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目次

1. 言い訳前書き . . . . . . . . . . . 2
2. 用意するもの . . . . . . . . . . . 2
3. セッションの流れ . . . . . . . . . 2
4. キャラクター作成 . . . . . . . . . 4
5. クライマックスバトル . . . . . . . 9
6. セッション終了処理 . . . . . . . 14
7. GM セクション . . . . . . . . . 15

謝辞

ステキなロゴを作ってくれた渡瀬氏に。
適当な与太を聞いてくれた◎;、ならびに友人たちに。
本当に忙しい中校正をしてくれた(検閲削除)氏に。さすがです。
ベースシステムになった魔都物語の作者である rap 氏に。
JGC や TRPG 文華祭で遊んで下さった皆様に。特に文華祭主催のばんゆう氏に。
こそこそと久保帯人先生に。
そしてなにより、OSR 値という偉大な発見をした「The 男爵ディーノ」のかがみ氏に。
この場を借りて御礼申し上げます。

おかげさまで大変俺好みのバカゲーができあがりました。
ありがとうございます。最高の気分です。

びぜん@備前屋
■ BLEACH OSR のスペック
 推奨プレイヤー数:1 ~ 3 1. 言い訳前書き 2. 用意するもの
 プレイ時間:1 ~ 2 時間
 対象年齢:オトナ
  最初に断っておかなければならない。こ  筆記用具
 推奨プレイスタイル: の ス タ イ リ ッ シ ュ バ ト ル TRPG「BLEACH  トランプ 2 組(なければ 1 組でもよい)
  口プロレス OSR(ブリーチ オーエスアール)」は完全  6 面体適宜
 あるとよい知識: なジョーク TRPG である。ネタである。OSR  各種シートのコピー(P.17 ~ 19)
BLEACH について
とは「オサレ」のことであるので、Out Side  PC を表すマーカー(コマ)
Rockers などという言葉は当然後付けである。  OSR な心構え
■ジョーク TRPG である  「BLEACH OSR」 は、BLEACH に お け る  常識
 ので、気に入らないルールは 次のネタの再現を目指して作られた。アンサ  「なん……だと?」
適当に改変してよいし、ルール
イクロペディア万歳。
より場のノリが優先されてよい。

・OSR 値(オサレち)とは、漫画及びアニメ 3. セッションの流れ


作品 BLEACH(ブリーチ)における戦闘能  「BLEACH OSR」のセッションは次のよう
力の単位。 な流れで行われる。
・週刊少年ジャンプ 2007 年 17 号で、瀕死の
死神がパワーアップした敵を返り討ちにす
1 キャラクター作成
るという、従来のバトル漫画理論では説明
のつけられないシーンが描かれた。この現 ▼
象を説明する為に、「The 男爵ディーノ」の
2 クライマックスバトル
かがみ氏が提唱したのが OSR 値である。
・作中で語られている能力値「霊圧」とは別 ▼
に「OSR 値」という隠しパラメータが存在
3 セッション終了処理
しており、OSR 値が十分な値に達していな
いと、卍解・帰刃・虚化・攻撃・防御・回  嘘ではない。
避などの行動をとる事ができない。  確かに多くの TRPG でのセッションは「日
・OSR 値は、名乗る・敵を見逃す・トドメを 常パート」と「戦闘パート」に分かれる。
刺さない・非常用漢字や外来語の使用・回想・  だが考えてみてほしい。原作 BLEACH の
応援・決意表明・説明・ポエムなど、オサ 死神における「日常パート」とは何か。
レ行為(お洒落でかっこいい行動)により  もしかしたら死神の日常があるのかもしれ
高める事ができる。 ないが、それが描かれたことはほとんどない
――アンサイクロペディア「OSR」より抜粋 (カラブリなどでちょろっと描かれているが、
TRPG にできるほどのボリュームはない)。
ウェコムンド
  よ っ て こ の TRPG で は、 プ レ イ ヤ ー は  さらに原作は、 虚 圏 編に入る前後から戦
オサレ
OSR な行動を取って OSR を稼ぎ、ダメージ 闘また戦闘。日常らしきものが描かれる場合、
を受けてキャラクターをピンチに追い込み、 それはまず過去の回想である。
たまった OSR の力を使って実力差がある相  つまり最近の BLEACH に日常パートは「無
手を大逆転することが求められる。うっかり い」のだ。
最初から全力を出してしまおうものなら OSR
でないとみなされ、相手の刀の錆になるで  しかし、日常パートで積み上げた因縁をク
あろう。逆に瀕死の重傷を負ったとしても、 ライマックスで敵に叩きつけるのは、TRPG
OSR がたまってなければジリ貧である。 のみならず物語の基本のようなものである。
 そう、必要なのは OSR なのだ。OSR であ  その日常パートが無い場合、何のために敵
アランカル
れば平隊員ランクの死神が破面に一矢報いる と戦うのかわからなくなってしまう。
ことも不可能ではない。  よって、「BLEACH OSR」では、「クライ
■ BLEACH OSR の時代背景
 OSR を貯めるには OSR な行動や演出が必 マックスバトル」の最初に、その敵との「因縁」
 諸々の(主にゲーム性の)理
由により、特に決めていない。 要だ。即興で行うのは難しいと思われるので、 ――戦う理由――を決めるようにした。
 今現在の BLEACH を背景に 基本となる OSR は用意した。もちろん即興  決められた因縁を戦闘中の演出などで深め
しても良いし、藍染裏切り前、 の OSR は全面的にこれを推奨する。OSR な ていくことで、日常パートの代わりとするの
あるいは先代の時代などを舞台
演出を口頭でやるのは難しいという人のた だ。セッションが終わる頃には、なにがしか
にしても良い。
 もっとも、このゲームにおい
め、チャットなどで遊ぶことも想定している。 の因縁が語れる程度の設定ができあがってい
て、時代背景が意味を持つこと なるべく適当軽いルールにしたつもりであ る……はずである……といいなあ。
はほとんどないのだが……。 る。楽しんでいただければ幸いである。  では、セッションを始めよう!

2
ゲーム用語集
ここではゲームに使うだろう用語をまとめた。BLEACH の専門用語はまとめていないので注意。
● GM(ジーエム) ●斬拳走鬼(ざんけんそうき)
 ゲームマスター。戦闘中の敵の管理と OSR の管理、また  能力の名前。それぞれ「技」、「力」、「速さ」、「魔力」な
OSR な敵の演出をするのがだいたいの仕事。 どと置き換えるとわかりやすいか。「拳」のエリアにいるか
 その中でも一番重要な仕事は、PL の与太を聞いて笑って らと言って拳でブン殴っているわけではない。
OSR をあげること。
●セッション
● HP(ヒットポイント)  キャラクター作成~セッション終了処理まで行うと 1 セッ
 生命力……いや、死神は元々死んでるんだから生命力っ ション。
て変だな。霊力? とりあえずこのゲームでも HP は HP。
致命傷を受けてからが本当の勝負だが、消滅か気絶にチェッ ●ターン
クが入るとさすがに勝負も終わるかもしれない。  あるキャラクターが【攻撃】する手番のこと。この「キャ
ラクター」は PC、敵を問わない。例えば PC1 が敵 A と戦っ
● N-OSR(エヌ オーエスアール/ノサレ) ているとして、PC1 のターン(攻撃する手番)は、同時に
 Not OSR。オサレでない行動。相手の OSR が増える。 敵 A のターンでもある(敵 A も PC1 に攻撃するので)。
 ジャンプ的に一番 OSR でない(≒負けフラグ)は「先に
ダメージを与えること」であると思う。 ●対敵(たいてき)
 あるキャラクターの、現在の戦闘相手のこと。PC から見
● NPC(エヌピーシー) た敵、敵から見た PC のどちらにも使用する。基本的にど
 ノンプレイヤーキャラクター。このゲームにおいてはほ ちらかが倒れるまで互いの【対敵】は変わらない。例えば
とんど敵か、さもなければ敵に喰われた昔の関係者。 PC1 が敵 A を【対敵】に選んだら、敵 A から見ても PC1 は【対
敵】である。
● OSR(オーエスアール/オサレ)
 この TRPG における最重要の概念。 ●ハイパー OSR(H-OSR)
 発言や行動のオサレさを表す単語だが、このゲームにお  致命傷を受けた後受けたダメージや、OSR ゲージが埋
いては他にボーナスポイントの意味も持つ。 まった後に入手した OSR などは全てこの H-OSR に貯まる。
 OSR とだけ書かれている場所がたくさんあるので、意味 H-OSR は通常の OSR と同様に扱うが、使うと減る。
は文脈から読み取っていただきたい。  つまりこのゲームは、致命傷を受けてからが本当の勝負
なのである。
● PC(ピーシー)
 プレイヤーキャラクター。PL が扱うキャラクターの事。 ●バトルフィールド
PL の与太によってエラい目に遭うのが仕事。  戦闘を行うフィールド。P.18 のシートをコピーして使用する。

● PL(ピーエル) ●フリー OSR


 プレイヤー。好きなだけ与太を語ることが許されている。  ある意味この TRPG のキモ。要するにかっこいい与太。

● RoC(ロック)  ●ブレイク OSR(B-OSR)


 Roll or Choice。ロール・オア・チョイス、つまり判定す  固定 OSR に属する。強力な攻撃に加え、OSR を得られる。
るか選択するかを選べるということ。ロールと書いてある
が、ダイスのみならずトランプの使用も含む。 ●マーカー
 バトルフィールド上で、PC や敵がどの【エリア】にいる
●エリア かを示すコマ。識別できて適度な大きさなら何でもいい。
 バトルフィールド内の【斬】
【拳】
【走】
【鬼】と書かれた
マスのこと。攻撃方法を表す。ここに各キャラクター(敵 ●霊圧(れいあつ)
味方問わず)を表すマーカーを置く。  このゲームにおいては要するにキャラクターレベル。

●コモン OSR(C-OSR) ●技(わざ)


 固定 OSR に属する、その行動を取ると自動的に OSR が  必殺技でないのは Wikipedia 準拠。
入る OSR。始解したり卍解したりすると OSR が増える。  各人、複数種類の【技】を持っているようなので、適宜【技】
は増やしてよい。が、増やしすぎると雑魚っぽくなるので注意。

3
キャラクター作成の例  ただし「属性表」の項目は斬魄刀の属性か
●斬魄刀の能力を決める 4. キャラクター作成 ら選択する。単語の順番は基本的に上の順に
 属性は「雷撃/直接攻撃系」
従うが、入れ替えてもよい。
を選択した。
■作成の前に
 始解時名称は「属性表」+「名
詞表」でランダムに決める。  PC は基本的に「護廷十三隊」に属する死 例)紅(属性表)+天(名詞表)
 属性表はダイスで 4、名詞表 神である。が、GM の用意するシナリオによっ =「紅天(こうてん)」
は 2、5 と出た。 アランカル ヴ ァ イ ザ ー ド
ては「破面」や「仮面の軍勢」などをやるこ
 属性表の雷撃の 4 は「閃」、
名詞表の縦 2、横 5 は「牙」で、 ともできるだろう。 ▼【技】
(始解時)の名称を決める
始解時名称は「閃牙」となった。  PC の強さは【霊圧ランク】で現される。  次のように表から一つずつ単語を選ぶこと
 【技】名称も同様に決定する。 要するに他の TRPG で言うところの「レベ で、始解時の【技】の名称を決定する。単語
 属性表が 2 で「撃」、名詞表
ル」である。
【霊圧ランク】の強さは P.5 右の は表の数字を使い、ダイスで決めてもよい
が 3、3 で「鷹」、技名表が 2、
6 で「岩砕」であった。よって
「霊圧ランク表」を参照のこと。初期 PC は (RoC)
技名は「撃鷹岩砕(げきほうが 基本的に「平隊士」となる。これも GM はシ
んさい)」となる。 ナリオの都合で自由に変更してよいが、通常 「属性表」+「名詞表」+「技名表」
 卍解時名称は「名詞」「名詞」
は全 PC 同じランクにすること。やりたいス
で作ってみる。一つ目の名詞表
トーリーによっては副隊長ランク、隊長ラン  ただし「属性表」の項目は斬魄刀の属性か
が 6、6 で「仏」。二つ目の名
詞表が 6、1 で「魂」。これを ク、あるいは原作のキャラクターを作っても ら選択する。単語の順番は基本的に上の順に
「閃牙」の頭に付けて「仏魂閃 よい。 従うが、入れ替えてもよい。
牙」
。だんだん仏教っぽくなっ
てきた。
例)焔(属性)+海(名詞)+斬(技名)
 最後に卍解時の「技」名称を ■キャラクター作成の手順 =「焔海斬(えんかいざん)」
決定する。
「属性表」は 6 で「瞬」、
「名詞表」は 6、2 で「夢想」、
「技 キャラクター作成は次の順番で行う。
名表」は 1、4 で「断」となる。 ▼卍解時の名称を決定する。
語の順番を入れ替えて「夢想瞬
 ① 斬魄刀の能力を決める  次のように表から一つずつ単語を選び、始
断」とした。夢のない技名であ
る。
 ②【霊圧ランク】を決める 解時斬魄刀名称の前につける。単語は表の
 こうなれば形は錫杖で決まり  ③【能力ランク】を決める 数字を使ってダイスを振って決めてもよい。
であろう。  ④ 性別を決める (RoC)
 解号は「解号表」から「幽光
 ⑤ 容姿を決める
灯せ」をチョイスした。
 ⑥ OSR を決める  「属性表」「名詞表」「技名表」から、自由
●【霊圧ランク】を決める  ⑦ PC の名前を決める に二つを組み合わせる。
 GM は「PC は平隊員である」  ⑧ その他の設定を決める
と宣言した。よって【霊圧ラン  「属性表」の項目は、斬魄刀の属性から選
ク】は 1 である。
●斬魄刀の能力を決める ばなくてもよい。
●【能力ランク】を決める  斬魄刀の属性、始解時名称、始解時技、卍  また「技名表」は無理にもう一つを組み合
 斬魄刀より、斬るよりも殴る 解時名称、卍解時技、形状、解号(始解時の わせなくてよい。
方が得意そうなので、次のよう キーワード)を決める。P.5 の「斬魄刀キーワー
にした。
ド一覧」を使用してもよいし、使わなくても 例)空(属性)+輪(属性)
【斬】(1) 【拳】(5)
【走】(1) 【鬼】(1)
よい。どんなに強力そうな能力でも、同じラ      =空輪+紅天
ンクなら同じ強さである。よって、可能な限      =空輪紅天(くうりんこうてん)
●性別を決める り OSR なデータにすべきである。
 男っぽい斬魄刀だが、ミス
▼卍解時の【技】の名称を決定する。
マッチを狙ってあえて女性とし
てみる。
▼刀の属性を決める  次のように表から一つずつ単語を選ぶこと
 「属性表」から、自分の斬魄刀の「系」を選ぶ。 で、始解時の【技】の名称を決定する。単語
●容姿を決める は表の数字を使ってダイスを振って決めても
 ランダムに決めてみた所、1 例)焱熱系 よい。(RoC)
が出た。人外の少女でもいいが、
サンプルキャラでそれは飛ばし
すぎと自重。138cm の少女と ▼刀の名称(始解時)を決める  「属性表」+「名詞表」+「技名表」
した。スリーサイズは 71-55-  次のように表から一つずつ単語を選ぶこと
74。カップサイズは AAA とす で、斬魄刀の名称を決定する。単語は表の数  ただし「属性表」の項目は斬魄刀の属性か
る。
字を使い、ダイスで決めてもよい(RoC) ら選択する。
 アクセントは「目が隠れるほ
ど長い前髪」とした。たまに片
眼が覗くのはお約束。 「属性表」+「名詞表」  例)灼(属性)+獅子(名詞)+奈落(技名)
> P.6 に続く。 「名詞表」+「名詞表」 =「灼獅子奈落(しゃくじしならく)」

4
斬魄刀キーワード一覧
属性表 1 2 3 4 5 6 解号表 1 2 3 4 5 6
焱熱系 紅 焔 灼 燐 紅蓮 緋
おこ くすぶ や
焱熱系 熾れ 燻れ 焦土と化せ 灼け 炙り尽くせ 緋色に染めよ
氷雪系 凍 雹 氷 白 冷 涼 しろたえ たいせつ

風嵐系 嵐 旋 風 蒼 哭 乱 氷雪系 凍えよ 白妙に覆え 頽雪せよ 吹雪け 凍て付け 冴え返れ


流水系 水 清 濁 深 透 流 ま わ すさ わなな か
風嵐系 荒れ狂え 旋回れ 逆巻け 吹き荒べ 戦慄け 搔き乱せ
雷撃/
雷 撃 轟 閃 光 瞬 ほとばし さら にご ただよ よど
直接攻撃系 流水系 迸 れ 浚い流せ 濁 りに沈め 漂流え 溺れよ 澱め
鬼道系 幻 影 闇 黒 夜 朧 雷撃/ きら ひらめ ゆうこうとも
煌めけ 閃け 鳴轟せよ 瞬け 幽光灯せ 鳴り渡れ
直接攻撃系
めい や す むせ
名詞表 1 2 3 4 5 6 鬼道系 消散せよ 覆い隠せ 冥 夜に踊れ 透き写せ 舞い散れ 咽び泣け
1 自然 天 海 月 星 空 雲
2 部位 羽 翼 爪 眼 牙 尾 霊圧ランク表(空座決戦篇開始時点)
3 動物 獅子 虎 鷹 龍 孔雀 鮫
4 昆虫 蝶 蜂 蜘蛛 蜻蛉 百足 蠍 霊圧ランク 護廷十三隊 虚 その他

5 他1 輪 扇 鏡 華 蛇 猫
ホロウ PC は
1 平隊士 虚
始解可能
6 他2 魂 夢想 伽藍 地蔵 坊主 仏
ヒュージホロウ
2 席次十番台 巨大虚

技名表 1 2 3 4 5 6 メノスグランデ
3 席次一桁 大 虚:ギリアン級
1 動作 斬 裂 砕 断 貫 衝
2 切れ味 斬鉄 裂鋼 斬岩 兜割 鎧切 岩砕 アランカル フラシオン 朽木ルキア
4 副隊長:支援系 破 面:従属官
3 華麗 桜華 天河 明星 十六夜 露草 柘榴
4 仏 如来 菩薩 明王 羅漢 夜叉 阿修羅
メノスグランデ 茶渡泰虎
5 副隊長:戦闘系 大 虚:アジューカス級
5 仏2 虚空 弥勒 龍樹 阿弥陀 梵天 閻魔 石田雨竜

6 熟語 一蓮 止水 鬼哭 大慈 奈落 羅刹
アランカル ヌ メ ロ ス 特殊な条件無
6 隊長:支援系 破 面:数字持ち
しで卍解可能
アランカル プリバロン・エスパーダ
破 面:十 刃 落 ち No.10 ~ 6
形状表 1 2 3 4 5 6 7 隊長:戦闘系 メノスグランデ 黒崎一護
大 虚:ヴァストローデ級
1 日本刀 刀 脇差 太刀 小太刀 長巻 直刀
アランカル エスパーダ
2 刃物1 槍 薙刀 戦斧 大鎌 鉈 鉾 破 面:十 刃 No.10 ~ 6
8 アランカル プリバロン・エスパーダ
3 刃物2 柳葉刀 青龍刀 長柄刀 鎧通し 湾刀 苦無 破 面:十 刃 落 ち No.5 ~ 1
4 鈍器等 六尺棒 戦槌 戦棍 三節棍 金砕棒 木刀 アランカル エスパーダ ヴ ァ イ ザ ー ド

5 特殊1 鞭 布 九節棍 竹刀 戦棍 錐 9 総隊長 破 面:十 刃 No.5 ~ 1 仮面の軍勢


6 特殊2 ヌンチャク 鎖鎌 縄鏢 ブーメラン 鉄扇 鉄甲
10 藍染惣右介

カップサイズ計算表 容姿表(男性用)
 カップサイズはトップバストとアン No 外見 体型 身長

ダーバストの差で決まる。以下がカップ 1 クール 細身 130 ~ 230cm


サイズと差の関係表となる。 2 ワイルド(または人外) 細身 175 ~ 230cm
カップ 差 キャラ(妄想) 3 かわいい 細身 130 ~ 174cm
AAA 5.0cm 草鹿やちる 4 ワイルド(または人外) ガッチリ 175 ~ 230cm
AA 7.5cm 朽木ルキア
5 クール ガッチリ 175 ~ 200cm
A 10.0cm 砕蜂 雛森桃
6 ワイルド(または人外) 大柄 185 ~ 300cm
B 12.5cm 涅ネム 伊勢七緒
C 15.0cm 虎鉄清音 有沢竜貴
D 17.5cm 本匠千鶴
容姿表(女性用)
E 20.0cm 卯の花烈 No 外見 体型 身長 カップサイズ
F 22.5cm 四楓院夜一
1 かわいい(または人外) 小柄 100 ~ 149cm AAA ~ AA カップ
G 25.0cm 虎鉄勇音
2 かわいい・美人 小柄 100 ~ 149cm A ~ C カップ
H 27.5cm ハリベル
I 30.0cm ネリエル 3 かわいい・美人 普通 150 ~ 169cm AAA ~ A カップ
J 32.5cm 井上織姫 かわいい・美人
4 普通 150 ~ 169cm B ~ D カップ
K 35.0cm 松本乱菊(※) (または人外)
L 37.5cm 5 美人 普通 150 ~ 169cm E ~ G カップ
※オフィシャルでは G カップ 6 美人(または人外) 大柄 170 ~ 250cm D ~ L カップ

5
● OSR を決める ▼形状を決める ●性別を決める
  固 定 OSR の 中 か ら B-OSR
 始解時や卍解時、その斬魄刀がどういう形  男性か女性か決めること。
を選ぶ。
をしているか決定する。P.5 の「形状表」か
 その為には何番隊に所属す
るかを決めなければならない。 ら決めてもよいし、すでに決まった斬魄刀の ●容姿を決める
キャラ的にストイックっぽいの イメージから決めてもよい。  P.5 右下の「容姿表」を使い、PC の容姿を
で、そういう連中が集まる所を  「形状表」を使う場合、単語は表の数字を RoC で決定する。男性は男性用、女性は女性
選ぶのが良さそうだ。規律が行
使ってダイスを振って決めてもよい。(RoC) 用を使用すること。
き届いているとされる十番隊
を選択。B-OSR は「強制卍解」  副隊長ランク以下は、基本的にランクアッ
となった。 プ毎に剣が巨大になる。 ▼アクセント
 色や装飾などは自由に決めてよい。  男女問わず、外見に特徴的な【アクセント】
● PC の名前を決める
を一つ自由に設定する。例えばオレンジの髪、
 斬魄刀に仏教の匂いが漂うの
で、尼僧っぽい名前を付けるこ
例:ダイスを振って 5、6 と出たので「錐」 眼帯、鉢巻、刺青、メガネなどである。これ
とにした。 とした。 は 1 点の OSR として扱う。P.9「■ OSR」参照。
 なんとか院なんとか泉、とか
やるとそれっぽいだろうか。
▼解号を決める ● OSR を決める
 雷撃系の単語「瞬」を組み込
 解号、つまり始解のためのキーワードを決  OSR は、「BLEACH OSR」における最重要
み、「瞬然院 遙泉」とする。
める。 の概念である。OSR な演出をし、キャラクター
●その他の設定を決める  類語辞典などを使い、斬魄刀の【属性】に シートの OSR チェック欄にチェックを入れ
 基本的にはネガ思考のキャラ 合った動詞で類語を検索する。日本語にする ることで、PC はより強力になる。
で、副隊長の胸に恨みにも似た
こ と。 思 い つ か な け れ ば、P.5 の「 解 号 表 」  使用法は P.9「■ OSR」を参照のこと。
憧れを抱いている。表情が読め
ないせいかおとなしいと思われ から決めてもよい。(RoC)  OSR は 大 き く「 固 定 OSR」 と「 フ リ ー
がちだが、たまに小さく「チッ」 OSR」の二種類に分かれる。
とか言う。 ●【霊圧ランク】を決める  固定 OSR は最初から決まっている OSR な
 ……と、この程度決めておけ
 【霊圧ランク】はいわば PC のレベルである。 演出であり、キャラクター作成時に決定する。
ばプレイ中にどうにかなるだろ
う。
 1 ~ 10 の間で、GM が指定する。通常は全 フリー OSR はプレイ時の演出などによりそ
 これでキャラクター作成は終 PC 同じ霊圧ランクにすること。 の場で認定される OSR である。
了である。  初期 PC は基本的に 1 である。
▼固定 OSR
■能力ランクの最低値
●【能力ランク】を決める  固定 OSR には、【コモン OSR】と【ブレイ
 能力ランクの最低値は 0 と  【能力ランク】は PC の持つ能力の高さを表 ク OSR】がある。
する。特殊な状況で能力ランク す数値である。
が減ったとしても、0 未満には  能力は【斬】【拳】【走】【鬼】の四つある。 ◎コモン OSR(C-OSR)
ならない。
それぞれが別な能力に対して有利、不利を持つ。  【C-OSR】は、どの PC でも最初から使える
OSR である。各 PC3 ~ 4 個もっており、キャ
斬:高いほど技が優れている。走に対して有利 ラクターシートに記載済みである。
拳:高いほど力強い。斬に対して有利  【C-OSR】に沿った行動を行うと、指定さ
走:高いほど素早い。拳に対して有利 れた分の OSR を取得できる。
鬼:高いほど鬼道を巧みに使える。補助に優  1 セッション中に同じ【C-OSR】行動を何度とっ
れるが、他の全ての能力に対して不利 てもかまわない(カバーを除く)が、OSR にチェッ
クを入れられるのは 1 回ずつである。
 まず各能力に【霊圧ランク】+ 4、+ 2、
斬拳走鬼の有利/不利
霊圧ランクそのままの数字ふたつを割り振 ・始解する(1 点)
る。割り振った数値を【能力ランク】という。 ・始解時の【技】を使う(1 点)
各能力に関しては【斬】などと略す。ランク ・カバーする
の高さは(1)のように記す。  以下、卍解可能な PC のみ。
●破面について
 例えば平隊員である場合、次のように記す。 ・卍解する(2 点)
 破面(虚)については、和伊
辞典などを使い、全ての名称を
・卍解時の【技】を使う(1 点)
適当にイタリア語にするとよい 【斬】(5) 【拳】(3) 【走】(1) 【鬼】(1)
ような気がする。 ◎ブレイク OSR(B-OSR)
 例)紅天
 このように、
【霊圧ランク】は一番低い【能  B-OSR とは、PC の秘められた能力を表す
   →赤い空
力ランク】に等しい。【霊圧ランク】が隊長 OSR である。護廷十三隊のいずれに属するか
   →赤い:rosso、focato
    空:aerino、celeste クラス(6)であれば、特殊な条件なしで卍 で得られる OSR が変わる。または護廷十三
   →フォカートチェレステ 解を使用できる。 隊に関わらない B-OSR を選んでもよい。

6
 B-OSR は P.7 ~ 9 の「護廷十三隊概要&ブ ● PC の名前を決める
レイク OSR 一覧」から選択する。B-OSR は  基本的には日本名っぽい名前だが、砕蜂の
強力な OSR であり、使うと定められた効果 ようなのもいるので東洋系であれば許される
が発動する。 ように思われる。そこそこに名は体をあらわ
 B-OSR はいつどのタイミングで使ってもか しているようなので、自分の刀の性質に合わ
まわないが、1 シナリオで 1 回しか使えない。 せた名前にするとそれっぽいかもしれない。

 プレイヤーはオリジナルの B-OSR を作っ ●その他の設定を決める(任意)


てもよい。ゲーム中に思いついたものを提案  何か適当に必要な設定を決める。あと絵を
し、入れ替えてもかまわない。ただし、いず 描くとか。
れも GM の許可を取ること。
 以上でキャラクター作成は終了である。

護廷十三隊概要&ブレイク OSR 一覧
隊の番号 三番隊
隊長 :隊長名(ふりがな) 隊長 :なし
副隊長:副隊長名(ふりがな) 副隊長:吉良イヅル(きら ―)
隊の説明 前隊長は市丸ギン。虚実混在の摩訶不思議部隊とか。
B-OSR 名称 B-OSR「誘引」
使用条件:この B-OSR を使うための条件。 使用条件:【斬】のエリアにいる
獲得 OSR:この B-OSR を使った時にもらえる OSR。3 点、であ 獲得 OSR:3
れば 3 点分 OSR 一覧にチェックを入れて良い。これで「消 効果:対象を任意のエリアに動かす。次の対象のターンから 2 ター
滅」にチェックが入ることもある。注意。 ンの間、対象はそのエリアから動くことができなくなる。
効果:B-OSR の効果を現す。 対象がそのエリアから動かない 1 ターンごとに、対象の
「この B-OSR を使った時のサンプル台詞」 【対敵】は N-OSR(P.10)を 2 点ずつ得る(最大 2 ターン)。
「その一歩で詰み、よ」

一番隊
隊長 :山本元柳斎重國(やまもと げんりゅうさいしげくに) 四番隊
副隊長:雀部長次郎(さきさべ ちょうじろう) 隊長 :卯ノ花烈(うのはな れつ)
護廷十三隊の筆頭部隊。任務完遂を旨とする厳格な隊士が集う。 副隊長:虎徹勇音(こてつ いさね)
配属されること自体が栄誉。 治療や補給を主任務とする異色の部隊。後方に位置し、負傷し
B-OSR「矜恃」 た隊士の治療や救助にあたる。
使用条件:【消滅】ダメージを受けている B-OSR「秘薬」
獲得 OSR:3 点 使用条件:【鬼】のエリアにいる
効果:【消滅】のチェックを消す。戦闘終了時まで、H-OSR の上 獲得 OSR:2
限値が 5 点増える。 効果:対象ひとりの、【消滅】を含む任意のダメージのチェッ
「伊達に……一番隊の看板背負っちゃいねえ……っ !!」 クを 10 個まで消すことができる。対象は自分でもよい。
OSR 使用条件のチェックをよけて消すこともできる。ま
た、これにより H-OSR が減少することはない。
二番隊
「少し苦いですが……我慢して」
隊長 :砕蜂(ソイフォン)
副隊長:大前田希千代(おおまえだ まれちよ)
隠密活動に秀でた隊士が多い。高い戦闘能力を有する実践派部 五番隊
隊。 隊長 :なし
副隊長:雛森桃(ひなもり もも)
B-OSR「瞬歩」 あいぜん そ う す け
前隊長は藍 染惣 右介。穏やかな雰囲気の隊風だが、所属隊士た
使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている
ちの能力は総じて高い。
獲得 OSR:3
効果:自 PC の 3 ターンの間、【走】を+ 5 する。 B-OSR「虚化」
「どこを斬っている。そこに誰かいるのか?」 使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている
獲得 OSR:3
効果:このターンの間、全ての【能力ランク】を+ 5 する。次のター
ンの頭に【致命傷】までのダメージを受ける。
「――この姿は、見せたくなかったのだがな」

7
六番隊 十番隊
隊長 :朽木白哉(くちき びゃくや) 隊長 :日番谷冬獅郎(ひつがや とうしろう)
副隊長:阿散井恋次(あばらい れんじ) 副隊長:松本乱菊(まつもと らんぎく)
規律の厳しい部隊。副隊長の明るさが隊にほどよい調和を生ん 隊長の指導が行き届いているため、末端の隊士まで真面目に働
でいる。 く。ただし副隊長を除く。
B-OSR「奥義」 B-OSR「強制卍解」
使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている 使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている
獲得 OSR:3 獲得 OSR:3
効果:自 PC のターンに使用する。自 PC は、このターンを含む 効果:自 PC のターンに使用する。このターンを含む 2 ターン
3 ターンの間、連続で同一の能力を使用した場合のペナ の間、【卍解】を使用できるようになる。自 PC はターン
ルティ(N-OSR)を受けない。 終了処理で【致命傷】までのダメージを受ける。
「隊長直伝の三撃、受けてみるか――」 「こンの刀が! 言うことを! 聞きやがれえっ !!」

七番隊 十一番隊
隊長 :狛村左陣(こまむら さじん) 隊長 :更木剣八(ざらき けんぱち)
副隊長:射場鉄左衛門(いば てつざえもん) 副隊長:草鹿やちる(くさじし ―)
質実剛健、骨太な生き様を好む隊士が多く、仁義を重んじる。 荒くれ者が集まる、十三隊中もっとも戦闘に特化した部隊。
好漢の多い隊である。 十三隊最強を自称する。「更木隊」とも。
B-OSR「霊力増強」 B-OSR「狂剣士」
使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている 使用条件:【致命傷】以上のダメージを受けている
獲得 OSR:3 獲得 OSR:3
効果:自 PC のターンに使用する。自 PC は、このターンを含 効果:自 PC のターンに使用する。このターンを含む 3 ターン
む 3 ターンの間、【拳】を+ 5 する。 の間、H-OSR の上限値に+ 10 する。
「貴様を侮っていた。私も、力を見せるとしよう」 「さあ、もっと殺りあおうじゃねえか !!」

八番隊 十二番隊
隊長 :京楽春水(きょうらく しゅんすい) 隊長 :涅マユリ(くろつち ―)
副隊長:伊勢七緒(いせ ななお) 副隊長:涅ネム(くろつち ―)
隊長がほとんど仕事をしないため、副隊長が実質的に隊の実権 新技術や新霊具を開発する研究部局・技術開発局が併設されて
を握っている。ので、統率は取れている。 いる。隊長はそれらの局長を兼任する。
B-OSR「破道」 B-OSR「実験薬」
【鬼】のエリアにいる
使用条件: 使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている
獲得 OSR:2 獲得 OSR:3 点
効果:自 PC のターンに使用する。全ての敵に確定 3 点のダメー 【対敵】の全ての能力ランクをこのターンの間 10 点下げる。
効果:
ジを与える。これは自 PC の攻撃とは別に使用できる。自 「そろそろ、効いてくる頃だと思ったぜ――」
PC は、ターン終了処理で【致命傷】までのダメージを受
ける。
「どいてな! デカいのが行くぜぇっ!」 十三番隊
隊長 :浮竹十四郎(うきたけ じゅうしろう)
副隊長:なし
九番隊 第三席:小椿仙太郎(こつばき せんたろう)
隊長 :なし 第三席:虎徹清音(こてつ きよね)
副隊長:檜佐木修兵(ひさぎ しゅうへい)
隊士同士の結束が非常に堅い。副隊長を置かず、二名の第三席
平和と正義を重んじ、無意味な戦いで血を流すのは御法度となっ がその任を代行している。
ている。
B-OSR「看破」
B-OSR「法陣敷設」 使用条件:特になし
使用条件:【重傷】以上のダメージを受けている 獲得 OSR:2
獲得 OSR:3 効果:自分以外の誰かの PC のターンに使用する。対象の PC の
効果:自 PC のターンに使用する。自 PC は、このターンを含 判定に+ 10 する。
む 3 ターンの間、【斬】ランクを+ 5 する。 「そこだ! 右脇腹を狙え !!」
「あなたの足元……お気づきですか?」

8
●スタートエリア ■戦闘に関する用語
5. クライマックスバトル  全参加者が山札からカードを 1 枚ずつ引き、 ●バトルフィールド
 戦闘を行うフィールド。
  ク ラ イ マ ッ ク ス バ ト ル と は、BLEACH そのスートに適合したエリアにそれぞれの
 P.18 のシートをコピーして
OSR におけるセッションの中核でありラスト マーカーを置く。 使用する。
バトル、すなわち「戦闘」を指す。  最初に敵が引き、その後 PC が引く。カー
 基本的に BLEACH OSR では、キャラクター ドは手札から出しても良い。 ●エリア
 バトルフィールド内の【斬】
作成終了後、即座にクライマックスバトル(長
【拳】【走】【鬼】と書かれたマ
くて面倒なので以下「戦闘」と略す)に突入
することになる。
■ OSR スのこと。
 攻撃方法を表す。
 BLEACH OSR の戦闘は、基本的に 1 対 1  OSR はこの TRPG に置いて最重要の概念  ここに各キャラクター(敵味
方問わず)を表すマーカーを置
のタイマン勝負である。 である。
く。
 自 PC の 1 ターン目に、相手(【対敵(たい  OSR とは、名乗る・敵を見逃す・トドメを
てき)】という)との因縁が強制的に決定する。 刺さない・非常用漢字や外来語の使用・回想・ ●マーカー
 以下、戦闘中に OSR な演出をすることに 応援・決意表明・説明・ポエムなどのオサレ  バトルフィールド上で、PC
や敵がどの【エリア】にいるか
よって、その設定を膨らませていく。 行為(お洒落でかっこいい行動)である。
を示すコマ。識別できてエリア
 戦闘が終わる頃には、何がしかの感想が語  OSR な演出を行うことで OSR(という名
に入る程度の大きさなら何でも
れる程度の設定が出来ている、はず、である。 前のポイント)が増える。キャラクターシー いい。
トの OSR のマスにチェックを入れ、対応す
  こ の 章 で に 使 わ れ る 特 殊 な 用 語 は P.3 の るダメージにチェックが入ることで、チェッ ●対敵(たいてき)
 あるキャラクターの、現在の
「ゲーム用語集」か、右の柱を参照のこと。 クした OSR 分、全ての能力ランクが上昇する。
戦闘相手のこと。PC から見た
敵、敵から見た PC のどちらに
● OSR の溜め方・使い方 も使用する。基本的にどちらか
■戦闘の前に ▼ OSR のチェックの仕方 が倒れるまで互いの【対敵】は
変わらない。
 このゲームでは判定にトランプを使用す  プレイヤーはいつでも、固定/フリー OSR
る。また、バトルフィールド上に置くマーカー に応じた演出ができる。そして「OSR にチェッ ●ターン
が必要になる。自 PC がわかるような、適当 クを入れたい」旨を GM に宣言できる。  あるキャラクターが【攻撃】
なマーカーを用意すること。  GM はそれが OSR な演出であったかどうか する手番のこと。この「キャラ
クター」は PC、敵を問わない。
を判断し、チェックの許可/不許可を告げる。
●トランプ……手札と切り札 固定 OSR であれば、基本的にチェックを入
 判定に使用するトランプは、次のように参 れさせてよい。始解、卍解、技に関しては、 ■対応するダメージにチェック
加者に配られる。 専用の OSR マス(詳細は右柱参照)がある が入る

ので、それをチェックすること。  OSR のマスの真下にあるダ


メージのマスが「対応するダ
◇トランプを 2 組用意する。1 組のトランプ  他のプレイヤーや GM が「今のは OSR だ」
メージ」となる。
には JOKER を 2 枚(あれば)追加する。 と主張し、GM が許可すればプレイヤーから  例えば、【アクセント】によ
◇トランプから絵札とエースを抜く。 の宣言なしでチェックを入れさせてよい。 り最初からチェックされている
◇それぞれのプレイヤーは、
【切り札】として J  なお、【アクセント】により最初から 1 点 マスがあるが、この OSR は【軽
傷】の 1 点目に対応している。
~ K までの絵札 1 枚ずつと、A を 1 枚持つ。 の OSR がチェックされている。
つまりこの OSR で能力を増加
これらのカードは裏返して自分の手前に置い  また、気絶/消滅欄にチェックを入れるか させるには、1 点のダメージを
ておく。 わり、ハイパー OSR(H-OSR)の欄にチェッ 受け、そこにチェックが入らな
◇【切り札】のスートはばらばらでもそろえ クをいれてよい。H-OSR 欄の使い方は「■戦 ければならない。
 OSR をためて、なおかつダ
てもよいが、最低でも A のスートは「自 闘」を参照。
メージを受けなければ強くなれ
PC の一番高い能力ランクのスート」とあ
ないのである。ジャンプのバト
わせた方がいいだろう。 ▼フリー OSR の例 ルとはそういうものである。
◇残った絵札を他の札と混ぜ、裏返して【山  フリー OSR の演出の例は次のとおり。
札】とする。
■専用の OSR マス
◇プレイヤーおよび GM は、
【山札】からカー ◎名前
 始解は点線の□の中に「始」、
ドを 4 枚ずつ取り、【手札】とする。 ・自身の正体を伏せ、相手の名前をぞんざい 卍 解 は「 卍 」、それぞれの技
に扱い、相手を見下している事をアピールす は「技」と書かれているマスに
 【手札】は使用したら捨て札となる。【手札】 る。(※) チェックを入れる。このマスは
始解や卍解しない限りチェック
は基本的に、自 PC のターンの頭に 1 枚だけ ・これから死ぬ者に名前を教える義理は無い
を入れられない。
補充される。 /名前を聞く意味は無い
 【切り札】は使用したら捨て札となる。切 ・墓などに書く為に名前を教えて貰う。 ※ただしこのターンに敵からダ
り札はセッション終了まで補充されない。 ・名前を聞いた後、名前を忘れて怒らせる(※) メージを受けたら N-OSR 扱い。

9
■ N-OSR 行動(オプション) ◎戦闘 ● N-OSR 行動
 上級者向けとして「同じよう
・戦闘前や戦闘中に敵と親しげに会話。  弱い者をいたぶったり、優勢であることに
な演出を 2 回以上行う」とい
・敵に自分の能力を説明する。 驕って無駄に不遜な態度をとったり、最初か
うものを追加する。
 これは正直微妙な演出をくり ・怪我をして読者の同情を得られたら、適当 ら全力でいく、瀕死の人間にトドメを刺そう
かえすプレイヤーへのさりげな なところで倒れる。 とすると相手の OSR が上がってしまう。
いイエローカードとして用意す  このような行為を N-OSR(ノサレ:非オサ
るものである。が、楽しんでい
◎倒れた時の行動 【対敵】(P.11)の OSR が
レ)行動と呼び、
る分には見逃してやった方が卓
の幸せってもんである。 ・守らなければならない仲間や、敵に殺され + 1 される。
 GM はくれぐれも乱用しない た身内などを思い出す。
ように。 ・精神世界で斬魄刀や内なる虚と対話し、能  N-OSR 行動は基本的にシステム的に解決す
力を高める。 る。下記以外にも N-OSR な演出であると思っ
・織姫に応援して貰い、OSR の補給を受ける。 たら GM 判断で【対敵】の OSR を上げてよい。
■ N-OSR の処理で【対敵】が
・明らかに立ち上がれないほどの負傷をする。 GM は率先して敵に N-OSR 行動を取らせるべ
いない場合
 OSR を 増 や す べ き【 対 敵 】 きである。
がいない場合、その N-OSR な ◎トドメ
行 動 を 鑑 み て、GM が 任 意 に ・敵を瀕死まで追い込んでもトドメを刺さず ・一番最初にダメージを与える
OSR を増やすキャラクターを
に見逃す。可能であれば回復し説得する。 ・相手が軽症以下のとき、一度に 5 ダメージ
決めてよい。
・トドメを部下に任せ、自分では手を下さな 以上を与える
い。 ・先に相手を致命傷以上にする
・前の自分のターンと同じ能力で攻撃する
(以上アンサイクロペディア OSR の項より抜粋、 ・先に始解する
改変、追加) ・先に卍解する
・自分が軽傷以下のとき、始解する
  一 番 簡 単 な OSR 行 動 は、
「明らかに立ち ・自分が中傷以下のとき、卍解する
上がれないほどの負傷をする」だろう。身体
的に強烈なダメージをうけるとなお良い(大 ●特殊:
「なん……だと……」
量 の 出 血、 腹 に 穴 が、 腕 が 吹 っ 飛 ぶ ……)。   戦 闘 時 の オ プ シ ョ ン。 相 手 の 攻 撃 や 防
■「なん……だと……」
 キャラクターシートの「何」 「BLEACH OSR」では、いわゆる負けロール 御、始解、演出などに対して「なん……だと
と書かれた点線のマスの枠に線 を強く強く推奨する。 ……」、あるいはそれに類する言葉を言い、
を引く。そうすることで、この GM に申告することで、OSR の上限を 1 点あ
マスを使えるようになる。
げることができる。
 1 セッション中に、合計 2 回まで使用できる。

因縁表 1
スート 種別 2 3 4 5 6 7 8 9 10
自分の身体 顔 目 耳 片 両腕 胸 背中 片脚 両脚
大切な存在 伴侶 恋人 許婚 幼なじみ ライバル 親友 先輩 後輩 最初の相棒
家族 父 母 兄 姉 妹 弟 祖父 祖母 家族全員
仲間 右隣 右隣 右隣 左隣 左隣 左隣 正面 正面 任意

因縁表 2
数値 内容

2~3 喰われた(1)
4~5 殺された/失った
6 奪われた(1)
7 喰われた(2):虚がそれになる(「因縁 1」がスペードである場合、自分になる)
8 奪われた(2):虚の身体の一部がそれになる
9 呪われている
10 その人が君の家族を殺し、虚となった(「因縁 1」がスペードである場合、その人に傷つけられている)
●【因縁】の決め方
 因縁 1 を引いてから、因縁 2
因縁表 3
スート 内容

もしくは因縁 3 を引く。
 因縁 1 がスペード、ハート、 奇襲により(仲間)が斬られた。
(仲間)は重傷になる。
ダイヤだった場合、次に因縁 2 奇襲により(仲間)が斬られそうなのをかばった。君は重傷になる。
を引く。
君が斬られる所を(仲間)が助ける。しかし(仲間)は【対敵】から不意打ちを受け、
重傷になる。
 因縁 1 がクラブだった場合、
次に因縁 3 を引く。 (仲間)が斬られる所を君が助ける。しかし君は【対敵】から不意打ちを受け、重傷になる。

10
◎【因縁】の決め方 ■ターン
■戦闘  因縁表 1 を引く。絵札が出たら引き直す。  あるキャラクターが【攻撃】
する手番のこと。この「キャラ
●戦闘の手順  因縁表 1 がスペード、ハート、ダイヤだっ
クター」は PC、敵を問わない。
 戦闘(ターン:詳細は右柱参照)は次の順 た場合、次に因縁表 2 を引く。クラブだった  例えば PC1 が敵 A と戦って
番で行われる。 場合、次に因縁表 3 を引く。 いるとして、PC1 のターン(攻
撃する手番)は、同時に敵 A の
ターンでもある(敵 A も PC1
① カードの補充  誰か(自分も含む)と同じ【因縁】が出て
に攻撃するので)。
②【対敵】の決定(
【対敵】がいない場合のみ) しまった場合、引き直してよい。  このように、ターンはキャラ
③【因縁】の決定(1ターン目のみ)  以下、次の自 PC のターンから、戦闘中い ク タ ー 毎 に 管 理 さ れ る。PC1
④【対敵】の攻撃方法/攻撃力決定 つでも、もう一つ【因縁】を得ることができる。 の次のターンがやってくる前
に、敵 A が複数回のターンを
⑤ PC の攻撃方法の決定  決定のためのカードは山札もしくは手札か
こなすこともある。
⑥【対敵】の攻撃力増加 ら出す。これも誰かと同じ【因縁】が出てし  鬼道や B-OSR の効果に関し
⑦ PC の攻撃力の決定 まった場合、引き直してよい。 ては、「誰のターン」なのかに
⑧ ダメージ決定 注意すること。効果の多くは「対

⑨ ダメージ適用 ▼【対敵】の攻撃方法/攻撃力決定 象のターン」である。

⑩ 鬼道効果適用  GM は PC の【対敵】の攻撃方法と攻撃力


■対敵
⑪ ターン終了処理 を決定するため、山札からカードを 1 枚引く
 【対敵】の組み合わせで、OK
か、手札からカードを 1 枚出す。 パターンと NG パターンは次の
 ①~⑪までの行動は、PC と敵の組み合わ  【対敵】は、出たカードのスートと適合す 通り。

せごとに行われる。つまり PC1 と敵 A が① るエリアに移動する(もしくはとどまる)。 ● OK


~⑪までの行動を終えたら、次は PC2 と敵 B  そのエリアが示す能力が【対敵】の攻撃方
が①~⑪までの行動を行う。 法になる。 互いに【対敵】
 順番は、PC の【走】の順とする。同じで  出たカードが JOKER だった場合、【対敵】 PC 敵
あれば任意とする。 の【能力ランク】が最大であるエリアに移
● OK
 次から、各項目の詳細を説明する。 動する。そのような能力が複数ある場合は、
GM が自由に決定する。
▼カードの補充  攻撃力は出たカードの数値によって次のよ 互いに【対敵】
PC1 敵
 プレイヤーは、山札からカードを 1 枚引き、 うに上昇する。
手札に加える。 互いに【対敵】
 GM は手札が 4 枚になるようカードを引き、 2 ~ 10:そのエリアが示す能力ランク+ 1
手札に加える。 J ~ K:そのエリアが示す能力ランク+ 2 PC2

A、JOKER:そのエリアが示す能力ランク+ 5 ● NG

【対敵】の決定
(【対敵】がいない場合のみ)
 プレイヤーはまず、敵の中から PC が戦う 例)
互いに【対敵】
相手をひとり選ぶ。この相手を【対敵】と呼ぶ。  GM はカードを 1 枚引き、クラブの 8 であっ
PC 敵A
相手から見ても PC は【対敵】となる。 た。GM は PC の【対敵】のマーカーを【拳】
 戦闘中、PC は基本的に【対敵】とだけ戦う。 (クラブ)のエリアに移動させる。 互いに【対敵】

ここで【対敵】がいないならば、別な【対敵】  【対敵】の【拳】が(6)、OSR が(1)であ


を選んでもよい。 るとすると、攻撃力は次のようになる。 敵B

 余っている敵がいるなら、
その中から【対敵】
を選ばなければならない。いなければ誰かの 【拳】
(6)+OSR(1)+クラブ8(1)=攻撃力(8)
【対敵】を自分の【対敵】としてもよい。この
ように、
敵は複数の PC を
【対敵】
としてもよい。 ▼ PC の行動方針の決定
逆に PC は複数の【対敵】を持ってはならない。  PC はターンの行動として【攻撃】か【油断】
 余った敵は適当な台詞や行動で OSR をた を選択できる。
める行動に終始する。GM はがんばること。  プレイヤーは、PC がどの能力で【攻撃】
/【油断】するかを決定する。
▼【因縁】の決定(1 ターン目のみ)  決定したらその能力を示すエリアにマー
 PC と【対敵】との【因縁】を決定する。 カーを移動させる。この時点で、【対敵】と
 P.10 の「因縁表 1」~「因縁表 3」を用いて【因 の【有利】【不利】が決定する。
縁】を決定すること。  エリアに繋がる矢印が太い方が【有利】、
 決定のためのカードは山札もしくは手札か 細い方が【不利】である。同じエリアにいる
斬拳走鬼の有利/不利
ら出す。 場合、お互い【有利】となる。

11
▼【対敵】の攻撃力増加 例 2)
 【対敵】が【有利】である場合、GM は【対  【斬】(5)、OSR(4)であるとき、切り札
敵】の攻撃力を増加させることができる。 か ら ス ペ ー ド の J、Q、K、A と、 手 札 か ら
 GM は手札からカードを追加で出すことが JOKER を出した。
できる。カード 1 枚ごとに、攻撃力が次のよ  スペードの JQK はそれぞれ(+ 2)、A は
うに上昇する。 (+ 5)。JOKER はどのスートとしても使える
(+ 5)のカードであり、今回はスペードとし
◎スートがエリアと合っている場合 て扱った。よって攻撃力は次のようになる。
2 ~ 10:そのエリアが示す能力ランク+ 1
J ~ K:そのエリアが示す能力ランク+ 2 【斬】
(5)+ OSR(4)+スペード J(2)+スペー
A、JOKER:そのエリアが示す能力ランク+ 5 ド Q(2)+スペード K(2)+スペード A(5)
+ JOKER(5)=攻撃力(25)
◎スートがエリアと合っていない場合
JOKER 以外:+ 0 ◎【鬼】エリアでの行動
 【鬼】エリアでの行動は全て「鬼道」を使っ
例) たものとする。
 PC の【対敵】の、この時点での攻撃力が【拳】  【鬼】エリアに入った PC は、「任意のキャ
(8)であるとき、GM はさらにカードを 2 枚手 ラクター/敵」に対して鬼道を行使すること
札から出した。カードはそれぞれクラブの K と ができる。
A であった。クラブの K は(+ 2)
、A は(+ 5)  【鬼】のエリアにいる PC は【鬼】以外のエ
であるので、攻撃力は次のようになる。 リアに対して必ず不利となる。

元の攻撃力(8)+クラブK(2)+クラブA(5)  「鬼動」も通常の攻撃と同様に判定を行い、
=攻撃力(15) もし【対敵】に負けていたら、通常通りダメー
ジを受ける。【対敵】に勝っていても、相手
▼【攻撃】:PC の攻撃力の決定 にダメージを与えられない。
 PC の攻撃力を決定する。  「鬼道」は判定の結果に寄らず、「▼鬼道効
 基本の攻撃力は、攻撃する【能力ランク】 果適用」時に、必ず効果が発揮される。「鬼道」
+ OSR の値である。 の効果は、次のうち、どれか一つを選択する。
■誘導/足止め  「手札」もしくは「切り札」からカードを出
 誘導や足止めなどの効果が、 す。
「 有利」である場合は任意の枚数のカード ・誘導/足止め
同じキャラクターに対して重ね を出せる。
「不利」である場合は1 枚のカードし ・回復(四番隊隊員のみ)
て(効果が残っている間に複数
か出せない(【鬼】エリアを除く。詳細は次段 ・破道:確定弱攻撃
回)使われた場合、後に使われ
た方を優先する。 の「◎【鬼】エリアでの行動」参照)。 ・破道:全体弱攻撃
 出したカード 1 枚ごとに、攻撃力が次のよ
例)PC1 と PC2 が敵 A を【対 うに上昇する。 ・誘導/足止め
敵】にしている場合
 対象一体を選んで、任意のエリアに移動さ
1. PC1 のターンで、敵 A を【走】
に誘導した。
◎スートがエリアと合っている場合 せることができる。対象は次の対象のターン、
2. PC2 のターンで、敵 A を【斬】 2 ~ 10:そのエリアが示す能力ランク+ 1 そのエリアから動くことができない。
に誘導した。 J ~ K:そのエリアが示す能力ランク+ 2  対象は「▼【対敵】の攻撃方法/攻撃力決
 本来、敵 A はこのターン【走】
A、JOKER:そのエリアが示す能力ランク+ 5 定」もしくは「▼ PC の攻撃力の決定」にお
にとどまらなければならない
いて、出されたカードがそのエリアのスート
が、PC2 の処理が優先される
ため【斬】に移動する。 ◎スートがエリアと合っていない場合 (もしくは JOKER)でない限り、攻撃力は上
 結果、敵 A の N-OSR の条件 JOKER 以外:+ 0 がらない。
「前のターンと同じ能力で攻撃  対象を移動させた場合は破道を、とどめお
する」が打ち消される。
例 1) いた場合は縛道を使用したものとする。
 【斬】
(5)、OSR(4)であるとき、手札からス
ペード2、スペードの8、スペードのQ を出した。 ・回復(四番隊隊員のみ)
 スペードの 2、8 はそれぞれ(+1)
、Q は(+5)  対象は「絵的に」回復する。例えば(OSR
となるので、攻撃力は次のようになる。 な演出により)腕がちぎれていたら元に戻
る。回復した対象は OSR を 2 点得る。自分
【斬】
(5)+ OSR(4)+スペード 2(1)+スペー は OSR を 1 点得る。自分を対象にしてもよ
ド 8(1)+スペード Q(2)=攻撃力(13) い(その場合 OSR が 3 点入る)。

12
 回復は 1PC に対して 1 回しか使用できない。 ▼ダメージ決定
また、対象が最低でも重傷でなければ使用で  お互いの攻撃力を比較する。高い方が勝ち
きない。 である。
 この OSR 増加により、H-OSR の数値が 10  高い方の攻撃力から低い方の攻撃力を引い
より大きくなる場合、それは H-OSR の上限 た値がダメージとなる。同じ攻撃力なら引き
を超えて加算される。たとえば H-OSR が 10 分けとなり、双方ダメージなしとする。
点のとき、回復により 2 点の OSR を得たら、
一時的に H-OSR が 12 点となる。 ◎カバー
 ダメージが決定した時、他の PC はそのダ
・破道:確定弱攻撃 メージを肩代わりして受けることができる。
 対象に 2 点(固定)のダメージを与える。 これをカバーという。ただしプレイヤー間の
同意が必要。
・破道:全体弱攻撃  これは他の PC の能力によらず、算出され
 全敵に 1 点(固定)のダメージを与える。 たダメージがそのまま適用される。
 カバーは各 PC、1 セッションに 1 回しかで
例) きない。カバーした PC は、1 点の OSR を得
 PC 1 は(演出で)脚を失った PC 2 を「回復」 る(C-OSR)。
することにした。まず【鬼】に移動する。
 PC 1 の【対敵】はすでに【走】のエリアに ▼ダメージ適用
おり、ダイヤの 4 を出していた。この時点で  ダメージを受けた分、HP ゲージにチェッ
の攻撃力は(9)であった。 クを入れる。ダメージは軽症、中傷、重傷、
 【走】は【鬼】に対して【有利】であるため、 致 命 傷、H-OSR、 消 滅 も し く は 気 絶、 の 順
GM は追加でダイヤの 6 を出す。これで【対敵】 で、左から順番にチェックしていく(ただし
の攻撃力は(10)となる。 H-OSR は増減するので扱いが変わる)
 PC 1 はそれを見て、ハートの 6 と 8 を出す。
PC 1 の【鬼】は(4)であるので、攻撃力は(4) ◎ハイパー OSR(H-OSR)
+(1)+(1)で(6)となる。  致命傷まで全ての HP にチェックが入ってい
 PC 1 はこの後ダメージを受ける(「▼ダメー るとき、それを超えるダメージは
「消滅」か
「気絶」
ジ決定」参照)ことになるが、
「鬼道効果適用」 に入れる前に H-OSR に入る。またチェックで
時に必ず、PC 2 は「回復」する。 きる OSR がすべて埋まっている時、さらに取
 PC 2 は絵的に失っていた脚が戻り、OSR 得した OSR も H-OSR に入る。H-OSR の上限
を 2 点得る。PC 1 は OSR を 1 点得る。 値は基本的に 10 である。この場合、PC は 10
 PC 1 は敵が襲ってくるのをわかっていなが 点までのオーバーキルに耐えられる。
ら、PC 2 の治療に集中したのである。実に  H-OSR は、使い捨ての OSR である。判定
OSR である。 中に任意の H-OSR を減らし、その分だけ判
定のランクを上げることができる。
▼【油断】  H-OSR が上限値までたまっているとき、そ ■ H-OSR が上限値までたまっ
ているとき
 PC は攻撃のかわりに「油断する」ことで れを超えるダメージを受けたら「消滅」か「気
 消滅にチェックが入っている
手札を回復する/入れ替えることができる。 絶」にチェックが入る。その場合は次の項目
時をのぞき、あるいは何らかの
 【油断】を宣言した場合、プレイヤーは有利・ を参照すること。 要素で OSR の上限値が増えな
不利によらず攻撃力決定用のカードを好きな い限り、手に入れた OSR は破

だけ出してもよい。 ◎消滅 棄される。

 ただしそれらのカードは全て(0)として  消滅にチェックが入った場合、卍解使用状
扱う。 態となり、もしチェックされていなければ、
 その後、手札が 4 枚になるようにカードを 始解、卍解用 OSR にチェックが入る。
引く。また、【対敵】に 1 点の OSR が入る。  また、以後、H-OSR を「消費せずに」使用
■プレイヤーのカード
することができる。つまり常に H-OSR 分の
 このゲームでは、プレイヤー
 このルールは、強力な一撃(=カードを大 + 10 も加算される。 の手札があっという間に無くな
量に消費する)を放った後「やったか……?」  さらに消滅の欄に適応した OSR にチェッ ることがある。そんなときは

と隙を作ってしまっているシチュエーション クを入れることができるようになる。 PC に「油断」させることで、


手札が回復する。
の再現を狙っている。  
「消滅」にチェックが入った次の自 PC の
 無論、負けロールでさらなる OSR を稼ぐ ターン終了後、もしくはもう一度ダメージを
のは強く推奨される。 受けると、戦闘から取り除かれる。

13
■適切な治療  セッション終了処理後、適切な治療が施さ
 例えば四番隊の集中治療や
れなければ、そのキャラクターは魂ごと地獄
6. セッション終了処理
十二番隊の実験治療がすぐ受け
へと導かれ、消滅してゲームから除外される。
られる状態にある、という場合、
■エピローグ
「適切な治療」を受けられるも
のとする。 ◎気絶  全員適当にエピローグとか語る。わかれ。
 気絶にチェックが入った場合、「▼ターン  「消滅」にチェックが入っている PC は、エ
終了処理」で気を失い戦闘不能状態となる。 ピローグ終了後に魂ごと地獄に行って消滅す
戦闘から取り除かれる。消滅と違い、ゲーム る。二度とゲームに復帰することはない、は
終了後も、このキャラクターは消滅しない。 ずである。
 気絶のダメージを与えた相手は不殺という
OSR な行動をとったので、2 点の OSR が入る。
■経験点と成長
◎【対敵】への致命傷/気絶/消滅ダメージ  この TRPG にこんなん必要なのかと思わな
 敵は簡単に致命傷を受けない。 くもないが、一応経験点と成長の項目を設け
 PC の【対敵】の致命傷にチェックを入れ ておく。使いたければ使ってもいいが、きっ
るには、一撃で【対敵】の【霊圧ランク】以 と別なキャラ作ってプレイした方が楽しいと
上のダメージを与えなければならない。 思う。
 【対敵】の気絶/消滅にチェックを入れる
には、一撃で【対敵】の【霊圧ランク】+ 5 ●経験点
以上のダメージを与えなければならない。  次の経験値が手に入る。
 そのダメージを与えるのに失敗する限り、
つまり重傷のゲージが埋まり、致命傷や気絶 ・重傷のチェック 1 つにつき 1 点
/消滅ダメージを与えなければいけなくなっ ・致命傷のチェック 1 つにつき 2 点
たときに、PC が与えたダメージが少なかっ
た場合、【対敵】は 1 点の OSR を得る。  よって最大 5 点の経験値が手に入ることに
なる。
▼鬼道効果適用
 鬼道の効果を適用する。 ●成長
 ダメージを与えた場合、「▼ダメージ適用」  上で得た経験点を使って能力値を上げるこ
に従う。 とができる。

▼ターン終了処理 「次の能力ランク」分の経験値を消費すると、
 ターン終了時の処理を行う。 能力ランクが上がる。

・どの PC にも【対敵】がいなければ、戦闘終了。 ●成長の制限


・全ての PC が「気絶」もしくは「消滅」し  能力ランクは、一番差の近い能力ランクと
ていたら、敵の勝利で戦闘終了。 4 以上の差をつけてはならない。
・全ての【対敵】と話し合いがついていたら  例えば最低の能力ランクが 1 ならば、
戦闘終了でも良い。 1 / 4 / 7 / 10
・どれでもなければ次の PC のターンに移る。  が最大の能力ランク差になる。
 次の成長は必ず 1 を 2 にしなければならな
 戦闘終了したら、「セッション終了処理」 い。これを 1 / 5 / 7 / 10 にすることも、1
に移る。 / 4 / 7 / 11 にすることもできない(どこ
かで 4 差がつくため)

■霊圧ランク ●霊圧ランク
 見てわかるように、霊圧ラン  最低の能力ランクが霊圧ランクとなる。
クが高いからと言って必ずしも  例えば 1 / 4 / 7 / 10 なら霊圧ランクは 1
強いわけでなく、低いからと
であるし、4 / 4 / 4 / 4 なら霊圧ランクは
言って弱いわけでもない。
 これをうまく使って「強さの 4 である。
見間違い」などのシチュエー
ションを作ると面白いかもしれ
ない。

14
●【超重要】敵の致命傷/気絶/消滅
7.GM セクション  敵は簡単に致命傷を受けない。
 ここから GM セクションとなる。  敵の致命傷や気絶、消滅にチェックを入れ
るには次のダメージを与えなければならない。
■心構え
 この TRPG のコンセプトは「みんなで適当 致命傷:「一撃で【対敵】の【霊圧ランク】
な与太を言いまくって気持ちよくなろう」で 以上のダメージ」
ある。 消滅/気絶:
「一撃で【対敵】の【霊圧ランク】
 よって盛り上がっているところで水を差す + 5 以上のダメージ」
のは論外である。誰かの発言や演出を「イマ
イチ OSR じゃねえな」と思っても、よほど  それ以上のダメージを出せなければ、相手
独善的でない限り受け入れるべきである。参 に OSR が 1 点入る。
加者の脊髄反射をこそ尊んでよい。ただ、中
にはどうにもイケてない演出を繰り返す方が 例)
いらっしゃったりするので、その時はお恐れ  PC の【対敵】が【霊圧ランク】
(4)ならば、
「致
ながらとイエローカードを出そう。 命傷」は 4、「消滅」は 9 ダメージ与える必要 ■一気に消滅させる
 一撃で「致命傷」と「気絶/
 なんにせよ、重要なのはノリと勢いである。 がある。
消滅」を満たせるダメージを出
 ここで【対敵】の重傷のマスが 2 マス残っ せたら、相手は一撃で気絶また
ている場合、6 ダメージ与えたなら残りの「重 は消滅する。
■敵の能力 傷」と「致命傷」がチェックされる。5 ダメー  例えば左記の状態の場合(【対
敵】の【霊圧ランク】(4)、重
 敵は次のような能力を持つ。 ジなら残りの「重傷」だけしかチェックされ
傷のマスが 2 マス残っている)、
ない。 重傷の 2 点+致命傷の 4 点+
・HP ゲージは PC と同じ 消滅の 9 点= 15 ダメージを一
・OSR ゲージは次の通り。 撃で与えれば、一気に【対敵】
■オプションルール の消滅にチェックを入れられ
る。
□       □         □ ●一般行為判定
□  □    □     □   □  日常パートのないこの TRPG では使うこ
□  □    □□    □   □
□□□□□□□ ◇□□□□ ◇□□ ◇ とのないルールだが、もしかしてチャットな ■オプションのオプション
どで日常パートを遊ぶことがあるかもしれな ●レギュレーション
軽傷      中傷    重傷  致命傷
 ここでゲームに二つのレギュ
い。そのような時のため、一応、一般行為判
レーションを提案する。
・◇のマスがチェックされたら、次のターン 定を付記しておく。 1)原作/アニメ版
の攻撃は全体攻撃(【鬼】:虚閃:全 PC に確 2)映画版

定 3 点のダメージを与える)になる。敵は次  死神ができそうなことは、判定なしで成功  原作/アニメ版はここに書か


れている通りのルールである。
のターン、足止めを受けていなければ【鬼】 する。
 映画版レギュレーションは、
のエリアに移動し、全体攻撃を放つ。  何か特殊なことをしたい場合「鬼」で判定
霊圧ランクによらず卍解を発動
・敵の能力ランクは基本的に次のようになる。 する。これは鬼道として扱う。 できる。
ただし発動は 1 セッショ
 判定の内容によっては「斬」
「拳」
「走」を使っ ン 1 回、2 ターンまでとする。

ランク 1:1 / 2 / 4 / 7 てもよい。GM はその都度、どの能力で判定


●カードの補充方法変更
ランク 2:2 / 3 / 5 / 8 するか指示すること。
 PL のカード補充フェイズを
ランク 3:3 / 4 / 6 / 9 なくす(GM はある)。かわり

ランク 4:4 / 5 / 7 / 10 判定難易度 に、OSR を宣言ではなく、山


 3:誰でもできる 札からカードの形で渡すように
ランク 5:5 / 6 / 8 / 12
す る。OSR1 点 が カ ー ド 1 枚
ランク 6:6 / 8 / 10 / 14  5:易しい
である。また、以上により全て
ランク 7:7 / 9 / 11 / 15  7:ふつう の山札の管理はGMが行う。
ランク 8:8 / 10 / 12 / 16  9:得意分野なら  例えば OSR な演出が行われ

ランク 9:9 / 11 / 14 / 18  11:やや難しい たら、GM は山札から 1 枚カー


ドを引いて PL に渡す。受け取っ
ランク 10:10 / 13 / 16 / 21  13:難しい
た PL はそれを手札にし、受け
取った枚数だけ OSR にチェッ
 原作を考慮して適当に変えても良い。  普段は 5 ~ 7 でよいだろう。 クを入れる。PC の手札のカー
ド上限はないものとする。
 敵の霊圧ランクは、PC の霊圧ランク+ 3
 参考として、作中で使われた鬼道を P.16 に  口プロレス加速用だが、慣れ
~ 5 程度が妥当ではないかと考える。+ 3 だ
てからやった方がいい。多分。
と楽な、+ 5 以上だとやや厳しい戦闘になる 記す。たぶん他にもいろいろあるので、ない

はずである(が、戦えないわけではない)。 ものは適当にでっちあげてよい。

15
鬼道
 死神が用いる霊術の一つ。決
まった言霊を詠唱したのち、術 鬼道
名を叫ぶことにより術が発動す
 鬼道には破道と縛道がある。が、BLEACH OSR に置いては、プレイヤーは余り内容を気にせず、特殊な
る。相手を直接攻撃する「 破
能力は全て鬼道で片付けてよい。ゲーム的にはビジュアル以上の差はない。
道」(はどう)と、防御・束縛・
 自分の【鬼】ランクのものまで通常使用可能。破道、縛道どちらも、PC の【鬼】ランク- 2」と同じ「桁」
伝達等を行う「縛道」(ばくど
のものは詠唱破棄で使用可能。【鬼】(5)なら、三十番台までは詠唱破棄できる。
う)があり、それぞれに一番か
ら九十番台まで様々な効果を持 ○破道 縛道の九『撃 ( げき )』
つ術が多数存在する。数字が大 破道の一『衝 ( しょう )』 詠唱:「自壊せよ ロンダニーニの黒犬 一読し・焼
きい術ほど高度で強力である。 詠唱:不明 き払い・自ら喉を掻き切るがいい 縛道の九『撃』」
(Wikipedia 鬼道 BLEACH の項 指先から弱い衝撃を放つ破道。 赤い光で対象の人物を縛る。
より)
破道の四『白雷 ( びゃくらい )』 縛道の五十八『掴趾追雀 ( かくしついじゃく )』
詠唱破棄
詠唱:不明 詠唱:「南の心臓 北の瞳 西の指先 東の踵 風持ち
 別に詠唱してもターンは消費
指先から一条の雷を放つ雷系の破道。 て集い 雨払いて散れ 縛道の五十八『掴趾追雀』 」
しないが、かっこよく演出でき
対象の霊圧を感知し、陣を使って居場所を捕捉する。
れば OSR は上がるかもしれな
破道の三十一『赤火砲 ( しゃっかほう )』
い。また、通常より高いランク
詠唱:「君臨者よ 血肉の仮面・万象・羽搏き・ヒ 縛道の六十一『六杖光牢 ( りくじょうこうろう )』
の鬼道を詠唱なしで使えれば、
トの名を冠す者よ 焦熱と争乱 海隔て逆巻き南へと 詠唱:「雷鳴の馬車 糸車の間隙 光もて此(これ)
これも OSR が上がるかもしれ
歩を進めよ 破道の三十一『赤火砲』」 を六に別つ 縛道の六十一『六杖光牢』 」
ない。
対象に向け火塊を放つ炎系の破道。 六つの帯状の光が胴を囲うように突き刺さり動き
を奪う。
破道の三十三『蒼火墜 ( そうかつい )』
詠唱:「君臨者よ 血肉の仮面・万象・羽搏き・ヒ 縛道の六十二『百歩欄干 ( ひゃっぽらんかん )』
トの名を冠す者よ 真理と節制 罪知らぬ夢の壁に僅 詠唱:不明
かに爪を立てよ 破道の三十三『蒼火墜』」 複数の光の棒を飛ばし相手を捉える。
対象に爆炎を浴びせる炎系の破道。
縛道の六十三『鎖条鎖縛 ( さじょうさばく )』
破道の五十四『廃炎 ( はいえん )』 詠唱:不明
詠唱:不明 太い鎖が蛇のように巻きつき体の自由を奪う。
円盤状の炎を放ち対象を焼き尽くす。
縛道の七十五『五柱鉄貫 ( ごちゅうてっかん )』
破道の六十三『雷吼炮 ( らいこうほう )』 詠唱:「鉄砂の壁 僧形の塔 灼鉄 ケイケイ 湛然と
詠唱:「散在する獣の骨 尖塔・紅晶・鋼鉄の車輪 して終に音無し 縛道の七十五『五柱鉄貫』 」
動けば風 止まれば空 槍打つ音色が虚城に満ちる 五つの五角柱で対象の五体を封じる。
破道の六十三『雷吼炮』」
雷を帯びた爆砲を放つ雷系の破道。 縛道の七十七『天挺空羅 ( てんていくうら )』
詠唱:
「黒白の羅 二十二の橋梁 六十六の冠帯 足跡・
破道の七十三『双蓮蒼火墜 ( そうれんそうかつい )』 遠雷・尖峰・回地・夜伏・雲海・蒼い隊列 太円に
詠唱:「君臨者よ 血肉の仮面・万象・羽搏き・ヒ 満ちて天を挺れ 縛道の七十七『天挺空羅』 」
トの名を冠す者よ 蒼火の壁に双蓮を刻む 大火の淵 霊圧を網状に張り巡らせ複数人の対象の位置を捜
を遠天にて待つ 破道の七十三『双蓮蒼火墜』 」 索・捕捉し伝信する。
蒼火墜の上位鬼道。 捕捉者以外は霊圧の震えを感じることはできても
内容を盗聴することはできない。
破道の九十『黒棺 ( くろひつぎ )』
詠唱:不明 縛道の八十一『断空 ( だんくう )』
ニュルンベルクの鉄の処女のように対象を囲い無 詠唱:不明
数の刺し傷を負わせる。 防御壁を作り出し、八十九番以下の破道を完全に
防ぐ。
○縛道
縛道の一『塞 ( さい )』 縛道の九十九『禁 ( きん )』
詠唱:不明 詠唱:不明
対象の手足の動きを封じる初歩的な鬼道。 対象の両腕をベルトと鋲で拘束する。

縛道の四『這縄 ( はいなわ )』 縛道の九十九 第二番『卍禁 ( ばんきん )』


詠唱:不明 詠唱:不明
縄状の霊子を対象の腕に這うように纏わりつかせ 縛道には珍しい、攻撃系とも言える封殺型の鬼道。
拘束する。但し強者に対しては容易に引きちぎら
れる。
以上、Wikipedia 鬼道の項目から抜粋。
一部の非常用漢字はカタカナにさせていただきま
した。

16
敵 HP 管理シート
敵名

斬 ♠

拳 ♣ + OSR どちらか選択
走 ♦
HP
鬼 ♥ 軽傷 中傷 重傷 致命傷 消滅 気絶
霊圧以上 霊圧+5 以上

敵名

斬 ♠

拳 ♣ + OSR どちらか選択
走 ♦
HP
鬼 ♥ 軽傷 中傷 重傷 致命傷 消滅 気絶
霊圧以上 霊圧+5 以上

敵名

斬 ♠

拳 ♣ + OSR どちらか選択
走 ♦
HP
鬼 ♥ 軽傷 中傷 重傷 致命傷 消滅 気絶
霊圧以上 霊圧+5 以上

敵名

斬 ♠

拳 ♣ + OSR どちらか選択
走 ♦
HP
鬼 ♥ 軽傷 中傷 重傷 致命傷 消滅 気絶
霊圧以上 霊圧+5 以上

敵名

斬 ♠

拳 ♣ + OSR どちらか選択
走 ♦
HP
鬼 ♥ 軽傷 中傷 重傷 致命傷 消滅 気絶
霊圧以上 霊圧+5 以上
バトルフィールド
●カードによる攻撃力増加
・スートが合っている場合


 2 ∼ 10 :攻撃力+1
 J、Q、K :攻撃力+2
 A、JOKER :攻撃力+5

・スートが合っていない場合
 JOKER 以外:攻撃力+0

斬 ♠

♦ 鬼 ♥ ♣
走 ♦ 拳

【有利】 【不利】
同じエリアにいる相手はお互い【有利】
【有利】攻撃力決定用のカードを可能な限り出してよい。
【不利】攻撃力決定用のカードを 1 枚しか出せない。
プレイヤープロファイル
名前

キャラクター制作日

キャラクタープロファイル
名前    性別:男・女
外見 体型
身長 cm /体重 kg
スリーサイズ
所属 
アクセント
その他

斬魄刀プロファイル
名称
性質
形状
解号
必殺技(始解時)

必殺技(卍解時)

能力ランク 霊圧ランク
技 何 最大値 どちらか選択
斬 ♠ 10
始 技 卍 卍 何
拳 ♣ + OSR
走 ♦
HP
鬼 ♥ 軽傷 中傷 重傷 致命傷 ハイパー OSR 消滅 気絶

コモン OSR 因縁
○始解する ○始解時の【技】を使う ○カバーする(1 セッション 1 回のみ)
○卍解する(卍解可能なキャラクターのみ) ○卍解時の【技】を使う
N-OSR 行動(【対敵】の OSR に+1)
ブレイク OSR 名称: ・一番最初にダメージを与える
・相手が軽症以下のとき、一度に 5 ダメージ以上を与える
使用条件 : ・先に相手を致命傷以上にする
獲得 OSR: ・前の自分のターンと同じ能力で攻撃する
・先に始解する  ・先に卍解する
効果 :
・自分が軽傷以下のとき、始解する
・自分が中傷以下のとき、卍解する
後書き
 2010 年の夏は猛暑ですね。みなさま、ご機嫌いかがですか、備前屋のびぜんです。

 今回はスタイリッシュバトル TRPG「BLEACH OSR」をお手にとっていただき、誠


にありがとうございます。色気のないルールブックですみません。
 中身は最近珍しいお気楽な口プロレスゲーですので、コンベンションなどで早めに
セッションが終わって、ちょっと時間が空いている時にでも遊んでいただければと思
います。

 2008 年の冬から半年に一回、思い出したように手を加えては発行してきたこの
TRPG ですが、ルール的にはひとまずこれで落ち着いたかな、という印象です。
 その決め手になったのは、何より「日常パートを捨てた」こと。これに尽きるでしょう。
作っている時、あるいはテストプレイをしている時も、「日常パート」に対して、漠然
とした違和感がぬぐえませんでした。

「死神って、普段何してんだ」
「死神の命令系統ってどーなってんだ」
「上司から虚退治してこいとか言われるんか?」

 思えば一護たちは、話の途中から戦闘戦闘また戦闘といった(たいへんジャンプ的
な)生活をしており、日常が描かれることはまず無いか、参考にならないほど短いか、
あるいは過去の回想でした。
 そう、この過去の回想が適当に挟まれることで、戦闘続きの話にアクセントを持た
せていたわけです。

 これに思い当たった時、はたと気づきました。
 「原作に日常パートがないなら、TRPG に無くてもいいんじゃねえの?」と。

 そう割り切った途端に思考がすっきりし、敵との因縁を 1 ターン目に決めてしまう
ことや、その中で仲間が斬られてしまうことがあるなどが次々決まっていきました。
 そしてテストプレイ――ここであまり問題なく動いた(当社比)ことで、この方向
性は間違ってなかったと確信できました。
 もっとも、GM にはかなりの負担を強いることになりますが、このゲームを手に取っ
ているあなたならきっと大丈夫でしょう。

 適当に遊んで、適当に笑っていただけたなら、それに勝る喜びはありません。

2010.7.31 びぜん@備前屋

スタイリッシュバトル TRPG

BLEACH OSR
発行 2010 年 8 月 13 日 初版第 1 刷
著者 びぜん@備前屋 
編集 備前屋雑貨店
デザイン/装丁 V-zEn
発行所 小川方 備前屋雑貨店
〒 242-0021 神奈川県大和市中央 7-5-3
http://www.ptrpg.com
印刷 コピー機

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