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UNGEONS & DARK SOULS é um conjunto de regras 3


Parte 1: Jogador
caseiro para trazer o universo da série Dark Souls para
o conjunto de regras D&D 5e. Embora essas regras Os Mortos-vivos Amaldiçoados.............................................. .......... 4

D pretende emular a dificuldade e a brutalidade dos jogos, a


série Souls não é sobre isso. É sobre introspecção,
sobre perder lentamente sua vontade. Quanto tempo
você vai perseverar antes
Traços de mortos-vivos amaldiçoados ....................................... ................... 5
Vazamento ............................................... ......................................... 5
Almas e Humanidade ........................................... ......... 6

Invocação e Invasão ...................................... 7


tornando-se oco? O Fogo se apaga, e logo a esperança também.
Outras regras ....................................... ............................. 8

Novos Itens Mágicos.............................................. .................. 9 Resina


de Pinho Ancestral ....................... ......................................... 9
Além da 4ª Parede Titanita Colorida ....................................... ......................... 9
Orbe de Olho Vermelho Rachado ....................................... .....................
Barras laterais
9 Bênção Divina ....................... ................................................ .. 9 Erva
do Crepúsculo ....................................... ......................................... 9
Ao longo deste produto você encontrará algumas barras Navio Estus................................................. ......................................... 9
laterais com o título "Beyond the 4th Wall", como esta. Talismã Sagrado ................................................ ............................. 10
Elas são diferentes das barras laterais normais. Quando os
Homeward Bone .............. ................................................ ...... 10
usamos, estamos falando diretamente você, caro leitor.
" DM " Lifegem ....................................... ......................................... 10 Olhos
você"muito, em vez de" ". o
com. Estaremos abordando
ou " o jogador vermelhos Orbe ............................................... ................................ 10
Amuleto de Pedra Sabão Vermelha .............. ................................................ 10
Espere um padrão de escrita muito menos formal
Titanita ................................................ ......................................... 10
neles. Usaremos essas barras laterais para dar a você
nossa opinião sobre tópicos, nosso raciocínio por trás de Titânita Cintilante ....... ................................................ ............. 10
alguma regra, dicas sobre algo ou simplesmente Amuleto de Pedra-sabão Branca .............................. ......................... 11
usar a chance de quebrar um pouco a 4ª parede.
Parte 2: Mestre do Calabouço 12

Fantasmas................................................. ................................ 13
Criado por DiBastet Você
Invocação ....................................... ....................... 13 Invocações
pode encontrar meu outro homebrew aqui.
Disponíveis ....................... ......................................... 14 Jogando
Versão Atual: 2.0 Em
com um Fantasma ..... ................................................ ........... 15
breve no 3.0: Cenário, Tema e Humor, uma amostra de aventura e Invocações de Jogadores ....................... ................................ 15
ideias de campanha.
Invasões............... ................................................ ............. 17 Frequência
Credits de Invasão .............................. ................................ 18
Homebrewery Formatting Guide, por /u/AeronDrake "Estou Tabelas Aleatórias .............................................. ...................... 19
com você" na pg3, por ArvL "Eu Fantasma Aleatório por CR........................... ................................ 19
amo as almas das trevas" na pg4, por Eli B. Traços Fantasmas Aleatórios .............. ......................................... 21
"Dark Souls Edição 1" na pg12, por PabloFernandezArtwrk "WAT
Inimigos ............................................... ......................................... 24
RU? CASUL?" na página 10, por TheFearMaster
Modelos . ................................................ ................................ 25
Material recomendado Dark Souls
Palavras Finais 26
Compendium Dark Souls 5e
35 NPCs
versáteis Ações não tão lendárias Nosso próprio
homebrew. Especificamente nossos Cantrips e, mais importante,
o sistema Classless para 5e. Ficar sem classes é o próximo passo
para aqueles que querem emular os jogos um pouco mais e não se
importam com a complexidade extra.

CONTEÚDO

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PARTE 1: JOGADOR

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O
Morto-vivo Amaldiçoado
Quando ele sobe dessa forma, ele se beneficia de um descanso longo, mas
amaldiçoado, afligido pela temida Maldição dos Mortos- todas as almas que carregava permanecem para trás, solidificadas. Esta
vivos. Essas criaturas já foram homens e mulheres vivos, escolha não requer nenhuma ação e pode ser feita a qualquer momento durante a 1
Aqueles que
massão marcados
agora são pelo Darksign
mortos-vivos fadados sãoaté
a vagar para sempre, hora passada morto, por exemplo, em resposta ao corpo do morto-vivo
que a esperança murche e seu espírito se quebre, deixando- estar em risco ou ser adulterado.
os como recipientes vazios, meros Hollows.
A criatura também recebe a seguinte ação especial:
Darksign. Como uma ação, o morto-vivo amaldiçoado se concentra no
Traços de mortos-vivos amaldiçoados Darksign. Seu corpo e equipamento desaparecem em cinzas e reaparecem
perto da última fogueira que descansou, 1 hora depois. Ele se beneficia de
As seguintes regras se aplicam aos mortos-vivos amaldiçoados: •
um Descanso Longo, mas todas as Almas que carregava permanecem para
Seu tipo muda para morto-vivo. • É
trás, solidificadas.
imune a Exaustão, exceto por Hollowing. • Não precisa comer, beber,
respirar ou dormir. O morto-vivo amaldiçoado ainda precisa realizar no máximo
A criatura recebe as seguintes qualidades especiais:
atividades leves para se beneficiar de um descanso curto ou longo.
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o morto-vivo amaldiçoado a 0
pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o
• Enquanto estiver perto de uma Fogueira, ele se beneficia de um Descanso
dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
Longo após apenas 1 hora de
crítico. Em um sucesso, o amaldiçoado
descanso. • Quando morre, volta à vida após 1 hora, desde que
morto-vivo cai para 1 ponto de vida em vez disso.
seu corpo está praticamente intacto. Ele ressurge dos mortos onde caiu
Ashen (opcional, mas recomendado). O morto-vivo amaldiçoado
com 1 ponto de vida. Um morto-vivo amaldiçoado não pode escolher
morre imediatamente quando reduzido a 0 HP.
não ressurgir dos mortos.
O Vazio. Cada vez que ele sobe, o morto-vivo amaldiçoado deve fazer um
• Qualquer morto-vivo amaldiçoado que não seja Hollow pode
teste de resistência à morte; se falhar em seu Hollowing
escolher Erguer-se no local da última fogueira em que descansou.
piora.
Se o fizer, seu corpo e equipamento desaparecem em cinzas e reaparecem
perto da fogueira.

OS MORTOS-VIVOS AMALDIÇOADOS

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esvaziamento
A maldição dos mortos-vivos carrega o perigo de Hollowing, perdendo-se e
tornando-se uma criatura errante e sem alma. Um oco. Não há cura para o
Hollowing; um morto-vivo amaldiçoado pode alimentar o Darksign com almas
ou vê-lo se alimentando de si mesmo. De qualquer forma, é apenas uma questão
de tempo.
Cada vez que um morto-vivo amaldiçoado se levanta, ele deve fazer um
teste de resistência contra a morte; se falhar, sofre um nível de Exaustão e perde
cada vez mais suas memórias. esta exaustão
os níveis não podem ser removidos por meios normais, exceto usando a
Humanidade para se restaurar. Se um morto-vivo amaldiçoado atingir o 6º nível
de Exaustão, ele se tornará um Hollow.
Observe que ser ressuscitado por outros meios, como feitiços,
não corre o risco de Hollowing; o morto-vivo amaldiçoado só precisa fazer um
teste de resistência à morte se ele subir como resultado da maldição.

Traços mortos-vivos ocos


Hollows são mortos-vivos amaldiçoados e irracionais, não diferentes de
outros mortos-vivos irracionais menores. Eles passam a maior parte do tempo
choramingando ou procurando por almas. As seguintes regras se aplicam a tais
mortos-vivos amaldiçoados:
• Não pode absorver almas.
• Não pode escolher subir em uma fogueira. •
Compreende todas as línguas que falou em vida, mas não sabe falar.
Para isso, é como se não conhecesse nenhuma língua. • Imune à
condição Frightened. • Imune à Exaustão, mesmo
de Hollowing. Ele se recupera
quaisquer níveis de exaustão que tinha antes de se tornar Hollow.

Exaustão
Para jogos Dark Souls, o 5º e 6º níveis do
As condições de exaustão são um pouco diferentes:

Efeito de Nível

1 Desvantagem em Testes de Habilidade

2 Velocidade reduzida pela metade

3 Desvantagem nas jogadas de ataque e testes de resistência

Máximo de 4 pontos de vida reduzido pela metade

5 Velocidade reduzida para 5 pés

6 Morte, ou torna-se Hollow se for um morto-vivo amaldiçoado

OS MORTOS-VIVOS AMALDIÇOADOS

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almas
essência da vida. Esses feixes de luz são chamados de Almas
Humanidade
e são usados para alimentar o Darksign e evitar os efeitos do A humanidade é um punhado de almas das trevas que é capaz de restaurar a vontade
Mortos-vivos amaldiçoados são capazes de ver e absorver o
Hollowing. Muitos mortos-vivos recém-amaldiçoados encaram e a sanidade de um morto-vivo amaldiçoado por um tempo, e é a principal razão
com horror a ideia de que eles se tornaram monstros devoradores de pela qual eles procuram e acumulam almas. Os fogos-fátuos da humanidade são bens
almas, mas uma vez que os efeitos do Hollowing começam a ainda mais preciosos do que os fogos-fátuos normais, mas histórias terríveis falam
aparecer, é preciso de guerreiros das trevas que podem atrair
escolha buscar a adversidade e lutar, ou desistir e se tornar Hollow. as humanidades de um morto-vivo
com

um único toque…
Ganhando Almas Quando
uma criatura morre, qualquer morto-vivo amaldiçoado não Hollow dentro de 30 pés Usando a Humanidade
pode escolher absorver parte de suas Almas (nenhuma ação necessária). Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado

Se mais de uma criatura optar por absorver suas Almas, elas serão divididas pode absorver um tufo de
igualmente entre aqueles que optarem por absorvê-las. Humanidade e recebe os
seguintes benefícios: •
Uma criatura morta rende uma quantidade de Almas igual à sua classificação Recupera toda a Exaustão
de XP listada, mas observe que, diferente do XP, a criatura deve ser morta e não níveis.
apenas derrotada para render quaisquer Almas. • Recupera 50 pontos de vida. •
Mortos-vivos ocos não podem mais absorver Almas, mas eles ainda são Ganha a condição de Não
atraídos por elas como mariposas para uma chama, talvez em uma tentativa vã de Vivo.
reverter seu estado lastimável.

Adquirindo a Humanidade Pode-se adquirir


Usando almas O uso a humanidade encontrando-a por acaso
primário de Almas é restaurar a Humanidade do usuário, revertendo temporariamente como um tesouro, buscando a adversidade e
os efeitos de Hollowing e ganhando um pouco mais de tempo para o amaldiçoado. No refinando-a de almas poderosas... ou tomando-a à
entanto, como acontece com as mercadorias mais preciosas, os mortos-vivos força.
amaldiçoados acabaram usando as almas como uma forma de moeda entre sua Durante um descanso curto ou longo perto de uma
própria espécie. fogueira, um morto-vivo amaldiçoado pode converter 10.000 almas em
Para fins monetários, a unidade básica de 1 Alma é equivalente a 1 um fio de Humanidade. Este wisp pode ser carregado, armazenado ou negociado
peça de prata. como qualquer outro soul wisp, mas não é perdido na morte ou ascensão.

Compartilhando Almas A outra forma de adquirir Humanidade é por invasão e assassinato; consulte
Concentrando-se por 1 minuto (como se estivesse se concentrando em um feitiço), Invasão na próxima seção para obter detalhes sobre esse ato terrível.
um morto-vivo amaldiçoado pode transferir qualquer número de almas que
ele carrega atualmente para qualquer outro morto-vivo amaldiçoado que ele tocar.
Alternativamente, pode “solidificar” qualquer quantidade de almas em uma bola
de luz fina.
Unliving O
Esses tufos leves emanam luz e som fracos, mas
só pode ser percebido e manipulado por outros mortos-vivos amaldiçoados. morto-vivo amaldiçoado tem um fac-símile da vida e pode
enganar até a si
Eles podem ser manuseados, armazenados ou comercializados como qualquer item.
mesmo. • Recebe Vantagem em testes feitos para passar
Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado pode absorver as almas
como uma criatura viva. Outras criaturas têm
contidas em um fio que o toca.
Desvantagem em testes para perceber que não é uma criatura
viva, mas um morto-vivo. •
Perdendo Almas Quando
Pode optar por contar como Humanóide ou
um morto-vivo amaldiçoado se levanta após a morte em uma fogueira ou usa sua
Mortos-vivos para quaisquer propósitos. Por exemplo, sem vida
habilidade Darksign, ele perde todas as Almas que carrega atualmente, que um morto-vivo amaldiçoado pode escolher contar
permanecem para trás em uma propriedade solidificada e podem ser como Humanóide para fins de ser afetado por
recuperadas por qualquer morto-vivo amaldiçoado. Vez Morto-vivo, ou como morto-vivo para Enfeitiçar pessoa.
O morto-vivo amaldiçoado também perde todas as almas que carrega se • Pode convocar fantasmas e ser invadido aleatoriamente.
outro morto-vivo amaldiçoado escolher absorver suas almas quando ele • Ele não
morre. precisa fazer um teste de resistência contra a morte quando
ressurge dos mortos. • A condição
termina quando o próximo morto-vivo ressurgir dos
mortos ou usar o Darksign para retornar a uma fogueira, o que
ocorrer primeiro.

ALMAS E HUMANIDADE
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Invocação e Invasão
Invasão
conecta-se à primeira chama que conecta todos os
A humanidade acende uma tocha em vários mundos, permitindo que um
Enquanto infundido come arealidades,
mundos Humanidade, os mortos-vivos
e se abre amaldiçoados
para a Invocação e
predatório morto-vivo amaldiçoado rastreie e cace.
Invasão. Os mortos-vivos percebem outros de sua
espécie em vários mundos, especialmente quando perto
Ao invadir, o invasor é transportado para o mundo de uma vítima não viva e
de fogueiras, e muitos se consolam em tal companhia.
aparece em um local aleatório a até 150 metros dela. Ao contrário da Invocação,
Invadir não é uma habilidade natural: O morto-vivo amaldiçoado precisa usar
Por outro lado, sua Humanidade queima como uma vela que pode atrair
um item, habilidade ou feitiço para poder invadir o mundo de outra pessoa.
Invasores predatórios…

Uma invasão termina com sucesso se o Invadido morrer (por qualquer


Convocação
significa) ou se usar o Darksign para retornar a uma Fogueira.
Um morto-vivo amaldiçoado com a condição de não-vivo é capaz de encontrar Uma invasão termina em Falha se o Invasor cair para 0 hit
e interagir com sinais brilhantes fracos, rastros de mortos-vivos de outros pontos ou após 10 minutos desde o início.
mundos. Ao tocar um desses sinais por 1 minuto e se concentrar nele (como
se estivesse se concentrando em um feitiço), ele é capaz de invocar um
Qualidades Invasoras
Fantasma dos mortos-vivos que o símbolo representa. Um morto-vivo Invasor se beneficia das seguintes qualidades: • Ele se
Qualquer morto-vivo amaldiçoado pode ter um número de Phantoms beneficia de um feitiço Localizar Criatura direcionado a seu alvo.
convocados até metade de seu bônus de proficiência a qualquer momento. vítima, sem necessidade de Concentração. •
O Fantasma aparece em um espaço desocupado que pode ser visto a até 3 Não pode absorver almas durante uma Invasão e não cederá nenhuma
metros. Role a iniciativa para o Fantasma, que tem seus próprios turnos. Está Alma se morrer.
sob o controle do Dungeon Master e age de acordo com sua natureza em cada • Não pode se comunicar com criaturas que não sejam de seu próprio
um de seus turnos, mas é amigável com o invocador e seus companheiros. mundo. Para isso, é como se não conhecesse nenhuma língua. • Apenas outros
O Mestre tem as estatísticas do Fantasma. mortos-vivos amaldiçoados como não-vivos ou fantasmas podem
percebê-lo ou interagir com ele de alguma forma. •
Uma convocação termina quando o invocador morre ou se move Se a vítima se mover ou se teletransportar a mais de 300 metros de
mais de 300 pés de distância do Phantom, quando o Phantom cair para 0 distância do Invasor, no início de seu próximo turno, o Invasor será teletransportado
pontos de vida, ou após 10 minutos. Ao retornar ao seu mundo, o Fantasma a 150 metros de seu alvo novamente.
reaparece no espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço • Se a Invasão terminar com Sucesso, o Invasor ganha um fragmento de
desocupado mais próximo. Humanidade e retorna ao seu mundo. • Se a Invasão
Um morto-vivo amaldiçoado com a condição Unliving, incluindo um terminar em Falha, o Invasor perde a condição de Não Vivo e retorna
personagem do jogador, pode ser convocado a qualquer momento. Veja a ao seu mundo. • Todos os itens que ele pegou são
seção Dungeon Master para detalhes. deixados para trás quando a Invasão
termina. Da mesma forma, quaisquer itens deixados para trás desaparecem com ele.

Qualidades do Fantasma Convocado Um Fantasma


invocado tem as seguintes qualidades: • Não concede Alma quando
qualidades invadidas
morre. • Ele fala todos os idiomas que Um morto-vivo Invadido se beneficia das seguintes qualidades:
seu invocador fala. • Ele sempre absorve almas de criaturas • Recebe um aviso da Invasão, como se fosse pelo mental
dentro de 9 metros, e versão do feitiço Alarme.
também de qualquer criatura a até 9 metros de seu invocador. • Se a Invasão terminar em Falha, ela ganha um ponto de Humanidade.
• Quando ele ou seu invocador morre, ele retorna ao seu próprio mundo
com 1 HP, mas não perde a condição Unliving. • Todos os itens que
ele pegou são deixados para trás quando a convocação termina.
Da mesma forma, quaisquer itens deixados para trás desaparecem.

CONVOCAÇÃO E INVASÃO

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Outras Regras
Mudanças Gerais Mudanças de feitiço e habilidade

Criação de Personagem As histórias Tipos de dano alterados


Os seguintes tipos de dano foram alterados para se adequar ao conhecimento e
de Dark Souls normalmente incluem apenas humanos, mas existem outras
algumas mecânicas:
espécies de fantasia e Mestres individuais podem optar por expandir a seleção
• Feitiços e habilidades que mencionavam dano de Raio
para se adequar ao seu próprio conhecimento de jogo. Como na maioria
agora use dano de Trovão.
dos jogos, pergunte ao seu mestre antes de se comprometer com um determinado
corrida. • Feitiços e habilidades que mencionavam dano Radiante agora usam dano de
Raio. • Os feitiços e habilidades
de Clérigo e Paladino que mencionavam dano de Força agora usam dano
Riqueza inicial e almas Os personagens
Radiante.
começam com a riqueza sugerida por seu nível em moedas de
ouro, mas sem itens mágicos gratuitos. No entanto, eles também
começam com uma quantidade de almas igual à experiência necessária Componentes materiais Cada feitiço

para seu nível, que podem usar para comprar itens. agora tem um componente M não caro. A exceção são os
feitiços que causam apenas dano de Ácido, Fogo ou Veneno, ou
Preços de Itens Mágicos que causam a condição Envenenado. Esses feitiços são chamados de
Enquanto os vivos podem não trocar artefatos, os mortos-vivos Piromancias no cenário; eles não têm componentes M, mas
certamente prosperam na troca de bugigangas por Almas preciosas. sempre têm um componente S (isso simula a mão livre segurando a
O mestre deve definir um preço para cada item mágico em vez de usar apenas Chama).
Além disso, qualquer morto-vivo amaldiçoado pode usar almas no lugar de um dispendioso
sua raridade. Nós recomendamos pessoalmente os Preços de Item Mágico Sane,
ou um produto similar para isso. componente M pagando 10 almas para cada 1 gp no custo.

Pontos de Vida Focos de Conjuração Bolsas de


Para simular melhor a alta letalidade dos ataques de Dark Souls, Componentes de Feitiço e Brasão de Escudo não estão
Os Pontos de Vida são calculados com uma fórmula diferente: disponíveis como itens comuns, mas apenas como itens especiais.
Pontos de Vida no 1º Nível: Pontuação de Constituição + metade da sua classe' Todos os focos de conjuração normais devem ser empunhados em uma mão.
Máximo de dados de vida (3 para d6, 4 para d8, 5 para d10 e 6 para d12). Rangers podem usar focos druídicos, enquanto Eldritch Knights
e os Malandros Arcanos podem usar focos arcanos. Qualquer outra opção que
Pontos de Vida em Níveis Superiores: Metade do Dado de Vida máximo
de sua classe. use a lista de feitiços de outra classe usa os focos
dessa classe para lançar

seus feitiços.

Além da 4ª Parede

Letalidade e "Rocket Tag"

Embora você não precise usar a fórmula sugerida de HP,


algum tipo de regra de redução de HP deve ser aplicada em todos
os níveis. Os personagens mortos-vivos amaldiçoados já são mais
resistentes do que os personagens normais por causa da habilidade
especial Undead Fortitude, e também a morte não é o fim para
eles.
Os personagens em um jogo Dark Souls podem acabar
lutando contra os mesmos inimigos difíceis várias vezes, então,
se você acabar usando outra fórmula de redução de HP,
certifique-se de aplicar algo aos NPCs também, para evitar
slogfests repetidos.
No final das contas, sabemos que a letalidade justa dos
jogos Souls não pode ser portada para D&D (a letalidade dos
jogos é sobre habilidade, a de D&D é sobre sorte), mas diminuir o
HP de todos torna os combates mais rápidos e, esperançosamente,
mais intenso.
Também torna o mundo realmente assustador para
criaturas não mortas-vivas, o que se encaixa perfeitamente com a tradição.
Um capítulo da história com personagens como humanos vivos é
um ótimo prólogo para uma campanha de Dark Souls,
ainda que curta e brutal...

OUTRAS REGRAS

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Novos itens mágicos


Este fragmento de Red Eye Orb ainda retém
e saques em jogos Dark Souls. Esta lista não visa uma lasca de seu poder.
converter todas as armas e armaduras dos jogos. Na Concentrando-se por 1 minuto no fragmento
Os seguintes itens estão disponíveis para compra
verdade, acreditamos que a maioria deles pode ser muito (como se estivesse se concentrando em um feitiço), o usuário
bem representada por 5e itens existentes ou alguns invade um mundo amaldiçoado de mortos-vivos sem vida.
homebrews. Isso funciona conforme descrito em Invasão.
O usuário precisa ser Unliving para usar este item.
O que esta lista apresenta, no entanto, são os mais essenciais
Só pode ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
itens para uma campanha de Dark Souls. Embora esses itens tenham valores
Valor: 100gp.
listados em moedas de ouro, isso ocorre principalmente por razões de
equilíbrio, já que nenhum preço é definido em pedra e a maioria dos mortos-
vivos negocia apenas em Almas... ou favores.
benção divina
Consumível, raro
Água benta especial abençoada pela velha deusa da
resina de pinho ancestral
Consumível, comum sol e cura.
O usuário recupera 4d4+4 pontos de vida ao tomar banho
Resina mágica retirada das Árvores Anciãs restantes.
com esta água benta. Também acaba com a cegueira,
A maioria das árvores sobreviventes está marcada com
surdez e quaisquer doenças que afetam o alvo.
sinais antigos de ataques e violência, e sua
resina é infundida com a energia de tais Valor: 500gp.

ataques.
A resina pode revestir um corpo a corpo
arma ou até 10 peças de munição. A Crepúsculo Erva
Consumível, raro
aplicação da resina leva 1 minuto. Por 1
Quando essas ervas raras são consumidas como
hora, o item revestido é mágico e causa +1d6 de
uma ação, o usuário recupera um espaço de magia
dano do tipo da resina.
gasto. Role 1d4. O resultado é o nível do slot de
Esse dano extra se acumula com qualquer outra propriedade de arma.
feitiço gasto recuperado. Se o usuário não tiver
Existem resinas que causam dano Ácido, Frio, Eletricidade, Energia,
um espaço de magia gasto deste nível, ele recupera
Fogo, Necrótico e Venenoso.
um espaço de magia gasto de um nível inferior.
Valor: 300gp para resina Energy, 200gp para Poison, 250gp outros.

Valor: 600gp.

Material de titanita colorido , raro


Diferentes tipos Navio Estus
Item maravilhoso, raridade variável (requer sintonização com um morto-
de titanita são criados por ritos,
vivo amaldiçoado)
experimentos ou eventos
A essência da Primeira Chama primordial que ilumina
especiais, como banhar um fragmento
acender fogueiras e atrair e confortar os mortos-vivos
em fogo demoníaco ou expô-lo às regiões
amaldiçoados não pode ser contido ou removido de uma
mais frias do mundo. Esses fragmentos raros
podem ser usados para infundir armas fogueira, mas a menor lasca de seu calor pode ser
aprisionada por recipientes especiais. Este calor e
e escudos com elemental
chama radiantes são chamados de Estus, e podem ser
usados pelos mortos-vivos amaldiçoados para trazê-
energia. São necessárias quatro horas
los conforto e restaurar parte de sua essência.
de trabalho dedicado para aprimorar
Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado
um equipamento.
recupera pontos de vida ao usar esta embarcação. O
Armas infundidas causam +1d6 de dano
número de pontos de vida depende da força da embarcação, conforme mostrado abaixo.
do tipo do fragmento; escudos infundidos
A embarcação pode ser usada um número de vezes igual ao bônus de
concedem resistência a este tipo de dano
Proficiência do usuário antes de precisar ser reabastecido. Uma embarcação
enquanto usados. Existem
fragmentos ligados a dano de é reabastecida mantendo-a perto de uma fogueira por 1 minuto.
Qualquer que seja a potência, o recipiente brilha com luz líquida laranja quando
Ácido, Frio, Eletricidade, Fogo,
cheio.
Necrótico e Veneno. Um item só pode ser imbuído com apenas um elemento
Esses vasos foram tradicionalmente criados por Firekeepers na forma de
por vez, o mais novo substituindo o anterior.
um frasco e dados a mortos-vivos favorecidos, e podem ser fortalecidos por
Valor: 2000gp.
eles em troca de favores ou Humanidade.
Comum: Cura 2d4+2. Valor: 500gp.
Incomum: Cura 4d4+4. Valor: 1000gp.
Orbe de Olho Vermelho Rachado
Consumível, comum Raro: Cura 8d4+8. Valor: 5000gp.
Muito Raro: Cura 10d4+20. Valor: 10000gp.

NOVOS ITENS MÁGICOS

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O orbe pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo. É dito
Talismã Sagrado
existem outros Eye Orbs de cores diferentes, que estabelecem diferentes tipos
Consumível, comum
de invasões e dão aos invasores outros bônus.
Criado por caçadores de mortos-vivos sagrados, este
Só pode ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
o amuleto permite que eles lutem contra mortos-
Valor: 2000gp.
vivos com impunidade, mas também é usado
por mortos-vivos que atacam sua própria
espécie.
O usuário pode usar uma ação para Red Soapstone Amulet Item maravilhoso,
incomum Este amuleto vermelho ajuda
lançar o amuleto até 60 pés. O amuleto se
um morto-vivo faminto a caçar a Humanidade.
estilhaça com o impacto e é destruído. Ele
cria uma área de raio de 20 pés ao redor do ponto
Concentrando-se no amuleto por 1 minuto (como se
de impacto, que persiste por 1 minuto.
concentrando-se em um feitiço), o usuário invade um mundo
Pela duração, qualquer cura que afete apenas mortos-vivos não funciona na área
de mortos-vivos amaldiçoados. Isso funciona como descrito
afetada (isso inclui fragmentos da Humanidade, Estus Vessels e Lifegems). Os
em Invasão, exceto que, se o Invasor morrer, ele
efeitos instantâneos não funcionam e os efeitos contínuos são suprimidos pela
retornará morto ao seu mundo.
duração.
em vez de 1 HP. O usuário não precisa ser
Valor: 100gp.
Desvivendo para usar o amuleto. Uma vez usado, o
amuleto não pode ser usado novamente até o próximo anoitecer.
Só pode ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
Homeward Bone
Valor: 600gp.
Consumível, incomum
Os mortos-vivos são atraídos para as fogueiras, e os ossos de seus
mortos sustentam a chama. Este fragmento de osso está imbuído de
um anseio pela segurança da chama e pode guiar um morto-
Titanita
Material, incomum
vivo até lá.
Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado pode esmagar Titanita é um metal negro raro, que alguns dizem ser
os restos de um velho deus ferreiro. Criaturas com proficiência e
O osso. Seu corpo e equipamento desaparecem
conhecimento adequados podem usar fragmentos de
em cinzas e reaparecem perto da última fogueira
Titanita para aprimorar armas não mágicas, escudos,
que descansou, 1 hora depois.
armaduras ou focos de conjuração.
Quando ele retorna, o usuário também se beneficia de um Descanso Longo. Só pode
ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
Quatro horas de trabalho dedicado são
Valor: 750gp.
exigido por fragmento Titanite para melhorar uma peça
de equipamento. A quantidade de fragmentos necessária está listada abaixo.

Lifegem
Armas +1: 1
Consumível, raridade variável
fragmento.
Pequenas pedras formadas por almas cristalizadas,
+2: 4 fragmentos.
como se fossem tudo o que restasse. Como uma ação
+3: 16 fragmentos.
bônus, um morto-vivo amaldiçoado pode esmagar
Foco de conjuração. Um foco melhora os feitiços. Enquanto mantém o
uma dessas joias e recuperar pontos de vida. O
foco, o usuário ganha um bônus nas jogadas de ataque com feitiços e na CD dos
número de pontos de vida depende da raridade
testes de resistência dos feitiços apropriados.
da gema, conforme tabela abaixo. Só pode ser
+1: 1 fragmento.
usado por mortos-vivos amaldiçoados.
+2: 5 fragmentos.
+3: 20 fragmentos.
Lifegem (Comum): Cura 2d4+2. Valor: 50gp.
Armadura e escudos +1: 1
Gema de Vida Radiante (Incomum): Cura 4d4+4. Valor: 100gp.
fragmento.
+2: 6 fragmentos.
Old Radiant Lifegem (raro): Cura 8d4+8. Valor: 500gp.
+3: 24 fragmentos.

Valor: 1000gp por fragmento.

Red Eye Orb Item


maravilhoso, raro (requer sintonização
com um morto-vivo amaldiçoado)
Titanita Cintilante
material, raro
Este orbe vermelho de pedra-sabão tinha a
Ninguém sabe ao certo o que cria isso
forma de um olho que não piscava. O olho
classe reluzente e poderosa de Titanita, mas um artesão
encantado caça a Humanidade e guia um
habilidoso pode criar e aprimorar lendas com ela.
assassino até sua vítima.

Twinkling Titanite funciona como seu primo


Ao se concentrar no orbe por 1 minuto (como
mundano, exceto que pode ser usado para criar ou
se estivesse se concentrando em um feitiço), o
melhorar itens mágicos.
usuário invade um mundo de mortos-vivos amaldiçoados sem vida. Isso funciona
conforme descrito em Invasão. O usuário precisa ser Valor: 1500gp por fragmento.

Desviver para usar o orbe.

NOVOS ITENS MÁGICOS

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Amuleto de Pedra-sabão Branca Item


maravilhoso, incomum Este Melhorando o equipamento Melhorar
amuleto branco ajuda a guiar heroicos mortos-vivos o equipamento de alguém faz parte da experiência de
pelos mundos. Dark Souls, mas também faz parte de sua tradição, então
Concentrando-se no amuleto por 1 minuto sentimos a necessidade de incluir a forja de titanita nas regras.
(como se estivesse se concentrando em um feitiço) o Espera-se que os personagens em uma campanha de
morto-vivo amaldiçoado é convocado por um Dark Souls carreguem alguns artefatos, sejam eles itens mágicos ou
morto-vivo amaldiçoado não-vivo aleatório em algum lugar. equipamentos mundanos, mas aprimorados. E com o nível esperado
Isso funciona conforme descrito em de letalidade, eles precisam de toda a ajuda possível.

Invocação, exceto que o usuário escolhe


Dito isso, recomendamos que o Mestre não
ser convocado. O usuário
permite que os aprimoramentos de armadura e escudo se
não precisa ser Unliving para usar o amuleto.
acumulem, pois isso pode quebrar a precisão limitada mais
Uma vez usado, o amuleto não pode ser usado
rapidamente do que um chefe pode matá-lo na primeira vez que você lutar contra ele ...
novamente até o próximo amanhecer. Só pode ser usado por mortos-vivos
Isso é algo que recomendamos para todos os jogos 5e, não apenas os
amaldiçoados.
de Dark Souls.
Valor: 600gp. Se o Mestre aceitar nossa recomendação, então um
personagem pode aplicar apenas o maior bônus de aprimoramento entre
sua armadura ou escudo.

NOVOS ITENS MÁGICOS

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PARTE 2: MESTRE DE MASMORRAS

12
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fantasmas
As invasões fazem parte da
tradição do universo das almas, e não
convocações
apenas uma mecânicaede jogo divorciada da
tradição. O tempo e o espaço são estranhos nas
terras em que os jogos acontecem, e quando um morto-
vivo é infundido com a Humanidade, ele pode sentir heróis de
diferentes lugares e tempos diferentes e convocar seus fantasmas para ajudá-
lo. Mas também pode ser sentido por outros mortos-vivos predadores,
que gostariam de nada mais do que tomar sua preciosa Humanidade para si
mesmos.
A seção do jogador tem todas as regras sobre como a invocação e a
invasão funcionam, mas como mestre, como lidar com elas?
As invasões pretendem ser simplesmente outro tipo de encontro? Além da 4ª Parede
E a convocação não afetará o equilíbrio? Esta seção inclui diretrizes sobre
como entrelaçar esses aspectos mecânicos perfeitamente em uma
Variedade é o tempero da não-vida
experiência de Almas.
Um propósito secundário da convocação é introduzir variedade.
Não podemos falar de outros jogos, mas em nossos jogos os
Convocação jogadores adoram personagens convidados, especialmente
quando podem controlá-los. As convocações dão carta branca
Do ponto de vista mecânico, as convocações são uma ajuda para os
ao DM para apresentar convidados interessantes e saborosos,
jogadores. Talvez eles precisem de uma mãozinha contra um oponente sem qualquer preocupação com muitos dos aspectos
específico, ou o Mestre sente vontade de introduzir um desafio mais significativo importantes da introdução de personagens da história.
e pensa que algumas mãos extras no baralho tornariam a experiência mais O Mestre não precisa se preocupar se o NPC se encaixa
suave. no cenário; o que ele está fazendo lá? Quais são as suas
Como qualquer mestre sabe, existem muitas maneiras de introduzir um motivações? Sua raça, aparência e poderes fazem sentido para
pouco mais de poder ao grupo, incluindo novas habilidades, feitiços ou itens. o cenário? É um companheiro equilibrado? Nenhuma
Uma das melhores maneiras de fazer isso é introduzir algo temporário, dessas perguntas importa.
algo que pode ser retirado se o equilíbrio pretendido for perdido. Um artefato Uma convocação é extraída do espaço e do tempo; isso é
fora de mão pode ser alguém dos deuses sabe quando e onde. Não precisa de
razão para ajudar os personagens, mas também não precisa
levado por motivos de história e, se bem feito, pode ser visto como uma parte
de nenhuma: o que uma invocação e um personagem do
natural da história, sendo lembrado como um bom, embora temporário, power
jogador têm em comum é que ambos são mortos-vivos
up. Um feitiço, talento ou habilidade especial desequilibrado, no entanto, é
amaldiçoados. Ambos procuram adversidades, procuram
muito mais difícil de remover sem deixar claro que foi por motivos fora do
almas e tentam evitar a Maldição. E agora eles estão
personagem. compartilhando almas e não podem fazer mal um ao outro.
Os fantasmas se encaixam perfeitamente neste local. Eles fazem o grupo Existe um forte parentesco ali, mesmo que temporário.
mais fortes e adicionam versatilidade extra, ao mesmo tempo em que
são muito temporários com sua duração de 10 minutos. A convocação básica
não é um poder, feitiço ou habilidade de classe específica; está disponível para
qualquer morto-vivo com a condição Unliving. Não deve custar nenhum
recurso, mas também está fora do controle do jogador. Um jogador Qualquer convocação será um aumento de poder com certeza, mas a forma que

nunca tem ideia de que tipo de Phantom estará disponível para convocação, esse aumento assumirá está fora do controle do jogador. É efetivamente uma

seu CR ou habilidades e, portanto, não pode planejá-lo. ajuda extra sob o decreto do DM e, do ponto de vista do DM, isso os torna uma
ferramenta valiosa e simples, sem efeitos colaterais de longo prazo.

FANTASMAS
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Convocações Disponíveis
Como as convocações disponíveis estão sob o controle do DM, qualquer
método pode ser usado para criar os Phantoms. Essas regras assumem que
as mesmas regras para a criação do Invader são usadas para criar invocações
úteis. Essas regras fornecem uma ampla gama de diferentes CRs que são
completamente desconectados do nível do jogador. Uma convocação
pode ter um CR muito menor ou maior do que o grupo, e essa é
precisamente a intenção.
O DM também define quantas convocações estão disponíveis a qualquer
momento. Abaixo, fornecemos 4 métodos para determinar com que frequência
as invocações estão disponíveis. Seja qual for o método escolhido, um
morto-vivo amaldiçoado ainda precisa ser Unliving para
perceber os sinais de invocação.

DM Fiat O
método padrão e mais simples é simplesmente colocar sinais de
convocação manualmente. As convocações só estão disponíveis quando
o Mestre assim o diz. Tal método pode ser usado para fornecer convocações
apenas quando o grupo precisar delas, ou em momentos apropriados da
história. Este é o método recomendado para grupos maiores ou para
grupos onde os jogadores se esqueceriam de procurar sinais de convocação.

A qualquer momento
Sempre que um personagem não estiver vivo e não estiver em seu limite
de convocação, haverá convocações disponíveis. Um mestre que segue
esse caminho deve esperar que os jogadores convoquem muita ajuda
sempre que possível. Pode ser um pouco cansativo introduzir uma nova
convocação a cada dez minutos de tempo definido, então um Mestre
usando esta configuração pode querer alterar a duração da convocação para
até 1 hora.

Roll for It Nothing


garante que haverá um sinal de convocação disponível a qualquer
momento e espaço para qualquer morto-vivo amaldiçoado específico.
Sob esta regra, um jogador testa a disponibilidade de convocação
como se estivesse rolando para encontros aleatórios, usando
qualquer abordagem preferida para geração de encontros
aleatórios. Essas regras fornecem uma frequência sugerida nas
tabelas aleatórias da Geração Fantasma. Se o teste for bem-sucedido,
haverá uma convocação disponível para aquele personagem naquele local
e hora; se o personagem se afastar dele, esse sinal específico desaparece
e não pode ser acessado posteriormente (um personagem não
pode “bancar” os locais dos sinais de invocação).

Narrativa compartilhada Outra


possibilidade é usar algum método de narrativa compartilhada
para dizer que as invocações estão disponíveis. Normalmente este método
é usado em conjunto com o DM Fiat, mas também pode funcionar com o Roll
for It. Sob este método, um jogador pode gastar sua Inspiração (ou
equivalente, como Pontos Heroicos) para invocar um sinal de convocação
para seu personagem quando ele não estiver vivo. Isso dá outra função à
mecânica da Inspiração e, com isso, ainda mais um incentivo para persegui-
la ativamente.

FANTASMAS
14
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Todo e qualquer DM tem que encontrar a frequência e o ritmo que


Jogando um fantasma
trabalha para o seu grupo. Em alguns grupos, um personagem sendo
Um Phantom tem todos os motivos para trabalhar e proteger seu invocador. convocado e tendo um bate-papo interessante, desafio ou combate sozinho
Ele está compartilhando almas com ele e seus aliados, e mesmo que o invocador contra inimigos fora de contexto é emocionante e interessante; em outros
tente mandá-lo a mais de 30 pés de distância dos oponentes para que ele não grupos, os jogadores ficam entediados em qualquer cena que não inclua seus
receba uma parte das almas, o Fantasma ainda recebe uma parte, desde que personagens e o farão durante esse tipo de convocação.
seu invocador o faça. .
Ele não perde nada se ele ou seu invocador morrerem, mas enquanto ambos Pode-se definir a frequência de convocação do jogador por qualquer
viverem, ele terá a chance de absorver mais almas. Os fantasmas podem, então, método, até e inclusive por rolagem aleatória. No entanto, as convocações de
correr riscos maiores que têm poucas consequências, e a maioria fará de tudo jogadores devem ser menos frequentes do que as invasões, pois geralmente
para proteger seu invocador e garantir a máxima absorção da Alma. dividem o grupo. A convocação do jogador deve ser usada como uma
ferramenta para introduzir encontros diferentes e únicos com uma reviravolta,
Com esse tipo de motivação, geralmente é melhor lidar com as em vez de um fluxo constante de cenas individuais.
estatísticas de um Phantom convocado para um jogador. O Mestre já tem Observe também que, embora normalmente as invocações sejam
muito a fazer, e o jogador ganha um novo brinquedo interessante para usadas para a guerra, não há nada que exija uma cena de combate quando um
usar por um tempo. Também não importa se o jogador acaba usando-o como um jogador é convocado. Claro, o Fantasma está lá para as almas extras, mas às
escudo de carne descartável sem se preocupar com sua própria segurança: a vezes pode ser convocado para ajudar em outro tipo de desafio que o
maioria dos Phantoms está bem com essa tática, desde que tenha a chance de invocador não pode superar, além do combate: talvez tenha sido convocado para
obter algumas almas extras. fornecer assistência em uma tarefa física; ou talvez tenha sido
convocado como uma espécie de dissuasão, para atuar como guarda-costas e
Um lado sombrio dos Phantoms Ligar seu invocador evitar a violência, por exemplo.
é um movimento inútil para um Phantom, pois ele literalmente não ganha alma
quando seu invocador morre, e se o invocador morrer, o Phantom retorna ao
seu mundo com 1 HP, o que pode ser muito perigoso e custar caro é uma
morte.
Ligar os aliados do invocador ou provocar uma luta para absorver algumas Além da 4ª Parede
almas rápidas provavelmente também não funcionará bem, já que o invocador ou
seus aliados podem despachar o Phantom desonesto. Traição repentina, mas inevitável
Além disso, existem Pactos por aí que caçam esses pecadores e os fazem
pagar. Mas e se, talvez, os amaldiçoados aliados mortos-vivos do Como Mestre, evite usar Phantoms traidores com muita
invocador simplesmente morrerem? frequência. Embora certamente existam alguns idiotas cruéis por

Uma convocação sempre absorve almas de criaturas dentro de 30


aí que podem surpreender os jogadores voltando-se contra
eles às portas da morte ou "puxando uma cicatriz" neles e deixando-
pés de si mesmo ou de seu invocador. Embora se voltar contra os aliados
os morrer, os jogadores rapidamente se cansarão dos Phantoms
de seu invocador seja provavelmente suicida e ineficiente, um morto-vivo
se não puderem colocar suas confiança na maioria deles. E
amaldiçoado pode ser tentado a permitir que os aliados de um invocador
esse não é o espírito por trás Por outro lado, ser um Fantasma
enfrentem o perigo sozinhos e não ajudem, esperando que eles morram para
traidor convocação ajuda .
que possa absorver suas almas.
Alguns mortos-vivos amaldiçoados antiéticos podem até tentar definir sutilmente é uma maneira perfeitamente razoável para um
criar tais situações sem que seu invocador perceba. Esses desgraçados personagem enganoso enfrentar seus desafios quando são
desonrosos devem ser cautelosos, pois se seu engano falhar, eles podem ter convocados em outro lugar! Isso é especialmente verdadeiro
que enfrentar as consequências... a regra.Convoca como Perigos
se você estiver usandoJogador
Apenas certifique-se de que o jogador entenda que pode haver
convocação de jogadores consequências para isso, como é o caso de qualquer outra ação.

Os personagens dos jogadores não são diferentes de outros mortos-vivos


amaldiçoados e podem ser convocados a qualquer momento enquanto
não estiverem vivos. Mas como alguém lida com isso?

FANTASMAS
15
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Invocação do jogador como um perigo Em Invocações de grupo Uma das

vez de jogar uma convocação do jogador como uma cena completa, melhores maneiras de jogar uma invocação de jogador como uma cena completa

o Mestre pode usar um método simplificado e tratá-lo como é todos os personagens do jogador serem convocados ao mesmo tempo.

um perigo, construindo este encontro como ele construiria uma Uma vez que isso requer que todos eles sejam Unliving ao mesmo
armadilha ou um perigo selvagem. Use as regras para Armadilhas tempo, a frequência com que isso pode acontecer varia muito de
(Guia do Mestre pg. 121) ou Armadilhas Simples (Guia campanha para campanha.
para Tudo de Xanathar pg. 116), ou qualquer outra regra Quando isso acontece, no entanto, o encontro procede como
favorita. Use o CR do encontro no lugar do Nível do Personagem a maioria dos encontros que envolvem a ajuda de Phantoms
para determinar a CD e o dano do desafio. convocados: o grupo enfrenta um desafio com a ajuda de alguns NPCs.
O Mestre descreve a cena e o jogador declara como Os papéis são invertidos, no entanto, e os personagens dos
ele vai ajudar a superar o desafio, exatamente como qualquer outra jogadores fariam bem em proteger os npcs e maximizar o potencial
ameaça ou armadilha. O jogador então faz uma única jogada de de absorção da alma.
Assim como em outros encontros com o Phantom, é melhor
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que o Mestre achar
apropriado para a cena e a descrição do jogador. entregar as folhas de npc aos jogadores; enquanto no personagem a
• Sucesso Dramático (natural 20, ou supera a CD por 10+): cena pode ser sobre os invocadores, fora do personagem o jogo
O personagem teve um ótimo desempenho durante o tempo em ainda é sobre os jogadores, e os jogadores devem ter a chance de
que foi convocado e adquiriu muitas almas. O personagem recebe jogar cenas emocionantes e variadas.
metade do dano listado da ameaça. Recebe 1/4 da quantidade de
Almas de um encontro daquele CR. • Sucesso: O
personagem foi um Fantasma útil durante o período e ajudou seu
invocador a superar o desafio. Além da 4ª Parede
O personagem recebe todo o dano listado da ameaça. Recebe 1/8 da
Um pouco de fanservice
quantidade de Almas de um encontro daquele CR. • Falha: O
personagem não tem um bom desempenho e tem pouco impacto
Como as convocações podem vir de qualquer lugar, também é
significativo antes de ser derrotado. O personagem derrotado
um excelente momento para explorar, experimentar e improvisar.
retorna ao seu mundo com 1 HP. Recebe 1/16 da quantidade de Quer usar algumas estatísticas interessantes de npc que você encontrou
Almas de um encontro daquele CR. • Falha
na web? Vá em frente. Quer dar aos jogadores uma amostra de
Dramática (natural 1, ou falha na CD por 10+): O personagem foi uma folha NPC lendária e fodona?
dominado pelo desafio, e só podemos ajudar seu invocador a se sair Parece divertido.
bem sem sua ajuda. O personagem derrotado retorna ao seu Quer apresentar alguns ovos de páscoa com personagens
mundo com 1 HP. Não recebe nenhuma Alma. de outros cenários ou mesmo médiuns?
O Fogo liga muitas realidades diferentes.
Quer introduzir um fanservice ainda maior e
distribuir a ficha usada de um memorável personagem aposentado
de uma campanha anterior no auge de seu glorioso poder, especialmente
para seu antigo jogador? Vá em frente!

Uma convocação durará apenas 10 minutos no máximo e certamente


não destruirá seu jogo.

FANTASMAS
16
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Invasões O Mestre deve certificar-se de que escolher se tornar Unliving é


Embora as convocações sejam uma excelente maneira de o mestre uma escolha do jogador, e não o estado padrão em que os personagens do
introduzir alguma ajuda no local, para facilitar as coisas e diversificar a jogador permanecem. mundos diferentes indo em seus negócios. Eles nunca
experiência do jogador, as invasões servem a outro propósito mecânico. sabem quando um deles pode percebê-los e invadir, ou se isso é possível.
Do ponto de vista do jogador, uma invasão é quase como qualquer
encontro: seu personagem deve enfrentar um desafio que acabou de aparecer.
Mas o diabo está nos detalhes e, do ponto de vista do mestre, as invasões têm
três qualidades que as tornam um tipo diferente de encontro.
Crueldade Dark
Phantoms são implacáveis. Isso não quer dizer que em seus próprios
Aleatoriedade Em mundos de origem eles sejam necessariamente pessoas más (embora a
primeiro lugar, as invasões são aleatórias. Enquanto o Mestre tem o maioria daqueles que têm o hábito de praticar invasões também não
poder de escolher e colocar invasões de acordo com uma programação, sejam considerados bons…), mas durante uma invasão eles têm um objetivo
incluindo um orçamento diário de XP, invasões aleatórias no universo. muito claro: eles têm 10 minutos para garantir que o hospedeiro morra, para
que possam absorver sua Humanidade. Se eles falharem, por qualquer motivo,
Os personagens podem estar preparados para enfrentar feras com tema eles perdem sua própria Humanidade e retornam ao seu mundo. É uma aposta.
de gelo, carregando itens e feitiços que afetam feras e causam dano de
fogo e, de repente, são invadidos por um guerreiro feiticeiro desarmado de O pior é que diferente de ser convocado, o que pode acontecer a
armadura pesada e imponente que luta com seus punhos blindados qualquer momento e sem imputação do Fantasma, nenhum invasor invade
aprimorados por feitiço. Mortos-vivos amaldiçoados nunca sabem o que por acaso: faz um esforço consciente para isso, e entra na aposta
tipo de morto-vivo amaldiçoado invadirá seus reinos, ou sua força ciente das consequências de falha. E a maioria o faz muito bem equipado
esperada. As invasões quebram a rotina de uma aventura sem e com a intenção de aumentar as probabilidades a seu favor.
necessariamente quebrar seu ritmo.
Um Mestre certamente pode inserir Invasões como encontros Um anfitrião pode tentar subornar ou implorar, mas um fantasma
aleatórios e quebrar um ritmo lento, mas ele também pode substituir um sombrio não consegue entender nada do que as pessoas dizem no mundo
encontro normal por uma invasão e apenas quebrar o tema atual de desafios invasor. Mesmo que o hospedeiro de alguma forma o suborne (digamos,
com algo completamente diferente. oferecendo visivelmente algumas Humanidades por meio de mímica),
As regras apresentadas mais adiante neste capítulo capturam muito qualquer coisa que o Fantasma das trevas pegue é deixado para trás quando
bem essa aleatoriedade: há uma ampla gama de classificações de desafio ele sai, e se o hospedeiro não morreu, ele ainda perde sua própria
disponíveis, estatísticas de npc, modelos e até mesmo nomes e descrições Humanidade. Alguns fantasmas sombrios podem até ter sido movidos ou
para escolher ou rolar. enganados para deixar suas presas irem no passado, mas uma vez enganados, não há como ca
Ser invadido pode acontecer a qualquer momento enquanto um Embora certamente existam vários invasores obcecados por honra
personagem não estiver vivo. Ser Unliving é uma ótima condição, com Fantasmas que aparecem clara e abertamente diante de seus oponentes
vantagens benéficas além de evitar Hollowing. Ele permite que os mortos-vivos e lhes dão a chance de se preparar para um duelo honroso, tais almas
amaldiçoados se beneficiem de feitiços de cura tradicionais (escolhendo estão nisso pela emoção do duelo e não pelas humanidades. Talvez em
contar como humanóides em vez de mortos-vivos), usem itens específicos e seu próprio mundo eles tenham uma pilha útil de humanidades que podem
convoquem ajuda. Mas também traz consigo a possibilidade de uma invasão jogar fora pela emoção do duelo. Talvez encontrar o oponente perfeito
acontecer ao acaso. seja mais importante do que perder a Humanidade.

Afinal, pessoas diferentes têm prioridades diferentes, especialmente em


vários mundos e períodos de tempo.

FANTASMAS
17
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A maioria dos fantasmas das trevas, no entanto, está nisso pela humanidade.
Eles não querem perder o que têm e querem mais. Eles podem ser psicoticamente
viciados em matar outras pessoas e tirar suas esperanças, ou podem ser
atacantes apologéticos que estão fazendo isso apenas para evitar se tornar Além da 4ª Parede
Hollow. Quaisquer que sejam seus motivos, eles não podem comunicá-los.
Pobres, pobres fantasmas escuros!
E assim a maioria dos invasores são tão brutalmente pragmáticos quanto podem.
Os invasores começam com algumas desvantagens. Eles
Alguns tentam atrair suas vítimas para que enfrentem os perigos que já existem
aparecem aleatoriamente em um lugar estranho que não
em seu mundo, escondendo-se e esperando até que uma batalha esteja em
conhecem, embora a vítima possa conhecê-lo muito bem.
andamento antes de atacar. Alguns criam armadilhas e emboscadas elaboradas.
Eles não têm aliados, enquanto a vítima pode ter e os
Alguns usam magia para desaparecer ou se disfarçar. Embora seja impossível fantasmas.
sem vida
para eles trazer outro Phantom ou ajudar por meios “tradicionais”, alguns usam
Eles podem sentir a localização de seu alvo, mas a vítima
magia para convocar ajuda menor. está ciente da invasão e pode ter muito tempo para estabelecer
A maioria traz equipamentos e armas especializadas em caça aos mortos- defesas.
vivos. Para eles nenhuma tática é demais para ganhar a Humanidade. E por último, mas não menos importante, a “vítima” pode muito bem ser

O Mestre deve certificar-se de que um encontro com um a atrair”, um morto-vivo amaldiçoado muito bem
O fantasma deve sempre ter essa sensação de perigo imediato. Os preparado esperando por invasões para punir os invasores e
jogadores não sabem o que enfrentarão, mas sabem que será difícil e possivelmente drenar sua Humanidade.
injusto. Poucos prestariam atenção ao lote do invasor na não-vida
no entanto: Eles entraram nessa aposta por vontade própria, na
Recompensa esperança de encontrar presas fracas para intimidar, matar e
roubar. A maioria acha que se eles forem derrotados pela
Por último, mas não menos importante, as invasões têm uma recompensa clara.
vítima... bem, eles mereceram.
Alguns mestres podem simplificar a construção do encontro como se a violência
e o combate era o fim, como se o combate fosse a recompensa.
Os mestres mais experientes, no entanto, entendem que o combate é na verdade
o meio e o fim, e elaboram objetivos para ambos os lados de um conflito. Um
guardião pode não querer matar os personagens dos jogadores, Ao usar esta opção, o Mestre deve apontar para pelo menos um
contentando-se apenas em afastá-los. de cada 6 encontros sendo uma invasão. O Mestre deve levar em consideração
Um monstro devorador de aventureiros pode estar apenas procurando uma que diferente de outros encontros possivelmente violentos onde os jogadores
refeição fácil e, a menos que esteja morrendo de fome, não arriscará sua vida se podem escolher ou não usar violência para lidar com uma situação, uma Invasão
os PJs se mostrarem muito durões. Não há recompensa em ficar. é quase sempre resolvida por ação violenta.
Os encontros contra Phantoms, por outro lado, têm um objetivo muito claro:
o Phantom quer matar o hospedeiro. O anfitrião quer sobreviver à invasão. A
recompensa é a mesma para ambos os lados: Precious Humanity. Faça o teste De
acordo com esta regra, as invasões substituem os encontros aleatórios.
Isso introduz uma dinâmica interessante: matar ou ser morto. O Mestre ainda prepara a aventura e os desafios normalmente, mas usa
Não há maneira de contornar isso. As invasões criam encontros muito seu método de encontro aleatório preferido, substituindo os encontros possíveis
primitivos e violentos. Eles tratam de matar um oponente cujas razões subjacentes pelas tabelas Fantasma Aleatório se algum personagem tiver a condição
são desconhecidas, com quem você não pode raciocinar ou falar, que não tem Não-vivo.
nada a perder e, aparentemente, não tem moral alguma. É a desumanização
final do Narrativa compartilhada Outra
oposição, o clássico monstro utópico de D&D do nada que quer matá-lo sem possibilidade é usar algum método de narrativa compartilhada para
nenhum motivo específico, destinado apenas a ser combatido e saqueado, nada fornecer Invasões. Este método pode ser usado sozinho ou em conjunto com
mais. qualquer um dos outros dois. Sob este método, um jogador cujo personagem
Ou é? Os invasores têm motivos diferentes para o que fazem, tem a condição Unliving pode solicitar uma Invasão. Se o Mestre concordar,
e o invasor repelido de hoje pode ser a convocação útil de amanhã. Como é o personagem ganha Inspiração e ocorre uma Invasão visando esse
típico do universo de Souls, os jogadores devem encontrar a resposta para essa personagem. O mestre também pode oferecer inspiração a todo o grupo; se
pergunta sozinhos. Ou apenas acene com a cabeça e siga seu próprio caminho. De eles aceitarem uma invasão acontece.
qualquer maneira funciona para o Darksign.
Este método tem as vantagens típicas da narrativa

Frequência de Invasão compartilhada, principalmente colocando a agência nas mãos


do jogador e permitindo que eles estabeleçam o ritmo
Como é o caso da convocação de jogadores, cada mestre deve apresentar sua
que preferirem, e é um
própria solução para a frequência com que os jogadores são invadidos.
complemento natural para o DM
Abaixo, fornecemos 3 métodos principais para determinar a frequência de
fiat
invasão:
método.

DM Fiat Assim
como as invocações, as Invasões podem acontecer apenas quando o Mestre
as chama. O Mestre apenas planeja para eles como qualquer outro encontro. Do
ponto de vista dos jogadores, uma invasão é sempre aleatória, portanto,
nenhum sabor é perdido usando esse método.

FANTASMAS
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Tabelas Aleatórias
Este produto é especialmente útil para alguns tipos de inimigos que
encontros aleatórios com Phantoms, sejam eles convocados estavam presentes apenas em níveis altos (assassinos) ou baixos
amigos ou invasores sombrios. (cavaleiros). • 35 NPCs versáteis (35): Adiciona estatísticas diferentes e
Esta seção contém
Pode-se um método
gerar rapidamente parae gerar
npcs interessantes peculiares de inimigos npc. A maioria deles tem uma habilidade ou truque interessante.
peculiares com eles sempre que os jogadores Além dessas fontes, no entanto, o Mestre também pode incluir quaisquer
exigem uma convocação ou serão invadidos. outras estatísticas que desejar, substituindo qualquer entrada rolada por uma
criatura de Nível de Desafio equivalente. Pode-se também usar as fichas de
personagem do jogador como Phantoms aliados convocados, especialmente
Fantasmas aleatórios por CR
se o Mestre quiser trazer personagens de outras campanhas como ovos
Esta seção é uma tabela de geração de encontros aleatórios para de páscoa.
Phantoms. Esta tabela faz uso de estatísticas de NPC encontradas no
Monster Manual (MM) e Volo's Guide to Monsters (VGM), além de dois Como usar esta tabela Na hora de criar
produtos gratuitos encontrados na DMs Guild: • 5e NPC Foe Expansion um Fantasma simplesmente role 1d100 e consulte esta tabela. Presume-se
(FE): Adiciona variedades CR alternativas dos inimigos humanóides que todas as estatísticas de NPC tenham o modelo Elite Creature aplicado a
das regras básicas, destinadas a preencher as lacunas do CR. elas; isso já está refletido em seu CR.

Fantasma aleatório por CR


1d100 CR Criatura Fonte 1d100 CR Criatura Fonte

1 1 acólito MILÍMETROS 26 3 fanáticos de culto MILÍMETROS

2 1 aprendiz FE 27 3 Druida MILÍMETROS

3 1 Aprendiz de Feiticeiro VGM 28 3 sargento guarda FE

4 1 brigão 35 29 3 Veteranos das Terras Distantes 35

5 1 Druida Neófito FE 30 3 Superintendente 35

6 1 guerreiro robusto 35 31 3 Sacerdote MILÍMETROS

7 1 canalha 35 32 3 Rufião FE

8 1 batedor MILÍMETROS 33 4 Arqueiro VGM

9 1 bandido MILÍMETROS 34 4 ilusionista VGM

10 2 lutador ágil 35 35 4 mago viajante 35

11 2 Malandro Arcano 35 36 4 cavaleiro MILÍMETROS

12 2 Mestre das Bestas 35 37 4 mágico FE

13 2 bandidos FE 38 4 Adepto das Artes Marciais VGM

14 2 Defensor 35 39 4 Místico 35

15 2 Duelista 35 40 4 Intérprete 35

16 2 lutador implacável 35 41 4 Caçador Experiente 35

17 2 soldado 35 42 4 Xamã 35

18 2 Espião MILÍMETROS 43 4 espadachim VGM

19 2 escudeiro FE 44 4 veterano MILÍMETROS

20 3 Artífice Alquimista 35 45 5 agente FE

21 3 Artífice Armeiro 35 46 5 Chefe FE

22 3 capitão bandido MILÍMETROS 47 5 Comandante Marcial 35

23 3 Bardo VGM 48 5 Espada Mágica 35

24 3 Berserker MILÍMETROS 49 5 Feiticeiro da Arquifada VGM

25 3 Especialista em Cavalaria 35 50 5 Espadachim Giratório 35

TABELAS ALEATÓRIAS

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Fantasma aleatório por CR (cont.)


1d100 CR Criatura Fonte 1d100 CR Criatura Fonte

51 6 Encantador VGM 76 8 Assassino 35

52 6 Footpad FE 77 8 Feiticeiro do Demônio VGM

53 6 Gladiador MILÍMETROS 78 9 assassino MILÍMETROS

54 6 Sacerdote Heterodoxo 35 79 9 Blackguard VGM

55 6 Lutador de Honra 35 80 9 Adivinho VGM

56 6 Inquisidor 35 81 9 Guardião FE

57 6 Kraken Sacerdote VGM 82 9 herói FE

58 6 mestre ladrão VGM 83 10 Abjurador VGM

59 6 Paladino 35 84 10 Campeão VGM

60 6 sentinela FE 85 10 Cavaleiro Campeão FE

61 6 Transmutador VGM 86 10 Evocador VGM

62 6 Senhor da Guerra FE 87 10 Necromante VGM

63 6 chefe guerreiro 35 88 10 Sacerdote de Guerra VGM

64 7 Adepto FE 89 11 capô FE

65 7 mágico VGM 90 11 Guardião FE

66 7 Discípulo do Culto FE 91 12 Grão-Senhor FE

67 7 mago MILÍMETROS 92 12 Espadachim FE

68 7 Mestre Druida FE 93 12 senhor da guerra VGM

69 7 ninjas 35 94 13 arquidruida VGM

70 7 Feiticeiro do Grande Antigo VGM 95 13 Arquimago MILÍMETROS

71 8 Bastião 35 96 13 Arcipreste FE

72 8 Caçador Eterno 35 97 13 Rei Bandido FE

73 8 Mestre Espadachim 35 98 13 Mestre Assassino FE

74 8 fora da lei FE 99 13 Mestre Cultista FE

75 8 Governante Guerreiro 35 100 13 Senhor Supremo FE

Traços Fantasmas Aleatórios


Esta seção fornece uma tabela bastante grande que permite ao Mestre
gerar nomes, títulos e aparências interessantes para seus Phantoms.
Frequência de invasão aleatória A
frequência de invasões aleatórias é determinada
pelo método de geração de encontro aleatório
Como usar esta tabela Para gerar um
escolhido pelo Mestre. Caso não haja um, use o
Fantasma aleatório, role 4d10. Escolha qualquer combinação seguinte: Verificar: Verifique se há encontros rolando um d20.
dos resultados para gerar um número entre 01 e 100 e gere 4 deles. Use Em uma rolagem de 18-20, um encontro acontece.
uma combinação para escolher uma entrada de cada uma das Escolha uma das seguintes frequências: • Baunilha:
colunas. • Adjetivo: Um prefixo que vem antes do verifique uma vez durante o dia e uma vez às
título. Você pode noite. Isso é usado em muitos módulos publicados.
use e adjetivo sozinho ou com um título. • Respawn: Verifique uma vez por descanso longo, incluindo
• Título: Alguns deles podem ser usados como prefixos ou sufixos; aqueles por fogueiras. Leva em consideração o fato de que
para usá-los como sufixos, basta adicionar “the” na frente deles. mortos-vivos amaldiçoados têm mais facilidade para se recuperar.
• Skyrim Dragons: verifique em repouso e toda vez que um
Você pode usar um título sozinho ou com um adjetivo. • Nome:
jogador rola um 1 em uma jogada de ataque, teste de
Autoexplicativo. Existem homens, mulheres e
habilidade ou teste de resistência. Este método tem o potencial de
nomes neutros misturados, favorecendo a ortografia arcaica.
transformar qualquer situação em uma invasão tensa.
• Descrição: Uma breve descrição com algo atraente sobre o
Phantom.

TABELAS ALEATÓRIAS

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Traços Fantasmas Aleatórios


1d100 Título Adjetivo Nome "Este Fantasma"

1 Abade/Abade Abandonado (ambos) Addison Tem um moicano marrom que chama muita atenção.

2 “Adepto” Anormal (ambos) adela Tem uma corcunda e um olho preguiçoso que não parecem interferir em suas
proezas.
3 Acrid “Assassino” (ambos) Alison Tem uma constituição esguia e carrega equipamentos de aparência agressiva.

4 “Bandido” ambicioso (ambos) alistair Tem uma constituição esguia e usa óculos abertamente.

5 Antigo “Barão” (ambos) Annabel Tem piercing no lábio e pele escura, e veste roupas de clima quente.

6 angelical “Bispo” (ambos) Anthoinette Tem um sorriso sardônico, uma constituição compacta e pele marrom-dourada.

7 “Blademaster” angustiado (ambos) Arnold Tem uma constituição baixa e atarracada, pele morena e longos cabelos ruivos.

8 Apóstolo “Canibal” (ambos) Arthur Tem uma constituição alta, longos cabelos castanho-escuros e olhos cinza-escuros.

9 “Comandante” tímido (ambos) Ava Tem cabelos loiros cortados irregularmente e de forma amadora, e o rosto de um
plebeu.

10 ondulado “Conquistador” (ambos) baldrico Tem cabelo castanho preso em um rabo de cavalo apertado com um elástico de trevo.
11 amargo “Cônsul” (ambos) Bartholomew Tem cabelos castanhos longos e despenteados, escondendo um rosto cheio de cicatrizes.

12 “Conselheiro” Destruído (ambos) Beatriz Tem pele de ébano e uma constituição esguia. Embora gracioso, também é muito
agressivo.
13 cego “Curador” (ambos) belmonte Tem pele de ébano e olhos azuis estreitos e claros.

14 “Tecelão da Morte” Descuidado (ambos) Bertrand Tem roupas elaboradas e elegantes e flerta abertamente.

15 corruptos “Delegado” (ambos) Brice Tem olhos azuis fantasmagóricos e brilhantes e pele mortalmente pálida.

16 “Demônio” Covarde (ambos) Bryde Tem pele cinza e veste roupas escuras cobrindo a maior parte de seu equipamento.
17 cruel “Destino das Efígies” (sufixo) Carmen Tem o cabelo tingido de uma cor escandalosa.

18 Perigosa “Divindade da Razão” (sufixo) Cecília Tem longos cabelos cor de âmbar presos em uma trança de meio metro. Seus olhos
também são âmbar.

19 escuro “Engenheiro” (ambos) celeste Não tem cabelo, incluindo sobrancelhas, e um rosto sombrio.
20 Surdos “Pai/Mãe” (ambos) Chartin Tem cabelos cor de laranja e de aparência selvagem em todos os lugares.
21 desafiador “Primeiro da Luz” (sufixo) Chloe Tem pele pálida e um olhar perpétuo de raiva em seu rosto.
22 Delirante “do nada” Cláudia Tem olhos azuis penetrantes, cabelos loiros e pele pálida. É muito alto e
(sufixo) resistente.

23 “Gladiador” Iludido (ambos) cole Tem cabelo liso rosa e olhos vermelhos brilhantes.

24 “Guardião” deprimido (ambos) Cristiana Tem cabelos negros e pele pálida.

25 “Hedge of Solitude” enlouquecido (sufixo) Cuthbert Tem cabelos lindos, bem penteados e penteados.

26 “Arauto” diligente (ambos) Daniel Tem cabelos longos ruivos com mechas ruivas, que são puxados para trás com
pequenas presilhas grisalhas.

27 “Sumo Sacerdote” disfarçado (ambos) Davi Tem a cabeça raspada e um olhar opaco.

28 bêbado “Caçador” (ambos) domínio Tem cabelos castanhos curtos mantidos em estilo militar, e rosto sério.
29 Ancião “Inquisidor” (ambos) donner Tem cabelos curtos e tingidos. Parece enganosamente inocente, até mesmo ingênuo.

30 Elite “Juiz das Estrelas” (sufixo) Dorothe Tem cabelos prateados que estão visivelmente ralos.

31 Encantado “Kingslayer” (ambos) Dyana Tem cabelo espetado e carrega armas enormes.

32 “Cavaleiro” Enfurecido (ambos) Elaisse Tem cabelos lisos prateados e carrega um instrumento musical.

33 “Mago” Etéreo (ambos) Leonor Tem braços grossos e tonificados e um estômago barrigudo.

34 “Magos” eufóricos (ambos) Elisabete Tem cabelos despenteados e um rosto marcado e desgastado.

TABELAS ALEATÓRIAS

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Traços Fantasmas Aleatórios (cont.)


1d100 Adjetivo Título Nome "Este Fantasma"

35 Exarca “Máscara dos Aspectos” (sufixo) Emanuel Tem cabelos bem penteados e penteados e um rosto atraente sem marcas de
guerra.

36 Sem Medo “Ministro” (ambos) Emeria tem dreadlocks pendurados sobre um rosto cheio e sombrio.
37 dourado “Missionário” (ambos) Emlinie é adornada com roupas caras de seda, tingidas em cores vivas.
38 Gracioso “de Alken” (sufixo) Esmond é careca no topo e tem grandes tufos de cabelo castanho ao redor
ouvidos.

39 mil “de Astora” (sufixo) “de Eustace está cheio de armas escondidas, principalmente adagas.
40 sepultura Balder” (sufixo) “de Evelyn É carismático e sorri muito, mas odeia bravura tola.
41 Grande Berenike” (sufixo) “de florens Claramente não é humano, um membro de outra espécie.

42 Luto Carim” (sufixo) Francisco Está completamente bêbado, cambaleando.

43 Fundada “de Catarina” (sufixo) Fridgia Está coberto por espessas placas de músculos que lhe conferem uma figura
imponente.
44 Santificado “de Drangleic” (sufixo) “de Gared Está envolto em elegância, mas tudo isso esconde armas escondidas.
45 oco Forossa” (sufixo) “de Gillian Geralmente está bem vestido, embora alguns anos atrasado.

46 com fome Heide” (sufixo) Godfrey é bonito e corajoso. É preciso se esforçar para ensinar tanto quanto
pode.

47 Imaginário “de Jugo” (sufixo) Guston É enorme e muito gordo, embora surpreendentemente ágil para seu tamanho.
48 Infernal “de Lanafir” (sufixo) Haimirich é apenas uma força animando seu equipamento e não se comunica ao mesmo tempo.
todos.

49 inocentes “de Leydia” (sufixo) Helenor é preguiçosa e gorducha, e recita poesia.


50 insanos “de Lindelt” (sufixo) “de Hilda Está faltando um olho e seu rosto está gravemente queimado de sol.

51 Judicioso Melfia” (sufixo) “de Hilith É moderadamente bronzeado e usa roupas de clima quente.
52 Letal Mirrah” (sufixo) “de Ingham é velho e tem olhos redondos e cansados.
53 Senhor Olaphis” (sufixo) Isolda É quieto e atento, ouvindo tudo em silêncio.

54 Luminoso “de Oolacite” (sufixo) Jakys É quieto e sorrateiro, favorecendo a desonestidade sempre que possível.
55 Macabro “do Escuro” (sufixo) “do Leste” (sufixo) Jellion É magricela e tem uma barba branca irregular.
56 louco “do Fogo” (sufixo) “do Jenet É esquelético e quase oco.

57 marcado Grande Pântano” (sufixo) Jessamine É alto e esguio, com braços longos e finos.
58 mascarado “do Norte” (sufixo) Josephine é alta e muito musculosa, com grandes cicatrizes em seu imenso corpo.

59 maciço Joyse É alto, de ombros largos e de construção poderosa.


60 Monstruoso “da Intenção Sagrada” (sufixo) “do Katelyn É muito ágil e rápido para seu tamanho e equipamento.

61 mudo Sul” (sufixo) Katherine é muito atraente e ostenta em vão sua beleza.

62 Misterioso “do Oeste” (sufixo) Kenrick É muito honesto e honrado e adora duelos justos.

63 Noturno “dos ímpios” (sufixo) Khellus É muito machista com membros do sexo oposto.
64 Novato “de Vinheim” (sufixo) “de Laurentius é muito vaidoso e obcecado por sua aparência.
65 nocivo Volgen” (sufixo) “de Lettice Parece um mendigo pela aparência e estado de seu equipamento.
66 anos Zena” (sufixo) Lloyd Parece um ferreiro e carrega visivelmente um martelo de ferreiro.
antiquado

67 Modelo “Oráculo” (ambos) Lowell Parece uma espécie de pintor e carrega visivelmente suprimentos
de pintor.

68 Mesquinho “Overlord” (ambos) Maddeline Parece um feiticeiro, pela aparência de seu equipamento.
69 poderoso “Paladino” (ambos) Mathild Parece um navegador, a julgar pela escolha do equipamento.

TABELAS ALEATÓRIAS

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Traços Fantasmas Aleatórios (cont.)


1d100 Título Adjetivo Nome "Este Fantasma"

70 Prime “Patriarca/Matriarca” Mathye parece a parte de um padre ou pessoa do pano. (ambos)

71 orgulhoso “Pregador” (ambos) Merewyn Openly carrega um ventilador com ele em todos os lugares e se comporta como o perfeito
aristocrata.

72 “Sacerdote” Psicótico (ambos) Mirabelle Openly carrega uma sacola cheia de lixo.
73 Pútrido “Príncipe” (ambos) Ophellia carrega abertamente a prova de que é membro da realeza.
74 Radiante “Puppet of Sorrow” (sufixo) Orrick Openly carrega as cores de um reino ou organização desconhecida.

75 Rebelde “Provedor de Osric Abertamente carrega troféus de suas vítimas anteriores.


Paciência” (sufixo)
76 imprudente “Devastador” (ambos) Paige Carrega abertamente o que parece ser uma arma famosa e lendária.

77 “Ceifador” Justo (ambos) Patrick usa uma camisa de colarinho e calças lisas, um lenço preto na cintura e uma bandoleira
na diagonal em sua camisa.
78 sereno “Rogue” (ambos) Pelinne usa um casaco desbotado e calças soltas completas com cartola.
79 grave “Observador” (ambos) Percival veste uma camisa de corrente fina, que cobre com mantos e roupas pesadas.

80 Habilidoso “Sedutor/Sedutora” Philippe usa uma roupa de bobo da corte berrante.


(ambos)
81 Sombrio “Vidente” (ambos) Powle usa uma máscara para esconder seu rosto.

82 Dor “Vidente” (ambos) Randall veste uma túnica simples com listras completas com capuz que esconde sua
face.

83 Esplêndido “Sentinela” (sufixo) Reginald usa roupas e equipamentos manchados de sangue.

84 impecável “Cerco da Reynard usa roupas coloridas e de aparência pouco prática.


Morte” (sufixo)

85 Esquálido “Sombra” (ambos) Richard usa roupas de clima frio e uma série de bugigangas místicas.
86 Cansado “Slayer of Kin” (ambos) Robyn usa equipamentos que são muito arrumados e organizados.

87 “Assassino” problemático (ambos) Rosa Usa equipamento cristalino de aparência exótica.

88 “Feiticeiro” Inquebrável (ambos) Samantha usa roupas que parecem adequadas para um clima desértico.

89 Feio “o Sangrento” (sufixo) “o Samson usa óculos para proteger os olhos e carrega uma mochila bastante grande.

90 Vigilantes Dragonborn” (sufixo) sara Usa equipamentos incompatíveis claramente retirados de inimigos derrotados.
“o
91 violento Incorruptível” (sufixo) Sylphie usa trapos e ostenta uma bengala simples.

92 Sem voz “o arrebatado” (sufixo) Symond usa anéis e colares com pedras grandes, coloridas e caras.

93 Vulgar “o Reconciliador” (sufixo) Sysley usa óculos redondos minúsculos praticamente enfiados no rosto e parece muito inteligente.
“o Não
94 acordado Nascido” (sufixo) Theda Usa equipamento militar simples e funcional.

95 Deformado “Tribuno” (ambos) Theodore Usa roupas finas, armadura justa e um manto com capuz
abaixo.

96 Perverso “Vanguarda” (ambos) Ulric Veste roupas pontiagudas e escuras manchadas de sangue.
97 selvagem “Violador” (ambos) Voyce usa o equipamento de um místico estrangeiro e tem costumes estranhos.

98 Miserável “Warlock” (ambos) Wilham usa o equipamento de um morador da selva.

99 jovens “Guerreiro” (ambos) Wineburg Veste o uniforme de guerreiro, uma colcha de retalhos, mas funcional.
100 Zelosos “Bruxa” (ambos) Zacheus veste muito pouco para cobrir sua modéstia.

TABELAS ALEATÓRIAS

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inimigos

criaturas, e os oponentes dos jogos são elogiados


pela IA e seus movimentos variados e desafiadores,
O universo de Souls está cheio de poderosas e icônicas Por que Elite Phantoms?
especialmente os chefes. Esta seção apresenta regras
para tornar as lutas mais especiais e apresenta algumas Verdade seja dita, os personagens dos jogadores em
criaturas convertidas de uma campanha de dark souls têm uma vantagem notável
as séries. sobre os mortos-vivos dos jogos: Amigos. Claro, é claro
que você sempre pode jogar com dois amigos convocados
Modelos de "tipo de chefe" que sempre estarão com você quando o invasor
chegar, mas na realidade a maioria dos jogadores
Enquanto um bom mestre pode fazer qualquer cena, especialmente enfrenta os invasores sozinhos ou talvez com
combate, parecer vívida e vibrante, o sistema de jogo limita o que os inimigos um companheiro fantasma aleatório. Faz sentido para a
podem realmente alcançar, especialmente dadas as vicissitudes da história: os personagens dos jogadores da série soul são
economia de ação. 5e pode ser um sistema muito difícil de emular solitários em um mundo solitário.
as habilidades cinematográficas e todo-poderosas das criaturas mais Os personagens dos jogadores nas campanhas de Dark
Souls, por outro lado, geralmente têm aliados na forma de
poderosas do cenário como lutas de chefes de uma única criatura.
outros personagens dos jogadores. Concedido, apenas
Felizmente, o conjunto de regras da 5ª edição nos dá o Legendary os personagens dos jogadoressemsob
vidaa condição têm a
Regras de criaturas, o que ajuda a aliviar os problemas de economia
chance de ajudar diretamente, mas mesmo aqueles que não
de ação que surgem ao colocar uma única criatura contra mais de 3
sem vida podem buffar seu amigo. É apenas a natureza de
personagens. Em jogos de dark souls, isso é ainda mais exacerbado a história: Os personagens dos jogadores em uma campanha de
pela possibilidade de convocação de aliados. Para mitigar o problema, Dark Souls D&D fazem parte de um esforço de grupo.
apresentamos os dois modelos a seguir. Estes podem ser Modificar cada invasor para ter o modelo Elite
aplicados a qualquer criatura para criar uma versão mais memorável não muda muito as coisas; o CR +1 não é uma diferença
deles. • Criatura Elite: A criatura Elite é tão grande na prática. A construção de encontros de
uma criatura “miniboss”, que pode fazer um pouco mais, mas não é D&D, o sistema CR e o sistema de orçamento de XP
muito mais um desafio, o que se reflete em seu CR. O Mestre deve se são sobre atrito, fazendo com que os jogadores gastem ou
familiarizar com este modelo, no mínimo, já que essas regras assumem economizem recursos. Mas uma campanha de Dark
que todos os Dark Phantoms o aplicam às suas estatísticas básicas. Souls desconstrói esse tropo, permitindo um descanso
fácil quase infinito e novas tentativas, algo que quase
nenhum outro personagem de D&D tem acesso. E embora
uma criatura CR 2 provavelmente seja melhor no jogo
• Criatura Lendária: O modelo de Criatura Lendária, por outro lado, cria
de atrito e faça os jogadores gastarem mais recursos
criaturas taticamente desafiadoras, e a mudança de RC aparece. Embora o do que uma criatura CR 1 com o modelo Elite,
aumento de HP não faça muita diferença para criaturas de CR mais
provavelmente também não é tão divertida e
altas, o fato de que essas criaturas tendem a ter habilidades especiais memorável quanto a elite.
muito mais úteis, que podem ser bem aproveitadas pela ação lendária de No final a ideia é não necessariamente fazer o
Habilidade Especial, mais do que compensam isto. Encontros com Phantoms artificialmente mais (no

desafiante “caminho”) porde
guerra atrito de CR, mas mais
inflação
típico. E se, nada mais, o traço
diferentes do encontro noivando
Nota: Esses modelos não fazem suposições sobre qual regra de HP Resistência Lendária de 1/dia concede aos Phantoms
reduzida cada Mestre está usando e são apresentados com suposições invasores um possível sucesso garantido na
padrão de 5e HP. Se usar nossas regras fornecidas para redução de HP, habilidade Undead Fortitude.
deve-se reduzir esses valores pela metade. Se estiver usando qualquer outra
regra, certifique-se de aplicá-las a esse aumento.

INIMIGOS

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Criatura de Elite Criatura Lendária


As Criaturas de Elite recebem as seguintes mudanças: As Criaturas Lendárias recebem as seguintes mudanças:
CR: +1 CR: +3
HP: +20 HP: +40

Resistência Lendária (1/dia). Se a criatura de elite falhar em um teste Resistência Lendária (3/dia). Se a criatura lendária
de resistência, ela pode escolher ser bem-sucedida. falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido.

Ação Lendária (1/turno). Pode realizar 1 Ação Lendária, escolhendo Ação Lendária (3/turno). Pode realizar 3 Ações Lendárias,
entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
vez e apenas no final do turno de outra criatura. As ações ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
lendárias gastas são recuperadas no início de cada turno: As ações lendárias gastas são recuperadas no início de cada turno:

• Ataque. A criatura de elite faz um ataque. • Truque. • Ataque. A criatura lendária faz um ataque. • Truque. A
A criatura de elite lança um truque, desde que conheça um. criatura lendária lança um truque, desde
conhece um.

• Mover. A criatura de elite se move até sua velocidade sem • Mover. A criatura lendária se move até sua velocidade sem
provocar Ataques de Oportunidade. provocar ataques de oportunidade. • Multiataque
(custa 2 ações). A criatura lendária usa seu ataque múltiplo, desde
que já tenha essa opção de ação. • Habilidade Especial (Custa 2
Ações).
A criatura lendária usa uma de suas habilidades especiais
que requerem uma ação, desde que possua tal habilidade. •
Lançar um Feitiço (Custa 3 Ações). A criatura
lendária lança um feitiço, desde que seja capaz de lançar feitiços.

INIMIGOS

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palavras finais
fases, descobre-se que a série Dark Souls tem uma
tradição tão rica e é capaz de invocar tantos
Depois de passar pelo
sentimentos Gitatmosfera
com sua Gud e melancólica,
outros jogadores
que só
podemos imaginar "quão incrível seria jogar uma
campanha ambientada neste universo?". Como a maioria
das coisas em Dark Souls, você terá que encontrar a
resposta sozinho, mas nós, do Secrets of Alancia, essas regras
domésticas ajudam vocês a encontrá-la.
Verdade seja dita, eu só queria mais uma página para usar essa
imagem.

A seguir
Em nenhuma ordem específica: Cenário (informações de interpretação
para os jogadores), Tema e Humor (como definir o
tom e invocar sentimentos adequados),
Mestrando uma campanha de Dark
Souls (construção e ritmo da aventura
de dark souls), Inimigos (alguns
blocos de estatísticas), e
uma amostra de ideias de
aventura e campanha.

PALAVRAS FINAIS

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