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D&D Next Spellbook Card Magicien
D&D Next Spellbook Card Magicien
Magicien Sort mineur d’enchantement Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur de nécromancie
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur de divination Magicien Sort mineur d’évocation
Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur de transmutation
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FAÇONNAGE DE LA TERRE FOUET FOUDROYANT GELURE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m
1 action 4,50 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G instantanée ou 1 heure
(voir description) V instantanée V, G instantanée
Choisissez une portion de terre ou de pierre que vous Vous créez une lanière cinglante d’énergie Vous engourdissez de froid une créature que
voyez à portée et dont les dimensions ne dépassent foudroyante qui fouette la créature de votre vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
pas un cube de 1,50 m d’arête. Vous la manipulez de choix parmi celles que vous voyez à portée. La Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6
l’une des manières suivantes : cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force dégâts de froid et subit un désavantage au
Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez sous peine de se retrouver tirée en ligne droite prochain jet d’attaque d’arme qu’elle effectue
aussitôt l’extraire pour en faire un tas dans un rayon vers vous, sur une distance maximale de 3 m, et avant la fin de son tour de jeu suivant.
de 1,50 m. L’énergie occasionnée par ce déplacement de subir 1d8 dégâts de foudre si elle termine Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand
ne suffit pas à infliger des dégâts. dans un rayon de 1,50 m de vous. vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11
• Vous faites apparaître des formes ou des couleurs Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand (3d6) et le niveau 17 (4d6).
(ou les deux) parmi la pierre ou la terre, de manière à vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11
tracer des lettres, des images ou des motifs. (3d8) et le niveau 17 (4d8).
L’altération en question persiste pendant 1 heure.
• Si la terre ou la pierre ciblée se trouve au sol, vous la
transformez en terrain difficile. Vous pouvez au
contraire la transformer en terrain normal si elle
constituait déjà un terrain difficile. L’altération en
question persiste pendant 1 heure.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, deux altérations
non instantanées peuvent être actives en même
temps, sachant que vous pouvez révoquer un tel effet
au prix d’une action.
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation
Magicien Sort mineur de nécromancie Magicien Sort mineur d’illusion Magicien Sort mineur d’illusion
Magicien Sort mineur d’invocation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation
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LUMIÈRE LUMIÈRES DANSANTES MAIN DE MAGE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m 1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, M 1 heure V, G, M (C) 1 minute V, G 1 minute
une luciole ou un peu de mousse phosphorescente un morceau de phosphore ou d’orme blanc, ou un ver luisant Une main spectrale flottante apparaît en un
point que vous choisissez à portée. La main
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de persiste pendant toute la durée du sort ou
peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une
objet dégage une lumière vive dans un rayon de forme de torches, de lanternes ou d’orbes action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de
6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumineux qui planent dans les airs pour toute la 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.
lumière est de la couleur de votre choix. Pour la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces Vous pouvez la contrôler au prix d’une action.
bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran quatre lumières en une forme luisante Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet,
opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé,
vous le révoquez au prix d’une action. votre choix, chacune produit une lumière faible ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert,
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une dans un rayon de 3 m. ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la
créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Par une action bonus à votre tour de jeu, vous déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous
Dextérité pour éviter le sort. pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers l’utilisez.
un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer
lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les d’objet magique ou porter de charge supérieure
autres, elle disparaît. à 5 kg.
Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’invocation
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur de transmutation
Magicien Sort mineur d’abjuration Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation
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RÉPARATION TRAIT DE FEU VAPORISATION DE POISON
Magicien Sort mineur de transmutation Magicien Sort mineur d’évocation Magicien Sort mineur d’invocation
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Abjuration du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)
entend jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce rayon de 30 m de vous et jouer sa réaction au Vous touchez une créature consentante qui ne
qui vous permet de profiter de ses sens spéciaux, le moment de l’incantation. Si le sort s’accompagne porte pas d’armure, et un champ de force
cas échéant. Pendant ce temps, vous êtes sourd et d’un jet d’attaque, utilisez votre modificateur au magique l’entoure tant que le sort persiste. La
aveugle en ce qui concerne vos propres sens. jet d’attaque. CA de base de la cible passe à 13 + son
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la
révoquer votre familier, qui disparaît dans une poche cible enfile une armure ou que vous révoquez ce
dimensionnelle en attendant que vous le convoquiez à sort au prix d’une action.
nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à tout jamais.
Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le
faire réapparaître dans n’importe quel espace
inoccupé situé dans un rayon de 9 m de vous au prix
d’une action.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si
vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un, il
adopte simplement une nouvelle forme, que vous
choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se
transforme alors en la créature choisie.
Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée de
contact, votre familier peut le délivrer comme s’il
l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un
Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Abjuration du 1er niveau
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BOUCLIER CATAPULTE CHARME-PERSONNE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez personnelle 1 action 18 m 1 action 9 m
quand vous êtes touché
par une attaque ou ciblé COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
par le sort projectile G instantanée V, G 1 heure
magique
Choisissez à portée un objet dont le poids est Vous tentez de charmer un humanoïde que vous
COMPOSANTES DURÉE compris entre 500 g et 2,5 kg qui n’est porté par voyez à portée. La cible doit effectuer un JS
V, G 1 round aucune créature. L’objet file aussitôt en ligne Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si
droite dans la direction souhaitée sur une vous ou vos compagnons la combattez. En cas
Une barrière invisible de force magique vous distance pouvant atteindre 27 m, avant de d’échec, elle est charmée par vos soins tant que
protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu retomber vers le sol. Sa chute est susceptible le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos
suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la d’être stoppée par toute surface solide compagnons lui nuisiez. La créature charmée
CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et rencontrée. Si cet obstacle est une créature, vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin,
le sort projectile magique ne vous inflige pas de celle-ci doit effectuer un JS Dextérité. En cas la créature sait que vous l’avez charmée.
dégâts. d’échec, l’objet la frappe et s’arrête net. Dès que À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’objet heurte quelque chose, l’impact inflige 3d8 utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
dégâts contondants aussi bien à l’obstacle qu’à ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
l’objet. supplémentaire par niveau d’emplacement au-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en dessus du 1er. Les créatures doivent se situer
utilisant un emplacement du 2e niveau ou dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
supérieur, le poids maximum des objets que vous vous les ciblez.
pouvez cibler augmente de 2,5 kg et les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 heure
G, M 8 heures G, M 8 heures
une pincée de suie et de sel
7,50 m de corde, que le sort détruit 7,50 m de corde, que le sort détruit
Vous lancez ce sort et créez avec la corde un cercle de Vous comprenez toute langue orale que vous
sorts. En cas de réussite, l’entravement prend fin. entendez pour toute la durée du sort. Vous
1,50 m de rayon au sol. À la fin de l’incantation, la Une fois le piège déclenché, le sort prend fin dès
corde disparaît et le cercle constitue un piège comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous
qu’il n’entrave plus de créature. réserve que vous touchiez la surface sur laquelle
magique.
Ce piège est pratiquement invisible : il faut réussir un ils figurent. Il vous faut 1 minute environ pour
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD lire une page de texte.
de sauvegarde des sorts pour le discerner. Ce sort ne décode pas les messages secrets
Le piège s’active quand une créature de taille P, M ou contenus dans un texte ou un glyphe, comme un
G entre en contact avec le sol de la zone d’effet du sceau magique, qui ne fait pas partie d’une
sort. La créature doit alors réussir un JS Dextérité langue écrite.
sous peine de se retrouver hissée magiquement dans
les airs, la tête vers le bas, à 90 cm du sol. La créature
reste alors suspendue ainsi, entravée, tant que le sort
persiste.
Une créature ainsi entravée peut effectuer un JS
Dextérité à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Par
ailleurs, la créature ou une autre à portée d’allonge
peut au prix d’une action effectuer un test
d’Intelligence (Arcanes) contre votre DD de
sauvegarde des
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Divination du 1er niveau (rituel)
Magicien Illusion du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau Magicien Illusion du 1er niveau
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DÉTECTION DE LA MAGIE DISQUE FLOTTANT DE TENSER ÉCLAIR DE SORCIÈRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action 9 m
1 action 9 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes V, G, M 1 heure
V, G, M (C) 1 minute
Pour toute la durée du sort, vous décelez la une goutte de mercure
une petite branche d’un arbre frappé par la foudre
présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire
Si vous détectez de la magie de la sorte, vous de 90 centimètres de diamètre et de 2,5 centimètres Un rayon d’énergie crépitante bleu file vers une
pouvez, au prix d’une action, percevoir une d’épaisseur, qui flotte à 90 centimètres au-dessus du créature à portée, formant un arc de foudre
légère aura autour de tout objet ou créature sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous entre elle et vous. Effectuez un jet d’attaque de
visibles et porteurs de magie dans la zone (vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort à distance contre la cible. En cas de réussite,
en découvrez l’école de magie, le cas échéant). sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur elle subit 1d12 dégâts de foudre et vous pouvez
Le sort est capable de pénétrer la plupart des est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de
obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm sur le disque tombe par terre. foudre à chacun de vos tours de jeu suivants, au
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une Le disque est immobile tant que vous vous situez dans prix d’une action, tant que le sort persiste. Le
mince feuille de plomb le bloquent. un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez sort prend fin si vous consacrez votre action à
davantage, il vous suit de manière à rester dans un quoi que soit d’autre ou si jamais la cible se
rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain retrouve hors de portée ou encore si elle
accidenté, descendre ou monter des escaliers et bénéficie d’un abri total vis-à-vis de vous.
autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas utilisant un emplacement du 2e niveau ou
franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la supérieur, les dégâts augmentent de 1d12 par
quitter s’il a été créé au fond.
Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par
exemple).
Magicien Divination du 1er niveau (rituel) Magicien Invocation du 1er niveau (rituel) Magicien Évocation du 1er niveau
Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Enchantement du 1er niveau Magicien Nécromancie du 1er niveau
Magicien Invocation du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Divination du 1er niveau (rituel)
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IMAGE SILENCIEUSE MAINS BRÛLANTES NAPPE DE BROUILLARD
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action personnelle (cône de 1 action 36 m
4,50 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes COMPOSANTES DURÉE V, G (C) 1 heure
V, G instantanée
un peu de laine brute Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de
Vous tendez les mains devant vous, les doigts rayon centrée sur un point situé à portée. Elle
écartés, pouce contre pouce, et un éventail de contourne les coins et sa zone est grandement
quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un
cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort
portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus
est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié important (au moins 15 km/h) ne la disperse.
son, odeur ou autre effet sensoriel. en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image Les flammes embrasent dans la zone tout objet utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, inflammable pas porté. ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
vous pouvez modifier son apparence pour que ses À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 6 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
créez l’image d’une créature et la déplacez, vous ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
tout simplement parce que les corps la traversent.
Une créature qui examine l’image au prix d’une action
comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un
test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD
de sauvegarde des sorts. Si une créature perce
l’illusion, elle voit au travers.
Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau
Magicien Abjuration du 1er niveau Magicien Nécromancie du 1er niveau Magicien Transmutation du 1er niveau
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SAUT SECOUSSE SISMIQUE SERVITEUR INVISIBLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action personnelle (rayon de 1 action 18 m
3 m)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 1 minute COMPOSANTES DURÉE V, G, M 1 heure
V, G instantanée
une patte arrière de sauterelle un bout de ficelle et un peu de bois
Vous faites trembler le sol sur un rayon de 3 m.
Vous touchez une créature. La distance de saut Chaque créature autre que vous prise dans la Ce sort crée une force invisible, inintelligente et
de la cible est triplée tant que le sort persiste. zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas informe qui accomplit les tâches simples que vous lui
confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par
d’échec, elle subit 1d6 dégâts contondants et se terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il
retrouve à terre. Si le sol en question est fait de présente une CA 10, 1 point de vie et une Force de 2,
terre ou de pierre, la zone constitue un terrain et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le
difficile jusqu’à ce qu’elle soit déblayée, chaque sort prend fin.
portion de 1,50 m demandant normalement 1 Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui
minute de travail pour ce faire. ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
utilisant un emplacement du 2e niveau ou s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par humain. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer,
niveau d’emplacement au-dessus du 1er. raccommoder ou plier des vêtements, allumer un feu,
servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses
ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités.
Une fois vos instructions menées à bien, il en attend
de nouvelles.
Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui
l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
Magicien Transmutation du 1er niveau Magicien Évocation du 1er niveau Magicien Invocation du 1er niveau (rituel)
Magicien Illusion du 1er niveau (rituel) Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau
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ARME MAGIQUE ATTRACTION TERRESTRE AURA MAGIQUE DE NYSTUL [1/2]
AURA MAGIQUE DE NYSTUL [2/2] BOUCHE MAGIQUE [1/2] BOUCHE MAGIQUE [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
1 minute 9 m 1 minute 9 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M 24 heures
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation
un petit carré de soie
un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur
ostensible pour toute créature qui le manipule. minimale de 10 po, que le sort détruit minimale de 10 po, que le sort détruit
Masque. La cible n’est plus perçue de la même Vous implantez un message au sein d’un objet situé à déclenchement sont aussi vagues ou précises
façon par les sorts et effets magiques qui portée, message qui sera prononcé au moment où la que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur
détectent les types de créatures (comme la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez des paramètres visuels ou auditifs survenant
Perception divine du paladin ou le un objet que vous voyez et qui n’est pas porté par une dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple,
déclenchement du sort symbole). Choisissez un autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit vous pourriez demander à la bouche de parler
type de créature. Les autres sorts et effets pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être quand une créature s’approche dans un rayon de
magiques prennent la cible pour une créature de délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans
ce type ou de cet alignement. qui déclencheront la transmission de votre message. un rayon de 9 m.
Quand les conditions sont réunies, une bouche
magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec
votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même
prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce
qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est
là que la bouche magique apparaît, de sorte que les
mots sembleront en sortir. Au moment de
l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort
prenne fin une fois le message délivré, mais il peut
aussi rester en place et répéter son message chaque
fois que les conditions sont réunies.
Les conditions de
Magicien Illusion du 2e niveau Magicien Illusion du 2e niveau (rituel) Magicien Illusion du 2e niveau (rituel)
2
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COURONNE DU DÉMENT DÉBLOCAGE DÉTECTION DES PENSÉES [1/3]
DÉTECTION DES PENSÉES [2/3] DÉTECTION DES PENSÉES [3/3] ÉCRIRE DANS LE CIEL
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action personnelle
1 action vue
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G (C) 1 heure
une pièce de cuivre une pièce de cuivre
Vous faites apparaître jusqu’à dix mots dans une
que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne pensées tant que le sort persiste comme détaillé portion de ciel que vous voyez. Ces lettres qui
vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous semblent constituées de la même matière que
elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, réserve qu’elle se situe à portée. les nuages restent en place tant que le sort
effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle persiste. Elles se dissipent quand le sort prend
l’emporte, le sort prend fin. fin. Un vent fort peut également les disperser et
Les questions posées à une créature influent provoquer la fin prématurée du sort.
directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc
très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour
déceler la présence de créatures pensantes que vous
ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des
obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une
mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
pas détecter les créatures dont l’Intelligence est
inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre
langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la
sorte, vous pouvez lire ses
Magicien Divination du 2e niveau Magicien Divination du 2e niveau Magicien Transmutation du 2e niveau (rituel)
2
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2
2
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2
FLÈCHE ACIDE DE MELF FLOU FORCE FANTASMAGORIQUE [1/2]
2
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LÉVITATION LOCALISATION D’OBJET MODIFICATION D’APPARENCE [1/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m
1 action bonus personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute
V instantanée V, G, M (C) 1 heure
une main miniature sculptée dans l’argile
Brièvement enveloppé d’une brume argentée, une goutte de bitume et une araignée
vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace Tant que le sort persiste, une créature
Choisissez au sol un espace inoccupé de 1,50 m de
inoccupé que vous voyez. consentante que vous touchez peut se déplacer
côté que vous voyez à portée. Une main de taille M en
terre très dense s’en élève et fond sur une créature
sur les surfaces verticales, et même sur les que voyez dans un rayon de 1,50 m d’elle. La cible doit
plafonds (la tête en bas), tout en gardant les effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d6
mains libres . La cible gagne également une VD dégâts contondants et se retrouve entravée tant que
d’escalade égale à sa VD au sol. le sort persiste.
Au prix d’une action, vous pouvez refermer la main sur
une cible ainsi entravée pour la broyer. Elle doit alors
effectuer un JS Force et subit 2d6 dégâts contondants
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Pour se libérer de cette étreinte, une cible entravée
doit consacrer son action à tenter un test de Force
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, la cible se libère et n’est plus entravée par la
main.
Au prix d’une action, vous pouvez tenter d’entraver
une autre créature avec la main (mêmes conditions
qu’à l’incantation) ou déplacer la main vers un autre
espace inoccupé que vous voyez à portée. Dans
2
2
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2
2
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2
POIGNE TERREUSE DE MAXIMILIEN [2/2] PRÉSERVATION DES MORTS PYROTECHNIE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action contact
1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M 10 jours
V, G instantanée
une main miniature sculptée dans l’argile une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des
yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort Choisissez une zone de flammes non magiques
un cas comme dans l’autre, si la main entravait que vous voyez à portée et dont les dimensions
déjà une cible, elle la libère. Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour ne dépassent pas celles d’un cube de 1,50 m
toute la durée du sort, la cible est protégée de la d’arête. Vous pouvez éteindre les flammes
décomposition et ne peut pas devenir un mort- correspondantes pour produire un feu d’artifice
vivant. ou de la fumée (à votre convenance).
Ce sort rallonge également le délai permettant Feu d’artifice. La cible explose dans une gerbe
de ramener la cible à la vie, car les jours passés éblouissante de couleurs. Chaque créature
sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la située dans un rayon de 3 m de la cible doit
limite impartie par les sorts comme rappel à la vie. réussir un JS Constitution, sous peine de se
retrouver aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de
jeu suivant.
Fumée. Cette fumée noire s’étend depuis la cible
sur un rayon de 6 m, en contournant les coins. La
zone correspondante est grandement voilée et
persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’un
vent fort la dissipe.
Magicien Transmutation du 2e niveau Magicien Nécromancie du 2e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 2e niveau
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TÉNÈBRES TOILE D’ARAIGNÉE [1/2] TOILE D’ARAIGNÉE [2/2]
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ANIMATION DES MORTS [1/2] ANIMATION DES MORTS [2/2] BOULE DE FEU
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 3 m 1 minute 3 m
1 action 45 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée
V, G, M instantanée
une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de La créature reste sous votre contrôle pendant Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file
taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans
confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir un grondement sourd. Chaque créature prise
forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette votre contrôle sur la créature pendant 24 heures dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce
si vous choisissez des ossements, un zombie si vous de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant point doit effectuer un JS Dextérité et subit
choisissez un cadavre (le MD dispose de leur profil). que la période de 24 heures en cours ne soit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, par une révolue. En usant du sort de la sorte, vous de réussite.
action bonus, diriger mentalement toute créature que Les flammes contournent les coins et embrasent
vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se réaffirmer votre contrôle sur un maximum de
quatre créatures que vous avez animées plutôt tous les objets inflammables de la zone qui ne
situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en sont pas portés.
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que que d’en animer une nouvelle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
un ordre général, comme garder une pièce ou un contrôle sur deux morts-vivants
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se supplémentaires par niveau d’emplacement au-
contente de se défendre contre les créatures hostiles. dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être
Une fois l’instruction donnée, la créature issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre
différents.
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DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS DISSIPATION DE LA MAGIE ÉCLAIR
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact 1 action 36 m
1 action personnelle (ligne de
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE 30 m)
V, G instantanée V, G instantanée COMPOSANTES DURÉE
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes Choisissez une créature, un objet ou un effet V, G, M instantanée
les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre
cible est un objet magique maudit, la malédiction inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque
n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne
de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut effectuez un test de caractéristique de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la
le retirer ou s’en débarrasser. d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du direction de votre choix. Toute créature prise
sort. En cas de réussite, le sort prend fin. dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau moitié en cas de réussite.
ou supérieur, vous mettez automatiquement fin La foudre embrase les objets inflammables de la
aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un zone qui ne sont pas portés.
niveau inférieur ou égal au niveau de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’emplacement de sort que vous avez utilisé. utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure contact
1 action contact 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation ou
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure déclenchement
un peu de gaze et une volute de fumée un peu de gaze et une volute de fumée encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po,
Vous transformez une créature consentante que vous être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement que le sort détruit
touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe
– en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le peut ni attaquer ni lancer de sorts. qui blesse d’autres créatures, sur une surface (comme
sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un
Une créature intangible n’est pas affectée. objet qui peut être refermé (comme un livre, un
Sous cette forme, la créature a une vitesse de parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe
déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum.
de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de
d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé
résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage et le sort prend fin sans être déclenché.
aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test
Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de
une porte entrebâillée ou une simple fissure. En sauvegarde des sorts pour le détecter.
revanche, les liquides constituent des surfaces solides Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur
reste comme suspendue dans les airs quand elle est une surface, le déclenchement le plus courant consiste
étourdie ou neutralisée. à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un
Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine
manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit.
tenait ne peuvent pas Pour les inscriptions dans un objet, le
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GLYPHE DE PROTECTION [2/4] GLYPHE DE PROTECTION [3/4] GLYPHE DE PROTECTION [4/4]
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MALÉDICTION [1/2] MALÉDICTION [2/2] MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF
Magicien Illusion du 3e niveau (rituel) Magicien Nécromancie du 3e niveau (rituel) Magicien Illusion du 3e niveau
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NUAGE PUANT PAS DE TONNERRE PETITE HUTTE DE LÉOMUND
Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Invocation du 3e niveau Magicien Évocation du 3e niveau (rituel)
Magicien Transmutation du 3e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 3e niveau Magicien Transmutation du 3e niveau
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SIESTE TEMPÊTE DE NEIGE TOUCHER DU VAMPIRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 45 m 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M 10 minutes V, G, M (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
une pincée de sable une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau Votre main se couvre d’une ombre et vous
permet désormais de dérober l’énergie vitale de
Vous effectuez un geste apaisant à l’adresse de Tant que le sort persiste, une averse de neige vos ennemis pour refermer vos blessures.
trois créatures consentantes de votre choix que fondue s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et Effectuez une attaque de sort au corps à corps
vous voyez à portée. Celles-ci tombent de 12 m de rayon centré sur un point que vous contre une créature située à portée d’allonge. En
inconscientes et le restent tant que le sort choisissez à portée. La zone est grandement cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts
persiste. Le sort prend fin prématurément pour voilée et les flammes exposées y sont éteintes. nécrotiques, et vous récupérez un nombre de
une cible donnée si elle subit des dégâts ou que Le sol de la zone se couvre d’une couche de points de vie égal à la moitié des dégâts
quiconque la secoue ou la gifle au prix d’une glace, ce qui en fait un terrain difficile. Quand nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste,
action. Toute cible qui reste inconsciente une créature entre dans la zone du sort pour la vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos
pendant les 10 minutes du sort reçoit les première fois d’un tour de jeu ou y commence tours de jeu au prix d’une action.
bénéfices d’un repos court et ne peut profiter de son tour de jeu, elle doit effectuer un JS À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
nouveau des effets de ce sort avant d’avoir Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
terminé un repos long. terre. ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature qui se concentre dans la zone du niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
utilisant un emplacement du 4e niveau ou sort doit réussir un JS Constitution assorti de
supérieur, vous pouvez cibler une créature votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de
consentante de plus par niveau d’emplacement perdre sa concentration.
au-dessus du 3e.
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CHARME-MONSTRE CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN COFFRE SECRET DE LÉOMUND
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m
1 action 27 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 10 minutes
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
une goutte d’eau et une pincée de poussière
trois coquilles de noix trois coquilles de noix
Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue
Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant créature peut agir et se déplacer normalement. d’eau bien déterminée dans une zone que vous
délires et réactions incontrôlables. Chaque créature À la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m
prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe
point que vous choisissez à portée doit réussir un JS réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne. lequel des effets suivants au moment de l’incantation.
Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez
affectée. utilisant un emplacement de sort du 5e niveau réitérer le même effet ou en choisir un autre.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions et ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de
doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une
jeu pour déterminer son comportement à ce tour. 1,50 m par niveau d’emplacement au-dessus du hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un
1 : La créature consacre tout son mouvement à se 4e. rivage, la crue envahit la terre ferme.
déplacer dans une direction au hasard. Pour la Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau,
déterminer, lancez un d8 en associant une direction à vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant
chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG
ce tour. ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont
2–6 : La créature ne se déplace pas et n’entreprend emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
pas d’action à ce tour. Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort
7–8 : Au prix d’une action, la créature effectue une prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si
attaque de corps à corps contre une créature cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début
déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y de votre tour de jeu suivant tant que l’effet
en a pas, elle ne fait rien à ce tour.
9–10 : La
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FABRICATION FAÇONNAGE DE LA PIERRE FLÉAU ÉLÉMENTAIRE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action contact
10 minutes 36 m 1 action 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée
V, G instantanée V, G (C) 1 minute
argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner
Vous transformez une matière première en produit vaguement la forme souhaitée Choisissez une créature que vous voyez à portée
fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de et sélectionnez l’un des types de dégâts
bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de Vous touchez un objet de pierre de taille M ou suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. La
chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine. inférieure ou une section de pierre ne dépassant cible doit réussir un JS Constitution, sous peine
Choisissez une matière première que vous voyez à pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui d’être affectée par le sort tant qu’il persiste. La
portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou donner la forme voulue. Par exemple, vous première fois d’un tour de jeu que la cible subit
inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête pourriez façonner un rocher en arme, idole ou des dégâts du type en question, elle reçoit 2d6
ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, dégâts supplémentaires du même type. En outre,
autres), pourvu que vous disposiez de la matière pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de
première suffisante. Si vous travaillez le métal, la elle perd toute éventuelle résistance aux dégâts
pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également en question, jusqu’à la fin du sort.
peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans façonner une porte en pierre ou son chambranle À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut utilisant un emplacement du 5e niveau ou
fabriqués par le sort dépend directement de celle des avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais supérieur, vous pouvez cibler une créature
matières premières. l’ensemble reste nécessairement grossier. supplémentaire par niveau d’emplacement au-
Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des dessus du 4e. Les créatures doivent se situer
créatures et objets magiques, ni même des objets dans un rayon de 9 m les unes des autres quand
nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des vous les ciblez.
bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à
moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils
d’artisan nécessaires pour les produire.
INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRES MINEURS INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [1/2] INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR [2/2]
[2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE 1 action 18 m 1 action 18 m
1 minute 27 m COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
V, G (C) 1 heure une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures une fiole de sang d’humanoïde tué depuis moins de 24 heures
qui apparaît augmente : le double avec un Vous proférez des paroles infâmes pour convoquer un consacre ses tours de jeu à traquer et attaquer de son
emplacement du 6e niveau, et le triple avec un démon du chaos des Abysses. Choisissez le type de mieux les créatures autres que des démons les plus
emplacement du 8e niveau. démon, dont le facteur de puissance ne doit pas proches. Si votre concentration est rompue avant la
dépasser 5 (un démon d’ombre ou un barlgura, par fin maximale théorique du sort, le démon ne disparaît
exemple). Le démon apparaît dans un espace inoccupé qu’au bout de 1d6 rounds si vous n’en aviez plus le
que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à contrôle et qu’il lui reste au moins 1 point de vie.
0 point de vie ou que le sort prend fin. Lors de l’incantation du sort, vous pouvez tracer un
Lancez l’initiative le concernant. À la fin de cercle au sol avec le sang servant de composante
l’incantation, puis à chacun des tours de jeu du démon, matérielle. Ce cercle cerne tout votre espace. Tant que
vous pouvez lui donner un ordre verbal (aucune action le sort persiste, le démon convoqué ne peut pas
requise de votre part) pour lui dire ce qu’il doit faire à pénétrer à l’intérieur du cercle ni en compromettre
son tour de jeu suivant. Si vous ne lui donnez aucune l’intégrité et il ne peut pas cibler une créature qui se
instruction, il se contente d’attaquer toute créature à trouve à l’intérieur. Si vous utilisez ainsi le sang, le sort
portée de son allonge qui l’a attaqué. détruit cette composante quand il prend fin.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, le démon À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
effectue un JS Charisme pour lequel il subit un utilisant un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le
désavantage si vous prononcez son nom véritable. En facteur de puissance augmente de 1 par niveau
cas d’échec, le démon continue à vous obéir. En cas de d’emplacement au-dessus du 4e.
réussite, votre emprise sur lui cesse jusqu’à la fin du
sort et il
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LOCALISATION DE CRÉATURE MÉTAMORPHOSE [1/2] MÉTAMORPHOSE [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
un peu de fourrure de limier
un cocon de chenille un cocon de chenille
Décrivez ou nommez une créature qui vous est Ce sort transforme une créature que vous voyez à
familière. Vous découvrez la direction dans points de vie de la forme normale à 0, la créature
portée. Une créature non consentante doit réussir un reste consciente.
laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun
dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se La créature est limitée dans ses actions par la
effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni
déplace, vous savez dans quelle direction elle vie. parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre
progresse. La transformation persiste pour toute la durée du sort,
Ce sort permet de localiser une créature précise d’action nécessitant des mains ou le don de
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou parole.
que vous connaissez, ou une créature d’un genre meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle
spécifique (comme un humain ou une licorne), bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui L’équipement de la cible se transforme lui aussi
sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas
créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins profil de la cible, y compris ses valeurs de l’activer, s’en servir ou en profiter d’une
une fois. Si la créature décrite ou nommée a caractéristique mentales, est remplacé par celui de la quelconque manière.
adopté une forme différente (sous l’effet du sort bête choisie. En revanche, elle conserve son
métamorphose par exemple), cette divination ne alignement et sa personnalité.
permet pas de la localiser. La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa
créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale.
large coupe le chemin direct qui vous sépare Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts
en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que
d’elle. ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action contact 1 action 150 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (C) 10 minutes
V, G, M (C) 1 heure V instantanée
Une lumière faible verdâtre se diffuse depuis un
de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée point que vous désignez à portée, sur un rayon
sort détruit et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut de 9 m. La lueur contourne les coins et persiste
La chair d’une créature consentante que vous s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous jusqu’à la fin du sort.
touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant estimez la distance et la direction, comme « 60 m Lorsqu’une créature pénètre dans la zone pour la
que le sort persiste, la cible bénéficie d’une plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord- première fois d’un tour ou qu’elle y commence
résistance aux dégâts contondants, perforants et ouest selon un angle de 45° ». son tour de jeu, elle doit réussir un JS
tranchants non magiques. Vous pouvez emporter des objets tant que leur Constitution sous peine de subir 4d10 dégâts
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes radiants et un niveau de fatigue, et d’émettre à
capable de porter. Vous pouvez aussi emmener son tour une lumière faible verdâtre dans un
une créature de votre catégorie de taille ou rayon de 1,50 m. Cette lueur l’empêche de
inférieure qui porte un équipement ne dépassant profiter des avantages de l’invisibilité. La lumière
pas sa charge maximale. La créature en question et les éventuels niveaux de fatigue provoqués
doit être consentante et se situer dans un rayon par ce sort disparaissent quand il prend fin.
de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.
Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà
occupé par un objet ou une créature, vous et
toute créature voyageant avec vous subissez
4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.
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SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN SANCTUAIRE PRIVÉ DE MORDENKAINEN SPHÈRE AQUEUSE [1/2]
[1/2] [2/2]
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE 1 action 27 m
10 minutes 36 m 10 minutes 36 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 24 heures V, G, M 24 heures
une gouttelette d’eau
une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une
boulette de coton et de la chrysolite en poudre boulette de coton et de la chrysolite en poudre Vous invoquez une sphère d’eau de 1,50 m de rayon en
un point que vous voyez à portée. La sphère peut
Vous sécurisez magiquement une zone située à les jours pendant un an rend cet effet flotter dans les airs, tant qu’elle reste à 3 m ou moins
portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, permanent. du sol. Elle persiste jusqu’à la fin du sort.
à votre convenance. Cette abjuration persiste pour À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Toute créature présente dans l’espace de la sphère
toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au utilisant un emplacement de sort du 5e niveau doit effectuer un JS Force. En cas de réussite, la cible
prix d’une action. ou supérieur, vous pouvez augmenter l’arête du est éjectée vers l’espace inoccupé le plus proche de
Au moment de l’incantation, vous décidez des cube de 30 m par niveau d’emplacement au- son choix. Une créature de taille TG ou supérieure
mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou dessus du 4e. Par exemple, avec un emplacement réussit automatiquement ce jet de sauvegarde, tandis
partie des effets suivants : de sort du 5e niveau, vous pourriez protéger un que celles de taille G ou inférieure peuvent le rater
• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la volontairement. En cas d’échec, la créature est
zone protégée. cube d’une arête maximale de 60 m.
entravée par la sphère et engloutie par l’eau. À la fin
• Le périmètre de la zone protégée est obscur et de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi
brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la entravée peut réitérer le jet de sauvegarde et met un
vision dans le noir). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Les capteurs créés par les sorts de divination ne La sphère peut ainsi entraver jusqu’à quatre créatures
peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni de taille M ou inférieure, ou une créature de taille G. Si
franchir le périmètre. elle entrave une créature alors qu’elle a déjà atteint
• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas cette contenance, une
être ciblées par des sorts de divination.
• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en
se téléportant.
• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de
la zone protégée.
Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Abjuration du 4e niveau Magicien Invocation du 4e niveau
SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE [1/2] SPHÈRE RÉSILIENTE D’OTILUKE [2/2] TEMPÊTE DE GRÊLE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m 1 action 9 m
1 action 90 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M instantanée
un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau
de gomme arabique hémisphérique assorti de gomme arabique hémisphérique assorti une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau
Une sphère de force scintillante se referme sur une désintégration qui cible la sphère la détruit sans Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de
créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. nuire à ce qui s’y trouve. 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un
Une créature non consentante doit effectuer un JS point situé à portée. Toute créature prise dans la
Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
pour toute la durée du sort. 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid
Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un La grêle transforme la zone d’effet en terrain
sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
prise puisse tout de même respirer. La sphère est À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les ou supérieur, les dégâts contondants
attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
côté du champ de force, et vice versa. au-dessus du 4e.
La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout
juste pour contenir la cible. Une créature enfermée
peut pousser contre les parois au prix d’une action afin
de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de
déplacement. La sphère peut également être déplacée
par d’autres créatures.
Un sort de
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TENTACULES NOIRS D’EVARD TERRAIN HALLUCINATOIRE AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 27 m 10 minutes 90 m 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M 24 heures V, G (C) 1 heure
un bout de tentacule de pieuvre ou de calamar géants un caillou, une brindille et un bout de plante verte Votre magie approfondit le savoir-faire d’une
Une masse de tentacules noirs et frétillants Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain créature. Vous touchez une créature
consentante et lui conférez l’expertise d’une
remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect,
compétence de votre choix / tant que le sort
à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en tant au niveau de son apparence que des sons et
odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route persiste, la cible double son bonus de maîtrise
question est considérée comme un terrain pour tous les tests de caractéristique associés à
difficile. pourra ressembler à un marais, une colline, une
Quand une créature entre dans la zone affectée crevasse ou quelque autre terrain difficile ou la compétence en question.
infranchissable. Une mare pourra ressembler à une Vous devez choisir une compétence déjà
pour la première fois d’un tour de jeu ou y maîtrisée par la cible et pour laquelle elle ne
commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS prairie verdoyante / un précipice, à une pente douce /
Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts un ravin rocailleux, à une belle route large. En double pas déjà son bonus de maîtrise (par
revanche, les bâtiments, équipements et créatures l’intermédiaire de l’aptitude Expertise, par
contondants et d’être entravée par les situés dans la zone ne changent pas d’apparence. exemple).
tentacules tant que le sort persiste. Une créature Les caractéristiques tactiles du terrain restent
qui commence son tour de jeu dans la zone et est inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans
déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts la zone ont toutes les chances de vite découvrir la
contondants. supercherie. Si la différence n’est pas évidente au
Une créature entravée par les tentacules peut, toucher, une créature qui examine attentivement
au prix d’une action, effectuer un test de Force l’illusion peut tenter un test d’Intelligence
ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des
votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit
réussite, elle se libère. l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une
image floue superposée à la zone.
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5
CÔNE DE FROID CONTACT AVEC UN AUTRE PLAN CONTRAT [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle
1 action personnelle (cône de 1 heure 18 m
18 m) COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V 1 minute
V, G, M 24 heures
V, G, M instantanée Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit
d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse un joyau d’une valeur minimale de 1000 po, que le sort détruit
un petit cône de cristal ou de verre d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un
Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La
Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit perdre la raison. Au moment de l’incantation, créature doit se situer à portée durant toute
effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts effectuez un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, l’incantation (la procédure la plus courante consiste à
de froid en cas d’échec, la moitié en cas de vous subissez 6d6 dégâts psychiques et êtes fou la convoquer au centre d’un cercle magique inversé
réussite. jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la
que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec,
Une créature tuée par ce sort est transformée en entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que
statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle. elle est obligée de vous servir pour toute la durée du
disent les autres créatures, ne pouvez pas lire, et ne sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour
restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur correspondre à celle de cette abjuration.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par vous.
niveau d’emplacement au-dessus du 5e. Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous
questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que accompagner en aventure, de garder un lieu ou de
le sort prenne fin. Le MD répond à chaque question délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre,
par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur
« jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la
ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où créature mène à bien vos instructions avant la fin du
une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.
Magicien Évocation du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau (rituel) Magicien Abjuration du 5e niveau
CONTRAT [2/2] CONTRÔLE DES VENTS [1/2] CONTRÔLE DES VENTS [2/2]
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DÉLUGE D’ÉNERGIE NÉGATIVE DOMINATION D’HUMANOÏDE [1/2] DOMINATION D’HUMANOÏDE [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G (un os brisé et un instantanée V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
carré de soie noire)
Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez réactions.
Vous envoyez des rubans d’énergie négative vers à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle
une créature que vous voyez à portée. Si la cible d’être charmé par vos soins pour toute la durée du effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort.
n’est pas un mort-vivant, elle doit effectuer un JS sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le En cas de réussite, le sort prend fin.
Constitution et subit 5d12 dégâts nécrotiques combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une sauvegarde. utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la
cible tuée par ces dégâts se relève sous la forme Aussi longtemps que la cible est charmée, vous durée est concentration, jusqu’à 10 minutes.
d’un zombie au début de votre tour de jeu disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous Quand vous jetez ce sort en utilisant un
suivant. Le zombie s’en prend à la créature la trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien emplacement de sort du 7e niveau, la durée est
plus proche de lui qu’il voit. Le profil du zombie télépathique pour lui donner des ordres (aucune concentration, jusqu’à 1 heure. Quand vous jetez
apparaît dans le Bestiaire. action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. ce sort en utilisant un emplacement de sort du
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il n’est Les ordres doivent être simples, comme « Attaque 8e niveau ou supérieur, la durée est
pas soumis à un jet de sauvegarde. Au lieu de cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la concentration, jusqu’à 8 heures.
cela, lancez 5d12 : la cible reçoit la moitié du cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
résultat sous forme de points de vie temporaires. en donnez pas de nouveau, elle se défend et se
protège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant, la créature n’entreprend que les actions que
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui
autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela
utiliser vos propres
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 9 m
1 action personnelle 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
G, M instantanée
G (C) 1 heure V, G (C) 1 minute
une arme de corps à corps d’une valeur minimale de 1 pa
Vous devenez invisible en même temps Une vrille d’un noir d’encre émerge de vous et va au
qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous contact d’une créature que vous voyez à portée pour Vous brandissez l’arme employée pour
tenez. Le double persiste pour toute la durée du aspirer son énergie vitale. La cible doit effectuer un JS l’incantation, puis disparaissez avant de resurgir
sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez Dextérité. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts comme le vent. Choisissez jusqu’à 5 créatures
ou jetez un sort. nécrotiques et le sort prend fin. En cas d’échec, la cible que vous voyez à portée. Effectuez une attaque
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le subit 4d8 dégâts nécrotiques et, tant que le sort de sort au corps à corps contre chacune des
double jusqu’à deux fois votre VD et le faire persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu lui cibles. Une attaque qui touche inflige 6d10
bouger, parler et se comporter comme vous infliger 4d8 dégâts nécrotiques supplémentaires au dégâts de force à la cible.
prix d’une action. Le sort prend fin si vous consacrez
l’entendez. votre action à quoi que ce soit d’autre, si la cible se Vous pouvez aussitôt vous téléporter dans un
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses retrouve hors de portée du sort ou si elle bénéficie espace inoccupé que vous voyez dans un rayon
oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. d’un abri total vis-à-vis de vous. de 1,50 m de l’une des cibles que vous avez
À chacun de vos tours de jeu, par une action Chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, touchées ou ratées.
bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vous récupérez un nombre de points de vie égal à la
vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses moitié des dégâts nécrotiques qu’elle subit.
sens, vous êtes aveuglé et assourdi au regard de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
votre propre environnement. utilisant un emplacement du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.
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INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [2/2] INVOCATION INFERNALE [1/3] INVOCATION INFERNALE [2/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute 27 m 1 minute 27 m 1 minute 27 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du un rubis d’une valeur minimale de 999 po un rubis d’une valeur minimale de 999 po
soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau
Vous prononcez une sinistre incantation pour pense que c’est un moyen de vous pousser vers le mal.
compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous convoquer un diable des Neuf Enfers. Choisissez le Sans cela, vous devez effectuer un test de Charisme
ne pouvez pas révoquer un élémentaire type de diable, sachant que son facteur de puissance (Intimidation, Perception ou Tromperie) opposé à son
incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous ne peut excéder 6. Diable barbelé ou diable barbu, par test de Sagesse (Intuition). Vous bénéficiez d’un
l’avez invoqué. exemple. Le diable apparaît dans un espace inoccupé avantage si vous prononcez le nom véritable du diable.
Le MD dispose du profil de l’élémentaire. que vous voyez à portée. Il disparaît dès qu’il tombe à Si vous perdez le test, le diable acquiert l’immunité
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en 0 point de vie ou que le sort prend fin. contre vos ordres verbaux jusqu’à la fin du sort, mais
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau Le diable n’est pas amical à votre égard ni à celui de rien ne l’empêche de s’y soumettre si tel est son désir.
ou supérieur, le facteur de puissance augmente vos compagnons. Lancez l’initiative le concernant. Il Si vous l’emportez, le diable s’exécute jusqu’à avoir
de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. reste sous le contrôle du MD et se conduit accompli la tâche demandée, telle que « attaque mes
conformément à sa nature, à chacun de ses tours de ennemis », « explore la salle suivante » ou « porte ce
jeu, ce qui peut se traduire par une attaque contre message à la reine ». Après cela, il revient vers vous
vous s’il pense pouvoir l’emporter ou une tentative de pour vous annoncer la réussite de sa mission.
vous pousser à commettre des méfaits en échange de Si votre concentration est rompue avant la fin
menus services de sa part. Le MD dispose du profil de maximale théorique du sort, le diable ne disparaît pas
la créature. tout de suite s’il est immunisé contre vos ordres
À chacun des tours de jeu du diable, vous pouvez verbaux. Au lieu de cela, il se comporte comme bon lui
tenter de lui donner un ordre verbal (aucune action semble pendant 3d6 minutes, puis disparaît.
requise de votre part). Il s’y soumet s’il estime que les Si vous disposez de l’amulette attitrée
conséquences sont conformes à ses désirs,
notamment s’il
Magicien Invocation du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau Magicien Divination du 5e niveau (rituel)
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MISSION MODIFICATION DE MÉMOIRE [1/2] MODIFICATION DE MÉMOIRE [2/2]
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PAS LOINTAIN PASSE-MURAILLE PERTURBATIONS SYNAPTIQUES
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TRANSMUTATION DE LA PIERRE [1/2] TRANSMUTATION DE LA PIERRE [2/2] CAGE DES ÂMES [1/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m 1 action 36 m
1 réaction, que vous jouez 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE quand un humanoïde que
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation vous voyez dans un rayon
de 18 m de vous meurt
argile et eau argile et eau
COMPOSANTES DURÉE
Choisissez une zone de pierre ou de boue que vous tombe. Toute créature qui se trouve directement à la V, G, M 8 heures
voyez à portée, qui doit contenir dans un cube de 12 m verticale doit effectuer un JS Dextérité et subit 4d8
d’arête, et choisissez l’un des effets suivants : dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po
Transmutation de la pierre en boue. La roche non réussite.
Ce sort se saisit de l’âme d’un humanoïde à l’instant où
magique de la zone, quelle qu’elle soit, se transforme Transmutation de la boue en pierre. La boue et les
en masse de boue épaisse et semi-liquide qui persiste sables mouvants de la zone, s’ils ne sont pas magiques il trépasse pour la séquestrer dans la minuscule cage
jusqu’à la fin du sort. et que leur profondeur ne dépasse pas 3 m, se qui vous sert de composante matérielle. L’âme reste
Le sol de la zone est suffisamment boueux pour transforment en pierre tendre qui persiste jusqu’à la ainsi emprisonnée jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce
empêtrer les créatures qui le foulent. Toute distance fin du sort. Toute créature située dans la boue lors de que vous détruisiez la cage. Tant que vous disposez
parcourue dans cette boue est décomptée quatre fois cette transformation doit effectuer un JS Dextérité. d’une telle capture, vous pouvez exploiter l’âme de
de leur quota de déplacement. En outre, toute En cas de réussite, elle est repoussée vers la surface l’une ou l’autre des manières décrites ci-après. Vous
créature en contact avec le sol à l’incantation doit dans un espace inoccupé, sans autre désagrément. En pouvez utiliser une âme séquestrée jusqu’à six fois.
effectuer un JS Force, de même que toutes les cas d’échec, elle est entravée par la roche. Elle-même Après la sixième utilisation, l’âme est libérée et le sort
créatures qui pénètrent dans la zone pour la première ou une autre créature à portée d’allonge peut alors au prend fin. Tant que son âme est ainsi emprisonnée,
fois d’un tour ou qui y terminent leur tour de jeu. En prix d’une action tenter de briser la pierre en l’humanoïde en question ne peut être ramené à la vie.
cas d’échec, la créature s’enfonce dans la boue et se réussissant un test de Force DD 20 ou en y appliquant Vol de vie. Par une action bonus, vous pouvez puiser
retrouve entravée, mais elle peut au prix d’une action des dégâts. La roche dispose d’une CA de 15 et de 25 dans la vigueur de l’âme pour récupérer 2d8 points de
mettre un terme à cet état sur elle-même en points de vie, et elle est immunisée contre les dégâts vie.
s’extrayant de la boue. psychiques et de poison. Sonde spirituelle. Vous pouvez poser une question à
Si vous lancez le sort sur un plafond, la boue l’âme (aucune action requise) et recevoir une brève
réponse télépathique que vous comprenez quelle que
soit la langue employée. L’âme est limitée à ce qu’elle
CAGE DES ÂMES [2/3] CAGE DES ÂMES [3/3] CERCLE DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 réaction, que vous jouez 18 m 1 réaction, que vous jouez 18 m 1 action 45 m
quand un humanoïde que quand un humanoïde que
vous voyez dans un rayon vous voyez dans un rayon COMPOSANTES DURÉE
de 18 m de vous meurt de 18 m de vous meurt V, G, M instantanée
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de
V, G, M 8 heures V, G, M 8 heures 500 po
une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po une minuscule prison d’argent d’une valeur de 100 po Une sphère sombre produit une onde d’énergie
négative de 18 m de rayon depuis un point situé
connaissait de son vivant, mais elle doit répondre avec l’invisibilité ou de vision lucide, par exemple) y à portée. Chaque créature prise dans cette zone
sincérité et de son mieux. La réponse ne peut discerne l’image de l’humanoïde tourmenté dont doit effectuer un JS Constitution et subit
s’étendre sur plus d’une ou deux phrases et peut vous avez séquestré l’âme. 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié
s’avérer sibylline. en cas de réussite.
Emprunt d’expérience. Par une action bonus, vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous parez de l’expérience de l’âme pour bénéficier utilisant un emplacement de sort du 7e niveau
d’un avantage à votre prochain jet d’attaque, jet de ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
sauvegarde ou test de caractéristique. Si vous n’en niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
profitez pas avant le début de votre tour de jeu
suivant, vous perdez ce bénéfice.
L’œil du trépas. Au prix d’une action, vous nommez un
lieu que l’humanoïde a vu de son vivant, ce qui crée un
capteur invisible dans le lieu en question, à condition
qu’il se trouve sur le même plan d’existence que vous.
Le capteur reste en place le temps de votre
concentration (comme pour un sort), jusqu’à 10
minutes. Il vous transmet ce que vous entendriez et
verriez si vous vous trouviez dans le même espace que
lui. Une créature qui perçoit le capteur (par le biais de
détection de
Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau Magicien Nécromancie du 6e niveau
Magicien Évocation du 6e niveau Magicien Invocation du 6e niveau (rituel) Magicien Transmutation du 6e niveau
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CRÉATION D’HOMONCULE [2/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [1/2] CRÉATION DE MORT-VIVANT [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure contact 1 minute 3 m 1 minute 3 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, G, M instantanée
argile, cendres et racine de mandragore, le tout étant détruit par un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, et un autre rempli d’eau
le sort, et une dague sertie de gemmes d’une valeur minimale de croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque croupie, et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque
1000 po cadavre cadavre
votre propre personne et sur l’homoncule Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre
s’annulent à la fin de votre prochain repos long. jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus,
La réduction de vos points de vie maximums ne situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une vous devez relancer le sort sur elle avant que la
peut être atténuée d’aucune manière avant cette goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de période de 24 heures en cours ne soit révolue. En
échéance, si ce n’est par la mort de l’homoncule. ces créatures. usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre
Vous ne pouvez disposer que d’un seul Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt
homoncule à la fois. Si vous lancez ce sort alors vous pouvez mentalement diriger toute créature que que d’en animer de nouvelles.
que vous disposez déjà d’un homoncule vivant, le vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
sort échoue. contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en
décidez l’action que la créature va entreprendre et où utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle
un ordre général, comme garder une pièce ou un sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages.
couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement
contente de se défendre contre les créatures hostiles. de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou
Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes
que sa tâche soit remplie. ou nécrophages, ou deux momies.
La créature reste sous votre contrôle pendant
24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux
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ILLUSION PROGRAMMÉE [2/2] MAUVAIS OEIL [1/2] MAUVAIS OEIL [2/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 36 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation
V, G (C) 1 minute V, G (C) 1 minute
un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de
25 po Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse.
puissance redoutable tant que le sort persiste. Une En cas de réussite, l’effet prend fin.
ou décider de la déclencher seulement quand créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
une créature dit une phrase ou un mot précis. de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas
En cas d’interaction physique, l’illusion est d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de
dévoilée, tout simplement parce que les corps la votre choix jusqu’à la fin du sort. Tant que le sort
traversent. Une créature qui examine l’image au persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de
prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous
illusion en réussissant un test d’Intelligence réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de
(Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde contre ce mauvais œil.
sauvegarde des sorts. Si une créature perce Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si
l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue
produit lui paraissent creux. au prix d’une action.
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de
ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer
et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus
court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si
elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins
18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet
prend fin.
Malade. La cible subit un désavantage aux jets
d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun
de ses
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PRISON MENTALE PROTECTIONS ET SCEAUX [1/3] PROTECTIONS ET SCEAUX [2/3]
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SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE [1/2] SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE [2/2] SUGGESTION DE GROUPE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 90 m 1 action 90 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M instantanée V, G, M instantanée V, M 24 heures
une petite sphère en cristal une petite sphère en cristal une langue de serpent, et un petit rayon de miel ou une goutte
d’huile parfumée
Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en qui apparaît dans votre main. À tout moment,
direction d’un point de votre choix situé à portée, où il vous – ou la créature à laquelle vous confiez la Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une
explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à
créature prise dans la zone doit effectuer un JS à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). douze créatures de votre choix que vous voyez à
Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas Elle se brise à l’impact et produit l’effet détaillé portée, et qui peuvent vous entendre et vous
d’échec, la moitié en cas de réussite. ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans comprendre. Les créatures qui ne peuvent être
Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide le briser. S’il n’a pas été brisé entre-temps, il charmées sont immunisées contre cet effet. La
principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne
créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en explose au bout de 1 minute. de conduite paraisse raisonnable. Demander à une
question sur une épaisseur de 15 centimètres dans À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de
une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant utilisant un emplacement de sort du 7e niveau s’immoler par le feu ou de se faire du mal annule
1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par automatiquement l’effet de l’enchantement.
liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas
créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui
effectuer un test de Force assorti de votre DD de avez précisée du mieux possible. Cette ligne de
sauvegarde des sorts pour se libérer. conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si
Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus
terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce
de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui lui a été demandé.
Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui
provoqueront une réaction spéciale tant que le sort
persiste. Par
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
URNE MAGIQUE [2/3] URNE MAGIQUE [3/3] VISION SUPRÊME
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute personnelle 1 minute personnelle 1 action contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M jusqu’à dissipation V, G, M 1 heure
une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po, composé de
ornemental d’une valeur minimale de 500 po ornemental d’une valeur minimale de 500 po poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort détruit
retenter de la posséder pendant 24 heures. vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi. Ce sort confère à la créature consentante que
Vous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre Si le contenant est détruit ou que le sort prend vous touchez la faculté de voir les choses telles
profil est remplacé par le sien, mais vous conservez fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible
votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il dispose de la vision lucide, remarque les
Sagesse et Charisme. Vous conservez également le est mort au moment où vous tentez de le passages secrets dissimulés par la magie et voit
bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de créature est dans le contenant au moment où il
ses aptitudes de classe. est détruit, elle regagne son corps si ce dernier
De son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses
propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m.
pas se déplacer ni entreprendre d’action. Autrement, cette créature meurt.
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.
d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans
un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la
créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt
alors que vous le possédiez, la créature meurt elle
aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre
votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans
un rayon de 30 m de
BOULE DE FEU À RETARDEMENT [1/2] BOULE DE FEU À RETARDEMENT [2/2] CAGE DE FORCE [1/2]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE
1 action 45 m 1 action 45 m
1 action 30 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 minute V, G, M (C) 1 minute
V, G, M 1 heure
une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre
poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po
Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une les objets situés dans la zone et embrase les
bille luisante au point choisi à portée pour toute la Une prison de force magique invisible et immobile en
objets inflammables qui ne sont pas portés. forme de cube apparaît autour d’une zone que vous
durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
concentration ait été interrompue ou que vous ayez choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une
utilisant un emplacement de sort du 8e niveau cellule, à votre convenance.
décidé d’y mettre un terme, la bille produit une ou supérieur, les dégâts de base augmentent de
explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque Une cage présente une arête de 6 m maximum et est
1d6 par niveau de sort au-dessus du 7e. constituée de barreaux de 1,25 centimètre de
créature prise dans une sphère de 6 m de rayon
centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et diamètre espacés de 1,25 centimètre.
subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés Une cellule présente une arête de 3 m maximum et
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. constitue un obstacle solide qui empêche toute
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.
ce que la bille explose. Au moment de l’incantation, toute créature située
Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait intégralement dans la zone d’effet est prise au piège.
pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont
d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du
cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient
12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort entièrement sorties.
prend fin et elle explose. Une créature située dans la cage ne peut pas la quitter
Le feu endommage par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir
à la téléportation ou à une forme de déplacement
planaire
7
6
7
6
7
6
7
6
7
7
COURONNE D’ÉTOILES DISSIMULATION DOIGT DE MORT
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle 1 action contact 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 1 heure V, G, M jusqu’à dissipation V, G instantanée
Sept particules de lumière stellaire apparaissent et de la poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une Vous envoyez une décharge d’énergie négative à
entrent en orbite autour de votre crâne jusqu’à la fin valeur minimale de 5000 po, que le sort détruit une créature que vous voyez à portée, qui se
du sort. Vous pouvez par une action bonus envoyer tord alors de douleur. La cible doit effectuer un
l’un de ces éclats lumineux vers une créature ou un Ce sort masque une créature consentante ou un
objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts
objet situé dans un rayon de 36 m. Ce faisant, nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de
effectuez une attaque de sort à distance. En cas de durée du sort. Au moment de l’incantation, vous
réussite, la cible subit 4d12 dégâts radiants. Que touchez la cible, qui devient invisible et ne peut réussite.
plus être ciblée par des sorts de divination ni Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous
l’attaque touche ou non, l’éclat est dépensé. Le sort forme de zombie au début de votre tour de jeu
prend prématurément fin si vous dépensez le dernier repérée par les capteurs de scrutation de sorts
éclat. de divination. suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos
Tant qu’il vous reste au moins quatre éclats, le nimbe Si la cible est une créature, elle se retrouve dans injonctions verbales au mieux de ses capacités.
émet une lumière vive dans un rayon de 9 m et une un état d’animation suspendue. Le temps s’arrête
lumière faible sur 9 m de plus. S’il ne vous reste en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus.
qu’entre un et trois éclats, vous n’émettez qu’une Vous pouvez fixer une condition mettant fin au
lumière faible sur 9 m. sort prématurément. Vous en déterminez les
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en détails comme vous l’entendez, mais elle doit se
utilisant un emplacement du 8e niveau ou supérieur, le dérouler ou être visible dans un rayon de
nombre d’éclats augmente de deux par niveau 1,5 kilomètre de la cible. Par exemple, « au bout
d’emplacement au-dessus du 7e. de 1000 ans », ou « quand la tarasque se
réveille. » Le sort prend également fin si la cible
subit des dégâts.
Ce sort inverse la gravité dans un cylindre 30 m un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre
poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une
de haut et de 15 m de rayon centré sur un point valeur d’au moins 5 po valeur d’au moins 5 po
situé à portée. Les créatures et objets pris dans
la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui choisissez leur apparence et la nature de leur
tombent vers le haut et atteignent le sommet du apparaît à portée qui persiste pendant toute la durée tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent
cylindre au moment de l’incantation du sort. Une du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large effectuer les mêmes taches qu’un simple
créature peut effectuer un JS Dextérité pour de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. serviteur humain, mais sont incapables
s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, Vous et toute créature que vous avez désignée au d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui
et ainsi éviter la chute. moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir nuiraient directement à une autre créature. Ils
S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous peuvent aller chercher un vestiaire, nettoyer,
objets et créatures le percutent comme ils le pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez raccommoder ou plier des vêtements, allumer un
feraient au cours d’une chute normale. Si un dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le
portail est invisible. feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se
objet ou une créature atteint le sommet de la De l’autre côté figure une somptueuse entrée rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le
zone sans rien percuter, il y reste en oscillant desservant de nombreuses chambres. L’air y est quitter. Les meubles et autres objets créés par ce
légèrement pour toute la durée du sort. propre et il y fait bon. sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux.
À la fin de la durée du sort, les objets et créatures Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais Quand le sort prend fin, les créatures encore
affectés tombent dans l’autre sens. l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante présentes dans l’espace extradimensionnel sont
cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et expulsées vers les espaces inoccupés les plus
décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture proches de l’entrée.
pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de
cent personnes. Un personnel de cent serviteurs
translucides est à la disposition des convives. Vous
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
MIRAGE MOT DE POUVOIR DOULOUREUX PROJECTION D’IMAGE [1/2]
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7
SYMBOLE [2/4] SYMBOLE [3/4] SYMBOLE [4/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 minute contact 1 minute contact 1 minute contact
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou V, G, M jusqu’à dissipation ou
déclenchement déclenchement déclenchement
du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale
pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit pour une valeur totale d’au moins 1000 po, que le sort détruit
été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le ou y termine son tour de jeu. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS d’échec, elle est neutralisée par une douleur
objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant insoutenable pendant 1 minute.
voir ou le lire. 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant
pour que le sort s’active en certaines circonstances créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable 1 minute.
seulement ou en fonction de paramètres physiques charabia. Le MD contrôle ses déplacements, qui sont Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution
précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type imprévisibles. et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la
de créature (par exemple, les guenaudes ou les Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS moitié en cas de réussite.
métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse.
qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant
à l’aide d’un mot de passe, par exemple. elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des moyen de capacités, sorts et autres effets magiques dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix
effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à délétères. d’une action.
luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En
lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi
prend fin. Toute créature prise dans la sphère au d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce
moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout temps, elle est incapable de communiquer de manière qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe
comme une créature qui entre dans la sphère pour la cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque à chacun de ses tours de jeu, si possible.
première fois d’un tour de jeu et aux tests de caractéristique.
Douleur.
Magicien Abjuration du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau Magicien Abjuration du 7e niveau
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
CHAMP ANTIMAGIE [1/4] CHAMP ANTIMAGIE [2/4] CHAMP ANTIMAGIE [3/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle (sphère de 1 action personnelle (sphère de 1 action personnelle (sphère de
3 m de rayon) 3 m de rayon) 3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure V, G, M (C) 1 heure
une pincée de poudre de fer ou de limaille une pincée de poudre de fer ou de limaille une pincée de poudre de fer ou de limaille
Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au
entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui chevauche une zone de magie, la partie de la zone moment même où elle en sort.
baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les Déplacements magiques. La téléportation et les
créatures invoquées y disparaissent, et même les flammes créées par un mur de feu sont réprimées déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la
objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du
déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en chevauchement est assez important. déplacement magique en question. Un portail ouvrant
restez le centre. Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, créature ou un objet se situant dans la sphère est qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel
les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans réprimé. comme celui que peut créer le sort corde enchantée,
la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des se referment tant qu’ils sont dans la sphère.
emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués
dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme ou créés par magie s’évanouissent temporairement
pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même une épée longue non magique. dans la sphère. Une telle créature réapparaît
décompté de sa durée. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est
Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme réprimés quand cette dernière est utilisée contre une plus dans la sphère.
projectile magique et charme-personne, qui ciblent cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques
une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun situé dans la sphère. Si une arme ou munition comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur
effet sur cette cible. magiques quitte entièrement la sphère (par exemple, la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance sorts de champ
magique, comme boule de magique sur une cible située en dehors de
INCANTATION PORTÉE
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
10 minutes personnelle (rayon de
1 action personnelle (sphère de 1 heure contact 7,5 kilomètres)
3 m de rayon)
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
COMPOSANTES DURÉE V, G, M instantanée V, G, M (C) 8 heures
V, G, M (C) 1 heure
un diamant d’une valeur minimale de 1000 po et au moins 15 de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de
une pincée de poudre de fer ou de limaille cm3 de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, l’eau
ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2000 po pourvu
d’antimagie ne s’annulent pas entre elles. d’un couvercle hermétique capable d’abriter une créature de Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de
taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de 7,5 kilomètres pour toute la durée du sort. Vous devez
boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez
Ce sort produit un double inerte d’une créature vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le
ciel, le sort prend fin prématurément.
vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se Au moment de l’incantation, vous modifiez les
forme dans un réceptacle scellé et atteint sa conditions climatiques, déterminées par le MD en
taille normale en 120 jours, mais il est possible fonction du temps et de la saison. Vous pouvez
de cloner une version plus jeune de la même modifier les précipitations, la température et le vent,
créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant mais le nouveau temps met 1d4 x 10 minutes à
que son réceptacle est intact. s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les
Si la créature d’origine meurt et que le clone est modifier à nouveau. Le temps revient progressivement
arrivé à maturation, son âme est transférée dans à la normale quand le sort prend fin.
ce clone, pourvu qu’elle soit libre et accepte de Quand vous modifiez les conditions météorologiques,
revenir. Sur le plan physique, le clone est commencez par trouver le temps qu’il fait sur les
identique à l’original, dont il a aussi la tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un
personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent,
l’équipement. S’ils existent encore, les restes vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il
physiques de la créature d’origine sont inertes et souffle.
ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout Précipitations (1) Dégagé (2) Nuages épars (3)
simplement parce que l’âme de la créature est Couvert ou brouillard (4) Pluie,
ailleurs.
Magicien Abjuration du 8e niveau Magicien Nécromancie du 8e niveau Magicien Transmutation du 8e niveau
8
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DOMINATION DE MONSTRE [2/2] DRAGON ILLUSOIRE [1/2] DRAGON ILLUSOIRE [2/2]
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8
FORTERESSE MAJESTUEUSE [3/3] LABYRINTHE MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT
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ARRÊT DU TEMPS CHANGEMENT DE FORME [1/3] CHANGEMENT DE FORME [2/3]
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HURLEMENT PSYCHIQUE INVULNÉRABILITÉ MÉTAMORPHOSE DE GROUPE [1/2]
9
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9
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9
9
9
9
9
MUR PRISMATIQUE [2/4] MUR PRISMATIQUE [3/4] MUR PRISMATIQUE [4/4]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 action 18 m 1 action 18 m 1 action 18 m
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G 10 minutes V, G 10 minutes V, G 10 minutes
par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà,
chaque couche, sous peine d’être affectée par ses solide, détruit cette couche. vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas
propriétés (cf. ci-dessous). 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié contraire. Cette couche est la seule que détruit
Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de en cas de réussite. On peut détruire cette couche en le sort dissipation de la magie et tout sort
la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. lui infligeant au moins 25 dégâts de feu. analogue de niveau égal ou supérieur capable de
Une fois détruite, une couche le reste pour toute la 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, mettre fin aux sorts et effets magiques.
durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet. elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
arrête les attaques à distance non magiques. On peut réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en
froid. obtienne trois d’un type ou d’un autre.
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort
arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort analogue de niveau égal ou supérieur.
suffit pour la détruire. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite,
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre
cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend
détruire cette couche en lui infligeant au moins fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un
60 dégâts de force. autre plan d’existence au choix du MD et n’est plus
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié aveuglée. En règle générale, une créature est bannie
en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre vers
sort de niveau égal ou
9
9
9
9
9
9
9
9
9
9
PROJECTION ASTRALE [3/3] SOUHAIT [1/3] SOUHAIT [2/3]
INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE INCANTATION PORTÉE
1 heure 3 m
1 action personnelle 1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE COMPOSANTES DURÉE
V, G, M spéciale
V instantanée V instantanée
pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une
hyacinthe d’une valeur minimale de 1000 po et un lingot d’argent Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption
élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour de vie.
détruit modifier la trame de la réalité. • Modifier un événement récent en faisant relancer
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe un jet effectué au cours du dernier round (y compris
concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est
réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par
astrale à son corps, mettant ainsi un terme à coût en composantes). Le sort prend tout simplement exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde
l’état d’animation suspendue. effet. réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi,
Si vous regagnez votre corps physique Une autre possibilité consiste à produire l’un des ou la sauvegarde ratée d’un ami. Vous pouvez
prématurément, vos compagnons conservent effets suivants, à votre convenance : appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau
leur forme astrale et doivent retrouver leur • Créer un objet non magique dont la valeur ne jet, et finalement conserver le résultat initial si cela
chemin vers leur corps, ce qu’ils font dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de vous arrange.
généralement en tombant à 0 point de vie. l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples.
dans un espace inoccupé que vous voyez. Faites part de votre souhait aussi précisément que
• Permettre à un maximum de vingt créatures que possible au MD, qui a toute latitude pour statuer. Mais
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que
mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement
sur le principe du sort restauration suprême. échouer, produire un résultat partiel ou avoir des
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous conséquences indésirables entraînées par une
voyez une résistance à un type de dégâts de votre formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un
choix. félon pourrait vous propulser à une époque où
• Conférer à un maximum de dix créatures que vous l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire
voyez une immunité contre un sort ou effet magique disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique
unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos légendaire ou un artefact pourrait
compagnons pourriez
Magicien Nécromancie du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau Magicien Invocation du 9e niveau
SOUHAIT [3/3]
INCANTATION PORTÉE
1 action personnelle
COMPOSANTES DURÉE
V instantanée
vous téléporter instantanément jusqu’au
propriétaire de l’objet convoité.
Lorsque vous ne vous contentez pas de
reproduire un sort, souhait est particulièrement
accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un
repos long, chaque fois que vous lancez un sort,
vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par
niveau du sort en question. Ces dégâts ne
peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre,
votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3
ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de
ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le
temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus
jamais lancer souhait après une telle épreuve.
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