You are on page 1of 45

BAB I

MENGGUNAKAN INTERNET UNTUK MEMPEROLEH INFORMASI

1.1 Sejarah Internet


Internet merupakan kepanjangan dari International Network. Internet merupakan jaringan
komputer terluas di dunia dimana antara satu komputer dengan komputer lainnya saling
berhubungan dan saling berkomunikasi. Dengan nternet, kita daat mencari informasi seperti
pendidikan, berita, politik, hiburan, teknologi, dan lainnya.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat
pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency
Network), dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan dengan hardware dan software
komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga
melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehkitalan, seberapa besar informasi dapat
dipindahkan, dan akhirnya semua stkitar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan
protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen
Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang
tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila
terjadi serangan nuklir.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute,
University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu
jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober
1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas
di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

1
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan
"ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas.
Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian
disederhanakan menjadi Internet.

1.2 Akses Internet

A. Peralatan yang dibutuhkan untuk mengakses internet


1. Hardware (Perangkat Keras)
Komputer PC, laptop ataupun handphone adalah alat utama dan mutlak sebagai syarat
untuk mengakses internet. Kita juga membutuhkan modem yang digunakan untuk
mentransmisikan data dalam bentuk elektromagnetik dari satu komputer ke komputer lain.
Kecepatan mengakses internet selain ditentukan koneksi melalui Internet Service Provider
(ISP), juga tergantung spesifikasi hardware yang digunakan.om
2. Software (Perangkat Lunak)
Software yang dibutuhkan untuk mengakses internet adalah :
a. Sistem Operasi : Windows, Linux, Mac OS, Android, Windows Phone
b. Browser : Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Microsoft Edge, Safari, Maxthon
3. Internet Service Provider (ISP)
ISP atau disebut pula dengan provider adalah perusahaan yang menyediakan jasa pelayanan
internet. Untuk dapat terhubung dengan jaringan internet kita harus mendaftar ke salah
satu ISP yang tersedia di daerah kita.
Contoh beberapa ISP yang bisa digunakan seperti IndieHome, Biznet, First Media, Indosat
Ooredoo, MNC Play media, My Republic, Telkomsel, XL Axiata, Tri

1.3 Fasilitas di Intenet


Apa yang bisa kita lakukan di internet ? Berikut beberapa fasilitas yang terpenting yang disediakan
internet, antara lain :
a. Electronic Mail (e-mail)
Email adalah surat atau pesan elektronik. Dengan e-mail, kita bisa mengirim surat, gambar, file,
video.

2
b. Discussion Group (mailing list)
Biasanya kita gunakan email untuk orang-orang yang sudah kita kenal dengan baik, akan
tetapi kita juga dapat gunakan email untuk saling bertukar informasi, berdiskusi dan
berdialog dengan orang lain. Kita dapat berpartisipasi dalam diskusi dan debat dengan
topik yang beragam mulai dari hobi sampai pada permasalahan komputer atau malah
masalah hiburan dan artis.
c. File Transfer Protocol (FTP)
FTP atau File Transfer Protocol, adalah layanan internet untuk melakukan transfer file
antara komputer kita dengan server di internet. Cukup banyak server di internet yang
menyediakan layanan ini sehingga kita bisa mengkopi file-file di server ke komputer kita,
hal ini yang disebut download. Selain itu kita juga bisa mengkopi file-file di komputer kita
ke server di internet, hal ini disebut dengan upload.
d. WWW (World Wide Web)
WWW adalah layanan internet yang paling banyak dikenal orang dan paling cepat
perkembangan teknologinya. Layanan ini menggunakan link hypertext yang disebut
hyperlink untuk merujuk dan mengambil halaman-halaman web dari server. Halaman web
dapat berisi suara, gambar, animasi, text, dan program perangkat lunak yang
menyusunnya menjadi dokumen yang dinamis. Pengguna dapat melihat World Wide Web
dari sebuah browser yaitu program yang dapat menampilkan HTML
e. Nonton Video / Streaming
Nonton video di YouTube ataupun streaming sangat dibutuhkan untuk memberi hiburan
tambahan kita dalam berinternet, di YouTube ada banyak sekali konten yang bisa kita
tonton, seperti berita, video lucu, tutorial, dan masih banyak lagi.
f. Bermain Games
Selain bermain games secara offline, sekarang sedang marak game secara online, dimana
pada game online kita bisa bermain dengan lawan yang juga sedang bermain game secara
online, untuk menambah keseruan dalam bermain game online, kita bisa juga membuat
group atau kelompok untuk bermain secara bersama-sama.

3
2 Web Browser
Web Browser adalah software yang digunakan untuk berselancar di internet. Ada banyak sekali
browser yang ada saat ini. Browser yang populer antara lain Mozilla Firefox, Google Chrome,
Microsoft Edge, Opera, Internet Explorer, Safari dan lainnya.
a. Bagian-bagian dari Mozilla Firefox

1. Address bar : untuk menuliskan URL website


2. Back : kembali ke halaman sebelumnya
3. Forward : Menuju ke halaman setelahnya
4. Reload : merefresh halaman web
5. Home : kembali ke halaman awal
6. Search : mencari web dengan menggunakan search engine
7. Title bar : menampilkan nama website yang telah dibuka
8. Top sites : website yang sering dibuka oleh pengguna internet

4
3 Mencari informasi dengan mesin pencari

Internet adalah gudangnya informasi, mulai dari hal yang kecil bahkan sampai yang tidak
terpikirkan oleh kita tinggal bagaimana cara kita memanfaatkannya. Diantara milyaran informasi
yang ada di internet, tentu kita akan kesilitan untuk mencari informasi tertentu, untuk itulah
kita membutuhkan Search engine atau mesin pencari website untuk menemukan informasi yang
kita inginkan.
Contoh mesin pencari atau search engine yang bisa kita gunakan untuk mencari informasi
seperti google, yahoo, bing, dan lainnya.
Disamping kita mencari informasi, kita bisa juga mencari gambar, video, shopping, berita,
download file seperti pdf, dokumen, dan lainnya.

5
4 Istilah-istilah dalam internet

Istilah Keterangan
ISP Perusahaan yang melayani jasa untuk terkoneksi dengan internet
Browser Software yang digunakan untuk mengakses internet
Website Halaman-halaman web yang berisi informasi
Home Page Halaman depan dari sebuah website
Web Page Isi dari website
HTTP Hypertext Transfer Protocol, protocol internet yang digunakan untuk
mengirimkan teks cepat baik berupa grafis, gambar, animasi dan
lainnya.
HTML Hypertext Markup Language, bahasa penulisan yang didesain untuk
menciptakan halaman web dan informasi lainnya yang dapat diakses
melalui web browser
Chatting Berbincang-bincang (ngobrol) lewat internet
Download / Unduh Mengambil data/file dari server di internet ke komputer kita
Upload / Unggah Mengirim data / file dari komputer kita ke komputer server
URL Uniform Resource Locator, alamat dari website
FTP File Transfer Protocol, yaitu salah satu protocol yang digunakan untuk
mengirim berkas antar komputer
Online Status dimana sedang terkoneksi dengan internet
Offline Status diimana sedang tidak terkoneksi dengan internet
Browsing Membuka website dengan mengetik alamat website tersebut secara
lengkap di adress bar
Searching Membuka website dengan mengklik indeks pencarian dari search
engine
Search Engine Mesin pencari website seperti google, yahoo, bing, altavista

6
BAB II
ELECTRONIC MAIL (E-MAIL)

2.1 Electronic Mail (E-Mail)


A. Pengertian Surat Elektronik

E-mail adalah surat elektronik melalui intenet. E-mail salah satu fasilitas atau aplikasi yang paling
banyak di gunakan di internet, hal ini karena e-mail merupakan alat komunikasi yang palng murah
dan cepat, sengan e-mail, kita dapat berhubungan dengan siapa saja yang terhubung ke internet di
seluruh dunia.
Dengan e-mail, data dikirim secara elektronik sehingga sampai di tujuan dengan sangat cepat, kita
juga dapat mengirim file-file berupa data dokumen, gambar, video dan lainnya. Kita juga dapat
mengirim ke lebih dari satu orang sekaligus.

B. Jenis-jenis E-mail
Ada tiga jenis layanan e-mail, yaitu POP mail, e-mail forwarding dan email berbasis web
1. POP mail
E-mail jenis ini sama dengan e-mail yang diterima dari ISP.
Kemampuan untuk dibaca secara offline (tidak connect ke internet). Untuk mengecek e-mail,
kita perlu connect ke server POP mail lalu mendownload sejumlah e-mail yang ada, setelah itu
kita bisa memutuskan hubungan dengan internet dan membaca e-mail. Bila sudah siap lagi
dengan jawabannya, kita bisa connect lagi ke internet dan tekan Send. Untuk itu semua, kita
harus mengganti program client mail seperti Outlook Express
2. Web Based Mail
E-mail jenis ini merupakan e-mail yang ditawarkan berbagai situs seperti Google Mail, Yahoo,
Mail, Outlook mail.
3. E-Mail Forwarding
E-mail jenis ini akan terasa manfaatnya bagi kita yang belum menemukan layanan yang cocok
atau suka ganti alamat e-mail. Pada dasarnya, ini merupakan e-mail yang dikirim kepada account
kita yang lain.

7
C. Registrasi E-Mail

Karena e-mail yang umum digunakan adalah Google Mail dan Yahoo Mail, maka kita akan
registrasi e-mail melalui Google Mail.
1. Buka situs gmail.com lalu klik buat akun
2. Isi nama depan dan nama belakang
3. Isi nama pengguna
4. Isi sandi dan isi kembali konfirmasi sandi lalu klik Berikutnya

8
5. Masukkan nomor hp
6. Masukkan alamat e-mail pemulihan jika kita ingin mereset password e-mail yang lupa
7. Masukkan tanggal, bulan, tahun kelahiran
8. Isi jenis kelamin lalu klik berikutnya.
9. Verifikasi nomor hp, cek kode konfirmasi di hp yang nomornya didaftarkan,
10. Masukkan kode verifikasi lalu klik Verifikasi.

D. Bagian-bagian dari gmail


1. Kotak masuk (Inbox)
Digunakan untuk melihat pesan yang telah masuk
2. Berbintang (Starred)
Digunakan jika kita ingin menkitai pesan atau e-mail yang kita anggap penting
3. Ditunda (Snoozed)
Digunakan jika kita ingin membuka e-mail sesuai dengan jadwal yang kita tentukan
4. Terkirim (Sent)
Berisi email yang telah terkirim
5. Draft (Drafts)

9
Berisi e-mail yang baru kita rancang dan belum dikirim
6. Spam
Berisi e-mail yang dianggap spam oleh e-mail
7. Sampah
Berisi e-mail yang sudah terhapus

E. Menulis E-Mail

1. Login e-mail
2. Klik Tulis atau Compose
3. Ke (To) : Isi alamat e-mail penerima
4. Subjek (subject) : judul e-mail
5. Isi e-mail lalu jika kita ingin menyisipkan lapiran atau attachment kita bisa klik lambang
lampirkan file (attach file)
6. Cek kembali isi e-mail yang akan dikirim lalu klik Kirim (Send)

10
F. Memberi tema pada gmail

1. Login ke gmail
2. Klik setelan lalu pilih Tema
3. Pilih tema yang diinginkan lalu klik Simpan
4. Kita bisa memilih foto yang ada di dalam komputer kita dengan mengklik Foto Saya

11
G. Memulai obrolan dengan fitur HangOut

HangOut adalah fitur dari google yang bisa terkoneksi langsung dengan aplikasi HangOut di
smartphone, dengan adanya hangout, kita bisa melakukan obrolan atau chatting melalui e-mail
1. Klik + pada nama akun
2. Lalu ketik e-mail orang yang akan diajak chatting atau mengobrol

Melalui aplikasi ini, kita bisa juga melakukan panggilan video, percakapan group, melampirkan
gambar, mengarsipkan percakapan, dan lainnya.

2.2 Sosial Media Facebook dan Instagram


2.2.1 Facebook
Siapa yang tak kenal situs jejaring sosial yang satu ini, Facebook. Facebook merupakan salah
satu situs jejaring sosial yang diciptakan oleh Mark Elliot Zuckerberg bersama teman-
temannya yang menyediakan layanan yang sama layaknya situs jejaring sosial pada
umumnya. Seperti yang kita ketahui, Situs Jejaring Sosial (Social Network Sites) merupakan
sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil
pribadi, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman
untuk bergabung dalam situs tersebut. Untuk lebih jelasnya, berikut adalah kegiatan yang
dapat kita lakukan menggunakan Facebook :
• Membuat Profil
• Berbagi file (foto dan video)
• Menggunakan aplikasi game
• Berkomunikasi sesama pengguna (chatting, message/pesan)

12
• Salah satu sarana e-commerce atau market place, dan lainnya

2.2.2 Membuka aplikasi WhatsApp melalui komputer


a. Login untuk masuk ke WhatsApp web

13
1. Buka WhatsApp di komputer atau kunjungi web.whatsapp.com di komputer.
2. Ketika dimintai kode QR, gunakan pemindai QR dari dalam WhatsApp untuk memindai
kode QR.

3. Untuk melakukannya, buka WhatsApp di telepon Kita.

4. Di Android: di layar Chat > Menu > WhatsApp Web.


5. Di iPhone: buka Pengaturan > WhatsApp Web.
6. Di Windows Phone: buka Menu > WhatsApp Web.
7. Pindai kode QR pada layar komputer dengan telepon.

b. Untuk keluar dari WhatsApp Desktop

1. Buka WhatsApp di telepon > lalu buka Setelan atau Menu.


2. Ketuk pada WhatsApp Web.

3. Ketuk Keluar dari semua komputer.


Jika kita yakin bahwa seseorang telah memindai kode QR dan memiliki akses ke akun
Kita via WhatsApp Web, gunakan instruksi di atas untuk keluar dari semua sesi web aktif
di WhatsApp pada telepon seluler.
Catatan: Jika Kita tidak dapat memindai kode QR, pastikan bahwa kamera utama pada telepon
Kita berfungsi dengan benar. Jika kamera tersebut tidak memiliki fungsi auto-fokus, buram, atau
rusak, Kita tidak akan dapat memindai kode QR. Saat ini tidak ada cara lain untuk masuk ke
WhatsApp di komputer Kita.

14
BAB III
YOUTUBE

3.1 YouTube
YouTube adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal
pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton, dan berbagi video.
Perusahaan ini berkantor pusat di San Bruno, California, dan memakai teknologi Adobe Flash Video
dan HTML5 untuk menampilkan berbagai macam konten video buatan pengguna/kreator, termasuk
klip film, klip TV, dan video musik. Selain itu, konten amatir seperti blog video, video orisinal pendek,
dan video pendidikan juga ada dalam situs ini.
Kebanyakan konten di YouTube diunggah oleh individu, meskipun perusahaan-perusahaan media
seperti CBS, BBC, Vevo, Hulu, dan organisasi lain sudah mengunggah material mereka ke situs ini
sebagai bagian dari program kemitraan YouTube. Pengguna tak terdaftar dapat menonton video,
sementara pengguna terdaftar dapat mengunggah video dalam jumlah tak terbatas. Video-video
yang dianggap berisi konten ofensif hanya bisa ditonton oleh pengguna terdaftar berusia 18 tahun
atau lebih. Pada November 2006, YouTube, LLC dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan
resmi beroperasi sebagai anak perusahaan Google.

3.2 Membuat Channel YouTube

Pertama: Membuat akun Google


Jika kita sudah mempunyai akun Google, kita bisa melewati langkah ini. Untuk yang belum memiliki
akun Google kita bisa daftar terlebih dahulu.
Kedua: Membuat akun YouTube
Yang perlu digaris bawahi bahwa akun youtube sendiri itu berbeda dengan channel youtube. Akun
YouTube merupakan panel admin. Sederhananya akun yang dipakai untuk mengakses atau untuk

15
login dalam channel YouTube Kita. Akun YouTube sama saja dengan Akun Google. Sedangakan
Channel YouTube merupakan Brand/Nama Saluran atau channel yang berisi Konten video video Kita
di YouTube. Kita bisa mengatur video yang di upload di channel YouTube sesuai keinginan kita.
Lalu bagaimana cara membuat akun YouTube? YouTube merupakan situs berbagi video milik
Google, Artinya untuk masuk ke akun YouTube, Maka KITA tinggal memasukan akun Google Kita.
Berikut adalah langkah-langkah yang dapat kita lakukan untuk membuat akun YouTube

Buka situs resmi YouTube. Kemudian klik Login (di pojok sebelah kanan)
Kemudian masukkan akun Google. Maka kita telah masuk di akun YouTube. Kemudian kita dapat
melanjutkan untuk membuat Channel YouTube.

Pertama, masuk ke akun YouTube, disini kita sudah memiliki Channel bawaan yang namanya sesuai
dengan nama di akun Google.

Lalu klik icon Channel yang berada di pojok kanan atas (berupa foto profil di akun Google kita).
Setelah itu akan muncul kilasan detail profil kita. Lalu klik icon gear (setelan) di bawah icon profil
kita.

Lalu akan muncul laman dashboard Akun, di laman ini kita lihat teks paling bawah yang tertulis
“Buat Channel Baru” atau “Add New Channel“.

16
Langkah selanjutnya isi nama chennel lalu klik Buat Channel

3.3 Mengganti Logo Channel

Login akun YouTube, lalu ke setelan. Selanjutnya di sebelah kanan nama channel, klik Edit di Google.

17
Klik lingkaran logo, lalu upload logo channel kita, lalu klik Done.

Untuk menyempurnakan identitas Channel YouTube, kita dapat menambahkan, foto sampul, serta
deskripsinya. Kemudian untuk menjangkau audience, kita dapat membuat konten yang menarik bagi
mereka.

3.4 Upload Video di YouTube

Untuk dapat mengupload video di YouTube, kita membutuhkan konten yang menarik dan unik
dengan tujuan video yang kita upload bisa menarik minat banyak penonton. Selain konten,
pemilihan judul, gambar thumbnail juga akan menentukan jumlah viewers video kita.
a. Login ke akun YouTube
b. Lalu klik lambang kamera video dengan tkita + (Buat Video atau postingan)
c. Klik upload video untuk mengupload video, atau live steraming untuk melakukan live steraming.
Disini kita pilih upload video.
d. Klik lambang merah tkita panah keatas untuk mencari video yang akan di unduh, atau tarik file
dari Windows Explorer ke gambar merah lambang panah keatas.

18
e. Isi judul, deskripsi dan tagline.
f. Setelah diisi lengkap lalu klik Publikasikan.

3.5 Edit Custom Thumbnail Video


Seperti yang telah disinggung sebelumnya, thumbnail mempengaruhi orang untuk mengklik video
kita, thumbnail gambar yang unik dan yang membuat penasaran akan langsung diklik orang. Berikut
cara mengganti thumbnail video di YouTube
a. Buka YouTube Studio
b. Pilih video yang akan diubah thumbnailnya

c. Jika tidak ada pilihan Custom Thumbnail, silahkan verifikasi channel YouTube kita.

19
3.6 YouTube Adsense

Jadi yang dimaksud dengan youtube adsense disini adalah pengupload video atau pemilik video
yang kemudian mengunggah videonya ke youtube dan jika ternyata memenuhi persyaratan yang
ditetapkan oleh youtube maka bisa memasang iklan di video yang dimilikinya serta juga
mendapatkan penghasilan dari aktifitas pemasangan iklan tersebut. Agar video tersebut bisa
menghasilkan $$$ atau pendapatan bagi kita, maka kita harus mempunyai akun google adsense.
Persyaratan kelayakan minimum untuk bergabung Adsense
a. Ikuti semua kebijakan Program Partner YouTube.
b. Tinggal di negara atau wilayah tempat Program Partner YouTube tersedia.
c. Memiliki lebih dari 4.000 jam waktu tonton publik dalam 12 bulan terakhir.
d. Memiliki lebih dari 1.000 subscriber.
e. Memiliki akun AdSense yang ditautkan.
Setelah syarat yang diatas dianggap sudah cukup, maka kita langsung mendaftar YouTube Google
Adsense pada link https://www.google.com/adsense/start/
Jika sudah terdaftar, maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan sebagai peninjauan
permintaan google adsense kita.
Proses peninjauan
Setelah kita memenuhi jumlah minimum subscriber dan waktu tonton, pengajuan kita akan
dimasukkan ke dalam antrean. Peninjau akan melihat channel kita secara keseluruhan untuk melihat
apakah channel tersebut memenuhi kebijakan Program Partner YouTube atau tidak.
Pihak YouTube akan menghubungi kita untuk memberikan keputusan setelah channel kita ditinjau
(biasanya sekitar 1 bulan setelah memenuhi jumlah minimum).

Catatan: Terkadang, kita mungkin harus menunggu lebih dari sebulan. Mungkin ada beberapa alasan
penundaan - jumlah permohonan yang diajukan lebih banyak dari biasanya, masalah sistem, atau
terkadang perlu mengganti resource.
Dapatkah Kita mempercepat penilaian pengajuan saya?
Tidak. Tim YouTube tidak dapat mempercepat penilaian pengajuan kita. Semua pengajuan akan
dimasukkan ke dalam antrean, dan akan diproses sesuai urutan penerimaannya. Terkadang channel
perlu ditinjau beberapa kali, terutama jika ada beberapa peninjau yang tidak setuju dengan
kesesuaian channel untuk mengikuti Program Partner YouTube (YPP). Dalam kasus ini, peninjauan
mungkin perlu dilakukan beberapa kali, sehingga diperlukan lebih banyak waktu untuk membuat
keputusan.

20
Menyiapkan akun AdSense untuk pembayaran
Jika channel telah disetujui untuk bergabung dengan Program Partner YouTube, kita harus
mengaitkan akun AdSense yang disetujui ke channel YouTube agar dapat menghasilkan uang dari
video dan menerima bayaran.
Sebelum memulai: Sesuai Persyaratan dan Ketentuan AdSense, kita hanya boleh memiliki satu akun
AdSense dengan nama penerima pembayaran yang sama. Akun AdSense duplikasi yang dibuat
melalui YouTube tidak akan disetujui, dan monetisasi untuk channel YouTube yang dikaitkan juga
akan dinonaktifkan.
Kita dapat memonetisasi lebih dari satu channel YouTube dengan akun AdSense yang sama. Cukup
ikuti petunjuk penggunaan untuk menambahkan channel ke akun AdSense yang disetujui.

21
BAB IV
OLAH RAGA ELEKTRONIK (eSPORTS)

4.1 Apa itu e-Sports


e-Sports adalah permainan video game yang bersifat kompetitif. Esports yang kini menjadi
fenomena global, ternyata bermula dari sebuah kompetisi yang diadakan oleh suatu komunitas, dan
hanya berhadiah majalah! Sama halnya dengan email yang merupakan kependekan dari electronic
mail, esports sendiri adalah kependekan dari electronic sports, yaitu olahraga yang menggunakan
game sebagai bidang kompetitif utama yang dimainkan oleh profesional. Sama sekali tidak seperti
apa yang mereka pikirkan.
Beberapa waktu lalu, esports sama sekali tidak dikenal. Akan tetapi, sekarang ini fenomena esports
terus berkembang dan mulai memancing perhatian dari berbagai kalangan. Istilah esports
digambarkan untuk menggambarkan permainan video game yang bersifat kompetitif. Meskipun
permainan video game ini bersifat kompetitif pada dasarnya, esports adalah tingkatan yang lebih
tinggi dengan kompetisi yang berskala besar.

4.2 Sejarah e-Sports

22
Sedikit kilas balik perkembangan esports sampai sejauh ini. Tepatnya pada tahun 1972, pada masa
yang mungkin ketika itu komputer masih jarang ditemui, tak ada jaringan internet dan belum banyak
judul video game, sebuah kompetisi game diadakan di Universitas Stanford. Para murid diundang ke
dalam sebuah kompetisi yang diberi nama sebagai Intergalactic Spacewar Olympic, sebuah
kompetisi untuk game yang berjudul Spacewar dan hanya berhadiah satu tahun langganan majalah
Rolling Stone yang tengah hits pada zamannya.
Setelahnya, satu per satu kompetisi game yang sejenis pun bermunculan. Sekitar tahun 1980-an,
Atari menggelar kompetisi Space Invader dengan sekitar 10.000 peserta, terbesar pada masanya.
Bahkan ketika itu, kompetisi game ini terbilang menjadi fenomenal dan diangkat oleh majalah
ternama Amerika Serikat, Life and Time.
Singkat cerita, di era 90-an, saat teknologi internet mulai merebak di Amerika Serikat, kompetisi
game ini pun ikut berkembang. Perkembangannya menjadi kompetisi online game. beserta dengan
munculnya organisasi yang mempunyai visi untuk menjadikan kompetisi game ini menjadi sebuah
industri baru, yaitu industri esports. Ketika itu, game yang dipertandingkan mulai beragam, seperti
game Quake, Counter Strike, dan Warcraft.

Memasuki tahun 2000-an, perkembangan esports menjadi semakin pesat. Korea Selatan menjadi
salah satu negara yang terbilang sangat menerima budaya ini. Para pemainnya disanjung dan dipuja-
puja. Sampai akhirnya esports menjadi berkembang seperti saat ini di masyarakat.

4.3 Perbedaan antara gamers dan atlet eSports

Olahraga elektronik atau umum disingkat eSports, memang berangkat dari dunia gaming. Namun
ternyata, keduanya tidak bisa disamakan. Main game itu rekreasi, eSports itu profesi. eSports itu
sebenarnya game yang dipakai buat profesi, kerjanya itu game, istirahatnya itu tidak main game.
Sementara gaming, hanya dimainkan untuk mengisi waktu luang, tidak untuk tujuan profesional.
Karena masuk ranah olahraga, atlet eSports pun berpenampilan berbeda dengan pemain game
biasa.
Para atlet akan mengenakan seragam layaknya para atlet cabang olahraga lain, mereka pun bermain
untuk tim, bukan individu. Atlet eSPorts juga dilatih secara profesional, termasuk soal kebugaran,
demi menunjang peforma di arena pertandingan.
Karena bukan sekadar mainan pengisi waktu luang, pemain eSports pun perlu keseriusan dalam
menekuni bidang tersebut. Perlunya keseriusan dan fokus agar menjadi pemain eSPorts profesional.
Manajemen waktu menjadi masalah utama para milenial yang ingin menekuni dunia eSports.

23
4.4 Macam-macam games eSports

Sebenarnya game apapun bisa diperlombakan di eSport. Namun, karena eSport sudah memiliki
ekosistem serta industri yang besar, maka peminatnya pun harus tak kalah besar. Hal ini tentunya
dilakukan untuk menjaring para sponsor untuk ikut berpartisipasi. Maka tak heran kenapa total
hadiah suatu kejuaran bisa mencapai ratusan juta.
Adapun game jenis eSport yang sering dilombakan, sebagai berikut:
a. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
MOBA juga merupakan jenis esport yang sering dilombakan dan sering memecahkan rekor, baik
dari jumlah penonton maupun hadiah yang didapat. Adapun game yang berjenis MOBA
diantaranya: Dota 2, Heroes of The Storm, League of Legends, Mobil Legends: Bang Bang,
Vainglory, dll.
b. First-Person Shooter (FPS)
First-Person Shooter atau akrab disebut FPS merupakan jenis game yang layaknya simulasi
tembak menembak dalam perang yang menempatkan pemain dalam sudut pkitang tokoh yang
dimainkan.
Beberapa jenis esport yang sering dilombakan terfavorit dari FPS diantaranya: Doom, Quake,
Counter-Strike, Call of Duty, Unreal Tournament, Halo, Painkiller, Battlefield, Cross Fire, Over
Watch, Team Fortress 2, Rainbow Six, Alliance of Valiant Arms, Special Force 2, dll.
c. Real-Time Strategy (RTS)
Real-Time Strategy atau RTS merupakan jenis esport yang sering dilombakan yang lebih
mengkitalkan pada strategi dalam jangka waktu lama. Pada permainan jenis ini, pertarungan
tidak terjadi secara langsung, tetapi pemain diarahkan untuk membangun kekuatanya terlebih
dahulu. Clash of Clans adalah salah satu contoh game RTS pada perangkat smartphone.
Adapun game–game yang termasuk dalam Real-Time Strategy, yaitu: Star Craft: Brood War,
Warcraft III, Warcraft II, Civilization, Stronghold Crusader, Company of Heroes, Empire: Total
War, Age of Empire 2, The Battle for Middle-Earth, World In Conflict, Clash of Clans, dll.
d. Sports Games
Sports Games adalah jenis game dari olahraga yang ada di dunia baik itu olahraga yang
dilakukan secara individu maupun kelompok. Ada berbagai jenis esport yang sering dilombakan
dalam Sport Games yang merupakan simulasi dari cabang olahraga, seperti: Sepak bola, bela
diri, tenis, panahan, bowling, panahan, memancing, dll

24
Adapun eSPort dalam game ini diantaranya World Cyber Game, Electronic Sport League, dll.
Yang dilombakan secara internasional. Sedangkan game lainya seperti: Rocket League, NBA 2K,
Madden NFL, FIFA, dll.
e. Racing
Game Racing biasanya hanya menampilkan stir yang sedang dipegang oleh tokoh dalam game.
Tampilan muka ini mengingatkan pada FPS dimana pemain seolah terlibat langsung dalam
situasi game. Bedanya, game Racing menggunakan controller yang berbentuk hampir sama
dengan stir, meskipun ada juga yang berbentuk joysick.
Game yang biasa dilombakan dalam eSport diantaranya: Track Mania, iRacing, Project CARS, dll.
f. Fighting Game
Yang membuat permainan di genre fighting game itu sangat berbeda dibandingkan dengan tipe
pertandingan esport di genre game lain itu, menang atau kalah itu murni dari skill seorang
pemain sendiri, tidak ada random factor seperti luck dari dalam game ataupun mengkitalkan
team skill.
Adapun game tersebut diantaranya: Street Fighter, Mortal Combat, Tekken, Super Smash Bross,
King of Fighter, Marvel VS Capcom, Killer Instinct, dll.

25
BAB V
PERKEMBANGAN BISNIS START UP

5.1 Apa Itu Bisnis Start Up


Sebenarnya, apa itu Startup? Mungkin masih banyak orang yang belum memahami istilah ini. Kata
Startup sendiri merupakan serapan dari Bahasa Inggris yang berarti tindakan atau proses memulai
sebuah organisasi baru atau usaha bisnis.
Arti startup adalah merujuk pada perusahaan yang belum lama beroperasi. Perusahaan-perusahaan
ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan berada dalam fase
pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang tepat.
Perusahaan rintisan atau start-up di Indonesia berkembang pesat menjadi unicorn karena didukung
pasar yang luas dan pengguna internet yang terus meningkat signifikan menjadikan Indonesia
ekosistem ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara.
Karakteristik perusahaan Start Up
a. Usia perusahaan kurang dari 3 tahun
b. Jumlah pegawai kurang dari 20 orang
c. Pendapatan kurang dari $ 100.000/tahun
d. Masih dalam tahap berkembang
e. Umumnya beroperasi dalam bidang teknologi
f. Produk yang dibuat berupa aplikasi dalam bentuk digital
g. Biasanya beroperasi melalui website
Dari karakteristik tersebut mungkin nampak bahwa stratup lebih condong ke perusahaan yang
bergerak di bidang teknologi dan web. Namun faktanya memang seperti itu, kini perkembangan
perusahaan yang lazim dilabeli nama Stratup adalah perusahaan yang berkenaan dengan bidang
teknologi dan online.

5.2 Macam-macam start up yang di Indonesia


Perkembangan bisnis Startup di Indonesia bisa dikatakan cukup pesat. Setiap tahun bahkan setiap
bulan banyak founder (pemilik) Startup baru bermunculan. Menurut dailysocial.net, sekarang ini
terdapat setidaknya lebih dari 1500 Startup lokal yang ada di Indonesia. Potensi pengguna internet
Indonesia yang semakin naik dari tahun ke tahun tentunya merupakan suatu lahan basah untuk
mendirikan sebuah Startup.

26
Startup di Indonesia digolongkan dalam tiga kelompok yaitu;
a. Startup pencipta game
b. Startup aplikasi edukasi
c. Startup perdagangan seperti e-commerce dan informasi.

5.3 Perusahaan Besar Start Up di Indonesia yang telah menjadi “Unicorn”


Istilah unicorn sudah mulai familiar di telinga masyarakat. Namun, masih banyak yang belum
mengetahui jelas tentang apa itu Unicorn. Unicorn merupakan istilah yang sangat familiar di dunia
perusahaan rintisan atau startup. Unicorn memiliki definisi, yakni istilah yang digunakan untuk
mengatergorikan startup yang memiliki nilai valuasi lebih dari US$1 miliar.
a. Go-Jek
Go-Jek sudah mendapat pendanaan sebesar 3,3 miliar dollar AS dengan total tujuh kali putaran
pendanaan sejak 31 Desember 2014. Terakhir, Go-Jek menerima pendanaan dari Corporate
Round pada 31 Oktober 2018, yakni dari Tencent Holdings, JD.com, dan Google senilai 1,2 miliar
dollar AS.
b. Tokopedia
Tokopedia telah mengumpulkan sembilan kali pendanaan sejak 6 Februari 2009. Adapun
putaran pendanaan terakhir yang dilakukan oleh Tokopedia ialah seri G senilai 1,1 miliar dollar
AS dari Alibaba dan SoftBank. Dengan pendanaan itu, nilai Tokopedia saat ini disebut mencapai
7 miliar dollar AS.
c. Bukalapak
Unicorn yang satu ini tidak terlalu gencar mencari pendanaan pada 2018. Bukalapak terakhir kali
mendapat putaran pendanaan seri C pada 17 November 2018. Crunchbase mencatat, Bukalapak
baru lima kali mendapat putaran pendanaan. Salah satunya dari EMTEK Group pada 2015.
d. Traveloka
Traveloka tercatat mengumpulkan 500 juta dollar AS dari empat kali putaran pendanaan sejak
12 November 2012. Putaran pendanaan terakhir yang dilakukan oleh Traveloka ialah pada 27
Juli 2017 dengan investor Expedia sebesar 350 juta dollar AS. Pada Oktober 2018, Traveloka
sempat dikabarkan mengincar pendanaan sebesar 400 juta dollar AS. Pendanaan tersebut
diperoleh dari investor baru ataupun existing. Saat ini Traveloka menjadi salah satu start-up
Indonesia yang berekspansi ke Asia Tenggara, dari Malaysia, Filipina, Thailand, Singapura, hingga
Vietnam.

27
5.4 Membuat akun salah satu market place di Indonesia

Ada banyak marrket place yang tersedia di Indonesia saat ini, seperti Bukalapak, Tokopedia, Shopee,
Jd.id, lazada dan lainnya. Untuk kali ini kita akan membuat akun dan berbelanja dari bukalapak.

a. Membuat Akun Bukalapak

1. Kunjungi URL bukalapak.com lalu Klik Daftar untuk membuat akun Bukalapak
2. Isi data yang dibutuhkan
3. Setelah daftar, konfirmasi menggunakan e-mail atau nomor Hp yang kita daftarkan

28
b. Mengatur alamat akun Bukalapak

Setelah membuat akun di Bukalapak, selanjutnya kita mengatur alamat untuk pengiriman
barang atau besaran ongkos kirim.
a. Klik profil lalu pilih pengaturan
b. Klik tab Alamat, lalu klik tambah alamat
c. Masukkan alamat secara lengkap lalu klik simpan

5.5 Cara bertransaksi secara aman

29
Perkembangan teknologi internet di Indonesia saat ini memunculkan banyak sekali situs belanja
online atau e-Commerce. Mereka semua membangun toko online yang menjual aneka macam
barang dan jasa layaknya sebuah mal, dengan kelebihan dan kekurangan masing-masing.
Konsumen semakin terdorong untuk berbelanja karena situs belanja online tersebut gencar
menawarkan promosi. Dengan harga miring, cashback, hingga promo gratis ongkos kirim, belanja di
situs belanja online menjadi gaya hidup baru, mengubah kebiasaan sebelumnya. Tren seperti ini
diperkirakan akan terus berlangsung hingga beberapa tahun ke depan.
Nah, agar semakin nyaman berbelanja di situs belanja online, sebaiknya kita memastikan telah
mengetahui cara berbelanja dan bertransaksi dengan aman dan nyaman di situs belanja online
Indonesia
a. Pilih toko dengan reputasi yang bagus
Dalam setiap toko, toko tersebut bisa dilihat reputasinya, kita bisa lihat di bintang yang
diraihnya, produk yg telah dijual, serta review dari pembeli lain
b. Cek Produk Baik-Baik Produk yang Dijual
Cek produk yang akan dibeli, pastikan sesuai dengan spesifikasi dan deskripsi.
c. Jangan Mudah Tergoda dengan Barang Murah
Jangan terburu-buru membeli barang dengan harga yang terlampau murah, apalagi jika jauh
dari harga pasaran.
d. Jaga Password dengan Baik
Pastikan username dan password terjaga kerahasiaannya, jangan membuka link yang
mencurigakan dari penjual karena bisa jadi itu phising.
e. Hati-Hati dalam Memberikan Informasi
Jangan memberikan informasi yang tidak diperlukan kepada orang lain yang bisa merugikan diri
kita
f. Simpan Bukti Transaksi
Jangan lupa untuk menyimpan segala bukti transaksi yang dilakukan. Mulai dari deskripsi
produk, harga barang, kuintansi digital, salinan email antara penjual dan Kita, hingga hal-hal lain
yang terkait dengan bukti transaksi yang dilakukan.
g. Teliti Dahulu Sebelum Membeli
Karena belanja online bukan berbelanja yang dilakukan secara langsung, penting untuk meneliti
lebih lanjut sebelum membeli. Pastikan jika sudah melihat dengan detail deskripsi produk, harga
barang, hingga testimoni dari konsumen-konsumen sebelumnya sehingga terhindar dari risiko
penipuan yang bisa terjadi.

30
BAB VI
FINANCE TECHNOLOGY (Fintech)

6.1 Apa Itu Finance Technology

Financial technology/FinTech merupakan hasil gabungan antara jasa keuangan dengan teknologi
yang akhirnya mengubah model bisnis dari konvensional menjadi moderat, yang awalnya dalam
membayar harus bertatap-muka dan membawa sejumlah uang kas, kini dapat melakukan transaksi
jarak jauh dengan melakukan pembayaran yang dapat dilakukan dalam hitungan detik saja.

6.2 Bagaimana Fintech bisa terjadi ?

FinTech muncul seiring perubahan gaya hidup masyarakat yang saat ini didominasi oleh pengguna
teknologi informasi tuntutan hidup yang serba cepat. Dengan FinTech, permasalahan dalam

31
transaksi jual-beli dan pembayaran seperti tidak sempat mencari barang ke tempat perbelanjaan, ke
bank/ATM untuk mentransfer dana, keengganan mengunjungi suatu tempat karena pelayanan yang
kurang menyenangkan dapat diminimalkan. Dengan kata lain, FinTech membantu transaksi jual beli
dan sistem pembayaran menjadi lebih efisien dan ekonomis namun tetap efektif.

6.3 Keuntungan dari Fintech

Bagi konsumen, FinTech memberi manfaat:


a. Mendapat layanan yang lebih baik
b. Pilihan yang lebih banyak
c. Harga yang lebih murah

Bagi pemain FinTech (pedagang produk atau jasa), FinTech memberi manfaat:
a. Menyederhanakan rantai transaksi
b. Menekan biaya operasional dan biaya modal
c. Membekukan alur informasi

Bagi suatu Negara, FinTech memberi manfaat;


a. Mendorong transmisi kebijakan ekonomi
b. Meningkatkan kecepatan perputaran uang sehingga meningkatkan ekonomi masyarakat
c. Di Indonesia, FinTech turut mendorong Strategi Nasional Keuangan Inklusif/SKNI

6.4 Dampak yang ditimbulkan dengan adanya Fintech


FinTech telah mengubah sistem pembayaran di masyarakat dan telah membantu perusahaan-
perusahaan start-up dalam menekan biaya modal dan biaya operasional yang tinggi di awal.

6.5 Peran Fintech dalam sistem pembayaran


Dalam hal ini, FinTech mampu menggantikan peran lembaga keuangan formal seperti bank. Dalam
hal sistem pembayaran, FinTech berperan dalam;
a. Menyediakan pasar bagi pelaku usaha
b. Menjadi alat bantu untuk pembayaran, penyelesaian/settlement dan kliring
c. Membantu pelaksanaan investasi yang lebih efisien
d. Mitigasi risiko dari system pembayaran yang konvensional
e. Membantu pihak yang membutuhkan untuk menabung, meminjam dana dan penyertaan
modal.

32
6.6 Macam-macam Fintech di Indonesia

Layanan financial technology (fintech) sistem pembayaran kini juga sedang berkembang di
Indonesia. Ada dua pemain raksasa seperti GoPay dan OVO yang kini menguasai pasar di Indonesia.
Dua layanan ini digemari oleh masyarakat yang menginginkan kemudahan dalam bertransaksi
pembayaran.

Di Indonesia sendiri peredaran uang tunai juga sangat tinggi, namun kini penduduk Indonesia juga
sudah mulai menggunakan uang elektronik berbasis server untuk pengganti uang tunai. Namun
kartu debit dan kredit juga masih terlihat ada pertumbuhan.

Berikut macam-macam Fintech di Indonesia :

a. Go-Pay
b. OVO
c. T-Cash / Link Aja
d. DANA
e. Finansialku
f. Bareksa
g. Dan lainnya

6.7 Menggunakan OVO untuk bertransaksi

OVO adalah sebuah aplikasi smart yang memberikan layanan pembayaran dan transaksi secara
online (OVO Cash). Kita juga bisa berkesempatan untuk mengumpulkan poin setiap kali kita
melakukan transaksi pembayaran melalui OVO.

Secara umum, OVO Cash dapat digunakan untuk berbagai macam pembayaran yang telah bekerja
sama dengan OVO menjadi lebih cepat. Sedangkan OVO Points adalah loyalty rewards bagi yang
melakukan transaksi dengan menggunakan OVO Cash di merchant-merchant rekanan OVO. Untuk
OVO Points sendiri, dapat ditukarkan dengan berbagai penawaran menarik hingga ditukarkan
dengan transaksi di merchant rekanan OVO.

33
OVO menawarkan kemudahan transaksi tanpa mengharuskan nasabahnya membawa cash terlalu
banyak. Salah satunya cukup dengan menunjukkan aplikasi OVO yang didalamnya terdapat saldo
cash maupun point.

Untuk menggunakan layanan OVO Kita bisa melakukan langkah-langkah pendaftaran sebagai
berikut:

a. Download dan Install aplikasi OVO lewat Google Play Store atau Apple Store di smartphone.
b. Isi data pribadi seperti nama, nomor telepon, dan alamat e-mail.
c. Masukkan kode OTP lewat SMS dan e-mail.
d. Tunggu proses verifikasi dan pilih kode keamanan.
e. Akun OVO Kita akan segera aktif.

Cara Top Up saldo ke Akun Ovo :

Untuk melakukan isi ulang/Top Up saldo OVO, kita bisa melakukannya lewat beberapa cara sesuai
dengan kebutuhan kita. Untuk pengisian saldo OVO memiliki jumlah minimum sebesar Rp10.000,-.

Berikut salah santu conyoh TopUp saldo OVO :

Top Up OVO Lewat BCA

a. Masukkan kartu ATM dan PIN BCA Kita.

34
b. Kemudian pilih menu Transfer lalu pilih Bank Lain
c. Lalu pilih Bank Nobu atau masukkan kode bank 503.
d. Masukkan 9 digit nomor ponsel Kita (Contoh: 9 + 08xx xxxx xxxx).
e. Selanjutnya Masukkan nominal Transfer.
f. Terakhir Ikuti instruksi untuk menyelesaikan transaksi.

Untuk pengisian melalui bank lain atau metode lain silahkan lihat di aplikasi OVO

Cara melakukan Pembayaran melalui OVO

Ada 2 metode pembayaran menggunakan OVO :

a. Pertama, scan barcode yang ada di merchand OVO, lalu pilih metode pembayaran via OVO cash
atau OVO point
b. Kedua, padasaat mau pembayaran, tunjukkan barcode yang ada di aplikasi OVO lalu pilih mau
menggunakan pembayaran OVO cash atau OVO point.

Setiap transaksi yang kita lakukan, kita akan mendapatkan point sesuai dengan promo yang telah
ditentukan. Point yang kita dapatkan bisa digunakan untuk belanja kembali.

35
BAB VII

CLOUD STORAGE

7.1 Apa itu Cloud Storage

Cloud storage adalah metode penyimpanan data di sejumlah server yang dikelola pihak penyedia
layanan. Koneksi internet dibutuhkan untuk mengakses data yang kita simpan di server. Metode ini
memiliki sejumlah keunggulan dibanding penyimpanan data pada memori fisik konvensional, antara
lain:

a. Data dapat diakses menggunakan perangkat apa pun dan di mana pun, asal terkoneksi dengan
internet.
b. Kita dapat membagi data di server ke pihak-pihak lain dengan cepat dan mudah.
c. Keamanan dan keutuhan data terjamin.
d. Sejumlah layanan cloud storage terkemuka menawarkan layanan masing-masing secara gratis
untuk kita coba. Bila membutuhkan kapasitas penyimpanan lebih besar, terdapat versi berbayar
yang bisa kita gunakan.

7.2 Keuntungan menggunakan Cloud Storage

36
Cloud storage memiliki berbagai keunggulan jika dibandingkan dengan penyimpanan data
konvensional, antara lain:
Kita bisa mengakses data milik kita dari perangkat apa pun dan di mana pun, asalkan terhubung
dengan jaringan internet. Artinya, jika salah satu perangkat kita rusak atau hilang, kita tetap bisa
mengakses data yang kita simpan di server dengan perangkat lain.
Data atau dokumen yang tersimpan di cloud dapat kita bagikan dengan orang lain secara cepat dan
mudah. Kita juga dapat mengatur akses orang lain untuk melihat, mengedit, dan berkomentar pada
dokumen yang kita bagikan.
Kemudahan dalam mengakses dan berbagi dalam cloud storage bukan berarti keamanan harus
dikorbankan. Layanan cloud storage menyediakan berbagai fungsi untuk memastikan keamanan
serta privasi data milikmu.

Penyedia layanan cloud storage yang memiliki kebijakan zero-knowledge menambah keamanan
tersebut dengan memastikan bahwa data dalam suatu akun dienkripsi sedemikian rupa, sehingga
hanya dapat diakses oleh pemiliknya saja. Bahkan pengelola layanan itu sendiri tak bisa membuka
data yang tersimpan dalam servernya.

Secara umum, fungsi keamanan yang diterapkan oleh layanan cloud storage meliputi:
a. Enkripsi: data dilindungi algoritme kompleks yang hanya bisa ditembus dengan kunci enkripsi.
Kunci tersebut biasanya hanya dapat diakses oleh pengelola layanan cloud atau, dalam layanan
seperti Mega atau SpiderOak, oleh pemilik data.
b. Autentikasi: pemrosesan data hanya bisa dilakukan jika pemilik data telah mengakses akun
melalui username dan kata sandi.
c. Otorisasi: informasi di cloud hanya dapat diakses oleh pengguna lain atas izin pemilik data atau
administrator sistem, dengan tingkat akses yang dapat disesuaikan untuk masing-masing
pengguna.

7.3 Layanan Cloud Populer Saat Ini

Ada banyak sekali layanan Cloud yang tersedia saat ini, berikut layanan Cloud yang populer saat ini.
Tiap-tiap layanan tentunya memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing. Berikut ini adalah
rangkuman singkat beberapa keunggulan dan kekurangan tersebut untuk kamu tinjau:

a. Google Drive
Layanan cloud storage milik Google yang beroperasi sejak tahun 2012. Per bulan Maret 2017
telah memiliki 800 juta pengguna aktif.
• Pengguna mendapatkan kapasitas penyimpanan sebesar 15 GB di paket gratisnya, paling
besar di antara tiga layanan cloud storage lain dalam daftar ini.
• Pengguna yang sudah berlangganan Google Drive paket 1 TB akan otomatis pindah ke paket
2 TB di Google One dengan biaya berlangganan yang sama.
• Tersedia dalam platform desktop dan mobile.
• Terintegrasi dengan fitur pengolahan data Google Docs yang intuitif, layaknya Software
Office dari Microsoft.

37
• Google punya kewenangan untuk memblokir atau menghapus konten yang dinilai
mengandung unsur spam, hate speech, pornografi, dan konten negatif lainnya dalam Google
Drive pengguna.
• Dokumen yang tersimpan di Google Drive diawasi Google dan mereka punya hak
menggunakannya untuk tujuan tertentu, seperti meningkatkan kualitas layanan atau
membangun profil pengguna agar bisa menayangkan iklan yang lebih relevan.
b. OneDrive
Awalnya bernama SkyDrive dan sudah hadir sejak tahun 2007.
• Sudah terintegrasi di Windows 10, pengguna tidak perlu menginstal aplikasi tambahan lagi.
• Memiliki fitur untuk mengembalikan data yang hilang.
• Pengguna yang sudah berlangganan OneDrive bisa menikmati fitur Office 365 untuk
pengolahan data yang lebih optimal.
• Pengguna hanya mendapatkan kapasitas penyimpanan sebesar 5 GB di paket gratisnya.
• Akses ke layanan OneDrive dari platform selain PC, contohnya Mac, kurang optimal.
c. Dropbox
Dropbox termasuk salah satu perusahaan yang ikut memopulerkan layanan cloud storage.
Sejak didirikan pada tahun 2007, penggunanya sudah mencapai angka 500 juta orang yang
tersebar di 180 negara pada 2016 lalu.
• Tersedia dalam platform desktop dan mobile.
• Memiliki fitur untuk mengembalikan data yang hilang.
• Dropbox Paper menghadirkan beragam fitur yang cukup lengkap untuk mengolah data
secara online.
• Pengguna hanya mendapatkan kapasitas penyimpanan sebesar 2 GB di paket gratisnya (bisa
bertambah hingga lebih dari 32 GB jika memanfaatkan program referral)
• Paket berbayarnya relatif lebih mahal dari layanan cloud storage lain.
d. iCloud
iCloud dirilis tahun 2011 silam. Pada tahun 2016,penggunanya sudah mencapai angka 782 juta
orang
• Punya harga yang kompetitif dan bahkan bisa diakses melalui platform Windows.
• Memiliki fitur family sharing (maksimal lima orang) jadi bisa lebih ekonomis.
• Pengguna hanya mendapatkan kapasitas penyimpanan sebesar 5 GB di paket gratisnya.
• iCloud tidak tersedia di perangkat Android.

38
7.4 Melakukan penyimpanan data di Google Drive

a. Login menggunakan akun google


b. Kunjungi drive.google.com
c. Klik New untuk memilih file atau folder yang akan diupload
d. Tunggu sejenak akan melakukan proses Upload

Kita dapat melakukan Share data, share link, edit online, mengganti nama dan lainnya.

Untuk dapat membuka data yang kita simpan di google drive pada smartphone, kita harus download
aplikasi google drive melalui smartphone.

39
BAB VIII
UNDANG-UNDANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ONLINE

Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau Undang Undang nomor 11 tahun 2008 atau UU
ITE adalah UU yang mengatur tentang informasi serta transaksi elektronik, atau teknologi informasi
secara umum. UU ini memiliki yurisdiksi yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan
hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di
luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar
wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

8.1 Asas dan Tujuan Undang Undang ITE

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian
hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk:

a. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;


b. mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan
kesejahteraan masyarakat;
c. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;
d. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan
kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin
dan bertanggung jawab; dan
e. memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara
Teknologi Informasi.

8.2 Transaksi Elektronik


Transaksi elektronik terdapat pada pasal 17 sampai dengan pasal 22 yang isinya antara lain :
Pasal 17
(1) Penyelenggaraan Transaksi Elektronik dapat dilakukan dalam lingkup publik ataupun privat.
(2) Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) wajib
beriktikad baik dalam melakukan interaksi dan/atau pertukaran Informasi Elektronik dan/atau
Dokumen Elektronik selama transaksi berlangsung.
(3) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggaraan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 18
(1) Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam Kontrak
Elektronik mengikat para pihak.
(2) Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi Transaksi Elektronik
internasional yang dibuatnya.
(3) Jika para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam Transaksi Elektronik internasional, hukum
yang berlaku didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.

40
(4) Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase, atau lembaga
penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin
timbul dari Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.
(5) Jika para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud
pada ayat (4), penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase, atau
lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang
mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.

Pasal 19
Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik harus menggunakan Sistem Elektronik yang
disepakati.

Pasal 20
(1) Kecuali ditentukan lain oleh para pihak, Transaksi Elektronik terjadi pada saat penawaran
transaksi yang dikirim Pengirim telah diterima dan disetujui Penerima.
(2) Persetujuan atas penawaran Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus
dilakukan dengan pernyataan penerimaan secara elektronik.

Pasal 21
(1) Pengirim atau Penerima dapat melakukan Transaksi Elektronik sendiri, melalui pihak yang
dikuasakan olehnya, atau melalui Agen Elektronik.
(2) Pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur sebagai berikut:
a. jika dilakukan sendiri, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi
tanggung jawab para pihak yang bertransaksi;
b. jika dilakukan melalui pemberian kuasa, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; atau
c. jika dilakukan melalui Agen Elektronik, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi
Elektronik menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(3) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat
tindakan pihak ketiga secara langsung terhadap Sistem Elektronik, segala akibat hukum menjadi
tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.
(4) Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat
kelalaian pihak pengguna jasa layanan, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab pengguna jasa
layanan.
(5) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan
terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.

41
Pasal 22
(1) Penyelenggara Agen Elektronik tertentu harus menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang
dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih
dalam proses transaksi.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara Agen Elektronik tertentu sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

8.3 Nama domain, hak kekayaan intelektual, dan perlindungan hak pribadi
Transaksi elektronik terdapat pada pasal 23 sampai dengan pasal 26 yang isinya antara lain :

Pasal 23

(1) Setiap penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat berhak
memiliki Nama Domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama.

(2) Pemilikan dan penggunaan Nama Domain sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus
didasarkan pada iktikad baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha secara sehat, dan tidak
melanggar hak Orang lain.

(3) Setiap penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, atau masyarakat yang dirugikan karena
penggunaan Nama Domain secara tanpa hak oleh Orang lain, berhak mengajukan gugatan
pembatalan Nama Domain dimaksud.

Pasal 24

(1) Pengelola Nama Domain adalah Pemerintah dan/atau masyarakat.

(2) Dalam hal terjadi perselisihan pengelolaan Nama Domain oleh masyarakat, Pemerintah
berhak mengambil alih sementara pengelolaan Nama Domain yang diperselisihkan.

(3) Pengelola Nama Domain yang berada di luar wilayah Indonesia dan Nama Domain yang
diregistrasinya diakui keberadaannya sepanjang tidak bertentangan dengan Peraturan Perundang-
undangan.

(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pengelolaan Nama Domain sebagaimana dimaksud pada
ayat (1), ayat (2), dan ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 25

Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, situs
internet, dan karya intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai Hak Kekayaan Intelektual
berdasarkan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.

Pasal 26

(1) Kecuali ditentukan lain oleh Peraturan Perundang- undangan, penggunaan setiap
informasi melalui media elektronik yang menyangkut data pribadi seseorang harus dilakukan atas
persetujuan Orang yang bersangkutan.

42
(2) Setiap Orang yang dilanggar haknya sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat mengajukan
gugatan atas kerugian yang ditimbulkan berdasarkan Undang-Undang ini.

8.4 Peran Pemerintah dan Masyarakat


Transaksi elektronik terdapat pada pasal 40 sampai dengan pasal 41 yang isinya antara lain :
Pasal 40
(1) Pemerintah memfasilitasi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sesuai
dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.
(2) Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai akibat
penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum,
sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.
(3) Pemerintah menetapkan instansi atau institusi yang memiliki data elektronik strategis
yang wajib dilindungi.
(4) Instansi atau institusi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) harus membuat Dokumen Elektronik
dan rekam cadang elektroniknya serta menghubungkannya ke pusat data tertentu untuk
kepentingan pengamanan data.
(5) Instansi
(5) Instansi atau institusi lain selain diatur pada ayat (3) membuat Dokumen Elektronik dan rekam
cadang elektroniknya sesuai dengan keperluan perlindungan data yang dimilikinya.
(6) Ketentuan lebih lanjut mengenai peran Pemerintah sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat
(2), dan ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.

Pasal 41
(1) Masyarakat dapat berperan meningkatkan pemanfaatan Teknologi Informasi melalui
penggunaan dan Penyelenggaraan Sistem Elektronik dan Transaksi Elektronik sesuai dengan
ketentuan Undang-Undang ini.
(2) Peran masyarakat sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat diselenggarakan melalui
lembaga yang dibentuk oleh masyarakat.
(3) Lembaga sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dapat memiliki fungsi konsultasi dan mediasi.

BAB XI
KETENTUAN PIDANA
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2),
ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(2) Setiap dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling
lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00
(dua miliar rupiah).

43
Pasal 46

(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00
(enam ratus juta rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00
(tujuh ratus juta rupiah).
(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

Pasal 47

Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2)
dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

Pasal 48

(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).
(2) Setiap dimaksud dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 9
(sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah).
(3) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (3) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).

Pasal 49

Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33, dipidana dengan pidana
penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00
(sepuluh miliar rupiah).

Pasal 50

Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan
pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00
(sepuluh miliar rupiah).

44
Pasal 51

(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan
pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).

Pasal 52
(1) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) menyangkut
kesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak dikenakan pemberatan sepertiga dari pidana
pokok.
(2) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal
30 sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap Komputer
dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik
Pemerintah dan/atau yang digunakan untuk layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah
sepertiga.
(3) Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal
30 sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap Komputer
dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik
Pemerintah dan/atau badan strategis termasuk dan tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank
sentral, perbankan, keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam dengan pidana
maksimal ancaman pidana pokok masing-masing Pasal ditambah dua pertiga.
(4) Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37
dilakukan oleh korporasi dipidana dengan pidana pokok ditambah dua pertiga.

Untuk isi dari UU ITE no 28 tahun 2011 secara lengkap bisa di download pada link berikut :
http://www.anri.go.id/assets/download/97UU-Nomor-11-Tahun-2008-Tentang-Informasi-dan-
Transaksi-Elektronik.pdf

45

You might also like