são incrivelmen-
um terço desse dano em pontos de te perigosas e conseguem regenerar
vida. ferimentos (3 pontos de vida por ro-
dada) – mesmo se seus PVs ficarem
abaixo de zero, ao retornarem a 6

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PVs ou mais um troll pode voltar a no. Quando perdem todos os seus
combater. Apenas dano causado por pontos de vida, eles se transformam
fogo não regenera assim tão rápido em uma nuvem de fumaça mas não
(e, se fogo for aplicado enquanto um morrem, recuperando seus poderes
troll tiver PVs negativos, um troll mor- na noite seguinte. Além disso, regene-
re). Suas garras causam 1d6+2 de ram 3 PVs por rodada quando
dano, e seus olhos escuros permitem feridos.
que enxerguem perfeitamente no Cada vampiro possui apenas uma
escuro. única forma de morrer (definida alea-
toriamente): exposição solar,
afogamento em água corrente, ou
Dados de Vida: 3 uma estaca em seu coração. Fora
Ataque: +1 isso, cada vampiro sente repulsa ex-
Classe de Armadura: 8 trema a um determinado item que ele
Movimento: 4 odeia: um símbolo religioso, seu refle-
Essas características se aplicam a xo, uma planta específica, e assim por
ursos pré-históricos e também a ursos diante.
cinzentos. Vampiros drenam a energia vital
de seus oponentes: com cada golpe
bem sucedido (desarmado ou com
Dados de Vida: 2 alguma arma de combate corporal)
Ataque: +1 dois níveis são drenados (Jogada de
Classe de Armadura: 7 Proteção evita isso), e todos os bene-
Movimento: 3 fícios desses níveis (bônus de ataque,
Predador comum que hiberna por magias, e coisas assim) são perdidos
uma estação inteira. para sempre. Uma criatura que perder
todos os seus níveis para um vampiro
se torna um carniçal (se originalmente
Dados de Vida: 9 [11] era uma criatura de 4º nível ou inferi-
Ataque: +4 or) ou um novo vampiro (se era de 5º
Classe de Armadura: 12 nível ou maior) sob controle de quem
Movimento: 4/6 [voo] a drenou. Um vampiro pode controlar
Vampiros são mortos-vivos pode- até 9 crias dessa maneira – e se uma
rosos que se alimentam da energia morrer, ele pode gerar uma nova.
dos vivos. Quanto mais vigorosos Vampiros também podem invocar
estão, mais se parecem com quem ratos (2d610), morcegos (2d610)
eram em vida, mas vão assumindo ou lobos (3d6) para ajudá-los, mas
formas monstruosas caso enfraque- cada vampiro só consegue invocar
çam. um desses tipos de animais. Além
Não podem ser atingidos por ar- disso, podem se transformar no mes-
mas normais, e são imunes a magias mo tipo de animal que invocam ou
de controle da mente, sono ou vene-

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assumir uma forma de névoa à von-
tade.
O olhar hipnótico de um vampiro Dados de Vida: 1
pode encantar uma pessoa (como a Ataque: +0
magia, mas apenas uma por vez; uma Classe de Armadura: 6
Jogada de Proteção com -2 de pena- Movimento: 3
lidade nega isso). Fora isso, é preciso Zumbis são mortos-vivos anima-
que um vampiro retorne para seu dos por magias antigas. Sem vontade
caixão ou tumba durante o dia, ou própria, seguem a última ordem que
perdem temporariamente sua habili- lhes foi dada por quem os invocou,
dade de regenerar. normalmente guardando um local.
Atacam com suas garras e inoculam
um veneno paralisante (Jogada de
Dados de Vida: 7 [8] Proteção nega o efeito) que atua ao
Ataque: +3 fim da rodada seguinte. No escuro
Classe de Armadura: 11 enxergam normalmente, mas luz forte
Movimento: 3/8 [voo] impõe a eles um redutor de -1 em
Wyverns se parecem com dragões jogadas de ataque e de dano. Por sua
de escamas púrpuras, mas possuem condição, são imunes a efeitos mági-
asas no lugar dos braços e têm inteli- cos baseados na mente, no sono, e
gência limitada. Sua cauda venenosa em venenos.
causa 3d6 de dano (Jogada de Prote-
ção reduz o dano à metade).

Grandes felinos
Lagarto gigante
Abissal Lobo sangrento
Esqueleto Mula
Fungo amarelo Pixie
Goblin Sapo gigante
Hobgoblin Urso marrom
Lobo
Orc
Rato gigante Aranha gigante
Zumbi Carniçal
Cavalo pesado
Dríade
Cavalo leve Homem-rato
Crocodilo Lobo assassino
Gnoll Muco cinzento
Grandes animais de caça Muco esverdeado

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Sanguessuga gigante
Sombra
Urso da caverna Gárgula
Medusa

Aparição menor
Besouro gigante Basilisco
Homem-javali Grifo
Ogro Troll

Aparição Armadura viva


Cubo gelatinoso Cavaleiro negro
Duplo Homem-urso
Escorpião gigante Wyvern
Homem-lobo
Muco ocre
Caçador invisível
Dragão negro
Gênio

Quimera

Amorfo negro
Balor
Vampiro

Elemental da água

Ciclope
Elemental da terra
Elemental do ar
Elemental do fogo

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Com exceção de animais comuns e Já monstros solitários possuem
outras feras mais normais, monstros 4d650 moedas de ouro por nível em
podem ter tesouros. Normalmente seu covil.
será algo guardado em seu covil pois,
fora de lá, apenas humanoides e gi-
gantes costumam carregar algo
consigo. As sugestões aqui apresenta-
das servem apenas para instigar a No covil de um (grupo de) monstro(s)
imaginação da Mestra. pode haver algum item mágico. Para
saber se há algum, lance 2d6 e com-
pare o resultado com o nível médio
dos habitantes do lugar: se o resulta-
do for igual ou menor, há algo de
O tesouro acumulado dos monstros especial ali.
que vivam num grupo pequeno será Para saber o quê, utilize os valores
em torno de 1d6 moedas de ouro por dos dados lançados, role um dado
indivíduo por nível. adicional, e compare cada um com a
O tesouro de um grupo maior ou tabela abaixo:
de uma tribo é igual a 4d65 moedas
de ouro por membro e por nível.
Valor do dado Tipo de tesouro
1 ou 2 Joias (1d610 moedas de ouro)
3 ou 4 Pedras preciosas (1d610 moedas de ouro)
5 Obra de arte (1d610 moedas de ouro)
6 Item mágico

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Um item mágico é algo fabuloso e
extremamente raro de se encontrar
em covis de monstros. Para saber o Mapas do tesouro indicam a localiza-
tipo de item, lance 2d6 e consulte a ção de algo valioso, normalmente em
tabela a seguir: algum lugar próximo (2d6 dias de
2d6 Tipo de item mágico distância em média). Pode ser um
2 Armadura mágica tesouro propriamente dito, ou algo de
3 Arma mágica extremo valor que, normalmente, fica
4 Cajado escondido.
5 Varinha
6 Poção
7 Pergaminho
8 Poção
9 Varinha Todas as magias cujo alcance for
10 Arma mágica limitado ao próprio invocador ou que
11 Armadura mágica possuem alcance de toque podem
12 Outros itens existir na forma de poção, mas afetam
somente quem as bebe. Sua duração
é sempre limitada ao nível mínimo
possível para invocar a magia.

Varinhas podem conter qualquer


magia cujo alcance não seja restrito
ao invocador, desde que sejam de 1º
Pergaminhos contém geralmente 1d6 a 3º círculo. O número máximo de
magias dos círculos 1º ao 6º. Lance cargas é 60, mas às vezes algumas
um dado para saber o círculo da ma- delas já foram utilizadas (lance
gia, mas nunca será maior do que 1d610 para saber quantas cargas
metade do nível do monstro que a ainda restam).
carrega. Assim, uma criatura de 4 DVs Cajados podem conter quaisquer
nunca possuirá um pergaminho com magias de qualquer círculo, mas seu
magias mais poderosas do que aque- número de usos é limitado a uma vez
las de 2º círculo. Metade dos por dia por magia. É preciso saber
pergaminhos (1-3) são destinados a uma palavra de comando (geralmente
feiticeiros, e um terço (4-5) a sacerdo- secreta) e ser da mesma Classe que
tes, mas há também um sexto (6) seu criador para usá-los. Os mais
deles que, na verdade, são mapas do poderosos cajados possuem um no-
tesouro. me, uma história e uma lenda.

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Algumas espadas forjadas por pode-
res supremos são imbuídas com
Armas mágicas podem possuir muitas inteligência, personalidade e um obje-
propriedades diferentes, mas o poder tivo claro. Além de quaisquer bônus,
de uma encontrada ao acaso sempre magias e características que tiverem,
será limitado, geralmente pertencendo cabe a Mestra determinar seu nome,
a uma das duas primeiras categorias seu valor de Inteligência, Sabedoria e
abaixo descritas. Carisma, e a razão pela qual foi cria-
A mais comum não adiciona ne- da. Se a soma desses três Atributos for
nhum modificador em combate, mas maior do que a soma dos mesmos
é efetiva contra criaturas que só po- Atributos de quem a empunha, a
dem ser atingidas por armas mágicas. espada tentará dominar o usuário
Algumas adicionam um bônus de para arrumar um meio de cumprir seu
ataque quando usadas pelos mem- objetivo, ou se livrará dele para en-
bros de uma Classe ou de uma Raça. contrar um portador mais
Assim, um martelo dos anões é uma interessante.
arma mágica para qualquer um, mas
na mão de um anão é uma arma
mágica que confere um bônus de +1
para jogadas de ataque e dano quan-
do empunhada por um anão. Qualquer magia pode, em teoria, ser
Outras adicionam um modificador a base de um item mágico: tapete
de ataque e dano contra certas criatu- voador, bola de cristal, anel de invisi-
ras. Uma espada matadora de bilidade, trompa da destruição... Mas
dragões, por exemplo, poderia adi- tais itens são extremamente raros.
cionar +2 contra dragões, mas contra
outras criaturas seria apenas uma
arma mágica comum.
E, por fim, algumas armas adicio-
nam um bônus de ataque e dano
permanentes, ou possuem as caracte-
rísticas de uma magia específica.
Já as armaduras mágicas seguem
o mesmo princípio e, além disso, não
atrapalham o usuário quando esse
tenta se mover em silêncio ou fazer
manobras acrobáticas, por exemplo.

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Nesta seção apresentaremos algumas Cada nível de uma masmorra pos-
dicas para a Mestra conduzir a aven- sui aposentos e passagens. Salas
tura. Não se tratam de regras, mas podem ser salas, câmaras, ou qual-
sim de orientações. No fim das con- quer coisa que identifique o lugar
tas, não há jeito certo ou errado de como uma fração separada do todo.
jogar, desde que todos estejam se As passagens, por sua vez, podem ser
divertindo. corredores, escadarias, ou qualquer
outro meio de ligação entre os apo-
sentos.
E o que há nesses aposentos? Em
geral, eles contêm monstros, tesouros,
Chamamos de masmorra qualquer armadilhas, ou uma combinação
espaço isolado que contenha perigos disso tudo, ou ainda nada. Mesmo
a serem enfrentados. Pode ser um aposentos vazios possuem sua fun-
castelo, uma torre, uma caverna, uma ção: podem servir como um local de
masmorra mesmo... O importante é descanso para um grupo de persona-
que seja um ambiente isolado do gens que tenha avançado demais, ou
exterior, como um microuniverso a podem ser apenas uma distração,
ser explorado. criando tensão sobre o que vem em
Normalmente uma masmorra pos- seguida.
sui níveis, normalmente na forma de A fim de auxiliar a Mestra a preen-
andares. O nível térreo é o primeiro cher os aposentos de sua masmorra,
nível da masmorra, e a cada andar apresentamos uma maneira rápida de
(para cima ou para baixo) esse nível fazê-lo: basta lançar 2d6 a cada apo-
aumenta. Assim, se falamos de uma sento e conferir a próxima tabela.
torre com três andares, o primeiro
nível é o térreo, o segundo nível é o
primeiro andar, o terceiro nível é o
segundo andar e assim por diante. De
forma similar, ao falarmos de uma
caverna, o nível da entrada é o pri-
meiro, e a cada andar subterrâneo
que houver esse nível aumenta em
um.

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2d6 O que há no aposento? Armadilha e tesouro: O aposen-
2 Armadilha to contém algum tipo de armadilha
3 Tesouro que, via de regra, protege um tesouro.
4 Especial Monstro e tesouro: O aposento
5 Especial contém algum monstro que, via de
6 Nada regra, protege um tesouro.
7 Monstro Especial: O aposento contém al-
8 Monstro e tesouro go único, que o torna diferente dos
9 Nada demais. Este é um bom lugar para
10 Especial mostrar um pouco da história do
11 Armadilha e tesouro lugar ou dos mistérios da aventura
12 Monstro e tesouro como um todo.
Nada: O aposento não contém
nenhum perigo e nenhuma recom-
Armadilha: O aposento contém pensa, podendo estar vazio ou apenas
algum tipo de perigo em forma de abandonado, possuindo mobiliário
armadilha. Podem ser dardos que incidental ou entulho.
saem de uma parede, ou uma guilho-
tina que desce quando a porta é
aberta, um alçapão que se abre para Além dos monstros que são colocados
um fosso com lanças, uma nuvem de na masmorra, há outro perigo: aque-
gás venenoso... Em geral, deve-se les que vagam pelo lugar. Isso garante
permitir uma Jogada de Proteção a tensão durante a exploração, pois
para evitar (ou minimizar) os efeitos apresenta um risco a mais caso as
de uma armadilha, cujo dano costu- personagens das jogadoras se demo-
ma ser igual a 1 ou 2 dados por nível rem demais em algum lugar.
da masmorra. Para verificar se um encontro alea-
Tesouro: O aposento contém al- tório acontece, lance 2d6 a cada
gum tipo de tesouro. Pode ser um turno: se o resultado for igual a 2 ou
baú com moedas, um suporte com 12, algum monstro se aproxima (ele
armaduras, uma alcova com vinhos não surge do nada, mas vem de al-
raros... Em geral, o valor do tesouro é gum lugar na masmorra). É
igual a dez vezes o nível da masmorra interessante que cada nível de uma
multiplicado por 2d6. masmorra possua seu próprio rol de
Monstro: O aposento é um local monstros que podem surgir e, para
onde normalmente se encontram isso, recomenda-se que a Mestra crie
monstros. Pode ser um dormitório, uma tabela que contenha os monstros
um pequeno covil, um posto de guar- geralmente encontrados ali.
da... Em geral, ali se encontram 1d6 Para facilitar o trabalho, apresen-
monstros de nível igual ao da mas- tamos algumas tabelas, ordenadas de
morra. acordo com o nível da masmorra, com
monstros que podem ser encontrados.

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1d6 Nível 1 Nível 2
1 1d6 ratos gigantes 2d6 zumbis
2 1d6 esqueletos 1d6 ursos marrons
3 1d6 hobgoblins 2d6 orcs
4 1d6 goblins 1d6 gnolls
5 1d6 orcs 2d6 hobgoblins
6 1d6 zumbis 1d6 lagartos gigantes
1d6 Nível 3 Nível 4
1 1d6 sombras 1d6 aparições menores
2 1d6 aranhas gigantes 1d6 homens-javali
3 1d6 carniçais 1d6 ogros
4 1d6 homens-rato 1d6 besouros gigantes
5 1d6 sanguessugas gigantes 1 cubo gelatinoso
6 1d6 ursos da caverna 1 aparição
mas nada que possa causar a destrui-
ção total e imediata.
Zonas hostis, por fim, são aquelas
em que muito ainda não foi desbra-
Uma masmorra não existe num vá- vado, contendo toda a sorte de
cuo. Nem mesmo uma vila. Mas monstros em seus covis. Atravessar
quando as personagens das jogadoras uma zona hostil é uma tarefa para
deixam a segurança dos vilarejos para verdadeiros aventureiros, pois fortuna
trás e saem em rumo a uma masmor- e glória se escondem em meio a tanto
ra, há perigos a serem enfrentados. perigo.
Há três tipos de zonas abertas: zo-
nas civilizadas, zonas intermediárias e
zonas hostis. Atravessar uma zona hostil é perigoso:
Zonas civilizadas são aquelas nas a cada seis horas a Mestra deve verifi-
quais se encontram as habitações car se algum encontro com monstros
civilizadas, como cidades, vilas, gran- ocorre. Isso se traduz em duas verifi-
des castelos, estradas... Ao sair desses cações durante o dia e outras duas
locais, é possível encontrar mercado- durante a noite.
res, viajantes, animais de fazenda, Para isso, a Mestra deve lançar
mas nada muito perigoso. 2d6: caso obtenha 2, 3 ou 4 como
Zonas intermediárias são as de resultado, um encontro ocorrerá.
fronteira, normalmente com fortifica- Cabe então a ela definir a natureza do
ções ou pequenos vilarejos que encontro, lembrando que, em regiões
conseguem se manter por conta de assim, tudo é possível – deve-se pen-
alguma posição defensiva, ou trilhas sar também nas circunstâncias do
que são razoavelmente cuidadas. encontro, fazendo verificação de sur-
Perigos maiores rondam esses lugares, presa para ambos os lados (alguém

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que não seja surpreendido pode ter Regiões hostis diferentes pedem
percebido o adversário com certa monstros diferentes também. Para
antecedência, podendo até mesmo facilitar o trabalho da Mestra, apre-
emboscá-lo), e decidindo se o covil sentamos algumas tabelas de
do monstro foi encontrado ou não. monstros a serem encontrados de
acordo com o terreno:
1d6 Deserto Planície
1 1d6 lagartos gigantes 1d6 goblins
2 1d6 besouros gigantes 1d6 orcs
3 1 medusa 1d6 homens-rato
4 1d6 escorpiões gigantes 1d6 lobos
5 1 ciclope 1d6 homens-lobo
6 1 gênio 1d6 ogros
1d6 Floresta Montanhas
1 1d6 ratos gigantes 1d6 ogros
2 1d6 lobos 1d6 ursos da caverna
3 1d6 ursos marrons 1 medusa
4 1 dríade 1d6 grifos
5 1d6 besouros gigantes 1d6 ciclopes
6 1d6 homens-javali 1 troll
1d6 Pântano Sepulcros
1 1 troll 1d6 gárgulas
2 1 wyvern 1 cavaleiro negro
3 1d6 sanguessugas gigantes 1d6 aparições
4 1d6 crocodilos 1d6 zumbis
5 1d6 crocodilos 1d6 esqueletos
6 1 dragão negro 1d6 carniçais
Mas que tipo de masmorra é essa?
Uma masmorra de um castelo é dife-
rente de uma torre de um mago, e
ambas são diferentes de uma caverna
As personagens das jogadoras preci- natural... Numa você pode encontrar
sam de uma razão para se arriscar em guardas humanos, noutra seres mági-
uma masmorra. Qual é ela? Explorar cos, e numa terceira animais
o desconhecido? Derrotar algo malig- monstruosos. O tipo de masmorra e
no que exista ali? Resgatar alguém? seus ocupantes faz com que cada uma
Encontrar um item específico (geral- se torne única.
mente a mando de alguém)? Saquear Por fim, é preciso mapear a mas-
tesouros? De acordo com esse objeti- morra. Um mapa pode ser tão
vo, a aventura pode ser preparada. detalhado quanto necessário, assu-
mindo tanto a forma de um

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fluxograma (linhas são passagens, zona hostil, todo o cuidado se torna
retângulos são aposentos, um losango pouco. Será que precisarão atravessar
pode identificar um item especial...) um vale onde toda construção está
como de uma planta baixa, em papel em ruínas? Ou uma cadeia de monta-
quadriculado (cada quadrado pode nhas para chegar ao outro lado?
representar um metro de distância). O Assim como se faz necessário um
importante é ter um mapa que seja de mapa para masmorras, as regiões
fácil utilização pela Mestra para uso onde elas se encontram precisam
durante o jogo. também de um mapa. Pode ser algo
simples, contendo apenas as caracte-
rísticas geográficas maiores, ou algo
Para deixar a segurança de uma vila e mais detalhado, mostrando cada cur-
alcançar uma masmorra, é preciso va do caminho.
passar por uma variedade de terre- Uma alternativa para isso é o uso
nos. É aí que as zonas entram. Mas de mapas hexagonais. Neles, a princi-
alguns tipos de aventura não depen- pal característica do terreno é
dem nem mesmo de uma masmorra: apresentada (e, de acordo com a
dependendo dos perigos, escoltar escala usada, isso pode representar
uma caravana por território hostil ou toda a extensão do lugar ou apenas o
simplesmente desbravar uma trilha que é predominante ali).
perdida em busca de uma vila remota Por fim, pense em que tipo de
pode ser o cerne de uma aventura. monstros pode ser encontrado ali.
Assim, que tipo de terreno deve Uma floresta famosa por ser o lar de
ser desbravado? Numa zona civilizada aranhas gigantes é bem diferente de
as personagens podem usar estradas uma habitada por lobos. Quando
mas, ao chegarem a uma zona inter- cada lugar tem sua característica úni-
mediária, talvez precisem se guiar por ca, as escolhas das jogadoras acerca
pontos de referência (circundando do caminho que suas personagens
uma floresta ou seguindo o curso de decidem tomar se torna ainda mais
um rio). Por fim, ao adentrarem uma importante.

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Os equipamentos a seguir possuem Como alternativa ao equipamento
seus valores expressos em peças de inicial descrito em cada Classe de
ouro (po), prata (pp) e cobre (pc). personagem, a Mestra pode permitir
Uma peça de prata equivale a dez que as jogadoras lancem 3d6×10
peças de cobre, e uma peça de ouro para determinar a quantidade inicial
equivale a dez peças de prata ou cem de peças de ouro que começarão e, a
peças de cobre. partir daí, comprem os equipamentos
que desejarem.

Item Preço Grimório em branco 25 po


Água benta, frasco 10 po Lamparina coberta 8 po
Algibeira 1 po Lamparina 5 po
Aljava, para flechas ou virotes 1 po Mochila 4 po
Apito 1 po Odre, 1 litro 1 po
Barraca grande, 10 pessoas 25 po Óleo, frasco 1 po
Barraca pequena, 1 pessoa 5 po Papel, folha 1 po
Bastão de sondagem, 3 metros 1 po Pederneira 3 po
Cadeado, com 2 chaves 12 po Pedra de amolar 1 po
Capa 2 po Pena de escrita 1 pp
Coberta grossa 1 po Pergaminho, folha 8 pp
Corda de cânhamo, 15 metros 1 po Porta-mapas 1 po
Corda de seda, 15 metros 10 po Rações de viagem, por dia 1 po
Escada, 3 metros 1 po Saco grande 1 po
Espelho de metal, pequeno 7 po Saco pequeno 5 sp
Espigões, dúzia 1 po Símbolo sagrado 25 po
Ferramentas de ladino 25 po Tinta, frasco 8 po
Gancho de escalada 2 po Tocha 2 pp
Garrafa ou frasco de vidro 1 po Velas, dúzia 1 po
Giz, dúzia 2 po Vestuário comum 4 po

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Arma Preço Espada curta 6 po
Adaga de prata 25 po Espada de duas mãos 18 po
Adaga 2 po Espada longa 10 po
Alabarda 9 po Foice 5 po
Arco curto 25 po Funda 1 po
Flecha, arco curto, comum 1 pp Lança 5 po
Flecha, arco curto, prata 2 po Maça 6 po
Arco longo 60 po Machado de arremesso 5 po
Flecha, arco longo, comum 2 pp Machado de batalha 7 po
Flecha, arco longo, prata 4 po Machado de duas mãos 14 po
Bastão 2 po Machado de mão 4 po
Besta leve 30 po Malho de duas mãos 10 po
Virote, besta leve, comum 2 pp Martelo de combate 4 po
Virote, besta leve, prata 5 po
Besta pesada 50 po Armadura Preço
Virote, besta pesada, comum 4 pp Leve 20 po
Virote, besta pesada, prata 10 po Média 60 po
Cajado 2 pp Pesada 300 po
Cimitarra 11 po Escudo 7 po
Ferramentas de ladino: conjun-
to de gazuas, alicates, tesouras e
Água benta: um frasco de água outras coisas úteis para arrombar
benta pode ser arremessado contra fechaduras e desarmar armadilhas.
um morto-vivo para causar 1d6+2 de Giz: útil para marcar o caminho
dano. em masmorras.
Aljava: peça de couro para trans- Lamparina: ilumina um raio de 9
portar até 20 flechas ou virotes; seu metros, com uma luz fraca que chega
comprimento depende do tipo de a 6 metros a mais, consumindo um
munição carregada (flechas para ar- frasco de óleo a cada 1d6+18 turnos;
cos longos são maiores do que flechas a variante coberta permite que a luz
para arcos curtos, por exemplo). seja ofuscada quando necessário.
Corda: a feita de cânhamo é pe- Mochila: comporta uns 20 kg de
sada, mas a de seda é bem leve; equipamento, e possui alças para que
ambas aguentam até 800 quilogramas se prendam outros itens nela.
sem se quebrar. Odre: feito de couro, pode arma-
Espelho: útil para ver coisas indi- zenar um litro de água para uso
retamente e para se comunicar ao futuro.
refletir a luz. Pederneira: ferramenta útil para
Espigões: úteis para manter por- atear fogo em algo, produzindo fagu-
tas abertas (ou fechadas, de acordo lhas quando usada corretamente.
com o uso) e como pregos de escala- Pedra de amolar: útil para man-
da improvisados. ter armas cortantes afiadas.

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Porta-mapas: utilizado para Saco: o de tamanho grande compor-
guardar mapas, pergaminhos, outros ta até 20 quilogramas, o pequeno
papéis, e até pequenas pedras precio- apenas metade disso.
sas, sendo resistente à água (mas não Tocha: ilumina um raio de 9 me-
pode ser submerso); costuma compor- tros, com uma luz fraca que chega a 6
tar até dez folhas. metros a mais, sendo consumida em
Rações de viagem: comida pre- 1d6+2 turnos.
servada para viagem, geralmente Vela: ilumina um raio de 2 me-
composta de carne seca, pão e queijo, tros, com uma luz fraca que chega a
ou qualquer outra coisa que não es- um metro a mais, derretendo três
trague tão facilmente. centímetros por turno.

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“Eu sobrevivi às incursões dos inimigos, mas sou o último que resta em pé. Meu
grupo não existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um
fim pior do que a morte.
Sozinho, não conseguirei salvá-los. Pelos deuses, é provável que eu mesmo
não consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez alguém encontre este
pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas não ligo a mínima para as magias
dele, então vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mágico mesmo.
Aqui estão algumas coisas que aprendi até agora. Espero que sirva a quem
vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste há
uma magia capaz de lançar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso, mas
somente depois de honrar este meu último desejo e guardar minhas palavras
consigo.
Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos, e
muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem
como um só. Além do mais, quando monstros vêm na direção de vocês, é melhor
que não tenham superioridade numérica.
Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Você não entra
aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. Não, você tem de ter um
plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos
goblins e exigir que parem o ataque às vilas ou apenas encontrar a escadaria
que leva ao próximo nível deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o
plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha também um objetivo.
Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada,
mais perigoso será. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocês chegam a
um novo nível (sem mencionar quando vocês acionam uma armadilha que lança o
grupo dois ou três níveis abaixo de uma só vez).
Assim, tenham um bom mapa em mãos. Encontrem um ou façam as anotações
em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocês pode-
rão ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o esperado.

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Além disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um
feiticeiro e um guerreiro é o mínimo necessário para enfrentar estes perigos, mas
recrute mais se for possível. Isso inclui aqueles aventureiros que vocês encon-
tram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocês podem ter outra espada
para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos alguém para carre-
gar suas tochas e mochilas enquanto vocês lutam.
E, pensando nisso, saiam daqui antes que não possam mais. Nós erramos des-
ta vez. Achamos que conseguiríamos lutar contra aquele grupo de orcs e
estávamos certos... mas esquecemos que estávamos longe demais da saída e preci-
saríamos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada.
Então, lembrem-se de ir até metade de onde aguentam... e depois voltem.
Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de
novo. Não há desculpa para faltar cordas, espigões, espelhos, bastões de sonda-
gem, rações de viagem... Ter tais itens pode ser a diferença entre a vida e a
morte num lugar como este. E não coloquem tudo na mochila de um de vocês: se
um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocês ficarão sem
nada.
Falando em monstros, não sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo o
que aparece pela frente. Alguns dos monstros serão difíceis demais para vocês,
outros nem vão querer lutar e poderão ser facilmente ignorados se não forem
incomodados. Usem diplomacia quando possível. Sejam furtivos. E, quando
tudo o mais falhar, saibam correr.
E, por fim, consigam toda a informação que puderem antes de entrarem em
um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocês têm em mãos vai ajudá-
los, mas há outras coisas que poderiam ter feito também, como pesquisar acerca
dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bardo lhes
contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vão se enfiar e, espero, isso os aju-
dará a sair.
Mas o mais importante é... Droga, eles estão chegando. Não importa. É
preciso que saibam. O único jeito de...”
(a última palavra termina com um garrancho e
um furo, provavelmente causado pela ponta da
pena usada para escrever isso)

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A fim de tornar uma personagem
mais bem caracterizada, é possível,
com a permissão da Mestra, que as  Pode invocar sua deusa de devo-
jogadoras escolham (ou deixem a ção uma vez por dia, permitindo
escolha a cargo dos dados, lançando lançar os dados novamente ao fa-
2d6, um de cada vez, para descobrir lhar em uma jogada, desde que
qual foi selecionado) um antecedente esteja usando armadura média, le-
para suas personagens. Esses antece- ve, ou nenhuma
dentes conferem habilidades e  Armadura de bronze (média),
perícias adicionais, além de oferecer escudo de bronze, espada de
alguns itens extras. bronze, arco longo, 20 flechas, 2
Importante: um bônus de +2 na frascos de óleo
verificação de atitude inicial (página
27) das PdMs deve ser conferido caso
a conversa seja conduzida por uma  Pode, se não de mover, disparar
personagem de uma jogadora com o um arco na fase de movimento,
mesmo antecedente que a PdM. assim como os elfos
Além disso, caso o antecedente  Arco longo, aljava, 15 flechas, 15
confira uma vantagem que a perso- flechas de prata
nagem já possua (por exemplo: um
elfo com antecedente arqueiro), rece-
be-se no lugar disso um bônus de +1  Pode recuar em combate (com
nas jogadas em que essa vantagem intuito de fugir) sem ser atingido se
tiver influência. estiver usando armadura leve ou
nenhuma
 Capa com capuz, armadura de
 Pode criar uma Poção de Cura couro (leve), escudo, arco curto,
(que restaura 1d6 PVs) ao dedicar aljava, 20 flechas, mapa de tesou-
uma semana de trabalho e investir ro em uma ruína próxima
125 po
 1 Poção de Cura, pilão de mão
 Pode, se não estiver usando ar-
madura, entrar em estado de fúria
(+2 em jogadas de ataque até o

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fim do combate, não pode lançar  2 adagas (uma escondida na bota)
magias, nem fugir, nem se render);
recebe +1 PV no 1º nível
 Manto de pele de urso (não conta  Pode criar armas e armaduras de
como armadura), escudo marcado metal gastando apenas metade do
com mordidas de animais preço normal delas; resistente a
fogo (cada dado causa 1 ponto de
dano a menos)
 Recebe +2 na verificação de ati-  Cota de malha (armadura média),
tude inicial de PdMs da nobreza; escudo, martelo, tenaz, 12 espi-
possui habilidades em etiqueta, gões de ferro, pé-de-cabra
trato social e burocracia
 Roupas finas, anel com sinete,
perfume  Possui habilidades em avaliação
de pedras preciosas e joias, e em
lapidação (3+ em 1d6 aumenta o
 Possui o senso prático (página 16) valor de uma pedra em 10%)
dos anões e a percepção arguta  Lupa, pó de diamante (vale 50 po;
(página 15) dos elfos 10 po são usados ao tentar lapidar
 Lanterna, pequeno espelho de uma pedra)
metal, uma dúzia de gizes, bastão
de medição (2 metros, graduado,
firme o bastante para servir como  Fica surpreso apenas se obter 1
alavanca) em 1d6
 Cota de malha (armadura média),
escudo, adaga, espada, besta leve,
 Possui habilidades em herbalismo aljava, 20 virotes de besta
e cura (pessoas sob seus cuidados
restauram 1 PV extra por dia)
 Porta-mapas contendo um perga-  Recebe +1 de movimentação ao
minho com rascunhos de seus empreender jornadas (e concede
estudos sobre plantas, faca peque- esse mesmo bônus aos demais
na, pilão de mão, cobertor de membros do grupo)
peles  Cajado resistente, relíquia sagrada
(possui habilidade de exorcizar
mortos-vivos como um sacerdote
 Recebe +2 na verificação de ati- de 3º nível, conforme disposto na
tude inicial de PdMs, possui página 18; funciona apenas 2d6
habilidades em disfarce e conhece vezes, tornando-se um item co-
o dobro de idiomas normalmente mum após isso)
possível (isso não pode ser conver-
tido em perícias especiais)

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ber automaticamente 1d6+2 ru-
mores sobre o lugar
 Possui habilidades de natação,  Garrafa com boa bebida (vale 50
manutenção e condução de em- po, comporta 10 doses de bebida;
barcações, e uso de cordas recebe um bônus de +2 em uma
 Cimitarra (ou arma similar), lune- verificação de atitude inicial se
ta, mapa de tesouro em uma ilha uma dose for oferecida)
próxima, pequeno animal de esti-
mação (papagaio ou macaco, com
1 PV), 15 metros de corda de câ-  Recebe um bônus de +4 na verifi-
nhamo com gancho de escalada cação de atitude inicial ao lidar
com animais normais
 Mula, cão de guarda (com as
 Pode identificar uma das proprie- mesmas estatísticas de um lobo)
dades de um item mágico ao
dedicar uma semana de
trabalho e investir 100 po;
conhece 2 idiomas ou pe-
rícias a mais
 Livros de pesquisa, livro
em branco com 50 pági-
nas, pena e frasco de tinta

 Enxerga normalmente na
escuridão, mas tem
uma penalidade de -
1 em jogadas de
ataque sob luz for-
te; recebe +1 PV
no 1º nível
 Armadura de couro,
escudo, machado
de mão

 Ao entrar em
uma área civili-
zada e passar o
dia conversando
com a população
local, passa a sa-

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Ryhen chegou há algum tempo no
vilarejo de Fadona. Disse ser um via-
jante de outras terras e tinha boas Caso conversem com o povo do vila-
histórias para contar. Parecia ser uma rejo, é possível descobrir os seguintes
boa pessoa... rumores, indicados como (F)alsos,
...até que gritos foram ouvidos de (V)erdadeiros ou (+/-) parcialmente
seu quarto na estalagem. Ao chega- verdadeiros:
rem lá, encontraram uma mulher 1 Quem profanar o templo terá
morta e a janela escancarada. Mas seu corpo carbonizado antes de
nenhum sinal de Ryhen. sair de lá. (+/-)
Dois caçadores do vilarejo procu- 2 As estátuas do Deus Esquecido
raram por rastros, finalmente são mágicas e atacarão quem
descobrindo que o assassino havia se aproximar delas. (F)
buscado proteção num lugar amaldi- 3 Goblins às vezes se refugiam
çoado: o Templo do Deus Esquecido. no templo. (V)
Ninguém do vilarejo ousa entrar lá, 4 Ryhen é um feiticeiro capaz de
pois as lendas dizem o fogo tomará o assumir outras formas. (+/-)
corpo dos infiéis que 5 Os corpos dos antigos
profanarem o lugar. seguidores do Deus Esque-
Contudo, se um cido se levantam para
grupo de aventu- atacar intrusos. (F)
reiros passar por 6 As lendas di-
Fadona, é pos- zem que feiticeiros
sível que não devem ser os últi-
saibam da mal- mos a se servirem
dição e aceitem nas cerimônias
ir atrás do sagradas ocorridas
assassino... naquele templo.
(V)

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outro dado e consulte a tabela a se-
guir para ver o que será encontrado:
1d6 Encontro
1 1d6 goblins (página 76)
O lugar fica a cerca de três horas a pé 2 1d6 ratos gigantes (página 81)
de Fadona, à beira do Monte Rafarat. 3 1d6/2 hobgoblins (página 77)
A região não chega a ser inóspita, 4 2d6 goblins (página 76)
mas muitos evitam o lugar por conta 5 1d6 lobos (página 78)
da maldição que dizem haver ali. 6 1d6/2 orcs (página 80)
Mesmo um guia não se aproximará
mais do que o necessário para mos-
trar onde fica a entrada do templo. 1. Este aposento está cheio de en-
tulho acumulado ao longo dos anos
por aqueles que buscaram refúgio nos
Iluminação: não há luz no local, dias frios e tempestuosos. O teto tem
então será necessário que o grupo de mais de 5 metros de altura, e as pare-
aventureiros traga sua própria fonte des estão cobertas de imagens de
de luz. uma divindade humanoide, mas todo
Construção: as paredes são de o texto foi raspado.
placas de pedra, mas todas as men- 1.1. Estátua do Deus Esquecido: a
ções a qualquer divindade que estátua de um humanoide (também
poderia haver ali estão desgastadas, representado nas paredes do lugar)
como se tivessem sido danificadas de sem a cabeça se ergue numa alcova.
propósito. Ela possui dois metros e meio de
Teto: a menos que se diga algo altura e parece envergar uma arma-
em contrário, o teto possui cerca de dura de pedra, nela entalhada. Se a
três metros de altura, com arcos de estátua for observada de perto, quem
sustentação a cada quatro metros. ali estiver sofrerá um ataque surpresa
Portas: todas as portas do lugar de um muco esverdeado (página 79).
são feitas de um metal escuro, mas 2. Um ninho com 2d6 ratos gigan-
sem sinais de desgaste; nenhuma está tes (página 81) famintos existe junto à
trancada, e qualquer dano direciona- parede. Há restos de móveis de ma-
do a elas deve ser reduzido em 2 deira pelo lugar.
pontos por golpe ou magia. 2.1. Há um fosso escondido ali.
Qualquer um que tente passar pelos
escombros nessa parte ativará o alça-
Ao entrar no templo, uma vez por pão sob eles, que se abre para um
turno, a Mestra deve lançar 2d6 se as fosso com 5 metros de profundidade
personagens das jogadoras estiverem (1d6 de dano pela queda, metade
nas áreas 1 ou 2 do templo. Ao obter disso num sucesso numa Jogada de
um resultado igual a 2 ou 12, lance Proteção).

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2.2. Pilhas de entulho e pedras ca- Caso a troca ocorra, a sombra não
ídas ocupam o espaço marcado. Não atacará nenhuma das personagens e
há perigo em princípio, mas passar sairá do templo. Se isso vai causar
pelos escombros é incômodo e dificul- problemas futuros ou não cabe à
toso. Mestra.
2.3. Mais entulho e escombros. 5. Ryhen está ao lado de outra es-
3. Uma fonte de água avermelha- tátua do Deus Esquecido (vandalizada
da, com dois metros de diâmetro, como a primeira). Se as personagens
ergue-se no centro do aposento. das jogadoras se aproximarem com
Quem dela beber recuperará 1 ponto armas em punho ou manifestadamen-
de vida, mas isso só funciona uma vez te com violência, ele revelará sua
por dia para cada um. Porém, se um verdadeira forma (homem-rato, con-
feiticeiro tomar daquela água ele re- forme página 78), o que forçará uma
cuperará também todas as magias verificação de surpresa para elas, e
que tiver lançado até então, mas a atacará.
fonte secará imediatamente – apenas Se agirem de maneira diplomática,
para se repor sozinha ao raiar do dia ele pedirá para ser deixado em paz
seguinte. ali, jurando que jamais pisará em
3.1. Uma vez que uma das placas território civilizado de novo, passando
no chão for pressionada, jatos de fogo a viver com sua maldição como caça-
preencherão o corredor por seis tur- dor para sempre. Ele afirma que a
nos (uma hora). Qualquer um que morte que causou foi um acidente,
tenha tomado da água rubra estará provocado pela transformação invo-
imune às chamas. luntária durante a última lua cheia,
4. Esse aposento está iluminado mas que jamais teria agido com vio-
por uma cortina de luz que o divide lência se pudesse evitar.
ao meio. Ao fundo, uma criatura feita 5.1. Trancado em uma caixa de
de pura penumbra (uma sombra, metal (o mesmo das portas), sob o
conforme página 81) aguarda, silen- altar, está um cálice de bronze e topá-
ciosamente. Se questionada (antes de zio que irradia magia para quem pode
cruzarem a cortina de luz), ela explica- vê-la. É um cálice mágico que se en-
rá que foi aprisionada pelos antigos che sozinho de água ao nascer do sol,
sacerdotes, mas deseja sair. Em troca, e aquele que tomar toda aquela água
ela pode oferecer uma foice de prata se sentirá saciado e não precisará
(escondida atrás de uma das placas mais de água até o dia seguinte. A
de pedra da parede). caixa de metal está protegida por uma
Caso alguém cruze a cortina de luz armadilha que lança a magia esfriar
antes da troca, a sombra deixará sua metal (forma alternativa de aquecer
prisão e lutará contra as personagens, metais, conforme página 45) em
acreditando que são descendentes quem a tocar sem desarmá-la antes.
dos que a aprisionaram.

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