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VSD - Jogo Rapido
VSD - Jogo Rapido
Revisão Final
Joyce Dantas
Denis Paiva Lopes
8
· Dados e Rolagens de Dados ·
A gainst the Darkmaster utiliza apenas alguns dados de dez lados
(ou d10) para todas as rolagens necessárias durante o jogo.
Tipo de Rolagens de Dados
Existem quatro tipos principais de rolagens no VsD:
Rolagens com o d100 Rolagens de Habilidades são usadas quando um personagem
está tentando realizar uma tarefa qualquer, usando suas próprias
A grande maioria das rolagens de dados será percentual - ou com o
habilidades e capacidades.
1d100. Isso significa rolar dois dados de dez lados, possivelmente de
cores diferentes, e contar um deles como dezenas e o outro como as Jogadas de Proteção permitem que os personagens resistam aos
unidades, e claro, decidir antes de jogar qual dado representará cada efeitos nefastos de Feitiços, venenos e outros perigos que talvez
uma delas. encontrem em suas aventuras.
Portanto, uma rolagem mostrando um “5” no dado de dezenas e um “7” Jogadas de Ataque são feitas quando um personagem ataca outro
no dado de unidades será lido como um “57”; um “3” e um “9” como um com uma arma, um ataque desarmado ou conjurando um Feitiço.
“39”; e “0” e “4” como um “04” - ou simplesmente “4”. Jogadas de Conjuração são utilizadas quando um personagem
A exceção a isso são os Zeros Duplos, que não são lidos como "0", canaliza as energias místicas necessárias para tecer um Feitiço.
mas como "100".
Dessa forma, os dois dados combinados podem produzir qualquer ROLAGENS NÃO MODIFICADAS
resultado entre 1 e 100.
Às vezes, ao jogar os dados, as regras indicam que algo acontece e uma
Rolagem Não Modificada é necessária. Isso significa que os números
Rolagens com o d10 obtidos nos dados rolados são utilizados sem a aplicação de nenhum
bônus ou modificador.
O outro tipo de rolagem de dados no VsD será simplesmente uma
Os efeitos das Rolagens Não Modificadas devem ser aplicados
jogada com o d10. Quando você ler "jogue Xd10", significa que deve
primeiro e preceder qualquer outro resultado ou efeito durante a
rolar X número de dados de dez lados e somar os resultados. Assim,
resolução de uma Rolagem de dados.
por exemplo, um texto dizendo “3d10” significa rolar três dados de
dez lados e se eles derem um “5”, “4” e “9”, o resultado final será “18”.
ROLAGENS ABERTAS
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• Criação de Personagem •
· Criação de Personagem Passo a Passo ·
P ara criar seu personagem, você terá que passar pelo processo de
criação de personagens, que é essencialmente feito em 7 passos com
algumas etapas menores entre eles. Os passos de Criação de Pesonagem
4. ANTECEDENTES E EQUIPAMENTOS
são brevemente explicados e resumidos abaixo para sua conveniência. Anote o equipamento inicial e as posses do personagem.
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· Características ·
Em Against the Darkmaster, os personagens são definidos por
um conjunto de seis Características, que medem suas capacidades
Gerando as Características
intrínsecas e suas qualidades ou defeitos principais. Os jogadores podem escolher as Características de seus personagens,
distribuindo 50 pontos (em grupos de 5 pontos) entre elas, conforme
Cada Características tem um valor associado, que pode ser positivo
acharem adequado.
ou negativo e informa o quão bom um personagem é em uma
determinada área. Nenhuma Características pode receber um valor inicial superior a 25
ou inferior a 0. Alguns exemplos de arranjos de Valores de Caracterís-
ticas gerados com este método são fornecidos abaixo:
Descrição das Características +20, +15, +10, +5, +0, +0
AGILIDADE (AGI) Você também pode usar estes arranjos de Características como mo-
delo, se preferir.
É a medida da destreza, velocidade, coordenação, equilíbrio e agilida-
de geral do personagem.
FORTITUDE (FOR)
É a medida da resistência e vigor do personagem.
SAGACIDADE (SAG)
Mede o raciocínio, inteligência, habilidade mnemônica e agilidade
mental do personagem.
O valor de Sagacidade modifica o número de Pontos de Magia que o
personagem Mago obtém por nível. Veja o capítulo Magia & Feitiços
para mais informações.
SABEDORIA (SAB)
Mede a empatia, intuição, força de vontade, consciência e atenção aos
detalhes do personagem.
O valor de Sabedoria modifica o número de Pontos de Magia que
um personagem Animista obtém por nível. Veja o capítulo Magia &
Feitiços para mais informações.
PERSONALIDADE (PER)
É uma medida da presença do carisma e influência social do
personagem.
13
· Povos ·
O mundo de Against the Darkmaster é habitado por
muitos Povos diferentes. Elfos belos e sobrenaturais; anões
atarracados; trolls enormes; orcs disformes; halflings ágeis e,
Os jogadores devem escolher seu Povo durante a criação do
personagem, logo antes de selecionar uma Vocação.
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Traços Especiais NÍVEL DE RIQUEZA INICIAL
Cada personagem recebe uma série de Traços Especiais que Este é o Nível de Riqueza com que cada Povo começa. Adicione-o ao
refletem habilidades particulares comuns aos membros de seu Nível de Riqueza cultural inicial do personagem para determinar seu
Povo. Os jogadores devem anotar os seus Traços Especiais na ficha NR total, conforme descrito no capítulo Riqueza & Tesouro.
de personagem.
ANTECEDENTES
CULTURAS SUGERIDAS Este é o número de Pontos de Antecedentes que um personagem de
Aqui estão listadas as Culturas às quais um membro típico de um um determinado Povo pode gastar para comprar seus Antecedentes.
Povo geralmente pertence. Personagens jogadores podem pertencer
a Culturas diferentes das sugeridas aqui, contanto que todos na mesa
concordem com a escolha.
· TABELA DE MODIFICADORES DE POVO ·
Povo POT AGI FOR SAG SAB PER PV PV Max PM JPR JPV PA NR
Humano +5 0 0 0 0 0 30 120 0 0 0 5 0
Meio-Elfo * +5 +5 +5 0 0 +5 25 120 +2 +5 0 4 1
Troll de Pedra * +20 -10 +15 -15 -15 -10 60 250 0 +30 0 3 0
*Selvagem, Meio-Elfo, Elfo Prateado, Orc, Meio-Orc, Troll de Pedra, Firbolg: esses Povos serão detalhados nas regras completas; as estatísticas
do jogo estão incluídas aqui apenas para a integridade das informações.
POT, AGI, FOR, SAG, SAB, PER: esses modificadores são aplicados diretamente ao Valor de Característica correspondente do personagem que
pertence a esse Povo. Os jogadores devem anotar isso na ficha de seu personagem, alterando seus Valores Totais de Características de acordo.
PV: este valor é adicionado como um bônus ao número total de Pontos de Vida iniciais do personagem.
PV Máx: a quantidade de PVs do personagem não pode ser maior do que o valor mostrado neste campo para seu Povo.
PM: este é o número de Pontos de Magia adicionais que o personagem recebe no 1º nível como um bônus único.
JPR: este bônus é adicionado como um bônus às Jogadas de Proteção de Resistência do personagem.
JPV: este bônus é adicionado como um bônus às Jogadas de Proteção de Vontade do personagem.
PA: este valor representa a quantidade inicial de Pontos de Antecedentes disponíveis para um determinado Povo.
NR: este valor representa o Nível de Riqueza fornecido por um determinado Povo.
[1.1]
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· Descrição dos Povos ·
Humano
Os Humanos são os mais numerosos e adaptáveis entre todos POT AGI FOR SAG SAB PER
os Povos. Humanos de todos os tamanhos e com as mais
+5 +0 +0 +0 +0 +0
diversas aparências podem ser encontrados pelo reino; lutando
bravamente contra as forças do Darkmaster, e até mesmo servindo PV PM JPR JPV PA NR
sob Seu comando voluntariamente ou como escravos de Seu
poder devastador. 30 +0 +0 +0 6 +0
TRAÇOS ESPECIAIS
Especialização: Os Humanos recebem +10 de bônus em qual-
quer Habilidade de sua escolha.
Culturas Sugeridas: qualquer uma, exceto Subterrânea,
Feérica ou Invasora.
Nível de Riqueza Inicial: 0
Antecedentes: Humanos começam com 5 Pontos de Antecedentes.
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Primogênito
Os Primogênitos são os últimos sobreviventes de uma rara e antiga
POT AGI FOR SAG SAB PER
linhagem do Povo Humano. Eles são considerados os últimos
descendentes dos antepassados de todos os Humanos, forçados a fugir +10 +0 +10 +0 +0 +5
de seu império em ruínas há séculos.
PV PM JPR JPV PA NR
Eles tendem a ser mais altos e musculosos que os Humanos comuns,
muitas vezes ultrapassando 1,90 m de altura e pesando em torno de 35 +1 +5 +0 4 +1
100 kg.
Eles possuem a pele em um tom muito claro ou muito escuro e cabelos
escuros, com olhos castanhos, azuis ou verdes.
Os Primogênitos têm vida longa, provavelmente porque possuem
traços de sangue élfico em suas veias, vivendo em média por 200 anos
e, em raros casos, ultrapassando os 300 anos de idade.
TRAÇOS ESPECIAIS
Imponente: Os Primogênitos recebem +15 de bônus em sua Ha-
bilidade de Carisma.
Culturas Sugeridas: Nobre, Urbana ou Marítima.
Nível de Riqueza Inicial: 1
Antecedentes: Os Primogênitos começam com 4 Pontos de
Antecedentes.
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Anão
De acordo com as lendas, Anões nasceram da pedra, esculpidos por
POT AGI FOR SAG SAB PER
seus deuses no início dos tempos. Certamente, Anões parecem ter
afinidade com a pedra ou pelo menos herdam parte de sua resistência +5 -5 +15 +0 +5 -5
e durabilidade.
PV PM JPR JPV PA NR
Anões são baixos e robustos, geralmente com cerca de 1,40 a 1,50 m de
altura, mas pesando tanto quanto um humano adulto muito mais alto. 40 +0 +20 +20 4 +1
Eles tendem a ter braços musculosos, pernas fortes e corpos barrigudos.
Os machos adultos têm barbas muito longas e encaracoladas,
geralmente usadas em tranças.
Eles têm uma expectativa de vida incrivelmente longa e, embora
não sejam imortais como os élfos, podem viver mais de 300 anos.
Isso tende a influenciar a sua visão de mundo e seu temperamento,
mais do que aos membros dos Povos de vida curta que costumam
considerá-los soturnos e mau-humorados.
TRAÇOS ESPECIAIS
Visão no Escuro: Anões podem ver até 30 m com Luz Fraca
(tratando os primeiros 15 m como se estivessem sob Luz Forte);
e até 3 m em Escuridão Total.
Povo das Forjas: Anões recebem +30 de bônus em suas Jogadas
de Proteção e Defesa contra ataques de calor e frio, e em todos
os Testes para trabalhar metais, rochas e pedras preciosas, ou
criar itens usando esses materiais. Além disso, qualquer item de
metal criado com sucesso por um anão sempre será no mínimo
de Alta Qualidade.
Nascido das Pedras: Anões recebem +20 de bônus em seus
Testes de Natureza e Sobrevivência quando estão no subsolo.
Supersticioso: Anões não podem ser Magos, Campeões ou
Práticos.
Culturas Sugeridas: Subterrânea.
Nível de Riqueza Inicial: 1
Antecedentes: Anões começam com 4 Pontos de
Antecedentes.
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Halfling
Halflings são pessoas diminutas, ainda menores que os Anões.
Apesar da tendência em serem gorduchos ou rechonchudos, são POT AGI FOR SAG SAB PER
surpreendentemente ágeis e possuem uma capacidade misteriosa,
-20 +15 +10 +0 +5 +0
quase mágica de desaparecer de vista e de se moverem sem serem
ouvidos. Seus tons de pele têm a mesma extensão e variedade dos PV PM JPR JPV PA NR
Humanos, mas seus cabelos tendem a ser encaracolados na maioria
20 +0 +10 +35 5 +1
das vezes. Embora os Halflings machos raramente tenham barbas,
eles têm pés grandes e peludos, dos quais possuem muito orgulho.
Halflings vivem um pouco mais do que Humanos, mas de alguma
forma conseguem manter uma disposição alegre, quase infantil, pela
maior parte de suas vidas.
Por alguma razão, os Halflings parecem não ser permeáveis por
magia. Eles têm grandes dificuldades em aprender e compreender
a magia e tendem a resistir aos efeitos mágicos mais facilmente do
que outros Povos. Ninguém sabe realmente a razão por trás dessa
incompatibilidade mágica, mas não nasceu nenhum Halfling mago
até agora.
TRAÇOS ESPECIAIS
Ágil: Halflings recebem +20 de bônus especial em suas Habili-
dades Furtividade e Acrobacia.
Tiro Certeiro: Halflings recebem +10 de bônus especial em sua
Habilidade de Combate à Distância.
Segundo Café da Manhã: Os Halflings dobram sua recuperação
de Pontos de Vida durante o dia se conseguirem uma refeição
abundante (uma refeição de verdade, não rações!) antes de
descansar.
Supersticioso: Halflings não podem ser Magos, Campeões ou
Práticos.
Culturas Sugeridas: Campestre.
Nível de Riqueza Inicial: 1
Antecedentes: Halflings começam com 5 Pontos de Antecedentes.
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TRAÇOS ESPECIAIS
Elfo do Crepúsculo Sentidos Aguçados: os sentidos superiores dos Elfos concedem
Entre os Povos Élficos, os Elfos do Crepúsculo são os mais ligados +10 de bônus especial em sua Habilidade de Percepção. Além
ao mundo mortal. Diferentemente de outros Elfos, eles nunca disso, eles podem ver sob a luz da lua ou das estrelas como se
viajaram para as Terras Imortais, preferindo vagar livremente nas fosse dia e até 30 m com Luz Fraca (tratando os primeiros 15 m
terras selvagens em vez de seguir seus irmãos. Por esta razão, eles como se estivessem sob Luz Forte).
às vezes são chamados de Elfos Selvagens e vistos como um tanto Imortal: os elfos não envelhecem, são imunes a doenças e são
rústicos e pouco refinados por seus primos, os Elfos Prateados e das resistentes aos efeitos do frio natural (recebendo +10 de bônus
Estrelas - embora ainda possuam cultura e sociedade sofisticadas em contra qualquer ameaça baseada no Frio). Eles não precisam
comparação com a maioria dos Humanos. dormir e obterão os benefícios de uma noite de descanso
Os Elfos do Crepúsculo têm orelhas ligeiramente pontiagudas e são simplesmente meditando por 3 horas.
altos e esguios, medindo cerca de 1,80 m de altura, mas geralmente Leve: o Terreno Acidentado não afeta o movimento dos Elfos,
pesando bem menos do que um Humano do mesmo tamanho. Eles contanto que eles estejam Desimpedidos e usem uma armadura
tendem a ter uma pele avermelhada, cabelos ruivos ou dourados, com leve ou estejam sem armadura.
olhos verdes ou azuis.
Tiro Certeiro: Elfos do Crepúsculo recebem +10 de bônus
especial em sua Habilidade de Combate à Distância.
Ágil e Gracioso: Elfos do Crepúsculo devem atribuir um de seus
três Valores de Característica mais altos à sua Personalidade.
Eles recebem +10 de bônus em sua Habilidade Acrobacia e
um bônus de +20 em seus Testes de Furtividade em qualquer
ambiente natural.
Culturas Sugeridas: Feérica ou Florestais.
Nível de Riqueza Inicial: 1
Antecedentes: Elfos do Crepúsculo começam com 3 Pontos de An-
tecedentes.
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Depois que a guerra terminou com inúmeras vidas perdidas, aqueles
Elfo das Estrelas que permaneceram fiéis aos Deuses escolheram navegar de volta para
as Terras do Meio e se estabelecer por lá. Eles tentaram viver em paz
Os Elfos das Estrelas são os mais antigos, mais orgulhosos e os mais
com os outros Povos Élficos, mas sua arrogância nunca foi realmente
belos de todos os Povos Élficos. Eles foram criados e despertados pelos
perdoada e eles ainda não são totalmente confiáveis. Eles também
Deuses nas Terras do Meio quando ainda não havia Sol nem Lua; em
tendem a ter uma atitude arrogante de desprezo por todos os outros
vez disso, o céu era iluminado por um bilhão de estrelas prateadas - a
Povos, e os consideram inferiores a eles próprios.
origem de seu nome. Eles sempre foram o Povo mais querido pelos
Deuses, tendo sido criados à sua imagem e semelhança e herdando Os Elfos das Estrelas são incrivelmente altos, os machos com média de
quase todas as suas melhores e piores características. dois metros ou mais e esguios como outros Elfos, mas possivelmente
mais musculosos. Eles têm olhos incrivelmente profundos e sábios,
Quando os Deuses os convidaram, eles cruzaram o Mar para viver ao
e seu olhar é frequentemente considerado inquietante por membros
seu lado como companheiros. No entanto, alguns dos mais orgulhosos
de outros Povos. Os Elfos das Estrelas preferem roupas douradas,
ficaram com inveja dos Deuses e começaram uma contenda contra os
prateadas, roxas, brancas e pretas.
seus antigos senhores e os outros Povos Élficos.
TRAÇOS ESPECIAIS
Sentidos Aguçados: os sentidos superiores dos Elfos concedem
+ 10 de bônus especial em sua Habilidade de Percepção. Além
disso, eles podem ver sob a luz da lua ou das estrelas como se
fosse dia, e até 30 m com Luz Fraca (tratando os primeiros 15 m
como se estivessem sob Luz Forte).
Imortal: Elfos não envelhecem, são imunes a doenças e são
resistentes aos efeitos do frio natural (recebendo +10 de bônus
contra qualquer ameaça baseada em Frio). Eles não precisam
dormir e obterão os benefícios de uma noite de descanso
simplesmente meditando por 3 horas.
Leve: Terrenos Acidentados não afetam o movimento dos Elfos,
desde que eles estejam Desimpedidos e usem armadura leve ou
não usem armadura.
Benção das Estrelas: O mais belo de todos os Povos Élficos, os
Elfos das Estrelas devem atribuir seu maior valor de característica
à sua Personalidade. Eles também recebem +20 de bônus especial
em suas habilidade de Arcanismo, Contos & Canções e Carisma.
Saber das Eras: Elfos das Estrelas recebem acesso a duas listas
de Magia: Conhecimento Élfico, Canções Mágicas (veja o
capítulo Magia & Feitiços para mais informações sobre Magia).
Eles também recebem 2 graduações para distribuir entre essas
Magias como considerarem adequado.
Culturas Sugeridas: Feérica ou Nobre.
Nível de Riqueza Inicial: 1
Antecedentes: Os Elfos das Estrelas começam com 2 Pontos de An-
tecedentes.
21
· Culturas ·
Personagens vindos de diferentes ambientes possuirão conjuntos de Trajes
habilidades distintas, inclinações divergentes, roupas e possivelmente
visões de mundo dispares, assim como valores e crenças únicos. Os personagens começarão com alguns itens típicos de sua Cultura,
Em Against the Darkmaster, a Cultura representa a criação do que são adicionados ao seu equipamento inicial. Esses itens são
personagem e a influência que o ambiente onde ele cresceu tem apresentados na descrição da Cultura como uma série de opções
em sua vida. de roupas e objetos que os jogadores podem escolher.
Magia
Algumas Culturas garantem uma série de graduações em Magias. Os
jogadores podem distribuir essas graduações como desejarem entre
suas Magias listadas na descrição da Cultura.
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· Descrição das Culturas ·
SUBTERRÂNEA FEÉRICA
Personagens da Cultura Subterrânea constroem suas casas no Os membros da Cultura Feérica são descendentes daqueles que
subsolo. Podendo viver em pequenas comunidades de mineração; usaram as artes mágicas para proteger suas comunidades dos
ou em amplos e intrincados prédios, espalhando-se sob a superfície perigos do mundo mortal. Eles vivem nas profundezas das florestas,
da terra; ou talvez em grandes salões e fortalezas, esculpidos nas em estranhas aldeias, escondidos no topo de árvores antigas; ou
encostas de colinas e montanhas. Os Subterrâneos são pessoas em estranhos castelos encantados com salões iluminados pela
práticas e trabalhadoras, muitas vezes estranhamente fascinadas lua, ou em ilhas que aparecem apenas quando certas constelações
por pedras preciosas, minérios de valor e lapidação de gemas. estão alinhadas.
Eles tendem a não gostar de espaços amplos, como planícies e
Eles tendem a não se preocupar com os problemas do
pastagens, e a ficar incomodados em barcos e pelo conceito de
mundo exterior, a menos que ameacem o bem-estar de suas
navegação em geral.
comunidades idílicas.
Personagens dessa Cultura costumam respeitar bastante conceitos
Como são criados em isolamento quase completo, os personagens
como honra e parentesco.
da Cultura Feérica, embora muitas vezes cultos, podem mostrar
Um jogador que desejar assumir essa Cultura para o seu personagem surpresa pelas coisas mais ridiculamente mundanas.
pode escrever uma Motivação sobre como proteger sua casa ou clã
Os jogadores podem ser inspirados por esta Cultura a escrever
das forças do Darkmaster.
a Motivação que fez seu personagem se interessar pelos eventos
Alternativamente, eles podem vincular sua Natureza a um código do mundo exterior - a natureza errática dos personagens Feéricos
de honra, ou talvez ao desejo de seu personagem por ouro e pedras também pode ser usada para dar a eles algum traço interessante ou
preciosas. Por fim, eles podem escrever sobre sua improvável ou peculiaridade única. Talvez eles sejam incapazes de mentir e devam
instável Lealdade com um de seus companheiros de outra Cultura. pesar cuidadosamente cada frase que proferem. Ou talvez sejam
movidos por emoções fortes, que podem sobrepujar seu bom senso
Trajes: Escolha um de cada:
e levá-los a grandes cenas espalhafatosas.
Roupas Funcionais de Cores Vivas; Manto Pesado e Gibão de
Trajes: Escolha um de cada:
Malha; Túnica de Lã e Gibão de Couro.
Roupas de Seda Bordadas em Prata ou Ouro; Túnica Curta e
Picareta de Guerra ou Machado de Batalha; Espada e Escudo;
Capa Esvoaçante.
Espada Curta ou Adaga.
Espada Longa e Lança Curta; Espada Curta, Arco Longo e
Capacete de Mineração, Caixa de Fogo e Corda; Besta Leve com
Flechas; Adaga em Forma de Folha.
Virotes; Garrafa de Cerveja e Rações em Conserva.
Tônico Revigorante; Alaúde, Lira ou Flauta; Conjunto de
Nível de Riqueza Inicial: 1
Curandeiro.
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FLORESTAL NOBRE
Personagens Florestais são frequentemente vistos como primitivos ou Personagens Nobres são de uma classe ou casta privilegiada que os
bárbaros por personagens vindos de outras Culturas. Eles vivem nas eleva acima das pessoas comuns, ao menos em termos de influência
profundezas da selva, geralmente como parte de pequenas tribos ou e poder. Vindo da pequena nobreza; esquecidas linhagens imperiais;
clãs nômades ou seminômades guiados por animistas e xamãs. Eles ou famílias de novos-ricos, eles são bem treinados e educados, e
têm um profundo respeito pelo ambiente natural e seus habitantes, também mais bem equipados, geralmente mais ricos do que a
contando quase exclusivamente com o que são capazes de caçar e maioria dos outros personagens.
coletar de alimentos para sobreviver.
Independentemente de suas origens, Nobres tendem a se importar
Personagens da Cultura Florestal usam tatuagens elaboradas e cicatrizes especialmente com linhagens, às quais eles vinculam a coragem,
ritualísticas por todo o corpo. Um personagem Florestal poderia dizer honra e, em última instância, dignidade. O passado da família de seu
não apenas de qual tribo outro personagem veio, mas frequentemente personagem pode inspirar os jogadores a escrever uma Motivação
também seu nome, posição social e eventos significativos da sua vida, sobre como restaurar sua honra ou recuperar uma de suas lendárias
apenas olhando para suas tatuagens. heranças das garras do Darkmaster. Sua Natureza nobre pode se
Por esta razão, os personagens Florestais podem suspeitar de manifestar como uma atitude arrogante ou como uma inclinação
indivíduos “não pintados”, que podem ser vistos como escondendo para defender os menos afortunados. Também pode significar que
propositalmente seu passado e motivos. uma Lealdade vincula seu caráter à corte do rei ou a alguma ordem
poderosa.
Ao menos uma vez na vida, geralmente ao atingir a maturidade, os
personagens da Cultura Florestal passam por uma cerimônia especial, Trajes: Escolha um de cada:
durante a qual recebem um presságio sobre seu futuro ou destino. Os
jogadores podem escrever uma Motivação sobre o destino que seus Roupas Elaboradas; Peitoral de Placas Esmaltado; Roupas Verde-
personagens receberam durante a cerimônia. As tatuagens de seus Escuras e Capa Manchada pela Viagem.
personagens podem dizer algo sobre sua Natureza. Ou, talvez, eles Espada de Duas Mãos; Arco Composto e Aljava com Flechas;
possam escrever sobre a Lealdade de seu personagem aos espíritos Bola & Corrente ou Maça e Escudo; Adaga.
naturais que protegem seu clã.
Pergaminho, Tinta e Pena; Cavalo; Corneta de Guerra Cravejada.
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CAMPESTRE URBANO
Personagens pertencentes à Cultura Campestre vêm de comunidades Ambientes urbanos, desde metrópoles com muralhas altas e agitadas,
rurais, fazendas ou pequenas aldeias. São pessoas pacíficas e modestas, até cidades de fronteira, menores e mais calmas, são a origem da
que gostam de aproveitar os pequenos prazeres da vida, como uma Cultura Urbana.
boa refeição quente, um copo de cerveja com os amigos ou sentar-se
Personagens Urbanos geralmente gostam de pensar que são mais
em seus jardins fumando cachimbo em um feriado ensolarado.
civilizados e refinados do que aqueles que vivem fora das cidades.
Eles são uma Cultura bastante conservadora, profundamente ligada Eles tendem a ser amigáveis e relativamente abertos, já que estão
às suas raízes e costumes. Eles tendem a desconfiar das novidades acostumados a lidar com estranhos, e mais expostos a diferentes ideias
e, mais do que qualquer outra coisa, não gostam de aventuras, ou e visões de mundo. No entanto, rancores e inimizades antigas são
é o que eles dizem. Muitos deles, na verdade, são bastante curiosos difíceis de esquecer, então eles podem ter algum tipo de preconceito
e, embora possam nunca admitir isso, gostam particularmente de contra os moradores de uma cidade vizinha ou estrangeiros de uma
contos de grandes heróis e jornadas lendárias. determinada terra.
Personagens desta Cultura geralmente se sentem desconfortáveis Eles possuem pelo menos algumas habilidades básicas de combate,
com a violência e raramente pegam em armas, exceto como um seja por servirem na milícia local ou por terem que lidar com a vida
último recurso para defender suas moradas de uma ameaça direta. nas ruas por conta própria. De qualquer forma, a força bruta nem
sempre é a melhor solução na cidade, então os personagens desta
Um personagem pertencente à Cultura Campestre muitas vezes terá
Cultura geralmente preferem neutralizar a situação com palavras
sua Motivação imposta sobre ele, apesar de seus melhores esforços
cuidadosamente colocadas ou evitar o confronto por completo.
para evitar qualquer tipo de aventura. Eles podem de alguma forma
encontrar-se em posse de um item misterioso, atraindo a atenção A vida dos membros desta Cultura gira em torno de sua cidade, então,
dos lacaios do Darkmaster. Ou acabar recrutados quase à força por muitas vezes eles precisarão de uma Motivação poderosa para deixá-
algum mago errante para uma tarefa aparentemente impossível. la. Talvez eles tenham sido acusados injustamente
e forçados a fugir
Alternativamente, pode ser sua Natureza curiosa que os afastou de em uma missão para limpar seus nomes. Às vezes, sua Lealdade a seus
sua vida pacífica, mas enfadonha. Ou pode ser apenas sua Lealdade, companheiros ou a um ente querido é o que os fazem agir.
que os convenceu a atender o chamado de um amigo necessitado.
Trajes: Escolha um de cada:
Trajes: Escolha um de cada:
Roupas Simples; Gibão de Couro; Gibão de Malha.
Roupas Coloridas; Casaco e Colete; Roupas de Viagem.
Espada Longa; Machado de Batalha; Arco e Flechas; Espada
Adaga Antiga; Funda de Pastor; Bengala. Curta.
Chapéu e Lenço de Bolso; Cachimbo, Tabaco e um Saco Cheio Bandagens e Unguento Curativo; Gazua; Lanterna e Óleo.
de Comida; um Pônei.
Nível de Riqueza Inicial: 1
Nível de Riqueza Inicial: 1
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· Tabela de Graduação das Habilidades Culturais ·
Habilidade Subterrânea Feérica Ermos* Florestal Nobre Campestre Planícies* Urbana Invasora* Colinas* Deserto* Marítima* Ártica*
Armadura 3 1 2 1 1 3 1 1 1 2
Contusão 4 1 2
Lâminas 1 1 1 1 3 1 1 3 1 2
Distância 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2
Hastes 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2
Briga 1 1 2 1 1 2 2 1 1
Atletismo 2 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1
Montaria 1 5 1 2
Caçada 2 2 1 1 1 2
Natureza 1 1 2 3 1 1 2 1 2
Sobrevivência 2 1 1 1 2 3 2
Acrobacia 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1
Furtividade 3 2 2 1 1 2 1
Percepção 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Enganação 1 1 2 2 1
Arcanismo 1 1 1
Carisma 1 2 1 1 2 1 2 1
Culturas 1 2 2 2 1 2 3 2 3 1
Curandeiro 1 1 1 2
Constituição 2 2 2 1 1 3 1 1 1 2
Magias 2 1
* Ermos, Planícies, Invasora, Colinas, Deserto, Marítima, Ártica: essas Culturas serão detalhadas nas regras completas; as estatísticas do jogo
estão incluídas aqui para integridade das informações.
[1.2]
26
· TABELA DE RIQUEZA CULTURAL E TRAJES ·
Cultura NR Trajes
Roupas Funcionais de Cores Vivas; Manto Pesado e Gibão de Malha; Túnica de Lã e Gibão de Couro.
Subterrânea 1 Picareta de Guerra ou Machado de Batalha; Espada e Escudo; Espada Curta ou Adaga.
Capacete de Mineração, Caixa de Fogo e Corda; Besta Leve com Virotes; Garrafa de Cerveja e Rações em Conserva.
Roupas de Seda Bordadas em Prata ou Ouro; Túnica Curta e Capa Esvoaçante.
Feérica 2 Espada Longa e Lança Curta; Espada Curta, Arco Longo e Flechas; Adaga em Forma de Folha.
Tônico Revigorante; Alaúde, Lira ou Flauta; Conjunto de Curandeiro.
Roupas Simples; Trajes de Caça; Armadura de Couro.
Ermos 1 Machado de Mão e Escudo; Espada Curta e Azagaias; Arco de Caça e Flechas.
Odre de Vinho e Bolos Duplamente Assados; Caixa de Fogo; Faca de Caça e um Pacote de Peles.
Roupas Elaboradas; Peitoral de Placas Esmaltado; Roupas Verde-Escuras e Capa Manchada pela Viagem.
Nobre 2 Espada de Duas Mãos; Arco Composto e Aljava com Flechas; Bola & Corrente ou Maça e Escudo; Adaga.
Pergaminho, Tinta e Pena; Cavalo; Corneta de Guerra Cravejada.
Roupas Coloridas; Casaco e Colete; Roupas de Viagem.
Campestre 1 Adaga Antiga; Funda de Pastor; Bengala.
Chapéu e Lenço de Bolso; Cachimbo, Tabaco e um Saco Cheio de Comida; um Pônei.
Cota de Malha; Armadura de Couro Reforçado; Túnica de Lã e Calças de Couro.
Planícies 1 Espada Bastarda e Lança Longa; Cimitarra, Arco Curto e Flechas; Adaga.
Elmo de Metal e Escudo; um Cavalo; um Feixe de Azagaias.
Roupas Simples; Gibão de Couro; Gibão de Malha.
Urbana 1 Espada Longa; Machado de Batalha; Arco e Flechas; Espada Curta.
Bandagens e Unguento Curativo; Gazua; Lanterna e Óleo.
Armadura de Couro; Tanga; Cota de Malha.
Invasora 0 Cimitarra; Maça Pesada; Machado Grande; Arco Curto e Flechas.
Troféus Horripilantes; Unguento Curativo; Carneiro Meio Comido.
Manto Xadrez com Cinto; Túnica de Peles e Saiote de Lã; Gibão de Couro.
Colinas 0 Lança Curta e Escudo Pintado; Espada de Duas Mãos; Bordão.
Harpa ou Gaita de Foles; Corda e Pitons de Ferro; uma Bolsa de Cogumelos Curativos Secos.
Kaftan Colorido sobre Blusa e Calça de Seda Bordada; Armadura Lamelar; Túnica de Algodão e Gibão de Couro.
Deserto 1 Arco Composto, Flechas e Adaga; Machado de Batalha ou Cimitarra e Funda; Lança Curta e Escudo.
Rações em Conserva e Odre; Cavalo ou Camelo; Tenda e Saco de Dormir.
Roupas Vistosas; Armadura Lamelar; Roupas Manchadas de Sal.
Marítima 1 Alfange; Besta Leve com Virotes; Chicote e Adaga.
Corda e Gancho; uma Garrafa de Cerveja ou Licor; Mapa e Pedra do Sol Náutica.
Peles Pesadas; Armadura de Couro; Túnica de Camurça e Manto de Peles.
Arpão; Machado para Gelo; Arco Curto e Flechas; Rede e Adaga.
Ártica 0
Máscara Elegante; Máscara de Troncos; Máscara Misteriosa.
Ferramentas de Pesca e Peixes Defumados; Grampos para Gelo, Corda e Óculos de Neve.
Tatuagens em Espiral; Cicatrizes Ritualísticas; Tatuagens de Faixas; Tatuagens Assustadoras.
Peles; Túnica Simples; Tanga.
Florestal 0
Lança Curta; Arco e Flechas; Bordão.
Pacote de Ervas Curativas; Armadilha de Caça; Ornamentos de Ossos.
[1.3]
27
· Vocações ·
Pontos de Desenvolvimento
C ada personagem em Against the Darkmaster tem uma
Vocação, que representa uma mistura de aptidão inata e
treinamento específico e intenso. A Vocação de um personagem Cada Vocação recebe uma quantidade de Pontos de Desenvolvimento
descreve como seu aprendizado e inclinação natural influenciam em cada nível para distribuir entre suas Habilidades. Os Pontos de
suas habilidades iniciais e também como é fácil (ou dif ícil) para ele Desenvolvimento são gastos para comprar Graduações de Habilidades
desenvolver Habilidades em diversos campos de especialização. na base de 1:1. Um máximo de 2 Graduações de Habilidades podem ser
adquiridos em cada novo nível. Basicamente, um máximo de 2 Pontos
de Desenvolvimento podem ser gastos em uma única Habilidade a
Bônus de Vocação cada novo nível. Os Pontos de Desenvolvimento também podem ser
separados e transferidos para diferentes Categorias de Habilidade.
Cada Vocação fornece uma série de bônus fixos para Habilidades Isso é feito na base de 2:1.
específicas, chamados de Bônus de Vocação. Eles representam
Então, por exemplo, um personagem que tem 2 PDs livres para
a vantagem que os membros daquela Vocação têm sobre outros
evoluir Habilidades em uma Categoria decide transferi-los para
personagens, graças ao seu treinamento focado.
outra. Ele gastará 1 ponto desta forma na nova Categoria. Este
Esses bônus são aplicados durante a criação do personagem, assim ponto pode ser acumulado com aqueles que ele já tem disponível
que sua Vocação é escolhida. nesta Categoria (por exemplo, se ele possuía 3 PDs para gastar,
Consulte a Tabela de Pontos de Desenvolvimento e Bônus de Vocação agora terá 4).
para saber os bônus de cada Vocação.
28
Mago Ladino
Os O Mago é um adepto das habilidades mágicas, sempre imerso O Ladino é perito em disfarces, furtividade e subterfúgios. Ele pode
em seus estudos de tomos empoeirados e pergaminhos mofados, passar despercebido em uma multidão, ficar em silêncio e invisível
buscando a iluminação e tentando descobrir os segredos e mistérios como uma sombra mortal nas profundezas de uma caverna escura,
mais profundos da Magia. bem como nos becos de uma cidade.
Magias: Magias de Mago Magias: Nenhuma
Guerreiro Animista
O Guerreiro é o mestre das armas e do combate. Eles possui Um Animista é um xamã, ou druida, talvez manipulador de espíritos
habilidades incomparáveis na luta com armas corpo a corpo, de ou um homem sagrado. O Animista é um mestre nas artes da cura e
arremesso, à distância e combate desarmado. Ele também pode também está em comunhão com a Natureza, chamando os Espíritos
usar armaduras pesadas e desajeitadas e ainda ser mais eficiente e dos antigos a seu serviço.
funcional do que quaisquer outros personagens ao fazê-lo.
Magias: Magias de Animista
Magias: nenhuma
· MAGIAS ·
Magias de Mago Magias de Animista Magias Élficas Magias Comuns
29
· PONTOS DE DESENVOLVIMENTO E BÔNUS VOCACIONAIS ·
Armaduras 2 1 0 0 1 2
Combate 5 3 0 1 2 3
Exploração 4 4 1 2 3 3
Caçada +5 +5 +5 +5
Natureza +5 +5 +15 +5
Sobrevivência +5 +5 +5 +5
Ladinagem 2 5 1 1 3 0
Conhecimento 0 1 5 4 1 1
Culturas +15 +5
Curandeiro +5 +15
Magias 0 0 5 5 3 3
Constituição 2 1 0 0 1 2
Constituição +15 +5 +5
PM por Nível 0 0 3 2 1 1
* As Vocações de Prático e Campeão serão detalhadas nas regras completas; as estatísticas do jogo estão incluídas aqui para integridade. [1.5]
30
· Habilidades ·
Introdução às Habilidades Por exemplo, personagens destros com uma Característica de
Agilidade alta geralmente são bons em atividades que requerem
GRADUAÇÕES
BÔNUS DE CARACTERÍSTICAS
As Graduações representam o treinamento de um personagem
Cada Habilidade está associada a uma Característica particular, que em uma Habilidade particular. Conforme os personagens ganham
determina a afinidade natural que um personagem tem com aquele experiência durante suas aventuras, eles desenvolverão novos níveis
tipo específico de tarefas. em suas Habilidades, aumentando sua chance de sucesso. Não há um
número máximo de Graduações que podem ser adquiridas para uma
· BÔNUS DAS CARACTERÍSTICAS NAS HABILIDADES · Habilidade: quanto mais alta a Graduação, maior o bônus vinculado
a essa Habilidade em particular e mais habilidoso é o personagem.
Categoria/Habilidade Bônus de Categoria/Habilidade Bônus de As dez primeiras Graduações concedem +5 de bônus cada uma;
Característica Característica
as próximas dez concedem +2 cada uma e qualquer Graduação
Armaduras Ladinagem subsequente concede +1. Consulte a Tabela de Bônus de Graduação
Armadura - Acrobacia AGI de Habilidade abaixo para obter os bônus calculados.
Combate Furtividade AGI
· BÔNUS DE GRADUAÇÃO DE HABILIDADE ·
Contusão POT Fechaduras & Armadilhas SAG
Lâminas POT Percepção SAB Bônus de Bônus de Bônus de
Graduação Graduação na Graduação Graduação na Graduação Graduação na
Distância AGI Enganação SAG Habilidade Habilidade Habilidade
31
EXPLORAÇÃO
Descrição das Habilidades Esta Categoria inclui diversas Habilidades que são frequentemente
ARMADURAS usadas em ambientes ao ar livre.
Esta Habilidade representa a capacidade do personagem em compensar
a penalidade que ele enfrentaria ao usar outras Habilidades e se mover ATLETISMO
enquanto utiliza armaduras. Geralmente, a penalidade é aplicada a todas Esta Habilidade é testada quando um personagem precisa usar sua
as Rolagens de Magia e às Habilidades a seguir: Atletismo, Acrobacia, força ou resistência para superar um obstáculo.
Montaria e Furtividade. Uma lista exaustiva de armaduras, seus bônus
e penalidades específicos podem ser consultados no Capítulo de MONTARIA
Equipamentos.
A montaria é utilizada quando um personagem testa sua habilidade
COMBATE para controlar e manobrar uma montaria ou dirigir um veículo
terrestre movido por animais.
Este conjunto de Habilidades determina o quão eficaz é o personagem
em realizar um ataque com vários tipos de armas. Essas Habilidades
CAÇADA
também podem ser usadas para avaliar a capacidade de combate do
inimigo e para avaliar equipamentos e apetrechos de combate. Esta Habilidade é jogada sempre que um personagem deseja rastrear
uma criatura ou montar armadilhas em um ambiente externo.
Em vez de desenvolver a Habilidade em cada arma específica, os
jogadores atribuem os Pontos de Desenvolvimento a uma Habilidade
que representa um amplo grupo de armas semelhantes.
CONTUSÃO
Armas de contusão, também chamadas de armas de massa, produzem
danos ao impactar o alvo com força contundente para esmagar, cortar
e quebrar.
LÂMINAS
Armas de lâmina são feitas para cortar e retalhar a carne do alvo. NATUREZA
Essa Habilidade é utilizada quando um personagem deseja aplicar seu
DISTÂNCIA conhecimento da natureza para identificar plantas, reconhecer feras
e entender fenômenos naturais, ou interagir ativamente com animais
As armas de ataque à distância abrangem todas as armas que disparam
ou com o ambiente circundante.
projéteis de algum tipo ou são lançadas como projéteis.
SOBREVIVÊNCIA
HASTES
Esta Habilidade é usada quando um personagem precisa aplicar seu
Armas de haste abrangem qualquer arma com uma ponta perfurante,
conhecimento do mundo natural para viajar e sobreviver em regiões
cortante ou de contusão montada em uma haste mais longa (de 1,5
selvagens.
a 3 metros).
LADINAGEM
BRIGA
Esta Categoria inclui aquelas Habilidades que estão relacionadas à
A briga é uma Habilidade que abrange todas as formas de luta com os agilidade, velocidade, destreza do personagem e, mais em geral, sua
punhos, técnicas desarmadas e também o uso das chamadas “Armas habilidade de enganar.
de Mão”, como adagas, manoplas blindadas e armas improvisadas,
como pedras e pequenos objetos.
32
ACROBACIA CULTURAS
Esta Habilidade é testada quando um personagem precisa realizar Essa Habilidade representa o conhecimento geral que o personagem
manobras que requerem uma grande dose de agilidade, equilíbrio e possui de uma cultura específica. Essa Habilidade também pode ser
coordenação motora. usada para tentar estabelecer comunicação com outra cultura, usando
um conhecimento específico daquele povo, o que inclui a língua
FURTIVIDADE falada, escrita ou de sinais.
CONHECIMENTO
CONSTITUIÇÃO
Esta Categoria inclui as Habilidades relacionadas ao conhecimento
mundano e acadêmico que o personagem possui do mundo ao seu Esta Habilidade representa a capacidade do personagem de suportar
redor e sua capacidade de usar esse conhecimento a seu favor. intempéries físicas como feridas, arranhões e dor. O valor de
Constituição define o número máximo de Pontos de Vida (PVs)
ARCANISMO que o personagem possui. Observe que, embora receber ferimentos
e danos reduza o total de PVs do personagem durante um jogo, isso
Esta Habilidade fornece um bônus sempre que o personagem usa seu
nunca reduz o bônus total de Constituição, que em vez disso expressa
conhecimento mágico para determinar coisas, como qual Feitiço está
o potencial máximo do personagem.
em um pergaminho rúnico e como conjurá-lo, que tipo de magia está
embutida em símbolos ou itens mágicos e como ativá-la. A Habilidade Constituição nunca é testada durante o jogo.
Alguns efeitos, como o Talento Drenagem Profana de algumas criaturas
CARISMA e alguns Feitiços, podem reduzir o bônus de Constituição total.
Esta Habilidade é testada quando o personagem tenta convencer Isso também reduzirá os Pontos de Vida máximos do personagem.
outros a fazer algo que o beneficiaria ou melhoraria sua situação. Se o valor da Constituição for reduzido a 0, o personagem morre
instantaneamente.
33
· Antecedentes ·
E
m Against the Darkmaster, os jogadores podem usar os TREINAMENTO EXCEPCIONAL
Antecedentes para realçar o passado de seus personagens,
Você estudou com um mentor renomado, que lhe ensinou os
colocando detalhes importantes sobre eles no jogo. O Povo
segredos de uma habilidade específica.
do personagem condede alguns Pontos de Antecedentes (PAs). Os
jogadores utilizam esses pontos para comprar alguns dos Antecedentes Menor (custo 1 PA): nomeie seu mentor, você recebe 2
descritos neste capítulo, escolhendo os que eles acharem mais Graduações em qualquer Habilidade de sua escolha (exceto
adequados e que refletirão o passado de seu personagem. Magia), ou 5 Graduações em uma Habilidade Especializada de
Os jogadores podem comprar cada Antecedente apenas uma vez sua escolha.
por personagem, e apenas se eles tiverem Pontos de Antecedentes Maior (custo 2 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor
suficientes disponíveis. deste Antecedente, e seu mentor também deixou um item feito sob
medida para você como uma lembrança. Este item concede +10 de
Cada Antecedente tem dois Níveis diferentes: Menor e Maior. Ao
bônus especial na Habilidade escolhida.
selecionar um Antecedente, os jogadores devem escolher qual nível
comprar e pagar o custo em PAs relacionados ao nível escolhido.
HERANÇA ANCESTRAL
PAs não gastos são perdidos após a criação do personagem.
Você herdou um antigo item de poder ou o adquiriu em circunstâncias
incomuns.
TREINAMENTO ÉLFICO
Menor (custo 1 PA): escolha uma das opções de Trajes culturais
Você foi criado ou viveu entre os Elfos. Você recebeu treinamento
selecionados para o seu personagem. Esse item concede a você
especial refletindo o tempo que passou aprendendo com o Povo Belo.
+10 de bônus de item mágico para uma Habilidade específica;
Menor (custo 1 PA): escolha a comunidade élfica que o criou. atua como um Foco Mágico +1; ou permite que você conjure
Você recebe o traço especial de Povo Saber das Eras como se fosse um Feitiço de Primeiro Círculo a sua escolha duas vezes por dia.
um Elfo Prateado. Se você já tem este traço especial do Povo, você Dê ao item um nome, uma origem e o registre em sua ficha de
recebe 2 Graduações para gastar em suas Magias Ancestrais como personagem.
achar melhor.
Maior (custo 3 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor
Maior (custo 3 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor deste Antecedente, e o item também permite conjurar um Feitiço
deste Antecedente e também pode usar AGI em vez de POT até à Terceiro Círculo duas vezes por dia, ou um Feitiço de Quinto
como um modificador de Característica para sua Habilidade Círculo uma vez por dia. No entanto, o item foi roubado ou é
Lâminas, desde que esteja usando uma Espada Curta, Espada procurado por agentes do Darkmaster.
Longa ou Cimitarra.
LINHAGEM HEROICA
TALENTOSO
O sangue dos heróis corre fortemente em suas veias. Contos
Você é conhecido entre seu Povo por sua extraordinária força, astúcia são cantados sobre os feitos poderosos de sua família e de seus
ou charme. ancestrais. Agora, esses contos vivem novamente, através de você.
Menor (custo 1 PA): aumente o valor total de uma Característica Menor (custo 1 PA): você pode realizar uma Ação Parcial para
de sua escolha em 5. Adicione um título, apelido ou epíteto que inspirar aliados que podem ouvi-lo em um raio de 6 metros,
descreva o traço pelo qual você é conhecido ao seu nome (por concedendo a eles +10 de bônus especial em suas Jogadas de
exemplo: Tharos, o Poderoso; Illydriel, a Bela, etc). Proteção de Vontade (JPV) ou +5 de bônus especial em sua
Maior (custo 3 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor Defesa e Rolagens de Ataque para a Rodada atual.
deste Antecedente e também pode aumentar o valor total de
Maior (custo 2 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor
uma Característica de sua escolha (incluindo aquela que você já
deste Antecedente e também pode revelar sua linhagem para
escolheu) em mais 5 pontos.
receber +20 especial em seus Testes de Carisma ou Enganação.
34
GUARDIÃO DO CONHECIMENTO OCULTO preferiu a aspereza das selvas aos confortos da civilização. Você
recebe +10 de bônus especial em todas as suas Habilidades de
Você é um iniciado de uma tradição mágica secreta ou parte de uma
Exploração enquanto estiver ao ar livre, longe da civilização. Além
organização misteriosa. Outros iniciados (e, às vezes, inimigos jurados
disso, você pode viajar até 1,5x a distância terrestre normal por dia
de sua facção) podem reconhecê-lo e podem ajudá-lo ou atrapalhá-lo,
enquanto se move sozinho, a pé ou montado, contanto que esteja
dependendo da situação.
Desimpedido ou Levemente Sobrecarregado.
Menor (custo 1 PA): nomeie a tradição mágica ou organização
Maior (custo 3 PAs): Você obtém os benefícios do Nível Menor.
misteriosa da qual você faz parte; você recebe duas Graduações
Além disso, você recebe +30 de bônus em suas Jogadas de Proteção
em uma de suas Magias Ancestrais, Vocacionais ou Comuns (veja
contra cansaço e fome, e +20 de bônus em suas Habilidades de
o capítulo Magia & Feitiços para mais informações sobre magia).
Furtividade e Percepção enquanto estiver ao ar livre nas terras
Maior (custo 3 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor selvagens.
deste Antecedente, e seu treinamento também desbloqueou
uma reserva anteriormente inexplorada de poder mágico METAMORFO
armazenado dentro de você. Adicione 1 PM ao seu ganho de
O animal totêmico de seu povo o abençoa com uma fúria justa,
PM de Vocação por nível. No entanto, os inimigos de sua facção
concedendo-lhe a força para esmagar seus inimigos.
temem e anseiam por seu potencial e farão todo o possível para
recrutá-lo para a causa deles. Menor (custo 2 PAs): escolha um animal selvagem de tamanho
Médio (como um lobo, um javali ou um leão da montanha)
PREPARADO PARA A AVENTURA como totem de seu povo. Sempre que você ficar Machucado ou
ganhar um ponto de Ímpeto por conta de uma de suas Paixões,
Seus companheiros podem fazer piadas com a quantidade de você poderá assumir a forma do animal que escolheu. Enquanto
equipamentos que você consegue colocar na mochila, mas você sabe estiver nesta forma, você tem AT, DEF, PV, Habilidades físicas
que estar preparado durante uma aventura sempre compensa. naturais, Habilidades e ataques (você pode decidir usar o BA do
Menor (custo 1 PA): você pode adicionar dois itens de Custo 2 ou animal ou seu bônus de Habilidade Briga ao usar esses ataques)
menos (consulte a seção Equipamentos no Apêndice) ou um item de seu animal totêmico ou sua própria Habilidade com um bônus
de Custo 3 ao seu equipamento inicial. de +10, o que for maior. Seu conhecimento e Habilidades mentais
(aquelas Habilidades que requerem concentração e intelecto
Maior (custo 2 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor
humano) sofrem -50 de penalidade. Enquanto estiver na forma
deste Antecedente e também uma armadura ou um animal de
animal, você também não pode falar nem conjurar Feitiços.
montaria de sua escolha.
Você também fica tomado por uma fúria bestial. Se não estiver
Engajado no ínicio de cada Fase de Avaliação, você deve passar
GRANDE FORTUNA
em um Teste de Percepção ou atacar a criatura mais próxima.
Você vem de uma família rica ou conseguiu crescer em riqueza e Você volta à sua forma original se estiver Incapacitado ou se não
posição social com muito trabalho... ou simplesmente por sorte. houver inimigos à vista e passar no Teste de Percepção. Quando
Menor (custo 1 PA): você pode aumentar seu Nível de Riqueza você retorna à sua forma original, você fica Cansado.
inicial em um, até um NR máximo de 4. Maior (custo 4 PAs): você recebe os benefícios do Nível Menor,
Maior (custo 3 PAs): você pode aumentar seu Nível de Riqueza e também pode escolher um animal Grande como seu totem
inicial em dois, até um NR máximo de 4. e pode gastar um ponto de Ímpeto para se transformar em seu
animal totêmico com uma Ação Completa.
ANDARILHO
Você viveu a maior parte de sua vida nas regiões selvagens e está
acostumado com as leis da Natureza. Porém, você é estigmatizado
como um "estranho" pela maioria das pessoas civilizadas que conhece,
mas provavelmente não se importa com isso.
Menor (custo 1 PA): Escreva em sua Natureza sobre por que você
35
· Paixões e Ímpeto ·
Paixões Criar Paixões interessantes é um processo coletivo que realmente
deve envolver todos os jogadores da mesa, já que é importante que um
ESCOLHENDO PAIXÕES
36
mudar as Paixões muito rapidamente e com muita frequência, dando obtiver uma falha novamente, o personagem pode gastar
a cada uma delas uma chance justa de ser experimentada durante o outro ponto de Ímpeto para rolar outra vez, adicionando
jogo e deixar o personagem brilhar com sua própria luz. mais outro bônus de +10 ao Teste. Os bônus continuam
a se acumular até que o Teste seja bem-sucedido ou o
jogador pare de gastar pontos de Ímpeto.
Ímpeto Rolar novamente um Golpe Crítico sofrido,
O Ímpeto mede a intensidade da motivação de um personagem e reduzindo seu nível de severidade em um. O personagem
o quanto ele se esforçaria para conseguir o que procura. O Ímpeto deve manter o novo Teste; mas pode gastar outro ponto
tem um valor flutuante durante o jogo: pode aumentar ou diminuir de Ímpeto para rolar novamente, diminuindo o nível
ao longo da história e até mesmo em uma única sessão, seguindo as de severidade mais uma vez. Se o nível de severidade
ações do personagem e outras circunstâncias. O valor do Ímpeto for reduzido abaixo de “Superficial”, nenhum ferimento
nunca pode ser menor que 0 ou maior que 5. Cada personagem crítico será sofrido.
começa o jogo com 1 de Ímpeto.
Um personagem também pode gastar cinco pontos de
AUMENTANDO O ÍMPETO Ímpeto de uma vez para:
Considerar o resultado de qualquer Rolagem
O Ímpeto é aumentado quando o jogo avança por causa das
Aberta de Ataque, Habilidade ou Feitiço como um 100
Paixões pessoais do personagem.
natural após rolar os dados.
Sempre que um personagem voluntariamente se coloca em uma
Adicionar +20 de bônus a uma Jogada de Golpe
situação perigosa, em um desafio ou se vê em uma situação ruim
Critico que ele infligir a um oponente. Isso pode ser
por causa de uma de suas Paixões, ou até faz a história seguir por
escolhido após a Jogada de Ataque.
uma direção nova e interessante por causa de sua Paixão, ele então
pode aumentar seu Ímpeto em um - até um máximo de cinco Ignorar todas as penalidades causadas por feridas
pontos. e condições adversas durante uma cena inteira.
37
· Toques Finais ·
Taxa de Movimento Pontos de Magia
A Taxa de Movimento dos personagens indica o quão longe eles
podem se mover em uma única Rodada de combate. Todos
os personagens têm uma Taxa de Movimento básica de 15, o que
Os Pontos de magia (PMs) representam a reserva de energias místicas
usadas pelos personagens para conjurar Feitiços e magias.
Um personagem de primeiro nível começa com um PM para cada 10
significa que eles podem se mover até 15 metros em um ritmo de
pontos completos de sua característica de Magia (SAG para Magos;
caminhada (ou até 30 metros ao Correr) em cada Rodada.
SAB para Animistas e PER para todas as outras Vocações). O bônus
38
• Aventurando-se •
· Resolvendo Ações ·
N
a maioria das vezes, os jogadores só precisam descrever ao Teste. Em teoria, não há limite para a Dificuldade de um Teste de
as ações de seus personagens para que elas aconteçam habilidade e para a penalidade associada a ele, no entanto, você pode
automaticamente da forma como eles desejam. No entanto, seguir as orientações na tabela para avaliar rapidamente a Dificuldade,
quando um personagem está enfrentando algum tipo de oposição, ou determinando o modificador inerente à ação desejada.
quando uma falha pode levar o jogo em uma direção emocionante,
o Against the Darkmaster usa rolagens de dados para determinar Ajudar
o resultado de uma ação.
Quando os personagens se unem para realizar uma tarefa dif ícil ou
estão realizando uma única tarefa como um grupo (como vasculhar
Testes de habilidade uma sala, tentar passar furtivamente por alguns guardas ou levantar
um objeto pesado todos juntos), um deles deve assumir o papel de
Quando um personagem tenta realizar uma tarefa cujo resultado tem
personagem líder, enquanto os outros atuarão como ajudantes. Os
uma influência significativa e interessante na situação em questão, o
ajudantes devem descrever como estão ajudando seu companheiro
Mestre deve pedir um Teste de Habilidade.
e, em seguida, fazer um Teste de Habilidade com base na ação que
O jogador que controla o personagem faz uma Jogada Aberta com estão realizando.
o d100 e adiciona o Bônus de Habilidade relevante do personagem, Em um sucesso, o ajudante concederá +10 de bônus ao Teste do
mais qualquer modificador permitido. personagem líder, enquanto com um Sucesso Decisivo ele concederá
O resultado total é então comparado à Tabela de Resolução de Ações +20 de bônus.
para determinar o resultado da tarefa. Em um Sucesso Parcial, o ajudante ainda concederá +10 de bônus, mas
também irá se expor a algum tipo de complicação, custo ou risco.
Dificuldade Em uma Falha, o ajudante não concederá bônus ao personagem
líder, e em uma Falha Crítica, ele se expõe a problemas sem permitir
Algumas tarefas são mais dif íceis do que outras, exigindo maior nenhum bônus.
habilidade ou sorte para serem realizadas com sucesso. Quando
Se o Teste de Habilidade do personagem líder falhar, os ajudantes
um Teste de Habilidade é necessário, o Mestre deve determinar o
compartilharão as consequências de sua falha, além de qualquer custo
quão desafiadora é a tarefa, escolhendo sua Dificuldade. Quanto
ou complicação proveniente de seu Teste de ajuda.
maior a Dificuldade, maior será o modificador negativo associado
Você não consegue o que estava tentando obter e se coloca em perigo; quebra um equipamento; demora
4 ou menos Falha Crítica o dobro do tempo normalmente necessário; ou concede a seus inimigos +20 de bônus na próxima jogada
contra você.
5 -74 Falha Você não consegue o que estava tentando obter.
Você realiza apenas parcialmente o que estava tentando fazer, ou consegue fazer, mas com um custo, uma
75-99 Sucesso Parcial
implicação ou um problema.
100-174 Sucesso Você realiza o que estava tentando fazer.
Você realiza o que estava tentando fazer e recebe +20 de bônus em sua próxima rolagem relacionada (ou de
175 ou mais Sucesso Decisivo um de seus aliados); obtém informações adicionais; ou leva menos tempo do que o normalmente necessário
para concluir sua tarefa.
[2.1]
40
· TABELA DE DIFICULDADES NO TESTE DE HABILIDADES ·
50/50*
Dificuldade Modificador Descrição Sucesso
Sucesso Sucesso
Parcial Decisivo
Insano -70 Para começo de conversa, nem pense nisso! 95 120 195
* Este é o bônus de Habilidade necessário para ter uma chance de 50/50 de obter esse resultado (assumindo um resultado de '51' no 1d100) [2.2]
Apenas Testes de Habilidade podem se beneficiar das regras de ajuda: Ações Conflitantes são resolvidas fazendo com que todos os
Ataque, Conjuração de Feitiços e Jogadas de Proteção nunca podem personagens envolvidos rolem a Habilidade apropriada na Tabela de
ser ajudadas. O MJ sempre tem a palavra final sobre qual tarefa pode Resolução de Ações.
ou não ser ajudada.
Depois, os resultados são interpretados como indicados a seguir:
Qualquer personagem que rolar uma Falha Crítica deixa de agir
O Dado é Lançado e sofre um Desastre.
Assim que os dados forem rolados, o resultado é final. As ações dos Quaisquer outros testes dos personagens que não terminaram em
personagens não podem voltar atrás e seu resultado deve permanecer uma Falha Crítica são comparados: o resultado mais alto vence o
até que algo o mude. conflito.
Ações Conflitantes podem ter Dificuldades próprias, conforme o
critério do Mestre.
Ações Conflitantes
Ações Conflitantes são atividades testadas umas contra as outras e
cujos sucessos são mutuamente exclusivos, como uma competição
ou uma corrida.
41
Jogadas de Proteção Resolvendo Jogadas de Proteção
Alguns ataques exigem que seu alvo faça uma Jogada de Proteção (JP) Quando uma JP é necessária, o personagem deve fazer uma Rolagem
para evitar seus efeitos. Aberta com o d100 e adicionar seu Bônus de JP relevante, mais
qualquer modificador aplicável.
Jogadas de Proteção em VsD são divididas em duas categorias:
Resistência e Vontade. S e o re su l t a d o f i n a l fo r m a i o r qu e a D i f i c u l d a d e d a
Jogada de Proteção, a JP é bem-sucedida e o personagem consegue
Jogadas de Proteção de Resistência (JPR) representam a resistência
resistir aos efeitos do ataque.
inata de um personagem a ameaças f ísicas, como fadiga, venenos,
doenças e efeitos semelhantes. A Dificuldade padrão de uma Jogada de Proteção é 50 determinada
pelo Nível de Ataque do efeito que o personagem está tentando resistir
O Bônus JPR de um personagem é dado por sua Característica de
ou evitar, conforme mostrado na Tabela de Jogadas de Proteção.
Fortitude mais cinco, mais seu bônus de Povo e modificadores especiais.
Para Feitiços, a Dificuldade da Jogada de Proteção é dada pelo
Jogadas de Vontade (JPV) representam a chance de um personagem
resultado rolado pelo conjurador na Tabela de Conjuração de Feitiços,
resistir a ataques e efeitos que influenciam sua mente, como medo,
conforme explicado no capítulo Magia & Feitiços.
ilusões ou feitiços de controle da mente.
O Bônus de JPV de um personagem é dado por sua Característica de
Sabedoria mais cinco, mais seu bônus de Povo e modificadores especiais. · TABELA DE JOGADAS DE PROTEÇÃO ·
1 +5 1 55
2 +10 2 60
3 +15 3 65
4 +20 4 70
5 +25 5 75
6 +30 6 80
7 +35 7 85
8 +40 8 90
9 +45 9 95
10 +50 10 100
[2.3]
42
· Magia & Feitiços ·
O
mundo de Against the Darkmaster está imbuído de magia. Feitiços até o Quinto Círculo.
Os Elfos se reúnem sob as estrelas prateadas para entonar suas Observe que os personagens podem colocar quantas Graduações
canções encantadas. Os espíritos primordiais banham-se nas quiserem nas Magias do Grupo Comum (para melhorar suas chances
águas de lagos remotos nas montanhas. Reis caídos ressuscitam da de conjurá-las com sucesso), mas não podem conjurar nenhum
sepultura para proteger seus domínios contra saqueadores e invasores. Feitiço além do Quinto Círculo, a menos que ele pertença a um de
E, é claro, a feitiçaria do mal do Darkmaster e seus servos contamina a seus Grupos de Magia Ancestrais ou Vocacionais.
terra, ameaçando mergulhá-la em uma noite perpétua. Magias Vocacionais estão ligadas a uma Vocação específica. Elas são
segredos cuidadosamente guardados, que apenas personagens com
Magia treinamento e mentalidade muito específicos podem acessar.
O personagem pode aprender e conjurar Feitiços incluídos em seu
A habilidade de conjurar feitiços mágicos em VsD é representada por
Grupo de Magias Vocacionais sem restrições.
um conjunto de Habilidades únicas chamadas de Magias.
Magias Ancestrais são semelhantes às de Vocação, mas estão
Cada Magia é uma Habilidade única, que deve ser desenvolvida
vinculadas ao Povo de um personagem, e não à sua Vocação.
separadamente de outras Magias, e dá ao personagem o conhecimento
Personagens podem aprender e conjurar Feitiços de suas Magias
de um “ramo” ou “escola” específico de magia.
Ancestrais e podem desenvolvê-las, sem restrições, usando PDs de
As Magias são formadas por diferentes Feitiços, organizados em qualquer Categoria para comprar Graduações na proporção de 1:1.
Círculos, do menor para o mais poderoso. Os Feitiços do Primeiro
Círculo são truques simples e básicos, facilmente dominados até
pelo praticante de magia menos talentoso. Os Feitiços do Décimo Pontos de Magia
Círculo, por outro lado, são encantamentos incrivelmente complexos Em VsD, a quantidade de energia mágica que um personagem pode
que alteram a realidade, sendo a marca de um verdadeiro arquimago. utilizar durante um determinado período de tempo é representada
Cada Graduação avançada por um personagem em uma Magia concede por um valor chamado de Pontos de Magia (PM para abreviar).
a ele o necessário para um novo Feitiço de seu Círculo, começando do Cada personagem tem um número de PMs, determinado por seu
Primeiro e avançando até o Décimo. Por exemplo, um personagem nível, Povo e Vocação. Para conjurar um Feitiço, o personagem deve
com 3 Graduações em uma Magia, conhecerá todos os Feitiços dos gastar um número de PM igual ao Círculo daquele Feitiço. Portanto,
três primeiros Círculos dessa Magia. um Feitiço do Primeiro Círculo custa 1 PM; um Feitiço do Segundo
Circulo 2 PMs, e assim por diante.
As Magias são desenvolvidas como qualquer outra Habilidade,
PMs gastos são deduzidos do total dos PMs atuais do personagem,
gastando PDs ao subir de nível ou durante a criação do personagem até um mínimo de zero. Um personagem não pode gastar mais PM
e estão sujeitas às mesmas regras e restrições das outras Habilidades. do que possui(então, um mago com 2 PMs restantes geralmente não
O bônus total da Habilidade Magia é influenciado pelas Características será capaz de conjurar Feitiços do Terceiro Círculo ou superior).
do personagem. Consulte a descrição específica da Magia desejada
para ver quais Características específicas se aplicam a cada uma delas. TOTAL DE PONTOS DE MAGIA
As Magias são divididas em três Grupos, que determinam sua · MAGIAS COMUNS ·
disponibilidade aos personagens. São esses: Magias Comuns,
Mobilidade
Vocacionais e Magias Ancestrais. Detecções Poder Sobrenatural
da Natureza
Conhecimento da
Magias Comuns estão abertas a todas as Vocações. Qualquer Visão Sobrenatural
Natureza
Sons & Luzes
personagem pode desenvolver Magias deste Grupo e conjurar seus Caminhos da Na-
Proteção Mística Purificação
tureza
[2.4]
43
Ganho de PM de Característica por nível; por nível, 20 ou 25 concede 2 PMs por cada nível, 30 ou 35 concede
Ganho de PM de Vocação por nível; 3 PMs por nível e assim por diante.
Bônus de PM do Povo;
GANHO DE PM DE VOCAÇÃO POR NÍVEL
GANHO DE PM DE CARACTERÍSTICA POR NÍVEL Este é o número de PMs indicados na Tabela de Vocações no capítulo
de Vocações. É adicionado ao ganho de PM de Característica e
A cada nível, começando pelo primeiro, os personagens recebem uma
multiplicado pelo nível atual do personagem para determinar o
quantidade de PM baseada no valor da Característica de PM que é
total de PMs.
determinada pela Vocação:
Os Magos usam o valor da Característica Sagacidade (SAG); BÔNUS DE PM DE POVO
Animistas usam o valor da Característica Sabedoria (SAB); Este é um bônus único adicionado ao total de PM do personagem por
Todas as outras Vocações usam o valor da Característica seu Povo. Verifique na tabela Modificadores de Povo no capítulo Povos.
Personalidade (PER).
Se o Feitiço exigir uma Jogada de Proteção, os alvos obtêm sucesso automático no teste.
Caso contrário, escolha aquele que melhor se aplica:
26-50 Sucesso Parcial A Duração do Feitiço é reduzida para metade da original (arredondada para baixo)
A Área de Efeito do Feitiço é reduzida à metade da área original (arredondada para baixo)
O Feitiço não tem efeito, mas o conjurador retém os Pontos de Magia.
51-80 50
81-95 60
96-105 65
106-110 70
111-120 75 Se o Feitiço não exigir uma Jogada de Proteção, ele será bem-sucedido.
121-130 80 Se o Feitiço exigir uma Jogada de Proteção, verifique a dificuldade da rolagem.
131-135 85
135-140 90
141-145 95
146-150 100
151-155 105 Se o Feitiço não exigir uma Jogada de Proteção, ele será bem-sucedido.
156-160 110 Se o Feitiço exigir uma Jogada de Proteção, verifique a dificuldade da rolagem.
161-165 120 Além disso, escolha um:
166-170 130 O Feitiço custa metade dos Pontos de Magia para ser conjurado.
171-175 140 Você pode escolher adicionar uma opção de Distorção ao Feitiço gratuitamente, desde que
seu custo não seja mais que a metade do custo do Feitiço em si.
176+ 150
[2.5]
44
suficiente para revigorar completamente os PMs de um personagem, FEITIÇOS INSTANTÂNEOS
restaurando-os ao seu valor original.
Feitiços marcados como Instantâneos não recebem nenhum benef ício
de Concentração, mas podem ser improvisados sem incorrer na
Conjurando Feitiços penalidade normal de -10 e são conjurados com uma Ação Parcial.
Alguns Feitiços concedem uma Jogada de Proteção para alvos O uso de Magia nunca é totalmente seguro. Até mesmo a conjuração
relutantes em receber seus efeitos. Veja a descrição de cada Feitiço do menor dos truques cria uma Ressonância, uma ondulação no te-
individualmente, para ver se ele concede uma Jogada de Proteção. cido da realidade, que pode atrair a atenção dos Poderes das Trevas
e seus Servos.
DISTORCER FEITIÇOS Toda vez que um personagem obtiver um resultado duplo nos dados
(ou seja, 11, 22, 33) em sua Jogada de Conjuração de Feitiço, o Mestre
Alguns Feitiços podem ser distorcidos, o que significa que um
faz uma rolagem na Tabela de Jogada de Ressonância Mágica, adi-
personagem pode escolher conjurá-los como um Feitiço de Círculo
cionando o Círculo do Feitiço conjurado e os modificadores a seguir.
superior, obtendo um efeito mais poderoso.
Somente Feitiços com Opções de Distorção na descrição podem ser FALHA DE FEITIÇO
Distorcidos. Cada Opção de Distorção pode ser selecionada várias
Outro perigo de conjurar um Feitiço é a Falha de Feitiço.
vezes, a menos que a descrição do Feitiço indique que é explicitamente
proibido. O Círculo Final de um Feitiço Distorcido é igual ao Círculo Sempre que um personagem rolar um resultado de Falha de Feitiço na
da forma básica do Feitiço, mais o Círculo da Opção de Distorção Tabela de Conjuração de Feitiços ou em uma das Tabelas de Ataque
escolhida, e seu custo em PM é ajustado de acordo. com Feitiços, o Feitiço falha automaticamente (errando seu alvo se
for um ataque), e o personagem deve rolar outro dado percentual,
adicionando os Modificadores de Falha de Feitiços.
CONCENTRANDO-SE EM UM FEITIÇO
O resultado desta rolagem é então confrontado com a tabela de Falhas
Alguns Feitiços duram pelo tempo que o conjurador se Concentrar
de Feitiço, e seus efeitos são imediatamente aplicados, substituindo os
neles, ou exigem Concentração para ativar alguns de seus efeitos.
efeitos do Feitiço conjurado.
Concentrar-se em um Feitiço ativo é uma Ação de Múltiplas Rodadas.
Os personagens devem declarar que pretendem Concentrar-se na
Fase de Declaração de Ações e não podem realizar Ações Completas · MODIFICADORES DE FALHAS DE FEITIÇOS ·
ou Ações Parciais enquanto estiverem se Concentrando.
+0 Feitiços de cura, informação e adivinhação.
Personagens Atordoados e Incapacitados não podem se Concentrar,
+10 Feitiços utilitários, pessoais, defensivos e de Magia da Natureza.
e um personagem que fica Atordoado ou Incapacitado para
+20 Magia de Encantamento.
imediatamente de se Concentrar.
+30 Magia de Alteração.
· MODIFICADORES DE JOGADA DE +50 Magia Sombria ou Elemental.
RESSONÂNCIA MÁGICA · [2.9]
[2.7]
46
· TABELA DE RESSONÂNCIA MÁGICA ·
Rolagem Efeito
Nada: uma sombra curiosa atravessa o conjurador, mas logo sua atenção é atraída para outro lugar. O personagem está seguro, por enquan-
30 ou menos
to...
Conscientização: o Darkmaster está ciente da presença do conjurador, mas é incapaz de localizar sua posição atual. O próximo
31-60
Feitiço conjurado pelo personagem na próxima hora automaticamente resulta em uma Jogada de Ressonância Mágica.
61-80 Atenção: o Darkmaster localizou a posição geral do conjurador e enviará agentes e espiões para investigar.
Perseguição: o conjurador foi localizado e considerado digno da atenção do Darkmaster. Um pequeno bando de servos será enviado
81-90
para sequestrar ou prender o conjurador e seus aliados.
91-100 Ataque: o Darkmaster localizou o conjurador e enviará um bando de servos competentes para destruí-lo.
Tenente: o personagem foi encontrado por um servo esmagadoramente poderoso do Darkmaster, enviado para levá-lo para o lado
101 ou mais
das trevas ou destruí-lo totalmente.
[2.8]
· FALHA DE FEITIÇOS ·
1d100 Efeito
[2.10]
47
· Movimento & Viagens ·
DETERMINANDO O NÍVEL DE SOBRECARGA
D urante um jogo de Against the Darkmaster, os persona-
gens raramente serão encontrados descansando e relaxan-
do; é mais provável que quando não estiverem lutando, estejam
Determinar o NS de um personagem, como mencionado, é
principalmente sobre bom senso e julgamento mútuo. Os jogadores
se movendo e viajando incessantemente.
e o Mestre devem debater sem muita ênfase, considerando
elementos como o tamanho real do personagem, força, condições
Sobrecarga f ísicas. O Mestre tem a palavra final na determinação do NS efetivo
do personagem.
Sobrecarga é a maneira de Against the Darkmaster representar o
quanto um personagem é prejudicado em seus movimentos e ações No entanto, na Tabela de Níveis de Sobrecarga abaixo são fornecidas
pela quantidade de objetos que carrega consigo, seu peso e volume algumas diretrizes para determinar o NS de um personagem de tamanho
geral. VsD não usa um sistema complicado de registro de cada objeto humano com força e resistência normais.
e seu peso específico para determinar a carga total do personagem;
Um personagem mais robusto (talvez um personagem com +30 de
em vez disso, depende dos jogadores e do bom senso do Mestre para
bônus total em suas características de Potência e Fortitude) pode
determinar o quão efetivamente um personagem está sobrecarregado.
consequentemente diminuir o Nível de Sobrecarga em um; assim como
A Sobrecarga é medida em Níveis de Sobrecarga ou NS. Existem 5 NS: um personagem de tamanho maior, como um Troll.
Desimpedido: O personagem não tem penalidade.
Levemente Sobrecarregado: O personagem sofre -10 em Ata- ARMADURAS E SOBRECARGA
ques e Ações de Movimentos.
Armaduras nunca são consideradas ao definir o NS dos personagens.
Sobrecarregado: O personagem sofre -20 em Ataques e Ações
Armaduras têm suas próprias penalidades inerentes associadas a
de Movimento.
manobras, ataques e atividades gerais que você pode encontrar no
Fortemente Sobrecarregado: O personagem sofre-30 em Ata- capítulo Equipamentos. Lembre-se de que qualquer penalidade em
ques e Ações de Movimentos. movimento e ataques pelo uso de armaduras sempre se acumula com
Totalmente Sobrecarregado: O personagem se move a ¼ da a penalidade por Sobrecarga.
Taxa de Movimento padrão e não pode correr, não pode atacar
e não pode adicionar sua característica AGI à sua Defesa.
· NÍVEIS DE SOBRECARGA ·
Roupas, um cinto com uma pequena bolsa, uma única arma ou duas armas leves e equipamento leve de viagem
Desimpedido
(uma pequena mochila ou bolsa de 5 kg).
Roupa, cinto com bainha e uma única arma pesada ou duas leves, uma pequena aljava com algumas flechas e
Levemente Sobrecarregado
alguns apetrechos de viagem (mochila ou bolsa de 10 kg).
Roupa, cinto com bolsa, arma pesada ou duas leves, mochila pesada com rações para 1 semana, saco de dormir e
Sobrecarregado
vários equipamentos de viagem.
Roupas, várias armas corpo a corpo ou à distância, uma mochila grande e muito pesada (25+ kg) com muitas
Fortemente Sobrecarregado (2 semanas) de rações, uma barraca de acampamento e outros equipamentos de viagem pesados, equipamen-
tos especiais como uma corda e roldana, correntes, tesouro pesado (como uma bolsa com mil moedas).
O personagem está realmente sobrecarregado, como arrastando um trenó com uma grande carga (ou
puxando ou carregando o corpo de um companheiro ferido). Geralmente não é assim que o personagem viaja
Totalmente Sobrecarregado
durante a aventura, mas provavelmente é uma condição particular que o personagem pode suportar apenas
por um curto período.
[2.11]
48
Viagens PERIGOS DAS VIAGENS
As viagens começam com a definição de um destino que os O Mestre deve preparar os Perigos e obstáculos que os heróis enfren-
heróis devem alcançar. Se a localização exata de seu destino tarão durante a viagem.
for conhecida, os personagens devem simplesmente escolher a
A quantidade e a natureza desses Perigos dependem da duração da
trilha que seguirão para chegar até ela, marcando-a em seu mapa.
jornada, do tipo de terreno percorrido e dos locais e regiões notáveis
Uma vez que o caminho é definido, o Mestre estabelece o tempo
pelos quais os personagens irão viajar.
necessário para viajar até o local escolhido, usando a Tabela de
Movimento Terrestre abaixo. Normalmente, os personagens enfrentarão entre 2 e 3 Perigos durante
uma jornada de média duração.
A distância percorrida a cada dia pelos personagens é influenciada por
seu nível de Sobrecarga e pelo tipo de terreno percorrido. Cada Perigo é resolvido como uma cena separada. O Mestre apre-
Estradas, planícies abertas, matas esparsas e áreas semelhantes, senta o obstáculo em detalhes e os PJs o enfrentam como julgarem
onde os personagens podem avançar facilmente, são consideradas apropriado. Portanto, cada um deles é potencialmente uma aventura
Terrenos Normais. por si só.
Bosques, áreas florestais, desertos, morros e outras áreas onde o O fracasso em superar um Perigo significa um problema e pode levar
avanço é retardado pelo terreno acidentado ou pequenos obstáculos a um desvio, perda de recursos ou uma Condição imposta ao grupo.
são considerados Terrenos Acidentados. O Mestre deve entregar as consequências apropriadas, com base nas
decisões e ações dos PJs.
Por último, montanhas, charcos, pântanos, selvas, florestas densas e
outras áreas dif íceis de atravessar são considerados Terrenos Árduos. Após cada Perigo, os PJs se reagrupam e decidem como seguir em
Para cada dia de viagem, cada personagem deve consumir uma ração frente e prosseguir para a próxima etapa de sua jornada, ou parar para
ou sofre os efeitos do Cansaço, conforme detalhado no parágrafo descansar e/ou reabastecer.
Cansaço e Fome.
49
Cansaço e Fome
Personagens que não descansam, comem ou bebem por um dia Personagens que falharem nesta JP sofrerão -20 de penalidade
ficarão Cansados (veja o capítulo Danos & Feridas, Saúde & Cura). cumulativa de Exaustão em todas as suas Ações e Ataques. Se essa
penalidade atingir o total de -100, o personagem morrerá de exaustão.
Personagens Cansados que não conseguem descansar, comer ou
beber, devem fazer uma Jogada de Proteção de Resistência contra As penalidades de Exaustão são recuperadas na proporção de 20 pontos
um Nível de Ataque igual ao dobro da quantidade de dias que eles por dia de repouso completo e alimentação adequada.
ficaram sem comer, beber ou descansar no final de cada dia.
Sobrecarregado 30 65 15 25 8 8
Fortemente Sobrecarregado 15 30 8 15 3 0
Totalmente Sobrecarregado 0 0 0 0 0 0
[2.12]
91-00 Perigos do Mundo Antigo Perigos do Mundo Antigo Perigos do Mundo Antigo
[2.13]
50
· Riquezas & Tesouros ·
E m Against the Darkmaster, a riqueza e a posição social são
determinadas por um sistema um tanto abstrato. Em vez
de manter o controle de cada moeda, um personagem “compra”
Compra de Bens
equipamento e quaisquer outros bens ou serviços mundanos NÍVEL DE RIQUEZA X CUSTOS
observando sua Riqueza.
Qualquer bem ou serviço, seja um item ou arma, um cavalo,
comida, hospedagem e transporte, tem um Custo listado no
Nível de Riqueza capítulo de Equipamentos.
Durante o jogo, quando houver necessidade de determinar se um
A riqueza e a posição social de um personagem são medidas em personagem pode comprar ou não um item específico, você deve
Níveis de Riqueza (NR), variando de 0 a 5. Consulte a lista abaixo comparar o Nível de Riqueza atual do personagem com o Custo do
para uma definição do que cada NR significa. item. Consulte a tabela Tabela de Custos vs NR.
NR0 - Servo, Pária
NR1 - Trabalhador MODIFICANDO OS VALORES
NR2 - Plebeu Às vezes, é necessário modificar o valor base de qualquer mercadoria
NR3 - Fidalgo que o personagem queira comprar. Nesses casos, consulte a tabela de
Modificadores de Custo Base abaixo.
NR4 - Nobreza Menor
NR5 - Nobreza Maior / Governante
· TABELA DE CUSTOS VS NR ·
DETERMINANDO O NR INICIAL
NR > Custo O personagem pode comprar o bem.
O NR inicial de um personagem é simplesmente calculado
O personagem pode comprar o bem, mas seu NR é
somando os valores dos NR provenientes de seu Povo e Cultura e, NR = Custo
reduzido em um.
posteriormente, adicionando quaisquer extras provenientes de suas O personagem não pode pagar esse bem apenas
opções de Antecedentes. Nenhum personagem pode iniciar o jogo NR < Custo com suas finanças, ele deve ter alguém que lhe em-
com um NR maior que 4 ou menor que 0. preste dinheiro ou aumentar sua Riqueza.
[2.14]
Lembre-se também que o Equipamento Inicial nunca é influenciado
pelo NR efetivo do personagem. Você pode ter um NR0, mas sem-
pre terá pelo menos os itens indicados na sua lista de Equipamentos
· MODIFICADORES DE CUSTO BASE ·
Iniciais.
Várias Compras (dezenas do mesmo bem) +1 Custo
Compra em Massa (centenas ou milhares do
+2 até +3 Custo
mesmo bem)
Item ou serviço de baixa qualidade -1 Custo
[2.15]
51
Aumentando a Riqueza · VALOR DOS TESOUROS·
[2.14]
52
· Progressão do Personagem ·
O Nível de um personagem mede seu poder, competência e
experiência. Durante suas aventuras, os heróis ganharão Pontos
de Experiência (XPs) visitando novos lugares, completando missões
Seu personagem ganha 1 XP para cada ponto nessas listas que o grupo
concordar que aconteceu pelo menos uma vez durante a sessão.
Se não conseguirem chegar a um consenso sobre algum ponto, o
e enfrentando situações desafiadoras. Ao ganhar XPs suficientes,
Mestre decide se o personagem recebe a recompensa de XP ou não.
um personagem sobe de nível, desenvolvendo suas Habilidades e
capacidades para se tornar um aventureiro mais competente.
CONQUISTAS GERAIS
Níveis e Progressão Você viajou ou explorou um local que nunca viu antes.
Você enfrentou adversários perigosos e/ou situações difíceis.
Os personagens dos jogadores geralmente começam no Nível 1
Você completou uma missão ou objetivo.
com 10 XPs (refletindo a Experiência que eles já ganharam com
o treinamento e aventuras anteriores), e avançarão 10 Níveis de Você sofreu um ferimento grave ou um grande fracasso pessoal.
experiência durante o jogo.
Do nível 1 ao 5, os personagens sobem de nível a cada 10 XPs CONQUISTAS BASEADAS NA VOCAÇÃO
obtidos. A partir do nível 6, melhorar a si mesmo se tornará um
pouco mais desafiador e os personagens precisarão de 20 XPs para Guerreiro
alcançar um novo nível.
Você derrotou um inimigo mais poderoso do que você.
Para uma referência rápida, você pode olhar a Tabela de Pontos de
Experiência, que mostra a quantidade total de XPs necessária para Sua força ou bravura resolveu a situação mais crítica desta sessão.
atingir cada nível.
· TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA · Ladino
XPs XPs Sua astúcia ou destreza abriu um novo caminho quando tudo
Nível Nível
Necessários Necessários parecia perdido.
1 10 6 70
Você enganou um PDM mais poderoso do que você.
2 20 7 90
3 30 8 110
Mago
4 40 9 130
Você sabiamente conjurou um Feitiço que manipulou todas as
5 50 10 150
probabilidades em seu favor.
[2.15]
Seu conhecimento acadêmico lhe proporcionou vantagem em
uma situação desafiadora.
53
Subindo de Nível
Os PDs não podem ser “transportados” de um nível para o seguinte.
Quando um personagem sobe de nível, ele aumenta seu total de PMs
Pontos de Desenvolvimento não gastos ou não usados são perdidos.
e adquire um novo conjunto de Pontos de Desenvolvimento para cada
Categoria de Habilidade de acordo com sua Vocação, conforme mos-
O aumento de nível sempre deve acontecer entre as sessões,
trado na Tabela de Progressão de Personagem abaixo.
possivelmente logo após atribuir XPs ou antes de iniciar um novo jogo.
Depois, ele pode gastar seus novos PDs para comprar mais Se achar que faz mais sentido, tente esperar até que os personagens
Graduações para suas Habilidades, exatamente como fez durante a cheguem a um lugar onde possam descansar e meditar ou praticar o
criação do personagem. que aprenderam, antes de avançar um nível.
Armaduras 2 1 0 0 1 2
Combate 5 3 0 1 2 3
Exploração 4 4 1 2 3 3
Ladinagem 2 5 1 1 3 0
Conhecimento 0 1 5 4 1 1
Magias 0 0 5 5 3 3
Constituição 2 1 0 0 1 2
PM por Nível 0 0 3 2 1 1
* As Vocações de Prático e Campeão serão detalhadas nas regras completas; as estatísticas do jogo estão incluídas aqui para integridade. [2.16]
54
• Combate •
· Combate ·
Introdução ao Combate
O combate é uma coisa séria em Against the Darkmaster. Embora
os personagens sejam considerados heróis, mesmo o lutador mais
habilidoso deve levar o combate a sério por causa da grande chance de
na ordem sugerida. Além disso, a SRT não é tão rígida quanto pode
parecer. O bom senso deve sempre ser usado para julgar uma situação
e determinar se há algum evento ou condição específica que altere
ser ferido ou morto em um único ataque. consequentemente o fluxo normal das Fases e Ações na Rodada.
Discutiremos cada um dos itens acima em profundidade. Por
A Rodada Tática (SRT) enquanto, vamos dar uma olhada na ordem de uma Rodada típica.
A Sequência da Rodada Tática Após o Teste de Avaliação (se houver), cada jogador pode declarar as
ações de seu personagem para a Rodada.
56
· A SEQUÊNCIA DA RODADA TÁTICA · Quando for necessário determinar qual Feitiço deve ser conjurado
primeiro, sempre será aquele conjurado pelo conjurador de nível mais
Fase de Avaliação:
1 alto. Em caso de empate, olhe para o maior bônus de conjuração de
Teste de Avaliação, se necessário.
Feitiços para decidir.
Fase de Declaração de Ações.
2 DISTÂNCIA - FASE A
Declare Ações e Alvos para a Rodada atual.
Nesta Fase, dispara-se a primeira saraivada de armas à distância. Elas
Fase de Movimento.
se enquadram em duas categorias específicas:
3 Mova-se até a Taxa de Movimento máxima, ou até a Taxa
de Movimento dobrada se estiver correndo. Faça Testes de Armas à distância carregadas e direcionadas: arcos e bestas que
Habilidade de Movimento.
foram recarregados durante 1 ou mais Rodadas antes da atual e,
Feitiços - Fase A: portanto, estão prontos para o disparo.
4
Conjure Feitiços preparados ou Instantâneos.
Armas de arremesso preparadas: uma arma que o personagem já
Distância - Fase A: segura em suas mãos e está pronta para ser lançada.
5
Ataques com armas carregadas ou de arremesso são decididos.
Se for necessário determinar qual ataque a distância é feito primeiro,
Fase Corpo a Corpo: compare seus Bônus de Ataque (BA): quanto mais alto o Bônus de
Ataques Corpo a Corpo são resolvidos de acordo com o Alcance Ataque, mais rápido as flechas voam. Em caso de empate, considere
da arma, na ordem a seguir:
que os tiros são simultâneos.
6 Armas Muito Longas (Lanças e Armas de Haste)
Armas Longas (Espadas Longas, Armas de Duas Mãos)
FASE CORPO A CORPO
Armas Curtas (Maças, Martelos, Espadas Curtas, Machados)
Armas de Mão (Adagas, Armas Improvisadas, Briga) Nesta Fase, os combatentes que já se aproximaram e estão em alcance
corpo a corpo se envolvem em combate e trocam ataques. A ordem
Distância - Fase B:
7 em que os ataques são feitos é determinada pelo comprimento da
Outos Ataques com armas à distância que não foram disparadas
na Fase de Distância A são decididos. arma ou do ataque de cada combatente.
57
Atacando pelas Costas de um inimigo.
É considerado que um atacante com um Bônus de Posição está
empunhando uma arma um passo mais longa do que seu comprimento
real. Assim, uma Espada Longa fica Muito Longa, e um Machado
de Mão fica Longo para determinar quem atacará primeiro em um
combate corpo a corpo.
ATAQUE AUDACIOSO
O Ataque Audacioso é uma tentativa rápida e corajosa de se lançar
no oponente, tentando eliminá-lo com um único ataque surpresa.
Um Ataque Audacioso obtém -30 de BA especial, mas o atacante
é considerado com uma arma um passo mais longa do que seu
comprimento real, com o propósito de determinar qual combatente
atacará primeiro em combate corpo a corpo. Um personagem que
decidir fazer uma ação de Ataque Audacioso não pode Aparar na
mesma Rodada: ele deve comprometer todo o seu BA para o ataque.
DISTÂNCIA - FASE B
FEITIÇOS - FASE B
TIPOS DE AÇÕES
Existem três tipos básicos de ações que podem ser realizadas durante
a SRT: Ações Completas, Ações Parciais e Ações Livres.
58
Exemplos de Ações Parciais são: qualquer momento, em qualquer Fase, e interrompe outras ações na
ordem de resolução.
Ler um item ou sacar uma arma
Conjurar um Feitiço instantâneo
AÇÕES DE MÚLTIPLAS RODADAS
Colocar uma flecha e mirar
Ações de Múltiplas Rodadas são - como o nome pode sugerir - ações
Se mover para enfrentar um inimigo em combate corpo a corpo
que duram mais de uma Rodada.
Exemplos de Ações Livres são: As Ações de Múltiplas Rodadas e sua duração geralmente são
julgadas pelos jogadores e pelo Mestre através do bom senso. Alguns
Falar / Cantar / Recitar
casos particulares podem ter uma duração mínima associada a eles.
Fazer um Teste de Avaliação (Percepção) Se for esse o caso, a duração mínima é indicada entre parênteses
como “Recarregar (2)”.
Declarar Ações
Ações de Múltiplas Rodadas contam para todos os efeitos como uma
Uma Ação Completa acontece na Fase SRT (Sequência de série ininterrupta de Ações Completa vinculadas: o personagem não
Rodada Tática) mais apropriada a ela. Uma Ação Parcial ocorre pode interromper a sequência sem perder a Ação Completa (ou seja,
a qualquer momento durante a SRT, geralmente em conjunto eles devem recomeçar). Uma Ação de Múltiplas Rodadas não pode
com outra ação. Se combinada com uma Ação Completa, ambas ser combinada com outras ações (exceto Ações Livres).
as ações (a Ação Parcial e a Ação de Rodada Completa) sofrem
-20 de penalidade especial em todas as rolagens envolvidas.
Se combinada com outra Ação Parcial, não haverá penalidade
associada. Uma Ação Livre pode ser realizada a qualquer momento
durante a Rodada e não conta contra outras ações; entretanto, apenas
uma Ação Livre é permitida para cada personagem por Rodada; as
ações subsequentes que normalmente deveriam contar como Ações
Livres na mesma Rodada devem ser realizadas como Ações Parcial.
COMBINANDO AÇÕES
AÇÕES PREPARADAS
59
· TABELA DE RESUMO DE AÇÕES ·
Declaração Fase de Declaração de O personagem deve declarar o alvo de seus ataques para
Ação Livre -
de Ações Ações a Rodada.
Falar ou Pode ocorrer a qualquer momento da Rodada, desde
Ação Livre Qualquer -
Cantar que os jogadores e o Mestre considerem adequado.
Avançar até a Taxa
Fase de O personagem pode se mover até sua Taxa de Movimen-
de Movimento Ação Completa -
Movimento to ou até duas vezes sua Taxa de Movimento em Corrida.
Máxima
Avançar até metade
Fase de O personagem pode se mover até a metade de sua Taxa
da Taxa de Movi- Ação Parcial -
Movimento de Movimento em caminhada.
mento
-20 no BA Corpo a O personagem deve ter reservado pelo menos metade
Mover-se para Fase de
Ação Parcial Corpo ou Testes de de seu Movimento para realizar na Rodada atual; depois
Engajar Movimento
Habilidades disso não pode avançar mais.
Rolagem de Fase de Role para Atletismo, Natação, Montaria, Furtividade,
Ação Completa Varia
Habilidades Movimento Acrobacia provavelmente se enquadrará nisso.
Ação Completa, Ação
Conjurar um Feitiços - Fase A Depende de por quanto tempo o Feitiço foi preparado
Parcial ou de Múltiplas Varia
Feitiço Feitiços - Fase B (veja Conjurando Feitiços para mais informações).
Rodadas (até 4)
Disparar Mísseis,
Ação de Distância - Fase A
Armas de - Veja detalhes sobre como recarregar e mirar.
Rodada Completa Distância - Fase B
Arremesso
Um personagem pode dividir seu BA como achar melhor
Combate Fase
Ação Completa Varia e comprometer uma parte para Aparar e outra parte para
Corpo a Corpo Corpo-a- Corpo
Atacar.
Aplica-se apenas a Arcos e Fundas, não a Bestas. Veja a
Recarga Rápida Ação Parcial Distância Fase B -20
descrição da arma para penalidades no BA.
Recarregar Arco Ação Completa Distância Fase A - Pode ser disparado sem penalidades na Rodada seguinte.
Ação de
Recarregar Besta Distância Fase A - Pode ser disparada sem penalidades na Rodada seguinte.
Rodadas Múltiplas (2)
-20 no BA Corpo a
Sacar uma arma ou Fase Corpo-a-Corpo Para cada arma / item sacado (por exemplo, sacar duas
Ação Parcial Corpo ou Testes de
preparar um item ou de Movimento armas diferentes resultará em -40 de penalidade).
Habilidade
A duração pode depender da Habilidade rolada, da
Todas as Ação Completa ou de Múl- Fase de
Varia dificuldade do Teste de Habilidade, ferimentos e outros
outras ações tiplas Rodadas Outras Ações
fatores.
[3.2]
60
Para fazer um Ataque, o personagem deve ter no mínimo +0 ou
Movimento Tático
mais de BA restante. Se qualquer efeito ou modificador diminuir
o BA de um personagem para menos de +0, ele não poderá fazer
O movimento precisa ser mais regulado durante o combate do que
ataques naquela Rodada.
em outras situações. Cada personagem tem uma Taxa de Movi-
mento, que indica o quão longe eles podem se mover em uma única
Rodada. RESULTADOS DAS TABELAS DE ATAQUE
61
Ataques feitos por um personagem contra um alvo dentro do Algumas armas à distância, como fundas ou certos arcos, também
Alcance Base de sua arma não sofrem nenhum modificador no podem ser carregados rapidamente como uma Ação Parcial, permi-
BA total do atacante. tindo que seu portador ataque na Fase B à distância do mesmo turno
com -20 de penalidade em seu BA.
Ataques contra um alvo entre o Alcance Base de uma arma e o
dobro de seu Alcance Base são considerados ataques de Alcance Preparar uma arma de arremesso é sempre uma Ação Parcial.
Médio e incorrem em -25 de penalidade no BA total do atacante.
Se o alvo estiver entre duas e três vezes o Alcance Base da arma, o
ataque é considerado de Alcance Longo e impõe -50 de penalidade
Aparar
ao BA total do atacante. Ao Aparar, o personagem sacrifica suas capacidades ofensivas para
Alvos entre três e quatro vezes o Alcance Base da arma são se proteger durante o combate. Quando um personagem se defende,
considerados em Alcance Máximo, e os ataques contra eles ele subtrai qualquer valor até seu BA total e adiciona esse valor à sua
recebem -75 de penalidade para o BA total do atacante. DEF para a Rodada atual contra ataques recebidos.
Os alvos além do limite de Alcance Máximo estão muito distantes Existem algumas regras e casos especiais a serem considerados ao Aparar.
para serem atacados. Um personagem empunhando uma arma de duas mãos ( uma
As armas à distância devem ser carregadas e as armas de arremesso arma que requer ambas as mãos para ser empunhada em combate)
preparadas para serem usadas no ataque. Recarregar uma arma à só pode usar até metade de seu BA total para Aparar.
distância geralmente é uma Ação Completa ou Multipla Rodada. O Um personagem empunhando uma arma de uma mão e nenhum
número exato de rodadas necessárias para carregar cada arma está escudo pode usar apenas metade de seu BA total para Aparar um
listado na Tabela de Armas. ataque de uma arma de duas mãos.
62
Um personagem desarmado não pode Aparar ataques com armas, modificadas em +50.
mas ainda pode Aparar ataques desarmados e ataques de animais.
Os Golpes Críticos são jogados em uma tabela separada - a Tabela
Você não pode Aparar com uma arma à distância de forma de Golpes Críticos apropriada para a Arma, Feitiço ou ataque. Esta
alguma! é uma Rolagem Não Aberta, modificada pela severidade do Golpe
Crítico infligido e raramente por outros modificadores.
Ataques com armas à distância, armas de arremesso ou Feitiços
só podem ser Aparados se o personagem defensor estiver
empunhando um escudo. Desastres com Armas
Na maioria das vezes, um personagem só pode Aparar ataques
Sempre que um personagem rola dentro da Faixa de Descuido de
dirigidos a ele de um único oponente a cada Rodada de combate.
sua arma ou ataque, o ataque erra automaticamente seu alvo e o
Além disso, esses ataques devem vir do mesmo oponente que o
personagem se complica com sua arma ou ataque. Role outro d100
personagem está enfrentando e, consequentemente, atacando de
(não aberto), adicione os Modificadores de Desastres com Armas e
volta - você não pode Aparar o ataque de um inimigo que você
confronte o resultado com a tabela Desastres de Combate Corpo a
não está atacando!
Corpo ou à Distância.
Se o personagem estiver empunhando um Escudo, ele pode
aparar todos os ataques vindos de uma mesma direção durante a
Rodada. Mesmo que sejam de vários oponentes.
Condições de Combate
Personagens Atordoados só podem Aparar com até metade de seu Geralmente, Condições diferentes podem se acumular, enquanto
BA, com qualquer que seja a arma que estejam usando. Condições com o mesmo nome nunca se acumulam.
Personagens Incapacitados, Imobilizados ou Surpresos, ou perso-
nagens sofrendo condições que os impeçam de subtrair sua DEF CAÍDO
dos ataques recebidos, não podem Aparar de forma alguma. Um personagem Caído foi derrubado, ou se jogou voluntariamente
no chão, por exemplo, para evitar um ataque à distância - neste
Ataques Críticos caso, ele pode usar uma Ação Livre para se jogar no chão a qualquer
momento se estiver ciente do ataque iminente.
Existem cinco níveis de Golpes Críticos de gravidade crescente Lutar deitado no chão implica -20 de penalidade no BA e o per-
(e que, portanto, potencialmente infligem danos cada vez mais sonagem não pode usar armas de duas mãos. No entanto, um
graves ao alvo). personagem Caído é livre para rolar lateralmente, recebendo +20
Superficiais (ou Sup) - o tipo menos prejudicial de Golpe Crítico, de bônus em sua DEF contra ataques à distância.
frequentemente associado a arranhões e hematomas menores. Levantar-se é uma Ação Completa na Fase de Movimento que
Leves (ou Lev) - não são ferimentos tão graves e raramente são requer que o personagem esteja livre para se mover (por exem-
instantaneamente fatais. Ainda assim, podem resultar em danos plo, ele não pode estar Imobilizado ou Incapacitado). Enquanto se
incapacitantes e o alvo pode morrer se não for tratado. Jogadas de levanta, o personagem pode Aparar e aplicar sua DEF, mas ainda
Golpes Críticos Leves são modificadas em +10. é considerado Caído.
Moderados (ou Mod) - são ferimentos mais sérios. Eles podem
facilmente mutilar, atordoar ou infligir sangramento, colocando o SURPRESO
alvo em séria desvantagem e podendo levá-lo à morte rapidamente.
Jogadas de Golpes Críticos Moderados são modificadas em +20. Um personagem é considerado Surpreso quando é emboscado sem
perceber. Geralmente, a condição Surpreso dura apenas uma Rodada
Graves (ou Gra) - não perdoam o alvo. Jogadas de Golpes Críticos de combate.
Graves são modificados em +30.
Um personagem Surpreso não pode Atacar e só pode realizar Ações
Letais (ou Let) - são algo que você prefere infligir em um alvo
Parciais ou Ações Livres. Ele não pode Aparar ou aplicar qualquer
do que sentir na pele. Jogadas de Golpes Críticos Letais são
bônus de escudo em sua DEF.
63
· DESASTRES EM CORPO A CORPO E À DISTÂNCIA ·
1d100 Armas Corpo a Corpo e de Arremesso Armas à Distância
O personagem deve passar em um Teste de Avaliação O personagem deve passar em um Teste de Avaliação (ver Fase de Avaliação) ou
01-75 (ver Fase de Avaliação) ou fica Atordoado na próxima fica Atordoado na próxima Rodada.
Rodada.
O personagem deve passar em um Teste de Avaliação O personagem deve passar em um Teste de Avaliação ou fica Atordoado na próxima
(ver Fase de Avaliação) ou fica Atordoado na próxima Rodada e deve escolher:
Rodada e deve escolher um: Larga a sua arma.
76-100
Larga a sua arma. Larga toda a sua munição.
Causa um Golpe Crítico Superficial do tipo apro- A corda da arma arrebenta (se aplicável).
priado em si mesmo.
O personagem deve passar em um Teste de Avaliação O personagem deve passar em um Teste de Avaliação ou fica Atordoado na próxi-
(ver Fase de Avaliação) ou fica Atordoado na próxima ma Rodada e deve escolher dois:
Rodada e deve escolher um: Larga a sua arma.
Larga a sua arma. Larga toda a sua munição.
101-125 A corda da arma arrebenta - se aplicável.
Causa em si mesmo um Golpe Crítico Leve do tipo
Causa em si mesmo um Ataque Crítico superficial do tipo apropriado.
apropriado.
Inflige um Ataque Crítico Superficial do tipo apropriado em um aliado dentro
Inflige um Golpe Crítico Superficial a um aliado do alcance da arma - se aplicável.
dentro do alcance (se aplicável).
O personagem fica Atordoado e pode escolher dois: O personagem deve Avaliar ou fica Atordoado na próxima rodada e deve esco-
Larga a sua arma.
lher dois:
Causa em si mesmo um Ataque crítico leve do
Sua arma quebra.
126-150 tipo apropriado. Larga toda a sua munição.
Inflige um Ataque Crítico Leve a um aliado dentro Causa em si mesmo um Golpe Crítico Leve do tipo apropriado.
do alcance (se aplicável). Inflige um Golpe Crítico Leve do tipo apropriado em um aliado dentro do
A arma se quebra. alcance da arma (se aplicável).
O personagem fica Atordoado e pode escolher dois: O personagem deve passar em um Teste de Avaliação ou fica Atordoado na próxima
Larga a sua arma. rodada e deve escolher três:
Causa em si mesmo um Golpe Crítico Moderado Sua Arma Quebra
151+ do tipo apropriado. Larga toda a sua munição.
Inflige um Golpe Crítico Moderado a um aliado Causa em si mesmo um Ataque Crítico Leve do tipo apropriado.
dentro do alcance (se aplicável). Inflige um Golpe Crítico Leve do tipo apropriado em um aliado dentro do
A arma se quebra. alcance da arma.
[3.3]
64
· MODIFICADORES DE DESASTRES COM ARMAS ·
+0 Briga, Armas de Mão, Armas Contudentes curtas, Adagas de Arremesso Besta Leve
+10 Armas Afiadas Curtas, Armas Contudentes Longas, Machados de Mão, Azagaias Arco Curto, Funda
+20 Armas de gume longo Besta Pesada
+30 Armas de Duas Mãos,Armas com Corrente Arco Composto
+50 Armas de Haste, Rede, Chicote Arco Longo
[3.4]
to padrão como uma Ação Parcial e não pode correr. Além disso, o
personagem Imobilizado sofre -30 de penalidade em seu BA e DEF,
e todos os ataques corpo a corpo contra ele são feitos com +30 de
bônus especial. FRONTAL
Se um personagem Imobilizado quiser atacar outro personagem que
o esteja segurando (por exemplo, seu imobilizador), ele só poderá usar
armas Curtas ou de Mão. Um personagem Imobilizado não pode usar
FLANCO
FLANCO
Armas à Distância.
FLANQUEANDO
É considerado que um personagem Flanqueando outro está fazendo
um ataque lateral. Um atacante de flanco recebe +15 de bônus em
seus ataques contra o alvo. Além disso, se o alvo estiver empunhando
um escudo, ele só pode usá-lo contra ataques vindos de sua frente e
do lado do escudo.
65
· Danos, Ferimentos, Saúde & Cura ·
Aventuras são, por definição, negócios perigosos e os personagens estão Existem três níveis de Sangramento, com base na quantidade total de
fadados a se machucar mais cedo ou mais tarde; seja pelas mãos dos PVs perdidos pelo personagem em cada Rodada:
lacaios do Darkmaster, por sua própria imprudência ou simplesmente
por infortúnio. Personagens que perdem de 1 a 4 PVs a cada Rodada estão sofrendo
de Sangramento Leve;
Os heróis terão que aprender a lidar com as consequências de feridas,
sangramentos, lesões e, em última instância, até mesmo a morte de Personagens que perdem de 5 a 10 PVs a cada Rodada estão sofren-
seus companheiros. do de Sangramento Grave;
Por fim, aqueles que perdem mais de 10 PVs em cada Rodada so-
Pontos de Vida frem de Hemorragia e são considerados como Moribundos (veja
o parágrafo Condições abaixo) em um número de Rodadas igual a
Os Pontos de Vida (PVs) são uma medida abstrata da quantidade de 20 menos seu valor de Sangramento (até um mínimo de 1 Rodada).
ferimentos que um personagem pode receber antes de desmaiar. Cada
Personagens Sangrando não podem recuperar PVs até que seu
personagem tem um valor Total de Pontos de Vida igual ao seu bônus
ferimento seja tratado e o Sangramento seja estancado.
da Habilidade Constituição. Se este bônus de Habilidade mudar por
qualquer motivo, o valor Total de PVs do personagem também muda Fora do combate, o Sangramento pode ser temporariamente
em conformidade. interrompido com a simples aplicação de algumas bandagens ou
torniquetes. No entanto, a menos que seja tratado com sucesso, o
O valor de PVs Atuais de um personagem é igual a seus PVs Totais,
Sangramento será retomado assim que eles entrarem em combate
menos qualquer dano (consulte o capítulo Combate) recebido. Os PVs
novamente ou realizarem qualquer atividade extenuante.
perdidos podem ser recuperados com descanso e cura, mas o valor dos
PVs Atuais de um personagem, normalmente, não pode ser maior do
que seus PVs Totais, salvo em exceções específicas. TRATAMENTO DE FERIDAS COM SANGRAMENTO
Se os PVs Atuais de um personagem caírem para 0 ou menos, ele des-
O Sangramento pode ser tratado em um ambiente seguro com um teste
maia e fica Incapacitado (veja abaixo). Se seus PVs Atuais caírem para
de Curandeiro. Personagens que sofrem Sangramento Leve também
-50 ou menos, o personagem começa a morrer em 6 Rodadas, a menos
devem gastar algumas bandagens para tratar seus ferimentos, enquanto
que seja curado de alguma forma.
Sangramentos Graves ou Hemorragias precisam do uso de um Con-
CONDIÇÃO FERIDO junto de Curandeiro.
A condição Ferido de um personagem é igual à metade de seus PVs Personagens que sofrem de Hemorragia também ficam
Totais. Se os PVs Atuais de um personagem ficarem abaixo de sua automaticamente Cansados (veja o parágrafo Condições abaixo).
condição ferido, ele sofrerá -20 de penalidade em todas as suas jogadas O Sangramento Leve é curado imediatamente após o tratamento,
de ação e ataques. deixando o personagem livre para continuar sua aventura.
REPOUSO Por outro lado, o Sangramento Grave e a Hemorragia requerem um
Os personagens recuperam um décimo de seus PVs totais dia inteiro de descanso para cicatrizar completamente. Feridas com
(arredondados para baixo) a cada hora de descanso, embora ervas ou Sangramento não reabrirão após serem tratadas, caso o paciente lute
curas mágicas possam aumentar a quantidade recuperada. ou se envolva em outras atividades de aventura, mas também não se
recuperarão totalmente, impedindo que ele recupere os PVs perdidos
Sangramento até que sejam curado.
66
Um personagem Moribundo por perda de PV pode ser salvo se sim- MORTE E DESMEMBRAMENTO
plesmente deixar seus PVs Atuais acima do limite de -50. Caso con-
trário, a condição Moribundo só será removida quando suas causas Um personagem morrerá se sua condição Moribundo não for removi-
forem curadas. da a tempo, ou se ele sofrer um efeito (como o resultado de um Golpe
Crítico) que causa morte instantânea.
CANSADO Personagens mortos não podem ser curados por meios normais, apenas
Personagens Cansados s e movem com metade de sua Taxa de um milagre ou a mais forte magia pode trazê-los de volta ao jogo.
Movimento normal, não podem realizar Ações Parciais e não podem A cura mágica também é a única maneira de reparar órgãos destruídos
recuperar PVs ou curar Sangramentos e Lesões até que esta Condição ou membros decepados.
seja removida.
A condição Cansado pode ser removida descansando por pelo menos VENENOS E DOENÇAS
8 horas em um ambiente seguro.
Venenos e Doenças geralmente têm um Nível de Ataque, contra o qual
suas vítimas devem fazer uma Jogada de Proteção de Resistência, e uma
Lesões descrição informando seus efeitos se a JP falhar.
Lesões são feridas de longa duração, como ossos quebrados ou músculos Um Teste de Curandeiro permite que personagens envenenados
rompidos, que impedem severamente a atividade de um personagem. ou doentes façam uma nova JP para se recuperarem dos efeitos de
Elas são representadas por uma penalidade para todas as ações e ata- sua condição.
ques do personagem lesionado. Antídotos, Feitiços e algumas Ervas Curativas também podem ser
As Lesões são classificadas em três severidades, de acordo com as pe- usados para retardar ou curar os efeitos de venenos e doenças.
nalidades que impõem ao personagem. QUEDA
Lesões que infligem até -20 de penalidade são chamadas de Lesões Quedas de alturas perigosas são resolvidas como uma rolagem na
Menores. Tabela de Ataques de Bestas contra o personagem em queda, infligindo
Lesões que impõem de -21 a -50 de penalidade são consideradas Golpes Críticos de Impacto.
Lesões Graves. O BA desse ataque é igual a cinco vezes a altura da queda em metros
Todas as Lesões que infligem uma penalidade acima de -50 são cha- (arredondado para cima).
madas Lesões Debilitantes.
Quedas de 5 metros ou menos são limitadas a um resultado
Cada Lesão deve ser registrada e curada separadamente de outras Le- máximo de 90 na Tabela de Ataque;
sões eventuais que um personagem sofra. Quedas entre 5 e 10 metros são limitadas a um resultado máximo
Lesões precisam de tempo e descanso para cicatrizarem. Personagens de 120 na Tabela de Ataque;
lesionados podem viajar em um ritmo lento ou se envolver em ativida-
des leves semelhantes, mas lutar ou se esforçar impedirá a recuperação. Quedas entre 10 e 20 metros são limitadas a um resultado máximo
de 150 na Tabela de Ataque;
Lesões Menores se curam sozinhas em três dias de descanso. Outras
Lesões requerem um Teste de Habilidade de Curandeiro e o uso de um Quedas de mais de 20 metros podem atingir o topo da tabela de
Conjunto de Curandeiro para iniciar a cura. Uma vez que o processo Ataque.
de recuperação é iniciado, enquanto o paciente continuar descansando,
Os personagens não podem adicionar seu bônus de Escudo à DEF
Lesões Debilitantes e Graves irão lentamente se transformar em Lesões
contra este ataque.
menos graves, até que estejam totalmente curadas.
Uma Lesão Grave se transformará em Lesão Menor em 10 dias de
repouso, após ser tratada. Lesões Debilitantes se tornarão Graves após
20 dias se tratadas.
67
68
• Grimório•
Grimório do Animista
Cânticos
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
Cura
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
Movimentos da Natureza
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
+2 Círculos: altera a Duração para 1 Rodada por Nível. Área de Efeito: 1 acampamento
Duração: 1 dia
6º • Santuário JP: Não
Alcance: 0 (pessoal)
Os espíritos vigiam o conjurador e seus aliados, protegendo-os do
Área de Efeito: raio de 3 m perigo e os escondendo dos agentes do Darkmaster. O local esco-
Duração: Concentração lhido para o acampamento do conjurador é considerado Terre-
no Normal, e o tamanho do grupo do conjurador é reduzido pela
JP: Sim metade para o propósito de calcular a Dificuldade dos Testes de
O conjurador e todos os seus aliados dentro da Área de Efeito Acampamento enquanto durar o Feitiço.
recebem +10 de bônus especial em sua Defesa e Jogadas de
Proteção enquanto durar o Feitiço. Além disso, criaturas malignas
fora da Área de Efeito não podem entrar sem fazer uma Jogada de
10º • Escudo da Natureza *
Proteção (criaturas malignas já dentro dela não são afetadas). Alcance: 0 (pessoal)
+3 Círculos: aumenta o raio da Área de Efeito em 3 metros. Área de Efeito: conjurador
+2 Círculos: altera a Duração para 1 Rodada por Nível. Duração: -
JP: Não
7º • Dissipar Magia
Este Feitiço protege o conjurador de um único ataque não mágico,
Alcance: 20 m
fazendo com que ele erre automaticamente.
Área de Efeito: 1 alvo
Duração: Permanente
JP: Sim
O alvo de um Feitiço ativo ou efeito mágico dentro do Alcance
deve passar em uma JPV, usando o Nível de seu conjurador (ou
seu Círculo, se nenhum conjurador estiver presente) como seu
Nível de Defensor. Se falhar, o Feitiço é dissipado e seus efeitos
terminam imediatamente.
Cura
Fechar feridas milagrosamente; estancar sangramentos; remendar ossos quebrados, músculos e
órgãos lesionados; restaurar a saúde e o vigor.
1º • Curar 3º • Desatordoar *
Alcance: 0 (toque) Alcance: 6 m
Área de Efeito: 1 alvo Área de Efeito: 1 alvo
Duração: - Duração: -
JP: Não JP: Não
A criatura viva alvo recupera até 10% de seus Pontos de Vida To- A criatura alvo imediatamente se livra de sua Condição Atordoado.
tais no decorrer do próximo minuto, como se ela tivesse descansa-
do por uma hora inteira. 4º • Tratar Lesões
+1 Círculo: aumenta a quantidade de PVs recuperados em mais Alcance: 0 (toque)
10% e o tempo de recuperação em mais um minuto. Área de Efeito: 1 Lesão
Duração: -
+2 Círculos: a recuperação de PVs é instantânea. JP: Não
Cada dia de descanso contará como dois dias para fins de recupe-
ração dos efeitos da Lesão Menor alvo (observe que a Lesão deve
2º • Coagulação ser tratada para que a recuperação comece).
Alcance: 0 (toque)
Área de Efeito: 1 ferimento +2 Círculos: aumenta a severidade das Lesões tratadas por este
Duração: - Feitiço em um grau (de Menor para Grave, ou de Grave para
JP: Não Debilitante).
Reduz a perda de PV do Ferimento de Sangramento alvo em 1 PV
por Rodada. Se isso levar o Sangramento a zero, o ferimento será
considerado curado, como se tratado com um Teste de Curandei-
ro bem-sucedido.
Fogo Arcano
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
Mão Sobrenatural
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
Controle da Mente
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
+3 Círculos: este Feitiço também detecta Feitiços passivos ou +1 Círculo: adiciona um alvo.
dormentes e Efeitos mágicos.
8º • Rasgar o Véu
Alcance: 0 (pessoal)
Área de Efeito: raio de 15 m
Duração: Concentração
JP: Não
Enquanto durar o Feitiço, o conjurador vê através de qualquer
ilusão ou disfarce mágico, escuridão ou ocultação dentro da
Área de Efeito.
1º • Inflamar 3º • Incandescência
Alcance: 0 (toque) Alcance: 3 m
Área de Efeito: 1 alvo Área de Efeito: cubo de 30 cm por Nível
Duração: - Duração: Concentração
JP: Não JP: Não
O conjurador cria uma faísca brilhante que acende um objeto Um objeto alvo inanimado e inorgânico (com tamanho de até um
inflamável alvo dentro do Alcance, que então começa a queimar cubo de 30 cm por Nível do conjurador) dentro do Alcance torna-se
normalmente. Se o alvo for um ser vivo, ele sofre um Golpe Crítico extremamente quente enquanto durar o Feitiço. Personagens usando
Superficial de Fogo. ou segurando o objeto sofrerão um Golpe Crítico Superficial de Fogo
no início de cada Rodada até que o soltem ou o removam.
+1 Círculo: aumenta o Alcance em 2 metros.
+1 Círculo: altera a Duração para 1 Rodada por Nível.
+1 Círculo: em vez de seu efeito normal, o Feitiço irá extinguir
um incêndio (cobrindo uma área de até 1,5 m de raio) dentro
do Alcance. 4º • Muralha Calcinante
Alcance: 30 m
2º • Cauterização Área de Efeito: 3 m × 3 m × 15 cm
Duração: 1 Rodada por Nível
Alcance: 0 (toque) JP: Não
Área de Efeito: 1 ferida Este Feitiço cria uma parede de fogo em uma superf ície sólida
Duração: Permanente dentro de seu Alcance. A parede tem aproximadamente 15 cm
JP: Não de espessura, podendo ter até 3 metros de comprimento e altura.
Uma pequena chama irrompe das pontas dos dedos do A Muralha Calcinante é opaca e não se pode ver através dela.
conjurador, cauterizando um único ferimento de Sangramento Qualquer criatura que passar por ela sofrerá um Golpe Crítico
Leve, mas causando 2 pontos de dano por ponto de Sangramento Superficial de Fogo.
curado desta forma.
+3 Círculos: estende o comprimento da parede em 3 metros.
+3 Círculos: aumenta a severidade do Sangramento curado em
um grau (de Leve para Severo ou de Severo para Hemorragia).
5º • Escudo ao Fogo 8º • Bola de Fogo
Alcance: 3 m Alcance: 30 m
Área de Efeito: 1 alvo Área de Efeito: raio de 3 m
Duração: 1 minuto por Nível Duração: -
JP: Não JP: Não
Enquanto durar o Feitiço, o alvo reduz pela metade qualquer dano O conjurador arremessa uma pequena esfera de chamas, que explo-
sofrido por ataques baseados em fogo e reduz em um grau de seve- de em uma conflagração ardente ao atingir seu alvo. Este Feitiço de
ridade qualquer Golpe Crítico de Fogo recebido (Golpes Críticos re- Ataque é resolvido na Tabela de Ataques com Feitiços em Área, sem
duzidos abaixo da severidade Superficial são completamente anula- resultado máximo, causando dano de Fogo e afetando qualquer pes-
dos pelo Feitiço). soa dentro da Área de Efeito. Se uma criatura atingida por este Feiti-
ço estiver vestindo ou carregando itens altamente inflamáveis, há 1%
+2 Círculos: adiciona um alvo à Área de Efeito. de chance por ponto de dano base infligido de que um deles pegue
fogo, causando um Golpe Crítico Superficial de Fogo a seu portador
6º • Lufada Ardente a cada Rodada até ser apagado, removido, ou destruído.
Alcance: 30 m +2 Círculos: aumenta a chance de itens inflamáveis pegarem
Área de Efeito: 1 alvo fogo para 2% por ponto de dano base infligido.
Duração: -
JP: Não +2 Círculos: aumenta o Alcance em 10 metros.
O conjurador arremessa um raio de fogo contra o alvo. Este Feitiço
de Ataque causa dano de Fogo e é resolvido na Tabela de Ataques 9º • Imolação
com Feitiços de Rajada, com um resultado máximo de 150. Se o alvo
estiver usando ou carregando itens altamente inflamáveis, há 1% de Alcance: 0 (pessoal)
chance por ponto de dano base infligido de que um deles irá pegar Área de Efeito: conjurador
fogo, causando um Golpe Crítico Superficial de Fogo a cada Rodada Duração: 1 Rodada por Nível
até ser apagado, removido ou destruído. JP: Não
O conjurador se envolve em uma aura escaldante. Enquanto durar o
+2 Círculos: aumenta a chance de itens inflamáveis pegarem Feitiço, ele não recebe dano de fogo normal ou mágico e inflige um
fogo para 2% por ponto de dano base infligido. Golpe Crítico Leve de Fogo no início de cada Rodada a todas as cria-
turas Engajadas em combate corpo a corpo com o conjurador.
+2 Círculos: aumenta o Alcance em 10 metros.
10º • Tempestade Abrasadora
7º • Arma Flamejante
Alcance: 30 m
Alcance: 0 (toque) Área de Efeito: raio de 6 m
Área de Efeito: 1 arma Duração: 1 Rodada por Nível
Duração: 1 Rodada por Nível JP: Não
JP: Não A área escolhida é coberta por uma estrondosa tempestade de
A arma corpo a corpo alvo dentro do alcance se torna envolta em chamas de 3 metros de altura. enquanto durar o feitiço, qualquer
chamas mágicas. As chamas não afetam a arma, nem prejudicam seu criatura na Área de Efeito sofre um Golpe Crítico de Fogo com
portador ou conjurador, mas infligem um Golpe Crítico Moderado uma severidade crescente no início de cada Rodada, começando
de Fogo adicional a qualquer criatura que ela atingir. de Superficial a até Letal.
+2 Círculos: aumenta a severidade do Golpe Crítico adicional Dentro da Área de Efeito do Feitiço, a capacidade de ouvir e ver são
em 1 (até Letal). muito prejudicadas: todos os Testes de Percepção são penalizados
em -30. Além disso, cada alvo iniciando sua Rodada dentro da
Área de Efeito deve passar em um Teste de Percepção durante a
Fase de Avaliação ou ser Atordoado; uma vez que o alvo passa no
Teste, ele não precisa fazê-lo novamente enquanto durar o Feitiço.
Mão Mística
Mover e afetar a matéria inerte com o poder absoluto da mente.
1º • Poltergeist 3º • Fardo
Alcance: 30 m Alcance: 30 m
Área de Efeito: 1 alvo Área de Efeito: 1 alvo
Duração: 1 minuto por Nível Duração: 1 minuto por Nível
JP: Sim JP: Sim
O item inanimado alvo, pesando até 2 kg, começa a tremer fraca- Aumente o Nível de Sobrecarga do alvo em um, até no máximo de
mente, como se puxado por uma mão invisível. Objetos muito frá- Sobrecarregado.
geis têm 10% de chance por minuto de estilhaçar. Se o alvo for segu-
rado por alguém, seu portador deve passar em uma JPV ou largá-lo. +5 Círculos: aumenta a Sobrecarga em mais um Nível.
8º • Empurrão Sobrenatural
Alcance: 20 m
Área de Efeito: 1 alvo
Duração: -
JP: Sim
O alvo é atingido por um forte impulso mágico. Ele sofre um Golpe
Crítico Leve de Impacto e é movido por 5 metros em qualquer dire-
ção escolhida pelo conjurador no eixo horizontal. Se for uma criatu-
ra, ele fica Caído. Se encontrar um obstáculo (incluindo outra criatu-
ra) em seu caminho, seu movimento termina imediatamente e tanto
o alvo quanto o obstáculo sofrem um Golpe Crítico Leve de Impac-
to adicional.
Ilusões
Criar falsos artefatos ilusórios, desde miragens enganosas a sons fantasmagóricos, enganar a visão e
os sentidos dos seres vivos fazendo-os acreditar em sua existência.
+1 Círculo: o conjurador pode se Concentrar para mover o pon- +3 Círculos: aumenta a Área de Efeito em 3 metros.
to de origem do som dentro do Alcance.
+3 Círculos: aumenta o Alcance em 30 metros.
2º • Camaleão +3 Círculos: aumenta a Duração em 10 minutos por Nível.
Alcance: 3 m
Área de Efeito: 1 alvo 4º • Invisibilidade
Duração: 24 horas
Alcance: 3 m
JP: Não
Área de Efeito: 1 alvo
Este Feitiço mascara a presença do objeto ou criatura estática alvo,
Duração: 24 horas
tornando-o muito difícil de se ver enquanto durar o Feitiço.
JP: Não
Os observadores não serão capazes de ver o alvo, a menos que este- A criatura alvo e tudo o que ela carrega ou empunha fica completa-
jam ativamente procurando na área. Nesse caso, eles podem fazer mente invisível enquanto durar o Feitiço.
uma JPV para resistir aos efeitos deste Feitiço.
Este Feitiço termina imediatamente se o alvo atacar, conjurar um Fei-
Este Feitiço termina imediatamente se o alvo se mover. tiço ou for atingido por um ataque físico.
+4 Círculos: adiciona um alvo. +2 Círculos: o Feitiço não termina se o alvo lançar um Feitiço (ele
ainda terminará se ele atacar ou for atingido por um ataque f ísico).
5º • Isca *
Alcance: 0 (pessoal)
Área de Efeito: conjurador
8º • Lamento Enlouquecedor
Duração: 1 Rodada por Nível Alcance: 0 (pessoal)
JP: Não Área de Efeito: raio de 15 m
Este Feitiço cria um engodo ilusório que se parece e soa exatamente Duração: 1 Rodada por Nível
como o conjurador. A isca se move ao redor do conjurador, imitan- JP: Sim
do suas ações e ecoando suas palavras. Cada ataque dirigido contra O conjurador emite um grito agudo e perturbador que sacode to-
o conjurador tem uma chance igual de acertá-lo ou acertar a isca. Se dos perto dele. Criaturas dentro da Área de Efeito devem passar
uma isca for atingida, ela será destruída e desaparecerá. em uma Jogada de Proteção no início de cada Fase de Avaliação
Este Feitiço termina imediatamente quando todas as iscas ou ficar Atordoadas. Animais que falharem nesta Jogada de Pro-
são destruídas. teção, em vez disso, fugirão do conjurador em sua velocidade má-
xima enquanto durar o Feitiço. Criaturas surdas e sem mente não
+3 Círculos: o Feitiço cria mais uma isca. são afetadas por este Feitiço.
1º • Sono 3º • Medo
Alcance: 30 m Alcance: 20 m
Área de Efeito: raio de 3 m Área de Efeito: 1 alvo
Duração: 1 minuto por Nível Duração: 1 Rodada por Nível
JP: Sim JP: Sim
Até 4 níveis de criaturas humanóides sencientes na Área de Efei- A criatura senciente alvo dentro do Alcance fica Assustada pelo con-
to adormecem profundamente. Os alvos irão despertar imediata- jurador enquanto durar o Feitiço.
mente se forem sacudidos, cutucados ou feridos de alguma forma.
Ruídos altos concederão a eles uma Jogada de Proteção para en- +3 Círculos: adiciona um alvo.
cerrar os efeitos do Feitiço.
4º • Confusão
+2 Círculos: aumenta o número de Níveis de criaturas afetadas
por três. Alcance: 30 m
Área de Efeito: 1 alvo
Duração: 1 Rodada por 5 pontos de falha
2º • Encanto JP: Sim
Alcance: 30 m A criatura senciente alvo fica aturdida e incapaz de tomar decisões
Área de Efeito: 1 alvo ou novas ações por 1 Rodada para cada 5 pontos de falha em sua Jo-
Duração: 1 hora por Nível gada de Proteção. Ela pode continuar a fazer o que estava fazendo
JP: Sim quando o Feitiço foi conjurado e será capaz de Aparar e se defender.
A criatura humanoide senciente alvo reconhecerá o conjurador No entanto, ela falha automaticamente em qualquer Teste de Avalia-
como um amigo há muito esquecido e agirá de acordo. Este Feitiço ção e não pode iniciar novas ações enquanto durar o Feitiço.
termina imediatamente se o conjurador ou um de seus aliados ata-
car ou ferir o alvo. +4 Círculos: adiciona um alvo.
5º • Hostilidade 9º • Encantar Monstros
Alcance: 30 m Alcance: 30 m
Área de Efeito: 1 alvo Área de Efeito: 1 alvo
Duração: Concentração Duração: 1 hora por Nível
JP: Sim JP: Sim
A criatura senciente alvo é consumida por uma fúria incontrolável e A criatura alvo reconhecerá o conjurador como um amigo há muito
ataca o ser vivo mais próximo que puder ver enquanto durar o Feiti- esquecido e agirá de acordo. Este Feitiço termina imediatamente se o
ço. O alvo Engaja a vítima de sua fúria em combate corpo a corpo o conjurador ou um de seus aliados atacar ou ferir o alvo.
mais rápido possível, caso contrário, ele recorre a ataques à distância.
O alvo sempre usará seu melhor ataque (ou seja, aquele com o maior 10º • Ordálio
Bônus de Habilidade) para a situação, e não usará qualquer parte de
seu BA para Aparar enquanto estiver sob a influência deste Feitiço. Alcance: 3 m
Área de Efeito: 1 alvo
Este Feitiço termina imediatamente se o alvo for incapaz de encon-
Duração: 1 dia por Nível
trar ou estiver fisicamente incapaz de atacar seu oponente.
JP: Sim
O conjurador dá à criatura alvo que é capaz de entendê-lo uma tarefa
6º • Sugestão para completar ou a proíbe de realizar uma atividade específica. En-
Alcance: 3 m quanto durar o Feitiço, o alvo deve obedecer a ordem recebida e rea-
Área de Efeito: 1 alvo lizar sua tarefa com o melhor de suas capacidades. Se ele for impe-
Duração: 1 hora por Nível dido de fazer isso, ele ficará Cansado e sofrerá danos iguais a 10% de
JP: Sim seus PVs Totais a cada dia, até que retome sua tarefa.
O conjurador sugere uma ação para a criatura alvo capaz de entendê-lo. O alvo não pode ser ordenado a cometer suicídio ou outras ações
O alvo seguirá a sugestão no melhor de suas capacidades enquanto du- obviamente autolesivas.
rar o Feitiço, desde que a ação não seja obviamente danosa a ele. O Fei- Este Feitiço termina imediatamente quando a tarefa é concluída.
tiço terminará imediatamente quando a tarefa sugerida for concluída.
7º • Imobilizar Pessoa
Alcance: 30 m
Área de Efeito: 1 alvo
Duração: Concentração
JP: Sim
A criatura humanoide alvo dentro do Alcance é Imobilizada en-
quanto durar o Feitiço.
8º • Dominação
Alcance: 20 m
Área de Efeito: 1 alvo
Duração: 10 minutos por Nível
JP: Sim
A criatura humanoide alvo dentro do Alcance deve obedecer ao
conjurador da melhor maneira possível enquanto durar o Feitiço.
Este Feitiço termina imediatamente se o conjurador emitir um co-
mando obviamente prejudicial, atacar ou causar dano ao alvo de
qualquer forma.
Grimório Élfico
Tradição Élfica
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
Canções Mágicas
Círculo Feitiço Alcance Área de Efeito Duração JP
8º • Costume do Caçador
Alcance: 20 m
Área de Efeito: 1 alvo
Duração: -
JP: Não
O conjurador identifica a natureza da criatura alvo que ele pode
ver, aprendendo que tipo de criatura é e suas origens gerais. Ele
também tem uma ideia das capacidades gerais normalmente pos-
suídas por criaturas desse tipo, junto com suas fraquezas, vulnera-
bilidades ou idiossincrasias mais conhecidas.
Canções Mágicas
Cantar e tocar Canções mágicas cativantes de antigas tradições, espantos e sortilégios; controlar a
mente e a alma de seres vivos menos antigos e sábios.
Duração: Concentração Esta música fará com que a criatura senciente alvo se esqueça
de um evento específico que aconteceu há até 1 dia por Nível
JP: Sim do conjurador. O conjurador deve se Concentrar neste Feitiço
Esta música faz com que os membros e o corpo da criatura sencien- por um tempo igual ao tempo apagado da memória do alvo. Os
te alvo fiquem lerdos e difíceis de mover, como se estivessem restri- efeitos deste Feitiço são permanentes, a menos que sejam dis-
sipados por magia.
Tabelas Gerais
· TABELA DE ARMAS ·
Martelo Contun-
1M Contusão 4 Curto 140 Contusão -
de Guerra dente
Mãos: Informa se a arma pode ser usada com uma única mão (1M) ou deve / pode ser usada com duas mãos (2M). Uma arma de 1M geralmente
pode ser usada em conjunto com um escudo ou outra arma na mão livre. Uma arma 2M geralmente é capaz de desferir ataques mais pesados.
Algumas armas podem ser usadas com 1M ou 2M (as chamadas "armas de mão e meia"). Neste caso, muitas vezes existem bônus ou penalidades
associados para o uso de 1 ou 2 mãos. As armas 2M não podem ser utilizadas para Aparar com mais de 50% do BA total disponível em cada Rodada.
Habilidades: É o bônus de Habilidade que deve ser considerado para determinar o Bônus de Ataque (BA). Algumas armas podem ser usadas
com mais de uma Habilidade; mas frequentemente existem penalidades aplicadas no BA ao usar uma determinada arma com uma Habilidade de
Secundária; neste caso, a penalidade para o BA é indicada ao lado da Habilidade. Por exemplo, "Lâminas -20" significa que a arma pode ser usada com
o bônus de Habilidade Lâminas com -20 de penalidade para o BA efetivo.
Descuido: É a margem de falha onde o atacante causa um Descuido com a arma. Se a Jogada de Ataque Não Modificada cair nesta faixa, o ataque
falha automaticamente e o atacante deve rolar na Tabela de Desastres com Armas para ver o que mais pode acontecer de ruim.
Comprimento: O comprimento e o alcance da arma. Os comprimentos são utilizados na Sequência da Rodada Tática para determinar qual
combatente age primeiro em um combate corpo a corpo. Geralmente, quanto mais longa a arma, mais rápido o atacante consegue agir.
Tabela de Ataque: A Tabela de Ataque que deve ser consultada para determinar o resultado dos ataques com a arma. As Tabelas de Ataque com
Armas são: Afiada, Contusão, Projétil, Desarmado.
Resultado Máximo: O resultado máximo que a Jogada de Ataque pode obter na Tabela de Ataque. Resultados superiores a este limite não
podem ser obtidos com esta arma. Geralmente: quanto mais pesada a arma, maior os resultados que ela pode obter na Tabela de Ataque e maior
o potencial de dano que ela pode infligir ao alvo.
Crítico Primário: O principal tipo de Golpe Crítico (por exemplo, Impacto, Perfuração, Corte, Agarrão) causado pela arma. Algumas armas
podem causar um tipo secundário de Golpe Crítico.
Alcance Base: É o alcance em metros para a arma a ser lançada ou disparada. O Alcance Curto está entre 1 metro e o Alcance Base, e não há
nenhuma modificação no BA associado. O Alcance Médio está entre o Alcance Base e seu dobro, e há uma modificação de -25 no BA. O Alcance
Longo está entre o dobro e o triplo do Alcance Base e há um modificador de -50 no BA. O Alcance Extremo está entre o triplo do Alcance Base e
quatro vezes o Alcance Base, e há uma modificação de -75 no BA. Alcances mais longo não podem ser obtidos. Armas à distância não podem ser
usadas se o usuário estiver Engajado em combate corpo a corpo.
Aljava / Bainha 0 Para uma arma de tamanho médio ou até 20 flechas Comum
Antídoto 3 Concede uma segunda JP com +30 de bônus especial contra os efeitos de um Veneno. Raro
Arma, Corpo a Corpo Grande 1 Espada Longa, Martelo de Guerra, Bola & Corrente, etc. Comum
Arma, Corpo a Corpo Leve 1 Armas Secundárias como uma Espada Curta, Maça ou Espada Bastarda. Comum
Arma, Corpo a Corpo Pesada 2 Armas de Duas Mãos, Armas de Haste Incomum
Armadilha de Caça 1 Pode ser armada usando a Habilidade Caçada para infligir a condição Imobilizado e um Crítico Superficial Comum
Armadura, Camponês 0 Peles, acolchoamento. Oferece melhor proteção contra o frio do que qualquer outra coisa. Comum
Armadura, Cota de Malha 2 Armadura de cota de malha que protege a maior parte do corpo. Incomum
Armadura, Couro Reforçado 1 Uma proteção de couro reforçada, não só para o torso, mas também para os braços e pernas. Comum
Armadura, Elmo 1 Em formatos e formas diferentes, mas todos com o mesmo propósito, evitar danos à cabeça Comum
Armadura, Meia Armadura 2 Meia armadura de ferro fundido que protege a maior parte do corpo. Raro
Odre / Cantil 0 Contém água suficiente para matar a sede de uma pessoa por 2 dias Comum
Estrepes 0 10 pregos especiais de quatro pontas; uma ponta sempre aponta para cima quando jogado no chão Incomum
Frasco de Óleo 0 O suficiente para alimentar uma lanterna por cerca de 2 horas. Pode ser derramado em solo firme e Comum
aceso, criando um trecho flamejante de 1 m de raio que dura 1 minuto.
Gancho 0 Usado em conjunto com uma corda para escalar superf ícies íngremes Comum
Instrumento Musical 0-4 O custo real depende do tipo e da qualidade do instrumento. Uma simples flauta de madeira pode custar de Comum a Raro
0. O alaúde mais precioso do bardo do Rei pode custar 4.
Conjunto de Curandeiro 2 Usado para tratar Lesões e Sangramento Incomum
Caixa de Fogo 0 Necessário para acender uma fogueira sem ter que girar um graveto em um pedaço de casca por horas Comum
Unguento Curativo 2 Pode ser usado como Bandagem ou para curar 1d10 PVs Incomum
Roupas, Extravagantes 4 Roupas para chamar a atenção de todos (e a censura de muitos) no Festival do Rei Raro
Saco de Dormir 0 Sem um saco de dormir, dormir ao ar livre em tempo frio pode fazer o personagem acordar Cansado Comum
Tônico Revigorante 2 Remove a condição Cansado por 1-3 horas, o suficiente para 2 doses Incomum
Modificador
Qualidade Custo Disponibilidade O modificador de qualidade do item se aplica a...
do Item
Refeição, Pobre 0 Por pessoa, evita mas não cura a Fome. Comum
Refeição, Normal 1 Comida suficiente para uma pequena família ou um grupo de 5 pessoas. Comum
Refeição, Generosa 2 Uma farra para até 10 pessoas. Inclui cerveja. Incomum
Bebida, Cerveja 0 O suficiente para deixar uma pessoa tonta. Comum
Bebida, Hidromel /
1 O suficiente para deixar uma pessoa tonta. Comum
Licor
O suficiente para deixar um Anão ou Elfo embriagado, ou um Humano totalmente bêbado.
Bebida, Vinho Élfico /
3 Cura 20 PVs e remove a condição Cansado, mas depois coloca o personagem em um sono Raro
Cerveja Anã
profundo por mais de 10 horas.
Alojamento, Pobre 0 Quarto de dormir comum por 1 noite. Comum
Alojamento, Mediano 1 Camas separadas, inclui serviço de estábulo por uma semana. Comum
Alojamento, Bom 3 Quarto individual / suíte, incluindo serviço de estábulo e assistente pessoal, por 1 mês. Incomum
Rações, Normais 0 Para 1 semana, sem conservas. Comum
Rações, Conservas 1 Para 1 semana. Comum
Para 2 semanas. Alimentos leves, altamente nutritivos, saborosos e bem conservados, como
Rações, Especiais 2 Incomum
pão élfico, bolos duplamente assados ou carne seca dos anões.
Mod. de
Animal Custo Notas Disponibilidade
Montaria
· TRANSPORTES ·
Carroça 1 350 kg 1 Trate como Montado, Fortemente Sobrecarregado para calcular o movimento Comum
Barco 2 450 kg 1 Consulte a seção Viajando por Água Comum
· TABELA DE ARMADURAS ·
Tipo de Áreas Agi. Max Penalidade de Penalidade Penalidade na Bônus de Def Bônus de Def à
Nome da Armadura Protegidas
Armadura na Def Movimento no BA Percepção Corpo a Corpo Distância
A forma mais leve de proteção que uma pessoa pode usar. Não oferece muita proteção contra ataques pesados diretos, mas é um tanto eficaz contra esto-
cadas e cortes.
Tronco, Braços,
Couro Reforçado Leve +20 -30 -5 - +5 +5
Pernas
A armadura de placas rígidas de couro conta como uma Armadura Rígida para o propósito de interpretar os efeitos de alguns Golpes Críticos.
Tronco, Braços,
Cota de Malha Média +20 -45 -5 - - -
Pernas
Conta como uma Armadura de Metal para fins de leitura dos efeitos de alguns Golpes Críticos. Independentemente da Penalidade de Movimento, uma
armadura de metal afunda. Nenhum personagem pode nadar com uma armadura de metal!
Tronco, Braços,
Meia Armadura Pesada +20 -60 -5 - +5 +5
Pernas
Conta como Armadura Rígida e de Metal para fins de leitura dos efeitos de alguns Golpes Críticos. Independentemente da Penalidade de Movimento, uma
armadura de metal afunda. Nenhum personagem pode nadar com uma armadura de metal!
Tipo de Armadura: A coluna nas Tabelas de Ataque a ser consultada quando um personagem usando este tipo de armadura está sendo atacado.
Áreas Protegidas: As partes/zonas do corpo realmente protegidas pela armadura usada. Alguns Golpes Críticos podem ter efeitos diferentes se uma parte
específica do corpo for coberta por uma armadura. Use essa informação para discernir o caso.
AGI Max na Def: Bônus Máximo de Agilidade aplicável à Defesa ao usar a referida armadura.
Penalidade de Movimento: Penalidade em Ações de Movimento e algumas outras ações. Geralmente esta penalidade é aplicada a Atletismo,
Acrobacia, Montaria, Furtividade. Pode ser compensada parcial ou totalmente pelo bônus de Habilidade Armadura até um mínimo de 0. A penalidade
total pode ser acumulada: por exemplo, usar uma armadura de Cota de Malha e segurar um Escudo de Parede resultará em uma Penalidade de
Movimento total de -65.
Penalidade no BA: Penalidade para o Bônus de Ataque (BA) ao usar a referida armadura. Esta penalidade não pode ser compensada.
Penalidade na Percepção: Penalidade no bônus de Percepção ao usar a referida armadura. Esta penalidade não pode ser compensada.
Bônus de DEF Corpo a Corpo: Bônus direto para a Defesa (DEF) contra ataques corpo a corpo ao usar / segurar a referida peça de armadura.
Bônus de DEF à distância: Bônus direto para a Defesa (DEF) contra ataques à distância ao usar / segurar a referida peça de armadura.
· TABELA DE RESUMO DE MODIFICADORES DE COMBATE ·
Modificador do BA Modificador da DEF
Condição ou circunstância
Corpo a Corpo à Distância Corpo a Corpo à Distância
O combatente está Totalmente Sobrecarregado Meio movimento, sem ataques, não é possível adicionar AGI à DEF
Taxa de Movi-
Ataques Habilidades
Criatura NV mento
1º 2º TA DEF JPR JPV PV Primário Secundário Especial Tipo Ladi Expl Conh
Águia Gigante 15 60V 10T AL 40 105 105 180 +110 GaE +70 BiE BH 80 100 60
Árvore Desperta 10 18T AL 40 100 60 250 +90 AgG +90 AtrG Especial BE 50 90 0
Draco Ígneo 25 55V 18T AP 40 190 190 450 +175 MoC +150 GaE Baforada BE 120 110 100
Drenagem
Assombração 10 15T SA 50 80 90 100 +105 AR HH 40 30 20
Profana
Fera Decaída 12 50V 10T AM 40 100 60 200 +100 MoG +70 GaG BH 40 60 0
Orc das Trevas Chefe 7 15T AMe 40 65 35 100 +100 AR +75 Dist HN 40 40 0
Troll Obscuro
9 15T AM 40 90 35 250 +130 AR +90 GaG HH 10 50 0
Campeão
TA: o Tipo de Armadura padrão da criatura (armadura natural ou armadura normalmente usada por ela):
SA = Sem Armadura, AL = Armadura Leve, AM = Armadura Média, AP = Armadura Pesada.
O “e” minúsculos após o acrônimo de Tipo de Armadura indica que a criatura carrega um escudo (já considerado no bônus de DEF da criatura).
Ataques:
Ataque Primário: é a forma de ataque preferida (e geralmente a melhor).
Ataque Secundário: é um ataque reserva que a criatura pode decidir usar em ocasiões especiais ou quando o ataque primário não estiver
disponível.
Quando precedido por um símbolo *, a criatura pode realizar este ataque como uma Ação Livre imediatamente após seu ataque primário
causar um Golpe Crítico.
Ataque Especial: esses ataques podem ocorrer a qualquer momento quando as criaturas desejarem, ou são desencadeados por outras
condições e são detalhados na descrição da criatura.
Códigos das letras: AR = Arma, Dist = Distância.
Os outros são ataques naturais ou sem armas, com a última letra indicando o tamanho do ataque:
P = Pequeno, M = Médio, G = Grande, E = Enorme, C = Colossal;
Tipos de ataques: Bi = Bico, Pi = Pinça, Br = Briga, Ga = Garras, Mo = Mordida, Ag = Agarrão, Pa = Pancada, Atr = Atropelar, Ch = Chifres, Fe
= Ferroada, Pe = Pequeno.
Habilidades:
Ladi: Ladinagem
Expl: Aventurando-se
Conh: Conhecimento
Ataques Afiados Ataques Contundentes
Jogada Sem Lev Med Pes Jogada Jogada Sem Lev Med Pes Jogada
Ataque automaticamente erra e há uma Ataque automaticamente erra e há uma
Até 10 Até 10 Até 10 Até 10
chance de Descuido chance de Descuido
11-35 - - - - 11-35 11-35 - - - - 11-35
36-40 - - - 0 36-40 36-40 - - - 0 36-40
41-45 - - 0 0 41-45 41-45 - - 1 1 41-45
46-50 - 0 0 1 46-50 46-50 - 2 2 2 46-50
51-55 0 0 0 1 51-55 51-55 0 3 3 3 51-55
56-60 0 0 1 2 56-60 56-60 0 3 4 3 56-60
61-65 0 0 2 2 61-65 61-65 0 4 5 4 61-65
66-70 0 2 3 3 66-70 66-70 0 5 6 5 66-70
71-75 0 3 4 3 71-75 71-75 0 5 7 5 71-75
76-80 7 Sup 5 5 4 76-80 76-80 0 6 8 6 76-80
81-85 9 Sup 6 6 5 81-85 81-85 6 7 9 7 81-85
86-90 10 Lev 7 7 5 86-90 86-90 8 8 10 7 86-90
91-95 11 Lev 9 Sup 8 6 91-95 91-95 9 Sup 8 Sup 11 8 91-95
96-100 13 Mod 10 Sup 9 6 96-100 96-100 10 Lev 9 Sup 12 Sup 9 96-100
101-105 15 Mod 11 Sup 10 Sup 7 101-105 101-105 12 Mod 10 Lev 13 Sup 10 101-105
106-110 17 Gra 12 Lev 11 Sup 8 106-110 106-110 13 Mod 11 Lev 14 Lev 10 Sup 106-110
111-115 19 Gra 13 Lev 12 Lev 8 Sup 111-115 111-115 14 Gra 12 Mod 15 Lev 11 Sup 111-115
116-120 20 Gra 15 Mod 13 Lev 9 Sup 116-120 116-120 15 Gra 13 Mod 16 Mod 12 Lev 116-120
121-125 21 Let 16 Mod 13 Mod 10 Sup 121-125 121-125 17 Gra 15 Mod 17 Mod 13 Lev 121-125
126-130 23 Let 17 Gra 14 Mod 10 Lev 126-130 126-130 18 Let 16 Gra 18 Mod 13 Mod 126-130
131-135 25 Let 18 Gra 15 Mod 10 Lev 131-135 131-135 19 Let 17 Gra 19 Gra 14 Mod 131-135
136-140 27 Let 20 Gra 16 Gra 11 Mod 136-140 136-140 21 Let 18 Gra 20 Gra 15 Gra 136-140
141-145 28 Let 21 Let 17 Gra 11 Gra 141-145 141-145 22 Let 19 Let 21 Gra 16 Gra 141-145
146-150 30 Let 22 Let 18 Let 12 Gra 146-150 146-150 23 Let 20 Let 22 Let 16 Gra 146-150
151-155 34 Let 26 Let 21 Let 14 Gra 151-155 151-155 26 Let 22 Let 23 Let 17 Let 151-155
156-160 38 Let 30 Let 24 Let 16 Let 156-160 156-160 29 Let 24 Let 24 Let 17 Let 156-160
161-165 42 Let 34 Let 27 Let 18 Let 161-165 161-165 32 Let 26 Let 25 Let 18 Let 161-165
166-170 46 Let 37 Let 30 Let 20 Let 166-170 166-170 34 Let 28 Let 26 Let 18 Let 166-170
171-175 50 Let 40 Let 33 Let 22 Let 171-175 171-175 36 Let 30 Let 28 Let 19 Let 171-175
Ataques com Projéteis Ataques Desarmados / Agarrões
Jogada Sem Lev Med Pes Jogada Jogada Sem Lev Med Pes Jogada
Ataque automaticamente erra e há uma Ataque automaticamente erra e há uma
Até 10 Até 10 Até 10 Até 10
chance de Descuido chance de Descuido
11-35 - - - - 11-35 11-35 - - - - 11-35
36-40 - - - - 36-40 36-40 0 0 0 0 36-40
41-45 - - - - 41-45 41-45 0 0 0 0 41-45
46-50 - - - - 46-50 46-50 0 0 0 0 46-50
51-55 - - - 0 51-55 51-55 1 0 0 0 51-55
56-60 - - - 0 56-60 56-60 1 0 0 0 56-60
61-65 - - 0 0 61-65 61-65 2 0 0 0 61-65
66-70 - - 0 0 66-70 66-70 2 0 0 0 66-70
71-75 - 0 0 1 71-75 71-75 3 0 0 0 71-75
76-80 - 0 2 2 76-80 76-80 4 1 0 0 76-80
81-85 - 3 4 3 81-85 81-85 5 2 0 0 81-85
86-90 - 5 6 4 86-90 86-90 6 3 1 0 86-90
91-95 8 Sup 7 Sup 7 5 91-95 91-95 7 4 2 0 91-95
96-100 10 Lev 9 Sup 8 Sup 6 96-100 96-100 8 5 3 1 96-100
101-105 11 Mod 10 Lev 10 Sup 7 101-105 101-105 9 Sup 6 4 2 101-105
106-110 13 Mod 12 Lev 13 Lev 8 Sup 106-110 106-110 10 Sup 7 Sup 5 3 106-110
111-115 15 Mod 13 Lev 14 Lev 9 Sup 111-115 111-115 11 Sup 8 Sup 6 4 111-115
116-120 16 Gra 15 Mod 16 Lev 10 Sup 116-120 116-120 12 Lev 9 Sup 7 Sup 5 116-120
121-125 18 Gra 17 Mod 17 Mod 10 Lev 121-125 121-125 14 Lev 10 Lev 8 Sup 6 121-125
126-130 20 Gra 19 Gra 19 Mod 11 Lev 126-130 126-130 15 Lev 11 Lev 9 Sup 7 Sup 126-130
131-135 21 Let 21 Gra 20 Gra 12 Mod 131-135 131-135 16 Mod 12 Lev 10 Lev 8 Sup 131-135
136-140 23 Let 23 Gra 22 Gra 13 Mod 136-140 136-140 17 Mod 13 Mod 11 Lev 9 Sup 136-140
141-145 25 Let 25 Let 23 Let 14 Gra 141-145 141-145 18 Mod 14 Mod 12 Lev 10 Lev 141-145
146-150 27 Let 26 Let 25 Let 15 Let 146-150 146-150 19 Gra 15 Mod 13 Mod 11 Lev 146-150
151-155 29 Let 28 Let 26 Let 16 Let 151-155 151-155 20 Gra 16 Gra 14 Mod 12 Lev 151-155
156-160 31 Let 30 Let 27 Let 17 Let 156-160 156-160 22 Gra 18 Gra 15 Mod 13 Mod 156-160
161-165 33 Let 32 Let 28 Let 18 Let 161-165 161-165 24 Let 20 Gra 16 Gra 14 Mod 161-165
166-170 35 Let 33 Let 29 Let 19 Let 166-170 166-170 26 Let 22 Let 18 Gra 15 Mod 166-170
171-175 37 Let 34 Let 30 Let 20 Let 171-175 171-175 28 Let 24 Let 20 Let 16 Gra 171-175
Ataques com Feitiços em Área Ataques com Feitiços de Rajada
Jogada Sem Lev Med Pes Jogada Jogada Sem Lev Med Pes Jogada
Ataque automaticamente erra e o conjura- Ataque automaticamente erra e o conjura-
Até 10 Até 10 Até 10 Até 10
dor rola na Tabela de Falha de Feitiço dor rola na Tabela de Falha de Feitiço
11-35 0 0 0 0 11-35 11-35 - - - - 11-35
36-40 0 0 0 0 36-40 36-40 - - - - 36-40
41-45 0 0 0 0 41-45 41-45 - - - - 41-45
46-50 0 0 0 0 46-50 46-50 - - - 0 46-50
51-55 0 0 0 0 51-55 51-55 - - - 0 51-55
56-60 1 0 0 0 56-60 56-60 - - 0 0 56-60
61-65 2 0 0 0 61-65 61-65 - - 0 0 61-65
66-70 3 0 0 0 66-70 66-70 - 0 1 1 66-70
71-75 4 0 0 0 71-75 71-75 - 0 1 1 71-75
76-80 5 0 0 0 76-80 76-80 0 0 1 2 76-80
81-85 6 0 0 0 81-85 81-85 0 1 2 2 81-85
86-90 7 Sup 1 1 1 86-90 86-90 0 2 3 3 86-90
91-95 8 Sup 2 2 2 91-95 91-95 8 Sup 3 4 3 91-95
96-100 9 Sup 3 3 3 96-100 96-100 10 Sup 4 5 Sup 4 Sup 96-100
101-105 10 Sup 4 Sup 4 4 101-105 101-105 11 Sup 5 Sup 6 Sup 5 Sup 101-105
106-110 11 Sup 5 Sup 5 Sup 5 106-110 106-110 12 Lev 6 Sup 7 Sup 6 Sup 106-110
111-115 12 Lev 6 Sup 6 Sup 5 Sup 111-115 111-115 14 Lev 8 Sup 8 Sup 7 Sup 111-115
116-120 13 Lev 7 Sup 7 Sup 6 Sup 116-120 116-120 16 Lev 10 Lev 10 Lev 8 Sup 116-120
121-125 14 Lev 8 Sup 8 Sup 7 Sup 121-125 121-125 18 Mod 12 Lev 12 Lev 12 Lev 121-125
126-130 15 Lev 10 Lev 8 Lev 7 Sup 126-130 126-130 21 Mod 14 Lev 14 Lev 13 Lev 126-130
131-135 16 Mod 12 Lev 9 Lev 7 Lev 131-135 131-135 24 Mod 16 Mod 15 Lev 14 Lev 131-135
136-140 18 Mod 13 Lev 10 Lev 8 Lev 136-140 136-140 27 Gra 17 Mod 16 Mod 15 Lev 136-140
141-145 20 Mod 14 Mod 10 Mod 9 Lev 141-145 141-145 30 Gra 18 Mod 17 Mod 16 Mod 141-145
146-150 21 Mod 16 Mod 12 Mod 9 Mod 146-150 146-150 32 Gra 19 Gra 18 Mod 17 Mod 146-150
151-155 22 Mod 18 Mod 14 Mod 10 Mod 151-155 151-155 34 Let 20 Gra 20 Mod 20 Mod 151-155
156-160 24 Gra 20 Mod 15 Mod 12 Mod 156-160 156-160 36 Let 22 Gra 22 Gra 22 Gra 156-160
161-165 26 Gra 22 Gra 16 Gra 14 Gra 161-165 161-165 38 Let 25 Let 24 Gra 24 Gra 161-165
166-170 28 Gra 24 Gra 18 Gra 16 Gra 166-170 166-170 40 Let 28 Let 26 Let 26 Gra 166-170
171-175 34 Let 26 Let 20 Let 18 Let 171-175 171-175 42 Let 31 Let 28 Let 26 Let 171-175
· MODIFICADORES DE FEITIÇOS ·
O alvo é o ponto central do ataque (apenas Feitiços de Bola) +20 - Até 3 m +35 -
O alvo está usando um elmo completo - +10 4-10 m +10 -
Bônus de DEF do alvo vs. ataques à distância - Varia 11-20 m +0 -
Bônus de escudo - Varia 21-30 m -20 -
Crítico Crítico
Tipo de Ataque Tabela de Ataque Secundário ** Pequeno Médio Grande Enorme Colossal
Primário *
Pancada na parte superior da perna, hematoma dolorido. +5 de Dano e 21-35 Arranhão no ombro. +2 de Dano, 1 de Sangramento.
21-35
-10 em todas as atividades. Ferimento pequeno no peito. +3 de Dano, 1 de Sangramento. -5
36-50
Batida no antebraço. Deixa cair a arma ou escudo. Se não estiver em todas as ações.
36-50
segurando uma arma ou escudo, o alvo fica Atordoado. Corte menor no antebraço. +4 de Dano, 1 de Sangramento e o
51-65
Pancada na lateral: folêgo perdido. +4 de Dano, alvo Atordoado e com alvo fica Atordoado.
51-65
-40 por 1 Rodada.
Retalho na lateral. Se o alvo estiver usando armadura: +5 de Dano
Golpe lateral. O alvo fica Atordoado e recebe +6 de Dano. Se não estiver 66-79 e Atordoado. Se o alvo não estiver armadurado: +10 de Dano, 2 de
66-79 usando armadura rígida: 1d5 costelas quebradas, -5 de penalidade para Sangramento, Atordoado e -10 em todas as ações.
cada costela quebrada.
Corte profundo na coxa. Se o alvo estiver usando armadura
Pancada esmaga a mão da arma. Mão quebrada, +8 de Dano, o alvo fica 80-89 na perna: +3 de Dano. Se não, +6 de Dano, 3 de Sangramento,
80-89
Atordoado e deixa cair a arma, -20 em todas as atividades. Atordoado e -20 em todas as ações.
Golpe no abdômen. O alvo se dobra de dor: Atordoado e +12 de Dano. Se Incisão no abdômen, +10 de Dano e o alvo fica Atordoado. Se o
90-99 não estiver usando armadura rígida: músculos machucados, +15 de Dano 90-99 alvo estiver usando armadura, 3 de Sangramento. Se o alvo não
e -40 em todas as ações. estiver armadurado, 6 de Sangramento e -30 em todas as ações.
Golpe lateral na cabeça. Se o alvo estiver usando um Elmo: +10 de Dano, Fissura na lateral da cabeça. Se o alvo não estiver usando um
Atordoado e tímpano rompido, -20 em todas as ações e -40 na Percepção Elmo Completo de Metal, a orelha é cortada: +10 de Dano, 3 de
100 100
auditiva. Se não: todos os itens acima mais o crânio fraturado, +30 de Sangramento , Atordoado, -20 em todas as atividades. Se o alvo
Dano e o alvo ficará em coma por 4 semanas. estiver usando Elmo Completo, +4 de Dano e Atordoado.
Pancada na coxa. +12 de Dano, Atordoado e -20 em todas as atividades. Cutilada na mão, (1d10: 1-5 esquerda, 6-10 direita). Se o escudo
101-
Se não estiver usando armadura de perna: fêmur partido, +15 de Dano, for acertado: +4 de Dano, Atordoado, escudo inutilizado. Caso
106 101-106
Atordoado e -40 em todas as ações. contrário: 1d5 dedos decepados. 1 de Sangramento, -10 para cada
dedo arrancado e Atordoado.
Pancada no joelho. O alvo fica Caído, +8 de Dano e -30 em todas as
107-
ações de movimento. Se não estiver usando armadura de perna: joelho Corte profundo na parte interna da perna. Tendão e músculos
109
esmagado, +20 de Dano e -60 em todas as ações. 107-109 rompidos: +12 de Dano, Atordoado, 6 de Sangramento e -30 em
todas as ações.
Golpe violento na parte inferior das costas. O alvo fica Caído e Atordoado
e recebe +10 de Dano e -20 em todas as atividades. Se o alvo não estiver Corte profundo na parte inferior do abdômen. Se o alvo estiver
110 usando proteção para a cintura: vértebra fraturada, -50 em todas as usando armadura: +10 de Dano, Atordoado, 6 de Sangramento e
110
ações e risco de ficar paralisado da cintura para baixo se não receber -30 em todas as ações. Se o alvo não estiver armadurado, ele é
tratamento. destripado: morre em 12 Rodadas e fica sem ações
Pancada poderosa no peito. O alvo fica Caído e deixa cair quaisquer Golpe poderoso no peito. O alvo fica Caído, Atordoado e recebe
111- armas, recebe +10 de Dano e fica Atordoado. Se não estiver usando 111-116 +12 de Dano e -30 em todas as ações. Se o alvo não estiver
116 armadura torácica rígida: esterno quebrado, -40 em todas as ações e +20 usando armadura de metal: 10 de Sangramento.
de Dano.
Golpe violento no antebraço da arma. O alvo é desarmado,
Pancada no antebraço (1d10: 1-5 esquerdo, 6-10 direito), ossos fraturados. Atordoado e recebe +10 de Dano. Se o alvo não estiver usando
117-119
117- Se o escudo for atingido: o escudo é inutilizado e o alvo fica Atordoado. armadura de braço: braço decepado, 10 de Sangramento e -40
119 Se não: o alvo derruba o que estiver segurando, recebe +10 de Dano, fica em todas as ações.
Atordoado e fica com -30 em todas as ações.
Golpe no pescoço. Se o alvo estiver usando proteção para o
Golpe no pescoço. Se o alvo estiver usando proteção rígida na área do pescoço, ela será destruída e o alvo receberá +10 de Dano,
120
pescoço: +12 de Dano, Atordoado, -20 em todas as ações e fica incapaz de Atordoado e 6 de Sangramento. Caso contrário: garganta cortada,
120
falar ou comer alimentos sólidos até que esteja curado. Caso contrário, alvo morre em 8 Rodadas enquanto fica Atordoado.
traqueia esmagada: o alvo fica Atordoado e morre em 12 Rodadas.
Cutilada no ombro. Corte profundo. Se o alvo tiver armadura
121- Pancada quebra a tíbia. O alvo fica Caído, Atordoado e com -40 em todas rígida: +10 de Dano, Atordoado, 4 de Sangramento e -30 em
126 as ações; +15 de Dano. 121-126 todas as ações. Caso contrário, braço quase amputado: +15 de
Dano, Atordoado e 10 de Sangramento; braço inutilizado e -50
Pancada no ombro e na parte superior do braço. Braço quebrado e em todas as ações.
127-
inutilizado: +15 de Dano, o alvo fica Atordoado e com -40 em todas as
129 Ataque amputa o pé do alvo. Caído, Atordoado, 8 de Sangramento
atividades. 127-129
e -50 em todas as ações.
Pancada forte no queixo. Se o alvo estiver usando Elmo Completo:
mandíbula estilhaçada, +20 de Dano, Atordoado e -30 em todas as Golpe no rosto. Se o alvo estiver usando elmo: Elmo, nariz e
130 dentes destruídos, +12 de Dano, Atordoado, 4 de Sangramento,
ações, não pode falar ou comer até que seja reparada. Se não, mandíbula 130
afundada até o cérebro, morte instantânea. -40 em todas as ações e cicatriz permanente (-10 PER). Se o alvo
não tiver Elmo: rosto partido ao meio, morte instantânea.
131- Pancada estilhaça o cotovelo do braço da arma. Braço inútilizado e -40 em
136 todas as ações. O alvo fica Atordoado e recebe +20 de Dano. Golpe poderoso amputa o braço da arma a partir do cotovelo, +12
131-136 de Dano, Atordoado e 12 de Sangramento. Braço inutilizado e -40
137- Pancada no quadril esmaga a bacia. +35 de Dano, Atordoado e -75 em em todas as outras atividades.
140 todas as ações. O alvo fica Caído. Ataque decepa a perna acima do joelho: +15 de Dano, Caído,
Pancada poderosa na parte inferior do abdômen esmaga uma variedade 137-140 Atordoado e 15 de Sangramento. Não pode andar e -60 em todas
141- de entranhas. Se o alvo estiver usando armadura rígida: +12 de Dano, as outras ações.
146 Atordoado, -20 em todas as ações. Caso contrário: sangramento interno, Rasgo poderoso no peito. Se o alvo estiver usando armadura
+20 de Dano, Atordoado e 12 de Sangramento, -40 em todas as ações. de metal: +12 de Dano, Atordoado, 8 de Sangramento e -40 em
141-146
todas as ações. Caso contrário: pulmões destruídos e insuficiência
147- Pancada na lateral esmaga caixa torácica e destrói uma variedade de
cardíaca imediata – cai e morre em 6 Rodadas.
149 órgãos internos. O alvo fica inconsciente e morre em 6 Rodadas.
Golpe através da lateral rompe a espinha do alvo. Cai
147-149 imediatamente e fica paralisado do peito para baixo e -80 em
Pancada inexorável na cabeça estilhaça o crânio e destrói o cérebro. todas as outras ações.
150
Morte instantânea.
150 Alvo decapitado. Morte instantânea.
Golpes Críticos de Perfuração Golpes Críticos de Fogo
até 5 O ar ao redor do alvo se aquece. +0 de Dano.
até 5 Essa foi por pouco! Nenhum dano extra.
06-20 Calor intenso, o alvo transpira muito, mas pouco efeito extra. +3 de Dano.
06-20 Pontada no ombro. +3 de Dano. 21-35 Pequenas queimaduras superficiais. +8 de Dano e 1 de Sangramento.
O alvo fica cego por 1 Rodada pela fumaça quente. +12 de Dano,
36-50
Golpe na coxa, +3 de Dano. Se o alvo não estiver usando proteção para Atordoado.
21-35
as pernas, o ataque penetra mais fundo: 3 de Sangramento.
As roupas do alvo pegam fogo. São necessárias 2 Ações Completas para
extinguir o fogo. O alvo recebe 8 de Dano por Rodada até que o fogo seja
Arranhão menor no antebraço: +2 de Dano. Se o alvo não estiver 51-65
36-50 extinguido. Após 10 Rodadas, todas as roupas são destruídas de qualquer
armadurado no antebraço, ele também fica Atordoado. maneira.
Alvo fica Caído por conta de uma explosão de chamas crepitantes.
51-65 Ataque fura a lateral do alvo: 1 de Sangramento e Atordoado. 66-79 Atordoado e +12 de Dano. Quaisquer peças de armadura ou roupas
inflamáveis cobrindo seus pés ou parte inferior das pernas são destruídas.
Estocada direto no peito. Se o alvo não estiver armadurado, o ataque Fogo engolfa o braço da arma do alvo. +10 de Dano, 4 de Sangramento,
66-79 perfura profundamente: +8 de Dano, 4 de Sangramento e Atordoado. 80-89 Atordoado. Solta qualquer item e -30 em todas as ações por conta das
Se o alvo estiver usando armadura: +4 de Dano e 2 de Sangramento. queimaduras profundas.
Explosão flamejante no peito gira o alvo. Desarmado, Atordoado e +12
Perna golpeada abaixo do joelho. Tendões e músculos rasgados. +3 de
80-89 90-99 de Dano. O alvo deve fazer um Teste de Avaliação no início da próxima
Dano, Atordoado e -25 em todas as ações.
Rodada com uma penalidade especial de -40.
Ferimento abdominal sério. Se o alvo estiver armadurado: +4 de Dano, Explosão na cara. Se o alvo estiver usando algum tipo de proteção para a
90-99 3 de Sangramento. Se não: +10 de Dano, 6 de Sangramento, -20 em 100 cabeça: Atordoado, Cego por 3 Rodadas, +15 de Dano e 3 de Sangramento.
todas ações e Atordoado. Se não: inconsciente, 6 de Sangramento e uma cicatriz horrível (-10 PER).
Punção na orelha. Se o alvo estiver usando um Elmo: +5 de Dano, Fogo engolfa as costas do alvo. Todos os itens ou roupas carregados nas
100 Atordoado. Se o alvo não estiver de Elmo: ouvido e crânio transpassados; 101-106 costas são destruídos ou inutilizados. O alvo fica Caído e Atordoado e
alvo entra em coma e recebe 5 de Sangramento. recebe +12 de Dano.
Golpe na coxa. Se o alvo estiver usando armadura: +5 de Dano e 2 Parte superior da perna queimada. Perna inutilizada devido a queimaduras
101-106 de Sangramento. Se não, perfuração muito profunda: +7 de Dano, 5 de 107-109 profundas e perda de tecido. 15 de Dano, 5 de Sangramento, Atordoado,
Sangramento, Atordoado e -30 em todas as ações. -60 em todas as ações.
Golpe na parte inferior da perna. Se o alvo estiver armadurado, Explosão no pescoço. Se o alvo estiver usando proteção: +12 de Dano,
107-109 o músculo é rasgado: +4 de Dano, -20 em todas as atividades. Caso 110 Atordoado e 4 de Sangramento. Se não: alvo inconsciente e morre em
contrário, músculo extirpado: +6 de Dano, -40 em atividades, Atordoado. 12 Rodadas.
Golpe na virilha. Se o alvo estiver usando armadura: +12 de Dano, Explosão no braço do escudo. Qualquer escudo é destruído junto com a
Atordoado e -20 em todas as ações. Se não: +18 de Dano, 5 de mão que o empunha. Atordoado e 3 de Sangramento, -20 em todas as
110 111-116
Sangramento, -30 em todas as atividades, Atordoado; o personagem ações. Se não houver escudo: braço queimado até o osso e inutilizado, +12
fica permanentemente infértil. de Dano, Atordoado, 6 de Sangramento, -30 em todas as ações.
Golpe penetrante no peito. Se o alvo estiver usando armadura rígida: O alvo inala vapores escaldantes. +12 de Dano, 6 de Sangramento, alvo
+5 de Dano, 4 de Sangramento, Atordoado e -20 em todas as ações por 117-119 fica Caído e incapaz de realizar qualquer ação enquanto tosse por 6
111-116
conta de um corte lateral profundo. Se não: pulmão perfurado, +15 de Rodadas, depois fica Atordoado.
Dano, Atordoado e -50 em todas as ações, morrerá em 6 horas.
Golpe na barriga banha o alvo em chamas. Se o alvo estiver usando
Golpe na parte superior do braço aparta tendões e músculos. +4 de Dano, 4 proteção, ele fica Caído, Atordoado, sofre 8 de Sangramento e -60 por
117-119 120
de Sangramento, -20 em todas as ações, o braço fica inutilizado. conta das queimaduras generalizadas. Se não: pernas destruídas, alvo
fica inconsciente e morre em 6 Rodadas.
Golpe no pescoço. Se o alvo estiver usando proteção rígida para o Explosão flamejante. O alvo é arremessado pelo ar, caindo de 3 metros
120 pescoço: +5 de Dano, 4 de Sangramento, Atordoado. Se não, artéria de altura. Alvo é desarmado, recebe +15 de Dano e fica Atordoado; além
perfurada: +10 de Dano, 15 de Sangramento, Atordoado. 121-126
disso, o alvo sofre um Golpe Crítico Moderado de Impacto por conta da
queda.
Golpe nos fundilhos perfura o glúteo profundamente. +8 de Dano,
121-126 Deflagração pulveriza o braço da arma do alvo. O braço é inutilizado, +12
Atordoado e -40 em todas as ações. 127-129
de Dano, 8 de Sangramento, Atordoado e -40 em todas as ações.
Golpe através da axila rompe os ligamentos do ombro. +10 de Dano, 6 Fogo engolfa a cabeça do alvo. Se o alvo estiver usando armadura de
127-129 metal: a armadura se funde à cabeça e o alvo morre em 5 Rodadas. Se o
de Sangramento, Atordoado, -30 em todas as ações e braço inutilizado.
alvo estiver usando armadura não metálica: armadura destruída, +12 de
130
Golpe na testa. Se o alvo estiver usando Elmo: +8 de Dano, inconsciente Dano, 4 de Sangramento, Atordoado e -20 em todas as ações. Se o alvo
130 por 30 minutos. Se não: crânio fraturado, alvo inconsciente e morre em não estiver armadurado: é derrubado e morre em 10 minutos devido a
10 minutos. queimaduras extensas.
Golpe na parte de trás do joelho rompe os ligamentos e danifica o O alvo é banhado em chamas. Choque de calor extremo causa +50
131-136
131-136 músculo. O alvo fica Caído, -60 em atividades, +8 de Dano, 3 de de Dano. O alvo entra em coma por 3 meses.
Sangramento e Atordoado.
Golpe na cabeça. Se o alvo estiver usando Elmo, ele ficará cego
137-140 por 2 semanas, +15 de Dano. Se não, morre em 6 Rodadas devido a
Golpe atravessa perna e rompe uma artéria. O alvo fica inconsciente e
137-140 choque massivo.
Sangra 15 até a morte.
Explosão no peito. Se o alvo estiver usando armadura torácica:
Golpe atravessa rins. +10 de Dano. O alvo é derrubado e morre em 6 141-146 armadura destruída, +12 de dano, 6 de Sangramento e Atordoado.
141-146 Se não: +20 de Dano, 12 de Sangramento, alvo fica Incapacitado.
Rodadas de agonia.
O alvo é totalmente envolto em chamas crepitantes. Todo material
Estocada direta no coração. Se o alvo estiver usando armadura rígida: 147-149 orgânico no alvo é destruído e o metal derrete. O alvo morre em 6
147-149 +20 de Dano, Atordoado, 8 de Sangramento, -30 em todas as ações por Rodadas gritando horrivelmente.
conta do corte profundo. Se não, o alvo morre instantaneamente.
Tudo o que resta do alvo é uma pilha fumegante de dentes e ossos
150
carbonizados.
150 Golpe atravessa olho e atinge o cérebro. Morte instantânea.
• Regras de Jogo Rápido •
Against the Darkmaster é o jogo de RPG de mesa de alta fantasia,
aventuras épicas, magia Arcana e combate brutal.