El mazo de Talis sirve para muchas funciones. El mazo permite a los
DMs generar aventuras, jugar escenas de predicciones del futuro y jugar a 2. Campesino Las cartas representan al hombre plebeyo y sus relaciones con las bestias dé Krynn. juegos de cartas populares que se basan en palos y números. Las instruc- Uso en el juego: Las cartas del CAMPESINO pueden fundirse con todas ciones para usar el mazo de Talis aparecen con la aventura inicial en el las demás cartas. Libro del mundo. Bestias: Una muchacha bárbara se enfrenta a un tejón acorralado. Usar las cartas de Talis en los juegos de rol requiere un Dungeon Master Luz: Peligros ocultos; engaños creativo que comprenda el significado de cada car¬ta. Esta pantalla espe- Oscuridad: Secretos ocultos; esperanzas cial perfila los significados de las cartas, proporcionando una referencia Tierra: Un joven kender observa a unos ratones industriosos. rápida para los DMs. Una vez un DM comprende el significado de las car- Luz: Paciencia; descanso tas, utiliza el mazo de Talis de una forma natural en el desarrollo del juego. Oscuridad: Impaciencia; acción Suelta con cuidado la grapa que sujeta esta pantalla a las otras cartas y Olas: Un niño bárbaro del mar pesca en una tranquila corriente. lee todas las entradas que siguen. Luego consulta el Libro del mundo para Luz: Paz; bendiciones formas de incorporar el mazo de Talis en tu juego de rol. Oscuridad: Falsa paz; maldiciones Nota: Las cartas de Talis no son cartas de Tarot. El significado adscrito Vientos: Un niño elfo canta mientras conduce las ovejas al mercado. a cada carta es ficticio. Las predicciones extraídas de las cartas no tienen Luz: Contento; control significado en el mundo real. Oscuridad: Sueños despierto; frustración Llamas: Una doncella enana en una cueva es sobresaltada por murcié- Organización lagos. Luz: Guía; pie firme de las cartas de Talis Oscuridad: Pérdida del camino; torpeza Cada carta de Talis tiene un palo y un número. Cada carta tiene también una orientación y un uso específicos en el juego. Las descripciones siguen 3. Administrador Las cartas representan a aquellos que a continuación. cuidan de la tierra y dominan los campos. Palos: Las cartas de Talis tienen seis palos de 10 cartas cada uno: llamas Uso en el juego: Los ADMINISTRADORES pueden robar otras cartas. (naranja), vientos (blanco), olas (azul), hojas (verde), bestias (pardo) y po- Bestias: Un bárbaro azota un buey uncido a un arado en un campo tencias (púrpura). Esos palos representan las fuerzas elementales del uni- Luz: Brutos; patanes verso: fuego, aire, agua, tierra, animales y destino respectivamente. Cada Oscuridad: Buena labor; fuerza de propósito uno de estos palos está representado por un tipo de personaje diferente: Tierra: Una doncella kender cosecha una abundancia de vides. enanos para las llamas, elfos para los vientos, bárbaros del mar para las Luz: Cooperación; alegre ayuda olas, kender para las hojas, bárbaros de las llanuras para las bestias y dioses Oscuridad: Descuido; ayuda egoísta para las potencias. La carta del buscador representa todos los seis palos. Olas: Un bárbaro del mar riega un campo en flor. Números: Cada palo está numerado, del 10 (un as que vale por 1 y por Luz: Acciones recompensadas; bondad 10) al 9. Cada número tiene una figura específica que lo representa. Se Oscuridad: Esterilidad; egoísmo hallan detalladas en la lista que sigue. Vientos: Una doncella elfo está de pie en un dorado campo de cereal. Orientaciones: La orientación de cada carta en el momento de ser situa- Luz: Inocencia; buenas noticias da es importante. Si la carta está del derecho con respecto al que las da, la Oscuridad: Fin de la inocencia; malas noticias orientación de la carta es la luz; si se halla del revés con respecto al que las Llamas: Un muchacho enano lucha por controlar un fuego forestal. da, su orientación es la oscuri¬dad. Esta orientación afecta el significado Luz: Valor; tenacidad de la carta. Oscuridad: Rendición; fracaso Uso en el juego: Cada carta de Talis tiene un uso especial en el juego que añade un nuevo giro a los juegos de cartas familiares. Los jugadores deben 4. Artesano Las cartas representan a personas há-biles en su oficio dedicándose a algún comercio o arte por amor a la belleza. elegir sólo uno de dos usos especiales para un juego específico. Uso en el juego: Las cartas ARTESANO pueden intercambiarse por otras cartas. Significado Bestias: Una mujer bárbara hace una silla para su caballo. Luz: Ominosa advertencia; busca de presagios de Las cartas de Talis Oscuridad: Preparación; prolegómenos de guerra La siguiente lista detalla cada número de carta y su significado en Tierra: Un joven kender talla una estatua al lado de un estanque. términos de palo, orientación y uso en el juego. Luz: Inspiración; hechos valiosos Oscuridad: Temeridad; pérdida de tiempo 10. Dragón/Orbe Las cartas representan tanto los gran- Olas: Un bárbaro del mar pinta al lado de una cascada des inicios corno los grandes desafíos. Estas cartas presentan a un dragón Luz: Gran belleza; resolución firme bueno y uno malo en conflicto en torno a un orbe de dragón de poder. Oscuridad: Fraude; paso en falso Uso en el juego: Jugada como DRAGÓN, esta carta conquista cualquier Vientos: Un joven elfo toca una flauta mientras se acerca una lluvia. carta excepto la CAMPEÓN. Jugada como ORBE, esta carta anula cual- Luz: Competencia; éxito quier carta DRAGÓN Oscuridad: Rivalidad; ansiedad Bestias: Un dragón cobrizo lucha contra un dragón negro. Llamas: Un enano templa una hoja en una tina de agua Luz: Tratos justos; confianza Luz: Orgullo; trabajo cuidadoso Oscuridad: Codicia; avaricia Oscuridad: Celos; fallo de carácter Tierra: Un dragón cobrizo lucha contra un dragón verde. 5. Erudito Las cartas representan estudiantes de la erudición Luz: Lealtad; amistad; alianza popular y las lecciones del pasado. Oscuridad: Envidia; pereza; malicia Uso en el juego: Las cartas ERUDITO revelan las identidades de otras Olas: Un dragón broncíneo lucha contra un dragón azul. cartas. Luz: Constancia; fidelidad Bestias: Un bárbaro de edad le cuenta una historia a un viejo búho sabio. Oscuridad: Traición; engaño Luz: Supersticiones; falsas historias Vientos: Un dragón plateado lucha contra un dragón blanco. Oscuridad: Leyendas; lecciones de historia Luz: Amor; cuidados; lealtad Tierra: Un estudiante kender ignora los tesoros para observar el viento. Oscuridad: Indiferencia; frialdad Luz: Curiosidad; lecciones de la naturaleza Llamas: Un dragón dorado lucha contra un dragón rojo. Oscuridad: Pereza; maña Luz: Oportunidad; control; calma Olas: Un bárbaro del mar planea su curso bajo un arco iris. Oscuridad: Furia; ira; odio Luz: Nuevas metas; planes cuidadosos Oscuridad: Insatisfacción; planes apresurados Bestias: Un noble bárbaro es entronizado ante un ciervo. Vientos: Una doncella elfo observa la remolineante nieve. Luz: Injusticia; tiranía; corrupción Luz: Buen consejo; percepción Oscuridad: Justicia; democracia; honestidad Oscuridad: Decisiones estúpidas; engaño Tierra: Un lord kender bebe vino debajo de un roble. Llamas: Un sacerdote enano escribe junto a una lámpara pese a la Luz: Prosperidad; fortuna niebla. Oscuridad: Pereza; desventura Luz: Iluminación, estudio duro Olas: Un lord bárbaro del mar reina ante un tormentoso mar. Oscuridad: Confusión; dirección equivocada Luz: Consejo; propósito Oscuridad: Mal consejo; mala dirección 6. Guerrero Las cartas muestran a unos guerreros defen- Vientos: Un lord elfo manda ante la aurora boreal. diendo su hogar. Luz: Mando; liderazgo Uso en el juego: Las cartas GUERRERO pueden proteger una mano de Oscuridad: Tiranía; monomanía cartas. Llamas: Un lord enano gobierna ante un fénix que se alza. Bestias: Un bárbaro y lobos montan guardia a la luz de una an-torcha. Luz: Triunfo, realización Luz: Acusación; demanda Oscuridad: Falsa victoria; pérdida de visión. Oscuridad: Juicio; comprensión Tierra: Una doncella kender desafía un paso en un desierto. Palo de Potencia Luz: Deber; precaución Cada una de las diez cartas de Potencia (Destino) representan dos Oscuridad: Latrocinio; problemas espinosos dioses distintos. En conjunto, el palo de Potencia representa 20 de los 21 Olas: Un bárbaro del mar bloquea el camino más allá de un géiser. dioses menores de Ansalón. Luz: Protección; adaptación Oscuridad: Captura; derrota 10. Lord de Los dragones/Magia: Vientos: Un guerrero elfo observa cauteloso una ciudad en llamas. Paladine se opone a Takhisis y la luna blanca Solinari se opone a la Luz: Libertad; victoria; espera negra Nuitari. Oscuridad: Ataduras; desesperación; meditación Uso en el juego: Las cartas LORD DE LOS DRAGONES controlan la Llamas: Un guerrero enano ataca ante una ciudad que arde. acción de un enemigo; las cartas MAGIA seleccionan el próximo juego Luz: Campeón; libertad costosa. de otro. Uso en el juego: Esta carta, el CAMPEÓN, derrota las cartas DRA- Luz: Orden; consecuencia; piedad; control; guía GÓN. Oscuridad: Caos; autoservicio; mal; engaño; violencia Oscuridad: Adversario; la amenaza pasa 2. EQUILIBRIO: Shinare se opone a Hiddukel. Uso en el juego: Las cartas SHINARE toman prestada una carta de 7. MAGO Las cartas representan la maestría sobre los elemen- otra mano; las cartas HIDDUKEL traicionan, cambiando 1 carta de 2 tos. enemigos. Uso en el juego: Las cartas MAGO pueden hacer que el juego se salte Luz: Riqueza; libertad; paz un jugador o puede forzar un cambio (descartar una carta y sacar otra). Oscuridad: Codicia; esclavitud; traición Bestias: Un chamán y un babuino bailan un arcano ritual. 3. BOSQUECILLO: Branchala se opone a Chislev. Luz: Deshonestidad; traición Uso en el juego: Las cartas BRANCHALA parlamentan, protegiendo a Oscuridad: Debilidad; fuerzas oscuras quien las tiene del ataque; las cartas CHISLEV coaccio¬nan a dos enemi- Tierra: Un druida kender hace crecer una planta en un brumoso gos a la batalla entre sí. cementerio. Luz: Naturaleza; bondad; abundancia Luz: Renacimiento; renovación; curación Oscuridad: Páramos; naturaleza bestial; caos Oscuridad: Miedo; rechazo; infección 4. MAR: Habbakuk se opone a Zeboim Olas: Una hechicera bárbara del mar invoca las brumas de un pantano. Uso en el juego: Las cartas HABBAKUK recuperan una carta desecha- Luz: Amistad; hechizo da; las cartas ZEBOIM invierten el orden del juego. Oscuridad: Odio; seducción Luz: Mar; creación; pasión Vientos: Un hechicero elfo invoca la furia del ciclón. Oscuridad: Violencia; rabia reprimida; celos Luz: Autocontrol; maestría 5.SABIDURÍA: Zivilyn se opone a Gilean. Oscuridad: Turbulencia; crueldad Uso en el juego: Las cartas ZIVILYN revelan la mano de otro; las cartas Llamas: Una ogresa alimenta un caldero delante de volcanes. GILEAN exigen que todos los jugadores digan la verdad. Luz: Problemas inminentes; heridas supurantes Luz: Sabiduría; tesoro oculto Oscuridad: Miedos infundados; falsos rumores Oscuridad: Superficialidad; aturdimiento 6. ARMA: Reorx se opone a Sargonnas. 8. Lady Las cartas representan a las matriarcas de su pueblo. Uso en el juego: Las cartas REORX derrotan a otras cartas (es descarta- Uso en el juego: Las cartas LADY preservan la paz, anulando una da 1); las cartas SARGONNAS matan una mano (sacar nuevas cartas). acción. Luz: Fragua; herramienta; modelar Bestias: Una mujer bárbara y un oso miran desde una colina. Oscuridad: Venganza; arma; destrucción Luz: Recalcitrancia; testarudez 7. MAGO: Sirrion se opone a Lunitari. Oscuridad: Responsabilidad; apoyo Uso en el juego: Las cartas SIRRION transforman una carta en una Tierra: Una matrona kender observa la bondad de la tierra. carta de último recurso; las cartas LUNITARI reflejan un ataque de vuelta Luz: Trabajo recompensado; abundancia cosechada contra cualquier enemigo. Oscuridad: Trabajo ignorado; cosecha pobre Luz: Cambio; transformación; Piedragrís Olas: Una bárbara del mar medita sobre el inmóvil mar. Oscuridad: Ilusión; fantasmas; mala dirección Luz: Salud; tranquilidad 8. EMPERATRIZ: Mishakal se opone a Morgion. Oscuridad: Enfermedad; duda Uso en el juego: Las cartas MISHAKAL fortalecen una mano (saca 2 Vientos: Una matrona elfo preside unos sueños danzantes. cartas); las cartas MORGION debilitan una mano (descártate de 2 cartas). Luz: Fe; esperanza; caridad. Uso en el juego: Esto es FE (Majere, la Luz: Vida; bendiciones; belleza; abundancia 21.1 diosa); puede completar cualquier figura. Oscuridad: Descomposición; enfermedad; debilidad; infecundidad Oscuridad: Desilusión; desesperación; pesadilla 9. EMPERADOR: Kiri-Jolith se opone a Chemosh. Llamas: Una matrona enana atiende el fuego. Uso en el juego: Las cartas KIRI-JOLITH conducen, incrementando el Luz: Hospitalidad; calor; bienvenida valor de una mano al siguiente más alto; las cartas CHE¬MOSH destru- Oscuridad: Exceso; frialdad; rechazo yen toda una mano. 9. LORD Las cartas representan los lores de las tierras. Luz: Héroe; justicia; general Uso en el juego: Los LORES pueden ordenar, incrementando en uno el Oscuridad: Ruina; enemigo; devastador valor de cada carta de su palo en una mano.