You are on page 1of 16

1

I/ Sommaire. Pages 2 à 2

II/ Qu’est ce que Cadwallon 2 ? Pages 3 à 3

III/ Comprendre Cadwallon 2 (faire un jet de dé). Pages 3 à 3

IV/ Créer un personnage. Pages 4 à 6


Tableaux des races/cultures Pages 4 à 5
Les caractéristiques secondaires Pages 6 à 7

V/ Jouer à Cadwallon 2 (règles complètes). Pages 7 à 10


Règles d’opposition Pages 8 à 9
Règles d’évolution Pages 9 à 10

VI/ Annexes. Pages 11 à 15


Les sp et dons Pages 11 à 13
L’invocation Pages 14 à 15

Merci aux différentes aides, mes joueurs mais aussi des les gens sur cadwallonline. Les
joueurs et MJ sont invités à partager leurs parties avec ce système, et à partager les sorts, sp
et dons inventés, merci à tous – Poupi - que vous pouvez retrouver sur http://cadwallon-
online.fr/

2
II/ Qu’est ce que Cadwallon 2 ?
C’est un jeu de rôle, nous ne nous attarderons pas plus ici, créé par des fans, pour des
fans. Le jdr « Cadwallon » n’étant pas à nos yeux un jeu réussi. Cette version ne se veut pas
meilleure, en tout cas elle est plus simple, plus fluide et donc moins prise de tête et moins
déséquilibrée. Certes le jeu perd une partie de son coté stratégique, mais il gagnera en rôle
play et en moments fun, selon nous. Pour bien saisir ces règles ci il est indispensable d’avoir
déjà lu le livre officiel de base de Cadwallon, de toute façon il renferme de nombreuses
informations sur le background que vous ne trouverez pas ici !
Parmi les restrictions auto-imposées pour ce travail il y avait :
-garder un système proche de celui d’origine (afin de moins troubler le joueur, et après tout il
y avait de bonnes idées dans la version de base, et puis nous sommes flemmards).
-garder la feuille de pj de base (vu que l’on garde un système proche ce serait dommage…).
-garder les métiers.
-plus grande fluidité et simplicité : peu de règles, règles simples, peu d’exceptions, PX/100...
-créer un système (ou profondément modifier ceux) de magie, prêtrise, interaction et NM.
-faire des règles pour jouer sans figurines.

III/ Comprendre Cadwallon 2 (faire un jet de dé).


Pour ce jdr il faut déjà savoir jouer à Cadwallon, ceci n’est qu’une « mise à jour », il
se joue avec au moins 1 D6 en sachant que le maximum utile est 5 !
Peu importe que le personnage soit en combat, en opposition avec un ou des
adversaires, ou encore qu’il soit hors opposition avec une difficulté fixée par le MJ, le joueur
fait un jet d’attitude D6 + talent (l’inverse du livre de base). Le joueur prend le dé qui fait le
plus haut score. Les dés « n’explosent » jamais, et la règle du cumul devient : on regarde les
éventuelles « figures » obtenues sur le jet, on en choisi une et on ajoute autant de point que le
nombre de D de la figure (+2 pour un double, +3 pour un triple etc.…). Pour que l’action soit
réussie il faut faire supérieur ou égale à la valeur de la difficulté. Par exemple avec un double
et un triple on ne fait « que » +3, puisqu’on ne garde qu’une figure. Chaque point au dessus
de 5 dans une attitude ne donne plus 1D mais +1 à la compétence, ainsi 7D+3 donne en fait
5D+5. Notez que ce système s’applique pour TOUT LES JETS, y compris les dégâts et qu’il
n’y a plus de règle du cumul tel qu’on la connaissait et que le 6 n’est jamais relancé. Lors
qu’un jet se fait à 0D6 (une attitude modifiée par exemple ou un malus aux D) on effectue un
jet à 0D6 de la manière suivante : le joueur lance 1D6, sur un 1 c’est un échec critique, sur 2 à
5 c’est un échec sur 6 on considère que l’action est réussie de justesse.
Le fait d’être dans l’attitude favorable offre toujours un D gratuit (c'est-à-dire que l’on
jette un D de plus, sans restriction aucune.)
Les choses qui faisaient référence aux dés bonus (par exemple « transformez les D
gratuits en D bonus ») deviennent : gagner un D gratuit en plus. On peut donc par ce système
avoir 2 ou 3 D gratuits. Il n’existe plus de D bonus ou c’est le nouveau nom des D gratuits.
Il est possible d’utiliser n’importe quel talent d’Exploration, de Confrontation ou
d’Interaction sans le posséder. Même règle pour ceux de Révolution, cependant le jet se fait
avec les contraintes suivantes : prise de paris impossible, de plus le résultat subit un malus de
-2. Les talents d’Incantation et de Divination ne peuvent être utilisés sans qu’ils soient
possédés.
A chaque fois que vous verrez « X » cela fera référence au POT/2, le même que les
dons et sp du livre. Tout autre inconnue sera notée d’une autre lettre.

3
IV/ Créer un personnage.
En termes de règles un personnage est défini par plusieurs caractéristiques chiffrées ou
non, les mêmes que celles du livre de base (taille, puissance, attitudes etc.…) sauf qu’elles
n’ont plus les mêmes utilités ou règles….

Races

Les cases marquées d'un “x” signifient que l’attitude correspondante est dite
primordiale. Chaque race possède des attitudes primordiales, ce sont des attitudes dans
laquelle l’individu est plus fort, naturellement, ou qu’il progresse plus vite dedans, son
génome lui permettant de plus grands exploits dans ces domaines. Par exemple un elfe est
naturellement plus élégant qu’un nain !
La valeur d’une attitude non primordiale sera limitée à +5 alors que la limitation pour
une primordiale sera de +7 !
A la création de personnage, le joueur choisi une race parmi celles proposées dans le
tableau suivant. Il n'y a plus de +2 dans une caractéristique mais deux +1 à répartir parmi les
caractéristiques primordiales.
Les attitudes marquées d'un “*” sont des attitudes primordiales spéciales, en effet le
joueur DOIT mettre au moins un +1 dedans à la création, en effet les orcs sont forcément un
minimum hargneux, de plus le maximum atteignable devient +8 et non +5 ou +7.
Les attitudes marquées d'un “**” sont des attitudes primordiales spéciales, en effet le
joueur DOIT mettre les deux +1 dedans à la création, en effet les wolfens sont un minimum
hargneux, de plus le maximum atteignable devient +9 et non +8, +7 ou +5.
Les puissances marquées d’un « P » sont pour les races qui font peur !
Les demi-elfes ont le choix elfe (Adr, Ele, Sub), le désavantage humain (pas plus d’un
point dans ces attitudes, et un sp d’elfe, plus ambidextre si de culture Hyène.

race/attitude HARgne ADResse ELEgance OPP SUBtilité DIScipline


Humain Le joueur choisit où mettre ses 3 x mais ne peut mettre les +1 au même endroit.
E lf e x x x
Nain x x x
Gobelin x x x
Orc * x x
Wolfen ** x
Ogre x x x
Troll ** x
Géant * x x
Centaure x x x
Minotaure x x x
Ophidien * * x

4
race/bonus TAIlle MOU PUIssance PV/# Signe Particulier
Humain 3 3 3 3 Fanatisme ou Furie guerrière ou Bravoure ou
Résolution/X
E lf e 3 4 3 3 Concentration/X ou Toxique ou Régénération/X

Nain 2 2 2 3 Dur à Cuir

Gobelin 2 3 2 2 Instinct de survie

Orc 3 3 4 3 Brute épaisse

Wolfen 4 6 4P 4 Tueur Né

Ogre 4 4 5P 4 Brute épaisse ou Dur à Cuire ou Enchaînement/X

Troll 4 4 4P 4 Régénération/X

Géant 4 4 5 4 Furie Guerrière

Centaure 4 8 4 4 Furie Guerrière ou Résolution/X

Minotaure 4 4 4P 4 Furie Guerrière ou Acharné

Ophidien 4 5 4P 4 Conscience/Toxique

Cultures

cult/attitude HARgne ADResse ELEgance OPP SUBtilité DIScipline


V. Haute x x x

V. Basse x x x

Dragon x x x

Griffon x x x

Minotaure x x x

Lion x x x

Araignée x x x

Cerf x x x

Bélier x x x

Hydre x x x

Scorpion x x x

Chacal x x x

Hyène x x x

Loup x x x

Rat x x x

Sanglier x x x

Scarabée x x x

Serpent x x x
Arbre-Esprit x x x

5
La culture offre toujours deux +1, qui seront placés à des endroits différents, mais il y
a 3 choix donc 3 possibilités différentes par culture.
La culture offre un signe particulier.
Les cultures n'offrent plus, comme indiqué à la page 139, +2 à 3 talents et 1 savoir,
ainsi que +2 pour la culture, la langue et la contrée d'origine mais à la place seront répartis 10
points dans différents talents/savoirs en fonction du BG du personnage et ce avec l'accord du
MJ. Ces talents et savoirs seront a +1, +2 ou +3 et les abus contrôlés bien sûr !
De plus la culture offre maintenant Culture, Contrée, Langue à +2 ET Culte et Histoire
à +1....du peuple dont est issu le personnage bien sûr.
Un franc-ligueur originaire de Cadwallon aura donc +4 en langue Cadwë.
Note : Contrée pour un natif devient Fief X.

Résumé des étapes de création d’un personnage :


-choisir et appliquer les modifications (bonus sur des attitudes, SP…) pour la race/culture.
-les restrictions des races et cultures des exilés (2 tableaux page 139) restent valides.
-choix de 3 rangs de métier, voir le livre de base (pages 142 à 153)
-le fait d’être franc-ligueur donne toujours les avantages donnés page 163.

V/ Jouer à Cadwallon 2 (règles complètes).


-Plus de PI : juste des jets d’oppositions sociales et le MJ gère.
-La réorientation n'existe plus, le personnage peut regarder dans toutes les directions.
-Plus de zone de contrôle, le MJ gère, en cas de volonté de quitter un combat la personne
“tourne le dos” et “celui qui reste” gagne un dé bonus à utiliser immédiatement contre celui
qui part. Si il veut pouvoir parer : à reculons et donc vitesse /2
-En cas de tir dans une mêlée, on tire aléatoirement la cible du tir, les probabilités d’être
touché est en fonction de la taille (si un taille 4 et 2 tailles 2 se battent le taille 4 a 50% de
chance de se prendre le tir, les tailles 2 ont 25% chacun).

Le Mouvement

A titre indicatif il faut multiplier par 1,5 la valeur MOU donné par le livre pour avoir
la vitesse de marche en Km/h, par 4 pour avoir la valeur de course et par 10 pour la vitesse de
sprint (un humain marche donc à 4,5 Km/h, court à 12 Km/h et sprint à 30 Km/h).
Il est représenté par 3 valeurs : a/b/c, qui sont le nombre de mètres parcourus par round
à la marche/en courant/en sprintant. Un round étant 2 secondes environ, on considère a=MOU
du livre, b=2MOU du livre, et c=5 x MOU du livre.
Marcher est un fait d'1D6 qui n'est pas favorisé par une attitude et qui donne le droit de se
déplacer de « a » soit MOU mètres, courir est un geste qui coute 1D6 et qui donne donc un
malus à l’action entreprise en même temps. Il permet de se déplacer de « b » soir 2MOU.
Sprinter interdit toute autre action dans le round, coûte 1D6 et permet de se déplacer de « c »
soit 5MOU.
La Maitrise

C’est la défense passive des attaques sociales, la crédulité et la volonté d’un personnage. Elle
est égale à l’addition des 2 meilleures attitudes parmi : Ele, Dis, Opp et Sub. Si le joueur
souhaite faire une réaction à une attaque sociale il donne sa réponse en RP, le MJ décide
ensuite quel jet le joueur devra effectuer.

6
La Defense

Elle s’applique lorsque le joueur ne fait pas de jet pour avoir son score de Défense
active, elle est donc la difficulté du jet d’attaque à l’encontre du perso par défaut.
La défense passive est égale à :
Compétence au choix de défense (cf ci-après) + OPP OU modificateur de parade du
bouclier + différence de taille du perso + la différence d’allonge entre les armes utilisées
entre l’attaquant et le défenseur – malus de blessures.
On peut donc améliorer sa défense en utilisant Intimider/Har, Feindre/Adr, Parer/Elé
ou Esquiver/Opp, le personnage remplace sa Défense actuelle par le résultat de son test.

La Peur

Il faut maintenant faire un jet (un peu spécial certes, on remplace des caractéristiques
secondaires) en opposition pour tester la peur d’un personnage et la manière d’y résister d’un
autre. En cas d’échec à ce jet, appliquez les règles du livre de base.
Pour les cadwës qui font peur, elle est égale au résultat d’un jet de PUI D6 + X.
Pour y résister il faut faire un jet en opposition de PdV D6 + X.

SP/Dons

-Ils sont classés de 1 à 3 en fonction de leur puissance. Le prix en Px est le niveau du Sp/Don
à multiplier par 4. A la création on obtient le signe de la race ET celui de la culture. On a, à la
fin de la création soit 1 Don et 1 signe soit 3 signes. De plus le joueur à la fin de la création
additionne les niveaux de ses sp/dons qu'il retranche à 9. Il multiplie ce chiffre par 3 et obtient
un nombre de px à répartir pour acheter des sp/dons.
Exemple : un perso avec 3 signes particuliers à 3 (ou un don à 3 et un signe à 3) a 9 point et
gagne 0 px de sp/dons. Un perso avec 3 signes à 1 a 3 points. 9-3=6 et 6 x 3= 18 il a donc 18
Px a dépenser en SP/Dons et peut donc prendre un signe à 3 et un signe à 1 par exemple…
Voir l’annexe 1 page x pour la liste des SP et Dons.

Les Gemmes immortelles

La régénération des gemmes ainsi que leur réserve de mana est modifiée comme suit.
De plus, les gemmes ne régénèrent plus une tous les rounds, mais toutes les demi-journées.

Type de gemme Réserve de mana Régénération


Gemme Elémentaire mineure 6 2
Gemme Elémentaire majeure 10 3
Gemme de Principe mineure 8 3
Gemme de Principe majeure 12 4

Canaliser/Opp a un nombre limité d’utilisations par jour, égal au total des rangs de métiers
d’Incantation. Attention, seuls les métiers permettant d’apprendre Canaliser sont concernés !
Les autres métiers d’Incantation voient leur rang divisé par deux (arrondi au supérieur)
lorsqu’il s’agit de déterminer le nombre d’utilisations du talent par jour.
SP et dons

7
Incantation

Le tableau des métiers d'incantation reste valable avec accord ou ajout du MJ pour les
éléments et les voies. Cependant pour lancer les sorts l'attitude est toujours la meilleure du
personnage, puis la 2ème meilleure pour le 2ème élément etc... Sauf pour les races qui n'ont
pas de prédisposition à la magie. C'est à dire que celles-ci ne vont prendre que leur 2ème
meilleure attitude, pas la première, puis la 3ème pour le 2ème élément : Wolfen, Ogre, Troll,
Géant, Minotaure, Centaure... il est possible que cela défavorise une race plutôt qu’une autre,
c’est la seule règle que nous ayons trouvé pour l’instant, mais elle n’est pas si méchante
qu’elle n’en a l’air, de plus ces races tapent en général assez fort pour ne pas avoir besoin de
magie. Les sorts devront être revus un à un avec le MJ. Le coût en gemme étant représentatif
de la puissance du sort. L’incantation est l’objet de l’annexe 2.

Divination

La divination a énormément changé : le personnage ne sait pas ce qui va se passer


après l’appel fait à la force qu’il prie. Un personnage avec au moins un métier de divination
reçoit chaque demi-journée sa foi temporaire en jetons, sa FT est égale à X, il ne pourra
cependant pas dépasser X en FT. A chaque fois qu’il réalise un miracle il le fait en jetant
autant de D6 que l’attitude concernée après avoir dépensé un point de sa FT, à son jet il ajoute
la valeur de foi du quartier et la valeur qu’il a dans le talent correspondant (Altérer ou Créer
ou Détruire). Les dévoreurs ne peuvent que censurer mais le font avec un bonus de +3.
Exemple : Rakil (POT6) a 5 en OPP (il jette Créer avec), 3 en Créer et souhaite faire
un miracle de création pour son dieu Rat dans l’Incarnat à Ogrokh (Foi de destinée de 2). Il
perd 1 point de FT et se retrouve à 2 point, il lance ensuite 5D+2+3.
L’effet de l’appel dépend de la nature du personnage, elle sera très souvent générique
car il n’y a que 3 cultes d’exilés qui fonctionnent à Cadwallon (cf livre) et la puissance
dépend du jet bien sûr mais aussi de l’attribut utilisé.

Regles d’opposition

Ces règles sont utiles dès qu’il y a conflit entre protagonistes, que ce soit un combat,
une joute verbale, sinon le MJ impose une difficulté en fonction de la situation et on vérifie
juste que le jet de D soit supérieur ou égal à cette difficulté. Un combat est divisé en tours
d’initiative, les tours sont divisés en rounds, un round commence avec la personne la plus
rapide à agir et fini avec la plus lente. A chaque début de tour, on définit l’initiative d’un
personnage pour le restant de ce tour.

Initiative

Pour chaque tour un personnage gagne un nombre de dés à répartir entre ses réserves
d’action et de réaction par tranche même incomplète de 3 points de potentiel (POT/3 arrondi
au supérieur) + 1dé offert. Il y aura donc jusqu’à 6 rounds pour un POT 13 qui ne fait que des
actions. Puis un nombre de dés fixe, indépendant de toute caractéristique, est lancé pour
déterminer l’initiative. Ce nombre ne dépend que de l’attitude favorable du personnage :
-Hargne, Adresse  4 dés
-Elégance, Opportunisme  3 dés
-Subtilité, Discipline  2 dés.

8
Le meilleur résultat est conservé et détermine le rang d’initiative du personnage pour le tour.
En cas d’égalité le meilleur POT détermine le plus rapide, en cas de nouvelle égalité les plus
petits commencent ensuite tirez au sort.

Deroulement d’un round

Lors d’un round chaque personnage agît une fois (à moins de faire des actions
multiples), un personnage agît donc durant 0 à 6 rounds par tour. A chaque fois qu’une action
ou une réaction est effectuée enlevez un D de la réserve correspondante.
Pour faire une action on enlève donc un Dé d’action de la réserve et on effectue le jet
approprié. Les seuils sont toujours fixés par les « défenseurs » qui doivent donc faire le jet
avant l’attaquant.
Un joueur peut choisir de faire une action conditionnelle, il enlève de sa réserve
d’action un dé immédiatement et énonce la condition (je défends mon ami s’il se fait attaquer,
je tire sur la personne qui pourrait sortir de ce buisson). Si la condition est vérifié l’action se
fait immédiatement, comme si c’était son tour de jouer, si la condition n’est pas vérifié
l’action est perdue.
Si un joueur souhaite faire des actions multiples pour ce round il énonce à haute
voix le nombre d’actions qu’il va entreprendre et applique ce nombre d’action en malus aux
résultats finaux de ses jets POUR CE ROUND; il dépense autant de Dé de sa réserve d’action
(il ne fait que se dépêcher de faire ses action du tour). Si un personnage souhaite faire 3
actions lors d’un même round il le fera donc avec un malus de 3 sur chacune (-3 au résultat
final du jet).
Pour les réactions, s’il choisit de ne pas faire de réaction défensive à une attaque
armée la difficulté du jet de l’attaquant n’est plus la valeur du jet de parade ou d’esquive mais
elle devient la valeur de défense (passive) de l’attaqué. De même son score de Maî devient la
difficulté s’il ne souhaite pas réagir à une attaque sociale. Si tout les D de la réserve de
réaction ont été utilisés un personnage ne peut plus faire de réaction.
Si un joueur souhaite faire des réactions multiples pour ce round il énonce à haute
voix le nombre de réactions qu’il va entreprendre et applique ce nombre d’action en malus
aux résultats finaux de ses jets POUR CE ROUND; il dépense autant de Dé de sa réserve de
réaction (il ne fait que se dépêcher de faire ses réactions du tour). Si un personnage souhaite
faire 3 actions lors d’un même round il le fera donc avec un malus de 3 sur chacune (-3 au
résultat final du jet).
On peut tenter une Réaction multiple pour chaque Action opposée.

Incantation et Divination en opposition

Action  Règle de l’appel différé : un sort ou un Miracle est incanté ou appelé à son
round, mais ne prendra effet qu’au round suivant (sauf s’il est appelé ou incanté en prenant
deux paris (en supprimant donc le décorum, et dans ce cas le sort est lancé immédiatement),
juste avant que le joueur énonce ce qu’il fait, le jet est fait au dernier moment et subit un
malus de 1 pour le jet pour chaque action et pour chaque réaction entrepris de plus les malus
de blessures s’appliquent bien évidemment.
Réaction  Certains sorts et Miracles peuvent ou doivent être appelés en Réaction.
Ceux-ci prennent effet au moment où ils sont incantés.
Note : oui, la durée de l’incantation diffère suivant le nombre de combattants,
cela peut refléter la perte de concentration due à bataille qui fait rage autour.

9
Experience et Evolution

L’unité d’expérience devient 1 et non 100. Gagner 1 rang de métier demande d’acheter
4 talents/savoirs peu importe le niveau du rang, sachant que l’on augmente AU CHOIX un
talent/savoir du rang à atteindre ou inférieur. On peut augmenter plusieurs fois le même talent
d’affilé. Ainsi un bandit qui achète son rang 6 doit acheter 4 points comme il le désire avec
comme choix tout les talents/savoirs du métier. Le prix est « niveau à atteindre x 2 » dans le
cadre d’une augmentation dans le métier, ou x 3 hors métier. Les règles de création suivent les
mêmes règles de progression, sachant que le joueur gagne donc 3 rangs automatiquement. Le
fait de prendre plusieurs fois un même métier ne donne pas lieu au tableau de la page 142,
ainsi on ne peut pas avoir une compétence à 3 avec ce système en prenant un métier à 3. Par
contre il donne toujours l’objet bonus (avec une souplesse de la part du mj, pourquoi ne pas
donner un gemme à un magistère ?) et avec l’avantage de souligner un talent du métier qui
cette fois devient considéré comme étant toujours employé avec une attitude favorisante.

Comment Progresser

Caractéristique à augmenter Coût en PX


Talent / Savoir d’un métier Niveau à atteindre x2
Talent / Savoir hors métier Niveau à atteindre x3
SP / Dons Niveau x4
Capacité niveau 5 d’un métier 10 PX
S’intéresser à un métier (nombre de métiers déjà possédés) PX
+1 en Attitude Passivement par tranche de 30 PX

Sont considérés comme hors métiers les talents et savoirs surnuméraires, qui sortent donc du
cadre de 4 points à acheter par rang.
En cas d’un choix à faire dans un métier le joueurs choisis et ce choix est définitif, considéré
inscrit sur le métier. Ainsi un érudit ayant pris savoir au choix : culture F au rang 1 et culture
H au rang 2 ne pourras pas en augmenter une troisième en prétextant augmenter l’un de ces 2
talents.

Armes sacrées
Font +X aux dégâts.

Armures sacrées
Font –X aux dégâts reçus.

LES 2 EFFETS S ANNULENT

Armes noires
+2 aux dégâts et a l’intimidation.

10
Annexe 1 : les Sp et Dons
Nom du Sp (niveau) Effet Obligation
Acharné (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Aguerri (2) Idem que le livre de base Ne peut pas prendre paris
Alliance (1) gouaille de gobelin/X envers les membres de Idem que le livre de base
cette culture
Ambidextre (3) Idem mais il a une pénalité de 3 L’attaque doit être <3+défense
Artefact (x) Donne un artefact +/- puissant Idem que le livre de base
Artificier (1) Idem et ne peut subir explosion Idem que le livre de base
Assassin (2) Ignore les résistances non magiques aux dégâts Doit être furtif
même à distance
Autorité/X (1) Maximum 1 fois par round, fais agir jusqu’à X Idem que le livre de base
fois par combat un allié après soi
Bond (1) Idem+avantages à la discrétion du MJ Idem que le livre de base
Bravoure (1) Idem, mais conserve un dé de mieux sur ces jets Idem que le livre de base
Bretteur (3) Permet de faire des gestes de confrontation avec Doit avoir maximum 1 dé
n’importe quelle réserve de dé d’écart entre ses 2 réserves
Brutal (1) reculer à chaque coup de PUI+1-PdV mètres hurle dans les combats
Brute épaisse (1) Idem que le livre de base -2 a tout ce qui est social
Chance (2) Idem mais 1 fois par jour Idem que le livre de base
Charge Bestiale (2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Commandement (2) +1 en COU par personnes commandés, les Idem que le livre de base
commandés peuvent utiliser ce COU
Concentration/X (2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Conscience (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Contre attaque (2) Idem sauf l’action à -3 Idem que le livre de base
Coup de maître/X (2) +X aux dégâts par D d’action sacrifié avant Doit tout sacrifier à chaque
l’attaque f oi s
Cri de guerre (1) Fait à 2D favorisé par HAR, gagne PEUR=POT Idem que le livre de base
Cri de ralliement (1) Une fois par jour rallie les peureux Doit être en DIS
Désengagement (1) Ne donne pas de D bonus quand quitte la zone Ne fonctionne qu’en fuite
de contrôle d’un ennemi
Désespéré (1) +1 aux jets de conf si somme des PUI des Idem que le livre de base
ennemis au corps à corps>à ses PDV
Dévotion/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Dur à Cuire (2) Les 6 sont des 5 et il n’y a pas de règle du cumul Même règle pour les jets qui
sur tous les jets de blessures subis lui seraient bénéfiques
Eclaireur (3) Est furtif sauf à son bon vouloir ou s’il se fait Porte une armure qui ne fait
remarquer (attaque, odeur, bruit etc…) pas de bruit, et arme à 1 main
Enchaînement/X (3) -X points de malus à chaque (ré)action multiple même (ré)action plusieurs fois
Endurance (1) Pas de malus blessures légères survie +++ +1D6 dégâts par le feu
Ennemi perso/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Enorme (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Equilibriste (1) Très habile, ne peut tomber par lui même Elégance en attitude favorable
Esquive (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Exalté (1) Idem mais relance les 1 Idem que le livre de base
Fanatisme (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Farouche/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Féal/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Feinte (2) Idem mais 2 paris pour 1 D Idem que le livre de base
Féroce/X (2) Inflige minimum X dégâts au corps à corps Idem que le livre de base

11
Fine lame (1) Relance les 1 sur les jets d’attaque Idem que le livre de base
Fléau/X (2) Choix d’un des 6 types de métier, marche si Idem que le livre de base
c’est le rang du métier est le plus élevé (ou égal)
Focus (2) Idem que le livre de base Ne peut annuler du décorum
Force en charge/X(2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Furie guerrière (2) Voir après ce tableau Voir après ce tableau
Guerrier Mage (1) Pas de -1 en incantation à cause des défenses Ne peut lancer que des sorts
nuisibles aux ennemis
Gouaille de gob (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Harcèlement (2) Recharger coûte 1D de moins, minimum 1D Idem que le livre de base
Iconoclaste (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Illuminé (2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Implacable/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Inébranlable (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Infiltration (2) Avant l’initiative, décide de son emplacement Doit agir dans le dos
sur le champs de bataille (limité par la logique)
Instinct de survie (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Invocateur (1) Triple son potentiel d’invocateur au lieu de Invoque le max de créature
doubler
Juste (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Maitre archer (2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Maître des arcanes(2) Idem mais malus sur D à lancer Idem que le livre de base
Martyr/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Mécanicien/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Membres Utilité à la discrétion du MJ et fonction du Idem que le livre de base
supplémentaires (1) joueur : plus de bouclier ou arme ?
Mercenaire (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Moine guerrier (1) Pas de -1 en divination à cause des défenses Ne peut lancer que des sorts
nuisibles aux ennemis
Mutagène (3) Voir après ce tableau Idem que le livre de base
Négation (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Parade (1) Idem mais relance les 1 Idem que le livre de base
Paria (1) Ne peut être manipulé par des alliés Ne bénéficie pas d’effets
bénéfiques d’un non paria
Pattes de velours (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Piété (1) Idem mais par demi journée Idem que le livre de base
Possédé (1) Idem que le livre de base Entend des voix et doit parfois
céder à leurs désirs
Précision (2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Rapidité (1) Courir est un fait et sprinter un geste cumulable Idem que le livre de base
Récupération/X (1) +X sur les jets de canaliser Le mana en trop pour une
gemme devient autant dégâts
Recycleur (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Réflexes (1) fait passer l’init de quelqu’un avant ou après soit impossible avec un POT >soit
dans les rounds
Régénération/X (3) Idem mais regagne PdV PV à chaque fois Impossible en déroute,
inconscience etc…
Résolution/X (2) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Rigueur (3) Idem mais relance les 1 -2 en sociale, trop stricte !
Sapeur/X (1) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Soin/X (3) Peut soigner par toucher X fois/jour => + PdV Idem que le livre de base
PV, fait de 1D6 en combat
Stratège/X (1) +X qualités sur les mêmes jets Idem que le livre de base

12
Thaumaturge (1) Ajoute le niveau de blessure à ses jets divination Idem que le livre de base
Tir instinctif (2) Touche automatiquement en mêlée si tir réussi, Doit être en Discipline
pas de dispersion
Tir d’assaut (1) Idem que le livre de base
Tireur d’élite (1) Relance les 1 sur les jets de viser et tirer Idem que le livre de base
Tombeur (2) +1D sur les actions sociales Idem que le livre de base
Toxique (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Tueur né (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Verbiage elfique (3) Comme Gouaille de gob mais en ville haute Incompréhensible en v.basse
Visée (3) Idem que le livre de base Idem que le livre de base
Vivacité (1) Répartit les D après l’initiative Doit être en adresse

Furie guerrière : peut la déclencher à tout moment, doit mettre tous ses dés en RA, et
gagne autant de dés de RA que son POT/4 arrondis à l’inférieur. Ne peut plus faire que des
actions de confrontation et d’exploration ne peut plus utiliser de sp/dons actif. Mode Berserk,
sur les mêmes bases que le livre. Dure le temps du combat.
Obligation : doit le déclarer en tout début de chaque combat.

Mutagène : lance 1D à chaque début de tour de combat et gagne des points à répartir,
comme dans le livre, mais ces points sont déterminés ainsi :

Résultat du D Points à répartir Résultat du D Points à répartir


1 Rien 4 X-2
2 X-4 5 X-1
3 X-3 6 X

Minimum 1 point.

13
Annexe 2 : l’Invocation

Invoquer
-Un personnage désirant invoquer avec la divination ou un mage avec nécromancie ou un
élémenatre considère son plus haut rang du métier avec lequel il désire invoquer et double
cette valeur, on nomme cette valeur «potentiel d'invocateur». Il peut ensuite invoquer une
combinaison de son choix de différentes créatures du moment que leurs potentiels additionnés
soit inférieur ou égal à son potentiel d'invocateur. Le SP Invocateur triple au
lieu de doubler le chiffre pour obtenir le potentiel d'invocateur Exemple un mage 3 des
ténèbres qui a nécromancie peut invoquer 3 x 2 pour 6 en pot total de créatures. Ou 9 (3x3)
s'il est invocateur.
-De plus chaque mage peut invoquer un ou des élémentaires par élément qu'il contrôle. Il
doit pour ce faire utiliser ce sort, considéré comme étant dans chaque voie élémentaire ou
de principe.
Invocation d'élémentaire : Invocation d'élémentaire :
1°/ Le lanceur du sort choisi un chiffre entre 1 et son potentiel, ce chiffre 1°/ Le lanceur du
sort choisi un chiffre entre 1 et son potentiel, ce chiffre
représente une puissance (et non le potentiel, mais proche dans l'idée) de l'élémentaire
représente une puissance (et non le potentiel, mais proche dans l'idée) de l'élémentaire
invoqué (géré par le mj), s'il décide d'en invoquer 2 chaque élémentaire aura une invoqué
(géré par le mj), s'il décide d'en invoquer 2 chaque élémentaire aura une
puissance divisée par 2 arrondi à l'inférieur, s'il en invoque 3 il divise par 3 etc....peut
puissance divisée par 2 arrondi à l'inférieur, s'il en invoque 3 il divise par 3 etc....peut
importe le nombre d'élémentaires ils sont considérés comme une seule entité pour les importe
le nombre d'élémentaires ils sont considérés comme une seule entité pour les
règles mais peuvent agir de manière indépendante. règles mais peuvent agir de manière
indépendante.
2°/ Il dépense autant de gemmes du mana concerné (-X de son Invocateur/X), 2°/ Il dépense
autant de gemmes du mana concerné (-X de son Invocateur/X),
minimum 2. minimum 2.
3°/Il teste ensuite Incanter/élément concerné, si c'est un échec critique 3°/Il teste ensuite
Incanter/élément concerné, si c'est un échec critique
l'élémentaire est contre lui et insensible à toute domination pendant 5 rounds, si c'est un
l'élémentaire est contre lui et insensible à toute domination pendant 5 rounds, si c'est un
échec l'élémentaire est contre lui et insensible à toute domination pendant 2 rounds. échec
l'élémentaire est contre lui et insensible à toute domination pendant 2 rounds.
Sinon il est sous le contrôle du mage. Sinon il est sous le contrôle du mage.
4°/ A chaque début de round (hors opposition) ou quand le mage agit (en 4°/ A chaque début
de round (hors opposition) ou quand le mage agit (en
opposition), y compris le premier, le mage doit tester Dominer/Ele Dif = puissance de
opposition), y compris le premier, le mage doit tester Dominer/Ele Dif = puissance de
l'élémentaire + nombre de tour déjà sous le contrôle (-X de Invocateur/X) min 7. Le
l'élémentaire + nombre de tour déjà sous le contrôle (-X de Invocateur/X) min 7. Le
résultat de ce jet donne les mêmes effets que le 3°/ . Note si l'élémentaire est déjà contrôlé
résultat de ce jet donne les mêmes effets que le 3°/ . Note si l'élémentaire est déjà contrôlé
par un mage il faut ajouter 3 au test de Dif. Cela donne donc Dif = puissance de par un mage
il faut ajouter 3 au test de Dif. Cela donne donc Dif = puissance de

14
l'élémentaire + nombre de tour déjà sous le contrôle + 3 (-X de Invocateur/X) min 10.
l'élémentaire + nombre de tour déjà sous le contrôle + 3 (-X de Invocateur/X) min 10.
S'il est libre de tout contrôle il est considéré comme déjà contrôlé par le mage pour la S'il est
libre de tout contrôle il est considéré comme déjà contrôlé par le mage pour la
difficulté. difficulté.
5°/ Un mage ne peut renvoyer qu'un élémentaire que lorsque celui si est sous son 5°/ Un mage
ne peut renvoyer qu'un élémentaire que lorsque celui si est sous son
contrôle. Un élémentaire s'entretient magiquement, il prive la ou les gemmes qui lui ont
contrôle. Un élémentaire s'entretient magiquement, il prive la ou les gemmes qui lui ont
permis d'être invoqué de leur régénération naturelle. Un mage peut quand même les permis
d'être invoqué de leur régénération naturelle. Un mage peut quand même les
régénérer avec Canaliser/Sub ou le SP/Don Récupération/X. Un élémentaire invoqué à
régénérer avec Canaliser/Sub ou le SP/Don Récupération/X. Un élémentaire invoqué à
l'aide d'une gemme éphémère provoque l'explosion de celle-ci une fois invoqué, et l'aide d'une
gemme éphémère provoque l'explosion de celle-ci une fois invoqué, et
l'explosion magique (conserve 2D) inflige à l'invoqueur une blessure de (nombre de
l'explosion magique (conserve 2D) inflige à l'invoqueur une blessure de (nombre de
mana restant dans la gemme après l'invocation, min 1) D6, Pénétrante et létale infini à mana
restant dans la gemme après l'invocation, min 1) D6, Pénétrante et létale infini à
chaque round, y compris le premier. chaque round, y compris le premier.

un jet d'incanter/élément correspondant, s'il rate l'élémentaire apparaït et se bat contre lui
sinon il est sous son contrôle, ensuite à chaque round et dès le premier pour maintenir la
créature sous son contrôle il doit réussir un test de Dominer/ à chaque round y compris le
premier.

INVOQUER

-Un personnage désirant invoquer avec la divination ou un mage avec nécromancie considère
son plus haut rang du métier avec lequel il désire invoquer et double cette valeur, on nomme
cette valeur «potentiel d'invocateur». Il peut ensuite invoquer une combinaison de son choix
de différentes créatures du moment que leurs potentiels additionnés soit inférieur ou égal à
son potentiel d'invocateur. Le SP Invocateur triple au lieu de doubler le chiffre pour obtenir le
potentiel d'invocateur.
Exemple un mage 3 des ténèbres qui a nécromancie peut invoquer 3 x 2 pour 6 en pot total de
créatures. Ou 9 (3x3) s'il est invocateur.
-De plus chaque mage peut invoquer un ou des élémentaires par élément qu'il contrôle. Il doit
pour ce faire utiliser ce sort, considéré comme étant dans chaque voie élémentaire ou de
principe.

Invocation d'élémentaire :

1°/ Le lanceur du sort choisi un chiffre entre 1 et son potentiel, ce chiffre représente
une puissance (et non le potentiel, mais proche dans l'idée) de l'élémentaire invoqué (géré par
le mj), s'il décide d'en invoquer 2 chaque élémentaire aura une puissance divisée par 2 arrondi
à l'inférieur, s'il en invoque 3 il divise par 3 etc....peut importe le nombre d'élémentaires ils
sont considérés comme une seule entité pour les règles mais peuvent agir de manière
indépendante.

15
2°/ Il dépense autant de gemmes du mana concerné (-X de son Invocateur/X),
minimum 2.
3°/Il teste ensuite Incanter/élément concerné, si c'est un échec critique l'élémentaire est
contre lui et insensible à toute domination pendant 5 rounds, si c'est un échec l'élémentaire est
contre lui et insensible à toute domination pendant 2 rounds. Sinon il est sous le contrôle du
mage.
4°/ A chaque début de round (hors opposition) ou quand le mage agit (en opposition),
y compris le premier, le mage doit tester Dominer/Ele Dif = puissance de l'élémentaire +
nombre de tour déjà sous le contrôle (-X de Invocateur/X) min 7. Le résultat de ce jet donne
les mêmes effets que le 3°/ . Note si l'élémentaire est déjà contrôlé par un mage il faut ajouter
3 au test de Dif. Cela donne donc Dif = puissance de l'élémentaire + nombre de tour déjà sous
le contrôle + 3 (-X de Invocateur/X) min 10. S'il est libre de tout contrôle il est considéré
comme déjà contrôlé par le mage pour la difficulté.
5°/ Un mage ne peut renvoyer qu'un élémentaire que lorsque celui si est sous son
contrôle. Un élémentaire s'entretient magiquement, il prive la ou les gemmes qui lui ont
permis d'être invoqué de leur régénération naturelle. Un mage peut quand même les régénérer
avec Canaliser/Sub ou le SP/Don Récupération/X. Un élémentaire invoqué à l'aide d'une
gemme éphémère provoque l'explosion de celle-ci une fois invoqué, et l'explosion magique
(conserve 2D) inflige à l'invoqueur une blessure de (nombre de mana restant dans la gemme
après l'invocation, min 1) D6, Pénétrante et létale infini à chaque round, y compris le premier.

16

You might also like