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AWSOME SIMULATION GAMES 2017

http://bonsai.chips.jp/game/

COLUMN
朝まで生ゲーマー!
後継者育成日記2
お楽しみはこれからだ
おしえて!? ユニット切断法
「このシミュ!」百万読者のための

『上海・南京作戦』への招待
お城EXPO2016レポートと
今後のゲームデザイン展望

2016年に発売された
国内外の「すごい」シミュレイションゲームが勢 い!
●Zhukov's War(Decision Games) ●France '40; モスクワ電撃戦2(GMT/K2P; ボンサイ・ゲームズ)
●Operation Dauntless(GMT Games)  ●Read Poppies Campaign(Compass Games)
●Star Wars: Rebellion(Fantasy Flight Games) ●Hands in the Sea(Knight Works) ●Balkan Gambit(Decision Games)
●Taman 42(Pacific Rim Publishing) ●幕末京都騒乱(ゲームジャーナル) ●Confrict of Heroes: Guadalcanal(Academy Games)
●“海運級”太平洋戦争(ジブセイル)  ●Mig Alley(Decision Games) ●突入!? レイテ湾(レキシモン★ゲームズ)  ●Replica; Venti Mesi
Contents Hall of Fame
 2016 年、日本のブログで話題になったウォーゲームは次の通り
このシミュ 2017 年版紹介作品一覧
でした(当社調べ)。
● Zhukov's War(Decision Games) 鹿内 靖
●France '40; モスクワ電撃戦2(GMT/K2P; ボンサイ・ゲームズ) 1 位 : Sicily II(Multi Man Publishing)16 ポイント
 羽田 智  OCS(Operationional Combat Series)
● Operation Dauntless(GMT) 山内克介 の人気は高いものがありますが、本作は新
● Read Poppies Campaign(Compass Games) 岩永秀明 しい上にプレイアビリティも高いとあって、
● Star Wars: Rebellion(Fantasy Flight Games) 高澤俊一 2016 年、多くのウォーゲーム・ブロガーの
● Hands in the Sea(Knight Works) 守屋亮介 間で話題となりました。OCS は激しいプッ
● Balkan Gambit(Decision Games) 倉元栄一 シャーが 3 名いらっしゃるので、それ以外の
● Taman 42(Pacific Rim Publishing) 軍曹亭! 方が 1 人でも話題にすると殿堂入り(10 ポ
●幕末京都騒乱(ゲームジャーナル) 西新宿鮫 イント獲得)確実です。
● Confrict of Heroes: Guadalcanal(Academy Games)

堀場 亙 2 位 : France '40(GMT/K2P)13 ポイント
● “ 海運級 ” 太平洋戦争(ジブセイル) 長浜和也  既に GMT 版でさんざんプレイはされたと
● Mig Alley(Decision Games) 森田勝里 思いますが、日本版ということでプレイしや
●突入 !? レイテ湾(レキシモン★ゲームズ) mitsu すくなったからか、2 位にランクイン。本誌
● Replica; Venti Mesi 徳岡正肇 では大きく取り上げられませんでしたが、羽
────────────────────────────── 田さんが書かれている通り、良いゲームなの
コラム : です。「フランス戦はなるようにしかならん」
朝まで生ゲーマー! 希有怪訝 と敬遠している人にこそプレイしてもらいた
後継者育成日記 2 千波躍人 い作品です。
お楽しみはこれからだ 鹿内靖
おしえて !? ユニット切断法 三瀬正勝 3 位 : Ukraine '43(GMT/K2P)11 ポイント
「このシミュ!」百万読者のための『上海・南京作戦』への招待 鹿内 靖  2015 年に第 2 版が出版されブーム再燃の
お城 EXPO2016 レポートと今後のゲームデザイン展望 吉川龍虎 『Ukrine '43』。ちなみにポイント集計は初
────────────────────────────── 版と第 2 版で区別していないので、日本版を
付録ゲーム : プレイしたという報告も含まれています。
『ポイント・ブランク!』ルール 中黒 靖  第 2 版は初版以上にプレイアビリティが増
────────────────────────────── しているということなので、誰かさんのよう
表紙イラスト : はるみやひろ に「それでもオレは UK43 に惹かれない」な
内表紙イラスト : 9Joe んて言わずにプレイしましょう !!

本誌で使用するゲーム・メーカーの略号は以下の通りです。 3 位 : The US Civil War(GMT)11 ポイント


AH: Avalon Hill, AL: アークライト , BG: ボンサイ・ゲームズ ,  シモニッチ氏の南北戦争キャンペーンがベ
CG: Compass Games, DVG: Dan Verssen Games, EP: エポッ スト 3 にランクイン。プレイした人の評判は
ク , ES: Europa Simulazioni, FFP: Fantasy Fight Publishing たいへん良く、南北戦争の全体像をしっかり
Inc., HJ: ホビージャパン , K2P: 国際通信社 , PRP: Pacific Rim 掴めるとのこと。
publishing, SJ: シミュレーションジャーナル , SP: 翔企画 , SPI:  次点は『とらとら』こと『Triumph and
Simulation Publications, Inc, SS: サンセットゲームズ , SSG: Tragedy』
(GMT)でした。1 位以外は GMT
Strategic Studies Group, VPG: Victory Point Games が独占。2017 年は国産メーカーの巻き返し
なるか !?

登場人物紹介
※この漫画はフィクションです。実在の人物や団体などと関係ありません。
※そろそろネタも尽きたので潮時でしょうか。今回は図らずも龍虎大先生とのコラボ企画になりました。

天然だけど妙なカリ 1年 先 輩でしみゅげ ニックネームは「あっ 新入部員ながら独創


スマがあって、いつも 部部長。 お金持ち。 ちゃん」。戦術級ゲー 的な アイディアを
みんなの中心に。し 合 理 主 義 者で絵 保 ムが大好きで、兵器 提 案。 鼻 息も荒く、
みゅげ部副部長。 転 子にいつも調子を狂 に関するこだわりは 先輩たちが考えもし
校し てRPG部 部 長 わされる。海外に友 しみゅげ部一。 キツ なかったことに次々
になった白川幸子と 人が多い。好き嫌い そうな性格に見えて と挑戦──たまに失
す ず き え ぽ こ
幼馴染みであり、 良き や ま と ほ び み
がはっきりしていて、 つくだ あ つ こ
実はフレンドリーなツ あ ど ひ さ の
敗 することも。 ノリ
鈴木絵保子 ライバル。 大和趣美 木屋通子と大喧嘩。 佃 敦子 ンデレ・タイプ。 亜土久乃 は体育会系。

(C) 2017『このシミュ』製作委員会 ※無断複製・転載を禁じます。 お問い合わせは http://bonsai.chips.jp/

2 |このシミュゲがすごい!2017 年版
このシミュゲがすごい!2017 年版| 3
このB級東部戦線ゲームがすごい!
"Zhukov's War : The Decisive Middle Phase
of the Eastern Front, July 1942 – July 1943" (Decision Games)
文・鹿内 靖

シッピ・バンザイ』(1990)をデザイン。こ デザインし続ける。
なんたってぼんくら
れについては『RSBC』のデザイナーであり、   最 近 で は『NNN』 に 東 部 戦 線 を 加 え た
 1980 年代末から 90 年代にかけて、ぼんく 小説版原作者でもある佐藤大輔氏が、その戦 『NNN2: ザ・ウォー・イン・フランス&ロシ
らウォーゲーマーの心をワシづかみにした 場をゲーム『RSBC』が想定したインドでは ア』(2016)、その続編で舞台を東アジアに移
男、タイ・ボンバ。注目され始めたのは『レッ なく、アメリカに持っていったタイ・ボンバ した『NNN3: ニッポン・ニュークス&ナショ
ドサン・ブラッククロス(RSBC)』(1985) のホスピタリティ溢れるぼんくら精神(賞賛 ナリスツ』
(2017)を発表。ぼんくらウォーゲー
に影響を受けたと思しき『トゥモロー・ザ・ してます)に一目置いていたのが記憶に残る。 ム・デザイナーとしての狼藉ぶり(感じ入り
ワールド』(1989)あたりからであろうか。  その後、NATO とナチスドイツが西ヨー ます)に磨きをかけている。そんなタイ・ボ
第 2 次大戦に勝利した日独が全世界を舞台に ロッパで死闘を繰り広げる『ナトー・ニュー ンバが、バッドテイストな仮想戦以外にこだ
覇権を争うウォー・シミュレイションゲーム クス&ナチス(NNN)』(1990)や、日米の わりを持ってデザインし続けているテーマが
を、アメリカ人デザイナーが作ったことにひ 第 2 次太平洋戦争を描く『レッドスカイ・モー 東部戦線だ。
どく好奇心をかき立てられたものだ。 ニング』(1991)など、不良性感度濃厚な泥  だがここのところ、ドイツ軍がポーランド
 さらに、日独の対決はアメリカを舞台にし 臭さを心情とした悪趣味のエッセンス(賛辞 戦後にフランスではなく、いきなりソビエト
てこそ扇情性をいや増すとばかりに『ミシ です)とでもいえる作品群をプロデュース、 ロシアに侵攻する『1940: ホワット・イフ・

4 |このシミュゲがすごい!2017 年版
で扱うキャンペーンレベルの作品だ。1 ヘク
ス 33 キロのフルマップ 2 枚には、その期間に
戦場となったレニングラードからスターリン
グラードまでの範囲が(ただしコーカサス方
面は盤外ボックスとして)収められる。
 部隊規模はドイツ軍が師団、枢軸同盟軍と
赤軍は軍。その結果、多数のドイツ軍ユニッ
トが少数の強力な赤軍に襲いかかるかたちに
なる。それでもこれはこれで、戦力運用の柔
軟性と硬直性を描き出す効果がある。
 開始前に、枢軸軍プレイヤーはまずコーカ
サスを目標とする青作戦か、モスクワを目標  どちらも達成されなければ、次の第 6 ター
とするクレムリン作戦かを秘密裡にブロック ン終了時(43 年 3 月)の判定まで戦いは続く。
しなければならない。青作戦を選べば最初の ここでは枢軸軍はレニングラード。モスクワ、
3 ターンの間(42 年 9 月まで)、マップ南域で スターリングラードのいずれか 1 つを占領し
の攻勢は通常に行えるが、北域での攻勢には た上で、開始線西側の都市を奪回されなけれ
不利な条件が課せられる。クレムリン作戦を ば勝利。赤軍は開始線東側の都市全てを保持
選べば反対に北域では通常だが、南域では不 し、開始線西側の都市を 1 つでも取り返して
利を被る。秘匿された選択の後で、自由配置 いれば勝利となる。
のセットアップが行われる。  これも達成されなければ、最終第 8 ターン
 シークエンスはチットプルによるランダム 終了時(43 年 7 月)に判定される。ここで赤
なものだ。ターンごとに決められた両軍の 軍が 100 ステップ以上の戦力を保持していな
チットが 4 枚ずつ計 8 枚を 1 つの容器に入れ、 ければ、枢軸軍が勝つ。赤軍は 100 ステップ
無作為に引いていく。引かれたチットのプレ 以上の戦力と開始線東側の都市全てを保持し
イヤーが戦闘・移動か、あるいは移動・戦闘 ていれば勝利する。
かを自由に選んで実行する。戦場の不確実性  最初の判定は、枢軸軍が赤軍を屈服させる
を表すと同時に、プレイヤーがいかに戦機を 可能性のある状態を東部戦線全体にもたらし
とらえ適切な対応ができるかが問われる。 得たかどうか。次の判定は、枢軸軍が戦略的
 チットは A、B、C の 3 種類あって移動や 主導権を握る程の戦果を上げられたかどう
戦闘に違いが出る。例えば枢軸軍 A チット か。最後は赤軍の反攻に備え、その攻勢能力
が引かれた場合、戦闘・移動で使えば 2 シフ に効果ある打撃を与えられたかどうかが判定
ト有利な攻撃となり、機械化ユニットの移動 される。枢軸軍の勝利のスケールが次第に寂
力 5、歩兵の移動力 3 となる。移動・戦闘で しいものになっていくのが面白い。
使えば機械化の移動力 10 で歩兵の移動力 5、
戦闘修整はなくなる。B チット、C チットの
潜在的な力を感じさせる
順で条件は悪くなる。赤軍のチットは同じグ
レードでも練度差を反映してか枢軸軍のそれ  ユニット規模の設定やチットのレーティン
より条件が劣る設定だ。 グ・構成で、戦術・作戦的優位、モメンタム
 しかし最初はAやBだった枢軸軍チットも、 などを表し、目標選択や勝利条件の推移で戦
ターンが進むにつれて C チットが入るように 略的状況を提示。両軍を取り巻くさまざまな
なり、逆に赤軍のチット構成は少しずつ改善 環境にプレイヤーを導き、その中で軍事的課
されるようになる。また枢軸軍プレイヤーに 題の解決手腕を競わせている。
は、ターン最初のチットに限り無作為に引く  表現したいこと、プレイヤーにやらせたい
ジャーマニー・ウェント・イースト』(2010)、 のではなく、任意で選べる作戦的優位の特典 ことが明確に示された、ある意味、志のしっ
ドイツ軍のポーランド侵攻と同時に西からフ が与えられている。だが、それも途中の第 4、 かりした作品なのである。実際プレイしてみ
ランス軍がラインラントに攻め入る『ヒンジ・ 5 ターン(42 年から 43 年にかけての冬季反攻) ても、勝利達成ルートの選択肢と変化に対応
オブ・フェイト』(2013)といった東部戦線 には赤軍にその地位を取って代わられる。 する判断・決断の楽しさには、チットプルの
と仮想戦のスットコドッコイな融合やソリテ  勝利条件が時とともに変化していくのが興 スリルと相俟って心の針が振れた。
アなど、堅気とはいえない作品が目立っていた。 味深い。最初の勝敗判定は第 4 ターン終了時  もちろん瑕疵もある。細かい部分はひとま
 しかし、2016 年ラストクォーターになっ (42 年 11 月)。枢軸軍は VP(ヴィクトリーポ ず措くとしても、タイ・ボンバ作品によくあ
てようやく然るべき作品が発表された。それ イント)で判定される。例えばレニングラー るように、ゲームバランスがドイツ(枢軸)
が『ジューコフズ・ウォー』である。 ド包囲なら 1VP、その占領なら 2VP、コー 軍にかなり傾いている。これは、堅牢そうに
カサスへの突破成功なら1VPなどなどとあっ 見えるモスクワとレニングラードがその印象
て、計 5VP 以上で枢軸軍勝利。赤軍は、開 と裏腹に比較的陥落しやすいことと、どう
東部戦線の転換期を扱う
始線西側による町や都市を 1 つでも奪回して やっても赤軍に大きな損害が出てしまうのに
 これは 1942 年 7 月から 1943 年 7 月までの東 いれば無条件に勝利。また枢軸軍の獲得 VP 由来する。
部戦線を、1 ターン 1 〜 3 カ月(全 8 ターン) が 2 以下でも勝利する。  各ターンの最後に補給判定フェイズがあ

このシミュゲがすごい!2017 年版| 5
西部戦線と東部
り、そこで補給切れの赤軍ユニットは除去さ
魅力の根本に繋がるなにか
れる(枢軸同盟軍ユニットも同様に除去とな
るが、ドイツ軍ユニットは補給切れでも移動・  さて、最初にぼんくら、ぼんくらと連呼し
戦闘・再建に制限があるだけで生き残る)。 てしまったが、それが悪いわけではない。タ
"France '40" (GMT/K2P)
このためモスクワはドイツ軍の大胆な迂回機 イ・ボンバの作品をついついやってしまう筆
動によって補給を断たれ、早ければ第 4 ター 者など、ぼんくらぶりに於いては人後に落ち
ン、遅くても第 6 ターンあたりに陥落してし ないのかもしれない。 H 今年も登場ですよ。
まう。  確かにタイ・ボンバのデザインに関しては、 S そうですね〜。
 レニングラードは補給こそ切れないもの 高評価の作品多数ということはないだろう。 H ……。
の、3 ステップ分の戦力でしか守られていな しかし他のウォー・シミュレイションゲーム S ……。
い。枢軸軍プレイヤーが注意深い計算と断固 についても、それは似たようなところなので H …………はじめよっか。
たる意思で攻略戦を行えば第 3 ターンまでに はないだろうか。 S テンション低っ !!
陥落する公算が大きい。どちらも赤軍による  だいたいウォー・シミュレイションゲーム
奪回はほぼ不可能で、第 4 ターンの VP 判定 自体、世間からすればどうでもいい What if ※
で決着がつかない場合でも、第 6 ターンの判 を考察する、ぼんくら趣味といえなくもない。
定で枢軸軍プレイヤーの勝利は確定するだろ 現実の生活からすれば役に立たない妄想を、 H 今年は1番千年戦争アイギスR。2番レッ
う。 ろくでもない高揚感に遊ぶ面白さ。これが堪 ド・ コ ラ プ シ ョ ン、3 番 TokyoExeGirl
 そこで、レニングラードにはセットアップ らなく楽しいのではないか。そして、むしろ で決まりだな。
から 4 あるいは 5 ステップ分の戦力を置くよ そんな、どうでもよくないどうでもいい喜び S ?? なんです、それ??
うにする。さらに元来の補給源であるマップ が人生には重要だ。 H DMM のゲーム。
東端とロストフに加え、モスクワも補給源と  少しばかり好意的に解釈すれば、タイ・ボ S シミュレーションですか?
する。このあたりで調整できるのではないか ンバの作品には遊びに対する無邪気な貪欲さ H うーん、まあそうかな。全部じゅうは
と思う。 と、どこか純粋で野放図な活力がある。そこ ……。
 またゲーム前半、戦術的・作戦的優位にあ にウォー・シミュレイションゲームの魅力の S わーわー。それはダメです。
る枢軸軍の攻撃は強力だ。赤軍の損害はどう 根本に繋がるなにかを感じることができる。 H どれもいいゲームなんだよ。Tokyo 〜
しても避けられない。ゲーム終了時の勝敗判 は容量喰わなきゃ 1 番なのに。
定基準である赤軍の 100 ステップは厳し過ぎ  では最後に、筆者の【タイ・ボンバ杯予想】 S 普通にゲームの話をしてくださいよ。
る。妥当な基準は 80 ステップあたりと推し を披露したい。 H だからしてるだろうに……。わかったわ
量られる。  天候が読みづらく、タフな馬場になると思 かった、一般向けソシャゲだと……。
 つまりは、こうしていろいろと考えてまで われる。加えて人気的に抜けた馬がなく、か S 帰っていいかなぁ……。
も、またやってみたいと思わせる力を持つ作 なりの混戦模様が見込まれる。荒れたレース
品なのである。 になるのは間違いないだろう。 ※

タイ・ボンバ杯予想 本命、対抗、連下の日本版が出版されているという事実!!
「要注意」の『ジューコフズ・ウォー』
が次の日本版候補か!?
H というわけで、今年は数をこなしてない。
ドイツゲームも 30 いったかな?
フライコール

1870
ジューコフズ・ウォー

ミシシッピ・バンザイ

ライヒスヴェア&

ザ・セダン・キャンペーン

ザ・バルジ

S 少ないですね。
H 1 月に発売されたラブライブのボード
ゲームは出来がものすごく良かった。さ
すがは芝村さんだ。
S でも、プレイしてるとこあまり見ないで
すね。
H そうなんだよなぁ。コレクターが買って
終わったんだろうな。
S それも切ないですね……。


ンスもよし。ただ、 ポーランド・ソビエト

のバランスを競うスリリングな展開に。人
セプトを持つ。 弱 体なヴィシー・フランス

に読み 替えて、 歴 史 的 制 約の呪 縛から 解

にしたことがある。簡潔でエレガント、面
スターリングラード包囲戦を日独の仮想戦
むらっ気があるも、瞬発力で軸に絡む。

イスのドイツ第6軍を包囲する。救出に向
かうのはヘルマン・ゲーリング装甲空挺軍
などの怪しいドイツ軍。増援の登場がラン

る俳句」と表現したアメリカでの論評を目
まさしくそのとおりのバルジゲーム。
ドイツ国防軍と義勇軍が迎え撃つという圧
ダム(総統のご機嫌)でゲームバランスは

日の目を見ない。血統はどうかと思うが実

ボンバのデザインを「ウォーゲームに於け
調教しだいで潜在力発揮の可能性も。
捨て切れない魅力あり。かなり荒削りだが、

軍の戦線を突破した日本軍は、セント・ル

放。作戦それ自体を楽しませようとのコン

力は侮りがたし。

倒 的イロモノ設 定が仇になったか、 今一つ

戦争に勝利した赤軍がドイツ侵攻を企て、

斬新なシステムで完成度高く、ゲームバラ
気がない分、ねらい目かも。

努 力を 行えば、 必 然 的に包 囲 戦と 機 動 戦
普 仏 両 プレイヤ ー が勝 利に向 けた 適 切な

白く、ある程度納得のゆく歴史性の意だ。

現 時 点では最も軸 馬にできる一頭。タイ・

H 暗くなっても仕方がないので、まじめに
いくと今年は『France '40』だな。
S あれ、でもフランス戦嫌いだったですよ
ね?
H そう、今でも嫌いだよ。フランス殴っ
て 終 わ り の ゲ ー ム ば か りだ っ た し な。
GDW の『1940』なんか……。
S それなのに?
H そう、それなのにだよ。
S そんなに良かったんですか?

6 |このシミュゲがすごい!2017 年版
戦線の電撃戦への新アプローチ
『モスクワ電撃戦2』(ボンサイ・ゲームズ) 文・羽田 智

H 滅茶苦茶良かったよ。作戦研究などはた も二兎を追ってくれたほうが勝ちやすい
くさんあるので、ここではほぼ割愛する んだから、そう追い込まなきゃいけない』
けどな。 S ほうほう。
S え、割愛したらページが割けませんよ。 H その駆け引きも面白いぞ。毎ターン自軍
H そんなことを気にしてるのか。大丈夫、 ターン終了時の気持ちを紙とかに書いて
別の視点で語るから。 おくのをお勧めするぞ。 ンペーンでも電撃戦のみでも、あまり反
S 大丈夫かなぁ。 S 毎ターンですか? 撃が効果的なゲームがないんだよ。そこ
H まず、ゲームデザインがいい。 H そう、毎ターン。最終目的は何だから、 に特化して考えるとこのゲームはいいと
S ゲームデザインですか?。 3ターンは相手に気づかれないように、 思うわけだ。
H そう、フランス戦の作戦級なのにパリが こちらに行くことにした、とかな。そう S 反撃が勝敗に影響がないゲームが多いん
ない。だからフランスもパリを守るだけ すると、方針がぶれぶれになってるのも ですね。
じゃない。そこが素晴らしい。 わかると思うよ。また、最後にお互いの H あと、ドイツ軍の進撃も戦車が速すぎて
S パリ落とすか落とせないかのゲームが多 を見せ合えば、意図を読まれてた場合は 歩兵が追いつかないのもそれなりに再現
いんですね。 まず勝てないとかな。 されてるしな。
H あの、終わりまではやらないけど、ここ S ゲーム的に感じますが……。 S ああ、まず戦車が土地取って、歩兵が後
までやれば司令官の成功失敗がわかると H いいんだよ、ゲームなんだから。それで から来て守るけど、反撃で取り返される。
ころで切ってるのもいい。正直パリなん いて司令官の気分が味わえるぞ。騙せた 史実展開ということですね。
て絶対落ちるわけで、それが期限内かそ 騙されたもはっきりするし。 H まあ、そういうことだよ。1 時間のゲー
うでないかの違いしかないわけだ、ゲー S 楽しそうですね。 ムなのに再現率が高くてとてもいい。独
ムの勝敗は。 H じゃあ、今度やろう。パリか西方突破か ソ戦のさわりとしてはいいゲームだよ。
S そうですね〜。 悩ませてやるぞ。 42 年のドイツ軍の攻勢を意識して戦車
H また増援の踏ん切りもいい。増援の半分 S くくく、いつも二兎を得ようとして失敗 の損害はいけないとかな。
ぐらいはゲームに登場できない。それに してるくせに。
よってランダム性を高めているわけだけ H 俺 は ま だ 本 気 を 出 し て い な い だ け だ ※
ど、カウンター 50 個近く使ってやるこ ……。
とか。モントゴメリーなんて特別ルール S はいはい。 S と、いうわけで今年も終了しました。パ
あるのに、ランダム増援だから盤上に出 チパチパチ。
てくる確率は約半分なんだよ。 ※ H ふう、終わった終わった。
S 無駄使いっていうんですかね。 S でも、例のイタリア積み木シリーズは良
H その諦めというか切り方が絶妙なんだよ。 H で、もう一個お勧めがあってだな。 かったんです? どれも面白かったんで
S なるほどです。 S 何です? しょ?
H 他にも断固たる守備とか突破とか独特の H 『モスクワ電撃戦2』はいいぞ〜。 H ああ。もっと好きな人が書いたほうが面
ルールがたくさんあって、それらを全部 S ステマにもなってないですよ !! 白さが伝わるはずだし、いいんだよ。と
駆使しないと……。 H で、このゲームなんだが、独特すぎて、 ころで本当に終わりだよな?
S 駆使しないと? よくわからんというのを聞いてな。だか S そうですが?
H ゲームに勝てない。 ら軽く説明しようと思ってな。 H よし、ポケ……。
S 大変なゲームなんですね。 S そうなんですか。 S わー。
H だからこそ面白いんじゃないか。その独 H 概要としてだ。独ソ戦の 41 年夏〜 42 H マリ……。
特なルールも意味はわかるし、他でもた 年春までなんだから、前半はソ連軍が駆 S わーわーわー、
まに見るレベルだしな。ただ、それが見 逐されて、その後反撃するというのは決 H ……なんだよ。
事にリンクというか絡まってるから、あ まりごとなんだよ。 S 局が違うんでご遠慮ください。
あ、このルールを使ってるのはそういう S え、そうなんですか? H しょうがないなぁ……ガル……。
ことなのか、と意図がわかる。そういう H そうだよ。独ソ戦の最初の 1 年で区切っ S わーわーわー……あれ?
意味でも良いゲームだよ。 たらほぼそうなる。これがキャンペーン H はははは、引っかかったな。よし、ガル
S 勉強になります。 だと 41 年冬〜 42 年春に反撃するのは パンでもやろうか。
H まだまだあるぞ。勝利条件は2つあるん 無謀な場合が多いが。だからまずここか S あれ、ガルパン嫌いじゃなかったでし
だが、それがほぼリンクしてない。だか ら認識する。 たっけ?
らドイツ軍での負けパターンは、二兎を S なるほど、ソ連は反撃するんですね。 H 嫌いだよ。だからこれ。
追うもの一兎を得ず、が多い。見極めが H 反撃するんだよ。そして反撃しないと勝 S え、これ『タイガー I』じゃ……違いま
上手くできないといけない。ただこれは てないようにできている。史実でもここ すよーーーーー。
守るフランス軍にも言えて、フランス軍 で反撃したわけだけど、ゲームだとキャ H え、同じだろ? 違うのか?

このシミュゲがすごい!2017 年版| 7
戦場の支配者
AFVがすごい!
"Operation Dauntless" (GMT Games)
文・山内克介

クリーストに攻め下る英軍戦車の圧倒的群れ !!

 付録ゲームの『ポイント・ブランク作戦』は、連合軍がフランスに上陸する前に、迎 級ファンの期待を集めていた。
え撃つ独軍を弱体化させるべく立案・実行されました。しかし、爆撃作戦開始から1年  そして発売されたそれはアホほどボリュー
を経て実施されたノルマンディ上陸侵攻では、そんな戦略爆撃の効果を微塵も感じさせ ミーな内容物に加え、実際の面白さでも筆者
ない独軍の頑強な抵抗に、連合軍は舌を巻かざるを得ませんでした。 を夢中にさせたのだが、個々のシステムは至
 そんな侵攻作戦での一局面を 1 ヘクス約 400 メートルの戦術級で再現した GMT 社の 極簡単なのに、その組み合わせや使用のタイ
新作『Operation Dauntless』は、馴染みのない斬新なシステムで取っつきにくいもの ミングがわかりにくく、
『Panzer Blitz』
(AH)
の「新世紀の Panzer Blitz(AH)または装甲擲弾兵/東部戦線(EP/CMJ)」とも言う や『装甲擲弾兵』『東部戦線』(EP/CMJ)の
べき、「すごい」シミュレーションゲームなのでした。 ような、戦車が小隊規模の戦術級ゲームの新
たなスタンダードになれるだけのポテンシャ
ルを秘めながら、一部のマニアにだけ受け入
ォーゲーマーは多けれど、ゲー  ただ、幸いなことに大日本絵画から訳出さ れられるゲームになりそうなのが惜しまれて

ウ ムタイトルの「ドーントレス作
戦」を目にして、戦場と時期を
特定できる猛者は世界でも数え
れた『ヒットラー・ユーゲント── SS 第 12
戦車師団史(上)』(元師団参謀フーベアト・
マイヤー著)の 308 ページから 460 ページに
ならない。
 そこで本稿では具体的なシステム解説を交
えて、そのすごさを紹介したい。
るほどしかいなかったのではないだろうか。 かけて、この戦いの詳細が描かれているので、
 前作『Red Winter』もソ連・フィンラン 興味が湧けば日本語で読むことができる。
斬新なシステムがすごい
ド戦争、通称「冬戦争」における Tolvajärvi  そして、デザイナーの強烈とも言える思い
の戦い(1939 年 12 月 8 日から 12 日)を描い 入れを示すのが、27 本もあるシナリオ(GMT  戦闘解決は 3 種類あり、それぞれハード目
たマイナー・テーマであったが、GAMERS サポート誌 C3I 最新 30 号において新シナリオ 標への対戦車(AT)射撃、ソフト目標への
社の看板シリーズの一つである TCS で『A &新ユニット追加)と、4 冊にも及ぶ小冊子 対人射撃、戦闘力を使っての肉薄戦がある。
Frozen Hell』という全く同じ戦いを扱った である。また、ボードゲームギークの当該ペー その解決は単純極まりなく、AT 射撃なら 10
作品があった分だけ、まだ知名度は高かった ジにも、テストプレイ中の各種写真を 90 枚 面体ダイス 2 個振りの修整後合計 14 以上で目
と言える。それに対し、このドーントレス作 近く載せており、発売前から一部作戦/戦術 標は 1 ステップロス(以降、損耗)。対人射
戦は、戦場と時期こそノルマンディー上陸半
月後の英軍戦区とメジャーではあるが、カー 著者曰く「アホほどボリューミーな内容物」
ンの西 13km 付近で、英軍第 49 歩兵師団「北
極熊」が、独軍 SS 第 12 装甲師団「ヒットラー・
ユーゲント」と装甲教導師団との防衛境界を
突き崩そうとした助攻作戦の名前であり、別
名のマートレット作戦ともども主攻勢のエプ
ソム作戦の陰に隠れて、ほとんど知られてい
ないのが実態だ。
 もちろん、あくまでウォーゲームは趣味的
なものであり、儲け第一で人気テーマを選ぶ
必要はないが、ここまで販促的に不利なタイ
トルと王道から外れた戦場を選ぶセンスに
は、「テーマは趣味で選べば良い。売れない
ゲームで十分だ」というデザイナーの強い想
いが伝わってくる。

8 |このシミュゲがすごい!2017 年版
撃なら 6 面体 2 ダイスの修整後合計 14 以上で 置き捨て/拾い上げ不可(例外 : 歩兵輸
制圧(さらにこれが 17 以上なら 1 損耗 + 制圧、 送)。
19 以上なら 2 損耗 + 制圧となる)。肉薄戦で
は戦闘比解決表を使って 6 面体 2 ダイスで結 ● AT 射撃(臨機射撃含む): AT 射撃力を
果を求める。 持つユニットは、装甲値を持つ AFV を
 プレイヤー・ターンは、活動フェイズと戦 射撃できる。ユニットごとに解決するの
闘フェイズとがあり、活動フェイズには移動 で、火力の合計はできない。また、撃
または AT・対人射撃を行え、戦闘フェイズ つ方も、撃たれる方も特定の1ユニッ
には肉薄戦または AT・対人射撃が行える。 トを指定して行う。解決は AT 値から目
斬新なのは、個々の射撃や移動の順番が完全 標の装甲値を引いた残り、距離(1 ヘク
に自由で、囮移動で敵の臨機射撃を誘い、敵 ス毎に 1 減)、地形などを足し引きして
が臨機射撃したらそれを目撃できる AFV が 2D10 に加え修整後 14 以上で目標に 1
対臨機射撃を行ったりと、実に簡単な方法で ステップロス。 撃できる(敵を視認できていない事によ
戦場の混沌を再現できるようになっている。  その直後に相手側は、その AT 射撃を る不利な修整はある)。制圧マーカーが
しかも活動フェイズにおける臨機射撃は、手 したユニットを視認できる、いずれか1 置かれたヘクスの歩兵、砲は対人射撃が
番側非手番側問わず、相手が射撃または視認 ユニットで臨機射撃返しできる。この臨 できなくなるので、それらによる臨機射
下で移動する度に何度でも行えるので、非常 機射撃は撃つ側または撃たれる側のどち 撃を封殺できる。また AT 射撃にはマイ
に駆け引きの要素が濃くなっている。 らかが AFV である場合にのみ成立する。 ナス修整がつくので、まず敵を制圧して
 例えば M4 戦車が歩兵を撃ったとして、そ AT 射撃を行ったユニットは、隠匿地形 から他の活動を行うという戦理が自然に
れを目撃したパンター戦車がM4を臨機射撃。 に篭って視認されていない場合でも、視 再現される。さらに蹂躙と肉薄戦では攻
この臨機射撃に対して撃たれた側の M4 が臨 線がそこに届く限り、射撃によって一時 守の制圧マーカー数の差だけ最大 3 シフ
機射撃返し、さらにそれにパンターが撃ち返 的に正体を露呈したとして臨機射撃され トする。なお、対人射撃によって損耗す
しと、どちらかが止めるまで延々と射撃の応 る。こうして一度射撃の応酬が始まれば、 るのは、歩兵と砲だけだが、制圧ヘクス
酬が可能となっている(この場合、不利な どちらかが撃つのを止めない限り半永久 の AFV は射撃すると不利な1修整が課
M4 の方が泣き寝入りで止めるだろう)。 的に続く可能性がある。 せられる。さらに肉薄戦における対戦車
 対戦車、対人と揃えば、肉薄戦は必要ない 射撃解決順チット引きでも不利な修整が
ように思えるが、本作の場合、隣接する敵に ● 対人射撃(臨機射撃含む):2 ヘクスま つくので、AFV がいるヘクスでも撃っ
対人射撃を行えるのは例外的な時に限られ、 たはそれ以上離れた(言い換えるなら非 ておいて損はない。ただし対人射撃は原
歩兵や対戦車砲が立て篭る森やボカージュ/ 隣接の)敵歩兵、砲のいるヘクスを目標 則として隣接ヘクスに対しては行えない
村、陣地から敵を追い出すには肉薄戦に頼る として対人射撃力を 2D6 に加え、各種 (例外有)。
しかない。 修整適用後 14 以上でそのヘクスに制圧
 また、他の戦術級とイメージ的に異なるの マーカーを 1 枚置ける(17 以上、19 以 ● 築壕:既に陣地のあるヘクス以外の全て
が、1 ターン 90 分、1 ヘクス約 400 メートル 上で損耗まで発生)。対人射撃も AT 射 の地形で築壕可。歩兵は敵 ZOC にいな
という作戦/戦術級に限りなく近いスケール 撃と同じく 1 ユニットずつ行い、複数ユ ければ 2 ターン連続の築壕アクションで
感で、それゆえ活動フェイズに AFV が無限 ニットによる火力の合計はできない。ま 完成させられる。ただし工兵は敵 ZOC
に臨機射撃を行えたり、原則として隣接して た AT 射撃と異なり、ヘクス自体に対す でも築壕可で、1アクションで完成する。
いない限り地物に篭る敵を視認できなくなっ る射撃なので敵を視認できてなくても射 なお、工兵は急速築壕の他にも、蹂躙戦
ている(本作の 1 ヘクスは ASL だと 10 ヘク
ス分の縦深に相当する)。
 従って平地以外を伝って接近してくる敵に
対しては隣接するか、丘の上から見下ろして
いない限り、視認できない(ゆえに臨機射撃
もできない)。

フリーダム過ぎる行動順番がすごい
 それでは、活動フェイズと戦闘フェイズに
出来る事を、具体的に解説していこう。

【活動フェイズ(臨機射撃は無制限)】
 手番側の「全てのユニット」が、以下のい
ずれか「1つのアクション」を好きな順番で
実施できる。

● 移動および敵ヘクスに隣接して地形コス
ト+ 1MP で行う接近戦(蹂躙的な肉薄
戦)。ただしスタックで移動する場合は、 クリーストの攻略を目指すシナリオ18.1「6月16日、悪夢の交差点」より初期配置例

このシミュゲがすごい!2017 年版| 9
において1ユニットごとに、攻守共にシ
フト(最大 3 シフト)できる。

● 歩兵中隊ステップ回復:半減面の歩兵中
隊は昼間ターンに敵に隣接しておらず、
回復アクションで表面に戻る試みを行え
る。6面ダイス1個振りの出目6で回復。
陣地/村ヘクス、敵から 4 ヘクス離れて
いる、視認されていない、夜間により、
それぞれダイス修整1が加わるが、独軍
は原則マイナス1がつくので、最前線か
ら後退させて回復する必要がある。

● 非手番側は、平地で移動を行った敵ソフ
ト目標に対して対人臨機射撃、または視
認下で移動または射撃を行った敵 AFV
に対して、臨機射撃を行える。対人臨機
射撃とは平地に移動した直後、または平
地から移動する直前の歩兵、砲に対して
対人射撃を行うことだが、目的は移動を
妨害することであり、損耗の結果が出た
としてもそこで移動を終了または中止す
れば、その損耗は無視できる。移動を強
行すれば損耗を被るが制圧はされない。

 活動フェイズ終了時に全ての制圧マーカー
を取り除く(制圧は継続しない)。また、活
動済みをマーキングしていたユニットを元に
戻す(ただし赤三角のついた砲の射撃済みは
取り外せない)。

【戦闘フェイズ(臨機射撃も1回限定)】
 プレイヤーが望む順番で全てのユニットが
以下のいずれか「1つの活動」を好きな順番
で実施できる。ただし臨機射撃も含め、1 度
でも行動したら活動済みとしてマーキングさ
れなければならない。

装甲教導師団との境界線の橋を守るSS 機械化歩兵とそれを攻め

10 |このシミュゲがすごい!2017 年版
● 攻撃側支援射撃(実質的に対人射撃と同
● 隣接する敵ヘクスとの「肉薄戦」解決: じ)
敵に隣接しているユニットが「肉薄戦」 ● AT 射撃(臨機射撃含む)
を行える。まずその肉薄戦を支援射撃す
るユニットを敵味方が先に指定し、支援 ● 非手番側は、肉薄戦を行う攻撃側ユニッ
射撃という名の対人射撃を行って、制圧 ト(ヘクス)に対して行う「防御側支援
マーカをつけ合う。その上で戦闘比を割 射撃」や、射撃や戦闘後前進、退却を行っ
り出し戦闘結果表に従って 2D6 で解決 た敵に対する臨機射撃を行える。戦闘
する。攻撃側は戦闘結果の数値をまず 1 フェイズでは臨機射撃も一度しか行えな
損耗してからでないと退却に転化できな いので、より駆け引きの重要性が増す。
い(蹂躙だと 2 損耗)。防御側は、移動
力から 2 を引いたヘクス数以上の後退は
兵器の性能比べがすごい
できないが、完全に敵や移動禁止地形に 引きした解決チットに従わなければならず、
囲まれたり、退却許容数を超過しない限  ゲーム的にシステムや駆け引きがいかに面 その内容に一喜一憂させられる。ただ逆に言
り、攻撃側のごとく損耗強要の縛りはな 白くても、戦場の雰囲気や登場兵器がそれら うと、WW2 の戦術戦闘に詳しくない向きに
い。また、蹂躙と異なり、1 ヘクスは 1 しくなくては、ウォーゲームとしてすごいと は理解が追いつかない恐れがあり、その意味
度しか肉薄戦の目標にならない。なお、 は言えない。その点でも本作は満点を与えて ではマニア向けと言えなくもない。88mm 高
他のヘクスの戦闘結果を確認してから、 よく、みるみる溶けてなくなる英軍 M4 戦車 射砲が強烈な盤外砲兵として支援射撃してき
次にやる戦闘を決めて良いし、間に AT に、頑強極まりない SS12 師団兵など、あま たり、対戦車砲が執拗に粘ったりするからだ。
射撃や支援でない対人射撃を何度挟んで りの苦戦に激怒した英兵が捕虜を許さなかっ  幸い本作を愛する篤志家の方が選択ルール
も良い。 たことから「情け無用の北極熊」と呼ばれた から全シナリオ、チャートに至るまで丁寧に
史実がプレイすれば如実に理解できる。また、 訳出して下さっており、探せばネットから無
● 対人射撃(臨機射撃含む) 独軍 AFV が 22 車種に輸送車種 12、英軍 13 償 DL できるので、興味の湧いた方は目を通
車種に輸送 5、各種対戦車砲に高射 して損はない。また、『ドーントレス作戦 
機関砲、迫撃砲に歩兵砲と多種多様 解説』でネット検索していただければ、筆者
な兵器が、それぞれ火力、移動力、
(選 の開設したシステム解説ページに辿り着ける
択ルール)練度の異なる個性的なユ と思う。そこでは本作プレイブック掲載のプ
ニットとして登場する。 レイの例を訳出するだけでなく独自に、より
 さらに盛り上がるのが蹂躙や肉薄 多角的な解説を加えているので、それを見て
戦での対戦車戦闘で、優勢を得た側 からルールを読むと理解が早いだろう。
が射撃実施チットを無作為引きし、 なお、このシステムで是非、東部戦線を見
その中から 1 枚を選んで、そこに書 てみたいところだが、次回作もまたノルマン
かれた順番で射撃を解決する。また ディーの英軍戦区で一応は、よりメジャーな
両軍の歩兵も射程こそ持たないが、 カーン正面のカナダ軍と SS12 が主役になる
肉薄戦/蹂躙では Pz. ファウストや とのこと。デザイナーの趣味優先の姿勢にブ
ピアットによる強力な AT 火力を発 レは全くない。
SS 機械化歩兵の守る丘を激しく攻め立てる英軍戦車と歩兵 揮できるのだが、その解決は無作為

める英軍歩兵 守りを固めるSS 機械化歩兵と装甲車

このシミュゲがすごい!2017 年版| 11
3年越しの地獄
の年々変わっていくイープル周辺が再現され
ている。1914 年のものは、イープルの市街
だけは別格に大都市であるものの、閑散とし
た田舎の風景だ。マップを縦横に横切る鉄

"Red Poppies Campaigns: The Battles For Ypres" 道さえなければ、ナポレオン時代と言われ


ても納得してしまいそうだ。1915 年になる
(Compass Games) と、両軍の塹壕線がマップ中央を南北に横た
わる。鉄道は健気に塹壕を越えて存在。塹壕
文・岩永秀明 と砲撃孔が腫瘍のように、塹壕周囲の森林や
村々を蝕んでいる。
 1917年は地獄だ。塹壕は1915年と比べイー
プルへ向け、ほんの少しだけ近づく。そして
戦モノも連発している。その中でも、今回取 塹壕の複雑さは、以前と比べようのない。両
狂乱のラインナップ
り 上 げ る『The Battles For Ypres』 は、 軍とも前衛陣地と主陣地、それから予備陣地
 Compass Games はトチ狂っている。今年 トチ狂い加減が最高の部類に入る。一応、補 まで構築し、塹壕の前には鉄条網が黒々と刻
(2017 年)のカタログを眺めるだけで、狂気 足 し て お く と Compass Games が 発 売 す る まれている。それよりも印象深いのが猛砲撃
さが溢れている。
いくつかあげてみよう。
『ON ゲームの仕上がり具合は素晴らしい。ライン の痕だ。マップ全体にクレーターが広がり、
TO PARAS!』
(普仏戦争)、
『1866』
(プロシア・ ナップの暴走度からすると、考えられない 森林や田園などは消え失せている。イープル
オーストラリア戦争)、『BLOOD ON THE くらいに。『FALL BLAU』や『NO PEACE に限らず、マップに存在する全ての町や村は
OHIO』(1789 ~ 1794 年北西インディアン戦 without SPAIN!(スペイン継承戦争)』は、 黒い消し炭のようで、まさに廃墟だ。それは
争 )、『SOVEREIGN OF THE SEA』(18 世 プレイした者からは絶賛の声しか聞かない。 前線だけでなく、後方へも猛砲火が及んでい
紀末の帆船の戦い)、と、誰が買うんやコレ、 る証左だ。鉄道は東西の隅でわずかに痕跡を
が続き、極めつけが、タイ・ボンバ先生の とどめるのみ。全体的な色彩も段々と赤暗く
赤いケシの花を手向けよう
『TRIUMPH of the WILL』ってマズイだろ! なり、これは実際に砲撃で地面が掘り返され
 意思の勝利だぜ !! そんな突っ込みを笑い  まず『Red Poppies』を知ることから始め てしまい、赤土が露出したのを表している。
飛ばすようなイラスト。 よう。かの国では、赤いケシの花は戦死者  恐ろしいのは、兵隊=ユニットには大きな
を弔うことを意味しており、墓地や古戦場 変化が見られないということだ。装備や戦術
には赤いケシの花が咲き乱れている。「Red など若干の変化は見られる。それでもほぼ己
Poppies Campaigns」は、第一世界大戦の西 の肉体だけを頼りに、兵士たちはこの地獄を
部戦線で行われたドイツとイギリスの戦いを 戦うのだ。
テーマとしたシリーズらしい。らしい、とい  歩兵の仕事は白兵戦だ。それは機関銃や砲
うのは、この『The Battle for Ypres』が第 撃よりも、敵を排除する目的としては効率が
1 作目であり、次の作品は案内もされていな 良い。戦争を通じてほとんど変化のない歩兵
いからだ。 なのだが、開戦翌年には少しだけ変化が見ら
 どんだけ、頭のネジが外れとるねん! こ  『The Battle for Ypres』の最大の特徴は、 れる。結合値が落ちるのだ。それは練度の低
れだけでも、大丈夫なのだろうかと大いに心 マップが 3 枚入っていることだ。それらは 下を意味し、緊急徴集された素人が部隊の主
配になる。さらに売れないと評判の第一次大 1914 年、1915 年、1917 年となっており、そ 要な地位を占め、彼らでも取っ組み合いには
十分ということだろう。
 現在の戦場の姿を Google マップで眺めて
みると、当時の町や村が再建され、1914年マッ
プのような美しい状態に戻っている。それで
も戦場近くの村や町を拡大してみると、イギ
リス兵やドイツ兵の墓地が数多く見つけられ
る。しかし第一次大戦では通常兵器だけでな
く、毒ガスまで使われた。そのため戦場になっ
た地域では、今でも立ち入りが禁止され、不
発弾の処理を行っている地域がある。それら
は Google マップからでは見られない、フラ
ンスに残された深い傷痕だ。

基礎知識
 次にカタログデータを見てみよう。
 1 タ ー ン は 10 分、1 ヘ ク ス は 200 ヤ ー ド。
ユニットは、主力の歩兵は中隊であり、機関
銃や砲兵、火炎放射器など特殊装備は小隊単
年ごとに様相が変化するマップ。1917 年の痘痕面が何とも痛々しい 位。これに筆者は違和感がある。1 ターン 10

12 |このシミュゲがすごい!2017 年版
分でなく、1 時間ではないか、と。キャンペー ギリス軍が先攻となる。イギリス軍はパ
ンでは、12 ターンを 1 日として、それを 1914 スを宣言して、自軍のアクションを終え
年は 3 日間、1915 年と 1917 年は 6 日間プレイ る。
するからだ。後述するが、12 ターンを終え  次はドイツ軍のアクションとなる。ド
た後に、どちらかが望めば、即時反撃と夜間 イツ軍は 12 個を 1 つの梯団として、移
の各 6 ターンも追加される。1 日を終えると、 動を命じる。それぞれのユニットは自由
補給の届かないユニットの除去や、除去ユ に動いてよい。1 つ目のユニットが小河
ニットの再編成を行い、増援を準備して、次 川を渡る。このゲームでは、どの地形も
の日を開始する。 1 移動力で入れるのだが、小河川を越え
 システムは独特だ。ターンの最初に、両軍 た場合には、移動力が残っていたとして
がダイスを 1 個ずつ振り、その出目を差し引 いても、その時点で移動を終える(図 2)。
きし、記録する。大きい側が先攻となり、1  イギリス軍は機関銃小隊でのリアク を超えたら、射撃を受けたユニットは裏
つのアクションを行い、その後に後攻が 1 つ ション射撃を宣言。射撃結果は、地形効 返り散開状態となるのだが、11 以上な
アクションを行う。それをダイスの差だけ行 果や射撃火力、各種状況(移動中、統制 らば除去される。今回の場合は合計 12
えば、1 ターンが終わる。 状態、そして距離の 3 種類がある)に、 だったので、いきなり除去された。ダイ
 アクションには 3 つの種類がある。移動、 ダイス(2d6)を加える。これが結合値 スがソロ目でなかったため、機関銃小隊
射撃、そして盤外砲撃の要請。1 つのア は行動済みにならない。ドイツ軍は、こ
クションで動けるのは、あるユニット、 図1 れを残り 11 ユニット分行った。その結
スタック、もしくは梯団となる。梯団を 果、2 ユニットが散開状態になったもの
組めれば、1 つのアクションで多くのユ の、4 回目の射撃で機関銃小隊がゾロ目
ニットを動かせるのだが、それには条件 を出したため、以降は妨害なく移動を終
がある。梯団を組むためには、ユニット えられた(図 3)。
が同じ種類であり、それぞれが隣接して  1 ターンを終えた時点で、ドイ
おり、さらに統制状態であることが必要 ツ軍は 1 個除去、2 個散開状態と合計 3
になる。統制状態はユニットが表である 個の脱落ユニットを出している。確率的
こと(裏は散開状態)。ユニットは、ゲー に、これくらいの脱落はするものだ。そ
ム開始時点では表の統制状態で置かれ してザンドヴォールデ村の奪取するため
る。これが敵からの射撃や夜間での移動 には、同村へ接近するしかなく、距離が
によって散開状態となる。 狭まるだけ機関銃の効果は増していく。
 アクションでは主に移動が行われる。 さらに、散開状態のユニットは、梯団か
アクションでの射撃は効果が薄く、敵ユニッ 図2 らは外れるため、別のアクションで統制
トの移動の際に狙えるリアクション射撃の方 状態に戻すか、そのままスタックや単独
が効果を見込めるからだ。このリアクション でのアクションを強いられる。
射撃における機関銃が恐ろしい。他のユニッ  余談であるが、筆者がソロでこのまま
トでは、リアクション射撃を行うと、行動済 ザンドヴォールデ村へ向けて攻め寄せた
みとなるが、機関銃ユニットは、リアクショ ところ、8 ターンの時点でドイツ軍は壊
ン射撃でゾロ目を出さない限り行動済みには 滅寸前になり、攻撃は断念せざるを得な
ならない。 かった。
図3

ザンドヴォールデ攻防戦 作戦が肝要と知れ
 ここで、実際にも激戦が展開され、1914  これだけ見ると、ダイス勝負のゲームとし
年のシナリオで見られるザンドヴォールデ村 か思えない。それは大きく違う。確かに、こ
の攻防戦を 1 ターンだけ再現してみよう。 の戦闘だけを見れば、その通りなのだが、3
 ドイツ軍の 12 個中隊がザンドヴォールデ 日間を戦うキャンペーンでは、梯団の機動が
村手前の小河川まで進出、同村の奪取を目論 大きくものを言う。一日の終わりに、両軍と
んでいる。ザンドヴォールデ村に も補給を確認するからだ。その際
は、イギリス軍の 1 個 BEF 中隊と に、自軍盤端(ドイツ軍は東端、
機関銃小隊が守りを固めている。 イギリス軍は西端)から補給線を
統制状態

他の状況は、この戦いには関与し 歩兵 砲兵 機関銃 迫撃砲 火炎放射器 騎兵 辿れないユニットは除去される。


火力
ないものとする(図 1)。 射程 戦術級であるため、ZOC の概念
白兵戦値 移動力 はないものの、補給線は敵ユニッ
散開状態

第 1 ターン : 両軍ともアクション 結束値 トやその隣接ヘクスは通れない。


のダイスを振る。ドイツ軍は ザンドヴォールデ村の攻防戦なら
2、 イ ギ リ ス 軍 は 3 だ っ た。 ば、正面から接近すれば、損害は
その差し引き 1 がアクション 対戦車火力は[ ]内の数値 計り知れない。しかし、大きく迂
下線つきは対AFV白兵戦値-1 囲みつきは対AFV白兵戦値+1 黄色の結束値は散開状態
数となり、出目の多かったイ 回して後方へ回り込み、補給を切

このシミュゲがすごい!2017 年版| 13
断してしまうのは、難しくない。しかも、補 ス軍)は最初の日々は敵の攻撃を受けて、戦 夜戦を希望できず、夜間の移動には結合判定
給の切断は、1 日目だけでなく、2 日目や 3 日 力の削減に努める。その間に、自軍は反撃の が必要になる。失敗すると道に迷ったとして
目でもいい。 戦力を待機させておき、時を待つ。そして敵 散開状態となる。意外に道に迷うユニットは
の勢いが途切れた時点で逆襲を行うのだ。 多く、筆者の経験では夜間の移動だけで梯団
 当然、敵軍としても、それらを封じる機動 の 3 分の 1 が脱落することさえあった。
再編成と増援
が求められる。
 機動が重要となるのは、2 日目以降の再編
WWIの主人公:砲撃
成や増援があるからだ。再編成なのだが、除
夜間のさすらい
去されたユニットは、除去ボックスへ置く。  重砲支援も秀逸。簡単にいえば、いつ砲弾
それらは一日の終わりに、その半数が再編成  一日は 12 ターンで終わり、諸々の処理を が降ってくるかわからない。それも巨弾が、
される。それも自軍ユニットの隣に。だから、 すると述べた。その後に、どちらかが望めば、 だ。第一次世界大戦では、砲兵の運用が年々
危険な地点へあえて飛び出す必要はなく、そ 夜間の 6 ターンも続けられる。夜間の利点は 進化した。ここではその詳細を追及すること
の一歩手前で留まれば、あとは再編成のユ 2 ヘクス先しか見えないため、それだけ遠距 はしないが、ゲームでは前線から砲兵隊への
ニットに任せられる。さらに、2 日目や 3 日 離からの射撃は受けずに済む。さらに、射撃 連絡方法として変化を続ける。1914 年当初
目には、最初のユニット数と同等、もしくは の効果も若干だが落ちる。 には、両軍とも伝令兵(英文では Runner な
それ以上が増援として登場する。それも両軍  攻撃側としては良いこと尽くめだが、当然 ので、何か笑える)を走らせるしかない。そ
に。そのため、防御側(多くの場合はイギリ 制限や欠点もある。ある陣営は 2 日連続して の後は、電話や無線機、それに航空観測も加

監督・岩永秀明

 筆者は毎年『このシミュ』にすごいことを書くため、毎年ネタを ラーの『Paths of Glory』(GMT)のシステムを流用していて、そ


探している。今年もそれなりにすごいシミュゲに接しているのだが、 れに海戦と空戦や、宣戦布告から原爆開発までを組み入れている。
どうにも『このシミュ』の守備範囲から外れるものが多い。せっか そこまですると、普通は破綻するのだが、うまくまとめ上げている。
くなので、ちょっとすごいシミュゲで打線を組んでみた。 そして海軍も空軍も大事だが、最後は陸軍が出てこないと戦争は終
わらない。こうした戦場の現実も再現度も高い。原爆の軽さもい
1(二)『アクロス・ザ・パシフィック』(PRP/K2P) い。『大東亜戦争』では核兵器を気楽に使える。勝利得点(VP)に
2(游)『大東亜戦争』(GJ) しか影響ないのだから。しかし、VP が 40 まで達するのはどうかな。
3(三)『リベルテ』(Warfrog Games) 筆者は年齢の関係で計算が苦手になっている。足し算は両手の指が
4(一)『ジュトランド』(AH) 精一杯。
5(左)『Ticket to Ride』
(Days of Wonder) ※
6(右)『Triumph & Tragedy』(GMT)  戦争関係ないやろ!『リベルテ』: 革命時代のフランス選挙で第
7(中)『Hands in the Sea』(Knight Works) 三共和制とか、その前とか言われても筆者は知らない。それでも 5
8(捕)『第一次上海事変』(BG) 人集めて、プレイしてみるとスゴイ。アメリカの大統領選と一緒で、
9(投)『France 40』(GMT/K2P) ある地区で代表を選ぶ。それで議会の多数派になると勝ちに近づく。
しかし、追放からテロ、それにギロチンまであるため、勢力図がど
 3 年生では新人王の資格はない『アクロス・ザ・パシフィック』: んどん変化する。それに他国からの干渉(そりゃあ、自分とこのお
何がスゴイって日本軍が追い詰められていく過程がスゴイ。日本軍 姫様を首チョンパしたら怒るだろ)もあり、概念的ながら戦争も関
が編み出した空母による航空攻撃は、大戦果をあげたものの、大き わってくる。選挙やりつつ、国外にも目を光らせながら、恋の成就
なリスクを抱えていた。あまりにも損害が多いのだ。国力の余裕が を目指す。しかもお気軽に 2 時間で終わる。
あるアメリカは、航空機だけでなく、それに搭乗するパイロットま ※
でを計画的に生み出せた。しかし、貧乏な日本は、そのようなこと  50 年選手は引退『ジュトランド』: 今年、最高にスゴイのは、
『ジュ
は夢のまた夢。戦争が長引くと航空機やパイロットは足らなくなり、 トランド』だった。もともと「オレは『ジュトランド』のミニチュ
劣化も著しくなる。そして残された手段は組織的な体当たり。日本 アを持っている」の盟友の一言からプレイすることが決まり、しか
人としては断じて避けたい道だが、そこへとたどり着くのは、他の しミニチュアが足りないために追加で製作する必要が生じ、本対戦
シミュゲでは経験できない。 の前に練習をして、ルールの穴を埋めたり埋められなかったり……
※ とにかく、手間暇かけたのだ。実際に対戦すると、ルールの隅をつ
 デザイナーさん、頭良すぎです『大東亜戦争』: ここまで複雑な ついてエゲツない手段を生み出すヤツ(筆者だ)がいたり、プレイ
システムをよく完成させた、と素直にスゴイ。基本的に、ベストセ に時間がかかりすぎて途中から飲みに行くヤツが出たり、それを見

14 |このシミュゲがすごい!2017 年版
わってくる。伝令兵なら 6 ターン後、その他  当時の指揮官は、あまりにも大量な死傷者
なら 1 ターン後、に砲撃要請が届いた、と思 に、神経が麻痺した。数万の死者さえ、日常
われる。思われる、というのは、実際に砲撃 の風景だったのだから。それが追体験できる
が行われるのは、各アクションの砲撃判定に の『The Battle for Ypres』はスゴイと言わ
成功した、その瞬間になるからだ。 ざるを得ない。
 一番悲惨で頻繁に起きるのは、友軍からの
誤爆だ。攻撃側が敵の陣地を目前にし、砲撃
戦術級の可能性
要請の伝令兵を後方へ走らせた、とする。伝
令兵が後方の陣地にたどり着く。その頃には  さて、筆者が『The Battle for Ypres』を
攻撃側の兵士が敵の陣地へと到達している。 強く推す理由があり、それは他の時代に応用
もしくは突入して白兵戦を展開中だったりす が可能だということだ。特に、戦国時代の合
る。その頭上に味方の砲弾が降ってくるのだ。 戦に適しているのではないか、と。戦国時代 い、真田丸で有名になった上田城の戦いなど、
苛烈な砲撃も塹壕に入っていれば、損害を受 は、兵士達はある武将に率いられていた。こ このシステムで再現可能なのは間違いない。
ける心配はない。問題は攻撃するためには、 れは『The Battle for Ypres』の梯団に近い。 ゲーム本体の魅力に限らず、そういった夢想
塹壕を出る必要があることだ。その瞬間に機 機関銃は鉄砲や弓になる。そして一日が終 が止まらないから、『The Battle for Ypres』
関銃の猛威が奮われ、それにもたついている わったら、両陣営とも部隊を再編成して、翌 はスゴイんだ。
内に、砲撃を受ける。まさに、地獄じゃないか。 日に備える。何日も対陣が続いた川中島の戦

てイライラするヤツ(やっぱり筆者)がいたり、練習の成果なく 軍事力に優るローマと資金力で圧倒するカルタゴの、異質な戦いを
大損害を出すヤツがいたり、それを見て腹を立てるヤツがいたり。 シンプルに、かつ最近流行のシステムを取り込んで再現している。
2016 年、一番楽しんだ作品だ。 歴史を知らなくても、全くプレイに支障はないし、知っている者か
※ らすれば、これからハンニバルが立つのか、とワクワクが止まらな
 戦争ちゃうやん!『Ticket to Ride』: 筆者の友人にヤニスと い。でも、筆者が書くのは違うと思うんだ。
いうギリシャ人がいる。そのヤニスが JiGG(日本国際ゲーム協会) ※
の代表をしており「ヤギさん、来てクダサイ」というから顔を出し  身内は褒めないよ『第一次上海事変』:『Hands in the Sea(HitS)』
てみたのさ。ワンカップ入れてね。会場に着くと、何人かで『Ticket と好対照のゲーム。HitS がユーロゲームから歴史を紐解いている
to Ride』を囲んでいて、これから始めるという。だから筆者も入 のに対し、『第一次上海事変』はシミュゲという方程式から歴史を
れてもらったんだ。可愛い女の子もいたし。始まって早々の 2 手 説いている。シンプル加減はユーロゲーム同等であり、それでいて
番目で筆者が 10 点だった後に、ヤニスが 20 点取って「これはヤ 指揮官としてのジレンマは、どのシミュゲよりも深いのはすごい。
バい」となった。このままでは、ヤニスに逃げ切られちゃう。そこ 私事なのだが、『第一次上海事変』に触れたのは、テストプレイに
で辺りを見回して、誰かと組んで邪魔しよう、と思ったのだが、1 立ち会ったことだ。筆者の対戦が一段落すると、試しのプレイを勧
人で邪魔したらヤニスと一緒に落ちていくだけ。2 人でやれば自分 められた。第一次上海事変の知識は少ないのだが、始めてみると楽
にも勝ちの目がある。でも誰も自分のことしか見てない。しばらく しくて、いつの間にか 10 戦はプレイした。それほどルールやユニッ
プレイを続けながら周りを見ていたけど、みんな自分のことに集中 ト数が軽くても、とり得る戦略や戦術は多く、何度もプレイしたく
していて、もうビックリした。こういった、誰かの邪魔をしないで なる。でも、身内が褒めるのは控えないとね。
頑張るという幸せなプレイもあるんだ、と。筆者は身も心も汚れて ※
しまったんだ。すごいすごい。  今さらフランス 40 じゃないよね『France '40: Sickle Cut』:
※ 毎回高評価のゲームを開発しているマーク・シモニッチ。その日本
 どうせ誰かが書くんでしょ『Triumph & Tragedy』: 実を言え 語版になる。シミュゲにおける、作戦級ゲームの最高到達点と言え
ば、今年一番プレイしたのは、『Triumph & Tragedy(トラトラ)』 るすごさ。シミュゲでは作戦級ゲームが幅を利かせている。ユニッ
なんだ。基本的に、AH『第三帝国』を 3 人でプレイするというもの。 トが師団や連隊、それに大隊。ZOC があり、戦闘はオッズを計算
それを枢軸と西側とソ連で対峙させる。だから、
『第三帝国』にあっ する。オッズはシフトして、戦闘後前進がある。古き良きエポック
た違和感がなくなり、プレイ時間やルールといったプレイの障壁も の影響が残っているのだろう。『France '40』のルールを読むと、そ
低くなった。とり得る戦略も多岐にわたる。プレイすればプレイす の頃を思い出して安心する。昔なじみの顔を思い出す感覚に近いか
るほど新しい戦略や戦術が見つかるため、底が知れない感覚に襲わ らだ。それでいて、展開や勝利条件が絶妙にすぎる。史実に近い展
れていく。筆者の知り合いには、去年から『トラトラ』ばかり続け 開であるものの、決して一方的ではない。盤上狭しと、両軍のユニッ
ている猛者もいる。すごいとは思うのだが、プレイした人が多いた トが機動する様は、デザイナーのセンスだけでなく、テストの充実
め、あえて選ばなかった。 さを実感できる。オレの 2016 年前半は『France '40』と過ごしたと
※ 言っていい。ただ、GMT 版の発売は 2013 年。『このシミュ』では
 どうせ誰かが(ry『Hands in the Sea』: 5 年前に発売され、 取り上げ難い。
シミュゲだけでなくユーロゲーム側からの評価も高かった『A  以上が筆者のちょっとすごいシミュゲたちだ。たまには、ちょっ
Few Acres of Snow』。そのデザイナーが、前作で問題になった部 と思い起こして打線を組むのも悪くない。読者貴兄も自分のすごい
分を改良し、それを第一次ポエニ戦争へ落とし込んだすごい作品。 シミュゲで打線を組んでみないか?

このシミュゲがすごい!2017 年版| 15
このゲームをずっと待っていた
暗黒面に落ちたルークが、父親と共にアクバー提督
をカーボン冷凍。チューバッカがミレニアム・ファ
ルコンにオビワンとヨーダを乗せて救出に向かう、
の図

"Star Wars: Rebellion" (Fantasy Flight Games)


文・高澤俊一

 注意 : 本稿では、映画『スター・ウォーズ』 「防御隊形」で Y ウィングを救います。 デストロイヤーにヒット3 発。やりました。


シリーズの内容に言及します。「まだ映画を 帝 : 地上戦なし、でいいですね? 帝:む、ダイス絶好調ですね。ブロックでき
観ていないので、内容を知りたくない」とい 反 : はい。今回は宇宙戦闘だけで、地上兵力 ないのでスター・デストロイヤー除去で
う方は、読み飛ばす方がよいかもしれません。 は連れてきていません。反乱軍、退却し す。目標カードは「反乱軍の突撃」です
 特に『ローグ・ワン』で初めてスター・ウォー ません。 よねぇ?
ズに触れたということであれば、物語の続き 帝 : 帝国も退却せずで、次の戦闘ラウンドい 反: えぇ(目標カードを表の面に返す)。レ
はぜひ映画でご覧になることをお勧めします。 きましょう。手番プレイヤーからどうぞ。 ピュテーションを1 ポイントいただきます。
反 : 攻撃いきます(ダイスをふる)。スター・ 帝 : どうぞ。最初の戦闘ラウンドで退却すべ

 遠い昔、遥か彼方の銀河系で……

反乱同盟プレイヤー(以下、反): ジャン・
ドドンナがナブーの艦隊すべてをサ
ラストに。地上兵力は連れていきま
せん。
銀河帝国プレイヤー(以下、帝): ほぅ、
第 1 ラウンドから総攻撃ですか。こ
ちらは控えのリーダーがいないの
で、艦隊だけでの防御になります。
反 : まずは反乱軍の攻撃(ダイスをふ
る)。TIE ファイターとスター・デス
トロイヤーにそれぞれ 1ヒットです。
帝 : リーダー不在なので戦術カードな
し。甘んじて受けるしかないです。
こちらの攻撃は(ダイスをふる)コ
ルベット艦に 3 ヒット。それから Y
ウィングに 1 ヒット。
反 : 耐久力が 2 のコルベット艦はオー
バーキルなので諦めます。対艦攻撃
力を下げたくないので、戦術カード 戦闘やミッションの解決には赤と黒の専用ダイスを使用

16 |このシミュゲがすごい!2017 年版
きだったかもしれませんね。あ、帝国軍 ◆
の攻撃がまだなのでやりますよ(ダイス
をふる)。  マップには 32 個の星系が描かれており、
そのいずれかに反乱同盟の秘密基地がありま
◆ す。帝国はこれを探し出して、その星系に地
上兵力を投入して反乱軍を一掃するか、デ
 宇宙戦闘機のドッグファイトを描く『X ス・スターで惑星ごと吹き飛ばせば勝利です。
ウィング』。艦隊戦の『アルマダ』。地上戦 忌々しい共和政の遺物は消し去られ、恐怖が
闘 の『 イン ペ リ ア ル・ アサルト』。他にも 支配する時代が到来します。
TRPG やカードゲーム。スター・ウォーズ  対する反乱同盟は、秘密基地をゲーム終了
のゲームを次々と出し続けているファンタ まで存続させれば勝ちです。人々(や色々な め、まずは反乱軍に目標カードを使わせない
ジー・フライト・ゲームズが、銀河帝国に対 クリーチャーたち)から反乱への共感や支持 ことが帝国にとっての課題です。
する反乱全体を題材にしたウォーゲームをリ (「レピュテーション」と呼びます)が十分に  目標カードは使用する直前まで手札として
リースしました。それが本作『レベリオン』 高まり、銀河帝国は凋落の運命をたどります。 隠しておくので、帝国プレイヤーは敵の目標
です。  プレイはラウンドを繰り返して進められ、 を知らずにプレイしなければなりません。反
 プレイヤーは艦隊や地上兵力を表すユニッ 第 14 ラウンドでゲーム終了です。しかし、 乱同盟プレイヤーの陽動やブラフももちろん
トと、歴史上の人物たちを表すリーダーを動 反乱同盟はレピュテーションを高めることで 有効です。勝利条件隠匿系ゲームがお好きな
かし、カードを使って秘密のミッションや兵 ゲーム終了を早めることができます。レピュ 方、『レベリオン』はいいですよ!
器開発、デス・スターの設計図の奪い合いを テーションを高める主な手段である「目標
繰り広げ、銀河革命の勝敗を競います。 カード」には、次のような課題が書かれてい ◆
 プレイ時間は 3 ~ 4 時間程度。昼食後にプ ます。
レイし始めて、夕食までに裏表 2 ゲームでき  反乱同盟の秘密基地がどこにあるかも、帝
るでしょう。どちらの陣営にも勝つチャンス ● スター・デストロイヤーかスーパー・ス 国は自分で探さなければなりません。探査ド
がしっかりある競技性の高さと、十分な歴史 ター・デストロイヤーを破壊する ロイドは基地の存在しない星系を、毎ラウン
的再現性。非常にしっかりと作りこまれた ● 4 個以上の星系に反乱軍ユニットを置く ド少しずつ報告してくるものの、それだけで
ゲームだと感じます。 ● 反乱軍のリーダーが帝国に 1 人として捕 は不十分です。あちこちの星系に地上兵力を
 月並みかもしれませんが、こういうゲーム 獲されていない 送り込み、反乱軍のリーダーを捕らえて尋問
が出るのをずっと待っていました。30 年く ● デス・スターを破壊する し、あの手この手で基地の所在を絞り込みます。
らい前に「こんなスター・ウォーズのゲーム  帝国が基地を発見しても、それで終わりに
が欲しい」と思い描いたアイディアを、ほぼ  これらの課題をクリアしてレピュテーショ はなりません。反乱同盟は基地を別の星系に
そのままの形でカバーしつつ、筆者には思い ンを上げ、ゲームの終了を早めていくことが 移すのか、その星系にとどまって帝国を迎え
もつかなかったいろいろな要素も詰め込まれ 反乱軍にとって重要です。レピュテーション 撃つのか。帝国は反逆者に対応の隙を与えな
た、まさに盛りだくさんのゲームになってい を下げる手段は数が少なく、いずれもカード いよう、速やかに侵攻作戦を実行に移さねば
ます。 の引きとタイミングに大きく左右されるた なりません。
 たとえデス・スターがやってきても、
最悪の事態とは言い切れません。反乱軍
がデス・スターを攻撃するための兵力を
移動、集結させるのは結構大変であり、
反乱軍が集結している基地にデス・ス
ターが出向いてくれるのは、好都合でも
あるからです。反乱軍が既にデス・スター
の設計図を持っている、という条件付き
ですが。
 ミレニアム・ファルコンでデス・ス
ターを脱出したレイア姫は、帝国による
追跡に気付きながら秘密基地へと飛びま
した。あれはまさにデス・スターを基地
へとおびき寄せ、全軍で弱点を総攻撃す
る作戦だったのかもしれません。まさに
「ワンダフル・ガール!」であります。

 各ラウンドは両陣営が交互に手番を実
行して進めます。1 回の手番には星系 1
個を選んでユニットを移動させるか、手
大きい順に『Xウィング』『レベリオン』
『アルマダ』のミニチュア。
『Xウィング』以外は未塗装ですが、自力で美しくペ 札のミッションカード 1 枚をプレイしま
イントしているユーザもいるようです

このシミュゲがすごい!2017 年版| 17
両軍の全ミニチュアを記念撮影

す。手番の実行にはリーダーが必要で、手持  何人かのリーダーはゲームを欠席すること ウォーズ熱の人と、『レベリオン』を楽しく


ちのリーダーをいつ、どのように使うかの決 になりますが、その理由や事情をこじつける 体験できる機会を、ぜひ見つけてください。
断が勝敗を左右していきます。 妄想も結構楽しいです。砂漠の惑星に残って
 ユニットの移動はすべてのリーダーがおこ 農業を続けたのか、酒場で賞金稼ぎとの早撃 ◆
なえますが、軍人ではないモン・モスマや、 ち競争に敗れたのか、些細な失敗で暗黒卿に
帝国の外注業者であるボバ・フェットを例外 絞め殺されたのか、などなどなど。  『レベリオン』と『フォースの覚醒』と『ロー
にしてあるところは心憎い演出。ミッション グ・ワン』。2016 年は実り多かったと喜んで
は外交、情報活動、ロジスティクス、特殊作 ◆ いたら、年の瀬にキャリー・フィッシャーが
戦の 4 種類に分類されており、対応する能力 死んでしまいました。
を備えたリーダーを投入すれば、もちろん  『レベリオン』は史実のディテール再現に  同じ船に乗っていた仲間を皆殺しにされ、
ミッションの成功率が上がります。 とにかくこだわったゲームなのか。答えはイ 捕らえられて注射を打たれ、母星を破壊され、
 リーダーは両陣営にそれぞれ 12 人用意さ エスであり、ノーでもあります。確かに細部 ゴミ捨て場で汚水を浴び、助けが来たと思え
れています。双方が4人ずつのリーダーを持っ へのこだわりは相当なものですが、そればか ば若造とチンピラと大猿で、彼らの宇宙船は
てゲームを始め、ラウンドが進むごとに参加 りではありません。ゲーム全体として見てみ ポンコツで、最後の望みの老ジェダイは死ん
リーダーが 1 人ずつ増え、最終的には双方 8 れば、スター・ウォーズのもうひとつのエピ でしまい、デス・スターから脱出してみれば
人のリーダーを持って戦うことになります。 ソードとして十分に楽しめる、面白い物語が 実は追跡されていた。
 ゲームの展開によっては、リーダーが定員 紡ぎ出されます。  そんなひどい状況でも「お悔やみをいただ
より増減することもあります。古いギャンブ  ルールを隅々まで活用し、勝利条件の達成 く時間はありません。決戦の準備を」と穏や
ル仲間やウーキーが反乱に加勢する。老ジェ を猛烈に追求するスタイルでも、歴史的・軍 かに語ることができる。レイア姫とキャリー・
ダイがミッション成功のために我が身を犠牲 事的フレーバーは十分に保たれるはずです。 フィッシャーは、そんな意志の強さを教えて
にして消滅する。ジェダイ騎士がフォースの プレイ時間は手ごろで、ルールも多すぎず。 くれました。
暗黒面に誘惑されて帝国のリーダーになって ゲームとしての総合点は悪くないはずです。
しまう、などなど。  同じくらいのウォーゲーム熱、スター・  ありがとう。そして、さようなら。

18 |このシミュゲがすごい!2017 年版
鮮やかな本歌取りがすごい
"Hands in the Sea" (Knight Works) 文・守屋亮介

こ ろ で こ の『Hands in the が蓄積されていきそれに応じて相手の勝

「と Sea』を見てくれ。こいつをど
う思う ?」
「 …… す ご く ……『A Few
利点を減点する効果があります。
 このように HitS における海軍は、主
に相手の経済にダメージを与える戦略兵
Acres of Snow』です……」 器としての性格が色濃いです。
 この影響から逃れるには艦隊決戦で
 『Hands in the Sea(HitS)』は第一次ポエ もって相手の艦隊を排除することが望ま
ニ戦争をテーマに取り上げた戦略級のシミュ しいですが、海戦は戦闘艦数分のダイス
レーションゲームです。ポエニ戦争といえば を振って 5、6 の目でヒット(戦艦数減
名将ハンニバル・バルカが活躍した第二次が 少)というやや不確実なものです。その
ゲーマーの皆さんには有名かもしれません ため十分な優位がないうちは互いに艦隊
が、こちらはそのお父さんの時代です。とは を同じ海域(たいていはコルシカ及びサ
いえハミルカル父さんもゲームには登場しま ルディーニャ)に滞在させ様子を窺うことに ていたそうです。ゲームにおいてもカルタゴ
せんが。 なるでしょう。ますます戦略兵器っぽい感じ 本国人の正規兵は少数で戦力カードの多くは
 HitS は ゲ ー ム エ ン ジ ン と し て『A Few です。 外国人の傭兵です。その顔ぶれを見ると地中
Acres of Snow(AFAoS)』のシステムを清々 海の東西南北全域から集結した連合軍の様相
しいまでの大胆さでパ……取り入れているこ を呈しています。逆に言うと皆、雑多な人種
国家総力戦
とが大きな特徴です。 の雇われ兵たちなわけで、買収工作も可能で
 実際、手番アクションにおける手続きから  カルタゴと戦うまで実質的に海軍の運用経 す。買収アクションは AFAoS でいうところ
それに支払うコスト、ボードやカードのアイ 験を持たなかったことを反映し、ゲーム開始 の待ち伏せとインディアンの懐柔をミックス
コンの意味まで(毛皮のイラストが葡萄に 時のローマは戦艦を持ちません。数的不利の したような感じで、対抗できないと該当する
なるなどテーマに応じたビジュアル上のア 状態からカルタゴとの建艦競争に臨むことに カードが本国へ帰ってしまいます。再び自軍
レンジはあるものの)そっくり引き写しで、 なります。 に組み入れるには再雇用するしかなく、お金
AFAoS の経験者にはインストラクションが  HitS のもうひとつの新要素に戦略カード と手番を浪費させられることになります。
不要なほどです。 があります。戦略カードは常時 3 枚が公開さ  あとカルタゴフレーバーとしては、みんな
 しかし、結論を申しますと HitS は単なる れており、購入して自分の手元に置くことで 大好き! 戦象部隊もいます。ただし気まぐ
コピーではありませんでした。核となるシス 効果を発揮します。内容は通常のアクション れな象さんは戦闘力が不安定で、サイコロを
テムに追加要素を加えて、独自の魅力を創出 を強化するものが多くゲーム進行を有利にし 振って戦力を決定します。やる気があると 3
したゲームとなっています。 てくれますが、プレイがその戦略方針に縛ら 戦力! やる気がないと 1 戦力……、温かい
れがち、別の戦略カードを得るにはそれまで 目で見守ってやってください。
のカードを捨てるアクション、新たに購入す  その他イベントカードがゲーム展開に程よ
海の戦い
るアクションと 2 段階を踏まねばならず柔軟 い不確定性とフレーバーを与えてくれます。
 海上が主な戦場となった第一次ポエニ戦争 な方針転換が難しいという側面もあり、まさ イベントカードは毎ターン公開されて災害や
らしく HitS には海戦の要素が加わりました。 しく国家戦略という感覚に襲われます。 政変など(たいていは悪い)ハプニングをも
 ゲームにおける海軍の役目は主に海域の支  ローマとしては「コルウス」カードで、海 たらします。サイコロによりどちらの陣営に
配と沿岸都市の略奪ならびに敵艦隊の撃滅で 戦時に歩兵戦力を加えられる新兵器を装備し イベントを適用するか判定しますが、「嵐」
す。 たり(トップヘビーで嵐に弱くなるおまけつ は 2:1 の比率でローマに被害が起こりやすく、
 両プレイヤーは最大 8 隻までの戦艦を含ん き!)、あるいは「造船所」のカードで戦艦 逆に「傭兵の反乱」はカルタゴに起こりやす
だ艦隊コマをひとつずつ持ち、マップ上の海 の建造を加速するなどして、史実通りカルタ いなどのデザインがされており、雰囲気を醸
域へと派遣します。海域にはアフリカ、イタ ゴに追いつき追い越したいところです。 し出しています。
リア、シチリア、それにコルシカおよびサル
ディーニャの 4 つがあり、いずれかの艦隊が  一般的な話として、新要素が加わった後継
第一次ポエニ戦争っぽさ
単独で存在するとそこを支配し、相手の連絡 作は装飾が過剰でシンプルなオリジナルを
線を断つことができます。  戦艦の建造アクションにはお金の支払いの 超えられないことが往々にしてありますが、
 特にコルシカ及びサルディーニャ島は陸路 他、市民アイコンを持つカードのプレイが必 HitS は AFAoS をシステムの中核に据えなが
沿いに辿れる補給源が存在しないため制海権 要です。市民アイコンは陸軍の正規兵を徴用 ら、単なるスキン替えにとどまらず、追加要
を奪われると即座に孤立し、ターン毎の税収 する際にも必要で、有産市民の参加により成 素とともにプレイングの幅を大きく広げたポ
や勝利点を得ることができなくなります。 り立っていた当時の軍制を思わせます。 テンシャルの高いゲームと感じます。実際、
 また略奪アクションは AFAoS でフランス  市民の協力を得て強兵政策を遂行したロー 何度でも遊びたいですもの!
軍の特殊アクションとしてあったものを拡張 マに対し、有産階級が私有財産を危険にさら  ひとつ難点を申し上げるなら、日本からだ
したような感じで、成功すると戦艦数の半分 すことに消極的で、有力貴族同士の対立も と入手までのハードルが高い! これだけが
の銀を相手プレイヤーから奪う他、ポイント あったカルタゴ軍は基本的に傭兵で成り立っ 非常に残念です。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 19
ViN at B
わ ゆ る Victory in Normandy い CP を使って「どういうアクションをどの

い (以下 ViN)システムを使って、
WW2 中〜後期のバルカン半島
を舞台に各種計画のみで終わっ
順番で実施するか」という決断を迫られる“リ
ソースマネージメント”と、戦術味を味わえ
る戦闘システムが ViN システムの大きな特徴
た上陸作戦が実行されたら ? を検証できる
のが表題作です。
といえます。
 本家 ViN では上陸からしばらくは港湾機能
"Balkan Gambit" (Decision
 本作のことを耳にした時、舞台がマイナー も不十分なため狭小な海岸堡での苦戦を強い 文・倉元栄一
であるところに、さらに“枯れた”システム られますが、徐々に海岸堡から戦線が拡大し
である ViN システムを持ってきた、という点 ていくにつれて増加した CP を背景に物量戦
で既に筆者の琴線はジャランジャラン音を立 へ移行していく様が CP の増減により自然に
てていました。 再現されるのは、シンプルな処理ながらプレ
 恐らくこのままでは毎月数多出版される イしていて唸らされるものがあります。
ゲームの中に埋もれてしまうのは間違いない  そのような ViN システムですが、始祖であ
であろうと思われるこの表題作ですが、ここ る ViN がノルマンディ上陸作戦を扱っており
で敢えて取り上げてみたいと思います。 上陸作戦との親和性がよいのでしょうか、そ
の後も 20 数年かけて現在までにヒストリカ
ル/仮想戦織り交ぜて 1941 年のあしか作戦
ViNシステムってなんですか?
仮想戦、1943 年のカレー上陸仮想戦、1945
 皆さんは『Victory in Normandy』という 年九州上陸仮想戦、1943 年のイタリア半島
ゲームをご存じでしょうか。 への上陸といった戦場が同システムでゲーム
 オリジナルは 1993 年の米国 COMMAND 化されており、息の長いシステムと言えます。
誌(以下 COM 誌)に付録ゲームとなり、後
に当時“日本語版”であった国際通信社のコ
バルカン半島の戦場ならではの特徴
マンドマガジン誌(以下 CMJ 誌)第 5 号の
付録ともなったゲームです。ハーフマップに  さて、表題作の『Balkan Gambit』(以下 1943 年のワンシーン: ユーゴスラヴィア、ギリシャ
少なめのカウンターというコンパクトなコン BGt)ですが、デザイナーは非対称戦のゲー 内で活発化するパルチザンにより各地で枢軸軍の連
絡線は寸断状態に
ポーネントで、交互進行の各ターンにコマン ム化で有名な Braian Train 氏です。東西連
ドポイント(以下 CP)を消費しながらスタッ 合軍によるバルカン半島への上陸作戦という
クごとに移動や戦闘を任意に行わせていくと 設定そのものは ViN システムを踏襲しつつ、
いうシンプルなシークエンスとなっています。 ここに彼の十八番であるバルカン半島ならで
 この CP は港湾の開設(連合軍)、都市の得 はの“パルチザン”という要素を盛り込んで
失などで増減するのですが、そもそも毎ター います。 右 : 1943 年ペロポネソス半島の港湾付近に上陸作
ン使用できる CP(蓄積不可)が少なく、ど  ゲームシステムの面から見てみますと、 戦を行うイギリス軍だが、既にイタリア軍は麻痺状
態に
の部隊に何をさせるか ? という決断が非常 ViN からの大きな変更として以下があげられ
下左: 毎ターン去就不明なチュトニク(白いユニット)
に悩ましいものがあります。CP は移動、戦 ます。
は両軍にとって厄介な存在
闘といったアクション毎に消費量が違います 下右 : 既に麻痺状態で防御しかできないイタリア軍
ので、大規模な戦闘を行うと他のスタックは ● ターンあたりの CP を少し多め(従来の ( 黄色のマーカー )
何もできないということもザラであり、いっ 約 2 倍程度)としている。
たんやることを決断すれば早いのですが、で ● 1 ターンを 2 〜 5 日の可変日数とし、全
きるアクションの選択肢が多いため、筆者の 体を 20 ターンに短縮している(ちなみ
ように優柔不断なプレイヤーの場合はその のこの CP とターンの調整は前作にあた
“決断”までに時間がかかってしまいます。 るイタリア半島上陸作戦から用いられて
 戦闘解決も独特で、攻防ユニットを別途戦 いるようです)。
闘ディスプレイに置いて準備砲撃や防御射 ● ZOC の概念がない。
撃、それを潜り抜けての攻撃といった攻防の ● 内陸部に原則上陸側戦力となるパルチザ
応酬をダイスパワーにて解決します。ダイス ンが登場する。
は 10 面体を使用して師団なら 2 回、それ以外 ● 海岸堡維持に毎ターン 1CP が必要。
は 1 回振りで、砲撃や航空/艦砲支援、地形 ● 補充も CP を使用して行う。
による修整を加味して攻撃力以下が出れば
ヒットとなり、ステップロスで消化しますが、  ターンの圧縮とそれに伴うターンあたり
退却で相殺も可能です。 の CP 増加により、手番内で比較的大規模な
 補給については、指定の補給源まで規定の 連携攻勢や進撃(移動)が行いやすくなりま
方法でたどれなければ補給切れとなります した。しかし、上記のように海岸堡の維持に の軍隊として機能する“集結”と、潜伏状態
が、その効果は戦闘時の成功値が悪くなると CP が必要となったため、移動/戦闘に使用 となり攻撃できないが攻撃を受けた際に離脱
いう程度です。 できる CP が案外残らず、相変わらずそのや しやすい“分散”の 2 モードを持ち、これら
 以上、本システムは全体として非常にシン りくりには苦労するでしょう。 を切り替えながら敵地内に浸透したり、敵後
プルながら、ターンごとに決して十分ではな  BGt 最大の特徴であるパルチザンは、通常 方で集結して襲撃や補給路妨害を行うことが

20 |このシミュゲがすごい!2017 年版
ALKAN
軍のどちらにつくかわからず、それなりの戦
力を有しているものの、非常に扱いにくい
勢力となっています。プレイヤーとしては、
CP は正規軍のために使用してパルチザンは

Games) 放置プレイに……と考えたくなるかもしれま
せんが、陰謀(?)ルールにより最低 1CP を
をパルチザン活性化のために消費しなければ
ならず、どうにかして彼らを活用せざるを得
ないしかけとなっています。具体的には、
“分
散”して敵後方に浸透し、“集結”による敵
補給線(道路)遮断や、損害上等でスタック
で敵ユニット襲撃、または対抗パルチザン勢 力は両軍にとって非常に動きが読みにくいも
力討伐……といった任務が与えられるでしょ のとなっています。
う。  さてメインとなる上陸作戦ですが、連合軍
 肝心の勝利条件は、いずれのシナリオも の上陸地点選定範囲はバルカン半島の南半分
VP の多寡を比較して、相手よりも 2 倍以上 に限定されるものの、ギリシャ方面の道路網
の VP を獲得することで勝利、それ以外は引 が脆弱で枢軸軍の補給を妨害しやすく、港湾
き分けとして判定されます。VP の重みづけ が多数あり、CP 増加(逆に枢軸軍の CP 減)
は指定された地域の街/都市の支配や海岸堡 の条件となるアテネ、テッサロニキといった
の破壊によるものが価値が高く(3 〜 6VP)、 “都市”が集中している、などの点で恐らく
敵戦力の撃破はあまり VP としての旨味はな 史実(?)の計画通りペロポネソス半島上陸
い(1VP)ため、両軍とも街/都市といった が最有力そうです。
拠点を巡る戦いが主となります。  対する枢軸軍は連合軍の上陸に対応するた
 また BGt は多彩な設定のシナリオも魅力の めにペロポネソス半島に戦力を集中するだけ
一つとなっており、それぞれ実施あるいは欺 ではなく、連合軍のイオニア海沿岸への上陸
瞞用計画であった 1943 年のボードマン作戦、 も想定して中北部に予備戦力を拘置したり、
1944 年のツェッペリン作戦、1945 年のゼリ 内陸部で補給妨害活動を行うであろうパルチ
グナイト作戦の 3 つについて、さらにネット ザン警備/討伐用戦力を補給路を中心に展開
上には 1950 年(!)ソ連によって計画され させておくといった必要があり、かなり手一
たスリヴァ作戦のシナリオも発表されてお 杯感があります。
り、それら各作戦が実施された際の様子を擬  このように、双方ともやることと制約が多
似体験することができます。 く、行動指針が絞り込みにくいため非常に混
沌とした印象を持つ戦場となります。
スリヴァ作戦 : スターリンの命で計画された  バルカンのカオスさとこの戦場で戦う徒労
ブルガリア/ルーマニア経由でのユーゴ 感を味わうには最適なシナリオです。
スラヴィア侵攻計画、シナリオは本記事
末尾に URL 掲載。
1944年:ツェッペリン作戦
 各シナリオは情況設定によりイタリア軍の ──バルカン半島版 “ 彼らは来た ”
動向が不安定であったり、ブルガリア軍が枢  本作戦は、オーバロード作戦などの欺瞞用
軸/連合国側で参加したり、米英だけでなく であったとも言われており、1944 年という
ソ連軍も登場するなど、各々かなり個性的な こともあり上陸には米英それぞれ 1 個軍が参
設定で当時のバルカン半島を取り巻く情勢を 加します。ただし、既にイタリア軍は退場し
感じることができるでしょう。 ており、パルチザンもチュトニクの勢力低下
 このように BGt はシナリオによりかなり様 によりほとんどは共産党系パルチザンのみで
相が違いますので、各シナリオについて特徴 コントロールしやすくなっています。
を簡単にまとめてみましょう。  枢軸軍もドイツ軍とブルガリア軍のみとな
り、両軍とも不安定要素が排除された分、見
通しよくなっていますが、枢軸軍にとって情
1943年:ボードマン作戦
況は 1943 年よりも悪化しています。
── “Chaos! Chaos! Chaos!”  元々がノルマンディなどの欺瞞目的であ
 一番混沌としたシチュエーションです。イ り、どこまで実現性があったかは不明ですが、
できます。またチュトニクなどパルチザン内 タリア軍は序盤からほとんど防御以外にアテ 連合軍はテッサロニキからぐるりとギリシャ
にも敵対勢力が発生するケースがあり、そう にならず、下手をすると枢軸軍に反旗を翻す 沿岸を回ってバルカン半島西部一帯に上陸可
した場合に行われる“パルチザン狩り”には 可能性もあります。また 2 分の 1 の確率で枢 能ですので、枢軸軍は補給路を警備しつつ、
非常に強力な力を発揮します。しかし、その 軸国/連合国のどちらにつくかわからない 連合軍の上陸に対処せねばなりません。
チュトニクは 2 分の 1 の確率で連合軍、枢軸 チュトニク勢力がおり、諸々のパルチザン勢  攻勢側の連合軍ですが米軍、英軍、パルチ

このシミュゲがすごい!2017 年版| 21
ViNはまだいける!
 以上、BGt の各シナリオをプレイ
してみて ViN とは似て非なる印象を
受けました。
 マップスケールも広くなり、ユ
ニットも増えていることやあらゆる
ことに CP を消費するようになった
ため、今まで以上にリソース管理の
1944 年アテネへ強襲上陸を行うイギリス軍 重要性が問われるようになってい
ます。また一時に得られる CP も増
ザンの連携が取れておらずスタック(=戦力 えているため、乾坤一擲の波状攻撃や突破
集中)ができないため、枢軸軍に陣地化され 戦も行えますので、ViN に比べて展開のダイ
た上にスタックで居座られるとその排除には ナミックさも増しています。加えて ZOC が
かなり苦労すると思われます。 ない上にパルチザンというファクターの登場
 ViN の流れからすれば一番“正統派”(?) により、こうした戦場で“戦線”を張ること
なシナリオが本作となるでしょう。 にあまり意味がないことを実感できるでしょ
う。パルチザンのような例外的要素の取り込 ミュレーション・ウォーゲー

1945年:ゼリグナイト作戦
──バトル・フォー・“ ユーゴスラヴィア ”
みはルールを複雑化しがちですが、元の ViN
システムがシンプルゆえプレイ負荷を上げず
に、プレイヤーは侵攻計画や敵後方の妨害活
シ ム に 最 近、30 数 年 ぶ り に 復
帰した身として『このシミュ
2017』に寄稿するにあたって、
 さて、いよいよ大戦末期となり情況がさら 動、それに対する防衛計画といったプレイ中 現行のゲームではない「オールディーズ」を
に大きく変わります。東からはソ連軍と彼ら の諸々の決断に注力してプレイを楽しむこと 紹介していることにまずはお詫び申し上げる
に“解放”された国々の軍隊がすさまじい勢 ができます。ターンレコードトラックがフル 次第であり、おり、はべり、いまそかり。
いで西進しており、ハンガリーではまだ抵抗 ターン分用意されていないのをはじめとし  兎にも角にもブランク 30 余年を埋めるこ
が続いているもののルーマニア、ブルガリア て、航空支援/艦砲射撃マーカのプールが無 とに精一杯で現行のゲームにたどり着く頃に
を押さえたソ連軍がここから南進してユーゴ 駄に大きく(最大で4個しか置かないのに!)、 はきっとこの世にはいないのではないかと思
スラヴィアを狙います。 戦術ディスプレイや除去ユニット用のプー う今日この頃ある。
 本作戦はそもそもソ連軍がバルカン半島の ルなどがない、というマップ機能面のデベ  1942 年、ドイツ軍夏期攻勢「ブラウ作戦」
つけ根を横断して北イタリアに侵入すること ロップがやや不足している点を除けば、Ben の中でロストフを突破したルーマニア軍騎兵
を阻止するのが目的であったと言われていま Knight 氏の ViN システムを“パルチザン勢 軍団は、コーカサス側から進撃方向を西に向
すが、ゲーム上は東西連合軍とも 1 人のプレ 力を抱えた敵地への上陸侵攻”という今まで けタマン半島に迫った。それは対岸のクリミ
イヤーによって操作されるため、ソ連軍はお の ViN ファミリーにはない特異なシチュエー ヤ半島の完全制圧のためであり、タマン半島
行儀よくスロヴェニア、イタリアの前で停止 ションに適用し、“非対称戦ならオレに任せ を制圧しない限りコーカサスを占領すること
してくれます(どうせなら東西連合軍間にも ろ”の Braian は不可能なのである。そしてそれに伴い第 2
なんらかの制約を設けて 3 人プレイのシナリ Train 氏によるによるパルチザンのスパイス 次世界大戦の枢軸軍による欧州最大の強襲上
オとしても面白かったかもしれないと筆者は を加えることで非常に興味深いシナジー効果 陸作戦が実施された。
思うのですが……)。 を出せていると感じました。  この戦いをシミュレートしているゲームが
 この状況は枢軸軍にとっては悪夢以外の何  余談ですがバルカン半島といえばお約束の 『Taman 42: Rumanian Victory』(PRP:
者でもありませんが、マケドニア以南が戦場 “Force 10”(!)も入っています。中盤あた 1993 年)なのである。
から切り離されて守るエリアが少なくなるこ りに登場して映画そのままにユーゴスラヴィ  「タマン」と言えば、「ロシア・タマン半島
とで、枢軸軍は戦力密度を多少上げることが ア国内の橋を爆破する能力を持っています - 1943 年撤退」のテロップで始まる、かの
できるでしょう。またソ連軍はハンガリー戦 が、一番効果的な目標は橋がないと渡河不能 スローモーションの魔術師 !? サム・ペキン
にご執心のため補充が受けられませんので、 なドナウ川沿いとなるでしょう(それ以外は パーの名作、映画『戦争のはらわた』(1974
防御射撃など CP 不要の戦闘でうまく損害を あまり妨害の意味をなさないので……)。 年)で知る人ぞ知る地名ではあるのだが、そ
与えて自滅を誘えれば、共産勢力を漸減する  抽象度はやや上がるものの ViN +αという の前年、42 年のタマン半島、この戦いにつ
ことができるかもしれません。さらに英軍は、 組み合わせで上陸侵攻以外の戦場をシンプル いての資料は国内外ともほとんどない。それ
ソ連軍の移動制限よりスロヴェニア/イタリ に再現する試みには、今後もまだまだ可能性 をゲームにしているところがオールディーズ
ア方面を受け持たざるを得ず、枢軸軍にとっ があると感じました。 なのだが、ある意味「すごい」のである(っ
ては上陸地点も絞込みやすく対応しやすいか  温故知新(でもないのですが)、ViN ファ てなわけで「すごい」という部分を満たして
もしれません。 ミリーは未体験という方は後発作について入 いるのではないかと私が勝手に思っているの
 この辺りになるともはや上陸作戦が主役と 手可能なタイトルがまだありますので、機会 で勘弁していただきたい)。
は言いにくい状況ですが、陸上侵攻+上陸作 があればぜひプレイしてみてください。
戦というシチュエーションを味わいたい場合  ゲーム規模は大隊、連隊で 1 へクス 2km、
や、時間がない場合には本シナリオがお勧め 1950 年シナリオの URL 1 ターン 2 日でマップはハーフサイズ、タマ
です。 https://boardgamegeek.com/filepage/129456/ ン半島先端の蟹の爪のような特異な地形が目
balkan-gambit-1950-scenario を引くデザインになっている。マップ、ユニッ

22 |このシミュゲがすごい!2017 年版
マイナーなテーマなのに
しっかり作り込んでいるのがすごい!!
"Taman 42: Rumanian Victory" (Pacific Rim Publishing)
文・軍曹亭!

のように他の部隊の間接支援という使い方も  シミュレーション・ウォーゲームの魅力は
できる。 プレーヤーごとに千差万別でもちろんゲーム
 沿岸砲台は一度配置してしまうと移動はで として破綻していないという最低限のお約束
ヴィヴィットでレトロポップな色彩のマップとユニット きないが、戦闘結果表に関係なくこの手の作 はあるものの、通常であれば「これはマイナー
戦級としては長射程の 8 へクス先からダイス すぎてゲームにはならない題材だよな」とい
トの色使いもまさに「オールディーズ」で人 ロール確率 3 分の 1 で強襲上陸部隊のどんな うマニア心をくすぐるものも製品化できると
によっては目がチカチカするとの苦情もきそ ユニットでも 1 ユニット殲滅できるスグレモ ころにその魅力を感じるのは私だけではない
うなのだが見方を変えればヴィヴィットでレ ノで、これは口径 200mm 以上の戦艦、巡 だろう(それが故にただでさえ少ロット生産
トロポップな色彩とも言えるだろう。 洋艦の主砲からの転用ではなかろうかなどと なのにさらに少数になってしまうデメリット
 枢軸軍プレーヤーはルーマニア第 5、6、 想像するだけでも楽しめる。 もあるのだが)。
9 騎兵師団及び第 3 山岳師団そしてドイツ第  河川砲艦は「ノボロシースク」撤退に必要  次回というものがあるかどうかは別として
46 歩兵師団、ソビエト軍プレーヤーはアゾ 不可欠なユニットであり、河川含めマップ上 喩えるならロートル・ミュージシャン達が久
フ艦隊(所属の部隊の大多数がアントライ の海、湖、のどこにでも移動が可能で装甲列 しぶりに顔を合わせて音を出してみたら結構
ド)、第 103 ライフル旅団、第 38 海軍ライ 車同様、直接攻撃または間接支援ができ、そ カッコいいじゃんオレたち、みたいなゲーム
フル旅団を指揮することになる。 のルックスは装甲列車同様きっと T34 の砲 を紹介できれば幸いである。
 お互いチットシステムによって引かれた師 塔がまるまるついているやつに違いない
団、旅団の所属部隊のみの行動で 1 ターンを よなと思うだけでも顔が緩むというもの
終え、総ターンは 13 ターン、8 ターン以降 だ。
はエンディング・ダイスロールの結果にて  一方、枢軸側もルーマニア騎兵師団は
ゲームが終了する。 もちろん、ルーマニア山岳師団ってどん
 そして 3 ターン以降にドイツ第 46 歩兵師 な装備なのだろう、小銃は? 分隊支援
団、6 ターン以降にルーマニア第 3 山岳師団 火器は? 戦車は? 支援の航空機は?
の半島先端への強襲上陸があり、枢軸側は各 など沸々と好奇心が湧いてくる。そんな
都市と油田の占拠、敵部隊の殲滅、ソビエ ことを想像しながらプレイできるのもこ
ト側は敵部隊の殲滅(ソビエト側は VP2 倍) のゲームの「すごい」ところなのではな 8 ヘクスの長射程を誇る沿岸砲台 !!

と海路にてノボロシースクへの撤退で VP を いだろうか。
得る(史実では 1942 年 9 月 1 日にドイツ軍  チットやアントライド、ダイスロール・
がタマン半島に強襲上陸後、わずか 5 日ほど サドンデスなど現行のシミュレーショ
でノボロシースクは制圧されている)。 ン・ウォーゲームでは当たり前になっ
 ゲームバランスはさほど悪くなく ているシステムをルールブック 8 ページ
「Rumanian Victory」と謳っているだけあっ (英文)に加え、ハーフマップ、ユニッ
て若干枢軸側が有利な感じだが、ソビエト側 ト数 100、13 ターンの中にコンパクト
にも充分勝機がある。 にまとめプレイ時間も 2 ~ 3 時間ほど
 そして若干不利なソビエト側にはゲームの で終了するまさに「幕内弁当」のごとく
勝敗に直接関係はないがそれを補って余りあ お手軽な割には具沢山のゲームなのであ
る魅力的なユニットたちがいる。 る。 T34の砲塔が据えつけられているだろう装甲列車 !!

 ソビエト軍戦力の中心が海兵部隊というの  ちなみに選択ルールに近代ソビエト海
もユニークなのだが中でも装甲列車、沿岸砲 軍の父、セルゲイ・ゴルシュコフ提督ルー
台、河川砲艦の 3 カードはかつてミリタリー ルがあり、
「ゴルシュコフ!」と叫ぶ !?
少年だった諸氏には何とも琴線に触れるユ ことによってチット順番を強引に「アゾ
ニットたちなのではないだろうか。装甲列車 フ艦隊」所属の部隊に持ってくることが
はマップのレール上しか移動できないので でき、このルールを適用すればきっとプ
「ノボロシースク」に海路撤退はできないが レイ中のソビエト軍プレーヤーが叫ぶ !?
地形は無視して機動力をフルに使って移動で  「ゴルシュコフ!」コールが場に高ら
きると共に、直接攻撃とは別に砲兵ユニット かに響き渡ることであろう(笑)。 T34の砲塔が据えつけられているだろう河川砲艦 !!

このシミュゲがすごい!2017 年版| 23
憂国と打算の二重構造
アの支配を争うゲームだと思ってもらえばい
い。特に禁裏、Imperial Palace は重要拠点だ。
ここを確保して「政治駒」を置くことで、公

『幕末京都騒乱』(ゲームジャーナル) 家、すなわち貴族勢力の支持を得られる。残
りの 5 エリアは市街地で、支配することで一
文・西新宿鮫 般民衆の支持を表す。革命、あるいは体制維
持に民衆の支持は不可欠だからね。
ey, Mark! Welcome to Japan! る。藩は幕府の下に位置するが小国家と言っ  幕末といっても長期間を扱うわけじゃあな

H 昨年末に、日本でゴキゲンな
COIN システムの4人ゲームが
発売されたんだけど知ってるか
てよく、藩兵すなわちアーミーを持つ。新撰
組は体制側の秘密警察・治安部隊だ。実際は
食い詰め者を集めたアドホックな組織だけど
い。西暦だと 1863 年初頭から 1864 年中ごろ
あたり。まさに南北戦争でゲティスバーグの
戦いからシャーマンのアトランタ侵攻とかが
い。『幕末京都騒乱』ってタイトルなんだ。 な。尊皇攘夷は、王制復活を目指すゲリラ・ あったころだ。米国が大騒ぎだったころ、日
おっと、ジャパンのヒストリーは詳しくない テロリストの集団。最終的に勝利したから後 本も結構大変だったんだよ。
かい? OK ! 俺がわかりやすく説明する づけで「志士」と呼ばれている。
から聞いてくれよ。  ユニットを見てくれ(写真 A)。会津藩は
アクションカード
  英 語 だ と は "Destabilization in Kyoto at 藩兵だけでなく、治安部隊の見廻組を持つ。
the end of the Edo Period"。真面目すぎる 新撰組ほど強力ではない。長州藩は藩兵と長  アクションカードの仕組みが少し特別なん
な。 俺 だ っ た ら "Dawn of Modern Japan" 州藩士で構成される。藩士は活動面と潜伏面 だ。ややこしいから注意深く聞いてくれ。
にして、サブタイトルで "the Last Days of があり、潜伏していると攻撃を受けないが、  各ターンのはじめにアクションカードを 2
Tokugawa Regime in Kyoto" か な。 何 だ っ 政治工作の結果などで活動面になる。新撰組 枚めくる。1枚目が「第1カード」で、現在のター
て? "Washing Japan Again" の方がいいっ は政治駒を持たない戦闘集団。ユニットの名 ンに使う。2 枚目が「第 2 カード」で次のター
て? ワハハ、坂本ドラゴンホース知ってる 前は雰囲気だけで、プレイには影響しない。 ンに使う。カードにはそれぞれ、4 勢力の行
じゃないか。 尊王攘夷の志士も活動面と潜伏面がある。京 動順と、起きる可能性があるイベントが記載
 デザイナーはほら、米国にも行ってたあい 都各地に潜入して政治工作するのが仕事だ。 されている。つまり、次のターンもある程度
つさ。コンドウ……Yeah! そうだよ Tommy  基本的には「会津藩・新撰組」チームと「長 見通しがつくわけだ。そして、ここがもう一
だよ! Mark も知ってるだろ。あの眼鏡の 州藩・尊皇攘夷」チームの戦いなんだけど、 つの重要な点なんだけど、1 ターンには 2 勢
東洋人はなかなかのクリエイターなんだよ。 勝利条件は 4 者とも異なる。体制派、反体制 力までしか行動できない。そして、行動済み
え? お前はアジテーターだって? おいお 派同士で協力する一方、それぞれの利益も追 の勢力は次のターンは原則として行動できな
い、●ッキー●川と同じにするなよ。Mark 求する。ジュンイチロー・コイズミの言った い。
のアメリカンジョークは今日も絶好調だな。 「友情と打算の二重構造」ってやつだな。こ  2 枚のカードを見て、次のターンに行動し
ワハハ。 の場合は友情でなく「憂国」が近いかもしれ たいと思った場合は「パス」ができる。パス
ない。ちなみに会津はコーゾー・ワタナベの をすることで現在のターンの行動を捨てる代
地元で、シンゾー・アベの選挙区は長州なん わりに、次ターンの行動の権利を得るわけだ。
ゲームの概要
だが、まったく本作とは関係ないからね。 軍資金も少し得られる。何でそんなことをす
 登場勢力は 4 つ。会津藩、長州藩、新撰組、  ゲームの舞台は京都。そうそう、Mark が るのかというと、カードのイベントは、手番
尊皇攘夷だ。会津藩と新撰組は佐幕、いわゆ 以前に来日したとき、俺と一緒にぶぶづけを が回ってきたプレイヤーが実行する権利を持
る政府側。長州藩と尊皇攘夷は反政府側にな 食べたオールドシティさ。この市内の 6 エリ つ。つまり、自分な有利なイベントカードを

24 |このシミュゲがすごい!2017 年版
実行するため、手番を取りに行ったり、次ター が第 2 カードとして出ると、その前の第 1 カー え、プレイを重ねれば差はなくなるんじゃな
ンに手番を持ち越すわけだ。 ドはプレイせず(④を除く)、期末処理に入る。 いかな。
 自分の手番では①イベント②コマンド③特  それから、各勢力とも手番はそんなに回っ
能のいずれかを行える。②と③の複合ができ てこないぜ。Tommy も GJ 本誌で書いてい
戦闘システム
る場合もあり、②を限定的に行える場合もあ るけど、1 回のゲームで手番が来るのは 12 回
る。複雑になるから詳しく説明しないが、コ  戦闘解決でダイスを使わないのもゲームの ぐらいだ。ユニットの生産や移動にも手が掛
マンドは移動・攻撃といった一般的な行動、 特徴だ。藩兵が藩兵を攻撃する場合、2 個ユ かることを考えると、効率的に行動しないと
特能には各勢力に固有の「藩兵移動」「潜入 ニットで 1 個除去できる。例えば会津藩兵が 間に合わないと思うね。
活動」などがある。だから自分の不利なイベ 10 ユニットいたら、長州藩兵 5 ユニットを除  とにかく勝ちたいというプレイヤーは、
ントがカードに出たときには、できるだけ自 去できる。この際に会津藩兵は損害を受けな カードのカウンティングが有効だろう。カー
分で手番を取ってイベントを実行せずに②か い。手番の回り方次第では、数が少ない勢力 ド 32 枚のうち 4 枚は期末カードで、残り 28
③を実行するわけだ。 が数の多い勢力を打ち破ることも可能だ。 枚は 4 勢力が 7 枚ずつ第 1 プレイヤーとなる。
 でもってさらにこのゲームの特徴は、各  攻撃レートは写真 E を見てくれ。藩兵は強 前半に特定勢力が第 1 プレイヤーになるカー
ターンの第 1 勢力が選んだ行動によって、第 いが、尊皇攘夷の志士や藩士を攻撃できない。 ドが固まって出た場合、後半は別の勢力が先
2 勢力の行動の選択肢が決められるというこ 新撰組や見廻組は、「潜伏面」の志士や藩士 手を取れそうだと分かる。逆算したプレイが
とだ。写真Bを見てもらえば分かると思うが、 を攻撃できず、探索コマンドなどで「活動面」 可能。
第 1 勢力が「コマンドのみ・特能不可」を選 にしなくてはならない。政治駒を守るのに十  他にも、例えば「薩摩藩邸の会津藩兵をす
んだ場合、第 2 勢力は「限定コマンド」しか 分な志士や藩士がそのエリアにいないと、新 べて除去」という強力なカードが 2 枚あるん
選べない。第 1 勢力のプレイヤーがイベント 撰組や見廻組の格好の目標になってしまう。 だが、これが前半で出てしまえば、会津藩は
を起こしてもらいたくない場合、この方法で  それぞれの活動には基本的に金、マネーが 安心して薩摩藩邸に藩兵を出せる。逆に前半
回避することもできるんだ。 必要だ。会津藩は資金が潤沢なので金マー に出ていないときは、藩兵を出してすぐ移動
 第 1 勢力が「イベント」を選ぶと、第 2 勢 カーはない。長州藩は毎ターン10金もらえる。 させないと危ないと予想できる。
力は一番活動できる「コマンド+特能」を選 新撰組は 3 ~ 6 金をダイスで得られる。尊皇
べるようになる。第 2 勢力の活動を制限した 攘夷は定期収入がないので、長州藩から融通
次回作はSF?
い場合は、イベントをやらない方がいいこと してもらわないと苦しい。
もあるんだ。この辺の駆け引きがゲームの肝  細かいところは端折って説明したから、実
じゃないかな。 際にプレイするときはちゃんとルールブック
ゲームバランスとカウンティング
 主なイベントは写真Cを見てくれ。さらに、 を読んでくれ。どうだい Mark、なかなか面
ある程度ランダムに 4 枚の期末カードが出現  ちょっとプレイした感じだと、慣れないう 白そうだろ。Tommy は次は SF もので COIN
する。というか、出るように山札をつくる。 ちは長州藩・尊皇攘夷の方が難しい気がする ゲームをつくりたいらしいんだけど……。
①文久の政変②元治改元③禁門の変④長州征 ね。佐幕の方は、ざっくり「会津藩が禁裏、 え? 日本史を知らないから、既にこのゲー
伐だ。写真 D を参照。 それぞれの期末時点 新撰組が京都市街」という分担で戦えば、大 ムが SF みたいなもんだって? そりゃそう
でサドンデス判定があるが、いつ期末カード きくは間違わない。一方の倒幕側は、長州藩 だな。
が出るか明確には分からないので、各プレイ が序盤に藩兵を使えないため尊皇攘夷の志士  それじゃあ Mark、アキバにゲームでも買
ヤーは緊張感を持って行動しなくてはならな を使う必要があり、尊皇攘夷は資金力が弱い いに行くかい? え、それより新宿思い出横
い。次に期末カードが出ると予測してギャン ため長州藩の金を譲渡してもらわないといけ 丁で飲みたいって? いいとも。もちろん、
ブル的行動を取ることもできる。期末カード ない。この辺の連携が難しいと思う。とはい お前のおごりでな! ワーッハハ。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 25
BANZAIなしで
日本軍を再現しているすごい戦術級ゲーム
文・堀場 亙
年 の『Kawaguchi's Gamble』 は戦術カードが与えられるのだが、その内容


"Confrict of Heroes: Guadalcanal - The Pacific 1942" (Academy Games)
に続き、今年もガダルカナル戦 がゲームを壊さない程度に効果的である。例
のゲームで攻めるぜ! えば無条件に 1 アクションを実行できたり、
  と い う わ け で、 今 回 は 追加の移動力をもらえたり、といったものだ。
ACADEMY GAMES の 新 作『Conflict of こうしたボーナスをいかに使いこなすのか、
Heroes: Guadalcanal』だ。 という点も戦術指揮官としての腕の見せ所で
  ま ず は 本 題 に 入 る 前 に、『Conflict of ある。
Heroes(以下 CoH)』シリーズの特徴と凄さ  というわけで、もし戦術級ゲームに興味が
について語ってみよう。 あり、まだ CoH シリーズをプレイしていな
 最大の特徴であり、美点でもあるのが、戦 い人は、ぜひ遊んでみて欲しい。
術級ゲームでありながらルールがシンプルか
つ必要十分で、しかも興奮する仕組みになっ  さて、ようやく本題。
ているということだ。戦術級ゲームはともす  これまでの説明を踏まえた上で、それでは
れば精密さを追求するあまり、ルールがどん 『ガダルカナル』のどこがすごいのか、だ。
どんつけ足されて膨大になり、それに伴って  まず最初にあげられるのは、シリーズの美
プレイも大変になるパターンが多い。 点をしっかりと受け継ぎながら、日本軍らし
 しかし CoH はさにあらず。根幹システム さの演出に成功している点だろう。しかも外
はアクション・ポイント(AP)制で、実行 国のゲームにありがちな、エキセントリック
可能なアクションの種類自体がそれほど多く な日本軍ルールなしに、である(ここ重要!)。
ないので、覚えなければいけないことはかな   こ れ ま で「 ウ ォ ー ゲ ー ム + 日 本 軍 =
り少ない。極端なことを言えば、移動・戦闘・ BANZAI」というのが、残念ながら全人類
回復さえわかればすぐにでもプレイできるだ の共通認識と化していた感は否めない。もち
ろう。実際、最初のシナリオは 10 分くらい ろんゲームによってその効果はマチマチでは
の口頭説明で遊べるくらいの手軽さだ。 あるものの、よくあるのが「一瞬だけ輝いて
 そしてその AP 制を採用したことにより、 消える花火」のように、敵にダメージを与え
プレイは交互手番で行われるため、ダウンタ る代わりに自らも損害を被るというルール
イムがほとんど発生しない(そのため、トイ だ。
レに行くタイミングが難しいという弊害もあ  そして大抵の場合、プレイ上の効率を考え
る)。 ると、日本軍プレイヤーはその「BANZAI」
 さらに、興奮する戦闘システムと、状況を を実行したほうが得な場合が多い。つまり、
流動的にするカード・プレイが加わる。これ 日本軍らしさを演出するために誘導されてい
で面白くないわけがない! るわけだ。
 戦闘システムについて簡単に説明すると、  別に、それが悪いというわけではない。た
攻撃を行うユニットの火力に 2d6 を加算し だ、安易に「米軍が見た(感じた)恐怖の日
て、目標の防御力値以上になればヒットとな 本軍像」を押しつけられることには、正直言っ
る。そしてヒットした場合には「損害マー て辟易している。
カー」から無作為に 1 枚を引いて目標ユニッ  では、本作ではどうか。
トに重ねて置く。この状態でもう1回ヒット  まず「BANZAI」ルールはない。少なく
を与えられると、ユニットは除去となる(そ とも、そういう名前のルールはないのだ。
れを防ぐために「回復」というアクションが  素晴らしい!
ある)。  ただし、日本軍用に追加されたルールはあ
 なお、ほとんどの損害マーカーには「射撃 る。と言っても、わずかに 2 項目、しかも大
コスト +1AP」などの情報が記載されていて、 した分量ではない。これで、どうやって日本
そのユニットは以後そのペナルティを課せら 軍らしさを演出するというのか。
れる。  まず一点は、先に述べた戦闘結果の損害
 この「くじを引く」というアナログなシス マーカーだ。本作では日本軍用と米軍用でこ
テムは、人間の本能に根差した興奮エンジン れが分けられた(今までは敵味方共通)。そ
だと常々考えている。同じ戦闘結果でも、表 して日本軍用の損害マーカーに「NO HIT」
を見てダイスを振るのと、マーカーを引くの なるマーカーが追加されたのである。
とでは、後者のほうが興奮度合いが高いと思  これがなかなかの曲者で、このマーカーを
うのだ。 載せられた(つまり、本来は 1 損害を与えら
 ついでに書いておくと、CoH は歩兵戦闘 れている状態)ユニットが、後にもう 1 回損
も戦車戦闘も全く同じ戦闘システムを採用し 害を受けても、除去とはならずに再び損害
ている。もちろん、それでいて全く破綻して マーカーを引き、改めてそれを適用するので
いない。これは、戦術級ゲームを作ったこと ある。
のある人間として、驚嘆せずにはいられない。  つまり、文字通り「損害なし」というわけ
 もう一つ、シナリオによってプレイヤーに だ。もちろん、2 回目の損害を与えるまで米

26 |このシミュゲがすごい!2017 年版
人気シリーズの CoH がついに太平洋戦線にまで! アナウ
ンスから発売まで時間がかかったが、そのぶん完成度の高
い作品に仕上がっている

軍プレイヤーにはその情報はわからない。だ とができる。  だがまだ終わらない。


から「よし、これで除去!」と思っても、肩  その CAP は、通常ルールだとユニットが   こ れ に 加 え て、 本 作 で は「 能 力 カ ー ド
すかしを食らうことになる。それどころか、 除去されるごとに上限値が減少していく。と (Capability Cards)」なるものも追加された。
状況によっては危機に陥ることもあり得るわ ころが、日本軍についてはこのルールが適用 これは日本軍だけでなく米軍にも使用され、
けだ。 されず、CAP の値はユニットが除去されて シナリオごとに規定がある。
 これが意味するところは「日本軍は損害を も初期値のままだ。その代わりに「武士道ポ  内容もバラエティに富んでいるが、例え
恐れずに攻撃すべし」ということである。も イント」が設定されていて、この値が CAP ば「Battle Hardened」 と い う カ ー ド だ と、
ちろん、何も考えずにただ攻めろというわけ に影響を与える。 1CAP を消費することで、あるユニットの損
ではないが、リスクを負ってでも攻撃をする  例えばシナリオ・ルールで「敵ユニットを 害マーカーのペナルティを全て無効にでき
だけの価値はある。 除去するごとに武士道ポイントが1上昇する」 る。あるいは「Hit and Run」だと射撃後に
 それを、自然な形で演出しているというと などと規定されている。つまり、他国の軍隊 1CAP を消費することで、引き続き移動アク
ころが素晴らしい。 ではあり得ない、実質的な CAP の上昇が発 ションを実施することができる。
生するわけだ。もちろん、状況によって減少  この能力カードの導入により、同じ歩兵分
 まだ、ある。 することもある。 隊でもエリートだったり敗残兵だったりと
 この損害適用の新ルールの他に「武士道」  要するに、
(シナリオ・ルールにもよるけど) いった演出が可能になった。
というルールが追加された。このルールは「コ 日本軍は自軍に有利な状況になれば勢いを増
マンド・アクション・ポイント(CAP)」のルー し、反対に不利になると加速度的に状況が悪  『Conflict of Heroes: Guadalcanal』は制作
ルを一部変更するものだ。 化するということだ。 の発表から発売までに長い年月を要したが、
 CAP とは、AP と同様に使用される他、各  何とも日本軍、いや日本らしいではない 待った甲斐はあったゲームに仕上がったとい
種ダイス修整にも用いられる。AP がユニッ か! える。
ト(分隊)固有の行動力とすると、中隊(長)  本作はこの 2 項目の、それもごくわずかな  プレイアブルかつエキサイティングな戦術
が共有する AP だと考えればわかりやすい。 ルールを追加しただけで、日本軍が登場する 級ゲームとして、そして日本軍が登場する
要するに「射撃したいんだけど 1AP 足りな 戦術級ゲームとして充分に評価できる存在と ウォーゲームの傑作の一つとして、末永くプ
い!」などという時に、この CAP を使うこ なった。 レイされ続けることだろう。

上陸したアメリカ軍と対峙する日本軍 アメリカ軍陣地に肉迫する日本軍。「武士道ポイント」でモメンタムを維持できるか?

このシミュゲがすごい!2017 年版| 27
この海上輸送システムがすごい

“海運級”太平洋戦争で「主役は空母でも戦艦で
も航空機でもなく、名もなき輸送船だった」
ことを
体感する
『"海運級"太平洋戦争』(ジブセイル)
文・長浜和也

 『このシミュレーションゲームがすごい!』(以下、このシミュ)は、編集長の中黒氏によって ると、プレイヤーは太平洋戦争(における日
選抜されたウォーゲーマーたちが、(だいたい)その年に登場した(主に)ボード・ウォーゲー 本軍)を最後まで見届けたいと思うはず。そ
ムの中から、それぞれが高く評価する製品をレビューする同人誌です。その “ このシミュ ” 誌で して日常の生活において、一つのコンテンツ
デザイナーが自分の作品を紹介するというのは「第三者がウォーゲームをレビューする」という に費やせるのは「休日の午後のひととき」
「食
同誌のコンセプトにそぐわないのですが、無理を言って『“ 海運級 ” 太平洋戦争』を掲載していた 事をした後の夜のひととき」であることがほ
だくことになりました(その意味で、この記事で言及したい「すごい!」は、編集長の懐の深さ とんどです。そのまとまった時間で太平洋戦
と私の面の皮の厚さと言えるでしょう)。とは言え、できるだけ “ このシミュ ” 誌の趣旨から逸脱 争を最後まで体感してほしい、というのが
しないように、ウォーゲームのスペックとデザイン意図については私の言葉として記載するもの SWTP で最も重視した仕様です。
の、評価内容はテストプレイをお願いした皆さんからいただいた意見を紹介することで “ 第三者  その意図を実現するために、どのような
視点の評価記事 ” という条件を満たすようにしました。 ルールに仕立てたのか。そして、それが意図
通りに機能しているのかを、テストプレイに
参加した皆さんのコメントで確認してみま
“ 午後のひととき”で完結する をかけない少ないユニット数と単純な しょう。
ルール
太平洋戦争
● 直感的に把握できる扱いが容易な補給 ミッドウェーの衝撃! を再現する
 『“ 海運級 ” 太平洋戦争』(以下、SWTP: ルール
「実はそこにいた&それは
英題「Sailor's War in the Pacific」水夫たち ● 連合軍が最後まで気を抜けない勝利条件
分かっていた」チェック
の太平洋戦争)は、日本軍の第一段階作戦
終了から終戦までを扱う戦略規模のボード  2 ~ 4 時間で終わるゲーム時間は、日常生  SWTP のマップはへクスタイプで 1 へクス
ウォーゲームです。 活の中で無理せず太平洋戦争を終戦まででき のスケールは 1,200 キロになります。これは、
 SWTP の特徴(それはデザインにおいて ることを目指しています。戦略級太平洋戦争 『太平洋艦隊』(ホビージャパン/サンセット
最も優先度が高かった仕様)をあげるとすれ のウォーゲームでは例会で丸一日かけても最 ゲームズ)のメガヘクスマップとほぼ同じス
ば、それは次の 3 項目になります。 後までゲームが進まないことが少なくありま ケールです。マップにある拠点として東は真
せん。 珠湾、西はセイロン、北はアッツ、ダッチハー
● 2 ~ 4 時間で終わり、プレイヤーに負担  ウォーゲームを一つの読み物や映画と捉え バー、南はオーストラリアのブリスベーン、

28 |このシミュゲがすごい!2017 年版
フリーマントル、エンスピリッツサンドまでを収録します。他に盤外拠点とし
て米国西海岸とボンベイを含みます。
 1 ターン半年で 1942 年春夏から最長 1946 年春夏の 9 ターンまで続きます。た
だし、ゲームが終わるタイミングは連合軍の戦果によって変動し、連合軍が負
け続けると最速で 1943 年秋冬の第 4 ターンで終戦となります。日本軍連合軍そ
れぞれの勝利条件は単純で、変動する終戦マーカーが示すターンが終わるまで
日本本土に備蓄した物資が残っていたら日本軍の勝利、物資が枯渇したら連合
軍の勝利となります。
 1 ターンの手順は、(1)増援/艦隊編成、(2)配置/移動、(3)戦闘、(4)
資源還送、(5)ターン終了処理となっています。
 移動フェイズでは先のターンで主導権を取った陣営が決めた先手後手の順で
移動を実施します。主導権はそのターンでより優勢だった陣営が取りやすく
なっているので、戦争初期においては日本軍が主導権を取って連合軍が先手と
なる場合も少なくありません。ただし、SWTP では、通常の移動に加えて情
報戦能力がその成否に影響する「実はそこにいた&それは分かっていたチェッ
ク」で移動したユニットの「置き換え」ができるのです。 ガダルカナル攻略のために配置した陸軍部隊とトラックから出撃する艦隊のた
めに日本本土の補給源から輸送船団ユニットを並べて補給する。ガダルカナル
 このチェックは、日本軍、連合軍が毎ターン入手する「情報戦チット」に書
の陸軍部隊には輸送船団 4ユニットを重ねているので、陸戦力は「4」となる
いてある「情報戦ポイント」を割り当てることで、その値以下のダイスが出れ
ば成功となります。情報戦チットは毎ターン連合軍側が多く引ける(連合軍 3
枚に対して日本軍 1 枚)のでチェックに成功して日本軍プレイヤーに「ミッド
ウェー海戦における南雲司令部幕僚の衝撃」を体感させることも十分可能です。
 ユニットは、2 隻(空母/戦艦)~ 4 隻(重巡)、水雷/駆逐戦隊単位の艦艇
ユニットから基地航空隊、陸軍部隊、潜水艦ユニットに護衛戦隊チット、そし
ただし、ミッドウェーから出撃す
て、このウォーゲームで最も重要な存在となる輸送船団ユニットが登場します。
る潜水艦とエンスピリッツサンド
珍しいところでは、名前入りで登場することはほとんどない給糧艦「間宮」と に配置した基地航空隊ユニットの
工作艦「朝日」をユニットで用意した他、護衛戦隊チットでは練習巡洋艦の鹿 攻撃を受けて輸送船団が損失し、
島に香椎、商船改造の大鷹、雲鷹、海鷹、神鷹に海防艦各型も名前入りで登場 実際の陸戦力は低下する可能性
もある。連合軍はブリスベーンの
します。
補給源を利用できるので少ない
 その一方で、プレイヤーの負荷を軽くするためには、扱うユニットの数をで
輸送船団でも4 枚の輸送船団ユ
きるだけ少なくすることが重要です。SWTP は、カウンター総数 198 個で、そ ニットをガダルカナルの陸軍部隊
の多くが実質マーカーとして使う輸送船団ユニット、陸軍ユニット、潜水艦ユ に重ねることができた
ニット、それから、拠点占領/攻略予定マーカー、カップに入れてチットとし
て使う護衛戦隊チット、そして情報戦チットなどです。部隊運用として扱うの
は日本軍 32 個、連合軍 38 個の艦艇/基地航空隊ユニットにすぎません。
 ユニット数を少なくする代わりに、一部の艦艇ユニットでは表面と裏面で異
なる艦艇を記載しています。これは艦艇が沈んだ場合や世代交代で登場する新
型艦艇を裏面に記載することで実質的な“登場艦艇の数”を史実通りに確保す
るためです。ただし、登場する艦艇の数を確保する一方で、プレイヤーが一度
に運用するユニットの数は抑えることでプレイヤーの負荷を軽減しています。
ガダルカナル攻略のために輸送船団を割いてしまったため、南方から日本本土
 テストプレイでは「表面の艦艇が沈んでいないのに新世代の艦艇に入れ替わ に資源を還送する輸送船団ユニットはわずか 7ユニットしか確保できなかった
るのは、連合軍の工業生産能力を過度に低くしているのではないか」という意
見もありました。一方で、これまでの戦略級太平洋戦争ウォーゲームでは戦争
後期に急激に膨張する連合軍ユニットを(意識の上で)処理しきれなくなって
いる例も少なくありません。
 SWTP では、連合軍のユニット数を抑制する大義名分として「太平洋戦線
に割り当てる予算の上限」「艦船は無尽蔵に製造できるが乗り込める人員には
限界がある」という事情を適用し(これは実際の米海軍でも戦力増強を阻害す
る懸案になっていました)、連合軍海軍が運用できる艦隊勢力をレイテ沖海戦
が上限として艦艇ユニットの数を設定しています。

自分で並べて体感する
「海上輸送」問題
 太平洋戦争の戦略級ウォーゲームにおいて、補給と輸送に関する事象の再現
はとても重要です。SWTP では、補給と輸送の事象を補給路(輸送航路)と
補給量に集約し、それらを全て「輸送船団」ユニットで再現しています。
このままでも備蓄物資は5レベル減ってしまうが、フリーマントルから出撃した
 連合軍も日本軍も補給路(輸送航路)はそれぞれの補給源へクスから物資を 潜水艦ユニットが資源還送へクスを攻撃することで輸送船団ユニとを失い、さ
届けたい部隊のいるへクスや港湾へクスまで輸送船団ユニットを並べることで らに備蓄物資が減る可能性もある

このシミュゲがすごい!2017 年版| 29
左上 : 日本軍艦艇ユニット。大和型は 1 隻 1ユニット。千代田/千歳ユニットは
A 船ユニットとしても利用できるので重宝する。「間宮」が登場するボードウォー
ゲームはもしかすると初めてかも
左下 : その裏面。赤城/加賀ユニットの裏は信濃。水雷戦隊ユニットも裏面にす
ると戦争末期に登場した編成になる。大淀の挺身隊は礼号作戦参加艦艇を表す。
伊勢/日向は航空戦艦改造後の姿。C 船としても使えるのでこちらも重宝する
下中 : 日本軍と連合軍の情報戦力を表す諜報チットにIntel チット。連合軍は
Intelチットを1ターンごとに3枚(毎ターン入れ替え)、
日本軍は諜報チットを1ター
ンごとに1 枚(最大 4 枚まで保持可能)引く
下右 : その裏側には情報戦ポイントを記載している。連合軍のIntelチットに記載
しているポイントは高めに設定していて情報戦能力の高さを再現している
右 : 連合軍には補給源と港湾ユニットとして使える「Base Force」ユニットが登
場する。Base Forceユニットは自軍占領へクスに配置できるので、連合軍はど
んどん拠点を占領してBase Forceユニットを配置して港湾と補給源を前進させ、
軍団レベルの大規模部隊を前線に投入できるようにしなければならない

示し、輸送した物資の量は、目的のヘクスに  加えて、日本軍は南方で産出する資源を日 介しておきましょう。


重ねた輸送船団ユニットの枚数で表します。 本本土に還送するための輸送船団も必要で
 この手法は輸送能力や物資量をポイント制 す。日本の経済活動と国民の生命を維持する
悩ましい戦闘処理
にしてトラックで管理する方法と比べるとユ ためには南方から資源を輸送するのに当時日
ニットの数が必要でユニットを一つ一つ並べ 本が保有していた輸送船のうち半分に当たる  デザイナーには「海軍ゲームはキャラゲー
るなど作業も煩雑など、今風にいう「スマー 300 万総トンの船腹量が必要でした。SWTP ム」という想いがありまして、艦艇のキャラ
ト」な処理ではありません。しかし、輸送船 でも、登場する輸送船団ユニットの半分に当 クターは細かく描き分けたいという欲求が捨
団ユニットを数珠つなぎに並べることで輸送 たる 12 ユニットを資源還送航路に割り当て て切れません。しかし、この思い入れは、単
航路と必要な輸送船団の数を視覚的に把握し ると日本に備蓄している物資が変動しません 純なルールとゲーム時間の短縮を阻害する側
やすく、輸送した物資量も直感的でわかりや (収支トントンということ)。 面を持っています。ダイスを振る回数はゲー
すいというメリットがあります。  しかし、戦争を早期に終わらせるべく戦線 ム時間に影響し、数値の修整はルールを複雑
 実際に扱う輸送船団ユニットの数も最大で を拡大していくと、陸軍と海軍のために多数 にします。
日本軍が 24 個、連合軍は 10 個(日本軍は南 の輸送船団を引き抜かなければならず、そう  SWTP では、
「利根型は利根型らしく」(=
方資源の本土輸送用の輸送船団も扱う一方 なると、南方からの資源還送が滞って本土の 索敵が戦闘に影響する)「アトランタ級はア
で、連合軍は前進基地の補給源から前線にい 備蓄がどんどん減っていく(空母や戦艦の戦 トランタ級らしく」(=対空戦闘を実施する)
る陸軍に対する輸送船団のみを扱う)なので、 闘による消費も相まって)という、実際の日 させ、かつ、戦闘経緯が直感的に把握でき、
輸送航路の状況把握と運用は容易で、輸送航 本軍が輸送船の運用で直面した「陸海民の全 それでいてダイスを振る回数を抑えるよう
路網を再構築するために輸送船団ユニットを てを満たすには絶対的に足りない輸送船」の に、次のステップで戦闘を処理しています。
並べ替えるのもそれほど面倒ではありません。 問題で頭を痛めることになるのです。
 SWTP では、陸軍部隊の戦力を、補給で  SWTP において、日本軍は真珠湾に侵攻 1. 基地航空戦(敵拠点に隣接する基地航空
きた物資の量=陸軍部隊を配置したへクスに できなくもありません。真珠湾を攻略できた 隊ユニットの数だけダイス振り命中した
重ねた輸送船団の枚数で表します。敵陸軍部 場合、戦争終結は格段に速くなる一方で、そ 数だけ基地航空隊ユニットを除去)
隊を撃破して拠点を占領する(これが終戦時 の副作用(侵攻に伴う輸送船の喪失と本土物 2. 輸送船団攻撃(基地航空隊の攻撃後、潜
期の変動に影響する)には、それぞれの補給 資備蓄の消耗)も、甚だ大きなものになるは 水艦による通商破壊戦。日本軍は「護衛
源へクスから輸送船団ユニットを並べた上 ずです。 戦隊チット」を引いて敵潜水艦の雷撃力
で、敵を上回る輸送船団ユニットを陸軍部隊  なお、テストプレイでは、日本の生産活動 を減らすことが可能)
のいるへクスに重ねなければなりません。補 (増援ユニットの投入)の物資消費について 3. 艦隊に対する潜水艦攻撃
給源から遠く離れたヘクスを攻略するにはそ 助言もありましたが、現在はルール単純化の 4. 対空戦を解決(命中した数だけ敵の航空
れだけ“たくさん”の輸送船団が必要です。 ため反映していません。 攻撃力を減する)
 さらに日本軍は、艦隊が出撃する港湾へク  また、テストプレイでは、輸送船ユニット 5. 航空攻撃を解決(索敵力が命中率に影響)
スにも補給源から輸送船団ユニットを並べる を一つ一つマップに配置する手間が煩雑では 6. 水上攻撃を解決(雷撃力が命中率に影響)
必要があります。艦隊は出撃する港湾へクス ないか、という意見もありました。ルール上、 7. 陸戦を解決(陸上支援値が勝敗に影響)
から 4 ヘクスまでしか移動できないため、遠 配置した輸送船団はそのまま置いておき、変
く離れた敵拠点を攻略するには艦隊が出撃す 更があるユニットだけ置き換えるようにして  結局、戦闘処理は 7 セグメントにも及びま
る港湾へクスも本土から遠く離れた場所にな いますが、「この煩雑さを喜びとできる何か す。テストプレイでも多くの参加者が戦闘処
り、これまた“たくさん”の輸送船団ユニッ があればゲーマーに支持してもらえるだろ 理は重いとコメントしています。その多くが
トを確保しなければならないのです。 う」というコメントがあったことをここで紹 「SWTP では補給処理で輸送船団ユニットを

30 |このシミュゲがすごい!2017 年版
上中 : 戦争初期に日本軍が主導権を取り、連合軍先攻日本軍後攻となったターン。連合軍がガダルカナルに空母を
集中したのを見て、
日本軍はがら空きとなったミッドウェーとポートモレスビーに空母部隊を投入した。しかし、続く
「実
はそこにいた」チェックで連合軍は艦隊 1に情報戦ポイント「5」を割り当ててダイスを振る。出た目は4でチェック
成功。艦隊 1をミッドウェーに置き換えた。さらに、情報戦ポイント「2」を艦隊 2に割り当ててダイスを振り出た目が 2でこちらもチェック成功。艦隊 2をポートモレスビー
に置き換えた。日本軍プレイヤーは、いないと思っていた連合軍空母が出現して「ミッドウェー海戦における南雲司令部幕僚の衝撃」を味わっているはずだ
上右 : ゲームが終わるターンは、連合軍の戦果に合わせて終戦マーカーを戦争終結スライダーで動かすことで変動する。変動のペースは日本軍と連合軍で異なり、戦争末
期になるとわずかの戦果でも終戦ターンが前倒しになる

一つ一つ並べる作業があるため、それに加え けるという仕組みです。 ぎて議会と国民が騒ぎ出す前に損失を抑えつ


て戦闘処理が煩雑になるとプレイヤーの負担  SWTP でも、連合軍の戦果によってゲー つ南方から資源を運ぶ輸送航路を絶ち日本の
が大きい」という指摘です。補給ルールを重 ムの終わるターン(終戦の時期)が変動しま 本土にある備蓄物資を燃やし尽くす」ように
視した北アフリカ戦線のウォーゲーム『アフ す。連合軍が勝てば終戦は遅くなり、負けれ しなければなりません。
リカンギャンビット』(AD/GJ)では、戦闘 ば終戦は早まります。SWTP の勝利条件が
をダイス一振りで処理します。 日本の本土備蓄物資が終戦まで残っていれば 1945 年 8 月の終戦は
 他にも「戦闘処理が始まったらプレイヤー 日本軍の勝利、終戦前に尽きてしまったら連
連合軍にとって 「敗北」だった
は戦闘に関与できず、ただダイスを振る作業 合軍の勝利とシンプルな設定なので、戦争を
が続くだけになってしまう」という意見もあ 長引かせれば連合軍が勝つ可能性が限りなく  連合軍の勝利についてカナダの軍事歴史研
りました。これについては確かにその通りで、 高くなり、日本軍は短期決戦勝利を逃して戦 究者ジョン・フェリス氏が興味深い考えを『日
戦闘フェイズでセグメントを細かく分けるな 争が長引くと勝つ可能性は限りなくゼロにな 本と連合軍の戦略比較』第 3 巻に収録した論
らば、その各セグメントでプレイヤーが部隊 る……、というわけではありません。 文「太平洋戦争後期における連合軍の戦略」
運用について関与できるルールを(例えば参  先に、終戦の時期は連合軍の戦果によって で示しています。
加兵力を航空戦闘なら索敵、対空、攻撃に振 変動すると述べましたが、その変動は「戦争  フェリス氏は、1945 年 8 月における終戦は、
り分ける、水上戦闘なら砲撃主隊、スクリー 終結スライダー」の上で「終戦マーカー」を 米国が「無条件降伏の要求をあきらめ、代わ
ン、雷撃に振り分ける)設けないと、繰り返 連合軍の得失点差に応じて動かすことで示し りに、限定された条件つき和平を選んだ」結
し行うダイス振りは機械的な反復作業になっ ます。SWTP の戦争終結スライダーは、終 果とし、日本は「皇室、国家体制のかなりの
てしまいます。 戦時期を遅らせる「下りレーン」と終戦時期 部分、日本人による統治を存続させるもので
 船のキャラクターに意味を持たせるために を早める「上りレーン」をそれぞれ用意して、 あった」「実際に、幾つかの政治目標を達成
戦闘処理を細かく区切るなら(それだけプレ 日本と米国で終戦時期の変動ペースを非対称 したのである。日本の敗北は、ある種の勝利
イヤーに負荷をかけるなら)、それぞれの戦 にしています。戦争初期、勝利を熱望してい であったのだ」と評しています。
闘処理で人の判断できる余地を用意すべきか た連合軍の議会と国民はわずかな勝利にでも  このカナダ人軍事歴史研究者のコメント
もしれません。 熱狂的に反応します。そのため、終戦時期は は、「軍事的には勝利しても政治的に勝てな
早いペースで遅くなります。しかし、勝利が かった連合軍」という勝利条件を戦略級太平
当たり前になると連合軍の議会と国民は自国 洋戦争ウォーゲームに与えてくれます。史実
連合軍の敵は議会と国民
の損失に対して過敏に反応します。そのため、 の1945年春夏の終戦が連合軍(もしくは米国)
 連合軍に最後まで緊張感を持たせるには、 戦争が長引くと少しの失点でも戦争が突如終 にとって政治的に限定的な敗北、日本にとっ
戦争末期でも負ける可能性が必要です。とは 結する可能性が高まります。 て政治的に限定的な勝利とするならば、米国
いっても軍事的な敗北はありえないので、ど  このため、日本軍は早期終結を目指す>早 が政治的に完全なる勝利を収めるには 1944
うしても「ゲーム的な敗北」となります。こ 期終結が叶わない時は長期持久戦略に移行す 年春夏までに戦争を終わらせる必要があるの
れは、『Empire of the Sun』(GMT)など既 る>戦争が長引いたタイミングを見計らった かもしれません(1944 年秋冬のレイテ作戦
存の戦略級太平洋戦争ウォーゲームで採用し 乾坤一擲の反撃で戦争を終わらせる、という 以降は軍事的に不要な戦争だったとフェリス
ている手法です。連合軍の戦果に応じて国民 戦争末期でも日本軍が勝利する(連合軍が敗 氏は評価している)。逆に、1945 年秋冬の終
の戦意(もしくは軍隊に対する支持)が変動 北する)可能性をわずかながらも残していま 戦は日本にとって政治的な勝利、1946 年春
し、連合軍が負け続けて戦意が一定水準を下 す。それが、連合軍に「最後まで緊張感」を 夏の終戦は米国の国際政治的な視点では決定
回ると連合軍から講和を持ちかけて(実際に 持たせています。連合軍は「ある程度戦争を 的な敗北となるのかもしれません。
はプレイヤーが更迭となって)ゲーム的に負 長期化しないとならないが、戦争が長引きす

このシミュゲがすごい!2017 年版| 31
ケリーに首ったけ
"MiG Alley: Air War Over Kor
文・森田勝里

ケリーがスゴイ!
 私が世界で一番美しいと思っている F-104
スター・ファイター(最後の有人戦闘機)。
シンプルな機体と強力なジェットエンジン。
高速性を追求したその戦闘機は、日本の航空
自衛隊でも F-104J(栄光)として導入されま
した。その最高な戦闘機 F-104 を設計したの
は、ケリー・ジョンソン率いるスカンクワー
クスです。そしてケリー・ジョンソンが設計
した F-80 シューティング・スターが朝鮮半
島上空で頑張るゲームが『Mig Alley』
(DG)
なのです。

ジェット戦闘機の戦闘力が
ハンパなくスゴイ!

 攻撃に行って反撃に合わないという具合の
良い状態は続かなかった。11 月 1 日、北朝鮮
上空に最初の Mig-15 が登場するに及んで終
焉したのである。
──『朝鮮戦争空戦史』より

 この『Mig Alley』は、1951 年 10 月~ 12 月、
朝鮮戦争における国連軍航空部隊による北朝
鮮への戦略爆撃とそれを防ぐ北朝鮮空軍の戦
いをシミュレートしたウォーゲームです。デ
ザインはミランダ先生。
 簡単に仕組みを紹介いたしますと、期間は
1951 年 10 月上旬から 12 月上旬までの 5 ター
ンで終了します。1 ターンは最大 10 アワーが
設定されており、1 アワーが一般的なゲーム
の実質 1 ターンとなります。10 月ターンは 10
アワーからなっていますが、11 月ターンは 9
アワー、12 月ターンは 8 アワーと徐々に活動
時間が限定されます。
 ターンの最初に両軍共にイベント・カード
を引いて撃墜されたユニットを復帰させるな
どを行います(引ける枚数は両軍の指揮レベ
ルの枚数です)。他にもスタック制限を緩和
するカードや戦闘力を増加させるカードなど
があります。
 1 アワーは、移動-戦闘-対空射撃-爆撃
を両軍が繰り返します。戦闘はユニットの戦
闘力分のサイを振り、5 で帰還(次ターンに
自動的に登場)、6 で撃墜(イベントカード
の効果で登場)となります。爆撃は爆撃力の
分だけサイを振り、5、6 の目が出ると爆撃
成功(橋梁は 6 のみで成功)となります。勝
敗は爆撃に成功したグリッド(正方形のマス

32 |このシミュゲがすごい!2017 年版
略目標や橋梁は 1 グリッド爆撃に成功すると
1VP を得られるのですが、水力発電所はマッ
プ上に 4 カ所あり、全部爆撃に成功しないと

ea 1951 " (Decison Games) VP がもらえません。特に水力発電所は北朝


鮮北部にある上、鴨緑江沿いにある Suiho(グ
リッド D5)周辺には北朝鮮空軍基地が多く
あり、Suiho に到達するには多くの困難が待
目)数とゲーム終了時に撃墜扱いとなってい ち構えていることでしょう。Mig Alley とは
るユニット数により決定されます。 「ミグ回廊」とか「ミグの跳梁地帯」とも訳
 国連軍は北朝鮮内の戦略目標(工業施設な されますが、個人的には「ミグの巣」がしっ
ど)や橋梁、水力発電所など 18 カ所に対し くりきます。
て爆撃を狙います。爆撃の主役は B-29、B-26  Mig-15 の戦闘力は 4 と強力で、国連軍で
の爆撃機。そして F-80 や F-9 や Meteor など 対 抗 で き る の は 戦 闘 力 4 の F-86 だ け で す。 ます。国連軍航空機を除去すると 2VP、B-29
が護衛して Mig-15 の襲撃を防ぎます。なお 残 念 な が ら F-80 は 戦 闘 力 は 3 に と ど ま り、 だと 4VP もらえます。戦闘機のスクリーン
F-86 は、セットアップ時には 1 ユニットしか Meteor 他は戦闘力 2 が多く、数で勝負する で B-29 までたどり着くのは容易なことでは
ありません。残りは増援で登場します。一方 しかありません。また国連軍の強みは数の優 ありませんが、チャンスがあれば積極的に
の北朝鮮空軍は新鋭 Mig-15 を中心として迎 位もそうですが、戦闘機は最終アワーまでに 狙っていきたいです。北朝鮮軍としては、最
撃し、カラス(いや空中戦艦か!)の B-29 基地に帰還すれば大丈夫ですが、北朝鮮軍の 後まで Mig-15 を温存しつつ、どこまで爆撃
を撃墜し重要な施設を守らなくてはなりませ Mig-15 は戦闘をすると基地に帰還しなくて させるかを見切る戦略眼が求められます。
ん。 はなりません。これは単純に航続距離とかだ  なお、ピョンヤン(グリッド F11)は前線
 何と言ってもこのゲームではジェット戦闘 けではなく、整備体制や武器弾薬の貯蔵量な から近く長期に戦略目標を保持するには厳し
機の威力がスゴイです。戦闘は同じグリッド ど兵站面の優位を表しているのでしょう。 いですが、飛行場の機能は失われません。そ
に両軍のユニットがいると発生します。手順  ですから戦闘機の一部にあえて Mig-15 と のため、最初は Yak-9 などを配置しておいて、
は第 1 ラウンドで両軍のジェット戦闘機が射 空戦を行わせ、基地に戻したところに機銃掃 国連軍プレイヤーが慣れた頃に Mig-15 を配
撃をして結果を適用してから、第 2 ラウンド 射などで撃破するのも一つの手です。しかし 置して奇襲をかけることもできるかも知れま
でレシプロ機を含めた両軍の航空機が射撃し 目的は爆撃を成功させることですので、国連 せん。
ます。つまりジェット戦闘機は(損害を受け 軍は冷静な計画と実行力が求められます。
なければ)2 度撃ちできるのです。  ちなみに我らが F-80 は F-86 が到着するま このシステムを流用
 個人的には2度撃ちまでいかなくても で健気に戦い続けなければなりません。F-86
できちゃいそうなのがスゴイ!
ジェット機は先に射撃できるくらいでよろし 到着後もサポートとして空戦に参加したり、
いかと思いますが、ミランダ先生としての当 高速を生かして爆撃するなど八面六臂の活躍  おそらくカラス(B-29)と思われる反応
時のジェット戦闘機の威力を解釈したもので ができるのです。 20 以上、毎時 400 キロ以上で北上中。豊原方
しょう。 面への突破を図るものと思われる。直ちにこ
  全てを守ろうとする者は れを迎撃せよ。
──『征途 アイアン・フィスト作戦』より
Mig-15が怖くてスゴイ! 全てを失ってしまうのがスゴイ!

 Mig-15 は当時、極東に配備されていたア  「ストラングル作戦」〔絞め殺し作戦〕と呼  基本的にシンプルなシステムのため、あん


メリカのジェット戦闘機── F-80「シュー ばれたこの阻止作戦の目的は、北緯 38 度 15 まりイジルと逆に面白さを損なうこととな
ティング・スター」と海軍のグラマン F9F「パ 分から 39 度線にわたって朝鮮を横断する敵 るでしょうが、ルールをイジルとすれば 1)
ンサー」──よりも 160 キロ/時以上も速い の補給線に対し集中的な航空攻勢をかけ、北 ジェット戦闘機は 2 度撃ちではなく先撃ちに
だけでなく、空戦性能においても優れていた。 朝鮮の他の部分から主抵抗線(MLR)を切 変更、2)戦闘力はサイを振ることができる
ことは重大であった。 りはなす事であった。 数ではなく、戦闘力以下の目でヒット(1 の
──『朝鮮戦争空戦史』より ──『朝鮮戦争空戦史』より 目なら 2 ヒット)、3)B-29 は 2 ヒット受けな
いと撃墜できない、などでしょうか。ただ、
 国連軍から見ると、Mig-15 が 7 ユニットも  北朝鮮軍の Mig-15 は強力ですが、一度戦 試していませんので実際どうなるかは皆様に
配備されているのは悪夢そのものです。戦 闘を行うと基地に戻らなければならないた お任せいたします。
め、朝鮮半島東部の爆撃を防ぐのは厳し  このゲームとほぼ同じ年代で流用できると
いと思います。Suiho の爆撃を阻止さえ すれば、『征途』世界で国連軍が北日本人民
すれば勝利得点的にはいい勝負になると 民主主義共和国を爆撃し、それを藤堂大尉の
思います。しかし国連軍の航空撃滅戦が Mig-15 が迎撃するゲームでしょう。主に樺
うまくいくと Mig-15 の消耗も激しくな 太方面の爆撃に向かう B-29 を Mig-15 が迎撃
るため、鴨緑江北岸(中国国内)の聖域 (次のアワーには要着陸)するとして基本的
に退避するのもありでしょう(ただし国 な流れは変わりません。あるいは今回の付録
連軍の越境攻撃可能のカードはあります ゲーム(ポイント・ブランク作戦)で作れま
が)。 せんでしょうか。
 国連軍戦闘機とのドッグファイトで  今後も多くの作戦級航空戦ゲームが発表さ
は物量の前に返り討ちの可能性もあり れることを切に願って止みません。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 33
奇跡のゲームバランス!
このカード数でバラエティ豊かな展開に!
『突入!? レイテ湾』(レキシモン★ゲームズ)
文・mitsu

は年末までは別ゲーム記事を予定していたのだが、12

実 月に突然、こいつが現れた。ゲームマーケットの試遊卓
で何気なく始めたプレイが、観客も巻き込んで気がつけ
ば 9 連戦! いつの間にか本気になっていた。『突入 !?
レイテ湾』は、久々に嬉しい衝撃を受けたカードゲームである。

基本は、由緒正しきミルボーン・システム
 このゲームのエンジンは、古典的カードゲームの『ミルボーン』で
ある。『ミルボーン』は公道における自動車レースをモチーフにした
もので、各プレイヤーは「ミル」(道標)の書かれた距離カードを出
してゆき、最も早く一定距離に到達したものが勝利する。これを阻止
するために、お邪魔カードである「赤信号」や「ガス欠」「パンク」
ヴァリエーションに富んだイベントと奇跡のゲームバランス!
などで、相手を足止めする。つけられたプレイヤーは「青信号」「ス
ペアタイヤ」など対応カードを出すと、レースを再開できる。中には  ゲームの展開を大きく左右するのが、イベントカードである。日本
距離無制限の「制限速度なし」や赤信号無視の「救急車」などのワイ 軍に有利なものとして、「弾薬不足」が出ると、アメリカ軍は旧式戦
ルドカードがあり、多彩なプレイとなる。 艦を使用できない。また、「小沢艦隊」が有効になると、正規空母が
 簡単でイメージがしやすく、多様なやり取りが楽しめることから、 引きつけられるので、空襲は起こらない。反面、泣きたくなるのが、
「栗
このシステムは多くのゲームに援用されてきた。ダンジョン探索に舞 田ターン」である。これが場にある限り、日本軍は一切の進撃ができ
台を移した『モンスターメーカー』(翔企画)やバルバロッサ作戦で ない!これらのイベントが強力なのは、いったん場に出ると、次のイ
モスクワ一番乗りを目指す『モスクワ冬将軍』(同社)、銀河英雄伝説 ベントが出るまで有効というルールである。これによって、たった 4
のラグナロック作戦を描いた『帝国の進撃』(角川書店)、同人ではバ 枚のイベントにもかかわらず、毎回の展開がめまぐるしく変わる。
ルチック艦隊の極東回航と日本海海戦をテーマにした『突撃ウラジオ  勝利条件も、実に絶妙である。基本はレイテ湾に突入したプレイヤー
ストック』(SOLGER)など、枚挙にいとまがない。 が有利だが、複数が到着した場合は、手札の日本軍艦隊の戦力合計で
 本作でもこの傑作システムを使い、史実では幻に終わった栗田艦隊 勝敗を決める。レイテ到着とともに、カードプレイができなくなるの
によるレイテ湾突入を描く。レイテ湾までの距離は、わずかに 300 で、突入を目前にして戦力の集結を待つか、そのまま、突っ込むか、
海里。距離カードは 50 海里から 130 海里まであり、引きが良ければ 駆け引きが起こる。
最短 3 枚のカードで到達することも可能である。が、当然、そこには  誰も突入できなかった時は、最も距離が進んだプレイヤーが勝利す
「悪役」──アメリカ軍が手ぐすねを引いて待ち構えている。 る。はじめに述べたように、50 海里から 130 海里まで距離カードの
差が大きいので、いきなりスタートダッシュをして、そのまま敵の妨

帝国海軍が夢に見た水上砲撃戦
(になるかも!?)
 『ミルボーン』におけるお邪魔カードに当たるのが、アメリカ軍の あわやこんな地味なカードで商品化されかけ
たという『突撃 !? レイテ湾』。これはこれで
旧式戦艦と護衛空母群である。各カードには戦力が記載されており、
シンプルだけれど……
これをつけられたプレイヤーはそれを超える対抗戦力カードを出して
排除しなければならない。史実では、活躍できなかった帝国海軍の戦
艦たちが主役となり得る。旧式戦艦の扶桑型で戦力 1、長門型、金剛
型で 2、大和型に至っては 3 ! 大和 1 隻で敵戦艦 3 隻を排除なんて、
帝国海軍が夢に見た水上砲撃戦が、見られるかもしれない。
 水上砲撃戦をさせないために、あるいは進撃を妨害するために、ア
メリカ軍には強力な正規空母カード(艦載機の空襲)がある。ランダ
ムで 2 枚の手札を失うか、任意の損害担当艦 1 枚を捨てるか、日本軍
に強要できる。手札は当然、不足気味なので、プレイヤーは史実同様、
泣く泣く戦艦を捨て石にしなければならないこともある。が、数は少
ないが、日本軍にも他のプレイヤーに空襲を押しつける「スコール」
や早期警戒で空襲そのものを回避できる「駆逐艦島風」、失ったはず
の艦艇を戻せる「応急修理」などのカウンターカードがある。

34 |このシミュゲがすごい!2017 年版
なることも(実績あり!)。このパター
ンの場合は、アメリカ軍の介入を制限
するイベントや「重巡最上」、
「駆逐艦
島風」などのワイルドカードが大き
く影響する。
 そして、mitsu が推奨するベスト
は、3 人プレイである。突出したプ
レイヤーが出ると、2 人が妨害に回
れるので、牽制合戦が面白い。また、
ある程度、距離カードの廻りが保証できるので、レイテ湾突入もしや
すい。タイミングによって「ナッシュビル」撃沈によるサドンデス勝
〈ナッシュビル〉轟沈の決定的瞬間 !! 利の可能性もあり、ゲーム展開は予断を許さない。

害や「栗田ターン」で膠着となり、棚ぼた勝利もあり得る。実際にレ
その全てを、
たった50枚のカードで!
イテまでの半分に満たない 130 海里で勝利したこともあった。
 極めつけは、イベント「ナッシュビル」によるサドンデス勝利であ  これまでレキシモンのカードゲームでは、50 枚のカードという、
る。あのマッカーサーが座乗していた巡洋艦で、これが出されている 同じフォーマットで 2 作が発表されている。空母戦における航空母艦
時にレイテ湾に突入できると、即勝利となる。可能性は低いが、実は 整備員の活躍を描いた『On The Flight Deck』。各プレイヤーは「協
これも二度、目撃している。僥倖に恵まれれば、マッカーサー戦死な 力」して航空機の発着やダメコンを行い、最も活躍したプレイヤーが
んて、占領史を知っている方には、たまらない !? 勝利するという、設定が斬新だった。ただし、百戦錬磨のゲーマーが
 これだけ、振れ幅が大きいのに、破綻したプレイにならず、運が巡 プレイすると、自分の勝利に目がくらみ、母艦を沈められるという、
「非
れば、初心者でも勝てる可能性がある。序盤、かなり厳しいかと思い 協力」的な運用になることが多かった(わかっちゃいるけど、止めら
つつも、数枚のカード巡りによっては、大逆転もあり得る。まさに、 れないゲーマーの性。まさにデザイナーの罠である)。
奇跡のゲームバランスといってよい。  『PQ17 船団の壊滅』はその名の通り、ムルマンスク行きのレンド
リース船団をドイツ軍が攻撃する競争型のゲーム。護衛艦隊をブライ
ンドにし、また、史実では登場しなかったテルピッツやイギリス軍戦
何人でプレイしても面白い! 魅力溢れる、多様な展開!
艦を出撃可能にし、ヴァリエーションを増やしている。が、いかんせ
 気がついたと思うが、プレイする人数によって、作戦は大きく変わっ ん、主力は U ボートと爆撃機、巡洋艦以下の艦艇で、地味な印象は免
てくる。 れなかった。
 2 人プレイなら、妨害が少ないので、ほぼレイテ湾に突入できる。  そういった意味では、『突入 !? レイテ湾』は、レキシモンのカード
となると、突入艦隊の戦力が勝敗を分ける。先に述べた通り、お互い ゲームでも屈指のできばえと言ってよい。史実に基づいた「悪役」ア
に戦力の集結を待つ(あるいは空母空襲で、それを妨害する)
、激し メリカ軍の設定とゲーマーの夢を叶える日本戦艦隊の水上砲撃戦。時
い駆け引きが起こる。 には僥倖を、時には理不尽さをもたらす、強力なイベント。プレイ人
 4 人プレイだと、カード総数から距離カードが制限されるので、レ 数を選ばず、初プレイでも勝利できる可能性をもつ、奇跡のゲームバ
イテ湾到着は難しい。当然、各プレイヤーはいかに距離を稼ぐかが主 ランス。
題になる。距離カードの差が大きいので、早め早めに足止めをする必  その全てを、たった50枚のカードで再現しているのである。
『突入!?
要があり、下手をすると泊地出撃前から旧戦艦群が待ち構える展開に レイテ湾』の「すごい」は、まさにここにある。

ルズ・ロバーツ賞の口だけ部門日本人初受賞や !! パッケージにそう
デベロッパーズ・ノート
(誰だよ)
印刷したろ」と、わけのわからない罵声を浴びせかけられます。
 末期レックカンパニーには「鈴木ノート」というものがあったそう  大阪の会社ってどこもそんなもんですかね。
で、鈴木銀一郎氏がデザイン・コンセプトをメモしていて、それを見  そうでした。『突入 !? レイテ湾』の話です。「お前らが手を動かさ
た者はそのアイディアに従って製品化しなければならないとか何とか んのならワシがつくったる」と、出てきたのが左に示したようなカー
……。本当かどうか知りませんけれどね。 ドでした。ルールはまんま『ミルボーン』。ちょっと違ったのは、進
 コマンドマガジン編集部にも似たようなものがありまして……。い 撃カードが「海里」表示ではなく、栗田艦隊ルート、西村艦隊ルート、
え、まだ「ノート」のような形をしていればいいんです。形がないん 志摩艦隊ルートで別れていて、何だか面倒だったこと。
です。どこかから「こんなアイディアでゲームつくったらエエやんけ」  「ルール細かすぎやしませんかね?」
と怒号が飛び、放っておいたら「まだテストプレイもしとらんのけ?  「いちいちうるさいのう。お前は大阪のおばちゃんか」
そんなんでゲムマどないするつもりやねん !?」と灰皿が飛んできま  「アメちゃんいりますか?」
す。ええ、ええ、誰とは言いませんけどね。  そんなこんなで今の形にさせてもらいました。「何やこら、ミルボー
 「そんなん言うんやったら自分でつくればいいじゃないですか。こっ ンまんまやんけ」と文句を言われましたが、好評で何よりです。
ちは忙しいんですよ」と言おうものなら、「おうおう、一人前の口き  「ボク、名デベロッパーになれますかね?」
きよる。口だけやったらお前、チャールズ・ロバーツ賞もんや。チャー  「アホ、人に聞かなわからん奴がなれるわけないやろ」

このシミュゲがすごい!2017 年版| 35
激動のシミュレーション・ゲーム界、2016年を振り返る け う け げん
希有怪訝

 本記事は、2017 年元日に行われた『朝 ず、ベスト・ゲームを挙げてもらいた


まで生ゲーマー——激動のシミュレーショ いんですが。
『トランプ&虎毛出威』
政治的狙いがあると思われます。 ──茄子川茄子三
米国追随を進める現安倍川政権を支えるという
問題大統領であるトランプを美化した上に、

とらげ で い
ン・ゲーム界、2016 年を振り返る』の記 形梨 それは『トランプ&虎毛出威』でしょ
録である。 う。米国の新大統領トランプ氏が来日
した際に、いたくお気に召したという
※ 河内の和菓子「虎毛出威」の海外販売
権の独占をめぐって競うゲームです。
(シンセサイザーで演奏される攻撃的 茄子川 ちょっと待ってください。『トラ
な曲調のテーマとともに、討論者が入 ンプ&虎毛出威』の面白さは認めるけ
場してくる) ど、あれには、合衆国の社会分断を進
アナウンサー(以下「ア」) 本業は映画監 める問題大統領であるトランプを美化
よこ あ べ か わ
督、ベテランゲーマーとして名高い横 した上に、米国追随を進める現安倍川
しま なぎさ
島 渚 さんです! 政権を支えるという政治的狙いがある
(目つきが鋭い和服の中年男が大写し と思われます。
になり、一礼する) (香物リカ、ヒヤヒヤと叫びながら、
ぽんにち
ア 本日 大学教授で、これも古参のゲー 突きたてた中指を上下させる)
かたなし
マー、形梨俊一先生です。 横島 同感だ! 米帝賛美のゲームをほめ
は)

(どこか某コメディアンに似た形梨氏、 るなんて許されないよっ。
腹に一物ありそうなニヤニヤ笑いを浮 形梨 米帝とはまた古いな。
合衆国の社会分断を進める

かべながら登場) 権田原 また形梨さんは無用に議論を紛糾


な す かわ な す ぞう
ア 扮装史研究家の茄子川茄子三 さ ん で させようとして……そういうの、よく
す……プッ。 ないよ! 石原さんの御意見は?
(ド紫の茄子の着ぐるみをつけた茄子 石原(ぱちぱちとまばたきしながら) あ
川が入ってくる。フロアから失笑が洩 れだよ、権田原さん。占領憲法の虚妄
れるが、茄子川はにこりともしない) が、わが国のシミュレーション・ゲー
こうのもの
ア し、失礼しました。精神科医の香 物 ムをゆがめているんだよ。うん、いず
リカさんです! れ中国とは一戦交えなければいかん
(アラレちゃん眼鏡の中年女性、中指 な。
を突きたて、顔をゆがめた状態でアッ (すっとんだ発言に一同白けて黙り込
プ) む)
いしはら
ア 独立大和党党首、参院議員の 石 原 権田原(とりつくろうように)ほかにご推
あ か ん じ
阿莞爾さんです 薦のゲームはないですか。
どん
(高価そうだが、どこか品の悪いスー 香物 『コマ丼 マガジン』の付録についた
ツを着た、妙に眉毛が太い老人が入っ 「マンシュタインの切り口上」がいい
てくる。ズボンもぶっとい) ですね。部下に異論を出すことを認め
ごんだわらそいちろう
ア 司会はおなじみ権田原粗一郎 さ ん で ず、切り口上で命令するマンシュタイ
す! ン元帥の指揮をシミュレートしたもの
(去勢されたブルドッグを連想させる です。毎ターン終了時にサイコロを 2
老人、にたりと笑って、話しはじめる) 個振って、12 が出ると、ヒトラーに
権田原 さあ、今日は一癖も二癖もある 解任されて、ゲームが終わるのね。
……じゃなかった、一言あるみなさん 茄子川 なんだ、番組のスポンサーが出し
に集まっていただき、昨年、2016 年 てるゲームじゃないか。あんた、一緒
のシミュレーション・ゲーム界につい にデモやったのに、買収されたのか !?
て論じていただきたいと思います。ま 香物(きっと眉を逆立てて) あに! な

36 |このシミュゲがすごい!2017 年版
んなのさ !? お前こそ、変な茄子の たところで、激怒したスターリンふう
着ぐるみなんか被ってさ……あ! 今 青年が人差し指と親指だけでダイスを
度、
「浅漬け茄子っこ」の CM に出るっ 砕いたところで CM 終了)
ていうから、それね! 権田原(何事もなかったような顔で) え
茄子川 なにをいうか。これは私の扮装史 えと、では、このあたりで 2017 年
研究家としてのアイデンティティをか のシミュレーション・ゲーム界への
けた装束だぁっ! 期待と展望を聞かせてください。形
香物 お前は顔も心もゲシュタルト崩壊 梨さんから。
よ、きーっ! 形梨 そうですね。ユニット 100 個程度、
権田原(いつものことだという顔で) お ハーフマップぐらいのスケール、2 時
二人とも、私怨にもとづく争いはやめ 間ほどで終わるゲームがますます歓
てください……やめろって言ってるだ 迎されるのではないでしょうか。か
ろっ。(凄んでみせたあとで、にこや つての SS シリーズ路線のようなゲー

(石原が推す
かに)石原さんの推薦ゲームは何です ムがたくさん出るものと予想されま

そんなゲームをやるなどキケンだ。
軍靴の響きが聞こえてくるぞ。
か。 す。
石原 むろん、『シンガポール一番乗り』 茄子川 そんな単純なゲームは、シミュ
ですよ。大東亜戦争のシンガポール攻 レーションとしては退化じゃない
略をテーマとしたもので、プレイヤー かなあ。フルマップ 2 枚、ユニット
は山下第 25 軍隷下 3 個師団のいずれ 800 個 ぐ ら い で、 詳 細 な 戦 況 図 が
かの師団長となり、他の師団長プレイ そのまま動いていくようなリアルな
ヤーと一番乗りを争うところがなんと ゲームを求めるべきです。

『シンガポール一番乗り』
もいえない。 香物 ほほっ、男根崇拝的発想ね。
形梨(おそるおそる訊く) あのー、あれ 茄子川 ふん、若づくりの万年少女願望が
はプレイヤーが勝ちを争うあまり、非 何を言いさらす。
現実的なぐらい損害が出るという話で 権田原(口論をはじめた香物と茄子川に、
すが。 「はい、止めてください」と注意して
石原 それこそ帝国陸軍ではないか、アッ から) 石原さんはいかがですか。
パレ! 石原 つまらん。個々のゲームを論じるよ
横島 そんなゲームをやるなどキケンだ。 りも、この世界の一大飛躍をめざす
軍靴の響きが聞こえてくるぞ。 べきだ。
形梨(嬉しそうに) うーん、1970 年代 権田原 ほほう。と、おっしゃいますと。
によく聞いた意見だなあ。 石原 国民皆ゲーマー制だ。
石原(横島と形梨を無視して) いや、バ 権田原 はあ? 具体的にはどういうこと
ブルでカネがだぶついていたころにで でしょう。
すね、シンガポールを買っておけばよ 石原(胸を張って) わが独立大和党は、
かったんですよ。そうすれば、あそこ 国民一世帯につき一個シミュレー
を拠点にして、もう一度、大東亜戦争 ション・ゲームを購入することを義
に対して)
ができた。 務づける法案を国会に提出する。本
横島(顔を真っ赤にして) ナンタル時代 国会の会期中に成立を期す所存であ
錯誤! る。
香物(黙って、中指を突きたてる) 横島 ゲーマー・ファシズムじゃないか!
石原 きさま、時代錯誤とはなんだっ。 茄子川 戦前回帰だ。断固阻止、国会前で
横島 時代錯誤とはなんだとはナンダ! ラップを踊りながらデモをしよう。
石原 時代錯誤とはなんだとはナンダと 香物(両手の中指を突きたてて、交互に上
──横島 渚

は、何だ !? 下させる)
横島 バカヤローッ! 石原 なんだと、きさまら、それでもゲー
(横島が怒鳴ったとたんに、ばさりと マーか。自衛隊に入れて、一日 18 時
台本が落ち、カメラが開いたページを 間ゲームやらせて、鍛え直してやる!
映してしまう。そこには、「ここで横 (横島、石原とつかみあいになる。怒
島怒鳴る」とのト書きが……カメラが 号と悲鳴が飛び交い、収拾つかず)
宙をさまよったのち、CM になる。「燃 ア シミュレーション・ゲーム界の混迷は
える男の熱い激突」というキャッチフ 今年も深まるばかりのようです。視
レーズのもと、筋肉もりもりの男二人 聴者のみなさんは、どのようなゲー
が上半身ハダカで『モスクワ電撃戦2』 マー・ライフを送られることでしょ
をプレイしている。一方のちょびヒゲ うか。それでは、浅日テレビスタジ
が首に下げた鉄十字章をみせびらかし オからさようなら、さようなら……。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 37
る戦車カード図鑑」と銘打たれていることから、遊びながら愚息の興
文・千波躍人
味を刺激してやろうという作戦です。
 これが見事に当たり、『ぱんつぁー・ふぉー』並みにヘビロテアイ
テムとなりました。ただしイベントカードの漢字が読めず、いちいち
カードをオープンにして質問してくる愚息。ゲームとしてはどうかと
思うプレイですが、愚息は楽しそうなので良しとします(笑)。
前回のあらすじ
 ある日、父(筆者)がウォー 10 月▽日
ゲームをプレイしているのを目  私の仕事が忙しかったり、愚息もサッカーがあったりしたため、久
撃し、自分もやりたいと言い出 しぶりの親子ゲーム対戦となりました。ネタは当然のように「『ぱん
した愚息。当時未就学児童で つぁー・ふぉー』。久しぶりなのでカンが鈍っていて、もしかして愚
あった愚息は、
「戦闘」や「損害」 息に負けるかも? と思いましたが、カンが鈍っていたのは愚息の方
という言葉がわからないという でした。愚息の黒森峰アニマル軍団を、サンダース M4 軍団で凹って
レベル。それでもこの機会に後 やりました。愚息はいつまで経っても重戦車単独での突進をやめない
継者として育成するという父の ので仕方ない。そりゃカードの関係でなかなか全部は動けないけど
野望のもと、ゲーマーへの道を さ、移動カードを特定の1両に集中してはいかん。このへんを教育し
歩み始めた。小学 2 年生になっ なきゃなぁ。とは思うのですが、あんまりムキになって教育して逆効
た愚息は、アニメ『ガールズ& 果になるのも恐い。まだ3年生ですし、もう少し様子を見ることにし
パンツァー』に出会う。このア ます。教育というのは難しいですね。
ニメにはまった愚息は、父に授けられた『ぱんつぁー・ふぉー』
(K2P)
を大変気に入りヘビーローテーションすることに。しかし、戦術が理 10 月 & 日
解できず、父に凹られる日々であった。  『バトルシップ・カーニバル』
(K2P)を購入しました。愚息の好き
な戦車のゲームではないですが、カードゲームだし大丈夫だろうと。
2015 年 1 月△日 それにこれで軍艦にも興味を持ってくれたら嬉しいですし。
 今日も『ぱんつぁー・ふぉー』
。演習シナリオです。前回、確率に  で、早速プレイに及びました。タンクハンターに比べたらルールが
ついて簡単に教えたので、「2D6 で 11 以上で命中」みたいな無謀な 複雑なので心配しましたが、簡単なインストで問題無くプレイできま
攻撃はしてこなくなりました。サイコロ振る前に「これは 5 以上だか した。それどころか愚息はこのゲームが大変に気に入り「もう1回」
「も
ら当たりそう」とかブツブツ呟いていますので、一定の効果はあった う1回」とヘビロテです。どうやら「自分で戦艦を造る」というのが
ようです。しかし依然、強力な戦車が単独で突進しては、撃破され敗 ツボのようです。「あー、予算がー」とか「20 インチ砲積みたいけど
北する愚息。いつになったらこのへんを理解してくれるのやら。 重量がー」と悶絶しながら戦艦を設計しています。楽しそうです。
 ところでこのゲーム、2D6 が大きい方がいい結果になるのですが、  数回プレイしたのですが、愚息の艦は殆ど採用されない。愚息はコ
この日は低い目を出しまくる愚息。そのうち「ねえねえ、サイコロ替 ストをかけてすごい艦を造ろうとするのですが、このコストの点で必
えていい?」と言い出しました。変なところでゲーマーとして順調に ず私が勝つので、採用判定で不利になるわけです。これに気がついた
成長しているなぁ、と感じた一日でした(笑)。 愚息は、低コスト艦も造ろうとするのですが、そうすると性能がガタ
落ちしてしまって勝てない。彼にとってこの辺のバランスを取るのが
3 月%日 難しいようです。
 『TANKS』(EP/K2P) を購入。ガルパンで戦車が好きになった愚息
の教育用です。彼が興味を持ちそうなネタは押えねばなりません。早 10 月◆日
速シナリオ 1 を 3 回プレイ。愚息のサイコロが悪かったせいもあり、  愚息が突然「本能寺の変は何年に起こったの?」「なんで本能寺の
うっかり 3 タテ喰らわせてしまいました。でも「このゲーム面白い」 変が起こったの?」「信長は誰に討たれたの?」「関ヶ原の戦いは何年
と言ってくれたのでセーフ(笑)。 に起こった?」「三成って誰?」というような質問をしてくるように
なりました。いきなりどうした。まだ学校で歴史を習う学年ではない
4 月◎日 はず。もしかしてついに覚醒したか! ウォーゲーム日本史の出番
 久しぶりにゲーム会に乱入する愚息。ゲーム会メンバーと『TANKS』 か? と喜んだのも束の間、どうやら TV で「せき・が・はらのたた
や『ぱんつぁー・ふぉー』をプレイ。父親以外とプレイするのが嬉し かい せき・が・はらのたたかい……」とか歌いながらダンスする学
いようです。 ラン着た二人組みを見たのが原因のようです。このパフォーマンスが
 この日、愚息は『TANKS』で1勝したとのこと。ベテラン相手に いたく気に入った愚息ですが、歌詞で覚えきれなかったところを補強
どうやったのかと聞いたところ、エレファントがソ連軍の待ち受ける すべく質問してきた模様。でもこれで少しでも日本史に興味を持って
マップに殴り込むシナリオ2でソ連軍を担当し、全ユニットをエレ くれたらいいのですが。
ファントが登場するマップ端に並べてセットアップしたとのこと。検
証したら、確かにこれはエレファント生き残れないですわ。遠距離で 11 月$日
ソ連ユニットを狩っていくのが強みなのに、出てきたらいきなり超近  『ガールズ&パンツァー劇場版』を愚息と観てきました。おかげで
距離からバカスカ撃たれるわけです。シナリオには確かに「ソ連軍は 再び『ぱんつぁー・ふぉー』熱が高まった愚息。早速プレイ要求です。
マップに自由配置」とのこと。つまりルールの穴から必勝法を編み出 まず聖グロリアーナ戦シナリオをプレイしました。愚息が大洗を担当
した愚息。これも成長と捉えていいんですかね?(笑) しましたが、装甲の硬い聖グロの戦車に正面から突撃してきて当然の
ように敗戦。続いてサンダース戦シナリオも愚息が大洗でプレイ。単
5 月※日 独でいるサンダースのフラッグ車に正面から突撃してくる愚息。せめ
『タンクハンター
 子供がすっかり戦車好きになってしまったので、 て「フェアプレイ」カードが出るまで待てないかなぁ。愚息のゲーマー
第 2 版』(アークライト)を購入。これはルールも簡単ですし、「遊べ への道は遠く厳しいようです。

38 |このシミュゲがすごい!2017 年版
2016 年 1 月☆日 した。最初の頃に比べたら大きく成長してきました。
 とても寒い日です。こんな日は家で愚息とゲーム大会です。まず『ぱ
んつぁー・ふぉー』。なんと愚息に負けてしましました。ここまでの 9 月#日
経験から、いろいろ考えるようになったようです。この後『バトルシッ  ふっとアイデアが閃きまして、愚息教育用のガンダムゲームを作っ
プ・カーニバル』をプレイ。さて、その後何をしようか。ふと思い立っ てみました。ガンダムの劇中の地上戦を再現するものです。ランバ・
て SS『バルジの戦い』
(翔企画 /CMJ)を試してみることにしました。 ラルとか黒い三連星が出てくる辺りですね。
やはり戦車でイケイケな方が面白かろうと思い、愚息にはドイツ軍を  MS1機で1ユニット。ユニットには防御力だけが書かれます。ユニッ
担当させます。 ト毎にカードデッキを持っていて、カードには「格闘」「射撃」「防御」
 それでは開始。第 6SS 装甲軍は例によって前進を阻まれますが、 「移動」の 4 種類があります。格闘カードには「ビームサーベル」
「ヒー
第 5 装甲軍がサンビットを落とした後は主力がバストーニュ目指して トロッド」など、射撃カードには「ビールライフル」
「ザクマシンガン」
突進。4ターンにこれを占領します。が増援の米第 3 軍が、突進した など、防御カードには「シールド」
「かわす」など、移動カードには「走
ドイツ軍の側面を突き、2個装甲師団が昇天。英軍増援の登場も遅ら る」「ジャンプ」「ホバー」など、劇中でのアクションや武器を表す内
せており、突破力を失ったドイツ軍に勝ち目がなくなったため、ここ 容が書かれています。それぞれのカードには、射程・命中値・威力の
で状況中止としました。敗北した愚息ですが、ずっと前に SS ロンメ 数値が書かれており、移動カードには移動可能なヘクス数が書かれて
ルをさせた頃と違って、インストにもついてきますし、ちゃんと理解 います。マップは『ぱんつぁー・ふぉー』の模擬戦マップを流用です。
して駒を動かすようになりました(何回かアドバイスはしましたが)。  毎ターン、ユニットごとに使用するカードを選択し伏せておき、全
終わってからも「楽しかった!」とのこと。次の機会には私がドイツ ユニット同時オープン。オープンされた中から「格闘」
「射撃」
「移動」
軍で再戦する約束に。後継者育成も次のステップに移行か !? の優先順位で処理します。同じ順位のカードがある場合は、ユニット
の優先順位に従って処理。当然ガンダムが1位、グフ、ドム、シャア
2 月@日 ザクが同率2位。それ以外が3位です。「格闘」
「射撃」は 2D6 でカー
 いつぞやの愚息の「関ヶ原」熱を利用しようと、関ヶ原ゲームを自 ドの命中値以下で命中。威力に 1D6 を足した値から、目標ユニット
作してみました。A3 マップでユニット数 50。ソロでテストしたとこ の防御力に 1D6 を足した値を引き、その差だけ防御ユニットはカー
ろ、盤面に動きがなくて面白くない。これは駄目だ。でも折角なので ドを失います。防御カードには、攻撃側の威力や命中値を下げる効果
愚息とプレイしてみました。ソロでやった通りの展開ですが、愚息の があります。カードを全て失えば、ユニットは撃破となります。
反応は良好。面白いとのこと。もしかして愚息って、なんでも「面白  まあ簡単に言いますと『真昼の決闘』
(AH)と『ジャブロー』
(ツクダ)
い」って言っちゃうのではないかという疑惑が。 のニコイチみたいな感じですね。カードで処理すると特別ルールが不
 まあしかしこのゲームは、作った自分自身で面白いと思えないので、 要になりますし、ユニットに細かく数値を表示する必要もありません。
お蔵入りにいたしました。 カードには、それぞれにマッチした劇中の場面を入れておき、イメー
ジしやすくしました。また、簡単なプロット式ですので、相手のアク
3 月◇日 ションを予想するという楽しみもあり。カードを失うことで損害を出
 BS 某局で「機動戦士ガンダム」の再放送が始まりました。古いア すようにしたのは、劇中では敵の攻撃によって持っている武器を破壊
ニメですので、今の目で見ると作画とか割と厳しい出来です。が、愚 されるシーンが多かったのを反映しています。ちなみに損害は、その
息は気に入りました。一年ほど前から「ガンダムビルドファイターズ」 ターンに選択した(プレイしようとした)カードから優先的に適用せ
に嵌って、ガンプラも作るようになっていたおかげでしょうか。やは ねばなりません。つまり、ガンダムはグフと斬り合って、グフのヒー
りというかなんというか「ねえ。ガンダムのゲームないの?」 トサーベルを叩き落とすわけです。
 ないんですよ。昔は持ってたんだけどねぇ。  このガンダムゲーム、とても手軽なのも手伝って、愚息に大ウケ。
かなり史実(?)に沿うように作ったので、ガンダム無双状態です。
5 月♪日 愚息はガンダムをプレイして、普段のゲームではなかなか勝てない父
 ゴールデンウィークです。いろいろあって遠出はしないので、ゲー に勝ちまくっています。そのうちシナリオを作って勝利条件で調整せ
ム漬けな GW になりました。愚息は『バトルシップ・カーニバル』熱 ねばなりませんが、それまでは愚息に勝たせておきましょう。
が再燃。連日の様にプレイです。ところが GW 終盤のある日、私が誘
うと「いや、今日はいい」「なんで?」「ツキを貯めておきたいから」。  さて、このように随分愚息もウォーゲーマーとして育ってきました。
なるほど愚息もだんだんとわかってきたようです(笑)。 今後もジワジワとゲームの経験値を上げ、最終的にはヘビーな作戦級
 翌日プレイしたところ、愚息が 2 連勝。ダイスが走りまくり、海戦 をプレイできるまでにしたいと考えています。この、父の野望は成就
で私の艦はボコボコにされました。愚息の感想「今日はサイコロが凄 するのか? それはサイコロのみぞ知る……かも(笑)。
く良かった。昨日運を使わなかったのが効いたと思う。やっぱいつも
運を使っていたらダメだね」

8 月●日
 愚息はサッカーが忙しく、なかなかゲームすることになりませんで
したが、久しぶりに何かやらせろと言い出しまして、そろそろこうい
うのもいけるかな? と SL Gamer の『エプソム作戦』にトライし
てみました。私が英軍、愚息がドイツ軍を担当。1戦目は愚息も初め
てだったので 2 ターンにゲームが壊れてしまいました。2 戦目は、少
しアドバイスしたらいい感じになりました。最終ターンの最後のカー
ドがドイツ軍なら愚息の勝ち、そうでなければ私の勝ち、というギリ
ギリの勝負で、最後のカードは英軍が出て私が勝ちましたが、手に汗
握る展開。愚息も楽しかったようでご満悦でした。小さいながらも割
としっかりした作戦級であるこのゲームもプレイできるようになりま

プレイアブルで面白そうな自作のガンダム・ゲーム!!

このシミュゲがすごい!2017 年版| 39
PLAYER'S GUIDE:
ずや/編註 : 店頭在庫のみとなりました。す
上海でも人気の盤上戦棋
みません)。そこで、この作品で取り得る両
 昨年「このシミュゲがすごい! 2016 年版」 軍の作戦について紹介し、かかる劣勢を挽回
で発表された『上海・南京作戦』。すぐに『第 する一助としたい。
一次上海事変』との 2 イン 1 でボックスゲー  さて、初めて対戦しようとするとセット
ム『バトル・オブ・シャンハイ』(ボンサイ・ アップで少し戸惑うかもしれない。日本軍は
ゲームズ)として再版され、2 カ月足らずで 上海陸戦隊1ユニットを上海に配置するのみ。
完売する人気を見せた。 国府軍はドイツ式師団 1 ユニットと第 8、第 9、 国府軍の攻勢が成功すると
 『第一次上海事変』は、上海周辺部で発生 第 11 軍の 3 ユニット、計 4 ユニットをマップ 日本軍は多方面に進出する
必要に迫られる
した 1932 年 2 月 20 日から 3 月 3 日までの日中 上のどこにでも配置できる全くのフリーセッ
軍事衝突を扱う。ユニットは連隊・旅団規模、 トアップなのだ。
1 ターンは約 1 週間に相当する。エリアマッ  しかし、両軍プレイヤーがここから自由に 国府軍の攻勢が失敗すれば
プを使い、兵站ポイントを消費しながら交互 戦いを構想できるとなれば、むしろ作戦立案 寧國と上海、
その周辺の港湾
にアクションを行うインパルス(作戦フェイ の楽しみに横溢した状況とはいえないだろう を確保するだけで済む

ズ)システムが用いられている。 か。
 全2ターンの手軽に楽しめるゲームながら、  勝敗は日本軍プレイヤーが獲得した VP
兵站ポイント管理と作戦フェイズで選択する (ヴィクトリーポイント)と、その時期で判
アクションの駆け引きに妙味がある良作だ。 定される。日本軍勝利の機会は 3 回。まず「第
 一方『上海・南京作戦』は、1937 年 8 月か 3 ターンの時点で 2VP 以上」得ていること。
ら 12 月にかけて行われた第二次上海事変と 達成できなければ「第 9 ターンの時点で 4VP
南京攻略戦を扱う。ユニットは師団・軍規模、 以上」。それもできなければ「第 10 ターンの
1ターン約半月相当で最長全10ターンを戦う。 時点で 5VP」。それらを阻止すれば国府軍勝
ヘクスマップには東は上海、西は南京・寧國、 利となる。
南は杭州、北は揚子江までが描かれる。  VP は都市ヘクス(上海、杭州、南京、寧 国府軍の初期戦略と
 システムは移動・戦闘のシークエンスを繰 國)を支配することで得られる。1 都市につ
日本軍の対応
り返すオーソドックスなもの。マップは A4 き 1VP。さらに、7 つある港湾ヘクスのうち
サイズ、カウンター数 25 と簡潔な造りだが 5 つ以上を取ることでも 1VP 得られる。
作戦選択の幅は広く、機動と先を見通す戦略  日本軍プレイヤーターンが先攻だが、第 1 見なされ、EX だと戦闘後前進できないので
が問われる完成度の高い作品に仕上がってい ターンは後攻の国府軍プレイヤーターンだけ 成功率(DE)は 3 分の 1。
る。 しかない。そこに最初の国府軍の選択がある。  成功すれば日本軍拠点は消滅する。ただし
 聞くところによれば、上海のウォーゲー 後方を全く守っていないため、日本軍は直後
マーたちの間でも対戦され評価を得ていると の第 2 ターンに増援 2 ユニットによる強襲上
乾坤一擲の攻撃か戦略的防御か
いう。どうやら作品のプレイという第三次上 陸を行い港湾都市杭州を奪取、そこを拠点と
海事変(!?)に於いては、わが方が押されて  日本軍はまだ主力上陸前。上海陸戦隊(1 した侵攻を開始するだろう。
いるように見受けられる。 戦力)のみの存在だ。国府軍はセットアッ  新しい拠点となる杭州から目指す VP 都市
 これが見捨てて置かれよか。現在『バトル・ プの 4 ユニット全てを上海に隣接させ、陳誠 は上海と寧國と南京。ところが、この 3 都市
オブ・シャンハイ』の入手は難しいが、
『上海・ (リーダー)マーカーを投入すればプラス 3 はそれぞれ東端と西端と北西端に存在する。
南京作戦』は「このシミュ! 2016」でまだ のコラムで(戦闘は戦力差で解決)上海奪還 日本軍は全くバラバラに分かれた目標へと、
入手可能だ(ユニットの自作もまた楽しから 攻勢を試みられる。都市攻撃で DR は EX と 相互支援のできない進撃をせねばならなくな
る。
 もし国府軍が DR からの EX、あるいは AR
で上海奪還に失敗すれば、日本軍は第 2 ター

「このシミュ!」百万大読者のための
ンの増援 2 ユニットをそれぞれ上海と杭州に
上陸させ 2 都市を確保するだろう。しかし戦

『上海・南京作戦』への招待
力はそれだけなので、一旦攻勢は停止する。
 それでも第 4 ターンの増援 3 ユニットを得
た日本軍が、2 都市周辺の港湾を制圧するの
文・鹿内 靖 は難しくない。続いて第 6、第 7 ターンの増
援 4 ユニットを加え、杭州から距離的に近い
寧國に集中投入すれば、日本軍勝利の可能性
は高いものになる。
 国府軍がこうした投機的積極策を取らない
場合の選択は、長期を見通した戦略的防御と
なる。上海とその周辺は放棄し、後方に戦力
を配して柔軟に迎え撃つのだ。
『上海事変』(ボンサイ・ゲームズ)
台湾の他、中国(北京と上海)からも注文が入り、  港湾ヘクスには注意を払わねばならない。
予想外のペースで完売 守らなければ日本軍が上陸してくるのだか

40 |このシミュゲがすごい!2017 年版
DESTINATION: NANJING

国府軍攻勢の成否に関係なく
日本軍は第2ターンに杭州に上陸

左 : 国府軍が第 1ターンに上海奪回に成功すれば、日本軍は第 2ターンに杭州に 中 : 初期配置案。一見頑健だが第 2ターンの増援が松江に上陸、そのまま移動し


上陸して上海、南京、寧國とばらばらの方向に進撃しなければならなくなる。しか て0909に対する攻撃が可能となる。
し失敗すると上海と杭州周辺の港湾を占領し、あとは手近な寧國を押さえるだけで 右 : ベストセットアップ。日本軍は0210から上陸し、第 3ターンまでに0408の港
日本軍は勝利できるので、第 1ターンの攻撃は大きなリスクを伴う。 湾を奪うのが目標となる。

ら。放棄する上海とその周辺以外の港湾と せるのか。揚子江南岸の港湾に配置したユ
上陸作戦と増援投入による機動戦
なると、揚子江北岸のヘクス 0210、南岸の ニットはそのまま港を保持するのか、それと
0408、杭州湾奥の 0909、杭州の 1007。セッ  国府軍にこの策を取られてしまうと、上海・ も意図的にそこを放棄し移動させるのか。単
トアップの 4 ユニットをそれぞれに配置すれ 杭州・寧國の進撃路では時間が不足する公算 純なように見えて、実はさまざまなバリエー
ば、日本軍は最東端の上海からしか進撃でき が大きい。上海・南京・寧國の進撃路ではさ ションがある。
ない。 らに距離があり、より時間が不足する。浮上  揚子江北岸に侵攻した日本軍の南岸渡河を
 一見ベストに思える。しかし、これは国府 してくるのが、1 本ではなく 2 本のルートを 妨げるのは不可能だ。考慮すべきは、ではど
軍にとって死の罠となりかねない。上海近郊 進む案となる。上海・杭州ルートと、上海・ こに渡河を誘導すれば有利になるのか。また
にある港湾、松江(0712)が危険なのだ。こ 南京ルートを同時侵攻するのだ。 第 3 ターンに受け取る国府軍 3 ユニットの増
こに第 2 ターンの日本軍増援が上陸すると、  もちろん上海・南京ルートは遠い。上海・ 援を計算に入れ、どう有効に連携させた第 2
続く移動後の戦闘フェイズですぐに杭州湾奥 杭州ルートの約 2 倍の距離がある。だが、そ ターンのムーブを行えるかだ。
の港湾(0909)が攻撃に晒される。 れを縮められるのが上陸作戦である。  しかしここより先に関しては、実際の対戦
 この港湾が日本軍に確保されると、そこに  それも、国府軍が諦めざるを得なかったも で考えをめぐらせ楽しんでいただいた方がよ
第 4 ターンの強力な日本軍増援が上陸。その のを利用する。空けられた揚子江北岸の港湾 いだろう。
戦力が今度は杭州を攻略。次いで杭州に第6、 (0210)に第 2 ターンの増援 2 ユニットを強襲  機動が勝敗を決する。日本軍ユニットの移
第 7 ターンの増援が上陸。そして、それら全 上陸させ、この戦力で第 3 ターンまでに南岸 動力は 3 か 4、国府軍のそれは 1 か 2 と日本軍
てが杭州から大挙して寧國に進撃してくる。 の港湾(0408)を奪い、第 4 ターンの増援を はその点で優勢だ。しかし、本当にものをい
 松江を空けることが、上海・杭州・寧國と 同港湾と上海に揚陸する。 うのは日本軍増援の上陸作戦による機動にな
いう最短の進撃路への日本軍の戦力集中を極  そして上海を拠点として杭州へ向かうルー る。どの港湾をどのタイミングで攻略し、ど
めて容易にしてしまう。 トと、揚子江南岸の港湾を拠点として南京へ こにどれだけ戦力を配分するのか。
 そこで考えられたのが揚子江南岸の港湾 向かうルートを同時に攻め上がるのだ。  一方国府軍は、どの時期、どの都市に増援
(0408)、松江(0712)、杭州湾奥の港湾(0909)、  2 本の進撃路はちょうど等距離になる。戦 を登場させるのか、少ない鉄道移動を如何に
杭州(1007)の 4 ヘクスにユニットを配置し、 況に応じ第 6、第 7 ターンの増援を適宜上海 役立てるか、そして機動予備となる移動力 2
揚子江北岸の港湾(0210)は放棄するセット と揚子江南岸の港湾に振り分けて投入すれ のドイツ式師団をどう運用するかによって対
アップだ。杭州陥落を少なくとも 2、3 ター ば、上海、杭州、南京と港湾ヘクス 5 つ以上 抗する。
ン遅延でき、結果として日本軍に致命傷とな 確保での勝利が充分可能になる。  対戦して純粋に面白いと思える作品であ
る時間的・空間的ロスを生じさせる。  迎え撃つ国府軍にとって、第 2 ターンの対 る。戦局全体を見渡した上で、複数方面での
 現在のところ、これが序盤の国府軍最善の 応は重要だ。焦点になる揚子江方面で使える 戦いを最も効果的に組み合わせる楽しみ、い
策と考えられている。では、対する日本軍の のは 2 ユニット。増援として受け取る第 15 軍 わば作戦術的手腕をふるう興趣を是非味わっ
作戦はどうなるだろう。 は南京に登場させた後、どこまで鉄道移動さ てもらいたい。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 41
ロとの戦争」というものを

「テ 考えたとき、重要なポイン
トとしてこの「戦争」は我々
個人の日常と密着している
という点が挙げられるだろう。
 非常に極端な部分だけピックアップす
れば、冷戦時代において我々に想定され
る「戦死」は核攻撃による大量死(ない
しその後の世界における緩やかな死)で
あり、そこには核攻撃という明確な「日
常との境界線」が存在した(そしてその
境界線は多分に公的なものであった)。
 けれどテロとの戦争において、我々に
一般的に想定される戦死は、空港の手荷
物カウンターで突然爆死したり、お祭り
の会場で突如トラックに轢かれたりと
いった形であり、そこには日常との明確
な境界線が存在しない(そしてその曖昧
な境界線は、極めて私的な境界線でしか
ない)。
 このことはテロとの戦争を扱った
上左 : タイトル画面。開発は韓国のディベロッパー
ウォーゲームが少ないことと無関係では
上右及び下左 : 自力でここから先の画面に進めない人は、このゲームに決定的に向いていない
ないだろう。テロとの戦争に対するパブ 下右 : 検索ソフトを使ってみたところ。
リックイメージがどうしても日常と連続 右頁上段及び中断左 : 自分を拘束した組織から電話がかかってくる
した私的な「事件」による影響を強く受 右頁中段右 : 架空のスマホだが設定画面もある。実はこの画面も重要な意味を持ってくる
けるため、具体的な軍事オペレーション 右頁下段 :『Venti Mesi』の画像

としての「テロとの戦争」をウォーゲー
ムとして表現しようとすると「なんだか
これじゃない」ないしわりと複雑なルー
ルを持ったゲームになってしまいがちだ
文・徳岡正肇
──無論、参照できるデータが少ないと

この「テロとの戦争」が(無
いうのも理由として大きいと思われるが。
 そんななか、コンピューターゲーム(の
一部)は、この「日常と連続した私的な
事件としての戦争をゲームとして描く」
という領域に対し、一定以上の成果を挙
げようとしている。

Replica
 なかでも今回ピックアップするのは
『Replica』だ。
 この作品において、プレイヤーは「秩 http://store.steampowered.com/app/496890/
序ある国家」の法執行機関によって勾留
されている人物になる。プレイヤーは近
く(正確に言えば隣)の独房に同じように勾 きは正しい4桁を推測するということになる。 りに、ときにパスワードを解き明かし(SNS
留されている高校生のスマホを手渡され、そ  ここから先は何を言ってもネタバレになる のログインにはパスワードが必須だし、画像
こから「その高校生が国家転覆を企むテロリ のである程度まで抑えて書くが、本作におい フォルダの中にはパスワードロックがかかっ
ストと通じている証拠を見つける」ことを求 ては、まずこの最初の 4 桁をノーミス(ない たものもある)、ときに「テロリストである
められる。言うまでもなく隣の独房ではプレ しワンミス)で突破できる……その──ええ 証拠」を掴んだりする。
イヤーのスマホが同様な手段で解析されてお と……「リテラシー」がないと、プレイは純  ゲームはマルチエンディングで、ある程度
り、早く証拠を見つけなければ「テロリスト」 粋に総当たりを繰り返すだけの単純作業に陥る。 まで周回プレイを前提としている。いくつか
になるのはプレイヤーのほうだ。  制作者もこれを理解しているようで、本作 のエンディングは過去のエンディングで与え
 大変に面白いことに、
『Replica』にはチュー のチュートリアルはこのパスワード突破後に られる情報を踏まえないと到達できないの
トリアルが存在しない。ゲーム開始直後、画 始まる。つまり「最初の 4 桁が分からない人 で、エンディング画面はスクリーンショット
面にはスマホの画面が表示されるので、それ に、このゲームの遊び方を説明しても仕方な を撮っておくといいだろう。
を操作することになる──「これなら説明な い」と判断している。実に英断である。  『Replica』は、実に陰湿で、下品なゲーム
んてなくても操作できるでしょ?」というわ  ここから先も、プレイヤーはカメラロール である。他人のスマホを好き勝手に弄って、
けだ。しかも画面としてはパスワードロック や SMS に残されたメッセージ、各種 SNS に その人のプライバシーを暴く。それどころか、
(数字 4 桁)画面なので、プレイヤーがすべ 残された Like! の形跡といったものを手がか そこから持ち主の思想傾向や行動パターンを

42 |このシミュゲがすごい!2017 年版
といったマイノリティも含めた普通の
人々)が、何を体験してきたか」を追体
験するような構造になっているのだ。
 彼らは「現状のコンピューターゲーム
における〈歴史〉カテゴリは、事実上、
戦争と同義語になっている」と語る。歴
史を扱ったゲームだと言いながらも、実
際には支配者として軍隊を指揮したり、
兵士として戦場で戦ったりするゲームば
かりというわけだ。このことを Claudia
Molinari 氏は「ビアスが悪魔の辞典にお
いて定義した〈歴史〉そのままだ」と批
判する(悪魔の辞典では、歴史とは「概
ね全員がゴロツキである統治者か、概ね
全員が愚か者である兵士によって語られ
る、概ね意味のない物語。その概ねが嘘」
と定義される)。
 一方で、歴史は必ずしも戦争とイコー
ルでは結ばれない。そしてコンピュー
ターゲームは、こういった「戦争では
ない歴史」をゲーム・エンターテイメ
ントとして扱うことに、徐々に成功し
つつある。WW2 直後からノルウェーで
発生したレーベンスボルン問題を扱っ
た『My Child: LebensBorn』 や、 架
空の全体主義国家の入管をプレイする
『Paper, Please』、イラン革命をジャー
ナリストとして追体験していく『1979

駄に生々しくて)すごい!
Revolution: Black Friday』 な ど は こ の
筆頭に掲げてよいだろう。
 また「日常の延長としての戦争」を扱っ
た作品としては、ボスニア・ヘルツェゴ
ヴィナ紛争における市民のサバイバルを
描 く『This War of Mine』 が 傑 出 し た

Venti Mesi
完成度を示しているし、ドローンを操縦
者をプレイする『Killbox』は私的な日
https://wearemuesli.itch.io/ventimesi 常と公的な戦争の境界線が溶解してし
まった世界を追体験できる。
 歴史を扱ったコンピューターゲーム
読み解く。下衆の極みとはこのことである。 リアの開発者である We are Museli の 2 人、 は、「荒唐無稽なゲーム」にも事欠かない一
だが面白くも恐ろしいことに、この「謎解き」 Claudia Molinari氏とMatteo Pozzi氏である。 方で、歴史に対してより深く、多角的な視点
は非常に知的で、とてつもなく楽しい。  このチームは歴史を題材としたゲームをい をもって切り込んでいくことに成功しようと
 この一種独特の倒錯した楽しさはゲーム くつも作っている(他社のプロジェクトにシ しているのである。
というメディアが持つ強みだし、それこそ ナリオを提供することも多い)が、本誌読 ◆
ウォーゲームだってこっそりと有している 者的に最もピンとくる作品としては『Venti   無 論、 ウ ォ ー ゲ ー ム は な ん の か ん の で
「楽しさ」ではないだろうか。 Mesi』が挙げられるだろう。 「ウォー」ゲームであり、戦争を扱ってナン
◆  これは WW2 におけるイタリアでのレジス ボだというのは言うまでもない。だがその一
 ゲームが歴史をどのように料理するかとい タンス活動を扱った作品で、『Replica』同様 方で、かつて少なからぬウォーゲーマーが蔑
う課題は、近年コンピューターゲームの世界 に「日常と連続した(してしまった)私的な 視した「しょせんコンピューターゲーム」が
でも高い注目を集めている。実際、開発者に 事件としての戦争」がテーマとなる。『Venti ──そして今なお「映像技術はすごい」程度
よる世界最大のカンファレンスである GDC Mesi』はコンピューターゲームという言葉 の認識で語られることも多いこのジャンルが
では、2016 年には「ゲームの中で歴史をどの から想像されるように敵兵士を銃で撃つゲー ──その思想面においても著しい発展を遂げ
ように扱うべきか」 が語られたりもしている。 ムではなく、
「あの頃に生きた普通の人々(兵 ているということには、もう少し敏感であっ
 中でも個人的に注目しているのは、イタ 士やレジスタンスだけでなく、ゲイカップル ても良いのではないだろうか。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 43
S内 タイトルに使っている“お楽しみはこれからだ”ってやつだ めっぽう強いが冗談を好み、人への気
けど、原語では "You ain't heard nothin' yet!"、直訳すれ 遣いも忘れない。
ば“君はまだ聞いてないだろ”だよね。  研究熱心で勝負根性あり。戦いには
N黒 世界初のトーキー映画とされる『ジャズ・シンガー』冒頭の 万全を期して臨む。攻撃を決意するな
セリフと考えれば、なかなかの名セリフじゃないですか。こ ら、必ず倒す準備と根拠と心がまえが
れを“お楽しみはこれからだ”と訳した高瀬鎮夫の仕事ぶり なければならぬのだ。
こそ「この意訳がスゴイ!」んです。ちょっと、ゲームタイ
トルの方でも考えてみましょうか。スゴイってのもなんです 【油断しとるから聖徳太子も桶狭間で
から、多少スットコドッコイな路線もありとして。 負けたんじゃ。《吉川龍虎》】
S内 それじゃ『ノー・リトリート!』。これ、スターリンが出し  聖徳太子がいったいどこで負けたの
たソ連国防人民委員令の中の有名な一節“Ни шагу н かという歴史的興味はさておき(モチ
азад!”(一歩も退くな!)からきてると思うんだけど、 ロン冗談ですよ)、精神の緩みを諫め
そのままだと陳腐なんで視点をずらして『退くのは奴らだ!』 るありがたいお言葉。こわもてながら
かな。 酒を飲んで落涙もし、弱い者の味方に
N黒 『ノー・リトリート!』で赤軍を担当すると、序盤サドンデ なって体も張る義侠義血の男。天才日
ス負けを回避するのに苦労するんですよ。だから、ロシア的 本史ゲームデザイナーとして有名。
諦観と社会人の悲哀を感じさせる『赤軍はつらいよ』
。むし  たまに酌み交わすのだが、盛り上
ろ自然体でつけました。 がってゲタゲタ笑ってたら近くの席の
S内 どっか敗北主義の匂いがするなあ。東部戦線だし、戦争のは 客がなぜかあやまってきたり(リュウ
らわたの名セリフに倣って(一歩も退かない結果)「赤旗勲 コさんがいけない)、車内灯を消した
章が生まれるところを見せてやる!」って、赤軍に見得切ら 車の後部座席に潜んでいた謎の南米人
せるタイトルはどう。 と揉めそうになったり(私がいけない。
N黒 エクスクラメーションマーク(!)依存症を尊重してくれる テヘヘ)。波乱の人なのである。
のはありがたいんですが、流行りの長めタイトルにおもねっ
ているんですか。しかし世の中、ここしばらくダメダメがト 【前のターンのことは忘れた。次のター
レンドです。どうせなら『スターリンに転生したら配下の赤 ンのことは分からない。
《豚山ゴリ子》】
軍がさっそく壊滅しそうなんだが、どうすればいいんだろう  プレイスタイルはどちらかと言えば
か』なあんて……。 慎重派。なのに、この今のターンを! 今のターンを生き急ぐのか
S内 なんか国防人民委員令が出されたの理解できる。そのタイト ゴリ子! 明日が来ると思えなければ、夜になっても遊び続けろ。
ルには督戦が必要だと思う。どこに辿り着くのか分からない  少々イジワルな遊び心を持つ良識の人。出版プロデューサーとし
けど、いや分からないから、とりあえず前向いていこうよ。 てマナーブックのパロディのパロディを成功させている。かつて
N黒 どっち側で戦っているのか、まだ分かっていないってのもあ 1980 年代に『オフィシャル・プレッピー・ハンドブック』が引き
りますけどね。 起こした大惨事の再現を期待したい。
S内 まぁ、生きていくってそういうことなんだろ、きっと。今回
も、ともに戦うプレイヤーたちの名セリフ、紹介しちゃう。 【傑作は近くに置け。駄作はもっと近くに置け。
《ドナルド・ブース》】
 しっかりしたゲームデザインの一方、作品の好みでは全体的完成
【地形貧乏やな。《さばげ隊長》】 度より斬新なシステムに惹かれるとお見受けする。成功作が参考に
 大阪南方軍集団を率い、回想録『負けブログ』を執筆中。全人格 なるのは当たり前。しかしシステムに見るべきものがありながら、
で統率する名将。いざ対戦となれば不撓不屈の闘将。 なぜ成功しなかったのか。そこに味わいがあり、インスパイアされ
 “地形貧乏”とは有利な地形にとらわれるあまり、かえって戦況 るものがある。「通は駄作をも楽しむ」(淀川長治)のである。
を悪化させてしまう人の心のあり方。戦術にとらわれて戦略を見失  仕事は忙しいという。そして忙しいからこそ、こんな酔興をして
う様子。肝に銘じて戒めとしましょう。 いる暇があるんだなとカナダの青い空を仰ぎ、笑顔を見せる。
 因みに“さばげ”はフランス語の「どう、(うまく)やってる?」
という挨拶“サヴァ?(ça va)”と、やはりフランス語で戦争を ※
表す“ゲール”(guerre)を組み合わせ簡略化したもの。「戦況は
いかが?」あるいは大阪なら「もう勝ってまっか?」といった意。  「不実な友を持つくらいなら、むしろ敵を持つがよい」(シェイク
スピア)
【一旦ダイスを振ると決めたら必ず DE を出せ。《mitsu》】  それがよりよき敵なら、むしろ最大の理解者となり、ともに孤独
 対戦専用の部屋、ソロプレイ専用の部屋、ゲーム保管専用の部屋 を分かちあう友となる。よき対戦相手に恵まれるのは大切なこと。
をそれぞれ所有する、ちはら会の帝王。ニッコリ笑って敵を討つ。 全てのよりよき敵に乾杯!

44 |このシミュゲがすごい!2017 年版
おしえて!? ユニット切断法
なかったのである。
 ところが時代は進み、技術も進歩した。今

文・三瀬正勝 のユニットは色遣いは豊富だし、印刷がずれ
ている、なんてことももちろんない(編註 :
 もうだいぶ昔の話。確か1980年代後半の、 をやるのだから、こうびしっと真四角に切っ あります)
。ユニットに印刷されている内容
ウォーゲーム系の同人誌の記事だと記憶して た、黒い SS 装甲師団のユニットをきれいに も、昔は兵科マークと部隊番号、それに必要
いる。こんな内容だった。 スタックして、地図盤の上を縦横無尽に暴れ 最低限の数値だけだったが、現在ではより多
させてやりたいじゃないですか。 くの情報が記載され、色遣いを工夫すること
Q . エポック社のウォーゲームのユニットを  でも、こんなふうに思うのは、私だけなの によってユニットの特徴がひと目でわかるよ
切り離すのには、どうしたらいいか? だろうか? うになっている。表面がコーティングされて
A. 壁に叩きつける。 いるので見た目もきれいだ。
 こんな私とは真逆に、やたらとユニットの  しかし、しかし、美しすぎるというのも問
 大笑いした。 切り離しが上手な人がいる。もともと手先が 題で、ユニットのつくりに隙がないぶん、私
 実際、エポック社のユニットはカッターの 器用なのだけれど、すごい人になると、例会 のような不器用な人間が、ユニットを切り離
刃を入れるまでもなく、ちょっと力を入れた の会場で適当にスパスパ切っているように見 そうとして、うっかり失敗して表面に傷をつ
だけで、ポロポロと剥がれていった。ただ、 えても、ユニットの仕上がりはそれなりの形 けてしまうと、その美しさがあっと言う間に
ユニットそのものt@薄く、スタックした部 になっているのだから、大したものだと思う。 損なわれてしまうのである。しかも、とりあ
隊は、つまみ上げにくかった。 慎重に切っているつもりでも失敗してしまう えずコピーしておけば破損しても何とかなる
私には、とても真似できない。 ルールブックや図表類と違って、ユニット・
 ウォーゲームを購入してまず何をするかと  切り離した後、ヤスリでもかけているの シートは替えがきかない一点物だったりする
言えば、ルールブックを読むとか、それはそ かってくらいの、スパッと真四角になったユ ので、傷をつけてしまった時の精神的なダ
うなんだろうけど、ユニットを切り離さなけ ニットを持っている方がいて、あまりの美し メージは、とてつもなく大きいのである。
れば始まらない。部隊をマップ上で動かして さに思わず「これ、いったいどうやって切っ  そんなわけなので、もしよければ、どなた
みないことには、ルールがなかなか理解でき ているんですか?」と聞いてみたこともある。 かワタクシに上手なユニットの切り離し方を
ないからである。  返ってきたのは「えーと、カッターを使っ ご教示ください。せめて総統が夢の中に現れ
 私は、この「ルールを理解する」前に行う「ユ て」と、あまりにも当然すぎる答えだった(当 ないくらいにはなりたいと思っています。
ニットを切り離す」という作業がとても苦手 たり前か)。
だ。具体的に何が苦手なのかと言えば、厚紙  こういうのも、一種の才能なのだろう。  あと、いい機会なので補足でもうひとつ。
の枠からまとまった数のユニットを大雑把に  何でもそうだと思うが、特殊能力を持って これは私にとって、一種の都市伝説なんだけ
切り取るのは平気なんだが、そこから個々の いる人は、自身があまりにも、そのことを普 れど。
ユニットを切り離すのが苦手なのである。 通にやってしまうため、自分ではそれを才能  あなたはユニットの角を切り落とす派だろ
 あの、何て言うか、専門用語があるのかも だと思っていないのである。 うか? 切り落とさない派だろうか? ちな
しれないけれど、ユニットとユニットがつな みに私は後者だ。
がっているところ(編註 :「ゲート」とか「つ  かように、ユニットの切り離しにやたらと  はるか昔、初めて角を切り落としたユニッ
なぎ」とか呼ばれています)
。あそこにカッ 敏感になっているワタクシですが、昔はそん トを見た時、手間のかかることをするなあと
ターの刃を入れるのが不得意なのだ。ユニッ なことはなかった。全然気にしていなかった。 思ったのと同時に、なぜそんなことをするの
トを切り離す際にユニットの端まで削り取っ 気にするようになったのは、割と最近になっ かよくわからなかった。確かに敵味方の部隊
てしまうのである。 てからである。 が密集した展開では、角を落としたユニット
 淡い色のユニットだとそんなに目立たない  試しに、昔買ったゲームを引っ張り出して のほうが、拾い上げやすいのかもしれないが、
けれど、濃い色のユニット(枢軸軍に多い) ユニットを観察したのだが、やはり当時のユ 他に理由が見つからなかった。
だと、うっかり削ってしまった場所が白く浮 ニットのほうが、切り出すのにやたらと失敗  ずっと月日が経ったつい最近、ユニットの
き上がって目立ってしまう。全てが全て失敗 している。見るも無惨なユニットも多かった。 角を切り落とすのは、ユニットの表面が剥が
するわけではないけれど、必ず何個か切断に でも、気にしていなかった。なぜなんだろう? れ落ちるのを防ぐためであるということを
失敗して、思わずため息をついてしまう。  古いゲームのユニット(切断済み)と、最 知った(諸説あり)。ああそうだったのか、
 濃い色のユニットの中でも、得に黒いユ 近購入したゲームのユニット(未切断)を並 と単純に感心したのだが、いよちょっと待て
ニットの切断はとりわけ苦手だ。表面の黒い べてみて、しばし観察する。 よ。私が初めて買ったウォーゲームは、確か
ユニットと言えば、たいていはドイツ軍の武  最近のユニットは、出来映えが美しい。そ 『スコードリーダー』
(AH)か『アンツィオ』
装親衛隊や装甲師団など「主役」なのでたち もそもウォーゲームは、ユニットを切り離さ (AH)のどちらかだ(嫌な中学生ですね)。
が悪い。1-2 個なら我慢もできようが、あま ないと遊べないんだけれども、新品の未切断 両方ともまだ持っているので、引っ張り出し
り続くと夢の中に総統が出てきて説教されそ のユニットは、それだけ見ていて飽きないの てユニットを確認してみた。
うになる。 で、切断することですら、躊躇ってしまう。  うーん、両方とも購入して 30 年以上経過
 「三瀬クン。いかん、いかんよ、戦わずし  恐らく答えはそこにある。 しているけれど、表面が剥がれ落ちているユ
て親衛隊を傷物にしては」  昔のウォーゲームのユニットは、今よりつ ニットはひとつもなかった。
 「はっ、申し訳ありません、総統!」 くりが雑であった。印刷は平気でずれている  そんなわけで経年劣化でユニットの表面が
てなもんである。 し、色の種類もそんなに豊富ではなかった。 剥がれ落ちる、というのは私にとっては都市
 実際問題、そんなこと気にしなきゃいい 表面のコーティングもなかったし、されてい 伝説なのである。
じゃないか、ユニットなんて使い込めばその ても耐久性は低かった。  でも本当に、ユニットの表面が剥がれ落ち
うち汚れるんだし、と言われれば確かにそう  つまりユニットのつくりが雑なぶん、切り る、という事例があるのなら、実例を見てみ
なんだけれど、でも、ねぇ。せっかくゲーム 離す際に表面に多少の傷がついても気になら たいという気もする。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 45
ネタがないから写真の多さで 肥後一国を与えられるが、強硬な検地に反発した国衆一揆が発生し、

誤魔化してるわけじゃ
その責を問われ自刃。翌年、肥後半国は加藤清正に与えられ、隈本城
に入城し拡大整備した。石垣の反りと多数の櫓が特徴だが 2016 年の

ないんだからね 地震で大損害を受けた。ガンバレ熊本城!
②浜松城: 元亀元年(1570年) 三河、

お城 EXPO2016 レポートと 遠江を手中に治めた徳川家康は岡崎


城から移って曳馬城を取り込む形で
今後のゲームデザイン展望 築城。本拠とした。
 天正 10 年 (1582 年 ) 武田氏の滅
文・吉川龍虎 亡により駿河・甲斐・信濃の大半を
獲得した家康は駿府城に移って菅沼
定政を城主とした。
お城EXPO 2016に行って来た
 天正 18 年 (1590 年 ) 秀吉が北条氏を滅ぼすと家康は関東八州に転
 2016 年 12 月 24 日「ここが『みなとみらい』かぁ!」と、大河な 封となり江戸城に移り、堀尾吉晴が入る。
らぬどぶ川ドラマ『シエ』ばりのバカ台詞を吐きながらみなとみら ③竹田城 : 永享 3 年 (1431 年 ) 山中
い駅に颯爽と降り立った。クリスマスイブということもあり人が多 四天王のひとつ太田垣氏が築城。
い。おや? 皆パシフィコ横浜方面に向かっているぞ。大変だ~お城  戦国時代となり次第に山名氏の勢
EXPO が予想以上の大人気で超混雑必至か、と思っていたら福山○治 力が衰えると毛利氏を頼んだが天正
が新しいマンションコンサルジュを選ぶイベント(おい)、じゃなく 8 年 (1580 年 ) 但馬に侵攻した羽柴
てライブの客だった。 軍により落城した。桑山重晴が城主
  さ て、 お 城 EXPO2016 と は、 公 式 HP(http://www.shiroexpo. になり、重晴が移封となると赤松広
jp/)からの抜粋によると「城好きの仲間が一堂に集い、『城』をテー 秀が二万二千石で入封。広秀は関ヶ
マに、シンポジウム、観光 PR、物産などの様々なお城へのニーズを 原合戦で西軍に属し丹後国田辺城を攻め途中で西軍敗北の報を受け引
全て盛り込んだ日本最大のお城イベント」であり、城跡マニアの端く き上げ、東軍に寝返って鳥取城攻めに出陣するも城下町を延焼させた
れを自認し仮にも戦国時代をテーマにゲームデザイン(河越合戦だけ 罪を亀井滋矩が広秀になすりつけた為、広秀は自刃した。石垣は羽柴・
やないかい)している身としては外せないイベントである。 赤松時代に改修されたもの。
④岸和田城 : 建久年間 (1190 年~
1199 年 ) 岸和田古城として和田氏
がいたが戦国時代は信濃氏や細川
氏、松浦肥前守、三好義賢などがこ
の辺りに城を構えた。
 本格城郭として整備し始めたのは
秀吉の家臣小出秀政の頃で、文禄 4
年 (1595 年 ) には三万石の大名とり
慶長 2 年 (1597 年 ) に完成。
 まず向かったのは、城ジオラマコーナー。  慶長 9 年 (1604 年 ) 小出秀政が没すると、出石城主であった小出吉
 鍬匠甲冑屋(http://katuuya2012.shop-pro.jp/)岐部博氏による 政が岸和田へ移り、出石城は子の吉英が継ぎ吉政が没すると、出石よ
その城の主要な構造と見た目の細部にまでこだわった 40 城が鎮座し り小出吉英が岸和田へ移る。
ている、城ファン垂涎の展示コーナーだ。  江戸時代初期は松井松平氏、その後幕末まで岡部氏が治めた。
 “ 神は細部に宿る ” まさにそれを地で行く素晴らしい出来栄えであ
り、これはゲームデザインにも通じるものだ。細かいルールや陰謀ルー
町おこしの宝石箱や
ルを作って無理やり戦場の事象を発生させるような自己満足的デザイ
ンではなく、その戦いのテーマ、本質をシンプルでありながら的確に  城ジオラマを堪能した後は「城めぐり観光情報ゾーン」に向かう。
表現するルールを適用し、見た目とプレイしやすさを重視したコン  出たー! いきなりわかりやすい
ポーネントに最大限こだわりを見せることだと考える(奇麗に決まっ 「女城主・何某」にあやかっての彦根
たつもり……微妙……)。 市登場である。
 ではここで素晴らしいジオラマによる「開運 !? お城占~い」だ。  しかし、この鎧兜を見て脳裏に浮か
 今から紹介する城ジオラマを1つ選んで裏表紙の占い結果を見て楽 ぶのは井伊直政ではなく、映画「切
しんでいただきたい。 腹」の仲代達
矢(海老蔵の
①熊本城 : 応仁・文明年間 (1467 年 方じゃない)
~ 1486 年 ) に名族菊池氏の出田秀 なんだなぁこ
信によって築かれる。 れが。
 その後、大永・享録年間 (1521  次に目に付
年~ 1531 年 ) に現在の熊本城南隅 いたのは広島
位置にある古城址に鹿子木親員が城 県の毛利氏押し。三兄弟と言いたいところだ
を築いたのが隈本城の始まり。 が隆元は蚊帳の外。
 天正 15 年 (1587 年 ) 佐々成政が  甲冑は毛利元就、吉川元春、小早川隆景の

46 |このシミュゲがすごい!2017 年版
3 人。長男かわいそス。
 物産コーナーでは日本
酒を中心に、T シャツや
文房具、書籍、プラモデ
ルなどが販売されてい
た。特別本醸造・長岡城
をゲッツ。
 全ての写真を出すとキ
リがないのでこの辺りで (モデル : 筆者扮する最上義光公(左)と豚山ゴリ子氏扮する直江兼続)
許しといたる(何様?)  テーマは、慶長 5 年(1600 年)最上領に進攻した上杉軍(総大将
けど、観光情報は物産展も兼ねており地方の町おこ は直江兼次)と最上義光の戦いで、関ヶ原本線以外では最も大規模な
しに大変役立っている。町おこしが成功し盛り上が 合戦が山形盆地で繰り広げられている。
ることで城跡整備の予算も豊富になり一挙両得で良  システムは、
『ブダペスト 45』
『ウクライナ 44』をベースとした(ま
いスパイラルが生まれると嬉しい限りである。 たパクリか! とか言わないように)ステップロス型で、ゲーム開始
時は攻め方となる大軍の上杉と、猛将が多く戦術的に優位だが寡兵の
最上との戦いを表現している。
 このゲームの特徴は関ヶ原本戦での西軍の敗報によって攻守が逆転
して最上軍が追撃に回るという、例えるなら「春の目覚め作戦」のよ
うな展開が楽しめる超絶傑作戦国ゲーム(もうエエ)なのだ。

 最後はゆるキャラ界の野茂英雄(例えがわかりにくい)こと「ひこ
にゃん」の登場で会場がザワ、ザワザワ(そんな不穏ではない)となる。
 この後、大河ドラマ「真田丸」時代考証ズのひとり黒田基樹先生の
ありがたい講演「秀吉の小田原攻めの意義と背景」を聴講。さらに貴
重なレジュメ「長尾景春と鉢形城」を入手。
 初期の関東戦国時代を賑わせた「長
尾景春の乱」の概要を理解でき今後の
ゲームデザインにも使える貴重な資料 紺色が上杉軍、オレンジが最上軍、緑が伊達軍
となっている。  これまで 30 回以上のテストプレイを重ね、後は勝利得点のバラン
 誌面の都合上 100%の内容をお伝え ス調整を行うのみで完成予定である。乞うご期待。
できないが貴重な歴史の遺構である城
跡とそれを大切な観光資源として地方
その他、構想中ゲーム紹介
を盛り上げたい市町村、城ファンが一
体となった本 EXPO は大成功を収め  我はここに、高らかに宣言する!これからは 2 年に 1 個は必ずゲー
た。 ムを発表すると。
 お城 EXPO2017 も開催されること
を期待して今年も城攻めに勤しんでいきたい所存である。 ■碧諦館の戦い : 立花宗茂を大暴れさせたいという気持ちのみで構想
中。日本軍の援軍が来るまで先鋒の立花軍三千は明軍五万を支え
きれるのか。明軍は漢城に突入できるのか。どのシステムをパク
特報!新作ゲーム
『慶長出羽合戦』
る(おい)かはまだ未定。
 あふれ出る才能を抑えることは困難である(早く完成させろ!)。 ■天正壬午の乱 : ゲームジャーナル誌の付録「武田遺領争奪戦争」に
 ということで完成間近の超絶傑作第 2 弾『慶長出羽合戦~北の関ヶ 先を越されたが、あのゲームに私はしっくりきていない(喧嘩売っ
原~(仮)』のプロトタイプ画像とゲーム内容をイメージしてもらう てんのか)。カードドリブンが合うような気がしている。気のせ
ために簡単にルール概要をお伝えし いかもしれない。
たい。 ■島津義弘の戦い :「木崎原の戦い」「泗川の戦い」「島津の退き口」
 まずはこのパッケージアートをご どれも寡兵で大軍を破った戦い。それをクワドリとして出したい。
覧あれ。 退き口は「幸村外伝システム」でプロトタイプは完成しているの
 かの名作エポック『関ヶ原』をオ で大丈夫(何が)。
マージュした素晴らしい出来栄えで ■大坂夏の陣 : 道明寺、八尾、若江から天王寺決戦、落城までを扱う
ある(自画自賛)。鉄指揮棒で敵の ものにしたい。マップ範囲は北東端に大坂城本丸、南西端に小松
ドタマ(頭)をかち割っているのが 山、道明寺周辺。史実と同じ 5 月 8 日までに大坂城を落とさない
最上義光公だ。これを見ただけでも と徳川方の敗北となる。是非の最上級 “ じぇひ ” 毛利勝永を活躍
プレイしたくなってきただろう諸 させたい。
君。 ■関ヶ原 : やれんのか。『関ヶ原』(EP/SS)『戦略級関ヶ原』(GJ)
 ちなみにこれが実写版・慶長出羽 という名作がある中でそれらを超える何かを生み出せるのか !?
合戦である。 「生めぬなら孕ませてみせようホトトギス」(意味不明)。

このシミュゲがすごい!2017 年版| 47
結果発表を読む(神のご託宣を求める)前に、必ず46頁をご確認ください。
気に入ったお城を選ぶ前に以下の結果を読むと、龍虎大明神の祟りに触れることになります。

熊本城を選んだあなた
あなたは一本気でまっすぐ、猛獣のような上司にもかみつくような性格です。
自分の思うことをどんどん進めて知識や人脈を広げていくでしょう。
ただ加藤清正のように早死にしないように健康に気をつけましょう。

早死にすんのかよ!?

浜松城を選んだあなた
岡崎城と共に出世城。
あなたも上昇志向が豊かで成功者となるでしょう。
ただし、三方ケ原の戦いのように敗北した時の備えも怠りなく。
備えを怠れば徳川家康のように脱糞して一生「うんこを漏らした人」
(そんなに言われてないやろ)との汚名を被るでしょう。

誰が脱糞するって!?

竹田城を選んだあなた
完全にミーハーです。天空の城として有名になってから観光に行くような人です。
有名でない頃の城跡でセック○するような非常識なアベック(死語)のような人です。
調子に乗って、城に全く関係ない観光用の新しい道を作ってしまう残念な人です。
なので真っ当な人になるよう心がけてください(怒られるわ)。

残念な人で悪うございました!!

岸和田城を選んだあなた
「そーりゃー、そーりゃー、そーりゃー、そーりゃー、槍まわしジャー」とか叫びながら
走り回ったりするようなお祭り男(女でも可)、
パワフルな人間です。
ただし、暴走して重大な事故に遭わないように (私は昔、だんじり に足を轢かれて
地下足袋ごとズルズルになった人を見ました。 ガクブル)気をつけてください。

だんじりDISってんのか!?

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