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Ri ~ -

PRIMERAS.. ?L NOnCIAS ­

Revisto de Literatura
AHORA LA REVISTA TAMBrEN ON-LlN,E ¡INFÓRMATE!

Literatura

: y Nuevas Tecnologías

Es~ec;a'
Software
Educativo
2006 1

coordinado por Julio Manuel Barroso Osuna,

Profesor Titular de Didáctica

y Organización Educativa

de la Universidad de Sevilla.

e CENTRO
DE COMUNICACIÓN

W'CUIt>IlIU
IDU"CAnVAI
UPlCl&iU

y PEDAGOGÍA
\
I
U(ijISOl
I>lD.""COI

WWW.!.•• II.• •••••••• " . . . . . . . . . . I.III

1
Colaboraciones:
- Software libre: Pedro Román Graván (Universidad de Sevilla).

- Software en Educación Infantil: RosalÍa Romero Tena (Universidad de Sevilla).

- Software para el trabajo colaborativo: M Paz Prendes (Universidad de Murcia).

- Weblog: Carlos Castaños (Universidad del País Vasco).

- Evaluación de Software Educativo: Ma Carme Llorent (Universidad de Sevilla).

- Comunicación: Cristóbal Ballesteros (Universidad de Sevilla).

- La Pizarra Compartida: Beatriz Cebreiro (Universidad de Santiago).

B
- Software para la edición de vídeo digital: José M Fernández Batanero.

- Moodle: Adolfina Pérez (Universidad de las Islas Baleares).

- Webquest: Rosabel Roig (Universidad de Alicante).

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LITERAT U RA I N FA N TIL Y JUVENIL 37

LITERATURA

Y NUEVAS TECNOLOGÍAS

El relato digital

como expresión de la cibercultura

Jaime Alejandr o Rodríguez Ruiz *

El relato digital, entendido corno la posibilidad de narrar que se abre

con el surgimiento de los nuevos medios electrónicos,

es quizás una de las manifestaciones más interesantes de la cibercultura.

Podernos comprender en esta modalidad todos los objetos

cuya base es el formato digital y que tienen como propósito enunciativo la narración.

Se incluyen por lo tanto, los llamados hipertextos de ficción, los vídeos digitales,

los videojuegos, el drama interactivo y los hipermedias

entre otras modalidades de narración digital.

En este artículo se describen las características de los hipertextos

e hipermedias de ficción y se tiende una invitación

a explorar uno específicamente: Golpe de gracia.

LA CIBERCULTURA (Crirical Are Ensemble) plantean quienes creen


que la sinergia en tre un ambiente me ntal
ivunos un mundo en transición ha­
posmoderno y las tecnologías de la in teracti­

V cia nuevos paradigmas )' valores.

Algunos empiezan a proponer tér­


minos pa ra nombrar es ta circunstancia. La
vidad están dando paso a una manera radi­
calmen

guran por
te distinta de acceder y producir
conocimiento.
fin
CibmJJJm do (paul Virilio) ase­
O(ros: aquellos persuadidos de
otra pÚJ!l/úderllidild sugiere el chileno Fer­
nando .Mires, para advertir que la carrera de que las nuevas tecnologías y muy particula.r­
un neologismo que designaba algo muy difu­ mente las redes de conexión (el ciberespacio)
so, es hoy una rcalidad conrundenre: la revo­ configur~n el factor defmitivo que hará pasar
lución que nadie soñó. S ociedild del co noci­ la humanidad a un e La do cualitativamente
miento aseguran OtrOS ( rapsco(t) , in tentando .' distin to, en el. que se desarrollará una inteli­
centrar la atención en el valor medular de lo gencia coneerada global, tan poderosa como
que sena una nueva organización socio-cultu­ peligrosa.
ral: el conocimiemo, es decir, el procesamien­
to, difusióo e in tercambio de infor macióo Cualquiera que sea el nombre que se im­
pertinente. C lobaliza ción o lJiu JJ dializa ción ponga, lo cieno es que los síntomas de lo que
(Rena to Ortiz), proponen aquellos que creen sed muy pronto la consolidación de un modo
que ha llegado por fin el momento en que el distimo de ver y hacer las cosas están en mar­
mundo de ja atrás su - parcelas territoriales, cha. Y de entre esos sÚ1 tomas se destaca una
culturales y económicas para convenirse en apuesta por la usanza ex.tendida de lo que aquí
un mismo te rrito rio, económica y cul tural­ llamaremos las nuevas tecnologías de la in for­
meme homogéneo. E ra de /a recombinación mación )' la comunicación (NTICs) , cuyo pa­
38 LITEnAT RA INFANTIL Y JUVENIl.

radigma es la red de Internet. Alrededor del MÁS ALLÁ DEL LIBRO


uso de las r TICs se está produciendo una ga­
lopanre carrera de productos, utilidades, racio­ De hecho, hasta hace unos aúos. el deseo de
nahdades, reglas de juego, costumbres y valo­ trascender el modo de comunicación mejor es­
res, que algunos autores disponen bajo el tablecido: la escritura 6' su objetivización: el li­
nombre de "ciberculcu[a". En efectO, la digita­ bro) era una idea extravagante, que circuhba en
Lización de contenidos de todo cipo: tex tos, medios académicos resr.ringidos (era, por ejem­
imágenes, sonidos, sumada a nuevas formas ,.' plo; el caballiro de batalla de los posestrucn.lra­
de enu:ega basadas en estrucrura' de hipertex­ listas), pero que no encontraba us condiciones
to (Internet), al fortalecimiento y extensión de de posibilidad. Sin embargo, ese deseo y las an­
las tecnologías que permiten la i.nteractividad ticipaciones que. como siempre, ofrecían el arte
~a interacci6n humana mediada por computa­ y la literatura, habían ido creando, sin proponér­
dores) y a las posibilidades de conexión (no selo, el ambiente 111el1(al )' cultural adecuado
sólo de la información sino de las personas (llamado por algunos pos111odernidad, por
mismas) configuran las condiciones para el Otros neobarroco) para que la aparición ele la.
desarrollo de roda una forma de pensar-vivir N'nes tuviera de ÍJ1mediaw una aplicación y
que empieza a djstinguir~e dr;¡máticamcnte de Wl posicionamiento cultural favorable. El caso

las m;¡neras tradicionales y asentadas por la de la novela posmoderna es ejemplar en la me­


llamada sociedad moderna. AlgLU10s autores dida en c¡ue representa lU1a de esas anticipacio­
han agrupado este conjunto de caractérís ticas nes que encontraría después el medio de expre­
bajo el término "lo virtual", con el cual expre­ sión adecllilclo: el hipertexro de ficción.
san j' promueven la visibilidad de una de las
peculiaridades del ser que hasta ahora parecía Ñü búsc¡ueda personal se cruza con eso
supeditada, si no relegada, por el poder de lo caminos en formación. E~ así como mi deseo
real. Visibilidad que se ha hecho posible preci­ de escribir una novela (es decir de escribir ba­
sameore por el auge de las NTICs. jo el formar.o de uno de los muchos géneros
que había consolidado el orden del Libro) y
que. pronto se convertiría en el pro ccco de
plasmar una novela posmoderna, culmina con
la creación y desarrollo de un h.ipermedia na­
rrativo, es decir, con el desarrollo de ulla e.x­
presión mediada por las 1 TICs. Pero el pro­
ceso de creación esnlVo siempre acompai1ado
por la reflexión y por un honzome de práccica
que me propuse desde el comienzo. La refle­
xión pronto se lransformó en contextual.iL.a­
ción y la práctica en difusión. De este modo
me vinculé al campo de la ciberculrura, el cual
entiendo como la observación, reflelÚón yex­
presión de esas peculiaridades que se dan en
las práccicas culturales conremporáncas por
efecto de la usanza extendid;¡ de las NTTCs.

HI PERTE XT O/H I PERMEOlA

Mis primeras reflex.iones hacen parle del


contexto reflexivo desarrollado alrededor de
la creación del hipermedia narrativo que me
había propuesto producir y que organicé en
un bbro electrónico c¡ue lleva el titulo de El
relato digital 0mp:l /w\\i"w.javeriana.edu.co/ re
lato_digital). En dicho e:tudio propongo que
ACfualmente- ha~f un uro extendido dr las nUf\'as f('('nola~ílS de la inrnrnurión ~. b
el hipertexto puede entenderse como una
eomunioari6. (NTlC~). forma de textualidad digital en la que VlnCU­
LIT~: RATURA INFANTIL y JUVENIL 39

MUNDOS DIGITALES

Ahora, las utilidade$ de la informática ya 00


se limiran a facilitm el trabajo de escribir o a pro­
porcionar recursos alternativos a la palabra escri­
ta, sino que permiren crear nuevas estructuras
discursivas y posibilitan la imegración de ele­
mentos de expresión no verbales, h;lciendo que
la obra se comrierta en lUla plataforma capaz de
una imcrrelación ;lrlÍstica mu; diciente. j\ esr.as
plataformas se las suele llamar "entornos digitíl­
Ie-", Los emomos digitales son disposicivos gue
han veni.do poco a poco superando una uciliza­
ción puramente nll\cional de su potencial, para
col1verri,rse en 1m medios mis fascinan tes de
Li} u periencil digital no es pasÍ\'a. dem!.lnda la par1ícipaciÓD drl u!u3rio.
producción de illlll1dos imaginarios alternos. En
ese sentido e posible hablar de una estética digi­
[al que Holrzman caracteriza así:
los electrónicos unen lexlas, o fragmellt OS de
texws (que pueden adoptar la [ofma de pala­ Discontinuidad: 10$ mundos digital es
bras, im ágenes, sonido, vídeo, etC-, y entonces son discontinuos, no predeterminan nin­
:e le llamará más correctamen te "hiperme . gún .recor nd o )' promueven po r eso la
dia"), promoviendo una lec(ura no lineal y el elección y la decisión libre por intereses.
acce$O a una mulriplicidad de recur. os que ,re·
la til'izRIl la presencia de la palabra escrita co­ lnteractividad: la experiencia digital 00
110 únic:\ fuen te de representación, es pasiva. Demanda la pmücipación, La
obra no se defme por el trabajo "pri\rile­
El lupenexro es, cmonces, un texto elec­ giado ' de un artista encumbrado en u
trónico predispuesto a mulritud de cont xiones pedestal, sino po r la interacció n entre
con otros texto y recursos, donde el trayecto obra y público.
o recorrido de lec Ira e tá liberado a los pro­
pios imereses del leeror de UltnO, Este lector Dinamismo y vitalidad: la obra digital ge­
de hipertexto, además de contar con una liber­ nera una amplia gama de posibilidades de
tad de itinerario, puede convenirse también en rew.ación, de modo que, a la manera de la
un coautor de la obra, en la medida en que improvisación en el jazl., se requiere de un
renga la posibilidad de realizar sus propios en· alto d.inamismo p ~ra la "interpret:lCión" de
laces e intervenciones, ampliando Ha su guSto" la obra. Además, 110 hay mmc~ una expe­
el clmpo contextual de la obra o la disponibili­ riencia estética ú¡uca, lo gue hace que la obra
dad de recursos. Y la "obm", así cnrendida, re­ d.igit.'ll sea un objeto de mucha vitalidad,
ql iere diseñarse más como un mapa, como
una in trucción de u o, gue como un libro en Mundos etéreos: Los mundos digitales
la forma tradicional de concebirlo. son eréreo .. 'o existe un ahí de la obra.
NiJlguna materialidaclla sustenta, En con­
Algunos amores prefieren lJarnar "hiper­ traSí.e con las palabras físicas, no existen
medias" a Jos opones que incluyen [ecur~os ._ linutes de resolución y el foco de atención
cli: unros a la palabra. Los modelos hiperme­ del texto se po tencia desde la tradicional
dia se definen con base e.n tres componentes: pági.na escrj¡a en dos dimensiones al e -pa­
funcionan sob re hipertexto Qecrura no lineal cio tridimen -ional, donde adg\liere Otra­
del di 'curso) , inregran illulómedia (utilizan di­ cualidade_.
ftremes morfologias de la commucación, co ­
mo ani maciones audio, video, ete.), y requie­ Mundos efímeros: la experiencia de una
ren Ul1a in teractividad (capacid;¡d del usuario secuencia de bits existe sólo i.nstantánea­
para ejecur;¡r el sistema a través de sus accio­ mente. Aún las imágenes gue parecen es ­
nes), La pre encía de e tos tres componentes táticas o los efectos de persistencia digiral
en la literatura da lugar al término literatura dependen de una continua computación.
electrónica o ¡¡teranlIa hipennerua. Los lenguajes de programación están dise­
40 LITERATURA INFANTIL Y JUVENIL

ñados para su perpetua actualización. Es promiso, en una nueva vocación, que le per­
en la "ejecución" del programa cuando se mitirá establecer un diálogo con las potencias
realiza la obra. del texto, con la apertura del signo, con la
interactr.;dad }' con la oportunidad de susci­
Fomento de las comunidades virtua­ tar, con medios inéditos, convicciones, efec­
les: la disolución de la barrera de aempo tos, significados.
y espacio promovida por la cone:(ión de
la gelHe en la red. íorma comunidades vir­ . En cuanto allccror de hipermedias, es ne­
t\lale, generando una nueva forma de cesario aclarar que, con la irrupción de las
conciencia global. nuevas tecnologías, se empieza a configurar
un cambio radical en (Orno a las visiones so­
bre el proceso de la lectura. Ésta ha dejado de
NUEVOS ROLES concebirse como un acto pasivo para conver­
tirse en un proceso crea ovo; situación que es
evidente en el caso de la narrativa digital. Los
Todo eSto hace que el "escrir.or" que hoy
entornos digitales promueven la tlex.ibilidad y
se proponga componer una obra en formato
el juego como parámerros de la interacción
electrónico deba desempeñar funciones nue­
comunicativa, en lugar de la monumentalidad
vas, mucho más técnicas. como la manipula­
~ la permanencia, propios del sistema de es­
ción de datos, el manejo de aplicaciones mul­
critura ligado al libro. Sin embargo, y aunque
timedia, el diseño gráfico, viéndose obligado
pareciera que esta situación facilita el camino
a realizar un trabajo colabora ovo con orros
hacia una nueva pragmática, en realidad, la
profesionales como el programador. el dibu­
mayoría de los lectores acmales no están pre­
jante, el diseñador, el técnico audiovisual, etc.
parados aún para sustituir sus libros por com­
putadores. Más allá de las dificultades técni­
Este "abandono" del rol tradicional, pue­
cas que retardan ese relevo, lo realmente
de ser infranqueable para aquellos escritores
determinante es la resistencia a valorar los
que han transitado largamente por la tradi­
nuevos parámetros de la interacción comuni­
ción literaria, a no ser que hayan sido explora­
cativa. El lector no está dispuesto a apreciar
dores abiertos a la integración artística )'
todavía la flexibilidad , la interactlvidad y la
técnica. Pero una vez consciente de esta si­
velocidad de distribución que proporcionan
tuación, el escritor que está dispuestO a "con­
los nuevos sopones y se refugia en las ofer cas
vertirse" asume nuevas responsabilidades es­
psicológicas de la estabilidad y de la autoridad
téticas y nuevas funcionalidades )' empieza a que brindan los libros l.
reconocer las posibilidades expresivas del
nuevo medio y se sumerge en un nuevo com-
Con la aparición del lúpermedia, la lectura
tiene la oportunidad de liberarse del "corsé"
del libro y aplicarse a roda una variedad textual
que incluye, en forma simultánea, información
verbal, visual, oral, sonora, numérica. Todo lo
cual tiene que ver con un nuevo orden del co­
nocimiento (diferente al establecido por el or­
den del libro), que, si bien por ahora tiene una
apariencia híbrida, revela ya señales de un
a6anzamiento de la expansión del texto y sus
modos de lectura. El mito de la biblioteca uni­
versal se hace carne y la lectura se potencia: ya
no estamos limitados por la extensión espacio­
temporal del textO, ni por el línúte funcional
entre escritor) lector, pero tampoco por el co­
tO que impone la distinción entre palabra e
imagen. Se impone una nueva figura: estamos
inmersos coleen, amente en tm libro intermi­
nable y poliédrico; imagen que supera a la an­
El "escritor" que ho)' 5t proponga componer un3 obra en ror-m!l(o clc-clróoico debe
terior, en la que estábamos solos, enfrentados
desempeñar runtione! nuevu, mucho mil ttcnicat. a la doble dimensión de la página impresa.
LfTERATURA INFANTIL Y JUVENIL 41

comunicativa. Por un lado, el escritOr propo­


ne el hipermedia como imagen y lo diseúa
como mapa, y por el Otro, elleerot 10 explora
como territorio y lo concibe y lo forma como
1nlagcn. Escribir (codificar) l' leer (decodifi­
car) en inlágenes se conviene ea una condi­
ción ¡mi orrante para la comunicación del
sentido en el ambiente hipermedial. Y en esta
dinámica adquiere suma importancia la mane­
ra como se proponga esa iconicidad (que no
consiste sólo en acompaiiar el texto con imá­
genes) , para que dlecror enfrente y dé forma
al texto desde una perspectiva icón ica. La
competencia concreta consiste, en este caso,
en la capacidad que unos y otros tienen o re­
quieren para potenciar "icónicamenre", no
sólo las propuesras audiovisuales directas, si­
no las palabras y los demá elemento· del ru­
permedia.

Ahora, si bien en el ambiente hipermedial


se ofrecen cada vez más facilidades para mo­
Con la irrupción de l.as DUC\'~ho tecnologías.!t tmpien !l configurar un cambio radic~I1 en dificar y sustituir textos (facilidades de edi­
tOrnO.3 la,~ \/bionrs sobre ti proct!tD de la lectura.
ción) e incluso Otros recu~sos mulrimediales,
ele -ue el punto de vista pragmático se requie­
Desde un punto de vist.a operativo y prác­ re desarrollar competencias para potenciar
tico, "leer" un hipermedia es cstar dispue [O a dichas facilidades. De un lado, e! escrÍror de­
navegar por el texto, a intcractuar v deleirarse be 2ptencler a obtener mayor control sobre
con él. La navegación, téun1no g~e describe aspectOs de los que antes estaba marginado,
la exploración de un medio hipertexrual, con ­ como el diseóo gráfico y la presenración (mal
siste en el movimien{O sobre el tex[Q que del texto. Del otro, el lector debe apreí1der a
puede ser repetido indefinidamente, sin pasear por lo fragmentos de texto que se le
orientación precisa, avanzando o retrocedien­ presentan en la pantalla y recomponerlos a
do sin la expectativa de un "puerr.o" de llega­ HI gustO, guiado por su propio interés. La

ela. El objetivo es el establecimiento de rela­ posibilidad de separar y luego volver a unir


cio nes; por es{O, el comienzo y el final se textos y otros reCUISOS en el ambiente hiper­
rela tivizan: puede haber múltiples inicios y fi­ medial debe convertirse en una actividad
nales multiplicándose así sus vaúamcs. Los normal y potente. Por eso, crear múltiples
hábitos de lectura tan fuenemenre arraigados secuencias y asociaciones resulta ser una de
se quiebran y con ellos la expenativas por L1 las prácticas más útiles y a la vez crea ti ras,
estructura coherente y el fmal preciso. Y aun­ en la medida en que la legilibilidad del hiper­
que no {Oda es aleatorio, en tanro hay un dj­ media promueve una redefinicíón dinámica
, seña que _oporta la navegación, la experien­ del sentido. El escritor prepara las redes de
cia de la lectura puede conducir al extravío. conexión y el lector las explora, las amplia y
Por eso, la aavegación en el hipermedia puc- _.­ las potencia.
de ofrecer las dos posibilidades: el movuTüen­
ro vagabundo y sin salida que se realiza a sí Aunque personalmente creo que la narra­
mismo por su propio placer, y la recreación tiva digital, es decir la narrativa que hace uso
de un sentido fmal. [ruto de una configura­ de entornos digitales y del soporte hiper me­
ción a.utónoma y personalizada, que restituya dia, se constituirá en un género autónomo,
un orden entre muchos. podríamos establecer como \'isión provisio­
nal que, gracias a los nuevos soportes y en­
Pero como el hipermedia es sobre todo romos, el "contenido literario" está llegando
imagen vinual, se impone en su lecrura una al receptor mediante otras vías de transmi­
dinámica leónica que consiste en poner en sión distintas a la palabra escrita: una imagen,
Juego una lÓgica de la imagen como e ·trategia un vídeo una edición electrónica.
42 LITER A TURA Ir-.'FANTIL Y J fJ V EN II_

UN EJEMPLO, UNA INVITACiÓN: •


o.. · o · ii [J GIP - oQ' - e g. la ¡;¡ ·U I1 a
GOLPE DE GRACIA ........=-~-.........-- ---

Golpe de Gracia es un hipermedia narrati­ .[


vo (multimedia inreractivo diseñado para co­
rrer sobre Internet) que permite y exige al
I I
usuario recorridos personalizados por todo.
sus recursos, así como interacciones ele diver­
SO grado. Sin perjuicio de esta caracterhio.
presen tamos aquí una breve indicación de lo
que sería el camino ideal por es te interactivo.
Una d. l., puranu d. brrp://" ...... javeri.n... du.co/golpcdeg... ci./
Dirección elect.rónica:

http://,,,\vw. javeriana.edu.co/golpedegracia

c. Sobre la fIJa inferior, en forma de peque­


1. "Intro" general (primera imerfaz) : ñas puertas y con tre- nombres diferencia­
Al entrar a la dirección del hiper media, dos, se da entrada a cada uno de los u'es
corre una animación inicial que ambienra mundos interactivos del hipermedia, así:
en forma audimrisual y medianre texto el
objetivo del hipermedia. 3. Mundo uno: El cadáver exquisito:
En este mundo, el us.uario debe interac­
2. Interfaz inicial de recorrido: tuar de modo que reconozca las voces de
Después de hacer clic sobre el icono de los visitantes de un moribundo que tiene
continuación de la primera imerfaz, se abre cuatro posibilidades de encarnación: el
una ventana con b interfaz inicial de reco­ Padre el SacerdQ[e, el Jefe o el !vfaestro.
rrido, la cual permite interacTUar con cuatro En la esquina inferior derecha de la \T nra­
funciones así: na de interacción de este mundo) har 1 n
icono de 'salida" del mun do, el cual, al
a. En la esquina inferior izquierda se en­ ser accionado, desp liega los sectOres de
cuentran tres iconos. El primero permite las salas que complementan r profun dizan
regresar al "ll1tro", el segundo despliega la temática narrativa del munclo uno.
una ventana arriba con tres indicaciones
generales: los crédiros de la obra, el mapa 4. Mundo dos: Línea mortal:
del sitio, y el trailler o resumen audiovi­ En es te mundo, el usuario debe imcrac­
sual; el tercer icono despliega una guía nlar, con la lógica del videojuego, avan­
toreracti ;a de navegación, la guía de usua ­ zando por t.res niveles: Costa da ¡vlo ne,
rio y el enlace a un mapa conceptual del Pirámide de TcoriJlllacan y Más allá.
proyecto. En la esquina inferior derecha de la vema­
na de interacción de este ¡nundo, hay un
b. Sobre la columna de la derecha, en for­ icono de "salida" del mun do, el cual, al
ma de cartelera y con el nombre "salas".• ser accionado, de pliega lo s sectores de
se da entrada, en forma direct~a y completa las salas que complementan}' pro[uncli2an
a cuatro espacios interacti\·os del hiperme­ la temática narrativa del mundo dos.
dia: sala de juegos (entrada direcra a los
tres juegos del hipermedia), sala de leCtura S. Mundo tres: Muerte digital:
(en trada a las versiones para 1n ternet y pa­ En este mundo, el usuario debe lmerac­
ra imprimir la novela E l jnfi er l/o de ruar también con b lógica del videojuego
Ama"ry), sala de eSTUdio (que conduce al (sólo que en la modalidad de juego de
blog de temas del hipermedia, con asuntos tal), avanzando por cinco momentos: el
sobre vejez, muerte, ·anarquismo, cibercul­ objetivo la indaga toria, sospechosos, cul­
tuJa, etc., y los cuales podrán ser comenta­ pable y plan criminal.
do , a modo de foro por el usuario) y sala En la esquina inferior derecha de la venta­
de construcción (con entradas a dos libros na de interacción de este mundo, hay un
sobre plataforma "\Xiiki" y a un mapa con­ icono de "salida" del mundo, el cual al
ccproal sobre cibercultura, los tres con en­ ser accionad o, despliega los seno re ' de
tradas libres para que el usuario que quiera las salas que complementan y profundizan
escribir, lo haga directamente). la temática narradva del mundo tres.
.LITERATURA INf AN TIL Y JUVE IL 43

CONCLUSiÓN • jallll( AIBJlIlllfro RlJllrigucz ¡",iZ t; Profm r di la Pontificia


Ulliw!id,ui falicriana d, Bogotti, MagíJler ffI tiJeralllm d, la misma
:;nivmidad), Doclar 1'11 Fil%gío de /n UNED (ESPlllio), El aular
La narrativa digital consrimye hoy por de 101 /ibrOJ: El rdato digiml,y Trece motivos para hablar de
Cibcrculnlrl, di I~s biper1lledi'aJ narrl1tilXIJ: Gabriclla lllfmita y
hoy un medio expresivo muy potente y di­
Golpe de graci~'y de ias novelaJ. Debido ProcesoJ' El io.fi"m~
verso que exige la reconfiguración de los ro­ de Amaur)'.
les tradicionales del escriwr y dellecwr, pe­ E',HII¡¿.ji,rodri@;l1v,rit1l1a. etÍJI.ro
ro que instaura posibilidades inéditas de
inten¡cción y ele creación. Asistimos a una
grao variedad de expresiones narrativas (hi­
pertextos, hipermedias, videojuegos, video­ 1. Por csli, mz611 JI hatt . em",io Jlno P!.dog4gill di lo !te/1fT'; bipmlluli" ,!lit, mar al/ti
novelas, dramas interactivos) pero quizá las al Il11rl de ItI ¡1I!",faz" o UflO "tmllllltir)" dtl zapping '; f odliu d (1IIIIph'mieJllo
'~",¡g",ál¡(a

más prorrUsotias son aquellas que se diseñan d'" las rxpe(/oii'NlS gm lIIjiaió1I ¡/llemetí.a ha sO,llIdoPllf(J eI /trlor, u /o es, que Je romierla
ffI parll di /a hilla,;,;)' ( o(l/rol" nI mt"ilOI parria/I/u n!r, ItI di"'Clen .y la e.-.:ptriena"
)' se concretan en función de la mayor inter­ (SIllita,
actividad,

La cibercultura nos enseña que ya no bas­


ta con que las realidades estén ahí. dispuesta­ Bibliografia
a conectarse, es necesario que el lugar físico • AGUIRRE ROMERO, J. M" - (1998) "La presencia del es­

de la realidad se disuelva en favor de la infor­ (1977). "La incidencia de las re­ píritu". En: Revista tÚ 0,,;­
mación )' del lenguaje, para que se pueda rea­ des de comunicación en el siste­ dt"tt N° 06. Madrid. Junio

m a literario", [en linea], Etpi­ de 1998.

lizar la conectividad, Según Quéau, lo virtual ,ulo ". 7 (UCM) disponible en :

socava los fundamentos dcllugar (incluyendo hnp:/ 1~,Ucm.C8/infO/""pecu RODRíGUEZ, J. A. (2006). BI

nuestra perce pción)' experiencia de lugar) , lo/numero7/IiBt~a1.htm , , elalo digital. Haeía U""

Lo virtual se ,itúa casi por completo del lado """"0


arte "arrativo. Bogotá:
• CRITICAr. ART ENSEMBLE librOl de arena.

del lenguaje. Los vinculas entre lugar y len­ (1998). "Plagio utópico e hiper­

guaje se enriquecen y todo ello se traduce en tel¡IU2]idad enla collUra electro­ - (200S) . ~Golpe de gracia.

nica", en:,EI PtJI,a"te. La ""IJO­ Hipermedia nartiltivo". di.­

forma ards ticas. ponible en~ http://www.jave

lució" d~git"l j' sus dil"",tu,


Madñd, Mm. 27-28, pp. 35-43. '. rlana.alu.col golpedegncia

E · por esto que, en el arte, esa vi.nuali.za­


• HOL'l"ZMAN, S. (1997). Digi/4J - , (2002) •."'Ieor/a práctica y

ción supone una actitud: promover la interac­


Mosaia. TItI Mst/Wia r( ty/Jmpa­ enlel\anza del hipertexto de

ción radical. Una de las funciones más intere­ ce, N_ York, Touchatone. ficei6n. 'El Relato Digital",

sanres del arte así "afectado" por lo "ir mal es, , (e", linea); disponible en:
precisamen te, es ümular cualquier forma de • LANDOW, G. P. (l99S). H i­ . http://WW\\·.ja\.friana.edu.co

perl,xto. c:a to"o",.",ciJr de la /relato_digital.

interacción. El arri sta iJHeractivo propone úo1'iiJ erltiea eollt,,,,pordtl4d j' la

siempre a los espectadores una colaboración temologla, Tr. Patrick Ducher, - (2002). "Gabriella Infinita:

creativa, una "ca-creación". Esta actitud su­ Barcelona, Paidó8. un hipermedia narrativo" ,
I [en linelir, disponible en:
pone ya un cuesuonamiento del "procesa­ • MIl,\ES, F. (19%),. La mJOlu- Pontificja Univenidad Ja\'e­
miento" de la obra misma que, de este modo, ci6" 'que "adi, soli6, o la ol,a' nana: hllB / /www.javeria
queda "marcado" y registrado en la obra l1"\is­ ~ídiJdila NIJoO/IIci!J" mi. <l\a.edu.co/gllbñelIaJnfinita.
&1WkaróniM, lit. rnoJua"{m 1"";' ,.
ma.
niPa. la IYIIOlud6n eeowgiea, la - (2Otl9). H¡p trlexto.Y lite­
miol1«i6" JH>Htie4, 14 rnoluáÓ" ,.aturd. 'rj"1I1atalla por ,1
En este orden de ideas, la preguO[a por el , ptiradigmdiWI, Cilrac..~Nueva ' 111";' -'6'; lilltmpos posmo -
lugar de la obra pasa por las siguientes cues­ Sociedad. : ,. .' J'I'f!N, ~JI, CEJA.

tiones: ¿dónde está la "obra"? ¿Eo el modelo •MUtúu.v,'J- (t997);~ pe- .' ~ :TAPSCoTt, ti, (1995), n ..
intemctivo que ofrece el arasta al espectad~or? _.' dagogfa'l e:la ' Bci::ihil. cibémétl- - dig{tlll:,e6"o"':J~;prollu'" a"d
¿En las imeracciooes propiamente dichas que ca", en; Edward ,Bam~ y Maáe piril, i" tlt,. ag... 01 lIot1llorlud
Redmond comp. M~d¡~, eo,,: i"t,i[{g~nc,. NY, M"Graw Hill.
podrían llegar a alterar radicalmente la obra textualu (11 I~P,"ctl&tS ¡ultu- •
"original"? ¿En la idea i.nicial del autOr, quien ",1, 1Aeor(llrucdó" sotÚJI ¡l,l • VIRILlO, P. (1997), Ci~u­
busca sobre todo promover la interactividad? &o."O&;"';",tO,," ~Jl[Celona, PaI- . .",,,,,do, la ~ollti" de lo peor,
dós. pp. 164-181. . Entrevista ,cOII Philipp, PII':,
¿Quién es fmalmente el autor? . , Madrid, Citedra,
• ORTIZ,' B,; (11)gS). Los 'drllfo l' ,

Afrontar estas preguntílS, por supuesto, ~! de ""a tUI,,,,.


;"u,,/jaJita­
da, Bogotá, Siglo del~ombte¡
implica asumir el proceso creativo de un mo­
do distinto: ya no vi.nculado al "autor" enten­
dido como sujeto individual, sino al SUjeto in ­
terconectado.
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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Mapa de
contenidos
Relato digital especializado
Del relato oral al relato digital
Relato Digital. Continuidad
¿Qué es el relato digital especializado?
El relato. Una forma
de conectarnos a otros
El relato gráfico y rompimiento en la narrativa
Los medios digitales desde la comunicación
El relato oral El relato audiovisual y desde el campo de nuevos medios (new media)
El relato digital de todos. El usuario como prosumidor
y co creador, el artista y comunicador como moderadores
Estética de los medios digitales
El relato escrito El relato digital

¿Qué está cambiando en la narrativa? Narrativa autobiográfica Transformación del autor


Estructuras y estrategias narrativas. Breve revisión en blogs: del retrato
de narrativa literaria, cinematográfica y televisiva y la autorreflexividad
a la autoficción Transformación del receptor al usuario y de un
¿Por qué el tema se incluye nuevo espectador de medios masivos
Con el trazo de un lápiz. en este texto y no solo la narrativa
Diseño narrativo en cine
Introducción y literatura. Estructura de ficción especializada?
en otros términos Digital Storytelling Transformación de la obra. ¿De cuál de todas?
o narrativas personales
Análisis estructural
en video. ¿Qué aportan?
del relato ¿Qué posibilidades abre a los usuarios
Rompiendo estructuras. convertirse en prosumidores? Aportar Tipología del relato digital especializado
Literatura y cine y compartir contenido
Los lentes del siglo XX Narrativas colectivas.
con los que vemos. Traspasando fronteras. El mundo real
El espíritu de internet
Estructuralismo vs. como plataforma narrativa
llevado a la narrativa
posestructuralismo Metatextos y metaficción. Apropiación
Estrategias narrativas. de la cultura contemporánea
Artilugios de los autores
El viaje mítico Cinco herramientas para la evaluación
Microtexto y microrrelato. del relato digital especializado
del héroe Estética de la cultura móvil
Reivindicando la narrativa Relatos personales: importancia
televisiva. Estructuras de las historias cotidianas
innovadoras en series Ocho herramientas para la creación
del relato digital especializado

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Introducción del eBook

E
sta obra está dirigida a profesionales de la ahora usuario e idealmente prosumidor; modifica
comunicación y los medios digitales, artistas también el papel del autor debido a que aumenta
digitales, animadores, escritores, blogueros, cuántos y quiénes tienen acceso a contar historias,
diseñadores multimedia o cualquier creador inte- y añade recursos. Por ello, el libro contiene una re-
resado en el relato digital, así como a críticos li- visión de narrativa general y luego se enfoca en la
terarios, de nuevos medios y profesores de áreas digital; incluye tanto el punto de vista de teóricos y
como lengua y literatura cuyo interés es actualizar- analistas, como el de creadores.
se en las implicaciones de producir historias para
medios interactivos. Como autora, mi expectativa es que te sea útil, te
oriente y que al descubrirlo más de cerca, el relato di-
En el aspecto estético, la narrativa digital here- gital te apasione y te apoye en convertirte en creador
da, retoma, reconstruye, satiriza y reinventa la for- o crítico, puesto que se requiere aumentar la canti-
ma de contar de los viejos medios y propone rom- dad y la calidad de estos relatos sensibles a las ne-
pimientos importantes en cuanto al papel del lector, cesidades y estéticas de la cultura iberoamericana.

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

4
Capítulo 1.
Del relato oral al relato digital
Organizador temático

El relato. Una forma


de conectarnos a otros

El relato oral

El relato escrito

El relato gráfico

El relato audiovisual

El relato digital

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
5 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

Nuestra necesidad como seres humanos de


contar y escuchar historias se remonta al princi-

glosario
pio de nuestra vida en comunidad. La curiosidad
por nuestro origen y sentido, como individuos
y también como culturas, engendró los mitos,
estos están impregnados de la cosmovisión de
cada cultura y a la vez comparten muchos ele-
mentos.

recursos
»» Las leyendas dan cuenta de la vida de nues-
tros héroes; son motivo de inspiración, aspi-
ración y orgullo.

»» A través de las fábulas aprendemos valores.

»» Por medio de los cuentos hemos echado a

actividad
andar la imaginación para maravillarnos o

Foto: photos.com
aterrorizarnos.

Estos relatos fueron primero orales. Es fácil


imaginar un grupo alrededor de una fogata escu-
chando un cuento, una escena que puede involu- En la cotidianidad vivimos “contándonos cuen- deos de anécdotas de otras personas en internet,
crar hombres primitivos o contemporáneos, por- tos” a nosotros mismos o unos a otros: para que reality shows de otras vidas, películas que nos

conclusión
que a lo largo del tiempo y de diversas maneras los niños vayan a dormir o aprendan, para enten- llevan a un mundo lejano, y por ello nos alejan
los relatos son un medio para conectarnos con der lo que nos sucede o para darle un significado, de nosotros mismos, o relatos que nos ayudan a
otros seres humanos. para no olvidarlos o para compartirlos. Vemos vi- reencontrarnos.

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario

Temas capítulo 1
6 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

Narrativa
Revisemos en la siguente tabla las opiniones de los si- En este texto significa conjunto de
guientes expertos: narraciones y relatos que comparten
características específicas.

glosarioglosario
Ficción
Clase de obras literarias o cinema-
tográficas, generalmente narrativas,
que tratan de sucesos y personajes
imaginarios (Real Academia Espa-
ñola). Es importante notar que en
el texto se discute cómo la ficción y
la no ficción no tienen una línea tan

RECURSOS
clara.

recursos
Foto: photos.com
Haremos, en este capítulo, un corto viaje desde el re-

ACTIVIDAD
lato oral hasta el relato digital. Este último canal absorbe
muchas de las características de los demás. La narrativa

actividad
en nuevos medios está en la búsqueda de sus propios re-
cursos expresivos, tanto con base en las características
heredadas como en oposición a ellas, o incluso en combi-
nación con las propias. Para enmarcar el relato digital es
necesario discutir los términos narrativa, narración, relato,
relato de ficción y de no ficción, relato oral, escrito, gráfico,

CONCLUSIÓN
audiovisual y digital. Recorreremos brevemente estudios

conclusión
respecto a cada tipo de relato que nos servirán para con-
textualizarlo, revisar sus recursos narrativos, así como sus
géneros.

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario

Temas capítulo 1
7 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

Narrativa
1.1.1 Conceptos básicos relacionados En este texto significa conjunto de
con el arte de contar narraciones y relatos que comparten
características específicas.

glosarioglosario
Existen varias acepciones de narrativa. Si nos referi- Narraciones
mos únicamente a la literatura, la definición es útil para Son historias que suceden en el
separarla de los otros dos grandes géneros: el teatro y tiempo, pero que no connotan un
la poesía. Sin embargo, es muy parca para nuestro cam- diseño para crear interés.
po de estudio porque deja fuera otros medios para con- Relato
tar historias como el cine, la televisión e internet, entre
Es una serie de eventos significati-
otros. vos y relacionados presentados en

RECURSOS
un orden específico para comunicar
alguna idea o emoción.

recursos
Otra acepción de la RAE del término narrativa
es: adjetivo para describir “la habilidad o destreza
en narrar o contar algo”.

ACTIVIDAD
Lo cual apunta a la forma de contar historias, un tema
distinto que tocaremos más adelante. Algunos de los au-

actividad
tores que se mencionan a continuación, utilizan narrativa,
narración o relato como términos equivalentes. El proble-
ma con esto es que el término narrativa puede ser muy útil
para hablar sobre todo del conglomerado de narraciones

Foto: photos.com
o relatos y por ello es necesario separar los términos. En
este texto, con narrativa nos referimos a un conjunto de

CONCLUSIÓN
narraciones y relatos que comparten características.

conclusión
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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
8 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

Revisemos las siguientes definiciones de narraciones que mencionan los siguientes expertos:

glosario
recursos
Foto: photos.com
Hemos visto que los aspectos esenciales en

actividad
todas las definiciones de relato son la secuencia,
la relación y el elemento “humano”. Para una de-
finición propia y sintética, en este texto diremos
que el relato es una serie de eventos significati-
vos y relacionados, presentados en un orden es-
pecífico para comunicar alguna idea o emoción.
Aquí resaltamos la selección de los eventos para

conclusión
contar la historia, los cuales deben guardar rela-
ción y orden, porque de ello depende el efecto
que logremos.

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MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario

Temas capítulo 1
9 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

Ficción
Por ejemplo, Crónica de una muerte anunciada, inicia así: Clase de obras literarias o cinema-
tográficas, generalmente narrativas,
que tratan de sucesos y personajes
imaginarios (Real Academia Espa-

glosarioglosario
El día que lo iban a matar, Santiago Nasar se le-
ñola). Es importante notar que en
vantó a las 5:30 de la mañana para esperar el buque el texto se discute cómo la ficción y
en que llegaba el obispo. Había soñado que atravesa- la no ficción no tienen una línea tan
ba un bosque de higuerones donde caía una llovizna clara.
tierna, y por un instante fue feliz en el sueño, pero al
despertar se sintió por completo salpicado de caga-
da de pájaros. “Siempre soñaba con árboles”, me dijo

RECURSOS
Foto: photos.com
Plácida Linero, su madre, evocando 27 años después
los pormenores de aquel lunes ingrato (García, 1989).

recursos
Si la historia hubiera comenzado en orden cronológico, Diremos, para fines prácticos, que un relato de ficción im-
sin el inicio citado, tendría otro sentido o el lector perdería plica la intención expresa de su autor de brindar una historia
interés. El lector que lee esta crónica ya sabe “el final”: el con propósitos expresivos o artísticos; el autor nos quiere

ACTIVIDAD
protagonista, Santiago Nasar, murió. Lo interesante será decir algo. En ese sentido, puede ser secundario qué tanto
saber cómo. Este ejemplo es solo para mostrar la diferen- sus personajes y sucesos se basan o no en la realidad; por-

actividad
cia entre narración y relato. En el capítulo dos, abordare- que de una u otra manera siempre lo hacen: podemos es-
mos con detalle el tema de estructuras narrativas. cribir un cuento con base en una historia real que nos contó
nuestra abuela, pero al volver la historia “cuento” estamos
1.1.2 Relatos de no ficción vs. relatos de ficción falsificando la información, nos basamos en la realidad pero
inventamos. La ficción es invención, fantasía, falsificación,
Según la Real Academia Española, ficción es: “Clase modificación, acomodo. Aun si una historia está basada en

CONCLUSIÓN
de obras literarias o cinematográficas, generalmente na- algo real, es importante resaltar que el autor de ficción no

conclusión
rrativas, que tratan de sucesos y personajes imaginarios”. retrata. Quizá querrá compartir un aspecto de su visión del
Las definiciones de un diccionario son insuficientes, pero mundo, su postura ante un tema en particular, una idea sur-
en este caso su simplicidad nos ayuda. gida de un estímulo, algo que vivió, presenció o pensó.

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MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos

Temas capítulo 1
10 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros

Pensemos, por ejemplo, en el factor ideológico en fic-


ciones como Rebelión en la granja de George Orwell. Tam-
bién en obras como El laberinto del fauno de Guillermo del

glosarioglosario
Toro, situada en la posguerra civil española; esa situación
probablemente inquieta al director, pero en la película es
escenario para una creación que va mucho más allá.
Guillermo del Toro - Entrevista
El tema está más relacionado con la realidad y la fanta- Consulta el video a Del Toro en:
sía, con nuestra misma capacidad de “ficcionalizar”. En la
http://www.youtube.com/
entrevista que se te presenta en la barra lateral, el director
watch?v=s0ht0T0sus4

RECURSOS
dice, cuando se le pregunta sobre sus películas cargadas
de insectos, monstruos y lugares oscuros (según el entre-

recursos
vistador): “Todo es simbólico para mí, son instrumentos
para entender el mundo, son herramientas simbólicas para
entender el mundo; una suerte de filosofía de imágenes o
de ideas que representan cosas para mí”.

ACTIVIDAD
Los autores tocan temas que están relacionados con su

Foto: photos.com
ser y su momento, con sus “demonios”; para expresarse Héctor Falcón - Entrevista

actividad
crean ese mundo ficticio. Cada escritor, guionista, director En la siguiente liga, Héctor Falcón,
o artista tiene su visión. Por ello más que pretender gene- guionista y director de cine, nos com-
ralizar, podemos solo revisar la postura de quienes cuen- parte su visión sobre la ficción y la
tan historias. Es importante no confundir la invención con la subjeti- no ficción, así como su postura ante
la creación de historias y el relato
vidad, que es una condición inmanente del relato. No po- audiovisual.
La diferencia del relato de no ficción consiste en la inten- demos contar las cosas como no las vemos. Podemos, si

CONCLUSIÓN
ción del autor de ser fiel a sucesos y a personajes reales, acaso, dar voz a diferentes perspectivas a través de entre- http://www.youtube.com/
watch?v=hKatMtrkW84

conclusión
su finalidad es sobre todo social e informativa. Es el caso vistados o personajes. Profundizaremos sobre esto según
de las crónicas periodísticas, los testimonios, las memorias el tipo de relato, porque hay cuestiones particulares que
personales, las anécdotas, etcétera. comentar.

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MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario

Temas capítulo 1
11 1.2 El relato oral

Relato
1.2 El relato oral Es una serie de eventos significati-
vos y relacionados presentados en
Nuestra pasión por el relato posiblemente se origina en un orden específico para comunicar
alguna idea o emoción.

glosarioglosario
lo que nos cuentan cuando somos pequeños. Las histo-
rias de hadas, seres fantásticos y mitológicos, fantasmas y Folclore
monstruos juegan en la niñez un importante papel para fo- Disciplina que se encarga de estu-
mentar la imaginación. Como niños, somos tierra fértil por diar las expresiones de los pueblos
nuestra capacidad de asombro. El relato oral es nuestro a través de sus manifestaciones cul-
primer contacto con las historias. Aún no leemos ni escri- turales.
bimos cuando ya estamos escuchando cuentos. Gabriel

RECURSOS
García Márquez (1998) dijo:

recursos
La mitad de los cuentos con que inicié mi forma-
ción se los escuché a mi madre. Ella tiene ahora
ochenta y siete años y nunca oyó hablar de discur-
sos literarios, ni de técnicas narrativas, ni de nada

ACTIVIDAD
de eso, pero sabía preparar un golpe de efecto,
guardarse un as en la manga mejor que los magos

actividad
que sacan pañuelitos y conejos del sombrero.

Foto: photos.com
1.2.1 Rescatando la importancia del relato oral

CONCLUSIÓN
El relato oral se estudia principalmente por el folclore.

conclusión
La palabra proviene del inglés, folk (gente) y lore (acer- como artesanías, danza, tradiciones, música, historia y tra-
vo). Esta disciplina se encarga de estudiar las expresiones dición oral: cuentos, leyendas, mitos, proverbios, fábulas,
de los pueblos a través de sus manifestaciones culturales leyendas, historias personales o anécdotas.

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1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
12 1.2 El relato oral

Es notable que el estudio del relato oral ha


sido históricamente menor al del relato escrito y Este es un fragmento de “La derrota del Guadalete”
que culturalmente este último ha parecido tener de Sánchez Romeralo (1972).
más valor, aun actualmente.
Las huestes de don Rodrigo
Desmayaban y huían cuando en la octava batalla

glosario
En Orality and Literacy, Ong (2007) destaca
que fue el movimiento romántico el que inició la Sus enemigos vencían.
preocupación sobre el pasado lejano y la cultu- Rodrigo deja sus tiendas
ra tradicional popular. Menciona cómo entonces Y del real se salía;
cientos de académicos se dedicaron a recuperar Solo va el desventurado,
textos de la tradición oral. Según él, fue hasta el
Que no lleva compañía.
siglo XX, con el inglés Andrew Lang, que se desa-
El caballo, de cansado, ya muda no se podía;

recursos
creditó la idea de que la tradición oral consistiera
solo en sobras de una “alta” mitología literaria. Camina por donde quiere,
Que no le estorba la vía.

Foto: photos.com
Durante este periodo romántico, en España El rey va tan desmayado
se comienzan a recoger cientos de romances tra- Qué sentido no tenía…
dicionales, es decir, transmitidos de manera oral
del siglo XV.

actividad
el segundo periodo que inició en el siglo XX. »» Paulo Carvalho-Neto en Ecuador
Muchos son históricos; por ejemplo, los ro-
mances del Rey Rodrigo. Es decir, hubo casi 300 años sin que esto se »» Susana Chertudi en Argentina
hiciera. Entre los antropólogos y folcloristas del
En América Latina, por el contrario, según siglo XX comprometidos con esta tarea mencio- »» Ramón Laval en Chile.
John Bierhorst (2007), el registro de la tradición na a:
oral tiene 500 años de historia, pero ha sido dis- El autor agrega que las distintas motivacio-

conclusión
continua. El autor menciona dos periodos princi- »» Manuel Andrade en República Dominicana nes, interpuestas por el misionero de un lado y
palmente: la época colonial, que abarcó el siglo por el folclorista del otro, produjeron resultados
XVI y las primeras dos décadas del siglo XVII, y »» Delina Anibarro de Haluskha en Bolivia desiguales en tema y aun en estilo.

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1. Del relato oral al relato digital
Recursos

Temas capítulo 1
13 1.2 El relato oral

Historia de los Incas


Los franciscanos fueron quienes de manera formal co- Consulta la obra de Pedro Sarmiento
menzaron a recabar los relatos orales. Bernardino de Saha- de Gamboa.
gún incluye en su enciclopedia, Historia general de las cosas http://www.cervantesvirtual.com/

glosarioglosario
de la Nueva España, mitos, leyendas, oratoria, canciones, obra/historia-del-reino-de-los-incas-
dichos y figuras retóricas. Sin embargo, Sahagún explicaba por-pedro-sarmiento-de-gamboa-
que su intención era dotar a los evangelizadores de la infor- existente-en-la-biblioteca-de-gttin-
mación necesaria para curar a los nativos de su “ceguera”. gen-0/
En Perú se hizo un esfuerzo similar y Pedro Sarmiento de

Foto: photos.com
Gamboa creó la Historia de los Incas (Bierhorst, 2007).

RECURSOS
Un ejemplo interesante de la recopilación contemporá-
nea de la tradición oral es la obra de Lilian Scheffler (1986),

recursos
quien en la década de 1980 recopila relatos de diversos preponderancia de lo escrito ante lo oral). En Estudios so-
grupos indígenas porque “... las historias han pasado por bre la oralidad, Raymundo Mier (2009) habla del “eclipse
cinco siglos de pasarse de generación en generación, rein- de los relatos orales”, se refiere a la creciente marginalidad
ventarse o nacer; reflejan el sincretismo propio de nuestras de los relatos de los narradores orales, “ahora ya preser-
culturas y la visión actual de los grupos indígenas dichas vados como objetos de museo o de galería de culto- y su

ACTIVIDAD
en sus propias palabras”. reemplazo por el primado de la iteración mecánica de las fi-
guras del relato escrito o audiovisual”. Reflexiona en cómo

actividad
Siguiendo con la reflexión sobre la disparidad entre el la escritura como “lenguaje y ficción normada, acarrea una
relato oral y el escrito, podemos decir que incluso el término doble destrucción de la experiencia: por la desestimación
“literatura oral” revela esa connotación de la superioridad de la duración elusiva de lo ancestral, por el abandono de
de la escritura. En Orality and Literacy, Ong (2007) rese- la memoria y la descalificación de la imaginación narrativa”.
ña cómo en términos como literatura preliterate o literatura
oral estamos partiendo del concepto de texto escrito: la raíz Podemos concluir que el estudio del relato oral es un área

CONCLUSIÓN
etimológica es literae, que significa letra. El autor propone, interdisciplinaria que corresponde recuperar a antropólogos,

conclusión
con base en la propuesta de Northrop Frye, referirse al arte folcloristas, historiadores, comunicadores, educadores y artis-
oral como “EPOS” equivalente a “voces” (Ong profundiza tas para dar voz a los diversos grupos, fomentar el sentido de
en el estudio, pero lo que aquí nos interesa es mostrar la pertenencia a la comunidad y preservar las subculturas.

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1. Del relato oral al relato digital
Recursos

Temas capítulo 1
14 1.2 El relato oral

1.2.2 Recursos narrativos del relato oral

El relato oral cuenta con recursos narrativos específicos

glosarioglosario
y abundantes. Su mayor riqueza es el contacto personal.
El narrador tiene la posibilidad de usar no solo el lenguaje,
sino la entonación de la voz, el timbre, el volumen y la velo-
Cuentacuentos - Narración Oral.
cidad de su habla, lo que en su conjunto recibe el nombre
de metalenguaje. En este video podrás disfrutar seg-
mentos de cuentos y observar la
importancia del metalenguaje y la
Cuenta también con recursos como el contacto visual o cinésica.

RECURSOS
la comunicación corporal: gestos, movimientos y postura,
http://www.youtube.com/watch?v=Sz
es decir, la cinésica; esta y el metalenguaje constituyen la
fTN0gnN4Q&feature=related

recursos
comunicación no verbal. Otro recurso es el uso del espa-
cio para crear una atmósfera determinada; recurso muy útil
para ampliar o modificar el relato.

Foto: photos.com
1.2.3 Estructura del relato oral

ACTIVIDAD
La cercanía con el público permite crear diversas posibi-

actividad
lidades de interacción y participación del público: hay lugar familiarizados por 200 años. Los poetas épicos explicaban
para la improvisación, la aclaración, la divagación y el diá- de manera episódica.
logo. El orador puede abundar en detalles, desordenar la
historia o adaptarla a la audiencia, porque es la naturaleza
del pensamiento y de su expresión natural. Por ejemplo, Según Horacio (Ong, 2007), los poetas épicos se pre-
cuando contamos una película es difícil hacerlo tal cual la cipitaban en medio de la acción, además aceptaban la

CONCLUSIÓN
vimos, Ong (2007) afirma que esto se relaciona con la me- estructura episódica como la única manera natural de

conclusión
moria. Explica que las culturas orales, en las que no existía imaginar y recordar largas narrativas, eran muy hábiles
ningún tipo de escritura, no estaban acostumbradas a las en el manejo de técnicas como la analepsis.
largas historias con arco climático, a las que hemos estado

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos

Temas capítulo 1
15 1.2 El relato oral

Peabody (Ong, 2007) añade que:

glosarioglosario
»» Un cantante (refiriéndose por decirlo así al juglar de
la tradición oral) no transfiere sus intenciones, sino
una realización convenida de pensamiento tradicio-
Palabras de Cuentacuentos. About
nal para sus escuchas, incluido él mismo.
Storytelling.
En este corto video, cuentacuen-
»» El cantante no transmite información en el sentido
tos de varios países comentan los
ordinario de una transferencia de datos desde el aspectos importantes al contar una

RECURSOS
cantante hasta el público. Básicamente, el cantante historia.
está recordando de una manera curiosamente pú-
http://www.youtube.com/watch?

recursos
blica, no un texto memorizado; no existe tal cosa. v=dlOfHAv9zl0&feature=player_
embedded
»» La canción oral es el resultado de la interacción en-
tre el cantante, la audiencia y la memoria del can-
tante de las canciones que ha cantado.

ACTIVIDAD
»» Trabajando con esta interacción, el compositor es

actividad
Foto: photos.com
original y creativo en un contexto muy distinto al de
un escritor.

El relato oral pone de manifiesto que nuestra manera de Como espectador o participante de este tipo de relatos,
contar no tiene que condicionarse a las estructuras a las encontraremos fascinación en el sonido, en el ambiente, en

CONCLUSIÓN
que estamos tan acostumbrados en los medios masivos. compartir la historia aun si no es “perfectamente contada”.

conclusión
Son más cercanas a la vida real, e incluso en el relato de Las anécdotas de nuestros amigos o familiares no siempre
ficción hay más posibilidades de inventar cómo contar una son fascinantes, pero nos interesan porque nos importa lo
historia. que sienten o porque nos identificamos.

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1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
16 1.2 El relato oral

1.2.4 El relato oral de ficción o de no ficción

El relato oral es efímero y espontáneo; es cosido y descosido por sus di-


ferentes narradores, no tiene ese rígido sentido de autoría del relato escrito;
es comunitario y diverso. Raymundo Mier (2009) lo describe al hablar sobre

glosario
la ficción en el relato oral:

»» Es el desarrollo de una posibilidad de la memoria y la invención,

Fotos: photos.com
ambas destinadas a consolidar el vínculo y la capacidad de acción
colectiva. Incita una creencia no en lo contado, sino en la capacidad
de invención misma.

recursos
»» Es una invención tejida con jirones de otros relatos, épicas, mitos, »» Relatos de ficción: mitos, »» Relatos de no ficción: la na-
plegarias, con fulgores o sombras del olvido, con transfiguraciones antiguas leyendas, leyendas rrativa personal, tales como
íntimas de saberes establecidos, con testimonios del hacer y de la urbanas, fábulas y cuentos. memorias, anécdotas e his-
afección, con imágenes surgidas de un pasado potencial y un paisa- torias de vida.
je virtual de lo vivido.

actividad
»» Es el paisaje alegórico, la indicación elíptica del lugar imposible, Pero tal vez más que en otro tipo de relatos como el audiovisual o el es-
pero reconocible de una concurrencia colectiva, de una precaria crito, en el relato oral se evidencia que la imaginación llena los huecos de la
concordia en los nombres y la estela de las evocaciones, en la in- memoria. Clasificarlos resulta secundario; puede ser mucho más importante
tensidad y en el carácter de la efusión. la revelación y develación de las personas y de las culturas.

Dueño de esa subjetividad, libre para ir de lo ficticio a lo real y viceversa,


Esta poética y certera descripción nos hace reflexionar sobre la “ficciona- comunitario; el relato oral es muestra de la imaginación y la narrativa como

conclusión
lidad” del relato oral. Si hablamos de tipos, podríamos ubicar como: estrategias de todos los seres humanos para vivir en comunidad.

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Temas capítulo 1
17 1.2 El relato oral

1.2.5 Abundando sobre los tipos de relatos orales

Los mitos se distinguen principalmente porque son his-

glosarioglosario
torias que incluyen dioses, héroes o seres sobrenaturales.
Explican aspectos fundamentales sobre la existencia del
ser humano. Su momento y personajes son inalcanzables
God of War
porque existen en un pasado muy lejano y no son huma-
nos. Están enmarcados dentro de un universo mayor de Observa un fragmento de la película:
historias, que constituyen la mitología de una cultura. La http://www.youtube.com/
importancia del mito es evidente en muchos aspectos de watch?v=qBpPWtIy4bI

RECURSOS
nuestra vida cotidiana: en los rituales sociales y religiosos;
como tema, imitación y estructura en la literatura, el cine y

recursos
los videojuegos. Pensemos en películas como Matrix y El
señor de los anillos o en videojuegos como God of War.

Joseph Campbell (2010) afirma que:

ACTIVIDAD
actividad
No sería exagerado decir que el mito es la entra-
da secreta por la cual las inagotables energías del
cosmos se vierten en las manifestaciones culturales
humanas. Las religiones, las filosofías, las artes, las
formas sociales del hombre primitivo e histórico, los
primeros descubrimientos científicos y tecnológicos,

CONCLUSIÓN
las propias visiones que atormentan el sueño, ema-

conclusión
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nan del fundamental anillo del mito.

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Temas capítulo 1
18 1.2 El relato oral

Antropogónicos
Escatológicos
Teogónicos

glosario
Foto: photos.com

recursos
»» Relatan cómo
el nacimiento
fue creado
de dio- Por otro lado, los mitos no solo son evidentes
como tema en nuestra cultura, sino para estructu-
»» Se
ses;
el hombre;
refieren
por ejemplo,
por
al fin
ejemplo,
del
el mito
mundo;
elde rar los relatos. En el capítulo dos se incluye un es-
Huitzilopochtli
mito
por ejemplo, eloApocalipsis.
los gemelos tudio de las aportaciones de Joseph Campbell en
su obra El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del
de Adán
Roma:y Rómulo
Eva. y Remo.

actividad
mito y de Christopher Vogler, quien en El viaje del
escritor retoma las ideas de Campbell para orientar
sobre la creación de historias con base en el llama-
do “monomito”.

Las leyendas tienen un fondo histórico, se


basan en el pasado reciente dentro del mundo

conclusión
actual, pero el hecho se ficcionaliza y así en el

Fotos: photos.com
relato coexisten situaciones verídicas y ficticias
(Scheffler, 1983).

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Recursos

Temas capítulo 1
19 1.2 El relato oral

Para complementar tu visión del


Los cuentos populares son normalmente cuentos fan- to empieza a observar su estructura y propone que está tema, te recomiendo leer:
tásticos que se han transmitido de generación en gener- constituida por 31 funciones que son siempre las mismas
“El origen del cuento” de Víctor
ación. La literatura escrita ya los incluye, pues con el mov- y mantienen su secuencia. Sus investigaciones marcan un Montoya
imiento romántico, como dijimos anteriormente, hubo un importante momento en los estudios literarios, ya que son

glosarioglosario
profundo interés en compilarlos. Es común que cuando se retomados por los estructuralistas que, a mediados del sig- http://sincronia.cucsh.udg.mx/monto-
ya02.htm
habla del origen del cuento los autores se remitan a Las lo XX, desarrollan abundantes estudios sobre la literatura.
mil y una noches. Éstos han sido utilizados también en la teorización del cine
Alguno de los cuentos de Las mil y
y tienen mucha influencia, incluso actualmente. El tema se una noches.
Los cuentos populares comenzaron estudiándose por
verá en el capítulo dos.
temática. Es Vladimir Propp quien en Morfología del cuen- http://es.wikisource.org/wiki/Las_
mil_y_una_noches

RECURSOS
recursos
ACTIVIDAD
actividad
CONCLUSIÓN
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conclusión
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Recursos

Temas capítulo 1
20 1.3 El relato escrito

Continuidad de los Parques


1.3 El relato escrito Toma un momento y experiméntalo
leyendo este cuento de Julio Cortázar.
La mayor limitación del relato escrito es a la vez una http://www.ciudadseva.com/textos/

glosarioglosario
fuente inagotable de potencial creativo. El autor solo cuen- cuentos/esp/cortazar/continui.htm
ta con el papel o la pantalla en blanco. Todo el peso del
relato está en el lenguaje que revelará acciones, construirá Si te interesa explorar una interpre-
espacios, atmósferas y develará personajes verdaderos o tación del mismo, lee los siguientes
ficticios. comentarios:
Un relato a la semana
La estructura y las estrategias narrativas serán los ar-
http://www.papelenblanco.com/rela-

RECURSOS
tilugios del escritor para que el lector juegue lo que aquel tos/un-relato-a-la-semana-continui-
decida. En oposición al relato oral, no hay cercanía con el dad-de-los-parques-de-julio-cortazar

recursos
público, no hay retroalimentación, posibilidad de improvisa-
ción. A cambio, el lector, en la intimidad de su lectura, entra El lector que se vuelve personaje

Foto: photos.com
al mundo fugaz del cuento o al infinito mundo de la novela;
http://lacasadeasterionb.homestead.
la “larga distancia” hace desaparecer al autor y permite que com/v4n16cont.html
este, de manera invisible, sumerja al lector en un mundo o

ACTIVIDAD
en un juego.
toria la escriben los que ganan”. En el periodismo también
1.3.1 Relato escrito de no ficción

actividad
cabe la subjetividad aun en los géneros informativos como
la noticia. Carlos Marín (2003) en Manual de periodismo
A grandes rasgos, el relato de no ficción comprende el acota:
histórico y el periodístico. Esto no significa que esté libre de
la subjetividad, sino que trata sobre hechos reales. El rela- El tratamiento de los hechos periodísticos expresa un
to histórico intentará conservar los hechos y el significado modo de percibir y analizar la realidad: proyecta una pos-

CONCLUSIÓN
que tienen para la humanidad. tura frente a los hechos […] El periodismo se ocupa de

conclusión
la cosa pública, del acontecer social, de los personajes y
El historiador intentará ser objetivo, pero relatará con- hechos que protagonizan y determinan la vida colectiva en
forme a su visión del mundo. Recordemos el dicho “la his- sus niveles locales, nacionales e internacionales.

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Temas capítulo 1
21 1.3 El relato escrito

Mientras la historia se ocupa del pasado y memoria de la humanidad, Está acusada de liderar una banda de secuestradores y de llevar de
el periodismo se ocupa de su presente. En cuanto a los géneros perio- paseo a por lo menos 20 personas. Cuatro veces fue presa, y las cuatro
dísticos que pueden interesarnos están la nota informativa y la crónica se escapó. Desde mediados de junio está prófuga y enferma. La única en-
porque son relatos. trevista la tuvo con Rolling Stone. Para el Estado, Silvina es un monstruo.
Esta es su historia: una vida llena de sexo, droga, muerte y soledad.

glosario
»» La primera cumple con su objetivo de informar a la sociedad hechos
No se le notaba. La última vez que Silvina cayó presa —el 5 de mayo
recientes y de impacto para la comunidad o, a decir de Marín (2003),
pasado— estaba en la cama con su novio, embarazada y desnuda, pero
hechos novedosos.
no se le notaba. La brigada bonaerense la encontró a quince cuadras de
la Villa Hidalgo, en el partido de San Martín, en una casa chica de ce-
»» La segunda, la crónica, es “el relato pormenorizado, secuencial mento blanqueado, jardín reseco en la entrada y una segunda construc-
y oportuno de los acontecimientos de interés colectivo. Se ocupa ción al fondo. Silvina estaba encerrada en un cuarto con Jorge, uno de
fundamentalmente de narrar cómo sucedió un determinado hecho; sus novios, cogiendo bajo el aire de un ventilador de techo. La brigada

recursos
recrea la atmósfera en que se producen los sucesos públicos” (Marín, entró en el cuarto con modales bonaerenses y la sacó a patadas.
2003).
—Rati puto —saludó Silvina. Le pegaban más fuerte y no la dejaban
vestirse.
El autor agrega que la crónica es una de las expresiones periodísti-
cas más literarias. “Describe a los personajes desde muy distintos ángulos —Rati la concha de tu madre dame la ropa —la brigada le pateó los
y emplea recursos dramáticos para interesar al lector”. Es el relato literario riñones, el estómago, las piernas y el culo. Silvina gritó:
de la realidad
—En la panza no. Quiero a mi abogado.

actividad
Eloy Martínez (2006) resalta en el prólogo de Lo mejor del periodis- Pocos días más tarde, Clarín tituló: “Está embarazada, tiene quin-
mo de América Latina que en Latinoamérica nació alrededor de 1880 y ce años y se dedica a secuestrar”. Estaba embarazada de dos meses.
fue un recurso de grandes escritores para poder vivir de lo que escribían. Pero a esta altura —sesenta días después, cuando nos encontramos en
“La reconstrucción de personajes verdaderos y la elaboración de una tra- algún lugar de la provincia de Buenos Aires— sé que lo perdió. Porque
ma narrativa convirtieron estos textos en pequeñas obras de arte”. Silvina, ya van a ver, es uno de esos casos en los que se pierde todo.
—Yo quería un hijo para poder tener algo.

conclusión
Leamos el inicio de una crónica que evidencia la cercanía del relato de
ficción y no ficción a través del tratamiento literario: Me dirá en un rato con los ojos chicos, inflamados. Ese tipo de hin-
chazones que provocan los sedantes o el llanto... (Licitra, 2006).

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Temas capítulo 1
22 1.3 El relato escrito

Pollita en fuga
Por otra parte, los relatos biográficos y autobiográ- tanto llenaremos esos huecos con la imaginación. Puedes acceder a la historia comple-
ficos se ocupan del pasado o presente del individuo y ta en la versión digital.
podríamos considerarlos de no ficción. Tristine Rainer En el siguiente segmento veremos cómo en Confieso http://josefinalicitra.wordpress.

glosarioglosario
—citada por Marcela Guijosa (2004)— habla de la narra- que he vivido, Pablo Neruda (1996) parece recordar con com/2008/04/17/pollita-en-fuga/
tiva personal de no ficción, memoria literaria o literatura total precisión, como si sus vivencias fueran muy recientes,
del yo. En estos relatos el grado de subjetividad es casi un diario. Su relato es muy honesto, pero él se con-
mayor que en el relato periodístico porque nos implican vierte en poesía de sí mismo y se ficcionaliza al adjetivar-
personalmente. Tienen que ver con lo que creemos de se: “indispensable traje negro del poeta, delgadísimo
nosotros mismos y queremos creer. Cuando escribimos y afilado como un cuchillo…”, se anticipa como poeta
sobre nuestra vida nos falta recordar con precisión y por (porque ya sabe que se convirtió en ello).

RECURSOS
Las casas de pensión ba en el vagón de tercera. Eran numerosos los que viaja-

recursos
ban sin pagar, bajo los asientos. Al aparecer el inspector
Después de muchos años de Liceo, en que tropecé
se producía una metamorfosis. Muchos desaparecían y
siempre en el mes de diciembre con el examen de mate-
algunos se ocultaban debajo de un poncho sobre el cual de
máticas, quedé exteriormente listo para enfrentarme con
inmediato dos pasajeros fingían jugar a las cartas, sin que
la universidad, en Santiago de Chile. Digo exteriormen-
al inspector le llamara la atención esta mesa improvisada.

ACTIVIDAD
te, porque por dentro mi cabeza iba llena de libros, de
sueños y de poemas que me zumbaban como abejas. Entretanto el tren pasaba, de los campos con robles y

actividad
araucarias y las casas de madera mojada, a los álamos
Provisto de un baúl de hojalata, con el indispensable
del centro de Chile, a las polvorientas construcciones
traje negro del poeta, delgadísimo y afilado como un cu-
de adobe. Muchas veces hice aquel viaje de ida y vuelta
chillo, entré en la tercera clase del tren nocturno que tarda-
entre la capital y la provincia, pero siempre me sentí aho-
ba un día y una noche interminables en llegar a Santiago.
gar cuando salía de los grandes bosques, de la madera

CONCLUSIÓN
Este largo tren que cruzaba zonas y climas diferentes, y maternal. Las casas de adobe, las ciudades con pasado,
en el que viajé tantas veces, guarda para mí aún su extraño me parecían llenas de telarañas y silencio. Hasta ahora

conclusión
encanto. Campesinos de ponchos mojados y canastos con sigo siendo un poeta de la intemperie, de la selva fría que
gallinas, taciturnos mapuches, toda una vida se desarrolla- perdí desde entonces.

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1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
23 1.3 El relato escrito

Si bien la distinción de relato escrito en no


ficción y ficción nos da algunas características
que puede ser útil recordar cuando fungimos
el papel de autores, siempre se pone en juego
la percepción y la imaginación. La subjetividad

glosario
amamanta la ficcionalización. La posibilidad de
convertir en literario cualquier texto a través del
lenguaje, otorga al autor la facultad de embelle-
cer su prosa para emocionar y atraer a su lec-
tor. Relatar es un arte que se puede utilizar para
contar cualquier anécdota del día, para escribir
periodismo literario, un cuento, una novela, una

recursos
carta.

1.3.2 El relato literario en español

Foto: photos.com
¿Cuándo en nuestro idioma nació el relato
literario? Es el siglo XI el que marca el comienzo
del uso preponderante del español debido a la re-

actividad
levancia histórica y política del reino de Castilla.
En ese tiempo coexistían el latín, como lengua »» Las canciones están escritas con caracteres Leamos una:
escrita y cultura, el árabe y el castellano que era hebreos o árabes, pero la lengua es un viejo
la lengua hablada común. dialecto español mozárabe.
Mi corazón se me va de mí,
»» La lírica es la que comienza a usar el espa- »» La jarcha es casi siempre una canción amo- Oh señor, ¿acaso a mí tornará?
ñol; el primer antecedente son las jarchas, rosa cantada por una doncella, tiene como ¡Cuán fuerte es mi dolor por el amado!

conclusión
cancioncillas que iban al final de la moaxaja tema frecuente la ausencia de un amigo y Enfermo está, ¿cuándo sanará?...
(un tipo estrófico de poesía). a veces aparece la madre como confidente.
(Sánchez-Romeralo e Ibarra, 1972).

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Temas capítulo 1
24 1.3 El relato escrito

Sánchez-Romeralo e Ibarra continúan con 1.3.3 Relato literario. Microcuento, cuento


la historia de la literatura española. En el siglo y novela
XII se redactan algunos documentos notables en
romance. El español alcanza su madurez como El gran relato literario en español está marca-
lengua poética. Aparece entonces el Cantar del do por la aparición, en 1605, de la primera parte

glosario
Mío Cid, poema épico fundamentalmente histó- de El Quijote:
rico y dividido en tres partes. En el primer cantar
se narra el destierro del Cid; en el segundo, la
conquista de Valencia y el matrimonio de las hi- El Quijote, muy en particular, tenido

Foto: photos.com
jas del Cid con los infantes de Carrión (que luego como la mejor novela mundial de todos
resultan unos rufianes); en el tercero, el Cid pide los tiempos por muchos escritores interna-
justicia al rey y venganza de sus yernos. Esto cionales, ha sido capaz de trascender en

recursos
puede remitirnos a la estructura de una película cuantas manifestaciones culturales sea-
de Hollywood ¿no se asemeja a los tres actos? mos capaces de enumerar: literaturas, fi-
losofías, músicas, películas, pinturas, es- Es un libro escrito con alegría, con trave-
Leamos un breve segmento de este relato: culturas, filatelias... de todo el mundo le sura y humor, un buen humor fundamental. A
han rendido tributo a «Don Quijote de la pesar de la tragedia íntima del buen hidalgo,
Mancha»: ese calamitoso chiflado conver- el lector se siente atraído hacia él, no solo por
Mío Cid don Rodrigo corre hacia la entrada, tido en atalaya ética y estética de la cultu- los lazos de la compasión y la comprensión

actividad
Los que guardan la puerta viéndola asaltada, ra occidental… (Biblioteca Virtual Miguel sino sobre todo por una irresistible simpatía
Tuvieron miedo y la dejan desamparada. de Cervantes). que el personaje irradia. El Quijote es, ade-
Mío Cid Ruy Díaz por las puertas entraba, más, una gran venta en la que se encuentran
Trae en la mano desnuda la espada, toda clase de personajes, dispuestos siempre
Quince moros mataba de los que alcanzaba. Te recomiendo leer El Quijote. Esta novela a conversar, a hacer amistades. Para Cer-
Ganó a Catejón y mucho oro y plata. contiene el universo. Tal vez no exista otra obra vantes todas las almas están abiertas y pa-
Sus caballeros llegan con la ganancia, que logre esa conexión de individuo a personaje, tentes y muestran lo que son. Para él, el mo-

conclusión
La dejan a mío Cid sin querer para sí nada. del individuo con su humanidad y con su propia tor universal, el que mueve a todos los seres,
(En Sánchez, Romeralo e Ibarra 1972). imaginación. Sánchez-Romeralo e Ibarra (1972) y sobre todo al hombre, es el amor.
expresa cabalmente lo que representa:

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Temas capítulo 1
25 1.3 El relato escrito

El quijote en Internet
La obra maestra de la literatura en español es todo ¿Quieres que personas de todo el
un universo que no podremos cubrir aquí. Basta decir que mundo te cuenten El Quijote? Escú-
impuso un estándar muy alto en lo creativo, conceptual y chalas en este video.

glosarioglosario
literario que ha condicionado y enriquecido toda nuestra http://www.youtube.com/elquijote
literatura.
Centro Virtual Cervantes
Los tipos de relatos literarios se han clasificado, según Para saber más, acude a la bibliote-

Foto: photos.com
su extensión, en microcuento, cuento, novela corta y nove- ca del autor Miguel de Cervantes en
la. Dentro de ellos, también se clasifican de acuerdo con un el Centro virtual Cervantes.
propósito, por ejemplo: cuento lúdico y —de acuerdo con Centro Virtual Cervantes – Biblioteca

RECURSOS
su origen— cuento popular. Con relación a su temática y del Autor
a las estructuras utilizadas para contar la historia, se han El estudio de la novela y el cuento son infinitos. Por
http://bib.cervantesvirtual.com/bib_

recursos
dividido en géneros; entre la novela y el cine se compar- nuestra área de estudio resultan pertinentes principalmente autor/cervantes/presentacion.shtml
ten muchos de estos, por ejemplo: ciencia ficción, fantasía, dos puntos de vista. Uno es el de los escritores, porque su
drama, novela histórica, drama histórico, comedia, policia- reflexión y metodología transmiten sus cuestionamientos y Más realtos
ca, terror. experiencias, su visión desde el conflicto con la creación. Puedes seguir disfrutando de la lec-
El otro es el de la interpretación, es decir, el de los críticos tura de cuentos en la biblioteca digi-
tal de Ciudad Seva o escucharlos en

ACTIVIDAD
literarios. Durante el siglo XX hubo un gran movimiento al
respecto y diversas escuelas críticas. el podcast cultural de la Universidad
Nacional Autónoma de México.

actividad
Los estructuralistas, por ejemplo, aplicaron la lingüísti- http://www.ciudadseva.com/bibcuent.
ca a todos los campos de estudio de las humanidades, sus htm
estudios fueron fundamentales en la manera de abordar la http://www.descargacultura.unam.mx/
literatura y el cine. Cada corriente de estudio también ha
sido criticada y nuevas maneras de “leer el texto” han sur-

CONCLUSIÓN
Wikisource
gido en oposición a las anteriores, por supuesto, nutrién- Puedes buscar las obras de tu prefe-

conclusión
dose de ellas. En el capítulo dos abarcaremos brevemente rencia que ya sean de dominio público.
la corriente estructuralista y la posestructuralista que
http://es.wikisource.org/wiki/Página_
ejemplifican este fenómeno crítico. Principal

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Temas capítulo 1
26 1.4 El relato gráfico

1.4 El relato gráfico En su excelente libro gráfico al estilo de cómic, el


autor muestra una imagen muy contundente: un
Es evidente que el lenguaje visual tiene un periódico siendo arrojado al bote de la basura de
gran poder y se basta a sí mismo para represen- un baño. Esto nos ayuda a comprender de inicio
tar, sintetizar, simbolizar o narrar. Recordemos algunas problemáticas con las que se enfrentó

glosario
que las antiguas culturas antes de la escritura así el relato gráfico. Si los periódicos no se guar-
registraban sus mitos e historia. dan y no tienen valor una vez que ha pasado el
día, ¿cómo podría considerarse importante? En
En la edad media, el catolicismo también utili- la historia del cómic siempre se alude a la lucha
zó la pintura como recurso pedagógico para que de esta narrativa para llegar a ser considerada
las masas analfabetas comprendieran pasajes “arte”. A continuación te presento una breve re-
bíblicos. Sin embargo, en este texto no estudiare- seña elaborada con base en la información reca-

recursos
mos el poder narrativo de la imagen aisladamen- bada de las obras de McCloud (2000), De Santis
te, sino en relación con el relato gráfico: el cómic (1998) y, Chinn y McLoughlin (2007
o historieta y la novela gráfica.

1.4.1 Historia del cómic, la novela gráfica Según Chinn y McLoughlin (2007), poco
y su problemática después de la Primera Guerra Mundial fue
cuando grupos editoriales comenzaron a

actividad
Cómic es un vocablo proveniente del inglés y agrupar estas tiras en antologías. Estos au-

Foto: photos.com
sintetiza lo que originalmente se denominaba co- tores lo percibían como un cambio significa-
mic strips. Inicialmente estas viñetas eran, como tivo y mencionaban que “la revolución había
su nombre lo indica, cómicas y aparecían en los comenzado”. En ese tiempo, las revistas de
periódicos (De Santis, 1998). La palabra cartoon ficción baratas se pusieron de moda, las no-
(del italiano cartone) adoptó su significado actual McCloud (2000), en Reinventing Comics, velas pulp —llamadas así por su papel ba-
en los siglos XVIII y XIX, el cual es “chiste conta- apunta cómo los periódicos han tenido tradicio- rato— eran a las que podríamos calificar de

conclusión
do con unos pocos dibujos” (Chinn y McLoughlin, nalmente la connotación de ser desechables y por amarillistas.
2007). ello el trabajo del artista podía parecer temporal.

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Temas capítulo 1
27 1.4 El relato gráfico

Sobre cómics
Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, la gente Maus de Spiegelman
no tenía el ánimo para leer ese tipo de contenido. “Antes El momento clave, de acuerdo
http://www.guiadelcomic.com/comics/
de desaparecer traspasaron su legado a los libros de co- con McCloud, es cuando en 1978 maus.htm

glosarioglosario
mics. Había algo en los nuevos tebeos a todo color de a Eisner publica A Contract with God,

Foto: photos.com
peseta que se ajustaba a la perfección a los personajes de una colección de cuatro cuentos Jason Lutes
las pulp. Nacía así el héroe disfrazado”, comentan Chinn y que el autor llama “novela gráfica”.
http://www.sequentialtart.com/archi-
McLoughlin (2007). Este era un trabajo serio, basado
ve/june99/lutes.shtml
su vida, y una “sincera exploración de los recursos na-
De Santis (1998) agrega que la aparición del comic rrativos del comic”, según el mismo McCloud. Chinn y Acme Novelty Library
book, una revista de 32 páginas, tapa blanda y en general McLoughlin (2007), apuntando también a la importancia
http://littlenemoskat.blogspot.

RECURSOS
dedicada a los héroes norteamericanos y con una sola his- de esta novela gráfica, afirman que: “Los adolescentes
mx/2010/11/chris-ware-y-acme-
toria por número, marcó la independencia de la historieta lectores de Spiderman habían crecido, y querían leer novelty-library-20.html

recursos
de los periódicos. material acorde con su edad. Los cómics se reinven-
taron a sí mismos”. Hicksville
En 1933 apareció el primer comic book, Funnies on
Parade, en 1937 Detective Comics y en 1938 Superman. http://sobrecomic.com/2010/05/17/
hicksville-reflexion-sobre-el-mundo-
Como podemos ver, esto explica la similitud de los cómics El término se acuña. La novela gráfica es una colec- del-comic/

ACTIVIDAD
con los medios de comunicación masiva. Sin embargo, Mc- ción de cómics, si nos referimos a historias individuales, o
Cloud (2000) cuenta que aproximadamente en 1940, Will bien, una historia larga por entregas.

actividad
Eisner, creador de The Spirit, hablaba de la posibilidad de
ver al cómic como una forma de arte en la que la idea no Algunos ejemplos emblemáticos que dan estos autores
es bien recibida. Veinte años después, en una reunión de la y que puede ser útil consultar si te interesa comparar la
National Cartoonist’s Society, el legendario Rube Gold- evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual
berg discute con él y le dice que ellos no son artistas. Scott del cómic son: Maus de Spiegelman, Killraven, Church +
McCloud (2000) señala que entre 1960 y 1990: “Gran canti- State, Jar’s of Fools de Jason Lutes, Acme Novelty Library

CONCLUSIÓN
dad de trabajo se produjo durante estos años pero siempre de Chris Ware y Hicksville de Dylan Horrocks.

conclusión
en la forma de humilde entretenimiento. Nunca muy serio
ni atrevido y frecuentemente dirigido a los jóvenes y poco Conoce sobre algunos de ellos en los recursos de la
educados”. barra lateral.

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MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario

Temas capítulo 1
28 1.4 El relato gráfico

Bocadillo
También llamado “globo”. Es el espa-
cio en el que se escribe el texto en
una tira cómica o novela gráfica.

glosarioglosario
Foto: photos.com

RECURSOS
Para un análisis y una crítica de la evolución del có-

recursos
mic debes leer la obra completa de McCloud; si te interesa
hacer un cómic, su primera obra Understanding Comics y
Curso de novela gráfica son excelentes recursos. Para pro-
fundizar y comparar una perspectiva histórica del cómic,
lee La historieta en la edad de la razón, cuyo autor es De

ACTIVIDAD
Santis (1998) quien hace una revisión histórica, estética,
narrativa y sociológica amena sobre la novela gráfica.

actividad
1.4.2 Recursos narrativos del cómic

Dicen Chinn y McLoughlin (2007) que el cómic se divide


en una progresión de viñetas que siguen el curso de la ac-
ción. Dichas viñetas son una serie de cuadros secuenciados

CONCLUSIÓN
en cada página. El diseño ayuda a narrar la historia con cla-

conclusión
ridad dirigiendo la mirada del lector. A veces se pueden en-
contrar maquetaciones irregulares cuyo propósito es crear
un efecto. El cómic también puede hacerse sin viñetas:

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
29 1.4 El relato gráfico

Chinn y McLoughlin (2007) enfocados en dar


recursos tangibles para la elaboración de cómics,
apuntan algunos consejos útiles:

glosario
»» Las cajas de texto, por lo regular, se usan
para dar voz al narrador.

»» La tipografía se usa como recurso narra-


tivo también. Por ejemplo, puede usarse
una exótica para los idiomas extranjeros,
los alienígenas y las situaciones insólitas.

recursos
»» La caracterización de los personajes tiene
un gran peso en las posturas que se eli-
gen para los personajes, así como en el
uso de señales que los lectores advierten
pero los protagonistas de la historia no.

Foto: photos.com
Por ejemplo, un personaje puede voltear

actividad
hacia el lector con una sonrisa furtiva.

De Santis (1998) habla de detalles narrativos respuesta”. La función de la portadilla es situar logra representar todos los sentidos. Los pensa-
concentrados en la estructura y la fuerza del al lector en el tiempo y el espacio, muestra el mientos de McCloud (2000) más que explicativos
lenguaje gráfico. Sobre la portada detalla: “es la mundo ordinario, cómo era antes de comenzar o simplemente descriptivos, expresan la filosofía
magnificación de un instante de la historia. Sa- la aventura. y el poder del lenguaje del cómic. Cuando lo lee-

conclusión
bemos que Batman siempre triunfa, pero la por- mos recibimos pistas para descifrar su universo y
tada lo puede mostrar caído, moribundo o en un McCloud (2000) destaca que a través de las probablemente no resistiremos querer explorarlo
ataúd. La tapa es la pregunta y la historia es la imágenes fijas y del sentido de la vista el cómic más y más.

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Temas capítulo 1
30 1.4 El relato gráfico

1.4.3 Géneros del cómic

Se pueden hacer cómics de cualquier género. Sin embargo, históricamente han sido más
comunes los de superhéroes, ciencia ficción, terror, crimen y misterio. Una de las obras
más emblemáticas es Sin City, la serie negra de Frank Miller. El manga, cuyo significado es

glosario
“imágenes insignificantes”, merece una mención especial por su popularidad y su propuesta
narrativa. En Japón se popularizó en 1950.

La cultura gráfica que ha desarrollado este tipo de cómics está en todas partes e in-
fluye tanto en modistos como en arquitectos, diseñadores, artistas, músicos y gurús del
videojuego. Gracias a ellos el manga ha adquirido fama internacional y ha exportado su

recursos
estética y sus peculiares guiones a muchas otras disciplinas culturales (Schmidt y Martin,
2007).

Dentro del manga hay muchos géneros, pero un rasgo característico es su estilo occiden-
talizado, personajes de grandes ojos en una imitación deliberada de los dibujos de Disney.
Uno de los artistas más importantes es Osamu Tezuka, a quien se le atribuye este estilo y

actividad
autor del famoso Astroboy.

conclusión
Foto: photos.com
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1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
31 1.5 Géneros del cómic

1.5 El relato audiovisual

El relato audiovisual tiene como base la ima-


gen, tanto fija como en movimiento, y el sonido,
cuya sinergia genera el lenguaje audiovisual,

glosario
se comunica más que cuando los componentes
están separados. Si partimos solo de la manera
en la cual comunica la imagen fija, tenemos los
siguientes elementos: línea, composición, pers-
pectiva, color, textura, patrón y contraste.

El movimiento es una condición específica del

recursos
relato audiovisual, aquí se incluyen la música, los

Foto: photos.com
planos, los movimientos de cámara, la ilumina-
ción, la puesta en escena y el montaje.

Es posible que el relato audiovisual sea el


más abundante en el relato digital. ¿Por qué? para captar imágenes, pero fundamentalmen- en el relato audiovisual a través de diferentes téc-
Es fácil de comprender debido a que vemos más te se constituyen como soportes de la memoria, nicas; por ejemplo: focalización, narrador y punto

actividad
rápido de lo que leemos y además porque en reactivadores de la sensorialidad y amplificado- de vista.
una cultura en la que predomina lo visual en las res del conocimiento y la imaginación.
calles, la casa y la escuela, nos hemos alfabeti- Por otro lado, es importante agregar que cada
zado visualmente casi de manera inconsciente. Como hemos dicho, el lenguaje del relato au- medio audiovisual tiene sus subgéneros. Pense-
Omar Rincón (2006) lo explica citando a Buxó y diovisual está constituido por la manera en la que mos por ejemplo en los talk shows, reality shows,
De Miguel: se comunica un mensaje a través de la imagen telenovelas y sitcoms, que son géneros televisivos.
en movimiento y su sinergia con el sonido. Esta

conclusión
La hipervisualidad del siglo XX va unida al de- es toda una disciplina que no abarcaremos aquí. Al lenguaje audiovisual, singularizado por los
sarrollo de la foto, el cine, el video, la televisión y En el capítulo dos abordaremos estrategias na- diferentes aparatos de producción, se suman las
el ordenador, que son extensiones tecnológicas rrativas que se utilizan tanto en la literatura como convenciones narrativas del tipo de relato.

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Recursos

Temas capítulo 1
32 1.5 Géneros del cómic

Narrativa en los medios


1.5.1 El consumo y la experiencia del espectador Si te interesa complementar el estu-
de cada medio dio de la narrativa televisiva, del
radio, el periodismo, la publicidad o
el video, lee Narrativas mediáticas

glosarioglosario
Otro factor a tomar en cuenta es que cada medio se
de Omar Rincón:
consume de manera distinta. Mientras la televisión es una
experiencia que puede ser solitaria, pero que es sobre todo Narrativas mediáticas. O cómo se
compartida, “ruidosa”, si pensamos que convive con todo cuenta la sociedad del entreteni-
miento
lo demás que sucede en el hogar, el cine es una experien-
http://www.publicaciones.cucsh.udg.

Foto: photos.com
cia de inmersión. Vamos con alguien para compartir, pero
durante la película “estamos en el mundo de la historia”, mx/pperiod/comsoc/pdf/cys9_07/
cys_9_10.pdf

RECURSOS
quizá nos tomamos de la mano en una escena de miedo,
porque la otra persona también siente ese miedo, pero ella,

recursos
al igual que nosotros, está “dentro de la película”. En me- el cual un programa se mezcla con otro, un género se di-
dio de la oscuridad y el sonido envolvente, olvidamos a los luye con otro, un formato es todo lo posible y todo tiene la
doscientos acompañantes que permanecen anónimos y en marca del canal.
realidad son una unidad con nosotros. Los redescubrimos
en las risas o lágrimas comunitarias. Las necesidades comerciales condicionan el relato. Re-

ACTIVIDAD
cordemos el reality show como innovación, luego como
1.5.2 La narración audiovisual en un contexto social moda y ahora como un formato ya desgastado. Todos los

actividad
canales tienen diferentes versiones de los mismos forma-
Finalmente, la identidad del medio, en su sentido de or- tos de reality. Siguiendo con Rincón y el ejemplo de la na-
ganización mediática y su contexto social, también influye rrativa televisiva, veamos estos comentarios del autor que
en la narración. Por ejemplo, Rincón (2006) describe así a nos hacen pensar en la narrativa desde otra perspectiva:
la televisión:
¿Cómo narra la televisión? La televisión todo lo que toca

CONCLUSIÓN
La televisión reina porque es la máquina narrativa más lo convierte en conflicto dramático. […] La televisión narra

conclusión
entretenida, más potente y más productiva de la actualidad. sobre la base de arquetipos morales universales. […] La
Más que asistir a programas, géneros o formatos, cuando televisión es la expresión y la reflexión hechas desde y en
vemos televisión estamos presenciando un relato total en la cultura emocional.

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v

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Glosario

Temas capítulo 1
33 1.6 El relato digital

Narrativa digital
1.6 El relato digital En este texto es sinónimo de narra-
tiva en nuevos medios y se refiere a
Es común escuchar el término narrativa digital cuando los relatos que se crean o distribuyen
en internet o dispositivos móviles, así

glosarioglosario
se habla de los relatos que se crean o distribuyen en inter-
como a las características específi-
net o dispositivos móviles y de las características específi- cas de esos relatos y sus estrategias
cas de esos relatos y sus estrategias narrativas. Hay otra narrativas.
acepción para este mismo término que es más técnica y se
Nuevos medios
refiere a los efectos especiales creados en computadora.
La narrativa digital —o narrativa en nuevos medios— tiene De acuerdo con la definición de
Manovich (2004) los nuevos medios
relatos muy diferentes. son los objetos culturales que usan

RECURSOS
Foto: photos.com
tecnología computacional para dis-
Para seguir con el análisis desde “el relato”, hablare- tribuir y exhibir. Por tanto, nuevos

recursos
mos del relato digital, el cual debe su nombre a la suma medios son: los sitios web, juegos
de unos y ceros de los que se constituye. Su producción o en computadoras, los CD, los DVD,
realidad virtual y efectos especia-
distribución es a través de dispositivos móviles o internet. refieren a los dispositivos que permiten la distribución de les generados por computadora; el
Si hablamos de medios puede ser un relato oral a través de contenidos digitales como una computadora, un iPod, una mismo autor agrega otra acepción y
un podcast; un relato audiovisual accesible en vimeo; un consola de videojuegos, una tableta, un teléfono inteligente. los define como contenidos, gráficos,
imágenes, etc. En un sentido amplio

ACTIVIDAD
relato escrito en un blog, etc. Podemos también referirnos Se puede hacer la analogía de un televisor a través del cual
a diferentes tipos según su contenido. podemos acceder a contenido. Sin embargo, esta visión se se puede considerar a los ciberme-
dios (término de Orihuela citado por

actividad
centra en los aparatos y no nos es suficiente.
Scolari, 2008), que son los periódi-
Lo importante es entender por qué la naturaleza digital cos digitales que ahora por lo multi-
otorga características distintivas al relato; qué pasa alrede- Otros se refieren más a los contenidos en sí mismos, media incluyen también televisión y
dor de su producción y sus productores; qué pasa con los distribuidos en estas plataformas, como los videos, las podcasts.
espectadores, lectores, internautas y prosumidores. imágenes, los gráficos, el texto (Manovich, 2004).

CONCLUSIÓN
1.6.1 Nuevos medios. Un concepto difuso Podríamos pensar, siguiendo con la misma analogía del

conclusión
primer caso, que YouTube es un nuevo medio para ver te-
¿A qué llamamos nuevos medios? Las respuestas a esta levisión, o según la segunda definición, que cada video del
pregunta apuntan en diversos sentidos. Algunos autores se sitio es un nuevo medio.

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2011.
Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

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Recursos

Temas capítulo 1
34 1.6 El relato digital

Push Technology
Otros más se refieren a los medios tradicionales de co- la comparación de las similitudes y las diferencias entre Conoce más sobre el concepto de
municación masiva que existen en internet, como la televi- internet como nuevo medio, en contraste con los “viejos” Push Technology:
sión, el periódico y la radio, los cuales ahora tienen sitios medios de comunicación para distinguir qué características http://www.linguee.es/ingles-espanol/

glosarioglosario
con contenidos multimedia; entre los que se encuentran comparten y en cuáles difieren. Así, el experto en comuni- traduccion/push+technology.html
The New York Times, El Universal y El País, que no se cación masiva Denis McQuail (2005) enlista lo que es nue-
consideran versiones digitales de los periódicos impresos, vo de estos medios:
pues son en sí un medio con su propia lógica, organiza-
ción, secciones, contenidos pensados para la red, redes Digitalización de todos los aspectos.
sociales, blogs, etc.
Convergencia de diferentes medios.

RECURSOS
El Universal, por ejemplo, incluye “El Universal televisión”. »» Divergencia de internet de los medios masivos de

recursos
Cuando se considera a los medios como instituciones, se comunicación.
contempla una división entre viejos y nuevos medios. Con-
siderando “viejos” a la televisión, el radio y la prensa. Scolari »» Adaptación de los roles de publicación.
(2008) retoma a Orihuela, quien atinadamente ha llamado
cibermedios a los homólogos de los medios de comunica- »» Fragmentación y desdibujamiento de la institución

ACTIVIDAD
ción masiva en la red. mediática.

actividad
»» Reducción del control social.
Pero no todos los especialistas hablan de varios me-
dios. Janet Murray (2003) asegura que es uno solo, “un McQuail sintetiza las diferencias entre viejos y nuevos
solo medio de representación, el medio digital, formado por medios, alude en su texto a Poster, M., quien en 1999 afir-
la interacción entre la invención técnica y la expresión cul- mó que internet incorpora radio, cine y televisión y los dis-
tural del siglo XX”. tribuye a través de push technology y transgrede los límites

CONCLUSIÓN
de los modelos de prensa y televisión, permitiendo muchas

conclusión
1.6.2 Nuevos y viejos medios de comunicación conversaciones uno a uno, recepción, alteración y distri-
bución de objetos culturales, proveyendo contacto global
En estudios de comunicación masiva hay un interés en instantáneo.

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Instituto Tecnológico
Tecnológico yy de
de Estudios
Estudios Superiores
Superiores de
de Monterrey,
Monterrey, México
México 2011.
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1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
35 1.6 El relato digital

1.6.3 Nuevos medios y cibercultura tadora. Manovich agrega la diferencia con los ob-
jetos culturales que usan cómputo para producir
Por otro lado, Manovich (2003) al prologar y almacenar, pero no para distribuir información,
The New Media Reader establece una diferen- por ejemplo, programas de televisión, películas,
cia entre el campo de estudio de la cibercultura revistas y libros e indica que esos no son nuevos

glosario
y de los nuevos medios. Desde su punto de vis- medios. En su otra obra, The Language of New
ta, la cibercultura estudia los fenómenos sociales Media, el mismo Manovich los había definido de
asociados con internet y otras formas de comuni- forma distinta: gráficos, texto, videos.
cación digital; por ejemplo: comunidades on-line,
juegos de rol multijugador, identidad en línea, uso
del correo electrónico, uso de móviles en diferen- Podemos concluir que el concepto “nue-
tes comunidades y uso de internet por géneros, vos medios” depende de la disciplina, el mo-

recursos
entre otros. mento y el enfoque. Es interesante hacer un
recorrido por las posibilidades de significado
El estudio de nuevos medios se relaciona del término, porque nos revelan las aporta-
con objetos culturales y paradigmas nacidos de ciones y puntos de vista de los expertos de
toda clase de nuevas tecnologías computacio- distintos campos.
nales.

actividad
En síntesis, la cibercultura se enfoca en lo so- Ahora continuaremos con el fenómeno de la
cial y en la conexión; los nuevos medios se en- convergencia digital, comenzando con su des-
focan en lo cultural y en la informática. El autor cripción en el ámbito tecnológico, pero es im-
define literalmente los nuevos medios como los portante recordar que tiene gran impacto social.
objetos culturales que usan tecnología computa- Implica idealmente cambios profundos en las
cional para distribuir y exhibir. relaciones entre individuos, instituciones y em-
presas; promueve la relación a largo plazo y la

conclusión
Foto: photos.com

Por tanto, nuevos medios son: los sitios web, equidad. Esto es analizado por Henry Jenkins
juegos en computadoras, CD, DVD, realidad vir- en Convergence Culture y es uno de nuestros
tual y efectos especiales generados por compu- temas en el capítulo tres.

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
36 1.6 El relato digital

1.6.4 Convergencia digital y los principios


de los medios digitales

Convergencia digital es el “momento” en el cual


el desarrollo de las computadoras y el de los me-

glosario
dios análogos de producción se cruzan y pueden
comunicarse en lenguaje binario: las computadoras
“hablan” el mismo lenguaje que los medios. Todo
es bits, una palabra, un segmento de video, uno de
audio, una fotografía, un gráfico, las aplicaciones
de redes sociales y las de dispositivos móviles. La
computadora se vuelve un procesador de medios.

recursos
Muchos dispositivos son en realidad “tipos de com-

Foto: photos.com
putadoras” como las consolas de videojuegos, los
teléfonos inteligentes y las tabletas. Los dispositi-
vos y los “productos” tienen el mismo lenguaje. En
palabras de Lev Manovich (2004):
En la obra The Language of New Media, Lev computadora es “el medio más grande que los
Manovich (2004) habla de cinco principios muy seres humanos han inventado, capaz de soportar

actividad
Los nuevos medios representan una con- útiles para comprender las características técni- la mayor cantidad de información”. Espacial por-
vergencia de dos trayectorias separadas: in- cas de las que se derivan algunas características que la computadora es similar a un “lugar”.
formática y tecnologías mediáticas. […] ¿Cuál discursivas. En la sección “estética de medios
es la síntesis de estas dos trayectorias? La digitales”, en el capítulo cuatro, hablaremos con El término ciberespacio lo explica. “Puede pre-
traducción de todos los medios existentes en detalle de ellas. sentarse ante nosotros como un lugar del que no
datos numéricos accesibles a través de la com- queremos salir” dice la autora. En este sentido,
putadora. El resultado son los nuevos medios: Murray (2003), por otro lado, habla del poder se puede claramente pensar en cómo se viaja de

conclusión
gráficos, imagen movimiento, sonido, formas, representacional de la computadora y afirma que un lugar a otro entre páginas o en un videojuego
espacios y texto se han vuelto computables. se deriva de su capacidad enciclopédica y su masivo de roles en línea (MMORPG) como World
capacidad espacial. La enciclopédica porque la of Warcraft o en un ambiente virtual.

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
37 1.6 El relato digital

1.6.5 Características de la comunicación digital franca, es decir, que sirve para que personas con
diversas lenguas maternas se comuniquen.
Las aportaciones de Manovich y Murray son
antecedentes para poder entender las caracterís- Por ello, muchos de los ejemplos que daremos
ticas de la comunicación digital. Estas son prin- en esta obra están en dicho idioma. El reto es crear

glosario
cipalmente la inmediatez, la hipertextualidad, la contenidos en español, contenidos de calidad, acor-
interactividad y lo multimedia; las cuales son la des a la cultura hispanoamericana, un llamado a
materia prima de los relatos digitales. Esto no sig- los creadores audiovisuales y escritores.
nifica que todos las contengan, pues ello depen-
de del propósito, tipo de narración y creatividad Por supuesto, internet alberga relatos en
de los autores. En el capítulo cuatro hablaremos formatos ya existentes; sus características no
de la hipertextualidad y la interactividad, ya de cambian solo por estar accesibles en internet. A

recursos
manera vinculada a los relatos que utilizan estas continuación incluyo algunos de los relatos que
características. podríamos llamar propiamente digitales, porque
antes de que la computadora fuera un procesa-
1.6.6 Tipos de relatos dor de medios no existían. Esto no significa que
la creatividad no hubiera dado lugar a ellos.
Los relatos pueden ser individuales o colecti-
vos. La narrativa colectiva ha tomado mucha im- El rompimiento de la linealidad, por ejemplo,

actividad
portancia en los medios digitales. Estudiaremos se ha experimentado en el cine y en la literatura
detalladamente las razones para ello en el capí- previamente. Significa que los principios técni-
tulo tres. cos, las posibilidades expresivas de internet o los
usos que la gente le ha dado, lo han permitido.
Es necesario señalar que mucha de la narrati- Esta narrativa está en constante evolución y se
va en nuevos medios está en inglés, esto se debe, modifica todos los días, por lo que esta lista no
en parte, a que el nivel de penetración de internet es exhaustiva. En los capítulos tres y cuatro po-

conclusión
Foto: photos.com
es mayor en países de habla inglesa como Esta- drás explorar con más detalle los diversos tipos
dos Unidos, Canadá e Inglaterra; también puede de textos disponibles en internet. Veamos a con-
explicarse a que el idioma se usa como lengua tinuación cada uno de ellos:

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital


Glosario

Temas capítulo 1
38 1.6 El relato digital

Hipervínculo
Es una conexión entre diferen-
tes elementos de una página web.
Conectan a un sitio con otra parte
del mismo o con otros destinos, los
cuales pueden ser imágenes, textos
o videos.

glosario
recursos
Recursos
Los géneros literarios
Más detalles sobre los géneros:

actividad
Fotos: Imágnes tomadas de páginas de internet y photos.com
http://www.bibliotecasvirtuales.com/
biblioteca/Articulos/literatura.asp

conclusión
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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
39 1.6 El relato digital

En el siguiente tabla se muestra una comparación sintética de cada uno de los relatos que hemos revisado en este capítulo. En el cuatro, revisaremos
detalladamente una tipología del relato digital de ficción.

glosario
recursos
actividad
conclusión
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MAPA
Recurso

Temas capítulo 1
40

Ejercicio integrador del capítulo 1


Ejemplo
Repuesta de los alumnos
Eduardo Villanueva, Andrea Álvarez
y Fernando Centurión.
Creación

glosarioglosario
http://quepasionsi.blogspot.com/

¿Qué pasaría si…? Ficción breve »» ¿Qué pasaría si un abogado descubre que
tiene que ser juez de un caso en el que están
»» Instrucciones: acusando al amor de su vida?

RECURSOS
1. Selecciona alguna de las ideas que se pre- »» Formato individual.

recursos
sentan abajo u otras de tu propia creación. La pre- Contesta a esta pregunta con relatos breves:
gunta es una forma de crear una idea que dé lugar uno oral, uno escrito, uno gráfico y uno audiovi-
a una historia. sual. Intégralos en un relato digital. Súbelos a tu
blog personal. Asegúrate de aprovechar los recur-
En la barra lateral puedes ver el ejemplo de los sos narrativos específicos de cada tipo de relato.

ACTIVIDAD
alumnos Eduardo Villanueva, Andrea Álvarez y Fer- Pide a amigos que te den retroalimentación en el
nando Centurión, quienes contestaron literalmente blog.

actividad
a una pregunta. Sin embargo, esto no siempre es
necesario. »» Formato grupal.
El ejercicio se realiza en equipos de cuatro
»» ¿Qué pasaría si encontrara a una persona igual miembros. Pueden acordar previamente un con-
a mí en una fiesta? cepto para dar unidad, o trabajar por separado para
descubrir coincidencias. Cada miembro contesta a

CONCLUSIÓN
»» ¿Qué pasaría si una persona descubriera que la pregunta con un tipo de relato. Todos lo suben al

conclusión
su pareja es un asesino en serie? blog compartido y se dan retroalimentación.

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Temas capítulo 1
41

Ejercicio integrador del capítulo 1


Reflexión

glosario
Con base en las siguientes preguntas
desarrolla un ensayo reflexivo.

»» ¿Cuál es la aportación de cada tipo de

recursos
relato para mí como escritor, creador
audiovisual o crítico?

»» ¿Qué lenguaje domino más y cuál es el


más difícil?

»» ¿Qué puedo hacer para aprender por mi

actividad
cuenta?

»» ¿Qué retos me puedo poner para inte-


grar los recursos narrativos de los dife-
rentes tipos de relatos?

conclusión
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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Temas capítulo 1
42

Ejercicio integrador del capítulo 1


Solución

glosario
Sitio de lectura para adultos mayores

Cliente: una casa de cultura

La casa de cultura de tu ciudad pretende hacer un programa lú-

recursos
dico a través de internet para jubilados. La finalidad es que se fami-
liaricen con el uso de la red y desarrollen habilidades para manejarla
mejor en su vida diaria. La casa de cultura ya cuenta con un sitio,
pero uno de los problemas que tiene es que la gente no consulta
su oferta y materiales porque no conoce bien el uso de internet. La
lectura de ficción les parece una forma interesante para fortalecer el
uso de su sitio, ya que su público tiene tiempo y, según una encues-

actividad
ta realizada, 80% de ellos gusta de la ficción, 90% lee el periódico y
90% de sus adscritos tiene una computadora en casa.
»» Integra los conocimientos sobre relato oral, escrito, audiovisual
»» Te piden presentar una propuesta para hacer un sitio interesan- y digital para presentar una propuesta creativa dirigida al público
te pensando en que el público está más familiarizado con leer meta, que logre aumentar las consultas al sitio de la casa de cul-
libros y periódicos y tiene habilidades básicas en el uso de la tura y permita a los usuarios familiarizarse de forma fácil y lúdica
tecnología. con la lógica de la red.

conclusión
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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

1. Del relato oral al relato digital

Temas capítulo 1
43 Conclusión

Conclusión del capítulo 1


Hemos hecho un viaje por los diferentes solo el texto; nada menos que el texto, »» Llegamos al visual, el más enraizado en la
tipos de relato. Iniciamos con el relato oral, para construir en conjunto un universo o un cultura contemporánea, el que vemos más

glosario
fuente de nuestra narrativa, vocera de mitos, juego a través del lenguaje. frecuentemente y menos vemos por su
leyendas y lo más íntimo de la imaginación de abundancia. Relato amado, compañero en
las culturas; representante de la diversidad de »» Indagamos en el mundo oculto, a primera las buenas y en las malas. En la calle o en
voces y del valor de la cotidianidad; posibilidad vista, del relato gráfico. Único porque me- la casa. En el celular o en la televisión. En
de la democratización del relato: sencillo, co- tamorfosea la palabra, la vuelve imagen, compañía o en soledad.
munitario, no pretencioso; improvisado, fugaz, no para robarle su identidad, sino para ex-
camaleónico y en ese sentido permanente. pandirla. Dueño en parte de las convencio- »» Finalmente, hemos apenas esbozado

recursos
nes del discurso literario, en parte del cine- el relato digital, amigo cercano del oral,
»» Hicimos una breve parada por el relato matográfico y del fotográfico; pero dueño poseedor del audiovisual, renovador del
literario; el que ha nutrido y pulido las posi- único de la mano del artista que dibujando escrito. Relato travieso y juguetón, que
bilidades artísticas de la narración a través personifica, que construye sus personajes critica, reinventa, pide, regala; de todos si
de la intencionalidad, de la distancia entre y espacios en lugar de tomarlos prestados lo potenciamos. ¿Infinito?, ¿interactivo? Lo
el autor y el lector que les deja a ambos como lo hacen el cine y la fotografía. veremos más adelante en esta obra.

actividad
conclusión
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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Temas capítulo 1
glosario
Glosario del capítulo 1

recursos
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
B ficción y la no ficción no tienen una línea tan clara. pueden ser imágenes, textos o videos.

Bocadillo Folclore N

actividad
También llamado “globo”. Es el espacio en el que se Disciplina que se encarga de estudiar las expre-
escribe el texto en una tira cómica o novela gráfica. siones de los pueblos a través de sus manifesta- Narraciones
ciones culturales. Son historias que suceden en el tiempo, pero que
F no connotan un diseño para crear interés.
H
Ficción Narrativa digital
Clase de obras literarias o cinematográficas, gene- Hipervínculo En este texto es sinónimo de narrativa en nuevos

conclusión
ralmente narrativas, que tratan de sucesos y per- Es una conexión entre diferentes elementos de medios y se refiere a los relatos que se crean o dis-
sonajes imaginarios (Real Academia Española). Es una página web. Conectan a un sitio con otra tribuyen en internet o dispositivos móviles, así como
importante notar que en el texto se discute cómo la parte del mismo o con otros destinos, los cuales a las características específicas de esos relatos y

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Temas capítulo 1
Glosario del capítulo 1
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sus estrategias narrativas. R

glosario
Narrativa Relato gráfico
En este texto significa conjunto de narraciones y En este texto nos referimos específicamente al có-
relatos que comparten características específicas. mic o novela gráfica.

Nuevos medios Relato


De acuerdo con la definición de Manovich (2004) Es una serie de eventos significativos y relacio-

recursos
los nuevos medios son los objetos culturales que nados presentados en un orden específico para
usan tecnología computacional para distribuir y ex- comunicar alguna idea o emoción.
hibir. Por tanto, nuevos medios son: los sitios web,
juegos en computadoras, los CD, los DVD, realidad
virtual y efectos especiales generados por compu-
tadora; el mismo autor agrega otra acepción y los
define como contenidos, gráficos, imágenes, etc.

actividad
En un sentido amplio se puede considerar a los ci-
bermedios (término de Orihuela citado por Scolari,
2008), que son los periódicos digitales que ahora
por lo multimedia incluyen también televisión y po-
dcasts.

conclusión
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Temas capítulo 1
glosario
Recursos del capítulo 1

recursos
»» Acme Novelty Library. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este
autor: http://littlenemoskat.blogspot.mx/2010/11/chris-ware-y-acme-novelty-library-20.html

»» Biblioteca Ciudad Seva. En este sitio encontrarás diversos textos literarios de interés: http://www.ciudadseva.com/

actividad
»» Centro Virtual Cervantes. Este sitio incluye diversos recursos literarios: http://cvc.cervantes.es/

»» Centro Virtual Cervantes – Biblioteca del Autor. Biblioteca del autor Miguel de Cervantes en el Centro virtual Cervantes: http://bib.cervantesvirtual.
com/bib_autor/cervantes/presentacion.shtml

»» Continuidad de los Parques. Toma un momento y experimenta las estrategias narrativas leyendo este cuento de Julio Cortázar: http://www.ciudadse-
va.com/textos/cuentos/esp/cortazar/continui.htm

conclusión
»» Cuentacuentos - Narración Oral. En este video podrás disfrutar segmentos de cuentos y observar la importancia del metalenguaje y la cinésica:
http://www.youtube.com/watch?v=SzfTN0gnN4Q&feature=related

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Temas capítulo 1
Recursos del capítulo 1
»» Deathnote. En los últimos años Deathnote ha sido uno de los más notables que ya tiene versión en anime: http://www.mangasama.com/manga/death-
note/deathnote-tomo-01-459/

glosario
»» Descarga cultural. Podcast cultural de la Universidad Nacional Autónoma de México: http://www.descargacultura.unam.mx/

»» El lector que se vuelve personaje. Si te interesa explorar una interpretación del relato “Continuidad de los Parques” de Julio Cortázar lee este co-
mentario: http://lacasadeasterionb.homestead.com/v4n16cont.html

»» El origen del cuento de Víctor Montoya. Consulta este recurso para saber más sobre los cuentos: http://sincronia.cucsh.udg.mx/montoya02.htm

recursos
»» El quijote en Internet. ¿Quieres que personas de todo el mundo te cuenten El Quijote? Escúchalas en este video: http://www.youtube.com/elquijote

»» God of War. Este fragmento ilustra la importancia del mito: http://www.youtube.com/watch?v=qBpPWtIy4bI.

»» Guillermo del Toro – Entrevista. Consulta la entrevista a Guillermo del Toro que refleja el tema de la realidad y la fantasía: http://www.youtube.com/
watch?v=s0ht0T0sus4

actividad
»» Héctor Falcón. En esta entrevista, Héctor Falcón, guionista y director de cine, nos comparte su visión sobre la ficción y la no ficción, así como su pos-
tura ante la creación de historias y el relato audiovisual: http://www.youtube.com/watch?v=hKatMtrkW84

»» Hicksville. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este autor: http://
sobrecomic.com/2010/05/17/hicksville-reflexion-sobre-el-mundo-del-comic/

conclusión
»» Historia de los Incas. Obra de Pedro Sarmiento de Gamboa: http://www.cervantesvirtual.com/obra/historia-del-reino-de-los-incas-por-pedro-sarmien-
to-de-gamboa-existente-en-la-biblioteca-de-gttingen-0/

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Temas capítulo 1
Recursos del capítulo 1
»» Jason Lutes. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este autor:
http://www.sequentialtart.com/archive/june99/lutes.shtml

glosario
»» Las mil y una noches. Conoce alguno de los cuentos populares más famosos: http://es.wikisource.org/wiki/Las_mil_y_una_noches

»» Los géneros literarios. Más detalles sobre los géneros literarios: http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/Articulos/literatura.asp

»» Maus de Spiegelman. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este
autor: http://www.guiadelcomic.com/comics/maus.htm

recursos
»» Narrativas mediáticas. O cómo se cuenta la sociedad del entretenimiento. Si te interesa complementar el estudio de la narrativa televisiva, del
radio, el periodismo, la publicidad o el video, lee este recurso: http://www.publicaciones.cucsh.udg.mx/pperiod/comsoc/pdf/cys9_07/cys_9_10.pdf

»» Página de Scott McCloud. http://scottmccloud.com/

»» Palabras de Cuentacuentos. About Storytelling. En este corto video, cuentacuentos de varios países comentan los aspectos importantes al contar
una historia: http://www.youtube.com/watch?v=dlOfHAv9zl0&feature=player_embedded

actividad
»» Pollita en fuga. Este es un ejemplo de una crónica: http://josefinalicitra.wordpress.com/2008/04/17/pollita-en-fuga/

»» Un relato a la semana. Si te interesa explorar una interpretación del relato “Continuidad de los Parques” de Julio Cortázar lee este comentario: http://
www.papelenblanco.com/relatos/un-relato-a-la-semana-continuidad-de-los-parques-de-julio-cortazar

»» Wikisource. Puedes buscar las obras de tu preferencia que ya sean de dominio público: http://es.wikisource.org/wiki/Página_Principal

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Getty Images/Photos.com

Ligas de interés
»» Cuentacuentos - Narración Oral »» Future Internet IV
http://www.youtube.com/watch?v=SzfTN0gnN4Q&feature=related http://www.pewinternet.org/Reports/2010/Future-of-the-Internet-IV.aspx

»» Eastgage. Hypertext fiction »» Glosario de narratología


http://www.eastgate.com/catalog/Fiction.html http://faculty.washington.edu/petersen/321/narrtrms.htm

»» Editorial DEMAC »» Josefina Licitra


http://www.demacvirtual.org.mx http://josefinalicitra.wordpress.com/2008/04/17/pollita-en-fuga/

»» El séptimo arte. Web de cine »» Palabras de Cuentacuentos. About Storytelling


http://www.elseptimoarte.net/mexico/ http://www.youtube.com/watch?v=dlOfHAv9zl0&feature=player_embedded

»» Espéculo. Revista en línea de estudios literarios »» La biblioteca de Babel


http://www.ucm.es/info/especulo/ http://www.literaberinto.com/vueltamundo/bibliotecaborges.htm

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Ligas de interés
»» La butaca. Revista en línea de cine
http://www.labutaca.net/

»» Pew Internet Project


http://www.pewinternet.org/

»» Revista científica de comunicación y educación


http://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=30&articulo=30-2008-15

»» Tendencias digitales
http://internet-latinoamerica.blogspot.mx/

»» The Future of the Internet III


http://www.tendencias21.net/En-12-anos-Internet-acabara-con-la-division-entre-la-vida-fisica-y-virtual_a2855.html

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A Término que designa a los participantes en una Análisis estructural del relato
narración. Es diferente de personajes porque está Análisis de relatos propuesto por los estructuralis-
Abridged basado no en las “personas” o personajes espe- tas centrado específicamente en el texto y dividido
Acortar y condensar. Comúnmente se usa para cíficos, sino en la función que tienen en el relato. en tres niveles: funciones, acciones y narración.
referirse a la reducción de trabajos escritos, so- (Término acuñado por Greimas).
bre todo libros. Este proceso puede mantenerse Autoficción
fiel al texto original y tono y atmósfera, captan- Alfabetización digital Estrategia literaria en la que el autor consciente-
do las partes que el autor del texto corto percibe Habilidad para localizar, organizar, entender, eva- mente se ficcionaliza fusionando aspectos de su
como las más importantes. También puede ser luar y analizar información al usar tecnologías di- realidad con aspectos ficticios. Término de Ma-
una parodia completa del original (Wikipedia). gitales. Requiere el entendimiento de cómo puede nuel Alberca. Revisar la bibliografía para ampliar
usarse. (Wikipedia). el concepto.
Actantes

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B Cliff Hanger manera activa en la generación de contenidos.


Literalmente significa “colgado de un precipicio” e
Backstory indica en cine o televisión la interrupción de una D
Historia de trasfondo. Se conoce así a los eventos acción para crear suspenso. La resolución queda
cuyas consecuencias determinaron el estado pre- pendiente para un capítulo o segmento posterior. Diégesis
sente del mundo y personajes del relato en cuestión. Término originalmente de Aristóteles y Platón. Ha
Convergencia cultural tenido diferentes sentidos según la interpretación
Boca a boca digital Henry Jenkins habla de la convergencia más allá de cada teórico. Revisar Aristóteles y Genette.
Transmisión de la información en las redes socia- de lo digital como una cuestión sociocultural que
les entre individuos de la misma red. implica cambios profundos en las relaciones entre Diegético
individuos, sociedades, medios y sociedad, medios Como adjetivo puede usarse para “espacio die-
Bocadillo e individuos, etc. (Ver su libro Convergence Culture gético”, “tiempo diegético”. También se usa como
También llamado “globo”. Es el espacio en el que se o su blog henryjenkins.org). “intradiegético “ o “extradiegético”. Es también un
escribe el texto en una tira cómica o novela gráfica. término utilizado de diferentes formas. En Genette
Cultura participativa/de prosumidores el tiempo diegético es el tiempo de la historia en
Brecha digital Henry Jenkins se refiere a este término en su obra oposición al del relato. Pero en ocasiones lo diegé-
Hace referencia a la diferencia socioeconómica en- Convergence Culture para hablar de la ideal parti- tico se refiere al relato en sí. Recomendable revisar
tre aquellas comunidades que tienen accesibilidad cipación de los usuarios. Reconoce las diferencias distintos autores.
a internet y aquellas que no, aunque tales desigual- entre habilidades y el poder de los usuarios pero
dades también se pueden referir a todas las nue- es en esencia la cultura nacida a raíz de web 2.0 E
vas tecnologías de la información y la comunicación y la convergencia digital. Permite y promueve la
(TIC), como el computador personal, la telefonía mó- participación en la creación de contenido, expresar Easter Egg o huevo de pascua virtual.
vil, la banda ancha y otros dispositivos. (Wikipedia). una opinión y manifestarse, aprender en conjunto Huevo de pascua virtual es un mensaje oculto con-
potenciando la inteligencia colectiva, etcétera. Este tenido en películas, discos compactos, DVD, pro-
C usuario ideal se llamaría prosumidor si participa de gramas informáticos o videojuegos.

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Estructura narrativa Función armonía mayor, tanto por medio de mecanismos


Para los guionistas se refiere a la selección de Unidad mínima del relato. Nótese en el texto que de innovación como de diferenciación e integra-
acontecimientos que se utilizarán para contar una Propp, Bremond, Greimas, Barthes y Vogler lo uti- ción, competencia y colaboración. (George Por en
historia. Implica elegir solo lo que haga avanzar la lizan de una forma diferente. Wikipedia).
historia y sea significativo.
H Intercodicidad
F Intertextualidad que se da debido a la transposición.
Hipervínculo
Fanfiction Es una conexión entre diferentes elementos de una L
Ficción elaborada por fans que crean sus propias página web. Conectan a un sitio con otra parte del
historias alrededor de obras literarias, películas, vi- mismo o con otros destinos, los cuales pueden ser Live action
deojuegos, entre otros. imágenes, textos o videos. Describe a cualquier producto audiovisual que re-
sulte primordialmente de capturar, química o elec-
Ficción Hipotextualidad trónicamente, la imagen de personas o cosas rea-
Clase de obras literarias o cinematográficas, ge- Tipo de intertextualidad en la que existen dos tex- les. Su contrario es la animación o dibujo.
neralmente narrativas, que tratan de sucesos y tos: el hipotexto, un texto o género en el cual se
personajes imaginarios (Real Academia Españo- basa otro y el hipertexto: el segundo texto que mo- M
la). Es importante notar que en el texto se discute difica, elabora o extiende a través de la parodia,
cómo la ficción y la no ficción no tienen una línea secuela o traducción del primer texto. Machinima
tan clara. La palabra viene de la combinación de machine,
I máquina y cinema. Video que se produce en plata-
Folclore formas de videojuegos en lugar de con un software
Disciplina que se encarga de estudiar las expresio- Inteligencia colectiva de animación (fanlore. Org)
nes de los pueblos a través de sus manifestacio- La capacidad de las comunidades humanas de
nes culturales. evolucionar hacia un orden de una complejidad y

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Metaficción por su brevedad. (Lagmanovich, 2006). N


Una ficción sobre otra ficción. Según Lauro Zavala
(1998) al ser una narración cuyo objeto es la narra- MUD’s Narraciones
tiva, es una escritura autorreferencial. MUD son las siglas de Multi User Dungeon (Cala- Son historias que suceden en el tiempo, pero que
bozo de Múltiples Usuarios). Se refiere a juegos, no connotan un diseño para crear interés.
Metatextualidad con una interfaz pura o mayoritariamente escrita
Es uno de los tipos de intertextualidad: comen- (no gráfica), en los que participan un número in- Narrativa digital
tario crítico implícito o explícito que se hace en determinado de usuarios conectados a una termi- En este texto es sinónimo de narrativa en nuevos
un texto, sobre otro texto (Gennette citado por nal electrónica. Los sucesos, entorno, trayectoria medios y se refiere a los relatos que se crean o
Chandler). y cualidades de los personajes que controlan los distribuyen en internet o dispositivos móviles, así
usuarios son expresados como enunciados escri- como a las características específicas de esos re-
Microrrelato tos. Son la base de los modernos MMORPG’s. latos y sus estrategias narrativas.
Es un microtexto de condición ficcional, una mi-
nificción. Pero es una minificción que cuenta una Mundos posibles Narrativa
historia, es decir, cuyo rasgo predominante es la Un mundo consiste en un conjunto de individuos En este texto significa conjunto de narraciones y
narratividad. Esta se refiere a las ficciones que dotados de propiedades. Algunas de dichas pro- relatos que comparten características específicas.
tienen una situación básica, un incidente capaz piedades son acciones, por lo tanto, un mundo
de introducir un cambio en la situación inicial y puede interpretarse como un desarrollo de aconte- Narratología
un desenlace que vuelve a la situación inicial o cimientos no efectivo sino posible, al depender de Es una rama del conocimiento que estudia los re-
sanciona el definitivo apartamiento de ella. mi- las actitudes proposicionales del que lo afirma, lo cursos y estrategias narrativas.
crocuento minicuento: sinónimos (Lagmanovich, cree, lo sueña. Al contar la historia se recurre a un
2006). número limitado de individuos y de propiedades.
Muchas de estas pertenecen al mundo “real” y a
Microtexto la experiencia del lector; otras son establecidas y
Todo aquel texto literario o no que se caracteriza particulares de ese mundo (Eco).

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Nuevos medios que permitió por primera vez dicha posibilidad. Texto
De acuerdo con la definición de Manovich (2004) Es un conjunto de símbolos que expresan un men-
los nuevos medios son los objetos culturales que R saje completo, y se entienden como una unidad.
usan tecnología computacional para distribuir y ex- Puede ser escrito, oral o incluso audiovisual. Por
hibir. Por tanto, nuevos medios son: los sitios web, Relato gráfico ejemplo, una novela, un cuento, un artículo de re-
juegos en computadoras, los CD, los DVD, realidad En este texto nos referimos específicamente al có- vista, una película, un episodio de televisión, etc.
virtual y efectos especiales generados por compu- mic o novela gráfica.
tadora; el mismo autor agrega otra acepción y los Trama
define como contenidos, gráficos, imágenes, etc. Relato A diferencia de la estructura, la trama implica el
En un sentido amplio se puede considerar a los ci- Es una serie de eventos significativos y relaciona- orden específico en que se contarán los aconte-
bermedios (término de Orihuela citado por Scolari, dos presentados en un orden específico para co- cimientos, la historia enmarcada temporalmente.
2008), que son los periódicos digitales que ahora municar alguna idea o emoción. (Revisa McKee 2006).
por lo multimedia incluyen también televisión y po-
dcasts. S Transposición
Es una adaptación pero que implica el traslado de
P Spoiling un código a otro. Las adaptaciones de la literatura
Echar a perder, estropear la experiencia. Se usa al cine requieren pasar del código del literario al
Pastiche cuando alguien revela, en contra de la voluntad código audiovisual.
Técnica utilizada en literatura y otras artes, consis- de su interlocutor, un elemento clave o sorpresa
tente en la imitación de diversos textos, estilos o de algún texto. Los fans han hecho este ejercicio Trending topic
autores en una misma obra. como una labor de investigación colectiva. Jen- Son los temas de moda o conceptos más discuti-
kins ejemplifica cómo buscaban información so- dos en un momento y espacio dado. En internet,
Prosumidor bre la próxima ubicación y probables sucesos de suelen ser palabras específicas que pueden ser
Se refiere al usuario como productor de conteni- Survivor. identificadas y que permiten al usuario acceder a
do y no solo como receptor. Esta posibilidad nace una discusión o conjunto de comentarios sobre el
con el fenómeno tecnológico y social de Web 2.0. T tema que representan.

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Twitteratura #
Nuevo término que se refiere a la literatura que se
hace la plataforma “Twitter” y que se caracteriza #cuentuitos
por su brevedad o por ser abreviada (abridged) o Etiqueta comúnmente utilizada en la red de micro-
dividida en segmentos. Está relacionada con la es- blogging twitter para identificar microcuentos.
tética de la brevedad que se promueve en los me-
dios digitales. Se puede ampliar a los microrrelatos #hashtag
creados y distribuidos en internet y a través de dis- “Hashtag” es el símbolo “#” utilizado antes de una
positivos móviles. palabra para convertirla en etiqueta dentro de la
red social de twitter. Por tanto “Hashtag” se relacio-
V na con una temática. “prayforjapan” por ejemplo.
Se ha extendido a otras redes. Ejemplo: #Argenti-
Vlog na (si una persona incluye esta etiqueta en su tweet
Forma resumida de Video-Blog. Se refiere a los seg- (mensaje en twitter), quienes busquen “Argentina”
mentos de video producidos por individuos como en la búsqueda encontrarán los mensajes que con-
forma de expresión de ideas, acciones o sucesos tienen la palabra.
de su vida cotidiana o profesional. Típicamente tie-
nen como sujeto principal a quien los realiza.

W
web 2.0
Describe el fenómeno tecnológico y social que per-
mitió la posibilidad de interactuar, participar y apor-
tar contenidos en internet.

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España: Paidós. »» García Márquez, G. (1989). Crónica de una muerte anunciada. Distrito
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Thousand Oaks, California: Sage Publications. [Versión para Kindle] Taylor and Francis.¬¬

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Índice
Introducción del ebook 3 2.5.3 Diseño narrativo y literatura  71
1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros 5 2.6.1 El viaje de la novela en el siglo xx76
1.1.2 Relatos de no ficción vs. relatos de ficción 9 2.6.2 Boom latinoamericano  77
1.2 El relato oral 11 2.6.4 Cine independiente  78
1.2.1 Rescatando la importancia del relato oral 2.7.2 Los recursos narrativos y la narratología  81
1.2.2 Recursos narrativos del relato oral 14 2.7.3 ¿Qué son los personajes?  82
1.2.3 Estructura del relato oral 2.7.4 Narrador y punto de vista  86
1.2.4 El relato oral de ficción o de no ficción 16 2.7.5 Tiempo y espacio  88
1.2.5 Abundando sobre los tipos de relatos orales 17 2.7.6 Sobre el espacio. Sus diferentes lenguajes 92
1.3 El relato escrito 20 2.7.7 Espacio literario 92
1.3.1 Relato escrito de no ficción  2.7.8 El espacio en la narrativa audiovisual 94
1.3.2 El relato literario en español 23
1.4 El relato gráfico 26 Glosario del capítulo 2 105
1.4.2 Recursos narrativos del cómic 28 Recursos del capítulo 2 107
1.4.3 Géneros del cómic 30 3.1 ¿Qué está cambiando en la narrativa?  113
1.5 El relato audiovisual 31 3.2.1 Conceptos básicos 114
1.5.2 La narración audiovisual en un contexto social 32 3.2.3 Web 2.0 en 10 tweets 116
1.6 El relato digital  33 3.2.5 Panorama estadístico del uso de internet 117
1.6.1 Nuevos medios. Un concepto difuso 33 3.3 ¿Qué posibilidades abre a los usuarios convertirse en prosumidores? Aportar y
1.6.2 Nuevos y viejos medios de comunicación 34 compartir contenido 120
1.6.3 Nuevos medios y cibercultura 35 3.4.1 Metaficción: ficción lúdica y contemporánea 122
1.6.5 Características de la comunicación digital 37 3.4.2 Fanfiction: ejercicio antiguo que se renueva y difunde  124
1.6.6 Tipos de relatos 3.4.3 Fanfiction en la educación formal. ¿Rival o puente?  125
3.4.4 Metaficción propia de internet: reseñas audiovisuales 126
Glosario del capítulo 1 44 3.4.6 Películas hechas por fan (fan movies): labor titánica  127
Recursos del capítulo 1 46 3.4.7 Trailers hechos por fans: fantasía y transposición  128
2.1 Con el trazo de un lápiz. Introducción 50 3.4.8 Machinima: complicando la metaficción 128
2.2 Análisis estructural del relato 53 3.4.10 Videos/virales. Evidencia de lo que somos  133
2.4 El viaje mítico del héroe 61 3.5.1 Narrativa en redes sociales. Microdiario 137
2.4.3 El viaje del escritor. Estructura mítica para escritores  65 3.6.4 La autoficción. Un paso más allá  146
2.5.1 Hablando de la estructura en otros términos 68 3.9 Microtexto y microrrelato. Estética de la cultura móvil 158
2.5.2 ¿Todos somos expertos en diseño narrativo? 3.9.1 Antecedentes de la microficción 160

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Índice
3.9.2 Tipos de relato contados en forma micro 161 Glosario general 263
3.9.2.1 Microrrelatos Referencias269
3.9.3 Estructura, crítica, estudio de los microrrelatos  163
3.9.5 Ficciones largas divididas (a la Scherezada) 166
3.10 El Dinosaurio de Monterroso: integración del capítulo 168

Glosario del capítulo 3 177


Recursos del capítulo 3 181
4.1 ¿Qué es el relato digital especializado?  191
4.2.1 Principios de los nuevos medios y su relación con la cultura y la estética 194
4.3 Estética de los medios digitales 196
4.3.5 Primero fue el sueño y el concepto  202
4.3.6 Hipertexto. Una nueva forma de pensar 203
4.3.9 La transición a lo transmedia 205
4.3.10 El arte de la construcción de mundos 206
4.4 Transformación del autor 209
4.6 Transformación de la obra. ¿De cuál de todas?  216
4.7 Tipología del relato digital especializado  219
4.7.1 Series web. Estética de lo breve y lo intertextual
4.7.2 Series web en español 221
4.7.3 Del webcomic al hipercomic 222
4.7.4 Hipercomic  224
4.7.5 Narratología vs ludología. ¿Nuevos híbridos? 224
4.7.7 Hipertexto literario 226
4.7.9 Ficción interactiva. Un concepto distinto según quien lo utilice  231
4.7.10¿Dónde comienza y termina la ficción interactiva?  234
4.8.4 Estética híbrida  249
4.8.5 Interactividad 250
4.8.6 Narrativa y visualización de la información
Glosario del capítulo 4 260
Recursos del capítulo 4 262

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Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa

Aviso legal
Lugo, Nohemí
©
Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa / Nohemí Lugo.
284 p. cm.

1. Narración (Retórica)—Innovaciones tecnológicas

LC: PN212 Dewey: 808

eBook editado, diseñado, publicado y distribuido por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.

Se prohíbe la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio sin previo y expreso consentimiento por escrito del Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey.

D.R.© Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México. 2012


Ave. Eugenio Garza Sada 2501 Sur Col. Tecnológico C.P. 64849 | Monterrey, Nuevo León | México.

ISBN en trámite

Edición preliminar: Julio del 2012.

D.R. © Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México 2012.


ISSN: 0210-7287

NARRATIVA AUMENTADA1

Augmented Storytelling

Antonio J. GIL GONZÁLEZ


Facultad de Filología,
Universidad de Santiago de Compostela
aj.gil@usc.es

Recibido: 1 de septiembre de 2015; Aceptado: 30 de septiembre de 2015;


Publicado: diciembre de 2015
BIBLID [0210-7287 (2015) 5; 45-74]
Ref. Bibl. ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ. NARRATIVA AUMENTADA. 1616: Anuario
de Literatura Comparada, 5 (2015), 45-74

RESUMEN: Bajo el influjo que irradia el término realidad aumentada en


el terreno de las nuevas tecnologías, el ensayo se propone simbolizar en el de
narrativa aumentada la exploración de los nuevos territorios surgidos –tanto en
torno a la narrativa literaria tradicional como a las igualmente ya tradicionales
narrativas audiovisuales analógicas– al calor de los nuevos medios digitales y las
nuevas industrias y campos culturales que se han conformado y se están con-
formando a su alrededor: Narrativa aumentada, en primer lugar, porque de los
procesos clásicos de adaptación, de carácter binario, la(s) nueva(s) narrativa(s)
tiende(n) a la conformación de galaxias (y aun universos) transmediáticos de
enorme productividad intermedial. Pero también narrativa aumentada, porque

1. El presente trabajo forma parte del proyecto de investigación «Intermedialidad,


adaptación y transmedialidad en el cómic, el videojuego y los nuevos medios» (FFI2014-
55958-C2-2-P) financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad, coordinado con
el proyecto «Transescritura, transmedialidad, transficcionalidad: Relaciones contemporáneas
entre literatura, cine y nuevos medios II» (FF2014-55958-C2-1-P).

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la narrativa impresa tradicional se adapta al medio a través de mutaciones de


carácter interno o intramedial: ya en forma de hibridaciones ya en la de reme-
diaciones de otros códigos, lenguajes, temas o géneros. De todo lo anterior
emergerá la fenomenología mutante que nos proponemos abordar en el trabajo
a partir del estudio de algunos casos significativos: desde (post)novelas que apa-
rentan ser una sucesión de pantallas de google, a nuevas plataformas de edición
que proyectan posibles novelas multimedia o cómics interactivos dignos de tal
nombre (con banda sonora o efectos digitales integrados en el texto), pelícu-
las con las que es posible interactúar a través de teléfonos móviles, proyectos
narrativos aumentados a través de software de AR, transmedia multiplataforma
o juegos de realidad alternativa (ARG’s) a, en fin, retomando esta vez del modo
más literal la analogía con la realidad aumentada anunciada en el título, won-
derbooks que reducen el viejo artefacto de Gutemberg a la condición de mero
interfaz de una consola de videojuego.

Palabras clave: Realidad Aumentada; Narrativa Aumentada; Narrativa Mul-


timedia; Narrativa Interactiva; Narrativa Transmedia; Ludonarrativa; Postnovela.

ABSTRACT: Under the influence of the term augmented reality in the


field of new technologies, this essay proposes to symbolize in the augmented
storytelling one the exploring of new territories emerged around traditional
literary narrative as equally as traditional media, surronding audiovisual new
media and new industries and cultural fields that have been formed and are
forming around: Enhanced narratives, first, because of the classic adaptation
binary processes, the new narratives tend to the formation of galaxies (and
even universes) of intermedial and transmedia nature highly productives. But
narrative also «augmented» because traditional print adapts to the medium
through mutations or intramedial character: as hybridization or as remediation
of the other codes, languages, themes and genres. From all this will emerge
the mutant phenomenology we intend to address in the work across the
study of some significant cases, from (post) novels that appear to be a succession
of google screens, new publishing platforms that project multimedia novels or
interactive comics (with soundtrack or digital effects built into the text), films
with which it is possible to interact through mobile phones, increased narrative
projects through AR software, transmedia platforms or Alternate Reality Games
(ARG’s) to, this time taking up the most literal analogy with augmented reality
announced in the title, wonderbooks reducing the old Gutenberg’s artifact to the
status of mere interface of a video game console.

Key words: Augmented Reality; Enhanced Storytelling; Multimedia and


Interactive Storytelling; Transmedia; Ludology; Postnovel.

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1. LA FICCIÓN COMO PRERREALIDAD AUMENTADA

En septiembre del 2013 titulé una reseña sobre la edición de los tres
volúmenes reunidos del Proyecto Nocilla de Agustín Fernández Mallo «La
novela aumentada. Para una realidad del siglo 21» (Gil González 2013,
9). Tenía la ingenua intención de proponer una analogía literaria con el
concepto de realidad aumentada en ese momento en boga en el terreno
de las nuevas tecnologías2. Pocos meses después, cuando ensayé la comu-
nicación del concepto que creía original en un coloquio sobre literatura
y tecnología organizado por una universidad francesa, comprobé que la
utilización del término roman augmentée parecía ya de uso corriente entre
mis colegas, como asimismo lo son hoy los de narrativa aumentada, en-
hanced storytelling o literatura expandida. Frustrada pues mi contribución
al metalenguaje inédito de los estudios literarios, trataré en las siguientes
páginas al menos de precisar y ejemplificar el alcance y las principales di-
recciones en las que entiendo ese concepto. Adelanto que, a diferencia de
las teorías establecidas, esta aproximación haya de discurrir probablemente
antes que por la vía de la analogía con respecto al concepto de realidad
aumentada propuesto por Tom Caudell y David Mizell en los años noven-
ta, por la vía de la metáfora.
Los estudiosos de la comparatística filmoliteraria manejan el concepto
de precinema para referirse a las técnicas que consideramos cinematográ-
ficas reconocibles en la literatura antes de la invención del séptimo arte
(como el primer plano o el flashback)3. Siempre he pensado que entonces
la novela bien podría ser considerada la forma de prerrealidad virtual por
excelencia antes de que la posibilidad de habitar espacios tridimensionales
servida por el videojuego se volviese una experiencia cotidiana o las Ocu-
lus –y demás máscaras y sistemas de RV– estén a punto de convertirla en
doméstica de modo inminente. De forma análoga, la ficción puede ser en-
tendida a la sazón como una prerrealidad aumentada. La literatura, el arte,
la historia cultural y la cultura impresa en su conjunto no son sino potentes

2. Según Wikipedia: «La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir
una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico
del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de
una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real». (En https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada, consultado el 27
de julio de 2015).
3. Darío Villanueva le dedica un esclarecedor estudio a la cuestión a propósito del
clásico cervantino en El Quijote antes del cinema (VILLANUEVA 2008).

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y sofisticados dispositivos tecnológicos a través de los que contemplamos


el mundo real, «añadiendo información virtual a la información física ya
existente» (vid. nota 2). Habitantes al mismo tiempo de una biosfera indis-
cernible ya de la semiosfera, pensamos, conocemos y sentimos a través de
la cultura. Como sentenciaba el personaje de Un hombre que se parecía a
Orestes (1969) de Cunqueiro «la filosofía no consiste en saber si son más
reales las manzanas de ese labriego o las que yo sueño, sino en saber cuál
de las dos tiene más dulce aroma» (1987, 101-102). Cómo discernir en qué
porcentaje nuestra educación sentimental responde a la vida misma o a las
novelas, películas o canciones leídas, vistas o escuchadas, cuando además
estas forman parte de nuestra propia experiencia. Las masas de turistas se
agolpan en Verona ante el balcón de Julieta y quién podría ver ya un mo-
lino en La Mancha sin la realidad aumentada de la ficción.
Desde el ángulo complementario, por otra parte, también hemos na-
turalizado seguramente la contemplación de la realidad aumentada como
ficción, desde la ficción. Antes de su materialización efectiva en las últimas
décadas, no era otra la que en nuestro imaginario definía aquella que se
ofrecía a la mirada de los androides de la ciencia ficción o a los pilotos de
las naves interestelares, trasunto a su vez de los HUB de los pilotos de caza
de carne y hueso –¡ay la investigación con fines militares siempre a la van-
guardia de la tecnología!–. En 1997 Janet Murray (1999) no podía ser más
expresiva, en este sentido, cuando tituló su clásica aproximación a la ciber-
cultura Hamlet in the Holodeck –Hamlet en la holocubierta–, el dispositivo
de la nave Enterprise de Star Trek, serie de sci-fi canónica de la televisión
y el cine desde los años sesenta, que ya prefiguraba el holograma. Unos
años después, en la octava película de la saga, Star Trek. Primer contacto
(Jonathan Frakes, 1996), el capitán Picard trata de escapar de los borgs que
están asimilando la nave y en el clímax de la persecución entra en una es-
tancia, activa un mecanismo y exclama: «Novela holográfica, capítulo doce».
Los futuristas interiores de la nave espacial mutan en un salón que evoca la
Casablanca de Curtiz donde Picard y su acompañante se confunden entre
la multitud como pareja de baile convertidos en protagonistas o figurantes
de una película interactiva. La novela holográfica de Star Trek es también,
así, el mejor ejemplo posible de esa prenarrativa aumentada de la que
hablamos.
Por qué entonces no imaginar cómo sería esa posible literatura au-
mentada futura: entramos en la biblioteca. Los libros, ese artefacto cen-
tenario que ha sobrevivido a la mutación digital, se ordenan impertérritos
en los anaqueles, con su prestigio intacto acumulado como el polvo, en la
estancia más noble de la casa, alejada de las consolas y pantallas interacti-
vas. En penumbra, extraemos el volumen del anaquel y lo abrimos sobre

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la mesa vacía. Encendemos el flexo que contiene la webcam que captura


nuestras manos pasando las páginas para después proyectar la imagen en
la pantalla circular que envuelve la estancia…
Variante mainstream: un algoritmo de lectura identifica la obra y se
conecta con la corporación que posee los derechos de autor para descargar
los programas de RA (realidad aumentada) y RV (realidad virtual) asociados
a la franquicia. El sensorama doméstico se activa y comienza a proyectar
imágenes y a emitir la banda sonora sincronizada con cada página. Pode-
mos elegir un modo cinematográfico, en el que el/la narrador/a lee por
nosotros el relato en voice over y el equipo de actores dobla los diálogos,
mientras las imágenes sintetizan las diferentes adaptaciones audiovisuales
de la obra y rellenan los huecos generando automáticamente las secuencias
no disponibles. En el modo lúdico el sistema ofrece en gráficos vectoria-
les los espacios de la obra aprovechando los motores de videojuego y de
cine 3D disponibles sobre ese lugar, sincronizados en tiempo real con el
de la lectura, y permite encarnar un personaje e interactuar en un MMORPG
(massive multiplayer online rol play game) con otros lectores conectados,
leyendo los diálogos o improvisando nuevo texto. En su variante de autor,
el ejemplar que extraemos del anaquel es el clásico literario remasterizado
e interpretado por el videoescritor, artescritor, compoescritor o ludoescri-
tor de vanguardia o de culto. El sensorama obedece a su batuta de fusión
de texto, música, efectos visuales y sonoros, en el modo elegido: net art,
cómic, videolúdico, cine expandido o musical (opción clásica, pop, indie,
grunge, rap, etc.), entre otros. Es menos frecuente, pero todavía se crean
también obras originales para este formato.
¿Ciencia o crítica ficción? Un vistazo al corpus disponible en una
búsqueda sobre narrativa aumentada en la Red puede ofrecernos alguna
orientación al respecto. En el blog Palabras digitales, dentro de la sección
«Lectura aumentada» aparecen reseñadas cuatro obras: la primera, Between
Page and Screen, se presenta como poesía visual aumentada a partir de un
libro impreso que sólo contiene códigos AR para ser interpretados desde
un dispositivo conectado a una aplicación en la Red. Las otras tres, en cam-
bio, tienen un sorprendente interfaz común: la lámpara de lectura, el flexo
de la biblioteca con la que acabamos de fantasear:

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Figura 1. ImaginArt. Instalación.

En ImaginArt, una instalación da vida multimedia al libro infantil, en


un proceso que se describe como: «una instalación […] que vincula el con-
tenido de un libro ilustrado con contenido audiovisual. Mediante un siste-
ma de reconocimiento de patrones, integrado entre las páginas del libro, el
proceso de lectura activa  una voz en off que narra la obra y una secuencia
de imágenes» (ImaginArt 2011).
En Le mode des montages de Camille Scherrer, por el mismo proce-
dimiento del flexo/cam el libro físico se convierte en un magic book que
despliega sus efectos multimedia en la pantalla del ordenador:
A partir del archivo fotográfico familiar de principios de siglo Camille
escribe y dibuja un cuento de hadas en el que los modelos en 3D y la
realidad aumentada refuerzan las sensaciones textuales y convierten este
libro de artista en una pieza mágica. Aunque el trabajo de Camille no ha
vuelto a aproximarse a las técnicas narrativas Le monde des montages es
actualmente lo que podríamos llamar el clásico de la narrativa aumentada
(Camille Scherrer 2010).

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Figura 2. Le Monde des Montages. Magic book.

En tercer lugar, el Jekyll & Hyde de Martin Kovacosky hace lo propio


convirtiendo la ilustración de un clásico en una animación interactiva que
se despliega a partir de la página impresa añadiendo al componente físico
de las imágenes del libro efectos de capas, luces y sombras, fotografías que
cobran movimiento, sonidos ambientales, etc., que se sincronizan con la
narración.

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Figura 3. Jekyll and Hyde Augmented Reality Book. 1. El dispositivo AR. 2. La sombra del
asesino cruza por la página que leemos. 3. Las velas de la ilustración se encienden oscilan-
tes. 4. Entre la niebla se vislumbra una silueta animada en la ventana ( Jekyll&Hyde 2010).

La incógnita en todos estos casos, y en muchos de los que vamos a sus-


citar a lo largo de estas páginas no sería tanto qué queda de la literatura tras
estas lecturas aumentadas sino para qué necesaritarían estas pant-páginas
mutantes –el término es de Vicente Luis Mora (Mora 2011)–, multimedia, au-
diovisuales y digitales, el concurso del libro en su formato físico. Una posible
respuesta la encontraríamos en el reverso formal y de soporte de la vigencia
secular o milenaria del repertorio en el plano de los contenidos: la memoria
cultural, la memoria del sistema que para crear nuevos textos hace, según la
semiosfera lotmaniana, circular incesantemente los viejos mensajes por nue-
vos receptores, en un proceso no muy distinto para los textos de la cultura
que para las especies en la biosfera, de constante adaptación al medio.
Sin ser nuestra intención sistematizar el concepto ni la terminología –un
modelo taxonómico abarcador de las narrativas digitales puede encontrarse
en (Herrera Ferrer 2011)– de las líneas por la(s) qué está(n) discurriendo,
todavía en tiempo real, esta(s) narrativa(s) 2.0, trataremos de diferenciar en
esta ocasión al menos cinco direcciones dentro del territorio común de la
intermedialidad o intermedialización de la literatura en el mundo de las
tecnologías digitales –que ya no nuevas tecnologías–: la de una postnovela
todavía centrada en el libro y en el campo literario, en el que integra otros
lenguajes; la de la narrativa interactiva en versión exclusivamente digital y

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a menudo en la Red o en forma de libro electrónico multimedia o de app;


la de la narrativa de realidad aumentada propiamente dicha, en la que el
impreso se proyecta –nunca mejor dicho– en la pantalla a partir de códi-
gos, patrones y aplicaciones de AR y, ya cada vez más alejados del territorio
literario en el que la lectura se mantenía como la actividad dominante; la
de la narrativa transmedia donde la literaria o la impresa es, a lo sumo,
sólo una parte más de un entramado multiplataforma, y por último la lu-
donarrativa, en la cual situaremos algunas reverberaciones de lo literario
incursas ya en el territorio de la experiencia interactiva y la aventura gráfica
del videojuego.

2. POSTNOVELA. NARRATIVA IMPRESA HÍBRIDA

En Mis whatsapp con Mamá, de Alban Orsini (2014), el paratexto de


la contraportada nos anuncia «La primera novela narrada por whatsapp».
Pero nada más lejos de la realidad. Ignoro por el momento si no existirá ya
alguna experiencia narrativa creada en la celebérrima aplicación de mensa-
jería o será cosa de esperar algún tiempo aún, pero la citada novela editada
en español por Grijalbo es un libro en papel que no contiene ni un atisbo
electrónico, multimedia ni cibernético. Y, sin embargo, todas sus páginas
constituyen una reproducción de la interfaz, los formatos, las convenciones
y las prácticas comunicativas del chat personal, el que mantienen, en este
caso, el hijo recién emancipado con su madre sola:

Figura 4. (ORSINI 2014, 166-167).

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Perfecto ejemplo de novela o postnovela editada en formato impreso,


dentro del circuito literario y en el cual todo el dispositivo narrativo depen-
de exclusivamente de la lectura. El suplemento, digamos audiovisual, que
acompaña al texto, comporta imagen, en efecto, pero sin otro valor figura-
tivo que el de emular el contexto tecnológico de la conversación virtual. De
este modo, mediante el cual se construye una novela dialogada, la postno-
vela no deja tampoco de enlazar, en un bucle un tanto paradójico, con la
protonovela renacentista que tomaba sus convenciones del drama teatral,
al modo de La lozana andaluza de Delicado o La Celestina de Rojas.
En la última década, en el contexto español, es posible encontrar un
nutrido número de casos de gran interés para ilustrar esta tendencia. El
Proyecto Nocilla de Agustín Fernández Mallo (2006, 2008 y 2009) incluye en
su edición impresa cómic y fotomontaje, y en la electrónica vídeo y enlaces
a Internet; y en su conjunto se complementa con una docuficción accesi-
ble asimismo en la Red (Fernández Mallo, El Proyecto Nocilla. La película
2009). Alba Cromm de Vicente Luis Mora (2010) reprodujo, bajo el marco
genérico de una revista de tendencias, los del foro, el chat, el messenger o
el blog, y se expandía además por algunos de éstos creados específicamen-
te en la web para la ocasión. Y en Crónica de Viaje (2009) Jorge Carrión
simulaba gráficamente las pantallas de un Google ficticio como marco de
una autoficción híbrida en todos los sentidos. Pero todo ello siempre con-
tenido en un libro, que en su última edición, por cierto, añadía la novedad
de aparentar la forma de un ipod:

Figura 5. (CARRIÓN 2009, edición 2014, 31-32).

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3. NARRATIVA INTERACTIVA MULTIMEDIA

Si en el apartado anterior el criterio definitorio era el mantenimiento


de la edición impresa, en este justamente será inevitablemente el de su
derogación. En su ausencia, la irrupción del componente intermedial vehi-
culado a través de la combinación, hibridación o remediación de los len-
guajes audiovisuales y electrónicos multimedia extendería nuestro objeto
desde el dominio de partida de la narración literaria a los vastos territorios
del cine (o el vídeo en este caso), la música, el cómic, el videojuego, etc.
De esta manera, podríamos considerar narrativas interactivas obras tan dis-
tintas y pertenecientes a medios tan diferentes como el videocuento Los
ríos de Alice (Delirium Studios, 2013) –app y consola, así como banda
sonora de Vetusta Morla–, el vídeo multimedia interactivo de la canción
de Arcade Fire The Wilderness Downtown (2011) –individualizada para
cada destinatario por geolocalización– o la experiencia interactiva de Gone
Home (The Fullbright Company, 2013) en videojuego. En este apartado, sin
embargo, buscaremos el mantenimiento de la conexión literaria en la exis-
tencia de texto como discurso central, operando los demás lenguajes de
modo complementario. Por otra parte, entenderemos aquí la interactividad
en cuanto acción o elección del lectoespectador con respecto a la lectura
del dispositivo textual, sea esta del tipo o el grado que sea.
En este sentido, encontramos usos muy diversos del término novela
interactiva, tales como diginovela, novela hipermedia, text adventure, aven-
tura conversacional, visual novel, kinetic novel, novela online interactiva,
novela participativa, wovel, ficción interactiva, computer novel, audionove-
la interactiva, novela gráfica interactiva o incluso radionovela o telenovela
interactiva. Colindantes muchos de ellos con el terreno del videojuego
sobre el que volveremos más adelante, nos interesa ahora apuntar como
ejemplos ciertas formas emergentes asociadas al desarrollo, por una par-
te, del libro electrónico y, por otra, de las aplicaciones para tabletas y
smartphones de lo que podría denominarse novel apps.
Un buen ejemplo del trasvase del texto impreso a la pantalla, interac-
tuando con los formatos y lenguajes multimedia, lo constituye Device 6
(Simogo, 2013), que se presenta en los créditos del tráiler –nótense también
las nuevas formas de acompañamiento paratextual importadas del medio
audiovisual– como «a surreal thriller in which the written word is your map
& the narrator», situándose como un cruce entre el juego y la literatura, la
geografía y el relato, el puzle y la novela corta, con el añadido de la foto-
grafía dimensional.

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Figura 6. Device 6, capturas de pantalla del tráiler, en http://www.ign.com/articles/


2013/11/27/device-6-review donde puede leerse una documentada reseña.

Los juegos con la materialidad del texto y su disposición y tipografía


recuerdan, ahora potenciados por los recursos del diseño y la animación
digital, los que de forma impresa han hecho proverbial en este sentido a
House of leaves (2000) de Mark Danielevski.
Si la anterior podría situarse sin dificultad en la vanguardia –o la pro-
ducción restringida– experimental del medio, es constatable asimismo su
presencia generalizada en el campo de la gran producción industrial. Como
la muestra disponible digna de estudio más interesante en este sentido
que hemos podido encontrar, Narr8 constituye una plataforma de edición
de narrativa interactiva de vocación global –edita en inglés, chino, ruso y
español– que apunta a los géneros dominantes –novela, cómic, ensayo,
infantil y juvenil– acudiendo a la modalidad asimismo más exitosa en cam-
pos como el cómic, la ficción televisiva o en Internet: la de la serialidad,
que comporta en este caso, también como en los tiempos precedentes del
folletín con respecto a la novela moderna, la publicación por entregas.
Dentro del género infantil, la serie Pandaboom (Narr8, s/d) ejempli-
ficará el libro ilustrado interactivo. Hibridación de álbum infantil y anima-
ción, la pant-página incluye imágenes semianimadas sobre fondos en 2D,
con el texto en la parte inferior, y música extradiégetica y efectos sonoros
diegéticos de fondo. La transición entre ellas se realiza deslizando el dedo
en el icono de pasar página común a muchas publicaciones electrónicas.
Podemos interactuar con aquellos objetos señalados o resaltados que invi-
tan a seleccionarlos en la pantalla táctil, o conducir al personaje pulsando
flechas de dirección, activar efectos sonoros o ampliar información sobre
el significado de las palabras resaltadas en el texto, o ver su traducción a
las cuatro lenguas de la aplicación mencionadas, incluyendo su pronuncia-
ción. La interacción es puramente lineal, para ir avanzando en la historia y

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activando los efectos, pero no ofrece alternativas entre las que elegir dife-
rentes caminos narrativos.

Figura 7. Pandaboom, episodio 1, «En el bosque misterioso».

En el terreno de las series de novela interactiva, hemos elegido Mul-


tiverso (Narr8, s/d). En su primer episodio, «Las sombras del pasado», el
protagonista se encuentra inopinadamente en las redes sociales con su
novia ya fallecida, misterio que lo introducirá en una trama de intriga y
ciencia ficción sobre universos paralelos vigilados por una agencia secreta
que lo recluta al detectar sus habilidades de transferencia entre ellos. En
cuanto al formato, nos encontramos ante lo que podría describirse como
una novela con banda sonora e ilustraciones animadas con gráficos e imá-
genes tridimensionales. Predomina la lectura de un texto que generalmente
reproduce el de una página impresa, y de nuevo nos encontraremos con
una limitada interactividad lineal que se reduce a hacer avanzar la historia
y activar los efectos y animaciones:

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Figura 8. Multiverso, episodio 1, «Las sombras del pasado». 1. La imagen permite acceder
al detalle del contenido del ordenador. 2. En contraplano, una ilustración animada de
la escena narrada. 3. Podemos seleccionar las fotografías que aparecen en la ilustración.
4. El icono «i» ofrece información detallada sobre la furgoneta del relato y la imagen.

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Figura 9. Multiverso, episodio 1, «Las sombras del pasado». 5. Animación sobre el
interior de la furgoneta de la agencia que espía al protagonista. 6 y 7. La mención a la
llamada telefónica del texto se traduce inmediatamente en una mutación de la página
que reproduce la conversación y muestra en ángulos contrapuestos la imagen de los
interlocutores. 8. El personaje se cita finalmente a través de la Red con su novia, pero ella
no acude al restaurante. Cuando hablan por teléfono para pedirse explicaciones, ambos
manifiestan estar sentados a solas en el mismo rincón. La imagen semianimada permite ver
la escena desde la perspectiva de ambos, en el mismo lugar, o a ambos simultáneamente,
balanceando el mecanismo de la parte interior a derecha o izquierda, permitiendo así
visualizar de manera gráfica el motivo de los universos paralelos.

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Por su parte, como caso de las denominadas de cómic interactivo,


hemos elegido entre las disponibles asimismo en Narr8 la serie Sangre
Principal (Narr8, s/d), de temática vampírica. A la ya presumible existencia
de banda sonora, movimientos de cámara y capas de animaciones sobre la
imagen, hemos de añadir en este caso interesantes muestras de remedia-
ción del lenguaje no sólo del cómic, sino de otras narrativas audiovisuales,
como la cinematográfica o la televisiva. Desde la misma cabecera con los
créditos, orquestada de modo fílmico como un vertiginoso travelling sobre
las olas que termina ante el skyline de una ciudad cualquiera propio del
imaginario de la ficción americana.
Hacemos avanzar la primera escena. Cambia la música. Un contrapica-
do a pie de calle encuadra la –¿viñeta, pantalla, plano?– que se desliza con
un leve dinamismo de derecha a izquierda antes de detenerse. Un cartucho
anuncia «Chicago, en la actualidad» y luego se oculta. La iluminación sugie-
re la caída de la noche. Tres focos parpadean a la derecha en primer plano.
Las luces de las ventanas de los rascacielos se encienden y apagan al fondo.
Desde una de ellas, un globo que ha permanecido desde el principio emite
un efecto sonoro «¡BIP-BIP! ¡BIP-BIP!».

Figura 10. Sangre principal, episodio 1, «El paciente nocturno».

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Como podemos ver en las imágenes, la transición a la siguiente pant-


página nos ofrece un plano complejo: primero un contrapicado desde el
edificio desde el que vemos el tráfico que cruza la avenida, que vemos
cruzarse iluminando la oscuridad en la animación. Sin solución de conti-
nuidad, de manera dinámica [en la tercera imagen, de ahí que haya salido
movida al reproducirla] un scroll automático desplaza verticalmente el ex-
terior para presentar el interior de la habitación en cuestión. El globo, en
función de raccord, prosigue emitiendo el «BIP» del que ahora podemos
identificar la fuente, el despertador en la ventana que sirve de cabecera a
la protagonista. Sólo finalmente, un cartucho de narración, esta vez homo-
diegética, declara en monólogo autocitado: «Otro turno de noche. Otro día
calcado al anterior. Es hora de levantarse, Jane». La música extradiegética
procedente de la pantalla inicial se mantiene, sólo interrumpida por algún
efecto sonoro, como el chisporroteo del neón del anuncio que proyecta las
sombras sobre la viñeta final, de manera de nuevo animada. Parpadea la
luz del despertador. La sensación de hibridación de cómic y cine (o vídeo
de animación en este caso) es plena, con preponderancia del segundo en
estos planos iniciales, aunque se irá decantando hacia el de un cómic de
viñetas animadas del primero a medida que avanza el relato. La interac-
tividad, también esta vez puramente mecánica, más aparente que real, se
reduce a hacer avanzar o retroceder el dispositivo.

4. TRANSMEDIA. NARRATIVA MULTIPLATAFORMA

En este tipo de procesos la intermedialidad opera de forma externa a


la obra, no en cuanto hibridación o remediación de lenguajes en su seno,
sino en cuanto trasvases adaptativos o expansiones del repertorio entre las
diferentes artes, medios o narrativas. Tanto su práctica como su compren-
sión teórica contemplan fenómenos tan diversos como todavía emergentes
–un buen estado de la cuestión podemos encontrarlo en Mora (2014)– aquí
lo consideraremos de la forma más general en cualquiera de sus variantes,
desde el caso binario más simple de la adaptación cross-media de una obra
–es decir, principalmente de una historia o argumento– de un medio a otro,
hasta la más compleja planificación de una obra –ahora con frecuencia
constituida en una marca o franquicia narrativa– en un conglomerado mul-
tiplataforma que supone la aparición de derivados (tie-in) de una matriz
principal en forma de cualquiera de los canales disponibles en el mercado
de las industrias culturales –fundamentalmente, hasta la fecha, el de las na-
rrativas literaria, cinematográfica, televisiva, gráfica (el cómic) y lúdica (el
videojuego), entre otras muchas–.

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La literatura, y en particular la novela, se han impregnado plenamente


de este intersistema narrativo: instalada de hecho en su centro si conside-
ramos la tradición de la adaptación propiamente dicha, o en su periferia
en la actualidad si consideramos, en cambio, la cada vez más frecuente
novelización de películas, series de televisión, cómics, videojuegos. Una y
otra –adaptación y novelización– entendidas ahora en la más variada gama
de fenómenos de expansión, serialización, reescritura o transficción tales
como el remake, la secuela o precuela, el spin-off o el crossover, sin olvidar
la producida desde el fandom amateur, todas las cuales articulan en su
conjunto el universo o multiverso de las denominadas Hipermediaciones
(Scolari 2008 y 2013) o de la cultura de la convergencia (Jenkins 2008).
Aunque sea El silencio se mueve (2010) de Fernando Marías la que se
presentase editorialmente como la primera novela española transmediática,
por la distribución de su contenido argumental entre el impreso, el cómic
y la web (e incluso expandida a través de un número de teléfono), algunas
de las postnovelas citadas en el primer apartado ya acudían a este recurso,
como Alba Cromm (Mora 2010), o se complementaban con enlaces a sitios
web, películas o vídeos online, como el Proyecto Nocilla (Fernández Mallo
2013).
Extramuros de la literatura, también están apareciendo entre nosotros
novedosos –y a veces fallidos– experimentos transmedia, como Panzer
Chocolate, que se presentó como un cóctel de juego de realidad alternativa
(ARG), videojuego, filme, cómic interactivo en línea y ficción para teléfo-
nos móviles, aunque sólo haya quedado constancia de la realización de la
película homónima (Robert Figueras, 2013), que, en efecto, fue reseñada
como la primera en interactuar con el espectador, durante y después de la
emisión, a través de mensajes SMS que expandían la experiencia narrativa
fuera de la pantalla, e incluso permitían elegir entre diferentes posibilida-
des o finales de la historia.

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Figura 11. Panzer Chocolate. Captura de la web del proyecto.

Tomando en este caso el cómic como medio central del dispositivo


narrativo, el proyecto transmedia que hemos encontrado más interesante
hasta este momento, la serie francesa MediaEntity, de Émilie y Simon (2013
y 2014) ofrece un conglomerado de contenidos multiplataforma en forma
de serie de bd impresa y cómic en línea, vídeos creados por sus propios
fans, juego de rol, docuficción y ARG. Cada álbum impreso de la serie matriz
ofrece además un dosier de realidad aumentada que, por su interés, anali-
zaremos en detalle a continuación, en el siguiente apartado.

5. NARRATIVA INTERACTIVA DE REALIDAD AUMENTADA

Bajo esta denominación nos referiremos a textos, de nuevo, impresos,


que requieren el concurso de algún software para la lectura de contenido
multimedia adicional inscrito en aquellos. Potencialmente, esta categoría
constituye una síntesis de las tres anteriores, al concurrir el libro impreso,
la interactividad y la expansión transmedia a través de otros soportes y
lenguajes multimedia (sitios web, apps, dispositivos móviles o consolas de
videojuego). De hecho, los dos primeros ejemplos que hemos recogido se
presentan editorialmente como novedosas narrativas transmedia:
En primer lugar, la novela Barcelona Roman Steampunk, de J. Valor
Montero (texto) y Laura Limós (imagen) de Omni Series (2014), se des-
cribe genéricamente en términos de «interactive multimedia storytelling»,

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añadiendo que se trata de «una serie de aventuras multimedia en la que se


fusionan texto, vídeo, imágenes y contenido interactivo». La obra se vehicu-
la a través de la novela, la cual, mediante la descarga de una aplicación de
realidad aumentada (Aurasma), ofrece contenido multimedia e interactivo
en móviles o tabletas escaneando las páginas de la edición impresa. Para-
dójicamente, esto no es posible cuando se descarga la edición electrónica,
aunque sí en las versiones interactivas específicamente creadas para iOS.

Figura 12. Barcelona Roman Steampunk (2014).

En segundo lugar, la citada serie transmedia MediaEntity (Émilie y Si-


mon, 2013 y 2014) ilustra también la inclusión en el texto impreso de los
álbumes de diferentes efectos interactivos de narrativa aumentada. Inicial-
mente a través de la aplicación de AR Layar (después, sorprendentemente,
el ciclo requirió descartar esta para utilizar Junaio), el escáner de los dis-
positivios portátiles activa los complementos multimedia conectándose al
sitio web de la serie.
Se trata de una historia especialmente propicia para jugar con el com-
ponente formal de los soportes tecnológicos, ya que su contenido tematiza
precisamente el mundo de la identidad digital, las redes y el control y la
manipulación del individuo sometido a las omnipresentes tecnologías elec-
trónicas de nuestro tiempo. En este contexto distópico, MediaEntity es la
gran corporación que administra ese big data digital, y su antagonista, una
red ciberterrorista que busca la libertad y la desconexión de los individuos
oprimidos por aquella.
En el dosier de realidad aumentada incluido en el primer episodio, la
primera página que ilustra el álbum reproduce el cartel publicitario de unas
gafas de realidad aumentada (que podrían ser las google glass), ilustrado
con la imagen de una modelo tomando sola una copa en un bar.

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Figura 13. MediaEntity 01 (2013), captura de la contracubierta desde el dispositivo AR.

Si leemos la página con el dispositivo de AR, obtendremos la simulación


de que precisamente estamos empleando esas gafas, pudiendo consultar la
ficha con los datos de contacto, redes sociales y aficiones de la mujer en
cuestión. En la página siguiente, podemos interactuar con el contenido de
uno de los teléfonos móviles representado (en esta ocasión, escuchar los
mensajes del contestador electrónico del personaje, en el segundo álbum
en un uso similar podremos consultar sus mensajes SMS o su galería de
imágenes). Las aplicaciones de este tipo de recursos son muy variadas en
la obra: desde un tráiler de la serie al enfocar la portada, al avance de los
siguientes números en la contracubierta (en negro en la edición impresa);
puede hacer aparecer subrayados o imágenes ocultas sobre el texto, loca-
lizaciones en google maps o vídeos en youtube:

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Figura 14. MediaEntity 01 (2013), captura del dosier de realidad aumentada.

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En tercer lugar, nos situaremos en el territorio fronterizo en el que


saldremos del libro y el relato de base literaria –sean estos impresos o
electrónicos– para entrar en el de la narrativa interactiva por excelencia de
nuestro tiempo: este giro se simboliza a la perfección en el Wonderbook,
que incluso materialmente convierte al clásico artefacto de la Galaxia
Gutemberg ni más ni menos que en un periférico del videojuego.
Una videoconsola doméstica capta a través de una cámara web y un
mando de captura de movimiento los códigos de realidad aumentada im-
presos en un libro de apenas 8 páginas, huérfano de cualquier otro texto o
imagen –y, por cierto, el mismo para toda la serie– de forma que reproduce
su contenido a través de la pantalla, junto a las del lectoespectador, y ahora
también jugador, que interactúa con el mismo.

Figura 15. Diggs. Detective privado (Sony, 2013) para Wonderbook, PS3.

La pantalla se convierte así en un texto espejo (materialmente me-


taficcional) en el cual el jugador se introduce de forma metaléptica en
el universo del relato o, al contrario, este invade el espacio cotidiano de
aquel. De este modo, podemos convertirnos en un alumno del internado
de Harry Potter que estudia los libros de conjuros o pociones, convertido
el dispositivo de movimiento en varita mágica con la que practicar estos, o
en ayudante de un detective para protagonizar una animación interactiva
sobre cuentos infantiles, o visitar en primera persona de forma interactiva
el mundo jurásico de la mano de la BBC en Walking with Dinosaurs (Sony,
2013).

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Figura 16. El libro de los conjuros de Miranda Goshawk


(SCE London Studio, 2012) para Wonderbook, PS3.

La interactividad, en los casos que hemos podido experimentar, está


un paso por delante de la que ofrecen los textos analizados en el segundo
apartado. Si en aquellos (los descritos a partir del catálogo de Narr8, por
ejemplo) el papel del lectoespectador se reducía por lo general a activar
los efectos y animaciones que hacían avanzar la acción, eligiendo a lo
sumo el orden entre ellos, ahora podemos vernos a nosotros mismos en
cuanto tales incorporados a la diégesis (se añade pues el elemento inmersi-
vo), soplando sobre una página para quitarle el polvo, agitando una varita
para disparar a duendes voladores (El libro de los conjuros, 2012), girando
el libro para ver el espacio diegético desde cualquier perspectiva o para
cambiar de dirección o inclinándolo para desplazar objetos o dirigir un
vehículo en una escena de persecución evitando obstáculos, entre otros
puzles y diversos efectos salidos de la imaginación de los desarrolladores
(Diggs. Detective privado, 2013).
Por lo demás, la conexión con la literatura y la tradición narrativa de
los primeros títulos es muy visible, pareciendo subrayar conscientemente la
remediación literaria del dispositivo también desde los planos temático, ge-
nérico y argumental: resulta evidente, desde luego, en el caso de los textos
que expanden el universo de J. K. Rowling, pero también porque en ellos
la actividad de contar y leer sigue resultando dominante. En el de Diggs.
Detective privado (Sony, 2013) aunque genéricamente los códigos audiovi-
suales y musicales remiten más al cine de animación, detectives y con un
toque cabaret, el relato girará –como en Roger Rabbit sobre la destrucción
de los dibus de Animalandia– en la de los cuentos de una equivalente y
literaria Bibliolandia.

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6. LUDONARRATIVA. EXPERIENCIA INTERACTIVA

Para cerrar este paseo panorámico e introductorio por estos vastos


caminos de las narrativas 2.0, explorados casi en tiempo real, resulta obli-
gado salir definitivamente del paisaje –para nosotros más transitado y con-
fortable– de la literatura para entrar decididamente en los –para nosotros
incógnito y repleto de dificultades– del videojuego. Pues de algo no nos
cabe duda alguna: si alguna narrativa merece con propiedad el calificativo
de interactiva, hoy por hoy esta no es otra que el videojuego.
Eso que llamamos interactividad reúne aquí por el momento todas sus
diferentes dimensiones: en cuanto acción, la que nos permite explorar el
espacio, manipular los objetos, relacionarnos con los personajes; en cuan-
to elección, la que nos capacita para tomar decisiones sobre el curso y el
orden de los acontecimientos que eventualmente tendrán consecuencias
sobre el desarrollo de la historia; y en cuanto inmersión, la que nos habilita,
convertidos en avatar del protagonista, para compartir cognitiva y senso-
rialmente su mismo espacio diegético a través de la ocularización y auricu-
larización internas servidas por los gráficos vectoriales y el diseño 3D, hasta
que la próxima generación de dispositivos nos introduzca definitivamente
en entornos de realidad virtual.
Entretanto, de entre las múltiples tentativas y ofertas genéricas en
relación con el contenido narrativo del nuevo medio –hemos de decir que
en modo alguno dominante ni prestigiado (me refiero al componente na-
rrativo frente al lúdico de la jugabilidad) incluso entre los ususarios de su
estrato mainstream– e igualmente entre las transferencias más visibles en
materia genealógica y de remediación de las narrativas literarias y audiovi-
suales que le preceden, retendremos para terminar la de la llamada en los
últimos tiempos experiencia interactiva; última mutación, con toda pro-
babilidad, de la aventura gráfica clásica del medio. Y de entre los muchos
elementos de su semiótica narrativa de raigambre literaria, elegiré especial-
mente uno que justifique su inclusión para ilustrar este último apartado de
nuestra tentativa clasificación: la presencia de una instancia narrativa
de carácter verbal, eso que llamamos narrador en la teoría del relato, como
soporte central del hilo que sustenta la historia contada en el juego.
En Dear Esther (Robert Briscoe, 2013), por ejemplo, una voice over
personal, instituida como un monólogo interior de carácter diegético y
epistolar, pero que no sabemos a quién pertenece en última instancia, nos
acompaña en nuestra exploración de la isla, ayudándonos a reconstruir la
historia y a entender nuestro entorno y nuestro objetivo en el juego.

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Figura 17. Dear Esther (Robert Briscoe, 2013) y The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013).

En The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) la voz es en cambio im-


personal, y hasta podría decirse que la del narrador omnisciente tradicional
del relato literario. Más aún, su comportamiento podría calificarse sin difi-
cultad de autoconsciente y metaficcional llegando incluso, en alguna oca-
sión en que el personaje no sigue sus instrucciones, a que el juego le fuerce
a hacerlo con el argumento de que «el narrador de esta historia soy yo».
En The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014), por último,
encontraremos una tercera variante: en este caso la de un narrador en voice
over de nuevo personal, que encarna al personaje del detective que llega
al lugar de los hechos para esclarecer la misteriosa desaparición del prota-
gonista. La diferencia con relación a los casos anteriores será que en este
la ocularización y auricularización que asumimos en cuanto jugadores será,
precisamente, la de este narrador-personaje (en La parábola de Stanley
adoptábamos en cambio la perspectiva de este, y en Querida Esther no re-
presentábamos a ningún personaje definido, referido por el relato, quedan-
do nuestra identidad tan indeterminada como la del propio narrador, con
la cual, dicho sea de paso, en algunos momentos de la historia, podemos
llegar a confundirla).

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Figura 18. The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2014).

7. CONCLUSIONES

Trataremos para terminar de complementar la anterior descripción de


formas y casos emergentes con la que nos hemos aproximado inductiva-
mente al corpus, con una posible recapitulación que postule su posible ve-
rificabilidad en clave ahora teórica y deductiva, en función de los paráme-
tros que hemos puesto en juego en el análisis. Sobre un tronco común de
base textual, verbal, narrativo y parcialmente literario, al que se agregaba
siempre como constante una dimensión intermedial (I), hemos encontrado
que actuaban en nuestro modelo las siguientes variables: (A) la del texto
impreso en soporte libro tradicional; (B) en soporte online o electrónico
(C) en soporte multiplataforma; (D) la del carácter multimedia de la obra;
(E) la utilización de sistemas de realidad aumentada; (F) la interactividad;
(G) el componente lúdico (entendido como la consecución de una meta
solucionando problemas en función de unas reglas).

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Tratemos ahora de reconfigurar las categorías críticas que analizamos


en función de estos parámetros: así, (1) la postnovela podría caracterizarse
como (IA, intermedial e impresa), (2) la narrativa interactiva como (IBDF,
intermedial, electrónica, multimedia e interactiva), (3) la narrativa trans-
media como (IC, intermedial y multiplataforma), (4) la narrativa aumenta-
da como (IADEF, intermedial, impresa, multimedia e interactiva), (5) la lu-
donarrativa como (IBDFG, intermedial, electrónica, multimedia, interactiva
y lúdica). Claro que cualquiera de las categorías podría además ser aplicada
a cualquiera de las narrativas citadas, por ejemplo, la narrativa aumentada
podría presentar el rasgo transmedia-multiplataforma, como vimos en algu-
nos ejemplos, o suele presentar el rasgo interactivo, pero no los requiere;
o la narrativa transmedia los rasgos impreso, lúdico e interactivo (como
ocurre, por ejemplo, en el universo de Harry Potter), etc.
Con ello hemos caracterizado una serie de fenómenos operativos en
el campo de la producción cultural y narrativa de las últimas décadas, casi
todos también incorporados al discurso crítico, con alguna forma de confi-
guración genérica. Como también algún otro que no hemos recogido aquí
en el terreno de las nuevas narrativas podrían igualmente ser acomodados
en la descripción. Pensemos por ejemplo en la hiperficción que podría ser
formulada como (IBF, intermedial, online e interactiva), o en el libro juego
al modo de los de «elige tu propia aventura» como (AF, impreso e interacti-
vo), etc. Del mismo modo que, hipotéticamente, sería plausible deducir del
modelo combinatorias aún no practicadas, nuevas narrativas en potencia o
meras casillas vacías sin concreción histórica.
Cabe pensar, por otra parte, en la probable existencia de otros paráme-
tros o categorías operando sobre el modelo que no hemos identificado o
individualizado, así de la inminencia con la que se volverán pertinentes los
que acechan ya a la siguiente vuelta del antiguo camino de Sthendal, como
el de la realidad virtual, la geolocalización o el de la conectividad e inte-
racción con otros usuarios, ya generalizada en el campo del videojuego,
o el carácter colaborativo de la creación tan presente asimismo en algunas
prácticas de narrativa en la Red.
Indudablemente, se trata de unas reflexiones en cualquier caso pro-
visionales, operando sobre un corpus todavía en plena expansión y falto
aún de configuración sistémica o genérica. Abierto cada día a prácticas
emanadas de la aparición de nuevos desarrollos y plataformas tecnológicas
o de reconfiguración de las existentes. En este ejercicio crítico en tiempo
real sólo alcanzamos por el momento a seguir escuchando en todas ellas la
antigua voz de la ficción, la palabra como vehículo del relato, la perviven-
cia del texto y de la lectura, e incluso la resistencia del texto impreso a su
anunciada extinción, hibridándose, dejándose invadir por o expandiéndose

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a los nuevos soportes, medios, lenguajes y tecnologías narrativas. Eso, cree-


mos, está siendo la narrativa aumentada de nuestro tiempo.

CORPUS CITADO

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CARRIÓN, Jordi. Crónica de viaje. Mataró: ACM-Gràfiques Solà. Segunda edición.
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NARRATIVA AUMENTADA

BIBLIOGRAFÍA

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VILLANUEVA, Darío. El Quijote antes del cinema. Discurso leído en su recepción pú-
blica en la Real Academia Española. Madrid: Real Academia Española, 2008.

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Lomo imprenta 22 mm

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Directora de Universe Creation 101

9 788423 413362

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NARRATIVAS TRANSMEDIA
Cuando todos los medios cuentan

Carlos A. Scolari
© 2013 Carlos Alberto Scolari

© Centro Libros PAPF, S.L.U., 2013


Deusto es un sello editorial de Centro Libros PAPF, S. L. U.
Grupo Planeta
Av. Diagonal, 662-664
08034 Barcelona

www.planetadelibros.com

Diseño de cubierta y de interior: Alfons Freire

ISBN: 978-84-234-1336-2
Depósito legal: B. 29.813-2012
Primera edición: enero de 2013
Preimpresión: freiredisseny.com
Impreso por Egedsa

Impreso en España - Printed in Spain

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en
cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el
permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).
Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.
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Esta obra ha recibido una ayuda a la edición


del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte
Índice

Leyenda 14
Introducción 15
Language is a virus 15
La(s) narrativa(s) 16
El libro 17

1. ¿QUÉ SON LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 21


1.1. Origen 23
Historia de un concepto 23
Una galaxia semántica 25
The Matrix 36
Harry Potter 36
Star Wars 37

1.2. Identikit 39
Identikit de las NT según Henry Jenkins 39
Identikit de las NT según Jeff Gomez 42
Una definición 45
Adaptaciones 46
Battlestar Galactica 58
Tintín 58

2. ¿CÓMO SE PRODUCEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 61


2.1. Convergencias y productores transmedia 63
Una, dos, tres, muchas convergencias 63
Actores: ¿quién es quién? 65
Amar en tiempos revueltos 77

2.2. El proyecto transmedia (I) 79


Narrativa 81
Experiencia 83
Audiencias 84
Medios / Plataformas 87
Águila Roja 95

2.3. El proyecto transmedia (II) 97


Modelos de negocio 97
Ejecución 100
Estrategia 1 100
Estrategia 2 101
Estrategia 3 101
La Biblia Transmedia 105
Polònia 117

3. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA EN LA FICCIÓN 119


3.1. El origen de las especies transmedia (I) 121
Narrativas transmedia de origen literario 121
Narrativas transmedia de origen audiovisual 124
24 134
Fringe 134

8
Indiana Jones 135

3.2. El origen de las especies transmedia (II) 137


Narrativas transmedia originadas en los cómics 137
Narrativas transmedia originadas en los videojuegos 140
Narrativas transmedia originadas en los dibujos animados 142
Narrativas transmedia originadas en los muñecos 143
Pokémon 152
The Walking Dead 153
Resident Evil 154
Halo 154
Los Simpsons 155
Barbie 156
Transformers 157

3.3. Estrategias de expansión y compresión narrativa 159


La isla misteriosa 159
Estrategias 163
Compresiones y algo más 164
Las Tres Mellizas 174

4. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA MÁS ALLÁ DE LA FICCIÓN 177


4.1. El periodismo transmedia 179
Periodismo y narrativas transmedia 179
Newsgaming 184
Principios del periodismo transmedia 187
La noticia de la muerte de Bin Laden 195
Cutthroat Capitalism 195

4.2. El documental transmedia 197


Documentales político-sociales 199

9
Un género en permanente expansión 203
Principios del documental transmedia 205
Herod’s Lost Tomb 214
Guernica, pintura de guerra 215
Highrise 215

5. ¿CÓMO SE CONSUMEN LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA? 217


5.1. Del consumidor al prosumidor 219
Las audiencias líquidas 219
Una nueva especie: el Homo prosumator 222
Nueva dieta mediática 230

5.2. Comunidades de fans y estrategias de contención 231


Las comunidades de fans 231
Las comunidades en línea 233
Las comunidades en línea de la BBC 241

5.3. Contenidos generados por los usuarios 243


Sincronizaciones, recapitulaciones, finales alternativos y otras especies 244
Plataformas 251

6. BRANDING, MERCHANDISING Y NARRATIVAS TRANSMEDIA 259


6.1. En las fronteras de la narración 261
El Total merchandising de Disney a Star Wars 262
Juegos de realidad alternativa 265
Principios de los ARG 267
Year Zero 273

6.2. Branding y storytelling 275


Del product placement al mundo-marca 275

10
Brand Hollywood 278
Batman de Burton 278
El Señor de los Anillos 280

7. NUEVAS FRONTERAS Y DESAFÍOS DE LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA 289


La cuestión de los derechos de autor 291
Los límites del transmedia 293
La investigación de las NT 294
Nueva palabra clave: «gamification» 296
Nuevas fronteras y desafíos 305
El cosmonauta 305
Panzer Chocolate 305

8. APÉNDICE: REFERENCIAS Y GLOSARIO 307


Referencias 309
Glosario 333
Índice de las entrevistas 341

11
Dedicado a mis alumn@s.
Aquí o allá; ayer, hoy o mañana.
Leyenda

Animación Avances Apps Audio Camisetas Cartas

CD Cine Cómic Correo Discos Fliers

Infografía Juegos Libros Manga Merchandising Teléfono

Mobisodio Muñecos Parques temáticos Radio Realidad virtual Redes sociales

Revistas Sellos postales Teatro Televisión USB memoria Usuarios

Vídeojuegos en línea Vídeojuegos Web cómic Websodios Web TV

14
Introducción

Language is a virus
Comencemos por una historia. Un virus misterioso afecta a todos los adultos que viven en un pequeño pueblo de
Estados Unidos. En poco tiempo los jóvenes se encuentran aislados de la civilización, luchando por sus vidas. ¿De
dónde proviene la enfermedad? ¿A qué velocidad se está expandiendo el virus? ¿Es posible sobrevivir? ¿Cómo se
puede evitar el contagio? ¿Se pueden curar los que ya han sido contagiados?
Esa película ya la hemos visto. En el cine y la televisión. En forma de largometraje y en episodios sema-
nales. Sin embargo… lo más interesante de Pandemic 1.0 es que no se trata de una película o una serie televisiva,
sino de una producción transmedia presentada en la edición 2011 del Sundance Film Festival. Si bien nace alrededor
de un cortometraje de diez minutos de duración, Pandemic 1.0 va mucho más allá: la historia incluye una revista,
un koala (¿?), veinte actores que tuitean, cinco lugares secretos, doce tótems, sesenta objetos distribuidos que los
participantes deben identificar, cien teléfonos móviles, cinco mil botellas de agua, cincuenta mil fotos y más de un
millón y medio de tuits. Los participantes tienen ciento veinte horas para detener la pandemia. ¿Se apuntan?
Si Pandemic 1.0 fuera una película tendría espectadores, pero en esta producción no hay lugar para «es-
pectadores» porque durante cinco días todos son protagonistas del relato. El llamado Control de Misión —una
instalación interactiva donde se proyectan datos— se convierte en el punto de referencia de esta experiencia na-
rrativa. Otra instalación —el Memorial Room— permite conocer a las personas ya infectadas. Pero la experiencia no
termina ahí: también se puede participar en la red desbloqueando elementos y ayudando a los participantes que
viven el relato en el mundo real. Facebook, Twitter y la web Hope is Missing también son parte de esta experiencia
narrativa interactiva que hace saltar por los aires conceptos como real, vir-
tual, ficción o narrativa.
¿Quién mueve los hilos de Pandemic 1.0? Detrás de esta revo-
lucionaria producción se encuentra el Workbook Project, una comunidad
fundada por Lance Weiler en el 2006 orientada al diseño, la producción
audiovisual, los videojuegos y otras formas narrativas. El Workbook Pro-
ject ofrece recursos, consejos y documentación para la producción de
proyectos de comunicación cross-media con un altísimo nivel de partici-
pación. Todos hablan de Pandemic 1.0 y lo proponen como ejemplo pa-
radigmático de una nueva forma narrativa. Para muchos profesionales
e investigadores, Lance Weiler es a las narrativas transmedia como J. J.
Abrams a la nueva televisión.

La(s) narrativa(s)
Las narrativas transmedia están de moda. Si hace unos años todos hablá-
bamos de multimedia e interactividad, ahora las palabras clave son conver-
gencia y transmedia. Un par de aclaraciones: a partir de aquí utilizaremos la
sigla NT para referirnos a las narrativas transmedia (en inglés, transmedia
Imágenes de Pandemic 1.0
storytelling). En algunas ocasiones, para evitar repeticiones, utilizaremos el
concepto de cross-media. ¿Qué es una narrativa transmedia? ¿Es transmedia
un sinónimo de cross-media? Bueno, para tener una respuesta habrá que
esperar al Capítulo 1. Pero antes de hablar de ese tema tenemos que aclarar
otras cosas: ¿qué es una narrativa? ¿Qué función cumple?
Los últimos estudios en el campo de la evolución han puesto de
relieve la importancia de la narrativa en la vida del Homo sapiens. Algunos
investigadores no dudan en colocar las competencias narrativas entre las
ventajas competitivas que permitieron la supervivencia de nuestra especie.
Una especie que desarrolla la capacidad de ficcionalizar puede imaginar es-

16
cenarios futuros, prever situaciones críticas, construir hipótesis y prepararse de antemano. Los humanos siempre
contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes
de roca, más adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas. Más que Homo sapiens somos
Homo fabulators. A los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir buenos relatos.
El estudio de la narrativa se pierde en las tinieblas de la historia. El mismísimo Aristóteles nos dejó un
texto fundamental que todavía hoy sigue siendo de utilidad para comprender cómo se construye un relato: la Poé-
tica. Veinticinco siglos después el estudio de la narrativa adquiere estatus disciplinario y se convierte en narratolo-
gía. ¿Qué estudian los narratólogos del siglo xxi? Las historias que se expresan en relatos orales, novelas, cuentos,
largometrajes, series televisivas, cómics e incluso videojuegos. Las especies narrativas nos rodean y el narratólogo
es su biólogo.
Pero no solo los narratólogos se preocupan por los relatos. Algunos investigadores de las ciencias cogniti-
vas, interesados en conocer cómo pensamos, también han terminado por anclar sus naves en las costas narrativas.
Por ejemplo, Jerome Brunner sostiene que hay dos formas de dar sentido al mundo que nos rodea: una manera ló-
gico-formal, basada en argumentos, y otra narrativa, fundada en los relatos. Estamos hablando de dos modalidades
diferentes de funcionamiento cognitivo, dos formas de pensar y entender lo que pasa a nuestro alrededor: si en la
mitología griega Helios era la personificación del Sol, un dios que atravesaba cada día el cielo con su carro de fuego,
Copérnico se encargó de encontrar una explicación lógica al movimiento de la Tierra alrededor de su estrella. Un
buen relato y un buen argumento son diferentes, pero ambos pueden usarse como un medio para convencer a otro.
En el caso de la narrativa, no importa tanto que sea verdad sino que sea verosímil. Un relato creíble. Las narrativas
nos rodean, pero también deambulan por los recovecos de nuestra mente.

El libro
A diferencia de otros libros que he publicado destinados a un público académico —como Hacer clic (2004) o Hiper-
mediaciones (2008)—, el volumen que el lector tiene entre sus manos fue escrito pensando en un espectro mucho
más amplio que incluye a guionistas, productores, periodistas, documentalistas, directores de cine, diseñadores,
artistas y otros profesionales del mundo de la comunicación. Como veremos en las próximas páginas, las NT son un
fenómeno transversal que surca de una punta a otra la industria de la cultura. Las NT interesan —o deberían intere-
sar— al periodista, el publicista o el cineasta. También los estudiantes y profesores de las carreras de comunicación

17
encontrarán en este libro material útil para sus clases, ya sea como introducción al tema o como material de lectura en
sus talleres de producción transmedia.
El libro comprende siete capítulos, cada uno de los cuales incluye dos o más secciones. Si este fuera un
texto publicado en el siglo xix o incluso antes, el contenido de los capítulos se podría describir de la siguiente ma-
nera:

• Capítulo 1. De cuando el autor considera el significado de las NT, su origen y características llamando
en causa a algunos investigadores y teóricos del tema.

• Capítulo 2. De cuando el autor, después de pasar revista a los procesos de convergencia mediática,
cuenta cómo se producen las NT e introduce al lector en el fascinante mundo de las biblias transme-
dia.

• Capítulo 3. De cuando el autor decide meterse de lleno en la jungla transmedia y describir expe-
riencias nacidas a partir de un libro, una película, un videojuego o un cómic, y sus correspondientes
estrategias de expansión y compresión narrativa.

• Capítulo 4. De cuando el autor incorpora a la jungla transmedia las narrativas informativas y los
documentales.

• Capítulo 5. De cuando el autor, para completar su mapa de las NT, describe el auge de los prosumido-
res, las comunidades de fans y los contenidos generados por los usuarios.

• Capítulo 6. De cuando el autor coloca las NT en un contexto económico y mediático más amplio que
incluye las estrategias publicitarias, el branding y el merchandising.

• Capítulo 7. De cuando el autor, antes de despedirse de sus lectores, presenta algunos de los desafíos
y nuevas fronteras de las NT.

En cada sección he incluido un ejemplo de producción, entrevistas a profesionales e investigadores de las


NT, infografías y un resumen del contenido. Quería hacer un libro polifónico donde diferentes voces contaran sus
visiones y experiencias en el universo de las NT, y espero haberlo conseguido. En ocasiones estas voces se contra-

18
dicen o dan puntos de vista opuestos, pero también eso es parte del juego polifónico. A excepción de las declaracio-
nes de Peter Cooper y Sean Stewart, todas las entrevistas son exclusivas y cubren un amplio espectro de perfiles.
He entrevistado desde investigadores de la talla de Henry Jenkins (University of Southern California) y Christy
Dena (autora de una de las primeras tesis doctorales sobre las NT en la University of Sydney) hasta profesionales
internacionalmente reconocidos como Lizzie Jackson (BBC), Siobhan O’Flynn (Canadian Film Centre’s Media Lab),
Gonzalo Frasca (Powerful Robots) o Gustavo Gontijo (Globo). Desde aquí hago llegar un agradecimiento especial a
todos los entrevistados que gentilmente han respondido a mis preguntas. El origen geográfico de los entrevistados
confirma el espíritu global de este libro: en pocos meses he mantenido intercambios epistolares o face-to-face con
productores, investigadores y creadores de Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Dinamarca, España, Estados Uni-
dos, Finlandia, Italia, Reino Unido y Uruguay (en riguroso orden alfabético) (Al final del libro se puede encontrar
un índice de todas las entrevistas).
Pero no solo de polifonías globales vive este libro. Cada capítulo se abre con una nube conceptual creada
con Wordle.net; cada sección, por su parte, se cierra con cinco tuits que resumen las ideas principales. Sin embargo,
este volumen no se queda en las palabras, sino que va más allá y explota al máximo las posibilidades que nos brin-
dan las infografías. No sabría decir si una imagen vale más que mil palabras, pero el significado de mil palabras se
puede interpretar de manera rápida y efectiva si, como sucede en estas páginas, cae en las manos de un diseñador
como Alfons Freire. Desde ya los invito a retuitearlas utilizando el hashtag #narrativastransmedia. Esta interfaz,
que reúne palabras, entrevistas, análisis, descripciones, tuits, infografías e ideas varias no podría haber sido posible
sin el minucioso trabajo del director editorial de Ediciones Deusto: Roger Domingo.
Dos reflexiones finales antes de terminar. La primera. Durante casi treinta años, en Argentina, Italia y
España, he colaborado en proyectos en los que se combinaban diferentes medios y plataformas de comunicación.
Quizá todo comenzó con un proyecto educativo desarrollado en la Universidad Nacional de Rosario en 1987, donde
creamos un «paquete multimedia» de contenidos para una asignatura teórica… En Ars Media (Italia), donde, du-
rante toda la década de 1990, gestionamos decenas de producciones que recombinaban contenidos en formato
impreso, vídeo o interactivo. Ahora puedo decir que siempre me he dedicado a la comunicación transmedia, solo
que ¡no lo sabía!
La segunda reflexión (mucho más larga). A menudo los profesores universitarios se quejan de la nueva
generación de estudiantes. No resulta extraño encontrarse cada tanto con algún colega que se lamenta porque los
estudiantes no leen libros, son pasotas y no ven películas de cine de autor. Supongo que estos profesores a los die-

19
ciocho años ya habían leído un par de veces el Ulises de Joyce en lengua original, ocupaban cargos de relevancia en
las organizaciones políticas juveniles y conocían a fondo la filmografía completa de Eisenstein, Pudovkin y Vertov…
Lo diré claramente: cada año que pasa estoy más contento con mis alumnos de grado y posgrado. Trabajan mu-
chísimo, mantenemos excelentes conversaciones en clase y, a pesar de su inexperiencia, desarrollan interesantes
investigaciones y proyectos de comunicación.
Un pacto tácito entre profesor y alumnos subyace a mis clases: yo les enseño metodologías de análisis
textual-discursivo y ellos me pagan con nuevos textos. La cosa funciona así: con el bagaje metodológico que tra-
bajamos en las clases mis alumnos exploran el territorio de la industria cultural y vuelven con sus mochilas car-
gadas con nuevas experiencias narrativas. Gracias a estas mininvestigaciones me enteré de la existencia del cómic
Pardillos, aprendí la importancia de los glitchs en el mundo de los Pokémon y pude hacerme una idea del universo
transmedia de la muñeca Barbie. De todos los que he publicado —una quincena hasta ahora— este es el libro en
el que más he dialogado con los trabajos de mis alumnos. Como corresponde, al final del volumen encontrarán las
referencias a estas mininvestigaciones nacidas dentro del aula.
Una reflexión final: creo que lo más interesante de las NT no es tanto analizarlas como crearlas. Pero para
diseñar buenas NT antes debemos conocerlas a fondo, ver cómo funcionan y comprender la potencialidad que nos
ofrecen los diferentes medios y plataformas de comunicación. Buena lectura.

Vic/Barcelona, enero de 2012 - noviembre de 2012

20
1

¿QUÉ SON
LAS NARRATIVAS
TRANSMEDIA?
En este capítulo
1.1. Origen 23
Historia de un concepto 23
Una galaxia semántica 25
The Matrix 36
Harry Potter 36
Star Wars 37

1.2. Identikit 39
Identikit de las NT según Henry Jenkins 39
Identikit de las NT según Jeff Gomez 42
Una definición 45
Adaptaciones 46
Battlestar Galactica 58
Tintín 58

22
1.1. Origen

En esta sección analizaremos el origen del concepto de narrativa transmedia (NT). También

pasaremos revista a otros conceptos que, en mayor o menor medida, están emparentados con las

NT. ¿Conviene hablar de transmedia o de cross-media? ¿Qué relación existe entre las narrativas

transmedia y los mundos transmediales (transmedia worlds)?

Historia de un concepto
Como decía Voltaire, «antes de una conversación, aclaremos los términos». Cuando nos acercamos al mundo de las
NT, la primera impresión es que nos encontramos en un terreno semánticamente inestable, caótico, donde resulta
difícil hacer pie. En las conversaciones sobre las NT también suelen aparecer otros conceptos como cross-media,
multimodalidad, multiplataforma o narrativa aumentada (enhanced storytelling). Para colmo de males, los profe-
sionales también utilizan otras palabras para nombrar estas nuevas experiencias narrativas. Este caos semántico
no es algo nuevo en las conversaciones sobre las nuevas formas de comunicación. Debemos partir de este punto si
queremos construir un discurso mínimamente coherente sobre las NT.
El concepto de NT fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo publicado en Techno-
logy Review en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que
vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales». Según Jenkins, «los niños que han crecido
consumiendo y disfrutando Pokémon a través de varios medios se esperan la misma experiencia de El ala oeste de
la Casa Blanca a medida que se hagan mayores. Pokémon se despliega a través de juegos, programas de televisión,
películas y libros, y ningún medio se privilegia sobre el otro». Los jóvenes consumidores se han vuelto cazadores y
recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conec-
tarlos con otros textos dentro de la misma franquicia.
Ciertas producciones como Star Wars o el mundo de Pokémon se presentan como paradigmas de este
tipo de fenómeno narrativo. Cuando Star Wars pasó al mundo impreso, «sus novelas expandieron la línea temporal
para mostrar eventos nunca vistos en las trilogías cinematográficas, o difundieron historias de personajes secunda-
rios como en la serie Tales of the Cantina, donde se conocieron con más detalle esos curiosos alienígenas que en la
película original quedaban de fondo. Cuando Star Wars llegó a los videojuegos, esos juegos no repitieron los eventos
de las películas, sino que nos mostraron cómo era la vida de un entrenador Jedi o de un cazador de recompensas»,
escribe Jenkins en su artículo del 2003. Por el lado de los Pokémon, Jenkins nos recuerda que existen centenares
de personajes, cada uno de los cuales adopta múltiples formas evolutivas y se vincula con el resto a través de riva-
lidades y alianzas. No hay un único manual o texto informativo sobre estas especies. Más bien cada niño integra la
información de varios medios, lo que lleva a que cada uno conozca algo que sus amigos o amigas no saben. Entre
todos comparten la información y van reconstruyendo de forma colaborativa el universo narrativo.
Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de
cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí. Tal como explica Jenkins, en las NT cada medio «hace lo
que mejor sabe hacer: una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y
cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficiente-
mente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego,
y viceversa». En un texto posterior, Jenkins reafirmará que las NT son «historias contadas a través de múltiples me-
dios. En la actualidad, las historias más significativas tienden a fluir a través de múltiples plataformas mediáticas».
En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes siste-
mas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro,
etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la
misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil. Una estrategia tradicional
de las empresas de comunicación se basaba precisamente en desarrollar la misma historia en diferentes medios o
lenguajes, por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de J. R. Tolkien —llevada al cine por Peter Jackson con un

24
gran respeto por los textos originales— o la versión en cómic de la película Alien: Resurrección (Jeunet, 1997) a
cargo de James Vance (guión) y Eduardo Rizzo (dibujo).
Pero cuando se hace referencia a las NT no estamos hablando de una adaptación de un lenguaje a otro
(por ejemplo del libro al cine), sino de una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que
abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situa-
ciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. Esta dispersión textual que encuentra en lo narrativo
su hilo conductor —aunque sería más adecuado hablar de una red de personajes y situaciones que conforman un
mundo— es una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea.

Una galaxia semántica


Como ya hemos indicado, el concepto de NT no está solo: conceptos como cross-media, plataformas múltiples (mul-
tiple platforms), medios híbridos (hybrid media), mercancía intertextual (intertextual commodity), mundos trans-
mediales (transmedial worlds), interacciones transmediales (transmedial interactions), multimodalidad (multimodality)
o intermedios (intermedia) forman parte de la misma galaxia semántica. Cada uno de estos conceptos ilumina al-
guna dimensión de las NT: si mercancía intertextual nos obliga a pensar en términos de una economía política de lo
textual —un texto que se produce, distribuye y consume—, el concepto de mundo transmedia nos lleva a una teoría
de los mundos narrativos. Grosso modo, cada uno de estos conceptos trata de nombrar una misma experiencia: una
práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación
de lenguajes, medios y plataformas. Veamos con más detalle algunos de estos conceptos.
El concepto de cross-media se ha convertido en uno de los más populares dentro de la comunidad aca-
démica y profesional. Según el experto en medios digitales Jak Boumans, el cross-media se define a partir de cuatro
criterios:

• La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades
específicas.

• Es una producción integrada.

25
• Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenado-
res personales, teléfonos móviles, televisión, etc.

• El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/


mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

Según Espen Ytrebreg, de la Universidad de Oslo, el concepto plataformas múltiples (multiple platforms)
tiende a focalizarse en la tecnología digital, en tanto proveedora de un marco de diseño que incorpora los diferen-
tes medios (p. ej., textuales o audiovisuales), plataformas (p. ej., chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión)
o sistemas de software (p. ej., Linux o Windows, .gif o .jpeg). A estas plataformas digitales se agregan otras como la
televisiva, la radiofónica o la telefónica.
Desde una perspectiva que combina los estudios culturales con la economía política, David Marshall pro-
pone el concepto de mercancía intertextual (intertextual commodity) y lo coloca en el centro de las actuales estrate-
gias de las industrias culturales para captar a las nuevas audiencias. Las estrategias de promoción de los productos
mediáticos se han ido haciendo cada vez más complejas, incluyendo el placer de la anticipación, el suministro de
información de background y otras maniobras que profundizan la inversión afectiva y cognitiva de la audiencia en
el producto cultural.
Marie-Laure Ryan, una de las más prestigiosas investigadoras que estudia las nuevas narrativas, habla
de transmedial narrative, un concepto que se acerca bastante al de transmedial worlds de Lisbeth Klastrup y Su-
sana Pajares Tosca. Estas dos expertas en videojuegos de la IT University de Copenhagen definen a los mundos
transmediales como «sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y
personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas». En un mundo transmedia
tanto el público como sus creadores comparten una misma imagen mental de la worldness, o sea una serie de ras-
gos que distinguen un determinado universo narrativo. Según Klastrup y Pajares Tosca, un transmedia world puede
comenzar en cualquier medio: el mundo de El Señor de los Anillos nació en las novelas, el de Star Wars en el cine y
los Pokémon provienen de un juego para la Nintendo Gameboy.
Como podemos ver, el concepto de transmedia storytelling es un planeta más dentro de una inmensa galaxia
conceptual. En las próximas secciones iremos afinando nuestra descripción de las NT a partir de las principales apor-
taciones académicas y profesionales para llegar, casi al final del capítulo, a nuestra propia definición del transmedia

26
storytelling. Por el momento podemos ir apuntando que las NT son una forma de relato que se expande a través de mu-
chos medios y plataformas de comunicación. Sin embargo, esa es solo una de las propiedades que caracterizan a las NT.
Una de las cosas que más llamó la atención a Henry Jenkins es que, además de saltar de un medio a otro,
los personajes y sus mundos narrativos a menudo caían en las manos de los consumidores para… seguir expandién-
dose de un medio a otro. Las viejas audiencias televisivas o cinematográficas, al igual que los lectores tradicionales
de cómics o novelas, se conformaban con consumir su producto favorito y, en el mejor de los casos, aspiraban a
montar un club de fans para festejar a sus personajes o autores preferidos. Algo ha cambiado en las últimas décadas,
sobre todo desde la llegada de los procesos de digitalización y la difusión de la World Wide Web: algunos consu-
midores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes favoritos
y expandieron aún más sus mundos narrativos. Según Henry Jenkins, esta es la otra característica que define a las
NT: los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Ya sea escribiendo una ficción y col-
gándola en Fanfiction, o grabando una parodia y subiéndola a YouTube, los prosumidores del siglo xxi son activos
militantes de las narrativas que les apasionan.

El caso The Matrix

Quizá la mejor manera de acercarse a las NT es describiendo una de sus obras paradigmáticas. Tal
como escribe Henry Jenkins, The Matrix es uno de los mejores ejemplos de NT contemporánea.
Todo comenzó con The Matrix (1999), la película dirigida por los hermanos Larry y Andy Wa-
chowski. Esta producción, como todos saben, se convirtió en la máxima expresión visual del ci-
berpunk y creó un estilo integral que iba de la moda a los efectos especiales. La segunda parte del
largometraje —The Matrix Reloaded— fue estrenada el 7 de mayo del 2003 en Estados Unidos. La
fecha es importante: el 15 de mayo salió a la venta el videojuego Enter The Matrix y el 3 de junio
llegó a los comercios Animatrix, una serie con nueve cortos de animación. Seis meses más tarde, el
5 de noviembre del 2003, Matrix Revolutions se estrenó en los cines para cerrar la trilogía.
Cada una de las obras cuenta solo una parte de la historia de Neo y la lucha de los
humanos contra la gran inteligencia artificial que domina el mundo, y se convierte a su manera
en una puerta de entrada al universo narrativo de The Matrix. Pero la expansión de este mundo

27
narrativo no se detiene en las obras indicadas. En el 2005 aparecieron otros dos videojuegos:
el MMORPG The Matrix Online (un videojuego de rol multijugador masivo en línea), continuó
la historia ahí donde The Matrix Revolutions la había dejado, mientras que The Matrix: Path of
Neo revisita escenas ya vistas en la trilogía cinematográfica. Para expandir aún más el universo
narrativo, los hermanos Wachowski difundieron en su web una serie de cómics a cargo de pres-
tigiosos artistas, algunos de los cuales fueron posteriormente publicados en dos volúmenes
bajo el título The Matrix Comics. Algunos de estos cómics están ambientados en Zion, otros en
el pasado —antes de la construcción de Matrix— o en el futuro.
Tal como explica Henry Jenkins en Convergence Culture (2006), «ninguna franquicia
cinematográfica ha sido tan exigente con sus consumidores [...], The Matrix es un entreteni-
The Matrix (1999)
miento para la era de la convergencia mediática que integra múltiples textos, para crear una
narración de tales dimensiones que no puede confinarse a un único medio». Entonces… ¿fue
The Matrix la primera experiencia narrativa transmedia? Para nada.

El caso Star Wars

¿Qué decir a estas alturas de Star Wars? ¿Que es una de las experiencias transmedia más im-
portantes del siglo xx? Cuando el 25 de mayo de 1977 se estrenó en Estados Unidos Star Wars
(posteriormente rebautizada Star Wars Episode IV: A New Hope), nadie imaginaba que se esta-
ba poniendo en marcha una de las más poderosas flotas de contenidos de la cultura de masas
contemporánea.
Podría decirse que las expansiones transmedia de Star Wars comenzaron el día des-
pués de su estreno: en julio del mismo año la Marvel editó el primer cómic de Star Wars; si
bien los primeros seis eran una adaptación de la película, a partir del séptimo comenzaron a
incluirse situaciones nunca vistas en el cine. Pocos meses más tarde, en febrero de 1978, Alan
Dean Foster publicaba la novela Splinter of the Mind’s Eye, un spin-off basado en una primera
versión del guión cinematográfico. El impulso más grande que llevó a la creación del llamado
Star Wars Expanded Universe se produjo en 1987, cuando la difusión del juego de rol Star Wars

28
Roleplaying Game fomentó la expansión del mundo narrativo. Además de cine, cómic, novelas
y videojuegos, el mundo de Star Wars incluye una decena de producciones televisivas —entre
las que se encuentran las diferentes series de animación conocidas como Star Wars: The Clone
Wars— y hasta versiones radiofónicas.
Podríamos estar páginas y páginas describiendo la expansión transmedia de Star
Wars. George Lucas ha tratado en todo momento de tener bajo control a sus criaturas, esta-
bleciendo rígidos parámetros que regulan la expansión de su universo narrativo. Si en el cine
hemos podido ver un arco temporal que abarca algo más de tres décadas, el Expanded Universe
se extiende durante varios milenios. La más lejana referencia es la serie de cómics Tales of the
Jedi, ambientada cinco mil años antes de la saga cinematográfica.
¿Es Star Wars el primer relato transmedia? Hum… ¿Acaso Superman no es una
Adaptación de
NT creada en la década de 1930? Pocos años después, las aventuras del hombre de acero se
Stars War (1977)
podían consumir en cómics, cine y radio. ¿Y qué decir del universo imaginado por Walt Dis-
ney hace casi un siglo, que se ha expandido del cine al cómic, la televisión, los videojuegos y
los parques de atracciones? ¿Son las NT un fenómeno típico del siglo xx? ¿Hay experiencias
transmedia anteriores? En la próxima sección, entre otras cosas, hablaremos de esta cues-
tión.

El caso Harry Potter

La expansión del mundo narrativo de Harry Potter fue desde sus inicios celosamente gestiona-
da por la madre del personaje, la escritora inglesa J. K. Rowling. Se daba casi por descontado
que después del gran éxito literario alcanzado ya a partir del primer volumen de la serie (Harry
Potter y la piedra filosofal, 1997), las adaptaciones cinematográficas no se harían esperar. Si

29
en el 2011 toda la saga literaria había vendido casi 500 millones de copias en 67 idiomas, los
largometrajes no se quedan atrás ya que están considerados la franquicia más taquillera de
la historia del cine (casi 8 000 millones de dólares de ingresos en 2011). Sin embargo, como
todos saben, las películas de Harry Potter no expanden el mundo narrativo de los libros, sino
que los tratan con mucho respeto (tal como sucede con El Señor de los Anillos). Más que de
expansión, estamos frente a adaptaciones cinematográficas.
Pero este mundo narrativo no se acaba en los libros y el cine. Si analizamos los diez
videojuegos difundidos hasta el 2012 descubriremos que también están basados en episo-
dios ya leídos en el libro. Veamos un par de ejemplos: Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo
(Playstation, 2003) está basado en la clásica competición deportiva que se disputa en el libro
y la gran pantalla; los dos videojuegos de la serie Lego Harry Potter toman situaciones de

Harry Potter y el
prosionero de Azkaban
(2004)

30
cuatro películas (Years 1-4 y Years 5-7) y las integran en un mismo entorno lúdico. El universo
transmedia del joven mago también incluye The Wizarding World of Harry Potter, una área
temática dentro del parque de atracciones de la Universal en Orlando (Florida).
Como podemos ver, el mundo narrativo de Harry Potter aparentemente no ha su-
frido grandes expansiones. No obstante, si miramos hacia los contenidos generados por los
usuarios, el panorama es el opuesto. Solo en la web Fanfiction hay más de medio millón de
relatos que expanden sus aventuras. Otras webs como Mugglespace y Mugglenet incluyen
espacios para los relatos de los usuarios. Si bien en un primer momento J. K. Rowling trató de
frenar las expansiones no oficiales a cargo de los lectores —tal como explica Henry Jenkins
en Convergence Culture—, se trató de una empresa no solo imposible, sino a fin de cuentas
contraproducente para el valor de la marca Harry Potter. Si no puedes vencerlos… En el 2011
J. K. Rowling lanzó la plataforma en línea oficial Pottermore para comercializar versiones
electrónicas de sus obras, presentar nuevos productos, dialogar con su comunidad de fans y
mantener vivo el mundo narrativo del mago de Hogwarts más allá de los libros impresos
y el cine. Parafraseando a Von Clausewitz podemos decir que Pottermore es la continuación
de Harry Potter por otros medios.
Según Jeff Gomez, CEO de Starlight Runner Entertainment y uno de los profesio-
nales más reconocidos del mundo transmedia, la industria del entretenimiento ha entendido
que Star Wars no es una excepción, es un «modelo de estructura e implementación que puede
ser emulado. Los mundos narrativos están en aumento. Lo que Pottermore hace por primera
vez es convertir la marca Harry Potter de un producto adaptado o repetitivo en una verda-
dera marca transmedia. Transmedia es interacción: la audiencia no solo quiere una relación
intensa con la narradora (eso ya sucede con J. K. Rowling) sino también que sus inputs tengan
algún tipo de impacto en el mundo narrativo. Yo creo que eso sucederá con Pottermore».

31
Henry Jenkins habla del boom de las narrativas transmedia

Henry Jenkins es investigador de los medios y las culturas populares. Entre 1993 y 2009 dirigió el programa en Compa-
rative Media Studies en el Massachusetts Institute of Technology (MIT, Boston). Actualmente es profesor en la Annen-
berg School for Communication & Journalism (University of Southern California). Ha publicado obras fundamentales
para comprender los cambios que atraviesa el ecosistema de medios: Piratas de textos (1992), Fans, bloggers y video-
juegos (2006) y Convergence Culture (2006). A continuación, se recoge la entrevista exclusiva para este libro que nos
concedió y que anunciaba al comienzo.

Foto © http://en.wikipedia.org/wiki/File:Henry_Jenkins.jpg

32
Cuando en el 2003 publicaste el famoso artículo sobre transmedia storytelling en Technology Re-
view, la revista del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ¿imaginabas el boom posterior de
ese concepto hasta convertirse en algo global y casi viral?

Quedé sorprendido y shockeado por la gran atención que el concepto obtuvo. Cuando escribí ese artículo yo regresa-
ba de un taller de Electronic Arts organizado para juntar a profesionales y gente de Hollywood. Había estado hablan-
do de transmedia pero esa fue la primera vez que me senté alrededor de una mesa con gente que venía del mundo
del entretenimiento y pude saber qué pensaban. Una cosa evidente es que la industria en cierta manera estaba lista
para este concepto. Las piezas estaban ahí, la gente lo estaba experimentando y había un gran interés en avanzar en
esa dirección. No pensé que llegaría tan lejos ni tan rápido, pero tenía la intuición de que describía algo que estaba a
punto de suceder. El mundo académico aceleró este proceso de difusión del transmedia storytelling…

Quizá la industria estaba esperando este concepto y tú propusiste una descripción clara y concisa.

Ese es el punto, se estaban dando los primeros juegos de realidad alternativa (ARG), la gente veía, observaba y discu-
tía sobre estas experiencias, pero no tenían un lenguaje (específico) para hablar de ellas. El concepto de transmedia
storytelling interesó a la gente que quería moverse en esa dirección, tanto a los que estaban en Hollywood como a
emprendedores, artistas y académicos, todos se juntaron alrededor de esta idea.

Era el concepto justo en el momento justo…

Nunca lo pensé en estos términos cuando lo escribí, pero creo que sí. Yo solo trataba de captar un momento de tran-
sición.

En 2009 cambiaste de universidad, desde el MIT (Boston) a la University of Southern California


(Los Ángeles). ¿Cambió tu visión el transmedia? No fue un simple cambio geográfico: ahora estás
en el corazón de Hollywood…

Estuve durante veinte años en el MIT, en la cresta de la revolución digital, y cuando decidí cambiar tenía claro que el
transmedia era la manera de estar en Hollywood durante la segunda mitad de mi carrera. Era muy atrayente. Ahora
doy clases en un lugar donde jugadores clave del sector transmedia vienen y hablan a mis estudiantes… Tengo la

33
sensación de estar en un lugar donde puedo formar a gente para la cual el transmedia será su segunda naturaleza,
y serán capaces de comunicar a través de diferentes medios y plataformas.

¿Detectas la aparición de una nueva generación profesional que ya «piensa en transmedia»?

Ahora tenemos el vocabulario para describir lo que hace cada vez más la gente joven. Yo he definido al transmedia
como la cultura producida para la generación que creció mirando Pokémon, Star Wars y He-Man and the Masters of
the Universe. Estos textos modelaron lo que las historias son para ellos. Por lo tanto, la generación entre treinta y cua-
renta años que trabaja en Hollywood creció con historias que incluían muñecos, figuras coleccionables y cómics, pero
escriben para una generación situada en un nivel sucesivo donde las extensiones son digitales. Dentro de poco en-
contraremos las estrategias narrativas de los Pokémon en las series. Veremos ejemplos de esto alrededor del mundo.

Hoy en día todo el mundo habla de transmedia. Incluso obras que se limitan a proponer un vídeo y
una web se autodefinen como transmedia. El concepto suena cool… ¿Hasta qué punto esto no es un
límite para el mercado y también para la investigación?

Hay mucha confusión sobre lo que es transmedia. Hace unos años se hablaba de interactivo, en ese momento era
cool… Era como hablar de atómico o edad espacial en los años 1950, son significantes vacíos que no se refieren
a nada en particular. Tampoco estoy de acuerdo con la Producers Guild of America, quienes consideran que un
proyecto transmedia debe involucrar al menos tres medios o plataformas. Es una arbitrariedad. Yo creo que si
agregamos de manera enriquecedora un filme y una web se puede conseguir una experiencia transmedia com-
pleta y representativa.

¿Qué es más importante entonces? ¿La cantidad de medios y plataformas que cubre el proyecto o
la participación de las audiencias?

Es una pregunta interesante. Creo que los medios son la variable menos importante de la ecuación. Para mí lo esen-
cial es que en la obra exista una intertextualidad radical —o sea, que las diferentes partes estén conectadas entre
sí de algún modo—, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de ser diseñado para una
cultura en red. Todas estas cosas vienen juntas. Pienso por ejemplo en Battlestar Galactica, una producción eminen-
temente televisiva, o en los universos creados por Marvel y DC Comics: todos ellos tienen mucho que enseñarnos

34
sobre transmedia, aunque no sean estrictamente transmedia. Sin embargo, están más cerca del transmedia que las
franquicias que no tienen conexiones intertextuales.

Tenemos narrativas transmedia en la ficción, periodismo transmedia, documental transmedia...


Tú también has hablado mucho del transmedia aplicado a la educación… ¿Qué es lo que viene?
¿Cuál es el próximo territorio que conquistar?

Yo he hablado sobre una lógica transmedia. El transmedia, en su expresión más básica, significa historias a través de
medios. Podemos imaginarnos distintas expresiones de esa lógica. El transmedia storytelling es quizá la más inves-
tigada en este momento. Se podría hablar de performance transmedia, branding transmedia, educación transmedia,
movilización transmedia o rituales transmedia, como alguna vez me referí en las iglesias durante la Edad Media.
También podemos pensar en espectáculos transmedia —como el carnaval en algunos lugares de América Latina— o
en el juego transmedia. En algunas empresas ya se habla de transmedia knowledge management. Todas estas expe-
riencias son diferentes, pero al mismo tiempo están conectadas entre sí. Cada una de ellas puede aprender de las
otras.

¿Cuáles son las tendencias de la producción transmedia en Los Ángeles? ¿Cuál es el panorama para
los próximos cinco o diez años?

Hay una tensión entre el modelo (tradicional) de la nave nodriza con sus extensiones y el modelo que nace transme-
dia. Hemos visto algunos proyectos potentes en el sector artístico independiente; también se avanza hacia una mayor
sofisticación en la distribución de la información a través de las diversas plataformas. Esta sería la primera tendencia.
La segunda sería la relación entre transmedia y multimedia. El iPad brinda la posibilidad de integrar to-
talmente historias multimodales e intertextuales en un mismo paquete. La pregunta es si esto es bueno o malo… Es
bueno porque hace que los contenidos sean más accesibles a una audiencia general que a veces no tiene los recursos
o competencias para unir todas las piezas; pero puede ser malo porque se pierde la experiencia —hasta ahora central
en la estética del transmedia— que significa encontrar y juntar los diferentes componentes. El transmedia lo crea la
gente que busca y reconstruye piezas de información. Decimos que el transmedia puede convertirse en multimedia.
Esta es una tendencia que estoy observando muy de cerca, trato de entender las consecuencias a largo plazo en caso
de que se presenten las piezas reintegradas o se mantenga el valor de la dispersión.

35
Infografías

The Matrix Cine

Animación

Videojuegos

Cómics

Merchandising

Contenidos generados por usuarios

Harry Potter Libros

Cine

Videojuegos

Web

Merchandising

Parque de atracciones

Contenidos generados por usuarios

36
Star Wars Cine

Televisión

Animación

Cómic

Novelas

Radio

Web

Videojuegos

Merchandising

Contenidos generados por usuarios

37
La sección en cinco tuits

• #narrativastransmedia: concepto introducido


@henryjenkins en Technology Review (2003) http://
www.technologyreview.com/biomedicine/13052/

• Las #narrativastransmedia son historias contadas a


través de múltiples medios

• En las #narrativastransmedia cada medio hace lo que


mejor sabe hacer

• Las #narrativastransmedia son el resultado de una


producción integrada

• Las #narrativastransmedia son una red de personajes,


sucesos, lugares, tiempos y medios
ISSN 1409 - 469X
url: http://revistas.ucr.ac.cr/index.php/dialogos/index

Escuela de Historia. Universidad de Costa Rica


Vol. 14 No. 2 Setiembre 2013 - Febrero 2014

Director de la Revista: Dr. Juan José Marín Hernández


juan.marinhernandez@ucr.ac.cr
Editor académico: Dr. Ronny Viales Hurtado - ronny.viales@ucr.ac.cr
Editor técnico: M.Sc. Marcela Quirós G. - marcela.quiros@ucr.ac.cr
Miembros del Consejo Editorial: Dr. Gerónimo de Sierra. Vicerrector de la Universidade
Federal da Integração Latino-Americana (UNILA) y
Dr. Juan José Marín Hernández, Catedrático. Director Departamento de Sociología, Facultad de Ciencias
del Centro de Investigaciones Históricas de América Sociales de la Universidad de la República. Uruguay.
Central. Universidad de Costa Rica. Costa Rica. juan. geronimo@fcs.edu.uy
marin@ucr.ac.cr
Dr. Antonio Palazuelos. Departamento de Ciencia
Dr. Ronny Viales Hurtado. Catedrático. Historia Política y de la Administración III - Universidad
Económica y Social. Universidad de Costa Rica. Complutense de Madrid. España. palazuelosa@cps.
Director de la Escuela de Historia. Costa Rica. ronny. ucm.es
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Dr. David Díaz Arias: Catedrático. Historia Política, Alemania. werner.mackenbach@uni-potsdam.de
Director del posgrado de Historia y Docente de la
Escuela de Historia, Universidad de Costa Rica, Costa Dr. Guillermo Castro. Ciudad del Saber Panamá.
Rica. david.diaz@ucr.ac.cr Panamá. gcastro@cdspanama.org

MSc. Francisco Enríquez. Historia Social. Universidad Dra. Natalia Milanesio. University of Houston. Estados
de Costa Rica. Costa Rica. francisco.enriquez@ucr. Unidos. nmilane2@Central.UH.EDU
ac.cr
Dr. Ricardo González Leandri. Consejo Superior
Dra. Ana María Botey. Historia de los movimientos de Investigaciones Científicas - España. España.
sociales. Universidad de Costa Rica. Costa Rica. rgleandri@gmail.com
abotey@gmail.com Dra. Mayra Espina. Centro de Estudios Psicológicos y
Sociológicos, La Habana. Cuba. mjdcips@ceniai.inf.cu
Miembros del Consejo Asesor Internacional:
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Dr. José Cal Montoya. Universidad de San Carlos de e Historia Económica Universidad Autónoma de
Guatemala. Guatemala. jecalm@correo.url.edu.gt Barcelona. España. montserrat.llonch@uab.es

Dr. Juan Manuel Palacio. Universidad Nacional de San Dra. Estela Grassi. Universidad de Buenos Aires.
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Dr. Eduardo Rey. Universidad de Santiago de Dra. Yolanda Blasco. Universidad de Barcelona.
Compostela. España. ereyt@usc.es España. yolandablasco@ub.edu

Dr. Heriberto Cairo Carou. Departamento de Dr. Alfredo Falero. Departamento de Sociología.
Ciencia Política y de la Administración III - Universidad de la República. Uruguay. alfredof@adinet.
Universidad Complutense de Madrid. España. com.uy
hcairoca@cps.ucm.es
Portada:
Dra. Rosa de la Fuente. Departamento de Ciencia
Política y de la Administración III Universidad San José de Orosi, fotografía de Gustavo Valle, 2012.
Complutense de Madrid. España. rdelafuente@cps. Iglesia de Orosi en Cartago, Costa Rica. Tomado del
ucm.es artículo: Abogados e intercesores para encontrar una
buena muerte en la Costa Rica del siglo XVII de la Dra.
Dr. Javier Franzé. Departamento de Ciencia Política y
Carmela Velázquez B. Volumen 14.2. Año 2013.
de la Administración III Universidad Complutense de
Madrid. España. javier.franze@cps.ucm.es
Equipo Técnico Editorial:
Dr. Jaime Preciado Coronado Departamento de
Estudios Ibéricos y Latinoamericanos. Universidad de Editora Técnica: M.Sc. Marcela Quirós Garita.
Guadalajara. México. japreco@hotmail.com marcela.quiros@ucr.ac.cr
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Asistentes: Pablo Hurtado Granados
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Dossier
LA INTERMEDIALIDAD EN EL SIGLO XXI*

INTERMEDIALITY IN THE 21st CENTURY

Ruth Cubillo Paniagua

Palabras claves
Intermedialidad, nuevas tecnologías, estudios comparativos, transdisciplinariedad, literatura.

Keywords
Intermediality, new technologies, comparative studies, transdisciplinarity, literature.

Fecha de recepción: 1 de abril, 2013 - Fecha de aceptación: 2 de mayo, 2013

Resumen
El frenético y paradójico movimiento que marca la convivencia de los individuos en el siglo XXI,
produce cambios en las formas de representación de la realidad, pues al cambiar nuestra percepción
del mundo y la forma en que habitamos en él, cambian las maneras de representarlo. Aquí surge
y se hace útil la noción de intermedialidad, porque nos permite dar cuenta de los espacios de
diálogo entre las prácticas significantes -o procesos artístico-culturales- y los medios tecnológicos o
digitales. Cuando se habla de intermedialidades surgen varias preguntas fundamentales: ¿qué sucede
cuando dialogan diversas manifestaciones artísticas ontológicamente tradicionales con las formas
de expresión propias de las tecnologías digitales? ¿Cuáles son las implicaciones del concepto de
intermedialidad? y, en el contexto de la academia, ¿qué nuevos campos de estudio surgen al partir
de esta noción? ¿Qué impacto tienen los estudios desde la intermedialidad sobre el proceso de
enseñanza-aprendizaje y sobre la investigación que efectuamos desde las diversas disciplinas, sobre
el mundo de la industria cultural y sobre el patrimonio cultural de nuestros países? Algunas de
estas preguntas procuran ser contestadas en este trabajo, otras solamente se plantean para generar
un debate necesario.

Abstract
Frenetic and paradoxical movement marking 21st century social coexistence is producing changes
in representations of reality due to changes in our representations of the world and on how we live
on it. Intermediality is a useful concept because it allows us to perceive dialoguing spaces among
signifying practices—or artistic and cultural processes—and media and digital devices. Some
questions rise by putting this point on intermediality: What is going on when several ontological
artistic traditions establish a dialogue with digital technologies’ ways of expression? What are
the consequences of this intermediality concept? Thinking of an academic framework: Are new
areas of studies created by this notion? What are the consequences of this intermediality concept
on the teaching-learning processes and on the research we do in our disciplines? What are the
consequences of this intermediality concept on the cultural industry and on cultural heritage of our
countries? This essay answers some of those questions while the other are rose in order to promote
a necessary debate.

Ruth Cubillo Paniagua. La Intermedialidad en el siglo XXI 169


LA INTERMEDIALIDAD EN EL SIGLO XXI*

Ruth Cubillo Paniagua

La revolución tecnológica, acompañada del llamado salto cualitativo


tecnológico, ha generado grandes transformaciones en la forma en que nos rela-
cionamos con los otros, es decir, en la forma en que convivimos y estructuramos
nuestras identidades individuales y colectivas. Los medios de comunicación digi-
tales nos brindan una visión del mundo que, como bien apunta Armand Mattelart,
se debate entre dos lógicas: la globalización y la localización1, pues en esta era de
la “sociedad de la información instantánea” por un lado se nos conjunta, agrupa
u homogeniza, pero al mismo tiempo y, por otra lado, se nos disocia, disgrega y
etiqueta según la región del mundo que habitemos.
Este frenético y paradójico movimiento que marca la convivencia de los indi-
viduos en el siglo XXI, también produce cambios en las formas de representación
de la realidad, pues al cambiar nuestra percepción del mundo y la forma en que
habitamos en él, inevitablemente cambian las maneras de representarlo. Es aquí
donde surge y se hace útil la noción de intermedialidad, pues nos permite dar cuenta
de los espacios de diálogo entre lo que Julia Kristeva llama las prácticas signifi-
cantes -o procesos artístico-culturales- y los medios tecnológicos o digitales.
Irina Rajewsky (2005: 44) señala que toda persona que emplee el concepto de
intermedialidad debe definir lo que está entendiendo por él. A continuación procu-
raremos hacerlo.
Primero debemos detenernos brevemente en la definición de “medio” (que en
ocasiones emplearemos aquí como sinónimo de práctica significante). Básicamente
se trata de un sistema o código sígnico que se emplea para transmitir información y
que genera una representación de la realidad. Ahora bien, debemos distinguir entre
medios tradicionales y medios asociados con los formatos digitales, lo que complica
aun más la discusión sobre esta temática. Algunos investigadores emplean el término
“re-mediación” para referirse a la transformación de un medio en otro, en especial
cuando se trata de medios analógicos que se transforman en medios digitales, es
decir, adquieren otra forma, pero pueden continuar transmitiendo una información
similar; sin embargo, este cambio tiene consecuencias relevantes que no podemos
pasar por alto. Así, tal y como señala Asunción López-Varela, citando a Friesen
y Hug (2009:69), la ‘medialidad’ se extiende metonímicamente para designar “la
interacción entre tecnología, sociedad y factores culturales mediante los cuales los
medios de comunicación institucionalizados (…) producen, transforman y hacen
circular símbolos en cada vida” (Traducción propia). (López-Varela, 2001: 107).
Así pues, estamos en el terreno de la intermedialidad cuando ocurre la inte-
gración de uno o varios medios en alguna otra forma de comunicación. Se trata de

Ruth Cubillo Paniagua. La Intermedialidad en el siglo XXI 171


“construcciones complejas que implican no solo distintas formas físicas de codificar
la experiencia humana, sino de una amalgama de relaciones culturales (procesos)
que incluyen diversos canales de procesamiento de la información obtenida a partir
de esas experiencias (visuales, auditivas, etc.), y que se mueven también en torno
a cambios en los contextos comunicativos (códigos distintos, relaciones diversas
entre productores y receptores de la información, canales de distribución varia-
bles…)” (Mayer 2005: 54, citado por López-Varela, 2011:108).
En los últimos quince o veinte años se ha generado un interesante debate
académico respecto del término “intermedialidad”2. El artista estadounidense Dick
Higgins fue uno de los primeros en emplear la noción de intermedia, en un ensayo
que publicó en 19663 y ya en la década de 1990 comenzó a profundizarse la reflexión
teórica sobre la asociación entre intermedialidad y el uso de las nuevas tecnologías.
Según del DRAE, el prefijo latino “inter” significa ‘entre’ o ‘en medio’; ‘entre varios’.
En este sentido, deseo enfatizar en un aspecto que implica esta noción: la
influencia mutua, la correlación o la interacción entre dos o más prácticas signi-
ficantes, donde ninguna de las dos posee mayor jerarquía que la otra y que puede
generar una redefinición de cada uno de los medios o prácticas implicados, así
como nuevas formas de percepción de estos medios o prácticas. Como bien apunta
Kattenbelt (2008), este concepto está más relacionado con las nociones de diver-
sidad, discrepancia e hipermediación que con las nociones de unidad, armonía y
transparencia. La intermedialidad implica la existencia de un espacio intermedio,
un “inter”, tal y como plantea Kristeva cuando desarrolla la noción de “bisagra”
para referirse a un punto de confluencia entre A y B, un espacio en el que se produce
un encuentro o entrecruzamiento, un espacio en el que A y B no dejan de ser ellos
mismos, pero generan un nuevo elemento.
H. Herlinghaus ofrece una definición bastante concreta, aunque discutible en
ciertos aspectos como veremos, de la noción de intermedialidad: “Entendemos por
intermedialidad aquellas estrategias y procedimientos (discursivos o no) que organizan,
sin trascender las fronteras de un medio, una asimilación estética o funcional de códigos,
elementos narrativos y performativos de otros medios” (Herlinghaus, 2002: 39).
La revista de Estudios Culturales. Cultura, lenguaje y representación, de
la Universidad Jaume I (Castellón, España), dedicó un número monográfico a la
intermedialidad y en la presentación los editores señalan que “la intermedialidad
se asocia con la difuminación de las tradicionales fronteras formales y de géneros
propiciada por la incorporación de los medios digitales a las prácticas culturales.
Esto ha llevado a la aparición de espacios intermediales entre modelos de represen-
tación y creación de significados, así como a la proliferación de textos, intertextos,
hipertextos, hiperficciones, a los que se asocian diferentes actos de redefinición del
medio de representación, transmedialidad, multimedia, hipermedia, con la creciente
confusión de las realidades asociadas a tales actos” (Vol. 6, 2008).

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Irina Rawjesky plantea que, en términos generales, existen dos aproximaciones
posibles al estudio de la intermedialidad: una proveniente de los estudios literarios
y narrativos, a la cual se asocian conceptos como dialogismo (Bajtín) e intertex-
tualidad (Kristeva, Barthes, Greimas y otros); y otra proveniente de los estudios de
comunicación social, la cual se centra en las distinciones materiales entre los medios
y los grupos de fenómenos asociados a ellos (Schröter; Chapple y Kattenbelt, entre
otros). Rajewsky establece una diferencia entre relación intramedial, que sería
semejante a la intertextualidad, y relación intermedial.
Rawjesky se interesa en analizar las especificidades de los diversos fenó-
menos intermediales y establece tres categorías de intermedialidad, que considero
apropiado reproducir aquí:
1. Intermedialidad como transposición medial (por ejemplo las adaptaciones
de películas o las novelizaciones): aquí la calidad intermedial tiene que ver
con la forma en la que un producto mediático llega a existir, es decir, con la
transformación de un determinado producto mediático (un texto literario, una
película) o de su substrato en otro medio. Existe un texto “original”, que es la
“fuente” del recién creado medio; se da un proceso de transformación de un
medio a otro.
2. Intermedialidad como combinación de medios: se combinan medios como la
ópera, el cine, el teatro, los performances, las instalaciones de arte, los cómics
y otros, es decir, prácticas “tradicionales” se mezclan con los multimedia o
medios asociados a las nuevas tecnologías; cada medio aporta su propia mate-
rialidad y ambos contribuyen a constituir y a significar el nuevo producto. Se
pasa de la mera contigüidad de dos o más manifestaciones materiales a una
“verdadera” integración.
3. Intermedialidad como referencialidad a otros medios, por ejemplo las refe-
rencias en un texto literario a una película o viceversa, o bien la evocación de
ciertas técnicas cinematográficas en la literatura (el zoom, los fundidos, los
encadenados, el montaje o la edición). Otros ejemplos podrían ser la llamada
musicalización de la literatura, la ekfrasis, las referencias a la pintura en una
película o bien en la pintura a la fotografía, y así sucesivamente. En esta
categoría, en lugar de combinar diferentes formas mediales de articulación,
un medio dado evoca, tematiza o imita elementos o estructuras de otro medio
convencional (Rajewski (2005: 44 y ss).
Lars Elleström4 (2010) realiza un señalamiento que considero muy válido
y oportuno para no generar lecturas descontextualizadas y ahistóricas e incluso
anacrónicas, pues opina que al hablar de intermedialidad no se trata únicamente de
establecer las diferencias entre los diversos códigos que emplea cada medio, pues

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para él es necesario comprender la intermedialidad como un punto de encuentro
entre los aspectos materiales, semióticos y culturales que caracterizan la producción
y recepción de cada medio. Aquí también habría que tener en cuenta el contexto
socio-histórico en que se produce y consume cada medio, pues muchas veces una
determinada práctica significante luego da paso a otra; por ejemplo, la fotografía al
cine (fotos en movimiento).
Cuando se habla de intermedialidades inevitablemente surgen varias preguntas
fundamentales, por ejemplo: ¿qué sucede cuando se cruzan o se ponen a dialogar
diversas manifestaciones artísticas ontológicamente tradicionales con las formas de
expresión propias de las tecnologías digitales? ¿Cuáles son las implicaciones del
concepto de intermedialidad y, en el contexto de la academia, qué nuevos campos
de estudio surgen al partir de esta noción? ¿Qué impacto tienen los estudios desde
la intermedialidad sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre la investiga-
ción que efectuamos desde las diversas disciplinas, sobre el mundo de la industria
cultural y sobre el patrimonio cultural de nuestros países?
Ahora bien, sin duda una de las interrogantes más importantes es la que se
refiere al impacto de la tecnología digital en nuestras vidas cotidianas, problema
del que hasta hace muy poco tiempo no teníamos necesidad de ocuparnos como
académicos, pero que en las últimas dos décadas ha generado transformaciones
radicales en nuestra forma de hacer las cosas, de comunicarnos, de convivir, de
abordar nuestros “tradicionales objetos de estudio” y, por supuesto, en las formas
de representar la realidad mediante lo que llamamos manifestaciones artísticas
(cine, danza, teatro, pintura, etc.). Como bien apunta Freda Chapple, especialista en
intermedialidades (profesora de la Universidad de Sheffield, Inglaterra), debemos
preguntarnos por la forma en que recibimos “la tecnología digital en nuestras vidas
y por las consecuencias políticas y educativas de su llegada a nuestra conciencia
cultural” (2008:5).
Abordar un objeto de estudio desde la intermedialidad implica realizar un
cambio en el lugar desde el cual conocemos, un cambio en la perspectiva desde
la cual producimos y analizamos las representaciones de la realidad, es decir, un
cambio que involucra tanto a los artistas como al público receptor de sus produc-
ciones artísticas. Podríamos decir, con Jacques Derrida, que la propuesta teórica de
la intermedialidad pasa por deconstruir los modelos de conocimiento existentes,
lo cual implica al mismo tiempo poner en entredicho las jerarquías que operan en
los diversos ámbitos de nuestra vida social y cultural. En nuestro caso particular
(me refiero a los críticos literarios), ese cuestionamiento de las jerarquías podría
implicar dejar de plantearse el texto literario como centro y punto de partida, para
ubicarlo en el mismo nivel jerárquico que otras manifestaciones artísticas.
Me parece muy acertada la afirmación que realiza Chiel Kattenbelt en
el artículo titulado “Iintermedialidad en el teatro y performance: definiciones,

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percepciones y relaciones mediales” (2008), pues plantea que la intermedialidad
surge con las “nuevas tecnologías” de principios del siglo XX elaboradas y puestas
en la escena cultural por los vanguardistas, en especial europeos (sobre todo en
pintura, literatura, música, moda), pues sus propuestas artísticas rompieron las
ilusiones de realidad establecidas en el siglo XIX (pensemos por ejemplo en la
novela realista decimonónica); estos artistas generan una fractura con o en la
realidad y manipulan el tiempo y el espacio de maneras hasta entonces impensa-
bles (por ejemplo el Ulises de James Joyce, Orlando de Virginia Woolf, o bien la
pintura surrealista de Salvador Dalí o el cine de Luis Buñuel). Podríamos afirmar,
entonces, que con los vanguardistas se inicia un cambio fundamental en las formas
de representación de la realidad, el cual en el siglo XXI ha adquirido unas formas y
unas dimensiones insospechadas.
Como profesora de literatura comparada desde hace más de diez años, he
podido percibir que los estudiantes están ahora interesados en explorar temáticas
y campos de estudio que hasta hace pocos años no eran de su interés y, en buena
medida, este cambio o ampliación de horizontes al seleccionar corpus u objetos de
estudio, se debe al desarrollo y la fuerte presencia de las tecnologías digitales en
las vidas de casi todos nosotros (digo casi, pues como sabemos la brecha tecnoló-
gica o digital sigue siendo sumamente amplia, especialmente, como es lógico, en
los países en vías de desarrollo). Por ejemplo, se han realizado trabajos de inves-
tigación sobre “Second Life”5, sobre las “fanfiction”6, sobre videos colgados en
YouTube, sobre cómics y animes en sus versiones digitales, y sobre diversos vide-
ojuegos y sus personajes protagonistas.
La mayoría de las veces estos trabajos consisten en establecer relaciones
entre un texto literario y las otras textualidades, partiendo de un eje temático que
permita realizar la comparación. Es fundamental señalar que las nuevas genera-
ciones (pienso especialmente en los nacidos de 1980 en adelante) perciben, viven y
producen las prácticas significantes de manera distinta respecto de la forma en que
las percibimos quienes nacimos antes de esa década, incluso aquellas prácticas que
podemos llamar “tradicionales”, tales como la pintura, el teatro, la danza o la misma
literatura. Es a partir de esa diferencia de percepción y de producción que resulta
posible el surgimiento de nuevas prácticas significantes, las cuales podríamos cali-
ficar como intermediales por el entrecruzamiento de códigos estéticos y sígnicos
que implican, pero también por la forma en que se representa en ellas la realidad,
una realidad sumamente compleja y relativizada, aún después de la posmodernidad.
Ahora bien, al surgir estas nuevas prácticas o medios tan asociados a las
nuevas tecnologías, surgen también diversos problemas de orden ontológico y epis-
temológico, los cuales debemos tener en cuenta al investigar estas formas de repre-
sentación, porque sin duda tendremos que generar nuevas aproximaciones teóricas
y metodológicas. Citaré solo dos ejemplos:

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El cuerpo virtual: no podemos continuar empleando las mismas aproximaciones
teóricas para estudiar un cuerpo que surge y vive en una realidad virtual, pues se
trata de un cuerpo que reniega de la metafísica de la presencia, base del logocen-
trismo occidental. Los avatares digitales y otras imágenes generadas por computa-
dora (como ciertos personajes de los videojuegos que se pueden personalizar) viven
en un espacio y un tiempo distintos del nuestro, e incluso podríamos plantear que se
trata de no-cuerpos y no-conciencias.
Las nuevas formas de relación intersubjetiva y de convivencia en el ámbito
de los metaversos o universos virtuales, pues aunque detrás de cada avatar existe un
sujeto “real”, las formas de relación entre avatares tienen ciertas particularidades.
Así pues, ¿cómo entiendo entonces la intermedialidad en nuestro contexto
particular? Desde mi experiencia personal como docente e investigadora en el
ámbito de la literatura, considero pertinente asumir la intermedialidad desde la
perspectiva de los estudios culturales comparativos, es decir, desde la puesta en
diálogo de diversas prácticas significantes o medios “tradicionales” y/o asociados
a las nuevas tecnologías. El especialista en literatura probablemente continuará
partiendo del texto literario como base para el análisis intermedial, así como el
músico partirá del texto musical, el artista plástico de la pintura y el dramaturgo de
la obra dramática y su puesta en escena.
Reconozco que esta forma de investigar implica un riesgo importante, pues
en tanto que especialistas en un ámbito concreto y particular, hemos sido formados
para analizar con mayor propiedad una cierta práctica significante: el crítico literario
o filólogo se especializa en el análisis del texto literario, el músico en el análisis
del texto musical, y así sucesivamente. Es más, muchas veces los artistas plásticos,
directores y actores teatrales, bailarines y coreógrafos se centran en lo performa-
tivo y dejan de lado la crítica y el análisis teórico de sus propias producciones.
Pero a pesar de este riesgo, considero fundamental que el investigador genere el
diálogo entre las diversas prácticas significantes o medios involucrados de una u
otra manera en el texto (entendido en sentido amplio) que analizamos. En este
sentido, resulta vital involucrar dentro de esta propuesta de análisis la noción de
intertextualidad como concepto operativo, pues nos permite rastrear esas relaciones
intermediales que algunas veces son manifiestas pero que otras veces permanecen
latentes y el investigador debe descubrir mediante la pesquisa.
Asimismo, como parte de esta propuesta de análisis intermedial, considero
indispensable efectuar otro procedimiento fundamental: la contextualización de
las prácticas significantes o medios que estemos analizando, es decir, ¿En qué
momento histórico fue producido? ¿Qué estaba pasando en el mundo cuando se
produjo ese texto? ¿En qué condiciones se produjo? Si es posible, ¿cómo fue reci-
bido por el público?, ¿Fue censurado y/o marginado o más bien incorporado al
canon rápidamente?

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Por otra parte, me parece que sería muy deseable poder realizar estudios
intermediales desde la inter o la transdisciplinariedad, lo cual implicaría contar
con la participación de investigadores de diversas áreas o disciplinas y establecer
un diálogo entre las perspectivas analíticas de cada uno; esto reduciría bastante –o
quizá eliminaría- el riesgo de que un mismo investigador analice diversas prác-
ticas significantes o medios. Lograr este objetivo del trabajo inter o transdisci-
plinario pasa por comprender que no podemos seguir asumiendo los saberes y las
disciplinas como islas, pues las representaciones de la realidad que analizamos,
llámense literatura, teatro, cine o videojuegos, se inscriben en una compleja red de
relaciones, se nutren de ella y requieren ser abordadas desde múltiples perspectivas
y explicadas multifactorialmente. Sin duda esta partición de los saberes y la defensa
a ultranza de mi respectiva isla, encierra un juego de poder: “Yo soy la autoridad en
esta materia y nadie puede rebatir mis argumentos”.
Esta actitud puede llegar a generar en la clase una tremenda paradoja epis-
temológica: por un lado, les enseño a los estudiantes teorías postestructuralistas
que proponen la polifonía, la muerte del autor como dueño del sentido, y las casi
infinitas posibilidades de lecturas e interpretaciones para un mismo texto, pero por
otro lado, impongo mi criterio de autoridad y pretendo que esos mismos estudiantes
compartan mi punto de vista e incluso lo “adivinen”. Con esta actitud el trabajo
inter o transdisciplinario no es posible, pues cada investigador que forme parte del
equipo de trabajo debe estar abierto al diálogo y a las múltiples perspectivas de
análisis, entendiendo que todas son igualmente válidas.
Para finalizar, me parece oportuno recordar que el Programa de Investi-
gaciones en Literatura Comparada ha surgido precisamente con la vocación de
construir un espacio dialógico, fronterizo, respetuoso de las diferentes formas de
concebir, percibir y representar el mundo en el que nos ha tocado convivir.

Citas y Notas
* Este trabajo fue presentado en el I Coloquio de Cine, Literatura y Otras Relaciones Inter-
mediales, organizado por el Programa de Investigaciones en Literatura Comparada, de la
Escuela de Lenguas Modernas, Universidad de Costa Rica. La actividad se llevó a cabo el
18 de octubre de 2012.

1 Señala A. Mattelart que desde comienzos de la década de 1980 la dinámica de la globalización


ha provocado otro movimiento antagonista: la revancha de las culturas particulares, es decir,
una fuerte tensión entre la pluralidad de las culturas (fuerzas centrípetas) y la hegemonía de
la cultura oficial (fuerzas centrífugas). Se ha producido una fuerte nostalgia de las diferen-
cias y de los mecanismos de diferenciación; por eso, se observa en todas partes un retorno
a las culturas particulares, a las tradiciones, a la defensa del territorio y de sus fronteras, un
renacimiento del nacionalismo y de los fundamentalismos: religiosos, políticos, de la tecno-
ciencia, del capitalismo. Se da una fuerte tensión entre las llamadas identidades colectivas o

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nacionales oficiales y las culturas nacionales populares (subalternas, marginales). (Mattelart,
1998:26)

2 Este debate se ha producido especialmente en universidades de Canadá y Alemania, pues es


en estos dos ámbitos académicos donde se han interesado mayormente en el estudio de esta
problemática. Así, en la Universidad de Montreal, Canadá, existe el Centre de recherche sur
l’intermédialité (CRI), fundado en 1996. Este Centro reúne cuatro grupos de investigación
de la Universidad de Montreal, McGill University (Montreal, Quebec) y 33miembros de
otras instituciones: la Universidad de Ottawa, el Collège du Vieux-Montréal, el Valleyfield
College, la Cinémateca quebecuá, la Fonoteca quebecuá, la Universidad de Amsterdam y
la Universidad de Paris III. Existe un centro de investigaciones similar en la Universidad
Laval, Quebec, Canadá. En diversas universidades alemanas, como la Libre de Berlín y la
Universidad de Frankfurt, existe un espacio de discusión sobre intermedialidades; diversas
publicaciones monográficas sobre el tema, dan cuenta de ello.

3 Cf. Higgins, Dick, Horizons. The Poetics and Theory of the Intermedia. Carbondale/Edwars-
ville: Southern Illinois University Press, 1984.

4 Es profesor en la Escuela de Humanidades de la Vaxjo University, Suecia. También es el


presidente de la “Nordic Society for Intermedial Studies”.

5 Second Life es un metaverso o universo paralelo que se puso en la red en junio de 2003. Fue
creado por Linden Lab. Se puede acceder a este lugar de manera gratuita. Los usuarios se
llaman “residentes” y para entrar a este mundo paralelo pueden usar los programas llamados
viewers. Cada residente debe crear su propio “avatar”, con el fin de poder interactuar con
otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en actividades individuales o
colectivas, y crear y comerciar propiedad virtual y otros servicios.

6 Este término, que muchas veces se utiliza abreviado fanfic o fic, se refiere a narrativa de
ficción escrita por “fans” de una novela, una película, un programa de televisión, un anime
o un videojuego. La mayoría de estos textos se escriben en inglés y se publican en línea; los
autores de las “fanfic” emplean personajes, tramas y espacios descritos en la historia original
o creada por el autor del fanfic, pero los personajes son puestos en otros ambientes y desem-
peñan otros roles.

Bibliografía
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intermedialites/p6/pdfs/p6_rajewsky_text.pdf

Acerca de la autora:
Ruth Cubillo Paniagua: Doctora en Literatura por la Universidad Autónoma de Barcelona, España.
Profesora catedrática de la Escuela de Filología y del Posgrado en Literatura de la Universidad
de Costa Rica. Coordinadora del Programa de Investigación en Literatura Comparada, Escuela de
Lenguas Modernas de la Universidad de Costa Rica.

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