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ARIA PDF Personnage L PJ Regles 20220809
ARIA PDF Personnage L PJ Regles 20220809
10
Alchimiste
Nom : Zavrazhny Rustem Fronde 1d6
Âge : 21
10
13
10
14
13
75
55 Créer une potion 60
65 Identifier une substance 40
65
65 Magnétite capricieuse 50
55 (Vous pouvez attirer les objets métalliques dans un rayon de
65 10 m autour de vous. Les armes quittent les mains de leur por-
65 teur, les serrures se débloquent et les seaux s’envolent. En cas
65 d’échec, vous obtenez l’effet inverse (les assaillants resserrent
45 leur prise, les verrous se grippent, les seaux s’ancrent au sol),
75 ajoutant un malus de -20 % à tout jet visant à les manipuler
65 contre leur gré.)
65
55
60
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55
65
65
65
Fronde
Besace
5 fioles
Cire à cacheter
3 feuilles de parchemin
Plume d’oie
Pot d’encre
5 boîtes à ingrédients
Traité de météorologie
Bourse (522 rois)
12
Aventurière
Nom : Philinda Marteline Arbalète 2d6
Âge : 18
Gourdin 1d6
12
12 2
12
12
12
60
60 Chanceuse
60 (Une fois par jour, vous pouvez transformer un échec en succès
80 ou un échec critique en échec simple. Vous ne pouvez pas trans-
50 former un succès en succès critique.)
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60
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60
60
60
60
60
50
60
60
60
60
70
55
70 Bagout fulgurant
55 (Vous êtes littéralement capable de faire prendre des vessies
55 pour des lanternes à votre interlocuteur ou votre interlocutrice.
45 Ce dernier ou cette dernière croit sans discuter vos affirmations
65 et se range à votre avis directement. Il ou elle n’en devient pas
50 forcément un•e allié•e pour autant. Vous ne pouvez utiliser ce pou-
35 voir que dix fois durant la campagne.)
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45
45
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55
55
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11
16
14
65
45 Modélisation 60
65 Faveurs d’Ina
75
75 (La déesse de la compassion vous a en sa sainte garde. Pour les
40 dix prochains affrontements, vous ignorez la première blessure
60 qui vous est infligée et ne subissez pas la perte de points de vie
75 correspondante.)
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11
13 1
13
14
9
55
60 Modélisation 80
65 Voler la magie 30
65
60 Sens de la traque 50
65
55 (Vous connaissez instinctivement l’orientation vers laquelle se
55 tourner pour trouver un mage atteint de la folie de la fin. Vous
65 ne pouvez vous focaliser sur un mage en particulier et votre sens
50 de la traque peut tout à fait passer d’un mage à un autre en
80 fonction de la proximité. Quand vous faites appel à cette capa-
55 cité, faites votre jet sous Sens de la traque de sorte que SEUL
65 LE MJ connaisse le résultat. Il vous indiquera alors la direction,
65 sans que vous sachiez si elle est digne de foi ou non.)
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Poignard 1d3 +2
10
10
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55
50 Mécènes peu regardants
55 (Vous êtes doué pour trouver des financements incongrus mais
55 de confiance. Vous pouvez lever des fonds de la sorte jusqu’à dix
70 fois durant la campagne, pour un investissement maximal égal à
50 chaque fois au coût d’un petit navire de commerce).
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45
Canne-épée
Poignard
Bourse (917 rois)
Laissez-passer
Miroir
Carte
Fiole d’hydromel
Coffret
Porte-bonheur
Ustensiles de toilette
11
Voleur
Nom : Basilis Presteroi Dague 1d4
Âge : 24
Hachette 1d6
10
14
0
11
14
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70
60 Oreilles opportunes
70 (Vous êtes au courant des rumeurs les plus pointues sur un sujet
60 précis. Une fois par jour, vous pouvez demander à votre MJ des
60 renseignements sur un thème spécifique et ce dernier doit vous
70 transmettre les éléments le concernant, à l’exception des points
60 identifiés comme secrets. Vous savez en outre quelles sont les
60 rumeurs les plus fondées.)
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60
60
60
60
60
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60
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Dague
Hachette
Outils de crochetage
Passe-partout
Déguisement
Jeu de cartes truqué
3 timbales (à bonneteau)
Sifflet
Trousse de maquillage
Bourse (427 rois)
14
Mage de Varna
(bouclier) Poings 1
Nom : Demetrius Petralis
Âge : 27
8
11 0
14
17
10
70
45 Bouclier 50
70 Invisibilisation 50
70
75 (À l’instar de nombreuses femmes d’Aqabah, vous pouvez devenir
70 invisible aux yeux du monde. Vous êtes toujours là mais les gens
50 ne font tout simplement pas attention à vous, à moins que
65 vous ne tentiez une action marquante à leur encontre. Quand
60 vous utilisez cette compétence, vous faites un jet sous Invisibi-
45 lisation à chaque fois que vous quittez une pièce et/ou abordez
65 un nouveau groupe de personnes. En cas d’échec, vous êtes
75 automatiquement le centre de l’attention et la source de toutes
55 les suspicions.)
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60
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70
Bourse (271 rois) Vous ne pouvez utiliser vos poings que pour la
Carte d’Aria légitime défense.
Laissez-passer
Boussole
Traité de zoologie
Nécessaire à écrire
Boîte
Casserole
Gourde
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Mage de Varna
(Flamme) Dague 1
Nom : Calliope Appolosia
Âge : 29
9
10 0
12
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65
45 Flamme 50
65 Création d’eau
65
70 (Une fois par jour, vous pouvez générer suffisamment d’eau pour
70 hydrater un humain pendant une journée (environ 2 litres).
45 Vous devez simplement prendre soin de bien vous sécher les
70 mains après un tel miracle, pour éviter de parasiter la généra-
65 tion de flamme.)
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60
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55
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75
55
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65
Bourse (26 rois) Vous ne pouvez utiliser vos poings que pour la
Bouteille légitime défense.
Toile goudronnée
5 torches
Gibecière
Canne de marche
Jeu de dés
Carte de Varna
Laissez-passer
Boussole
PERSONNAGES LÉGENDAIRES
11
Voleuse botaniste
Nom : Aiso Shaolin Dague 1d4
Âge : 20
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Je ne m’embarrasse pas de la loi quand il s’agit de m’emparer d’une plante
Je suis une voleuse qui ne s’intéresse pas à l’argent et qui ou d’un ouvrage botanique rare. Je suis poursuivie à la fois par la guilde
est recherchée à la fois par les autorités et la guilde des des poissonniers à laquelle je ne veux pas adhérer et surtout par Olympia
poissonniers. Je suis jeune, et pourtant expérimentée. Fonte, l’implacable enquêtrice.
70
55 Pouvoir du paternel
70 (Votre père est tenu en haute estime et sa réputation vous
90 protège. Vous pouvez vous tirer de n’importe quel faux pas social
70 en faisant appel à sa réputation. Cette capacité n’est valable
60 que dix fois au cours de la campagne).
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80
Dague
Fiole de luminescence (s’illumine quand on la secoue
fort)
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉE ICI
12
13 0
14
12
12
Je suis un héros foncièrement bon, choisi par mon Je suis un étranger, habillé et tatoué différemment.
peuple et pourtant inconnu de tous. Mes manières sont étranges et ma tête ne revient à
personne.
70
60 Culture orale
70 (Vous ne savez ni lire ni écrire mais disposez en échange d’une
80 mémoire à toute épreuve. Jusqu’à dix fois dans la campagne, vous
60 pouvez demander à votre MJ de rafraîchir votre mémoire de
75 joueur grâce à celle de votre personnage. Il doit alors combler
60 vos oublis avec les souvenirs précis et détaillés d’Alpheonix.)
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0
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60
Arc
Boussole
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
Masse 1d6 +1
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14 4
14
10
10
Je suis droit et honnête – et fort, et pourtant victime Mes anciens camarades pensent que j’ai menti et ai
d’une injustice. fait preuve de lâcheté.
60
90 Chevalier de cœur 60
60 (Vous pouvez vous interposer pour subir les désagréments d’un
60 autre personnage à sa place. La personne en question doit
50 simplement être à moins de cinq mètres de vous)
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60
50
40
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60
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70
50
60
50
Épée bâtarde
Masse
Plastron de cuir et métal
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Signet du prince Estienne
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
Dans ma ferme, j’ai reçu au fil des ans bien des individus,
pas toujours recommandables. À chaque fois, je me
confiais à eux et leur racontais ma triste histoire.
Un jour que j’hébergeais un érudit de Varna, un mage
du bouclier, celui-ci me glissa « Vous avez dû rencontrer
un Tulpa ». Et de me raconter le très peu de choses qu’il
savait : que les Tulpas étaient des démons invincibles
capables de prendre forme humaine. Et de conclure
que rien n’était vraiment invincible…
Après quelque temps de réflexion, j’ai repris la route.
Mon objectif : en savoir plus sur les Tulpas, et éven-
tuellement trouver un moyen de les tuer.
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15 0
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Je suis un assassin déchu de mes pouvoirs, immensément Je suis un étranger qui ne connaît pas les coutumes
célèbre dans mon pays, mais inconnu ici. J’essaie de com- des royaumes où je voyage.
prendre la cause de ma perte et je veux me venger.
65
75 Souffle intérieur 10
65 (Daigo peut à tout moment dépenser 1 ou plusieurs points de
65 souffle intérieur pour obtenir un bonus de Combat rapproché
55 ou de Courir, sauter équivalent. Il peut récupérer tous ses points
65 de souffle intérieur au terme d’une heure de méditation.)
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Bâton
Boussole
Couverture
Foulard étouffe-son
Gourde
Rations de piste (1 semaine)
Ceinturon du souffle impérial (ce don de l’empereur-dragon
permet de transformer jusqu’à quatre échecs critiques en
échecs simples. À chaque utilisation, une poupée de paille
s’effiloche et s’envole au vent. Le ceinturon perd son pouvoir
une fois les quatre poupées de paille envolées.)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
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14 8
15
10
8
Je suis un chasseur de monstres géants ! Je viens d’Osmanlie, un pays de criminels. Je n’ai pas
une conversation très joyeuse.
60
75 Plus c’est gros, plus ça passe
50 (Darius dispose de +20 % à ses capacités physiques et de com-
60 bat quand il affronte un monstre géant.)
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35
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60
45
45
45
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60
70
70
45
70
60
Hallebarde
Armure de plaques
Cataplasmes (x5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Poudre explosive (x3) (ce feu d’artifice miniature désoriente la
cible et lui fait perdre sa prochaine action. Le bruit lié à l’ex-
plosion rend cependant sourd toutes les personnes présentes
pendant une demi-journée.)
Trophées de monstres géants (au choix du joueur et en accord
avec le MJ)
Bourse (1d100+10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
11
13 1
13
14
12
Il y a un mystère en moi. Je suis très puissante. Le secret que je recèle peut mettre en danger cer-
tains nobles.
65
60 Modélisation 60
65 Voler la magie 10
65
65 Affinité magique 50
65
70 (Après tout échec lié à la magie, Elhana peut tenter un jet sous
65 Affinité magique. Le résultat de ce jet remplace l’échec magique
65 précédent.)
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65
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55
65
75
55
Dague
Plastron de cuir souple
Boussole
Carte du monde
Jeu de cartes (25 + joker)
Sac de couchage (épais)
Ustensiles de toilette
Bourse (1d100+10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉE ICI
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10 4
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14
15
Je suis faible mais je veux défendre les plus faibles que moi. Je représente une cause dont personne n’a rien à
Je suis l’espoir de nombreux opprimés, même si je refuse de faire.
recourir à la violence.
60
45 Insignifiance salvatrice
60 (À moins que vous ne vous interposiez activement, vous êtes
60 toujours la dernière personne ciblée, quelle que soit l’action)
70
70
60
70
60
50
60
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80
60
60
70
60
60
Épée
Plastron de cuir et métal
Boussole
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Lettre de recommandation d’Axare de Varna
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
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10
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14
Je suis faible mais sage, et surtout immortel. J’ai connu Un cercle de puissantes sorcières a juré ma mort. Les
mille ans d’histoire. J’ai vu des artefacts capables de instances officielles de magie ne reconnaissent pas
changer le destin d’un homme. mes pouvoirs et sont capables de me traquer.
75 Immortalité
50
75 (Nimh n’a pas de points de vie. En cas d’attaque, il sombre
85 dans un coma rapide puis revit. S’il perd un membre, il vit quand
90 même.)
55
65 Parler avec la nature 80
80
75 (Cette magie permet à Harpokhrat d’écouter des informations
55 sur ce qu’il s’est passé dans la zone où il se trouve. En cas de
80 succès critique, il peut même « demander » à la nature de se
80 modifier – un cours d’eau s’apaise, une montagne laisse ouvrir
80 une grotte…)
55
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65
45
80
75
75
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Fioles de tranquillité (x5) (la personne qui la boit doit
réussir un jet sous Endurance x 2 ou être apathique
pendant les deux prochaines heures)
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
Dague 1d4
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9
Mon origine est mystérieuse. On ne sait pas si je suis Je suis un pur étranger, qui ne connaît rien au
bon ou mauvais. monde. Par ailleurs, j’ai tendance à être orgueilleux.
60
70 Progression cicatricielle
60 (À tout moment, Le Rémi peut s’entailler la main d’une croix et
50 choisir combien de points de vie il perd suite à cette incision.
40 Toutes ses compétences augmentent alors de ce montant pour
80 toute l’heure qui suit).
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50
50
50
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70
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60
Épée bâtarde
Armure de plaques
Dague
Cataplasmes (x5)
Rations de piste (1 semaine)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
Couteau 1d3
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14 1
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11
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Victime d’une injustice, je cherche à me venger. Mon J’ai été banni des miens et je pratique une magie
peuple est mystérieux. violente, liée à la mort. J’ai de plus des pensées noires.
55
70 Magie de la mort
55 (Points de mort : 0)
55
50 Résistance au froid
65
60 (Vous ne subissez aucune blessure liée au froid, même en cas de
50 tempête de glace)
65
65
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50
50
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40
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55
Épée
Couteau long
Plastron de cuir souple
Cataplasmes (x5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Traité des symboles et présages des Renards du froid
(permet à Luernios de toujours avoir une explication
sur la signification d’un signe, quel qu’il soit)
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
9
10 0
13
18
13
Je suis très faible mais aussi très puissant. Je suis le symbole de la cécité du talent : les roturiers
peuvent être plus puissants que les nobles. Je suis très
puissant, donc craint.
60
45 Modélisation 60
70 Insensibilité tellurique
70
85 (Vous n’êtes pas soumis aux restrictions géographiques liées à
55 l’utilisation de la magie)
55
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60
55
85
75
75
55
75
70
55
75
70
70
Bâton
Boussole
Couverture
Gourde
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie
imbriquées : la couronne, le sceptre et l’orbe)
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
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Je sers le Dieu Ennemi mais pour une bonne raison : j’ai été Je sers le Dieu Ennemi des hommes. Je suis un
victime d’une injustice et cherche à renverser un système « méchant » de l’histoire et aucune rédemption
corrompu. Je suis puissant. n’est possible pour moi.
65
45 Modélisation 60
65 Retour à la case départ
65
70 (Morniak dispose à nouveau d’un jeu de cartes complet)
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60
60
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65
60
60
65
65
Dague
Jeu de cartes (52 cartes + joker)
Anneau de prière (favorise la concentration)
Coffret
Statuette pieuse (à choisir par le personnage)
Pendentif de la sagesse (trois pièces de monnaie
imbriquées : la couronne, le sceptre et l’orbe)
Poudre d’éternuement (x3) (la victime doit réussir
un jet sous Endurance x 3 ou perdre sa prochaine
action)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
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13 0
11
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13
Tout le monde me connaît et pourtant je suis banni de la société. J’ai dérangé des gens bien placés et remis en question
Je suis aimé des pauvres et détesté des puissants pour mon sens les institutions.
de la justice. J’ai le pouvoir de rendre le monde meilleur.
70
55 Au rapport, chef ! 60
70 (En réussissant un jet sous cette compétence, vous pouvez
70 réquisitionner 1d10+1 hommes de main pour mener une action
70 quelconque en rapport avec la Justice. Ces PNJ ont 50 % dans
60 toutes leurs compétences. Vous ne pouvez procéder de la sorte
65 qu’une seule fois par ville, ou lorsque plusieurs mois se sont écou-
90 lés entre les deux demandes.)
60
65
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70
70
60
70
60
60
70
70
70
Canne
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Sentence (vierge, mais les autres ne sont pas censés
le savoir)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS et de mépriser les pauvres. Il s’entendit bien mieux avec
RETROUVÉ ICI les autorités de Varna, et voue encore aujourd’hui au
roi Axare et à son sens de la justice une authentique
admiration.
Je n’ai jamais réussi à démanteler la guilde des pois- Apprécié des pauvres et craint des nobles, Prima est
sonniers. Face à cet échec, la famille royale a cédé à célèbre à Aria. La famille royale ne le connaît pas
la pression des nobles et des mages et m’a convoqué personnellement mais elle le maintient en poste en
pour sa sentence. Sentant le vent tourner, et révolté dépit d’une pression forte de la noblesse car elle voit
par la déchéance du porteur de la couronne du roi des en lui et ses connexions avec les pauvres l’opportunité
rois, j’ai envoyé le bailli Ordo dans le fief de Rideau, d’infiltrer et de démanteler la guilde des poissonniers.
officiellement pour résoudre un problème de justice en Du moins, jusqu'à récemment.
Arance, officieusement pour se rendre secrètement à
Varna et demander l’asile pour moi à Axare.
Finalement, j’ai été déchu de mes fonctions et de mon
statut par la couronne, et humilié en place publique.
Condamné à la prison à vie sous le prétexte fallacieux
de corruption par la guilde des poissonniers, j’ai réussi
à m’évader grâce à cette dernière. J’ai néanmoins refusé
de collaborer avec elle et suis secrètement parti retrouver
Ordo, puis Axare.
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13 0
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16
Je vis dans deux mondes : la noblesse et le bandi- Je suis une criminelle internationale qui en plus
tisme. Je suis à la fois l’amie et l’ennemie de tous. entretient des relations d’amour / haine avec mes
employeurs.
65
55 Faveur inopinée
65 (Rita peut se rappeler au bon souvenir d’un PNJ et obtenir
65 de lui une faveur qu’il lui doit en échange de services passés.
70 Elle ne peut faire appel à ce talent que dix fois durant toute
60 la campagne. Le joueur jette 1d100. De 01 à 50, la faveur est
60 bénigne, sans risque pour le PNJ. De 51 à 90, la faveur est plus
70 importante et le PNJ peut s’impliquer plus directement si besoin.
65 De 91 à 00, il s’agit d’une faveur majeure, mais qui n’implique
55 pas la mort du PNJ ou de ses proches)
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60
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75
Dague
Carte
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Passe-partout
Ustensiles de toilette
Atour de haute naissance (au choix du joueur, ajoute
+10 % à tous les jets sociaux avec la noblesse)
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉE ICI
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Je suis une femme pirate libre de faire ce qu’elle veut ! Je suis une femme pirate libre de faire ce qu’elle veut…
65
65 Boussole intérieure
65 (Vous savez toujours où est le septentrion et il vous est impos-
65 sible de vous perdre)
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65
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65
65
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Sabre
Bouteille de vin
Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Marmite
Timbale (métal)
COMMENT JE ME SUIS Son premier grand voyage vers Aqabah décida de son
RETROUVÉE ICI avenir : elle s’engagea dans une course poursuite avec
La Sœur perdue, le navire de Kaheena d’Ashanul, et fit
une telle démonstration de sa maîtrise des vents et de
Un soir où je ne partageais pas son lit, le Corbeau la navigation pour son jeune âge que la pirate lui laissa
noir, chef des pirates d’Esperanza, me convoqua pour la vie et son navire – en échange d’un serment de servir
une mission très particulière. Il n’avait plus confiance Esperanza. Le capitaine Junior accepta, se délestant ainsi
en un ancien pirate affranchi du nom de César Costa. d’une dette considérable pour l’achat de son navire, et
César avait eu la permission de s’installer à Aria avec commença une vie de flibuste et de pillages.
son butin et il y avait monté la taverne la plus populaire Avec le temps, la mer de la Morsure lui semble un
du port : L’Anguille d’argent. Il avait toujours sur lui un terrain de jeu de plus en plus petit. Et pourtant, la vie
morceau de carte, très important, qui menait aussi à en Esperanza est douce, et le Corbeau noir, un chef
quelque chose de très important. Et il avait juré sur le plutôt juste…
fleuve des morts de toujours le garder avec lui.
Cependant, César devenait de plus en plus influent en
Aria et avait même de possibles amitiés avec la royauté.
Ne pouvant accepter une telle connivence, le Corbeau
noir me chargea de tuer César et de récupérer la carte.
Liée par mon serment d’allégeance, je partis sur les mers.
Je crus qu’on célébrerait mon retour à Aria mais j’ai vite
déchanté : je fus reçue comme une pirate, c’est-à-dire
avec les armes tirées. Mon navire Les Mers inconnues
fut saisi et César Costa, devenu maître des quais, se
chargea en personne de me dépouiller.
Néanmoins, au regard de l’amitié qu’il portait à mon
père, César me donna l’autorisation de fuir Aria, ce que
je fis sans demander mon reste. Quelques jours plus
tard, je me retrouvai perdue au milieu de nulle part.
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9
Je suis curieux et intelligent en dépit d’un métier Mes intentions sont opposées aux traditions de
manuel. Je veux transformer la société. mon peuple. Et les miens sont considérés comme des
pillards dans le monde entier.
90
60 Ébullition cérébrale
70 (Une fois par scénario, le joueur peut demander au meneur de jeu
70 de lui fournir un début d’explication logique et véridique à partir
50 d’indices connus du personnage)
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Marteau
Tablier de cuir
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Trousse à outils
Tonnelet de trempe du renard (ce tonnelet volé aux
Renards du froid est perpétuellement rempli d’eau)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
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Je suis un espion, un touche-à-tout sous la couverture d’un Ma mission secrète consiste précisément à com-
érudit sage. J’ai des connexions partout dans le monde, et mettre un acte illégal.
une mission très spéciale qui concerne le dirigeant de l’île la
plus riche du monde.
75
60 Pigeonnier
75 (Telkmar est l’ami de tous les PNJ « du Pigeonnier » du monde
85 d’Aria et ceux-ci le traiteront comme un frère. De plus, il y a
90 2% de chances qu’un personnage au hasard soit relié au clan du
60 Pigeonnier, aidant Telkmar dans sa quête.)
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Dague
Cire à cacheter
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Outils de crochetage
Codex Vacuum (journal d’apprentissage des membres
de la Chapelle Très Sainte)
Bourse (1d100-10 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ ICI
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Je suis une diplomate qui veut faire le bien mais que je me Si le sultan apprend ma véritable mission, je serai exécu-
trouve face à deux choix indésirables. tée. Si Jizan apprend mes doutes, je serai dénoncée.
60
50 Langue de miel
60 (Par vos propos, vous êtes capable de surseoir aux funestes
60 destins des personnes que vous rencontrez. Jusqu’à dix fois dans
80 la campagne, vous pouvez obtenir un répit d’une journée avant
40 qu’une sentence de mort ou une exécution publique ait lieu.)
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Dague
Atours de haut rang
Carte
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Ustensiles de toilette
Recueil de proverbes Les Aphorismes des étoiles
Verroterie
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
Dague 1d4
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Je parle aux animaux et veux les libérer de l’esclavage de De la société humaine ou des animaux, j’ai choisi le camp
l’homme. de ces derniers.
65
60 Parler avec les animaux : 50
65 (Vous êtes en mesure de comprendre les animaux et de vous faire
85 comprendre d’eux pendant rang en Charisme minutes (donc 13
60 au début de l’aventure). Chaque utilisation quotidienne au-delà
70 de la première se fait avec un malus cumulatif de -10 %. Le ma-
65 lus ne peut excéder -40 % et vous conservez toujours une chance
60 de communiquer avec les bêtes.)
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Bâton
Dague
Briquet
Collets (3)
Collier de communion naturelle
(tressé avec les poils que les animaux lui ont offerts)
Lanterne
Sac de couchage
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
Arc 1d6
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Je suis très fort par rapport aux standards du monde Je suis un étranger total, qui découvre tout en même temps
d’Aria. et n’est guère attaché à ce monde.
65
65 Rivets d’ailleurs : 30
65 (Une fois par jour, vous pouvez faire appel à la magie de votre
65 monde et ajouter votre score de Rivets d’ailleurs à n’importe quel
65 jet de compétence ou de caractéristique. Tous vos autres jets
65 souffrent alors d’un malus de -10 % pour le reste de la journée.
75 Par ailleurs, vous souffrez d’un malus de -30 % si vous combattez
65 avec d’autres armes que les vôtres, qui proviennent également de
65 votre monde)
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65
Sabre
Arc
Boussole
Carte annotée (+10 % aux jets sous Survie)
Couverture
Gourde
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Mon goût pour les plats exceptionnels me plonge dans des Dans une société médiévale accablée par les extravagances
aventures parfois dangereuses. de la noblesse, je représente un parvenu égoïste.
65
50 Insensibilité au poison : 70
65 (Vous êtes immunisé à tous les poisons d’ingestion. Pour tout
75 autre poison, comme une morsure de serpent par exemple, vous
65 devez faire un jet sous Insensibilité au poison pour ignorer ses
60 effets. En cas d’échec, le poison agit normalement sur vous.)
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Couteau
Bouteille de vin
Couverts (métal)
Écuelle (bois)
Épices et aromates
Livre de recettes Tout le monde peut cuisiner, même Shazam
Marmite
Timbale (métal)
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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En dépit de mon incompétence, je me suis fixé un objectif Mes pairs me considèrent comme inutile et fainéant. Alors
apparemment impossible. vouloir intégrer un ordre interdit…
65
55 Hypergraphie
65 (Vous êtes capable de recopier n’importe quel ouvrage en un
75 temps record. Même les codex ne vous prennent que quelques
80 jours. En recopiant les textes, vous vous souvenez de toutes les
55 informations à partir du moment où vous vous savez dans quel
60 lieu vous les aviez copiées.)
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Couteau
Cire à cacheter
Feuilles de papier (x 10)
Plume d’oie
Pot d’encre
Codex Pythonissa
Sablier
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Je suis tragiquement malade et veux guérir pour retrouver Je suis difficile à supporter socialement. Et mon seul
sa famille. Je suis capable de me mettre dans des rages remède est un homme, caché quelque part dans le monde.
folles et de les regretter ensuite.
60
60 Rage incontrôlable
60 (À chaque contrariété majeure, vous lancez 1d100. Si vous obte-
70 nez entre 90 et 100, DJLutin perd la raison et devient berserk,
50 cassant tout autour de lui et s’en prenant à tout le monde par
65 ordre de proximité. La rage incontrôlable dure trois tours de
60 combat puis DJLutin plonge dans une profonde dépression d’une
50 demi-journée, au cours de laquelle il ne peut plus effectuer aucun
60 jet.)
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Poignard
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Plaquette de rédemption
(permet de noter les jours où le mal s’empare de DJLutin)
Sac de couchage
Bourse (1d100 sceptres)
Loukoums à la truite (5) (rend immatériel pendant 1 h)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Je suis bon et juste. J’ai perdu foi en l’humanité et mes réactions peuvent
s’avérer dangereuses.
60
65 Versatilité intérieure
60 (Une fois par scénario, vous pouvez inverser le résultat d’un jet
50 de dés, transformant les dizaines en unités et réciproquement.
55 Il est impossible d’obtenir un succès critique de la sorte.)
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Armure de plaques
Balance à plateaux faussée
(à réparer lorsque Elifard atteindra l’équilibre intérieur)
Katanas (2)
Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Pierre à aiguiser
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Je suis une enseignante au grand cœur qui veut changer Vouloir donner plus de droits aux indigènes signifie s’attirer
la société et qui défend les faibles. Mon origine même est la colère de tous les nobles de Kniga. Et ces nobles peuvent
inconnue, tout comme le destin de ma famille… faire appel à tout moment à la guilde des assassins…
65
55 Acuité du pédagogue
65 (Vous êtes en mesure d’aider n’importe qui pour peu que cela
75 concerne votre domaine d’expertise et que le calme soit de
70 rigueur. Votre jet de compétence remplace alors celui de la
60 personne que vous avez aidée.)
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Couteau
Cire à cacheter
Sablier
Feuilles de papier (x 10)
Optiques de lecture (s’illuminent la nuit)
Plume d’oie
Pot d’encre
Recueil juridique Dura Lex Sed Lex
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS Hélas, à ce jour, la disposition 44 attend encore les
RETROUVÉ•E ICI trois signatures de nobles nécessaires à sa présentation
au tribunal, sans même parler de sa défense devant
les magistrats.
Bien entendu, aucun noble de Kniga ne saurait donner Mais, comme le dit souvent Charlotte, ce n’est pas
sa signature pour un texte de loi comme la disposition parce que la bataille est perdue d’avance qu’il faut se
44, donnant plus de libertés aux non-citoyens. Et, même passer de la mener.
s’il existait des contrefacteurs de paraphes dans la ville
mécanique, je ne voulais pas m’y résoudre. À force
de persévérance, je finis par trouver un moyen : trois
nobles avaient précisément quitté la ville pour gagner
les royaumes barbares du septentrion. Trois nobles
qui, au contact des étrangers, avaient probablement
compris que ces derniers méritaient d’avoir les mêmes
droits que les Knigiens d’origine.
Ces trois nobles étaient :
– Barkovitch, l’alchimiste hôte de l’académie de magie
d’Aria
– Nina Mondrian, qui fugua de sa famille pour se
réfugier quelque part sur la côte d’Argent
– Grigori Morov, qui aurait fondé un laboratoire en
Aqabah
J’embarquai donc à bord d’un des immenses navires
mécaniques du prince pour gagner les royaumes du
septentrion de sinistre réputation.
Arrivée à l’académie d’Aria, Barkovitch me proposa sa
signature contre une mandragore rare qui ne poussait
que vers la montagne du Dieu de la sagesse, et je gagnai
Rideau, puis Arance.
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9
La magie de la mort que j’utilise m’a sauvé de la misère et Je suis l’assassin d’une guilde poursuivie dans le monde
de la violence. entier et en laquelle je n’ai plus totalement confiance.
65
75 Marque de l’Araignée
75 (Vous maîtrisez intuitivement des bribes de la magie de la mort.
65 Si vous réussissez un jet sous 10 %, vous pouvez lancer le sort
50 Demander un conseil aux esprits. En cas de succès, vous faites
70 appel à la communauté des âmes défuntes, qui vous répondent
80 collectivement. Vous seul êtes en mesure de voir les esprits qui
40 vous entourent, les autres personnes ne ressentant qu’une aura
65 oppressante. Les esprits ne vous soufflent jamais une solution
55 directement mais orientent correctement vos choix possibles.)
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Katana
Déguisement (avec postiches)
Foulards étouffe-son
Jeu de cartes truqué
Outils de crochetage
Passe-partout
Recueil Argh et autres dernières paroles célèbres
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Dernier des miens, je suis possédé par un esprit vagabond Je la déteste : elle m’a exilé sur une île lointaine en échange
et peux résister à des environnements extrêmes. d’une fausse promesse !
65
70 Esprit du loup
55 (À chaque pleine lune, l’esprit du loup voyageur peut vous conseil-
55 ler sur le futur. Toujours de bonne foi, l’esprit du loup a aussi une
60 volonté propre et veut voir le monde.)
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Tablier de cuir
Pioche (-10 % en Combat rapproché)
Anneau de concentration lupine
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Sac de couchage
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Bricoleuse de talent investie d’une mission dangereuse, je Ma mission fait de moi une ennemie jurée de Kniga. Et
rêve d’un monde plus juste tout en voulant retrouver mes Kniga est le domaine de la guilde des assassins…
parents.
90
60 Lien tellurique
70 (Vous êtes liée à votre cristal, exploitable pour n’importe quel
60 automate et qui ne peut être éteint ou détruit sans votre
60 consentement. Tout automate fabriqué s’avère donc totalement
70 fonctionnel, sans possibilité de panne)
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Crocs 1d6 +2
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Je suis un ours immense et intelligent ! Et je combats des Je suis un ours, et les gens ont peur des ours.
esclavagistes impitoyables. Et j’ai une maison en haut
d’une montagne.
50
70 Générosité de cœur : 50
50 (Chaque jour, lancez 1d100 sous Générosité de cœur. En cas
70 de réussite, vous contrôlez votre côté animal et bénéficiez
45 d’un bonus de +10 % à tous vos jets sociaux. En cas d’échec,
70 votre côté ours reprend le dessus mais cela n’a pas d’incidence
45 particulière.)
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Armure de plaques
Auge (bois)
Bouteille de vin
Cruchon (métal)
Épices et aromates
Marmite
Miel des terres dorées
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS Personne ne sait qu’un ours vivant les protège, car Will
RETROUVÉ•E ICI ne laisse aucun survivant. On parle juste de prédateurs
surpuissants vivant dans la jungle.
D’un tempérament solitaire, Will l’ours a un côté animal
Un jour, explorant la montagne étincelante, j’ai dé- et violent, et un autre plus humain, qui parfois l’invite
couvert une entrée très spéciale. Elle menait au monde à parler aux autres. Malheureusement, ces deux parties
souterrain des Nok venus du centre du monde, les coexistent très mal.
ancêtres millénaires des Panoti.
Comme il faisait frais, je suis entré. Comme j’étais
curieux, j’ai exploré. Et je me suis perdu. J’ai passé
des années à arpenter les cités souterraines des Nok,
qui s’étendent dans le monde entier. Les Nok sont
nombreux donc la nourriture était abondante.
J’ai finalement trouvé la sortie, dans les monts du
Gonen, en Osmanlie. J’y ai retrouvé le soleil et la surface,
riche de combats et d’armures anciennes volées dans
les immenses nécropoles des cités souterraines. La vie
en Osmanlie était belle, sauvage et simple.
Mais l’armée du khan me captura. Emprisonné, torturé,
je devins malgré moi un guerrier de l’armée au soleil
rieur. Lors d’un assaut, je passai de l’autre côté du
Mur de l’Osmanlie. J’y fis mon travail mais, plutôt
que d’aller piller Varna, j’ai préféré me réfugier dans la
forêt proche, au midi d’Arance, espérant y rencontrer
la paix. La trouverai-je ?
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Je suis un guerrier doué qui, après avoir essayé de se Une elfe noire a juré ma mort. Officiellement, je suis né en
construire dans un environnement hostile, est aujourd’hui Osmanlie et n’ai pas le droit de vivre dans les royaumes du
injustement pourchassé. ponant.
60
70 J’ai croisé la Peur et je lui ai craché au visage
60 (Vous êtes insensible à toute tentative d’effroi, magique ou non.
70 Cette capacité s’applique également aux jets sous Intimidation
50 qui seraient tentés contre vous.)
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Katana
Boussole
Couverture
Dent gravée (« 24 »)
Gourde
Phalange gravée (« 8 »)
Rations de piste (pour une semaine)
Tente
Bourse (1d100-20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Je dispose d’une magie étrange qui me fait chasser un Je suis étrange et inquiétant. Comment faire confiance à
ennemi légendaire. qui porte un masque ?
80
55 Fabricant de masques
70 (Le joueur décrit le pouvoir du masque que son personnage veut
70 créer et le ou la MJ estime la difficulté d’une telle conception, sur
85 une échelle de 1 à 10. Par exemple, un masque qui rend silencieux
65 vaudrait 1 alors qu’un masque foudroyant celui que l’on regarde
60 vaudrait 10. Le PJ lance ensuite 2d6 et doit obtenir un résultat
55 strictement supérieur à la difficulté. Sur un 12, le masque est
70 impossible à créer, hors de la puissance du personnage. Si le jet
55 est réussi, Altahimir doit réunir les composants, pour une valeur
65 totale égale à Difficulté x 10 couronnes d’or. Il lui faut ensuite
65 Difficulté semaines pour créer le masque, qui ne pourra alors
65 servir que (11 – Difficulté) fois.)
65 Exemple : Un masque de difficulté 10 nécessite 10 semaines
70 de fabrication et 100 couronnes d’or de matériaux. Il ne peut
60 servir qu’une seule fois. À l’inverse, un masque de difficulté 1
65 n’implique qu’une semaine de fabrication et 10 couronnes d’or de
75 matériaux. Il peut en outre être utilisé 10 fois.
70
70
Épée bâtarde
Carte
Ébauches de bois (3)
Laissez-passer (valable pour un seul royaume)
Miroir
Ustensiles de toilette
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
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Je suis unique au monde avec mon origine. J’ai une apparence inquiétante et certains pouvoirs que les
autres peuvent craindre.
60
55 Flamme : 30
60 Myopie extralucide
60 (Lorsque vous retirez vos lunettes, vous pouvez localiser en
70 pensée une personne et savoir ce qu’elle est en train de faire. Ces
60 visions vous désorientent légèrement et vous préférez conserver
65 vos lunettes. Vous ne pouvez recourir à la myopie extralucide que
60 dix fois au cours de la campagne.)
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Rapière
Briquet
Collets (3)
Lanterne
Lunettes d’outre-monde
Sac de couchage
Bourse (1d100+20 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
Je suis puissant et travaille pour quelqu’un de dangereux. Je sers le khan d’Osmanlie, l’ennemi numéro un des
royaumes du ponant.
70
70 Double trait : 50
70 (Vous êtes capable de décocher deux flèches en une seule
70 attaque, soit sur la même cible, soit sur deux cibles éloignées de
50 moins de dix mètres l’une de l’autre)
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Né sans nom dans une des tribus qui forment des poches
de civilisation en Osmanlie, notre héros est rapidement
devenu un archer hors pair, capable de transpercer en
plein vol une flèche avec une autre.
Après avoir été un élément clef dans la traque et la
chasse d’une tortue colline dont il perça les yeux et les
points faibles de ses flèches, il gagna le nom de « Grand
Kaah », signifiant Grand Archer – un nom, ainsi qu’un
titre, légendaire.
Lorsque le khan d’Osmanlie apprit qu’un nouveau
« Grand Kaah » existait, il le convoqua en personne
auprès de sa cour. Cependant, la requête ne fut pas sans
peine : les officiers de l’armée au soleil rieur durent aller
jusqu’à prendre des otages dans son clan, tant il était
insaisissable autant que meurtrier.
Grand Kaah devint ensuite l’homme de confiance et
l’assassin personnel du khan, ainsi que, parfois, son
compagnon de chasse. Il sillonna l’Osmanlie de long
en large et apprécia les qualités du sombre pays.
Mais il ne sera jamais khan, si tant est qu’il le désire.
Un jour prochain, il perdra l’intérêt et la confiance du
khan et ce jour-là, de chasseur, il deviendra proie. Il se
tournera alors peut-être vers Aria et les royaumes du
ponant, des terres de gens faibles où il lui sera simple
de vivre par la flèche.
En attendant, il reste aux côtés du souverain, toujours
aux aguets d’un ennemi intérieur ou extérieur.
14
Guerrier déraciné
Nom : Shunsuy Kyen Poings 1d2
Âge : 20
15
16 1
14
9
9
En quête de perfection de moi-même, je combats mais ne Étranger d’un pays inconnu, les gens me méprisent, moi et
tue pas. ma quête fantasque et insensée.
60
85 Frappe exotique
60 (Vous n’avez besoin que de toucher trois fois un adversaire de
60 taille humaine pour le faire tomber dans l’inconscience.)
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Cataplasmes (x 5)
Eau-de-vie
Couverture
Gourde
Ornements de cuir
Rations de piste (pour une semaine)
Colifichet de Batuo
Bourse (1d100 sceptres)
COMMENT JE ME SUIS
RETROUVÉ•E ICI
FONDAMENTALE traits caractéristiques (couleur des cheveux ou des
yeux, corpulence, cicatrice, type de vêtements, attitude
physique…) et ainsi, faire de votre personnage un être
L’aventure, c’est plus ce que c’était. Vous avez unique.
toujours vos rêves de gloire et de fortune, mais il N’hésitez pas à discuter avec les autres joueurs et
faut regarder la réalité en face : vous êtes morts de faim, joueuses des prétirés que vous choisissez, car rien qu’en
sans le sou et sans opportunité de travail. Et sur la route en parlant, vous commencez déjà à tisser les liens qui
de Malbouzon, pas âme qui vive… resserreront votre groupe.
À part, peut-être… Oui, une carriole ! Menée par un vieil
homme, elle s’arrête près de vous et le vieillard – qui dit
s’appeler Adéliphus – vous invite à monter avec lui pour Les caractéristiques
faire un bout de chemin et vous reposer. Aria est encore à
quelques kilomètres et vous aurez le temps de discuter et Un personnage dispose de cinq caractéristiques :
de vous changer les idées.
À ce propos, qui êtes-vous ?
Description des caractéristiques
• La Force est une mesure de la puissance muscu-
CRÉER UN laire du personnage. Cette caractéristique donne
PERSONNAGE une idée de ce qu’il peut soulever, porter, pousser
ou tirer.
• La Dextérité mesure la vivacité, l’agilité et la
Voici l’heure pour vos joueurs de créer leurs personnages. rapidité physique du personnage.
Pour cela, nous vous proposons deux possibilités. • L’Endurance rend compte de la vitalité et de la
santé du personnage.
• L’Intelligence décrit les capacités d’appren-
À PARTIR DES PRÉTIRÉS tissage, de mémorisation et d’analyse de votre
personnage. Elle ne remplace pas l’intelligence du
Vous trouverez p. 59 de Aria1, un ensemble de person- joueur, mais gère, à sa place, un certain nombre
nages prétirés. Ces personnages ont été développés selon de tâches fastidieuses.
les règles de création détaillées ci-après et sont prêts à • Le Charisme donne un ordre d’idée de l’appa-
jouer. Si vous souhaitez vous lancer directement dans rence générale de votre personnage et de l’im-
la partie, nous vous conseillons de piocher directement pression qu’il fait sur les gens au premier contact.
dans la sélection proposée. C’est également une bonne
option si vous débutez dans le jeu de rôle, car vous
ne vous encombrez pas ainsi avec des considérations
superflues. L’aventure avant tout ! Les compétences
Les prétirés vous proposent les profils de héros suivants :
• L’alchimiste (Zavrazhny Rustem) Vous trouverez dans l’encart ci-après une description
• L’aventurière (Philinda Marteline) exhaustive des compétences accessibles à la création.
• La combattante (Calisse Lapointe) L’essentiel des actions pouvant échouer passe par un
• Le mage d’Aria (Honorin Bicastre) test de compétences. Chacune d’elle s’exprime en pour-
• La miséricordieuse (Odéryse Lamarche) centage et suppose de lancer un dé à cent faces (abrégé
• Le noble (Ambroise Gabriel Francœur) en 1d100). Ce dé s’obtient en lançant simultanément
• Le voleur (Basilis Presteroi) deux dés à dix faces, chacun d’une couleur différente.
En outre, ce volume vous propose deux profils sup- Avant le jet, le joueur précise quel dé correspondra aux
plémentaires : dizaines et quel dé correspondra aux unités. Il lui suffira
• Le mage de Varna (spécialité Bouclier) (Demetrius alors de lire le résultat directement sur les dés. Si le
Petralis) résultat du dé est inférieur ou égal à la compétence,
• La mage de Varna (spécialité Flamme) (Calliope l’action est réussie.
Appolosia) • Deux caractéristiques sont notées entre parenthèses,
Chaque prétiré vous fournit les données chiffrées (carac- ceci est à titre indicatif et indique les caractéristiques
téristiques et compétences, principalement) nécessaires qui sont liées à la compétence. Cela peut par exemple
à votre personnage. Recopiez ces données sur votre vous servir si vous ne notez pas les compétences d'un
feuille de personnage. monstre et que vous n'avez que ses caractéristiques.
2
Description des compétences
• Artisanat, construire (Dextérité, Intelligence) : per- même un panneau indicateur. Lire un livre nécessite
met de fabriquer des objets manuellement, pour peu une demi-journée par partie distincte.
que l’on dispose du matériel et des outils nécessaires. • Mentir, convaincre (Intelligence, Charisme) : plus
• Combat à distance (Dextérité, Intelligence) : permets subtil qu’Intimider, cette compétence vous permet de
d’utiliser des armes à projectiles (arcs, arbalètes…) ou rallier votre auditoire à votre avis. Elle est utilisée dans
de lancer (couteau, bolas…). La même compétence toutes les négociations : commerciales, politiques, en-
est utilisée pour toutes les armes à distance, mais le tourloupes, etc. Votre interlocuteur ou interlocutrice a
MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime l’arme droit un jet sous Psychologie pour ne pas se laisser faire.
employée trop exotique pour le personnage. • Perception (Intelligence, Charisme) : représente la
• Combat rapproché (Force, Dextérité) : permets capacité du personnage à capter et analyser rapidement
d’utiliser les armes de corps à corps en combat, qu’elles les différentes informations de son environnement.
soient à une ou deux mains. Est également utilisé pour • Piloter (Dextérité, Endurance) : qu’il s’agisse de
parer si le personnage dispose d’une arme adéquate. monter un cheval, de conduire les étranges machines
Une seule et même compétence de Combat rapproché de Kniga voire de mener un navire, cette compétence
est utilisée pour toutes les armes de corps à corps, mais vous permet de diriger et/ou manœuvrer tout moyen de
le MJ peut imposer un malus de -10 % s’il estime locomotion (animal, végétal, mécanique, autre…). La
l’arme employée trop exotique pour le personnage. présence de plusieurs personnes sur les grands navires
• Connaissance de la nature (Dextérité, Intelligence) : est toujours nécessaire.
mélange de chimie et de biologie, cette compétence • Psychologie (Endurance, Intelligence) : cette com-
permet de reconnaître les éléments en extérieur, tels pétence vous permet d’avoir un aperçu des attentes
que les plantes et poisons, ou d’en savoir plus sur les des autres individus et de rester droit dans vos bottes
animaux. quand on tente de vous manipuler. Elle est utilisée pour
• Connaissance des secrets (Intelligence, Charisme) : résister à Mentir, convaincre et Intimider.
donne au personnage des indices sur des éléments • Réflexes (Dextérité, Intelligence) : parfois, vous devrez
incompréhensibles, du ressort de la culture générale être vif pour échapper à un éboulement, empêcher une
(histoire, géographie, héraldique, etc.). Peut aussi être noble d’avaler un poison ou protéger un enfant d’un
utilisé pour en savoir plus sur la magie et sur certaines carreau d’arbalète. Réflexes intervient précisément à
légendes. ce moment-là. Les combats utilisent aussi cette com-
• Courir, sauter (Dextérité, Endurance) : même si son pétence pour déterminer qui agit en premier.
nom ne concerne que ses deux activités principales, • Serrures et pièges (Dextérité, Endurance) : vous
cette compétence permet en réalité d’accomplir toutes permet de crocheter ou verrouiller tout type de serrure
les actions physiques, y compris la nage ou l’escalade. non magique et de fabriquer ou désamorcer tout type
• Discrétion (Dextérité, Charisme) : utilisée lorsque de piège mécanique.
vous devez vous déguiser ou vous faire oublier dans • Soigner (Intelligence, Charisme) : vous permet de
l’endroit où vous vous trouvez/rendez. En disposant soigner les blessés, pour peu que vous ayez le minimum
du matériel adéquat pour vous déguiser, vous pouvez d’outils nécessaires. Un jet réussi guérit 1d6 points
même prendre l’apparence de quelqu’un en particulier de vie, mais un jet raté en fait perdre 1d3 de plus à la
si vous réussissez votre jet avec un malus de -20 %. Dans cible. Cette compétence est également utilisée pour
le cadre d’une filature ou d’une poursuite, votre Dis- diagnostiquer et soigner les maladies, parfois couplée
crétion s’opposera à la Perception de votre adversaire. avec Connaissance de la nature pour créer soi-même
• Droit (Intelligence, Charisme) : vous donne accès aux le remède.
usages administratifs et judiciaires des royaumes que • Survie (Endurance, Intelligence) : Mélange de
vous traversez. Vous savez ainsi ce qui est illégal ou non sens de l’orientation, de repérage aux étoiles et de
et la peine encourue pour les différents crimes et délits. débrouillardise, cette compétence vous permet de
• Esquiver (Dextérité, Intelligence) : cette compétence vous accommoder des lieux que vous ne connaissez
permet d’éviter les différents coups qui vous sont portés, pas. Elle est notamment employée pour déterminer
avec un malus de -20 % lorsqu’il s’agit d’attaques à si vous trouvez de quoi subvenir à vos besoins en
distance. Vous ne pouvez pas attaquer le même tour milieu sauvage.
où vous esquivez. • Voler (Dextérité, Intelligence) : compétence préfé-
• Intimider (Force, Charisme) : parfois, la parole ne rée des roublards et autre tire-laine, Voler permet au
suffit pas et il vous faudra manier la menace, les sous-en- personnage de soulager un propriétaire de ses menues
tendus et la grosse voix pour forcer votre auditoire à possessions, qu’il s’agisse d’une bourse pleine de pièces,
être d’accord avec vous. Intimider entre en jeu à ce d’une bague ou autres objets. Le MJ peut imposer un
moment-là. malus si l’objet à dérober est particulièrement imposant.
• Lire, écrire (Intelligence, Charisme) : sans cette com- La victime du larcin a droit à un jet sous Perception
pétence, un héros ne peut absolument rien lire, pas pour prendre le voleur sur le fait.
3
CRÉATION DU
PERSONNAGE 2.1 La profession
4 (1) Ces bonus permettent de dépasser les 70% à la création. Pas plus de deux bonus sur une même compétence.
CONCEPT :
CARACTÉRISTIQUES
Nom :
Ici on note le concept Âge :
du personnage 1 Charisme
Force
6 7
Ici, faire un dessin
de votre personnage +1D6
Intelligence Protection Initiative
10 10
POSSESSIONS
9
Ici vous pouvez noter vos
armes et leurs dégâts.
NOTES
Pour les utilisateurs de magie (magiciens et autres alchi- Le personnage commence l'aventure avec aucune
mistes) il faut prendre des points dans les compétences blessure. Dans cette case on note le nombre de points
pour les investir dans les compétences de magie. Ces de vie perdus.
compétences sont à noter avec les compétences spéciales.
• Modélisation (pour noble magie)
• Voler la Magie (pour noble magie) 6 Protection
• Identifier une substance (pour alchimiste)
• Créer une potion (pour alchimiste) La protection représente/indique les points d'armure
Les scores annoncés page 34 du livre Aria1 sont les du personnage. Elle se retranche aux dégâts qu'il subit.
scores qu'il faut avoir pour être considéré comme mage. À la création, les personnages ont une protection de 0
Par exemple, un Magicien de la couronne à généralement sauf s'il porte une armure.
Modélisation à 60%, Connaissance des secrets à 60% et Voici les types de protection qui existent :
Lire, écrire à 80%. Armure Protection Force mini**
Cuir souple 1 -
Cuir rigide 2 -
3 Compétences spéciales
Cuir et métal 3 30%
Chaque personnage dispose en outre d’une compétence Cotte de mailles 4 40%
spéciale qui le rend particulier. Il peut voir dans l’avenir, Armure de plaques * 5 50%
créer de l’eau en joignant les mains, se faire passer pour * Ce type d'armure, très lourde, inflige un malus de 10%
n’importe qui, dissimuler n’importe quel objet sur son aux compétences de combat et ne permet pas d'Esquiver.
corps… À vous de choisir. ** Force mini : cela indique le score minimum de force
Ces pouvoirs ont tous une limitation d’utilisation, que pour pouvoir porter une armure.
le MJ définit lors de la création de personnages, selon
la puissance de la capacité :
• Une limitation de fréquence. Par exemple, une seule 7 Initiative
fois par jour.
• Une limitation de succès, avec un pourcentage de L'initiative détermine l'ordre de jeu, voire les règles
réussite de 50 % et des conséquences désastreuses de combat. Pour connaître son score, additionnez
en cas d’échec. la dextérité et l'intelligence de votre personnage et
• Une limitation du nombre d’utilisations. Passé ce reportez-vous au tableau.
nombre, la capacité n’est plus utilisable. Initiative
Dextérité + Intelligence Bonus
02 à 40 1
4 Points de vie
41 à 80 2
Les points de vie permettent de connaître l'état physique 81 à 120 3
du personnage. S'il est blessé, il perd des points de vie. 121 à 140 4
S'il tombe à 0 point de vie, il est mort sauf intervention 141 à 160 5
rapide de ses amis.
Une fois les caractéristiques définies, consultez le tableau
ci-dessous pour connaître les points de vie maximum 8 Bonus aux dégâts
du personnage à la création.
Points de Vie maximum Le bonus aux dégâts s'ajoute aux dégâts qu'inflige le
Force + Endurance PV max personnage. Additionnez la dextérité et la force de votre
personnage et reportez-vous à la table des bonus aux
02 à 40 6
dégâts. Notez le résultat sur la ligne correspondante
41 à 80 8
sur la fiche de personnage.
81 à 120 10
Dégâts
121 à 140 11
Force + Dextérité Bonus
141 à 160 12
02 à 40 1
41 à 80 2
81 à 120 3
121 à 140 4
141 à 160 5
6
9 Possession & Équipement couverture, une gourde, un sac à dos, un briquet, une
casserole, des cataplasmes, sans oublier une bourse. Un
Bien évidemment, votre personnage ne commence pas caravanier pourrait disposer de cartes, d’une boussole,
l’aventure en pagne, il dispose d’un certain nombre de vivres, d’une tente, d’une couverture, d’une dague,
d’effets personnels. Vous trouverez p. 327 une liste du de laissez-passer, d’un nécessaire à écrire, d’une loupe
matériel aisément disponible dans ARIA. Ces équipe- et, bien évidemment, d’une bourse bien garnie. Ne
ments sont accessibles à la fois à l’unité et en bundle, vous sentez pas obligé•e de trouver pile dix objets, vous
avec d’autres objets. pouvez tout à fait vous limiter dès que vous estimez
Pour connaître votre équipement de départ, utilisez avoir fait le tour de vos affaires.
l’une des deux options suivantes, au choix de chaque Enfin, vous disposez d’1d10 couronnes d’or.
joueur :
• Optez pour un bundle d’aventure (regroupant
plusieurs objets) et ajoutez-y deux autres objets de
votre choix.
Errata sur la Hallebarde : ses dégâts sont de 2D6.
• Compte tenu du profil de votre personnage, réfléchis-
sez aux possessions qu’il pourrait légitimement posséder
et notez jusqu’à dix d’entre elles directement sur votre
fiche. Il est évident qu’un mercenaire ne disposera
pas d’une monture de guerre, mais pourra tout à fait
posséder une armure, une épée, un poignard, une
1 pièce d'or (Po) 1 pièce d'argent (Pa) 1 pièce de cuivre (Pc) 1 pièce de fer (Pf )
= = =
10 pièces d'argent 10 pièces de bronze 10 pièces de fer
100 pièces de bronze 100 pièces de fer
1000 pièces de fer
+/- 1 000 euros +/- 100 euros +/- 10 euros +/- 1 euros
7
10 La phrase de synthèse avec cette consigne : « Ouvre tes yeux, mon disciple et vois
si un mal menace notre royaume. »
Idéalement, votre personnage devait pouvoir se résumer Après de nombreuses errances, dans quelques semaines,
à la phrase « Il est génial parce que… mais la société a ce sera la fin de votre voyage.
des problèmes avec lui parce que… ».
Maintenant que vous en savez plus sur ses données
chiffrées, ses talents, voire son passé, essayez de com- Niklas Von Trunkel
pléter cette phrase de synthèse. L’important est qu’elle
fournisse une motivation suffisamment forte à votre Phrase de synthèse
héros pour qu’il ait décidé de partir à l’aventure plutôt « Mon personnage est génial parce que c’est un alchimiste
que de rester chez lui. extraordinaire, mais la société a des problèmes avec lui
Notez que vous pouvez tout à fait conserver cette phrase parce qu’il est en disgrâce pour avoir déshonoré son pays. »
de synthèse pour vous et votre MJ sans forcément en
référer aux autres joueurs. Après tout, chaque personnage Historique
a ses petits secrets. Si vous êtes d’humeur joueuse, vous Étudiant très brillant en alchimie à l’académie de Kniga,
pouvez même vous inventer une phrase de synthèse votre intelligence et vos résultats n’avaient d’égal que
« publique », connue des autres personnages, mais qui votre arrogance, votre insouciance et votre capacité à faire
est en réalité très différente de la réalité de votre per- la fête. Votre rival n’était même pas un autre étudiant,
sonnage. La littérature regorge de héros qui mentent mais votre professeur, Ingramus. D’abord troublé et
sur leur origine au commencement de l’aventure, alors désemparé par votre rapidité à assimiler des connaissances
pourquoi pas vous ? et à créer de nouvelles choses dans son art, il est devenu
À titre d’exemple, vous trouverez ci-dessous une présen- radicalement hostile, estimant que vous n’étiez pas sérieux,
tation des héros archétypaux de l’actual play. voire dangereux. Un jour, vous avez accompli l’impossible :
vous avez transformé un poids de plomb en or pur. Vous
avez immédiatement loué un théâtre pour organiser une
Clodomir de Cuivrechamps fête mémorable qui tenait plutôt de l’orgie, mais qui s’est
soldée par un incendie et un séjour en prison.
Phrase de synthèse Non content d’avoir déshonoré votre académie, vous
« Mon personnage est génial parce que c’est un magicien n’avez jamais réussi à reproduire votre exploit. Comme
prometteur, mais la société a des problèmes avec lui parce vous êtes issu de la noblesse, il était délicat de vous exclure.
qu’il n’a pas étudié la magie selon les règles. » On vous a donc donné une mission : celle d’aller dans
le royaume d’Aria pour y trouver un objet alchimique
Historique légendaire appelé le sceptre herméneutique. Avec arro-
Septième enfant d’un septième enfant, né une nuit où la gance, vous, qui n’avez jamais connu l’échec, vous avez
lune était noire, ou encore apporté par des fantômes, nul accepté en clamant que vous réussiriez !
ne connaît votre origine. Vous avez été trouvé abandonné Votre voyage s’est mal passé : vous avez été attaqué par des
à votre naissance dans le village de Malbouzon le jour de pirates lors d’un voyage en mer et vous avez échoué dans
la grande fête du Pardon – il fallait donc prendre soin de un village appelé Voide. Depuis, vous gagnez petitement
vous. Enfant spécial, il arrivait que des vaches meurent votre vie, allant de ville en ville, mais votre métier est
ou des tempêtes éclatent quand on vous contrariait. Un difficile dans un royaume qui ne connaît pas l’alchimie.
jour, une femme appelée Melanda, qui avait entendu Parfois, désespéré, vous vous dites que vous devriez re-
parler de vous, est arrivée au village. Comprenant que tourner à Kniga et avouer votre échec. Mais souvent, vous
vous aviez un pouvoir, elle vous a amené loin dans le pensez que vous pouvez encore réussir.
midi, au-delà des monts Staumos, dans la ville côtière
de Wandermere où vous avez suivi, des années durant,
un long apprentissage de la magie. La magie est réservée Atlan Grethen de Quirk
à la noblesse, et chaque magicien ne doit avoir qu’un
apprenti. Vous avez donc été instruit dans le plus grand Phrase de synthèse
secret et, pour le bien de Melanda et le vôtre, vous devez « Mon personnage est génial parce que c’est un noble beau
garder le secret absolu sur vos pouvoirs. parleur, mais il a des problèmes avec la société parce qu’il
Des nobles ont apporté un jour un autre disciple à vit en exil à la suite de la perte de ses titres et de ses biens. »
Melanda, un certain Aleksander. Melanda vous a alors
fait passer pour un aide de ménage en sa présence et Historique
vous instruisait la nuit. La situation devenant délicate, Le nom que vous portez n’est pas le vôtre.
et comme vous approchiez de la fin de votre formation, Vous avez le souvenir d’une enfance dans des manoirs ou
elle vous a envoyé faire un voyage d’un an dans tout Aria, des châteaux luxueux. Puis il y eut des cris, un incendie,
et un domestique, Zlatsko, qui vous emmena dans la nuit
8
loin de la violence et des flammes. Un voyage en mer. Historique
Et puis plus rien. Votre enfance, ce fut Zlatsko, qui vous Vous êtes née esclave de parents désespérés qui vous
apprit dans un endroit inconnu – mais c’était une grande ont vendu, et destinée à être jetée aux lions dans l’arène
ville – tout ce qu’un noble doit savoir pour survivre. Un d’Aqabah. Mais c’était un mauvais jour pour les lions,
jour, il reconnut quelqu’un dans la rue. Il vous demanda car vous avez survécu suffisamment longtemps pour que
de fuir aussi loin que possible, ce que vous avez fait. la foule décide que vous deviez vivre. Dotée d’une solide
Voilà cinq ans que vous errez, gagnant votre vie avec Endurance, vous avez été affectée aux gladiateurs – cachant
vos talents intellectuels, ce qui rapporte peu dans dans votre entraînement que vous étiez une femme. Vous
l’arrière-campagne du royaume. La seule chose qui vous lie avez gagné presque tous vos combats et vous vous êtes forgé
à votre famille est une dague portant un blason inconnu : une solide amitié avec Kaheena d’Ashanul, votre sœur
un cercle bleu sur fond jaune, traversé d’une épée. Peut- de lutte. Gagnant de plus en plus de combats, vous avez
être qu’un jour vous découvrirez la véritable histoire de parcouru le monde sans pour autant gagner votre liberté.
votre famille. Un jour en Aria, Kaheena conclut un pacte dont elle ne
vous révéla rien pour négocier votre affranchissement.
Vous vous êtes échappée de votre condition pour partir
Keitra loin dans le désert Noir à la recherche d’une cité cachée
nommée Irem. Mais vous n’y parvîntes jamais, bloquées
Phrase de synthèse par une attaque-surprise de la garde du sultan. Kaheena
« Mon personnage est génial parce que c’est une gladiatrice couvrit votre fuite et fut capturée.
très connue, mais la société a des problèmes avec elle parce En Aqabah, puis en Aria, vous avez tenté maintes fois
qu’elle est recherchée. » de retrouver votre sœur d’armes, sans succès. Vous avez
décidé de faire votre deuil, et bien que recherchée, de
profiter de cette liberté nouvelle au nom de celle qui s’est
sacrifiée pour vous.
Exemple :
EXPÉRIENCE • une bague qui donne +10% en force,
• un collier qui donne +10% au jet de charme,
L'expérience représente l'évolution de votre personnage • un vêtement qui donne +10% au jet en présence
au cours du jeu. Dans Aria c'est le MJ qui décide quand de nobles,
il donne des récompenses, ce sont ces récompenses qui • une blessure qui ne part pas et qui réduit définitive-
représentent l'évolution. ment de 2 les points de vie,
• une malédiction qui réduit la Protection de -3.
• un personnage s’intéresse à la culture d'un peuple
Fin de scénario de grenouille et gagne une capacité pour respirer
À la fin d'un scénario ou d'un arc narratif : sous l'eau...
• le MJ peut donner +1PV maximum à tous les per- • le groupe sauve une ville et ils gagnent l'opportunité
sonnages. d'installer une auberge qui leur appartient. Cette
• le MJ peut permettre aux personnages d'avoir une auberge sera représentée par une compétence spéciale.
compétence qui augmente de +2%, +5% ou +10%. • un personnage trouve dans un trésor un sceptre en
or qui lui permet de donner des ordres à de petits
animaux. Là encore ce sera à noter dans les compé-
tences spéciales.
ÉVOLUTION
DANS L'AVENTURE Pour déterminer le score d'une nouvelle compétence
(ou compétence spéciale). Le MJ à deux solutions, soit
il détermine un score lui-même, soit il demande aux
Le MJ peut aussi donner des objets, des faveurs ou des joueurs de lancer un D100 et le résultat sera le score
malédictions pour montrer l'évolution du personnage. en % de la compétence.
Cette forme d’expérience peut permettre de monter
les scores de Points de vie, de Protection, de dégâts, de
caractéristique, etc. Il est aussi possible de réduire un
score suite à une malédiction, une mauvaise action, subir
des brûlures dans un incendie volontaire, etc.
9
RÈGLES
JET DE JET DE COMPÉTENCE
CARACTÉRISTIQUES • Lancer 1d100 (un d10 représente les dizaines, un
autre d10 représente les unités)
Vous demanderez parfois un jet à vos joueurs sans • Si le jet est inférieur ou égal à la compétence, l’action
qu’aucune compétence ne corresponde véritablement. est réussie.
Dans ces cas-là, il existe une solution toute simple :
déterminer de quelle caractéristique dépend l’action et
demander un jet. DIFFICULTÉS
La caractéristique sera utilisée comme toute autre com-
pétence. Les difficultés peuvent donc s'appliquer à ses Généralement, les circonstances entourant un test de
jets de dés, voir la chapitre difficultés. compétence ne posent pas de difficulté spécifique. Le
personnage n’est pas soumis à une pression extraor-
• Lancer 1d100 (un d10 représente les dizaines, un dinaire, les conditions extérieures sont correctes et il
autre d10 représente les unités) dispose du matériel nécessaire à son action (corde pour
• Si le jet est inférieur ou égal à la caractéristique, l’escalade, outils de crochetage pour les serrures, etc.).
l’action est réussie. Dans ce cas-là, le test de compétence est un jet normal,
dont le résultat doit simplement être inférieur ou égal
au score de la compétence.
Parfois cependant, les conditions extérieures peuvent
rendre une situation plus délicate ou, à l’inverse, plus
facile. Vous pouvez vouloir interroger un assassin par-
ticulièrement entraîné à emporter ses secrets dans la
tombe ou vouloir fouiller dans le noir. À l’opposé, les
héros auront peut-être à descendre en rappel épaulé
d’un guide ou, comme c’est le cas plus haut, convaincre
un majordome de les aider à sauver son maître. Dans
le premier cas, le test sera plus difficile et plus facile
dans le second.
En termes de règles, cette difficulté accrue ou minorée
se traduit par des bonus ou malus temporaires aux
compétences des personnages. Ainsi, un jet bénéficiant
d’un bonus de +10 % signifie que la compétence du
personnage est temporairement augmentée de 10
points, passant par exemple de 45 à 55 %. Le succès
en est donc légèrement facilité. À l’inverse, un malus de
-10 % implique que la compétence du personnage est
temporairement diminuée de 10 points, passant par
exemple de 45 % à 35 %, avec un risque accru d’échec.
Selon la situation, vous pouvez moduler la difficulté
des tests de compétence entre -30 % et +30 %. Gardez
juste un élément à l’esprit : si vous hésitez sur le bonus/
malus, il vaut mieux ne rien imposer et laisser le joueur
effectuer un test de compétence classique.
Niveau de difficulté
Très difficile -30 %
Malus Difficile -20 %
Gênante -10 %
Normale +0 %
Encourageante +10 %
Bonus Simple +20 %
Facile +30 %
10
JET EN OPPOSITION COMBAT & INITIATIVE
Le MJ détermine les compétences qui s’opposeront. Initiative
Ici, les personnages doivent Mentir, convaincre, là où Au début de chaque combat, chaque participant au
Gustave doit utiliser sa Psychologie pour y voir clair. combat lance ld6 et ajoute son Initiative.
• Les joueurs effectuent le jet de compétence qui lui Celui qui a obtenu le total le plus élevé agit en premier,
correspond. puis c'est le tour du deuxième, du troisième, etc., jusqu'à
• On compare les résultats pour déterminer l’issue de celui qui a obtenu le plus mauvais total. Si deux joueurs
l’opposition. ont obtenu le même total, ils lancent ld6 pour se dépar-
• Les dés peuvent générer plusieurs conséquences : tager. Celui qui fait le meilleur score agit avant l'autre. Si
» Si tout le monde a échoué, le plus faible score un joueur et un personnage contrôlés par le meneur de
remporte l’opposition. jeu font le même total, c'est le joueur qui a l'initiative.
» Si une personne a réussi et l’autre non, celle qui
a réussi remporte l’opposition.
» Si les deux personnes ont réussi, celle avec le jet le Action
plus faible remporte l’opposition. L’adversaire se Afin de mieux suivre son déroulement, un combat se
laisse faire et/ou est convaincu, mais reste quand décompose en une succession de tours. Un tour est
même dubitatif. Le vainqueur a intérêt à faire vite une séquence de jeu au cours de laquelle chacun des
s’il veut éviter d’affronter une volte-face ! protagonistes réalise une action rapide (attaquer, se
» Enfin, si les deux personnes ont réussi avec le cacher, prendre la fuite, ramasser quelque chose…).
même résultat, on considère que le personnage Si le meneur de jeu estime que l’action tentée nécessite
réussit l’action. plusieurs tours, il en informe le joueur.
Une fois que chaque intervenant a agi, un nouveau tour
Exemple : Clodomir dispose de Mentir, convaincre à commence, toujours selon le même ordre d’Initiative.
80 %. Gustave a 40 % en Psychologie. Tous deux lancent
leurs dés. Clodomir obtient 28 et Gustave 39. Tous deux
ont réussi, mais Clodomir a obtenu un meilleur score À l’assaut !
que Gustave. Il parvient donc à convaincre le serviteur Chaque joueur décrit rapidement l’action de son per-
de révéler ce qu’il sait. sonnage. Si le MJ estime que le personnage peut raison-
nablement échouer – ce qui se produit généralement
quand quelqu’un en face de vous tente de résister –, le
Opposition en groupe joueur lance un jet sous la compétence appropriée de
Le MJ peut vouloir ne faire qu'un seul jet de dés pour son personnage.
résoudre une action impliquant tout un groupe. Un
représentant de chaque groupe effectue le jet de com-
pétence qui lui correspond. Le reste de la procédure Je pare ou je pars ?
reste la même. Il est bien évidemment possible de se défendre contre
une attaque. Pour cela, le personnage a deux possibilités :
Aider un personnage la parade et l’esquive.
sur un jet de compétence
Les joueurs qui veulent aider un camarade à faire une Je pare
action peuvent lui donner +5% par joueur. La parade consiste à utiliser son arme pour bloquer celle
de l’adversaire. Elle ne peut être employée qu’une fois
par tour et l’adversaire doit être de taille équivalente ou
inférieure au personnage – un humain ne peut parer le
coup de griffe d’un dragon par exemple. Parer un assaut
n’empêche pas d’attaquer dans le même tour.
Pour parer, le joueur fait un jet sous la compétence
de Combat rapproché de son personnage. S’il réussit,
l’attaque est bloquée.
Exemple : La stryge attaque Clodomir. Dans un sursaut
d’optimisme, le magicien estime qu’il peut parer son attaque.
Il lance 1d100 sous sa compétence Combat rapprochée
(35 %) et obtient 29. Interposant son bâton entre lui et
la bête, il parvient à contenir son assaut.
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Je pars s’abriter derrière un muret qui déborde sur la ruelle et de
Seconde option : l’esquive. Ici, le personnage abandonne s’en servir comme bouclier. Le MJ estime que cette protection
toute possibilité d’attaque pour se concentrer unique- ajoute +20 % à sa compétence de Combat rapproché.
ment sur l’évitement des assauts ennemis. Il peut, de ce Clodomir lance les dés et obtient 99 %. Comme un score
fait, esquiver plusieurs attaques. Notez qu’esquiver une entre 96 et 00 est un échec critique, il est projeté en arrière
attaque à distance impose un malus de -20 %. par la charge de la stryge et subit de plein fouet les 1d6+1
À l’instar de la parade, le joueur lance un jet sous la dégâts de l’animal.
compétence Esquiver de son personnage. S’il obtient un
score inférieur ou égal à sa compétence, il évite le coup.
En cas d’esquives multiples, le joueur réalise autant de
jets que d’esquives. Si la chance est avec lui, il peut donc SUCCÈS ET ÉCHEC
tout à fait s’en sortir complètement indemne.
Exemple : Imaginons que la stryge soit en réalité accom-
CRITIQUES
pagnée de ses rejetons. Trois de ces derniers, enhardis par
l’attaque de leur mère, chargent un autre membre du À tout moment de la partie, un jet de compétence peut
groupe, en l’occurrence Niklas. L’alchimiste se défend un donner lieu à un succès ou un échec critique. Dans de
peu mieux que Clodomir au combat et décide de tenter une telles situations, l’action réussit ou échoue au-delà du
esquive. Il lance 1d100 sous sa compétence Esquiver (70 %) raisonnable. Le crochetage de la serrure se fait extrême-
et obtient 47, 16 et 55. Niklas parvient à éviter les bébés ment rapidement ou silencieusement, le beau discours
stryges, même si l’un d’eux était à une griffe de l’atteindre. embobine encore plus son entourage, les collets posés
en forêt permettent une capture exceptionnelle… À
l’opposé, le matériel peut se briser dans la serrure et
Du sang pour les braves ! condamner définitivement cette dernière, l’auditoire
Une fois la cible touchée, l’attaquant détermine les dégâts peut s’offusquer d’être pris pour un imbécile et vouloir
infligés. Chaque arme inflige un certain nombre de jeter le malotru en prison, ou les collets ont tous été
blessures, comme l’indique le tableau p. 327 de Aria1. brisés par les pas pesants d’animaux qui ne devaient pas
Le joueur lance le(s) dé(s) correspondant(s). Il s’agit du se trouver dans les parages…
nombre de points de vie perdus par la créature.
Pensez à rajouter les bonus aux dommages des personnages. Succès critiques
Exemple : Le bâton de Clodomir inflige 1d6 dommages. Si le jet est compris entre 01 et 05 (inclus), il s’agit
Après avoir réussi à toucher la créature, le joueur de Clo- d’un succès critique.
domir lance le dé et obtient 2. La stryge perd donc 2 Compétence à 05% ou moins : Quel que soit le score
points de vie. de la compétence (ou du dérivé de caractéristique), si le
jet est inférieur à 05%, ce sera une simple réussite et pas
une réussite critique. Seul le 01 sera une réussite critique
Eh, mais j’avais une armure, moi ! automatique.
Les spécialistes des armes savent combien ces dernières
peuvent être mortelles. Ils auront donc veillé à se protéger Échec critique
au préalable, en s’équipant d’une armure voire d’un À l’inverse, si le jet est compris entre 96 et 00 (inclus),
bouclier. il s’agit d’un échec critique.
Les armures agissent comme un amortisseur et protègent Compétence à 95% ou plus : Quel que soit le score de la
les personnages d’un certain nombre de dégâts. En termes compétence (ou du dérivé de caractéristique), si le jet est
de jeu, le joueur soustrait la protection de son armure supérieur à 95% ce sera un simple échec et pas un échec
aux dégâts infligés. Vous trouverez un récapitulatif des critique. Seul le 100 sera un échec critique automatique.
protections p. 328 de Aria1.
Les boucliers agissent pour leur part autrement, en oc-
troyant un bonus à la parade du personnage. Un bouclier
de la taille d’un écu octroiera un bonus de +20 % là où
un bouclier de type targe octroiera seulement +10 %.
Notez qu’ici, seule la surface de protection est prise en
compte et non la matière du bouclier. Peu importe que
la protection soit en bois ou en métal, du moment que
le personnage parvient à se protéger.
Exemple : Clodomir s’est reculé pour reprendre ses appuis
et la stryge en profite pour la charger de nouveau. Vu ses
capacités combatives, le magicien se voit mal parer une
véritable charge avec son seul bâton. Il décide donc de
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De gros dommages : Échec critique en combat
En combat, un succès critique en attaque implique de À l’inverse, un échec critique est mauvais signe pour le
plus gros dommage... Si vous voulez rendre ce résultat personnage. L’arme se brise ou reste bloquée, le héros
encore plus mémorable, laissez le joueur décrire lui- fait un faux mouvement et se coince une partie du corps
même l’action héroïque de son personnage et l’exploit (causant un malus de -10 % à ses prochaines actions
qui en résulte. physiques) ou glisse sur le sol et s’étale de tout son
Lancez 2 fois les dés de dommages de l'arme (avec long. Si le personnage tentait de parer ou d’esquiver,
votre éventuel bonus aux dommages), additionnez les son arme lui échappe des mains et roule à terre, ou le
résultats obtenus et soustrayez le résultat aux points personnage utilise une (mauvaise) partie de son corps
de vie de la cible sans compter la protection. La et se blesse encore plus, ou tombe à la renverse ou est
protection est annulée, car les armes arrivent à trouver tout simplement sonnée pour quelques tours. De la
le défaut de l'armure. même manière que le joueur ou la joueuse a beau jeu
Note : La protection reste efficace en cas de combat à main lors de son succès critique, soyez inventif•ve dans les
nue ou avec des armes improvisées (chaise, bâton, etc.). désagréments que subit son héros. Gardez juste à l’esprit
que les circonstances extérieures sont à l’origine de cet
échec, et non l’incompétence du personnage.
EXEMPLE D'ACTION
• Un jet sous Perception révèle la présence d’un cheveu • Un personnage observant avec intérêt les plumes en
blond égaré le long de sa nuque. repère une différente des autres. Un jet sous Connais-
sance de la nature lui révèle qu’il s’agit en réalité d’une
• Un jet sous Psychologie révèle en outre un comporte- plume de hibou. En outre, elle paraît particulièrement
ment peu commun. Shingui a le regard brillant, son grande pour un hibou classique.
cœur bat un peu trop la chamade pour avoir simple-
ment fait le mur et, parfois, un sourire béat point au • Demandez aux joueurs dont les personnages veulent
coin des lèvres. Autant de signes qui indiquent que s’emparer du livre de faire un jet sous Force. Il suffit
Shingui a passé la soirée avec une fille. qu’un seul jet soit réussi.
• Demandez à chaque joueur de faire un jet sous Endu- • Les héros réussissant un jet sous Connaissance des
rance. De votre côté, effectuez deux fois ce même jet secrets parviennent à identifier la créature. Il s’agirait
pour Myrou et Gorniak (ils ont tous les deux 30%). d’une stryge, un énorme oiseau vivant dans les mon-
Les personnages qui échouent ne parviennent pas tagnes et qui apprécie particulièrement les enfants.
à se réveiller seuls pour se rendre à la cérémonie du
dragon. Espérons que ceux qui ont pu se lever pensent • Un jet sous Connaissance des secrets leur révèle l’exis-
à secouer leurs compagnons ! tence du dieu poisson, que les ignorants considèrent
comme le dieu des pêcheurs. Il s’agit en réalité du
• Crocheter la serrure en réussissant un jet sous Serrure dieu de la défense du faible contre le fort et, plus
et pièges avec un malus de -10%. spécifiquement des voleurs. Nombreux sont donc
ses fidèles – peu recommandables – à écumer les
• Tenter de voler la clé à Grandpapa, en réussissant un rues d’Aria.
jet sous Voler, opposé à la Perception de Grandpapa
(60 %) • Demandez au personnage cocher de faire un jet sous
Piloter pour tenir les bêtes. En cas de réussite, les
• Négocier l’ouverture de la chambre auprès de animaux réussissent à esquiver l’enfant, qui en est
Grandpapa, via un jet sous Mentir, convaincre, opposé quitte pour une grosse frayeur. En cas d’échec, le
à la Psychologie de Grandpapa (40 %) cocher ne peut malheureusement esquiver l’enfant,
qui se fait piétiner par les fers des chevaux. La carriole
s’arrêtera vraisemblablement quelques instants avant
de reprendre sa course.
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LE LIVE & LES RÈGLES
Pour les besoins du live, une partie des règles sont simplifiées, et ceci dans le but de rendre les actions plus dynamiques
et pour ne pas passer du temps sur des jets de dés. Dans un live de FibreTigre le plus important est la narration.
Attaquer un ennemi
Avec cette option de jeu, la simplification des dégâts est telle que l'on oublie la notion de protection, de bonus
aux dégâts, les boucliers, la parade et même l'arme que l'on utilise n'a plus d'importance. Une attaque fait perdre
1 PV. Quand les PV sont à 0, l’ennemi reconnait sa défaite, est assommé ou meurt au choix du MJ.
Initiative
Avec cette option de jeu, celui qui déclare le combat en premier frappe en premier. Les autres agissent dans
l'ordre logique de l'action (ou dans l'ordre décidé par le MJ).
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VOYAGE ET TEMPORALITÉ
Si vous voulez jouer sans vous soucier des distances, du temps qui passe et simplifier comme FibreTigre pendant
ses parties en lives, faites des paraboles pendant les scènes banales (voyage, déplacement, repas, passer une nuit,
attendre un événement, etc.). Dans ce contexte, les cartes ne sont pas importantes, les distances sont inutiles. Les
PJ vont d'un point narratif à un autre. L'objectif est de ne pas interrompre l'histoire principale avec des propos
fades. Faites une petite phrase pour dire comment la scène secondaire s'est déroulée et poursuivez avec la suite
de l'histoire principale. Cela donnera une ambiance de série télé avec des ellipses entre chaque moment clé. Vous
pouvez également lancer une bande-son pendant que vous faites ces résumés.
ARGENT
Il n'y a qu'un seul type de pièce, nommé : pièce d'or (Po).
1 Po = une tournée pour la table, un repas, un outil de base...
10 Po = une bonne arme, un excellent repas, une nuit dans une belle auberge...
100 Po = une arme exeptionelle, un cheval...
1 000 Po = une petite maison, une arme unique...
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CONCEPT : Négociatrice et criminelle
CARACTÉRISTIQUES
Nom : Amélia Vunstar
Âge : 26
80% Charisme
8 0
30% Dextérité
Points Blessures
de vie
30% Endurance
30% Force
0 3
+1D6
80% Intelligence Protection Initiative
2.2 Pour Quand j’étais petit, je faisais… Deux compétences à +10% et à -10%
Le reste du personnage est une reprise de la Négociatrice Rita Batsuko du livre Aria1.
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CONCEPT :
CARACTÉRISTIQUES
Nom :
Âge :
Charisme
Dextérité
Points Blessures
de vie
Endurance
Force
+1D6
Intelligence Protection Initiative
POSSESSIONS
NOTES