Professional Documents
Culture Documents
Dosier Intermedialidades
Dosier Intermedialidades
PRIMERAS.. ?L NOnCIAS
Revisto de Literatura
AHORA LA REVISTA TAMBrEN ON-LlN,E ¡INFÓRMATE!
Literatura
: y Nuevas Tecnologías
Es~ec;a'
Software
Educativo
2006 1
y Organización Educativa
de la Universidad de Sevilla.
e CENTRO
DE COMUNICACIÓN
W'CUIt>IlIU
IDU"CAnVAI
UPlCl&iU
y PEDAGOGÍA
\
I
U(ijISOl
I>lD.""COI
1
Colaboraciones:
- Software libre: Pedro Román Graván (Universidad de Sevilla).
B
- Software para la edición de vídeo digital: José M Fernández Batanero.
Además, la web incluye un apartado dedicado al Sofuvare Educativo presente en el mercado con una descripción de
cada uno de los programas indicando, además, la materia educativa y el nivel al que van dirigidos: Administración,
Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Educación Musical, Educación Visual y Plástica, Física y Química,
Informática, Lengua Extranjera, Lengua y Literatura, Matemáticas, Multidisciplinar, Tecnología y otros.
CI Aragón, 466 Entresuelo. 08013 Barcelona. Te!. 932075052 . Fax. 932076133. E-mail: info@comunicacionypedagogiacom
LITERATURA
Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
El relato digital
cuya base es el formato digital y que tienen como propósito enunciativo la narración.
Se incluyen por lo tanto, los llamados hipertextos de ficción, los vídeos digitales,
guran por
te distinta de acceder y producir
conocimiento.
fin
CibmJJJm do (paul Virilio) ase
O(ros: aquellos persuadidos de
otra pÚJ!l/úderllidild sugiere el chileno Fer
nando .Mires, para advertir que la carrera de que las nuevas tecnologías y muy particula.r
un neologismo que designaba algo muy difu mente las redes de conexión (el ciberespacio)
so, es hoy una rcalidad conrundenre: la revo configur~n el factor defmitivo que hará pasar
lución que nadie soñó. S ociedild del co noci la humanidad a un e La do cualitativamente
miento aseguran OtrOS ( rapsco(t) , in tentando .' distin to, en el. que se desarrollará una inteli
centrar la atención en el valor medular de lo gencia coneerada global, tan poderosa como
que sena una nueva organización socio-cultu peligrosa.
ral: el conocimiemo, es decir, el procesamien
to, difusióo e in tercambio de infor macióo Cualquiera que sea el nombre que se im
pertinente. C lobaliza ción o lJiu JJ dializa ción ponga, lo cieno es que los síntomas de lo que
(Rena to Ortiz), proponen aquellos que creen sed muy pronto la consolidación de un modo
que ha llegado por fin el momento en que el distimo de ver y hacer las cosas están en mar
mundo de ja atrás su - parcelas territoriales, cha. Y de entre esos sÚ1 tomas se destaca una
culturales y económicas para convenirse en apuesta por la usanza ex.tendida de lo que aquí
un mismo te rrito rio, económica y cul tural llamaremos las nuevas tecnologías de la in for
meme homogéneo. E ra de /a recombinación mación )' la comunicación (NTICs) , cuyo pa
38 LITEnAT RA INFANTIL Y JUVENIl.
MUNDOS DIGITALES
ñados para su perpetua actualización. Es promiso, en una nueva vocación, que le per
en la "ejecución" del programa cuando se mitirá establecer un diálogo con las potencias
realiza la obra. del texto, con la apertura del signo, con la
interactr.;dad }' con la oportunidad de susci
Fomento de las comunidades virtua tar, con medios inéditos, convicciones, efec
les: la disolución de la barrera de aempo tos, significados.
y espacio promovida por la cone:(ión de
la gelHe en la red. íorma comunidades vir . En cuanto allccror de hipermedias, es ne
t\lale, generando una nueva forma de cesario aclarar que, con la irrupción de las
conciencia global. nuevas tecnologías, se empieza a configurar
un cambio radical en (Orno a las visiones so
bre el proceso de la lectura. Ésta ha dejado de
NUEVOS ROLES concebirse como un acto pasivo para conver
tirse en un proceso crea ovo; situación que es
evidente en el caso de la narrativa digital. Los
Todo eSto hace que el "escrir.or" que hoy
entornos digitales promueven la tlex.ibilidad y
se proponga componer una obra en formato
el juego como parámerros de la interacción
electrónico deba desempeñar funciones nue
comunicativa, en lugar de la monumentalidad
vas, mucho más técnicas. como la manipula
~ la permanencia, propios del sistema de es
ción de datos, el manejo de aplicaciones mul
critura ligado al libro. Sin embargo, y aunque
timedia, el diseño gráfico, viéndose obligado
pareciera que esta situación facilita el camino
a realizar un trabajo colabora ovo con orros
hacia una nueva pragmática, en realidad, la
profesionales como el programador. el dibu
mayoría de los lectores acmales no están pre
jante, el diseñador, el técnico audiovisual, etc.
parados aún para sustituir sus libros por com
putadores. Más allá de las dificultades técni
Este "abandono" del rol tradicional, pue
cas que retardan ese relevo, lo realmente
de ser infranqueable para aquellos escritores
determinante es la resistencia a valorar los
que han transitado largamente por la tradi
nuevos parámetros de la interacción comuni
ción literaria, a no ser que hayan sido explora
cativa. El lector no está dispuesto a apreciar
dores abiertos a la integración artística )'
todavía la flexibilidad , la interactlvidad y la
técnica. Pero una vez consciente de esta si
velocidad de distribución que proporcionan
tuación, el escritor que está dispuestO a "con
los nuevos sopones y se refugia en las ofer cas
vertirse" asume nuevas responsabilidades es
psicológicas de la estabilidad y de la autoridad
téticas y nuevas funcionalidades )' empieza a que brindan los libros l.
reconocer las posibilidades expresivas del
nuevo medio y se sumerge en un nuevo com-
Con la aparición del lúpermedia, la lectura
tiene la oportunidad de liberarse del "corsé"
del libro y aplicarse a roda una variedad textual
que incluye, en forma simultánea, información
verbal, visual, oral, sonora, numérica. Todo lo
cual tiene que ver con un nuevo orden del co
nocimiento (diferente al establecido por el or
den del libro), que, si bien por ahora tiene una
apariencia híbrida, revela ya señales de un
a6anzamiento de la expansión del texto y sus
modos de lectura. El mito de la biblioteca uni
versal se hace carne y la lectura se potencia: ya
no estamos limitados por la extensión espacio
temporal del textO, ni por el línúte funcional
entre escritor) lector, pero tampoco por el co
tO que impone la distinción entre palabra e
imagen. Se impone una nueva figura: estamos
inmersos coleen, amente en tm libro intermi
nable y poliédrico; imagen que supera a la an
El "escritor" que ho)' 5t proponga componer un3 obra en ror-m!l(o clc-clróoico debe
terior, en la que estábamos solos, enfrentados
desempeñar runtione! nuevu, mucho mil ttcnicat. a la doble dimensión de la página impresa.
LfTERATURA INFANTIL Y JUVENIL 41
http://,,,\vw. javeriana.edu.co/golpedegracia
más prorrUsotias son aquellas que se diseñan d'" las rxpe(/oii'NlS gm lIIjiaió1I ¡/llemetí.a ha sO,llIdoPllf(J eI /trlor, u /o es, que Je romierla
ffI parll di /a hilla,;,;)' ( o(l/rol" nI mt"ilOI parria/I/u n!r, ItI di"'Clen .y la e.-.:ptriena"
)' se concretan en función de la mayor inter (SIllita,
actividad,
de la realidad se disuelva en favor de la infor (1977). "La incidencia de las re píritu". En: Revista tÚ 0,,;
mación )' del lenguaje, para que se pueda rea des de comunicación en el siste dt"tt N° 06. Madrid. Junio
nuestra perce pción)' experiencia de lugar) , lo/numero7/IiBt~a1.htm , , elalo digital. Haeía U""
del lenguaje. Los vinculas entre lugar y len (1998). "Plagio utópico e hiper
guaje se enriquecen y todo ello se traduce en tel¡IU2]idad enla collUra electro - (200S) . ~Golpe de gracia.
ción radical. Una de las funciones más intere ce, N_ York, Touchatone. ficei6n. 'El Relato Digital",
sanres del arte así "afectado" por lo "ir mal es, , (e", linea); disponible en:
precisamen te, es ümular cualquier forma de • LANDOW, G. P. (l99S). H i . http://WW\\·.ja\.friana.edu.co
siempre a los espectadores una colaboración temologla, Tr. Patrick Ducher, - (2002). "Gabriella Infinita:
creativa, una "ca-creación". Esta actitud su Barcelona, Paidó8. un hipermedia narrativo" ,
I [en linelir, disponible en:
pone ya un cuesuonamiento del "procesa • MIl,\ES, F. (19%),. La mJOlu- Pontificja Univenidad Ja\'e
miento" de la obra misma que, de este modo, ci6" 'que "adi, soli6, o la ol,a' nana: hllB / /www.javeria
queda "marcado" y registrado en la obra l1"\is ~ídiJdila NIJoO/IIci!J" mi. <l\a.edu.co/gllbñelIaJnfinita.
&1WkaróniM, lit. rnoJua"{m 1"";' ,.
ma.
niPa. la IYIIOlud6n eeowgiea, la - (2Otl9). H¡p trlexto.Y lite
miol1«i6" JH>Htie4, 14 rnoluáÓ" ,.aturd. 'rj"1I1atalla por ,1
En este orden de ideas, la preguO[a por el , ptiradigmdiWI, Cilrac..~Nueva ' 111";' -'6'; lilltmpos posmo -
lugar de la obra pasa por las siguientes cues Sociedad. : ,. .' J'I'f!N, ~JI, CEJA.
tiones: ¿dónde está la "obra"? ¿Eo el modelo •MUtúu.v,'J- (t997);~ pe- .' ~ :TAPSCoTt, ti, (1995), n ..
intemctivo que ofrece el arasta al espectad~or? _.' dagogfa'l e:la ' Bci::ihil. cibémétl- - dig{tlll:,e6"o"':J~;prollu'" a"d
¿En las imeracciooes propiamente dichas que ca", en; Edward ,Bam~ y Maáe piril, i" tlt,. ag... 01 lIot1llorlud
Redmond comp. M~d¡~, eo,,: i"t,i[{g~nc,. NY, M"Graw Hill.
podrían llegar a alterar radicalmente la obra textualu (11 I~P,"ctl&tS ¡ultu- •
"original"? ¿En la idea i.nicial del autOr, quien ",1, 1Aeor(llrucdó" sotÚJI ¡l,l • VIRILlO, P. (1997), Ci~u
busca sobre todo promover la interactividad? &o."O&;"';",tO,," ~Jl[Celona, PaI- . .",,,,,do, la ~ollti" de lo peor,
dós. pp. 164-181. . Entrevista ,cOII Philipp, PII':,
¿Quién es fmalmente el autor? . , Madrid, Citedra,
• ORTIZ,' B,; (11)gS). Los 'drllfo l' ,
Mapa de
contenidos
Relato digital especializado
Del relato oral al relato digital
Relato Digital. Continuidad
¿Qué es el relato digital especializado?
El relato. Una forma
de conectarnos a otros
El relato gráfico y rompimiento en la narrativa
Los medios digitales desde la comunicación
El relato oral El relato audiovisual y desde el campo de nuevos medios (new media)
El relato digital de todos. El usuario como prosumidor
y co creador, el artista y comunicador como moderadores
Estética de los medios digitales
El relato escrito El relato digital
E
sta obra está dirigida a profesionales de la ahora usuario e idealmente prosumidor; modifica
comunicación y los medios digitales, artistas también el papel del autor debido a que aumenta
digitales, animadores, escritores, blogueros, cuántos y quiénes tienen acceso a contar historias,
diseñadores multimedia o cualquier creador inte- y añade recursos. Por ello, el libro contiene una re-
resado en el relato digital, así como a críticos li- visión de narrativa general y luego se enfoca en la
terarios, de nuevos medios y profesores de áreas digital; incluye tanto el punto de vista de teóricos y
como lengua y literatura cuyo interés es actualizar- analistas, como el de creadores.
se en las implicaciones de producir historias para
medios interactivos. Como autora, mi expectativa es que te sea útil, te
oriente y que al descubrirlo más de cerca, el relato di-
En el aspecto estético, la narrativa digital here- gital te apasione y te apoye en convertirte en creador
da, retoma, reconstruye, satiriza y reinventa la for- o crítico, puesto que se requiere aumentar la canti-
ma de contar de los viejos medios y propone rom- dad y la calidad de estos relatos sensibles a las ne-
pimientos importantes en cuanto al papel del lector, cesidades y estéticas de la cultura iberoamericana.
Pág. 1 de 1
4
Capítulo 1.
Del relato oral al relato digital
Organizador temático
El relato oral
El relato escrito
El relato gráfico
El relato audiovisual
El relato digital
Temas capítulo 1
5 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros
glosario
pio de nuestra vida en comunidad. La curiosidad
por nuestro origen y sentido, como individuos
y también como culturas, engendró los mitos,
estos están impregnados de la cosmovisión de
cada cultura y a la vez comparten muchos ele-
mentos.
recursos
»» Las leyendas dan cuenta de la vida de nues-
tros héroes; son motivo de inspiración, aspi-
ración y orgullo.
actividad
andar la imaginación para maravillarnos o
Foto: photos.com
aterrorizarnos.
conclusión
que a lo largo del tiempo y de diversas maneras los niños vayan a dormir o aprendan, para enten- llevan a un mundo lejano, y por ello nos alejan
los relatos son un medio para conectarnos con der lo que nos sucede o para darle un significado, de nosotros mismos, o relatos que nos ayudan a
otros seres humanos. para no olvidarlos o para compartirlos. Vemos vi- reencontrarnos.
Pág. 1 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario
Temas capítulo 1
6 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros
Narrativa
Revisemos en la siguente tabla las opiniones de los si- En este texto significa conjunto de
guientes expertos: narraciones y relatos que comparten
características específicas.
glosarioglosario
Ficción
Clase de obras literarias o cinema-
tográficas, generalmente narrativas,
que tratan de sucesos y personajes
imaginarios (Real Academia Espa-
ñola). Es importante notar que en
el texto se discute cómo la ficción y
la no ficción no tienen una línea tan
RECURSOS
clara.
recursos
Foto: photos.com
Haremos, en este capítulo, un corto viaje desde el re-
ACTIVIDAD
lato oral hasta el relato digital. Este último canal absorbe
muchas de las características de los demás. La narrativa
actividad
en nuevos medios está en la búsqueda de sus propios re-
cursos expresivos, tanto con base en las características
heredadas como en oposición a ellas, o incluso en combi-
nación con las propias. Para enmarcar el relato digital es
necesario discutir los términos narrativa, narración, relato,
relato de ficción y de no ficción, relato oral, escrito, gráfico,
CONCLUSIÓN
audiovisual y digital. Recorreremos brevemente estudios
conclusión
respecto a cada tipo de relato que nos servirán para con-
textualizarlo, revisar sus recursos narrativos, así como sus
géneros.
Pág. 2 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario
Temas capítulo 1
7 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros
Narrativa
1.1.1 Conceptos básicos relacionados En este texto significa conjunto de
con el arte de contar narraciones y relatos que comparten
características específicas.
glosarioglosario
Existen varias acepciones de narrativa. Si nos referi- Narraciones
mos únicamente a la literatura, la definición es útil para Son historias que suceden en el
separarla de los otros dos grandes géneros: el teatro y tiempo, pero que no connotan un
la poesía. Sin embargo, es muy parca para nuestro cam- diseño para crear interés.
po de estudio porque deja fuera otros medios para con- Relato
tar historias como el cine, la televisión e internet, entre
Es una serie de eventos significati-
otros. vos y relacionados presentados en
RECURSOS
un orden específico para comunicar
alguna idea o emoción.
recursos
Otra acepción de la RAE del término narrativa
es: adjetivo para describir “la habilidad o destreza
en narrar o contar algo”.
ACTIVIDAD
Lo cual apunta a la forma de contar historias, un tema
distinto que tocaremos más adelante. Algunos de los au-
actividad
tores que se mencionan a continuación, utilizan narrativa,
narración o relato como términos equivalentes. El proble-
ma con esto es que el término narrativa puede ser muy útil
para hablar sobre todo del conglomerado de narraciones
Foto: photos.com
o relatos y por ello es necesario separar los términos. En
este texto, con narrativa nos referimos a un conjunto de
CONCLUSIÓN
narraciones y relatos que comparten características.
conclusión
Pág. 3 de 6
Temas capítulo 1
8 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros
Revisemos las siguientes definiciones de narraciones que mencionan los siguientes expertos:
glosario
recursos
Foto: photos.com
Hemos visto que los aspectos esenciales en
actividad
todas las definiciones de relato son la secuencia,
la relación y el elemento “humano”. Para una de-
finición propia y sintética, en este texto diremos
que el relato es una serie de eventos significati-
vos y relacionados, presentados en un orden es-
pecífico para comunicar alguna idea o emoción.
Aquí resaltamos la selección de los eventos para
conclusión
contar la historia, los cuales deben guardar rela-
ción y orden, porque de ello depende el efecto
que logremos.
Pág. 4 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario
Temas capítulo 1
9 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros
Ficción
Por ejemplo, Crónica de una muerte anunciada, inicia así: Clase de obras literarias o cinema-
tográficas, generalmente narrativas,
que tratan de sucesos y personajes
imaginarios (Real Academia Espa-
glosarioglosario
El día que lo iban a matar, Santiago Nasar se le-
ñola). Es importante notar que en
vantó a las 5:30 de la mañana para esperar el buque el texto se discute cómo la ficción y
en que llegaba el obispo. Había soñado que atravesa- la no ficción no tienen una línea tan
ba un bosque de higuerones donde caía una llovizna clara.
tierna, y por un instante fue feliz en el sueño, pero al
despertar se sintió por completo salpicado de caga-
da de pájaros. “Siempre soñaba con árboles”, me dijo
RECURSOS
Foto: photos.com
Plácida Linero, su madre, evocando 27 años después
los pormenores de aquel lunes ingrato (García, 1989).
recursos
Si la historia hubiera comenzado en orden cronológico, Diremos, para fines prácticos, que un relato de ficción im-
sin el inicio citado, tendría otro sentido o el lector perdería plica la intención expresa de su autor de brindar una historia
interés. El lector que lee esta crónica ya sabe “el final”: el con propósitos expresivos o artísticos; el autor nos quiere
ACTIVIDAD
protagonista, Santiago Nasar, murió. Lo interesante será decir algo. En ese sentido, puede ser secundario qué tanto
saber cómo. Este ejemplo es solo para mostrar la diferen- sus personajes y sucesos se basan o no en la realidad; por-
actividad
cia entre narración y relato. En el capítulo dos, abordare- que de una u otra manera siempre lo hacen: podemos es-
mos con detalle el tema de estructuras narrativas. cribir un cuento con base en una historia real que nos contó
nuestra abuela, pero al volver la historia “cuento” estamos
1.1.2 Relatos de no ficción vs. relatos de ficción falsificando la información, nos basamos en la realidad pero
inventamos. La ficción es invención, fantasía, falsificación,
Según la Real Academia Española, ficción es: “Clase modificación, acomodo. Aun si una historia está basada en
CONCLUSIÓN
de obras literarias o cinematográficas, generalmente na- algo real, es importante resaltar que el autor de ficción no
conclusión
rrativas, que tratan de sucesos y personajes imaginarios”. retrata. Quizá querrá compartir un aspecto de su visión del
Las definiciones de un diccionario son insuficientes, pero mundo, su postura ante un tema en particular, una idea sur-
en este caso su simplicidad nos ayuda. gida de un estímulo, algo que vivió, presenció o pensó.
Pág. 5 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
10 1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros
glosarioglosario
Toro, situada en la posguerra civil española; esa situación
probablemente inquieta al director, pero en la película es
escenario para una creación que va mucho más allá.
Guillermo del Toro - Entrevista
El tema está más relacionado con la realidad y la fanta- Consulta el video a Del Toro en:
sía, con nuestra misma capacidad de “ficcionalizar”. En la
http://www.youtube.com/
entrevista que se te presenta en la barra lateral, el director
watch?v=s0ht0T0sus4
RECURSOS
dice, cuando se le pregunta sobre sus películas cargadas
de insectos, monstruos y lugares oscuros (según el entre-
recursos
vistador): “Todo es simbólico para mí, son instrumentos
para entender el mundo, son herramientas simbólicas para
entender el mundo; una suerte de filosofía de imágenes o
de ideas que representan cosas para mí”.
ACTIVIDAD
Los autores tocan temas que están relacionados con su
Foto: photos.com
ser y su momento, con sus “demonios”; para expresarse Héctor Falcón - Entrevista
actividad
crean ese mundo ficticio. Cada escritor, guionista, director En la siguiente liga, Héctor Falcón,
o artista tiene su visión. Por ello más que pretender gene- guionista y director de cine, nos com-
ralizar, podemos solo revisar la postura de quienes cuen- parte su visión sobre la ficción y la
tan historias. Es importante no confundir la invención con la subjeti- no ficción, así como su postura ante
la creación de historias y el relato
vidad, que es una condición inmanente del relato. No po- audiovisual.
La diferencia del relato de no ficción consiste en la inten- demos contar las cosas como no las vemos. Podemos, si
CONCLUSIÓN
ción del autor de ser fiel a sucesos y a personajes reales, acaso, dar voz a diferentes perspectivas a través de entre- http://www.youtube.com/
watch?v=hKatMtrkW84
conclusión
su finalidad es sobre todo social e informativa. Es el caso vistados o personajes. Profundizaremos sobre esto según
de las crónicas periodísticas, los testimonios, las memorias el tipo de relato, porque hay cuestiones particulares que
personales, las anécdotas, etcétera. comentar.
Pág. 6 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario
Temas capítulo 1
11 1.2 El relato oral
Relato
1.2 El relato oral Es una serie de eventos significati-
vos y relacionados presentados en
Nuestra pasión por el relato posiblemente se origina en un orden específico para comunicar
alguna idea o emoción.
glosarioglosario
lo que nos cuentan cuando somos pequeños. Las histo-
rias de hadas, seres fantásticos y mitológicos, fantasmas y Folclore
monstruos juegan en la niñez un importante papel para fo- Disciplina que se encarga de estu-
mentar la imaginación. Como niños, somos tierra fértil por diar las expresiones de los pueblos
nuestra capacidad de asombro. El relato oral es nuestro a través de sus manifestaciones cul-
primer contacto con las historias. Aún no leemos ni escri- turales.
bimos cuando ya estamos escuchando cuentos. Gabriel
RECURSOS
García Márquez (1998) dijo:
recursos
La mitad de los cuentos con que inicié mi forma-
ción se los escuché a mi madre. Ella tiene ahora
ochenta y siete años y nunca oyó hablar de discur-
sos literarios, ni de técnicas narrativas, ni de nada
ACTIVIDAD
de eso, pero sabía preparar un golpe de efecto,
guardarse un as en la manga mejor que los magos
actividad
que sacan pañuelitos y conejos del sombrero.
Foto: photos.com
1.2.1 Rescatando la importancia del relato oral
CONCLUSIÓN
El relato oral se estudia principalmente por el folclore.
conclusión
La palabra proviene del inglés, folk (gente) y lore (acer- como artesanías, danza, tradiciones, música, historia y tra-
vo). Esta disciplina se encarga de estudiar las expresiones dición oral: cuentos, leyendas, mitos, proverbios, fábulas,
de los pueblos a través de sus manifestaciones culturales leyendas, historias personales o anécdotas.
Pag. 1 de 9
Temas capítulo 1
12 1.2 El relato oral
glosario
En Orality and Literacy, Ong (2007) destaca
que fue el movimiento romántico el que inició la Sus enemigos vencían.
preocupación sobre el pasado lejano y la cultu- Rodrigo deja sus tiendas
ra tradicional popular. Menciona cómo entonces Y del real se salía;
cientos de académicos se dedicaron a recuperar Solo va el desventurado,
textos de la tradición oral. Según él, fue hasta el
Que no lleva compañía.
siglo XX, con el inglés Andrew Lang, que se desa-
El caballo, de cansado, ya muda no se podía;
recursos
creditó la idea de que la tradición oral consistiera
solo en sobras de una “alta” mitología literaria. Camina por donde quiere,
Que no le estorba la vía.
Foto: photos.com
Durante este periodo romántico, en España El rey va tan desmayado
se comienzan a recoger cientos de romances tra- Qué sentido no tenía…
dicionales, es decir, transmitidos de manera oral
del siglo XV.
actividad
el segundo periodo que inició en el siglo XX. »» Paulo Carvalho-Neto en Ecuador
Muchos son históricos; por ejemplo, los ro-
mances del Rey Rodrigo. Es decir, hubo casi 300 años sin que esto se »» Susana Chertudi en Argentina
hiciera. Entre los antropólogos y folcloristas del
En América Latina, por el contrario, según siglo XX comprometidos con esta tarea mencio- »» Ramón Laval en Chile.
John Bierhorst (2007), el registro de la tradición na a:
oral tiene 500 años de historia, pero ha sido dis- El autor agrega que las distintas motivacio-
conclusión
continua. El autor menciona dos periodos princi- »» Manuel Andrade en República Dominicana nes, interpuestas por el misionero de un lado y
palmente: la época colonial, que abarcó el siglo por el folclorista del otro, produjeron resultados
XVI y las primeras dos décadas del siglo XVII, y »» Delina Anibarro de Haluskha en Bolivia desiguales en tema y aun en estilo.
Pag. 2 de 9
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
13 1.2 El relato oral
glosarioglosario
de la Nueva España, mitos, leyendas, oratoria, canciones, obra/historia-del-reino-de-los-incas-
dichos y figuras retóricas. Sin embargo, Sahagún explicaba por-pedro-sarmiento-de-gamboa-
que su intención era dotar a los evangelizadores de la infor- existente-en-la-biblioteca-de-gttin-
mación necesaria para curar a los nativos de su “ceguera”. gen-0/
En Perú se hizo un esfuerzo similar y Pedro Sarmiento de
Foto: photos.com
Gamboa creó la Historia de los Incas (Bierhorst, 2007).
RECURSOS
Un ejemplo interesante de la recopilación contemporá-
nea de la tradición oral es la obra de Lilian Scheffler (1986),
recursos
quien en la década de 1980 recopila relatos de diversos preponderancia de lo escrito ante lo oral). En Estudios so-
grupos indígenas porque “... las historias han pasado por bre la oralidad, Raymundo Mier (2009) habla del “eclipse
cinco siglos de pasarse de generación en generación, rein- de los relatos orales”, se refiere a la creciente marginalidad
ventarse o nacer; reflejan el sincretismo propio de nuestras de los relatos de los narradores orales, “ahora ya preser-
culturas y la visión actual de los grupos indígenas dichas vados como objetos de museo o de galería de culto- y su
ACTIVIDAD
en sus propias palabras”. reemplazo por el primado de la iteración mecánica de las fi-
guras del relato escrito o audiovisual”. Reflexiona en cómo
actividad
Siguiendo con la reflexión sobre la disparidad entre el la escritura como “lenguaje y ficción normada, acarrea una
relato oral y el escrito, podemos decir que incluso el término doble destrucción de la experiencia: por la desestimación
“literatura oral” revela esa connotación de la superioridad de la duración elusiva de lo ancestral, por el abandono de
de la escritura. En Orality and Literacy, Ong (2007) rese- la memoria y la descalificación de la imaginación narrativa”.
ña cómo en términos como literatura preliterate o literatura
oral estamos partiendo del concepto de texto escrito: la raíz Podemos concluir que el estudio del relato oral es un área
CONCLUSIÓN
etimológica es literae, que significa letra. El autor propone, interdisciplinaria que corresponde recuperar a antropólogos,
conclusión
con base en la propuesta de Northrop Frye, referirse al arte folcloristas, historiadores, comunicadores, educadores y artis-
oral como “EPOS” equivalente a “voces” (Ong profundiza tas para dar voz a los diversos grupos, fomentar el sentido de
en el estudio, pero lo que aquí nos interesa es mostrar la pertenencia a la comunidad y preservar las subculturas.
Pág. 3 de 9
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
14 1.2 El relato oral
glosarioglosario
y abundantes. Su mayor riqueza es el contacto personal.
El narrador tiene la posibilidad de usar no solo el lenguaje,
sino la entonación de la voz, el timbre, el volumen y la velo-
Cuentacuentos - Narración Oral.
cidad de su habla, lo que en su conjunto recibe el nombre
de metalenguaje. En este video podrás disfrutar seg-
mentos de cuentos y observar la
importancia del metalenguaje y la
Cuenta también con recursos como el contacto visual o cinésica.
RECURSOS
la comunicación corporal: gestos, movimientos y postura,
http://www.youtube.com/watch?v=Sz
es decir, la cinésica; esta y el metalenguaje constituyen la
fTN0gnN4Q&feature=related
recursos
comunicación no verbal. Otro recurso es el uso del espa-
cio para crear una atmósfera determinada; recurso muy útil
para ampliar o modificar el relato.
Foto: photos.com
1.2.3 Estructura del relato oral
ACTIVIDAD
La cercanía con el público permite crear diversas posibi-
actividad
lidades de interacción y participación del público: hay lugar familiarizados por 200 años. Los poetas épicos explicaban
para la improvisación, la aclaración, la divagación y el diá- de manera episódica.
logo. El orador puede abundar en detalles, desordenar la
historia o adaptarla a la audiencia, porque es la naturaleza
del pensamiento y de su expresión natural. Por ejemplo, Según Horacio (Ong, 2007), los poetas épicos se pre-
cuando contamos una película es difícil hacerlo tal cual la cipitaban en medio de la acción, además aceptaban la
CONCLUSIÓN
vimos, Ong (2007) afirma que esto se relaciona con la me- estructura episódica como la única manera natural de
conclusión
moria. Explica que las culturas orales, en las que no existía imaginar y recordar largas narrativas, eran muy hábiles
ningún tipo de escritura, no estaban acostumbradas a las en el manejo de técnicas como la analepsis.
largas historias con arco climático, a las que hemos estado
Pág. 4 de 9
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
15 1.2 El relato oral
glosarioglosario
»» Un cantante (refiriéndose por decirlo así al juglar de
la tradición oral) no transfiere sus intenciones, sino
una realización convenida de pensamiento tradicio-
Palabras de Cuentacuentos. About
nal para sus escuchas, incluido él mismo.
Storytelling.
En este corto video, cuentacuen-
»» El cantante no transmite información en el sentido
tos de varios países comentan los
ordinario de una transferencia de datos desde el aspectos importantes al contar una
RECURSOS
cantante hasta el público. Básicamente, el cantante historia.
está recordando de una manera curiosamente pú-
http://www.youtube.com/watch?
recursos
blica, no un texto memorizado; no existe tal cosa. v=dlOfHAv9zl0&feature=player_
embedded
»» La canción oral es el resultado de la interacción en-
tre el cantante, la audiencia y la memoria del can-
tante de las canciones que ha cantado.
ACTIVIDAD
»» Trabajando con esta interacción, el compositor es
actividad
Foto: photos.com
original y creativo en un contexto muy distinto al de
un escritor.
El relato oral pone de manifiesto que nuestra manera de Como espectador o participante de este tipo de relatos,
contar no tiene que condicionarse a las estructuras a las encontraremos fascinación en el sonido, en el ambiente, en
CONCLUSIÓN
que estamos tan acostumbrados en los medios masivos. compartir la historia aun si no es “perfectamente contada”.
conclusión
Son más cercanas a la vida real, e incluso en el relato de Las anécdotas de nuestros amigos o familiares no siempre
ficción hay más posibilidades de inventar cómo contar una son fascinantes, pero nos interesan porque nos importa lo
historia. que sienten o porque nos identificamos.
Pág. 5 de 9
Temas capítulo 1
16 1.2 El relato oral
glosario
la ficción en el relato oral:
Fotos: photos.com
ambas destinadas a consolidar el vínculo y la capacidad de acción
colectiva. Incita una creencia no en lo contado, sino en la capacidad
de invención misma.
recursos
»» Es una invención tejida con jirones de otros relatos, épicas, mitos, »» Relatos de ficción: mitos, »» Relatos de no ficción: la na-
plegarias, con fulgores o sombras del olvido, con transfiguraciones antiguas leyendas, leyendas rrativa personal, tales como
íntimas de saberes establecidos, con testimonios del hacer y de la urbanas, fábulas y cuentos. memorias, anécdotas e his-
afección, con imágenes surgidas de un pasado potencial y un paisa- torias de vida.
je virtual de lo vivido.
actividad
»» Es el paisaje alegórico, la indicación elíptica del lugar imposible, Pero tal vez más que en otro tipo de relatos como el audiovisual o el es-
pero reconocible de una concurrencia colectiva, de una precaria crito, en el relato oral se evidencia que la imaginación llena los huecos de la
concordia en los nombres y la estela de las evocaciones, en la in- memoria. Clasificarlos resulta secundario; puede ser mucho más importante
tensidad y en el carácter de la efusión. la revelación y develación de las personas y de las culturas.
conclusión
lidad” del relato oral. Si hablamos de tipos, podríamos ubicar como: estrategias de todos los seres humanos para vivir en comunidad.
Pág. 6 de 9
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
17 1.2 El relato oral
glosarioglosario
torias que incluyen dioses, héroes o seres sobrenaturales.
Explican aspectos fundamentales sobre la existencia del
ser humano. Su momento y personajes son inalcanzables
God of War
porque existen en un pasado muy lejano y no son huma-
nos. Están enmarcados dentro de un universo mayor de Observa un fragmento de la película:
historias, que constituyen la mitología de una cultura. La http://www.youtube.com/
importancia del mito es evidente en muchos aspectos de watch?v=qBpPWtIy4bI
RECURSOS
nuestra vida cotidiana: en los rituales sociales y religiosos;
como tema, imitación y estructura en la literatura, el cine y
recursos
los videojuegos. Pensemos en películas como Matrix y El
señor de los anillos o en videojuegos como God of War.
ACTIVIDAD
actividad
No sería exagerado decir que el mito es la entra-
da secreta por la cual las inagotables energías del
cosmos se vierten en las manifestaciones culturales
humanas. Las religiones, las filosofías, las artes, las
formas sociales del hombre primitivo e histórico, los
primeros descubrimientos científicos y tecnológicos,
CONCLUSIÓN
las propias visiones que atormentan el sueño, ema-
conclusión
Foto: photos.com
nan del fundamental anillo del mito.
Pág. 7 de 9
Temas capítulo 1
18 1.2 El relato oral
Antropogónicos
Escatológicos
Teogónicos
glosario
Foto: photos.com
recursos
»» Relatan cómo
el nacimiento
fue creado
de dio- Por otro lado, los mitos no solo son evidentes
como tema en nuestra cultura, sino para estructu-
»» Se
ses;
el hombre;
refieren
por ejemplo,
por
al fin
ejemplo,
del
el mito
mundo;
elde rar los relatos. En el capítulo dos se incluye un es-
Huitzilopochtli
mito
por ejemplo, eloApocalipsis.
los gemelos tudio de las aportaciones de Joseph Campbell en
su obra El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del
de Adán
Roma:y Rómulo
Eva. y Remo.
actividad
mito y de Christopher Vogler, quien en El viaje del
escritor retoma las ideas de Campbell para orientar
sobre la creación de historias con base en el llama-
do “monomito”.
conclusión
actual, pero el hecho se ficcionaliza y así en el
Fotos: photos.com
relato coexisten situaciones verídicas y ficticias
(Scheffler, 1983).
Pág. 8 de 9
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
19 1.2 El relato oral
glosarioglosario
profundo interés en compilarlos. Es común que cuando se retomados por los estructuralistas que, a mediados del sig- http://sincronia.cucsh.udg.mx/monto-
ya02.htm
habla del origen del cuento los autores se remitan a Las lo XX, desarrollan abundantes estudios sobre la literatura.
mil y una noches. Éstos han sido utilizados también en la teorización del cine
Alguno de los cuentos de Las mil y
y tienen mucha influencia, incluso actualmente. El tema se una noches.
Los cuentos populares comenzaron estudiándose por
verá en el capítulo dos.
temática. Es Vladimir Propp quien en Morfología del cuen- http://es.wikisource.org/wiki/Las_
mil_y_una_noches
RECURSOS
recursos
ACTIVIDAD
actividad
CONCLUSIÓN
Foto: photos.com
conclusión
Pág. 9 de 9
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
20 1.3 El relato escrito
glosarioglosario
fuente inagotable de potencial creativo. El autor solo cuen- cuentos/esp/cortazar/continui.htm
ta con el papel o la pantalla en blanco. Todo el peso del
relato está en el lenguaje que revelará acciones, construirá Si te interesa explorar una interpre-
espacios, atmósferas y develará personajes verdaderos o tación del mismo, lee los siguientes
ficticios. comentarios:
Un relato a la semana
La estructura y las estrategias narrativas serán los ar-
http://www.papelenblanco.com/rela-
RECURSOS
tilugios del escritor para que el lector juegue lo que aquel tos/un-relato-a-la-semana-continui-
decida. En oposición al relato oral, no hay cercanía con el dad-de-los-parques-de-julio-cortazar
recursos
público, no hay retroalimentación, posibilidad de improvisa-
ción. A cambio, el lector, en la intimidad de su lectura, entra El lector que se vuelve personaje
Foto: photos.com
al mundo fugaz del cuento o al infinito mundo de la novela;
http://lacasadeasterionb.homestead.
la “larga distancia” hace desaparecer al autor y permite que com/v4n16cont.html
este, de manera invisible, sumerja al lector en un mundo o
ACTIVIDAD
en un juego.
toria la escriben los que ganan”. En el periodismo también
1.3.1 Relato escrito de no ficción
actividad
cabe la subjetividad aun en los géneros informativos como
la noticia. Carlos Marín (2003) en Manual de periodismo
A grandes rasgos, el relato de no ficción comprende el acota:
histórico y el periodístico. Esto no significa que esté libre de
la subjetividad, sino que trata sobre hechos reales. El rela- El tratamiento de los hechos periodísticos expresa un
to histórico intentará conservar los hechos y el significado modo de percibir y analizar la realidad: proyecta una pos-
CONCLUSIÓN
que tienen para la humanidad. tura frente a los hechos […] El periodismo se ocupa de
conclusión
la cosa pública, del acontecer social, de los personajes y
El historiador intentará ser objetivo, pero relatará con- hechos que protagonizan y determinan la vida colectiva en
forme a su visión del mundo. Recordemos el dicho “la his- sus niveles locales, nacionales e internacionales.
Pág. 1 de 6
Temas capítulo 1
21 1.3 El relato escrito
Mientras la historia se ocupa del pasado y memoria de la humanidad, Está acusada de liderar una banda de secuestradores y de llevar de
el periodismo se ocupa de su presente. En cuanto a los géneros perio- paseo a por lo menos 20 personas. Cuatro veces fue presa, y las cuatro
dísticos que pueden interesarnos están la nota informativa y la crónica se escapó. Desde mediados de junio está prófuga y enferma. La única en-
porque son relatos. trevista la tuvo con Rolling Stone. Para el Estado, Silvina es un monstruo.
Esta es su historia: una vida llena de sexo, droga, muerte y soledad.
glosario
»» La primera cumple con su objetivo de informar a la sociedad hechos
No se le notaba. La última vez que Silvina cayó presa —el 5 de mayo
recientes y de impacto para la comunidad o, a decir de Marín (2003),
pasado— estaba en la cama con su novio, embarazada y desnuda, pero
hechos novedosos.
no se le notaba. La brigada bonaerense la encontró a quince cuadras de
la Villa Hidalgo, en el partido de San Martín, en una casa chica de ce-
»» La segunda, la crónica, es “el relato pormenorizado, secuencial mento blanqueado, jardín reseco en la entrada y una segunda construc-
y oportuno de los acontecimientos de interés colectivo. Se ocupa ción al fondo. Silvina estaba encerrada en un cuarto con Jorge, uno de
fundamentalmente de narrar cómo sucedió un determinado hecho; sus novios, cogiendo bajo el aire de un ventilador de techo. La brigada
recursos
recrea la atmósfera en que se producen los sucesos públicos” (Marín, entró en el cuarto con modales bonaerenses y la sacó a patadas.
2003).
—Rati puto —saludó Silvina. Le pegaban más fuerte y no la dejaban
vestirse.
El autor agrega que la crónica es una de las expresiones periodísti-
cas más literarias. “Describe a los personajes desde muy distintos ángulos —Rati la concha de tu madre dame la ropa —la brigada le pateó los
y emplea recursos dramáticos para interesar al lector”. Es el relato literario riñones, el estómago, las piernas y el culo. Silvina gritó:
de la realidad
—En la panza no. Quiero a mi abogado.
actividad
Eloy Martínez (2006) resalta en el prólogo de Lo mejor del periodis- Pocos días más tarde, Clarín tituló: “Está embarazada, tiene quin-
mo de América Latina que en Latinoamérica nació alrededor de 1880 y ce años y se dedica a secuestrar”. Estaba embarazada de dos meses.
fue un recurso de grandes escritores para poder vivir de lo que escribían. Pero a esta altura —sesenta días después, cuando nos encontramos en
“La reconstrucción de personajes verdaderos y la elaboración de una tra- algún lugar de la provincia de Buenos Aires— sé que lo perdió. Porque
ma narrativa convirtieron estos textos en pequeñas obras de arte”. Silvina, ya van a ver, es uno de esos casos en los que se pierde todo.
—Yo quería un hijo para poder tener algo.
conclusión
Leamos el inicio de una crónica que evidencia la cercanía del relato de
ficción y no ficción a través del tratamiento literario: Me dirá en un rato con los ojos chicos, inflamados. Ese tipo de hin-
chazones que provocan los sedantes o el llanto... (Licitra, 2006).
Pág. 2 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
22 1.3 El relato escrito
Pollita en fuga
Por otra parte, los relatos biográficos y autobiográ- tanto llenaremos esos huecos con la imaginación. Puedes acceder a la historia comple-
ficos se ocupan del pasado o presente del individuo y ta en la versión digital.
podríamos considerarlos de no ficción. Tristine Rainer En el siguiente segmento veremos cómo en Confieso http://josefinalicitra.wordpress.
glosarioglosario
—citada por Marcela Guijosa (2004)— habla de la narra- que he vivido, Pablo Neruda (1996) parece recordar con com/2008/04/17/pollita-en-fuga/
tiva personal de no ficción, memoria literaria o literatura total precisión, como si sus vivencias fueran muy recientes,
del yo. En estos relatos el grado de subjetividad es casi un diario. Su relato es muy honesto, pero él se con-
mayor que en el relato periodístico porque nos implican vierte en poesía de sí mismo y se ficcionaliza al adjetivar-
personalmente. Tienen que ver con lo que creemos de se: “indispensable traje negro del poeta, delgadísimo
nosotros mismos y queremos creer. Cuando escribimos y afilado como un cuchillo…”, se anticipa como poeta
sobre nuestra vida nos falta recordar con precisión y por (porque ya sabe que se convirtió en ello).
RECURSOS
Las casas de pensión ba en el vagón de tercera. Eran numerosos los que viaja-
recursos
ban sin pagar, bajo los asientos. Al aparecer el inspector
Después de muchos años de Liceo, en que tropecé
se producía una metamorfosis. Muchos desaparecían y
siempre en el mes de diciembre con el examen de mate-
algunos se ocultaban debajo de un poncho sobre el cual de
máticas, quedé exteriormente listo para enfrentarme con
inmediato dos pasajeros fingían jugar a las cartas, sin que
la universidad, en Santiago de Chile. Digo exteriormen-
al inspector le llamara la atención esta mesa improvisada.
ACTIVIDAD
te, porque por dentro mi cabeza iba llena de libros, de
sueños y de poemas que me zumbaban como abejas. Entretanto el tren pasaba, de los campos con robles y
actividad
araucarias y las casas de madera mojada, a los álamos
Provisto de un baúl de hojalata, con el indispensable
del centro de Chile, a las polvorientas construcciones
traje negro del poeta, delgadísimo y afilado como un cu-
de adobe. Muchas veces hice aquel viaje de ida y vuelta
chillo, entré en la tercera clase del tren nocturno que tarda-
entre la capital y la provincia, pero siempre me sentí aho-
ba un día y una noche interminables en llegar a Santiago.
gar cuando salía de los grandes bosques, de la madera
CONCLUSIÓN
Este largo tren que cruzaba zonas y climas diferentes, y maternal. Las casas de adobe, las ciudades con pasado,
en el que viajé tantas veces, guarda para mí aún su extraño me parecían llenas de telarañas y silencio. Hasta ahora
conclusión
encanto. Campesinos de ponchos mojados y canastos con sigo siendo un poeta de la intemperie, de la selva fría que
gallinas, taciturnos mapuches, toda una vida se desarrolla- perdí desde entonces.
Pág. 3 de 6
Temas capítulo 1
23 1.3 El relato escrito
glosario
amamanta la ficcionalización. La posibilidad de
convertir en literario cualquier texto a través del
lenguaje, otorga al autor la facultad de embelle-
cer su prosa para emocionar y atraer a su lec-
tor. Relatar es un arte que se puede utilizar para
contar cualquier anécdota del día, para escribir
periodismo literario, un cuento, una novela, una
recursos
carta.
Foto: photos.com
¿Cuándo en nuestro idioma nació el relato
literario? Es el siglo XI el que marca el comienzo
del uso preponderante del español debido a la re-
actividad
levancia histórica y política del reino de Castilla.
En ese tiempo coexistían el latín, como lengua »» Las canciones están escritas con caracteres Leamos una:
escrita y cultura, el árabe y el castellano que era hebreos o árabes, pero la lengua es un viejo
la lengua hablada común. dialecto español mozárabe.
Mi corazón se me va de mí,
»» La lírica es la que comienza a usar el espa- »» La jarcha es casi siempre una canción amo- Oh señor, ¿acaso a mí tornará?
ñol; el primer antecedente son las jarchas, rosa cantada por una doncella, tiene como ¡Cuán fuerte es mi dolor por el amado!
conclusión
cancioncillas que iban al final de la moaxaja tema frecuente la ausencia de un amigo y Enfermo está, ¿cuándo sanará?...
(un tipo estrófico de poesía). a veces aparece la madre como confidente.
(Sánchez-Romeralo e Ibarra, 1972).
Pág. 4 de 6
Temas capítulo 1
24 1.3 El relato escrito
glosario
Mío Cid, poema épico fundamentalmente histó- de El Quijote:
rico y dividido en tres partes. En el primer cantar
se narra el destierro del Cid; en el segundo, la
conquista de Valencia y el matrimonio de las hi- El Quijote, muy en particular, tenido
Foto: photos.com
jas del Cid con los infantes de Carrión (que luego como la mejor novela mundial de todos
resultan unos rufianes); en el tercero, el Cid pide los tiempos por muchos escritores interna-
justicia al rey y venganza de sus yernos. Esto cionales, ha sido capaz de trascender en
recursos
puede remitirnos a la estructura de una película cuantas manifestaciones culturales sea-
de Hollywood ¿no se asemeja a los tres actos? mos capaces de enumerar: literaturas, fi-
losofías, músicas, películas, pinturas, es- Es un libro escrito con alegría, con trave-
Leamos un breve segmento de este relato: culturas, filatelias... de todo el mundo le sura y humor, un buen humor fundamental. A
han rendido tributo a «Don Quijote de la pesar de la tragedia íntima del buen hidalgo,
Mancha»: ese calamitoso chiflado conver- el lector se siente atraído hacia él, no solo por
Mío Cid don Rodrigo corre hacia la entrada, tido en atalaya ética y estética de la cultu- los lazos de la compasión y la comprensión
actividad
Los que guardan la puerta viéndola asaltada, ra occidental… (Biblioteca Virtual Miguel sino sobre todo por una irresistible simpatía
Tuvieron miedo y la dejan desamparada. de Cervantes). que el personaje irradia. El Quijote es, ade-
Mío Cid Ruy Díaz por las puertas entraba, más, una gran venta en la que se encuentran
Trae en la mano desnuda la espada, toda clase de personajes, dispuestos siempre
Quince moros mataba de los que alcanzaba. Te recomiendo leer El Quijote. Esta novela a conversar, a hacer amistades. Para Cer-
Ganó a Catejón y mucho oro y plata. contiene el universo. Tal vez no exista otra obra vantes todas las almas están abiertas y pa-
Sus caballeros llegan con la ganancia, que logre esa conexión de individuo a personaje, tentes y muestran lo que son. Para él, el mo-
conclusión
La dejan a mío Cid sin querer para sí nada. del individuo con su humanidad y con su propia tor universal, el que mueve a todos los seres,
(En Sánchez, Romeralo e Ibarra 1972). imaginación. Sánchez-Romeralo e Ibarra (1972) y sobre todo al hombre, es el amor.
expresa cabalmente lo que representa:
Pág. 5 de 6
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
25 1.3 El relato escrito
El quijote en Internet
La obra maestra de la literatura en español es todo ¿Quieres que personas de todo el
un universo que no podremos cubrir aquí. Basta decir que mundo te cuenten El Quijote? Escú-
impuso un estándar muy alto en lo creativo, conceptual y chalas en este video.
glosarioglosario
literario que ha condicionado y enriquecido toda nuestra http://www.youtube.com/elquijote
literatura.
Centro Virtual Cervantes
Los tipos de relatos literarios se han clasificado, según Para saber más, acude a la bibliote-
Foto: photos.com
su extensión, en microcuento, cuento, novela corta y nove- ca del autor Miguel de Cervantes en
la. Dentro de ellos, también se clasifican de acuerdo con un el Centro virtual Cervantes.
propósito, por ejemplo: cuento lúdico y —de acuerdo con Centro Virtual Cervantes – Biblioteca
RECURSOS
su origen— cuento popular. Con relación a su temática y del Autor
a las estructuras utilizadas para contar la historia, se han El estudio de la novela y el cuento son infinitos. Por
http://bib.cervantesvirtual.com/bib_
recursos
dividido en géneros; entre la novela y el cine se compar- nuestra área de estudio resultan pertinentes principalmente autor/cervantes/presentacion.shtml
ten muchos de estos, por ejemplo: ciencia ficción, fantasía, dos puntos de vista. Uno es el de los escritores, porque su
drama, novela histórica, drama histórico, comedia, policia- reflexión y metodología transmiten sus cuestionamientos y Más realtos
ca, terror. experiencias, su visión desde el conflicto con la creación. Puedes seguir disfrutando de la lec-
El otro es el de la interpretación, es decir, el de los críticos tura de cuentos en la biblioteca digi-
tal de Ciudad Seva o escucharlos en
ACTIVIDAD
literarios. Durante el siglo XX hubo un gran movimiento al
respecto y diversas escuelas críticas. el podcast cultural de la Universidad
Nacional Autónoma de México.
actividad
Los estructuralistas, por ejemplo, aplicaron la lingüísti- http://www.ciudadseva.com/bibcuent.
ca a todos los campos de estudio de las humanidades, sus htm
estudios fueron fundamentales en la manera de abordar la http://www.descargacultura.unam.mx/
literatura y el cine. Cada corriente de estudio también ha
sido criticada y nuevas maneras de “leer el texto” han sur-
CONCLUSIÓN
Wikisource
gido en oposición a las anteriores, por supuesto, nutrién- Puedes buscar las obras de tu prefe-
conclusión
dose de ellas. En el capítulo dos abarcaremos brevemente rencia que ya sean de dominio público.
la corriente estructuralista y la posestructuralista que
http://es.wikisource.org/wiki/Página_
ejemplifican este fenómeno crítico. Principal
Pág. 6 de 6
Temas capítulo 1
26 1.4 El relato gráfico
glosario
que las antiguas culturas antes de la escritura así el relato gráfico. Si los periódicos no se guar-
registraban sus mitos e historia. dan y no tienen valor una vez que ha pasado el
día, ¿cómo podría considerarse importante? En
En la edad media, el catolicismo también utili- la historia del cómic siempre se alude a la lucha
zó la pintura como recurso pedagógico para que de esta narrativa para llegar a ser considerada
las masas analfabetas comprendieran pasajes “arte”. A continuación te presento una breve re-
bíblicos. Sin embargo, en este texto no estudiare- seña elaborada con base en la información reca-
recursos
mos el poder narrativo de la imagen aisladamen- bada de las obras de McCloud (2000), De Santis
te, sino en relación con el relato gráfico: el cómic (1998) y, Chinn y McLoughlin (2007
o historieta y la novela gráfica.
1.4.1 Historia del cómic, la novela gráfica Según Chinn y McLoughlin (2007), poco
y su problemática después de la Primera Guerra Mundial fue
cuando grupos editoriales comenzaron a
actividad
Cómic es un vocablo proveniente del inglés y agrupar estas tiras en antologías. Estos au-
Foto: photos.com
sintetiza lo que originalmente se denominaba co- tores lo percibían como un cambio significa-
mic strips. Inicialmente estas viñetas eran, como tivo y mencionaban que “la revolución había
su nombre lo indica, cómicas y aparecían en los comenzado”. En ese tiempo, las revistas de
periódicos (De Santis, 1998). La palabra cartoon ficción baratas se pusieron de moda, las no-
(del italiano cartone) adoptó su significado actual McCloud (2000), en Reinventing Comics, velas pulp —llamadas así por su papel ba-
en los siglos XVIII y XIX, el cual es “chiste conta- apunta cómo los periódicos han tenido tradicio- rato— eran a las que podríamos calificar de
conclusión
do con unos pocos dibujos” (Chinn y McLoughlin, nalmente la connotación de ser desechables y por amarillistas.
2007). ello el trabajo del artista podía parecer temporal.
Pág. 1 de 5
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
27 1.4 El relato gráfico
Sobre cómics
Con la llegada de la Segunda Guerra Mundial, la gente Maus de Spiegelman
no tenía el ánimo para leer ese tipo de contenido. “Antes El momento clave, de acuerdo
http://www.guiadelcomic.com/comics/
de desaparecer traspasaron su legado a los libros de co- con McCloud, es cuando en 1978 maus.htm
glosarioglosario
mics. Había algo en los nuevos tebeos a todo color de a Eisner publica A Contract with God,
Foto: photos.com
peseta que se ajustaba a la perfección a los personajes de una colección de cuatro cuentos Jason Lutes
las pulp. Nacía así el héroe disfrazado”, comentan Chinn y que el autor llama “novela gráfica”.
http://www.sequentialtart.com/archi-
McLoughlin (2007). Este era un trabajo serio, basado
ve/june99/lutes.shtml
su vida, y una “sincera exploración de los recursos na-
De Santis (1998) agrega que la aparición del comic rrativos del comic”, según el mismo McCloud. Chinn y Acme Novelty Library
book, una revista de 32 páginas, tapa blanda y en general McLoughlin (2007), apuntando también a la importancia
http://littlenemoskat.blogspot.
RECURSOS
dedicada a los héroes norteamericanos y con una sola his- de esta novela gráfica, afirman que: “Los adolescentes
mx/2010/11/chris-ware-y-acme-
toria por número, marcó la independencia de la historieta lectores de Spiderman habían crecido, y querían leer novelty-library-20.html
recursos
de los periódicos. material acorde con su edad. Los cómics se reinven-
taron a sí mismos”. Hicksville
En 1933 apareció el primer comic book, Funnies on
Parade, en 1937 Detective Comics y en 1938 Superman. http://sobrecomic.com/2010/05/17/
hicksville-reflexion-sobre-el-mundo-
Como podemos ver, esto explica la similitud de los cómics El término se acuña. La novela gráfica es una colec- del-comic/
ACTIVIDAD
con los medios de comunicación masiva. Sin embargo, Mc- ción de cómics, si nos referimos a historias individuales, o
Cloud (2000) cuenta que aproximadamente en 1940, Will bien, una historia larga por entregas.
actividad
Eisner, creador de The Spirit, hablaba de la posibilidad de
ver al cómic como una forma de arte en la que la idea no Algunos ejemplos emblemáticos que dan estos autores
es bien recibida. Veinte años después, en una reunión de la y que puede ser útil consultar si te interesa comparar la
National Cartoonist’s Society, el legendario Rube Gold- evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual
berg discute con él y le dice que ellos no son artistas. Scott del cómic son: Maus de Spiegelman, Killraven, Church +
McCloud (2000) señala que entre 1960 y 1990: “Gran canti- State, Jar’s of Fools de Jason Lutes, Acme Novelty Library
CONCLUSIÓN
dad de trabajo se produjo durante estos años pero siempre de Chris Ware y Hicksville de Dylan Horrocks.
conclusión
en la forma de humilde entretenimiento. Nunca muy serio
ni atrevido y frecuentemente dirigido a los jóvenes y poco Conoce sobre algunos de ellos en los recursos de la
educados”. barra lateral.
Pág. 2 de 5
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario
Temas capítulo 1
28 1.4 El relato gráfico
Bocadillo
También llamado “globo”. Es el espa-
cio en el que se escribe el texto en
una tira cómica o novela gráfica.
glosarioglosario
Foto: photos.com
RECURSOS
Para un análisis y una crítica de la evolución del có-
recursos
mic debes leer la obra completa de McCloud; si te interesa
hacer un cómic, su primera obra Understanding Comics y
Curso de novela gráfica son excelentes recursos. Para pro-
fundizar y comparar una perspectiva histórica del cómic,
lee La historieta en la edad de la razón, cuyo autor es De
ACTIVIDAD
Santis (1998) quien hace una revisión histórica, estética,
narrativa y sociológica amena sobre la novela gráfica.
actividad
1.4.2 Recursos narrativos del cómic
CONCLUSIÓN
en cada página. El diseño ayuda a narrar la historia con cla-
conclusión
ridad dirigiendo la mirada del lector. A veces se pueden en-
contrar maquetaciones irregulares cuyo propósito es crear
un efecto. El cómic también puede hacerse sin viñetas:
Pág. 3 de 5
Temas capítulo 1
29 1.4 El relato gráfico
glosario
»» Las cajas de texto, por lo regular, se usan
para dar voz al narrador.
recursos
»» La caracterización de los personajes tiene
un gran peso en las posturas que se eli-
gen para los personajes, así como en el
uso de señales que los lectores advierten
pero los protagonistas de la historia no.
Foto: photos.com
Por ejemplo, un personaje puede voltear
actividad
hacia el lector con una sonrisa furtiva.
De Santis (1998) habla de detalles narrativos respuesta”. La función de la portadilla es situar logra representar todos los sentidos. Los pensa-
concentrados en la estructura y la fuerza del al lector en el tiempo y el espacio, muestra el mientos de McCloud (2000) más que explicativos
lenguaje gráfico. Sobre la portada detalla: “es la mundo ordinario, cómo era antes de comenzar o simplemente descriptivos, expresan la filosofía
magnificación de un instante de la historia. Sa- la aventura. y el poder del lenguaje del cómic. Cuando lo lee-
conclusión
bemos que Batman siempre triunfa, pero la por- mos recibimos pistas para descifrar su universo y
tada lo puede mostrar caído, moribundo o en un McCloud (2000) destaca que a través de las probablemente no resistiremos querer explorarlo
ataúd. La tapa es la pregunta y la historia es la imágenes fijas y del sentido de la vista el cómic más y más.
Pág. 4 de 5
Temas capítulo 1
30 1.4 El relato gráfico
Se pueden hacer cómics de cualquier género. Sin embargo, históricamente han sido más
comunes los de superhéroes, ciencia ficción, terror, crimen y misterio. Una de las obras
más emblemáticas es Sin City, la serie negra de Frank Miller. El manga, cuyo significado es
glosario
“imágenes insignificantes”, merece una mención especial por su popularidad y su propuesta
narrativa. En Japón se popularizó en 1950.
La cultura gráfica que ha desarrollado este tipo de cómics está en todas partes e in-
fluye tanto en modistos como en arquitectos, diseñadores, artistas, músicos y gurús del
videojuego. Gracias a ellos el manga ha adquirido fama internacional y ha exportado su
recursos
estética y sus peculiares guiones a muchas otras disciplinas culturales (Schmidt y Martin,
2007).
Dentro del manga hay muchos géneros, pero un rasgo característico es su estilo occiden-
talizado, personajes de grandes ojos en una imitación deliberada de los dibujos de Disney.
Uno de los artistas más importantes es Osamu Tezuka, a quien se le atribuye este estilo y
actividad
autor del famoso Astroboy.
conclusión
Foto: photos.com
Pág. 5 de 5
Temas capítulo 1
31 1.5 Géneros del cómic
glosario
se comunica más que cuando los componentes
están separados. Si partimos solo de la manera
en la cual comunica la imagen fija, tenemos los
siguientes elementos: línea, composición, pers-
pectiva, color, textura, patrón y contraste.
recursos
relato audiovisual, aquí se incluyen la música, los
Foto: photos.com
planos, los movimientos de cámara, la ilumina-
ción, la puesta en escena y el montaje.
actividad
rápido de lo que leemos y además porque en reactivadores de la sensorialidad y amplificado- de vista.
una cultura en la que predomina lo visual en las res del conocimiento y la imaginación.
calles, la casa y la escuela, nos hemos alfabeti- Por otro lado, es importante agregar que cada
zado visualmente casi de manera inconsciente. Como hemos dicho, el lenguaje del relato au- medio audiovisual tiene sus subgéneros. Pense-
Omar Rincón (2006) lo explica citando a Buxó y diovisual está constituido por la manera en la que mos por ejemplo en los talk shows, reality shows,
De Miguel: se comunica un mensaje a través de la imagen telenovelas y sitcoms, que son géneros televisivos.
en movimiento y su sinergia con el sonido. Esta
conclusión
La hipervisualidad del siglo XX va unida al de- es toda una disciplina que no abarcaremos aquí. Al lenguaje audiovisual, singularizado por los
sarrollo de la foto, el cine, el video, la televisión y En el capítulo dos abordaremos estrategias na- diferentes aparatos de producción, se suman las
el ordenador, que son extensiones tecnológicas rrativas que se utilizan tanto en la literatura como convenciones narrativas del tipo de relato.
Pág. 1 de 2
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
32 1.5 Géneros del cómic
glosarioglosario
Otro factor a tomar en cuenta es que cada medio se
de Omar Rincón:
consume de manera distinta. Mientras la televisión es una
experiencia que puede ser solitaria, pero que es sobre todo Narrativas mediáticas. O cómo se
compartida, “ruidosa”, si pensamos que convive con todo cuenta la sociedad del entreteni-
miento
lo demás que sucede en el hogar, el cine es una experien-
http://www.publicaciones.cucsh.udg.
Foto: photos.com
cia de inmersión. Vamos con alguien para compartir, pero
durante la película “estamos en el mundo de la historia”, mx/pperiod/comsoc/pdf/cys9_07/
cys_9_10.pdf
RECURSOS
quizá nos tomamos de la mano en una escena de miedo,
porque la otra persona también siente ese miedo, pero ella,
recursos
al igual que nosotros, está “dentro de la película”. En me- el cual un programa se mezcla con otro, un género se di-
dio de la oscuridad y el sonido envolvente, olvidamos a los luye con otro, un formato es todo lo posible y todo tiene la
doscientos acompañantes que permanecen anónimos y en marca del canal.
realidad son una unidad con nosotros. Los redescubrimos
en las risas o lágrimas comunitarias. Las necesidades comerciales condicionan el relato. Re-
ACTIVIDAD
cordemos el reality show como innovación, luego como
1.5.2 La narración audiovisual en un contexto social moda y ahora como un formato ya desgastado. Todos los
actividad
canales tienen diferentes versiones de los mismos forma-
Finalmente, la identidad del medio, en su sentido de or- tos de reality. Siguiendo con Rincón y el ejemplo de la na-
ganización mediática y su contexto social, también influye rrativa televisiva, veamos estos comentarios del autor que
en la narración. Por ejemplo, Rincón (2006) describe así a nos hacen pensar en la narrativa desde otra perspectiva:
la televisión:
¿Cómo narra la televisión? La televisión todo lo que toca
CONCLUSIÓN
La televisión reina porque es la máquina narrativa más lo convierte en conflicto dramático. […] La televisión narra
conclusión
entretenida, más potente y más productiva de la actualidad. sobre la base de arquetipos morales universales. […] La
Más que asistir a programas, géneros o formatos, cuando televisión es la expresión y la reflexión hechas desde y en
vemos televisión estamos presenciando un relato total en la cultura emocional.
Pág. 2 de 2
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Glosario
Temas capítulo 1
33 1.6 El relato digital
Narrativa digital
1.6 El relato digital En este texto es sinónimo de narra-
tiva en nuevos medios y se refiere a
Es común escuchar el término narrativa digital cuando los relatos que se crean o distribuyen
en internet o dispositivos móviles, así
glosarioglosario
se habla de los relatos que se crean o distribuyen en inter-
como a las características específi-
net o dispositivos móviles y de las características específi- cas de esos relatos y sus estrategias
cas de esos relatos y sus estrategias narrativas. Hay otra narrativas.
acepción para este mismo término que es más técnica y se
Nuevos medios
refiere a los efectos especiales creados en computadora.
La narrativa digital —o narrativa en nuevos medios— tiene De acuerdo con la definición de
Manovich (2004) los nuevos medios
relatos muy diferentes. son los objetos culturales que usan
RECURSOS
Foto: photos.com
tecnología computacional para dis-
Para seguir con el análisis desde “el relato”, hablare- tribuir y exhibir. Por tanto, nuevos
recursos
mos del relato digital, el cual debe su nombre a la suma medios son: los sitios web, juegos
de unos y ceros de los que se constituye. Su producción o en computadoras, los CD, los DVD,
realidad virtual y efectos especia-
distribución es a través de dispositivos móviles o internet. refieren a los dispositivos que permiten la distribución de les generados por computadora; el
Si hablamos de medios puede ser un relato oral a través de contenidos digitales como una computadora, un iPod, una mismo autor agrega otra acepción y
un podcast; un relato audiovisual accesible en vimeo; un consola de videojuegos, una tableta, un teléfono inteligente. los define como contenidos, gráficos,
imágenes, etc. En un sentido amplio
ACTIVIDAD
relato escrito en un blog, etc. Podemos también referirnos Se puede hacer la analogía de un televisor a través del cual
a diferentes tipos según su contenido. podemos acceder a contenido. Sin embargo, esta visión se se puede considerar a los ciberme-
dios (término de Orihuela citado por
actividad
centra en los aparatos y no nos es suficiente.
Scolari, 2008), que son los periódi-
Lo importante es entender por qué la naturaleza digital cos digitales que ahora por lo multi-
otorga características distintivas al relato; qué pasa alrede- Otros se refieren más a los contenidos en sí mismos, media incluyen también televisión y
dor de su producción y sus productores; qué pasa con los distribuidos en estas plataformas, como los videos, las podcasts.
espectadores, lectores, internautas y prosumidores. imágenes, los gráficos, el texto (Manovich, 2004).
CONCLUSIÓN
1.6.1 Nuevos medios. Un concepto difuso Podríamos pensar, siguiendo con la misma analogía del
conclusión
primer caso, que YouTube es un nuevo medio para ver te-
¿A qué llamamos nuevos medios? Las respuestas a esta levisión, o según la segunda definición, que cada video del
pregunta apuntan en diversos sentidos. Algunos autores se sitio es un nuevo medio.
Pág. 1 de 7
MAPA
1. Del relato oral al relato digital
Recursos
Temas capítulo 1
34 1.6 El relato digital
Push Technology
Otros más se refieren a los medios tradicionales de co- la comparación de las similitudes y las diferencias entre Conoce más sobre el concepto de
municación masiva que existen en internet, como la televi- internet como nuevo medio, en contraste con los “viejos” Push Technology:
sión, el periódico y la radio, los cuales ahora tienen sitios medios de comunicación para distinguir qué características http://www.linguee.es/ingles-espanol/
glosarioglosario
con contenidos multimedia; entre los que se encuentran comparten y en cuáles difieren. Así, el experto en comuni- traduccion/push+technology.html
The New York Times, El Universal y El País, que no se cación masiva Denis McQuail (2005) enlista lo que es nue-
consideran versiones digitales de los periódicos impresos, vo de estos medios:
pues son en sí un medio con su propia lógica, organiza-
ción, secciones, contenidos pensados para la red, redes Digitalización de todos los aspectos.
sociales, blogs, etc.
Convergencia de diferentes medios.
RECURSOS
El Universal, por ejemplo, incluye “El Universal televisión”. »» Divergencia de internet de los medios masivos de
recursos
Cuando se considera a los medios como instituciones, se comunicación.
contempla una división entre viejos y nuevos medios. Con-
siderando “viejos” a la televisión, el radio y la prensa. Scolari »» Adaptación de los roles de publicación.
(2008) retoma a Orihuela, quien atinadamente ha llamado
cibermedios a los homólogos de los medios de comunica- »» Fragmentación y desdibujamiento de la institución
ACTIVIDAD
ción masiva en la red. mediática.
actividad
»» Reducción del control social.
Pero no todos los especialistas hablan de varios me-
dios. Janet Murray (2003) asegura que es uno solo, “un McQuail sintetiza las diferencias entre viejos y nuevos
solo medio de representación, el medio digital, formado por medios, alude en su texto a Poster, M., quien en 1999 afir-
la interacción entre la invención técnica y la expresión cul- mó que internet incorpora radio, cine y televisión y los dis-
tural del siglo XX”. tribuye a través de push technology y transgrede los límites
CONCLUSIÓN
de los modelos de prensa y televisión, permitiendo muchas
conclusión
1.6.2 Nuevos y viejos medios de comunicación conversaciones uno a uno, recepción, alteración y distri-
bución de objetos culturales, proveyendo contacto global
En estudios de comunicación masiva hay un interés en instantáneo.
Pág. 2 de 7
D.R.
D.R. © Instituto
Instituto Tecnológico
Tecnológico yy de
de Estudios
Estudios Superiores
Superiores de
de Monterrey,
Monterrey, México
México 2011.
2012.
Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa
Temas capítulo 1
35 1.6 El relato digital
1.6.3 Nuevos medios y cibercultura tadora. Manovich agrega la diferencia con los ob-
jetos culturales que usan cómputo para producir
Por otro lado, Manovich (2003) al prologar y almacenar, pero no para distribuir información,
The New Media Reader establece una diferen- por ejemplo, programas de televisión, películas,
cia entre el campo de estudio de la cibercultura revistas y libros e indica que esos no son nuevos
glosario
y de los nuevos medios. Desde su punto de vis- medios. En su otra obra, The Language of New
ta, la cibercultura estudia los fenómenos sociales Media, el mismo Manovich los había definido de
asociados con internet y otras formas de comuni- forma distinta: gráficos, texto, videos.
cación digital; por ejemplo: comunidades on-line,
juegos de rol multijugador, identidad en línea, uso
del correo electrónico, uso de móviles en diferen- Podemos concluir que el concepto “nue-
tes comunidades y uso de internet por géneros, vos medios” depende de la disciplina, el mo-
recursos
entre otros. mento y el enfoque. Es interesante hacer un
recorrido por las posibilidades de significado
El estudio de nuevos medios se relaciona del término, porque nos revelan las aporta-
con objetos culturales y paradigmas nacidos de ciones y puntos de vista de los expertos de
toda clase de nuevas tecnologías computacio- distintos campos.
nales.
actividad
En síntesis, la cibercultura se enfoca en lo so- Ahora continuaremos con el fenómeno de la
cial y en la conexión; los nuevos medios se en- convergencia digital, comenzando con su des-
focan en lo cultural y en la informática. El autor cripción en el ámbito tecnológico, pero es im-
define literalmente los nuevos medios como los portante recordar que tiene gran impacto social.
objetos culturales que usan tecnología computa- Implica idealmente cambios profundos en las
cional para distribuir y exhibir. relaciones entre individuos, instituciones y em-
presas; promueve la relación a largo plazo y la
conclusión
Foto: photos.com
Por tanto, nuevos medios son: los sitios web, equidad. Esto es analizado por Henry Jenkins
juegos en computadoras, CD, DVD, realidad vir- en Convergence Culture y es uno de nuestros
tual y efectos especiales generados por compu- temas en el capítulo tres.
Pág. 3 de 7
Temas capítulo 1
36 1.6 El relato digital
glosario
dios análogos de producción se cruzan y pueden
comunicarse en lenguaje binario: las computadoras
“hablan” el mismo lenguaje que los medios. Todo
es bits, una palabra, un segmento de video, uno de
audio, una fotografía, un gráfico, las aplicaciones
de redes sociales y las de dispositivos móviles. La
computadora se vuelve un procesador de medios.
recursos
Muchos dispositivos son en realidad “tipos de com-
Foto: photos.com
putadoras” como las consolas de videojuegos, los
teléfonos inteligentes y las tabletas. Los dispositi-
vos y los “productos” tienen el mismo lenguaje. En
palabras de Lev Manovich (2004):
En la obra The Language of New Media, Lev computadora es “el medio más grande que los
Manovich (2004) habla de cinco principios muy seres humanos han inventado, capaz de soportar
actividad
Los nuevos medios representan una con- útiles para comprender las características técni- la mayor cantidad de información”. Espacial por-
vergencia de dos trayectorias separadas: in- cas de las que se derivan algunas características que la computadora es similar a un “lugar”.
formática y tecnologías mediáticas. […] ¿Cuál discursivas. En la sección “estética de medios
es la síntesis de estas dos trayectorias? La digitales”, en el capítulo cuatro, hablaremos con El término ciberespacio lo explica. “Puede pre-
traducción de todos los medios existentes en detalle de ellas. sentarse ante nosotros como un lugar del que no
datos numéricos accesibles a través de la com- queremos salir” dice la autora. En este sentido,
putadora. El resultado son los nuevos medios: Murray (2003), por otro lado, habla del poder se puede claramente pensar en cómo se viaja de
conclusión
gráficos, imagen movimiento, sonido, formas, representacional de la computadora y afirma que un lugar a otro entre páginas o en un videojuego
espacios y texto se han vuelto computables. se deriva de su capacidad enciclopédica y su masivo de roles en línea (MMORPG) como World
capacidad espacial. La enciclopédica porque la of Warcraft o en un ambiente virtual.
Pág, 4 de 7
Temas capítulo 1
37 1.6 El relato digital
1.6.5 Características de la comunicación digital franca, es decir, que sirve para que personas con
diversas lenguas maternas se comuniquen.
Las aportaciones de Manovich y Murray son
antecedentes para poder entender las caracterís- Por ello, muchos de los ejemplos que daremos
ticas de la comunicación digital. Estas son prin- en esta obra están en dicho idioma. El reto es crear
glosario
cipalmente la inmediatez, la hipertextualidad, la contenidos en español, contenidos de calidad, acor-
interactividad y lo multimedia; las cuales son la des a la cultura hispanoamericana, un llamado a
materia prima de los relatos digitales. Esto no sig- los creadores audiovisuales y escritores.
nifica que todos las contengan, pues ello depen-
de del propósito, tipo de narración y creatividad Por supuesto, internet alberga relatos en
de los autores. En el capítulo cuatro hablaremos formatos ya existentes; sus características no
de la hipertextualidad y la interactividad, ya de cambian solo por estar accesibles en internet. A
recursos
manera vinculada a los relatos que utilizan estas continuación incluyo algunos de los relatos que
características. podríamos llamar propiamente digitales, porque
antes de que la computadora fuera un procesa-
1.6.6 Tipos de relatos dor de medios no existían. Esto no significa que
la creatividad no hubiera dado lugar a ellos.
Los relatos pueden ser individuales o colecti-
vos. La narrativa colectiva ha tomado mucha im- El rompimiento de la linealidad, por ejemplo,
actividad
portancia en los medios digitales. Estudiaremos se ha experimentado en el cine y en la literatura
detalladamente las razones para ello en el capí- previamente. Significa que los principios técni-
tulo tres. cos, las posibilidades expresivas de internet o los
usos que la gente le ha dado, lo han permitido.
Es necesario señalar que mucha de la narrati- Esta narrativa está en constante evolución y se
va en nuevos medios está en inglés, esto se debe, modifica todos los días, por lo que esta lista no
en parte, a que el nivel de penetración de internet es exhaustiva. En los capítulos tres y cuatro po-
conclusión
Foto: photos.com
es mayor en países de habla inglesa como Esta- drás explorar con más detalle los diversos tipos
dos Unidos, Canadá e Inglaterra; también puede de textos disponibles en internet. Veamos a con-
explicarse a que el idioma se usa como lengua tinuación cada uno de ellos:
Pág. 5 de 7
Temas capítulo 1
38 1.6 El relato digital
Hipervínculo
Es una conexión entre diferen-
tes elementos de una página web.
Conectan a un sitio con otra parte
del mismo o con otros destinos, los
cuales pueden ser imágenes, textos
o videos.
glosario
recursos
Recursos
Los géneros literarios
Más detalles sobre los géneros:
actividad
Fotos: Imágnes tomadas de páginas de internet y photos.com
http://www.bibliotecasvirtuales.com/
biblioteca/Articulos/literatura.asp
conclusión
Pág. 6 de 7
Temas capítulo 1
39 1.6 El relato digital
En el siguiente tabla se muestra una comparación sintética de cada uno de los relatos que hemos revisado en este capítulo. En el cuatro, revisaremos
detalladamente una tipología del relato digital de ficción.
glosario
recursos
actividad
conclusión
Pág. 7 de 7
MAPA
Recurso
Temas capítulo 1
40
glosarioglosario
http://quepasionsi.blogspot.com/
¿Qué pasaría si…? Ficción breve »» ¿Qué pasaría si un abogado descubre que
tiene que ser juez de un caso en el que están
»» Instrucciones: acusando al amor de su vida?
RECURSOS
1. Selecciona alguna de las ideas que se pre- »» Formato individual.
recursos
sentan abajo u otras de tu propia creación. La pre- Contesta a esta pregunta con relatos breves:
gunta es una forma de crear una idea que dé lugar uno oral, uno escrito, uno gráfico y uno audiovi-
a una historia. sual. Intégralos en un relato digital. Súbelos a tu
blog personal. Asegúrate de aprovechar los recur-
En la barra lateral puedes ver el ejemplo de los sos narrativos específicos de cada tipo de relato.
ACTIVIDAD
alumnos Eduardo Villanueva, Andrea Álvarez y Fer- Pide a amigos que te den retroalimentación en el
nando Centurión, quienes contestaron literalmente blog.
actividad
a una pregunta. Sin embargo, esto no siempre es
necesario. »» Formato grupal.
El ejercicio se realiza en equipos de cuatro
»» ¿Qué pasaría si encontrara a una persona igual miembros. Pueden acordar previamente un con-
a mí en una fiesta? cepto para dar unidad, o trabajar por separado para
descubrir coincidencias. Cada miembro contesta a
CONCLUSIÓN
»» ¿Qué pasaría si una persona descubriera que la pregunta con un tipo de relato. Todos lo suben al
conclusión
su pareja es un asesino en serie? blog compartido y se dan retroalimentación.
Pág. 1 de 3
Temas capítulo 1
41
glosario
Con base en las siguientes preguntas
desarrolla un ensayo reflexivo.
recursos
relato para mí como escritor, creador
audiovisual o crítico?
actividad
cuenta?
conclusión
Pág. 2 de 3
Temas capítulo 1
42
glosario
Sitio de lectura para adultos mayores
recursos
dico a través de internet para jubilados. La finalidad es que se fami-
liaricen con el uso de la red y desarrollen habilidades para manejarla
mejor en su vida diaria. La casa de cultura ya cuenta con un sitio,
pero uno de los problemas que tiene es que la gente no consulta
su oferta y materiales porque no conoce bien el uso de internet. La
lectura de ficción les parece una forma interesante para fortalecer el
uso de su sitio, ya que su público tiene tiempo y, según una encues-
actividad
ta realizada, 80% de ellos gusta de la ficción, 90% lee el periódico y
90% de sus adscritos tiene una computadora en casa.
»» Integra los conocimientos sobre relato oral, escrito, audiovisual
»» Te piden presentar una propuesta para hacer un sitio interesan- y digital para presentar una propuesta creativa dirigida al público
te pensando en que el público está más familiarizado con leer meta, que logre aumentar las consultas al sitio de la casa de cul-
libros y periódicos y tiene habilidades básicas en el uso de la tura y permita a los usuarios familiarizarse de forma fácil y lúdica
tecnología. con la lógica de la red.
conclusión
Pág. 3 de 3
Temas capítulo 1
43 Conclusión
glosario
fuente de nuestra narrativa, vocera de mitos, juego a través del lenguaje. frecuentemente y menos vemos por su
leyendas y lo más íntimo de la imaginación de abundancia. Relato amado, compañero en
las culturas; representante de la diversidad de »» Indagamos en el mundo oculto, a primera las buenas y en las malas. En la calle o en
voces y del valor de la cotidianidad; posibilidad vista, del relato gráfico. Único porque me- la casa. En el celular o en la televisión. En
de la democratización del relato: sencillo, co- tamorfosea la palabra, la vuelve imagen, compañía o en soledad.
munitario, no pretencioso; improvisado, fugaz, no para robarle su identidad, sino para ex-
camaleónico y en ese sentido permanente. pandirla. Dueño en parte de las convencio- »» Finalmente, hemos apenas esbozado
recursos
nes del discurso literario, en parte del cine- el relato digital, amigo cercano del oral,
»» Hicimos una breve parada por el relato matográfico y del fotográfico; pero dueño poseedor del audiovisual, renovador del
literario; el que ha nutrido y pulido las posi- único de la mano del artista que dibujando escrito. Relato travieso y juguetón, que
bilidades artísticas de la narración a través personifica, que construye sus personajes critica, reinventa, pide, regala; de todos si
de la intencionalidad, de la distancia entre y espacios en lugar de tomarlos prestados lo potenciamos. ¿Infinito?, ¿interactivo? Lo
el autor y el lector que les deja a ambos como lo hacen el cine y la fotografía. veremos más adelante en esta obra.
actividad
conclusión
Pág. 1 de 1
Temas capítulo 1
glosario
Glosario del capítulo 1
recursos
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
B ficción y la no ficción no tienen una línea tan clara. pueden ser imágenes, textos o videos.
Bocadillo Folclore N
actividad
También llamado “globo”. Es el espacio en el que se Disciplina que se encarga de estudiar las expre-
escribe el texto en una tira cómica o novela gráfica. siones de los pueblos a través de sus manifesta- Narraciones
ciones culturales. Son historias que suceden en el tiempo, pero que
F no connotan un diseño para crear interés.
H
Ficción Narrativa digital
Clase de obras literarias o cinematográficas, gene- Hipervínculo En este texto es sinónimo de narrativa en nuevos
conclusión
ralmente narrativas, que tratan de sucesos y per- Es una conexión entre diferentes elementos de medios y se refiere a los relatos que se crean o dis-
sonajes imaginarios (Real Academia Española). Es una página web. Conectan a un sitio con otra tribuyen en internet o dispositivos móviles, así como
importante notar que en el texto se discute cómo la parte del mismo o con otros destinos, los cuales a las características específicas de esos relatos y
Pág. 1 de 2
Temas capítulo 1
Glosario del capítulo 1
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
glosario
Narrativa Relato gráfico
En este texto significa conjunto de narraciones y En este texto nos referimos específicamente al có-
relatos que comparten características específicas. mic o novela gráfica.
recursos
los nuevos medios son los objetos culturales que nados presentados en un orden específico para
usan tecnología computacional para distribuir y ex- comunicar alguna idea o emoción.
hibir. Por tanto, nuevos medios son: los sitios web,
juegos en computadoras, los CD, los DVD, realidad
virtual y efectos especiales generados por compu-
tadora; el mismo autor agrega otra acepción y los
define como contenidos, gráficos, imágenes, etc.
actividad
En un sentido amplio se puede considerar a los ci-
bermedios (término de Orihuela citado por Scolari,
2008), que son los periódicos digitales que ahora
por lo multimedia incluyen también televisión y po-
dcasts.
conclusión
Pág 2 de 2
Temas capítulo 1
glosario
Recursos del capítulo 1
recursos
»» Acme Novelty Library. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este
autor: http://littlenemoskat.blogspot.mx/2010/11/chris-ware-y-acme-novelty-library-20.html
»» Biblioteca Ciudad Seva. En este sitio encontrarás diversos textos literarios de interés: http://www.ciudadseva.com/
actividad
»» Centro Virtual Cervantes. Este sitio incluye diversos recursos literarios: http://cvc.cervantes.es/
»» Centro Virtual Cervantes – Biblioteca del Autor. Biblioteca del autor Miguel de Cervantes en el Centro virtual Cervantes: http://bib.cervantesvirtual.
com/bib_autor/cervantes/presentacion.shtml
»» Continuidad de los Parques. Toma un momento y experimenta las estrategias narrativas leyendo este cuento de Julio Cortázar: http://www.ciudadse-
va.com/textos/cuentos/esp/cortazar/continui.htm
conclusión
»» Cuentacuentos - Narración Oral. En este video podrás disfrutar segmentos de cuentos y observar la importancia del metalenguaje y la cinésica:
http://www.youtube.com/watch?v=SzfTN0gnN4Q&feature=related
Pág. 1 de 3
Temas capítulo 1
Recursos del capítulo 1
»» Deathnote. En los últimos años Deathnote ha sido uno de los más notables que ya tiene versión en anime: http://www.mangasama.com/manga/death-
note/deathnote-tomo-01-459/
glosario
»» Descarga cultural. Podcast cultural de la Universidad Nacional Autónoma de México: http://www.descargacultura.unam.mx/
»» El lector que se vuelve personaje. Si te interesa explorar una interpretación del relato “Continuidad de los Parques” de Julio Cortázar lee este co-
mentario: http://lacasadeasterionb.homestead.com/v4n16cont.html
»» El origen del cuento de Víctor Montoya. Consulta este recurso para saber más sobre los cuentos: http://sincronia.cucsh.udg.mx/montoya02.htm
recursos
»» El quijote en Internet. ¿Quieres que personas de todo el mundo te cuenten El Quijote? Escúchalas en este video: http://www.youtube.com/elquijote
»» Guillermo del Toro – Entrevista. Consulta la entrevista a Guillermo del Toro que refleja el tema de la realidad y la fantasía: http://www.youtube.com/
watch?v=s0ht0T0sus4
actividad
»» Héctor Falcón. En esta entrevista, Héctor Falcón, guionista y director de cine, nos comparte su visión sobre la ficción y la no ficción, así como su pos-
tura ante la creación de historias y el relato audiovisual: http://www.youtube.com/watch?v=hKatMtrkW84
»» Hicksville. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este autor: http://
sobrecomic.com/2010/05/17/hicksville-reflexion-sobre-el-mundo-del-comic/
conclusión
»» Historia de los Incas. Obra de Pedro Sarmiento de Gamboa: http://www.cervantesvirtual.com/obra/historia-del-reino-de-los-incas-por-pedro-sarmien-
to-de-gamboa-existente-en-la-biblioteca-de-gttingen-0/
Pág. 2 de 3
Temas capítulo 1
Recursos del capítulo 1
»» Jason Lutes. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este autor:
http://www.sequentialtart.com/archive/june99/lutes.shtml
glosario
»» Las mil y una noches. Conoce alguno de los cuentos populares más famosos: http://es.wikisource.org/wiki/Las_mil_y_una_noches
»» Los géneros literarios. Más detalles sobre los géneros literarios: http://www.bibliotecasvirtuales.com/biblioteca/Articulos/literatura.asp
»» Maus de Spiegelman. Si te interesa comparar la evolución en temática, narrativa y arte gráfico y conceptual del cómic puedes consultar sobre este
autor: http://www.guiadelcomic.com/comics/maus.htm
recursos
»» Narrativas mediáticas. O cómo se cuenta la sociedad del entretenimiento. Si te interesa complementar el estudio de la narrativa televisiva, del
radio, el periodismo, la publicidad o el video, lee este recurso: http://www.publicaciones.cucsh.udg.mx/pperiod/comsoc/pdf/cys9_07/cys_9_10.pdf
»» Palabras de Cuentacuentos. About Storytelling. En este corto video, cuentacuentos de varios países comentan los aspectos importantes al contar
una historia: http://www.youtube.com/watch?v=dlOfHAv9zl0&feature=player_embedded
actividad
»» Pollita en fuga. Este es un ejemplo de una crónica: http://josefinalicitra.wordpress.com/2008/04/17/pollita-en-fuga/
»» Un relato a la semana. Si te interesa explorar una interpretación del relato “Continuidad de los Parques” de Julio Cortázar lee este comentario: http://
www.papelenblanco.com/relatos/un-relato-a-la-semana-continuidad-de-los-parques-de-julio-cortazar
»» Wikisource. Puedes buscar las obras de tu preferencia que ya sean de dominio público: http://es.wikisource.org/wiki/Página_Principal
conclusión
Pág. 3 de 3
Getty Images/Photos.com
Ligas de interés
»» Cuentacuentos - Narración Oral »» Future Internet IV
http://www.youtube.com/watch?v=SzfTN0gnN4Q&feature=related http://www.pewinternet.org/Reports/2010/Future-of-the-Internet-IV.aspx
Pág. 1 de 2
Ligas de interés
»» La butaca. Revista en línea de cine
http://www.labutaca.net/
»» Tendencias digitales
http://internet-latinoamerica.blogspot.mx/
Pág. 2 de 2
Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z #
A Término que designa a los participantes en una Análisis estructural del relato
narración. Es diferente de personajes porque está Análisis de relatos propuesto por los estructuralis-
Abridged basado no en las “personas” o personajes espe- tas centrado específicamente en el texto y dividido
Acortar y condensar. Comúnmente se usa para cíficos, sino en la función que tienen en el relato. en tres niveles: funciones, acciones y narración.
referirse a la reducción de trabajos escritos, so- (Término acuñado por Greimas).
bre todo libros. Este proceso puede mantenerse Autoficción
fiel al texto original y tono y atmósfera, captan- Alfabetización digital Estrategia literaria en la que el autor consciente-
do las partes que el autor del texto corto percibe Habilidad para localizar, organizar, entender, eva- mente se ficcionaliza fusionando aspectos de su
como las más importantes. También puede ser luar y analizar información al usar tecnologías di- realidad con aspectos ficticios. Término de Ma-
una parodia completa del original (Wikipedia). gitales. Requiere el entendimiento de cómo puede nuel Alberca. Revisar la bibliografía para ampliar
usarse. (Wikipedia). el concepto.
Actantes
Pág. 1 de 6
Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z #
Pág. 2 de 6
Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z #
Pág. 3 de 6
Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z #
Pág. 4 de 6
Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z #
Nuevos medios que permitió por primera vez dicha posibilidad. Texto
De acuerdo con la definición de Manovich (2004) Es un conjunto de símbolos que expresan un men-
los nuevos medios son los objetos culturales que R saje completo, y se entienden como una unidad.
usan tecnología computacional para distribuir y ex- Puede ser escrito, oral o incluso audiovisual. Por
hibir. Por tanto, nuevos medios son: los sitios web, Relato gráfico ejemplo, una novela, un cuento, un artículo de re-
juegos en computadoras, los CD, los DVD, realidad En este texto nos referimos específicamente al có- vista, una película, un episodio de televisión, etc.
virtual y efectos especiales generados por compu- mic o novela gráfica.
tadora; el mismo autor agrega otra acepción y los Trama
define como contenidos, gráficos, imágenes, etc. Relato A diferencia de la estructura, la trama implica el
En un sentido amplio se puede considerar a los ci- Es una serie de eventos significativos y relaciona- orden específico en que se contarán los aconte-
bermedios (término de Orihuela citado por Scolari, dos presentados en un orden específico para co- cimientos, la historia enmarcada temporalmente.
2008), que son los periódicos digitales que ahora municar alguna idea o emoción. (Revisa McKee 2006).
por lo multimedia incluyen también televisión y po-
dcasts. S Transposición
Es una adaptación pero que implica el traslado de
P Spoiling un código a otro. Las adaptaciones de la literatura
Echar a perder, estropear la experiencia. Se usa al cine requieren pasar del código del literario al
Pastiche cuando alguien revela, en contra de la voluntad código audiovisual.
Técnica utilizada en literatura y otras artes, consis- de su interlocutor, un elemento clave o sorpresa
tente en la imitación de diversos textos, estilos o de algún texto. Los fans han hecho este ejercicio Trending topic
autores en una misma obra. como una labor de investigación colectiva. Jen- Son los temas de moda o conceptos más discuti-
kins ejemplifica cómo buscaban información so- dos en un momento y espacio dado. En internet,
Prosumidor bre la próxima ubicación y probables sucesos de suelen ser palabras específicas que pueden ser
Se refiere al usuario como productor de conteni- Survivor. identificadas y que permiten al usuario acceder a
do y no solo como receptor. Esta posibilidad nace una discusión o conjunto de comentarios sobre el
con el fenómeno tecnológico y social de Web 2.0. T tema que representan.
Pág. 5 de 6
Glosario general
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z #
Twitteratura #
Nuevo término que se refiere a la literatura que se
hace la plataforma “Twitter” y que se caracteriza #cuentuitos
por su brevedad o por ser abreviada (abridged) o Etiqueta comúnmente utilizada en la red de micro-
dividida en segmentos. Está relacionada con la es- blogging twitter para identificar microcuentos.
tética de la brevedad que se promueve en los me-
dios digitales. Se puede ampliar a los microrrelatos #hashtag
creados y distribuidos en internet y a través de dis- “Hashtag” es el símbolo “#” utilizado antes de una
positivos móviles. palabra para convertirla en etiqueta dentro de la
red social de twitter. Por tanto “Hashtag” se relacio-
V na con una temática. “prayforjapan” por ejemplo.
Se ha extendido a otras redes. Ejemplo: #Argenti-
Vlog na (si una persona incluye esta etiqueta en su tweet
Forma resumida de Video-Blog. Se refiere a los seg- (mensaje en twitter), quienes busquen “Argentina”
mentos de video producidos por individuos como en la búsqueda encontrarán los mensajes que con-
forma de expresión de ideas, acciones o sucesos tienen la palabra.
de su vida cotidiana o profesional. Típicamente tie-
nen como sujeto principal a quien los realiza.
W
web 2.0
Describe el fenómeno tecnológico y social que per-
mitió la posibilidad de interactuar, participar y apor-
tar contenidos en internet.
Pág. 6 de 6
Referencias
Capítulo 1 xico: Fondo de Cultura Económica.
»» Berger, A. (1997). Narratives in Popular Culture, Media and Everyday Life. »» Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. Miguel de Cervantes Saavedra.
Thousand Oaks: California. Sage Publications. Recuperado de http://bib.cervantesvirtual.com/bib_autor/cervantes/presen-
tacion.shtml
»» Bierhorst, J. (2007). Latin American Folktales Stories from Hispanic and
Indian Traditions. Nueva York: Pantheon. »» Chinn, M. y McLoughlin, C. (2007). Curso de novela gráfica. Barcelona,
España: Gustavo Gili.
»» Bremond, C. (1996). La lógica de los posibles narrativos. En Barthes (Ed).
Análisis estructural del relato. México: Ediciones Coyoacán. »» De Santis, P. (1998). La historieta en la edad de la razón. Buenos Aires,
Argentina: Paidós.
»» Bordwell, D. (1995). El arte cinematográfico: una introducción. Barcelona,
España: Paidós. »» García Márquez, G. (1989). Crónica de una muerte anunciada. Distrito
Federal, México: Diana.
»» Campbell, J. (2010). El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. Mé-
Pág. 1 de 11
Referencias
»» García Márquez, G. (1998). La bendita manía de contar. San Antonio de »» Manovich, L. (2004). The Language of New Media. Cambridge Massa-
los Baños, Cuba: Escuela internacional de cine y televisión. chussets: MIT Press.
»» Giannetti, L. (2005). Understanding Movies. Upper Saddle River, N. J: »» Marín, C. (2003). Manual de periodismo. México: Grijalbo.
Pearson/Prentice Hall.
»» Martínez, Eloy (2006). Prólogo. En Lo mejor del periodismo de América
»» Gómez Martínez, J. L. Curso de introducción a la literatura. Recuperado Latina. Antología. Eloy Martínez (coord.) México, D.F.
de http://www.ensayistas.org/curso3030/genero/narrativa/
»» Mier Garza, R. (2009). La multiplicidad de las voces: la narración como
»» Guijosa, Marcela. (2004). Escribir nuestra vida. Distrito Federal, México: juego de vínculos. En Contreras Islas, I. y García Collino, A. D. (Coord.),
Paidós.Kohan, S. (1998). Escribir una novela que atrape al lector. Barcelo- Escritos sobre oralidad. (pp. 13-32). Distrito Federal, México: Universidad
na, España: Plaza & Janés. Iberoamericana.
»» Licitra, J. (2006). Pollita en fuga. En Lo mejor del periodismo de América »» Murray, J. (2003). Prólogo. Inventing the medium. En The New Media Rea-
Latina. Antología. Eloy Martínez (coord.) México, D.F.: Fundación nuevo der. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort (eds). Cambridge, Mass.: MIT
periodismo iberoamericano/Fondo de Cultura Económica. Press.
»» McCloud, S. (2000). Reinventing Comics: How Imagination and Technolo- »» Neruda, P. (1996). Confieso que he vivido. Memorias. Buenos Aires, Ar-
gy are Revolutionizing an Art Form. Nueva York, EUA: Perennial. gentina: Losada.
»» McQuail, D. (2005). McQuail’s Mass Communication Theory (5a. ed.). »» Ong, W. (2007). Orality and Literacy: The Technologizing of the Word.
Thousand Oaks, California: Sage Publications. [Versión para Kindle] Taylor and Francis.¬¬
»» Manovich, L. (2003). Prólogo, From Borges to HTML. En The New Media »» Propp, V. (2008) Morfología del cuento. México DF: Colofón
Reader. Noah Wardrip-Fruin and Nick Montfort (eds). Cambridge, Mass.:
MIT Press. »» Real Academia Española. “Ficción”. Obtenido de: http://buscon.rae.
es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=ficciónReal Acade-
Pág. 2 de 11
Referencias
mia Española. “Narrativa”. Obtenido de: http://buscon.rae.es/draeI/ »» Abrams, J. , Lieber, J. y Lindelof D. (2004). “El mundo según Sawyer”. Lost
SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=narrativa TV Series. Material extra. Segunda temporada. DVD. Estados Unidos: ABC.
»» Rincón, O. (2006). Narrativas mediáticas. O cómo se cuenta la sociedad »» Barthes, R. (ed.). (1982). Análisis estructural del relato. México, D. F.: Pre-
del entretenimiento. Barcelona, España: Gedisa. mia Editora.
»» Sánchez-Romeralo A. y Fernando Ibarra. (1972). Antología de autores es- »» Beristáin, H. (1994). Análisis estructural del relato literario. México, D. F.:
pañoles antiguos y modernos. Tomo I. Nueva Jersey, EUA: Prentice Hall. Limusa-Noriega/ UNAM/Instituto de Investigaciones Filológicas.
»» Schdmit, J. y Martin, Hervé. (2007). Los mundos del manga. Barcelona, »» Beristáin, H. (1997). Diccionario de retórica y poética. México, D.F.: Po-
España: Océano. rrúa.
»» Scheffler, L. (1983). La literatura oral tradicional de los indígenas de Méxi- »» Campbell, J. (2010) El héroe de las mil caras: psicoanálisis del mito. Méxi-
co: antología. México: PREMIA. co D. F.: Fondo de Cultura Económica.
»» Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. España: Gedisa. »» Carballo, M. (2001) Manual del narrador: claves para aprender a escribir.
México, D. F.: Editorial ElectroComp.
Capítulo 2
»» Chandler, D. (2011). Semiotics for Beginners. Recuperado de http://www.
»» Abrams, J. , Lieber, J. y Lindelof D. (2004). Lost TV Series. Primera tem- aber.ac.uk/media/Documents/S4B/
porada. DVD. Estados Unidos: ABC.
»» Cole, J. (2010, julio). Understanding Digital Environments: un panorama
»» Abrams, J. , Lieber, J. y Lindelof D.. (2004). Lost TV Series. Segunda tem- de las nuevas sociedades digitales. Curso impartido en el Tecnológico de
porada. DVD. Estados Unidos: ABC. Monterrey, Campus Estado de México.
»» Abrams, J. , Lieber, J. y Lindelof D.. (2004). “Partida”. Lost TV Series. Ma- »» Culler, J. (1988). La crítica postestructuralista. Criterios 21-24, 33-43. Re-
terial extra. Primera temporada. DVD. Estados Unidos: ABC. cuperado de http://www.criterios.es/pdf/cullercritica.pdf
Pág. 3 de 11
Referencias
»» Eagleton, T. (1996). Literary Theory an Introduction. EUA: University of get y Vigotsky. Trabajo presentado en el Colegio de Profesores, Caracas,
Minnesota Press. Venezuela.
»» Field, S. (1984). El libro del guión: fundamentos de la escritura de guiones. »» Horton, A. (1999). Writing the Character-centered Screenplay. EUA: Uni-
Nueva York: PLOT. versity of California Press
»» Forster, E. M. (2001). Personajes planos y personajes redondos. En Sulla, »» Mateo, A. (2010, mayo). Literatura latinoamericana. Curso impartido en el
E. (Ed.). Teoría de la novela: antología de textos del siglo XX. (pp. 35-38). Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro.
Barcelona: Critica.
»» McKee, R. (2006). El guión: Sustancia, estructura, estilo y principios de la
»» Friedman, N. (2001). El punto de vista. En Sulla, E. (Ed.). Teoría de la no- escritura de guiones. España: ALBA
vela: antología de textos del siglo XX. (pp. 78-87). Barcelona: Critica.
»» Murphy, J. J. (2007). Me and You and Memento and Fargo: How Indepen-
»» García Márquez, G. (1986). Cien años de soledad. México, D.F.: Diana. dent Screenplays Works. EUA: Continuum.
»» Genette, G. (1998). Nuevo discurso del relato. Madrid: Cátedra. »» Pimentel, L. (1998). El relato en perspectiva. Estudio de teoría narrativa.
México, D. F.: Siglo XXI Editores.
»» Giardinelli, M. (1998). Así se escribe un cuento. Buenos Aires: Nueva Ima-
gen. »» Propp, V. (2008) Morfología del cuento. México D.F.: Colofón.
»» Gillig, J. (2000). El cuento en pedagogía y en reeducación. México: Fondo »» Proust, M. (2001). El personaje. En Sulla, E. (Ed.). Teoría de la novela:
de Cultura Económica. antología de textos del siglo XX. (pp. 38-39). Barcelona: Critica.
»» Guiraud, P. (2008). La semiología. Madrid, España: Siglo XXI Editores. »» Ricoeur, Paul. (2007). Tiempo y narración II: Configuración del tiempo en
el relato de ficción. México, D.F.: Siglo XXI Editores.
»» Hendric, S. (2005, febrero). Aplicaciones educativas de las Teorías de Pia-
Pág. 4 de 11
Referencias
»» Rincón, O. (2006). Narrativas mediáticas: o cómo se cuenta la sociedad novela: antología de textos del siglo XX. (pp. 269-275). Barcelona: Critica.
del entretenimiento. Barcelona: Gedisa.
»» Vogler, C. (1998) The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers. EUA:
»» Rincón, O. (2008). No más audiencias, todos devenimos productores. Re- Michael Wiese Productions.
vista Comunicar [en línea] 30 (XV). (pp 93-98). DOI: :10.3916/c30-2008-
01-014 »» Zavala, L. (1998). Teorías del cuento IV: Cuentos sobre el cuento. México:
El estudio.
»» Rimmon, S. (2001). Tiempo, modo y voz en la teoría de Gennette. En Su-
lla, E. (Ed.). Teoría de la novela: antología de textos del siglo XX. (pp. 173- Capítulo 3
192). Barcelona: Critica.
»» Alberca, M. (2007). El pacto ambiguo. De la novela autobiográfica a la au-
»» Sabato, E. (2001). La novela: atributos y funciones. En Sulla, E. (Ed.). toficción. Madrid: Biblioteca nueva.
Teoría de la novela: antología de textos del siglo XX. (pp. 246-248). Barce-
lona: Critica. »» Christakis, N. y Fowler, J. H. (2010). Conectados. Madrid: Taurus.
»» Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. Barcelona: Gedisa. »» Cole, J. (2010 julio). Understanding Digital Environments: un panorama
de las nuevas sociedades digitales. Curso impartido en el Tecnológico de
»» Spang, K. (2000). Teoría de la literatura y literatura comparada: Géneros Monterrey, Campus Estado de México.
literarios. Madrid, España: Editorial Síntesis.
»» Eco, U. (2001). El concepto de mundo posible. En Teoría de la novela. An-
»» Sullá. E. (2001). Teoría de la novela: antología de textos del siglo XX. Bar- tología de textos del siglo XX. Barcelona: Crítica.
celona: Crítica
»» Gogging, G. (2006). Cell Phone Culture: Mobile Technology in Everyday
»» Tomasevskij, B. (2001). Tema y trama. En Sulla, E. (Ed.). Teoría de la no- Life. London; New York: Routledge.
vela: antología de textos del siglo XX. (pp. 40-55). Barcelona: Critica.
»» Guijosa, M. (2004). Escribir nuestra vida. Ideas para la creación de textos
»» Vargas Llosa, M. (2001). El arte de mentir. En Sulla, E. (Ed.). Teoría de la autobiográficos. México: Paidós.
Pág. 5 de 11
Referencias
»» Hartley, J. y McWilliam, K. (2009). What is Digital Storytelling? En John »» Rincón, O. (2006). Narrativas mediáticas: o cómo se cuenta la sociedad
Harley y Kelly William (eds). Story Circle: Digital Storytelling Around the del entretenimiento. Barcelona: Gedisa.
World: Estados Unidos: Wiley-Blackwell. [Kindle version]
»» Rincón, O. (2008). No más audiencias, todos devenimos productores.
»» Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Co- Comunicar, Vol. XV, Núm. 30, España: Grupo Comunicar [En línea] Re-
llide. New York: New York University Press. cuperado de: http://www.revistacomunicar.com/numeros_anteriores/
archivospdf/30/30-15-temas-rincon.pdf
»» Lafuente, Gumersindo (2009, febrero). Conferencia magistral ¿Ciudada-
nos al poder? Mitos y verdades sobre WEB 2.0 y el empoderamiento de »» Sánchez, Y. (2010). Cuba libre. Vivir y escribir en la Habana. Barcelona:
los ciudadanos. Tecnológico de Monterrey, Campus Querétaro. Editorial Debate.
»» Lagmanovich, D. (2006). El microrrelato. Teoría e historia. Palencia: Me- »» Tremayne, M. (2007). Blogging, Citizenship, and the Future of Media. Lon-
nos cuarto ediciones. don: Routledge.
»» Levy, P. (2007). Cibercultura: informe al Consejo de Europa. México, D.F.: »» Zavala, L. (s.f.). Teorías del cuento IV. Cuentos sobre el cuento. El estudio.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Iztapalapa, División de Cien- México: Textos de difusión cultural UNAM.
cias Sociales y Humanidades.
»» Zavala, L. (2000). Relatos vertiginosos: antología de cuentos mínimos.
»» Linde, C. (1993). Life Stories:the Creation of Coherence. New York: Oxford México, D.F: Alfaguara.
University.
»» Zavala, L. (2003). Minificción mexicana. México: UNAM.
»» López, Gabriela. Manual del surrealismo. México: Museo Rufino Tamayo.
»» Zophy, J. (2008). A Short History Of Renaissance Europe. New Jersey:
»» McWilliam, K. (2009). The Global Diffusion of a Community Media Prac- Prentice Hall.
tice. En J. Hartley y K. McWilliam.(eds). Story Circle: Digital Storytelling
Around the World Estados Unidos: Wiley-Blackwell. [Kindle version] »» Clicker. (2011). The World is Watching. The State of On-line Video. Recu-
perado de http://www.clicker.com/blog/wp-content/uploads/2010/12/YOU-
Pág. 6 de 11
Referencias
TUBE-NATION-12-2.png »» hitRECord. (2011). Recuperado de http://hitrecord.org.
»» Chandler, D. (2011). Semiotics for Beginners. Recuperado de http://www. »» Internet World Stats: Usage and Population Statistics. (2011). Recuperado
aber.ac.uk/media/Documents/S4B/ de http://www.internetworldstats.com/.
»» DEMAC, Documentación y Estudios de Mujeres, A.C. (2006). Recuperado »» iRedes. (2011). Yoani Sánchez, Hernán Casciari y La Casa Encendida,
de http://www.demacvirtual.org.mx ganadores de los Premios iRedes 2011. Recuperado de http://www.iredes.
es/premios-iredes/.
»» Flores, D. (2010). Miradas propias y ajenas: el sentido de reflexividad en el
blogging autobiográfico. Razón y palabra, 73. Recuperado de www.razon- »» Laforet, V. (2011). The Story Beyond the Still. Recuperado de http://vimeo.
ypalabra.org.mx/N/N73/MonotematicoN73/07-M73Flores.pdf com/groups/beyondthestill.
»» El Universal. (2009). Mexicanos escriben novela a través de Twitter. Recu- »» Lanzico, L. (2008). Telling Stories that Use Data. Interview to Johnatan
perado de http://www.eluniversal.com.mx/notas/618302.html Harris. Recuperado de de http://www.adobe.com/designcenter/thinktank/
danzico2.html
»» Fanlore. (2010). Machinima. Recuperado de http://fanlore.org/wiki/Machi-
nima »» Life in a Day. (2011a). Experience Sundance: Meet the FIlmmakers #9.
Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=_Mc-jCRSDJU
»» Guillén, F. (2009). Tuitcadáver Exquisito. Revista Etcétera. [En línea]. Re-
cuperado de: http://www.etcetera.com.mx/articulo.php?articulo=3219 »» Life in a Day. (2011b). Experience Sundance: Meet the FIlmmakers # 6.
Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=Z5mudZsz4u4
»» Harris, J. (2007, diciembre). Johnatan Harris colecciona historias. Confe-
rencia presentada en TED. Recuperado de http://www.ted.com/talks/lang/ »» Life in a Day. (2011c). Experience Sundance: Meet the Filmmakers #5.
spa/jonathan_harris_collects_stories.html Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=D3KcUKqcjAo
»» —. (2009). Bio. Recuperado de Harris, Johnatan. (2007, diciembre). »» Life in a Day. (2011d). Experience Sundance: Meet the FIlmmakers #11. Re-
cuperado de http://www.youtube.com/watch?v=lcKTn6sX3QM&feature=relmfu
Pág. 7 de 11
Referencias
»» Life in a Day. (2011e). Experience Sundance: Meet the FIlmmakers #8. »» Pereyra, F. y Helen, M. L. (2006, septiembre-diciembre). El discurso auto-
Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=otKbxUQhBs0&feature= biográfico en el blog personal: características de un género híbrido. Cultu-
relmfu ras populares, 3. Recuperado de http://www.culturaspopulares.org/textos3/
articulos/frey.pdf
»» Life in a Day. (2011f). Experience Sundance: Meet the FIlmmakers #2. Re-
cuperado de http://www.youtube.com/watch?v=mNqYl4mzIG0. »» Sánchez. Y. (2011). Generación Y. Recuperado de http://www.desdecuba.
com/generaciony/.
»» Lugo, N. (2007). Intersticios. Manuscrito no publicado.
»» Small Talk with. (2009). Classic Twitterature. Reseña sobre The Little Book
»» New York Times. (2011a). Audiences, and Hollywood, Flock to Smartpho- of Twitter de Tim Collins. Recuperado de http://smalltalkwitht.blogspot.
ne. Recuperado de http://www.nytimes.com/2010/05/03/business/ com/2009/05/classic-twitterature.html
media/03mobile.html?ref=technology
»» Storytelling Part 1: Change of Storytelling. (2010). Recuperado de http://
»» New York Times. (2011b). Thumbs Race as Japan’s Best Sellers Go vimeo.com/12999733
Cellular. Recuperado de http://www.nytimes.com/2008/01/20/world/
asia/20japan.html »» The Wall Street Journal. (2011). Ring! Ring! Ring! In Japan, Nove-
lists Find a New Medium. Recuperado de http://online.wsj.com/article/
»» O’Reilly, T. (2005). What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Mo- SB119074882854738970.html?mod=Entertainment
dels for the Next Generation of Software. Recuperado de http://oreilly.com/
web2/archive/what-is-web-20.html »» Tim’s Burton: Cadavre Exquis. (2010). Recuperado de http://www.burtons-
tory.com/connect.php
»» Organization for Transformative Works. (2007). Recuperado de http://
transformativeworks.org »» Wikipedia. (2011). Fanfiction. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/
Fanfiction
»» Pateando Piedras (2011). Viernes de cuentuitos: maldita palabra cuanto te
amo. Recuperado de http://www.pateandopiedras.com/?p=29916 »» Wikipedia. (2011). Video viral. Recuperado de http://es.wikipedia.org/wiki/
Video_viral.
Pág. 8 de 11
Referencias
»» Wikipedia. (2011). Yoani Sánchez. Recuperado de http://es.wikipedia.org/ »» Bleeding Through. (s. f) Recuperado de http://dornsife.usc.edu/labyrinth/
wiki/Yoani_S%C3%A1nchez klein/klein.html.
»» Zavala, L. (s.f.). Tipología de las formas de transposición de la literatura al »» Borrás, L. (2005). Teorías literarias y retos digitales. En Borrás, Laura
cine. Recuperado de http://laurozavala.com/documentos/?p=180 (ed.). Textualidades electrónicas. España: Editorial UOC, S. L.
»» Zavala, L. (2010). El cuento ultracorto bajo el microscopio. Biblioteca Digi- »» Bolter J. y Grusin R. (2000). Remediation. Understanding New Media.
tal Ciudad Seva. Recuperado de http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/ EUA: MIT Press.
hist/zavala1.htm
»» Bush, V. (1945). As We May Think. The Atlantic Monthly. Recuperado de
Entrevistas http://biblioweb.sindominio.net/pensamiento/vbush-es.html
»» Castillo, C. (2011, febrero 5). [Entrevista personal].
»» Carrillo, J. (2004). Arte en la Red. Barcelona: Gedisa.
»» Castillo, J. (2011, febrero 1). [Entrevista personal].
»» Cintrón, G., Lugo, A. E., Pool, D. J. y Morris, G. (1978). Mangroves of arid
»» Falcón, H. (2011, febrero 5). [Entrevista personal]. environments in Puerto Rico and adjacent islands. Biotropica, 10(2),110-
121. Recuperado de http://www.jstor.org/pss/2388013
Capítulo 4
»» Collapsus.com. (2010). Boletín de prensa. Recuperado de http://www.co-
»» Alonso, J. y Martínez L. (2003). Medios interactivos: caracterización y llapsus.com/press.pdf.
contenidos. En Díaz, J., Salverria, R. (eds.), Redacción ciberperiodística.
Madrid, España: Ariel Comunicación. »» Eskelinen, M. (2004). Towards Computer Game Studies. En Noah War-
drip-Fruin y Pat Harrigan (eds). First Person. EUA: MIT Press.
»» Benézet, D. (2009, febrero). Recombinant Poetics, Urban Flanerie and Ex-
perimentation in the Database Narrative Bleeding Through: Layers of Los »» García de Torres, E. y Pou M.(2003). Características de la comunicación
Angeles 1920-1986. Convergence Journal, vol XV, 1. 55-74. Obtenido de digital. En Díaz, J., Salverria, R. (eds.), Redacción ciberperiodística. Espa-
Sage Communication Database. ña: Ariel Comunicación.
Pág.. 9 de 11
Referencias
»» Handler, C. (2008). Digital Storytelling, Second Edition: A Creator’s Guide »» The Imaginary 20th Century. Recuperado de http://imaginarytwentiethcen-
To Interactive Entertainment. [Kindle version]. Focal Press. tury.com/
»» Hight, J. (2003). Narrative Archeology. Recuperado de http://web.mit.edu/ »» Klein, N. (2009). Spaces Between: Traveling through Bleeds, Apertures,
comm-forum/mit4/papers/hight.pdf. and Wormholes inside the Database Novel. En Noah Wardrip-Fruin and
Pat Harrigan. (eds).Third Person. EUA: MIT Press.
»» Hight, J. (s. f.). 34 North, 118 West. Recuperado de http://34n118w.net/.
»» Landow, G. (2006). Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in
»» Jenkins, H. (2004). Game Design as Narrative Architecture. En Noah War- an Era of Globalization (Parallax: Re-visions of Culture and Society).
drip-Fruin y Pat Harrigan. (eds). First Person. EUA: MIT Press. Maryland, EUA: The Johns Hopkins University Press.
»» Jenkins, H. (2008). Convergence Culture. [kindle version]. »» LeBlanc, M. (2006). Tools for Creating Dramatic Game Dynamics. En Ka-
tie Salen y Eric Zimmerman (eds). The Game Design Reader. EUA: MIT
»» Jenkins, H. (2011, marzo 30). [Transmedia Storytelling 101]. Recuperado Press
de http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html
»» Loyall, B. (2004). Respuesta a artículo: Murray, J. From Game-Story to Cy-
»» Jenkins, H. (2011, abril 8). Seven Myths About Transmedia Storyte- berdrama. En Noah Wardrip-Fruin y Pat Harrigan (eds). First Person. EUA:
lling Debunked. FastCompany. Recuperado de http://www.fastcompany. MIT Press.
com/1745746/seven-myths-about-transmedia-storytelling-debunked.
»» Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.
»» Juul, J. (2001). Game Telling Stories? Game Studies. Volumen 1. (1) Re-
cuperado de http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ »» Manovich, L. (2003). From Borges to HTML. Prólogo en Noah Wardrip-
Fruin y Pat Harrigan (eds.). The New Media Reader. Cambridge, Mass:
»» Kapler, L. y Dobson T. (2005). In search of a story: Reading and writing e- MIT Press.
literature. Reading Online, 8 (6). Recuperado de http://www.readingonline.
org/articles/art_index.asp?HREF=luce-kapler/index.html »» Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación.
España: Paidós.
Pág. 10 de 11
Referencias
»» Mateas, M. y Stern, A. (2006). Interaction and Narrative. En Katie Salen y »» Ryan, M. (2001a). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity
Eric Zimmerman (eds). The Game Design Reader. EUA: MIT Press in Literature and Electronic Media. Baltimore:The Johns Hopkins Universi-
ty Press.
»» Montfort, N. (2004). Interactive Fiction as Story, Game, Storygame, Litera-
ture, Puzzle, Problem, Riddle, And Machine. En Noah Wardrip-Fruin y Pat »» Ryan, M. (2001b). Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in
Harrigan. (eds). First Person. EUA: MIT Press. Digital Media. Game Studies. Vol. 1. (1) Recuperado de http://www.games-
tudies.org/0101/ryan/
»» Moreno, I. (2002). Musas y nuevas tecnologías. El relato hipermedia. Bar-
celona: Paidós Ibérica. »» Scolari, C. (2008). Hipermediaciones. España: Gedisa.
»» Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el »» The Truth About Marika. Video-reportaje. TVS. Recuperado de http://www.
ciberespacio. España: Ediciones Paidós Ibérica. youtube.com/watch?v=iX_ZJkwvKR8
»» Murray, J. (2003). Inventing the Medium. Prólogo en Noah Wardrip-Fruin y »» Tucker, J. (2003, julio 1). Charter schools on par. Oakland Tribune. Recu-
Pat Harrigan (eds). The New Media Reader. Cambridge, Mass.: MIT Press. perado de http://oaklandtribune.com
»» Murray, J. (2004). From Game-Story to Cyberdrama. En Noah Wardrip- »» Van Gool, D. (2011). How to Build Legends out of Stories. Alternate Reality
Fruin y Pat Harrigan (eds). First Person. EUA: MIT Press. Gaming Network. Recuperado de http://www.argn.com/2010/10/how_to_
build_legends_out_of_stories/#more-4335
»» Murray, J. (1997). La pedagogía de la ficción cibernética. En Edward Ba-
rrett y Marie Redmond (comps.). Medios contextuales en la práctica cultu- »» Vouillamoz, N. (2000). Literatura e hipermedia. La irrupción de la literatura
ral: la construcción social del conocimiento. Barcelona: Paidós. Recupera- interactiva: precedentes y crítica. España: Paidós Ibérica.
do de http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/bibliografia/virtual/
murray-completo.html »» Wardrip-Fruin, N. (2004). What Hypertext is? Recuperado de http://grand-
textauto.org/2004/05/18/what-hypertext-is/
»» Rincón, Omar. (2008). No más audiencias. Todos devenimos productores.
Comunicar, 30. Vol. XV, 93-98.
Pág.. 11 de 11
Índice
Introducción del ebook 3 2.5.3 Diseño narrativo y literatura 71
1.1 El relato. Una forma de conectarnos a otros 5 2.6.1 El viaje de la novela en el siglo xx76
1.1.2 Relatos de no ficción vs. relatos de ficción 9 2.6.2 Boom latinoamericano 77
1.2 El relato oral 11 2.6.4 Cine independiente 78
1.2.1 Rescatando la importancia del relato oral 2.7.2 Los recursos narrativos y la narratología 81
1.2.2 Recursos narrativos del relato oral 14 2.7.3 ¿Qué son los personajes? 82
1.2.3 Estructura del relato oral 2.7.4 Narrador y punto de vista 86
1.2.4 El relato oral de ficción o de no ficción 16 2.7.5 Tiempo y espacio 88
1.2.5 Abundando sobre los tipos de relatos orales 17 2.7.6 Sobre el espacio. Sus diferentes lenguajes 92
1.3 El relato escrito 20 2.7.7 Espacio literario 92
1.3.1 Relato escrito de no ficción 2.7.8 El espacio en la narrativa audiovisual 94
1.3.2 El relato literario en español 23
1.4 El relato gráfico 26 Glosario del capítulo 2 105
1.4.2 Recursos narrativos del cómic 28 Recursos del capítulo 2 107
1.4.3 Géneros del cómic 30 3.1 ¿Qué está cambiando en la narrativa? 113
1.5 El relato audiovisual 31 3.2.1 Conceptos básicos 114
1.5.2 La narración audiovisual en un contexto social 32 3.2.3 Web 2.0 en 10 tweets 116
1.6 El relato digital 33 3.2.5 Panorama estadístico del uso de internet 117
1.6.1 Nuevos medios. Un concepto difuso 33 3.3 ¿Qué posibilidades abre a los usuarios convertirse en prosumidores? Aportar y
1.6.2 Nuevos y viejos medios de comunicación 34 compartir contenido 120
1.6.3 Nuevos medios y cibercultura 35 3.4.1 Metaficción: ficción lúdica y contemporánea 122
1.6.5 Características de la comunicación digital 37 3.4.2 Fanfiction: ejercicio antiguo que se renueva y difunde 124
1.6.6 Tipos de relatos 3.4.3 Fanfiction en la educación formal. ¿Rival o puente? 125
3.4.4 Metaficción propia de internet: reseñas audiovisuales 126
Glosario del capítulo 1 44 3.4.6 Películas hechas por fan (fan movies): labor titánica 127
Recursos del capítulo 1 46 3.4.7 Trailers hechos por fans: fantasía y transposición 128
2.1 Con el trazo de un lápiz. Introducción 50 3.4.8 Machinima: complicando la metaficción 128
2.2 Análisis estructural del relato 53 3.4.10 Videos/virales. Evidencia de lo que somos 133
2.4 El viaje mítico del héroe 61 3.5.1 Narrativa en redes sociales. Microdiario 137
2.4.3 El viaje del escritor. Estructura mítica para escritores 65 3.6.4 La autoficción. Un paso más allá 146
2.5.1 Hablando de la estructura en otros términos 68 3.9 Microtexto y microrrelato. Estética de la cultura móvil 158
2.5.2 ¿Todos somos expertos en diseño narrativo? 3.9.1 Antecedentes de la microficción 160
Pág. 1 de 2
Índice
3.9.2 Tipos de relato contados en forma micro 161 Glosario general 263
3.9.2.1 Microrrelatos Referencias269
3.9.3 Estructura, crítica, estudio de los microrrelatos 163
3.9.5 Ficciones largas divididas (a la Scherezada) 166
3.10 El Dinosaurio de Monterroso: integración del capítulo 168
Pág. 2 de 2
Aviso legal
Lugo, Nohemí
©
Relato Digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa / Nohemí Lugo.
284 p. cm.
eBook editado, diseñado, publicado y distribuido por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.
Se prohíbe la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio sin previo y expreso consentimiento por escrito del Instituto Tecnológico y de Estudios
Superiores de Monterrey.
ISBN en trámite
NARRATIVA AUMENTADA1
Augmented Storytelling
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
46 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 47
NARRATIVA AUMENTADA
En septiembre del 2013 titulé una reseña sobre la edición de los tres
volúmenes reunidos del Proyecto Nocilla de Agustín Fernández Mallo «La
novela aumentada. Para una realidad del siglo 21» (Gil González 2013,
9). Tenía la ingenua intención de proponer una analogía literaria con el
concepto de realidad aumentada en ese momento en boga en el terreno
de las nuevas tecnologías2. Pocos meses después, cuando ensayé la comu-
nicación del concepto que creía original en un coloquio sobre literatura
y tecnología organizado por una universidad francesa, comprobé que la
utilización del término roman augmentée parecía ya de uso corriente entre
mis colegas, como asimismo lo son hoy los de narrativa aumentada, en-
hanced storytelling o literatura expandida. Frustrada pues mi contribución
al metalenguaje inédito de los estudios literarios, trataré en las siguientes
páginas al menos de precisar y ejemplificar el alcance y las principales di-
recciones en las que entiendo ese concepto. Adelanto que, a diferencia de
las teorías establecidas, esta aproximación haya de discurrir probablemente
antes que por la vía de la analogía con respecto al concepto de realidad
aumentada propuesto por Tom Caudell y David Mizell en los años noven-
ta, por la vía de la metáfora.
Los estudiosos de la comparatística filmoliteraria manejan el concepto
de precinema para referirse a las técnicas que consideramos cinematográ-
ficas reconocibles en la literatura antes de la invención del séptimo arte
(como el primer plano o el flashback)3. Siempre he pensado que entonces
la novela bien podría ser considerada la forma de prerrealidad virtual por
excelencia antes de que la posibilidad de habitar espacios tridimensionales
servida por el videojuego se volviese una experiencia cotidiana o las Ocu-
lus –y demás máscaras y sistemas de RV– estén a punto de convertirla en
doméstica de modo inminente. De forma análoga, la ficción puede ser en-
tendida a la sazón como una prerrealidad aumentada. La literatura, el arte,
la historia cultural y la cultura impresa en su conjunto no son sino potentes
2. Según Wikipedia: «La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir
una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico
del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de
una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden
información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real». (En https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada, consultado el 27
de julio de 2015).
3. Darío Villanueva le dedica un esclarecedor estudio a la cuestión a propósito del
clásico cervantino en El Quijote antes del cinema (VILLANUEVA 2008).
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
48 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 49
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
50 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 51
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
52 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
Figura 3. Jekyll and Hyde Augmented Reality Book. 1. El dispositivo AR. 2. La sombra del
asesino cruza por la página que leemos. 3. Las velas de la ilustración se encienden oscilan-
tes. 4. Entre la niebla se vislumbra una silueta animada en la ventana ( Jekyll&Hyde 2010).
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 53
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
54 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 55
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
56 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 57
NARRATIVA AUMENTADA
activando los efectos, pero no ofrece alternativas entre las que elegir dife-
rentes caminos narrativos.
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
58 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
1 2
3 4
Figura 8. Multiverso, episodio 1, «Las sombras del pasado». 1. La imagen permite acceder
al detalle del contenido del ordenador. 2. En contraplano, una ilustración animada de
la escena narrada. 3. Podemos seleccionar las fotografías que aparecen en la ilustración.
4. El icono «i» ofrece información detallada sobre la furgoneta del relato y la imagen.
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 59
NARRATIVA AUMENTADA
5 6
7 8
Figura 9. Multiverso, episodio 1, «Las sombras del pasado». 5. Animación sobre el
interior de la furgoneta de la agencia que espía al protagonista. 6 y 7. La mención a la
llamada telefónica del texto se traduce inmediatamente en una mutación de la página
que reproduce la conversación y muestra en ángulos contrapuestos la imagen de los
interlocutores. 8. El personaje se cita finalmente a través de la Red con su novia, pero ella
no acude al restaurante. Cuando hablan por teléfono para pedirse explicaciones, ambos
manifiestan estar sentados a solas en el mismo rincón. La imagen semianimada permite ver
la escena desde la perspectiva de ambos, en el mismo lugar, o a ambos simultáneamente,
balanceando el mecanismo de la parte interior a derecha o izquierda, permitiendo así
visualizar de manera gráfica el motivo de los universos paralelos.
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
60 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 61
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
62 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 63
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
64 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 65
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
66 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 67
NARRATIVA AUMENTADA
Figura 15. Diggs. Detective privado (Sony, 2013) para Wonderbook, PS3.
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
68 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 69
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
70 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
Figura 17. Dear Esther (Robert Briscoe, 2013) y The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013).
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 71
NARRATIVA AUMENTADA
7. CONCLUSIONES
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
72 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ 73
NARRATIVA AUMENTADA
CORPUS CITADO
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
74 ANTONIO J. GIL GONZÁLEZ
NARRATIVA AUMENTADA
BIBLIOGRAFÍA
© Ediciones Universidad de Salamanca 1616: Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
Lomo imprenta 22 mm
Carlos A. Scolari
Entrevistados
provecho de las narrativas transmedia
(por orden de aparición):
Henry Jenkins «Sin lugar a dudas, este libro se convertirá en la “biblia de referencia” del Transmedia en espa- Incluye
ñol. El libro cuenta con numerosos ejemplos prácticos, entrevistas a profesionales, infografías entrevistas
María del Mar Grandío inéditas con
Susana Pajares Tosca y un resumen muy útil del contenido de cada capítulo. Lectura obligatoria para todas aquellas más de 20
personas que quieran aprovechar las oportunidades que ofrece este nuevo mundo.» especialistas
Mikel Lejarza Ortiz
Fernando Carrión
Montecarlo
Javier Celaya
Socio-fundador de Dosdoce.com y
autor de La empresa en la web 2.0 (Gestión 2000)
Carlos A. Scolari
NARRATIVAS TRANSMEDIA
Simon Staffans
NARRATIVAS
Antoni Roig
«Carlos Scolari viene desbrozando con singular maestría en la última década la maleza de la urdimbre digital,
Peter Cooper
poniendo especial énfasis en las interfaces y las hipermediaciones. Pasando de la sintaxis a la pragmática en esta
Christy Dena nueva obra se mete con las narrativas transmediáticas, uno de los platos fuertes que están diseñando la dieta cog-
Gustavo Gontijo nitiva de nativos y colonos digitales por igual. Su obra pionera y única en idioma castellano baliza la cultura de la
Marc Mateu convergencia con rasero maestro. Urgimos a su lectura y remix.»
TRANSMEDIA
José Luis Orihuela
Alejandro Piscitelli
Gonzalo Frasca
Profesor de la Universidad de Buenos Aires. Experto en ciberculturas.
Álvaro Luzzi Director del laboratorio de innovación ConectarLab.
Siobhan O’Flynn
Miguel Salerno «Historias que viajan entre los medios, que trascienden los géneros y que incluso se proyectan
sobre el mundo físico: un completo itinerario para adentrarse en las narrativas transmedia de la
Cuando todos los medios cuentan
Lizzie Jackson
mano de uno de los pioneros de este campo en español. Imprescindible.»
Carlos Azaustre
Sean Stewart José Luis Orihuela
María Ivern Profesor de Comunicación Multimedia en la Universidad de Navarra
y autor de Mundo Twitter (Alienta, 2011).
«El transmedia es la cultura producida para la generación que creció
José Martí Parreño
Nicolás Alcalá
mirando Pokémon, Star Wars y He-Man.»
«El transmedia es una forma de expresión que está inspirando a muchos creadores y los lleva
a generar obras que atraviesan muchos medios. Es necesario que los profesionales compartan Henry Jenkins
PVP 24,95 € 10011390 sus experiencias y contribuyan al avance del sector. Es maravilloso que Carlos haya realizado el
esfuerzo de escribir un libro que va en esa dirección. Espero ver muchas nuevas producciones
transmedia en España gracias al trabajo de Carlos.»
Christy Dena
Directora de Universe Creation 101
9 788423 413362
Carlos A. Scolari
© 2013 Carlos Alberto Scolari
www.planetadelibros.com
ISBN: 978-84-234-1336-2
Depósito legal: B. 29.813-2012
Primera edición: enero de 2013
Preimpresión: freiredisseny.com
Impreso por Egedsa
No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en
cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el
permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).
Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.
Puede contactar con CEDRO a través de la web www.conlicencia.com o por teléfono en el 91 702 19 70 / 93 272 04 47.
Leyenda 14
Introducción 15
Language is a virus 15
La(s) narrativa(s) 16
El libro 17
1.2. Identikit 39
Identikit de las NT según Henry Jenkins 39
Identikit de las NT según Jeff Gomez 42
Una definición 45
Adaptaciones 46
Battlestar Galactica 58
Tintín 58
8
Indiana Jones 135
9
Un género en permanente expansión 203
Principios del documental transmedia 205
Herod’s Lost Tomb 214
Guernica, pintura de guerra 215
Highrise 215
10
Brand Hollywood 278
Batman de Burton 278
El Señor de los Anillos 280
11
Dedicado a mis alumn@s.
Aquí o allá; ayer, hoy o mañana.
Leyenda
14
Introducción
Language is a virus
Comencemos por una historia. Un virus misterioso afecta a todos los adultos que viven en un pequeño pueblo de
Estados Unidos. En poco tiempo los jóvenes se encuentran aislados de la civilización, luchando por sus vidas. ¿De
dónde proviene la enfermedad? ¿A qué velocidad se está expandiendo el virus? ¿Es posible sobrevivir? ¿Cómo se
puede evitar el contagio? ¿Se pueden curar los que ya han sido contagiados?
Esa película ya la hemos visto. En el cine y la televisión. En forma de largometraje y en episodios sema-
nales. Sin embargo… lo más interesante de Pandemic 1.0 es que no se trata de una película o una serie televisiva,
sino de una producción transmedia presentada en la edición 2011 del Sundance Film Festival. Si bien nace alrededor
de un cortometraje de diez minutos de duración, Pandemic 1.0 va mucho más allá: la historia incluye una revista,
un koala (¿?), veinte actores que tuitean, cinco lugares secretos, doce tótems, sesenta objetos distribuidos que los
participantes deben identificar, cien teléfonos móviles, cinco mil botellas de agua, cincuenta mil fotos y más de un
millón y medio de tuits. Los participantes tienen ciento veinte horas para detener la pandemia. ¿Se apuntan?
Si Pandemic 1.0 fuera una película tendría espectadores, pero en esta producción no hay lugar para «es-
pectadores» porque durante cinco días todos son protagonistas del relato. El llamado Control de Misión —una
instalación interactiva donde se proyectan datos— se convierte en el punto de referencia de esta experiencia na-
rrativa. Otra instalación —el Memorial Room— permite conocer a las personas ya infectadas. Pero la experiencia no
termina ahí: también se puede participar en la red desbloqueando elementos y ayudando a los participantes que
viven el relato en el mundo real. Facebook, Twitter y la web Hope is Missing también son parte de esta experiencia
narrativa interactiva que hace saltar por los aires conceptos como real, vir-
tual, ficción o narrativa.
¿Quién mueve los hilos de Pandemic 1.0? Detrás de esta revo-
lucionaria producción se encuentra el Workbook Project, una comunidad
fundada por Lance Weiler en el 2006 orientada al diseño, la producción
audiovisual, los videojuegos y otras formas narrativas. El Workbook Pro-
ject ofrece recursos, consejos y documentación para la producción de
proyectos de comunicación cross-media con un altísimo nivel de partici-
pación. Todos hablan de Pandemic 1.0 y lo proponen como ejemplo pa-
radigmático de una nueva forma narrativa. Para muchos profesionales
e investigadores, Lance Weiler es a las narrativas transmedia como J. J.
Abrams a la nueva televisión.
La(s) narrativa(s)
Las narrativas transmedia están de moda. Si hace unos años todos hablá-
bamos de multimedia e interactividad, ahora las palabras clave son conver-
gencia y transmedia. Un par de aclaraciones: a partir de aquí utilizaremos la
sigla NT para referirnos a las narrativas transmedia (en inglés, transmedia
Imágenes de Pandemic 1.0
storytelling). En algunas ocasiones, para evitar repeticiones, utilizaremos el
concepto de cross-media. ¿Qué es una narrativa transmedia? ¿Es transmedia
un sinónimo de cross-media? Bueno, para tener una respuesta habrá que
esperar al Capítulo 1. Pero antes de hablar de ese tema tenemos que aclarar
otras cosas: ¿qué es una narrativa? ¿Qué función cumple?
Los últimos estudios en el campo de la evolución han puesto de
relieve la importancia de la narrativa en la vida del Homo sapiens. Algunos
investigadores no dudan en colocar las competencias narrativas entre las
ventajas competitivas que permitieron la supervivencia de nuestra especie.
Una especie que desarrolla la capacidad de ficcionalizar puede imaginar es-
16
cenarios futuros, prever situaciones críticas, construir hipótesis y prepararse de antemano. Los humanos siempre
contamos historias. Las contamos durante milenios de forma oral, después a través de las imágenes en las paredes
de roca, más adelante por medio de la escritura y hoy mediante todo tipo de pantallas. Más que Homo sapiens somos
Homo fabulators. A los humanos nos encanta escuchar, ver o vivir buenos relatos.
El estudio de la narrativa se pierde en las tinieblas de la historia. El mismísimo Aristóteles nos dejó un
texto fundamental que todavía hoy sigue siendo de utilidad para comprender cómo se construye un relato: la Poé-
tica. Veinticinco siglos después el estudio de la narrativa adquiere estatus disciplinario y se convierte en narratolo-
gía. ¿Qué estudian los narratólogos del siglo xxi? Las historias que se expresan en relatos orales, novelas, cuentos,
largometrajes, series televisivas, cómics e incluso videojuegos. Las especies narrativas nos rodean y el narratólogo
es su biólogo.
Pero no solo los narratólogos se preocupan por los relatos. Algunos investigadores de las ciencias cogniti-
vas, interesados en conocer cómo pensamos, también han terminado por anclar sus naves en las costas narrativas.
Por ejemplo, Jerome Brunner sostiene que hay dos formas de dar sentido al mundo que nos rodea: una manera ló-
gico-formal, basada en argumentos, y otra narrativa, fundada en los relatos. Estamos hablando de dos modalidades
diferentes de funcionamiento cognitivo, dos formas de pensar y entender lo que pasa a nuestro alrededor: si en la
mitología griega Helios era la personificación del Sol, un dios que atravesaba cada día el cielo con su carro de fuego,
Copérnico se encargó de encontrar una explicación lógica al movimiento de la Tierra alrededor de su estrella. Un
buen relato y un buen argumento son diferentes, pero ambos pueden usarse como un medio para convencer a otro.
En el caso de la narrativa, no importa tanto que sea verdad sino que sea verosímil. Un relato creíble. Las narrativas
nos rodean, pero también deambulan por los recovecos de nuestra mente.
El libro
A diferencia de otros libros que he publicado destinados a un público académico —como Hacer clic (2004) o Hiper-
mediaciones (2008)—, el volumen que el lector tiene entre sus manos fue escrito pensando en un espectro mucho
más amplio que incluye a guionistas, productores, periodistas, documentalistas, directores de cine, diseñadores,
artistas y otros profesionales del mundo de la comunicación. Como veremos en las próximas páginas, las NT son un
fenómeno transversal que surca de una punta a otra la industria de la cultura. Las NT interesan —o deberían intere-
sar— al periodista, el publicista o el cineasta. También los estudiantes y profesores de las carreras de comunicación
17
encontrarán en este libro material útil para sus clases, ya sea como introducción al tema o como material de lectura en
sus talleres de producción transmedia.
El libro comprende siete capítulos, cada uno de los cuales incluye dos o más secciones. Si este fuera un
texto publicado en el siglo xix o incluso antes, el contenido de los capítulos se podría describir de la siguiente ma-
nera:
• Capítulo 1. De cuando el autor considera el significado de las NT, su origen y características llamando
en causa a algunos investigadores y teóricos del tema.
• Capítulo 2. De cuando el autor, después de pasar revista a los procesos de convergencia mediática,
cuenta cómo se producen las NT e introduce al lector en el fascinante mundo de las biblias transme-
dia.
• Capítulo 3. De cuando el autor decide meterse de lleno en la jungla transmedia y describir expe-
riencias nacidas a partir de un libro, una película, un videojuego o un cómic, y sus correspondientes
estrategias de expansión y compresión narrativa.
• Capítulo 4. De cuando el autor incorpora a la jungla transmedia las narrativas informativas y los
documentales.
• Capítulo 5. De cuando el autor, para completar su mapa de las NT, describe el auge de los prosumido-
res, las comunidades de fans y los contenidos generados por los usuarios.
• Capítulo 6. De cuando el autor coloca las NT en un contexto económico y mediático más amplio que
incluye las estrategias publicitarias, el branding y el merchandising.
• Capítulo 7. De cuando el autor, antes de despedirse de sus lectores, presenta algunos de los desafíos
y nuevas fronteras de las NT.
18
dicen o dan puntos de vista opuestos, pero también eso es parte del juego polifónico. A excepción de las declaracio-
nes de Peter Cooper y Sean Stewart, todas las entrevistas son exclusivas y cubren un amplio espectro de perfiles.
He entrevistado desde investigadores de la talla de Henry Jenkins (University of Southern California) y Christy
Dena (autora de una de las primeras tesis doctorales sobre las NT en la University of Sydney) hasta profesionales
internacionalmente reconocidos como Lizzie Jackson (BBC), Siobhan O’Flynn (Canadian Film Centre’s Media Lab),
Gonzalo Frasca (Powerful Robots) o Gustavo Gontijo (Globo). Desde aquí hago llegar un agradecimiento especial a
todos los entrevistados que gentilmente han respondido a mis preguntas. El origen geográfico de los entrevistados
confirma el espíritu global de este libro: en pocos meses he mantenido intercambios epistolares o face-to-face con
productores, investigadores y creadores de Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Dinamarca, España, Estados Uni-
dos, Finlandia, Italia, Reino Unido y Uruguay (en riguroso orden alfabético) (Al final del libro se puede encontrar
un índice de todas las entrevistas).
Pero no solo de polifonías globales vive este libro. Cada capítulo se abre con una nube conceptual creada
con Wordle.net; cada sección, por su parte, se cierra con cinco tuits que resumen las ideas principales. Sin embargo,
este volumen no se queda en las palabras, sino que va más allá y explota al máximo las posibilidades que nos brin-
dan las infografías. No sabría decir si una imagen vale más que mil palabras, pero el significado de mil palabras se
puede interpretar de manera rápida y efectiva si, como sucede en estas páginas, cae en las manos de un diseñador
como Alfons Freire. Desde ya los invito a retuitearlas utilizando el hashtag #narrativastransmedia. Esta interfaz,
que reúne palabras, entrevistas, análisis, descripciones, tuits, infografías e ideas varias no podría haber sido posible
sin el minucioso trabajo del director editorial de Ediciones Deusto: Roger Domingo.
Dos reflexiones finales antes de terminar. La primera. Durante casi treinta años, en Argentina, Italia y
España, he colaborado en proyectos en los que se combinaban diferentes medios y plataformas de comunicación.
Quizá todo comenzó con un proyecto educativo desarrollado en la Universidad Nacional de Rosario en 1987, donde
creamos un «paquete multimedia» de contenidos para una asignatura teórica… En Ars Media (Italia), donde, du-
rante toda la década de 1990, gestionamos decenas de producciones que recombinaban contenidos en formato
impreso, vídeo o interactivo. Ahora puedo decir que siempre me he dedicado a la comunicación transmedia, solo
que ¡no lo sabía!
La segunda reflexión (mucho más larga). A menudo los profesores universitarios se quejan de la nueva
generación de estudiantes. No resulta extraño encontrarse cada tanto con algún colega que se lamenta porque los
estudiantes no leen libros, son pasotas y no ven películas de cine de autor. Supongo que estos profesores a los die-
19
ciocho años ya habían leído un par de veces el Ulises de Joyce en lengua original, ocupaban cargos de relevancia en
las organizaciones políticas juveniles y conocían a fondo la filmografía completa de Eisenstein, Pudovkin y Vertov…
Lo diré claramente: cada año que pasa estoy más contento con mis alumnos de grado y posgrado. Trabajan mu-
chísimo, mantenemos excelentes conversaciones en clase y, a pesar de su inexperiencia, desarrollan interesantes
investigaciones y proyectos de comunicación.
Un pacto tácito entre profesor y alumnos subyace a mis clases: yo les enseño metodologías de análisis
textual-discursivo y ellos me pagan con nuevos textos. La cosa funciona así: con el bagaje metodológico que tra-
bajamos en las clases mis alumnos exploran el territorio de la industria cultural y vuelven con sus mochilas car-
gadas con nuevas experiencias narrativas. Gracias a estas mininvestigaciones me enteré de la existencia del cómic
Pardillos, aprendí la importancia de los glitchs en el mundo de los Pokémon y pude hacerme una idea del universo
transmedia de la muñeca Barbie. De todos los que he publicado —una quincena hasta ahora— este es el libro en
el que más he dialogado con los trabajos de mis alumnos. Como corresponde, al final del volumen encontrarán las
referencias a estas mininvestigaciones nacidas dentro del aula.
Una reflexión final: creo que lo más interesante de las NT no es tanto analizarlas como crearlas. Pero para
diseñar buenas NT antes debemos conocerlas a fondo, ver cómo funcionan y comprender la potencialidad que nos
ofrecen los diferentes medios y plataformas de comunicación. Buena lectura.
20
1
¿QUÉ SON
LAS NARRATIVAS
TRANSMEDIA?
En este capítulo
1.1. Origen 23
Historia de un concepto 23
Una galaxia semántica 25
The Matrix 36
Harry Potter 36
Star Wars 37
1.2. Identikit 39
Identikit de las NT según Henry Jenkins 39
Identikit de las NT según Jeff Gomez 42
Una definición 45
Adaptaciones 46
Battlestar Galactica 58
Tintín 58
22
1.1. Origen
En esta sección analizaremos el origen del concepto de narrativa transmedia (NT). También
pasaremos revista a otros conceptos que, en mayor o menor medida, están emparentados con las
NT. ¿Conviene hablar de transmedia o de cross-media? ¿Qué relación existe entre las narrativas
Historia de un concepto
Como decía Voltaire, «antes de una conversación, aclaremos los términos». Cuando nos acercamos al mundo de las
NT, la primera impresión es que nos encontramos en un terreno semánticamente inestable, caótico, donde resulta
difícil hacer pie. En las conversaciones sobre las NT también suelen aparecer otros conceptos como cross-media,
multimodalidad, multiplataforma o narrativa aumentada (enhanced storytelling). Para colmo de males, los profe-
sionales también utilizan otras palabras para nombrar estas nuevas experiencias narrativas. Este caos semántico
no es algo nuevo en las conversaciones sobre las nuevas formas de comunicación. Debemos partir de este punto si
queremos construir un discurso mínimamente coherente sobre las NT.
El concepto de NT fue introducido originalmente por Henry Jenkins en un artículo publicado en Techno-
logy Review en el 2003, en el cual afirmaba que «hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que
vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales». Según Jenkins, «los niños que han crecido
consumiendo y disfrutando Pokémon a través de varios medios se esperan la misma experiencia de El ala oeste de
la Casa Blanca a medida que se hagan mayores. Pokémon se despliega a través de juegos, programas de televisión,
películas y libros, y ningún medio se privilegia sobre el otro». Los jóvenes consumidores se han vuelto cazadores y
recolectores de información, les gusta sumergirse en las historias, reconstruir el pasado de los personajes y conec-
tarlos con otros textos dentro de la misma franquicia.
Ciertas producciones como Star Wars o el mundo de Pokémon se presentan como paradigmas de este
tipo de fenómeno narrativo. Cuando Star Wars pasó al mundo impreso, «sus novelas expandieron la línea temporal
para mostrar eventos nunca vistos en las trilogías cinematográficas, o difundieron historias de personajes secunda-
rios como en la serie Tales of the Cantina, donde se conocieron con más detalle esos curiosos alienígenas que en la
película original quedaban de fondo. Cuando Star Wars llegó a los videojuegos, esos juegos no repitieron los eventos
de las películas, sino que nos mostraron cómo era la vida de un entrenador Jedi o de un cazador de recompensas»,
escribe Jenkins en su artículo del 2003. Por el lado de los Pokémon, Jenkins nos recuerda que existen centenares
de personajes, cada uno de los cuales adopta múltiples formas evolutivas y se vincula con el resto a través de riva-
lidades y alianzas. No hay un único manual o texto informativo sobre estas especies. Más bien cada niño integra la
información de varios medios, lo que lleva a que cada uno conozca algo que sus amigos o amigas no saben. Entre
todos comparten la información y van reconstruyendo de forma colaborativa el universo narrativo.
Cada medio hace un aporte a la construcción del mundo narrativo; evidentemente, las aportaciones de
cada medio o plataforma de comunicación difieren entre sí. Tal como explica Jenkins, en las NT cada medio «hace lo
que mejor sabe hacer: una historia puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y
cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego. Cada franquicia debe ser lo suficiente-
mente autónoma para permitir un consumo autónomo. O sea, no debes ver la película para entender el videojuego,
y viceversa». En un texto posterior, Jenkins reafirmará que las NT son «historias contadas a través de múltiples me-
dios. En la actualidad, las historias más significativas tienden a fluir a través de múltiples plataformas mediáticas».
En pocas palabras: las NT son una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes siste-
mas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro,
etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la
misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del dispositivo móvil. Una estrategia tradicional
de las empresas de comunicación se basaba precisamente en desarrollar la misma historia en diferentes medios o
lenguajes, por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de J. R. Tolkien —llevada al cine por Peter Jackson con un
24
gran respeto por los textos originales— o la versión en cómic de la película Alien: Resurrección (Jeunet, 1997) a
cargo de James Vance (guión) y Eduardo Rizzo (dibujo).
Pero cuando se hace referencia a las NT no estamos hablando de una adaptación de un lenguaje a otro
(por ejemplo del libro al cine), sino de una estrategia que va mucho más allá y desarrolla un mundo narrativo que
abarca diferentes medios y lenguajes. De esta manera el relato se expande, aparecen nuevos personajes o situa-
ciones que traspasan las fronteras del universo de ficción. Esta dispersión textual que encuentra en lo narrativo
su hilo conductor —aunque sería más adecuado hablar de una red de personajes y situaciones que conforman un
mundo— es una de las más importantes fuentes de complejidad de la cultura de masas contemporánea.
• La producción comprende más de un medio y todos se apoyan entre sí a partir de sus potencialidades
específicas.
25
• Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de una gama de dispositivos como ordenado-
res personales, teléfonos móviles, televisión, etc.
Según Espen Ytrebreg, de la Universidad de Oslo, el concepto plataformas múltiples (multiple platforms)
tiende a focalizarse en la tecnología digital, en tanto proveedora de un marco de diseño que incorpora los diferen-
tes medios (p. ej., textuales o audiovisuales), plataformas (p. ej., chats, blogs, redes sociales, grupos de discusión)
o sistemas de software (p. ej., Linux o Windows, .gif o .jpeg). A estas plataformas digitales se agregan otras como la
televisiva, la radiofónica o la telefónica.
Desde una perspectiva que combina los estudios culturales con la economía política, David Marshall pro-
pone el concepto de mercancía intertextual (intertextual commodity) y lo coloca en el centro de las actuales estrate-
gias de las industrias culturales para captar a las nuevas audiencias. Las estrategias de promoción de los productos
mediáticos se han ido haciendo cada vez más complejas, incluyendo el placer de la anticipación, el suministro de
información de background y otras maniobras que profundizan la inversión afectiva y cognitiva de la audiencia en
el producto cultural.
Marie-Laure Ryan, una de las más prestigiosas investigadoras que estudia las nuevas narrativas, habla
de transmedial narrative, un concepto que se acerca bastante al de transmedial worlds de Lisbeth Klastrup y Su-
sana Pajares Tosca. Estas dos expertas en videojuegos de la IT University de Copenhagen definen a los mundos
transmediales como «sistemas abstractos de contenido a partir de los cuales un repertorio de historias de ficción y
personajes puede ser actualizado o derivado hacia una variedad de formas mediáticas». En un mundo transmedia
tanto el público como sus creadores comparten una misma imagen mental de la worldness, o sea una serie de ras-
gos que distinguen un determinado universo narrativo. Según Klastrup y Pajares Tosca, un transmedia world puede
comenzar en cualquier medio: el mundo de El Señor de los Anillos nació en las novelas, el de Star Wars en el cine y
los Pokémon provienen de un juego para la Nintendo Gameboy.
Como podemos ver, el concepto de transmedia storytelling es un planeta más dentro de una inmensa galaxia
conceptual. En las próximas secciones iremos afinando nuestra descripción de las NT a partir de las principales apor-
taciones académicas y profesionales para llegar, casi al final del capítulo, a nuestra propia definición del transmedia
26
storytelling. Por el momento podemos ir apuntando que las NT son una forma de relato que se expande a través de mu-
chos medios y plataformas de comunicación. Sin embargo, esa es solo una de las propiedades que caracterizan a las NT.
Una de las cosas que más llamó la atención a Henry Jenkins es que, además de saltar de un medio a otro,
los personajes y sus mundos narrativos a menudo caían en las manos de los consumidores para… seguir expandién-
dose de un medio a otro. Las viejas audiencias televisivas o cinematográficas, al igual que los lectores tradicionales
de cómics o novelas, se conformaban con consumir su producto favorito y, en el mejor de los casos, aspiraban a
montar un club de fans para festejar a sus personajes o autores preferidos. Algo ha cambiado en las últimas décadas,
sobre todo desde la llegada de los procesos de digitalización y la difusión de la World Wide Web: algunos consu-
midores se convirtieron en prosumidores (productores + consumidores), se apropiaron de sus personajes favoritos
y expandieron aún más sus mundos narrativos. Según Henry Jenkins, esta es la otra característica que define a las
NT: los usuarios cooperan activamente en el proceso de expansión transmedia. Ya sea escribiendo una ficción y col-
gándola en Fanfiction, o grabando una parodia y subiéndola a YouTube, los prosumidores del siglo xxi son activos
militantes de las narrativas que les apasionan.
Quizá la mejor manera de acercarse a las NT es describiendo una de sus obras paradigmáticas. Tal
como escribe Henry Jenkins, The Matrix es uno de los mejores ejemplos de NT contemporánea.
Todo comenzó con The Matrix (1999), la película dirigida por los hermanos Larry y Andy Wa-
chowski. Esta producción, como todos saben, se convirtió en la máxima expresión visual del ci-
berpunk y creó un estilo integral que iba de la moda a los efectos especiales. La segunda parte del
largometraje —The Matrix Reloaded— fue estrenada el 7 de mayo del 2003 en Estados Unidos. La
fecha es importante: el 15 de mayo salió a la venta el videojuego Enter The Matrix y el 3 de junio
llegó a los comercios Animatrix, una serie con nueve cortos de animación. Seis meses más tarde, el
5 de noviembre del 2003, Matrix Revolutions se estrenó en los cines para cerrar la trilogía.
Cada una de las obras cuenta solo una parte de la historia de Neo y la lucha de los
humanos contra la gran inteligencia artificial que domina el mundo, y se convierte a su manera
en una puerta de entrada al universo narrativo de The Matrix. Pero la expansión de este mundo
27
narrativo no se detiene en las obras indicadas. En el 2005 aparecieron otros dos videojuegos:
el MMORPG The Matrix Online (un videojuego de rol multijugador masivo en línea), continuó
la historia ahí donde The Matrix Revolutions la había dejado, mientras que The Matrix: Path of
Neo revisita escenas ya vistas en la trilogía cinematográfica. Para expandir aún más el universo
narrativo, los hermanos Wachowski difundieron en su web una serie de cómics a cargo de pres-
tigiosos artistas, algunos de los cuales fueron posteriormente publicados en dos volúmenes
bajo el título The Matrix Comics. Algunos de estos cómics están ambientados en Zion, otros en
el pasado —antes de la construcción de Matrix— o en el futuro.
Tal como explica Henry Jenkins en Convergence Culture (2006), «ninguna franquicia
cinematográfica ha sido tan exigente con sus consumidores [...], The Matrix es un entreteni-
The Matrix (1999)
miento para la era de la convergencia mediática que integra múltiples textos, para crear una
narración de tales dimensiones que no puede confinarse a un único medio». Entonces… ¿fue
The Matrix la primera experiencia narrativa transmedia? Para nada.
¿Qué decir a estas alturas de Star Wars? ¿Que es una de las experiencias transmedia más im-
portantes del siglo xx? Cuando el 25 de mayo de 1977 se estrenó en Estados Unidos Star Wars
(posteriormente rebautizada Star Wars Episode IV: A New Hope), nadie imaginaba que se esta-
ba poniendo en marcha una de las más poderosas flotas de contenidos de la cultura de masas
contemporánea.
Podría decirse que las expansiones transmedia de Star Wars comenzaron el día des-
pués de su estreno: en julio del mismo año la Marvel editó el primer cómic de Star Wars; si
bien los primeros seis eran una adaptación de la película, a partir del séptimo comenzaron a
incluirse situaciones nunca vistas en el cine. Pocos meses más tarde, en febrero de 1978, Alan
Dean Foster publicaba la novela Splinter of the Mind’s Eye, un spin-off basado en una primera
versión del guión cinematográfico. El impulso más grande que llevó a la creación del llamado
Star Wars Expanded Universe se produjo en 1987, cuando la difusión del juego de rol Star Wars
28
Roleplaying Game fomentó la expansión del mundo narrativo. Además de cine, cómic, novelas
y videojuegos, el mundo de Star Wars incluye una decena de producciones televisivas —entre
las que se encuentran las diferentes series de animación conocidas como Star Wars: The Clone
Wars— y hasta versiones radiofónicas.
Podríamos estar páginas y páginas describiendo la expansión transmedia de Star
Wars. George Lucas ha tratado en todo momento de tener bajo control a sus criaturas, esta-
bleciendo rígidos parámetros que regulan la expansión de su universo narrativo. Si en el cine
hemos podido ver un arco temporal que abarca algo más de tres décadas, el Expanded Universe
se extiende durante varios milenios. La más lejana referencia es la serie de cómics Tales of the
Jedi, ambientada cinco mil años antes de la saga cinematográfica.
¿Es Star Wars el primer relato transmedia? Hum… ¿Acaso Superman no es una
Adaptación de
NT creada en la década de 1930? Pocos años después, las aventuras del hombre de acero se
Stars War (1977)
podían consumir en cómics, cine y radio. ¿Y qué decir del universo imaginado por Walt Dis-
ney hace casi un siglo, que se ha expandido del cine al cómic, la televisión, los videojuegos y
los parques de atracciones? ¿Son las NT un fenómeno típico del siglo xx? ¿Hay experiencias
transmedia anteriores? En la próxima sección, entre otras cosas, hablaremos de esta cues-
tión.
La expansión del mundo narrativo de Harry Potter fue desde sus inicios celosamente gestiona-
da por la madre del personaje, la escritora inglesa J. K. Rowling. Se daba casi por descontado
que después del gran éxito literario alcanzado ya a partir del primer volumen de la serie (Harry
Potter y la piedra filosofal, 1997), las adaptaciones cinematográficas no se harían esperar. Si
29
en el 2011 toda la saga literaria había vendido casi 500 millones de copias en 67 idiomas, los
largometrajes no se quedan atrás ya que están considerados la franquicia más taquillera de
la historia del cine (casi 8 000 millones de dólares de ingresos en 2011). Sin embargo, como
todos saben, las películas de Harry Potter no expanden el mundo narrativo de los libros, sino
que los tratan con mucho respeto (tal como sucede con El Señor de los Anillos). Más que de
expansión, estamos frente a adaptaciones cinematográficas.
Pero este mundo narrativo no se acaba en los libros y el cine. Si analizamos los diez
videojuegos difundidos hasta el 2012 descubriremos que también están basados en episo-
dios ya leídos en el libro. Veamos un par de ejemplos: Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo
(Playstation, 2003) está basado en la clásica competición deportiva que se disputa en el libro
y la gran pantalla; los dos videojuegos de la serie Lego Harry Potter toman situaciones de
Harry Potter y el
prosionero de Azkaban
(2004)
30
cuatro películas (Years 1-4 y Years 5-7) y las integran en un mismo entorno lúdico. El universo
transmedia del joven mago también incluye The Wizarding World of Harry Potter, una área
temática dentro del parque de atracciones de la Universal en Orlando (Florida).
Como podemos ver, el mundo narrativo de Harry Potter aparentemente no ha su-
frido grandes expansiones. No obstante, si miramos hacia los contenidos generados por los
usuarios, el panorama es el opuesto. Solo en la web Fanfiction hay más de medio millón de
relatos que expanden sus aventuras. Otras webs como Mugglespace y Mugglenet incluyen
espacios para los relatos de los usuarios. Si bien en un primer momento J. K. Rowling trató de
frenar las expansiones no oficiales a cargo de los lectores —tal como explica Henry Jenkins
en Convergence Culture—, se trató de una empresa no solo imposible, sino a fin de cuentas
contraproducente para el valor de la marca Harry Potter. Si no puedes vencerlos… En el 2011
J. K. Rowling lanzó la plataforma en línea oficial Pottermore para comercializar versiones
electrónicas de sus obras, presentar nuevos productos, dialogar con su comunidad de fans y
mantener vivo el mundo narrativo del mago de Hogwarts más allá de los libros impresos
y el cine. Parafraseando a Von Clausewitz podemos decir que Pottermore es la continuación
de Harry Potter por otros medios.
Según Jeff Gomez, CEO de Starlight Runner Entertainment y uno de los profesio-
nales más reconocidos del mundo transmedia, la industria del entretenimiento ha entendido
que Star Wars no es una excepción, es un «modelo de estructura e implementación que puede
ser emulado. Los mundos narrativos están en aumento. Lo que Pottermore hace por primera
vez es convertir la marca Harry Potter de un producto adaptado o repetitivo en una verda-
dera marca transmedia. Transmedia es interacción: la audiencia no solo quiere una relación
intensa con la narradora (eso ya sucede con J. K. Rowling) sino también que sus inputs tengan
algún tipo de impacto en el mundo narrativo. Yo creo que eso sucederá con Pottermore».
31
Henry Jenkins habla del boom de las narrativas transmedia
Henry Jenkins es investigador de los medios y las culturas populares. Entre 1993 y 2009 dirigió el programa en Compa-
rative Media Studies en el Massachusetts Institute of Technology (MIT, Boston). Actualmente es profesor en la Annen-
berg School for Communication & Journalism (University of Southern California). Ha publicado obras fundamentales
para comprender los cambios que atraviesa el ecosistema de medios: Piratas de textos (1992), Fans, bloggers y video-
juegos (2006) y Convergence Culture (2006). A continuación, se recoge la entrevista exclusiva para este libro que nos
concedió y que anunciaba al comienzo.
Foto © http://en.wikipedia.org/wiki/File:Henry_Jenkins.jpg
32
Cuando en el 2003 publicaste el famoso artículo sobre transmedia storytelling en Technology Re-
view, la revista del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ¿imaginabas el boom posterior de
ese concepto hasta convertirse en algo global y casi viral?
Quedé sorprendido y shockeado por la gran atención que el concepto obtuvo. Cuando escribí ese artículo yo regresa-
ba de un taller de Electronic Arts organizado para juntar a profesionales y gente de Hollywood. Había estado hablan-
do de transmedia pero esa fue la primera vez que me senté alrededor de una mesa con gente que venía del mundo
del entretenimiento y pude saber qué pensaban. Una cosa evidente es que la industria en cierta manera estaba lista
para este concepto. Las piezas estaban ahí, la gente lo estaba experimentando y había un gran interés en avanzar en
esa dirección. No pensé que llegaría tan lejos ni tan rápido, pero tenía la intuición de que describía algo que estaba a
punto de suceder. El mundo académico aceleró este proceso de difusión del transmedia storytelling…
Quizá la industria estaba esperando este concepto y tú propusiste una descripción clara y concisa.
Ese es el punto, se estaban dando los primeros juegos de realidad alternativa (ARG), la gente veía, observaba y discu-
tía sobre estas experiencias, pero no tenían un lenguaje (específico) para hablar de ellas. El concepto de transmedia
storytelling interesó a la gente que quería moverse en esa dirección, tanto a los que estaban en Hollywood como a
emprendedores, artistas y académicos, todos se juntaron alrededor de esta idea.
Nunca lo pensé en estos términos cuando lo escribí, pero creo que sí. Yo solo trataba de captar un momento de tran-
sición.
Estuve durante veinte años en el MIT, en la cresta de la revolución digital, y cuando decidí cambiar tenía claro que el
transmedia era la manera de estar en Hollywood durante la segunda mitad de mi carrera. Era muy atrayente. Ahora
doy clases en un lugar donde jugadores clave del sector transmedia vienen y hablan a mis estudiantes… Tengo la
33
sensación de estar en un lugar donde puedo formar a gente para la cual el transmedia será su segunda naturaleza,
y serán capaces de comunicar a través de diferentes medios y plataformas.
Ahora tenemos el vocabulario para describir lo que hace cada vez más la gente joven. Yo he definido al transmedia
como la cultura producida para la generación que creció mirando Pokémon, Star Wars y He-Man and the Masters of
the Universe. Estos textos modelaron lo que las historias son para ellos. Por lo tanto, la generación entre treinta y cua-
renta años que trabaja en Hollywood creció con historias que incluían muñecos, figuras coleccionables y cómics, pero
escriben para una generación situada en un nivel sucesivo donde las extensiones son digitales. Dentro de poco en-
contraremos las estrategias narrativas de los Pokémon en las series. Veremos ejemplos de esto alrededor del mundo.
Hoy en día todo el mundo habla de transmedia. Incluso obras que se limitan a proponer un vídeo y
una web se autodefinen como transmedia. El concepto suena cool… ¿Hasta qué punto esto no es un
límite para el mercado y también para la investigación?
Hay mucha confusión sobre lo que es transmedia. Hace unos años se hablaba de interactivo, en ese momento era
cool… Era como hablar de atómico o edad espacial en los años 1950, son significantes vacíos que no se refieren
a nada en particular. Tampoco estoy de acuerdo con la Producers Guild of America, quienes consideran que un
proyecto transmedia debe involucrar al menos tres medios o plataformas. Es una arbitrariedad. Yo creo que si
agregamos de manera enriquecedora un filme y una web se puede conseguir una experiencia transmedia com-
pleta y representativa.
¿Qué es más importante entonces? ¿La cantidad de medios y plataformas que cubre el proyecto o
la participación de las audiencias?
Es una pregunta interesante. Creo que los medios son la variable menos importante de la ecuación. Para mí lo esen-
cial es que en la obra exista una intertextualidad radical —o sea, que las diferentes partes estén conectadas entre
sí de algún modo—, lo cual tiene que ver con el concepto de multimodalidad y el hecho de ser diseñado para una
cultura en red. Todas estas cosas vienen juntas. Pienso por ejemplo en Battlestar Galactica, una producción eminen-
temente televisiva, o en los universos creados por Marvel y DC Comics: todos ellos tienen mucho que enseñarnos
34
sobre transmedia, aunque no sean estrictamente transmedia. Sin embargo, están más cerca del transmedia que las
franquicias que no tienen conexiones intertextuales.
Yo he hablado sobre una lógica transmedia. El transmedia, en su expresión más básica, significa historias a través de
medios. Podemos imaginarnos distintas expresiones de esa lógica. El transmedia storytelling es quizá la más inves-
tigada en este momento. Se podría hablar de performance transmedia, branding transmedia, educación transmedia,
movilización transmedia o rituales transmedia, como alguna vez me referí en las iglesias durante la Edad Media.
También podemos pensar en espectáculos transmedia —como el carnaval en algunos lugares de América Latina— o
en el juego transmedia. En algunas empresas ya se habla de transmedia knowledge management. Todas estas expe-
riencias son diferentes, pero al mismo tiempo están conectadas entre sí. Cada una de ellas puede aprender de las
otras.
¿Cuáles son las tendencias de la producción transmedia en Los Ángeles? ¿Cuál es el panorama para
los próximos cinco o diez años?
Hay una tensión entre el modelo (tradicional) de la nave nodriza con sus extensiones y el modelo que nace transme-
dia. Hemos visto algunos proyectos potentes en el sector artístico independiente; también se avanza hacia una mayor
sofisticación en la distribución de la información a través de las diversas plataformas. Esta sería la primera tendencia.
La segunda sería la relación entre transmedia y multimedia. El iPad brinda la posibilidad de integrar to-
talmente historias multimodales e intertextuales en un mismo paquete. La pregunta es si esto es bueno o malo… Es
bueno porque hace que los contenidos sean más accesibles a una audiencia general que a veces no tiene los recursos
o competencias para unir todas las piezas; pero puede ser malo porque se pierde la experiencia —hasta ahora central
en la estética del transmedia— que significa encontrar y juntar los diferentes componentes. El transmedia lo crea la
gente que busca y reconstruye piezas de información. Decimos que el transmedia puede convertirse en multimedia.
Esta es una tendencia que estoy observando muy de cerca, trato de entender las consecuencias a largo plazo en caso
de que se presenten las piezas reintegradas o se mantenga el valor de la dispersión.
35
Infografías
Animación
Videojuegos
Cómics
Merchandising
Cine
Videojuegos
Web
Merchandising
Parque de atracciones
36
Star Wars Cine
Televisión
Animación
Cómic
Novelas
Radio
Web
Videojuegos
Merchandising
37
La sección en cinco tuits
MSc. Francisco Enríquez. Historia Social. Universidad Dra. Natalia Milanesio. University of Houston. Estados
de Costa Rica. Costa Rica. francisco.enriquez@ucr. Unidos. nmilane2@Central.UH.EDU
ac.cr
Dr. Ricardo González Leandri. Consejo Superior
Dra. Ana María Botey. Historia de los movimientos de Investigaciones Científicas - España. España.
sociales. Universidad de Costa Rica. Costa Rica. rgleandri@gmail.com
abotey@gmail.com Dra. Mayra Espina. Centro de Estudios Psicológicos y
Sociológicos, La Habana. Cuba. mjdcips@ceniai.inf.cu
Miembros del Consejo Asesor Internacional:
Dra. Montserrat Llonch. Departamento de Economía
Dr. José Cal Montoya. Universidad de San Carlos de e Historia Económica Universidad Autónoma de
Guatemala. Guatemala. jecalm@correo.url.edu.gt Barcelona. España. montserrat.llonch@uab.es
Dr. Juan Manuel Palacio. Universidad Nacional de San Dra. Estela Grassi. Universidad de Buenos Aires.
Martín. Argentina. jpalacio@unsam.edu.ar Argentina. estelagrassi@gmail.com
Dr. Eduardo Rey. Universidad de Santiago de Dra. Yolanda Blasco. Universidad de Barcelona.
Compostela. España. ereyt@usc.es España. yolandablasco@ub.edu
Dr. Heriberto Cairo Carou. Departamento de Dr. Alfredo Falero. Departamento de Sociología.
Ciencia Política y de la Administración III - Universidad de la República. Uruguay. alfredof@adinet.
Universidad Complutense de Madrid. España. com.uy
hcairoca@cps.ucm.es
Portada:
Dra. Rosa de la Fuente. Departamento de Ciencia
Política y de la Administración III Universidad San José de Orosi, fotografía de Gustavo Valle, 2012.
Complutense de Madrid. España. rdelafuente@cps. Iglesia de Orosi en Cartago, Costa Rica. Tomado del
ucm.es artículo: Abogados e intercesores para encontrar una
buena muerte en la Costa Rica del siglo XVII de la Dra.
Dr. Javier Franzé. Departamento de Ciencia Política y
Carmela Velázquez B. Volumen 14.2. Año 2013.
de la Administración III Universidad Complutense de
Madrid. España. javier.franze@cps.ucm.es
Equipo Técnico Editorial:
Dr. Jaime Preciado Coronado Departamento de
Estudios Ibéricos y Latinoamericanos. Universidad de Editora Técnica: M.Sc. Marcela Quirós Garita.
Guadalajara. México. japreco@hotmail.com marcela.quiros@ucr.ac.cr
Diagramación: Cindy Chaves Uribe
Asistentes: Pablo Hurtado Granados
Maureen Méndez Montero
“Diálogos Revista Electrónica de Historia” se Diálogos se anuncia en las siguientes
publica desde octubre de 1999. instituciones y sitios académicos:
Diálogos está en los siguientes repositorios: Maestroteca
Dialnet http://www.maestroteca.com/detail/553/dialogos-revista-electronica-de-historia.html
http://dialnet.unirioja.es/servlet/
revista?tipo_busqueda=CODIGO&clave_revista=3325 Biblioteca de Georgetown
http://library.georgetown.edu/newjour/d/msg02735.html
Latindex
http://www.latindex.unam.mx/larga.php?opcion=1&folio=12995; Asociación para el Fomento de los Estudios Históricos
en Centroamérica
UCRindex http://afehc.apinc.org/index.php?action=fi_aff&id=1774
http://www.revistas.ucr.ac.cr/
Universidad de Saskatchewan, Canadá
Scielo https://library.usask.ca/ejournals/view/1000000000397982
http://www.scielo.cl/
Monografias
eRevistas http://www.monografias.com/Links/Historia/more12.shtml
http://www.erevistas.csic.es/
Hispanianova
REDALYC http://hispanianova.rediris.es/general/enlaces/hn0708.htm
http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/FrmBusRevs2.jsp?iEdoRev=2&cvepai=11;
Universidad del Norte, Colombia
LANIC http://www.uninorte.edu.co/publicaciones/memorias/enlaces.html
http://lanic.utexas.edu/la/ca/cr/indexesp.html;
Universidad Autónoma de Barcelona
Repositorio de Revistas Universidad de Costa Rica http://seneca.uab.es/historia/hn0708.htm
http://www.latindex.ucr.ac.cr/
Repositorio Invenia - Gestión del Conocimiento
Directorio y recolector de recursos digitales del http://www.invenia.es/oai:dialnet.unirioja.es:ART0000086144
Ministerio de Cultura de España
http://roai.mcu.es/es/inicio/inicio.cmd Enlace Académico
http://www.enlaceacademico.org/biblioteca/
DOAJ Directory of open access & Hybrid journals revistas-en-formato-digital-centroamerica/
http://www.doaj.org/doaj?func=byTitle&hybrid=1&query=D
Electronic Resources
Biblioteca de Georgetown http://sunzi1.lib.hku.hk/ER/detail/hkul/3987318
http://library.georgetown.edu/newjour/d/msg02735.html
Revistas académicas en texto completo
Asociación para el Fomento de los Estudios Históricos http://web.prw.net/~vtorres/
en Centroamérica
http://afehc.apinc.org/index.php?action=fi_aff&id=1774
La revista electrónica Diálogos es financiada por
Universidad de Saskatchewan, Canadá
https://library.usask.ca/ejournals/view/1000000000397982 Vicerrectoría de Investigación de la
Universidad de Costa Rica
Monografias
http://www.monografias.com/Links/Historia/more12.shtml
Hispanianova
http://hispanianova.rediris.es/general/enlaces/hn0708.htm
Citado en: Scielo -
Universidad del Norte, Colombia Dialnet - eRevistas
http://www.uninorte.edu.co/publicaciones/memorias/enlaces.html
- UCRindex - Latindex -
Universidad Autónoma de Barcelona
http://seneca.uab.es/historia/hn0708.htm REDALYC - DOJAC - Directorio
Repositorio Invenia - Gestión del Conocimiento y recolector de recursos
http://www.invenia.es/oai:dialnet.unirioja.es:ART0000086144
digitales del Ministerio de
Enlace Académico Cultura de España
http://www.enlaceacademico.org/biblioteca/
revistas-en-formato-digital-centroamerica/
Electronic Resources
http://sunzi1.lib.hku.hk/ER/detail/hkul/3987318
Palabras claves
Intermedialidad, nuevas tecnologías, estudios comparativos, transdisciplinariedad, literatura.
Keywords
Intermediality, new technologies, comparative studies, transdisciplinarity, literature.
Resumen
El frenético y paradójico movimiento que marca la convivencia de los individuos en el siglo XXI,
produce cambios en las formas de representación de la realidad, pues al cambiar nuestra percepción
del mundo y la forma en que habitamos en él, cambian las maneras de representarlo. Aquí surge
y se hace útil la noción de intermedialidad, porque nos permite dar cuenta de los espacios de
diálogo entre las prácticas significantes -o procesos artístico-culturales- y los medios tecnológicos o
digitales. Cuando se habla de intermedialidades surgen varias preguntas fundamentales: ¿qué sucede
cuando dialogan diversas manifestaciones artísticas ontológicamente tradicionales con las formas
de expresión propias de las tecnologías digitales? ¿Cuáles son las implicaciones del concepto de
intermedialidad? y, en el contexto de la academia, ¿qué nuevos campos de estudio surgen al partir
de esta noción? ¿Qué impacto tienen los estudios desde la intermedialidad sobre el proceso de
enseñanza-aprendizaje y sobre la investigación que efectuamos desde las diversas disciplinas, sobre
el mundo de la industria cultural y sobre el patrimonio cultural de nuestros países? Algunas de
estas preguntas procuran ser contestadas en este trabajo, otras solamente se plantean para generar
un debate necesario.
Abstract
Frenetic and paradoxical movement marking 21st century social coexistence is producing changes
in representations of reality due to changes in our representations of the world and on how we live
on it. Intermediality is a useful concept because it allows us to perceive dialoguing spaces among
signifying practices—or artistic and cultural processes—and media and digital devices. Some
questions rise by putting this point on intermediality: What is going on when several ontological
artistic traditions establish a dialogue with digital technologies’ ways of expression? What are
the consequences of this intermediality concept? Thinking of an academic framework: Are new
areas of studies created by this notion? What are the consequences of this intermediality concept
on the teaching-learning processes and on the research we do in our disciplines? What are the
consequences of this intermediality concept on the cultural industry and on cultural heritage of our
countries? This essay answers some of those questions while the other are rose in order to promote
a necessary debate.
172 Diálogos: Revista Electrónica de Historia, ISSN: 1409 - 469X, Vol. 14 N° 2, setiembre 2013 - febrero 2014 / pp. 169-179
Irina Rawjesky plantea que, en términos generales, existen dos aproximaciones
posibles al estudio de la intermedialidad: una proveniente de los estudios literarios
y narrativos, a la cual se asocian conceptos como dialogismo (Bajtín) e intertex-
tualidad (Kristeva, Barthes, Greimas y otros); y otra proveniente de los estudios de
comunicación social, la cual se centra en las distinciones materiales entre los medios
y los grupos de fenómenos asociados a ellos (Schröter; Chapple y Kattenbelt, entre
otros). Rajewsky establece una diferencia entre relación intramedial, que sería
semejante a la intertextualidad, y relación intermedial.
Rawjesky se interesa en analizar las especificidades de los diversos fenó-
menos intermediales y establece tres categorías de intermedialidad, que considero
apropiado reproducir aquí:
1. Intermedialidad como transposición medial (por ejemplo las adaptaciones
de películas o las novelizaciones): aquí la calidad intermedial tiene que ver
con la forma en la que un producto mediático llega a existir, es decir, con la
transformación de un determinado producto mediático (un texto literario, una
película) o de su substrato en otro medio. Existe un texto “original”, que es la
“fuente” del recién creado medio; se da un proceso de transformación de un
medio a otro.
2. Intermedialidad como combinación de medios: se combinan medios como la
ópera, el cine, el teatro, los performances, las instalaciones de arte, los cómics
y otros, es decir, prácticas “tradicionales” se mezclan con los multimedia o
medios asociados a las nuevas tecnologías; cada medio aporta su propia mate-
rialidad y ambos contribuyen a constituir y a significar el nuevo producto. Se
pasa de la mera contigüidad de dos o más manifestaciones materiales a una
“verdadera” integración.
3. Intermedialidad como referencialidad a otros medios, por ejemplo las refe-
rencias en un texto literario a una película o viceversa, o bien la evocación de
ciertas técnicas cinematográficas en la literatura (el zoom, los fundidos, los
encadenados, el montaje o la edición). Otros ejemplos podrían ser la llamada
musicalización de la literatura, la ekfrasis, las referencias a la pintura en una
película o bien en la pintura a la fotografía, y así sucesivamente. En esta
categoría, en lugar de combinar diferentes formas mediales de articulación,
un medio dado evoca, tematiza o imita elementos o estructuras de otro medio
convencional (Rajewski (2005: 44 y ss).
Lars Elleström4 (2010) realiza un señalamiento que considero muy válido
y oportuno para no generar lecturas descontextualizadas y ahistóricas e incluso
anacrónicas, pues opina que al hablar de intermedialidad no se trata únicamente de
establecer las diferencias entre los diversos códigos que emplea cada medio, pues
174 Diálogos: Revista Electrónica de Historia, ISSN: 1409 - 469X, Vol. 14 N° 2, setiembre 2013 - febrero 2014 / pp. 169-179
percepciones y relaciones mediales” (2008), pues plantea que la intermedialidad
surge con las “nuevas tecnologías” de principios del siglo XX elaboradas y puestas
en la escena cultural por los vanguardistas, en especial europeos (sobre todo en
pintura, literatura, música, moda), pues sus propuestas artísticas rompieron las
ilusiones de realidad establecidas en el siglo XIX (pensemos por ejemplo en la
novela realista decimonónica); estos artistas generan una fractura con o en la
realidad y manipulan el tiempo y el espacio de maneras hasta entonces impensa-
bles (por ejemplo el Ulises de James Joyce, Orlando de Virginia Woolf, o bien la
pintura surrealista de Salvador Dalí o el cine de Luis Buñuel). Podríamos afirmar,
entonces, que con los vanguardistas se inicia un cambio fundamental en las formas
de representación de la realidad, el cual en el siglo XXI ha adquirido unas formas y
unas dimensiones insospechadas.
Como profesora de literatura comparada desde hace más de diez años, he
podido percibir que los estudiantes están ahora interesados en explorar temáticas
y campos de estudio que hasta hace pocos años no eran de su interés y, en buena
medida, este cambio o ampliación de horizontes al seleccionar corpus u objetos de
estudio, se debe al desarrollo y la fuerte presencia de las tecnologías digitales en
las vidas de casi todos nosotros (digo casi, pues como sabemos la brecha tecnoló-
gica o digital sigue siendo sumamente amplia, especialmente, como es lógico, en
los países en vías de desarrollo). Por ejemplo, se han realizado trabajos de inves-
tigación sobre “Second Life”5, sobre las “fanfiction”6, sobre videos colgados en
YouTube, sobre cómics y animes en sus versiones digitales, y sobre diversos vide-
ojuegos y sus personajes protagonistas.
La mayoría de las veces estos trabajos consisten en establecer relaciones
entre un texto literario y las otras textualidades, partiendo de un eje temático que
permita realizar la comparación. Es fundamental señalar que las nuevas genera-
ciones (pienso especialmente en los nacidos de 1980 en adelante) perciben, viven y
producen las prácticas significantes de manera distinta respecto de la forma en que
las percibimos quienes nacimos antes de esa década, incluso aquellas prácticas que
podemos llamar “tradicionales”, tales como la pintura, el teatro, la danza o la misma
literatura. Es a partir de esa diferencia de percepción y de producción que resulta
posible el surgimiento de nuevas prácticas significantes, las cuales podríamos cali-
ficar como intermediales por el entrecruzamiento de códigos estéticos y sígnicos
que implican, pero también por la forma en que se representa en ellas la realidad,
una realidad sumamente compleja y relativizada, aún después de la posmodernidad.
Ahora bien, al surgir estas nuevas prácticas o medios tan asociados a las
nuevas tecnologías, surgen también diversos problemas de orden ontológico y epis-
temológico, los cuales debemos tener en cuenta al investigar estas formas de repre-
sentación, porque sin duda tendremos que generar nuevas aproximaciones teóricas
y metodológicas. Citaré solo dos ejemplos:
176 Diálogos: Revista Electrónica de Historia, ISSN: 1409 - 469X, Vol. 14 N° 2, setiembre 2013 - febrero 2014 / pp. 169-179
Por otra parte, me parece que sería muy deseable poder realizar estudios
intermediales desde la inter o la transdisciplinariedad, lo cual implicaría contar
con la participación de investigadores de diversas áreas o disciplinas y establecer
un diálogo entre las perspectivas analíticas de cada uno; esto reduciría bastante –o
quizá eliminaría- el riesgo de que un mismo investigador analice diversas prác-
ticas significantes o medios. Lograr este objetivo del trabajo inter o transdisci-
plinario pasa por comprender que no podemos seguir asumiendo los saberes y las
disciplinas como islas, pues las representaciones de la realidad que analizamos,
llámense literatura, teatro, cine o videojuegos, se inscriben en una compleja red de
relaciones, se nutren de ella y requieren ser abordadas desde múltiples perspectivas
y explicadas multifactorialmente. Sin duda esta partición de los saberes y la defensa
a ultranza de mi respectiva isla, encierra un juego de poder: “Yo soy la autoridad en
esta materia y nadie puede rebatir mis argumentos”.
Esta actitud puede llegar a generar en la clase una tremenda paradoja epis-
temológica: por un lado, les enseño a los estudiantes teorías postestructuralistas
que proponen la polifonía, la muerte del autor como dueño del sentido, y las casi
infinitas posibilidades de lecturas e interpretaciones para un mismo texto, pero por
otro lado, impongo mi criterio de autoridad y pretendo que esos mismos estudiantes
compartan mi punto de vista e incluso lo “adivinen”. Con esta actitud el trabajo
inter o transdisciplinario no es posible, pues cada investigador que forme parte del
equipo de trabajo debe estar abierto al diálogo y a las múltiples perspectivas de
análisis, entendiendo que todas son igualmente válidas.
Para finalizar, me parece oportuno recordar que el Programa de Investi-
gaciones en Literatura Comparada ha surgido precisamente con la vocación de
construir un espacio dialógico, fronterizo, respetuoso de las diferentes formas de
concebir, percibir y representar el mundo en el que nos ha tocado convivir.
Citas y Notas
* Este trabajo fue presentado en el I Coloquio de Cine, Literatura y Otras Relaciones Inter-
mediales, organizado por el Programa de Investigaciones en Literatura Comparada, de la
Escuela de Lenguas Modernas, Universidad de Costa Rica. La actividad se llevó a cabo el
18 de octubre de 2012.
3 Cf. Higgins, Dick, Horizons. The Poetics and Theory of the Intermedia. Carbondale/Edwars-
ville: Southern Illinois University Press, 1984.
5 Second Life es un metaverso o universo paralelo que se puso en la red en junio de 2003. Fue
creado por Linden Lab. Se puede acceder a este lugar de manera gratuita. Los usuarios se
llaman “residentes” y para entrar a este mundo paralelo pueden usar los programas llamados
viewers. Cada residente debe crear su propio “avatar”, con el fin de poder interactuar con
otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en actividades individuales o
colectivas, y crear y comerciar propiedad virtual y otros servicios.
6 Este término, que muchas veces se utiliza abreviado fanfic o fic, se refiere a narrativa de
ficción escrita por “fans” de una novela, una película, un programa de televisión, un anime
o un videojuego. La mayoría de estos textos se escriben en inglés y se publican en línea; los
autores de las “fanfic” emplean personajes, tramas y espacios descritos en la historia original
o creada por el autor del fanfic, pero los personajes son puestos en otros ambientes y desem-
peñan otros roles.
Bibliografía
Chappel, F. (Ed.). (mayo 2008). On Intermediality. [En Intermedialidad]. Revista de Estudios Cultu-
rales de la Universitat Jaume I. 6 (1), 19-29. ISSN: 1697-7750.
Elleström, L. (Ed.). (2010). Media, Borders, Multimodality and Intermediality [Fronteras, medios,
multimodalidad e intermedialidad]. Houndmills Palgrave Macmillan.
178 Diálogos: Revista Electrónica de Historia, ISSN: 1409 - 469X, Vol. 14 N° 2, setiembre 2013 - febrero 2014 / pp. 169-179
Kattenbelt, Ch. (mayo 2008). Intermediality in Theatre and Performance: Definitions, Perceptions
and Medial Relationships. [Intermedialidad en Teatro y Performance: Definiciones, percep-
ciones y relaciones mediales]. En: Chappel, F. (Ed.). On Intermediality. [En Intermedialidad].
Revista de Estudios Culturales de la Universitat Jaume I. 6 (1), 19-29. ISSN: 1697-7750.
Mattelart, A. (1998). ¿Cómo resistir a la colonización de las mentes? Pensamiento crítico vs. Pensa-
miento único. Madrid: Le Monde Diplomatique, edición española.
Acerca de la autora:
Ruth Cubillo Paniagua: Doctora en Literatura por la Universidad Autónoma de Barcelona, España.
Profesora catedrática de la Escuela de Filología y del Posgrado en Literatura de la Universidad
de Costa Rica. Coordinadora del Programa de Investigación en Literatura Comparada, Escuela de
Lenguas Modernas de la Universidad de Costa Rica.