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ソ- L •ブ

?ク7 化版ド2 . 0
北沢慶, グループS N E

富士見書房
目次 cosrihN is
はじめに 5 かんたん作成でのPCの 完 成 62
ようこそ、r ソード•ワール 通常作成 64
ド2X)jの世界へ 6 通常作成 の 手 順 チ ヤ 一卜 64
テーブル I ク •□ -ル 1. 種 族 と 生 ま れ の 決 定 65
プレイング• ゲ ー ム と は 8 2 .能力値の決定 74
rSW2.0j とは 10 3 .技能の習得 78
この本の使い方 12 4 .言語の習得 82
ゲ ー ム に 必 要 な も の 13 5 . 冒 険 者 レ ベ ル の 決 定 86
用語集 14 6. HPとMPの決定 86
最初に憶える大切なルール17 7 .戦闘特技の習得 88
8 .装備品の購入 90
第一部 9 . 通常作成でのPCの 完 成 92
プ レ イ ヤ 一 キ ャ ラ ク タ ー 19 P C の成長 94
プレイヤーとPC 20 経 験 点 の 獲 得 と 消 費 94
キャラクタ一シ一卜の見方20 能力値の成長 96
PCの作り方 26 名誉点の獲得 97
かんたん作成 27
かんたん作成の手順チャート27 第二部ルール 99
サ ン プ ル キ ャ ラ ク タ 一 27 行為判定 100
人間の戦士 28 行為判定の方法 100
人間の妖精使い 32 行 為 判 定 チ ヤ 一 卜 101
エルフの神官 36 行 為 判 定 を 試 み る と き 102
ドワーフの神官戦士 40 自 動 成 功 と 自 動 失 敗 103
タ ビ ッ 卜 の 魔 法 使 い 44 達成値の比べあい 105
ルーンフオークの魔動機師48 行為判定の種類 108
ナイ卜メアの魔法拳士 52 ボーナス修正とベナル
シャドウの密偵 56 ティ修正 125
— 経歴の決定 60 判定の再挑戦 128
2
魔法のル ー ル 130 魔法 208
魔法の使用 130 各魔法のデータの見方 208
魔法の概要と注釈 135 真語魔法リス卜 213
戦闘のル ー ル 141 操霊魔法U ス卜 219
戦闘の流れ 142 基本神聖魔法リス卜 225
戦闘の手順チャー卜 142 特殊神聖魔法リス卜 231
簡易戦闘:
手順 143 妖精魔法リス卜 236
簡易戦闘:
キャラクターの手番 147 魔動機術リス卜 242
簡易戦闘:
射程距離 152 戦闘特技 248
簡易戦闘:
武器による攻撃 153 戦闘特技のデータの見方 248
武器攻撃チャー卜 156 常に効果のある戦闘特技 250
簡易戦闘:ダメージ 157 宣言が必要な戦闘特技 256
ダメージ決定チャ一卜 158 アイテム 260
簡易戦闘:
広い範囲を アイテムのデータの見方 260
対象とする効果 167 近接武器リス卜 264
標準戦闘 169 飛び道具リス卜 270
標準戦闘:
手順 169 防具リス卜 274
標準戦闘:キャラクタ手番(移動) 172 一般装備品リス卜 277
乱戦と乱戦エリア 174 装飾品リス卜 281
標準戦闘:
誤射、遮蔽、 マジックアイテムi j ス卜 286
広範囲の効果 183
主動作と補助動作の注釈 185 第四部ワールド 293
戦闘ルールの補足•注釈 190 剣の世界ラクシア 294
回復、死亡と蘇生 195 創世の伝説 294
剣 298
有三部データ 199 世界を構成するものたち 302
技能 200 ラクシアの歴史 306
各技能でできること 200 ラクシアの神々 309
目次 CDNTENtS
冒険者 315 キャンペーン 362
冒 険 者 の 成 り 立 ち 3 1 5 魔物 364
冒 険 者 に な る に は 316 魔物の分類 364
冒険者と関係の深い組織 316 魔 物 の デ ー タ の 見 方 366
冒 険 者 の 代 表 的 な 仕 事 319 蛮族 372
冒険の舞台 321 動物 381
植物 387
第 五 部 ゲ ー ム マ ス タ ー 331 アンデッド 389
GM と マ ス タ リ ン グ 332 魔法生物 393
GM の義務 332 幻獣 403
セッション 335 魔神 406
NPC 337 人族 407
行為判定で注意すること 3 3 8 — 般索引 408
戦 闘 で 注 意 す る こ と 3 4 0 魔法索引 410
セッション終了時の処理 3 4 3 戦闘特技索引 412
次回のセッションに向けて3 4 5 魔物索引 412
シナリオ 3 4 6 デザイナーズノ一卜 413
サンプルシナリオの見方 3 4 6 スタッフリス卜 414
サンプルシナリオ「
パル
トゥーの屋敷」 3 4 7 キャラクタ一シート 折込


『ルールブック丨』との頁の相違についてJ _____

本書の一部のページ外側上部には『
ソード• ワールド2 . 0 ル一
ルブック丨(
以下旧版) 』
の掲載頁が記されています。他の『ソード_
ワールド2.0』関連書籍から旧版の参照頁を検索する場合、そちら
を見て検索するよろにしてください。
"冒険” という言葉丨こ憧れたことはありませんか?

未知なるものへの挑戦、危険をものともしない勇気。 生死を懸け
た戦いと、絶体絶命のピンチからの生還。
けれど、現実にそんな大冒険を体験する人は極めてまれです。だ
からこそ人々はみな、小説や漫画、アニメや映画などに冒険を求め、
主人公たちに感情移入することでドキドキや八ラ八ラ、そういった
冒険心を満足させてきたのです。

ですが本書があれば、みなさんはそんなドキドキの大冒険を、疑
似体験することが可能です。T V ゲームでも、確かに疑似体験するこ
とはできます。それもまた、非常に楽しい時間を何十時間と味わわ
せてくれることは事実です。
しかしその楽しさは、有限です。いつかは物語が完結し、できる
ことをやり尽くしてしまう日が来てしまいます。

ところが、本書に秘められてし^ ) 可能性は"無限” です。


この小さな本には、無限の冒険と物語が秘められているのです。
本書は、「
テーブルトーク• □ — ルプレイング• ゲーム(
TRPG)J
と呼ばれるゲームのル一ルブックです。このゲームには、コンピュー
タもゲーム機もいりません。
必要なのは、何人かの仲間と、紙とえんぴつ。そして2 個のサイ
コロと無限の想像力だけです。

このゲームは、人と人との会話によって成立します。 プレイヤー
はじめに

は自分が創造したキャラクタ一を操り、ゲームマスタ一と呼ばれる
進行役が伝える状況に応じ、自由に振る舞うことができます。
例えばゲームマスタ一が、プレイヤーに「
キミたちのキャラクタ一
の前に敵が現れた」という状況を伝えたとします。 現れた敵と剣を
交えるのか、それとも言葉によって理を説くのか。 戦うとして、正
面から挑むのか、それとも裏をかくのか。
すべてはプレイヤ一とゲ ー ム マ ス タ ー の 想像力、発想力で無限の
可能性を持つことになります。そしてこの仲間と共に描き出す物語、
会話が生み出すライブ感、なにより“自分-という主人公が体験する
さまざまな冒険の数々は、強烈な印象と驚くべき新鮮さをあなたに
与えてくれるでしょう。
『ソード. ワールド2 o (以下、S W 2.0)Jというゲ一ムは、タイ
卜ルの通り"剣の世界" を舞台とした、フアンタジ一 RPGです。
電気ちなく、車や飛行機ちなく、ちちろん携帯電話なんてない古
風で危険に満ちあふれた世界。丨ブれどこの世界には、魔法があります。
神が実在します。 神秘があり、巨万の富が眠る遺跡があり、数々の
脅威や怪物が存在します。

そしてな丨こより、あまたの“冒険” が存在しています!

あなたはそんな神秘と危険に満ちた“剣の世界” を旅する“冒険者"
となり、文字通り冒険の日々に身を投じてゆくこととなります。
このゲームでは、あなた自身が主人公です。あなたが創ったキャ
ラク タ 一 は、あなただけのものです。そしてゲームマ ス タ 一 (
GM)
と呼ばれる進行役との会話によって話は進み、世界は広がり、あな
たの剣が、魔法が、勇気と知恵が、壮大な物語を織り上げてゆくの
です。

さあ、冒険の世界へ旅立ちましょう!
想像力という無限の翼を広げて、いまこそあなただけの物語を紡
ぐ時です!
はじめに

ようこそ、冒険の世界へ!
あなたの手で、素晴らしい物語を作り上げてください!
会話によるコミュニケーションで成立するゲーム、それがテ一ブ
ル卜一ク• □ — ルプレイング. ゲーム(
以下、TRPG)です。
このゲームは、進行役であり審判でもあるゲームマスター(
以下、
G M )が状況をプレイヤ一に伝えることから始まります。その状況の
もと、プレイヤーたちはリアクションし、行動を決定し、ゲームを
進行させてゆきます。
つまり進行役のGMが、T V ゲームのコンビュ一タの代わりを務
めるわけです。
TRPGでは、G M がシナリオを自由に作ることができます。その
ため、ス I- 一リーは無限に生まれます。そして融通のきかないコン
ピュー夕と違い、TRPGではG M とプレイヤ一の会話により、さま
ざまな方法で物事を解決することができます。
プレイヤ一は自分の分身であるキャラクタ一( 以下、P C )の気持
ちになり、GMの用意したさまざまな状況に対応していくことになり
ます。TVゲームならば戦うしかないボスと会話することもできますし、
おびき出してより有利な条件で戦うことができるかもしれません。そ
れどころか、戦わず和解することだってありうるのです。
こうしたコミュニケ一ションによってスI リーは進行し、物語
は作られていきます。 プレイヤ一次第、
GM次第でどんな物語になり、
どんな展開になるのかはまったく違ってくることでしょう。
やがて物語は佳境に入り、ボスを倒したり、財宝を手に入れる、
などの結末を迎えることで、ゲームは終了します。
こうした1 回のゲームのことを、「
セッション」と呼びます。

なお、先ほどTRPGは会話によって物事を解決していくゲームだ
はじめに

と説明しました。しかし会話だけでは、ロのうまい人がいつでも最
強になってしまいます。
そこで、ル一ルブックの登場です。
本書にはrs w 2.o』を遊ぶためのキャラクターを作成するルール、
及び彼らが冒険する際にぶつかる障害を乗り越えるための手段や怪
物のデータなどが記載されています。
キャラクターの強さはルールによって定められ、彼らの行いがう
まくいったかどうかは、GMが最終的に決定します。
ですからGM は本書をよく読み、ル一ルをよく把握してください。
GM はシナリオを作り、ル一ルの裁定を行い、プレイヤーの冒険を
盛り上げなければなりません。それは簡単なことではありませんが、
自分だけの世界、自分だけの物語を作り上げ、プレイヤーたちに「

しかった!」と賞賛されることによって、他では得がたい喜びと満足
度が得られることでしよう。

もちろん、プレイヤ一も可能な限りルールブックに目を通し、自
分のキャラクタ一にできることを理解しておくことが推奨されます。
それにより、ゲーム進行は実にスムーズになりますし、G M にとっ
ても大きな助けになります。

ですがル一ルは、あなたの想像力を助けるためのものに過ぎません。
一番重要なのは、あなた自身のインスピレーションと、楽しもうと
いう意思です。
ル ー ル は 守られるべきものですが、ゲ ー ム に 参加する全員が楽し

めるよう、柔軟に、臨機応変に遊んでください。

TRPGは、明確な勝ち負けの存在しないゲームです。
ですがTRPGにおける勝利とは、GMもプレイヤ一も、参加した
全員が「
楽しかった!」と言えることなのです。
はじめに

S W 2 . 0 』とは

ここではない場所。いまではない時。
3 本の剣が創りし世界、ラクシア。
この剣と魔法が息づく世界でさまざまな冒険を楽しむのが、
FSW2.0Jというゲ一ムです。
ラクシア世界は、我々が暮らす地球と規模や環境の面で似ている
部分がたくさんあります。けれど、決定的に異なる点もたくさん存
在しています。
まずラクシア世界には、魔法が存在します。 神も実在します。 人
間以外のさまざまな種族が共に生活し、そして数多の怪物や幻獣が
明確な危険として世界を闊歩しているのです!
ですがそんな世界を、剛胆にも自由に旅する者たちがし)ます。
それこそが、プレイヤ一演じる"冒険者” です。

約3 0 0 年前。 世界は〈大 破 局 〉によって、大きく破壊され

ました。 ,
_ ス

大破局〉とは、世界規模の蛮族— — 禍々しい異形の亜人種たち—

の大侵攻です。
文明は破壊され、国家はパラバラとなり、世界は蛮族によって征
服されるかに思えました。 事実、蛮族の完全勝利は目前だったと言っ
てちいいでしよラ。
ですが英雄たちの活躍により、蛮族の王は倒され、大侵攻は終結
を迎えます。 絶対的な指導者を失った蛮族は統制が取れなくなり、
決定的な勝利を得ることはできなかったのです。
とはいえ、世界の国々は壊滅的な打撃を受け、文明は大きく後退
しました。しかも蛮族やその他の怪物が闊歩する、危険な状態になっ
てしまったのです。

プレイヤーはそんな危険な世界で冒険者となり、滅びた文明の遺
跡から財宝や失われた知識を見つけ出し、あるいは襲い来る蛮族と
戦い、多くの経験を積んで伝説に謳われる英雄や勇者となっていく
ことになります。
ときには困っている人を助けることもあるでしよう。 誰かと恋に
落ちることもあれば、死や別れを経験することもあります。

そして冒険者と一ロに言っても、さまざまな役割が存在します。
剣と鎧で武装して戦うファイター、魔法を駆使するソーサラー、
神の奇跡によって仲間を守るプリース卜……そうしたいろんな特徴
を持つキャラクタ一が集まり、力を合わせて苦難に立ち向かってい
くことになります。
このPCの集団のことを、「
パーテイ」と呼びます。パ一テイメンバ一
は他の仲間を助け、数々の困難を乗り越えていくことになるでしよラ。

それに対し、GM はシナリオを作り、キャラクタ一たちを迷宮や
荒野、危険な森や廃墟へと誘い、物語を演出することになります。
GMは、決してプレイヤーの敵ではありません。あえて言うならば、
遊園地やお化け屋敷の設計者のような存在です。 プレイヤーを楽し
ませ、スリルを味わわせはするものの、最後には出口、すなわちゴー
ルへ導いてあ丨プて初めて完結を迎え、プレイヤーからの「
楽しかった!

という讚辞を受け取ることができるのですから。

本書には、そうしたrSW 2.0Jを遊ぶための詳しいルールが、す
ベて記載されています。 実際に遊んでいる雰囲気を知りたい人は、
r s w 2. o jを実際に遊んだ記録を読み物にまとめた、『
ソード • ワ 一
ルド2 . 0 リプレイ新米女神の勇者たち① J (著 :秋田みやび/グル一
フ SNE 刊 行 :富士見ドラゴンブック)などもぜひ参考にしてみて
ください。
はじめに

ソード• ワールド2 . 0 ル一ルブックI 改訂版(以下、本書) 』は、
FSW2.0JというTRPGを遊ぶためのル一ルブックです。 本書は
2 0 0 8 年4 月に発売された『
ソード•ワールド2 . 0 ル一ルブックI j
の、戦闘ルールをよりわかりやすく、遊びやすくした改訂版です。
本書は大き < 分けて5 部で構成されています。

第一部プレイヤーキャラクタ一
ここではあなたの分身である、キャラクタ一を生み出す方法が書
かれています。r s w 2. o j を遊ぶとき、まずはここから読んで、自分
だけのキャラクタ一を作りましょう。

第二部ル一ル
ここでは、実際にゲームを遊ぶ際のさまざまなルールを掲載して
います。 特に基本となる判定のル一ルと、戦闘のル一ルを十分に把
握しておくとゲームの進行がスムーズになります。

第三部データ
ここには魔法や戦闘特技、武器や防具といった装備品などのデ一
夕がまとめられています。 ゲーム中によく使う頁には、付箋などで
印を付けておくと便利でしょう。

第四部ワールド
冒険の舞台となる世界、ラクシアについての解説が記載されてい
ます。 世界の雰囲気や背景、価値観や風土などが紹介されてしヽるので、
プレイの参考として役立ててください。
はじめに

第五部ゲ一ムマスタ一
ゲームの進行役であるGMのためのル ー ル やアドバイス、シナリ
|

.
2
才の作り方などが解説されています。サンプルシナリオやモンスタ一
のデータもここに記載されています。

必^ ! ^ ^
ルールブック(本書)
GMは必ず1 冊用意してください。 プレイヤーも、ひとり1 冊持っ
ていると便利です。

シ ー 卜類のコ ピ ー
キャラクターのデータを記録するキャラクターシー卜を人数分。
必要ならば装備や魔法の表もコピーしておきましよう。

サイコロ2 個
ひとり、普通の6 面体サイコ□ を2 個ずつ用意してください。

筆記用具
書き直すのに便利なので、ボールペンではなくえんぴつやシヤー
プペンシル、それに消しゴムを用意してください。

仲間
TRPGはひとりでは遊べません。最低でもGMひとり+ プレイヤー
ひとり以上(
3 〜 5 人がベス卜)の仲間を集めましよう。
本書を読み進めるにあたり、初めに知っておいたほうがよい用語
について、ここで解説します。

基本用語• 世界編

人族
人間やエルフたちなど、仲間となりうる種族の総称です。 本書に
は人間、エルフ、 ドワーフ、タビット、ル一ンフオーク、ナイ卜メ
ア、シャドウという7 種の人族が登場します。

人族と対立する、人型の怪物たちの総称です。 ゴブリンやボガー
ド、才一ガなどがその代表です。

魔物
冒険者の前に立ちはだかる、主に怪物などの総称です。ここから
さらに、蛮族、幻獣、アンデッドなどに分類されます。

ラクシア

SW2.0Jの世界の名前です。3 本の剣が作り出したとされる世界で、
今までに少なくとも3 回、文明が興って崩壊しています。 現在は大
規模な文明の崩壊が起きてから3 0 0 年後の世界です。

冒険者
世界各地で冒険をするものたちの呼び名です。このゲームではプ
レイヤーは冒険者になり、遺跡を探索したり、蛮族たちを倒したり
する冒険を楽しみます。
G(ガメル)
ラクシアでの共通の通貨単位です。 1 日は(
宿代を除けば) 10G
もあればそれなりの生活ができます。

始まりの剣
世界を創ったとされる3 本の剣のことを、こう呼びます。

マナ
世界に満ちる、すべての魔法の源となる力です。3 本の始まりの
剣によって生み出されたものは、大なり小なりマナを持っています。

TRPG
テ一ブルI ク • □ _ ルプレイング• ゲームの略称です。 _ 言で
説明するなら「
キャラクタ一を作り、演じて楽しむゲーム」となります。

プレイヤー
本書を読んでr s w 2.o』を遊ぶ、あなたたちのことです。プレイヤ一
ひとりはキャラクタ一をひとり持ち、そのキャラクタ一を自在に操つ
てプレイします。

ゲ一ムマスタ一(GM)
キャラクタ一が活躍する物語を紡ぎだす語り部です。r s w 2.oj
は主にひとりのG M と、3 〜 5 人のプレイヤ一で遊びます。

キャラクター
ゲーム中に登場する、人族、蛮族、魔物などの総称です。

プレイヤ一キャラクター(PC)
キャラクターの中でも、特にプレイヤ一が作成し、扱うキャラク
ターのことをプレイヤ一キャラクタ一、あるいは略してPC と呼び
ます。

ノンプレイヤーキャラクタ一(NPC)
GMが操るキャラクタ一は、すべてこう呼ばれます。

セッション
GM とプレイヤーたちがゲームをする、1 回ごとの単位です。 セッ
ションを1 回行うと、プレイヤーの操るキャラクタ一は経験点を獲
得し、成長をします。

さまざまな単位
本書では、重さ、長さなどの単位はkg、m などの単位で表します。
暦は私たちの世界の太陽暦とほぼ同じです。

1日

SW 2.0Jの世界では、1 日の始まりは朝6 時とし、終わりは翌朝
6 時とします。

Id 、
2d
サイコ□ を振る数を表した記号です。I d は「
サイコ□ を1個振る」
ことを、2 d は 「
サイコ□ を2 個振る」ことを表します。

端数計算
ゲーム中の計算で端数が出た場合、特に指示がない限り「
端数を
切り上げ」てください。 指示がある場合は、その指示に従ってくだ
さい(
例:能力値ボーナスの算出は、端数切り捨て)。




TRPGは、参加者全員で楽しみ、自分たちだけの物語を作り上げ
ていくゲームです。このゲームを楽しむために必要な、もっとも基
礎的で重要なルールをここに記載します。

TRPGは、プレイヤー同士が競うものでも、プレイヤ一とG M が
戦うものでもありません。 積極的に、「
みんなで楽しもう!」という
気持ちを持ってください。

K
プレイヤーが守ること
プレイヤ一はGMの指示に従ってください。GMも間違うことは
あります。その指摘をすることは構いませんが、最終的にはGMの
決定に従わなければなりません。

■ GMが守ること
GM は、常に公平さを心がけなければなりません。GMは最終的
な裁定やルールを決定する役割を担います。 参加者全員が楽しめる
よう、適切にル一ルを運用し、公正な裁定を行ってください。
I GMの権限
ルールの決定
ゲ一ム中、どのルールを用いて判定を行うかは、GMが決定します。
もしルールブック内の記述だけでは対応できなし)状況となった場合、
GMが判断して裁定を行ってください。その場合も、場が盛り上が
るように考え、判断してください。

結果の棄却
GMが許可していないのにプレイヤーがサイコ□ を振った場合、
GMはその結果を却下したり振りなおさせて構いません。

セッションの進行
GMは常にセッションを進行させる権限を持ちます。キャラクタ一
の行動によってシナリオで想定していない事態に陥ったり、進行か
ら脱線してしまった、あるいはプレイヤーが手詰まりになって進行
が停止してしまったとき、GMは独自の判断でセッションを進行させ、
状況を変化させたり、ゲーム内の時間を進めても構いません。

•ルを間違えたときの処理
もしルールの間違いに気付いた場合、以後間違えないよう注意し
ましょう。ですが、それ以前にさかのぼって間違いを正す必要はあ
りません。 時間を巻き戻すのは混乱のもととなり、ゲームを停滞さ
せる原因になるからです。
どのような場合であれ、最終的な決定はGMが行います。なるベ
くプレイヤーに不利益が発生しないよう、公正に裁決しましょう。
そしてみんなが楽しくスムーズに遊ぶためにも、なるべく全員がル一
ルを正 しく把握するように努め、本書をよく読んでおいてください。
' ,
遠^ # ,

第一部では、ゲームの主役である、
プレイヤーキャラクター(PC) につい
て紹介しています。
PC (プレイヤ一キャラクタ一) とは、FSW2.0Jでプレイヤ一の
分身となる存在です。PCはプレイヤーの宣言でさまざまな行動がで
きます。 プレイヤ一がGM (ゲームマスタ一)に 「
〜します」と行動
を宣言すれば、PCを自由に動かせます。PCが何かを話したければ、
プレイヤ一がPCの発言として、そのまま話せばよいのです。
PCはラクシアで冒険者と呼ばれる立場になります。 冒険者の立
場や詳しい解説は「
第四部ワールド」に記されていますが、初めは
読まなくても構いません。GMが説明することだけを憶えればよいで
しよラ。

ここではPCのデータを管理する、キャラクタ一シ一卜の見方を
解説します。 キャラクタ一シー卜は、PCの能力やできること、持つ
ている装備や道具など、PCのデータを書き込むものです。
キャラクタ一シー卜のどこに何が書いてあるのか、何を書けばい
いのかは、図のキャラクタ一シー卜の番号に対応する説明を参照し
てください。
プ レ イ>

キ ヤ ラクタ ー シ ー 卜A
-

① (
パーソナリティ )____________________________
^丨 キ ヤ ラ ク ター

PCの名前と性別、年齢、種族、生まれを書く欄です。それぞれ
の欄に文字、数字を書き込みます。
名 前 :自由に決めて構いません。 ラクシアの世界の住人の名前は、
たしVCい現実世界の西洋風の名前に似ています。
性 別 :男性か、女性か
を書いておきます。 男
女による能力の差はあ
りません。
年 齢 :自由に決めても
構いませんが、種族ご
とに成人する年齢や、
平均寿命、冒険者とし
ての適性年齢が異なり
ます。 年齢は各種族
の説明(
ヴ66〜72頁)

を参照して決めてくだ
さし、

第 '-0
種族と生まれ:かんた
ん作成( $ 27頁)でPC
を作成しているなら、
既に書き込まれていま
す。 通常作成(
=>64頁)で作成している場合、選んだものをそのま
ま書きます。

② 能力値____________________________________________
PCの能力値を書く欄です。 能力値には器用度、敏捷度、筋力、
生命力、知力、精神力の6 種類があり、数値が高ければ高いほど、
その能力に秀でていることになります(=»74頁)。
成長の欄には、セツシヨン後に行える成長で上昇した値を書きま
プレィヤーキャラクタ丨

す (=»96 頁)。

③ 能力値ボーナス____________________________________
能力値ボ ー ナ ス を 書く欄です。能力値ボ ー ナ ス は 能力値を6 で割つ
て端数を切り捨てた値です。 行為判定(^1 0 0 頁)に用います。

21
④生命抵抗力と精神抵抗 力_______________________
生命抵抗力と精神抵抗力を書く欄です。それぞれ、生命抵抗力判
定 (=M21頁)と精神抵抗力判定(=>121頁)で用いられます。

⑤ H P (ヒットポイント)とM P (マナポイント)___________
H P とM Pの最大値を書く欄です(=>86頁) 。H Pは肉体的なタフさ、
M Pはマナの容量を表します。

© 経 験 点 ___________________________________
現在、PCが得ている、まだ使っていない経験点( =>94頁)を書く
欄です。 経験点はセッション(
=>16、335頁)を終了させると増え、
技能を習得したり、そのレベルを上昇させるために使います。

⑦冒険者レベ ル______________________________
PCの冒険者レベル(# 8 6 頁)を書く欄です。 冒険者レベルはPC
の強さの目安になります。

⑧ 技 能____________________________________
PCが 得 た 技 能 200頁)と、そのレベルを書く欄です。 技能レ
ベルが高ければ高いほど、その技能に習熟してしヽることになります。

⑨戦 閬 特 技_________________________________
戦闘特技( =»248頁)を書く欄です。 戦闘特技はPCが戦闘ででき
る特別な行動や、有利な能力です。


レ ⑩ 練 技 な ど_________________________________

ヤ 習得した練技や呪歌、騎芸などを書く欄です。
I
キ 本書にはこの欄に記載されるデータがありません。『
ルールブック

ラ n j には「
練技」「
卩兄歌」が、rル一ルブックmJには「
騎芸」が新たに記

タ されていますので、それらを習得したらこの攔に書きます。
I
22
⑪言語_______________________________________
PCが扱える言語を書く攔です。 キャラクタ一作成時は、すべて
のPCは 「
交易共通語」の会話と読文、自らの種族語の会話と読文が
できます。 詳しくは言語の習得(=>82頁)を参照してください。

⑫ 名誉アイテム,名誉点____________________
PCが獲得した名誉アイテムと、名誉点を書く欄です。 名誉点の
使用については、rル一ルブックn j を参照してください。

キヤラクタ一シー卜B
ここには主に戦闘や装備に関する数値を書く欄が集まってし、
ます。

①魔物知識
魔物知識判定(=M18
頁)の基準値を書く欄
です。 魔物知識は、
魔物の特徴を思い出す
ときに使われます。

②先制力
先制力を書く欄です。
先制力は戦闘開始時の
先制判定( 4 114頁)で
使われます。
プレィヤーキャラクター

③移動力
PCの移動力を書く
攔です。 基本的に「

常移動」は敏捷度その
ままの値、「
全力移動」
23
は敏捷度の3 倍になります(=> 173頁)。

© 基本命中力________________________________________
PCの基本命中力を書く欄です。この値を基に、武器ごとの命中
力が求められます。 命中力は、命中力判定( H 1 1 頁)をするときに
使います。 各技能名の後ろは、 [m ( n ) ] となっています。n には習得
してし、
る技能のレベルを、m には器用度ボ一ナスとn を足した数値( =
基本命中力)を書き込んでください。

© 追加ダメージ______________________________
PCの追加ダメージを書く欄です。 ダメージの算出( =>160頁)を
するときに使います。 各技能名の後ろは、 [m ( n ) ] となってし、
ます。
n には習得している技能のレベルを、m には筋力ボーナスとn を足
した数値(
= 追加ダメージ)を書き込んでください。

© (武器データ)_______________________________
PCが装備している武器のデータを書く欄です。 必要筋力、威力、
クリティカル値など、武器ごとの修正を加えた後の値を書きます。

⑦基本回进カ________________________________________
PCの基本回避力を書く欄です。この値を基に、PCの回避力が求
められます。 回避力は、回避力判定(=M 13頁) をするときに使し读す。
各技能名の後ろは、 [m ( n ) ] となっています。n には習得してしヽる技
能のレベルを、m には敏捷度ボーナスとn を足した数値( = 基本回
避力)を書き込んでください。

© (防具データ)_______________________________
PCが装備している防具のデータを書く欄です。 必要筋力、回避力、
防護点など、防具や戦闘特技で修正された後の値を書きます。 鎧と
盾は別々に、それぞれの修正を合計した値を書きます。
© (装飾品記人檷)_____________________________
一般装備や装飾品などを身につけたとき、どこに装備しているの
かを書く欄です。 一般装備や装飾品は、ひとつの部位にはひとつし
か装備できません。

© HP記人檷______________________________________
H P が減少したときや回復したときの現在値を書く欄です。 囲み
の中に、最大値を書きます。

© MP記人欄________________________________
M Pが減少したときや回復したときの現在値を書く欄です。 囲み
の中に、最大値を書きます。

⑫ 生命抵抗力と精神抵抗力_______________________
生命抵抗力と精神抵抗力を書く欄です。 キャラクタ一シー卜A
④と同じ値を書きます。

⑬ 戦閬関連メモ______________________________
戦闘中に効果を受けた魔法や、よく使う戦闘特技などを書く欄です。

⑭ 魔法_____________________________ :
______
習得している技能で覚えている魔法の系統と、その魔力を書く欄
です。 魔力は、行 使 判 定 116頁)をするときに使います。

© 所 持 金 ___________________________________
プ レ イ.^—キ ヤ ラ ク タ ー

現在の所持金や、他のキャラクタ一からの借金などを書く欄です。

⑯ 装 備 品 な ど______________________________________
武具や装飾品以外の、一般装備品や消耗品を書く欄です。
|

2
5
© 威 力 表 ___________________________________
PCが使う武器や魔法などの威力を書く欄です。 威力は、ゲーム
中のさまざまな場面で使われます(
使い方4 1 59頁)。

FSW2.0JでPCを作成するには「かんたん作成( 4 27頁)」と 「
通常
作成(
$ 6 4 頁)」のふたつの方法があります。
かんたん作成は、この後に紹介されているサンプルキャラクタ一
を選び、自分のPC にするものです。その名のとおり、すぐにPCを
作成できます。 作成の時間も1 0 分ほどで、TRPGに慣れていない
プレイヤ一や『
SW2.0』をはじめて遊ぶプレイヤ一は、こちらでPC
を作成するとよいでしよう。とにかくすぐにゲームを始めたいプレ
イヤーにち向いています。
対して通常作成は、種族、能力値、技能などのすべてをプレイヤ一
が決め、この世界にひとりだけのPCを作り出せます。かんたん作成
に比べるとやや時間がかかりますが、できあがったPCはあなただけ
のものであり、大きな愛着が湧くことでしよう。 作成の時間は個人
差がありますが、TRPGに慣れているプレイヤ一なら、3 ◦分ほど
で作成できるでしよう。PCごとに役割を相談し、装飾品などの買い
物をしっかり決めて作成するなら、1 時間は見ておいたほうがよいで
しよラ。
プ レ ィ ヤ ー キ ャ ラ ク タ一

2
6 チェインメイル 1^
(275頁) 」
かんたん作成は以下のように行います。

1.サンプルキャラクターを選ぶ

2 ■経歴の決定

3 .かんたん作成でのPCの完成

本書では、8 人のサンプルキャラクタ一を紹介します。 解説には


各種族の特徴や、そのキャラクターの使い方のガイド、成長の指針
などが記されています。まずは難しく考えず、イラス卜や雰囲気が
気に入ったキャラクタ一を選んでみるとよいでしよう。
プ レ イ?
| .- 1
キ ヤ ラ ク タI

2
7
キャラクター解説
人間はラクシアで最も繁栄しており、キャラクタ一として使うと
きにも親しみやすい種族です。
このキャラクターは両刃の剣を装備し、革鎧に身を包んだ戦士です。
持っている剣は両手で扱い、一撃必殺の攻撃を繰り出します。
率先して敵の目の前に立って戦う、攻撃専門のキャラクタ一です。
ここぞというときには《
全力攻撃》を使って、大ダメージを与えられ
ます。
人間は「
運命に愛された種族」と呼ばれ、自らの運命を変える[剣
の加護/ 運命変転] という種族特徴が使えます。 振った後のサイコ
□ の出目を変えられる、とても便利な特徴です。どうしても失敗し
たくないとき、ここ一番で活躍したいとき、必ず助けとなってくれ
るでしよつ。
さらにスカウ卜、レンジャーの技能を持っていますので、探索や
気配の察知も得意と、まさに冒険者と呼ぶにふさわしいキャラクタ一
です。仲間と共に、自分の力を信じてラクシアを駆け抜けましよう!

攻撃力

爆発力

援護能力
種族一 「年 齢 — •生まれー

人間 傭兵 Ir p 'I s i
能力値 成長 能力値ボーナス
技- ! 「 A — 「器用度- ! : キャラクターの容姿、特 徴 =

+
1 1
+
1 8 + 3
- B — 「 敏捷度- !

6 1 3 + 2
+ +
「 体 —! [― G - - 「 筋力 一!

7 1 7 + Z |
+ + s l=
「生命力- !
10 — D—

+
8
+ ロ =
1 8

— t - — 知力一 生佘抵抗力 「 H P— j
生命抵抗力= 雷埃者レベル+ 生命力ボーナス
H P = ■ 険者レベルX 3 + 生命力
4 8 + 1 L 5 2 4

— F— 神力-! 精神抵抗力 p M P - | 精神抵抗力= 雷険者レベル+ 精抻カボーナス


M P = 魔法使い系技能レベル合計X 3 + 精神力
+ 7 + 1 1 + 1 — 3 1 1

冒険者レベル =

戦闘特技 練 技 /呪 歌
《全力攻撃〉

種族特徴 =

[ 剣の加護/ 運命変転]
技能

フアイタ一
スカウ卜
レンンヤー

名誉アイテム点数

経歴 、 その他メモなど

所持名誉点

合計名誉点l

魔 物 知 「先 制 力 1 「移動力 , 力移動,
| = セージ技能レベル(一 ) っ = スカウト技能レベル( 1 制限移動 3 ) =m 70
I U I+ 知力ボ ー ナ ス [ 一 ] フ I I + 敏捷度ボ ー ナ ス [ 2 ] 敏捷度[ 1 3 ] = j ljm|x3=l

基本命中力( 技能レベル)--------------------------------------------------------------------------- 1
ファイター技能[ 5 ( 2 )] グラップラ一技81 [ _ ( _ ) ] フェンサ一技陡[ ( ) ] シューター技能[ ( ) ] |+S 用度ボーナス[ ? ]

j | フ7 イタ一技能[ i ( 2 }] グラ7 プラー技能[ )] フェンサ一技能[ ( >] シューター技能[ ) ] |+筋力ボーナス【

s li D
武器 网 同 网 同 同 同 财 同 .鬧 顾
〈パ ス タ一ド、
/一 ド〉 ■ m0 m3 B
::: 鮫 M ■
2H 一 5 27 * 2 3 4 6 6 8 8 9 _9j 10 ⑩ 4
*
*
*
*

技能レベル) ___________
基本回避力( 部位 装飾品の名称 効果
ファイタ一技醏[ 4 ( 2 ) ] グラップラ一技能[

フェンサ一技能[ _ ( _)] J Hト敏a 度ボーナス[ 1 ]

鎧名 盾名

〈ハ ー ド レ ザ ー 〉

背中
右手
そ の 他 の 修 正 + 合計値 左手


その他
匚 匚
_

t i l
I

•精神抵抗力一
I

O H
~
_

戦闘関連メモ(
戦鬪特技など)
魔力= 技能レベル+ 知力ボーナス) レベ ル魔力

所持金
威力表
(D (3) ④ ⑤ © ⑦ ⑨ ⑩ (H) 叻
100 G G
0 本 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
r * 備品など-------------- - 消耗品チェック欄一 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈冒険者セツ卜〉 30 * 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
〈スカウト用ツール〉 40 木 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
□□□□□□ 50 * 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15
□□□□□□
□□□□□□

「ノー ド• ワールド2 .0 J キヤラク夕一シー卜V e r1 .0 © 2 0 0 8 GROUP S N E / FUJIMISHOBO


キヤラクター解説_____________________________
さまざまな妖精を呼び出して魔法を使える、人間の妖精使いです。
妖精魔法は様々な状況で役に立つ、非常に便利な魔法です。 攻撃
なら【
ファイアポルト】、回復なら【
ウィスパーヒール】、探索なら【
フエ
アリ一ウィッシュ】と、どんな場面でも活躍できる魔法が揃ってい
ます。
このキャラクタ一が持っている《
魔法誘導》という戦闘特技は、仲
間と入り乱れて戦っている敵に、確実に攻撃魔法を当てるものです。
戦士と協力して、敵を各個撃破できます。
人間は「
運命に愛された種族」と呼ばれ、自らの運命を変える[剣
の加護/ 運命変転] という種族特徴が使えます。 魔法の効果を確実
に相手に与えるためにも使えるので、いざというときに非常に頼り
になります。
他にもフエンサ一技能を持っているため、いざというときは前に
出て戦うこともできます。ただし、装備は戦士よりも弱いので過信
は禁物です。
魔法による攻撃や援護、さらに探索もと非常に頼れるサボー卜役
です。あらゆる場面で活躍し、パ一ティを支えましよう!

プレイヤーキヤラクター
[種族---------------------------------- 性別—
「 年齢 —
「 生まれ -----------------

人間 一般人
能力値 拒力値ボーナス
— 技一 pA-i : キャラクターの容姿、特徴
6
+ +
— B—
11 i.

—体 — =C=

+ 3 +
=0=
+ 8 +
— E- 生命抵抗力「HP-| 生命抵抗力= 霄険者レベル+ 生命力ボーナス
H P = 冒険者レベルX 3 + 生命力
7 4 21
+ + f精神抵抗力 厂MP~|
-F—
M P = « l法使い系技* | レベル合計X 3 + 精神力
+ 8 + + 2 4 21

戦闘特技_ 練 技 ,呪歌
2 〈
〈魔法誘導〉

交易共通語
堆疗語( ザルツ)
種族特徴 ............... 妖精語

[ 剣の加護/ 運命変転]
技能
フ ェ ア リ 一 テイ マー
フェンザ一
スカウ 卜

名誉アイテム点数

経歴 、 その他メモなど

所持名誉点

合計名誉,

「先制力1 「移動力■)
=セージ技能レベル(一 ) .
= スカウト技能レべ;レ( 1 ) 制限移動=3m
+ 知力ボーナス[ 一 ] I 斗 丨 + 敏捷度ボーナス[ 3 ] 敏捷度[ 1 8 ] = L つど"1!

J•基本命中力( 技能レベル)--------------------------------------------------------------------------- 1
1 ファイター技* [ ( ) ] グラップラー技能[ _ ( _)]フェンサ一技能[ 3 ( 1 )]シューター技能[ _ ( _)】j+8用度ボーナス[ Z]

追加ダメージ( 技能レべル)一
ファイター技*! [ _( _ ) ] グラップラー技 能 [ 」 _)] フェンサー技離[ 2 ( 1 _)] シューター技能[ ( ) ] I+筋力ポーナス[ .

武器 用法 必筋 命中修正钟カ 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ c値 備考
〈シヨ一卜 、/ — ド〉 1H 5 - 3 5 * 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 ⑨ Z
*
*
*
*
*

.基本回避力( 技能レベル) ______________ 部位 装飾品の名称 効果


ファイター技能[ ( ) ] グラップラー技鼸[ ( ) ] |

フェンサ一技能[ _4 ( 1 ) ] J + 敏提度ボーナス[ 3 ] !

— 鎧 名 ' 盾名

〈ク□一 スアーマー〉 〈パックラー〉
首 〈宝石ケース〉
背中

必筋 右手
-------- ------------- その他のt 1正 + 合計値 左手
回®力 腰
一 + +1 + = 5

防護点 2 + — + = 2 その他

C i
E i
戦H 特技など)
戦闘関連メモ(
(魔力- 技能レベル+知力ボーナス) ____ レベル_魔力,
妖精魔法 2 4

所持金
威力表
② ③ ④ ⑤ ⑦ ® ⑨ #
345 g G 0 本 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
pil 備品など----------------- 消耗品チェック欄一 • 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈冒険者セッ卜〉 in n m n 30 木 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
〈スカウト用ツール〉 40 * 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
〈アンロックキー 〉 XZ 50 * 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15
〈宝石〉 X4

『ソ ー ド • ワールド 2 .0 J キヤラク夕一シー卜 V e r1 .0 © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO


キャラクター解説________________________
太陽神ティダンに仕える、エルフの神官です。
エルフは人間よりも背が高く、美しい姿のものが多い種族です。
数はそれほど多くありませんが、人間よりも寿命が長く、水に親し
い種族として知られています。
神官の使用する神聖魔法は回復や援護が得意で、仲間を助ける魔
法を多く持ちます。 仲間が傷ついたときには【
キュア• ウーンズ】で
回復し、強敵と戦うときには【
フイ一ルド• プロテクション】で仲間
の受けるダメージを減らすとよいでしょう。
さらに《
魔法拡大/ 数》という戦闘特技を持っていますので、回復
や援護の魔法を同時に複数の仲間に使えます。
エルフは[剣の加護/ 優しき水] [ 暗視]というふたつの種族特徴を
持っています。[剣の加護,優しき水]は水中で長時間活動できる能
力で、[暗視]は暗い場所でも昼間のようにものが見えるという能力
です。 水場では、エルフだけが行動を制限されず丨こ動けます。
神官がひとりいるだけで、パーティの生存率は飛躍的に高くなり
ます。その力で、太陽神ティダンの素晴らしさを世界に広めましょう!

プ レ ィ-^-キ1ャ ラ ク タ ー
|

3
7
種族一 (•性別 — !■年 齢 — 生まれー

エルフ 神官
能力値 成長 能力値ポーナス
技— I I-A -, •器用度• : キャラクターの容姿、特 徴 =
12
=B=l •敏捷度•

8 17
「 体- 1
4

7
-E— _生余抵抗力 -HP- 生余抵抗力= ■ 續者レベル+ 生命力ボーナス

10 22 4 18
H P = 冒険者レベルX 3 + 生命力

12 〒 -MP- 精神抵抗力= ■ » 者レベル+ 精神力ポーナス


M P = 鹰法使い系技能レベル合針X 3 + 精神力
20
26

戦闘特技 練技/呪歌 言語 会
話誘文
_>C易共通。
a
0 2 く
〈魔法拡大/ 数〉
〉 エルフ語 o
汎用蛮族語 o

[ 暗視] [ 剣の加護/ / 優し疔水]


技能 レペル
プリース卜(テイダン) 2
レンジャー 1
セージ 1

名誉アイテム 与数

経歴、その他メモなど

所持名誉点

合計名誉点_
「先柄力1 「移動力"I 全力移動J

=セーシ技能レベル( 1 ) = スカウト技能レベル(一 ) 制限移動=3m .
+ 知 力 ボーナス [ 3 ] I U | + 敏捷度ボーナス [ 一 ] 敏捷度 [ 1 7 ] =1 ^ ' m|x3= l ジマー

j 基本命中力(
技能レベル)---------------------------------------
1 ファイタ- 技ft [ ( >] グラップラ- 技* [ ( ) ] フェンサ- 維 [ ) ] シューター技能[ ( )]j+ 器用度# 一ナス[
-追加ダメージ(
技能レベル)-------------------------------------
ファイタ一技能[ ( ) ] グラップラー技能[ ( ) ] フェンサ一技能 [ ) ] シューター技能[ ( ) ] 丨
+ « カボーナス[

武器 用法 必筋 会中修正钟カ 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑨ ⑩ (3D c値 ^ - v 備考
*
*
*
*
*
*

技能レベル) ____________
基本回避力( 部位 装飾品の名称 効果
ファイタ一技能[ ( )】 グラップラー技能[ (

フェンサ一技能[ _ ( _)] J + 敏捷度ボーナス[

鎧名 盾名

〈V フ卜レザー〉 〈ラウンドシールド〉
首 〈
聖印〉
背中
右手
そ の 他 の 修 正 + 合計値 左手


+1 その他
- 1 「 生命抵抗力一
L
00:
m : -1 4
~| [一精神抵抗力一

戦闘関連メモ(
戟翮特技など)
[魔力= 技能レベル+ 知力ボーナス)

神聖魔法 2 5

所持金
[■現金ー 「
預金/借金------ 威力表
② ③ ④ ⑤ ® ⑦ (D ⑨ ⑩
150 G G 0 幸 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
「装備品など--------------- - 消耗品チェック欄一 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 本 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈冒険者セット〉 □□□□□ 30 * 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
〈廁 香草 >X3 コ□□ロ 40 * 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
〈ヒ- リングポーシヨン〉X 3 □□□□□□ 50 * 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15

V J - ド• ワールド 2 .0 J キヤラク夕一シー卜 V e r1 .0 © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO


^ ^ U Y \ .. .......
.

か か つ て こい
*。
r a

i騎 士 神 "
ザS 見せてゃる今 」

H :

フ子供は引づ込んセろ?

ふ Iん .
'.

これを食らっても、

同 匕 こ と が 言'

る が な ?:




f
キャラクター解説_____________________________
斧と金属鎧、盾で武装しているドワーフで、騎士神ザイアの神官
戦士です。
ドワーフは人間よりも小柄ですが、筋肉質な体型で、戦いに向い
ている種族です。 頑丈な身体と器用さが特徴です。
ザイアは弱きものを護る神で、このキャラクタ一も仲間の守りの
要となり、どんな攻撃にも耐え抜くタフさを持っています。
神官として仲間を助ける神聖魔法が使えるうえに、戦闘特技《か
ばう》で仲間への攻撃を引き受けることができます。
さらにドワーフは[剣の加護/ 炎身] [ 暗視]というふたつの種族特
徴を持っています。[剣の加護/ 炎身]はあらゆる炎や炎属性の攻撃
から一切ダメージを受けないという種族特徴です。[暗視]は暗闇で
も昼間のようにものが見えるものです。 炎の魔法や攻撃では、ドワ一
フの髪の毛一筋も焼け劁ブることはないでしょう。
仲間を護ることに関して、このキャラクタ一の右に出るものはい
ません。思う存分、パ一ティの守護神としての力を発揮しましょう!

プ レ イ?
.- 1
キ ャ ラ ク タ 一|

4
1
種族 ---------------------------------- 「
性別— 「
年齢— [生まれ-------------
ドワーフ 戦士
へへ— '..一 , .
能力値 成長 能力値ボーナス
广 f t — ! (- A - 「器用度- ! = キャラクターの容姿、特 徴 =
14 18 パ
4 ^ b=; 「敏捷* 1

7 + 1
「 体一 i r-c-n — K 力一

9 20 + 3
11 f=D= ; 「生命力q

18 + 3
— 知力一
生命抵抗力= ■ 除者レベル+ 生命力ボーナス
H P = 雷険者レベルX 3 + 生命力
7 + 1 24
「 《神力- ! 精神抵抗力 -MP- 精神抵抗力= ■ 験者レベル+ 精神力ボーナス

1
M P = 魔法使い系技能レベル合t t X 3 + 精神力

_ d: 17 + 4 23
経験点 = 冒険者レベル =

戦闘特技 練 技 /呪 歌
2 《かばラ〉

交易共通語
ドワーフ語
(•種族特徴 =

[ 暗視] [ 剣の加護/ 炎身]


技能

/ アつター_
プリース卜(
ザイア)

名誉アイテム点数

経歴、 その他メモなど

所持名誉点

合計名營点_
「先制力1 「移動力•!
=セージ技能レベル(一 ) n = スカウト技能レベル(一 ) 制限移動=3m
+ 知力ボーナス[ 一 ] 1 U I + 敏捷度ボーナス[ 一 ] 敏捷度[ 7 ] =1 ' mj

j 基本命中力(
技能レベル)----------------
ファイター技能[ 4 ( 1 ) ] グラップラ一技* [
JU-+S用度ボーナス【3 ]
追加ダメージ(
「 技能レべル)一
ファイタ一技能[ 4 ( 1 ) ] グラップラー技能[ )] シューター技能[ ( ) ] + B カボーナス【3 ]

武器 用法 必筋 金中修正钟カ 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ® ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ C値 備考
〈ヘビーアツクス〉 1H 20 一 4 25 * 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑪ 4
2H - 4 35 * 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑪ 4
*
*
*
*

技能レベル)________________
基本回避力( 部位 装飾品の名称 効果
ファイター技能[ 2 ( 1 ) ] グラップラ一技能[ ( _ ) ]

フェンサー技能[ ( ) ] 」 + 敏植度ボーナス[ 1 ]

鎧名 盾名

〈スプリントアーマー〉 〈ラウンドシールド〉
首 〈
聖印〉
背中
右手
邮 15
そ の 他 の 修 正 + 合計値 左手

] + U + [

>[± 1 その他

]L
] I 精神抵拭カー
m : 11_ _ f L _
戦鬪関連メモ(
戦鼸特技など)
:力= 技能レベル+ 知力ボーナス)_

神聖魔法 2 3

所持金
威力表
② (D ④ ⑤ ⑦ ® ⑨ ⑩ #
20 g G 0 * 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
備品など------------ ------------ 消耗品チエ ッ ク 欄 -------- 10 本 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 本 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈水 袋 〉 [ ] □ □ □ □ □ □ 30 * 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
[ ] □ □ □ □ □ □ 40 本 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
[ ] □ □ □ □ □ □ 50 本 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15
[ ] □ □ □ □ □ □

[ ] □ □ □ □ □ □
「ソ ー ド • ワールド 2 0 j キャラ ク タ ー シ -卜 Ver1 o © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO
y p ぐ
リ ------------------------. _ ^ ----— ------ こ ^
タ ピ ッ 卜 の 魔 法 使 W
キャラクター解説_____________________________
2 種類の魔法を使いこなす、タビッ卜の魔法使いです。
タビッ卜は直立した体長l m ちょっとのウサギ、という姿をして
います。 非常に頭がよく、ほかの種族と同じように文化的な生活を
しています。 魔法使いとして非常に高い素質を持ちますが、武器の
扱いはからっきしです。
このキャラクタ一は真語魔法と操霊魔法という、2 種類の魔法を
使いこなします。 真語魔法では【
エネルギー• ボル卜】などの強力な
攻撃魔法が、操霊魔法では【
カウンター• マジック】などの援護魔法
が使用できます。
さらに《
魔法誘導》といろ戦闘特技のおかげで、攻撃魔法は正確に
敵だけを狙えます。
状況に応じて最高の効果を期待できる魔法を駆使するその姿は、
まさに魔法のエキスパー卜と呼ぶにふさわしいものです。
タビッ卜は[第六感] という種族特徴を持ちます。 仲間よりもすば
やく危険を察知できて、ピンチに陥る可能性が大幅に減ります。
最強の魔法使いを目指せるキャラクタ一です。 得意の魔法で強敵
を打ち倒し、仲間に勝利をもたらしましょう!
種族---------------------------------- 「
性別 — 年齢 —
「 生まれ -----------------

タビッ卜 魔法使しI
能力値 成長 I 力値ボーナス
- 技] : キャラクターの容姿、特徴
r l r l r l

_ _ □
•敏捷度_

9
「 体]
11

生佘抵抗力 -H P-n 生命抵抗力= 雪険者レベル+ 生命力ボーナス


-

Er
26 4 21 H P = ^ » 者レベル X 3 + 生命力

- M P - 1 精神抵抗力= 雷R 者レベル+ 精神力ボーナス


-7 - M P = 魔法使い系技能レベル合計X 3 + 精神力

経験点 「冒険者レベル =
戦翮特技 練 技 /呪 歌 言語
交易共通語

〈魔法誘導〉
〉 神紀文明語
種族特微 = = 魔法文明語

[ 第六感]
技能


/一サラ一
コンジヤラ一

名誉アイテム点数

経歴 、 その他メモなど

所持名誉点

合計名誉先
「先制力1 「» » 力 •!
=セージ技能レベル(一 ) | n | =スカウト技能レベル(一 ) 制限移動= 3 m | n
+ 知力ボーナス[ 一 ] + 敏捷度ボーナス[ 一 ] 敏捷度[ 9 ] = [_

j 基本命中力(
技能レベル)---------------
1 ファイター技tt 【 ( ] グラップラー技能[
) )]|+8 用K:
, 技能レベル)------------------------------------------------------------------------- ,
追加ダメージ(
アイター技能[ ( >】グラップラ一技■ [ ( >] フェンサ一技* [ _ ( _ ) ] シューター技艟[ _ ( _ ) ]j+

武器 同 同 网 同 同 网 同 财 ■ 岡 洞 B H R iaifT l
m ■ ■ _ ■ ■ 1 ■ 1 1 ■ ■ ■ ■
*
*
*
*
_
*

基本回避力( 技能レベル) ________________ 部位 装飾品の名称 効果


ファイタ一技鹿【 ( ) ] グラップラー技* 【 ( ) ] |

フェンサー技能[ ( ) ] | + 敏捷度ボーナス[

鎧名 盾名

〈、
ノフ卜レザー〉 〈ラウンドシールド〉

背中
右手 〈
魔法の発動体〉
そ の 他 の 修 正 4•合計値 左手


+1 その他
- 1 (―生命抵抗力一
- 1L 乜
-1 精神抵抗力一

戦腰!関 連 メ モ (
戦翮特技など)
:力= 技能レベル+ 知力ボーナス)
真語魔法 2 6
操霊魔法 1 5


所 現 ト 威力表
② ③ ④ ⑤ ® ⑦ ® ⑨ ⑩ (H) ⑩
50 0 * 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
「装備品など------------- 一消耗品チェック欄一 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈冒険者セット〉 30 * 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
〈魔香 草 >X3 40 * 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
〈魔 晶 石 :3 点 〉 50 本 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15
〈アウエイクボーシヨン〉

『ソ ー ド •ワールド 2 .0 J キヤラク夕一シー卜v e r l .0 © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO


キャラクター解説_____________________________
魔動機術を使って銃を撃つ、ルーンフォークの銃使いです。
ル一ンフォークはほかの種族と異なり、古代の文明で作り出され
た人造人間の末裔です。 姿は人間に似せられて作られていますが、
必ず人工的な構造物が身体の一部にあります。
魔動機術は、古代の文明の遺産である魔動機械を作り出し、操る
魔法です。さまざまな銃の弾丸を作り出すこともできます。【
ソリッド•
バレッ卜】で敵を攻撃し、【
ヒーリング. バレッ卜】で仲間を回復し
ます。

精密射擊》は乱戦中でも敵だけを確実に狙えるようになる戦闘特
技で、銃の使い手には必須とし)えます。
ル一ンフォークは[H P変換] と [暗視]のふたつの種族特徴を持ち
ます。[H P変換] は自らのH P を減少させ、M P に変えるというもの
です。 魔法を使いすぎてM P がなくなったときでも、ルーンフォー
クならさらにもう一度魔法を使えます。[暗視]は暗闇でもものが見
える種族特徴です。
銃を駆使して、正確で強力な攻撃を得意とするキャラクタ一です。
愛用の銃で、思う存分敵を撃ち倒しましょう!
種族--------------------------- 「
性別— 「
年齡— [生まれ----------
ルーンフオーク 魔動機師
能力値 成長 能力値ボーナス
r - 技— ! A — , -器用度- : キャラクターの容姿、特徴
9 21
_ _ □
12 f =B= 「敏捷度-]

2 □ 14 + 2
「 体一 i -c —
4 12 +2
8 i =D= 「生命力 -!
8 16 + 2
— 知刀一 生命抵抗力 =■»
者レベル+ 生金力ボーナス
HP=■期者レベル + 生命力X3
9 15 + 2 22
_精神力• =
- M P - | 精神抵抗力 雷険者レベル+ 精神力ボーナス
MP=fll 法使い系技能レベル合 It X3
+ 精神力
11 + 1 17
経験点 = 冒険者レベル =
戦闘特技 練技/ 呪 歌 _
交易共通語
《精密射撃》 麋動機文明語
汎用蛮族語

[ 暗視] [H P 変換]

マギテック
ン ユ ー タ ー

セ一ジ

名誉アイテム点数

経 歴 、 その他メモなど

所持名誉点

合計名誉支
- セージ技能レベル( 1 ) =スカウト技能レべ;レ(一 ) 制限移動= 3 m ..
+ 知力ボーナス[ 2 ] + 敏捷度ボーナス[ 一 ] 敏 捷 度 [ 1 4 ] = [ _


基本命中力(
技能レベル)一
ファイター技■ [ ( ) ] グラフブラー技* [ ) ] シューター技能[ 4 ( 1 ) ] + » 用度ボーナス[ 3 ]
I•追加ダメ
ダメージ(
技能レべル)一
|_ファィタ 技能 [ ( ) ] グラップラー技能[ ) ] シュー夕一技能[ 3 ( 1 > ] + 8 カボーナス[ 2 ]

武器 10E3 3 EEHSil ほK1「. 6 I I I T ⑥丨X I I J0_ I m 備考


〈卜ラドール >(3) 2H 5 - * —
4 : ⑩ 4 30m
*
*
*
*
*

技能レベル) ________________
基本回避力( 部位 装飾品の名称 効果
ファイタ一技能[ ( ) ] グラップラー技能[ ( ) ] I

フェンサー技能[ ( ) ] 」+ 敏捷度ボーナス[

鐘名 盾名
〈ク□ 一 ス ア ー マ 一 〉 顔

背中
右手
そ の 他 の 修 正 + 合計値 左手 〈マギスフイア(
小)〉
腰 〈ガンペル卜〉

その他 くガンべル卜〉
命抵抗力一
4
两神抵玩刃ニ

戦闘関連メモ(
戦翮特技など)
It :技能レベル+ 知力ボーナス)_

魔動機術 2 4

所持金
威力表
② ③ ④ ⑤ ⑦ ® ⑩ (H) ⑩
45 G G 0 本 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
備品など一 一消耗品チェック播ー 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 * 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
[弾丸X24] THZ 30 * 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
]□□□□□□ 40 ヰ 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
50 * 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15

「ノー ド•ワールド 2 .0 J キヤラク夕一シー卜 V er1 .0 © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO


キャラクター解説______________________________
格闘術と操霊魔法を同時に使う、ナイ卜メアの魔法拳士です。
ナイ卜メアは人間やエルフ、 ドワーフなどから突然変異で生まれ
てきます。 普段の姿は人間とほとんど変わらず、頭に目立たない小
さな角が生えています。すべてにおいて能力が高く、戦士と魔法使
し、
のどちらにも素質があります。
グラップラー技能は素手で戦うことに特化した戦闘技能です。 グ
ラッブラー技能でしか使えない戦闘特技を駆使し、素早い動きで敵
にダメージを与えます。《
追加攻擊》で2 回攻撃を繰り出したり、《

げ攻撃》で相手を転ばせて動きを封じたりと、多彩な戦い方ができま
す。またこのキャラクタ一は、操霊魔法で自分や仲間を強化できます。
ナイ卜メアは[異貌] と [弱点]というふたつの種族特徴を持って
います。[異貌] は角を肥大化させ、肌が青白く変色して姿を変える
種族特徴で、この姿であれば、声を出さずとも、念じるだけで魔法
が使えるようになります。[弱点]は銀の武器や特定の属性に弱くなっ
てしまう種族特徴です。
人族の異端児であり、弱点という危うさを内包しつつも、たぐい
まれなる肉体的素質と卓越した魔法の才能はそれを補って余りあり
ます。 拳と魔法を同時に駆使し、冒険者としてその名を世界に轟か
せましよう!
プ レ ィ?
| .- I
キャラクタ ー

5
3
種族一 「
年齡 — 生まれー
ナイ卜メア
(人間生まれ) 戦士
能力値 成長 能力値ボーナス

-技 一 「器用度-! =キ ャ ラ ク タ ー の 容 姿 、 特 徴
13 2
+

+

F b=, 「敏捷度-!

11
+
+

18 3
++

+

厂 体—! 「 筋力一 !
2 17 +2

15 F d= i - 生命カ-

4 19 +3

i — 知力 -- 生命思抗カ 「 H P - | 生金抵抗力=■)*者レベル+ 生命力ボーナス


H P = 賈除者レベルX 3 + 生余力
5 13 +2 5 25

~F~ 「 精神力-] 精神抵抗力 厂 M P ~ | 精神抵抗力= 雷!! !者レベル+精祷カボーナス

10
M P = 魔法使い系技能レベル合計X 3 + 精神力
18 + 3 5 21
経験点 = =
「冒 険 者 レ ベ ル
戦闘特技 練 技 /呪 歌
交易共通語
《追加攻擊》 地 方語(
ザルツ )(
種族特微 = 《投げ攻撃》
魔法拡大/ 数》


[ 異貌][ 弱点(銀&土属性)]
技能

グラツ ブ ラ ー
コンジヤラー

名誉ア イ テ ム 点 数

経歴、 その他メモなど

所持名誉点

合計名誉兔
r 移動力j |•全力移動1
= セージ技能レベル(一 ) n = スカウト技能レベル(一 ) 制限移動=3m
+ 知力ボーナス[ 一 ] I U J + 敏捷度ボーナス[ 一 ] 敏捷度[ 1 8 ] =

『 基本命中力( 技能レベル)--------------------------------------------------------------------------- 1
j i ファイター技能[ _ ( _ ) ] グラップラー技鼸[ 4 ( 2 ) ] フェンサー技* [ ( ) ] シューター技能【 ( ) ] j + ■用度ボーナス[ 2 ]
;|■追加ダメージ( 技能レベル)------------------------------------------------------------------------- 1
; | ファイター技能[ _ ( _>] グラップラー技能[ 4 ( 2 )] フェンサ- 技丨走[ ( ) ] シューター技能[ ( ) ] I+Bカボーナス[ 2 ]

武器 ii:ド 柳 〗H D ポtwrwi 同 關 c a 同 o】【


同同【 o】【
®】【
® 】财
〈投げ 〉 2H 0 - 4 0 本 0 0 0 1 1_ 2 3 1 4 4 ⑫ 4
〈セスタス〉 1H_ 1 +1 5 1 本 0 0 0 1 2 1 3 3 4 4 — 4
〈スパイクブーツ 〉 n 1H 1 -1 3 11 * 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ⑩ 4
.
*

— * —

基本回避力( 技能レベル)--------------------------, 部位 装飾品の名称 効果


ファイター技能[ ( ) ] グラップラー技能[ 5 ( 2 )]」

フェンサー技能[ )] ト敏捷度ボーナス[ 三

鎧名 盾名

〈ポイントガード〉

背中
右手 〈魔法の発動体〉
そ の 他 の 修 正 + 合計僅 左手

+1 腰

その他
—I j—王》« 饥刀—
m . II 5
= ;7 = m m ^
m i J l ___ 5_
戦H 特技など)
戦闘関連メモ(
I 維レベル +知力ボ- ナス)
操霊魔法 1 3

威力表

200 (2) (3)


0 * 0

0

0
⑧ ⑦ ® ⑨ ⑩ ⑪ @
1 2 2 3 3 4 4
「装備品など------------------ 消耗品チェック櫊ー 10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
20 本 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈冒険者セット〉 ]□□□□□□ 30 本 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
〈庸 晶 石 :3点〉 ]□□□□□□ 40 本 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
〈アウエイクポーシヨン〉 ]□□□□□□ 50 * 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15
〈ヒーリングポーシヨン〉 ]□□□□□□
]□□□□□□
]□□□□□□
『ソ ー ド . ワ -ル ド 2 .0 J キャラクターシ一卜V er1 .0 © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO
ゴ我 は 簡 の 世 -
^/ 界
に生ぎる。
:0
a-手1
^,汚すことも、 厭おない」
プ レ イ -?
-丨 キ ヤ ラ ク タ ー
キャラクター解説______________________________
北の大陸からやってきたシャドウの軽戦士です。 シャドウは器用
で身軽な種族で、密偵や軽い武器を用いた戦いなどに優れた才能を
発揮します。
初期作成の状態からフェンサ一技能とスカウ卜技能を2 レベルで
習得しており、双方で活躍の期待できるキャラクタ一です。 特に戦
闘時の「先制判定」では先手を取りやすぐ有利になれるはずです。
戦闘特技は、クリティカルの可能性を大幅に弓Iき上げる《
必殺攻撃》
です。 回避力が下がることに注意しなければいけませんが、大ダメ_
ジが欲しいときには宣言してクリティカルを狙いましよう。
シャドウは暗闇でものが見える[暗視] に加え、精神抵抗力が上昇
する[月光の守り] という種族特徴を持ってし俅す。 敵からの魔法や
特殊能力に抵抗しやすくなっているため、あらゆる局面で高い生残
性を発揮します。
探索や機先を制するスカウ卜技能で皆を導き、戦闘時には仲間の
前に立ってアタッカーとして戦いましよう!

57
種族---------------------------------- f性 別 — 年齡 —
「 生まれ -----------------

シャドウ 密偵 Ik p tjl
能力値 成長 能力値ボーナス
「器用度-! =キ ャラクターの容姿、特 徴 =
4 B
20
16 F b^ p■敏撩度-!
19
+ 3 □ + 3
「 体] 「 c— | 「 筋力一1

9 16 +2
_ S
7 F d=^ 「生余力-!

+ 6 __□ 13 + 2
—心 一 「E—j 一知力一 生佘抵抗力 「 HP— j 生命抵抗力=■険者レベル+ 生命力ポーナス
HP=■除者レベルX3+ 生命力
S __ H 9 + 1 4 19
+
4 —F— 「精神力-! » 神抵抗力
厂MP~1 MP=魔法使い系技能レベル舍« X3+ 精神力
+ 8 O 12 +2 8 12

経験点----------- 冒険者レベル=
戦閎特技 練技呪歌 首B 会ga文
交易共通si
0 2 〈
く必殺攻撃》 シャドウ*8 o

[ 暗視 ] [ 月光の守り ]
技能 レペル

フェンサー 2
スカウ卜 2

名誉アイテム

経歴、その他メモなど

所持名誉点

合計名誉; ________
魔物知識1 f 先制力 「移 動 力 1 |•全力移® 1
1 = セージ技能レベル(一 ) r = スカウト技能レベ^ ( Z ) 制限移動= 3m
^ 1 + 知力ボーナス[ 一 ] I ン + 敏捷度ボーナス[ 3 ] 敏捷度[ 19] =


基本命中力(
技能レベル)---------------------------
1 ファィタ- 技K [ _ ( _ >] グラップラ-技能[ _( _ ) ] フI ンサ- 技* [ 5 ( 2 ) ] シュ- タ -技 能 [ ( ) ] j + * 用度#-ナス[ 3]
「 追 加 ダメージ(
技能レベル)---------------------------------------------------------------------------------------------------1
I ファイタ一技能【 ( )
] グラップラ一技能[ ( ) 】フェンサ一技醃[ 4 ( 2 ) ] シューター技能[ ( ) ] 丨 + g カボーナス【 2 ]

£5a" 備考
武器 用法 必筋 命中修正钟カ 威力 ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ c 値 ダメージ
レイピア 1H 8 — 5 8 * 0 1 2 2 3 4 4 5 6 6 ⑨ 4
*
*
*
*

基本回 避力(
技能レベル) ------------------------------ 部位 装飾品の名称 効果
ファイタ一技* ! [ ( ) ] グラップラー技能[ j _

フI ンサ一技能[ 5 ( Z )] J + 敏8 度ボーナス[ 3 ]

鎧名 盾名

〈ソフトレザー〉 〈パックラ一〉

背中
右手
そ の 他 の 修 正 + 合計僅 左手

+1 腰

その他

威力表
(2) (3) ④ ⑤ ⑦ ④ ⑨ ⑩ ⑪ @
280 g G 0 本 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4
10 * 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7
「装備品など--------------------- — 消耗品チェック棚--------
20 本 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
〈冒険者セツ卜〉 [ ] □ □ □ □ □ □ 30 * 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10
〈スカウト用ツール〉 [ ] □ □ □ □ □ □ 40 * 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
〈アウエイクポーシヨン〉 [ ] □ □ □ □ □ □ 50 * 4 6 8 10 10 12 12 13 15 15
〈ヒーリングポーシヨン〉 [ ] □ □ □ □ □ □
〈アン□ツクキー>x2 [ ] □ □ □ □ □ □
[ ] □ □ □ □ □ □
『ソ ー ド . ワールド 2 .0 J キャラクタ一シー卜 V e r1 .0 © 2 0 0 8 GROUP SNE / FUJIMISHOBO
56

サンプルキャラクターのどれを使うか決めたら、次は経歴を決め
ます。 経歴はPCが生まれたときや過去に体験した出来事を表して
いて、そのPCの設定や性格などに利用できるものです。
経歴によって、能力値などのデータが変化することはありません。
経歴はPCを演じるときの指針にしたり、G M がその出来事に関連し
た人物などを登場させるときに使うものです。
経歴は右の表から決めます。 自由に選んでも構いませんし、サイ
コロを振って決めても構いません。そのときは、サイコ□ ひとつを3
回振って決定します。
1 回目の出目が1 〜 3 だった場合は表A を、4 〜 6 だった場合は
表巳を使用してください。2 回目、3 回目の出目で、そのPCの経歴
がひとつ決まります。
経歴は、最大3 種類まで選ぶことができます。 サイコ□を振った
結果が気に入らなければ振り直しても構いませんし、好きなものを
選んでもよいでしよう。もし望むならば、G M と相談して表にない経
歴を作っても構いません。

60
_ _ _ _ _ _ _ _ __ _
5
7

経歴表A ( 1 回目の出目:
1〜3)
2回 &目 体験 ■目I 体*
l - 1 大恋愛したことがある 4 - I 投獄されたことがある
I -2 命を救われたことがある 4-2 裏切られたことがある
I -3 子供の頃に家出したことがある 4-3 忘れられない恐怖を体験したことがある

__
I -4 破産したことがある 4-4 両親に愛されて育った

__
I -5 罪を犯したことがある 4-5 誰かを救ったことがある

__
I -6 憧れる冒険者がいる 4-6 有名人の友達がいる( いた)

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _"
2 - I 臨死体験したことがある 5 - I 大きな遺跡を発見したことがある
2-2 裕福な家に生まれた 5-2 まだ恋をしたことがない
2-3 育ての親に拾ゎn r こ 5-3 故郷の場所を知らない
2-4 家族に異種族がいる 5-4 のめり込む趣味がある
2-5 かつては責族だった 5-5 才能を絶賛されたことがある
2-6 大失恋したことがある 5-6 ガキ大将だった
3 - I 大怪我をしたことがある 6 - I 御声を亂すこことわ舰( と信じひ洛)
3-2 - 定期間の記憶挪い 6-2 溺れたことがある
3-3 奇妙な予言をされたことがある 6-3 予知夢を見たことがある
3-4 本来とは異なる性別として育てられた 6 - 4 身体のどこかに刺青がある
3-5 許婚がいる( いた) 6-5 血縁者と死別したことがある
3-6 大きな挫折をしたことがある 6-6 役に立たない知識を持っている

経歴表B(1回目の出目:4〜6)

l - I 大きな失敗をしたことがある 4- I 商売を手伝ったことがある
I -2 師と呼べる人物がしV§ 4-2 大ゲン力したことがある
I -3 異種族の友人がぃる 4-3 近所に芸術家が住んでし、
る(いた)
I -4 大切な約束をしたことがある 4-4 大切な約束をしている
I -5 大病を患ったことがある 4-5 毒を飲んだ(
食べた)ことがある
I -6 かつて信頼できる友人がいた 4-6 知り合いに生き返った人がいる
2- I 異種族の街で育った 5-I 異種族を怖がっている(
いた)
2-2 同じ夢を何度も見ている 5-2 魔物を倒したことがある
2-3 田舎で育った 5-3 大切な人と生き別れてし)る
2-4 競ぃ合ろ友人がぃた 5-4 役に立たない得意技がある
2-5 H 物に襲われたことがある 5-5 過去に仕えた主がいた
2-6 本から大きな影響を受けたことがある 5-6 絶対に知られたくなし、
秘密がある

_
IV

3-I 告白されたことがある 6-1


恥ずかしい癖を持ってし、

_ヤ

3-2
_I

何かの大会で優勝したことがある 6-2 自分にそっくりな人物を知ってし、



_キ

3-3 近所では一番の物知りだった 6-3 命を助けられたことがある


_ヤ_ラ_

3-4 忘れられなしVまど美味しい物を知っている 6-4 特定の異種族を好んでいる(


いた)
3-5 歳の離れた友人がしだ) (
いた) 6-5 引きこちっていたことがある
ク_タ_I _ _ _ _ _ _ _ _

3-6 父親が旅に出ている(
いた) 6-6 始まりの剣を求めている(
いた)

6
1
サンプルキャラクターの中から使いたいキャラクターをひとり選
んで、そのキャラクタ一シ一トをコピーして手元丨こ用意します。
その後、空欄になっている名前や年齢、経歴を決定して書き写せば、
かんたん作成は完了です。
これであなたの分身であるPCが生み出され、ラクシアで活躍する
準備はすべて整いました。あとは同じようにキヤラクタ一を作成し
たプレイヤーたちと、セッションを始めるだけです。

かんたん作成でのキャラクター作成例

八ジメくんはrs w 2.o』で遊ぶのが初めてなので、かんたん作成
でキャラクタ一を作成することにしました。
8 種類のサンプルキャラクタ一の中から、八ジメくんは「人間の
戦士」を選びました。 戦士が初めから扱いやすそうなキャラクター
だと思ったこともありますが、なによりイラス卜がカツコよかった
ためです。
キャラクタ— の数値などの説明は後ほど受けることにし、とりあ
えずキャラクタ一シー卜を拡大コピーして手元に用意します。その
あと、空欄を埋めるため、経歴とパーソナリティを決めます。
八ジメくんは、経歴表を見て面白そうだと思ったので、サイコロ
を振って経歴を決めることにします。 サイコロ1 個を3 回振ったら、
出た目は「
3 」、「
4 」、「
6 」となりました。 経歴表を確認すると、この
キャラクタ一には「
有名人の友達がいる」ことになりました。
しかし、八ジメくんは『
SW 2.0Jの世界の有名人を知りません。
GMにどうしようか相談すると、 大きな冒険者の店のオヤジ」
GMが「
と友達だということにしよう、と提案してくれました。そこで、八
ジメくんのキャラクターは、その才ヤジさんの勧めで冒険者になっ
たことにしようと思いつきます。GMはノいソメくんの提案を快く受
62
け入れてくれました。
経歴を決めるのが楽しくなってきたノVジメくんは、さらに経歴表
を使ってみることにします。もう2 回振って決まった経歴は「
破産し
たことがある」と 「
近所に芸術家が住んでいる」でした。しかし、こ
のふたつはなんとなく気に入らなかったので、八ジメくんは「
有名人
の友達がいる」で、冒険者の店の才ヤジと友達だ、という経歴だけ
を採用することにしました。さらに経歴を振ろうとしましたが、それ
以上経歴を振ってもキリがないため、G M に止められます。
最後は、パーソナリティ(
キャラクターの名前と年齢、出身地など)
を決めます。 人間は1 5 歳以上が成人で、冒険者としてふさわしい
年齢だとされていますので、}いソメくんは人間の戦士の名前をウォ
ルフと名づけ、性別を男性、年齢を1 6 歳にしました。 血気盛んで
何ごとも諦めない若者にしたい、と八ジメくんは考えているようです。
八ジメくんのPC、ウォルフはこれで完成です。あとはセッション
の開始を待つだけとなります。
WslH

!
i
c

a
5
i
c

かんたん作成に慣れてきて、自分だけのPCを好きに作りたいとき
は、通常作成をしてみましよう。
あなたがサイコ□ を振り、技能を選び、装備を選んで購入した
SW 2.0』の世界で他に代わ
PCは、あなたに命を吹き込まれます。『
りの居ない、たったひとりのキヤラクターとなるのです。
通常作成は以下の手順で行し、
ます。

通常作成の手順チャー卜

m 1.種族と生まれの決定

2 . 能力値の決定

3.技能の習得

4.言語の習得

5.冒険者レベルの決定

6. H P とM Pの決定
プレイ-


7.戦闘特技の習得

?-丨キヤラクター

8 . 装備品の購入

9.通常作成でのPC の完成

64
■I:作漏
61

通常作成でPCを作成するときは、まず種族と生まれを決めます。
種族はそれぞれ見た目や生まれなどの特徴が違い、能力値や種族特
有の特殊能力などに差があD ます。
本書で選べる種族は「
人間」「
エルフ」「ドワーフ」「
タピッ卜」「
ル一
ンフォーク」「
ナイ 卜メア」「
シャドウ」の7 種類です。
種族はイラス卜や説明などで気に入ったものを選んでも構いませ
んが、能力値や種族特徴で選んでもよいでしょう。
種族を選んだら、それぞれの「生まれ表」から生まれを決めます。
これはサイコ□ を振って決めても、自分の好きなものを選んでも構
いません。 生まれを決めたら「
初期所有技能」を1 レベルで習得しま
す。これらの技能は生まれや今までの境遇などで身につけたものです。
表の中に「
0「」がある場合は、どちらかの技能を選んで習得します。
表の中に「
& 」がある場合は、それらの技能をすべて習得します。
生まれが決まるとさらに「
基礎能力値」という、能力値の基になる
値も決定します。それぞれ、キャラクタ一シー卜の対応する欄に書
き込んでください。 初期経験点も、同じように書き込みます。
人間はラクシ アで一番数多 く存在している人族です。 見た目は現
実世界の人間と変わりません。
どの技能にも適性があり、冒険者の中でも最も多い種族です。 15
歳で成人と扱われ、寿命は約1 0 0 年です。
初期習得言語:「
地方語(4 8 4 頁)」と 「
交易共通語(づ84頁)」の会話
と読文
選択不可の技能:
なし

種族特徴___________________________________
[剣の加護/ 運命変転] : ゲーム内の時間で1 日に1 回だけ、
行為判定,
ダメージの算出• 戦利品の決定で振った2 d の出目を両方裏返せます。
サイコ□ の出目が「1」だったときは「6 」に、「
2」だったときは「
5 」に、

3 」だったときは「4 」に変更されます。 逆に低い目のほうに変更す
ることもできますが、2 d の片方だけを変えることはできません。
例えば2 d の目が「1」、「
4 」だったときに[剣の加護/ 運命変転]を
使うと、出目は「 6 」、「
3 」となるのです。2 d がもし「1」、「1」で自
動失敗(=^103頁) だったなら、「 6 」、「
6 」に変えて自動成功(=>103頁)
にでぎます。

人間の生まれ
生まれ 基礎能力値 初期経験点
2〜 3 魔動機師 マギテック 技8 体4 心9 2000点
ソー ■サラ一or
4~5 魔法使い 技7 体4 心10 2000点
コンジャラ 一
6 軽戦士 スカウト&フェンサ一 技 10 体7 心4 2000点
7 _ 般人 なし 技7 体7 心7 3000点
フアイター0「
8 傭兵 技7 体 10 心4 2000点
グラップラー
9 〜 10 神官 プリース卜 技4 体8 心9 2000点
1 1 -1 2 妖精使い フェアリーテイマ ー 技6 体6 心9 2000点
冒険者 なし 技2d 体2d 心2d 3000点
※ ここの欄は、サイコ□ を振らずに生まれを選択するときに使用してください。
エルフは人間より背が高く、美しく優雅な姿をした種族で、魔法
を得意とします。 湖や川など、淡水の水辺や湖畔に好んで暮らします。
自然を愛し、ゆったりと長い人生を楽しむことを好みますが、好
奇心が強いため旅に出るエルフも珍しくありません。
人間よりもやや華奢ですが、頭がよいので、魔法を使うのに適し
ています。すばやくて器用なので、レンジヤーやフェンサーにも向
いています。1 5 歳で成人と扱われ、寿命は約5 0 ◦ 年です。たいて
いは成人してから冒険者になり、外見はゆっくりと老いていきます。
初期習得言語:「
エルフ語(=>84頁)」と 「
交易共通語(
=>84頁)」の会
話と読文
選択不可の技能:
なし

種族特徴___________________________________
[暗視] : 暗闇でも昼間と同じように物が見えます。
[剣の加護/ 優しき水] : 水中でも地上と同じように、一切の制限な
く活動できます。 水中にいるときでも、1 時間は息継ぎなしでいら
れます(水中以外では他の種族と同じです) 。1 時間水中にいたあとは、
1分間の息継ぎが必要です。 エルフは水中でも普通に発声できます。

エルフの生まれ
生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点
2〜 3 剣士 フ ェ ンサ一 技 1 2 体5 心9 2500点
4 〜 5 射手 シ ュ ーター 技 1 3 体5 心8 2500点
6 妖精使い フ ェ ア U — テイマ 一 技 1 0 体4 心 12 2000点
7 魔術師 ソ ー サラー 技 1 0 体3 心 13 2000点
8 操霊術師 コンジヤラ一 技9 体4 心 13 2000点
9 〜 10 神官 プリース卜 技9 体5 心 12 2000点
11〜 12 薬師 セ ー ジ &レ ン ジ ヤ ー 技 1 0 体5 心 11 2000 点
BilH
64

ドワーフ

ドワーフは人間より背が低く、頑健な体と強靭な筋肉を持つ種族
です。 多くの男性は濃いひげを生やします。 女性にひげはなく、成
人しても人間の少女に似た姿のままです。 男女とも、頭髪を含む体
毛は銀や赤、中には緑やピンクなど奇抜な色になるものが見られます。
頑固で一本気な性格の者が多く、仲間をとても大切にすることで
も知られています。 己を鍛え、より強くなろうとする種族性があり、
優秀な戦士となります。また優れた武具や細工物を作ることでち有
名です。
多くの場合、山間部に鉱山町を作って暮らしていますが、蛮族と
の戦いの場を求めて人間とも積極的に交流し、傭兵や冒険者となる
ものも多数います。
1 5 歳で成人として扱われ、寿命は2 0 ◦ 年ほどです。たいていは
成人してから冒険者になり、死ぬまで己を鍛え続けます。
初期習得言語:「ドワーフ語(
=>85頁) 」と「
交易共通語(
4 8 4 頁)」の
会話と読文
選択不可の技能:
なし

種族特徴_________________________________
[暗視] : 暗闇でも昼間と同じように物が見えます。
[剣の加護/ 炎身] : 炎による攻撃や魔法では、一切傷つかず、炎属
性の物理• 魔法ダメージをまったく受けません。 身につけているも
のも焼けたり、傷ついたりしません。


レ ドワーフの生まれ


I 2~4 射手 シュータ一 技6 体8 心6 2500 点

ヤ 5〜 6 戦士 ファイター 技4 体 11 心5 2000点
ク 7 拳闘士 グラップラー 技5 体 10 心5 2000 点
タ 8 〜 9 神官 プリース卜 技4 体7 心9 2000 点
I
10 〜 12 魔動機師 マギテック 技6 体7 心7 2000 点
68
タビッ卜は身長1 mほどの、直立したウサギのような姿をした種
族です。 体毛の色はさまざまで、手足には肉球がありますが、道具
を使ったり、靴を履いたりするのは人間と同じです。 知識の収集を
好み、真実の探求に打ち込むことを生きがいとしています。
魔法に卓越した才能を発揮し、難しい魔法でも使いこなせる素養
を持ちます。 しかし神聖魔法だけはどうしても習得できず、多くの
タビッ卜は「
自分たちが太古の神々の戦で敗れ、呪いをかけられた神
の末裔だから」だと考えているようです(
真相は不明です)。
魔法に優れた才能を発揮する反面、短い足と腕のために、動きは
鈍く不器用です。 1 0 歳で成人として扱われ、寿命は5 0 年ほどです。
たいていは成人前の6 歳くらいから冒険者になり、死ぬまで冒険者
であり続けます。
初期習得言語:
「神紀文明語($84頁)」の読文と「
交易共通語(=>84頁)」
の会話と読文
選択不可の技能:
プリース卜

種族特徴____________________________________________
[第六感] :危険を察知する能力に長けています。危険感知判定(=>115
頁)を行う場合、「
冒険者レベル+ 知力ボーナス」で判定できます。

タビツ卜の生まれ
1生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点
2〜 4 妖精使い フェアリーテイマ一 技7 体5 心 10 2000点
5〜 6 操靈術師 コンジヤラー 技 6 体6 心 10 2000 点
7 魔術師 ソーサラー 体7 心 10 2000 点
8〜 9 学者 セージ 技5 体8 心9 2500点
10 〜 12 魔動機師 マギテック 技 8 体5 心9 2000点
mm
66

ル一ンフォークは自然に生まれた種族ではなく、2 0 0 0 年ほど前
に興った、魔動機文明で作られた人造人間です。
基本的に人間と同じような姿をし、食事や睡眠も人間と同じよう
にとります。 男性型の多くは大柄、女性型の多くは小柄に作られて
います。また人間と見分けるためか、必ず首が硬質素材に覆われて
おり、それ以外にも耳や顔の一部、腕や足などが硬質素材となって
います(
プレイヤ一が任意丨こ決定してください)。
ルーンフォークは筋力と器用さに優れ、優秀な戦士や射手となり
ます。 神の声は聞こえず、妖精を見ることができないため、魔法は
苦手ですが、その出自ゆえマギテックとなるものもよく見られます。
寿命は、動作できる期間となります。 約5 0 年は安定して動作し
ますが、それ以降は突然機能停止(
死去)することがあります。 生ま
れてから死ぬまで姿は変わらず、生後即冒険者となる者もいます。
初期習得言語:「
魔 動 機 文 明 語 85頁)」と「
交易共通語(=>84頁)」
の会話と読文
選択不可の技能:フェアリ一テイマ一、プリース卜

種族特徴____________________________________________
[暗視] : 暗闇でも昼間と同じように物が見えます。
[ HP変換] : H P を好きな値だけ消費し、その値と同じだけ自分の
M P を回復させます。 変換には1 0 秒 (1 ラウンド)が必要で、ケ一
ム内の時間で 1 日に1度しか行えません。
プレイヤーキヤラクター

ルーンフオークの生まれ
生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点
丨 ± 1 学者 セージ 技8 体 10 心 8 2500点
r 5 〜 6 射手 シューター 技 12 体 8 心6 2500点
フアイタ一o rグラツ
戦士 技9 体 12 心 5 2000点
7」 ブラ一
[ 8 〜 9_1 魔動機師 マギテック 技 12 体 8 心6 2000点
到 魔術師 ソーサラー 技9 体8 心9 2000点
70
ナイ卜メア
ナイ卜メアは人間やエルフ、 ドワーフの親から生まれてくる、突
然変異の種族です。ほとんどの場合は人間から生まれてきます。 頭
部に1 〜 2 本の小さな角があり、体に痣があります。 肌は極端に色
白ですが、そのほかの見た目は人間とあまり変わりません。
冒険者としての適性は他の種族よりも高く、多くは優秀な魔法戦
士になります。そのため、冒険者としては歓迎されます。
ナイトメアは1 5 歳から成人として扱われ、老化しません。 寿命
は定かではなく、老衰で死んだ記録はありません。 成人前に冒険者
となるケースも多く、ほとんどは死ぬまで冒険者であり続けます。
初期習得言語:ナイ卜メアのPCは、生まれの種族と同じ言語を習
得します。
選択不可の技能:
なし

種族特徴___________________________________
[異貌] : 1 日に何回でも、「
補助動作(=»151頁)」で、瞬時にナイ卜
メア独特の姿に変われます。 角が肥大化して肌が青白く変わり、魔
法を使うときに鎧によるペナルティ修正(々 132頁)を受けなくなり、
必要な発声や動作を行わなくても魔法が使えます( 発動体などは必
要です) 。 姿を戻すときは、1 0 秒 (1 ラウンド)かかります。
[弱点] :銀の武器や、生まれた種族によって決定される属性から受
ける算出ダメージが、+ 2 点されます。
(弱点属性) 人間:
土属性エルフ:
水 •氷属性ドワーフ:
炎属性

ナイ卜メアの生まれ
生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点
2 〜 4 魔術師 ソーサラ一 技5 体 13 心 12 2000 点
ファイタ一or
5 〜 6 戦士 技7 体 15 心8 2000点
グラップラー
7 軽戦士 フェンサー& スカウ卜 技 1 1 体 13 心6 2000 点
8 〜 9 神官 プリース卜 技6 体 14 心 10 2000点
10 〜 12 魔動機師 マギテック 技9 体9 心 12 2000 点
シャドウは黒に近い灰褐色の肌を持ち、額に第三の目を持つ、神
秘的な雰囲気をまとった種族です。 目は青や緑、金などの色を持ち、
その瞳は猫に似ていて、光に反応して変化します。 髪は銀髪や白髪
が多く、稀に黒髪もいます。 身長は人間よりやや高く、しなやかで
弓丨き締まった体つきをしているのが特徴です。
北の大陸から渡ってきた彼らは、テラスティア大陸では稀少な種
族です。しかし修行や己の才能を試すために旅をしており、稀では
あるものの、世界中でその姿を見ることができます。
密偵としての能力に長けており、戦士としても優れた才能を発揮
します。 義に厚く、契約を重んじる性格であり、雇い主を絶対に裏
切らないことから、傭兵や冒険者、ときには暗殺者として、高く評
価されています。 反面、魔法使いには向きませんが、魔法に対して
高い抵抗力を持ち、シャドウたちの生残性を高めています。
1 5 歳で成人として扱われ、寿命は1◦ ◦ 年ほどです。 成人すると
己の腕を磨き、才能を活かすべく修行の旅に出ます。
初期習得言語:「シャドウ語(
=>84頁) 」と「
交易共通語(
$ 8 4 頁)」の
会話と読文
選択不可の技能:
なし

種族特徴____________________________________________
[暗視] : 暗闇でも昼間と同じように物が見えます。
[月光の守り] : 常に精神抵抗力に+ 4 されます。

シャドウの生まれ
1生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点
2~4 野伏 レンジャ一 技 15 体 6 心6 2500点
5~ 6 剣士 フェンサー 技 17 体 7 心3 2500点
7 密偵 スカウ卜 技 16 体 7 心4 2500点
8~9 拳闘士 クラップラー 技 14 体8 心5 2000点
10 〜 12 戦士 ファイター 技 15 体9 心3 2000点
リルドラケン(男)

シャドウ(男)
生まれが決まった後は以下の表に従い、 サイコ□を振ってそれぞ
れ 「
技」「
体」「
心 」に加えます。「1 d j は サ イ コ ロ 1 個 を 振 っ た 出 目 、

2 d 」は サ イ コ ロ 2 個を振 っ た 出 目 に な り ま す 。「2 d + 6 」とあると
ころは、サ イ コ □ 2 個 の出目に 6 を足したものを、キャラクタ一シ一
卜の当てはまる欄に書きます。

能力値の決定

A 2d 2d 2d+ 6 Id 2d 2d Id
B 2d 2d Id Id Id 2d Id
C 2d Id 2d Id 2d Id 2d
D 2d 2d 2d 2d 2d Id 2d
E 2d 2d Id 2d+ 6 2d 2d 2d
F 2d 2d 2d+ 6 2d Id 2d 2d

以下は各能力値の説明と、能力値を求める式を記しています。


器用度」= 技+ A
手 先 の 器 用 さ 、道具の扱いの巧みさを表す能力です。 この能力値
が高いと、道具をうまく扱えて、攻撃を命中させやすくなります。


敏捷度」= 技+ B
動きのすばやさや、 すばしっこさを表す能力です。 この能力が高
ければ移動距離が増え、 また相手の攻撃を回避しやすくなります。


筋力」= 体+ C
力の強さを表す能力です。 この能力が高ければ重い武器や鎧を装
備できるようになります。 相手に与えるダメージも高くなります。

生命力」= 体+ D
肉体のタフさを表す能力です。 この能力が高ければ毒や病気に対
する抵抗力が高くなります。 H P の上限も上がります。


知力」= 心+ E
頭 の 良 さ 、知 識 の 深 さ を表す能力です。 この能力が高ければさま
ざまな知識を持ってし^ ことになります。 また、魔 法 を 使 う と き (

使判定 =>116 頁 )の魔力も高くなります。


精神力」= 心+ F
精 神的なタフ さ を 表 す能 力 で す 。 この数値が高ければ、魔法など
に対する抵抗力が高くなります。 M P の上限も上がります。

能力値ポーナス

能力値が決まれば、そ の 後 に 「
能力値ポーナス」を算出します。 こ
の「
能力値ボーナス」が実際に判定に使われる値です。 各能力値を 6
で 割り、端 数 を 切り 捨 て た 値 が 「
能力値ポーナス」になります。

能力値と能力値ポーナス
能力値 能力値ポーナス
0 〜 5 0
6 〜 11 1
12 〜 17 2
18〜 23 3
24 〜 29 4
30 〜 35 5
IB
70

ここがポイン卜! 能力値サイコ□の振りなおし

サイコロを振って能力値を決めるとき、サイコロを振りなおし
ても構いません。ただし、振りなおすときはGMの許可を得た上で、
すべての能力値をはじめから振りなおすよろにしてください。また、
何度もサイコロを振りなおすと、キヤラク夕一作成に時間が掛かっ
てしまいます。 一度のキヤラク夕一作成では、能力値の振りなお
しは多くても3 回くらいまでにしておきましよう。

種族、
生まれ、
能力値の決定の例

ノいソメくんのかんたん作成を横で見ていたTRPG経験者のサキさ
んは、通常作成でキャラクタ一を作成することにしました。 サンプ
ルキャラクタ一の7 人を使うよりも、自分だけのキャラクターを生
み出したいと思ったからです。
サキさんは魔法使いをやりたいので、それに適した種族を探します。
サンプルキャラクターのイラストのかわいさから、タビッ卜を選ぶ
ことにしました。 足が遅くて不器用ですが、頭が良くて魔法使いに
はもってこし〉
の種族です。 名前もイメージから「
ピー卜」と先に決め
ました。
次は生まれを決めます。 サキさんは、まだどの魔法にするか決め
ていなかったので、生まれ表で2 d を振って決めることにしました。
出目は7 だったので、魔術師の生まれで、ソーサラー技能を持つこ
とになります。 白紙のキャラクタ一シー卜の「
基礎能力値」の技、体、
心の欄に5 、7 、1 0 と数字を書き写し、その下の技能欄に「
ソ一サラ一
プ レ イ ヤ ーキヤラクター

1」と書き加え、さらに経験点の攔に2 0 0 ◦ 点を記録します。
生まれが決まれば、次は能力値の決定です。 基礎能力値の後のA
〜 Fの6 つの欄に、それぞれ対応した数のサイコ□ を振り、出目を
記録します。 タビットのサイコ□ は以下のとおりです。
|

7
6
MM

| A | B | C | D | E | F
ビッ卜

サキさんは指定されたサイコ□ を振ります。 出目は6 、4 、4 、9 、


9 、2 でした。 肉体的な能力は平均以上なのですが、魔法使いに大
切な知力と精神力が低い出目です。 サキさんはこの出目に納得しな
かったので、G M に振りなおしてもよいかどうか確認します。
GM はサキさんの振りなおしを認めました。 サキさんは喜んで、
もう一度始めから6 回サイコ□ を振ります。2 回目の出目は3 、2 、4 、
9 、12、1 1 でした。 精神力が高い出目となったので、サキさんは
これで納得してキャラクタ一シー卜の対応する欄に書き込み、能力
値を算出します。 ピー卜の能力値は器用度8 、敏捷度7 、筋力 11 、
生命力16 、知力2 2 、精神力2 1 となりました。 肉体的な能力はや
や低いものの、魔法を使うなら申し分のない能力値です。
最後は、能力値ボーナスを算出します。 能力値を6 で割って、端
数を切り捨てた数値が能力値ボーナスです。6 つの能力値それぞれ
に能力値ボーナスを算出します。
ピ ー 卜は、器用度ポーナス 1、 敏捷度ボーナス 1、 筋力ボーナス 1 、
生命力ボーナス 2 、知力ボーナス 3 、精神力ボーナス 3 となりました。
72

技能は大きくわけて戦士系技能、魔法使い系技能、その他技能の
3 つに分けられます。 種族と生まれが決まったあとは、初期経験点
を使ってこれらの技能を新しく習得したり、さらに成長させたりで
きます。
技能の習得に必要な経験点は、技能によって経験点テーブルA と
巳のどちらかになっています。 新たな技能を習得するには、対応し
た経験点テ一ブルに記載されている経験点を消費します。たとえばフェ
ンサ一技能を新たに1 レベル習得したければ、経験点から5 0 0 点を
消費し、技能欄に「フェンサー1」と記入します。
既に持っている技能のレベルを高めることもできます。その場合
は上昇するレベル丨こ応じた経験点を支払し球す。先ほどのフェンサー
技能をさらに2 レベルに上昇させたいなら、経験点を追加で10 00
点消費します。このとき、経験点は1 レベル上昇させるごとに消費
します。
経験点テーブルと、経験点で習得できる技能は下記を参照してく
ださい。 技能の名称の横のアルフアベッ卜は、どちらの経験点テ一
ブルかを表しています。
余った経験点は、次のセッシヨン以降に持ち越して使えます。

初期の経験点テープJレ
習得後のレベル 経験点テ ー ブ ル A 経験点テ ー ブ ル B
1 1000 5 00
プ レ イ ヤ ー キ ャ ラ ク タ ー|

2 1000 1000
3 1500 1000

7
8
EjH
73

戦士系技能

ファイター(戦士)(
=>200頁) テ一ブルA
すべての近接武器と、防具を使いこなす技能です。

クラップラー(拳闘士)(
-201頁) テーブルA
武器を持たず、拳や蹴りで攻撃する技能です。
グラッブラ一技能を習得したキャラクタ一は、自動的にグラップ
ラー専用の戦闘特技《
追加攻撃》と《
投げ攻撃》を習得します。

フェンサ一(軽戦士)(
4201頁) テ一プルB
軽い武器や鎧を使い、身軽に闘う技能です。

シューター(射手)(
3202頁) テ- ブルB
弓や銃を使って、射撃する技能です。 銃器ちシューター技能で扱
いますが、銃器用の弾丸の射出にはマギテック技能が必要です。

魔法使い系技能

ソーサラー(魔術師)(
々203頁) テ— ブルA
真語魔法の知識を持ち、使う技能です。真語魔法を操るものはソー
サラ一(
魔術師)と呼ばれます。 攻撃魔法を次々と覚える、攻撃系
魔法使いです。真語魔法を使うには〈
魔法の発動体(=> 135頁)〉を持つ
ている必要があります。重し)鎧を装備すると魔法の行使にペナルテイ
修 正 を 受 け ま す 132頁)。
プ レ ィ.^-キIャ ラ ク タ 一 |

コンシャラー(操霊術師)(
4203頁) テーブルA
操霊魔法の知識を持ち、使ろ技能です。 操霊魔法の使い手はコン
ジ ャラ 一 (
操霊術師)と呼ばれ、仲間の援護、補佐を目的とした魔
法を多数覚えます。また、人形やゴーレムなどを操れるようになり
ます。 操霊魔法を使うには〈
魔法の発動体(=> 135頁)〉を持っている
7
9
74
必要があります。 重い鎧を装備すると魔法の行使にペナルティ修正
を受けます(
=>132頁)。

プリース卜(神官)(4204 頁)________________ テ一ブルA


神話や神についての知識を持ち、神聖魔法を使う技能です。 神聖
魔法の使い手はプリース卜(
神官)と呼ばれ、神の力を借りて、仲間
を回復させたり、防御的な援護を与える魔法を多数覚えます。
神聖魔法を使うには〈
聖印(=> 136頁) 〉を身につける必要があります。

フェアリーテイマー (妖精使い)(4204 頁)_______ テ一ブルA


妖精についての知識を持ち、妖精魔法を使5 技能です。 妖精魔法
の使い手はフェアリーテイマ一(
妖精使い)と呼ばれ、妖精を呼び
出してその力を借り、さまざまな魔法として扱えます。 妖精には「
火」

水」「
土」「
風」「
光」「
闇」の6 種類の属性が存在するため、属性の効果
を持つ魔法を多数操れます。
妖精魔法を使うには妖精と契約した〈
宝石(=> 137頁)〉を身につけ
る必要があります。 重い鎧によって魔法の行使にペナルティ修正を
受けます(=>132頁)。

マギテック ( 魔動機_ ) ( - 2 0 5 頁)
_____________________テ一ブルA
魔動機や〈
マギスフィア(
=>139頁)〉についての知識を持ち、魔動
機術を使う技能です。 魔動機術の使い手はマギテック(
魔動機師)
と呼ばれ、銃の弾丸に魔力を込めたり、爆弾を作製したりと、他の
魔法とやや毛色の違う魔法を多数覚えます。
魔動機術を使うには〈
マギスフイア〉を身につける必要があります。
プ レ イ ヤIキ ヤ ラ ク タI

スカウ卜(斥候)(4205 頁)_________________ テ一ブルB


陰に潜んで偵察を行ったり、尾行や追跡、探索などを行う技能です。
扉を鍵なしで開けたり、仕掛けられた罠を解除するときにも使われ
80
ます。さb に、戦闘時は先手を取れるかどうかを決める、「
先制判定
(=>114頁) 」の基準値にもなります。
スカウ卜技能を使用する行為判定には、〈
スカウ卜用ツール(=>279
頁) > を持っていなかったり、金属鎧を装備しているとペナルティ修
正を受けるものがあります。

レンジャ一(野伏)(
=>206頁〉
________________ テ一ブルB
主に野外での活動を行う技能です。 方角や天気を察知したり、登
攀や跳躍などが得意になります。天候や薬物などにも詳しくなり、〈

命 草 280頁) 〉や 〈ヒーリングポ一ション(
=»280頁)〉などを使っ
た際、より多く回復できるようになります。
レンジャー技能を使用する行為判定には、金属鎧を装備している
とペナルティ修正を受けるものがあります。

セージ (学者)( j207頁)___________________ テ一ブルB


文献を調べ、知識を持つ技能です。 技能レベルの数だけ新たな言
語 (=>82頁)を覚え、読み書きか会話ができるようになります。
さらに魔物を知っているかどうかの「魔物知識判定0^118頁)」の
とき、その魔物の弱点を見破る可能性があります。

ここがポイン卜! 技能の習得ガイド

技能の習得で迷うようならば、とりあえずは生まれですでに習得
している技能を成長させるとよいでしよう。2 レベルあれば、キヤ
ラクター作成時ではその技能が得意だと言えます。
プ レ イ ヤ ー キ ャ ラ ク タ ー|

また、キヤラク夕一作成時には、戦士系技能か魔法使い系技能
のどれかを習得しているとよいでしよう。そうすることで戦闘時に
援護か攻撃を行えるよろになり、活躍の場が増えます。
その他技能のみでキヤラク夕一を作成することは、お勧めでき
ません。

8
1
76

ここでは、PCが使う言語を決めます。 キャラクタ一どうしは同
じ言語を使うことで意思の疎通が行えます。
PCは全員、作成時に交易共通語の会話と読文を習得できます。
そのほかにも、種族や習得している魔法使い系技能によって言語
を習得できます。 種族や魔法使い系技能で習得する言語は、会話と
読文のどちらも習得できます(
会話か読文だけの言語なら、それだけ
しか習得できません)。
セージ技能を習得したキャラクタ一は、1 レベルにつきひとつの
言語の会話か読文のどちらかを習得できます。以下の言語リス卜から、
好きな言語を習得してください。

種族による言語習得

人間 任意の地方語(ザルツ語など)
エルフ エルフ語
ドワーフ ドワーフ語
タピッ卜 神紀文明語(読文のみ)
ルーンフオーク 魔動機文明語
ナイ卜メア 親の種族の言語
シャドウ シャドウ語

※ すべてのPCは交易共通語の会話と読文が可能

魔法使い系技能による霣語習得
プレ イヤ ー キャラクタ ー

技能 習得言語
ソーサラー 魔法文明語
コンジヤラ一 魔法文明語
プリース卜 なし
フェアU — テイマ一 妖精語(会話のみ)
マギテック 魔動機文明語
|

8
2
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
7
7

言 語 1」ス卜
名称 会話 読文 主に使うキャラクター
エルフ語 〇 〇 エルフ、マーマン
巨人語 〇 〇 ジャイアン卜、 卜ロール

h^b_
交易共通語 〇 〇 人族全般
シャドウ語 〇 〇 シャドウ
神紀文明語 X 〇 タビッ卜( 称号の記述など)
地方語 ( 任意) 〇 〇 多種多様( ザルツ語など)

h_
ドラゴン語 〇 X リルドラケン、 ドラゴン
ドレイク語 〇 〇 ドレイク、ラミア、オーガ
ドワーフ語 〇 〇 ドワーフ

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
汎用蛮族語 〇 〇 蛮族全般
魔神語 〇 X デーモン
魔動機文明語 〇 〇 ル一ンフオーク、マギテック
魔法文明語 〇 〇 ソ 一 サラ一、コンジャラ 一
妖精語 〇 X 妖精、フェアリーテイマ一
妖魔語 〇 X ゴブリン、ボガード
各種族語 〇 〇 さまざま

レ_イヤ
_ _
Iキ_ャ
_ラ_ク_タ_I_ _ _ _ _ _

8
3
エルフ語
エルフやマーマンが使います。 流麗な発音で耳触りのよい言葉で
すが、他種族には覚えにくいと言われています。
巨人語
ジャイアン卜や卜□ _ ルが使います。 簡潔な文体で、はっきりし
た発音が特徴です。
交易共通語
魔動機文明崩壊後、各地を巡った隊商の商人や冒険者の間で広まっ
た言葉です。 ベースは魔動機文明語ですが、より簡素で覚えやすく、
直接的な表現が多しVDが特徴です。
シャドウ語
シャドウたちが使う言葉です。 同音異義語が多く、ひとつの物事
を表現するのに多様な単語が存在する難解な言語で、習得する他種
族は稀です。 シャドウ同士の暗号や秘密文書などにも用いられます。
神紀文明語
石碑などに残るだけなので、どう発音するのか不明な言語です。
タビッ卜が好んで自分の称号などを表I 己するの丨こ使し、
ます。古代の神々
の言葉だったと伝えられています。
地方語
地方ごとの土着の言葉です。 地方ごとに特徴があります。
ドラゴン語
ドラゴンとその眷属の使う言葉です。 ドラゴンはすべてを記憶す
るため、文字は発達しませんでした。 唸りや牙の間から空気を出し
入れする発音が多用されるため、非常に発音が難しい言語です。
ドレイク語
蛮族のU — ダーとち言われるドレイクの使う言葉です。 蛮族の支
配階級が共通語として使っているため、上位蛮族語とも呼ばれます。
非常に複雑な文法と豊かな表現性を持ち、力強い発音が特徴です。
ドワーフ語
ドワーフの言葉です。 短い文節とはっきりした発音が特徴で、単
語が長くなりがちです。 早口になると怒っているように聞こえます。
巩用蛮族語
多種多様な蛮族すべてに理解できるように作られた言葉です(ドレ
イクが作ったといろ説が有力です)。 非常に短く直接的な単語のみ
で形成され、文法も2 語程度で作られます( 「
敵殺せ」「
腹減った」など)。
言語というよりは記号のような言葉です。 複雑な内容は伝えること
ができません。
魔神語
デ一モンたちの使う言葉です。 呪文のような言葉で、非常に聞き
取りにくしVDが特徴です。 文献は一切なく、文字は伝わっていません。
魔動機文明語
約3 0 ◦ 年前に減んだアル•メナス文明で広く使われていた言葉で
す。簡潔明瞭な言語で、〈
マギスフイア〉
の起動などにも用いられます。
魔法文明語
約 3 0 0 0 年前に減んだとされるデュランデイル文明の言葉です。
極めて難解で発音も呪文としてのみ伝わっています。 会話に用いる
のは困難ですが、不可能ではありません。
妖精語
妖精たちとの交信に用いられる言葉で、弾むような発音が特徴です。
語彙は少なく、過去現在未来の差がないため、いささか理解しにく
い言葉です。 文字も存在していません。
妖魔語
ゴブリンやコボルド、ボガードなどの群れる蛮族が日常的に使う
言葉です。 語彙や表現に乏しく、直接的な言葉で構成されています。 プ


威嚇的な発音が多く、人族には耳障りに聞こえます。 T
I
各種族語 キ

独自の言語を持つ魔物は、蛮族やそれ以外にも多数います。 以下

にその例をいくつか挙けておきます。 タ
1
オーガ、ギルマン、ミノタウ□ ス、ケンタウロスなど。
言語の習得を終えると、次は冒険者レベルを決定します。 冒険者
レベルは強さの目安となり、そのキャラクタ一がどれだけ冒険に習
熟しているかを表すものです。 冒険者レベルは今習得している技能
レベルのうち、最も高し) ものと同じになります。
そ の後、成 長 な ど で技能レベルが上昇し、最 も高い技能レベルが
変 化したら、 冒険者レベルもそれに合わせて変わります。 元の技能
レベルが上昇して変わった場合も、他の技能を成長させて元の技能
レべ>1レを超えた場合でも、同じく冒険者レべレは変わります。
冒険者レベルは他の技能などと同じように、各 種 能 力値ボーナス
とあわせて、 「冒 険 者 判 定 122 頁 ) 」に用いられます。 また冒険者
レベルの 3 倍だけ、最 大 H P が上昇します。

H P は そ の キ ャ ラ クタ一の耐久力やタフさを表します。 高ければ
高いほど肉体的にタフで、 ダメージに耐えられます。
M P はそのキャラクタ一のマナの容量を表しています。 高ければ
高いほど扱えるマナが多く、魔法などがたくさん使えます。
キャラクターの H P と M P は、以下のように決定します。

H P = 生命力+ ( 冒険者レベルの3 倍)
MP = 精神力+ (魔法使い系技能のレベルの合計の3 倍)
fislrl
01

技能、
冒険者レベル、
HP とMP 決定の例

サキさんは、魔法使いになったピー卜の経験点を消費し、さらに
技能を習得します。 基本的には魔法使いとして活躍したいため、と
りあえずは生まれで習得したソーサラ一技能をそのまま成長させます。
ソーサラー技能を1 レベルから2 レベルに上昇させるために必要な
経験点は1 0 0 0 点なので、サキさんはピー卜の経験点を1 0 0 0 点消
費し、ソーサラ一技能を2 レベルに上昇させました。
残った経験点は1 0 0 0 点です。 ソーサラ一技能だけではやや寂し
いため、他の技能を何か習得しようと思います。 サキさんは技能欄
を見て、言語を覚えられるセージ技能がよさそうだと思いました。
セージ技能を新しく1 レベルで習得するためには、5 0 0 点の経験
点が必要です。 サキさんはピー卜の経験点をさらに5 0 0 点消費して、

0. . M
セージ技能を1 レベル習得しました。 セージ技能は1 レベルにつき、
新しい言語ひとつの会話か読文のどちらか覚えられますので、83頁

.
の言語リス卜から「
エルフ語」の会話を習得しました。 経験点はま
だ5 0 ◦ 点残っていますが、そのほかの技能は取らず、次の成長に持
ち越します。 経験点の欄に5 0 0 点を残し、技能欄にセージ1 を書

き加えます。 齡

技能レベルが決まれば、冒険者レベルが決まります。 技能レベル
の中で、最も高いものがそのまま冒険者レベルになります。 ピー卜
が持っている技能はソーサラ一2 、セージ1 となりますので、ピー
卜の冒険者レベルは2 となります。 サキさんは、冒険者レベルの欄
に大きく2 と書きました。
次はHPとMPの決定です。HPは「
生命力+ (冒険者レべJUfe3倍)J
プ レ イ ヤ ー キ ャ ラ クIタ

となりますので、 16 + 6 = 2 2 となります。M P は同じく「


精神力
+ (魔法使い系技能のレベルの合計の3 倍)」です。 ピー卜が持って
いる魔法使い系技能はソーサラー技能2 レベルだけですので、 MP
は2 1 + 6 = 2 7 となります。
H P とM P を生命力、精神力の横の欄に書き加えます。どちらも
作成直後のキャラクタ一としては、なかなかに高い数字です。
|

8
7
irm
82

戦闘特技とは、キャラクターが戦いのときに使える特別な技のこ
とです。し〉
ずれも戦い丨こ関わるもので、持っていると能力や技能にボー
ナスを得られたり、戦術の幅が広がったりします。 戦闘特技の種類
はさまざまで、同じ技能の使い手でも、持っている戦闘特技が違えば、
闘い方やできることが大幅に変わります。
PC作成時は、冒険者レベルが1 か2 なら、以下の戦闘特技一覧
の中から、ひとつ選んで習得します。 作成時に冒険者レベルが3 以
上になるキャラクターは、以下のものからひとつと、もうひとつ戦
闘特技を取得できます。「
戦闘特技( 4 248頁) 」を参照し、あわせて
習得してください。前提を満たしていない戦闘特技は習得できません。
戦闘特技には宣言しなくても常に効果のあるも)のと、宣言しなけ
れば効果がない(
使えない)ちのがあります。 宣言が必要な戦闘特技
は、自分の手番が回ってきたときに宣言します。
グラッブラ一技能を習得しているキャラクタ一は、これらの習得
とは別に、グラップラ一専用の戦闘特技《
追加攻撃(4252頁) 》と《

げ攻撃(
4257頁) 〉のふたつを自動的に習得します。
同じ名称の戦闘特技を、重複して習得することはできません。

:
陳ャラクター作成時に習得できる戦闘特技
常に効果のある戦闘特技
プレ イ ヤ


精密射撃》 250 射撃攻擊で誤射しない

狙撃》 251 狙撃可能

武 器 習 熟 /**》 253 追加ダメージ+ 1 、
A ランク装備可能

キャラクタ -


防 具 習 熟 /**》 254 防護点+ 1 、
Aランク装備可能

魔法誘導》 255 射撃系魔法で誤射しない

両手利き》 255 片手武器ふたつで2 回攻撃
- |

8
8
PH
83
宣雷が必要な戦聞特技
名称 参照頁 効果

かばう》 256 他人への攻撃を引き受ける

牽制攻撃》 256 命中力+ 1

全力攻撃》 257 追加ダメージ+ 4

挑発攻撃》 257 攻撃の標的になる

必殺攻撃》 258 クリティカルしやすい攻撃

魔法拡大/ 確実化〉 258 魔法の確実性を高める

魔法拡大/ 数》 258 魔法の対象を増やす I

魔法拡大/ 距離》 258 魔法の射程を伸ばす

魔法拡大/ 時間》 259 魔法の効果時間を延ばす

魔法拡大/ 範囲》 259 魔法の効果範囲を広げる

魔法収束》 259 効果範囲を1 体に変更する

魔力撃》 259 追加ダメージに魔力を上乗せ

グラップラーが自動習得する戦闘特技
名称 参照頁 効果

追加攻撃》 252 追加で 1 回攻擊できる

投げ攻撃》 257 相手を投げて転倒させる

プレィ
- 1
—一キャラクタ

8
9
ここがポイン卜! オススメ戦聞特技

PCは、前頁の戦闘特技ならどれでも習得できますが、どの技能
を主に使ろかで、有効な戦闘特技も変わつてきます。ここでは、
各技能のオススメの戦闘特技を紹介します。

オススメ戦闘特技
技能 目的 才ススメ戦闘特技
とにかくダメージを与えたい 《全力攻擊》
ファイタ一
仲間を守りたい (かばろ>
攻擊を確実に命中させたい 《牽制攻擊>
グラップラ一
ダメージを底上げしたい 麵
必殺の一擊を狙いたい 《必殺攻擊》
フェンサ一
強い魔法戦士になりたい 《魔力擊》
どんなときでも射擊したい 《精密射擊》
シュータ一
2 丁拳銃を使いたい 《両手利き〉
ソーサラ一 攻撃魔法を確実に使いたい 《魔法誘導》
コンジヤラ ー 皆を援護したい 《魔法拡大/ 数》
プIJース卜 皆を回復させたい 《魔法拡大/ 数》
フ ェ ア リ ー テイマ ー 攻撃魔法を確実に使いたい 《魔法誘導〉
マギテック 銃を有効に使いたい 《精密射擊〉

装備品とは、PCが身につける武具や、魔法の発動体などの技能
ごとに必要になるちの、さらに生活に必要な道具や便利な小道具、
装飾品などの総称です。PCは装備を持たないままだと、せっかくの
技能や戦闘特技が使えず、冒険に出ることなどできません。 自らの
能力や技能に適した装備を持つことは、一人前のPCになるための必
須条件と言えます。
キャラクタ一は作成時に、1.200G (ガメル)の所持金を持って
います。この所持金を消費して装備品を購入し、冒険に出る準備を
ilslFa
OC
調凡ます。

はじめ に
この際、 P C どうしでお金の貸し借りを許可するかどうかは 、 GM
が決定します。
武 器 、 防 具 な どそれぞれの装備品表を見て、 自らに適したちのを
選んで購入し、キャラクタ一シー卜に書き込んでください。 所持金
が足りず適した装備品を買えない場合は、 より安価な装備品で我慢
するか、他の装備品を諦めるかしてください。 完全な装備品は、
P C が活躍し、仕事をした報酬で揃えましょう。
P C が持ってし) る技能丨こよっては、特定のアイテムを購入しなけれ
ば使えないものもあります。 ここではそのリス卜だけ抜粋して掲載
f
します。

技能ごとに必要な装備品

第三 懿
技能 装備品 価格 | 参照頁
ソーサラ 一 、 1 0 0 または武
〈魔法の発動体〉 281
コンジヤラ ー 器価格+ 1 0 0
プリース卜 〈聖印〉 100 281
フェアリーテイマ一 <宝石) ひとつ5 0 ※ I 281
〈マギスフィア( 小)〉 200 281

簾!:
マギテック 〈マギスフィア( 中)〉 500 281

, :
〈マギスフィア( 犬)〉 1 .0 0 0 281
スカウ卜 〈スカウ卜用ツール〉 100 279
〈救命草〉※ 2 30 280
〈魔香草〉※ 2 100 280
レンジヤー
〈ヒーリングポーシヨン〉※ 2 100 280
〈アウエイクポ一シヨン〉※ 2 100 280

※ 1 : フ ェ ア リ ー テ イ マ 一 技 能 が 1 レベルならば 2 個 、 2 レベルな
プレイ ?

らば4 個 、 3 レベル以上ならば 6 個必要になります。


.- 1

※ 2 :消費アイ テ ム で 、使用すればなくなります。
I キャラクタ —

9
1
86

装備品を購入したら、それぞれを自らのどこに身につけるか、決
めておきましよう。 キャラクタ一シー卜の「
部位表」を参照し、当
てはまる部位に適した装備品を購入してください。ひとつの部位に
はひとつしか装備できません。「その他」は、好きな部位として扱え
ます(
例:3 個目の指輪や2 本目のベル卜を装備)。
1 なお、武 器 • 防具は装備部位に含みません(
例 :剣を持っている右
手に指輪を装備しても構いません)。
同じ部位に持ちきれない装備品を購入して、背負い袋などに入れ
ておいても構いません。その場合、戦闘中にとっさに用いることは
できない点に注意してください。
それぞれの装備品の説明は260頁からの説明を参照してください。

最後にかんたん作成と同じように経歴(=>60頁) を決め、名前、年
齢、性別などを決めれば、PCは完成します。 生み出したPCを操り、
新たな世界ラクシアで冒険者として活躍しましょう。

キヤラクターの完成の例

サキさんのピー卜は、もうすぐ完成です。 次は戦闘特技の習得で
すが、これは才ススメに書いてあるとおりに《 魔法誘導》を選びます。
プレイ ?

ソーサラ一技能の攻撃魔法【エネルギー• ボル卜】を有効に活用する
.- 1

ためです。 ピー卜は冒険者レベルが2 なので、習得できる戦闘特技


キャラクタ ー

はこのひとつだけ丨こなります。サキさんは戦闘特技の一番上の欄に《

法誘導》と記入しました。
次は装備品の購入です。 初期所持金1.2 0 0 G の中から適した装
備品を購入し、適した部位に装備します。
|

9
2
まず、ソーサラー技能を使ろために必要な〈
魔法の発動体〉を、
10 0G で購入します。 形状は自由に決められますので、サキさんは
細い棒杖(
ワンド)ということにしました。これをピー卜の右手に装
備させます。
戦士系技能を持っていないため、武器は必要ないと思いますが、
身を守る鎧は必要です。 ピー卜の筋力を考えぐノフ卜レザ一〉を購
入することにしました。 防具欄にぐノフ卜レザー〉の名称と、防護点
3 を書き込み、所持金を150 G 減らします。
所持金に余裕がありますので、盾も購入することにしました。 盾
は片腕さえ空いていれば、戦士系技能がなくても扱えるからです。
防護点を1 点上昇させる〈
ラウンドシールド〉を10 0 G で購入し、
左腕に持たせます。 これで防護点は4 になり、残りの所持金は
8 5 0 G となりました。
武具は現段階では、これ以上のものは望めないようです。 次は冒
険を行うときに必要になる道具などを購入します。とりあえずは最
低限の必要なものが揃っている〈
冒険者セツ卜〉を10 0 G で購入しま
す。その後はとっさのときに飲める〈ヒーリングポ一シヨン〉などを
購入します。
さらに所持金に余裕があったため、おしゃれ用の装飾品もいくつ
か購入しました。 残った所持金は10 0 G を切ってしまいましたが、
サキさんは買い物に没頭して楽しんでいたようです。
最後に、キャラクターの名前や性別、年齢と経歴を決定します。
サキさんはピー卜を、まだ1 0 歳になったばかりのやんちゃな男の子
タピツ卜と設定しています。 経歴はサイコ□ を振った結果「
両親に
愛されて育った」と「
歳の離れた友人がいた」のふたつを採用しました。
これでサキさんのキャラクター、ピー卜が冒険に旅立つ準備はす
ベて調いました。

93
■1 :丨

00

成長とは、PCが何らかの冒険をして経験点や報酬を獲得し、そ
れらを使って作成時からより強く、たくましくなることです。
セッシヨンが終了するとPCは経験点を獲得し、成長を行えます。
成長を繰り返すことによって、PCは能力値や技能レベルが上昇し、
より強大な敵に立ち向かえるようになったり、これまでは困難だっ
た状況も簡単にクリアできたりするようになります。

1 経験点の獲得と消費 r
セッションが終了すると、PCはGMから経験点を渡されます。 1
回のセッションでもらえる経験点は、セッションの目的を達成でき
たなら1 0 0 0 点、達成できなかったなら5 0 0 点が相場です。 経験
点はそのほかにも、自動失敗(4103頁)や、魔物を倒す(
$ 343頁)
ことによって得られます。
獲得した経験点を消費することで、P C は新しい技能を習得でき
たり、今持っている技能のレベルを上昇させたりできます。 右の経
験点テ一ブルにしたがって、技能を習得、上昇させてください。
成長は経験点の許す限り、好きなだけ行えます。ただし技能レべ
ルを上昇させるときは、必ず1 レベルごとに経験点を支払わなけれ
ばなりません。3 レベルのプリ一ス卜技能を、1 回の成長で5 レべ
プ レ イ -?キヤラクター 一

ルに成長させることは可能ですが、その場合は1 5 0 0 点を支払って
4 レベルになってから、さらに2 ◦ ◦ ◦ 点支払って5 レベルにする必
要があります。
経験点は残しておくこともでき、そのまま次回の成長まで取って
おけます。ただし、ひとたび消費した経験点は、いかなる手段を用
いても戻りません。 技能レベルを下げることで、経験点を獲得でき
9
4
たりはしません。そのため、成長はよく考えて行ってください。

経験点テーブルと技能
レベル 経験点テ ー ブ ル A 経験点テ ー プ ルB
1 1000 500
2 1000 1000
3 1500 1000
4 1500 1500
5 2000 1500
6 2500 2000

経験点テ ー ブ ル Aの技能
ファイタ一、グラップラ一、ソーサラ一、コンジャラ­ プリース
ト、フェアリ一テイマ一、マギテック

経験点テ ー ブ ル Bの技能
フェンサ_ 、シューター、スカウ卜、レンジャー、セージ

冒険者レベルの上舁と、
新たな戦闘特技の習得 愈パ
技能レベルを上昇させると、冒険者レベルもそれに合わせて上昇
することがあります。このとき、冒険者レベルも忘れずに上昇させ
てください。 冒険者レベルが上昇すると、HP、生命抵抗力、精神
抵抗力も上昇します。
また、冒険者レベルが奇数レベル(1、3 、5 — )に上昇したなら、
新たな戦闘特技を習得できます。「
戦闘特技(
=>248頁) 」を参照して、
好きな戦闘特技を選んで習得してください。このとき、前提条件が
ある戦闘特技は、それを満たしていない限り習得できません。
同じ名称の戦闘特技を、重複して習得することはできません。
PCはセッションを終えると、能力値の成長を行います。 能力値
の成長は、獲得した経験点やセッションの目的の達成、未達成にか
かわらず行います。
能力値の成長はサイコロを振って決定します。 サイコ□ 2 個を振
り、出目に対応したキャラクタ_ シ_ 卜の「
成長」の欄を見ます。
対応した欄のうち、伸ばしたい能力値をひとつ選び、その 「
成長」の
欄に1 を書き加えます。 今までの能力値に「
成長」の値を加えたもの
が、新たな能力値です。
能力値の成長は、1 回に1 点だけです。2 個のサイコ□の出目の
うち、ひとつしか選べません(
ゾ□ 目なら、選択の余地はありません)。
また各能力値には、成長による上限はありません。

成長のサイコ□と成長できる能力值
| 出e 成長できる能力値
1 器用度 4 生命力
2 敏捷度 5 知力
3 筋力 6 精神力

能力傭土昇による数値の変化

能力値が上昇すると、各数値も変化します。 敏捷度が成長すれば
移動距離が同じように伸び、生命力が上昇すればH P の最大値が、
精神力が上昇すればM P の最大値が上昇します。H PやM P は冒険
者レベルの上昇によっても変化しますので、成長するごとに、それ
それの数値を計算しなおすようにしてください。
また、能力値が成長して能力値ポーナスが上昇すれば、その能力
値ポーナスを用いている数値(
命中力や魔力など) も変化します。 各
数値は間違えないよう、新しいものに変更してください。
ii; i_
91

名誉点とは、PCの評判や名声の高さを表すものです。名誉点を持っ
ているだけで、PCはある程度の名声があることを表します。 高い
名誉点を持つPCは有名になり、特別なふたつ名で呼ばれたり、どこ
に行っても名前が知られるようになったりします。
名誉点は、セッション中に〈
剣のかけら(
=>300頁) 〉を手に入れ、
それを国や冒険者の店に引き取ってもらうことで獲得できます。 他
にも、名誉ある任務を成功させたときに報酬としてもらったり、ア
イテムを譲り受けることで獲得できることもあります。

剣のかけら〉による名誉点は、〈
剣のかけら〉を弓Iき取ってもらった
ときに獲得します。 引き取ってもらったら、ひとつにつきサイコロ
を1 個振り、その出目の数だけ名誉点を獲得します。かけらを5 個
引き取ってもらったならサイコ□ を5 回振り、その出目を合計した
名誉点を獲得するわけです。 名誉点はかけらを得たPCすべてが同
時に獲得します(
分配せず、全員が同じ値を獲得します) 。 1◦◦点
を超えると、一人前の冒険者とみなされます。
また、名誉点を消費して物品や爵位、建物などを手に入れること
ができます。こちらのル一ルは本書には掲載されていません。 今の
ところは〈
剣のかけら〉と名誉点を貯めておいて、詳細が掲載される

ル一ルブックn j 以降を参照してください。
プレイヤ
Iキャラクター

97
92

成長の例

ウォルフはセッションの目的をみごとに達成し、GMから経験点
と報酬を与えてもらいました。 セッション終了時に、G M はウォル
フに1 0 0 ◦ 点の経験点と5 0 0 G の報酬、さらに〈
剣のかけら〉5 つ
を与えます。さらに自動失敗(=^103頁)と魔物を倒したことで得た
経験点を加えると、経験点は1 5 0 0 点を超えました。
ウォルフはキャラクタ一シー卜にそれぞれの数値を書き足し、そ
れから成長を行います。まずは技能の成長からです。
ウォルフは今回獲得した1 5 0 0 点の経験点を消費し、ファイター
技能を3 レベル丨こしました。これでファイタ一技能を使ったあらゆ
る行為判定が、より得意になります。さらに、冒険者レベルも3 に
上昇しました。 抵抗の数値も上昇し、H Pの最大値も増えます。さ
らに新しい戦闘特技も習得できるようになりました。
ウォルフは戦闘特技リス卜を見て、新たに《武器習熟/ ソード〉
を習得しました。 カテゴリぐノード〉の武器による攻撃のダメージ
が1 点上昇するようになり、さらにA ランクのソードを扱えるよう
になりました。
次は能力値の成長です。 ウォルフは能力値を成長させるサイコロ
を2 個振り、出目は「
4 」、「
4 」となりました。この出目は、生命力の
みを1点成長させられます。 生命力の成長の欄に1 を記入し、生命
力は1 8 から1 9 になりました。 生命力が成長し、さらに冒険者レ
ベルも上昇したため、ウォルフはH P を計算しなおすと、2 4 から
2 8 に上昇しました。 以前よりも確実に打たれ強くなっています。
最後は〈剣のかけら〉を冒険者の店に引き取ってもらい、名誉点を
獲得します。 獲得したかけらは5 個だったので、サイコ□ を5 回振
ります。 出目は「
5 」、「
3」、「
3 」、「
2 」、「1」だったため、今回の依頼
ではウォルフは〗4 点の名誉点を手に入れました。 セッションを一
度達成したくらいでは、ウオルフの名声が知れ渡ることはないよう
です。

98
ここでは、『SW 2.0〗の世界に生み出
されたキヤラクターたちを動かすため
の、さまざまなルールを記しています。
ルールの適用や行為判定の適用など
の、最終的な判断はGMに委ねられます。
■ I .綱
94

小石を拾ったり、短い距離を走ったりすることは、誰にでもでき
ることです。けれど大きな岩を持ち上げたり、深い裂け目を跳び越
えるとなれば、そうはいきません。
キャラクタ一がどれぐらい重い岩を持ち上げられるのか、あるい
は裂け目を無事に跳び越えられるのか。それをサイコ□を使って決
定することを、行為判定といいます。
GM は、プレイヤーがなにかを試みようとした際、その行為に判
定が必要かどうかを決定します。そして判定の結果しだいで、その
行為がうまくいったのか、失敗したのかが決まることになります。

行為判定の方法

行為判定を行うには、技能レベルと能力値ボーナス、サイコロ2
個が必要です。どの技能レベル、どの能力値ボーナスを使うかは、
行為判定の種類ごとに異なります。PCが行ったことがどの判定にな
るのかは、GMが決定します。
行為判定では、技能レベルと能力値ボーナスを加えたものを「 基
準値」と呼びます。さらに、基準値にプレイヤーが振った2 d の出目
を加えたものが「
達成値」と呼ばれます。この達成値が、判定の難し
さを表す「
目標値」以上ならば行為判定は成功、未満ならば行為判定
は失敗です。
行為判定は以下の式で表されます。

[基準値+ 2 d = 達成値]
[達成値き目標値]なら行為判定は成功
[連成値< 目標値]なら行為判定は失敗
100
ITfH
95
行為判定が成功すると、キャラクターは思い通りの行動を取れた
ことになります。 失敗した場合、キャラクタ一が宣言した行動は実
現しません。やり直しになるか、状況次第では取り返しのつかない
事態を招いてしまうでしよう。

行為判定チャー卜

行為判定は、以下のように進行します。

p c が行動を宣言する

G M が行為判定の種類を決定し、目標値を宣言する

P C は基準値を確認し、2 d を振る

一 2 d の目がn a j ( 6 ゾ□)だった
jn o
yes 2 d の目が「
2 J ( 1 ゾ□)だった
yes

自動成功(
=»103頁) 自動失敗(
=>103頁)

達成値が目標値以上だつた
(達成値2 目標値)
yes|

行為判定に成功 行為判定に失敗
行為判定は、PCが行動するたびに必ず試みるというわけではあり
ません。 平らな地面を歩くだけや、食事を行うことなど、行為判定
をするまでもなく成功すると判断できることに対して、行為判定は
必要ありません。 逆に5 0 t の岩を持ち上げたり、幅 1 0 0 m の河を
跳び越えるなど、やる前から成功の可能性がないとみなせる行いに
対して、行為判定を試みることはできません。
言いかえるなら、行為判定はGMが 「やってみなければ結果はわか
らない」と考えたときだけ試みられます。PCの能力や運である程度
結果が左右されるような事柄や、「
達成値の比べあい(
づ 109頁)」で
結果が変わるとき、行為判定を試みます。

百標値の決定

目標値は基本的にGM が指定します。G M はその行為がどの程度


難しいか、どの程度の技能レベルがあれば成功しやすいかなどを考え、
行為判定の目標値を定めるようにしてください。
以下は行動の難しさと、その行動を判定するときの目標値の目安
を記したものです。GMはこの表を目安に目標値を定めるようにし
てください。ただし、状況によって目標値はいくらか変わります。

技能を持たない素人でも、ほとんど成功する 5
技能を持たない素人でも' 五分で成功する 7
技能があれば大体成功する。 素人には難しい 9
技能があるだけなら五分五分 11
技能を持っているだけで成功すれば幸運 13
その技能にある程度精通しなければ成功しない 15
17
ル丨ル

かなり高い技能に加え、能力の素養ち必要
技能に精通し、熟練していなければ成功しない 19
技能、能力に加え、運ち必要 21

102
行為判定を行うとき、指定された技能を持たない場合でち、行為
判定自体を行うことは可能です。しかし、その場合は技能レベルを「
0」
とみなすばかりでなく、対応する能力値ボーナスも足せません。つ
まり判定の基準値は「
0 」となり、達成値は2 d のみで求められること
になります。
このように、判定で技能レベルや能力値ボーナスを使えない状況
を「
平目」と呼びます。 平目でも自動成功、自動失敗(4103頁)は
起こります。

行為判定でサイコ□ を振った場合、もし2 d の出目がどちらも「


6 」、
もしくはどちらも「1」だった場合、それぞれ自動成功、自動失敗が
発生します。
サイコ□ の出目がどちらも「
6 」だった場合、目標値や達成値の数値、
ポーナス修正やペナルティ修正の数値に関係なく、行為判定は必ず
成功として扱います。この成功を自動成功と呼びます。 行為判定を
行ったキャラクタ一にとって非常にラッキーなことが起きたり、た
またまそのときだけ成功した、ということです。
逆に、サイコ□ の出目がどちらち「1」だった場合、目標値や達成値、
ボーナスやペナルティの数値に関係なく、行為判定は必ず失敗とし
て扱います。この失敗を自動失敗と呼びます。運悪く足を滑らせたり、
知識をど忘れしてしまった、ということです。
自動成功の場合は特に何もありませんが、自動失敗したときだけ、
そのキャラクタ一は1 回につき5 ◦ 点の経験点(
ミ>94頁)を即座に獲
得できます。 失敗から何かを学び取り、次に生かす機会を得られた
のです。 自動失敗したときに消費したM P や消費したアイテムは、
そのまま失われます。
98

行為判定の方法の例

ウォルフは宝箱の鍵を開けるため、行為判定を行うことになりま
した。 鍵を開けるための行為判定は「
解除判定」と呼ばれ、スカウ
卜技能と器用度ボーナスが基準値に使われます。
ウォルフのスカウト技能は1 レベル、器用度ボーナスは3 のため、
基準値は4 です。
宝箱の鍵はどこでも使われている、簡単なものです。G M は鍵を
開ける行為判定の目標値を9 と定めました。 解除判定は〈
スカウ卜
用ツール〉を持っていないとペナルティ修正を受けてしまう行為判
定ですが、ウォルフは〈
スカウト用ツール〉を所持してしヽるため、解
除判定にペナ)レティ修正は受けません。
ウォルフは基準値4 で、目標値9 の行為判定を行うことになりま
した。 ウォルフは成功を祈りながら、サイコ□ を2 個振ります。 出
目は「1」と 「
6 」でした。 基準値4 にサイコロ2 個の出目7 を足し
合わせ、達成値は1 1 となります。 達成値が目標値以上のため、行
為判定は成功です。 ウォルフは鍵を開け、宝箱の中を視き込もうと
します。
もし同じ解除判定をタビッ卜のピー卜がやろうとするなら、スカ
ウ卜技能を持たないピー卜は基準値が0 のまま行為判定を行わなけ
ればいけません。〈スカウ卜用ツール〉も持っていないため、達成値
は4 点減少します。つまり、2 d の出目だけで1 3 以上を出さなけれ
ばいけません。 ピー卜が解除判定に成功するには、滅多に起きない
自動成功(
6 ゾ□ ) の奇跡にすがるしかありません。
達成値の比べあいとは、複数のPCやNPCが同時に行為判定を行っ
て、その優劣を決定することです(
例 :かけっこで誰が1 番にゴ一ル
するかを決める、など)。
達成値の比べあいを行う場合、すべてのキャラクターが同時に行
為判定を行い、すべての達成値を比較して、最も高い達成値だったキャ
ラクタ一が有利な結果となります。 最も高い達成値のキャラクター
が複数居る場合、そのすベてのキャラクタ一が均等に有利な結果と
なります(
かけっこの例ならば、同着)。
はっきりした優劣を決めるときに達成値の比べあいを行い、達成
値が同じになったならば、同じ者どうしで決着がつくまで同じ条件
で行為判定を行います(
例:5 人で同時に駆け出し、 1 本の旗を奪い
あう場合など)。

達成値の比べあいを行う場合、積極的に行為を行おうとしている
者と、それを受けて立つ者が存在する場合があります(
例 :武器で攻
撃する者と、それを避けようとする者)。
この場合、積極的に行為をするものを「
能動側」と呼び、受けて立
つものを「
受動側」と呼びます。
もし両者の達成値が同じだったならば、受動側が勝利します。
魔法をかけた側とかけられた側、説得を試みる側とそれを受ける
側など、この法則はさまざまな場面で適用されます。
能動、受動がはっきりしない場合は、再度同じ条件で優劣がはっ
きりするまで判定を行ってください。
l=li^
100

異なる基準傾

行為判定を行う際、基準値の種類が異なる場合があります(
例:攻
撃の成否は、命中力と回避力で比べあいます)。

異なる基準値での達成値の比べあいの代表例
能動側の行為判定 受動側の行為判定
命中力判定(=>111頁) 回避力判定(=>113頁)
行使判定(=>116頁) 精神抵抗力判定(4121頁)
隠密判定(=>113頁) 危険感知判定(=>115頁)

自動成功どうしの魁理

行為判定で達成値の比べあいを行った結果、どちらも自動成功し
た場合は、基本的に受動側が有利な結果となります。 命中力判定と
回避力判定が双方6 ゾ□ だったなら、行為判定の達成値にかかわらず、
攻撃は回避されるということです。
能動側と受動側がはっきりしない、もしくはどちらも能動または
受動になるような比べあいの場合は、優劣がはっきりするまで同じ
条件で行為判定を行し)ます。

達成値の比べあいの例

同じ条件での連成値の比べあい
ウォルフとピー卜は、互い丨こ水泳の腕を競うことになりました。「

間とタビッ卜はどちらがよりエルフに好かれるか」という話が発展し
て、水泳対決となったのです。

川の岸辺から向こう岸まで早く渡ったほうが勝ち」というル一ルで
す。G M は、水泳は冒険者の一般的な能力だと判断し、行為判定の
基準値を「
冒険者レベル+ 敏捷度ボーナス」と指定しました。 穏ゃ
ル| ル

かな流れの川なので、特に修正を与えず、達成値の高い方が先に泳
ぎきったことにします。
|

0
6
ウォルフとピ一卜の冒険者レベルはそれぞれ3 と2 で、敏捷度ボ一
ナスはウォルフが2 、ピー卜が1 です。 判定の基準値i ウォルフが5 、
ピートが3 となります。 数値だけを見ると、「
ウォルフの方が水泳が
得意そう」と言えます。
ふたりは2 d を振り、川を泳ぎはじめます。 ウォルフの出目は「
3」、

4 」だったのに対し、ピートは「
6 」、「
5 」でした。 基準値と足し合
わせると、達成値はウォルフが12 、ピ一卜が1 4 となります。
観客たちは先に泳ぎきったピー卜を岸に引き上げ、喝采を浴びせ
ます。

能動側、
受動側の達成値の比べあい
ウォルフは水泳勝負に負けてしまい、その場からこっそりと逃げ
出そうとします。G M はこっそり逃げ出すウォルフにピー卜が気づ
けるか、行為判定で達成値の比べあいを行うことにしました。
ウォルフは「隠密判定(=> 113頁)」、ピ一卜は「
危険感知判定(=>115
頁) 」
の行為判定になります。また、この比べあいはウォルフが能動側、
ピー卜が受動側となります。
ウォルフの基準値はスカウ卜技能レベルと敏捷度ボーナスをあわ
せたもので、3 になります。 ピ一卜は「
危険感知判定」に必要なスカ
ウ卜技能かレンジャー技能を持っていませんが、タビッ卜の種族特
徴 [第六感] があるため、基準値は冒険者レベルと知力ボーナスをあ
わせた5 になります。
それぞれの行為判定の結果、ウォルフの達成値は9 、ピー卜の達
成値は9 となりました。 達成値が同じだったので、受動側であるピー
卜のほうが有利な結果となります。 ピー卜はこっそりと抜け出そう
とするウォルフの姿を見つけ、どこに行くのかと声をかけます。 ウ才
ルフは気づかれてしまい、丨式つの悪そうな顔で戻ってきました。
102

行為判定の翻

行為判定には技能レベルと能力値ポーナスが用いられます。ここ
では各種の行為判定の種類を、詳しく解説してし俅す。
行為判定の中には技能レベルではなく、冒険者レベルを基準にす
るものもあります。 行為判定の方法は同じです。
行為判定の基準値や用語など、すべての種類を一度に覚える必要
はありません。 初めは目を通しておくだけで、後からそれぞれの判
第二部

定が登場したときに、補足として確認すればよいでしょう。

行為判定の種類と基準艙ーf i
行為判定には以下の種類があります。各基準値の説明は後述します。

器用度ポーナスを使ろ行為判定

隠蔽判定 - スカウ卜、レンジャ一 110


応急手当判定 - レンジャー 110
解除判定 - スカウ卜、レンジャー 110
スリ判定 - スカウ卜 111
変装判定 - スカウ卜 111
ファイター、グラップラ一、フェン
命中力判定 命中力 111
サ一、シューター
罠設置判定 - スカウ卜、レンジヤー 112

敏捷度ボーナスを使ろ行為判定

受身判定 スカウト、レンジヤー 112


隠密判定 - スカウ卜、レンジヤ一 113
回避力判定 回避力 ファイター、グラップラー、フェンサ一 113
軽業判定 - スカウ卜、レンジヤー 113
先制判定 先制力 スカウ卜 114
ル 尾行判定 - スカウ卜、レンジャー 114
I

108
103
知力ボーナスを使ろ行為判定
行為判定の種類 基準値の名称 技能 I 参照頁
足跡追跡判定 - スカウ卜、レンジヤー 115
聞き耳判定 一 スカウ卜、レンジヤー 115
危険感知判定 - スカウ卜、レンジヤー 115
見識判定 - セージ 116
ソーサラー、コンジヤラー、プリース卜、 ;
行使判定 魔力 116
フェアリーテイマ一、マギテック 第
構造解析判定 - セージ 116

探索判定 - スカウ卜、レンジヤー 117
地図作製判定 - スカウ卜、レンジヤー、セージ 117
天候予測判定 - スカウ卜、レンジヤー 117
病気知識判定 - セージ、レンジヤー 118
文献判定 — セージ 118
宝物鑑定判定 - スカウ卜、 セージ 118
魔物知識判定 魔物知識 セージ 118
薬品学判定 - レンジヤー、セージ 119
罠感知判定 - スカウ卜、レンジヤー 120

生命力ポーナスを使ろ行為判定 i
I 行為判定の種類 基 準 値 の 名 称 I 技能 I参照頁|
生死判定 生命抵抗力 冒険者レベル 120
生命抵抗力判定 生命抵抗力 冒険者レベル 121

機西部
精神力ポーナスを使*5行為判定
I行 為 判 定 の 種 類 基 準 値 の 名 称 |技 能 参照頁
1精神抵抗力判定 精神抵抗力 |冒険者レベル ■m 第®

そのほかの行為判定
_

I 行為判定の種類 基 準 値 の 名 称 | 技能 参 照頁
1 冒険者判定※ 1 - 1 冒険者レベル WB^m
※ こ状況に応じ、能力値ボーナスはさまざまとなります。
ル丨ル

109
淄用度ボーナスを使う行為判定の解説

隠藪利定___________________________________
基準値:スカウ卜0「レンジャー技能レベル+ 器用度ボーナス
所要時間:1 0 分 (
6 ◦ ラウンド)
結 果 :成功すると足跡や道具などをうまく隠せる。 失敗すると隠し
た足跡や道具が見つかってしまろ。
解 説 :自分や仲間が残した痕跡をごまかしたり、道具や品物を隠し
たりする行為判定です。 達成値が高ければ、隠されたものは簡単に
見つけられなくなります。

応急手当判定________________________________
基準値:レンジャー技能レベル+ 器用度ボーナス
所要時間:1◦ 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると気絶したキャラクターのH Pが 1 になり、目覚める。
失敗すると目覚めない。
解 説 :H P が◦ 以下になるなどで気絶したキャラクタ一を、目覚め
させる行為判定です。この判定の目標値は0 ですが、
気絶しているキャ
ラクタ一のH P がペナルティ修正となります( HP — 5 で気絶してい
るならば、目標値は5 と同様の扱いになります)。
判定に成功すれば、HPが 1 となって目を覚まします。

解除判定___________________________________
基準値:スカウ卜o「レンジャー技能レベル+ 器用度ボーナス
所要時間:1分 (
6 ラウンド)
結 果 :成功すると扉や宝箱などの錠前、仕掛けられた罠を解除できる。
失敗すると解除できない。
解 説 :扉や箱などに掛かっている錠前を鍵なしで開けたり、罠を解
除するための行為判定です。 達成値が高ければ、難しい仕組みの錠
前や罠も解除できます。目標値は仕掛けの難しさによって決まります。
室内での解除判定はスカウ卜技能でしか試みられず、〈
スカウ卜用
II;版■
me

ツール〉がなければ達成値に一4 のペナルティ修正を受けます。 解
除に連続2 回失敗すると、罠が作動してしまいます(=> 129頁)。

スリ判定___________________________________
基準値 :スカウ卜技能レベル+ 器用度ボーナス
所要時間:1 0 秒 (1 ラウンド)
結 果 :成功すると相手の持ち物などを盗み取れる。失敗すると取れず、
相手に気づかれる。
解 説 :相手に気づかれずに、道具や所持金を盗み取る行為判定です。
基本的に相手の「 危険感知判定( 4 115頁)」との達成値の比べあいに
なります。 スリ判定を行ろ側が能動側、危険感知判定を行ろ側が受
動側です。

変装判定___________________________________
基準値:スカウ卜技能レベル+ 器用度ボーナス
所要時間:1 0 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると変装で自分だと気づかれない、または他人に成り
すませる。 失敗すると見破られる。
解 説 :化粧や服装などを変え、自分とは別人の姿になる行為判定です。
達成値が高ければ完成度の高い変装ができて、見破られにくくなり
ます。
他人に変装を施す場合、達成値に 一4 のペナルティ修正を受けます。
変装を見破れるかどうかの行為判定は、変装判定の達成値を目標値
として「
冒険者レべ)レ+ 知力ボーナス」で行います。

命 中 力 判 定 ______________________________
基準値:命中力(ファイター、
グラップラー、
フェンサ一、
シューター
のいずれかの技能レベル+ 器用度ボーナス)
所要時間:一瞬
ル丨ル

結 果 :成功すると宣言した攻撃が命中する。 失敗すると宣言した攻
撃は命中しない。
解 説 :攻撃を命中させる行為判定です。 達成値はどれだけ攻撃を上
手く行えたかを表します。 使う武器や技能ごとに、別々の命中力が
あります。

罠設置判定__________________________________________
基準値: スカウ卜◦ 「レンジャー技能レベル+ 器用度ボーナス
所要時間:1◦ 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると宣言した罠を設置できる。 失敗すると罠を設置で
きなし、

解 説 :扉や通路、宝箱などに、簡単な罠を仕掛ける行為判定です。
設置された罠は「
探 索 判 定 117頁) 」「
罠感知判定(引 20頁)」との
達成値の比べあいで発見され、「
解除判定(=>110頁)」との比べあい
で解除される可能性があります。
レンジャー技能では、屋内に効果的な罠は設置できません(
スカ
ウ卜技能ならば屋内外を問いません)。
屋内の罠設置判定は〈 スカウ卜用ツール〉がなければ、達成値に
一4 のペナルティ修正を受けます。

敏捷度ポーナスを使う行為判定の解説 I:):::

受身判定____________________________________________
基準値:スカウ卜o「レンジャ一技能レベル+ 敏捷度ボーナス
所要時間:一瞬
結 果 :落下ダメージを軽減できる。
解 説 :落とし穴や高所から落下したとき、落下ダメージ(
4 1 94頁)
を受けないように、とっさに受身を取る行為判定です。 達成値と同
じ値だけ落下ダメージを減少させることができます。 達成値が0 よ
り小さくなることはありません。 自動失敗(
=>103頁)の場合は、達
成値は0 として扱います。
受身判定は金属鎧を装備していると、達成値に一4 のペナルティ
修正を受けます。
107

隠密判定___________________________________
基準値:スカウ卜o r レンジャー技能レベル+ 敏捷度ボーナス
所要時間:1◦ 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると音を立てず、気配を消して移動したり、物陰に隠
れることができる。 失敗すると、誰かに気づかれる。
解 説 :音を立てず、気配を消して移動する行為判定です。 達成値が
高ければ、より音や気配を消して移動したり、姿を隠すことができ
ます。 基本的に相手の「
危険感知判定(=>115頁)」の達成値との比
ベあいになります。
隠密判定は金属鎧を装備していると、達成値に一4 のペナルティ
修正を受けます。

回避力判定__________________________________
基準値:回避力(
ファイタ一、グラップラー、フェンサ一のいずれ
かの技能レベル+ 敏捷度ボーナス)
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると攻撃を回避できる。 失敗すると攻擊が当たり、ダ
メージを受ける。
解 説 :攻撃を回避する行為判定です。 達成値はどれだけ攻撃を上手
く避けようとしたかを表します。
「命中力判定(=M11頁) 」と対になっていて、攻撃されなければ回避
力判定は行いません。 使っている武器や防具、技能で回避力は変化
します。

輕業判定___________________________________
基準彳直:スカウ卜o r レンジャー技能レベル+ 敏捷度ボーナス
所要時間:1 分 (
6 ラウンド)
結 果 :成功すると足場の悪い場所などを身軽に移動できる。 失敗す
ると途中で転倒したり、}〈
ランスを崩してしまって移動できない。
ル丨ル

解 説 :すばやい身のこなしや優れたバランス感覚で、足場の悪い場
所などを移動する行為判定です。 達成値が高ければ、かなりの難所
や張られた1本の縄なども難なく移動できます。
軽業判定は金属鎧を装備していると、達成値に一4 のペナルテイ
修正を受けます。

先制判定____________________________________________
基準値:先制力( スカウ卜技能レベル+ 敏捷度ボーナス)
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると戦闘で自らの属する陣営が先手を取れる。 失敗す
ると自らの属する陣営は後手になる。
解 説 :戦闘を開始するとき、先手を取る行為判定です。 達成値はど
れだけ機先を制せたかを表します144頁) 。 魔物の先制値(=>369
頁)を目標値とするか、敵対する陣営の先制判定の達成値との比べ
あいになります。

尾行判定____________________________________________
基準値:スカウ卜o「レンジャー技能レベル+ 敏捷度ボーナス
所要時間:1 0 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると相手に気づかれずに尾行できる。 失敗すると、尾
行に気づかれる。
解 説 :移動している相手に気づかれないように、後を追いかける行
為判定です。 達成値が高ければ、警戒している相手にも気づかれな
いまま尾行できます。たし)ていは尾行してし)る相手の「
危険感知判定
(=»115頁) 」との達成値の比べあいになります。
尾行判定は金属鎧を装備していると、達成値に一4 のペナルティ
修正を受けます。また、レンジャー技能での尾行判定は、屋内や人
目の多いところでは行えません。
n=ipi
109

知力ポーナスを使ラ行為拥定の解説

足跡追跡判定 _________________________
基準値:スカウ卜0「レンジャー技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 分 ( 6 ラウンド)
結 果 :成功すると残された足跡や痕跡から、時期や向かった方向な
どの情報を得られる。 失敗すると何も分からない。
解 説 :足跡や手がかりを探し出し、
その行く先を調べる行為判定です。
達成値が高ければ、より細かな手がかりに気づけます。

g
聞き 判定 __________________________
基準値:スカウ卜o rレンジャー技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 0 秒 (1 ラウンド)
結 果 :成功すると聞き耳を立てた場所で発されている音や声がある
程度聞こえる。 失敗すると何も)聞こえない。
解 説 :壁の向こうや、遠くの話し声や音を聞き取る行為判定です。
達成値が高ければ、より遠くの声や、小さな音が聞き取れます。さ
らに音や声がどのように発されているのかなど、細かい内容も分か
ります。

危除感知判定 _________________________
基準値:スカウ卜o rレンジャー技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると身に迫る危険や不意打ち、隠れているものの気配
などを察知できる。 失敗すると何も気づかない。
解 説 :これから起こる悪いことや、危険を事前に察知する行為判定
です。 達成値が高ければ、より早く、より確かに危険を感知できます。
危険感知判定は、タビッ卜のP C なら種族特徴[第六感] (=>69 頁)
によって「
冒険者レベル+ 知力ボーナス」で行えます。

115
見識判定____________________________________________
基準値: セ ー ジ 技能レベル+ 知力ボ ー ナ ス
所要時間:1 0 秒 (1 ラウンド)
結 果 :成功すると知ろうとしていた事柄の知識を持っている。 失敗
すると知っていない、もしくは思い出せない。
解 説 :一般的な知識で、物事を理解する行為判定です。 達成値が高
ければ、より詳しくその事柄を知っています。

行使判定____________________________________________
基準値:魔力( ソーサラ一、コンジャラ一、プリ一ス卜、フェアリ一
テイマ一、マギテックのいずれかの技能レベル+ 知力ボーナス)
所要時間:1 0 秒 (1 ラウンド)
結 果 :成功すると魔法が発動し、完全に効果を現す。 失敗すると
魔法は不完全な形で効果を現すか、まったく効果を現さない。
解 説 :魔法を使うときの行為判定です。 達成値はどれだけ魔法を強
力に使えたかを表します。 複数の魔法使い技能を習得している場合、
それぞれの技能ごとに別の魔力を持ちます。
ソ ー サ ラ 一 技能、コンジャラ 一 技能、フ ェ ア リ 一 テイマ 一 技能の
行使判定の達成値には、鎧によるペナルティ修正( ^ 1 3 2 頁)を受け
ます。
行使に失敗した魔法を再度かけることは、行為判定の再挑戦( 4 128
頁)ではありません。

構造解析利定________________________________________
基準値 :セージ技能レベル+ 知力ポーナス
所要時間:1 0 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると建物や道具などに使われている材質や素材、製作
された時期や年代が分かる。 失敗すると何も分からない。
解 説 :建物や道具などの素材を調べ、詳しく知る行為判定です。 達
ル丨ル

成値が高ければ、より確かに構造や製作された時期などを知ること
ができます。
探索判定____________________________________________
基準値:スカウ卜0「レンジャー技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 0 分 (6 ◦ ラウンド)
結 果 :成功すると罠や隠されているものを発見することができる。
失敗すると何も気づかない。
解 説 :罠や隠し扉などを自ら探して見つける行為判定です。 達成値
が高ければ、巧妙に隠されたものを発見し、察知できます。
レンジャー技能では、野外でしか行えません。

地図作製判定________________________________________
基準値:スカウ卜、レンジャー、セージのいずれかの技能レベル+
知力ボーナス
所要時間:1 0 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功するとそれまでに探索した地域や範囲をもとに地図を作
製できる。 失敗するとうまく作製できない。
解 説 :特定の地域の地図や建物の中の見取り図を作製し、地形や周
辺の状況を記録する行為判定です。 達成値が高ければ、より確かな
地図が作製でき、誰が見ても理解できるようになります。
レンジャー技能での地図作製判定は、野外の地図作製しか行えま
せん。

天候予涮料定________________________________________
基準値:スカウ卜o r レンジャー技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 分 (
6 ラウンド)
結 果 :成功するとしばらく先の天候がどうなるか分かる。 失敗する
と何も分からない。
解 説 :雲の動きや風の流れなどから、少し先の天候を知る行為判定
です。 達成値が高ければ、より先の時刻の予測を、より確かに行え
ます。
天候予測判定は、野外でしか行えません。
病気知識判定________________________________________
基準値:レンジャ一 0「 セージ技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 0 分 (
6 ◦ ラウンド)
結 果 :成功すると調べた病気の詳しい症状や進行、治療法などが分
かる。 失敗すると何ち分からない。
解 説 :病気について理解し、症状や治療法を知る行為判定です。 達
成値が高ければ、珍しい病気についても知っていて、症状や治療法
なども具体的に分かります。

文献判定____________________________________________
基準値 :セ ー ジ 技能レベル+ 知力ボ ー ナ ス
所要時間:1◦ 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると文献から必要な知識を得られる、もしくは必要な
文献を探し出せる。 失敗すると何も分からない。
解 説 :書物を調べ、適切なちのから必要な知識を得る行為判定です。
達成値が高ければ、より確かに知識を得られます。

宝物鑑定判定________________________________________
基準値:スカウ卜o「 セージ技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 0 分 (
6 ◦ ラウンド)
結 果 :成功すると調べた品物の価値や製作された時期、用法や用途、
効果が分かる。 失敗すると何も分からない。
解 説 :魔法の品物や道具を調べ、製作された時期や用法、用途、効
果などを調べる行為判定です。 達成値が高ければ、より詳しく品物
や道具の効果や能力を知ることができます。
ス カウ卜技能での宝物鑑定判定は、品物の価値しか分かりません。

魔物知識判定________________________________________
基準値:魔物知識( セージ技能レベル+ 知力ボーナス)
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると魔物のデータを知っているものとして、いつでも
113

本書を見ることや、G M に聞くことで確認できる。 弱点値以上なら、


弱点のデ一夕を適用できる。失敗すると魔物について何も分からない。
解 説 :魔物や未知の生物の生態や弱点を知る行為判定です。 達成値
はその魔物についてどれだけ知っているか、どれだけ思い出せたかを
表します。 目標値は魔物の知名度となります。 魔物の特殊能力など
の概要を聞いたときでも、魔物知識判定を行えます。
また、セージ技能を持っているちのが魔物知識判定を行う場合、
魔物の弱点を知ることも可能です。 魔物知識判定の達成値が魔物の
「弱点値(=>368頁) 」以上であれば、その魔物の弱点を知ることがで
きます。 弱点を知っている魔物については、弱点を知っていること
による効果や有利な修正を、すべての仲間に適用できます。
魔物知識判定は、一度のセッション中、同じ名称の魔物に対して
は一度しか行いません(
行えません)。 一度の判定で魔物知識判定に
成功し、弱点値以上の達成値を出したなら、同じセッション中に遭
遇した同じ魔物はすべてデータが分かり、弱点を知っていることに
よる効果も適用できます。
別のセッションで同じ魔物に遭遇した場合、改めて判定すること
ができます。 以前のセッションで成功していた場合は、弱点を看破
できるかどうかだけ判定します(弱点は、しVDも見破れるとは限らな
いのです)。

薬品学判定__________________________________________
基準値:レンジャ一 o「 セージ技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:1 分 (
6 ラウンド)
結 果 :成功すれば、調べた薬物や毒物の詳しい効果、価格などが分
かる。 失敗すれば何も分からない。
解 説 :薬草や薬品について理解し、効果や価格を知る行為判定です。
達成値が高ければ、より詳しく調べられます。 毒物については、解
毒の方法も分かります。
M \zm
114
罠感知判定__________________________________________
基準値:スカウ卜0「レンジヤー技能レベル+ 知力ボーナス
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると近くに仕掛けられてし〉
る罠の存在が分かる。 失敗
すると何も気づかない。
解 説 :巧妙に隠されている罠の存在に、とっさに気づくための行為
判定です。 達成値が高ければ、
気づきにくい罠の存在ち感知できます。
この判定は極めて難しく、「
探 索 判 定 117頁) 」の目標値に+ 4
したものが相場となります。
レンジャー技能での罠感知判定は、野外でしか行えません。

% 生命力ボ一ナスを使う行為判定の解説

生死判定____________________________________________
基準値:生命抵抗力( 冒険者レベル+ 生命力ボーナス)
所要時間:一瞬
結 果 :成功するとPCは気絶状態になる。 失敗すると死亡する。
解 説 :ダメージを受けてH Pが◦ 以下になったときに、生死を決め
る行為判定です。 達成値が高ければ、それだけ死に強く杭ったこと
になります。目標値よ「0」
ですが、HPの現在値がそのままペナルティ
修正になります。H P が 「
0 」の状態なら判定の目標値は「
0 」のまま
ですが、より多くH P にダメージを受けていて、H Pが 「
一8 」の状
態で気絶したなら、生死判定の達成値に一8 のペナルティ修正を受
けます(実質、目標値8 とみなします)。
生死判定を行ってから1 0 分が経過するか、さらにH P にダメージ
を受けたなら、再度生死判定を行います。1◦ 分経過した場合は、
目標値が1 点上昇します。H P にダメージを受けた場合は、新たな
H Pの現在値をペナルティとして生死判定を行います。その後はHP
が回復されないなら、死亡するか、自動成功が出るか、ダメージを
ル丨ル

受けないまま1 時間が経過するまで生死判定を繰り返し行います。
気絶してし、
るキャラクタ一に【 アウエイクンH 2 2 6 頁) 】
や〈アウエ
|

2
0
イクポーシヨン(^2 8 0 頁)〉などを使えば、H Pが即座に1 点まで回
復し、目が覚めます。【
アウエイクン】などが使われなかった場合、
魔法などでH P が 「1」以上になっても、1 時間は目を覚ましません。
放置されている状態でも、さらにダメージを受けないまま1 時間
が経過すれば、自動的にH P は1 まで戻り、目が覚めます(1 0 分ご
とに生死判定は行います)。
生死判定に失敗すると、PCは死亡します。
生死判定に自動失敗した場合は、目標値にかかわらず死亡します。
自動成功なら、H Pの現在値が即座に|"1」になり、その場で目を覚
まします。

生命抵抗力料定_______________________________________
基準値:生命抵抗力( 冒険者レベル+ 生命力ボーナス)
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると及ぼされた効果を不完全に受ける、もしくはまっ
たく受けない。 失敗すると及ぼされた効果を完全に受ける。
解 説 :毒や病気など、肉体に対する悪影響に耐え、抵抗する行為判
定です。 達成値が高ければ、その悪影響により強く抵抗することに
なります。 目標値は悪影響を与えようとした毒や病気ごとに定めら
れた値や、魔法や魔物の特殊能力の達成値になります。
行為判定に成功すれば、それらの悪影響をまったく受けないか、
軽減された状態で受けることになります。

精神力ボ_ナスを使う行為判定の解説

精神抵抗力與定_______________________________________
基準値:精神抵抗力( 冒険者レベル+ 精神力ボーナス)
所要時間:一瞬
結 果 :成功すると及ぼされた効果を不完全に受ける、もしくはまつ
たく受けない。 失敗すると及ぼされた効果を完全に受ける。
解 説 :魔法や魔物の特殊能力など、主に精神に及ぼされる悪影響に
耐え、抵抗する行為判定です。 達成値が高ければ、その悪影響によ
り強く抵抗することになります。 目標値は魔法や特殊能力の達成値
になります。
行為判定に成功すれば、それらの悪影響をまったく受けないか、
軽減された状態で受けることになります。

冒険者判定
冒険者判定とは、冒険者なら誰でも行える、一般的な行動の行為
判定です。 誰でも試みられますが、熟達が難しく、成功するかどう
か分からない行いなどが冒険者判定と呼ばれます。
以下は主な冒険者判定です。

水泳________________________________________________
基準値:冒険者レベル+ 敏捷度ボーナス
所要時間:1分 (
6 ラウンド)
結 果 :成功すると問題なく泳ぎ続けられる。 失敗すると泳いでいる
途中で溺れる。
解 説 :自らの手足を使って泳げます。 流れのほとんどない場所なら、
足の着かない場所でち泳いで移動することは可能です。 波や流れが
穏やかな水中ならば、判定は必要ありません。
水中での移動力は、「
全力移動(=> 173頁)」「
通常移動(
ブ 173頁)」
ともに、本来の5 分の1 (端数切り上げ) となります。「
制限移動(4173
頁) 」はlm のみになります。
流れの速し)川や波の高い海などならば、1 分ごとに判定を行し、 ます。
目標値は流れのある川で7 、急流で9 、波の高い海で1 3 ぐらいと考
えてください。
行為判定に成功すると問題なく泳げますが、失敗すると溺れてしま
います。溺れるとその場から「
制限移動」しかできなくなり、「
生命力」
と同じラウンドが経過すると、HPの現在値にかかわらず気絶します。
水中で行動する場合、「
身体が自由に動かないことによるべナルティ
11 T

修 正 の 例 127頁)」に記載されている修正を受けます。

登攀__________________________________________
基準値: 冒険者レベル+ 筋力ボーナス
所要時間:1◦ 分 (
6 0 ラウンド)
結 果 :成功すると宣言した距離を登攀できる。 失敗すると途中から
落下する。
解 説 :出っ張りのある崖や、吊るされたロープなどを登れます。 行
為判定の目標値は基本が1◦ で、達成値には表の修正を受けます。
行為判定に成功すれば無事に安全な場所まで登れますが、失敗する
と落下し、「
落下ダメージ(ブ 194頁) 」を受けます。 落下する距離は
登ろうとする距離の半分(
端数切り上げ)として扱います。

登攀の判定の達成値へのボーナス修正、
ペナルティ修正
状況 修正
5 m まで 士0
その後、5 m ごとに -2
つかまる場所のない、急な坂 -4
壁や崖ではなく吊るされたロープを登る -4
金属鎧を装備している -4
屋外で風が強い -2
荷物がほとんどない +2
□一プなどの補助がある +2

轜跳び、高飛び________________________________________
基準値: 冒険者レベル+ 敏捷度ボーナス
所要時間:1 0 秒 (1 ラウンド)
結 果 :成功すると宣言した距離を跳躍できる。 失敗すると宣言した
距離の手前で着地する。
解 説 :装備を身につけたままで、高く飛んだり障害物を飛び越えた
ル丨ル

りできます。それぞれの目標値は、飛ぼうとする距離によって変わ
ります。 目標値は基本が1 0 となり、距離や状況で達成値に以下の
m m
118
修正を受けます。それぞれの表を参照してください。
行為判定に成功すればその距離を飛び越えたり、乗り越えたりで
きます。 失敗すれば飛び越えられず途中で着地してしまったり、飛
び越えようとした物にぶつかってしまったりします。その後の状況は
GMが決定してください。

幅跳びの判定の達成値へのボーナス修正、
ペナルティ修正
状況 修正
3 m まで 土0
その後、 l m ごとに -2
第 二 部

着地場所が見えない -2
屋外で風が強い -2
金属鎧を装備している -4
荷物がほとんどない +2
5 m 以上、助走ができる +2

高飛びの判定の連成値へのボーナス修正、
ペナルテイ修正

1m まで 士〇
その後、 1 0 c m ごとに -1
着地場所が見えない -2
屋外で風が強い -2
金属鎧を装備している -4
荷物がほとんどない +2
5 m 以上、助走ができる +2

G M が 適切と判断した行動_____________________
そのほか、
基 準 値 :GMが決定
所 要 時 間 :GMが決定
結 果 :GMが決定
解 説 :そのほか、冒険者が可能だと思う行為に関しては、GMが許
可すれば冒険者レベルを用いて行為判定を行います。 基準値の能力
値ボーナスは、GMが行為判定の状況にあわせて決めてください。
fls il
119

行為判定は基本的に、達成値が目標値以上になれば成功です。 行
為判定の達成値には周囲の状況や魔法の影響、戦闘特技の使用など
で有利、もしくは不利になる修正が掛かることがあります。 行為判
定が有利になるような修正を「
ボーナス修正」、不利になるような修
正を「
ペナルティ修正」と呼びます。
ボーナス修正ちペナルティ修正ち、求められた達成値に後から影
響します。 ボーナス修正は達成値を上昇させ、ペナルティ修正は達
成値を減少させます。 複数の種類のボーナス修正やペナルティ修正
が同時に発生したときは、そのすべてを適用します。

修正の表記と目安
ボーナス修正は「
+ 1 のボーナス修正」「
+ 3 のボーナス修正」とい
うように表記されます。 + 1 のボーナス修正なら、行為判定の達成
値が最終的に1 上昇します。 同じく、ペナルティ修正は「 一2 のべ
ナルティ修正」「一4 のペナルティ修正」というように表記されます。
一2 のペナルティ修正なら、行為判定の達成値が最終的に2 減少し
ます。
ボーナス修正とペナルティ修正をどの程度与えるか、最終的に判
断するのはG M です。 次頁の表はその修正がどの程度の有利さ、不
利さを生むのかの指針です。

125
m u
1on
ボーナス修正とペナルテイ修正の目安
目安 修正される数値
些細な有利さ/不利さ + 1/- I
明白な有利さ,不利さ +2 / - 2
実力を覆せる有利さ/不利さ +3 / - 3
圧倒的な有利さ/不利さ +4 / - 4

ボーナス修正の例

行為判定へのポーナス修正は、状況で与えられることもありますし、
魔法や戦闘特技の効果などで与えられることもあります。 魔法や戦
闘特技などで与えられるボーナス修正に関しては、それぞれの説明
を参照してください。
以下は状況によってボーナス修正が与えられる例です。これらの
最終的な数値はGMが決定します。有利な状況をGMが認めなければ、
ボーナス修正は与えられません。

ボーナス修正の例
状況 ポーナス修正
有利な道具を使用している + I 〜 +4
有利な知識を得ている + I 〜 +4
必要な時間の倍以上を費やす + I
その行動に集中する + 2

ペナルティ修正の例

行為判定へのペナルティ修正は、状況で与えられることもありま
すし、魔法や戦闘特技の効果などで与えられることもあります。 魔
法や戦闘特技の効果などで与えられるペナルティ修正に関しては、
ル丨ル

それぞれの説明を参照してください。
以下はペナルティが与えられる状況の中でも、視界が悪いことに
ll=M
n -t
よるものと、身体か自由に動かないことによるものの例です。この
ほかの状況でもべナルティ修正が与えられることがあります。 GM
はこれらの例を参考に、ペナルティ修正を与えるかどうかを決めて
ください。
生命抵抗力判定、精神抵抗力判定には、これらのペナルティ修正
は基本的に加算されません。


視界が悪いことによるペナルティ修正の例
ペナルティ修正
近くに光源のない夜の屋外※ -2
近くに光源のない屋内や地下※ -4
深い霧や激しい砂嵐などの中 -2
片眼が使えない -2
両眼が使えない 一4
※ :種族の特殊能力か、魔法やアイテムなどの効果で暗視を得てい
れば、ペナルテイはありません。
m

身体が自由に動かないことによるペナルティ修正の例
ペナルテイ修正
転倒している、もしくは起き上がった直後※ 1 -2
氷の上やぬかるみなど、足場が悪い 一2
片腕、もしくは片脚が使えない -2
両腕、もしくは両脚が使えない -4 51
1

網や蔦、泥などに絡みつかれている -2
.1
1部

腰から下が水に浸かっている※ 2 -2
全身が水に浸かっている※ 2 -4

: 起き上がった直後は、その手番が終了するまでペナルティを
受けます。
※ 2 :種族がエルフであるか、水中で活動できる魔法やアイテムの
効果を受けていれば、水に浸かってし、
るペナルティはありません。
ル丨ル

127
122

行為判定に失敗した場合、基本的にPCの行動では結果が変わら
なかったことになります。
PCが行為判定に失敗し、判定前と状況がまったく変わらなかっ
た場合、同じ行為判定をやり直すことができます。 同じPCが再度
やり直しても、另IJのPCに行為判定をバトンタッチしても構し、
ません。
ただし、失敗した後に同じPCが行為判定を繰り返す場合、2 回
目以降の行為判定には1 回目よりも時間がかかります。 判定の所要
時間にはそれぞれに段階が決められていて、一度失敗するたびに、
所要時間は1 段階長くなります。 所要時間の段階は、以下の表を参
照してください。
失敗した行為判定の所要時間が1 0 秒 (1 ラウンド)だった場合、
その判定に再挑戦するときは1 分 (
6 ラウンド)が必要になります。
その判定にまた失敗し、さらに再挑戦するときは、所要時間が1〇
分(
6 0 ラウンド)になります。 所要時間が一瞬の行為判定は、再挑
戦するときでも所要時間は変わりません。
行為判定の所要時間が1週間になっても行為判定に失敗してしまっ
た場合は、以 後 1週間ごとに再挑戦できます。
所要時間が長時間になった場合、生きるための最低限の行為を除き、
その作業に没頭している必要があります。
基準となっている技能のレベルが上昇すれば、所要時間は元に戻
ります。

判定の再挑戰と時間
所要時間

6時

1週
1分 6ラ ウ ン ド

1時
秒 1(ラゥン

時間
分 (フウンド )

10 10 24


(

60



ル丨ル

128
I邮 薦
123

■ 罠の作動

行為判定の中でも、罠に対して行う「
解除判定(=M 10頁)」だけは
特別な処理を行います。この行為判定を2 回続けて失敗すると、経
過時間や達成値にかかわらず、罠が即座に作動します。1 回目の失
敗では特に何もありませんが、2 回目の判定に失敗したキャラクタ一
は、罠を作動させてしまいます。

判定の再挑戦の例

水泳対決に負けたウォルフは、水泳の専門書を読んで勉強するこ
とにしました。 図書館で高名な専門家の本を読み、水泳に関するさ
まざまな知識を得ようとします。
しかし、ウォルフが見つけた本は、水泳に関する知識が深くなけ
れば理解しにくい、入門書とはほど遠い内容のものでした。GMはウォ
ルフがこの本から有効な知識を得られるかどうか「
文献判定(=>118頁)」
を行うよう指示しました。
文献判定の基準値は「 セージ技能+ 知力ボーナス」で、所要時間
は1 0 分、目標値はGMが9 だと指定します。 セージ技能を持って
いないウォルフは、平目でこの行為判定に成功しなければいけません。
ウォルフは文献を1◦ 分調べ、行為判定を行います。2 d の出目は

6 」、「1」で、達成値は7 になるため、文献判定は失敗です。 ウォ
ルフは水泳の専門書をどう読んでよいかわからず、無駄に時間を費
やしました。
ですがウォルフは諦めません。もう一度専門書を読んでみようと
試みます。 失敗した文献判定に再挑戦すると、所要時間が1 段階進
んで1 時間になります。G M はそのことを指摘しましたが、ウォルフ
は諦めないようです。
再挑戦した2 回目の判定の出目は「
5 」、「
5」で、達成値は1 0 とな
ル丨ル

りました。 判定は成功です。 結局ウォルフは、新たに1 時間かけて


水泳の専門書から有効な知識を得ることに成功しました。
129
124

魔法とはrSW 2.0Jの世界に存在する、マナ(
=>302頁)という力
を使って起こす、不思議な力です。 手を触れずに鍵を開けたり、仲
間の傷を瞬時に癒したり、炎の矢で敵を攻撃したりするちのなど、
その内容はさまざまです。
魔法は5 種類の技能に分けられ、それぞれに効果が異なります。
PCはそれらの技能を習得し、魔法を覚えます。 覚えた魔法を使う
ときは、「
行使判定( $ 1 16頁)」を行います。
ここでは、魔法を使うときの行使判定と、魔法に抵抗するための
生命抵抗力判定、精神抵抗力判定を解説しています。また技能ごとに、
魔法を使うときの条件や注意点などを解説しています。

魔法を使用するには、まず使おうとする魔法を習得していなけれ
ばなりません。魔法が使える技能は「
魔法使い系技能」と呼ばれるソー
サラ一技能、コンジャラ一技能、プリース卜技能、フェアリーテイ
マ一技能、マギテック技能の5 種類になります。それぞれの技能を
習得すると「
真語魔法」「
操霊魔法」「
神聖魔法」「
妖精魔法」「
魔動機術」
という魔法を使えるようになります。
本書にはこれら5 種類の魔法が、それぞれ6 レベルまで収録され
ています。これらの魔法は、対応する技能レベルが上昇すれば、そ
のレベルまでの魔法をすべて覚え、使えるようになります。

130
125

魔法を行使するときは、系統に応じた手続きが必要です。 特に記
載がなければ、行使判定には1 0 秒 (1 ラウンド)の時間が必要で、
それぞれの魔法に記されたM Pを消費します。
以下は、技能ごとの魔法の行使条件です。 ナイ卜メアは[異貌]
の種族特徴を使えば、発声と動作は不要になり、鎧によるペナルティ
修正も受けません。〈
魔法の発動体〉などは、持つか身につけておく
必要があります。

魔法の行使条件
ソーサラー技能 ( 真語魔法):
片手に〈
魔法の発動体〉を持ち、発声と
動作が必要。 鎧によってペナルティ修正を受ける。
コンジャラー技能(
操霊魔法):片手に〈
魔法の発動体〉を持ち、発
声と動作が必要。 鎧によってペナルティ修正を受ける。
プリース卜技能 (神聖魔法):身体のどこかに〈
聖印〉を身につけ、発
声が必要。
妖精魔法): 身体のどこかに〈
フェアリーテイマ一技能( 宝石〉を身に
つけ、発声が必要。 鎧によってペナルティ修正を受ける。
マギテ ック技能(
魔動機術):
身体のどこかに〈
マギスフィア〉を身に
つけ、発声が必要。

魔法の使用を宣言したら、まずその魔法の「 消費」に記載されてい
るM P を消費します。M Pの現在値が少なくて、その魔法のM P を
消費できないようであれば、その魔法は使えません。M Pがちょうど
0 になるように、消費することは可能です。
戦闘特技《
魔法拡大/ 数》などを使うときは、M P はそのぶんだけ
ル丨ル

多< 消費して< ださい。

131
126

魔晶石〉によるMPの代用

魔晶石(4281頁) 〉というアイテムを持っていれば、魔法を使う
ときにM Pの代わりに消費できます。

魔晶石〉は誰でも使うことができ、〈
魔晶石〉 1点はM P 1点と同
じに扱います。〈
魔晶石〉の残量が0 点になったら、砕けて二度と使
えなくなります。〈
魔晶石〉の残量は回復しません。 消費するときは、
魔法を使うPCのM P とあわせて消費できます。 例えば消費M P1◦
の魔法を、〈
魔晶石〉から3 点、PCのM Pから7 点消費して使用でき
ます。
複数の〈
魔晶石〉は同時に使えません。

'
.
.
■■
■.
'
.
.■
.
'嫌

lammnmmimmmimmmmmmmmmmmmmmmmmmmmimmmmmmmmmmmmimmmmmmmmmMnmmmm xmxs

鎧による行使判定のペナルティ修正

魔法使い技能の中には、重い鎧を装備すると行使判定の達成値に
ペナルティ修正を受けるものがあります。 以下の表を参照してくだ
さい。 ナイトメアのPCは種族特徴[異貌] を使ってし^ ) 間なら、こ
のペナJレティ修正は受けません。

鎧による行使判定のペナルテイ修正
装備している鎧 技能 ぺ雜ィ

八一 ドレザー〉 ソーサラー、 コン ジャラ一 -2
ソーサラー、コンジャラ一、フェアリー
カテゴリ〈
金属鎧〉の鎧 -4
テイマー

魔法を使ろ判定 藝
魔法を使うには、行使判定(=^116頁)が必要になります。 行使判
定は使った魔法の達成値を求めるものです。 達成値はその魔法がど
れくらいの強さ、確実さで発揮されたかを表します。 行使判定で自
ル丨ル

動失敗してしまうと、魔法は決して効果を現さないうえ、M P はそ
のまま消費されます。
132
>I=CT
1 27
魔法を使える対象や射程、効果などは「
各魔法のデ一夕の見方(=>208
頁) 」に詳細が記されています。

行使判定の必要がない魔法
魔法のうち、魔動機術などにある、名称の後ろに「
☆」のマークが
ついている魔法の行使は、「
補助動作($151頁)」であることを表し
ています。これらの魔法は行使判定を行わず、M P を消費すれば必
ず効果を発揮します。
魔法の使用条件が満たされていなければ、これらの魔法ち使えま
せん。

魔法の達成値
行使判定を行うすべての魔法は、【
ディスペル• マジック】などで
打ち消す際、「
達成値の比べあい(=M05頁) 」となります。
行使判定の必要ない魔法は、達成値が必要となる場合、「
◦ 」とし
て扱います。

魔法への抵抗
使われた魔法の対象にされた(もしくは範囲に含まれた)キヤラク
夕一は、効果を受けたくない場合、魔法に抵抗することができます(魔
法の効果を受けたい場合は、抵抗しなくても構し读せん)。
魔法への抵抗は「
精神抵抗力判定(=>121頁)」で行います。 行使
判定と精神抵抗力判定とで達成値の比べあいを行います。この場合、
行使判定が能動側、精神抵抗力判定が受動側となります。
精神抵抗力判定に失敗すると、魔法は完全に効果を発揮します。
精神抵抗判定に成功した場合、魔法はまったく効果を現さないか、
一部のみ効果を発揮します。 抵抗された魔法の効果に関しては「

魔法のデータの見方(
=>208頁) 」に記載されています。

133
is m
128

魔法で威力を算出する場台
魔法で対象にダメージを与えたり、対象のH P を回復させる効果
を与えた場合、それらの威力を決定します。 威力の算出の方法につ
いては「
算出ダメージ(=> 160頁) 」を参照してください。
魔法のダメージはクリティカル( =M63頁)することがあります。
魔法は対象の防具にかかわらず、クリティカル値はTIC)」で す (
2d
の出目が1◦ 以上でクリティカルの処理を行います)。
H Pを回復させる魔法は、クリティカルしません。

魔法の効果の重複

同じ対象に同じ魔法は同時にひとつしかかかりません。 同じ魔法
がかけられた場合、達成値が一番高いものが優先されます( 例 :ひと
りのPCに 【
プロテクション】を3 回かけても、ダメージを減少でき
るのは1 点のみです)。
似た効果でも、異なる魔法ならば同時に効果を発揮します( 例:【

□ テクション】と 【
フイ一ルド• プロテクション】が同時にかけられ
た場合、2 点のダメージを減少できるようになります)。

鼸法の使用と抵抗の例

ピ一卜はちょっとしたいたずら心から、ウォルフに【
スリープ(4214
頁) 】の魔法を使って眠らせようと試みます。
ピ一卜の魔力は5 、2 d の出目は「
6 」、「
3 」だったので、【
スリープ】
の達成値は1 4 となります。
ウォルフは突然かけられた魔法に驚きながらち、精神抵抗力判定
を行います。 ウォルフの精神抵抗力は4 ですので、2 d で 1◦以上を
出さなければ魔法の抵抗に失敗してしまいます。
ル丨ル

ウォルフの振った出目は「1」、「1」でした。
なんと自動失敗です。ウ才
ルフは経験点5 0 点をGMから進呈されながら、眠ってしまいました。
0H 3I
129

真語魔法とは、ソーサラ一技能を習得することによって使えるよ
うになる魔法です。 古代魔法文明時に開発、使用されていた魔法で、
文献や伝承などで現代に伝えられてきました。 攻撃用の魔法が多く
含まれます。 使い手はソーサラー(
魔術師)と呼ばれます。

真語魔法の行使条件
真語魔法を使うためには、〈
魔法の発動体〉が必要になります。 長
い杖や棒のよろなもの、指輪や腕輪などにマナに反応する宝石や文
字を刻んで作成します。加工には100 G の費用が必要になります。〈

法の発動体〉としてのみ使える、小さな棒杖( ワンド)のようなもの
もあり、それは10 0 G で購入できます。〈
魔法の発動体〉は真語魔法
と操霊魔法( 4 135頁)のどちらにち使えて、他人のちのを借りて使
ろこともできます。
真語魔法を使うときは〈
魔法の発動体〉を手に持ち、魔法を詠唱し
ながら中空に文字を書くような動作を行って、魔法を発動させます。
声が出せなかったり、腕が動かせなかったり、〈魔法の発動体〉がな
い状態では真語魔法は使えません。

操霊魔法は真語魔法と基本を同じとする魔法体系です。 コンジャ
ラ一技能を習得することで使えるようになり、使い手はコンジャラ一
(操霊術師)と呼ばれます。 真語魔法と操霊魔法の違いは、覚える傾
向の違いにあります。 操霊魔法は仲間を援護したり、人形に魔力を
ル丨ル

込め、自由に動かしたりすることができる魔法を多く覚えます。

135
130
操噩魔法の行使条件
操霊魔法を使うためには、真語魔法と同じく〈
魔法の発動体〉が必
要です。〈
魔法の発動体〉
の形状や価格、使い方ち真語魔法と同じです。
操霊魔法を使うための条件も、真語魔法と同じです。
ひとつの〈
魔法の発動体〉で、真語魔法と操霊魔法を双方使ろこと
ち可能です。真語魔法と操霊魔法を同時に使うちのはウィザ一ド(魔
導師)と呼ばれ、魔法を使うちのから尊敬と畏怖の対象とされます。

ゴーレムの素材
操霊魔法には【
クリエイ卜• ゴーレム】のように、ゴーレムを作製
して操る魔法があります。これらの魔法を使うためには、ゴーレム
を作製するための素材(4281頁)が必要になります。 素材は使い捨
てです。 必要な素材の種類に関しては、それぞれの魔法を参照して
< ださい。

神聖魔法
神聖魔法は、神を信仰することで、その神の力を借りて奇跡を起
こし、恩恵を受ける魔法です。 神々の性質上、蛮族に対抗するため
の魔法が多く、神官たちは対蛮族戦で、心強い仲間となります。 神
の奇跡を代行する者はプリース卜(
神官)と呼ばれます。
タビッ卜とル一ンフォークはプリース卜技能を習得できず、神聖
魔法を使えません。 神聖魔法の効果を受けることは、他の種族と同
じようにできます。

神聖魔法の行使条件
神聖魔法を使うためには、その神を信仰している証として〈
聖印〉
が必要になります。〈
聖印〉は拳の中に握れるくらいの大きさのもので、
100G で売られています。 紐を通して首にかけたり、懐に入れたり
して持ち運びます。〈
聖印〉は同じ神のものなら、他人のものを借り
て使うこともできます(あまり褒められたことではありませんが)。
136
ti5i?a
131
神聖魔法を使うときは動作は必要ありませんが、〈
聖印〉を身体の

は じ め に
どこかに身につけ、神への奇跡を願う言葉を発声しなければいけま
せん。 言葉が話せない状態であったり、〈
聖印〉を身につけていなかっ
たりすると、神聖魔法は使えません。

第 一0
信仰と特殊神聖魔法
プリース卜技能を持つものは、必ず信仰する神をひとり選んで、
その神の教えに従います。 神の教えと反するような行動や言動は慎
まなければいけません。
プリース卜技能を持つものは、信仰する神によって「 特殊神聖魔
法 (=^231頁) 」を習得します。 効果は神ごとに異なりますが、どの
神を信仰しても、覚えられる数は同じです。
ひとりのPCは、複数の神を信仰できません。

f
一部
妖精魔法とは、妖精を召喚して自らの命ずるままに従わせ、その
力を借りて魔法を操るものです。 妖精魔法はフェアリ_ テイマ一技

0时 _
能を習得することで、使えるようになります。 使い手はフェアリー
テイマ一(
妖精使い)と呼ばれます。

妖精魔法の行使条件
妖精魔法を使うためには、妖精を召喚するための〈
宝石(ミ>281頁)〉
が必要になります。〈
宝石〉は親指の先ほどの大きさで、ひとつ50G
で販売されています。 指輪や首飾りなどの装飾品に加工できます。
妖精魔法を行使するときに動作はいりませんが、〈
宝石〉を身体の
どこかに身につけ、妖精を詠唱で呼び出して会話するため、発声が
必要です。 声が出せない状態では妖精魔法は使えません。
ルーンフオークはフェアリーテイマー技能を習得できず、妖精魔
ル丨ル

法を使えません。 妖精魔法の効果を受けることは、他の種族と同じ
よ5 にできます。
|

1
3
妖精の召喚
妖精とはラクシアに存在する、マナがいろいろな属性や姿を持っ
たものです。 妖精語を話し、空中を浮遊するように移動します。 妖
精にはさまざまな種類がし)ます。
妖精魔法は妖精を呼び出し、その妖精に魔法の効果を生み出して
もらって行使します。 術者は妖精たちと契約を行い、その妖精を呼
び出す「 宝石〉を携帯します。
P1Iとして〈
妖精は、妖精使いが魔法を使うと現れ、魔法の効果を生み出すと
すぐにいなくなってしまいます。 妖精を呼び出すために、行為判定
などは必要ありません。 他の魔法と同じように行使判定を行い、魔
法の達成値を決定します。

妖精との契約と〈
宝石〉の数
妖精使いは妖精と契約し、〈宝石〉を門として登録することで、妖
精魔法を使えるようになります。 妖精との契約には1 時間が必要で、
簡単な儀式を行いながら〈宝石〉を磨き、妖精にその〈 宝石〉を覚え
させます。妖精との契約は新たな〈宝石〉があればどこでもできますが、
契約を行っている間、妖精使いは契約に集中しなければならず、他
の行動はできません。 契約した〈
宝石〉は本人にしか扱えません。
妖精魔法は、複数の妖精を呼び出して魔法を使います。 妖精使い
は1 レベルにつき、2 種類の妖精と契約できます。 新たな妖精と契
約するためには、さらに〈
宝石〉が必要となります(
最大6 個)。
妖精魔法のレベルと必要な〈
宝石〉の数は、下の表にあります。
必要な数の〈
宝石〉を身につけていなければ、そのレベルの妖精魔法
は使えません。〈
宝石〉は装飾品に加工することで、ひとつの部位に
ひとつを身につけられます(加工費用は宝石の価格に含まれます)。〈

石ケース(
=»285頁)〉を買う
妖精魔法のレベルと必要な宝石の数
と、ひとつの部位に複数の〈

レベル 必要な宝石の数
石〉を身につけられるように 1 2 (風、光)
なります。 2 4 (火、土)
3 以上 6 (水、闇)
133

魔動機術
魔動機術とは、マナを動力として動く機械を作り、あるいは扱う
m
ための技術です。 使い手はマギテック(
魔動機師)と呼ばれます。
魔動機術は便宜上魔法と扱われていますが、正しくはマナを動力
として動く魔動機を〈
マ ギ ス フ イ ア 281頁) 〉で作り出し、扱うた
めの技術です。 魔動機の元は、約 3 0 0 年前に滅びた魔動機文明の
知識や遺産からできています。

魔動機術の行使条件
魔動機術は他の魔法と違い、対応する道具がなくては魔法を使え
ません。 必要な道具の多くは〈
マギスフィア〉ですが、そのほかにも
弾丸などを必要とする魔法もあります。〈
マギスフィア〉や弾丸など
の道具は、他人のものを借りて使えます。
道具さえあれば、その道具を起動させるための短いコマンドワー
ド(合言葉)を詠唱するだけで、動作などなくても行使できます。


マギスフィア〉

マギスフィア〉とは、マナに反応して形を変えたり、マナを動力
として動いたりする丸い不思議な銀色の石です。 魔動機文明の時代
に多数作製されたもので、現在もかなりの数が残されています。
〈マギスフィア〉には3 種類の大きさがあり、大きさごとに価格と使
える魔法が異なります。 大きし)ものは小さしvfoのを兼ねます。
(小)は腕や腰などに固定できる程度、(
中)は手提げかばん程度の箱
型、(
大)は背負い袋と同じ程度の大きさの箱型です。
マギスフィアは(小)のみ浮遊能力を持ち、(中)と (
大)は浮遊し
ないものの大きさのわりに軽量で、行動を阻害しません。
(小)は球体以外(
小動物型やカラフルな色彩)の 〈
マギスフィア〉
も存在し、通常のものより割高で売買されています( 2 倍以上)。
魔動機術を使うとき、手に持っておく必要はありません。〈
マギスフィ
ア〉は用途にあわせて変形し、時には浮遊しながら術者を支援します。
139

マギスフィア〉を使用するときは、任意の装飾品装備欄に装備す
る必要があります。

弾丸にマナを込める魔法の使い方
魔動機術の中には弾丸にマナを込め、射出するものがあります。
これは〈
ガン〉を持ってし)るときに使う魔法です。

ガン〉に装填してし、
る弾丸に【
ソリツド•バレツ卜】
や【ヒーリング,
バレツ卜】といった魔法を行使することで、撃ち出します。〈
ガン〉だ
けでは弾丸を撃ち出せません。
弾丸に魔力を込めるのは「
補助動作(=>151頁)」となります。これ
らの魔法は判定を行わず、宣言するだけで自動的に成功します。 魔
力を込めた弾丸は、そのラウンドに撃ち出さなければその効果を失
います。 次のラウンド以降に射撃を行いたい場合、再び魔力を込め
直さなければなりません。
対象を狙うときは、「
シューター技能+ 器用度ボーナス」で命中力
を求めます。 対象は望むなら回避力判定が行えます。 回避力判定
に成功すれば、弾丸を避けて、魔法の影響は一切受けません。 撃た
れた対象が回避しない場合、自動失敗以外で命中します。 ダメージ
や効果は弾丸ごとに異なります。 クリティカル値は〈
ガン〉に依存
します。
弾丸が命中すると魔法は効果を発揮し、ダメージを与えたりHP
を回復したりします。弾丸のダメージや効果は魔力をもとに求められ、
魔法ダメージ(=>158頁)として扱われます(
ダメージは防護点で軽
減できません)。
〈ガン〉から弾がなくなれば、主動作(
=>150頁)で、〈
ガン〉に弾を
装填する必要があります。 装填には1〇秒(1 ラウンド)の時間が必
要で、1 回で〈
ガン〉 1 丁の最大装填数まで装填できます。 1 回の手
番では、装填は銃1 丁にしか行えません。
戦闘は、丨
S W 2 .0 Iにおいて非常に重要な要素です。 襲いかかっ
てくる困難を振り払うため、PCたちが戦闘を行う場面は少なくあり
ません。 戦闘時には、命中力判定、回避力判定、行使判定など、さ
まざまな行為判定を行うことになります。
ここでは、PCたちが戦闘をするとき、どのような手順、処理を行
うかを記してし''ます。

補足と注釈
戦闘におけるルールでは、補足と注釈、一部の用語説明となる部
分を抜き出し、190頁以降にまとめてあります。
戦闘ル一ルに限らず、TRPGのルールは、すべてを完全に暗記し
て運用していくようなものではありません。だいたいのところを頭に
入れておき、いざ困ったら、こうした注釈部分を参照するという遊
び方で十分に楽しめます。
ここに収められたル一ルを読むに当たっても、まず、大きく全体
を把握し、細かいことは後から確認するようにしてください。

戦闘ル一ルには、「
簡易戦闘」と「
標準戦闘」のふたつのレギユレ一
シヨン(
規定)があります。

簡易戦闘」は、移動や距離に関するルールを大きく削り、負担を
少なく遊べるように作られたル一ルです。r s w 2. o j の経験が少ない
GMやプレイヤ一は、まず、このルールで戦闘の基本的な手順と処
理を覚えるようにしてください。あるいは、戦闘を重視せず、謎解
きや□ 一ルプレイ、物語生成を主眼とするプレイヤー• グループ向
けとも言えます。
141

標準戦闘」は、「
簡易戦闘」に移動と距離の概念を加えたもので、
その分、ルール理解の負担は増えますが、より合理的、戦術的に遊
ベるようになっています。「
簡易戦闘」で基本的な処理を十分に身に
つけた人は、こちらで遊んでみてください。

戦闘は、次の「
戦闘の手順チャー卜」に従って、解決されます。こ
の手順は、「
簡易戦闘」「
標準戦闘」とも同じです。

戦闘の手順チャー卜

1■戦闘開始処理

2 .先攻側キャラクターが順次行動

3 .後攻側キャラクターが順次行動

4 .戦闘継続か終了かの確認

5 .戦闘後処理
簡易戦闘:手順

では、戦闘ルールの説明に入っていきます。まずは、「
簡易戦闘」
の手順です。

3 つのエリア

簡易戦闘」では、戦場を3 つのエリアに分類します。それ以外の
位置取りは存在しません。3 つのエリアとは、「
前線エリア」「
自軍後
方エリア」「
敵軍後方エリア」です。 前線を挟んで、それぞれの後衛
が位置するというイメ一ジです。「
自軍後方エリア」「
敵軍後方エリア」
の「
自軍」「
敵軍」の意味は、立場(
陣営)が異なれば当然逆転します。
また、以降の説明では、このふたつをまとめて、「
後方エリア」と呼
ぶこともあります。
各エリア間の距離は1Omとされます。 射程などを考えるときには、
この1Omという距離が基準となります。

簡易戦闘のエI I ァ
自軍後方エリア

敵軍後方エリア
前線エリア
乱戦と乱戦エリア
ひとつのエリアに、自軍敵軍両方のキャラクタ一が同時に存在し
ている場合、そこは、乱戦と呼ばれる状態にあり、特に乱戦エリア
と呼ばれます。すなわち、「
前線乱戦エリア」のように、エリア名に「

戦」が付加されます。
乱戦エリアは、そこにいるものどうしが、互いに近接武器などで
攻撃し合う、危険なエリアです。

簡易戦闘」の基本構造は、双方の近接攻撃担当者がとちに前線に
出て前線乱戦エリアで戦い合い、遠距離からの攻撃や支援を担当す
るものが、それぞれ後方エリアからそれを行うというものです。

PCたちと敵とが遭遇し、戦闘が行われることが確定したら、 GM
は戦闘開始を宣言し、戦闘開始処理を行います。

陣営の確認
基本的に、戦闘は、PCたちの陣営とそれに敵対する陣営、この
ふたつの陣営の間で行われます。 戦場にいるすべてのキャラクター
(PC、NPC、魔物) について、GMは、どちらの陣営のキャラクタ一
として行動するかを確認します。

魔物知識判定
戦闘開始時に、敵対する陣営に臟や正体の分からないキャラクタ一
がいるときには、魔物知識判定(々 I 1 8 頁)を行し读す。

先制判定
戦闘を開始する前に、先攻後攻を決定するために、先 制 判 定 114
頁)を行います。
戦力の初期配置
先攻と後攻が決まったら、それぞれの陣営ごと、前線に立つキャ
ラクターと、後方から支援するキャラクタ一とを決め、それぞれ前
線エリアと自軍後方エリアに配置します。 キャラクタ一の配置は、
先攻側から行い、それを見て、後攻側が配置します。
先攻側は、まったく配置しないという選択ち含め、任意のキャラ
クタ一を前線に配置することができます。 後攻側は、先攻側が前線
にいっさいキャラクタ一を配置していなくとも最低ひとりを、先攻
側が前線にキャラクタ一を配置したなら、その半分(端数切り上げ)
以上の人数のキャラクタ一を前線に配置しなければなりません(不足
する場合には、全員が前線に配置されます)。
いずれの陣営とも、後方にキャラクタ一を置かず、すべてを前線
に配置してもかまいません。

2 •先攻側キヤラクターが顚次行動
戦闘準備が終われば、先攻側より手香を開始します。 先攻側陣営
はキャラクターを任意に選び、順次行動させ、解決していきます。
原則として、ひとりのキャラクタ一の手番の途中に、他のキャラ
クタ一の行動を「はさみこむ」ことはできません。 手番で行うべきこ
とを分割して、一部を後回しにするようなこともできません。ひとり
ずつ、手番で行うべきことをすべて行ってから、次のキャラクター
の手番となります。
キャラクタ一が手番ごと、何を行えるかは'「
簡易戦キャラクタ一
の 手 番 147頁) 」を参照してください。
先攻側キャ ラクタ一がすべて手番を終えたら、「
3 .後攻側キャ ラク
ターが順次行動」に移行します。

ラウンド( 時間)管理
戦闘は、ラウンドという時間単位で処理されます。 1 ラウンドは
1 0 秒とされ、この1 ラウンドの間に、戦闘に参加するすべてのキャ
ラクターが1 回ずつの手番を持ち、行動します。
魔法や特殊効果の持続時間を考えるときには、キャラクターが手
番の最初を迎えるたび、そのキャラクターにとって、1 ラウンド(1〇
秒)を経過したものとされます。 キャラクターが発生させた効果は、
そのキャラクタ一が手番を迎えるたびに1 ラウンドを経過したもの
とし、持続時間の限界に達したら、消滅します。
また、戦闘全体の時間経過を管理する場合、キャラクターすべて
が手番を終えるまでを区切りとして、1 ラウンド目、2 ラウンド目
… … というような数え方をします。

3 . 後攻側キャラクターが_ 次行動
先攻側キャラクタ一が、すべて手番を終えたら、後攻側陣営に手
番が移ります。 後攻側陣営は、任意の順番でキャラクターを選び、
順次行動させていきます。
この手順は、前述の先攻側のそれとまったく同じです。

4 .戦闘継続か終了かの確認
後攻側キャラクターがすべて手番を終えても、どちらの陣営にもキャ
ラクターが残っていて、かつ、どちらにも戦闘を続行する意思があ
るならば、戦闘は続けられ、次のラウンドになります。
ゲーム手順は、「2 .先攻側キャラクターが順次行動」へと戻り、手
番は再び先攻側陣営となります。このとき、キャラクターが行動す
る順番は、以前のラウンドのそれとは無関係に決定できます。
戦闘途中に、片方の陣営のキャラクタ一すべてが倒されたり、降
伏したりで、戦闘を続行する能力や意思を失ったならば、そこで戦
闘は終了します。ただちに、「
5 .戦闘後処理」へ移行します。
5 .戰鬪後処理
どちらかの陣営が全滅や降伏などによって、戦闘を続行すること
ができなくなれば、戦闘は終了です。 片方が逃走し、もう片方が追
走を諦めるなどち、戦闘の終了を意味します。
戦闘が終了した場合、長時間(1 時間、1 日、永続など)に及んで
持続するものを除き、魔法や効果はすべて消滅するものとして扱い
ます。ただし、ごく短い時間の間に、次の戦闘などが発生した場合、
G M は、魔法や効果の持続時間だったと裁定することもできます。
この場合、それまでに余分に経過した時間(
ラウンド)もまた、 GM
が決定しなければなりません。

戦利品の獲得
戦闘中に倒した魔物がいるなら、戦闘終了後にその魔物から戦利
品を獲得できます(
$3 71頁) 。 戦利品の獲得には、魔物 1体あたり
1 0 分の時間が必要です。


救命草〉や〈
魔香草〉の使用

救命草〉や〈
魔香草〉などの薬草により、キャラクタ一のH P やMP
を回復させることができます280頁) 。 薬草の使用には、 1◦分
を消費しなければなりません。

キヤラクタ一の手番において、具体的にキヤラクタ一ができるこ
とを解説していきます。「
簡易戦闘」を前提に説明していきますが、「

準戦闘」でも、そのほとんどは共通です。
手 番の 基本

キャラクターの手番は、「
移動」「
主動作」「
補助動作」の3 つの要素
からなD ます。
手番は、キャラクターひとりごとに

1.移動
2 .主動作

の順で、解決されます。 キャラクタ一は、必要に応じて「
移動」
によって場所を移し、その後に、手番において主要とされる動作、
すなわち「
主動作」を1 回行います。

補助動作」は、ごく簡単な動作で、特に注釈がない限り、手番に
何度でち実行することができ、移動の前、移動後• 主動作前、主動
作後、の任意のタイミングで行うことが可能です。

移動

手番のキャラクタ一は、次の3 種類の移動方法からひとつを選び
ます。どれを選ぶかによって、移動できる距離と、手番中に行える
動作が異なります。

全力移動
わきめも振らず、全力で走って移動します。 自軍後方エリアから
敵軍後方エリア(
場合によってはその逆)へ 一気に移動することが
できます。ただし、前線エリアに敵軍キャラクターがいるときには、
行えません。
原則的に主動作を行うことができません。補助動作の中にも、_ 部、
行えなくなるものが存在します。また、次の手番の開始時まで、回
避力判定に 一4 のべナルティ修正を受けなければなりません。
通常移動
し、
つ攻擊されても対応できるよう、警戒しながら早足で移動します。
隣り合うエリアへ移動することができます。
通常移動を選択した場合、主動作• 補助動作への制限は、ほとん
どありません。ただし、ほぼ唯一にして大きな制限として、魔法の
行使と射出武器による攻擊が、(
それが主動作•補助動作のどちらで
あるかにかかわらず) 行えないことが挙げられます。

制限移動
エリアを変更せず、その場に留まります。
原則的に、すべての主動作•補助動作が可能です。

移動できない場合

第 一 :餺
キャラクタ一^ 、願 と し て 、自分のいるエリアに敵軍キャラクター
も同時にいる(
= 乱戦エリアにいる)場合、移動ができません。また、
魔法などにより、移動を禁じられることもあります。
移動できないキャラクターは、移動方法を選ぶ必要はなく、制限
移動を選んだときに行える主動作• 補助動作を実行可能です。

先攻 1 ラウンド目前衛の制限
簡易戦闘では、エリアの移動を行わなかったキャラクタ一は、制
限移動をしたときと同じ条件で主動作•補助動作を実行できます。
ただし、1 ラウンド目の先攻側陣営に属するキャラクターに限り、
初期配置で前線エリアに置かれたキャラクタ一は、通常移動したも
のとして扱われます。
2 ラウンド目以降には、これは適用されません。また、後攻側陣
営のキャラクターには、いっさい、この制限はありません。

乱戦エリアからの離脱
ル —ル

そのエリアに敵軍キャラクターも存在する「
乱戦エリア」では、原
則的にキャラクタ一は移動できません。しかし、直前の手番に、「

戦エリアからの離脱」を宣言していたキャラクタ一であれば、移動
して、そこから後退することができます。すなわち、前線乱戦エリ
アから、自軍後方エリアに移動することが可能です。

簡易戦闘」では、キャラクターは、乱戦エリアより「
前」に進むこ
とはできません。 乱戦エリアからの離脱は、後退方向へのみ可能です。
これは、キャラクタ一が強制的な移動を受ける魔法や効果でも同じで、
それらによっても)、後退方向にしか移動させられません。

キャラクターは、移動が終わったら(
移動しなかった場合も含め)、
主動作を実行します。
魔法の行使や、武器(素手や爪、牙を含む)による攻撃など、行為
判定を伴う動作が主動作です。 行為判定を伴わなくとも、GMが 「 1
ラウンド= 1 ◦ 秒」という時間の大半を費やすと判断した動作は主動
作となります。
原則として、キャラクタ一は1 ラウンドに1 回だけ、主動作を行
うことができます。
行える主動作は、選択した移動方法によって異なります。 特に、
全力移動を選んだ場合、原則的に主動作を行うことはできません。
代表的な主動作には、以下のものがあります。

•魔法の行使
參武器による攻撃
•乱戦エリアからの離脱の宣言
• 武器などの拾い上げ/収納
•武器などの他者への手渡し
♦ 装飾品の装備/収納
• その他GMが定める動作

これらについて、より詳しい解説は、「
主動作と補助動作の注釈」
(引 85 頁)を参照してください。

補助動作

補助動作は、時間をほとんど必要とせず、行為判定も伴わない動
作です。 ルールに定められている以外でも、GMがごく短時間で、
かつ、必ず成功するようなものであると判断するなら、補助動作と
して扱います。
特にルールとして規定されていないならば、補助動作は、移動の
前から主動作が終わった後まで、手番のどのタイミングでも行うこ
とができます。ただし、主動作の行為判定の途中に行うことはでき
ません。
補助動作は、回数にも制限はありません。
ただし、これらはあくまで原則であり、補助動作の中には、タイ
ミングが限られていたり、回数が制限されたりするものもあります。
— 部には、行為判定が行われるものも存在します。
代表的な補助動作には、以下のものがあります。

•☆魔法の行使
• 魔法の持続中止(
解除)
•宣言型戦闘特技の宣言
•起き上がり
• 武器の装備/ 装備状態変更/ 鞘などへの収納/ 放棄/受け取り
• その他GMが定める動作

これらにつしVC、より詳しい解説は、「
主動作と補助動作の注釈」
(=>185頁)を参照してください。
キャラクターが何かの動作を行うときには、キャラクタ一と、そ
の動作における対象との位置関係が問題となります。「
簡易戦闘」では、
それぞれが、どのエリアにいるかによつて判断されます。

近接攻撃、
及び「
射程:接触」
の魔法や効* m

敵を対象とする近接攻撃、及び「
射 程 :接触」の魔法や効果は、乱
戦エリアにいるキャラクタ一が、同じく乱戦エリアにいる敵を対象
としてのみ、行えます。
仲間を対象とする場合には、「
射 程 :接触」の魔法や効果は、対象
が同じエU ア内にいれば、実行可能です。

射程距離含持つ攻撃や魔法、
効摩

10m 以上の射程距離を持つ射撃攻撃や魔法、効果は、隣り合ラ
エリアのキャラクタ一を対象とすることができます。
さらに、射程距離が2 0 m 以上ならば、自軍後方エリアから、敵
軍後方エリアにいるキャラクタ一を対象にできます。ただし、前線
乱戦エリアに敵軍キャラクタ一がいるときには、戦闘特技《
鷹の目》
が必要です。
射程距離を持つ攻撃や魔法、効果であっても、それが10m 未満
の場合、「
簡易戦闘」では、異なるエリアにいるキヤラクターを対象
とすることはできません。

射撃攻撃、
及び「形状:射撃」の魔法や効果
射撃攻撃や「
形 状 :射撃」の魔法や効果は、その外から、乱戦エU
ア内のキャラクタ一を対象としたときには、誤射を起こし、対象は、
乱戦エリア内から無作為に選ばれてしまいます。
誤射は、外から、乱戦エリア内を対象にした場合のみ、発生します。
乱戦エリア内どうしで狙った場合には、起こりません。
また、戦闘特技《
精密射撃》《
魔法誘導》により、誤射を起こさず、
任意のキャラクタ一を対象とすることが可能になります。
なお、「
形状:
起点指定」の魔法や効果では、誤射は起きません。

基本構造を前提とした射程距離のまとめ

C
自軍後方エリア

前線乱戦エリア

敵軍後方エリア
A:




^

■•
ロー
,
一 iB

( A ) « _ : 射程距離 10m 以上
(B) _ - : ( A ) に加え、
射撃攻擊や「
形状 :射撃」
では、

精密射孽》《
魔法誘導》がなければ誤射
(C) 射程距離20m 以上 + 《
鹰の目》
が必要
(D) 同じエリア内を対象とする場合、
特に制限はない

ここでは、武器(
素手や爪、牙なども含む)による攻撃に関するルー
ルと手順とを説明します。
武器攻撃の分類

武器による攻撃は、次のように分類されます。

武器攻擊分類

近接攻撃
近接武器によって、敵に攻撃を行し)ます。 ファイタ一技能、グラッ
ブラー技能、フェンサ一技能を用います。
近接攻撃は、移動方法として通常移動、制限移動を選んだときに
行えます。そして、乱戦エリアにいるキャラクタ一が、同じ乱戦エ
リア内にいるキヤラクタ一を対象としてしか行えません。

射撃攻撃
射程距離を持つ攻撃は射撃攻撃と総称されます。その射程距離で、
攻撃できる対象(エリア)が 規 定 さ れ ま す 152頁)。
乱戦エリア外にいるキャラクタ一が、乱戦エリア内のキャラクタ一
を対象として射撃攻撃を行うときには、戦闘特技《
精密射撃》がなけ
れば、誤射を起こします。

射出武器攻撃
射撃攻撃のうち、カテゴリ〈
ボウ〉〈クロスボウ〉〈
ガン〉に分類さ
れる武器を用い、それらの発射装置から、矢や太矢、弾丸など〈
矢弾〉
を射出して攻撃するものを射出武器攻撃と呼びます。
射出武器攻撃を行うときには、そのラウンドのキャラクターの移
動は制限移動でなければなりません。そして、シューター技能を用
いて行われます。
投擲攻撃
射擊攻撃のうち、カテゴリ〈
投擲〉に分類される武器による攻擊で、
原則的に、その手持ち武器を直接対象に投げつけて攻撃します。
投擲攻撃は、通常移動または制限移動のときに行うことができ、ファ
イタ一技能、フェンサ一技能、シューター技能で可能です。

武器による攻撃が宣言されたら、命中力判定を行って命中したか
どうかを決定します。より正確には、命中力判定と回避力判定とに
よる達成値の比べあいです。
攻擊側(
命中力判定) の達成値が上回れば、攻撃は命中となります。
同点か、防御側(
回避力判定) の達成値が高い場合には、攻撃ははず
れとなります。

命中力/命中力判定の基準値
命中力、すなわち、命中力判定の基準値は、その攻撃に使われた「

士系技能のレベル+ 器用度ボーナス」です。
攻撃の種類により、使用可能な戦士系技能は制限されます。

近接攻擊:ファイタ一技能、グラップラー技能、フェンサ一技能
射出武器攻撃:シューター技能
投擲攻撃:
ファイタ一技能、フェンサー技能、シューター技能

回避力/回避力判定の基準値
回避力、すなわち、回避力判定の基準値は、「
ファイター技能、グ
ラッブラ一技能、フェンサ一技能のいずれかのレベル+ 敏捷度ボー
ナス」です。
命中力判定に用いる技能と、回避力判定に用いる技能とは、必ず

しも一致している^:、
要はありません。 I

155
武器攻擊チャー卜

攻撃対象と攻撃方法を明らかにし、
武器攻撃を宣言する

攻撃者の命中力判定

6 ゾロ r ノロ
命中自動成功 命中自動失敗

攻撃を受けたものの
回避力判定

達成値の比較


_ ^ b i:
K iS E X f l
m jH B P

攻撃纖回避成功)
魔物の固定値
魔物データのキャラクターは、命中と回避において、PC同様、
2 d を振って達成値を求めることも可能ですが、同時に「
固定値」と
呼ばれる数値も持っています。GMは、サイコ□ を振らず、この固
定値を命中力判定や回避力判定の達成値として用し^ ) ことができます。
サイコ□ を振るか、固定値を使ろかはGMの任意です。 戦闘を手
軽に、スピ一デイに解決したいときには固定値が向し)てし)ます。
大事でない戦闘や、いわゆる雑魚敵を固定値で解決し、大事な戦
闘や、強力な魔物では、サイコ□を振るという使い分けをしてもか
まいません。ただし、ひとつの戦闘中で、同じ魔物において、どち
らを使うかを変更することは、忌避すべきです。

命中力判定の達成値が、相手の回避力判定のそれを上回れば、攻
擊命中です。ただちにダメージの決定が行われます。
ダメージという言葉は、 HP ( まれにMP) が減少する効果やその
量を総称する言葉です。 ダメージを与えるとは、 HP (M P )を減少‘
させることを意味し、ダメージを受けるとあれば、そうした効果を
受けることを意味します。「
X 点のダメージ」という表記は、
HP(MP)
をX 点減少させる意味です。
つまり、 HP (MP) が減少するという効果を概念的に示した言葉
であり、以降の説明に現れるさまざまな分類を含む総称です。
ダメージ決定チャー卜

ダメージを決定するときには、それが物理ダメージか魔法ダメー
ジかをまず確認します。 大ざっぱに言えば、武器による打撃や、壁
や地面との衝突など、力学的なダメージが物理ダメージ、炎や冷気、
電撃など、特殊な効果によるダメージが魔法ダメージです。しかし、
ゲーム• ル一ルとして大事なことは、物理ダメージは鎧などの防護
点によって軽減され、魔法ダメージはそうした防護点の軽減がない
という違いです。
ほとんどの武器による攻撃は物理ダメージで、防護点によって軽
減されます。 武器の中では、カテゴリ〈
ガン〉に属するものは、魔法
ダメージを与え、これは、防護点によって軽減されません。
魔法や魔物の特殊能力によってダメージが発生する場合でも、そ
れぞれごと、物理ダメージか魔法ダメージかは、決められています。
フ レ ー バ ー 的な記述がどうあれ、ゲ ー ム • デ ー タ と して定められる、
物理ダメージ、魔法ダメージの違いのほうをはっきり意識し、それ
に従ってください。

威力表を用いて結果を出す

威力は、武器や魔法が持つ、ダメージを与える強さの目安です。
武器ごとに、威力はデータとして定められています。そして、その
威力に応じた威力表も記されています。
威力表の基本的な使い方は、「
2 d を振り、対応した出目の値を読む」
です。たとえば、下記の「
威力2 ◦ の威力表」を用いる場合、出目が「
5」
であるならば、結果として「
3 」を得ます。
威力表の使用では、「
クリティカル」と呼ばれる特殊な振り足しが
起こり、大ダメージを発生させることがあります。これについては、
頁を改めて説明します(=> 163頁)。

威力20 の威力表
丨姐 1 2 1 (D |④ 丨⑤ | 6 | 7 1 ® 1 (D 丨⑩ ® |®
|威力20 L ± J L U 2 1 3 丨4 丨5 L A J B O E H Q

魔法における威力表
各種のダメージを与える魔法も、それぞれに威力が定められてい
ます。しかし、個々のデータに、威力表は付記されてしヽません。
魔法に設定されてしヽる威力は、1◦ の倍数しか存在しません。 キヤ
ラクター用紙に0 〜 5 ◦ まで、1 0 刻みのものがすでに記されていま
すので、それを利用してください。

回復効果
威力表はダメージ決定だけでなく、H PやM P を回復させる効果
でも使用することがあります。 使用方法は、ダメージ決定とまった:
く同じです。 原則的に、回復効果ではクリティカル(=M65頁)によ
る増加は起こりません。

威力表での自動失敗(1ゾロ)
威力表を使ったとき、2 d の出目が1 ソ□ であった場合、その行動
自体が自動失敗(=>103頁)であったものとして扱われます。 ダメ一
ジや回復効果はいっさい発生せず、その行動で消費したM Pやアイ
テムは、そのまま失われます。
キャラクタ一は、経験点5 0 点を得ます。

I? 出ダメージ)
逍加ダメージを加える(

威力表の結果が決まったら、それに「
追加ダメージ」を足します。
追加ダメージは、その行為に関連した技能と能力値によって上乗せ
されるダメージです。
武器攻撃であれば、命中力判定に用いた戦士系技能の技能レベル
+ 筋力ボーナスが追加ダメージとなります。 魔法であれば、行使判
定に用いた魔法使い系技能の魔力です。 カテゴリ〈 ガン〉による攻
撃では、追加ダメージは、弾丸に【〜バレツ卜】の魔法を付与したキヤ
ラクターの、魔動機術の魔力が追加ダメージとなります。
魔法や、薬 草 • ポーシヨンによる回復効果でも、同様の追加が発
生します。 魔法であるならば、魔力です。 薬草系は「レンジヤー技
能レベル+ 器用度ボーナスJ、ポーシヨン系は「レンジヤー技能レ
ル丨ル

ベル+ 知力ボーナス」です。
威力表の結果に、これら追加ダメージを加えたものを「
算出ダメー
ジ」と呼びます。なお、技能を習得していない場合、追加ダメージ
は能力値にかかわらず、「
◦ 」となります。

追加ダメージ( 追加回復麗) 一K

ガン〉以外の武器 該当する戦士系技能レベル+ 筋力ボーナス

ガン〉 魔力(マギテック技能レベル+ 知力ボーナス)
魔法 魔力(該当する魔法^ い韵支能レベル+ 知力ボーナス)
薬草 レンジヤー技能レベル+ 器用度ボーナス

楽ロロ
ロ レンジヤー技能レベル+ 知力ボーナス

魔物が与えるダ メ ー ジ

魔物には、「 打擊点」というデータが設定され
2d + XJ点の形で、「
ています。 魔物の攻撃が命中を与えた場合、威力表は使わず、この
打撃点を使ってダメージを決定します。 式にある通り、2 d を振り、
結果に+ X します。また、この処理では、クリティカル(
=>163頁)
は、起こりません。このダメージは物理ダメージです。
この「
2d + X」点が、魔物の攻撃による「
算出ダメージ」です。
その他、魔物が特殊能力で発生させるダメージについては、それ
それの指示に従います。 通常、「
」で括られて指示されており、その
分が「算出ダメージ」として採用されます。

抵抗によるダ メ ー ジ の 半減
多くの魔法は精神抵抗力判定($121頁)によってダメージが半減
されます。また、魔物の特殊能力によるダメージも、生命抵抗力判
定 (=>121頁)や精神抵抗力判定で半減されるものがあります。
こうした、抵抗丨こよって半減するのも、ここまでで求めた「
算出ダ
メージ」です。 半減時、端数が出たならば、切り上げます。

女メ一ジを丨させる効果を迪丨丨丨する(合!
? タメ一シ' ) S

算出ダメージが決定したら(
半減があった場合、その処理も行っ
たら)
、次には、ダメージを上昇させる効果をすべて適用します。こ
の結果を「
合算ダメージ」と呼びます。
このダメージ上昇効果においても)、物理ダメージ、魔法ダメージ
の別をしっかり認識しておきます。 一部の魔法や効果は、このどち
らかにしか影響しない場合があります。

ダメージを上昇させる効果の例

全力攻撃》(=>257頁) 《
武器習熟/ * * 》(4253頁) など、戦闘特技

エンチャン卜• ウエボン】(
$219頁)など、魔法

炎属性ダメージ+ 3 」「
物理ダメージ+ 2 」など、魔物の弱点

抵抗による半減がある場合、ダメージを直接上昇させる効果は、
算出ダメージを半減した後に行われます。つまり、ここでのダメー
m
ジ上昇は、半減処理をされることはありません。

GMガイド:能力値変化は算出ダメージに影饗

园 — 部の魔法や効果は、キヤラク夕一の能力値に影響を与え、結
m
果として追加ダメージを変化させます。たとえば、筋力が6 点上
昇すれば、筋力ポ一ナスは1点上昇し、その結果、(
〈ガン〉以外の)
S0

武器での攻撃では、追加ダメージも1点上昇します。
こうした変化は、追加ダメージの変化ですから、それが影響す
るのは「
算出ダメージ」の段階です。 抵抗によって半減する処理が
入る場合には、気をつけなければなりません。

5ダメージを減少させる効《を適丨丨丨する(適丨flダメ_ シ>
ダメージを上昇させる効果を適用し終えたら、次にダメージを減
ル ー

少させる効果を適用します。このときも、物理ダメージ、魔法ダメー
ル 一

ジの区分には気をつけてください。 鎧や盾の防護点は、物理ダメー
6
2
ジのみを減少させる効果です。
ダメージを減少させる効果まで適用し終えたとき、それがマイナ
スになつたなら、「
0 」として扱います。
この結果は、「
適用ダメージ」と呼ばれ、ダメージ決定の最終段階
です。その数値だけ、対象のHP (M P )が減少します。

ダメージを減少させる効果の例
鎧や盾の防護点

挑発攻撃》 257頁) など、攻撃側の戦闘特技

防具習熟/ * * 》(=>254頁)など、防御側の戦闘特技

プロテクション】(
42 19頁)など、魔法

威力表を使用するときには、クリティカルと呼ばれる、ダメージ
増加が発生する可能性があります。

クリティカル値(C値)
威力表を使うときには、クリティカル値という数値を確認しなけ
ればなりません。
武器には、すべて個別にクリティカル値が設定されてしヽます。
ダメージを与える魔法の場合、特に記述がなければ、クリティカ
ル値は1 0 です。
クリティカル値はC値と略記されることがあります。
クリティカルの処理
威力表を用いるときの2 d の出目が、クリティカル値と同じか、
それより大きければクリティカルが発生します。
クリティカルが発生した場合、威力表をもう一度用い、そのまま
ダメージに上乗せします。2 回目以降もクリティカル値以上なら、
ダメージは次々に振り足しになります。
最終的に得られた結果に、追加ダメージを加え、算出ダメージと
します。 クリティカルが何度起ころうとも、「
追加ダメージ(= H 6 0
頁) 」を加えるのは一度だけです。

クリティカル後の1 ゾロ
クリティカルが発生し、振り足していくために振った2 d の出目が
1 ゾ□ であったとしても、それは自動失敗とは扱し读せん。それまで
に振った結果を足し合わせたものを用いて処理を進めます。 経験点
5 0 点を得ることもありません。

クリティカル値の修正
フエンサー技能を用いた攻撃では、武器に個別に設定されている
クリティカル値は一1 されます。
カテゴリ〈
金属鎧〉に属する鎧を装備しているキャラクタ一に、物
理ダメ一ジを発生させる攻撃や魔法、効果を与えるときには、クリティ
カル値は+ 1 されます。
また、戦闘特技《
必殺攻撃》や 《
牽制攻撃》は、クリティカル値を
上下させ、【
クリティカル•バレッ卜】の魔法による弾丸は、〈
ガン〉
による攻撃において、クリティカル値が一1 されます。
このように、種々の条件によって、クリティカル値は変化するこ
とがあります。 適用される条件をすべて適用して、最終的なクリティ
カル値は確定します。
ただし、原則的に、『SW 2.0Jでは、最終的にクリティカル値が7
ル丨ル

以下となることはありません。 計算の結果、最終的にクリティカル
値が7 以下となってしまったら、それは「
8 」に変更されます。
最終的なクリテイカル値が1 3 以上になることもあります。その
場合、その攻擊ではクリティカルが発生しません。

クリティカルの発生しない処理
以下のケースでは、クリティカルが発生しません。その場合、2d
の出目がいかに高くとも、振り足しは行われず、その1 回の結果の
みが採用され、追加ダメージを加えて算出ダメージとします。
まず、前述の通り、修正が行われた結果、クU ティカル値が1 3 か、
それより大きくなつた場合です。
また、「
抵 抗 :半減」の魔法や効果は、その抵抗力判定に成功した
ならば、クリティカルは起こらないものとされます。その前提で算
出ダメージを決定した後、半減します。
回復効果で威力表を用いるときも、原則としてクリティカルは起
こりません。

命中力判定とダメージ決定の例

ウォルフは、目の前のゴブリンに〈 パスタ一ドソード〉で近接攻
擊を行います。 ウォルフの命中力は5 です。 一方、G M は、ゴブリ
ンを固定値で処理することにし、その回避固定値を1 0 であると明
らかにしました。 ウォルフは1 1 以上の達成値を得れば、つまり、
2 d で6 以上を振れば、ゴブリンに攻撃を命中させることができます。
気合いを入れて振った出目は、「 4 」「
2 」。 命中力判定の達成値は
1 1 となり、からくも命中です。
攻撃が命中したのでダメージの決定を行います。まずは、威力表
です。 ウォルフは、〈
パスタ一ドソード〉を片手で扱っており、威力
は1 7 です。 結果を求めるために振った出目は「
5 」「
5」、〈
パスタ一
ドソード〉のクリティカル値は1◦ であり、クリティカルが発生しま
す。とりあえず、出 目 1 0 の結果7 を覚えておいて、振り足しに移
行します。
再度、威力表を用います。 今度の出目は「
4 」「
3 」。 結果は5 です。
先ほどの7 にこれを加えた1 2 が威力表の最終結果です。
ウォルフの追加ダメージは5 点です。 12 + 5 = 1 7 点。これが、ウォ
ルフが叩き出した算出ダメージとなります。
算出ダメージが決まったので、次にはダメージを上昇させる効果
を適用し、合算ダメージを求めます。 しかし、ウォルフの攻撃には、
特にダメージを上昇させる効果は存在せず、合算ダメージは、 17
点のままです。
次にダメージを減少させる効果を適用します。〈
バスタードソード〉
による攻擊は物理ダメージですので、防護点がダメージを減少させ
ます。 ゴブリンの防護点は「1」であり、ダメージは1 6 点となります。
他にダメージ減少効果はなく、この1 6 点が適用ダメージとなり、
ゴブリンのH P を減少させます。
ゴブリンのH P は1 6 でした。そのため、このウォルフの攻撃は、
一撃でそれを0 にまでしてしまいました。 結果、ゴブリンはあえな
く気絶します(
次項参照)。

H P . M P の減少と気絶•死亡

適用ダメージが決まったら、それは、対象のH P を減少させます。
その結果、H Pが0 以下になってしまった場合、キャラクタ一は気
絶し、生死判定(=>120頁)が発生します。 生死判定に失敗したキャ
ラクタ一は死亡します。
ダメージには、まれにM P に与えられるものがあり、これはM P を
減少させます。M Pは、どれだけのダメージを受けても0 までしか低
下せず、それ未満にはなりません。MPが0 になったからといって、キャ
ラクターに気絶などの悪影響は発生しません。
魔法の行使など、キャラクターは自らM Pを消費する場合があり
ます。このとき、キャラクタ一は自身のM Pをちようど0 にするだけ
の消費は行えますが、それを超える消費を行うことはできません。
魔法や効果の中には、広い範囲を対象とするものがあります。そ
れらについての「
簡易戦闘」における処理は、次のようになります。

串柽 10m 未満の範囲を対象とする魔法や効果 1

魔法や効果が対象とする範囲が半径1Om未満である場合には、
ひとつのエリアにしか効果が及びません。

最大対象数
半径10m 未満の効果範囲を持つ、魔法や効果では、「
半径3 m /
5 」のように、効果範囲と同時に、最大対象数が設定されているもの
があります。
この場合、エリアにそれを超える人数がいたならば、サイコ□な
どを用い、効果を受けるキャラクターを、その最大対象数だけ、無
作為に選出しなければなりません。

学後 10m 以上の範囲を対象とする魔法や効 *

半径10m 以上、2 0 m 未満の範囲を対象とする魔法や効果は、目


標としたエリアとそれに隣り合うエリアに影響を与えます。つまり、
後方エリアを目標にしたなら、それに加えて前線エリアが、前線エ
リアを目標にしたなら金工リアが対象です。
半径2 0 m 以上を対象とする魔法や効果は、常に、3 つのエリア
すべてに影響を与えます。

形状:貫通」
の魔法や効果は、それが直接に目標としたキャラクター
1体と同時に、その中間や延長にあるものを巻き込みます。 後方エ
リアから使われたなら、すべてのエリアに影響は波及し、前線エリ
アから使われた場合、前線エリア、及び目標とした側の後方エリア
のふたつのエリアに波及します。
直接に目標となったキャラクタ一は、確実に効果を受けます。 同
時に、効果が波及するエリアにいる他のキャラクタ一はすべて、 Id
を振らなければなりません。 出目が「1 〜 3 」ならば、魔法や効果を
受け、「
4 〜 6 」の場合には効果を免れます。
魔法や効果を行使• 使用するキャラクター自身は、常に自分を対
象から除外することができます。なお、乱戦エリア外から乱戦エリ
ア内に直接の目標を定めるときは、戦闘特技《
魔法誘導》がなければ、
誤射を起こします。


簡易戦闘」では、「
形 状 :突破」の魔法や効果は、敵が存在するエ
リアを通過できません。 前線が乱戦となっている基本構造であるな
らば、自軍後方エリアから前線乱戦エリアのキャラクタ一を目標と
して、または、その逆でしか行えません。そして、効果を受ける対
象は、「
形状:
貫通」のときと同様に処理されます。
魔法や効果を使用した結果、キャラクターは、目標としたエリア
に位置が変わります。
これより、「
標準戦闘」のル一ル説明に入ります。これ以降で、「

準戦闘」として、特に記述のない部分(たとえばダメ一ジに関するル一
ルなど)は、「
簡易戦闘」とまったく同じです。

標準戦闘」
のル一ルが、「
簡易戦闘」と大きく違うのは、移動とキャ
ラクタ一の位置管理であり、これが、丨
5 ぼすべてです。

位置と移動をm 単位で管理


簡易戦闘」では、戦場を3 つのエリアで管理していましたが、「

準戦闘」では個々のキャラクタ一の位置と移動をm 単位で管理します。
戦場には、大ざっぱに敵と味方を繫ぐ直線を1本だけ仮定します。
すべてのキャラクタ一は、この直線上のどこに位置しているかで管
理されます。しヽわば、_ 次元での管理ということになります。

フレキシブルな乱戦エリア


簡易戦闘」では、戦場に存在する乱戦エリアはひとつのみで、「そ
こから向こう」への移動は禁止されていました。「
標準戦闘」では、強
弓丨に前線を抜け、相手の後衛に切り込むといった行動が許可されます。
このため、乱戦エリアも複数が同時に存在する可能性があります。

では、戦闘の手順チヤ一卜(=>142頁) に沿って、「
標準戦闘」
のル一
ルを説明してし)きます。
キャラクターの位置管理
すでに述べたように、「
標準戦闘」では、仮想の直線を定め、キャ
ラクタ一がそのどこに位置するか、_ 次元で管理します。
GMは、戦場に基準点を定め、個々のキャラクタ一が、そこから
どちらの方向に、何 m の位置にあるかを確認しながら、ゲームを進
めるよろにします。
このル一ルでは、キャラクタ一の位置管理にm 未満の単位は用い
ません。「
整数m」のみで管理するよろにしてください。 個々のキャ
ラクターは、端数となる位置で移動を終了することはできません。
なお、「
標準戦闘」ル一ルの記述では、キャラクターの存在位置を
示す言葉として「
座標」を用しヽることがあります。「
座標を同じくする」
は、キャラクタ一が特定位置に重なり合い融合し合って存在してい
るわけではなく、ゲーム• ル一ルとして処理されるとき、
’区別できな
いごく近い位置にあるものと考えてください。 後述しますが、近接
攻撃や「
射 程 :接触」の魔法や効果を互いに及ぼし合える近さでもあ
ります。


標準戦闘」で大事なのは、キヤラク夕一間の相対的な距離、つ
まり、互いに何m 離れているかといろ情報です。そのために、基
準点を定め、そこから何m といろ形で、位置を管理します。
ゲームを実際に進めていくときには、この相対距離がわかりや
すくなることを最優先してください。そのためには、基準点を複数
取ったり、状況に応じてずらしていってもかまいません。

A とB は、3m 離れていて、C はそこから5m。AC間は8m だね」
というように、その都度管理していくのが、適切です。 ________

複数のキャラクターの存在
ル丨ル

キャラクタ一は、同一の座標に、複数が同時に存在することがで
きます。これは、敵味方の別を問いません。
座標の制限
GMは、戦場の状況を考慮し、キャラクタ一が移動できたり、魔
法などの起点となったりする座標を制限してもかまいません。たとえ
ば、部屋の最奥で魔物が待ち構えていたという遭遇の場合、最初の
魔物の位置より後ろの座標は存在しないとするなどです。

.戦®!開 始 ®理

PCたちと敵とが遭遇し、戦闘が行われることが確定したら、 GM
は戦闘開始を宣言し、戦闘開始処理を行います。

陣営の確認
魔物知識判定
先制力判定
これらは、すべて簡易戦闘と同じです(
=M44頁)。

戦力の初期配置

標準戦闘」では、G M は遭遇時の状況を考慮し、敵味方、双方の
陣営間の距離を決定します。ごく特殊な状況であったり、PCたちが、
それを望んで立ち回ったりということがなければ、最小で5m 、最大
で3 0 m の幅で、双方の距離を決めてください。それぞれの陣営のキャ
ラクター、最低ひとりずつが、この距離を空けて向かい合っています。
いわば先頭どうしの距離です。
他のキャラクタ一は、同じ座標か、より遠くに配置されます。
味方どうし、どれだけ離して配置すべきかは、プレイヤ一からの
申告を踏まえ、GMが裁定します。 隊列を組んでいた場合には、各
列間は1 〜 2 m でしよう。そうでない場合、近接攻擊を望まない、
後衛型のキャラクターは、先頭より3 〜 5 m 後ろと裁定するのがよ
し、
でしよろ。
以下に、戦闘開始時の距離の目安を示しておきます。
戦闘開始時の距離の目安

狭い部屋での遭遇 5m
比較的広い部屋での遭遇 1Om
森の中、悪天候など見晴らしの悪い屋外での遭遇 10m
見晴らしのよい屋外での邐遇 20m
馬などで移動している + 10 〜20m
遭遇した中に複数部位の魔物が存在する + 5 〜 1Om

之先攻側キャラクターが順次行動〜5 .戦鬪後処 S

初期配置が終われば、先攻側から順次、キャラクターを行動させ
ていきます。ひとりひとり、順番で行動させていき、手番中に、他
のキャラクターの行動をはさみこめなし、
ことは、「
簡易戦闘」と、まつ
た< 同じです、
先攻側が行動を終えれば、後攻側の手番となります。その後、戦
闘臟か終了を適宜判断、戦闘が終われば麵麵理となる手順は、「簡
易戦闘」とまったく同じです。

キヤラクターの手番において、具体的にキヤラクタ一ができるこ
とを解説していきます。「
標準戦闘」と 「
簡易戦闘」で、大きく異なる
のは、移動に関する部分です。 主動作と補助動作に関しては、ほと
んど差異はありません。

手番の基本

キャラクターの手番は、移動と主動作、補助動作の3 つの要素か
らなること、移動後に主動作を行うこと、補助動作のタイミングは
原則任意であること、という部分は、「
簡易戦闘」も「
標準戦闘」もまつ
たく同じです。
主動作•補助動作に関しても、基本的に「
簡易戦闘」と同じです。「

動作と補助動作の注釈」 (=> 185頁)を参照してください。

移動

手香のキャラクタ一は、「
簡易戦闘」と同じく、3 種類の移動方法
からひとつを選びます。「
標準戦闘」では、キャラクターの能力によっ
て、同じ移動方法でも移動できる距離に差が発生します。
それぞれの移動方法を選んだときの、手番での主動作、補助動作
にかかる制限は、「
簡易戦闘」と同じです。 全力移動を行ったときに、
回避力修正に 一4 のペナ } レティ修正を受けるのも同様です。

移動力

標準戦闘」では、キャラクタ一に「
移動力」と呼ばれる数値が設定
されます。「
移動力」は、原則として、キャラクタ一の敏捷度と同じで、
魔法やアイテムなどの効果で上下します。この移動力により、キャ
ラクタ一個々に移動できる距離が異なることこそが、「
標準戦闘」と「

易戦闘」の違いそのものです。
魔物データでは、「
移動速度」が、移動力と同じ意味を持ちます。

全力移動 ( 移動力 x 3m )
キャラクタ一は、移動力の3 倍の距離(
m ) までを移動できます。

通常移動 ( 移動力m)
通常移動を選択した場合、キャラクターはその移動力と同じ距離
(m )を移動できます。

制限移動 (3m )
制限移動を選択した場合、3 m まで移動できます。ただし、キャ
ラクターの移動力が3 未満である場合、キャラクターの移動力m ま
でに低下します。

敵キャラクターや乱戦による移動妨害
敵対的なキャラクタ一や乱戦エリア174頁)が、移動途中に存
在する場合、移動力にかかわらず、強制的に移動を止められる可能
性があります(
=>180頁)。

移動できないケース
キャラクタ一は、原則として、乱戦状態(=>176頁)では移動でき
ません。また、魔法や特殊能力の効果により、移動を禁じられるこ
とがあります。 移動できないキャラクターは、制限移動で行える主
動作• 補助動作を実行可能です。


ソ— ド• ワールド2 では、乱戦と呼ばれる概念が大きな意味を
持ちます。 乱戦は、敵味方入り乱れ、互いが互いを近接武器やそれ
に準じる方法で攻撃し合っている状況を意味します。
そろした攻撃し合いされ合いの状況にあるキャラクターを「
乱戦
に参加している」、あるいは「
乱戦状態にある」と呼び、乱戦が行わ
れている一定区域を「
乱戦エリア」と呼びます。

簡易戦闘」では、乱戦エリアは戦場にひとつだけ発生し、その管
理も極めて簡単でした。ですが、キャラクターの位置と移動の自由
度を増した「
標準戦闘」では、それ丨こ相応するだけのル一ルが必要と
なります。

敵対的なキャラクターどうしが、同じ座標にあって、一方がもう
一方に、攻撃や魔法の行使、特殊能力の使用を行った場合、双方の
キャフクターは、ともに乱戦状態となり、そこに乱戦エリアが自動
的に発生します。
ただし、どちらかのキャラクタ一がすでに乱戦状態にあったとき
には、新たな発生はありません。そのときには、「
乱戦エリアとキャ
ラクタ一」(=>175頁)に従って、処理されます。

第 一0
乱戦エリアの中心点
乱戦エリアは、その発生点を中心点とし、前後に一定の幅で広が
ります(
次項参照)。

乱戦エリアの範囲
乱戦エリアは、それに参加している人数によって、範囲が決めら
れます。1 9 3 頁にもあるように、ここで言う「
人数」の計算において

§0
は、複数部位のキャラクターは、その「
部位数」と同じだけの人数と
して扱います。発生直後の乱戦エリアの範囲は、近接攻撃などを行っ
たキャラクタ一と、それを受けたキャラクタ一の部位数の合計で定
まります。

000
ちようどの距離にある座標は、乱戦エリア内とされます。たとえば、
乱戦エリア中心点から3 m の位置にいるキャラクタ一は、半径3m
の乱戦エリアの内側にいるものとして扱われます。

乱戰エリア範囲表

2 〜 5 前後3m
6 〜 10 前後4m
11〜 15 前後5m
1 6 〜 20 前後6 m

乱戦エリアとキャラクタ-

乱戦エリアが、すでに戦場に存在している状態で、それとキャラ
クタ一とが関わり合う場合には、次のように処理されます。
乱戦への参加
キャラクタ一は、すでに存在してし、
る乱戦に、「
参加」することが
できます。そのためには、キャラクタ一は、乱戦エリア中心点に移
動する必要があります。その後、乱戦参加の意思を表明するだけで、
自動的に乱戦丨こ参加できます。
キャラクタ一の参加があった場合、人数の増大によって乱戦エリ
アの拡大が発生する可能性があります(
=>177頁)。

乱戦状態にあるキャラクター
乱戦丨こ参加してし、
るキャラクタ一は、「
乱戦状態」にあると呼ばれ
ます。乱戦状態丨こあるキャラクターは、その乱戦エリア内にいるキャ
ラクターを対象として、近接攻擊を行ったり、「
射 程 :接触」の魔法
や効果を及ぼしたりすることが可能です。
乱戦状態のキャラクターの座標は、その乱戦エリアの中心点です。

独立状態にあるキャラクター
ときに、キャラクタ一は、乱戦エリア内にいるものの、乱戦状態
にないという状況に陥ります。 典型的な例として、自身のすぐ近く
の座標を中心点として乱戦エリアが発生し、その中に取り込まれて
しまった場合が挙げられます。
こうした、「
乱戦エリア内にいるものの、乱戦状態ではない」キャ
ラクターは、「
独立状態」と呼ばれます。
独立状態のキャラクターは、それぞれ固有の座標を持ちます。そ
れが、乱戦エリアの中心点と同じになってもかまいません。

乱戦状態から独立状態への干渉
乱戦状態のキャラクタ一は、その参加している乱戦エリア内で独
立状態となっているキャラクタ一に対して、座標の違いを気にせず、
近接攻撃を行ったり、「
射 程 :接触」の魔法や効果を及ぼしたりする
ことが可能です。
敵対的なキャラクターからそのような動作を行われたら、独立状
態のキャラクターは、乱戦状態となり、その座標は乱戦エリア中心
点へ移動します。

独立状態から乱戦状態への移行
自分の意思で行動できるキャラクタ一は、次の場合、独立状態か
ら乱戦状態に移行します。 乱戦状態となったキャラクタ一の座標は、
該当乱戦エリアの中心点に変化します。

1.独立状態で自身の手番を迎えた場合、手番開始時に自動的に乱戦
状態となります。
2 .敵対的な乱戦状態のキャラクターから、干渉を受けた場合、自動
的に乱戦状態に移行します。

これは、キャラクタ一が自分の意思で行動できるときに限られます。
気絶しているなど、自分の意思で行動できないキャラクタ一は、こ
れらの場合でも、独立状態のままであり、座標も変わりません。

乱戦状態から独立状態への移行
戦闘中に気絶する、眠りに陥る、などで自分の意思によって移動
や行動を行えなくなったキャラクタ一は、乱戦状態から独立状態へ
と移行します。 座標は、乱戦エリア中心点のままです。

乱戦エリアからの離脱
乱戦状態にあるキャラクタ一は、原則的に移動できません。しかし、
直前の手番に、「
乱戦からの離脱」を宣言していたキャラクタ一に限り、
任意の移動方法で移動できます(
4 1 73 頁)。

乱戦エリアの拡大や縮小
乱戦エリアの範囲は、「
乱戦エリア範囲表」(
=>175頁)に従い、参
加してし、
るキャラクターの人数(
=>193頁)によって変化します。 人
数として計上するのは、乱戦状態にあるキャラクターのみです。 独
立状態のキャラクターは、範囲の決定では勘定しません。
新た丨こ乱戦に参加(=> 176頁) するキャラクタ一があれば、そのキャ
ラクターの部位数だけ、人数は増加し、乱戦エリアが拡大する可能
性があります。また、敵対的な乱戦状態のキャラクターから干渉を
受けた独立状態のキャラクターは、乱戦状態に移行しますから、こ
れも、乱戦エリアが拡大する要因となります。
一方、乱戦エリアからの離脱や、攻撃などで倒されてしまったキャ
ラクタ一があれば、乱戦エリアが縮小する場合があります。
いずれにおいても、乱戦エリアの拡大や縮小は、それらのキャラ
クタ一の移動や動作が結果を出してからのこととします。

乱戦エ U ア拡大の例

キャラクターA を含め、参加人数が5 人の乱戦エリアa があり、


その中心点から4 m 先にキャラクターB、さらに別にキャラクター
C がいたとします。 参加人数が5 人の乱戦エリアひは、前後3 m 幅
であり、キャラクタ一巳はその外です。
キャラクタ一 C は、移動により乱戦エリアa 中心点に移動し、乱
戦への参加を表明しました。この時点では、まだ、乱戦エリアの拡
犬は起こっていません。C が近接攻擊などの対象にできるのは、最
初からa にいた5 人までであり、範囲外であるキャラクタ_ B には
干渉できません。
キャラクタ一 C は、キャラクタ_ A に近接攻撃を実行します。
これによって乱戦参加人数が「
6 」に変化し、乱戦エリアは前後4m
に拡大します。このとき、キャラクタ一巳は、乱戦エリアcr内に
入ってしまい、独立状態となります。 仮に、キャラクタ一 C がさら
に主動作を行える、特殊な能力を持っていたなら、この段階で、彼は、
キャラクタ一巳に干渉することができます。
なお、最初の近接攻擊の結果、キャラクタ_ A が倒れてしまった
場合、乱戦参加人数は、「
5 」のままで変わらず、乱戦エリアの拡大
は起こりません。巳は、範囲外のままです。
G M ガイド :乱戦は20人まで

ひとつの乱戦エリアには、合計2 0 人までのキヤラク夕一しか存
在できません。GMは、戦闘に参加するPCとNPC、魔物の数や役
割を調整し、この制限を超えないよろにしてください。

乱戦エリアの結合

標準戦闘」では、戦場に複数の乱戦エリアが現れることがあります。
もし、ひとつの乱戦エリアの中心点が、別の乱戦エリア内に含まれ
てしまった場合、そのふたつの乱戦エリアはひとつに結合します。
結合後の乱戦エリアの中心点は、結合前のふたつの中心点の真ん
中(
中点)です。これが、基準点から整数m とならない場合、より人
数の多かったほうに、0 .5 m 分を寄せて新たな中心点とします。 人
数が同じ場合には、どちらに寄せるかは、GMが決定します。
結合前に、どちらの乱戦であれ乱戦状態だったキャラクタ一は、
全員が結合後の乱戦で乱戦状態にあり、座標は結合後の中心点とさ
れます。結合後の乱戦エリアの範囲は、このすベての乱戦状態のキャ
ラクターの人数から、再度計算して決定されます。
乱戦エリアの結合には、先だって乱戦エリアの発生か、拡大があ
るはずです。 結合は、これらの発生• 拡大があった直後に、そのま
ま引き続いて処理されます。

乱戦エリアの消滅
乱戦は互いに争うふたつの陣営のキャラクタ一が存在していなけ
れば成立しません。 攻擊などの結果、片方のキャラクタ一すべてが、
倒される、気絶する、などで自らの意思によって行動できなくなっ
た場合、乱戦エリアは消滅します。
キャラクタ一が移動を行うとき、その経路に敵対的なキャラクター
や乱戦エリアがある場合、妨害を受け、望みの移動を完了できない
可能性があります。

乱戦エリア外のキャラクターによる移動妨害
乱戦エリア外のキャラクターは、その制限移動の範囲内で、敵の
移動を妨害できます。そのときの手順は次のようになります。
まず、移動において、手番キャラクタ一は、移動方法と、移動先
の座標を明確にしなければなりません。
その移動の中間地点(移動開始座標ち含みます)が、自身の制限移
動距離内にあるキャラクタ一は、移動の妨害を宣言できます。 移動
妨害するキャラクタ一は、手番キャラクターの移動経路中で、かつ、
自らの制限移動の範囲内でもある一点を選びます。手番キャラクタ一
の移動は、その座標までで終了します。移動を妨害したキャラクター
もまた、その座標に移動します。

移動妨害の例

ウォルフは、10m 先にいるグレムリンに剣での一撃を加えよう
と思い、通常移動で10 m 前進、グレムリンと同じ座標に行くこと
を宣言しました。
しかし、ウォルフとグレムリンの間、ウォルフから5 m の位置に
ゴブリンがいました。 ゴブリンは、グレムリンを守るべく、ウォル
フの移動を妨害します。 ゴブリンが制限移動で到達できる範囲は、
前後3m 、すなわち、ウォルフから2 m 〜 8 m の位置です。 ウォル
フの移動経路は、このすべてに重複しており、ゴブリンはこの間の
任意の地点でウォルフの移動を妨害し、止めることができます。
ル丨ル

ゴブリンは、できる限り近づいて移動妨害することを選択し、ウォ
ルフは、わずか2 m だけ前進したところで、ゴブリンに食い止めら
れます。 両者とち、この座標に移動します。
グレムリンへの接近を止められたウォルフは、主動作では、やむ
なく、ゴブリンに対して近接攻撃を行うことにします。 結果、そこ
に乱戦エリアが発生します。

乱戦エリアには入れない
乱戦エリア外にあって、移動妨害を行おうとするキャラクターは、
乱戦エリア内の座標を妨害地点として指定することはできません。

複数部位のキャラクター
キャラクターが、自身の部位数の2 倍を超える部位数のキャラクター
の移動を妨害することはできません(2 倍ちようどまでは妨害可能です)。
このため、3 つ以上の部位を持つキャラクタ一の移動は、単部位のキャ
ラクタ一では妨害できないことになります。
しかし、移動妨害は、複数のキャラクタ一で共同して行うことが
可能です。これにより、合計部位数比を1 : 2 以上丨こできるなら、移
動妨害が成立します。 共同しようとするキャラクタ一は、移動妨害
で食い止めようとする座標に、全員が制限移動で到達できなければ
なりません。

乱戦エリアによる移動妨害
乱戦エリア内にあるキャラクタ一は、その乱戦エリアを通過しよ
うとする敵対的なキャラクタ一に対し、移動妨害を行えます。この
場合、手番キャラクターは、乱戦エリア中心点に座標を移され、乱
戦状態となります。

人数比較による移動妨害の可否
乱戦エリア丨こよる移動妨害では、エリア内の人数が考慮されます。「

過しようとするキャラクター自身+ その陣営の『乱戦状態』の人数」
が、「
妨害しようとする『乱戦エリア内J の人数」の2 倍を超えている
場合、移動は妨害できません。たとえば、人数が3 対 2 であるとき、
3 人側の2 部位のキャラクタ一が通過しようとするなら、5 対 2 と
なり、妨害できません。

独立状態のキャラクター
移動妨害を行う側は、独立状態と乱戦状態のキャラクタ一が共同
して移動妨害を行えます。このとき、独立状態のキャラクターは乱
戦状態に移行し、乱戦エリア中心点に座標が変わります。
- ■方、通過しよラとする側の独立状態のキャラクターは、移動妨
害の可否を決めるときに、人数に計上することができません。

共同や妨害のできないケース
乱戦エリアの外にいるキャラクタ一と中にいるキャラクタ一が、
共同して移動妨害することはできません。

形 状 :突破」の魔法や効果により座標を変化させようとするキャラ
クタ一は、いっさいの移動妨害を受けません。
直前の手番で乱戦からの離脱を宣言したキャラクタ一に対しては、
当該乱戦エリア内のキャラクタ一は、移動妨害を行えません。

移動妨害を受けた手番キャラクターに関する注釈
移動妨害を受けた手番キャラクターは、予定より短い距離しか移
動できていないでしよう。 移動距離が問題となるケースでは、この
変更された距離を用いて計算や判断が行われます。
一方で、移動方法自体は、最初の選択が踏襲されます。 先の移動
妨害の例(=>180頁) にあった、「
2 m しか移動できなかったウォルフ」
は、通常移動したものとして、動作を選択します。 制限移動に変更
することはできません。
: If

域 じ め に
標準戦闘 誤射、
遮蔽、
広 範 囲 の 効 果

標準戦闘において、射程距離を持つ攻撃や魔法、効果、広範囲に
影響を与える魔法や効果に対する扱いは次のようになります。

乱戦エリアの外から、乱戦エリア内のキャラクタ一を射撃攻撃や

形状:射擊」
の魔法や効果で狙う場合、その座標に他のキャラクタ一
が存在すれば、誤射を起こします。 対象は、該当するキャラクター
(乱戦エリア内で同一座標にいるすべて)から、無作為に選ばなけれ
ばなりません。

f
一部
乱戦状態のキャラクター
乱戦状態のキャラクタ一0 座標は、すべて乱戦エリアの中心点です。
ゆえに、これらを狙うなら、乱戦状態のキャラクターすべてが誤射
の対象となります。

m
l
独立状態のキャラクター
独立状態のキャラクタ一は、乱戦エリア内でも固有の座標を持ち 第 :

ます。 同じ座標に複数がし、
るなら、誤射の対象です。
れ 部

独立状態でも、座標が乱戦エリア中心点であるケースは少なくあ
りません(たとえば気絶直後など) 。この場合、乱戦状態のキャラクタ一
とは座標が同一であり、そのキャラクタ一を狙った場合、乱戦状態
のキャラクターを狙った場合とも、すべて該当キャラクタ一をひっ
くるめて、誤射の対象となります。

エリア内射擊は誤射を起こさない
ル ー ル

乱戦エリア内にいるキャラクターが、同じ乱戦エリア内にいるキャ
ラクタ一を狙うときには、誤射は発生しません。
|

1
8
射程距離を持つ攻撃や魔法、効果を使いたい場合、遮蔽で見えな
くなってないか気をつけなければなりません。 対象との間に存在す
る乱戦エリアと敵対的なキャラクターは、遮蔽を発生させます。

乱戦エリアによる遮蔽
乱戦エリアの外にいるキャラクタ一にとって、乱戦エリアは遮蔽
を発生させます。 乱戦エリアを「
はさんで向こう」を狙うには、戦闘
特技《鷹の目》が必要です。
乱戦エリアの内部にいるキャラク夕一にとっては、その乱戦エリ
アは、遮蔽となりません。また、乱戦エリアの外から乱戦エリアの
内部を直接狙うだけの場合にも、遮蔽はありません。

敵対的なキャラクターによる遮蔽
乱戦エリア外にいる敵対的なキャラクターも遮蔽となります。そ
のキャラクタ一を「
はさんで向こう」を狙うには、戦闘特技《
龐の目》
が必要です。
魔法や効果を使おうとするキャラクター自身と同じ座標、及び魔
法や効果の対象となるキャラクタ一がいる座標に、敵対的なキャラ
クタ一がいても、遮蔽になりません。また、いかなる場合でも、味
方キャラクターは遮蔽にはなりません。

乱戦エリア内のキャラクターは個別に遮蔽を作らない
乱戦エリア内のキャラクタ一は、それが個別に遮蔽を発生させる
ことはありません。すべて、乱戦エリアによる遮蔽という形で解釈
され、処理されます。

広い範囲の効果


標準戦闘」では、広い範囲に影響を与える効果は、その射程距離
と効果範囲の記述丨こそのまま従って、処理します。

乱戦エリア内のキャラクター
乱戦エリアを含んで、広い範囲への効果が使われた場合は、乱戦
状態のキャラクタ一は、乱戦エリア中心点が範囲に含まれていたな
らば、すべて、その対象となります。
独立状態のキャラクタ一は、それぞれ固有の座標が範囲内かどう
かで判断されます。

形状:貫通

形 状 :貫通」の効果は、直接の目標キャラクター1体に確実に効
果を与えると同時に、打ち出された方向にあって、その効果範囲(

離) 内にいたすベてのキャラクタ一に1 / 2 の確率で効果を与えます。
これには、始点と終点を含みますが、効果を使用するキャラクタ一
自身は、自分を対象から外すことが可能です。

主動作と補助動作に分類される各種の動作の、具体的な説明と注
釈は以下の通りです。
以下の説明は、基本的に「簡易戦闘」「標準戦闘」とち共通です。
差異が出るものにつしては、それぞれ分けて説明してし)ます。

主動作

魔法の行使

行使判定」(=>116頁) 、「
魔法」(=H30頁)も参照してください。
原則として、魔法を行使するときには、制限移動を選んでいなけ
ル丨ル

ればなりません。 全力移動はむろん、通常移動を選んでいても、魔
法の行使は行えません。
185
武器による攻撃

簡易戦闘:武器による攻撃」(=>153頁)を参照してください。
近接攻撃及び投擲攻撃は、通常移動、制限移動のときに可能です。
射出武器攻撃は、制限移動のときのみ可能です。

乱戦エリアからの離脱の宣言
乱戦状態のキャラクタ一が、乱戦エリアの外に出るには、原則的
にこの宣言を必要とします。この宣言を行ったら、次の自身の手番
が回ってくるまで、回避力判定に一4 のペナJレティ修正を受けます。
ただし、その乱戦において、自身及び同じく離脱宣言を行ったキャ
ラクターを除き、自軍側の乱戦状態のキャラクターの人数が、敵軍
側の乱戦エリア内のキャラクタ一人数の2 倍以上ならば、このペナ
ルティ修正を受けません。

一簡易戦闘
次に自身が移動するとき、後退する方向へ移動できます。 前線が
乱戦エリアなら、通常移動で自軍後方エリアへ、敵軍後方が乱戦エ
リアなら、通常移動で前線、ないし全力移動で自軍後方エリアへ移
動できます。

一標準戦闘
次に自身が移動するとき、前後どちらでも、該当乱戦エリア外へ
移動することができます。 移動方法は任意ですが、乱戦エリアから
外に出られるだけの移動距離が必要です。 ペナルティ修正が発生す
るか否かの人数比較の条件が、自軍側は「
乱戦状態」、敵軍側は「

戦状態• 独立状態とも」であることに注意してください。

武器などの拾い上げ,収納
地面に落ちている武器などは、1 回の主動作によって、ひとつ拾
い上げることが可能です。
手に持った武器などは、1 回の主動作によって、ひとつ荷物とし
て収納することが可能です。

はじめに
武器などの他者への手渡し
自分が手に持っている武器などを他者に手渡すのは主動作です(ー
方、それを受け取るのは補助動作になります) 。このとき、手渡す側
の手番が、受け取る側の手香より先でなければならず、受け取る側
がそれを補助動作として実行し終えて、初めて受け渡しが完了します。
簿
手渡したはずの武器などが、何らかの理由で受け取られなかった場合、
それは、地面に落ちるものとします。
手渡す相手は、手渡そうとした時点で、同じエリア(
「簡易戦闘」 ) •
同じ座標(「
標準戦闘」)にいなければなりません。

装飾品の装備/7収納

0

装飾品」に分類されるアイテムを、装備部位に置かず、荷物とし

;0
て持っている場合、適切な装備部位が空いているなら、新たにひと
つ装備できます。
その逆に、装備している装飾品をひとつはずし、荷物として収納

000
することも可能です。

その他、
GMが定める動作
上記の行動にないものでち、行為判定を伴うちの、及び伴わなく 0H0

とも、GMが n ラウンド= 1 0 秒」という時間の大半を費やすと判


断した動作は主動作となります。

補助動作

☆魔法の行使
魔法のうち、名称に「
☆ 」が付加されてし^ ) ものは、補助動作で使
用可能です。このときには、魔法の行使判定は行われず、その魔法
ル丨ル

は自動的に効果を現します。ただし、魔法の達成値は「0 」として扱
われます。
187
☆ 魔法の行使であってち、移動は制限移動に限られます。通常移動、
全力移動を行った手香には、☆ 魔法は行使できません。
原則として、☆ 魔法の行使は手番に何度でも可能であり、タイミ
ングも任意です。M Pは行使ごと消費されなければなりません。

魔法の持続中止
持続時間を持つ魔法は、術者が自分の意思で、補助動作によって
解除できます。 発声や身振りは必要ありません。

宣言型戦闘特技の宣言
戦闘特技(=>248頁)のうち、宣言の必要な特技を宣言します。
宣言型特技の宣言は、原則として手番に1 回しかできません。また、
命中力判定や行使判定に先立って行わなければ、効果を得られません。

起き上がり
転倒状態にあるキャラクターは補助動作で起き上がることができ
ます。 移動前に起き上がることが可能です。 起き上がりは、1 回の
手番に複数回行う意味はありません。

武器の装備/ 装備状態変更/ 鞘などへの収納/ 放棄/受け取り


武器などを新たに装備したり、鞘にしまったり、地画こ落としたり、
他者から手渡されたもの(=>189頁)を受け取ったりができます。
これらは、何度でも行えますが、主動作を行ってしまうと、行う
ことができません。 場合によっては、キャラクターが複数の主動作
を行えることがありますが、一度でも主動作を行う前に完了させて
いなければなりません。

一装備
収納している武器などを手に持ち、使えるように構えます。これ
により、主動作で、その武器を用いた攻撃が行えます。
この動作を行いたい場合、装備しようとする手には、別の武器な
どを装備していてはなりません。すでに装備している場合、まず、
後に示す「
鞘などにしまう」「
放棄する」などの動作を行い、手を空け
る必要があります。
なお、「
装飾品」として「
装備部位:手」に装備されているものは、
この動作には無関係です。 装飾品が「
装備部位:手」にあっても、こ
の動作を阻害することはありません。

一装備状態変更

用 法 :1H両/ 2 H 」の武器を、両手持ちから片手持ちに変えるこ
とができます。 片手持ちから両手持ちに変えることもできますが、
そのときには、もう一方の手が空しVc状態であることが前提です。

一鞘などへの収納
武器などを荷物として収納するのは、原則として主動作です(<> 186
頁) 。しかし、ぐノ一ド〉及び「
用 法 :1H」の〈
ガン〉であるならば、鞘
やホルスタ一にしまうことができ、これは補助動作として行えます。

一放棄
武器などを地面に落とします。それによって手を空けることがで
きますが、落とした武器を拾い上げるためには主動作が必要ですけ186
頁) 。また、地面に落ちた状態の武器は、そのエリア(
簡易戦闘)や
座標(
標準戦闘)にいる他のキャラクター(
敵味方問わず)にも拾え
ます。

一受け取り
他のキャラクタ一から武器などを手渡された場合、この補助動作で、
自分の手丨こ装備することになります(
引 88頁)。
GMガイド:いわゆる武器の持ち替えは
これらの組み合わせによつてなされる
ここに挙げたものは、すべて補助動作であり、回数の制限なく、
自由に組み合わせて実行することができます。いわゆる武器を持ち
替えるという行動は、「
鞘などへの収納」または「
放棄」
の後、「
装備」
や「
受け取りJ によって完了します。

その他GMが定める動作
GMが行為判定も不要であり、時間もほとんど消費しないと判断
するならば、キャラクターは、それを補助動作として手番に実行可
能です。 原則、回数やタイミングに制限はありませんが、GMの判
断が最優先です。

ここに記されるのは、戦闘ルールに関する細かな補足や注釈です。
これらは、無理に覚えておく必要はなく、必要に応じて参照されれ
ば十分なものです。「
簡易戦闘」「
標準戦闘」という断りがなく書かれ
ていることは、どちらにも共通です。
内容までを暗記する必要はありませんが、どのような項目がある
かは、把握しておいたほ5 が望ましいものでちあります。 ゲームの
ガイドになる部分もありますので、一度は目を通してみてください。


簡易戦闘」では、初期配置において、前線エリアと後方エリアに
どうキャラクタ一を分離配置するかが問題になります。 基本的には、
前衛を務めるべきキャラクタ一は、最初から前線エリアに配置すベ
きです。しかし、「
射 程 :接触」や範囲型の支援魔法や効果を使いた
い場合には、後方エリアに配置し、そうした支援を行った後、手番
の移動で前線エU アに移動するのが適切です。 先攻側が、初期配置

は じめ に
で前線エリアにキャラクターを置かなくてもよいルールになってい
るのは、これが理由です。
— 方、後攻となった側は、前線に置くべきキャラクターを最初か
らそこに配置すべきです。 万 一 、先攻側の手番中に前線エリアから

m
キャラクターがいなくなれば、前線突破(
次項参照)の状況に陥り、

... 0
後衛が乱戦に巻き込まれてしまいます。 支援を満足に行えなしヽのは、
後攻になってしまったゆえの不利益と、潔く諦めてください。

調 ]画 画 _ _ _

簡易戦闘」の基本構造は、前線で敵味方の前衛が入り乱れる乱戦
を作り、両陣営後衛がそれぞれ後方から支援するという形です。
しかし、前線エリアから、片方の陣営のすべてのキャラクターが
f
いなくなってしまった場合、この基本構造は壊れてしまいます。

前線エリアに敵陣営のキャラクターがひとりもいない状態となっ
た場合、そこから移動したり、そこを通過したりすることを妨げる

m
要因はなくなります。よって、手番を迎えたキャラクタ一は、敵軍

s夢
後方エリア へ 移動(
進入)できるようになります。 前線エリアからは
通常移動で、自軍後方エリアからは全力移動で、これが可能です。

後方乱戦エリア
f

後方エリアへの進入が果たされた結果、今度は、そこが敵味方入
i

り乱れる乱戦エリアとなります。 相互に近接攻撃や「
射程:
接触」の
魔法や効果を使用することができます。
エリア外から、ここへ射撃攻撃や「
形 状 :射撃」の効果や魔法を使
うときには、誤射が発生します。
ル一ル
前線突破後の構造( 突破した側の視点で)

前 線エリア

乱 戦エリア
敵軍後方
自軍後方
エリア
この場合、
敵軍陣営の
キャラクター
は離脱不可!

離脱不能な背水の陣
突破されてしまった側にとって、その後方エリアは、いわば、「

水の陣」です。ここから、さらに後退することはできず、留まったまま、
状況の打開を考えなければなりません。
前線突破されてしまった側の陣営に属するキャラクタ一は、後方
乱戦エリアからは、離脱することができません。 乱戦エリアからの
離脱宣言も不可能ですし、魔法やアイテム、戦闘特技の効果によっ
ても、移動できません。 唯一、戦場から完全撤退してしまえる、超
長距離の移動に限り、GMの判断で認められます。
一方、前線を突破した側の陣営に属するキャラクターは、離脱宣
言で、離脱(後退)が可能です。

前線突破状態の解除
後方乱戦エリアに、前線突破した側のキャラクターがいなくなれば、
その後方エリアから、(
突破された側の)キャラクターが前進できる
よろになります。

複数部位のキャラクターに関する注釈

キャラクタ一の中には、複数の部位を持つものがいます。 以下は、
そうしたキャラクタ一に関する注釈です。
位置•移動と動作
複数部位のすべては、同じエリア(
「簡易戦闘」)• 同じ座標(
「標準
戦闘」)にあり、一度の移動で、すべてが同じ移動を行います。その後、
各部位ごとに主動作が行われます。
複数部位のキャラクターは、その手番ですベての部位について手
番を完了させねは為りません。一S50部位の手香を、他のキャラクタ一
の後に回すようなことはできません。 各部位が主動作を行ろ順番は、
ラウンドごと、任意に決めることができます。また、補助動作も、
手番の間は、任意の部位が任意のタイミングで行えます。

人数(部位数与人数の原則)
複数部位のキャラクターは、乱戦エU アの大きさの決定や、移動
妨害が成立するかの判断、離脱宣言におけるペナルティ修正が発生
するかどうかの判断などにおいて、その部位ひとつごとに、ひとりの
キャラクターと同様に扱います。
これを踏まえ、ルールの説明において「
人数」と表記されていると
きには、「
部位数の合計」で考えてください。

hp「
o j以下の部位
H Pが0 以下になった部位は、気絶したキャラクターと同様に扱
います。ただし、他の部位が移動する場合には、同じく移動します。

標準戦闘:乱戦状態の同一性

標準戦闘」において、複数部位のキャラクタ一は、部位のひとつ
でち乱戦状態になれば、他の部位ち乱戦状態となります。

ダメージの属性
ダメ一ジには、属性を持つものがあります。属性には、「
炎」「
水•氷」

毒」などがあります。【
ファイアボルト】H 2 3 7 頁) のように、ダメ一
ジを発生させる魔法や効果そのものが属性を持つ場合もあれば、【
ファ
イ ア• ウエボン】(
4221頁)のように、後から属性を付与する魔法や
効果もあります。
これらの属性は、それを受けたものの弱点や耐性により、ダメー
ジが上昇したり減少したりする原因となります。


ガン〉
のダメージ
カテゴリ〈
ガン〉の武器は、【
〜バレッ卜】の魔法を用いて作られた
弾丸を撃ち出し、命中時に魔法ダメージを与えます。
攻撃の対象となったキャラクターは、回避力判定に成功すれば(攻
撃者の命中力判定との達成値の比べあいで、同点か、上回れば)、いっ
さいのダ メ ー ジ を 受けません。 しかし、回避に失敗した場合には、
精神抵抗力判定によって半減させるようなこともできません。 魔法
ダ メ ー ジ で すので、鎧や盾の防護点も無効です。

また、金属鎧によるクリティカル値+ 1 の効果も受けません。

落下ダメージ
高所から落下した場合、キャラクターは、落下ダメージを受けます。
その大きさは、「
落下距離(
m) x 3 」点で計算され、物理ダメージと
して扱われます。
落下ダメージは、受身判定(
01 1 2頁)により、減少できます。

魔物による不意打ち

一部の魔物は、不意打ちの能力を持っています。これらの魔物に
よる不意打ちが成立したら、魔物側を先攻として、戦闘が開始され
ます。さらに、不意を打たれたPCたちは、次の自身の手番の開始
まで、あらゆる行為判定の達成値に一2 のペナルティ修正を受けな
ければなりません。
魔物データなどで特殊な処理が記載されているときには、それに
もしたがいます。
Plr^l
163

キヤラクターは、適切な食事や睡眠を取れば、減少したH P や
M Pを回復させることができます。 食事や睡眠は基本的にどこでも
できますが、ある程度雨風がしのげて、安静にできる場所でなけれ
ば回復しません。また、睡眠に適さない硬い床や遺跡などの建造物、
屋外などで睡眠を取るなら、身体をくるんで横になれるマン卜や毛
布などの寝具、防寒具が必要です。
PCが3 時間連続で睡眠を取れば、H P は最大値の1 割 (
端数切り
上げ) 、M Pは最大値の半分(
端数切り上げ) と同じ値だけ回復します。
3 時間連続で睡眠しない限り、H PやM P は回復しません。 途中
で他のキヤラクターに起こされたりしてしまうと、H P もM Pもまっ
たく回復しません。
睡眠によるH PやM Pの回復は、1 日に2 回までです。6 時間連続
で睡眠を取ることによって、これらの回復2 回分をまとめて行うこ
ともできます(H P は最大値の2 割、M Pは最大値まで回復します)。
途中で起こされるなどして回復できなかった場合は、回復の回数に
数えません。
睡眠は1 日に6 時間以上取ることもできますが、H P とM P が回復
するのは2 回分だけです。9 時間以上、もしくは1 2 時間以上睡眠を
取ったからといって、H PやM P はそれ以上回復しません。
fSW 2.0Jでは1 日の区切りは朝6 時です。これをまたぐように睡
眠を取つて、2 日分の回復をまとめて行うことは可能です。

195
種族の特殊能力や他の効果の國傷

各種族の種族特徴や、魔法の効果の中には「1 日に1 回しか使えな


し、
」と決められているものがあります。これらの使用回数や、受けら
れる効果がもう一度使えるようになるのは、1 日の始まりである、日
の出(朝6 時) 以降になります。

気絶と生死判定

気絶したPC には死亡の危険性があります。 気絶したPC は即座


に生死判定を行い、失敗するとPCは死亡します。 成功すれば、気
絶状態のままです。詳しくは「
生 死 判 定 120頁) 」に記されています。

死者の蘇生

死者の蘇生は、大きめの冒険者の店と契約している、高レベルの
操霊術師に依頼することで可能になります。
冒険者の店に所属している者ならば、金さえ払えば誰でも蘇生を
受けられます。 高位の操霊術師が儀式を執り行い、死者を蘇生させ
る魔法を使います。
蘇生費用は1O.OOOGです。 所持金が足りずに蘇生を依頼できな
いときは、冒険者の店に借金するという手段もあります。 基本的に
無利息ですが、状況によっては担保が必要だったり、難しい仕事を
頼まれたりします(
借金を返さなければいけない手前、仕事は断りに
くいでしょラ)。
ただし、死者の蘇生は魂を歪め、“穢 れ (
=>304頁)"を発生させて
しまうことから、一般にはタブ一視されています。そのため、冒険
者以外で蘇生を受け入れる者はまれです。
蘇生には死体が必要です。また蘇生されたものは、死ぬ瞬間から
1 時間前までの記憶を失っています。
死亡しているPCを蘇生させる場合、そのPCのプレイヤ一は、蘇
nal
165
生を受け入れるかどうかを選べます。 蘇生を拒否した場合、PCは
蘇生しません。

ルーンフォークの蘇生
他の人族と同様、ル一ンフォークも蘇生を行うことができます。ル一
ンフォークには“穢れ” は発生しませんが、その代わり最新の1年間
の記憶を喪失するという障害が起こります。この障害により、レべ
) レや経験点を失うことはありません。

“嫌れ”の消去
普通の手段では、一度発生した"穢れ” を消すことはできません。
しかし長大な旅や冒険の末に得られる神の奇跡や古代の魔法装置な
どによって消去できる可能性はあります(
ル一ンフォークの場合、記
憶を取り戻す可能性も) 。G M はそうしたシナリオを用意し、PCた
ちを新たな冒険に旅立たせてもよいでしよう。“横れ” は、簡単にな
くなるものではなし)のです。

機れ度の培加


穢れ度」は、魂がどれだけ"穢れ” に冒されているかを表す値です。
キャラクタ一は一度死亡から蘇生するごとに必ず穢れ度が1 点上
昇し、次頁の「 穢れ表」で “穢れ” の影響度を決めます。
死後3 日以内ならば、「 2d」を振り、4 日以降は、1 日経過するご
とに出目に+ 1 します。 死 後1◦ 日経過したPCは、穢れ表を基に
サイコ□ を振るときに2 d に+ 7 するということです。
すでに穢れ度を持つ場合は、出目にその穢れ度と同じ値を加えます。
種族がナイ卜メアのPCは、最初から穢れ度を1点持ち、角と痣が
初めから+ 1 の段階です。
穢れ度が5 になった段階で、そのPCは即座にレブナン卜化(=>389
頁)してしまいます。 通常は蘇生を試みた操霊術師が破壊し、その
PCは完全に失われます。
197
H
166

穢れ表の数値の求め方
2d + (経過した日数- 3) + (現在の穢れ度)
※ :(
経過した日数一3 ) は0 未満にはなりません。 最低値は0 です。
※ : 1 7 以上を振ってしまった場合、余分に穢れ度が上昇します。

穢れ表
出目 穢れ+ 影響
2〜 7 0 特になし
8 〜 10 0 小さな角が生える/ 伸びる( 角 + 1) ※ 1
1 1 〜 13 0 体に痣が現れる( 痣 + 1) ※ 2
14 0 黒目に金の輪郭が現れる
15 0 指が長くなる
16 0 声がしわがれる
17 +1 肌が屍蝴のようになる
18 + 1 うつすらと瘴気をまとう
19 +2 日光が嫌い※ 3
20 +2 血が好き※ 4
2 1 〜 25 +3 生肉以外食べたくなくなる
26〜 +3 皮膚が腐れ落ち始める

※ 1 : 角の「 + 」は、角の長さや大きさを表します。「 + 1 」でコブ程度。


「 + 2 」で角とわかるレベル。r + 3 」以降は髪で隠すのが困難にな
ります。なお、角は「
+ 3 」が最高で、以降は新しい角が生えます。
※ 2 :病 の 「
+ 」は、痣の大きさを表します。「+ 1 」なら不自然なく
隠せる程度。「 + 2 」なら隠さないと露骨に怪しい大きさに。「
+3」
以降は隠すのも困難な面積になります。
※ 彐: 日光の下では、すべての判定に一2 のペナルティ修正を受け
ます。
※ 斗 :1 日に一ロ以上生き血を吸わないと、1 日の終わりに威力10
のダメージを受けます(
クリティカルはしません)。このダメージ
は一切減少できず、生き血を吸わない限り回復できません。

198
ここには、PCが扱うデ ー タ を ま
とめたものが掲載されています。 技
能、戦闘特技、魔法、装備など、ど
れも冒険には必要不可欠なものです。
B llil
168


SW 2.0JのPCは、さまざまな技能を使いこなすことで困難な状
況を切り開き、自らの目的を達成します。
ここでは、PCが使える技能の詳しい説明と、それらの技能ででき
ることを解説します。

FSW2.0JのPCたちは、経験点を費やして技能を習得することで、
さまざまな行動が可能になります。技能のレベルが高ければ高いほど、
それらの行動は洗練されます。また、多くの種類の技能を習得する
ことで、より多くの行動ができるようになります。
以下は、各技能ごとの説明と、その技能でできる行動を記してい
ます。

戦士系技能は4 種あり、すべて敵と戦うための技能です。それぞ
れに特徴があり、使える武器や鎧が異なります。
戦士技能の中でもファイタ一、グラップラ一、フェンサ一の3 種
は使う場面や行える行為判定の種類がほぼ同じため、基本的にはど
れか1種類を習得していればよいでしよう。

ファイター技能 テ— ブルA
戦士として敵の目の前に立ち、武器を振るって戦う技能です。 最

I も武器、鎧の扱いに適している技能で、自分の筋力で装備すること

ができるすべての武器防具(
飛び道具を除く)を自在に扱うことがで
200
169
きます。
ファイター技能では以下の行為判定を行えます。
• 命中力判定(4111頁)
• 回避力判定(=>113頁)
• 算出ダメージ( 4 160頁)
ファイタ一技能で算出ダメージを与えるとき、技能レベルと筋力
ポーナスを足したものが追加ダメージになります。

グラップラ一技能__________________________________ テ一ブルA
武器を使わず、拳や蹴りで闘う、拳闘士の技能です。 使える武器
はカテゴリ〈
格闘〉の、必要筋力以下のものだけに限られます。 鎧も
グラッブラー技能で装備できると明記されているものしか装備できず、
盾を持つとグラッブラー技能は使えません。
ダメージや防護点などはファイター技能より劣りますが、グラッ
ブラ一技能は習得すると《
追加攻撃(々252頁) 》
《投げ攻撃(=>257頁)》
の戦闘特技を習得できます。これらを使いこなせば総合的な戦闘力
はファイター技能に勝るとも劣りません。
グラッブラ一技能では以下の行為判定を行えます。
• 命中力判定( 4 1 11頁)
• 回避力判定(=»113頁)
•算 出 ダ メ ー ジ ( 4 160頁)
グラップラ 一 技能でダメージを与えるとき、技能レベルと筋力ボ ー
ナスを足したものが追加ダメージになります。

フェンサー技能_____________________________________ テ一ブルB
身軽さを活かして敵の急所を突くように戦うための技能です。こ
の技能を使うためには、装備する近接武器、盾、鎧は筋力の半分ま
でにしなければいけません。PCの筋力が1 5 なら、近接武器も盾も
鏡も、必要筋力8 までのものを同時に装備できます。

この技能で攻撃するときは、武器のクリティカル値が常に1 点減 I

少します(
クリテイカルしやすくなります)。総合的な戦闘力ではファ
201
■m
170
イタ一技能、グラップラ一技能に劣りますが、クリティカルによる
爆発的なダメージの上昇は侮れません。また、レベルの上昇に必要
な経験値が少ない(経験値テーブルB )ため、他の技能と同時に成長
させやすく、便利な技能とし)えます。
フェンサー技能では以下の行為判定を行えます。
• 命中力判定(=^111頁)
• 回避判定(=>113頁)
• 算 出 ダ メ ー ジ (ブ 160頁)
フェン サ一技能でダメージを与えるとき、技能レベルと筋力ボー
ナスを足し合わせたものが追加ダメージになります。

シューター技能______________________________ テ一ブルB
射出武器で攻撃できる、唯一の技能です。 必要筋力までの飛び道
具なら、すべてシューター技能で扱えます。 シュータ一技能には盾、
鎧の制限はありませんが、技能レベルは回避の基準値になりません。
また、飛び道具のダメージの算出は、武器のカテゴリごとに異な
ります。 カテゴリ〈
ボウ〉の武器は近接武器と同じように、威力表
を基にサイコ□ を振り、シューター技能レベルと筋力ポ一ナスを追
加ダメージとして足しますが、カテゴリ〈
クロスボウ〉の武器は筋力
や技能レベルに関係なく、武器固有の追加ダメージを用います。
また、カテゴリ〈
ガン〉の武器の算出ダメージは、弾丸ごとに定め
るため、シューター技能では算出ダメージを求めません(
マギテッ
ク技能になります)。
シューター技能では以下の行為判定を行えます。
• 命中力判定(=»111頁)
•算 出 ダ メ ー ジ (=>160頁)
シューター技能でダメージを与えるとき、飛び道具のカテゴリに
よって追加ダメージは変わります。「
飛び道具リス卜(
4 270頁)」を
参照してください。

I

202
D1I13I
171

魔法使い系技能

魔法使い系技能は5 種類あり、技能ごとに覚えられる魔法が違い
ます。 行使する条件も異なるため、魔法使い技能を習得したときは、
それぞれの条件を満たすようにしなければいけません。 詳細は「
魔法
( 4 208頁)」を参照してください。

ソーサラ一技能_____________________________________ テ一ブルA
ソーサラー技能では真語魔法が使えます。 真語魔法では魔法の矢
で攻撃したり、物品の魔力を探ったりなどの魔法を使えます。 行使
できる魔法は「
真 語 魔 法 リ ス 卜 213頁) 」に記されてしヽます。
真語魔法を使ろときは、必ず片手に〈
魔法の発動体〉か発動体に加
エした武器を持ち、発声ができなければいけません。また、鎧によっ
てペナ ) レティ修正を受けることがあります(=> 132頁)。
ソーサラ一技能では以下の行為判定を行えます。
_ 行 使 判 定 116頁)
•算 出 ダ メ ー ジ ( 4 160頁)
ソ一サ ラ 一 技能でダ メ ー ジ を 与えるとき、魔力そのものを算出ダ メ ー
ジに用います。

コンジャラー技能___________________________________ テ一ブルA
コ ン ジ ャ ラ一技能では操霊魔法が使えます。 他のP C へ の 援護や、
人形の創造、操作する魔法が使えます。 行使できる魔法は「
操霊魔
法リス卜(= »219 頁) 」に記されてし、
ます。
操霊魔法を使ラときは、必ず片手に〈
魔法の発動体〉か発動体に加
エした武器を持ち、発声ができなければいけません。また、鎧によっ
てペナ)レティ修正を受けることがあります(
=»132頁)。
コンジャラ一技能では以下の行為判定を行えます。
• 行使判定(=M16頁)
デ ー タ

♦算 出 ダ メ ー ジ (
4 160頁)
コンジャラー技能でダメージを与えるとき、魔力そのものを算出
0
2
3
MgLy
172
ダメージに用います。

プリース卜技能________________________ テ一ブルA
プリース卜技能では神聖魔法が使えます。 神聖魔法とは神を信仰
し、回復や援護、「
蛮族」を退けるような魔法を使えます。 行使でき
る魔法は「
基本神聖魔法リストH 225頁) 」「
特殊神聖魔法リス卜(=>231
頁) 」に記されています。
神聖魔法を使うときは、必ず身体のどこかに〈
聖印〉を身につけ、
発声ができなければいけません。
プリース卜技能では以下の行為判定を行えます。
• 行 使 判 定 116頁)
•算 出 ダ メ ー ジ ( 4 160頁)
プリース卜技能でダメージを与えるとき、魔力そのものを算出ダメ一
ジに用います。

フェアリーテイマー技能__________________ テ一ブルA
フェアリ一テイマー技能では妖精魔法が使えます。 妖精を召喚し
て、炎属性や風属性などの、属性を持つ魔法を使えます。 行使でき
る魔法は「妖精魔法リス卜(
4 236頁)」に記されています。
妖精には「火」「
水」「
土」「
風」「
光」「
闇」の6 つの属性が存在し、妖精
使いはこれらの力を組み合わせて魔法を行使します。
妖精魔法を使うときは、必ず身体のどこかに適した数の〈
宝石〉を
身につけ、発声ができなければいけません。また、鎧によってペナ
ルティ修正を受けることがあります(=> 132頁)。
フェアリ一テイマ一技能では以下の行為判定を行えます。
• 行使判定( ^ 1 16頁)
• 算出ダメージ(=>160頁)
フェアリーテイマ一技能でダメージを与えるとき、魔力そのもの
を算出ダメージに用います。

1

204
マギテック技能________________________ テ一ブルA
マギテック技能では魔動機術が使えます。〈
マギスフイア〉と呼ば
れる、マナを取り入れてさまざまな効果を生み出すアイテムを操り、
便利な道具を作り出す魔法や、銃の弾丸にマナを込めて射出する魔
法を使えます。 行使できる魔法は「
魔動機術リス卜(
=>242頁)」に
記されています。
魔動機術を使うときは、必ず身体のどこかに〈
マギスフイア〉を身
につけ、発声ができなければいけません。
マギテック技能では以下の行為判定を行えます。
籲行使判定( H 1 6 頁)
♦算 出 ダ メ ー ジ (=>160頁)
マギテック技能でダメージを与えるとき、魔力そのものを算出ダメ一
ジに用います。

その他技能

ここに紹介されている技能は、基本的に探索や調査などで役に立
つものです。これらの技能は幅広く使え、冒険のサボー卜として欠
かせない技能です。PCの活躍の場を広げたいと思うなら、どれかひ
とつは習得し、成長させていくとよいでしよう。

スカウ卜技能_________________________ テ一ブルB
スカウ卜技能は偵察や調査に役立つ技能です。 習得すれば銳い感
覚で危険を察知できるようになったり、身軽な身のこなしで危険な
場所を移動できるようになったりします。 しかし、行為判定の中に
は〈スカウト用ツ一ル (
02 79頁) 〉がなかったり、金属鎧を装備して
いると、ペナルティ修正を受けてしまうものがあります。
スカウ卜技能では以下の行為判定を行えます。
• 足跡追跡判定(ラ 115頁)
データ

• 隠蔽判定(=>110頁)
_ 受身判定( H 1 2 頁)
205
1=1)1
174
♦ 隠密判定( H I 3頁)
•解 除 判 定 ( o 110頁)
♦軽 業 判 定 ( 4 1 13頁)
•聞き耳判定( 4 115頁)
• 危険感知判定( ^ 1 巧頁)
• スリ判定(4111頁)
• 先 制 判 定 114頁)
•探 索 判 定( o 117頁)
• 地図作製判定(ラ117頁)
♦天候予測判定( 4 117頁)
• 尾行判定(=>114頁)
• 変装判定(^1 1 1 頁)
• 宝 物 鑑 定 判 定 118頁)
• 罠感知判定(4120頁)
• 罠設置判定(
=»112頁)

レンジヤー技能_____________________________ テ一プルB
レンジャー技能もスカウ卜技能と同様に、偵察や調査で役に立つ
技能です。ただし、ほとんどは野外でしか行えません。
レンジャー技能を習得すると薬草やポーシヨンの使い方に詳しく
なり、薬品についての知識も得られます。 レンジャー技能を持って
いるPCは、薬草やポ一シヨンを使ってH P やM Pを回復させるとき、
威力表の結果のほかに「レンジャ一技能レべJ レ」と「
能力値ポーナス」
を加えられます。 能力値ポーナスは薬草系ならば「
器用度ボーナス」、
ポーシヨン系ならば「
知力ポーナス」です。これらは他人にも使用で
ぎます。
レンジャー技能の行為判定の中には金属鎧を装備しているとペナ
ルテイ修正を受けてしまうものがあります。
レンジャー技能では以下の行為判定を行えます。
デ ー タ

籲足跡追跡判定(づ115頁)
♦隠蔽 判 定 ( 4 110頁)
|

0
6
• 受身判定(4112頁)
• 応急手当判定(力 110頁)
• 隠 密 判 定 113頁)
• 解 除 判 定 110頁)
• 軽業判定( 4 113頁)
• 聞き耳判定(=>115頁)
• 危険感知判定( 4 115頁)
• 探索判定(力 117頁)
• 地図作製判定(=H17頁)
• 天候予測判定( 4 1 17頁)
• 尾行判定(ブ 114頁)
• 病気知識判定(=>118頁)
_ 薬品学判定(=>119頁)
• 罠 感 知 判 定 120頁)
籲罠設置判定(=>112頁)

セ一ジ技能_________________________________________ テ一ブルB
セージ技能は、知識を必要とする判定で役に立つ技能です。
さらにセージ技能を習得すると、 1 レベルごとに新しい言語を1
種類選び、その言語の会話か読文ができるようになります。 習得で
きる言語は「
言語リス卜(
=»83頁) 」から選んでください。
セージ技能では以下の行為判定を行えます。
• 見識判定(= H 16頁)
• 構造解析判定(力 116頁)
• 地図作製判定( 4 1 17頁)
• 病気知識判定(=»118頁)
• 文献判定( 4 118頁)
• 宝物鑑定判定( $ 1 18頁)
• 魔物知識判定(力 118頁)
_ 薬品学判定(=>119頁)
iI=Tivl
176

魔法とは、世界に満ちるマナを用い、さまざまな神秘を起こすす
ベです。 キャラクターは魔法が使える技能を習得すれば、いつでも
好きなときに魔法を使えるようになります。他者を攻撃するものから、
傷を癒すもの、道具を運んだり作り出したりなど、その用途はさま
ざまです。
ここでは、キャラクタ一たちが覚えられる魔法をまとめて掲載し
ています。

各種の魔法データはレベル順、五十音順に並べてあります。 以下
は魔法データの各用語の解説です。

巧 【
エネルギー• ポル卜】 ® ■

概要 マナで作成した矢をぶつけ、攻擊します。 ® 属性ネルギー


威 力10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。
効果

消費 ③ MP1
$
道具 g)W .弾丸1発 [ 罾 1 接触/ - 間j i ) 丨5 ° v ド) 抵抗 ® なし

概要 通常の弾丸1発にマナを込めます。 (D
ダメージを与える弾丸を作製する魔法です。 命中すると「
威力2 0 + 魔力J

I 効果 点の魔法ダメージを与えます。この魔法は、補助動作として使えます。
タ ⑩

208
li船 ,
177
① (
レベル)__________________________________________
魔法のレベルです。PCは、習得した魔法使い技能レベル以下の
魔法を使用することができます。 アイコンは各魔法の系統を示して
います。

② (
名称〉
___________________________________
魔法の名称です。 名称の後ろに☆ がついている魔法は、補助動作
(^>151頁)で行使できる魔法であることを表します。

③ 消費____________________________________
その魔法を行使するときに消費するM Pです。

④ 対 象 /道 具________________________________________
その魔法の対象にできるものを指定しています。 魔法の対象にす
るものは、術者が目視できるか、触れてしすよければいけません。
「1 体」:
キャラクターひとりを指します。

術者」:
魔法の効果は術者にしか与えられません。

物体ひとつJ : キャラクタ一ではない、無生物ひとつ、もしくは1 単
位です。 数の数えられないもの(
液体状のものや、群体など)は対象
にできません。

魔法ひとつ」:効果時間中の魔法を対象にします。

半径〇m の空間/ a 」:術者が指定した1 点を中心に、半径〇 m 内
のすベてのキャラクターが対象になります。 八は「
最大対象数」を表
しています。 範囲内にこれを超える人数がいたら、a 体までの対象
をランダムに選びます。

任意の地点」:
指定した空間の1点を対象にします。

マギテック技能で扱う魔動機術では、この項目は「
道具」となって
いて、その魔法を使うために必要な道具を記しています。 道具は術
デ ー タ

者が身につけているか、手で触れていなければいけません。 以下は
必要になる道具の説明です。
|

2
0
ITsIpH
178
(小):〈
マギスフイア(小) 〉です。
(中):〈
マギスフイア(
中) 〉です。
(大):〈
マギスフイア(
犬) 〉です。

弾丸〇発」:魔法の発動に必要な弾丸の数です。〈
ガン〉に装填され
ている必要があります。

⑤ 射程/形状 ________________________________
射程はその魔法の対象にできる最大距離です。ここに記載されて
いる距離より離れている場合、魔法の対象にできません。

術者」:魔法の効果は術者にしか与えられないか、術者を中心にし
かでぎません。

接触」:術者が対象の一部に触れている必要があります。 命中力判
定は不要です。 真語魔法や操霊魔法の場合、触れるものは〈
魔法の
発動体〉を通じてでも構いません。
r〇m j :その距離までの対象を自由に選べます。また形状は、その
魔法がどのような形で対象に効果を及ぼすかを表しています。 形状
が「一」とある魔法は形状がありません。

射撃」:魔法は術者から対象へ一直線に飛んでいきます。 間に障害
物がある場合、その障害物にぶつかり、その障害物に魔法の効果を
発揮します。 乱戦エリアの中のキャラクターを対象にした場合、誤
射(
=^183頁)が発生します。

起点指定」:魔法は対象に選んだ場所や、キャラクター、物体など
に効果を発揮します。 魔法が範囲を持つ場合、選んだ場所を中心に
効果が発揮されます。 乱戦エリアに行使した場合、乱戦エリア内に
いるすべてのキャラクタ一が対象となる可能性があります。「
広い範
囲の効果(=»184頁)」を参照してください。

貫通」:術者から、術者の指定した任意の方向へ、直線状に魔法の
効果が現れます。 魔法の効果はその方向にいるすべてのものを貫き、
発揮します。 長さは「
射程」までです。168頁と185頁を参照してく
ださい。

210
⑥ 時 間_____________________________________________
その魔法が効果を発揮している時間です。 長時間効果のある魔法
であっても、抵抗判定は効果を発揮する最初の1 回しか行し读せん。

一瞬」:魔法は行使されてすぐに効果を発揮し、一度だけ影響を与
えます。
「* 秒/ * 分/ * 時間/ * 日」: その時間だけ効果を与え続け、効果
時間が経過すると消えます。 効果時間内であっても、術者は任意に
解除できます。 解除は「
補助動作(=M51頁) 」で行います。

永続」:魔法の効果は解除されない限り、永続的に効果を発揮し続
けます。 術者の意思では解除できません。

⑦ 抵 抗_____________________________________________
魔法の対象となったキャラクターなどが、その魔法に抵抗する意
思を持っているとき、抵抗に成功した後、魔術の効果がどうなるか
を記しています。
「なし」:抵抗判定の必要はありません。 対象が魔法の効果を望まな
い場合、効果は発揮されません。 対象が効果を望む、もしくは意思
を持たないものの場合、効果は完全に発揮されます。

半減」:クリティカルが起きなくなり、ダメージが半分(
端数切り
上げ)になります。

消滅」:
魔法はまったく効果を現さず、完全に失われます。

必中」:
抵抗の余地はなぐ必ず魔法は効果を発揮します。

⑧ 属 性_____________________________________________
キャラクターにダメージを与えたり、効果を与えるような魔法は
属性を持つことがあります。その魔法がどのようなものでダメージ
や効果を与えるかを表しています。

* * 属性」と書かれている魔法は、対象がその属性に強いか弱いか
などで、算出ダメージが増減します。また、属性がなければこの項
目自体がありません。

純エネルギー」:魔法のエネルギーそのものをぶつけ、魔力で攻撃
したり影響を与えたりします。

衝撃」:弾ける空気やマナなどの圧力で攻撃したり、影響を与えた
りします。

斬撃」:魔力の刃などで切り裂しVC攻撃したり、影響を与えたりし
ます。

雷」:雷や稲妻などで攻撃したり、影響を与えたりします。

炎」:炎や熱で攻撃したり、影響を与えたりします。 ドワーフはこ
の属性の魔法では一切ダメージを受けません。

風」:
風の刃や竜巻などで攻撃したり、影響を与えたりします。

土」:
土塊や石つぶてなどで攻擊したり、影響を与えたりします。

水•水」 :水流や氷のつぶてなどで攻撃したり、影響を与えたりします。

毒」:生物に悪影響を及ぼす液体や気体で攻擊したり、影響を与え
たりします。通常の肉体を持たない対象や、「
アンデッド」「
魔法生物」
には効果がありません。

病気」:
菌や胞子などで攻撃したり、影響を与えたりします。

呪い」:
呪いや怨念などで攻撃したり、影響を与えたりします。

精神効果」:目標のM P にダメージを与えたり、精神に効果を与え
たりする魔法です。

⑨ 概要_____________________________________________
その魔法がどのように発揮されているか、概要の説明です。

⑩ 効果_____________________________________________
その魔法を行使したときの具体的な効果を記しています。 適用さ
れた対象がどのような状況になるか、ダメージを与える魔法なら、
その強さなどを説明しています。
特に記述がない限り、魔法のクリティカル値は⑩です。また、回
復魔法はクリティカルしないことに注意してください。
ここに「魔力」と書かれている場合、その系統の「技能レベル+ 知
カボーナス」で求められる魔力であることを表します(
他の系統の魔
力は使えません)。

エ ネ ル ギ ー • ポ ル卜】 MP5

織 1体 ; 3 0 m ,射擊 _ 瞬 抵 抗 半減

願 マナで作製した矢をぶつけ、攻擊します。 属性純エネルギー


威力 10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。

H 【
ブラン卜ウエボン】 觀圓

聽 対象の武器や爪などの威力を、マナの作用で弱体化させます。

対象が近接攻擊、射撃攻撃を行うとき、その物理ダメージを一4 点します。
0 点を下回ることはありません。
効果


ライ卜】 ■消贽 MP1
半径10mの
30m / 起点;指 : 時 間 _ 抵抗 なし
空 間 |
概要 中心に小さな光源を生み出し、範囲内を明るい光で照らします。

効果範囲内では、暗いことによるべナルティ修正を受けなくなります。
物体にかけて持ち歩くことも可能です。

M 【
ロック】

概要 マナを用い、鍵を動かして施錠します。

施錠可能な鍵を施錠します。この魔法で施錠された鍵は、普通の鍵として
扱います。鍵の付いているものなら、どのような鍵でも、どんなものでも施
効果 錠できます。
182

概要対象の精神に働きかけ、眠りに誘います。

対象は抵抗に失敗すると、どんな状態でもその場で眠りに落ちてしまいま
す。眠ったキャラクターはH P か M P が減少するか、他のキャラクターに起
効果 こされると即座に起きます。起こす行為は主動作です。
睡眠を取らない対象には効果がありません。


センス• マジック】 m M

物体を魔法で探知し、魔法がかけられているか調べます,

対象に魔力があるかどうか判別します。対象に何かの魔法がかけられてい
るかどうかもわかりますが、その名称や系統、効果、かけられている数はわ
効果 かりません。

イスペル•マジック

マナの流れを狂わせ、魔法の効果を失わせます,

効果時間中の、呪い属性以外の魔法ひとつを消去します。対象の魔法の名
称は知らなくても構いません。
効果 魔法を消すには、達成値の比べあいになD ます。
数を拡大すれば、複数の魔法を同時に消せます( 達成値の比べあいで上回
れなかつた魔法は消せません)。


バイタリテイ】
射程/ 3分
対象 1体 30m / 起点指定 時間 なし
形状 (18ラウンド)
概要 肉体の賦活能力を向上させ、抵抗力を増します。
対象が生命抵抗力判定を行うとき、
達成値に+ 2 のボーナス修正を与えます。


1

214
P rl
183

fa l 【
アン□ ツ ク】 消費 MP2

纖 物体ひとつ 霖 接触/ - 時間|一瞬 抵抗 なし

概要 マナの力で鍵を開けます。

普通の鍵ならば、必ず開けてしまいます。魔法によって閉じられている鍵
の場合、その魔法と達成值の比べあいになり、上回れば開くことができます。
効果

A 【
センス• エネミイ】 消費 MP2

m . 1体 H 30m / 起点指定|時間| — 瞬 抵抗 消滅

概要 術者に敵意を持つものを探知できます。

対象が術者に敵意や害意を持つかどろか判別できます。魔法が抵抗される
と、対象が敵意や害意を持つかど5 かはわかりません。
効果 この魔法を使われたキャラクタ一は、_ 瞬めまいのような不快感を覚え、
この魔法を使われたことに気づくことができます。


パラライズ】

概要 手や足を捧れさせ、動きを鈍らせます。

対象の命中力判定か回避力判定に一2 のべナルティ修正を与えます。命中
力か回避力かは、術者が選びます。
効果

M 【
リーブ• スラッシュ】

概要 目標にマナで作り出した刃を振り下ろし、ダメージを与えます<
o :属性 斬撃

威力2 0 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。
r 4i 【
ファミリア】 消費 M P15

规 物体ひとつ 霖 接触/一 時 間 永 続 抵抗 なし

概要 使い魔となる魔法生物を作製し、使役できます。

使い魔となる魔法生物を作製します。
この魔法は行使に1時間かかります。使い魔の形はこの魔法を行使したとぎ、
魔物データの猫(=>393頁)、鳥 (=>394頁)、蛙 ( =>394頁)の中からどれか1
種類を選びます。


術者は、作製した使い魔と、常に視覚、聴覚を共有できます。 使い魔は基
効果
本的に壊れませんが、使い魔への物理ダメージ、魔法ダメージは自動的に術
者に与えられます。この魔法は【 ディスペル• マジック】など、魔法や通常の
手段では解除できません。 使い魔はひとりひとつしか持てず、形状も変化でき
ません。 使い魔と術者が接触していれば、使い魔のM P を術者のものとして使
用可能になります。


マ- キング】
m m s m w i w m m m m m m i
概要 物体に魔法のしるしをつけます。
対象にした物体の存在する方向と距離が、効果時間中ならいつでも確認で
きるようになります。物体がその場から動かされたり、壊されたりすると、
効果 魔法は即座に効果を失います。この魔法の効果が現れている間、術者はこの
魔法を使えません(ふたつの物体の位臞を知ることはできません)。

A 【
ライ卜ニンク】 消費 MP7

対象 霖 30m / 貫 通 時 間 - 瞬 抵抗 半減

匿 術者から電光の帯を放ち、攻擊します。 属性 雷

威力2 0 + 魔力J点の魔法ダメージを与えます。

効果
1 85


ウエボン• マスター】 消費 MP5

対象 1体 H 30m /m m 時 間 ( ! 8| あ ド ) 抵抗 消滅

概要 - 時的にその武器の扱い方を把握し、達人のような身のこなしが可能になります。

対象に戦闘特技〈武器習熟/ * *> ( 牽制攻擊〉(


必殺攻撃》(
全力攻撃〉(

発攻撃》いずれかひとつを習得させられます。複数回かけることで、同時に
効果 異なる戦闘特技を習得させることができます。


ウオール• ウオ一キング】 消費 MP3

対象 1体 齋 30m / 起点指定時間(
】。努ンド)抵抗 消滅

概要 足をあらゆる場所に吸し、
付かせ、壁や天井などを歩いて、床のように移動できます。

方向や位置に関係なく、足の裏が触れている場所を移動できます。移動は
「通常移動」「
制限移動」に限られます。両足が同時に接している場所から離
効果 れると、魔法の効果は失われます。

_ _
r « 【卜ランスレイ卜】 消費 MP2

術 者 ^ 術者, - 時 間 o s lo y n 抵抗 なし

隱 言語を見るだけで、直感的に意味が理解できます。

未知の文字を解読し、見るだけで意味がわかるよいになります。その文字
がどのような種類かはわかり、読めますが、話すことはできず、聞き取るこ
効果 ともできず、発音も分かりません。

i

ブラス卜】
謂 ,.
概要 対象にマナの塊をぶつけ、攻擊します。 属 性 衝 撃


威力3 0 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。
データ

効果

217

コンシ- ル• セルフ】
0

概要 マナで術者を包み、五感(=>367頁)を遮らせます。
術者の姿を隠します。 術者は見た目や音、匂し、
などでは感知できなくなりま
す。 術者に直接触れることはできます。そのほか魔法の効果などでは感知され
効果 ます。
戦闘中なら手番で「 制限移動」以外の移動を行ったり、能動的な行為判定を
行おうとすれば、即座に効果が失われます。


ハード• ロック】 消費 MP4

対象 物 体 ひ と つ 露 接触/一 時 間 永 続 抵抗 なし

概要 魔力で鍵をかけ、通常の手段では開かないようにします。

施錠可能な鍵を施錠します。この魔法で施錠された鍵は魔法の鍵として扱い
ます。 通常の「
解除判定(4110頁) 」では開きません。また、施鍵されている扉、
蓋、宝箱なども、通常の手段では破壊でぎなくなります。
効果

アンロックキー〉や 【
アンロック】などで開錠する場合、達成値の比べあいに
なります。
合言葉を設定し、その言葉を唱えると、開閉できます。


ファイアボール】 消費 MP8
半径3 m の 射 程 /
対象 空間/ 5 30m / . 射 撃 時 間 _ 瞬 抵抗 半減
形状
概要 火球を放ち、範囲内を炎で包んで攻擊します。 属性 炎

威力2 0 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。

効果


レビテーシヨン] 消費 MP6

対象 術 者 豐 術者/ - 時間( 18讀ンド) 抵抗 なし

概要 マナの力で浮き上がり、空中を浮遊できます。
術者の体を地上10m の高さまで、自由に浮遊させられます。 空中を浮遊す
るときは「 制限移動」のみとなり、地上にいるときと同じように動作できます。
戦闘中なら近接攻轚、射撃攻撃や魔法の行使も可能です。 効果時間が過ぎて
効果 も空中にいる場合、その場から落下して落下ダメージ(=>194頁)
データ

を受けます。
この魔法で乱戦エリアを脱出する場合も、「 乱戦からの離脱の宣言(=>186頁)」
のル ー ル を 適用します。

218
□ S B
187


エンチヤン卜• ウエボン】

武器や拳などをマナの力で硬くし、切れ味や衝撃を増します。

対象が近接攻撃、射擊攻擊を行ラ場合、その攻撃で使う武器を魔法の武器
として扱い、物理ダメージを+ 1 点します。
効果

h j 【
スパ- ク】

[T J 【
ダ- ク• ミス卜】

概要空間を魔法の靄で満たします。

指定した空間を、魔法の靄で満たします。 抵抗に失敗したものは遠近惑を
i 失い、回避力に一2 のペナルティ修正を受けます。


プロテクション】

W B M M l |
願 対象を護るマナの壁を作り出します。
対象が受ける物理• 魔法ダメージを一1 点します。【
プロテクション】では
毒、病気、呪い属性のダメージは減少できません。
データ

効果

219
[ s ] 【ァ- ス• ヒ- ル】 ■

■ ■ よ U

願 大地の活力を取り込み、身体を癒します。
H P を回復させる魔法です。回復置は「威力0 + 魔力」点になります。分
類 が「 アンデッド」「
魔法生物」のキャラクターも回復します。
効果
この魔法はクリティカルしません。

0 【
カウンター• マジック】 消費 MP1

m 1体 30m / 起点指定時間,
】 ド)抵抗 消滅

概要 対象の身体の周りにマナの薄い膜を張り、 精神的な効果への抵抗を増します。
対象が精神抵抗力判定を行うとき、達成値に+ 2 のボーナス修正を与えます。
効果

[ p j 【
コマンド• ド- ル】 P

ウ ベ :,

概要 人形などを命令のとおりに動かすことができます。
人形やぬいぐるみなどに命令を与え、動かすことができます。
対象は命令されたことをただ繰り返します。 命令が実行できなくなるか、 1
日が経過すればもとの人形やぬいぐるみに戻ります。この魔法で操っている対
象は「ファミリア• 猫 (
=>393頁) 」と同じデータを持ちます(
特殊能力はありま
せん)。
効果 動かすものの大きさは小動物程度までのものに限られます。 動かすとき、運
動能力は人間の子供程度です。
対象には同時にひとつまでしか命令できません。 命令が切れた同じ対象に、
この魔法で新たに命令を与えることは可能です。
命令は、特定のルートを移動させる、同じ動作を繰り返させるなど、単純な
ものに限られます。

I
m

ファナティシズム】
1体
消费

3 0 m /起点指定時間 (丨nS^y ド) 抵抗
霖:
MP3

消滅

概要 対象の心を奮い立たせ、攻擊衝動を誘発します。 属性 精神効果
対象は効果時間中、命中力判定に+ 2 のボーナス修正を受けますが、回避
力判定に一2 のべナルテイ修正を受けます。
効果
Q H9I
189

[ 3] 【
クリエィ卜• ゴ- レム】 國 |
画丨
概要ゴーレムを作製し、自らの意のままに動かします。

さまざまな素材からゴーレムを作製します。
作製したゴーレムは簡単な命令ひとつに従い、壊されるまでその命令を実
行します。この魔法は行使に1 時間かかります。
対象は命令が実行できない状況になれば、その場で動かなくなります。ふ
たたび命令が実行できる状況になれば、命令を達成するために動きます。
必要な素材の置は[オーク] なら〈 魔化された樫の枝(4 281頁)〉ひと振り
で、[ □ - ムパぺッ卜] は 〈魔化された粘土( =>281頁)〉ひとつが必要です。
作製するゴーレムによって消費M P が変わります。ゴーレムの魔物データ
はそれぞれ[オーク( =>395頁) ] [ □ 一ムパべッ卜( =>397頁)]を参照してく
効果
ださい。


クリエイ卜• ゴーレム】消費MP
作製する魔锪 消費M P (点) 素材
オーク 4 魔化された捏の枝

第 三 部
□ームパべッ卜 8 魔化された粘土

概要 物体に炎をまとわせ、魔法の武器として使えるようにします。
対象が近接攻撃、射撃攻撃を行う場合、その攻撃で使5 武器を炎属性の魔
法の武器として扱い、物理ダメージを+ 2 点します。
効果

[ 3] 【
レイジング• アース】

願 大地の活力を取り込み、肉体の回復能力を強化します。

範囲内のキャラクターは、ラウンド終了時ごとにH P が 3 点回復します。
分類が「アンデッド」「
魔法生物」のキャラクターも回復します。
デ丨タ

効果

221
190


デイスガイズ 消費 MP3

1体 l ^ l 接触,ー 時間 1時 間 抵 抗 なし
魔力で幻覚を作り出し、 キャラクタ一ひとりか、
術者の作り出したゴーレムやアンデッド
丨の見た目の姿を変えられます。
対象を、術者が知っている人族の姿に変えられます。変わるのは見た目だ
けで、大きさ、重さ、声、音、匂いなどは変化しません。
効果

【ド- ル • サィ卜】

すでにある人形やぬいぐるみの視界を通じて、ものを見ることができます。

人形やぬいぐるみの視界を通じて、ものを見ることができます。
対象の視界は自らの視界の能力に準じます。効果時間内は対象の視界と自
効果 らの視界を自由に切り替えられます。同時に把握はできません。
第三部

フオビドウン• マジック】

魔法使い系技能ひとつを指定し、その技能で扱える3 レベル以下の魔法の
使用を封じます。会話など、そのほかの行動は阻害しません。
効果


ポイズン• クラウド】

抵抗に失敗した対象は1 分 (
6 ラウンド)の間、手番終了時ごとに3 点の
毒属性の魔法ダメージを受けます。この毒は、【 キュア• ポイズン】や 【
ディ
丨スペル• マジック】などで解除することができます。


I

222
191

[ s ] 【
インテンス• コン卜ロ- ル】 K ii

概要 術者の作製した人形やゴーレム、アンデッドや使い魔などを強化します。

術者の作製した魔法生物などを強化します。
対象が術者の作製した魔法生物やアンデッドの場合、対象の命中力判定、
効果 回避力判定に+ 2 のボーナス修正を与えます。さらに対象が与えるすべての
物理ダメージを+ 2 点し、対象が受けるすべての物理ダメージと魔法ダメー
ジをー2 点します。


クリエィ卜• ァンデッド】 画 ,

概要アンデッドを作製し、意のままに操ります。

アンデッドを作製します。
対象は簡単な命令ひとつに従い、壊されるまでその命令を実行します。こ
の魔法は行使に1 時間かかります。
対象は命令が実行できない状況になれば、その場で動かなくなります。ふた
たび命令が実行できる状況になれば、命令を達成するために動きます。
アンデッドの作製には人族、もしくは蛮族の死体ひとつが必要です。 消費
M Pによってアンデッドの強さが変わります。アンデッドの強さはそれぞれ「 ス
ケルトン(=>389頁) 」「
ゾンビ(=>390頁) J「
ワイト( = ^ ルールブックI1J263頁)」
効果 と同じです。


クリエイ卜• アンデッド】消費MP
作製する魔物 消費MP (点)
スケル卜ン 4
ゾンビ 8
ワイ卜 12


スペル• エンハンス】 消費 MP3

1体 %%’ 接触/ - 時 間 (:18: ド)抵抗 消滅

固 マナを過剰に反応させ、魔力を一時的に強化します。

対象のすべての魔力を+ 1 します。

効果

223
BEES
192


カウンター• センス】 消費 MP3

術 者 H 術者/一 時 間 1日 抵抗 なし

自らにマナをめぐらせ、かけられた魔法に反応させます。

この魔法の効果時間中に、術者を対象とした魔法を行使された場合、術者
はその魔法の名称と効果、魔法を行使したキャラクターの場所がわかります。
効果 一度魔法を受けると、この魔法の効果は失われます。


スタン• クラウド】 消費 MP6

5 ^ 30m,起 点 雛 時 間 - 瞬 抵抗 消滅

J jy 対象の身体を痺れさせ、動きを阻害します。 属性 毒
抵抗に失敗すると3 0 秒 (
3 ラウンド)の間、宣言が必要なすべての戦闘特技
が使えな< なります。
効果
第三部


マナ• アブソープ】 消費 MP6
^3
* 3 ^5 ; 30m / 起 点指定時間 (
溫 ド ) 抵抗 消滅

マナを吸収し、生命力に還元する空間を作り出します。
範囲内で効果時間中にM P を消霣する魔法、練技などを使おうとするとき、
そのすベての消費M P が2 倍になります。 魔法の効果は変わりません。
効果 M P を2 倍消費したキヤラクタ一は、即座にH P が3 点回復します。


リモ- ト ド - ル】 §
[s j

概要 自分の身体のように人形やぬいぐるみを操り、完全に意のままに動かします。
対象に術者の視覚と聴覚を渡し、人間の子供程度の運動能力で操ります。
ス光を媒介にして会話も可能ですが、術者の技能や戦闘特技などは使えません。
効果 術者は対象を動かしている間、他の行動はまったく取れません。 視覚、膀
覚も自分のものは働きません。

I

224
1丨.:招漏
193
基本神聖魔法は、プリース卜技能を習得していれば、どの神を信
仰していても使える魔法です。

0 【
サニティ】

B I B 國 EBE1IIB9 国■ :
対象の乱れた心情や精神を、普段の状態に戻します。

属性が「精神効果」の魔法、特殊能力などの影響をすべて解除できます。 及
ぼしている魔法や特殊能力などが達成埴を持つ場合、達成值の比べあいになり '
ます。


バニッシュ】

概要 蛮族とアンデッドに悪影響を与えます。

範囲内の種別「 蛮族」「アンデツド」のキャラクターは抵抗に失敗した場合、
2 d を振って以下の「【
パニツシユ】表」の効果を受けます。


バ ニ ツシ ュ 】表
出目 効果
対象は恐状! i からパ一サ一ク( 凶暴化) する。3 0 秒 ( 3 ラウンド) の間、命
効果 中力判定に + 2 のボーナス修正と、回避力判定に 一2 のペナルティ修正を
2〜 4
受ける。さらに知性を持つものでも理性的な行動は取れなくなり、 すべて
の魔法は使えなくなる。
対象は恐怖に腰われ、行動が妨げられる。 3 分 (1 8 ラウンド) の間、命中力
5~ 9
行使判定に一 1のべナルティ修正を受ける。
判定、回避力判定、
それが不可能な状況のときは 1 0 秒間(1 ラウンド)恐怖
対象は逃げ去る。
1 0 -1 2
に凍りつき、
一切の行動ができない。その後は影響なく行動が可能。

0 【
フィールド• プロテクション】
mmmmwmmmwBrnmm ' く

願 範囲内の対象にきらめく光を降らせ、加護を与えます。

対象の受ける物理■ 魔法ダメージを一1点します。加護の効果は3 分(1 8 ラ


ウンド) 持統します。【
フイ一ルド•プロテクシヨン】は毒、
病気、呪い属性のダ
効果 メ一ジは軽減できません。

225
■S I
194

アウエイクン】 消費 MP5

対象 1体 ^ 1 0 m /起 点 指 定 時 間 -m 抵抗 なし

概要 対象を睡眠• 気絶状態から覚醒させます。

睡眠、気絶しているキャラクターを、覚醒させます。そのとき、対象のHP
1
が ro j以下だった場合、「 」にします。
効果 覚醒したキャラクタ一は、 即座に行動できます(倒れてしすこキャラクタ一は、
そのままの体勢で覚醒します)。


キュア• ゥーンズ】 _ ■

概要 マナの力で対象の傷を癒します。
H P を回復する魔法です。 回復量は「 威力1 0 + 魔力」点になります。この魔
法は分類が「 魔法生物」のキャラクターには、一切効果がありません。
効果 この魔法は分類が「 アンデッド」のキャラクターに対して行使すると、「 威
力 10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。
この魔法はクリティカルしません。

令 【
デイテク卜• フェイス】 消費 MP4

対象 1体 露’ 1 0 m /起 点 指 定 時 間 一 瞬 抵抗 消滅

概要 相手の神の名を質します。
対象が持っているプリース卜技能レベルと、信仰している神の名前がわかり
ます。それまでに知らなかった神でも、その神が司るものや象徴、特殊神聖魔
効果 法の名前、効果はわかります。
対象はこの魔法を使われたことがわかります。


!

226
I邮通


キュア• ブラインドネス】 消費 MP2

織 1体 接 触 , - 時 間 - 瞬 抵抗 なし

概要 失われた視力を回復します。

対象が魔法などで視竟にべナルティを受けた場合、この魔法で解除して通
常の状態に戻します。
効果

【】 【
キュア• ポィズン】 ■ ,

: ilE S I
概要 対象の体内にある毒の効果を瞬時に消します。

魇法や魔物の特殊能力で毒を受けた場合、この魔法で解除して通常の状態
に戻します。 達成値を持つ毒の場合、達成值の比べあいになります。
効果

錢 【
フィ- ルド• レジスト】 g :

概要 範囲内の対象に加護を与え、特定の属性から護D ます。

対象は、 術者が指定した属性ひとつの物理•魔法ダメージを一3 点します。 属


性は「
風」「 炎」「水•氷j r 土」「
雷」「
純エネルギー」
のどれかを指定します。
加護の
効果 効果は3 分(18 ラウンド) 持続します。

这! 【
フォ- ス】

画 M S B 画 K 3 I
概要 激しい勢しXD気弾をぶつけ、攻擊します。 属 性 衝 擊


威力 10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。
データ

効果

227
^ 【
セィクリット• ゥI ポン] 國

[ m 圖 B S 圔 R M B r i
概要 武器に蛮族を打ち払う聖なる力を付与します。

対象が近接攻擊、射擊攻撃を分類「 蛮族」「
アンデッド」のキャラクターに対
して行う場合、そのすべてを魔法の武器として扱い、命中力判定に+ 1 のポー
効果 ナス修正を受け、物理ダメージを+ 2 点します。


セイクリツド• シールド】 消費 MP4

1体 豐 1Om / 起 点 酿 時 間 r 1 ド} 抵抗 消滅

概要 聖なる加護を与え、蛮族からの攻擊を弾く盾を作製します。

対象が分類「蛮族j r アンデッドj のキャラクタ一から攻擊を受けたとき、物


理ダメージを一3 点します。
効果


フェイス• インジケイ卜】 消費 MP5

対象 爲 ’ 術者’ - 時 間 (18發ンド) 抵抗 消滅

概要 自らの信仰を知らしめ、他の神に一時的な制限を与えます。

範囲内で抵抗に失敗したキャラクターは、「特殊神聖魔法」が使えなくなりま
す。 術者と同じ神の「
特殊神聖魔法」は行使できます。
効果


1

228
197

^ 【
キュァ• ディジ- ズ】 ■ , 画 漏

概要対象にマナを注ぎ込み、毒や病気による体内の異状を取り除きます。

対象が受けている毒、病気属性の効果をすべて消滅させます。 毒、病気属
性の効果が達成値を持つ場合、達成値の比べあいになります。

發 【
キュァ• ハ- 卜】 u 丨

IBEH 11^91

キュア• ウ -ンズ】の上位に当たる魔法です。 マナの力と神の加護で、対象の傷

を癒します。
H P を回復させる魔法です。 回復置は「 威力3 0 + 魔力」点になります。この
魔法は分類が「 魔法生物」のキャラクターには、一切効果がありません。
効果 この魔法は分類が「 アンデ ッ ド」のキャラクターに対して行使すると、「 威力
3 0 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。
この魔法はクリティカルしません。

^ 【卜ランスファー• マナポイント】

概要 自らのM Pを対象に分け与えられます。
術者はM P を1点と任意の値消費し、その值と同じだけ対象のM P を回復さ
せます。たとえば術者がこの魔法でM P を1 0 点消費すれば、対象のM P は9
効果 点回復します。
譲渡できる最大M P は2 0 点 ( 消費M P 2 1 点)までになります。また、この
魔法は(M P軽減/ * * (4 255 頁) 》の戦闕特技でM P 消費を軽減できません。


ホ- リ- • ライ卜】 IC B

ぉ。 I灣
願 マナの力で聖なる光を発し、周囲のアンデッドを攻擊します。
分類が「アンデッ ドJのキャラクターに「
威力2 0 + 魔力」点の魔法ダメージ
を与えます。
データ

効果

229
198

コァ- シブ】 2

概要 対象に恐怖のような威圧感を与えます。

対象は術者に対して直接的な敵対行動を取れなくなります。あらゆる攻黎や、
ダメージを与える魔法、特殊能力などは使えません。 広い範囲の魔法なども、
ダメージを与える魔法なら術者を範囲に含めません。 術者が乱戦エリアにい
た場合、対象がその乱戦エリアに広い範囲の魔法を用いるなら《魔法制御(=>254
頁) >の戦闘特技が必要になります。

起 【
ブレス】 U I

対象の肉体を活性化させ、高い運動能力を発揮させます。

対象の器用度、敏捷度、筋力、生命力のどれかを+ 6 (ボーナス+ 1 ) します。


上昇した能力により、基準値や最大H Pなども変化します。
同じ対象の、另リの能力値にそれぞれ【
ブレス】を使えます。(魔法拡大/ 数(=>258
頁) 〉の戦闘特技を宣言する場合は、同じ能力値のものにしかできません。


ホーリー• クレイドル】 g

3lBP8||^BB 丨 —一 こ
概要 仲間を深い眠りに誘い、自然回復効果を高めます。
対象を眠らせます。 睡眠中は無防備となり、魔法の効果が失われるか、
HP、M Pが減少するまで目が覚めません。3 時間眠り続けると、H P とM Pが
6 時間ぶん回復します(=^195頁) 。この効果は1 日に2 回まで得られます。

發 【
リム- プ• ヵ- ス】 ■ ■
;:;:;:
概要 神の祝福で、対象の肉体と精神をあるべき姿に戻します。
呪い属性で、対象に悪影選を与えている効果をすべて解除します。 アイテ
ムから呪い属性の効果を受けているなら、ちう一度アイテムの効果が発動する
効果 まで(装備品などなら再び装備しなおすまで)、対象はそのアイテムの効果を受
デ けなくなります。
I

230
特殊神聖魔法は、PCがその神を信仰しているときに習得できる魔
法です。 信仰している神以外の特殊神聖魔法は使えません。
神々についての詳しい記述は、309頁以降を参照してください。

“始祖神” ライフォスの特殊神聖魔法リフ、卜


サーチ• バルバロス】 丨 く

概要 マナで一瞬だけ作用する、簡単な探知用の結界を展開します。

範囲内に「蛮族」がいた場合、その存在を感知できます。 場所や数まではわ
かりません。 対象はこの魔法が使われたことがわかります。
効果



マインド• センデイング】 消費 MP4

対象 1体 30m/ 起 点 指 定 時 間 (
1ぼ ド ) 抵抗 消滅

概要 対象の心に感応し、対象だけに術者の考えてし、
ることを送りつけます。

効果時間中、術者は思うだけで、対象に自らの意思や言葉を伝えられます。
内容は1 0 秒 (1 ラウンド)で話せる長さの内容か、思っていることの大まか
なイメージだけです。伝える際の言語などは術者が知っているものしか使え
効果 ないため、意思が伝えられたかどうかは受け取る側によります。
伝えられるのは術者から対象に向けてだけで、逆はできません。 デー タ
|

2
3
1=1^1
200

ダンの特殊神喂魔法リス卜


サンライ卜】 消費 MP3

舰 半径驾ぐ1の 爲 ’ 30m/ 起 点 指 定 時 間 1 2 時間 抵抗 なし

概要 中心に光源を生み出し、範囲内を明るい光で照らします。

効果範囲内では、暗いことによるべナルテイ修正を受けなくなります。
物体にかけて持ち歩くことも可能です。
効果


レイ】 消費 MP5

対象 任 意 の 地 点 爲’ 30m / 貫 通 時 間 一 瞬 抵抗 半減

匿 対象を細い光条で貫きます。 属性 純エネルギー

威力 10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。 対象が分類「
アンデッド」
のキャラクターの場合、適用ダメージを+ 3 点します。
効果

”シーンの特殊神兜魔法リス卜


ナイトウォーカー】 g

概要 暗闇を見通せる視力を与えます。
対象は暗視能力を得ます。
暗闋でも昼間と同じようにものを見ることができます。
効果


I

232
^ 【
ブラインドネス ] H j

概要 対象の視力を奪い、盲目にします。

抵抗に失敗した対象は、完全に視力を失います。知 竟 (
=>367頁)が 「
魔法」

機械」のちのには効果がありません。
効果

“鲺 来神 ”ルニロウドの特殊神聖魔法リス卜

概要 幸運の祈りを捧げ、自らの失敗を少なくする加護を受けます。
効果時間中、判定で振った2 d を、一度だけ振りなおせます。 振りなおすか
どうかは、振った後術者が決められます。 振りなおした後はそのサイコロの目
効果 を判定に使わなけれ丨乳ヽけません。
この魔法の効果は効果時間が経過するか、振りなおしを行えば失われます。
この魔法は1 日に1 回しか使えません。

不運の祈りを捧げ、対象が失敗するよう、簡易の呪いを
概要 况い
かけます。
抵抗に失敗した対象は、この魔法が行使された後、初めて行う判定でサイ
コロを2 回振り、悪いほうの出目を使わなけれけません。
効果 魔物など、達成値を持つキャラクターにこの魔法を使った場合、直後の判
定の達成値に一2 のべナルテイ修正を与えます。この魔法の効果は、効果時
間が経過するか、魔法の効果を適用すれば失われます。
“騎士神 ” ザ イ ア の 特 殊 神 聖 魔 法 リ ス 1、

目 【
ォ- ス】 ■ ■

概要 神に弱者を守るための霣いを立てることで、行動に加護を受けます。
この魔法は使うときに、自分から1 0 m 内にいるPCかNPCを指定し、その
う誓し)を立てなけれ丨乳、
PCかNPCを守るとし、 けません。 指定するPCかNPC
は、冒険者レベルか魔物レベルが術者より「 2 」以上低くなければいけません。
効果 そのほかの存在などに対して霣しヽを立てるときは、 GMの許可が必要になります。
効果時間中、術者はすべての行為判定に+ 2 のボーナス修正を得ます。
この魔法は、補助動作として使えます。
蛮族、アンデッド、魔法生物、魔神を守る誓いは立てられません。

令 【
カバーリング】 消費 MP3

織 術者 ^ * « /- _ ;, 8| ^ r 抵抗 なし

概要 近くで戦う味方を守り、攻擊を引き受けます。
対象に戦闘特技〈かばう〉(鉄壁><防具習熟/ * * > ( 防具習熟n / * * 〉のど
れかひとつを習得させられます。 習得に必要な前提は満たしている必要があり
ます。 複数回かけることで、同時に異なる戦闘特技を習得させることができま
効果
す。

“資神”キルヒアの特妹沖聖魔法リス卜

消費 MP2

対象 術 者 霖 術者Z — |時間| 一瞬 抵抗 なし

概要 神からの示唆を受け入れ、魔物の弱点を見抜きます。
術者が「魔物知識判定」を行う直前に使います。 魔物知識判定に+ 2 のボー
ナス修正を得ます。
効果 この魔法は、補助動作として使えます。

ウィークポイン卜】 消費 MP4

対象 1体 齋 10m/ 起点指定時 間 ( 18看^ / ド) 抵抗 消滅

概要 神の目を借りて、敵の急所を見破ります。
抵抗に失敗した対象は、効果時間中に攻擊や魔法でダメージを受けるとき、
そのクリティカル値がすべて一1 点されます( クリティカルしやすくなります)。
効果 この効果でクリティカル値は7 以下にはなりません。

"水 の 神 ”ルーフエリアの特殊神聖魔法リス卜


ピユリフイケーシヨン】

概要 不純物や溶解物を含む水を浄化し、真水とします。
術者が直接触れることができ、かつ連続して存在する体積1 0 0 2 までの液
体を、真水に変えます。
効果


ウ オ ー タ ー • ウォーキング】 消費 MP3

対象 1体 爲’ 接触/一 時 間 1 時間 抵抗 なし

概要 水の上を、地上と同じように歩けます。
対象は水上でち地上と同じよラに移動できます。

効果
n 【
ウインドポイス】 消費 MP2
半径5 m の | 3分
100m/ 起点指定 時間 抵抗 なし
空間/ 15 _ (18ラウンド)
: 術者は範囲内の音を聞き、逆に、そこに自分の立てる音や声を剧ブることができます。

対象の範囲に音を立てたり、範囲内のキャラクタ一たちと会話できます。
対象は術者の視界内で' 屋外でなければいけません。
効果

^ \ j 【
ヒールウオーター】

概要 大気中から治癒の効果を持つ少量の水を作製します。

治癒の効果を持つ水を作製します。
この水を飲んだものは、「威力1 0 + 魔力」点だけH P が回復します。 水はて
効果 のひらの上や、容器の中に作製します。 水を飲む行為は主動作です。
効果時間が過ぎると、水は消えてなくなります。

概要 妖精にお願い事を聞いてもらい、自らの行動を手助けしてもらいます。

効果時間内に行為判定を行うとき、妖精の力を借りることで達成値に+ 1 の
ボーナス修正を得られます。 妖精の力を借りるかどうかは、判定前に申告し
なけれI乳 、
けません。
この魔法を使ラと、自らが契約している妖精の5 ち好きな1 体が妖精使いの
効果 傍らに現れます。 妖精はそのまま妖精使いに浮遊しながらついてきます。 妖精
語を習得しているなら、簡単な意思の疎通も可能です。ただし、命令を聞いて
もらったり、自らの意思に従わせたりはできません。
効果時間が経過するか、妖精にお願いを聞いてもらうと、魔法の効果は失わ
れて、妖精はどこかに行ってしまし'!
ます。戦闘中は妖精の力を借りられません。

ウイスパーヒール】

概要 妖精の囁きでわずかな癒しを与えます。

魔力」
HPを回復させる魔法です。回復置は「 点になります。分類が「
アンデッ
ド」「
魔法生物」のキヤラクターには効果がありません。
効果


ゥィンドガ- ド] UJ

概要 小さな風の盾を作り出し、風の方向を逸らせたり、威力を殺いだりできます。
対象が風属性のダメージを受ける場合、魔法ダメージを一3 点します。

効果

^ 【
スネァ】 暖

概要 土の妖精が足をつかみ、対象を転倒させます。
対象を転倒させます。 複数の部位を持つ魔物や、足に相当する器官が3 本
以上あるキャラクタ一には効果を発揮しません。
効果

^ 【
ファイアボル卜】 ,

m w B m m m w B m m m m m m m -:
概要 炎の弾丸を擊ち込み、攻撃します。 属 性 炎


威 力10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。

効果

ウインドカツター】

概要 かまいたちを作り出し、対象に傷を負わせます。 属 性 風


威 力10 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。

効果


ウオータースクリーン】 消費 MP3

対象 1体 10m/ 起点指定時間(
18| ぎンド) 抵抗 なし

概要 対象を薄い水の膜で防護します。

対象が炎属性のダメージを受ける場合、魔法ダメージを_ 3 点します。

効果

概要 石つぶてを対象の周りに浮遊させ、攻擊に割り込ませて身を護らせます。
対象が近接武器、もしくは射擊武器による攻撃で物理ダメージを受けるとき、
物理ダメージを1 回だけ一5 点します。 減少させるかどうかは、対象が決めま
効果 す。 一度効果を発揮すると、魔法の効果は失われます。

^ 3 j 【ピ ユ リ フ イ ケ ー シ ヨ ン 】

概要 不純物や溶解物を含む水を浄化し、真水とします。

術者が直接触れることができ、かつ連続して存在する体積1OOSまでの液
体を、真水に変えます。
効果

カオスシヨツ卜】 消費 MP5

はじめに
m 1体 1 0 q i/ 射 擊 時 間 一瞬 抵抗 半減

概要 複数の妖精の力を凝縮させた弾を擊ち出し、攻擊します。 属性 純ェネルギー

威力2 0 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。

効果 m


サニ テ イ 】

- |@ |^SBE131I0ISI ‘
概要 対象の乱れた心情や精神を、普段の状態に戻します。
属性が「精神効果」の魔法、特殊能力などの影響をすべて解除できます。 及
ぼしている魔法や特殊能力などが達成値を持つ場合、達成値の比べあいになり
効果 ます。

^ 【
デス卜ラクシヨン】 圔 MP4

消滅

廳 対象の心の平静を乱します。
対象の精神集中を途切れさせます。また、対象は効果時間中、すべての魔法
を行使できません(その他の行動をするのに制限はありません)。
効果

E

廳 対象に癒しの光を降り注がせます。
H P を回復させる魔法です。 回復置は「
魔力+ 4 」点になります。 分類が「

ンデッド」「 魔法生物」のキャラクタ一には効果がありません。
デ ー タ

効果
|

2
3
~}no
KHH

^ 2 【
アイスポル卜】 國 _

概要 氷の矢を作り出し、対象を貫いて攻擊します。 属 性 水 •氷


威力10 + R 力」
点の魔法ダメージを与えます。さらに抵抗に失敗した対象は、
30 秒(
3 ラウンド)の間、防護点を一2 点します。
効果


サイレン卜ムーブ】 消費 MP6

織 1体 接 触 / _ 時 間 1時間 抵抗 なし

概要 物音を立てずに行動することができるようになります。

対象が立てる音すべては、誰にも聞き取れなくなります。 足音や衣擦れの音
は完全に隠蔽され、扉の開閉なども無音で行うことができます。 軋む床を気に
する必要もありません。 対象が花瓶を引っかけて床に落としたなど、対象に触
効果 れていないもので音が立つ状況を作り出した場合には、その音を妨げることは
できません。
対象が意図的に声や音を発した場合には、その声や音は発生し、この魔法
は即座に効果を失います。

□ 【
ホ バリング ] 圍

概要 術者から強い風が地面に吹き付け' その反動で術者は1Ocm程度地面から浮かびます。
地面や水面に接することなく、その上を移動できます。効果時間中は、術
者の敏捷度は半分(端数切り上げ)となります。
効果
データ
flsH
209


ア ド バ ンス卜ヒーリング】 シン ;]

概要 光の妖精を使い、対象の傷を癒します。

H P を回復する魔法です。 回復置は「
魔力+ 8 」点になりますc 分類が「
アン
デツド」r魔法生物」のキヤラクターには効果がありません。
効果

^ .6 ^ 【
シュートァ□ 一】

概要 持っている矢を魔力で射ち出し、対象に攻擊します。

威力2 0 + 魔力」点の物理ダメージを与えます。この矢は必ず命中し、抵抗
によってダメージを半減できません。 防護点は有効です。
効果 この魔法を使うには〈 矢〉または〈
太矢〉を手に持ち、消費しなければいけま
せん。〈
弾丸〉は飛ばせません。


バ ー チ ヤルタフネス】 MP4

1体 齋 1 0 m /起点指定時間n 8 | ダンド)抵抗 なし

妖精の魔力を肉体に帯び、一時的に耐久力を増します。
対象のHPの最大値と現在値に「
魔力」点を追加します。
対象がダメージを受けた場合、この追加分から減少させます。
効果

概要 妖精に精神を鼓舞させ、対象の精神を一時的に強化します。

対象は「精神効果」「
祝い」属性による影霤をまったく受けなくなります。すで
に受けている影響は解除できません。
データ

効果

241
IslH
210

ソ リ ッ ド • バレツ卜】☆ 消費 MP1
D:
道具 (小 ト 発 弾 丸 濃 ’ 接触,- _ (1黑 ド ) 抵抗 なし

概要 通常の弾丸1発にマナを込めます。

ダメージを与える弾丸を作製する魔法です。 命中すると「
威力2 0 + 魔力」
点の魔法ダメージを与えます。
効果 この魔法は、補助動作として使えます。


ターゲツ卜サイ卜】☆ 消費 MP3
[1 ]
道具 (小) 術者/ - 時 間 。よ洽 ド) 抵抗 なし

概要 動体視力を向上させ、武器を命中させやすくします。
すべての命中力判定に+ 1 のボーナス修正を得ます。
この魔法は、補助動作として使えます。
効果

[ D 【
フラッシュラィ卜】 圍

概要 〈
マギスフィア〉から、白色の明るし、
光を放ちます。


マギスフィア〉から明るし洸を放ちます。
光は術者の前半分を半円状に、半径 10m の範囲に広がります。 範囲内で
効果 は暗さによる不利な修正を受けません。

[ n 【
マナ サ - チ ] ■

概要 魔力を帯びた物品の場所を探知します。

範囲内に魔力を帯びた物品があったなら、そのすベての位臛が〈 マギスフイア〉
に表示されます。 魔力の強さや種類はわかりません。
効果 探知範囲は〈 マギスフイア( 小) 〉なら半径1Omで、(
中)なら半径は3 0 m 、
デ (大)なら半径5 0 m の範囲になります。
1

242
p=i^m
n -t

[2 】 (
ク リ テ ィ カ ル • バレ ッ ト 】 -.V

概要 霣通力の高い弾丸を作製します。

ダメージを与える弾丸を作製する魔法です。命中すると「威力2 0 + 魔力J
点の魔法ダメージを与えます。さらに、この弾丸のダメージの算出では、ク
効果 リティカル値を一1 します(
クリティカルしやすくなります)。
この魔法は、補助動作として使えます。

Mm 【
ki
シャドウボディ】 消費 MP3

顚 (小) 篇 5 術者’ - 時 間 (6 ラ1忍 ド) 抵抗 なし

概要 身体にマナで作製した影をまとい、輪郭をぼやかします。

回避力判定に+ 1 のボーナス修正を得ます。

効果

$ 【
ノ ッ カ ー • ボム】 消費 MP3

顚 (小) 齋 ’ 接触, - 時 間 (1歡 ド ) 抵抗 なし

類 扉や箱などの鍵や錠前を、小さな爆弾で吹き飛ばします。
3 c m 程度の小さな爆弾を爆発させることで、普通の鐽だけでなく、魔法
でかかっている鍵も吹き飛ばせます。魔法で閉じられている錠前を壊す場合、
効果 達成循の比べあいになります。爆発すると大きな音がします。
効果時間(1 0 秒)が経過すると爆発します。この爆発では生物にダメージ
を与えられません。


ヒ ー リ ン グ • バレ ツ 卜】☆ 消費 MP1

(小I 、
発 弾 丸 接 触 , - _ (1歡 ド ) 抵抗 なし

命中した相手の治癒能力を向上させる特殊弾を作ります。
H P を回復させる弾丸を作製する魔法です。 回復置は「威力0 + 魔力」点に
なります。この弾丸は命中力判定に自動失敗しなければ命中します。
分類が「 アンデッド」「
魔法生物」のキャラクタ一には効果はありません。
データ

効果
この魔法はクリテイカルしません。
この魔法は、補助動作として使えます。

243
w, 【
ェフエク卜ウエボン】 消費 MP2

通具 (小) 、1 体 裳 18| $ ンド)抵抗


10m/ 起点指定時 間 ( なし

概要 武器にさまざまな効果を込めて、属性を与えます。
対象が近接攻擊、射擊攻擊を行ろ場合、その攻撃で使ろ武器を魔法の武器
として扱い、物理ダメージを+ 1 点します。
効果 さらに、それらの攻撃に属性を加えられます。加えられる属性は「
炎属性」「
氷­
水属性」「
風属性」「土属性」「
雷属性」のどれかになります。

[3 】 【
エ フ ェ ク ト • バ レ ッ ト 】☆ k j

mm 炎や雷、土などの属性を、マナと共に弾に込めます。

ダメージを与える弾丸を作製する魔法です。 命中すると「 威力2 0 + 魔力」


点の魔法ダメージを与えます。さらに魔法を行使するとき、弾丸に属性を加え
効果 られます。加えられる属性は「
炎属性」「
水 •氷属性」「
風属性」「
土属性」「 雷属性」
のどれかになります。
この魔法は、補助動作として使えます。

[3 * 1 【
ジャンプブ - ッ ] If!

概要 〈
マギスフィア〉を使い、高く跳躍できる靴を作製し、即座に装備します。

効果時間中、垂直飛びや幅跳びの跳躍力が増します。ぐ?ギスフィア( 小)〉
なら、跳躍力が2 倍になり、(
中)なら3 倍、(
大)なら5 倍になります。この跳
効果 躍によって、落下ダメージを受けることはありません。


シ ョ ッ ク • ボム】 消費 MP3
[3 ]
_ ■ 麵 " iト 咖 抵抗 消滅

f b j 雷を放つ投擲用の爆弾を作製し、射出して爆発させます。
この爆発は、1 体の対象にのみ効果を発揮します。 対象は爆発したとき、
精神抵抗力判定を行います。 抵抗に失敗すると、3 0 秒 ( 3 ラウンド)の間、
効果 敏捷度が- 12 (敏捷度ボーナスがー2 ) されます。この効果で敏捷度は0 未満
にはなりません。

244
1丨; _
213

[ 4 ] 【
ァ ナラィズ 】 ☆ n j]|

圔M B 國
概要 魔物や機械の構造を把握します。

機械の用途や構造が理解できます。 分類が「魔法生物」のキャラクターを見
た場合、魔物知識判定の達成值やセージ技能の有無にかかわらず、すべてのデ一
夕がわかります。 弱点は看破できません。
この魔法は、補助動作として使えます。

[ 4 j 【
オ - トモビル】 g

概要 魔力で動く自動二輪車(
魔動パイク)を作製し、その運転が可能になります。
ノ(
イクは悪路の走破性に優れてし、て、馬が走れる道なら走行可能です。
魔動バイクは術者ともうひとりが乗ることができ、敏捷度5 0 として移動で
効果 きます。この魔法を使っている間、対象となっている〈 マギスフィア( 太)〉は
他の魔法に使用できなくなります。 術者が望むなら、し)つでも魔法の効果を解
除でぎます。


ク イ ックローダー】 MP4

(小) 術者/一 時間一瞬 なし

道具箱と〈
ガン〉をリンクさせ、自動的に弾を装填させます。


ガン〉1 丁に装填できるだけの弾丸をガンべル卜から装填します。
この魔法は、補助動作として使えます。
効果

r n 【
スモ - ク • ボム】 圖

概要 燦発し、非殺傷性の煙幕を出す爆弾を射出し、着弾させる魔法です。
その場を中心に半径5 m の範囲に煙幕を展開します。 範囲内はまったく視
界が閉ざされ、暗視の能力でも見通せません。 知覚(=>367頁) が「
魔法」「
機械」
効果 のキャラクターなら、この魔法の影靨を受けません。
デ丨タ

245
[5 ]【
グレネ- ド】 國 ■

概要 爆発し、広範囲にダメージを与える爆弾を射出し、着弾させる魔法です。

半径5 m の空間/ 15」の範囲に爆炎を撒き散らして攻擊します。 爆発した
とき、範囲内にいるキャラクターは精神抵抗力判定を行います。
効果 炎属性で「 威力3 0 + 魔力」点の魔法ダメージを与えます。


シヨツ卜ガン• バレツ卜】 ☆ 消費 MP2
K3
U j (小 [発 弾 丸 澀 接触, - 時間。頌 ド ) 抵抗 なし

fb j 通常の弾丸にマナを込めて散弾を作製します。
ダメージを与える弾丸を作製する魔法です。 命中すると「 威力2 0 + 魔力」
点の魔法ダメージを与えます。
この弾丸で命中力判定を行うとき、銃の射程は半分になり、対象は「 半径
効果 3 m 内の空間/ 5 」となります。(
魔法制御>の戦闘特技があれば、任意の対象
を選ぶことができます。
この魔法は、補助動作として使えます。


ワイヤーアンカー】 消費 MP4
$
道具 (中) ^ 3 0 m ,射¥ 時間(
18努ンド) 抵抗 消滅

概要 フック付きのワイヤーを作製して射出し、目標に絡めます。
フックとワイヤーは強靭なもので、2 0 0 k g までの重さに耐えられます。
壁の上やしっかりした柱などに絡めることで、壁伝いに上ったり、身体を支
えたりできます。ワイヤーはゆっくりと巻き上げることもでき(1 0 秒に
10m )、それで荷物や術者を移動させることも可能です。
キャラクターに向かって射出する場合、魔力を基準値に判定を行います。
対象は攻擊を受けたときと同じように回避を試みることができます。回避力
効果 判定に失敗すると、対象にワイヤーが絡みつき、回避力判定に一2 のべナル
ティ修正を受けて、術者から3 0 m 以上離れられなくなります。アンカーを
巻き上げることで、1 0 秒 (1 ラウンド)丨こ10m 、対象を引き寄せることも
できます。アンカーを巻き上げるのは、主動作として扱います。
ふたつ以上の部位を持つ大型の対象ならば、ペナルティ修正は受けず、術
者は対象に引っ張られます。
16 j 【
クリエイ卜ウエボン】

概要 〈
マギスフィア〉を変化させ、魔法の武器にします。

近接武器LIス卜 (=» 264頁〜269 頁)に記載されている、任意のA ランク


以下の武器を作り出します。作り出した武器は魔法の武器として扱います。
効果 この魔法で武器になつている〈 マギスフィア〉では魔法を使えません。作製
した武器は他者に手渡すことも可能です(=> 186頁)。


デイスガイズセツ卜】 消費 MP3

■ (小) 術者/ 一 時 間 1時間 抵抗 なし

■ _ 瞬にして変装を行い、他人になりすまします。

姿の特徴をよく知っている、人族のキャラクターの姿になることができます。
顔や身体の特徴、体型まで真似できます。 注意せずに見ただけでは、元の人
効果 物と見分けがつぎません。 変装を見破るためには「冒険者レベル+ 知力ポーナ
ス」を基準値に行為判定を行い、この魔法の達成值と比べあいます。


バ- ス卜• ショット】☆ ■ '響 攀 讓

概要 弾丸3 発に同時にマナを込め、連射して攻擊できるよ5 にします。

ダメージを与える弾丸を作製する魔法です。「 威力3 0 + 魔力」


点の魔法ダメー
ジを与えます。
この弾丸で命中力判定を行うとき、達成值に+ 2 のボーナス修正を得ます。
効果
装填している弾丸3 発を消費します。3 発以上弾丸を装填できる〈 ガン〉で
なければ、効果はありません。
この魔法は、補助動作として使えます。

^6 J【
レジス卜• ボム】 螺賴ぢ謂

r a iE M lii— 3 圖8|^|||圃匿
爆発し、特殊な粉塵を撒き散らす爆弾を射出し、着弾させる魔法です。

半径5 m の空間/ 15」の範囲に粉塵が散布されます。それを被ったキャラ
クタ一は特定の属性からの物理• 魔法ダメージを一4 点でき、不利な効果を受
けなくなります。
属性は術者が「 炎属性」「水 • 氷属性」「
土属性」「
風属性」「
雷属性」のどれかを
指定します。

247
■1:1過
216

戦闘特技とは、PCたちが修練などで身につけた特殊な能力や行
動のことです。 冒険者たちは、レベルが上昇するとさまざまな戦闘
特技を身につけ、得意な戦い方を覚えていきます。
戦闘特技を習得するのは、冒険者レベルが上昇し、奇数のレベル
になったときです。PC作成時に戦闘特技をひとつ(
3 レベルならふ
たつ)選んで習得でき、その後冒険者レベルが3 、5 、7 …と上昇す
るたびにひとつずつ習得できます。
戦闘特技は大きくふたつに分かれます。 片方は「常に効果を発揮
するもの」で、もうひとつは「
使用するときに宣言が必要になるもの」
です。 常に効果を発揮するものは、戦闘時以外でもその効果を受け
続けられ、基本的に効果が失われることはありません。 対して宣言
が必要になるものは、必要がなしヽ
と思ったり、使いたくない場合なら、
使わなくても構いません。 宣言は自らの行動順で行いますが、補助
動 作 51頁)として扱います。

以下は戦闘特技の見方です。


回避行動》
前提 冒険者レベル3 以 上 ® 使用 ③
概要 ステップなどで、攻擊を回避しやすくします。 ④
常に回避力を+ 1 します。

1 効果
タ ⑤
248
217

① (
名称)
戦闘特技の名称です。

② 前提_____________________________________________
その戦闘特技を習得するときに、満たしておかなければいけない
条件です。 複数の前提がある場合、そのすベての条件をクリアして
いなければこの戦闘特技は習得できません。
条件にはさまざまなものがありますが、以下にその代表的なものを
解説します。

冒険者レベル* 以上」:
冒険者レベルが指定された値以上でなければ、
習得できない戦闘特技です。
「 * * 技能レベル*以上J :特定の技能のレベルが指定された値以上
でなければ、習得できません。

《* * > 」:記載されている戦闘特技を習得していなければ、習得で
ぎません。

③ 使用_____________________________________________
その戦闘特技を使用したり、効果を発揮させるときに使う技能や
条件です。 宣言が必要な戦闘特技の中には、ここに使用する条件が
記されているものがあります。

④ 概要_____________________________________________
戦闘特技の概要を説明しています。

⑤ 効果_____________________________________________
その戦闘特技の具体的な効果を説明しています。
デ丨タ

249
B=Hv1
218

これらの戦闘特技は、使用を宣言しなくても、条件を満たしてさ
えしm ばすベて同時に効果を発揮します。
常に効果のある戦闘特技の中には、宣言の必要な戦闘特技を強化
したり、新たな行動が取れるようになるものがあります。

《回避行動》

前提 冒険者レベル3 以上 使用 -

概要 ステップなどで、攻擊を回避しやすくします。
常に回避力を+ 1 します。

効果


頑強》
ファイターもしくはグラップラ一
前提 技能レベル5 以上 使用 -

概要 心身を鍛え、ダメージに耐え抜きます。
最大H P が 1 5 点上昇します。

効果


精密射撃》
前提 なし 使用 -

概要 対象を狙い擊ち、確実に対象に攻擊を命中させます。
乱戦エリアに飛び道具を擊ち込んでも誤射(
=>152頁、183頁)しなくなり
ます。
デ 効果
I

250
IlsTril
219


双撃》

前提 個手利き> 使用
-
概要 2 体の敵を同時に攻擊します。
片手武器をそれぞれ両手に持った場合、それぞれの武器で別の対象に命中
力判定を行うことができます。2 擊目は、1 擊目の後に対象を選ぶことがで
効果 ぎます。
( 双擊>の後に( 追加攻擊(=>252頁) 〉を行う場合、〈
追加攻擊》
の対象は( 双擊>
の対象のどちらかを選べます。


狙撃》

前提 なし 使用
-
概要 敵の急所を狙い擊つ、一撃必殺の射擊を試みます。
飛び道具で狙擊ができるよ5 になります。
狙撃は1 0 秒 (1 ラウンド)に 「制限移動」しているか、完全に停止している
キャラクターしか対象にできません。 乱戦中のキャラクターは対象に選べま
せん。
まずは狙撃の対象に気づかれないか、狙擊しようとする位置から「 隠密判定
(4 11 3 頁)」で隠れます。 狙撃の対象は「 危険感知判定(=>115頁)」で狙擊に
気づくことができます。このとき、距離が1 0 m 離れるごとに、狙擊しようと
効果 するキャラクターの隠密判定の達成備には+ 1 のボーナス修正を得られます。
隠密判定に成功したなら、狙いをつけて狙擊します。 狙擊は1 0 秒 (1 ラウ
ンド)狙いをつけることで、命中力判定に+ 1 のボーナス修正を得られ、ク
リティカル值を一1 できます( クリティカルしやすくなります) 。 狙いは3 回
まで連続でつけることで、この効果を重複させられます。3 ラウンド連続で
狙いをつけた場合、命中力判定に+ 3 のボーナス修正があり、クリティカル
値は一3 されます( 7 以下にはなりません)。


辟の目》
前提 《
精密射撃》
もしくは《
魔法誘導》 使用]
_ 一
概要 獲物を確実に捕らえる廳のように、対象を狙えます。
完全に視界を塞がない森などの遮蔽や、乱戦エリア越しに射擊攻擊や魔法
の行使ができます。また、全身を隠せない障害物に潜む対象や生け垣などの
効果 遮蔽物越しにもそれらを行えます。


I

251
220


追加攻撃》

前提 グラップラー技能習得 使用 グラップラー技能

概要 攻撃の際、同じ対象にもう一度攻擊を行えます。
この戦闘特技は、グラップラー技能を習得したときに自動的に得られます。
それ以外の方法では得られません。
グラッブラー技能でカテゴリ〈 格闘〉の片手武器を使って近接攻撃したとき、
同じ対象にちう一度片手武器で近接攻擊を行えます。
普通なら2 回目の攻擊ですが、戦闘特技〈 両手利き〉を使って2 回攻擊をし
効果 ているときは、(追加攻撃)で3 回目の攻¥ が可能になります。その場合、〈追
加攻擊>の攻擊に《 両手利き》によるべナルテイはありません。(カテゴリ〈 格闘〉
の片手武器であれば)同じ武器を使っても構いませんし、另I』 の武器にしても構
いません。
〈投1ガ文撃〉と同時に〈追加攻撃〉は行えません。

《鉄 壁 》

前提 ( かばう〉 使用 -
第三部

概要 より多くのキャラクタ一をかばえるようになります。
( かばラ)を強化します。1 回の宣言で、1 ラウンドに3 人まで(かばう〉で
かばえるようになります。かばえるのは、同じ乱戦エリアに存在するキャラ
効果 クタ一だけです。
ひとりに対しては1 ラウンドに〗回しかかばえません。


投げ強化》
前提 冒険者レベル3 以上、m -nm ) 使用 グラップラー技能

概要 投げの技術を高めます。
戦闕特技(投げ攻擊>の威力を増し、効果を高めます。 四足獣もしくは脚
8 本以下の、部位がふたつまでのキャラクターを投げられるようになり、武
効果 器〈 投げ〉の威力が2 0 になります。


!

252

二刀流》
前提 冒険者レベル5 以上、<両手利き> 使用
-
概要 両手に持った武器を、自在に使いこなせます。

片手武器を両手に持ち、それぞれの武器で同じ対象を攻撃した場合の、命
中力判定のペナルティ修正がなくなります。
効果 扱える武器は、必要筋力1 5 以下のものに限られます。


武i程習熟パ **》
前提 なし 使用
概要 その武器についての知識や練度を高めます。

* * には武器のカテゴリをひとつ選んで記入し、習得します(
ソード、アッ
クスなど) 。そのカテゴリの武器を使用した場合、常にダメージを+ 1 点し
効果 ます。さらに、その武器カテゴリのA ランク装備が扱えるようになります。
武器カテゴリの選択は自由で、カテゴリ別に習得できます。


武器習熟n **》
前提 ド同で力5幾 俨 器 翻 使用
-
概要 その武器について、さらなる知識や練度を高めます。

* * のカテゴリの武器を使用した場合、常にダメージを+ 2 点します(合計
で+ 3 点) 。さらに、その武器カテゴリのs ランク装備(
ルールブックn 以降
効果 を参照)が扱えるようになります。


踏みつけ》
前提 投げ攻撃》 使用 グラップラー技能
冒険者レベル5 以上、(

概要 投げた後、足によってさらに攻擊を行し球す。


投げ攻擊〉が命中した場合、同じ対象にさらにキックで命中力判定が試み
られます。 武器は〈
キック〉か、足の格闘武器が使えます。 命中力判定を試
効果 みるとき、対象は回避力判定をする際、転倒による一2 のペナルティ修正を
受けます。
《ブロッキング》
前提 冒険者レベル3 以上 使用

概要 自分ひとりで多数のキャラクターを引き受け、乱戦に巻き込めるよラになります。

乱戦エリア内で「 移動妨害(=> 1 8 0 頁) 」を行う際、このキャラクターを本


来の2 倍の部位を持つちのとして扱います。PCならキャラクタ一ふたり分と
効果 して扱い、部位をふたつ持つ魔物なら、キャラクタ一4 人分として扱います。
部位が増えるわけではなく、自らが移動妨害を受ける場合には、効果があ
りません。


防 具 習 熟 /**》
前提 なし 使用 -

概要 その防具丨こつし、
ての知識や練度を高めます。

* * には防具のカテゴU をひとつ選んで記入し、習得します(金属鎧、非
金属鎧、盾のどれか) 。そのカテゴUの防具を使用している場合、常に防護
効果 点を+ 1 点します。さらに、その防具カテゴリのA ランク装備が扱えるよう
になります。 防具カテゴリの選択は自由で、カテゴリ別に習得できます。

冒険者レベル5 以上、〈 防具習熟


前提 / * * ( 同じカテゴリ)
〉 使用
概要 その防具について、さらなる知識や練度を高めます。

* * のカテゴリの防具を使用した場合、常に防護点を+ 2 点します( 合計
で+ 3 点) 。さらに、その防具カテゴリのS ランク装備(
ルールブックn 以降
効果 を参照)が扱えるようになります。


魔法制御》
前提 《
魔法誘導》《
魔法収束》 使用一
概要 魔法の特性を理解し、望む相手にだけ魔法の影響を与えます。

対象が「最大対象数」を持つ魔法を行使したとき、範囲内の任意のキャラ
クタ一を対象から除外し、その後に対象を決定できるようになります。
効果
n=n
223

魔法誘導》
前提 なし 使用
-
概要 魔法を狙いすまして撃ち、対象に命中させます。
完全ではない遮蔽や障害物に隠れている対象に「 形 状 :射擊」の魔法を使え
るようになります。さらに乱戦エリア内のキャラクターに「 形 状 :射擊」の魔
効果 法を擊ち込んでも、誤射(=^52、183頁)しなくなります。


両手利き》
前提 なし 使用
_ —

概要 両手で同時にふたつの武器を扱えるようになります。
近接攻撃、射擊攻擊を試みる際、ひとつの対象へ両手で1 回ずつ、合計2
回攻擊できます。 同時に狙えるのは1体であり、別々にふたつの目標を攻擊
することはできません。また、どちらの命中力判定にも一2 のペナルティ修
効果 正を受けます。
扱える武器は、必要筋力1 5 以下のも)のに限られます。

両手利き》を習得しなければ、同時にふたつの武器を扱うことはできません。

《 MP軽 減 * * 》
前提 冒険者レベル5 以上 使用
- __

概要 マナを効率的に運用し、消費を抑えます。
* * には魔法使い系技能のどれかひとつを選んで記入します。その技能の
魔法を使用したとき、消費M P を1 点軽減します。この効果で消費M Pは0
効果 点にはなりません(最低1点は消費します) 。その技能の魔法を拡大する場合は、
m
消費M Pを1点軽減したものを倍加して使し读す。
|デ ー タ

2
5
m &m
224

これらの戦闘特技は使用するとき、宣言が必要になります。 宣言
は補助動作(=>151頁)になります。また、1 回の手番にはひとつし
か宣言は行えません。
戦闘特技の効果やペナルティは、次の手番が来るまで続きます。


かばう》
前提 なし 使用­

概要 近くの味方を気遣い、攻撃からかばいます。

( かばう〉を宣言するときは、同じ乱戦エリア内のキャラクタ一ひとり、あ
るいは制限移動で届く距離のキャラクタ一ひとりを指定します。そのキャラ
クタ一が近接攻擊、射擊攻撃を宣言されたとき、そのキャラクターの代わり
に攻撃の対象になります。《かばう》を使ったとき、判定は行わず、攻擊は自
動的に命中します。
効果 ( かばう〉の効果は、対象が狙われたときに自動的に発揮されます。また〈か
ばう〉の効果は1 ラウンドに1 回だけで、魔法や特殊能力、範囲に与えられ
る効果などからかばうことはできません。〈 かばう〉は、指定したキャラクタ一
が拒否すれば、効果を発揮しません。
この効果は、次の自分の手香の最初まで持続します。


牽制攻撃》
前提 1なし 便用 一

概要 威力よりも、命中を重視した攻撃を行います。
すべての命中力判定に+ 1 のボーナス修正を得られますが、クリティカル
値が+ 1 されます(クリティカルしにくくなります)。 クリティカル値がすで
効果 に1 3 以上のときは《
牽制攻擊》を宣言できません。

256
II;版^
225


牽制攻撃n 》
前提 《牽制攻撃》 使用一
概要 攻撃の挙動をさらに小さく確実に行U より攻撃を命中させやすくします。

すべての命中力判定に+ 2 のポーナス修正を得られますが、クリティカル
効果 傭が+ 2 されます( クリティカルしにくくなります)。 クリティカル值がすで
に1 2 以上のときは <牽制攻擊n >を宣言できません。


全力攻撃》
前提 なし 使用
-
概要 攻擊に専念し、重くダメージの高い攻撃を行います。

近接攻¥ のダメージを+ 4 点します。


効果 《全力攻擊〉を行ったキャラクターは、回避力判定に一2 のべナルティ修正
を受けます。

第三部

挑発攻撃》
前提 なし 使用
概要 攻擊しながら相手を挑発し、攻撃を誘います。
大きく目立つ動きで攻撃し、 対象の注目を自らへ引き付けます。 〈
挑発攻
擊>を宣言した攻擊のダメージを一2 点します。
攻擊を受けた対象は、 可能な限り{ 挑発攻撃〉を使用したキャラクターを攻
擊しなければな0 ません(攻擊方法は自由です)。
効果 〈
挑発攻撃〉は知力1 8 以上のキャラクターや、知性が「 高い」魔物には効果
がありません。また、挑発された対象が( 挑発攻擊〉を使ったキャラクターを
攻擊できなければ、効果はありません。また、射擊攻擊で〈 挑発攻撃〉を行っ
た場合、10m 以上離れていると効果がありません。


投げ攻撃》
前提 グラップラー技能習得 使用 ラップラー 技能

概要 相手を投げ飛ばして攻擊します。
カテゴリ〈格関〉の両手武器「投げ( =>269頁) 」を使えるようになります。
投げによる近接攻轚は、二足歩行する部位がひとつだけのキャラクタ一にし
か使えません。〈
投げ攻擊〉と同時に( 追加攻撃〉はできません。
命中すると対象にダメージを与えた上、転倒させられます。転倒してしVg>キャ
効果 ラクターは立ち上がつた手番の終わりまで、生 命 • 精神抵抗力判定を除くす
ベての行為判定の達成値に一2 のべナルティ修正を受けます。 デ
この戦闘特技は、グラップラー技能を習得したとき、自動的に得られます。 I

それ以外の方法では得られません。
257

必殺攻撃》
前提 なし 使用 -

概要 急所を狙いすまし、必殺になる一擊を敵に与えます。

近接攻撃で算出ダメージを求めるとき、クリティカル値を一1 します( ク
リティカルさせやすくします) 。〈
必殺攻擊〉を使ってクリティカル埴を7 以下
効果 にはできません(最低8 )。
〈必殺攻撃)を行ったキャラクターは、回避力判定に一2 のペナルティ修正
を受けます。


魔法拡大確実化》
前提 |なし 使用 -

概要 同じ対象に何度も魔法を行使し、確実性を高めます。

_ 度の手番に、同じ対象に魔法を何度も行使します。 行使した回数と同じ
だけ「 行使判定(=>116頁)」を行い、どれかひとつの達成値を選んで適用でき
効果 ます。M Pは行使した回数ぶん消費します。
威力の結果を振る効果の場合、威力の結果は一度しか振りません。
この戦闘特技は他の《 魔法拡大/ * * >と同時に宣言できます。


魔法拡大 m
前提 なし 使用 -

概要 膨大なマナを扱い、対象の数を増やします。

魔法の対象の数を拡大します。ひとつ拡大するごとに、消費するM P を倍
増します( 2 体を狙う場合は2 倍、3 体なら3 倍) 。 射程が「
術者」「
接触」の魔
法は〈 魔法拡大/ 数)を宣言できません。 拡大した魔法の達成値は個別に求
効果 めます( 術者が望むならば、1 回の判定ですベての達成値を決めても構いませ
ん)。
この戦闘特技は他の( 魔法拡大/ * * >と同時に宣言できます。


魔法拡大距離》
前提 なし 使用一
概要 膨大なマナを扱い、魔法の射程を延ばします。

魔法の射程を2 倍、3 倍にします。 射程の倍率と消費MPの倍率は同じで


す。 射程が「
術者」「接触」の魔法は距離を拡大できません。
効果 この戦闘特技は他の《 魔法拡大/ * * >と同時に宣言できます。
(1^1
227

魔法拡大時間》
前提 なし 使用
概要 膨大なマナを扱い、効果時間を延ばします。

魔法の効果時間を2 倍、3 倍にします。 効果時間の倍率と消費M P の倍率


は同じです。 時間が「
一瞬」「 永続」の魔法は時間を拡大できません。
効果 この戦闘特技は他の <魔法拡大/ * * > と同時に宣言できます。


魔法拡大範囲》
前提 なし 使用 -
概要 膨大なマナを扱い、効果範囲を広げます。
魔法の範囲で「 半径〇m 」と記載されているものの範囲を拡大します。
消費するM P を倍増するごとに、範囲は + l m されます( 2 倍消費で +
lm 、 3 倍で+ 2 m ……)。それに応じて最大対象数も増加します。 最大対象

第三部
効果
数は、乱戦エリアの中に参加できる人数の最大値となります(=>175頁)。
この戦闘特技は他の( 魔法拡大/ * * > と同時に宣言できます。


魔法収束》
前提 なし 使用
1-
広範囲に効果を及ぼす魔法の範囲を狭め、選んだ対象にだけ効果を与えられ
概要 るようになります。
最大対象数」を持つ魔法の効果を、 1 体、もしくはひとつに対してのみ与え

られるよろになります。
効果


魔力撃》
前提 なし 使用 -
概要 攻擊にマナの力を借りて、魔力を攻擊の威力に上乗せします。

近接攻擊のダメージを「 魔力」点上昇させます。 魔力は習得している魔法


使い系技能のどれかを選びます。
デ ー タ

効果 〈
魔力擊〉を行ったキャラクターは、回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵
抗カ判定に一1 のべナルティ修正を受けます。
|

2
5
228

議 ノ :
能力値や技能、魔法以外にも、冒険者であるキャラクターを助け
るものがあります。それがアイテムや装備と呼ばれるものです。い
くら素晴らしい能力を持ち、技能に長けた冒険者であろうと、身ひ
とつでは危険すぎます。
ここに紹介されているアイテムは、rs w 2 . o jの世界におけるアイ
テムのほんの一部です。もっと高価なものもあれば、同じものがな
い唯一の魔法のアイテムなども存在します。

武器や防具には、さまざまな数値が存在します。
以下はアイテムリス卜の見方です。
(I) (2) (3) (4)(5)


ナイフ 1H投 1 - I 1I( 30 1

魔力
| 展 大 装 頃 数 用 法 必 筋 命 中 魔 力 c fili
サ一 ペンタインガン - ⑪ 10m 360
L ^ l

回避 防證点


1

260
il=IIvl
T in

◎カテゴリ__________________________________

ソード〉や 〈
アツクス〉などのように表記されます。《
武器習熟/
* * 》の戦闘特技などに影響します。

◎ランク____________________________________
武器や防具には、B、A、S、S S の4 つのランクがあります。巳
ランクの装備は誰でも使用できますが、
A ランクの装備を使うには<武
器習熟/ * * 》
が必要丨こなります。S ランク以降の装備は、ル一ルブツ
クn 以降を参照してください。

① 名 称____________________________________
武器や防具などの名前です。

② 用 法____________________________________
その武器を扱うのに必要な手の数、及び投げて使えるかどうかを
記しています。 以下のものが存在します。
r iH j:
片手で扱える武器です。

2HJ :
両手でなければ扱えない武器です。
r i H 両」:
片手でち両手でも使える武器です。すぐ下の欄に両手で扱
う際のデータが記載されています。
「1H 投J : 投げて使えます。 投げて使う場合は、カテゴリが〈
投擲〉
扱いになります。
n h # 」:
手は使いませんが、片手武器として扱います。

振2HJ :複数の使用法がある両手武器です。 振り回して攻撃した
際のデータです。

突2HJ :複数の使用法がある両手武器です。 突き刺して攻撃した
際のデータです。

③ 必 筋____________________________________
データ

必要筋力の略です。 武器や防具を扱ろのに必要な筋力を表してい
ます。
ii=T^
230
この数値以上の筋力があれば、その武器や防具を装備できます。
自分の筋力を上回る武器や防具は装備できません。また、技能によつ
ては制限があります。
複数の武器や防具を装備する際、この数値は合計しません。

④ 命 中____________________________________
武器の当たりやすさを表します。その武器を用いた際の命中力を
修正します。

⑤ 威 力____________________________________
武器の威力を数値化したものです。その横に並ぶ③〜⑫の数値は、
算出ダメージを決定する際に振る2 d の出目に対応しています。 使
い方は「
威力表を用いて結果を出す(4 1 59頁) 」を参照してください。

⑥ C 傾_____________________________________
クリティカル値の略です。 ダメージを決定する際、2 d の出目が
この数値以上ならばクリティカルが発生します。

© 追加D___________________________________
〈クロスボウ〉のみが持つ数値で、追加ダメージの略です。

⑧ 魔 力____________________________________

ガン〉のみが持つ数値です。 ダメージを決定する際、魔力に修正
を与えます。

⑨ 射 程____________________________________

ガン〉のみ固有で持ちます。その武器で目標を狙える有効射程距
離を表します。
デ丨タ

262
OHSli
231
⑩敁大装填数________________________________

ガン〉のみが持つ数値です。 装填している弾を撃ちつくしたら、
再装填しなくてはなりません。

⑪网避
防具を身につけているときに、回避力に与える修正です。 鎧と盾
の数値は、合計されます。

⑫防護点
防具の持つ防御能力を表しています。 鎧と盾の数値は、合計され
ます。

⑬価格
その装備の値段で、単位はガメル(
G )です。いらない装備を売却
する場合、この価格の半分で引き取ってもらえます。


I

263
■ n
232

手に持って、振ったり突いたりして相手を攻撃するのが近接武器
です。 比較的安価で手に入ります。 主に戦士や軽戦士が持ちますが、
魔法使いも護身用にこれらの武器を持つことがあります。また、拳
や蹴りなど、拳闘士などが使う格闘武器も近接武器丨こなります。
自らの筋力に合ったものや、スタイルに適した武器を購入すると
よいでしよう。

ぐノード〉B ランク

刃で敵を攻撃する剣やナイフです。 鞘があるので、武器の持ち替
え時に納刀できます。
名称 用法 ④ ® (D ⑦ (D (D # ⑪ 価格

ナイフ 1H投 1 1 0 0 0 ] 2 3 3 3 4 4 ⑩ 30

ダガー 1H投 3 - 3 0 0 1 1 2 3 4 4 4 5 ⑩ 50

シヨ一卜ソード 1H 5 5 0 1 1 2 :2 4 5 5 5 ⑩ 80
l l
レイピア 1H 8 - 8 0 1 2 2 3 4 4 5 6 6 1® 110

サーベル 1H 10 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ 190

エス卜ック 2H 11 21 1 2 3 4 6 6 7 8 9 10 ⑩ 370

画 13 - 13 1 2 3 3 4 4 5 6 7 7
ロングソード 440
2H 23 2 2 3 5 6 7 7 8 9 10 ⑩
13
_
ブロ一ドソード 1H 15 15 ~ 1 2 3 : 4 4 5 5 6 7 8 340

1H両 17 17 1 丨2 3 丨4 5 5 6 7 7 8 ⑩
パスタ一ドソード 560
2H 17 2フ 2 3 4 6 6 8 , 9 9 10 ⑩

フアルシオン 2H 18 - 28 2 3 4 6 6 8 丨9 . 9 _10 10 ⑩ 790

ツー八ンドソード 2H 20 30 2 4 4 6 7 8 : 9 : 10! 1 0 :10 860


データ

シャムシール 2H 22 - 32 3 4 5 6 8 10 10 10 11 ⑩ 950

グレー卜ソード 2H 24 34 3 4 5 6 ! 8 9 10 10 11 11 ⑩ 1.020

264
2 33


ソー H>A ランク

装備するには、《
武器習熟/ ソード〉が必要です。

ドラゴンスレイヤー


アツクス)B ランク

片刃、もしくは両刃の斧です。 剣に比べて威力が高く、クリティ
カルしにくし、
という特徴があります。

靨癧鱺か ④ ® (D ⑦

八ンドアツクス 1H投 7 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑪ 90

1H H 16 21 1 2 3 4 6 6 7 8 9 10 ⑪
パトルアックス 360
2H 16 31 2 4 5 6 7 8 9 10 10 11 ⑪

グレー卜アツクス 2H 18 33 3 4 5 6 8 8 10 10 10 11 ⑪ 410

1H両 2 0 - 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑪
ヘビーアツクス._ 440
2H 20 35 3 4 5 7 8 9 10 10 11 12 ⑪

ブロ一パ 2H 22 37 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 ⑪ 490

S ノタウ□スアツクス 2H 30 45 4 6 7 9 10 10 11 12 13 14 ⑪ 950


アツクス〉
A ランク
装備するには、(
武器習熟/ アツクス>が必要です。
③ ④ ⑦ ⑪ »
I3 H H H
振2H 2 0 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13
突2H 2 0 35 3 4 5 7 8 g 10 10 11 12

1

265
I isThi
234


スピア〉
B ランク

いわゆる槍です。 長い柄の先に刃をつけた武器で、剣に比べて威
力が高く、命中が低い特徴があります。
④ (D (D ⑦ ® (D ⑩ :痧 ®ME
ジャベリン 1H 投 5 -1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 ⑩ 65

ショー卜スピア 1H投 10 - 1 15 1 2 3 4 4 5 5 6 ■7 8 110

1H両 15 - 1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩
スピア 170
2H 15 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩

1H 兩 2 0 - 1 25 2 3 4 5: 6 フ 8 8 9 10 ⑩
□シグスヒア 220
2H 20 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10 ⑩


スピア〉
A ランク

④ ⑦ d) ⑩% OH
m\ 価格
1H 両 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10
アールシエピース
2H 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10


メイス〉
B ランク

金属製の棍棒で、代表的な打撃武器です。 命中も威力も高くなり
ますが、ほとんどクリティカルしません。
デ丨タ

266

メイス〉
A ランク

装備するには、《武器習熟,メイス》が必要です。
十 丨 叫 ④

[fcfll才ン 丨 1H1
3 R 3!4
)| 460 1

〈スタッフ〉B ランク

両手持ちの長い杖です。 低い筋力でちそれなりのダメージが期待
できる打撃武器です。 真語魔法、操悪魔法の発動体としても使用で
きます。
④ (D ⑦ ® (D ⑪
せ 只^ ^
メイジスタッフ 2 H 1+1111 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ® 110
クォータ一スタッフ 2H 4 +1141 2 3 4 4 4 5 6 7 8 ® 140

〈スタッフ〉
A ランク

Q Q
@1
Y

装備するには、《
武器習熟/ スタッフ》が必要です。
0 0

必筋

C傾 ■
1

101^3

D
中9

es
B

※ :
魔力が + 1 されます。また魔法の武器として扱います。
2 36


フレイ7レ〉B ランク

柄の先に分銅や鉄球を鎖でつなぎ、振り回して殴る打擊武器です。
命中が低くなりますが、そのぶん威力は高くなります。
必| 命威
名称 用法 ③ ④ (D ⑤ ⑦ (D ⑧ #
筋| 中力

ライ卜フレイル 1H 7 12 1 2 2 3 4 4 5 6 6 7 ⑩ 90

甬 10 15 1 2 3 4 4 5 5 6 7 8

2H 10 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩

モーニングスタ一 1H 12 17 1 2 3 4 5 5 6 7 7 8 ⑩ 280

lH ffi 15 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ヘビーフレイル
2H 15 30 2 4 4 6 7 8 9 10 10 10


フレイル〉
A ランク
1
二部

装備するには、《
武器習熟/ フレイル》が必要です。
DD丨威
名称
用法は 中丨ヵ (D ④ ⑤ * ⑦ (3D (D 7
涵格
1H両 2 3 4 6 6 8 9 9 10
E
—J— 了ノツツノ
2H 3 5 6 7 8 10 10 11 12
0

戦闘用の大きな金鎚です。 安価に購入できますが、命中は高くあ
りません。


1

268
nsiwBi
237


ウ才— ハンマ _ > A ランク

装備するには、《
武器習熟/ウ才一ノ Vンマー》が必要です。
必 命 威 C
名称 用法 m ④ ④ ⑦ ⑨ ⑪ 価格
筋 中 力 (1

振 2H 2 0 - 1 40 4 5 6 7 9 10 11 11 12 13 ⑩
ぺ ク . ド.コルパン 1.8 00
突 2H 2 0 - 2 4 5 4 6 7 9 10 10 11 12 13 ⑩


格蘭〉
B ランク

拳や蹴りなどで攻撃する打撃武器です。 武器を持つていないとき
のみ使用できます。 拳を強化する武器は、手や腕の動きを阻害しま
せん。
..④ ⑤ (D ⑦ ® ④ #
パンチ 1H 0 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 ⑫ -
キック 1H # 0 -1 5 0 1 1 2 2 3 4 5 5 5 © -
投げ※ 2H 0 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 ⑫ -
セスタス※ 1H 1+ 1 1 0 0 0 12 3 3 3 4 4 ⑩ 40
スパイクブーツ※ 1H # 1 -1 11 1 2 2 3 3 4 5 6 6 7 ⑩ 160

※ 丨グラップラ一専用。 セスタスはパンチを強化、スパイクブ一ツ
はキックを強化する武器。 両腕、両脚ぶんの価格。

— 〈
格蠲〉
A ランク

装備するには、《
武器習熟,格闘》が必要です。

U§ (D ⑦ (D (D ©
_画
八一ドノッカー※ 1H 5 + 1 10 1 2 3 3 4 5 5 6 7 440

スタンパ一※ 1H # 5 -1 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ 520

※••ダラップラ一専用、八一ドノッカ一はパンチを強化、スタンパ一 デ
1
はキックを強化する武器。 両腕、両脚ぶんの価格。 タ

269
238

飛び道具には〈
投擲〉〈ボウ〉〈クロスボウ〉〈ガン〉の4 種類のカテゴ
リがあります。 ファイタ一技能、フェンサ一技能では〈
投擲〉のみで、
シューター技能ではすべての飛び道具で射撃攻撃を行えます。 扱う
ときは、矢弾の数や射程などに注意してください。


投擲〉B ランク

ただの石から、変則的な軌道を描くものがあります。 投擲した武
器は、また拾わなければ使えません。 射程は 1 O m になり、追加ダメー
ジはファイタ一技能、フェンサ一技能、シューター技能レベルのい
ずれかと筋力ポーナスを加えたものになります。


投擲〉
A ランク

装備するには、《
武器習熟 / 投擲》が必要です。 射程は2 0 m にな
ります。
データ

270
mu
239


ボウ〉B ランク

弓と呼ばれる射撃武器です。 毎ラウンド攻撃できますが、矢を消
費します。 射程は2 0 m になります。 追加ダメージはシューター技
能レベル + 筋力ボーナスとなります。

名 抑 I I I 15F " 0 0 0 0 0 P 0 0 0 isi


用法 含 ミ 価格

ノーマルボウ.. 120
I 0 1* m 1 m H II
□ングボウ 2H 12 22 1 2 3 5 6 6 8 9 10 170

ヘビーボウ 2H 17 27 2 3 4 6 6 8 9 9 10 ⑩ 220


ボウ〉
A ランク

装備するには、《
武器習熟/ ボウ》が必要です。 射程は3 0 m にな
ります。

I ノーマルボ ウ | ノーマルク ロ ス ボ ウ |
(2 7 1 頁 ) (2 72 頁 )


I

I 271
[ffl
240


クロスボウ〉B ランク

弓と台座を組み合わせた、弩と呼ばれる射撃武器です。 毎ラウン
ド攻擊可能で、太矢を消費します。〈ボウ〉に比べて必要筋力が低く
てち高いダメージと長い射程が期待できますが、追加ダメージは技
能レベル丨こかかわらず固定のものを用います。 射程は3 0 m です。

■ ■ 麵 i ④ ® ⑦ ® <D ⑩ ® ®
®
ライ卜クロスボウ 2H 1 16 1 2 3 4 4 5 6 7 7 8 ⑩ 4 1 60

ノーマルク□スボウ 2H 5 - 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ⑩ 4 260

へビーク□スボウ 2H 10 25 2 3 4 5 6 7 8 8 9 10 ⑩ 4 530

銃です。 弾丸を込め、マナの力で撃ち出します。 弾丸の射出に


はマギテツク技能が必要です。 威力は撃ち出す魔法の種類で決まり
ます。 命中力判定はシューター技能、ダメージの算出はマギテツ
ク技能で算出します。 魔法ダメージです。〈ガン〉の種類によって必
要筋力と射程、ク U ティカル値が異なります。 主動作で最大装填数
まで弾を装填できます。 用法が r 1 h 」の銃は、ホルスターがあるので、
武器の持ち替え時に収納できます。
麵 V i {琴
サ ー ベンタインガン 3 1H 1 一 - 10m 360
卜ラドール 3 2H 5 - - ⑩ 30m 800
ジェザイル 3 2H 10 - + 1 ⑩ 50m 1 .2 0 0

272
PH
241

装備するには、《
武器習熟/ ガン》が必要です。
湖阶ち1 ^ 3 H I
デリンジャー 2 1H | 1 + 1 10m 600
テンベス卜 6 2H 1 0 - +1 ⑪ 30m 2 .0 0 0
□ングバレル 1 2H 1 5 + i + 2 ⑩ 50m 3 .5 0 0


矢弾〉
矢、ちしくは弾丸です。それぞれの武器に対応したちのしか使え
ません。 矢筒、ガンべル卜は、「
背中」、「
腰」、「その他」に装備でき
ます。

矢 (1 発 : ボウ用) 1
矢 (1 2 発 :ボウ用) 10
銀の矢(1 発 : ボウ用) 50
太矢(1 発 : クロスボウ用) 2
太矢(1 2 発 : クロスボウ用) 20
銀の太矢( 1 発 :クロスボウ用) 100
矢筒(1 2 本収納) 20
弾丸(1 発 : ガン用) 5
弾丸( 1 2 発: ガン用) 50
銀の弾丸(1 発 : ガン用) 250
ガンべル卜(1 2 発収納) 20


I

273
防具は身につけることで防護点を得られる、身を守るためのアイ
テムです。 鎧と盾があります。 鎧は胴体や全身に装備するもので、
盾は手に持ちます。 武器に比べて種類は少ないものの、高価なもの
が多いので、購入するときは所持金をよく確認してください。
また、技能によっては鎧によって行為判定にペナルティ修正を受
けたり、行えなくなる行動などがありますので、 110 〜 124頁を参照
して技能に制限を受けなしヽようにするとよいでしよう。


非金属鎧〉
B ランク

誰にでも扱いやすい鎧ですが' 隱点が低い防具です。ハ一ドレザ一
はソ一サラ一 魔法、コンジヤラ一 魔法の行使の妨げ丨こなります (=>132
頁) 0
名称 丨 必 筋 1 回避 防護点 価格
クロ ー ス ア ー マ 一 ※ 1 1 - 2 15
ポイン卜ガード※ 2 1 + 1 0 100
ソフ卜レザ一 7 - 3 150
八一ドレザー 13 - 4 340

※ 1 :グラップラー装備可能
※ 2 :グラップラ一専用


非金属鏺〉
A ランク

装備するには、<防具習熟/ 非金属鎧》が必要です。
防護点 価格
アラミド コ ー 卜※ 2 m ksM
ブレス卜ア一マー 罾 5

※ :グラップラー装備可能
cm
243


金属鎧 〉B ランク

必要筋力が高くなりますが、そのぶん高い防護点を持つ鎧です。
攻撃者のクリティカル値が + 1 されます(
クリティカルされにくく
なります) 。しかし金属鎧を着てし、
るとソーサラ一魔法、コンジャラ一
魔法、フェアリ一テイマ一魔法の行使の妨げになります(
=»132 頁)。
I 必筋_|■回避」防護点I 価格
ス プ U ン卜 ア ー マ ー
チェインメイル 18 - 1 6 760
プレー卜アーマ一 21 -2 7 1 .2 0 0
ス一 ツアー マー ※ 24 -3 8 2 .5 0 0
※ :
長距離の移動には適さない。 器用度一 6


金属鱺 〉A ランク

装備するには、《防具習熟/ 金属鎧》が必要です。
名称 丨必筋 1 回避 防護点 価格
ブリガンデイ w m m m m M - 1 7 3 .8 0 0
フ才一卜レス — E H -3 9 8 .2 0 0

ソフトレザ一 ソフトレザ一
(2 7 4 頁) (2 7 4 頁)
盾はすべて片手に持って装備します。 回避や防護点に修正を与え
ます。 盾はふたつ以上装備しても、効果は重複しません。________

パック ラ ー 1 + 1 一 60
ラウンドシールド 8 一 + 1 100
カイ卜シールド 13 + 1 + 1 500
タワーシールド 17 - +2 600


盾〉A ランク

装備するには、《防具習熟/ 盾》が必要です。
必 筋 | 回 避 | 防護点| 価 格 |
1スパイクシ一ルド※ 1 13 |1 + 1 11 + 2 |n . 8 0 0 1

※ :片手武器として使用可能。 使用時、次の行動順まで回避、防護
点のポ一ナスはなし。

冒険者セツ卜
( 2 7 7 頁)
2 45

■般装備品リス卜

こちらは冒険者にとって必要な冒険の道具や、持っておくと便利
なアイテム、日用品や生活費などをまとめているちのです。冒険を行っ
ていると、さまざまなアイテムが必要になったり、アイテムを持っ
ていれば助かる状況がたくさんあります。 武器と鎧を買って、所持
金に余裕があるなら、これら一般装備も購入するとよしでしょう。

アイデム/小物

袋類

〈袋〉 8 布製。
ぐベルトポーチ〉 15 革製。
〈水袋〉 20 革製。
〈背負い袋〉 50 革製。

キャンプ用品


食器セツ卜〉 12 コップ、皿、おわん。

毛布〉 40

iiiS iM セット〉 50 フライパン、お鍋、クッキングスプーン。

テン卜〉 2 5 0 〜 4 人用2 5 0 〜 、 5 3 0 0 〜、
6 人用3 5 0 〜。
デ ー タ
|

2
7
_
246
照明器具

6 本セッ卜。1 本につき2 時間もつ。 落とし



たいまつ〉 5
てち消えない。

火口箱〉 20 火打ち石と火口の入った箱。1 0 分で着火。

油〉 20 ランタン用。1 本。1 2 時間もつ。
火種と機械式火打ち石の入った小さな壷。 1

火縄壷〉 100
分で着火。
シャッター付きで明かりを絞れる。 落とすと

ランタン〉 40
壊れる。

冒険用道具

〈ロープ〉 10 10 m 分。追加価格は1m x 1 G。
〈毛布〉 40
〈小型八ンマー〉 10
〈フック〉 10
〈くさび〉 20 1 0 本セット。 追加1 個につき2 G 。
〈小型ナイフ〉 20 武器としては使えない。
〈手鏡〉 50〜 小鏡5 0 〜、化粧鏡1 0 0 〜、姿見1 5 0 〜。

〈着替えセツ卜〉 10〜 1 週間分の着替え。


〈下着〉 3 〜
〈普段着〉 6 〜 シャツ6 〜、スカ_ 卜7 〜、ズボン8 〜。
〈水着〉 20 ~ 濡れても透けにくい布でできた着衣。
〈防寒着〉 80〜 上下セッ卜価格。
〈メイド/ /麵 g> 90〜 上下セッ卜価格。
<乗馬服) 100〜 上下セッ卜価格。
細 / ドレス〉 100〜


I

278
inii^
247
その他


羽根ペン〉 2

インク〉 3

布〉 4 八ンカチサイズ4 〜 、 風呂敷サイズ1 0 〜。


羊皮紙〉 5 5 枚一束のセ ツ 卜価格。

白紙の本〉 30 2 0 頁ぶん

ぬいぐるみ〉 30〜 7 S サイズ3 0 〜、 Mサイズ5 0 〜、 L サイズ
5 〜。
スカウ卜用ツール〉 100 合鍵や針金などの工具セツ卜。
〈 持ってし你0、
解除判定などに一4 のペナルティ修正を受ける。
と'

魔法で閉じられた扉や錠前に対して解除判定

アン□ ツクキー〉 100 を試みることができる。成否にかかわらず、
1回使用すると壊れる。
〈楽器〉 1 0 0 〜 リュー卜やノ、 一プなど、持ち運びできる楽器。

食材

〈エール〉 1〜 酒1杯の値段。1樽3 0 0 〜。
〈ワイン〉 2〜 酒1杯の値段。1瓶2 0 〜。

食事( 1食分)〉 3〜 軽食3 〜、ランチセッ卜8 〜、デイナー15〜。

保存食(1日分)〉 10〜 干し肉、ドライフルーツなど。

保存食(1遇間分)〉 50 ~ お徳用。

栄養カプセル〉 100〜 ルーンフォーク専用。1粒で1週間食事不要。

馬等
名称 丨価格|備考
〈□ パ〉 800
〈ラバ〉 1,000
<荷馬) 1.500
〈ラクダ〉 2.000
〈乗用馬〉 5.000
〈軍馬〉 10.000


I

279
*5/10

宿泊費
名称 価格 網
馬小屋の隅1 5 〜、スタンダ一ド3 0 〜 、スイ一
素泊まり( 1 日)〉 1 5 〜

ト 1 0 0 〜。
食費別。 先払い制。 スタンダードのみで
■ まD (1鋼 ) 〉 1 5 0 〜
1 5 0 〜。

生活費

R自宅住まいで自炊〉 110 - 素な暮らし1 0 〜。そこそこな暮らし3 0 〜。

薬品類
H P やM P を回復させるための薬品類です。 威力の分だけ回復し
ます。 レンジャー技能により、回復量を増やせます。

薬草類
名称 威力| ® | A )|(D |(D |(D |(D |(D 10 | ” | 12 | 価格

救命草〉 ※ 1 10 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 30

魔香草〉 ※ 2 0 0 0 0 1 2 2 3 3 4 4 100

※ l : H P を回復する薬草です。 戦闘中に使用できず、効果を発揮
するのに1 0 分かかります。
※ 2 :M P を回復する薬草です。 戦闘中に使用できず、効果を発揮
するのに1◦ 分かかります。

ポ ー シヨン類
名称 威力| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 価格
〈ヒーリングポーシヨン〉 ※ 1 20 1 | 2 | 3 14 | 5 1 6 | 7\8 l 9 | 1 0 100
〈アウエイクポーシヨン〉 ※ 2 1 I I 1 1 .1L i 1 Qooj

※ l : H P を即座に回復するポ一シヨンです。 戦闘中に使用できま
すが、その場合他人には使用できません。
データ

※ と:【
アウエイクン(=>226頁) 】と同じ効果を持つポ一シヨンです。
距離が「
接触」の状態でしか使えません。
280
im
249

魔法使い用のアイテム

魔法を使うために必要になる、あるいは魔法を補助する道具です。
すべて魔法の品で、【
セ ン ス • マジック】などに反応します。


魔法の発動体〉 100、または武器価格+ 1 0 0

聖印〉 100

魔化された捏の枝〉 50

魔化された粘土〉 200

宝石〉 50

マギスフィア〉 (小) 200、(中) 5狐 (天) 1.000

魔晶石(1点〜5 点)〉 1点につき100

魔晶石(6 点〜10点)〉 1点につき200

魔晶石(1 1点〜15点)〉 1点につき300

魔晶石(16点〜2 0 点)〉 1点につき400
※ 〈
魔法の発動体〉などの装備部位については、2 8 3 頁を参照して
ください。

装飾品は、身を飾るためのアイテムです。それぞれの装飾品は装
備部位ごとにまとめられています。 身につけるときは、キャラクタ一
シー卜の装飾品記入欄(
=>25 頁)に記入してください。
なお、「その他」の部位欄は、任意の部位として扱えます(
例 :〈つ
けヒゲ〉を 「
顔」に、〈
眼鏡〉を 「
その他」に装備など)。
表示している価格は、すべて市場の最低価格です。 こだわりがあ
る人は、任意で余分にお金を支払ってください。
ごく一般的なものについては、キャラクタ一作成時に大体のもの
は持っています(
下着や服などまでは購入しなくてもいい、というこ
とです。こだわりのある人だけ、別に購入するとよいでしょう)。
データ

装飾品の中には魔法のアイテムも含まれています。 詳しい説明は
それぞれの参照頁を読んでください。

250


髪飾り〉 3 ビーズ3 〜、天然石6 〜、宝石•銀製1 0 0 〜。
布 ■ニット製7 〜、革製〗5 〜、シルク八ッ

帽子〉 7
ト1 0 0 〜 0

サークレツ卜〉 20
〈ヴェ一ル〉 40 細かいレ一スでできている。
〈かつら〉 300 これで変装したり、八ゲを隠したり。
クラウン/ ティアラ〉10,000 〜 宝石をふんだんにあしらった冠。特注品のみ。

魔法の品。 投げると炎ダメージ威力2 0 + 5

火卜カゲの髪飾り〉 1 .5 0 0 点 ($ 2 9 1 頁)。
〈とんがり帽子〉 3 . 0 0 0 魔法の品。「 魔物知識判定」+ 1 (ヰ290頁)。

エンジェルリング〉 5 . 0 0 0 魔法の品。装備すると眠り続ける( 3 288頁)。


第三部

名称 1 価格
〈マスク〉 2 ロの周辺のみを覆えるもの。
〈仮面〉 10〜 木 製1 0 〜、パ一テイ用6 0 〜(金属製1 0 0 〜。
〈つけヒゲ〉 20 付けると威厳が出たり、失笑が起こったり……。
<眼鏡) 150
〈モノクル〉 200 片眼鏡。 サイズは特注になるので眼鏡より高値。
〈サングラス〉 1,000 古代の特殊な素材でできている眼鏡。 遮光性あり。

282
nsM
251

〈耳飾り(1 つ)〉 2〜 ビーズ2 〜、天然石5 〜、宝石•銀 製1 0 0 〜。


0 J ングピアス〉 8〜 金属製。 銀製1 0 0 〜。
〈イヤーラックス〉 1 0 〜 耳の防寒具。
〈ウサギのピアス〉 4 .0 0 0 魔法の品。「
聞き耳判定J + 2 (=>288頁)。


名称 1 価格 備考
〈首飾り〉 5〜 ビーズ5 〜、天然石8 〜、宝石•銀製 1 0 0 〜。
〈チヨ一力一〉 10〜 ある地方では「 私は忠実なる僕」の意味がある。
〈マフラー〉 15〜 首に卷< 防寒具。
ョ一力一) 1.000 魔法の品。 壊すとダメージを一2 点 (^291頁)。
〈幸運のお守り〉 2 .0 0 0 膨 勘 品 。_ 丨掘®游 J + 1 (=>289頁)。
伽アミユレット〉丨3 .0 0 0 魔法の品。 アンデッドの攻擊に対し、回避力、生命•
精神抵抗力+ 1 (4 29 1 頁)。

祈りのアミユレッ卜〉 | 10 .0 0 0 魔法の品。 回復効果+ 1 (=>287頁)。

第三部
背中
名称 価格 備考
〈八一フマン卜〉 30〜 腰までの丈の外套。 フード付き4 0 〜。
〈□ ングマン卜〉 40 ~ 膝下の長さの外套。 フード付き5 0 み。
四角い布の中央の穴に首を通し、かぶって着用する。

ポンチョ〉 50〜
フード付き5 5 〜。
〈リトルウィング〉 3 .0 0 0 魔法の品。落下ダメージを一2 0 点する($292頁)。

ここがポイント!魔法使い用のアイテムを装備する

魔法使い用のアイテムj は、それぞれ装
281頁に掲載している「
備しないと魔法が行使できません。それぞれのアイテムは装飾品
のよろに装備部位に装備して扱います。

魔法の発動体〉は右手か左手、〈
聖印〉と〈
宝石〉と〈
マギスフイア〉
(小) は任意、〈
マギスフイア>(中)は腰か背中、〈
マギスフイア>(太)
は背中の装飾品欄に装備して扱います。

283
m i

〈指輪〉 o〜 ビーズ0 〜 、天然石8 〜 ' 宝石•銀製100 〜 。


〈リストバンド〉 7
〈腕輪〉 9〜 革9 〜 、 天然石1 2 〜 、 宝石•銀製10 0 〜 。
〈手袋〉 1◦〜 布 • ニ ッ 卜製1 0 〜 、 革製1 8 〜 。

能力増勸指輪〉 ※ 500 魔法の品。 能力値1つを+ 1 する。 破壊す
ると1回だけ+ 1 3 (=>290頁)。

能力増強の腕輪〉 ※ 1.000 魔法の品。 能力値1つを+ 2 する。 破壊す
ると1回だけ+ 1 4 (々290頁)。
魔法の品。破壊すると1回だけ生命力ボーナ

陽光の指輪〉 1.000 ス+2(=» 292頁)。
魔法の品。破壊すると1回だけ精神力ボーナ

月光の指輪〉 1.000 ス+ 2 (=>289頁)。
魔法の品。 水が湧く( づ289頁)。 氷ダメー
_ ブレスレット〉5,000
ジ一1点。
魔法の品。精神抵抗力に+ 1 ボーナス(=>289

信念のリング〉 5,000 頁)。
※ :〈
能力増強の指輪〉と〈能力増強の腕輪〉の効果によって、同じ能
力値を増強することはできません(ひとつの能力値を、〈能力増強
の指輪〉と〈
能力増強の腕輪〉を使って+ 3 することはできません)。


ベル卜〉 1 0 〜 細いもの。太いもの、デザインに凝ったもの
は1 5 〜。
ガー夕一ベ/レ卜〉 5 0 〜

〈コルセツ卜〉 8 0 〜 スタイルがよく見える。
魔法の品。 魔力6 【
ライ卜ニング】が擊てる
©バックル〉 5.000 (4291頁)。発動にはMP10点が必要。

ブラックべ!レ卜〉 3.000 魔法の品。防護点+ 1 (=>292頁)。
デ丨タ

284
253

〈卜ウリング〉 o 〜 ビ一ズ5 〜、 天然石8 〜 ' 宝石•銀製10 0 〜。


〈おしやれ靴〉 15〜
〈ブーツ〉 2 0 〜 革製。足首までのもの。□ ングブーツは2 5 〜。
〈 ある地方では「
アンクレ ツ 卜〉 2 0 〜 銀製1 運命」の意味がある。金属製。
0 0 〜。

S I K ブーツ〉 2.000 魔法の品。移動力+ 5 (=>287頁)。

天使の靴〉 8,000 魔法の品。常に地上から10cm浮いた状態に
な る 290頁)。

任意(好きな部位に装備してかまいません)


組み紐〉 1〜 ある地方では「 流れる者」の意味がある。白色
1 〜、その他3 〜。

リポン〉 1〜 白色1 〜、その他の色3 〜。

パ'ンダナ〉 5〜 ナイ卜メアの角を隠すことちできる。

スカーフ〉 7〜

ピアス〉 8 〜 天然石8 〜、銀製1 0 0 〜。

チェーン〉 3 0 〜 武器にはならない。色付きチェーンは3 5 〜。
〈宝石ケース〉 10 0〜 つ妖精使いが使う宝石を収めるもの。宝石が4
まで入る。形状は自由。革製。銀製20◦〜 。
ぐンャンデ;眺 〉 - ザルツ地方で流行している高級ブランド。価
格+50% (最低+ 3 0 0 )。


1

285
マジックアイテムの見方

韋駄天ブーツ① ® 基本取引価格:2.000
知名度( ^ 1 0 形状白革と青紐でできたブーツ④ 装備可能部位 足⑤

概要 移動距離が延びる⑥ 製作時欺(? ),寬動機文明

このブーツには、風の魔法が織り込まれています。 装備者は、普段以上
に軽やかに歩けるようになります。
効果 装備しているキャラクタ一は「 全力移動」
の移動距離が15 m 、「
通常移動」
の移動距離が5 m 延びます。

® (名称)______________________________________
マジックアイテムの名称です。
同じ名称のマジックアイテムを同時に複数装備しても、効果は重
複しません。

②基本取引価格_________________________________
マジックアイテムを購入するとき、基本とされる価格(
G ) です。
相場や購入する地域などによって変動します。

③知名度_____________________________________
そのマジックアイテムがどれくらい有名かを表す数値です。 低け
れば低いほど有名です。
この数値を目標値に「
宝物鑑定判定 (=>118 頁) 」を行い、成功すれ
ばすベてのデータを知ることができます。

④形 状_______________________________________
マジックアイテムの大きさや形を表しています。
⑤装備可能部位
このマジックアイテムを装備できる部位です。

⑥概要 _______________________________
マジックアイテムを使用したときの効果です。

© 製 作 時 期 ______________________________________________
このマジックアイテムが、どの文明で生産されたかを表します。

⑧効果 ___________________________________
マジックアイテムの効果を詳しく解説しています。

_ マジックアイテム
^ MMIMMMNMMMMMWMPMnplliMMMMnnMMMMMMMnMMMMMMMIMMMNMimw

fe; ,

韋 駄 天 ブ一ツ 基本取引価格:2,000
知名度 1 0 形状白革と青紐でできたブーツ 装備可能部位 足

概要 移動距離が延びる 製作時期 魔動機文明


このブーツには、風の魔法が織り込まれています。 装備者は、普段以上
に軽やかに歩けるようになります。
効果 装備しているキャラクタ一は「 全力移動」の移動距離が15 m 、「
通常移動」
の移動距離が5 m 延びます。

祈 り の ア ミ ユ レ ツ 卜 基本取引価格:10.000
1 2 形状銀の卜ップペンダン卜がついたネック
知名度 装備可能部位 首

概要 H P を回復させる魔法の効果が上昇する 製作時期 魔動機文明


このアミユレッ卜を身につけている者がH Pを回復させる効果を発揮する
魔法を使うと、その回復量が+ 1 点します。
効果
n
256

イフリ ー 卜 の 髯 基本取引価格:残り使用回数x 5 0 0 ガメル


先瑞がねじれた朱色のクオ一タースタツ
知名度 1;ル 状 フ (必要筋力4) 装備可能部位 武器

概要 【
ファイアポール】を擊つ 製作時期 魔動機文明

この杖には、2 d 回分の【
ファイアボール】( =>218頁) が込められてし、
ます。
この杖を持つ者が合言葉を唱えると、先端から魔力6 の【 ファイアポール】
効果 が放たれます。この効果に戦闘特技を宣言することはできません。
このアイテムは、主動作( =>150頁)で使用します。

4P
ウサ のピアス 基本取引価格:4 .0 0 0

知名度 10 形状 桃色の石でできたピアス(
片方のみ) 装備可能部位 耳

概要 ウサギのように聴覚が研ぎ澄まされる 製作時期 魔動機文明

このピアスをつけた者は、「
聞き耳判定(=»115頁) 」に+ 2 のボーナス修
正を得ます。
効果

I ン ジ ェ J I/IIンク1 基本取引価格:5 .0 0 0
12 彡#細かな魔法文明語が刻まれた黄金色の 頭
知名度 装備可能部位

概要 装着者を深い睡眠状態にする 製作時期 古代魔法文明

この輪を頭に載せた者は、魔法的な効果によって深い睡眠状態になります。
輪を載せ続ける限り、目を覚ますことはなく、また歳をとることもなくな
効果 ります。まるで時が止まったかのように、眠り続けるのです。

北向きの針 ___________________________ 基本取引価格:1,000

知名度 1 3 形状先端が赤い針を入れた小箱 装備可能部位 -

概要 先端が必ず北を向く針の入った箱 製作時期 魔動機文明

このアイテムは、小さな木製の小箱と、魔法の金属でできた小さな針のセツ
卜です。 針を木箱の中に入れると、赤く塗られた針の先端は必ず北を指す
効果 よろになつています。

288
257

月光の指輪 基本取引価格:1 .0 0 0

知名度 1 2 形状黒色の石がはまった銀の腕輪 装備可能部位 手

概要 破壊すると精神抵抗しやすくなる 製作時期 魔動機文明

この指輪を身につけている者が、何らかの行為判定のサイコロを振った
直後に「 壊す」と宣言すると、精神抵抗力判定に+ 2 のボーナス修正を得ま
効果 す。 壊れた指輪を修復することはできず、指輪、腕輪は1 回の行為判定に
1 個しか壊せません

幸運のお守り 基本取引価格:2 .0 0 0

知名度 1 0 形状青い鳥の絵が描かれたベンダン卜 装備可能部位 首

概要 幸運に恵まれやすくなると言われている 製作時期 魇動機文明

このお守りを身につけてし'»る者は、「
戦利品」を獲得するための2 d の出目
が+ 1 されます。
効果

零のブレスレツ卜 基本取引価格:5 .0 0 0
知名度 1 2 形状青い宝石のプレスレツ卜 装僱可能部位 手

概要 水を湧かしたり、水•氷属性のダメージを減らす 製作時期 魔動機文明

このブレスレッ卜を身につけている者が合言葉を唱えると、プレスレッ
卜の石から水が湧き出ます。この効果は1 日に3 回までしか使えず、1 回に
効果 湧く置は1 2 までです。
また、このブレスレツ卜を身につけていると、水•氷属性の算出ダメージ
を一1 点することができます。

信念のリング 基本取引価格:5 ,0 0 0
知名度 1 2 形状細い銀の指輪 親可能部位 手

概要 精神抵抗しやすくなる 製作時期 魔動機文明

この指輪を身につけていると、精神抵抗力判定に+ 1 のボーナス修正を
得ます。
デ丨タ

効果 古代の宮廷魔術師たちが好んで身につけていたと言われる指輪の、廉価版
です。

289
258

天使の靴 基本取引価格:8 .0 0 0

知名度 1 2 形状白い靴 鼸可能部位 足

概要 体が浮< 製作時期 魔動機文明

この靴を履いている者は、常 に 【
ホパリング】(
=>240頁)の効果を受けて
いるちのとして扱われます。
効果

とんがり帽子 基本取引価格:3 .0 0 0

知名度 10 形状 円錐型の帽子 装備可II部位 頭

概要 魔物に関する知識を思い出しやす< なる 製作時期 魔動機文明

この帽子を身につけた者は、「 魔物知識判定(=»118頁) 」に+ 1 のボーナ


ス修正を得ます。
効果 帽子の縁には、「魔物に詳しき者なり」と刺縲されています。

*1
能力 音強の腕輪 基本取引価格:1 . 0 0 0

知名度 8 職 いろいろな色の石がはまった銀の腕輪 装備可能部位 手


特定の能力が上昇。 破壊するとさらに劇的な効果
概要 がある 製作時期 魔動機文明

この腕輪を身につ!ブている者は、
能力値1 つ(生命力、精神力を除く)が+ 2 点されます。
また、何らかの行為判定のサイコ□ を振った直後にこの腕輪を「 壊す」と宣言すると、
腕輪の魔力が一時的に増幅され、能力値が1 4 点上昇したものとして扱われます。壊れ
効果 た腕輪を修復することはできず、指輪、腕輪は1 回の行為判定に1個しか壊せません。
腕輪は、增強する能力値こ*とに以下のように呼ばれています。

宗匠の腕輪〉緑色。器用度を増強。 〈
疾風の腕輪〉 紫色。敏捷度を増強。

怪力の腕輪〉赤色。筋力を増強。 〈
豳智の腕輪〉 青色。知力を増強。

能 力 i 1議 強 の 指 輪 基本取引価格:5 0 0

知名度 8 形状 し、
ろし、
ろな色の石がはまった銀の指輪 装麵部位 手
特定の能力が上昇。 破壊するとさらに劇的な効果
概要 がある 製作時期 魔動機文明

この指輪を身につけている者は、能力値1つ(生命力、精神力を除く)が+ 1 点されます。
また、何らかの行為判定のサイコ□ を振った直後にこの指輪を「 壊す」と宣言すると、
指輪の魔力が一時的に増幅され、能力値が13点上昇したものとして扱われます。壊れた
効果 指輪を修復することはできず、指輪、腕輪は1回の行為判定に1個しか壊せません。
デ 指輪は、増強する能力値ごとに以下のように呼ばれています。
I 〈
巧みの指輪〉緑色。器用度を増強。 〈
俊足の指輪〉紫色。敏捷度を増強。


剛力の指輪〉赤色。筋力を増強。 〈
知性の指輪〉青色。知力を増強。
290
M M
259

_ 者のバックル 基本取引価格:5.000

知名度 1 0 形状英雄の顔を模したパックル 装備可能部位 腰

概要 【
ライ卜ニング】を擊つ 製作時期 魔動機文明

このノてックルを身につけた者が合言葉を唱えると、ノてックル上に描かれ
た英雄のロから【 ライ卜ニング】( =>216頁)を擊つことができます。
効果 【ライ卜ニング】の魔力は6 です。また、この効果を発揮するためには
M P10 点が必要です。この効果に戦闘特技を宣言することはできません。
このアイテムは、主動作( =>150頁)で使用します。

薔薇のチョーカー 基本取引価格:1.000

知名度 1 0 形状蘭薇の紋様が刻まれた銀のチョーカー 装備可能部位 首

概要 一度だけダメージを減らす 製作時期 魔動機文明

このチョ一力一を身につけている者が合言葉を唱えると、ばら色の光が
使用者を包み、危険から守ってくれます。
効果 この効果で1 回だけすベての算出ダメージを一2 点できます。これは、
回避力判定か生命抵抗力判定、精神抵抗力判定の後に使用を宣言できます。
このアイテムは、 1 回使うと壊れてしまいます。

光のアミュレツ卜 基本取引価格: 3.000


知名度 1 0 形状白い石を下げた首飾り 装備可能部位 首

概要 アンデッ ドの攻祭から身を守ってくれる 製作時期 魔動機文明

このアミュレ ツ 卜を身につけている者は、「
アンデツ ドJ から攻擊を受け
効果 たとき、回避力判定と生命•精神抵抗力判定に+ 1 のボーナス修正を得ます。

火卜カゲの髪飾り 基本取引価格: 1.500


知名度 7 形状サラマンダーを模した髪飾り 装備可能部位 頭

概要 炎の矢となって飛ぶ髪飾り 製作時期 魔動機文明

これを投げると炎の矢となり、任意の目標めがけて飛んでいきます。こ
の攻撃は必ず命中します。
射程 10m の、ダメージを与える魔法と同じように扱います。「 威力2 0
+ 5」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。この行使判定の達成値は12
効果
として扱います。 精神抵抗力判定に成功されると、算出ダメージは半減し
ます。
このアイテムは、主動作( =H50頁)で使用します。このアイテムは、 1
回使うと壊れてしまいます。
291

1:11
;七
260

フラツ ク ベ ル 卜 基本取引fffi格 :3 .0 0 0

知名度 8 形状黒い革のベル卜 装備可能部位 腰

概要 防護点が上昇する 製作時期 魔動機文明

このべル卜を身につけている者は、防護点が+ 1 点されます。
特殊な革をなめして作られたと言われてし、
るべル卜です。
効果

魔法の武器+ 1 基本取引価格:通常の武器の価格+ 5 . 0 0 0 / + 1 0 .0 0 0

知名度 1 0 形状さまざま 装備可能部位 武器

概要 魔法によって強化された武器 製作時期 魔動機文明

魔法の強化によって、命中力と追加ダメージが+ 1 された武器です。こ
の武器は魔法の武器として扱われます。
魔法の武器には、さまざまな武器が存在します(〈 ダガー+ 1>、〈
パトルアッ
効果 クス+ 1 > 、〈 スタンパ一+ 1 〉など) 。 価格はB ランク武器ならば通常の価
格に+ 5 .0 0 0 G 、
A ランク武器ならば+ 1 0 .0 0 0 G になります。すでに持っ
ている武器を、マギテック協会(=>319頁)で魔法の武器にしてもらうこと
も可能です。 費用は上記のちのと同様で、加工に約1 か月かかります。

場光の指輪 基本取引価格:
1.0 0 0

知名度 8 形状白色の石がはまった銀の指輪 装備可能部位 手

概要 破壊すると生命抵抗しやすくなる 製作時期 魔動機文明

この指輪を身につけている者が、何らかの行為判定のサイコ□を振った
直後に「壊す」と宣言すると、生命抵抗力判定に+ 2 のボーナス修正を得ます。
効果 壊れた指輪を修復することはできず、指輪、腕輪は1 回の行為判定に1 個し
か壊せません。

U 卜Jレ ヴ イ ンク ’ 基本取引価格:3 .0 0 0

知名度 1 2 形状小さな白い翼の飾り 装備可能部位 背中

概要 落下の衝撃をやわらげる 製作時期 魔動機文明

このアイテムは、背中に背負って使います。
この翼を身につけた者が高い所から落ちた場合、緩やかな風が装備者を
効果 包み込んで落下の衝擊をやわら丨プてくれます。
この効果で、落下ダメージを一2 0 点することができます。

292
ここには、『
S W 2 .0 J の舞台である、
ラクシアについて、さまざまな事を記
してあります。 プレイヤーはこの世界
がどんな魅力にあふれてし、
るかを確認し、
G M は セ ツ シヨンを行う際にこれらの
設定の中からさまざまにシナリオを作
成するとよいでしょう。

第四部はル一ルて 1まなく'ワ一ルドについての解説となつ
ています。ここに記載されていることに強制力はなく、
覚えなければいけないル- - ルなどはありません。 地理や
風土のガイドブックを眺めるように、この世界の基本的
な設定を読んでみてください。
さらに、ここに書かれていることはラクシアのすべて
ではありません。あくまでも一部分の例示としての意味
合いでとらえてください。
ここに書かれていない新たな場所や設定など、P C や
GM が望むのであれば、好きなように追加し、現在の設
定と関わりを持たせてちかまし、
ません。

■ J
f I
剣の作りし世界、ラクシア。
この世界の根源にあったと伝えられるのは、3 本 の “ 始まりの剣”
— ルミエル、イグニス、カルディアです。これらの剣が秘めてい
た膨大な魔力により世界は創られたとされてし俅す。
これらの剣が誰の手によって作られ、どこから現れたのかは誰も
知りません。ただ、剣は自身の所有者を求め、荒野だった世界に生
命をばらまいたとだけ伝えられています。
剣たちは、誰かに必要とされることを望んだのです。

"始まりの剣” が生命をばらまいたことで、世界に動植物が生まれま
した。 しかし、それらはどれだけ大きく成長しようとも- 始まりの剣_
に気付かず、扱おうとはしませんでした。 生きるための本能しかもっ
ていなかったのです。
そ こ で “ 始まりの剣” たちは、今度は魂をばらまきます。 魂を得た
生命に「
心」が生まれるようにしたのです。
こうして魂を得た初めての生命体— 人間が生まれました。
人間たちは心を持ったことで、思考するようになりました。そし
てそのことにより、個体それぞれに性格が生まれました。
始 祖 神 の _生

それからどれほどの時が経った頃か、ある時ひとりの人間が、第
一の剣ルミエルの存在に気付き、手にしました。
ついに所有者にめぐり合えた剣は、その者に力を与えます。その
力は天を動かし、地を広げ、海を躍らせる絶大なもので、その者は
他の人間をはるかに凌ぐ存在になりました。
当然、他の人間たちはその者を尊敬し、畏怖し、剣に選ばれた者
として崇めるようになりました。
そして剣を持つその者を“始祖神” ライフォスと呼び、その他の人
間たちを •■小さき人々” と呼ぶようになったのです。

ライフ才スはとても温和な性格の持ち主で、剣より得た力は世界
をより良くするために使おうと決めました。その力を使えば、世界
の形を整え、自然に時のめぐりを教え、生物に文化を与えるのは簡
単なことでした。
しかし、ライフォスはそのすべてを自分だけでしようとはせず、
たくさんの仲間たち丨こ第一の剣ルミエルを貸し与え、力を分け合い、
協力して整えていきました。それこそがライフォスの望んだ調和だっ
たのです。
こうしてライフ才スの他にもたくさんの神々が誕生しました。また、
"小さき人々" の中でも整えられた世界の環境の違いから、習慣や体
質が異なるエルフやドワーフなどの亜人種も生まれました。
しかし、どの神々もどの種族もいがみ合うことなく、調和を保ち、
力を合わせ、世界を豊かにしていったのです。
それは、とても幸せな時代でした。
ilsllvi
264

対立する神々

それからしばらくして、別の人間 が “ 始まりの剣”第二の剣イグニ
スを見つけました。その者もまた剣に触れ、強大な力を得ます。
ところがこの者はきわめて好戦的で利己的な人間だったため、剣
から得た力は自分のためだけに使おうと決めました。そして、世界
のすべてを自分のもの丨こしようと企んだのです。
自らを荒ぶる神、"戦神 " ダルクレムと名乗ったその者は、ライフォ
スの勢力と戦うための軍団を作りはじめます。
優れた戦士を作るために様々な実験を行ったダルクレムは、魂を
穢れさせることで生き物を変容させ、生物が持つすべての力を解放
させられることに気付きました。
この手法でダルクレムは次々に怪物のような種族を生み出し、凶
悪な軍団を作り上げることに成功します。
そして、ライフォスへ戦し、
を挑みました。

神々の戦争の始まりです。

戦いは最初、ダルクレム陣営が圧倒的に優勢でした。 平和に暮ら
していたライフ才スたちは、戦う術を持たなかったのです。
ところが、ダルクレムの部下が反乱を起こしたことで戦況は一変
します。 ダルクレムの部下もまた利己的で、自身が一番になること
を望み、第二の剣イグニスを盗んだのです。
数々の部下たちが剣に触れ、新たな荒ぶる神がいくつち生まれて
いくと、ダルクレムの陣営は統制が取れなくなってしまいました。
この好機に、ライフ才スを筆頭とする第一の剣ルミエル陣営は反
撃に出ます。 しかし、多数生まれた第二の剣イグニスの神々は、簡
単に打倒しうるものではありませんでした。
壮絶な戦いは終息に向かうどころか混乱するばかりで、長く続く
ことになったのです。

296
im
265

喫きの剣
長い膠着状態の中、双方はさらなる力を求めました。 最 後 の “

まりの剣” 、第三の剣カルディアを手に入れようとしたのです。
しかし第三の剣カルディアは、自身を戦いに使われることをよし
としませんでした。そして自ら砕けるという選択をとります。
結果、カルディアは魔力の結晶となって世界中に散らばってしまい、
両陣営は戦し、
の決着をつけることができなくなりました。
また、長く混乱した戦いの中で第一の剣ルミエルと第二の剣イグ
ニスも行方不明となり、戦しヽはなし崩しに休戦状態となります。
そして、神々は傷を癒すために長い眠りにつきました……。

神■から現代へ
こうして、世界には “小さき人々” だけが取り残されました。
神々と共に築いた文明は戦いの中で失われてしまい、“小さき人々_
だけで新たに出発した時代が始まったのです。
しかし、その 後も •■調和’を求めた第一の剣系統の神々に従った者
たち— 人族と、 ••解放”を求めた第二の剣系統の神々に力を与えら
れた者たち— 蛮族は、終わりなき戦いを続けています。
数万年という長い時の間に、双方は文化を興し、戦い、衰退し、
また生まれ… … と、文明が興っては失われてきました。

そして、現在。
世界は第四の文明期に入ろうとしてし'!ます。
ですが、その行く末を知る者はまだ誰もいません。
神でさえ、未来を知ることはできないのです。

297
世界の根源に存在したと伝えられる3 本の剣は、 "始まりの剣”と
呼ばれています。
第一の剣は、•調和の剣”ルミエル
第二の剣は、■•解放の剣"イグニス
第三の剣は、••マナの源”カルディア
と、呼ばれていますが、それらの異名はすべて後世の“ 小さき人々_
がつけたもの丨こ過ぎません。
3 本の剣が持つ力は互角だったと伝えられますが、本当に意思を持っ
ていたのか、それがどのようなものだったのかは伝わっていません。
カルディアが自ら砕けたという伝承ゆえに、すべての剣が意思を持
つという考えと、カルディアが砕けたのは別の理由があるという考
えは、常に対立して存在しています。
しかし神話の時代以降も、この剣を見つけて大業を成し、神となっ
た存在は多数伝えられています。そしていまも、ルミエルとイグニ
スは、相応しい持ち手を待ちながらどこかで眠っているのです。
神と剣の関係については「
ラクシアの神々」(
=>309 頁)を参照して
ください。

くられた撤剣

ラクシアでは、神々の戦争以来、魔 剣 (あるいは魔力のこもった
武器)が大量に作られてきました。
本来はライフォスらが人々に渡すために作った“ 始まりの剣"の複
製品であり、度重なる複製が行われてきました。 現在、手に入れら
れるのはその末にできたものがほとんどで、使い手に神格を与えるほ
ど優れたものはありません。
しかし、元となる■■始まりの剣” に近しV& のほど強大な力を持って
おり、複製3 代目程度のものであれば、神格を与える力を持ってい
るとも言われています。

魔翔の迷宮___________________________________
ま だ ■■始まりの剣" に近い頃に生み出された魔剣の中には、少し変
わった力を持つものがあります。
その力とは、前の持ち主の意識を反映して、周辺を迷宮化すると
いうものです。やすやすと他者の手に渡したくない元の持ち主の怨
念や妄想が結実して、剣を迷宮に閉じ込めてしまうと言われています。
そんな歪んだ思考で作られているため、できた迷宮には理不尽な罠
や驚くべき魔物が潜んでいることも多くあります。
ですが、もし本当に迷宮を作るほどの魔剣を手に入れられたなら、
素晴らしい力となるでしよう。 現在でも)そうした迷宮が見つかれば
一縷の望みにかけた冒険者が潜っていくのは珍しくありません。
当然、強力な魔剣ほど深く複雑で危険な迷宮を作ります。その迷
宮を守らせるために魔物を召喚し、危険な番人に仕立てあげます。
より強い持ち手を求める魔剣の意思を反映してか、いずこからとも
しれず財宝も集められます。ゆえに、魔剣の迷宮を見つけるだけで
も一財産になるでしよう。 魔剣の迷宮の情報は、冒険者に高く売れ
ます。しかし危険で理不尽な罠も多く、死は常に隣り合わせです。
そして最深部に隠された魔剣を手にした者は、その剣の主となり
ます。 多くの場合、魔剣は最初に手にした者にしか使えません(

が抜けなかったり、急に重くなったり)

こうした迷宮は世界のあちらこちらで見かけられますが、すでに魔
剣そのものは持ち去られているケースも数多くあります(その後に、
蛮族や幻獣が住み着いていることも多いようです)。
知られる限り最大級の迷宮として、地下5 0 層以上にも及び、 100
人以上の冒険者が挑んでも魔剣を見つけるどころか、最下層に至るこ
ともできない難関も存在しています。そうした迷宮の周りには町がで
きることさえあり、人生を賭けて挑む冒険者も少なくないようです。
“ 守りの類”__________________________________________
••守りの剣" とは、“穢れ” を近づけない力が込められた剣です。
第一の剣ルミエルの複製品から作られたとされる魔剣で、魔動機
文明アル• メナス時代に多く作られたと考えられています。これら
の剣を大量に設置することで、地上から蛮族を駆逐するのに成功し
たのではないかと言われています。
ち し “穢れ" を持つ者がこの剣に近づくと、身体に痛みが走り、気
分が悪くなります。"糖れ”の度合いが大きい者ほどより激しい苦痛
が生じるため、強力な蛮族ほど近づきたがらないでしよう。"穢れ"
の代名詞とも言えるアンデツドに至っては、まず近づきません。
逆 に "穢れ_の度合いが小さい者は、ほとんど影響を受けません。
ナイ卜メア程度の“穢れ” では全く反応しません。「
穢れ度(=>197頁)」
が3 以上丨こなると、不快感を覚え始めます。

大破局〉の際に■■守りの剣" の大半は失われましたが、いまでもこ
の魔剣をよりどころにしている国や都市は多く、この力によって蛮
族を退けている国家は多数存在します。
そしてこの魔剣の力を維持するには、蛮族が持つ〈
剣のかけら〉を
振りかける必要があります。


鑲のかけら〉_________________________________________
具体的な正体は判明していませんが、小さく鋭い金属片であるこ
とから、このような名称で呼ばれています。
この小さな金属片は、さまざまな生物の体内や体表から発見され
ます。 特に死ぬことによって額や胸の表面に浮き上がることで知ら
れています。
すべての生物が持っているわけではありませんが、人族や蛮族、
動物や幻獣、植物など、あらゆる生き物から発見されます。このか
けらを内包する者は強い生命力と優れた能力を示すことがあり、蛮
ワ丨ルド

族のリ_ ダーの多くがこのかけらを持っています。
人族でこのかけらを内包する者はほとんど見られない反面、蛮族
には多く見られます。 動物や幻獣も、人間よりは高い頻度で内包し
om
269
ているよつです。
しかし人族にとって、このかけらには重要な役割があります。そ
れは、「
守りの剣」が持つ力を維持するために、〈
剣のかけら〉が必要
だからです。そのため、王国や神殿、それに冒険者の店などが、こ
れを率先して回収しています。 多くのかけらを献上した冒険者の名
声は高まり、国家から名馬や領地を贈られた事例もあります。
集められたかけらはさらに細かく砕かれ、「
守りの剣」の力を維持
する儀式に捧げられます。 数が多いほど強い力で長時間維持できる
ため、かけらは蛮族やアンデッドが存在する限り、常に求められて
います。
かけらは2 0 0 G 程度で売却することもできますが、ほとんどの冒
険者は無償で献上するのが基本的なスタイルとなっています。

多くの創世の伝説では、"始まりの剣” は3 本と伝えられています。
しかしこれには異説があり、4 本以上あったとも言われています。
第四の剣は“破神の剣” 、あるいは“運命の剣”の異名を持つ伝説
の魔剣フオル卜ナです。
その存在を明確にする古代の書物や遺物は発見されていませんが、
この異説は世界中で知られている有名なものです。
その異説によると、神々の戦いに引導を渡したのはこの第四の剣
だと言われており、この剣を用し们ば名前通り"神-さえ殺せたと伝わっ
ています。そして、この剣も世界のいずこかに眠っていると信じら
れているため、今でも捜し求める者たちは数多くいます。
この-破神の剣" フ才ル卜ナを手にした者は、いかなる望みをも必
ずかなえることができるとされています。 乱世を制する勇者や英雄
の多くは、この剣をもって覇を成したとも伝えられています。
ワ 丨ル

そして願いをかなえると、この剣はいずこか へ 消えてしまう、と伝
承は語っています。

301
人間やエルフ、 ドワーフといった、■•始まりの剣" が作り出し、ラ
イフォスをはじめとする“調和”の神々に導かれて育った知的生命体
の総称です。 近年ではタビッ卜やル一ンフォークなどの種族も人族
の仲間に数えられています。
基本的に温和で平和的な性質を持つ種族ばかりですが、長年続<
戦乱の影響で、好戦的な性格を持つ個体も増えています。

蛮族

ボガードやオーガ、 ドレイクといった、第二の剣を手にした荒ぶ
る “解放” の神々の力によって、凶悪な姿に変貌した種族の総称です。
彼らの魂は基本的に“穢れ" を内包しており、概ね凶暴かつ好戦的
で、破壊と殺戮を好む性格をしてし〉 ます(“穢れ” につし)ては「
魂と’

れ” (
=>304頁) 」を参照してください)。
多くは人族を最高のごちそうと考えていますが、中には平和で温
和な性格のものも現れ始めています。
また、蛮族たちは自分たちを「バルバ□ ス」と名乗りますが、人族
の間ではあまり使われていません。

第三の剣カルディアが砕け、世界中に散らばったといわれる魔法
の素であり、魔力です。
マナは目に見えず、世界中のどこにでもあるものとされています。
このマナを様々な方法で操ることで、魔力を具現化することができ
ます。そうして発生した、普通ではあり得ない現象を魔法と呼びます。
mu
271
地下にはこのマナが結晶化した鉱脈も存在し、それらは採掘され
て〈
魔晶石(4281頁) 〉となります。そのため、光まりの剣-は極め
て高純度に圧縮された魔力の結晶体だという説があります。
なお〈
魔晶石〉は数cm 大の深い紫色をした宝石で、内側から淡い
光を放っています。 大きいものほど多くのマナを持ち、マナがなく
なると光も消えて砕けます。

妖精
妖精は、マナが風や水などの自然現象と融合し、具現化したもの
だと言われています。そのため、世界のあらゆる場所(主に自然の中)
で見ることができます。
妖精の姿はさまざまですが、多くは小さな人型であり、背中に生え
た光る翅を震わせて飛びます( 例外も多数存在します)。 火や水のよ
うな単純な力を秘めてし'!るものがほとんどで、魔法の素ともなります。
妖精たちは知性もあり、独自の言葉によって会話することもでき
ます。しかし、妖精は基本的に記憶力が極めて悪く語彙も少ないので、
簡単な内容の会話しかできません。もちろん、情報収集などの複雑
な頼みごとなどはできません。 了解してもらったとしても、彼らは
数秒後には何をしなけれI式いけなしXDかを忘れてしまっているでしょう。
ル一ンフォークは人工的に作られた生命体であるせいか、妖精を
見ることができません。また、妖精には■穢れ■•を嫌う性質があり、
ナイ卜メアにはあまり近づきたがりません(このことで妖精魔法の行
使にペナルテイがつくことはありません)。

ル ー ンフ才一 クとジ エネレー タ-~

魔動機文明が生み出した人造人間ルーンフォークは、ジェネレー
夕一と呼ばれる機械によって生み出されます。
ジェネレーターは人間の大人が入る大きさの力プセルと、複雑な ル
H
機械で構成されます。 形状はさまざまですが、構造はみな同じです。
303

272
ル一ンフォークたちは子供を作ることを決めると、複数の個体の
体の一部(爪や髪、血や皮膚など)を集め、ジェネレーター内の培
養液に入れます。 ジェネレ一ターの機能が正常ならば外見や性別は
任意に選べますが、機能不全の場合は親(
身体の提供者たち)の影響
を受けて生まれてきます。
現在残されている技術では培養液を量産できないため、1 台のジェ
ネレ一ターで作れるルーンフォークは1 年 1 体程度です(
ルーン
フォークの生成には、ジェネレ一ターの性能次第ですが約3 か月か
かります)。このジェネレータ一を守るようにル一ンフォークたちは
集落を作り、暮らしています。ジェネレ一ターの扱いに長けた者がリー
ダーとなるのが慣例です。
新しいルーンフォークは数年の教育訓練期間を経て、己の生き方
を見つけるべく旅に出ることが多しヽようです。

あらゆる生き物には、神がばらまいた魂が宿っているとされていま
す。そしてその魂は肉体が死ぬと神々の許へと運ばれ、来るべき神々
の戦し)で兵士として働くことになると考えられてし俅す。
しかし、神が納得するほど強くない魂の場合、再び地上へと戻さ
れると語られています。 魂は、生命を得てさまざまな思考をくり返し、
経験を積むことで力がつくと言われているからです。
また、魂は今なお神々によって新たなものがばら撒かれていると
言われています。
魂にはこうした輪廻のサイクルがあるのですが、もしこの流れに
逆らい、蘇りを行えば、魂 は “穢れ" てしまいます。 軽度な“穢れ"
ならば輪廻を数回繰り返す間に浄化されますが、重度ならばかなり
長い間輪廻を繰り返さねばなりません。
ワ 丨ル

また、完全に魂が“穢れ" きってしまうと、アンデッド(
不浄な不
死者)と化してしまいます。

蛮族たちの魂はもとより“穢れ” ています。これは荒ぶる神々がわ
273
ざ と “穢れ” を与えることで、生命が持つすべての力を解放させて、
より強力な生物を作ろうとしたことに由来します。
そのため、蛮族は普通蘇りを行いません。そんなことをすれば、
即座にアンデッド化してしまうからです。
人族の間では■■穢れ■■は忌避されるものであり、そのため蘇った者
や生まれつき••穢れ”を持つナイ卜メアなどは敬遠される傾向にあり
ます。 冒険者以外で蘇りを行う者は極めて稀といえるでしょう。

アンデッ

穢れた魂が死者に宿ることで生まれるのが、アンデッドです。
非業の死を遂げ、弔われずに放置された死体はアンデッドになり
やすく、スケルトンやゾンビはあちこちで見られます。
またうかつな蘇りを行ったり、死にきれなかった蛮族もアンデッ
ドとなります。そうしたものはレブナン卜と呼ばれ、蛮族さえも忌
避し、恐れています。
中には肉体を持たない幽霊のような存在や、デュラ八ンのような
強力かつ不可思議なアンデッドも存在します。

天体と周期

剣の世界ラクシアの大きさは、我々の住む地球とほぼ同じ大きさで、
似たような環境です。
1 年は1 2 か月で区切られ、1 月は3 ◦ 日で構成されます。1 日は
2 4 時間で数えられ、分や秒も存在します。
ラクシアの外には広大な虚無の世界が広がっていると考えられて
います。3 0 ◦ 年前に減んだ魔動機文明時代では、ラクシアが天体
のひとつであることもわかっていました。ですが、いまでは一部の賢
者以外は忘れてしまっています。
ラクシアの夜空には無数の星が瞬き、太陽と月はそれぞれひとつ
ずつ存在します。
305
神紀文明シュネルア時代

1万年以上昔とされる、原初の神と••小さき人々”が共に平和に暮
らしていた時代の文明です。この文明が、ラクシアで最初に生まれ
た文明だと考えられています。
この時代では、美しい装飾が施されながらち形は簡素で巨大な建
築物が多く建てられたとされています。
また、現在でち力を失わないほど強力な魔法の品が多く作られて
いました。ごく稀に発見されるこの時代の魔法の品には、他に例を
見ないほど貴重かつすさまじい力が内包されていて、現在では' 神器-
とまで呼ばれています。
神の絶大な力の助けも借りて、栄えた文明でしたが、"戦神”ダル
クレムが巻き起こした神々の戦い丨こより、滅びました。

魔法文明デュランデイル畤代

およそ3 0 0 0 年前に減んだとされている、強力な魔法文化で栄え
た文明です。
神々の戦争の後に興ったことから、初めて人間たちの手だけで生
まれた文明だと言われています。
この時代のラクシアは今以上丨こマナが溢れてし)たと考えられており、
さまざまな魔法の研究が熱心に行われたようです。その結果、現在
にまで伝わる魔術体系が作り出されました。そしてそうした研究に
携わり、多くの知識を得た数々の魔法王が国家を治めていたと、文
献に残されています。
この時代では、先鋭的な装飾と複雑な構造を持つ建物が多く建て
られていました。また、強力な魔力を持つ魔法の品や工芸品が多く
作られたとも言われています。 数々の魔剣が積極的に作られるよう
になったのも、この時代だとされています。
この時代に作られた最高級の魔法の品は、神紀文明時代ほど強力
ではないものの、現在では再現不可能な力を持ち、_アーティファク
卜” などとも呼ばれます。
この文明が何故減んだのか、未だに解明されていません。 遺跡な
どで発掘される文献を調べても、ある日突然なくなったようにしか
考えられず、学者たちは首をひねるばかりです。

魔動機文明アル•メナス時代
およそ2 0 0 0 年前から1 7 0 ◦ 年間続いたと言われるアル• メナス
時代は、その異名通り、高度に発達した魔法の道具を用いる文明と
して栄えていました。 後期にはほとんどすべての蛮族を地上から駆
逐していたほどです。
建築様式は壮麗な石造りの多重階層建築物が多く、優美な彫刻や
繊細な装飾が無数にほどこされていたことで知られています。
そしてなにより特徴的なのは、魔法の道具が大量生産され、一般
市民でさえその恩恵を享受していたということでしょう。 先の魔法
文明時代では、魔法は知識ある者のみが使えた特権でしたが、この
時代では誰ちが魔法を使えるように工夫され、多数の魔法の道具が
生み出されました。〈
マギスフィア〉はその代表例で、この時代の民
衆はみな装備していた□ 常品だったようです。
この文明は、3 〇◦ 年前の〈
大破局〉によって滅びました。


大破局〉は、3 0 ◦ 年前に世界規模で行われた蛮族の大侵攻です。
ア ル • メナス文明により地上から駆逐された蛮族たちは、数百年
も雌伏して時を待ち、ついに世界の覇権を求め、人族へと戦いを挑
んだのです。
地底の王国に潜み、力を蓄えていた蛮族たちの奇襲はすさまじい
276
もので、邪悪な力で天変地異さえ巻き起こした凶悪なちのでした。
大地は裂け、海は荒れ狂い、大陸の形すら変わってしまうほどの大
災害になったのは、蛮族の王が“解放の剣” イグニスを手にし、その
力を使ったからではないかと言われています。
その直後に襲ってきた強力で膨大な蛮族の軍勢は、文明を破壊し、
数々の国家を滅ぼし、自分たちの支配領域を大きく広げました。
しかしある日、〈
大破局〉を導いた蛮族の王が倒されたのをきっか
けに戦いは終わります。
この奇跡のような偉業を、何者が成し遂げたのかは伝わっていま
せん。ひとりの英雄によるものか、さる国家の電擊的な反攻なのか、
その真実は謎のままです。
ただ、その英雄は"調和の剣” ルミエル、もしくは"破神の剣"フオ
ルトナを持ってし矿このではなし〉
かと世界中で噂されてし)ます。

現在


大破局〉から3 0 0 年経ったのが現在です。

大破局〉の影響で数々の国家が滅び、交通網の多くは寸断されて
しまいました。
しかし、人族の文明は間一髪で滅亡を免れました。 今、生き残っ
た者たちが力を合わせ、復興へ尽力しています。
過去の遺物を取り戻すための遺跡探索や、そこから手に入れられ
た文献などの研究は熱心丨こ行われてし俅す。
また、辺境にはまだまだ蛮族が潜んでおり、蛮族に占拠されたま
まの領域も数多く残っていて危険は多く、蛮族討伐や境界線争いは
頻繁になされています。
そのため、危険を顧みず、困難に果敢に立ち向かい、眠れる財宝
を手に入れ、蛮族と戦ろ力を持つ冒険者の存在は、重宝されている
時代だといえます。

308
ラクシアでは、人 が "始まりの剣”に触れることによって神が生ま
れました。
神格を与えたとする剣は、以下の2 種類です。

第 一 の 劁 “ 讕和の剣”ルミエル_______________________________
ラクシアで初めて神を生み出したとされる剣です。
最初に触れたライフォス神が調和を重んじる性格だったことから、
同じ気質や志を持つ者が多くこの剣に触れ、神格を得てきました。
そのため、この剣の力によって神格を得た神々は、「
調和」「
創造」「

穣」「
平和」「
知識」「
技芸」などを司っているとされています。

第 二 の 鳐 “ 解放の剡” イダニス_______________________________
ダルクレム神を始めとする、荒ぶる神々を生み出したとされる剣
です。 ダルクレム神と同じ気質や志を持つ者が多ぐこの剣に触れ、
神格を得てきました。 現在でもこの剣は、蛮族同士で奪いあいが行
われていると言われています。
この剣によって神格を得た神々は、「
解放」「
破壊」「
再生」「
自由」「
力」

芸術」などを司っているとされています。

神は基本的に•始まりの剣" に触れることによって生まれますが、
自ら触れた者や、誰かに導かれて触れた者、また触れた時代の違い
などで神の区分が定められています。
その序列は、最も力がある古き神から「
古代神(
エンシェン卜ゴッ
ド) 」「
大神(
メジャ一. ゴッド)」「
小神(
マイナ一. ゴッド)」とされて
います。 古代神や大神の中には、“始まりの剣”なしでも神格を与え
ることができるほどの力を持つ者もいるようです。
神の力と信仰________________________________
神々の力は、信仰する者の数に比例すると言われています。
信者の多い神は広い地域の者に強い力を及ぼすことができ、逆に
信者の少ない神は狭し〉
地域内でしかその力を振るうことができません。
信者が絶えた神は、滅びるとも伝えられています。
そのため力は弱し)ものの、まだ若し)小神の中には、肉体を伴って人々
の前に現れ、奇跡を起こして信者を集めようとする者もいます。 逆
に大神や古代神は、まず姿を現すことはありません。

古代神 (エンシェン卜 •ゴッド)とその信仰

古代神は、神紀文明シュネルア時代に自ら"始まりの剣”に触れて
神格を得たとされる、最も古き神々のことを指します。
ラクシア中で広く知られており、創世神話などでも頻繁に登場し
ます。 信仰にも長い歴史があり、それなりの規模の国や街であれば
必ず大きな神殿があります。
以下は、中でも有名な古代神と、その信仰です。

“始祖神”ライフォス___________________________
世界で最初に生まれたとされる神です。
調和を尊び、友愛を大切にするよう説いています。 基本的に平和
を愛する信者が多く、その信仰勢力はかなりのものです。
ライフォス自身は蛮族との融和さえ望んでいたとも言われていま
すが、現在の教団は蛮族の存在を認めていません。そのため蛮族と
の戦いには積極的であり、魂の穢れを否定してし)ます。
神々の王とも言われ、信仰する者の多くは、ライフォスは他の神
より上位の存在であると信じています。ですがこれには異論を唱え
る者も多くいます。
“ 太隈神”ティダン_________________________________________
神紀文明時代、ライフ才スの腹£ 、
だったと言われる古代神です。
天候を操り、光と豊穣をもたらすことで世界を繁栄させたと伝え
られています。
冬の長い地方では豊穣の神、乾燥した地方では祟り神として恐れ
敬われており、ライフ才ス以上の勢力を誇る国家も多数存在します。
基本的に争いを好まず、分け隔てなく富を分配することを美徳と
します。 権力者よりも農家などの生産者に信者が多く存在し、時に
は圧政を強いる王を打倒する旗頭ともなります。
また、ティダンはアンデッドを嫌悪していたと伝えられているこ
とから、信者はその退治を積極的に行し俅す。

“ 戦神”ダルクレム_________________________________________
第二の剣イグニスから初めて神格を得たとされる古代神です。こ
の神が"始祖神" ライフォスに刃を向け、神々の戦争を起こしたこと
はあまりにも有名な伝説です。
解放と破壊を司っており、すべてのしがらみや束縛を破壊するこ
とで、生物は真の姿を手に入れられると説いています。そのため、
力を解放するために魂を“穢れ" させることを推奨しています。また、
その異名の通り、積極的に戦うことを肯定しています。
信者の多くは蛮族で、人族で信仰してし)る者はほとんどし、
ません。
しかし信者が全くいないわけではなく、ダルクレムの教えに則って
破壊活動を行ったり、“穢れ"を手に入れたりしようと儀式を繰り返
している者が稀にいます。そういった者たちは異端者であるとされ、
人族社会ではつま弾きされてしまう場合がほとんどです。 官憲や冒
険者によって成敗されることも珍しくありません。

“ 賢神”キクレヒア___________________________________________
第三の剣カルディアに触れて神格を得たと伝えられる古代神(も
ちろん、異論は多数)です。 中性神と言われています。
知識の探求と魔術の研鑽を命題に、学者や魔法使いを中心に信仰
1T5T^
280
されています。 自分たちの祖であると考えるタビッ卜もいますが、
し、
まだ証拠となるものはな丨こも見つかっていません。
知識の収集とそれを知らしめることを美徳としており、信者以外
にも広く勉学の門戸を開いています。 真実を見極めるため、積極的
に探索に出かけることから冒険者にも理解があります。

その他の古代神______________________________
知られているところでは、エルフの始祖神と呼ばれる"精霊神"ア
ステリア、ドワーフの戦士や蛮族も崇める破壊と再生の神、“炎武帝”
グレンダールなどが存在します。

大神( メジャ… ゴッド)


大神は、古代神の導きによって“始まりの剣” に触れ、神格を得た
とされる神々です。
大神のほとんどは、神紀文明シュネルア時代に生まれたとされて
おり、古代神たちと共に眠りにつし、
てし、
るものも少なくありません。
しかし、中には神々の戦争以降、深い眠りから目を覚ました古代神
に導かれて神格を得たものもいます。
大神は、古代神ほどではありませんが、広く知られている存在です。
神器や文献が残っているなどのゆかりがある大陸では、その全土で
知られています。

“躲士神”ザイア_____________________________
“始祖神" ライフォスに仕えることを志願し、ライフォスによって
導かれて神格を得たとされる神です。 神々の戦いでは、ライフォス
を守るために一番の働きをしたと伝えられています。
秩序を重んじ、調和を愛し、主や弱者を守ることを教義としてい
ます。 正々堂々と戦うことを宗とし、卑怯な振る舞いを嫌います。
基本は専守防衛ですが、明らかな脅威は積極的に排除します。そ
の性格から騎士や官憲に信者が多く、信頼されていますが、その一
312
方では頭が堅く融通の利かない信者も多いため、煙たがられること
ちあるよラです。

“月神”シーン________________________________
“太陽神” ティダンがまだ人間であった頃、妻だったとされる女性が
ティダンに導かれて神格を得たと伝えられている神です。
昼の間は夫が、夜になってからは妻が見守っていると伝えられて
いるため、“月神” の異名を持っています。
シーンは平和を愛し、争いが起こるとすべてを闇に閉ざして戦え
なくしてしまったという伝説もあります。
夜を安らぎの時間と考え、夜と夜の眠りを司ります。 一方で夜の
稼業に就く者たちにち信仰され、盗賊の守護女神や娼館の守り神と
してちiji已られています。

“羼来神” ル= ロウド___________________________
ひとところに留まらず、気ままに生きることを説く自由の神です。
その姿は少年や少女の姿で描かれ、また時には男女の双子や道化の
姿の場合もあります。
この神が誰の導きによって神格を得たのかは未だ謎とされていま
すが、一説では神々の戦いの中で親を亡くした子供が第一の剣ルミ
エル系統の神に導かれて神格を得たのではないかと伝えられてし读す。
しかしこの神が司るのは「
自由」であり、第二の剣イグニスから神格
を得たとされているため、その説は偽りだとも言われています。
神話の時代から卜リックスターとして知られ、誰の命令も受け付
けず自由に行動してきたと伝えられています。その自由奔放さは人
族にち蛮族にも愛され、勢力を問わず信仰している者は数多く存在
します。
また幸運の神とも考えられており、盗賊や博徒に多く信者が存在
します。 タブーというものがなく、運命は自分の手で切り開くもの、
という教えもあるため、冒険者たちの間でも多く信仰されています。
282

小神(
マイナー .ゴッド)

小神は、まだ神格を得て日が浅く、信者も少ない神々のことを指
しよ9 o
古代神や大神に導かれて“始まりの剣” に触れたものもいれば、自
ら "始まりの剣” に触れて神格を得たものもいます。
小神の信仰勢力は広くても数国にまたがる一地方程度です。 場合
によっては、隣の国へ行けば名前も知られていないこともあります。
しかし、名が知られていないからこそ、信者獲得のため小神その
人が姿を現すことも多く、もっとも身近な神々とも言えます。

“ 水の神”ルーフェリア________________________________________
水と停滞を司る、フェイダン地方のまだ若い小神です。

大破局〉以降、蛮族の大侵攻に晒された小さな王国において、蛮
族への生贄として捧げられた少女のうちの1人が、"騎士神”ザイア
の手によって神への階梯を昇ったと言われています。
テラスティア大陸(4 3 21頁)南部に位置する、湖の王国ルーフェ
リアの土地神としてあがめられています。 王国ルーフェリアは山岳
に囲まれており、最近になるまで他の国との交易がほぼ行われてい
ない状態でしたが、蛮族の駆逐によって最近は他国との交易も行わ
れるようになっており、2 5 0 年間蛮族から国を保った平和の守護神
として、女神ルーフェリアへ の 信仰は急速に国外に広まってしヽます。
その勢いに、大神への昇格を果たすのではないかとの噂も出始め
ているよろです。

314
283

テラスティア大陸では、数多くの冒険者が活動しています。
彼らは自由の民であり、国家の法に従わない者も多数存在します。
それどころか、剣 1本で自らの国を切り開く者さえいるほどです。
— ロに冒険者といつても、その仕事は多岐に亘ります。 代表的な
ところでは、「
遺跡探索」「
怪物(
蛮族)退治」「
物資輸送」「
護衛」などが
あり、場合によつては採掘や土木工事、災害救助なども請け負います。
そうした仕事を、個人の裁量で請けることになんら咎めはありま
せん。ですが、多くの冒険者が「
冒険者の店」を利用します。
これは、「
冒険者の店」に数多くの依頼が集まることが最大の理由
ですが、同時に特定の店と懇意にすることで戦利品の売却や条件の
よい依頼を優先的に回してもらえることとも無関係ではありません。
もちろん特定の店に居着かず、旅を続ける冒険者も数多く存在し
ています。

現在のテラスティア大陸に存在する冒険者は、かつての義勇兵の
名残です。
蛮族による〈
大破局〉で壊滅的な打擊を受けた先代文明の生き残り
たちは、なんとか文明を維持しようと義勇兵を募り、知識や技術の
保全のために活動を開始しました。その大半が、廃墟と化した都市
から文献や魔法の品を探し出し、持ち帰るというものだったのです。
ですが撃退したとはいうちのの、蛮族は大陸中に散らばって集落
を築き、あちこちで跳梁跋厘していました。となれば、文明の維持
や再建などおぼつきません。
その結果、義勇兵たちは蛮族との戦いと遺跡探索を行うことが本
315
BsTivl
284
題になり、広く人材を募ったことから職業冒険者が生まれたと言わ
れています。

ラクシアの若者が一度は憧れるという冒険者。
その冒険者丨こなる方法は、実は簡単です。ただ、「
自分は冒険者だ」
と名乗るだけでよいのです。
ですが一般的に冒険者といえば「
冒険者の店」に出入りし、そこで
仕事を得ている者のことを指し、その店のエンブレム—
— 通称“

険の紋章" を身につけているのが普通です。
なお、冒険者の見分け方は「
戦時でもないのに武装している、兵
士でも騎士でもない者たち」であり、特に規律のない冒険者たちの自
由な雰囲気は、一種独特なものです( 一般市民はまず町の外に出る
ことがなく、それゆえ基本的に武装はしていません)。

71 置険者と関係の深い組織 5
冒険者の店
多くの冒険者が集うのが、この「
冒険者の店」です。

冒険者の店」は、依頼人から仕事を請け、それを冒険者へ仲介す
る手数料と、冒険者たちが持ち帰る古代の遺産を売却する際の中間マ一
ジンで儲けています。
特に遺跡から持ち出された遺産や文献、美術品や芸術品は価値が
高く、店にとっては利益の大きい品物です(
そして多くの場合、冒険
者にとってはあまり価値がありません)。
そうした店にとって価値ある品物を多く持ち帰ってくれる冒険者は、
大変重要なお得意さんになります。そしてそうした有能なベテラン
316
TOC

冒険者をたくさん抱える店には多くの依頼が舞い込み、繁盛するこ
ととなります。
また「
冒険者の店」は、当然冒険者へ数々の便宜を図ってくれます。
宿や食事を市場のほぼ最低価格で提供してくれたり、情報屋を紹介
してくれたり、ときにはコネを活かして問題を解決してくれること
ちあD ます。
新米冒険者ヘアドバイスをするなどは当たり前で、スカウ卜など
の技術を教えてくれる師匠がいる場合もあります。 一度でち仕事を
こなした冒険者には、最大3 0 0 G 程度までならば無担保無利子でお
金も貸してくれます(普通、次の仕事料から天引きされます)。

冒険者の店」で仕事を受けた場合、道中の食料も報酬とは別に支
給されるのが普通です。
こうしたギブ& テイクの関係により、「
冒険者の店」と冒険者は不
可分な存在と言えるでしよう。そのため、多くの「
冒険者の店」が店
のエンブレムを作り、所属する冒険者は鎧や衣服にそのエンブレム
を描くのが通例となっています(
身につけるかどうかはもちろん自由
です)。
また報酬が払えないような辺境の村落からの依頼などち請け、代
金を立て替えることさえあります( 実は他の仕事で結構儲けているの
です) 。「
冒険者の店」にとって評判は大切であり、市民の人気取りも
仕事の一環なのです。
冒険者にとっては第二の我が家とでもいうべき場所であり、数々
の厄介ごとが持ち込まれる場所一 ■それが、「
冒険者の店」なのです。

横の繫がり_________________________________________________
冒険者や「冒険者の店」には、緩やかながら横の繫がりがあります。
特に「冒険者の店」は積極的に他の店や冒険者の情報を集めており、
事情に通じているのが普通です。
ワ 丨 ル ド

特に「
活躍がめざましい冒険者」や、「
新たに発見された大規模な遺
跡」などの情報は共有され、また太がかりな蛮族の動きがあれば、轚
告が伝えられます。
317
OH
286

冒険者は極力協力し合うもの」という不文律もありますが、すべて
の冒険者がそれを守っているとは限らないのも現実です。

魔術師ギルド

大陸の主要都市には、多くの場合魔術師ギルドが存在し、ソーサ
ラーやコンジャラ一の育成に当たっています。 一般市民にとって魔
術師は不気味で恐ろしい存在ですが、魔法の有用性は知られており、
恐れながらも共存している関係です。
現在の魔術師ギルドは〈
大破局〉以前から存在しており、やや秘密
主義的なところがあります。 独自のネッ卜ワークにより各地のギル
ド間で連絡を取り合い、知識の収集や保存、解明、それに優秀な人
材の発掘と育成を続けています。

神殿

ラクシアにおいて神々の存在は身近であり、神殿はどこにでも見
られる存在です。 始祖神ライフォスや太陽神テイダンの神殿は、ほ
とんどの町に存在します。 大きな都市になれば、複数の神々が神殿
を並べていることも珍しくはありません。
個々の神殿同士は、ライバル視することはあっても存在を否定す
ることはまずありません。ですが蛮族の崇める荒ぶる神々とは敵対
関係にあり、多くの神殿が蛮族退治を奨励しています。

妖精使いたち

感性と才能が重要とされる妖精術の学習法はあまり体系立てられ
ておらず、独学や閃き、個人的な師匠のもとで身につける者がほと
んどです。 妖精は自然の中で多く見られることから、都会よりも田
舎で才能を開花させる者が多いようです。

318
マギテック協会

魔動機術の復活と保全のために活動しているのが、このマギテッ
ク協会です。 魔動機文明時代の遺産や知識の保存、再建を目指して

大破局〉後に結成され、冒険者と協力しあって発展しました。
そのため冒険者相手に積極的に魔動機術を教えており、直接冒険
者の店を経営してし〉
ることもあります。その本部はルキスラ帝国(4324
頁)の首都にあり、いまや支部は大陸中に広がりつつあります。

ここでは冒険者が受ける代表的な仕事を紹介します。

逝跡探索

冒険者の仕事でもっとも有名なものは、この遺跡探索です。
遺跡に潜って失われた文明の遺物を持ち帰り、それを売ることで
収入にします。
遺跡から持ち帰った財宝は、基本的に見つけた冒険者のものとな
ります。 人族の領域は狭く、未探査の遺跡が存在するよろな場所を
領土と主張できる者などまずいないためです。
手に入れた財宝の多くは、「
冒険者の店」が買い取ってくれます。
もちろん、魔法の道具や武具などは、見つけた冒険者が自由に扱う
ことができます。
探索に向かう遺跡は冒険者自ら見つけることもありますが、多く
の場合は「冒険者の店」に貼り出された遺跡の情報を購入し、探索に
おちむくのが普通です。
冒険者の店に情報を持ち込むのは、「
探し屋」と呼ばれる情報屋です。

探し屋」は遺跡を探し、その情報を「
冒険者の店」や冒険者へ直接
売ることで生計を立てています。 場合によっては遺跡までの道案内
T s ll
288
も行ってし〉
ます。 単独で行動する者が多く、自らは危険な遺跡には
立ち入りません。

探し屋」からの情報の相場は、安いもので100G 程度です。もち
ろん貴重な遺跡や大規模な遺跡になるほど値段も上がります。 魔法
文明時代の遺跡情報なら最低でち1,00 0G 、神紀文明のものなら
10 .0 0 0 G は下らないでしよう。

探し屋」の情報を購入する場合は基本的に前払いです。そして、
その遺跡から得られた財宝の多寡とは関係ないのが普通です。

探し屋」たちは、なるべく同時期に同じ地図を複数の冒険者に売
ることのないようにしていますが、すべての「
探し屋」がそうだとは
限らないよラです。

蛮族退治
遺跡探索と並んで冒険者の食いぶちとなるのが、蛮族退治です。
3 ◦ ◦ 年間の不屈の努力により、テラスティア大陸(
=»321頁)の
都市部から蛮族は駆逐されました。けれど彼らはいまだに大陸のあ
ちこちに集落を作り、人族の領域へ攻め込んでは略奪を繰り返して
います。
そうした危険な蛮族の駆逐、退治、集落の発見と殲滅などは、冒
険者の代表的な仕事です。
大きな街や幸運な集落ならば、_守りの剣”の結界によって蛮族の
侵入は阻まれています。ですが■■守りの剣”は強力な蛮族ほど大きな
影響を受ける反面、ゴブリンやボガードなどの矮小な蛮族にはあま
り効き目がありません。そのため、どうしても誰かが戦わねばならな
くなるのです。
また■*守りの剣” の力を維持するための〈
剣のかけら〉は、リ一ダー
格の強力な蛮族や、危険な幻獣などから得られます。 強力な蛮族を
倒すことと、〈
剣のかけら〉を手に入れられることから、蛮族退治は
ルド

一石二鳥と考えられ、冒険者にとっても利益の多い仕事です。

320
m??ai
289

ここではラクシアを旅する冒険者たちのために、冒険の舞台とな
る設定を紹介します。

“解放されし大地”テラスティア大陸
ラクシアでも有数の巨大な大陸です。また、神紀文明時代から人族、
蛮族ともにさまざまな文化を築しVCきた歴史の古し〉
土地でもあります。
我々の世界でのアフリ力大陸に匹敵する広大なこの大陸は、古く
から人族と蛮族の争いの舞台になってきました。その長い時の間に、
たくさんの国が興っては滅びることを繰り返しています。かつての〈

破局〉でち、この大陸は完膚無きまでに文明を破壊されました。
以来3 0 0 年。 人族は蛮族と戦い、領土を取り戻すことに成功し
ました。_守りの剣” を持つ国々は復興し、おおむね文化的な生活が
送れるようになっています。その文明レベルは、我々の世界での17
世紀前後程度です。 魔法の存在により科学はほとんど発達していま
せん。
政治も王侯貴族が国家を治める場合が多く、封建制が主流です。
ただし、一部では先代文明である「
魔動機文明アル• メナス」の技術
や知識を継承し、共和制を敷いている場合もあります。
現在、人族たちはかつて蛮族の土地であった地域へち足を延ばし
ており、確実に勢力を高めてきています。
ですが、今でも蛮族や危険な幻獣は数多く存在しています。〈
大破
局〉で滅び、文化を失ったほとんどの地域は、いまだに復興できずに
野放しにされた状態です。そろした場所は、平和とは無縁の土地と
日凡るでしよつ。
テラスティア大陸は復興に向けて歩き出したばかりなのです。
ルド

321
290

テラスティア大陸の国家と政治_____________________________
〈大破局〉で 「
魔動機文明」が減んで以来、生き残った者たちは強力
な指導者の下へ集い、国家を再建していきました。
その経緯から、テラスティアのほとんどの国家が国王を中心とし
た封建制度を敷いています。
もちろんその他にも、議会制を取り入れている国家や神を頂点と
する宗教国家、複数の都市国家で形成される連合国なども存在し、
国家の形は多種多様です。
まだまだ安全な領域は少なく、国家間の交流はあまり盛んとは言
えません。ある一定の領域に複数の国家が密集していることが多く、
ひとつの地方を形成しています。
こうした地方ごとを結ぶ街道の整備は遅れており、旅は極めて危
険なちのと考えられています。 都市の大半が城塞都市か遺跡を利用
した堅牢な要塞都市であり、普通の一般市民は死ぬまで、生まれた
街から出ないのが普通です。
物資の輸送は大規模な交易商人や冒険者に頼ることになり、国家
の軍隊や騎士団は、自分の領土や領域を守る以外に動くことは極め
てまれです。

テラスティア大陸の地勢と気候_____________________________
テラスティア大陸は南に行くほど寒く、北に行くほど暖かくなり
ます。 東西に広い地形のため、ほとんどの地域で四季がある、穏や
かな気候です。
この大陸は緑が多く、水も豊富であり、過ごしやすい土地柄です。
しかし〈
大破局〉時、蛮族たちは様々な魔術や呪いにより、この大
陸の気候や環境をねじ曲げてしまいました。そのため、何十年と嵐
が吹き荒れ続けたり、唐突に荒野や砂漠になったりしている場所も
たくさん存在します。

322
迫跡

テラスティア大陸には、数多くの遺跡が存在します。
代表的なのは、3 0 0 年前に減んだ「
魔動機文明アル• メナス」の
遺跡です。 当時流行った、壮麗な石造りの多重階構造のものがよく
発見されます。
地上に露出していることがほとんどですが、中には広大な地下街
を持つ遺跡があったり、巨大な都市そのちのが海中に沈んでいるの
が発見されることもあります。
魔動機文明時代では魔法の道具が大量生産されたため、遺跡から
は誰にでち扱いやすい簡素な魔法の品や、その動力となる魔晶石な
どが頻繁に見つかります。これらの宝物は冒険者たちの装備強化に
もなりますし、需要も多いことから金銭に換えやすくよい収入にな
ります。
また、よく発見されることから、魔動機文明の遺跡情報は「
探し屋」
から比較的安く購入できます。
そのため、駆け出しの冒険者たちの間では特に人気の高い遺跡と
日凡るでしよつ。

さらに古い遺跡は「魔法文明デュランディル」の遺跡です。
地下深くに隠されていたこれらの遺跡ですが、〈大破局〉時の地殻
変動により、いくつか地上に露出しました。 アル•メナスの遺跡に
比べて発見される確率は格段に下がりますが、それでもひとつの国
の周辺に数か所は存在していると言われています。
高度な魔法文明で栄えたこの時代の遺跡は、極めて強力な魔法の
品や秘術が発見されることで知られています。しかし、「
デュランディ
ル」の魔術師たちはよほど秘密主義だったのか、そのほとんどが地底
深くに複雑な迷宮を作って財宝や秘術を隠しています。 冒険者たち
が宝物を得るには並大抵ではなしヽ努力が必要でしょう。

そして知られている限りもつとも古い遺跡として、「
神紀文明シ ュ
292
ネルア」の存在があります。
この時代の遺跡はほとんど発見されることはない神秘の遺跡であり、
地下空洞や人跡未踏の高地などで発見されることがあります。 隠れ
里のように次元のズレた場所に存在するとも考えられており、神紀
文明遺跡は別名■■聖域” とも呼ばれています。
神々がまだ地上に存在した時代の遺跡と考えられており、祭器や
神器と呼ばれる人知を超えた奇跡の品が眠っていると伝えられます。
しかし噂や伝説に語られるばかりで、実際に未探査の神紀文明遺跡
が見つかることはほとんどありません。

ザルツ地方
ここでは冒険の舞台の参考に、テラスティア大陸北部に位置する
ザルツ地方の国家や街を紹介します。
ザルツ地方は大陸北部に位置することから温暖な気候であり、四
季もはっきりとしてし、
て過ごしやすい地域です。
ですが海を隔てた北丨こは蛮族の勢力圏である北の大陸レーゼルド一
ンが存在し、また西にもかつて蛮族が栄えた地域があり、今なお方々
から襲ってくる蛮族との争いが頻発しています。 他の地方と同様に、
平和であるとは言えない状態です。
この地方では交易共通語の他に、ザルツ語と呼ばれる地方語がよ
く使われています。

“ ザルツの要塞”ルキスラ帝国
皇帝ユリウス• クラウゼ(
2 8 歳)が治める、ザルツ地方最大の勢
力を誇る帝国です。 同名の首都には約8 万もの人が住んでいます。

大破局〉以前はいち地方都市でしたが、この街を守った英雄によっ
てひとつの国となり、いまに至っています。いまでは人材も資源も
豊富で、帝国内には治安の良い城塞都市がいくつも存在します。
もちろん、蛮族に備えて戦力強化も積極的に行われており、ルキ
スラが誇る〈
蒼麓騎士団〉はザルツ地方一の兵力を誇る騎士団と言
324
293
凡るでしよろ。
騎士団育成の他にも、国力を高められそろな遺失文化の取り入れ
にも積極的です。そのため、よく遺跡探索に出かける冒険者を手厚
くもてなすことでも有名です。つい先日も、冒険者が発掘してきた
ア ル • メナス時代の飛空挺の核を高額で買い取り、現在飛空挺を建
造してし)るという話題がザルツ地方中を駆け巡りました。
また、ルキスラはザルツ地方全体で結ばれている対蛮族同盟の盟
主国でもあります。〈
大破局〉の折、蛮族によって危うく滅ぼされそ
うになった隣国たちに力を貸し、人族の領土を守る大役を果たした
ことは有名な話であり、それが同盟発足の発端となっています。
かつては隣国ダ一レスブルグとフェンディルを併呑し、ザルツ地
方のほとんどを勢力下においていましたが、1 0 0 年前に大規模な帝
位継承争し)が起こり、内戦で国力が弱まった隙に2 国は独立しました。
現在、その2 国とは同盟関係にあります。
しかし、若くして即位したユリウス皇帝は野心が強く、国力が回
復しつつあるいま、ダーレスブルクを再併呑しようともくろんでい
るのではないかと噂されています。
ルキスラは近隣の国家からもっとも頼りにされる国であり、同時
にちっとち恐れられている国なのです。

“ 檑の国’
’ダ一レスブルグ公国___________________________
ルキスラ帝国から北へ徒歩7 日の距離にある、テラスティア大陸
最北の都市国家です。
人口は約4 万人で、アルフレ一卜m世 (
6 6 歳)によって治められ
ています。
北の大陸レーゼルドーンへと繫がる巨大で頑丈な橋を塞ぐように
広がる城塞都市であり、北へ向かう冒険者の拠点となっています。
もともとは2 大陸にまたがる大国でしたが、〈
大破局〉の折に蛮族
ワ 丨ル

によって国土の大半を占めるレーゼルドーン大陸部分を奪われてし
まいました。また、それ以上蛮族に侵略されないためにルキスラの

力を借りたことをきっかけに、ルキスラに併呑されていた時期もあ
325
りましたが、1◦ ◦ 年前に独立を果たし、現在に至ります。
現在、橋を封じていた門は開放されています。 約 2 ◦ 年前、国の
安全が確保されるにつれて増えてきた人口を収める広い国土を得る
ために開放されました。また、レーゼルドーンに眠る過去の遺産も
魅力的で、橋が開放された後は多くの開拓者や冒険者が出入りし、
活気付いたのは確かです。
けれども北にはまだまだ蛮族の脅威があるのは事実であり、橋の
開放以来、積極的に北へ開拓に出ようという「
開放派」と、あくまで
門を閉ざして蛮族に備えるべきと唱える「
保守派」に国家は分かれて
います。いまだ意見の合致は見られていませんが、なし崩し的に開
拓は進んでいます。
王城には国家の象徴とも言われている••守りの剣”ファランダレス
が安置されています。

“ 花の国”フェンデイル王国_____________________________
ザルツ地方では最も古くからあると言われている国です。
ルキスラより西へ徒歩5 日の距離に位置し、首都ディルクールに
は約3 万の人が暮らしています。
かつては西へ広がる魔法文化で栄えた大国でしたが、大魔術の失
敗や蛮族の侵攻など、さまざまな要因で国土は狭まり、〈
大破局〉を
経て現在の大きさになりました。
この国は魔法文明時代の遺跡が数多く残っていることで有名です。
中でち世界有数の巨大な遺跡群がある丘はよく知られており、そこ
は年中花が咲き乱れることから、"花の国” の異名がつけられました。
また、現在でも魔法文明時代の知識を継承していることでも知ら
れており、その独特な文化が織り成す芸術品は高値で取弓丨されてい
ます。
フェンディルは遺跡と芸術、その他の歓楽で栄えており、冒険者
や学生が多く訪れます。 一部の金持ちなどが観光に来るほどです。
また、フェンディルの近郊にはル一ンフォ一クの里が多くあるので、
他国に比べてル一ンフォークが多く住むことでも有名です。
デルツ地方マップ
1=1^
295
“ 彩りの港” n シレツタ________________________________
ルキスラより北西へ徒歩1◦ 日の距離にある、ザルツ地方で最も
小さな国です。 海辺にあり、約 1 万 5 0 ◦◦の人々が住む港町を中
心に栄えています。
□ シレツ夕は世界的にも珍しい、人間、エルフ、 ドワーフが同じ
割合で暮らしている国です。かつては近くにエルフの国とドワーフ
の国があったのですが、〈
大破局〉によって滅ぼされてしまいました。
この国は、それらの国の生き残った者たちが集まって興った国なの
です。
3 つの種族が住むことで、□シレツタには独自の文化が築かれて
います。 ドワ一フが武器を作り、エルフが船を作り、人間が商売す
ることで、□ シレツタは栄えています。 主な貿易相手は大陸西部に
位置するレンドリフ卜王国で、1 日に数便の船が出港しています。
しかし、3 つの種族が混在することで意見がまとまらない場合も多々
あります。 □ シレツ夕は議会制で統治されているのですが、何か問
題が起こった時でちそれぞれの種族の代表が、他の種族に面倒ごと
を押し付けようとするのでなかなか議決が出されなし)のです。
そのため、国が解決すべき問題でも冒険者たちに依頼することが
よくあります。

自由都市同想 ___________________
ザルツ地方南部に位置する都市国家群の同盟です。
6 つの都市国家からなり、蛮族の攻撃に対抗する形で結束されま
した。 広大な穀倉地帯を有し、ザルツ地方の食糧庫とち言われてい
ます。 同盟の総人口は、約4 万。 同盟議長はヘルミン•力ルツ(4 5
歳)です。
しかし蛮族の組織的な攻撃がなくなると、今度は各都市国家同士
でもめ事が絶えなくなっており、このままではいつルキスラに征服
されるかわからない状態となっています。
)V

328
M M
296
“ 魔力の森” ジャーべル•ウォーキーの森
フェンディルの西に広がる森です。
魔法文明時代の大魔術師ジャーべル• ウォーキーが生み出したと
されています。この森は〈
大破局〉でも地形が変わることはなかった
ことから、かなり強力な魔法がかけられているようですが、その魔
法の効果は謎です。
何故ジャ一ベルがこの森を作ったのかは未だ解明されてし)ませんが、
一説では大魔術実験の失敗が原因でできたのではないかと言われて
います。わかっているのは、この森には他の地に比べて大気中にマ
ナが多く含まれていることだけです。
そのせいか、この森では非常に珍しい草木や果実、巨大な〈
魔晶石〉
などが多く採れます。そのため多くの冒険者が様々なものを収穫し
に森に入っていきますが、森には植物系モンスターや幻獣が多く棲
んでおり、収穫はそう容易に済ませられるものではありません。
まだ誰も踏み入っていない奥には、ジャーべルの城があり、そこ
にはたくさんの財宝が眠ってし、
ると囁かれてし、
ます。

大洞窟群“ ノ、
ヮレバロスの顎(あぎと) ”
フェンディルとルキスラの間にある山岳部には、地面にも山肌に
ちたくさん大洞窟が開いています。これらの洞窟は、〈
大破局〉時に
蛮族が通ってきた地下道の出口です。
現在でもこの近辺には生き残った蛮族の残党が存在し、ここから
人里を襲いにきた蛮族退治を依頼される冒険者は多くいます。
また、洞窟内には蛮族たちの財宝や、マジックアイテム等が転がっ
ていることが多く、洞窟探検に出かける者も少なくありません。
しかし、洞窟にはドラゴン等の巨大な幻獣や、蛮族の成れの果て
であるアンデッドが棲み着いていることがありますし、過去の武器
や兵器を拾いに来た蛮族と遭遇する場合もあります。
そして、これらの洞窟の先がどこに繫がっているかは、未だに解
ルド

明されていません。

329
11=1!^
297
“ 燃える水の島”フアルブレイム島_______________________
かつてこの地域は火山が連なるフアルブレイム山脈がありましたが、

大破局〉の折に大規模な地殻変動が起こって、そのほとんどは海に
沈んでしまいました。 現在は山頂の連なる部分だけが海上にあり、
島となって残っています。
この島では珍しい鉱物が多く手に入れられます。また昔はドワー
フの王国があったため、 ドワーフの遺物を拾えることも多く、腕の
いい冒険者はよく足を運んでいます。
島には生き残った蛮族や幻獣などがたくさんいます。特に幻獣は〈

破局〉以前の名残で、本来なら海辺に棲まない種類も見かけられる
ので、非常に不思議な生態系を築いています。
この島へは、□ シレツ夕から渡し舟でわたることができます。

レーゼルド一ン大陸___________________________________
テラスティア大陸の北に位置する大陸であり、いまだその大半が
蛮族の支配領域となっています。そのため地理や詳しい状況はわか
らず、■•黄昏の大陸” ■■霧の大陸” などと呼ばれています。
しかしダーレスブルグの伝説的な英雄、才卜フリー卜,イエイツ
将軍の手によって大討伐が行われ、現在その勢力は大きく北へ追い
払われました。
もっとも、イエイツ将軍はこの戦いの傷がもとで命を落とし、母
国ダーレスブルダへ帰ってくることはありませんでした。その後本
格的な開拓が開始され、現在ではかなり人族の領域が拡大しつつあ
ります。
ワ 丨 ル ド

330
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ここではr s w 2 . o i を遊ぶ上で大事
な役割を担う、ゲ ー ム マ ス タ ー ( 以下
X
-»v G M )の解説を行います。 サンプルシ
ナリ才や、魔物のデータなどもこちら
に掲載しています。
KHH
•3nn

セッションのためにシナリオを作り、ゲームの進行を司り、ル一
ルの裁定をし、数々のNPCや魔物を扱う一一それが、GMの役割です。
しなければならないこと、憶えなければならないことがたくさんあ
るから大変だと感じるかもしれません。 実際、GM は簡単ではあり
ません。ですが自分だけのシナリオを作り、友達を楽しませる喜びは、
他では味わえないTRPGならではの醒醐味でしょう。小説家や漫画家、
ゲームデザイナーになりたい人には、たまらない魅力に溢れた役割
だとも言えます。
そうしたゲームの進行を行うことを、「
マスタリング」と呼びます。
GM にはセッションを円滑に進行させ、参加者全員を楽しませる義
務があり、そのためにいくつかの権限を持ちます。
ここではそうした事柄や、G M がセッションを行う上でのアドノ(
イスや必要な情報などを紹介していきます。

最初に憶える大切なル一ル」(=H 7頁)も改めてよく読んで、 GM
の権限について理解しておいてください。

GMは、セツシヨンの際にシナリ才を用意する必要があります。
シナリオの詳しい説明は346頁 「
シナリオ」を参照してください。は
ゲ ー ム マ ス タ ー

じめて『SW 2.0Jを遊ぶ場合は、本書に掲載されているシナリオを
遊んでみるとよいでしよう。その場合、G M はシナリオをよく読み、
全体を把握してし)なければなりません。
ですが、セッションにある程度慣れてきたら、シナリオはG M が
ll^pi

自作することを才ススメします。

はじめに
ルールやワールドを押解しておく

G M はセッションを行うとき、rSW 2.0Jのル一ルや、ラクシア
の知識、シナリオの舞台となっている場所のことをよく知っておく

ほうが、進行させやすいでしょう。

また、ワールドの設定を把握していれば、NPCの行動や言動にそ
れを含ませることで、プレイヤ一たちに具体的な雰囲気を伝えられ
ます。NPC自身もより生き生きとしてくるでしょう。
鶴:
もちろん、GM才リジナルのワールドを作り、独自の設定でシナ
U 才を作ってちかまいません。

プレイヤーたちの質問に答える
m
セッション中には、プレイヤ一はG M にさまざまな質問を投げか
けてきます。それはルールのことであったり、シナリオ内に登場す

. 議
る場所の概要であったり、NPCの好みや強さであったりと、さまざ
まです。
G M はプレイヤーからそれらの質問を受けたとき、可能な限り明
確に答えてあげてください。 プレイヤーが状況を理解できていなけ
れば、キャラクターの動きは鈍くなってしまい、セッションが停滞
してしまうことになります。また、よくわからないままセッションが
進行すると、「
勝手に話が進んだ」とプレイヤ一が思ってしまい、セッ
ションに参加している意識が薄れてしまいます。敵の詳細なデータや、
シナリオの真相など、答えると面白さが損なわれてしまうよろな質
問や、敵のデータや教えたくない事柄は「それは教えられません」と
ゲ ー ム マ ス タ ー

答え、それ以外の質問にはできるだけ詳細に答えてあげるようにし
てください。

333
il^vl
302

イメージを共有させる

TRPGは会話で進めていくゲームのため、見た目や印象などはプ
レイヤ一の想像力で補うことになります。このとき、GMの説明が
ぞんざいなものだったりすると、G M とプレイヤ一の間にイメージ
の食い違いが発生してしまい、混乱を招くことになります。GM は
できるだけ自らのイメージをプレイヤ一と共有できるように、状況
の描写や説明を丁寧に行ってください。 イメージを共有するために、
説明以外にイラス卜を見せたり、雰囲気を演出する音楽を流すなど
の工夫をするのも効果があります。

セッションに集中させる

プレイ中、セッションに関係ない話題や雑談で盛り上がることも
あるでしょう。 会話で楽しむゲームである以上、これはある程度し
かたのないことです。
ですが過度な雑談やそのときに必要のないルールへの議論、ある
いは漫画やテレビを見ながらの「ながらプレイ」などは、セッション
への集中を散漫にし、楽しさを著しく削いでしまいます。
GMはそうならないよう、長すぎる雑談や議論は早めに打ち切らせ、
セツシヨンに集中できるよう誘導してあげてください。

ここがボイン卜! G M つ て 何?

ブレイヤーの水先案内人J と
GMの役割を一言に集約するなら「
なります。 ルールを運用してプレイヤ一に状況を提示し、判定で
行動の成否を決定し、NPCを演じてシナリ才を進行させ、セツシヨ
ゲームマスター

ンを成功に導きます。GMはさまざまな事柄をセツシヨン中に同
時にこなさなければなりませんが、そこにはGMならではの楽しみ
が存在します。
プレイヤ一よりも難しそう、と感じる方もいるかもしれませんが、
•3 m

すべてをひとりでこなす必要はまったくありません。 本書を傍らに

は じ め に
おいてセツシヨンを行い、ル一ルの運用などがわからないときは
いつでも参照すればよいのです。GMは自らの物語を作る喜び、キヤ
ラクタ一たちを活躍させる喜びなど、プレイヤ一とはまったく違っ
たTRPGの楽しみ方ができる役割です。 アレコレ考えるよりも、


とりあえずやってみよう、くらいの軽い気持ちでGMを体験してみ

.0
てはどうでしよう。 _ 度やってみれば、その楽しさにきっと気づく

|
はずです。TRPGは必ず成功しなければならないものではなく、失
敗を次に活かせるゲームなのですから。

セッションとは『
SW 2.0Jを遊ぶ、1 回の単位を表します。 冒険


者であるキャラクタ一たちが、ひとつのシナリ才初めから最後まで


?*

遊ぶことを「
セッシヨンを行う」と言います。
ここでは、実際にキャラクタ一を活躍させる場である、セツシヨ

第捋懿
ンを進行させるときの手順やルールなどを解説します。 プレイヤー
は大まかな流れを理解しておけばよいでしよう。 しかし、G M は実
際にセツシヨンを行う前にここをよく読んで、G M としてやるべき
こと、してはいけないことなどを把握しておいてください。

セツシヨンの莩備

プレイヤーはセッションが始まるまでに、キャラクタ一を作成し
ておかなければなりません。 対してG M はシナリ才を用意します。
G M はセッションの日以前にプレイヤ一にキャラクターを作成し
ゲ ー ム マ ス タ ー

てもらい、それを見てからシナリオを作ったり、シナリオに合わせ
てキャラクタ一の方向性をある程度指定してもかましヽません。
なお、_ 度きりでなく何度も同じキャラクターで連続してセッショ
ンを行うスタイルを、「
キャンペーン(
=>362頁) 」と呼びます。
335
19
304

セッションの運営

1.セッションを始める
GMの 「それではセッションを始めます」という宣言から開始され
ます。G M はPCたちがいる場所や時間、情景や状況を説明してあげ
ましょう。 次に、プレイヤ一たちに自分のキヤラクターの自己紹介
をしてもらい、GM、プレイヤ一相互が全PCのことを把握しておき
ます。GM はPCたちの技能レべJレや最大H Pなどをメモっておくと、
ゲーム中の処理が楽になります。

2 .シナリオの導入へ
次にGMは、プレイヤ一にPCの状況を伝え、最初の行動を促し
ます。「
依頼人が現れて仕事を頼む」「
暴漢に追われている少女が飛び
込んでくる」「
目の前に遺跡の入りロがある」などといった、シナリ才
の導入です。簡潔かつスムーズに説明し、手早く本編へと進みましょ
うq シナリオの目的を明確に伝えるのが、導入でのマスタリングの
コツです。

3 .シナリオ本編を進行させる
導入が終わると、シナリオ本編となります。
ここでは、プレイヤーが自由に発言し、自由に行動することでしょ
う。G M はそれらをよく聞き、シナリオを進行させていきます。
その場合、露骨にシナリオの趣旨に反する行動をプレイヤーが宣
言した場合、やんわりと本筋に沿うよう助言や誘導をしてあげてく
ださい。その際も、プレイヤ一の主体性を重視してあげると、プレ
イは盛り上がるはずです。
反面、想定した流れから離れる展開になったとしてち、それがよ
ゲ ー ム マ ス タ ー

り面白くなると判断した場合、勇気を持ってシナリオ内容を急遽変
更するのもありです。
どのような場合でも、GMは自信を持って、堂々とプレイヤ一を
導いてあげてください。
4 .クライマックスを演出する
ダンジョンの主、強力なライバルなどとの戦闘は、セッション中
でも一番盛り上がる場面となるでしょう。G M はそうした場面を精
一杯演出し、セッションを盛り上丨:f r ください。
PCたちがギリギリ勝利できるバランスの敵を出すと、緊張惑の
あるクライマックスを演出できるでしょう。 事前に模擬戦闘をやっ
てみるのち有効です。

5 •セッションの終了
無事事件や依頼を解決し、シナリオの目的を達成すれば、セッショ
ンは終了します。ちょっとしたエンディングやエピローグを演出す
るのもよいでしょう。
セッションが終了した後、GMはPC に経験点と報酬を与えてく
ださい。 プレイヤ一はそれらを使い、PC を成長させ、新しい装備
などを購入します。
セッションが終了した後は、GM とプレイヤ一でセッションの感
想を語り合い、意見を交換するのもよし、
でしょう。それぞれがセッショ
ンの最中にどう思っていたかを知れば、以降のシナリオ作成やマス
タリングに大い丨こ役立つはずです。セッションをキャンペーン(セッ
ションを連続的に物語として展開させたもの)として行ったなら、事
後の展開の新しいヒン卜を思いつくかもしれません。

NPCとは、セッション内で登場する、G M が操る脇役や魔物た
ちの総称です。 依頼を仲介する冒険者の店の才ヤジや、困っている
可憐な少女、キャラクターたちに褒賞を与える王様や、ゴブリンや
ウルフなどの弱い魔物、さらにセッションのボスとして出てくる屈
強な蛮族など、そのすべてはNPCです。
NPCは映画でいうところの仇役や脇役と呼べる者たちです。 主
役を食ってしまうような活躍をさせるわけにはいきません。たとえば
キャラクタ一たちと同行したNPCがあまりにも強く、障害をすべて
ひとりで退けてしまうようなら、キャラクタ一たちの活躍の場面は
奪われてしまい、プレイヤーたちはしらけてしまいます。あくまで主
役はプレイヤーの操るキャラクターたちですので、NPCはそれを常
に踏まえて、適切な強さや設定を心がけるようにしてください。
名脇役の登場するセッションは、必ずプレイヤ一たちの印象に残る、
よいセッションとなるでしよう。

N P C のデ一
P C に同行し、手助けしてくれるNPCならば、PC と同様にデ一
夕を作成する必要があります。
ですが冒険者の店の才ヤジや、戦いに加わらない少女のデータま
では作る必要はありません。そうしたNPCは、漠然となにができるか、
なにがしたしXDか、どんな性格かなどを決めておけば十分でしよう。

NPCを特撖付ける
GMはNPCを登場させるとき、なるべくプレイヤ一たちに印象付
けられるような特徴や、分かりやすい設定などを心がけるとよしでしよ
う。「
銀の髪飾りがよく似合う、可憐な少女が依頼しに来ましたよ」「ピ
ンク色のヒゲを三つ編みにしているドワ一フのもとを訪ねてください」
など、一言つけ加えるだけで、プレイヤーたちがNPCに共通のイメー
ジを持ちやすくなります。

行為判定で注意すること

G M はPCに行為判定を行わせるとき、その行為判定の基準値と
目標値を定めなければいけません。まず基準値は有効だと思われる
-im
技能か冒険者レベルを指定し、能力値ボーナス(
6 種類の能力値か
ら適切だと思うもの)を選べばよいでしょう。
また、目標値は行為の難しさを考え、「
目標値の決定(<> 102頁)」
を見て決めるとよいでしょう。GMはセッシヨンの展開やPCたちの
行動によって、行為判定の回数や目標値をある程度アドリブで操作
してかまし)ません。

目標傾を公開しない行為判定
判定を行うとき、G M は原則として、プレイヤーに目標値を公開
しなければいけません。ただし、その行為判定が成功したかどうか
をプレイヤーに伝えたくない場合、G M は目標値を公開せず、プレ
イヤーに行為判定を要求できます。その場合、GMは行為判定の基
準値だけをプレイヤ一に告丨ブて、行為判定を行わせてください。

行撝判定の隠匿
行為判定は基本的にGMが要求し、プレイヤーが行うものです。
しかし、行為判定を行うことそのものが、ある程度の事実をプレイヤ一
に告l:f C います。「
危険感知判定(=»115頁)」などを要求することは、
PCを尾行してし^ 敵がいる可能性を教えてしまうようなものです。
こういった、プレイヤーたちに行為判定そのものを知られたくな
い場合、
GMは行為判定を公表することなく、
GM自身がキャラクタ一
の能力値、技能レベルなどを使って、行為判定を代行できます。
この場合、GMは行為判定の存在を伝える必要もなく、結果すら
ち教える必要はありません。 行為判定の結果、変化した(もしくは
変化しなかった)状況を伝えるだけでよいのです。
ゲ ー ム マ ス丨 タ

行為判定の隠匿は「
罠 感 知 判 定 (120頁)」など、PCが受動的に
行う行為判定に対してのみ用いられるべきです。 頻繁に使うとプレ
イヤーに「
キャラクタ一を勝手に使われた」という印象を抱かせるため、
必要最低限の場面で使うことを推奨します。
339
IHE3
308

例外的な行為判定
行為判定を行わなければならない状況で、行為判定の種類が指定
されたときでも、GMが許可すれば、指定されている技能レベル、
能力値ボーナス以外を用いて行為判定できます。

例外的な行為判定の例

ウォルフは遺跡の罠にはまってしまい、急な下り坂を滑り落ちて
いるところです。このままでは下り坂の終点にある槍の山に落ち、
致命的なダメージを受けてしまうでしよう。
GMはウォルフに、スロープのどこかにつかまるチャンスを与え
ます。「
スカウ卜技能+ 敏捷度ボーナス」でGMの指定した目標値以
上を出せば、落下を寸前で免れることにすると言いました。
しかし、ウォルフはつかまるのではなく、スロープの中で両手両
脚を突っ張り、落下を防ぎたいと申請します。G M はその申し出を
受け入れ、それなら行為判定は「
冒険者レベル+ 筋力ボーナス」で行っ
てもよいとしました。これで基準値が多少上昇し、ウォルフの生存
率は少しばかり上昇しました。

戦闘で注意すること

ここでは、戦闘時に陥りやすい状況や、処理に困ってしまった場
合の解決案をいくつか提示します。 必ずしもこの方針に従う必要は
ありません。GMはこれらのガイダンスを参考にしながら、セツシヨ
ンに参加してしヽる全員が納得できるような処理やルールの裁定を行っ
ゲ ー ム マ ス タ ー

て< ださい。


セッション中に魔物を登場させる場合、大した障害ではない、小
手調べの雑魚として出す場合と、そのシナU 才のボスとして配置す
る場合の2 種類があります。

茶一部
雑魚として登場させる場合は、PCたちの冒険者レベルと同じか
やや低めの魔物を、PCたちと同数くらいまで出すとよいでしょう。
魔物をセッションの最大の障害としてシナリ才に配置するときは、
PCの平均レベルより1 〜 2 レベル高い魔物に、〈
剣のかけら〉を持
たせて出すとよいでしょう。〈
剣のかけら〉を持たせることで、その魔

物は強化されます。 複数のボスを登場させるときや、ボスと雑魚を
同時に登場させるときは、それぞれの強さを調整しましょう。


剣のかけら〉による強化
魔物をボスとして登場させる場合、〈
剣のかけら(=»300頁)〉を持た
せることで強化を行えます。持たせる数は、その魔物の「
魔物レベル」
と同じだけが適当です。もっと強くしたい場合はたくさん持たせると

000
よいですし、強すぎると思った場合は数を減らせばよしでしょう。

剣のかけら〉を持たせると、魔物を以下のように強化できます。

籲ひとつごとにH Pの最大値に+ 5 点
籲ひとつごとにM Pの最大値に+ 1 点

複数の部位を持つ魔物は、H P とMPの修正をすべての部位に、
できるだけ均等になるように割り振ってください。
キャラクターたちが〈剣のかけら〉を持つ魔物を倒すと、その〈

のかけら〉を獲得できます。これらは成長時に名誉点かガメルに変
ゲ ー ム マ ス タ ー

えられます。 詳しくは「
〈剣のかけら〉と 名 誉 点 344頁)」に記され
ています。

341
iiH
310

魔物の基準傾、
達成侦
魔物のデータには行為判定の基準となる値が書かれており、その
あとに力ツコ書きで達成値が書かれています。 基準となる値を使う
場合は、命中力判定や回避力判定、精神抵抗力判定などのたびに魔
物を操るG M が2 d を振り、達成値を求めます。 カツコ内の達成値
を使う場合、サイコ□ を振らずに、その値を用います。
どちらの数値を用いてもかまいませんが、一度決めたらその戦闘
中は変更しないほうがよいでしよう。 敵の数が多いときは、カツコ
内の達成値を使うとGMの手間が省けます。 逆に緊迫した戦闘を演
出したいなら、2 d を振って行為判定を行うとよいでしよう。 魔物
ごとに行為判定を行う、行わないの取捨選択をすることで、戦闘の
簡略化とスリリングな展開を両立させることができます。
2 d を振らない場合は自動成功、自動失敗は発生しませんが、振
ればそれらが発生することに注意してください。

複数の部位
魔物の中には複数の部位を持ち、その部位それぞれにH P を持つ
ものがいます。 複数の部位はHPの欄に併記されています。「X 3 」
などのように書かれている場合、その部位はその数だけあることを示
しています。
複数の部位を持つ魔物は、1 回の手番で、その部位すべてを行動
させられます。行動する順番はその魔物が自由に決めてかましヽません。
複数の部位は、乱戦エリア( #1 44 頁、174頁)では部位ひとつに
つき、ひとりのキャラクタ一として扱います。
それぞれの部位はH Pが0 になると機能を失います。 翼のH P を〇
にすれば空が飛べなくなり、翼での攻擊ができなくなります。 複数
の部位を持つ魔物を完全に倒すには、コア部位(4371頁)か、すべ
ての部位のH Pを0 にする必要があります。

342
DU
311

セッション中に魔物を倒すと、セッション終了時に魔物を倒した
ことによるボーナス経験点を獲得できます。
獲得できる経験点はひとりあたり「
倒した魔物の魔物レベルの合
計x 10」点です。
— 度のセッション中に1 レベルの魔物を4 体、3 レベルの魔物を
1体倒したとすると、ひとりがセッション終了時に獲得できるボー
ナス経験点は「
(1 X 4 + 3 X l ) x 10 = 7 0 」で7 0 点となります。
このとき、倒した魔物だけでなく、GMが障害として用意した魔
物をうまくやり過ごしたり、戦わずに交渉などでセッションをクリ
アしたときも、ボーナス経験点に数えるようにしてください。

第 ‘
:;#
.

セッションでシナリオの目的が達成されたかどうかの判断は、
G M に委ねられます。 基本的に最初に依頼された任務や、定めた目
標などが果たせているなら、その過程が想定外のものだとしても、
シナリオの目的を達成したとみなしてもよしでしょう。逆にプレイヤ一
たちが満足する結果になっても、任務や依頼をこなさないまま終わっ
たなら、シナリ才の目標は達成できなかったと扱います。
シナリオの目的は、シナリオの開始時には分からなかったり、セッ
ション中に変更されることもあります。 最終的な判断はGMが行い
ますが、プレイヤー全員が納得する判断を行ってください。
|ゲ ー ム マ スI タ

3
4
iT H
312

シナリオ終了時の経験点
シナリオの目的を達成した場合、PCに与える経験点は1 0 0 0 点
です。そこに魔物を倒したことによるボーナス経験点と、自動失敗
による経験点が加えられます。
シナリ才の目的が未達成だった場合、PC に与える経験点は5Q0
点です。そこに上記と同様の経験点が加えられます。


剣のかけら〉と名鬌点 隱 :
ボスとなる魔物を登場させ、PCたちがそれを倒したなら、その魔
物からは〈
剣のかけら〉が得られます。G M は魔物を強化していた数
の〈
剣のかけら〉をPCたち丨こ与えるようにしてください。

剣のかけら〉はそのほかにも、宝箱の中身としてPC に与えたり、
依頼主から報酬として与えたりしてもかまいません。

剣のかけら〉を得たPCは、冒険者の店に売ってお金(
ガメル)に
換えるか、名誉点(
” 97頁)に換えるかを選択できます。 冒険者の
店に売るなら、ひとつにつき2 0 0 G で買い取ってくれます。
名誉点に換える場合、〈
剣のかけら〉ひとつごとにサイコ□をひと
つ振り、出目と同じだけの名誉点を、同行しているキャラクター全
員が手に入れられます。
獲得した〈剣のかけら〉は、一部をガメルに換え、残ったものを名
誉点に換えるなど、分けて処理してもかまいません。 金に換えるとき、
冒険者の店なら相場は一定ですが、中には名誉ほしさに高値をつけ
る冒険者もいるかもしれません。
ゲ ー ム マ ス タ ー

報酬総額の目安
セッションを終了したPCたちには、報酬を支払います。 報酬は
主にPCたちに仕事を依頼したNPCから与えられます。 宝箱の財宝
や、魔物を倒したことによる戦利品も、報酬として与えられます。
HIEia
313
以下はPCの冒険者レベルと、1 回のセッションで与凡b れる報
酬の総額の目安です。G M は以下の表を参考にして、PC に報酬を
与えるようにしてください。 シナリオの目的を達成したときはこの
金額を、未達成だった場合はこの半額を目安にするとよいでしよう。

ひとりあたりの報酬総額の目安
冒険者レベル G)
任務の報酬(
初めての冒険 500
1〜 3 1 ,0 0 0
3 〜 4 2 .0 0 0
4 〜 5 3 .0 0 0
5 〜 6 4 .0 0 0

セッションが1 回終わったなら、PCの成長を行うようにしましよ
う。PCを成長させることで、プレイヤ一はPCの成長を意識し、次
に成長したPCでさらなる活躍を望むでしよう。 継続してPCを演じ、
成長させていくのもTRPGの楽しみのひとつです。
G M はセッションを成功させたら、その一度きりで終わらせず、
連 続 し た キ ャ ン ぺ 一 ン 362頁)の構想を練ってみましよう。そう
することでプレイヤ一はキャラクタ一の成長を楽しみ、GMは続き
の物語を作ることを楽しめます。なにより、面白いセッションがで
きたならプレイヤ一もGMも続きが楽しみになるでしよう。

次のセッションはいつにする? 」「
早く次の物語を見せてよ」などと
言われるとGM冥利に尽きます。 シナリ才さえあれば何度でも楽し
ゲ ー ム マ ス —

めるのがTRPGの長所であり、醍醐味です。ぜひ何度でも楽しんで
< ださい。

シナリ才とは物語の根幹を成すちので、話の大筋が書かれた台本
のようなものです。rSW2.0Jを遊ぶときにはGMがシナリ才を用意し、
それをセッシヨンで遊びます。
ここでは、まずサンプルシナリオを紹介します。『
SW2.0』ではど
のようなシナリオを作成すればよいか、の例示としてみていただい
てもかまいませんが、できれば実際に遊んでみてください。
その後、これらのシナリオとはどういうものかを解説し、アレン
ジを加えて別のシナリオに変えるコツなどを紹介します。 最後はシ
ナリオを自作するときのガイダンスや注意事項などを掲載しています。

シナリオは読むためのものではなく、使うためのものです。GMは
このシナリオを実際に使用する前に、_ 度は目を通してシナリオの
展開を把握しておいてください。GM以外は原則として、シナリオ
を見てはいけません。見てしまうとスI リーの先が分かってしまっ
たり、謎解きの楽しさが薄れてしまいます。
本書のシナリ才は以下の順で書かれています。

シナリオ記述の流れ
展開
結末とその後の
シ ナ リオ の概要

シナリオの舞台

シ ナU才 本 編


r
e Ej
•31 C

r
サンプルシナリオ バル卜ウーの屋敷」

シナリオの概要
このシナリオは、魔動機文明期の遺跡に潜り、宝物を持ち帰るこ
とを目的としたものです。
PCたちは滞在している冒険者の店( 4 316頁)で、遺跡探索をし
てみないかと、「
探し屋(
=>319頁)」から儲け話を持ちかけられます。
探し屋が持っているのは、まだ探索されていない魔動機文明の遺跡
の情報で、情報を購入したPCたちは探し屋と共に遺跡に向かうこ
とになります。
遺跡は魔動機文明期に学者が住んでいた建物です。 中には当時の
研究資料や実験道具が残っています。しかし、宝物を守る魔法生物や、
新しい棲家を探して入り込んだ蛮族たちの姿もあります。
PCたちはさまざまな難関をくぐり抜け、宝物を持ち帰ります。
このシナリオは、作成直後のP C 4 〜 5 人用に作られています。
PCのレベルや人数に差異がある場合は、敵の数を増減させるこ
とで調整してください。

シナリ才の舞台
テラスティア大陸北部のザルツ地方にある、ルキスラ帝国の首都
から冒険は始まります。
ルキスラ周辺には、魔動機文明時代の遺跡が多数残されています。
これらの遺跡には、まだまだ過去の遺産が眠っている可能性が高く、
冒険者たちが一攫千金を夢見てよく訪れます。
ゲ 丨- 4

今回の冒険の舞台になるのは、それらの遺跡のうちのひとつです。
マ ス タ ー

舞台の詳しい説明は、「
冒険の舞台(=>321頁) 」を参照してください。

347
ITslivl
316

ジナリ才本編
本文中、斜体で書かれた文章が出てきます。これは、GMがその
まま読みあげればよい部分です。

導人________________________________________________
PCたちはルキスラ帝国の、同名の首都にいる冒険者です。 遺跡
発掘や蛮族退治など、冒険者になった理由はさまざまでしょうが、
一ティを組んでいる冒険者仲間で
PCたちは何かをきっかけに既にノ(
す。 現在、冒険者の店〈
蒼き雷の剣亭〉に滞在しています。 ルキス
ラでも多くの冒険者が集まる有名な店です。
店主は、かつて大剣使いの戦士として冒険者をしていた人間のル一
サ一(
5 〇歳)で、仲間と共に蛮族パジリスクを倒してたくさんの財
宝を得た話は、ルキスラでもかなり有名です。
現在彼は経験を生かし、新人からベテランの冒険者まで幅広く仕
事の斡旋を行っています。また、駆け出しの冒険者には冒険するた
め心得を教えてくれるので、とても面倒見がよいことでも評判です。

そこで、エルフの探し屋マイエル(
3 4 歳)が声をかけてきます。
「や ぁ ! し、
し)遺跡を見つけたんだ、探索してみなし、
かし) ? ]

探し屋"葉っぱをのせた”マイエル
エルフとしてはまだ若いのですが、ルキスラではちょっと名の知
れた探し屋です。
彼は未探索の遺跡を探すことに情熱を注いでおり、自身もスカウ
卜の心得があるにもかかわらず、宝物よりも遺跡を見つけたときの
方が喜びを感じるという変わり者です。 遺跡の情報で儲けるという
よりも、見つけた遺跡を自慢したそうな、少し幼くて実直な性格を
しています。
遺跡探しに没頭してしまうと、髪に葉がついたことにさえ気付か
ずにいることから、可愛いニつ名を付けられてしまいました。
348
|]=i m

彼は、新しく見つけた遺跡の情報を100G (ガメル)で買わないか
と話を持ちかけてきます。 料金は、必ず前払いです。PC全員の所
持金でち足りない場合、ルーサーが無担保無利子で貸してくれます。
購入を考えるPCたちには、以下のような情報を教えてくれます。


遺跡はわりと街の近くにあるんだ。ここから歩いて半日の距離だよ」

遺跡は魔動機文明時代の建物だね。 エン卜ランスにだけ入ってみ
たけれど、当時流行った様式の石像が 2 体置かれてし)たんだ/

遺跡の玄関が最近開けられた様子はなかった。 エン卜ランスにち
何の足跡ちなかったから、未探索である可能性はとても高いよ。 未

探索ってことは、 まだ宝物が眠ってるかもしれないってことだ」

建物は小さいけれど多重階構造だった。 凶悪な罠が仕掛けられて
いる様子はなかったから、探索はそう難しくないと思 3 。 1 日あれば
充分探索できるんじゃなし、
かな】

証拠として、石像の足元に彫られていた文字を転写してきたよ」

そう言ってマイエルは、文字の凸凹を写し取った紙を見せてくれ
ます。それは魔動機文明語で「バル卜ゥーの屋敷」と読むことができ
ます。 パ一ティに魔動機文明語が読めるPCがいない場合、マイエ
ルやルーサーが代わりに読んでくれます。
文字を見たルーサーは「 バル卜ゥーの屋敷なら、本人の書斎に『魔
法生物大全J があるかもしれない。ぜひ探してきてくれ」とPCたち
に告げます。『
魔法生物大全』は価値の高い本であり、探してきたな
らルーサーが買い取ることを約束してくれます。
PCたちがこの情報を購入すると、マイエルが現地まで案内して
くれます。

PCが情報を買い渋った場合

ム マ ス タ ーI

もしPCが情報を買い渋った場合、G M は臨機応変に対応して、
PCたちが買いやすいように導いてください。
情報が噓ではないかと警戒しているなら、ルーサーから「
マイエル
3
4
は信頼できる探し屋だ」、「
俺の店にくる冒険者たちで、マイエルの
ネタで財宝を持ち帰った者は少なくない」などの言葉をかけて安心さ
せてあ丨:f r ください。p c たちが他の仕事がしたいという場合は、「

は他に手ごろな仕事がない」ときっぱり言ってかましヽません。

バノレ卜ウーの情報_____________________________________
マイエルの持つ遺跡の文字の写しにある「 バル卜ウー」については、
国立図書館で調べることができます。
ルキスラは冒険者たちが持ち帰る遺物の恩恵で国力を拡大しており、
冒険者には非常に寛容です。そのため国立図書館での資料検索も無
料で許可してくれますが、これには冒険者の店の紹介が必要です。
資料検索には、セ一ジ技能で「
文献判定(=M18頁)」を行ってくだ
さい。 目標値は1 0 です。
この判定に成功したなら、以下の情報を得られます。

• ) てル卜ウ一は魔動機文明時代に実在した人間の学者である
♦ 魔法生物(
番兵類) の研究家で、ザルツ地方に住んでいた

ノてル卜ウーについては、他の学者の手記に名前が載っていたのが
発見されている程度の知名度しかなく、それ以上の詳しいことはわ
かりません。ただ、その手記からは、人道を外れた研究を行ったり、
ひどく悪趣味な気質があったりしたような印象は受けません。 人の
ためになる研究に生涯を捧げた人物だったようです。

遣跡までの道のり_____________________________________
前述の通り、遺跡までは徒歩で半日の距離です。 ルキスラから東
に向かい、そこに広がる森に入って約4 時間歩けば遺跡に着きます。

1 森は広く深く、木漏れ日さえわずかにしか届かない暗さですが、

マ 遺跡までの道はマイエルが案内してくれるので迷うこともなく、魔

タ 物とも遭遇しません。ただし、マイエルが送ってくれるのは往路だ
I
けです。 復路はPCたちだけになることを伝えてください。
•J1 o

遺跡の外観____________________________________


遺跡は、森の木々が途切れた先に現れる高い崖の前にあります。


マイエルが自慢げに指差すそれは、建物の後ろ半分が崖に埋もれ
ていて、全貌を見ることはできません。G M は以下の文章を読み上
げてください。


魔 動 機 文 明 ア ル • メナス様式の、 石造りの建物です。 横幅は
m
15m程 度 、高 さ は 〗O m 程度あります。 2 階があるよラで、上 の 方
には鎧戸の窓がふたつあります。
今は磨耗してしまっていますが、か つ て は 美 し い 彫 刻 が 施さ れ て
し)た跡が壁し ) っぱしへに広がってし、
ます。 崖に埋もれてし、
なし)前 画こ
は玄関があり、黒光りする硬質な素材の大扉があります。 大 扉 は 両
開きで ' 片方が手前に引かれて開し ) てし)ます。

0, 3
崖はほぼ垂直で、上まで約17m の高さがあります。 土肌がむき

0
出しで乾燥しているため、足をかけるのは困難です。2 階の窓から
忍び込むのは無理でしょう。

第囲部
開きっI款 I:
しの大扉についてマイエル丨こ訊ねると、「
おかしし你、ちゃ
んと閉めてきたのに。開けっぱなしにした覚えはないなあ」と答えます。
また、玄関付近で目標値1 0 の 「
足跡追跡判定( H 1 5 頁)」に成功
するとまだ新しい蛮族の足跡を発見することができます。 中に入っ
たきり、出てきていないよろです。

遺嫌___________________________________
この遴跡は学者バル卜ウーの屋敷で、生活に使われた地上階2 階と、
研究所として使われた地下階1 階からなる、3 階層の建物です。
遺跡の中は、特に記述のない場合は真っ暗で、探索には明かりが
ゲ ー ム マ ス タ ー

必要です。
PCにとって幸いなことに、この遺跡は未探索で中にはいくつかの
宝物が眠っています。しかし、先に入り込んだ蛮族や、遺跡を守る
魔法生物などもいます。PCたちはそれらの困難をくぐりぬけて宝を
351
持ち帰ることになります。
これ以降は遺跡内を部屋ごとに紹介していきます。 内部の構造に
ついては353頁のマップを参照してください。 マップ上の各部屋に
ふられているアルフアベッ卜は、以降の説明に対応しています。

a :エントランス _ 部屋の広さ:9m x l5 m
開いていた大扉をくぐると入れる、エン卜ランスホールです。
GMは以下の文章を読み上げてください。

中に明かりはなく埃の臭いでいっぱいです。 扉 の 隙 間 か ら差 す 光
が落ちたシャンデリアの破片や埃に反射してきらめし、
てし)ます。
入 っ て きた扉の反対側にあたる北の壁には扉がひとつあります。
また、 部 屋 の 中 ほ ど に は 左 右 に 1 体ずつ石像が置かれています。 /J)
た, 石 像は、 そ れ ぞ れ 1m 四 方 の 台 座 の 上 に あ り 、翼 と 鉤 爪 を 持
つ悪魔を摸した姿をしてし、
ます。

PCたちと共に部屋に入ったマイエルは、右の石像の台座に彫ら
れた文字を指差します。これこそ彼が転写してきた文字で、たしか
に羊皮紙のものと一致します。
遺跡までの案内ができたことを確認すると、マイエルは「 頑張って
ね」と帰ってしまいます。 彼が探索の手伝いをすることはありません
し、PCたちが出てくるまで外で待つこともしません。
目標値1◦ の 「
足跡追跡判定(4115頁)」に成功すると、床に蛮族
の足跡が見つかります。 足跡は北の扉に向かってし''ます。
北の扉は半開きで、 ドアノブは泥で汚れています。
この部屋にはそれ以外何もありません。

b :1階の廊下 部屋の広さ:6 m x 15m


東西に伸びる短い廊下です。 東には上り階段、西に は 下り 階 段 が
見えます。
出 て き た 扉 の 正 面 に は 1m 四 方 の 台 座 の 上 に 立 つ 、翼 を 持 つ 女 性
「 バル卜ゥ一
^ 屋敷( 遺跡) のマップ,
322
の石像があります。

目標値1 0 の 「
足跡追跡判定(=>115頁)」に成功すると、東の階段
から2 階に上がっていく蛮族の足跡を発見します。
石像の両目には小粒の宝石が嵌っています。ちしその宝石をナイ
フで丁寧に抜き取るなら、ひとつにつき1◦分の作業時間がかかりま
す。 抜き取った宝石は、それぞれ8 0 G で売ることができます。
東の階段は「 C :
2 階の廊下Jへ、西の階段は「 g :
地下室」へ続いて
います。

宝石を取るのに2 0 分かけた場合
PCたちが長く廊下に留まっていると、2 階から蛮族たちが下りて
ぎます。
PCたちが2 階に上がろぅとしたなら、階段の途中で下りてきた蛮
族たちと鉢合わせしてしまいます。PCたちが地下に下りたなら、 1
階へ弓丨き返そうとした階段の途中で出会うことになります。
蛮族の戦い方はrd :
寝室」 (=»355頁)を参照してください。

c :2 隞の麻下 部屋の広さ:6m x i 5 m
階段を上ると 2 階 の廊下に出ます。 北側の 壁 には 窓 が ふ た つあ 0
ますが、窓ガラスから見えるのは遺跡を覆う崖の土だけです。 南の
壁には閉じられた扉がふたつあります。

目標値1 0 の 「
足跡追跡判定(=>115頁)」に成功すれば、床に数体
の蛮族たちが寝室に入っていた足跡を発見できます。
扉はそれぞれ「d :寝室」と「
e :書斎Jに通じていて、両方とも閉まっ
ています。
中の様子を探ろうとして扉に聞き耳を立てる場合は、「 d :寝室」と
re :
書斎」を参照してください。

354
flsTlvM
323
d :寝室___________________________ 部屋の広さ:9 m x6 m
この部屋の扉丨こ聞き耳を立てた場合、目標値8 の「
聞き耳判定(=H 15
頁)」を行ってください。 成功すると中から楽しそうな蛮族たちの声
が聞こえます。PCの中に汎用蛮族語を話せる者がいたなら、蛮族
たちが「
ビヨンビヨン、面白い!」「ここ、新しい家!」「
キラキラ、
きれい」などと話していることがわかります。
PCが扉を開けた場合、G M は以下の文章を読み上げてください。

大きなべッドがひとつと、べツ ドデスクやクローゼツ卜があります。
そしてべツドの上では ' 蛮 族 r こちがマッ卜のスプリングで飛び跳ね
ながらキヤッキヤッと遊んでし、
ます。

蛮族たちがPCたちに気付くと、たちまち恐ろしい形相になり、す
ぐさま襲い掛かってきます。

敵 :ゴブリンX 3 体、
ポガ一ドX I 体
ゴブリンのモンスタ一データは373頁、ボガ一ドは375頁を参照
して< ださい。
敵は、全員が近接攻撃を試みます。 全員が倒されるまで戦いを継
続し、降伏はしません。
戦闘に勝利すれば、ボガードが持っていた■■地下室の鍵”を得られ
ます。 鍵はガラス球で装飾されており、ボガードがこの部屋で拾い、
気に入って持っていたようです。
もしPCが戦闘からの逃走を選んだ場合「
蛮族から逃げる(=»361頁)」
を参照してください。

この部圏よバル卜ウーの使ってしV■こ寝室です。 室内は蛮族たちに

すっかり荒らされており、せっかくの調度品も壊れて価値をなくし I

ています。
スカウ卜技能で目標値1 0 の「
探索判定(0117頁)」に成功したなら、
ク□ _ゼッ卜から150G 相当の銀の指輪を発見できます。
355
■丨制
3 24
閉ざされたままの窓は、簡単に開けられますが、新しい発見はあ
りません。

e :書齑 部屋の広さ:9m x 6m
書斎机と椅子、本棚があります。

ノ(ル卜ウーの書斎です。 蛮族が荒らした形跡はなぐまだ使えそ
うなものも残っています。
スカウ卜技能で「探索判定(=>117頁) 」を行った場合、達成値に応
じて以下のことがわかります。

達成値8 以上:
ノ0 レ卜ウ一の手記
書斎机から発見できる、魔動機文明語で書かれた日記です。
^ 1 ^ 0 月語を読解できるPCがいたなら、その内容から、ノ。レトウ一
は番兵類の魔法生物研究家であり、珍しい煙管 (きせる) のコレクター
であったことがわかります。
日記には「
良い番兵を作製した」「
欲しかった煙管が手に入った。
すぐにし'o もの部屋に飾っておこう」などという文章もあります。

達成値10以上:腐敗していない本3 冊
本はほとんど傷んで読めない状態ですが、3 冊だけ綺麗な状態の
ものがあります。どれも遺跡ではよく発見される、魔動機文明時代
の魔法生物について書かれた本で、1冊につき10 0 G になります。
ただし「
文献判定(=>118頁)」もしくは、「
マギテック技能+ 知力ボ一
ナス」で目標値1 2 の判定に成功した場合、3 冊の内1 冊は珍しい
魔法生物の生態が書かれている本であることがわかり、3 0 0 G の価
値があることに気付きます。

I 3 0 0 G で売るには、買い手に貴重な本であることを主張する必要

があります。 主張しない、できない場合は10 0G で買い取られます。


1

356
達成値12以上:隠し扉
壁際の本棚にある、隠し扉の仕掛けを発見します。 仕掛けを動か
すと、本棚が動いて「
f : 隠し部屋」へ の 入り口が開きます。

部屋にある窓は簡単に開けられますが、新しい発見はありません。

f:隠し部屋 部屋の広さ:9m x 3m
ひとり用のソファーと壁に棚があります。 この部屋は荒らされた
様子がありません。

棚にはバル卜ゥーの宝があります。ひとつは5 本の煙管のセッ卜
です。すべて魔動機文明時代の珍しい品で、状態も良好です。 目標
値 10の 「 宝物鑑定判定(=>118頁) 」に成功すれば、5 本セッ卜で
7 0 0 G の価値があることに気付きます。
もうひとつは小箱です。この小箱丨こは罠が仕掛けられてし)ます。

小箱の罠
農の発見には目標値1◦ の 「
探索判定(
=>117頁)」が必要です。 成
功したなら、毒針が飛び出す仕掛けがあることに気付きます。
罠を解除するには目標値1 2 の 「
解除判定(^1 1 0 頁)」に成功する
必要があります。
罠を解除せずに箱を開けると、開けようとしたPCの指を針が刺し
て1 2 点の毒によるダメージを与えます。この毒に抵抗するには、
目標値1 4 の 「
生命抵抗力判定(=»121頁) 」が必要です。 抵抗に成功
した場合、ダメージは半分の6 点になります。このダメージは防護
点で軽減できません。
ゲ ー ム マ ス タ ー

小箱の中身は古い煙管です。 一見ガラクタですが、実は便利なマ
ジックアイテムです。これは【センス• マジック】に反応します。

357
イクニッシヨン•パイプ 基本取引価格:1 .0 0 0

知名度 1 2 形状木目調の煙管 装備可能部位 -

概要 対 象1 体に炎の玉を飛ばす 製作時期 魔動機文明

この煙管を持つ者が合言葉を唱えると、先端から炎の玉が飛び出し、1
体の目標めがけて飛んでいきます。

射程/ 形状」は 「10 m / 射¥ 」として扱し、
ます。「
威力 1 0 + 2 」点の炎属
効果
性の魔法ダメージとして処理してください。この攻撃に対する精神抵抗力
判定の目標值は1 2 です。
この効果発動にはM P 2点が必要で、使用は主動作(=»150頁) で行います。

g : 地卞室 部屋の広さ:6m X 6m
階段を下りると地下室です。 東 側 の 壁に優美な彫刻が施された魔
法の扉があります。

階段から扉までの間に、落とし穴の罠があります。

落とし穴
機械的な構造で仕掛けられた罠です。 発見には目標値1◦ の 「

索判定(=»117頁)」に成功しなければいけません。
何も気付かずに上を通った場合、罠をスカウ卜技能の「 罠感知判
定 (=>120頁)」で感じ取ることができます。 目標値は1 4 です。
それでも罠に気付かない時は、床が開いて直径2 m 、深さ5 m の
穴に落とされてしまいます。 下には数本の槍が立てられていて、落
ちると2 0 点の物理ダメージを受けます。このダメージは「
受身判定
(=>112頁) 」を行い、その達成値だけダメージが軽減できます。ダメー
ジを受けるとき、防具などの防護点は有効です。

魔法の扉は達成値3 0 の強力な魔法で閉じられています。【
センス-
マジッタ】に反応します。
扉を開けるには、2 階に潜むボガードが持っている専用の■■地下
室の鍵" が必要です。
G M はPCたちに、この扉を無理に開けるのは非常に困難であるこ
327
とを伝凡てあげてください。また、扉には鍵穴があることも伝え、
PCたちが特別な鍵を差し込めば開けることができそうだと察せるよ
うに導いてあげるとよいでしよう。
魔法の扉の先は「 h :
研究室」に通じています。
もしPCたちが蛮族と戦う前に研究室に入り、魔法生物と戦った
場合は361頁 「
先に研究室に入った場合」を参照してください。

h:
研究室 部屋の広さ:
15m x 9m
屋 敷 の 中 で も 最 も 広い こ の 部 屋 に は、床 い っ ぱい にたくさんの魔
方 陣 が 描 か れ、 棚には怪しげ な 研 究 資 材 、用品が並んでいます。 ま
た入ってきた扉と同じ西壁の南側にはもうひとつ扉があります。
この部屋にはまだ魔力が残っているらしく、天 井 全 体 が 青 白 く 輝
いており ' とてち不気味な雰囲気です。
奥 に は 1 0 体もの様々な石像が置かれており、 どれち見た:ことのな
し、
不 思 護 な 生き物の姿をしており、地 上 1 階にあったような四角し )
台に座っています。

石像の陰には2 体の木製の人形も転がっています。それらは人間
ほどの大きさがあり、人型ではあるものの、造形は大雑把です。
実は、これらの石像のろちの1体と木製の人形は、バル卜ウーの
研究資料を守る魔法生物です。 魔法生物たちは、侵入者に強襲を仕
掛けるその時を狙ってジッと動かずに待機してしヽます。

敵 :ガーゴイルx 1体、
オークx 2 体
ガーゴイルのモンスタ一データは396頁、オークは395頁を参照
してください。
PCたちが無防備に部屋の中まで進んだり、不用意に石像群の前
ゲームマスター

に立ったりすると、敵は不意打ち(
=>194頁)を仕掛けてきます。
敵からの突然な攻撃に気付くには、目標値1 3 の 「 危険感知判定
(=>115頁) 」に成功しなければなりません。これは、タビットの種族
特徴[第六感] (=>69頁)でも判定できます。
359
敵が動き出す前にPCたちがその存在に気付しV•こ場合、敵はPCた
ちが攻撃の準備をしていることを察するまで動きません。
戦闘が始まると、ガーゴイルとオークたちは、真っ直ぐPCたち
に襲い掛かってきます。 ガーゴイルには、〈
剣のかけら〉を3 つ持た
せて「 HP + 1 5 、 MP + 3 」の強化を加えることをお勧めします( PC
が3 人以下のときは、強化しないでください)。
もしPCたちが魔法生物たちとの戦いから逃走しようとした場合は、

魔法生物から逃げる」(4361頁)を参照してください。

戦闘に勝利したら、戦利品を獲得してください。今回登場した才ー
クは魔動機文明時代から動いているものであり、〈
魔力を帯びた木材〉
を落とす可能性は充分あります。
ここにある研究資材、用品はどれも傷んでしヽて金にはなりません。
他に、「丨:地下書斎」に続く扉があります。この扉には鍵がかけら
れており、スカウ卜技能で目標値8 の 「
解除判定(=^110頁)」に成功
すれば開きます。ただし、この判定が行えるのは戦闘をしていない、
PCたちに余裕がある状況丨こ限ります。

i :地下書斎 部屋の広さ:9m x 6m
作業机と椅子、 棚があります。 机や棚にはさまざまな研究資料や
実験道具がきれし )に整頓されて収められてし、
ます。

ノ(ル卜ウーが、研究に関する筆記仕事をするときに使っていた部
屋です。
ここにある品々はすべて状態が良く、高値で売れます。 特に、ノ(
ル卜ウー本人が記した『
魔法生物大全J はかなりの価値があります。
その本には、バル卜ウーの独特な発想や実験成功の軌跡、そして
ゲ ー ム マ ス タ ー

物事が上手く進められない苦悩などがたくさん書き込まれています。
この本を手に取ったPCは、バル卜ウーの学者人生の一端を垣間見
るに違いありません。
ノ0 レ卜ウーの本は2 .0 00G 。その他の資料や実験道具などは、総
360
ilsHvi
329
額5 0 0 G で売却することができます。
結末と
PCたちがこれらをルキスラまで持ち帰ると宣言したなら「
その後の展開」に進んでください。

先に研究室に人った場合_______________________________
PCたちが蛮族と戦う前に研究室や地下書斎に入った場合、「 h : 研
究室J「 i :
地下書斎」のイベン卜を進行してください。
その後PCたちが地上階に上ると、「 b :1 階の廊下」では蛮族たち
が女性の石像に張り付き、瞳の宝石をくり抜こうと躍起になってい
ます。2 階で遊び飽き、下りてきたのです。
蛮族たちはすぐPCたちに気付き、廊下で戦闘が開始します。
もしPCたちが何らかの工夫をして身を隠している場合は、蛮族た
ちが気付くかどうかはGM が臨機応変に対応してください。

m
蛮族から通げる_______________________________________
PCたちが逃げた場合、魔物たちは遺跡の入り口まで追いかけてき
ます。PCたちが遺跡の外まで逃げれば、蛮族たちは汎用蛮族語で「

う、来るな〜!」と言って、遺跡の中へと戻っていきます。

魔法生物から通げる___________________________________
PCが逃げた場合、地下にいる間は追いかけてきます。PCたちが
地上階に上れば、もう追ってきません。 魔法生物たちの使命は研究
室を守ることだけなのです。
侵入者がいなくなると、魔法生物は元いた位置に戻ります。

結末とその後の展開
ゲ ー ム マ ス タ ー

魔物を征し、宝物を得たPCたちが、街へ帰ると宣言したなら、
遺跡から街までの行程は問題なく過ごすことができます。
マイエルがいないので、道に迷うかどうかをレンジヤー技能で判
定させてもかまいません。しかし、G M はもちろんPCたちもきっと
361
■IsDl
330
程よい疲労と大し''なる達成感でいっぱいでしようから、ここはすんな
り〈蒼き雷の剣亭〉に帰してあげたほうが良いでしよう。
PCたちが街に戻ったなら、手に入れた宝の数々を冒険者の店や
骨董品店、魔術研究施設などでお金丨こ換えることができます。ル一サ_
から借金をしている場合、返済もさせてください。
それらの作業が終了すれば、今回の冒険は終了です。「
セッション
終了時の処理(4343頁) 」を参考にして報酬と経験点を渡し、セッショ
ンを終了してください。

シナリオ達成の条件
このシナリオでシナリオ達成の目安となるのは、n : 地下書斎」に
あるバル卜ゥーの『
魔法生物大全j です。これを持ち帰ったなら遺跡
探索に成功し、10 0 ◦ 点の経験点を得られます。
蛮族たちだけ倒し、少ない実入りで帰ってきたり、敵が強くて逃
げ戻ってきたりした場合は、成功したとは言えません。
もし逃げ戻ってきたp c たちが、再チャレンジを強く希望するなら、
G M はできるだけ許可してあげてください。 冒険に失敗した場合、
PCたちには5 0 0 点の経験点だけ渡しましよう。 再チャレンジして
バルトゥ一0 『
魔法生物大全』を持ち返ってきたならば、さらに5 0 0
点の経験点を得ることができます。

シナリ才の内容に連続性を持たせ、ひとつの大きなス卜一リ一と
して作成し、定期的に行うセッションをまとめて「
キャンペーン」と
言います。 キャンペーンでは〗回きりのセッションではできないよ
ゲームマスタ

うな、少しずつ真相が解明されていくサスペンス形式のシナリ才や、
かつて敵だったNPCが味方になって戦ってくれるような燃える展開
を生み出すことが可能です。1 回きりのセッションを読みきりの漫

画や2 時間のスペシャルドラマにたとえるなら、キャンペーンは連
362

331
続ドラマのようなものです。
いきなりキャンペーンの設定を考えるのは難しいのですが、1 回
きりのシナリオをやったあと、その後の展開を考えて、シナリオを
連続させることはさほど難しくありません。また、キャンペーンだ
からといって、完全にシナリオを連続させる必要もありません。か
つてのシナリ才で登場したNPCを再登場させたり、同じダンジョ
ンの構造や設定、目的などを変えて再挑戦させるだけでも、キャンべ一
ンとして成立します。
初めからキャンぺ一ンを想定してシナリ才を作る場合、展開やキャ
ンベ一ンのヒン卜などはrソード• ワールド2 . o リプレイ新米女神
の勇者たちJ シリーズなどを参考にしてみてください。

キャンペーンの例示
遺跡を探索して宝物を得たキャラクタ一たちは、再びマイエルに
声をかけられます。 パル卜ゥーの屋敷で手に入れた書物を読むと、
彼は別荘に財宝を隠している、というような記述が見つかったそう
です。
マイ:u レはその別在の場所にある程度心当たりがある、と言います。
以前探索した遺跡から、東に3 日ほど歩しすこ場所に大きな森があり、
その中で古い建物を見た、という人物がいたらしいのです。
マイエルはその人物を探し出して案内させ、森の中を探索してそ
の建物を見つけてほしい、と依頼してきます。 しかし、その森の中
には蛮族ですら近づかない、強力な幻獣が棲んでいるといろ噂があ
ります。 森までは距離もありますので、冒険の準備も万全にしてお
かなければいけません。
実はその建物はずっと前から幻獣が棲み着いていて、探索しよう
ゲ ー ム マ ス タ ー

と思ラならその幻獣を倒すか、説得して引越ししてちらわなければ
いけません。 幻獣を説得しようとするなら、好物の蛮族の肉を持っ
て来いと言われます。キャラクタ一たちは幻獣を倒すのでしょうか?
それとも説得するのでしょうか?
363

332

キャラクターたちの前に立ちふさがる障害として、最も直接的で、
最も頻繁に登場するのが魔物です。GMはセッションを運営する際、
適宜魔物を配置することでセッションの難易度を調整し、プレイヤー
たちに危機感を与えるとよいでしよう。 物語としても盛り上がるう
えに、プレイヤ一たちに達成感を与え、より楽しいセッションにで
ぎるからです。
G M は魔物データを操るとき、以下の説明をよく読んで運用して
ください。

魔物は大まかに分けて以下のように分類されます。
複数の分類に属する魔物は、そのすベての特徴を持っています。
魔物データは分類別に、レベルの低しVfeのから紹介されています。


蛮族」
ゴブリンやオーガなど「
第二の剣イグニス」の勢力に属する種族の
総称です。“穢れ” によって力を得ており、4 レベル以下の蛮族は平
均して「
穢れ度2 」の "穢れ” を有しています。5 レベル以上丨こなると、

3 〜 4 の穢れ度」を有しています。


動物」
ゲ ー ム マ ス タ 丨

人族や蛮族以外の、いわゆる動物です。 犬や猫、蟻などの昆虫な
どまで当てはまります。 何らかの原因で巨大化したものたちも、生
態が変わらなければ動物に属します。
3 33

植物」
植物全般が属します。 巨大化して人族などを捕食する植物や、マ
ナで変容したものも存在します。ほとんどが知能を持たず、生存本
能のままに行動します。


アンデッド」
スケル卜ンやグールなど、既に一度死んだものが魔法で動いてい
たり、強い穢れを伴って蘇ったちのです。睡眠をとらず、基本的に「

性 : 毒/ 病気」の魔法や特殊能力の影響を受けません。また【
キュア-
ウ一ンズ】などの回復魔法でダメージを受けます(
クリティカルはし
ません)。


魔法生物」
ゴーレムなど、魔法の力によって生み出され、生物のように行動
するものたちが属します。 自らの意思を持たず、生み出したものの
命令に従って行動するものがほとんどです。 基本的に「
属性:
毒 /病
気/ 精神効果」の魔法や特殊能力の影響を受けません。魔法生物は【

ンス• マジック】などに反応します。


幻獣」
グリフォンなど、何らかの原因で変容したり、神話や伝承などに
登場していた生物がこれに属します。 現実の世界には存在しないも
のたちです。


魔神」
魔界からやってくる、この世界とはまったく異なる理を持つもの
たちです。しヽわゆるデーモンと呼ばれるものが属します。
ゲ ー


人族」

人間や、PCとして扱える「
第一の剣ルミエル」の勢力に属する種

タ |

族の総称です。

3
6
魔物のデ ー タ の 見方

動 物 並 み ④ 知 覚 :五感(
暗視) ⑤言 語 :な し ⑥ 生 息 地 :
森 ⑦ 反 応 :敵対的
I名 度 弱 点 値 :1 1 / M _ 制 値 :1 1 ⑩移動速度 : 12
:命抵抗力: 7 (1 4 ) _ 神抵抗力:5 (1 2 ) _____________________________

® 攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 HP MP

牙 (頭部) 6 (1 3 ) 2d + 5 3 (1 0 ) 2 29 18

なし(
胴体) - - 5 (1 2 ) 3 33 13

尻 尾 (尻尾) 5 (1 2 ) 2d+ 4 5 (1 2 ) 2 21 11

® ;_部位数: 3 (頭部/ 胴体/ 尻尾) コア部位:


頭部® _ 1 1弱点:
炎属性ダメージ+ 3 点 ⑯


炎ブレス/ 5 (12) / 生命抵抗力/半減 J
单体に対し、炎の塊を吐き出して攻撃します。 射程は
20m で 「
2d + 4J 点の炎属性の魔法ダメージを与えます。 8 〜 12 亜竜鱗(
350G)
•胴 体 13- 炎の結晶(1.600G)
「大きな体」
胴体のHP が 1以上のとき、頭部は近接攻擊されません。
また、頭部へ射擊攻擊する場合、対象は命中力判定の達成値に一4 のペナルティ修正を受けますc
胴体のHP が0 以下になった時、首は垂れさがり' この特殊能力の効果を失います。
•尻 尾
「テイルスイングj
自身の存在する乱戦エリア内の任意の5 体までに、尻尾での攻擊を行し、 ます。

長い首と巨大な身体を持った、全長10m ほどの魔物です。 ドラゴンの一種とされ


ることも)ありますが、正しくは爬虫類です。
稀にドラゴンのものに類似した鱗を持つちのがあり、軽く頑丈であるため防具など
に加工して使われます。

① (
レベル)__________
ゲ ー

その魔物のレベルです。
ム マ ス タ ー

② (
名称)_________
その魔物の名称です。
|

6
6
Ifiii
335
③ 知 能_____________________________________________
知能はその魔物がどのくらい頭がよく、理性的な判断ができるか
を表します。

なし」:自律する意識を持ちません。 本能のままに行動します。

動物並み」:動物のような本能を持ちます。 攻撃や防御などはある
程度自分で判断し、危機的状況になると逃げ出す判断力もあります。

低い」:ほぼ衝動のままに行動しますが、簡単な損得勘定や打算が
でき、多くの場合固有の言語で会話が可能です。

人間並み」:人間と同程度の知能を持ちます。 有利な戦術を展開し
たり、交渉で互いの利を判断できます。

高い」:
人間よりも高い知能を持っています。

命令を聞く」:与えられた命令を達成するために行動します。 自律
的な判断は行いますが、あまり応用は利きません。

④ 知 覚_____________________________________________
知覚はその魔物の感覚器官を表します。

五感」:通常の視覚や聴覚、触覚などで周囲の状況を把握してます。
通常は視覚ですが、(嗅覚)(
触覚)などと書かれている場合、それら
の感覚器官を中心に使います。また、(暗視)などとある場合は、暗
闇も昼間と同じようにものが見えます。

魔法」:マナの動きや量で周囲を認識しています。 明るさや幻覚な
どに惑わされません。
「機械」:センサ一やカメラなどで周りを把握しています。 明るさや
幻覚などに惑わされません。

⑤ 言 語_____________________________________________
その魔物がどの言語を用いているかを表します。 複数の言語を持

つ魔物は、それぞれを併記してあります。 I

言語に「
なし」とある魔物は、言語を使いません。 マ


1
ilslFa
336
© 生 息 地 ___________________________________
その魔物の大多数がいる場所を表します。それ以外の場所にも、
少数ながら存在します。

⑦ 反 拓_____________________________________
その魔物がPCたちと出くわしたとき、どのような態度に出るかを
表します。

友好的J : 基本的にPCたちと意思の疎通を図ろうとします。 危害を
加えたり、特定の目的がないときは、PCと敵対しようと考えません。

中立」:
PCたちの出方や反応に応じて、友好的になったり敵対的に
なったりします。
「敵対的」:
基本的にPCたちを害したり、敵対する目的で行動します。
特定の目的がなし)ときは、PCと意思の疎通を図ろうとしません。

腹具合による」:
空腹ならPCたちを獲物や食料と考え、戦闘で倒し
て捕食しようとします。 満腹であれば基本的にPCたちと敵対しよ
うと考えず、相手にしません。 腹具合は魔物ごとにGMが決めます。

命令による」:受けてし〉
る命令によって、PCたち丨こどのような行動
をするか決まります。PCたちが命令の目的を阻止しようとする場合、
敵対します。それ以外の場合は基本的にPCたちを無視します。

⑧ 知名度/弱点 傾_____________________________
その魔物がどのくらい有名かを表します。 低ければ低いほど有名
だということになります。 前側にある数値は「
知名度」、後ろ側にあ
る数値は「弱点値」と呼ばれます。
魔物を見たすべてのPCは 「戦 闘 開 始 処 理 144頁、171頁)」な
どで、その魔物を知っているかどうかの「
魔物知識判定(=> 118頁)」
を行えます。 達成値が知名度以上だったなら、その魔物について詳
ゲ ー ム マ ス タ ー

しく知っていて、G M に情報を確認したり、いつでもルールブック
でデータを参照できます。さらに達成値が弱点値以上なら、そのセッ
ション中は、対象の魔物の「
弱点(
=>371頁) 」の効果を適用できます。
魔物知識判定に失敗した場合、ルールブックを参照できません。
368
⑨ 先 制 傾______________________________________________________
その魔物の先制値です。先制値は「 スカウ卜技能+ 敏捷度ボーナス」
で判定を行い、この値以上になれば、先攻として行動できます。 先
制値未満だったときは、魔物の先攻です。 複数の魔物がいる場合は、
その中で最も高い数値を使います。 先制値の判定で6 ゾ□を出して
も自動成功とはみなしません。

⑩移 動 速 度____________________________________________________
移動速度はその魔物が「 通常移動( =»173頁)」で移動できる距離で
す。 単位はm になります。「
全力移動(
=>173頁) 」は移動速度の3 倍
の距離を移動できます。ここに(
飛行)(
水中)などと書かれている場
合は、その魔物の移動手段を表しています(
何も書かれていない場合
は歩行です) 。 複数書かれている場合、複数の移動手段を持つこと
を意味します。

® 生命抵抗力__________________________________________________
その魔物の生命抵抗力の基準値を表します。 力ッコ内の数値は、
サイコ□ を振らないときの達成値です。

© 精神抵抗力__________________________________________________
その魔物の精神抵抗力の基準値を表します。 力ッコ内の数値は、
サイコ□ を振らなし)ときの達成値です。

© ( ステータス)________________________________________________
その魔物のよく使う部位の数値をまとめています。 複数の部位を
持つ魔物の場合は、複数欄存在します。そうした複数の部位を持つ
魔物は一度の手番にそれぞれの部位が1 回ずつ行動できます。ただし、
移動は一度しかできません。
「複数部位のキャラクターに関する注釈(=> 192頁)」などち参考に
してください。
1HE3
338
攻撃方法
その魔物が持つ攻撃方法です。 複数の部位を持つ魔物は、部位ご
とに分けられて、攻撃方法が書かれています。
部位に「 X 3 」などと書かれている場合、その部位はその数だけ持っ
ていることを表します。

命中力
命中の基準値を表します。 カツコ内の数値は、サイコ□を振らな
いときの達成値です。ここに数値が記載されてない場合、攻擊能力
を持たないことを表します。

打撃点
攻撃が命中したとき、与える物理ダメージの値です。 攻撃が命中
するたび丨こ2 d を振って決めます。

回避力
回避力の基準値を表します。 カツコ内の数値は、サイコ□を振ら
ないときの達成値です。

防護点
防護点です。 物理ダメージを軽減します。

HP
H P の最大値です。H Pが0 以下になった際、生死判定を行うかど
うかはGMの任意です。0 になった段階で死亡(
破壊)したことにし
てもかまいません。
ゲームマスター

MP
MPの最大値です。
m m
-3~3C\
⑩部位数___________________________________
その魔物の部位の数と、それぞれの名称を表します。 複数の部位
を持たない魔物には、この項目がありません。

⑮ コ ア 部位_________________________________
その魔物の活動の中枢となる部位を表します。 コア部位のH P が
0 になれば、その魔物は戦闘不能になり、活動を停止します。 複数
の部位を持たない魔物には、この項目がありません。

⑯弱点 ____________________________________
その魔物の弱点です。 魔物知識判定の達成値が弱点値以上だった
とき、ここにI 藏されてしだ)効果を適用できます。弱点を見破ったキャ
ラクターと同じ陣営(=> 144頁)のキャラクタ一すべてが、この効果
を適用できます。

⑰特殊能力_________________________________
特殊能力があればここに記載されます。 行為判定の方法、処理な
どは個々の特殊能力を参照してください。

炎ブレス/ 5 ( 1 2 ) / 生命抵抗力/ 半減」のように併記されてい
るときは、それぞれ「 特殊能力の名称/ 基準値(達成値)/抵抗する
ときの判定の種類/ 抵抗したときの結果」を表します。
各種の魔法が使える魔物は、魔法ごとの使用条件を無視できます。

⑱戦利品___________________________________
その魔物を倒したとき、獲得できる可能性のある戦利品です。「
自動」
とあるものは、その魔物を倒すと必ずひとつ獲得できます。 数値が
ある戦利品は、倒した魔物1 匹ごとに2 d を振り、出目に応じて獲
ゲ ー ム マ ス タ ー

得できます。 獲得した戦利品は力ッコ内の金額に換金できます。

⑲ (
解説)___________________________________
魔物の生態や、身体的な特徴などの説明です。
ボルド
知能: 低 い 知 覚 :五 感 言 語 :
汎用蛮族語、妖鼸語、交易共通語
生息地: 森、山、洞 窟 反 応 : 中立
知 名 度 弱 点 値 :6 / 1 臟 : 10 生命ii a ^ : 2 ( 9 ) b:
3 (1 0)

I弱 点 :
魔法ダメージ+ 2 点 |
戦利品
自動 粗末な武器(10G)
2〜 9 なし
10〜 銀貨袋(1CJX30G)

蛮族の中で最も弱い魔物です。体長!才1m20cm くらいで' 直立した犬に似ています。


他の蛮族に奴隸のように扱われるのを嫌って、人族の町へ逃|ナてくる者もし、 ます。
誰に対しても従順で器用なため受け入れる人族も多く、料理上手なため冒険者の店の
厨房で見かけることもままあります。

2 グレムリン
知能:人 間 並 み 知 覚 :五感 ( 暗視) 言 語 : 汎用蛮族語、魔法文明語、交易共通語
生患地:山岳、高 地 反 応 : 敵対的
知名度,弱 点 値 9 / 1 2 先制値:1 1 移動速度: 1 6 / 3 2 ( 飛行)
生命抵抗力: 2 ( 9 ) 精神抵抗力: 5 ( 1 2 ) _____________________________

1 攻擊方法 I 命中力 打擊点 回避力 防 護 点 | HP j MP 1


牙 | 2 (9 ) | 2 d -2 | 4 (1 1 )| 0 | 14 | 14

特殊能力 |弱 点 :風属性ダメージ+ 3 点
頃 語魔法 2 レベル/魔力 4 ( 1 1)J 戦利品
2 レベルまでのT O ® 去を行使できます。効果や結果は個々 2 〜 7 なし
の魔法を参照してください。
「飛行」
8 奇妙な首飾り(160G) 〜
近接攻擊の命中力 • 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を
得ます。

全身に毛の生えた幼児のような外見で、小さな牙とコウモリに似た羽を持ちます。
また、手先が器用でいたずら好きなため、原因がわからない道具の故障を「 グレム
リンが笑った」と表現する者もいます。
n?n
341
2
知能: 低し、 知 霓 : 五感 ( 暗視) 言 語 :汎用蛮族語' 妖魔語
生息地: 森、山、洞 窟 反 応 : 敵対的
知 名 度 弱 点 値 5 / 1 0 先制値:1 1 移動速度 : 11
生命抵抗力: 3 ( 1 0 ) 精神抵抗力 :3 (10)

攻搫方法 命 中 力 1 打 擊 点 |回 避 力 防護点| HP | MP
武 器 「3(10)
1 j厂2d + 2 | 3(10) |
2 1 16 | 12
面点:
魔法ダメージ+ 2 点

粗末な武器(10G)
武器 (
30G)
意匠を凝らした武器(150G)
•1
人間よりも低い背丈に、短い手足、大きな目とI I を持ちます。
自分たちが優勢だとみれば威圧的になり、劣勢となればすぐ丨こ命乞し、
をする臆病な
小物ですが、反省も学習もせず、すぐに裏切りを働きます。
頭はよくありませんが悪知恵は働き、しばしば人里に下りてきて盗みや強奪を行い
ます。また、逃げ足は速く、仲間を思うような連帯感や責任感はまったく持っていま
せん。

ゲームマスタ

373
342

レッドキャップ
知 能 :低 い 知 竟 :五 感 (暗 視 ) 言 語 :汎用 蛮 族 語 、妖 魔 語 生 息 地 :山 、森 反 応 :敵対的
知 名 度 弱 点 値 :7 / 1 2 先 制 値 : 9 移動速度: 13
生命抵抗力: 4 ( 1 1 ) 精 神 抵 抗 力 :4 ( 1 1 )

攻撃方法命中力
武器 3 (1 0 )

| | 弱 点 :命中力 +1

自動 赤い髮(10G)
2~4 なし
5~8 武 器 (30G)
9~ 離 を 凝らし應 (150G)

真っ赤な頭髪がまるで帽子のように見える小柄な人型の魔物で、手足は細く、刃物
を握ってし读す。 性格は極めて残忍で、特別に理由がなくとも人間を見つければ集団
で襲し、
掛かってくるでしよう。
また、小さなレッドキャップは頭髪が白ぐ殺しを繰り返すうちに真っ赤に染まる
と言われています。

インビジブルビース
知能: 低 い 知 竟 :五感 (嗅覚) S 語 : 汎 用 蛮 族 語 生 息 地 :不 明 反 応 :敵対的
知 名 度 弱 点 値 :1 2 / 1 5 先制値:1 2 移動速度 : 16
生命抵抗力: 4 ( 1 1 ) 精神抵抗力 :5 (12) _____ ________________


I




]

374
nsinl
343

知能:低い知覚: 五感 ( 暗視) 言 語 :汎用蛮族語、妖魔語


生息地:山、森、洞 窟 反 応 : 敵対的
知名度ノ弱点値: 7 / 1 3 先制値:1 1 移動速度 : 14
生命抵抗力:4 ( 1 1 ) 精神抵抗力:4 (1 1 )

I 命 中 力 | 打 婴 点 | 回 避 力 丨 防 護 点 | HP | MP
武器

|| 物理ダメージ+
弱点: 2点
「獅 嫌 」 r 戦利品
攻擊が命中した場合、同じ対象にもう1 回攻擊できます。 2 〜 6 武 器 (30G )
2 回目の攻撃が命中しても、この効果はありません。
7 〜 意匠を凝らした武器(150G)

やや細身で引きしまった体つきの、人間大の魔物です。 好戦的で残忍な性格であり、
生産性はほとんどなく、他者から奪うことで生計を立てます。また、殺すこと、破壊
することに生き甲斐を感じており、降伏することはなく死ぬまで戦うでしょう。
人間やゴブリンを捕らえ、自分たちの劣等種であるレッドキャップなども従えます。
動物を飼い馴らすことも得意としており、狼などを配下に従えていることも多いよう
です。

4 メデューサ
知能:人間並み知覚: 五感( 暗視) 言語: 汎用蛮族語、妖 魔 語 生 息 地 : 地下迷宮反応: 敵対的
知名度,弱点値:
1 0 / 1 5 先制値:1 3 移動速度:1 4 生命J邸 け 1 : 4 ( 1 1 ) 精神抵抗力:6(13)

髪 の 蛇 | 6 (1 3 ) 1「 2 d + 2 1「4 (1 1 ) L 2 1 r 22 1
特 殊能力 物理ダメージ+
弱点: 2点 |
「同時攻
g o 蛇は、同じ乱戴エリアのすべての敵に攻驗できます。それぞれ 自動 メデューサの載e(50G)
に対して命中力判定を行ってください。
「*6の痗, 5 ( 1 2 ) 生命抵抗力/ 消SLI 2 ~ 9 なし
髮の蛇でダメージを与えた後. 対象に生命抵抗力判定を行わせ、 1 0 〜 1 2 宝 石 (l d x 150G )
失敗すると3 点の毒属性の魔法ダメージを与えます。
旧 匕 の 4 ( 1 1 ) ,精神抵抗力/消 1 3 ~ 石 化 の 睡 (1 2 00 G )
この魔物を見たキャラクタ一は. 毎回手番の終了時に精神抵抗力1
判定し、失敗すると敏捷度か器用度のどちらかがランダムに一6 します'。この効果は累積し、どちらか0 以下にな
るとその壩で全身が石化し自らの意思でまったく行動できなくなりま— す。
姿を見ずに戦うなら、すべての行為判定に一4 点のベナルティ修正を」 f えます。 鏡などを使用して間接的に姿を
ゲ ー ム マ ス タ ー

確認した場合、ペナルティ修正は一2 点になります。

人間の女性に似た外見をしていますが、その髪は無数の、細い蛇でできています。
蛇は毒を持ち、またメデュ一サの姿を見たものは、身体が少しずつ石化していきます。
稀にメデュ一サの死後も瞳に魔力が残り続けることがあり、これは上手く加工すれ
ば石化に対する有効な防具になるため' 高値で取弓Iされます。
KH
344
一オーガ
知能:人間並み知覚: 五感 (暗視) 言語 : 交易共通語、巩用蛮族語、オーガ語、 ドレイク語、
魔法文明語生息地: さまざま反応: 敵対的
知名度/ 弱点値 :9 / 1 4 先制値:1 3 移動速度 : 14
生命抵抗力: 5 ( 1 2 ) 精神抵抗力: 6 (13) ____________________

I I 弱 点 :命中力+ 1
瑱語魔 法 3 レベル/ 魔力5 ( 12 )」
3 レベルまでの顧魔法を行使て•きます。効果や結果は個々 2 〜 3 なし
の魔法を参照して< ださい。 4 〜 8 銀貨袋(ld x 3 0 G )
「人fkJ
— 瞬で、肉体を本来の姿と、かつて喰らった人族の姿とに 9 〜 10 大きな銀貨袋(ldxlOOG)
変化させられます。「 人化」を使ってし砀間は命中力、回避力、 1 1 〜 宝石 ( l d x 150G)
生命抵抗力、精神抵抗力が 1 点礙少し、最大 HP と最大 1
MP が5 点減少します。この能力は「 補助動作(
=>151頁)」
として使えます。この能力で人族の姿になれるのは、 1 日に合計で18 時間までとなります。

人肉を好む' 身長 2m ほどの筋骨降々とした蛮族です。それでもオーガの中では小柄で、魔法
を使います。 レッサーオーガの最大の特徴は人族の姿を取れることで、その場合人族の共通語を
話します。
積極的に人の姿を取るものは人族の文化に対して造詣が深い場合が多く、そのせいか人族に似
た性格や考え方を持つものちいるようです。 レッサ一オーガが変化できる人族の姿は、今までに
心臓を食べた人族の姿に限られます。
人族に化けているレッサ一オ一ガを見破るのは困難です。【 パニッシュ】【
セ ンス . エネミィI な
どの神聖魔法などを使えば、その後の反応で見破れるでしよう。

5 ギルマン
知能: 人間並み知党: 五感 ( 暗視) 営 語 :
汎用蛮族語、ギルマン語
生息地: 海岸、河 口 付 近 反 応 : 敵対的
知 名 度 面 点 値 :1 3 / 1 6 先制値:1 3 移動速度:1 8 / 1 8 ( 水中)
生命抵抗力 :7 ( 1 4 ) 精神抵抗力 :7 (14)

特殊能力 1弱 点 :
炎属性ダメージ+ 3 点
關 攻 擊 」 戦利品
攻擊の命中力に+ 1 のボーナス修正を得られます。 力テ 2~3 なし
ゴリ〈金属鏡〉を装備してしだ)キャラクターに対して「
華制攻 4〜 8 不思議な貝殼(130G)
撃」は宣言できません。
9~ 宝石 ( l d x 150G)

- ム マ ス タ 一

魚のような顔、目、ロを持ち、皮膚は鱗で覆われています。また、海岸や河口付近の洞窟に集
落を作り、半ば水中で生活しています。 水中でも呼吸ができ' 水中での行動にペナルティ修正は
ありません。
人間に近い価値観が15とんどな《 基本的に獲物を獲得するために戦い、感情はあまり持ちませ
ん。 不利になれば味方を見捨てることもいとわず、見捨てられても慌てることはありません。
|

7
6
iTsTwl
345
6 ドレイク(
人間形態)
知能: 高 い 知 覚 :五感 ( 暗視) 言語 :汎用蛮族語、交易共通語、 ドレイク語、魔法文明語
生息地: さまざま反応: 敵対的
知 名 度 弱 点 値 :1 0 / 1 7 先制値:1 6 移動速度:
2 0 / 4 0 ( 飛行)
生命抵抗力: 9 ( 1 6 ) 精神抵抗力:10(1 7 )

攻擊方法 命中力 打擊点 回避力 防護点 HP MP

厂 剣 1 9 (1 6 ) 2d+ 8 | 7 (1 4 ) 38 36
1 ^ 1
| |弱 点 :
魔法ダメージ+ 2 点 |
「操霊* 去5 レベル,魔力 8 ( 15) J
5 レベルまでの操霊魔法を行使できます。 効果や結果は 自動 剣のかけら(
200G)
個々の魔法を参照してください。

打擊点が8 点上昇します。「魔力撃」を使うと、次の手番
まで回避力判定、生命抵抗力判定、精神抵抗力判定の達成
値に- 1 のべナルティ修正を受けます。
「竃化」
身体を莆形態に変化できます。また「 竜化」すると、HP とMP は最大値まで回復します。 魔法 |
などによるすベての効果も消滅します。「 竜化J 後のデータは「ドレイク( 竜形態)(
#378 頁) 」を参 |
照してください。「 竜化」は主動作 (=>150頁)です。 1 回行うと1 時間は人間形態に戻れません。

飛行」

第 て1部
近接攻擊の命中力• 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を得ます。

美しい人間に似た姿で、その頭部には優美な角が、背中には大きな皮膜の翼が生え 1
ています。また、常に魔力を帯びた剣を携帯し、その力を取り込むことで巨大な竜に
変化することが可能です。
ドレイクは蛮族のリーダー的な存在で、他の蛮族たちを服従させ巨大な部隊を率い
ることを得意とします。 I
他のドレイクと協力し合うことはあまりありませんが、稀に多くのドレイクを従え
る強力なが現れることあります。

ゲームマスター

377
mu
346

7 ドレイク(
竜形態)
知能: 高い知覚: 五感 ( 暗視) 言 語 :汎用蛮族語、交易共通語、 ドレイク語、魔法文明語
生息地: さ ま ざ ま 反 応 :敵対的
知 名 度 弱 点 值 1 2 / 1 8 先制値:1 8 移動速度:2 0 / 4 0 ( 飛行)
生命抵抗力:〗0 ( 1 7 ) 精神抵抗力:1 1 ( 1 8 ) ______

攻 撃 方 法 | 命中力| 打駿点| 回避力| 防護点| HP | MP

M 圔 S M S
I部位数 :3 ( 膈 体 /翼 x 2 ) コア部位:調 体 : ] [ 弱 点 :魔法ダメージ+ 2 点

參胴体 2〜 6 剣のかけら( 20 0G )
「操霊魔法5 レベル/ 魔力 9 ( 16 ) J •10 剣のか!ブらX2(400G)
5 レベルまでの操置魔法を行使できます。 効果や結果は 剣のか!プらX3(600G)
個々の魔法を参照してください。
「エネルギーブレス/ 8 ( 1 5 ) / 生命抵抗力/ 半減J 12- 朽ちた^ J ( 4 . 0 〇0G)
単体に対し、純粋なエネルギーの塊を吐き出して攻撃し
ます。 射程は5 0 m で「
2 d + 10 」点の純エネルギ一厲性の魔法ダメージを与えます。「エネルギ一
ブレス」は連続した手番には使えません。
r人 HHU
人間形態に変化します。 人間への変形は一瞬で行うことができます。ただし、竜形態のときに
胴体に負ったダメ一ジはそのまま弓Iき継がれ、それによりHP が0 以下になれば即座に気絶します。
「人間化」後のデータは「ドレイク( 人間形態) (=>377頁) 」を参照してください。
參胴体翼
「飛翔」
近接攻擊の命中力• 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を得ます。
部位: 翼のいずれかのHP が0 以下になつた場合、この能力を失います。

ドレイクが竜の姿に変形したものです。 流線形の美しい体躯は研ぎ澄まされた刃の
ような白銀の鱗に覆われ、一対の翼は刀のように鋭利です。
また巨体でありながら高い敏捷力も持ち合わせ、素早い攻擊を繰り出します。
ゲ ー ム マ ス タ ー

378
6
知能: 人 間 並 み 知 覚 :五感 ( 暗視) 言 語 : 汎用蛮族語、巨人語
生息地: 洞窟反応: 敵対的
知 名 度 弱 点 値 :1 1 / 1 6 先制値:1 4 移動速度 : 18
生命抵抗力: 9 ( 1 6 ) 精神抵抗力:8 ( 1 5 ) _______________
cm
348

知能:高 い 知 覚 :五感 ( 暗視) 言 語 : 巩用蛮族語、交易共通語、 ドレイク語、魔法文明語


生息地: 人里反応: 中立
知名度/ 弱点値: 1 2 / 1 6 先制値:1 2 移動速度 :12
生命抵抗力: 7 ( 1 4 ) 精神抵抗力 :9 ( 1 6 ) ___________________________

攻 撃 方 法 丨 命 中 力 | 打 撃 点 | 回 避 力 | 防 護 点 丨 HP | MP

I弱 点 :土属性ダメージ+ 3 点
r s 語魔法、操霊魔法5 レベル/ 魔力 9 ( 16 )j
1 〜 5 レべ■/しの真語魔法と操霊魔法を使用できます。 効
r 戦利品
2~4 なし
果や結果は個々の魔法を参照してください。 5~8 奇妙な首飾り(160G)
「麵
尻尾での攻撃が命中したとき、対象に巻きついて牙で嚙 9~ 妖魔の腕環 ( 5 00 G )
みつきます。そのまま尻尾で「 2d + 8 」点の物理ダメージ
を与えるか、牙で嚙み付いて「 2d + 2 」点の物理ダメージ
を与えるか選べます。 牙でダメージを与えた場合、適用ダ
メージと同じ値だけラミアのHP が回復します。
rm j
—瞬で、肉体を本来の姿と特定の人族の姿とに変化させられます。「 変化」を使つている間は命
中力、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力が1 点減少し、最大 HP と最大MP が5 点減少します。
この能力は「補助動作 (=>151頁) 」として使えます。また「
変化」してし、
るとき、尻尾による攻撃は
できません。この能力で人族の姿になれるの(才、 1 日に合計で1 8 時間までとなります。

美しい女性の姿をしていますが、本来は下半身が巨大な大蛇です。 若い人間の血液
を吸えなければやがて餓死して死亡する為、人里にまぎれて生活してし、 ることが大半
です。 ラミアは必ずしも人と敵対しているわけではなく、中には生きるために人を襲
わなくてはならないことに苦悩する個体もいるようです。また、凶悪な考え方を持っ
てしVSにせよ、人と共にしか生きられないため、表だって事件を起こすことは稀です。
ゲ ー ム マ ス タ ー
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2 ジャイアン卜リザード
知能:動 物 並 み 知 覚 :五 感 言 語 : なし生息地: さまざま反応: 腹具合による
知名度/ 弱点値 :7 / 1 1 先制値: 1 Q 移動速度:12
生命抵抗力:5 ( 1 2 ) 精神抵抗力: 3 ( 1 0 ) _____________________________

攻撃方法 1 命中力 | 打 撃 点 | 回避力 防護点 HP


牙 | 3(10) | 2d+2 | 2(9) m . 一: . . '
特殊能力 I弱 点 :物理ダメージ+ 2 点
なし 戦利品
2~7 なし
8 〜 上質な嫌(140G)

全 長 2 m 程 度 の 巨 大 な 卜 カ ゲ で 、 肉 食 性 で す 。 群 れ て 行 動 す る 場 合 が 多 く 、たと
え単体のジャ イ ア ン ト リ ザ ー ド に 出 会 っ た と し て も 、近くに仲間がいると疑うべきで
しょラ。
また、稀 に 上 質 な 鱗 を持つ個体があり、加 工 技 術 を 持 つ 者 な ら 、 その鱗から質のよ
い防具を作ることが可能です。

グレイU ンクス
知能:動物並み知竟: 五感 ( 暗視) 言 語 : なし生息地: 森、山 反 応 : 敵対的
知名度/ 弱点値:1 2 / 1 5 先制値:1 2 移動速度:16
生命抵抗力: 5 ( 1 2 ) 精神抵抗力:3 ( 1 0 ) _____________________________

魔法ダメージ+
弱点: 2点 |
「連続攻擊」 戦利品
攻撃が命中した場合、同じ対象にもう1 回攻驗できます。 自動 グレイリンクス_ ( 8 0 G )
2 回目の攻擊が命中してもこの効果はありません。 2~9 なし
10〜 謎の種(100G)

2 m ほどに成長した大きな山猫です。 俊敏で身を潜めるのが上手いため、人間サイ
ズの獲物を狩ることがない子供のグレイリンクスを目擊することは極めて稀だとしめ
れます。その毛皮は高級ではありませんが、安定した需要があります。 また、稀にそ
の体内から未知の種が発見されることがありますが、 それを育てても、芽を出したも
のはまだありません。
IIsTFm
351
ジャイアン卜バッ
知能:動物並み知覚: 五感(睫覚) 言語: なし生息地:森、洞窟反応:
敵対的
知名度弱点値 8 / 1 2 先制値: 1 2 移動速度:20 ( 飛行)
生命抵抗力:4 ( 1 1 ) 精神抵抗力:4 ( 1 1 )

20 [ 10

1弱 点 :命中力 +1
戦利品
牙によるダメージを与えた場合、その適用ダメージと同じ值 自動 コウモリの羽 (30G)
だけ、ジャイアン卜パットのHP が回復します。
2 〜 6 なし
rawjj
近接攻撃の命中力 • 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を 7 〜 紫色の石(120G)
得ます。

巨大化したコウモリで、動物の血を吸い活力にします。 知竞は主に聴覚を使用し
ますが、人間には聞き取れない波長の音波を常に発し、その反S を聞き取ってし; ため、
まったく物音を立てない対象でち認識することが可能です。

383
■丨
352
キプロクス
知能:動 物 並 み 知 覚 :五感 ( 暗視) 言 語 : な し 生 息 地 :森 反 応 :
敵対的
知名度. ,弱点値 :9 / 1 3 先制値:1 1 移動速度 : 12
生命抵抗力: 7 ( 14) 精神抵抗力: 5 ( 12) ______________

牙(
頭部) 6(13) 2d+5 3(10) 29

なし(
胴体) 5(12)

尻尾(
尻尾) 5(12) 5(12)

3 ( 頭部,胴体/ 尻尾) コア部位:頭部


部位数: ] [弱 点 :炎属性ダメージ+ 3 点
特殊能力
參頭部 自動 大きな牙 (80G)
「炎ブレス/ 5 ( 1 2 ) / 生命抵抗力/ 半減」 なし
单体に対し、炎の塊を吐き出して攻擊します。 射程は
2 0 m で 「2d + 4 」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。 亜竜鱗(35 0G )
•胴 体 炎の結晶(1.600G)
「大きな体J
胴体のHP が 1 以上のとき、頭部は近接攻擊されません。
また、頭部へ射擊攻擊する場合、対象は命中力判定の達成値に一4 のペナルティ修正を受けます。
胴体のHP が0 以下になった時、首は垂れさがり、この特殊能力の効果を失います。
•尻 尾
「テイルスイングj
自身の存在する乱戦ェリア内の任意の5 体までに、尻尾での攻擊を行し''ます。

長い首と巨大な身体を持った、全長10m ほどの魔物です。 ドラゴンの一種とされ


ることもありますが、正しくは爬虫類です。
稀にドラゴンのちのに類似した鱗を持つものがあり、軽く頑丈であるため防具など
に加工して使われます。
ゲ Iム マ ス タ ー |

3
4
il; l_
353
キラーオク卜パス
知能: 低 い 知 覚 :五感 ( 暗視) 言 晤 :なし生患地: 海、海 岸 反 応 :
腹具合による
知 名 度 弱 点 値 8 / 1 4 先制値:1 4 移動速度:1 6 ( 水中)
生命抵抗力:] 0 ( 1 7 ) — 精神抵抗力:
7 ( 14 )

攻 擊 方 法 命 中 力 打 擊 点 回避力

待殊能力
•触 手 2 ~ 5 ガメル銀貨(ldx30G)
「絡め取りJ 6 〜 9 紫色の石(120G)
攻撃が命中すると、触手が巻きついて対象を絡め取ります。
そのままにしておくと、次の手番からその触手の攻撃は自 10 悪魔の指輸( 6 00 G )
動的に命中します。 格め取られると、命中力判定、回避力 1 1 〜 ガメル銀貨(ldx400G)
判定の達成埴にー2 のべナルテイ修正を与えます。この効
栗は累積しません。
触手を引き剥がすには手番で「 冒険者レベル+ 筋力ボーナス」の行為判定を行い、キラ一才ク卜
ノてスが攻撃した際の命中力の達成値以上を出さなけれ丨ざいけません。 弓丨き剥がした側が有利な結
果になれば、格み付いてt 沿触手すべてを弓丨き剥がせます。 弓Iき剥がすの13;本人以外でもかまいま
せん。
「多くの触手」
触手を2 体以上倒さなければ、胴体に対し近接攻擊を行えません。 射擊攻撃、魔法などはし)つ
でち対象にでぎます。
參胴体触手
「柔ら队、 # » 」
打撃武器から受けるダメージは防護点が3 点高いものとして扱います。また、格闘武器〈 投丨カ
や、それに準ずる攻撃® 対象にできません。
「水中専用」
_ 水中の行動によるべナルテイ修正を受けません。ただし、水からあがると行動不能になります。
巨大化した凶暴なタコであり、古い伝承では悪魔の一種とみなされることもあります。
水没した遺跡や沈没船などに潜み、普段は大型の魚や海棲ほ乳類を狙っています。
人でさえ丸々飲み込むため、キラー才ク卜パスの体内からは、消化されなかった遣
品やガメル銀貨などが発見され、大金になる場合もあります。
ゲームマスター

385
5 サンドウオーム
知能: 動物並み知党: 五感 ( 聴覚) 言 語 : なし生息地: 砂漠反応: 敵対的
知 名 度 弱 点 値 :1 0 / 1 5 先制値:1 1 移動速度 : 2 0 / 2 0 ( 地中)
生命抵抗力: 9 ( 1 6 ) 精神抵抗力: 6 (13)

36 [ 11

弱 点 水 • 氷属性ダメージ+ 3 点

2 〜 5 なし
6 〜 9 砂虫石(150G)
1 0 ~ 1 色砂虫石(ldx200G)

砂の中を移動する巨大な蛇状の生物です。 先端から全体の1 / 5 ぐらいまでが硬


い外骨格に覆われ、稀にその内側に宝石のような綺麗な石を作ることがあります。
この石は緑がかつているほど高値で取引されます。 透明なものは、その硬度が高い
反面、もろい性質から砕いて粉末状にしたものが研磨剤として使用されることもあり
ます。

キプロクス
3 8 4 頁)
(動物、
IH ij
--- 355
キラークリーパー
知能: な し 知 寛 :魔 法 言 語 : なし生息地: 森 反 応 :敵対的
知 名 度 弱 点 値 :8 / 1 1 先制値:6 移動速度 :0
生命抵抗力: 7 ( 1 4 ) 精神抵抗力:
5 (12)

攻 撃 方 法 命 中 力

つる 3(10) I 2d + 2 ] 1 (8) [ 0 I: 30 J 10 I

第一
| | 弱 点 :炎属性ダメージ+ 3 点 |
「絡め取りJ 1 戦利品
ii
「キラ一オク卜パス(=>385頁) 」の 「
絡め取り」と同様です。 自動 腐葉土(50G)
巻きつくのは触手ではなくつるになり、引き剥がしの目標値
もつるのもこになります。
2 〜 5 なし

粬神効果無効」 6 〜 10 つる(l d x 5 G )
精神に影響吃
を」与 え る 鱗 や 、幻航どの隨を受けません。 1 1 〜 上質なつる(ldx30G)

マナで変容した植物で、自由に動くつるを持ちます。しかしあまり活発には行動せず、
じっと標的が攻撃範囲内に入るのを待ち続けます。 一带に群生してしヽる場合ちあり、
一度つるに捕まれば逃げ出すことは容易ではありません。

-i
ブラツデイーペタル
3 8 8 頁)
(植物、

第M部 ゲ ー ム マ ス タ ー

387
iilr^
356

ブラッチイーペタル
知能: なし知竟: 魔法言語: なし生息地:森 反 応 :敵対的
舰 度 ,弱 点 値 i i / i 4 瓶 腿 :10 ^ m ^ :n (i8 ) n»sgyD:
9(i6 )

なし(
調体) - - 5 ( 1 2 ) 2 58 2 0 H
花 ( 花)X 3 〜 5 7(14) 2d+ 8 6(13)

4 〜 6 ( 胴体/ 花弁 x
部位数: 3 〜 5 ) コア部位:な し ] [ B 点 :炎属性ダメ一ジ+ 3 点
戦利品
參胴体 自動 血 敵 )?Eびら(12 0G )
「回®J 2 ~ 8 !なし
手番の終了時に、胴体と花すベてのHP が5 点回復します。
ただしHP が0 以下になった胴体や花には効果がありませ "■ 赤い果実( 30 0G )
ん。 胴体のHP が0 になったとき、この効果は消滅します。
•花 弁
「蹲/ 7 ( 1 4 ) / 生命抵 f i t * 消MJ
花弁の攻撃が命中した対象に、 即座に生命抵抗力判定を行わせます。判定に失敗した対象には.
命中力判定と回避力判定に一1 のべナルテイ修正を与えます。

血のように赤く大きな花びらを持つ植物で、根を張っておらずゆっくりと移動す
ることができます。「 人喷い花」とも言われ、
その大きな花で動物や人間を捕らえ、
ゆっ
くりと溶かして栄養にします。
また、極めて生命力が強く、花びらを加工すれば薬になります。プラッティ一ベ
タルの実はさらに質のいい薬になりますが、発見されることは稀でしょう。
この魔物は胴体ひとつと、3 〜 5 輪の花の部位を持ちます。花の数は、G M が決
定しても、2 + ( I d の半分)としてもかまいません。
ゲ ー ム マ ス タ ー

388
3 57

知能: 低い知竟: 魔法言語: なし生息地: さ ま ざ ま 反 応 :敵対的


知 名 度 弱 点 値 8 / 1 4 先制値 1 - 2 移動速度:* 生命抵抗力:※ 精神抵抗力 :*

攻 搫 方 法 命 中 力 打 撃 点

特殊能力 I弱 点 :回復効果ダメージ+ 3 点 |
rati ------------- 戦利品
ラウンドの終了時に、H P が 3 点回復します。 2 ~ 5 なし

精 神 効 果 ^)」
6 ~ 10 穢れた骨( 50G)
精神に影響を与える効果や、幻覚などの効果を受けません。
11〜 m m m ^o o o G )

無念の死を遂げ、弔われなかった死体に穢れた魂が取り憑いた動く死体です。 蘇生
を繰り返し、穢れきった者の多くもレブナン卜となります。 日光を嫌い、夜や暗い適
跡などを徘徊します。
人族、蛮族、動物、幻獣がレブナン卜になります。 ※ の数値は、生前のものを当
てはめます。 レベルは生前+ 1 になります。 戦闘特技や特殊能力も受け継ぎますが'
魔法は使えません。
生者へ強い怨念を抱いており、見境いなく殺そうとします。 生前の記憶はほとんど
なぐ竟えていても歪んでいる場合が(5とんどです。HPが0 以下になると、完全に破
壊されてもう蘇りません。

スケル卜ン
知能: 低 い 知 覚 :魔 法 言 語 : なし生息地: 遺跡反応: 敵対的
知 名 度 弱 点 値 :6 / 1 1 先制値:1 0 移動速度 :8 生命抵抗力:2 ( 9 ) 精神抵抗力:4 ( 1 1 )

第艽部

I弱 点 :回復効果ダメージ+ 3 点 |
戦利品
刃のついた武器ではクリティカル(=>163頁) を受けません。 2 〜 5 なし
nf害神^) 果^ ! ) j 6 ~ 10 頑丈な骨 (30G)
精神に影響を与える効果や' 幻覚などの効果を受けません。
1 1 〜 助を帯びた骨(250G)

死体の骨から生まれたアンデッドです。 全身は骨だけて•できており、たいてい武器
ゲームマスター

や盾、鎧で武装しています。
ほぼ思考能力を持ちませんが、防衛本能が強く仲間以外は積極的に排除しようとし
ます。

389

358

知能:低い知覚: 魔法言語:なし生息地:
《跡 反 応 :
敵対的
知名度/ 弱点値:7 , 1 2

m [ 3(10) [ 2d + 3 1:3(10) |_ 1 l_ 25 |_ - I
I弱 点 :回復効果ダメージ+ 3 点 |

全力攻擊J 戦利品
打擊点が4 点上昇します。「全力攻撃」を使うと' 次の手 2 なし
番まで回避力に一2 のべナルティ修正を受けます。
3~4 30G)
ゾンビの眼球(

精神効男辯効」
精神に影響を与える効果や、幻竟などの効果を受けません。 5 〜 ゾンビの眼球X2(60G)

死体にマナが宿り、動き出したものです。 操霊魔法【 クリエイト• ゴーレム(=>221


頁) 】を応用すれば同じような結果を得られますが、倫理的な観点からそういった魔法
は推奨されていません。 眼球を乾燥させてすり潰せば質の良い薬になります。しかし
あまり服用したがる者はしぬ:いでしよう。
肉体が腐敗しているために身体の一部分が欠落している個体もいますが、腕と足さ
え正常であれば能力への影響はありません。

知能:低い知覚: 魘法言語: なし生息地: 遺跡反応: 敵対的


知名度/ 弱点値:8 / 1 3 先制値:1 2 移動速度:1 1 生命抵抗力:5 ( 1 2 ) 精神抵抗力:5(12)

I弱 点 :回復効果ダメージ+ 3 点 |
「2 回攻擊J 戦利品
両手の爪で、 1 体の対象を2 回攻擊できます。 自動 20G)
グールエキス(

精神効果画 2~9 なし
精神に影響を与える効果や、幻党などの効果を受けません。
「麻痺毒, 5 (1 2 ) / 生 命 抵 抗 力 消 滅 」 10~ グールコイン(300G)
爪での攻擊が命中したとき、対象に生命抵抗力判定を行わ
せます。 判定に失敗した対象には、3 0 秒 ( 3 ラウンドの間)
回避力判定の達成値に 一2 のべナルテイ修正を与えます。

腐敗した死体を食らうアンデッドです。 獲物は仕留めた後に長時間放置し、腐敗
してから餌にします。 ソンピなどに比べグール自身の腐敗の進行が遅し切)は、身体か
ら分泌するエキスに防腐効果があるからだとされ、実際に木材などの防腐剤として使
ゲ ー ム マ ス タ ー

用することちあります。
また、眼球の裏側にエキスが沈殿して琥珀状になるちのが発見される場合があり、
これは〈グールコイン〉としてコレクタ一間で取弓丨されます。

390
nsipM
359
グールメイジ

はじめに
知能:人 間 並 み 知 党 :魔 法 S 語 :地方語、魔 法 文 明 語 生 息 地 :遇 跡 反 応 :敵対的
知名度/ 弱点値:1 0 / 1 5 O T i : 1 3 移動速度:M 生命撤i t ^ : 7 ( 1 4 ) 精糊邸ロ ] : 8 ( 1 5 )

1弱 点 :命中力+1 1
「离語魔法4 レベル/ 魔力 7 ( 14 )」 戦利品

0
4 レベルまでの廳)®去を行使できます。効果や結果個々 自動 20G)
グールエキス(
の魔法を参照してください。
「2 回攻擊」 2 〜 6 なし
両手の爪で' 1 体の対象を2 回 攻 ぬ き ま す 。 7 ~ 11 グールコィン(300G )
「麻 痺 毒 5 ( 1 2 ) / 生命抵抗力消滅] 1 2 〜 レア■グ一ル] イン(ldx350G)
爪での攻撃が命中したとき、対象に生命抵抗力判定を行わ
せます。 判定に失敗した対象には、3 ◦ 秒 ( 3 ラウンドの間)
回避力判定の達成値に- 2 のべナルティ修正を与えます。
f
外見的にはグールと同一ですが、知性を持ち、人の言葉を解します。 人と同じ水
準の生活をすることを好み、グールでありながら新鮮な肉を食し、頭を使って生物を
罠にかけることもよくあります。 通常のグールを束ねていることもあり、その不死の
軍勢で辺境の町ひとつを食らいつくした事件もあります。
グールメイジから採取される〈 グールコイン〉には、稀にマナが干渉し光り輝く綺
麗な模様が浮かび上がることがあり、その質によりコレクタ一の間でかなりの高額
で取引されます。

タ |
ー ス
000
ゲ ー ム

3
9
1=P
360

知能: 人間並み知覚: 魔法言語: 魔法文明語生息地: 不明反応: 敵対的


知 名 度 弱 点 値 :1 1 / 1 8 先制値:1 6 移動速度 : 2 5
生命抵抗力:1 0 ( 1 7 ) 精神抵抗力:1 0 ( 1 7 ) __________________________

攻 18方法 命中力 打 点 回避力 防護点 HP MP

m m
突 進 ( 戦車) 8(15) 2(3+14 7(14) 7 52 -
蹄 ( 馬)X 2 9(16) 2d + 8 8(15) 3 32 22

| 部位数 :4 ( 本体/ 戦車/ 馬 X 2 ) コア部位:本体 | 弱 点 :回復効果ダメージ+ 3 点 |


戦利品
•本 体 2 〜 4 なし
隕語魔法、神聖魔法5 レベル/ 鼸カ 8 ( 1 5 )」 5 〜 7 魔 材 ( 2 00 G )
5 レベルまでの稾語魔法と神聖魔法を使用できます。 信
仰している神や特殊神聖I I 法はGMが決めます。 効果や結 8 〜 12 上質な魔材( 500G)
果は個々の魔法を参照してください。 1 3 〜 ミス |J ル ( 2. 600G )
「通常武ggMSJ
魔法の武器か、【エンチャント• ウエボン】などで魔法が付与されてし如:m ば、物理ダメージを
受けません。
•戦 車
r大きいナい」
戦車を倒さなければ、本体に近接攻撃を行えません。

刃のついた武器ではクリテイカルを受けません。
「精神効果麵
精神に影響を与える効果や、幻竟などの効果を受けません。
•馬
「全力攻擊j
打撃点が4 点上昇します。「全力攻擊」を使うと、次の手番まで回避力に一2 のペナルティ修正
を受けます。
「機動力」
すべての馬のHP が0 になれば、デュラノVンは移動できなくなります。

黒い甲胄を着込んだ、巨大な騎士の姿の魔物です。 首から上がなく、左腕に自ら
の頭を抱えるように持ってし球す。 戦車に乗って移動しますが、それを引く2 頭の馬
にも頭がありません。
デュラノVンは独自のルール丨こ則って動き、人々に死の宣告を与えると言われていま
す。その宣告は決して阻めず、阻もうとするちのは宣告を受けたちのと同じく、デュ
ラ八ンの標的となります。 デュラ八ンは必ず1年後に標的となったちののちとに現れ
ます。どこにいても決して逃げられません。 ____________________________
ゲ ー ム マ ス タ ー

392
ファミリア•猫
知能:なし知竟: 術者と共有言語: なし生息地: さまざま反応:
命令による
知名度. 弱点値:
8 / _ 先制値:1 2 移動速度 : 1 2
生命抵抗力:一(_ ) 精神抵抗力:一( 一)

弱 点 .なし
「使いKJ 戦利品
『使し、魔の特性 (=>下記)J を参照してください。 なし
rasの身体」
狭い隙間などを通れます。 身体能力は普通の猫とほぼ同
じになd ます。

魔術師の使い魔として現れる魔法生物です。 主である魔術師の意思どおりに動きま
す。 魔物として戦うことは滅多にありませんが、PCの使し儷が戦闘に巻き込まれる
ことはあるでしょう。その際もこの数値を使用してください。また、GMが許可する
なら外見は自由に設定してかましヽませんが、それにより能力が変化することはありま
せん。
使い魔の主は、使い魔が持ってし、るM Pを自分のもののように使うことができます。
使い魔のMPを使うときは、使い魔に触れてしぬ:l:m i乳 、
けません。使い魔のMPは、
術者のM Pと同じように回復します。
また、ソーサラー技能を持つPCは魔物知識判定に自動的に成功します。


使い魔の特性J_______________________________________
使い魔は以下のような特性を持ちます。
♦ H P を持たず、H P に対するダメージは使い魔の主に適用されます。
• 使い魔は落下ダメージを受けません。
• 生命抵抗力、精神抵抗力は主の数値を用います。その際主は使い
魔が抵抗力判定を行ったことに気づけます。
• 主は使い魔と視覚、聴覚を常時共有でき、知覚は主と同じものに
なります(
主が「
暗視」を持つなら、使い魔も「
暗視」を持ちます)。
• 主が気絶すると、使い魔はその場に留まり一切行動できなくなり
ます。
• 術者が死ねば、使い魔は消滅します。
• 使い魔はひとりの主が1 体しか持てません。 契約の解除は主動作
で可能です。
•使し ''魔は自らの意思を持ちません。
lislpl
362

ファミリア•鳥
知能:なし知寛: 術者と共有言晤: なし生息地: さまざま反応:命令による
知名度弱点値: 8 / - 先制値:1 3 移動速度:
3 0 ( 飛行)
生命抵抗力:一(
一) 精神抵抗力:一 ( 一)

攻 擊 方 法 | 命 中 力 丨 打 18 点 | 回 避 力 |防 護 点 | HP I MP

E E H E B B H E H
11弱 点 :
なし
I■使いMJ 戦利品
r使し’ 牲 (=>393頁) J を参照してください。 なし
「颶の身体」
飛行可能です。 飛行能力は烏とほぼ同じになります。
「飛行」
近接攻擊の命中力 • 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を
得ます。

魔術師の使い魔として現れる魔法生物です。 基本的には[ファミリア• 猫]と同じ


特性を持ちます。
空を飛ぶことができるため、より広範囲の偵察に向しVCいるでしょう。 烏の種類は、
鳩やカラスなどの、あまり大きくなしV&©に限定されます。
飛行中、術者が気絶すればこのファ5 リアは落下しますが、落下ダメージを受ける
ことはありません。
また、ソーサラー技能を持つPCは魔物知識判定に自動的に成功します。

ファミリア.
知能: なし知竟: 術者と共有言晤: なし生患地: さまざま反応: 命令による
知 名 度 弱 点 値 8 / - 先制値:1 0 移動速度:
5 / 1 0 ( 水中)
生命抵抗力:一 ( 一) 精神抵抗力:一 ( 一)

5 攻擊方法 I 命中力 I 打 12点 I 回避力 防 證 点 | HP


1 MP I
I 1(8) 1 2 d _ 2 1 2 ( 9 ) 0 | - 10 1
第五部

特殊能力 I弱 点 :なし
使いMJ
「 戰利品
使い魔の特性(=>393頁) J を参照してください。
『 なし

蛙の身体」
主が懐にしまうことで、攻擊ゃ広範囲の効果の対象になり
ません。 運動能力は蛙とほぼ同じです。

魔術師の使い魔として現れる魔法生物です。 基本的には[ファ5 リア• 猫]と同じ


ゲ — ^マ ス タ ー

特性を持ちます。
ファミリアの中で唯一水中を探索することができます。
また、懐にしまうことによって、戦闘中も攻撃の対象として宣言されることがなく、
範囲攻筆の対象にちなりません。
また、ソーサラー技能を持つPCは魔物知識判定に自動的に成功します。

394
M M
363

知能: 命令を聞く知覚: 《法 言 語 :なし


生患地: 廃墟、森、遺 跡 反 応 :命令による
知 名 度 弱 点 値 :5 / 1 0 先制値 :9 移動速度 :15 _生命抵抗力:2 ( 9 ) 精神抵抗力 :2 ( 9)

地上をさまよう魂と影を結びつけた、奇妙な存在です。 魔法文明時代に作られたと
考えられ、理由は不明ですが現在でもあちこちで増殖を続けています。その姿は人間
の子供のような黒い影で、頭部や胴体に対して手足が極端に細い奇妙な身体を持ちま
す。
蛮族によって召喚、使役されることが多ぐ〈 魔石〉と呼ばれる宝石に封じて持ち
歩いていることがあります。〈魔石〉の製法は、ドレイクにのみ伝わっているらしぐ
部下によく持たせています。
単体では弱い存在ですが、集団で行動する性質を持ちます。

知能:命令を閩く知党:
魔法言語: なし生患地: さまざま反応: 命令による
知名度ノ弱点値:8 先制偭 : 9 移 動 生 命 抵 抗 力 :5 ( 1 2 ) 精神抵抗力:6 ( 1 3 )

第五部

特殊能力 1弱 点 :炎厲性ダメージ+ 3 点
なし 戦利品
2 〜 8 なし
9〜 助 を 带 び た 細 200G)

捏の木で作られたゴーレムです。 人間に似た外見ですが' 手足は短くずんぐりとし


た体格で、あまり精密な造形ではありません。
ゲームマスター

戦利品を得られるのは長し塒間稼動してし〉 て、材質とマナが完全に混ざり合ったも
のに限られます。
また、コンジャラー技能を持つPCは魔物知識判定に自動的に成功します( 弱点を
知るには本来通りの達成値が必要です) 。与えられる命令は、「
指定した地点へ移動」「

標へ攻擊J「
接近するものをすべて攻擊」程度の簡単なものに限られます。

395
EH
364
ガーゴイル
知能: 命令を聞く知覚: 魔 法 言語: な し 生 患地 :遴 跡 反 J 5 :命令による
知 名 度 弱 点 値 9 / 1 4 先制値:1 2 移動速度 : 1 5 / 3 0 ( 飛行)
生命抵抗力 : 4 ( 1 1 ) 精神抵抗力 : 4 ( 1 1 ) __________________________________

; 攻 擊 方 法 1 命中力1 打擊点| 回 避 力 | 防護点 HP | MP


爪 | 5(1 2) | 2d + 4 | 5(12) |
1 3 1 26 1 - 1
衝擊属性ダメージ+ 3 点
弱点:
「擬態」
石像の姿を取り、他の存在を驅すことができます。 動かな 20G)
鋭利な石(
ければ基本的に正体はわかりませんが、【 センス • マジック】 魔力を带びた石(250G)
などで見破れます。
「飛行』
近接攻撃の命中力 • 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を
得ます。

翼と鉤爪を持ったゴーレムのー播ですが、ガーゴイルを作り出す魔法はすでに失われています。
現存するガーゴイルはすべて魔動機文明以前に作られたちのであり、今でも当時の命令を守り
続けてし、ます。 動作はなめらかで通常の生物のようですが、動かなけれIず石像と見分l:
W つきませ
ん。 擬態中には、魔物知識判定を行えません。 不用意に近づいた場合、目標値 1 2 の危険感知
判定に成功しな丨ナれ丨# ^ ® 打ちを受けます。

チェス 卜卜ラップビース 卜
知能: 命令を閡く知竟: 魔法言晤: なし 生患地: 適跡反応:
命令による
知 名 度 弱 点 偭 :1 0 / 1 4 先制値:1 0 移動速度 :8
生命抵抗力: 5 ( 1 2 ) 精神抵抗力:5 ( 1 2 ) ______

^文 孽 方 法 I 命中力| 打 !!点 | 回 避 力 | 防_ 点 丨 HP | MP

| | 弱 点 :命中力 +1
「2 回攻撃」 r 一 戦利品
無数の腕で' 1 体の対象を2 回攻撃できます。 2 〜 6 なし

捕獲」 7 〜 11 魔 材 ( 2 00 G )
「2 回攻擊」が両方とも命中した対象を捕獲します。 以降.
対象へのこの魔物の攻撃は自動的に命中します。 1 2 〜 上質な魔材 ( 5 00 G )
弓丨き剥がすには手番で「 冒険者レベル+ 筋力ポーナス」の
行為判定を行い、命中力と達成値を比べあわなけれ丨乳、 け 1
ません。この魔物が負けた場合、腕をすべて引き剥がせます。 弓丨き剥がすのは本人以外でもかま
いません。

擬態」
宝箱に擬態します。 動かなければ魔物知識判定を行えません。【 センス ■ マジック】などて•見破る
ことがでぎます。

I 宝箱にそっくりな外見を持ち' 強い力を持つ腕や小さな足を自由に出し入れすることが可能です。
ム かつて作られたゴーレムの一種だと推測する者もいますが、定かではありません。

通常は宝箱の姿でじっと留まつているため、チェス卜卜ラップビース卜だと気づくことは困難

です。 凝態中には. 魔物知識判定を行えません。 不用蕙に近づいた場合、目標値 1 2 の危険感知

判 定 に 成 功 し な 意 打 ち を 受 け ま す 。なお、人の気配がない場合、移動することがあります。

396
3 ロームパぺッ
知能: 命令を聞く知霓: 魔法言語: な し 生 患 地 :適 跡 反 応 :
命令による
知 名 度 弱 点 値 1 2 / 1 5 先制値:1 0 移動速度 : 1 0
生命抵抗力 : 5 ( 1 2 ) 精神抵抗力 : 5 ( 1 2 )

攻擊方法 1 命中力 打擊点 回避力 防 護 点 1 HP MP ij

腕 | 4 ( 1 1 ) | 2d + 4 | 4 (1 1 )| 2 | 34

特殊能力 | 弱 点 :命中力 +1
「泥の 戦利品
打撃武器の物理ダメージ丨こ対しては、防護点が5 点高いも 2~7 なし
のとして扱います。また、刃の付いた武器からはクUテイ力
8 〜 魔力を带びた土(250G)
ルを受けず、土属性の物理ダメージ、魔法ダメージを受け
ません。

粘 土 で 作 ら れ たゴーレムです。 l m 程度のサイ ズ で 手 足 さ え あ れ ば 、形状は製 作 者


が自由に 設定することが可能ですが、あまり緻密なものは作れず、 色や質感を変化さ
せることもでぎません。 また、形状で性能に差異が生まれることはありません。
戦利品を得られるのは長い時間稼動していて、材 質 とマナが完全に混ざり合ったも
のに限られます。
また、 コ ン ジ ャ ラ 一 技 能 を 持 つ P C は 魔 物 知 識 判 定 に 自 動 的 に 成 功 し ま す (
弱点を
知るには本来通りの達成值 ^ 必要です ) 。 与えられる命令は、「 指定した地点へ移動」「目
標へ攻 撃 」「 接近するものをすべて攻擊」程度の簡 单なものに限られます。

チェス卜卜ラップビース卜
( 魔 法 生 物 、396頁 )
■1=1.^
366

知能:命令を聞く知覚: 機械言晤: なし生息地:遺跡反応:命令による


知名度 / 弱 点 値 1 0 / 1 4 先制値:1 2 移動速度 : 2 0
生命抵抗力 : 7 ( 1 4 ) 精神抵抗力 : 7 ( 1 4 )

統 ]6 (1 3 ) J 2d + 3 [ 5 ( 1 2 ) [ 4 [ 35 [ -
I弱 点 :雷属性ダメージ+ 3 点 |
2 回攻擊J
「 戦利品
両手の統で、 1 体の対象を2 回攻擊できます。 自動 鉄 (20G )
2〜 5 弾丸x 10(25G)
統は射程 15m 、装填数3 のカテゴリ〈
ガン〉の武器として
扱います。弾が尽きると手番を1 回费やして装填を行います。 6〜 8 粗悪な®®SBS(IOOG)
弾薬は体内で生成されます。 9〜 300G)
魔動部品(
「礙の身体」
刃のついた武器からはクリティカル(=>163頁) を受けません。

手足を持ち二足歩行する、身長2 m ほどの魔法機械です。 轚備用に作られたらしぐ


魔動機文明時代の適跡でよく見られます。 両手が銃になっており、侵入者を攻擊しま
す。 腕の銃は内蔵式のため、倒しても使用できません。

フラービィゴーレム
知能: 命令を聞く知竟: 魔法言語: なし生息地: 遺跡反応:
命令による
知 名 度 弱 点 値 1 0 / 1 4 先制値:1 3 移動速度 :8
生命抵抗力 :7 ( 1 4 ) 精神抵抗力 :8 ( 1 5 )

攻 擊 方 法 | 命 中 力 | 打 撃 点 I 回避力| 防 護 点 | HP j MP
第丑部

| | 弱 点 :物理ダメージ+ 2 |
I 戦利品
2 ~ 8 なし
9~ 財 宝 (1d x 20 0G )

肉で作られたゴーレムです。 サイズは2 〜 3 m 程度で、人間の造形を単純化した


ような外見を持ちます。また、稀に製作した魔術師がフラービィゴーレムの体内に財
ゲ 丨 *^マ ス タ一ー

宝を隠している場合があります。 目の前で作られた、などの事情でそういった背景を
考慮できないフラービィゴーレムを倒した場合、戦利品は自動的に「 なし」になります。
また、コンジャラー技能を持つPCは魔物知識判定に自動的に成功します( 弱点を
知るには本来通りの達成値が必要です) 。 与えられる命令は、幼い子供が理解でぎる
程度までです(特定の場所まで物を届ける、特定の相手のみ攻撃する、扉を開ける、
など)。
9
8
367

知能: なし知寬: 魔 法 言語: な し 生 息 地 :地 下 迷 宮 反 応 :


敵対的
知 名 度 弱 点 値 1 0 / 1 4 先制値 : 1 0 移動速 度 : 3
生命抵抗力:1 1 ( 1 8 ) 精神抵抗力: 9(16)

| 命中力」 打 块 点 丨 回 避 力 丨 防 護 点 | HP | MP
体当たり

I弱 点 :炎属性ダメージ+ 3 点
n x り 秘 / 7 ( 1 4 ) ,生制 g 抗カ,消 戦利品
体当たりが命中した対象は、生命抵抗力判定に失敗すると身 自動 ゼリ一状の物質(100G)
動きできなくなり. この魔期の手番が終わるたびに「
2d + 1 J 点
の魔法ダメージを受けます。 主動作として生命抵抗力判定を再 2 ~ 11 なし
度行い、成功すると脱出できます。 1 2 〜 ミニブ□ ブ(1.500G)
「柔5 机 、
身体」
打擊武器の物理ダメージに対して、防護点を+ 5 点します。
また格B 武器〈投1カや、それに準ずる攻対象にできません。
逦の身体」
この魔物を攻擎したり、攻擊を受けた武器や防具は、2 4 時間後に溶けてなくなります。2 4 時間内に
ワインなどのアルコールで洗浄すれば、この効果を受けず(こ済みます。

半透明で薄い緑色の身体を持ったゼU—状の魔物です。 身体は強い酸性で、付着すれば金属な
どを溶かします。 元々は!! 法の実験途中に発生した生物ですが、今では野生イ匕し、分裂によって
個体を増やしています。
稀に切り取られた肉体の一部が動きだすことがあり、これに特殊な処理を加えて身体の酸性を
中和したちのがぺツ卜として流通することがあります。

5 ス卜ーンサーバン卜
知能: 命令を閩く知覚: 魔 法 M :な し 生 患地 : 地下迷宮反応:
命令による
知 名 度 弱 点 循 1 1 / 1 5 先制埴 :1 3 移動速 度 :18
生命抵抗力 :13 ( 2 0 ) 精神抵抗力:1 1 ( 18)

攻S8方法 命中力 打擊点 回 避 力| 防 護 点 | HP j MP


腕 | 8(1 5) | 2d+ 6 | 6(13) |1 フ | 38 f - 1
命中力 +1
弱点:
「2 回攻撃」
両手の拳で、 1 体の対象を2 回攻撃できます。
r a の身体j 魔力を带びた石(250G)
刃の付いた武器からはクリティカルを受けません。また「 厲
性 :純エネルギー」 以外 d 魔法からもクリティカルを受Iブません。 ミス Uル ( 2 .6 00 G )

石で作られたゴーレムです。2 m 程度のサイズで手足さえあれば.形状は製作者が自由に股定
することが可能ですが、あまり級密なものは作れず、色や質感を変化させることもできません。ま
た、形状で性能に差異が生まれることはありません。
戦利品を得られるの《畏い時間稼動していて.材質とマナが完全に混ざり合ったものに限られ
ます。さらに極めて稀に体内から見つかるr s スリル」は魔法文明時代の魔術師がゴーレムの知能
を上げ. より複雑な命令を与えるために組み込んだもので、その時代丨こ製造されたものでない限り ム
は入手でぎません。 マ

また、コンジャラー技能を持つPC は魔物知識判定に自動的に成功します( 弱点を知るには本来

通りの達成値が必要です) 。 与えられる命令は、幼い子供が理解できる程度までです(特定の場所
まで物を届ける、特定の相手のみ攻擊する、扉を開ける、など)。

399

368
ーム

知能: 命 令 を 聞 く 知 覚 :機 械 言 届 : なし生息地: 遺跡反応: 命令による


知 名 度 弱 点 値 1 1 / 1 5 先制値:1 2 移動速度 : 2 0
生命抵抗力: 8 ( 1 5 ) 精神抵抗力 : 8 ( 1 5 ) ___________________________________

攻 撃 方 法 | 命 中 力 | 打B 点 | 回 避 力 | 防 護 点 | HP | MP

I 主 砲 ( 砲塔) 1:7(14) | _ 2 d + 10 [ 8 ( 1 5 ) _

I部位数 :2 ( 胴体 / 砲塔) コア部位:なし ] 丨弱点:雷属性ダメージ+ 3 点

胴体 自動 鉄 (20G)

大きい」 2〜 7 なし
胴体のHP を0 丨こしな!ブれば、砲塔に近接攻撃できません。
r対人兵器/ 6 ( 1 3 ) 生 命 抵 抗 力 消 滅 」 魔動部品 (
30 0 G ) 8 〜 10
ドウームを中心丨こ「 半径 6m / 2 0 J の範囲に細かU 金属 稀少な魔動部品(900G) 11〜
片を撒き散らし攻撃します。 抵抗に失敗した対象へ1 5 点
の物理ダメージを与えます。この能力は2 回しか使えません。
♦ 胴体,砲塔
R単薬」
機銃は射程 10 m で装填数6 、主砲は射程3 0 m で装填数 1 のカテゴリ〈
ガン〉の武器として扱
います。 弾が尽きると主動作で再装填を行し〉 ます。
精密射擊& 鷹の目」

乱戦に飛び道具を込んでも誤射しません。また、遮蔽や乱戦エリアを越した先のキャラクタ一
も射擊攻擊できます。
「機の身体I
刃のついた武器からはクリテイカル(=> 163頁)を受けません。

魔動機文明時代に作られた、大型の戦闘用魔動機械です。 主に攻擊用の砲塔と4
本の脚部からなり、重厚な外見からは想像できなUV5ど素早く移動することができます。
しかし倒すことができれば、現在の技術では作ることのできない魔動部品を手に入
れられる可能性があり、それが入手困難な:&のであれば、かなりの高値で取引される
でしよろ。





タ |

0
0
3 69

-ム
知能命令を聞く知竟: 機械言語: なし生患地: 邇跡反応:命令による
知 名 度 弱 点 値 :1 3 / 1 7 先制値:1 3 移動速度 : 1 8
生命抵抗力:1 3 ( 2 0 ) 精神抵抗力:1 0 ( 1 7 )

副砲 ( 胴体)x 2 I I (18) 2d+ 8 8(15)


主砲 ( 砲塔)X 2 8(15) 2d + 12 10(17)

部 位数 :4 ( 胴体 x 2 / 砲塔 x 2 ) コア部位:な し ] 丨弱点:雷厲性ダメージ+ 3 点
特殊能力
丨胴体 鉄 (20G)

大きい』 2〜 9 300 G )
魔動部品(
胴体のどちらかのHP を0 にしな丨ブれば、砲塔に近接攻撃
できません。両方破壊すると、砲塔の回避力は一4 されます。 10-12 稀少な魔動部品(900G)
劃同体砲塔 13- 未知の魔動部晶(2.400G)

副砲は射程 1Omで装填数6 、主砲は射程3 0 m で装塯数 1 のカテゴリ〈ガン〉の武器として扱


います。 弾が尽きると主動作で再装填を行います。
PM密射撃& 鷹の目J
乱戦丨こ飛び道具を込んでも誤射しません。また、 や乱戦エリアを越した先のキャラクタ一
ち射擊攻擊できます。
「機械の身体」
刃のついた武器からはクリティカル(=> 163頁)を受けません。
IW御膜展開」
炎、風、水 • 氷、土、ffi属性による物理ダメージ、魔法ダメージを受けると、自らを対象に、
I化するK
直前に受けた属性を無効化する防御膜を張ります。この動作は「 補助動作」として扱われ、新しく
張りなおすと、以前の防御膜の効果は失われます。

魔動機文明時代に作られた戦闘用の巨大な兵器で、8 本の足を持ちます。そのため
より多くの武装が積めるようになり、1 ラウンドの間に大砲と機銃を2 発ずつ、合計
4 回の攻擊を行えます。しかし部位がひとつ破壊されるごとに、対応した機統か大砲
がひとつずつ使えなくなります。
現在では稀少で複雑な魔動部品を使用していることちあり、そういった=&のが見つ
かれば高額で取弓丨されるでしよう。
ゲームマスター

401
isTl
370

クインドウーム
4 0 1 頁)
(魔法生物、

サンダーパ一ド
4 0 4 頁)
(幻獣、
371

知能: 人間並み知覚: 五感 ( 暗視) 雷 語 : 魔法文明語、エ ル フ 語 生 息 地 :


森、山 反 応 :
中立
知 名 度 弱 点 値 :8 / 1 4 先制値:n 移動速度:1 3 / 2 6 ( 飛行)
生命抵抗力: 5 ( 1 2 ) 精神抵抗力: 5 (12)

打 撃 点 回 避 力 防 護 点

| 弱 点 :物理ダメージ+ 2 点 |
r 魅了の歌/ 3 ( 1 0 ) ,精神抵抗力/消 戦利品
射程 2 0 m 内の 1 体を対象に、魅了する歌を歌って聞かせ 2 〜 9 なし
ます。 対象は精神抵抗力を行い、失敗すればディ一ラに寄っ
ていき、歌詞に含まれた命令を実行します。 命令できる歌
1 0 〜 魔法文明語の本(ldxl70G)
詞は簡単なちのでなけれ丨ずならず、対象の命を直接害するよ
ろなfeCDIJ効果が®0 ません。対象のHPかMPが減少すれば、
歌の効果は失われます。

美しい女性と烏の姿を併せ持つ幻獸です。魔法文明時代は人間と交流していましたが、現在は
森や山奥でひっそりと暮らしています。
性格は温厚であり、よほどの理由がない限り人間と戦おうとはしないでしょう。
ディーラたちはかつて人間から教わった文明を現在でち細々と受け継いでいます。魔法文明
語、あるいはエルフ語を操れる者なら、ディーラと会話することが可能でしょう。
また、彼女たちは読書を好み、現在でも鼸法文明時代に作られた書物の写本を作り続けている
者もいます。

ヘル八ウンド
知能:動 物 並 み 知 覚 :五感( 暗視) 言 語 : なし生息地:
遺跡反応:
敵対的
知名度弱点値: 9 / 1 5 先制値:1 6 移動速度 :18
生命抵抗力 :6 ( 1 3 ) 精神抵抗力 :7 ( 1 4 )

| 命 中 力 | 打Sg点 | 回 避 力 丨 防 護 点 | HP | MP

| 弱 点 :水 • 氷属性ダメージ+ 3 点 |
炎の吐息, 5 ( 1 2 ) ,生命抵抗力/半減 J
「 戦利品
自分の周囲に炎を吐きます。ヘル八ウンドと同じ乱戦エ 2 ~ 3 なし
リアに存在する、3 体までのキャラクタ一を選んで炎で攻
2 d + 4 」点の炎属性の魔法ダメージを与えます。「
撃し、「 炎
4 〜 11 幻獣の皮(140G)
1 2 〜 炎の結晶(1.600G)
ゲームマスタ丨

の吐息」は連続した手番には行えません。

炎 獅 」
炎属性の攻擊T はHP、MP が減少しません。

漆黒の毛皮を持つ大型の犬のような外見で、炎を吐き、また炎に対して完全な耐性を持ちます。
様々な伝承に登場し、地獄の番犬と呼ばれますが、それらすベての話が真実であるとは限りません。
稀に体内から、ほのかに熱を持つ赤い石が見つかることがあります。

403
5 サンダーバード
知能:動 物 並 み 知 党 :五 感 言 語 : な し 生息地:山 岳 反応: 腹具合による
知名度/ 弱 点値: 1 0 / 1 6 先制値:1 6 移動速度: 5 0 ( 飛行)
生命抵抗力: 8 ( 1 5 ) 精神抵抗力: 10(17)

HP MP
| くちばし(
胴体) 8(15) 2d+8 8(15)
翼)X 2
翼( 9(16) 2d+6 7(14)

3 ( 胴体/ 翼 x
部位数: 2 ) コア部位:胴体 ] I弱 点 :魔法ダメ一ジ+ 2 点
戦利品
2 ~ 7 なし
「雷as ノ7 ( 1 4 ) 精神抵抗力/ 半減」 8 ~ 10 幻獣の嘴 ( 3 50G )
雷を召喚して玫擊します。 自分を中心に「 半径 6 m /
2 0 J の範囲に「 2d + 6 」点の雷属性の魔法ダメージを与え 1 1 〜 雪の結晶(1.600G)
ます。
• 胴 体 /翼
「飛翔」
近接攻撃の命中力• 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を得ます。
部位 : 翼のいずれかのHP が0 以下になつた場合、この能力を失います。
「雷無効J
雷属性による効果を受けません。

雷をまとった巨大な鳥で、戦闘時や全力で飛行しているときなどはその身が淡く輝
きます。 特定の縄張りを持たず、数か月間も続けて高い高度を飛行することができる
ため、発見は困難でしよう。
ただし産卵の時期やなんらかの明確な目的がある場合に限り、1 か所に留まり巣を
作ります。
msi
373
フ グリフオン
知能:低い知寬: 五感言語: なし生息地: 山 岳 反 応 :中立
知名度弱点値: 1 2 / 1 8 先制値:1 8 移動速度: 2 0 / 4 0 ( 飛行)
生命抵抗力:1 2 ( 1 9 ) 精神抵抗力:
9 (16 )

くちばし(
胴体) 9 (1 6 ) 2d + 11 1 1 (1 8 ) 5 38 26
翼)X 2
翼( 1 0 (1 7 ) 2d + 8 9 (1 6 ) 4 26 11

| 部位数:
3 ( 胴 体 /翼 x 2 ) コア部位:胴体 | 弱 点 :風属性ダメージ+ 3 点
特殊能力 戦利品
m m /m 2 ~ 5 なし
「飛翔」 6 〜 12 ! 宝石 (l d x 150G )
近接攻» の 命中力 • 回避力判定に + 1 のボーナス修正を
得ます。 1 3 ~ ミス Uル (2 .6 0 0 G )
部 位 :翼のし)ずれかのHP が0 以下になった場合、この能
力を失います。
「連微擊j
攻撃が命中した場合、同じ対象にもう1 回攻擊できます。
2 回目の攻撃が命中してもこの効果はありません。

ライオンの胴に鷲の頭と羽を持つ幻獣です。 空を自由に飛びまわることができ、絶
壁に横穴を掘って巣にすることを好みます。
グリフォンは宝石や責金属など美しく輝くも)のを集める性質があり、それらを奪お
うとすれば激しく怒るでしよう。ただし通常はそれほど攻擊的な性格ではなく、稀に
片言の交易共通語を話す個体も存在します。

ゲ I ム マ ス ター
|

4
0
ff=Dvl
374

知能:人間並み知覚: 五 感 ( 暗視) 言語 :魔神語、魔法文明語


生息地:遍 跡 • 地 下 迷 宮 反 応 : 敵対的
SliS(i :1 2 / 1 7 ^3 H 2® :16 ^ & m ^ :
6(13)

| 命 中 力 | 打 ®点 | 回避力 | 防 護 点 丨 H P 丨

1 | 弱 点 :物理ダメージ+ 2 点
「操霊» •去3 レベル, 助 6 ( 13)J ■ ■ ■ ■
3 レベルまでの操®JW去を行使でぎます。効果や結果(よ個々 自動 悪魔の血(100G)
の魔法を参照してください。
2 ~ 8 なし
「絡め取り」
「キラ一オク卜パス( =5*385頁) 」の 「
絡め取り」と同様です。 9 〜 10 悪 働 耳 飾 り (2 60 G )
巻きつくのは触手ではなく尻尾になり、弓Iき剥がしの目棵値 1 1 〜 悪魔の指輪( 600G)
は「13 」になります。

デーモンの中では小型に分類される魔物です。 背の低い人間のような外見で、薄い
灰色の肌と細長い尻尾を持ちます。
デーモンに関しては未知である部分が多ぐなぜ発生したのか、何を目的としてい
るのかも不明です。 彼らはそもそも、第二の剣の眷属ですらありません。
また、デーモンの身体に流れる血には特別な魔力があると言われ、一部の画家が好
んで絵の具に溶かし使用します。

ザルバ一ド
知能: 人間並み知寬: 五感 ( 暗視) 言 語 : 魔 神 語 生 患 地 :遡 跡 • 地 下 迷 宮 反 応 :
敵対的
知 名 度 弱 点 値 :1 3 / 1 8 先制値 :1 4 移動速度:1 4 / 2 0 ( 飛行)
生命抵抗力:1 0 ( 1 7 ) 精神抵抗力 :9 ( 1 6 )

攻 擊 方 法 丨 命 中 力 丨 打 W点 | 回 避 力 | 防 護 点 I HP I MP

IK iH iB E E IE 3 ia E B S IK H H 9 1 K B
| | 弱 点 :命中力+1 1
第丑部

「神聖魔法4 レ ベ ル /肋 7 ( 14) J 戦利品


4 レベルまでの神聖魔法を行使できます。効果や結果《個々 自動 悪魔の血(100G)
の)®去を参照してください。
2~6 なし
「炎 の 吐 息 1 0 ( 1 7 ) / 生命抵抗力半減J
射 程 10m の炎を、単体の対象へ吐き、「 2 d + 8 」点の炎 7~8 悪勘耳飾0 (260G )
属性の魔法ダメージを与えます。 9~ 6 00 G )
悪魔の指輪(
「飛行」
近接攻撃の命中力• 回避力判定に+ 1 のボーナス修正を
得ます。 ___________
ゲームマスター

皮膜の翼と大きな角を持つ、真っ赤なデーモンです。 身長は3 m を超又、燃又るよ


うな赤い目を持ちます。 背中の翼で飛ぶことができ、上空から炎で攻擊することもあ
ります。 未知なる邪悪な神の魔法を使う能力も有しています。
魔法文明時代の適跡には、ザルパードによく似たガーゴイルがよく見られます。そ
のことから、この時期にはすでにデーモンたちはラクシアに存在したと考えられてい
ます。
406
(1=1^1
375

魔道に魅入られた鹿法使い
交易共通語、習得してし兄) 魔法による言語、地方語
知 能 人 間 並 み 知 竟 :五 感 言 語 :
生息地: さ ま ざ ま 反 応 :中立
知 名 度 弱 点 値 :8 ノー 先制値:1 4 灘 速 度 :1 5 生命m / ] : 6 ( 1 3 ) 精神抵抗力:7 ( 1 4 )

攻黎方法| 命中力| 打 联 点 I 回 避 力 丨 防 護 点 丨 H P 丨 M P

1 I弱 点 :
なし

魔法 (1 絲 E) 4 レベル,魔力 7 ( 1 4 )」
「 戦利品
真語魔法、操霊魔法、神聖魘法、妖精魔法のうち、どれ 2~3 なし
かひとつの魔法を4 レベルまで行使できます。 効果や結果は
個々の魔法を参照してください。
4~8 銀貨袋(l d x 3 0 G )
剣 の 加 護 運 命 変 転 ( 与 6 6 頁)」
「 9 ~ 10 IdxlOOG)
大きな銀貨袋(
行為判定や打» 点、魔法のダメージなどで振つた2 d の出 11〜 宝石 (l d x 150G)
目を両方ひっくり返せます。この効果は1 日に一度だけ使え
ます。

それなりに経験を積んだ人間の魔法使いです。さまざまな状況、さまざまな場面で
出会う可能性があるでしょう。また、種族特徴「
剣の加護/ 運命変転」を使用できます。

腕利きの傭兵
知能: 人 間 並 み 知 覚 :五 感 言 語 :交易共通語生息地: さまざま反応: 中立
知 名 度 弱 点 値 : 8 / _ 先制値:1 4 移動速度:2 0 生命抵抗力:8 ( 1 5 ) 精神抵抗力:7 ( 1 4 )

特殊能力 L弱 点 :
なし
围制攻 WJ — — 一 戦利品

攻擊の命中力に+ 1 のボーナス修正を得られます。 力テ 2 〜 3 なし
ゴリ〈金厲鎧〉を装備しているキャラクターに対して「 華制 4 〜 7 銀貨袋(l d x 3 0 G )

攻撃」は宣言できません。 /{

全力攻撃」
8 〜 9 古びたナイフ(3 80 G )
打擊点が4 点上昇します。「 全力攻撃」を使ろと、次の手 1 0 ~ 宝石(1 d x 1 50G)
番まで回避力に一2 のペナルティ修正を受けます。

剣の加腰運命変転( =>66 頁)」
行為判定や打擊点、魔法のダメージなどで振った2 d の出目を両方ひっくり返せます。この効果
ゲ ー ム マ ス タ ー

剣と盾、それに革鎧で武装した熟練の戦士です。 様々な剣技に加え、「
剣の加護/
運命変転J を使用できます。

407
一般索引
アイテム 260 技能 22,200 算出ダメージ 160
足跡追跡判定 115 基本回避力 24 シーン 232313
アル•メナス 307 基本命中力 24 ジェネレーター 303
[ 暗視] 67,68,70,72 キャラクター 15 始祖神 231310
アンデッド 305,365,389 器用度 74 自動失敗 103
ィグニス 298,309 キルヒア 234,311 白動成功 103
-般装備品 277 近接攻擊 154 シナU才 346
移動速度 369 近接武器 264 射出武器攻擊 154
移動力 23 筋力 74 シャドウ 72
[異貌] 71 グラップラー技能 201 ジャーべル•ウ才一キーの森329
威力 159 クリティカル 163 [弱制 71
隠蔽判定 110 クリティカル値 163 弱点 371
受身判定 112 経験点 22,94,344 弱点値 368
生まれ 65 経験点テ一ブル 95 射擊攻擊 154
エルフ 67 経歴 60 シューター技能 202
エンシェン卜 ゴ ッ ド 310 ゲームマスター(GM) 15332 自由都市同盟 328
応急手当判定 110 ■穢れ■ 196,304 卩兄歌 22
隠密判定 113 穢れ度 197 種族 65
解除判定 110 [月光の守り] 72 主動作 150,185
回避力 113 月神 232,313 シュネルァ 306
回避力判定 113 言語 23,82 純ェネルギー 211
回復 195 見識判定 116 衝擊 212
■解放の剣. 309 幻獣 365.403 小神 314
風 212 賢神 234,311 植物 365,387
カテゴリ 261 コア部位 371 神紀文明 306
雷 212 行為判定 100 真語魔法 135,213
ガメル 15 行使判定 116 神聖魔法 36,223,231
カルディア 298 構造解析判定 116 神殿 318
軽業判定 113 誤射 152,183 水泳 122
簡易戦闘 141,143 古代神 310 スカウ卜技能 205
聞ぎ耳判定 115 コンジヤラー技能 203 スリ判定 111
危険感知判定 115 ザイア 234,312 制限移動 149,173
騎士神 234,312 最大装填数 263 生死判定 120
基準値 100,342 ザルツ地方 324 精神効果 212
気絶 196 斬擊 212 精神抵抗力 22,369
精神抵抗力判定 121 iiSQD 262 病気知識判定 118
精神力 75 追加ダメージ 24,160 標準戦闘 169
生息地 368 通常移動 149,173 平目 103
生命抵抗力 22,369 〈剣のかけら〉 300,341,344 敏捷度 74
生命抵抗力判定 121 例の加護, 運命変転] ^6 ファイター技能 200
生命力 75 [剣の加護/ 炎身] 68 フアルブレイム島 330
セージ技能 207 剧の加護/ 優しき水] 67 不意打ち 194
セッション 16,335 ディアポリック■卜ライアンフ307 部位数 371
戦士系技能 79^00 テイダン 232,311 風来神 233313
戦神 311 適用ダメージ 162 フェアリーテイマー技能204
先制値 369 デュランデイル 306 フェンサ ー 技能 201
先制判定 114 テラスティア大陸 321 フェンデイル王国 326
先制力 23,114 天候予測判定 117 フオル卜ナ 301
戦闘特技 22,88,248 投擲攻擊 154 プリース卜技能 204
戦利品 371 登攀 123 プレイヤー 15
幼移動 148,173 動物 364,381 プレイヤーキャラクター
操霊魔法 135,219 毒 212 (PC) 15
ソーサラー技能 203 独立状態 174,176 文献判定 118
蘇生 196 飛び道具 270 ペナルティ修正 125
その他技能 80205 ドワーフ 68 変装判定 111
ダーレスブルク公国 325 ナイ卜メア 71 防具 274
大神 312 人間 66 冒険者 14,315
大破局 307 能力値 21,74 冒険者の店 316
太陽神 232311 能力値ポーナス 21,75 冒険者判定 122
[第六感] 69 祝い 212 冒険者レベル 22,86
高飛び 123 ノンプレイヤーキヤラク 報酬 344
宝物鑑定判定 118 ター (NPC) 16,337 ボーナス修正 125
達成値 100,342 ■始まりの剣’ 15,294 補助動作 151,187
麵 値 の 比 ^®い 105 幅跳び 123 炎 212
タピツ卜 69 'ノ0 レパロスの額_ 329 マイナ— ゴッド 314
ダルクレム 311 蛮族 14,302,364,372 〈マギスフィァ〉 139,281
探索判定 117 判定の再 臓 128 マギテック技能 205
知覚 367 368 マギテック協会 319
地図作製判定 117 尾行判定 114 魔剣 298
知能 367 必筋 261 魔剣の迷宮 299
知名度 368 ヒットポイント( HP) 22,86 マジックアイテム 286
■調和の剣. 309 Xm 14,302365,407 魔術師ギルド 318
知力 75 病気 212 魔神 365,406
マスタリング 332 命中力 111,370 ルーフ;Eリ ア 235,314
魔動機術 139,242 命中力判定 111 ル ー ン フ オ ー ク 70,303
魔動機文明 307 名畜アイテム 23 ルキスラ帝国 324
マナ 15,302 名誉点 23,97,344 ルミエル 298,309
マナポイン卜(MP) 22,86 メジャ—• ゴ ッ ド 312 ル= □ ウ ド 233,313
魔法 130,208 g 標値 100,338 レ一ゼルドーン大陸 330
魔法生物 365,393 薬品学判定 119 練技 22
魔法使い雜能 79,203 妖精 303 レ ン ジ ャ ー 技 能 206
魔法文明 306 妖精魔法 137,236 □シレツタ 328
魔物 14,364 ライフォス 231,311 罠感知判定 120
魔物知識 23,118 ラクシア 14,294 罠設置判定 112
魔物知識判定 118 落下ダメージ 194 C値 262
■守りの剣. 300 ランク 261 [HP変換] 70
魔力 116 醒ェリア 144,174
水•氷 212 乱戦状態 174,176

魔法索引

[アース• ヒール】 220 【


エフエク卜•パレッ卜】 244 【
コア一シブ】 230

アイスボルト】 240 【
エンチヤン卜•ウエボン】219 【
コマンド• ド一ル】 220
【 ァウエィクン】 226 【
オース】 234 コンシール•セルフ】 218

【アドパンストヒーリング】 241 【
ォートモビル】 245 【
サーチ•ノ〈 ルパロス】 231
【 アナライズ】 245 カウンター•センス】 224
【 【
サイレン卜ム一ブ】 240
【 アンラック】 233 カウンター•マジック】 220
【 【
サニティ】( 神聖) 225
【 アン□ ック】 215 【
力才スショッ卜】 239 【
サニティ】( 妖精) 239
【インテンス•コン卜□ 一ル】 223 【
力パ一リング】 234 【
サンライ卜】 232
【 ウィークポイント】 235 【
キュア• ウーンズ】 226 【
シャドゥボディ】 243
【 ウィスパーヒール】 237 【
キュア• ディジーズ】 229 【
ジャンプブーツ】 244
【 ウィンドガ一ド】 237 【
キュア• 八一卜】 229 【
シュー卜アロ一】 241
【 ウインドカツター】 238 キュア■ブラインドネス】227
【 【
ショック• ボム】 244
【 ウインドボイス】 236 【
キュア• ポイズン】 227 【
ショッ卜ガン•パレッ卜】246
【 ウエボン• マスタ一】 217 【
クイック□ 一ダ一】 245 スタン• クラウド】 224

【ウオーター-ウォーキング】 235 【
クリエイト. アンデッド】223 【
ス卜一ンガード】 238
[ ウオータースクリーン】 238 【
クリエイ卜ウエボン】 247 【
スネア】 237
【ウォール. ウォーキング】217 【
クリエイ卜• ゴーレム】 221 【
スパーク】 219
【 エネルギー• ボルト】 213 【
クリティカル•パレツ卜】243 【
ス ペ ル I ンハンス】 223
【ェフエク卜ウエボン】 244 【
グレネード】 246 【
スモーク• ボム】 245

スリープ】 214 【
パラライズ】 215 【
ブレス】 230

セイクリッドウェボン】228 【
ヒーリング•パレツ卜】 243 【
プ□ テクシヨン】 219

セイクUッド•シールド】228 【
ヒールウオーター】 236 【
ベネ卜レィ卜】 234

センス• エネミィ】 215 【
ピユリフイケーシヨン】 【
ポイズン• クラウド】 222

センス• マジック】 214 (ルーフエリア) 235 【
ホ- リー. クレイドル1 230

ソIJ ッド•パレッ卜】 242 【
ピユリフイケーシヨン】 【
ホ一U— _ライ卜】 229
【 •
ダーク ミス卜】 219 (妖精) 238 【
ホパリング】 240

ターゲッ卜サイ卜】 242 ファイア• ウエボン】 221
【 【マ一キング】 216

ディスガイズ】 222 【
ファイアポール】 218 [マインド•センデイング】231

ディスガイズセッ卜】247 【
ファイアポルト】 237 【
マナ•アブソ一ブ】 224

ディスペル•マジック】 214 ファナティシズム】 220
【 【
マナサーチ】 242

ディテク卜•フェイスI 226 【
ファミリア】 216 【
ラィ卜】 213

デス卜ラクシヨン] 239 【
フイ一ルド•プロテクションI 225 【
ライ卜ニング】 216
【ド一ル•サイ卜】 222 【
フィ一ルド• レジス卜】 227 【
ラック】 233
【卜ランスフアーマナボイ 【
フェアリーウィッシュ】236 【
リープ. スラッシュ】 215
ント】 229 【
フェイス•インジケイ卜】228 【
Uムーブ• カース】 230
【卜ランスレイ卜】 217 【
フォース】 227 【
リモ一 ト• ドール】 224

ナイ卜• ウォーカー】 232 フ才ビドゥン•マジック】222
【 【
レィ】 232

ノッカー• ボム】 243 【
プライマリィヒ一リング】239 【
レイジング. アース】 221

パース卜• シヨツ卜】 247 【
ブラインドネス】 233 【
レジス卜• ボム】 247

バーチャルタフネス】241 【
ブラス卜】 217 【
レビテーシヨン】 218

ハ一ド. ロック】 218 【
フラッシュライ卜】 242 【
□ ック】 213

パイタリテイ】 214 【
ブラン卜• ウエボン】 213 【
ワイヤーアンカ一】 246

パニツシュ】 225 【
ブレイプ八ー卜】 241
戦闘特技索引

徊避行動〉 250 ( 鉄壁》 252 ( 魔法拡大/ 数》 258


( かばう〉 256 ( 投丨雜化> 252 《
魔法拡大/ 距離》 258
( 頑強> 250 ( 投け*!文擊》 257 《
魔法拡大/ 時間》 259

牽制攻擊》 256 ( 二刀流》 253 《
魔法拡大/ 範囲》 259

牽制攻擊n 〉 257 <必殺攻擊》 258 《
魔法収束》 259

精密射擊》 250 《
武 器 習 熟 /**〉 253 《
魔法制御》 254
( 全力攻擊> 257 ( 武器習熟n / * * > 253 《
魔法誘導》 255
( 双擊〉 251 ( 踏みつけ> 253 ( 魔力擊》 259

狙擊》 251 <ブ□ ツキング> 254 《
両手利き》 255

廳の目》 251 《
防 具 習 熟 /**〉 254 <MP軽 減 / * * 》 255

挑発攻擊> 257 {防具習熟n / * * > 254

追加攻擊〉 252 ( 魔法拡大,確実化> 258

魔物索引

インビジブルビース卜 374 ゴプU ン 373 ドレイク(


竜形態) 378
腕利きの傭兵 407 コボルド 372 トロ一ル 379
ウルフ 381 ザルバ一ド 406 ファミリア•蛙 394
オーク 395 サンダーバード 404 ファミリア•鳥 394
ガーウィ 398 サンドウオーム 386 ファミリア•猫 393
ガーゴイJレ 396 ジャイアン卜アン卜 381 フラービィゴーレム 398
ガス卜 395 ジャイアン卜パッ卜 383 ブラツディーべタル 388
キプ□クス 384 ジャイアン卜リザード 382 ブ□プ 399
キラー才ク卜パス 385 スケル卜ン 389 ヘル八ウンド 403
キラ— クリーパー 387 ス 1-一ンサーバン卜 399 ボガード 375
ギルマン 376 ゾンビ 390 魔道に魅入られた魔法使い407
クインドウーム 401 ダスキーグレイス 406 メデューサ 375
グール 390 チェス卜卜ラップビース卜 396 ラミア 380
グールメイジ 391 ディ一ラ 403 レッサーオーガ 376
グリフォン 405 デュラ八ン 392 レッドキャップ 374
グレイリンクス 382 ドゥーム 400 レブナン卜 389
グレムリン 372 ドレイク( 人間形態) 377 ロームパべッ卜 397

412
デザイナーズノー卜

2 0 0 8 年4 月のrソ一ド• ワ一ルド2.◦ ル一ルブックI 』発売以来、


気がつけば丸4 年の歳月が流れ、5 年目に突入しました。 ル一ルブッ
クもr n j r n u と発展、展開。 サプリメン卜などの関連書籍も多数刊
行され、時の流れる速さには驚かされるばかりです。
そしてこの4 年の間に、ル 一 ル 上の問題点や改善点などがいくつち
見つかり、サプリメン卜上で改善や改訂が行われてきました。その結果、
『ソ ー ド•ワ ー ル ド2.0Jは大きく進化を遂げたという実感を持つ一方で、

「これから始めよう!」という人たちにとって、敷居の高い状況になっ
てし)るのも気になっていました。
そこで、一度戦闘ルールを中心に洗い直し、新たに執筆し直した新
造ページを加えた、この『 改訂版』の登場となったのです。
新規ユ 一 ザ一や初心者丨こもわかりやすく遊びやすい「
簡易戦闘ルール」
と、そこから発展した「
標準戦闘ルール」は、「
入門— 発展」という段階
を踏んで遊ぶのに最適な構造になっています。
2 0 1 2 年8 月発売予定のル一ル& データ集rカルディアグレイスJ
には、さらに多様性溢れる戦闘を再現できる、「
熟練戦闘ルール」も掲
載されていますので、ぜひこちらも手に取ってみてください。

最後に、改めてrソ一ド•ワールド』というタイトルを委ねてくださっ
た水野良、清松みゆき両氏と、r改訂版j という企画を了承してくださっ
た富士見書房、アークライ卜両編集部のみなさま、そしてrソード•ワ一
ルド2 .0 J を支えてくださったすべてのユーザーの方々に、深く感謝し
ます。



2 0 1 2 年6 月 北 沢 慶 / グル一プS N E ナ
!


I
グル一プSNE公式HP http://www.groupsne.co.jp/
※ メ一)レはSNEへ、封書類は富士見書房編集部へお送りください。
スタッフ1J ス卜
ゲ ー ム デザイン
北沢慶

システムデザイン ディべロップメン卜
田中公侍 グ ル ー プ SNE

ワールドデザイン J )
ス一 V°一 Vイザ一
北沢慶 安田均
秋田みやび 水野良
藤澤さなえ 清松みゆき

力パーイラス卜 編集
輪くすさが 村川忍
真嶋杏次 伊藤裕紀
金子清一
サンプルキャラクターイラス卜 小笠原勝
輪くすさが 刈谷圭司(株式会社アークライ卜)
真嶋杏次
デザイン
マップイラス卜 出口美帆子(株式会社アークライ卜)
小林裕也 清野宏之(
株式会社アークライ卜)

アイテムイラス卜 力パーデザイン
小林裕也 兀良志和

魔物イラス卜 制作
西野幸治 福田美徳
永瀬祐子

改訂版スタッフリス卜
カバーイラス卜 編集
輪くすさが 稲垣健
真嶋杏次
編集協力
力パーデザイン 刈谷圭司(
株 式 会 社 PoSiCo)
元良志和
デザイン
身長対比表イラス卜 佐々木晋也(
株式会社アークライ卜)
bob
ソード • ワ ー ル ド 2.0
ル ー ル ブ ッ ク 〗 改訂版

平成2 0 年 4 月2 5 日 初 版 発 行
平成2 4 年 7 月2 5 日 改 訂 初 版 発 行
平成2 6 年 2 月1 5 日 改 訂 七 版 発 行

著 者 = 北沢慶/ グループS N E
発行者= 佐 藤 忍

発 行 所 = 株式会社K AD O KA W A
h ttp :/ / w w w .kadokaw a.co.jp
企 画 • 編 集 = 富士見書房
0 102-8 177
東京都千代田区富士見2 - 1 3 - 3
h ttp :/ /iujim ishobo.jp
営業 0 3 (3 2 3 8 )8 7 0 2
編集 0 3 (3 2 3 8 )8 9 3 9
印 刷 所 = 旭印刷
製 本 所= 本間製本
装 幀 者 = 岡村元夫
I S B N 9 7 8 - 4 - 0 4 - 0 7 1 0 2 5 -9 C 0176
P rin te d in Jap an
© 2 0 1 2 G roup SNE
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〒354- 0041 埼 玉 県 入 間 郡 三 芳 町 藤 久 保 550-1
ソ ■ ド . 7 ■ ル ド

2 . 0 ル - ルプックn
S W 鲁北_ / グ ル -プ SN E
カバーイラスト:
輪くすさが 真 嶋 杏 次 、 •

2 U S ナンパ- ワンTRPG 「ソ- ド•7 ■ルド2_0jのル-ルブック


U M H tS が、より使いやすく & より遊びやすくなつて再登場!
ドラゴンプック

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