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COMBAT ASTRAL (PROJECTION) POUVOIRS D'ADEPTE

Test Rés. Pouvoir d'adepte Act. Coût Page


Scores / Initiative
Score Offensif Magie + Attribut de trad.
Score Défensif Intuition + armure innée + mod.
Initiative Logique + Intuition + 2D6
Réserves de dés
Main nues Astral + Volonté
Focus d'arme Combat rap. + Volonté
Lancer de sorts Sorcellerie + Magie
Défense Intuition + Logique
Résistance aux dégâts Volonté
Valeurs de Dégâts
Mains nues Attribut de trad./2 (arrondi au sup.)
Focus d'arme Comme arme

FOCUS INITIATION GRADE

Nom Ind Choix Page Métamagie Page

LANCEMENT DE SORTS ÉQUIPEMENT MAGIQUE


1. Ajuster le sort Nom Qté. Page
a) Amplification (combat)
Augmente le drain de 2 pour chaque point de dégâts supplémentaire.
b) Extension de zone
Augmente le drain de 1 pour chaque augmentation de 2 m de rayon.
c) Déplacement de zone
La zone d'un sort maintenu peut être déplacée vers une autre zone à portée
avec une action mineure.
RITUELS
2. Effectuer un test de Lancement de sorts
Rituel Mots clés Se. Notes Page
Sorcellerie + Magie
3. Encaisser le Drain
Drain : Drain du sort + Drain des ajustements
Test de résistance: Volonté (2) + (0)
Si le résultat est supérieur ou égal au drain, aucun dégâts ne sont subis.
Si le résultat est inférieur au drain, le lanceur subit la différence.

SORTS SCORE OFFENSIF DÉGÂTS DE BASE DES SORTS

Sort Type Dur. Portée Drain Page Notes Sort Type Dur. Portée Drain Page Notes

Type : P = Physique, M = Mana Durée : I = Instantanée, M = Maintenue, P = Permanente, L = Limitée, Spec = Spéciale Portée : LDV = Ligne de vue, LDV (Z) = Ligne de vue (Zone), C = Contact, S = Soi-même, S (Z) = Soi-même (Zone)

27.09.22 18:16, créé avec Genesis par Stefan & Anja Prelle Page 5 sur 13

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