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fr - 202306/329499/825420
PARTOUT, TOUT LE TEMPS
L’édition Aventure de Savage
Worlds vous entrainera
partout où vous souhaiterez
aller, des grandes plaines
de l’Ouest Étrange de
Deadlands aux rues sombres
de Necessary Evil où le
crime n’est jamais loin,
des évènements étranges
du campus de East Texas
University aux mondes
lointains et indomptés de
The Last Parsec.
BBESWAD01
Lionel LORENZINI - ancka@wanadoo.fr - 202306/329499/825420
CRÉDITS
ÉCRIT PAR : Shane Lacy Hensley, avec la participation de Clint Black
DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo & Alida Saxon
MAQUETTE : Karl Keesler & Thomas Shook
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Jimbo Salgado & Unique Soparie
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Emil Cabaltierra, Donald
Crank, Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad
Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Alida
Saxon, Unique Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright
ÉDITEURS : Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard
Cet ouvrage est dédicacé aux centaines de MJ et de joueurs ayant exploré des univers sans
limites, fait exploser des milliers de jets de dés et partagé leur amour et leur enthousiasme avec
leurs amis, familles ou des inconnus à travers les plus étranges des mondes sauvages...
Édité par Black Book Éditions, 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE, www.black-book-editions.fr
Cette traduction est basée sur Savage Worlds Adventure Edition 6.0
UN UNIVERS DE JEU
Allez-vous explorer les ruines d’un monde post-apo-
bl e
ut ça r esse m
« D es fois , to
calyptique avec vos amis ? Mener un groupe d’aventu-
u bi z ar r e. »
ju st e à un je
riers à travers votre univers fantastique favori ? Jouer
de puissants seigneurs vampires ? Ou combattre le mal
—R ed sur les champs de bataille des Weird Wars ?
6
Procurez-vous le livre de votre univers de jeu pré- SCÉNARIOS (SAVAGE TALES)
féré dans votre magasin favori ou bien créez le vôtre. Nous appelons les aventures des scénarios. Que
Les univers officiels Savage Worlds proposent de nou- vous les trouviez dans nos livres ou qu’il s’agisse
POUR COMMENCER
veaux Atouts et Handicaps, des règles spéciales, des d’une courte aventure en une feuille (One-Sheet), il
pouvoirs, des armes, de l’équipement, de nouveaux s’agit d’aventures courtes allant droit au but qu’un
monstres et bien plus encore ! meneur peut préparer en quelques minutes. Pour ce
faire, nous concentrons l’écriture sur les points les
DES JETONS plus importants du scénario.
Il vous faudra également des jetons ou des mar- D’autres aventures sont plus longues, des histoires
queurs (comme des jetons de poker par exemple). Ils aux multiples chapitres destinés à être joués en plu-
vous permettront de relancer les dés ou d’encaisser sieurs sessions.
les blessures (voir p. 89).
CAMPAGNES (PLOT POINTS)
DES FIGURINES (OPTIONNEL) La plupart des univers Savage Worlds incluent une
Si vous aimez utiliser des figurines lors de vos par- grande aventure que nous appelons campagne : une
ties, nous vous proposons les personnages et créa- trame de fond pour l’univers, et une série d’épisodes
tures les plus représentatifs de la plupart de nos uni- permettant de résoudre l’intrigue principale.
vers. Nos amis de Reapers Minis et Bronze Age ont créé Entre ces étapes majeures (les Plot Points), le me-
quantité d’autres figurines qui ne demandent qu’à se neur dispose également de scénarios et de courtes
déchaîner lors de vos batailles sur table. aventures qu’il peut intercaler en fonction des actions
Nous proposons également des figurines en papier des joueurs, et qui pourraient les faire sortir tempo-
pour la plupart de nos jeux : imprimez juste ce dont rairement de la trame principale.
vous avez besoin pour représenter héros, héroïnes,
sales types, monstres et tout le reste.
LES COMPAGNONS
UNIVERS (SAVAGE SETTINGS) Les Compagnons sont des livres de règles qui
traitent ou complètent un genre particulier comme
Nos univers sont pensés pour être faciles à lire, me- la fantasy, la science-fiction, les super héros, l’horreur,
ner et jouer. Ils se concentrent sur ce qui servira le et plus encore. Ils proposent de nouveaux Atouts,
plus vraisemblablement aux joueurs et aux MJ, lors Handicaps, pouvoirs, créatures et règles spécifiques
de leurs aventures et campagnes. Voici quelques pour vous permettre de créer votre propre univers
termes que nous utilisons pour décrire les éléments ou d’adapter votre livre, film, jeu de rôle ou jeu vidéo
les plus importants. favori à Savage Worlds.
PERSONNAGES
Les grands héros sont bien davantage qu’une suite
de caractéristiques et de chiffres, mais dans un système HANDICAPS
de jeu, c’est sans aucun doute un point de départ. Pour Les Handicaps représentent les déficiences, dé-
créer votre héros, munissez-vous d’une feuille de per- fauts et autres sombres secrets inhérents au passé du
sonnage (disponible sur le site de Black Book Éditions) personnage. Vous pouvez choisir jusqu’à 4 points
ou photocopiez celle que vous trouverez à la page 209 de Handicap. Un Handicap Majeur vaut 2 points et
de cet ouvrage, et suivez les étapes ci-dessous. un Handicap Mineur 1 point. Un héros peut ainsi
prendre deux Handicaps Majeurs, quatre Mineurs,
CARACTÉRISTIQUES DÉRIVÉES
R ed Votre fiche de personnage comporte encore quelques
l’univ er s, le
trous, en particulier les caractéristiques dérivées :
Peu im por te pelle
L’Allure indique le nombre de cases dont peut se
d’Émilie s’ap
per sonnag e
déplacer un personnage au cours d’un round de com-
ed. »
toujour s « R
bat standard. Les humains se déplacent de 6 cases par
ents aspects
round. Chaque case représente un carré de 2 mètres
R ed a diff ér
des mon des,
de côté dans le « monde réel ». Le Mouvement est
en fonction détaillé p. 92.
our s for te ,
m ais est touj
La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de la
yale .
m alig ne et lo
Compétence Combat du personnage (ou 2 s’il ne
use,
em ent cur ie
possède pas Combat), auxquels on ajoute les bonus
Ell e est ég al lè m es
de bouclier ou de certaines armes. La Parade repré-
use des pr ob
ce qui lui ca
sente la Difficulté des attaques de corps-à-corps dont
ce …
en per m an en
votre personnage est la cible. Pour une Compétence
de Combat supérieure à d12, d12 + 1 par exemple,
10
ajoutez la moitié du bonus arrondi à l’inférieur. La en armes, armure et matériel divers. À moins que
Parade est donc de 8 avec d12 + 1 en Combat, de 9 votre univers ou le MJ ne spécifie le contraire, le mon-
avec d12 + 2. tant standard est de 500 $. Une liste d’équipements et
La Taille est de 0 par défaut à moins qu’elle ne d’armes se trouve au Chapitre 2.
Personnages
soit affectée par des Capacités innées, Atouts ou Selon l’univers, il peut s’agir de l’ensemble des pos-
Handicaps. Elle ne peut être inférieure à -1 ou su- sessions du personnage, ou seulement de son équi-
périeure à 3. pement « d’aventure », le reste de ses possessions se
La Résistance indique le seuil de résistance du trouvant dans son lieu de résidence. Le choix est lais-
héros, sa capacité à encaisser les coups. Les jets de sé au MJ. Dans un univers moderne, la plupart des
dégâts supérieurs ou égaux à ce score provoquent personnages devraient disposer d’un logement, de
des dommages d’une manière ou d’une autre (plus vêtements et de ce qui leur est nécessaire pour vivre.
d’explications au chapitre 3). La Résistance est égale Le matériel noté sur la feuille de personnage ne repré-
à 2 plus la moitié de votre Vigueur, auxquels s’ajoute sente pas l’intégralité de ses possessions.
l’Armure (utilisez celle du torse, voir p. 69). Pour De manière générale, les joueurs n’ont pas à se
une Vigueur supérieure à d12, la Résistance est cal- soucier de la charge portée par leurs personnages
culée de la même manière que la Parade ci-dessus. dans la plupart des jeux. Mais si cela devient impor-
tant, reportez-vous à la section Encombrement (voir
ATOUTS p. 67).
ÉQUIPEMENT
om ain ...
Dans certains univers, votre héros com-
mence avec tout l’équipement dont il a be- C entur ion r
sa ve nt de
soin. Dans la plupart, néanmoins, vous C es t ypes
us en t!
disposez de fonds de départ pour
quoi ils ca
vous acheter ce que vous souhaitez
11
(Majeur).
Tous les héros ne sont pas humains. Voici
SERMENT (Majeur) : un androïde est généra-
quelques espèces communes à de nombreux uni-
vers de science-fiction ou de fantasy. Utilisez-les lement programmé pour remplir un rôle précis.
telles quelles, ou modifiez-les pour les adapter à vos Un tel personnage a des directives assez souples,
univers personnels. Aussitôt après ces descriptions, comme servir telle corporation ou tel groupe po-
vous trouverez un ensemble de conseils pour créer litique. Ces obligations sont considérées comme le
vos propres espèces. Handicap Serment (Majeur). En cas de directives
Notez par ailleurs que les espèces ci-après font contradictoires, le joueur et le MJ devront se mettre
référence à tout un ensemble de règles que nous d’accord sur la décision logique définie par la pro-
n’avons pas encore abordées. Parcourez-les simple- grammation de l’androïde.
ment en vous faisant une idée sans entrer dans les
détails, et revenez-y quand vous aurez une meilleure
vision des règles.
ANDROÏDES
Un androïde est un être semi-organique créé par
une technologie avancée. Nous présentons ici une
version classique calquée sur les humains et pou-
vant généralement se faire passer pour l’un d’eux, du
moins tant qu’un examen médical approfondi n’est
pas réalisé. Son réseau neuronal lui fournit une
intelligence artificielle complète, incluant
traits de personnalité, émotions et tra-
vers comme n’importe quel être vivant.
Le modèle présenté ici est générique.
envi e pour
Modifi ez à l’
Pour des versions plus spécialisées, uti-
s soldat s,
des an dr oïde
lisez les Capacités innées (voir p. 18).
tr es .
min eur s ou au
CRÉATURE ARTIFICIELLE : un androïde
bénéficie d’un bonus de +2 pour annuler un état
Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne
respire pas et est immunisé aux poisons et aux
maladies. Ses Blessures doivent être gérées en
utilisant la Compétence Réparation. Chaque
tentative dure une heure par niveau actuel de
Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure
d’or » (voir p. 96).
ÉTRANGER (Majeur) : un androïde subit
un malus de -2 à ses jets de Persuasion lors
d’échanges avec d’autres espèces et n’a en
général aucun droit (quand il est considéré
comme une propriété).
PACIFISTE (Majeur) : à moins qu’un
androïde ne soit spécifiquement conçu
pour le combat, la plupart des sociétés avancées
imposent la présence de circuits dédiés forçant l’ap-
plication des Lois de la Robotique, basées sur Les
12
AQUARIENS
Le peuple des aquariens vient des pro-
fondeurs insondables de l’océan. Résistants
Personnages
et puissants sous les flots, ils sont bien plus
vulnérables à l’air libre ou simplement à la
chaleur.
AQUATIQUE : un aquarien ne peut pas
se noyer dans l’eau et s’y déplace à son Allure
(voir Mouvement p. 92 pour le déplacement
normal à la nage).
DÉPENDANCE : un aquarien doit s’immerger dans
l’eau au moins une heure toutes les 24 heures sous
peine de subir un niveau de Fatigue jusqu’à Incapacité. Un jour
après l’avoir atteint, il succombe. Chaque heure passée dans l’eau
lui permet d’annuler un niveau de Fatigue.
RÉSISTANT : la vie des profondeurs a rendu la peau de l’aqua-
rien épaisse et résistante. Ajoutez +1 à sa Résistance.
VISION NOCTURNE : un aquarien est habitué aux ténèbres des
profondeurs. Il ignore les malus de Pénombre et d’Obscurité.
AVIENS
Un avien est un humanoïde ailé. Il tend
à être très fin et à avoir les os creux, ce qui ac-
centue davantage sa fragilité. Ses ailes peuvent
être faites de plumes comme de cuir ou même
d’écailles.
ALLURE RÉDUITE : sa dépendance au vol et ses ailes im-
posantes font qu’un avien est assez pataud lorsqu’il est au sol. Son
Allure à pied est réduite de 1 et son dé de course diminue d’un
cran.
FRÊLE : un avien a -1 en Résistance à cause de ses os creux.
MAUVAIS NAGEUR : les ailes d’un avien constituent un sé-
rieux handicap dans l’eau. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Ath-
létisme (natation) et chaque case de déplacement lui en coûte trois.
SENS AIGUISÉS : un avien dispose de sens aiguisés. Il débute
avec d6 en Perception au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
VOL : un avien peut voler à une Allure de 12. Il utilise Athlétisme
pour d’éventuelles manœuvres.
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ELFES
Un elfe est grand et élancé. Il a les oreilles pointues et les
yeux aux couleurs profondes très variées. Qu’il vienne
d’une forêt ou d’une vallée secrète, il est plus agile
qu’un humain, mais bien plus frêle. Sa longue vie —
près de 300 ans — tend également à le rendre plus
sage. Il a le teint clair et ses cheveux possèdent
toutes les nuances des humains avec en plus des
tons argentés, bleus ou dorés.
AGILE : un elfe est gracieux et agile. Il débute avec d6 en Agilité
au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
DEUX MAINS GAUCHES : un elfe a une répu-
gnance innée pour les objets mécaniques qu’il
évite d’utiliser et a le Handicap Deux mains
gauches.
VISION NOCTURNE : les yeux d’un
elfe amplifient la lumière. Les autres
espèces pensent qu’elles peuvent voir
les étoiles au fond des yeux elfiques.
Un elfe ignore les malus de Pénombre et
d’Obscurité.
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HALFELINS
Un halfelin est une petite créature vive et agile
aux cheveux bouclés allant du châtain au brun
Personnages
foncé. Bien qu’il paraisse fragile en comparaison
des autres espèces, son optimisme joyeux, son
esprit rusé et sa faculté à ne jamais renoncer en
font un adversaire redoutable pour des créa-
tures faisant le double de sa taille. Un halfelin
tend à éviter les ennuis. Il vit en petite commu-
nauté à l’écart des sentiers battus.
CHANCEUX : un halfelin dispose d’un Jeton
supplémentaire par session.
LENT : un halfelin a une Allure de 5 et son dé
de course est réduit d’un cran.
PETIT : un halfelin mesure environ 1,20 m. Sa Taille est de -1
(il subit donc un malus de -1 en Résistance).
PLEIN D’ENTRAIN : un halfelin est d’une nature optimiste. Il
débute avec d6 en Âme au lieu de d4, avec d12 + 1 pour limite.
HUMAINS
Un humain, dans la plupart des univers, gagne
un Atout gratuit de son choix. Cette option repré-
sente sa diversité et sa faculté d’adaptation par rap-
port aux autres espèces.
Si vous souhaitez plus de variété, n’hésitez pas à
donner aux humains des capacités basées sur leur
culture plutôt que sur leur espèce. Un humain issu
d’une société nomade basée sur l’élevage de chevaux
pourrait par exemple commencer avec des points en
Équitation et Survie. Une culture se crée exactement
de la même manière qu’une espèce, bien que les ex-
ceptions soient plus probables dans la mesure où les
aptitudes sont apprises et non innées.
ADAPTABLE : un humain commence le jeu
avec un Atout de Rang Novice de son choix en
respectant les prérequis.
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RAKASHANS
Un rakashan est un félin humanoïde. Son apparence varie entre les couleurs vives du tigre, la peau mou-
chetée du léopard ou l’élégance exotique du chat siamois. Il hérite des félins son instinct cruel
de prédateur ainsi que ses crocs et ses griffes acérés.
On le trouve dans d’exotiques cités isolées ou en marge de la société. Il est souvent
trop malin et trop gracieux pour être dédaigné, mais trop sournois pour être
pleinement accepté.
AGILE : la grâce féline du rakashan lui octroie d6 en Agilité au lieu de
d4, avec d12 + 1 pour limite.
ENNEMI JURÉ : la société rakashane s’est épanouie au dépend d’une
autre espèce. Choisissez-en une commune parmi celles de votre uni-
vers. Les membres des deux cultures subissent un malus de -2 à
leurs jets de Persuasion lorsqu’ils interagissent et ont tendance à
s’attaquer à vue.
MORSURE/GRIFFES : les griffes et les crocs du rakashan
sont considérés comme des Armes naturelles (p. 97) et font
For + d4 de dégâts.
MAUVAIS NAGEUR : un rakashan n’aime pas l’eau et est un
mauvais nageur. Il subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme
(natation) et chaque case de nage lui en coûte trois.
SANGUINAIRE : un rakashan fait preuve de cruauté envers
ses ennemis, n’hésitant pas à jouer avec eux. Il fait rare-
ment des prisonniers et n’éprouve aucun remords à
châtier les ennemis capturés.
VISION NOCTURNE : les yeux du rakashan am-
plifient la lumière. Il ignore les malus de Pénombre
et d’Obscurité.
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SAURIENS
Un saurien vit au cœur de jungles humides ou de déserts
profonds où sa civilisation reste inconnue des autres.
Personnages
ARMURE +2 : les sauriens ont une peau écailleuse
épaisse et résistante.
ÉTRANGER : la plupart des espèces se méfient des sauriens
pour une raison ou pour une autre, peut-être à cause de leurs
coutumes étranges, de leur façon sifflante de parler, ou d'une peur
inconsciente de leurs ancêtres reptiliens. Un saurien subit un malus
de -2 à tous ses jets de Persuasion lors d’échanges avec d’autres
espèces.
FAIBLESSE ENVIRONNEMENTALE : bien qu’un saurien
ne soit pas à proprement parler une créature à sang froid, il
est très mal à l’aise dans un environnement glacé : il subit un
malus de -4 pour résister aux effets du froid et il subit +4 aux
dégâts liés au froid.
MORSURE : la morsure d’un saurien est considérée comme
une Arme naturelle (p. 97) et fait For + d4 de dégâts.
SENS AIGUISÉS : les sauriens bénéficient de l’Atout Vigilant.
CASSER LE MOULE
Les archétypes d’espèces présentés ci-dessus sont représentatifs de ce qu’on trouve habituellement
dans les univers de fantasy ou de science-fiction, mais les joueurs et le MJ sont totalement libres de
briser ces codes pour leurs propres univers.
Peut-être que les rakashans de votre univers ont des ailes. Ou encore, que les aquariens sont des
cannibales primitifs à huit bras qui pourchassent les autres espèces dans un monde post-apocalyptique
recouvert d’eau.
Vous pouvez également imaginer différentes versions de la même espèce. Par exemple, les rakashans
originaires d’une région nordique pourraient résister au froid (à la manière des léopards des neiges),
alors que d’autres, apparentés aux guépards, auraient l’Atout Véloce en tant que Capacité innée. La
limite est fixée par votre imagination et votre désir de créer quelque chose de nouveau et d’original.
et
homm e- lé z ar d
scienti fi qu e fou
« Je connais un g étar ien ne . Je te dé co nseille
fe mm e- ch at vé
paci fist e et un e e, mon ami. »
e à sa couv er tur
de ju g er un livr —R ed
17
Les MJ et les joueurs qui souhaitent créer leurs propres espèces (ou archétypes culturels) peuvent utiliser
le système ci-dessous. Les espèces sont construites selon les règles suivantes :
• Une espèce ou une culture bénéficie au départ de 2 points de Capacité innée positive. Toute Capacité innée
positive supplémentaire doit être contrebalancée par autant de points de Capacité innée négative. Une
Capacité à +2, par exemple, doit être contrebalancée par une Capacité à -2 ou deux Capacités à -1.
• Si vous avez besoin d’une Capacité ne se trouvant pas dans la liste ci-dessous, basez-vous sur les exemples
de Capacités pour définir la vôtre.
Noms : n’hésitez pas à renommer les Capacités pour leur donner une saveur correspondant à votre univers.
Si par exemple les nomades d'une tribu d'éleveurs de chevaux commencent avec Équitation à d6, vous pouvez
nommer cette Capacité « Né sur une selle ». L’idée est de créer un environnement favorable à l’imagination
des joueurs et pas simplement une liste de Capacités techniques.
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VALEUR CAPACITÉ POSITIVE
Contact empoisonné (1) : suite à une Attaque pour toucher (p. 100), une morsure ou une griffure réussie, la
victime doit faire un jet de Vigueur sous peine de subir les effets d’un poison Modéré. Pour 3 points, le poison
1/3 devient Soporifique, Létal ou Paralysant, mais chaque utilisation provoque la perte d’un niveau de Fatigue pour
Personnages
l’empoisonneur. Le personnage peut choisir de déclencher ou non l’effet du poison lors d’une attaque. Référez-
vous à la p. 120 pour les Poisons et leurs effets.
Cornes (1) : le personnage est doté d’une ou plusieurs cornes qui infligent For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour
1/2
2 points). Voir Arme naturelle p. 97.
Créature artificielle (1) : le personnage est un robot ou un être composé de matière non-organique. Il bénéficie
d’un bonus de +2 pour annuler un état Secoué, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas et est immunisé
aux poisons et aux maladies. Ses Blessures doivent être gérées en utilisant la Compétence Réparation. Chaque
8
tentative dure une heure par niveau actuel de Blessure, et ne tient pas compte de « L’heure d’or » (voir p. 96).
De nombreuses créatures artificielles sont affublées de la Capacité innée négative Dépendance (les robots ont
besoin d’une source d’énergie pour fonctionner).
Enfouissement (1) : cette espèce s’est développée dans un environnement souterrain. Le personnage peut s’enfouir
dans la terre meuble et s’y mouvoir à la moitié de son Allure (et ne peut pas courir). Il ne peut normalement pas être
1 attaqué lorsqu’il se trouve dans la terre, et peut tenter de surprendre un adversaire qui ne l’a pas vu venir en faisant
un jet de Discrétion opposé à la Perception de ce dernier. En cas de Succès, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets
d’attaque et aux dégâts lors de ce round, et de +4 en cas de Prouesse (c’est une Attaque surprise, voir p. 100).
Griffes (1) : l’espèce dispose de griffes infligeant For + d4 de dégâts (ou For + d6 pour 1 point en plus). Bénéficier
2/3/4
de PA2 coûte 1 point de plus. Voir Arme naturelle p. 97.
Immunité aux poisons ou aux maladies (2) : l’espèce est immunisée soit aux poisons, soit aux maladies. Cette
1
Capacité peut être choisie deux fois pour bénéficier des deux effets.
Infravision (1) : le personnage peut « voir » la chaleur, que ce soit par ses yeux ou d’autres organes sensoriels. Il
1 réduit de moitié les malus liés à la Visibilité lorsqu’il souhaite attaquer des créatures qui dégagent de la chaleur
(y compris celles qui sont invisibles).
1 Morsure (1) : le personnage est doté de crocs qui infligent For + d4 de dégâts. Voir Arme naturelle p. 97.
Parade (3) : La Parade naturelle de la créature est augmentée de +1. Ce bonus peut être obtenu grâce à une queue
1
préhensile, des membres supplémentaires, des réflexes améliorés ou même un sixième sens.
Pas d’organes vitaux (1) : l’espèce possède des organes vitaux soit cachés, soit extrêmement résistants ou
1
redondants. Une Attaque ciblée ne fait pas de dégâts supplémentaires contre elle.
Pouvoir (*) : cette espèce a une Capacité innée qui fonctionne comme un pouvoir. Pour 2 points, elle reçoit l’Atout
2/1 Arcanes (Don) et un pouvoir pour représenter cette dernière. Rerendre cette Capacité coûte 1 point et permet de
choisir un nouveau pouvoir, mais sans augmenter les points de pouvoir. Utilisez l’Atout Points de pouvoir pour cela.
Régénération (1) : un individu se régénère très rapidement. Il fait un jet de guérison naturelle par jour (au lieu d’une
fois tous les 5 jours). Pour 3 points, les séquelles permanentes finissent par disparaître lorsque toutes les autres
2/3
Blessures sont guéries. Considérez toute séquelle comme une Blessure supplémentaire pour ce qui concerne sa
guérison et ne faites un jet qu’une fois par semaine.
Résistance accrue (3) : le personnage a une peau dure, des écailles ou des tissus musculaires extrêmement
1
denses. Il bénéficie d’un bonus de +1 en Résistance.
Résistance environnementale (*) : l’espèce bénéficie d’un bonus de +4 pour résister à un effet environnemental
1 précis, comme la chaleur, le froid, le manque d’oxygène ou les radiations. Les dégâts des attaques basées sur cet
élément sont également réduits de 4.
2 Robuste (1) : un deuxième résultat Secoué en combat n’est pas converti en Blessure.
Super-pouvoir (1) : cette espèce dispose de Capacités réellement exceptionnelles issues du Compagnon : Super-
2 + X Pouvoirs pour Savage Worlds. Le coût de cette Capacité est de 2 points (pour l’Atout Arcanes (Super-pouvoirs)) plus
le nombre X de points du pouvoir choisi. Assurez-vous d’avoir l’aval de votre MJ avant de choisir cette Capacité.
Taille +1 (3) : l’espèce est plus grande que la moyenne de l’univers. Chaque point de Taille augmente de 1 la
1 Résistance et d’un cran la limite de Force. L’espèce peut avoir des difficultés pour utiliser du matériel destiné à
d’autres, plus petites. Voir Taille p. 107.
1 Vision nocturne (1) : le personnage ignore les malus de Pénombre ou d’Obscurité, mais pas ceux de Ténèbres.
Vol (1) : l’espèce peut voler à une Allure de 6 (ou 12 pour 4 points), et « courir » normalement. Pour 6 points, elle peut
voler à une Allure de 24 et « courir » de 2d6 cases. Utilisez la Compétence Athlétisme lorsque des Manœuvres sont
2/4/6
nécessaires. Cette Capacité sous-entend que l’espèce dispose d’ailes qui peuvent être ciblées ou endommagées
(un personnage Entravé ou Immobilisé ne peut pas voler).
19
-1 / -2 -2, l’Allure est réduite de 2 points supplémentaires et le personnage subit un malus de -2 à ses jets d’Athlétisme ou
pour résister à Athlétisme lorsque le mouvement ou la mobilité sont impliqués (au choix du MJ).
Compétence de base réduite (5) : l’espèce débute le jeu avec une Compétence de base en moins. Elle peut être
-1 apprise par la suite comme une Compétence normale mais n’a pas un score de d4 par défaut. Cette Capacité peut
être choisie plusieurs fois mais pour des Compétences différentes.
Dépendance (1) : l’espèce doit consommer ou être en contact avec une substance relativement courante une
heure chaque jour. Une créature issue d’un monde aquatique, par exemple, peut nécessiter de s’immerger dans
-2 l’eau, ou une créature végétale peut nécessiter de s’exposer à la lumière solaire. Un personnage dans l’incapacité
de satisfaire ce besoin subit un niveau de Fatigue chaque jour jusqu’à Incapacité. Il décède après une journée
supplémentaire. Chaque heure dans l’élément requis permet d’éliminer un niveau de Fatigue.
Espèce ennemie (*) : l’espèce cultive une haine tenace et ancestrale à l’égard d’une autre espèce relativement
-1 courante. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Persuasion lorsqu’elle traite avec cette dernière, et peut devenir
hostile sur une simple provocation. Cette Capacité ne peut être choisie qu’une seule fois par espèce.
Faiblesse environnementale (*) : l’espèce subit un malus de -4 pour résister à un effet environnemental précis,
-1
comme la chaleur, le froid, etc. Ce malus agit également comme bonus aux dégâts basés sur cet élément.
-1 Frêle (2) : le personnage est d’une constitution fragile. Sa Résistance est réduite de 1.
Grand (1) : l’espèce est grande par rapport aux autres. Elle subit un malus de -2 à ses jets de Traits lorsqu’elle
-2 utilise de l’équipement adapté aux espèces plus petites et ne peut pas porter leurs armures ou leurs vêtements.
Équipement, armures, vêtements et nourriture coûtent le double pour le personnage.
Handicap (*) : l’espèce est affublée d’un Handicap Majeur pour un coût de -2, ou d’un Handicap Mineur pour un coût
-1 / -2
de -1. Cette Capacité n’affecte pas la possibilité de prendre d’autres Handicaps durant la création de personnage.
Inintelligible (1) : l’espèce n’a peut-être pas de cordes vocales, ou est incapable de produire des sons intelligibles par les
autres espèces. Elle peut communiquer naturellement avec les membres de son espèce (que ce soit par des chants, des
phéromones ou un langage corporel par exemple). Les autres espèces sont incapables de « parler » ce langage dans la
-1
mesure où leurs membres sont incapables d’en reproduire les éléments mais peuvent apprendre à le comprendre en
prenant la Compétence de langue appropriée. L’espèce peut entendre et comprendre les autres langages habituels, et
elle peut également communiquer avec les autres espèces via des moyens électroniques ou équivalents.
Malus d’Attribut (1/Attribut) : tous les jets d’un Attribut (mais pas des Compétences liées) subissent un malus de
-2 / -3
-1. Pour -3 points, le malus est de -2. Pour la Force, cela s'applique aussi aux dégâts.
Malus de Compétence (*) : pour un coût de -1, l’espèce subit un malus de -1 à une Compétence fréquemment
utilisée, comme Combat, Persuasion, ou même Pilotage dans un univers mettant l’accent sur des pilotes d’avion
-1 / -2
(au choix du MJ en fonction de l’univers). Pour une Compétence moins commune, le malus est de -2. Pour un coût
de -2, les malus passent à -2 et -4.
-1 Parade faible (3) : l’espèce se défend mal au corps-à-corps. Sa Parade diminue de 1.
Taille -1 (1) : l’espèce est plus petite que la moyenne. Sa Taille et sa Résistance sont réduites de 1. Voir table des
-1
Tailles p. 179.
ANGES ET GARDIENS
intitulée La Fin des temps : des créatures angéliques
Émilie décide de se lancer dans la création d’une campagne
iaques sur une Terre dévastée. Elle décide que les per-
et leurs champions humains font face à des forces démon
ins), et que ces deux espèces ont +4 points de Capacité innée
sonnages sont soit des anges, soit des gardiens (huma
au lieu des +2 points habituels.
, ont des ailes et sont capables de miracles. Elle leur
Émilie souhaite que les anges soient iconiques : ils sont solides
pour l’Atout), pour un total de 8 points de Capacité
donne Foi à d6 (2 points), Vol (4) et Arcanes (Miracles) (2 points
avec autant de points de Capacité négative. Dans cet univers,
positive. Elle doit compenser le surplus de 4 points
Elle leur donne donc le Handicap Serment (Majeur —
les anges sont responsables de la protection des humbles.
(Diable s et démons) (-1 point). Elle ajoute enfin le Handicap
Protéger l’humanité) (-2 points), et Espèce ennemie
ne comprennent pas totalement la technologie.
Deux mains gauches aux anges (-1 point), considérant qu’ils
ttent les créatures infernales. Elle commence par leur don-
Les gardiens sont les champions humains qui comba
nts endurcis de la Fin des temps auxquels elle donne la
ner la Capacité Adaptable (2 points). Ce sont des surviva
. Elle ajoute ensuite l’Atout Champion (2 points), et pour
Capacité Augmentation d’Attribut (Vigueur) (2 points)
le Handicap Serment (Majeur — Protéger l’humanité)
revenir à un score de +4, elle choisit comme pour les anges
(-2 points).
20
ANGES
Les anges peuvent être très différents entre eux, mais ils partagent tous les capacités suivantes :
ARCANES (Miracles) : un ange peut invoquer un certain nombre de miracles.
Personnages
DEUX MAINS GAUCHES : un ange n’est pas à l’aise avec la technologie.
ESPÈCE ENNEMIE (Diables et démons) : celui qui vient des cieux tolère mal ceux qui rampent
hors des Abysses.
FOI : un ange commence avec d6 en Foi avec d12 + 1 pour limite.
SERMENT (Majeur — Protéger l’humanité) : un être béni doit protéger le troupeau restant sur la
Terre dévastée.
VOL : un ange vole à une Allure de 12.
GARDIENS
Ces humains servent le Chœur céleste et
sont nommés des gardiens.
ADAPTABLE : un gardien commence
le jeu avec un Atout Novice de son
choix en respectant les prérequis.
CHAMPION : un gardien a l’Atout
Champion, ce qui lui confère un bo-
nus de +2 aux dégâts contre les adver-
saires surnaturels maléfiques comme
les diables et les démons.
SERMENT (Majeur — Protéger
l’humanité) : un être béni doit pro-
téger le troupeau restant sur la Terre
dévastée.
VIGOUREUX : cet humain qui a
survécu à la Fin des temps com-
mence avec d6 en Vigueur et d12 + 1
pour limite.
êt e à
« Pas encor e pr
an g e, ma is je
de ve nir un
r à ça ! »
ve ux joue
—R ed
21
ÂGÉ (MAJEUR)
Les Handicaps représentent les défauts qui com- Le héros se fait vieux, certes, mais n’est pas encore
pliquent parfois la vie de votre personnage. Certains prêt pour l’hospice. Son Allure est réduite de 1 et ses
Handicaps ont des effets directs en jeu alors que jets de course subissent un malus de -1 (avec un mi-
d’autres sont plus ou moins subjectifs et liés à l’inter- nimum de 1). Il subit également un malus de -1 à ses
prétation. Ils vous aident à développer le caractère de jets d’Agilité, de Force (dégâts inclus) et de Vigueur
votre personnage et devraient vous mettre à l’occa- (mais pas aux jets de Compétence liée).
sion dans des situations délicates, vous incitant à agir Le côté positif, c’est que l’expérience de l’âge lui
de manière peu intelligente, peu efficace voire même rapporte 5 points de Compétence supplémentaires à
à l’encontre des intérêts du groupe. C’est tout le sel répartir sur des Compétences liées à l’Intellect.
ANÉMIQUE (MINEUR)
Le héros est particulièrement sensible aux mala-
dies, à la fatigue et aux effets de l’environnement. Il
subit un malus de -2 aux jets de Vigueur pour résister
aux effets de la Fatigue (voir Périls p. 117).
ARROGANT (MAJEUR)
Le héros ne pense pas qu’il est le meilleur, il sait
qu’il l’est. Quel que soit le domaine (escrime, kung-fu,
peinture, etc.), nul ne peut le battre et il le prouve à
chaque occasion.
Gagner ne lui suffit pas. Il se doit de dominer to-
talement son adversaire. Si un ennemi doute de sa
supériorité, il cherchera à l’humilier et à lui prouver
qu’il peut le battre quand il veut. C’est le genre de
personne qui, lors d’un duel, désarme son adversaire
rien que pour le plaisir de ramasser son épée pour la
lui rendre avec un sourire condescendant. Un indi-
vidu Arrogant cherche toujours le chef adverse dans
un combat, n’attaquant ses subalternes que s’ils se
mettent en travers de son chemin.
AVEUGLE (MAJEUR)
Le héros est complètement aveugle. Il subit un
malus de -6 à toutes les tâches physiques nécessi-
G abe tant la vue (au choix du MJ). Le bon côté c’est qu’un
personnage Aveugle choisit gratuitement un Atout
Nate joue toujour s « G abe », supplémentaire pour compenser ce Handicap parti-
un g r and costaud loin d’êtr e culièrement pénalisant.
bête , pas avenant pour un sou BAVARD (MINEUR)
mais avec un cœur d’or . On dit que trop parler peut tuer. Le héros pourrait
Dans les univer s moder nes ou provoquer une hécatombe ! Il ne sait pas garder un
futur istes , il est tech nicie n secret, il dévoile tous les plans et même les secrets les
ou méca no, et chevalier ou
mieux gardés de ses amis. Il le fait toujours au plus
22
BIZARRERIE (MINEUR) sent floué ou convoite quelque chose qu’il ne peut
Le héros possède une bizarrerie, rien de grave, obtenir.
mais pouvant lui causer des ennuis. Un escrimeur qui
tente d’abord de zébrer ses initiales sur ses ennemis CURIEUX (MAJEUR)
Personnages
avant de les attaquer, un nain se vantant sans cesse C’est un vilain défaut et le personnage est très vi-
de sa culture ou une jeune snob qui refuse de s’asseoir, lain. Un personnage Curieux est facilement attiré par
boire ou manger avec les gens de classe inférieure en l’aventure. Il faut qu’il fouille partout et il désire tou-
sont de bons exemples. jours savoir ce qui se cache derrière chaque mystère.
23
à l’audition y compris se réveiller à cause du bruit. Le héros est un ado entre 12 et 15 ans (pour un
Un Handicap Majeur signifie que le personnage est humain — adaptez l’âge pour une autre espèce au
sourd et échoue automatiquement tous ses jets de besoin). Il ne dispose que de 4 points d’Attribut au
Perception liés à l’audition. lieu de 5, et de 10 points de Compétence au lieu de 12.
Des aides auditives réduisent le malus à -2 mais Il peut aussi souffrir de restrictions légales suivant
nécessitent des piles et ont 50% de chance de tomber l’univers de jeu (ne pas pouvoir conduire ou porter
lors de Blessures, de chutes ou autres accidents. des armes à feu, etc.).
Le bon côté des choses c’est qu’un ado est chanceux.
ENNEMI (MINEUR OU MAJEUR) Il a droit à un Jeton de plus au début de chaque ses-
Quelqu’un quelque part déteste le héros et veut sion de jeu (qui peut se cumuler avec d’autres Atouts
le voir brisé, emprisonné ou mort. Le niveau du comme Chanceux ou Très Chanceux).
Handicap dépend de la puissance de l’ennemi et de La plupart des personnages Gamins (ado) de-
sa fréquence d’apparition. Un Ennemi Mineur sera vraient aussi prendre le Handicap Frêle, mais ce n’est
un cow-boy solitaire avide de vengeance ou une pas une obligation.
confrérie trahie dont les apparitions sont plus rares. Si le Handicap est Majeur, le personnage est un ga-
Un Ennemi Majeur peut représenter une organisation min (entre 8 et 11 ans). Il n’a que 3 points d’Attribut et
gouvernementale importante, une bande de hors-la- 10 de Compétence et a le Handicap Frêle. Un Gamin
loi ou un individu puissant vouant une haine impla- a deux Jetons supplémentaires au début de chaque
cable au héros. session de jeu.
Si l’Ennemi est vaincu le MJ s’arrange pour lui trou-
ver un remplaçant à moins que le héros n’efface le HÉROÏQUE (MAJEUR)
Handicap en utilisant une Progression. Le héros ne dit jamais non à une personne en dé-
tresse. Cela peut ne pas lui faire plaisir, mais il se
ÉTRANGER (MINEUR OU MAJEUR) sent obligé de secourir ceux qu’il considère sans dé-
Le héros n’appartient pas à la société dans laquelle fense. C’est le premier à se jeter dans un immeuble
il vit. Un Indien dans une ville du Far West, un alien en flammes, à accepter de chasser les monstres pour
dans un jeu de science-fiction impliquant des marines trois fois rien et à se laisser attendrir par une histoire
humains, ou un demi-orque dans un groupe composé triste.
d’elfes, de nains et d’humains sont autant d’exemples
d’étrangers. Les marchands augmentent leurs prix HÉSITANT (MINEUR)
pour le personnage, les locaux lui refusent leur aide Le héros a du mal à se décider dans les situations
et le traitent comme s’il était d’un rang inférieur. stressantes. En combat, vous tirez deux cartes d’ac-
Un étranger subit un malus de -2 à ses jets de tion et agissez sur la plus basse. Si vous tirez un joker,
Persuasion sauf quand il est parmi ses semblables. utilisez-le normalement et ignorez le Handicap pour
Si le Handicap est Majeur, le personnage n’a aucun ce round (donc bien que ce soit un Handicap Mineur,
droit dans les principaux lieux où se déroule la cam- il augmente vos chances de tirer un joker !).
pagne. Il peut s’agir d’une espèce différente au sein Un personnage Hésitant ne peut pas prendre les
d'une culture xénophobe, d’une civilisation cruelle Atouts Vif et Sang-froid.
peu encline à accepter les étrangers, ou encore le per-
sonnage peut s’avérer être une intelligence artificielle IGNORANT (MAJEUR)
dont la conscience n’est pas reconnue par la loi. Le héros ne prête que peu d’attention au monde
qui l’entoure et serait bien incapable de trouver une
FRÊLE (MINEUR) meule de foin dans un petit tas d’aiguilles. Il subit
Le héros est soit très petit, soit très maigre, voire un malus de -1 à ses jets de Culture générale et de
les deux par rapport à la norme de son peuple. Sa Perception.
Taille est réduite de 1 (voir p. 107), ce qui réduit sa
Résistance de 1. ILLETTRÉ (MINEUR)
La taille ne peut descendre en dessous de -1, mais Le héros ne sait pas lire. Il peut écrire son nom
le malus sur la Résistance est appliqué. Un halfelin et sait ce qu’un panneau STOP signifie, mais c’est à
peu près tout. Les maths ne sont pas son fort non
24
plus. 2 + 2 = 4 passe encore, mais ne lui parlez pas de personnage peut aussi choisir une version ultra-lé-
multiplication. gère ou motorisée.
Les Illettrés ne savent ni lire, ni écrire dans aucune Tous les fauteuils roulants nécessitent un sol régu-
langue, quel que soit par ailleurs le nombre de lan- lier pour pouvoir se déplacer (à l’appréciation du MJ).
Personnages
gues qu’ils savent parler. MANUEL : l’Allure est égale à la moitié de la
Compétence Athlétisme (avec un maximum de 3)
IMPITOYABLE (MINEUR OU MAJEUR) et il ne peut courir.
Le personnage est frappé d’une sorte de fanatisme
qui le pousse à faire presque n’importe quoi pour ULTRA LÉGER : l’Allure est égale à la moitié de
arriver à ses fins. En tant que Handicap Majeur, il la Compétence Athlétisme et le dé de course est
va jusqu’à blesser quiconque se met en travers de sa d4 (Mineur) ou d4 - 1 (Majeur).
route. En tant que Handicap Mineur, il s’arrête juste MOTORISÉ : l’Allure est de 6 sur un sol régulier,
avant de causer de réelles blessures, à moins que son de 3 sur un sol irrégulier et il ne peut courir. Un
adversaire ne s’oppose à ce qu’il atteigne ses objectifs. fauteuil motorisé peut généralement se déplacer de
15 km avant de devoir être rechargé.
IMPULSIF (MAJEUR)
Le héros a tendance à foncer sans regarder. Il réflé- LOURDAUD (MAJEUR)
chit rarement avant d’agir. Le héros manque de coordination et a parfois du
mal à mettre un pied devant l’autre : c‘est toujours ce-
JALOUX (MINEUR OU MAJEUR) lui qu’on choisit en dernier en sport. Il subit un malus
L’insécurité ressentie par ce personnage le pousse de -2 sur ses jets d’Athlétisme et de Discrétion.
à envier les autres ou à devenir possessif à l’extrême.
Il se plaint tout le temps, fait la tête, convoite les pos- LOYAL (MINEUR)
sessions de ses compagnons, s’attribue le travail des Un tel gaillard risquerait sa vie pour ses amis sans
autres, désobéit aux ordres et, plus généralement, aucune hésitation. Un héros Loyal peut ne pas agir
provoque toutes sortes de problèmes. de la sorte, mais il sera toujours le premier à venir en
En tant que Handicap Mineur, la jalousie du aide à ses camarades en difficulté.
personnage se concentre sur un sujet unique (par
exemple son pilotage « sans égal » ou un intérêt MALCHANCEUX (MAJEUR)
amoureux). Le héros est moins chanceux que les autres. Il reçoit
En tant que Handicap Majeur, le personnage est un Jeton de moins par session de jeu. Un héros ne
jaloux de tout ce qui peut lui faire de l’ombre. Il passe peut être à la fois Malchanceux et Chanceux.
son temps à rabaisser ses rivaux, à leur voler la ve-
dette allant jusqu’à comploter pour discréditer ceux MANCHOT (MAJEUR)
qui menacent son égo. Le héros est né avec un seul bras ou l'a perdu lors
d’un combat. Fort heureusement, il lui reste l’autre,
LENT (MINEUR OU MAJEUR) le bon. Il subit un malus de -4 pour les tâches qui re-
Un handicap ou une blessure ont réduit la mobilité quièrent deux bras comme certains jets d’Athlétisme
du héros. Le Handicap Mineur réduit l’Allure de 1 (au choix du MJ) ou utiliser une arme nécessitant
et le dé de course d’un cran (un d4 passe à d4 - 1). deux mains.
Le Handicap Majeur réduit l’Allure de 2 et le dé de
course d’un cran, et inflige un malus de -2 à tous les MAUVAISE HABITUDE (MINEUR OU MAJEUR)
jets d’Athlétisme ou opposés à Athlétisme (comme Le héros possède une manie grossière ou dange-
une Épreuve ou une Empoignade). reuse. Une Mauvaise habitude Mineure porte sur les
Les personnages lents ne peuvent prendre l’Atout nerfs de son entourage mais n’est pas dangereuse. Il
Véloce. se cure le nez, dit « tu vois » à chaque phrase ou bien
Prothèses : un personnage avec le Handicap mâche son chewing-gum et fait claquer des bulles
Mineur peut porter une prothèse. S’il la perd, il en permanence. Ses alliés l’évitent dans la mesure du
souffre alors du Handicap Majeur Lent. possible.
Fauteuils roulants : à partir de l’ère victorienne, Une Mauvaise habitude Majeure représente une
un héros lent peut commencer avec un fauteuil rou- dépendance avilissante voire mortelle. Cela inclut
lant manuel sans coût supplémentaire. Dans une l’usage de drogues, d’alcool ou l’abus de réalité vir-
époque contemporaine (depuis les années 1980), le tuelle. Un héros privé de sa dose doit réussir un jet de
25
la Fatigue revient et ne peut être supprimée que grâce étant d’un cran inférieur pour ce qui est des armures
à une dose de la substance addictive. et de l’équipement porté (à l’exception des armes). Il
aura en outre du mal à trouver des vêtements ou des
MAUVAIS NAGEUR (MINEUR) armures à sa taille et entrer dans des lieux exigus ou
La plupart des gens du 21ème siècle savent nager confinés.
correctement en grande partie grâce aux piscines, à
l’accès facile aux lacs et aux plages et aux efforts en OBLIGATIONS (MINEUR OU MAJEUR)
matière d’éducation. Historiquement toutefois, ceux Le personnage a des responsabilités qu’il doit rem-
qui ne naissaient pas à proximité d’une étendue d’eau plir quotidiennement ou très régulièrement. Il peut
n’apprenaient jamais à nager. Un personnage avec s’agir d’un emploi, d’une famille, etc.
ce Handicap subit un malus de -2 à ses jets d’Athlé- Une Obligation Mineure occupe le personnage en-
tisme lorsqu’il nage et chaque case de déplacement viron 20 heures par semaine, une Majeure 40 heures,
lui coûte 3 points d’Allure. Voir Mouvement p. 92 voire davantage. Ce que cela implique devrait être
et Noyade p. 120. discuté entre le joueur et le meneur de jeu.
27
Il ne risque pas sa vie sans raisons valables, mais Déshonoré, Recherché ou tout autre Handicap que
si l’occasion de réaliser son but se présente, il est prêt le MJ trouverait approprié.
à faire n’importe quoi et à prendre tous les risques
pour y parvenir. SERMENT (MINEUR OU MAJEUR)
Le personnage a prêté serment à quelqu’un ou
SALE CARACTÈRE (MINEUR) pour quelque chose qui compte pour lui. Le niveau
Le héros est désagréable et a très mauvais carac- du Handicap dépend du danger à rester fidèle au ser-
tère. On ne l’apprécie pas beaucoup et il fait rarement ment et de sa fréquence d’apparition dans la partie.
preuve de gentillesse. Il fait payer le moindre de ses Un Serment Mineur peut être de servir épisodique-
services et va jusqu’à faire la grimace quand on le ment une organisation dont les objectifs sont rare-
récompense. Au delà de l’interprétation, il subit un ment en conflit avec ceux du groupe de PJ.
malus de -1 à ses jets de Persuasion. Un Serment Majeur forcera le personnage à ré-
pondre à des demandes plus fréquentes, plus longues
SANGUINAIRE (MAJEUR) et bien plus risquées.
Le héros ne fait jamais des prisonniers à moins
d’être sous la surveillance étroite d’un supérieur. Son SUSCEPTIBLE (MINEUR OU MAJEUR)
caractère froid et impitoyable incite ses adversaires Les attaques personnelles affectent le personnage
à se comporter de la même manière. Cela lui coûte au fin fond de son être. Avec le Handicap Mineur, le
souvent de précieuses informations, lui apporte de personnage subit un malus de -2 pour résister aux
nouveaux ennemis et peut lui faire avoir des pro- attaques de Provocation, et -4 s’il est Majeur.
blèmes avec sa hiérarchie ou les autorités en fonction
de l’univers. SUSPICIEUX (MINEUR OU MAJEUR)
Le personnage se méfie de tout. Comme Handicap
SCEPTIQUE (MINEUR) Mineur, sa paranoïa lui pose quelques problèmes liés
Un sceptique ne croit au surnaturel que dans l’es- à la confiance. Il a tendance a demander l’intégralité
tomac d’une créature monstrueuse. Il rationalise d’un paiement avant de faire une tâche, insiste pour
tout événement étrange. Il fonce dans des dangers noter par écrit tout accord, et peut même aller jusqu’à
qu’il refuse d’envisager, et même au pied du mur il croire que ses compagnons tentent de le trahir.
se raccroche à la raison en trouvant des explications En tant que Handicap Majeur, les jets de Soutien
alternatives pour nier l’évidence. pour aider le personnage méfiant subissent un malus
Même après avoir été confronté à une manifesta- de -2.
tion surnaturelle indéniable, l’esprit du sceptique finit
par douter de ce qu’il a vu, et trouve des explications TÊTU (MINEUR)
rationnelles, ou considère l’événement comme une Le héros veut toujours avoir raison et n’admettra
anomalie. Il continue à douter lors des confrontations jamais ses torts. Même devant la preuve évidente de
futures. son erreur, il continue à se justifier avec des demi-vé-
rités et des explications rationnelles.
SECRET (MINEUR OU MAJEUR)
Le personnage a un secret qu’il ne souhaite pas TIMORÉ (MINEUR)
partager. En tant que Handicap Mineur, le secret est Le personnage est une chiffe-molle : il ne fait peur
à personne. Peut-être est-il un peu mou dans son at-
titude, a un visage poupin ou une voix douce. Quoi
qu’il en soit, il a du mal à paraître méchant et subit un
malus de -2 à ses jets d’Intimidation.
28
• limiter l’accès aux Atouts (p. 37),
Personnages
sorts et pouvoirs, ou encore aux attaques sociales
Les personnages sont définis par leurs Traits : les comme l’Intimidation ou la Provocation.
Attributs et les Compétences, qui sont évalués par un
type de dé. Un d6 est moyen alors que des types de dé
supérieurs reflètent de meilleures capacités.
Les Attributs sont des capacités passives ou innées
COMPÉTENCES
auxquelles on fait appel pour résister à des effets Les héros disposent de 12 points pour acheter des
comme la peur ou des attaques surnaturelles. Les Compétences lors de la création de personnage.
Compétences sont utilisées pour réaliser des actions Une Compétence inférieure à son Attribut lié (noté
ou affecter les autres. entre parenthèse après son nom) est moins chère à
Telles sont les différences fondamentales entre ces augmenter qu’une Compétence égale ou supérieure.
deux concepts, à quelques exceptions près. Voir p. 10 pour la Création de personnage et à la
p. 54 pour les Progressions.
Les Compétences de base sont signalées par une
ATTRIBUTS étoile rouge et commencent à d4 pour tous les per-
sonnages joueurs.
Les Attributs n’influent pas directement sur les
Un personnage peut tenter une action sans possé-
jets de Compétence. Savage Worlds considère que les
der la Compétence, mais les choses seront naturel-
connaissances et l’entraînement, ainsi que le contexte,
lement plus difficiles (voir Compétences par défaut
sont prépondérants. Un Attribut élevé permet d’amé-
p. 89).
liorer plus rapidement une Compétence et donne
accès à des Atouts qui vont grandement différencier
deux personnages à Compétence égale. ATHLÉTISME
Cette (AGILITÉ)
Compétence regroupe la coordination géné-
Chaque personnage commence le jeu avec un d4
rale d’un personnage associée à ses acquis tels que
dans chacun des cinq Attributs :
l’escalade, le saut, l’équilibre, le vélo, la lutte, le ski, la
L’Agilité représente la souplesse, la dextérité et la
natation ou le lancer. Un personnage qui privilégie
coordination d’un personnage.
la puissance physique par rapport à la coordination
L’Âme représente la confiance en soi et la volonté du
peut choisir l’Atout Brute (voir p. 37) afin de lier
personnage. Elle est souvent utilisée pour résister aux
cette Compétence à la Force plutôt qu’à l’Agilité.
attaques sociales ou surnaturelles, ainsi qu’à la Terreur.
La Force représente la puissance et la condition
physique générale. Elle sert également à déterminer
COMBAT (AGILITÉ)
Combat englobe toutes les attaques de corps-à-
les dégâts d’un personnage en combat au corps-à-
corps, que ce soit à mains nues, à la hache, au sabre
corps et ce qu’il peut porter.
laser ou des techniques d’arts martiaux. Consultez le
L’Intellect représente l’intelligence brute d’un
Chapitre Trois pour les règles de combat, ainsi que
personnage, sa capacité de réflexion et sa vivacité
pour découvrir les nombreuses manœuvres dispo-
d’esprit. Il est utilisé pour résister à certains types
nibles pour vos combattants.
d’attaques mentales et sociales.
La Vigueur représente l’endurance, la résistance CONDUITE (AGILITÉ)
aux maladies, poisons et toxines et le niveau de dé- Conduite permet à un héros de conduire les véhi-
gâts physiques qu’un héros peut supporter avant de cules terrestres à moteur communs dans son univers,
s’écrouler. Elle est utilisé également pour résister à ce qui inclut les voitures, les motos, les tanks, etc.
la Fatigue et sert de base à la caractéristique dérivée Utilisez la Compétence Athlétisme pour un véhicule
appelée Résistance. propulsé par son utilisateur, Équitation pour une
traction animale.
UTILISER LES ATTRIBUTS Les personnages dans les univers modernes où les
Les Attributs sont utilisés entre autres dans les cas
véhicules sont communs n’ont pas besoin de disposer
suivants :
de la Compétence Conduite pour les trajets du quoti-
• déterminer le coût de l’augmentation d’une dien. Des jets sont requis uniquement dans le cas de
Compétence lors d’une Progression (p. 54),
29
DISCRÉTIONreprésente
Discrétion (AGILITÉ)
ter quelques lignes de Macbeth, il devra utiliser cette
Compétence.
la faculté de se cacher et de
se déplacer en silence.
30
ÉLECTRONIQUE (INTELLECT) Intimidation est un jet opposé à l’Âme de la vic-
Cette Compétence permet d’utiliser des appareils time. En combat, cette action est considérée comme
électroniques spécifiques comme le panneau de une Épreuve (voir p. 105). En dehors d’un combat,
contrôle d’appareils industriels ou un système de cap- un jet réussi signifie que la victime hésite, révèle une
Personnages
teurs avancés tels ceux trouvés à bord des vaisseaux information ou s’échappe à la première occasion. En
spatiaux des univers futuristes. cas de Prouesse, la victime reste hésitante jusqu’à
L’utilisation de matériel commun à l’univers ne né- la fin de la scène, révèle toutes les informations
cessite pas cette Compétence : Culture générale est qu’elle possède ou s’enfuit à toutes jambes si elle en
largement suffisante. Par exemple, dans le monde a l’occasion.
réel, l’utilisation d’une caméra ou d’un smartphone Que ce soit en Combat ou pas, en cas d’Échec
ne nécessite pas de connaissances en électronique. critique sur un jet d’Intimidation, la cible devient
Pour ce qui concerne la réparation des appareils immunisée à toute nouvelle tentative de la part du
électroniques, on utilise la Compétence Réparation personnage jusqu’à la fin de la scène.
(voir p. 35). Réseautage : Intimidation peut également être uti-
lisée comme Compétence globale pour simuler plu-
ÉQUITATION (AGILITÉ) sieurs heures de recherche dans les rues. Voir p. 140
Équitation permet de contrôler et chevaucher tout pour savoir comment briser quelques doigts pour
animal de monte ou véhicule à traction animale com- obtenir un service ou des informations.
mun de votre univers. Cela inclut les chevaux, les cha-
meaux, les dragons, les chariots, etc. Vous trouverez JEU (INTELLECT)
des règles supplémentaires pour gérer le Combat Jeu est une Compétence fort utile dans plusieurs
monté p. 101. univers, des saloons du Far West aux casernes mili-
taires en passant par les arrières salles des organisa-
FOCUS (ÂME) tions criminelles ou les ponts des vaisseaux spatiaux.
Focus est la Compétence d’arcanes utilisée pour Voici un moyen rapide pour simuler une heure
l’Atout Arcanes (Don) (voir p. 148). d’une partie de jeu sans lancer les dés pour la
moindre phase du jeu en question. Les participants
FOI (ÂME) s’accordent d’abord sur la mise, comme 10 dollars, 10
Foi est la Compétence d’arcanes utilisée pour pièces d’or, etc. Chaque joueur fait ensuite un jet de
l’Atout Arcanes (Miracles) (voir p. 148). Jeu. Le résultat le plus bas paie au plus élevé la diffé-
rence multipliée par la mise. Puis le plus bas restant
INFORMATIQUE (INTELLECT) paie au plus élevé restant la différence multipliée par
Informatique est la Compétence utilisée pour créer la mise et ainsi de suite. Celui qui reste isolé au milieu
des programmes et pour pénétrer dans des systèmes ne paie rien mais ne gagne rien non plus.
sécurisés. L’utilisation de cette Compétence nécessite
toujours un ordinateur ou une interface quelconque. Exemple : Red obtient 10 à son jet et Gabe seule-
La plupart du temps, l’utilisation de cette ment 4. La différence est 6, donc Gabe paie 60 $ à Red,
Compétence revient à faire un simple jet d’Informa- soit 6 fois la mise à 10 $.
tique. Le temps peut varier de quelques minutes pour
Tricher : tricher octroie un bonus de +2 à un jet de
les opérations les plus basiques jusqu’à plusieurs
Jeu. Le MJ peut changer ce modificateur en fonction
heures, jours voire mois pour celles plus complexes
du type de jeu ou de la méthode utilisée pour tri-
(au choix du MJ). En cas de Succès, le piratage fonc-
cher. Si le personnage fait un Échec critique, il se fait
tionne comme prévu. En cas de Prouesse, le temps
prendre. Les conséquences varient selon l’univers de
nécessaire est réduit de moitié. En cas d’Échec, le
jeu mais sont le plus souvent fort sévères.
personnage pourra vraisemblablement tenter à
nouveau l’opération, alors qu’un Échec critique LANGUE (INTELLECT)
déclenche sûrement une alarme ainsi que de poten- Dans certains univers, comme ceux qui se
tielles contre-mesures. concentrent sur de l’action façon pulp ou ceux ty-
pés « romance planétaire » (où les héros voyagent
INTIMIDATION (ÂME) fréquemment, passant d’une civilisation étrange à
Intimidation est l’art d’effrayer un adversaire afin
l’autre), le fait de parler plusieurs langues peut être
qu’il hésite, révèle une information ou en vienne à
simplement interprété en créant des dialogues hachés
s’enfuir.
avec des accents à couper au couteau, qui finiront par
31
qu’ils pensent adaptées à leur univers. Les cas ou Tir par exemple) et souhaiteraient que les autres
d’application doivent être clairement définis. Par en fassent de même. Mais l’idée générale du sys-
exemple, si naviguer parmi les étoiles est un as- tème de Compétence est de définir des archétypes
pect important de votre campagne de type ro- de personnages. Un tireur, qu’il s’agisse d’un sni-
mance planétaire et que vous ne pensez pas que la per ou d’un archer, remplit le même rôle dans un
Compétence Électronique soit suffisante pour re- groupe peu importe l’univers, et utilisera la même
présenter l’utilisation des systèmes de navigation, Compétence : Tir. Inutile par conséquent d’avoir
n’hésitez pas à créer une Compétence Astrogation. une Compétence pour les armes à feu et une autre
Les joueurs peuvent également créer leurs pour les arcs afin de faciliter la définition de ce rôle.
propres Compétences (avec l’accord du MJ). Il est En revanche, des investigateurs auront besoin de
probable que ces dernières ne serviront pas très Compétences variées pour mener leurs enquêtes :
souvent dans une campagne à moins que le joueur un détective bourru aura besoin de la Compétence
en trouve des applications créatives. Intimidation pour obtenir des informations
dans les rues, un spécialiste mondain utilisera
Exemple : dans une campagne Deadlands: Hell Persuasion, un rat de bibliothèque Recherche, et
on Earth, les héros doivent rallier une ville entière à un geek utilisera Informatique.
leur cause contre une horde de mutants en approche. En outre, certaines Compétences ne se prêtent
Émilie dispose d’une Compétence de sa création, pas à être combinées entre elles : vous pouvez
Journalisme. Elle décide de l’utiliser en écrivant un choisir de créer une Compétence Véhicules, par
article plein d’émotion et le fait imprimer de telle ma- exemple, regroupant Conduite, Navigation et
nière que chaque habitant de la colonie puisse le lire. Pilotage. Mais dans ce cas, toute personne d’une
Elle obtient une Prouesse sur son jet et le MJ décide époque moderne susceptible de conduire une
que la ville entière bascule du côté des défenseurs. voiture devrait être capable de piloter un avion.
Pensez-y lorsque vous faites des modifications de
PHILOSOPHIE Compétences pour vos propres campagnes.
Les nouveaux joueurs de Savage Worlds se foca-
lisent parfois sur le fait que certaines Compétences
Personnages
NAVIGATION (AGILITÉ) l’univers en cas de Succès, et 30% en cas de Prouesse.
Navigation permet à un personnage de manœuvrer Le MJ peut décider de multiplier cette somme par le
tous les types de bateaux communs dans son univers. Rang du personnage s’il pense que c’est approprié.
Il sait aussi effectuer la plupart des tâches liées à ces Cela correspond à un artiste localement connu. Une
navires telles la science des nœuds, s’occuper des performance plus importante peut grandement aug-
voiles et des gréements ou suivre des courants marins. menter les gains, mais demande plus de temps, d’ef-
forts et de logistique.
OCCULTISME (INTELLECT) Tromperie : Performance peut être utilisée à la
Occultisme représente la connaissance et l’ex- place de Persuasion si le personnage cherche à men-
périence du personnage en ce qui concerne le pa- tir, tromper ou se déguiser, avec l’accord du MJ si la
ranormal. Cette Compétence peut être utilisée pour situation s’y prête.
déchiffrer d’étranges pictogrammes, se rappeler
d’informations au sujet de créatures surnaturelles,
se souvenir de remèdes pour des maladies magiques
comme la lycanthropie ou le vampirisme, ou même
réaliser des rituels. RÉACTIONS
Rechercher des informations dans une bibliothèque, Si le MJ n’a pas décidé d’une attitude initiale
des archives, de vieux grimoires ou sur internet uti- pour un Extra, il peut utiliser la table ci-dessous.
lise la Compétence Recherche, mais la Compétence Notez que certains Atouts et Handicaps modifient
Occultisme peut s’y substituer si le MJ pense que le la réaction initiale des interlocuteurs. Pour un
sujet s’y applique. Voir Recherche p. 34. groupe varié, le MJ choisira l’attitude moyenne, la
modifiant en fonction de l’interlocuteur principal.
PERCEPTIONreprésente
Perception (INTELLECT)
TABLE DES RÉACTIONS
la vigilance générale d’un
héros et sa capacité à découvrir objets ou indices. 2D6 RÉACTION INITIALE
Elle est utilisée lorsqu’il s’agit de voir, d’entendre, de Hostile : le PNJ est ouvertement hostile et
sentir, de toucher, de trouver des indices, de repérer fait de son mieux pour s’opposer au héros.
Il attaque si possible, ou trahit, dénonce ou
une embuscade, de déceler des armes dissimulées et 2 met des bâtons dans les roues du groupe à la
même percevoir le mensonge, la peur et les émotions première occasion. Il n’aide pas à moins d’être
chez d’autres personnages. très grassement récompensé ou menacé d’une
Un Succès sur un jet de Perception permet d’obte- manière ou d’une autre.
nir des informations de base — le personnage entend Inamical : le PNJ n’aide pas le personnage à
du mouvement dans la forêt, sent une odeur de fu- 3 moins qu’il n’ait d’autre choix ou qu’il en retire
une récompense substantielle.
mée ou ressent qu’une personne ne lui dit pas toute
Récalcitrant : le PNJ n’aide pas le personnage à
la vérité. 4–5
moins qu’il n’en retire quelque chose.
Une Prouesse permet d’obtenir plus de détails,
Neutre : le PNJ n’a pas d’opinion sur le
comme l’origine d’un son ou d’une odeur ou le sujet 6–8 personnage. Il s’attend à une récompense pour
qu’un interlocuteur cherche à cacher ou à éviter. toute faveur ou information.
Coopératif : le PNJ est globalement bien
PERFORMANCE (ÂME) 9–10
disposé à l’égard du personnage. Il apporte son
Un bon artiste est capable de mettre du baume au aide pour une petite récompense, une faveur ou
cœur, de rallier une foule à sa cause ou simplement de simplement de la gentillesse.
gagner quelques piécettes lors d’une représentation. Amical : le PNJ fait de son mieux pour aider le
héros. Il remplit des tâches simples pour très
Tout ceci reste dépendant du contexte, de l’univers et 11
peu et accepte des tâches difficiles contre une
de la renommée du personnage. Cette Compétence récompense raisonnable ou d’autres faveurs.
englobe le chant, la comédie ou le fait de jouer d’un Serviable : le PNJ n’attend que d’avoir l’occasion
instrument, tout ce qu’une audience est susceptible 12 d’aider le héros, et le fait probablement
d’apprécier. gratuitement ou pour très peu.
33
méthodes globalement non violentes. Il ne s’agit pas pour le reste de la scène à moins que la situation
d’une forme de contrôle mental : cette Compétence n’évolue fortement. De plus en cas d’Échec critique,
peut faire évoluer l’attitude des interlocuteurs, mais l’attitude de l’interlocuteur se dégrade de deux crans.
pas changer leurs convictions et leurs buts. Avec un Généralement un seul jet est autorisé par interac-
bon jet de Persuasion un brigand pourrait vous per- tion à moins que de nouvelles informations soient
mettre de conserver un bijou ayant une forte valeur révélées, qu’une récompense soit offerte, etc.
sentimentale. Il n’en demeure pas moins qu’il vous Réseautage : un personnage peut utiliser la
priverait de toutes vos autres possessions. Compétence Persuasion pour simuler plusieurs
Lorsque cette Compétence est utilisée pour inspi- heures de recherche dans les rues ou en soirée afin de
rer ou apporter son Soutien à des alliés (voir p. 107), briser la glace pour obtenir faveurs ou informations.
le jet n’est pas opposé. Si la cible est réticente, le jet est Voir Réseautage p. 140.
opposé à l’Âme de la cible. Le MJ peut être amené à
appliquer des modificateurs en fonction de la situa- PILOTAGE (AGILITÉ)
tion, de l’interprétation et des Atouts et Handicaps Pilotage permet d’utiliser tous les types d’appareils
applicables. aériens ou spatiaux comme les avions, hélicoptères,
Réaction initiale : le degré de coopération d’une jet-packs ou vaisseaux. Vous trouverez les règles sur
personne dépend largement de son attitude initiale les Poursuites au Chapitre Quatre.
à l’égard de son interlocuteur. Le MJ peut décider de Un personnage avec une Capacité innée à voler
l’attitude d’un PNJ en fonction de l’univers et de la (avec des ailes, par exemple) utilise la Compétence
situation, ou tirer sur la table des Réactions (voir Athlétisme.
p. 33) s’il n’a pas d’idée préconçue.
En cas de Succès, l’attitude de la cible s’améliore PROVOCATION (INTELLECT)
d’un cran, de deux en cas de Prouesse. Lors d’un Provocation permet d’attaquer l’amour propre
d’un individu en le ridiculisant par la parole ou le
geste.
Un jet de Provocation est opposé à un jet d’Intellect
de la cible. Lors d’un combat, il s’agit d’une Épreuve
MODIFICATEURS (voir p. 105).
En dehors d’un combat, en cas de Succès, la victime
Dans les éditions précédentes de Savage Worlds, recule, se retire ou commence une bagarre. Avec une
certaines Compétences comme Discrétion et Prouesse, elle est effrayée pour le reste de la scène,
Pistage (désormais englobée dans Survie) com- sort de la pièce en hurlant ou en larmes, ou attaque
portaient des tables listant de potentiels modi- son tourmenteur avec une rage décuplée (potentielle-
ficateurs. Nous avons choisi de supprimer ces ment avec une Attaque totale lors du premier round).
tables pour une approche plus abstraite permet- Avec un Échec critique, la cible est immunisée aux
tant au MJ d’évaluer une situation dans son en- Provocations du personnage pour le reste de la scène.
semble — qui ne peut être résumée en une table
— et à assigner un bonus ou un malus, générale- PSIONIQUES (INTELLECT)
ment allant de -4 à +4. Psioniques est la Compétence d’arcanes utilisée
Cela lui permet de prendre en compte l’en- pour l’Atout Arcanes (Psioniques) (voir p. 148).
semble des variables de manière plus globale, en
particulier celles qui sont redondantes (comme RECHERCHE (INTELLECT)
les malus liés à la pluie et à l’obscurité, qui, dans Recherche permet d’obtenir des informations au
la mesure où ils ne font que limiter la visibilité, sein d’une bibliothèque, en fouillant sur internet,
ne devraient pas se cumuler) et ainsi de propo- dans les rubriques nécrologiques ou toute source
ser rapidement et simplement un malus ou un d’information écrite.
bonus sans avoir besoin de consulter une table Le temps nécessaire dépend de la situation et est
dans un moment tendu. laissé à l’appréciation du MJ. Trouver quelque chose
sur internet ou un passage spécifique dans un livre
pourrait être possible dans un round de combat. Faire
34
une recherche parmi les livres d’une bibliothèque, Appareils électroniques : Réparation peut être uti-
une recherche internet sur un sujet complexe ou creu- lisé pour réparer des appareils électroniques, mais
ser le passé d’une personne prend en général environ est limité par la Compétence Électronique du person-
une heure. nage : utilisez la Compétence la plus basse des deux.
Personnages
Avec un Succès, le chercheur trouve les informa-
tions de base. Avec une Prouesse, il découvre plus SCIENCE ÉTRANGE (INTELLECT)
de détails. En cas d’Échec, aucune information sur le Les savants fous, les inventeurs dans les mondes
sujet n’est découverte. disposant de magie (ou de technologie surpassant
Avec un Échec critique, le personnage peut dé- grandement la nôtre), les alchimistes ou les artificiers
couvrir une information crédible mais erronée, atti- sont présents dans de nombreux mondes sauvages.
rer l’attention d’une entité ou d’une faction adverse, Bien que leurs techniques soient très variables,
tomber sur un passage que « l’Humanité n’était pas tous utilisent la Compétence Science étrange comme
destinée à découvrir » provoquant un désordre men- Compétence d’arcanes utilisée pour l’Atout Arcanes
tal (Phobie mineure, Bizarrerie, etc.), ou même dé- (Science étrange) (voir p. 148).
truire la source d’information elle-même. Le MJ est
encouragé à être créatif dans ce genre de cas, incitant SCIENCES (INTELLECT)
peut-être les joueurs à envisager la situation sous un Un personnage disposant de cette Compétence a
nouvel angle. étudié diverses sciences « dures » comme la biologie,
Compétences liées : si un personnage dispose la xénobiologie, la chimie, la géologie, l’ingénierie,
d’une Compétence directement liée à l’objet de sa etc.
recherche, il peut choisir d’utiliser cette dernière Un Succès sur un jet de Sciences permet d’obtenir
en lieu et place de Recherche. Un explorateur ayant des informations basiques sur un sujet précis et une
Occultisme à d10 et Recherche à d6 peut utiliser le Prouesse permet d’obtenir plus de détails.
d10 de sa Compétence Occultisme pour fouiller une
bibliothèque oubliée en quête d’informations sur les SOINS (INTELLECT)
vampires, mais le d6 de sa Compétence Recherche Cette Compétence a plusieurs champs d’applica-
pour chercher les actes de propriétés d’un domaine tion, du traitement des blessures aux diagnostics des
servant potentiellement de refuge à une famille de maladies, en passant par la recherche de preuves in-
vampires. hérentes à la médecine légale.
Note : il est possible que Recherche ne fournisse Voir p. 96 pour les règles sur la Guérison des
que des indices, en particulier dans une partie axée Blessures, et p. 120 pour le traitement des Maladies
sur le mystère. Parvenir à assembler les indices entre et du Poison.
eux reste l’apanage des joueurs. Médecine légale : la Compétence Soins peut être
également utilisée pour analyser les éventuelles
RÉPARATION (INTELLECT) preuves sur un corps, incluant la cause et l’heure du
Réparation représente la capacité à démanteler décès, l’angle de la blessure, etc. Un Succès sur le jet
ou remettre en état gadgets mécaniques, véhicules, fournit une information basique, et une Prouesse per-
armes et de simples machines électriques. Elle couvre met d’augmenter les détails découverts.
également l’utilisation d’explosifs.
Le temps nécessaire à une réparation est détermi- STRATÉGIE (INTELLECT)
né par le MJ par rapport à la complexité de la tâche. Cette Compétence représente les capacités de com-
Réparer une Blessure sur une petite voiture dans un mandement, de stratégie et de tactique d’un person-
univers post-apocalyptique pourrait prendre une nage. Elle peut être utilisée pour les connaissances
heure, alors que dans un univers moderne, le temps militaires générales et s’avère critique pour mener
nécessaire pourrait monter à quatre heures si le per- ses troupes lors des Combats de masse (voir p. 114).
sonnage souhaite s’occuper également de la peinture
et du polissage. En cas de Succès sur le jet, l’objet est SUBTERFUGE (AGILITÉ)
opérationnel. En cas de Prouesse, le temps nécessaire Crochetage, forçage de coffres, pickpocket, esca-
à la réparation est réduit de moitié. motage, désamorçage et mise en place de pièges, sa-
Outils : le personnage subit un malus réduit botage et autres manipulations sont englobés au sein
(-1 ou -2) s’il ne dispose pas d’outils basiques, ou de cette Compétence.
même un malus plus important (-3 ou -4) si l’objet Lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure, de for-
de la réparation nécessite un équipement spécialisé. cer un coffre, de désamorcer un piège ou de réali-
ser toute action sans opposition active, un Succès
35
Il peut s’avérer dramatiquement approprié de mettre l’accent sur le fait qu’un personnage n’est pas
dans son élément. Lorsqu’un héros utilise une Compétence dans un domaine radicalement différent
de celui auquel il est habitué (s’emparer une arme extra-terrestre et tirer avec par exemple), le MJ peut
appliquer un malus (en général de -2 à -4) au jet de Compétence.
Quand appliquer cette règle et pour quel malus dépend des circonstances. Un pistolero peut subir
un malus en Tir en utilisant un arc, du moins jusqu’à ce qu’il puisse s’entraîner un ou deux jours. Un
professeur peut subir un malus de -4 à son jet de Sciences si son historique stipule qu’il est un chimiste
renommé mais que les recherches qu’il mène concernent la géologie paléozoïque (c’est le bon moment
pour récompenser le joueur avec un Jeton pour une bonne interprétation de ce manque de connaissance).
Combien de temps s’applique ce malus dépend bien entendu de la Compétence concernée. Pour les
Compétences physiques, les malus disparaîtront généralement après un jour d’entraînement. En ce
qui concerne les Compétences universitaires, les malus peuvent être annulés si le personnage passe
du temps à faire des recherches sur le sujet en ayant accès à du matériel approprié. Un spécialiste de la
littérature française ayant eu du temps pour se pencher sur Shakespeare ne devrait pas avoir de malus
à son jet d’Éducation.
En résumé, privilégiez l’utilisation des malus de familiarité lors de scènes dramatiques ou pour
illustrer des différences entre cultures ou niveaux technologiques. Même dans ce genre de cas, tentez
de conserver le rythme de la partie.
permet de réussir l’action et une Prouesse permet de Un Succès au jet de Survie permet d’obtenir une
le faire en moins de temps sans déclencher d’éven- ration quotidienne d’eau et de nourriture pour une
tuelles alarmes (ou tout autre effet positif que MJ juge personne, pour cinq en cas de Prouesse. Vous trou-
approprié). verez plus d’informations sur la Faim et la Soif dans
Faire les poches ou escamoter un objet nécessitent les Périls (p. 117).
un simple Succès, sauf si la cible observe activement Pistage : Survie peut également être utilisée pour
le personnage auquel cas le jet est opposé à un jet de détecter et suivre des traces, en général à raison d’un
Perception de cette dernière. jet pour un ou deux kilomètres, mais le MJ peut adap-
Le MJ peut appliquer des modificateurs pour des ter cette distance en fonction des circonstances.
circonstances particulières. Crocheter une serrure Le MJ peut appliquer des bonus ou des malus selon
sécurisée pourrait infliger un malus de -4, alors que la cible, l’environnement et le temps passé depuis le
faire disparaître un revolver sous de lourds vêtements passage de cette dernière. Pister un groupe important
d’hiver peut bénéficier un bonus de +1. Généralement ayant suivi récemment une piste enneigée bénéficie
en cas d’Échec, le personnage se fait repérer ou perd d’un bonus de +4, alors que suivre les traces d’une
du temps (après quoi il peut tenter à nouveau). Un personne seule sur un terrain rocailleux avec plus
Échec critique provoque habituellement le déclenche- d’un jour de retard se fait avec un malus de -4.
ment du piège, alerte la victime ou bloque le méca-
nisme de telle manière qu’il ne peut plus fonctionner. TIR (AGILITÉ)
Limitation : pour crocheter une serrure électro- Tir concerne toute tentative pour toucher une cible
nique, Subterfuge est limité par Électronique. Utilisez avec n’importe quelle arme à distance tel un arc, un
la plus basse des deux Compétences. pistolet, un lance-roquettes, etc. (une arme lancée uti-
lise Athlétisme, voir p. 29). Consultez le Chapitre
SURVIE (INTELLECT) Trois pour plus de détails sur le combat à distance.
Survie permet de trouver nourriture, eau ou abri
en milieu hostile, mais également de s’orienter dans
la nature, savoir si telle ou telle plante est comestible,
etc.
36
cet Atout peut cumuler les éventuels bonus de Parade
ARCANES
Personnages
PRÉREQUIS : Novice
Vous trouverez ci-dessous une liste d’Atouts adap-
Que ce soit par l’exposition à des énergies étranges,
tés à la plupart des univers de jeux. Vous trouverez
par des études dans une école de magie ou par la vo-
d’autres Atouts dans les univers de jeu officiels pu-
lonté d’entités divines ou spirituelles, le personnage
bliés pour Savage Worlds.
dispose de capacités surnaturelles. Reportez-vous au
Les Atouts sont regroupés par catégorie pour fa-
Chapitre Cinq pour plus de détails sur les Arcanes,
ciliter la création du personnage. Un résumé est dis-
leurs pouvoirs et comment les utiliser.
ponible p. 59.
Un Atout ne peut être choisi qu’une fois sauf in- ARISTOCRATE
dication contraire. PRÉREQUIS : Novice
PRÉREQUIS : sous chaque Atout est Ce personnage est de haute naissance ou a
indiqué le Rang minimum (voir p. 54) atteint une position privilégiée au cours de sa
pour pouvoir le sélectionner, ainsi que vie. Il peut être fortuné ou non (voir les Atouts
d’autres éventuels prérequis comme des Riche et Très riche) mais a sa place au sein des
Attributs, des Compétences ou d’autres cercles de la haute société.
Atouts. Un aristocrate bénéficie d’un bonus de +2
à ses jets de Persuasion (voir Réseautage
ATOUTS DE BACKGROUND p. 140) lorsqu’il évolue au sein de la
haute société, grands dirigeants d’en-
Ces Atouts sont les avantages treprises, nobles et autres aristocrates.
innés, reçus en héritage, suite à Il bénéficie également d’un bonus de
un entraînement intensif et pro- +2 sur les jets de Culture générale
longé ou liés à l’histoire person- concernant l’étiquette, la généalogie
nelle du héros. Ils ne peuvent et l’héraldique des familles nobles,
en général être choisis que lors ainsi que pour se rappeler des ru-
de la création du personnage. meurs concernant les gens de
Un joueur peut choisir un cette caste.
Atout de background plus tard
dans le jeu sous réserve d’un BRAVE
minimum de justification. PRÉREQUIS : Novice,
Un personnage peut choisir Âme d6+
l’Atout Séduisant en disant
Celui qui possède cet
qu’il prend soin de son ap-
Atout a appris à maîtriser
parence ou qu’il a subit une
ses peurs, à moins qu’il ne soit
chirurgie esthétique. Un héros
tout simplement blasé d’en avoir
pourra obtenir l’Atout Arcanes
tellement vu. Il bénéficie d’un bo-
s’il est initié par un autre per-
nus de +2 sur les jets de Terreur et
sonnage ou s’il découvre un
réduit de 2 les jets sur la table de
manuscrit contenant un savoir
Terreur (voir p. 144).
secret durant ses aventures.
AMBIDEXTRE BRUTE
PRÉREQUIS : Novice, Force
PRÉREQUIS : Novice,
d6+, Vigueur d6+
Agilité d8+
Ce personnage se repose plus
Le héros utilise ses deux mains avec
sur sa force brute et sa puissance
la même facilité. Il ignore le malus de
physique que sur la coordination et
Main non-directrice (voir p. 98).
la souplesse. Pour lui, Athlétisme
Lorsqu’il tient une arme dans
est une Compétence liée à la Force
chaque main, un personnage avec
37
Portée Moyenne, et doublez la de nouveau pour la tion ou de la réflexion (au choix du MJ). Il peut
Portée Longue. Par exemple, si la Portée d’une arme hurler des menaces pour utiliser Intimidation, par
lancée est de 3/6/12, elle passe à 4/8/16. exemple.
RAGE : l’adrénaline et la fureur permettent au
CHANCEUX personnage d’ajouter +2 à sa Résistance. Il ignore
PRÉREQUIS : Novice
en outre 1 niveau de Blessure (cette capacité se cu-
L’aventurier semble être béni par le destin, le kar- mule avec d’autres capacités éventuelles réduisant
ma, les dieux ou n’importe quelle force supérieure en les malus de Blessure).
laquelle il croit (ou qui croit en lui).
SANS MAÎTRISE : chaque fois qu’un personnage
Il obtient 1 Jeton de plus au début de chaque ses-
sion de jeu, ce qui lui octroie plus de chance de réussir enragé fait un Échec critique sur un jet d'attaque,
ses actions et de survivre à d’incroyables dangers. il touche au hasard une cible adjacente autre que
la cible prévue, amie ou ennemie. En l’absence de
TRÈS CHANCEUX cible adjacente le coup est juste manqué, fracasse
un objet proche, etc.
PRÉREQUIS : Novice, Chanceux
Le joueur prend 2 Jetons de plus au lieu de 1 à Après 5 rounds consécutifs passés dans cet état de
chaque début de session de jeu. rage, le personnage subit un niveau de Fatigue, puis
un second après 10 rounds auquel cas la rage cesse.
CHARISMATIQUE Il peut également choisir de se calmer en réussissant
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+ un jet d’Intellect à -2 (en action gratuite, la Fatigue
est évitée avec un Succès juste avant de la subir). Si
Le héros est apprécié par les gens. Peut-être ins-
le personnage redevient enragé, y compris au cours
pire-t-il confiance, est-il un bon confident ou simple-
d’un même combat, on reprend à zéro le décompte
ment est-il aimable et bienveillant. Il bénéficie d’une
de rounds.
Relance gratuite aux jets de Persuasion.
38
Personnages
est le cas en réussissant un jet de Culture générale PANACHE
modifié par la célébrité du héros). PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
Le point négatif de la notoriété est que le person- Quand ce héros met tout son cœur dans une tâche,
nage est régulièrement reconnu, que les gens sou- ça se voit ! Quand il dépense un Jeton pour Relancer
haitent souvent obtenir quelque chose de lui, qu’il un jet de Trait, il ajoute +2 au résultat final. Ce bo-
est fréquemment suivi par des fans ou des admira- nus ne s’applique qu’au nouveau jet. Cet Atout ne
teurs, et qu’il ne peut parfois pas se soustraire à ses s’applique pas aux jets de dégâts (qui ne sont pas
obligations, spectacles et autres tâches incombant à des jets de Trait) ni lorsqu'un jeton est dépensé pour
son statut sans se mettre dans l’embarras. Encaisser des Blessures. Par contre, il s’applique aux
Relances de jet d’Encaissement payées avec un nou-
CÉLÉBRITÉ veau Jeton.
PRÉREQUIS : Aguerri, Notoriété
Le héros est vraiment très connu d’une part im- RÉSISTANCE AUX ARCANES
portante de la population, comme un pays tout PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
entier, une branche particulière de l’industrie ou La magie et le surnaturel n’ont que peu de prises
au sein d’un média populaire (cinéma, télévision, sur le personnage. Que ce soit inné, par héritage ou
musique). Lorsqu’il se produit, votre personnage suite à entraînement, il résiste à la magie, aux pou-
multiplie ses gains par 5 et bénéficie d’un bonus voirs psioniques, à la science étrange, etc.
de +2 à ses jets de Persuasion lorsqu’il s’adresse Un jet d’Arcanes ciblant le personnage subit un
à quelqu’un d’amical capable de le reconnaître. malus de -2 (même lancé par un allié !) et les dégâts
Le prix de la célébrité est encore plus lourd que magiques sont également réduits de 2.
celui de la notoriété : moins de temps libre, plus
d’obligations, de rivaux, de scandales, et l’incapa-
cité de se déplacer discrètement sans être reconnu
rapidement.
39
exemple).
RICHE
PRÉREQUIS : Novice VIF
L’individu est né avec une cuillère en argent dans PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
la bouche ou il a bien réussi en affaires. Une chose Le personnage est né avec des réflexes presque
est sûre : il est plus fortuné que la plupart des gens. surhumains. Quand le joueur pioche une carte d'ac-
Un héros Riche débute avec trois fois les fonds tion de Cinq ou moins, il peut en piocher une autre
initiaux prévus. Si la notion de revenu existe dans jusqu'à en obtenir une de Six ou plus, puis il choisit
son monde, il reçoit l’équivalent d’un salaire annuel laquelle il conserve.
moderne de 150 000 $. Avec les Atouts Tête froide et Sang-froid, il pioche
d’abord toutes les cartes supplémentaires liées à ces
TRÈS RICHE Atouts, puis en choisit une avant d’utiliser l’Atout Vif.
PRÉREQUIS : Novice, Riche Si cette dernière est un Cinq ou moins, il
Le héros est riche comme Crésus. Il débute peut la défausser et en piocher une autre
avec cinq fois les fonds initiaux prévus et, si jusqu’à obtenir un Six ou plus.
c’est approprié, reçoit un revenu annuel de
500 000 $.
Il est possible pour un personnage
d’être encore plus riche, mais à moins
que ça ait un effet en jeu, ce n’est pro-
bablement pas si important. Les biens
et la fortune qu’il possède impliquent
autant de gestion que de lourdes
responsabilités.
SÉDUISANT
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d6+
Ce n’est un secret pour personne que les
gens sont plus disposés à aider quelqu’un
qu’ils trouvent physiquement séduisant.
Le personnage bénéficie d’un bonus
de +1 à ses jets de Performance et de
Persuasion lorsque la cible est na-
turellement attirée par son type
(genre, espèce, etc.).
TRÈS SÉDUISANT
PRÉREQUIS : Novice, Séduisant
Le héros est d’une beauté à
couper le souffle. Le bonus à
ses jets de Performance et de
Persuasion passe à +2.
40
VIGILANT bonus de +2 à ses jets de Combat lorsqu’il attaque
PRÉREQUIS : Novice à mains nues.
Peu de choses échappent à votre héros. Il est vigi-
lant et très observateur. Il ajoute +2 à tous ses jets de
BAGARREUR
Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Force d8+, Vigueur d8+
Perception pour entendre, regarder ou percevoir le
monde qui l’entoure. Le héros a des poings qui frappent comme un
marteau, des pieds qui balayent comme une faux.
lorsque sa carte d’Initiative est un Cinq ou moins, il aux murs ou franchir divers obstacles. Tant qu’il a
peut ignorer jusqu’à 2 points de malus sur 1 action de la possibilité de prendre appui ou de rebondir sur
ce tour, que ce soit un malus d’actions multiples, de des objets environnants, il peut ignorer les malus de
Couvert, de Portée ou même de Blessure. Terrain difficile lorsqu’il se déplace à pied. Il bénéficie
en outre d’un bonus de +2 à ses jets d’Athlétisme lors-
COMBAT À DEUX ARMES qu’il escalade ou durant une Poursuite à pied (voir
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+ Poursuites p. 122).
Lorsque le personnage réalise deux attaques
de Combat, chacune d'une main différente, la se- DANS LE MILLE !
conde n'inflige pas de malus d'actions multiples. PRÉREQUIS : Joker, Novice, Athlétisme ou Tir d8+
Néanmoins le malus pour la Main non-directrice Si votre carte d’action est un joker, doublez les dé-
(voir p. 98) s’applique toujours si le personnage n’est gâts de votre première attaque de Tir ou d’Athlétisme
pas Ambidextre (voir p. 37). (lancer) réussie du round.
Si le personnage dispose également de l’Atout
Double flingue, sa seconde action peut être une at- DOUBLE DÉTENTE
taque à distance. PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
Les experts en armes à feu sont capables de tirer
COMBATIF deux coups en succession rapide sans impact sur leur
PRÉREQUIS : Aguerri précision.
Votre héros se ressaisit vite après un coup ou une Cet Atout fonctionne avec les armes ayant une
émotion forte. Il ajoute +2 à ses jets pour se remettre Cadence de tir de 1 et susceptibles de tirer deux
des états Secoué ou Sonné. coups sans rechargement manuel. Il octroie des bo-
nus de +1 au jet de Tir et aux dégâts au prix d’une
CONTRE-ATTAQUE munition supplémentaire. Ces bonus peuvent s’ap-
PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+ pliquer une fois par action : un tireur peut tout à fait
Un combattant avec cet Atout est capable de ré- l’utiliser plusieurs fois au cours d’un round dans le
pondre instantanément aux erreurs de ses adversaires. cas d’actions multiples.
Une fois par round, le personnage (ni Secoué, ni On ne peut pas cumuler l’utilisation de cet Atout
Sonné) peut faire une Attaque gratuite (voir p. 100) avec un Tir rapide.
contre un adversaire venant d’échouer une attaque de Cet Atout peut être utilisé également avec des
corps-à-corps contre lui. La Contre-attaque est immé- Rafales courtes (voir p. 66), octroyant des bonus
diate (avant de résoudre d’éventuelles autres attaques de +2 au jet de Tir et aux dégâts au lieu de +1 au prix
ayant lieu sur la même carte d’action) de 6 balles.
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Exemple : Red a une épée dans une main et un cou- FRAPPE FOUDROYANTE
teau dans l’autre, et dispose des Atouts Combat à deux PRÉREQUIS : Héroïque, Frappe éclair
armes et Double flingue. Elle peut faire une attaque de Comme Frappe éclair, mais le héros peut atta-
corps-à-corps avec son épée grâce à une première action, quer ainsi jusqu’à trois ennemis par round.
Personnages
et une seconde attaque avec son couteau, soit au corps-à-
corps, soit à distance. Cette seconde attaque ne provoque FRÉNÉSIE
pas l’application du malus d’actions multiples. PRÉREQUIS : Aguerri, Combat d8+
Un personnage disposant de cet Atout peut ajou-
ESQUIVE ter un second dé de Combat à l’une de ses attaques
PRÉREQUIS : Aguerri, Agilité d8+ de corps-à-corps du round. Ce dé peut cibler le
Le héros peut anticiper les attaques ou zigzaguer même adversaire ou un autre. Chaque dé est résolu
sous les tirs. À moins qu’il ne soit surpris et pris au séparément.
dépourvu, ses ennemis subissent un malus de -2 sur
les attaques à distance contre lui. Les malus liés à cet FRÉNÉSIE SUPRÊME
Atout ne se cumulent pas avec les malus de Couvert. PRÉREQUIS : Vétéran, Frénésie
Comme ci-dessus, mais le personnage peut
GRANDE ESQUIVE ajouter un dé de Combat jusqu’à deux de ses at-
PRÉREQUIS : Aguerri, Esquive taques de corps-à-corps du tour.
Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 pour Exemple : en proie au désespoir, Red attaque une
Éviter (voir p. 105) une Attaque de zone. créature ressemblant à un crabe géant sur une planète
lointaine. Elle a l’Atout Frénésie suprême et décide
EXTRACTION d’attaquer 3 fois (une action multiple classique qui lui
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
inflige un malus de -4 à toutes ses actions). Elle lance
Lorsqu’un personnage se retire d’un combat, les un dé de Combat supplémentaire sur ses deux premières
attaquants adjacents gagnent une attaque gratuite attaques, mais pas sur la troisième.
de corps-à-corps — une situation très risquée ! Fort
heureusement, votre héros a l’habitude d'esquiver ce
genre d'attaque. IMPROVISATION MARTIALE
Lors d’une retraite, un adversaire adjacent au choix PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d6+
du joueur est privé de son attaque gratuite. Un héros se retrouve bien souvent à devoir se ser-
vir d’équipements ou de mobiliers improbables du-
GRANDE EXTRACTION rant un combat. Un combattant avec cet Atout a un
PRÉREQUIS : Aguerri, Extraction truc avec les armes improvisées : il ignore le malus de
Lors d’une retraite, jusqu’à trois adversaires -2 lorsqu’il en utilise une (voir Arme improvisée p. 97).
au choix du joueur sont privés de leur attaque
gratuite. INCREVABLE
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
FEINTE L’aventurier a plus de vies qu’une horde de chats. Il
PRÉREQUIS : Novice, Combat d8+ ignore les malus de Blessures sur les jets de Vigueur
Lorsque l’aventurier provoque une Épreuve (voir effectués pour éviter l’Hémorragie (voir p. 95).
p. 105) basée sur la Compétence Combat, il peut dé-
cider que sa cible résiste avec Intellect plutôt qu’avec TROMPE-LA-MORT
Agilité. PRÉREQUIS : Vétéran, Increvable
Votre héros est plus dur à tuer que Raspoutine
FRAPPE ÉCLAIR lui-même. S'il vient à mourir, lancez un dé. Sur
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+ un résultat impair il est vraiment mort. Par contre,
Une fois par round, le héros, ni Secoué ni Sonné, un résultat pair signifie que d’une façon ou d’une
bénéficie d’une attaque gratuite de Combat contre autre il échappe à la mort et n’est qu’Incapacité.
un ennemi aussitôt que ce dernier pénètre dans son Il peut être fait prisonnier, être dépouillé ou sim-
Allonge (voir Attaque gratuite p. 100). plement laissé pour mort, mais d’une manière ou
d’une autre, il est toujours en vie.
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conserver.
MÂCHOIRE D’ACIER
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+ TIR RAPIDE
Le héros peut encaisser des coups extrêmes. Il bé- PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d6+
néficie d’un bonus de +2 sur ses jets d’Encaissement Le personnage est habitué à tirer vite et bien. Tant
ainsi que sur ceux de Vigueur effectués pour résister qu’il est armé d’une arme à répétition (comme un
à un Coup assommant (voir p. 100). révolver ou une arme semi-automatique) et qu’il dis-
pose de suffisamment de munitions, il peut augmen-
NERFS D’ACIER ter de 1 la Cadence de tir de son arme pour une de ses
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+ attaques de Tir du tour.
Le héros a appris à combattre en faisant fi de la
douleur. Il ignore 1 point de malus de Blessure. TIR TRÈS RAPIDE
PRÉREQUIS : Vétéran, Tir rapide
NERFS D’ACIER TREMPÉ Comme ci-dessus, le personnage peut augmen-
PRÉREQUIS : Novice, Nerfs d’acier ter de 1 la Cadence de tir de son arme deux fois
Comme pour Nerfs d’acier, mais il ignore (avec une action multiple) durant le tour.
2 points de malus de Blessure.
Exemple : Gabriel possède une mitrailleuse et l’Atout
Tir très rapide. L’arme a une CdT de 4 et Gabe décide de
POIGNE FERME tirer 3 fois (voir Actions multiples p. 97). Il lance
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
un dé de Tir supplémentaire sur ses deux premières at-
Tirer en selle ou depuis un véhicule en mouvement taques, la Cadence de tir de son arme passant à 5, mais
est compliqué mais l’aventurier sait compenser. Il pas sur la troisième (la CdT de l’arme reste à 4).
ignore le malus de Plateforme instable (voir p. 106).
En outre, le malus aux actions lorsqu’il court est
de -1 au lieu de -2 (voir Mouvement p. 92). TIREUR D’ÉLITE
PRÉREQUIS : Aguerri, Athlétisme d8+ ou Tir d8+
ROCK’N ROLL ! Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas du
PRÉREQUIS : Aguerri, Tir d8+ round et qu’il tire en première action sans dépasser
Un tireur expérimenté apprend à compenser le une Cadence de tir de 1, soit il bénéficie d’un bonus
recul des armes automatiques. Si un héros muni de de +1 à son jet d’Athlétisme (lancer) ou de Tir, soit
cet Atout ne se déplace pas du tour, il ignore le malus il peut ignorer jusqu’à 2 points de malus d’Attaque
de Recul d’une arme tirant à une Cadence de tir de 2 ciblée, de Couvert, d’Échelle, de Portée ou de Vitesse.
ou plus (voir Recul p. 106). C’est une version moins efficace que l’action Viser
(voir p. 109) qui ne se cumule pas avec et qui ne s’ap-
SANS PITIÉ plique qu’à la première attaque du round.
PRÉREQUIS : Aguerri
Lorsque le personnage utilise un Jeton pour relan- TUEUR DE GÉANT
cer un jet de dégâts, il ajoute +2 au total final. PRÉREQUIS : Vétéran
En général plus c’est grand plus c’est dur à vaincre.
TÊTE FROIDE Mais le héros connaît les points faibles des grandes
PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+ créatures. Le personnage ajoute 1d6 aux dégâts lors-
Celui qui garde son calme quand les autres courent qu’il attaque des créatures dont la Taille est supé-
aux abris est un adversaire redoutable. Le héros rieure à la sienne d’au moins trois points (voir Taille
pioche une carte d’action supplémentaire en combat p. 107). Un humain (Taille 0) avec cet Atout obtient ce
et choisit laquelle conserver. bonus contre des créatures de Taille 3 ou plus.
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ATOUTS DE COMMANDEMENT INSPIRATION
PRÉREQUIS : Aguerri, Commandement
Les Atouts de commandement confèrent des bonus Les chefs célèbres et ayant l’expérience du champ
aux alliés, les rendant plus efficaces, plus sûrs ou plus de bataille motivent les soldats autour d’eux. Une fois
Personnages
résistants. par tour, un personnage avec cet Atout peut apporter
À moins qu’un Atout ne spécifie le contraire, les son Soutien sur un jet de Trait particulier, en faisant
Atouts de commandement affectent uniquement les un jet de Stratégie. Tous les alliés dans l’Aura de com-
Extras alliés. Les Jokers alliés peuvent bénéficier de mandement en bénéficient. Un commandant peut par
ces Atouts uniquement si leur chef a l’Atout Leader exemple apporter son Soutien à toutes les attaques de
naturel. Tir, ou à tous les jets d’Âme qui serviront à annuler
Si différents héros ont des Atouts de commande- un état Secoué.
ment en commun ils n’en cumulent pas les effets. Un Cet Atout nécessite une communication entre le
personnage peut néanmoins bénéficier des effets leader et les alliés qu’il soutient.
d’Atouts de commandement différents venant de
ér és . »
« Un de mes pr éf
commandants différents.
Aura de commandement : les alliés doivent se trou- —G ab e
ver à 5 cases (10 m) ou moins du commandant pour
bénéficier des avantages. Cette distance est appelée
Aura de commandement. LEADER NATUREL
PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+, Commandement
COMMANDEMENT Ce commandant a fait ses preuves de bataille en ba-
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+ taille, gagnant le respect de tous ceux qui combattent
Cet Atout représente la capacité de donner des à ses côtés.
ordres clairs et à apporter son soutien au cœur de la Tous les Atouts de commandement s’appliquant
bataille. Les Extras dans l’Aura de commandement aux Extras s’appliquent également aux Jokers.
ajoutent +1 à leurs jets d’Âme pour annuler un état
Secoué et à leurs jets de Vigueur pour annuler un SERREZ LES RANGS !
état Sonné. PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+, Commandement
Cet Atout renforce la détermination des Extras
GRANDE AURA DE COMMANDEMENT sous les ordres du héros, octroyant un bonus de +1
PRÉREQUIS : Aguerri, Commandement à leur Résistance.
Une voix forte, des ordres précis, un charisme
naturel, ou tout simplement un entraînement TACTICIEN
hors du commun, quoi qu’il en soit, votre héros PRÉREQUIS : Aguerri, Intellect d8+,
est un officier qui sait commander sur le champ Commandement, Stratégie d6+
de bataille. Son Aura de commandement est effec- Le commandant a une compréhension naturelle
tive jusqu’à 10 cases (20 m) au lieu de 5. des tactiques militaires impliquant des petites unités,
et peut fréquemment tirer parti d’une situation évo-
FERVEUR luant rapidement. Au début de chaque round de com-
PRÉREQUIS : Vétéran, Âme d8+, Commandement bat ou de poursuite, ce personnage pioche une carte
Une seule phrase prononcée par un grand chef pro- d’action supplémentaire, carte qu’il conserve à part.
duit parfois des résultats stupéfiants. Un chef doté de Au début du round, il peut choisir de la donner à un
cet Atout stimule la ferveur combative de ses Alliés Extra ou groupe d’Extras allié partageant une carte
en criant un slogan, une devise ou simplement des d’action dans l’Aura de commandement. Le joueur
mots d’encouragement. Les Extras dans l’Aura de ou le MJ qui contrôle ce personnage peut décider de
commandement ajoutent +1 aux dégâts de leurs jets remplacer sa carte d’action par cette nouvelle carte
de Combat. ou la défausser.
is pr en dr e
to ir e de car tes, Em . Je va
« C' est ju st e un e his emier . Et toi
m'as su r er qu e tu ag isses en pr
Tact icien pour ! »
at qui vont bi en
les At outs de comb
tu pr en ds tous —G ab e
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ARTIFICIER CONCENTRATION
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes
Ceux qui jouent avec les énergies surnaturelles dé- Le personnage a appris à maintenir sa concentra-
couvrent parfois un moyen d’insuffler ces dernières tion même dans des conditions difficiles. La durée de
dans des objets. Ils sont capables de rendre une lame base des pouvoirs non instantanés est doublée. Cela
magique, de créer des potions aptes à soigner des inclut également le maintien d’un pouvoir.
blessures ou même de bénir une relique avec la grâce
des dieux. DRAIN DE L’ÂME
Un artificier peut créer des objets merveilleux PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes, Compétence d’ar-
en utilisant le système d’Objets arcaniques (voir canes d10+
p. 153) et les confier à ses alliés. Quand votre héros a besoin d’urgence de points
de pouvoir il peut utiliser cet Atout pour drainer son
BRICOLEUR DE GÉNIE énergie du tréfonds de son être : il subit 1 niveau de
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Science étrange), Fatigue en échange de 5 PP, ou 2 niveaux de Fatigue
Science étrange d6+ (jusqu’à Épuisé) en échange de 10 PP. Il ne peut pas
Ce génie de la mécanique peut bricoler une invrai- choisir de devenir Incapacité en utilisant cet Atout.
semblable machine avec trois fois rien. La profonde Fatigue provoquée par cet Atout ne
Le personnage peut dépenser jusqu’à 3 PP pour bi- peut être regagnée que de manière naturelle. Le
douiller un appareil à partir d’un nombre raisonnable pouvoir soulagement ou des effets similaires ne fonc-
de pièces détachées. Cela permet d’Activer n’importe tionnent pas.
quel pouvoir coûtant 3 PP ou moins qui est accessible
dans son univers aux savants fous de son Rang ou moins. EFFORT SUPPLÉMENTAIRE
Le coût d'un pouvoir (modificateurs inclus) ne PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Don), Focus d6+
peut pas être supérieur au nombre de PP dépensés Certains personnages doués de capacités peuvent
pour le créer et l'inventeur ne peut pas inclure de puiser au fond de leur Âme pour augmenter leurs
Limitation. Il peut essayer de créer plusieurs appa- pouvoirs.
reils s’il dispose de suffisamment de PP. Après un jet de Focus, cet Atout permet de l’aug-
Chaque gadget est créé et Activé avec un jet de menter de +1 pour 1 PP ou de +2 pour 3 PP. Il ne
Science étrange à -2. Cela lui prend un tour complet permet pas d’éviter un Échec critique.
durant lequel il ne peut pas faire d’autre action (pas
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GUERRIER SAINT / IMPIE ses pouvoirs sur un ennemi ou pour résister à l'at-
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Miracles), Foi d6+ taque d'un adversaire.
Les croyants et autres serviteurs consacrés af-
frontent de graves dangers au service de leurs divi-
NOUVEAUX POUVOIRS
Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes
nités. Afin de leur permettre de survivre plus faci-
lement, un élu avec cet Atout peut compter sur les Cet Atout, qui peut être pris plusieurs fois, permet
miracles des forces du bien (ou du mal) afin de dis- à un arcaniste d’apprendre deux nouveaux pouvoirs.
poser d’une protection surnaturelle. Il les choisit parmi tous ceux disponibles pour ses
Après avoir fait un jet d’Encaissement, le person- Arcanes et accessibles à son Rang.
nage peut ajouter +1 à son jet par PP dépensé (maxi- Un personnage peut choisir un nouvel Aspect pour
mum +4). un pouvoir qu’il connaît déjà au lieu de sélectionner
un nouveau pouvoir. Par exemple, il pourrait choisir
MAGE un Aspect glace pour son pouvoir éclair de feu, se
PRÉREQUIS : Aguerri, Arcanes (Magie), Magie d6+ donnant la possibilité de pouvoir choisir l’Aspect feu
La magie peut prendre ou glace à la volée.
de multiples formes, et
les magiciens sont en
POINTS DE POUVOIR
PRÉREQUIS : Novice, Arcanes
contact avec de nom-
breux ouvrages, par- Mages, savants fous et autres utilisateurs d’Ar-
chemins et incanta- canes ont toujours besoin de plus de pouvoir.
tions obscures alors Cet Atout leur donne 5 points de pouvoir
qu’ils peaufinent supplémentaires.
leur art. Ils se Cet Atout peut être pris plu-
servent parfois sieurs fois mais une seule fois
de cette connais- par Rang. À partir du Rang
sance pour appor- Légendaire, il peut être pris
ter des variations à sans restriction mais n’oc-
leurs diverses formules. troie que 2 points de pouvoir
Un mage peut dépenser 1 PP supplémentaires.
supplémentaire lorsqu’il lance un
pouvoir pour en changer l’Aspect. SOURCE DE POUVOIR
Une boule de feu (explosion) pour- PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d6+, Arcanes
rait devenir une boule de foudre Les Points de pouvoir se rechargent norma-
par exemple. Cette capacité peut lement au rythme de 5 points par heure de re-
s’avérer déterminante si une cible pos (voir Recharge p. 151). Avec cet Atout,
dispose de résistances ou de fai- le héros augmente le rythme de recharge à
blesses particulières à l’égard de 10 PP par heure.
l’Aspect normal du pouvoir.
GRANDE SOURCE DE POUVOIR
MENTALISTE PRÉREQUIS : Vétéran, Source de
PRÉREQUIS : Aguerri, pouvoir
Arcanes (Psioniques), Le héros recharge désormais 20 PP par
Psioniques d6+ heure de repos.
Leurs manipulations fréquentes
de l’esprit humain confèrent à certains
agents psioniques un avantage lorsqu’il ATOUTS ÉTRANGES
s’agit de briser les défenses mentales ou Les Atouts étranges ont quelque chose de
de résister à un adversaire. surnaturel et ne sont adaptés qu’aux univers
Un mentaliste bénéficie d’un bo- incluant cet élément. C’est bien sûr le MJ qui
nus de +2 sur tous ses jets opposés de décide si les héros y ont accès.
Psioniques que ce soit pour utiliser
47
souvent prêt à aller jusqu’au sacrifice pour cette cause, la perte d’un niveau de Fatigue pour une durée de
mais il a parfois hérité de ce devoir et le remplit avec 4 heures.
réticence.
La mission du Champion est de combattre les
GUÉRISSEUR
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
forces du mal (ou du bien). Il bénéficie d’un bonus
de +2 aux dégâts lorsqu’il attaque des créatures sur- Un héros ayant cet Atout bénéficie d’un bonus de +2
naturelles du mal (ou du bien). Ce bonus s’applique à tous ses jets de Soins qu’ils soient magiques ou non.
aux dégâts des attaques à distance, des attaques de
zone, des pouvoirs, etc. LIEN ANIMAL
Le MJ décide des adversaires affectés par cet Atout, PRÉREQUIS : Novice
mais de manière générale, toutes les créatures surna- Certaines personnes développent des liens extraor-
turelles maléfiques (ou dévouées au bien) sont dinaires avec leur animal de compagnie. Le person-
affectées. nage peut dépenser ses propres Jetons pour tout
animal qu’il contrôle incluant les
CHI chiens, montures, familiers, etc.
PRÉREQUIS : Vétéran, Maîtrise
des arts martiaux MAÎTRE DES BÊTES
L’entraînement de ce héros aux PRÉREQUIS : Novice, Âme
arts martiaux va bien au delà de d8+
la norme et flirte avec le mystique. Les animaux aiment le héros et
Au début de chaque combat, il ob- ne l’attaquent pas, à moins qu’il ne les
tient un point de chi qu’il peut uti- agresse ou qu’ils ne soient enragés
liser pour : pour une quelconque raison.
• Relancer une de ses attaques ratées Il dispose d’un tel magnétisme
(même suite à un Échec critique), animal qu’une bête loyale s’est atta-
• forcer un ennemi à refaire entière- chée à lui. C’est en général un animal
ment son jet d’attaque contre lui, de Taille 0 ou plus petit, avec l’accord
• ajouter 1d6 aux dégâts d’une attaque du MJ.
à mains nues, au pied, aux griffes ou La créature est un Extra, elle ne
toute autre Arme naturelle (ce dé peut Progresse pas en Rang et n’obtient
Exploser). pas de nouvelles capacités. Si l’ani-
mal meurt ou est congédié, un autre
Le Chi non utilisé est perdu en fin de
le remplace au bout de 1d4 jours.
combat.
Compagnons plus puissants : cet
Atout peut être choisi plusieurs fois.
COURAGE LIQUIDE Choisissez un des effets suivants à
PRÉREQUIS : Novice, Vigueur d8+
chaque fois :
Le héros assimile l’alcool de ma-
• o b t e n e z un compagnon
nière bien inhabituelle. Le round
supplémentaire,
après avoir consommé une
• augmentez l’un des Traits du com-
boisson alcoolisée (au moins
pagnon d’un cran (une seule fois par
un quart de litre d’alcool fort),
Trait),
sa Vigueur augmente d’un
• augmentez la Taille du compagnon
cran (et la Résistance de 1 par
de 1 jusqu’à un maximum de 3,
conséquence). Il peut égale-
• le compagnon devient un Joker (le hé-
ment ignorer 1 point de ma-
ros doit être de Rang Héroïque).
lus de Blessure (cumulable
avec d’autres capacités
similaires).
48
RECYCLEUR pour se mouvoir et ne subit aucun malus d’En-
PRÉREQUIS : Novice, Chanceux combrement ou de Force minimum.
Une fois par scène, le héros peut trouver ou se rap-
peler soudainement qu’il a en sa possession une pièce
AS
Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+
d’équipement, des munitions ou autre objet utile.
Le MJ a toujours le dernier mot quant à ce qui peut Un As est un virtuose plus à l’aise derrière un vo-
être trouvé ou non. lant ou des leviers de commande que sur ses deux
jambes. Il ignore jusqu’à 2 points de malus sur ses jets
SIXIÈME SENS de Conduite, Navigation et Pilotage. Il peut dépenser
PRÉREQUIS : Novice des Jetons pour faire des jets d’Encaissement pour le
Le héros peut pressentir l’imminence d’un mau- véhicule qu’il manœuvre en utilisant la Compétence
vais coup. Chaque fois qu’il va être victime d’une appropriée (Conduite, Navigation ou Pilotage) au
Surprise (voir p. 107 il bénéficie d’un bonus de +2 à lieu de Vigueur. Chaque Succès et Prouesse annule
son jet de Perception. Avec une Prouesse, il sera En une Blessure.
attente au début de la scène.
Si le danger en question n’est pas couvert par la
ASSASSIN
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Combat d6+,
gestion d’une Attaque surprise (un tir de sniper, un
Discrétion d8+
piège, un breuvage empoisonné, etc.), le personnage
bénéficie d’un jet de Perception à -2 (ou à +2 si un Les assassins sont entraînés à tuer avec une préci-
jet de Perception est déjà autorisé) pour pressentir le sion mortelle et sont capables de se défaire des cibles
danger et agir en conséquence. En cas d’attaque, si le les plus résistantes. Ils bénéficient d’un bonus de +2
jet est un Succès, l’assaillant ne bénéficie pas d’une à leurs dégâts lorsque leur cible est Vulnérable ou
Attaque surprise. qu’ils font une Attaque surprise.
BIDOUILLEUR
PRÉREQUIS : Novice, Réparation d8+
ATOUTS PROFESSIONNELS Le Bidouilleur bénéficie d’un bonus de +2 à tous
Les Atouts professionnels reflètent des années de ses jets de Réparation. En cas de Prouesse il divise par
pratique dans un domaine particulier. Dans certains deux le temps nécessaire. Si une réparation indique
cas ils représentent également des dons accordés par qu’une Prouesse permet de réparer l’objet en moitié
des puissances supérieures. moins de temps que d’ordinaire, un personnage avec
Les joueurs peuvent choisir ces Atouts après la cet Atout fera alors le travail en un quart du temps en
création du personnage mais ils devraient le faire en cas de Prouesse.
respectant l’évolution logique de leur personnage. Ils
obtiennent ces Atouts en s’entraînant pendant leur DÉBROUILLARD
temps libre ou entre deux aventures. PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+, Perception d8+,
Cumul : les bonus donnés au même Trait par dif- Réparation d6+
férents Atouts professionnels ne se cumulent pas. Le débrouillard est tellement en avance sur son
N’appliquez que le bonus le plus élevé. temps qu’il peut rapidement bricoler une machine
adaptée à toute situation. À condition de disposer
ACROBATE d’un peu de matériel et de quelques outils, il peut
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Athlétisme d8+ faire un jet de Réparation pour fabriquer une arme
Le personnage bénéficie d’une Relance gratuite sur improvisée, un explosif ou des outils qui fonctionnent
les jets d’Athlétisme impliquant l’équilibre, les acroba- jusqu’à la fin de la scène (au choix du MJ). Cela lui
ties ou les empoignades. Les jets pour escalader, nager, prend un tour complet durant lequel il ne peut ni se
lancer ou interrompre une action ne sont pas concernés. déplacer, ni accomplir d’autres actions.
En cas d’Échec, l’engin n’est pas encore prêt. En cas
ACROBATE DE COMBAT d’Échec critique, il ne sera pas en mesure de fabri-
PRÉREQUIS : Aguerri, Acrobate quer l’outil désiré faute de matériaux adéquats pour
Les attaques contre ce personnage bondissant la scène entière.
subissent un malus de -1 si ce dernier voit l’at- En cas de Succès, le débrouillard peut rapidement
taque venir, dispose de suffisamment d’espace bricoler un explosif de faible puissance (2d4 de
49
sant (2d6 de dégâts dans un Gabarit moyen ou 2d4 PRÉREQUIS : Novice, Âme d6+, Survie d8+
dans un Grand gabarit), une meilleure arme (5 coups, Un Forestier est un ranger, un éclaireur ou un chas-
Portée 10/20/40, 2d8 de dégâts), le radeau est plus ré- seur, plus à l’aise dans les étendues sauvages qu’en
sistant, la batterie délivre plus de puissance, etc. milieu urbain. Excellent pisteur, il sait aussi trouver
La qualité de la création reste à l’appréciation du tout ce qu’il faut pour survivre en milieu sauvage. Il
MJ, mais la créativité devrait être récompensée, en bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Discrétion et
particulier dans les situations les plus dramatiques. de Survie en milieu naturel (pas en ville, dans des
ruines ou dans des tunnels par exemple).
ÉRUDIT
PRÉREQUIS : Novice, Recherche d8+ INVESTIGATEUR
Un Érudit est un professeur émérite, un étudiant PRÉREQUIS : Novice, Intellect d8+, Recherche d8+
appliqué ou un amateur enthousiaste qui passe son Un Investigateur a consacré du temps à faire des
temps à étudier certaines matières. Il devient expert recherches sur d’anciennes légendes, à enquêter dans
dans ces dernières et peut répondre à la plupart des les rues et à résoudre d’infâmes mystères. Certains
questions dans son domaine d’expertise. sont des détectives privés, d’autres des magiciens me-
Choisissez une Compétence parmi Éducation, nant leurs enquêtes au sein d’univers fantastiques ou
Occultisme, Sciences, Stratégie, ou toute Compétence encore des professeurs d’université découvrant des
de connaissance basée sur l’Intellect spécifique à « Secrets Que l’Homme Ne Doit Pas Connaître ».
l’univers. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 Un Investigateur bénéficie d’un bonus de +2 à tous
à ses jets pour cette Compétence. ses jets de Recherche et de Perception lorsqu’il cherche
50
des indices, comme fouiller un bureau pour trouver des
papiers importants, parcourir des listes d’emails ou repé- ATOUTS SOCIAUX
rer quelque chose d’intéressant dans une pile de débris. Obtenir des autres ce que vous voulez est toujours
utile, peu importe l’univers de jeu.
SOLDAT
Personnages
PRÉREQUIS : Novice, Force d6+, Vigueur d6+ AGITATEUR
Un soldat professionnel est habitué à porter de PRÉREQUIS : Aguerri, Âme d8+
lourdes charges et à survivre dans des conditions dif- Votre personnage est capable d’agacer plusieurs
ficiles. Après quelques jours passés à s’habituer à son adversaires d’un seul coup.
paquetage (à l’appréciation du MJ), il peut considérer Une fois par tour, un personnage avec cet
sa Force comme étant d’un cran supérieur pour l’En- Atout peut faire une Épreuve sociale en utilisant
combrement (voir p. 67) et pour la Force minimum Intimidation ou Provocation contre tous les ad-
(voir p. 66) requise pour utiliser les armes, armure versaires se trouvant dans un Gabarit moyen. Les
et autres pièces d’équipement sans malus (cet Atout cibles doivent être capables de voir et d’entendre
se cumule avec l’Atout Costaud). clairement le héros, chacune résiste et est affectée
En outre, un soldat dispose d’une Relance gratuite séparément.
sur les jets de Vigueur pour résister aux périls de son
environnement (voir Périls p. 117). CHAUFFEUR DE SALLE
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+
TOUCHE-À-TOUT Les encouragements de votre héros n’inspirent pas
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d10+ que celui qu’ils visent. Une fois par tour, un person-
Le héros possède un talent pour toucher à de nom- nage peut lancer un dé supplémentaire lorsqu’il fait
breux domaines. Autodidacte, féru de cours assistés une action de Soutien en utilisant les Compétences
par ordinateur ou juste doté d’une intuition et d’un Persuasion ou Performance. Ce dé octroie un Soutien
sens de l’observation phénoménal, ce personnage ar- normal à un second allié pour un Trait au choix, qui
rive toujours à savoir comment ça marche. peut être différent du premier.
Le personnage peut faire un jet d’Intellect après avoir
étudié un domaine particulier pendant une heure. En CHAUFFEUR DE FOULE
cas de Succès, il obtient d4 dans la Compétence concer- PRÉREQUIS : Aguerri, Chauffeur de salle
née, et d6 en cas de Prouesse. Il peut passer une heure Comme Chauffeur de salle, mais le personnage
supplémentaire pour refaire le jet s’il échoue ou sou- peux ajouter un dé jusqu'à deux de ses actions de
haite obtenir une Prouesse. Cette Compétence reste va- Soutien du tour.
lable tant que le personnage n’en choisit pas une autre.
CONTACTS
VOLEUR PRÉREQUIS : Novice
PRÉREQUIS : Novice, Agilité d8+, Discrétion d6+,
Que ce soit les fédéraux, les flics, la mafia, une mul-
Subterfuge d6+
tinationale ou un autre groupe d’aventuriers, le héros
Un voleur est spécialiste en mystification, en for- connaît quelqu’un qui en fait partie et est disposé à
faiture et en acrobatie. Il pratique avec adresse les l’aider à l’occasion.
activités criminelles et est apprécié dans les univers Cet Atout peut être pris plusieurs fois, s’appli-
fantastiques pour détecter les pièges, escalader les quant chaque fois à une faction différente. Une fois
murs et crocheter les serrures. par session de jeu, à condition de pouvoir joindre son
Un voleur sait utiliser les prises les plus infimes contact, le personnage peut lui demander de l’aide.
pour escalader les façades ou se mouvoir avec aisance La faveur dépend de la nature du contact (au
dans les rues bondées et les sombres allées d’une cité. choix du MJ) mais pourrait être un prêt de liqui-
Il bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’Athlétisme dités, de l’équipement, quelques combattants alliés,
pour escalader en milieu urbain. un moyen de transport, des informations ou même
Il sait également comment utiliser les zones un professionnel disposant de compétences faisant
d’ombre pour se faire discret, bénéficiant d’un bonus défaut au groupe, comme un pirate ou un scienti-
de +1 à ses jets de Discrétion en milieu urbain. fique spécialisé.
Enfin, sans surprise, un voleur est passé maître dans
l’art de la prestidigitation, et bénéficie d’un bonus de
+1 à ses jets de Subterfuge en toutes circonstances.
51
d’un bonus de +2 à ses jets pour résister aux Épreuves réussit une Épreuve contre un adversaire, il peut an-
basées sur l’Âme ou l’Intellect. nuler un état Distrait ou Vulnérable (voir p. 103)
d’un allié.
VOLONTÉ DE FER
PRÉREQUIS : Aguerri, Brave, Déterminé PROVOCATEUR
Le héros bénéficie du bonus octroyé par l’Atout PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+
Déterminé pour résister aux pouvoirs et annuler Un personnage malin peut manipuler ses adver-
leurs effets. Ce bonus ne se cumule pas avec ce- saires pour qu’ils se focalisent sur lui et se détournent
lui octroyé par l’Atout Brave, et ne s’applique pas de ses alliés. Une fois par tour, lorsque le héros fait un
aux jets ultérieurs en conséquence du pouvoir, jet de Provocation lors d’une Épreuve et obtient une
comme le fait d’être Secoué par les dégâts d’un Prouesse (voir Épreuves p. 105), il peut Provoquer
éclair, la terreur, etc. son adversaire.
En plus des effets habituels du Succès et de la
FIABLE Prouesse, la victime subit un malus de -2 à tous ses
PRÉREQUIS : Novice, Âme d8+ jets de Traits pour affecter quelqu’un d’autre que son
Les gens savent qu’ils peuvent compter sur le provocateur. Ce malus se cumule avec l’état Distrait
personnage quand ils ont besoin d’aide. Il bénéficie mais pas avec une nouvelle Provocation.
d’une Relance gratuite sur ses jets de Soutien. La Provocation dure jusqu’à ce qu’un joker soit tiré,
que quelqu’un d’autre Provoque la cible ou que la
HUMILIATION scène s’achève. Il est possible de Provoquer plusieurs
PRÉREQUIS : Novice, Provocation d8+ cibles en combinaison avec l’Atout Agitateur.
Une personne ayant l’esprit acerbe peut pulvériser
l’égo d’un rival d’une simple remarque ou d’un geste
RÉPLIQUE ACERBE
PRÉREQUIS : Novice, Provocation d6+
bien placé. Le personnage bénéficie d’une Relance
gratuite sur ses jets de Provocation. Lors d’un conflit social ce véritable duelliste des
joutes verbales est capable de retourner à l’envoyeur
LIEN MUTUEL les piques adverses.
PRÉREQUIS : Joker, Novice, Âme d8+ Si un personnage avec Réplique acerbe obtient une
Prouesse en résistant à une Épreuve d’Intimidation
Cet Atout représente le lien qui unit des compa-
ou de Provocation, l’adversaire est Distrait.
gnons comme un groupe d’aventuriers. Qu’ils s’en-
tendent bien ou pas, ils ont tissé d'étroits rapports au
cours de leurs nombreuses aventures épiques.
RÉSEAU
PRÉREQUIS : Novice, Intellect d6+
Un héros doté de cet Atout peut donner librement
de ses Jetons à tout autre personnage avec lequel il Un personnage avec cet Atout est capable de trou-
peut communiquer. Cela représente son soutien ver- ver le marché noir local, d’écouler des biens volés,
bal ou moral. Le joueur doit expliquer ce que fait ou d’éviter les forces de l’ordre (ou un groupe crimi-
dit son personnage pour donner ce soutien, comme nel !), de faire profil bas en cas de besoin, d’obtenir
un discours ou un petit geste d’encouragement. des armes de manière illégale, de trouver quel boss
recrute, ou ce genre d’activités peu recommandables.
MENAÇANT Votre personnage bénéficie d’un bonus de +2 en
PRÉREQUIS : Novice, un Handicap parmi Intimidation ou en Persuasion lorsqu’il fait des ac-
Impitoyable, Moche, Sale caractère ou Sanguinaire tions de Réseautage (voir p. 140) en liaison avec le
monde underground ou criminel. Il bénéficie éga-
Avoir l’air d’une brute n’est pas toujours un han-
lement d’un bonus de +2 en Culture générale pour
dicap quand on sait comment en profiter. Le person-
tout ce qui concerne les domaines et les activités cités
nage sait se servir de son travers et bénéficie d’un
ci-dessus.
bonus de +2 à ses jets d’Intimidation.
52
ATOUTS LÉGENDAIRES doit être armé pour bénéficier de ces bonus, mais l’Atout
Arts martiaux, des griffes ou n’importe quelle capacité
La plupart des Atouts légendaires sont le plus sou- pouvant tenir lieu d’arme fait parfaitement l’affaire.
vent spécifiques à un univers de jeu — acquérir une
MAÎTRE D’ARMES LÉGENDAIRE
Personnages
forteresse ou la faveur divine par exemple. Ceux qui
sont présentés ici peuvent s’utiliser dans la plupart PRÉREQUIS : Légendaire, Maître d’Armes
des univers de jeu, des sombres donjons d’un univers Augmentez à nouveau la Parade de votre héros
de fantasy aux plus futuristes des space-opéras. de +1 et le dé de bonus aux dégâts en Combat
passe à d10.
ACOLYTE
PRÉREQUIS : Joker, Légendaire PROFESSIONNEL
Un héros triomphant des forces du mal à longueur PRÉREQUIS : Légendaire, Trait choisi au maxi-
de temps devient un modèle pour d’autres. Parmi mum possible
ceux-là, il y en un qui désire suivre le héros dans ses Le héros est un expert dans le Trait de son choix.
aventures épiques. Celui-ci et sa limite augmentent d’un cran (d12 + 1
Le héros obtient un acolyte de Rang Novice. passe à d12 + 2 par exemple). Cet Atout peut-être pris
C’est un Joker qui commence chaque session avec une fois par Trait.
deux Jetons, qui Progresse normalement et dont les
Compétences complètent ou imitent celles de son EXPERT
mentor. Le joueur contrôle son acolyte comme avec PRÉREQUIS : Légendaire, Professionnel dans le
ses autres alliés. Il peut arriver de temps en temps que Trait choisi
cet acolyte devienne une source d’ennuis (en se fai-
Comme l’Atout Professionnel, mais le Trait et
sant capturer, en se jetant dans la gueule du loup sans
sa limite augmentent d’un cran supplémentaire.
prévenir, etc.). Le joueur doit se préparer à ce que son
Atout devienne de temps à autre un Handicap. MAÎTRE
Si l’acolyte meurt, il n’est pas remplacé sauf si cet PRÉREQUIS : Joker, Légendaire, Expert dans le
Atout est de nouveau pris. Par chance, le personnage Trait choisi.
peut utiliser ses propres Jetons pour son acolyte
comme s’il avait l’Atout Lien Mutuel. L’inverse n’est Le dé Joker du héros devient un d10 quand il
pas vrai à moins que l’acolyte ne choisisse cet Atout. fait un jet sous le Trait choisi.
ENDURCI SUIVANTS
PRÉREQUIS : Légendaire, Vigueur d8+ PRÉREQUIS : Joker, Légendaire
Votre personnage est un vétéran confirmé. Il peut Chaque fois que cet Atout est choisi, 5 suivants
encaisser jusqu’à quatre Blessures avant de devenir se joignent au héros. Si certains périssent ou dis-
Incapacité (son malus de Blessure maximum reste de -3). paraissent, d’autres finissent par les remplacer (le
temps nécessaire reste à l’appréciation du MJ selon
CORIACE les circonstances).
PRÉREQUIS : Légendaire, Endurci, Vigueur d12+ Les suivants doivent pouvoir se nourrir et gagner
leur vie. Ils prennent en général leur part des trésors,
Le héros peut encaisser jusqu’à cinq Blessures
des butins et des récompenses du héros. Ils sont dé-
avant de devenir Incapacité (son malus de
voués et risquent souvent leur vie pour lui sans aller
Blessure maximum reste de -3).
toutefois jusqu’au sacrifice.
Utilisez le profil de Soldat (voir p. 112) pour les
MAÎTRE D’ARMES suivants. Le héros est libre de leur fournir l’équi-
PRÉREQUIS : Légendaire, Combat d12+
pement qu’il souhaite. Ces derniers évoluent de la
Ce combattant légendaire bénéficie d’un bonus de même manière qu’un PJ (voir Progression p. 54).
+1 en Parade et le dé de bonus aux dégâts en Combat Utilisez les règles sur les Alliés p. 111 si vous sou-
passe à d8 au lieu de d6 (voir Bonus aux dégâts p. 94). Il haitez leur donner des personnalités distinctes.
53
s bi en
« C’ est toujour
vous pouvez économiser deux Progressions pour
ibut. Ç a
pouvoir supprimer un Handicap Majeur. Le joueur
At tr
et le MJ doivent se mettre d’accord sur la façon d’aug me nt er un
ux At outs et
ouvr e à de nouv ea
dont cela se produit. Peut-être qu’un événement
lié es co ût ent
les Compét ences
traumatisant aura déclenché un changement d’at-
he te r . »
moins ch er à ac
titude chez le personnage, que ce dernier aura dé-
—G ab e
cidé de faire des efforts pour changer voire même
qu’il cherchera l’aide d’un professionnel entre ses
missions.
54
RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE
CONCEPT
• Commencez avec une idée générale de ce que vous désirez jouer. Le livre d’univers est susceptible de vous
donner de nombreuses pistes.
ESPÈCE
• Choisissez l’espèce de votre personnage (voir p. 9), et appliquez les bonus et les Capacités qui en
découlent.
HANDICAPS
• Choisissez jusqu’à 4 points de Handicap (un Handicap Majeur vaut 2 points et un Mineur vaut 1 point).
• Pour 2 points de Handicap, vous pourrez augmenter d’un cran un Attribut ou prendre un Atout.
• Pour 1 point de Handicap vous gagnez un autre point de Compétence, ou vous avez deux fois les fonds de
départ en supplément.
ATTRIBUTS
• Les Attributs commencent à d4. Vous disposez de 5 points à répartir. Chaque cran coûte 1 point.
• Les Attributs ne peuvent pas dépasser d12 à la création sauf mention contraire pour l’espèce ou la culture
du héros.
COMPÉTENCES
• Athlétisme, Culture générale, Discrétion, Perception et Persuasion sont des Compétences de base et com-
mencent gratuitement à d4.
• Vous disposez de 12 points à répartir dans l’ensemble des Compétences.
• Chaque cran coûte 1 point jusqu’à atteindre l’Attribut lié, puis 2 points au-delà.
CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES
• L’Allure est de 6 cases mais peut évoluer avec des Atouts, des Capacitées innées ou des Handicaps.
• La Parade est égale à 2 plus la moitié du dé de Combat.
• La Résistance est égale à 2 plus la moitié du dé de Vigueur plus l’Armure éventuelle. Notez l’Armure entre
parenthèses — Résistance : 11 (2). Ce qui signifie que 2 points sur la Résistance totale de 11 sont dus à l’Ar-
mure. Une attaque avec Pénétration d’armure peut annuler ces deux points mais pas les 9 autres.
ATOUTS
• Choisissez des Atouts avec vos points de Handicap restants.
• Chaque Atout coûte 2 points de Handicap.
ÉQUIPEMENT
• Équipez-vous en dépensant jusqu’à 500 $.
HANDICAP
Âgé (Majeur) : Allure, course (min. 1), Agilité, Force et Vigueur -1. +5 points de Compétence liée à Intellect.
Anémique (Mineur) : Vigueur -2 pour résister à la Fatigue.
Arrogant (Majeur) : aime dominer son opposant, confronte l’adversaire le plus puissant au combat.
Aveugle (Majeur) : action utilisant la vue -6 ; +1 Atout gratuit pour compenser.
Bavard (Mineur) : incapable de garder un secret, sème constamment des informations privées.
Bizarrerie (Mineur) : possède des travers mineurs mais persistants importunant souvent les autres.
Borgne (Majeur) : action utilisant la vue -2 si à plus de 5 cases (10 m).
Chimère (Mineur ou Majeur) : croit en des choses étranges lui causant des ennuis occasionnels ou fréquents.
Code d’honneur (Majeur) : tient parole et agit comme un gentleman.
Couard (Majeur) : Terreur et résister à Intimidation -2.
Cupide (Mineur ou Majeur) : obsédé par la richesse et les possessions matérielles.
Curieux (Majeur) : veut tout savoir sur tout.
Défaut d’élocution (Majeur) : Intimidation, Performance, Persuasion et Provocation -1 si utilise la parole.
Déshonoré (Mineur ou Majeur) : hanté par un évènement tragique de son passé.
Deux mains gauches (Mineur) : utiliser un appareil mécanique ou électronique -2, hors service si Échec critique.
Dur d’Oreille (Mineur ou Majeur) : Perception utilisant l’ouïe -4, Échec automatique si sourd.
Ennemi (Mineur ou Majeur) : possède une némésis récurrente.
Étranger (Mineur ou Majeur) : mal vu et Persuasion -2 sauf semblables ; sans statut légal si Majeur.
Frêle (Mineur) : Taille -1 (min. -1) et donc Résistance -1 (même si déjà de Taille -1).
Gamin (Mineur ou Majeur) : si Mineur 4 points d’Attribut, 10 de Compétence, +1 Jeton par session ; si Majeur 3 points d’Attribut,
10 de Compétence, +2 Jetons par session, Handicap Frêle.
Héroïque (Majeur) : aide toujours ceux dans le besoin.
Hésitant (Mineur) : tire 2 cartes d’action et conserve la plus basse sauf si joker. Vif et Tête froide interdits.
Ignorant (Majeur) : Culture générale et Perception -1.
Illettré (Mineur) : ne sait ni lire ni écrire.
Impitoyable (Mineur ou Majeur) : fait n’importe quoi pour parvenir à ses fins ; si Majeur n’hésite pas à faire couler le sang.
Impulsif (Majeur) : fonce sans réfléchir.
Jaloux (Mineur ou Majeur) : convoite le bien ou la position des autres.
Lent (Mineur ou Majeur) : si Mineur Allure -1, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1) ; si Majeur Allure, Athlétisme ou résister
à Athlétisme -2, dé de course -1 cran (d4 devient d4 - 1). Véloce interdit.
Lourdaud (Majeur) : Athlétisme et Discrétion -2.
Loyal (Mineur) : loyal envers ses amis et ses alliés.
Malchanceux (Majeur) : -1 Jeton par session. Chanceux interdit.
Manchot (Majeur) : action utilisant deux bras (tel Athlétisme) -4.
Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur) : accro à quelque chose, subit de la Fatigue si en manque.
Mauvais nageur (Mineur) : Athlétisme (natation) -2, nage coûte cases ×3.
Moche (Mineur ou Majeur) : Persuasion -1 ou -2.
Muet (Majeur) : ne peut pas parler.
Myope (Mineur ou Majeur) : action utilisant la vue -1 ou -2, malus annulé par lunettes (50 % de chance d’être brisées si
trauma).
56
HANDICAP
Obèse (Mineur) : Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Allure -1, dé de course (min. d4) et Force (pour calcul Force min.
sauf arme) -1 cran.
Obligations (Mineur ou Majeur) : obligations hebdomadaires de 20 ou 40 + heures.
Personnages
Obsession (Mineur ou Majeur) : un but ou une croyance oriente fortement ses décisions.
Pacifiste (Mineur ou Majeur) : ne se bat que pour se défendre ou ne combat jamais.
Phobie (Mineur ou Majeur) : action -1 ou -2 en présence de l’objet de sa phobie.
Poches percées (Mineur) : fonds de départ /2, dépense ses économies.
Présomptueux (Majeur) : croit qu’il peut tout faire.
Prudent (Mineur) : extrêmement prudent.
Rancunier (Mineur ou Majeur) : se venge de toute offense ; violent si Majeur.
Recherché (Mineur ou Majeur) : recherché par les autorités.
Rien à perdre (Mineur) : prêt à risquer sa vie pour atteindre son objectif.
Sale caractère (Mineur) : Persuasion -1.
Sanguinaire (Majeur) : ne fait pas de prisonnier.
Sceptique (Mineur) : ne croit pas au surnaturel et s’expose ainsi à des risques.
Secret (Mineur ou Majeur) : possède un sombre secret gênant ou dangereux.
Serment (Mineur ou Majeur) : adhère à une cause.
Susceptible (Mineur ou Majeur) : résister à Provocation -2 ou -4.
Suspicieux (Mineur ou Majeur) : paranoïaque ; si Majeur, malus -2 pour le soutenir.
Têtu (Mineur) : veut toujours avoir raison et n’admet jamais ses erreurs.
Timoré (Mineur) : Intimidation -2.
57
ATTRIBUTS
Agilité : souplesse, dextérité et coordination.
Âme : confiance en soi, force intérieure et volonté.
Force : puissance musculaire.
Intellect : intelligence brute, capacité de réflexion et vivacité d’esprit.
Vigueur : endurance, vitalité et constitution.
COMPÉTENCES
Athlétisme (Agilité) : coordination générale, équilibre, escalade, lancer, lutte, natation, saut ou ski.
Combat (Agilité) : combat au corps-à-corps armé ou à mains nues.
Conduite (Agilité) : diriger un véhicule terrestre.
58
RÉSUMÉ DES ATOUTS
Personnages
ATOUTS DE BACKGROUND
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Ambidextre N, Agi d8 Ignore -2 de Main non directrice.
Arcanes N Donne accès à un domaine d’Arcanes du Chapitre Cinq.
Aristocrate N Culture générale et Persuasion (réseautage) +2 parmi les classes supérieures.
Brave N, Âme d6 +2 contre la Terreur et -2 sur la table.
Athlétisme lié à Force, peut résister à Athlétisme avec Force, Portée +1/+2/+4
Brute N, For d6, Vig d6
si lancer.
Chanceux N +1 Jeton par session.
Très chanceux N, Chanceux +2 Jetons par session.
Charismatique N, Âme d8 Relance gratuite en Persuasion.
Taille +1 (max. 3) et donc Résistance +1, Force (pour Encombrement et Force
Costaud N, For d6, Vig d6
min.) +1 cran.
Devient enragé si Secoué ou Blessé puis Échec d’Intellect : Force +1
cran, Résistance +2, ignore -1 de Blessure, attaque au corps-à-corps
toujours totale et si Échec critique touche autre cible au hasard, action
Enragé N
sans concentration ni réflexion ; 1 niveau de Fatigue après 5 rounds puis
10 rounds ; se calme après 10 rounds ou si Succès d’Intellect -2 (action
gratuite optionnelle).
Guérison rapide N, Vig d8 Vigueur (guérison naturelle) +2 tous les 3 jours.
Linguiste N, Int d6 Connaît Intellect /2 langues à d6.
Notoriété N Persuasion +1 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×2.
Persuasion +2 si reconnu (Culture générale) et amical, gain prestation ×5
Célébrité A, Notoriété
ou plus.
Panache N, Âme d8 Trait +2 si Relancé avec Jeton.
Résistance aux
N, Âme d8 Inflige -2 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.
arcanes
Grande résistance N, Résistance aux
Inflige -4 en Arcanes et dégâts quand ciblé par pouvoir.
aux arcanes arcanes
Riche N Fonds de départ ×3, revenu annuel 150 000 $.
Très riche N, Riche Fonds de départ ×5, revenu annuel 500 000 $.
Séduisant N, Vig d6 Performance et Persuasion +1 si compatible avec la cible.
Très séduisant N, Séduisant Performance et Persuasion +2 si compatible avec la cible.
Véloce N, Agi d6 Allure +2, dé de course +1 cran.
Vif N, Agi d8 Peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou moins, puis en garder une.
Vigilant N Perception +2.
59
Arme fétiche adorée A, Arme fétiche Athlétisme (lancer), Combat, Tir et Parade +2 en utilisant cette arme.
Avec poings, pieds ou griffes, Combat +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran),
Arts martiaux N, Combat d6
Arme naturelle.
Maîtrise des arts Avec poings, pieds ou griffes, Combat +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans),
A, Arts martiaux
martiaux Arme naturelle.
Bagarreur N, For d8, Vig d8 Résistance +1, dégâts For + (d4 ou +1 cran) avec poings, pieds ou griffes.
Cogneur A, Bagarreur Résistance +2, dégâts For + (d6 ou +2 crans) avec poings, pieds ou griffes.
Combat -2 pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts,
Balayage N, For d8, Combat d8
max. 1/tour.
Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max.
Grand balayage V, Balayage
1/tour.
Blocage A, Combat d8 Parade +1, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -1.
Grand blocage V, Blocage Parade +2, bonus d’Attaque à plusieurs contre lui -2.
Calculateur N, Int d8 Si carte d’action de 5 ou moins, ignore -2 sur 1 action du tour.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main
Combat à deux armes N, Agi d8
(ou à distance si Double flingue).
Combatif A Annuler Secoué ou Sonné +2.
Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de
Contre-attaque A, Combat d8
Combat contre lui, max. 1/round.
Si ni Secoué ni Sonné, Attaque gratuite contre ennemi avec Échec de
Grande contre-attaque V, Contre-attaque
Combat contre lui, max. 3/round.
Coup puissant J, N, Combat d8 Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès de Combat du tour.
N, Agi d8, Athlétisme
Coureur Si à pied, ignore terrain difficile, Athlétisme (escalade ou poursuite) +2
d6
J, N, Athlétisme ou Si joker en carte d'action, dégâts ×2 sur 1er Succès d’attaque à distance
Dans le mille !
Tir d8 du tour.
Double détente A, Tir d6 Tir et dégâts +1/+2 par attaque à CdT 1/en Rafale courte, munitions ×2.
Ignore -2 d’actions multiples si 2de attaque à distance avec autre main
Double flingue N, Agi d8
(ou de Combat si Combat à deux armes).
Esquive A, Agi d8 Attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert).
Grande esquive A, Esquive Éviter Attaque de zone +2.
Extraction N, Agi d8 Si retraite, annule 1 Attaque gratuite au choix avant jet.
Grande Extraction A, Extraction Si retraite, annule 3 Attaques gratuites au choix avant jet.
Feinte N, Combat d8 Si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round
Frappe éclair N, Agi d8
pénétrant son Allonge.
Si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 3 ennemis par round
Frappe foudroyante H, Frappe éclair
pénétrant son Allonge.
Frénésie A, Combat d8 Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 1/tour.
Frénésie suprême V, Frénésie Peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour.
Improvisation martiale A, Int d6 Ignore -2 d’Arme improvisée.
Increvable N, Âme d8 Ignore malus de Blessure en Vigueur pour éviter l’Hémorragie.
Trompe-la-mort V, Increvable Si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair.
60
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Instinct de tueur A Relance gratuite si impose une Épreuve.
Mâchoire d’acier N, Vig d8 Vigueur (Encaissement et résister à Coup assommant) +2.
Personnages
Nerfs d’acier N, Vig d8 Ignore -1 de Blessure.
Nerfs d’acier trempé N, Nerfs d’acier Ignore -2 de Blessure.
Poigne ferme N, Agi d8 Ignore -2 de Plateforme instable et -1 de course.
Rock’n roll ! A, Tir d8 Sans bouger, ignore -2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).
Sans pitié A Dégâts +2 si Relancés avec Jeton.
Tête froide A, Int d8 Pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.
Sang-froid A, Tête froide Pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.
Tir rapide A, Tir d6 CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions.
Tir très rapide V, Tir rapide CdT +1 pour 2 Tirs/tour si arme adaptée et munitions.
A, Athlétisme d8 ou Sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou
Tireur d’élite
Tir d8 ignore -2 d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.
Tueur de géant V Dégâts +1d6 si cible plus grande de 3 Tailles ou plus.
ATOUTS DE COMMANDEMENT
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Commandement N, Int d6 Annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).
Grande aura de
A, Commandement Aura de 10 cases.
commandement
V, Âme d8,
Ferveur Dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
Inspiration A, Commandement Stratégie pour Soutenir un Trait de tout Extra allié dans l’aura, max. 1/tour.
A, Âme d8,
Leader naturel Tout Atout de commandement s’applique aussi aux Jokers.
Commandement
A, Int d8,
Serrez les rangs ! Résistance +1 à tout Extra allié dans l’aura.
Commandement
A, Int d8,
Pioche 1 carte d’action et la donne à un Extra ou groupe d’Extras allié
Tacticien Commandement,
dans l’aura qui décide laquelle garder.
Stratégie d6
Pioche 2 cartes d’action et les donne à des Extras ou groupe d’Extras
Maître tacticien V, Tacticien
alliés dans l’aura qui décident laquelle garder.
ATOUTS ÉTRANGES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Âme d8, Combat
Champion Dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques ou bénéfiques.
d6
1/combat, Relance attaque échouée (même Échec critique) ou fait
V, Maîtrise des arts
Chi Relancer une attaque ennemie contre lui ou dégâts +d6 sur une attaque
martiaux
à mains nues.
Si alcoolisé, Vigueur +1 cran, Résistance +1, ignore -1 de Blessure, Intellect,
Courage liquide N, Vig d8 Agilité et leurs Compétences liées -1, durée 1 h puis 1 niveau de Fatigue
récupéré en 4 h.
Guérisseur N, Âme d8 Soins +2, magiques ou autres.
Lien animal N Peut partager ses Jetons avec ses animaux.
Maître des bêtes N, Âme d8 Aimé des bêtes, possède un animal loyal.
Recycleur N, Chanceux 1/scène, trouve un objet utile sur accord du MJ.
Sixième sens N Perception (pressentir danger) +2, à -2 si pas de jet normalement.
61
ATOUTS PROFESSIONNELS
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
N, Agi d8, Athlétisme
Acrobate Relance gratuite en Athlétisme (acrobatie, empoignade et équilibre).
d8
Acrobate de combat A, Acrobate Attaque ennemie -1.
Ignore -2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa
As N, Agi d8
Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.
N, Agi d8, Combat
Assassin Dégâts +2 sur cible Vulnérable ou Attaque surprise.
d6, Discrétion d8
Bidouilleur N, Réparation d8 Réparation +2, si Prouesse temps /2.
N, Int d6, Perception
Débrouillard Improvise rapidement des engins.
d8, Réparation d6
Érudit N, Recherche d8 Compétence +2 (choisie parmi celles de connaissances).
Forestier N, Âme d6, Survie d8 Discrétion et Survie +2 en milieu naturel.
N, Int d8,
Investigateur Recherche et Perception (indice) +2.
Recherche d8
Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur
Soldat N, For d6, Vig d6
pour résister aux Périls de l’environnement.
Touche-à-Tout N, Int d10 Étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement.
N, Agi d8, Discrétion
Voleur Athlétisme (escalade) et Discrétion +1 en milieu urbain, Subterfuge +1.
d6, Subterfuge d6
62
ATOUTS SOCIAUX
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Intimidation ou Provocation sur Gabarit moyen, chaque cible résiste,
Agitateur A, Âme d8
Personnages
max. 1/tour.
Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien
Chauffeur de salle N, Âme d8
max. 1/tour.
Peut ajouter un 2d dé de Persuasion ou Performance en Soutien
Chauffeur de foule A, Chauffeur de salle
max. 2/tour.
Contacts N Un service rendu par une faction précise par session.
Déterminé N, Âme d8 Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.
Volonté de fer A, Brave, Déterminé Âme ou Intellect +2 pour résister à un pouvoir ou en annuler l’effet.
Fiable N, Âme d8 Relance gratuite en Soutien.
Humiliation N, Provocation d8 Relance gratuite en Provocation.
Lien mutuel J, N, Âme d8 Peut partager ses Jetons avec les autres.
Menaçant N, voir texte p. 52 Intimidation +2.
Pique revigorante N, Âme d8 Si Éprouve avec Succès, annule Distrait ou Vulnérable d’un allié.
Si Prouesse de Provocation, provoque l’ennemi (Trait -2 aux actions
Provocateur N, Provocation d6
contre autre que le provocateur).
Si Prouesse en résistant à Intimidation ou Provocation, ennemi
Réplique acerbe N, Provocation d6
Distrait.
Réseau N, Int d6 Culture générale et Réseautage +2 si underground ou criminel.
ATOUTS LÉGENDAIRES
ATOUT PRÉREQUIS RÉSUMÉ
Acolyte J, L Dispose d’un acolyte Joker.
Endurci L, Vig d8 4 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Coriace L, Endurci, Vig d12 5 Blessures avant Incapacité (malus max. -3).
Maître d’armes L, Combat d12 Si armé, Parade +1, bonus aux dégâts de Combat d8.
Maître d’armes
L, Maître d’armes Si armé, Parade +2, bonus aux dégâts de Combat d10.
légendaire
Professionnel L, Trait max. Trait et limite +1 cran.
Expert L, Trait Professionnel Trait et limite +2 crans.
Maître J, L, Trait Expert Trait avec d10 en dé Joker.
Suivants J, L Possède 5 suivants.
63
ÉQUIPEMENT
Ce chapitre présente une sélection d’équipements Utilisez la liste des prix ci-après pour des parties ra-
depuis l’antiquité jusqu’à un futur proche. Prenez pides ou comme base pour les univers de votre créa-
le temps de parcourir les notes qui suivent avant de tion. Nos propres univers Savage Worlds fournissent
faire vos courses pour comprendre les mots-clefs. leurs propres listes d’équipements spécifiques à la
période et à l’environnement.
COÛT
Les personnage ont par défaut leurs habits et leurs
NOTES SUR L’ÉQUIPEMENT
objets personnels. Dans les univers contemporains,
ils ont également un endroit pour vivre, des outils ALLONGE
appropriés à leur occupation, peut-être un véhicule Les armes avec Allonge permettent à leurs déten-
et tout autre objet de consommation courante. teurs d’attaquer en Combat jusqu’à Allonge cases plus
Les fonds de départ de 500 $ sont destinés à acheter loin. Une arme sans Allonge ne permet d’attaquer que
de « l’équipement d’aventure » qui vient s’ajouter aux les cibles adjacentes (à portée de bras). L’Allonge
possessions personnelles. Les prix sont globalement peut s’avérer très importante lors de Combats mon-
ceux d’un univers contemporain. Pour des objets tés (voir p. 101).
plus anciens ou plus futuristes, ils ont une valeur re-
lative au pécule de départ. Cela peut mener parfois ARME LOURDE (AL)
à d’étranges résultats : un beau costume dans les an- Cette arme peut affecter des véhicules ou des
nées 1920 coûte aux alentours de 20 $ de l’époque, et machines bénéficiant d’une Armure lourde (voir
non 200 $ comme indiqué dans les tables qui suivent, p. 82).
mais les fonds de départ alloués aux personnages
sont beaucoup plus hauts que ce dont disposent la ARMURE
plupart des gens. Il s’agit de la protection d’Armure accordée à son
Certains objets sont extrêmement difficiles à éva- porteur. Elle est affichée entre parenthèses et ajoutée
luer parce qu’ils étaient fabriqués à la demande — au score de Résistance. À moins qu’il ne spécifie le
comme les catapultes ou les trébuchets par exemple, contraire, un attaquant dirige toujours ses coups vers
créés et assemblés par les ingénieurs et les soldats le torse de son adversaire.
directement sur le champ de bataille. Leurs prix re- L’Armure portée se cumule entièrement avec l’Ar-
flètent une estimation du temps et de ressources né- mure naturelle (comme une peau écailleuse).
cessaires pour les fabriquer.
65
66
nombre d’actions nécessaires pour recharger avant ÉQUIPEMENT COMMUN
de tirer à nouveau est indiqué aprés le mot-clef OBJET POIDS PRIX
Rechargement.
MONTURES ET HARNACHEMENTS
TIR STATIQUE Cheval — 300
Certaines armes, comme par exemple les fusils de Cheval de guerre — 750
sniper, sont particulièrement imprécises quand elles
Selle 5 10
sont utilisées sans leur système de visée ou de stabili-
sation. Un personnage qui se déplace durant le round Selle spéciale 5 50
Équipement
subit un malus de -2 en Tir. ÉQUIPEMENT D'AVENTURIER
Appareil photo (argentique) 1 75
67
MUNITIONS
MUNITION POIDS PRIX NOTES
Balles (boîte de 50)
Petites 0,5 10 Calibre .22 à .32
Moyennes 1 20 9 mm au calibre .45
Grosses 7,5 50 Calibre .50 et plus
Batteries pour laser (chargeur complet)
Pistolet 0,1 20 —
Fusil 0,2 20 —
Gatling 2 50 —
Flèches / carreaux 0,1 ½ Flèches pour arc, carreaux pour arbalète
Fusil de chasse (boîte de 25)
Chevrotine 0,7 15 Plombs standards
Balles slug 0,7 20 Voir p. 101
Pierres de fronde ×20 0,2 1 —
Plombs ×10 (avec poudre) 0,2 1 Pour les armes à poudre noire
68
ARMURE
L’armure est notée entre parenthèses après la Résistance d’un personnage de la manière suivante : 11 (2).
Cela signifie que le personnage en question a une Résistance de 11 incluant deux point venant d’une armure
ou d’une protection similaire. Une attaque dotée de la capacité Pénétration d’armure peut ignorer ces 2 points,
mais pas les 9 autres.
Équipement
ARMURES ANCIENNES ET MÉDIÉVALES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
VÊTEMENTS / CUIRS LÉGERS
Vêtements d’hiver, cuirs souples, fourrures
Veste (torse, bras) +1 d4 2,5 20
Robe (torse, bras, jambe) +1 d4 4 30
Chausses (jambes) +1 d4 2,5 20
Coiffe (tête) +1 d4 0,5 5
CUIRS ÉPAIS / FOURRURES ÉPAISSES
Cuirs bouillis, écailles de cuir.
Veste (torse, bras) +2 d6 4 80
Chausses (jambes) +2 d6 3,5 40
Coiffe (tête) +2 d6 0,5 20
MAILLES
Cotte de mailles, armure d’écailles ou d’anneaux, armure de samouraï.
Chemise (torse, bras) +3 d8 12,5 300
Chausses (jambes) +3 d8 5 150
Capuchon ou casque (tête) +3 d8 2 25
BRONZE (AVANT L’ÂGE DE FER)
Armures typiques de l’antiquité et d’avant l’âge du fer.
Barde (cheval) +3 d10 25 1 500
Cuirasse (torse) +3 d8 6,5 80
Brassards (bras) — la paire +3 d8 2,5 40
Jambières (jambes) — la paire +3 d8 3 50
Casque en bronze (tête) +3 d8 3 25
ARMURE DE PLATES
Armures d’acier faites de plates de métal.
Barde (cheval) +4 d10 25 1 500
Cuirasse (torse) +4 d10 15 500
Brassards (bras) — la paire +4 d10 5 200
Jambières (jambes) — la paire +4 d10 5 200
Heaume ouvert (tête) +4 d10 2 100
Heaume complet (tête) +4 d10 4 200
Notes : -1 aux jets de Perception basés sur la vue.
de
« Souve nez -vous que le pr ix de l’équipe ment est lié à la pér iode
te quelle époque . Il y a toute les chance s
l’histoir e, et non pour n’impor
R ed passent d’une dimensi on à l’autr e. »
qu’ils var ient lor sque G abe et
— Le MJ
69
ARMURES FUTURISTES
OBJET ARMURE FOR. MIN. POIDS PRIX
ARMURES LÉGÈRES / CIVILES
Pellicule énergétique : toutes les armures listées ci-dessous peuvent être améliorées pour recevoir une pellicule énergétique
capable de dissiper quelque peu les tirs de laser en réduisant de 4 leurs dégâts. Ce traitement augmente le prix de 50 % et
rend l’armure légèrement luminescente, infligeant un malus de -2 aux jets de Discrétion basés sur la vue.
Armure corporelle (torse, bras, jambes) +4* d4 2 200
Notes : vêtements légers faits de polymères complexes ou de tissus antibalistiques avancés.
ARMURES MILITAIRES
Armures utilisées par les forces armées, militaires ou milices privées.
Combinaison d’infanterie (torse, bras, jambes) +6* d6 6 800
Notes : armure complète, incluant bottes et gants.
Casque de combat (tête, visage compris) +6* d6 1 100
70
BOUCLIERS
Les boucliers fournissent à leur utilisateur un bonus à la Parade. Le malus de Couvert s’applique aux attaques à distance
venant de face ou du côté protégé par le bouclier. Le côté opposé et le dos ne sont pas couverts.
Les boucliers médiévaux ont une Solidité de 10 et octroient un bonus d’Armure de +2 lorsque l'on tire à travers (voir Obstacles
p. 102). Ce bonus est rappelé entre crochets après la Résistance (par exemple 7[+2]). Les boucliers contemporains ont une
Solidité de 12 et octroient un bonus d’Armure de +2. Les boucliers en polymère, enfin, ont une Solidité de 10 et octroient un
bonus d’Armure de +4.
Un bouclier équipé peut être utilisé pour frapper, infligeant For + d4 de dégâts.
TYPE PARADE COUVERT FOR. MIN. POIDS PRIX
Équipement
BOUCLIERS ANTIQUES ET MÉDIÉVAUX
Petit +1 — d4 2 50
Moyen +2 -2 d6 4 100
Grand +3 -4 d8 6 200
BOUCLIERS CONTEMPORAINS
Antiémeute +3 -4 d4 2,5 80
Bouclier balistique +3 -4 d6 4,5 250
Notes : réduit de 4 les dégâts des armes à feu lorsque l’attaquant tire à travers.
BOUCLIERS FUTURISTES
Bouclier en polymère, Petit +1 — d4 1 200
Bouclier en polymère, Moyen +2 -2 d4 2 300
Bouclier en polymère, Grand +3 -4 d6 3 400
71
ARMES DE CONTACT
FOR.
TYPE DÉGÂTS MIN. POIDS PRIX NOTES
ARMES MÉDIÉVALES
Bâton For + d4 d4 2 10 Allonge 1, Deux mains, Parade +1
Dague / couteau For + d4 d4 0,5 25 —
Épée à deux mains For + d10 d10 3 400 Deux mains
Épée courte For + d6 d6 1 100 Sabres de cavalerie inclus
Épée longue For + d8 d8 1,5 300 Cimeterres inclus
Épieu / lance For + d6 d6 1,5 100 Allonge 1, Parade +1 si utilisé à deux mains
Fléau For + d6 d6 1,5 200 Ignore les bonus de bouclier
Gourdin For + d4 d4 1 25 Signe de piètre statut ou de brute
Gourdin, grand For + d6 d6 2,5 50 Signe de piètre statut ou de brute
Hachette For + d6 d6 1 100 —
Hache de bataille For + d8 d8 2 300 —
Hache, grande For + d10 d10 3,5 400 Deux mains, PA2, Parade -1
Hallebarde For + d8 d8 3 250 Allonge 1, Deux mains
Katana For + d6 + 1 d6 1,5 1 000 Deux mains
Lance de cavalerie For + d8 d8 3 300 PA2 en charge, Allonge 2, combat monté uniquement
Marteau de guerre For + d6 d6 1 250 PA1, à pointe
Masse d’arme For + d6 d6 2 100 —
Masse, grande For + d10 d10 5 400 Deux mains, +2 pour Casser des trucs (voir p. 100)
Pique For + d8 d8 9 400 Allonge 2, Deux mains
Rapière For + d4 d4 1 150 Parade +1
ARMES MODERNES
Une cartouche de chevrotine sur un bâton, utilisable au
Bangstick 3d6 d6 1 5
corps-à-corps, une action pour recharger
Baïonnette For + d4 d4 0,5 25 Sur un fusil : For + d6, Parade +1, Allonge 1, Deux mains
Contient du matériel qui octroie un bonus de +1 aux
Couteau de survie For + d4 d4 0,5 50
jets de Survie
Cran d’arrêt For + d4 d4 0,2 10 -2 pour le Percevoir si caché
Matraque For + d4 d4 0,5 10 Souvent utilisé par les forces de l’ordre
Pas considéré comme une arme pour la règle de
Poing américain For + d4 d4 0,5 20
Défenseur désarmé (voir p. 102)
Tronçonneuse 2d6 + 4 d6 10 200 L'utilisateur se blesse lui même en cas d'Échec critique.
ARMES FUTURISTES
Couteau moléculaire For + d4 + 2 d4 0,2 250 PA2, ne peut être lancé
Épée moléculaire For + d8 + 2 d6 1 500 PA4
Épée laser For + d6 + 8 d4 1 1 000 PA12
72
ARMES À DISTANCE
Couteaux et haches de lancer, arcs, filets, frondes et autres épieux sont disponibles dans la quasi totalité des univers.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT MIN. POIDS PRIX
ARMES MÉDIÉVALES
Arbalète légère 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
Notes : chargement à la main. Rechargement 1.
Arbalète lourde 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Équipement
Notes : chargement par levier uniquement. Rechargement 2.
Arc 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Arc long 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Dague / couteau 3/6/12 For + d4 — 1 d4 0,5 25
Épieu / javelot 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1,5 100
Filet (lesté) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
Notes : en cas d’attaque réussie, la victime est Entravée. Le filet a une Solidité de 10 et n’est vulnérable qu’aux attaques
tranchantes.
Fronde (Athlétisme (lancer)) 4/8/16 For + d4 — 1 d4 1 10
Hache de lancer 3/6/12 For + d6 — 1 d6 1 100
ARMES CONTEMPORAINES
Arbalète 15/30/60 2d6 2 1 d6 3 300
Arc à poulies 12/24/48 For + d6 1 1 d6 1,5 200
ARMES À POUDRE
Les armes à poudre ont la capacité Rechargement 3.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
PISTOLETS
Pistolet à silex 5/10/20 2d6 + 1 — 1 — d4 1,5 150
MOUSQUETS
Brown Bess ou mousquet
10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300
équivalent
Tromblon 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300
Notes : traité comme Chevrotine (voir p. 100).
FUSILS
Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
Notes : Rechargement 4. Le rainurage serré nécessite 4 actions de Rechargement au lieu des 3 habituelles.
Springfield Model 1861 15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250
Mousquet
73
PISTOLETS
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
REVOLVERS
Les revolvers ont typiquement des barillets de 6 balles que l’on recharge une balle à la fois, bien qu’il existe des barillets
séparés appelés chargeurs rapides pour les armes les plus récentes et coûtant 10 % du prix de l’arme.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2 200
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100
Notes : -2 pour le Percevoir si caché
Revolver de police (.38) 10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 2,5 250
SEMI-AUTOMATIQUES
Les semi-automatiques sont équipés d’un chargeur. Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous.
Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein il pèse environ 500 g.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9 mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100
PISTOLETS MITRAILLEURS
Un chargeur standard a la contenance indiquée dans la liste ci-dessous. Il peut s’acheter pour 10 % du prix de l’arme. Plein
il pèse environ 500 g.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
H&K MP5 (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 3 20 d6 6,5 350
Notes : peut être muni d’un chargeur camembert de 50 balles qui augmente le poids de 1 kg et coûte 50 $.
Uzi (9 mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300
FUSIL DE CHASSE
Les fusils de chasse ou à pompe tirent de la chevrotine pour augmenter leurs chances de toucher la cible. À faible distance,
les dégâts peuvent être très importants. Voir Chevrotine p. 100 pour plus de détails.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
À pompe 12/24/48 1-3d6 — 1 6 d4 4 150
Canon double 12/24/48 1-3d6 — 1 2 d6 5,5 150
Canon scié 5/10/20 1-3d6 — 1 2 d4 3 150
Streetsweeper 12/24/48 1-3d6 — 1 12 d6 5 450
Équipement
général d’une lunette de visée.
Carabine de chasse (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Notes : Tir statique.
Carabine Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Notes : l’arme standard de l’infanterie américaine durant la seconde guerre mondiale.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Notes : Tir statique.
Winchester ’73 (.44-40) 24/48/96 2d8 – 1 2 1 15 d6 5 300
FUSILS D’ASSAUT
AK47 (7.62 mm) 24/48/96 2d8 + 1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56 mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Notes : la version A-2 peut tirer des Rafales courtes (voir p. 66).
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Notes : peut tirer des Rafales courtes (voir p. 66).
MITRAILLEUSES
Les mitrailleuses sont des armes automatiques lourdes susceptibles de fournir un feu prolongé. La plupart sont alimentées
en munitions par des bandes ou des chargeurs, et ont par conséquent une capacité bien plus importante que les fusils
d’assaut, malgré un calibre similaire.
Support : la plupart des mitrailleurs nécessitent un bipied, un trépied ou d’être montés directement sur un véhicule, ce qui
élimine les prérequis de Force et les malus liés au Recul (voir p. 106). Si une arme n’est pas notée NA (non-applicable), elle
peut être utilisée sans support, mais elle inflige les malus de Recul et de Tir statique.
CdT minimum : sauf mention contraire les mitrailleuses ont une CdT minimum de 2.
Rechargement : les mitrailleuses ont Rechargement 2, ce qui inclut le changement de bande ou de chargeur et le
réarmement.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 2-3 100 NA 85 500
M2 Browning (.50 Cal) 50/100/200 2d10 4 2-3 200 NA 40 1 500
Notes : Arme lourde.
M60 (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-3 100 d8 16 6 000
MG42 (7.92 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 2-4 200 d10 13 750
Minigun (7.62 mm) 30/60/120 2d8 + 1 2 3-5 4 000 d10 40 100 K
Notes : CdT minimum de 3. Nécessite un harnais et un sac à dos pour les munitions, pesant 40 kg supplémentaires
(4 000 balles).
Mitrailleuse automatique 20/40/60 2d8 2 1-3 20 d8 8,5 300
Browning (BAR) (.30-06)
Notes : CdT 1 à 3. Utilise des chargeurs (Rechargement 1).
SAW (5.56 mm) 30/60/120 2d8 2 2-4 200 d8 10 4 000
75
Recul : les pistolets, les pistolets-mitrailleurs et les fusils lasers n’infligent pas de Recul. En revanche la gatling laser inflige
toujours ce malus, ce qui explique qu’elle soit généralement montée sur trépied.
Surcharge : les lasers présentés ci-dessous peuvent être mis en surcharge. Les dégâts augmentent de 1d6. Mais en cas de
1 sur un dé de Tir, l’arme surchauffe et devient inopérante pendant un round complet.
FOR.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT COUPS MIN. POIDS PRIX
Pistolet 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250
Pistolet mitrailleur 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Fusil 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Gatling 50/100/200 3d6 + 4 2 4 800 d8 10 1 000
76
ARMES SPÉCIALES
CANONS
Les canons sont utilisés pour détruire des murailles ou briser des formations adverses. C’est le chef d’équipe des artilleurs
qui fait le jet de Tir.
Bombardement : obusiers, mortiers et bombardes peuvent atteindre des cibles non visibles en ayant une vague idée de leur
Équipement
emplacement, mais le jet de Tir subit un malus de -4 et la dispersion est doublée (voir Attaque de zone p. 98). Réduisez ce malus à
-2 en cas de coordonnées précises (grâce à un observateur direct par exemple). Les canons peuvent tirer trois types de projectiles
différents : boulets, shrapnels et canisters (boîtes à mitraille). Il est possible de changer de type de munition entre chaque tir.
Boulets : ils sont utilisés pour défoncer les murs ou pour décimer les troupes resserrées. Le chef des artilleurs fait un jet
de Tir. En cas de Succès, lancez un dé. Sur un résultat pair, le boulet touche une cible se trouvant jusqu’à 6 cases derrière
la première. Répétez ensuite le processus jusqu’à l’obtention d’un dé impair.
Shrapnel : ces obus explosifs sont remplis de petites billes de métal et explosent à l’impact en une pluie de débris. Le
shrapnel est une Attaque de zone qui utilise un Gabarit moyen sauf mention contraire.
Canisters : ces boites à mitraille sont des obus explosant à l’intérieur même du canon. Les morceaux de métal déchiquetés
sont alors expulsés, semant la mort dans une gerbe à la manière d’un fusil à pompe géant. Cette attaque utilise un Gabarit
moyen qui se déplace depuis le canon jusqu’à 24 cases en ligne droite (sans figurine, elle affecte d6 cibles, 2d6 si elles
sont resserrées). Comparez ensuite le jet de Tir avec la Difficulté habituelle de 4, ajustez individuellement en fonction du
Couvert, des capacités spéciales comme l’Atout Esquive ou le pouvoir déflexion, etc. Un Succès inflige 2d6 de dégâts et
une Prouesse 3d6.
Notes : tous les projectiles sont des Armes lourdes et ont Rechargement 8. Deux artilleurs peuvent recharger en même temps.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Canon (12 livres) Selon le type de munition 600 10 K
Boulet 50/100/200 3d6 + 1 4 1 — — 50
Canister Couloir de 24 cases 2d6 — 1 Moyen — 50
Shrapnel 50/100/200 3d6 — 1 Moyen — 50
CATAPULTES
Les catapultes sont des machines simples capables de projeter de lourds rochers sur les fortifications ou les troupes
ennemies. Il faut une équipe d’environ huit personnes pour charger un projectile, tendre les cordes puis viser. Le Tir peut être
effectué par une seule personne, mais charger le projectile lui-même en nécessite quatre.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Catapulte 24/48/96 3d6 4 Spécial Moyen — 10 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
Trébuchet 30/60/120 3d8 4 Spécial Moyen — 50 K
Notes : Arme lourde, Rechargement 5 minutes pour 4 personnes.
77
GRENADES
Une grenade s’active lorsqu’elle est dégoupillée, et explose quelques secondes plus tard. On utilise la Compétence Athlétisme
pour les lancer (voir Portées ci-dessous). Il n’est pas possible de les lancer à Portée Extrême (voir p. 66).
C’est une Arme lourde qui explose dans le Gabarit indiqué dans la table ci-dessous (voir Attaque de zone p. 98). Elle peut
être Évitée (voir p. 105).
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Grenade à manche
(2ème Guerre mondiale, 5/10/20 3d6 - 2 — — Moyen 1 50
« presse-purée »)
Grenade étourdissante 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : les cibles doivent réussir un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse) ou se retrouver Sonnées (voir p. 106).
Grenade fumigène 5/10/20 — — — Grand 0,5 50
Notes : emplit une zone de fumée sur un Grand gabarit qui bloque la Visibilité (malus -4).
Mk II (2ème Guerre
4/8/16 3d6 — — Moyen 0,5 40
mondiale, « ananas »)
Mk67 (contemporain) 5/10/20 3d6 — — Moyen 0,5 50
78
MISSILES
Sauf spécification contraire, un missile doit être verrouillé sur sa cible avant de pouvoir être tiré. Pour cela le tireur doit réussir
un jet d’Électronique opposé au jet de Manœuvre de sa cible (Conduite, Pilotage, Navigation, en fonction du cas). En cas de
Succès, il est possible de tirer jusqu’à la moitié des missiles du véhicule, et la totalité en cas de Prouesse.
L’ennemi peut tenter d’éviter les missiles en faisant pour chacun un jet de Manœuvre à -4 (ou -2 s’il peut se servir de
l’environnement en tant que Couvert, comme des astéroïdes, des gratte-ciels, des canyons, et même de gros vaisseaux
adverses). En cas d’Échec critique, le véhicule subit une Perte de contrôle (voir p. 128).
Systèmes antimissiles : les navires de guerre contemporains ou les vaisseaux spatiaux plus importants disposent souvent
de systèmes antimissiles destinés à anéantir les missiles en approche. Un opérateur doit être En attente pour pouvoir agir,
mais certains systèmes automatisés se déclenchent quoi qu’il arrive. Quoi qu’il en soit, il est possible de faire un jet de Tir
Équipement
par missile à Portée Courte en appliquant les modificateurs appropriés (y compris la vitesse — les missiles se déplacent à
Mach 1, ce qui implique un malus de -6). À moins que le contraire ne soit spécifié, les missiles ont une Résistance de 8 (2)
(voir Casser des trucs p. 100).
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Hellfire 150/300/600 5d10 40 — Moyen 50 115 K
Notes : Arme lourde. Missile guidé par laser, tiré d’un véhicule.
Missile TOW 75/150/300 5d10 34 1 Moyen 104 60 K
Notes : Arme lourde. Missile filoguidé tiré d’un lanceur portable ou monté sur un véhicule. Ne nécessite pas d’acquisition
de la cible, juste un jet de Tir, et ne peut pas être affecté par un brouilleur.
Sidewinder 100/200/400 4d8 6 — Petit 94 600 K
Notes : Arme lourde. Missile à tête chercheuse à courte portée, tiré d’un appareil aérien.
Sparrow 150/300/600 5d8 6 — Moyen 308 125 K
Notes : Arme lourde. Missile à portée moyenne, guidé par radio, tiré d’un appareil aérien.
MINES
Les mines sont des explosifs dissimulés dans le sol, qui explosent dans le Gabarit indiqué lorsqu’une personne (pour les
mines antipersonnel), ou un véhicule (pour les mines antichar), passe dessus.
Champ de mines : à des fins dramatiques, un personnage qui marche sur une mine a droit à un jet de Perception. En cas
de Succès, il réalise le danger avant d’enlever son pied et de faire exploser l’engin. Sauver la victime nécessite un jet de
Réparation à -4, mais un Échec déclenche l’explosion immédiatement.
TYPE PORTÉE DÉGÂTS PA CDT GABARIT POIDS PRIX
Bouncing Betties — 3d6 — — Petit 4,5 125
Notes : Ces mines, aussi appelées mines bondissantes à fragmentation, sont propulsées et explosent à hauteur du visage
une fois activées. Seules les protections intégrales à la tête sont efficaces contre ces armes. Être couché à terre n’offre
pas non plus une protection efficace.
Claymore — 3d6 — — Spécial 2 75
Notes : les claymores projettent des billes d’acier sur un arc frontal de 60°. Toute personne se trouvant dans la zone jusqu’à
12 cases de distance (24 m) est automatiquement affectée. Lancez un dé pour les cibles jusqu’à 50 cases de distance
(100 m). Celles faisant un nombre impair sont également touchées.
Mine antichar — 4d6 — — Moyen 10 200
Notes : Arme lourde, PA 5 contre la moitié de l’Armure du véhicule (arrondie au supérieur).
Mine antipersonnel — 2d6 + 2 — — Petit 5 100
Notes : Arme lourde.
79
ARMES DE VÉHICULE
Vous trouverez ci-dessous les armes montées les plus communes de l’ère contemporaine et au-delà. Toutes à l’exception
des mitrailleuses et des gatlings laser sont des Armes lourdes.
Cadence de tir minimum : les armes de véhicules ayant une CdT de 3 ou plus ont une CdT minimum de 2.
Lance-flammes lourds : les lance-flammes montés ont des portées supérieures à leurs équivalents portables. Le tireur
peut utiliser le Gabarit de cône ou tirer sur un Gabarit moyen jusqu’à une distance de 18 cases (utilisez le centre du Gabarit
pour la portée réelle). Ce tir peut être soumis à une déviation (voir Attaque de zone p. 98).
Canons et canons antichar : ces armes peuvent tirer des munitions perforantes (PA) ou hautement explosives (HE). Les
munitions PA font un dé de dégâts en plus jusqu’à la moitié de leur Portée Courte (4d10 + 2 devient 5d10 + 2 par exemple).
Prix : les prix d’armes militaires sont grandement variables en fonction de l’univers. Considérez les prix ci-dessous comme
une base pour déterminer les prix réels.
TYPE PORTÉE MUNITIONS PA MUNITIONS HE CDT PRIX
Lance-flammes lourd Cône ou GM — 3d8 1 1 000
Mitrailleuse 30/60/120 2d8+1, PA 2 — 2-3 750
Mitrailleuse lourde 50/100/200 2d10, PA 4 — 2-3 1 000
Canon de 20 mm 50/100/200 2d12, PA 4 — 2-4 50 K
Canon de 25 mm 50/100/200 3d8, PA 4 — 2-3 75 K
Canon de 30 mm 50/100/200 3d8, PA 6 — 2-3 200 K
Canon de 40 mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, GM 2-4 200 K
Canon AT 2 livres 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, GM 1 75 K
Canon AT 37 mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6, PA 3, GM 1 100 K
Canon AT 57 mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 3, GM 1 150 K
Canon AT 75 mm 75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 3, GM 1 250 K
Canon AT 76 mm 75/150/300 4d10, PA 10 3d8, PA 5, GM 1 300 K
Canon AT 88 mm 100/200/400 4d10 + 1, PA 16 4d8, PA 8, GM 1 500 K
Canon de char 120 mm 100/200/400 5d10, PA 31 4d8, PA 17, GM 1 800 K
Canon de char 125 mm 100/200/400 5d10, PA 30 4d8, PA 15, GM 1 1M
ARMES FUTURISTES
Gatling Laser 50/100/200 3d6 + 4, PA 4 — 2-4 1K
Laser lourd 150/300/600 4d10, PA 30 — 1 1M
80
déjà incluse dans cette valeur, est indiquée
Équipement
MANŒUVRABILITÉ : ce modificateur représente exemple aurait une armure de 4 + 20 + 10 + 1 = 35.
la réactivité et la facilité d’utilisation du véhicule N’hésitez pas à faire des ajustements pour des ma-
et s’applique à tous les jets de Manœuvre de l’opé- tériaux spéciaux.
rateur (Conduite, Navigation, Pilotage). Ce modi- TAILLE : la Taille et l’Échelle d’un véhicule
ficateur va typiquement de -4 pour les véhicules sont calculées par rapport à un humain (voir
lents et imposants à +4 pour les véhicules rapides Taille et Échelle p. 107). Un véhicule peut subir
et manœuvrables. jusqu’à 3 Blessures avant de devenir une Épave
PASSAGERS : ces nombres correspondent aux (voir p. 127), mais les Grands véhicules peuvent
membres d’équipage nécessaires et aux passa- subir une blessure de plus, ceux Énormes deux, et
gers que le véhicule peut transporter en plus. Par ceux Gigantesques trois.
exemple, une notation « 2 + 8 » signifie que le vé- VITESSE MAXIMUM : exprimée en km/h qui
hicule a besoin d’un équipage de deux personnes est équivalente en Allure. Les règles de Poursuites
pour fonctionner normalement, et qu’il peut trans- ne prennent en compte que les vitesses relatives
porter jusqu’à huit passagers supplémentaires. entre les véhicules (voir Poursuites p. 122).
PRIX : le prix moyen du véhicule. L’égalité entre km/h et cases/round repose sur
une simplification et se base entre autre sur
RÉSISTANCE : La Résistance d’un véhicule
1 mille = 1,5 km. Consultez l’encart p. 129 pour
représente son blindage et sa capacité à fonc- intégrer des véhicules aux combats avec des
tionner malgré les coups encaissés. L’Armure, personnages.
81
arrondie à l’inférieur. Voir Épave p. 127 pour plus (8 mitrailleuses, CdT 3) tire 3d8 pour chaque aile, avec
de détails. un bonus de +2 sur son jet de Tir et +4 pour les dégâts.
Amphibie : le véhicule peut pénétrer dans l’eau Armure lourde : seules les armes dotées de la capa-
sans risques. Voir les descriptions pour les vitesses cité Arme lourde sont susceptibles d’endommager le
dans l’eau. véhicule, peu importe les dégâts causés. Cela permet
AMCM (contre-mesures antimissiles) : quelques d’éviter qu’un tir de pistolet chanceux ne vienne à
avions et vaisseaux spatiaux disposent de contre-me- bout d’un char. Les véhicules dotés d’une Armure
sures antimissiles, comme des lasers, des murs de ma- lourde divisent par deux les dégâts de collision si
tière ou autres pluies de plomb. Le pilote bénéficie l’obstacle (y compris un autre véhicule) ne dispose
d’un bonus de +2 à ses jets de Manœuvre pour éviter pas lui-même d’une Armure lourde.
des missiles (voir p. 79). Sauf indication contraire, ce genre de véhicule pos-
Armement : il s’agit des armes intégrées au véhi- sède une protection moindre sur les côtés et l’arrière.
cule. Leur localisation est indiquée pour la narration Ajoutez un dé de dégâts si le MJ considère qu’un tel
mais aussi pour les règles de Poursuites (voir p. 122). endroit du véhicule est touché. Par exemple 3d8 de-
Voici les plus communes : viennent 4d8.
FIXE : l’arme ne tire que dans la direction indi- Blindage incliné : pour certains véhicules blindés,
quée (en général vers l’avant ou l’arrière sur un arc les plaques de métal sont inclinées pour augmenter
de 45°). la probabilité qu’un impact soit dévié par le blindage.
SUR PIVOT : l’arme est montée sur un pivot et
Les tirs d’arme balistique contre ce genre de véhicule
subissent un malus de -2.
peut tirer sur un arc de 180°. Si le pivot est lui-
Chenilles : grâce aux chenilles, le véhicule peut
même monté sur une tourelle, l’orientation de
aisément passer des obstacles assez bas, comme un
l’arme est dictée par l’orientation de la tourelle.
tronc d’arbre par exemple, et ignore les malus de
TOURELLE : l’arme peut tirer à 360°. mouvement en terrain difficile.
Armes jumelées : des armes de même type Hovercraft : le véhicule flotte à quelques cen-
peuvent être synchronisées par 2 ou par 4 et faire feu timètres au-dessus du sol. Il n’est pas affecté par les
ensemble. Les armes jumelées par 2 bénéficient d’un obstacles bas ou les plans d’eau.
bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts ; les armes Peinture de camouflage : ce revêtement rend le vé-
hicule moins détectable aux scanners et détecteurs. Il
inflige un malus de -4 aux jets d’Électronique pour le
détecter ou l’acquérir comme cible.
CONVERSION DEPUIS UNE Quatre roues motrices (4x4) : ce véhicule dépense
1,5 d’Allure par case de terrain difficile au lieu de 2.
ÉDITION PRÉCÉDENTE Stabilisateur : ce système réduit le malus de
Plateforme instable pour l’arme concernée (généra-
Les caractéristiques de ces listes de véhicules lement le canon principal d’un char ou d’un véhicule
diffèrent un peu des précédentes éditions. blindé). Le malus est réduit à -1 avec un Stabilisateur
Accélération (Acc) : elle est maintenant prise et à 0 avec un Stabilisateur amélioré.
en compte dans la Manœuvrabilité et la Vitesse Tir de réaction : ces armes ont des capacités spé-
maximum. ciales lors des Poursuites (voir p. 122).
Allure : basée sur la vitesse sur table et bien Véhicule spatial : le véhicule est destiné au vide
plus basse que dans cette édition. Pour convertir de l’espace. Si la caractéristique Atmosphérique suit
un véhicule, considérez sa vitesse maximum en cette information, le véhicule est également capable
km/h. Pour les véhicules fictifs, multipliez l’an- d’entrer dans l’atmosphère et de la quitter.
cienne Vitesse maximum par 5 pour la convertir Vision infrarouge : un système de vision ther-
en km/h. mique permet de réduire de moitié les malus de
Montée : elle est maintenant prise en compte Visibilité contre les cibles produisant de la chaleur.
dans la Manœuvrabilité des aéronefs. Vision nocturne : cet équipement permet d’ignorer
les malus liés à la Pénombre et à l’Obscurité.
82
VÉHICULES
VÉHICULES TERRESTRES
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX
Équipement
VÉHICULES CIVILS
Bicyclette -1 +1 24 4 1 250
Notes : le cycliste est touché par 50 % des coups directs. Permet de doubler l’Allure et les dés de Course de l’utilisateur.
Chariot 3 -2 24 6 1 + 3 1-3 K
Notes : tiré par un cheval (voir p. 181). Allure 12, peut Courir.
Minivan 4 (Grand) 0 150 12 (2) 1 + 7 25 K
Notes : Airbags, quelques accessoires de luxe.
Moto 1 +1 180 8 1 + 1 3 000
Notes : conçue pour un usage urbain. Le motard est touché par 50 % des coups directs.
Moto-cross 0 +1 120 7 1 2 000
Notes : Tout terrain (équivalent à 4x4). Le motard est touché par 50 % des coups directs.
Semi-remorque 9 (Énorme) 0* 110 14 (2) 1 + 1 200 K
Notes : la remorque a une Taille 7 (Grand) et une Résistance 14 (2). La manœuvrabilité avec une remorque passe à -2.
Voiture ancienne 3 -1 60 7 1 + 3 1 000
Notes : Model T ou similaire.
Voiture compacte 4 (Grand) +1 180 10 (2) 1 + 3 5-14 K
Notes : Honda Civic ou véhicule similaire.
Voiture, berline 4 (Grand) 0 180 11 (2) 1 + 4 30 K
Notes : Airbags, accessoires de luxe.
Voiture, sportive 4 (Grand) +2 240 10 (2) 1 + 3 15–300 K
Notes : Mustang, Porsche ou équivalent.
Voiture, SUV 5 (Grand) 0 180 14 (2) 1 + 7 50 K
Notes : Airbags, 4x4, accessoires de luxe.
VÉHICULES MILITAIRES DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE
Les prix sont en dollars de 1940 et correspondent à l’économie de guerre.
Jeep 4 (Grand) +1 100 10 (2) 2 + 3 1 000
Notes : 4x4. Armes : mitrailleuse lourde (Pivot vers l’avant).
M4 Sherman 8 (Énorme) -1 45 24 (8) 5 45 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 75 mm (Tourelle, Stabilisateur), mitrailleuse (Fixe vers l’avant),
mitrailleuse lourde (Pivot sur la tourelle).
M5A1 Stuart 7 (Grand) 0 55 21 (7) 4 30 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 37 mm (Tourelle, Stabilisateur), mitrailleuse (Fixe vers l’avant),
mitrailleuse lourde (Pivot sur la Tourelle).
Panzer IV Jaguar 7 (Grand) -1 40 26 (10) 5 45 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 75 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle).
Panzer VI Tigre II 8 (Énorme) -2 40 34 (16) 5 120 K
Notes : Armure lourde, Chenilles. Armes : canon de char 88 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes vers l’avant, sur la Tourelle).
T-34/76 7 (Grand) -1 55 24 (8) 4 30 K
Notes : Armure lourde, Blindage incliné (avant), Chenilles. Armes : canon de char 76 mm (Tourelle), 2 mitrailleuses (Fixes
vers l’avant, sur la Tourelle).
83
VÉHICULES AÉRIENS
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX
VÉHICULES CIVILS
Biplan 4 (Grand) +1 190 12 (1) 1 150 K+
Cessna Skyhawk 5 (Grand) +1 210 12 (2) 1 + 3 150 K+
Hélicoptère 7 (Grand) +0 200 12 (2) 1 + 3 500 K+
Jet 8 (Énorme) +2 800 16 (2) 2 + 10 20 M+
Navette spatiale 13 (Gigantesque) -1 25 K 20 (4) 1 + 40 250 M+
VÉHICULES MILITAIRES DE LA SECONDE GUERRE MONDIALE
B-17, Forteresse volante 10 (Énorme) -2 170 19 (2) 10 250 K
Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Tourelle supérieure),
2 mitrailleuses lourdes jumelées (Tourelle inférieure), mitrailleuse lourde (Fixe vers la droite), mitrailleuse lourde (Fixe vers
la gauche), bombes.
BF-109 6 (Grand) +1 570 13 (2) 1 35 K
Armes : canon de 20 mm (Fixe vers l’avant), 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant).
P-51 Mustang 7 (Grand) +1 655 14 (2) 1 50 K
Armes : 6 mitrailleuses lourdes (Fixes vers l’avant).
Spitfire Mk IIA 6 (Grand) +1 540 14 (1) 1 40 K
Armes : 8 mitrailleuses (Fixes vers l’avant).
Zéro japonais 6 (Grand) +1 525 12 (2) 1 30 K
Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Fixes vers l’avant), 2 canons de 20 mm jumelés (Fixes vers l’avant).
84
VÉHICULES AÉRIENS
VITESSE
VÉHICULE TAILLE MANŒUVRABILITÉ MAX. RÉS. PASS. PRIX
VÉHICULES MILITAIRES CONTEMPORAINS
AH-64 Apache 8 (Énorme) 0 340 20 (4) 2 35 M
Notes : Hélicoptère, Vision nocturne. Armes : canon de 30 mm (Fixe vers l’avant). 16 missiles Hellfire.
AV-8B Harrier 7 (Grand) +1 950 17 (3) 1 28 M
Notes : -1 en Manœuvrabilité lors d’un décollage vertical. Armes : canon de 25 mm (Fixe vers l’avant), 2 missiles Sidewinder,
Équipement
bombes.
F15 Eagle 9 (Énorme) +2 2 800 18 (4) 1 30 M
Notes : Vision nocturne. Armes : canon de 20 mm (Fixe vers l’avant), 4 missiles Sidewinder, 4 missiles Sparrow, bombes.
SU-27 9 (Énorme) +1 2 300 16 (4) 1 30 M
Notes : Vision nocturne. Armes : canon de 30 mm (Fixe vers l’avant), 4 missiles Sidewinder (équivalent soviétique).
UH-1 « Huey » 7 (Grand) +2 180 14 (2) 4 + 12 25 M
Notes : Hélicoptère. Armes : mitrailleuse (Fixe vers la droite ou la gauche).
VÉHICULES NAVALS
VÉHICULE TAILLE MAN. VITESSE RÉS. PASS. PRIX
MAX.
Canoë / barque 0 −2 8 8 (1) 1 + 3 500
Galère 13 (Gigantesque) −1 30 20 (4) 20 + 100 150 K
Notes : Armure lourde. Propulsée par voiles et par rames. Armes : catapulte (Fixe vers l’avant).
Galion 14 (Gigantesque) −2 14 20 (4) 20 + 80 300 K+
Notes : Armure lourde. Armes : 16 à 46 canons par bordée (Fixes à gauche et à droite).
Hors-bord 4 (Grand) +1 135 10 (1) 1 + 3 60 K+
Hydroptère 10 (Énorme) 0 110 15 (3) 1 + 9 400 K+
Patrouilleur fluvial 7 (Grand) +1 50 15 (4) 4 700 K
Notes : Armure lourde. Armes : 2 mitrailleuses lourdes jumelées (Pivot vers l’avant), 2 mitrailleuses (Pivot vers la droite et
vers la gauche), mitrailleuse lourde (Pivot vers l’arrière).
Vedette-torpilleur 12 (Gigantesque) +1 60 14 (2) 10 250 K
85
RÈGLES DU JEU
Les règles de Savage Worlds fournissent un canevas différences entre les Jokers et les Extras au fur et à
simple pour vos récits d’aventure et de gloire. Dans ce mesure de votre lecture, mais dans les grandes lignes,
chapitre, nous vous montrons comment effectuer des ils ont deux Capacités spéciales :
tests simples d’Attribut ou de Compétence et rendre • Les Jokers peuvent subir trois Blessures avant de
vos combats rapides, violents et fun. devenir Incapacité.
• Les Jokers lancent un dé Joker (généralement
JOKERS ET EXTRAS un d6) avec leur dé de Trait, et conservent le meil-
leur des deux (voir Dé Joker voir p. 88).
Votre héros (un personnage joueur), et certains
alliés, méchants et monstres uniques sont ce qu’on
appelle des Jokers. Ils ont un peu plus de chance
d’arriver à leurs fins et de résister aux blessures. Ils
JETS DE TRAIT
Pour utiliser un Attribut ou une Compétence, lan-
sont généralement plus détaillés que le commun des
cez simplement le dé qui lui est associé. Si le résultat
gardes, séides et autres laquais. On appelle ces der-
est 4 ou plus (la Difficulté ou Diff.), le jet est réussi !
niers des Extras.
Par exemple, si un personnage a d6 en Force, il lance
Les Jokers sont indiqués par une icône particulière
un dé à six faces. S’il fait 4 ou plus, il réussit son action.
à côté de leur nom, comme ci-contre :
Modificateurs : des circonstances peuvent modi-
W RED fier votre jet, comme tirer sur une cible éloignée ou
chercher un indice très bien dissimulé. Certaines
L’icône en question varie en fonction de l’univers
Savage Worlds, comme le symbole de pirate dans situations, comme une attaque à distance, ont des
50 Fathoms ou la carte de joker pour Deadlands. modificateurs standards. C’est le MJ qui décidera
En dehors des personnages joueurs, le MJ reste seul des éventuels modificateurs pour des tâches plus
juge de quels PNJ sont des Jokers. Le sergent de la subjectives, comme tenter de détecter une embuscade
milice n’en est probablement pas un, mais le Sergent ou d’entendre une conversation à travers une lourde
Grimlock de la milice pourrait en être un. Skytch porte de chêne.
le dragon sera lui aussi un Joker, mais pas ses trois De manière générale, une tâche facile, comme
jeunes dragonnets. suivre une piste sur un terrain boueux, se fait avec
Les Jokers en font bien plus que les autres. Ils un bonus de +2. Une tâche difficile, comme chercher
osent ambitieusement et risquent tout pour devenir des traces à la lumière d’une torche, s’effectue avec un
des héros — ou des méchants. Vous constaterez les malus de -2. Une tâche très difficile, comme chercher
87
tir de mitrailleuse, chaque dé est résolu séparément. Parfois, les jets sont opposés à ceux de l’adversaire.
L’attaquant fait son jet de Trait, puis le défenseur
DÉ JOKER tente de le battre.
Lors d’un jet de Trait, les Extras lancent simple- La Compétence ou l’Attribut à utiliser est généra-
ment le dé indiqué. Mais les Jokers lancent un d6 lement spécifié selon les circonstances, sinon le MJ
supplémentaire et conservent le meilleur résultat des décide de celui qui est le plus sensé. Par exemple,
deux dés. Ce d6 est appelé dé Joker et peut Exploser si deux personnages tentent de s’arracher quelque
comme les autres. chose des mains, ils font un jet opposé de Force. Se
Un dé Joker par action : lorsqu’un Joker lance plu- glisser derrière quelqu’un est un jet de Discrétion op-
sieurs dés au sein d’une même action, comme tirer posé à un jet de Perception (comme détaillé dans la
avec une mitrailleuse, il ne lance qu’un seul dé Joker. description de la Compétence Discrétion).
Le dé Joker peut remplacer un dé de Trait ou être Le personnage agissant lors d’un jet opposé fait
laissé de côté. En aucun cas il ne peut servir à obtenir toujours son jet le premier (y compris les éventuelles
une action supplémentaire. dépenses de Jetons, voir p. 89). Il doit au moins
obtenir un Succès de base (Diff. 4) ou il échoue. Le
Exemple : un Joker viking avec l’Atout Frénésie défenseur fait son jet après et doit atteindre ou dépas-
(p. 43) lance un dé supplémentaire lorsqu’il fait une ser le total de l’attaquant, sinon ce dernier l’emporte.
attaque au corps-à-corps. Il lance aussi un dé Joker, mais Le vainqueur utilise également le total adverse
seules deux attaques pourront porter puisque le dé Joker pour déterminer s’il obtient des Prouesses.
peut seulement remplacer un des dés de Combat, pas
ajouter une autre attaque. ÉCHEC CRITIQUE
Un Échec critique survient lorsqu’un Joker fait un
JETS EXPLOSIFS 1 à la fois sur le dé de Trait et sur le dé Joker. L’action
Tous les jets de Traits et de dégâts dans Savage est un Échec automatique et quelque chose de désa-
Worlds sont dits Explosifs. Cela signifie que tant que gréable arrive à votre personnage — il lâche son arme
vous obtenez le maximum possible sur un dé (un 6 ou la bloque quelque part, il touche un de ses alliés,
sur un d6, un 8 sur un d8, etc.), vous relancez le dé son véhicule heurte un obstacle, le sort échoue (voir
et cumulez le résultat. Tout modificateur au jet s’ap- Contrecoup p. 151), etc.
plique au total final. Un Échec critique ne peut pas être Relancé, même
avec un Jeton (voir p. 89).
Exemple : Red tente de sauter par-dessus une crevasse. Extras et Échecs critiques : si un Extra lance un 1
C’est un Joker avec d8 en Athlétisme. Elle lance donc sur un jet de Trait et qu’il est important de savoir si
un d8 et un d6 et conserve le meilleur résultat. Dans ce c’est ou non un Échec critique (comme pour lancer un
cas, les deux dés Explosent (8 sur le d8 et 6 sur le d6). sort), lancez un d6 : sur un 1, c’est un Échec critique,
Elle lance le d8 à nouveau et obtient un 4, pour un total sinon un Échec normal.
de 12. Elle relance le d6 et obtient à nouveau un 6, puis Dés multiples : certaines Capacités permettent aux
un 2, pour un total de 14. Elle franchit l’obstacle avec personnages de lancer plusieurs dés de Trait à la fois
brio… cette fois-ci. (comme l’Atout Frénésie ou tirer avec une arme ayant
une Cadence de tir supérieure à 1). Dans ce cas, un
Échec critique survient lorsque plus de la moitié des
PROUESSES dés font un 1. Si le personnage est un Joker, il faut que
Parfois, il est important de savoir à quel point une le dé Joker soit également un 1.
action est réussie. Pour chaque tranche de 4 points
au-dessus de la Difficulté, on obtient une Prouesse. Exemple : Gabe tire avec le canon automatique d’un
Si votre héros a besoin d’un 4 pour toucher un adver- hovercraft. L’arme a une Cadence de tir de 3, aussi lance-
saire et qu’il obtient un 11, il touche avec une Prouesse t-il trois dés de Tir et le dé Joker. Si trois des dés donnent
(deux s’il avait fait un 12). Le calcul des Prouesses se un 1, y compris le dé Joker, c’est un Échec critique.
fait après l’application d’éventuels modificateurs.
Avoir au moins une Prouesse permet toujours
d’obtenir un effet additionnel à une action, comme
88
COMPÉTENCE PAR DÉFAUT
Si un personnage ne dispose pas de la Compétence
JETONS
pour son action, il lance un d4 en guise de dé de Trait De temps en temps, il arrive que les dés vous tra-
(et le dé Joker s’il est un Joker) et soustrait 2 au total. hissent. C’est pourquoi dans Savage Worlds vous dis-
Le MJ décide quelles tâches ne peuvent pas être ac- posez d’un moyen offrant aux joueurs et MJ un peu
complies sans connaissances réelles, comme procéder de contrôle sur les caprices du destin.
à une intervention chirurgicale à cerveau ouvert ou
piloter un avion. JETONS DES JOUEURS
Chaque joueur commence ainsi une session de jeu
RELANCER avec trois Jetons, matérialisés par des marqueurs ou
Certains Atouts et Capacités permettent de des pions quelconques, qui représentent le petit coup
Relancer un jet qui n’est pas un Échec critique. de chance des héros ou tout simplement le destin. Les
Reprenez tous les dés et relancez-les pour obtenir Jetons sont perdus à la fin de chaque session de jeu,
le nouveau total. Choisissez quel jet vous conservez. alors utilisez-les !
Ainsi une Relance ne peut jamais empirer la situation Il est possible de récupérer des Jetons supplémen-
Règles Du Jeu
à moins d’obtenir un Échec critique. En ce cas, cela taires de deux manières :
met immédiatement fin aux Relances et sert de résul- RÉCOMPENSE : le meneur de jeu peut octroyer
tat — c’est le risque à vouloir repousser les limites ! des Jetons à un joueur pour une idée brillante,
Plusieurs Relances peuvent être permises par dif- une bonne interprétation (en particulier liée à ses
férents Atout, Jetons ou autres Capacités. Handicaps), avoir surmonté des obstacles ou sim-
plement avoir amusé la tablée par une action im-
JETS DE GROUPE probable et déjantée, une vanne bien sentie ou tout
Pour faire un jet de Trait de tout un groupe d’Ex- autre acte mémorable.
tras dont le Trait est similaire, lancez un dé de Trait
normalement mais avec un dé Joker. Considérez que UN JOKER C’EST FOU : lorsqu’un joueur tire une
c’est le résultat du groupe entier. De cette manière, il carte joker lors d’un combat, tous les joueurs re-
est possible d’obtenir une moyenne convenable sans çoivent un Jeton.
faire un jet par Extra.
JETONS DU MJ
Exemple : un groupe de soldats tente de se faufiler Les MJ aussi ont des Jetons. En début de session, le
discrètement sans déclencher les capteurs de Gabe. Le MJ récupère un Jeton par PJ. Il peut les utiliser pour
MJ fait un jet de Discrétion (d6) et lance un dé Joker en n’importe quel PNJ sous son contrôle (y compris ceux
même temps pour connaître le score des soldats. qui ne sont pas des Jokers).
En outre, chaque PNJ Joker dispose de deux Jetons
(plus tous ceux octroyés par des Atouts comme
Chanceux) lorsqu’il intervient dans l’histoire. Il peut
utiliser ces derniers ou ceux du pot commun du MJ,
mais ne peut pas partager les premiers avec d’autres s’il
ne dispose pas d’un Atout ou d’une Capacité approprié.
Les héros obtiennent des Jetons lorsqu’ils font
des actions héroïques, intelligentes, ou jouent leurs
Handicaps au cours d’une scène. Ce n’est pas le cas
pour le MJ, mais les Jokers sous son contrôle bénéfi-
cient des tirages de carte joker en combat :
UN JOKER C’EST FOU : lorsqu’un PNJ contrôlé
par le MJ tire une carte joker lors d’un combat, ajou-
tez un Jeton au pot commun du MJ et à chacun des
Jokers qu’il contrôle.
89
90
Règles Du Jeu
ROUND : un round correspond à un décompte
91
Règles Du Jeu
faire un jet d’Athlétisme en tant qu’action pour aug- Il n’est pas possible d’utiliser une arme de lancer à
menter la distance horizontale d’une case (2 avec Portée Extrême.
une Prouesse), ou la moitié pour un saut vertical. Cadence de tir (CdT) : La Cadence de tir représente
Sauter ne permet pas à un personnage de dépasser le nombre de coups (dés de Tir) auquel un person-
son Allure totale autorisée pour le tour. nage a droit par action avec l’arme en question. Un
À TERRE : un personnage peut se jeter à terre en pistolet avec une CdT de 1, par exemple, permet à un
tant qu’action gratuite durant son tour. Il peut alors personnage de faire un coup par action. Une mitrail-
ramper tout en restant à terre. Se relever est une lette avec une CdT de 3 permet de faire trois coups en
action gratuite mais réduit l’Allure du tour de 2. une action (ce qui utilisera 10 balles, voir ci-dessous).
Pour les armes avec une Cadence de tir supérieure à
1, déclarez le nombre de coups que vous souhaitez ef-
ATTAQUE fectuer sur chaque cible, puis lancer tous les dés de Tir
et affectez-les dans l’ordre de votre choix sur les cibles.
Le cœur de Savage Worlds est un système de combat
Un Joker lance ses dés de Tir et son dé Joker, le-
rapide et fluide décrit ci-dessous. De nombreuses op-
quel peut remplacer n’importe lequel des dés de
tions supplémentaires et situationnelles sont dispo-
Compétence après le jet. Le nombre de coups reste
nibles au chapitre Règles de situation (voir p. 97).
limité par la Cadence de tir quoi qu’il arrive.
Une Cadence de tir supérieure à 1 est une valeur
ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS abstraite où chaque « coup » correspond à un nombre
La Difficulté pour toucher un adversaire est
de balles. Si vous tenez un compte des munitions, uti-
égale à la Parade de l’adversaire (2 + la moitié de sa
lisez la table ci-dessous pour déterminer le nombre
Compétence Combat, 2 s’il n’a pas la Compétence).
de balles qu’un personnage va utiliser en une action.
ATTAQUE À DISTANCE BALLES UTILISÉES
La Compétence Tir représente tout ce qui va des
pistolets aux lance-roquettes en passant par les arcs. CADENCE DE TIR BALLES UTILISÉES
Pour lancer des grenades, des couteaux, des lances 1 1
ou n’importe quel projectile, on utilise la Compétence 2 5
Athlétisme. Toutes les armes à distance ont une carac-
3 10
téristique Portée notée en cases sous la forme 5/10/20,
ou encore Portée Courte/Moyenne/Longue. 4 20
La Difficulté pour toucher quelqu’un à Portée 5 40
Courte est de 4. Tirer sur une cible plus éloignée 6 50
inflige un malus comme indiqué dans la table
ci-dessous. Recul : tirer plusieurs coups en une seule action
avec la même arme impose un malus de -2 à tous les
jets de Tir (voir Recul p. 106). À moins que l’inverse
ne soit spécifié, un Tireur peut tirer moins de coups
que la Cadence de tir de son arme.
93
connaître les dégâts occasionnés. Les armes à dis- Si le jet de dégâts est inférieur à la Résistance de la
tance font des dégâts fixes, spécifiés dans le cha- cible, cette dernière prend un coup mais sans effet de jeu.
pitre sur l’équipement. La plupart des pistolets, par Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à la Résistance
exemple, occasionnent 2d6 de dégâts. Les armes de de la victime, elle est Secouée. Chaque Prouesse sur le
corps-à-corps font des dégâts égaux au dé de Force jet de dégâts occasionne en outre une Blessure :
de l’attaquant, plus un second dé selon l’arme. Un SUCCÈS : la victime est Secouée. Si elle était déjà
barbare avec une Force de d12 et une épée longue dans un état Secoué, sous réserve que les dégâts
(d8 de dégâts) lance d12 + d8 de dégâts. soient physiques (pas Secouée suite à une Épreuve
Bien que la Force soit utilisée pour déterminer les par exemple), elle subit une Blessure et reste Secouée.
dégâts au corps-à-corps, il ne s’agit pas d’un jet de
Trait. Les Jokers ne bénéficient pas de leur dé Joker PROUESSE : la victime subit une Blessure pour
pour les jets de dégâts. chaque Prouesse, et est Secouée.
Tous les dés jetés pour des dégâts Explosent.
Combat à mains nues : un combattant sans arme
fait seulement Force de dégâts à moins qu’il ne dis-
EFFETS DES DÉGÂTS
pose d’Atouts comme Arts martiaux (p. 41) ou Des dégâts peuvent avoir trois effets : Secoué, des
Bagarreur (p. 41) lui accordant un dé de dégâts. Blessures, ou Incapacité.
EXEMPLES :
• Red subit une Blessure. Elle est également Secouée.
• Red est Secouée, puis subit une Blessure. Elle reste Secouée, avec une Blessure.
• Red est Secouée, puis est à nouveau Secouée (sans subir de Blessure). Elle reste Secouée, avec une
Blessure.
• Red est Secouée avec 2 Blessures, puis subit une Blessure. Elle se retrouve Secouée avec 3 Blessures.
94
TABLE DES SÉQUELLES
2D6 SÉQUELLE
Entrejambe : si la blessure est permanente, inutile de penser à la perpétuation de l’espèce sans une chirurgie
2
miraculeuse ou une puissante magie.
3–4 Bras : le bras touché est inutilisable (tirez au sort le bras touché si l’attaque n’était pas ciblée).
Tripes : votre héros s’est pris un coup dans le tronc. Tirez 1d6 :
1–2 Fracture : l’Agilité est réduite d’un cran (minimum d4).
5–9
3–4 Contusion : la Vigueur est réduite d’un cran (minimum d4).
5–6 Déchirure : la Force est réduite d’un cran (minimum d4).
Jambe : le personnage obtient le Handicap Lent (Mineur), Lent (Majeur) s’il avait déjà ce Handicap ou une Séquelle
10–11
à une jambe.
Tête : une grave blessure à la tête. Lancez 1d6 :
1–3 Balafre : le héros reçoit le Handicap Moche (Majeur).
12
4–5 Borgne : le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne).
6 Cerveau touché : l’Intellect est réduit d’un cran (minimum d4).
Règles Du Jeu
ÉCHEC : le personnage reste Secoué. Il ne peut Lorsqu’il subit des Blessures et devient Incapacité, ou
faire que des actions gratuites. l'est déjà, il doit immédiatement faire un jet de Vigueur :
SUCCÈS : le personnage n’est plus Secoué et peut ÉCHEC CRITIQUE : le personnage est mort.
agir normalement. ÉCHEC : faites un jet sur la table des Séquelles.
Utiliser un Jeton : un joueur peut également uti- La Séquelle est permanente, et le personnage est
liser un Jeton à n’importe quel moment (y compris victime d’une Hémorragie (voir ci-dessous).
en dehors de son tour) pour annuler un état Secoué. SUCCÈS : faites un jet sur la table des Séquelles.
Les effets disparaissent lorsque toutes les Blessures
BLESSURES sont guéries.
Chaque Prouesse sur le jet de dégâts inflige une
Blessure. Les Extras subissant une Blessure (et qui ne PROUESSE : faites un jet sur la table des
sont pas Résilient, voir p. 177) sont retirés du jeu. Ils Séquelles. Les effets disparaissent au bout de
sont hors de combat, qu'ils soient morts, blessés ou autre. 24 heures, ou lorsque toutes les Blessures sont gué-
Un Joker qui subit trois Blessures est toujours opé- ries (au plus tôt des deux).
rationnel (et même avec plus de trois Blessures grâce Un personnage Incapacité ne peut pas entre-
à certains Atouts). Des Blessures excédentaires ne prendre d’action. Qu’il soit ou non inconscient est au
sont pas comptées mais l'Incapacitent. choix du MJ. La victime fait un jet de Vigueur chaque
Malus de Blessure : chaque Blessure inflige un ma- jour et sort de cet état en cas de Succès. Elle guérit
lus de -1 à l’Allure (avec un minimum de 1) et à tous de ses Blessures de manière naturelle dans le même
les jets de Trait, jusqu’à un malus maximum de -3. temps (voir Guérison naturelle p. 96).
Timing : il peut arriver qu’un personnage prenne Hémorragie : le personnage est mourant et doit
des dégâts simultanés lors de la même carte d'action. faire un jet de Vigueur au début de son tour. En cas
Résolvez chaque jet de dégâts séparément et complè- d’Échec, il meurt. En cas de Succès, il survit mais devra
tement (éventuels jets d’Encaissement compris) avant faire à nouveau un jet le round suivant (ou la minute
de passer au suivant. suivante en dehors d’un combat). En cas de Prouesse,
l’hémorragie est endiguée, et la vie du personnage
INCAPACITÉ n’est plus en danger. Il n’aura plus à faire de jet.
Un personnage Incapacité ne peut plus effectuer D’autres personnages peuvent tenter de stopper une
d’action mais reçoit toujours une carte d'action au cas hémorragie en faisant un jet de Soins. C’est une action,
où il récupère ou s’il doit faire des jets (comme avec et en cas de Succès, l’hémorragie est endiguée. Le pou-
une Hémorragie, voir ci-contre). Les Atouts et les voir guérison permet également de stopper une hémor-
Handicaps qui affectent le tirage des cartes d'action ragie, tout comme un jet de guérison « naturelle » pro-
sont ignorés pour un personnage Incapacité. voquée par une Capacité de régénération quelconque.
Incapacité dû à la Fatigue : voir p. 105.
95
nage peut utiliser un Jeton pour faire un jet d’Encais- heure, seuls la guérison naturelle et le pouvoir gué-
sement. Il s’agit d’un jet de Vigueur. Chaque Succès rison (dans sa version grande guérison) pourront être
et Prouesse permet d'annuler 1 niveau de Blessure d’une quelconque utilité.
subi lors de l’attaque. Hémorragie : la Compétence Soins peut également
Si le personnage parvient à éliminer toutes les être utilisée pour stabiliser une victime d’Hémorra-
Blessures d’une attaque, il n’est plus Secoué, et ce gie (voir p. 95). Chaque tentative est une action, et
même s’il l’était auparavant pour une raison quel- en cas de Succès, la victime est stabilisée.
conque. Pour le malus, ne prenez pas en compte les Incapacité : soigner au moins une Blessure d’un
Blessures que le personnage est sur le point de subir patient en Incapacité lui permet d'annuler cet état et
lors du jet d’Encaissement. de reprendre conscience.
Un personnage ne peut pas faire plusieurs jets
d’Encaissement par attaque, mais il peut utiliser des
Jetons pour relancer le jet de Vigueur s’il n’est pas GUÉRISON NATURELLE
satisfait du résultat. Un personnage ayant des Blessures fait un jet
Secoué : un personnage peut dépenser un Jeton de Vigueur tous les cinq jours. En cas de Succès, le
pour annuler immédiatement l'état Secoué, et ce personnage élimine une Blessure, et deux en cas de
n’importe quand. Prouesse. Un Échec critique occasionne une nouvelle
Blessure à la victime — que ce soit à cause d’une
96
• L’attaquant peut uniquement utiliser une arme à
RÈGLES DE SITUATION distance à une main (pas plus grande qu’un pisto-
let) ou un pouvoir. Il ne peut pas utiliser de fusil ou
d’autres armes plus encombrantes. La Difficulté de
l’attaque est égale à la Parade de la cible et non à 4
Les règles de base de Savage Worlds sont très comme si c’était une attaque à Portée Courte, dans
simples : lancer un dé correspondant à une la mesure où la cible se défend activement.
Compétence (avec un dé Joker si vous êtes un Joker). • Si un personnage au corps-à-corps attaque une
Si le résultat est 4 ou plus après l’application des mo- cible non adjacente avec une arme à distance, il de-
dificateurs, l’action réussie. vient instantanément Vulnérable.
Vous trouverez ci-dessous un ensemble de règles
s’appliquant à des situations particulières que vos per-
sonnages pourraient rencontrer lors de leurs aventures. ARME IMPROVISÉE
Un héros se trouve fréquemment dans des situa-
À TERRE tions où il est obligé d’utiliser des objets inhabituels
Règles Du Jeu
en guise d’armes. Torche, vase, chaise, bouteille, ta-
Une attaque à distance subit un malus de -4 contre
bouret, outils ou tout autre objet peut à tout instant
un personnage à terre se trouvant à au moins 3 cases
se transformer en arme dangereuse.
(non cumulable avec le Couvert). Les dégâts d’une
Un personnage doté d’une arme improvisée est
Attaque de zone sont réduits de 4 pour un person-
considéré comme armé mais subit un malus de -2
nage à terre.
à ses jets d’attaque. La Portée, les dégâts et la Force
Quand un défenseur À terre est ciblé par une at-
minimum pour utiliser une arme improvisée sont
taque au corps-à-corps, sa Parade est réduite de 2 et
déterminés par son type :
il subit un malus de -2 à ses jets de Combat.
Se relever coûte 2 cases de mouvement. PETITE : chope de bière en métal, pierre de la taille
d’un poing, pistolet utilisé comme une massue.
ATTAQUE AVEC DEUX ARMES un casque ouvert (ce qui permet d’en ignorer
l’Armure).
Un personnage maniant deux armes de corps- ZONE SANS PROTECTION (?) : l’attaque cible
à-corps ajoute +1 à son jet de Combat si sa cible n’a une zone non protégée de la victime. Le malus dé-
qu’une arme ou est désarmée et qu’elle ne dispose pas pend de l’Échelle de la zone en question : la fente
d’un bouclier. Ce bonus ne s’applique pas non plus d’un heaume est une zone Minuscule (-6), alors que
contre une créature disposant d’Armes naturelles la chair en dessous de l’écaille manquante d’un dra-
(voir p. 97). Avoir une arme à feu dans chaque main gon Énorme serait seulement Très petite (-4).
n’octroie pas d’effet particulier si ce n’est de disposer
de plus de munitions.
Un personnage qui souhaite se spécialiser dans ce ATTAQUE DE ZONE
type de techniques peut choisir les Atouts Combat à Les grenades, les effets de certains sorts, les souf-
deux armes ou Double-flingue. fles de dragon et toutes les attaques qui affectent une
large zone entrent dans cette catégorie. Pour simpli-
ATTAQUE AVEC LA MAIN fier, la plupart de ces attaques utilisent des Gabarits
d’explosion de taille standard : Petit, Moyen et Grand
NON-DIRECTRICE pour les zones circulaires, ainsi qu’un Gabarit de
cône. Vous les trouverez p. 206-208 et sur notre site
Un personnage est droitier par défaut à moins que
Internet.
son joueur ne décide qu’il est gaucher. Une action
Les attaques de zone ciblent un endroit plutôt que
nécessitant une bonne coordination, comme Combat
des individus et ignorent donc les bonus défensifs
ou Tir par exemple, subit un malus de -2 si elle est
pour les cibles spécifiquement couvertes par le ga-
effectuée uniquement avec la main non-directrice.
barit, comme l'Atout Esquive ou les malus de vitesse.
98
Règles Du Jeu
Pour une attaque utilisant un Gabarit de cône, le de tir. Multipliez la déviation par 2 pour une attaque
personnage place le gabarit en contact avec sa figu- à Portée Moyenne, par 3 pour une Attaque à Portée
rine, puis fait un jet de Tir ou d’Athlétisme pour les Longue et par 4 pour une attaque à Portée Extrême.
armes lancées ou les attaques naturelles. En cas de Lancez ensuite 1d12 pour déterminer la direction
Succès, tous ceux sous le gabarit sont touchés. En cas de la déviation (comme en lisant sur le cadran d’une
d’Échec, l’attaque échoue pour une raison quelconque montre). Quoi qu’il arrive, il est impossible qu’une
— la créature ne parvient pas à expirer suffisamment attaque dévie de plus de la moitié de la distance ini-
de gaz toxique, le lance-flammes crachote, etc. tiale (ce qui empêche que l’attaque finisse derrière le
Pour une attaque utilisant un Gabarit d’explosion, tireur).
le personnage place le gabarit sur la table (ou décrit
où il veut le voir atterrir), puis fait un jet de Tir ou COUVERT ET ATTAQUE DE ZONE
d’Athlétisme pour les armes lancées ou les Souffles. Les obstacles solides comme les arbres ou les murs
En cas d’Échec, s’il y a une chance que l’attaque sont susceptibles de protéger contre une Attaque de
dévie et touche quelqu'un d'autre, voir Déviation zone s’ils se trouvent entre l’origine de l’explosion et
ci-dessous. le personnage, et que le MJ pense que la situation est
En cas de Succès, tout personnage se trouvant appropriée. Réduisez les dégâts du montant indiqué
sous le gabarit, même partiellement, est affecté par dans la table de Bonus d'Armure de couvert (voir
l’attaque, sans tenir compte de malus pour le toucher Couvert et Obstacles p. 102).
tel l'Atout Esquive. Si l’effet inflige des dégâts, jetez
les dés pour chaque victime séparément. Une attaque
qui obtient une Prouesse fait des dégâts supplémen-
taires comme d’habitude. GABARITS SANS FIGURINES
Utilisez la table ci-dessous lorsque vous jouez
DÉVIATION sans figurines ou de manière narrative et souhaitez
Si une attaque utilisant un Gabarit de cône échoue, déterminer rapidement le nombre de cibles affec-
elle passe au-dessus des cibles, heurte le sol ou tées par un gabarit. Modifiez le résultat en fonction
échoue pour une raison quelconque. Le MJ peut tou- de l’éparpillement ou la concentration des cibles.
tefois décider que l’attaque affecte une zone proche
— un lance-flammes pourra emplir une pièce de CIBLES
flammes ou un gaz toxique pourra être relâché par GABARIT DIAMÈTRE AFFECTÉES
l’attaque — mais sans effet pour les personnages ou Petit 4 m (2 cases) 2
d’éventuelles cibles.
Moyen 8 m (4 cases) 3
Si une attaque utilisant un Gabarit d’explosion
échoue, elle dévie de 1d6 cases pour les armes lancées Grand 12 m (6 cases) 4
(comme les grenades) et de 2d6 cases pour les armes Cône 18 m de long (9 cases) 3
99
un personnage de bénéficier d’une attaque gratuite. ou une porte. Un objet inerte a une Parade de 2, ou
Une attaque gratuite est une attaque unique non mo- celle de son porteur s’il est tenu. Si les dégâts d’une
difiable par d'autres Atouts de l'attaquant ou options attaque égalent ou dépassent sa Solidité, l’objet est
de combat. C’est une attaque au corps-à-corps ou une brisé, tordu, inutilisable ou affecté de tout autre effet
empoignade, mais une arme de tir reste acceptable au choix du MJ.
si elle est susceptible d’être utilisée au corps-à-corps Presque tout peut être brisé ou émietté avec du
(voir Arme à distance dans un corps-à-corps p. 97). temps. Ce système ne concerne que les situations où
il est nécessaire de briser quelque chose dans le feu de
ATTAQUE SURPRISE 8
9
Serrure
Arme à feu (pistolet ou fusil)
Il arrive qu’un attaquant puisse prendre sa cible tota- 12 Menottes
lement par surprise. Le MJ reste seul juge des situations
10 Couteau, épée
où une Attaque surprise est possible. C’est générale-
ment le cas pour une cible immobilisée ou inconsciente 10 Bouclier médiéval*
de l’attaque, comme quand l’attaquant parvient à se 12 Bouclier moderne*
glisser à quelques mètres à peine de sa victime (voir 4 Corde
Discrétion p. 30). D’autres situations sont possibles (un
sniper ciblant une cible stationnaire ignorant le danger). * un personnage doit spécifier quand il cherche à
endommager le bouclier adverse. Ne le vérifier pas chaque
Attaquer par surprise octroie un bonus de +4 à l’at- fois que son porteur est touché.
taque et aux dégâts pour une action.
Coup assommant : si un personnage est Secoué ou Pas de bonus aux dégâts ni d’Explosion : une
Blessé suite à une attaque surprise, il doit réussir un Prouesse au jet d’attaque n’apporte pas de dé de bo-
jet de Vigueur (à -2 si l’attaque ciblait la tête) ou som- nus aux dégâts, les dégâts n’Explosent pas. Une porte
brer dans l’inconscience. ou une serrure ne subit pas plus de dégâts sur un
Un personnage reste assommé environ une de- coup précis ou chanceux faute « d’organes vitaux »
mi-heure, ou jusqu’à un réveil approprié du point comme sur une personne ou un véhicule.
de vue dramatique selon le MJ. Notez que tout type Type des dégâts : certains types d’attaque sont in-
de dégâts peut provoquer un Coup assommant, pas capables de briser certains types d’objets. Une mas-
seulement ceux à la tête. sue ne peut jamais couper une corde ou une unique
balle de pistolet ne peut pas détruire une porte. Le
bon sens est le meilleur guide pour déterminer si
ATTAQUE TOTALE une arme spécifique peut endommager un objet
particulier.
Parfois il arrive qu’un personnage désespéré jette
Référez-vous à Couvert et obstacles (p. 102) pour
toutes ses forces dans une bataille au détriment de sa
attaquer à travers des objets.
propre survie.
Faire une Attaque totale offre un bonus de +2 aux
jets de Combat et à leurs dégâts pour tout le tour,
mais le héros est Vulnérable jusqu’à la fin de son tour
CHEVROTINE
au prochain round (pas celui en cours). Un fusil de chasse tire des volées de plombs et fait
On peut utiliser l’Attaque totale avec des attaques ainsi plus de dégâts à courte portée, où le tir est moins
multiples, comme celles d’actions multiples ou avec dispersé et plus de projectiles touchent la cible. La
les Atouts Frénésie ou Balayage. relative facilité à toucher octroie un bonus de +2 aux
100
Règles Du Jeu
jets de Tir. La chevrotine fait 3d6 de dégâts à Portée (selon le MJ), il subit 2d4 de dégâts (2d6 sur un Échec
Courte, 2d6 à Portée Moyenne et 1d6 de dégâts à critique).
Portée Longue. Il n’est pas possible de tirer de la che- Attaque à distance échouée : un cavalier et sa mon-
vrotine à Portée Extrême. ture sont sujets à la règle des Dommages collatéraux.
Double canon : certains fusils de chasse sont à Un 1 au coup ciblant le cavalier touche la monture.
double canon. Un attaquant tirant les deux d'un coup Monture blessée : lorsqu’une monture est Secouée
sur une cible fait un seul jet de dégâts avec un bonus ou Blessée, elle se cabre ou rue. Le cavalier doit réus-
de +4. sir un jet d’Équitation pour rester en selle, ou chuter
Balles slug : les fusils de chasse peuvent aussi tirer (voir ci-dessus).
des balles. Le bonus de +2 en Tir est perdu. Les dé-
gâts passent à 2d10 et ne varient plus selon la Portée. CHARGE
Un tir à Portée Extrême est possible. Les Dommages Un cavalier chargeant à cheval obtient un bonus de
collatéraux (voir p. 104) surviennent sur 1 au jet de +4 aux dégâts d’une attaque au corps-à-corps réussie.
Tir (et non 1 ou 2). Pour cela, sa monture doit se déplacer d’au moins
6 cases en ligne relativement droite jusqu'à sa cible.
de grâce peut être donné à distance si la situation Si le Couvert est une personne ou une créature,
s’y prête. soustrayez sa Résistance aux dégâts de l’attaque.
Sinon, utilisez la table suivante pour déterminer la
DÉFENSEUR DÉSARMÉ
Il est difficile de parer une lame à mains nues. Un
attaquant équipé d'une arme de corps-à-corps béné-
ficie d’un bonus de +2 à son jet de Combat si sa cible
n’a pas d’arme ou de bouclier (ce bonus ne se cumule
pas avec une Attaque surprise).
DÉGAINER
Un personnage peut dégainer, saisir ou ranger
jusqu’à deux objets par round en une action gratuite
s'ils sont accessibles (comme dans un holster ou un
fourreau).
Prendre en main chaque objet supplémentaire corres-
pond à une action, de même que dégainer un objet peu
accessible (un holster de cheville), ramasser au sol après
avoir été désarmé ou d’autres circonstances similaires.
102
Règles Du Jeu
tuer. Il doit frapper avec ses poings ou avec une arme Le défenseur doit réussir un jet de Force au moins
contondante. Une arme tranchante est utilisable si égal aux dégâts de l’attaque ou lâcher l’objet.
elle dispose d’un côté plat mais inflige un malus de -1 Si l’attaque ciblait le porteur lui-même et qu’il le
aux jets de Combat. Secoue ou le Blesse, ce dernier doit réussir un jet de
Les dégâts non létaux provoquent des Blessures Force à -2 s’il a été touché au bras, à -4 s’il a été touché
comme d’habitude, mais une victime qui serait à la main, avec le malus de Blessure incluant les effets
Incapacitée est assommée pour 1d6 heures à la place. de cette attaque. En cas d’Échec, il lâche ce qu’il tient
Si ce n’est cette exception, les Blessures non lé- en main.
tales sont gérées exactement comme des Blessures
normales. Un Extra est donc plus facile à assommer
qu’un Joker, ce qui est intentionnel et devrait corres- DISTRAIT ET VULNÉRABLE
pondre à la majorité des genres où les héros peuvent Un personnage peut se retrouver en état Distrait
encaisser plusieurs coups, mais les sbires et autres ou Vulnérable suite à une Épreuve, ou à l'effet d'un
figurants tombent à la première ou la seconde attaque. pouvoir ou d'une Capacité. Ces deux états durent
jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Si un
DÉSARMEMENT personnage devient Distrait ou Vulnérable au cours
de son propre tour, il conserve cet état jusqu’à la fin
Un personnage peut tenter de désarmer son adver- de son tour suivant.
saire ou d’endommager son arme (ou un autre objet), DISTRAIT : le personnage subit un malus de -2 à
que ce soit avec une attaque au corps-à-corps ou une
tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain
attaque à distance.
tour.
En tout premier lieu, il doit réussir à toucher l’objet,
le bras ou la main de son adversaire (voir Attaque VULNÉRABLE : les actions et attaques à l’en-
ciblée p. 98). contre du personnage bénéficient d’un bonus de
Si l’attaque réussit à toucher l’arme, le personnage +2 jusqu’à la fin du prochain tour de ce dernier. Ce
fait les dégâts normaux contre l’objet (sans Explosion bonus ne se cumule pas avec une Attaque surprise
ni bonus de Prouesse, voir Casser des trucs p. 100). (voir p. 100), conservez le meilleur des deux.
103
Règles Du Jeu
détruire la source d’une immobilisation (voir Casser
des trucs p. 100). Les toiles, cordes et autres filets ont ÉVITEMENT
généralement une Solidité de 4 et doivent être coupés Certaines attaques sont lentes ou un peu « télépho-
avec une arme tranchante. nées » et prévisibles, comme les lance-flammes ou le
souffle d’un dragon. De telles attaques sont notées
ÉPREUVE comme évitables. Si rien n’est précisé, une attaque ne
peut simplement pas être évitée : si elle est réussie, les
Là où un Soutien (voir p. 107) permet à un per- dégâts s’appliquent quoi qu’il arrive.
sonnage d’aider ses alliés, une Épreuve consiste à Si une attaque peut être évitée et qu’un person-
rendre les choses plus difficiles pour ses ennemis ! nage la voit venir, il peut faire un jet d’Agilité avec
Qu’il s’agisse de ridiculiser un adversaire, de lui lan- un malus de -2. En cas de Succès, il parvient à éviter
cer du sable dans les yeux, de le toiser d’un regard l’attaque et ne prend aucun dégât. S’il s’agissait d’une
d’acier ou n’importe quelle autre action susceptible attaque de zone, le MJ déplace la figurine du person-
de le déstabiliser. nage à la limite du gabarit en s’assurant de conserver
Pour imposer une Épreuve, le joueur décrit l’action la cohérence de la situation.
qu’il souhaite mener et décide en accord avec le MJ
de la Compétence à utiliser. Résister à une Épreuve
est instinctif : l’attaquant fait un jet de Compétence FATIGUE
opposé à un jet de l’Attribut lié à cette Compétence. Certains périls, le stress, divers pouvoirs ou cir-
Faire trébucher un ennemi revient à faire un jet d’Ath- constances sont susceptibles de provoquer de la
létisme opposé à l’Agilité de ce dernier. Provocation Fatigue à la place de dégâts. Cela correspond à une
est lié à l’Intellect, résister à un sarcasme cinglant se fatigue mentale ou à des blessures mineures qui
fait donc avec cet Attribut. Si la Compétence Combat rendent un personnage moins efficace. Les niveaux
est utilisée pour initier une Épreuve, la cible résistera de Fatigue se cumulent jusqu’à être Incapacité.
avec un jet d’Agilité, et non avec sa Parade.
FATIGUÉ : le personnage subit un malus de -1 à
Si l’attaquant obtient un Succès sur le jet oppo-
sé, il choisit de rendre sa cible soit Distraite, soit tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau
Vulnérable (voir p. 103). En cas de Prouesse, la cible de Fatigue, il devient Épuisé.
est également Secouée ou peut subir d’autres effets ÉPUISÉ : le personnage subit un malus de -2 à tous
sur décision du MJ : une victime pourrait trébucher ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de
et se retrouver au sol par exemple. Fatigue, il devient Incapacité.
Modificateurs : le MJ peut décider d’appliquer un INCAPACITÉ : le personnage ne peut plus effec-
modificateur à une Épreuve. Par exemple, la Portée,
tuer d’action et peut sombrer dans l’inconscience
le Couvert, la Visibilité, le Recul peuvent entrer en
(au choix du MJ).
ligne de compte pour un tir. Par contre, un héros bé-
néficiant d’un bonus à sa Parade ne l’applique pas RÉCUPÉRATION
à son jet d’Agilité pour résister à une Épreuve de Sauf indication contraire selon leur origine, les
Combat puisqu’il fait un jet d’Agilité. états Fatigué et Épuisé s’améliorent naturellement
105
lon l’origine de la Fatigue), et qu’un jet de Soins est les arbalètes lourdes ou les armes à poudre. Elles né-
réussi, le personnage passe en état Épuisé. cessitent un nombre d’actions pour recharger noté
Fatigue d’origine multiple : si un personnage souffre sous la forme Rechargement X dans leur description.
de plusieurs types de Fatigue ayant des temps de récu-
pération différents, annulez un niveau de Fatigue après Exemple : Gabe tire avec une arbalète lourde
le temps de récupération le plus court, puis un autre (Rechargement 2) au cours d’une action multiple, uti-
après le temps de récupération le plus long. lisant ses deux autres actions pour recharger. Dans la
mesure où il fait 3 actions dans le même round, il subit
PÉRILS un malus de -4 à son jet de Tir, mais il pourra tirer à
Les niveaux de Fatigue perdus à cause de la faim, nouveau dès le début du round suivant.
de la soif, etc., ont parfois des conditions de récupé-
Courir et recharger : un personnage qui court tout
ration spécifiques. Voir Périls p. 117.
en rechargeant doit faire un jet d’Agilité (avec le ma-
lus habituel de -2 pour la course). En cas d’Échec, le
PLATEFORME INSTABLE rechargement n’a pas avancé durant cette action.
Un personnage attaquant à distance depuis le dos
d’un cheval ou d’une autre monture, d’un véhicule en
mouvement ou de toute autre « plateforme instable »
RECUL
Sauf spécification contraire, tirer avec une arme à
subit un malus de -2 à son jet.
une Cadence de tir supérieure à 1 en une seule action
cause un mouvement de recul qui inflige un malus
POUSSER de -2 au jet de Tir. Par exemple, un fusil mitrailleur
(CdT 3) inflige un malus de -2 à cause du Recul à
Parfois, un personnage veut pousser un adversaire, moins de tirer un seul coup.
dans l’espoir de le déloger de sa position, ou de le Le Recul n’est pas cumulatif entre les actions. Si un
faire chuter au sol ou pire encore. personnage tire une rafale de 3 (CdT 3), il subit le ma-
Pour cela, il fait un jet opposé de Force contre sa vic- lus de Recul pour cette action. Mais il ne le subit pas
time. En cas de Succès, la cible recule d’une case, et de s’il tire un unique coup lors de sa deuxième action.
deux en cas de Prouesse. Doublez le nombre de cases si
l’Échelle de l’attaquant est supérieure à celle de sa cible.
Le personnage repoussé doit réussir un jet d’Athlé-
tisme (à -2 en cas de Prouesse à l’attaque) sous peine
ROMPRE LE COMBAT EN MÊLÉE
Lorsqu’un personnage souhaite s’extraire d’un
de se retrouver à terre.
corps-à-corps, tous les adversaires adjacents ni
Bouclier : l’attaquant ou le défenseur ajoutent le
Secoués, ni Sonnés bénéficient immédiatement d’une
score de Parade de leur bouclier à leur jet de Force
Attaque gratuite (voir p. 100).
(ou d’Athlétisme).
Compétence : l’attaquant ou le défenseur peuvent Exemple : Red est entourée de cinq xénos étranges et doit
utiliser la Compétence Athlétisme à la place de Force. rejoindre un Gabe blessé au plus vite. Elle choisit l’option
Course : si l’attaquant a couru au moins 2 cases Défense totale (augmentant ainsi sa Parade de +4) et rompt
avant de pousser, il bénéficie d’un bonus de +2 sur le combat. Les cinq xénos bénéficient chacun d’une Attaque
le jet opposé. gratuite, avec un bonus de +4 pour l’Attaque à plusieurs.
Taille : normalement une créature ne peut pas Fort heureusement, le bon score de Parade de Red lui per-
Pousser un adversaire ayant au moins deux Tailles de met d’esquiver les attaques et de rejoindre son compagnon.
plus à moins d’avoir une Force exceptionnelle pour sa
taille (au choix du MJ).
SONNÉ
RECHARGEMENT Les pistolets étourdissants, le pouvoir choc, les élec-
Encocher une flèche ou placer une pierre de fronde trocutions ou les chocs à la tête peuvent rendre un
sont des actions gratuites qui peuvent être effectuées personnage sans défense jusqu’à ce qu’il se reprenne :
106
UN PERSONNAGE SONNÉ : SOUTIEN OU ÉPREUVE ?
• est Distrait jusqu'à la fin de son prochain tour, L’action de Soutien peut être utilisée contre un
• est Vulnérable tant qu’il reste Sonné, adversaire de manière narrative, mais sans effets
• tombe au sol (ou à genoux si le MJ le décide), supplémentaires à ceux décrits précédemment. Si un
• ne peut pas se déplacer ou agir, personnage veut se jeter dans les jambes d’un ogre
• ne compte pas pour une Attaque à plusieurs. pour le faire trébucher, il peut octroyer un bonus de
+1 ou +2 à un allié qui affronte ce dernier, mais la
Récupération : au début du tour d’un personnage
créature ne finira pas au sol, Distrait, Vulnérable ou
Sonné, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En
Secoué comme il aurait pu l’être suite à une Épreuve
cas de Succès, il n’est plus Sonné, mais reste Vulnérable
(voir p. 105).
jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse,
L’avantage inhérent à faire un jet de Soutien plutôt
il n'est plus Vulnérable dès la fin de ce tour.
qu’une Épreuve est d’aider un allié et d’éviter un jet
opposé (même si, d’un point de vue narratif, on pour-
SOUTIEN rait penser qu’il devrait y avoir un jet opposé).
Règles Du Jeu
Parfois, un personnage souhaite coopérer avec un
allié ou l’aider sur une tâche spécifique. Dans ce cas, SURPRISE
avec l’accord du MJ, le personnage souhaitant appor-
Un combat commence souvent avant que tous les
ter son Soutien fait un jet d’une Compétence appro-
participants ne soient réellement prêts. Une embus-
priée (lors de son tour si c’est au cours d’un combat) et
cade, un retournement de situation inattendu ou un
déclare quelle action de quel allié il souhaite Soutenir.
piège peuvent donner l’avantage à un camp.
En cas de Succès, l’allié bénéficiera d’un bonus de +1 à
Lorsqu’une telle situation se produit, chaque
un jet de Compétence durant ce round, et de +2 en cas de
membre du groupe conscient de la présence de
Prouesse. En cas d’Échec critique, l’allié subira un malus
l’autre est automatiquement En attente. Distribuez
de -2 à son action ! Toute aide n'est pas bonne à prendre.
les cartes d'action normalement au cas où l’une d’elle
Tous les bonus de Soutien destinés à aider un per-
soit un joker.
sonnage disparaissent à la fin du tour de ce dernier,
Chaque membre du groupe victime de l’attaque
qu’ils aient servi ou non.
doit faire un jet de Perception (s’ils ne l’ont pas déjà
Le bonus maximum possible via des Soutiens est
fait, comme par exemple pour détecter l’approche
de +4. Les jets de Force sont une exception dans la
des ennemis). Ceux qui réussissent reçoivent une
mesure où plus de muscle permet mécaniquement
carte d'action normalement. Ceux qui échouent ne
de soulever une masse plus importante.
reçoivent pas de carte d'action et ne peuvent pas agir
Les joueurs et le MJ doivent privilégier la créativité
lors du premier round de combat.
lorsqu’ils font des jets de Soutien. Par exemple, un
aventurier spécialisé en Survie pourrait faire un jet
pour trouver des plantes médicinales afin de Soutenir
un jet de Soins. De la même manière, un scientifique
TAILLE ET ÉCHELLE
dans un univers futuriste pourrait faire un jet de Les personnages et les créatures ont une Taille allant
Sciences pour calculer des vecteurs de tangente afin de -4 pour les êtres minuscules jusqu’à 20 et au-delà
d’aider son pilote dans une situation difficile. pour de gigantesques mastodontes. La Taille des créa-
Des encouragements (un jet de Persuasion) comme tures est précisée dans leurs caractéristiques, les expli-
« Tu peux le faire ! » ou « Attention derrière toi ! » sont cations se trouvent dans la table des Tailles p. 179.
parfaitement acceptables, mais le MJ peut considérer Cette table fait référence à sept Échelles différentes,
que l’effet se réduit si la situation se produit trop souvent. de Minuscule à Gigantesque et aux modificateurs as-
sociés que vous retrouverez dans la table ci-dessous.
Exemple : Gabe conduit lors d’une poursuite. Red Quand des créatures d’Échelle différente com-
montre un raccourci en criant : « Prend la prochaine à battent, la plus petite bénéficie d’un bonus égal à
droite ! ». Elle fait un jet de Culture générale et obtient une l’écart entre son modificateur d’Échelle et celui de
Prouesse. Gabe bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain sa cible. Par exemple, une fée Minuscule (modifica-
jet de Conduite. Un peu plus tard, Red est touchée par un teur -6) balançant un éclair sur un Énorme dragon
tir et devient Secouée. Gabe crie : « Courage ma fille ! C’est (+4) ajoute +10 à son jet.
pas ta première danse ! » et fait un jet de Persuasion. Il La plus grande créature subit pour sa part un ma-
obtient un Succès et Red bénéficie d’un bonus de +1 à son lus équivalent. Un aigle Très petit (-4) combattant une
prochain jet d’Âme pour annuler l’état Secoué. fée Minuscule (-6) subit un malus de -2 à ses attaques.
107
108
MALUS DE VISIBILITÉ
MALUS VISIBILITÉ
−2 Pénombre : le crépuscule, un brouillard léger, une nuit de pleine lune.
Obscurité : l’obscurité d’une nuit normale avec un peu de luminosité ambiante (lumière des étoiles, lune partielle,
−4 éclairage de secours dans un bâtiment, torche dans un espace ouvert, etc.). Les cibles ne sont pas visibles au-delà
de 10 cases.
Ténèbres : obscurité totale (ou alors la cible est cachée ou invisible). Les pouvoirs nécessitant de voir la cible
−6
peuvent ne pas être utilisables.
un malus de -4 au jet de Tir, en faisant un simple et qu’il garde un œil attentif sur le chaos qui l’entoure.
Succès : ils sont Distraits. Toutefois, s’il se concentre sur sa cible, il peut faire un
Les trois autres étaient à découvert, ce qui fait qu’ils tir bien plus précis.
sont touchés avec une Prouesse. La CdT de la mitrail- Un personnage qui passe son tour complet à Viser
leuse étant de 5, Gabe pourrait faire des dégâts sur 5 avec une arme à distance une cible précise, sans au-
Règles Du Jeu
cibles. Dans le cas présent, seuls trois insectoïdes su- cune autre action, peut ignorer lors de son prochain
bissent des dégâts. tour jusqu’à 4 points de malus de Portée, de Couvert,
La Cadence de tir de 5 signifie que chaque « coup » d’Attaque ciblée, d’Échelle ou de Vitesse, ou bénéfi-
consomme 40 balles, ce qui multiplié par 3 pour un cier d’un bonus de +2 à son prochain jet. Son attaque
Tir de suppression donne 120 balles ! On comprend doit être la première action de son tour suivant sous
aisément pourquoi les mitrailleuses disposent de gros peine de perdre le bonus.
chargeurs. Le tireur doit être « stationnaire » pour Viser. Il
ne peut pas se déplacer, courir, chevaucher ou de
manière générale se déplacer de son propre fait. Il
TIRER DANS LA MÊLÉE peut viser à bord d’un véhicule se déplaçant sur une
surface lisse ou utilisant la manœuvre Stabiliser lors
Il peut arriver que des héros aient besoin de tirer d’une Poursuite (voir p. 125).
en plein milieu d’un combat au corps-à-corps. Le
problème, c’est que même si les figurines sont immo-
biles sur le plateau de jeu, en « réalité », elles sont per- VISIBILITÉ
pétuellement en mouvement, attaquant, parant, es- L’obscurité masque les détails et rend plus diffi-
quivant de manière imprévisible pour le tireur. C’est cile l’identification d’objets ou de cibles. Appliquez
pourquoi tirer au sein d’une mêlée est pour le moins les malus ci-dessus aux jets pouvant être affectés par
dangereux. On utilise la règle des Dommages colla- la Visibilité, comme les jets d’attaque, de Perception,
téraux (voir p. 104) lorsque la situation se présente. d’utilisation de pouvoirs, etc.
VÉHICULES VITESSE
Une courte liste de véhicules avec leurs notes spé- Les personnages ont parfois besoin d’attaquer des cibles
cifiques se trouve au Chapitre 2. se déplaçant à grande vitesse. Utilisez la vitesse relative
Une arme de véhicule se comporte comme n’im- entre l’attaquant et le défenseur pour déterminer le malus :
porte quelle arme : le personnage fait un jet de Tir
pour l’utiliser et fait un jet de dégâts en cas de Succès MALUS DE VITESSE RELATIVE
(avec le dé bonus en cas de Prouesse). À moins qu’un
MALUS VITESSE RELATIVE
personnage ne dispose de l’Atout Poigne ferme, n’ou-
bliez pas le malus de Plateforme instable. −1 100 km/h ou plus
Les règles pour la gestion des véhicules avec des fi- −2 200 km/h ou plus
gurines se trouvent dans la section Poursuites p. 122. −4 400 km/h ou plus
−6 Mach 1 ou plus
VISER −8 Mach 2 ou plus
Les jets de Tir partent du principe que le person- −10 Approchant la vitesse de la lumière
nage se déplace, qu’il esquive les attaques adverses La vitesse en km/h correspond à l’Allure.
109
ALLIÉS
COMBATS DE MASSE : ultimes batailles déses-
pérées entre armées.
CONFLITS SOCIAUX : organiser un procès, plai-
der une cause ou convaincre une foule.
Les Alliés ont une place non négligeable dans di-
PÉRILS : effets d’une chaleur accablante, d’un
vers univers Savage Worlds. Ils servent de troupes
froid mordant, de radiations, etc.
placées sous le commandement des héros dans les
INTERLUDES : raconter des bribes de l’histoire Weird Wars, de loyaux serviteurs dans des univers
des PJ au cours de longs voyages. de fantasy, de compagnons d’arme pour résister à
POURSUITES : poursuites dynamiques et palpi- l’oppresseur.
tantes à pied, en voiture, à moto, duels aériens ou Quand utiliser ces règles : utiliser ces règles pour
spatiaux entre flottes gigantesques. gérer les partisans du groupe mais également pour
leur donner un peu plus de personnalité.
RÈGLES D’UNIVERS : plein de règles spéciales La base : les joueurs créent, contrôlent et gèrent
pour personnaliser vos propres univers. leurs propres partisans et PNJ alliés.
RENCONTRES RAPIDES : façon simple et rapide
de résoudre des combats, des braquages ou des cas-
cades quand le temps vient à manquer.
UTILISATION DES ALLIÉS
Gérer ses alliés est simple dans Savage Worlds. Il
RÉSEAUTAGE : collecte d’information ou de-
suffit d’utiliser la fiche d’Alliés et d’en remplir les
mande de faveurs.
blancs.
RICHESSE : système optionnel pour ceux ne vou- Les joueurs se répartissent le contrôle des Extras
lant pas s’encombrer avec la gestion des finances. alliés. C’est un aspect non négligeable de Savage
SCÈNES DRAMATIQUES : plus de tension ou de Worlds : nos univers comportent souvent des mer-
drame pour des situations comme désamorcer une cenaires compétents, des trouffions bourrus ou de
bombe ou pirater un serveur. loyaux serviteurs. Le jeu est conçu pour les contrôler
111
les incarnent. Cela permet aux joueurs de rester im- Bien sûr, le MJ peut toujours en décider autrement.
pliqués dans un combat même quand leurs héros Peut-être que les troupes se sont battues au contact sans
n'y participe pas et de rendre les grandes batailles utiliser leurs armes à feu ou qu’elles ont à peine eu le
épiques plus simples et plus funs à mettre en scène. temps de tirer quelques coups avant que tout soit fini.
Bien sûr, le MJ peut reprendre le contrôle d’un Allié
au besoin mais avec des joueurs expérimentés, cela
devrait rarement être nécessaire. ALLIÉS TYPIQUES
Voici quelques archétypes de soldat typique que
PERSONNALITÉ D’UN ALLIÉ vous pouvez utiliser dans vos parties de Savage Worlds.
Vous pouvez donner un peu de saveur à vos alliés Complétez-les avec les Compétences ou Atouts qui
en tirant sur la table de Personnalité d’un Allié. Notez vous semblent adaptés. Par exemple, un groupe d’éclai-
leur mot-clef sur la fiche d’Alliés afin que vous et le reurs devrait avoir Survie, des cavaliers Équitation, etc.
MJ ayez un petit aperçu du caractère de chacun.
Considérez que ces impressions générales n’ont SOLDAT
pas d’effet particulier en jeu. Elles aideront les joueurs
Allure : 6
et le MJ à décider comment réagit tel Allié à une si-
tuation donnée. Par exemple, dans Weird War Two, un Agi Âme For Int Vig
joueur incarnant un jeune lieutenant peut parcourir d6 d6 d6 d4 d6
la liste pour désigner le PNJ « observateur » pour Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé-
monter la garde. S’il se trouve obligé de choisir un nérale d6, Discrétion d4, Intimidation d6, Percep-
soldat « paresseux », il y a de bonnes chances que le tion d6, Persuasion d6, Tir d6.
MJ décide que cet Allié s’endorme durant sa garde. Atout : Soldat.
Parade Résistance
PERSONNALITÉ D’UN ALLIÉ 5 5
D20 PERSONNALITÉ D20 PERSONNALITÉ
CAPACITÉS SPÉCIALES
1 Déloyal 11 Grossier Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
2 Cruel 12 Agile Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
3 Vieux 13 Observateur ACTIONS
4 Joyeux 14 Ignorant Corps-à-corps : Combat d6.
5 Expérimenté 15 Mystérieux
Distance : Tir d6.
6 Impétueux 16 Créatif SOLDAT EXPÉRIMENTÉ
7 Paresseux 17 Artiste Allure : 6
8 Sournois 18 Intrépide
Agi Âme For Int Vig
9 Brillant 19 Couard
d6 d6 d8 d6 d8
10 Jeune 20 Héroïque Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
nérale d6, Discrétion d6, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d6, Tir d8.
ALLIÉS ET PROGRESSION Atouts : Soldat et deux autres Atouts de combat.
Les Alliés aussi peuvent Progresser (voir p. 54).
Parade Résistance
MUNITIONS 6 6
Gérer les munitions de chaque allié peut être fasti- CAPACITÉS SPÉCIALES
dieux. Voici une façon simple et dramatique de gérer Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
ce problème. Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
Le niveau de munitions de chaque groupe d’Extras ACTIONS
alliés est Très haut, Haut (le niveau normal), Bas ou À Corps-à-corps : Combat d8.
court. Il est déterminé par le MJ. Distance : Tir d8.
112
COMBATS
COMBATS DE MASSE Au début de chaque round, les PJ discutent et dé-
cident de leurs plans.
Puis les commandants rivaux font un jet opposé de
De nombreuses aventures mettent en scène des hé- Stratégie, chacun avec les modificateurs appropriés
ros parcourant le pays pour rassembler leurs alliés parmi ceux ci-dessous.
afin de contrer un ennemi inéluctable ou d’ignobles
hordes. Ils forment des coalitions, entraînent des ar- MODIFICATEURS DES COMBATS
mées, recherchent de puissants artefacts et finalement
MOD. CONTEXTE
font face à l’adversaire dans une bataille glorieuse et
désespérée. Bonus de forces : le bord ayant le plus de
+1 par marqueurs de forces bénéficie de +1 par
Grâce aux règles présentées ici, le meneur de jeu
marqueur point de différence. Par exemple, si l’armée
peut tout gérer, d’une petite troupe de guerriers te- en plus la plus grande a 10 marqueurs et l’autre 7, le
nant un fort contre une horde de morts-vivants aux commandant de la première bénéficie de +3.
divisions complètes combattant sur un imposant Avantage tactique : octroie +1 à +4 pour
champ de bataille ou à un assaut planétaire depuis des circonstances spéciales pouvant aider
une flotte spatiale d’invasion. Elles sont abstraites, +1 à +4 cette armée, telles la supériorité aérienne,
113
114
basse entre Persuasion et Sciences. Un argument par-
115
Que fait-il ?
Un interlude est une histoire narrée en jeu par les Passé : une grande victoire ou un triomphe personnel.
personnages pour meubler un long voyage en racon- Périple : un obstacle difficile que le groupe a dû négocier
tant leurs péripéties, révéler leurs secrets ou des frag- sur le chemin.
ments de leur passé. CŒUR
Quand utiliser ces règles : un interlude donne l’op-
Répit : le héros pratique un passe-temps. Lequel ?
portunité aux joueurs de faire connaître leur person-
nage, révéler une part de leur passé et parfois de com- Passé : le récit du grand amour du personnage — trouvé,
perdu, présent, attendant son retour.
pléter le monde que le groupe bâtit collectivement.
La base : des joueurs racontent une histoire du Périple : comment le groupe a enduré une pénible épreuve
lors du voyage.
point de vue de leur personnage et en sont récom-
pensés par un Jeton. CARREAU
Répit : le personnage étudie ou travaille sur un sujet ou un
RÉCOMPENSE
Les joueurs participant à l’interlude reçoivent un Jeton.
116
grandement améliorer ses chances dans la fournaise
117
En cas d’Échec, elle subit à nouveau les dégâts jusqu’à hauteur de la longe et subit de la Fatigue de Bleus et
ce qu’elle réussisse ou meure. bosses (voir p. 117). S’il n’est pas assuré, appliquez
Les dégâts passent à 5d6 sous la pluie ou les pieds les règles de Chutes (voir p. 117).
dans l’eau. Modificateurs : le MJ peut octroyer un bonus de +2
Armure : une armure ne protège pas contre les dé- pour une surface disposant de nombreuses prises ou
gâts électriques à moins qu’elle ne soit spécifiquement pour du bon matériel. Il peut infliger un malus de -1
conçue pour, telle une combinaison en caoutchouc. à -4 pour une surface lisse, un manque d’équipement,
du mauvais temps, etc.
118
Outils Pour L’aventure
INHALATION DE FUMÉE
DÉGÂTS DU FEU Un feu dans un endroit confiné produit des fumées
DÉGÂTS DESCRIPTION mortelles. Chaque personne prise dedans doit faire
1d6 Contact ponctuel, vapeur un jet de Vigueur chaque round. En cas d’Échec elle
subit un niveau de Fatigue. Un vêtement humide oc-
2d6 Feu de camp, pièce en feu
troie +2 au jet. Un masque de pompier exempte du jet.
3d6 Lance-flammes Mort : un personnage Incapacité par la fumée dé-
5d6 Lave cède en Vigueur minutes. Si quelqu’un le tire du péril
avant, il peut le ranimer avec un jet de Soins à -2.
Le feu continue à infliger des dégâts au début du
tour de la victime. Jetez 1d6 aussitôt après. Sur 6 il
gagne en intensité jusqu’à un maximum fixé par le FROID
MJ (généralement 3d6 pour un être organique). Sur
Se frayer un chemin dans la neige pendant des
1 il diminue d’intensité, perdant un dé et s’éteignant
heures ou subir les assauts de vents mordants peut
quand il n’en reste plus.
déshydrater et exténuer un personnage aussi rapide-
Un personnage peut aussi faire un jet d’Athlétisme
ment qu’un désert torride.
pour éteindre un feu sur lui-même, autrui ou une
Chaque heure passée dans un environnement en
zone de Gabarit moyen. C’est une action modifiée par
température négative, un personnage doit faire un
l’intensité, les outils, l’inflammabilité de la cible, etc.
jet de Vigueur. Il subit un niveau de Fatigue en cas
Armure : l’armure protège normalement sauf
d’Échec. Le jet se fait avec un malus de -2 par tranche
mention contraire dans la description de l’attaque
de 20 °C sous zéro, jusqu’à -4.
ou du péril. Par exemple, un héros aspergé au lance-
Vêtements : des vêtements légers infligent un ma-
flammes s’en tirera mieux avec son kevlar que sans.
lus de -2, des vêtements d’hiver moderne octroient
Arme enflammée : les flammes n’infligent pas de
un bonus de +2, voire +4 pour les plus sophistiqués
dégâts supplémentaires mais peuvent embraser leur
(combinaisons chauffantes).
victime.
Mort : un personnage Incapacité par le froid dé-
cède en 24 heures au lieu de se réveiller Épuisé.
Récupération : une victime ne peut récupérer la
Fatigue qu’une fois réchauffée et à l’abri.
119
vant causer des spasmes immédiats ou la mort. Mort : un personnage Incapacité décède en
Les maladies peuvent être contractées par di- Vigueur rounds. Si quelqu’un le secoure avant, il peut
vers vecteurs : par voie aérienne, par ingestion, par le ranimer avec un jet de Soins à -2.
contact, par morsure infligeant un état Secoué ou une
Blessure. Pour chacune de ces occurrences, la victime
doit réussir un jet de Vigueur pour éviter l’infection. POISON
Les maladies sont réparties en trois grandes caté- Le poison, fléau des aventuriers des Mondes sauvages,
gories pour faciliter leur gestion. Si vous souhaitez peut être administré par le plus insignifiant des ennemis.
mettre en scène une maladie particulière, ajustez les Quand un personnage contracte du poison (en cas
présentes règles pour mieux coller aux symptômes. d’attaque, il est au moins Secoué), il doit faire un jet
Récupération : une maladie ne guérit que lorsque de Vigueur avec en malus la puissance du poison (si
le patient se rétablit à moins qu’il n’existe un trai- celle-ci est précisée). En cas d’Échec, il est Distrait et
tement spécifique dont la disponibilité dépend de subit les autres effets ci-après.
l’univers.
MODÉRÉ : la victime subit de la Fatigue (de
Cependant, les symptômes peuvent souvent être
l’Épuisement en cas d’Échec critique) sans risque
traités. Un docteur, shaman, etc., peut prescrire ou
d’être Incapacitée.
créer un traitement. Il peut tenter une seule fois par
jour un jet de Soins. MORTEL : la victime est Sonnée, subit une
En cas de Succès, le remède (pilules, cataplasmes, Blessure (deux en cas d’Échec critique) et décède
etc.) réduit un niveau de Fatigue pour quatre heures. en 2d6 rounds.
PARALYSANT : la victime est Sonnée. Si une du-
NOYADE rée est indiquée, elle ne peut pas récupérer de cet
état avant ce délai. Sinon elle peut le faire normale-
La natation est gérée dans le Mouvement (voir ment dès son prochain tour.
p. 92). En eaux calmes, chaque case de terrain en
SOPORIFIQUE : la victime est Incapacitée et
coûte deux d’Allure. Le MJ peut modifier cela selon
que l’on nage dans ou contre le courant. inconsciente pour 2d6 heures (le double en cas
Dans des conditions périlleuses, un nageur fait un d’Échec critique).
jet d’Athlétisme pour se déplacer. En cas de Succès il Ces effets simples et basiques de poisons peuvent
bouge normalement, en cas d’Échec il ne progresse être modifiés pour correspondre à des créatures ou
pas ce round-ci et en cas d’Échec critique il subit un à des périls spécifiques. Par exemple, un serpent
niveau de Fatigue. particulièrement mortel de votre monde fantastique
Si cela importe, un personnage peut retenir sa res- pourrait causer de l’Épuisement à ceux résistant à son
piration Vigueur plus 2 rounds, la moitié s’il n’était venin, ou de la Fatigue en cas de Prouesse.
CATÉGORIES DE MALADIE
TYPE EFFET
Lèpre, stade terminal de la tuberculose ou du cancer et autres maladies graves similaires. Sans traitement,
elles peuvent se révéler fatales. En début de chaque session de jeu, le personnage fait un jet de Vigueur. En
cas de Prouesse il bénéficie d’une rémission et ne subit aucun effet néfaste. En cas de Succès il est Fatigué
Chronique
pour toute la session. En cas d’Échec il est Épuisé pour toute la session par la toux, les spasmes ou d’autres
pathologies similaires. En cas d’Échec critique, il expirera d’ici la fin de la session. Le MJ est invité à le laisser
partir dans un moment de gloire si possible.
Grippe, virus, maux d’estomac, etc. Elles présentent divers symptômes mais généralement le personnage est
Débilitante
Fatigué pour 2d6 jours.
Les maladies agissant rapidement sont rares dans le monde réel mais on peut en attraper sur des mondes
extraterrestres ou dans les sombres profondeurs de cavernes délaissées. Quand il contracte la maladie, le
Mortelle héros est Fatigué. En début de chaque tour suivant, il doit réussir un jet de Vigueur ou subir une Blessure.
Certaines maladies sont plus lentes, ne demandant qu’un jet par heure ou par jour. Un jet de Soins réussi
stoppe la maladie seulement si le remède est disponible. Le pouvoir guérison stoppe également la maladie.
120
Traitement : un personnage peut tenter un jet de Après une journée sans suffisamment d’eau, le per-
Soins avec pour malus la puissance du poison (si sonnage commence à se déshydrater et doit faire un
celle-ci est précisée) pour en stopper les effets. En cas jet de Vigueur toutes les huit heures (quatre en forte
de Succès, la victime a la vie sauve et les effets du poi- chaleur ou humidité). Ce jet se fait à -2 avec moins
son cessent : paralysée elle peut de nouveau bouger, d'une demi-ration quotidienne, à -4 sans eau. En cas
inconsciente elle se ranime. d’Échec, il subit un niveau de Fatigue. En cas d’Échec
Chaque personnage peut faire une seule tenta- critique il est Épuisé.
tive de soins par incident mais d’autres avec Soins Quand un personnage recherche de l’eau dans son
peuvent tenter à leur tour. environnement, utilisez la Compétence Survie (voir
p. 36).
121
COMPÉTENCES DE MANŒUVRE
Les règles suivantes utilisent des jets de Manœuvre. MISE EN PLACE
La Compétence utilisée dépend du personnage selon Pour démarrer une poursuite, mélangez un nou-
qu’il soit à pied, monté ou en véhicule : veau paquet de cartes d'action en guise de cartes de
AVION ET VAISSEAU SPATIAL : Pilotage, poursuite, et formez-en une piste face visible sur la
table (neuf cartes suffisent pour la plupart des pour-
À PIED OU À VÉLO : Athlétisme,
suites, ajoutez en au besoin).
122
Répartissez tous les participants en unités se dépla- spatiales jusqu’au moment où l’action zoome sur un
çant et agissant indépendamment. Par exemple, tous duel mesuré en cases.
ceux dans le même véhicule forment une seule unité. Embarqués : les personnages ou groupes dans ou
À pied, chaque personnage agit indépendamment sur un véhicule adverse disposent de leur propre
puisqu’il se déplace séparément. Les hordes d’Ex- carte d'action.
tras les poursuivant peuvent être réparties en petits Vitesse minimum : le MJ décide de qui peut
groupes à l’appréciation du MJ. participer à la poursuite. Un gamin à vélo pourrait
L’unité située la plus en arrière se place sur la poursuivre des bandits en voiture dans des rues en-
première carte en partant de la gauche. Toutes les combrées mais serait semé en un round sur une route
autres devraient être placées sur sa droite selon les dégagée.
circonstances. Ajoutez des cartes à gauche ou à droite Fin de poursuite : une poursuite se termine quand
si quelqu’un prend du retard ou de l’avance. un camp s’échappe (tous les poursuivants hors course,
La Portée correspond au nombre de cartes entre manœuvre Fuite, etc.) ou est forcé de s’arrêter. À tout
deux unités (sans compter celle de l’attaquant) moment, les participants peuvent choisir de s’arrêter
multiplié par l’Intervalle qui varie selon le type de pour abandonner la poursuite ou pour faire face à
poursuite : leurs poursuivants.
Une poursuite peut aussi finir au bout d’un certain
INTERVALLES PAR CARTE
123
124
ÉPERONNER (action) : un attaquant peut éperon-
ner un défenseur s’ils partagent la même carte de
poursuite en faisant un jet opposé de Manœuvre.
GROUPES
En cas de Succès, les deux participants provoquent Faites des jets de groupe pour les Extras se dé-
les dégâts suivants l’un à l’autre : plaçant et agissant de concert. S’ils ont un Joker
• Échelle : les dégâts se basent sur l’Échelle de pour meneur, utilisez ses Compétences pour les
l’individu ou du véhicule les provoquant — Petit jets de Manœuvre en assumant que le groupe
(d6), Normal (2d6), Grand (3d6), Énorme (4d6) reste soudé sous son commandement.
ou Gigantesque (5d6). Cela implique que les membres Secoués du
• Prouesse : +d6 aux dégâts pour l’attaquant en cas groupe sont entraînés à la suite des autres, que
de Prouesse à son jet de Manœuvre. les Blessures ou autres conditions individuelles
• Résistance : +d6 aux dégâts si la Résistance du sont ignorées à moins qu’un membre spécifique
véhicule attaquant est plus élevée que celle ad- soit ciblé ou que tout le groupe partage la même
verse, +2d6 si elle l’est au moins deux fois plus. condition.
• Vitesse : +d6 pour chaque camp si la Vitesse max
est entre 90 et 180 km/h, +2d6 au-delà.
ignorent les malus de Plateforme instable ou de
FUIR (action) : un personnage ou un véhicule Course mais les attaques contre eux se font à +2
ARMES DE VÉHICULE
Les armes montées à l’avant ne peuvent tirer que sur les cibles devant, celles latérales sur les cibles
de leur côté respectif et celles à l’arrière sur les cibles derrière. Les armes de tourelle dessus ou dessous
peuvent tirer dans toutes les directions sauf situations ou spécifications particulières du véhicule (on
suppose que les navires, les avions, les vaisseaux spatiaux montent, descendent ou virent durant leur
tour pour permettre l’usage de l’armement inférieur et supérieur).
Armes latérales fixes (canons) : tirer avec des armes latérales fixes nécessite de tourner le navire pour
viser. Le capitaine ou le pilote choisit sa cible et fait un jet opposé de Manœuvre en action. En cas d’Échec,
il n’arrive pas à aligner l’adversaire ce tour-ci. En cas de Succès, il aligne la moitié de sa bordée et en cas
de Prouesse la totalité.
Les canons sont traités comme des Armes jumelées (voir p. 82) par lot de quatre au plus. Les jets
d’attaque et de dégâts sont lancés par lot.
Tir en enfilade : quand une cible Grande ou plus est touchée par une bordée à Portée courte, elle est
« ratissée » sur sa longueur. Chaque jet de dégâts bénéficie d’un d6 supplémentaire.
TIR DE RÉACTION
Les armes ayant ce mot-clef peuvent arroser massivement leurs ennemis de projectiles ou de rayons, ce
qui leur permet de tirer contre ceux allant et venant à leur portée. Une fois par round quand leur bâtiment
est attaqué, les armes de Tir de réaction peuvent riposter avec une attaque à -2 après celle adverse l’ayant
déclenchée (si les canonniers ont survécu).
126
ÉPAVE Les occupants d’un engin volant doivent réussir
De base un véhicule peut subir trois Blessures un jet d’Athlétisme pour atterrir en sécurité s’ils
avant de devenir une Épave, quatre s’il est Grand, disposent d’un parachute. En cas d’Échec, ils su-
cinq s’il est Énorme et six s’il est Gigantesque. bissent des Bleus et des bosses (voir p. 117) suite à
Une épave terrestre ne peut plus se déplacer mais une mauvaise réception. En cas d’Échec critique ou
ses armes peuvent encore tirer si elles ne sont pas sans parachute, ils meurent en s’écrasant à moins
alimentées par le système de propulsion. le MJ ne décide qu’ils aient une chance de survie
Une épave navale coule. Un petit navire sombre en et leur applique les dégâts de Chute (voir p. 117).
quelques rounds, un moyen en une heure au plus et
un grand en plusieurs heures. RÉPARATION
Une épave aérienne s’écrase au sol et est détruite. Les personnages peuvent réparer un véhicule
Occupants : ceux à l’intérieur d’un véhicule (ou s’ils disposent de suffisamment de temps et d’un
percutés par celui-ci) subissent des dégâts dépen- minimum d’outillage. Chaque tentative prend deux
dants de ce qui transforme l’engin en Épave. heures par Blessure et nécessite un jet de Réparation.
En cas d’Échec, le mécanicien doit prolonger ses
COLLISION : si le véhicule devient une Épave
efforts.
suite à une Collision sur la table des Pertes de
Du travail de terrain nécessite au moins une caisse
Contrôle, les passagers subissent Xd6 de dégâts
à outils et quelques fournitures simples. Il inflige -2
127
2D6 EFFET
Collision majeure : tous les occupants du véhicule sont Distraits. Celui-ci subit 1d4 Blessures et une Dégradation
2
critique.
3–4 Collision mineure : le véhicule subit une Blessure et une Dégradation critique.
Distrait : un véhicule terrestre patine ou dérape, un avion et un vaisseau spatial décroche, se renverse ou tangue
5–9
de façon inattendue. Tous ses occupants sont Distraits jusqu’à la fin de leur prochain tour.
10–11 Vulnérable : le véhicule et ses occupants sont Vulnérables jusqu’à la fin de leur prochain tour.
Pépin : suite à une manœuvre brutale, quelque chose cède. Le véhicule subit une Dégradation critique (relancer
12
si Occupant).
DÉGRADATIONS CRITIQUES
2D6 EFFET
Éraflures et bosses : l’attaque érafle la peinture ou emboutit la tôle sans heurter ni occupants ni rien de vital. Il
2
n’y a pas de dommage permanent.
Direction / propulsion : les roues, les chenilles, les voiles, les réacteurs, etc., sont touchés. La Manœuvrabilité perd
3
un point cumulatif (sans descendre sous -4).
Moteur : le moteur, la voile principale, la chaudière, etc., sont touchés. La Vitesse max est réduite de 10% cumulatif
4–5
(sans descendre sous 60%).
6–8 Châssis : le véhicule encaisse dans la carrosserie sans plus de conséquence.
Occupant : un occupant aléatoire subit les dégâts directs diminués de l’Armure du véhicule (selon l’emplacement
9–10 de la victime). Les dégâts d’Attaque de zone affectent tous ceux dans une section déterminée par le MJ. Si c’est
suite à une Collision, les occupants sont tous Secoués.
11 Arme : une arme est aléatoirement détruite. S’il n’y en a pas, le Châssis est touché.
Système : le véhicule perd un système électronique, ses airbags ou tout autre module déterminé par le MJ. Si rien
12
n’est applicable, le Châssis est touché.
129
blessé Gabe lors d’une précédente rencontre. Ils ont de leur choix pendant leur carte d'action. Avec un
tous les deux le même chasseur spatial. peu d'interprétation narrative, cela permet des ex-
Red est sur la première carte de poursuite et le pi- périences dramatiques et interactives. Sur un na-
rate sur la cinquième. Cela implique une Portée de 200 vire pirate, le capitaine fait les jets de Manœuvre
cases (avec un Intervalle de 50 cases). Comme c’est à (Navigation). Le reste des PJ mitraillent au canon,
Portée longue pour sa mitrailleuse laser, elle décide tirent au mousquet (sous réserve que leur capi-
de s’approcher. Elle fait un jet de Pilotage en action taine s’approche suffisamment), insultent l’ennemi
gratuite, obtient un 7, +2 pour la Manœuvrabilité de (Provocation) ou surveillent les périls (Soutien au
son vaisseau, ce qui donne 9. Avec cette Prouesse, elle jet de Navigation du capitaine).
s’approche de deux cartes de poursuite. De même sur un vaisseau spatial dont les offi-
Il reste maintenant deux cartes de poursuite d’écart ciers de passerelle sont incarnés par les joueurs. Le
entre Red et sa cible, soit 100 cases. Elle tire donc à capitaine peut se concentrer pour Éprouver l’enne-
Portée moyenne avec sa mitrailleuse. mi dans un duel d’astuce et laisser la manœuvre à
Le seuil de base est 4, -2 pour le Portée moyenne l’officier de navigation. Les officiers des systèmes
(pas de malus de Plateforme instable dans l’espace !). d’armement s’occupent de tirer tandis que l’ingé-
La Cadence de tir de la mitrailleuse est 4 donc Red nieur en chef soutient le navigateur, le capitaine
lance quatre d10 (sa Compétence Tir) et le dé Joker. ou les artilleurs chaque tour.
Elle obtient un Succès et une Prouesse. Le tir normal
inflige 16 de dégâts, ce qui dépasse de 2 points la
Mémo
Résistance à 14 du pirate. Celui-ci doit faire un jet de
Pilotage (et le réussit) ou subir une Perte de contrôle.
uite
Comme c’est une Poursuite, Red le Bouscule une • Ajoutez ou supprimez des cartes de pours
carte plus loin, ce qui est malin puisque c’est bientôt à la piste selon vos besoi ns.
le tour du pirate. • La carte d'action d’une unité détermine quand
Maintenant Red résout la Prouesse au tir et inflige une Complication se produit, la carte de pour-
une Blessure. Elle ne peut plus bousculer sa cible dans suite où elle se trouve détermine les modifica-
le même tour mais cette dernière doit faire un autre teurs et le résultat d’un Échec.
ite.
jet de Pilotage ou Perdre le contrôle. Il échoue cette • Gérer une Complication est une action gratu
fois et tire un 3 sur la table, soit une nouvelle Blessure. dérob er et Stabil iser sont de bonn es optio ns
• Se
Comme cette attaque lui inflige des Blessures, il tire pour les personnages non taillés pour les pour-
.
une Dégradation critique également. Avec un 5, sa suites avec des Atouts comme Poigne ferme
Vitesse max diminue de 10 %. Il est maintenant plus
lent que Red qui pourra bénéficier de +1 à ses jets de
Pilotage pour changer de position.
130
dans sa tentative. Mais en cas de Succès sur le second
131
espoir au héros qui peut reprendre son souffle. Il Le MJ décide quoi. Cela peut donner un nouvel
2
peut au choix récupérer un niveau de Fatigue ou Handicap mineur permanent, l’incapacité à utiliser
de Blessure. S’il n’en a aucun, l’ennemi est Secoué. ses pouvoirs durant des jours, une explosion
quelconque. Si possible, le contrecoup doit rester
Inspiration : la chance sourit aux audacieux, le rusé
3 dans le thème. Par exemple, si le héros pactise avec
héros reçoit un Jeton. 2
de sombres puissances pour utiliser son pouvoir, il
Coup dur à répétition : la cible est à la fois Distraite peut être corrompu ou libérer une sinistre créature
4–5 dans la nature. Pour un Inventeur, son appareil
et Vulnérable.
peut exploser en infligeant 3d6 de dégâts dans un
6–8 Secoué : la cible est Secouée. Gabarit moyen ou son créateur peut développer une
Revers : la cible subit une complication. Elle peut Bizarrerie, une Phobie ou toute autre « démence ».
chuter par-dessus un rebord, perdre la confiance Retour de flamme : le pouvoir se déclenche avec
de ses sous-fifres qui l’abandonnent, entreprendre une Prouesse mais affecte une cible différente de
9–10 une action téméraire mais complètement stupide la pire façon possible. Un éclair atteint un ami au
ou simplement perdre son prochain tour pour hasard, une augmentation de Trait bénéficie à un
s’extirper de la situation dans laquelle elle s’est 3 adversaire, etc. S’il n’y a pas de cible éligible alors le
empêtrée. héros est Sonné. Si le pouvoir n’est pas Instantané,
Intuition : le héros a une intuition sur la nature il dure jusqu’à son terme. Le lanceur ne peut y
de sa cible. Une fois durant la rencontre, il peut mettre fin volontairement. Seul une dissipation
additionner un d6 à un jet de Trait pour attaquer, peut l’abréger.
11 affecter ou endommager directement cette cible. Court-circuit : le pouvoir échoue mais les PP
Si ce résultat est obtenu une seconde fois dans 4–5
prévus plus 1d6 sont dépensés.
la même rencontre contre ce même ennemi, ce
dernier est simplement Secoué. Sonné : l’arcaniste est Sonné (voir p. 106). De plus
il a un malus de -2 à ses jets d’Arcanes pour le reste
Saisir l’occasion : un fois son tour fini, le héros 6–8
de la rencontre. Ce malus n’est pas cumulatif s’il
dispose immédiatement d’un nouveau tour obtient de nouveau ce contrecoup.
12
complet, mouvement inclus. Il peut se mettre En
attente s’il le désire. Saturation : le pouvoir submerge le lanceur et le
9–10 consume. Il subit 2d6 de dégâts augmentés du
nombre de PP prévus, modificateurs inclus.
132
TRIOMPHE ET TRAGÉDIE Notez que gagner de la Conviction en ayant un
La Conviction est accordée pour un triomphe ou comportement nuisible est une motivation pour les
une tragédie personnelle en s’inspirant de l’histo- joueurs à interpréter le côté obscur de leur person-
rique du personnage, y compris — sans s’y limiter nage. En aucun cas, cela excuse ou explique une
— de ses Atouts et de ses Handicaps. conduite répréhensible dans le monde réel.
Des univers sauvages peuvent également en accor-
der pour certaines actions ou événements spécifiques
au monde.
Triomphe : un personnage gagne de la Conviction
EXEMPLE : RED’S RAGE
quand il surmonte un obstacle significatif au cœur Émilie incarne Red, une guerrière dans une cam-
de ses objectifs principaux et de ses motivations pro- pagne de fantasy. Elle a un « problème de gestion de
fondes. Par exemple, il peut défaire un puissant en- ses colères » mais sans le Handicap Sale caractère car
nemi, sauver son grand amour, résoudre un grand elle se contrôle depuis plus d’un an. C’est un aspect
mystère ou problème. sympa de son historique et Émilie adore interpréter
La victoire doit être un accomplissement surpas- continuellement le tempérament de son personnage.
sant les réalisations plus communes. Par exemple, Malheureusement, Red et Gabe, son allié habituel,
un chasseur de vampire à Rippers ne gagne pas de ont échoué lors de leur dernière aventure. Émilie dé-
cide qu’il est grand temps que Red pète un plomb.
133
militaires « réalistes ». Comme elle peut augmenter d8 à d6. Gabe a actuellement trois Blessures avec deux
la mortalité, elle est à utiliser avec précaution. horribles séquelles.
Quand un Joker subit une Blessure d’un ou plu-
sieurs niveaux, tirez sur la table des Séquelles et ap-
pliquez aussitôt le résultat. Par exemple, un héros qui
subit deux niveaux de Blessure d’une même attaque
FANATIQUES
ne fait qu’un seul jet sur cette table. Utilisez cette règle pour un jeu pulp où les sbires
Les séquelles obtenues ainsi disparaissent quand sont légion et les méchants plus grands que nature.
la Blessure est soignée. Les séquelles reçues en État Quand un Joker adverse est touché par une attaque
critique sont gérées normalement et peuvent être per- et que le MJ le juge approprié, un de ses sbires, go-
manentes ou temporaires. rilles ou alliés, se jette devant lui pour prendre le coup
Un personnage déjà Secoué qui est Secoué une à sa place.
nouvelle fois par des dégâts subit normalement une
Blessure mais ne fait pas de tirage de séquelle.
GUÉRISON ACCÉLÉRÉE
Exemple : Gabe est un chasseur de démon (soldat) Un Joker fait un jet de guérison naturelle par jour
dans Weird War One. Un sniper allemand lui inflige au lieu de cinq jours (une fois par heure avec la
une Blessure. Gabe tire une séquelle : 10, une jambe, la Capacité Régénération).
gauche décide le MJ. Le personnage reçoit le Handicap Bleus et bosses : un Joker récupère un niveau de
Lent (mineur). S’il subissait une autre Blessure Fatigue de Bleus et bosses (voir p. 117) par quatre
sur ce membre, le Handicap deviendrait Majeur. heures au lieu de 24 heures.
D’autres Blessures au même endroit augmenteraient
134
HÉROS SANS ARMURE NAISSANCE D’UN HÉROS
Les récits pulp mettent souvent en scène des héros Le héros peut ignorer le prérequis de Rang en choi-
avec peu ou pas d’armure défaisant leurs adversaires sissant ses Atouts à la création. Il doit par contre res-
bien plus lourdement protégés. pecter les autres prérequis. La règle du prérequis de
Dans ces univers, un Joker ne portant aucune ar- Rang s’applique normalement par la suite.
mure (sauf un éventuel bouclier) bénéficie d’un bo-
nus de +2 à ses jets d’Encaissement.
PAS DE POINT DE POUVOIR
LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS Au lieu d’utiliser des PP, un personnage ayant des
Arcanes choisit le pouvoir qu’il souhaite activer et
Un héros de cinéma meurt rarement. Quand cela fait son jet d’Arcanes avec un malus égal à la moi-
arrive, il combat jusqu’au bout ou accomplit un der- tié des PP totaux (base et modificateurs) arrondi au
nier acte héroïque et épique. supérieur.
Avec cette règle, un Joker Incapacité par des dé- Par exemple, lancer protection (1 PP) avec Armure
gâts fait normalement son jet de Vigueur. Cependant renforcée (+1) et Hâte (+1) coûte 3 PP soit un malus
l’Échec critique est traité comme un simple Échec et de 2 points après division et arrondi.
LIMITE DE BLESSURES lus pour toute activation de pouvoir lors de son pro-
chain tour. Une préparation non utilisée est perdue.
Utilisez cette règle pour avoir des combats qui
restent dangereux tout en limitant les risques qu’un
personnage (ou un méchant) meurt suite à un coup
PROFUSION DE LANGUES
malheureux. Cela peut toujours arriver mais bien Certains mondes mettent en scène des personnages
plus rarement. ou des cultures utilisant différents langages. Avec
Un personnage ne peut jamais subir plus de quatre cette Règle d’univers, tous les personnages bénéfi-
Blessures en un seul coup. Cette limite s’applique cient gratuitement de l’Atout Linguiste (voir p. 38)
avant un éventuel Encaissement. et en ignorent les prérequis.
Créatures massives : la Limite de Blessures s’ap- Un personnage qui prendrait cet Atout connaît un
plique également aux créatures supportant plus de nombre de langues égal à son Intellect (au lieu de la
trois Blessures en raison de leur Échelle ou de leur moitié).
Capacité Résilient ou Très résilient (voir p. 177).
Par exemple, une créature Énorme peut avoir jusqu’à
cinq Blessures mais pas plus de quatre en un seul SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE
coup. Elle ne peut donc pas être tuée en une seule at- Les Compétences de Savage Worlds sont conçues
taque. Bien sûr, le MJ peut toujours passer outre pour pour avoir un usage étendu. Les personnages sont
une situation spécifique évidente comme une explo- individualisés au travers des Atouts plutôt que de
sion démesurée ou une chute d’un à-pic vertigineux. multiples déclinaisons comme Combat aux armes
tranchantes, Combats aux armes contondantes, etc.
135
Si pour une raison quelconque il est important de COMBAT : arme contondante, arme d’hast, arme
détailler davantage, le MJ peut décider que certaines exotique (nunchaku par exemple, chacune étant
Compétences nécessitent des spécialisations. Un per- une spécialité à part), hache, lame courte, lame
sonnage choisit l’usage habituel de son Trait. Dans ce longue.
cadre, ses jets sont normaux, en dehors ils subissent CONDUITE : sur chenilles, sur coussin d’air, sur
un malus de -2.
roues.
Acquérir une nouvelle spécialisation compte
comme une augmentation de Compétence en des- ÉQUITATION : chameau, cheval, dragon.
sous de son Attribut lié. Lors d’une Progression, un NAVIGATION : à moteur, à vapeur, à voile.
personnage peut donc acquérir deux spécialisations
ou une seule en augmentant une Compétence en des- PILOTAGE : avion, hélicoptère, navette spatiale.
sous de son Attribut lié. SCIENCES : biologie, chimie, ingénierie.
Voici quelques Compétences pouvant être détail-
SURVIE : arctique, désert, tempéré.
lées et des suggestions de spécialisation :
TIR : arc, fusil, fusil de chasse, pistolet.
136
RÉCAPITULATIF DES RÈGLES D’UNIVERS
Utilisez la liste suivante pour choisir quelles Règles d’univers appliquer dans vos parties et cochez les
cases correspondantes pour que chacun en ait connaissance.
O AVENTURE HAUTE EN COULEUR : un Jeton octroie un Atout de combat à usage unique.
O CHANCE INSOLENTE : un personnage peut dépenser un Jeton après un Échec critique, ce qui peut
permettre une réussite de façon totalement inattendue.
O CHOIX CORNÉLIENS : les PNJ disposent uniquement des Jetons dépensés par les PJ.
O COMBAT CRÉATIF : une Prouesse sur une Épreuve permet au personnage de tirer sur la table
des
Effets additionnels.
O CONTRECOUP DYNAMIQUE : un Échec critique sur un jet d’Arcanes oblige le joueur à tirer
sur
une table avec des résultats chaotiques.
O FANATIQUES : des sbires ennemis prennent les coups à la place de leur maître.
O GUÉRISON ACCÉLÉRÉE : un personnage fait un jet de guérison naturelle par jour au lieu
de
cinq jours. Il récupère un niveau de Fatigue de Bleus et bosses toutes les quatre heures au lieu de
chaque jour.
O HÉROS SANS ARMURE : un Joker sans armure bénéficie de +2 à ses jets d’Encaissement.
O LES HÉROS NE MEURENT JAMAIS : les héros et les méchants nommés meurent très rarement.
Après une défaite, ils peuvent revenir d’une façon ou d’une autre.
O LIMITE DE BLESSURE : un Joker ne subit jamais plus de quatre Blessures en un coup.
O NAISSANCE D’UN HÉROS : le joueur ignore le prérequis de Rang des Atouts lors de la création
de son personnage.
O PAS DE POINT DE POUVOIR : un arcaniste ne dépense pas de PP mais son jet d’activation
de
pouvoir subit un malus de la moitié du coût en PP (arrondi au supérieur). Les pouvoirs peuvent
être maintenus mais infligent chacun un malus de -1 aux autres jets d’Arcanes.
O PROFUSION DE LANGUES : un personnage connaît autant de langues à d6 que la moitié de
son
Intellect.
O SPÉCIALISATION DE COMPÉTENCE : le joueur choisit une spécialisation pour certaines
Compétences et subit un malus de -2 pour les autres usages.
n que les
et co ch er les cases afi
im pr im er ça er s on ut ilis
e. »
« Je de vr ais ll es r èg les d’univ
en t q ue — L e MJ
joue ur s sach
137
138
ISSUE DE LA RENCONTRE MUNITIONS ET POINTS DE POUVOIR
Au besoin utilisez les règles des Munitions et
Quand les joueurs ont déterminé leur Compétence Points de pouvoir des Combats de masse (voir
et leurs éventuels bonus et malus, chacun fait son jet p. 114) lors des combats. Sinon le joueur et le MJ
et raconte en détail ce qu’il se passe avec le MJ selon le déterminent quelles sont les ressources consommées
résultat, la situation et les actions des autres joueurs. durant la rencontre.
RENCONTRES DANGEREUSES
En cas d’Échec lors d’une situation dangereuse, le
personnage subit une Blessure (1d4 Blessures en cas
EXEMPLE : UNE NUIT AU MUSÉE
d’Échec critique). S’il conduit un véhicule, celui-ci Red et Gabe doivent s’introduire dans un musée
subit une Blessure en cas d’Échec (1d4 Blessures en pour y voler un livre ancien afin d'arrêter une conspi-
cas d’Échec critique). Les Blessures peuvent être nor- ration globale menaçant l’humanité toute entière.
malement Encaissées. Le groupe décide de jouer le casse en Rencontre
En cas de Succès le héros s’en tire seulement avec rapide. Red prévoit d’utiliser Subterfuge pour péné-
des Bleus et Bosses (voir p. 117). En cas de Prouesse trer dans le bâtiment, prendre le manuscrit et s’enfuir.
il s’en sort indemne. Gabe la Soutient avec Informatique.
Le MJ inflige un malus de -2 au jet de Subterfuge de
139
savoureux.
Les héros passent souvent du temps à rechercher Chaque tentative de « cuisiner les gens » prend
des informations ou demander des faveurs. Vous plusieurs heures au personnage qui menace, harcèle,
pouvez jouer ces rencontres ou vous pouvez gérer bouscule les gens pour obtenir ce dont il a besoin.
cela à une échelle macro en résumant leurs efforts En cas de Succès, le personnage obtient à peu près
par un simple jet. ce qu’il veut mais ses victimes peuvent décider de se
Persuasion est la manière gentille d’interagir avec venger plus tard. En cas de Prouesse, il obtient plus
un contact. Intimidation en est le pendant méchant. d’informations, plus vite ou ses victimes sont trop
L’un ou l’autre peut convenir mais d’une manière lé- effrayées pour songer à leur revanche.
gèrement différente comme vous le verrez ci-dessous. En cas d’Échec, il ne ramène rien d’utile. En cas
Quand utiliser ces règles : le Réseautage est un d’Échec critique, il revient avec une lèvre fendue,
bon moyen pour les personnages sociaux d’investir un œil au beurre noir ou le nez cassé (voir Bleus et
leur temps pendant que les rats de bibliothèque font bosses p. 117). Il peut y retourner dès le lendemain
des Recherches. mais risque d’être attendu de pied ferme !
La base : le personnage utilise Persuasion ou Casser des têtes : une brute peut améliorer ses
Intimidation pour obtenir des informations ou des chances en devenant plus violent ou extrême que nor-
faveurs. Comme toujours le MJ peut accorder des mal. Cela lui met à dos ses contacts pour une semaine
bonus ou des malus selon la situation. mais il bénéficie de +2 au jet.
Cela élève également les enchères : en cas d’Échec
PERSUASION (LA MANIÈRE GENTILLE) il finit la soirée couvert de Bleus et bosses (voir
Un personnage utilise Persuasion pour socialiser p. 117) et en cas d’Échec critique il endure des consé-
dans divers cercles et obtenir des informations ou quences bien plus graves. Le MJ peut basculer l’action
des faveurs. Utilisée de cette façon, Persuasion ne re- en mode rencontre (qui pourrait être une embus-
présente pas un simple échange mais des heures de cade !), il peut avoir enfreint la loi, avoir récolté deux
réseautage, de fréquentation, de causette, de tournées niveaux de Bleus et bosses ou ses questions peuvent
de boisson, de cadeaux, de pots-de-vin et de récep- avoir déclenché une réaction mortelle de la part d’un
tions. Cela peut être du temps au bureau, plusieurs ennemi plus puissant !
réunions avec des gens importants ou (plus commu-
nément) une soirée passée à dîner ou à boire.
En cas de Succès, le personnage obtient à peu près
ce qu’il veut mais cela lui prend du temps, lui coûte
EXEMPLE : SAVAGE MOJO
de l’argent ou il devra retourner une faveur. En cas Gabe est un privé dans Deadlands Noir. Il cherche
de Prouesse, il obtient plus qu’il ne cherchait ou à à savoir où la Main rouge, un culte vaudou de la
moindre coût. Nouvelle-Orléans, a emmené le procureur enlevé.
En cas d’Échec, les efforts du héros sont vains. En Gabe a Intimidation plus élevée que Persuasion et
cas d’Échec critique, il perd contact avec un groupe il dispose de l’Atout Menaçant qui lui octroie +2 à
donné pour quelque temps (à l’appréciation du MJ ses jets d’Intimidation. Le temps étant compté, il dé-
mais généralement aux alentours d’une semaine). cide de casser quelques têtes et bénéficie d’un autre
Parlons argent : selon le dicton, on n’attrape pas les +2, soit +4. Il obtient une Prouesse. Gabe trouve où le
mouches avec du vinaigre. Un personnage bénéficie procureur est retenu mais également combien il y a
de +2 au Réseautage en dépensant de l’argent pour de gardes.
des pots-de-vin, des cadeaux ou des dîners avec ses
contacts.
Le montant dépend du MJ, de l’univers et de la na-
ture des contacts. En règle générale, partez des fonds
de départ de l’univers et improvisez à partir de là.
140
PERSONNAGES PAUVRES OU RICHES
RICHESSE La Richesse n’augmente de façon permanente
qu’avec des récompenses ou les Atouts Riche et Très
riche. Elle diminue avec les achats et le Handicap
Poche percée. La Richesse est de d4 pour un Pauvre,
Combattre le mal s'avère parfois coûteux. Ce sys- d8 pour un Riche et d10 pour un Très Riche.
tème permet de gérer plus facilement et plus narrati- Un personnage fait ses jets de Richesse avec un bo-
vement l’argent dans le jeu. nus de +1 avec l’Atout Notoriété, de +2 avec l’Atout
Quand utiliser ces règles : utilisez le système de Célébrité. Il a tendance à avoir un peu plus d’argent
Richesse si vous désirez une façon simple et rapide et les gens aiment lui accorder des rabais.
de gérer les ressources financières, sans en tenir le
décompte précis. JETS DE SOUTIEN
La base : les personnages ont une caractéristique Des camarades peuvent Soutenir un jet de Richesse
supplémentaire appelée Richesse qu’ils utilisent pour mais ils partagent les mêmes risques, par exemple
leurs achats. Elle s’accroît quand ils sont récompensés perdre un cran de Richesse en cas de Succès.
et elle décline après des achats conséquents.
141
TÂCHE INDIVIDUELLE
Utilisez ce guide quand un seul personnage peut ACCOMPLIR LA TÂCHE
s’atteler à la tâche chaque tour. Les personnages reçoivent une carte d'action
DÉLICAT : réunir quatre marqueurs en trois comme d’habitude pendant une Scène dramatique.
rounds. Par exemple, désamorcer un explosif non Ceux attelés à la tâche font les jets de Compétence
piégé, pirater un digicode bas de gamme, démê- correspondants. Chaque Succès et Prouesse octroie
ler un parachute avant de s’écraser, détacher un un marqueur de tâche, un Échec ne permet pas de
wagon. progresser mais un Échec critique en fait perdre un
(s'il y en a déjà).
DIFFICILE : réunir six marqueurs en quatre
Les Compétences utilisées pour gagner des mar-
rounds. Par exemple, désamorcer une bombe pié-
queurs dépendent de la situation. Elles peuvent être
gée, accomplir un rituel, poser un avion sans sa-
définies — comme Réparation pour désamorcer une
voir piloter en suivant les instructions de la tour
bombe — ou ouvertes — un policier peut utiliser
de contrôle.
Athlétisme pour porter une personne hors d’un bâti-
COMPLEXE : réunir huit marqueurs en cinq ment en flammes alors qu’un mage utilise télékinésie
rounds. Par exemple, désamorcer une bombe avec en activant un pouvoir.
plusieurs pièges dans un boîtier, pirater un sys-
tème informatique hautement protégé, accomplir MULTIPLES COMPÉTENCES
un puissant rituel, réparer un mécanisme compli- Le MJ peut prévoir différentes étapes pour accom-
qué avec de multiples parties en mouvement ou plir la tâche, chacune demandant des Compétences
des composants électroniques. différentes. Par exemple, pour désamorcer une
bombe, le héros doit d’abord obtenir deux marqueurs
TÂCHE DE GROUPE pour fracturer le boîtier avec Réparation puis trois
Si plusieurs personnes peuvent œuvrer ensemble, marqueurs pour stopper le compte-à-rebours avec
comme différents postes d’équipage d’un vaisseau Électronique.
spatial en perdition, le MJ doit définir lui-même le
142
Demander plusieurs Compétences pour une
tâche la rend plus difficile car les Prouesses excéden-
taires ne se reportent pas sur l’étape suivante. Dans
l’exemple précédent, fracturer le boîtier requiert deux
Succès ou Prouesses de Réparation. Les Prouesses
supplémentaires n’apportent rien aux jets d’Électro-
nique qui vont suivre.
COMPLICATIONS
Si la carte d'action du personnage est un trèfle,
quelque chose se passe de travers. Le jet de tâche (ou
de Soutien) subit un malus de -2.
Pire, si le jet échoue lors d’une Complication, la
Scène dramatique échoue — la bombe explose, le
système éjecte les pirates numériques, une victime
ne peut être sauvée, etc. Le personnage peut choisir
de ne pas faire de jet de tâche un tour où il a une
Complication. Cela lui coûtera un temps précieux.
PIÈGES MORTELS
Faites attention en prévoyant une Scène dra-
matique qui peut décimer le groupe entier en cas
d’échec. La menace d’une catastrophe doit être bien
réelle — Savage Worlds est conçu autour de ce concept
— mais vous ne voulez pas que quelques mauvais jets
mettent en péril tout le jeu.
Au lieu d’un désastre complet, le groupe peut avoir un engin de Fire Bug. Gabe s’attelle aussitôt à la tâche
un délai pour s’enfuir avant l’explosion de la bombe. tandis que Red maintient les gangsters à distance.
Ils ne périssent pas mais se réveillent à l’hôpital, voire Gabe obtient un Succès et une Prouesse lors de son
capturés, l’histoire rebondissant sur un nouveau type premier round grâce au support de Red (qui a aussi
d’aventure. fait un Tir de barrage sur le gang en action multiple).
Il est à mi-chemin !
143
144
RENCONTRES
VOYAGES Pour une zone dangereuse ou de non-droit, tirez
une carte d'action par jour (voire jusqu’à deux ou
trois fois par jour selon l’intensité du danger). Une
De nombreux récits épiques mettent en scène des figure ou plus représente une rencontre et son en-
périples sur de grandes étendues. Les aventuriers seigne en détermine la nature.
peuvent subir une longue traversée sur une mer sans Pour un joker, tirez deux nouvelles cartes et com-
fin à 50 Fathoms ou chevaucher sur les pistes poussié- binez les résultats, comme Ennemis et Obstacle ou
reuses à Deadlands: The Weird West. Étrangers et Trésor.
Voici un guide pour vous aider à estimer la durée Il est fortement conseillé au MJ de personnaliser les
de ces voyages et ce qui peut advenir durant ceux-ci. rencontres selon son univers.
Quand utiliser ces règles : si le temps de trajet
importe peu, sauter ce point en narrant simplement PIQUE — ENNEMIS : des monstres, des ennemis
le périple et éventuellement en plaçant un Interlude ou des bêtes hostiles barrent le passage. Ils sont
(voir p. 116). Si la durée compte ou si vous désirez peut-être en embuscade s’il s’agit d’un passage fré-
placer un obstacle ou un rencontre, inspirez-vous du quenté, attendant le prochain groupe de voyageurs
guide suivant. qui ne serait pas sur ses gardes.
145
POUVOIRS
La plupart des univers pour Savage Worlds com- POUVOIRS DE DÉPART : le nombre de pouvoirs
portent de la « magie » sous une forme ou une autre. dont dispose un héros lors de sa création. De nou-
Qu’il s’agisse de traditions occultes pratiquées par velles capacités peuvent être apprises avec l’Atout
quelques sectateurs obscurs, de rituels vaudous, Nouveaux pouvoirs (voir p. 47). Le joueur et le
d’anciennes sorcelleries aux puissants thaumaturges, MJ peuvent décider s’il y a une raison narrative à
d’étranges gadgets créés par des scientifiques fous, de cela (par exemple un croyant ayant une révélation,
super-pouvoirs ou de psioniques au cerveau cramé, un sorcier trouvant un ancien grimoire) ou si c’est
ces règles traitent tout cela dans un système simple une simple évolution de ses aptitudes.
et unifié.
Par commodité, nous appelons tous ces effets des
« pouvoirs ». Même s’ils fonctionnent de manière POLYVALENCE
similaire d’un jeu à l’autre, l’usage particulier des La polyvalence du système de pou
voirs de Savage
modificateurs et des Aspects permettent d’infinies Worlds vous permet d’émuler n’im
porte quel genre
variations à partir des pouvoirs de base. que vous puissiez imaginer en utili
sant de diverses
façons les mêmes pouvoirs de telle
sorte qu’ils en
ARCANES
deviennent familiers.
Émilie adore jouer un paladin dans
les jeux de fan-
tasy. Elle utilise frappe sur son épée
avec un Aspect
« lumière ». Celle-ci est nimbée du
pouvoir sacré de
l’ordre auquel elle appartient. Dan
Commencez par choisir l’un des Atouts Arcanes s un monde de
science-fiction, elle deviendrait un
disponibles dans votre campagne. Cinq types dif- sabre laser.
Dans un univers fantastique, le sorc
férents sont présents dans ce livre : Don, Magie, ier de Nate
utilise la magie de glace pour
Miracles, Psionique et Science étrange. lancer des éclairs
d’énergie givrante dévastatrice de
Chacun comporte les rubriques suivantes : sa main. Dans un
jeu de science-fiction, il pourrait
COMPÉTENCE D’ARCANES : chaque type de
être un bricoleur
utilisant un pistolet à givre avec le
même pouvoir.
pouvoir utilise une Compétence d’arcanes par- Au fur et à mesure que vous
apprendrez à
ticulière listée dans sa description. Prenez cette connaître les pouvoirs et leurs
capacités, vous
Compétence en la payant comme toute autre pourrez changer leur nom et leur
description afin
Compétence du jeu. Son Attribut lié est indiqué de les renouveler sans en changer
les mécanismes
entre parenthèses derrière son nom. fondamentaux. Cette polyvalence
est extrêmement
puissante, rapide et amusante.
147
ARCANES (MAGIE)
COMPÉTENCE D’ARCANES : Magie (Intellect)
ARCANES (SCIENCE ÉTRANGE)
COMPÉTENCE D’ARCANES : Science étrange
POUVOIRS DE DÉPART : 3
(Intellect)
POINTS DE POUVOIR : 10
POUVOIRS DE DÉPART : 2
Les magiciens vont des puissants sorciers
POINTS DE POUVOIR : 15
jusqu’aux vils sectateurs. Ils puisent dans l’énergie
surnaturelle brute pour alimenter leurs feux anciens. Les scientifiques étranges utilisent des inventions
Ce flux imprègne les mondes dans lesquels ils vivent singulières et plus puissantes que le niveau technolo-
et est canalisé par des gestes, des mots de puissance gique normal de l’univers. De telles créations peuvent
ou d’anciennes runes. devenir possibles grâce à des super-carburants, à des
découvertes extraterrestres ou à la pure intelligence
CONSIDÉRATIONS SUR LES ASPECTS Toucher. Sa Portée initiale doit être plus grande.
PERSONNEL : la Portée du pouvoir devient
Les Aspects permettent une infinie variété de Personnel. Sa portée initiale doit être Toucher ou il
pouvoirs et de sources pour ceux-ci. Cela peut doit avoir la Limitation Portée ci-dessus.
parfois mener à d’étranges résultats. Le joueur et
le MJ doivent alors faire preuve de bon sens pour ASPECT : le personnage ne peut utiliser qu’un
résoudre les incohérences. Voici un exemple : aspect d’un pouvoir multiple tel apathie/vitesse ou
Gabe est alchimiste dans un jeu fantastique. augmentation/diminution de Trait.
Il décide que son pouvoir explosion se manifeste
sous la forme d’un sac de petits pots explosifs AJOUTER ET CHANGER DES ASPECTS
qu’il lance comme des grenades. Un personnage gagne deux nouveaux pouvoirs en
Explosion a pour Portée Intellect ×2. Avec d8 en prenant l’Atout Nouveaux pouvoirs (voir p. 47). Il
Intellect, il peut cibler jusqu’à 16 cases de distance peut sinon en remplacer un ou les deux par autant de
sans malus de Portée, ce qui est parfois mieux nouveaux Aspects sur des pouvoirs déjà acquis. Par
que de lancer une grenade avec Athlétisme et de exemple un héros choisissant cet Atout peut prendre
subir des malus à partir de 10 puis 20 cases. Ce un nouveau pouvoir et rajouter un Aspect de glace
n’est pas grave car le joueur de Gabe doit gérer et à son éclair.
dépenser des PP. Un autre personnage avec des Lors d’une Progression le MJ peut aussi permettre
grenades n’a pas à le faire mais doit prendre en à un joueur de changer l’Aspect d’un pouvoir existant.
considération les malus de Portée. Cela devrait refléter un changement majeur du person-
nage d’une manière déterminée par le joueur et le MJ.
150
Le coût de maintien s’applique pour chaque cible
Pouvoirs
Jet de groupe (voir p. 89) quand des PNJ plusieurs fois comme
sont affectés par un pouvoir. Par exemple Actions multiples (voir
il peut être pratique de lancer les dégâts p. 97). Par exemple un
contre chaque groupe de cibles semblables mage d’un univers de fantasy pourrait
dans une Attaque de zone mais de déter- débuter un combat en conjurant déflexion
miner séparément l’effet pour ceux tentant et protection, ou un prêtre pourrait tenter le
d’échapper à enchevêtrement ou un pouvoir bannissement d’un esprit tout en invoquant
similaire. frappe sur sa masse d’arme.
151
152
OBJETS ARCANIQUES EXEMPLES D’OBJETS ARCANIQUES
Un personnage ayant l’Atout Artificier peut fabri-
quer des objets pour lui ou pour les autres. L’avantage Dr Destruction fabrique une ceinture d’invisi-
est qu’ils peuvent être confiés à des alliés qui pour- bilité et la confie à l’un de ses sbires. Il dispose
ront les utiliser. En contrepartie cela demande un de 20 PP et en place 5 dans cet objet, réduisant
peu de préparation pour les créer et ils peuvent être sa réserve à 15.
perdus ou détruits. Quand le larbin veut devenir invisible, il
Ces objets peuvent être technologiques, sacrés, utilise la Compétence Science étrange du Dr
enchantés ou psychiquement imprégnés selon les Destruction. Cela coûte 1 PP de moins en raison
Arcanes de leur créateur. de la Limitation de la ceinture : devant la ceindre
Note : les Objets arcaniques sont des créations re- pour l’activer, sa Portée est réduite au Toucher.
lativement temporaires que les PJ peuvent produire Dr Destruction a également doté le sbire du
à partir de leurs pouvoirs. De véritables objets ma- pouvoir éclair sous la forme d’un pistolet à rayon
giques permanents sont spécifiques à certains uni- avec 10 PP. Le larbin utilise Tir pour faire feu
vers. Ils n’utilisent pas de PP et sont l’œuvre du MJ avec.
selon ses besoins (tels ceux du Savage Worlds Fantasy Le sbire subit de la Fatigue s’il obtient un
Companion). Échec critique en activant un objet.
La règle d’univers Pas de points de pouvoirs Une fois la ceinture ou le pistolet à court
(voir p. 135) n’est pas compatible avec les Objets d’énergie, Dr Destruction peut recharger nor-
arcaniques. malement les PP investis dedans (voir Recharge
p. 151).
CRÉATION
Créer un objet prend une heure par pouvoir qui
peut être activé par son biais. Le joueur doit lister ces
pouvoirs puis allouer des PP à l’ensemble. L’objet ne Révision : un créateur peut redistribuer librement
peut utiliser que ces pouvoirs et ces PP. jusqu’à 5 PP par action entre un Objet arcanique et sa
Les PP investis sont perdus pour l’inventeur tant propre réserve. Il doit être en contact physique avec
Pouvoirs
qu’ils ne sont pas utilisés ou rechargés par Révision l’objet. Les inventeurs devraient prêter leurs appa-
(voir ci-contre). L’objet ne recharge pas de PP. reils avec précaution !
Modificateurs de pouvoir : un utilisateur peut dé-
penser les PP comme bon lui semble, y compris en Exemple : Gabe est alchimiste. Il prépare une « huile
activant des Modificateurs de pouvoir applicables. d’affûtage » afin que Red puisse en enduire son épée et
Les Objets arcaniques ne peuvent pas Lésiner sur activer le pouvoir frappe. Il y investit 4 PP. Red se
les PP (voir p. 151). retrouve prise dans une bataille contre des morts-vi-
Limitations : les Objets arcaniques peuvent béné- vants. Elle oint sa lame et lance avec Science étrange de
ficier des Limitations (voir p. 150). Gabe (comme il n’y a pas de Compétence évidente). Elle
Activation : le créateur utilise sa Compétence d’ar- échoue, ce qui draine 1 PP. Elle retente au round suivant
canes comme à son habitude. Les autres personnes et obtient une Prouesse, octroyant +4 aux dégâts de son
utilisent la Compétence semblant la plus adaptée épée. Frappe coûte normalement 2 PP mais l’Aspect de
à l’objet. Les armes à feu sont utilisées avec Tir, les Gabe inclut la Limitation Toucher. Chaque application
grenades avec Athlétisme (lancer) et ainsi de suite. d’huile ne coûte que 1 PP (voir Aspects p. 150).
Si aucune Compétence ne semble évidente, comme
pour une potion ou un vêtement, le personnage uti-
,
ni èr e cr éation
« Voici m a der
lise alors la Compétence d’arcanes du créateur mais
S at te nt ion. ..
R ed. F ais T R È
il ne bénéficie pas des Atouts et autres Capacités de
OUM ! »
ce dernier.
Un Échec lors de l’activation coûte 1 PP comme Ç a va fair e B
d’habitude, un Échec critique inflige 1 niveau de — G ab e
Fatigue à l’utilisateur.
153
154
ADHÉRENCE APATHIE / VITESSE
Rang : Novice Rang : Aguerri
Points de pouvoir : 2 Points de pouvoir : 2
Portée : Intellect Portée : Intellect
Durée : 5 Durée : Instantanée (apathie), 5 (vitesse)
Aspect : visage d’araignée, poils adhésifs sur les Aspect : ralentissement temporel, mouvements
mains et les pieds. flous, flaque d’huile ou de glace.
Le bénéficiaire peut marcher sur les surfaces hori- Apathie diminue la célérité et la coordination, alors
zontales ou verticales. En cas de Succès, il se déplace que vitesse les augmente.
à la moitié de son Allure. En cas de Prouesse, il se Apathie réduit de moitié (arrondi au supérieur) le
déplace à son Allure normale et peut même courir. mouvement total de la cible. En cas de Prouesse, le
Si forcé d'effectuer un jet d'Athlétisme pour esca- mouvement compte pour une action. À la fin de ses
lader ou s'accrocher à une surface, il bénéficie d'un prochains tours, la victime tente automatiquement
bonus de +4. d’annuler cet effet en réussissant un jet d’Âme en ac-
tion gratuite.
MODIFICATEURS
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir En cas de Succès, vitesse double le mouvement
(Allure de base et course). En cas de Prouesse le per-
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
sonnage ignore le malus de -2 quand il court.
chacune.
MODIFICATEURS
AMI DES BÊTES CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : vitesse seule-
Rang : Novice ment. Le pouvoir peut affecter des cibles addition-
Points de pouvoir : Spécial nelles pour +1 PP chacune.
Portée : Intellect
Durée : 10 minutes
Aspect : l'arcaniste se concentre et fait des gestes de
la main.
Ce sort permet à un individu de parler à des ani-
Pouvoirs
maux naturels et de guider leurs actions. Le coût d’ac-
tivation est égal à la somme de leur Taille (minimum 1
par créature, voir le Chapitre Six pour des exemples).
Par exemple, contrôler cinq loups (Taille -1) coûte
ainsi 5 PP (car le coût minimum est de 1), tandis que
contrôler un rhinocéros (Taille 5) coûte 5 PP.
En cas de Succès, les créatures obéissent à des
ordres simples comme des chiens bien dressés. Ils at-
taquent les ennemis de leur maître quitte à se mettre
en danger. En cas de Prouesse, elles seront davan-
tage soumises. Sans être suicidaires, elles dépasseront
leurs peurs naturelles pour suivre les ordres.
Les essaims aussi peuvent être contrôlés au coût
de 1 PP pour un Petit, 2 PP pour un Moyen et 3 PP
pour un Grand.
Ami des bêtes ne fonctionne que sur les créatures
naturelles dotées d’une intelligence animale. Il est
sans effet sur les animaux conjurés, magiques ou
surnaturels.
MODIFICATEURS
CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut
communiquer à travers n’importe lequel de ses
amis bêtes et utiliser leurs sens.
155
156
Le mur a une Solidité de 10 et peut être Cassé CONFUSION
comme n’importe quel autre objet (voir p. 100). Rang : Novice
Quand le sort expire ou que le mur est brisé, il Points de pouvoir : 1
tombe en poussière ou se dissipe, rien ne subsistant Portée : Intellect
de l’Aspect. Durée : jusqu’à la fin du prochain tour de la victime.
MODIFICATEURS Aspect : lumière hypnotique, brève illusion, grand bruit.
DÉGÂTS (+1) : la barrière inflige 2d4 de dégâts à Confusion confond une cible, la rendant à la fois
tous ceux au contact. Distraite et Vulnérable si elle échoue un jet d’Intellect
FORME (+2) : la barrière forme un cercle, un carré
(-2 en cas de Prouesse au jet d’activation). Ces deux
états durent jusqu’à la fin du prochain tour de la cible.
ou toute autre forme basique.
PLUS SOLIDE (+1) : la barrière a une Solidité de 12.
MODIFICATEURS
ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir
TAILLE (+1) : la longueur et la hauteur de la bar- affecte tout le monde dans un Gabarit moyen.
rière sont doublées. Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans
un Grand gabarit.
CHOC
Rang : Novice CONVOCATION D’ALLIÉ
Points de pouvoir : 2 Rang : Novice
Portée : Intellect Points de pouvoir : 2+
Durée : Instantanée Portée : Intellect
Aspect : éclair d’énergie, bombe assommante, déto- Durée : 5
nation sonore, flash aveuglant. Aspect : figurine d’argile grandissant en serviteur,
Choc étourdit une cible avec une onde de choc, du tatouage prenant vie.
son, de la lumière, de l’énergie magique, etc. Ce pouvoir permet au personnage de convoquer
La victime est Sonnée (voir p. 106) si elle échoue de nulle part un serviteur magique. Un allié typique
à un jet de Vigueur (à -2 en cas de Prouesse au jet est un humanoïde basique de taille normale mais il
d’activation). peut prendre d’autres formes selon les Aspects de
Pouvoirs
MODIFICATEURS l’arcaniste. Il se matérialise n’importe où dans la
ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir Portée. En cas de Prouesse au jet d’activation, il est
affecte tout le monde dans un Gabarit moyen. également Résilient.
Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans L’Allié agit lors de la carte d’action de son invoca-
un Grand gabarit. teur et suit ses ordres au mieux de ses possibilités. Il
n’a ni personnalité, ni émotion, ni créativité. Quand
COMPRÉHENSION DES LANGUES il est Incapacité ou que le pouvoir expire, il disparaît
Rang : Novice dans le néant sans laisser de traces.
Points de pouvoir : 1 Le type de serviteur pouvant être appelé dépend
Portée : Intellect du Rang de l’arcaniste. Sur accord du MJ, le joueur
Durée : 10 minutes peut échanger des capacités. Par exemple si le héros
Aspect : mots, images, gestes. désire invoquer un serviteur sous forme de loup, il
pourrait échanger la Compétence Tir avec Survie
Ce pouvoir permet à un personnage de parler, lire
pour que « l’animal » puisse traquer ses ennemis.
et écrire une langue évoluée autre que la sienne. En
cas de Prouesse le bénéficiaire comprend et utilise
correctement l’argot et les dialectes. CONVOCATION D’ALLIÉ
MODIFICATEURS RANG COÛT SERVANT
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir Novice 2 Serviteur
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
chacune. Aguerri 4 Garde du corps
Vétéran 6 Clone*
Héroïque 8 Sentinelle
158
MODIFICATEURS DÉGUISEMENT
CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut Rang : Aguerri
communiquer à travers et utiliser les sens de son Points de pouvoir : 2
allié. Portée : Intellect
MORSURE / GRIFFES (+1) : l’allié peut mordre ou Durée : 10 minutes
griffer avec For + d6 de dégâts. Aspect : modelage de son aspect, apparence illu-
soire, mèche de cheveux du modèle.
VOL (+2) : l’allié peut voler à Allure 12.
Déguisement permet au bénéficiaire de prendre
CROISSANCE / RAPETISSEMENT l’apparence d’une autre personne de même Taille et
Rang : Aguerri de même forme, vêtements inclus, mais cela n’octroie
Points de pouvoir : 2 par point de Taille aucune autre capacité.
Portée : Intellect Ceux ayant une raison de douter de l’identité de
Durée : 5 l’imposteur font un jet de Perception à -2 pour percer
Aspect : gestuel, mots de pouvoir, potion. le déguisement (-4 en cas de Prouesse au jet d’activa-
tion du pouvoir) en action gratuite.
Croissance augmente la Taille du bénéficiaire de 1
par 2 PP dépensés. Pour chaque palier, le bénéficiaire MODIFICATEURS
accroît sa Force de 1 cran et sa Résistance de 1 (voir CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
Taille p. 178). Cela n’augmente pas le nombre de peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
Blessures possibles. chacune.
Rapetissement réduit la Taille du bénéficiaire de 1 TAILLE (+1) : le bénéficiaire peut prendre la forme
par 2 PP dépensés jusqu’à -2 maximum, la Taille de quelqu’un ayant jusqu’à 2 de Taille en plus ou
d’un chat. Pour chaque palier, le bénéficiaire décroît en moins.
sa Force de 1 cran (d4 au minimum) et sa Résistance
de 1 (2 au minimum). DÉLUGE DE COUPS
Une cible non consentante oppose un jet d’Âme au Voir Ravage p. 167.
jet d’Arcanes.
DÉTECTION / DISSIMULATION D’ARCANES
Pouvoirs
DÉFLEXION Rang : Novice
Rang : Novice Points de pouvoir : 2
Points de pouvoir : 3 Portée : Intellect
Portée : Intellect Durée : 5 (détection), 1 heure (dissimulation)
Durée : 5 Aspect : gestuel, mots chuchotés.
Aspect : bouclier mystique, bourrasque de vent, Détection d’arcanes permet au bénéficiaire de voir et
serviteur fantôme interceptant les projectiles. détecter toutes personnes, objets ou effets surnaturels
Les pouvoirs déflexion fonctionnent de diverses dans son champ de vision pendant cinq rounds. Ceci
manières. Certaines manifestations repoussent réel- inclut les ennemis invisibles, les enchantements sur
lement les attaques reçues, d’autres floutent la forme les gens ou les objets, les appareils de science étrange,
de la cible ou produisent des illusions. Le résultat etc. En cas de Prouesse, le bénéficiaire connaît éga-
final reste cependant toujours le même : détourner lement la nature générale de l’enchantement : nocif,
du bénéficiaire les attaques au contact ou à distance. camouflage, magie, miracle, etc.
Une fois actif, les ennemis subissent un malus de -2 Détection d’arcanes permet également d’ignorer
pour leurs attaques ciblant le bénéficiaire au corps-à- jusqu’à 4 points de malus pour attaquer des enne-
corps ou à distance, au choix de l’arcaniste, les deux mis cachés par des ténèbres magiques, invisibilité ou
en cas de Prouesse. Une arme à distance dans un des capacités similaires (le malus complet en cas de
corps-à-corps subit toujours ce malus. Prouesse).
MODIFICATEURS Dissimulation d’arcanes met à l’abri de la détection
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir des énergies arcaniques un être ou un objet d’Échelle
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP normale pour une heure (voir la table des Tailles
chacune. p. 179).
Détection vs. dissimulation : Détecter des arcanes
sur quelqu’un ou quelque chose de dissimulé est un
jet opposé d’Arcanes à lancer à chaque tentative, une
159
fois maximum par tour. Si la dissimulation l’emporte, pouvoir à annuler est d’une autre nature (tels Magie
le personnage ne peut percer le camouflage avec son contre Miracles, Psionique contre Science étrange).
sort mais il peut annuler ce dernier pour le relancer. En cas de Succès le pouvoir est dissipé et en cas de
Prouesse son bénéficiaire est Distrait. En cas d’Échec
MODIFICATEURS
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir lors d’un contre, le jet adverse sert également à acti-
ver son pouvoir.
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
chacune. MODIFICATEURS
PUISSANT (+1) : pour +1 PP, dissipation peut sus-
PUISSANT (+1) : dissimulation seulement. Les jets
pendre un enchantement d’objet pour 1 round, 2 en
de détection subissent un malus de -2 pour percer
cas de Prouesse. Le malus est de -2 pour les objets
cette dissimulation.
enchantés permanents comme ceux que l’on trouve
ZONE D’EFFET (+1/+2) : dissimulation seulement. dans la plupart des campagnes de Sword & Sorcery,
Pour +1 PP le pouvoir affecte tout dans une sphère de -4 pour les reliques divines ou légendaires.
de Gabarit moyen. Pour +2 PP le pouvoir affecte
tout dans une sphère de Grand gabarit. DIVINATION
Rang : Héroïque
DISSIPATION Points de pouvoir : 5
Rang : Aguerri Portée : Personnel
Points de pouvoir : 1 Durée : une brève conversation d’environ 5 minutes
Portée : Intellect Aspect : séance de spiritisme, prière, requête aux
Durée : Instantanée démons.
Aspect : gestuel, mots chuchotés.
Divination permet à l’arcaniste de contacter des en-
Dissipation permet à un héros d’annuler des pou- tités ou des puissances d’un autre monde pour glaner
voirs adverses. C’est sans effet sur les enchantements des informations.
permanents ou les capacités innées tels le souffle d’un Préparer ce sort nécessite une minute ininterrom-
dragon ou le cri d’une banshee. Dissipation affecte pue de préparation et doit s’accomplir sur un lieu
normalement les Objets arcaniques (voir p. 153). propice à l’être spirituel à contacter. Par exemple
Dissipation peut être utilisé contre un pouvoir déjà pour converser avec un fantôme, il faut être sur sa
actif ou pour contrer un pouvoir adverse en cours tombe, le lieu de son trépas ou avec un de ses objets
d’activation. Dans ce dernier cas, l’arcaniste doit être personnels en main, les oracles ne peuvent être dé-
En attente et interrompre l’action adverse. livrés que dans les temples, les esprits du feu seule-
Dans les deux cas, dissiper un pouvoir adverse est ment près d’un foyer ouvert, etc.
un jet opposé d’Arcanes, avec un malus de -2 si le
160
Une fois le temps de préparation écoulé, l’arcaniste Il n’y a pas de malus de Portée mais le jet d’Arcanes
fait son jet d’Arcanes. Un Succès lui permet de contac- est affecté par les malus de Couvert, de Visibilité et
ter l’esprit et de lui poser ses questions. L’entité doit tous les autres habituels.
répondre au mieux de ses capacités, avec franchise ou Un éclair fait 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de Prouesse.
ambiguïté selon ce que le meneur de jeu pense appro-
MODIFICATEURS
prié pour la personnalité de l’esprit et la campagne. En DÉGÂTS (+2) : éclair inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en
cas de Prouesse, l’esprit est plus serviable, connaisseur
cas de Prouesse.
ou franc que d’habitude, qu’il le veuille ou non.
Le type d’entité contactée détermine le contenu de EFFACEMENT MENTAL
la communication. Les esprits d’outre-tombe ont ten- Rang : Vétéran
dance à ne connaître que des choses concernant leur Points de pouvoir : 3
vie et leur mort, sans savoir l’identité de leur meur- Portée : Intellect
trier si celui-ci était masqué ou hors de vue. Durée : Instantanée
De la même façon, les esprits de la nature Aspect : boisson nocive, parasites, toucher les
connaissent leur environnement local, les démons tempes de la cible.
les affaires qu’ils traitent directement, etc. Le meneur
de jeu doit trancher sur ce que sait l’entité selon son Effacement mental supprime des souvenirs de la
passé, son origine et sa personnalité. cible, une terrible transgression dans la plupart des
Un esprit contacté ne peut plus l’être à nouveau sociétés civilisées. Le jet d’Arcanes est opposé à l’In-
avant 24 heures. Le meneur de jeu peut étendre cela tellect de la victime et implique une longue minute de
à une communauté d’esprits dans un même lieu tels lutte mentale. La victime doit être consciente durant
des élémentaires de l’eau dans un ruisseau clapotant tout ce temps et peut se déplacer hors de portée si elle
ou les esprits d’une fosse commune. n’est pas entravée.
En cas de Succès, la victime oublie un simple évé-
DON DU GUERRIER nement (jusqu’à 30 minutes). Une Prouesse permet
Rang : Aguerri d’effacer un souvenir complexe de plusieurs heures.
Points de pouvoir : 4 Si le défenseur l’emporte, l’arcaniste ne peut plus
Portée : Intellect l’affecter avec effacement mental avant 24 heures mais
Pouvoirs
Durée : 5 d’autres peuvent le tenter dans l’intervalle.
Aspects : gestuel, prière, mots chuchotés, Le souvenir demeure absent mais des preuves so-
concentration. lides interpellant la logique permettent un jet d’In-
tellect à -2 pour s’en remémorer des fragments à la
En cas de Succès au jet d’Arcanes, la cible bénéficie
discrétion du MJ.
d’un Atout de combat choisi par l’arcaniste. Ce der-
nier doit avoir un Rang suffisant pour le prérequis de MODIFICATEURS
l’Atout, peu importe celui du bénéficiaire. En cas de ALTÉRATION (+1) : au lieu d’effacer la mémoire,
Prouesse, la cible bénéficie de la version avancée de l’arcaniste peut l’altérer comme bon lui semble.
l’Atout si elle existe et ceci même si l’arcaniste n’a pas LANCEMENT RAPIDE (+2) : l’arcaniste peut effa-
le Rang prérequis. cer un souvenir en une action.
MODIFICATEURS
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir EMPATHIE
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP Rang : Novice
chacune. Points de pouvoir : 1
Portée : Intellect
ÉCLAIR Durée : 5
Rang : Novice Aspect : concentration, sourire chaleureux, échange
Points de pouvoir : 1 de plaisanterie.
Portée : Intellect ×2 L’arcaniste noue un lien émotionnel avec sa cible
Durée : Instantanée en réussissant un jet d’Arcanes opposé à l’Âme. Il
Aspect : éclair de feu, de glace, de lumière, d’obscu- connaît alors l’état émotionnel de sa cible et ses pen-
rité ou coloré, torrent d’insectes. sées de surface les plus basiques. Il bénéficie de +1
Éclair envoie une décharge dévastatrice d’énergie, un (+2 en cas de Prouesse) en Intimidation, Persuasion,
rayon sacré ou des éclats de matière sur un seul ennemi. Performance ou Provocation contre elle.
161
162
PUISSANT (+1) : le bénéficiaire peut traverser la Guérison annule les Blessures vieilles de moins
pierre, le béton et d’autres matériaux similaires. d’une heure. Un Succès annule une Blessure, une
D’autres comme des plastiques, le verre, des maté- Prouesse en annule deux. Le pouvoir peut être lancé
riaux plombés, etc., peuvent résister à la discrétion plusieurs fois pour annuler d'autres Blessures dans
du MJ. la limite de l’heure et des PP disponibles.
Pour un Extra, le MJ doit d’abord déterminer si
EXPLOSION l’allié est encore en vie (voir Extras et Conséquences
Rang : Aguerri p. 96). En cas de Succès au jet d’Arcanes, l’Allié
Points de pouvoir : 3 est de nouveau opérationnel (mais Secoué si cela
Portée : Intellect ×2 importe).
Durée : Instantanée
MODIFICATEURS
Aspect : boule de feu, de glace, de lumière ou d’obs- GRANDE GUÉRISON (+10) : grande guérison peut
curité, éclairs colorés, nuée d’insectes.
soigner n’importe quelles Blessures, même celles
Explosion produit une boule d’énergie ou de ma- vieilles de plus d’une heure.
tière explosive. La zone d’effet couvre un Gabarit
NEUTRALISER LE POISON OU LA MALADIE
moyen. Tout ce qui s’y trouve subit 2d6 de dégâts,
3d6 en cas de Prouesse (voir Attaque de zone p. 98). (+1) : un Succès au jet de guérison annule le poison
ou la maladie. Si le poison ou la maladie impose
MODIFICATEURS un modificateur, celui-ci s’applique également au
DÉGÂTS (+2) : l’Explosion inflige 3d6 de dégâts, jet d’Arcanes.
4d6 en cas de Prouesse.
SÉQUELLE PERMANENTE (+20) : le pou-
ZONE D’EFFET (+0/+1) : l’arcaniste peut concen- voir peut guérir une séquelle permanente (voir
trer l’Explosion dans un Petit gabarit pour 0 PP ou Incapacité p. 95). Cela requiert une heure de
dans un Grand gabarit pour +1 PP. préparation et ne peut être tenté qu’une unique
fois par séquelle. En cas d’Échec, l’arcaniste ne peut
FRAPPE plus guérir cette séquelle mais quelqu’un d’autre
Rang : Novice pourra essayer. En cas de Succès, le sujet est Épuisé
Points de pouvoir : 2
Pouvoirs
pour 24 heures.
Portée : Intellect
Durée : 5 ILLUSION
Aspect : halo coloré, runes, sceau, énergie crépitante, Rang : Novice
barbelures sur la lame. Points de pouvoir : 3
Ce pouvoir se lance sur tout type d’arme. Pour Portée : Intellect
une arme à distance, elle affecte un chargeur entier, Durée : 5
20 flèches, carreaux ou cartouches ou une pleine Aspect : sortilège, hologramme, matérialisation
« charge » de munitions (la quantité exacte pour les éthérée.
armes inhabituelles est à la discrétion du MJ). Tant L’un des plus grands pouvoirs est de créer quelque
que le pouvoir est actif, l’arme bénéficie de +2 aux chose à partir du néant — même si ce n’est pas réel !
dégâts, +4 en cas de Prouesse. Illusion peut être utilisé pour créer visuellement
MODIFICATEURS une scène ou une réplique de la plupart des choses
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir que l’arcaniste peut imaginer. Mais elle sera silen-
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP cieuse, intangible et dans l’incapacité d’affecter le
chacune. monde réel. Par exemple, des armes illusoires tra-
versent les ennemis, on ne peut pas s’assoir sur une
GUÉRISON chaise illusoire et un chien illusoire n’émet pas de son
Rang : Novice lorsqu'il aboie.
Points de pouvoir : 3 Celui qui touche une illusion ou doute de sa ré-
Portée : Toucher alité fait un jet d’Intellect en action gratuite (à -2
Durée : Instantanée en cas de Prouesse au jet d’activation du pouvoir).
Aspect : imposer les mains, toucher la victime avec En cas de Succès, l’individu n’est plus affecté par
un symbole béni, prière. le sortilège.
163
164
LECTURE DES OBJETS Quand un individu lié subit une Blessure, tous les
Rang : Aguerri autres sont Secoués s’ils échouent à un jet d’Intellect
Points de pouvoir : 2 (cela ne provoque pas de Blessure).
Portée : Toucher Les échanges vont à la vitesse du langage parlé.
Durée : Spécial En cas de Prouesse, les membres communiquent en
Aspect : toucher l’objet, mains lumineuses. langage pensé, environ 30 secondes de paroles par
Lecture des objets permet de visualiser le passé d’un tour de combat.
objet inanimé, qui l’a manipulé, quand et pour quoi MODIFICATEURS
faire. L’objet n’a pas de conscience en soi. L’arcaniste CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
voit et entend simplement ce qui a eu lieu en sa peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
présence. chacune.
En cas de Succès l’arcaniste perçoit dans un rayon
de 10 mètres jusqu’à 5 ans dans le passé, en cas de LUMIÈRE / TÉNÈBRES
Prouesse le rayon est de 20 mètres et la durée de Rang : Novice
100 ans. Il peut avancer ou rembobiner rapidement Points de pouvoir : 2
comme il le désire, épluchant environ 10 années d’ar- Portée : Intellect
chive par minute réelle. Durée : 10 minutes
Quand il regarde un événement actuel, celui-ci Aspect : torche illusoire, lumière solaire, obscurité,
avance en temps réel comme s’il regardait une brouillard épais.
vidéo. Lumière procure de l’éclairage dans un Grand ga-
MODIFICATEURS barit. En cas de Prouesse, la lumière peut être concen-
PUISSANT (+2) : l’arcaniste peut voir et entendre trée en un faisceau de 5 cases (10 mètres).
depuis la création de l’objet. Ténèbres bloque l’éclairage dans un Grand gaba-
rit et rend la zone Obscure, Ténébreuse en cas de
LECTURE DES PENSÉES Prouesse (voir Visibilité p. 109).
Rang : Novice Si lumière et ténèbres se chevauchent, ils créent une
Points de pouvoir : 2 zone de Pénombre (-2).
Pouvoirs
Portée : Intellect MODIFICATEURS
Durée : Instantanée
Aspect : intrusion psionique, vision de l’âme. MOBILE (+1) : chaque tour suivant l’arcaniste
peut déplacer la zone d’effet de son dé d’Arcanes
Le jet d’Arcanes est opposé à l’Intellect de la
en cases ou il peut l’attacher à une personne ou un
cible. En cas de Succès, le personnage obtient une
objet inanimé lors de l’activation.
réponse sincère de sa cible. Celle-ci est consciente
de l’intrusion mentale sauf en cas de Prouesse. MANIPULATION ÉLÉMENTAIRE
Le MJ peut appliquer des modificateurs selon les Rang : Novice
Handicaps mentaux et l’état d’esprit actuel de la Points de pouvoir : 1
victime. Portée : Intellect
Durée : 5
LIEN MENTAL Aspect : de simples gestes.
Rang : Novice
Points de pouvoir : 1 Ce pouvoir donne un contrôle limité sur les quatre
Portée : Intellect éléments traditionnels : l’air, l’eau, le feu et la terre
Durée : 30 minutes (ces éléments peuvent varier selon l’univers). Le pou-
Aspect : diadème, talisman taoïste ou divin, cristal. voir agit comme s’il avait d6 en Force, d8 en cas de
Prouesse.
Lien mental instaure une connexion télépathique
Voici quelques idées de ce que chaque élément
entre deux individus n’incluant pas forcément l’ar-
peut faire. Chacune est une action.
caniste. La communication est volontaire, les pensées
qui ne sont pas consciemment transmises ne sont pas AIR : pousser quelqu’un, souffler une torche, éven-
relayées. ter une flamme, rafraîchir quelqu’un (+2 au jet de
Une fois activé, le lien porte à 1,5 km entre les es- Fatigue provoquée par la chaleur).
prits liés, à 7,5 km en cas de Prouesse. EAU : faire apparaître un litre d’eau (mais pas à
« l’intérieur » d’un objet ou d’une personne), puri-
fier quatre litres d’eau par utilisation.
165
166
RÉSISTANCE (+1) : protection procure des points Aspect : tornade, esprit frappeur, champ répulsif.
de Résistance au lieu d’Armure et n’est plus concer- Cette capacité déchaîne le chaos et affecte tous ceux
né par les PA (magiques ou non). dans sa zone d’effet, projetant débris et ennemis dans
toutes les directions.
PROTECTION ARCANIQUE En cas de Succès, l’arcaniste place un Gabarit
Rang : Novice moyen à Portée ou le Gabarit de cône partant de sa
Points de pouvoir : 1 personne (voir Attaque de zone p. 98).
Portée : Intellect Quiconque touché par le gabarit est Distrait et doit
Durée : 5 ensuite faire un jet de Force, à -2 en cas de Prouesse au
Aspect : concentration, halo terne entourant le béné- jet d’Arcanes. En cas d’Échec il est projeté à 2d6 cases,
ficiaire, fétiche. à l’opposé de l’arcaniste avec le Gabarit de cône ou
En cas de Succès, les pouvoirs hostiles subissent en s’éloignant du centre avec un Gabarit d'explosion
un malus de -2 (-4 en cas de Prouesse) pour affecter (au choix de l’arcaniste pour une cible pile au centre).
le bénéficiaire. Leurs éventuels dégâts sont réduits Une victime heurtant un objet dur (comme un
de même. mur) subit 2d4 de dégâts (non létaux sauf piques ou
Protection arcanique se cumule avec l’Atout autres dangers).
Résistance aux arcanes. Le bénéficiaire peut donc Cible aérienne : une cible volante ou aéroportée
avoir les deux. subit un malus supplémentaire de -2 à son jet de
MODIFICATEURS Force faute de sol auquel s’accrocher.
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir MODIFICATEURS
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP PUISSANT (+1) : les jets de Force se font à -2.
chacune. ZONE D’EFFET (+1) : le pouvoir affecte un Grand
gabarit.
RAFALE
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2
RÉSURRECTION
Rang : Héroïque
Portée : Gabarit de cône
Points de pouvoir : 30
Pouvoirs
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Aspect : torrent de flammes, de lumière ou toute
Durée : Instantanée
autre matière ou énergie.
Aspect : cérémonie élaborée, plantes rares, amulette
Rafale produit de l’énergie en éventail baignant ses magique, intervention divine.
cibles dans un feu vif, dans un cône de froid ou dans
Le plus puissant des pouvoirs est certainement la
toute autre matière ou énergie dévastatrice.
faculté de ramener quelqu’un d’entre les morts. Il
Un Succès crée un Gabarit de cône dont l’origine
peut réunir des amours perdus, réconforter des per-
est l’arcaniste (voir Attaque de zone p. 98). Tout
sonnes en deuil ou renverser des royaumes.
ce qui s’y trouve subit 2d6 de dégâts, 3d6 en cas de
Résurrection nécessite un corps relativement bien
Prouesse.
conservé décédé il y a moins d’un an. L’arcaniste prie,
MODIFICATEURS médite, chante ou se concentre sur la restauration du
DÉGÂTS (+2) : rafale inflige 3d6 de dégâts, 4d6 en corps et le retour de l’esprit vers lui pendant quatre
cas de Prouesse. heures.
Puis le soigneur fait son jet d’Arcanes à -8. En cas
RALENTISSEMENT de Succès, le sujet revient à la vie avec 3 Blessures
Voir apathie / vitesse p. 155. et est Épuisé. En cas de Prouesse, il est seulement
Épuisé.
RAPIDITÉ MODIFICATEURS
Voir apathie / vitesse p. 155.
PUISSANT (+5) : l’arcaniste peut relever un mort
RAVAGE décédé depuis au plus 10 ans.
Rang : Novice
Points de pouvoir : 2
SECOURS
Voir soulagement p. 168.
Portée : Intellect
Durée : Instantanée
167
168
Soulagement ne permet pas d’annuler des états Un opposant adjacent à un personnage se télépor-
infligés par des effets en cours (Entravé ou Immobilisé, tant ailleurs ne bénéficie pas d’attaque gratuite (voir
Sonné, etc.) à moins que ces derniers ne cessent. Rompre le combat p. 106).
Anesthésie : réduit de 1 le malus cumulé de L’arcaniste décide où arrivent les bénéficiaires,
Blessure et Fatigue, de 2 en cas de Prouesse. Par consentants ou non.
exemple, un héros Épuisé (-2) avec 3 Blessures (-3)
MODIFICATEURS
réduit son malus de -5 à -4, à -3 en cas de Prouesse. CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir
Cet effet dure une heure. Il ne retire ni Blessure, ni
peut affecter des cibles additionnelles pour +1 PP
Fatigue. Il permet juste d’en ignorer le malus. Si le
chacune.
bénéficiaire est Incapacité par des Blessures ou de la
Fatigue, il en subit les conséquences habituelles. TÉLÉPORTATION D’ENNEMI (+2) : pour cibler
un ennemi, l’arcaniste doit réussir une Attaque
MODIFICATEURS
pour toucher (voir p. 100) puis activer son pou-
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut
voir, soit une action multiple de deux actions.
affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.
L’adversaire résiste en opposant un jet d’Âme au
SONNÉ (+1) : avec l’option Récupération, jet d’Arcanes. En cas de Succès l’arcaniste le dé-
l’arcaniste peut aussi affecter l’état Sonné, ce qui en place jusqu’à 12 cases, en cas de Prouesse jusqu’à
annule tous les effets. 24 cases. Un adversaire ne peut pas être téléporté
dans un objet solide.
TÉLÉKINÉSIE
Rang : Aguerri TERREUR
Points de pouvoir : 5 Rang : Novice
Portée : Intellect ×2 Points de pouvoir : 2
Durée : 5 Portée : Intellect
Aspect : gestuel, baguette magique, regard d’acier. Durée : Instantanée
Télékinésie est la capacité permettant de déplacer des Aspect : gestes, énergie impie, frissons glacials.
objets ou des créatures, y compris soi-même, par sa Ce pouvoir cause une extrême épouvante. La
seule volonté avec d10 en Force, d12 en cas de Prouesse. personne affectée doit réussir un jet de Terreur. En
Pouvoirs
Une cible non consentante résiste en opposant un cas d’Échec, un Extra est paniqué, un Joker fait un jet
jet d’Âme au jet d’Arcanes à l’activation du pouvoir, sur la table de Terreur. Si le pouvoir est activé avec
puis au début de chacun de ses tours jusqu’à ce une Prouesse, le jet de Terreur se fait à -2 et les Jokers
qu’elle soit relâchée. ajoutent +2 à leur jet sur la table de Terreur.
L’arcaniste peut déplacer sa cible jusqu’à Intellect
MODIFICATEURS
cases par tour dans n’importe quelle direction, la ZONE D’EFFET (+2/+3) : pour +2 PP le pouvoir
projeter contre un mur, un plafond ou tout autre
affecte tout le monde dans un Gabarit moyen.
obstacle pour lui infliger For + d6 de dégâts, ou la
Pour +3 PP le pouvoir affecte tout le monde dans
relâcher pour qu’elle subisse des dégâts de chute.
un Grand gabarit.
Outils télékinésiques : l’arcaniste peut déplacer
des outils, armes incluses, avec Télékinésie pour une TRANSFORMATION
action. Il utilise alors la Compétence appropriée pour Rang : Novice
attaquer avec, pas celle d’Arcanes. Points de pouvoir : Spécial
Portée : Personnel
TÉLÉPORTATION Durée : 5
Rang : Aguerri
Aspect : modelage, talisman, tatouage.
Points de pouvoir : 2
Portée : Intellect Les légendes de shamans ou de sorciers se changeant
Durée : Instantanée en animal apparaissent dans beaucoup de cultures. Ce
Aspect : nuage de fumée, déphasage, déplacement pouvoir permet à l’arcaniste de prendre la forme d’un
sous forme d’éclair. animal. Cela inclut les créatures fantastiques existant
dans cet univers tels les dragons et les hippogriffes
Téléportation permet au personnage de disparaître
mais pas celles humanoïdes, mortes-vivantes, etc.
puis de réapparaître immédiatement dans les 12 cases
Un personnage peut se transformer en animal
(24 mètres), le double en cas de Prouesse. Se téléporter
selon son Rang.
hors de vue inflige un malus de -2 au jet d’Arcanes.
169
5 Aguerri 0 Durée : 5
8 Vétéran 1à2 Aspect : marque invisible, lecture des vents, œil d’aigle.
11 Héroïque 3à4 Vision lointaine permet au bénéficiaire de voir en
15 Légendaire 5 à 10 détail à de grandes distances. Il peut lire sur les lèvres
ou voir des petits caractères jusqu’à 1,5 km.
En cas de Prouesse, l’arcaniste se transforme en une En cas de Prouesse, ses malus de Portée sont
version plus robuste, améliorant Force et Vigueur réduits de moitié en Tir, Athlétisme (lancer) ou autres.
d’un cran chacun. MODIFICATEURS
Les armes et autres effets personnels sont englobés CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut
dans la forme animale et réapparaissent quand le affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune.
pouvoir cesse, mais les autres objets sont lâchés.
Durant sa transformation, le personnage conserve VOL
ses propres Handicaps, Atouts et scores d’Âme et Rang : Vétéran
d’Intellect, ainsi que leurs Compétences liées (se- Points de pouvoir : 3
lon sa forme actuelle et à la discrétion du MJ, il peut Portée : Intellect
ne plus être en mesure de les utiliser, tout ou par- Durée : 5
tie). Il utilise l’Agilité, la Force, la Vigueur et leurs Aspect : rafales de vent, ailes, balai volant.
Compétences liées de l’animal. Il ne peut plus utiliser
d’objets requérant une forme humanoïde. Il ne peut Vol permet à un personnage de s’envoler avec Allure
plus parler ni activer de pouvoir mais peut maintenir 12, le double en cas de Prouesse. Il ne peut pas Courir.
ceux précédemment activés. MODIFICATEURS
Il bénéficie des capacités naturelles de sa forme CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+2) : le pouvoir peut
mais pas de celles magiques. Par exemple, un dragon affecter des cibles additionnelles pour +2 PP chacune.
peut voler et cracher du feu dans un univers tradi-
tionnel de fantasy, un personnage transformé peut VITESSE
donc en faire autant. Si les dragons peuvent aussi lan- Voir apathie / vitesse p. 155.
cer des sorts, le métamorphe ne pourra pas bénéficier
de cette capacité qui n’est pas liée à sa forme physique. ZOMBI
Taille : le métamorphe ne bénéficie pas des Rang : Vétéran
Blessures supplémentaires des créatures d’Échelle Points de pouvoir : 3 (voir p. 171 pour les grandes
Grande ou Énorme (voir p. 107). créatures)
Portée : Intellect
MODIFICATEURS
Durée : 1 heure
PAROLE (+1) : le bénéficiaire conserve la parole
Aspect : symboles gravés sur le corps, lancer d’os,
mais ne peut toujours pas activer ses pouvoirs.
cimetière, livre en peau.
VISION DANS LE NOIR Zombi permet d’animer et de communiquer avec les
Rang : Novice restes d’une créature autrefois vivante.
Points de pouvoir : 1 L’horreur invoquée est obéissante mais accomplit
Portée : Intellect les ordres d’une façon littérale. Elle n’est pas télé-
Durée : 1 heure pathe et doit être contrôlée par la voix.
Aspect : yeux brillants, pupilles dilatées, sonar. L’individu dispose des Compétences physiques de
son vivant mais l’Âme, l’Intellect et leurs Compétences
Vision dans le noir permet à un héros de voir dans
liées tombent à d4. En cas de Prouesse au jet d’Arcanes,
l’obscurité. En cas de Succès il ignore 4 points de
l’arcaniste peut augmenter le Trait de son choix d’un cran.
malus de Visibilité. En cas de Prouesse il en ignore
Voir p. 193 le profil standard d’un zombi humain.
6 points et peut voir dans les ténèbres.
Ce pouvoir n’invoque pas les cadavres mais relève les
MODIFICATEURS corps disponibles dans la Portée (à la discrétion du MJ).
CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir peut Un mort-vivant Incapacité par des dégâts ne peut
affecter des cibles additionnelles pour +1 PP chacune. pas être relevé ainsi.
170
MODIFICATEURS ZONE DE DÉGÂTS
ARMÉ (+1 par zombi) : le mort se relève avec Rang : Aguerri
une arme rouillée typique de son univers et de son Points de pouvoir : 4
environnement. En choisir une parmi : Portée : Intellect
• Arme de mêlée : For + d6. Durée : 5
• Arme à distance : 12/24/48, 2d6. Aspect : aura flamboyante, piques, champ électrique.
Zone de dégâts crée une aura dangereuse autour du
ARMURE (+1 par zombi) : l’abomination se relève
bénéficiaire qui blesse les ennemis suffisamment fous
de sa tombe avec 2 points d’Armure. Cela peut être pour s’en approcher.
Pouvoirs
une vieille cotte de maille, une plate rouillée, un À la fin du tour du personnage affecté, tous
gilet pare-balles pourrissant, etc. les individus adjacents (alliés inclus !) subissent
CHEVAUCHEUR D’ESPRIT (+1) : l’arcaniste peut automatiquement 2d4 de dégâts.
communiquer à travers et utiliser les sens d’un MODIFICATEURS
zombi. S’il est détruit, il peut passer à un autre DÉGÂTS (+2) : zone de dégâts inflige 2d6 de dégâts.
actuellement sous son contrôle.
PERMANENT (+0) : le zombi vient à la non vie
jusqu’à ce qu’il soit Incapacité par des Blessures.
Les PP dépensés pour le relever sont indisponibles
jusqu’à sa destruction. Le nécromant peut mettre CRÉATURE ZOMBIE
fin à cette non vie à tout moment, sans souci de Un animal ou autre créature peut aussi être
ligne de vue, de distance ou d’autres facteurs. Ses relevé avec ce pouvoir abominable. Cela coûte
PP commencent alors à être rechargés normale- 2 PP pour une créature de Taille -2 à -1, 1 PP pour
ment.Un zombi permanent reste animé même si un Petit Essaim, 2 PP pour un Essaim Moyen et
son créateur est tué. 3 PP pour un Grand Essaim.
ZOMBIS SUPPLÉMENTAIRES (+1) : le pouvoir Cela coûte 3 PP + Taille pour les créatures plus
peut relever des hordes de zombis pour +1 PP par grandes. Par exemple, un grizzly mort-vivant
individu additionnel. (Taille 2) coûte 5 PP à relever.
Les capacités spéciales magiques ou surnatu-
relles sont perdues sous forme de zombi mais
celles inhérentes à la créature demeurent, tels
Frénésie suprême, Allonge, attaque en Essaim, etc.
Chaque créature zombie supplémentaire
coûte la moitié des PP de base (arrondi au supé-
rieur, 1 minimum) au lieu du +1 du Modificateur
Zombis supplémentaires.
171
POUVOIRS
POUVOIR RANG PP PORTÉE DURÉE RÉSUMÉ
Adaptation
N 2 Int 1h Protège d’un environnement hostile.
environnementale
La cible se déplace sur paroi et plafond à demi-Allure
Adhérence N 2 Int 5
[Allure complète].
Ami des bêtes N 1+ Int 10 min Contrôle des animaux.
Apathie / Vitesse A 2 Int Inst / 5 Augmente ou réduit le mouvement.
Aveuglement N 2 Int Inst Inflige -2 [-4] à la victime.
Augmentation /
N 2 Int 5 / Inst Augmente ou réduit un Trait de 1 [2] cran.
Diminution de Trait
Bannissement V 3 Int Inst Jet opposé d’Âme pour bannir une entité.
Crée une barrière : 5 cases de long (10 m), 1 de haut (2 m),
Barrière A 2 Int 5
Solidité 10.
Choc N 2 Int Inst Sonné, résiste avec Vig [-2].
Compréhension des
N 1 Int 10 min Parle, lit et écrit une langue étrangère.
langues
Confusion N 1 Int Spé. Distrait et Vulnérable, résiste avec Int [-2].
Convocation d’allié N 2+ Int 5 Fait apparaître un allié.
Croissance /
A 2× Int 5 Augmente ou réduit la Taille.
Rapetissement
Déflexion N 3 Int 5 Attaques au corps-à-corps ou [et] à distance sur la cible à -2.
Déguisement A 2 Int 10 min Donne l’apparence d’autrui.
Détection / Dissimulation
N 2 Int 5/1h Détecte la magie ou la dissimule.
d’arcanes
Dissipation A 1 Int Inst Annule un effet magique.
Divination H 5 Perso 5 min Pose des questions à des entités.
Don du guerrier A 4 Int 5 Octroie un Atout de combat [en version avancée].
Éclair N 1 Int ×2 Inst 2d6 [3d6] de dégâts à distance.
Effacement mental V 3 Int Inst Efface ou altère un souvenir.
Arcanes vs Âme pour Compétences sociales +1 [+2] sur
Empathie N 1 Int 5
la Durée.
Enchevêtrement N 2 Int Inst Entravé [Immobilisé].
Enfouissement N 2 Int 5 Se déplace sous terre à demi-Allure [Allure complète].
Explosion A 3 Int ×2 Inst 2d6 [3d6] de dégâts dans GM.
Frappe N 2 Int 5 +2 [+4] aux dégâts d’une arme.
Guérison N 3 Tou Inst Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure.
Illusion N 3 Int 5 Crée du visuel imaginaire.
Intangibilité H 5 Int 5 Incorporel.
Invisibilité A 5 Int 5 Invisible : inflige -4 [-6] à ses attaquants.
Lecture des objets A 2 Tou Spé Lit l’histoire d’un objet sur 5 [100] ans.
[ ] : valeur en cas de Prouesse.
172
POUVOIR RANG PP PORTÉE DURÉE RÉSUMÉ
Arcanes vs. Int pour lire une pensée [sans que la cible en
Lecture des pensées N 2 Int Inst
ait conscience].
Lien mental N 1 Int 30 min Lien télépathique sur 1,5 km [7,5 km].
Lumière / Ténèbres N 2 Int 10 min Crée ou supprime de l’éclairage.
Manipulation
N 1 Int 5 Manipulation mineure des éléments de base.
élémentaire
Marionnette V 3 Int 5 Arcanes vs Âme pour contrôler la cible.
Protection N 1 Int 5 Armure [Résistance] +2.
Inflige -2 [-4] aux Arcanes hostiles et dégâts arcaniques
Protection arcanique N 1 Int 5
sur la cible.
Rafale N 2 Cône Inst Dégâts 2d6 [3d6] dans Cône.
GM ou Cône, Distrait, projette à 2d6 cases en cas d'Échec
Ravage N 2 Int Inst
de Force [-2].
Résurrection H 30 Tou Inst Ramène un mort à la vie.
Siphon d’énergie V 2 Int Inst Élimine [et charge] 1d6 PP sur jet opposé d’Arcanes.
Sommeil A 2 Int 1h Endort la cible, résiste avec Âme [-2].
Son / Silence N 1 Int ×5 / Int Inst / 5 Crée ou masque du son.
Annule 1 [2] état Secoué, Distrait ou Vulnérable / ignore -1
Soulagement N 1 Int Inst / 1h
[-2] de Blessure et Fatigue.
Télékinésie A 5 Int ×2 5 Déplace objets ou individus avec Force d10 [d12].
Téléportation A 2 Int Inst Téléporte la cible jusqu’à 12 [24] cases.
Terreur N 2 Int Inst Provoque un jet de Terreur [-2].
Transformation N 3+ Perso 5 Prend la forme de diverses entités.
Pouvoirs
Vision dans le noir N 1 Int 1h Ignore jusqu’à -4 [-6] de Visibilité.
Vision à grande distance, [réduit de moitié les malus de
Vision lointaine A 2 Int 5
Portée].
Vol V 3 Int 5 Vole à Allure 12 [24].
Zombi V 3+ Int 1h Relève et contrôle un mort-vivant.
Zone de dégâts A 4 Int 5 Dégâts 2d4 à tous ceux adjacents en fin de tour.
173
BESTIAIRE
Les plus grands héros sont souvent définis par ARMURE
leurs adversaires ou encore les monstres et les hor- L’Armure d’une créature est spécifiée entre pa-
reurs qu’ils affrontent. Dans ce chapitre, vous trou- renthèses après la Résistance (elle est déjà prise en
verez des menaces classiques communes à un grand compte dans cette dernière). Une peau ou un cuir
nombre d’univers. épais offre d’ordinaire 2 points d’Armure. Une créa-
ture caparaçonnée (comme un stégosaure) dispose de
CRÉER DES MENACES 4 points ou plus de protection. Une créature surnatu-
Un conseil avant d’aller plus loin. Ne construisez relle peut avoir une valeur d’Armure plus importante.
pas vos monstres et méchants comme vous le fe- Par exemple, une statue de pierre animée peut avoir
riez pour un personnage-joueur. Attribuez-leur les 8 points d’Armure, voire plus.
Capacités, Atouts (dont ils devraient cependant avoir
les pré-requis pour être complets) et Handicaps que CORNES
vous jugez utiles et consacrez plutôt votre temps et Voir Arme naturelle p. 97.
votre imagination à travailler sur l’intrigue de votre
scénario ou sur la meilleure façon d’intéresser et CRÉATURE ARTIFICIELLE
d’amuser vos joueurs. Les robots, golems et autres objets animés sont
tous des créatures artificielles. Certains sont doués
CAPACITÉS SPÉCIALES de pensée alors que les autres ne sont que des au-
tomates sans intelligence obéissant aux ordres d’un
maître caché.
ADHÉRENCE Peu importe son origine ou les matériaux qui la
La créature a la capacité se mouvoir sur les murs. composent, une telle créature possède plusieurs
Elle marche sur les parois verticales ou aux plafonds avantages spécifiques : elle bénéficie d’un bonus de
comme un humain le fait au sol. +2 pour annuler l’état Secoué, ignore 1 point de ma-
Elle se déplace sur ces surfaces à son Allure de base. lus de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, est
Elle peut aussi y courir sauf mention contraire. immunisée aux poisons et aux maladies, ne peut pas
faire d’Hémorragie. Ses Blessures doivent être gérées
AQUATIQUE avec la Compétence Réparation au lieu de Soins, et
La créature provient d’un environnement aqua- l’Heure d’or ne s’applique pas à elle.
tique. C’est une nageuse née qui ne peut pas se noyer.
Son Allure dans l’eau est spécifiée après la Capacité.
175
fiées dans la description (et seulement avec celles-ci). Les dégâts issus de la source concernée sont aug-
mentés de 4 et la créature subit un malus de -4 pour
ELÉMENTAIRE résister aux Périls liés à cette dernière ou aux pou-
L’air, l’eau, le feu et la terre constituent les éléments voirs ayant un Aspect similaire.
de base des royaumes élémentaires, où vivent des
créatures étranges et incompréhensibles. GIGANTESQUE
Le corps d’un élémentaire est constitué d’un seul Une créature Gigantesque est de Taille de 12 ou
et unique élément. Il ignore donc les dégâts addition- plus. Dans les classiques du cinéma, des monstres
nels d’une Attaque ciblée, ignore 1 point de malus comme King-Kong ou Godzilla entrent dans cette
de Blessure, ne respire pas, ne se nourrit pas, est im- catégorie.
munisé aux poisons et aux maladies et ne peut être La créature bénéficie d’une Armure lourde, peut
soigné que par la magie ou par guérison naturelle. encaisser jusqu’à 3 Blessures supplémentaires et ses
attaques sont considérées comme des Armes lourdes.
ENFOUISSEMENT Piétinement : une créature Gigantesque peut piéti-
Des vers géants aux humanoïdes se déplaçant ner en utilisant un Gabarit dont la taille correspond,
sous terre, de nombreuses créatures sont capables selon le MJ, à « l’empreinte de pas » de la créature.
de s’enfouir dans le sol et de s’y déplacer. Une telle L’attaque ignore les modificateurs d’Échelle et op-
créature creuse des tunnels et réapparait ailleurs pour pose un unique jet d’Athlétisme au jet d’Agilité de
attaquer par surprise ses ennemis. Son Allure souter- chaque cible. Une victime ne s’écartant pas est piéti-
raine est indiquée juste après la Capacité. Elle peut née et subit des dégâts égaux à la Force de la créature.
s’enfouir durant son tour puis, si elle le veut, surgir
hors de terre dans ce même tour à n’importe quel GRIFFES
endroit dans la limite de son Allure d’Enfouissement. Voir Arme naturelle p. 97.
Il n’est pas possible d’attaquer la créature lorsqu’elle
se trouve sous terre sauf si l’on possède un moyen de IMMATÉRIEL
la détecter et de pénétrer le sol. Les fantômes, ombres, feux follets et autres créa-
Une telle créature peut surgir du sol afin d’atta- tures intangibles n’ont pas de forme dans le monde
quer une proie par surprise. Si la victime n’est pas physique (ou ils peuvent la faire apparaître et dispa-
consciente de la présence de la créature, cette dernière raître à volonté). Une telle créature peut traverser les
fait un jet opposé de Discrétion contre la Perception objets physiques, n’est pas affectée par les attaques
de la cible. En cas de Succès, la cible est Vulnérable physiques non magiques et n’est pas visible à moins
mais uniquement vis-à-vis de la créature. En cas de désirer l’être. Elle est affectée normalement par
de Prouesse, la créature attaquante bénéficie d’une les armes ou les objets magiques et par les pouvoirs
Attaque surprise. Une créature avec cette Capacité surnaturels.
ne peut normalement plus surprendre une cible qui Sauf spécification contraire, elle peut projeter des
est consciente de sa présence, mais peut évidem- objets, manipuler des armes ou même pousser les hé-
ment continuer à s’enfouir pour se déplacer et rester ros terrifiés du haut de sombres escaliers.
protégée.
Une victime En attente peut tenter d’interrompre IMMUNITÉ
l’attaque avant qu’elle advienne. Une créature née dans une fournaise ne craint pas
le feu ou la chaleur, et une horreur composée d’éclairs
ÉTOURDISSEMENT ne subit logiquement aucun effet d’un éclair avec un
Une créature dotée de cette Capacité dispose bien Aspect électrique. Une Immunité s’applique à un type
souvent d’une attaque électrique, d’une toxine, d’une précis d’attaque (le froid, le feu, l’électricité, etc.). Une
attaque mentale ou d’un aspect similaire. Lorsqu’elle telle créature n’est pas Invulnérable (voir p. 177),
touche sa cible (même sans provoquer de dégâts), elle ignore simplement les dégâts et les états Sonné
cette dernière doit réussir un jet de Vigueur avec le provoqués par une attaque du type spécifié.
malus indiqué ou se retrouver Sonnée (voir p. 106).
176
INFECTION PARALYSIE
Une Infection peut être causée par la morsure d’un Les poisons paralysants sont évoqués dans le pa-
vampire, par une horrible créature arachnide qui ragraphe Poison (voir p. 177). Certaines créatures
pond ses œufs dans les blessures de sa victime ou peuvent paralyser un ennemi par magie, décharges
même par des maladies véhiculées par les rats. électriques ou autre. Une victime Blessée ou Secouée
Chaque fois qu’une victime est Secouée ou Blessée par une telle créature doit réussir un jet de Vigueur ou
par une créature infectieuse, elle fait un jet de Vigueur. être Sonnée. Elle est également paralysée et incapable
Les modificateurs de ce jet ainsi que les effets d’un de toute action (même parler) pendant 2d6 rounds
Échec sont indiqués dans la description de la créature. (ou plus si la description le précise).
Bestiaire
fait un jet de Vigueur à chaque round, même
MORSURE Incapacitée. En cas de Succès, elle guérit une
Voir Arme naturelle p. 97.
Blessure (ou annule Incapacité), et une deuxième
en cas de Prouesse. Les Blessures dues à certains
MORT-VIVANT types de dégâts (précisés dans la description de
Un mort-vivant (zombi, squelette ou horreur simi-
la créature) ne peuvent pas être régénérées (mais
laire) est très difficile à détruire. Cette abomination
peuvent guérir de manière naturelle). Par exemple,
bénéficie d’un bonus de +2 en Résistance et pour
un troll ne peut pas régénérer une Blessure causée
annuler l’état Secoué, ignore les dégâts additionnels
par le feu.
d’une Attaque ciblée et 1 point de malus de Blessure,
ne respire pas, ne se nourrit pas, est immunisée aux RÉGÉNÉRATION LENTE : la créature fait un jet
poisons et aux maladies, ne fait pas d’Hémorragie. de Guérison naturelle une fois par jour.
Ses Blessures ne peuvent être soignées que par gué-
rison magique. RÉSILIENT / TRÈS RÉSILIENT
Les Extras d’élite sont plus costauds que les autres.
Il peut s’agir d’une espèce spécifique d’orques dans
un univers de fantasy, d’agents surentraînés dans
un univers moderne ou encore d’animaux mutants
échappés du laboratoire d’un savant fou.
177
Extras et les héros ou grands méchants qui les mènent. est toujours de 3. Cela se cumule avec Résilient et
Très résilient (voir p. 177). Les créatures de grande
RÉSISTANCE ENVIRONNEMENTALE taille ont typiquement une Allonge égale au nombre
La créature est résistante (mais pas immunisée) à de Blessures bonus déterminées par leur Taille.
un type particulier d’énergie ou de substance, tel le
froid, la chaleur, le fer, etc. TENTACULES (X)
Les dégâts issus de la source concernée sont réduits La créature possède un nombre « d’actions de ten-
de 4 et la créature bénéficie d’un bonus de +4 pour ré- tacule » spécifié dans sa description (généralement 2
sister aux Périls liés à cette dernière ou aux pouvoirs ou 4). Ces actions comptent collectivement pour une
ayant un Aspect similaire. seule parmi les trois actions potentielles du tour. Elles
doivent utiliser d’une façon ou d’une autre un tenta-
ROBUSTE cule, généralement pour du Combat, du Tir ou une
Une créature particulièrement coriace ou déter- Empoignade, mais le MJ reste seul juge.
minée ne tombe pas suite aux blessures mineures, Une créature Joker lance normalement son dé Joker
quelqu'en soit le nombre. Un coup décisif est néces- pour chaque action de tentacule.
saire pour la mettre à mal. Si l’individu fait d’autres actions dans le tour,
Si la bête est Secouée, un autre résultat Secoué n'in- comme une Provocation ou activer un pouvoir, ces
flige pas de Blessure. actions et celles de tentacule sont normalement su-
jettes au malus d’actions multiples.
SANS PEUR Un jet d’Empoignade avec des tentacules bénéficie
Les créatures décérébrées, les robots et certains d’un bonus de +2, et broyer inflige des dégâts égaux à
morts-vivants, entre autres, n’ont pas les faiblesses la Force de la créature, sauf mention contraire.
des esprits mortels. Une créature Sans peur est im- Trancher un tentacule est une Attaque ciblée. Si les
munisée aux effets de la Terreur et à l’Intimidation. dégâts dépassent la Résistance de la créature, l’ap-
Il reste cependant possible de la Provoquer (mais en pendice est sectionné et le monstre Secoué. Et s’il était
général en attirant leur attention plutôt qu’en créant déjà Secoué, il prend une Blessure.
un désarroi).
TERREUR
SOUFFLE Certains monstres sont si terrifiants que le seul
Les dragons et autres créatures « cracheuses de fait de les entrevoir nécessite un jet de Terreur. Une
feu » utilisent un Gabarit de cône lors de leurs at- abomination cauchemardesque peut même infliger
taques (voir Attaque de zone p. 98). Un Souffle un malus sur ce jet ! Une créature avec l’aptitude
peut être Évité (voir p. 105). Terreur -2, par exemple, impose à tous ceux qui la
À moins que la description d’une créature ne spé- voient de faire un jet de Terreur à -2. Reportez-vous
cifie le contraire, un Souffle nécessite d’y consacrer aux règles sur la Terreur (voir p. 144) pour les effets.
un tour entier — il est impossible de faire une action
multiple durant le même round. VISION NOCTURNE
Cette Capacité permet d’ignorer les malus de
TAILLE Pénombre et d’Obscurité (mais pas de Ténèbres).
La Taille s’applique en tant que modificateur à la
Résistance et permet d’évaluer la Force des créatures VOL
de manière générale. Elle se base généralement sur La créature peut voler à l’Allure indiquée. Elle uti-
la masse de la créature, mais des exceptions existent, lise sa Compétence Athlétisme pour manœuvrer lors
que ce soit pour des créatures énormes mais faibles, des poursuites ou d’autres situations.
ou l’inverse. Les modificateurs d’échelle sont expli-
qués au chapitre Taille et Échelle (voir p. 107).
178
TABLE DES TAILLES
Utilisez les exemples ci-dessous pour estimer la Taille d’une créature non incluse dans le Bestiaire. On utilise généralement
la masse pour déterminer la Taille et les bonus de Résistance, mais évaluez la créature de manière globale en faisant
confiance à votre bon sens.
Une créature Minuscule a une Force de 1. Elle ne peut pas faire de jets de Force (et donc ne peut pas bénéficier de dé Explosif
ou obtenir de bonus aux dégâts). Seule, elle peut blesser individuellement des créatures ayant une Résistance de 1, mais ne
peut pas affecter une créature Petite ou plus grande sauf en se regroupant sous forme d’Essaim (voir p. 184).
TAILLE / HAUTEUR /
MOD. DE MOD. LONGUEUR MASSE
RÉSISTANCE FORCE TYPIQUE D’ÉCHELLE TYPIQUE TYPIQUE EXEMPLE DE CRÉATURES
MINUSCULE
−4 1 −6 15 cm < 2 kg Corbeau, souris
TRÈS PETIT
−3 d4 − 3 −4 50 cm 8 kg Chat, petit chien
PETIT
−2 d4 − 1 −2 1m 16 kg Coyote, lynx, porc-épic
NORMAL
−1 d4 à d6 — 1,20 m 60 kg Enfant, loup, halfelin, gobelin
0 d6 à d12 — 1,80 m 125 kg Humain, grand danois, loup géant
1 d8 à d12 + 1 — 2,40 m 250 kg Grand humain, gorille, lion, orque
2 d10 à d12 + 2 — 3m 500 kg Grizzly, cheval, ogre, requin tigre
3 d12 à d12 + 3 — 4m 1 000 kg Bœuf, cheval de guerre
GRAND (+1 BLESSURE ET ALLONGE +1)
4 d12 + 1 à d12 + 4 +2 5m 2t Hippopotame, grand requin blanc
5 d12 + 2 à d12 + 5 +2 6m 4t Rhinocéros blanc, beluga
6 d12 + 3 à d12 + 6 +2 8m 8t Éléphant africain, drake, épaulard
7 d12 + 4 à d12 + 7 +2 10 m 16 t T-Rex, triceratops
ÉNORME (+2 BLESSURES ET ALLONGE +2)
8 d12 + 5 à d12 + 8 +4 12 m 32 t Dragon, cachalot
9 d12 + 6 à d12 + 9 +4 15 m 64 t Baleine à bosse
Bestiaire
10 d12 + 7 à d12 + 10 +4 20 m 125 t Baleine boréale
11 d12 + 8 à d12 + 11 +4 25 m 250 t Baleine bleue
GIGANTESQUE (+3 BLESSURES ET ALLONGE +3)
12 d12 + 9 à d12 + 12 +6 30 m 500 t Kaiju ou monstre géant
13 d12 + 10 à d12 + 13 +6 40 m 1 000 t
14 d12 + 11 à d12 + 14 +6 50 m 2 000 t
15 d12 + 12 à d12 + 15 +6 60 m 4 000 t
16 d12 + 13 à d12 + 16 +6 75 m 8 000 t
179
180
CHAT
Il s’agit là du chat domestique, le genre qu’on re- LES MONSTRES JOKERS
trouve parfois en tant que familier d’un magicien,
Une créature précédée de ce symbole W est
l’animal d’un Maître des bêtes, ou une forme alterna-
généralement un Joker. Elle bénéficie d’un dé
tive pour le pouvoir de transformation.
Joker lors de ses jets de Trait et peut subir jusqu’à
3 Blessures.
CHAT Certaines créatures comme les dragons ou les
Allure : 6. liches devraient toujours être des Jokers. Elles
Agi Âme For Int Vig ont un nom, une histoire, et sont souvent des
d8 d10 d4-3 d6 (A) d6 pièces importantes ou même l’antagoniste prin-
cipal de l’aventure.
Compétences : Athlétisme d8, Discrétion d8, Percep-
Le MJ peut toujours choisir de changer cette
tion d6.
capacité si les êtres de ce genre sont communs
Parade Résistance dans son univers. Cela a du sens dans un monde
2 2 où les dragons sont légion ou au sein d’une al-
CAPACITÉS SPÉCIALES liance de vampires.
Acrobate : Relance possible sur Athlétisme (équi-
libre, acrobatie ou empoignade).
Taille -3 : Très petit (-4). Ils font généralement moins
de 30 cm de haut. CHEVAL DE GUERRE
Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et Il s’agit de grands chevaux entraînés pour le com-
d’Obscurité. bat, capables de donner des coups de sabots en avant
ACTIONS
et en arrière.
Morsure/Griffes : Combat d4 - 2, d4 - 3.
CHEVAL DE GUERRE
CHEVAL Allure : 8 (d8).
Agi Âme For Int Vig
Les chevaux sont des créatures moyennes, bon
compromis entre vitesse et charge portée. d6 d6 d12 + 2 d4 (A) d10
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Perception
CHEVAL d6.
Allure : 12 (d8). Atout : Véloce.
Agi Âme For Int Vig Parade Résistance
Bestiaire
d8 d6 d12 d4 (A) d8 6 10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Percep- CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d6. Taille 3. Les chevaux de guerre sont sélectionnés et
Atout : Véloce. élevés pour leur puissance et leur stature.
Parade Résistance ACTIONS
4 8 Ruade : Combat d8, d12 + d4 + 2. Vers l’avant ou
l’arrière suivant le besoin.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Taille 2. Le cheval classique pèse environ 500 kg.
ACTIONS
Ruade : Combat d4, d12 + d4. Vers l’avant ou l’ar-
rière suivant le besoin.
181
182
CAPACITÉS SPÉCIALES ÉLÉMENTAIRE D’EAU
Armure +4. Peau écailleuse. Les élémentaires d’eau sont des esprits d’eau à
Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. forme humaine faits d’eau et d’écume.
Taille 6 : Grand (+2). Les drakes font plus de 6 m des
naseaux à la queue. ÉLÉMENTAIRE D’EAU
Terreur. Allure : 6, Aquatique 12.
ACTIONS
Agi Âme For Int Vig
Morsure/Griffes : Combat d10, d12 + d8 + 6, Al-
longe 1. d8 d6 d10 d6 d10
Coup de queue : Combat d10, d12 + 6, attaque gra- Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discré-
tuite jusqu’à deux cibles derrière ou sur le côté sans tion d8, Perception d6, Tir d8.
malus. Parade Résistance
Souffle ardent : Athlétisme d8, Cône, 3d6 (feu), Évi- 6 7
table, action exclusive. CAPACITÉS SPÉCIALES
Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure,
ÉLÉMENTAIRES ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux At-
Ce sont les esprits de l'air, de l'eau, du feu et de la taques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins ma-
terre. Ne sont présentés que des élémentaires moyens. giques seulement.
Il en existe de plus ou moins puissants selon l’univers Immunité : immunisé aux attaques basées sur l’eau.
Savage Worlds. Infiltration : peut traverser toute surface poreuse
comme un terrain difficile.
ÉLÉMENTAIRE D’AIR ACTIONS
Les élémentaires d’air se manifestent sous la forme Coup : Combat d8, d10 + d6 non létal.
d’un tourbillon d’air. Trombe d’eau : Tir d8, Cône, 2d6 non létal, évitable.
ÉLÉMENTAIRE D’AIR ÉLÉMENTAIRE DE FEU
Allure : Vol 12. Les élémentaires de feu ont l’apparence d’une
Agi Âme For Int Vig flamme à forme humaine.
d12 d6 d6 d6 d6
ÉLÉMENTAIRE DE FEU
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discré-
tion d10, Perception d8, Tir d6. Allure : 6.
Bestiaire
6 5 d12 + 1 d8 d4 d8 d6
CAPACITÉS SPÉCIALES Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Discré-
Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure, tion d6, Perception d6, Tir d8.
ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux At- Parade Résistance
taques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins ma- 7 5
giques seulement. CAPACITÉS SPÉCIALES
Forme gazeuse (Immatériel) : peut traverser toute Élémentaire : ignore 1 point de malus de Blessure,
surface non solide, s’infiltrer par les fentes d’une porte, ne respire pas, ne se nourrit pas, immunisé aux At-
au moyen de bulles à travers l’eau, etc. taques ciblées, aux poisons et aux maladies, soins ma-
Immunité : immunisé aux attaques non magiques. giques seulement.
ACTIONS Immunité : immunisé aux attaques basées sur le feu
Bourrasque : Tir d6, peut choisir une cible ou Cône, et la chaleur.
résisté avec Force (-2 si Prouesse) ou repoussé de ACTIONS
2d6 cases avec dégâts 2d4 non létaux si rencontre un Toucher ardent : Combat d10, d4 + d6, peut enflam-
objet solide. mer (voir p. 118).
Jet de flammes : Tir d8, Cône, 3d6, peut enflammer
(voir p. 118), Évitable.
183
FANTÔME GOBELIN
Allure : 6. Les gobelins des mythes sont bien plus sinistres
Agi Âme For Int Vig que ceux décrits dans certains jeux ou récits. Dans
d6 d10 d6 d6 d6 les vieux contes ces terribles créatures rentraient de
nuit dans les maisons pour voler et manger les en-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- fants qui n’étaient pas sages. Les gobelins présentés
nérale d8, Discrétion d12, Intimidation d12, Percep- ici peuvent servir à la fois pour ces sombres créatures
tion d12, Provocation d10. de légende autant que pour les gobelins classiques
Parade Résistance combattant aux côtés des orques dans les jeux de rôle
5 5 contemporains.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à
volonté. Immunisé aux attaques non magiques.
Terreur (-2) : pour les personnes auxquelles il appa-
raît.
ACTIONS
Projection d’objets : Athlétisme d6, d6 + d4.
184
GOBELIN Sang-froid : pioche 2 cartes d’action en plus et en
Allure : 5 choisit une.
ACTIONS
Agi Âme For Int Vig
Toucher de la Mort : Combat d8 + 2, Attaque pour
d8 d6 d4 d6 d6 toucher (voir p. 100), 1 Blessure par Prouesse.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Culture gé- F Déflexion : Magie d12, 3 PP, 14 cases, 10 rd. Attaques
nérale d10, Discrétion d10, Persuasion d4, Percep- au corps-à-corps ou [et] à distance sur la cible à -2 — par
tion d6, Provocation d6, Tir d8. cible supp. (+1).
Handicaps : Cupide (Majeur). F Éclair : Magie d12, 1 PP, 28 cases, Inst. Dégâts 2d6
Parade Résistance [3d6] — +d6 (+2).
5 4 F Explosion : Magie d12, 3 PP, 28 cases, Inst. Dégâts
2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1).
CAPACITÉS SPÉCIALES
F Marionnette : Magie d12, 3 PP, 14 cases, 10 rd. Ar-
Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité
canes vs Âme pour contrôler la cible — par cible supp.
quand attaque une cible chaude.
(+2).
Taille -1. Un gobelin fait entre 90 cm et 1,20 m.
F Vol : Magie d12, 3 PP, 14 cases, 10 rd. Vole à Allure 12
ACTIONS [24] — par cible supp. (+2).
Lance courte : Combat d6, 2d4. F Zombi : Magie d12, 3 PP/corps, 14 cases, Perm. Re-
Arc court : Tir d8, 12/24/48, 2d4. lève et contrôle un mort-vivant.
ÉQUIPEMENT ÉQUIPEMENT
Lance courte (For + d4), arc court. Armure magique (+6), autres objets magiques.
LICHE LION
Il s’agit peut-être bien de la créature la plus malé- Le roi de la jungle est un prédateur féroce, en par-
fique de n’importe quel univers fantastique, un nécro- ticulier dans la savane où ses proies ne peuvent pas
mancien tellement consumé par les arts funèbres qu’il se cacher.
s’est lui-même transformé en mort-vivant.
LION
WLICHE ( ♥ ) ♥ ♥ Allure : 8.
Allure : 6.
Agi Âme For Int Vig
Agi Âme For Int Vig
d8 d10 d12 d6 (A) d8
d6 d10 d10 d12 + 2 d10
Compétences : Athlétisme d10, Combat d8, Discré-
Bestiaire
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture tion d10, Perception d8.
générale d8, Intimidation d12, Magie d12, Occul-
tisme d12 + 2, Perception d10, Persuasion d8. Parade Résistance
6 7
Parade Résistance
CAPACITÉS SPÉCIALES
6 15 (6)
Taille 1. Un lion pèse environ 200 kg.
CAPACITÉS SPÉCIALES Vision nocturne : ignore les malus de Pénombre et
F Arcanes : Magie d12, 50 PP. Connaît la plupart des d’Obscurité.
sorts disponibles, ci-dessous un assortiment classique
ACTIONS
à moduler au besoin.
Morsure/Griffes : Combat d8, d12 + d6.
F Concentration : Durée ×2 (maintien également).
+ Bond : en Attaque totale, inflige dégâts +4 au lieu
F Mage : change l’Aspect d’un pouvoir pour +1 PP.
de +2. Les lions se jettent sur leurs proies pour
Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
exploiter au mieux leur masse et leurs griffes.
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
+ Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Com-
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux
bat au corps-à-corps max. 2/tour.
poisons.
185
LOUP/CHIEN
LOUP GÉANT
Il s’agit de grands loups enragés parfois utilisés
Allure : 8 (d10). comme chiens de combat. On les trouve aussi en
meute au coeur d’obscures forêts.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d6 d6 (A) d6 LOUP GÉANT
Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré- Allure : 10 (d10).
tion d8, Perception d10 + 2.
Atout : Vigilant. Agi Âme For Int Vig
Parade Résistance d8 d6 d8 d4 (A) d8
5 4 Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Discré-
tion d8, Intimidation d8, Perception d6 + 2.
CAPACITÉS SPÉCIALES
Atout : Vigilant.
Rapide : dé de course d10.
Taille -1. Une telle créature arrive à la hanche d'un Parade Résistance
homme et pèse une trentaine de kilos. 6 6
ACTIONS CAPACITÉS SPÉCIALES
Morsure : Combat d6, d6 + d4. Rapide : dé de course d10.
ACTIONS
LOUP-GAROU Morsure : Combat d8, d8 + d6.
Lorsque la lune est pleine, les humains atteints de
ce mal perdent le contrôle et la rage les pousse au
meurtre. Certains y prennent même du plaisir.
Adaptez les Capacités spéciales selon votre vision.
Par exemple, un lycanthrope ancien ou « pur-sang »
ne pourrait être vulnérable qu'à l'argent ou la magie.
LOUP-GAROU
Allure : 8.
Agi Âme For Int Vig
d8 d6 d12 + 2 d6 d10
Compétences : Athlétisme d8, Combat d12 + 2,
Culture générale d8, Discrétion d10, Intimi-
dation d10, Perception d12, Survie d10.
Parade Résistance
9 8
CAPACITÉS SPÉCIALES
Infection : un personnage tué par un loup-ga-
rou a 50 % de chance d’en devenir un. Il se transforme
involontairement chaque pleine lune et ne peut contrô-
ler sa lycanthropie qu’au bout de 1d6 ans.
Infravision : réduit de moitié les malus de Visibilité
pour attaquer une cible chaude.
Régénération rapide : Guérison naturelle chaque
round même Incapacité sauf pour les Blessures provo-
quées par des objets en argent.
Taille 1. Un loup-garou est une imposante créature.
186
MINOTAURE OGRE
Un minotaure mesure plus de 2,10 m et son énorme Les ogres sont parents des orques et des géants mi-
tête bovine est dotée de cornes. Gardien de labyrinthe neurs. Ils sont parfois adoptés par les clans orques qui
dans des univers fantastiques ou espèce dans d’autres, apprécient leur sauvagerie et leur force et s’en servent
c'est toujours un redoutable combattant. comme alliés dociles contre leurs ennemis.
MINOTAURE ♥ OGRE ♥
Allure : 8 (d8). Allure : 7.
Agi Âme For Int Vig Agi Âme For Int Vig
d8 d8 d12 + 3 d6 d12 d6 d6 d12 + 2 d4 d12
Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture gé-
générale d6, Discrétion d8, Intimidation d12, Percep- nérale d6, Intimidation d8, Perception d4, Persua-
tion d10, Persuasion d4. sion d4.
Atout : Véloce. Parade Résistance
Parade Résistance 6 11 (1)
8 (1) 12 (1) CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée
Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. +1/+2/+4 si lancer.
Taille 3. Un minotaure mesure plus de 2 m et pèse Résilient : +1 Blessure avant Incapacité.
autant qu’un taureau. Taille 2. La plupart des ogres font dans les 2,5 m,
ACTIONS avec une grosse bedaine et des membres massifs.
Lance : Combat d10, Allonge 1, d12 + d6 + 3, Parade +1. ACTIONS
Cornes : Combat d10, d12 + d4 + 3. Massue : Combat d8, d12 + d8 + 2.
ÉQUIPEMENT + Balayage : Combat -2 pour toucher toute cible
Armure de cuir, lance. dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
ÉQUIPEMENT
MULE Cuir épais, grosse massue.
Croisement entre l’âne et le cheval, les mules sont
utilisées pour porter de lourdes charges ou tirer des OISEAU DE PROIE
chariots. Les aigles, faucons et autres grands oiseaux de
Le meneur est encouragé à lui donner une person- proie entrent dans cette catégorie.
Bestiaire
nalité, comme tout animal de compagnie.
OISEAU DE PROIE
MULE Allure : 3, Vol 48.
Allure : 6. Agi Âme For Int Vig
Agi Âme For Int Vig d8 d6 d4 - 2 d4 (A) d6
d4 d6 d8 d4 (A) d8 Compétences : Athlétisme d8, Combat d6, Discré-
Compétences : Athlétisme d4, Perception d4. tion d8, Perception d10.
Parade Résistance Parade Résistance
2 8 5 2
CAPACITÉS SPÉCIALES CAPACITÉS SPÉCIALES
Entêtée : inflige -1 en Équitation à son cavalier. Taille -3 : Très petit (-4).
Taille 2. Une mule est une créature solide pesant en- ACTIONS
viron 500 kg. Morsure/Griffes (Bec/Serres) : Combat d6, 2d4 - 2.
ACTIONS
Ruade : Combat d4 - 2, d8.
187
Bestiaire
Mitrailleuse ou lance-flammes.
SERPENT
Les serpents dans le monde réel sont rarement
agressifs à moins d’être acculés ou effrayés. Ils n’en
demeurent pas moins iconiques des aventures de fic-
tion. En voici deux des plus communs.
SERPENT CONSTRICTEUR
Pythons, boas constricteurs et autres serpents de
plus de 5 m de long.
189
d4 d8 d6 d4 (A) d6 5 5
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discré-
CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d6, Perception d10.
Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran,
Parade Résistance Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).
5 5
ACTIONS
CAPACITÉS SPÉCIALES Corps-à-corps : Combat d6.
Constriction : Athlétisme et Force +2 lors d’une Em- Distance : Tir d6.
poignade.
ACTIONS
Morsure : Combat d6, d6.
SQUELETTE
Ces morts-vivants n’ont plus que des lambeaux de
peau sur les os ce qui les rend plus rapides que les
SERPENT VENIMEUX zombis encore couverts de chairs putréfiées. On les
Ces caractéristiques valent pour les cobras et les rencontre parfois au sein d’armées dirigées par de
serpents de taille moyenne au poison extrêmement vils nécromanciens.
mortel.
SQUELETTE
SERPENT VENIMEUX
Allure : 7.
Allure : 4
Agi Âme For Int Vig
Agi Âme For Int Vig
d8 d4 d6 d4 d6
d8 d6 d4 - 2 d4 (A) d6
Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Intimida-
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Discré- tion d6, Perception d4, Tir d6.
tion d8, Perception d12.
Parade Résistance
Parade Résistance 5 7
6 2
CAPACITÉS SPÉCIALES
CAPACITÉS SPÉCIALES Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore
Poison : au choix du MJ, voir p. 120. 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux
Taille -3 : Très petit (-4). Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons.
Vif : peut repiocher tant que carte d'action de 5 ou Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimidation.
moins, puis en garder une.
ACTIONS
ACTIONS Griffes : Combat d6, d6 + d4.
Morsure : Combat d8, d4 (For + 2) + Poison.
SOLDAT TAUREAU
Les taureaux sont agressifs envers les humains
Soldats de base, miliciens ou n’importe quels quand on les enrage. Si vous cherchez leurs caracté-
fantassins ayant une formation militaire de base, ils ristiques ici, c’est qu’ils ont vu rouge.
servent bien souvent de troupes à des personnages
plus puissants. N’hésitez pas à les modifier pour les TAUREAU
adapter au rôle voulu.
Allure : 7.
SOLDAT Agi Âme For Int Vig
Allure : 6. d6 d8 d12 + 3 d4 (A) d12
Agi Âme For Int Vig Compétences : Athlétisme d8, Combat d4, Percep-
tion d6.
d6 d6 d6 d4 d6
Parade Résistance
4 11
190
CAPACITÉS SPÉCIALES Taille 1. Un troll mesure plus de 2,5 m.
Taille 3. La plupart des taureaux pèsent un peu ACTIONS
moins d’une tonne. Massue cloutée : Combat d8, d12 + d8 + 2.
ACTIONS Morsure/Griffes : Combat d8, d12 + d4 + 2.
Cornes : Combat d4, d12 + d6 + 3. + Grand balayage : Combat pour toucher toute
cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.
TROLL EQUIPEMENT
Les trolls des légendes sont d’effrayantes créatures Massue cloutée.
carnivores habitant dans de profondes forêts, sous
les ponts ou dans des cavernes cachées dans les mon-
tagnes. Les jeux et les récits récents leur ont rajouté
VAMPIRE
Les buveurs de sang des contes sont courants
une faculté de régénération et une faiblesse au feu. Les dans de nombreux jeux fantastiques. Voici des ca-
caractéristiques ci-dessous reflètent ces deux origines. ractéristiques pour un vampire relativement jeune.
Pour des vampires plus faibles, ignorez la Capacité
TROLL ♥ Invulnérabilité.
Allure : 7.
Agi Âme For Int Vig WVAMPIRE ( ♥ ) ♥ ♥
d6 d6 d12 + 2 d4 d10 Allure : 6.
Compétences : Athlétisme d6, Combat d8, Culture géné- Agi Âme For Int Vig
rale d8, Discrétion d4, Intimidation d10, Perception d6. d8 d8 d12 + 1 d8 d10
Parade Résistance Compétences : Athlétisme d8, Combat d8, Culture gé-
6 9 (1) nérale d8, Discrétion d10, Intimidation d8, Percep-
CAPACITÉS SPÉCIALES
tion d6, Persuasion d8, Tir d6.
Armure +1. Peau caoutchouteuse. Parade Résistance
Brute : peut résister à Athlétisme avec Force, Portée 6 9
+1/+2/+4 si lancer. CAPACITÉS SPÉCIALES
Régénération rapide : Guérison naturelle chaque Infection : Quiconque est tué par un vampire a 50 %
round même Incapacité sauf pour les Blessures provo- de chances de devenir un vampire au bout de 1d4 jours.
quées par le feu ou cautérisées par la suite. Invulnérabilité : peut être Secoué mais pas Blessé
Résilient : +1 Blessure avant Incapacité. sauf Point faible.
Bestiaire
191
192
ACTIONS WVER GÉANT ♥ ♥ ♥ ( ♥ ♥ )
Morsure/Griffes : Combat d10, d12 + d4 + 3. Allure : 6, Enfouissement 20.
+ Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Com-
bat au corps-à-corps max. 2/tour. Agi Âme For Int Vig
F Brume : se transforme en brume ou reprend forme d6 d10 d12 + 9 d6 (A) d12
humaine en une action sur Succès d’Intellect -2. Compétences : Athlétisme d6, Combat d6, Discré-
F Charme : Intellect d10, 10 cases, jusqu'à nouvelle tion d10, Perception d10.
cible. Marionnette : sur Succès, contrôle total d'une
Parade Résistance
cible ayant une attirance pour lui (selon le MJ).
5 21 (4)
F Enfants de la nuit : peut invoquer et contrôler
1d6 loups ou 1d6 essaims de rats sur Succès d’In- CAPACITÉS SPÉCIALES
tellect –2. Ils arrivent de la nature environnante en Armure +4. Peau écailleuse.
1d6 + 2 rounds. Enfouissement : Discrétion vs Perception pour sur-
F Transformation : se transforme en loup ou prendre une cible, Combat +2 [Combat et dégâts +4].
chauve-souris sur Succès d’Intellect -2. Reprend forme N’est bloqué que par des fondations rocheuses.
humaine sur Succès d’Intellect. Robuste : pas de Blessure si Secoué deux fois.
Taille 9 : Énorme (+4).
VER GÉANT ACTIONS
Aplatir : Athlétisme d6 (sans modificateur d’Échelle),
Ces immenses vers se déplacent sous terre à la
recherche de proies qui errent à la surface et se ren- 3 Petits gabarits adjacents et alignés représentent le
contrent dans les vastes étendues désolées. Ils res- corps de la créature, d12 + 9, Évitable.
sentent les vibrations du sol et peuvent ainsi repérer Morsure : Combat d6, d12 + d8 + 9 AL, Allonge 2.
une proie qui marche à 200 mètres de distance. Le
spécimen décrit ci-dessous fait 15 mètres de long et ZOMBI
3 de diamètre. Mort-vivant grognant à la recherche de bonne
chair fraîche.
ZOMBI
Allure : 4.
Agi Âme For Int Vig
d6 d4 d6 d4 d6
Compétences : Athlétisme d4, Combat d6, Intimida-
tion d6, Perception d4, Tir d6.
Bestiaire
Parade Résistance
5 7
CAPACITÉS SPÉCIALES
Mort-vivant : Résistance +2, annuler Secoué +2,
ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas,
immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux
poisons.
Point faible (tête) : toucher un zombi à la tête
donne le bonus habituel de +4 de dégâts.
Sans peur : immunisé à la Terreur et l’Intimida-
tion.
ACTIONS
Morsure/Griffes : Combat d6, d6.
193
MENER LE JEU
Un groupe de héros s’embarque dans une aventure Tout le reste, des Poursuites aux Interludes en
épique. De terribles monstres et des rivaux jaloux passant par les règles de situation peut être ignoré
s’opposent à leur progression. Tous les éléments sont jusqu’à ce que le besoin s’en fasse sentir.
contre eux. Des mystères doivent être élucidés, des Un bon moyen d’intégrer tous ces concepts est de
artefacts anciens découverts, et des innocents sauvés. simuler un petit combat vous-même, tout seul. Placez
C’est votre job en tant que meneur de jeu de donner un guerrier Joker sur la table, ainsi que trois orques,
vie à tous ces éléments, de défier vos joueurs à tra- et c’est parti ! Le seul but de cette confrontation est de
vers des aventures fantastiques, et de mener l’histoire lancer des dés, de comprendre l’enchaînement, com-
jusqu’à leur succès ou leur échec. ment fonctionnent les Prouesses, les dés Explosifs,
C’est là toute l’excitation et le plaisir d’être meneur les modificateurs. Tirez les dégâts et encaissez les
de jeu : créer, organiser et faire vivre un univers com- Blessures.
plet, propice à l’aventure pour le plus grand amu- Si vous parvenez à mener à terme ce combat, alors
sement de vos joueurs. C’est peut-être une des plus vous êtes prêt à mener une partie. Ne vous inquiétez
fortes expériences dans l’univers du jeu, et Savage pas si vous ou vos joueurs avez besoin de consulter le
Worlds est fait pour vous faciliter la tâche. livre de règles lors de vos premières parties, et n’hési-
Vous avez déjà lu les règles. Vous avez sûrement tez pas non plus à ne pas le faire si vous êtes en plein
déjà des tas d’idées pour votre future campagne. milieu d’un moment dramatique et que vous ne sou-
Avant de vous lancer dans la création d’univers des- haitez pas perdre le rythme. En grande partie, l’idée
tinés à être sauvés (ou détruits) par vos amis, pre- est de laisser vos joueurs parler et faire quelques jets
nons un instant pour aborder brièvement l’art subtil de Compétence. Toutes les règles supplémentaires
de mener le jeu. sont là pour faciliter certaines prises de décision.
195
sur ce qui rend votre univers attractif, sur ses grands L’horaire le plus classique est de 18 h à 23 h pour
méchants, types de magie et autres aspects surna- les jours en semaine ou le dimanche soir. Les vendre-
turels. Si possible, définissez également la trame de dis et samedis soirs sont parfaits pour les étudiants,
votre campagne. À partir de là, vous disposez d’assez mais plus difficiles pour les joueurs plus âgés qui ré-
d’éléments pour vendre votre univers à vos amis et servent souvent les soirées du week-end pour leur fa-
les attirer à votre table. mille avec conjoint et enfants. En commençant à 18 h,
vos joueurs auront le temps de venir directement du
SESSION DE JEU travail, prévoir un dîner rapide (ou commander une
Le temps du recrutement est venu. Votre univers pizza), et vous pouvez espérer commencer la partie
est cool, et vous y avez suffisamment réfléchi pour aux alentours de 19 h.
pouvoir le présenter. L’étape suivante, c’est de trou- Assurez-vous de clore la session vers 23 h. Vos
ver des joueurs, ainsi que leurs disponibilités. joueurs auront sûrement cours ou travail le lende-
La meilleure approche est peut-être de tenir chacun main, et la partie ne doit pas devenir pour eux une
au courant de vos propres disponibilités. Après tout, source de stress. Si tout est clair dès le départ, même
vous être la seule personne réellement nécessaire à les joueurs débordés pourront vous tenir au courant
chaque session de jeu. Vous pouvez vous adapter à en cas d’indisponibilité.
l’occasion sur les disponibilités de vos joueurs, mais Un meneur de jeu avisé tentera de clore chaque
si vous consultez à chaque partie pour trouver un session sur un cliffhanger qui incitera les joueurs à
créneau, vous allez y passer un temps fou. discuter de l’aventure durant la semaine. Si vous y
La plupart des groupes se réunissent une fois par parvenez, vous aurez bien fait votre job.
semaine ou par quinzaine en fonction des disponibi-
lités. Le plus important est de pouvoir fixer un ren- LES TYPES DE PERSONNAGE
dez-vous régulier et de s’y tenir. Si les horaires de vos Lorsque vous avez vos joueurs, décrivez-leur un
parties fluctuent d’une semaine à l’autre, vous courez peu plus votre univers, et demandez-leur le type
vraisemblablement à l’échec. Les gens sont débordés, de personnage qu’ils souhaitent jouer. Il n’est pas
et tout motivés que soient vos joueurs, ils doivent eux nécessaire à ce stade de les créer : c'est assez rapide
aussi jongler entre les cours, leur job, leurs enfants et et simple pour la réserver à la première session de
les aléas de la vie en général. Si vous réservez une jeu. Mais si vos joueurs ont des idées intéressantes
196
concernant leur passé ou leur type de personnage DE VIEILLES CONNAISSANCES
(guerrier, enquêteur, etc.), vous pouvez dès à présent Vous pouvez également commencer une campagne
commencer à rentrer dans les détails de votre histoire. en décidant que tous les personnages se connaissent
Si vous comptez mener une campagne dans déjà. C’est une bonne méthode pour que les choses
l’univers de Deadlands par exemple, et que tous vos aillent rapidement, et très appropriée à certaines his-
joueurs décident de jouer des combattants, vous sa- toires. Dans Weird Wars par exemple, il est plus inté-
vez qu’ils recherchent une partie où l’action sera reine. ressant d’avoir un groupe de soldats ayant déjà servi
En aucun cas ne seront exclus les autres aspects de ensemble, connaissant chacun les caractères et les
l’univers, comme l’exploration, le mystère, l’horreur travers des autres personnages. C’est une méthode
ou l'interprétation, mais les combats devront prendre également très adaptée aux jeux en convention, où le
une place prépondérante dans l’histoire. temps est particulièrement limité.
GARDER LA COHÉSION
RÉUNIR LES PERSONNAGES Après la première aventure, les joueurs peuvent
La première chose à faire dans une nouvelle aven- se demander pourquoi exactement leurs person-
ture ou campagne est de réunir les personnages. Il nages resteraient ensemble. La réponse est facile s’ils
y a deux manières classiques d’aborder la question. avaient un employeur commun, ou si des groupes si-
milaires existent dans l’univers (compagnies d’aven-
LA MISSION turiers, commandos militaires, etc.).
La manière la plus évidente de réunir des person- Dans le cas d’une campagne avec des objectifs plus
nages issus d’horizons différents est d’avoir un em- flous, ou si certains personnages ne sont pas réelle-
ployeur qui propose une tâche à réaliser en échange ment compatibles avec les autres, la cohésion peut
d’une récompense. Les personnages peuvent ré- s’avérer plus difficile à obtenir. Comment gérer cette
pondre à une annonce, être recrutés dans une taverne situation dépend en grande partie du type de jeu. Si
enfumée ou être appelés par des amis ou des connais- la campagne tend vers un objectif clair, le groupe
sances. À partir de là, les héros sont dans le même peut rester uni dans le but de vaincre le grand ennemi,
bateau et doivent apprendre à travailler ensemble. même s’ils ne sont pas les meilleurs amis du monde.
Un problème peut subvenir avec cette méthode. Si le but de la campagne est plus ambigu, la meil-
Imaginons que vous menez une campagne dans un leure réponse est de ne pas forcer les personnages
univers de fantasy, et que la mission consiste à re- à rester ensemble. Imaginez un univers d’horreur
mettre un message très important dans une cité loin- moderne. Les personnages sont bloqués pendant un
taine. Mais l’un de vos personnages est un chasseur week-end dans un manoir hanté. Des choses horribles
de sorcières. Le joueur est très excité par son person- surviennent, et certains personnages survivent et par-
nage original, mais dans un premier temps, vous avez viennent à s’en sortir. Pourquoi décideraient-ils alors
besoin qu’il (ainsi que les autres) délivre ce message de se mettre à chasser des vampires ou rechercher
pour lancer la campagne. des zombis dans les cimetières la semaine suivante ?
Fort heureusement, il y a une solution simple : Peut-être n’en auront-ils pas envie, et retourne-
plutôt que d’argumenter avec le joueur au sujet des ront-ils à leur vie de tous les jours, tentant d’oublier
Mener Le Jeu
motivations de son personnage, laissez-le simple- cette expérience traumatisante. Laissez s’écouler
ment trouver lui-même une raison à l’acceptation de plusieurs jours voire des semaines sans événements
cette mission. Soyez honnête, et dites-lui que vous majeurs (de façon narrative, bien sûr). Plus tard, un
avez besoin de ça pour le démarrage de la campagne. des personnages est impliqué dans une nouvelle ren-
Peut-être que ce chasseur de sorcières se trouve entre contre horrible. Mais cette fois, il sait qu’au moins cer-
deux contrats, ou encore qu’il agit sous couverture à taines personnes ne devraient pas se moquer de son
la recherche d’indices dans la traque d’une sorcière histoire, et il en viendra naturellement à contacter les
maléfique, et que ces indices le mènent justement à la autres personnages.
ville lointaine. Il peut aussi avoir besoin d’argent pour
acheter un meilleur équipement, ou l’employeur est LES FRICTIONS
un vieil ami (ou même un ennemi !). Mais que faire lorsque le groupe n’arrive pas à trou- 197
Quoi qu’il en soit, cette approche non seulement ver un équilibre ? Tout dépend si les dis- putes se font
aide à démarrer plus rapidement une campagne, entre joueurs ou entre personnages.
mais elle permet de développer des trames secon- Nous n’avons pas la prétention d’avoir des recettes
daires qui donneront de la profondeur à votre partie. pour gérer les dissensions entre vos amis. Vous les
197
198
Les joueurs moins enclins à se concentrer sur la concentrer sur l’aspect rôle de votre PNJ, lui donnant
partie tactique ont toujours le choix de Soutenir leurs ainsi plus de personnalité et de vie.
compagnons ou de provoquer des Épreuves pour af- Il faut bien veiller à faire avancer l’histoire dans ce
faiblir leurs adversaires. type de campagne, en incorporant des événements
De nos jours, certains dénigrent les campagnes qui s’inscrivent dans la trame générale : ça permet
axées sur les combats, mais il n'y a rien de mal à aux personnages de déve- lopper leur rôle tout en
profiter d'un bon affrontement tactique. Et il peut y suivant la campagne. Si une grande partie de votre
avoir des interprétations épiques même au milieu de aventure se déroule dans une pièce remplie de PNJ, la
conflits titanesques. soirée sera longue et l’action lente. S’il y a un assassin
dans la salle, vous pouvez vous attendre à un peu
EXPLORATION plus d’action. Si en plus, les lumières s’éteignent régu-
Explorer des citées perdues, retrouver d’antiques lièrement, révélant un nouveau cadavre à chaque fois,
trésors ou des civilisations disparues sont toujours la partie peut rapidement devenir aussi excitante que
des sources d’excitation pour les joueurs. Le Grand l’exploration d’un donjon sombre empli de pièges et
Inconnu se cache derrière chaque colonnade, et d’in- peuplé de monstres.
croyables trésors attendent ceux qui ont la bravoure
de les soustraire à leurs gardiens millénaires.
Le problème avec l’exploration, c’est qu'elle néces- HORREUR
site un peu plus de travail de la part du meneur de La plupart des univers incluent un élément lié
jeu. Il faut préparer ces surprises incroyables, créer à l’horreur. Les nouveaux meneurs de jeu se de-
ces créatures effroyables et ces trésors merveilleux. mandent bien souvent comment faire passer une telle
Fort heureusement, Savage Worlds vous facilite gran- ambiance. Ils s’imaginent leurs amis, assis autour de
dement le travail, permettant de créer une créature, la table, le visage marqué par la terreur alors qu’une
un objet ou toute autre surprise en un tour de main. créature monstrueuse et terrifiante poursuit leurs in-
Un truc important d’ailleurs : les joueurs n’ont pas vestigateurs dépassés par les événements.
accès aux caractéristiques des créatures, à moins que Malheureusement, il est peu probable que les
vous ne leur donniez. Si vous décrivez de mysté- choses se passent de la sorte. Peut-être que certains
rieuses créatures, rien ne vous empêche d’utiliser les moments seront de cette veine-là, mais le plus sou-
caractéristiques d’une créature existante. vent, vos joueurs seront juste assis là, à manger
Il est difficile, en jeu, de décrire des merveilles et des chips en faisant de mauvaises blagues. La pire
de conserver l'intérêt qu'elles suscitent. Des vases an- des choses à faire est d’essayer de les faire changer.
ciens, des pictogrammes étranges et des sites archéo- Souvenez-vous toujours qu’ils sont là pour s’amuser
logiques donnent le ton à des jeux d'exploration, mais en société, tout en laissant courir leur imagination.
à moins qu'ils ne véhiculent un sens ou ne produisent Laissez-les se faire plaisir, et n’essayez pas de leur
occasionnellement un effet de jeu, les joueurs peuvent imposer quelque chose. Par contre, lorsque l’heure
rapidement s'en lasser. Il est difficile pour la plupart arrive, lorsque l’horreur pointe son nez, changez
des gens de rester enthousiastes face aux descriptions légèrement de ton, baissez la voix. Souriez de façon
détaillées des urnes étrusques. Donnez-leur de temps énigmatique, baissez les lumières et mettez une
Mener Le Jeu
en temps une jarre dissimulant un sac de pièces d'or musique inquiétante, juste assez forte pour que les
ou, mieux encore, un vin ancien qui soulage miracu- joueurs puissent l’entendre.
leusement la Fatigue, et ils seront bien plus intéressés Quoi qu’il en soit, lorsque le groupe est finalement
par le fait de fouiller les ruines. confronté à une créature hideuse, prenez soin de la
décrire dans toute son horreur, ne vous contentez pas
INTERPRÉTATION de citer son nom. Une « énorme créature humanoïde
Il s’agit peut-être du style le plus délicat à mettre en à la peau verdâtre couverte de pustules, de la bave
place. Il est très simple d’un point de vue des règles : dégoulinant de ses babines boursouflées le long de
il n’y aura que peu de jets de dés. Le plus difficile ses canines proéminentes » est bien plus effrayant
est de donner vie à de multiples PNJ et d’interagir qu’un simple « troll ».
constamment avec les personnages. Cette fois encore, 199
la possibilité de créer des personnages à la volée est
d’une grande aide. Écrivez simplement quelques
notes sur les Compétences principales d’un PNJ, et
rien de plus. De cette manière, vous pouvez vous
199
200
• Quand le Rang des personnages du groupe aug- Novice. Ils ont un entraînement et des capacités,
mente, le nombre ou la qualité de l’opposition de- certes, mais ces dernières sont limitées, et ils ne sont
vrait faire de même. jamais partis à l’aventure.
• Un bon combat pour un groupe donné serait de Cela mérite une répétition : les personnages
deux Extras par PJ, plus un Joker ennemi d’un ni- Novices sont des débutants. Ils ont à peine plus de
veau équivalent aux personnages en matière de Compétences que le commun des mortels et n’en
Capacités ou d’Atouts de combat. sont qu’aux prémices de leur carrière. Ils n’ont pas
Utilisez ces bases pour vous faire la main jusqu’à les capacités d’affronter des dragons et de défaire les
ressentir le jeu. Alors vous pourrez tenter des ad- grands méchants de votre univers : ils devront tout
versaires plus dangereux ou un plus grand nombre d’abord parcourir un long chemin avant d’arriver à
d’ennemis. ces confrontations ultimes.
Si un combat se déroule mal pour les PJ, évitez Bien sûr, il s’agit là d’une campagne classique.
de tricher ou de réduire l'efficacité des ennemis si la Vous souhaiterez peut-être commencer avec des per-
Mener Le Jeu
situation ne le justifie pas. Le message envoyé aux sonnages plus expérimentés. C’est même encouragé
joueurs ne serait pas le bon. Essayez plutôt de ré- pour des univers particulièrement mortels, ou pour
compenser les joueurs qui luttent pour leur survie des campagnes plus courtes, où les héros doivent être
avec des Jetons quand vous en avez l’occasion. Ils au centre de l’action plus rapidement que dans une
en auront sûrement besoin pour réussir leurs jets et campagne classique. Le raid d’un commando durant
Encaisser les Blessures. la Seconde Guerre mondiale, à l’assaut de l’antre
Mais surtout… N’ayez pas peur de leur échec ! d’une liche, ou de super-espions s’infiltrant dans la
Sans aller jusqu’à l’anéantissement du groupe, la cap- base d’un tyran diabolique ne sont pas des aventures
ture ou la défaite n'est que prétexte à des aventures que l’on proposerait à des débutants.
supplémentaires et des obstacles à surmonter, pas la Il est important pour l’équilibre du jeu que les
fin de la campagne. joueurs créent leurs personnages au Rang Novice,
puis qu’ils les fassent Progresser comme s’ils étaient 201
normaux. Ainsi, la progression est encadrée et plus
EXPÉRIENCE naturelle. On s’assure également qu’ils ne prennent
pas des Atouts pour lesquels ils n’auraient pas les pré-
D’une manière générale, les personnages de Savage
requis à tel ou tel moment de leur Progression.
Worlds au début d’une campagne sont de Rang
201
récompenser les joueurs pour leurs actions d’éclat et Explosions. Lorsque le cas se présente, prenez soin
leur interprétation. de décrire l’action avec tout le panache possible ! Si
Les nouveaux MJ à Savage Worlds oublient souvent un héros doit sauter d’une voiture lancée à pleine vi-
de donner des Jetons ou ont peur de le faire en crai- tesse allant s’écraser contre un mur et qu’il réussit un
gnant de rendre les choses trop faciles pour le groupe. jet d’Athlétisme exceptionnel, décrivez comment il
Ce n’est pas le cas. Lorsque les joueurs disposent de s’éjecte de la voiture, roule sur le sol et se rétablit par-
nombreux Jetons, ils ont tendance à les dépenser faitement, accroupi et prêt à agir. De la même manière,
pour ce qui est important pour leur personnage n’hésitez pas à en rajouter lorsque qu’ils font des jets
plutôt que de les conserver pour rester en vie. Si les très faibles. Un personnage qui fait un Échec critique
Jetons sont rares, ils les conserveront pour assurer alors qu’il descend une montagne en ski pour échap-
leur survie avant tout et le rythme de la partie en per à un yéti vit une chute mémorable dans un nuage
pâtira. Rappelez-vous que relancer les dés n’assure de poudreuse, et se rétablit alors que la créature fond
en rien une réussite. Un personnage peut utiliser sur lui pour lui porter une attaque !
5 Jetons sur un jet de Perception et finir sur un Échec. Vos joueurs apprécieront les descriptions grandi-
C’est peu probable, certes, mais possible. loquentes que vous ferez des actions de leurs person-
Alors du coup, quand faut-il donner un Jeton ? À nages, se sentant puissants lorsque les dés sont avec
chaque fois qu’un joueur fait quelque chose de parti- eux, en danger et tendus lorsqu’ils les trahissent.
culièrement malin, trouve un indice vital ou joue bien
son rôle, en particulier en lien avec un Handicap ou
son propre background. Si un personnage Loyal met LE RYTHME
sa vie en péril pour sauver un de ses compagnons, Un bon meneur de jeu restera toujours attentif au
il mérite à coup sûr de recevoir un Jeton pour son rythme de la partie. Parfois, le groupe souhaite un
action. Si un personnage Lent dit aux autres person- peu de temps calme pour pouvoir faire de l'interpré-
nages de partir alors qu’il reste en arrière pour faire tation en échangeant avec le monde qui les entoure,
face à la meute de loups qui les poursuit parce qu’il ou même simplement en jouant des discussions entre
sait pertinemment qu’il ralentit le groupe, récompen- leurs personnages. Mais si cela s’éternise, il est pro-
sez-le pour ça ! bable que le groupe a besoin d’un petit coup de pouce.
N’hésitez-pas non plus à distribuer des Jetons pour Cela peut s’avérer particulièrement vrai dans le cas
de grandes tirades, de bonnes blagues faites par les d’aventures dites « ouvertes », comme une enquête
personnages ou même un moment dramatique. sur un meurtre, qui nécessite de la part des joueurs de
Une fois qu’un joueur a reçu un Jeton pour une décider où vont aller leurs personnages et pour quoi
action quelconque, ralentissez ou stoppez carrément faire (par opposition à un obscur donjon à explorer
les récompenses sur cette dernière. Une blague ré- ou une aventure similaire, ou finalement le seul choix
currente ne devrait permettre d’obtenir un Jeton que se fait entre « on continue » et « on fait une pause »).
la première fois. Risquer sa vie à cause du Handicap De manière générale, si la majorité du groupe s’est
Héroïque devrait toutefois être récompensé d’un engagée dans une interprétation intense, que les
Jeton à chaque fois. joueurs sourient et qu’ils s’amusent, laissez-les tran-
Les Jetons ont tendance à voler bas en début quilles et dicter le rythme de la partie. Par contre, si
d’aventure alors que les joueurs se concentrent sur vous remarquez qu’un ou plusieurs joueurs sont à
leur interprétation et entrent dans la partie. Les l’écart, ou ont l’air de s’ennuyer, boostez-les un peu.
choses se calment par la suite après quelques Jetons S’ils semblent un peu perdus sur la marche à suivre,
distribués çà et là, et lors du final les ressources des demandez à l’un des membres du groupe d’énumé-
personnages sont souvent assez limitées et les récom- rer à nouveau tous les indices qu’ils ont accumu-
penses plus rares. lés jusqu’alors et leur façon de les interpréter. Cela
Dans ce cas, les joueurs devront dépendre d’un jo- s’avèrera la plupart du temps suffisant pour pointer
ker tiré dans le paquet de cartes d'action ou sur des les oublis de pistes et les faire repartir de l’avant. Vous
actions d’éclat : sauter sur le dos du dragon, sauter pouvez également glisser une nouvelle information,
à travers une vitre sans tain, une Provocation bien via un coup de téléphone ou la visite d’un PNJ.
sentie sur le grand méchant, etc.
202
Et n’hésitez pas non plus à faire intervenir des mé-
chants susceptibles de fournir des informations ou LES EXTRAS
de nouvelles pistes après un combat à couteaux tirés. La colonne vertébrale de toute bonne partie de jeu
de rôle, c’est le monde qui entoure les personnages
LE RYTHME EN COMBAT des joueurs, et les PNJ en représentent une bonne par-
Peut-être que la chose la plus importante en ce qui tie. Cette section vous montre comment donner vie à
concerne le rythme, c’est de s’assurer que les com- tous ces figurants de votre univers.
bats sont rapides et fluides dans leur résolution. Alors
que vous égrainez les cartes d'action pour l’initiative, CRÉER DES EXTRAS
faites comprendre à vos joueurs qu’ils doivent annon- Notez bien la règle n°1 du MJ à Savage Worlds
cer leurs actions assez rapidement. Si un joueur n’a concernant les Extras : ne les « construisez » pas !
pas encore décidé, mettez son personnage En attente
et passez au joueur suivant (mais laissez les choses
traîner un peu plus si c’est un adversaire qui doit
s Ext r as
« J'ai lu que le
Mener Le Jeu
jouer à l’initiative suivante).
ér al em ent dès
dégag ent g én
Si vous pensez que la scène est une scène critique
s,
lessur e. F r ai
la pr emièr e B
et qu’un joueur traîne, commencez à compter... « Que
fais-tu ? 5, 4, 3... » Les joueurs saisiront immédiate-
s com bat, c' es t
Se coué ou H or
F un ! Et c' est
ment le message que leurs personnages sont dans une
, &
situation périlleuse qui nécessite des actions rapides F ast, F ur ious
cipe de base du
un pe u le pr in
et héroïques. Mettez-leur la pression. Faites leur sen-
les m éc ha nt s . »
com bat pour
tir l’urgence des décisions, rendez-les nerveux. Faites-
leur comprendre que la situation est désespérée et
que le prochain jet de dés ferait mieux d’être bon. — L e MJ
Cela ne veut pas dire qu’il ne faut jamais laisser 203
un moment aux joueurs pour se poser, en particulier
s’ils ont un plan génial à échafauder ou s’ils ont be-
soin de consulter un point de règle important, comme
les détails d’un pouvoir ou d’une règle spéciale par
exemple.
203
que ce jeu est censé vous faciliter les choses. Ne vous avantage.
occupez pas du décompte des points de Compétences Dans Savage Worlds, nous avons opté pour une ap-
alors que vous pourriez réfléchir à de nouveaux proche totalement différente : nous offrons le contrôle
pièges diaboliques et à ces nouvelles Capacités spé- des alliés aux joueurs eux-mêmes. C’est toujours le MJ
ciales pour vos horribles créatures ! qui gère les conversations auxquelles ils participent,
bien entendu, mais dans le cadre d’un combat il ne
PERSONNALITÉ devrait que très rarement avoir besoin de s’en occu-
Bien plus important que toutes les caractéris- per lui-même.
tiques, c’est la personnalité d’un PNJ qui lui donne Si vous êtes à l’aise avec cette idée, et que vos hé-
vie. Prenez une note ou deux sur chaque Extra que ros sont accompagnés d’alliés, vous pourrez plus
les personnages sont susceptibles de croiser durant facilement prévoir un nombre plus important (et
leurs aventures, afin d’avoir une idée de la façon de plus logique) de sbires à la solde de vos grands mé-
le jouer d’un simple coup d’œil. Certains MJ trouvent chants. Imaginez une liche dans sa tombe ancestrale.
utile d’identifier des Extras grâce à des acteurs ou Attendrait-elle seule dans le noir ? Bien sûr que non !
des personnages de cinéma, télévision, livres ou BD. Elle serait entourée de hordes de zombis et de sque-
Savoir que le personnage d’un Capitaine de la Garde lettes. Ce genre de meutes de serviteurs constitue un
est « joué par Sam Elliot », par exemple, donne de décor des plus cohérents pour une bataille finale ainsi
bons indices sur la façon de le jouer : il sera vraisem- que de menues complications pour les personnages,
blablement bourru, allant directement aux faits, avec mais gageons qu’ils trouveront du plaisir à fendre les
une voix grave et caverneuse. hordes d'ennemis en s’élançant à l’assaut de la liche
Rajouter quelques détails peut également per- et de ses lieutenants
mettre de souligner l’importance d’un PNJ, et aussi de Cette approche peut nécessiter un petit temps
faire en sorte que vos joueurs s’en souviennent. Ainsi, d’adaptation si vous avez mené d’autres jeux aupa-
le Capitaine de la Garde peut devenir quelqu’un que ravant. Essayez-la et voyez si elle vous convient. Au
les personnages pourront chercher à contacter plus pire, rien ne vous empèche de gérer les choses comme
tard, plutôt qu’un simple anonyme de passage qu’ils votre groupe le préfère.
auront déjà oublié lors de la scène suivante. Bien en-
tendu, tous les PNJ n’ont pas besoin d’être détaillés INFLATION
de la sorte, mais ceux qui le sont offrent du réalisme Lorsqu’ils mènent une parties de Savage Worlds, un
et de la cohérence à votre univers. grand nombre de MJ adorent la gestion des alliés et
l’utilisent de manière très régulière, ce qui peut me-
ALLIÉS ner à des groupes de PJ et de PNJ très importants,
Bien que ce soit rarement évoqué, la plupart des requérant par là même une opposition conséquente.
jeux de rôle partent du principe que le MJ contrôle les Pas de problème, Savage Worlds peut gérer ce genre
PNJ, que ce soit au cours d’une conversation ou lors- de combat, mais soyez prévenus toutefois que même
qu’ils combattent aux côtés des personnages. Dans le pour un système Rapide et Sauvage, un affrontement
second cas, il s’agit d’une charge supplémentaire pour entre plus d’une cinquantaine de participants peut
le meneur de jeu, qui en vient souvent à simplement quand même prendre du temps.
r ir e
ent quan d je fais mon
« Nat e et Émilie dét est ven t ! »
je le fasse plu s sou
démoniaque. Faut qu e — Le MJ
204
RÉSUMÉ DES ÉTATS
DISTRAIT ET VULNÉRABLE
DISTRAIT : le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait jusqu’à la fin de son prochain tour.
VULNÉRABLE : les actions et attaques contre le personnage bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la
fin de son prochain tour. Ne se cumule pas avec une Attaque surprise (p100).
ENTRAVÉ ET IMMOBILISÉ
ENTRAVÉ : la victime ne peut pas bouger et est Distraite tant qu’elle reste Entravée.
IMMOBILISÉ : la victime ne peut pas bouger, est Distraite et Vulnérable tant qu’elle reste Immobilisée,
et elle ne peut entreprendre d’autre action que tenter de se libérer.
FATIGUE
FATIGUÉ : le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau
de Fatigue, il devient Épuisé.
ÉPUISÉ : le personnage subit un malus de -2 à tous ses jets de Trait. S’il subit un nouveau niveau de
Fatigue, il devient Incapacité.
RÉCUPÉRATION : sauf indication contraire selon l’origine, la Fatigue diminue de 1 niveau par heure de repos.
BLESSURES
INCAPACITÉ : le personnage ne peut plus effectuer d’action mais reçoit ses cartes d'action pour
suivre les effets de ses pouvoirs ou en cas de récupération.
SECOUÉ : un personnage Secoué ne peut faire que des actions gratuites et se déplacer. Au début
de son tour en action gratuite, il tente automatiquement de récupérer ses esprits avec un jet d'Âme.
SONNÉ : un personnage Sonné est Distrait jusqu'à la fin de son prochain tour, Vulnérable tant qu'il reste
Sonné, tombe à terre, ne peut pas se déplacer, agir ou compter pour une Attaque à plusieurs. Au début de
son tour, il fait un jet de Vigueur en action gratuite. En cas de Succès, il n’est plus Sonné mais reste Vulnérable
jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de Prouesse il n'est plus Vulnérable dès la fin de ce tour.
BLESSURES : chaque Blessure réduit l’Allure de 1 (jusqu'à Allure 1 au minimum) et inflige -1 à tous les
jets de Trait (jusqu’à un maximum de -3). Toute Blessure au-delà de la limite Incapacite le personnage.
Mener Le Jeu
205
205
GRAND
GABARIT
206
GABARITS
GABARIT
DE CÔNE
207
GABARIT
MOYEN
PETIT PETIT
GABARIT GABARIT
208
ATTRIBUTS Nom
!@#$% ___ AGILITÉ Espèce m
!@#$% ___ ÂME Jetons Conviction kg
!@#$% ___ FORCE
!@#$% ___ INTELLECT
!@#$% ___ VIGUEUR
BLESSURES
!@#$% A
!@#$% A
!@#$% A
!@#$%
!@#$% A
!@#$% V –1
V
V –2
POUVOIRS PP PORTÉE DUR. EFFETS V –3
H
H INC
H –2
H
L –1
L
FATIGUE
L
L
5 10 15 20 25 30
Savage Worlds © copyright 2020 Black Book Éditions et Pinnacle Inc. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Lionel LORENZINI - ancka@wanadoo.fr - 202306/329499/825420
CONTRIBUTEURS
SAVAGE WORLDS
Yann ABAZIOU, Patrick ABITBOL, Pierre-Yves ADAMI, Damien ADELET, Adrien ADRIEN, Olivier AIQUI-REBOUL-PAVIET, Arnauld ALBERT, Beyls ALEXANDRE, Xavier
ALGOUD, Stéphane ALIMI, Gaël ALIX, Sébastien ALLON, Vivien ALVAREZ, Stéphane AMOUROUX, Frédéric ANCIEN, Jeff-Clyde ANDERS, Joffrey ANDRIEU, Yannick
ANTOINE, Robin ANTOONS, Adrien AOUMEUR, Olivier ARA, Nicolas ARCHIMBAUD, Bastien ARNAIZ, Alexis ARNOLD, Rodrigo ARRAMON, Mathieu Marie Arthus
ARTHUS-BERTRAND, Alex ASSUIED, Benjamin AUBARD, Pierre AUBERT, Franck AUBRY, Laurent AUDIAU, Sébastien AUDIBERT, Charly AUDOUIN, Jean-Philippe AUGER,
Rémi AUGIER, Sébastien AUROUSSEAU, David AUROUX, Cédric AURY, Julien AUSTAL, GILLES AVIGNON, Denis AVON, Besset AYMERIC, Rui Serge AZEVEDO BROOKS,
Olivier BABARIT, Christophe BABAYOU, Vincent BACCINI, Patrice BACHERE, David BACONNAIS, Alexis BAERT, Frédéric BAERT, Gaetan BAHL, Pierre BALANDIER, Arnaud
BALL, Franck BALLESTRA, Bruno BALLET, Matthieu BARBANCHON, Jean-Luc BARBERA, Nicolas BARBEY, Michel BARBEZ, Christophe BARBIER, Jean-Frédéric BARDET,
Mathieu BARDOUX, Frédéric BARNABE, Jérôme BARONHEID, Matthys BARRERE, Jonathan BASSE, Sébastien BAUDET, Thibault BAUDOIN, Denis BAUDOT, Alexis BAUGAS,
Johann BAUP, Cédric BEAUFAY, Coralie BEAUJEAN, Franck BEAUQUIER, Vincent BECKER, Gaël BEGUET, Ivan BEIRNAERT, Simon BELLETIER, Wesley BELTZUNG, Arnaud
BÉNAZECH, Patrice BENECH, Cyril BERENGER, Jean-François BERENGUER, RAPHAEL BERNABE, Paul BERNARD, Dany BERNASCONI, Quentin BERNICHON, Frédéric
BERTHEAS, Olivier BERTHET, Benjamin BERTOGLI, Benjamin BESSON, Sebastien BESSONNET, Kévin BEURTON, Jérémie BIALOWAS, Kévin BIANCHI, Raphaël BIÉ,
ELIZABETH BIGAND, Glen BIGOIN, Serge BILLARANT, Eric BILY, Nicolas BLANDIN, Pascal BLATTER, Florent BLAVIT, Thibaut BLEGER, Xavier BLO, Frédéric BLOCH,
David BLONDEAU, Romain BLONDEAU, Jonathan BLOQUET, Loic BOCQUET, Guillaume BOISSONNAT, Yann BOMBEAU, Florent BONARDOT, Benjamin BONNES, Ugo
BONNET, Jean-François BOQUILLARD, Philippe BORECEK, Frédéric BORIE, Emmanuel BOSCA, Davy BOSQUELLE, Christian BOTTOU, Ivy BOUCHARA, Anthony
BOUFFARD, Thomas BOUHON, Guillaume BOULANGEOT, Eric BOURLIER, Victor BOURLON, Flavien BOURNY, Stephane BOUROT, David BOURQUARD, Thierry
BOUSSAGEON, Jerome BOUSSERT, Sébastien BOY, Benjamin BOYER, Fabrice BRADFER, Adrien BRANDO, Guillaume BRANQUART, Samuel BRECHBIEHL, Matthieu
BREHANT, Samuel BRENOT, Romain BRETON, Vincent BREUZARD, Emmanuel BRICHE, Christophe BRICO, Cyrille BRISSEAU, Philippe BRUCKER, Eric BRUN, Alexis
BRUNEAU, Mathieu BRUNEAU, Pierre BRUNEL, Sylvain BRUNET, Jordan BRUNIER, Guimont BRUNO, Baptiste BRYLAK, Léo BUCHE, Rayan BUCHERIE, Frédéric BUCHON,
Vincent BUFFEY, Philippe BULENS, Christophe BURGUN, STEPHANE BURGUNDER, Christopher BURNEL, Nicolas BURNY, Antoine BUSSIERES, Philippe BUTIN, Eric
CABANNE, Jean-Philippe CALVEL, Philippe CALVET, Jean-Philippe CAMILLO, Pierre CAMPAN, GREGORY CAMPION, Jean-François CAMPOURCY, Christophe CANDIO,
Philippe CANITROT, Benjamin CANNY, Marc CARA, Renaud CAREL, Jean-Guillaume CARLES, EDOUARD CARLETTI, Olivier CARRARA, Jean-Marie CARRÉ, Pierre
CARRERE, Gregory CARRIER, Thierry CARTEADO, Florent CARTON, Michel CASABIANCA, Mallory CASAS-PARRAMON, Marie CASTAING-DEBAT, Jeremie CASTANIE,
Simon-Pierre CASTANIE, Cyril CASTERA, François CATRICE, Damien CATTEZ, Jean-Christophe CAUDAL, Claude CELEJOWSKI, Monique CERUTTI, Cedric CHALOIN,
Leeroy CHAMBON, Lionel CHAMBONNET, Stéphane CHAMBRIN, NICOLAS CHAMONTIN, François CHAMPION, Fabrice CHAPPUIS, Slawick CHARLIER, Daniel
CHARTIER, Olivier CHAVILLON, Guillaume CHENAIS, Patrick CHENU, Guillaume CHERON, Pierrick CHEVALLAY, Sébastien CHEVER, Thibaut CHEVRIER, LAURENT
CHIGNIER, Frédéric CHIPAULT, Rodolphe CHOPINET, Patrick CHOUX, Philippe CHRISTIN, Aladin CLAISE, Boucry CLEMENT, Xavier CLOAREC, Denis CLOUARD, Tanguy
COGREL, Julien COLLANGE, Julien COMPAGNON, Pascal CONDON, Joffrey CONNETABLE, Christophe CONTI, Thomas COQUERY, Fabrice CORDELIÈRES, Damien
CORRION, Yves COSSART, Anthony COTEZ, Arnaud COUDROY, Olivier COUESPEL, Emmanuel COURAIT, Boris COURDESSES, Laurent COURNAULT, François CRAMET,
Pierre CREMAULT, Maxime CROZIER, Denis CRUCIFIX, Richard-Arnaud CUCHET, Rachel CUMONT, Guillaume CURET, Christophe CUSSAT-BLANC, David DA COSTA,
Isolino DA PALMA, Tony DA SILVA, Alexandre DA_SILVA, Sylvain DABRIOU, Eric DACHARRY, Christophe DAHURON, Marc DAL BARCO, Patrice DALICIEUX, Jeremy
DALLAIN, Matthieu DANEL, Amaury DANIOUX, Claudine DARDENNE, Gabriel DASSONVILLE, Carla Et Frédéric DAUBER, Sebastien DAUNIS, Arnaud DAVID, Christophe
DAVID, Moraux DAVID, Yoann DAVID, Jérôme DAVIN, Damien DE BLIC, Jean-Marc DE LANNOY, Bruno DE LUCA, Gilles DE_GASQUET, Philippe DEBAR, Adrien DEBOTTE,
Nicolas DEBROAS, Aline DECLERCQ, Laurent DECRUYENAERE, Cédric DEFFRASNES, Julien DEGROOTE, Thomas DEJONGHE, Arthur DEL MARMOL, Nicolas DELAFORGE,
Richard DELAPLACE, Thibault DELAVALLEE, Fabrice DELCOURT, Thomas DELCOURT, Marc DELEUZE NOGUERA, Cyprien DELPUECH, Jean-Francois DELROISSE, Frédéric
DELSOL, Benoît DELVA, Renaud DELY, Stephane DEMATTEO, Pascal DEMIRTAS, Christophe DENEUX, David DEPIERRE, Yoann DEPRIESTER, Cédric DES AULNOIS, Gregory
DESAUNAY, Thibaut DESCAMPS, JEAN DESCARPENTRIE, Fabrice DESCHAMPS, Marc DESCHAMPS, Romain DESCHAMPS, Charles DESCHODT, Thomas DESMIDT, Sylvain
DESNE, Jean Christophe DESOBLIN, Daniel DESSIBOURG, Patrick DETRY, Dorian DEUTSCH, Franck DEVAUX, Arnaud DEVREESE, EMMANUEL DIAS DAS ALMAS, Olivier
DIFFERDANGE, CHRISTOPHE DION, Alexandre DIOT, Nicolas DITO, Nicolas DOBIN, Thibault DODANE, Thierry DOISNEAU, Francois DOMS, Pierre DONNEZ, Remy
DORDOGNIN, Rémi DOREAU, Olivier DOUTRELLOT, Fabien DOVERO, Adrien DRAPIER, Romuald DRESCH, Ludovic DRIGEARD, Fabien DROMBY, Maxime DROUOT,
Clément DUBOIS, Cyril DUBOIS, Hugues DUBOIS BOURDON, Jacques DUBOS, Laurent DUBROCA, Eric DUCHENE, Julien DUCLOS, Vincent DUCROCQ, Frédéric DUFOUR,
Adrien DUHAUT, Damien DUMAS, Nicolas DUMAS, Fabrice DUNAN, Sébastien DUPUIS, Alexis DUQUENNE, Eric DURAND, Olivier DURAND, Julien DUTEL, Fabrice
DUVAL, Jean-Pierre DUVIGNEAU, Yann EECKHOUDT, Tom EMIDIO, Paul ENGUEHARD, Grégoire ESNAULT, Michaël ESTEVE, Sylvain ESTIOT, Didier EVANGELISTA,
Philippe EVENO, Lionel FAGONE, Kemel FAHEM, Fabien FAIVRE, Thomas FARINELLI, Thierry FAURE, Sébastien FAVIER, Adrien FAVRE, Jean FEDON, Thomas FERAMUS,
Jonathan FERES, Guillaume FERLIN, Andréas FERNANDEZ, Victor FERNANDEZ, Cedric FERRUT, Pierre FERVEL, Bastien FEUGA, Laurent FEVRE, Olivier FFRENCH, David
FLEURET, Emmanuel FLEURY, Xavier FLEURY, Franck FLORENTIN, Vincent FLORES, Jonathan FOLNY, Dominique FORESTIER, Pierre FOUCHER, Jonathan FOUQUEREAU,
Yann FOURCHON, Jérôme FOURNIER, Pascal FOURNIER, Alexandre FOURRIER, Vincent FRAMMERY, Xavier FRANCOIS, Piussan FRANÇOIS, Hugo FRASSETTO, Dupuis
FREDERIC, WULFF FRÉDÉRIC, Florian FREIDIG, Laurent FREMAUT, Thomas FRISSONG, Loïk FROELICH, Vincent FURSTENBERGER, Guillaume GABAS, Florent GAILLARD,
Stephane GAILLARD, Julien GAILLET, Loïc GALAND, Jean-Marc GALLESI, Laurent GALLICE, Stephane GALLOT, Mathieu GALOSEAU, Pascal GALY, Jean GAMBA, David
GANAVAT, FRANCK GARCIA, Laurent GARCIA, Yoann GARDIE, Olivier GATHIER, Jean-Yves GAUCHER, Arnaud GAUTHIER, Julien GAUTIER, Pierre-Marie GAVAT, Jean-
Sebastien GAYET, Didier GAZOUFER, Stephane GELGOOT, Pierre-Élie GEOFFROY, Samuel GERNEZ, PHILIPPE GHESTIN, Pierre GHISLAIN, Alexandre GIBRAT, Didier
GICQUEL, Wanig GICQUEL, Francis GILLES, Simon GILLISSEN, Karina GINESTA, Romain GIRARD, Fabrice GIRARDOT, Frederic GIRAUD, Quentin GIRBEAU, Bernard-
Christophe GIROD, Benoit GIRON, David GONCALVES, Axel GOTTELAND, Bertrand GRAMOND, Jean-Yves GRARD, Guillaume GRARE, Gaby GREBOVAL, Guillaume
210
GRÉGOIRE, Laurent GRIMBERT, Eric GRISENDI, Mathieu GRONDIN, Loic GUENNOU, Roméo GUERLUS, Nicolas GUIDEZ, Gregor GUILBAUX, Jérémy GUILBON, Leboucher
GUILLAUME, Benoit GUILLAUMOT, Franck GUILLEMOT, Olivier GUILLO, François-Xavier GUILLOIS, Hervé GUILLOU-HELY, Franck GUISNE, Aurélien HABIBI, Mickael
HAIRION, Damien HALLAUX, Pierre HAMEL, Benjamin HANSCOTTE, Jean-Eudes HANSER, Jean-Christophe HAPPE, Philippe-Arnaud HARANGER, Joachim HARMEGNIES,
CONTRIBUTEURS
Raphael HARTMANN, Thierry HAULOTTE, Jean-Michel HAZERA, Aurelien HEESTERMANS, Ludovic HEINRICH, Henri HEMERY, Julien HEMMEN, Benjamin HENOC,
JEROME HENRIOT, Gaël HENRY, Raphaël HENRY, Julien HERMITTE, Nicolas HERMLE, Franck HERNANDEZ, Loic HERVO, Emmanuel HIARD, Mickaël HIVER, Arthur
HODOT, Jerome HOFFECARD, Sylvain HOGUET, David HOOLANS, Vincent HOQUET, Jean-François HOUSSAIS, Cedric HOUZE, Fabrice HUBERT, Frédéric HUBLEUR,
Maxime HUGBART, François HUGONNOT, Francois HUGUET, Antoine HURIER, Stéphane IRRMANN, Boris IZOULET, Nicolas JACQUEMARD, Olivier JACQUEMIN, Philippe
JACQUET, Christophe JACQUIN, Frédéric JAQUET, Etienne JASPART, Nicolas JAUSET, Daniel JEAN, Jerome JEANDARME, Sébastien JEANNE-BROU, Aveline JEREMY, Cyril
JIGUET, Jérôme JOCAL, Thomas JOLLY, Frederic JOLY, Valentin JOLY, Erwan JOSSON, Christophe JOURDIN, Clément JOUVE, Mathieu JUSTEAU, Mourad KAMIL, Cedric
KERGAL, Bruno KERMORVANT, Nicolas KERNEN, Nicolas KINDERMANS, Sylvain KLASEN, Eric KOENIG, Yves-Laurent KOWALSKI, Thomas KRIER, Steve KUBAN, Stanislas
KUBIK, Didier KURTH, Jean-Philippe LABALETTE, Johann LABASQUE, Jean-Jacques LABBÉ, Mathieu LABOIS, David LABOSSIERE, Justine LADIRE, Sylvain LAFFONT, Marc
LAFON, David LAFONTAINE, Jérôme LAI HOK TIM, Vincent LAJOANIE DALAYA, Yannick LALAGUE, Denis LALEVEE, Raphaël LALLEMENT, Olivier LAMBALOT, Nicolas
LAMBERTI, Vincent LAMOQUE, Emmanuel LANDAIS, Gael LANDREAU, Julien LANTHELME, Nicolas LARCEBEAU, Sylvain LARMINAY, Morgan LATERRADE, Nicolas
LAUMONDAIS, Julien LAURENT, Loic LAVORATO, Yves-Marie LE CARRERES, Thomas LE GOAREGUER, PHAT-LONG LE HUYNH, Frederic LE PICARD, Guillaume LE
SEACH, Vincent LEBAILLY, Jean-François LEBLANC, Thierry LEBUGLE, François LECHELLE, Alexis LECOCQ, Arnaud LECOINTRE, Gabriel LECT, Yohann LEFEBVRE, Dorian
LEFEUVRE, Kevin LEFEVRE, Florian LEGA, Emilie LEGAST, Patrick LELOUETTE, Guillaume LELOUP, Antoine LEMAIRE-POINSENET, Laurent LEMAITRE, Eric LENANCKER,
Loïc LENDEMAINE, Richard LENFANT, Gabriel LENOIR, Francois LEPINE, Charles LERAY BONTEMPS, Denis LEROUX, Damien LEROY, Antonin LETOURNEAU, Fabienne
LETOURNEUR, Loïc LETUDAIS, Ludovic LIEVRE, Aurélie LIMON, Laurent LIMOUSY, Fred LIPARI, Grimaud LOICK, LUDOVIC LOPES GUERREIRO, Jean-Luc LOPEZ,
Stephane LOPEZ, Jean-François LOQUEN, Florian LOQUET, Gabriel LORENZATO, Simon LOUAIL, Thomas LOUAIL, Mélanie LOUBET, Loic LOUVARD, Matthieu LOUVET,
Alexandre LOUVET-DHOMMÉE, Sebastien LOUVION, Éric LUCAT, Guillaume LUSSIEZ, Jérémy MADELEINE, Christophe MAFAYON, Jeremy MAGNIER, Denis MAHIAT, ,
Romain MAILLARD, Maurice MAILLET, Guillaume MAINDRON, Christophe MAIRESSE, Stephane MAKOLONDRA, Cédric MALECOT, Nicolas MALIGNE, Antony MALIN,
Yves MALINOWSKI, Christian MALPLAT, Guillaume MANIER, Yan MANIEZ, Antonin MARCHAL, Jerome MARCHAL, Romain MARCHAL, Christophe MARCHAND, Jean-
Philippe MARCHAND, Yoann MARCOS, Christophe MARINIER, Pierre MARJOLET, Tony MARQUES, Arnaud MARTIN, Pascal MARTIN, Freddy MARTINEZ, Mathieu
MARTINEZ, Frédéric MARTORELL, Meryc MATHIEU, Alexandre MATSIS, Sébastien MATTLER-BOHRO, David MATTON, Guillaume MAUGER, Hervé MAUGIS, RENAUD
MAUPEU, Patrick MAYNIER, Sebastien MAZZEGA, Bastian MEIFFRET, Marc MERCADIER, Claude MERESSE-CHOUNLASANE, Frédérick MESTRE, Romain METIVIER,
Patrick MEYNAUD, Guillaume MICHEL, Matthieu MICHEL, Thomas MICHELON, Stéphane MIGNON, Damien MILLET, Baptiste MINARD, CEDRIC MNICH, Romain MOATTI,
Sofiane MOKHTARI, Julien MONDOLONI, CHRISTOPHE MONGIN, Mickaël MONNEAUX, Guillaume MONSCHE, Gregory MONTALBAN, Jean-Christophe MORAND,
Nicolas MOREAU, Ghislain MOREL, Pierre-Louis MOREL, Antoine MORICE, AYMERIC MORIN, Aurélien MORIZE, Frederic MORNET, Frédéric MORYN, Maxime MOUGEOT,
François MOULET, Nicolas MOUREAU, Patrice MOURGUE, Léo MOURLAN, Yoann MOUSSOUNI, Jean-Sebastien MOUTON, Laurent MOUTON DORLEANS, Maxime
MOYANO, Jean-Jacques MURE, Pierre NATOLI, Mikael NAVARRO, Laurent NEGRE, Eric NEUENSCHWANDER, Alain NEUVENS, Boyat NICOLAS, Schont NICOLAS, Aurèle
NICOLET, Martin NICOLET, François NICOLINI, Thierry NOIRIEL, Guillaume NONAIN, David NORRIDGE, Olivier NOSAL, Arthur NOSEDA, Julien OHLER, Jean-Pierre
ONA, Julien OPPETIT, Jonathan OSSO, Alain OURSEL, Olivier PAILLET, Pierre PAILLOTTET, François PAINBLANC, Maxime PANCZUK, Yohan PANNET, Marc PANTEL,
Julien PAPON, Jocelin PASQUALI, Pierre PASQUET, Vincent PATRITI, Walter PAULMIER, Vincent PAVIOT, Dimitri PAWLOWSKI, Patrick PAYSANT, Miguel PAZ, Marie
PELAMOURGUE, Romain PELISSE, Jeremyah PELLEGRINI, Simon PELLETIER, Yoann PELTIER, Jean-Pierre PERALEZ, Fabien PERALTA, Pascal PERDEREAU, Julien PERRIER,
Gaël PERRIOT, Yannick Pascal PERRON, Frédéric PERSICO, Alexandre PETIT, Pierre PETIT, Pierre PETIT, Benjamin PEYLET, Josselin PFEFFER-MEYER, Pascal PFLUGFELDER,
Nicolas PHILIPPE, Sylvestre PICARD, Thomas PIED-NOEL, Eric PIERREL, Loic PIFFETEAU, Jeremy PIGNAT, Pierre PIGNEDE, Sébastien PILGRAM, Xavier PIOT, Thibaud
PITEL, Benoist PITON, Nicolas PLAUDET, Sébastien POARD, Frédéri POCHARD, Vincent POIREL, Manuel PONCE, Maëlle PONCETTE, Ludovic PONCHANT, Patrick PONTIER,
Yanick PORCHET, François PORTALIS, Vighnesh POTIN, Eric POTTIER, Quentin POTTIER, Alexandre POUCHET, Gil POUDEVIGNE, Jean Francois PRADEL, Victor PREVOT,
Xavier PRIOUR, Wilfrid PROST, Vincent PROU, Pascal PROUDY, Alejandro PRUDENTE, Benjamin PRUVOST, Loïc PUICHEVRIER, Romain QUESSADA, Paul QUEVAINE, Joel
QUIMERCH, Ludovic RABOTIN, Benoit RAMOS, Anthony RAVAUX, Pierre-Ivan RAYNAL, Thomas REBOUILLAT, Renaud REFIGIO, Félix REINMANN, MICHAEL REITER
- KURNIKOWSKI, Jacquemin RENAUD, Alain RENZ, Jean-Luc RICHARD-MARTET, Brice RIGOT, Nicolas RIMBERT, Xavier RIVAT, Marie-Thérèse ROBERT, MAXIME ROBINET,
Christophe RODO, Guillaume RODRIGUES, Sylvain RODRIGUES, Stéphane ROEDEL, Jérémy ROGEL, Olivier ROISIN, Brice ROLAN, Pascal ROMAN, Cyril RONSEAUX,
Quentin ROQUIER, Christophe ROSET, Florian ROSINI, Jean-Michel ROTA, Ludovic ROUDY, Lionel ROUJEAN, Julien ROULIC, Guillaume ROULOT, Frederic ROUMY, Philippe
ROUQUET, Antoine ROUSSEL, Vincent ROUTIER, Yannick ROUXEL, Stéphane ROY, Laurent ROYER, Mauro RUBERTI, Xavier RUBIN, NICOLAS RUFFEL, Guillaume RYSER,
Charles SABLONS, Mehdi SAHMI, Mohamed SALEH, Melvin SALIGNAT, Mustapha SALIL, Anthony SALTARELLA, Julien SAMIER, Martin SAMSON, Thierry SANCHEZ,
Lionel SARAZIN, Eric SARG, Matthieu SARLON, Renan SARLOUTTE, David SARTRE, Paul SAUMET, Stéphane SCAVÉE, Philippe SCHALL, Mathieu SCHEID, Eric SCHMID,
Fabrice SCHOOFS, Evelyne SCHREINER, Sébastien SCHWENDIMANN, Thiébaud SCHWINDENHAMMER, Philippe SELLENT, Frédéric SÉNÉCHAL, Nicolas SENK, Samuel
SEYS, Jonathan SICARD, Jordan SIRGENT, Timothée SITTER, Samuel SLACHETKA, Frederic SO, Joseph SOMMOVIGO, Florent SOUDAY, Didier SOUTADE, Teddy SOUVILLE,
Magali SOWKA, Olivier SPECT, Helmer STEVE, Patrick ST-HILAIRE, François STRICHER, Tanguy SYLVAIN, Jeanine TABURET, Frédéric TARDI, Laurent TAUPIAC, Andre
Pierre TAYOT, Nathanaël TERRIEN, Roland TERVER, Arnaud TERWAGNE, Espace Culturel Leclerc TEXIER, Romuald THEATE, Emmanuel THIBERT, Stéphane THIBORD,
Ludovic THIEBAULT, Stéphane THIRION, Vincent THIVOLLE, Julien THOINET, Guillaume THOMAS, Sébastien THOMAS, Stephane THOMAS, Nicolas TISSERANT, Thomas
TITILLON, Matthieu TOGORES, Anthony TORT, Bédross TOSONIAN, Julien TOULET, Laurent TOURTE, Julien TOUSSAINT, Stephane TRAMIER, Charles TRECOURT, Éric
TRICHET, Jerome TROMPARENT, Guillaume TUIS, Florian TURCHET, Vincent TÜRLER, Nicolas TURPIN, Yann VACHER, Christophe VAN ROSSOM, Olivier VAN STRAELEN,
Jerome VANDENBERGUE_, Jan VANPEENE, Mathieu VAST, Jonathan VAUTIER, Benoît VEDRENNE, Frederic VELASCO, Renaud VELTER, Romain VENNE, Sébastien VENUAT,
Stéphane VERDAN, Marc VERDIER, Raphael VERGARA, Philippe VERGE-BRIAN, Simon VERGOZ, Jérôme VÉRON, Jean-Marc VIAUD, Vincent VIDAL, Vincent VIGIN,
Alexandre VILLALBA, Arnaud VILTART, Fabien VINCOURT, Jean-Philippe VOLATRON, Nicolas WAEFFLER, Romain WAGEE, Alexandre WATIER, Geoffrey WERY, Didier
WEY, Jean Hubert WIBAUX, Francis WIEDERKEHR, Kevin WIMMER, Guillaume WOERNER, Nicolas WURTZ/FENETRIER, Loïs XHOFFRAY, Jérôme YAHIAOUI, David YUSTE,
Steeven ZAIDI, Kamel ZAIT, Ahmad ZALZALI, Aleksandar ZAULI, Ahmed ZEMMOUCHI, Anthony ZGAJNAR, Céline ZIEGLER, Christophe ZITTEL
211
INDEX
Compétences 29 Désarmement 103 Étranger 24
Compétences de manoeuvre 122 Déshonoré 23 Évitement 105
Compétences par défaut 89 Détection / Dissimulation Expert 53
Compréhension des langues 157 d’arcanes 159 Explosion 162
Concentration 48 Déterminé 52 Extraction 43
Concept 9 Deux mains gauches 23 Extras 87, 203
Conduite 29 Déviation 99 Extras et conséquences 96
Conflits sociaux 115 Discrétion 10, 30
Confusion 157 Dissipation 160 F
Contacts 51 Distrait 103 Faiblesse environnementale 176
Contre-attaque 42 Distribuer des Jetons 90 Faim 118
Contrecoup 151 Divination 160 Familiarisation 36
Contrecoup dynamique 132 Dommages collatéraux 104 Fanatiques 134
Conviction 132 Don du guerrier 161 Fantôme 184
Convocation d’allié 157-158 Double flingue 42 Fatigue 105
Coriace 53 Dragon 182 Feinte 43
Cornes 98, 175 Drain de l’âme 48 Ferveur 45
Costaud 38 Drake 182 Feu 118
Couard 23 Dur d’Oreille 24 Fiable 52
Coup de grâce 101 Focus 31
Coup puissant 42 E Foi 31
Courage liquide 47 Échec critique 88 Force 10, 29
Coureur 42 Éclair 161 Force minimum 66
Coût 65 Écrasement 176 Forestier 50
Couvert 99, 102 Éducation 30 Frappe 162
Créature artificielle 175 Effacement mental 161 Frappe éclair 43
Créer de nouvelles Effets des dégâts 94 Frappe foudroyante 43
compétences 32 Effort supplémentaire 48 Frêle 24
Créer des espèces 18 Électricité 117 Frénésie 43
Créer des menaces 175 Électronique 31 Frénésie suprême 43
Crocodile 180 Elémentaire 183-184 Froid 119
Croissance / Rapetissement 159 Elfes 14 Fuir 125
Culture générale 10, 30 Empathie 161 Fusil de chasse 74
Cupide 23 Empoignade 104 Fusils 75
Curieux 23 Enchevêtrement 162
Encombrement 67 G
D Endurci 53 Gabarits sans figurines 99
Dans le mille ! 42 Enfouissement 162, 176 Gamin 24
Davantage de points de Ennemi 24 Gardiens 21
compétence 133 Enragé 38 Gigantesque 176
Débrouillard 49 Entravé 104 Gobelin 184
Défaut d’élocution 23 Éperonner 125 Grand balayage 41
Défense totale 102 Épreuve 105 Grand blocage 41
Déflexion 159 Épuisé 105 Grande aura de
Dégainer 102 Équipage 130 commandement 45
Dégâts 66, 94 Équipement 11, 65 Grande contre-attaque 42
213
INDEX
Perception 33 Récapitulatif des Règles Science étrange 35
Performance 33 d’univers 137 Sciences 35
Périls 117 Recharge 151 Secoué 94
Personnages 9 Rechargement 66, 106 Secours 167
Personnages dans les Recherche 34 Secret 28
combats de masse 114 Recherché 27 Se dérober 125
Personnages expérimentés 54 Recul 93, 106 Séduisant 40
Personnalité d’un Allié 112 Recycleur 47 Serment 28
Persuasion 140 Régénération 177 Serpent 189
Pertes de contrôle 128 Règles de situation 97 Serpent constricteur 189
Phobie 26 Règles du jeu 87 Serpent venimeux 190
Pilotage 34 Règles d’univers 131 Serrez les rangs ! 45
Pique revigorante 52 Relancer 89 Siphon d’énergie 167
Pistolets 74 Rencontres rapides 138 Sixième sens 47
Pistolets mitrailleurs 74 Réparation 35 Soif 121
Plateforme instable 106 Réplique acerbe 52 Soins 35
Plusieurs Arcanes 149 Repousser 125 Soldat 51, 112, 190
Poches percées 27 Requin, grand blanc 189 Sommeil 121, 167
Poigne ferme 44 Requin, mangeur d’hommes 188 Sonné 106
Point faible 177 Réseau 52 Son / Silence 168
Points de pouvoir 49, 148 Réseautage 140 Souffle 178
Poison 120, 177 Résilient 177 Soulagement 168
Portée 66 Résistance 81 Source de pouvoir 49
Poursuites 122 Résistance aux arcanes 39 Soutien 107
Pousser 106 Résistance environnementale 178 Spécialisation de compétence 135
Pouvoirs 147, 154 Résumé de la création de Squelette 190
Pouvoirs de départ 147 personnage 55 Stabiliser 125
Pouvoirs et actions multiples 151 Résumé des Atouts 59 Stratégie 35
Pouvoirs maintenus 151 Résumé des états 205 Subterfuge 35
Prérequis 37 Résumé des Handicaps 56-57 Suivants 53
Présomptueux 27 Résumé des pouvoirs 172-173 Surprise 107
Professionnel 53 Résumé des Traits 58 Survie 36
Profusion de langues 135 Résurrection 167 Susceptible 28
Progression 54 Réunir les personnages 197 Suspicieux 28
Protection 166 Révision 153 Systèmes antimissiles 79
Protection arcanique 166 Riche 40
Prouesses 88 Richesse 141 T
Provocateur 52 Rien à perdre 28 Table des réactions 33
Provocation 34 Robot 189 Table des séquelles 95
Prudent 27 Robuste 19, 178 Table des tailles 179
Psioniques 34 Rock’n roll ! 44 Table de Terreur 144
Rompre le combat en mêlée 106 Tacticien 45
R Taille 81, 107, 178
Radiation 121 S Taille et Échelle 107
Rafale 167 Sale caractère 28 Taureau 190
Rafale courte 66 Sang-froid 44 Télékinésie 169
215
216