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2012 年版 1

Contents From Editor


 ありそうでなかった『このミス』のシミュレーションゲー
このシミュ 2012年版 ム版でございます。2011 年に発売されたシミュレーショ
紹介作品一覧 ンゲームの中から、実際にプレイして「すごい」と感じた
(掲載順) 作品について、皆さんに語っていただきました。お忙しい
■ REICHSWEHR & FREIKORPS: Europe in Peril, 中、寄稿してくださいまして、本当にありがとうございま
1920(S&T#273) した。
 Brian Train & Ty Bomba  ランキング形式にして広く意見を求める方法もあります
■ SHENANDOAH: JACKSON'S VALLEY CAMPAIGN が、ご存じの通りシミュレーションゲームは個人の嗜好性
(Columbia Games) が強いホビーです。万人受けするからと言って、それが自
 Gary Selkirk & Tom Dalgliesh 分の好みに合うとは限りませんし、良い作品であるとイ
■ No PEACE without SPAIN!: The WAR of the コールで結ぶのも適切とは思えません。分母があと 1 桁
SPANISH SUCCESSION 1702-13(Compass 2 桁多ければ、ランキングの意味も変わってきますが、今
Games) なら立ち位置がはっきりした人に、自分の価値観で作品に
 Don Herndon & Neil Randall ついて語ってもらうほうが有意義でしょう。
■ The Spanish Civil War 1936-1939(GMT  『このシミュ』は同人誌です。『コマンドマガジン』とい
Games) う媒体を手がけている以上、商業誌として出版することも
Javier Romero 考えましたが、二つの理由から同人誌で出すことを選択し
■ Strike of the Eagle(Academy Games) ました。まず、自社製品を取り上げなければならないとい
 Brian Bennett, Uwe Eickert & Robert Żak う縛りをなくしたいこと。次に、手間の割には利益が出な
■信長軍記(ウォーゲーム日本史 11 号) いから。同人誌であればどちらもフリーダムなのです。
 ドナルド・ブース ★
■清盛軍記(ウォーゲーム日本史 12 号)  本企画は、3 月に開催されたゲームマーケット 2012 大
 中嶋 真 阪の直後に動き始めました。それまではよもや同人誌を作
■辛亥革命(2Plus) ろうとは思っていませんでしたが、さいたまゲームサーク
  Jog Kong ルの『SLGamer』や千葉会の会報などを見せてもらい、
■日露大戦(ウォーゲーム・ハンドブック 2011) これは自分でも何か本をつくりたいと、編集欲(?)を刺
 中黒 靖 激されたことがきっかけとなったのです。その意味で現在、
■ Paul Koenig's Market Garden: Arnhem & シミュレーションゲームの同人誌を発行されている皆さん
Eindhoven(Victory Point Games) にも感謝です。
 Paul Koenig  最後になりましたが、
「地獄のミサワ」のシミュレーショ
(執筆者一覧) ンゲーム版、そしてブログで書いたネタを本当にやってし
鹿内靖、高澤俊一、二木 "Mkgf.v Sapporo" 太郎 まった「しみゅげ!」と、いかにも同人誌的な企画を実現
堀場亙、豚山ゴリ子、大原剛雄、田村寛 してくれた 9Joe 氏にお礼を!
大久保城治、中黒靖 中黒 靖

登場人物紹介(設定だけなら他にもたくさん)
※この漫画はフィクションです。実在の人物や団体などと関係ありません。全く関係ありません。
 大事なことなので 2 回書きました。

天然だけど妙なカ 1年 先 輩 でしみゅ ニ ック ネ ー ム は 新入部員ながらい


リスマがあって、い げ部部長。お金持 「あっちゃん」。 戦 ろんなアイディア
つもみんなの中心 ち。合理主義者で 術級ゲームが大好 を提案。鼻息も荒
に。しみゅげ部副 絵保子にいつも調 きで、兵器に関する く、
先輩たちが考え
部 長。 転 校 し て 子 を狂 わされる。 こだ わりはしみゅ もしなかったこと
RPG部部長になっ 海 外に友 人が多 げ部一。 キツそう に次々と挑戦──
た白川幸子と幼馴 い。好き嫌いがはっ な性格に見えて実 たまに失敗するこ
す ず き え ぽ こ 染みであり、良きラ や ま と ほ び み きりしていて、木屋 つくだ あ つ こ はフレンドリーなツ あ ど ひ さ の とも。 ノリは 体 育
鈴木絵保子 イバル。 大和趣美 通子と大喧嘩。 佃 敦子 ンデレ・タイプ。 亜土久乃 会系。

(C) 2012『このシミュ』製作委員会
※無断複製・転載を禁じます。 お問い合わせは http://www4.atword.jp/konosim/

2 このシミュゲがすごい!
2012 年版 3
鹿内 靖
REICHSWEHR & FREIKORPS: Europe in Peril, 1920 (S&T#273)

戦の憤懣遣る方ない反共的義勇軍。どう見たってカタ
やさぐれ感横溢のバスターズ
ギなシミュレイションゲームとは思えない。
 なんといっても『ライヒスヴェア&フライコール(以  このやさぐれっぷり、かつてデシジョン・ゲームズ
下 RWFK)』、そのタイトルがすごい! ドイツ国防 から発表された『ビヨンド・ジ・ウラルズ(BtU)』や『オ
軍と義勇軍。こいつら、いったい何する気なの? 独 ペレイション・クレムリン(OK)』を彷彿とする B 級、
ソ戦である。東部戦線なのである。1920 年夏に、赤 いや C 級の場末感。もちろん 2 作ともデザインはタイ・
軍がソ連・ポーランド戦争に勝ったとしたらと仮定。 ボンバだ。
20 年 9 月、そのまま西進しドイツ侵攻を開始すると  『BtU』はバルバロッサで大勝したドイツ軍が、42
いう仮想戦をテーマにしている。 年にウラルで赤軍掃討戦を開始するとの設定。一定の
 赤軍主力は後に縦深打撃作戦理論の第一人者となる ターンごとにドイツ軍が勝利判定する資格を得るに必
トハチェフスキー率いる西正面軍と、ブジョンヌイの 要なビクトリーポイント(VP =占領した重要地点の
第 1 騎兵軍を擁する西南正面軍。迎え撃つはヴェルサ 数)が定められている。到達していれば勝利判定のダ
イユ条約で約 10 万に制限されたドイツ国防軍と、敗 イスを振る。クリアすればドイツ軍の勝利。充分な

4 このシミュゲがすごい!
VP を得ていてもダイスでの判定に失敗すればゲーム マイクロゲーム・デザイン・グ
ループ版の『フライコール』。
は続く。
もともとブライアン・トレイン
 続いた場合、次の判定ターンでは当然前の判定時よ がデシジョン・ゲームズ社に持
り高い VP が定められている。最終ターンまでにクリ ち込んだ企画だったが音沙汰
が な かったため、MDGから
アできなければ赤軍の勝利となる。この仕掛けでどう
出版されることになった。 駒
にかそれらしくなるものの、何となく強いドイツ軍が、 数280個、ドイツのスパルタ
何となく弱い赤軍を何となく押してゆくという展開に クス団やポーランド軍残党も
含まれるなど、設定だけは同じ
締まりはない。締まりさえよければいいというもので
の別ゲーム。
もないけど。
 『OK』は 42 年のドイツ軍が、ブラウ作戦ではなく
モスクワ攻略作戦を発動するという設定。すごいのは
赤軍敗北率の高さ。誰がドイツ軍をやってもほぼ勝て  たとえば赤軍プレイヤーが 1 つのユニット/スタッ
るのではないだろうか。ドイツ軍の花道、そんなに用 クの移動を終えた時点で、あるいは 1 つの戦闘を解決
意してあげたいんですか! 滅びの運命にあるものに し終えた時点で、あるいは増援を登場させた時点で、
対する哀惜の念か。それとも祈りか。虚無への供物か。 あるいは etc. ドイツ軍プレイヤーはストップをかけ、
 こういうイングロリアス・バスターズを連発するボ 前述の 3 つのフェイズの内の 1 つを実行できる。この
ンバもどうかと思うが、それをやってしまう方も(筆 自由度、柔軟性は第 1 次大戦を戦い抜いたドイツ軍の
者です)やってしまう方だ。いやいやいや、しかしこ 経験値ゆえであろう。
んな東部戦線の番外地にまで心を巡らすその男意気、  これに対し赤軍はユニットを移動させる順序も、戦
ありがたく受け取りましょう。 闘を行う順序も、正面軍単位でチットによりランダム
 そして『RWFK』でも、デザイナーとしてタイ・ に強制される。正面軍どうしは移動中でもスタックで
ボンバの名がブライアン・トレインと並んでクレジッ きない制限と相俟って、新制組織の硬直性が表される。
トされている。これはやさぐれ東部戦線度濃厚が期待 乱暴だが意外と両軍を表現したシステムといえる。
できそうだ。  勝利条件はベルリンを取るか(赤軍サドンデス勝
利)
、ワルシャワを取るか(ドイツ軍サドンデス勝利)。
どちらも達成されなければ、確保した都市(2 ポイン
元気いいだけのぼんくらか
ト)
、町(1 ポイント)の VP で決まる。
 『RWFK』のマップにはワルシャワからベルリンま  さっそく戦ってみる。とりあえずドイツ軍は前進防
でが 1 ヘクス約 24 キロで収められ、1 ターン約 1 週 御を試みる。ワルシャワ占領は無理としても、より多
間で 1920 年 9 〜 11 月の 12 ターンを競う。ユニット くの都市・町を確保する考えだ。赤軍が最初の 1 スタッ
は師団〜大隊規模。赤軍はワルシャワ周辺の突出部に クを移動させ終わると即座にドイツ軍は移動フェイズ
配置、ドイツ軍(国防軍、義勇軍)は東プロイセン、 を宣言、地形も利用して、なるべく前(東)で戦線を
ダンツィヒ、ドイツ本国に配置。 張る。
 指定範囲内でほぼフリーセットアップ、ユニットは  1 〜 4 ターン(1920 年 9 月)、ドイツ軍は赤軍の猛
規模にかかわらず全て 1 ステップのみ、ZOC の概念 攻に耐え、適宜反撃を行って大きな前進を許さない。
なしと、野趣溢れる作りは期待を裏切らない。 気になるのは損失量か。5 〜 6 ターン(10 月前半)

 だが最もワイルドなのはシークエンスである。赤軍 ドイツ軍は大きく退がって戦線を再構築しようとする
のそれは移動・戦闘を順に行う普通のもの。ところが が、北ヨーロッパ平原は防御に適さず、ユニットには
ドイツ軍にシークエンス(順番)というものはない。 ZOC がない。赤軍の突進力、打撃力に対処できなく
ドイツ軍には移動・戦闘・鉄道移動という 3 つのフェ なりつつある。損耗いよいよ顕著に。
イズが与えられるが順番は任意、そればかりかいつ  7 〜 8 ターン(10 月後半)
、ついに破断界を迎える。
行ってもよい。赤軍の手番中でもよい。斬新だ。元気 ドイツ軍は部隊も戦線も部分的に残すのみ。赤軍の突
一杯だ。 進を遮るのはきわめて困難となり、11 月に入って(9

2012 年版 5
ターン〜)赤軍によるベルリン解放が成し遂げられた。
カタギじゃないが見どころあり
やはりドイツ軍に死守命令が出されると、持ちこたえ
そうでいて結局は大崩壊がやってくるようだ。  ところが、だ。そうするとだ。赤軍が最初の移動で
 そこで思いついたのが、シークエンスの特性を活用 細心かつ大胆にポズナニ周辺まで進出した場合、困っ
(悪用?)する方法。まずドイツ軍は赤軍の移動を黙っ たことになる。ポズナニはちょうどワルシャワとベル
て見守る。第 1 ターン、赤軍はまだワルシャワにしか リンの中間地点にある。そこからとなると、後退のた
補給をつなげられない。補給切れだと戦力半減(端数 めの空間はかなり圧縮される。ベルリン、ドレスデン、
切り捨て)のペナルティがあり、赤軍もドイツ軍がい シュテッティンぐらいならなんとか守れるが、それ以
つ移動や戦闘を宣言するか分からないので、あまりに 外のほとんどを赤軍に取られて VP が足らなくなり、
野放図な前進は控えざるを得ない。 どうしても敗北してしまう。どこかで踏みとどまらな
 赤軍が全ての移動を終えた後で、ドイツ軍は移動 ければならない。
フェイズを宣言して戦線を張る。その際、1 ヘクスだ  ドイツ軍は退がりつつ立ちはだかり、立ちはだかり
け赤軍戦線との間をあける。隣接させない。すると赤 つつ退がり、その途中、赤軍の移動中、戦闘中に自軍
軍は敵と隣接しない状態で戦闘フェイズに入るため、 の移動や戦闘を柔軟に割り込ませ、しなやかで迅速な
攻撃しようにも攻撃できないのだ。 行動を以て状況打開が要求される。タイミングとス
 次のターンも同様に赤軍の移動後(1 ヘクスの間を ピードファクターを活かした機動防御だ。退がって損
詰めることができるだけだ)、また 1 ヘクスの間をあ 耗を避け、敵の出鼻を挫く打撃を与えてはまた退がり、
けて戦線を張る。こうして毎ターン 1 ヘクスずつ退 必要なところで踏みとどまる。
がってゆけば、赤軍に一度も攻撃させず、ベルリンに  敵行動中の不意を突くというインプロヴァイゼイ
も触れさせずにゲームを終えることができる。サドン ションは、まさに電撃戦・機動防御の臨機応変に他な
デス負けもない。なんかバカバカしい感じになってき らない。また赤軍が正面軍ごとに役割を担当させ、全
たぞ。 体を統制する運用に気を配るのは後の作戦術にも通底

北がシュテッティンで南がベルリン。ベル
リンに突入できれば赤軍がサドンデス勝
利を収める。

ZOCがないため、ドイツ軍はユニットを敷き詰
めて戦線を張る必要がある! 穴が空くと簡単
に背後に回り込まれるので要注意だ。

本文にあったポズナニはここ。序盤の赤軍が慎重に前進するよう
であれば、シークエンスを活かした「牛歩戦術」は極めて有効な手
になるが、一挙にポズナニまで前進されると後背地の余裕がなく
なってしまう。この手に気づいていない赤軍プレイヤーに対して
は、1回は機能する奇策となるが、本作の本質に迫るのはそこか
らである。

6 このシミュゲがすごい!
する。すでに縦深打撃理論を内包する赤軍と、浸透戦 戦いの見立てともなった。
術というかたちで電撃戦理論を内包するドイツ軍との  ウクライナで繰り広げられた死闘を、それより 20
戦いが表現されていたのだ。 年以上前の北ヨーロッパ平原に舞台を借りてプレイ
 遮る全てを蹂躙し尽くすジャガーノートと、蝶のよ ヤーに再構築させる。それぞれに違う両軍の特質と背
うに舞い、蜂のように刺すダンシングデストロイヤー 景となる地形を与え、
歴史的事実の呪縛を解いた上で、
の対決。なるほど、これがやりたかったのか。 純粋に軍事的課題の解決の手腕(時間と空間の最大効
 仮想戦は新システムの実験台となることがある。戦 率化)を競わせる。歴史に現れた課題だけを抽出した
力の不確実性を表現するため、今もよく使われている のだ。
アントライド・ユニットだが、これは近未来のアメリ  歴史というテキストがないため、そこで初めてプレ
カが侵攻される仮想戦『インベイジョン・アメリカ』 イヤーは未知の状況に臨む戦史上の人物の視点に立ち
(SPI/1976)で、初めて導入されたものだった。 得る。歴史上の軍事的課題とその解決を競う指揮官の
 同様にこの『RWFC』では、敵軍プレイヤーター 立場の表現としてなかなかに興味深い提案となってい
ン中に自軍フェイズを自由に割り込ませるという、こ るのである。
れまでにないシークエンスが実験されている。機能し  面白い実験作だがしかし、これが多くの人に薦めら
た結果、柔軟性・即興性をもった個々の戦いを積み上 れるものかといえば、そうではない。どちらの側を受
げて状況を有利に導く戦い方と、統制を重視、その効 け持っても、敵の一挙手一投足に常に気を配っていな
果的組み合わせで総体の優勢を構築する戦い方との対 ければならず、プレイヤーの負担は非常に大きい。美
比の表現となった。 点をプレイヤー自身が引き出さなければ楽しめない側
 軍事的異文化の衝突だった東部戦線の様相そのもの 面もある。それでも、こうした試みの積み重ねによっ
である。さらに言えば、機動に適した地形で攻撃側に てこそ進化、発展があるのではないだろうか。
統制重視、防御側に柔軟性重視を割り当てることによ  カタギじゃないかも知れないが、見どころはあるの
り、1943 年後半から 44 年にかけての東部戦線南部の である。

REICHSWEHR & FREIKORPS: Europe in Peril


ドイツ軍は東プロイセンに初期配置してサドンデス条件であるワ
ルシャワをうかがうことも可能だが、ソ連軍は戦略予備である南
正面軍を第3ゲーム・ターンから投入可能になるため、その目論見
はどうやっても潰えてしまう。この方面への兵力配置は牽制程度
にはなるが、多くは期待できない。

正面軍単位でアクティベートするソ連軍。 所属が異なると一時
的なスタックも禁止されるなど制約があるが、その破壊力は「ジャ
ガーノート」の名に恥じないもの。しかし補給切れになると戦闘
力が半減するため、迂闊に前進するとドイツ軍による思わぬ反撃
に遭って大打撃を受けることも。

2012 年版 7
SHENANDOAH: JACKSON'S VALLEY CAMPAIGN (Columbia Games)

この南北戦争がすごい!
高澤俊一

シェナンドーの戦いを「会戦」ではなく
「戦役」として捉えたことがブロック・ゲームとの親和性を高め、「すごい」作品という評価につながってい
る。簡単なルールで南北戦争らしさが表現されているのも素晴らしい。

●コロンビア・ゲームズ  マップはフルマップの長辺はそのままで、短辺を
●シェナンドー・バレー戦役 70%くらいに縮めた細長い形(84cm × 44cm)になっ
●ストーンウォール・ジャクソン ています。約 90 の町とそれらを繋ぐ道が描かれた、
  こ の 三 点 盛 り だ け で 十 分 に す ご い で す。1862 年 ポイント・トゥ・ポイント形式のマップです。ブロッ
のバレー戦役をブロックゲーで、と聞いただけでク クはいずれかの町に置かれ、道に沿って移動します。
ラッときます。面白そうです。この情報を知ったのは  南北に細長いマップの北端にはポトマック川北岸の
2006 年 11 月のことです。現物を見てから、せめて発 カンバーランドやヘイガーズタウンが、南端にはス
売されることが確定してから入手を決めても遅くない トーントンとシャーロッツビルが収められています。
と踏みとどまり、まずは成り行きを生温かく見守るこ また、西端にはロムネーやムアフィールド、フランク
とにしました。 リンといった、後にウェスト・バージニア州になる町
 それから 5 年を経た 2011 年の秋、『シェナンドー』 たちと、それらを縦に結ぶ道路が描かれています。
の発売が確定すると同時に、コロンビア・ゲームズの  先にも書きましたが、僕はこのマップの切り取り方
Web ページにマップの画像が紹介されました。シェ をとても気に入っています。史実において北軍はポト
ナンドー・バレーだけでなくポトマック川の北岸や(後 マック川北岸に対する南軍の襲撃を懸念していました
の)ウェスト・バージニアが、さらに南にはストーン が、マップ上に目標としてそれが描かれていること
トンだけでなくシャーロッツビルも収まっています。 で、
ゲームとしての面白さは結構変わると思うのです。
これはとんでもなく魅力的、両目がハートです。プレ ウェスト・バージニアの町の間を南北に移動できるこ
オーダーは間もなく締め切りですか。分かりました、 とについても同じです。これが「マップ外ボックスを
買います。買わせてください。 経由して移動」であったら、ゲームの雰囲気は随分違
 「海外郵便」と書かれた不在通知がポストに入って うものになるはずです。
いたのは約 2 か月後の 1 月 3 日でした。郵便屋さん、 ***
年賀状の配達で大変な時期に小包を持ち帰らせてごめ  ブロックの数は北軍が 39 個と南軍が 32 個で、兵科
んなさい。すぐさま本局までドライブして『シェナン は歩兵、騎兵、砲兵、司令部の 4 種類です。基本的に
ドー』を回収です。すごいゲーム(推定)がついに我 1 個のブロックは 1 個旅団をあらわしますが、戦力を
が家に! 今年は幸先いいぞ !! 1 ステップしか持たない連隊ブロックも各軍 15 個ず
*** つ用意されています。連隊ブロックはブラフや陽動、

8 このシミュゲがすごい!
この南北戦争がすごい!

守備隊など、いろいろの用途に役立てられます。 出させてポイントを稼げますが、マップ上がより手薄
 ゲームに入っているブロックには、塗りムラや傷で になりますので見極めが重要です。
正体を判別できそうなものが結構あったりします。ラ ***
ベルを貼る際に、塗りムラが背中の面にこないように  ルールはウォーゲームとしては簡単な部類に入ると
しようとか、傷のある面を下にしようなどと考えては 思います。他のブロックゲーと同じ概念が少なからず
みましたが、途中で面倒くさくなりました。よく見る 使われており、ブロックゲー経験者であれば簡単な説
と正体を判別できそうなブロックがないではないので 明だけでゲームを始められるかもしれません。
すが、判別できてもゲームがつまらなくなるだけです ●ブロックを回転させてステップロスを記録
ので、目をちょっと細めながらプレイするくらいがよ ●司令部をアクティブ化して指揮範囲のブロックた
いでしょう。 ちを動かす
*** ● 1 ターンに同じ道を通れるブロック数に上限が
 1862 年の 5 月 5 日から 6 月 22 日までを、現実の 3 ある
日に相当するターンを全 16 ターンをプレイします。 ●射程の長いブロックが先に射撃、同じ射程なら防
実際のバレー戦役は 2 月下旬に始まっていますが、前 御側が先
半戦では北軍が兵力で南軍を圧倒していますので、 ●戦力と同じ数のダイスをふり、火力以下ならヒット
ユーウェルがジャクソンと合流した後のこの時期だけ  各ターンは、両プレイヤーの移動をすべて終了させ
をゲームにしたのはよい判断に思えます。実際、バレー た後に戦闘を解決し、最後にステップロスを回復させ
戦役における戦いのほとんどは、このゲームの扱う範 るという手順で進められます。各ターンの最初に両プ
囲におこなわれています。 レイヤーがダイスを 2 個ずつふり、その合計が大きい
 なお、より前の時期を扱う「ロムネー」「カーンズ 方が先にすべての移動をおこないます。このダイスの
タウン」といった未発表シナリオが存在するという話 合計が同じであれば、南軍が先に移動します。
もありますので、これらが発表されるならばそれも楽 ***
しみではあります。  『シェナンドー』を入手してから約 3 か月の間に、
 ゲームの終了時期は南軍がバレーを離れた時期(6 僕は 6 ゲームを対戦することができました。結果は何
月 18 日、このゲームでは第 15 ターン)とほぼ一致し と北軍の全勝で、南軍は開幕以来勝ち星なしです。僕
ますが、このゲームの南軍はバレーを離れる必要はな が事前に想像(期待)していた「巧みに機動する神出
く、ゲーム終了時にマップ上のどこにいてもペナル 鬼没の南軍と、鈍重ながら奮戦する北軍」という展開
ティを課されることなどはありません。 はあまり見られず、北軍の万全な戦線を前に南軍は正
*** 面からの突撃を余儀なくされてギブアップとか、南軍
 最終ターン終了時により多くの勝利ポイントを得点 がある程度は前進するものの十分な勝利ポイントを得
しているプレイヤーがゲームに勝利します。北軍は 点できないといった結果が続いています。
マップの中央以南にある町の占領、マップから退出 ***
した自軍ブロックの数、そして南軍ブロックの除去に  南軍が勝てない理由はいくつか思い当たります。
よって勝利ポイントを得点します。南軍はポトマック  まず、勝利条件が南軍に厳しいです。北軍は自軍
川沿いの町の占領、(後の)ウェスト・バージニアの ブロックを上限までマップ外に退出させてしまうと、
町の占領、そして北軍ブロックの除去によって勝利ポ シェナンドー・バレー全体を放棄してもゲームに勝て
イントを得点します。 る勝利ポイントを得点できます。南軍はポトマック川
 北軍はゲーム開始時にマップ中央にあるウィンチェ を越えてポイントを取りに行きたいところですが、小
スター、フロント・ロイヤル、ストラスバーグを支配 規模な北軍が南軍の補給線を脅かしてくると、その対
しており、これを保持し続ければ勝利することができ 応に追われるうちに時間切れになってしまいます。
ます。南軍はこれらの町から北軍を駆逐しても引き分  北軍ブロックを除去して勝利ポイントを稼ごうとし
けにしかならず、追加のポイントを稼ぐための攻勢が ても、戦闘で一方的に損害を与えることが容易ではあ
必要になります。北軍は自軍ブロックをマップから退 りません。南軍の火力は北軍より幾分高めに設定され

2012 年版 9
この南北戦争がすごい!

をしてみたところ、南軍がもう少し
がんばれるのではという感触を得ま
した。ジャクソンのバレー戦役とい
うサブタイトルからしても、ジャク
ソン本人にはもう少しがんばっても
らおうと思います。ジャクソンだけ
は自軍の全ユニットをアクティブ化
できるというルールに気を取られて
いましたが、ジャクソン本人がゲー
ム中最強の火力(B3 !)を持って
いることをもっと活用してみます。
シェナンドー・バレーだけではなく、北軍が南軍による襲撃
を懸念していたポトマック川北岸まで収められたマップ。 ***
 側面への迂回などが容易に実現し
てはいるものの、防御側が先に射撃するルールである ない移動ルールであるが故に、このゲームの戦闘はい
が故に、南軍が攻撃する場合は火力の優位が帳消し かに多くの兵力を投入できるかが重要なのだと感じて
なってしまいがちです。北軍に攻撃してもらいたいと います。はじめは
「第二次大戦の物量作戦みたいだな」
ころですが、そのままでゲームに勝てる状態の北軍が とも思いましたが、これこそがネイサン・ベッドフォー
攻撃してくることはあまりありません。 ド・フォレストの言う「Getting there firstest with
 巧みな移動で有利な戦闘を実現したいと思ってみて the mostest」
(最大の兵をもって最初にそこへ行け)
も、両軍の移動力が同じで、ターンごとの移動力が低 なのではないかと気づき、軽く感動しています。
いので(攻撃するならば 1、しなければ 2)、側面に回  移動で戦闘を有利にしたり、側面に迂回したりと
り込んで退却路をふさいだり、守りの甘そうな町を奇 いった要素は戦闘解決に含まれていると考えてはどう
襲したりすることは難しいです。南軍は先に動ける可 かと思います。このゲームで南軍の火力が高めになっ
能性が若干高いですが、後で動く方が有利になる状況 ているのは射撃そのものの能力や火器の性能ではな
も珍しくありません。神出鬼没の南軍が騎兵のように く、射撃に先立つ移動や位置取りの優劣をあらわして
速く移動して、北軍を翻弄するような展開はなかなか いるという理屈はそれほど大きくハズしてはいないと
実現しないのです。 思うのですが……。
***  戦いの前に勝敗は決まる。最大の兵をもって最初に
 それでもなお『シェナンドー』はとても面白そう そこに行けばよい。この種の決断の優劣を競うゲーム
なゲームに見えます。簡単なルールと手頃な時間で になっているのだとすれば、南北戦争の戦役ゲームと
1862 年のバレー戦役のクライマックスをプレイでき して非常に真っ当だと言えるでしょう。なっていれば、
るのは大きな魅力ですし、地図の切り取りは素敵だし、 の話ではありますけど。
勝利条件もうまく設定されているように見えます。バ ***
レー戦役を「それらしく」描くのではないかという期  
『シェナンドー』がすごいゲームなのか、単に「す
待は簡単には消えません。未練がましいですか、そう ごそう」と言ってる人がいるだけのゲームなのかは、
ですか。 ぜひ一度プレイしてご自分で確認してみてください、
 一心不乱に打ち込むゲームだとは思っていません とまとめるのはあまりに書き手に都合がよすぎますよ
が、しばらくは他のゲームの合間にヌルめのお付き合 ね。申し訳ありません。でも、
「すごそう」と「すごい」
いを続けていきたいと思います。「シェナンドーって の間で迷える程度にはすごいゲームなんだ、という評
言うとアイツがくるよー」と言われない程度を目指し 価が参考になれば幸いです。
ます、はい。  南北戦争の戦役をブロックゲーで、という流れは今
*** 後もぜひ続いて欲しいので、たとえすごくなくても
 この原稿を書きながら、現実逃避気味にソロプレイ 『シェナンドー』は応援し続けたいと思います。

10 このシミュゲがすごい!
2012 このシミュゲもすごい!

No PEACE without SPAIN!


The WAR of the SPANISH SUCCESSION 1702-13 [Compass Games]
二木 "Mkgf.v Sapporo" 太郎

 
「イスパニアの王位継承は全く別の 点。慣れれば半日で入替戦にも十分手
酒蔵のように見えます。私がその扉を 頃である点。それらをもって、そして
開けましょう。そして私が述べる馬鹿 前節で述べた所謂《カードコンボ》の
げた事柄全てについて、あなたにその 無用な事をもって、どうかこの NPwS
気が少しでも有るならば、存分に叱っ を CDS 嫌いのウォーゲーマー達へお
て下さって結構です。」 (1699 年4月 勧めさせて欲しい。目的地までの“最
23 日付、ヴォーバン元帥の私信より) 短距離”や“燃費”の研究に没頭しな
ければ、CDS は対戦に興じられない物だったのか?
カードに DRIVEN されるのではなく、  いや脇道を行けてこそ面白い、寄り道をできてこそ
カードで DRIVING しようではないか 面白い、それこそがドライヴの真の愉しさではなかっ
 『No PEACE without SPAIN !』(NPwS) の たか、と思うのだ。
CDS(カード・ドリヴン・システム)は Single Use * 各カードがアクション用かイヴェント用かのどちら
式 * でも特に単純化されたタイプである。司令官/部 かに固着されている形式。
隊のアクション(5+1 種)に使われるカードと各種の
イヴェントを引き起こすカードとは完全に別個の山札
NPwSのココが凄い!
を構成し、プレイヤーの手札にはアクションカード(両
陣営で使用可能な 1 ~ 3 の数値を持つ)しか配られな  さて、けれども、もしかすると一部のウォーゲーマー
い。つまりプレイヤーには、カードのアクション使用 達は、NPwS の「凄い !」に疑義を唱えるかも知れな
かイヴェント使用かに悩む機会が与えられておらず、 い。ヴォーバン親方が渾身の分厚い要塞線に、戦線は
またイヴェントの発効/無効のタイミングも殆ど手中 年間に 2 スペースも動くか動かないか…。モールバラ
に出来ないのだ。仮に CDS 進化の枝が存在するとし 先生が気を悪くしそうな単純化された戦術値には、
《ブ
たなら、その嚆矢と言われている『We the People』 レンハイム》や《ラミイ》の「Famous Victory」も
を越えて遡るかと思われる、実にラディカルな《先祖 容易ではなく……。18 世紀ファンが楽しみにしてい
がえり》と呼べようか。 たであろう兵站ルールのこうも抽象的では、期待した
 最大でも 13 枚の山札しか作らないイヴェントカー 機動戦の醍醐味をば味わえるのか……。イスパニア継
ドは 23 枚 19 種だけで、入門者であっても事前に把握 承戦争の全体をお手軽ルールで遊べるものの展開地味
の易しい点が嬉しい。アクションカードのリシャッフ なゲーム……との早まった感想の抱かれる事を懸念し
ルが早めな為にカウンティングの難しい点。どの司令 たくなるのも、
そう道理の無い訳ではない。ついては、
官/部隊の行動も原則的には終始可能とあり、相手を ここで NPwS を非常に面白くしている 2 要から、そ
見切ったアクションはプレイヤー双方に許されない の「凄い !」を少しばかり例示してみたい。

2012 年版 11
「巧く出来たファンタジーゲー
ム」のようと評価されるNPwS
のマップ。 デザインはもちろ
ん、マップがつくり出すシチュ
エイションも「すごい」。

首府は驚きの 10VP を
持 つ MADRID な の
で あ る が、「Spanish
Loyalty」(ブルボン
党 vs ハプスブルク党)
を設けたり、イスパニ
ア全土を「不毛スペー
ス」(スタック値が最
低)としたり、要塞ス
ペースに疎らとしたり
◆地勢が作る絶妙なシチュエーション する事により、その防御にも攻撃(占領)にも難儀す
● 3 つの戦域 るよう細工が施されているのだ。もしや“No Peace
 例えば序盤の数ターン(年)、バイエルンを 1 つ取 without Spain” と は 勝 利 へ の 逆 説 で は あ る ま い か
り上げるだけでも考察は尽きない。ほとんど増援を ……。だがしかしイスパニア放棄の戦争は絶対に成り
諦めて全くの捨て石とする、適度に増援してそこそ 立たないとあっては、100 年後に某皇帝が《潰瘍》と
この牽制とする、本気で増強して VIENNA 占領(決 もボヤいた気持ちへ、両プレイヤーが共に心底から同
定的勝利の可能性)やイタリア挟撃を目指す、等と 感する事であろう。
ブルボン側の選択は多岐に亘る。対して同盟側も、 ● 2 つの海域
Nijmegen に 陣 取 る 大 軍 を ど の 程 度 南 下 さ せ る か、  NPwS のマップを眺めていると、何かこう非常に巧
Marlborough(眼前の肥沃なイスパニア領ネーデルラ く出来たファンタジーゲームのそれを眺める気がして
ントが何と美味そうな !)や Eugene(北イタリアの くる。内線の利を活かすブルボン側へ対し、海洋の利
橋頭堡を放って良いものか ?)をバイエルン方面で使 をぐるり活かす同盟側。大西洋の制海権は同盟側に確
用するかどうか、と言った決断を迫られる事になろう。 固としており、かつ地中海のそれも同盟側へ優位であ
 片や第1ターン同盟側の上陸アクションにしてから る。
が、Gibraltar への奇襲/ Cadiz への強襲/ Dunkirk  海路による上陸/補給/撤退を用いて同盟側が揺さ
への陽動を実行でき、イスパニアにフランスにとター 振ってくるであろう為、ブルボン側には全周防御の構
ゲットは豊富だ。先ずは開始時の手札(アクション数) えが求められる事になる。港湾スペースの多くて脆弱
と相談しつつ、何が有効で何が有効でないのか、戦況 な要塞ばかりの──そのうえポルトガルに咽喉元を脅
を睨んでの可否となるだろう。次いで以降ターンに地 かされた──イスパニアでは、特に頭の痛い問題であ
中海へも制海権の及ぶに至り、やがてフランス南岸/ ろう。一方の同盟側も、地中海の制海権を覆した挙げ
イタリア西岸へも戦域は広がるのだ。 句に 2VP まで奪って行く、敵 Toulon 港(艦隊)の
 また副次戦線かと思われるイタリアでも、しかし 鎮圧は無視の出来ない目標の 1 つである筈だ。
Milan と Naples とが「富裕スペース」である事(競  こうして内線のブルボン陣営に“背後”が設定され
技後半でイヴェント「French Financial Collapse」に ている事で、競技は単なる陸上の戦線を挟んだスクラ
関係する場合あり)、サヴォイア変節[後述]の確率 ム合戦とはならず、実に多様な作戦案を提供してくれ
が非常に高い事、Toulon[後述]に接している事、進 る。海を使わずして同盟側は勝利得られず、だが海を
路 ・ 退路に地形狭い事などで如何様な展開も考えられ 阻まずしてブルボン側も勝利得られないのである! 
る。それ所かプレイヤーの戦略次第では、ここが時に 因みに、敵陣営支配スペースへの上陸はインターセプ
主戦場となっても何ら不思議は無いのである。 ションを惹起させない点を、海陸共同戦術のヒントと
 そして微妙にして重大なのが、かのイスパニアだ。 して挙げておこう。

12 このシミュゲがすごい!
No PEACE without SPAIN!
◆ 不確実性が迫る采配の才 レ イ ヤ ー) が Marlborough や Villars と 為 り 変 わ っ
●イヴェントカード て(細かなレイティングを駆使して)
、縦横に攻めて
 7 枚がホールド使用である他は、どちらのプレイ みせる、抑えてみせる……と言う訳には行かないので
ヤーに引かれても(条件付きの)強制発効が基本だ。 ある。では、これは単なるダイス目を競うゲームなの
前半デッキ(12 枚)を 2 枚残す所(第 7 ターン)で、 か? 慧眼のウォーゲーマー諸兄であれば、もちろん
後半デッキが追加される。「BANK of England」や 直ぐに理解されるであろう。ここでのプレイヤー(あ
「EUGENE Appointed President of War Council」や なた)は、ブルボン側であれば恐らくルイ 14 世と大
「Great FAMINE」等を例外として、大方は競技には 臣・廷臣達であり、同盟側であれば恐らく王国 ・ 共和
チクチクッと影響する程度の物である。が、そうした 国 ・ 帝国の諸々の指導部なのだ。議会や宮廷にとって
中で例えば最も影響大にして面白いのが、「SAVAY は、Marlborough も Eugene も、Villars も Berwick
switches Sides」ではないだろうか。 も Vendome も、所詮は──支配者の期待を大小背負
 件のサヴォイアは、ブルボン側で参戦するも同盟側 わされた──盤上の駒の各々に過ぎないのである。将
へ変節する可能性が非常に高い。しかもその「可能 は戦闘を采配するが、王は戦争を采配するのだ!
性」には、いきなり第 2 ターンで発効する場合(!)、
後半デッキで発効する場合(?)、発効せずに競技終 「25年前から、
こういうゲームを求めて 
わる場合(!?)、さえも含まれるのだ。イタリア半島 いた様な気がする」 
と南フランスとに接して分断する位置に在る、そのサ (あるモールバリアンの言より)
ヴァイアの去就に両陣営がハラハラとイライラとしつ  最近では葉書マップや 1/4 マップサイズ物の成功か
つ戦争しなければならない措置には、大変“らしく” らも、難しいルールや大量のユニットや凝ったレイ
て巧いなぁと感じ入るばかりだ。 ティングが、必ずしも「凄い !」を決する素因ではな
●戦闘 い事が認知されつつあるのではないだろうか。超軽量
 一軍が行軍アクションする中で発生し、いわゆる ~中量級ながらもプレイヤーに「凄い !」を唸らせる
《5・6 出なサイ》(士気阻喪した司令官/部隊は《6 出 作品が、今や続々と世に出ている現況だ。ただ残念な
なサイ》)でヒット数を争う方法である。完全戦力の 事は、そうした作品では往々にして攻略法や必勝法の
部隊駒は 1 個振り、半減戦力の部隊駒は 1/2 個振り、 算段に血道の上げられてしまい勝ちな事である。ルー
司令官駒は 0 ~ 3 個振りの攻撃力を持つ。勝敗はヒッ ビックキューブなら、もう散々やったではないか?
ト数で決まるものの、だが実際に被る損害(1 ヒット 受験勉強なら、もう散々やったではないか? ゲーム
= 1/2 ステップロス)は参加した自軍部隊の駒数を超 を介して向かい合いたきは、誰をなのであろう、何を
えない。よって完全戦力であれば僅か部隊駒が 1 個で なのであろう……。
も、どんなに大きな敵軍を相手にしても生還は出来  翻って、この NPwS よ。戦略の有っても解法の無
る。ただし戦闘には移動力の消費が要らない為、上記 し! 史実に沿った、あるいは史実で練られた、ある
をもって非手番プレイヤーが足止め策とするには難し いは史実を越えた、そうした様々な作戦を取り得る面
いだろう。 白さ☆戦術の有っても方程式の無し! 計算尽くしの
 なお非手番プレイヤーに戦闘回避の試みが許されて 通じない故にこそ、最善手への達観と変事への即応力
いる点(支配スペースでは自動成功)は、手番プレイ とが求められる面白さ☆両プレイヤーが伍して知略の
ヤーが敵軍を撃破するのに一層不確実としている。追 応酬をもって相対する痛快! これを「凄い !」と評
うだけでは駄目なのである、強いなければ! それは せずして一体なんと評しよう !? 雅にして豪、細やか
多くの場面で要塞スペースの攻囲/解囲が関係してく にして太やかに、18 世紀初頭のヨーロッパ大舞台に
る筈だ。この近世以前の戦争に於ける 会戦−攻城戦 身を置けるゲームだと信じている。プレイヤーが繰り
の相関へ対する理解には、『Unhappy King Charles !』 出すあらゆる「知略」にも破綻しない、簡潔なルール
等と並んでとても感心させられる。 と適度のシミュレーションで構築された高い競技性を
 こうした戦闘方法また司令官の「単純化された戦術 堪能してもらいたく、ここに重ねて NPwS を熱く推
値」では、結果の予測は極めて覚束ない。あなた(プ すものである!

2012 年版 13
The Spanish Civil War (GMT) & Strike of the Eagle (Academy Games)

この     シミュゲがすごい!
自分が知らない戦史に
興味を持たせてくれた

デザイナーはコマンドマガジン100号付録 堀場 亙
『ハンガリー戦役1944-45』のロメロ氏

たってこと。誰でもない、この私にだ!
 ウォーゲームの魅力の一つに、歴史(軍事)認識に
対する相互補完が挙げられると思う。すなわち、ある
史実(戦史)に対する興味からウォーゲームをプレイ
すること。そしてウォーゲームをプレイすることでそ
の戦史や周辺の歴史に興味を抱くこと。この二つが上
手く噛み合うことで、プレイヤーの知識はより一層深
まることになる。ウォーゲームにはそういう効果や魅
力がある、と筆者は考えてる。
当たり前のことだけど、  でも、この歳になるとなかなか新しいものには手を
自分が知らない戦史っていっぱいある 出さなくなっていく傾向が強い。好奇心の減退ってや
ってことに、改めて気がつかせてくれた二つの作品を つだな。性欲のそれと関係があるのかないのか知らな
紹介したいと思う。一つは GMT 社の『ザ・スパニッ いけど、まぁそういうこと。
シュ・シヴィル・ウォー(スペイン内戦)』、もう一つ  だから、購入したりプレイするゲームもどうしても
はアカデミー・ゲームズの『ストライク・オブ・ジ・ 偏りがちになるわけだけど、この二つの作品について
イーグル(SotE)』だ。 は、ふとしたキッカケで興味をもった。スペイン内戦
 え? についてはたまたま仕事で調べる必要があったので、
 『スペイン内戦』は 2010 年の作品じゃないかって? 多少の下地はあったと思う。そういう意味では、良い
 あ~、まぁ、そうなんだけど、日本で紹介&販売さ タイミングでゲームが出版されたともいえる。
れるようになったのは実質的に 2011 年に入ってから  一方、
『SotE』についてはまったく視野の外だった
なので、まぁいいじゃない。 けど、他人が横でプレイしているのを見て、面白そう
だと思った程度の入口だった。
 でまあ、取り敢えず買ってみて、プレイしてみたら、
私、脱いだら凄いんです
そりゃもう……。脱がしてみたら思いのほかグラマー
 ということで、まずはこの 2 作品の共通事項につい で、
しかもアレがナニしてウハウハだったわけですよ。
て。両作品ともに言えることは、題材的に少々マイナー
であること。そしてそれに関連して、筆者自身が題材
初期配置ユニットが1枚も残らない凄さ
についての知識をほとんど持っていなかったというこ
とだ。というか、まるで興味なし、守備範囲外、恋愛  そろそろ具体的な紹介に入ろう。
対象は歳相応です、てなもんだ。  まず『スペイン内戦』について。
 いやべつに、私だって旧軍以外のゲームもプレイす  システムは比較的オーソドックスといってもいいと
るんですよ? ウソかと思うかもしれないけど、実際 思う。極端な言い方をすれば、移動・戦闘の繰り返し
には旧軍以外のゲームのほうがプレイ回数は多いんで だけだ。いわゆる戦闘後前進にあたる「突破前進」と
すよ?(当社比) か、
制限の緩い鉄道移動とか、いくつかクセのあるルー
 で、この二つの作品のナニが凄いって、まったくと ルもあるけど、ルールそのものはわりとシンプルだ。
いっていいほど興味のなかった戦史に、興味を抱かせ  ところが、プレイには無茶苦茶悩まされる。一つに

14 このシミュゲがすごい!
この 自分が知らない戦史に興味を持たせてくれた シミュゲがすごい!

は CRT が完全消耗型ということもあるだろう。とに 捨ててたわけだ。


かくユニットが飛ぶ。そりゃもう、バンバン飛ぶ。年  だって、ソ・ポ戦争だよ? 興味が湧く要素がどこ
末の特売並みだ。ゆえに、戦線の維持に苦労し、にも にもないよ。
かかわらず攻撃もしなくちゃいけないからまた悩む。  ところが、ある時に隣りの卓でプレイしているとこ
 良い意味で、胃の痛くなるゲームだといえる。そう ろを目撃して、ちょっとした衝撃が走った。積み木
だなぁ、もしかしたら『ウクライナ '43」以来かもし で、カードドリブンで、しかも命令チット? なんだ
れない。 そりゃ、ってなもんですよ。
 そしてこのゲームの凄いところは、初期配置ユニッ  題材がどうとかいう前に、純粋にゲームデザイン、
トが、ゲーム中盤頃までにすべて消えるということだ。 システムに興味が湧いちゃったんだな。しかも、漏れ
上記のように戦闘結果によって消えていくユニットも 聞こえてくるインスト内容がまた興味をそそる。
あ~、
多いけど、ターンごとにユニットの「進化」が規定さ 面白そうだな~、でもなぁ~とか思ってたところに、
れているせいでもある。 和訳作成中の悪魔のささやき。
 スペイン内戦という特異なシチュエーションを再現  ええ、そりゃもう、すぐにポチリましたよ。で、届
するためでもあるのだろうけど、ゲーム開始当初は両 きましたよ。航空便で。
軍ともユニットのほとんどが「戦隊」と呼ばれる弱小  プレイしましたよ、すぐに。
ユニットだ。このユニットには原則として ZOC がな  もうね、悔やんだよ。
く、戦力も小さい。これが、ターンが進むにつれて  素通りしていたことに。
ZOC を持つ正規編成の部隊へと転換されるわけだ。  オレはなんてバカだったんだと。
 これで何が起きるかというと、流動的だった序盤戦  食わず嫌いってのはこういうことなんだと。
から、徐々に戦線が形成され、戦いの様相が一変する  いくらソ・ポ戦争だからって、ソッポ向いてる場合
のだ。そして、それが見事にスペイン内戦らしさを表 じゃなかっただろうと。
している。さらに言えば、普通にプレイをしていると、  あちこちの美人に目を奪われていたら、じつは隣の
形成された戦線はまさに史実に近いものとなる。 幼馴染が一番可愛かった、みたいな。
 正直言って、最初のプレイではプレイ勘がつかめな  いや、それはいい。
くてゲームに振り回された格好だったが、2 回、3 回  で、どんなゲームかというと、
要するに積み木でカー
とプレイするうちに「ああっ!」と気づかされたのだ。 ドで命令だ。
これはまさに、スペイン内戦じゃないかと。  なに、それじゃわからん?
 しかも、史実がそうであったように、プレイヤーも  よかろう、解説する。
また最初はわけのわからない状態に置かれ、両プレイ  積み木システムについては、説明はあまりいらない
ヤーとも錯誤の連続なのだ。このこと自体、まさに両 だろう。原則として戦闘解決時以外は積み木=部隊を
軍の指揮官の追体験にほかならない。 立てて置き、お互いに相手の戦力がわからないという
 もちろん、そういったことは後づけの知識だ。先に ところがミソだ。
書いたように、筆者はほとんどこの戦いについての歴  で、カード・ドリブン・システム(CDS)についても、
史知識を持っていなかったのだから。でも、このゲー わりと有名だろう。一般的な解釈としては、
1 枚のカー
ムをプレイしたことで、スペイン内戦についてとても ドに複数の使い道があり、部隊を動かすために使った
興味を持つようになったし、今も勉強中だ。 り、イベントを発動させるために使ったりする。よう
するに、このタイミングでベストな選択はなにか、と
いうことをプレイヤーに決断させるためのエンジンと
FOG OF WAR ってのは伊達じゃない
言えばいいだろうか。
 続いて『SotE』について。  で、ここにもう一つ、「命令チット」システムを導
 題材的には、これはソ・ポ戦争のゲームだ。実のと 入したわけだ。
ころ、メーカーからは何度もダイレクト・メールが届  これは何かというと、実際にユニットを動かす前に
いていた。けど、興味がなかったのですぐにポイっと この命令チットをエリアに配置して、その内容にした

2012 年版 15
この 自分が知らない戦史に興味を持たせてくれた シミュゲがすごい!

カード・
ドリブン+積み木+命令チットという、ハイブリッドなゲーム・エンジンを搭載した
『ストライク・オブ・ジ・イーグル』。複雑そうなシステムに
思えるが、「プレイして楽しい」作品に仕上がっている。

がって各ユニットは行動するというものだ。 →鉄道移動の順だ。
 もう少し具体的に説明しよう。  これによって何が起こるかというと、まさに虚々
 まず先にカードの効能について解説すると、主な使 実々の駆け引きが展開される。敵の置いた命令チット
用方法としては「命令の増加」「歴史イベント」「戦闘 が偵察だとタカを括っていたら、じつは移動マーカー
修正」「補充」が挙げられる。 で奇襲的に攻撃を受けてしまったり、ブラフをかまし
 このゲームでは、自分の手番には原則として 2 個の て敵の大部隊を包囲・補給切れに追いやったりといっ
命令チットしか配置できない(うち 1 個は「偵察」で たことが、自然にできてしまうのだ。
なければならない)。つまり、1 回の手番ではごく限  そう、
このゲームの核心は、まさにここにあるといっ
られたユニットしか移動・戦闘ができないことになる ていい。つまりこれは、「現場指揮官の苦悩」を味わ
(ちなみに手番は交互に行なう)。ただそれではほとん えるゲームということだ。
ど何もできないのに等しいので、ここで「命令の増加」  そして、積み木、CDS、命令チットを上手く組み合
としてカードが使用されるわけだ。この場合、カード わせて、それでいて不必要にルールを複雑化すること
に記された値分だけ、命令数を増やすことができる。 なく、プレイして楽しいゲームに仕上げたというとこ
 そしてその「命令チット」だけど、これには偵察、 ろが凄いと思う。
移動、強行軍、防御、再編成などがあり、行動の中心
になるのは移動と強行軍だ。この移動と強行軍にはそ  二つの作品は時代も、戦域も、システムも全く異な
れぞれ「このエリアから移動」と「このエリアに移動」 る。だけど、自分にとってウォーゲームの新たな地平
の 2 種類がある。「このエリアから移動(強行軍)」の を見せてくれたという点で共通している。そして、プ
場合には、命令チットが置かれたエリアにあるユニッ レイヤーに対して史実に対する興味を抱かせたという
トがすべて移動(強行軍)を行なえる。一方、「この 点で、やはり本作は凄いと思うのだ。なぜなら、ゲー
エリアに移動」の場合には、チットが置かれたエリア ム自体が成功していなければ、そもそもプレイヤーが
に移動可能なユニットがあちこちから移動してくる。 歴史背景に興味を持つこともないだろうからだ。
つまり、分散と集合と考えればいい。  言うまでもなく、あるゲームの価値は個々人によっ
 そして、これらの命令チットをすべて置き終わると、 て異なる。だけど少なくともこの二つの作品は、自分
命令チットごとに順番に処理していくことになる。す にとってかけがえのない作品となったことは間違いな
なわち、強行軍→偵察→移動→撤退→戦闘解決→回復 い。

16 このシミュゲがすごい!
信長軍記(ウォーゲーム日本史)

この戦国ゲームがすごい!
豚山ゴリ子

 ゴリゴリゴリゴリゴリっぷくー! ご立腹よ! な 「お前は支配するのが好きだなあ」
んでみんなアタシと『信長軍記』(ウォーゲーム日本  って言ったんだけどね。ちょっと違うの! 
史 11 号)やらないの?   トロピコもこの信長も、そういう意味の支配者じゃ
 あのねー、このゲームすっごく面白いの! なのに、 なくて、いろんな事情の折り合いをつけてご機嫌伺い
ゴリ子が研究してるからって、やらないって、そんな! つつ調整する、マネージャーって意味の支配者なの
お願い! 対戦して! よ!
 このゲームは尾張統一時代の信長がテーマで、ポイ  あー、このままならない状況の中で、エイヤって賭
ント・トゥ・ポイント式、リソースを配分して兵力に けられるからゲームは面白いんであって、現実じゃあ
するか行動力にし、基本的に行動力の多いほうがアク なかなかこう思い切りよくはいかない!
ティブプレイヤーになって、お互いの行動力が尽きた  で、現実と同じく、ゲームの状況とかアクションで
ら1ターン(1年)終了っていうシステム。 慣れないうちは、何がどうなるとヤバくて、これは意
 最初は単純そうに見えるんだけど、サドンデス負け 外とヤバくない、みたいのがわからない。
を意識し始めると、実は油断したらバッサリやられる  だからうっかり詰んじゃったり、無駄に慎重になり
ことがわかってくる。 すぎたりして手探りプレイになっちゃう。
 まずねー、熱田と津島を信長方が失うと信長サドン  特にこの『信長軍記』
は一つ一つの手がヘビーでピー
デス負けっていう奴、これ、反信長方が 2 行動力リー キーすぎるから、頭シビれるし、ミスが取り返しにく
ドするだけで簡単に達成できちゃうんだけど、初心者 い。初めてやって信長方でやってみると、すごく苦し
は意外とこれに気がつかない。初心者同士だと見逃し いと思う。
たままゲーム続行になっちゃったりする。  でもまず信長で勝てるようになるとこのゲームがど
 そんで戦争をする気になって、 ういうゲームなのかよくわかるはず。
「兵力を集めなきゃ」  ゴリ子的には初心者が信長方で勝てるようになった
 って思うんだけど、たくさん雇ったはいいけどなか ら、信長は卒業して、反信長方で勝てるように頑張っ
なか使うタイミングがつかめない。つまり、 てほしい。
「あれ? 行動力が足りない?」  つーかマジでアレよ、アレ。誰かが言ってたんだけ
「えっ、そっちパスすんの? じゃあいま考えていた ど、
手順、全部無駄?」 「ベテランが初心者をなぶるのに最適」
 みたいな。 って。
 挙句、せっかく雇ったのにターンエンドで兵力が帰  すごい評価じゃない! このゲーム、初心者なぶり
る城がなくて、持ちこせないので解散しなくちゃなら に最適なのがすごい! ぎゃー! 対戦相手がいない
なくなったりして。 のはそのせいっ?
 そんでまた信長方はユニットの動員できる数が少な  あのねー、むしろね、初心者同士でやっているのを
いから、ちょっとでも除去されるとだんだん苦しく 黙って見ていたい!
なってくるわけ。  ルールブック読んだだけでは理解できない罠が山ほ
 この辺が中世の世界観をよく表現してるのよねー。 ど潜んでいて、少しわかってくると驚きの声が両方か
 あのね、ゴリ子がね、箱庭 PC ゲームの『トロピコ』っ ら上がって「あっ!」
「ああっ」
「アッーー!」ってなっ
て中南米の独裁者になるゲームやってたら、友達が、 て、病みつきになると思うわよ!

2012 年版 17
そして清盛、狙うは天下! こんなゲームを待っていた
 基本的に「ミーハー」である私ですが、「古今東西」
の未知なる世界へ誘ってくれるゲームにも目がない
「しりたがり」です。
 保元・平治の乱をゲーム化するなら「京の都はエリ
アになっていて、保元の乱では源為朝の剛勇が感じら
れる。平治の乱では平清盛がいない隙に源義朝が京を
制圧し、熊野から戻ってくる平清盛と決戦する」とい
う「男のロマン」溢れるゲームが欲しいなぁと夢想し
ていました。
 こんなスゴイゲームを誰か作ってくれないかと思っ
ていたら本当に出ました。
(ほぼ)2011 年に出版され
清盛軍記(ウォーゲーム日本史) た『清盛軍記』(ウォーゲーム日本史)です。
 その衝撃は森高千里サード・ライヴ・ビデオ「非実
力派宣言」が出たときに勝るとも劣らないものでした。

登場ユニットと地方ボックスが
「おもしろい」
 『清盛軍記』に登場するユニットは、特殊能力を持
つ皇族(調略)、藤原氏(回復)、平氏(弓射)
、源氏(騎馬)
の 4 氏族に分けられています。普通ならユニットは平
氏と源氏だけでしょう。頑張って藤原氏がユニット化
されるのは考えられるかも知れません。しかし、皇族
がユニット化され、しかも特殊能力を持ち重要な役割
の一端を担っているのがスゴイのです。
 この時代は武士が勃興した時代ではありますが、皇
族、藤原氏にはまだまだ顕然たる力を持っていたこと
をゲームでも示しています。そして実際にプレイする
と皇族・藤原氏の力をプレイヤーは目の当たりにする
でしょう。
 皇族の調略能力は文字通り相手方ユニットを自陣営
に寝返らせる能力です。中でも後白河院は基本 1/2 の
確率で寝返らせることができます(調略が成功すると
マーカーは調略されたユニットの上に置かれるので、
後々の確率は変動します)。他の調略能力を持つ崇徳
院、信西、藤原頼長、平清盛は 1/3、藤原経宗は 1/6
と後白河院の調略能力は強力です。しかも調略したユ
ニットが除去されたら使用した調略マーカーは再利
用可能なので後白河院の調略の魔の手から「CAN'T
SAY GOOD-BYE」することはできないのです。
 藤原氏は回復能力を持ちます。回復は他氏族の行動
大原剛雄 済みユニットを未行動に戻すことができます。未行動

18 このシミュゲがすごい!
そして清盛、狙うは天下!

になると再度行動できるのはもちろんのこと、攻
撃を受けたときの耐久力が向上するので(行動済
みユニットは 1 損害で除去ですが、未行動なら 2
損害で除去)、なんともしぶとい「ハエ男」状態
になるのです。他氏族では後白河院、平頼盛に
回復能力があり、後で述べますが後白河院、藤
原氏、平氏(頼盛)が組むと「オーバーヒート
ナイト」と化すのです。
 個人的にはこの時代の人物でお気に入りの源
新宮十郎行家が「源義盛」としてユニット化さ
れているのがスゴイと言いたい。なお戦闘力
は「2」で調略対象にもなるという行家叔父ら
しい評価となっています。
 また、マップには京エリアと地方ボックス
があります。京エリアは邸宅、寺社、河原エ
リアなどがあり平氏が邸宅、官庁エリアから
攻撃すると有利な修正(弓射能力)がつき、
源氏が河原、平地エリアを攻撃すると有利な
修正(騎馬能力)がつきます。ただ闇雲に突
撃するのではなく、氏族の特性を見極めた
行動が求められるのです。また鴨川は移動
障害のエリアとされていますが、平氏の拠
点である六波羅邸から五条大橋という名の
「渡良瀬橋」が架かっており、六波羅邸から
洛中への進撃を容易にしています。
 そして地方ボックスは、北は奥羽から南は鎮西まで 『清盛軍記』のマップ。上が京エリアで下が地方ボックス。地方からの
全国を網羅しています。地方ボックスから京を目指し 援軍がきちんと京に来てくれるかどうかはダイス任せ。

て味方が馳せ参じて来るのですが、移動先は自分の行
きたい所ではなく、ダイスで決定するのです。その時 ② 1d6 で決定した氏族が行動(行動できる氏族がな
の天候や地域事情などを諸々考慮しているのでしょ ければ自動的にパス。氏族に行動できる人物がいれ
う。奥羽からは最短で 3 行動で京に到着しますが、最 ばマストで行動)を互いに繰り返す。
長だと 7 行動もかかります。早く来てくれと願うもの ③連続パスになれば、勝敗判定と行動済みユニットを
の、あちらこちらへふらふらと京にいる当事者の「ス 回復させて次のターンへ進む
トレス」を増加させるのです。京の現地部隊だけで戦 となります。
果を求めるのか、地方から増援を得てから攻勢に移る  基本は互いに 1 グループ(最大 5 ユニット)ずつ行
のか、プレイヤーの戦略が問われます。 動を行いますが、実際の戦闘部隊である平氏、源氏は
 森高千里が江口洋介と結婚してしまったように、人 行動する可能性は高くなっています(ともに 3/6)。
生はそう甘くないことを教育してくれます。  自分で行動する氏族を決められないのはどうか、と
いう声もあろうかと思います。しかし内戦に加えて市
街戦(そして奇襲に夜襲)なので、様々な不確定要因
ダイスドリブンが生み出す混沌
が混在していたと思われ、混乱した戦いをダイスドリ
 ターンのおおまかな流れは ブンで上手く表現しているのではないでしょうか。
①先行・後攻を決定。  上手くいけば自軍の行動後に相手方に行動できる氏

2012 年版 19
「平治の乱」シナリオでは、平清盛をはじめとする平氏の主力は紀伊に初期配置される。清盛が京に到着するまでの序盤、平氏は源氏に対して
持久戦を迫られることになる。その間に盤石な布陣を敷くことが後半戦の鍵となる。

族がおらず自動パスとなり、次の自軍行動で連続攻撃 は源氏の「騎馬」能力と平氏の能力である「弓射」能
を掛けることに成功すれば、そこには先手の攻撃に動 力を持ち白河殿(邸宅エリア)から為朝が攻撃すると
揺した相手方が体勢を立て直そうとしている時に新手 自動的に 1 損害(1 の目なら 2 損害)となります。
が嵩にかかって攻め立て相手方が大損害を食らう情景  まさに「17 才」をリリースした直後の森高千里状
が目に浮かびます。 態と言っても過言ではないでしょう。
 あるいは後一撃で勝利という段階で、行動できる氏
族にならず無念のパス。その隙に相手に防御を固めら
平氏の総合力を
「見て」
れたり、連続パスでターン終了、全ユニット回復して
長蛇を逸すなど、毎回波乱万丈の展開がウォーゲー  武家の一方の雄で「大河」の主役、保元・平治の乱
マーを待ち受けているのです。与えられた状況下で最 における勝者である平氏は強いです。
善を尽くさなければならないのです。それでいて相手  邸宅エリアや官庁エリアからは、弓射能力から有利
の行動可能部隊を計算したうえで勝負に出ることも必 な戦闘を行え単純に戦闘に強いだけでなく、平清盛の
要で、ウォーゲーマーならばこれで燃えずにいつ燃え 調略能力(皇族の能力)、平頼盛の回復能力(藤原氏
るという「LET ME GO」なゲームです。 の能力)など他氏族の能力を持つユニットがある点が
 交互アクションで行動するとユニットの耐久力が低 源氏より有利と言えるでしょう。
下するため、ややもするとにらみ合いに終始する懸念  ダイスが走れば、平氏の行動(平頼盛除く)で攻撃(行
がありますが、行動表には「源氏と平氏各 1 グループ」、 動済みで裏返る)→藤原氏(または後白河院)の行動
「源氏もしくは平氏 2 グループ」があり、「やっちまい で裏返った平氏ユニットを回復→平頼盛の行動で(回
な」状態で局面を打開することが可能なのです。 復に使った)藤原氏を回復→平氏の行動で攻撃、と平
 攻撃はダイスを振って(修正を加え)ユニットの戦 氏版車掛の陣で戦えるのです。これが嵌まれば源氏最
闘力以下の目が出たら 1 損害、ダイスの目が 1 なら問 強の源義朝、源義平のキラースタックもあっという間
答無用で 2 損害と戦闘の中にも混沌とした状況が発生 に「鬼たいじ」で溶けてしまいます。
します。  メーンシナリオである「平治の乱」では、主力の平
 戦闘力最強は源為朝、源義平の「5」ですが、為朝 清盛ら 7 ユニットが紀伊(熊野)にあり、平信兼ら 3

20 このシミュゲがすごい!
そして清盛、狙うは天下!

ユニットが摂河泉にいます。まずはこれらのユニット  やはり義朝はブリッツに勝機を見出すのが一般的で
を京エリアに到着させることが最優先で、後白河院は はないでしょうか。信西の回復、調略能力は厄介なの
最初は調略ではなく、清盛率いる主力の回復に専念す でファーストターゲットになるでしょう。信西をス
べきでしょう。上洛でうまく東方の法住寺エリアなど ルーして六波羅邸直撃案は、味方藤原氏の回復しだい
六波羅邸の近くに清盛が登場できればいいのですが、 なので最初のターンは三条殿攻撃と源氏の集結がメー
結構西方の東寺エリアに登場するケースもあります。 ンの行動となるでしょう。
義朝勢が六波羅邸攻撃に向かっていれば挟撃も可能で  ここで源氏の選択として三条殿に放火するかどうか
すが、東寺の隣接エリアで待ち構えている可能性も否 です。放火とは、邸宅エリアの隣接 3 エリアに味方ユ
定できません。清盛勢の上洛のさせ方は大いに検討の ニットがいると放火マーカーを配置でき、邸宅の修正
余地はあるでしょう。平氏としては、まず車掛の陣形 をキャンセル(場合によっては大火事となり攻撃側に
成に勢力をつぎ込んで不敗態勢をつくるのが肝要で 有利になる)できます。三条殿へ放火すると信西を除
す。邸宅に篭る平氏は攻撃時に有利な修正がつき、攻 去しやすくなりますが、放火マーカーは勝手に除去で
撃されたときは相手に不利な修正がつくので、源氏の きずダイスで消火するか決まるため、最終目標の六波
挑発に乗らず清盛到着まで耐え忍ぶのです。そして態 羅邸への放火が自分の思ったタイミングでできなくな
「GET SMILE」のときのように「い
勢が整い次第、 ります。さあ、あなたならどうします?
くぞ!」と拳を天に突き上げ、源氏に「A 君の悲劇」  ちなみに、調略対策として藤原信頼を東獄から内裏
を味わわせてあげるのです。 に移動させ、内裏にいる藤原経宗と藤原惟方を別々の
 源氏には調略、回復能力を持つ人物はおらず、調略 エリアに移動させて隣には源氏ユニットを配置。源頼
させる人物も少数にとどまっています。これは平氏の 政を義朝のキラーグループの隣に配置して裏切り次第
氏族としての勢い、財力、結束力など総合的な力量を 成敗すると見せて調略を思いとどまらせることもでき
表しています。プレイヤーには壇ノ浦のことなど気に ますが、
味方の裏切りにビビりながら戦う棟梁には
「こ
せずに平氏版車掛の陣を体感してもらいたいです。 れっきりバイバイ」な未来しかないでしょう。
 それは森高千里至高のサードアルバム「見て」を聴  そう源氏プレイヤーは森高千里のように「見せる」
いた回数にも達することでしょう。 プレイが求められているのです。

義朝ズ・ラスト・ギャンブル 「おもしろき世」もしくは「NEW SEASON」へ


 では、ただひたすら戦うしかない源氏はどうすれば  とにもかくにも、行動できる氏族もダイス、上洛の
いいのでしょうか。 移動先もダイス、火事が消えるか大火事になるかもダ
 「平治の乱」の初期配置を見ているとなぜかこれは イスで判定するため、流動的な状況に以下に対応する
バルジ戦いに思えてきました(異論は多いでしょう)。 かが問われるゲームです。
 三条殿にいる「ALONE」状態の信西(第 14 騎兵  必勝の態勢を整えるまで部隊の集結に精を出す、勢
グループ)を蹴散らし、鴨川(ミューズ川)を越え、 いを重視して突進し主導権を確保し続ける、などプレ
目指すは六波羅邸(アントワープ)。 六波羅邸攻略 イヤーの戦い方で全く展開が異なり何度やっても飽き
に失敗すれば、そこは夢のアントワープではなく、バ がこないゲームです。
ストーニュだったのかと「夢の中のキス」から醒めて  このゲームは日本史ファン、平清盛ファン、源氏ファ
しまいます。 ンにも、またそうでない人にもプレイしてみて損はな
 時間が経つとともに後白河院の調略攻撃で源氏方の いゲームと言えよう。
藤原経宗や藤原惟方の藤原氏ユニットと源頼政(郎党  
「おもしろき世」にできるか、
もしくは武家が「NEW
付きで 3 ユニットが相手に!)が引き抜かれるのは必 SEASON」の扉を開けるのか、源平相食み藤原氏の
定で、そうなると平氏の車掛の陣が威力を増し「雨」 天下に戻るのかどうかは、あなたの決断にかかってい
どころではなく「47 HARD NIGHT」となってしま るのです。
います。  森高千里は天下を獲る!

2012 年版 21
『辛亥革命』
がすごい! The 1911 Revolution of China [2Plus]
田村 寛

  他 に 書 け る 人 が い な い の で、 の 1911 年も、アジア最初の共和
2011 年にアジアで出版された「す 制革命である辛亥革命が勃発した
ごい」シミュゲを……と、お題が 激動の年だった。そのため、革
回ってきたのだけれど、台湾の『戰 命 100 周年を記念して双十節(革
棋』(第 5 号〜第 7 号)は a-game 命の端緒となった武昌起義が始っ
でも取り扱っていて、あちこちで た 10 月 10 日 ) に は 台 湾 で も 中
紹介されているし、香港の戰棋會 華人民共和国でも式典が開かれ、
が出版した『指揮與軍旗:古代 ジャッキー・チェン主演の映画
篇』と『羅馬共和』はそれぞれ GMT の『Commands 『1911』も公開されたのだけれど、ボードゲーム業界
& Colors: Ancients』 と Valley 版『The Republic of でもまた、この歴史的イベントが題材として採り上げ
Rome』のローカライズ版で、オリジナルなゲームで られ、双十節に合わせて出版された。
はないし、上海九卓実業有限公司が出版した『縦横戦  ボードゲーム『辛亥革命』を制作したのは 2Plus(亞
国』は不覚にも未入手、ということなので、個人的に 灣文具股份有限公司)。元々、モノポリーをベースと
入手済みで日本では恐らくまだちゃんと紹介されてい したゲームを数多く手掛けていて、その中でも三国志
ない「すごい」シミュゲとしてここで紹介するのは、 をテーマとした『三國群英會』は a-game でも販売さ
台湾で出版された『辛亥革命』。 れているので、知っている人もいるだろう。また、最
 2011 年のアジアは東日本大震災やタイの水害、金 近は台湾の公式な歴史研究機関である國史館が教育用
正日の死去など激動の 1 年だったが、丁度 100 年前 に出版しているゲームの制作も請け負っている。そ

『辛亥革命』のマップ全体図(左)
と租界周辺のアップ(中央)、革命軍の士気や饗応値などのトラック類(右)。前作『中原大戦』ではポイント・トゥ・
ポイントのマップが使われたが、本作のマップではヘクスが用いられている。

22 このシミュゲがすごい!
『辛亥革命』
がすごい!
の第 1 弾は、台湾の行政院長だった蔣經國が 1970 年 勢力を増やすことを目指し、清軍はその阻止を目指す。
代に台湾の重化学工業化のために推進した 10 大プロ 具体的には、革命に呼応する勢力の増減は「響応値」
ジェクトをテーマとした『中華民國十大建設』、第 2 で表され、これが 35 点に達すると革命軍の勝ちにな
弾は、1930 年に蔣介石と反蔣陣営との間で起きた内 る。前半は革命軍が優勢だが、徐々に清軍の増援が登
戦をテーマとした『中原大戰』(これも a-game で販 場してくるので、革命軍が前半にどれだけ響応値を稼
売中)で、
『辛亥革命』はそれらに続く第 3 弾と位置 げるかが勝敗の鍵になる。
づけられる。  各ターンの手順はイベントカードを実行してから両
 ほぼ正方形の頑丈な箱には、サイコロ、四つ折りの 軍の指揮チットをランダムに引いてユニットを活性化
ハードマップ、木製のユニット、厚紙を打ち抜きした させ、最後に響応値の増加を判定する。当時の武漢三
マーカー、フルカラーのカードとルール、早見表など 鎮は橋が架かっていなかったことを反映してか、それ
のコンポーネントが収められている。とりわけユニー ぞれの指揮チットは武昌・漢口・漢陽いずれかのユニッ
クなのは木製のユニットで、歩兵・騎兵・砲兵・艦隊 トしか活性化できなくなっている。
また、
陸上のユニッ
という異なる兵科毎に形が違っていて、活性化させて トは浮橋を架けたり民船を借用しなければ河を渡れな
疲弊状態になると横倒しにするようになっている。ま い。戦闘は射撃戦と白兵戦があり、それぞれ異なる戦
た、ユニットはチット引きで活性化させるのだが、チッ 闘結果表が用意されている。
ト引き用の巾着袋も同梱されている。  イベントカードは史実での出来事を反映したもの
 ゲームは辛亥革命全体を扱った戦略級……ではな が 36 枚用意されていて(一部の内容は重複)、ゲーム
く、前述の武昌での武装蜂起からの約 2 ヶ月間のみを の展開に変化を与えるものとなっている。また、セッ
扱った作戦級に相当するゲーム。マップの範囲も、武 トアップもヒストリカルセットアップとフリーセット
昌および長江の対岸に位置する漢口・漢陽のいわゆる アップが用意されている。
武漢三鎮とその周辺のみとなっている。『中華民國十  ルールとカードは、手前味噌ながら拙作の和訳が
大建設』はモノポリー風のマップ、『中原大戰』はポ BoardGameGeek で公開されている。残念ながら、日
イント・トゥ・ポイントのマップだったが、『辛亥革命』 本で販売している店はまだ無いようだが、ゲームマー
ではヘクスが使われている。また、ゲーム中に漢口が ケットに出展している台湾のスワンパナシアに連絡
焼き討ちに遭うことがあるが、焼け落ちた漢口市街を すれば、ゲームマーケットで購入できる(評者自身、
表す地形オーバーレイも用意されている。 2011 年秋のゲームマーケットの直前に、ルールとカー
 プレイヤーは革命軍もしくは清軍を率いて、10 ター ドを和訳したいので買いたい、と連絡したところ、タ
ンに渡って武漢三鎮で攻防を繰り広げる。革命軍は ダで貰った)
。でも、これを機に a-game でも取り扱っ
マップ上に 9 ヶ所ある重要拠点を支配することで北 てくれないかなぁ。
方・東南・西南の他の省や清軍内部で革命に呼応する

指揮與軍旗:古代篇 縦横戦国
 http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=4417  http://boardgamegeek.com/boardgame/122236/
 http://boardgamegeek.com/boardgame/14105/ 辛亥革命
羅馬共和  http://blog.roodo.com/2plus/archives/16923443.html
 http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=4759  http://blog.roodo.com/2plus/archives/17009809.html
 http://boardgamegeek.com/boardgame/1513/  http://boardgamegeek.com/boardgame/115496/
スワンパナシア
 http://www.swanpanasia.com/

歩兵や砲兵、騎兵、艦隊など兵種ごとに形状
が異なる木製のユニット(左)。 ゲーム中、
漢口が焼き討ちに遭った時に使われるオー
バーレイ
(右)。

2012 年版 23
革命的な可能性を持つ『日露大戦』
『日露大戦』
(ウォーゲーム・ハンドブック2011収録)
大久保城治

 さて 2011 年に出版されたシュミレ 残念ながら実を結ぶことはなかった。


ーションゲームでの中で「すごい」と だが、このゲームは違う。だからこそ
言えば、やはり『日露大戦』だろう。 革命的にすごいのだが何故そう言える
多くの人がまだ気づいていないようだ のか。
が、このゲーム、実はシュミレーショ  物理的原因に関しては、このゲーム
ン・ウォーゲーム界に革命を起こすか は申し分ない。ルールは簡潔、プレイ
もしれない、それほどのインパクトを 時間も 1 時間程度、ゲーマーには常識
持ったすごいゲームであると言える。 ながら一般人には煩雑である戦力比計
 ユニット数は両軍合わせて 50 個以下、慣れれば 1 算もない。それ以外にも地味に大きな点として、初期
時間程度で終わる、一見お手軽なだけこのゲームのど 配置が 5 分で済むことと、移動力が最大のものでも 3
こがそんなにすごいのか? きちんと分析してみる と短いことがあげられる。初期配置は言うまでもない
と、実は慢性衰退傾向にあるウォーゲーム界の流れを が、移動力が少ないことで複雑な機動がなくなり、結
逆転させる可能性を秘めているのだ。それがどんなに 果的にプレイ時間の短縮にもつながっている。この点
「すごい」可能性なのか、これから分析してみたい。 つい見過ごしがちだが、プレイヤーの負担を取り除く
 この冊子を手に取るような方ならばウォーゲーム界 ことに貢献している。
の慢性衰退傾向については先刻ご承知だろう。80 年  だが、これだけでは革命的とは言えない。これまで
代をピークにかれこれ 30 年以上にわたってウォーゲ に物理的な手軽さということであれば、既に SS シリ
ーム人口は減り続けてきた。その原因について、これ ーズでアプローチがなされており、このゲームは SS
まで数々の識者が多くの場所で述べてきており、やは シリーズのコンセプトをより徹底させたということに
りこの冊子を手に取るような方ならば当然ご存じと思 過ぎない(それにしても殆どの SS シリーズよりユニ
われる。その原因は細部ではいろいろあるが大きくま ット数少なく、プレイ時間も短く、かつ普通に面白い
とめると、
「ルールが難しくプレイ時間が長い」とい というのはそれだけでも実にすごいことであるが)。
ういわば物理的原因と、「史実と戦争に興味がないと このゲームの本当にすごい点はもう一つの心理的原因
入りづらい」という心理的原因の二つにあるというこ の処理の仕方にある。
とに異存のある方は少ないだろう。  我々ウォーゲーマーがヒストリカルウォーゲームに
 では、ウォーゲームからこの二つの原因を取り除け 何を求めるかということを突き詰めて考えていくと、
ればもっと気軽にウォーゲームを楽しむ人が増え、慢 その本質は「意味づけ」に行き着く。意味づけとは何
性的衰退に歯止めがかかるのか、という疑問が湧く。 か。それは
『ドミニオン』
を考えるとわかりやすい。
『ド
この疑問に対してはこれまでも翔企画の SS シリーズ ミニオン』はゲームとして面白いゲームだが、ウォー
やドイツ系ゲーム型ウォーゲーム(?)など、数々の ゲーマーにすると、なんで庭園カードとか荘園カード
アプローチがなされてきた。しかし、それらの試みは を集めると勝ちなのか意味がわからない。意味づけが

24 このシミュゲがすごい!
革命的な可能性を持つ
『日露大戦』
ないので乗り切れないのである。 場でプレイヤーが指揮をとっていたら何ができたか、
 だが、そこに「モスクワ」とか「装甲擲弾兵」とい に最大の意味を見出しているからであろう。文法から
った意味づけがなされると俄然燃える。ゲームとして して違うのである。
の本質は殆ど変わっていないのにも関わらずに、であ  今ままでのウォーゲームはどうしてもそこから抜け
る(笑)。 出せなかった。従来のウォーゲームの作り方としては、
 ということで、『日露大戦』で敵のカードを引かせ 日露戦争を作る場合、史実では何月何日に全何個師団
ないカードは「マカロフ中将」でなければならず、そ を持っている日本軍が奉天まで行ったから全体のター
れを阻止するカードは「機雷」でなければ意味がない。 ンはこのぐらいで、このぐらいの戦力と移動力にすれ
これがウォーゲーム特有の意味づけである。 ば史実辺りの時期に奉天で決戦が起きるだろう、とい
 ではここで、発想を変えて『日露大戦』において敵 う文法のもとに作られていた。またプレイヤー側もそ
のカードを引かせないカードが「海賊」カードだった ういった点にウォーゲームの意味を持っていたため、
ら。そしてそれを阻止するカードが「ジャック・スパ たまに少し逸脱したゲームは、ゲーム的であるという
ロウ」だったら? ウォーゲーマーなら怒り出しても よく考えると意味のわからない言葉で批判されること
う二度とやらないだろう。 が多く、上記の文法をよりうまくできるゲームこそが
 ところがと言うか当然と言うか、一般人には当然そ 良いウォーゲームとされることが多く、その結果、ウ
のほうが受ける筈である。歴史に興味を持たない人に ォーゲームはどんどん一般の感覚とは乖離していき、
とっては「マカロフ」も「旅順」も大した意味を持た 途中 SS シリーズのように物理的な部分は歩み寄る動
ない。敵のカードを引かせないか、阻止するかといっ きもみられたが、意味づけと文法の改革が中途半端だ
た用途に意味を感じるのである。 ったこともあり、大きな流れとはならず、ウォーゲー
 ルールが表しているものを自分の引き出しの中にあ ムは一部の閉鎖的な人がやる特殊な趣味という位置づ
る歴史フレーバーと有機的に結びつけることができる けに落ち着いてしまった。だがこの数十年、流れは少
かどうか──これを迫られることが(あるいはこれが しずつ変わりつつあるような気がしている。一時ウ
できないと面白いと感じられないと強いられること ォーゲームに限らずボードゲームは全てファミコンや
が)心理的な衰退原因になっていると考える。普通の PC 系に取って代わられるだろうという話もあり、ウ
ウォーゲームでは、この意味づけが文法であり、シス ォーゲームはかなりその通りになったが(苦笑)、ド
テム全体もその文法をもとに組み上げられているの イツ系ゲームなどボードゲーム全般は根強く残り続け
で、汎用性や広がりがなく、そのゲームの中で完結し ている。そのドイツ系ゲームが根強く残ったという現
ているが普通である(例えばバルジ戦ゲームを一般の 象面だけに注目して、ウォーゲームにおける意味づけ
ゲームに置き換えるということはまず不可能であろ の視点とか全て文法ごと外し、ドイツ系ゲームにヒス
う)。だが、『日露大戦』はそこが違う。前述の「マカ トリカルなフレーバーだけつけたウォーゲームを出せ
ロフ」カードの例で試してみたが、このゲームは例え ばという動きも一部あったが、そういった視点からこ
ば日露戦争ではなく、システムはそのままに「海賊対 の『日露大戦』というゲームを見てみると、このゲー
海軍」のゲームに置き換えたとしても、ゲームとして ムは今までのウォーゲームとは違う文法で作られてい
問題なく機能するのだ。ここがすごいのである。 ながら、文法自体は残し、意味づけの視点も違う位置
取りながらしっかりと持っているという点で、ウォー
ゲーマーと一般のボードゲーマー双方に受け入れられ
異なる文法によるアプローチ
るすごいゲームであるといえるだろう。
 何故そんなすごいことが起きるのか。  マストアタック上ではこのゲームを小学生のご子息
 このゲームは恐らく普通のウォーゲームと意味づけ とプレイされたという話も聞く。小学生にでもできる
の位置を変えているのである。普通のウォーゲームは という点でも充分革命的だが、
いつの日かこのゲーム、
史実を扱っている以上、実際に起きたことに最大の意 ドイツ系ゲームのサークルの例会場とかでも普通にプ
味を見出しているが、このゲームはそこに意味を見出 レイされているかもしれない。そのくらいの革命性を
していない。史実を扱っていることは同じでも、その 持った素晴らしいゲームである。

2012 年版 25
VPGの元気良さがすごい!
Paul Koenig's Market Garden: Arnhem & Eindhoven [Victory Point Games]
中黒 靖

 出版ペースだけで言えばデシジョン・ゲームズがす これを繰り返す。
ごいのだけれど、ジャンルの幅を考えると、ビクトリ  ユニットが行える作戦には全力射撃、全力移動、半
ー・ポイント・ゲームズ(VPG)はすごい! と思 分射撃+半分移動の 3 種類がある。射撃(戦闘)は隣
える一年だった。中でも、ありそうでなかった本格ソ 接ヘクスにいる敵軍ユニットに対して行え、ダイスを
リテア・ゾンビ・ゲーム『ドーン・オブ・ザ・ゼッド』 1 個振って戦闘力未満の目が出ればヒット、戦闘力と
(「ゼッド」とはゾンビ病のこと)が傑作で、これを紹 同数の目なら双方が 1 ヒットを受ける。2 ヒットで戦
介するつもりだったが、思い直してマーケット・ガー 闘力マイナス 1、3 ヒットを受けると除去される。半
デン作戦『アルンヘム・ブリッジ(AB)』と『アイン 分射撃なら戦闘力は半減するが、移動後に射撃、また
トホーフェン・ブリッジ(EB)』を取り上げたい。 は射撃後に移動が行える。敵軍ユニットと同じヘクス
に突入しての近接射撃も可能だが、この時は防御射撃
が行われ、これに耐えることができれば地形効果なし
アルンヘム橋にしかけられた地雷
で射撃できる。
 『マーケット・ガーデン(MG)』はポール・ケーニ  主要なルールはこんなところ。5 分程度の口頭説明
ッヒ作のシリーズ・ゲームで、既に氏は VPG でノル で対戦を開始できる。
マンディ上陸作戦のシリーズ・ゲームを発表してい  まず『AB』。英第 1 空挺師団がアルンヘムを確保で
る。
『MG』でも同様のシステムを用いてアルンヘム橋、 きるかどうかが焦点となる。よって、両軍ともゲーム
アイントホーヘン橋をめぐる戦いを作品化している。 終了時に自軍ユニットを目標ヘクスに置いていれば勝
 1 ゲーム・ターンのスケールは 4 時間 30 分で、3 回 利得点(VP)を獲得する。敵軍ユニットを除去して
の昼間ターンの後、1 回の夜間ターンがあり、その時 も 1VP になる。また、ドイツ軍は損害に関係なくユ
はドイツ軍だけが半分の移動力で移動できる。昼間タ ニットが生存していれば 1 個につき 1VP、連合軍は
ーンには、1)両軍がそのターンに使用できる支援マ 無傷の自軍ユニット 1 個につき 1VP を獲得する。さ
ーカー数を決め、2)コマンド・チットを引き、3)引 らにドイツ軍が偵察大隊をマップ南端から突破させる
かれたフォーメイションに属するユニットの作戦を行 ことができなければ、連合軍は 10VP を獲得する。
い、4)カップからコマンド・チットがなくなるまで、  そんなわけで勢い、アルンヘムの南北を結ぶ橋が戦

26 このシミュゲがすごい!
VPGの元気良さがすごい!

左:
『AB』のマップ。アルンヘム北部で壮絶な市街戦が展開される。上:
『EB』のマップ。河川によって3主要地域が3分割されており、連合軍プ
レイヤーはどこからアイントホーフェンを攻めるか、
ドイツ軍はどこで守るか、それぞれ悩まされることになる。

いの焦点になる。先にこの橋を確保できるかどうか、 か。あるいはどのタイミングで退くかと、プレイヤー
概ねチットが引かれる順番で決まる。第 2 ゲーム・タ の決断が展開に大きく影響するのだ。決断が主でチッ
ーンにドイツ軍チットが立て続けに引かれるようなら トが引かれるタイミングが従。チット・ドリブンにお
橋はがっちりと守られ、連合軍チットが先に引かれる ける主従関係はこうでなければ。
ようなら偵察大隊の突破は困難なものとなる。  両軍とも少ないユニットをやりくりして主導権を握
 限られた戦場で展開に多様性を持たせるために採用 らなければならず、自然と戦術的なあの手この手を考
したチット・ドリブン・システムだが、プレイヤーの えるようになる。
『EB』で編み出されたテクニックを
決断よりチットが引かれる順番のほうが展開に与える 『AB』にフィードバックすることで新たな展開を見せ
ウエイトが大きいことに引っかかる。それに、最終的 てくれるかもしれない。例えばフォーメイションが異
には両軍がアルンヘムの市街地で組んずほぐれつ、チ なるユニット同士をスタックさせて敵軍の重要地点に
ットが引かれた順番に射撃しまくるだけという、市街 隣接させ、フォーメイション A がアクティブになっ
戦らしいと言えばそれらしいけれど、考えるよりもダ た時、既に隣接しているユニットを半分射撃+半分移
イスを振るほうが忙しくて困るという状態に。 動させた後、別のユニットを半分移動+半分射撃さ
 しまった、これは地雷ゲームだったか? せる。フォーメイション B にも同じことをさせれば、
同一ゲーム・ターン中に 1 つのヘクスに対して 1 つの
ヘクスから 4 回射撃を浴びせられるのだ。『EB』で橋
作戦の幅があるアイントホーフェン橋
を渡る際に有効な戦術だが、市街地で押し合いへし
 『AB』のがっかり感を引きずったまま『EB』をプ 合いする『AB』でも使いどころがあるだろう。
『EB』
レイ。ところが、こちらは面白かった。 を対戦したことで『AB』をもう一度戦いたくなった。
 一つは、連合軍の進攻ルートが複数存在すること。  チット・ドリブンの在り方を再認識させてくれた
アイントホーフェンに突入するまでに何本か橋を渡ら 『EB』
、そして 1 回や 2 回の対戦で結論を出すのでは
なければならず、右から攻めるか、中央に主力を置く なく、作品から面白さを引き出すにはプレイに工夫が
か、左翼を陽動に使うか、選択肢がある。守るドイツ 必要であることを教えてくれた『AB』
、どちらも「す
軍にしても、前進防御するか、最初から後方に下がる ごい」作品である。

2012 年版 27
再現:日本の軍歴シリーズ

フィリピン攻略戦
PHILIPPINES CAMPAIGN
Race for Manila, 1941-42

2.3.6 国籍 ユニットの地色で国籍を判別できます。
1.0 はじめに   日本軍……白色
 『フィリピン攻略戦』は 1941 年 12 月から翌年 1 月ま   米比軍……緑色(兵科記号が紫色は比軍)
でのフィリピン戦役を再現したシミュレイションです。2 2.3.7 戦闘力 部隊の相対的な戦闘能力です。
人のプレイヤーで対戦され、1 人が日本軍を、もう 1 人 2.3.8 移動力 ユニットが 1 回の移動フェイズ中に使用
がアメリカ・フィリピン連合軍(米比軍)を担当します。 できる最大ヘクス数です。
2.4 マーカー 以下のマーカーを使用する。それぞれ使用
するルールの各章で説明する。
2.0 ゲームの備品
2.1 マップ Game
Turn Save Forces
2.1.1 マップには戦場となった地形が描かれています。
6 角形のマス目を「ヘクス」と呼び、駒の位置、移動の基
兵力温存
Hold Manila
首都保持
準にします。ヘクスが印刷されていない場所はゲームでは
ゲーム・ターン 戦略チット 疲労
直接的に使用しません(図表類が印刷されています)。
2.1.2 全てのヘクスには固有の 4 桁の数字(ヘクス番号) 2.4.1 疲労マーカーが不足する時は自作してください。
が印刷されています。 2.5 ダイス 上記の他、6面体ダイス1個が必要になる。ダ
2.2 駒 駒には戦闘部隊を表す
「ユニット」
と、情報の表示や イスは戦闘など不測の事態を判定するために使用する。
記録のために使う
「マーカー」
がある。
2.2.1 ゲームを始める前に、駒を枠線に従って切り離し
てください。厚紙に貼付してから切り離すと使いやすいで
3.0 ゲームの準備とヘクスの支配
しょう。 3.1 ユニットの配置
2.3 ユニット ユニットには国籍、戦闘力、移動力、部隊名、兵 3.1.1 米比軍の配置 米比軍ユニットをマップの指示に
科などの情報が記載されている。 従って配置します。兵科マークと規模記号が印刷されてい
るヘクスに同じものを 1 個ずつ配置します。
登場ターン 規模
2 3.1.2 日本軍の配置 ゲーム開始時、日本軍はまだ上陸し
部隊番号 所属部隊名
ていません。日本軍保管ボックスにユニットを置きます。
16
9

兵科
4-3 国籍(地色)
3.2 マーカーの配置
戦闘力 移動力
3.2.1 ゲーム・ターン・マーカーを、ゲーム・ターン記録
2.3.1 登場ターン 日本軍ユニットにのみ印刷されてい トラックの「1」に置きます。疲労マーカーはマップ外に
ます。ユニットが登場するターンを示します。 保管しておきます。
2.3.2 部隊番号 そのユニットの名称です。 3.2.2 戦略の決定 両軍プレイヤーは、自軍の戦略チット
2.3.3 所属部隊名 そのユニットが所属する師団名です。 のうち、任意の 1 枚を選んで自軍の戦略とします。残り
師団規模のユニットは部隊名になります。 の 2 枚は使用しません。選んだ戦略チットはゲームが終
2.3.4 兵科 そのユニットが表す部隊の兵科です。[×] 了するまで敵軍プレイヤーに明かさないようにします。
は歩兵、[/]は騎兵を表しますが、ゲーム上の区別はあ 3.3 ヘクスの支配 マップ上の全てのヘクスは日本軍または
りません。 米比軍が支配している。ゲーム開始時、全てのヘクスは米比
2.3.5 規模 II は大隊、III は連隊、XX は師団を表します。 軍が支配している。敵軍支配下のヘクスに自軍ユニットを進
ゲーム上の区別はありません。 入させると、直ちにそのヘクスは自軍支配下になる。以後、敵

28 R1 このシミュゲがすごい!
PHILIPPINES CAMPAIGN Race for Manila, 1941-42

軍に支配されるまでそのヘクスは自軍支配下であり続ける。
3.3.1 ヘクスの支配者を定義する必要があるのはマニラ
6.0 支配地域(ZOC)
と 2 つの港湾、6 つの飛行場だけです。 6.1 概 要 ユニットは隣 接する6つのヘクスに支 配 地 域
(ZOC)を持つ。海または湖で覆われたヘクスの辺(ヘクス
サイド)越しにZOCは及ばない。
4.0 勝利条件 6.1.1 混乱状態(9.8 参照)のユニットは ZOC を持ち
4.1 勝敗の決定 第7ゲーム・ターンが終わったら両軍の勝 ません。
利得点(VP)
を計算し、より多く獲得したプレイヤーが勝者と 6.2 移動に対する影響
なる。同数なら引き分けとする。 6.2.1 移動中、敵軍ユニットの ZOC(EZOC)に進入し
4.2 戦略によるVPの変化 両軍とも選択した戦略によって たユニットはそのヘクスで停止しなければなりません。
得られるVPが異なる。マップに印刷された勝利得点を参照。 6.2.2 移動開始時に EZOC にいるユニットはまず EZOC
4.3 航空戦 各ゲーム・ターンの終了時、米比軍プレイヤー 以外のヘクスへ移動しなければなりません。その後、再び
はダイスを1個振り、出た目が自軍が支配する飛行場の数以 EZOC に進入できます(そのヘクスで移動を終えます)。
下なら1VPを得る。 6.2.3 浸透移動 移動開始時に EZOC にいる日本軍ユ
4.3.1 このルールは、フィリピンの飛行場が健在な限り、 ニットは別の EZOC へ直接移動できます(そのヘクスで
日本軍の航空戦力がこの方面に拘束されることを意味して 移動を終えます)。
います。米比軍が獲得した航空戦による VP は、メモ用紙 6.3 戦闘に対する影響
などに記録しておきます。 6.3.1 自軍戦闘フェイズ中、自軍ユニットの ZOC にい
る敵軍ユニットを攻撃できます。
6.3.2 戦闘結果による退却では EZOC に進入できませ
5.0 プレイの手順 ん。自軍ユニットがいれば EZOC を通過して退却できま
5.1 ターン・シークエンス 1ゲーム・ターンは以下の手順で す(9.5 参照)。
構成される。
  1. 米比軍プレイヤー・ターン
    a. 移動または戦闘フェイズ
7.0 スタック
    b. 回復フェイズ 7.1 概要 1つのヘクスに複数のユニットを置くことを「ス
  2. 日本軍プレイヤー・ターン タック」
と呼ぶ。
    a. 移動または戦闘フェイズ 7.2 スタック制限
    b. 戦闘または移動フェイズ 7.2.1 敵味方のユニットは一切スタックできません。
    c. 回復フェイズ 7.2.2 自軍ユニット同士もスタックできませんが、移動
  3. 航空戦判定フェイズ
(4.3参照) (8.0 章参照)や退却中(9.5 参照)に一時的にスタック
5.2 プレイヤー・ターン することは可能です。
5.2.1 米比軍プレイヤー・ターン 米比軍プレイヤー・
ターンは移動フェイズか戦闘フェイズのどちらかしか行え
ません(ただし 5.3 参照参照)。
8.0 移動
5.2.2 日本軍プレイヤー・ターン 日本軍プレイヤー・ 8.1 概要 プレイヤーは自軍移動フェイズに自軍ユニットを
ターンでは、移動フェイズと戦闘フェイズを 1 回ずつ行 移動させることができる。
えます。どちらを先に行っても構いません。戦闘フェイ 8.1.1 全ての自軍ユニットを移動させても、一部だけを
ズを先に行う時、戦闘解決のダイスの目に 1 を加えます 移動させても構いません。
(9.4.3 参照)。 8.1.2 各ユニットは移動力の範囲内で移動できます。全
5.3 マッカーサーの指揮 米比軍プレイヤーはゲーム中1回 ての移動力を使用する必要はありませんが、未使用の移動
だけ、自軍プレイヤー中であればいつでも
「マッカーサーの指 力を繰り越したり、他のユニットに譲渡したりすることは
揮」
を宣言できる。宣言したゲーム・ターンはもう1回、移動 できません。
または戦闘フェイズを行える。日本軍と異なり移動フェイズ 8.2 地形の影響
または戦闘フェイズを2回行って構わない。 8.2.1 移動中、山地に進入したユニットはそこで移動を
5.3.1 この宣言は第 3 ゲーム・ターンから行えます。 停止しなければなりません。
5.4 第1ゲーム・ターンの特別ルール 第1ゲーム・ターン 8.1.2 海または湖に完全に覆われたヘクスサイドを越え
は米比軍プレイヤー・ターンは省略され、
日本軍プレイヤー・ ることはできません。
ターンから開始する。 8.3 日本軍の上陸
5.4.1 このルールは日本軍による奇襲を表しています。 8.3.1 日本軍ユニットは第 1 ゲーム・ターン以降、
「上陸」

2012 年版 R2 29
PHILIPPINES CAMPAIGN Race for Manila, 1941-42

によってマップに登場します。 ん。もちろんユニットの数に起因する、物理的な制限はあ
8.3.2 上陸地点はマップに印刷されています。ユニット ります。
に印刷された登場ターンに指定の上陸地点に置きます。 9.3.2 最初の戦闘を解決する前に、全ての組み合わせを
8.3.3 上陸は日本軍移動フェイズ開始時に行います。上 決めておく必要はありません。1 つの組み合わせを解決し
陸地点に他のユニット(自軍ユニットを含む)が置かれて た後で、次の組み合わせを決め、その戦闘を解決します。
いる時は、そのゲーム・ターンには上陸できないことにな 9.4 戦闘解決手順
ります。この制限のため、第 14 軍主力(14A)は 1 ゲー 9.4.1 組み合わせが決まったら、次の手順でその戦闘を
ム・ターンにつき 1 個ずつしか上陸できません。 解決します。
8.4 オープン・シティ宣言 米比軍プレイヤーは第5ゲーム・   1. 戦闘力差の算出
ターンの自軍移動フェイズ開始時から、マニラの「オープン・   2. 戦闘結果の判定
シティ宣言」
を行える。一度この宣言をしたら、以後、米比軍   3. 戦闘結果の適用
ユニットはマニラに進入できない。その代わり全ての米比軍  戦闘結果を適用したら、次の組み合わせの解決を行いま
ユニットの移動力が1増え、日本軍同様、浸透移動(6.2.3参 す。攻撃側が望む全ての組み合わせを解決したら戦闘フェ
照)
が可能になる。 イズは終了します。
8.5 コレヒドールへの撤退 港湾ヘクスにいる米比軍ユニッ 9.4.2 戦闘力差の算出 攻撃側ユニット(1 個または複数)
トはそこで1移動力を消費することによりコレヒドール要塞 の戦闘力から防御側ユニット(1 個)の戦闘力を引きます。
ボックスへ撤退できる。 防御側がいる地形により戦闘力が修正されます(戦闘結果
8.5.1 EZOC にいるユニットも撤退可能です。また 2 移 表参照)。
動力を持つユニットなら移動中であっても撤退できます。   町または山地………………………………+ 1
8.5.2 一度撤退したユニットはマップ内に戻ることがで   山地と町の両方があれば…………………+ 2
きません。日本軍も撤退したユニットを攻撃できません。   都市…………………………………………+ 2
8.5.3 米比軍の戦略が「長期持久」の時、コレヒドール  飛行場と港湾は影響しません。
へ撤退することで VP を獲得します。それ以外の戦略の時 9.4.3 戦闘結果の判定 戦闘力差から、戦闘結果表で使用
は VP を獲得できませんが、コレヒドールへ撤退すること するコラムが決まります。攻撃側はダイスを 1 個振って
は可能です。 結果を判定します。この時、ダイスの目には以下の修正が
つきます。
  防御側が疲労状態…………………………+ 1
9.0 戦闘   日本軍が戦闘フェイズを先に選択………+ 1
9.1 概要 プレイヤーは自軍戦闘フェイズに自軍ユニットに 9.4.4 戦闘結果の適用 戦闘結果は直ちに適用します。
隣接する敵軍ユニットを攻撃できる。攻撃は任意であり強制 AR 全ての攻撃側ユニットは 1 ヘクス退却します。
されない。 AO 攻撃側は戦闘結果「C」と同じにするか、攻撃
9.2 戦闘の制限 側ユニット 1 個を除去する代わりに「DD」に
9.2.1 1 つの自軍ユニットは 1 回の戦闘フェイズ中に 1 するかを選択します。
回しか攻撃できません。1 つの敵軍ユニットに対して 1 C 両軍とも損害ありません。
回の戦闘フェイズ中に 1 回しか攻撃をかけられません。 DR 防御側は 1 ヘクス退却します。
9.2.2 自軍ユニットがいる 1 つのヘクスから、同時に複 DD 防御側は 1 ヘクス退却し、さらに混乱します。
数の隣接ヘクスに対して攻撃することはできません。逆に BB 両軍ともユニット 1 個を除去します。
複数のヘクスにいる自軍ユニットが、隣接する 1 つの敵 DE 防御側ユニットを除去します。
軍ユニットがいるヘクスに対して同時に攻撃することは可 9.5 退却 退却させられたユニットは直ちに1ヘクス移動す
能です。 る。EZOC、移動できない地形へは進入できない。退却でき
9.2.3 海または湖で完全に覆われたヘクスサイド越しに ないユニットは除去される。
攻撃することはできません。 9.5.1 退却は、ユニットわ受け持つプレイヤー自身が行
9.2.4 疲労状態(9.7 参照)の日本軍ユニットは攻撃で います。
きます。混乱状態(9.8 参照)の両軍ユニットは攻撃でき 9.5.2 退却は可能な限り自軍ユニットがいないヘクスに
ません。 行います。他に退却できるヘクスがない時に限り自軍ユ
9.3 戦闘の組み合わせ 戦闘フェイズを行うプレイヤー(攻 ニットと同じヘクスに退却できます。しかしそこで退却を
撃側)は上記制限に従い、自軍のどのユニットで敵軍(防御 終えることはできず、他のユニットがいないヘクスまで退
側)
のどのユニットを攻撃するかを決める。 却しなければなりません。
9.3.1 9.2 の制限に従う限り、1 回の戦闘フェイズ中に 9.5.3 EZOC であっても自軍ユニットがいれば、そこを
行える戦闘の組み合わせの数に論理的な制限はありませ 通過して退却できます。

30 R3 このシミュゲがすごい!
PHILIPPINES CAMPAIGN Race for Manila, 1941-42

【プレイの例】
 左図はある日本軍プレイヤー・ターン開始時を示していま
す。日本軍プレイヤーは戦闘フェイズを先に行うことに決めま
した。菅野支隊と 20 連隊が米 45 大隊を攻撃します。戦闘
力差は(5+2)-(1+1)=+5。ダイスの目は「5」でしたが、
修正されて「6」。戦闘結果は「BB」になります。45 大隊
は除去され、菅野大隊に疲労マーカーが置かれます。20 連
隊がヘクス 1209 に戦闘後前進しました。田中支隊も比 11
師団を攻撃。戦闘力差は +1 でダイスの目は「2」、修正され
て「3」となり、結果は「AO」です。田中支隊は疲労状態
になる代わりに 11 師団は混乱状態となってヘクス 1410 に
退却します。田中支隊はヘクス 1409 に戦闘後前進します。
 続いて日本軍移動フェイズ。20 連隊はヘクス 1209 か
ら 1309 へ移動しました(浸透移動)。田中支隊はヘクス
1409 から 1509 へ移動しましたが、11 師団は ZOC を失っ
ているため、これは浸透移動にはなりません。

9.5.4 「AO」により退却が発生した時は防御側ユニット の項があり、堀場氏がゲームをデザインするのであればこ
を退却させてから攻撃側ユニット 1 個を除去します。 んなコンセプトで行うという旨が綴られています。せっか
9.6 戦闘後前進 戦闘の結果防御側ユニットがいなくなれ くアイディアを提供してくれているのだから、これを形に
ば、攻撃側ユニットはそのヘクスに進入できる。この時は しない手はないと、常々感じておりました。本作は連載第
EZOCを無視する。 3 回「フィリピン攻略戦」をゲーム化したものです。
9.6.1 防御側は戦闘後前進できません。  戦役全体で見ると、フィリピン戦はワンサイドな展開で
9.7 疲労 日本軍ユニットは除去される前に疲労マーカー あり、ゲームにするのは適切とは言えません。そこに「戦
が置かれる。疲労マーカーが置かれたユニットが除去の結 略チット」を加えて勝利条件の読み合いをさせることで、
果を受けた時は除去しなければならない。 史実で見られた日本軍が戦略的判断ミスを起こす可能性を
9.7.1 つまり日本軍ユニットを除去するには 2 回の「除 盛り込み、ゲームとして成立させようというわけです。さ
去」結果を適用する必要があるわけです。 らに堀場氏は、両軍に前進/戦線保持の制約を課し、それ
9.7.2 自軍プレイヤー・ターン中、移動も戦闘もしなかっ にイベントという偶発的事象を絡めてみてはどうかと提案
た日本軍ユニットから疲労マーカーを取り除くことができ しています。これについてはルールが重くなるため、本作
ます。EZOC にいてもこの回復は可能です。 では飛行場支配による VP で簡素に表現してみました。
9.8 混乱 戦闘結果により混乱させられた防御側ユニットは  戦略チットによる勝利条件の変化は、獲得できる VP の
裏返し、
自軍プレイヤー・ターン中に一切の作戦を行えないこ 源泉の違いとして表しています。
とを示す。  ミニゲームとして制作しましたが、ハーフまたはフルサ
9.8.1 混乱状態のユニットは ZOC を持ちません。 イズのゲームでつくるとすれば、リンガエン湾からマニラ
9.8.2 自軍回復フェイズに混乱状態の全ての自軍ユニッ までの範囲で区切って、大隊〜連隊規模にすべきでしょ
トは回復します。EZOC にいても回復します。 う。もっとも、今回の企画は(原則として)
「日本の軍歴 2」
9.8.3 疲労からの回復と混乱からの回復は別物です。混 に掲載された戦闘序列と戦況図だけでゲームをつくるとい
乱から回復したからと言って、自動的に疲労からも回復す う制約で始めたのですが。
るわけではありません。  また『このシミュ』が発刊されるようなことがあれば、
9.9 除去 戦闘結果により除去されたユニットはゲームから 引き続き「日本の戦歴」をベースにしたウォーゲームを付
取り除かれる。 録でつけたいものです。
9.9.1 戦闘結果「BB」により複数の攻撃側ユニットか
ら 1 個を選んでユニットを除去する時、攻撃側がどのユ
ニットを除去するかを選びます。
クレジット:
ゲーム・デザイン:中黒 靖
テスト・プレイ:高原武志、辰巳潤一郎
デザイン・ノート 参考資料:日本の軍歴 2(第 3 回フィリピン攻略戦)
 堀場氏がコマンドマガジン誌上で連載されている「日本      戦史叢書『比島攻略作戦』『蘭印攻略作戦』
の戦歴 2」は、必ず戦史紹介の後で「ゲーム化にあたって」

2012 年版 R4 31

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