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Um sistema por Setsugiri.


- Feiticeiros e Maldições: Livro Básico –
Versão 0.9
Feiticeiros e Maldições é uma adaptação do universo de Jujutsu Kaisen, obra
de Gege Akutami, para o RPG de mesa, inspirando-se em vários sistemas e
ideias originais para criar uma experiência agradável. Este é o livro essencial,
contendo todo o necessário para um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Esta versão é apenas uma prévia, mas já pronta para ser usada em jogo. A
maioria do que está aqui não representa uma versão definitiva, podendo mudar
tanto por completo quanto apenas no balanceamento, em busca de uma
experiência mais satisfatória.

Vale lembrar novamente que os créditos sempre serão


dedicados a Gege Akutami, mangaká da obra original,
principalmente pela arte utilizada no livro, assim como a
do anime.

O sistema foi desenvolvido por mim, Setsugiri, em conjunto com sugestões e do


apoio da comunidade e de amigos, e é completamente livre para uso e
modificações.

ESTE É UM PROJETO SEM QUALQUER INTENÇÃO


DE LUCRO

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Um sistema por Setsugiri.
Sumário do Livro
Para acessar o capítulo desejado, clique nele.

Capítulo 1: Um Mundo de Capítulo 11: Modificadores e


Feiticeiros e Maldições Perícias
Capítulo 2: Criação de Capítulo 12: Combate
Personagem Capítulo 13: O Dia-a-Dia
Capítulo 3: Origens Jujutsu
Capítulo 4: Especializações Capítulo 14: Arsenal
Amaldiçoado
Capítulo 5: Equipamentos
Capítulo 15: Votos de
Capítulo 6: Itens e
Restrição
Ferramentas
Amaldiçoadas Capítulo 16: Regras
Opcionais
Capítulo 7: Talentos
Capítulo 17: Ferramentas
Capítulo 8: Habilidades
do Narrador
Amaldiçoadas
Capítulo 18: Grimório das
Capítulo 9: Habilidades de
Maldições
Técnica
Capítulo 10: Invocações

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Um Mundo de Feiticeiros e Maldições
Boas-vindas a Feiticeiros e Maldições, uma adaptação da obra Jujutsu Kaisen
para o RPG de mesa. Este é um sistema que busca de diversos outros, buscando
mesclar para criar uma experiência digna para aqueles que desejam criar e viver
suas próprias histórias no interessante universo criado por Gege Akutami.
O dado principal do sistema é o D20, mas vários outros são necessários para
jogar. Além disso, há toda uma ficha criada no google sheets, com intenção de
auxiliar. E, também, caso não conheça bem o mundo de Jujutsu Kaisen, há um
resumo nesta seção.

Os Feiticeiros Jujutsu
O básico do universo de Jujutsu é a existência de feiticeiros de jujutsu, que são
humanos capazes de manusear a misteriosa energia amaldiçoada, usada para
enfrentar espíritos amaldiçoados.
O mínimo para que uma pessoa seja caracterizada como um feiticeiro é a
capacidade de visualizar os espíritos amaldiçoados. Entretanto, ser um feiticeiro
também pode ser considerada uma profissão, necessitando ter bons níveis de
energia amaldiçoada e ter o talento de utilizar técnicas amaldiçoadas.
Porém, há exceções, existindo aqueles que nasceram sem técnicas
amaldiçoadas mas se tornaram capazes futuramente, por algum motivo, e
aqueles que não podem a utilizar, mas aproveitam da existência das
ferramentas amaldiçoadas para conseguirem enfrentar os espíritos.
Ser nascido um feiticeiro é carregar
um estigma, por ser uma ocupação
exaustiva e até mesmo
enlouquecedora, por constantemente
estarem cara a cara com maldições
que induzem medo e colocam vidas em
risco. Naturalmente existem diversos
problemas e sequelas ao trabalhar
como um profissional - Satoru Gojo é
um dos que acredita que ser um pouco
louco é um dos requisitos para ser um
feiticeiro jujutsu - pois muitos não
aguentam as visões grotescas de morte
e monstros e assim desistem.

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Espíritos Amaldiçoados
Espíritos Amaldiçoados, também referidos simplesmente como Maldições, são
uma raça de seres espirituais que se manifestam a partir da energia liberada por
emoções negativas que fluem para fora dos seres humanos. São nocivos para a
humanidade e por isso são os alvos principais dos feiticeiros de jujutsu.

O processo de criação de uma maldição se dá a partir da energia negativa se


juntando e tomando forma até se transformar de vez, semelhante ao
sedimento. Locais populares como escolas e hospitais são pontos comuns para
o surgimento de maldições, devido a quantidade de emoções negativas
atreladas às memórias desses lugares. O mesmo conceito se aplica ao
sentimento geral de ódio e medo, que pode transformar lendas famosas em
criaturas reais.
Emoções negativas duradouras como a relação dos humanos com pragas e
desastres naturais gera uma quantia tão exuberante de energia amaldiçoada
que as maldições que surgem de tais são capazes de possuir uma consciência
mais avançada, relacionada aos sentimentos: serve de exemplo Hanami, que
nasceu da relação humana com a natureza e tem como objetivo libertar e
proteger a natureza dos humanos.

O corpo de uma maldição é feito inteiramente de energia, tornando assim


impossível para que não feiticeiros possam ver ou tocar elas. É comum,
inclusive, que humanos amaldiçoados nem notem tal e levem como sintomas de
uma doença ou do trabalho embora aqueles que tem sua vida colocada em risco
talvez ganhem a capacidade de os ver.
Surgem em todos os tamanhos e formas,
tendendo mais para formas bípedes e
humanoides quando são de alto nível. No geral,
são mais estáveis ao possuir um item e podem
possuir objetos inanimados para se tornarem
corpos amaldiçoados.
Algumas maldições, como os Shikigamis,
obedecem aos humanos depois de serem
forçados a submissão pelos seus mestres.

Por serem compostos de energia, não são


feridas por métodos convencionais, por isso
devem ser exorcizados usando outra maldição -
sendo assim, apenas energia amaldiçoada é
capaz de exorcizar maldições - um ataque fatal
usando energia amaldiçoada simplesmente faz

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com que o espírito desapareça de vez. Isso não se aplica a maldições que
possuam um receptáculo de carne e osso.
Aquelas que são muito fortes para serem destruídas são seladas, por exemplo
Sukuna que continua existindo, selado em vinte dedos.

As maldições são categorizadas em:


 Espírito Amaldiçoado Vingativo: É um espírito criado a partir de um ser
humano que se tornou uma maldição após a morte, a qual foi
amaldiçoada. Feiticeiros têm uma chance maior de se tornarem
maldições após a morte, o que pode ser evitado por meio do uso de
jujutsu.
 Espírito Amaldiçoado Vingativo Imaginário: É um espírito que surge a
partir do medo das massas. Quando muitas pessoas compartilham uma
imagem de medo sobre algo, youkais ou histórias de horror podem se
manifestar.
 Espírito Amaldiçoado de Doença: Surge a partir de pragas e doenças, os
quais são conceitos normalmente amaldiçoados pela humanidade.

As maldições, assim como os feiticeiros, são categorizadas de grau quatro até


especial.

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A Energia Amaldiçoada
Energia Amaldiçoada é a fonte de poder que abastece os feiticeiros e
maldições, originada de emoções negativas. Todo ser humano possui energia
amaldiçoada em si, embora só aqueles que alcançam um certo nível são capazes
de visualizar os espíritos e a manipular, sendo sua manipulação o jujutsu.
Usar jujutsu deixa resquícios de energia amaldiçoada para trás, semelhante a
pegadas espectrais que podem ser usadas para rastrear o usuário - sendo até
mesmo possível descobrir o usuário baseado nos resquícios - com exceção
daqueles especialistas que podem disfarçar seus rastros, assim como maldições
de alto nível podem. O nível de poder de um ser normalmente é definido pela
sua quantidade de energia: um nível elevado pode até mesmo impor uma aura
física de medo e terror. O conceito de detecção pode ser aplicado em um
combate, prevendo movimentos e localização a partir da concentração de
energia.

Entretanto, poder detectar e usar energia amaldiçoada são duas coisas


extremamente diferentes, sendo mais difícil controlar e manipular do que
simplesmente visualizar: é preciso habilidade e treinamento. Por exemplo,
Yuuji, que treinou ao controlar suas emoções, e Yuta, que passou a controlar
sua energia absurda ao imbuir em sua katana.
A energia amaldiçoada pura pode ser comparada a energia elétrica: volátil e
difícil de utilizar na forma mais bruta. Embora sendo usada em ataques simples,
é mais efetiva quando usada com técnica, como um dispositivo abastecido pela
energia é mais útil que a energia pura. Essa energia não flui por si mesma,
podendo vir a ser mais lenta que o corpo do usuário.
Feiticeiros Jujutsu são treinados para controlar melhor suas emoções e assim
deixar vazar menos energia, pois tal é contida. Pensar em seu corpo como
seções diferentes atrasa a dispersão de energia - normalmente vista como
surgindo do estômago e se espalhando - deve-se compreender corpo, alma e
mente como um só. O fluxo de um feiticeiro jujutsu de alto nível é mais
complexo de prever devido ao como ela é espalhada de maneira balanceada
pelo corpo todo com um controle preciso e rápido.

Aplicar energia amaldiçoada em golpes é efetivo para aqueles que preferem um


combate corpo-a-corpo, podendo até mesmo sobrepor o uso de técnicas. É
possível utilizar energia bruta como um campo explosivo para atacar.
Defensivamente, é possível cobrir seu corpo com energia para endurecer o
corpo e bloquear ataques. Imbuir muita energia de uma vez em uma arma
ordinária pode a prejudicar e destruir, então o processo deve ser feito de pouco
em pouco. Quantidades moderadas ao decorrer do tempo podem transformar
um item normal em um item amaldiçoado.

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Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma forma avançada de Jujutsu que garantem ao
usuário habilidades especializadas. Os diferentes tipos englobam técnicas
inatas, técnicas de barreira, shikigami e mais. Por mais que a energia
amaldiçoada possa ser usada para revestir ataques ou para força bruta, isso não
é suficiente para ser considerado uma técnica. As técnicas fazem a energia fluir
de maneira com a qual ela carregue uma função específica.
Técnicas Inatas
Técnicas inatas são poderes que foram atrelados a um feiticeiro quando ele
nasceu. Normalmente se manifestam na idade de cinco ou seis anos e são
completamente únicas para seu respectivo usuário, por esse mesmo motivo em
maioria dos casos elas não podem ser copiadas, por requerer talento inato para
utilizar. Dentro do mundo de Jujutsu é considerado que uma técnica inata
compreende 80% do conjunto de habilidades de um feiticeiro que a possua.

Técnicas Herdadas
Técnicas herdadas são técnicas que são passadas pela linhagem de sangue das
famílias de feiticeiro (Zenin, Kamo, Inumaki etc.). Essas técnicas são poderosas e
contam com a vantagem de serem cultivadas e passadas de geração em
geração, assim sendo mais fácil para que quem a receba entenda como usar.
Entretanto, tal possui uma desvantagem: outros grupos de pessoas podem
passar a compreender como a técnica funciona e suas fraquezas.
Técnicas de Barreira
Técnicas de barreira permitem o usuário erguer e manipular paredes, usadas
para esconder áreas, proteger o usuário, prender oponentes e por aí vai.
Técnicas de Barreira são as mais simples e comuns entre feiticeiros por não
necessitarem de nenhum talento inato para utilizar: qualquer um com
treinamento e energia suficiente pode aprender a erguer barreiras. Porém,
habilidades mais avançadas de barreira podem ser complexas até mesmo para
aqueles com o maior treino. Por exemplo, criar uma barreira é fácil, mas criar
uma barreira pela qual apenas uma pessoa em específico possa sair requer
habilidades avançadas.
Expansão de Domínio
Dentre as técnicas de barreira há uma mais avançada e que poucos podem
conjurar: a expansão de domínio. Ela manifesta o Domínio Interno do usuário e
prende o alvo dentro dela, usando barreiras para criar um espaço separado.
Uma vez que esteja dentro, as técnicas do feiticeiro que conjurou são
melhoradas e não podem ser evitadas. Consome um nível absurdo de energia e
poucos feiticeiros e maldições conseguem a conjurar. Um domínio interno é

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uma área criada dentro da mente de um indivíduo e que pode ser manifestada
usando energia amaldiçoada. A alma de Sukuna, por exemplo, é capaz de existir
independentemente dentro de Yuji por residir em seu domínio interno. Existem
poucas maneiras de ir contra um domínio e de evitar os ataques que não podem
errar: defendendo os ataques com sua magia ou utilizando seu próprio
domínio. Quando dois domínios são ativados ao mesmo tempo, o que possuir
uma técnica mais refinada irá prevalecer.
Shikigamis
Shikigamis são maldições familiares que são conjuradas e controladas por
feiticeiros de jujutsu, com seus usuários sendo conhecidos como Usuários de
Shikigami. Tal é considerada um tipo de técnica amaldiçoada, sendo comum que
aqueles com menor maestria sejam capazes de invocar shikigamis simples,
sendo encarnados da energia amaldiçoada do seu invocador, comumente
precisando de um intermediário, como um talismã.

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Objetos Amaldiçoados
Um objeto amaldiçoado é uma maldição que existe como um objeto ao invés
de um espírito completamente formado. Diferente de ferramentas
amaldiçoadas, não são itens imbuídos com energia, mas sim maldições presas
ao formato de artefato. Essas relíquias normalmente são restos de eras
passadas ou os resquícios de um feiticeiro ou maldição poderosa.
Objetos Amaldiçoados deixam resquícios de energia normalmente e caso sejam
poderosos o suficiente continuam atraindo maldições. Existem aqueles objetos
que são tão poderosos que não podem ser destruídos e alguns podem ser
usados para incarnar espíritos amaldiçoados de grande poder.

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Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são itens propositalmente imbuídos com energia
amaldiçoada, com o objetivo de auxiliar no combate contra os espíritos e
maldições. Por isso, até mesmo não feiticeiros podem as usar para o combate
contra maldições. Armas convencionais podem se tornar semi-amaldiçoadas
caso sejam imbuídas constantemente com energia. Essas ferramentas são
categorizadas de categoria um até quatro, baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem garantida ao usuário.
Também existem as de grau especial, que normalmente são imbuídas com uma
técnica amaldiçoada - são poucas as exceções - sendo assim elas possuem
grande valor e podem ser usadas por aqueles com pouca energia como um
substituto. Existem aquelas que são capazes até mesmo de anular técnicas e de
acumular mais energia em si.

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Corpos Amaldiçoados
Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados possuídos por maldições,
capazes de se sustentar por si mesmos. Podem aparecer naturalmente, assim
sendo hostis e perigosas para a humanidade, mas também existem corpos
amaldiçoados que são criados artificialmente pelos feiticeiros, tendo um núcleo
que faz o papel de coração, permitindo que eles ajam independentemente do
seu criador até que o combustível que os abastece esgote.
Existe um tipo peculiar de corpo
amaldiçoado artificial que é capaz de
produzir sua própria energia
amaldiçoada e ser completamente
senciente. Além disso, podem possuir
mais de um núcleo, alternando entre
eles, com suas próprias
características. Entretanto, o processo
de criação por trás deles é
extremamente complexo. Um
exemplo desse tipo é o Panda, criado
por Masamichi Yaga.

Porém, o mais normal são os corpos amaldiçoados artificiais mais simples, que
ainda são extremamente úteis, principalmente com a capacidade de os
manipular remotamente e modificar para uma situação necessária, tornando-se
uma ferramenta altamente
adaptável e um ótimo meio para
feiticeiros combaterem as
maldições.
Um exemplar usuário de corpos
amaldiçoados é Kokichi Muta,
com a sua técnica e restrição que
favorecem o controle dos
inúmeros Mechamarus criados
por ele.

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Criação de Personagem
Todos os jogadores de Feiticeiros e Maldições são responsáveis por controlar
um personagem. No sistema, com o desejo de dar o maior leque de
experiências possíveis, existe um vasto sistema de criação de personagens, o
qual o permite ter a sua própria ideia e dar forma e ela.
Entretanto, esse processo é dividido em várias partes. Para um guia básico, siga
essa ordem:
1. Forme sua ideia. Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para se criar
um personagem é ter a ideia dele e formar uma imagem mental do que
você deseja, que servirá como base para a parte sistemática dele.
2. Defina seus atributos. Existem seis atributos no sistema, os quais
definem vários aspectos do seu personagem. Quanto maior o valor, mais
ele se destaca naquilo, e todo personagem costuma ter seus pontos
fortes e seus pontos fracos. Atributos podem ser decididos de três
maneiras diferentes, explicadas mais abaixo.
3. Escolha sua origem. A origem é a raiz da força do seu personagem,
remetendo ao que o possibilita estar acima de um ser humano comum.
Existem várias origens, as quais também podem ter divisões, e todas elas
dão características únicas para o personagem. O Restringido é uma
origem especial, pois é limitada a uma única especialização.
4. Escolha sua especialização. A especialização é uma parte chave do
personagem, pois é justamente no que ele se especializa. Existem seis
especializações, com vários focos e caminhos diferentes espalhados por
ela. É possível, posteriormente, misturar especializações e criar novas
sinergias. Elas são melhores explicadas na sua própria seção.
5. Compreenda suas perícias. Perícias são as habilidades dos personagens
postas em execução. Através da origem e da especialização, recebe-se
maestria em várias perícias, o que as afeta. É importante saber quais o
seu personagem possui.
6. Ajeite seus equipamentos. Além de perícias, recebe-se também certos
equipamentos, que devem ser anotados e compreendidos, além de
montados conforme a situação inicial do personagem.
7. Monte suas habilidades. Caso seja um usuário de energia, por fim é
preciso montar as suas próprias habilidades de técnica, a partir de uma
técnica amaldiçoada elaborada por você. Consulte a seção “Técnicas de
Habilidade”.
São várias etapas, mas todas remetem a um capítulo específico do livro, o
qual deve sempre ser acessado e lido conforme se avança na criação.
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Atributos
Como dito anteriormente, os atributos definem vários aspectos do
personagem, e são eles:
 Força, que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial
bruto.
 Destreza, que é a agilidade de um personagem, afetando os seus
reflexos, seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas
armas, em esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
 Constituição, que é a resistência e o vigor do personagem, sendo
aplicada aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
 Inteligência, que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias,
e permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
 Sabedoria, que é o conhecimento estudado e experiência, além da
observação. É usado em certas perícias e habilidades.
 Carisma, que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos,
simpatia ou beleza. É usada em certas perícias e importantes para
suportes.

A partir desses atributos, derivam vários valores importantes, que também


interferem no personagem, assim como existem outros valores diferentes, que
podem vir a mudar no processo de criação. São eles:
 Iniciativa, a qual é igual ao modificador de destreza junto a bônus
externos. Define quem age primeiro em um combate.
 Movimento, o qual possui um valor base de 9 metros. Representa o
quanto seu personagem consegue se mover em um único turno.
 Pontos de Vida, que dependem da sua especialização. É a vitalidade e
saúde do personagem.
 Integridade da Alma, que possui o valor de 100, por padrão, para todos
os personagens. É uma segunda maneira de se medir a saúde do
personagem, mas agora focada em sua alma.
 Classe de Armadura, cujo valor base é igual a 10 + modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
 Atenção, com valor 10 + bônus de percepção + outros bônus aplicáveis.
Resume o quão atento aos seus arredores você está, servindo como uma
rolagem constante e passiva de Percepção.

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Decidindo os Atributos
Conhecendo agora os seis atributos, é necessário os decidir. Existem três
métodos diferentes para se decidir os atributos de um personagem: valores
fixos, rolagem e compra por pontos.

VALORES FIXOS
Utilizando do método de valores fixos, você distribui certos valores já definidos
entre os seis atributos, os quais são: 15,14,13,12,10 e 8.

ROLAGEM
Utilizando o método de rolagem, deixa-se para a sorte, rolando-se dados que
definem seus atributos. Para saber o valor de um atributo, é necessário jogar
4d6 e eliminar o menor valor, repetindo tal processo uma vez para cada
atributo. Pode gerar valores muito mais extremos, por isso é um método mais
complicado.

COMPRA POR PONTOS


Utilizando o método de Compra por Pontos, você recebe 27 pontos para
“comprar” os valores dos atributos, com um limite natural de 15 e um valor
mínimo de 8, que é inclusive o inicial de todos. Siga a tabela abaixo:

Valor Custo Valor Custo


8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

Modelo de Ficha
O modelo de ficha atualmente disponível está presente no Google Sheets, com
uma automatização dos modificadores e das perícias, que são também partes
essenciais. A partir disso, é apenas necessário com outros aspectos que foram
colocados nesta prévia. O link para o modelo de ficha é:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1FwGq5BgTskWBDjUIEhkiKh-
FNJHGhEFVyJZIc7niOkg/edit?usp=sharing
Também existe um modelo em pdf, disponibilizado no servidor oficial do
sistema.

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Origens
A origem representa de onde vem o poder do seu personagem, a fonte de que
derivam suas capacidades. É uma decisão imutável, feita apenas na hora de criar
o personagem. Uma delas, o Restringido, é limitada a uma especialização,
também.

Inato
Ser um inato quer dizer que você nasceu com a capacidade de usar energia
amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifestou em algum ponto e
foi treinada. Sendo única no mundo, é imprevisível
e capaz de se inovar ainda mais.
São exemplos de inatos: Nobara Kugisaki e Kento
Nanami.
Caso seu personagem seja um inato, ele recebe as
seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um inato recebe 3
pontos adicionais para distribuir entre os
seus atributos.
 Talento Natural: Um inato é talentoso,
tendo a energia amaldiçoada como algo
natural. Você recebe um Talento a sua
escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
 Marca Registrada: Sua habilidade é inata e
exclusiva para si, o que o deixa ainda mais
familiar com ela. Sendo assim, você já é
naturalmente mais capaz de usá-la de
diferentes formas, e em uma delas você se
destaca ainda mais: você recebe uma
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o
seu custo reduzido em 1 ponto de energia
amaldiçoada.

O inato é uma das origens mais comuns, representando uma parcela considerável
dos personagens da obra. São aqueles que nascem com um poder individual, o qual
se manifestar ao decorrer da sua vida, precisando o treinar e descobrir, tornando-se
assim um proficiente e inesperado feiticeiro de Jujutsu.

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Herdado
Certos feiticeiros têm sua capacidade de usar
energia amaldiçoada e a técnica vinda da sua
linhagem, assim formando os herdeiros. É
comum que tenham um foco tanto na prática
quanto nas habilidades que possuem, criando
feiticeiros de um tipo distinto.
São exemplos de herdeiros: Megumi Fushiguro
e Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja um herdeiro, ele
recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um herdeiro
recebe bônus em atributos baseados no
seu clã.
 Maestrias de Clã: Cada clã dá
Maestria/Especialização em perícias
específicas.
 Herança de Clã: Um herdeiro tem
técnicas e capacidades herdadas a
partir da sua linhagem, destacando os
valores e focos dela. Tal herança
depende do clã escolhido para o
personagem. Todos os clãs disponíveis
estão listados logo após a seção de
Origens, em “Heranças de Clãs”.

O herdado é outra origem bem comum, devido à forte presença de clãs no mundo
do Jujutsu. Eles obtêm técnicas amaldiçoadas passadas pelo sangue, as quais
costumam seguir um padrão já definido e serem conhecidas pelos outros feiticeiros.

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Derivado
Existem poucas pessoas que tiveram sua energia e técnica derivadas de uma fonte
alternativa, com o consumo de um item amaldiçoado ou de experimentos, o que
para sempre os mudou.
Um exemplo de derivado é Yuji Itadori.
Caso seu personagem seja um derivado, ele recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um derivado
recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
 Energia Antinatural: Sua energia
deriva de uma fonte anormal e, por
isso, tem traços únicos próprios dela.
Você recebe uma Habilidade Geral de
Aura. Além disso, você possui uma
pequena reserva oculta de energia no
seu âmago, da qual pode extrair
quando necessário: como uma ação
bônus, dentro de combate, você pode
recuperar um valor de energia
amaldiçoada igual ao dobro do seu
bônus de maestria. Você pode usar
essa característica uma vez por dia.
 Desenvolvimento Inesperado: O
desenvolvimento de um Derivado é
inesperado, podendo surpreender. A
cada 4 níveis, você pode escolher
aumentar o máximo natural de um
atributo em 2, até um limite de 30.

O derivado já é uma origem mais rara, representando uma pequena parcela dos
personagens. Entretanto, é algo complexo e amplo, ao ter a origem do poder
variável. Quando se há um derivado dentro do RPG, é interessante elaborar bem
sobre qual exatamente é o motivo do personagem ter recebido a capacidade de
usar energia amaldiçoada, podendo servir como um interessante ponto a se
abordar na história e no desenvolver do jogo. São figuras únicas nesse já distinto
mundo dos feiticeiros de jujutsu.

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Restringido
Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma quantidade quase nula
de energia amaldiçoada, recebendo em troca um físico sobre-humano e
capacidades especiais, além de compensarem com o uso magistral de ferramentas
amaldiçoadas.
Um exemplo de restringido é Toji Fushiguro.
Caso seu personagem seja um restringido, ele recebe as seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um restringido recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos,
além de ter os seus valores de Força,
Destreza e Constituição aumentados
em 1.
 Restrição Celeste: Você teve a
energia amaldiçoada completamente
tirada de você e, em troca, seu corpo
é único, capaz de se desenvolver
além do limite humano, com força,
destreza e constituição absurdas.
Você recebe acesso a especialização
Restringido; seu movimento
aumenta em 3 metros; em um
descanso curto, você adiciona
metade do seu modificador de
maestria a quantidade de dados
curados, além de todos os benefícios
da habilidade base do Restringido.

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Feto Amaldiçoado
Um feto amaldiçoado é um espírito amaldiçoado em estado embrionário, o
qual, em Feiticeiros e Maldições, irá se desenvolver para uma mistura de
humano e maldição, concedendo um corpo peculiar e capacidade de
aprender jujutsu assim como um humano.
Um exemplo é Choso.
Caso seu personagem seja um feto amaldiçoado, ele recebe as seguintes
características:
 Bônus em Atributo: Um feto amaldiçoado recebe 3 pontos adicionais
para distribuir entre seus atributos.
 Formado de Energia: Você é parcialmente formado de energia
amaldiçoada. Você é vulnerável a dano provindo de energia reversa, e
não pode ser curado por ela, apenas por energia amaldiçoada. Caso
obtenha uma habilidade de energia reversa de cura, você pode a
utilizar tratando a energia reversa como energia amaldiçoada. Por
exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
 Físico Amaldiçoado: Sendo meio maldição, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com
propriedades especiais. Você
escolhe uma perícia para
receber um bônus de +2 em,
representando o seu corpo se
especializando nisso. Você
também recebe uma
Característica de Anatomia,
entre as listadas na próxima
página. A cada 5 níveis, seu
corpo desenvolve mais,
dando-o outra característica
de anatomia.
 Vigor Maldito: Uma
quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual
ao seu bônus de maestria,
você pode se curar em 2d6 +
modificador de constituição
como uma ação bônus.

A origem de feto amaldiçoada é diferente, pois mescla um humano com uma


maldição. Isso cria novas possibilidades, com habilidades únicas, mas também
vem com certas restrições e exclusividades.

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Características de Anatomia
 Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada,
assumindo um aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma
criatura for causar dano na sua alma, ela precisa suceder em um teste
de Vontade com CD igual a 10 + seu bônus de maestria + modificador
de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente, em uma
falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 1 vez por dia, 2 no
nível 6, 3 no nível 12 e 4 no nível 18.
 Anatomia Incompreensível. O seu corpo tem uma forma que é difícil
de compreender. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de
ignorar o dano adicional de um ataque crítico ou um ataque furtivo.
 Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma
arma natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem como
dano Xd4, onde X é igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você
escolhe entre os 3 danos físicos para se causar.
 Capacidade de Voo. No seu corpo, repousa uma capacidade de voo,
que com um estímulo de energia se torna ativa. Você pode gastar 1
ponto de energia para receber 9 metros de movimento de voo até o
final do seu turno.
 Devorador de Energia. Tendo surgido da própria energia, você pode a
devorar quando resiste a uma habilidade originada dela. Quando passa
em um teste de resistência para resistir a uma habilidade de técnica ou
amaldiçoada, você recebe 1 ponto de energia temporário. Você pode
receber energia temporária igual ao seu bônus de maestria, por cena.
 Membros Extras. Você recebe um par de braços ou de pernas extra, o
que afeta as suas capacidades. Com um par adicional de braços, você
recebe um bônus de +2 em Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação e
você pode usar armas de duas mãos e um escudo. Com um par
adicional de pernas, o seu movimento aumenta em 3 metros e você
ignora terreno difícil.
 Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é
nefasta. Toda criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar
um teste de Vontade com CD 10 + seu bônus de maestria + metade do
nível de personagem. Em uma falha, ela fica amedrontada por 3
rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença quase
por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia.
 Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em
contato com. Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o
atacante recebe dano igual ao seu modificador de constituição.

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Um sistema por Setsugiri.
Sem Técnica
Nem todos são abençoados com uma técnica amaldiçoada, possuindo
apenas o controle básico da energia amaldiçoada. Isso é um limitador, mas
sempre é possível se dedicar e empenhar ainda mais para compensar pela
falta de uma técnica. Essa é a vida daqueles que são sem técnica.
Um exemplo de sem técnica o é Kasumi Miwa.
Um sem técnica não possui uma técnica nem habilidades de técnica.
Caso seu personagem seja um sem técnica, ele recebe as seguintes
características:
 Bônus de Atributo: Um sem técnica recebe 4 pontos adicionais para
distribuir entre seus atributos.
 Estudos Dedicados: Um sem técnica se dedica muito em seus estudos,
recebendo maestria em 2 perícias a sua escolha.
 Empenho Implacável: Para compensar pela falta de uma técnica, você
se empenha de maneira implacável, sempre buscando evoluir na
dedicação e no treino. Conforme sobe de nível, um sem técnica recebe
os seguintes benefícios:
 No nível 1, recebe um talento ou habilidade
amaldiçoada, a sua escolha.
 No nível 3, recebe um bônus de +2 em 3
perícias a sua escolha.
 No nível 6 recebe uma habilidade de
especialização adicional.
 No nível 10, recebe um talento ou
habilidade amaldiçoada, a sua escolha.
 No nível 13 recebe um bônus de +3 em 2
perícias a sua escolha.
 No nível 15, recebe uma habilidade de
especialização adicional.
 No nível 17, recebe um bônus de +5 em 2
perícias a sua escolha.
 No nível 19, recebe uma habilidade de
especialização e um talento adicional.

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Um sistema por Setsugiri.
Corpo Amaldiçoado Mutante
Um corpo amaldiçoado mutante passou por um processo que concede ao
corpo criado uma consciência própria, uma fonte renovável de energia
amaldiçoada e a capacidade de possuir vários núcleos, com cada um
possuindo suas características únicas.
Um exemplo é o Panda.
Caso seu personagem seja um corpo amaldiçoado mutante, ele recebe as
seguintes características:
 Bônus em Atributo: Um corpo amaldiçoado mutante recebe 2 pontos
adicionais para distribuir entre seus atributos.
 Forma de Vida Sintética: Você é uma forma de vida artificial, o que
afeta grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você é
imune a dano venenoso e a condição envenenado, mas você não
recebe os efeitos de refeições nem de itens do tipo Medicina.
 Mutação Abrupta: Como um corpo amaldiçoado, você passou por uma
abrupta mutação que o concedeu capacidade de produzir energia, ser
consciente e ter sua essência dividida em diferentes núcleos. Você
inicia com dois núcleos, e pode receber mais um a cada 10 níveis. Sua
integridade da alma é dividida igualmente entre a quantidade de
núcleos que você possui; como uma ação comum, você pode alternar o
núcleo ativo; cada núcleo ativo possui seus próprios valores de
atributos, pontos de vida, energia e habilidades de especialização, com
a mesma quantidade de níveis do primário. Outros núcleos além do
primário não podem realizar
Multiclasse, devido a
necessidade de ter um foco.
Com exceção do seu núcleo
primário, os núcleos são
imediatamente desativados
caso seus pontos de vida
desçam para 0 e, caso haja
dano excedente o suficiente
para ultrapassar metade do
máximo de vida do núcleo
como vida negativa, ele é
permanentemente
destruído. Um núcleo
desativado se recupera após
um descanso longo.

O corpo amaldiçoado mutante é uma das origens mais distintas. Em suma, o seu
funcionamento permite manter “diferentes personagens” em um só. Cada núcleo
pode ter uma ficha separada para ele, ou simplesmente ter anotado.

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Um sistema por Setsugiri.
Heranças de Clãs
Abaixo estão listadas as opções de clãs para um Herdado. Essas são apenas as
opções inclusas no manual oficial do sistema, sinta-se livre para criar as suas
próprias. Quatro delas são pertencentes ao anime/mangá de Jujutsu Kaisen,
enquanto oito são originais.

Clã Gojo
O Clã Gojo descende de um lendário feiticeiro antigo de Jujutsu, Michizane
Sugawara, e tem como técnicas herdadas o Ilimitado e os Seis Olhos, que
juntos tem um poder enorme. O membro de maior destaque é Satoru Gojo, o
feiticeiro mais forte, cujo poder sozinho é capaz de manter o clã Gojo entre os
maiores e mais respeitados.
Caso seu personagem seja do clã Gojo, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1
o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe
maestria em 2 perícias entre
Feitiçaria, Percepção e Intuição.
Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização
em uma.
 Potencial Lendário: Ser parte
do clã Gojo confere um
potencial energético extremo
além de uma facilidade para
desenvolver habilidades de
técnica. Você recebe 1 ponto
de energia amaldiçoada
adicional a cada 2 níveis. Você
recebe 1 habilidade de técnica
adicional no primeiro nível e a
cada 5 níveis você recebe mais
uma.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Inumaki
O Clã Inumaki é uma das várias famílias menores. Embora não sejam
considerados um dos clãs maiores, sua técnica amaldiçoada, Fala
Amaldiçoada, é bem respeitada. Possuem um sigilo característico da família,
que são os emblemas ao redor
da boca do usuário da técnica.
O membro de maior destaque é
Toge Inumaki.
Caso seu personagem seja do
clã Inumaki, recebe os
seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo:
Aumenta em 2 a
Inteligência ou Carisma,
e em 1 o que não foi
escolhido.
 Maestrias de Clã: Você
recebe maestria em 2
perícias entre Feitiçaria,
Percepção e Intuição. Ao
invés de receber
maestria em 2 perícias,
você pode escolher
obter especialização em
uma.
 Olhos de Cobra e Presas: Os membros do clã Inumaki possuem uma
marca única ao redor de sua boca, a qual tem a forma dos olhos de
uma cobra e presas. Remetendo à técnica herdada do clã, essa marca
já concede algum poder as palavras de um Inumaki: uma quantidade
de vezes igual ao seu bônus de maestria, você pode dar o comando de
uma ação bônus para um aliado, o qual pode a realizar como uma
reação. Você recupera os usos dessa habilidade após um descanso
longo. Além disso, você pode escolher uma perícia de Carisma para
receber vantagem em rolagens dela.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Kamo
O Clã Kamo valoriza grandemente os laços de sangue, e herdar a sua técnica
é o foco. A sua técnica herdada é a Manipulação de Sangue, herdada pelo
membro de maior destaque, que é Noritoshi Kamo. Sua técnica é admirada
pelo equilíbrio fornecido e por ser perfeita para aqueles que valorizam o
sangue.
Caso seu personagem seja do clã Kamo, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Constituição ou Sabedoria, e em
1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Integridade e Medicina. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Valor do Sangue: Os membros do Clã Kamo compreendem o valor do
sangue, e isso os dá uma maior vitalidade. Sempre que subir de nível,
sua vida máxima aumenta em 1 ponto a mais. A partir do nível 10, ela
passa a aumentar 2 pontos a mais. Caso, ao subir de nível, você role
para aumentar a sua vida máxima e o valor obtido seja menor do que a
média, você pode rolar novamente e ficar com o maior valor.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Zenin
O Clã Zenin incorpora todos os valores nobres de um clã maior, acreditando
que técnicas amaldiçoadas poderosas são mais importantes do que tudo.
Entretanto, às vezes isso acarreta em problemáticas diante aqueles feiticeiros
que não se desenvolvem muito. Possuem várias técnicas herdadas, com
grande variedade, mas mantendo o poder e potencial elevado.
Caso seu personagem seja do clã Zenin, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao
invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
 Foco no Poder: O clã Zenin se dedica
completamente ao poder e otimização
das suas técnicas, ampliando no
potencial delas e de suas habilidades.
Você pode escolher uma habilidade de
técnica para ter o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada;
além disso, você pode escolher uma
quantidade de outras habilidades igual
ao seu bônus de maestria, a sua
escolha, para serem habilidades
focadas. Uma habilidade focada pode:
causar um dado de dano a mais, curar
um dado de vida a mais, ter o dobro
do alcance ou ter a dificuldade do
teste para resistir aumentada em um
valor igual ao seu bônus de maestria.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Chikaku
O Clã Chikaku é conhecido como o Clã da Noite,
famoso por trabalhar nas sombras e se manter
em perfeita ocultação. Suas técnicas herdadas
normalmente remetem a seu propósito, os
auxiliando em missões furtivas.
Caso seu personagem seja do clã Chikaku,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Destreza ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre
Furtividade, Prestidigitação e Ocultismo. Ao invés de receber maestria
em 2 perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
 Sombra Viva: Até mesmo saber que você é parte dos Chikaku já é
impressionante, pois você é parte de um conjunto de sombras vivas,
entre as quais é transmitida uma técnica oculta de Jujutsu. Como uma
ação bônus, você pode ficar invisível por um minuto, dentro de
combate. Fora de combate, essa habilidade dura 10 minutos. Você
pode a usar uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
Além disso, você recebe visão no escuro dentro de 9 metros.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Ensetsu
O Clã Ensetsu é um clã cujo foco é a
cortesia e a amabilidade, em busca de bons
laços e tranquilidade. Prosperidade e fortuna
andam lado-a-lado para eles. Suas técnicas
herdadas normalmente influenciam
grandemente o emocional, seja do usuário ou
dos outros.
Caso seu personagem seja do clã Ensetsu,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 o
Carisma ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Carisma. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher obter especialização em uma.
 Cortesia Amável: Você é treinado para uma cortesia sem igual, com
uma aparência amigável e que consegue facilmente atingir o coração
ou a mente alheia, além de ter uma esperteza que o impede de ser
manipulado. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria,
você pode escolher uma criatura racional para ser alvo da sua cortesia:
durante os próximos 5 minutos, você recebe vantagem em todas as
rolagens de carisma feitas direcionada a essa criatura, desde que ela
não seja hostil a você. Dentro de combate, você pode usar a sua
amabilidade para evitar ser atacado: duas vezes por descanso curto ou
longo, você pode forçar uma criatura racional a realizar um teste de
resistência de vontade (carisma) ou ficar enfeitiçada durante 1 minuto,
podendo repetir o teste com -5 para tentar sair da condição no final de
cada turno dela. Além disso, você não pode ser controlado
mentalmente por nenhuma habilidade.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Haimado
O Clã Haimado é um clã de vigias, recheado de
segredos valiosos. Coletam informações e as
organizam, conhecendo o mais profundo do
mundo ao seu redor. Suas técnicas herdadas
normalmente estão relacionadas com os
segredos do mundo e com a percepção.
Caso seu personagem seja do clã Haimado,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Sabedoria, e em 1 o
que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Intuição,
Percepção e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Olhar Vigilante: O Clã Haimado é portador de um olhar naturalmente
vigilante e infalível, sendo impossível os cegar, além de detalhes nunca
passarem despercebidos. Você é imune a condição Cego e consegue
ver tudo dentro de 3 metros, desde que não esteja com cobertura
total, mesmo se estiver na escuridão, além de conseguir ver criaturas
invisíveis dentro desse alcance. Você possui vantagem em rolagens da
perícia Percepção. Como uma ação bônus, você pode marcar uma
criatura como alvo do seu olhar aguçado, encontrando os seus pontos
fracos e os expondo: durante uma rodada, a criatura recebe 1d8 de
dano a mais de todo ataque e tem a sua classe de armadura reduzida
em um valor igual ao seu bônus de maestria; você pode usar essa
habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria
por descanso curto ou longo.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Nagareru
O Clã Nagareru tem membros versáteis e
livres, capazes de se adaptar as mais
difíceis situações. A estagnação não
combina com os seus membros, que
buscam sempre novas experiências para
poder se aprimorar e entender melhor.
Suas técnicas herdadas não seguem um
único padrão, devido a constante busca
por novas oportunidades.
Caso seu personagem seja do clã
Nagareru, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Inteligência, e em 1 o
que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Prestidigitação e Natureza. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Liberdade das Águas: Aqueles que carregam a herança do Clã
Nagareru nunca se limitam, tendo uma liberdade que não pode ser
retirada por ninguém. Você não pode ter o seu movimento reduzido e
não pode ser agarrado. Você possui vantagem em rolagens de
Acrobacia. Além disso, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Destreza ou Inteligência, você pode adentrar em um
estado de Fluxo, o qual dura uma quantidade de turnos igual ao seu
bônus de maestria e permite que você realize toda rolagem de perícia
e teste de resistência envolvendo Destreza com vantagem e
adicionando um bônus de +1; no 6° nível esse bônus se torna +2; no
13° nível se torna +3 e no 18° nível se torna +4.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Shoyu’mono
O Clã Shoyu’mono é um clã poderoso e
dedicado, cujos membros nascem com uma
elevada afinidade para com a energia
amaldiçoada, desenvolvendo técnicas com
facilidade e possuindo um maior estoque de
energia. Suas técnicas herdadas
normalmente se ligam com a luz, pois seu
símbolo é o sol, e com as forças do mundo.
Caso seu personagem seja do clã
Shoyu’mono, recebe os seguintes
benefícios:
 Bônus em Atributo: 3 pontos para distribuir entre quaisquer atributos.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias quaisquer. Ao
invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher obter
especialização em uma.
 Iluminado pelo Sol: É dito que o clã Shoyu’mono é abençoado pelo
próprio sol, tendo a sua manipulação de energia otimizada: você pode
escolher uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu bônus
de maestria para ter o custo reduzido em 1 ponto de energia
amaldiçoada. Além disso, o sol protege os membros do clã: você
recebe maestria em uma perícia a sua escolha entre Astúcia, Fortitude,
Reflexos e Vontade, e é resistente a dano necrótico.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Shunsui
O Clã Shunsui é um enorme aglomerado de
poder bruto, recebendo o título de
“Indomáveis”. Seu único desejo é cultivar
perfeitamente o corpo, a mente e a alma,
entrando em harmonia e alcançando uma
força além. Suas técnicas herdadas remetem
ao combate físico, armas e a guerra.
Caso seu personagem seja do clã Shunsui,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Força, Destreza ou Constituição, e em 1 um dos que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo,
Acrobacia e Integridade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Poderio Absurdo: Nascidos para lutar, aqueles que têm o sangue
Shunsui possuem um potencial enorme para desenvolver poder. O
limite natural de seus atributos físicos (Força, Destreza e Constituição)
aumenta em 2. Além disso, para permanecer lutando, você é mais
resistente: você recebe +1 ponto de vida máximo a cada 2 níveis e,
uma vez por descanso longo, quando você for reduzido a 0 pontos de
vida e não for morto de uma vez, ao invés disso você fica com 1 ponto
de vida, usando a sua vontade de lutar como força para se manter de
pé.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Taiho
O Clã Taiho preza pelo conhecimento e
pelos estudos, de onde surgem gênios e
grandes pensadores, capazes de usar a
mente para manipular as chances e o
mundo ao seu redor. Suas técnicas
herdadas remetem aos jogos, sorte,
probabilidade e conhecimento.
Caso seu personagem seja do clã Taiho,
recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a
Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre as perícias
de Inteligência e Sabedoria. Ao invés de receber maestria em 2
perícias, você pode escolher obter especialização em uma.
 Mente Celeste: A mente dos Taiho está conectada aos céus,
concedendo-a uma integridade divina e um senso único. Você é
resistente a dano psíquico e, caso for se tornar resistente novamente,
se torna imune; você sempre sabe onde estão as direções cardiais,
quanto tempo falta até amanhecer e consegue se lembrar
perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês. Você recebe a
habilidade “Bastião Interior” do Especialista em Técnicas como se fosse
um talento inicial.

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Um sistema por Setsugiri.
Clã Uchikatsu
O Clã Uchikatsu é peculiar. São
ridicularizados, mas ainda estão no alto da
hierarquia. Evitam conflitos de maneira
vista até mesmo como “covarde”, sendo
ágeis e cuidadosos, afinal, a melhor maneira
de se evitar um golpe é não estando no
caminho. Suas técnicas herdadas auxiliam
no propósito de nunca estar no rumo direto
de um conflito, mantendo-se em uma
distância segura em qualquer luta.
Caso seu personagem seja do clã Uchikatsu, recebe os seguintes benefícios:
 Bônus em Atributo: Aumenta em 2 a Destreza ou Carisma, e em 1 o
que não foi escolhido.
 Maestrias de Clã: Você recebe maestria em 2 perícias entre Acrobacia,
Furtividade e Persuasão. Ao invés de receber maestria em 2 perícias,
você pode escolher obter especialização em uma.
 Cuidadosamente Ágil: É sempre bom evitar conflito, e não há maneira
melhor de evitar um golpe do que não estando no caminho dele. Uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por descanso
curto ou longo, quando for atacado você pode usar sua reação para se
mover uma distância igual a metade do seu movimento. Caso você saia
do alcance, o alvo erra o ataque. Você também recebe 3 metros
adicionais de movimento.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Especializações
O QUE SÃO ESPECIALIZAÇÕES?
Feiticeiros constantemente estão sendo expostos a perigos gradualmente
maiores e com um poderio muito além do humano. Entretanto, especializando-
se e levando ao máximo suas técnicas e habilidades em diferentes ramos,
tornam-se capazes de se opor aos frutos da energia amaldiçoada e da ameaça
das maldições.
Existem aqueles que focam em transformar o próprio corpo em uma arma
poderosa e em uma armadura impenetrável; aqueles que se tornam mestres da
luta armada, versando-se no combate com as ferramentas; aqueles que se
dedicam a sua própria técnica amaldiçoada, dominando a energia amaldiçoada;
aqueles que usam de companheiros - shikigamis e corpos amaldiçoados - no
campo de batalha, mantendo-se em segurança e tendo um número alto de
marionetes; aqueles que se focam em ajudar os aliados e garantir a integridade
deles, tanto fisicamente quanto moralmente e, por fim, há aqueles que
nasceram sem o dom da energia amaldiçoada, mas que dominam o corpo, as
artes marciais e as armas, assim encontrando sua própria maneira de não ficar
para trás: isso são especializações.

O QUE RECEBO NO PRIMEIRO NÍVEL DE UMA ESPECIALIZAÇÃO?


No primeiro nível, escolhe-se uma especialização. Essa especialização define o
básico do personagem, sendo por isso importante escolher com atenção. O
primeiro nível de personagem, baseado na especialização escolhida, concede:
 Pontos de vida iniciais, os quais são um valor fixo somado ao seu
modificador de constituição.
 Pontos de energia amaldiçoada, cujo valor é igual tanto no primeiro
nível quanto nos subsequentes. Um lutador, por exemplo, recebe 3
pontos de energia no 1° nível e mais 3 ao subir.
 Maestria em perícias e equipamentos, que variam para cada
especialização, e representa suas capacidades básicas.
 Habilidade base de especialização, que é a fundação do que cada
especialização é. Recebe-se apenas a habilidade base no primeiro nível.
Todas essas informações estão presentes na seção “Características de
Especialização”.

40
Um sistema por Setsugiri.
SUBINDO DE NÍVEL
Subir de nível significa subir um degrau a mais na enorme escada do poder, e é
uma das principais maneiras de um personagem se tornar mais forte. Ao subir
de nível você recebe:
 Uma habilidade de especialização ou um talento.
 Seus pontos de vida máximos aumentam. Pode ser tanto por uma
rolagem do dado de vida da especialização quanto por um valor fixo.
 Seus pontos de energia amaldiçoada máximos aumentam.
 Uma habilidade amaldiçoada. Caso seja um Restringido, você não recebe
habilidades amaldiçoadas.
Ao subir de nível e receber mais vida, o dado de vida da especialização da qual
você recebeu um nível deve ser anotado, assim como o dado de vida do seu
primeiro nível. Dados de Vida são usados para restaurar pontos de vida durante
descansos curtos ou por outras habilidades.
Também existem certas evoluções que acontecem em níveis específicos:
 Em níveis específicos, toda especialização concede uma habilidade
adicional, que amplia nos seus fundamentos.
 A cada 4 níveis, seu personagem recebe 2 pontos de atributos.
 Nos níveis 5,9,13 e 17, o seu bônus de maestria aumenta em 1.
 No nível 10, todo personagem se torna especialista em uma perícia a
escolha.

POSSUINDO MAIS DE UMA ESPECIALIZAÇÃO


É comum que um feiticeiro se especialize em apenas uma área, mas não quer
dizer que não existam aqueles com mais de uma especialização: quando subir
de nível, você pode escolher outra especialização, desde que tenha os
atributos necessários, os quais são especificados nas características dela em
Requisitos para Multiclasse.
Toda habilidade que se refere ao nível de personagem é o total dos níveis de
especialização: um personagem pode ser nível 4, sendo nível 3 de Lutador e nível
1 de Especialista de Técnicas. E, também, toda habilidade que tem requisito de
nível, se trata do nível da especialização.
Restringidos não são capazes de possuir mais de uma especialização, devido a
sua unicidade de não possuir energia amaldiçoada. Personagens de outra
especialização também não podem obter níveis de Restringido.

Detalhes sobre a obtenção de outras especializações:


Pontos de Vida: Quando você ganha o primeiro nível em uma nova
especialização, você ganha pontos de vida iguais ao de um nível subsequente, e
não do primeiro.
Pontos de Energia Amaldiçoada: Recebe-se os pontos de energia da nova
especialização.
Maestrias: Não se recebe as maestrias da outra especialização.

41
Um sistema por Setsugiri.
Tabela de Experiência
NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA BÔNUS DE MAESTRIA

1 0 +2

2 300 +2

3 600 +2

4 1000 +2

5 1500 +3

6 2100 +3

7 2800 +3

8 3600 +3

9 4500 +4

10 5500 +4

11 6600 +4

12 7800 +4

13 9100 +5

14 10500 +5

15 12000 +5

16 15000 +5

17 20000 +6

18 30000 +6

19 40000 +6

20 60000 +6

42
Um sistema por Setsugiri.
Lutador
O Lutador é um especialista no combate físico,
podendo se dedicar a armas marciais ou em
transformar seu próprio corpo na arma. Suas
habilidades permitem aperfeiçoar o corpo no
quesito de resistência, mobilidade e potência,
conseguindo se manter de pé enquanto derruba
os outros. Rápidos, destruidores e resistentes.
Também podem se render a uma brutalidade
extrema, encontrando uma zona onde o poder flui
perfeitamente, debochar e se arriscar, serem
intocáveis, aplicarem manobras em combate. As
possibilidades são vastas. Bons exemplos de
Lutadores são: Yuuji Itadori e Kinji Hakari.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro
nível seu máximo de vida é 12 + Modificador de
Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d10 + Modificador de Constituição.
Você pode escolher aumentar em 6, ao invés de
rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta e três entre Atletismo,
Acrobacia, Integridade, Intuição, Percepção,
Pontaria e Reflexos. Armas Marciais, Armadura
Leve, Média e Escudo Leve. Um kit de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 3
Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência. Força ou
Destreza.
Requisitos para Multiclasse: Destreza ou
Constituição 16.

43
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADE BASE DE LUTADOR
Técnicas do Lutador. Um lutador domina várias técnicas que o auxiliam no
combate:
 Você adiciona seu modificador de Constituição na sua Classe de
Armadura.
 Ao realizar um ataque desarmado ou com uma arma marcial, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque
desarmado como uma ação bônus.
 Seus punhos passam a contar como armas marciais e o dano do seu
ataque desarmado se torna 1d6. Nos níveis 4, 9, 14 e 18 seu dano corpo-
a-corpo desarmado aumenta para 2d6, 3d8, 4d8 e 5d10,
respectivamente.
 Você pode usar tanto força quanto destreza nos seus ataques
desarmados e ataques com armas marciais.

No nível 2, você recebe a habilidade Reflexo Evasivo:


 Reflexo Evasivo. Em busca de uma boa luta, e conseguir durar nela, você
começa a desenvolver um reflexo para evitar danos. Você recebe
redução de dano a todo tipo, exceto alma, igual a metade do seu nível de
Lutador.

No nível 5, você recebe a habilidade Selvageria:


 Selvageria. Seu gosto por batalhas desenvolveu uma certa selvageria nos
seus golpes e no seu potencial. Você passa a adicionar +1 em rolagens de
Fortitude e rolagens de dano. No nível 10, esse bônus aumenta em +1,
assim como no nível 14 e no nível 17.

No nível 20, você recebe a habilidade Combatente Superior:


 Combatente Superior. Tendo alcançado o ápice do seu corpo e das
técnicas de combate do lutador, você está em um nível superior,
encaixando um dos seus golpes rapidamente e sem muito custo. O custo
para realizar um ataque desarmado como ação bônus se torna 0, e seu
uso, uma vez por rodada, é tratado como ação livre.

44
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO LUTADOR
Nível Ganhos do Nível É possível trocar uma
1º Habilidade Base – Técnicas do Lutador habilidade de lutador por um
2º Reflexo Evasivo, Habilidade de Lutador talento.
3º Habilidade de Lutador
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador Sempre que subir de nível
5º Selvageria, Habilidade de Lutador você recebe uma habilidade
6º Habilidade de Lutador amaldiçoada.
7º Habilidade de Lutador
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
No 10º nível recebe
9º Habilidade de Lutador
especialização em uma
10º Habilidade de Lutador
perícia.
11º Habilidade de Lutador
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
Habilidade de Lutador
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
13º
Habilidade de Lutador
bônus de maestria aumenta.
14º
15º Habilidade de Lutador
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Lutador
17º Habilidade de Lutador
18º Habilidade de Lutador
19º Habilidade de Lutador
20º Combatente Superior, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Lutador

HABILIDADES DO LUTADOR
 Alma Quieta. Você é imune às seguintes condições: Desorientado,
Fragilizado e Inconsciente. Pré-Requisito: Nível 8.
 Aparar Projéteis. Quando receber um ataque a distância, você pode
gastar 1 ponto de energia e usar sua reação para tentar aparar o projétil,
diminuindo o seu dano em 2d10 + Modificador de Destreza + Nível de
Lutador.
 Devolver Projéteis. O dado usado para diminuir o dano de um projétil se
torna 3d10 e soma também metade do seu bônus de reflexo, e caso o
dano se torne nulo ou negativo, você pode devolver o projétil ao
atacante como parte da reação, causando no atacante o dano que você
receberia. Pré-Requisito: Aparar Projéteis e Nível 4.
 Atacar e Recuar. Uma vez por turno, ao realizar a ação de Ataque e
acertar o alvo, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
usar a ação Esquivar como uma reação. Pré-Requisito: Esquiva Rápida.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Ataque Inconsequente. Você pode sacrificar sua defesa em troca de
ataques mais poderosos. Ao realizar um ataque no seu turno, você pode
45
Um sistema por Setsugiri.
decidir atacar inconsequentemente, recebendo +4 para acertar e
somando o seu nível no dano, mas recebe em troca uma penalidade de 6
na sua Classe de Armadura. Para cada ataque além do primeiro, você
deve gastar 1 ponto de energia para receber o bônus.
 Ataques Ressoantes. O impacto dos seus ataques ressoa e atinge outros
inimigos próximos do seu alvo. Ao realizar um ataque contra um inimigo,
você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para que todos os
inimigos dentro de 1,5 metros com a Classe de Armadura inferior ao
resultado do seu ataque recebam dano igual ao dobro do seu nível de
personagem. Pré-requisito: Nível 10 e Força ou Destreza 18.
 Ação Ágil. Você recebe todo turno uma Ação Ágil, a qual pode ser
utilizada para: Desengajar, Disparar e Esconder.
 Brutalidade. Você se torna capaz de usar a energia amaldiçoada para
forçar o seu corpo a um estado de maior fluxo, chamado de Estado de
Brutalidade. Como uma ação livre, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adentrar no estado de brutalidade, recebendo +2 em
rolagens de ataque e +4 de dano, mas não pode manter concentração
em nada e nem usar habilidades de técnica. A brutalidade acaba se, no
fim da rodada, você não tiver atacado nenhum inimigo, ou se você
encerrar previamente como uma ação livre, após ao menos um turno
mantido. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto de energia a
mais para aumentar os bônus em +2 e +4, respectivamente. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Brutalidade Aprimorada. Aprimorando no fluxo que você impõe no seu
corpo, ele te deixa ainda mais resistente. Ao adentrar no estado de
brutalidade, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários
igual ao seu nível + modificador de força, destreza ou constituição (a sua
escolha). O bônus em rolagens de ataque se torna +3 e o bônus em dano
+6. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 8.
 Brutalidade Sanguinária. Sempre que acertar um ataque crítico ou
matar um inimigo, enquanto estiver em estado de brutalidade, você
recebe +1 em rolagens de ataque, até o final da cena. O bônus é
cumulativo, mas é limitado a um valor igual a metade do seu nível de
personagem. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 6.
 Corpo Calejado. De tanto combater e receber golpes, todo seu corpo já
está calejado e mais resistente. Você passa a adicionar seu Modificador
de Força na sua Classe de Armadura e recebe pontos de vida adicionais
igual ao seu nível de Lutador. Pré-Requisito: Nível 6.
 Corpo Sincronizado. Você é imune às seguintes condições: Caído,
Incapacitado e Paralisado. Pré-Requisito: Nível 8.
 Deboche Desconcertante. Cheio de si, você consegue debochar de um
inimigo de uma maneira que o desconcerta. Como uma ação bônus, você
pode debochar de uma criatura, a qual deve realizar um teste de
resistência de vontade e, caso falhe, fica desconcertada. Uma criatura
46
Um sistema por Setsugiri.
desconcertada recebe um modificador negativo em testes de perícia e
rolagens de ataque igual ao seu bônus de maestria.
 Dedicação em Arma. Você pode escolher três armas diferentes para
serem suas Armas Dedicadas, desde que não possuam a propriedade
Pesado ou Duas Mãos. Caso não sejam marciais, passarão a contar como.
Sempre que estiver manejando uma Arma Dedicada, os dados de dano
dela aumentam em 1 nível. Pré-Requisito: Nível 4.
 Um com a Arma. Uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Lutador,
por descanso longo, suas armas dedicadas conseguem superar
resistência ao tipo de dano delas. Caso você seja desarmado ou separado
de uma Arma Dedicada, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de maestria, por descanso curto ou longo, você pode usar
sua reação para imediatamente obter ela novamente, desde que esteja
dentro de 18 metros. Pré-Requisito: Dedicação em Arma, Nível 6.
 Armas Absolutas. Sua dominância com as Armas Dedicadas chega ao
ápice, tornando-as uma parte íntegra de si mesmo. Enquanto estiver
empunhando uma Arma Dedicada, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para receber os seguintes bônus por uma rodada: sua
Classe de Armadura aumenta em 3 e, sempre que errar um ataque com
uma arma dedicada, você pode rolar novamente o ataque, ficando com o
melhor resultado. Você pode rolar novamente apenas uma vez por
ataque individual. Para cada rodada após a primeira, você deve gastar
mais 1 ponto de energia para manter, ou os bônus se encerram. Pré-
Requisito: Um Com a Arma, Nível 12.
 Eliminar e Continuar. Eliminar um inimigo e o ver cair serve apenas como
um incentivo para continuar. Sempre que um inimigo ao qual você
causou dano morrer, dentro de 9 metros, você recebe pontos de vida
temporários igual a 2d6 + nível de personagem + modificador de Força ou
Destreza. Esses pontos de vida temporários podem acumular. No nível 8,
o valor aumenta para 3d6, no nível 12 aumenta para 4d6, no nível 16
aumenta para 4d8 e no nível 20 aumenta para 4d12. Pré-Requisito: Nível
6.
 Esquiva Aprimorada. Diante de um efeito que te permita realizar um
teste de Reflexos para receber apenas metade do dano, ao invés disso
você não recebe nenhum dano em um sucesso e apenas metade em uma
falha.
 Esquiva Rápida. Com agilidade, você consegue tentar se esquivar de
ataques eminentes. Você pode, como uma ação bônus, realizar um teste
de reflexos contra a percepção do inimigo alvo. Caso suceda no teste, o
inimigo possuirá desvantagem para o atacar até o seu próximo turno.
 Foguete sem Ré. Se dedicando a avançar sem olhar para trás, você
consegue usar da sua energia para o impulsar em uma investida direta.
Como uma ação completa, você gasta 3 pontos de energia amaldiçoada
para avançar em frente uma distância igual ao seu movimento; esse
47
Um sistema por Setsugiri.
avanço não causa ataques de oportunidade e não pode ser impedido;
sempre que passar por uma criatura durante essa investida, ela deve
realizar um teste de reflexos, recebendo Xd10 + modificador de força ou
destreza de dano, onde X é o seu bônus de maestria, e você pode gastar
2 pontos de energia amaldiçoada para a atacar uma vez. O seu primeiro
ataque durante o avanço não custa 2 pontos de energia.
 Fúria da Vingança. Ao ver um aliado chegar a 0 pontos de vida perto de
você, isso o dá uma fúria vingadora contra o inimigo que derrubou seu
aliado. Durante uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de
maestria, você passa a adicionar o seu bônus de Luta ou Pontaria no
dano em ataques, além de receber um bônus de +8 na Classe de
Armadura, em testes de Reflexos e de Vontade contra o inimigo que
derrubou o seu aliado. Pré-Requisito: Nível 4.
 Golpe da Mão Aberta. Você é capaz de realizar um ataque potente,
utilizando a palma da mão. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada realizar um golpe de mão aberta. Tal golpe atua como um
ataque normal, com a exceção de causar dano igual a Xd12, onde X é
igual ao seu modificador de força ou destreza. Um inimigo que receber
tal ataque não pode realizar reações até o começo do seu próximo turno,
deve realizar um teste de resistência de Fortitude ou ser derrubado, e
realizar um teste de resistência de Reflexos ou ser empurrado em até 9
metros de distância. Você não pode usar ataques extra com esse golpe.
Pré-requisito: Nível 6.
 Imprudência Motivadora. Em certos momentos, ser imprudente e se
desafiar o motiva a triunfar. Quando uma cena de combate se inicia, você
pode escolher lutar com uma restrição imediata, sacrificando algo (por
exemplo, a visão ou o movimento de uma das pernas), recebendo uma
penalidade equivalente (condição cego ou uma penalidade de metade do
movimento e -4 em rolagens de acrobacia), mas caso vença o combate
com a restrição, você recupera uma quantidade de pontos de energia
igual a 2 multiplicado pelo número de inimigos, com máximo igual ao seu
nível de personagem; recebe +3 em rolagens de ataque; seu valor de
crítico é reduzido em um e seu multiplicador aumenta em 1x, até o fim
da missão em que estiver.
 Lutador Supremo. Você alcançou um alto nível como lutador e levou seu
corpo ao limite. Você recebe 3 metros de movimento adicionais, você
recebe um bônus de +4 na sua Classe de Armadura e recebe redução de
dano igual ao seu nível de personagem contra dano cortante, perfurante
e de impacto, além de mais um tipo a sua escolha. Contra os outros tipos
de dano não escolhidos, a redução de dano é igual a metade do seu nível.
O seu máximo natural de Força, Destreza e Constituição aumenta para
24. Pré-Requisito: Nível 16.
 Mente em Paz. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado,
Atordoado e Enfeitiçado. Pré-Requisito: Nível 8.
48
Um sistema por Setsugiri.
 Oportunista. Você sabe aproveitar bem brechas na defesa dos inimigos.
Sempre que um inimigo dentro de 1,5 metros de você é atingido por um
ataque, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar sua
reação para realizar um ataque contra ele, mas recebe uma penalidade
de -2 no acerto. Pré-Requisito: Nível 6.
 Poder da Trindade. Em tempos distantes, falava-se de três lendários
feiticeiros, cada um representando um dos aspectos - corpo, mente e
alma - e que juntos formavam a inabalável trindade; tendo masterizado
esses aspectos, também, você pode temporariamente puxar do mesmo
poder que eles. Uma vez por dia, como uma ação livre, você pode puxar
o poder da trindade por uma rodada: você recebe 40 de redução de dano
a todos os tipos de dano e sucede automaticamente em todos os testes
de resistência; todos seus ataques são acertos, necessitando apenas da
rolagem para a possibilidade de crítico e causam 10 de dano a mais, e ao
terminar o seu turno, você pode realizar outro turno logo em seguida.
Quando essa rodada terminar e você sai desse estado, você recebe dois
pontos de exaustão. Pré-Requisito: Nível 18, Corpo Sincronizado, Mente
em Paz e Alma Quieta.
 Punho Divergente. O impacto de seus golpes diverge e se divide em dois
momentos: ao acertar o golpe, e após um período de tempo. Ao acertar
um ataque desarmado, você pode escolher causar apenas metade do
dano, e guardar a outra metade para ser causada no seu turno seguinte.
Caso escolha que o resto do dano seja causado no turno seguinte, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, em uma falha o dano
que for causado será contado como se o inimigo tivesse vulnerabilidade.
Pré-Requisito: Nível 8.
 Puxar um Ar. Um número de vezes igual ao seu modificador de maestria,
por descanso curto, você pode como uma ação bônus rolar o dano de
dano desarmado e se curar nesse valor.
 Rebater. Uma vez por rodada, ao ser atingido por um ataque, pode-se
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um teste de ataque
contra o ataque inimigo, somando seu bônus de maestria. Caso seu teste
supere o teste inimigo, o ataque é evitado.
 Rebater e Golpear. Ao utilizar a habilidade rebater e conseguir evitar um
ataque com sucesso, você pode gastar mais 1 ponto de energia para,
como uma reação, realizar um ataque corpo-a-corpo contra o atacante.
Pré-Requisito: Rebater e Nível 10.
 Redirecionar Ataque. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
sua reação para realizar um ataque contra o atacante. Pré-Requisito:
Nível 6.
 Redirecionar Força. Quando um inimigo erra um ataque corpo-a-corpo
contra você, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
reação para tentar redirecionar o golpe para outro alvo. O alvo deve
49
Um sistema por Setsugiri.
estar dentro de um alcance igual ao do golpe realizado, e para que o
dano seja causado, o resultado do ataque deve ser suficiente para
acertar o outro alvo.
 Resistir. Você é capaz de resistir melhor a efeitos, demonstrando sua
resistência em ser impedido de lutar. Sempre que realizar um teste de
resistência, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
adicionar um bônus igual ao seu modificador de constituição.
 Segura pra Mim. Enquanto agarrando uma criatura, você consegue até
mesmo a usar como um escudo vivo. Quando for alvo de um ataque
corpo-a-corpo ou de uma habilidade, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para tentar colocar a criatura agarrada no caminho,
que deve realiza um teste de acrobacia ou atletismo contra uma rolagem
de atletismo sua. Caso você suceda, a criatura agarrada recebe o dano do
ataque, ao invés de você, mas é libertada do agarrão. Pré-Requisito:
Nível 4.
 Sobrevivente. No começo de cada turno seu, você recupera pontos de
vida igual a Xd6 + seu modificador de constituição, se você estiver com
menos da metade da sua vida máxima. X é igual ao seu bônus de
maestria.
 Superioridade em Combate. Descrito mais abaixo.
 Superioridade Aprimorada. Seu dado de superioridade se torna 1d10.
Você recebe mais uma manobra e mais um dado de superioridade. Uma
vez por descanso longo você pode usar uma manobra sem gastar dados
de superioridade. Pré-Requisito: Superioridade em Combate, Nível 6.
 O Superior na Batalha. Você aprende duas manobras a sua escolha e
recebe mais um dado de superioridade. Se você começar um combate
sem dados de superioridade, você recupera um. Pré-Requisito:
Superioridade Aprimorada, Nível 12.

Superioridade em Combate.
Você recebe quatro d8 que são seus dados de superioridade. Você recupera
todos eles em um descanso curto ou longo. Você aprende duas manobras
abaixo, aprendendo mais uma no nível 6 e no nível 9:
 Ataque do Comandante: Ao usar a ação de ataque, você convidar um
aliado para o auxiliar. É necessário que você ou aliado pague 1 ponto de
energia para que o ataque seja feito, como uma reação, adicionando um
bônus no dano igual a um dado de superioridade. Caso use essa
habilidade, você não pode utilizar ataque extra.
 Ataque para Desarmar: Ao acertar uma criatura com um ataque você
pode gastar um dado de superioridade para tentar a desarmar. Você
adiciona seu dado de superioridade ao dano desse ataque e o alvo deve
fazer um teste de resistência de fortitude, em uma falha ele larga um
item à sua escolha.

50
Um sistema por Setsugiri.
 Trabalho de Pés: Ao se mover você pode gastar um dado de
superioridade para aumentar a sua CA em um valor igual ao bônus de
maestria até que você pare de se mover.
 Esquiva: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo você pode usar
sua reação para diminuir o dano em um valor igual ao seu dado de
superioridade + modificador de destreza + bônus de maestria.
 Ataque Preciso: Ao atacar, você pode adicionar um dado de
superioridade ao resultado para acertar e ao dano. Você pode o fazer
antes ou depois de fazer a rolagem.

51
Um sistema por Setsugiri.
Especialista em Armas

O Especialista em Arma foca em desenvolver


técnicas avançadas no manuseio de armas, sejam
corpo-a-corpo ou a distância, demonstrando
versatilidade e um potencial destrutivo grande
enquanto com uma arma em mãos. Também possui
habilidades de defesa, resistência, controle de espaço
e estilos novos. Versáteis, letais e dominantes, são
perfeitos para se imbuir a técnica amaldiçoada em
um combate armado e preciso. Bons exemplos de
Especialistas em Arma são: Yuta Okkotsu, Atsuya
Kusakabe e Kento Nanami.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro
Nível. No primeiro nível seu
máximo de vida é 12 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis
subsequentes ao primeiro, seu
máximo de vida aumenta em
1d10 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 6, ao invés de rolar.
Maestrias. Luta, Pontaria,
Fortitude, Atletismo ou Acrobacia
e três outras quaisquer. Todas as
armas, armaduras e escudos. Dois
kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada
por Nível. 3 Pontos de Energia.
Atributos para Testes de
Resistência. Força, Destreza ou
Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse:
Força ou Destreza 16.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM ARMAS
Nível Ganhos do Nível É possível trocar uma
1º Habilidade Base – Repertório do Especialista habilidade de especialista em
2º Habilidade de Especialista em Armas armas por um talento.
3º Habilidade de Especialista em Armas
4º 2 Pontos de Atributo, Golpe Especial, Sempre que subir de nível
Habilidade de Especialista em Armas você recebe uma habilidade
5º Habilidade de Especialista em Armas
amaldiçoada.
6º Renovação pelo Sangue, Habilidade de
Especialista em Armas
7º Habilidade de Especialista em Armas No 10º nível recebe
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de especialização em uma
Especialista em Armas perícia.
9º Habilidade de Especialista em Armas
10º Habilidade de Especialista em Armas Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
11º Habilidade de Especialista em Armas bônus de maestria aumenta.
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Armas
13º Habilidade de Especialista em Armas
14º Habilidade de Especialista em Armas
15º Habilidade de Especialista em Armas
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Armas
17º Habilidade de Especialista em Armas
18º Habilidade de Especialista em Armas
19º Habilidade de Especialista em Armas
20º Autossuficiente, 2 Pontos de Atributo,
Habilidade de Especialista em Armas

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM ARMAS


Repertório do Especialista. Como um Especialista em Armas, você tem todo um
repertório de técnicas, estilos e posturas para recorrer. No primeiro nível, você
recebe um dos estilos de luta abaixo:
 Arquearia: Você recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque e de
dano com armas a distância.
 Defesa: Você adiciona o seu bônus de maestria na sua Classe de
Armadura.
 Duelista: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra, você
adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano.
 Especialista em Armas Grandes: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de
dano com uma arma de duas mãos ou pesada, você pode rolar
novamente e obrigatoriamente usar o novo resultado.
 Interceptação: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja dentro
de 1,5 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o dano
recebido em Xd6 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria.
53
Um sistema por Setsugiri.
 Protetor: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que esteja
dentro de 1,5 metros, você pode usar sua reação para impor
desvantagem.
 Lutar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas, você
pode adicionar seu bônus de dano no ataque da segunda arma. Você
também recebe +1 na sua Classe de Armadura.
Você recebe um novo estilo de luta no nível 6 e outro no 12. Você recebe um
estilo de luta de prestígio no nível 16.

Você também recebe a habilidade Surto de Ação:


 Surto de Ação. Você pode gastar 3 pontos de energia amaldiçoada para
realizar uma ação a mais no seu turno.
Além disso, ao invés de consumir toda sua ação de ataque para tentar
desarmar um alvo, você gasta apenas um dos seus ataques, caso tenha ataque
extra.

No nível 4, você recebe a habilidade Golpe Especial:


 Golpe Especial. Ao realizar um ataque, você pode o montar como um
ataque especial, concedendo efeitos únicos de acordo com as seguintes
escolhas:
 Atordoante. Uma criatura atingida que falhe em um teste de
Fortitude fica atordoada. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-
corpo e 9 metros para ataques a distância. +1PE
 Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. +2PE
 Elemental. Muda o tipo de dano da arma para qualquer uma à sua
escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. +3PE
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao bônus de
luta. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de
dano causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo). -1PE
Ao terminar de montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um
ataque especial deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

54
Um sistema por Setsugiri.
No nível 6, você recebe a habilidade Renovação pelo Sangue:
 Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade, você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Uma vez por turno, ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou
reduzir seus pontos de vida a 0, você recupera um ponto de energia
amaldiçoada.

No nível 20, você recebe a habilidade Autossuficiente:


 Autossuficiente. Tornando-se um mestre das técnicas armadas, você
consegue ser autossuficiente na energia para usar seu golpe especial.
Sempre que realizar um Golpe Especial, recebe 3 pontos de energia
amaldiçoada temporários para serem usados no ataque. Uma vez por
cena, você pode escolher transformar esse valor em 6. Além disso, todos
seus ataques causam 1d10 de dano adicional, do mesmo tipo da arma
manuseada.

HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM ARMAS


 Acervo Amplo. Você amplia ainda mais o seu acervo de estilos de luta.
Você aprende um estilo de luta novo ao obter essa habilidade e, após
meditar por 10 minutos, você pode mudar quais estilos de luta você
conhece. Pré-Requisito: Nível 4.
 Arremessos Potentes. Você se torna capaz de extrair o máximo de
potencial das armas de arremesso. Sempre que realizar um ataque com
uma arma de arremesso, ela conta como um nível de dano acima. Além
disso, no começo do seu turno você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para se dar um bônus de dano igual ao seu bônus de
maestria em ataques com armas de arremesso.
 Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma
arma de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra
arma ou uma mesma arma desde que ela possua a propriedade Retorno.
 Assumir Postura. Descrição no final da classe.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de energia amaldiçoada para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus
arremessos, realizando-os em um ritmo absurdo e influenciado pela
energia. Como uma ação completa você pode escolher realizar uma
quantidade de ataques com armas de arremesso igual ao seu bônus de
maestria. Para cada ataque após o primeiro, você gasta 1 ponto de
energia amaldiçoada e você só pode continuar realizando ataques
enquanto ainda tenha armas de arremesso em sua posse. Pré-Requisito:
Arremessos Potentes, Arremesso Rápido e Nível 10.

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Um sistema por Setsugiri.
 Compensar Erro. Você busca se tornar habilidoso o suficiente para
conseguir compensar até por ataques errados. Ao errar um ataque com
uma arma corpo-a-corpo, você pode gastar até uma quantidade de
energia amaldiçoada igual ao seu modificador de Força ou Destreza para
causar dano no alvo do ataque. Para cada ponto gasto, o alvo recebe
2d10 de dano de força, com o seu modificador de força ou destreza
sendo somado ao total.
 Consciência de Batalha. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
maestria, por descanso longo, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para preparar uma ação cujo custo seja uma ação bônus
como reação, usando uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 8.
 Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois
números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
 Crítico Potente. O multiplicador de crítico de uma arma que você esteja
manejando aumenta em +1x.
 Defender e Revidar. Além de defender, você consegue revidar um
ataque. Estando com a guarda erguida, ao receber um ataque, você pode
realizar um ataque contra o atacante como uma reação, gastando 1
ponto de energia amaldiçoada e adicionando o dano que você reduziu na
sua rolagem de dano. Pré-requisito: Erguer Guarda.
 Durabilidade. Sempre que fizer um teste de resistência, role 1d3 e
adicione ao total. Se aplicar esse bônus aos testes de morte fizer com que
o total vire 20 ou mais, você recebe os benefícios de rolar 20.
 Erguer Guarda. Com conhecimentos defensivos, você pode, como uma
ação comum, erguer a sua guarda. Enquanto estiver com a guarda
erguida, você recebe Redução de Dano igual ao seu bônus de luta +
metade do seu nível de especialista em arma, mas não pode atacar. Pode
cancelar a guarda como uma ação livre no seu próximo turno.
 Escudeiro Agressivo. Uma vez por rodada, ao realizar a ação de ataque e
estiver empunhando um escudo, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para fazer um ataque adicional com o escudo.
 Especialista em Armadura Pesada. Caso esteja usando armadura pesada,
você recebe 8 de redução de dano contra dano físico.
 Especialista em Escudos. Você se especializa completamente na defesa e
no uso de escudos. Você passa a somar o bônus em classe de armadura
do seu escudo em testes de resistência de Reflexos e Fortitude.
 Espírito de Luta. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para,
como uma ação livre, receber +3 de luta ou pontaria até o fim do seu
próximo turno, uma vez por cena. Você também ganha uma quantidade
de pontos de vida temporários igual ao seu nível de personagem. Pré-
Requisito: Nível 4.

56
Um sistema por Setsugiri.
 Espírito Incansável. O custo para ativar espírito de luta aumenta para 2
pontos de energia, mas o bônus se torna +5, e os pontos de vida
temporários ganhos para o seu bônus de luta, contando com o adicional
do bônus da habilidade. Pré-Requisito: Espírito de Luta, Nível 8.
 Estilo Próprio. Você decide criar seu próprio estilo de luta, favorecendo
sua maneira de combater. O jogador, juntamente do(a) narrador(a) criam
um estilo único.
 Extensão do Corpo. Sua arma se torna praticamente uma extensão do
seu próprio corpo: você não pode ser desarmado, você recebe um bônus
permanente igual ao seu bônus de maestria para acertar ataques e em
rolagens de dano, o alcance de seus ataques aumentam em 1,5 metros.
 Fluxo Perfeito. Em certos momentos, o fluxo do combate é perfeito em
sua mente. Caso você acerte todos os seus ataques no turno, no seu
próximo turno todo ataque causa +4 de dano. No 10° nível, esse bônus se
torna +8, no 15° se torna +12 e no 20° se torna +16.
 Furor da Batalha. Você consegue deixar de lado a precisão e atacar
colocando poder acima. Na hora que usar a ação de Atacar, você pode
optar por receber -2 no teste de ataque para receber +5 na rolagem de
dano. Você também pode aumentar o prejuízo e, consequentemente, o
bônus no dano uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria.
(Por exemplo, receber -4 no teste de ataque para receber +10.)
 Golpes Potentes. Seus golpes se tornam inatamente mais potentes,
sendo capaz de manejar armas extraindo seu máximo. Sempre que você
estiver usando uma arma com a qual você possua maestria, o dano dela
conta como um nível acima. Pré-Requisito: Nível 4. Você pode pegar essa
habilidade novamente no nível 12, aumentando o dano em mais um
nível.
 Golpes Rápidos. Se você possuir vantagem em um ataque, pode perder
essa vantagem para golpear com tamanha rapidez que seu inimigo não
consegue acompanhar, diminuindo a Classe de Armadura do alvo para
você em um valor igual ao seu bônus de maestria.
 Indomável. Uma quantidade de vezes por descanso curto ou longo igual
a metade do seu nível de personagem, você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para rolar novamente um teste de resistência em
que você falhar, ficando com o melhor resultado.
 Inovar Estilo. Você escolhe um estilo que possua e pode inovar o
funcionamento dele, desde que mantenha a mesma raiz, assim
tornando-o mais potente. Como, por exemplo, o Estilo de Luta Defesa
também adicionar um bônus em testes de resistência.
 Invencível sob o Sol. Fala-se de um feiticeiro que mesmo cego percebia
todos seus arredores e encontrou um caminho para alcançar seu ápice,
tornando-se invencível e eterno sob o sol. No seu turno, você pode,
como uma ação livre, adentrar em um estado de Invencibilidade, onde
sua Classe de Armadura aumenta em 12 e recebe +12 em testes de
57
Um sistema por Setsugiri.
resistência, você tem todos os efeitos positivos das suas posturas ativos
simultaneamente e tem seu valor de crítico reduzido em um, além de ser
imune a ataques críticos inimigos. Você pode manter este estado por até
quatro rodadas, mas para cada rodada mantida, você recebe um ponto
de exaustão no final e paga 1 ponto de energia amaldiçoada. Pré-
Requisitos: Nível 18, Assumir Postura e Preparação Rápida.
 Marcar Inimigo. Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo,
você pode marcar ela até o final do seu próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for incapacitado, desmaiado ou morto. Enquanto ela
estiver dentro de 3 metros de você, ela recebe -4 para atacar.
Adicionalmente, se a criatura marcada der dano em alguém além de
você, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para realizar um
ataque especial contra ela como uma ação bônus no seu próximo turno.
Pode realizar esse ataque uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de força ou destreza. Pré-Requisito: Nível 6.
 Olhos de Águia. Você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
usar Mirar como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 5.
 Orgulho do Intocado. Você nutre um orgulho enquanto intocado, que o
fortalece. Para cada rodada que você passar sem receber dano, você
recebe +3 em luta e causa +6 de dano.
 Postura Passiva. Você pode escolher uma das suas posturas conhecidas
para estar sempre ativa. Você pode trocar qual postura está ativa
durante um descanso curto ou longo. Pré-Requisito: Nível 12.
 Potência Antes de Cair. Se você for cair para 0 de vida, pode realizar um
turno impedindo o turno atual. Ao ter 0 de vida neste turno, tomar dano
resulta em falhas no teste de morte. Quando o turno acaba, você fica
inconsciente. Pode ser usada uma vez por descanso longo. Pré-Requisito:
Nível 10.
 Precisão Definitiva. Você se torna capaz de canalizar a energia
amaldiçoada na sua arma de maneira a alcançar uma precisão definitiva,
seja para acertar ou para destruir. Quando faz um ataque, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber +4 na rolagem para
acertar. A cada quatro níveis, você pode gastar 1 ponto a mais para
aumentar o bônus em +4. Você também pode optar por adicionar esse
bônus na rolagem de dano ao invés da de acerto.
 Precisão Letal. Ao atacar um inimigo com uma arma corpo-a-corpo de
uma mão, e não estiver usando nenhuma arma na outra mão, pode-se
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para diminuir o valor de crítico
em um número igual ao seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 8.
 Preparação Rápida. Entrar em uma postura se torna uma ação livre.
Caso tentem te forçar a sair de uma postura, você recebe +4 nos testes
de resistência. Pré-Requisitos: Assumir Postura, Nível 6.
 Recarga Rápida. Você se treinou e preparou para conseguir recarregar
rapidamente. O custo em ações para recarregar armas a distância que
58
Um sistema por Setsugiri.
você empunhar diminui em um nível; custo de ação comum se torna
ação bônus e ação bônus se torna ação livre. Pré-Requisito: Nível 4.
 Revigorar. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria
você pode usar sua ação bônus para se curar em um valor igual a Xd10 +
o dobro do seu modificador de Constituição + bônus de maestria, onde X
é igual ao seu bônus de maestria. Você recupera todos os usos em um
descanso longo ou metade em um descanso curto.
 Saque Trovão. Uma técnica de saque rápido, que passa cortando tudo no
caminho. Como uma ação completa, você pode pagar 5 pontos de
energia amaldiçoada para realizar um saque trovão: você pode se mover
uma distância igual ao seu movimento e realizar um ataque contra cada
criatura pela qual você passar. Pré-Requisito: Nível 12.
 Zona de Risco. Ter uma arma com o alcance maior o permite criar uma
efetiva zona de risco. Uma vez por rodada, se estiver empunhando uma
arma corpo-a-corpo com a propriedade Alcance e um inimigo entrar no
seu alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para realizar um ataque contra ele.

Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.
 Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua
defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar, causam um dado de dano a mais e reduz o valor do seu crítico
em um. Entretanto, sua Classe de Armadura diminui em 5.
 Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas
capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, você ignora terreno
difícil e ao realizar a ação de Ataque, pode trocá-la por um único golpe
especial que tem como alvo todos os inimigos dentro de 9 metros,
necessitando de apenas uma rolagem, mas causa apenas metade do
dano em cada inimigo atingido.
 Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua
ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de Classe de
Armadura, você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar e não recebem seu bônus de atributo.
 Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.
Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu bônus de maestria em rolagens de Fortitude e no começo do seu
turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.

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Um sistema por Setsugiri.
Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 1 minuto ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria. Você
aprende outras posturas no nível 6, 12 e 18.

Estilos de Luta de Prestígio.


No 16° nível você transformar um estilo de luta em prestígio. Escolha um deles
abaixo:
 Defesa Impenetrável: Você adiciona o dobro do seu bônus de maestria
na sua Classe de Armadura.
 Duelista Exímio: Ao usar uma arma em uma mão e nenhuma na outra,
você adiciona o dobro do seu bônus de maestria em rolagens de dano e
de acerto. Essa arma também causa 1d8 de dano adicional.
 Especialista em Armas: Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano com
uma arma, você pode rolar novamente e usar o melhor resultado. O valor
do seu acerto crítico reduz em um número.
 Intercepção Trovão: Quando uma criatura acertar um alvo que esteja
dentro de 3 metros de você, você pode usar sua reação para reduzir o
dano recebido em Xd10 + seu bônus de maestria. X é igual ao bônus de
maestria. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, você
pode escolher usar esta habilidade sem consumir sua reação, uma vez
por rodada.
 Protetor Absoluto: Quando uma criatura ataca um alvo além de você que
esteja dentro de 4,5 metros, você pode usar sua reação para anular
aquele ataque. Essa habilidade não funciona contra habilidades, a menos
que o Narrador especifique o contrário.
 Massacrar com Duas Armas: Ao entrar em combate com duas armas,
você pode adicionar o dobro do seu bônus de atributo no dano de ambas
as armas. Você também recebe +4 na sua Classe de Armadura.

60
Um sistema por Setsugiri.
Especialista Em Técnicas

O Especialista em Técnicas se dedica


completamente em maximizar o potencial da
sua energia amaldiçoada e da sua técnica,
recebendo um leque de habilidades que
potencializa e otimiza todas as suas
habilidades de técnica. Conseguem criar mais
habilidades a partir de uma técnica, e alterar
os próprios fundamentos do jujutsu, ao
dominá-los por completo. Possuem também
habilidades que trazem aspectos diferentes,
como um leve uso de armas, resistência a
partir da energia e conhecimentos aplicados.
São estratégicos, imponentes e imprevisíveis.
Bons exemplos de Especialistas em Técnicas
são: Satoru Gojo e Nobara Kugisaki.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10
+ Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria,
Ocultismo, Vontade e outras três
quaisquer. Armas simples e armas a
distância. Dois kits de ferramentas.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 6 Pontos de Energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Inteligência ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse:
Inteligência ou Sabedoria 16.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
Nível Ganhos do Nível É possível trocar uma
1º Habilidade Base – Domínio dos Fundamentos habilidade de especialista
2º Habilidade de Especialista em Técnicas em técnicas por um talento.
3º Habilidade de Especialista em Técnicas
4º 2 Pontos de Atributo, Adiantar Evolução, Sempre que subir de nível
Habilidade de Especialista em Técnicas você recebe uma habilidade
5º Habilidade de Especialista em Técnicas
amaldiçoada.
6º Habilidade de Especialista em Técnicas
7º Habilidade de Especialista em Técnicas
2 Pontos de Atributo, Habilidade de
No 10º nível recebe

Especialista em Técnicas especialização em uma
9º Habilidade de Especialista em Técnicas perícia.
10º Foco Amaldiçoado, Habilidade de Especialista
em Técnicas Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
11º Habilidade de Especialista em Técnicas bônus de maestria
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de aumenta.
Especialista em Técnicas
13º Habilidade de Especialista em Técnicas
14º Habilidade de Especialista em Técnicas
15º Habilidade de Especialista em Técnicas
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas
17º Habilidade de Especialista em Técnicas
18º Habilidade de Especialista em Técnicas
19º Habilidade de Especialista em Técnicas
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Especialista em Técnicas

HABILIDADE BASE DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS


Domínio dos Fundamentos. Como um especialista em técnicas, você tem uma
maior dominância sobre os fundamentos da energia amaldiçoada e das suas
habilidades. Você aprende duas das Mudanças de Fundamento abaixo:
 Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste
de resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para
aumentar a CD do teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.
 Técnica Cuidadosa: Quando usar uma habilidade de técnica em área você
pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.
 Técnica Distante: Quando usar uma habilidade a distância, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para dobrar seu alcance. Caso
seja uma habilidade corpo-a-corpo, você pode gastar 2 pontos de energia
para a dar um alcance de 9 metros.

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Um sistema por Setsugiri.
 Técnica Duplicada: Quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas
uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo
alvo a habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para
habilidades nível zero e nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para
habilidades nível três, 6 para habilidades nível quatro e 10 para
habilidades nível cinco.
 Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
 Técnica Rápida: Quando usar uma habilidade cujo tempo de conjuração
seja de uma ação comum, você pode gastar pontos de energia
amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo depende
do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um, 3 para
habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para habilidades
nível quatro e 12 para habilidades nível cinco.
Você aprende mais uma no nível 8, no nível 16 e no nível 20.

No nível 4, você recebe a habilidade Adiantar a Evolução:


 Adiantar a Evolução. Focado em sua técnica, você consegue adiantar a
evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

No nível 10, você recebe a habilidade Foco Amaldiçoado:


 Foco Amaldiçoado. Durante seu desenvolvimento, você se foca em
certos aspectos do funcionamento da energia amaldiçoada, podendo
escolher entre:
 Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.
 Receber uma habilidade amaldiçoada ou de técnica adicional,
além de aumentar em 2 a CD dos testes de resistência de duas
habilidades de técnica a sua escolha.
 Receber +1 ponto de energia amaldiçoada para cada habilidade de
técnica que possuir. Você pode também reduzir o custo de uma
habilidade de técnica em 1.

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Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO ESPECIALISTA EM TÉCNICAS
 Abastecido pelo Sangue. O sangue dos seus inimigos o abastece tanto
quanto a energia amaldiçoada. Quando um inimigo morre dentro de 18
metros de você, você pode usar sua reação para recuperar uma
quantidade de energia amaldiçoada igual ao seu modificador de
Inteligência ou Sabedoria, ao absorver os vestígios de sua energia. Você
pode realizar essa ação duas vezes por descanso longo. No nível 9
aumenta para três vezes e no nível 17 para quatro vezes.
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria, você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-
Requisito: Nível 6.
 Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o
impossível. Quando for conjurar uma habilidade de técnica, você pode
realizar um teste de Feitiçaria com CD16 + custo da habilidade e, caso
você suceda, para cada 2 números excedentes ao sucesso, o custo
diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa habilidade, durante um descanso longo, a CD
aumenta em 2.
 Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia
amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo,
caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia
amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar um valor igual a
Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe
um ponto de exaustão após usar essa habilidade.
 Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma
seu interior em um bastião. Você é imune às condições amedrontado,
desorientado, enfeitiçado e inconsciente.
 Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você
assume um estilo de combate amaldiçoado que a incorpora no uso da
sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional igual ao seu
bônus de maestria. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para que a arma em sua posse cause dano como se fosse
um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas de
Combate e Nível 6.
 Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as
conhece muito bem e consegue aplicar esse conhecimento de maneira
defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre que for realizar um
teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você

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Um sistema por Setsugiri.
pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de
maestria para receber um bônus: para cada ponto gasto, você adiciona
+2 no teste de resistência.
 Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para, até o começo do seu
próximo turno, adicionar o seu bônus de maestria na sua CA, assim como
recebe o mesmo valor de RD a todo tipo de dano.
 Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma
vez por rodada, quando você for perder a concentração em uma
habilidade de técnica, você pode gastar pontos de energia amaldiçoada
igual ao nível da habilidade para evitar perder a concentração.
 Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma
determinação superior para a sua mente, acelerando-a ou reforçando-a.
Quando fizer um teste de resistência de Astúcia ou de Vontade, você
pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem.
 Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua
técnica que você passa a dominar ela completamente e otimizar seu uso
ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um
valor igual ao nível dela. Pré-Requisito: Nível 6.
 Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de
sua energia em uma economia reserva para casos extremos. Sempre que
fizer um descanso curto você pode colocar Xd4 de energia nessa
economia, em um descanso longo esse valor é de Xd6. X é igual ao seu
bônus de maestria. A qualquer momento, como uma ação, você pode
adicionar energia dessa reserva no seu valor atual.
 Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na
economia aumenta para Xd6 em um descanso curto e Xd8 em um
descanso longo. Colocar energia da economia no estoque agora é uma
ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10.
 Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma
habilidade, você rola mais um dado de dano de mesmo valor,
adicionando o resultado ao total de dano. Tal habilidade funciona apenas
uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado adicional por
causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente. A
partir do nível 12 você rola mais dois dados, ao invés de um.
 Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia
amaldiçoada que você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada
aumenta em um valor igual a metade do seu nível de Especialista em
Técnicas.
 Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você
obtém uma nova capacidade envolvendo-a. Ao obter essa habilidade,
você aprende uma Habilidade Amaldiçoada. No nível 12 você recebe
outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível 4.

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Um sistema por Setsugiri.
 Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio
em certas perícias. Ao obter esta habilidade, você se torna especialista
em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito: Nível 6.
 Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpo-a-corpo,
você pode realizar uma explosão de energia amaldiçoada defensiva,
como uma ação livre em resposta. Para cada ponto de energia
amaldiçoada gasto, você causa 1d6 de dano de força no atacante e reduz
o dano total em 12, até um limite igual ao dobro do seu nível de
Especialista em Técnica. Pré-Requisito: Nível 4.
 Físico Amaldiçoado. Você usa da energia constante que flui no seu corpo
par ao alterar levemente, expandindo na sua resistência. Você recebe um
aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu valor de atributo de
Inteligência ou Sabedoria. Pré-Requisito: Nível 8.
 Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia
beirava o infinito, assim como a dimensão que portava em seu interior.
Por alguns instantes, você consegue manipular a própria força do infinito.
Como uma ação livre, você pode adentrar no estado de Infinitude, onde
seu movimento torna-se em movimento de voo, habilidades de técnica
de nível um e dois têm seu custo transformado em zero e consegue
dominar até mesmo a energia e técnica dos outros, liberando uma nova
ação dentro de combate: como uma ação comum você pode forçar uma
criatura a realizar um teste de resistência de vontade com dificuldade
aumentada em 6 e, em uma falha, você pode forçar a criatura a usar
qualquer uma das suas habilidades contra um alvo a sua escolha,
incluindo ela mesma. Esse estado pode durar até três rodadas, mas para
cada rodada mantida você deve pagar 4 pontos de energia e recebe um
ponto de exaustão no final. Pré-Requisito: Nível 18, Manipulação Perfeita
e Dominância em Habilidade.
 Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a
sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se
ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo, desde que já
possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar.
 Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas
torna mais difícil falhar. Você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para adicionar um valor igual a metade do seu bônus de
Feitiçaria em uma rolagem que tenha falhado, desde que tal seja para o
uso de uma habilidade.
 Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as
potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma habilidade de
técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
adicional para a imbuir em uma arma que esteja portando, desde que
possua maestria com ela. Ao atacar um inimigo com a arma, além de
causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito:
Combate Amaldiçoado e Nível 6.
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Um sistema por Setsugiri.
 Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de
energia é melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do
seu bônus de maestria. Pré-Requisito: Dominância em Habilidade e Nível
12.
 Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua
concentração seja quebrada. Quando realizar um teste para manter
concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um
bônus de +3 ou 2 pontos de energia para receber +5, e a Classe de
Dificuldade sempre será reduzida em um valor igual ao seu modificador
de Inteligência ou sabedoria.
 Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções.
Você pode se manter concentrando em duas fontes diferentes
simultaneamente.
 Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira
imprevisível, dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode
adicionar seu modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe
de Armadura.
 Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente
criar uma nova habilidade de técnica. Você pode pegar essa habilidade
repetidas vezes.
 Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso
necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu
alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma
distância igual ao seu movimento. Tal movimento não permite um
ataque de oportunidade. Caso ainda seja atacado da mesma maneira,
você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano
do primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade.
 Perturbação Amaldiçoada. Energia amaldiçoada é energia negativa, e
você consegue extrair essa negatividade e a impor em um inimigo,
prejudicando o seu desempenho. Como uma ação comum, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para perturbar uma criatura
dentro de 9 metros, a qual deve realizar um TR de Vontade. Caso a
criatura falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual ao seu bônus
de Inteligência ou Sabedoria; caso a criatura suceda, esse prejuízo é
apenas metade do bônus escolhido. A perturbação dura por uma
quantidade de rolagens igual ao seu bônus de maestria.
 Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim
economizar energia ao usá-las. Você pode preparar duas habilidades de
técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela
metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade deve ser um;
no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12 você
pode preparar habilidades de nível três; no nível 16 você pode preparar

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Um sistema por Setsugiri.
habilidades de nível quatro e no nível 20 você pode preparar habilidades
de nível cinco.
 Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a
disparar. Durante a rolagem da iniciativa, você pode usar uma habilidade
cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre. Pré-Requisito: Nível
8.
 Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de
combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência
ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa.
 Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com
que a CD de todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente
em 1. No nível 10, aumentam em 2.
 Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada
e suas propriedades, você se treina para ser capaz de resistir aos
elementos que ela pode possuir. Durante um descanso curto ou longo,
você pode escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a.
 Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua
própria vida para conseguir mais energia amaldiçoada, em casos de
urgência. Você pode se infligir dano para recuperar energia amaldiçoada.
Para cada 5 de dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada. Os pontos de vida perdidos por meio desta
habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e
qualquer cura que fosse restaurar vida além desse novo limite, é
reduzida pela metade e transformada em pontos de vida temporários.
Caso cause dano a si mesmo igual ou superior a metade da sua vida
máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-Requisito: Nível 4.
 Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao
limite, transformando-o em alguém que não deixa nenhum detalhe
escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua atenção
aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de Inteligência ou
Sabedoria, e você adiciona o mesmo bônus a rolagens de Percepção.
Além disso, você pode gastar 2 pontos de energia para, ao estar no ar, se
manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber o ar
como uma plataforma. Pré-Requisito: Nível 10.
 Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você
pode consumir energia para a deixar quase impossível de resistir.
Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de resistência
você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de
maestria para aumentar a dificuldade do teste. Para cada ponto gasto, a
dificuldade aumenta em 2.
 Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de
combate, em busca de conseguir se defender em casos extremos. Você
pode escolher duas armas quaisquer para obter maestria, caso não
tenha, e para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e
68
Um sistema por Setsugiri.
inteligência ou sabedoria como atributo somado ao dano. Você também
obtém maestria em Armadura Leve e Média.
 Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador:
sempre que você suceder em um teste de resistência para evitar o efeito
de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto de energia
amaldiçoada temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2
pontos temporários, ao invés de 1.

69
Um sistema por Setsugiri.
Controlador

O Controlador é uma especialização cujo


propósito é controlar invocações,
desenvolvendo-as e conseguindo extrair todo o
potencial de shikigamis ou corpos amaldiçoados,
com habilidades especiais e únicas para eles.
Conseguem também focar em certos caminhos
diferentes, mas que dependem de ter suas
invocações por perto, como atacar junto delas,
ser protegido por elas ou as proteger para que
durem mais em combate. São dominantes,
criativos e impactantes no campo de batalha,
controlando-o. Bons exemplos de Controladores
são: Megumi Fushiguro, Kokichi Muta e Suguru
Geto.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10
+ Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Persuasão,
Percepção, Vontade e outras duas
quaisquer. Armas Simples. Armadura
Leve e Escudo Leve. Um kit de
ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 5 pontos de energia.
Atributos para Testes de Resistência.
Carisma ou Sabedoria.
Requisitos para Multiclasse: Carisma
ou Sabedoria 16.

70
Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO CONTROLADOR
Nível Ganhos do Nível É possível trocar uma
1º Habilidade Base – Treinamento em Controle habilidade de controlador
2º Habilidade de Controlador por um talento.
3º Habilidade de Controlador
4º 2 Pontos de Atributo, Reserva para Sempre que subir de nível
Invocação, Habilidade de Controlador você recebe uma habilidade
5º Habilidade de Controlador
amaldiçoada.
6º Habilidade de Controlador
7º Habilidade de Controlador
2 Pontos de Atributo, Companhia
No 10º nível recebe

Libertadora, Habilidade de Controlador especialização em uma
9º Habilidade de Controlador perícia.
10º Habilidade de Controlador
11º Habilidade de Controlador Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de bônus de maestria aumenta.
Controlador
13º Habilidade de Controlador
14º Habilidade de Controlador
15º Habilidade de Controlador
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador
17º Habilidade de Controlador
18º Habilidade de Controlador
19º Habilidade de Controlador
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de
Controlador

HABILIDADE BASE DO CONTROLADOR


Treinamento em Controle. Você é treinado para controlar maldições -
shikigamis - ou criações - corpos amaldiçoados - em combate, administrando
uma quantidade maior do que o comum para um feiticeiro conforme sua
maestria cresce. Um controlador começa com dois shikigamis ou corpos
amaldiçoados, à sua escolha. Além disso, ele é capaz de controlar suas
invocações, seguindo as seguintes regras:
 Você deve comandar as suas invocações a utilizarem as ações delas.
Pode-se usar sua ação bônus para as comandar a usar ações simples ou a
sua ação comum para as comandar a usar ações complexas. Reações das
invocações podem ser realizadas sem necessidade de as comandar,
desde que o gatilho seja atendido e você deseje que usem, e fazer com
que as invocações se movam não consome nenhum tipo de ação.
 Cada comando só pode afetar uma certa quantidade de invocações por
vez, a qual aumenta conforme o seu nível. Pode-se usar o comando de
ação comum para uma invocação e o de ação bônus para outra. Do nível
1 ao 4, seu comando afeta uma invocação; do nível 4 ao 9, afeta duas; do
71
Um sistema por Setsugiri.
nível 10 ao 14, afeta três; do nível 15 ao 19 afeta quatro e, no nível 20,
afeta cinco.
 Você pode manter uma quantidade de invocações ativas ao mesmo
tempo igual a metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma +
metade do seu bônus de maestria.
 Invocar ou ativar invocações é uma ação bônus, enquanto dissipá-las ou
desativá-las é uma ação livre.
O máximo de invocações que um Controlador pode ter é igual ao seu bônus de
maestria somado ao seu modificador de Sabedoria ou Carisma. Um Invocador
recebe uma nova invocação nos níveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18, além de receber uma
adicional no nível 10. As ações das invocações, assim como os seus atributos e
características, estão registradas nas suas fichas de invocação.

No nível 4, você recebe a habilidade Reserva para Invocação:


 Reserva para Invocação. Você cria uma reserva dedicada para invocar ou
ativar as suas invocações. Sempre que você descansar, você recebe um
pequeno estoque de energia amaldiçoada que pode ser usado
exclusivamente para trazer suas invocações, que é igual ao seu bônus de
maestria.

No nível 8, você recebe a habilidade Companhia Libertadora:


 Companhia Libertadora. Estando na companhia de suas invocações, você
se sente completamente livre, podendo mover com tranquilidade pelo
campo de batalha. Enquanto houver uma invocação dentro de 9 metros
de você, você ignora terreno difícil e não recebe ataques de
oportunidade ao se mover pelo espaço de inimigos.

72
Um sistema por Setsugiri.
HABILIDADES DO CONTROLADOR
 Ação Corretiva. Sempre atento ao campo de batalha, você consegue
corrigir falhas de suas invocações. Quando uma invocação dentro de 9
metros de você realizar uma rolagem de perícia e obter um valor menor
do que 10 no dado, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para transformar o resultado em um 9.
 Acompanhamento Amaldiçoado. Uma das suas invocações o acompanha
de perto, atenta a cada uma de suas ações. Quando um combate se
inicia, você pode escolher uma das suas invocações para o acompanhar.
Sempre que você realiza um ataque contra um alvo, a invocação
escolhida pode realizar uma das suas ações como uma reação. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria,
você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito:
Nível 6.
 Ataque em Conjunto. Como uma ação comum, você pode fazer com que
todas as suas invocações utilizem uma ação de ataque contra o mesmo
alvo. Para cada invocação presente em tal ação, todas receberão +2 para
acertar e a classe de armadura do inimigo diminuirá em 2 para cada
invocação. Se o ataque de apenas uma delas não acertar, você pode
gastar sua reação para fazer com que o ataque seja um acerto garantido.
Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria ou Carisma por descanso curto ou longo. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Brutalidade. Um acerto crítico da sua invocação inflige dois dados de
dano a mais. Se a invocação infligir seu dano máximo ou causar um
crítico em uma criatura você pode escolher: diminuir o movimento dessa
criatura pela metade ou diminuir a classe de armadura desse inimigo em
um valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo
turno.
 Camuflagem Mesclada. Você se mescla e mistura com as suas
invocações, camuflando-se. Como uma ação comum, você pode se
camuflar em meio as suas invocações adjacentes a você. Para cada
invocação, todo ataque feito contra você tem 10% de chance de errar (1
em 1d10). Essa camuflagem dura até que não haja mais invocações
adjacentes, e a chance de erro é diminuída conforme as invocações
deixam de estar adjacentes.
 Chamado Destruidor. Sempre que uma das suas invocações conseguir
um acerto crítico em uma ação de ataque/ofensiva, você pode pagar 2
pontos de energia amaldiçoada para fazer com que todas as outras

73
Um sistema por Setsugiri.
invocações dentro de 3 metros dela realizem uma ação de
ataque/ofensiva contra a mesma criatura, como uma reação.
 Colecionador. Você começa a conseguir ter cada vez mais invocações
diferentes em seu repertório, tornando-se um colecionador. O seu
número máximo de invocações aumenta em um dois; no nível 6,
aumenta em mais um, assim como no nível 12,16 e 20.
 Companheiro Amaldiçoado. Você passa a ter um pequeno espírito
amaldiçoado que serve como o seu companheiro e apoio. Ele não pode
ser exorcizado e nem alvo de ataques; sua única ação é Apoiar, e ele age
junto do seu turno, recebendo um comando como ação livre. Ele pode
apoiar tanto você quanto um aliado, mas apenas um por vez.
 Companheiro Amaldiçoado Avançado. O seu companheiro amaldiçoado
se torna ainda mais avançado, conseguindo se versar em mais uma
função, que é a de um aliado. Ao obter essa habilidade, o seu
companheiro amaldiçoado se torna um aliado de um tipo a sua escolha.
Ele começa como um aliado iniciante. No nível 8 se torna um veterano e
no nível 16 se torna um mestre. Pré-Requisito: Companheiro
Amaldiçoado.
 Crítico Aprimorado. Um 19 se torna crítico também para suas
invocações, tanto em ataques quanto testes de perícia. Os efeitos de
Brutalidade são modificados para: diminuir a classe de armadura em um
valor igual ao dobro do seu bônus de maestria ou diminuir o movimento
para zero. Pré-Requisito: Brutalidade e Nível 10.
 Domador de Maldições. Você se prepara para ser capaz de domar
maldições com efetividade superior. Sempre que estiver no processo de
domar uma maldição, você possui vantagem em todas as rolagens
envolvidas no processo, além de poder anular sua primeira falha, tendo
outra chance.
 Dominância no Campo de Batalha. Existem certas situações onde uma
dominância sobre o campo de batalha é essencial. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, você pode pagar
2 pontos de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação comum
no seu turno. Pré-Requisito: Nível 12 e Agilidade no Campo de Batalha.
 Dor Partilhada. Você e uma invocação conseguem criar um laço para
partilhar dor, e isso pode acabar amenizando ela. Ao invocar um
shikigami ou ativar um corpo amaldiçoado, você pode escolher formar
um laço com ele; caso você e a invocação com o laço fossem receber
quantidades diferentes de dano da mesma habilidade em área, ambos
receberão o menor dos valores possíveis de dano.
 Empréstimo Amaldiçoado. Com uma conexão intensa com a sua
invocação, você consegue pegar emprestado propriedades delas. Ao
ativar uma invocação, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada
adicional para obter uma característica dela temporariamente. Você

74
Um sistema por Setsugiri.
recebe todos os benefícios da característica escolhida durante uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de carisma ou sabedoria.
 Especializar Invocação. Você é capaz de especializar suas invocações,
tornando-as especialistas em certas perícias. Ao obter essa habilidade,
toda invocação sua pode receber uma quantidade de especialização em
perícia igual a metade do seu bônus de maestria.
 Fantoche Supremo. Durante um descanso curto ou longo, você é capaz
de reforçar o poderio de uma invocação que pareça que será essencial.
Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os
pontos de vida da invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus
de maestria multiplicado por dez; a classe de armadura da invocação
aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de maestria; o
movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de
Controlador e ela recebe uma ação comum adicional todo turno.
Entretanto, invocar seu fantoche supremo custa 10 pontos de energia
amaldiçoada a mais, devido à melhoria clara de poder. Pré-Requisito:
Nível 9.
 Flanco. Suas invocações criam potencial para flanquear os inimigos,
confundindo-os e dificultando suas defesas. Caso tenha uma criatura
agressiva dentro do alcance de ação de duas de suas invocações, a Classe
de Armadura dele diminui em um valor igual ao seu bônus de maestria, e
ele recebe uma penalidade em todos os testes de resistência com o
mesmo valor.
 Flanco Avançado. Você aprimora as técnicas de flanco das suas
invocações, transformando-as em obstáculos ainda maiores para os
inimigos. Caso tenha uma criatura agressiva dentro do alcance de ação
de duas de suas invocações, a Classe de Armadura dele diminui em um
valor igual ao seu bônus de maestria, e ele recebe uma penalidade em
todos os testes de resistência com o mesmo valor. E sempre que essa
criatura recebe um ataque, ela recebe 1d8 de dano adicional para cada
invocação próxima. Pré-Requisito: Flanco e Nível 6.
 Frenesi da Invocação. Você consegue fazer com que suas invocações se
rendam a um frenesi brutal, mas arriscado. Você pode realizar a mesma
ação de ataque de uma invocação três vezes, ao invés de uma, mas ela
terá vantagem para ser atacada e sua Classe de Armadura reduzirá em 4,
assim como ela receberá uma penalidade de -4 em testes de resistência.
 Golpes Ágeis. Seus ataques se tornam mais ágeis, visando permitir
comandar as invocações e ainda assim atacar. Você pode atacar como
uma ação bônus. Pré-Requisito: Nível 8.
 Guarda Viva. Suas invocações atuam como uma guarda viva para você.
Se você estiver dentro de 3 metros das suas invocações, sua CA aumenta
em 2 para cada invocação próxima.

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Um sistema por Setsugiri.
 Invocação Às. Seu companheiro amaldiçoado se torna também a sua
invocação às, capaz de o ajudar grandemente. Detalhado no final da
especialização. Pré-Requisito: Companheiro Amaldiçoado.
 Invocações Econômicas. Trazer algumas das suas invocações para o
combate se torna mais econômico, permitindo-o trazê-las mais
frequentemente quando retiradas. Você pode escolher duas invocações
para terem o seu custo da invocação ou ativação reduzido em 2. No nível
10 você pode escolher mais uma, assim como no nível 15.
 Invocações Móveis. Suas invocações como um todo se tornam mais
móveis, recebendo um aumento de 1,5 metros no movimento. A cada 5
níveis, esse bônus aumenta em 1,5 metros.
 Invocações Resistentes. Suas invocações se tornam mais resistentes
como um todo. Os pontos de vida de todas suas invocações aumenta em
um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez.
 Melhoria de Controlador. Detalhada no final da classe. Você pode pegar
essa habilidade três vezes, uma para cada melhoria.
 Mesclar Corpos Amaldiçoados. Quando for usar seus corpos
amaldiçoados, você é capaz de mesclar dois deles, criando um modelo
híbrido. Ele recebe os pontos de vida somados de ambos, o maior valor
de movimento e de Classe de Armadura, adicionando seu bônus de
maestria nela. Você consegue manter um modelo híbrido por uma
quantidade de rodadas igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria por descanso longo. Um
modelo híbrido pode também possuir habilidades exclusivas.
 Mestre do Controle. Você se torna um mestre do controle, levando suas
técnicas ao limite. Você passa a poder dar um comando de ação comum
para invocação como uma ação livre. Pré-Requisito: Nível 14.
 Otimização de Energia. Você consegue otimizar o gasto de energia das
habilidades mais exaustivas das suas invocações. Durante um descanso
curto ou longo, você pode escolher uma habilidade com custo de cada
invocação para ter esse custo reduzido em um valor igual ao seu bônus
de maestria.
 Presença Imponente. Sua presença se torna mais imponente e
intimidadora para as maldições. Qualquer maldição cujo grau seja dois
abaixo do seu pode ser automaticamente domada uma vez que
derrotada. Ao invés de guardá-la, você pode simplesmente a comandar
enquanto ela estiver viva.
 Proteger Invocação. Você sabe do valor das suas invocações, podendo
até mesmo se sacrificar em prol delas. Caso uma invocação sobre seu
controle vá receber dano suficiente para ser dissipada ou exorcizada,
você pode gastar sua reação para receber esse dano por ela. Além disso,
caso você esteja no alcance de ataque de uma invocação que foi atacada,
você pode gastar sua reação também para reduzir o dano que ela
76
Um sistema por Setsugiri.
receberá em um valor igual a Xd6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria. X é igual ao seu bônus de maestria.
 Proteção Avançada de Invocação. Aprofundando-se ainda mais em
técnicas defensivas para suas invocações, você se torna mais capaz.
Quando usar sua reação seja usada para receber dano por sua invocação,
você receberá apenas metade do dano total. Além disso, a reação para
reduzir dano normal tem seu valor aumentado para Xd10. Pré-Requisito:
Proteger Invocação.
 Quimera. Quando for invocar seus shikigamis, você pode mesclar dois
deles, criando um novo shikigami único. Ele recebe os pontos de vida
somados de ambos, o maior valor de movimento e de Classe de
Armadura, adicionando seu bônus de maestria nela. Você consegue
manter um shikigami quimera por uma quantidade de rodadas igual ao
seu modificador de Carisma ou Sabedoria. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma ou
Sabedoria por descanso longo. Um shikigami quimera pode também
possuir habilidades exclusivas.
 Rede de Detecção. Juntamente das suas invocações, você se atenta e é
auxiliado por elas para não perder nenhum detalhe. Para cada invocação
dentro de 3 metros de você, você recebe +2 em rolagens de Percepção e
seu valor de atenção aumenta em 2.
 Resistência Sobrecarregada. Você pode sobrecarregar a resistência das
suas invocações a partir da sua própria energia amaldiçoada. Ao ativar
uma invocação, você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria e, para cada ponto gasto, a
invocação tem seus pontos de vida aumentados em 10. Pré-Requisito:
Invocações Resistentes.
 Saída de Emergência. Você sempre se atenta ao estado das suas
invocações para garantir uma saída de emergência. Caso uma das suas
invocações vá ser dissipada ou exorcizada, você pode gastar a sua reação
e 1 ponto de energia amaldiçoada para a tirar do caminho do ataque,
podendo a teletransportar para um lugar seguro dentro de 9 metros. Pré-
Requisito: Proteger Invocação e Nível 4.
 Técnicas de Oportunidade. Suas invocações se tornam aptas a novas
técnicas de combate, encontrando boas oportunidades. Após obter essa
habilidade, suas invocações passam a poder usar ações de ataque como
uma reação, seguindo o mesmo gatilho de um ataque de oportunidade.
Pré-Requisito: Nível 8.
 Troca Imediata. Você pode usar sua energia para trocar de lugar com
uma invocação a sua escolha. Como uma ação bônus, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada para trocar sua posição com uma
invocação dentro de uma distância igual a 9 metros. Você pode gastar
pontos adicionais para trocar a posição de mais invocações: 1 ponto para
cada.
77
Um sistema por Setsugiri.
 Visionário. Você expande sua visão para criar novas invocações. Sempre
que for criar uma invocação, a quantidade de ações e características que
ele pode receber aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de
maestria.

Melhoria de Controlador. Ao obter essa habilidade, você pode escolher uma


das melhorias abaixo:
 Agressividade: O dano de cada ataque do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami recebe Xd6 bônus, onde X é igual ao seu modificador de
maestria.
 Resistência: A Classe de Armadura do seu Corpo Amaldiçoado ou
Shikigami aumenta em um valor igual ao seu modificador de maestria.
 Mobilidade: O movimento do seu Corpo Amaldiçoado ou Shikigami
aumenta em um valor igual ao seu movimento.

Invocação Às.
O seu companheiro amaldiçoado também recebe várias capacidades especiais,
das quais você pode usar uma delas como ação livre:
 Curar a você em Xd10 + seu bônus de Sabedoria ou Carisma, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
 Infligir Xd8 de dano + seu bônus de Sabedoria ou Carisma em um inimigo
dentro de 6 metros, onde X é igual ao dobro do seu modificador de
maestria.
 Forçar todos os inimigos dentro de 9 metros a realizarem um teste de
resistência de Constituição com dificuldade 10 + modificador de maestria
+ modificador de carisma ou sabedoria, ou serem cegados por 2 turnos.
Uma vez usada, você recupera sua Invocação Às após um descanso curto ou
longo.

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Um sistema por Setsugiri.
Suporte
O Suporte é um tipo de feiticeiro
focado em auxiliar seus aliados no
campo de batalha, tanto os curando
quanto ampliando suas
capacidades, sendo mestres da
energia reversa, que também pode
ser letal para as maldições.
Conseguem marcar presença no
campo de batalha e administrar o
que acontece, além de ter uma
visão mais ampla e objetiva de tudo.
São atenciosos, cheios de presença
e protetores. Bons exemplos de
Suporte são: Shoko Ieiri, Hana
Kurusu e Kirara Hoshi.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 10 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis
Subsequentes. Em níveis subsequentes
ao primeiro, seu máximo de vida
aumenta em 1d8 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher
aumentar em 5, ao invés de rolar.
Maestrias. Astúcia, Medicina,
Prestidigitação, Vontade e outras três
quaisquer. Armas Simples, Armadura
Leve a Robusta e Escudos. Dois kits de
ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência.
Carisma ou Sabedoria.
Pontos de Energia Amaldiçoada por
Nível. 5 pontos de energia.
Requisitos para Multiclasse: Carisma ou
Sabedoria 16.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO SUPORTE
Nível Ganhos do Nível É possível trocar uma
1º Habilidade Base – Suporte em Combate habilidade de suporte por
2º Habilidade de Suporte um talento.
3º Presença Inspiradora, Habilidade de Suporte
4º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte Sempre que subir de nível
5º Versatilidade, Habilidade de Suporte você recebe uma habilidade
6º Habilidade de Suporte amaldiçoada.
7º Habilidade de Suporte
8º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
No 10º nível recebe
9º Habilidade de Suporte
especialização em uma
10º Habilidade de Suporte
perícia.
11º Habilidade de Suporte
12º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
Habilidade de Suporte
Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
13º
Habilidade de Suporte
bônus de maestria aumenta.
14º
15º Habilidade de Suporte
16º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte
17º Habilidade de Suporte
18º Habilidade de Suporte
19º Habilidade de Suporte
20º 2 Pontos de Atributo, Habilidade de Suporte

HABILIDADE BASE DO SUPORTE


Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o
permite auxiliar dentro do combate:
 Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.
 Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em um valor igual
a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso
curto ou longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna
3d12, no nível 12 se torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
 No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


 Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a
tentarem seu máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com que todo aliado dentro de 9 metros de você
fique inspirado. Um aliado inspirado recebe um bônus de +1 em toda
rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode gastar 2 pontos de
energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.

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Um sistema por Setsugiri.
No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:
 Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual
você não possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para somar o seu bônus de maestria no resultado.

HABILIDADES DO SUPORTE
 Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual a metade do seu nível de Suporte, você pode
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para utilizar uma segunda ação
bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6.
 Análise Profunda. Você consegue analisar profundamente um inimigo,
deduzindo aspectos dele. Você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para, como uma ação comum, analisar uma criatura,
realizando uma rolagem de Percepção com CD igual a 15. Caso você
suceda, você pode descobrir duas características ou valores dela (pontos
de vida, bônus em perícias e ataques, por exemplo), o qual o Narrador
deve dizer. Para cada 4 excedente no resultado do teste, você descobre
mais uma característica ou valor. Você só pode usar essa habilidade uma
vez em cada criatura, por cena.
 Apoiar e Atacar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode
gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para realizar um ataque corpo-a-
corpo como ação bônus.
 Apoiar e Curar. Ao utilizar sua ação para apoiar um aliado, você pode
também gastar uma carga da habilidade Suporte em Combate para curar
o aliado, conforme descrito na habilidade. Caso não possua usos da sua
habilidade, você pode usar até 2 pontos de energia reversa para curar o
aliado apoiado.
 Apoio Defensivo. Ao utilizar a ação de apoiar em um aliado, você
também o prepara de maneira defensiva, aumentando a sua classe de
armadura em um valor igual ao seu bônus de maestria, até o começo do
seu próximo turno.
 Apoio Superior. Ao utilizar a ação de Apoiar, além de conceder
vantagem, o personagem apoiado pode adicionar o seu modificador de
carisma ou sabedoria no resultado da rolagem.
 Cobrir Aliado. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para,
como uma ação bônus, cobrir um aliado com energia reversa,
concedendo-o uma espécie de armadura de espinhos. A primeira vez em
que esse aliado for acertado por um ataque, o atacante recebe Xd10 +
seu nível de Suporte de dano, caso seja uma maldição, onde X é igual ao
seu modificador de maestria. Pré-Requisito: Energia Reversa.
 Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance
em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros

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Um sistema por Setsugiri.
falhar em um teste, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para fazer com que ele role novamente, ficando com o melhor resultado,
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, por cena.
 Comando Motivador. Sua presença é motivadora, e o mesmo vale para
um comando dado por você. Como uma ação livre, você pode falar um
comando para um aliado e gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
que, quando o aliado realize a ação comandada, ele receba um bônus
igual a metade do seu nível de suporte na rolagem usada na ação.
 Comando Transcendente. Seu comando é tão imponente e sua presença
tão forte que você pode até mesmo tentar comandar um inimigo a agir
como você deseja. Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada para realizar uma rolagem de uma perícia de
carisma a sua escolha contra uma criatura, a qual pode resistir com uma
rolagem de vontade. Caso o valor do seu teste seja superior ao teste do
inimigo, ele cede ao seu comando, realizando uma ação a sua escolha,
desde que já a tenha visto. Pré-Requisito: Nível 12.
 Contaminar com Determinação. Uma vez por cena, você pode gastar 4
pontos de energia amaldiçoada para, como uma ação bônus, fazer com
que você e dois aliados recebam vantagem em todo teste de resistência
por duas rodadas. Você pode fazer com que mais aliados recebam
vantagem, mas para cada aliado a mais, o custo da habilidade aumenta
em 1 ponto de energia.
 Contra-Ataque. Uma quantidade de vezes igual ao dobro do seu
modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou longo, você
pode, como uma reação, gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para
aumentar a Classe de Armadura de um aliado em Xd2, onde X é o seu
modificador de maestria e, se você fizer com que um ataque que iria
acertar se torne um erro, você ou o aliado protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada para realizar um ataque contra o inimigo.
 Criar Medicina. Nem sempre é possível estar próximo aos seus aliados,
então você desenvolve uma técnica para criar remédios portáteis.
Durante um descanso curto, você pode escolher recuperar 1 ponto de
energia a menos para criar uma quantidade de remédios igual a metade
do seu modificador de maestria; em um descanso longo, a quantidade é
igual ao seu modificador de maestria e você recupera 2 pontos de
energia a menos. Um remédio cura em um valor igual a sua cura da
habilidade Suporte em Combate, dura 1 dia e consome uma ação comum
para ser usado. Pré-Requisito: Nível 8.
 Cura Aperfeiçoada. Caso você tire 1 ou 2 em um dado de cura, você pode
escolher rolar novamente o dado, ficando com o melhor resultado.
 Cura Avançada em Grupo. Você pode usar sua habilidade de cura em
grupo: quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu
bônus de maestria. Pré-Requisito: Nível 4.
82
Um sistema por Setsugiri.
 Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar
energia reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído.
Caso haja um aliado nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você,
você pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada para o reanimar
imediatamente, independente de quanta vida negativa ele tenha, além
de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte em
Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6.
 Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a
seguir infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4
de energia amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a
criatura com a condição, possuindo a classe de dificuldade igual à do
teste que a própria criatura forçou contra seu aliado. Pré-Requisito: Nível
6.
 Expandir Repertório. Estudando para se tornar mais versátil, você
consegue dominar outros campos de estudos. Você obtém maestria em
uma quantidade de perícias igual ao seu bônus de maestria. Você recebe
também um bônus de +3 em uma perícia qualquer, exceto Luta e
Pontaria.
 Físico Controlado. Você controla o seu físico a partir dos conhecimentos
médicos e da energia amaldiçoada. Você passa a somar seu modificador
de carisma ou de sabedoria, ao invés de constituição, nos pontos de vida,
mas com um limite de +4. Ao adquirir essa habilidade, você calcula
novamente a sua vida, levando em conta a alteração do atributo usado.
 Fortaleza Viva. Você recebe maestria com armadura pesada, caso não
possua. Enquanto estiver usando uma armadura pesada, você pode
somar o seu modificador de carisma ou sabedoria na sua classe de
armadura.
 Inimigo Comum. Você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para, como uma ação bônus, escolher um inimigo comum entre uma
quantidade de pessoas igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria.
Sempre que uma pessoa atacar o inimigo em comum, adiciona-se
metade do seu bônus de carisma ou sabedoria na rolagem de acerto e o
valor inteiro nas rolagens de dano. Caso uma das pessoas escolhida
ataque uma criatura que não for o inimigo comum, e o inimigo comum
estiver vivo, ela para de receber os bônus.
 Inspirar Aliados. Uma vez por cena, você pode gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada e usar sua ação bônus para inspirar até seis aliados. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria,
dentro de 10 minutos, esses aliados podem escolher adicionar 2d3 em
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Pré-
Requisito: Nível 4.
 Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos.
Como uma reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada
para forçar um inimigo dentro de 9 metros a rolar novamente um teste,
83
Um sistema por Setsugiri.
ficando com o menor resultado. Além disso, após usar essa habilidade
você pode conceder a um aliado dentro de 4,5 metros vantagem na
próxima rolagem dele.
 Intervenção. Você é capaz de intervir na situação de um aliado, assim
podendo impedir condições: você pode gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para encerrar uma condição que esteja afetando um aliado.
Um aliado afetado por essa habilidade recebe vantagem no próximo
teste de resistência que realizar.
 Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia, pontos letais e o
corpo, você consegue manusear bem certas armas. Caso esteja
manuseando uma arma com a propriedade leve, você pode pagar 2
pontos de energia amaldiçoada no começo de uma cena de combate
para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de Medicina para
atacar, ao invés de luta ou pontaria.
 Maré de Vida. Uma peculiar feiticeira era conhecida pela sua técnica
única que utilizava das águas da vida, assim nunca deixando que os seus
aliados caíssem. Inspirando-se nisso, você pode trazer uma maré de vida
para seus aliados: você pode gastar todo o seu turno cobrindo todos seus
aliados com sua aura, que é expandida grandemente. Uma criatura
coberta por sua aura não pode ter seus pontos de vida reduzidos a zero e
nem a sua alma reduzida e ignora qualquer condição que seja imposta
nela, além de receber da sua cura básica no começo de todo turno. Você
pode manter essa habilidade por até quatro rodadas, mas para cada
rodada que você manter, você recebe um ponto de exaustão quando a
encerrar e gasta 4 pontos de energia amaldiçoada. Pré-Requisito: Nível
18, Intervenção e Purificação da Alma.
 Mobilidade Avançada. Em prol de alcançar mais rapidamente o lugar
onde seu suporte é requisitado você recebe um bônus de +3 metros em
seu movimento e pode tomar a ação Disparar como uma ação bônus.
Além disso, terreno difícil não te afeta caso possua um aliado dentro de
18 metros.
 Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e
seus aliados a continuarem lutando, independente de quem o tenha
eliminado. Quando um inimigo é morto por você ou um dos aliados
dentro de 9 metros, você pode usar sua reação para conceder uma
quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Suporte
para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo. Pré-
Requisito: Nível 8.
 Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de
batalha é mais do que uma necessidade, pois você é o suporte
necessário. Quatro vezes por cena, se você estiver com menos da metade
da sua vida máxima, você se cura em um valor igual ao seu bônus da
perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, no começo
do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10.
84
Um sistema por Setsugiri.
 Negação Crítica. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Carisma ou Sabedoria, por cena, você pode pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para negar um acerto crítico ou falha críticas que você
possa ver dentro de 3 metros.
 Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos
dos inimigos: você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e usar
sua ação bônus para analisar um inimigo, descobrindo onde é melhor o
acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause dano
adicional igual ao seu modificador de carisma ou sabedoria multiplicado
pelo seu bônus de maestria. Você só pode usar essa habilidade duas
vezes por criatura.
 Pré-Análise. Você inconscientemente analisa o território a sua volta,
sendo assim você não pode ser surpreendido e possui vantagem em
Iniciativa. Seu valor de atenção recebe um bônus de +5. Você pode
escolher um aliado para não ser surpreendido. Pré-Requisito: Nível 4.
 Pronto para Agir. Você adiciona seu modificador de carisma a Iniciativa,
para estar sempre pronto para agir o mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você pode conceder esse bônus para todos os
aliados dentro de 9 metros.
 Protetor. Quando um aliado dentro de 1,5m de você é atacado, você
pode usar sua reação para diminuir o dano causado no ataque feito
contra ele em Xd6 + seu modificador de carisma ou sabedoria, onde X é
igual ao seu modificador de maestria.
 Purificação da Alma. Suas capacidades se tornaram tão grandes que
você inconscientemente se tornou ciente do traçado de uma alma, assim
podendo curar diretamente as almas das pessoas. Uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de carisma você pode restaurar a
integridade de alguém em 50%. E, além disso, você domina ainda mais as
técnicas de cura: o seu modificador de maestria é adicionado ao número
de usos da sua cura e a quantidade de vezes que você pode usar
Intervenção é dobrada. Pré-Requisito: Nível 16.
 Recompensa pelo Sucesso. Caso um aliado afetado pela habilidade
Comando Motivador obtenha sucesso na ação comandada, ele recupera
o ponto de energia amaldiçoada gasto. Pré-Requisito: Comando
Motivador e Nível 4.
 Sintonização Vital. Quando curar um aliado, você pode gastar 3 pontos
de energia amaldiçoada para que outra criatura dentro de 3 metros
(incluindo você) recupere uma quantidade de pontos de vida igual a
metade da cura original.
 Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere
o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da
sua cura, ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com
um limite igual ao dobro do seu nível de suporte. Você pode, também,
escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma ou Sabedoria de
85
Um sistema por Setsugiri.
Vida Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso
da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.
 Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e
dois aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso
longo, você pode trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o
benefício. Pré-Requisito: Nível 10.
 Troca Rápida. Sempre atento ao combate, você pode trocar rapidamente
de posição com um aliado em risco. Como uma reação a um aliado
dentro de 3 metros receber um ataque, você pode pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para trocar as posições, movendo ambos e
recebendo o golpe pelo aliado. Caso o faça, você também pode pagar 1
ponto de energia para reduzir o dano que receber em um valor igual ao
dobro do seu nível de personagem ou seu modificador de
Carisma/Sabedoria, a depender de qual for maior.

86
Um sistema por Setsugiri.
Restringido
Ser um restringido é tanto origem
quanto especialização.

O Restringido é o mais único tipo de


feiticeiro devido a um simples fato: não
possuem energia amaldiçoada. Em troca
do seu acesso à energia, os próprios céus
concedem um físico anormal e um
desenvolvimento físico absurdo para um
restringido. Sem ter acesso ao que a
maioria possui, precisam se virar
dominando as artes marciais, armas e
aproveitando ao máximo o corpo especial
que possuem. Restringidos são únicos,
poderosos e sobre-humanos. O melhor
exemplo de Restringido é Toji Fushiguro.

Características de Especialização
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No
primeiro nível seu máximo de vida é 16 +
Modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Em
níveis subsequentes ao primeiro, seu máximo
de vida aumenta em 1d12 + Modificador de
Constituição. Você pode escolher aumentar
em 7, ao invés de rolar.
Maestrias. Fortitude, Luta, Pontaria, Reflexos,
e quatro quaisquer, exceto Feitiçaria. Todas as
armas, armaduras e escudos. Um kit de
ferramentas.
Atributos para Testes de Resistência.
Qualquer um a sua escolha.
Multiclasse. Restringidos não podem realizar
Multiclasse, e não é possível fazer Multiclasse
para Restringido.

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Um sistema por Setsugiri.
TABELA DE NÍVEL DO RESTRINGIDO
Nível Ganhos do Nível É possível trocar uma
1º Habilidade Base – Restrito pelos Céus habilidade de restringido por
2º Ataque Furtivo, Habilidade de Restringido um talento.
3º Esquiva Sobre-humana, Habilidade de
Restringido No 10º nível recebe
4º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
especialização em uma
Habilidade de Restringido
5º Habilidade de Restringido perícia.
6º Habilidade de Restringido
7º Habilidade de Restringido Nos níveis 5, 9, 13 e 17 seu
8º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu, bônus de maestria aumenta.
Habilidade de Restringido
9º Habilidade de Restringido
10º Restrição Definitiva, Habilidade de
Restringido
11º Habilidade de Restringido
12º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
13º Habilidade de Restringido
14º Habilidade de Restringido
15º Habilidade de Restringido
16º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido
17º Habilidade de Restringido
18º Habilidade de Restringido
19º Habilidade de Restringido
20º 2 Pontos de Atributo, Dádiva do Céu,
Habilidade de Restringido

HABILIDADE BASE DO RESTRINGIDO


Restrito pelos Céus: Para compensar sua falta de energia amaldiçoada, um
restringido recebe vários benefícios atrelados ao seu físico maior e aptidão ao
combate:
 Você pode escolher adicionar seu modificador de Força ou de
Constituição na sua Classe de Armadura.
 Você começa com uma ferramenta amaldiçoada de quarto grau e um
meio de ver maldições (óculos ou lente). A partir do segundo nível, você
recebe acesso ao Arsenal Amaldiçoado.
 No 4° nível, e depois a cada 4 níveis, você recebe uma Dádiva do Céu,
listadas no final desta especialização.
 Por não ter energia amaldiçoada, você possui Pontos de Vigor, os quais
são baseados na sua própria força vital, e são usados por certas
habilidades. Você inicia com 3 pontos de vigor, e recebe mais 3 a cada
nível. Você os recupera por completo em um descanso longo, ou metade
em um descanso curto.
88
Um sistema por Setsugiri.
No nível 2, você recebe a habilidade Ataque Furtivo:
 Ataque Furtivo. Uma vez por turno, ao realizar um ataque surpresa você
pode adicionar 2d6 ao dano dele. Caso você possua um ou mais aliados
em 1,5 metros de você e do alvo, não é necessário ser um ataque
surpresa para aplicar o dano adicional. No nível 3, o dano se torna 3d6,
no nível 6 se torna 4d6, no nível 9 se torna 5d6, no nível 12 se torna 6d6,
no nível 15 se torna 7d6, no nível 18 se torna 8d6.

No nível 3, você recebe a habilidade Esquiva Sobre-humana:


 Esquiva Sobre-humana. Você recebe +1 em sua classe de armadura e em
rolagens de Reflexos. No nível 9 e no nível 16, esse bônus aumenta em
+1. Além disso, a partir do 10° nível, ao ser alvo de um efeito que permite
teste de reflexos, você passa a não receber nenhum dano em um sucesso
e apenas metade em uma falha, mas não pode estar utilizando uma
armadura pesada.

No nível 10, você recebe a habilidade Restrição Definitiva:


 Restrição Definitiva. Seu nível de energia amaldiçoada alcançou o zero
absoluto. Você tem vantagem em furtividade contra qualquer usuário de
energia amaldiçoada e eles possuem desvantagem em testes para o
perceber. Toda arma que você manejar conta como um nível de dano
acima. Seu movimento aumenta em 3 metros. Você recebe maestria em
um teste de resistência a sua escolha.

HABILIDADES DO RESTRINGIDO
 Ainda de Pé. Uma vez por descanso curto ou longo, quando você for
chegar a 0 pontos de vida e cair você pode escolher se manter de pé e
curar em Xd10 + nível de personagem, onde X é seu modificador de
maestria. Caso o dano fosse suficiente para ser uma morte instantânea,
você apenas resiste e fica com 1 de vida, caindo com uma falha no
próximo dano que receber.
 Ápice Corporal Humano. Você recebe +4 pontos de vigor máximos, +2
em luta e você pode escolher aumentar em 4 dois atributos entre força,
destreza e constituição. Seu valor máximo natural para ambos agora é de
30. Pré-Requisito: Nível 12.
 Aproximação Instintiva. Quando um inimigo termina o turno dentro de
4,5 metros de distância de você, você pode, como uma ação livre, se
mover até metade do seu movimento para um espaço mais próximo do
inimigo. Essa movimentação não causa ataques de oportunidade e ignora
terreno difícil. Caso, com essa movimentação, a criatura acabe em seu
alcance de ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para realizar um
ataque contra ela, como reação.

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Um sistema por Setsugiri.
 Ataque Extra. Ao realizar a ação de Ataque, você pode gastar 2 pontos
de vigor para atacar duas vezes ao invés de uma. Pré-Requisito: Nível 6.
 Ataque Inconsequente. Você pode escolher abandonar suas defesas para
focar na ofensiva. Ao realizar um ataque você pode decidir o realizar de
maneira inconsequente: você recebe +6 no acerto e no dano, mas sua
classe de armadura diminui em 4.
 Ataque Inconsequente Aprimorado. O bônus do ataque inconsequente
aumenta para +8 e, para cada ataque acertado, você recebe 2d6+3 de
vida temporária. Pré-requisito: Ataque Inconsequente.
 Barreira Inamovível. Sempre que você fizer um teste de resistência de
Força ou Constituição e seu resultado for menor que o valor do seu
atributo, você pode gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar.
Você não pode ser movido a força nem agarrado. Pré-Requisito: Nível 6.
 Caçador de Feiticeiros. Sua especialização é conseguir lidar com
feiticeiros, preparando-se para os caçar, tanto resistindo melhor quanto
destruindo melhor. No começo de uma cena você pode gastar 2 pontos
de vigor para receber 2 de RD, +1 em testes de resistência e ataques,
além de causar +1d6 de dano contra todos os feiticeiros presentes na
cena. A cada 4 níveis você pode gastar mais 2 pontos para aumentar os
bônus; +2 de RD, +1 de bônus e +1d6 de dano para cada 2 pontos
adicionais. Pré-Requisito: Nível 4.
 Corpo de Aço. Seu corpo é tão duro quanto o aço e não se curva,
mantendo sua integridade. Seus pontos de vida máximos aumentam em
um valor igual ao seu valor de Constituição, e você pode pagar 2 pontos
de vigor para, durante a cena, se curar em um valor igual a 2d8 + seu
modificador de constituição no começo de todo turno seu. Nos níveis 10,
você pode pagar 1 ponto de vigor adicional para aumentar a cura em
1d8, assim como pode pagar mais 1 ponto no nível 15 para aumentar
novamente. Pré-Requisito: Nível 5.
 Crítico Melhorado. O valor do seu acerto crítico reduz em um número.
Pré-Requisito: Nível 6.
 Crítico Aperfeiçoado. O valor do seu acerto crítico reduz em dois
números, ao invés de um. Pré-Requisito: Nível 14 e Crítico Melhorado.
 Crítico Destruidor. O multiplicador de crítico de uma arma que você
esteja manejando aumenta em +1x.
 Crítico Devastador. Duas rodadas por cena, você pode adicionar +1x no
multiplicador de crítico de uma arma que você esteja manejando. Pré-
Requisito: Crítico Destruidor e Nível 10.
 Destruir Equipamento. Você se torna capaz não só de desarmar, mas
também de destruir o equipamento arrancado. Quando desarmar uma
criatura, você pode gastar 1 ponto de vigor para tentar destruir o
equipamento retirado, realizando uma rolagem de prestidigitação com
CD igual a 12 + 2 para cada grau do equipamento.

90
Um sistema por Setsugiri.
 Disparada Trovejante. Você consegue usar da sua agilidade para disparar
como um trovão em reação a um golpe. Ao receber um ataque corpo-a-
corpo, você pode gastar 2 pontos de vigor para reduzir o dano a metade
e se mover até 4,5 metros para longe do atacante. Pré-Requisito: Nível 5.
 Finta Rápida. Você consegue realizar uma finta rápida antes de atacar
um inimigo, fazendo-o acreditar que atacaria em um ponto para golpear
em outro. Como uma ação bônus, você pode fintar uma criatura dentro
de 1,5 metros. Você realiza uma rolagem de enganação ou reflexos
contra os reflexos ou percepção do alvo da finta e, caso seu resultado
seja superior, a classe de armadura do alvo é diminuída em um valor
igual ao seu bônus de maestria, causa 1d8 de dano adicional e você tem
o seu valor de crítico reduzido em 1 por esse ataque.
 Fluxo Invencível. As lendas dizem de um restringido que aperfeiçoou
tanto seu corpo que era capaz de bater de frente a feiticeiros cujo poder
poderia ser comparado ao de deuses. Você consegue entrar em um
estado de fluxo onde se equipara a ele, tornando-se quase invencível.
Como uma ação livre, você pode gastar 6 pontos de vigor para adentrar
no estado de Fluxo, onde recebe os seguintes benefícios: todos seus
ataques causam dano adicional igual ao seu bônus de luta e metade do
seu bônus de luta no acerto, você recebe +12 em testes de resistência, o
valor do seu acerto crítico reduz em dois números, o seu multiplicador de
crítico aumenta em +2x, você recebe 30 de redução de dano e sua Classe
de Armadura aumenta em 12, além de você poder realizar um ataque
adicional junto da sua ação de ataque. Este estado dura uma única
rodada, e após sair dele você recebe 2 pontos de exaustão. Pré-
Requisito: Nível 16.
 Foco no Inimigo. Ao iniciar um combate, você pode gastar 2 pontos de
vigor e escolher um inimigo para ser seu foco. Ao atacar o inimigo que é
seu foco você recebe um bônus de +3 para acertar e causa 1d6 de dano a
mais, que aumenta em 1d6 no nível 7 e 15, além de receber +2 em testes
realizados contra o inimigo. Ao matar o inimigo em que você possui foco,
você pode usar sua reação para passar o foco para outro inimigo dentro
de 12 metros de você. Caso ataque outra criatura que não seja seu foco,
a habilidade se encerra.
 Força Imparável. Sempre que você fizer um teste de resistência de
Reflexos e seu resultado for menor que o valor do seu atributo você pode
gastar 1 ponto de vigor para usar esse valor no lugar e, diante de um
efeito que te permita realizar um teste de resistência para receber
apenas metade do dano, ao invés disso você não recebe nenhum dano
em um sucesso e apenas metade em uma falha. Você não pode ser
incapacitado. Pré-Requisito: Nível 6.
 Frenesi. Durante o Surto de Adrenalina, você assume um frenesi intenso
que aumenta o potencial ofensivo dos seus golpes: sempre que realizar
um ataque, ele causa +4 de dano adicional. No 8° nível, esse bônus se
91
Um sistema por Setsugiri.
torna +8, no 16° nível ele se torna +12. Pré-requisito: Surto de
Adrenalina.
 Golpes Desequilibrantes. Seus golpes são capazes de arrancar o
equilíbrio dos alvos. Sempre que realizar um golpe contra um alvo, você
pode também realizar a ação de Empurrar como uma ação livre, contra o
mesmo alvo e caso consiga o empurrar, o alvo toma Xd6 + seu
modificador de força de dano, onde X é igual ao seu bônus de maestria.
 Imitação. Você consegue imitar técnicas e estilos de luta de outras
pessoas, desde que tal não dependa da energia amaldiçoada. Ao ver uma
habilidade ativa de especialização marcial, manobra ou postura, você
pode escolher a copiar como uma reação, e deve a usar no seu próximo
turno, ou perderá a cópia. Você só pode manter uma coisa copiada por
vez, e só usa uma vez cada uma delas. Porém, quando copiar algo, você
pode tentar aprender aquilo, realizando um teste de percepção com
CD25, a qual diminui em 2 para cada vez que você copiar a mesma
habilidade e tentar a aprender. Se suceder em aprender, você não
precisa ver alguém a usando para poder copiar, necessitando de uma
ação bônus, e a quantidade de usos se torna a quantidade padrão da
habilidade, ao invés de uma só. Você pode aprender uma habilidade,
uma manobra e uma postura, além de uma quantidade adicional de
habilidades igual ao seu bônus de maestria; durante um interlúdio você
pode escolher trocar uma habilidade aprendida por outra que possa ver
durante o interlúdio, tentando a copiar com o teste de percepção, o qual
é feito com vantagem. Caso o que for copiado gaste energia
amaldiçoada, você paga o custo em pontos de vigor.
 Imitação Perfeita. Você desenvolve a habilidade de imitação. Você se
torna capaz de copiar habilidades passivas de especializações marciais e
estilos de luta. Ao copiá-las, o efeito dura até o final do seu próximo
turno. Você pode tentar as aprender, mas é mais difícil, por ser algo sutil;
a CD é igual a 30, e continua diminuindo em 2 por tentativa na mesma
habilidade. Pré-Requisito: Imitação, Nível 8.
 Maldição Companheira. Você recebe uma pequena maldição para servir
como sua companheira. Ela conta como um aliado iniciante entre
assassino, combatente, disparador, elementalista, médico e protetor. No
nível 8, passa a contar como um aliado veterano, e no nível 15 como um
aliado mestre.
 Manejo Superior. Você sabe manejar armas como ninguém, extraindo
seu máximo. O dano de toda arma que você manejar conta como um
nível acima.
 Mente Limpa. Você é imune às seguintes condições: Amedrontado, Cego,
Enfeitiçado e Surdo. Pré-Requisito: Nível 10.
 Mesmo Morto. Mesmo se você não tiver mais força vital, é necessário
continuar lutando até o limite. Ao cair para 0 de vida, você pode realizar
um teste de resistência de Fortitude com CD15, em um sucesso você
92
Um sistema por Setsugiri.
continua de pé e realizando seus turnos normalmente, porém toda vez
que você receber dano, você deve realizar um TR de Fortitude com CD15
+ 1 para cada 5 pontos de dano recebidos no ataque. Caso falhe no teste
você recebe uma falha em testes de morte e metade do dano recebido
como vida negativa.
 Perceber o Ar. Sua visão se torna tão apurada que você consegue
perceber o próprio ar, usando-o como uma plataforma para se mover e
apoiar. Você é imune a danos de queda, conseguindo se apoiar no ar,
desde que a altura não seja superior ao dobro do seu movimento. Ao
pular você pode realizar outro pulo em seguida, no nível 13 você pode
dar dois pulos em seguida, e no nível 17 pode dar três pulos em seguida.
Quando for alvo de um ataque, você pode gastar 2 pontos de vigor para
realizar um teste de acrobacia contra um teste de reflexos do atacante e,
caso o resultado do seu teste supere o do atacante, você desvia do
ataque. Pré-Requisito: Restrição Definitiva.
 Ponto Cego. Você consegue sempre perceber um ponto cego na guarda
do inimigo, se posicionando em tal. Se mover pelo espaço de um inimigo
não conta como terreno difícil, e sempre que você estiver no espaço de
um inimigo, você recebe camuflagem leve, fazendo com que ataques
contra você tenham 20% de chance de falhar (1 ou 2 em 1d10). A partir
do 10° nível, você pode realizar uma rolagem de furtividade contra um
alvo o qual esteja dentro do espaço dele; caso seu resultado seja superior
ao valor de atenção dele, você passa a receber uma camuflagem total,
fazendo com seus ataques tenham 50% de chance de falhar (1 a 5 em
1d10).
 Precisão Forçada. Você consegue usar do seu físico impecável para forçar
precisão absoluta em um golpe. Uma vez por rodada, quando você faz
um ataque corpo-a-corpo, você pode pagar 3 pontos de energia. Se
acertar o ataque, causa dano máximo, sem necessidade de rolar danos.
 Presença Ameaçadora. Sua mera presença é ameaçadora, de tão
poderoso você se mostra, mesmo sem energia amaldiçoada. Você pode
gastar 1 ponto de vigor para demarcar a sua presença, fazendo com que
toda criatura que consiga o ver realize um teste de resistência de
vontade. Em uma falha, a criatura fica amedrontada, em um sucesso, fica
abalada. Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena em cada
criatura. Pré-requisito: Nível 8.
 Punhos Destruidores. Você aperfeiçoa seus punhos para serem
destruidores e impactantes, melhorando seus golpes desarmados. O
dano do seu ataque desarmado se torna 1d10. No nível 6, se torna 2d10,
no nível 12 se torna 3d10 e no nível 18 se torna 4d12. Por não ter
energia, esses golpes desarmados não podem exorcizar maldições.
 Resiliência pela Adrenalina. Sempre que você realizar um teste de
resistência durante um Surto de Adrenalina, você pode pagar 1 ponto de

93
Um sistema por Setsugiri.
vigor para adicionar 2d3 ao resultado. Caso seja um teste em que você
não possua maestria, e se você falhar, você pode rolar novamente.
 Respeito Celeste. Seu poder e desenvolvimento te garantem o respeito
dos céus, que concedem a sua benção para si. Ao obter essa habilidade,
você recebe uma dádiva do céu adicional. Pré-Requisito: Nível 8. Pode
pegar essa habilidade outra vez a partir do nível 12.
 Retaliação. Se você receber dano de um inimigo que esteja dentro de 1,5
metros de você, você pode gastar 2 pontos de vigor e usar sua reação
para realizar um ataque contra ele. Pré-Requisito: Nível 10.
 Roubo de Habilidade. Em busca de se adaptar, você consegue até
mesmo roubar as habilidades dos outros. Ao obter essa habilidade, você
pode aprender uma habilidade de qualquer outra especialização, desde
que tal não dependa do uso de energia amaldiçoada. Você usa seus
níveis de Restringido para os requisitos. Você pode pegar essa habilidade
até 3 vezes, roubando habilidades diferentes.
 Surto de Adrenalina. Como uma ação livre, você pode gastar 3 pontos de
vigor para entrar em um estado onde seu corpo está no limite. Enquanto
em um surto de adrenalina, você recebe os seguintes benefícios: você
recebe redução de dano a todos os tipos de dano igual ao seu nível de
personagem, você recebe um bônus igual ao seu bônus de maestria em
testes de resistência de fortitude e reflexos, e você recebe um bônus em
percepção igual a metade do seu nível de personagem. Ao sair de um
surto de adrenalina, você recebe 1 ponto de exaustão. Um surto dura
uma rodada, e você pode gastar 1 ponto de vigor adicional para cada
rodada após a primeira que deseje o manter ativo.
 Adrenalina Absoluta. Enquanto está em um surto de adrenalina, você se
torna absoluto, extraindo ao máximo o seu potencial. Enquanto estiver
em um surto de adrenalina, o seu ataque extra passa a custar 1 ponto de
vigor, e pode ser usado uma vez adicional no mesmo ataque; você recebe
+3 metros de movimento e a sua CA aumenta em 2. Pré-Requisito: Nível
12.
 Valorizar Invocação. Tendo domado maldições, elas se tornam
invocações úteis dentro de combate, e você passa a valorizar elas quando
necessário. Caso uma das suas invocações dentro de 3 metros vá ser
exorcizada, você pode gastar 1 ponto de vigor e usar sua reação para se
colocar a frente dela, recebendo o golpe letal em troca de manter a
invocação viva. Caso vá defender uma invocação, você recebe pontos de
vida temporários igual ao seu nível de personagem.
 Versatilidade. Você pretende se torna um pouco mais versátil em tudo.
Você recebe +1 em todas as perícias. No 10° nível esse bônus se torna +2.

94
Um sistema por Setsugiri.
Restringidos e Expansões de Domínio

Restringidos não possuem energia amaldiçoada, ao alcançarem a Restrição


Definitiva. Logo, a sua interação com certas técnicas de Jujutsu mudarão e um
dos maiores exemplos é com a Expansão de Domínio: um Restringido que
possua a Restrição Definitiva é imune a expansões de domínio.
Quando se atinge a restrição definitiva, o nível de energia se torna nulo. Tendo
isso em vista, técnicas de barreira passam a considerar tal pessoa da mesma
forma que uma construção ou um objeto. Então, a menos que a barreira use um
objeto físico como recipiente (por exemplo, usar uma expansão de domínio no
interior de um ginásio), ou que o restringido concorde com condições ou
intencionalmente invada a barreira, ele não pode ser preso dentro de um
domínio. Além disso, o efeito de acerto garantido de uma expansão de domínio
letal não consegue reconhecer.
Em suma: Restringidos com a Restrição Definitiva não são afetados pelo
acerto garantido de uma expansão de domínio e não podem ser presos dentro
de um domínio, a menos que seja um dos casos especificados previamente.
Restringidos e Invocações

Uma das mais distintas maneiras de um restringido ampliar as suas capacidades


é domando maldições e as submetendo no seu controle. Então, embora não
seja o foco, restringidos também podem ter invocações – especificamente as
domadas – e seguem algumas regras específicas:
 Restringidos podem ter uma quantidade de invocações igual ao bônus de
maestria e todas as invocações estarão sempre ativas, pois não podem
ser dissipadas por eles. Caso os pontos de vida de uma invocação
domada cheguem a 0, ela é exorcizada de imediato.
 O comando do Restringido é baseado na quantidade de ações, podendo
as dividir entre as invocações ativas. Como uma ação comum, dá-se o
comando de 2 ações complexas/simples; como uma ação bônus, dá-se o
comando de 1 ação complexa/simples e, ao sacrificar o seu movimento,
dá-se o comando de 1 ação simples. A partir do nível 10, o comando de
ação comum passa a permitir 4 ações e o de ação bônus permite 2. Um
restringido só pode dar um comando por turno. Por exemplo, um
restringido pode usar a sua ação comum para fazer com que uma
invocação use uma ação complexa e outra invocação use uma ação
simples, ou que ambas usem uma ação complexa, com essa quantia
dobrando no nível 10.

95
Um sistema por Setsugiri.
Dádivas do Céu

Dádivas do Céu são benefícios que os Restringidos recebem do próprio céu,


como parte e amplificação da sua restrição celeste. Consegue-se uma dádiva do
céu a cada 4 níveis. São elas:
 Agilidade Exímia. Uma leveza anormal e agilidade extrema são traços do
seu corpo. Sempre que fizer um teste de perícia ou resistência usando
destreza, você adiciona 1d4 ao resultado final, além de receber 3 metros
adicionais de movimento e sempre ignorar terreno difícil.
 Físico Robusto. Seu corpo é naturalmente mais robusto e resistente a
todo dano que seja causado nele. Você recebe redução de dano contra
todo tipo, cujo valor é igual a metade do seu nível de personagem, além
de adicionar 1d4 ao resultado final de testes de perícia ou resistência
usando constituição.
 Força Devastadora. Você foi dotado com uma força extrema, a qual
permite que seus golpes sejam ainda mais potentes, assim como a
capacidade física dos seus músculos. Sempre que acertar um golpe
crítico, você mais 1d10 de dano ao total da rolagem, além de adicionar
1d4 ao resultado final de testes de perícia usando força e testes de
fortitude.
 Indulgente a Feitiçaria. Seu corpo recusa a energia amaldiçoada e,
consequentemente, as técnicas. Recebe redução de dano 6 e +1 em
testes de vontade contra toda técnica amaldiçoada. No nível 10, a
redução de dano se torna 10; no nível 15, a redução de dano se torna 12
e o bônus aumenta para +2 e passa a contar também para fortitude e
reflexos.
 Mente Afiada. Você tem uma mente afiada que o permite desenvolver
habilidades facilmente. Receba maestria em três perícias adicionais e
especialização em uma perícia. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando inteligência.
 Percepção Aguçada. Sua percepção e seus instintos são aguçados ao
máximo, permitindo-o perceber cada detalhe dos seus arredores. Sua
atenção aumenta em um valor igual a metade do seu nível de
personagem e você recebe um bônus de +3 em rolagens de percepção.
Você também adiciona 1d4 ao resultado final de testes de perícia usando
sabedoria e testes de astúcia.
 Reposição Sanguinária. Você consegue repor o seu vigor a partir do
sangue derramado. Sempre que um inimigo no qual você causou dano
for morto, você recupera 3 pontos de vigor. Você não pode exceder os
pontos que possuía no início do combate.

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Um sistema por Setsugiri.
 Semblante Cativante. Um semblante mais cativante e chamativo foi lhe
concedido, apurando seu carisma e presença. Sempre que realiza uma
rolagem de perícia utilizando Carisma e tira um valor inferior a 9 no dado,
você pode tratar o resultado como um 10; recebe especialização em uma
perícia de carisma a sua escolha. Você também adiciona 1d4 ao resultado
final de testes de perícia ou resistência usando carisma.
 Vigor Infindável. Você foi dotado de um vigor amplo e infindável e
consegue o repor ao triunfar. A cada 2 níveis, você recebe 1 ponto de
vigor máximo adicional e 2 pontos de vida máxima adicionais.

97
Um sistema por Setsugiri.
98
Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos
Existem diversos equipamentos no sistema, os quais complementam as
capacidades do personagem.

Armas
Armas são essenciais para os feiticeiros que decidem não depender
completamente da sua técnica, versando-se em diferentes artes de combate.
São cobertas de energia amaldiçoada ao estarem dentro da aura, assim sendo
capazes de ferir as maldições e outros feiticeiros com mais eficiência.
São divididas em três categorias: corpo-a-corpo, a distância e de arremesso. Tal
divisão é relevante na hora de escolher as habilidades do personagem, além de
terem suas próprias características e peculiaridades.

Toda arma possui um dano padrão, um tipo de crítico e propriedades distintas,


além de causar um tipo de dano específico. As propriedades são especificadas
logo depois da tabela de armas.

Existem dois tipos de diferenças no crítico: valor e dano. Algumas armas têm
seu crítico com um valor
naturalmente menor, indicando
a maior facilidade de acertar
golpes letais e perigosos,
enquanto outras apenas causam
mais dano, aumentando o
multiplicador. Um crítico x2
apenas dobra os dados de dano,
enquanto um crítico x3 triplica
os dados de dano, por exemplo.
Toda arma que não possua seu
multiplicador especificado, é x2
por padrão.

Certas armas possuem


complexidade maior do que as
outras, afetando na sua
facilidade de manejo. O nome
das armas simples está escrito
em itálico. (Ex: Adaga)

99
Um sistema por Setsugiri.
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Adaga [1] 1d4 18 A|F|L|M [6/18] Perfurante

Adagas Duplas [2] 2d4 18 F|L|M|Especial Perfurante

Adaga de Aparar [2] 1d3 19 F|L|M|Especial Perfurante

Alabarda [1] 1d10 x2 D|E Cortante

Bastão [1] 1d6/1d8 x2 V Impacto

Chicote [1] 1d4 18 E|F|L Cortante

Clava [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto

Clava Pesada [2] 2d6 x2 D|P Impacto

Corrente de Aço [1] 2d4 x2 E Impacto

Espada Curta [1] 1d6 19 F|L|M Cortante

Espada de Gancho [1] 1d6 19 F|L|M|Especial Cortante

Espada Longa [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante

Espada Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante

Espada Colossal [3] 2d8 x2 Especial Cortante

Foice [1] 1d6 19 F|L|M Cortante

Foice Grande [2] 1d10/1d12 x2 V Cortante

Kusarigama [2] 1d6/1d8 19 Especial Especial

Lança [1] 1d6/1d8 19 A|E|V [6/18] Perfurante

Lança Grande [2] 1d12 x2 D|E|Especial Perfurante

Leque [1] 1d4 18 F|L|Especial Impacto

Machado [1] 1d8/1d10 x2 V Cortante

Machado Grande [2] 1d12 x2 D|P Cortante

Mangual [1] 1d8 x2 - Impacto

Manopla [1] 1d6 19 L Impacto

Martelo [1] 1d8/1d10 x2 V Impacto

Martelo Grande [2] 1d12 x2 D|P Impacto

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Um sistema por Setsugiri.
Nunchaku [1] 1d6 19 E|F|M Impacto

Nunchaku Pesado [2] 2d6 x2 D|P|M Impacto

Soco Inglês [2] 1d4 x2 D|M|Especial Impacto

Tridente [1] 1d6/1d8 x2 A|E|V [6/18] Perfurante

Armas a Distância
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Arco Curto [1] 1d6 x3 D [24/96] Perfurante

Arco Longo [1] 1d8 x3 D|P [45/180] Perfurante

Besta Leve [1] 1d8 19 R|L|D [24/96] Perfurante

Besta Pesada [2] 1d12 19 R|D|P [30/120] Perfurante

Canhão de Mão [3] 2d10 x3 R|D|P|Especial Perfurante

Escopeta [3] 2d8 x3 R|D|Especial [9/18] Perfurante

Metralhadora [3] 2d6 19/x2 R|D|Especial [30/90] Perfurante

Pistola [2] 2d6 19/x2 R [30/90] Perfurante

Rifle [2] 2d8 19/x2 R|D [60/180] Perfurante

Rifle de Precisão [3] 2d10 19/x3 R|D|P [180/360] Perfurante

Armas de Arremesso
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo

Chakram [1] 2d4 x2 [18/36] Cortante

Dardo [1] 1d4 18 [12/30] Perfurante

Kunai [1] 1d6 19 [12/30] Perfurante

Rede [2] - - Especial [9/27] -

Shuriken [1] 1d4 x3 [12/30] Cortante

101
Um sistema por Setsugiri.
Algumas armas possuem propriedades especiais, que dão funcionamentos
peculiares e unicidades para elas. Todas as propriedades são:
 Arremessável (A): A arma pode ser usada para arremessos.
 Duas Mãos (D): Mesmo sem ser pesada, seu manuseio apropriado só se
dá com duas mãos.
 Especial: Essa arma possui uma característica especial e única, explicada
na próxima página.
 Estendida (E): Possui um alcance adicional de 1,5 metros para atacar.
 Fineza (F): Uma arma com fineza pode utilizar tanto força quanto
destreza como modificador para o dano.
 Leve (L): Uma arma leve pode ser usada em manuseio de duas armas.
 Marcial (M): Uma arma marcial pode ser utilizada por um lutador sem
prejuízo.
 Pesada (P): Uma arma pesada requer que o portador possua uma força
maior para serem usadas, necessitando de ter no mínimo 12 de força
para serem usadas.
 Recarregar (R): Após realizar um ataque com a arma, é necessário a
recarregar com uma ação bônus.
 Versátil (V): Uma arma versátil possui duas maneiras de a usar, as quais
modificam o dano, sendo em uma mão ou duas.

O alcance de uma arma é listado em metros, nas propriedades, caso seja uma
arma a distância, de arremesso ou possua a propriedade arremessável.

Escudos também podem ser utilizados para ataques. Caso tal seja feito, usa-se
o atributo de força tanto para acerto quanto para o bônus de dano. O dano de
cada escudo está especificado ao lado do nome, entre parênteses.

102
Um sistema por Setsugiri.
Armas Especiais
 Adaga de Aparar: Caso esteja utilizando uma adaga de aparar em uma
mão, você recebe RD igual ao seu bônus de maestria contra danos
provindos de fontes físicas, como armas ou ataques desarmados.
 Adagas Duplas: Ao invés de uma única adaga, são duas, ligadas entre si e
presas ao portador. Conta como uma arma de duas mãos, e inimigos não
podem o desarmar.
 Canhão de Mão: Um canhão portátil, excessivamente destruidor, mas de
difícil uso. Após disparar com ele, é preciso usar uma ação comum para o
recarregar, ao invés de uma ação bônus.
 Escopeta: Um ataque com a escopeta atinge todas as criaturas em um
cone de 3 metros a sua frente, rolando contra a CA de cada uma delas e
causando dano em todas aquelas em que acertar. Custa uma ação
comum para recarregar.
 Espada de Gancho: Um modelo específico e peculiar de espadas, cuja
ponta tem forma de gancho. É possível juntar duas, criando uma arma
com alcance maior: como uma ação livre, pode juntar duas espadas de
gancho, transformando-as em uma única arma, que causa 2d6 de dano e
tem a propriedade Alcance.
 Espada Colossal: Uma espada de tamanho excessivo, inapropriada para o
manejo de pessoas comuns. É necessário possuir pelo menos 18 de força
para manusear uma espada colossal.
 Kusarigama: Pode-se usar sua ação comum e bônus para atacar com a
foice e quanto com o peso. Você também recebe vantagem para tentar
desarmar um oponente.
 Lança Grande: Ataca com desvantagem se estiver dentro de 1,5 metros
do alvo.
 Leque: Pode alternar entre usar o leque fechado, que causa dano de
impacto, ou o leque aberto, que causa dano cortante. Alternar dentro de
combate é uma ação livre.
 Metralhadora: Uma metralhadora é munida com mais balas. Você só
precisar recarregar a cada dois ataques com uma metralhadora.
 Rede: Acertar um ataque com a rede deixa o alvo enredado, que tem o
seu deslocamento reduzido à metade, não pode disparar e recebe -2 na
CA e em ataques. Escapa com uma ação completa e um teste de
Atletismo ou Acrobacia com CD20. A rede tem 5 pontos de vida, e se
destruída a criatura presa se solta.
 Soco Inglês: Um soco inglês não tem o seu dano aumentado com níveis,
mas causa 1d4 de dano adicional para cada ponto no seu modificador de
força. Usa duas mãos por ser um soco inglês em cada mão.

103
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Dano
Níveis de Dano é uma mecânica que tem como objetivo permitir a melhoria de
armas, assim como do manejo delas, extraindo mais o potencial. Certas
habilidades podem aumentar o nível de dano de uma arma, seguindo a tabela
presente abaixo, com a mudança nos dados.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d8 de dano.

Também existem certas habilidades, normalmente de inimigos, que podem


diminuir o nível de dano de uma arma, com o intuito de reduzir o dano de um
atacante.
Por exemplo, uma espada curta tem 1d6 de dano então, caso seu dano seja
aumentado em um nível, ela passará a causar 1d4 de dano.

-2 Níveis -1 Nível Padrão +1 Nível +2 Níveis +3 Níveis

1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8

1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 1d10

1d3 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

1d4 1d6 1d8 ou 2d4 1d10 1d12 3d6

1d6 1d8 1d10 1d12 3d6 4d6

1d8 1d10 1d12 ou 2d6 3d6 4d6 4d8

1d10 2d6 2d8 3d8 4d8 4d10

2d6 2d8 2d10 3d10 4d10 4d12

Caso, de alguma maneira, um personagem consiga aumentar os níveis de dano


além do limite (+3), ele passa a receber um bônus de +5 em rolagens de dano
com a arma, para cada nível além do máximo.

104
Um sistema por Setsugiri.
Armaduras e Escudos
Embora não sejam muito comuns nos tempos atuais, armaduras e escudos são
grandes aliados para reforçar a defesa de uma pessoa.
Cada armadura e escudo fornece um bônus na classe de armadura do
personagem. Quanto mais pesada, maior o bônus. Porém, armaduras mais
pesadas dificultam o uso de perícias que demandem agilidade: é aplicada uma
penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e testes de resistência de
reflexos.

Armadura Bônus na Armadura Penalidade

Armadura Leve [1] +2 0

Armadura Ágil [2] +2 -

Armadura Média [2] +4 -2

Armadura Robusta [2] +6 -4

Armadura Pesada [3] +8 -6

Armadura Massiva [3] +10 -8

Escudo Leve (1d4) [1] +1 0

Escudo Pesado (1d6) [1] +2 -1

Escudo Colossal (1d10) [3] +4 -2

Escudo Pequeno (1d3) [2] +1 0

Certos equipamentos listados possuem propriedades especiais:


 Armadura Ágil: Uma armadura extremamente leve, a qual acentua a
agilidade. Ao invés de conceder uma penalidade, concede +2 em testes
de Acrobacia, Furtividade e Reflexos.
 Armadura Massiva: Uma armadura massiva, com uma composição
anormalmente pesada e resistente. Requer no mínimo 20 de força para
poder ser usada.
 Escudo Colossal: Um escudo de tamanho colossal, capaz de cobrir
completamente o seu portador. Requer no mínimo 18 de força para
poder ser usada.
 Escudo Pequeno: Um escudo pequeno e leve, o qual é preso ao braço,
permitindo o usar mesmo ao manejar uma arma de duas mãos.

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Um sistema por Setsugiri.
Equipamentos Iniciais
Sendo feiticeiros, todos os personagens começam com certos equipamentos
iniciais, os quais são uma arma e uma armadura de custo 1 e um kit de
ferramentas a sua escolha. Além desses itens, um personagem começa
recebendo equipamentos baseado no seu grau, como descrito na próxima
seção, Equipamentos por Grau.

Equipamentos por Grau


O acesso dos feiticeiros aos equipamentos é baseado no seu Grau de Feiticeiro.
Cada grau concede acesso a um leque específico de equipamentos, tanto na
qualidade/nível deles quanto na quantidade:
 Quatro Grau: Dois itens de custo 1.
 Terceiro Grau: Três itens de custo 1 e um item de custo 2.
 Segundo Grau: Três itens de custo 1, dois itens de custo 2 e um item de
custo 3.
 Primeiro Grau: Três itens de custo 1, três itens de custo 2, dois itens de
custo 3 e um item de custo 4.
 Grau Especial: Ilimitado para itens de custo 1,2 e 3. Três itens de custo 4.

Vale destacar que esses são os equipamentos fornecidos gratuitamente para os


feiticeiros, baseado no seu grau. Ainda se pode comprar ou obter outros,
através de meios alternativos. O custo de cada equipamento está especificado
junto do nome. Kits de ferramentas são de custo 1.
Existem também maneiras de se conseguir mais equipamentos por grau, como
por exemplo com talentos, recompensas adicionais por missões ou bônus
específicos, mudando o padrão de cada grau.

Outra maneira de se obter equipamentos, tantos comuns quanto especiais, é


com os próprios personagens os criando e confeccionando, utilizando dos seus
kits de ferramentas e suas capacidades manuais e conhecimentos. A criação de
itens, normalmente, acontece durante Cenas de Interlúdio, explicadas no
capítulo 13.

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Um sistema por Setsugiri.
Itens Especiais
Existem certos itens especiais, os quais são confeccionados utilizando energia
amaldiçoada e com o intuito de serem úteis para feiticeiros de diferentes
maneiras. Normalmente estarão disponíveis no estoque/arsenal de um Colégio
de Jujutsu, e uma certa quantidade pode ser obtida gratuitamente, a depender
do grau do feiticeiro. Também podem ser comprados, criados ou
recompensados. Assim como os outros equipamentos, possuem custo variado,
o qual depende do poder do item.

Os itens especiais são divididos em diferentes categorias, para facilitar a sua


organização e a especificação em certas habilidades, talentos e mecânicas. A
categoria de um item é especificada logo após o seu nome, entre colchetes. São
elas:
 Acessórios, que são itens equipados pelos personagens e que, enquanto
em sua posse, concedem efeitos especiais e melhorias.
 Espirituais, criados a partir da conexão, controle e canalização da energia
amaldiçoada pura e de pequenos espíritos amaldiçoados com
funcionalidades específicas.
 Medicinas, sintetizadas com kits de médicos e diferentes substâncias
sendo refinadas e concentradas, cuidando da saúde tanto remediando
quanto prevenindo.
 Misturas, formadas a partir da junção e mistura de elementos e
substâncias, cuja mescla dá um novo efeito, a partir de uma química,
relembrando a alquimia.
 Talismãs, encravados na madeira e entalhados com símbolos e selos de
proteção, que os dão efeitos temporários, imediatos ou que perduram.
A partir da próxima página, todos eles estão listados e divididos em uma
categoria baseada no seu custo.

107
Um sistema por Setsugiri.
Itens Especiais de Custo 1:
 Antídoto Simples [Medicina]: Um simples antídoto, capaz de neutralizar
venenos mais leves. Como uma ação bônus, um personagem pode
consumir um antídoto simples, sendo curado da condição envenenado
e/ou qualquer veneno que provenha de uma maldição de terceiro grau
ou inferior.
 Brinco da Comunicação [Acessório]: Um par de brincos imbuídos com
uma técnica de comunicação. Usar um desses brincos permite que o
usuário sintonize com até 10 outras pessoas que também estejam
usando um. Todos sintonizados na mesma conexão conseguem se
comunicar mentalmente desde que estejam dentro de 45 metros.
 Chaveiro Canalizador [Acessório]: Um chaveiro que canaliza energia
amaldiçoada, refinando-a e dificultando resistir. Um personagem com o
chaveiro canalizador tem a CD dos seus testes de resistência aumentado
em 1.
 Injeção Estimulante [Medicina]: Uma injeção criada a partir de uma
mescla de medicina e controle de energia amaldiçoada. Ela tem uma
única carga e a injetar faz com que você receba vantagem em toda
rolagem usando um atributo a sua escolha, exceto Luta e Pontaria,
durante 1 hora. Dentro de combate, injetar é uma ação bônus.
 Óleo Amolador [Mistura]: Um pequeno recipiente cheio de um óleo que
aumenta o potencial de uma arma, amolando-a. Pode ser aplicado em
duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo amolador
causa dano adicional do seu tipo igual ao bônus de maestria de quem o
criou. O óleo dura um dia.
 Óleo Flamejante [Mistura]: Um óleo que deixa a arma extremamente
inflamável, cobrindo-se de chamas com o menor dos esforços. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
flamejante causa dano queimante adicional igual ao bônus de maestria
de quem o criou. O óleo dura um dia.
 Óleo Pungente [Mistura]: Um óleo que acentua a letalidade das armas.
Pode ser aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta
com óleo pungente terá seu valor de crítico reduzido em um. O efeito do
óleo se desgasta com o uso, durando por uma quantidade de acertos
críticos igual ao dobro do bônus de maestria de quem o criou.
 Pérola Carregada [Espiritual]: Uma pequena pérola carregada com
energia amaldiçoada, usada para recuperar do próprio estoque. Como
uma ação bônus, é possível consumir a pérola, recuperando 3 pontos de
energia amaldiçoada.

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Um sistema por Setsugiri.
 Pote de Espírito Curandeiro [Espiritual]: Um pote especial, preenchido
com um pequeno espírito amaldiçoado com capacidades curativas, o
qual foi domado para uso: como uma ação bônus, você pode liberar o
espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de 9 metros de você. A
cura é igual a 3d8+6 pontos de vida, e o espírito se esvai após curar uma
criatura.
 Remédio Simples [Medicina]: Um simples remédio, capaz de forçar uma
reação regenerativa do corpo. Como uma ação comum, é possível
consumir o remédio e gastar seus dados de vida para se curar, com um
limite igual a quatro dados de vida.
 Símbolo de Vida [Talismã]: Uma espécie de pequena ficha ou amuleto,
encravado em madeira e imbuído com energia reversa. Como uma ação
bônus, é possível o destruir para liberar energia em si mesmo, curando-
se em 4d6+4 pontos de vida.
 Talismã de Barreira [Talismã]: Um pequeno talismã que armazena uma
barreira amaldiçoada. Pode usá-lo como uma ação bônus, invocando
uma barreira com 60 pontos de vida e quatro paredes, com até 1,5
metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai.
 Veneno Comum [Mistura]: Um pote de veneno comum e simples, mas
efetivo, o qual pode ser usado para cobrir armas. Um pote pode cobrir
até duas armas; uma arma coberta com veneno comum causa dano
adicional igual ao bônus de maestria de quem o criou como dano
venenoso.
 Veneno Debilitante [Mistura]: Um pote de veneno cujo foco é atingir o
corpo, debilitando-o. Um pote pode cobrir até duas armas; quando um
ataque com uma arma coberta com veneno debilitante acertar, o alvo do
ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD12 +
bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado pelo
portador da arma; caso falhe, a criatura tem o seu movimento reduzido
pela metade. O veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de quem o criou.
 Veneno Intenso [Mistura]: Um pote de veneno intenso e concentrado,
com o propósito de invadir o corpo do alvo. Um pote pode cobrir até
duas armas; quando um ataque com uma arma coberta com veneno
intenso acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude
com CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo
usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Envenenado, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.

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Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 2:
 Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que
fornece ao portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com
perfeição, superando dificuldades. O usuário desse item recebe visão no
escuro com alcance de 9 metros, além de um bônus de +4 em rolagens
de Percepção. Além disso, uma vez ao dia, você pode, como uma ação
bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos fechados por 1 minuto.
 Antídoto Intermediário [Mistura]: Um antídoto de complexidade
mediana, que consegue neutralizar toxinas de maior nível. Como uma
ação bônus, um personagem pode consumir um antídoto intermediário,
sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer veneno que
provenha de uma maldição de primeiro grau ou inferior.
 Apanhador de Saúde [Acessório]: Um pequeno amuleto com formato
semelhante ao de um apanhador de sonhos, o qual atraí boas energias.
Sempre que um portador do acessório for curado, recebe +1 de cura por
dado.
 Bracelete do Vigor [Acessório]: Um bracelete que entra em sintonia com
o corpo e acentua o físico, concedendo um maior vigor para o seu
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor, os seus
pontos de vida máximos aumentam em 10.
 Conjunto de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um conjunto de pérolas
carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é possível
consumir o conjunto de pérolas, recuperando 6 pontos de energia
amaldiçoada.
 Domínio Simples Contido [Talismã]: Um pequeno tubo com um domínio
simples armazenado. Pode ser usado como uma ação comum, erguendo
um domínio simples sem custo de energia, o qual se mantém por até 2
rodadas, protegendo apenas o portador do item. Após ser usado, o tubo
se torna inútil, com a técnica armazenada se esvaindo.
 Faixa de Foco [Acessório]: Uma faixa que quando presa ao seu portador
o permite focar e manter a concentração. Você recebe um bônus de +4
em testes para manter a concentração e, três vezes por dia, você pode
escolher não perder a concentração ao invés de realizar um teste.
 Pote de Espírito Curandeiro Elevado [Espiritual]: Um pote com um
espírito curandeiro de nível elevado, com capacidades amplificadas:
como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o comandar a curar
uma pessoa dentro de 12 metros de você. A cura é igual a 4d12+12,e o
espírito se esvai após curar uma criatura.

110
Um sistema por Setsugiri.
 Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades
conseguem extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando
uma perícia. Enquanto estiver usando a pulseira magistral, o usuário
recebe Maestria em uma perícia a sua escolha.
 Remédio Intermediário [Medicina]: Um remédio mais complexo, capaz
de forçar uma reação regenerativa avançada no corpo. Como uma ação
comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de vida para
se curar, com um limite igual a oito dados de vida.
 Revigorante [Medicina]: Um remédio que capaz de retirar o cansaço
excessivo do corpo daquele que o consome. Como uma ação bônus,
pode tomar um revigorante, removendo um nível de exaustão e fazendo
com que o remédio se desmanche.
 Símbolo de Vida Florescente [Talismã]: Uma ficha ou amuleto encravado
em madeira e com quantidades modestas de energia reversa, o que dá
um sutil brilho e calor. Como uma ação bônus, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, curando-se em 6d8+12 de vida.
 Talismã de Barreira Superior [Talismã]: Melhorando no talismã de
barreira, ela é tecida com mais cuidado e focando em uma maior
agilidade. Pode usá-lo como uma ação bônus ou como uma reação,
invocando uma barreira com 80 pontos de vida e quatro paredes, com
até 1,5 metros cada uma. Após usado, o talismã se esvai.
 Talismã Protetivo [Talismã]: Um talismã confeccionado com foco na
proteção contra uma fonte específica. Enquanto estiver usando o talismã
protetivo, o usuário recebe resistência a um tipo de dano elemental a sua
escolha. Só se pode utilizar um talismã por vez.
 Veneno Desnorteante [Mistura]: Um pote de veneno cuja composição
foca em atingir o sistema nervoso de uma criatura. Um pote pode cobrir
até duas armas; quando uma arma coberta com o veneno desnorteante
acertar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude com
CD12 + bônus de maestria de quem o criou + bônus do atributo usado
pelo portador da arma; caso falhe, a criatura recebe a condição
Desprevenido, a qual dura uma rodada. O veneno dura até que esse
efeito seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria
de quem o criou.

111
Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 3:
 Antídoto Absoluto [Medicina]: Um antídoto absoluto, confeccionado
com a mais refinada medicina, capaz de neutralizar qualquer veneno ou
toxina. Como uma ação bônus, um personagem pode consumir um
antídoto absoluto, sendo curado da condição envenenado e/ou qualquer
veneno que provenha de uma maldição de qualquer grau, inclusive
especial.
 Bracelete da Força [Acessório]: Firme e forjado a partir do mais forte
aço, esse bracelete aumenta o valor de Força do usuário em 2.
 Bracelete do Vigor Superior [Acessório]: Uma versão superior do
bracelete do vigor, concedendo ainda mais vitalidade e vigor ao
portador. Enquanto estiver utilizando o bracelete do vigor superior, os
seus pontos de vida máximos aumentam em 15.
 Chaveiro Absorsor [Acessório]: Um pequeno adereço espiritual,
semelhante a um chaveiro, o qual é capaz de absorver energia
amaldiçoada a partir de vestígios. Sempre que eliminar um inimigo que
possua energia amaldiçoada ou seja um inimigo, você recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada.
 Laço da Vida [Espiritual]: Um pequeno laço vermelho, imbuído com
quantidades excessivas de energia reversa. Um feiticeiro que tenha o
laço preso a si é capaz de se prender a vida: caso um personagem com
um laço da vida vá morrer, tal morte é ignorada e o laço se desgasta,
sumindo.
 Mistura Profana [Mistura]: Uma mistura profana, composta a partir de
energia amaldiçoada concentrada e em estado ativo, capaz de estimular
o fluxo interno de energia de um feiticeiro. Como uma ação comum,
pode-se consumir a mistura profana, reduzindo o custo de todas as
habilidades que utilizem energia amaldiçoada em 1 ponto, durante uma
cena.
 Óleo Devastador [Mistura]: Um óleo que leva ao máximo a letalidade
das armas, transformando-as em ferramentas devastadoras. Pode ser
aplicado em duas armas antes de acabar; uma arma coberta com óleo
devastador terá seu valor de crítico reduzido em dois e o multiplicador
em 1x. O efeito do óleo se desgasta com o uso, durando por uma
quantidade de acertos críticos igual ao dobro do bônus de maestria de
quem o criou. Uma mesma arma não pode receber os benefícios do óleo
pungente e do óleo devastador ao mesmo tempo.
 Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições
anciãs, esse pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2.

112
Um sistema por Setsugiri.
 Pomada Reforçadora [Medicina]: Uma pomada especial capaz de
reforçar o corpo contra danos específicos. Um recipiente de pomada por
ser aplicado em até três pessoas. Uma pessoa que tenha a pomada
aplicada, recebe resistência a dois tipos de dano a sua escolha até o
próximo descanso. Caso a pessoa já tenha resistência, receberá
imunidade. Dentro de combate, aplicar a pomada é uma ação comum.
 Pote de Espírito Curandeiro Transcendido [Espiritual]: Um pote com um
espírito curandeiro que transcende os limites, com capacidades quase
máximas: como uma ação bônus, você pode liberar o espírito e o
comandar a curar uma pessoa dentro de 18 metros de você. A cura é
igual a 8d12+24 e pode se remover uma condição da criatura curada, e o
espírito se esvai após curar uma criatura.
 Pulseira Primacial [Acessório]: Uma pulseira especial, a qual consegue
levar além uma perícia do usuário. Enquanto estiver usando a pulseira
primacial, o usuário recebe Especialização em uma perícia a sua escolha,
exceto Luta e Pontaria, desde que já possua maestria nela.
 Remédio Complexo [Medicina]: Um remédio de criação complexa. Como
uma ação comum, é possível consumir o remédio e gastar seus dados de
vida para se curar, com um limite igual a doze dados de vida.
 Terço de Pérolas Carregadas [Espiritual]: Um terço criado a partir de
pérolas carregadas com energia amaldiçoada. Como uma ação bônus, é
possível consumir o terço, recuperando 10 pontos de energia
amaldiçoada.
 Veneno Maldito [Mistura]: Um veneno feito a partir de uma substância
semelhante ao sangue de maldições, com propriedades extremamente
nocivas. Um pote pode cobrir até duas armas; quando uma arma coberta
com o veneno maldito acertar, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD14 + bônus de maestria de quem o criou
+ bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a criatura
recebe a condição Exposto, a qual dura duas rodadas, e fica amaldiçoado,
tendo o custo de todas as suas habilidades que gastam energia
aumentado em 1 até o final da cena. O veneno dura até que esse efeito
seja aplicado uma quantidade de vezes igual ao bônus de maestria de
quem o criou.

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Um sistema por Setsugiri.
Itens de Custo 4:
 Elixir da Vida [Medicina]: Sendo o suprassumo da medicina, o elixir da
vida incita uma vitalidade sem precedentes naquele que o consumir.
Como uma ação bônus, é possível consumir o elixir da vida, podendo usar
todos os seus dados de vida para se curar, somando o dobro do seu
modificador de constituição em cada um; você recebe vantagem e +10
em rolagens de Fortitude pelo resto da cena, assim como em Integridade.
 Lágrima de Shinigami [Mistura]: O mais letal veneno já conhecido, capaz
de imbuir uma arma com tamanha letalidade que passou a ser conhecido
como a lágrima de um shinigami. Devido a sua escassez, um pote de
lágrima de shinigami pode cobrir apenas uma arma; quando uma arma
coberta com a lágrima de shinigami acertar, o alvo deve realizar um teste
de resistência de Fortitude com CD20 + bônus de maestria de quem o
criou + o bônus do atributo usado pelo portador da arma; caso falhe, a
criatura recebe a condição Condenada, se suceder, recebe apenas a
condição Amedrontado e Exposto. Uma criatura condenada gasta 2
pontos de energia a mais sempre que usar energia amaldiçoada e tem a
sua CA diminuída em 4. Enquanto o veneno durar, a arma também causa
3d10 de dano adicional Ácido ou Necrótico, a escolha do portador. O
veneno dura até que esse efeito seja aplicado uma quantidade de vezes
igual a metade do bônus de maestria de quem o criou.
 Pote de Espírito da Vida [Espiritual]: Um pote com um misterioso
espírito que é constituído de pura energia reversa, ao invés de energia
amaldiçoada, servindo como uma fonte de vida: como uma ação bônus,
você pode liberar o espírito e o comandar a curar uma pessoa dentro de
36 metros de você. A cura restaura completamente os pontos de vida da
criatura e remove qualquer condição e veneno que ele possua.
 Símbolo de Vida Absoluta [Espiritual]: Encravado e entalhado com os
símbolos de absoluta saúde e vida, esse símbolo consegue canalizar em
sua máxima a vida. Como uma ação livre, é possível o destruir para
liberar energia em si mesmo, recuperando todos os seus pontos de vida,
até o máximo, além de receber pontos de vida temporários igual ao triplo
do seu nível de personagem.
 Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta
uma quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo
específico do usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua
escolha se torna 30 durante uma hora e ele se quebra.

114
Um sistema por Setsugiri.
Kits de Ferramenta
O jujutsu não é a única habilidade desenvolvida por feiticeiros, existindo uma
vasta gama de diferentes ferramentas que podem ser exploradas e dominadas
para permitir a confecção de itens e ferramentas úteis. Kits de Ferramenta são
utilizados durante grandes intervalos, chamados de interlúdios, e permitem em
sua maioria a criação de certos itens ou possuem sua própria mecânica.
Um personagem só pode utilizar um kit de ferramenta no qual possua
maestria, recebendo assim a sua respectiva perícia de Ofício, que é inclusive
utilizada quando necessário realizar testes com o kit.

Vários dos kits podem ser utilizados para se criar itens especiais durante um
Interlúdio (capítulo 13). Um personagem é capaz, normalmente, de criar uma
quantidade de itens especiais igual ao seu bônus de maestria. Entretanto,
certos kits possuem uma limitação especificada de quantos itens podem ser
criados o utilizando, devido à complexidade do que ele cria.
Sempre que se for criar um item, é necessária uma rolagem da perícia de Ofício,
com o kit usado. A CD dos testes varia, e está informada na descrição de cada
kit. Caso você falhe no teste, você pode trocar uma oportunidade de criação
para ter outra chance de realizar o mesmo teste.

Existem limitações dos itens que podem ser criados por um personagem:
 Personagens de nível 1 a 5 podem criar itens de custo 1.
 Personagens de nível 6 a 10 podem criar itens de custo 1 e 2.
 Personagens de nível 11 a 15 podem criar itens de custo a 1 a 3.
 Personagens de nível 16 a 20 podem criar itens de custo 1 a 4.

Ferramentas de Alfaiate
O kit de ferramentas de alfaiate é focado na criação de acessórios especiais,
feitos sob medida com o uso da habilidade manual e do jujutsu. Entretanto,
criar acessórios amaldiçoados é complexo e custoso: do nível 1 ao 9, você só
pode criar 1 acessório por interlúdio; a partir do nível 10 você pode criar 2
acessórios por interlúdio.

Ao se tentar criar um acessório, realiza-se um teste de Ofício (Alfaiate), cuja


dificuldade é:
 15 para acessórios de custo 1.
 25 para acessórios de custo 2.
 35 para acessórios de custo 3.
 50 para acessórios de custo 4.

115
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas de Alquimia
O kit de ferramentas de alquimia possibilita misturar elementos e substâncias
para criar algo novo, podendo ser tanto venenos quanto misturas com efeitos
diferenciados. Possuir maestria em ferramentas de alquimia permite criar
itens especiais do tipo Mistura; não há um limite de quantas misturas podem
ser criadas.

Ao se tentar criar uma mistura, realiza-se um teste de Ofício (Alquimia), cuja


dificuldade é:
 15 para misturas de custo 1.
 20 para misturas de custo 2.
 25 para misturas de custo 3.
 35 para misturas de custo 4.

Ferramentas de Armeiro
O kit de ferramentas de armeiro é o principal para se manter os equipamentos
em um bom estado, realizando a sua manutenção e otimização, permitindo
assim que o máximo do seu potencial seja extraído.

Durante um descanso curto, um personagem com maestria em ferramentas de


armeiro pode melhorar temporariamente equipamentos igual ao seu bônus de
maestria; em um descanso longo, essa quantidade é igual ao dobro. Uma arma
melhorada adiciona o dobro do bônus de maestria do armeiro em rolagens de
dano; uma armadura ou um escudo melhorado adiciona o bônus de maestria do
armeiro no seu bônus na Classe de Armadura. As melhorias duram até o
próximo descanso ou com algum desgaste extremo, definido pelo Narrador.

Ferramentas de Canalizador
O kit de ferramentas de canalizador é um conjunto de peculiares amuletos,
pérolas e outros itens espirituais, que permitem canalizar energia amaldiçoada
e alguns espíritos amaldiçoados menores em itens. Possuir maestria em
ferramentas de canalizador permite criar itens especiais do tipo Espiritual; não
há um limite de quantos itens espirituais podem ser criados.

Ao se tentar criar um item espiritual, realiza-se um teste de Ofício


(Canalização), cuja dificuldade é:
 15 para itens espirituais de custo 1.
 20 para itens espirituais de custo 2.
 25 para itens espirituais de custo 3.
 35 para itens espirituais de custo 4.

116
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas de Cozinheiro
O kit de ferramentas de cozinheiro dá a capacidade de extrair ao máximo
habilidades culinárias, criando refeições da maior qualidade, as quais passam a
até mesmo conferir benefícios para aqueles que as consumirem.

Ter maestria em ferramentas de cozinheiro permite produzir refeições com


propriedades especiais. Durante um descanso curto, um personagem com
maestria nas ferramentas de cozinheiro pode criar uma refeição com uma
quantidade de propriedades igual a metade do seu bônus de maestria; em um
descanso longo, o valor é igual ao bônus de maestria. As propriedades são as
seguintes:
 Cativante: Consumir uma refeição cativante concede pontos de alma
temporários igual a 4 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.
 Energética: Consumir uma refeição energética concede energia
amaldiçoada temporária igual ao dobro do bônus de maestria do
cozinheiro.
 Leve: Consumir uma refeição leve concede um aumento na quantidade
de movimento igual a 1,5 metros multiplicado pelo bônus de maestria do
cozinheiro. Esse efeito dura até o próximo descanso.
 Motivadora: Consumir uma refeição motivadora concede um bônus nas
rolagens de dano igual ao bônus de maestria do cozinheiro; um
cozinheiro pode escolher colocar essa propriedade duas vezes,
aumentando o bônus em rolagens de dano para o dobro do bônus de
maestria. Esse bônus dura até o próximo descanso.
 Nutritiva: Consumir uma refeição nutritiva concede um bônus de 2d3 em
uma quantidade de testes de resistência igual ao dobro do bônus de
maestria do cozinheiro.
 Picante: Consumir uma refeição picante concede um bônus em rolagens
de ataque igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus dura até
o próximo descanso.
 Reforçada: Consumir uma refeição reforçada concede um bônus na
Classe de Armadura igual ao bônus de maestria do cozinheiro. Esse bônus
dura até o próximo descanso.
 Refrescante: Consumir uma refeição refrescante permite que quem a
comeu faça as próximas rolagens de perícia com vantagem, uma
quantidade de vezes igual ao bônus de maestria do cozinheiro.
 Revigorante: Consumir uma refeição revigorante concede pontos de vida
temporários igual a 5 multiplicado pelo bônus de maestria do cozinheiro.

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Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas de Entalhador
O kit de ferramentas de entalhador junta instrumentos e utensílios utilizados na
arte de se entalhar e encravar, a qual quando unida a energia amaldiçoada
permite criar amuletos e talismãs. Possuir maestria em ferramentas de
entalhador permite criar itens especiais do tipo Talismã; não há um limite de
quantos talismãs podem ser criados.

Ao se tentar criar um talismã, realiza-se um teste de Ofício (Entalhe), cuja


dificuldade é:
 15 para talismãs de custo 1.
 20 para talismãs de custo 2.
 25 para talismãs de custo 3.
 35 para talismãs de custo 4.

Ferramentas de Ferreiro
O kit de ferramentas de ferreiro é utilizado na criação e melhoria de armas,
armaduras e escudos, eventualmente utilizando do jujutsu para as transformar
em ferramentas amaldiçoadas. Possuir maestria nas ferramentas de ferreiro
permite criar tanto equipamentos comuns quanto ferramentas amaldiçoadas.

Ao se tentar criar um equipamento comum, realiza-se um teste de ofício


(Ferreiro), cuja dificuldade é:
 15 para equipamentos de custo 1.
 20 equipamentos de custo 2.
 25 para equipamentos de custo 3.
 30 para equipamentos de custo 4.

Ao se tentar criar ou melhorar uma ferramenta amaldiçoada, segue-se o guia e


as dificuldades especificadas no Capítulo 6: Itens e Ferramentas Amaldiçoadas.

Ferramentas de Médico
O kit de ferramentas de médico permite cuidar efetivamente da saúde, além de
sintetizar substâncias medicinais refinadas, criando antídotos ou remédios.
Possuir maestria nas ferramentas de médico permite criar itens especiais do
tipo Medicina; não há um limite de quantas medicinas podem ser criadas.

Ao se tentar criar uma medicina, realiza-se um teste de Ofício (Médico), cuja


dificuldade é:
 15 para medicinas de custo 1.
 25 para medicinas de custo 2.
 25 para medicinas de custo 3.
 35 para medicinas de custo 4.

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Um sistema por Setsugiri.
119
Um sistema por Setsugiri.
Itens e Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas
Características e Funcionamento
Ferramentas Amaldiçoadas são equipamentos infundidos com energia
amaldiçoada. Diferente de armas cobertas por energia, as ferramentas
amaldiçoadas chegam a possuir propriedades especiais e um poder e potência
superior, devido a constante exposição a energia.

Todo ser humano é capaz de manejar ferramentas amaldiçoadas e assim


conseguir combater espíritos amaldiçoados mesmo sem possuir energia.
Entretanto, parte do seu funcionamento pode ser dependente da energia, o que
não seria aproveitado nas mãos de quem não é usuário de energia.

Assim como feiticeiros e espíritos, as ferramentas amaldiçoadas são divididas


em graus, variando do primeiro até o quarto. Existem também as ferramentas
amaldiçoadas de grau especial, as quais costumam ter uma técnica amaldiçoada
imbuída nelas e um poder extremo. Também existem ferramentas que não são
necessariamente equipamentos, mas sim, justamente, ferramentas poderosas e
importantes, como selos, cordas ou anexos para armas.

Dentro do sistema, a maioria são equipamentos com melhorias e efeitos


especiais. Podem ser obtidas de diferentes maneiras, a depender do Narrador
da história. Entretanto, mais abaixo, serão abordadas maneiras de as criar. É
comum que sejam já formadas ferramentas para que os personagens possam
conseguir durante uma campanha. Entretanto, Restringidos, sistematicamente,
montam as próprias, assim como personagens proficientes com ferramentas,
conseguindo implementar a funcionalidade e propriedades desejadas.

120
Um sistema por Setsugiri.
Criando Ferramentas Amaldiçoadas
Ferramentas Amaldiçoadas são criadas por ferreiros que conhecem bem a
energia amaldiçoada e demonstram grande agilidade manual, mesclando ambas
as capacidades para criar equipamentos especiais imbuídos com a energia de
maneira impecável. Todo equipamento genérico (armas, armaduras e escudos),
pode ser transformado em uma ferramenta amaldiçoada, além de ter o seu
nível elevado: é tudo uma questão de habilidade do artesão por trás dela, pois o
processo se torna cada vez mais difícil e arriscado.

Para que um personagem possa transformar equipamentos genéricos em


ferramentas amaldiçoadas é necessário possuir duas maestrias: Ferramentas de
Ferreiro, representando a habilidade manual e o conhecimento sobre os itens
manuseados, e na perícia Feitiçaria, devido ao controle necessário sobre a
energia amaldiçoada para se imbuir.

Não são necessários materiais, apenas habilidade. O tempo necessário é


variável, normalmente sendo feito nas pausas entre uma missão e outra, mas a
dificuldade e o risco são fixos. Cada grau possui uma dificuldade para os testes
realizados, além de uma quantidade de vezes que se pode falhar antes que o
equipamento seja destruído.

Para se realizar o processo, são necessárias duas rolagens:


 A primeira rolagem representa a parte física do processo, utilizando as
Ferramentas de Ferreiro em posse do personagem. Tal rolagem utiliza a
perícia Ofício (Ferreiro).
 A segunda rolagem representa a energia sendo imbuída e mesclada no
equipamento, a partir dos conhecimentos e da habilidade de manuseio.
Tal rolagem utiliza a perícia Feitiçaria.
Para que o processo seja completo, é necessário suceder em ambos os testes.
Caso haja falhas, elas serão contabilizadas para o limite antes da quebra, e o
processo pode ser repetido até ser completo ou o equipamento quebrar. As
falhas são do equipamento, e não do ferreiro realizando o processo; logo, trocar
quem realiza o processo não reinicia a contagem.
Abaixo há uma tabela com o bônus de maestria necessário para se tentar o
processo para cada grau de ferramenta, assim como a dificuldade e o limite de
falhas, colocado entre parênteses ao lado.

121
Um sistema por Setsugiri.
Grau de Arma Maestria Necessária Dificuldade do Teste

Quarto +2 10

Terceiro +3 15 (5)

Segundo +4 20 (4)

Primeiro +5 25 (3)

Especial +6 30 (2)

Assim como o risco cresce conforme o grau se torna maior, a recompensa


também. Ferramentas de grau mais alto recebem mais benefícios e
características especiais. Esta é a tabela com quais benefícios cada grau concede
para a ferramenta amaldiçoada, caso seja uma arma:

Grau de Arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e +2 no dano.

Terceiro Recebe uma propriedade e pode alterar o tipo de dano.

Segundo Adiciona +1 no acerto e +4 no dano, recebe uma propriedade.

Primeiro Adiciona +2 no acerto e +4 no dano, recebe duas propriedades.

Especial Concede uma propriedade única.

Armaduras e escudos também podem ser transformados em ferramentas


amaldiçoadas. Embora o processo seja o mesmo, os benefícios são diferentes.
Para armaduras, há uma seção própria para elas, logo após essa. Para escudos,
os benefícios por grau são:
 No quarto grau, assim como no terceiro, o escudo recebe +1 no bônus de
Classe de Armadura e tem a sua penalidade zerada, caso tenha.
 No segundo grau, recebe uma propriedade e 2 de RD a dano físico.
 No primeiro grau, recebe uma propriedade e 3 de RD a dano físico.
 No especial, recebe uma propriedade única.
RD = Redução de Dano

122
Um sistema por Setsugiri.
Propriedades das Ferramentas Amaldiçoadas
Conforme ferramentas amaldiçoadas aumenta o seu grau, elas recebem
propriedades especiais que expandem nas suas capacidades e funcionalidade.
Certas propriedades são para armas e outras para escudos.

Propriedades para Armas


 Adaptada: Você pode escolher um novo atributo para ser o atributo
usado ao manejar a arma. Ele deve ser um atributo físico: força, destreza
ou constituição.
 Amplificadora: A sua ferramenta amaldiçoada se torna capaz de
amplificar a capacidade da sua técnica, estando conectada a ela. Sempre
que causar dano com uma habilidade de técnica, causa 1d6 de dano
adicional.
 Armazenadora: A ferramenta amaldiçoada pode guardar até 5 Pontos de
Energia Amaldiçoada no seu interior, armazenados durante um descanso.
O personagem pode usá-los livremente.
 Balanceada: Uma ferramenta perfeitamente balanceada para permitir
uma mobilidade maior, concedendo ao portador um bônus de +2 em
rolagens de atletismo e acrobacia.
 Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.
 Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia
ampliada, catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas
habilidades amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés
de 1. [Requer Canalizadora]
 Certeira: O valor de crítico da arma diminui em um.
 Defensora: Enquanto estiver manuseando a arma, sua Classe de
Armadura aumenta em 2. Pode ser pega três vezes.
 Destruidora: Adiciona 1x ao multiplicador de dano crítico da arma.
 Drenadora: A ferramenta se torna capaz de drenar energia após
exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição, portando uma
ferramenta com a propriedade drenadora, o portador recupera 2 pontos
de energia amaldiçoada.
 Fidedigna: Adiciona +4 as rolagens de dano da arma.
 Harmonizada: Uma ferramenta harmonizada com a energia, a qual
consegue gerar um pouco mais diante um acerto preciso. Sempre que
acertar um ataque crítico você ganha 1 ponto de energia temporário.
 Imponente: Sua ferramenta tem um aspecto imponente e ameaçador.
Enquanto estiver portando uma arma com a propriedade imponente, o
portador recebe um bônus de +3 em rolagens de Intimidação.
 Infalível: Adiciona +6 as rolagens de dano da arma. [Requer Fidedigna]

123
Um sistema por Setsugiri.
 Longa: O alcance de arma aumenta em 1,5 metros para armas corpo-a-
corpo ou 9 metros para armas a distância.
 Penetrante: Uma ferramenta preparada para penetrar através de
resistências. Todo ataque com uma ferramenta penetrante ignora
redução de dano em um valor igual ao bônus de maestria do portador.
 Potente: Adiciona mais um dado de dano ao dano padrão da arma.
 Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.
 Retorno: Uma arma de arremesso com retorno volta imediatamente
para a posse do portador.
 Sintonizada: Sua ferramenta amaldiçoada é sintonizada para um tipo de
elemento em específico, ampliando seus danos. Escolha um tipo de dano,
exceto danos físicos ou na alma; sempre que você causar dano desse
tipo, com sua ferramenta, causa 1d6 adicional de dano, do mesmo tipo.

Propriedades para Escudos


 Espinhoso: O escudo tem espinhos colocados. Caso seja usado para
atacar, o dano dele conta como um nível acima.
 Destruidor: O escudo é reforçado ainda mais com o intuito de ataques.
Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como dois níveis acima.
[Requer Espinhoso]
 Avassalador: O escudo é levado ao limite, para ter um impacto
avassalador. Caso seja usado para atacar, o dano dele conta como três
níveis acima. [Requer Destruidor]
 Isolante: A redução de dano do escudo passa também a ser aplicado a
um tipo de dano elemental a sua escolha. Pode ser pega várias vezes.
 Reforçado: Recebe 3 de RD a dano físico adicional.

Ferramentas Amaldiçoadas de grau especial recebem uma propriedade única,


a qual é criada pelo jogador, juntamente do Narrador.

124
Um sistema por Setsugiri.
Armaduras Amaldiçoadas
Armaduras Amaldiçoadas são outra vertente das ferramentas. Surgidas a partir
da constante imbuição das armaduras com energia amaldiçoada, conseguem
novas propriedades únicas e poderosas. Para se transformar uma armadura
genérica em uma armadura amaldiçoada, segue-se o mesmo processo que as
ferramentas amaldiçoadas. A única diferença são os benefícios: uma armadura
amaldiçoada recebe uma propriedade por grau, a partir do terceiro. No quarto
grau, pode-se escolher entre aumentar o bônus em +2 ou reduzir a penalidade
em 2, caso seja uma armadura média ou acima.

Propriedades das Armaduras Amaldiçoadas


 Ajustada: Ajustada perfeitamente para o seu próprio corpo, a armadura
requer um sacrifício menor da agilidade. Ao utilizar uma armadura
ajustada, a penalidade dela é reduzida em 1.
 Armadura de Espinhos: Uma cobertura de espinhos pontudos e
resistentes na armadura, os quais causam danos naqueles que atacarem
de perto. Sempre que o portador de uma armadura de espinhos for
atacado corpo-a-corpo, o atacante recebe Xd6 + Bônus de Constituição
do Portador, onde X é igual ao bônus de maestria.
 Blindada: Adiciona-se uma blindagem na armadura, eliminando as
possíveis brechas. A Classe de Armadura concedida pela armadura
aumenta em 2.
 Distorciva: Com o uso de uma peculiar imbuição amaldiçoada, a energia
distorce a armadura, permitindo que ela também distorça o espaço. A
armadura distorciva possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus de
maestria do usuário, pode-se usar uma carga para se mover
imediatamente para um lugar desocupado dentro de 4,5 metros, sem
permitir ataque de oportunidade. As cargas se recuperam no começo de
outro dia.
 Escaldante: Coberta de energia altamente volátil e concentrada, a
armadura se torna quase que escaldante, ferindo no contato constante.
Caso esteja agarrando um inimigo, ele receberá Xd10 de dano queimante
todo turno que começar agarrado por você, onde X é igual ao seu bônus
de maestria.
 Estimulante: A armadura passa a contar com um compartimento cheio
de estimulantes, os quais podem ser diretamente aplicados no usuário. A
armadura estimulante possuí uma quantidade de cargas igual ao bônus
de maestria do usuário, você pode gastar uma carga para se conceder
vantagem em um teste de resistência de Fortitude ou Reflexos. As cargas
se recuperam no começo de outro dia.

125
Um sistema por Setsugiri.
 Furtiva: Uma armadura que busca ocultar o fluxo de energia de um
feiticeiro, além de ser mais fácil de se camuflar e eliminar o barulho de
passos. Concede vantagem em rolagens de furtividade.
 Marcial: Pensada e projetada perfeitamente para artes marciais, uma
armadura marcial concede um bônus de +2 em rolagens de Atletismo e
Acrobacia.
 Propulsora: Ao imbuir a armadura com energia amaldiçoada, o fluxo
constante parece a acelerar e acelerar o usuário. Aumenta o movimento
em 3 metros.
 Repulsora: Ao armazenar recipientes lotados de energia amaldiçoada
possibilita os descarregar em resposta a uma tentativa de ataque. Uma
armadura repulsora possuí um número de cargas igual ao seu bônus de
maestria, você pode consumir uma carga para, como uma reação em
resposta a um ataque corpo-a-corpo, o repelir, cancelando-o e
empurrando o atacante em 3 metros. As cargas se recuperam no começo
de um dia.
 Resiliente: A armadura é melhorada com foco em ser resistente a um
tipo específico de danos. Concede resistência a um tipo de dano a sua
escolha, exceto dano na alma.
 Ricochete: Emanando uma densa aura, a armadura passa a poder
ricochetear projéteis. Uma armadura com ricochete possuí um número
de cargas igual ao seu bônus de maestria, você pode consumir uma carga
para, como uma reação em resposta a um ataque a distância,
cancelando-o. As cargas se recuperam no começo de um dia.

126
Um sistema por Setsugiri.
127
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Talentos
Talentos podem ser obtidos no lugar de habilidades de especialização ou
obtidos através de outras fontes, como origens. Todos os talentos estão listados
nesta seção. Vários deles possuem pré-requisitos que devem ser atendidos.
Robustez Aprimorada [Pré-Requisito: Constituição 13]
[Seus pontos de vida máximos aumentam em um valor igual ao dobro do seu
nível ao obter esse talento. Sempre que subir de nível e tiver esse talento, você
recebe +2 pontos de vida máximos.]

Técnicas de Ocultamento [Pré-Requisito: Maestria em Furtividade]


[Você passa a aplicar o dobro do bônus de maestria em rolagens de furtividade.
Se estiver escondido, você pode se mover até 4,5 metros sem se revelar, a
menos que termine seu turno em um lugar onde sua presença é óbvia. Além de
ficar desprevenido, o alvo de um ataque surpresa passa a receber -5 em todos
os testes de resistência, e não só Reflexos, enquanto desprevenida.]

Especialista em Cortes [Pré-Requisito: Nível 8]


[Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma
arma que causa dano cortante, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano cortante,
você pode reduzir o movimento dela em 4,5 metros até o começo do seu
próximo turno. Ao acertar um ataque crítico, o alvo receberá -5 em todas as
rolagens de ataque até o seu próximo turno.]

Especialista em Perfuração [Pré-Requisito: Nível 8]


[Seu valor de força ou destreza aumenta em 1. Sempre que estiver usando uma
arma que causa dano perfurante, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano perfurante
você pode rolar novamente os dados de dano, usando o melhor resultado total.
Ao acertar um ataque crítico com dano perfurante, você adiciona mais um dado
de dano da arma no total.]

Especialista em Concussão [Pré-Requisito: Nível 8]


[Seu valor de força ou constituição aumenta em 1. Sempre que estiver usando
uma arma que causa dano de impacto, considere o dano dela como um nível
superior. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura e infligir dano de impacto,
você pode mover ela até 3 metros para um espaço desocupado, desde que o
alvo não seja muito maior do que você. Ao acertar um ataque crítico, ataques
contra o alvo recebem um bônus de +5 até o começo do seu próximo turno.]

128
Um sistema por Setsugiri.
Atirador Preciso
[Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque a
distância. Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes
de fazer um ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma
penalidade de -5 para acertar em troca de infligir +10 de dano.]

Técnicas do Sentinela [Pré-Requisito: Nível 4]


[Ao acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, o movimento dela se
torna 0. Criaturas provocam ataques de oportunidade para você até se elas
usarem Desengajar. Quando uma criatura a 1,5 metros de você faz um ataque
contra um alvo além de você, você pode como uma reação realizar um ataque
contra essa criatura.]

Técnicas de Mobilidade [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Seu movimento aumenta em 4,5 metros. Quando usar Disparar, terreno difícil
não te custa movimento adicional. Ao atacar uma criatura, você não causa
ataques de oportunidade para ela pelo resto do seu turno, acertando o ataque
ou não.]

Técnicas de Reação Rápida


[Você recebe +5 de Iniciativa. Após a rolagem de iniciativa, caso você não seja o
primeiro, você pode rolar novamente, ficando com o melhor resultado.]

Técnicas de Empunhadura Dupla [Pré-Requisito: Força ou Destreza 13]


[Você recebe um bônus de +1 na sua classe de armadura quando estiver
empunhando uma arma em cada mão. Você pode lutar com duas armas mesmo
que as armas não sejam leves, desde que não possuam a propriedade pesada
ou duas mãos. Você pode sacar ou guardar duas armas livremente ao invés de
uma.]

Discurso Motivador [Pré-Requisito: Maestria em alguma perícia de Carisma]


[Você pode gastar 10 minutos inspirando seus aliados: todas as criaturas
amigáveis próximas de você recebem HP temporário igual ao dobro do seu nível
+ seu modificador de carisma multiplicado pela metade do seu bônus de
maestria, arredondado para cima. Uma criatura só pode receber esse bônus
uma vez por descanso curto ou longo.]

Maldição de Bolso
[Você possui uma maldição pequena capaz de armazenar itens para você. Ela
deve estar próxima de você. O limite de peso é igual a 100kg. Retirar um item
dela conta como uma ação livre. Itens com energia amaldiçoada armazenados
no interior dela não são detectáveis.]

129
Um sistema por Setsugiri.
Determinado a Viver [Pré-Requisito: Constituição 14 ou Nível 10]
[Uma vez por dia, na primeira vez que fosse para os testes de morte, você pode
escolher ficar com 1 de vida ao invés disso. Todo teste de morte que você
realiza, a partir do segundo, possui vantagem.]

Ataque Infalível
[Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também
não pode ser desarmado e nem ter o dano da sua arma reduzido.]

Atenção Infalível
[Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de inimigos que
você não possa ver não te deixam desprevenido. Você recebe um bônus de +5
em Atenção.]

Rápido no Gatilho [Pré-Requisito: Destreza 16]


[Seu valor de destreza aumenta em 1. Você ignora a propriedade Recarga de
armas a distância cujo custo seja ação bônus para recarregar. Estar a curta
distância não o faz receber desvantagem em ataques com armas a distância.]

Técnicas de Imobilização [Pré-Requisito: Força ou Constituição 16]


[Você tem vantagem para atacar uma criatura que estiver agarrando e causa
Xd6 de dano adicional, onde X é igual ao seu bônus de maestria. Você pode usar
sua ação para tentar imobilizar a criatura que estiver agarrando, para tal, faça
outro teste de Agarrar, em um sucesso você a imobiliza e a criatura fica
Incapacitada e tem a classe de armadura reduzida em um valor igual ao seu
bônus de maestria. Uma criatura imobilizada pode tentar escapar no começo do
turno dela, repetindo o mesmo teste do agarrão.]

Incremento de Atributo
[Ao obter esse talento, você aumenta o valor de um atributo em 2, podendo
superar até mesmo o limite natural. Você pode pegar este talento várias vezes,
mas apenas uma vez para cada atributo.]

Guarda Infalível
[Você nunca baixa a sua guarda, mesmo em uma situação que pode ser vista
como catastrófica. Em caso de um desastre, você não causa um ataque como
reação. Caso um efeito imposto sobre você tente reduzir sua classe de
armadura ou impor modificadores negativos em testes de resistência, você terá
+4 para resistir.]

130
Um sistema por Setsugiri.
Favorecido pela Sorte
[Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais
críticos. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você pode
gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer
um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o
resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você
também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e
escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você
recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.]

Técnicas de Esquiva [Pré-Requisito: Destreza 13]


[Você recebe um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e em Testes de
Reflexos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de Destreza, você
pode usar Esquivar como uma ação bônus.]

Tempestade de Ideias
[Você decide extrair ao máximo o seu potencial, obtendo melhorias e novas
maestrias. Aumenta um atributo a sua escolha em 1. Você recebe maestria em
duas perícias e duas ferramentas a sua escolha. Escolha uma das suas maestrias,
exceto Luta e Pontaria, para ter o dobro do bônus de maestria aplicado em toda
rolagem que a utilize.]

Resiliência Melhorada
[Você recebe maestria em uma perícia usada para testes de resistência a sua
escolha e, caso já possua maestria, recebe especialização. O valor do atributo
usado na perícia escolhida aumenta em 2.]

Técnicas Agressivas de Escudo


[Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo no seu ataque. Ao atacar
no seu turno, você pode usar sua ação bônus para empurrar o alvo do ataque,
usando seu escudo. Caso ele seja empurrado com sucesso, ela recebe Xd4, onde
X é igual ao seu modificador de força, de dano de impacto, somando seu
modificador de força. Ela também fica caída e pode ser empurrada em até 4,5
metros ao invés de 1,5 metros.]

Técnicas Defensivas de Escudo


[Você aperfeiçoa o uso do seu escudo para colocá-lo por completo na sua
defesa. Ao invés de receber penalidade, você passa a adicionar o bônus do
escudo em testes de resistência de reflexos para resistir a efeitos e ataques.
Caso você seja submetido a um efeito que o permita realizar um teste de
resistência para receber apenas metade do dano, e suceda, você pode usar sua
reação para não receber nenhum dano, utilizando do seu escudo para anular os
efeitos do ataque em você.]

131
Um sistema por Setsugiri.
Alma Inquebrável [Pré-Requisito: Constituição 13]
[Sua alma é mais resistente do que o normal, com sua consciência e
perseverança tornando-a difícil de se quebrar. Você recebe um bônus de +5 em
rolagens de Integridade e redução de dano na alma igual a metade do seu nível
de personagem.]

Artesão Amaldiçoado
[A criação de ferramentas amaldiçoadas é um ofício no qual você busca se
especializar por completo. Sempre que for realizar uma rolagem para criar ou
melhorar uma ferramenta amaldiçoada, você a realiza com vantagem. Além
disso, você recebe maestria em Ofício (Ferreiro) ou Feitiçaria, caso não possua;
caso já possua em ambas, recebe especialização em uma delas, a sua escolha.]

Mestre das Armas


[Aumenta a Força ou Destreza em +1. Você recebe maestria em quatro armas
quaisquer a sua escolha.]

Mestre Defensivo
[Aumenta a Força ou Constituição em +1. Você recebe maestria em dois tipos
de armadura a sua escolha e em escudos.]

Técnicas de Arremesso
[Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no seu
potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com uma
arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +4 no dano.
Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, ela imediatamente volta
para a sua mão, a menos que algo na trajetória impeça.]

Afinidade com Técnica


[Com uma afinidade superior com a sua técnica amaldiçoada, você consegue a
desenvolver melhor, criando mais extensões dela. Ao obter esse talento, você
recebe uma habilidade de técnica a mais e tem o seu máximo aumentado em
uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria. No nível 10, você
recebe outra habilidade de técnica a mais.]

132
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas de Camuflagem [Pré-Requisito: Destreza 20, Nível 10 e Técnicas de
Ocultamento]
[Você amplia nas suas capacidades de se esconder, conseguindo não só ocultar,
mas também camuflar, dando grandes chances de que golpes errem: enquanto
estiver escondido, você recebe camuflagem de 30% (1 a 3 em 1d10 e o ataque
erra). Você pode também optar por focar completamente em se camuflar,
realizando um teste de Furtividade contra a Percepção/Atenção dos inimigos:
você recebe camuflagem de 60% (1 a 6 em 1d10 e o ataque erra) contra todos
que falharem no teste.]

Dedicação Recompensadora
[Você se dedica mais do que o normal em suas missões, imagem e desempenho,
e recebe melhores recompensas, em troca. No quarto grau, você recebe dois
itens de custo 1 a mais; no terceiro grau, você recebe dois itens de custo 2 mais;
no segundo grau, você recebe um item de custo 2 mais e 2 de custo 3 a mais; no
primeiro grau, você recebe dois itens de custo 3 a mais e um item de custo 4 a
mais e, no grau especial, você recebe dois itens de custo 4 a mais.

Mestre da Criação [Pré-Requisitos: Nível 4 e Maestria em dois Ofícios]


[Praticando e estudando, você consegue otimizar o seu tempo para poder
produzir mais itens em menos tempo. Quando for criar itens durante um
descanso, você pode criar 2 itens adicionais; quando for criar itens durante um
interlúdio em optar por Criação de Itens, você pode criar 4 itens adicionais.
Além disso, você recebe um bônus de +3 em duas perícias de ofício a sua
escolha.]

Feiticeiro Companheiro
[Em busca de garantir o sucesso, você recruta um feiticeiro para ser seu
companheiro. Você recebe um aliado de um tipo a sua escolha: entre o nível 1 a
5, ele é iniciante; entre o nível 6 e 10, ele é veterano e, a partir do nível 11, ele
se torna um mestre. Nos níveis 10 e 15 você recebe outro aliado.]

Adepto de Combate
[Você se torna adepto a um estilo de combate específico. Ao obter esse talento
você aprende um dos estilos de luta da especialização Especialista em Armas.]

133
Um sistema por Setsugiri.
134
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Amaldiçoadas
Habilidades Amaldiçoadas são uma linha de habilidades focadas no
desenvolvimento da energia amaldiçoada e do seu uso, de diferentes maneiras.
Sempre que uma habilidade amaldiçoada requisitar um teste de resistência, sua
CD é calculada da maneira padrão, encontrada no capítulo 11, e o atributo
usado é especificado entre parênteses.
Habilidades de Aura
Habilidades de Aura são uma linha de habilidades amaldiçoadas que foca em
conceder propriedades especiais para a aura do personagem. Algumas delas são
passivas, mantendo-se sempre funcionais, enquanto outras são ativas,
necessitando de uma ativação de um certo custo em energia ser pago.
Aura Elemental
[Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um elemento,
para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus ataques com
armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de danos
elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São eles:
ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e
venenoso.]

Aura Elemental Aprimorada [Pré-Requisito: Aura Elemental]


[Ao já ter uma aura elemental, você se foca em melhorar tal propriedade,
aumentando o dano causado e tornando-se resistente a ele. Ao obter essa
habilidade, todo ataque feito com arma recebe 1d6 de dano adicional do tipo
escolhido previamente. Além disso, você se torna resistente ao tipo de dano
escolhido.]

Aura Reforçada
[Reforçando o fluxo da sua aura, você se torna capaz de pausar e anular uma
parcela do dano que recebe fisicamente, tornando mais difícil de realmente
atingir seu corpo. Você recebe redução contra dano físico - cortes, perfurações e
impactos - igual a metade do seu nível de personagem.]

Aura Impenetrável [Pré-Requisito: Aura Reforçada, Constituição 16 e Nível 10]


[Melhorando ainda mais o fluxo, você se torna capaz de transformar a sua aura
uma fortaleza impenetrável contra simples golpes físicos. Ao obter essa
habilidade, você pode, como uma ação livre, transformar a sua aura em
impenetrável por 1 rodada, gastando 2 pontos de energia amaldiçoada.
Enquanto sua aura estiver impenetrável, você recebe resistência a dano
cortante, perfurante e de impacto.]

135
Um sistema por Setsugiri.
Casulo de Energia [Pré-Requisito: Aura Impenetrável, Constituição 16 e Nível
12]
[Evoluindo ao limite o fluxo da aura, você consegue a deixar tão densa e maciça
que se torna um casulo protetivo. Ao obter essa habilidade você pode, como
uma ação comum, formar um casulo de energia por 1 rodada, gastando 3
pontos de energia amaldiçoada. Enquanto o casulo estiver ativo, você recebe
imunidade a dano cortante, perfurante e de impacto.]

Aura Inofensiva [Pré-Requisito: Carisma 16]


[Sua aura amaldiçoada é moldada para aparentar ser muito menor e intensa do
que realmente é, criando um aspecto inofensivo. Em um combate, a primeira
criatura a te atacar deve fazer um teste de resistência de vontade (carisma). Se
falhar, ela perde seu turno. Esta habilidade só funciona uma vez por combate.]

Aura Controlada [Pré-Requisito: Destreza 16 e Maestria em Furtividade]


[Você refinou seu controle sobre a aura, impedindo que ela se revele quando é
inconveniente, ajudando-o a se ocultar e esconder sua presença. Você recebe
um bônus de +4 em rolagens de Furtividade. Sempre que realizar uma rolagem
de Furtividade, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber
vantagem, controlando ainda mais a sua aura.]

Aura do Comandante [Pré-Requisito: Carisma 15 e Nível 8]


[Refletindo uma personalidade ou presença forte, estar coberto pela sua aura
parece ser uma grande motivação para aliados. Você pode, como uma ação
bônus, expandir sua aura para cobrir todo aliado dentro de 4,5 metros, os quais
podem adicionar seu modificador de Carisma no dano e em rolagens de perícia
dentro do combate. Para cada turno que você manter a aura ativa, você paga 1
ponto de energia amaldiçoada.]

Aura Macabra
[Maldita e vil, sua aura é macabra e perturba aqueles que estejam sendo
afetados por ela. Toda criatura agressiva que começar um turno dentro de 1,5
metros de você precisa realizar um teste de resistência de vontade (atributo
principal da técnica). Em uma falha, ela fica amedrontada, podendo repetir o
teste no próximo turno dela, deixando de estar amedrontada em um sucesso.
Como uma ação livre, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
expandir esse alcance para 4,5 metros por 1 rodada.]

136
Um sistema por Setsugiri.
Aura Lacerante
[Afiada e ardente, sua aura causa danos apenas no contato, tornando-se um
lugar difícil de se ficar. Uma criatura agressiva que terminar seu turno dentro de
3 metros de você deve realizar um teste de resistência de Fortitude (atributo
principal da técnica). Em uma falha, ela recebe Xd6 + seu modificador do
atributo principal de dano de força, onde X é seu bônus de maestria.]

Aura Maciça [Pré-Requisito: Constituição 16]


[Sua aura é tão densa que parece começar a tomar uma forma maciça,
dificultando os inimigos a conseguirem realmente acertá-lo. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2. No nível 6 esse valor se torna 3, no nível 12 se torna
5 e no nível 18 se torna 7. ]

Aura Chamativa [Pré-Requisito: Carisma 15]


[Você cria uma aura ao seu redor que é chamativa, atraente e mágica, cativando
a atenção facilmente. Toda criatura que não for seu aliado, e começar um turno
dentro de 4,5 metros de você precisa realizar um teste de resistência de
vontade (atributo principal da técnica). Em uma falha, ela fica enfeitiçada,
podendo repetir o teste no próximo turno dela, deixando de estar enfeitiçada
em um sucesso.]

Aura Anuladora
[A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de
certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso
você fosse sofrer uma condição, você pode escolher ignorá-la. Você recupera
esses usos em um descanso curto ou longo.]

Afinidade Ampliada
[Sua aura é aprimorada para ter uma maior afinidade com um elemento
específico. Ao obter essa habilidade, você escolhe um tipo de dano elemental.
Sempre que você infligir dano desse tipo específico, você pode adicionar o
dobro do seu modificador do atributo principal de técnica no total de dano.]

Absorção Elemental [Pré-Requisito: Aura Elemental]


[Uma aura pronta para absorver e armazenar elementos, podendo depois
liberá-los em seus próprios ataques. Sempre que você receber dano elemental,
você pode usar sua reação para absorver parte dele e guardar. Isso não reduz o
dano, mas, na próxima vez em que você realizar um ataque você pode adicionar
Xd6 de dano do mesmo tipo. X é igual ao seu bônus de maestria.]

137
Um sistema por Setsugiri.
Aura de Contenção [Pré-Requisito: Força ou Constituição 15]
[Com foco em conter, tem-se uma aura mais pesada e densa. Sempre que for
agarrar um alvo, você adiciona +4 na rolagem de Atletismo, assim como na
rolagem para evitar que uma criatura escape. Uma criatura agarrada possui -4
em rolagens de Atletismo ou Acrobacia para tentar escapar. Duas vezes por
cena, você pode também gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber
vantagem para agarrar ou impor desvantagem na criatura que tentar escapar.]

Aura Drenadora [Pré-Requisito: Nível 6]


[Uma aura vampiresca e capaz de drenar a partir da vida que é arrancada dos
seus alvos. Sempre que matar um inimigo, você se cura em um valor igual a Xd8
+ seu modificador de Constituição, onde X é igual ao seu bônus de maestria.]

Aura Embaçada [Pré-Requisito: Destreza 16]


[Você desenvolve uma maneira de deixar a sua aura embaçada e borrada,
criando uma chance de um ataque inimigo simplesmente errar. Como uma ação
bônus, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para ativar a aura
embaçada, a qual dura uma cena. Enquanto a aura estiver ativa, todo ataque
corpo-a-corpo ou a distância tem 10% de chance de falhar (1 em 1d10).]

Aura do Bastião
[Sua aura é protetiva e auxilia seus aliados a não serem acertados. Todo aliado
dentro de 3 metros de você recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. No
nível 10, esse bônus se torna +3, no nível 15 se torna +4 e no nível 20 se torna
+5.]

Aura Movediça
[Você molda a sua aura para ser efetiva contra projéteis, deixando-os mais
lentos em seu percurso, em um efeito movediço. Você recebe RD contra
ataques a distância igual a metade do seu nível de personagem.]

Enganação Projetada [Pré-Requisito: Destreza 18 e Nível 4]


[Usando de agilidade e rapidez, você consegue projetar a sua aura antes de um
ataque, criando uma ilusão de quando ele acontecerá. Quando atacar uma
criatura, ela deve realizar um teste de resistência de astúcia (atributo principal
da técnica), e caso falhe, você terá vantagem nesse ataque. Para cada ataque
após o primeiro, no mesmo turno, você deve pagar 1 ponto de energia
amaldiçoada para projetar a ilusão.]

138
Um sistema por Setsugiri.
Transferência de Aura
[Utilizando da sua energia, você se torna capaz de transferir a sua aura para
outra pessoa. Como uma ação bônus, você pode pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada e escolher uma criatura dentro de 9 metros para transferir uma
aura. Você escolhe qual aura deseja transferir, e a pessoa recebe os efeitos dela
durante uma rodada. Você pode manter a aura transferida por mais rodadas,
pagando 1 ponto de energia para cada rodada após a primeira.]

Aura Redirecionadora [Pré-Requisito: Destreza 16]


[Você descobre como imbuir parte da sua aura em um projétil ou arma de
arremesso, conseguindo-o redirecionar caso erre. Você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para imbuir um projétil ou arma de arremesso antes de
realizar um ataque: caso erre o ataque com um projétil ou arma imbuída, você
pode realizar a rolagem de ataque outra vez, tendo como alvo uma criatura
dentro de 4,5 metros do primeiro alvo, conforme o projétil ou arma é
redirecionada. Além disso, a segunda rolagem de ataque recebe um bônus no
acerto igual ao seu bônus de maestria.]

Concentrar Aura
[Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua arma,
sacrificando as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação
livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de habilidades
de aura por 1 rodada, trocando-as por dano. Para cada habilidade desabilitada,
seus ataques com arma causam 1d8 de dano adicional.]

Golpe com Aura


[Ao invés de simplesmente deixar a sua aura fluir com um aspecto específico,
você coloca esse aspecto no seu próximo golpe, dificultando a resistência. Você
pode gastar 1 ponto de energia para imbuir um golpe com uma habilidade de
aura que force um teste de resistência: a criatura realiza o teste de resistência
caso o ataque acerte, e a CD é aumentada em 4.]

139
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Controle e Leitura
Rastreio Avançado
[Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de energia
amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é
capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou.
Caso não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender.
Em caso de sucesso, você consegue perceber as características daquela energia
e seguir o rastro perfeitamente.]

Leitura Rápida de Energia


[Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você adquire uma maior
capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia amaldiçoada, o
que te favorece não só ofensivamente mas defensivamente também. Você não
pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de
aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra
você. Sua classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu
bônus de maestria.]

Canalizar em Arma
[Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em suas armas,
assim potencializando ainda mais a capacidade destrutiva em troca de um gasto
de energia. Como uma ação bônus, você pode gastar uma quantidade de pontos
de energia amaldiçoada igual ao seu bônus de maestria para adicionar dano:
para cada ponto gasto, você causa 1d8 de dano adicional. Essa habilidade
funciona apenas por um ataque. Errar um ataque não consome esse uso.]

Canalização Avançada [Pré-Requisito: Canalizar em Arma, Força ou Destreza


18 e Nível 8]
[Você aperfeiçoa a prática de canalizar energia na arma, conseguindo a realizar
mais rapidamente e com mais poder. Canalizar energia em uma arma também
pode ser feito como uma reação ao realizar um ataque, e o bônus passa de 1d8
para 2d6. A habilidade continua funcionando apenas por um ataque e não é
consumida em um erro.]

Cobrir-se
[Você se torna capaz de concentrar sua energia amaldiçoada em seu corpo,
assim amenizando os impactos em troca de um consumo imediato de energia.
Como uma reação, ao receber um ataque, você pode gastar uma quantidade de
pontos de energia amaldiçoada igual ao seu nível de personagem para reduzir o
dano: para cada ponto gasto, você diminui o dano recebido em 2d2+1.]

140
Um sistema por Setsugiri.
Projetar Energia
[Ao invés de canalizar energia em um objeto, você a concentra e libera como
um projétil explosivo. Você pode gastar uma quantidade de pontos de energia
amaldiçoada igual ao seu nível de personagem e o transformar em um projétil,
o qual você dispara como uma ação comum. Para cada ponto gasto, o projétil
causará 1d8 + seu maior modificador de atributo, de dano de força. O alcance
do projétil é igual a 9 metros + seu bônus de maestria. Você pode escolher tanto
fazer uma rolagem de ataque (seu bônus é igual ao modificador do maior
atributo + bônus de maestria) ou forçar o alvo a realizar um teste de resistência
de reflexos (maior atributo).]

Projeção Avançada [Pré-Requisito: Projetar Energia, Destreza ou Inteligência


18, Nível 8]
[Dominando a prática de concentrar e disparar projéteis a partir a da sua
energia, você a leva a um nível superior. Disparar um projétil passa a ser uma
ação bônus, o dano por ponto se torna 2d6, ao invés de 1d8. Caso use como um
ataque, você recebe um bônus de +3 para acertar e, caso force um teste de
resistência, a dificuldade aumenta em 2.]

Expandir Aura [Pré-Requisito: Nível 6]


[Você se torna capaz de controlar bem a sua energia, incluindo a que compõe
sua aura, podendo assim a expandir com uma descarga de energia. No seu
turno, como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
para expandir a sua aura, dobrando o seu alcance por uma rodada. Para cada
rodada após a primeira, você deve pagar mais 1 ponto de energia para a manter
expandida.]

Identificação de Itens
[Sua leitura de energia fica apurada o suficiente para conseguir identificar e
desvendar itens amaldiçoados, descobrindo suas propriedades. Ao ver um item
amaldiçoado de qualquer tipo, você pode realizar uma rolagem de Feitiçaria
para tentar o compreender e, caso suceda, você consegue descobrir o nome do
item e as suas propriedades. A CD do teste depende do grau do item, sendo
igual a 12 + 2 para cada grau. Dentro de combate, realizar esse teste é uma ação
bônus.]

Leitura de Aura
[Compreendendo bem a energia e as propriedades que ela pode assumir em
auras, você consegue ler auras e identificar os seus efeitos. Ao ver uma criatura
que possua uma aura amaldiçoada, você pode realizar uma rolagem de
Feitiçaria para tentar a ler e descobrir suas propriedades, cuja CD é igual a 12 +
2 para cada grau da criatura. Caso suceda no teste, você descobre quais as
propriedades da aura da criatura.]

141
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Domínio
Domínio Simples [Pré-Requisito: Nível 4]
[O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa
barreira, o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o
acerto garantido. Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia
amaldiçoada, custando mais 5 para cada rodada que for mantido.]

Anular Técnica [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8]


[Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões
de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las
se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de
técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação para anulá-la. Você gasta uma
quantidade de energia amaldiçoada igual a que foi usada para conjurar a
habilidade. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área, nenhuma
das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser algo
cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo.]

Espaço em Batalha [Pré-Requisitos: Domínio Simples e Nível 8]


[Seu domínio simples assume uma funcionalidade adicional e distinta: você
pode o convocar como uma maneira de expandir seu espaço em batalha. Ao
usar seu domínio simples dessa maneira, ele custa 4 para ser mantido, por
rodada em batalha, e o convocar é uma ação bônus. Seu espaço passa de 1,5m
por 1,5m para 6m por 6m, sendo esse tamanho considerado para ataques de
oportunidade, os quais você também pode realizar caso uma criatura entre em
seu espaço.]

Dominância Absoluta [Pré-Requisitos: Espaço em Batalha e Nível 12]


[Seu domínio simples é levado ao limite, no quesito ofensivo, dando-lhe um
controle enorme sobre o campo de batalha. Como uma ação bônus, você pode
convocar seu domínio simples, com um espaço de 9m por 9m, custando 8 de
energia amaldiçoada por rodada para ser mantido. Além disso, sempre que uma
criatura realizar um ataque dentro do seu espaço, em um alvo aliado ou em si
mesmo, você pode realizar um ataque de oportunidade como ação livre.]

142
Um sistema por Setsugiri.
Expansão de Domínio Incompleta [Pré-Requisito: Nível 8]
[Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um
domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar
uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria,
podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha
acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a
expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em
conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é
igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas
variável.]

Expansão de Domínio Não-Letal [Pré-Requisito: Nível 10 e Expansão de


Domínio Incompleta]
[Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas
com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira,
prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição,
porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de
condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento
do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O
custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada,
e dura uma quantidade de rodadas variável.]

Expansão de Domínio Letal [Pré-Requisito: Nível 14 e Expansão de Domínio


Não-Letal]
[Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de
domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo
ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso,
podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve
ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão
letal é igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de
rodadas variável.]

Amplificação de Domínio [Pré-Requisito: Nível 8]


[Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada para obter certas
características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura amplificada vazia,
com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode, como uma ação
bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu domínio,
recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques e habilidades de técnica dos
inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio amplificado, você
não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a primeira, você
deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação.]

143
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Barreira
Técnicas de Barreira
[Você se torna capaz de erguer a manipular barreiras, as quais podem ser
usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em
uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto
de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e
vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir
tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma
barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover
usando outra ação comum.]

Paredes Resistentes [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]


[As paredes que você confecciona se tornam ainda mais resistentes. A vida de
cada uma delas passa a ser 15 multiplicado pelo seu modificador de maestria.
Você também pode, ao criar uma barreira, gastar uma quantidade de pontos de
energia amaldiçoada adicionais igual ou menor a seu modificador de maestria,
aumentando a vida de cada parede em 5 para cada ponto gasto.]

Barreira Rápida [Pré-Requisitos: Técnicas de Barreira]


[Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira
ainda mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus.]

Barreira Imediata [Pré-Requisitos: Barreira Rápida e Nível 10]


[Levando ao limite suas técnicas de barreira, torna-se algo natural e imediato
para você. Erguer ou manipular barreiras se torna uma reação. Você também
pode erguer ou manipular barreiras como reação a um ataque, colocando-as
entre você e o atacante, fazendo com que seja necessário quebrá-la, entretanto,
isso reduz a resistência delas, as quais terão apenas metade da vida que teriam
normalmente, e é muito custoso, podendo ser usada dessa maneira apenas
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria por descanso longo.]

Cortina
[A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força
negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver seu
interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas
condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1 ponto
de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para
mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo que
tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A
maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender
do que é imposto.]

144
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Energia Reversa
Energia Reversa [Pré-Requisito: Nível 8]
[Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia
amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua
principal capacidade é a de curar aliados. Você libera acesso às habilidades
desta categoria, as quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de
energia reversa sendo equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você
também já consegue usar a capacidade básica dela, que é curar: para cada
ponto de energia reversa gasto, você cura uma criatura em 2d6 + seu
modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15 e 20, a cura aumenta em
1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia reversa por vez igual
ao seu modificador de carisma ou sabedoria. Curar dentro de combate é uma
ação comum.]

Cura Amplificada [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12]


[Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O
dado da cura se torna d10 e você passa a somar o dobro do seu modificador de
carisma ou sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos
passa a ser o dobro do seu bônus de maestria.]

Cura em Grupo [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 10]


[Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a
energia reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir
um alvo, você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do
resultado entre todas as criaturas dentro de um alcance igual a 3 + seu
modificador de Carisma ou Sabedoria em metros. A quantidade máxima de
pontos que podem ser gastos aumenta em 2.]

Canalizar Energia Reversa [Pré-Requisito: Energia Reversa]


[A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-
la e usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de
personagem para adicionar dano a um ataque: para cada ponto gasto, você
causa 2d10 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um ataque,
o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse uso.]

145
Um sistema por Setsugiri.
Fluxo Constante [Pré-Requisito: Energia Reversa e Nível 12]
[Tendo uma maior dominância sobre a energia reversa, você estabelece um
fluxo contínuo dela no seu corpo, preservando-o e restaurando-o assim que sua
integridade é reduzida. Assim sendo, você pode manter uma cura contínua: no
começo do seu turno, você pode se curar com energia reversa seguindo as
mesmas regras da cura básica, porém como uma ação livre. Caso não o faça,
você pode se curar como reação ao ter sua vida reduzida.]

146
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades Especiais
Kokusen [Pré-Requisito: 10 Níveis em Especialista em Armas e/ou Lutador e
Força ou Destreza 18]
[O raio negro - ou kokusen - é um fenômeno no jujutsu, onde o golpe de um
feiticeiro é altamente amplificado devido a uma distorção no espaço que ocorre
quando a energia amaldiçoada é aplicada 0.000001 segundos antes dele
acertar. Quando um feiticeiro o acerta, sua energia brilha em negro e o poder
destrutivo é maior. Usar o kokusen também aumenta a compreensão da energia
amaldiçoada permanentemente. Todos os efeitos da habilidade são:
 Compreensão Avançada. Após usar o kokusen pela primeira vez, a sua
compreensão sobre a energia amaldiçoada se expande. Seu máximo de
energia amaldiçoada aumenta em um valor igual ao seu nível de
personagem.
 Impacto Destrutivo. Além de permitir compreender melhor a energia
amaldiçoada, aqueles que conseguem usar o kokusen se tornam
melhores lutadores. O seu multiplicador de crítico aumenta em +1x.
 Raio Negro. Usar o kokusen não é algo consciente, ocorrendo apenas em
certos momentos. Quando tirar 20 em uma rolagem de ataque, o seu
golpe é coberto por raios negros, utilizando o kokusen. Um golpe com
kokusen tem o seu multiplicador de crítico aumentado em +1x, ignora
qualquer tipo de resistência ou redução de danos e uma criatura atingida
por um kokusen deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe no teste ela
perde uma ação no próximo turno dela.
 Estado de Consciência Absoluta. Após usar os raios negros, um feiticeiro
adentra em um estado de foco, onde torna-se mais fácil acertar golpes,
extraindo 120% de seu potencial. Durante 6 segundos, após conseguir
um ataque crítico, o valor necessário para um crítico reduzirá em um.
Caso acerte outro crítico, a duração será renovada e o valor do crítico
reduzirá novamente. Ele pode ser reduzido uma quantidade de vezes
igual a metade do seu modificador de maestria.]

Abençoado pelas Faíscas Negras [Pré-Requisito: Nível 15, Kokusen e Força ou


Destreza 20]
[Embora o kokusen seja algo incontrolável, você se foca tanto nisso que parece
começar a conseguir cativar as faíscas negras, as quais te abençoam. Você passa
a usar o kokusen em um 19 e em um 20 no dado, o bônus no modificador de
Impacto Destrutivo aumenta para +2x e caso uma criatura falhe no TR de
Fortitude, ela passa a perder uma ação e a sua reação. Além disso, após acertar
um kokusen, você recebe um bônus de +3 em rolagens de ataque pelo resto da
cena.]

147
Um sistema por Setsugiri.
Reversão de Técnica [Pré-Requisito: Nível 12 e Energia Reversa]
[Em um processo complexo, você passa a ser capaz de utilizar energia reversa
para abastecer a sua técnica, possibilitando assim um efeito contrário ao
essencial. Isso afeta levemente o custo das habilidades de técnica:
 Habilidades de Nível 0 custam 1 ponto de energia amaldiçoada.
 Habilidades de Nível 1 custam 1 ponto de energia reversa (2 de
amaldiçoada).
 Habilidades de Nível 2 custam 3 pontos de energia reversa (6 de
amaldiçoada).
 Habilidades de Nível 3 custam 5 pontos de energia reversa (10 de
amaldiçoada).
 Habilidades de Nível 4 custam 7 pontos de energia reversa (14 de
amaldiçoada).
 Habilidades de Nível 5 custam 10 pontos de energia reversa (20 de
amaldiçoada).
O efeito da técnica deve ser montado, levando em conta que o intuito é causar
um efeito oposto ao padrão. Uma técnica de fogo, por exemplo, pode acabar
por criar gelo; uma técnica de antigravidade pode aumentar a gravidade e por aí
vai. Os limites devem ser debatidos entre o jogador e o narrador.]

148
Um sistema por Setsugiri.
149
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica
Uma técnica amaldiçoada permite a criação de várias técnicas de extensão,
como dito anteriormente. Essas técnicas de extensão, aqui referidas como
Habilidades de Técnica, são a maneira prática de se aplicar as capacidades da
técnica amaldiçoada. Um feiticeiro pode ter várias delas, contando com todo
um guia para sua criação nesta seção.

Dentro do sistema, habilidades de técnica são divididas em níveis, que


representam seu poder e custo em energia. São seis níveis diferentes, indo do
zero até o cinco.
Mais sobre é explicado em Criando Habilidades de Técnica.

Máximo de Habilidades de Técnica


Devido à complexidade e necessidade de criar e dominar uma habilidade de
técnica, o número delas é limitado para um feiticeiro. Cada especialização tem
um número distinto:
 Lutadores e Especialistas em Arma tem seu máximo de habilidades igual
ao seu modificador de força ou destreza somado a metade do bônus de
maestria.
 Especialistas em Técnica tem seu máximo de habilidades igual ao seu
modificador de inteligência ou sabedoria somado a metade do nível de
personagem.
 Controladores e Suportes tem seu máximo de habilidades de técnica
igual ao modificador de sabedoria ou carisma somado ao bônus de
maestria.
Em caso de Multiclasse, é considerada a primeira especialização do
personagem, a qual ele escolheu no primeiro nível.

O máximo de habilidades representa quantas habilidades de técnica um


personagem pode possuir naturalmente, com esse máximo podendo ser
ignorado por certas maneiras externas de se obter mais habilidades.
Caso um personagem receba habilidades de técnica ao subir de nível, e já esteja
no seu máximo, ele pode obter essa nova habilidade assim que seu máximo
aumentar.

150
Um sistema por Setsugiri.
Criando Habilidades de Técnica
Todo usuário de energia amaldiçoada começa com uma certa quantidade de
habilidades de técnica: todo personagem usuário de energia amaldiçoada, por
padrão, inicia com duas habilidades de técnica.
E, também, um personagem obtém novas habilidades de técnica conforme
sobe de nível, a depender da sua classe:
 Lutadores, Especialistas em Arma, Controladores e Suportes ganham uma
nova habilidade de técnica em todo nível par (2,4,6,8,10,12,14,16,18 e
20.
 Especialistas em Técnica ganham uma nova habilidade de técnica em
todo nível após o primeiro.
Também se recebe uma habilidade adicional no nível 10 e outra no nível 20.

Ao subir de nível, um personagem pode também modificar as suas habilidades


de técnica, alterando-as para se adaptar melhor ao seu desenvolvimento:
modificar o seu funcionamento, alterar o seu nível ou ampliar na sua
funcionalidade. Existe um limite para quantas habilidades podem ser
modificadas por nível, o qual é igual ao bônus de maestria do personagem.

Além disso, as habilidades são divididas em nível, como dito anteriormente, e


seu nível decide o custo padrão dela.
Nível da Habilidade Custo em Energia Amaldiçoada

Zero 0

Um 2

Dois 5

Três 8

Quatro 12

Cinco 20

O acesso a habilidades de cada nível está restrito ao bônus de maestria do


personagem. Um personagem com bônus de maestria +2 tem acesso a
habilidades nível zero e um, recebendo acesso a um nível superior toda vez que
seu bônus de maestria aumentar.

O nível da habilidade também influencia suas capacidades. Devido a


variabilidade, é difícil estabelecer um padrão para cada nível, restando então a
responsabilidade para o jogador em conjunto do Narrador criarem habilidades
balanceadas.

151
Um sistema por Setsugiri.
Técnicas Amaldiçoadas
Técnicas Amaldiçoadas são uma das maiores fontes de poder para feiticeiros de
jujutsu, dando diversas possibilidades para eles, dentro das capacidades da sua
técnica. É possível criar técnicas a partir de qualquer conceito, sendo necessária
apenas a atenção e cuidado para definir bem seus limites. E, também, sempre é
possível estender os limites, desde que de maneira coerente, para criar
habilidades mais especiais e únicas.

Uma boa fonte de inspiração é a própria obra Jujutsu Kaisen, que apresenta
uma enorme diversidade, assim como quaisquer outras obras que possuam um
sistema de poder semelhante. É criar algo individual ao seu personagem.

Na ficha de personagem, há um espaço destinado a descrição da técnica, e essa


deve ser a primeira parte definida. Descrever a sua técnica de maneira clara e o
funcionamento base dela, o qual é expandido nas habilidades de técnica, com
seus diferentes níveis. Alguns aspectos passivos e fundamentais de uma técnica,
por exemplo, podem já ser colocados na descrição, caso sejam efeitos
permanentes, por exemplo uma propriedade concedida ao corpo do usuário da
técnica.

152
Um sistema por Setsugiri.
Níveis de Habilidades
Habilidades de Técnica são divididas em níveis com o objetivo de
balanceamento. As técnicas amaldiçoadas podem ser usadas em diferentes
graus de poder, e quanto mais forte, mais custoso, o que é representado
justamente através dos seis níveis. Esta seção é dedicada a dar uma ideia sobre
o que seria cada nível.

Habilidades de Nível 0 estão atreladas ao mais básico de uma técnica


amaldiçoada, canalizando os fundamentos dela de maneira a não se consumir
energia ativamente. Ao criar uma habilidade de nível 0, é necessário se levar em
conta que normalmente elas serão parte da base da técnica ou habilidades
passivas. Caso forem habilidades ofensivas ou de suporte, seu efeito será bem
reduzido. Um exemplo de habilidade nível 0 é uma parte da técnica de Mei Mei,
que a permite compartilhar sua visão com corvos e os controlar
telepaticamente. Não consumiria energia amaldiçoada, pois é parte do
fundamento de sua técnica.

Mei Mei compartilhando sua visão com um corvo.

Habilidades de Nível 1 não são complexas, mas já consomem energia.


Normalmente, cria-se esse tipo de habilidade com um fator que seja essencial
para o usuário, visto que são as mais acessíveis dentro as que gastam energia
amaldiçoada. Já podem causar efeitos ofensivos ou de suporte em um nível
mais considerável, mas ainda se atrelando ao conceito de ser “básico”. Uma boa
maneira de as criar é pensando em maneiras de se usar o fundamento da
técnica para amplificar as próprias capacidades. Um bom exemplo é Kento
Nanami e a sua capacidade de encontrar pontos fracos, a partir do 7/3,

153
Um sistema por Setsugiri.
dividindo o corpo do alvo de maneira a criar um ponto fraco específico, o que o
permite causar mais dano o atacando. É algo que o próprio usa várias vezes, e
trabalha no fundamento da sua técnica, dependendo também das suas próprias
capacidades.

Nanami usando a sua


técnica para criar
pontos fracos em
Mahito. Isso
amplifica o seu dano,
dando até mesmo
chance de partir o
lugar atacado.
Também é uma
técnica que funciona
em objetos
inanimados, dando
poder destrutivo
sobre o ambiente, e
não só os inimigos.
Isso o permite, por
exemplo, destruir o
lugar onde está
lutando de maneira
estratégica.

Habilidades de Nível 2 já são um pouco mais poderosas, consumindo uma


quantidade levemente maior de energia. Esse tipo de habilidade já aproveita
mais dos fundamentos de uma técnica, usando-os em uma aplicação com maior
potencial e complexidade. Um exemplo é a habilidade “Grampo de Cabelo” de
Nobara Kugisaki, a qual acumula energia amaldiçoada em pregos e a expande
com uma força explosiva, transformando-os em projéteis que podem até
mesmo ser atrasados para explodir no momento certo, assim como em pregos
que erraram o seu alvo. Podem ter um dano ou suporte maior, assim como
alcance e maneiras de uso.
Um exemplo de habilidade com diversas maneiras de uso é a própria habilidade
da Nobara, que pode ser ativada em pregos que estejam em diferentes
situações: no chão, erraram um alvo, arremessados. Isso não aumenta o poder
diretamente, mas aumenta o leque de opções do usuário e já significa um passo
acima das habilidades de nível 1, que são mais simples.

154
Um sistema por Setsugiri.
Nobara disparando vários pregos que serão explodidos com energia amaldiçoada.
Esses pregos podem acertar um objeto e se prender nele. Com isso, Nobara pode
derrubar o objeto e jogar no alvo para depois ativar a sua técnica.

Habilidades de Nível 3 são o meio do caminho entre os seis níveis. Com um


modesto aumento no custo, o nível de poder já começa a crescer, assim como
de complexidade e capacidade. Um exemplo de habilidade de nível 3 é a
Supernova de Choso, cuja técnica é a manipulação do seu sangue amaldiçoado,
que cria múltiplos orbes pequenos de sangue comprimido com a sua técnica e
os explode em vários disparos em todas as direções. Já é uma habilidade com
maior nível destrutivo, que acerta vários alvos possíveis e até mesmo pode
acertar várias vezes o mesmo alvo.

Choso usando a supernova em um alvo único. Disparando em diversas direções, é


quase impossível desviar, e causa dano várias vezes. Poderia também causar danos em
diferentes indivíduos, caso houvessem mais.

155
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Nível 4, novamente dando um considerável aumento no custo,
começam a chegar perto do ápice de um feiticeiro e do uso de sua técnica
amaldiçoada. O potencial se torna enorme, dando uma liberdade grande sobre
o como canalizar a sua técnica e suas capacidades em uma única ação. Podem
causar danos massivos ou um suporte capaz de mudar todo o rumo de uma
batalha, seja em área ou em indivíduos, assim como causar condições
poderosas. Um exemplo de habilidade nível 4 é a Geada Impassível de Uraume,
que consegue congelar uma grande quantidade de indivíduos facilmente, o que
pode também causar danos, além de os impossibilitar de agir. Não foi exposto
na obra, mas tal congelamento poderia também dar grandes danos e acarretar
em problemas mesmo quando se descongela. São habilidades de grande nível.

Uraume facilmente congelando feiticeiros cujo poder é considerável. Além de os


debilitar, tal congelamento poderia causar grandes danos e consequências mesmo
quando escaparem.

156
Um sistema por Setsugiri.
E, por fim, as Habilidades de Nível 5, que correspondem as habilidades
máximas de feiticeiros de grande poder. Seu potencial é equivalente ou até
mesmo levemente superior ao de uma expansão de domínio. Um feiticeiro
capaz de as usar já alcançou ou está muito próximo do seu ápice, e não são
muitas que foram mostradas na obra original. Um bom e conhecido exemplo é a
técnica mais forte de Satoru Gojo, o Roxo, que combina duas de suas
habilidades para criar uma singularidade que passa apagando toda a matéria a
sua frente quando disparada. É absolutamente devastadora e uma ameaça até
para os inimigos mais fortes.

Gojo utilizando o Roxo e facilmente destruindo tudo no seu caminho, forçando uma
maldição de grau especial a fugir.

Existem outros exemplos de habilidades de nível 5, mas o mais importante a se


considerar é que é o máximo de um feiticeiro. Pense no como seria a sua
técnica levada além do seu limite, misturando fatores e criando algo novo e
único, capaz de mudar por completo o rumo de uma batalha. Isso é uma
habilidade do maior nível.

157
Um sistema por Setsugiri.
Montando Habilidades
Agora, tendo noção do que é cada nível de habilidade, resta apenas montar as
suas habilidades. Em Feiticeiros e Maldições, diferente dos sistemas que
serviram de inspiração, não há uma lista de magias para os personagens
escolherem: os personagens criam as suas próprias “magias”, adaptadas como
Habilidades de Técnica. Entretanto, ainda há uma semelhança, pois, criar uma
habilidade de técnica é, de certa maneira, como criar uma magia para D&D 5e
ou T20, pelo menos para as ativas, cuja fórmula será apresentada mais abaixo,
junto de um exemplo de habilidade.
Conexão Telepática
Nome da Habilidade Habilidade Nível 0
Nível da Habilidade Conjuração: Ação Bônus
Conjuração: Alcance: Ilimitado
Alcance: Alvo: Uma quantidade de corvos
Alvo/Área: igual ao seu bônus de maestria.
Duração: Duração: Ilimitada

Descrição da Habilidade. Você se conecta telepaticamente


com uma certa quantidade de
corvos negros, os controlando
Utilizando o modelo de ficha padrão mentalmente. Você consegue ver
para o sistema, já se torna mais fácil as tudo que esses corvos possam ver.
organizar, pois há uma seção para listar Não há um limite para o qual longe
cada nível de habilidade. Caso esteja você pode ir com eles. Essa
sendo usada a ficha do Google Sheets, habilidade dura até que que os
todo o resto pode ser anexado como corvos de alguma maneira deixem
uma nota. de existir ou você a cancele.

Para habilidades passivas, é necessário, de maneira geral, apenas uma


descrição, onde todas as informações precisas já serão colocadas, especificando
o que a habilidade concede. Habilidade passivas normalmente sempre serão de
nível 0, com o seu poder aumentando conforme o personagem sobe de nível.
Abaixo, um exemplo de uma habilidade passiva:

Sangue Venenoso Este é um exemplo de habilidade passiva,


Sua técnica deixa o seu sangue embora bem simples. Uma técnica que altera o
venenoso. Você é imune a corpo do usuário e que acarreta em algo passivo:
dano venenoso e a qualquer não faria sentido para alguém que possua
sangue venenoso receber dano de veneno ou ser
tipo de veneno.
envenenado.

158
Um sistema por Setsugiri.
Entretanto, sempre é possível criar habilidades passivas diferentes, assim como
ativas. Abaixo serão listados mais exemplos de habilidades de técnicas ativas de
diferentes níveis, na escrita do sistema. O dano, por enquanto, não será
colocado, devido ao processo de balanceamento, assim como testes e bônus.

Aspecto 7/3 Grampo de Cabelo


Habilidade Nível 1 Habilidade Nível 2
Conjuração: Ação Bônus Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Alvo: Uma criatura Alvo: Pregos
Duração: Imediata Duração: Imediata

Marca uma criatura com o aspecto 7/3, Tendo como alvo pregos caídos no
criando um ponto fraco. É mais difícil chão ou que não atingiram em um
acertar no ponto fraco, mas o dano ataque, você os faz explodir em
causado é maior. energia, atacando criaturas ou objetos
próximos.

Supernova Geada Impassível


Habilidade Nível 3 Habilidade Nível 4
Conjuração: Ação Comum Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m Alcance: 4,5 metros
Alvo: Orbes de Sangue Área: Cone de 4,5 metros
Duração: Imediata Duração: Imediata

Para usar esta habilidade, é necessário Você cria uma enorme geada a sua
ter deixado orbes de sangue frente, a qual cobre uma área cônica e
comprimido no ambiente. Você os faz força todos nela a realizarem um teste
explodir, disparando para toda direção. ou serem congelados, além de receber
Para cada orbe que explode dessa dano e se debilitar após descongelar.
maneira, o dano aumenta.

Roxo
Habilidade Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio (Parte de você)
Área: Uma linha reta de 18 metros
Duração: Imediata

Combinando o Azul e o Vermelho, você cria uma massa imaginária que avança
apagando tudo em seu caminho, cruzando uma linha reta de 18 metros, partindo de
você. Tudo nesse caminho recebe grandes danos e, caso seja letal, é apagado.

159
Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação de Habilidades de Técnica
Em vários sistemas de RPG os personagens possuem magias que podem
conjurar e utilizar, obtendo-as através de uma lista. Entretanto, em Feiticeiros e
Maldições, a “magia”, que é o jujutsu, não segue padrões e não tem nenhuma
lista do que existe quando se trata das habilidades de técnica, que são o
equivalente das magias.

Com o intuito de dar liberdade aos jogadores, é possível criar as suas próprias
habilidades. Não existem muitas limitações, se não pelos níveis e a capacidade
de poder de cada nível, como explicado na parte anterior deste capítulo. Porém,
tanta liberdade pode ser um pouco desnorteante ou confuso para principiantes,
por isso há um guia de criação. Esse guia não é absoluto e deve ser usado
apenas como uma base para a criação, visto que as possibilidades de técnicas
e habilidades são infinitas.

Um fator importante é o balanceamento, o qual é bem relativo. Como as


habilidades são criadas pelos jogadores, é necessário tanto um senso e
consciência do que é muito forte ou muito fraco quanto a participação do
mestre, o qual deve ler e opinar sobre, até encontrar o nível adequado para a
sua campanha.

Para simplificar, serão mostrados alguns tipos específicos de habilidades para


cada nível, mas não são todos os tipos possíveis. Uma boa fonte de inspiração e
base para se montar as habilidades são outros sistemas que possuem magias,
como Dungeons & Dragons e Tormenta20.

Criando Habilidades de Nível 0


As habilidades de nível 0 são as essenciais de uma técnica, conectadas
diretamente com o básico, assim não consumindo ativamente da energia
amaldiçoada do usuário. Normalmente serão ou habilidades passivas ou
habilidades simples.

Para o caso de habilidades passivas, normalmente elas irão fornecer algum


bônus ou característica única. Porém, vale-se notar que quanto mais forte esse
benefício ou bônus, mais específico ele deve ser, assim criando um equilíbrio.

Se for uma habilidade ofensiva, ela normalmente terá apenas um alvo e ou


requisitará um teste de resistência ou permitirá que o usuário da habilidade
realize uma rolagem de ataque com essa habilidade, cujo bônus normalmente
será bônus de maestria + bônus do atributo principal da técnica.

160
Um sistema por Setsugiri.
Quando se trata de dano, pode variar entre 1d6, 1d8 e 1d10 para habilidades
comuns. Algumas podem ter um dano menor, como 1d4, em troca de ter algum
efeito adicional, mas não quer dizer que habilidades com o dano padrão não
possam ter um efeito especial, só seria reduzido.

Quando se trata de habilidades benéficas para aliados, normalmente será um


bônus aplicado em uma única circunstância, por exemplo no próximo ataque ou
no próximo teste de resistência. Vale-se notar que habilidades de nível 0 não
podem curar, a menos que seja um caso muito específico.

Criando Habilidades de Nível 1


Subindo um degrau, as habilidades de nível 1 continuam simples, mas se
tornam minimamente custosas, o que também aumenta o leque de
possibilidades.

Pode-se criar habilidades passivas normalmente, mas elas teriam que ter o seu
custo mantido, em troca de serem melhores.

Ofensivamente, já se pode começar a criar habilidades em área, normalmente


tem como área uma forma (cone, esfera) de 4,5 metros, em média, e
permitindo o teste de resistência para tomar apenas metade em um sucesso.
Quando se trata de um único alvo, os dados de dano aumentam, assim como se
adiciona um bônus, por exemplo 2d8 + modificador do atributo.

Para beneficiar aliados, o benefício é amplificado e já se pode curar aliados,


embora não seja uma cura muito grande, estando em uma média de 2d4 ou
2d6, sendo em alvo único.

Criando Habilidades de Nível 2


Servindo como o ponto médio das habilidades, as de nível 2 são medianas, com
um poder considerável e variedade ainda maior. Há poucas limitações do que
pode ser feito, atentando-se mais para o como é feito.

Para passivas, segue-se a mesma lógica de manter o custo dela, mas com uma
característica/melhoria superior.

Nos ataques, continua se expandindo a possibilidade de alvos e área atingida,


assim como se pode aumentar o alcance ou acerto para habilidades de um
único alvo. Além de um aumento no dano, pode-se por exemplo colocar um
aumento no acerto.

161
Um sistema por Setsugiri.
No caso de habilidades que beneficiam aliados, é comum que se comece a
beneficiar uma quantidade maior deles, com um bônus considerável. Pode-se
curar mais de um alvo por vez, e em um valor um pouco maior.

Tabela de Referência de Dano por Nível


Embora ainda esteja em análise e desenvolvimento, abaixo estará uma tabela
que proporciona uma referência para o dano de habilidades de técnica baseado
no seu nível. É apenas uma base, e deve ser analisada e considerada por um
mestre e seus jogadores, sendo possível realizar mudanças para se adequar
melhor a sua mesa. Os dados usados não precisam ser os exatos mesmo, mas
sim o máximo de dano possível.

Tabela de Dano em Alvo Único


Nível da Habilidade Dano Médio
Nível 0 1d8/1d10 [Ataque usando atributo da técnica]
Nível 1 3d8/4d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
Nível 2 8d12/10d12 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
Nível 3 20d8/16d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
Nível 4 32d6/24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
Nível 5 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade]

Sempre que um dano se referir a bônus de perícia, trata-se do bônus total de


uma perícia a escolha do jogador, a qual normalmente estará ligada tanto ao
atributo principal quanto a técnica em si.

Tabela de Dano em Alvo Múltiplos/Área


Nível da Habilidade Dano Médio
Nível 1 2d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
Nível 2 8d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]
Nível 3 14d6 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
Nível 4 20d8 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]
Nível 5 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade]

Além disso, o dano das habilidades é reduzido conforme elas causam


efeitos/condições, seguindo um padrão:
 Caso a habilidade tenha um efeito leve, o dano é reduzido em 1-2 dados.
 Caso a habilidade tenha um efeito mediano, o dano é reduzido em 3-4
dados.
 Caso a habilidade tenha um efeito pesado, o dano é reduzido em 5-8
dados.

162
Um sistema por Setsugiri.
Efeitos leves, medianos e pesados diferem no quão punitivos e fortes são. Por
exemplo, se o efeito for causar uma condição, uma condição leve seria abalado;
uma condição mediana seria envenenado; uma condição pesada seria
fragilizado ou paralisado.

A quantidade de dados reduzido depende da força da habilidade e dos efeitos


causados, assim como uma habilidade pode receber vários efeitos. Habilidades
de nível 0 e 1 não podem receber efeitos; habilidades de nível 2 podem
recebem efeitos leves; habilidades de nível 3 podem receber efeitos mediano;
habilidades de nível 4 e 5 podem receber efeitos pesados.

163
Um sistema por Setsugiri.
Habilidades de Técnica Conjuntas
Além de tudo que já foi explicado sobre as habilidades de técnica, ainda resta
um tipo específico, que são as habilidades de técnica conjuntas, as quais unem
as capacidades de dois ou mais feiticeiros para produzir uma nova habilidade
poderosa e única. Pense nesse tipo de habilidade como uma ação cooperativa
entre os personagens, juntando as suas técnicas e habilidades. Por exemplo, um
personagem cuja técnica seja de fogo, e outro cuja técnica seja de gelo,
misturam as suas habilidades em uma só, a qual primeiro congela uma criatura
para depois a explodir em chamas, dando um choque térmico.

Sendo um tipo distinto, as habilidades de técnica conjuntas não ocupam


espaços do máximo padrão de habilidades que um personagem pode ter, tendo
um valor separado para elas. Um personagem pode ter habilidades de técnica
conjuntas igual ao bônus de maestria dele. Vale-se notar que todo personagem
envolvido em uma habilidade conjunta deve ter ela nas suas habilidades,
contando para essa quantidade.

Para se criar uma habilidade conjunta, essas são as regras:


 Elas continuam tendo um nível normalmente, e o custo deve ser pago
por todos os envolvidos. Por exemplo, uma habilidade conjunta de nível 2
realizada por 3 pessoas teria as 3 pagando 5 pontos de energia
amaldiçoada.
 O nível de poder é definido não só pelo nível, mas também pela
quantidade de personagens envolvidos e pelo custo em ação, seguindo o
que foi explicado na seção anterior a essa, mas considerando como se
fossem várias habilidades do mesmo nível em uma.
 O custo em ação continua funcionando normalmente, podendo ser ação
comum, ação bônus e reação. E o tipo de ação continua influenciando
nos limites.
 Para se usar uma habilidade conjunta, um dos personagens que possua
ela pode a iniciar, e todos os outros devem concordar em a utilizar
também. O personagem que iniciou gasta a ação especificada, e os
outros envolvidos não terão essa ação no seu próximo turno, gastando-a
previamente para usar a habilidade junto do iniciador.

As habilidades de técnica conjuntas também podem ser alteradas quando um


personagem sobe de nível, sendo possível alterar uma quantidade igual ao
bônus de maestria. Entretanto, como é uma habilidade possuída por vários
personagens, todos eles devem desejar a alterar, e o fazer juntos.

164
Um sistema por Setsugiri.
165
Um sistema por Setsugiri.
Invocações
Invocações são parte essencial para os Controladores e um possível auxílio para
os outros personagens. São divididas em dois tipos: Shikigamis e Corpos
Amaldiçoados. Controladores sempre recebem invocações, enquanto os outros
personagens estão limitados a obtê-las durante o jogo.

Invocações são, sistematicamente, criaturas controladas pelos personagens,


cujas capacidades são definidas através do Perfil de Invocação, presente na
ficha.
Shikigami
Os Shikigamis são espíritos amaldiçoados que são conjurados e controlados
pelos feiticeiros de jujutsu. Podem tanto ser maldições domadas quanto parte
da técnica amaldiçoada de um usuário de energia.

Corpos Amaldiçoados
Os Corpos Amaldiçoados são objetos inanimados imbuídos com maldições e
energia, o que dá vida a eles. São feitos por feiticeiros e usados como
invocações, auxiliando em combate.

Referência Rápida
Abaixo você pode rapidamente acessar cada parte desse capítulo, facilmente
encontrando o que necessita.

Fichas de Invocação
Guia de Criação
Custo das Invocações
A Morte das Invocações
Lista de Ações
Lista de Características
Domando Maldições

166
Um sistema por Setsugiri.
Fichas de Invocação
Para se usar uma invocação é preciso ter a sua Ficha de Invocação, a qual é
criada pelo jogador, caso seja fornecida pela especialização, ou pelo Narrador,
caso seja uma maldição que possa ser domada ou corpo que possa ser obtido.
No modelo de ficha já há uma categoria específica para as invocações: use-a
como referência e base.
O primeiro passo é decidir os seis atributos principais. Toda invocação começa
com todos seus atributos com um valor igual a 8, e um controlador recebe uma
certa quantidade de pontos para aumentá-los. Um ponto aumenta um atributo
em um, e o valor máximo depende da Maestria, assim como a quantidade de
pontos.
 Com +2 de Maestria têm-se 10 pontos, e o valor máximo é 16.
 Com +3 de Maestria têm-se 15 pontos, e o valor máximo é 18.
 Com +4 de Maestria têm-se 20 pontos, e o valor máximo é 20.
 Com +5 de Maestria têm-se 25 pontos, e o valor máximo é 22.
 Com +6 de Maestria têm-se 30 pontos e o valor máximo é 26.

Tendo feito os atributos, decide-se outros aspectos essenciais:


 Vida: A vida base de uma invocação é igual ao valor de constituição dela,
multiplicado pelo seu bônus de maestria, arredondando para o múltiplo
de 5 mais próximo.
 Classe de Armadura: A classe de armadura base de uma invocação é
igual ao valor de Destreza dela.
 Movimento: O movimento base de uma invocação é
igual a 6 + 1,5 para cada +1 no modificador de
destreza dela.
 Perícias: Uma invocação recebe maestria em uma
perícia de teste de resistência e também recebe um
número de perícias igual ao modificador dela de
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Elas contarão
como se a invocação tivesse maestria, adicionando o
bônus de maestria do controlador. Invocações
também somam metade do nível do controlador em
rolagens de perícia.

Tendo decidido tais valores acima, chega-se à parte final,


que são as ações e características. Uma invocação possui
ações as quais pode realizar a partir de um comando,
sendo elas divididas em dois tipos, baseado no seu custo
para o Controlador: ações mais complexas custam uma
ação comum e ações mais simples custam uma ação bônus.

167
Um sistema por Setsugiri.
Enquanto isso, as características são propriedades da invocação, que
normalmente estão sempre ativas e serão destaque na invocação. Por padrão,
uma invocação pode receber uma quantidade de ações ou características igual
ao bônus de Carisma ou Sabedoria do Controlador.

A quantidade de ações e características também influencia no custo de


convocar a invocação, pois quanto maior seu repertório, maior sua
complexidade para invocar ou ativar.

Logo após essa seção, há uma dedicada a estabelecer um guia para a criação de
invocações, fornecendo uma base para como se montam ações e
características, embora o intuito seja dar liberdade ao jogador para criar como
mais lhe agradar.

Kokichi Muta controlando vários corpos amaldiçoados.

168
Um sistema por Setsugiri.
Guia de Criação
Criar as invocações inerentes ao personagem é trabalho do jogador, e isso pode
ser um pouco confuso à primeira vista, por isso há um guia de criação cujo
intuito é dar uma base para os jogadores. Assim como tudo que o jogador cria
em Feiticeiros e Maldições, o intuito é ter uma grande liberdade e versatilidade,
então é importante não se prender ao que está sendo mostrado aqui, mas
sempre levar em conta o equilíbrio e balanceamento.

Então, são criados três aspectos de uma invocação: ações simples, ações
complexas e características. Cada um desses aspectos é algo único, que será
comentado sobre.

Ações Simples
Ações Simples são um dos dois tipos de ações que uma invocação pode ter, a
qual requer uma ação bônus do seu controlador. Uma ação simples se resume a
algo que a invocação possa realizar e que não seja de uma complexidade
grande, podendo ser feita rapidamente e sem muito custo.

Para criar uma ação simples, leve em conta o básico da capacidade da sua
invocação, imaginando algo que ela poderia realizar com facilidade e agilidade.
Por exemplo, supondo que sua invocação seja um corpo amaldiçoado com
aspecto de cavaleiro, portando uma espada e um escudo, se colocar a frente de
um aliado e erguer o escudo para o proteger seria uma ação simples. É algo
rápido e fácil, ligado às capacidades básicas da invocação e, sistematicamente,
poderia permitir que a invocação receba golpes pelo aliado em questão,
reduzindo levemente o dano.

Normalmente, ações simples não envolverão ataques, focando em ter


utilidade, suporte ou prejudicar um inimigo. Caso vá ser um ataque, esse ataque
deve ser mais limitado em seu dano, alcance e capacidade de acerto.
São mais exemplos de ações simples: um shikigami com forma de cachorro
focar em latir contra um inimigo para o distrair ou morder a sua perna e tentar o
prender, reduzindo a sua classe de armadura ou um corpo amaldiçoado com
perícia em medicina tentar estabilizar um aliado.

Ações simples podem ser feitas como reações, assim como ações complexas.

169
Um sistema por Setsugiri.
Ações Complexas
As Ações Complexas são o segundo tipo de ação que uma invocação pode ter, a
qual requer uma ação comum do seu controlador. Ações complexas já se tratam
de algo que busca extrair mais da capacidade e das habilidades de uma
invocação, necessitando de que ela realize algo mais elaborado e que pode ser
custoso em esforço.

Para criar uma ação complexa, leve em conta as capacidades da invocação


como um todo, e de quais maneiras elas podem ser unidas com o intuito de
usar do seu potencial. Por exemplo, ainda supondo que a sua invocação seja um
corpo amaldiçoado com aspecto de cavaleiro, com espada e escudo, uma ação
complexa pode ser um empurrão com o escudo e um corte com a espada.
Ambos os seus equipamentos acoplados foram usados, misturando as suas
capacidades para uma ação mais elaborada e possivelmente perigosa para o
alvo. Sistematicamente, poderia forçar o alvo a realizar um teste para não ser
derrubado e depois realizaria um ataque contra ele.

Normalmente, ações complexas possuem poucas limitações, podendo envolver


ataques com adicionais, grandes utilidades e auxílios ou grandes prejuízos para
os inimigos.
São mais exemplos de ações complexas: um shikigami com forma de cachorro
avançar selvagemente sobre um inimigo, atacando-o várias vezes com suas
presas ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina usar dela para curar
os pontos de vida do aliado ou retirar uma condição prejudicial dele.

Características
Por fim, temos as características, que são aspectos passivos e inerentes a uma
invocação, que não requerem nenhuma ação prática dele para serem
funcionais. Uma característica se resume ao como certos atributos da invocação
o afetam passivamente, por não requererem nenhum tipo de ação do
controlador para se usar.

Para criar uma característica, considere o como a sua invocação é, o que ela
tem e representa, para então canalizar esses atributos e aspectos passivamente.
Por exemplo, mantendo o exemplo de um corpo amaldiçoado cavaleiro, pense
no como ele poderia usar uma armadura extremamente efetiva, o que reduziria
o dano que ele levaria de golpes. Sistematicamente, essa característica iria
conferir uma certa redução de dano para a invocação.

São mais exemplos de características: um shikigami com forma de cachorro ter


certos sentidos apurados, recebendo vantagem ou bônus em percepção os
usando ou um corpo amaldiçoado com perícia em medicina poder rolar
novamente um dado da cura dele cujo resultado tenha sido 1 ou 2.

170
Um sistema por Setsugiri.
Montando Ataques
Tendo explicado as três partes criadas pelo jogador, é necessário também se
aprofundar um pouco no como se monta o ataque de uma invocação, pois
existem diversas maneiras para o fazer. Primeiramente, terá uma divisão entre
os ataques que usam ação simples e ação complexa, devido às limitações que
um ataque teria ao ser simples.

Vale destacar que invocações utilizam as perícias de combate (Luta e Pontaria)


como base para os seus bônus de ataque, com adicionais a depender.

Ataques de Ação Simples


Embora não seja exatamente o padrão, ataques podem ser feitos como ações
simples, sendo esses mais fracos. Em uma questão de dano, normalmente
causarão o dano de uma arma leve, por exemplo, além de atacar um único alvo
e ter um bônus padrão de acerto.

Um exemplo é caso se queira criar uma ação simples de mordida para um


shikigami canino. Tal mordida poderia ter, sistematicamente, os mesmos
atributos de uma adaga (dano, crítico, tipo), ter como alvo uma única criatura e
como bônus o modificador de força ou destreza da invocação somado ao dano.

Também podem ser feitos ataques mais simples que forçam um teste de
resistência para se evitar: caso haja um sucesso da criatura alvo, ela anularia o
dano e caso falhasse o receberia normalmente. Tendo esse risco maior do dano
ser nulo, tal poderia ser levemente acima, sendo ele 1d8 ou 1d10, por exemplo.
Esse teste de resistência teria como CD um valor igual a 10 + bônus de maestria
do controlador + atributo da invocação usado no ataque.

Ataques de Ação Complexa


Normalmente, ações complexas são a escolhidas para serem ataques, os quais
podem ser criados com menos limitações. Caso seja um ataque comum, em um
único alvo, o seu dano pode ser aquele de uma arma mais forte do sistema,
além de poder receber um adicional característico.

Ainda em ataques comuns, pode-se colocar que são realizados vários ataques
em um único alvo ou vários, causando um dano menor com cada um deles, ao
invés de um ataque potente.

Caso seja um ataque que faz uso de testes de resistência, ele pode ser um
ataque em área ou com uma classe de dificuldade aumentada, tendo o padrão
de CD como 10 + metade do nível do controlador (mínimo 2) + atributo da
invocação usado no ataque.

171
Um sistema por Setsugiri.
Referência Base de Ataques
Nesta última seção será colocada uma referência base para os ataques. Ela não
é definitiva, servindo apenas como uma referência para facilitar a montagem
dos danos. Um mestre é livre para criar a sua própria referência ou alterar essa.

Ela fornece uma base para ataques de ação simples e ataques de ação
complexa, além de apresentar variações a depender da quantidade de alvos e
tipo (acerto ou teste de resistência).

O dano dos ataques aumenta conforme o bônus de maestria do Controlador


aumenta, por padrão, além de poderem ser aumentados por novas
características ou habilidades de especialização/técnica.

Tabela de Dano para Ações Simples (Alvo Único)


Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Maestria
Rolagem de Ataque 1d6/1d8 +1 dado
Teste de Resistência 1d10/1d12 +1 dado

Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvo Único)


Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Maestria
Rolagem de Ataque Única 2d6/2d8 +2 dados
Rolagens de Ataque Múltiplas 1d6/1d8 +1 dado
Teste de Resistência 2d8/2d10 +2 dados

Tabela de Dano para Ações Complexas (Alvos Múltiplos/Área)


Tipo de Ataque Dano Médio Aumento por Maestria
Alvos Múltiplos 1d8/1d10 +2 dados
Teste de Resistência (Área) 3d6/3d8 +1 dado

Uma boa maneira também de se encontrar o dano para uma invocação é


usando as armas do sistema como uma base, assim como já foi explicado
anteriormente. Como as armas são divididas por custo, invocações podem
passar a conseguir usar o dano de armas de custo superior conforme o
controlador vai evoluindo.

O dano médio não leva em conta fatores como o tipo, o valor de crítico e o
multiplicador, os quais são específicos ao ataque, podendo utilizar tanto as
armas como referência quanto criar o seu próprio, mas levando em conta os
limites. Certas características também podem influenciar nisso, assim como no
dano normal.

172
Um sistema por Setsugiri.
Custo das Invocações
Após se criar e montar uma invocação, dando-a ações e características, resta
apenas decidir o seu custo, o qual é baseado justamente na complexidade dela:
 Para cada ação complexa (ações que consomem uma ação comum), o
custo da invocação aumenta em 2.
 Para cada ação simples (ações que consomem uma ação bônus), o custo
da invocação aumenta em 1.
 Para cada característica além da primeira, o custo da invocação aumenta
em 1.
Então, basta somar o total, e tem-se o custo para se convocar ou abastecer
uma invocação, seja ela shikigami ou corpo amaldiçoado.

Vale-se notar que sempre que o bônus de maestria do Controlador aumenta,


o custo de todas as suas invocações aumenta em 1. Esse aumento se deve ao
fato de que um maior bônus de maestria fortalece as invocações no geral.

A Morte de Invocações
Invocações ainda podem, de certa maneira, serem mortas. Shikigamis podem
ser dissipados ou exorcizados, enquanto Corpos Amaldiçoados podem ser
desativados ou destruídos, dentro de um combate.

Caso uma invocação chegue a 0 pontos de vida, ela é dissipada ou desativada:


 Shikigamis são dissipados, o que significa que já estavam entrando em
uma área de risco, então são chamados de volta. Quando um shikigami é
dissipado, ele pode ser invocado novamente no seu próximo turno.
 Corpos Amaldiçoados são desativados, o que significa que os danos
causados o desgastou o suficiente para que ele se esgotasse e ficasse
inativo. Quando um corpo amaldiçoado é desativado, ele pode ser
abastecido novamente no seu próximo turno.

Caso uma invocação, no mesmo ataque que a deixou com 0 pontos de vida,
receba dano excedente superior ao seu máximo de vida, ela é exorcizada ou
destruída:
 Shikigamis são exorcizados, o que significa que o dano foi tão massivo
que não foi possível o chamar de volta a tempo. Quando um shikigami é
exorcizado, ele deixa de existir permanentemente, sendo removida da
lista de invocações do controlador.
 Corpos Amaldiçoados são destruídos, o que significa que o dano não só o
deixou descarregado, como também destruiu de vez a sua estrutura e o
seu núcleo. Quando um corpo amaldiçoado é destruído, ele se torna
permanentemente inútil, sendo removido da lista de invocações do
controlador.

173
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Ações
Esta seção tem como foco listar diversos exemplos de ações, tanto simples
quanto complexas, para dar uma base de inspiração. Não é uma lista definitiva
nem restritiva, mas sim uma base e referência.

Sinta-se livre para modificar tais ações ou criar as suas próprias!

Estas são algumas das ações predefinidas:


 Acompanhar Golpe [Ação Complexa]. A invocação foca em acompanhar
um golpe que for feito por um aliado dentro de 3 metros. Quando uma
criatura realizar um ataque corpo-a-corpo dentro de 3 metros da
invocação, o controlador dela pode fazer com que ela acompanhe o
ataque, concedendo um bônus no acerto igual ao bônus de maestria do
controlador e 2d6 de dano adicional.
 Bloquear por Aliado [Ação Simples]. A invocação se coloca a frente de
um aliado, fornecendo-o os benefícios de 1/2 cobertura, além de ter 50%
de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra criatura. Caso
receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano.
 Defletir Ataque [Reação/Ação Complexa]. Caso um ataque seja feito
contra uma criatura dentro de 1,5 metros da invocação, ela pode como
uma reação focar em defletir o ataque, realizando uma rolagem de Luta
contra o ataque da criatura, e caso tire um resultado maior, deflete o
ataque, fazendo-o errar.
 Empurrar e Cortar [Ação Complexa]. A invocação empurra e corta um
alvo dentro de 1,5 metros. Primeiro, o alvo deve realizar um teste de
atletismo contra o atletismo da invocação e, caso perca, será derrubada;
logo depois a invocação ataca com a sua espada, tendo bônus de acerto
igual ao bônus de Luta, causando 2d6 + modificador de força se acertar.
 Mordida [Ação Simples]. A invocação avança e ataca um alvo dentro de
1,5 metros com uma mordida. O bônus de acerto é igual ao bônus de
Luta, e causa 1d4 + modificador de força ou destreza se acertar.
 Mordidas Selvagens [Ação Complexa]. A invocação ataca um alvo dentro
de 1,5 metros selvagemente, avançando com diversas mordidas. Realiza-
se três rolagens de ataque, seguindo o padrão da ação de mordida.
 Provocação [Ação Simples]. A invocação provoca uma criatura dentro de
9 metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura
alvo deve realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão ou
intimidação da invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem
para atacar qualquer criatura que não seja a invocação.

174
Um sistema por Setsugiri.
Lista de Características
Esta seção se dedicada a listar vários exemplos de características que podem
ser colocadas em nas invocações. Não é uma lista definitiva nem restritiva, mas
sim com o objetivo de servir como uma base e referência para os jogadores e
narradores.

Sinta-se livre para modificar tais características ou criar as suas próprias!

Créditos da ideia da lista, e de algumas das características presentes a Santas.


Estas são algumas das características predefinidas:
 Voo. O shikigami recebe movimento de voo, o qual tem um valor igual ao
seu movimento base a pé. Voar ignora terreno difícil.
 Elemento Imbuído. O shikigami tem sua essência imbuída com um
elemento, o qual modifica o tipo de dano de todos seus ataques e
habilidades.
 Robustez. O máximo de pontos de vida do shikigami aumenta em um
valor igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de constituição.
 Investida. Todo ataque do shikigami recebe um fator adicional em seus
ataques, caso se mova no mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo
do ataque deve realizar um teste de resistência de Fortitude com CD8 +
modificador de força do shikigami + bônus de maestria, e caso falhe ele
ficará caído. O ataque também causa Xd4 de dano adicional, onde X é
igual ao modificador de força do shikigami.
 Sabedoria Amaldiçoada. O shikigami tem conhecimentos amaldiçoados,
os quais podem auxiliar o seu controlador. Você pode escolher uma
quantidade de perícias igual ao modificador de sabedoria do shikigami, e
sempre que o controlador estiver próximo dela, ele poderá adicionar o
modificador do atributo nas suas rolagens usando tais perícias.
 Interpor. O shikigami tem técnicas defensivas, podendo como uma
reação, colocar-se entre o ataque e o alvo. Caso o resultado do ataque
supere a Classe de Armadura do shikigami, ele receberá o dano no lugar,
também.

175
Um sistema por Setsugiri.
Domando Maldições
Uma das maneiras de se obter novas invocações é domando maldições inimigas
que foram derrotadas. Maldições são seres brutais e violentos, mas ainda
podem ter as suas vontades submetidas por aqueles que conseguem ser mais
poderosos e imponentes do que elas.

Quando uma maldição é derrotada, mas não exorcizada – o que precisa ser
declarado por aquele jogador que der o possível último golpe – é possível iniciar
um processo para a domar. É todo um procedimento complexo, que ocorre
entre o feiticeiro e a maldição.

Ao declarar que vai tentar domar uma maldição, o personagem que tentará
deve escolher uma das quatro perícias abaixo para ser usada:
 Persuasão, que caracteriza uma abordagem focada nos interesses e na
tentativa de convencer a maldição de que seria benéfico servir ao
feiticeiro.
 Enganação, que caracteriza uma abordagem focada na enganação e
omissão, mostrando e implantando uma verdade na maldição que faria
com que ela servisse o feiticeiro.
 Intimidação, que caracteriza uma abordagem focada na imponência e no
poder, fazendo com que a maldição se submeta pelo simples fato do
feiticeiro ser mais forte do que ela.
 Performance, que caracteriza uma abordagem focada no fascínio e no
encanto, onde o feiticeiro busca cativar e obter o interesse da maldição
pelo quão impressionante ele é.
Após escolher, é feita uma rolagem a usando, que define a primeira impressão
da maldição para a tentativa, então se inicia a parte principal. O jogador deve
interagir com a maldição, isso é, o processo é focado na interpretação.
A depender do desempenho do jogador na interpretação, quando se encerra a
interação, a maldição terá uma reação baseada tanto nesse desempenho
quanto na primeira impressão, tentando resistir. A maldição deve rolar um
teste de Sabedoria para resistir, cuja classe de dificuldade é estipulada pelo
Narrador, baseando-se na primeira impressão e na reação a interação.
Caso ela suceda, ela terá resistido parcialmente. Caso ela falhe, terá
praticamente se submetido por completo.

Por fim, o personagem que estiver domando pode fazer sua interação final e
realizar mais um teste, o qual agora terá uma CD decidida com base tanto no
desempenho das duas interações quanto no resultado do teste da maldição.
Caso suceda nesse teste, ele terá domado a maldição. Caso falhe, ele terá
perdido a chance, e a maldição não se submeterá.

176
Um sistema por Setsugiri.
Controlando Maldições Domadas
Qualquer personagem pode domar uma maldição, independente da sua
especialização. Embora os Controladores sejam aqueles mais proficientes e
adeptos em terem invocações e as controlar, os outros personagens tem as suas
próprias peculiaridades para o fazer.

Quando se trata do Restringido, ele tem o seu próprio conjunto de regras para
usar invocações, explicados no final da especialização, localizada no capítulo 4.

Abaixo, então, está o conjunto de regras usado por personagens que não sejam
nem um controlador nem um restringido:
 Um personagem pode ter uma maldição domada por vez. Nos níveis 5,
10, 15 e 20 essa quantidade aumenta em um. Ele pode manter todas as
maldições que tenha domado ativas.
 É possível invocar e dissipar a maldição domada. Invocá-la é uma ação
comum, dentro de combate, enquanto dissipar é uma ação bônus.
 Você pode usar a sua ação comum para dar o comando de uma ação
complexa, e a sua ação bônus para dar o comando de uma ação simples.
O seu comando afeta uma maldição domada; no nível 10 passa a afetar
duas.

177
Um sistema por Setsugiri.
178
Um sistema por Setsugiri.
Utilizando as Habilidades
Modificadores de Atributo
Todos os atributos possuem um valor, que define o nível de um personagem
naquele aspecto específico: se possui uma grande força, uma destreza notável,
um carisma especial ou seja o que for. 10 é considerado o padrão de qualidade,
com valores menores sendo déficits e valores superiores sendo treinamento ou
uma afinidade superior. O valor máximo que se pode atingir naturalmente é
20. Tal só pode ser ultrapassado com habilidades, técnicas ou itens.
A partir do valor, tira-se um modificador, o qual é aplicado nas rolagens e
qualquer outra característica que dependa deles. Segue abaixo a tabela:

VALOR MODIFICADOR VALOR MODIFICADOR

1 -5 16-17 +3

2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5

6-7 -2 22-23 +6

8-9 -1 24-25 +7

10-11 0 26-27 +8

12-13 +1 28-29 +9

14-15 +2 30 +10

Bônus de Maestria
Maestria é um bônus adicionado em toda rolagem que um personagem possua
maestria em, seja teste de habilidade, teste de ataque ou teste de resistência. O
bônus de maestria aumenta conforme se sobe de nível, como descrito na seção
de Especializações.
A diferença do bônus de maestria para os outros é, justamente, que a sua
aplicação só acontece caso o personagem possua a maestria necessária.

Todo personagem, por padrão, receberá maestria em uma certa quantidade de


perícias e armas. A maestria em armaduras ou escudos não dá nenhum bônus,
mas sim permite os utilizar.

179
Um sistema por Setsugiri.
Perícias
Perícias são habilidades específicas dos personagens, as quais são influenciadas
por atributos e englobam o que é essencial para as várias situações as quais um
feiticeiro pode ser imposto.

Por padrão, ao criar seu personagem, você receberá maestria em algumas


perícias, o que significa que você pode somar o seu bônus de maestria em toda
rolagem feita com elas. Também é possível ter Especialização em uma perícia,
o que faz com que seja adicionado um bônus adicional igual a metade do seu
bônus de maestria, com as únicas perícias em que não se pode ter
especialização sendo Luta e Pontaria.
Também sempre é adicionado o modificador do atributo chave da perícia em
suas rolagens e um bônus igual a metade do nível do seu personagem. Então,
uma rolagem de perícia, por padrão, seria:

D20 + Modificador de Atributo + Metade do Nível + Bônus de Maestria* +


Outros Bônus Aplicáveis

*Como dito, o bônus de maestria só é aplicado caso se tenha maestria na


perícia. Por exemplo, um personagem de nível 4, com +3 em Força e maestria na
perícia teria um bônus base total de +7.*

Certas perícias são mais complexas de se aprender e de se executar, por isso


tendo seu uso limitado para aqueles que possuam maestria nelas. Tal sempre
será especificado na descrição da perícia em questão.

Masterizando e Especializando Perícias


Em Feiticeiros e Maldições, perícias são uma parte essencial do sistema, sendo
influenciadas por dois fatores: maestria e especialização. Tais são obtidas a
partir da especialização e de talentos, mas também podem ser obtidas através
do atributo inteligência. Então, para cada ponto no modificador de
Inteligência, o personagem pode obter maestria em uma perícia a mais.
Por exemplo, um personagem com 12 de Inteligência possui +1 como
modificador, então ele pode obter maestria em uma perícia a mais.
Também é possível se beneficiar de Inteligência para obter especialização em
perícias. Porém, por ser mais difícil ser um especialista em uma perícia, é algo
mais custoso: um personagem pode trocar a maestria em duas perícias por
especialização em uma perícia. Isso significa que, por exemplo, com 14 em
Inteligência, ao invés de duas maestrias você pode obter uma especialização.

180
Um sistema por Setsugiri.
Descrição das Perícias
Esta seção é dedicada a fornecer uma descrição das perícias, explicando o seu
funcionamento básico e o leque de capacidades que ela fornece. Nem tudo
deve ser levado ao pé da letra, com espaço para interpretações e uso únicos e
não explicados aqui.

Atletismo – Força
A perícia de Atletismo serve para representar as capacidades físicas diante
situações complicadas que requisitam muito do corpo em uma questão de força
e resistência, como escalar, pular ou nadar. Também é usado dentro de
combate para situações como agarramento, seja para agarrar ou resistir a
alguém que tente o agarrar.

Luta – Força/Destreza
A perícia de Luta reúne as capacidades de combate físico de um personagem,
tanto armado com armas brancas quanto usando seu próprio corpo e artes
marciais. É usada em rolagens de ataque desarmado ou com armas corpo-a-
corpo. Não é possível obter especialização em Luta.

Acrobacia – Destreza
A perícia de Acrobacia também mede capacidades físicas, mas focando em um
quesito de agilidade e equilíbrio. É usada em situações que requerem se
equilibrar bem, além de manobras acrobáticas. Também é usada para tentar
escapar de alguém tentando agarrar.

Furtividade – Destreza
A perícia de Furtividade é usada para tentar se esgueirar, passar despercebido e
se esconder de inimigos, sem ser visto ou ouvido. Entretanto, é importante
ressaltar que mesmo com um valor alto, é necessário um espaço onde é capaz
se esconder para usar furtividade.

Pontaria – Destreza
A perícia de Pontaria é o conjunto da precisão, mira e noção de alguém que
esteja manuseando uma arma a distância. Serve tanto para arcos e bestas
quanto para armas de fogo, sendo uma geral, cobrindo também armas de
arremesso. É usada para realizar ataques com armas a distância e armas de
arremesso. Não é possível obter especialização em Pontaria.

181
Um sistema por Setsugiri.
Prestidigitação – Destreza
A perícia de Prestidigitação é a agilidade especificamente com as mãos,
representando a capacidade de, por exemplo, se arrombar fechaduras, roubar
um objeto em posse de uma pessoa ou implantar nela. Só pode ser usada com
Maestria.

Reflexos – Destreza
A perícia de Reflexos é a junção de reflexos rápidos corporais com agilidade. É
usada em testes de resistência contra armadilhas ou explosões, por exemplo,
além de afetar outras habilidades.

Fortitude – Constituição
A perícia de Fortitude é a junção da resistência física com a vitalidade, sendo
usada para resistir a efeitos que exijam um físico saudável e vigoroso, como
doenças ou venenos. Também é usada para se manter o fôlego, manter a
concentração ou forçar o corpo além do limite.

Integridade – Constituição
A perícia de Integridade representa, diretamente, o quão íntegro e consciente
um ser é do formato da sua própria alma, conseguindo o preservar e proteger. É
usada sempre que se recebe dano na alma, reduzindo o dano pela metade em
caso de um sucesso.

Intuição – Sabedoria
A perícia de Intuição representa a capacidade de uma pessoa de pressentir e
compreender os seus arredores de maneira intuitiva. É usada para se perceber
se alguém está mentindo, prever o próximo movimento de alguém ou
determinar as intenções.

Medicina – Sabedoria
A perícia de Medicina mede o conhecimento médico e a capacidade se tratar
alguém dentro das capacidades humanas e físicas. Pode ser usada para
estabilizar alguém e para diagnosticar doenças ou condições. Só pode ser usada
com Maestria, exceto para tentar estabilizar um personagem morrendo.

Percepção – Sabedoria
A perícia de Percepção é usada para se tentar perceber, ouvir ou detectar a
presença de algo ou alguém, medindo de forma geral a atenção aos arredores e
o quão afiados são os sentidos.

182
Um sistema por Setsugiri.
Ocultismo – Sabedoria
A perícia de Ocultismo engloba um tipo peculiar de conhecimento importante
no mundo de Jujutsu, que é o conhecimento sobre o oculto: lendas obscuras,
criaturas malditas, cultos e muito mais.

Astúcia – Inteligência
A perícia de Astúcia é a capacidade de compreender e associar rapidamente
informações, sendo usada em testes de resistência contra efeitos mentais que
necessitam de pensamentos rápidos e de destrinchar informações.

Feitiçaria – Inteligência
A perícia de Feitiçaria engloba o conhecimento sobre as técnicas de Jujutsu em
si, medindo o quanto se sabe sobre técnicas, energia amaldiçoada ou nomes
respeitados, mas difíceis de se conhecer. Só pode ser usada com Maestria.

Investigação – Inteligência
A perícia de Investigação é usada para se procurar por pistas e deduzir o
significado delas, conseguindo assim encontrar um objeto oculto, o ponto fraco
de uma estrutura ou encontrar
conhecimento em alguma fonte antiga.

História – Inteligência
A perícia de História é usada para se
recordar da história e do passado do
mundo, lembrando-se de eventos
históricos, figuras históricas, guerras e
tudo aquilo que pode ter se perdido no
tempo.

Ofício – Inteligência
A perícia de Ofício é uma perícia com
diferentes variações, com cada uma
representando a capacidade de extrair o
potencial de um kit de ferramentas
diferente. Existe uma variação para cada
kit de ferramentas específico, e isso
interfere no seu uso, possibilitando extrair
ao máximo de um certo kit. Só pode ser

183
Um sistema por Setsugiri.
usada com Maestria; ao receber Maestria em um kit de ferramentas, você
recebe a sua respectiva perícia de Ofício.

Religião – Inteligência
A perícia de Religião é usada para se recordar sobre figuras de religiões,
crenças, filosofias, ritos e as práticas de cada uma.

Persuasão – Carisma
A perícia de Persuasão representa a capacidade de se influenciar indivíduos ou
grupos com a lábia, agradando e cativando a pessoa com seu carisma.

Enganação – Carisma
A perícia de Enganação representa a capacidade de esconder mentiras de
maneira convincente, alterando fatos e mantendo as mudanças acreditáveis,
omitindo fatores específicos e manipulando a verdade.

Intimidação – Carisma
A perícia de Intimidação representa a capacidade de impor a sua presença
contra alguém, ameaçando, sendo hostil e violento, assim conseguindo alcançar
o que deseja a partir do medo.

Performance – Carisma
A perícia de Performance determina a capacidade de se cativar as pessoas
através de algum meio de arte ou entretenimento, como a dança, a atuação,
música e tudo mais que se engloba.

Vontade – Carisma
A perícia de Vontade soma a determinação e força mental de um personagem
para ser usada em testes de resistência contra efeitos como a intimidação,
charme e controle mental.

184
Um sistema por Setsugiri.
Testes de Resistência
Testes de Resistência são um tipo específico de rolagens, normalmente
causados por habilidades prejudiciais que permitem que o seu alvo tente
resistir, assim reduzindo os efeitos delas, de uma maneira descrita na habilidade
em questão. Existem quatro perícias dentro do sistema que são usadas em
testes de resistência: Astúcia, Fortitude, Reflexos e Vontade.
A classe de dificuldade (CD) de um teste de resistência (TR) varia para efeitos de
inimigos, sendo necessário suceder no teste, obtendo um resultado maior do
que a CD, para então reduzir os efeitos. Sempre será especificado qual perícia
deve ser usada no teste de resistência, tanto para efeitos de inimigos quanto de
personagens dos jogadores.
Para o caso de testes de resistência gerados por uma habilidade de um
personagem, existe um cálculo padrão para a sua CD, que é:

10 + Metade do Nível do Personagem + seu Modificador em um Atributo +


Outros Valores Aplicáveis

O atributo usado no cálculo da CD do teste de resistência de habilidades de


especialização é especificado nas suas características, com duas opções, e
outros valores aplicáveis irão originar outras fontes, como as próprias
habilidades de especializações. Para o caso de habilidades de técnica,
normalmente será o atributo principal da técnica. Para habilidades
amaldiçoadas, é especificado na descrição da habilidade.

185
Um sistema por Setsugiri.
186
Um sistema por Setsugiri.
Combate
O combate é uma parte essencial de Feiticeiros e Maldições, sendo o momento
em que os feiticeiros irão enfrentar seus inimigos, sejam eles realmente
maldições ou apenas usuários delas. Visando oferecer a mesma variedade e
imprevisibilidade das lutas de Jujutsu Kaisen, o sistema Feiticeiros e Maldições
foca em criar um sistema de combate variado, atendendo a vários estilos de luta
e explicando nuances e aspectos detalhados.

Esta seção, dividida em várias partes, explica tudo que é preciso de se


entender. Para um acesso mais ágil e fácil, todas as partes dessa seção estão
listadas abaixo:

Iniciativa e Ordem de Turnos


Movimento e Posicionamento
Ações em Combate
Realizando e Resolvendo Ataques
Sequências de Ataques
Dano e Cura
Tipos de Dano
As Portas da Morte
Condições
Concentração
Exaustão
Detalhes do Combate

187
Um sistema por Setsugiri.
Iniciativa e Ordem de Turnos
Uma situação de combate pode irromper nos momentos mais inesperados e
com o estopim mais imprevisível. E o começo de um combate é importante,
pois muito é decidido lá, como quem irá agir primeiro e por último, além de
certos eventos e habilidades que ocorrem antes do combate realmente fluir.

Então, preparo e agilidade são importantes para poder agir primeiro, e tal é
englobado como um valor integrado ao atributo de Destreza, por padrão, que é
a Iniciativa. Sempre que uma situação de combate for iniciada, é feita antes a
rolagem de iniciativa, obtendo assim o valor variável da iniciativa, que será
mantido durante toda aquela cena e decidirá qual será a ordem dos turnos:
aquele que tiver uma iniciativa maior, agirá primeiro.
A rolagem de iniciativa, então, é:

D20 + Modificador de Destreza + Outros Bônus

Em casos onde houver um empate, o personagem com o maior modificador de


destreza irá agir primeiro. Se o empate persistir, eles fazem um novo teste de
iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
Também há habilidades cujo efeito se dá antes ou durante a rolagem de
iniciativa, assim antecedendo o próprio começo do combate. Todas habilidades
desse tipo devem ser resolvidas antes do primeiro turno.

Todo combate é dividido em turnos, com sua ordem específica. A junção de


todos os turnos compõe uma rodada. Uma rodada, dentro de
jogo, representa apenas seis segundos, com todos os turnos
acontecendo simultaneamente, em uma perspectiva
narrativa. Para casos onde um personagem adentra em um
combate enquanto o mesmo já está acontecendo, ele deve
rolar iniciativa e poderá agir quando seu turno chegar na
próxima rodada, independentemente do valor.

Existem também as situações de surpresa, onde um dos lados


foi pego desprevenido e considerado como surpreendido.
Para saber se houve surpresa, o valor da rolagem de
Furtividade daqueles que desejam surpreender é colocada
contra a Atenção de cada membro do lado que seria
surpreendido. Todo personagem que for surpreendido perde
seu primeiro turno e fica desprevenido e desorientado até o
começo do seu próximo turno.

188
Um sistema por Setsugiri.
Movimento e Posicionamento
Um combate, efetivamente, começa após a resolução da iniciativa. E algo
essencial sobre combates é o fato de que ninguém fica parado, buscando
sempre se posicionar estrategicamente, evitar ser alvo de ataques, dividir seus
golpes entre diferentes alvos ou alcançar um lugar específico. A junção de tudo
isso é explicada nesta seção, Movimento e Posicionamento.

Durante o seu turno, um personagem pode se mover, normalmente, uma


distância igual ao seu valor de Movimento, cujo padrão é 9 metros, o qual é
usado para todo tipo de movimento, seja ele andar, saltar ou escalar. Vale-se
notar que o movimento pode ser dividido entre diferentes ações de um
personagem: por exemplo, um personagem com 12 metros de movimento pode
se mover 6 metros, atacar uma maldição e se mover os outros 6 metros para se
posicionar melhor.

Além do movimento comum, certas habilidades, técnicas ou situações especiais


podem conferir diferentes tipos de movimento para um personagem, que deve
ser anotado e contabilizado separadamente. Um exemplo é o caso onde um
personagem acaba obtendo a capacidade de voar a partir da sua técnica, assim
recebendo movimento de voo, o qual é separado do seu movimento de
caminhada. Diante essa situação, o personagem poderia se mover todo o seu
movimento de caminhada e usar o seu movimento de voo logo após.

Embora o padrão seja que um personagem consiga se mover todo o seu


movimento em seu turno, existem situações onde o ambiente pode não ser
propício para a movimentação, o que é chamado de terreno difícil, onde para
cada 1,5 metros que você se mover, serão gastos 1,5 metros de movimento
adicionais. Resumidamente, se mover em terreno difícil terá o dobro do custo.
Movimento diagonal também tem um custo aumentado, contando como
terreno difícil.

Caso uma criatura seja derrubada, ela estará com a condição


de Caído, precisando gastar metade do seu movimento total
para se levantar. Também é possível se rastejar, mas o
movimento rastejando conta como se fosse em terreno difícil.

189
Um sistema por Setsugiri.
Além do movimento, o posicionamento é igualmente importante. Toda
criatura dentro de combate ocupa espaço. Sobre espaço, é importante notar
certos aspectos:
 Movimentar-se pelo espaço de uma criatura, conta como terreno difícil.
 Ao sair do espaço de uma criatura, ela pode realizar um ataque de
oportunidade, usando sua reação.
 O espaço padrão de um humano é igual a 1,5 metros por 1,5 metros,
podendo ser diferente para maldições ou shikigamis, por exemplo.

Outro ponto importante do posicionamento é a Cobertura, que são estruturas


que auxiliam defensivamente uma criatura. Existem três tipos de cobertura:
 Meia Cobertura: Recebe +2 de CA e em testes de resistência de reflexos.
 Cobertura 3/4: Recebe +4 de CA e em testes de resistência de reflexos.
 Cobertura Total: Não pode ser alvo direto de ataques.

E, por fim, há a mecânica de Flanco, que permite que um lado do combate


tenha seus membros focando em atacar uma criatura da maneira mais eficiente
possível, atacando de direções opostas. Uma criatura que possua dois inimigos
atacando de direções opostas, estará flanqueada, fazendo com que os
atacantes recebam +2 em sua rolagem de acerto.

É comum que se utiliza mapas de batalha para conseguir uma melhor


organização durante uma situação de combate. Mapas de batalha, por padrão,
são divididos por um sistema chamado grid, com vários quadrados, onde cada
quadrado equivale a 1,5 metros. Exemplo de mapa com grid abaixo.

190
Um sistema por Setsugiri.
Ações em Combate
Dentro de combate, existem diferentes tipos de ações, cada uma com sua
própria utilidade. Por padrão, todo personagem possui uma ação de cada tipo
em seu turno.
TIPOS DE AÇÕES
 Ação Comum: É a ação básica, normalmente consumida para realizar um
ataque ou usar uma habilidade de uma técnica.
 Ação Bônus: É uma ação extra que você pode realizar no seu turno,
normalmente sendo dependente de habilidades de Especialização ou
Técnica. Comandar um shikigami ou realizar mais um ataque, por
exemplo.
 Reação: É uma ação que é usada em resposta a um gatilho, que pode
ocorrer no seu turno ou no de outro. Ao realizar uma reação, você não
pode usar outra até o início do seu próximo turno.
 Ação Livre: Uma ação simples o suficiente para não consumir nenhuma
das três acima, abrir uma porta, colocar uma máscara ou conversar, por
exemplo.

LISTA DE AÇÕES COMUNS


Abaixo estão listadas todas as ações que um personagem pode realizar
gastando a sua ação comum, por padrão:
 Apoiar: Você ajuda um personagem, o qual vai possuir vantagem no
próximo teste de habilidade que ele fizer. Para ajudar em um ataque, o
aliado deve estar dentro de 1,5 metros de proximidade.
 Atacar: Você realiza um golpe com uma arma, assim fazendo uma
rolagem de ataque e depois resolvendo o ataque.
 Desarmar: Você foca em tirar a arma da posse do alvo. Você realiza uma
rolagem de Atletismo ou Acrobacia, forçando o alvo a realizar também
uma rolagem com a mesma perícia. Se você suceder, você desarma o
alvo.
 Desengajar: Você se prepara para se movimentar, assim não podendo
receber ataques de oportunidade até o final do seu turno.
 Disparar: Você dobra seu movimento pelo resto do seu turno, além de
poder saltar o dobro da distância normal.
 Esconder: Você faz um teste de furtividade para tentar se esconder,
contra a atenção das outras criaturas, e se passar se oculta.
 Esquivar: Você se foca completamente em desviar de ataques, sendo
assim todo atacante que você possa ver receberá desvantagem para te
acertar e você terá vantagem em testes de resistência contra efeitos que
possa ver.

191
Um sistema por Setsugiri.
 Preparar: Você prepara uma ação em resposta a outra para que possa
agir posteriormente, utilizando uma reação. Você decide o que será o
gatilho da ação e qual será a ação, mantendo o limite de uma ação
comum.

LISTA DE AÇÕES BÔNUS


 Ler Intenções: Você utiliza sua ação para focar em uma criatura e tentar
ler seu próximo movimento. O alvo deve estar dentro de 7,5 metros de
você e você deve ser capaz de o ver. Faça um teste de Intuição ou
Percepção contra o Enganação ou Intuição do alvo. Se você suceder,
testes de resistência contra a criatura recebem 1d4 de bônus e os
ataques da criatura contra você recebem 1d4 de prejuízo até o começo
do seu próximo turno.
 Mirar: Você usa sua ação bônus para focar em um alvo e mirar. Seu
próximo ataque a distância contra ela recebe vantagem.
 Provocar: Você provoca uma criatura, fazendo com que ela passe a te
focar. O alvo da sua provocação deve estar dentro de 9 metros de você.
Faça um teste de Intimidação contra a Intimidação ou Intuição do alvo.
Se você suceder, a criatura possuirá vantagem para te atacar mas
possuirá desvantagem para atacar qualquer outro alvo até o começo do
seu próximo turno.

VARIAÇÕES DENTRO DO ATAQUE


Ao escolher atacar, existem algumas variações pelas quais você pode optar,
listadas abaixo:
 Agarrar: Você realiza um teste de Atletismo contra o Atletismo ou
Acrobacia do alvo, caso ele falhe ele fica sujeito a condição Agarrado.
Para sair de um agarrão é necessário novamente fazer a rolagem de
Atletismo vs Atletismo/Acrobacia.
 Empurrar: Você usa sua ação para dar uma investida em um alvo que
deve resistir a um teste de atletismo seu, utilizando atletismo ou
acrobacia, e caso falhe você pode o derrubar ou empurrar 1,5 metros.

LUTANDO COM DUAS ARMAS


É possível lutar com duas armas, uma em cada mão, porém certas condições
devem ser cumpridas, e existem algumas regras específicas para tal:
 O combate com duas armas, por padrão, só pode ser feito se ambas as
armas forem armas leves.
 Ao realizar um ataque com uma arma leve, você pode gastar sua ação
bônus para realizar outro ataque com a segunda arma.
 O modificador de atributo não é somado no dano do segundo ataque.

192
Um sistema por Setsugiri.
Realizando e Resolvendo Ataques
A ação de Atacar é uma das principais de Feiticeiros e Maldições, onde um
personagem usa da sua arma ou dos seus punhos para tentar acertar um
inimigo. Ela é dividida em duas partes: jogada de ataque e rolagem de dano.
Existem também certas situações específicas que influenciam um ataque e o seu
dano.

JOGADAS DE ATAQUE

Ao decidir atacar, um personagem realiza primeiramente uma jogada de


ataque, cujo propósito é descobrir se o ataque irá acertar seu alvo ou não. Em
suma, uma jogada de ataque é uma comparação entre o resultado do seu dado
contra a Classe de Armadura do oponente.
O dado usado pode variar entre duas possibilidades:
 Luta, para ataques corpo-a-corpo, seja armado ou desarmado.
 Pontaria, para ataques a distância, seja com armas a distância (arcos ou
armas de fogo) ou armas de arremesso.
Entretanto, só é possível manusear de maneira apropriada armas com as quais
você possua maestria. Caso ataque com uma arma a qual você não possua
maestria, você soma apenas o modificador do atributo usado no acerto, ao
invés de utilizar a perícia.

Caso o resultado final da jogada de ataque seja igual ou superior ao valor da


Classe de Armadura do alvo, o ataque acertará se avançará para a rolagem e
dano. Todavia, antes de se explicar a rolagem de dano, há certos aspectos que
devem ser explicados, que são vantagem/desvantagem e o uso de armas a
distância e de arremesso.

Vantagem e Desvantagem

Em um ataque, existem casos extremos onde a sua


precisão é grandemente afetada: ataques podem
ser feitos com vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o maior valor entre todos os dados
rolados, enquanto a desvantagem causa o efeito
contrário: adiciona mais um dado a rolagem, e
será usado o menor valor entre todos os dados
rolados.

193
Um sistema por Setsugiri.
Vantagem e desvantagem podem ser obtidas de maneiras diferentes, mas são
ligeiramente raras. Entretanto, existem outras maneiras mais simples de se
obter benefícios em um ataque:
 Ataques Surpresa, onde quando uma criatura que está escondida ataca
um alvo, a criatura alvo estará desprevenida.
 Sequências de Ataques, onde quanto mais vezes o mesmo alvo for
atacado, mais fácil se torna o acertar. É explicada mais a frente.

Armas a Distância e de Arremesso

Existem dois tipos de armas específicos que funcionam diferente das armas
comuns, que são corpo-a-corpo. São elas as armas a distância e armas de
arremesso, que possuem certas peculiaridades.

Armas a Distância, no geral, são aquelas que necessitam de munição e de


recarregar, como arcos, pistolas e rifles. Após realizar um ataque com uma arma
a distância, é preciso usar a sua ação bônus para a recarregar; só é possível usar
ataque extra com uma arma a distância caso você consiga recarregar como uma
ação livre.

Armas de Arremesso são montadas para se jogar nos inimigos, sendo


descartáveis ou facilmente recuperáveis. As armas de arremesso descartáveis,
como kunais, shurikens e dardos, são carregadas em grandes quantidades e
também podem ser recuperadas em partes; é possível recuperar metade da
quantidade que foi arremessada em um combate e carregar uma quantidade
igual ao seu bônus de maestria multiplicado por 10. O chakram, por sua vez, é
facilmente recuperável e se carrega uma quantidade menor – igual ao seu
bônus de maestria – e é possível a recuperar sem nenhum custo estando dentro
de 4,5 metros do alvo que foi atacado (o que é indicado, por exemplo, pelo
chakram ricocheteando e voltando para uma distância próxima a do portador),
sendo também possível se aproximar para recuperar posteriormente. Só é
possível realizar um ataque extra com armas de arremesso desde que tenha
uma quantidade suficiente em sua posse.

Armas a distância utilizam destreza, enquanto armas de arremesso podem


utilizar tanto força quanto destreza. Tanto armas a distâncias quanto armas de
arremesso funcionam de longe, tendo um alcance que varia. O alcance é
especificado em dois valores, por exemplo “24/96” para o arco curto; o primeiro
número representa o alcance normal da arma, dentro do qual não haverá
nenhuma dificuldade para se usar; o segundo número é o alcance máximo da
arma. Atacar um alvo que esteja em uma distância após o primeiro número e
abaixo do segundo, faz com que o ataque possua desvantagem; não é possível
atacar um alvo que esteja uma distância acima do segundo número.

194
Um sistema por Setsugiri.
ROLAGEM DE DANO

Caso um ataque acerte, resta apenas realizar a rolagem de dano, para ter noção
do quão destrutivo o ataque será. Toda arma tem um dano padrão, expressado
em uma certa quantidade e valor de dados, por exemplo a espada curta, que
causa 1d6 de dano. Também é somado ao dano, normalmente, o modificador
do atributo usado para manejar a arma e outros bônus aplicáveis, que podem
prover de habilidades de especialização, talentos e habilidades amaldiçoadas.
Existem dois fatores que podem afetar a rolagem de dano, que são acertos
críticos/desastres e imunidade, resistência e vulnerabilidade.

Acertos Críticos e Desastres

Na rolagem de dano, existe um fator que afeta grandemente o resultado do


dano, que são os acertos críticos, que ocorrem quando se tira um 20 no d20 da
jogada de ataque. Um acerto crítico tem o seguinte efeito sobre um ataque:
 Um crítico sempre acerta, independente da classe de armadura do alvo.
 O ataque terá os dados de dano da arma multiplicados em uma certa
quantidade, que depende do multiplicador. Cada arma possui um
multiplicador padrão, informado na tabela de armas, mas pode ser
maior, até mesmo triplicando ou quadruplicando os dados de dano.
Exemplo: caso uma arma cause 2d6 de dano e tenha multiplicador de
crítico x3, um ataque crítico com ela causará 6d6 de dano.
Um detalhe é que, existem certas habilidades que podem reduzir o valor de um
crítico para um número inferior a 20, mas o acerto garantido é apenas no 20.

Em oposição ao acerto crítico, há o


desastre, que acontece quando se tira 1
no d20 da jogada de ataque,
representando uma falha catastrófica, a
qual causa uma brecha na guarda do
atacante. Um desastre tem o seguinte
efeito sobre o atacante:
 Um desastre sempre erra,
independente da classe de
armadura do alvo.
 Quando uma criatura tem um
desastre em seu ataque, pode-se
realizar um ataque contra ela
como uma reação.

195
Um sistema por Setsugiri.
Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade

São três os fatores que podem afetar o resultado do dano:


 Imunidade: Caso o alvo de um ataque possua imunidade contra o tipo de
dano causado, todo o dano é anulado.
 Resistência: Caso o alvo de um ataque possua resistência contra o tipo
de dano causado, o dano será diminuído. Ele pode ser diminuído de duas
maneiras diferentes: resistência específica, a qual diminui o dano em um
valor fixo e a resistência padrão, que reduz o dano pela metade.
 Vulnerabilidade: Caso o alvo de um ataque seja vulnerável contra o tipo
de dano causado, o dano é dobrado.

196
Um sistema por Setsugiri.
Sequência de Ataques
Receber vários ataques seguidos de diferentes atacantes é capaz de começar a
gerar dificuldades para o alvo conseguir se defender. Dentro do sistema de
combate, para representar tal, existe o sistema de sequência de ataques, onde
quando os personagens do combate, em turnos subsequentes, atacam o
mesmo alvo, recebem certos bônus baseados na quantidade de ataques:
 Com uma sequência de 2 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +2 para acertar.
 Com uma sequência de 4 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +4 para acertar.
 Com uma sequência de 6 ataques, todos os ataques recebem um bônus
de +6 para acertar.
Uma sequência é considerada finalizada quando o inimigo que estava sendo o
alvo tem o seu turno feito, representando uma retomada do controle e da sua
guarda.

197
Um sistema por Setsugiri.
Dano e Cura
O estado de um indivíduo em um combate está sempre mudando, ao receber
dano ou ser curado. Os feiticeiros contam basicamente com duas formas de
saber o quão bem estão em um combate: Pontos de Vida e Integridade da
Alma.

Os pontos de vida são afetados por dano de qualquer um dos tipos (seja físico
ou elemental) e a integridade da alma é afetada apenas pelo Dano na Alma.

O quanto você possui de Integridade da Alma é importante, por ser


justamente sua essência. Conforme a integridade de uma alma abaixa, os
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) da criatura diminuem,
representando a gradativa perda da sua forma. Segue-se esse padrão:
 Ao alcançar 75 de alma, diminuem em 2.
 Ao alcançar 50 de alma, diminuem em 4.
 Ao alcançar 25 de alma, diminuem em 6.
 Ao alcançar 10 de alma, diminuem em 10.
 Ao alcançar 0 de alma, você perdeu a forma original da sua alma, a qual
é controlada por quem infligir o dano, sendo inclusive incapaz de
controlar o seu personagem caso tal não seja revertido dentro de 1
rodada.
Sempre que uma criatura recebe Dano na Alma, ela deve realizar um teste de
Integridade, e em um sucesso receberá apenas metade do total.

Quem inflige o dano na alma


pode escolher, ao chegar em 10,
deixar a pessoa com 0 de
movimento até que seja
revertido ou a forçar a ter
desvantagem em todas as
rolagens.

Dano na Alma só pode curado


de maneiras especiais, mas é
recuperado após um descanso
longo. Enquanto isso, danos nos
pontos de vida podem ser
facilmente recuperados por
diferentes fontes, como
habilidades de Suporte e de
Energia Reversa.

198
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Dano
Existem, no sistema, dez tipos de dano diferentes - divididos entre físicos e
elementais - que são responsáveis por caracterizar o resultado que ataques e
habilidades têm nos seus alvos. Os tipos também são importantes para
resistências e fragilidades, visto que maioria das maldições tem suas
peculiaridades. Os tipos de dano do sistema são:
 Dano Cortante: Cortes, lacerações e arranhões são todos tipos de
ferimentos que surgem a partir do dano cortante, que provém de facas,
garras e espadas.
 Dano Perfurante: Perfurações são o principal tipo de ferimento que
provém do dano perfurante, comum entre lanças e projéteis.
 Dano de Impacto: Concussões e ossos quebrados são o que caracteriza o
dano de impacto, o qual provém de martelos e grandes pesos.
 Dano Ácido: Corrosão e diferentes queimaduras caracterizam o dano
ácido, o qual derrete e destrói no contato.
 Dano Chocante: Raios, choques e eletricidade causam dano chocante.
 Dano Congelante: Gelo e temperaturas extremamente baixas causam
dano congelante.
 Dano de Força: Ondas de energia e tremores causam dano de força.
 Dano Necrótico: Putrefação, decomposição e decadência são maneiras
do dano necrótico ser aplicado, que se resume ao decair direto do
orgânico ou inorgânico.
 Dano Psíquico: Ataques que
afetam diretamente a
integridade da mente,
causando dores internas.
 Dano Queimante: Chamas,
fogo e calor causam dano
queimante.
 Dano Venenoso: Insetos e
substâncias causam dano de
veneno.
 Dano na Alma: Um tipo de
dano especial, infligido
diretamente na alma do
indivíduo.

199
Um sistema por Setsugiri.
As Portas da Morte
Os personagens, normalmente, não morrem de maneira instantânea, já que por
serem feiticeiros jujutsu estão claramente além de simples humanos em vários
fatores, podendo sobreviver a grandes danos e ferimentos. Quando sua vida
chega a 0, você vai para as Portas da Morte, onde deve registrar sucessos e
falhas no embate pela vida. Quando estiver morrendo, realiza-se um teste
(d20), onde:
 Ao obter o resultado de 1, recebe-se duas falhas.
 Ao obter um resultado entre 2 e 9, recebe-se uma falha.
 Ao obter um resultado entre 10 e 19, recebe-se um sucesso.
 Ao obter o resultado de 20, recebe-se dois sucessos.
Com três sucessos você está estabilizado e com três fracassos você morre.

Também é possível que outras pessoas ajudem a estabilizar, podendo realizar


um teste de Medicina, desde que estejam dentro de 1,5 metros do personagem
morrendo. Caso haja um sucesso no teste, o personagem morrendo é
estabilizado. A CD do teste é baseada no dano recebido, tendo como valor base
15 e aumentando em 1 para cada 5 pontos de vida negativos. Um Suporte terá
vantagem nesse teste de medicina.

Para estabilizar um personagem com cura, é necessário curar todo o valor


negativo de vida, até retornar ao 0.

Entretanto, caso o dano seja extremamente massivo, o personagem morrerá


sem ter chance de resistir: caso um personagem receba dano que o deixe com
0 de vida e ainda passe do seu máximo de vida, ele morrerá sem passar pelas
portas da morte.

Em casos onde o dano continua sendo massivo, mas chega apenas a metade do
máximo de vida, o personagem sofrerá consequências, rolando em uma tabela
que decide uma consequência extrema. Na página a seguir está uma tabela
básica. O uso dessa tabela não é obrigatório, assim como o das consequências,
o que fica a rigor do mestre.

200
Um sistema por Setsugiri.
RESULTADO MEMBRO CONSEQUÊNCIA

1-2 Perde um Tem desvantagem em testes de percepção e


olho. ataques a distância.

3 Perde Tem a condição Cego permanentemente.


ambos os
olhos.

4-5 Perde uma Tem desvantagem em testes de percepção.


orelha.

6 Perde Tem a condição Surdo permanentemente.


ambas as
orelhas.

Sempre que tentar realizar uma ação em


Recebe uma
combate, deve realizar um teste de Constituição
7 ferida
com CD15. Em uma falha, perde essa ação e não
interna.
pode usar reações até o seu próximo turno.

8-9 Perde um Não pode segurar nada com duas mãos e só


braço. pode segurar um objeto por vez.

10 Perde É incapaz de segurar objetos, o valor de Destreza


ambos os diminui em 4.
braços.

Lembre-se que essa é apenas uma tabela básica, podendo ser livremente
modificada pelo mestre do jogo para se adequar melhor, ou ter a parte perdidas
escolhida manualmente, baseado no ataque da criatura que infligiu o ferimento
extremo.

201
Um sistema por Setsugiri.
Condições
Existem várias condições que podem ser infligidas em criaturas, causando
diferentes efeitos que influenciam grandemente no combate. São elas:
 Abalado: O personagem sofre -2 em testes de perícia. Se ficar abalado
novamente, em vez disso fica amedrontado.
 Agarrado: O personagem fica desprevenido e imóvel, sofre -2 em
rolagens de ataque e só pode atacar com armas leves. Um personagem
fazendo um ataque à distância contra um envolvido em uma ação de
agarrar tem 50% de chance de acertar o alvo errado (1 a 5 em 1d10).
 Amedrontado: O personagem sofre -5 em testes de perícia e não pode se
aproximar voluntariamente da sua fonte de medo.
 Atordoado: O personagem fica desprevenido e incapacitado.
 Caído: O personagem sofre -5 em ataques corpo-a-corpo e seu
movimento é reduzido a 1,5 metros. Além disso, sofre -5 de CA contra
ataques corpo-a-corpo, mas recebe +5 contra ataques a distância.
 Cego: O personagem fica desprevenido e lento, falha em qualquer teste
envolvendo a visão e sofre -5 em testes de perícia baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques têm 50% de chance de desviar
do ataque automaticamente (1 a 5 em 1d10).
 Desorientado: É incapaz de utilizar reações.
 Desprevenido. O personagem sofre -5 na CA e em Reflexos. Você fica
desprevenido contra inimigos que não possa ver.
 Enfeitiçado: Não pode ter como alvo para ataques e efeitos nocivos
quem a enfeitiçou. Quem enfeitiçou recebe +4 em testes de carisma
contra quem foi enfeitiçado.
 Envenenado: Recebe -4 em ataques e testes de habilidade enquanto o
veneno durar.
 Exposto: Ataques contra a criatura recebem +4 e causam dano adicional
igual ao nível do atacante, em cada rolagem de dano.
 Fragilizado: É incapaz de receber resistência a dano de qualquer fonte.
 Imóvel: O movimento da criatura se torna 0.
 Incapacitado: Não pode realizar ações ou reações. Perde a concentração.
 Inconsciente: O personagem fica imóvel, incapacitado e caído. Larga tudo
que estiver segurando e não pode falar. Falha automaticamente em
testes de resistência e recebe -10 de CA. Todo ataque que acerta contra o
personagem é considerado um acerto crítico.
 Lento: Toda forma de movimento do personagem é reduzida pela
metade e ele não pode usar a ação disparar.
 Paralisado: O personagem fica imóvel e incapacitado. Só pode realizar
ações completamente mentais. O personagem recebe -10 de CA e todo
ataque que acerta contra o personagem é considerado um acerto crítico.
 Surdo: O personagem falha em qualquer teste envolvendo a audição e
sofre -5 em rolagens de iniciativa.

202
Um sistema por Setsugiri.
Concentração
Algumas habilidades e técnicas necessitam de que seu usuário se mantenha
concentrado, porém, nem sempre manter essa concentração durante um
combate é fácil; inimigos podem tentar o distrair; os danos recebidos podem
quebrar o foco; ser agarrado pode o impedir de concentrar, e muito mais.
Nesses casos, então, aquele que estiver tentando se manter concentrado deve
realizar um teste de resistência de fortitude:
 Caso receba dano, deve-se realizar um teste com dificuldade igual a 10
ou metade do dano que você receber, seja qual for maior.
 Caso seja movido contra a sua vontade, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 5 + a distância que foi movido.
 Caso seja empurrado ou agarrado, deve-se realizar um teste com
dificuldade igual a 10 + bônus de atletismo de quem empurrou ou
agarrou.
 Caso seja provocado, a dificuldade é igual a 10 + o bônus da perícia
usada por quem provocou.
Certas condições também podem impedir concentração, assim como só se
pode, por padrão, concentrar em uma habilidade por vez.

203
Um sistema por Setsugiri.
Exaustão
Certas habilidades são extremamente custosas para o corpo de um feiticeiro,
levando-o ao limite, fazendo com que ele receba um ou mais níveis de
exaustão. Para cada nível de exaustão, um personagem tem seu movimento
reduzido em 1,5 metros e recebe -2 em todas suas rolagens. Ao atingir cinco
níveis de exaustão, o corpo de um personagem alcança o seu limite de desgaste,
tendo seus pontos de vida máximos reduzidos pela metade, além de receber os
prejuízos padrão de um nível de exaustão e, caso entre em estado de morrendo,
ele já terá duas falhas.
Ao alcançar seis níveis de exaustão, já não há mais volta: um personagem com
seis níveis de exaustão morre.

204
Um sistema por Setsugiri.
Detalhes do Combate
Dentro de combate, ainda restam alguns detalhes que podem vir à tona em
situações específicas e que, para facilitar o trabalho de improvisar na hora e ter
de formar ou adaptar uma mecânica de imediato, nessa seção serão colocados
diversos detalhes e mecânicas secundárias.

Dano de Queda
Pode ocorrer de um personagem acabar por cair longas distâncias e, a menos
que tenha uma maneira especial para evitar, receba danos por isso. Em
Feiticeiros e Maldições, o dano de queda é baseado na distância dela: para cada
3 metros de queda, recebe-se 1d6 de dano, até um máximo de 20d6 de dano.
Além disso, caso a queda seja de 6 metros ou menos, o personagem pode
realizar uma rolagem de atletismo para tentar anular o dano, com CD igual a 15
+ metros caídos.

Caso ocorra uma queda em água, os 9 primeiros metros da queda serão


desconsiderados no dano. Se a queda for superior a 9 metros, é possível realizar
uma rolagem de atletismo para tentar reduzir o dano, com CD igual a 10 +
metros caídos e, caso suceda no teste, o dano recebido é reduzido pela metade.

Dano de Fontes Variadas


Nem sempre apenas as armas serão usadas para se causar dano, existindo a
possibilidade de diversas fontes alternativas serem usadas, como, por exemplo,
uma pedra ou um carro sendo arremessado em um inimigo. Para facilitar essas
situações, foi criada uma tabela de referência para montar danos improvisados.
É apenas uma base, porém, com a decisão final sendo do mestre.

Dano Exemplo
Atingido por um objeto de peso considerável (prateleira ou
1d10
armário de madeira).
2d10 Atingido por um objeto pesado (armário de metal).
4d10 Atingido por um objeto extremamente pesado (um carro).
Atingido por um objeto enorme e pesado (uma grande pedra,
10d10
um deslizamento) ou amassado por duas paredes.
Atingido por um objeto de tamanho colossal (um prédio
20d10
colapsando) ou sendo submerso em lava.

Para situações além das exemplificadas, fica a rigor do mestre, assim como para
situações entre elas. É sempre importante levar em conta o nível dos
personagens e os seus pontos de vida.

205
Um sistema por Setsugiri.
Destruindo Objetos
Objetos podem acabar entrando no caminho dos feiticeiros, seja realmente
obstruindo a sua passagem ou servindo como cobertura para inimigos. De
qualquer maneira, pode ocorrer de um objeto precisar ser destruído dentro de
um tempo limite – pois, de certa maneira, com o devido tempo e ferramentas,
personagens conseguiriam destruir maioria dos objetos – por alguém.

Nesses casos, o objeto receberá uma certa classe de armadura, a qual não
demonstra a dificuldade em acertá-lo, mas sim em fazer o golpe ser efetivo, e
uma certa quantidade de pontos de vida que, quando zerados, resultarão no
objeto sendo destruído.

Para classe de armadura, é recomendado seguir essa base, de acordo com a


composição:
Material Classe de Armadura
Pano, papel ou corda. 10
Vidro ou cristal. 12
Madeira ou borracha. 14
Pedra. 16
Metal. 20

Quando se trata de pontos de vida, há outra tabela, contando inclusive com


uma variação para objetos frágeis e outra para objetos mais resistentes:

Tamanho Frágil Resistente


Minúsculo 2 ou 1d4 5 ou 2d4
Pequeno 3 ou 1d6 10 ou 3d6
Médio 4 ou 1d8 18 ou 4d8
Grande 5 ou 1d10 27 ou 5d10

Objetos no geral são imunes a dano psíquico e venenoso. Certos objetos, de


certos materiais, podem ser imunes ou vulneráveis a tipos específicos de dano,
por exemplo: objetos de aço seriam imunes a dano queimante e chocante;
objetos de borracha são imunes a dano chocante e de impacto e objetos de vidro
seriam imunes a dano ácido, mas seriam vulneráveis a dano de impacto.

206
Um sistema por Setsugiri.
Distância de Pulo
Pular é algo extremamente comum, e pode ser também em situações de
combate: saltar de um lugar para outro ou saltar para alcançar um objeto ou
criatura, por exemplo. Quando se trata do sistema, a capacidade do pulo de um
personagem é decidida pela sua força.

Ao tentar realizar um salto longo, você consegue cobrir uma quantidade de


metros igual a um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3
metros antes do pulo. Caso seja um salto longo sem o movimento prévio, a
distância é reduzida pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada
do seu movimento atual.

Caso a aterrisagem do pulo seja em terreno difícil, deve-se suceder em um


teste de atletismo com CD10 para cair de pé. Se falhar, o personagem cairá com
a condição Caído.

Ao tentar realizar um salto alto, você alcança uma altura em metros igual a 1 +
um terço do seu valor do atributo Força, desde que se mova 3 metros antes do
pulo. Caso seja um salto alto sem o movimento prévio, a distância é reduzida
pela metade. A distância percorrida no pulo é descontada do seu movimento
atual. Em certas circunstâncias, um mestre pode permitir que o personagem
realize um teste de Atletismo para tentar pular mais alto do que consegue.
Além disso, você pode estender os seus braços durante o pulo, para alcançar
uma distância maior, a qual é igual à altura do pulo + 1,5x a altura do
personagem.

Distrações
Uma das maneiras de facilitar acertar um golpe é usar de uma distração contra
o alvo, forçando-o a perder o seu foco e ter a guarda reduzida. Essas distrações
podem, por exemplo, ser objetos arremessados, de tamanho variável. Uma
distração pode ser evitada com uma rolagem de reflexos do alvo afetado, cuja
CD também depende do tamanho. Como referência, siga essa tabela:

Tamanho Redução de CA CD do Teste


Minúsculo 1 10
Pequeno 2 14
Médio 4 18
Grande 6 25

Jogar um objeto como distração é uma ação bônus.

207
Um sistema por Setsugiri.
Segurando o Ar
É impossível sobreviver sem respirar, logo se sufocar acaba sendo uma das
preocupações dos feiticeiros: submersos por uma técnica de água, presos por
uma maldição ou tendo o seu ar roubado. Por isso, leva-se em conta que uma
criatura pode segurar o ar por uma quantidade de minutos igual a 1 +
modificador de constituição, com um mínimo de 30 segundos.

Vale-se destacar que personagens que sejam Fetos Amaldiçoados tem uma
anatomia distinta, e podem acabar por não ter problemas com respiração, a
rigor do mestre. Corpos Amaldiçoados, porém, não precisam respirar de
maneira alguma, devido ao fato de serem uma forma sintética de vida.

Quando uma criatura fica sem ar ou está sendo enforcada, ela consegue
sobreviver uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de
constituição. Após essa quantidade de rodadas se passar, no começo do
próximo turno da criatura ela cairá para 0 pontos de vida e estará nas portas da
morte, só podendo ser curada/estabilizada quando conseguir respirar
novamente.

208
Um sistema por Setsugiri.
209
Um sistema por Setsugiri.
O Dia-a-Dia Jujutsu
Depois de ler os doze capítulos anteriores, você já conhece a maioria da parte
sistemática e mecânica de Feiticeiros e Maldições. Entretanto, essa é apenas a
parte conceitual, servindo como as engrenagens que movem uma história
ambientada no mundo de Jujutsu Kaisen ou inspirada.
Neste capítulo, será elaborado e discorrido sobre o dia-a-dia dos feiticeiros de
Jujutsu, contando tanto com as partes sociais e corriqueiras quanto com as
missões e embates, além de fornecer alguns detalhes de regras, como o de
interlúdios e descansos.

Há uma divisão em diferentes subseções, para facilitar o encontro de certos


aspectos específicos:

O Jujutsu e os Feiticeiros
O Colégio de Jujutsu
A Classe dos Feiticeiros
Missões
Descansos
Interlúdios

210
Um sistema por Setsugiri.
O Jujutsu e os Feiticeiros
O Jujutsu é um dos fatores que definem o universo da obra Jujutsu Kaisen,
servindo como a principal fonte de poder e sendo uma prática complexa e
vasta. O termo jujutsu refere a todas as habilidades e formas da feitiçaria que
feiticeiros e espíritos amaldiçoados podem acessar através da manipulação da
sua própria energia amaldiçoada. Pessoas capazes de utilizar jujutsu
normalmente são referidas como feiticeiros jujutsu ou xamãs.
Feiticeiros, então, são um dos dois polos principais de um mundo onde a
energia amaldiçoada existe. O outro polo são as maldições, que surgem a partir
dos sentimentos negativos daqueles que não controlam o fluxo da sua energia
de maneira apropriada.
No próprio conceito dos feiticeiros de jujutsu, existem várias oportunidades de
se desenvolver um personagem ou uma história, com alguns deles descritos
mais abaixo.

A História dos Feiticeiros


Os feiticeiros de jujutsu já existem há milhares de anos, embora seja
desconhecido há quanto tempo exatamente os humanos já conseguiam usar o
jujutsu. Durante o período Heian (794-1185), houve a era de ouro do jujutsu,
onde as técnicas e os feiticeiros estavam no seu ápice, alcançando um nível de
poder geral enorme. Inclusive foi nessa época em que Sukuna, o Rei das
Maldições, originalmente foi derrotado como humano, até retornar como um
espírito vingativo.
A organização da sociedade de feiticeiros é resultado do duradouro conflito
entre eles e as maldições. Agora existem aqueles que trabalham nas sombras
para suprimir maldições e proteger a humanidade. Na era moderna, existem as
três grandes famílias (Zenin, Gojo e Kamo) e um conselho de feiticeiros
experientes para controlar essa comunidade.
Dentro da história dessa peculiar classe de humanos existem incontáveis
possibilidades para se encontrar uma história interessante para viver ou contar,
assim como aspectos para colocar em um personagem. Pode haver uma
conexão com uma grande família, uma rixa ou problema com o conselho
superior (Itadori que deveria ser executado, mas é protegido por Gojo). Em um
ponto da história pode-se haver o retorno de um antigo feiticeiro poderoso
(semelhante a Sukuna) ou algum item amaldiçoado de grande poder e perigo
que ainda afeta o presente.

211
Um sistema por Setsugiri.
A Biologia dos Feiticeiros
Embora sejam humanos também, existe uma pequena diferença na biologia de
um humano comum e um feiticeiro, a qual é presente no cérebro deles. A
conexão entre o cérebro e a energia é desconhecida até mesmo para médicos
de mais alto nível dentro da sociedade jujutsu, mas é fato que essas diferenças
no cérebro permitem a uma pessoa manipular a energia amaldiçoada.
A partir da transfiguração de Mahito, é possível ajustar o cérebro de um não-
feiticeiro para que ele possa usar energia, mas caso o oposto fosse feito, e um
feiticeiro tivesse o seu cérebro alterado para perder o acesso à energia, ele
morreria.
Essa persistente diferença
é capaz de gerar diversas
discussões, pois é a falta de
controle sobre a energia
das pessoas comuns que
resulta na criação de tantas
maldições. Então, um
mundo composto apenas
de feiticeiros resultaria em
um mundo sem maldições,
assim como um mundo
sem energia amaldiçoada
conectada aos seres
humanos. Isso gera grande
discussões e debates, pois
parece impossível
conseguir eliminar as
maldições.

Além disso, um personagem focado na medicina pode ter como objetivo


descobrir essa misteriosa conexão entre a energia e o cérebro, a origem dela e
como a alterar sem ser letal. Em uma história, podem haver inimigos ou
antagonistas que tem como objetivo acabar com a energia amaldiçoada, mas
não encontram um caminho que não seja tortuoso e até mesmo imoral.

212
Um sistema por Setsugiri.
A Profissão de Feiticeiro
Para ser considerado um feiticeiro, no seu absoluto mínimo, basta apenas
conseguir ver espíritos amaldiçoados. Porém, para ser considerado um feiticeiro
como profissão, deve-se possuir um grande nível de energia, controle sobre ela
e ter o talento de controlar uma técnica. Normalmente, isso compõe uma
grande porcentagem do conjunto de habilidades do feiticeiro.
Entretanto, sempre existem exceções, como aqueles sem uma técnica inata
(Itadori e Kusakabe) e aqueles que não conseguem controlar energia, mas usam
de ferramentas amaldiçoadas (Maki). Aqueles que possuem o potencial para se
tornar feiticeiros são treinados em um dos dois colégios de Jujutsu, localizados
em Tokyo e Kyoto, onde são ensinados sobre as maldições e como as exorcizar.
Após graduar, os feiticeiros que continuam associados com o colégio usam
algum dos dois como a sua base e continuam ativos na sociedade. Os colégios
então são o pilar dos feiticeiros, mediando problemas, distribuindo missões e
contribuindo para o estabelecimento do pagamento dos feiticeiros associados,
enquanto o conselho superior é responsável pela escola e, por extensão, todos
os feiticeiros.
O dever primário de um feiticeiro profissional é justamente realizar as missões
atribuídas a ele, o que normalmente envolve investigar mortes relacionadas
com maldições e desaparecimentos cujo culpado seja uma maldição ou um
usuário delas. Todos os feiticeiros devem cumprir uma regulação e aqueles que
são marcados como usuários de maldição, que passaram a utilizar a energia
para o mal, devem ser tratados como maldições a serem exorcizadas. O colégio
também deve guardar e manter seguros itens amaldiçoados de alto nível, os
quais não podem ser destruídos, como os próprios dedos de Sukuna.
É uma profissão brutal, difícil e arriscada, onde a vida dos feiticeiros é
constantemente colocada em risco a favor de proteger o resto da humanidade.
Além disso, contemplam sempre horrores enormes, a morte de aliados e sofrem
de dores inimagináveis, o que pode resultar em um desvio do caminho.
Na hora de criar um personagem, existe um grande leque de possibilidades
envolvendo a própria profissão, como por exemplo a motivação de um
feiticeiro: pode ser dinheiro, pois é uma profissão rentável; pode ser ajudar as
pessoas, pois é uma profissão que protege a humanidade e pode ser
necessidade, pois alguns são puxados a força para esse mundo e acabam sem
ter escolha.

213
Um sistema por Setsugiri.
O Estigma de ser Feiticeiro
E, por fim, ser um feiticeiro também é um enorme estigma, devido as já
mencionadas dificuldades desse caminho. É uma ocupação custosa, pois se
enfrenta maldições horríveis e se arrisca a vida sempre, acompanhado também
de várias outras consequências. Durante a entrevista de Itadori, Masamichi Yaga
chegou a comentar que para ser um feiticeiro é essencial perder o seu medo até
um ponto onde se pode considerar levemente insano, e o próprio Satoru Gojo
confirma, ao explicar que até mesmo pessoas talentosas, habilidosas e
promissoras, mas com uma vontade fraca, não conseguirão lidar com o trauma
causado pelas maldições e com a brutalidade das mortes, assim desistindo da
profissão rapidamente.
Fora o fato de que, muitas vezes, simplesmente ser morto por uma maldição
pode ser considerado sorte, pois há destinos muito piores aguardando as
pessoas que se envolvem com esse mundo. Muitos usuários de energia
amaldiçoada se tornam usuários de maldição devido a facilidade da profissão,
usando do seu poder para realizar trabalhos sujos, mas menos arriscados.
Como um resultado do seu difícil caminho de vida, os feiticeiros podem acabar
se desvinculando da sociedade comum e de alguns sentimentos, fazendo com
que alguns feiticeiros percam a sua compaixão. Por exemplo o conselho
superior, que não hesitou em condenar Yuta a ser executado devido ao risco
oferecido por Rika, uma maldição conectada e ele. O mesmo também
aconteceu com Itadori, assim que se tornou o receptáculo de Sukuna. É uma
sociedade árdua e até mesmo insensível, além de bem tradicional em seus
métodos, tendo como um dos poucos que luta contra isso o poderoso Satoru
Gojo, que tem uma visão mais progressista.
Ao considerar esse estigma e as
dificuldades desse caminho de vida, pode-se
encontrar várias ideias para personagens,
tanto para jogadores quanto mestres.
Feiticeiros que estão firmes em seu caminho
e aqueles que se perderam nele; aqueles
que tem objetivos que não se alinham com
os superiores e por isso buscam a força para
fazer a diferença ou aqueles que foram
arrastados a isso.

214
Um sistema por Setsugiri.
O Colégio de Jujutsu
O Colégio de Jujutsu é um dos locais mais importantes para os feiticeiros,
servindo não só como uma área de treinamento e preparo para a próxima
geração, mas também como o lugar principal onde os alunos já graduados
podem ficar, mantendo-se preparados, em contato com outros feiticeiros e
conseguindo missões. Todos os feiticeiros já graduados têm uma certa
responsabilidade pela nova geração, seja os ensinando ou os acompanhando
em missões.
Dentro do colégio, também há aqueles feiticeiros mais fracos, mas que ainda
desejam se manter na ativa, os quais são atribuídos o papel de ser um janela:
podem ver maldições, mas não conseguem contribuir em combate. Eles
normalmente podem agir como informantes, procurar por pessoas com o
potencial para ser feiticeiros ou outros serviços mais leves dentro do colégio.
O colégio, então, é considerado um lugar onde a comunidade jujutsu pode
encontrar suporte geral, educação, abrigo e preparo. Entretanto, de maneira
alguma é um lugar perfeito, tendo também os seus problemas.

Dentro da obra existem dois colégios de jujutsu, localizados no Japão, mais


especificamente em Tokyo e Kyoto. Todavia, fica a escolha do mestre criar mais
colégios, assim como os adaptar para outras localidades da obra, criando
diferentes ambientes: embora na obra só exista no Japão, nem sempre é
necessário se limitar a isso.

215
Um sistema por Setsugiri.
Os colégios possuem várias entradas, mas a propriedade inteira é oculta por
uma barreira protetiva, cujo intuito é esconder a instituição das pessoas
comuns. O espaço de um colégio costuma contar com: áreas de treinamento,
pátios, dormitórios e salas de aula, além de outras estruturas mais específicas.
Também possuem um conjunto de regras e regulamentos que devem ser
seguidos, principalmente com medidas de segurança.
Sendo um colégio, existem aulas e um processo de ensino dividido entre quatro
anos. Ensinam sobre o controle da energia, sobre o que são maldições e como
lidar com elas, além de vários outros assuntos essenciais para exercer a
profissão de feiticeiro. A parte prática se resume a investigação e exorcismo de
maldições fracas.
Existe um uniforme padrão, mas eles são altamente customizáveis para se
adequar melhor ao gosto e necessidade dos alunos, além de haver uma divisão
entre uniformes de verão e de inverno. Isso dá liberdade aos personagens para
se vestirem da maneira que mais os agrada.
Em uma história, o colégio pode servir como o lugar principal onde os
personagens se encontrarão entre missões, assim como pode também ser alvos
de ataque, pois é o lugar onde se armazena vários itens amaldiçoados
importantes. Podem existir problema internos, traições, invasões e muito mais.
Na obra é fornecida uma boa base sobre como um colégio, mas ainda há muito
a se expandir dentro do que foi apresentado.
Também existe algo importante que são os eventos escolares, que servem
também como oportunidades de se desenvolver uma história, personagens e
situações. Um exemplo de evento que ocorreu na obra Jujutsu Kaisen é o
encontro entre os dois colégios de jujutsu para uma competição anual. Porém,
como visto, essa competição acabou assumindo um objetivo diferente com a
condição de Itadori ser executado, e foi impedida pela invasão de várias
maldições.

216
Um sistema por Setsugiri.
A Classe dos Feiticeiros
Os feiticeiros de jujutsu são divididos em classe ou grau, o que é uma maneira
geral de categorizar o seu nível de poder. Mas essa categorização não é limitada
aos feiticeiros, servindo também para maldições, objetos amaldiçoados e
ferramentas amaldiçoadas.
O colégio de jujutsu é responsável por assignar o grau para os seus feiticeiros,
baseado no nível de habilidade, variando do quarto grau até o primeiro grau.
Normalmente estudantes irão entrar como quarto grau, mas depende de
experiências prévias, assim como existem estudantes que estão diante
circunstâncias especiais, como Yuta Okkotsu, que começou como grau especial.
O grau especial é um ranque reservado para o que podem ser consideradas
anomalias dentro da comunidade de jujutsu, sendo esses feiticeiros com uma
força tão imensa que o seu potencial destrutivo é imensurável, fazendo com
que sejam casos muito únicos e exclusivos, assim resultando no nome de
especial. Como um comprovante da sua raridade, em 2016 existiam apenas
quatro feiticeiros nessa categoria.
Espíritos amaldiçoados também são categorizados de maneira semelhante, mas
não exata, pois é algo bem particular e distinto. A maior diferença, por exemplo,
entre uma maldição de segundo grau e de primeiro grau é a sua capacidade de
usar técnicas amaldiçoadas. É esperado que os feiticeiros assumam missões
onde as maldições inimigas sejam do mesmo grau, embora haja a peculiaridade
de que um feiticeiro de segundo grau deve conseguir derrotar uma maldição de
segundo grau, mas o seu nível de poder estaria mais próximo da força de uma
maldição de primeiro grau. As maldições de grau especial são as mais
poderosas, capazes de usar técnicas
amaldiçoadas e manter uma consciência,
normalmente se originando de espíritos
vingativos temidos por feiticeiros e
desastres naturais.
Ferramentas amaldiçoadas são
categorizadas de quarto grau até primeiro
grau baseado no seu poder e potência.
Quanto maior o grau, maior a vantagem
que ela confere ao usuário em uma
batalha. As ferramentas amaldiçoadas de
grau especial são aquelas que são imbuídas
com uma técnica amaldiçoada, com poucas
exceções.

217
Um sistema por Setsugiri.
Objetos amaldiçoados são classificados de acordo com o grau da maldição que
eles contêm e, após um objeto amaldiçoado ser usado para encarnação, o
indivíduo encarnado terá o mesmo grau do objeto.
Existem alguns ranques adicionais usados para a categorização, que existem
entre os quatro. Todos os ranques usados então, são:
 Quatro Grau
 Terceiro Grau
 Semi-Segundo Grau
 Segundo Grau
 Semi-Primeiro Grau
 Primeiro Grau
 Primeiro Grau Especial
 Grau Especial
Feiticeiros de jujutsu precisam ser promovidos para poder avançar na
classificação, o que pode ser feito através de recomendações recebidas a partir
de feiticeiros de um ranque superior. Quanto maior o ranque, maior também se
torna o pagamento que o feiticeiro recebe, conforme o risco aumenta. Quando
se trata de estudantes, os seus professores não podem submeter uma
recomendação para a promoção deles.
Quando se trata de ser promovido para primeiro grau, é necessária a
recomendação de dois ou mais feiticeiros deste grau, e então aquele que foi
recomendado deverá acompanhar um feiticeiro de primeiro grau em algumas
missões. Aquele que acompanhará o recomendado não pode ser o mesmo que
recomendou. Caso o desempenho do recomendado seja bom, ele será colocado
como um semi-primeiro grau e, por fim, deverá ser enviado sozinho em uma
missão para exorcizar uma maldição de primeiro grau. Dependendo do
resultado dessa missão solo, será tomada a decisão de garantir ou negar o
primeiro grau.
Diante tudo que foi informado, a classe dos feiticeiros é um dos aspectos mais
importantes nessa sociedade, e reflete também em vários outros aspectos.
Aqueles que possuem um grau mais elevado conseguem acesso mais facilmente
a itens e ferramentas mais valiosas e poderosas, assim como podem se envolver
em missões mais importantes, arriscadas e recompensadoras. Ter um grande
status é importante no jujutsu, e muitos podem buscar isso.

218
Um sistema por Setsugiri.
Missões
Executar missões é um dos papéis e obrigações principais dos feiticeiros de
jujutsu. São nessas missões em que se reúnem, caso seja mais perigosa, ou se
preparam para sozinhos enfrentar maldições, desvendar mistérios e salvar
pessoas. Sempre estarão associadas de alguma maneira a energia amaldiçoada,
a maldições e talvez a usuários de maldição.
Normalmente, faz-se uma análise prévia do grau esperado como mínimo para
uma missão, evitando-se que sejam enviados feiticeiros de baixo nível para
missões de alto risco. Porém, nem sempre essa expectativa é atendida,
podendo existir situações onde uma missão acaba por surpreender os
envolvidos, escalando para algo muito maior do que deveria ser.
Essa é uma das bases para se contar uma história no universo de jujutsu: uma
missão acaba por ser a entrada para algo muito mais profundo, nefasto e
complexo. Muitas vezes os espíritos amaldiçoados podem estar associados
entre si, ou estarem sendo organizados por alguém de grande poder.
Um bom exemplo do como isso pode facilitar para se contar uma história é
encontrado no próprio anime/mangá de Jujutsu Kaisen, onde a missão na qual
Itadori e Nanami foram investigar mortes em um cinema acabou os levando até
Mahito, uma maldição de grau especial, a qual também tinha associação com
outros espíritos. Durante uma missão há espaço para muito ocorrer.
Levando em conta as diversas origens possíveis para as maldições, são quase
infinitas as possibilidades de inspirações a se tomar. Podem ser espíritos
vingativos de feiticeiros que já morreram, mas não de maneira apropriada;
podem ter surgido a partir de enormes medos da humanidade; de desastres
naturais; de lendas urbanas e mitos folclóricos. E, obviamente, ainda pode-se
criar o seu próprio conceito. Esse é um recado mais destinado aos mestres que
buscam alguma inspiração para encontrar, assim como os próprios jogadores
podem dar sugestões antes de jogar, criando assim uma experiência
cooperativa, onde todos têm suas expectativas atendidas.
Missões podem ter várias localizações, mas lugares muito populosos e com
memórias associadas são um ponto de fácil origem para maldições, como por
exemplo hospitais e escolas. Mas, obviamente, isso não deve servir como um
limitador.

219
Um sistema por Setsugiri.
Descansos
Descansos são necessários para todos os feiticeiros, pois no seu núcleo ainda
são humanos, e a exaustão pode os atingir e certas habilidades são limitadas
por descanso. São divididos em dois tipos: descanso curto e descanso longo.
Cada um tem as suas peculiaridades na hora de recuperar pontos de vida,
energia e usos de habilidade.

Descansos Curtos
Descansos curtos são mais rápidos e ágeis, podendo ser realizados em um
intervalo menor de tempo: um descanso curto dura em torno de 2 a 4 horas.
Em um descanso curto, um personagem:
 Pode gastar seus dados de vida para se curar. Ao se curar com dados de
vida, em cada um deles é somado o seu modificador de constituição.
 Recupera metade do seu máximo de energia amaldiçoada.
 Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso curto ou
um descanso qualquer.
Além disso, existem certas habilidades específicas que podem ser usadas
durante descansos curtos, assim como kits de ferramenta. Normalmente
descansos curtos podem ocorrer durante missões, representando uma breve
pausa para se reunir forças novamente e até mesmo debater sobre como
prosseguir.

Descansos Longos
Descansos longos são o momento onde os personagens realmente podem
descansar e recuperar tudo de si: um descanso longo dura, em média, 8 horas.
Em um descanso longo, um personagem:
 Recupera todos os seus pontos de vida.
 Recupera todos os seus dados de vida gastos.
 Recupera todos os seus pontos de energia amaldiçoada.
 Recupera metade do máximo de integridade.
 Recupera todas as habilidades que necessitem de um descanso longo ou
um descanso qualquer.
Também existem as habilidades que podem ser usadas durante descansos
longos e kits de ferramenta cuja funcionalidade é expandida.

220
Um sistema por Setsugiri.
Interlúdios
Cenas de Interlúdio fazem parte de uma longa história: são as pausas entre
uma missão e outra, servindo como um tempo para respirar, se recuperar,
preparar e treinar para evoluir ou adaptar. Ocorrendo após o final de uma
missão, ato ou sequência, é um tempo dedicado a dar possibilidade de
crescimento para o grupo de personagens.
Durante uma cena de interlúdio, um personagem pode escolher um foco para o
seu tempo, o que confere resultados diferentes, explorados mais abaixo. Caso
uma cena de interlúdio tenha uma duração maior do que o comum, pode ser
possível para um personagem ser capaz de escolher dois ou mais focos para o
seu tempo, mas essa é uma escolha do Mestre.

Adaptação
Focar seu interlúdio em adaptação significa transformar suas habilidades e
capacidades atuais em algo novo, adaptando-se para novas situações ou
vontades. Entretanto, não é muito fácil simplesmente mudar o que você
conhece.

Ao escolher a opção de Adaptação, um personagem pode trocar uma


quantidade de habilidades de especialização por outras. Essa quantidade é
igual a metade do nível do personagem e as habilidades devem ser trocadas por
outras da mesma especialização, isso significa que você, por exemplo, só pode
trocar uma habilidade de lutador por outra habilidade diferente de lutador.

Criação de Itens
Focar seu interlúdio em criação de itens significa
dedicar completamente seu tempo ao uso das
suas ferramentas para confeccionar novos itens e
equipamentos úteis. Como lido no capítulo 5, na
parte “Kits de Ferramentas”, sempre se pode criar
uma certa quantidade de itens durante um
interlúdio, com a escolha de criação de itens
apenas aumentando essa quantidade.
Ao escolher a opção de Criação de Itens, um
personagem passa a poder criar uma quantidade
maior de itens especiais durante o interlúdio. Ao
escolher Criação de Itens, você pode criar o dobro
da quantidade de itens durante um interlúdio.

221
Um sistema por Setsugiri.
Treinamento
Focar seu interlúdio em treinamento significa que o personagem se dedicará
em ampliar as suas capacidades, trabalhando-as e se desenvolvendo de acordo
com o seu atributo maior. Porém, ainda há uma limitação: o treinamento não
concede um bônus único e distinto, mas sim adianta algum aspecto.
Ao escolher a opção de Treinamento, um personagem pode realizar testes de
atributo e, caso suceda no objetivo, ele recebe um benefício a sua escolha. O
jogador deve escolher um dos seus atributos e descrever como o personagem
realiza esse treinamento, que é composto por quatro testes de habilidade
usando o atributo escolhido. Os testes possuem CD igual a 10 + metade do seu
nível, e o personagem deve suceder em pelo menos dois deles para suceder no
seu treinamento.
Caso suceda no treinamento, o jogador pode escolher um dos três benefícios
abaixo:
 Receber pontos de vida equivalentes ao seu próximo nível.
 Receber pontos de energia amaldiçoada/vigor equivalentes ao seu
próximo nível.
 Uma habilidade de especialização do seu próximo nível.
Você pode treinar várias vezes, mas deve escolher um benefício diferente em
cada um desses treinamentos. Quando subir de nível, você receberá os
benefícios não escolhidos do nível, tornando-se um personagem normal do
novo nível.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Arsenal Amaldiçoado
O Arsenal Amaldiçoado é uma mecânica especial exclusiva ao Restringido, cujo
objetivo é permitir que ele tenha acesso a ferramentas amaldiçoadas de nível
superior em momentos mais breves, visando conceder um arsenal mais
poderoso e variável.

Um Restringido recebe acesso a uma certa quantidade de ferramentas


amaldiçoadas de graus específicos. Tal acesso é baseado no seu bônus de
maestria, conforme a tabela abaixo:

Bônus de Maestria Arsenal Amaldiçoado

+2 Uma ferramenta de terceiro grau e duas de quarto grau.

+3 Uma ferramenta de segundo grau e três de terceiro grau.

+4 Duas ferramentas de primeiro grau e duas de segundo grau.

+5 Uma ferramenta de grau especial e três de primeiro grau.

+6 Três ferramentas de grau especial e uma de primeiro grau.

A ferramenta que o Restringido recebe pela sua habilidade base conta para o
arsenal amaldiçoado.

Outra peculiaridade do Restringido é que ele pode alternar livremente entre as


ferramentas amaldiçoadas do seu arsenal durante o seu turno, inclusive durante
a ação de ataque, misturando armas diferentes para conseguir possibilidades
únicas de combinações letais e perigosas.

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Um sistema por Setsugiri.
Arsenal de Técnicas Marciais
Além de ferramentas amaldiçoadas, o Restringido tem ao seu dispor um arsenal
composto de diversas técnicas marciais, as quais buscam atingir certos objetivos
diante um inimigo. Tais técnicas são criadas pelos jogadores, sendo semelhante
as habilidades de técnica daqueles que possuem energia, mas com certas
peculiaridades.

O Restringido recebe acesso a essas técnicas no nível 2, juntamente do leque


maior de ferramentas, pois é também possível usar das suas armas nas técnicas
marciais, extraindo ao máximo o potencial delas ou as misturando. Então, são
mescla de artes marciais com o manejo especializado de diferentes armas,
compensando pela falta de energia amaldiçoada com conhecimento, habilidade
manual e agilidade.

Um bom jeito de se obter inspiração para criar técnicas marciais é pesquisando


sobre artes marciais reais e as suas técnicas, além de armas e seu manejo.

As técnicas marciais, quando se trata de nível, variam de 1 até 4. Todo


restringido começa com acesso a habilidades de nível 1, e recebe acesso ao 2, 3
e 4 nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente. O custo das técnicas marciais é:

Nível da Técnica Marcial Custo


Nível 1 2 Pontos de Vigor
Nível 2 5 Pontos de Vigor
Nível 3 8 Pontos de Vigor
Nível 4 12 Pontos de Vigor

Um restringido possui uma quantidade de habilidades de técnica igual ao seu


bônus de maestria. Sempre que subir de nível pode as alterar livremente.

Criando Técnicas Marciais


Um restringido cria as suas próprias técnicas a partir do seu arsenal de armas e
do seu corpo avançado, utilizando exclusivamente do físico e do manejo de
ferramentas. Por isso, é necessário se lembrar da ausência de energia.
Dois exemplos de técnicas marciais são: uma rasteira acompanhada de um
golpe com arma, o qual se torna mais preciso ou um golpe desarmado em um
ponto que deixaria o alvo atordoado.

O nível define o poder e a capacidade. Habilidades de nível 1, por exemplo,


podem ser ataques melhorados ou manobras simples, enquanto as de nível 4
podem ser uma enorme sequência de golpes com técnicas especiais sendo
utilizadas para os otimizar ao máximo.

225
Um sistema por Setsugiri.
Exemplos de Técnicas Marciais
Então, as técnicas marciais são como manobras de luta, utilizando do corpo e
das armas. Abaixo estarão listados alguns exemplos de técnicas marciais de
cada nível, servindo como uma base para como elas são feitas, tanto
narrativamente quanto mecanicamente.

Exemplo de Técnica Nível 1


Um exemplo de técnica nível 1 é Derrubar e Atacar:
 Derrubar e Atacar [Ação Comum]: Antes de atacar você dá um rápido
golpe no alvo do ataque, cujo propósito é derrubá-lo, focando na parte
inferior do corpo. O alvo deve realizar um TR de Fortitude, caso falhe ele
é derrubado e recebe 1d8 + mod. de Força ou Destreza de dano, e o
teste tem a sua CD aumentada em 2. Após realizar o golpe para
derrubar, você realiza um ataque com uma das suas armas.

Esta habilidade de técnica é simples mas amplifica no ataque, utilizando de


pontos que podem desestabilizar e derrubar um inimigo (pernas, joelho, etc.)
para causar uma condição e se beneficiar dela, visto que um inimigo caído teria
sua CA reduzida em 5 para ataques corpo-a-corpo.

Exemplo de Técnica Nível 2


Um exemplo de técnica nível 2 é Golpe Duplo:
 Golpe Duplo [Ação Comum]: Focando em não deixar o inimigo perceber
o está acontecendo, você realiza um golpe duplo e rápido. Você realiza
dois ataques com uma das suas armas: após receber o primeiro ataque o
alvo deve realizar um TR de Reflexos, e em uma falha ficará
desprevenido. Caso o inimigo fique desprevenido, você pode realizar um
ataque adicional contra ele. A condição dura até o começo do seu
próximo turno.

Esta habilidade de técnica já é um pouco mais elaborada, utilizando de dois


golpes rápidos, os quais também trazem consequências pela sua rapidez.

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Um sistema por Setsugiri.
Exemplo de Técnica Nível 3
Um exemplo de técnica nível 3 é Investida Paralisante:
 Investida Paralisante [Ação Completa]: Você dedica todo seu tempo e
capacidade em realizar uma única investida a qual, munida de vários
golpes, ataca pontos específicos do corpo com o objetivo de paralisar.
Ao usar essa habilidade, você escolhe um alvo dentro de 6 metros e dá
uma investida na direção dele, movendo-se para perto. Após o
movimento, você começa a atacar, realizando três ataques com as suas
armas, cada um em um ponto diferente. Para cada ataque após o
primeiro, você recebe +3 no acerto e +10 no dano. Após os ataques, o
alvo deve realizar um TR de Fortitude com a CD aumentada em 3 para
cada ataque que você acertou. Caso ele falhe, recebe a condição
paralisado até o começo do seu próximo turno.

Esta habilidade de técnica é mais poderosa e tem o potencial de infligir uma


condição muito punitiva no alvo, além da sua capacidade de dano. Ela também
passa a custar uma ação completa, necessitando do turno todo do restringido,
mas engloba o movimento também.

Exemplo de Técnica Nível 4


Um exemplo de técnica nível 4 é Condenação Absoluta:
 Condenação Absoluta [Ação Completa]: Extraindo ao máximo o seu
potencial marcial, você usa de quatro golpes que podem trazer a
condenação absoluta ao alvo deles. Você realiza quatro golpes contra
um alvo; cada golpe recebe +4 para acertar e causa 15 de dano a mais.
Além disso, após receber cada ataque, uma criatura deve realizar um TR
de Fortitude, com a CD aumentando em 3 por ataque; caso falhe no
primeiro, ela fica desorientada; caso falhe no segundo, ela fica exposta;
caso falhe no terceiro, ela fragilizada e, caso falhe no quarto e tenha
falhado em todos os outros, ela fica incapacitada até o começo do seu
próximo turno. As outras condições duram 2 rodadas.

Esta é uma habilidade do maior nível, a qual leva ao máximo a técnica corporal
e marcial do restringido, condenando o inimigo a uma sequência de prejuízos
caso não resista aos golpes excessivamente rápidos e potentes.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Votos de Restrição
Dentro do mundo do Jujutsu, pactos detém grande poder, sendo que um deles
é ainda mais relevante: votos de restrição. São contratos feitos através de
energia amaldiçoada, os quais feiticeiros fazem consigo mesmos ou com outras
pessoas. Seguir as regras colocadas nos votos resulta em um grande poder
obtido, porém o quebrar tem consequências extremas.
Votos que um feiticeiro faz consigo mesmo costumam limitar seus recursos ou
impor regras especiais no fluxo de energia. Enquanto isso, votos feitos entre
duas pessoas normalmente criam condições específicas, forçando uma ou
ambas as partes a seguir caso não queiram sofrer graves consequências.

Um personagem pode realizar votos de restrição, assim podendo obter


habilidades adicionais, mais atributos ou melhorias na sua técnica. Existe,
porém, um limite de quantos votos podem ser feitos, o qual é igual ao bônus de
maestria.
Vale destacar que votos de restrição
não são uma maneira obrigatória de
progressão, principalmente quando
considerado que eles precisam de
uma desvantagem, sendo
efetivamente uma troca.

Personagens restringidos são


incapazes de realizar votos de
restrição, visto que não possuem nem
técnica nem energia amaldiçoada.
Eles já têm uma restrição, a qual é
não poder utilizar a energia
amaldiçoada em troca de um físico
sobrehumano.

Um bom exemplo de Voto de


Restrição é o Kento Nanami, o qual
limita o seu uso de energia
amaldiçoada enquanto estiver dentro
do seu horário de trabalho no Colégio
de Jujutsu. Em troca, quando estiver
fazendo hora extra, seu poder e
capacidade de usar energia
amaldiçoada aumentam.

229
Um sistema por Setsugiri.
Diante a existência dos votos de restrição, eles expandem nos usos da energia
amaldiçoada e permitem maneiras exclusivas e únicas de customizar o seu
próprio personagem. Caso deseje compreender melhor, os votos de restrição
serão separados em quatro tipos específicos, descritos e explorados abaixo,
além de possuírem exemplos de cada um deles.

Votos Próprios
Votos Próprios são votos de restrição criados pelo próprio feiticeiro, e que
afetam apenas a si mesmo, criando uma especialidade para sua energia
amaldiçoada. O melhor exemplo é o já mencionado voto de Kento Nanami, que
limita parte da sua energia para ser usada apenas quando estiver fazendo hora
extra.
É uma troca equivalente em busca de um poder superior diante de condições
específicas. Podem ser feitas de várias maneiras, concedendo tanto habilidades
ou talento do sistema, quanto seus próprios benefícios. Quebrar um voto
próprio apenas perde os bônus dele.

Abaixo, um exemplo de voto próprio:


Hora Extra
O acesso a sua energia amaldiçoada é limitado pelo horário. Dentro do
horário de trabalho, seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido para 80%
do real; entretanto, quando o horário de trabalha acaba, e você inicia a hora
extra, seu máximo de energia amaldiçoada aumenta para 120% do valor real,
recuperando a diferença entre o máximo anterior e o novo.

Votos Contratuais
Votos Contratuais são entre dois indivíduos capazes de usar energia
amaldiçoada, com o intuito de criar um conjunto de condições que devem ser
seguidas por ambas as partes; a penalidade de quebrar um voto contratual é
considerada muito maior do que a penalidade de quebrar um voto próprio.
Um exemplo de voto contratual é o feito entre Itadori e Sukuna, no qual
Sukuna poderia assumir o controle do corpo de Itadori ao dizer uma palavra
chave, inegavelmente. São votos feitos normalmente com intenção de manter
alguém como refém, forçando-a a aceitar, ou para estabelecer uma relação
mútua.

Abaixo, um exemplo de voto contratual:


Contrato de Sukuna
Esse voto foi estabelecido entre Itadori e Sukuna. Em troca de curar Itadori,
Sukuna tem direito de utilizar do comando “Submeta-se” para assumir o
controle do corpo de Itadori por 1 minuto, mas não pode matar ninguém.

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Um sistema por Setsugiri.
Votos Emergenciais
Votos Emergenciais são um tipo específico que serve como um último recurso
para a maioria dos feiticeiros, permitindo-os contornar situações de extremo
risco: elaborados dentro de uma situação de vida ou morte, sacrificam algo em
troca de um jeito de prosseguir, seja energia ou a alteração de uma habilidade
necessária.
Por exemplo, pode-se, durante uma luta, criar um voto que retira o controle de
alguma parte do corpo em troca de alguns pontos de energia. É uma troca
imediata e urgente.

Abaixo, um exemplo de voto emergencial:


Sacrifício Corporal
Em meio ao combate, você sacrifica uma parte do seu corpo, dentre as
possibilidades da tabela de perda de membros. Você recebe pontos de
energia amaldiçoada com base no membro perdido.

Votos de Restrição Celeste


Sendo o tipo mais complexo de votos, as restrições celestes são votos impostos
no nascimento de uma pessoa: algo imutável e talvez indesejado, que
dificilmente pode ser modificado. Um exemplo, dentro da obra, de Voto de
Restrição Celeste é Kokichi Muta/Mechamaru, o qual nasceu sem partes do
corpo, com uma dor crônica e incapaz de receber luz solar; em troca de um
físico incapaz, ele recebeu grandes quantidades de energia amaldiçoada e
conseguia controlar seus corpos amaldiçoados com um raio quase infinito.
Esse tipo de voto existe para dar aos jogadores que desejem ter uma restrição
celeste uma maneira de a possuir: o personagem começa a campanha com esse
voto, não podendo o quebrar naturalmente, e isso define grandemente seu jogo,
estilo e características.

Abaixo, um exemplo de voto de restrição celeste:


Corpo Debilitado, Energia Ampla
Esse voto foi imposto no seu nascimento: você não possui um dos seus
braços e nem uma das suas pernas, não sente a parte inferior do seu corpo,
seu corpo é sensível a luz solar e está em constante dor. Em troca, seu
máximo de energia amaldiçoada aumenta e o alcance de controle das suas
invocações é multiplicado por cinco vezes.

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Um sistema por Setsugiri.
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Um sistema por Setsugiri.
Regras Opcionais
Esta seção do livro do sistema apresenta regras que são de uso opcional,
podendo encaixar ou não em seu jogo de Feiticeiros e Maldições.

Inspiração
A Inspiração é uma regra cujo foco é recompensar os jogadores, dando-lhes
mais agência e controle em momentos específicos. Quando um jogador realiza
algo digno de ser recompensado, dentro de jogo, como interpretar o
personagem bem, superar um desafio de uma maneira inesperada ou
surpreender com a criatividade, ele recebe uma inspiração. Pode-se usar uma
inspiração para rolar novamente qualquer dado, ficando sempre com o
melhor resultado.

Sanidade
Certas vezes, feiticeiros jujutsu encontrarão maldições e viverão
acontecimentos tão pesados, horríveis e macabros que aquilo pode ficar
enraizado na mente deles, quebrando-as e acabando com a sanidade, fazendo
com que desçam até a insanidade. Para isso, há uma regra opcional de
Sanidade, cujo objetivo é colocar um peso adicional nos encontros e
acontecimentos.
Sanidade é um valor variável, funcionando semelhante aos pontos de vida. Seu
valor é igual ao dobro de um dos três atributos mentais, a escolha do
personagem. Ela é reduzida a partir de falhas em testes de resistência do
mesmo atributo escolhido para gerar o valor. Tais testes podem ser pedidos
pelo Mestre do Jogo sempre que a situação parece ser capaz de ameaçar a
integridade mental do personagem.

Ter sua sanidade reduzida pode ter vários prejuízos. Em breve, sugestões para
eles serão adicionadas. Por enquanto, é recomendado que um personagem que
chegue a zero de sanidade, perca sua mente por completo, deixando de ser
um personagem de jogador.

233
Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Armas da Obra
É opcional, mas um jogo de Feiticeiros e Maldições pode usar os mesmos
equipamentos apresentados na obra original, seja o anime ou o mangá. Com
esse propósito, algumas dessas ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas
para o sistema, sendo mostradas nesta categoria.

Nuvem Brincalhona
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Bastão

Um bastão dividido em três


seções, conectadas por anéis
entre as juntas.
Surpreendentemente, essa é
a única ferramenta
amaldiçoada de grau especial
que não tem uma técnica,
mas sim depende
completamente da força
bruta do usuário. Esta arma
só pode ser usada com duas
mãos, e causa Xd8 de dano,
onde X é igual ao modificador
de força do usuário. A Nuvem
Brincalhona também reduz
pela metade qualquer
resistência contra dano
causado por ela.

234
Um sistema por Setsugiri.
Lança Invertida Celeste
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga

Uma adaga de formato


exótico, com sua lâmina
dividida em duas partes.
Adicionalmente, a adaga
possui no fim do seu cabo
um anel que a permite
ser conectada a
correntes.
Ela foi imbuída com uma
técnica amaldiçoada que
força a parada de
qualquer outra técnica
que ela entre em contato
com.
Caso um ataque usando
essa arma acerte um
usuário de energia
amaldiçoada, todo efeito
que dependa dela será
anulado. Você também pode usar sua reação para anular uma técnica que
esteja dentro de 1,5 metros de você ou o tenha como alvo.
O dano dessa adaga conta como dois níveis acima do padrão.

235
Um sistema por Setsugiri.
Katana Divisora de Almas
Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Espada Longa

Uma katana especial, a qual é


capaz de ignorar o físico e
partir a própria alma,
dilacerando-a. Entretanto,
para usá-la é necessário ser
capaz de perceber o traçado
da alma.
Quando empunhada, ela pode
tanto ser usada como uma
espada longa, com seus dados
de dano contando como dois
níveis acima, ou ser usada
para atacar a alma, causando
2d10 + modificador de força
ou destreza de dano na alma.
A escolha deve ser feita no
momento em que o ataque é
declarado, antes da rolagem.

236
Um sistema por Setsugiri.
Adaptação de Objetos Amaldiçoados da Obra
Assim como várias ferramentas amaldiçoadas foram adaptadas, o mesmo será
feito para objetos amaldiçoados característicos e poderosos, com objetivo de
oferecer mais possibilidades para um narrador.

Reino da Prisão
O Reino da Prisão é um objeto amaldiçoado de Grau Especial que contém uma
barreira capaz de selar absolutamente qualquer coisa ou pessoa dentro de uma
dimensão de bolso, da qual é impossível se escapar. Sendo os restos do monge
budista Genshin, sendo considerado como um tabu, principalmente devido ao
sua capacidade poderosa de prender qualquer coisa existente.
Em sua forma
desativada, tem a
forma de um
pequeno cubo com
vários olhos. Pode
ser ativado com a
simples encantação:
“Abrir Portão”. Ao dar
tal comando, o cubo
abre em uma massa
de carne estendida
por quatro pontas
com o restante do
cubo. Entretanto,
para se prender
alguém, é necessário
atender certas
condições: o alvo
deve ser mantido dentro de um raio de quatro metros do objeto por tempo
suficiente, o qual é de um minuto, ou 6 rodadas dentro de um combate em
Feiticeiros e Maldições. Após isso, a massa de carne envolve o alvo e o prende,
imobilizando e impedindo o acesso à energia amaldiçoada, restando apenas
encantar “Fechar Portão” para prender definitivamente o alvo, fazendo com
que o objeto retorne a sua forma padrão.
Apenas uma entidade pode ocupar o Reino da Prisão ao mesmo tempo, então
a menos que seja liberada ou a pessoa tire a sua própria vida, o objeto não
pode ser utilizado outra vez. A única maneira de se sair é, justamente, sendo
liberado pelo usuário do objeto ou por algum método que anule a técnica
presente em tal objeto, ou com o fundo do reino da prisão.

237
Um sistema por Setsugiri.
Fundo do Reino da Prisão
Existe um outro objeto amaldiçoado que
complementa o Reino da Prisão, que seria o
equivalente do portão da frente, que é
necessário para conseguir libertar qualquer
coisa selada no seu interior, e tal é o Fundo
do Reino da Prisão.
Ao interagir com o Reino da Prisão, o
portador do Fundo pode escolher libertar o
que estiver selado.

238
Um sistema por Setsugiri.
239
Um sistema por Setsugiri.
Ferramentas do Narrador
Esta é uma seção dedicada apenas para aqueles que
forem narrar um jogo de Feiticeiros e Maldições.
Não é recomendada sua leitura caso seja um
jogador.
Boas-vindas, narrador, a uma seção do livro destinada a ajudá-lo no processo
de arquitetar sua própria história, fornecendo várias ferramentas, tabelas e
guias que informam sobre como se aproveitar ou usar certos aspectos do
sistema e de uma história.
Abaixo há uma maneira rápida de se acessar cada ferramenta:

240
Um sistema por Setsugiri.
Aliados
Existem incontáveis tipos diferentes de NPCs. Os Aliados compõem um desses
tipos, cujo propósito é auxiliar e conferir benefícios aos personagens dos
jogadores. Aliados podem ser obtidos de várias maneiras diferentes: feiticeiros
de grau mais elevado podem recrutar aliados, em missões de maior importância
pode ser necessário convocar reforços e muito mais.
Uma das maneiras de se utilizar aliados são nos casos onde NPCs que
acompanham o grupo principal acabam se envolvendo em combate e, para
evitar a complicação de dar um turno próprio e várias ações para eles, pode-se
apenas atribuir um tipo de aliado a ele.
Sobre Aliados, essas são as regras principais: aliados não têm um turno na
rodada e não realizam ações; cada aliado ajuda apenas um personagem por
vez; pode-se, no começo de um turno, usar uma ação bônus para passar um
aliado para outro personagem dentro de 4,5 metros e aliados não podem ser
atacados, por padrão.
Também há um limite para quantos aliados um personagem pode manter,
baseado no seu grau de feiticeiro:
 Personagens de Quarto Grau não podem ter aliados.
 Personagens de Terceiro e Segundo Grau podem ter um aliado.
 Personagens de Primeiro Grau podem ter dois aliados.
 Personagens de Grau Especial podem ter três aliados.
Aliados também são divididos em três níveis – iniciante, veterano e mestre –
que, conforme aumentam, ampliam nas capacidades do aliado em questão. São
9 tipos diferentes de aliados, cada um focando em dar benefícios em um
aspecto diferente do personagem. Você pode encontrar os tipos de aliados na
próxima página.

241
Um sistema por Setsugiri.
Tipos de Aliados
Os aliados são divididos em seis tipos diferentes, os quais estão listados e
explicados logo abaixo:
 Analista, o qual é focado em analisar os inimigos e encontrar pontos
fracos e brechas para bons ataques. Estar acompanhado por um Analista
adiciona +2 em rolagens de acerto para ataques, caso seja um iniciante.
Um veterano concede +3 em rolagens de acerto para ataques e +2 em
rolagens de dano. Um mestre concede +4 em rolagens de acerto e +4 em
rolagens de dano.
 Assassino, que se foca em furtividade e letalidade. Estar acompanhado
por um assassino te permite utilizar a habilidade furtivo, com 1d6 de
dano. Se já possuir a habilidade, o bônus é cumulativo. Um veterano
fornece também bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. Um
mestre muda o dano/bônus do ataque furtivo para 2d6.
 Auxiliar, cujo foco é servir como um auxílio em todas as perícias
possíveis. Estar acompanhado por um auxiliar o permite adicionar +2 em
duas perícias quaisquer. Um veterano permite adicionar +2 em três
perícias quaisquer. Um mestre permite adicionar +4 em três perícias. Um
auxiliar não pode fornecer bônus em luta ou pontaria.
 Combatente, armado e preparado para o combate corpo-a-corpo,
fisicamente. Estar acompanhado por um Combatente o permite, uma vez
por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano corpo-a-corpo. Um
veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para 3d8.
 Disparador, especializado em combate a distância e facilitar acertos
precisos e destruidores. Estar acompanhado por um Disparador o
permite, uma vez por rodada, adicionar +1d8 em uma rolagem de dano a
distância. Um veterano muda o bônus para 2d6. Um mestre muda para
3d8.
 Elementalista, versado em técnicas que envolvam elementos. Estar
acompanhado de um Elementalista o permite, uma vez por rodada,
gastar 1 ponto de energia amaldiçoada ou de vigor para causar 2d8 de
dano adicional em um alvo dentro de 9m, cujo tipo pode ser qualquer
dano elemental (de acordo com o aliado). Um veterano permite gastar 2
pontos de energia/vigor para causar 4d8 de dano adicional. Um mestre
permite gastar 3 pontos de energia/vigor para causar 8d8 de dano
adicional.
 Especialista, estudado e treinado em perícias, melhoram a performance
em uma. Estar acompanhado de um Especialista permite que você tenha
especialização em uma perícia a sua escolha, enquanto acompanhado.

242
Um sistema por Setsugiri.
Um veterano permite possuir especialização em duas perícias a sua
escolha. Um mestre permite possuir especialização em três perícias a sua
escolha.
 Médico, carregando conhecimentos de medicina e preparo para cuidar
dos seus aliados. Estar acompanhado por um Médico permite que você,
uma vez por rodada, gaste 1 ponto de energia ou vigor para se curar em
2d6+6 ou curar uma criatura adjacente nesse valor. Um veterano permite
que você gaste 3 pontos de energia/vigor para curar em 4d8+10 ou
remover uma condição prejudicial. Um mestre permite você gastar 5
pontos de energia/vigor para curar 6d8+15 pontos de vida.
 Protetor, preparado para proteger e diminuir a chance de que alguém
seja acertado. Estar acompanhado por um Protetor adiciona +2 na sua
Classe de Armadura. Um veterano adiciona +3 na CA. Um mestre
adiciona +4 na CA e +2 em testes de resistência.

243
Um sistema por Setsugiri.
O Nível dos Personagens
Subir de nível é essencial na jornada de um feiticeiro de jujutsu, o qual está em
constante desenvolvimento e mudança quando exposto a adversidades e
situações complicadas. Entretanto, esse desenvolvimento pode ser difícil de se
retratar dentro do sistema, sabendo em quais momentos é apropriado subir o
nível dos personagens. Você, como Narrador, é o responsável por isso.
No sistema, até o momento, não há um sistema de pontos de experiência.

É recomendado o uso de métodos alternativos para medir quando se subirá de


nível. Um dos mais efetivos é o Método de Marcos, que ao invés de ter
números para medir o avanço em experiência, sobe o nível dos personagens
conforme certos acontecimentos são concluídos.
Por exemplo, os personagens sobem um ou dois níveis quando completam uma
missão difícil.
Quando for planejar sua história, pense nos momentos chave, e coloque a sua
conclusão tendo como uma das recompensas os personagens subirem de nível.
É versátil e pode acompanhar facilmente o ritmo que você planejar.

Grau de Feiticeiro
Outra medida no nível de poder de um Feiticeiro é o seu grau. Os feiticeiros são
classificados entre Quatro Grau e Grau Especial, sendo uma maneira de ter
noção das capacidades e poderio da pessoa em questão. Subindo do quarto até
o especial, há uma notável diferença entre cada um deles.
A relevância do Grau de um feiticeiro, em Feiticeiros e Maldições, se dá em
uma questão de balanceamento, pois os inimigos são classificados em Grau,
também, e assim é possível ter noção do quão perigoso é se enfrentar uma
criatura em específico. Atente-se a isso quando for montar os seus combates.

244
Um sistema por Setsugiri.
Dentro da obra,
há um quadro
que se dedica
a, com uma
lógica
hipotética,
descrever o
poder de cada
Classe através
de Maldições e,
embora não
seja
completamente
preciso, dá uma
boa base sobre
o nível de
perigo de cada
uma. As de
Grau Especial
são as mais
poderosas,
necessitando
de feiticeiros de
elite para que
possam ser
derrotadas e
exorcizadas.
Dentro do sistema, também influenciam nos equipamentos que os Feiticeiros
podem acessar, assim como os Aliados. Sendo efetivamente influente, o Grau
dos personagens sobe ao rigor de um Narrador, mas é justo utilizar como base o
nível. Caso queria uma referência base:
 Personagens de Nível 1 até 4 são de Quatro Grau.
 Personagens de Nível 5 até 7 são de Terceiro Grau.
 Personagens de nível 8 até 13 são de Segundo Grau.
 Personagens de Nível 14 até 18 são de Primeiro Grau.
 Personagens a partir do nível 18, já podem subir ao Grau Especial.
Como dito, essa é apenas uma referência base, a qual não deve ser
necessariamente seguida.

245
Um sistema por Setsugiri.
Recompensa de Experiência por Grau
Inevitavelmente, ao lutar contra maldições, um feiticeiro conseguirá mais
experiência a partir da batalha. No fim de um combate, todo personagem que
participou dele ganha pontos de experiência, cuja quantidade é baseada no
grau dos inimigos que foram vencidos.
Com intenção de facilitar o trabalho de um Narrador, há uma referência de
quantos pontos de experiência um inimigo de cada grau dá.

Grau do Inimigo Pontos de Experiência

Quarto Grau 1000

Terceiro Grau 4000

Segundo Grau 8500

Primeiro Grau 16000

Grau Especial 50000

A tabela acima, como sempre, é apenas uma base/referência, e fica a vontade


do Narrador decidir aplica-la dessa maneira ou modificar. Vale-se destacar que
os pontos de experiência são divididos entre todos os participantes do
combate.
Então, por exemplo, se um grupo de 6 feiticeiros enfrenta três maldições de
quarto grau e vencem, seguindo a tabela, eles receberiam 3000 pontos no total,
divido entre os seis, totalizando 500 pontos para cada um.

246
Um sistema por Setsugiri.
Montando um Colégio de Jujutsu
Como esperado, Colégios de Jujutsu são parte essencial de uma história em
Feiticeiros e Maldições, afinal é lá que se formam os feiticeiros, missões são
organizadas, itens amaldiçoados armazenados e tudo mais. Por isso, elaborar
bem o Colégio que estará presente na sua história é importante, pois permitirá
uma nova gama de acontecimentos e dará um sentimento mais concreto para
tudo que acontecer: será um lugar bem montado e que pode ser explorado.
Esta seção é dedicada a dar algumas bases para o que se deve montar e
organizar para um Colégio, e como o fazer. Primeiro, é importante pensar na
sua estrutura: onde o Colégio fica, o que há nele, como ele funciona.
Normalmente, não ficam visíveis para os olhos das pessoas comuns. Podem até
mesmo ter a sua entrada visível, mas não é possível entrar nem realmente
perceber a extensão do lugar. É um recinto oculto.
Segundamente, é importante elaborar quem estará no colégio. Todo um
conjunto de feiticeiros estará presente em um Colégio, dos menores aos
maiores graus. Obviamente, não é possível trabalhar com uma quantidade
absurda de personagens, então é sugerido colocar apenas uma seleção deles:
assim como no anime, por exemplo, onde existem vários feiticeiros, mas nem
todos recebem atenção. Escreva um pouco sobre eles, dando traços de
personalidade característicos, técnicas amaldiçoadas (ou não) e uma
possibilidade de ser relevante. Também é aconselhável que, caso vá criar
feiticeiros poderosos, como de Grau Especial, eles tenham alguma
peculiaridade, para que não quebrem o equilíbrio da obra: seria tudo muito
fácil se os feiticeiros de Grau Especial resolvessem todos os problemas da
história. É necessário cuidado e atenção para se criar esse tipo de personagem,
e ainda dar um motivo para personagens de nível menor se arriscarem em
missões e grandes problemas, por exemplo.
Terceiramente, é importante montar um arsenal e armazém para um Colégio
de Jujutsu. Parte do trabalho dos feiticeiros e obter itens amaldiçoados e os
conter, deixando-os nas mãos certas. Obviamente, as ferramentas amaldiçoadas
também são usadas em missões e auxiliam os feiticeiros. Por isso, ter um
estoque e armazém previamente montado pode facilitar nas possibilidades de
recompensa dos personagens: todos os equipamentos comuns sempre estarão
presentes, mas itens realmente poderosos e únicos não. Sinta-se livre para pegar
as diferentes ferramentas amaldiçoadas já presentes no sistema e as colocar no
arsenal, mas com equilíbrio. Ferramentas de Grau Especial seriam escassas,
tendo em média umas cinco, no máximo umas 10; as de primeiro grau já podem

247
Um sistema por Setsugiri.
ter o dobro das de especial; e por aí vai. Depende do nível que você deseja dar
ao Colégio e a situação da história.
Por fim, é importante considerar que essas são apenas referências e sugestões.
Monte um ambiente que combine com a sua intenção para contar uma história,
considerando sempre o como você deseja que seja.

Conselhos para Narradores


Esta seção agora é dedicada a dar alguns conselhos para os Narradores sobre
como lidar com certas situações ou apresentando situações que podem ser
feitas para se deixar a história ou os combates mais interessantes, assim como
dar oportunidades para que os personagens desenvolvam e tenham seus
próprios momentos.

Lidando com Extremos


Nenhum sistema de RPG é imune aos conhecidos combos, onde um jogador
foca em desenvolver um aspecto do personagem e ele se torna extremamente
bom naquilo. Tais extremos podem acabar criando dor de cabeça para o
Narrador e dificultando o processo de se montar situações desafiadoras. Esta
seção, então, tem como objetivo dar dicas para lidar com os extremos.
Por exemplo, trabalharemos com um personagem que tenha combado Classe
de Armadura. Com uma classe de armadura muito alta, pode ser basicamente
impossível de se acertar o personagem, se não com acertos críticos. Então como
se lida com isso?
Primeiramente, não se deve ignorar o extremo. Se um jogador se dedica
naquilo, acaba se tornando o principal do personagem: evitar atacar um
personagem devido a sua classe de armadura alta seria desagradável. Mesmo
sabendo que vai errar, faça os inimigos tentarem atacar uma ou duas vezes, até
perceberem que não vale a pena. Isso dá o senso de poder e de que valeu a
pena montar o personagem. Depois, contorna-se essa especialidade para gerar
um desafio: um personagem com classe de armadura extrema pode ser fraco
em algum tipo de teste de resistência, o qual pode ser forçado a ele.
Em suma, você deve balancear os acontecimentos e as decisões dos inimigos de
maneira a ser satisfatório. Deixe os jogadores se sentirem satisfeitos com seus
personagens e suas capacidades, e também as contorne para gerar desafios.
Caso tenha um personagem com muita vida, deixe-o resistir a muitos golpes,
mas depois crie situações onde apenas aguentar muitos golpes não seja
suficiente; caso um personagem acerte muitos críticos, em algum momento

248
Um sistema por Setsugiri.
coloque uma criatura imune a eles; caso um personagem seja muito resistente a
certos tipos de dano, coloque outros tipos posteriormente; e por aí vai.

Situações de Batalha Interativas


Outra dica para se criar combates e batalhas interessantes é que as situações
sejam interativas: um cenário com possibilidades, estratégias únicas e
mecânicas especiais. Nem sempre apenas trocas de golpe conseguem adicionar
tensão e unicidade suficiente para uma cena.
Planeje aspectos especiais e características únicas: lutar em um ambiente com
vários riscos e armadilhas; inimigos que não podem ser eliminados até que se
cumpram certos requisitos; um combate que acontece ao mesmo tempo que um
enigma. Sempre tente dar novos ares para os combates, pois assim eles serão
mais marcantes e especiais, oferecendo tipos únicos de desafios e fisgando a
atenção dos jogadores.

Dividindo os Grupos
Outro tipo interessante de situações que podem ser usadas para se
desenvolver os personagens é dividir o grupo. Muitas vezes, forçar com que o
grupo se dividida dá mais espaço para as especialidades de cada um brilhar, pois
uma menor quantidade de pessoas exige uma adaptação e inovação para
superar situações de risco.
Além disso, a tensão é maior. Normalmente, os grupos serão grandes, assim
sendo mais fácil lidar com os problemas. Entretanto, com menos feiticeiros, o
risco é maior.
Divida o grupo de maneira inteligente, faça com que cada parte tenha de se
esforçar e trabalhar em conjunto com as suas capacidades para triunfar.

249
Um sistema por Setsugiri.
250
Um sistema por Setsugiri.
Grimório das Maldições
Maldições são uma parte fundamental do mundo de Jujutsu Kaisen, sendo o
maior inimigo dos feiticeiros de jujutsu e da própria sociedade, crescendo e
nascendo a partir do medo das pessoas, do terror, das lendas e de tudo mais
que instaura temor no coração da humanidade.
Esta seção é dedicada a registrar as fichas de atributos de várias maldições,
servindo como um arsenal para um Narrador utilizar em suas histórias ou se
inspirar para criar os seus próprios inimigos. É recomendado que apenas
Narradores leiam os atributos das maldições.
Existem as maldições que são adaptações daquelas que foram apresentadas na
obra original, assim como outras que são baseadas em lendas urbanas ou
mitológicas do Japão, além de outros lugares do mundo, visando oferecer a
maior variedade possível. E, além de maldições, possuem inimigos que são
usuários de maldições ou caçadores de feiticeiros, com o intuito de dar
variedade e fornecer inimigos humanos como uma possibilidade.
Todas as ameaças do sistema são divididas de duas maneiras:
 Classe/Grau, o qual é uma divisão menos específica, dando apenas noção
de qual a faixa de nível da ameaça em questão. As classes variam de
Quarto Grau até Grau Especial, assim como a categorização dos
personagens.
 Nível de Desafio, que já é mais específico, variando de 1 até 20, e
representa, de maneira geral, que um grupo de no mínimo 4
personagens, com nível igual a ND do inimigo conseguem lidar com ele.
Embora haja essa divisão, nem sempre ela será completamente precisa, sendo
necessário levar em conta diversas variáveis que influenciam na força e na
capacidade de lidar com inimigos de um grupo. Na hora de construir um
combate, então, leve em conta, principalmente:
 Experiência dos Jogadores, visto que jogadores com muita experiência e
conhecimento conseguem usar seus recursos melhor, podendo enfrentar
inimigos com uma ND superior ao esperado.
 Composição do Grupo, pois a ND leva em conta 4 personagens como
base, e ainda podem existir grupos focados completamente em combate
ou com personagens montados de maneira a serem mais poderosas.

251
Um sistema por Setsugiri.
 Condições Específicas, já que podem existir ambientes mais propícios
para certos tipos de inimigo, o que os permite lutar e desempenhar
melhor. Assim como podem existir condições desfavoráveis para o grupo
de personagens.
 Quantidade de Combates, pois durante um combate contra inimigos de
nível adequado, recursos serão gastos e demoram um certo tempo a
serem recuperados. Se você pretende que o grupo enfrente muitos
combates, eles devem ser de uma ND menor, enquanto se a intenção for
enfrentar um ou dois combates, pode-se usar uma ND pareada com o
grupo sem muitos problemas.

Fichas de Atributo
Como dito anteriormente, aqui serão registradas as fichas de atributos dos
inimigos, que possuem o intuito de fornecer a um Narrador as informações
necessárias para as colocar contra os jogadores e controlar de maneira
apropriada. As fichas de atributo são divididas em várias partes, que são:
 Nome, Tipo e Nível de Perigo: Primeiramente, o nome da criatura e logo
abaixo o seu tipo, junto do seu nível de perigo, que é tanto o seu grau
quanto o seu nível de desafio.
 Pontos de Vida e Classe de Armadura: O total de pontos de vida do
inimigo, juntamente da sua classe de armadura.
 Pontos de Energia: Certos inimigos, normalmente usuários de maldição
ou maldições de alto nível, que possuem técnica, tem a sua quantidade
de energia especificada, e certas ações gastam da sua energia.
 Movimento: Representa quanto movimento um inimigo possui, podendo
ser dividido entre diferentes tipos.
 Atributos e Testes de Resistência: O valor dos atributos, juntamente do
modificador deles, e o bônus nos testes de resistência.
 Iniciativa e Atenção: O bônus de iniciativa do inimigo e o seu valor de
atenção, usado para perceber passivamente.
 Perícias: Caso um inimigo possua certas perícias, o seu bônus será listado
separadamente.
 Resistências e Vulnerabilidades: Caso um inimigo possua resistência ou
vulnerabilidade a algum tipo de dano, será especificada.
 Ações: As ações que um inimigo pode realizar, juntamente de quantas
ele pode realizar, o seu tipo e custo, se tiver.
 Características: As características passivas de um inimigo, que
normalmente sempre irão o afetar.

252
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22)

Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 40 Pontos de Energia: 30


Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 26 DES 30 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +28 Reflexos +28
Vontade +24
Iniciativa: +16 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +30, Acrobacia +38
Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano
Físico, RD45 a Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante

Ações (Possui 5 ações):


 Chamas do Desastre: Jogo produz chamas vulcânicas
concentradas e as dispara como um raio de calor. Alcance de
18 metros, +44 para acertar, causa 5d10+20 de dano
queimante.
 Insetos de Brasas: Jogo invoca pequenos espíritos em forma de inseto, os quais avançam e detonam
em uma explosão. Três alvos dentro de 6 metros devem realizar um TR de Reflexos com CD33,
recebendo 6d6+30 de dano queimante em uma falha ou metade em um sucesso.
 Técnica Máxima – Meteoro [5 Ações, 10 PE]: Jogo gera um enorme meteoro que desce do céu e
devasta uma área. O meteoro atinge uma área de 100 metros na próxima rodada após usar essa ação.
Toda criatura, exceto Jogo, dentro dessa área deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo
20d8+40 de dano flamejante em uma falha ou metade em um sucesso. Toda a área atingida se torna
terreno difícil. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena.
 Expansão de Domínio – Caixão da Montanha de Ferro [4 Ações, 10PE]: Jogo expande o seu domínio
interno, o qual tem a forma do interior de um vulcão, cobrindo e fechando uma área de 16 metros.
Essa área se torna terreno difícil e tem o efeito de acerto garantido contra toda criatura no interior.
Toda criatura, exceto Jogo, que iniciar seu turno dentro da expansão recebe 4d6+10 de dano
queimante. Jogo só pode utilizar essa habilidade uma vez por cena.
 Regeneração (3PE): Jogo usa da sua energia para regenerar seu corpo, curando-se em 120 pontos de
vida.
Duas vezes por rodada, Jogo pode utilizar Chamas do Desastre e Insetos de Brasa no final do turno de
outra criatura.

Características:
 Presença Infernal: A mera presença de Jogo já é capaz de criar um calor infernal. Toda criatura que
iniciar seu turno dentro de 3 metros de Jogo deve realizar um TR de Fortitude com CD40, recebendo
2d10+10 de dano queimante em uma falha.
 Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher suceder em qualquer teste
de resistência.

253
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND19)

Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 34 Pontos de


Energia: 26
Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 26 DES 24 CON 26 INT 18 SAB 20 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +24 Reflexos +24
Vontade +28
Iniciativa: +14 Atenção: 30
Perícias: Atletismo +26, Acrobacia +34
Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano
Físico, RD35 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano
Queimante

Ações (Possui 5 ações):


 Raízes: Hanami cria raízes que emergem do solo,
tentando prender inimigos. Três alvos dentro de 6
metros devem realizar um TR de Fortitude com CD30,
recebendo 6d8+16 de dano de impacto em uma falha
e ficando imóvel. Caso suceda, recebe metade do dano e evita a condição.
 Bola de Madeira: Hanami cria várias bolas de madeira, as quais ele dispara em um alvo dentro de 9
metros, +38 para acertar e causa 4d10+20 de dano perfurante em um acerto.
 Brotos Malditos (2PE): Hanami lança brotos malditos. Até duas criaturas dentro de 12 metros devem
realizar um TR de Fortitude com CD32. Caso falhem, o broto se fixa no corpo deles, parasitando a
energia; para cada ponto de energia gasto por uma criatura com brotos, ele recebe 2d6+5 de dano
venenoso.
 Campo Florido (2PE): Hanami cria um círculo de flores pacificadoras. O círculo tem uma área de 4,5
metros. Todo inimigo dentro desse círculo, caso tente atacar Hanami, deve realizar um TR de Vontade
com CD28 e, caso falhe, é incapaz de atacar, perdendo a sua ação.
 Regeneração (3PE): Hanami se regenera, curando-se em 100 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Hanami pode utilizar uma das suas ações no final do turno de outra criatura.

Características:
 Florescer: O corpo de Hanami continua florescendo e se regenerando. É impossível decepar membros
de Hanami.
 Revelando as Cartas: Hanami pode revelar suas habilidades para as amplificar. Toda
habilidade revelada causa 2d10 de dano adicional e recebe +4 para acertar.
 Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Hanami pode escolher suceder em
qualquer teste de resistência.

254
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)

Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 38 Pontos de Energia: 28


Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DES 26 CON 30 INT 24 SAB 30 CAR 26
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +28 Reflexos +25 Vontade
+27
Iniciativa: +13 Atenção: 32
Perícias: Atletismo +28, Acrobacia +36
Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a
Dano Perfurante, RD40 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano
Chocante

Ações (Possui 5 ações):


 Maré do Desastre: Dagon é capaz de produzir ondas massivas
de água. Ele ataca em um cone de 6 metros, forçando todas as
criaturas dentro dessa área a realizarem um TR de Fortitude
com CD30 ou receber 6d8+18 de dano, sendo apenas metade
em um sucesso. Caso falhe, o alvo também está Marcado. O
espaço afetado pela habilidade se torna terreno difícil.
 Absorção Inevitável: Dagon absorve a água produzida por ele.
Toda criatura que está marcada é levada junto, desde que ainda esteja dentro da área inundada,
sendo rapidamente devorada e regurgitada, recebendo 3d10+20 de dano venenoso. Após sofrer esse
ataque, uma criatura deixa de estar marcada.
 Expansão de Domínio – Horizonte Cativante (3 Ações, 10PE): Dagon leva todas as criaturas dentro de
18 metros para o seu domínio, o qual tem a forma de uma ilha tropical, com extensão de 100 metros.
Dentro da ilha, sua característica enxame mortal é ativada.
 Regeneração (3PE): Dagon se regenera, curando-se em 110 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Dagon pode utilizar Maré do Desastre no final do turno de outra criatura.

Características:
 Enxame Mortal: Enquanto estiver em sua expansão de domínio, Dagon cria um enxame infinito de
criaturas marinhas, que se beneficiam do seu acerto garantido. No começo de toda rodada, dez
criaturas marinhas são criadas, as quais podem ser divididas para atacar qualquer criatura presente
no domínio. Cada criatura marinha causa 2d10+20 de dano, e seu acerto é garantido.
 Resistência Amaldiçoada (5x): Cinco vezes por cena, Dagon pode escolher suceder em qualquer teste
de resistência.

255
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Um oni – grande ogro – com pouca capacidade de pensamento e raciocínio,
desarmado e sem proteção, contando apenas com a sua pele para aguentar golpes e
do seu corpo para golpear.

Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14


Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 14 DES 10 CON 12 INT 6 SAB 10 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +3 Reflexos -1 Vontade -3
Iniciativa: +1 Atenção: 10
Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +2
Resistências: RD2 Dano Físico, RD2 Dano Queimante, RD1 Outros Tipos

Ações (Possui 1 ação):


 Soco: O Oni golpeia com os seus punhos. Alcance de 1,5 metros, +6 para
acertar, causa 2d4+4 de dano de impacto.
 Empurrão: O Oni empurra um alvo. Alcance de 1,5 metros, realiza uma
rolagem de Atletismo contra o alvo, em uma falha ele ficará caído e receberá
1d6+2 de dano de impacto.

256
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND5)
Uma evolução do oni fraco, tendo se armado com uma maça pesada e trajando
uma pesada armadura, o que o torna em uma considerável ameaça.

Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18


Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 DES 12 CON 16 INT 8 SAB 10 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +0 Fortitude +6 Reflexos +3 Vontade -1
Iniciativa: +3 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +6 Acrobacia +4
Resistências: RD10 Dano Físico, RD8 Dano Queimante, RD4 Outros Tipos

Ações (Possui 2 ações):


 Golpe com Maça: O Oni dá um golpe pesado com a sua maça. Alcance de 1,5
metros, +12 para acertar, causa 2d8+8 de dano de impacto.
 Investida: O Oni investe contra uma criatura dentro de 6 metros, correndo e
golpeando com a sua maça. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com
CD18 ou é derrubado e recebe um golpe com maça, que causa 3d8+10 de
dano de impacto; em um sucesso, recebe apenas metade.

Características:
 Arma Pesada: A maça do Oni tem um peso anormal, e seus golpes são
pesados. Sempre que uma criatura for atingida por um golpe com maça, ela
deve realizar um TR de Fortitude com CD18 ou será derrubada.

257
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND 1/2)
Um manequim possuído por energia amaldiçoada. É frágil e fraco, mas ainda seria
uma ameaça para iniciantes sozinhos ou civis.

Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 14


Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 8 DES 6 CON 12 INT 4 SAB 4 CAR 2
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +3 Reflexos -2 Vontade -6
Iniciativa: +1 Atenção: 8
Perícias: Atletismo +2
Vulnerabilidades: Vulnerável a Dano Queimante

Ações (Possui 1 ação):


 Golpear: O manequim golpeia com o seu corpo. Alcance de 1,5 metros, +4
para acertar, causa 1d4+2 de dano de impacto.

258
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND7)

Pontos de Vida: 400 Classe de Armadura: 22 Pontos de Energia: 10


Movimento: 12 Metros, 10 Metros Escalada
Atributos: FOR 16 DES 20 CON 16 INT 12 SAB 8 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +6 Reflexos +10 Vontade +2
Iniciativa: +8 Atenção: 18
Perícias: Atletismo +8, Acrobacia +14
Resistências/Imunidades: RD15 Dano Físico, RD10 Outros Tipos, Imunidade a Dano
Venenoso

Ações (Possui 2 ações):


 Patada: A aranha gigante ataca com uma das suas várias patas. Alcance de
1,5 metros, +15 para acertar, causa 4d4+12 de dano de impacto.
 Disparo de Teia (2PE): A aranha gigante dispara teia em direção a um alvo.
Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD20, ou
recebe 2d10+10 de dano venenoso e fica imóvel. Em um sucesso, recebe
apenas metade do dano e não fica agarrado.

Características:
 Sangue Venenoso: O sangue da aranha gigante é venenoso. Toda criatura
que realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela deve realizar um TR de
Fortitude com CD20, ficando envenenada em uma falha. Caso uma criatura
falhe novamente nesse teste e já esteja envenenada, ela recebe 10 de dano
venenoso.

259
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 3° Grau (ND6)

Pontos de Vida: 300 Classe de Armadura: 20 Pontos de Energia: 6


Movimento: 9 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 16 DES 16 CON 20 INT 13 SAB 10 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +10 Reflexos +6 Vontade +2
Iniciativa: +9 Atenção: 20
Perícias: Atletismo +4, Acrobacia +10, Percepção +14
Resistências: RD13 Dano Físico, RD8 Outros Tipos

Ações (Possui 2 ações):


 Ataque de Presas: O morcego avança e ataca com suas presas. Alcance 1,5
metros, +13 para acertar, causa 2d8+4 de dano perfurante.
 Explosão Sônica (2PE): O morcego solta uma explosão de som a partir da sua
voz estridente. Todos os inimigos em uma área de cone de 4,5 metros devem
realizar um TR de Fortitude com CD19. Em uma falha, recebem 3d6+10 de
dano de força e ficam surdos por 1 rodada, ou apenas metade do dano e
evitam a condição em um sucesso.

Características:
 Vampirismo: O morcego vampiro recupera 10 pontos de vida sempre que
acertar alguém com seu ataque de presas.

260
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10)

Pontos de Vida: 600 Classe de Armadura: 26 Pontos de Energia: 12


Movimento: 12 Metros, 9 Metros Voo
Atributos: FOR 18 DES 20 CON 22 INT 14 SAB 12 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +6 Fortitude +14 Reflexos +12 Vontade +6
Iniciativa: +12 Atenção: 24
Perícias: Atletismo +12 Acrobacia +14
Resistências/Vulnerabilidades: Resistência a Dano Físico, Imunidade a Dano
Queimante, Venenoso e Ácido, RD20 Outros Tipos

Ações (Possui 3 ações):


 Punho de Fumaça: Enenra forma um punho de fumaça e golpeia um inimigo
com ele. Alcance de 1,5 metros, +22 para acertar, causa 3d10+15 de dano de
impacto.
 Sufocar: Enenra sufoca um alvo próximo. Um inimigo dentro de 3 metros
deve realizar um TR de Fortitude com CD24. Caso suceda, recebe 3d8+6 de
dano necrótico. Caso falhe, a criatura recebe o dano e começa a ser
enforcada, podendo repetir o teste no começo de cada turno dela,
escapando em um sucesso.
 Explosão de Escuridão (4PE): O enenra concentra o seu corpo e logo depois
o expande em uma explosão de escuridão e fumaça. Todo inimigo dentro de
4,5 metros do enenra deve realizar um TR de Fortitude com CD26. Caso
falhe, a criatura recebe 6d6+14 de dano e fica envenenada. Caso suceda,
recebe metade do dano e não fica envenenada.
 Recompor (2PE): O Enenra começa a recompor o seu corpo feito de energia
e fumaça, curando-se em 30 pontos de vida.

Características:
 Corpo Imaterial: O corpo de Enenra é imaterial, sendo um aglomerado de
energia amaldiçoada e fumaça sombria. Ele ignora efeitos de cobertura e
pode passar pelo espaço de outras criaturas sem causar ataques de
oportunidade.
 Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, o Enenra pode escolher
suceder em qualquer teste de resistência.

261
Um sistema por Setsugiri.
Caçador de Feiticeiros (ND22)

Pontos de Vida: 2500 Classe de Armadura: 42 Pontos de Vigor: 30


Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DES 30 CON 30 INT 25 SAB 24 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +25 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +25
Iniciativa: +20 Atenção: 40
Perícias: Atletismo +40, Acrobacia +40, Percepção +35
Resistências: Resistente a Dano Físico, RD40 a Outros Tipos

Ações (Possui 5 ações):


 Katana Divisora de Almas: Toji golpeia com a sua katana divisora de almas. Alcance de 3
metros, +45 para acertar, causa 6d12+18 de dano cortante. Uma criatura acertada por esse
ataque também deve realizar um teste de Integridade com CD35 ou perde 5 de integridade da
alma.
 Lança Invertida Celeste: Toji golpeia com a lança invertida celeste, a qual tem alcance
estendido pela corda presa a ela. Alcance de 30 metros, +44 para acertar, causa 3d10+30.
Acertar um inimigo com esse ataque nega qualquer técnica amaldiçoada que esteja ativa,
negando os seus efeitos.
 Pistola: Toji dispara em um alvo com sua pistola. Alcance de 18 metros, +44 para acertar,
causa 4d12+24 de dano perfurante.
 Puxar Vigor (4PV): Toji respira fundo, puxando da sua fonte de vigor para continuar lutando,
curando-se em 120 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Toji pode utilizar uma das suas ações no final do turno de outra criatura.
Pode gastar 3 pontos de vigor para o fazer uma vez a mais.

Características:
 Restrição Celeste: Toji é um restrito absoluto, quase
imperceptível para feiticeiros. Sempre que realizar um
ataque contra um usuário de energia amaldiçoada, ele
terá vantagem no ataque. Ataques feitos contra Toji tem
30% de chance de errar (1 a 3 em 1d10).
 Determinação: Sempre que falhar em um teste, Toji pode
gastar 2 pontos de vigor para o rolar novamente, ficando
com o melhor resultado.
 Resistência Determinada (6x): Seis vezes por cena, Toji
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.

262
Um sistema por Setsugiri.
O Rei das Maldições, Grau Especial (ND30)

Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 46 Pontos de Energia: 50


Movimento: 21 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DES 28 CON 28 INT 30 SAB 30 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +27 Reflexos +27 Vontade +30
Iniciativa: +22 Atenção: 45
Perícias: Atletismo +38, Acrobacia +38, Percepção +45, Intuição +40
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, Resistente a Dano Elemental e Físico

Ações (Possui 5 ações):


 Desmantelar (2PE): Sukuna corta aquilo que estiver em sua frente. Escolhe dois alvos dentro de 18
metros, desde que possa os ver, +50 para acertar, 8d10+30 de dano cortante.
 Partir (2PE): Sukuna parte aquilo que estiver a sua frente, adaptando-se a resistência do alvo. Escolhe
um alvo dentro de 9 metros, +50 para acertar, causa 2d10+20 de dano cortante para cada ponto no
modificador de Constituição da criatura alvo.
 Disparo de Chamas (4PE): Sukuna cria uma flecha de fogo concentrado e a dispara em um alvo dentro
de 30 metros, +55 para acertar, causa 8d12+50
de dano queimante.
 Expansão de Domínio – Templo Malevolente (3
Ações, 15PE): Sukuna cria um altar budista
decorado com crânios próximo de si, tendo um
domínio sem barreiras. Ao invés de prender os
inimigos, todos seus ataques se tornam acertos
garantidos e tem o alcance aumentado para 200
metros.

Características:
 Rei das Maldições: Sukuna é o rei das
maldições, e elas o temem. Shikigamis têm
desvantagem para atacar Sukuna.
 Físico Profano: Sukuna tem um físico profano e
maldito, sendo imune a qualquer tipo de
veneno.
 Resistência Amaldiçoada (8x): Oito vezes por
cena, Sukuna pode escolher suceder em
qualquer teste de resistência.

263
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)

Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 16


Movimento: 9 Metros, 6 Metros Escalada
Atributos: FOR 10 DES 16 CON 12 INT 8 SAB 4 CAR 4
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +3 Reflexos +5 Vontade -2
Iniciativa: +4 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +2, Acrobacia +6
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, RD2 Dano Físico e Elemental

Ações (Possui 1 ação):


 Mordida Peçonhenta: O rastejador avança e morde com suas presas
venenosas. Alcance de 1,5 metros, +7 para acertar, causa 4d2+2 de dano
venenoso.

Características:
 Explosão Venenosa: O rastejador acumula grandes níveis de veneno em seu
corpo, o qual é liberado na sua morte. Quando chegar a 0 pontos de vida, o
rastejador explode em veneno: toda criatura dentro de 3 metros do
rastejador deve realizar um TR de Fortitude com CD16 ou recebe 1d8+2 de
dano venenoso e fica envenenado por 30 minutos.

264
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND12)

Pontos de Vida: 750 Classe de Armadura: 28 Pontos de Energia: 12


Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 18 DES 24 CON 18 INT 18 SAB 12 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +8 Fortitude +11 Reflexos +15 Vontade +5
Iniciativa: +12 Atenção: 28
Perícias: Atletismo +12, Acrobacia +18
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso e Ácido, RD25 a Outros Tipos

Ações (Possui 3 ações):


 Devorar: A devoradora de homens avança em um alvo dentro de 3 metros
para tentar o devorar. O alvo deve realizar um TR de Reflexos com CD26 ou
será devorada em uma falha. Caso seja devorada, no começo do turno da
criatura ela pode tentar escapar realizando uma rolagem de Atletismo ou
Acrobacia com CD26. Enquanto devorada, uma criatura fica incapacitada.
 Cuspir Ácido (3PE): A devoradora de homens concentra o ácido do seu
estômago e o cospe em forma de projétil. Alcance de 12 metros, +25 para
acertar, causa 3d10+20 de dano ácido e deixa a criatura fragilizada caso ela
falhe em um TR de Fortitude com CD26.
 Golpe com Cauda: A devoradora de homens golpeia com a sua cauda,
varrendo uma área em cone de 3 metros. Toda criatura dentro dessa área
deve realizar um TR de Reflexos com CD25. Em uma falha a criatura é
derrubada e recebe 8d4+20 de dano de impacto e é derrubada. Em um
sucesso, a criatura não é derrubada e recebe apenas metade do dano.
 Regeneração Serpentina (2PE): A devoradora de homens regenera suas
escamas e seu corpo, curando-se em 40 pontos de vida.

Características:
 Estômago Ácido: O interior da devoradora de homens é absolutamente
ácido e corrosivo. Toda criatura que iniciar seu turno no interior dela recebe
6d6+12 de dano ácido.
 Resistência Amaldiçoada (1x): Uma vez por cena, a devoradora de homens
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.

265
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND18)

Pontos de Vida: 2000 Classe de Armadura: 34 Pontos de Energia: 20


Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 16 DES 25 CON 25 INT 20 SAB 21 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +12 Fortitude +20 Reflexos +20 Vontade +26
Iniciativa: +14 Atenção: 32
Perícias: Atletismo +18, Acrobacia +26, Percepção +22, +30 em Todas de Carisma
Resistências: Imunidade a Dano Congelante, RD30 a Outros Tipos

Ações (Possui 4 ações):


 Espetos Congelados: A Yuki-Onna cria espetos de gelo e os dispara contra
dois alvos. 18 Metros de Alcance, +36 para acertar e causa 10d8+20 de dano
congelante.
 Lufada Invernal: A Yuki-Onna produz uma poderosa lufada de vento
congelante, a qual acerta uma área cônica de 4,5 metros. Todas as criaturas
dentro dessa área devem realizar um TR de Fortitude com CD32. Em uma
falha recebe 6d8+24 de dano congelante e recebe a condição imóvel. Em um
sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.
 Técnica Máxima – Fúria da Nevasca (10PE, 3 Ações): A Yuki-Onna concentra
todo o seu poder para trazer a fúria da nevasca ao campo de batalha. Toda
criatura dentro de 12 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR de Fortitude
com CD35. Em uma falha, recebe 8d12+44 de dano congelante e fica
congelada. Em um sucesso, a criatura evita a condição e recebe apenas
metade do dano. Uma criatura congelada está incapacitada e só pode
escapar caso alguém quebre o gelo para ela. O gelo possui 150 pontos de
vida. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena.
 Gelo Curativo (4PE): A Yuki-Onna se cura a partir do seu gelo, que fecha suas
feridas, curando-se em 80 pontos de vida.
Duas vezes por rodada, Yuki-Onna pode utilizar a ação Espetos Congelados no
final do turno de outra criatura.

Características:
 Aura Congelante: Uma constante nevasca cerca Yuki-Onna. Toda criatura
que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-Onna deve realizar um TR
de Fortitude com CD30 ou receberá 4d8+18 de dano congelante. Todo
terreno dentro de 6 metros da Yuki-Onna conta como terreno difícil.
 Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Yuki-Onna pode
escolher suceder em qualquer teste de resistência.

266
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND19)

Pontos de Vida: 1500 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 20


Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 18 DES 30 CON 26 INT 18 SAB 18 CAR 18
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +22 Reflexos +28 Vontade +16
Iniciativa: +16 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +20, Acrobacia +32, Percepção +20
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico e RD30 a Outros

Ações (Possui 4 ações):


 Corte Sanguinário: Aka Manto golpeia com a sua adaga, cortando de maneira sanguinária.
Alcance de 3 metros, +37 para acertar, causa 4d12+30 de dano e deixa uma marca de
sangramento no alvo.
 Hemoexplosão: Aka Manto causa uma explosão de sangue, destruindo as marcas deixadas
nos seus inimigos. Toda criatura dentro de 36 metros que tiver ao menos uma marca de
sangramento deve realizar um TR de Fortitude com CD25 + 2 para cada marca além da
primeira. Caso falhe, recebe 2d10+10 de dano para cada marca. Caso suceda, receberá
apenas metade do total.
 Técnica Máxima – Rios de Sangue (10PE, 4 Ações): Aka Manto concentra toda sua energia
para cortar e fazer rios de sangue descerem. Ao usar Rios de Sangue, Aka Manto realiza dois
golpes de Corte Sanguinário contra todo alvo dentro de 18 metros dele, recebendo vantagem
nesse ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena.
Duas vezes por rodada, Aka Manto pode utilizar a ação Corte Sanguinário no final do turno de
outra criatura.

Características:
 Vermelho ou Azul?: No começo de todo turno dele, Aka Manto deve perguntar a uma
criatura “Vermelho ou Azul?”, e a criatura sofre consequências a depender da resposta:
- Caso a pessoa responda vermelho, o próximo corte sanguinário contra ela ignorará
resistência e aplicará duas marcas.
- Caso a pessoa responda azul, o próximo corte sanguinário gerará água para sufocar o alvo, o
qual deve realizar um TR de Fortitude com CD25 ou ficará desorientado e receberá 4d10 de
dano adicional de impacto.
- Caso a pessoa não responda ou dê outra resposta, ambos os efeitos serão aplicados.
 Sede de Sangue: O Aka Manto tem sede de sangue, e isso o alimenta. Sempre que causar
dano em uma criatura, ele se cura em um valor igual a metade desse dano.
 Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, o Aka Manto pode escolher suceder em
qualquer teste de resistência. Além disso, na primeira vez em que teria seus pontos de vida
reduzidos a zero, o Aka Manto fica com 100 pontos de vida ao invés disso.

267
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)

Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 37 Pontos de Energia: 28


Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 30 DES 24 CON 30 INT 20 SAB 20 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +30 Reflexos +24 Vontade +22
Iniciativa: +14 Atenção: 30
Perícias: Atletismo +34 Acrobacia +30
Resistências: Imunidade a dano cortante, resistência a outros danos físico, RD40 a
Outros Tipos

Ações (Possui 5 ações):


 Sangue Perfurante: Choso concentra o sangue e dispara como um projétil.
Alcance de 9 metros, +42 para acertar, causa 4d10+30 de dano perfurante.
 Supernova (4PE): Choso condensa sangue e acumula em várias balas que são
disparadas por toda direção. Toda criatura agressiva dentro de 6 metros de
Choso devem realizar um TR de Reflexos com CD35. Em uma falha, recebe
10d8+40 de dano perfurante, sendo apenas metade em um sucesso.
 Gume Sangrento: Choso concentra o sangue e faz ele fluir rapidamente na
forma de uma pequena adaga. Alcance de 1,5 metros, +41 para acertar,
causa 5d12+25 de dano cortante.
 Conversão Sanguínea (3PE):
Choso converte sua energia
em sangue, curando-se em
120 pontos de vida.

Características:
 Sangue Venenoso: O sangue
de Choso é venenoso,
ferindo aqueles que o
atacam de perto. Sempre
que receber um golpe corpo-
a-corpo, o atacante recebe
2d10+10 de dano venenoso.
 Resistência Amaldiçoada
(5x): Cinco vezes por cena,
Choso pode escolher suceder
em qualquer teste de
resistência.

268
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)

Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 36 Pontos de Energia: 28


Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DES 30 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +20 Fortitude +30 Reflexos +30 Vontade +23
Iniciativa: +14 Atenção: 32
Perícias: Atletismo +30 Acrobacia +36 Integridade +60
Resistências/Vulnerabilidades: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a
Dano de Impacto, RD40 a Outros Tipos

Ações (Possui 5 ações):


 Transfiguração: Mahito toca em alguém e tenta transfigurar a alma da
criatura. Alcance de 1,5 metros, +45 para acertar, 1d10+10 de dano na alma.
A criatura que recebeu esse ataque pode rodar um teste de Integridade com
CD30 e, caso suceda, recebe apenas metade do total.
 Golpe Adaptável: Mahito adapta o seu corpo para dar um golpe que atenda
ao que precisa fisicamente. Alcance de 12 metros, +44 para acertar, causa
5d10+40 de um tipo de dano físico a sua escolha.
 Reconstituição Corporal (3PE): Mahito reconstitui o seu corpo a partir da sua
alma, curando-se em 125 pontos de vida.
 Expansão de Domínio - Auto Personificação da Perfeição (10PE): Mahito
expande o seu domínio,
prendendo todos dentro de
12 metros nele. Sempre que
utilizar transfiguração
enquanto no seu domínio,
Mahito atinge todas as
criaturas presentes, além de
ter a CD aumentada para 35.

Características:
 Consciência Absoluta de Si:
Mahito é absolutamente
consciente da sua alma, não
podendo receber nenhum
dano nela.
 Resistência Amaldiçoada
(5x): Três vezes por cena,
Mahito pode escolher
suceder em qualquer teste
de resistência.

269
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de 1° Grau (ND15)

Pontos de Vida: 1000 Classe de Armadura: 32 Pontos de Energia: 18


Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 22 DES 16 CON 24 INT 16 SAB 16 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +14 Reflexos +10 Vontade +8
Iniciativa: +12 Atenção: 25
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +13
Resistências: Resistência a danos elementais, RD30 a Outros Tipos

Ações (Possui 4 ações):


 Rajada Elemental: A amálgama solta uma rajada do seu elemento, focada
em um alvo. Alcance de 4,5 metros, +31 para acertar, causa 8d8+20 do
elemento ativo.
 Explosão (2PE): A amálgama explode com o seu elemento. Toda criatura
dentro de 3 metros dela deve realizar um TR de Reflexos com CD30,
recebendo 7d10+30 de dano do elemento ativo.
 Drenar e Recuperar (3PE): A amálgama elemental drena do seu elemento
para se recuperar, curando-se em 80 pontos.

Características:
 Descargas Elementais: A amálgama continuamente solta descargas do seu
elemento da vez (aspecto variável). Toda criatura que começar seu turno
dentro de 3 metros da amálgama deve realizar um TR de Reflexos com CD30
ou recebe 20 de dano do elemento ativo.
 Aspecto Variável: A amálgama elemental recebe imunidade a um tipo
elemental aleatório no começo do seu turno. Role 1d4; 1 é ácido; 2 é
chocante; 3 é congelante; 4 é queimante.
 Resistência Amaldiçoada (3x): Três vezes por cena, a Amálgama Elemental
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência.

270
Um sistema por Setsugiri.
Caçador de Feiticeiros de 2° Grau (ND8)

Pontos de Vida: 450 Classe de Armadura: 23 Pontos de Vigor: 12


Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 DES 18 CON 18 INT 12 SAB 12 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +7 Fortitude +10 Reflexos +10 Vontade +6
Iniciativa: +9 Atenção: 22
Perícias: Atletismo +10 Acrobacia +10 Percepção +5
Resistências: RD18 a Dano Provindo de Técnicas, RD12 a Outros Tipos

Ações (Possui 3 ações):


 Golpe com Lâmina: O assassino golpeia rapidamente com a sua espada um
alvo. Alcance de 1,5 metros, +17 para acertar, 2d10+15 de dano cortante.
 Tiro: O assassino dá um tiro em um alvo. Alcance de 36 metros, +16 para
acertar, 3d8+16 de dano perfurante.
 Adaga Drenadora: O assassino puxa a sua adaga que drena energia e avança
em um alvo. Alcance de 3 metros, +17 para acertar, 5d6+10 de dano
perfurante. Um usuário de energia atingido pela adaga drenadora perde
1d2+1 pontos de energia amaldiçoada; após a primeira vez que perder
energia, um personagem só perde se falhar em um TR de Fortitude com
CD21.

Características:
 Presença Oculta: O assassino de feiticeiros é um restringido, e por isso
consegue ocultar bem a sua presença, recebendo 10% de camuflagem contra
ataques de usuários de energia amaldiçoada (1 em 1d10 faz com que o
ataque erre).
 Resistência contra Técnica (3x): Três vezes por cena, o assassino de feiticeiro
pode escolher suceder em qualquer teste de resistência contra habilidades
de técnica.

271
Um sistema por Setsugiri.
Usuário de Maldições de 3° Grau (ND4)

Pontos de Vida: 200 Classe de Armadura: 17 Pontos de Energia: 6


Movimento: 10,5 Metros
Atributos: FOR 12 DES 14 CON 14 INT 16 SAB 16 CAR 12
Testes de Resistência: Astúcia +6 Fortitude +4 Reflexos +4 Vontade +4
Iniciativa: +5 Atenção: 16
Perícias: Atletismo +4 Acrobacia +5 Percepção +6
Resistências: RD10 a dano provindo de técnicas, RD6 a dano geral, RD4 a dano físico.

Ações (Possui 2 ações):


 Disparo de Energia (1PE): O feiticeiro renegado dispara energia em um alvo.
Alcance de 12 metros, +11 para acertar, causa 2d6+10 de dano de força.
 Golpe Coberto: O feiticeiro rapidamente cobre seu punho com energia e
golpeia. Alcance de 1,5 metros, +10 para acertar, causa 2d4+8 de dano de
força.

Características:
 Energia Defensiva: O feiticeiro se cobre de energia em resposta a um ataque,
como uma reação. Para cada ponto de energia gasto, ele nega 15 de dano.

272
Um sistema por Setsugiri.
Espírito Amaldiçoado de

Pontos de Vida: Classe de Armadura: Pontos de Energia:


Movimento:
Atributos: FOR ?? DES ?? CON ?? INT ?? SAB ?? CAR ??
Testes de Resistência: Astúcia ?? Fortitude ?? Reflexos ?? Vontade ??
Iniciativa: Atenção:
Perícias:
Resistências/Vulnerabilidades:

Ações (Possui X ações):


 Ação 1:
 Ação 2:
 Ação 3:

Características:
Característica 1:

273
Um sistema por Setsugiri.

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