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Questões de revisão:

1) Assinale abaixo a afirmativa correto a respeito de jogos de soma-zero:

a) Nunca tem vencedor.


b) São para um jogador apenas.
c) Admitem apenas a possibilidade vitória e derrota.
d) Permitem que haja resultados em que os participantes têm pontuação zero.
e) Funcionam de tal maneira que o resultado de todos os participantes é sempre zero.

2) Pode-se afirmar que mini-max é:


a) Um problema.
b) Um algoritmo.
c) Um jogo.
d) Um projeto de rede neural.
e) Uma forma de consciência.

3) A hipótese de que o oponente de um jogo fará sempre a melhor escolha é utilizada


em:

a) Algoritmo de busca em profundidade.


b) Algoritmo de busca em largura.
c) Todos os jogos com dois jogadores.
d) Algoritmo minimax.
e) Qualquer heurística aplicada a jogos.

4) Admissibilidade e monotonicidade são características de todos as(os) boas(bons):


a) Algoritmos.
b) Heurísticas.
c) Fórmulas numa logica de predicados.
d) Problemas.
e) Robôs.

5) Heurísticas são utilizadas com frequências em:


a) Inferência lógica.
b) Busca num espaço de estados.
c) Backtracking.
d) Sensoreamento de robôs.
e) Abstração.

6) O valor de uma asserção/afirmativa é:


a) Sempre verdadeiro.
b) Um símbolo.
c) Um número.
d) Verdadeiro ou falso.
e) Sempre falso.

7) (∀x) x= x+1 é:
a) Uma expressão numérica.
b) Falso.
c) Verdadeiro.
d) Uma atribuição.
e) Uma equação algébrica.

8) (∃x) x= x+1 é:
a) Uma expressão numérica.
b) Falso.
c) Verdadeiro.
d) Uma atribuição.
e) Uma equação algébrica.

9) Uma interpretação pode ser definida como sendo:


a) A atribuição de valores-verdade às variáveis.
b) O valor de uma asserção/afirmativa.
c) O significado de um programa.
d) Uma fórmula.
e) A solução de uma equação.

10) Complete a afirmativa a seguir com uma das opções abaixo. Uma fórmula é satisfatível
se ela tem um(uma) ___________ sob o(a) qual ela é verdadeira.
a) Operação
b) Algoritmo
c) Número
d) Interpretação
e) Teorema

11) Pode-se afirmar que (p ^ (p→q)) →q é


a) Falsa
b) Verdadeira (Modus Ponens)
c) Inconsistente
d) Nem sempre verdadeira
e) Contradição

12) Uma fórmula na lógica de predicados é válida se:

a) é verdadeira para alguma interpretação


b) é verdadeira para todas as interpretações

c) não é verdadeira para nenhuma interpretação

d) é um axioma

e) não foi provada falsa

13) Uma fórmula na lógica de predicados é satisfatível se:

a) é verdadeira para alguma interpretação

b) é verdadeira para todas as interpretações

c) não é verdadeira para nenhuma interpretação

d) é um axioma

e) não foi provada falsa

14) Uma fórmula na lógica de predicados é uma contradição se:

a) é verdadeira para alguma interpretação

b) é verdadeira para todas as interpretações

c) não é verdadeira para nenhuma interpretação

d) é um axioma

e) não foi provada falsa

15) Sabendo que a principal tarefa de um sistema será a de classificação em domínios


complexos, um gerente de projetos precisa decidir como vai incorporar essa
capacidade em um sistema computacional a fim de torná-lo inteligente. Existem
diversas técnicas de inteligência computacional/artificial que permitem isso. Nesse
contexto, a técnica de inteligência artificial mais indicada para o gerente é (ENADE
2011):
a) Lógica nebulosa
b) Árvore de decisão
c) Redes neurais artificias
d) ACO (do inglês, Ant-Colony Optimization)
e) PSO (do inglês, Particle Swarm Optimization)
16) Regras de inferência permitem a derivação de:

a) Axiomas
b) Outras regras de inferência
c) Novo conhecimento
d) Percepções
e) Valores verdade

17) Selecione abaixo a definição que melhor explica o conceito de unificação:

a) Um algoritmo destinado a fazer substituições de modo a compatibilizar


(“casar”) duas sentenças
b) Um método de prova
c) Uma regra de inferência
d) Um teorema
e) Um esquema de representação do conhecimento

18) Regras de inferência mantêm a:

a) Completeza
b) Consistência
c) Validade
d) Satisfatibilidade
e) Falsidade

19) (POSCOMP-2011)Considere o algoritmo A* (A Estrela / A Star) usado para a busca de uma


trajetória (pathfinding), sendo aplicada sobre um mapa do tipo grade de ocupação, com custos
de passagem associados a cada uma das células da grade e com a seguinte configuração de
nodos listados no conjunto em aberto (open set):

Nodo 1: g(1)=19; h(1)=6; L=6, C=8

Nodo 2: g(2)=18; h(2)=4; L=7, C=9

Nodo 3: g(3)=13; h(3)=5; L=5, C=10

Nodo 4: g(4)=16; h(4)=3; L=9, C=8

Nodo 5: g(5)=16; h(5)=3; L=10, C=7

Nessa configuração, “L” representa a linha e “C” representa a coluna do respectivo nodo
dentro da grade de ocupação.

A posição alvo a ser alcançada dentro da trajetória deste exemplo é definida pela linha e
coluna L_Alvo=10 e C_Alvo=10, ou seja, a coordenada (10,10). “g(n)” representa o custo
(gasto) do caminho percorrido e “h(n)” representa a estimativa heurística de custo até o alvo
da célula em questão, sendo que “n” representa o número do nodo que identifica as células.
Essas células, por sua vez, ocupam uma determinada posição (L,C) dentro da grade.
Qual dos seguintes nodos será selecionado do conjunto aberto (open-set) e colocado na lista
de nodos já visitados (closed-set)?

a) Nodo 1.
b) Nodo 2.
c) Nodo 3.
d) Nodo 4.
e) Nodo 5.

20) (POSCOMP, 2011). O algoritmo de busca Minmax é uma técnica de inteligência


artificial muito usada em jogos. Com relação a esse algoritmo, considere as afirmativas
a seguir.

I. O Minmax é um algoritmo que faz uma busca exaustiva no espaço de estados


considerando as possíveis jogadas de um oponente a fim de encontrar uma
solução ótima.
II. A poda Alfa-Beta, junto com o Minmax, utiliza-se de uma heurística de corte,
limitando a profundidade em termos do número de jogadas de cada
oponente.
III. O Minmax é um algoritmo que faz uma busca heurística do tipo em largura
(Breadth-first search).
IV. O Minmax caracteriza-se por ser um algoritmo de busca em jogos com
adversários.

21) (POSCOMP, 2011)Observe as propriedades a seguir.

i) Algoritmo de aprendizado indutivo como parte integrada do método.


ii) Capacidade de generalização do aprendizado a partir de exemplos e avaliação de
treinamento usando a validação cruzada (cross-validation).
iii) Uso do ganho de informação como critério de decisão ao ponderar sobre a escolha
de atributos.
iv) Algoritmo aceita tratamento de atributos contínuos (quantitativos) ou discretos
(qualitativos).

Assinale a alternativa que apresenta a técnica de inteligência artificial que apresenta todas
as propriedades listadas.

a) Árvores de decisão (C4.5).


b) Redes Neurais Artificiais (backpropagation).
c) Algoritmos genéticos (Michigan Approach).
d) Conjuntos e lógica fuzzy (FIS – Fuzzy Interface System).
e) Sistemas especialistas (Forward Chaining).

22) (POSCOMP 2010) Com base no conhecimento sobre Redes Neurais artificiais,
considere as afirmativas a seguir.
I. A função booleana ou exclusivo (XOR) pode ser implementada usando uma
rede perceptron de camada única.
II. Redes Neurais Artificiais do tipo MLP (Multilayer Perceptron) são capazes de
classificar padrões de entrada não linearmente separáveis.
III. Retropropagação (backpropagation) é um algoritmos de aprendizagem
supervisionada.
IV. Redes Neurais Artificiais são apropriadas para a prova automática de
teoremas.

a) Somente as alternativas I e IV estão corretas.


b) Somente as alternativas II e III estão corretas.
c) Somente as alternativas III e IV estão corretas.
d) Somente as alternativas I, II e III estão corretas.
e) Somente as alternativas I, II e IV estão corretas.

23) (POSCOMP,2009) Dada a seguinte expressão em LISP, qual será o seu resultado?

(CAR(CDR(CDR ‘(ABCDE))))

a) A
b) B
c) C
d) D
e) nil

24) Seja o programa em PROLOG a seguir:

pai(abel, bernardo).

pai(abel, bia).

mae (ana, bernardo).

mae(ana,bia).

parenteSimples(X,Y) :- pai(X,Y).

parenteSimples(X,Y) :- mae(X,Y).

irmão(X,Y):-parenteSimples(Z,X), parenteSimples(Z,Y), X\=Y.

Qual a resposta para a entrada.

Irmão(X,Y).

Supondo que para cada resposta do programa é digitado “;” (ponto e vírgula).

A) X=bernardo,
Y=bia;
X=bia,
Y=bernardo;
false.
B) X=bernardo,
Y=bia;
X=bernardo,
Y=bia;
X=bia,
Y=bernardo.
X=bia,
Y=bernardo.
false.
C) X=bernardo,
Y=bia;
X=bia,
Y=bernardo;
X=bernardo,
Y=bia;
X=bia,
Y=bernardo.
False.
D) X=bernardo,
Y=bia;
false.
E) X=bia,
Y=bernardo;
false.

25)(POSCOMP 2009). Considere a árvore minimax abaixo, representando um jogo onde


queremos maximizar o valor da função de avaliação estática:
Assinale a alternativa que apresenta a quantidade de nós que não deverão ser visitados em
uma busca de melhor jogada se a estratégica de poda alfa-beta for utilizada.

A) 5
B) 8
C) 9
D) 10
E) 11

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