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8 hitps//dogramcode.com/leer_articulo?artculo=000... v Dogram Code | Sitio Web Fuente de la captura: Dogram Code | Sitio Web Comenzando a programar (parte 2) Metodologia Para La Solucién De Problemas Por Medio De Computadora La principal razén para que las personas aprendan lenguajes de programacién es utilizar la computadora como una herramienta para la resolucién de problemas. Dos fases pueden ser identtificadas en el proceso de resolucién de problemas. * Fase de resolucién del problema n (realizacién) en un lenguaje de programacién. * Fase de implementa Fase de resoincién del Problema Fase de Implementacion Definisén del Codificacién del problema —| +} atzoritme “Anilisis del { pablena Ejecucién det programa Disefio del 4 ‘Alsen ‘Verificacién del i Programa Veniicacton del Algontino + L— Documeatacién + ‘Manteniiento Definicion del Problema Esta fase estd dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definicién clara y precisa. n del problema debe estar en funcién de lo que el problema req Tomar en cuenta que la solu funcién de lo que el programador quiera. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa Anilisis del Problema No existe un método general para la resolucién de problemas, la resolucién de un problema es un proceso creative donde el conocimiento, la habilidad y la experiencia tienen un papel importante, el proceder de manera sistematica ayuda a resolver un problema, ‘Al comenzar a abordar un problema hay que tener en cuenta que para la mayoria de ellos hay muchas maneras de resolver y pueden existir muchas soluciones, se plantean algunos criterios o estrategias generales que se deben tomar en cuenta, las cuales son ities en el analisis del problema. * Usar toda la informacién ttil (no superficial) disponible en el enunciado del problema. © Hacer explicita las reglas y datos que aparezcan implicitos (en muchos problemas numéricos se pueden utilizar reglas de la aritmética o algebra) * Profundizar en el problema considerado (emplear algtin tipo de notacién). * Dividir el problema complejo en subproblemas mas simples. Que se pueden resolver independientemente y después combinar sus soluciones. * Otra forma de abordar el problema consiste en trabajar “hacia atras” es decir parir de la solucién intentar llegar al estado inicial. El propésito del andlisis del problema es ayudar al programador para llegar a una cierta comprensién de la naturaleza del problema. Una buena definicién del problema junto con una descripcién detallada de las especificaciones de entrada y de salida, son los requisitos mas importantes para llegar a una solucién eficaz. Anslisis del problema Definicida del Especificacion de Especificacion de ‘problema datos de Entrada datos de Salida Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir: © Las datos de entrada * Cuales la informacién que se desea producir (salida) * Los métodos y férmulas que se necesitan para procesar los datos Una recomendacién muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados. Ejercicio.- Leer el radio de circulo y calcular e imprimir su superficie. *Definicién del problema. Calcular la superficie de una circunferencia Analisis del problema La entrada a este problema es el radio de la circunferencia y de tipo real. La salida de este problema es la superficie que también es de tipo real. Disefio del Algoritmo Un computador no tiene capacidad para solucionar problemas més que cuando se le proporciona los sucesivos pasos a realizar. Estos pasos indican las instrucciones a ejecutar por la maquina y se denomina algoritmo. *Las caracteristicas de un buen algoritmo son: * Debe tener un punto particular de inicio. * Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones * Debe ser general, es decir, soportar la mayorfa de las variantes que se puedan presentar en la definici6n del problema * Debe ser finito en tamajio y tiempo de ejecucién. Se pueden utilizar cualquier técnica de disefio de algoritmos, disefio descendente, divide y vencerds, Normalmente los pasos disefiados en un primer esbozo del algoritmo son incompletos ¢ indican solo unos pocos pasos, tras esta primera descripcién estos se amplian en una descripcién més. detallada con pasos especificos este proceso se denomina refinamiento del algoritmo, Ejemplo problema calculo de la superficie de una circunferencia. Caloular la superficie de un creo EEE ! Tat ! = eee] eke | | | Entrar el Radio S=HeR s En el disefio de un algoritmo tomamos en cuenta el siguiente desarrollo. Disefo del algontma + Diseo Descendente ‘Refinaniento por | | Heramiente de representa Divide y weacerts pasos + Diagramas de jo Psendneddigo + Dingramas Noss/Shaeiderman-S (Chapin) + Método Wamier Método Jackson ‘Mitodo Bertini + Método Tabouner Verificacion del algoritmo Una vez que se ha terminado de escribir un algoritmo es necesario comprobar que realiza las tareas para las que ha sido disefiado y produce el resultado correcto y esperado. El modo mas normal de comprobar un algoritmo es mediante la ejecucién manual (prueba de escritorio), usando datos significativos que abarquen todo el posible rango de valores y anotando en una hoja de papel las modificaciones que se producen en las diferentes fases hasta la obtencién de los resultados, Para resolver el anterior Algoritmo tenemos que investigar como hacer la operacién para calcular ta superficie del circulo (se describe arriba pero vamos a investigar mas). lEncontrar la superficie de un circulo| ‘Como encotrar la superficie de un circulo: + La superficie de un circulo se puede averiguar multiplicando pi (p =3.14) por el radio al cuadrado. * Si un circulo tiene un radio de 4, su superficie es 3.14*4*4=50.24, * Si conoces el diametro, el radio es la mitad de su largo. Pseudocédigo Algoritmo calcular_superficie_circulo {}eclaracién de variables de tipo reales Definir radio Como Real; Definir calculo Como Real; Definir constante_pi Como Real; //Psignacién del valor P| 3.14....a la variable constante_pi constante_pi=3.14; /iSalida de mensaje para solicitar el radio del circulo Escribir “introduce el radio del circulo: "; /flectura de datos entrantes Leer radio; ‘{Operacién para calcular la superficie del circulo calculo = ((radio*radio) * constante_pi); Salida de mensaje para mostar la operacion del calcul Escribir "La superficie del circulo es de: ",calculo; Finalgoritmo wba PONT» XBR Nota: las dos diagonales dentro del Pseudocédigo // es para colocar comentarios, recuerden siempre es buena practica colocar comentarios dentro de nuestro cédigo... Explicacién del Pseudocédigo ¢Porqué nuestras variables seran de tipo reales? porque haremos operaciones con niimero DECIMALES en consecuencia obtendremos resultados DECIMALES... REALES = DECIMALES Recuerden reglas basicas de las matematicas, es bueno colocar entre paréntesis las operaciones aritmética para que el ordenador respete el orden... calculo = ((radio* radio) * constante_pi); // para elevar al cuadrado solo bastaré multiplicar el mismo producto por si mismo en este caso el radio... facil

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