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Gadreel (F) PV PM DEFESA DESLOCAMENTO

Suraggel (Aggelus) - Clérigo nível 1 17 10 16 9m


Curandeiro devoto de Lena

FOR DES CON INT SAB CAR


Perícia TOTAL

8 12 13 15 20 15 Acrobacia -3

-1 +1 +1 +2 +5 +2 Adestramento 2

Atletismo -1

Atuação 2
Equipamentos Cavalgar 1

Conhecimento 2
Proficiências
Armas Simples • Cura 7
Armaduras Leves Diplomacia 2

Enganação 2
Ataques Dano Crítico Tipo Alcance Peso
Fortitude 1
Clava -1 1d6 2x Impac. - 1.5kg
Furtividade -3

Guerra 2

Armadura & Bônus de Penalidada de Iniciativa 1


Peso
Escudo Defesa Armadura
Intimidação 2
Couraça 5 -4 15kg
Intuição 5

Investigação 2
Penalidade de Armadura: -4
Jogatina 2

Mochila - 1kg Ladinagem -3


Saco de dormir - 2.5kg
Luta -1
Traje de viajante - 2kg
Misticismo 2

Peso (atual/máximo): 22/24kg Nobreza 2

• Ofício (Minerador) 4

• Ofício (Pescador) 4

• Ofício (Qualquer) 4

Percepção 5

Pilotagem 1

Pontaria 1

Reflexos 1

• Religião 7

Sobrevivência 5

• Vontade 7
Habilidades e Poderes
Habilidades de Suraggel (Aggelus)

Herança Divina: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia,
o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

Habilidades de Clérigo

Devoto: Você se torna devoto de um deus maior. Você deve obedecer às Obrigações &
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. Veja a lista de
deuses na página 97. Como alternativa, você pode cultuar o Panteão como um todo. Não
recebe nenhum Poder Concedido, mas sua única Obrigação & Restrição é não usar armas
cortantes ou perfurantes (porque derramam sangue, algo que clérigos do Panteão
consideram proibido). O nome desta habilidade varia de acordo com a divindade
escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de Thyatis... ou Devoto dos Deuses, se escolher
cultuar o Panteão como um todo.
Magias: Você pode lançar magias divinas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar
magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por
diante). Você começa com três magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de
qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria e
você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras
de magia.

Habilidades de Curandeiro

Médico de Campo: Quando você faz primeiros socorros em um personagem com 0 ou


menos PV, ele recupera 1d6 PV.

Poderes Gerais

Medicina: Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em
uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos
quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um
resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa
mesma criatura.

Habilidades de Lena

Ataque Piedoso: Você pode usar armas de corpo a corpo para causar dano não letal
sem sofrer a penalidade de -5 no teste de ataque
Aura Restauradora: Você e seus aliados em alcance curto recuperam duas vezes mais
pontos de vida por descanso.
Cura Gentil: Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo +1) aos PV restaurados por
suas magias de cura.
Curandeira Perfeita: Você sempre pode escolher 10 em testes de Cura. Além disso,
pode usar essa perícia mesmo sem um kit de medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no
teste de Cura.
Magias

Atributo-Chave: Modificador: Teste de Resistência: 15 (10 + ¹/₂ nível + mod.


Sabedoria +5 atributo-chave)

(Custo)
Círculo Escola Execução Alcance Alvo/Área Duração Resistência
Magia
1º (1) Luz Vontade
Evoc Padrão Curto 1 objeto Cena
Circulo (Carisma) anula
(1) quadrado
1º Reflexos
Controlar Trans Padrão Curto com 9m de Cena
Circulo anula
Plantas lado
1º (1) Detectar Esfera de 9m
Adiv Padrão Pessoal Instantânea -
Circulo Ameaças de raio
1º Criaturas
(1) Perdição Necro Padrão Curto Cena Nenhuma
Circulo escolhidas

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