Professional Documents
Culture Documents
Akademikong Pagganap Gr3
Akademikong Pagganap Gr3
ISANG PANANALIKSIK
Bilang Bahagi
ng mga Pangangailangan para sa Asignaturang Filipino 2
XANDERVON B. CARREON
ZAMINIA SHANE O. CASTILLON
HERBERT S. ELLO
DAVE DANIEL B. JACOBE
GENAMIE A. MAGALSO
HAIFA A. MAGOMNANG
FRANCIS JICK J. PANTORILLA
MICHAE NINA R. REPONTE
ELALYNE G. SALES
HUNYO 2023
Tsapter 1
Ang larong online games ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng computer
network. Ito ay halos palaging gumagamit ng Internet o katumbas na teknolohiya, at kung
anong teknolohiya ang mayroon: modem bago ang Internet, at hard wired terminal bago
ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang
pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa internet
at ang paglago ng internet mismo. Ang online games ay maaaring sumaklaw mula sa
simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapiko at virtual na
mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang
mayroong online na komunidad, na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa
kapwa alinsunod sa pang-isahang laro.
Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa
ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX) at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP
protocol.
Isa sa mga pangunahing isyu sa ating lipunan ay ang masyadong pakatutok ng
mga kabataan sa mga "online games". Ang pag - gamit ng teknolohiya bilang isang
libangan sa buhay. Lalo na sa mga kabataansa kasalukuyang panahon. Ngunit ang pag
sobrang pag gamit nito ay nagiging problema kagaya ng pag-aaral,sa pananalita at lalo na
sa mga magulang.
Samu't saring epekto ang bigay ng "online games" sa mga kabataan lalo na sa mga
mag-aaral. Isa na rito ay ang ADIKSYON. Ang adiksyon sa mga online games ang
nagpapalayo sa mga mag-aaral sa tunay na mundo na kanilang ginagalawan,imbes na
maglaro ng laro panlabas sila ay lumalaro nalang ng online games.Ang mundo na dapat
lumilinang sa kanilang mga kaisipan para maging proposiyonal sa hinaharap. Ito ay nag
bibigay ng mga halimbawang hindi nakakatulong sa paghubog ng mga mag-aaral at sa
kanilang pagtuto.Pagama't mas matimbang ang negatibong epekto nito sa mga kabataan,
mayroon pa ring positibong epekto ang "online games". Ayon sa pag aaral ng mga
eksperto, ang paglalaro ng online games ay makakatulong upang mapabilis ang pag-gana
ng utak o isip ng nanlalaro at pag-gamit ng maraming estratehiya kung paano manalo sa
laro.
Maraming kabataan sa panahon ngayon ang kumikita sa pamamagitan ng
paglalaro lamang ng online games katulad ng DOTA na nakilala sa larangan ng larong
kanilang kinabibilangan. Marami din ang nagsasabi na nakakatulong ang paglalaro ng
online games upang mabawasan ang stress, pagkabugnot at kalungkutan.
Ayon sa pag-aaral ni Symth ang sobrang paglalaro ng Online games ay
nakalilikha ng hindi magagandang resulta sa atin katulad na lamang sa ating kalusugan,
hindi nagiging angkop ang ating tulog maging ang ating pakikisalamuha ay naapektuhan
din sapagkat ang isip ng naglalaro ay nakapokus lamang sa kanyang ginagawa.Para sa
mas kalkuladong pananaliksik, minabuti ng mha tagapagsaliksik na bigyan tugon ang
tanong ng lahat.
Ang layunin ng pannaliksik na ito ay malaman ano mga epekto ng online games
sa mga ilang estudyante sa grade 11 IT na nag aaral sa Iligan Computer Institute.
Hindi lamang kalusugan at pag-aaral ang naapektuhan kundi pari narin ang
kanilang aspetong sosyal ay nalalagay din sa alanganan.
Hindi lamang hangad ng pananaliksik na ito na malaman kung anu-ano ang mga
epekto ng online games sa aspetong sosyal ng mga estudyante, hangarin din ng mga
mananaliksik na magpaalam sa lahat ng kabataan, magulang, atbp. Ang tungkol sa
kahalagahan ng pakikisalamuha sa ibang tao sa ating buhay at pagpapabatid kung ano ba
talaga ang responsibilidad ng bawat tao sa kanyang buhay gumamit kaman ng
teknolohiya o hindi.
Gusto ng mga mananaliksik ingganyuhin ang kabataan na maglaan nang sapat na
oras sa pag-aaral, maging responsable sa kanilang Sarili at makisalamuha sa ibang tao
upang hindi masayang ang kanilang oras o panahon at magkaroon nang maayos na
kinabukasan.
1.1 Paglalahad ng Suliranin
Ang pag aaral na ito ay tungkol sa “Epekto ng online games sa mga Grade-11 IT
na nag-aaral sa ICI” ay nag lalayong sagutin ang mga sumusunod na katanungan.
1. Ano ang demograpikong propayl ng mga respondente ayon sa:
1.1 Edad
1.2 Kasarian
1.3 Uri ng nilalaro
1.4 Oras na ginugugol sa paglalaro
2. Sa anong kadahilanan nagugustuhan ng mga kabataan ang paglalaro ng online games?
2.1 Tungkol sa Laro
2.2 Impluwensiya
3. Ano ang nagiging epekto nito sa pisikal na kalagayan.
1.2 Batayang Teoretikal
Ang teoryang flow nila wan at chiou (2006) ay ipinakita ang flow state na
naranasan ng mga naglalaro. Isinasaad din sa teoryang ito kung paano nakakonekta ang
pag lalaro ng online games sa epekto nito sakanilang pag aaral. Ang mga mananaliksik ay
magsasagawa ng pagsusuri sa mga grade 11 IT tungkol sa epekto ng paglalaro ng online
games sa kanilang akademikong pagganap. Mas maraming tao ang may posibilidad na
maadik sa paglalaro kung sila ay nasa flow state ng online games.
Ang pag-aaral na ito ay nakaangkla sa teorya ni Abraham Maslow na Time-
Management Theory (1954),na kung saan ito ay nagmumungkahi kung paano balansehin
ang pamamahala ng oras at mga personal o indibidwal na pangangailangan na mayroon
ang mga tao. Dapat epektibong isama ng mga indibidwal ang kanilang mga personal na
pangangailangan at pamamahala ng oras upang paganahin ang napapanahong mga
tagumpay ng pangkalahatang mga layunin at layunin. Ang teoryang ito ay nakatuon sa
epektibong paglalaan at pag-oorganisa ng oras ng isang tao upang maisakatuparan ang
mga gawain at layunin nang mahusay. Ang paglalapat ng teoryang ito sa online na
paglalaro ay makakatulong sa mga indibidwal na matiyak na ang mga aktibidad sa
paglalaro ay hindi nakakasagabal sa kanilang akademiko, propesyonal, o personal na mga
obligasyon. Sa buod, ang paglalaro ng mga online games ay masaya, ngunit ang mga
masamang epekto ay mga bagay na dapat tandaan na dapat balansehin ng mga mag-aaral
ang kanilang buhay at maglaan ng kanilang oras sa iba pang mahahalagang bagay na
kinakailangan para sa kanyang pag-unlad din. Hindi lahat ay may kontrol sa sarili, kaya
mahalagang magtakda ng mga limitasyon at hangganan habang naglalaro ng mga online
games upang ang mag-aaral ay nasa kanyang pinakamahusay na kalagayan sa lahat ng
sitwasyon. Gaya ng sinabi ni Maslow, ''Hangga't ang mahusay na paggamit ng oras ay
nakakatulong sa atin na makamit ang mas mataas na mga layunin ng katuparan,
espirituwal at kagalingan, nakikita natin ito bilang kapaki-pakinabang."
1.3 Batayang Konseptwal
Mga karanasan
ng mga impormante Interbyu Oryentasyon
Tsapter 3
3.1 Disenyo ng Pananaliksik
Ang mga mananaliksik ay gumamit ng deskriptibong metodolohiya sa
quantitative na pag-aaral na kanilang isinagawa. Ang pag-aaral na ito ay gumagamit ng
deskriptibong disenyo kung saan nailalarawan ang mga resulta ng sarbey. Ito ay
naglalayong malaman ang mga epekto nang paggamit ng online games, ang mga
impormasyong ito ay makakalap sa mga tugon ng guro at pagkatuto ng mga mag-aaral.
Ang mga manananaliksik ay naniniwalang ito ay angkop na disenyong gagamitin para sa
paksang napili sapagkat mas mapapadali ang pangangalap ng datos mula sa maraming
respondente.
Ang pananaliksik na ito ay "quantitative" na gumagamit ng sarbey kwestyuner
upang maanalisa ang mga resultang tugon ng mga respondente. Ito ay lubos na
mauunawaan sapagkat ito ay nababagay sa pag-aaral, dahil maaari rin kaming
magsagawa ng pakikipagtalastasan at pagobserba upang makadagdag sa pagkuha ng mga
datos at impormasyon.
Ang disenyong ito ay ang nakita ng mga mananaliksik na mabisang paraan sa
pag-aaral upang mas makakuha pa ng mga impormasyon na magiging epektibo sa
pananaliksik.
3.2 Lugar ng Pananaliksik
Ang pag aaral na ito ay isinigawa sa Iligan Computer Institute,na matatagpuan sa
Iligan City. Ang Iligan Computer Institute ay itinatag noong Abril 15, 1997, ng pangulo
nito, si G. Ladislao C. Tabanao Jr. Nag-aalok ng 1 antas na Senior High School.
Figyur 2. Iligan City Institute Department
3.3 Mga Respondente/Impormante
Para sa pag-aaral na ito, ang mga mananaliksik ay gumamit ng purposive
sampling upang imbestigahan ang pag-aaral na pinamagatang “Epekto ng Online Games
sa Akademikong Pagganap sa mga Grade- 11 IT na nag-aaral sa Iligan Computer
Institute”. Ang katwiran sa likod ng estratehiyang ito ay ang mga kalahok ay
makapagbibigay ng impormasyon tungkol sa kung paano naaapektuhan ang akademikong
pagganap ng mga impormante sa paglalaro ng online games batay sa kanilang sariling
mga karanasan. Ang mga kalahok sa pag-aaral ay ang mga mag-aaral ng Grade 11 IT ng
Iligan Computer Institute para sa taong akademiko 2022-2023. 27 lamang sa 30
posibleng boluntaryo ang aktwal na nakibahagi sa pag-aaral.Hindi nakarating ang ilan sa
mga estudyante dahil sa mabigat na iskedyul at kawalan sila. Ang mga harapang interbyu
ay isinagawa sa isang relaks, walang kinikilingan na kapaligiran nang walang anumang
pagbabanta, pananakot, o pamimilit sa mga kalahok.
3.4 Pagpili ng mga Kalahok
Mga mag-aaral sa Iligan Computer Institute (ICI) ang kasali o kalahok sa pag-
aaral na ito. At ito ay binubuo ng mga piling mag-aaral mula sa labing-isang baitang at
sa labindalawang baitang mula sa Information Technology (IT) na Strand/ Kurso. Ang
mga tagatugon sa ika labing-isa na baitang ay binubuo ng labinlima na lalaki, ang mga
tagatugon sa labindalawa na baitang naman ay binubuo din ng labinlima na lalaki. Ito ay
binubuo ng tanlumpo (30) na mag-aaral na galing sa dalawang antas ang sumagot sa
talatanungan.
3.5 Pangangalap ng Datos
Ang mga mananaliksik ay magbibigay ng liham ng pag-apruba upang maisagawa
ang pag-aaral sa Iligan Computer Institute sa punong-guro. Ang mga mananaliksik ay
magdidisenyo ng isang talatanungan upang magsarbey sa mga mag-aaral sa grade 11 IT
ng ICI sa kanilang kamalayan, saloobin, at pag-uugali patungkol sa mga epekto ng mga
online na laro sa kanilang akademikong pagganap. Ipapamahagi ng mga mananaliksik
ang talatanungan sa isang kinatawan na sample ng populasyon ng ICI at mangolekta ng
mga tugon gamit ang isang pakikipanayam.
Sanggunian
https://oamjms.eu/index.php/mjms/article/view/6234/5989?
fbclid=IwAR1bDPOO-
3B0L9ox3haGArL3YqULiWQ2jlAb6i5WEtsOAWSJM27wRMLAad4
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042814025099?
ref=pdf_download&fr=RR-2&rr=7d0b58af7da60ebb
https://www.scribd.com/doc/147829489/Epekto-Ng-Online-
Games-Sa-Mga-Magaaral-Ng-Ceu-Makati-1-3?
fbclid=IwAR3ndtZ4xeR__T_L3Q4Uh1mZZJPoVJ6edvoaajm8hFjsv50qT
lANB1rcKlA
https://drmani.com/productivity/time-management-theory/?
fbclid=IwAR2SRrFUCLALeYPoCMdHznxKe76GPw3SqZS-
iZ7aRy2ftRj3OL-p0KUUe_c