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Dungeons & Dark Souls PT
Dungeons & Dark Souls PT
Fantasmas................................................. ................................ 13
Criado por DiBastet Você
Invocação ....................................... ....................... 13 Invocações
pode encontrar meu outro homebrew aqui.
Disponíveis ....................... ......................................... 14 Jogando
Versão Atual: 2.0 Em
com um Fantasma ..... ................................................ ........... 15
breve no 3.0: Cenário, Tema e Humor, uma amostra de aventura e Invocações de Jogadores ....................... ................................ 15
ideias de campanha.
Invasões............... ................................................ ............. 17 Frequência
Credits de Invasão .............................. ................................ 18
Homebrewery Formatting Guide, por /u/AeronDrake "Estou Tabelas Aleatórias .............................................. ...................... 19
com você" na pg3, por ArvL "Eu Fantasma Aleatório por CR........................... ................................ 19
amo as almas das trevas" na pg4, por Eli B. Traços Fantasmas Aleatórios .............. ......................................... 21
"Dark Souls Edição 1" na pg12, por PabloFernandezArtwrk "WAT
Inimigos ............................................... ......................................... 24
RU? CASUL?" na página 10, por TheFearMaster
Modelos . ................................................ ................................ 25
Material recomendado Dark Souls
Palavras Finais 26
Compendium Dark Souls 5e
35 NPCs
versáteis Ações não tão lendárias Nosso próprio
homebrew. Especificamente nossos Cantrips e, mais importante,
o sistema Classless para 5e. Ficar sem classes é o próximo passo
para aqueles que querem emular os jogos um pouco mais e não se
importam com a complexidade extra.
CONTEÚDO
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PARTE 1: JOGADOR
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O
Morto-vivo Amaldiçoado
Quando ele sobe dessa forma, ele se beneficia de um descanso longo, mas
amaldiçoado, afligido pela temida Maldição dos Mortos- todas as almas que carregava permanecem para trás, solidificadas. Esta
vivos. Essas criaturas já foram homens e mulheres vivos, escolha não requer nenhuma ação e pode ser feita a qualquer momento durante a 1
Aqueles que
massão marcados
agora são pelo Darksign
mortos-vivos fadados sãoaté
a vagar para sempre, hora passada morto, por exemplo, em resposta ao corpo do morto-vivo
que a esperança murche e seu espírito se quebre, deixando- estar em risco ou ser adulterado.
os como recipientes vazios, meros Hollows.
A criatura também recebe a seguinte ação especial:
Darksign. Como uma ação, o morto-vivo amaldiçoado se concentra no
Traços de mortos-vivos amaldiçoados Darksign. Seu corpo e equipamento desaparecem em cinzas e reaparecem
perto da última fogueira que descansou, 1 hora depois. Ele se beneficia de
As seguintes regras se aplicam aos mortos-vivos amaldiçoados: •
um Descanso Longo, mas todas as Almas que carregava permanecem para
Seu tipo muda para morto-vivo. • É
trás, solidificadas.
imune a Exaustão, exceto por Hollowing. • Não precisa comer, beber,
respirar ou dormir. O morto-vivo amaldiçoado ainda precisa realizar no máximo
A criatura recebe as seguintes qualidades especiais:
atividades leves para se beneficiar de um descanso curto ou longo.
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o morto-vivo amaldiçoado a 0
pontos de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o
• Enquanto estiver perto de uma Fogueira, ele se beneficia de um Descanso
dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto
Longo após apenas 1 hora de
crítico. Em um sucesso, o amaldiçoado
descanso. • Quando morre, volta à vida após 1 hora, desde que
morto-vivo cai para 1 ponto de vida em vez disso.
seu corpo está praticamente intacto. Ele ressurge dos mortos onde caiu
Ashen (opcional, mas recomendado). O morto-vivo amaldiçoado
com 1 ponto de vida. Um morto-vivo amaldiçoado não pode escolher
morre imediatamente quando reduzido a 0 HP.
não ressurgir dos mortos.
O Vazio. Cada vez que ele sobe, o morto-vivo amaldiçoado deve fazer um
• Qualquer morto-vivo amaldiçoado que não seja Hollow pode
teste de resistência à morte; se falhar em seu Hollowing
escolher Erguer-se no local da última fogueira em que descansou.
piora.
Se o fizer, seu corpo e equipamento desaparecem em cinzas e reaparecem
perto da fogueira.
OS MORTOS-VIVOS AMALDIÇOADOS
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esvaziamento
A maldição dos mortos-vivos carrega o perigo de Hollowing, perdendo-se e
tornando-se uma criatura errante e sem alma. Um oco. Não há cura para o
Hollowing; um morto-vivo amaldiçoado pode alimentar o Darksign com almas
ou vê-lo se alimentando de si mesmo. De qualquer forma, é apenas uma questão
de tempo.
Cada vez que um morto-vivo amaldiçoado se levanta, ele deve fazer um
teste de resistência contra a morte; se falhar, sofre um nível de Exaustão e perde
cada vez mais suas memórias. esta exaustão
os níveis não podem ser removidos por meios normais, exceto usando a
Humanidade para se restaurar. Se um morto-vivo amaldiçoado atingir o 6º nível
de Exaustão, ele se tornará um Hollow.
Observe que ser ressuscitado por outros meios, como feitiços,
não corre o risco de Hollowing; o morto-vivo amaldiçoado só precisa fazer um
teste de resistência à morte se ele subir como resultado da maldição.
Exaustão
Para jogos Dark Souls, o 5º e 6º níveis do
As condições de exaustão são um pouco diferentes:
Efeito de Nível
OS MORTOS-VIVOS AMALDIÇOADOS
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almas
essência da vida. Esses feixes de luz são chamados de Almas
Humanidade
e são usados para alimentar o Darksign e evitar os efeitos do A humanidade é um punhado de almas das trevas que é capaz de restaurar a vontade
Mortos-vivos amaldiçoados são capazes de ver e absorver o
Hollowing. Muitos mortos-vivos recém-amaldiçoados encaram e a sanidade de um morto-vivo amaldiçoado por um tempo, e é a principal razão
com horror a ideia de que eles se tornaram monstros devoradores de pela qual eles procuram e acumulam almas. Os fogos-fátuos da humanidade são bens
almas, mas uma vez que os efeitos do Hollowing começam a ainda mais preciosos do que os fogos-fátuos normais, mas histórias terríveis falam
aparecer, é preciso de guerreiros das trevas que podem atrair
escolha buscar a adversidade e lutar, ou desistir e se tornar Hollow. as humanidades de um morto-vivo
com
um único toque…
Ganhando Almas Quando
uma criatura morre, qualquer morto-vivo amaldiçoado não Hollow dentro de 30 pés Usando a Humanidade
pode escolher absorver parte de suas Almas (nenhuma ação necessária). Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado
Se mais de uma criatura optar por absorver suas Almas, elas serão divididas pode absorver um tufo de
igualmente entre aqueles que optarem por absorvê-las. Humanidade e recebe os
seguintes benefícios: •
Uma criatura morta rende uma quantidade de Almas igual à sua classificação Recupera toda a Exaustão
de XP listada, mas observe que, diferente do XP, a criatura deve ser morta e não níveis.
apenas derrotada para render quaisquer Almas. • Recupera 50 pontos de vida. •
Mortos-vivos ocos não podem mais absorver Almas, mas eles ainda são Ganha a condição de Não
atraídos por elas como mariposas para uma chama, talvez em uma tentativa vã de Vivo.
reverter seu estado lastimável.
Compartilhando Almas A outra forma de adquirir Humanidade é por invasão e assassinato; consulte
Concentrando-se por 1 minuto (como se estivesse se concentrando em um feitiço), Invasão na próxima seção para obter detalhes sobre esse ato terrível.
um morto-vivo amaldiçoado pode transferir qualquer número de almas que
ele carrega atualmente para qualquer outro morto-vivo amaldiçoado que ele tocar.
Alternativamente, pode “solidificar” qualquer quantidade de almas em uma bola
de luz fina.
Unliving O
Esses tufos leves emanam luz e som fracos, mas
só pode ser percebido e manipulado por outros mortos-vivos amaldiçoados. morto-vivo amaldiçoado tem um fac-símile da vida e pode
enganar até a si
Eles podem ser manuseados, armazenados ou comercializados como qualquer item.
mesmo. • Recebe Vantagem em testes feitos para passar
Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado pode absorver as almas
como uma criatura viva. Outras criaturas têm
contidas em um fio que o toca.
Desvantagem em testes para perceber que não é uma criatura
viva, mas um morto-vivo. •
Perdendo Almas Quando
Pode optar por contar como Humanóide ou
um morto-vivo amaldiçoado se levanta após a morte em uma fogueira ou usa sua
Mortos-vivos para quaisquer propósitos. Por exemplo, sem vida
habilidade Darksign, ele perde todas as Almas que carrega atualmente, que um morto-vivo amaldiçoado pode escolher contar
permanecem para trás em uma propriedade solidificada e podem ser como Humanóide para fins de ser afetado por
recuperadas por qualquer morto-vivo amaldiçoado. Vez Morto-vivo, ou como morto-vivo para Enfeitiçar pessoa.
O morto-vivo amaldiçoado também perde todas as almas que carrega se • Pode convocar fantasmas e ser invadido aleatoriamente.
outro morto-vivo amaldiçoado escolher absorver suas almas quando ele • Ele não
morre. precisa fazer um teste de resistência contra a morte quando
ressurge dos mortos. • A condição
termina quando o próximo morto-vivo ressurgir dos
mortos ou usar o Darksign para retornar a uma fogueira, o que
ocorrer primeiro.
ALMAS E HUMANIDADE
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Invocação e Invasão
Invasão
conecta-se à primeira chama que conecta todos os
A humanidade acende uma tocha em vários mundos, permitindo que um
Enquanto infundido come arealidades,
mundos Humanidade, os mortos-vivos
e se abre amaldiçoados
para a Invocação e
predatório morto-vivo amaldiçoado rastreie e cace.
Invasão. Os mortos-vivos percebem outros de sua
espécie em vários mundos, especialmente quando perto
Ao invadir, o invasor é transportado para o mundo de uma vítima não viva e
de fogueiras, e muitos se consolam em tal companhia.
aparece em um local aleatório a até 150 metros dela. Ao contrário da Invocação,
Invadir não é uma habilidade natural: O morto-vivo amaldiçoado precisa usar
Por outro lado, sua Humanidade queima como uma vela que pode atrair
um item, habilidade ou feitiço para poder invadir o mundo de outra pessoa.
Invasores predatórios…
CONVOCAÇÃO E INVASÃO
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Outras Regras
Mudanças Gerais Mudanças de feitiço e habilidade
para seu nível, que podem usar para comprar itens. agora tem um componente M não caro. A exceção são os
feitiços que causam apenas dano de Ácido, Fogo ou Veneno, ou
Preços de Itens Mágicos que causam a condição Envenenado. Esses feitiços são chamados de
Enquanto os vivos podem não trocar artefatos, os mortos-vivos Piromancias no cenário; eles não têm componentes M, mas
certamente prosperam na troca de bugigangas por Almas preciosas. sempre têm um componente S (isso simula a mão livre segurando a
O mestre deve definir um preço para cada item mágico em vez de usar apenas Chama).
Além disso, qualquer morto-vivo amaldiçoado pode usar almas no lugar de um dispendioso
sua raridade. Nós recomendamos pessoalmente os Preços de Item Mágico Sane,
ou um produto similar para isso. componente M pagando 10 almas para cada 1 gp no custo.
seus feitiços.
Além da 4ª Parede
OUTRAS REGRAS
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ataques.
A resina pode revestir um corpo a corpo
arma ou até 10 peças de munição. A Crepúsculo Erva
Consumível, raro
aplicação da resina leva 1 minuto. Por 1
Quando essas ervas raras são consumidas como
hora, o item revestido é mágico e causa +1d6 de
uma ação, o usuário recupera um espaço de magia
dano do tipo da resina.
gasto. Role 1d4. O resultado é o nível do slot de
Esse dano extra se acumula com qualquer outra propriedade de arma.
feitiço gasto recuperado. Se o usuário não tiver
Existem resinas que causam dano Ácido, Frio, Eletricidade, Energia,
um espaço de magia gasto deste nível, ele recupera
Fogo, Necrótico e Venenoso.
um espaço de magia gasto de um nível inferior.
Valor: 300gp para resina Energy, 200gp para Poison, 250gp outros.
Valor: 600gp.
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O orbe pode ser usado uma vez por descanso curto ou longo. É dito
Talismã Sagrado
existem outros Eye Orbs de cores diferentes, que estabelecem diferentes tipos
Consumível, comum
de invasões e dão aos invasores outros bônus.
Criado por caçadores de mortos-vivos sagrados, este
Só pode ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
o amuleto permite que eles lutem contra mortos-
Valor: 2000gp.
vivos com impunidade, mas também é usado
por mortos-vivos que atacam sua própria
espécie.
O usuário pode usar uma ação para Red Soapstone Amulet Item maravilhoso,
incomum Este amuleto vermelho ajuda
lançar o amuleto até 60 pés. O amuleto se
um morto-vivo faminto a caçar a Humanidade.
estilhaça com o impacto e é destruído. Ele
cria uma área de raio de 20 pés ao redor do ponto
Concentrando-se no amuleto por 1 minuto (como se
de impacto, que persiste por 1 minuto.
concentrando-se em um feitiço), o usuário invade um mundo
Pela duração, qualquer cura que afete apenas mortos-vivos não funciona na área
de mortos-vivos amaldiçoados. Isso funciona como descrito
afetada (isso inclui fragmentos da Humanidade, Estus Vessels e Lifegems). Os
em Invasão, exceto que, se o Invasor morrer, ele
efeitos instantâneos não funcionam e os efeitos contínuos são suprimidos pela
retornará morto ao seu mundo.
duração.
em vez de 1 HP. O usuário não precisa ser
Valor: 100gp.
Desvivendo para usar o amuleto. Uma vez usado, o
amuleto não pode ser usado novamente até o próximo anoitecer.
Só pode ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
Homeward Bone
Valor: 600gp.
Consumível, incomum
Os mortos-vivos são atraídos para as fogueiras, e os ossos de seus
mortos sustentam a chama. Este fragmento de osso está imbuído de
um anseio pela segurança da chama e pode guiar um morto-
Titanita
Material, incomum
vivo até lá.
Como uma ação, um morto-vivo amaldiçoado pode esmagar Titanita é um metal negro raro, que alguns dizem ser
os restos de um velho deus ferreiro. Criaturas com proficiência e
O osso. Seu corpo e equipamento desaparecem
conhecimento adequados podem usar fragmentos de
em cinzas e reaparecem perto da última fogueira
Titanita para aprimorar armas não mágicas, escudos,
que descansou, 1 hora depois.
armaduras ou focos de conjuração.
Quando ele retorna, o usuário também se beneficia de um Descanso Longo. Só pode
ser usado por mortos-vivos amaldiçoados.
Quatro horas de trabalho dedicado são
Valor: 750gp.
exigido por fragmento Titanite para melhorar uma peça
de equipamento. A quantidade de fragmentos necessária está listada abaixo.
Lifegem
Armas +1: 1
Consumível, raridade variável
fragmento.
Pequenas pedras formadas por almas cristalizadas,
+2: 4 fragmentos.
como se fossem tudo o que restasse. Como uma ação
+3: 16 fragmentos.
bônus, um morto-vivo amaldiçoado pode esmagar
Foco de conjuração. Um foco melhora os feitiços. Enquanto mantém o
uma dessas joias e recuperar pontos de vida. O
foco, o usuário ganha um bônus nas jogadas de ataque com feitiços e na CD dos
número de pontos de vida depende da raridade
testes de resistência dos feitiços apropriados.
da gema, conforme tabela abaixo. Só pode ser
+1: 1 fragmento.
usado por mortos-vivos amaldiçoados.
+2: 5 fragmentos.
+3: 20 fragmentos.
Lifegem (Comum): Cura 2d4+2. Valor: 50gp.
Armadura e escudos +1: 1
Gema de Vida Radiante (Incomum): Cura 4d4+4. Valor: 100gp.
fragmento.
+2: 6 fragmentos.
Old Radiant Lifegem (raro): Cura 8d4+8. Valor: 500gp.
+3: 24 fragmentos.
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fantasmas
As invasões fazem parte da
tradição do universo das almas, e não
convocações
apenas uma mecânicaede jogo divorciada da
tradição. O tempo e o espaço são estranhos nas
terras em que os jogos acontecem, e quando um morto-
vivo é infundido com a Humanidade, ele pode sentir heróis de
diferentes lugares e tempos diferentes e convocar seus fantasmas para ajudá-
lo. Mas também pode ser sentido por outros mortos-vivos predadores,
que gostariam de nada mais do que tomar sua preciosa Humanidade para si
mesmos.
A seção do jogador tem todas as regras sobre como a invocação e a
invasão funcionam, mas como mestre, como lidar com elas?
As invasões pretendem ser simplesmente outro tipo de encontro? Além da 4ª Parede
E a convocação não afetará o equilíbrio? Esta seção inclui diretrizes sobre
como entrelaçar esses aspectos mecânicos perfeitamente em uma
Variedade é o tempero da não-vida
experiência de Almas.
Um propósito secundário da convocação é introduzir variedade.
Não podemos falar de outros jogos, mas em nossos jogos os
Convocação jogadores adoram personagens convidados, especialmente
quando podem controlá-los. As convocações dão carta branca
Do ponto de vista mecânico, as convocações são uma ajuda para os
ao DM para apresentar convidados interessantes e saborosos,
jogadores. Talvez eles precisem de uma mãozinha contra um oponente sem qualquer preocupação com muitos dos aspectos
específico, ou o Mestre sente vontade de introduzir um desafio mais significativo importantes da introdução de personagens da história.
e pensa que algumas mãos extras no baralho tornariam a experiência mais O Mestre não precisa se preocupar se o NPC se encaixa
suave. no cenário; o que ele está fazendo lá? Quais são as suas
Como qualquer mestre sabe, existem muitas maneiras de introduzir um motivações? Sua raça, aparência e poderes fazem sentido para
pouco mais de poder ao grupo, incluindo novas habilidades, feitiços ou itens. o cenário? É um companheiro equilibrado? Nenhuma
Uma das melhores maneiras de fazer isso é introduzir algo temporário, dessas perguntas importa.
algo que pode ser retirado se o equilíbrio pretendido for perdido. Um artefato Uma convocação é extraída do espaço e do tempo; isso é
fora de mão pode ser alguém dos deuses sabe quando e onde. Não precisa de
razão para ajudar os personagens, mas também não precisa
levado por motivos de história e, se bem feito, pode ser visto como uma parte
de nenhuma: o que uma invocação e um personagem do
natural da história, sendo lembrado como um bom, embora temporário, power
jogador têm em comum é que ambos são mortos-vivos
up. Um feitiço, talento ou habilidade especial desequilibrado, no entanto, é
amaldiçoados. Ambos procuram adversidades, procuram
muito mais difícil de remover sem deixar claro que foi por motivos fora do
almas e tentam evitar a Maldição. E agora eles estão
personagem. compartilhando almas e não podem fazer mal um ao outro.
Os fantasmas se encaixam perfeitamente neste local. Eles fazem o grupo Existe um forte parentesco ali, mesmo que temporário.
mais fortes e adicionam versatilidade extra, ao mesmo tempo em que
são muito temporários com sua duração de 10 minutos. A convocação básica
não é um poder, feitiço ou habilidade de classe específica; está disponível para
qualquer morto-vivo com a condição Unliving. Não deve custar nenhum
recurso, mas também está fora do controle do jogador. Um jogador Qualquer convocação será um aumento de poder com certeza, mas a forma que
nunca tem ideia de que tipo de Phantom estará disponível para convocação, esse aumento assumirá está fora do controle do jogador. É efetivamente uma
seu CR ou habilidades e, portanto, não pode planejá-lo. ajuda extra sob o decreto do DM e, do ponto de vista do DM, isso os torna uma
ferramenta valiosa e simples, sem efeitos colaterais de longo prazo.
FANTASMAS
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Convocações Disponíveis
Como as convocações disponíveis estão sob o controle do DM, qualquer
método pode ser usado para criar os Phantoms. Essas regras assumem que
as mesmas regras para a criação do Invader são usadas para criar invocações
úteis. Essas regras fornecem uma ampla gama de diferentes CRs que são
completamente desconectados do nível do jogador. Uma convocação
pode ter um CR muito menor ou maior do que o grupo, e essa é
precisamente a intenção.
O DM também define quantas convocações estão disponíveis a qualquer
momento. Abaixo, fornecemos 4 métodos para determinar com que frequência
as invocações estão disponíveis. Seja qual for o método escolhido, um
morto-vivo amaldiçoado ainda precisa ser Unliving para
perceber os sinais de invocação.
DM Fiat O
método padrão e mais simples é simplesmente colocar sinais de
convocação manualmente. As convocações só estão disponíveis quando
o Mestre assim o diz. Tal método pode ser usado para fornecer convocações
apenas quando o grupo precisar delas, ou em momentos apropriados da
história. Este é o método recomendado para grupos maiores ou para
grupos onde os jogadores se esqueceriam de procurar sinais de convocação.
A qualquer momento
Sempre que um personagem não estiver vivo e não estiver em seu limite
de convocação, haverá convocações disponíveis. Um mestre que segue
esse caminho deve esperar que os jogadores convoquem muita ajuda
sempre que possível. Pode ser um pouco cansativo introduzir uma nova
convocação a cada dez minutos de tempo definido, então um Mestre
usando esta configuração pode querer alterar a duração da convocação para
até 1 hora.
FANTASMAS
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FANTASMAS
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vez de jogar uma convocação do jogador como uma cena completa, melhores maneiras de jogar uma invocação de jogador como uma cena completa
o Mestre pode usar um método simplificado e tratá-lo como é todos os personagens do jogador serem convocados ao mesmo tempo.
um perigo, construindo este encontro como ele construiria uma Uma vez que isso requer que todos eles sejam Unliving ao mesmo
armadilha ou um perigo selvagem. Use as regras para Armadilhas tempo, a frequência com que isso pode acontecer varia muito de
(Guia do Mestre pg. 121) ou Armadilhas Simples (Guia campanha para campanha.
para Tudo de Xanathar pg. 116), ou qualquer outra regra Quando isso acontece, no entanto, o encontro procede como
favorita. Use o CR do encontro no lugar do Nível do Personagem a maioria dos encontros que envolvem a ajuda de Phantoms
para determinar a CD e o dano do desafio. convocados: o grupo enfrenta um desafio com a ajuda de alguns NPCs.
O Mestre descreve a cena e o jogador declara como Os papéis são invertidos, no entanto, e os personagens dos
ele vai ajudar a superar o desafio, exatamente como qualquer outra jogadores fariam bem em proteger os npcs e maximizar o potencial
ameaça ou armadilha. O jogador então faz uma única jogada de de absorção da alma.
Assim como em outros encontros com o Phantom, é melhor
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência que o Mestre achar
apropriado para a cena e a descrição do jogador. entregar as folhas de npc aos jogadores; enquanto no personagem a
• Sucesso Dramático (natural 20, ou supera a CD por 10+): cena pode ser sobre os invocadores, fora do personagem o jogo
O personagem teve um ótimo desempenho durante o tempo em ainda é sobre os jogadores, e os jogadores devem ter a chance de
que foi convocado e adquiriu muitas almas. O personagem recebe jogar cenas emocionantes e variadas.
metade do dano listado da ameaça. Recebe 1/4 da quantidade de
Almas de um encontro daquele CR. • Sucesso: O
personagem foi um Fantasma útil durante o período e ajudou seu
invocador a superar o desafio. Além da 4ª Parede
O personagem recebe todo o dano listado da ameaça. Recebe 1/8 da
Um pouco de fanservice
quantidade de Almas de um encontro daquele CR. • Falha: O
personagem não tem um bom desempenho e tem pouco impacto
Como as convocações podem vir de qualquer lugar, também é
significativo antes de ser derrotado. O personagem derrotado
um excelente momento para explorar, experimentar e improvisar.
retorna ao seu mundo com 1 HP. Recebe 1/16 da quantidade de Quer usar algumas estatísticas interessantes de npc que você encontrou
Almas de um encontro daquele CR. • Falha
na web? Vá em frente. Quer dar aos jogadores uma amostra de
Dramática (natural 1, ou falha na CD por 10+): O personagem foi uma folha NPC lendária e fodona?
dominado pelo desafio, e só podemos ajudar seu invocador a se sair Parece divertido.
bem sem sua ajuda. O personagem derrotado retorna ao seu Quer apresentar alguns ovos de páscoa com personagens
mundo com 1 HP. Não recebe nenhuma Alma. de outros cenários ou mesmo médiuns?
O Fogo liga muitas realidades diferentes.
Quer introduzir um fanservice ainda maior e
distribuir a ficha usada de um memorável personagem aposentado
de uma campanha anterior no auge de seu glorioso poder, especialmente
para seu antigo jogador? Vá em frente!
FANTASMAS
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FANTASMAS
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A maioria dos fantasmas das trevas, no entanto, está nisso pela humanidade.
Eles não querem perder o que têm e querem mais. Eles podem ser psicoticamente
viciados em matar outras pessoas e tirar suas esperanças, ou podem ser
atacantes apologéticos que estão fazendo isso apenas para evitar se tornar Além da 4ª Parede
Hollow. Quaisquer que sejam seus motivos, eles não podem comunicá-los.
Pobres, pobres fantasmas escuros!
E assim a maioria dos invasores são tão brutalmente pragmáticos quanto podem.
Os invasores começam com algumas desvantagens. Eles
Alguns tentam atrair suas vítimas para que enfrentem os perigos que já existem
aparecem aleatoriamente em um lugar estranho que não
em seu mundo, escondendo-se e esperando até que uma batalha esteja em
conhecem, embora a vítima possa conhecê-lo muito bem.
andamento antes de atacar. Alguns criam armadilhas e emboscadas elaboradas.
Eles não têm aliados, enquanto a vítima pode ter e os
Alguns usam magia para desaparecer ou se disfarçar. Embora seja impossível fantasmas.
sem vida
para eles trazer outro Phantom ou ajudar por meios “tradicionais”, alguns usam
Eles podem sentir a localização de seu alvo, mas a vítima
magia para convocar ajuda menor. está ciente da invasão e pode ter muito tempo para estabelecer
A maioria traz equipamentos e armas especializadas em caça aos mortos- defesas.
vivos. Para eles nenhuma tática é demais para ganhar a Humanidade. E por último, mas não menos importante, a “vítima” pode muito bem ser
“
O Mestre deve certificar-se de que um encontro com um a atrair”, um morto-vivo amaldiçoado muito bem
O fantasma deve sempre ter essa sensação de perigo imediato. Os preparado esperando por invasões para punir os invasores e
jogadores não sabem o que enfrentarão, mas sabem que será difícil e possivelmente drenar sua Humanidade.
injusto. Poucos prestariam atenção ao lote do invasor na não-vida
no entanto: Eles entraram nessa aposta por vontade própria, na
Recompensa esperança de encontrar presas fracas para intimidar, matar e
roubar. A maioria acha que se eles forem derrotados pela
Por último, mas não menos importante, as invasões têm uma recompensa clara.
vítima... bem, eles mereceram.
Alguns mestres podem simplificar a construção do encontro como se a violência
e o combate era o fim, como se o combate fosse a recompensa.
Os mestres mais experientes, no entanto, entendem que o combate é na verdade
o meio e o fim, e elaboram objetivos para ambos os lados de um conflito. Um
guardião pode não querer matar os personagens dos jogadores, Ao usar esta opção, o Mestre deve apontar para pelo menos um
contentando-se apenas em afastá-los. de cada 6 encontros sendo uma invasão. O Mestre deve levar em consideração
Um monstro devorador de aventureiros pode estar apenas procurando uma que diferente de outros encontros possivelmente violentos onde os jogadores
refeição fácil e, a menos que esteja morrendo de fome, não arriscará sua vida se podem escolher ou não usar violência para lidar com uma situação, uma Invasão
os PJs se mostrarem muito durões. Não há recompensa em ficar. é quase sempre resolvida por ação violenta.
Os encontros contra Phantoms, por outro lado, têm um objetivo muito claro:
o Phantom quer matar o hospedeiro. O anfitrião quer sobreviver à invasão. A
recompensa é a mesma para ambos os lados: Precious Humanity. Faça o teste De
acordo com esta regra, as invasões substituem os encontros aleatórios.
Isso introduz uma dinâmica interessante: matar ou ser morto. O Mestre ainda prepara a aventura e os desafios normalmente, mas usa
Não há maneira de contornar isso. As invasões criam encontros muito seu método de encontro aleatório preferido, substituindo os encontros possíveis
primitivos e violentos. Eles tratam de matar um oponente cujas razões subjacentes pelas tabelas Fantasma Aleatório se algum personagem tiver a condição
são desconhecidas, com quem você não pode raciocinar ou falar, que não tem Não-vivo.
nada a perder e, aparentemente, não tem moral alguma. É a desumanização
final do Narrativa compartilhada Outra
oposição, o clássico monstro utópico de D&D do nada que quer matá-lo sem possibilidade é usar algum método de narrativa compartilhada para
nenhum motivo específico, destinado apenas a ser combatido e saqueado, nada fornecer Invasões. Este método pode ser usado sozinho ou em conjunto com
mais. qualquer um dos outros dois. Sob este método, um jogador cujo personagem
Ou é? Os invasores têm motivos diferentes para o que fazem, tem a condição Unliving pode solicitar uma Invasão. Se o Mestre concordar,
e o invasor repelido de hoje pode ser a convocação útil de amanhã. Como é o personagem ganha Inspiração e ocorre uma Invasão visando esse
típico do universo de Souls, os jogadores devem encontrar a resposta para essa personagem. O mestre também pode oferecer inspiração a todo o grupo; se
pergunta sozinhos. Ou apenas acene com a cabeça e siga seu próprio caminho. De eles aceitarem uma invasão acontece.
qualquer maneira funciona para o Darksign.
Este método tem as vantagens típicas da narrativa
DM Fiat Assim
como as invocações, as Invasões podem acontecer apenas quando o Mestre
as chama. O Mestre apenas planeja para eles como qualquer outro encontro. Do
ponto de vista dos jogadores, uma invasão é sempre aleatória, portanto,
nenhum sabor é perdido usando esse método.
FANTASMAS
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Tabelas Aleatórias
Este produto é especialmente útil para alguns tipos de inimigos que
encontros aleatórios com Phantoms, sejam eles convocados estavam presentes apenas em níveis altos (assassinos) ou baixos
amigos ou invasores sombrios. (cavaleiros). • 35 NPCs versáteis (35): Adiciona estatísticas diferentes e
Esta seção contém
Pode-se um método
gerar rapidamente parae gerar
npcs interessantes peculiares de inimigos npc. A maioria deles tem uma habilidade ou truque interessante.
peculiares com eles sempre que os jogadores Além dessas fontes, no entanto, o Mestre também pode incluir quaisquer
exigem uma convocação ou serão invadidos. outras estatísticas que desejar, substituindo qualquer entrada rolada por uma
criatura de Nível de Desafio equivalente. Pode-se também usar as fichas de
personagem do jogador como Phantoms aliados convocados, especialmente
Fantasmas aleatórios por CR
se o Mestre quiser trazer personagens de outras campanhas como ovos
Esta seção é uma tabela de geração de encontros aleatórios para de páscoa.
Phantoms. Esta tabela faz uso de estatísticas de NPC encontradas no
Monster Manual (MM) e Volo's Guide to Monsters (VGM), além de dois Como usar esta tabela Na hora de criar
produtos gratuitos encontrados na DMs Guild: • 5e NPC Foe Expansion um Fantasma simplesmente role 1d100 e consulte esta tabela. Presume-se
(FE): Adiciona variedades CR alternativas dos inimigos humanóides que todas as estatísticas de NPC tenham o modelo Elite Creature aplicado a
das regras básicas, destinadas a preencher as lacunas do CR. elas; isso já está refletido em seu CR.
7 1 canalha 35 32 3 Rufião FE
14 2 Defensor 35 39 4 Místico 35
15 2 Duelista 35 40 4 Intérprete 35
17 2 soldado 35 42 4 Xamã 35
TABELAS ALEATÓRIAS
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56 6 Inquisidor 35 81 9 Guardião FE
64 7 Adepto FE 89 11 capô FE
71 8 Bastião 35 96 13 Arcipreste FE
TABELAS ALEATÓRIAS
20
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1 Abade/Abade Abandonado (ambos) Addison Tem um moicano marrom que chama muita atenção.
2 “Adepto” Anormal (ambos) adela Tem uma corcunda e um olho preguiçoso que não parecem interferir em suas
proezas.
3 Acrid “Assassino” (ambos) Alison Tem uma constituição esguia e carrega equipamentos de aparência agressiva.
4 “Bandido” ambicioso (ambos) alistair Tem uma constituição esguia e usa óculos abertamente.
5 Antigo “Barão” (ambos) Annabel Tem piercing no lábio e pele escura, e veste roupas de clima quente.
6 angelical “Bispo” (ambos) Anthoinette Tem um sorriso sardônico, uma constituição compacta e pele marrom-dourada.
7 “Blademaster” angustiado (ambos) Arnold Tem uma constituição baixa e atarracada, pele morena e longos cabelos ruivos.
8 Apóstolo “Canibal” (ambos) Arthur Tem uma constituição alta, longos cabelos castanho-escuros e olhos cinza-escuros.
9 “Comandante” tímido (ambos) Ava Tem cabelos loiros cortados irregularmente e de forma amadora, e o rosto de um
plebeu.
10 ondulado “Conquistador” (ambos) baldrico Tem cabelo castanho preso em um rabo de cavalo apertado com um elástico de trevo.
11 amargo “Cônsul” (ambos) Bartholomew Tem cabelos castanhos longos e despenteados, escondendo um rosto cheio de cicatrizes.
12 “Conselheiro” Destruído (ambos) Beatriz Tem pele de ébano e uma constituição esguia. Embora gracioso, também é muito
agressivo.
13 cego “Curador” (ambos) belmonte Tem pele de ébano e olhos azuis estreitos e claros.
14 “Tecelão da Morte” Descuidado (ambos) Bertrand Tem roupas elaboradas e elegantes e flerta abertamente.
15 corruptos “Delegado” (ambos) Brice Tem olhos azuis fantasmagóricos e brilhantes e pele mortalmente pálida.
16 “Demônio” Covarde (ambos) Bryde Tem pele cinza e veste roupas escuras cobrindo a maior parte de seu equipamento.
17 cruel “Destino das Efígies” (sufixo) Carmen Tem o cabelo tingido de uma cor escandalosa.
18 Perigosa “Divindade da Razão” (sufixo) Cecília Tem longos cabelos cor de âmbar presos em uma trança de meio metro. Seus olhos
também são âmbar.
19 escuro “Engenheiro” (ambos) celeste Não tem cabelo, incluindo sobrancelhas, e um rosto sombrio.
20 Surdos “Pai/Mãe” (ambos) Chartin Tem cabelos cor de laranja e de aparência selvagem em todos os lugares.
21 desafiador “Primeiro da Luz” (sufixo) Chloe Tem pele pálida e um olhar perpétuo de raiva em seu rosto.
22 Delirante “do nada” Cláudia Tem olhos azuis penetrantes, cabelos loiros e pele pálida. É muito alto e
(sufixo) resistente.
23 “Gladiador” Iludido (ambos) cole Tem cabelo liso rosa e olhos vermelhos brilhantes.
25 “Hedge of Solitude” enlouquecido (sufixo) Cuthbert Tem cabelos lindos, bem penteados e penteados.
26 “Arauto” diligente (ambos) Daniel Tem cabelos longos ruivos com mechas ruivas, que são puxados para trás com
pequenas presilhas grisalhas.
27 “Sumo Sacerdote” disfarçado (ambos) Davi Tem a cabeça raspada e um olhar opaco.
28 bêbado “Caçador” (ambos) domínio Tem cabelos castanhos curtos mantidos em estilo militar, e rosto sério.
29 Ancião “Inquisidor” (ambos) donner Tem cabelos curtos e tingidos. Parece enganosamente inocente, até mesmo ingênuo.
30 Elite “Juiz das Estrelas” (sufixo) Dorothe Tem cabelos prateados que estão visivelmente ralos.
31 Encantado “Kingslayer” (ambos) Dyana Tem cabelo espetado e carrega armas enormes.
32 “Cavaleiro” Enfurecido (ambos) Elaisse Tem cabelos lisos prateados e carrega um instrumento musical.
33 “Mago” Etéreo (ambos) Leonor Tem braços grossos e tonificados e um estômago barrigudo.
34 “Magos” eufóricos (ambos) Elisabete Tem cabelos despenteados e um rosto marcado e desgastado.
TABELAS ALEATÓRIAS
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35 Exarca “Máscara dos Aspectos” (sufixo) Emanuel Tem cabelos bem penteados e penteados e um rosto atraente sem marcas de
guerra.
36 Sem Medo “Ministro” (ambos) Emeria tem dreadlocks pendurados sobre um rosto cheio e sombrio.
37 dourado “Missionário” (ambos) Emlinie é adornada com roupas caras de seda, tingidas em cores vivas.
38 Gracioso “de Alken” (sufixo) Esmond é careca no topo e tem grandes tufos de cabelo castanho ao redor
ouvidos.
39 mil “de Astora” (sufixo) “de Eustace está cheio de armas escondidas, principalmente adagas.
40 sepultura Balder” (sufixo) “de Evelyn É carismático e sorri muito, mas odeia bravura tola.
41 Grande Berenike” (sufixo) “de florens Claramente não é humano, um membro de outra espécie.
43 Fundada “de Catarina” (sufixo) Fridgia Está coberto por espessas placas de músculos que lhe conferem uma figura
imponente.
44 Santificado “de Drangleic” (sufixo) “de Gared Está envolto em elegância, mas tudo isso esconde armas escondidas.
45 oco Forossa” (sufixo) “de Gillian Geralmente está bem vestido, embora alguns anos atrasado.
46 com fome Heide” (sufixo) Godfrey é bonito e corajoso. É preciso se esforçar para ensinar tanto quanto
pode.
47 Imaginário “de Jugo” (sufixo) Guston É enorme e muito gordo, embora surpreendentemente ágil para seu tamanho.
48 Infernal “de Lanafir” (sufixo) Haimirich é apenas uma força animando seu equipamento e não se comunica ao mesmo tempo.
todos.
51 Judicioso Melfia” (sufixo) “de Hilith É moderadamente bronzeado e usa roupas de clima quente.
52 Letal Mirrah” (sufixo) “de Ingham é velho e tem olhos redondos e cansados.
53 Senhor Olaphis” (sufixo) Isolda É quieto e atento, ouvindo tudo em silêncio.
54 Luminoso “de Oolacite” (sufixo) Jakys É quieto e sorrateiro, favorecendo a desonestidade sempre que possível.
55 Macabro “do Escuro” (sufixo) “do Leste” (sufixo) Jellion É magricela e tem uma barba branca irregular.
56 louco “do Fogo” (sufixo) “do Jenet É esquelético e quase oco.
57 marcado Grande Pântano” (sufixo) Jessamine É alto e esguio, com braços longos e finos.
58 mascarado “do Norte” (sufixo) Josephine é alta e muito musculosa, com grandes cicatrizes em seu imenso corpo.
61 mudo Sul” (sufixo) Katherine é muito atraente e ostenta em vão sua beleza.
62 Misterioso “do Oeste” (sufixo) Kenrick É muito honesto e honrado e adora duelos justos.
63 Noturno “dos ímpios” (sufixo) Khellus É muito machista com membros do sexo oposto.
64 Novato “de Vinheim” (sufixo) “de Laurentius é muito vaidoso e obcecado por sua aparência.
65 nocivo Volgen” (sufixo) “de Lettice Parece um mendigo pela aparência e estado de seu equipamento.
66 anos Zena” (sufixo) Lloyd Parece um ferreiro e carrega visivelmente um martelo de ferreiro.
antiquado
67 Modelo “Oráculo” (ambos) Lowell Parece uma espécie de pintor e carrega visivelmente suprimentos
de pintor.
68 Mesquinho “Overlord” (ambos) Maddeline Parece um feiticeiro, pela aparência de seu equipamento.
69 poderoso “Paladino” (ambos) Mathild Parece um navegador, a julgar pela escolha do equipamento.
TABELAS ALEATÓRIAS
22
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71 orgulhoso “Pregador” (ambos) Merewyn Openly carrega um ventilador com ele em todos os lugares e se comporta como o perfeito
aristocrata.
72 “Sacerdote” Psicótico (ambos) Mirabelle Openly carrega uma sacola cheia de lixo.
73 Pútrido “Príncipe” (ambos) Ophellia carrega abertamente a prova de que é membro da realeza.
74 Radiante “Puppet of Sorrow” (sufixo) Orrick Openly carrega as cores de um reino ou organização desconhecida.
77 “Ceifador” Justo (ambos) Patrick usa uma camisa de colarinho e calças lisas, um lenço preto na cintura e uma bandoleira
na diagonal em sua camisa.
78 sereno “Rogue” (ambos) Pelinne usa um casaco desbotado e calças soltas completas com cartola.
79 grave “Observador” (ambos) Percival veste uma camisa de corrente fina, que cobre com mantos e roupas pesadas.
82 Dor “Vidente” (ambos) Randall veste uma túnica simples com listras completas com capuz que esconde sua
face.
85 Esquálido “Sombra” (ambos) Richard usa roupas de clima frio e uma série de bugigangas místicas.
86 Cansado “Slayer of Kin” (ambos) Robyn usa equipamentos que são muito arrumados e organizados.
88 “Feiticeiro” Inquebrável (ambos) Samantha usa roupas que parecem adequadas para um clima desértico.
89 Feio “o Sangrento” (sufixo) “o Samson usa óculos para proteger os olhos e carrega uma mochila bastante grande.
90 Vigilantes Dragonborn” (sufixo) sara Usa equipamentos incompatíveis claramente retirados de inimigos derrotados.
“o
91 violento Incorruptível” (sufixo) Sylphie usa trapos e ostenta uma bengala simples.
92 Sem voz “o arrebatado” (sufixo) Symond usa anéis e colares com pedras grandes, coloridas e caras.
93 Vulgar “o Reconciliador” (sufixo) Sysley usa óculos redondos minúsculos praticamente enfiados no rosto e parece muito inteligente.
“o Não
94 acordado Nascido” (sufixo) Theda Usa equipamento militar simples e funcional.
95 Deformado “Tribuno” (ambos) Theodore Usa roupas finas, armadura justa e um manto com capuz
abaixo.
96 Perverso “Vanguarda” (ambos) Ulric Veste roupas pontiagudas e escuras manchadas de sangue.
97 selvagem “Violador” (ambos) Voyce usa o equipamento de um místico estrangeiro e tem costumes estranhos.
99 jovens “Guerreiro” (ambos) Wineburg Veste o uniforme de guerreiro, uma colcha de retalhos, mas funcional.
100 Zelosos “Bruxa” (ambos) Zacheus veste muito pouco para cobrir sua modéstia.
TABELAS ALEATÓRIAS
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inimigos
INIMIGOS
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Resistência Lendária (1/dia). Se a criatura de elite falhar em um teste Resistência Lendária (3/dia). Se a criatura lendária
de resistência, ela pode escolher ser bem-sucedida. falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido.
Ação Lendária (1/turno). Pode realizar 1 Ação Lendária, escolhendo Ação Lendária (3/turno). Pode realizar 3 Ações Lendárias,
entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode
vez e apenas no final do turno de outra criatura. As ações ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
lendárias gastas são recuperadas no início de cada turno: As ações lendárias gastas são recuperadas no início de cada turno:
• Ataque. A criatura de elite faz um ataque. • Truque. • Ataque. A criatura lendária faz um ataque. • Truque. A
A criatura de elite lança um truque, desde que conheça um. criatura lendária lança um truque, desde
conhece um.
• Mover. A criatura de elite se move até sua velocidade sem • Mover. A criatura lendária se move até sua velocidade sem
provocar Ataques de Oportunidade. provocar ataques de oportunidade. • Multiataque
(custa 2 ações). A criatura lendária usa seu ataque múltiplo, desde
que já tenha essa opção de ação. • Habilidade Especial (Custa 2
Ações).
A criatura lendária usa uma de suas habilidades especiais
que requerem uma ação, desde que possua tal habilidade. •
Lançar um Feitiço (Custa 3 Ações). A criatura
lendária lança um feitiço, desde que seja capaz de lançar feitiços.
INIMIGOS
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palavras finais
fases, descobre-se que a série Dark Souls tem uma
tradição tão rica e é capaz de invocar tantos
Depois de passar pelo
sentimentos Gitatmosfera
com sua Gud e melancólica,
outros jogadores
que só
podemos imaginar "quão incrível seria jogar uma
campanha ambientada neste universo?". Como a maioria
das coisas em Dark Souls, você terá que encontrar a
resposta sozinho, mas nós, do Secrets of Alancia, essas regras
domésticas ajudam vocês a encontrá-la.
Verdade seja dita, eu só queria mais uma página para usar essa
imagem.
A seguir
Em nenhuma ordem específica: Cenário (informações de interpretação
para os jogadores), Tema e Humor (como definir o
tom e invocar sentimentos adequados),
Mestrando uma campanha de Dark
Souls (construção e ritmo da aventura
de dark souls), Inimigos (alguns
blocos de estatísticas), e
uma amostra de ideias de
aventura e campanha.
PALAVRAS FINAIS
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