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Manual Completo

Sistema Dark
2023
Sistema Dark
Somente o básico
Pontos iniciais
Ao iniciar sua ficha distribua 18,16,14,14,12,12,10,10
pontos iniciais que são considerado valores onde você
pode colocar ou ordenar como quiser.
Ou caso queira tenha 106 pontos para distribuir
como quiser, porém tento o limite de 18 de valor para
ser colocada.
Pontos De valores
Os valores ditam quanto de modificador a partir da regra
que: “ a cada X de valor eu tenho Y de modificador”.
Então quanto mais alto for o seu ponto de valor maior vai
ser o seus modificadores.

Valor Modificador
Pontos De modificador 0-1 -5
Modificadores ou “MOD” são os complementos de seus 2-3 -4
dados sento usados para somar ou subtrair do dado base ou
4-5 -3
seja o 1d20.
Nisto caso eu tenha +5 de modificador em algo irei jogar 6-7 -2
juntamente ao 1d20 para complementar minha ação, ficando 8-9 -1
como no exemplo abaixo 10-11 0
Exemplo: 1d20 + 5 E quem tiver a maior resultado em uma 12-13 +1
jogada de atributo ganha.
14-15 +2

Dado de 20 lados ou D20: 16-17 +3


Neste sistema se é jogado um dado de vinte lados, onde para as 18-19 +4
jogadas de atributo é necessário a rolagem deste dado e o resultado 20-21 +5
tirado no dado vai ser somado juntamente ao seu atributo, quanto
maior o resultado melhor. 22-23 +6
Em caso de 20 no dado puro ou seja sem contar o seu modificador é 24-25 +7
considerado que você passou independente do resultado isso é
26-27 +8
conhecido como (Acerto Crítico)
Em caso de 1 no dado puro você errou independente do resultado 28-27 +9
(Falha Critica)
28-29 +10
30-31 +11
32-33 +12

Carga máxima 34-35 +13


É a capacidade que seu personagem tem de carregar os itens, quanto 36-37 +14
peso ele aguenta levar, e no que isso influenciará dentro de um jogo.
38-39 +15
Ela ainda diz respeito ao peso que seu personagem pode levantar do
chão e carregar. Ele depende de seu modificador de força, onde no 40-41 +16
inicio de sua ficha será calculado sua carga máxima . 42-43 +17
Cálculo: 20 + o dobro do seu modificador de força.
44-45 +18
46-47 +19
48-49 +20
Sistema Dark
Criação de ficha
.Passo 1: inicio
Inicialmente distribua os valores recebidos nos Pontos iniciais, após isto os converta para
modificadores e os coloque em sua ficha ao lado da parte de valores.
Distribua os modificadores nos sub atributos principais: Vida, Esquiva, Bloqueio….,
depois disto siga o Passo 2: Coisas chatas.

.Passo 2: Coisas chatas


Agora escolha seu Legado, cada um possui
habilidades únicas que vão ser concedidas para ti
em certos níveis assim como seu alinhamento,
ambas não possuem pré-requisitos tanto mais
liberdade aos jogadores.

Talentos: elementos que agem de forma passiva em


seu personagem onde no nível 1 é necessário
escolher entre um talento de nascença (talentos que
só são possíveis serem pegos no nível 1) ou talentos
comuns que podem ser pegos independente do
nível.

Item inicial: o jogador tem direito a uma arma


inicial seja ela de qualquer categoria e uma
roupagem independente, restando para ser pego
como item inicial uma modificação para sua
roupagem ou arma ou um dos itens na lista de
itens iniciais.

.Passo 2 ou 3 … esqueci : Tabela de tamanho


Perdão esqueci, culpa minha….
Lembrando que você recebe o vigor do seu tamanho por nível, e sua vida base de seu
tamanho é somado com seu modificador de constituição.

Tabela de Tamanho
Tamanho Peso Altura Vida Vigor
Extra Pequeno 24kg-49kg 1,20m-1,39m 8+ Cons 4
Pequeno 50kg-61kg 1,40m-1,59m 10 + Cons 4
Médio 62kg-95kg 1,60m-1,70m 12+ Cons 3
Grande 96kg-140kg 1,71m-2,21m 14 + Cons 2
Extra Grande 141kg-160kg 2,21m-2,60 16 + Cons 2
Tabela de nível
Nível PTS. PTS Bônus XP
Valor Treino
1 +2 +2 Legado/Item inicial/Talento 0
2 +2 Utilidade 25
3 +2 Talento 50
4 +2 75
5 +2 Utilidade 100
6 +2 Alinhamento 125
7 +2 Talento 150
8 +2 Utilidade 175
9 +2 200
10 +2 Legado 225
11 +2 Utilidade 250
12 +2 Alinhamento 275
13 +2 Talento 300
14 +2 Utilidade 325
15 +2 350
16 +2 375
17 +2 Utilidade e Talento 400
18 +2 Alinhamento 425
19 +2 450
20 +2 Bônus ancestral e Legado 475
Dúvidas e perguntas Bônus da tabela
20 para cima O fim ?
Ao chegar no nível 20 toda vez que você chegar em 475 de Talentos
xp você ganha + 2 pontos de valor, porém não recebe mais Habilidades ou bônus escolhidos pelo próprio
nenhum outro tipo de bônus.
jogador que age de forma passiva.
Utilidade ?
Habilidades únicas que só podem ser usadas Legado
uma vez por combate ou cena. Iguais as classes, porém que lhe dão habilidades
em certos níveis seja elas ativas ou passivas.
XP Acumula ? :
não, toda vez que você upa de nível o xp é Alinhamento
zerado novamente. Servem como complemento de classes, onde o
Pontos de treino ? jogador precisa escolher um alinhamento para seu
Pontos de modificadores bônus, porém que só é possível legado.
colocar pontos de treino em suas pericias, lembrando que não é
possível ultrapassar de 10 pontos de treino total em uma
pericia especifica. Bônus ancestral
Item inicial ? Escolha receber o dobro de vida máxima
O jogador tem direito a uma única arma e uma roupagem
atual, mana máxima atual ou vigor
independente, e um item da tabela de itens iniciais ou uma máximo atual.
modificação para sua arma ou armadura
EFEITOS
Cansado
Ao chegar em zero de vigor você recebera o efeito lento, além disto qualquer jogada realizada será feita com
desvantagem, porém é possível gastar um turno inteiro para recuperar 1d(seu vigor) mesmo que caso volte a
ficar com zero de vigor você recebera novamente o efeito cansado.

Camuflado Chamas
Alguém camuflado não pode realizar nenhuma ação Cause ou receba 6 de dano ignorando redução de
de combate ficando restrito somente a ações que dano por 1d2 turnos.
envolvam se deslocar, porém em troca não podem ser
acertados somente com olho nu, caso o mesmo tente
realizar uma ação de combate ele sai
automaticamente do efeito camuflado
Hemorragia
Ao causar o efeito de sangramento 5 vezes no
mesmo alvo, o alvo recebe ¼ da vida perdida pelo
Derrubado sangramento como dano novamente.
Inimigos caídos ao chão não podem realizar
nenhuma ação padrão, somente reações de desvio, Sangramento
ficando neste estado até que gastem um turno inteiro Cause ou receba 6 de dano ignorando redução de
para se levantar. dano por 2 turnos, porém ao gastar um turno
completo pare esse efeito ou até receber alguma cura.

Choque
Paralisado 4 de dano, porém é considerado dano no vigor. Caso
Fique sem direito a qualquer ação de combate o alvo esteja com o efeito molhado ele recebera o
(reações também) ou RP. efeito paralisado

Molhado
Empurrado O alvo recebe desvantagem em reações por 1d2
Acerte um ataque e realize um teste de força vs força turnos ou enquanto estiver com o efeito molhado.
ou constituição do alvo e o empurre em metade do
seu modificador de força.
Medo
Confuso (CAR vs Resi) cause desvantagem em jogadas de
inimigos contra você ou os espante fazendo que os
Pode atacar qualquer um sem ter controle, inclusive a
mesmos gastem todo seu deslocamento para fugir de
si mesmo e aliados rolando 1d(número de pessoas ou
você sem ligar e recebendo ataques de oportunidade.
coisas) em uma área de até 4 metros.
Lento
Controlado Movimentação limitada a 1 de deslocamento
independente do descolamento do alvo, e limitado a
Você pode controlar as ações do alvo(s), através do
apenas um golpe por turno
sangue, controle mental, espiritual ou até mesmo
possessão enquanto não passarem em um teste

Furtivo
Apaixonado No ataque furtivo você rola com vantagem e o
rolando carisma contra um teste de resiliência inimigo com desvantagem, porém antes é necessário
(normalmente, porém nem sempre) podendo causa um teste de furtividade antes.
os Efeitos Controlado, Confuso e etc. Para isto é necessário que o usuário não esteja no
campo de visão do alvo, além de que mesmo furtivo o
inimigo pode realizar um teste de percepção fazendo
Veneno ou gelo que seu ataque deixe de ser furtivo.
Cause ou receba o dano estipulado ignorando
redução de dano por x turnos e receba uma
quantidade estipulada de dano no seu modificador de
constituição até o fim deste efeito.
.Persona.
.Legados.
.Alinhamentos.
Legados
Resumindo são classes com nomes mais bonitos
escolhidos na criação de personagem, porém a uma
diferença entre tipos de legados.

Legados: Agressor
Esses tipos de legados podem ter estilos de
combate.

Legados: Neutro
Esses tipos de legados podem escolher entre ter
estilo de combate ou ações padrões magicas e
um grimorio

Legados: Místico
Esses tipos de legados podem ter ações padrões
magicas e um grimório.

Alinhamento
São complemento de legados,
Legados
Estudioso
Aqueles que priorizam o intelecto, conseguem se aprimorar em uma diversidade de tarefas
complexas de mais para quem não leu essa sinopsia.
Bônus
Nível 1:Escolha receber como item inicial bônus um: Kit de ferreiro, Medicina, cozinha ou
alquimia.
Nível 10:Receba + 4 de valor em sabedoria ou inteligência.
Nível 20:Quebrando a cuca: até 2 vezes por combate ou cena some 1/2 do seu modificador
de int ou sab e some a um teste mental.

Armamentista
Focados na pólvora, os armamentistas são bons em qualquer tipo de arma moderna ou
arcaicas, podendo até mesmo acertar uma mosca em movimento.
Bônus
Nível 1:Receba uma arma inicial bônus da: lista de armas de fogo.
Nível 10:Receba + 2 treino em Pontaria.
Nível 20: Receba +6 de alcance com armas de fogo ou longa distância.

Espadachim
Assim como uma armamentista, os espadachins são aqueles que amam o combate corpo a
corpo fazendo de sua lâmina sua religião
Bônus
Nível 1: Receba uma modificação como item inicial bônus em uma arma corpo a corpo.
Nível 10:+2 de treino em lutar e escolha entre +2 de treino em bloqueio ou contra ataque.
Nível 20: Golpe brutal: Ao causar dano igual a mais que 50% da vida máxima do usuário
você tem direito a desmembrar um membro do alvo que não seja fatal.

Caçador
Acostumados com diversos tipos de ambientes os caçadores não retiram seu olhar por
nada de algo que almejam usar como troféu seja animais ou humanos.
Bônus
Nível 1: +6 de alcance de percepção
Nível 10:+2 de treino em camuflagem e em testes de percepção
Nível 20: Foco de predador: Ao marcar um alvo no inicio de uma perseguição ou combate
você não recebe ataques de oportunidade ou furtivo do alvo marcado.

Ladinos
Deste ladrão profissional até ninjas da era edo, os ladinos podem ser definidos em
diversas coisas, mas uma coisa é certa são sorrateiros e rápidos no serviço.
Bônus
Nível 1: Escolha entre +2 de treino em furtividade, ladinagem ou pontaria.
Nível 10:Trapaça : uma vez por combate ou cena você pode re-rolar um dado de sua escolha.
Nível 20: Truques Memorizados: Você pode deixar até 2 itens já prontos fazendo que ao usar ou sacar tal
item seja considerado ação livre. Caso o item seja uma armadura ou vestimenta ela vai ser considerada somente
uma ação de movimento.
Charmosos
Carisma muito ignorado mais é bem útil ao seu dia a dia e a qualquer um que seja uma dona da noite
ninfomaníaca, um famoso que quer uma vida normal, um bardo tirando desastre critico com a filha do
taverneiro ou para um agiota
Bônus
Nível 1: Receba como item inicial bônus um kit de maquiagem.
Nível 10:+2 de modificador de carisma.
Nível 20:Primeira impressão: Ao realizar um teste de carisma com uma pessoa que não lhe conheça ou
com uma pessoa pela primeira vez por personagem criado você recebe +2 de modificador de carisma.

Mago
A grande magia, um mistério para muitos mas para você isso é um prato cheio de revelações e poder quase
infinito.
Bônus
Nível 1: +2 de treino em conjuração.
Nível 10: : Ao o dobro do custo original de magias, você pode dobrar o alcance de uma magia ou adicionar um dado a
mais ao dano da magia.
Nível 20: Folego mágico: Regenere por turno metade do seu modificador de poder como mana.
Muralhas de carne
Sem parar por nada, os muralhas são pura musculatura, um dos melhores para aguentar porrada por horas
Bônus
Nível 1: Receba +2 de valor de constituição e +2 de A.M.R
Nível 10: Ao bloquear e passar da precisão do alvo você anula o dano por completo.
Nível 20: Uma vez por combate você é capaz de converter ¼ de todo o dano que lhe foi causado no
turno anterior e converter como Redução de dano adicional no turno atual.

Ronin
Samurais sem líderes e agindo de forma como mochileiros, os ronins só vagam por ai sem rumo ou
objetivo mesmo com um alto treinamento.
Bônus
Nível 1: Receba um talento comum bônus.
Nível 10: Postura: Ao gastar um turno completo se preparando você recebe +2 de bônus na rolagem que você estava
se preparando.
Nível 20: Quebra de postura: Ao acertar um alvo que tenha gastado turno para fazer algo ou preparando uma
outra ação, o seu golpe neste alvo é considerado com o dano dobrado.

Artista marcial
Seja em um game de luta ou um lutador de rua profissional, o artista marcial entra em qualquer tipo de
universo usando de seus estilos ousados para finalizar seus alvos.
Bônus
Nível 1: Receba +2 de treino em desvio ou contra ataque ou bloqueio .
Nível 10: Receba +1d6 de dano em golpes desarmados
Nível 20: K.O: Você agora pode atacar o número de vezes por tuno igual a ¼ do seu modificador de força ou
agilidade ou velocidade.

Adestramento
Você é capaz de entender os animais até mais que os próprios humanos e sua ligação com o reino animal é maior.
Bônus
Nível 1: Receba um companheiro animal e +2 de treino em adestramento.
Nível 10: Agora você é capaz de ensinar um dom animal a um de seus animais, onde a cada 5 níveis do
animal possível desbloquear um novo tipo.
Nível 20: Você e seu animal Agem como um só podendo agir os dois ao mesmo tempo um no turno do outro, e
seus animais que estiverem a 6 metros em sua volta recebe ¼ do seu nível como bônus em todas as jogadas
Paladino
Alguém que possui uma forte insistência mental seja a partir da fé ou seus próprios objetivos.
Bônus
Nível 1: Receba +2 de resiliência
Nível 10: Ações derivadas de testes mentais contra você são cortadas em 25%.
Nível 20: Uma vez por combate por 1d2 + ¼ do seu nível, você e todos seus aliados em até 6 metros recebem
metade de seu modificador de sabedoria ou carisma como redução de dano ou A.M.R contra penalidades.

Feiticeiro
Você nasceu com a magia dentro de si, já sabendo algumas delas dentro de si mesmo podendo escolher um tipo de
conceito (uma palavra de sua escolha) que vai ser a base de suas magias.
Exemplo: “Cadeira” então só posso fazer magias baseadas em cadeiras.
Bônus
Nível 1: Poder interno
-Do nível 1 ao 5 você recebe uma magia Inferior a cada nível alcançado.
-Do nível 6 ao 10 uma magia Comum nível alcançado.
-Do nível 11 ao 15 você recebe uma magia Superior nível alcançado.

Bruxo
Seja a partir de pactos, selos ou runas você já sabe disso tudo o que importa é como você vai usar elas.
Bônus
Nível 1: +5 de energia máxima.
Nível 10: Você agora pode fazer armadilhas magicas, armadilhas comuns porém podendo ter efeitos da
tabela de efeitos e utilizando seu modificador de poder para a preparação e dano das armadilhas.
Nível 20: A cada combate você é capaz de deixar duas magias já prontas para uso assim fazendo que seu tempo
seja cortado pela metade.
Exemplo: caso uma magia custe um turno inteiro agora ela gasta uma ação padrão, caso ela custe uma ação
padrão ela vai ser considerada como ação de movimento, caso seja uma ação de movimento agora ela é uma ação
livre.

Cozinheiro
Você atingiu a perfeição dos legados, aqui é onde o arroz queima e a sua mãe chora.
Somente os mais preparados física e mentalmente são capazes de alcançar o divino paladar de um cozinheiro.
Bônus
Nível 1: Você não necessita de kit de cozinha para realizar ações de preparo de comida, Caso obviamente
tenha os ingredientes e fogo se necessário.
Nível 10: Suas comidas são muitas saborosas, fazendo que atraem aliados ou inimigos por perto caso não
passem em um teste de resiliência (cd= teste de cozinha usado para o preparado da comida), porém caso
você o considere inimigo a cura recebida será considerada dano e caso seja aliado metade do resultado da
cura é convertido em cura de energia e vigor.
Nível 20: Suas curas derivadas de seus testes de cozinha recebem até 2 dados a mais de cura, role 1d2.
Exemplo: rolei 1d2 e tirei 2, logo a minha cura que antes seria de 1d11 agora é 3d11.

Fantasmas
Focados em não ser vistos, os fantasmas priorizam simplesmente o oculto de tudo sobre as sombras.
Bônus
Nível 1: Receba +2 de furtividade
Nível 10: Mesmo sobre a visão de seus inimigos você pode realizar ações de camuflagem e furtividade e
enquanto estiver camuflado receba +10 de deslocamento.
Nível 20: Seus ataques furtivos agora ao invés de receber vantagem, é necessário realizar um teste de
furtividade contra percepção do alvo e caso passe você só precisará passar do modificador de desvio ou bloquear
base do alvo.
Alinhamento
Apostador
Alguém que gosta de brincar com o destino ou simplesmente gosta de fazer seu próprio futuro jogando
todas as cartas na mesa.
Bônus
Nível 6: Sorte no azar: Até 2 vezes caso tenha falhado em um teste de sorte re-role o mesmo, porém o valor desse novo teste irá
substituir o antigo independente.
Nível 12: Vamos apostar: Você possui 3 dados de 1d6 uma vez por sessão, que ao falhar em algum teste você pode decidir rolar
esse 1d6 e somar ao resultado, porém caso tire 1 sua jogada vai ser considerada desastre critico independente.
Nível 18: Alto risco: Uma vez por sessão antes de você rolar um teste peça para usar essa habilidade, então role 1d2 onde se você
tirar 1 é considerado desastre critico e se tirar 2 é considerado acerto critico.

Donos da noite
Alguém que gosta de brincar com o destino ou simplesmente gosta de fazer seu próprio futuro jogando
todas as cartas na mesa.
Bônus
Nível 6: Favorito: Você possui alguém que lhe é favorito entre seus aliados ou inimigos e esse alvo favorito recebe -4 em
resiliência contra você.
Nível 12: Alvos do desejo: Uma vez por combate ou cena você pode marcar um alvo, esse alvo recebera metade de modificador de
carisma como penalidade em testes de resiliência.
Nível 18: Pena Inconsciente: Uma vez a cada 4 combates ao levar um golpe fatal que iria lhe levar a morte role um teste de
carisma contra um de resiliência de seu agressor e caso vença anule o dano que receberia.

Curandeiro
Com um treinamento especializado você já sabe muito sobre como auxiliar os feridos.
Bônus
Nível 6: Socorro Sagaz: Agora ações de cura (medicina, cozinha e etc) custam apenas um turno de movimento ou ação, podendo
gastar uma ação de movimento e de ação para curar um alvo duas vezes no mesmo turno.
Nível 12: Suporte Detalhado: Curas realizadas por você retiram penalidades derivadas de doenças, sangramentos ou venenos,
porém não é possível curar doenças terminais.
Nível 18: Mestre da medicina : Suas curas agora recebem 1 dado a mais de efeitos ou seja se sua cura era 1d5 agora é 2d5, além
de curar 1d (metade do resultado tirado) como cura de vigor.

Alquimista
Gerando a partir da própria natureza seja ela magica ou não, elixires, remédios ou poções que fazem
milagres no corpo humano.
Bônus
Nível 6: Criação Natural: Crie poções mesmo sem possuir um kit de alquimia, porém é necessário os ingredientes para realizar.
Nível 12: Ingredientes melhorados: Suas poções ou remédios recebem 1 dado a mais de efeitos, se era 1d6 agora é 2d6.
Nível 18: Preparo divino: Criar poções agora custa somente um turno de movimento, porém caso queira é possível gastar um
turno completo normalmente e em troca receba + 1d ( ¼ do seu nível) como bônus em duração ou efeitos.

Ferreiro
Ferro, barulho e esse calor já são sua casa, trabalhando cada dia mais para melhorar cada vez mais seus
armamentos ou simplesmente está nessa pelo dinheiro.
Bônus
Nível 6: Melhoramento temporário : Aprimore uma arma ou armadura temporariamente a limpando ou cuidando dela de modo
único, adicionando + ¼ do seu mod de int ou sab na redução de dano ou dano de uma roupagem ou arma.
Nível 12 Retrabalho: Você consegue enxergar o real potência de uma arma ou roupagem, retire qualquer penalidade ou defeito
de uma arma ou roupagem.
Nível 18: Cuidado profissional: Gaste 2 turnos ou 20 minutos para adicionar modificações em uma arma ou roupagem, ou
aumente o limite máximo de modificação da mesma em um, ou simplesmente altere a aparência de uma arma ou roupagem
Duelista
O clássico vem x1, os duelistas priorizam combate em sua maioria corpo a corpo, porém por uma questão
de honra ele é capaz de virar o jogo por sua experiência em duelos.
Bônus
Nível 6: Igualdade: Você não recebe mais efeitos de flanqueamento ou golpes furtivos enquanto estiver lutando contra mais de
um oponente.
Nível 12: Luta justa: enquanto estiver lutando contra um oponente em uma luta um contra um, você recebe ¼ do seu nível como
bônus em jogadas físicas (for, const, vel, des..).
Nível 18: Visão da vitoria: Uma vez por combate você pode negar-se a usar seu modificador em troca o oponente também irá
rodar sem até o seu próximo turno e só irá funcionar caso esteja lutando uma luta um contra um.

Berserker
Seres sem pensamento, ou simplesmente amantes da dor e guerras.. todos que amam a sessão de esmagar
e estripar seus oponentes segue um caminho de sangue e dor de um berserker.
Bônus
Nível 6: Golpe bem dado: suas armas recebem +1 de multiplicador, se antigamente sua arma era 20x2 agora é 20x3.
Nível 12: Masoquismo: Uma vez por combate você pode converter metade do dano que lhe foi causado no turno anterior como
redução de dano até o fim do seu próximo turno.
Nível 18: Fúria: Uma vez por combate você por 1d2 + ¼ do seu nível turnos recebem +5 de modificador de força e +10 de vida,
porém perde -5 em todos os modificadores mentais durante esse período

Velocista
Animados e sempre energéticos os velocistas são rápidos de corpo e pensamento, fazendo que mesmo com
o corpo frágil eles sejam difíceis de se pegar.
Bônus
Nível 6: Velocidade de Hermes: Não receba mais ataques de oportunidade.
Nível 12: Alvos do desejo: Até 3 vezes por combate ao atacar ou curar um aliado ou oponente você pode se deslocar até o mesmo
e realizar essa ação novamente
Nível 18: Ajudinha: Até 3 vezes por combate ao se deslocar-se você pode pegar um aliado ou inimigo e o levar juntamente de ti
ignorando o limite de carga máxima de peso.

Agarrador
Os especialistas em sufocar seu alvo até a morte, irritar seus oponentes e quem sabe até mesmo quebrar
umas costelas são as frases que definem esse alinhamento.
Bônus
Nível 6: Agarramento veloz: Ao realizar um ataque em um alvo corpo a corpo, você pode realizar um golpe adicional ao mesmo e
ao acertar esse golpe você o agarra.
Nível 12: Estrangulador: Quanto um oponente estiver agarrado por você, você pode gastar um turno inteiro para poder realizar
um teste de for vs const do alvo, caso você passe o alvo desmaia recebendo o efeito paralisado até o seu próximo turno.
Nível 18: Esmagar: você pode realizar um teste de const vs for do oponente e caso você passe você causara seu ataque desarmado
mais ¼ do seu peso como dano ignorando redução de dano.

Protetor
Os salvadores dos personagens papel, os Protetores são capazes de salvar sua pele em um estante.
Bônus
Nível 6: Salto da salvação: até 2 vezes por combate você pode saltar para frente de um golpe em até 6 metros em sua volta e
reagir por um aliado ou alvo.
Nível 12: Aprimoramento de serviço: Ao bloquear um golpe e ter sucesso você é capaz de causar o efeito derrubado ou
empurrado.
Nível 18: Bloqueio supremo: Uma vez por combate você pode escolher passar em um teste de bloqueio normalmente.
Imperador
Independente de quem seja sua ordem é lei perante a ti, pois onde você está é o seu lugar de reinar.
Bônus
Nível 6: Aumento de glória: Você agora recebe o talento líder como talento bônus, porém ao invés de 2 de alcance agora é 4 de
alcance.
Nível 12: Movimento de tropas: Uma vez por combate ao gastar um turno completo todos aqueles que estiverem no alcance de
seu talento de líder recebem uma ação bônus em seu próximo turno.
Nível 18: Esperança: Todos aqueles que estiverem no alcance de seu talento de líder recebem 2 + ¼ do seu nível como bônus em
todos os atributos nos primeiros 3 turnos do combate.

Carmesim
Seja um fetiche ou sensação estranha você se sente bem com sangue quase como algo superior ao que
entende.
Bônus
Nível 6: Mestre do sangue: Efeitos de sangue e hemorragia agora recebem +4 de dano extra e +2 de tempo de duração.
Nível 12: Masoquismo vermelho: Caso esteja sem vigor você é capaz de gastar vida com o dobro do custo original que gastaria.
Nível 18: Seppuko: uma vez por combate você pode escolher se causar dano ignorando redução de dano gastando um turno
completo, adicionando 1d(metade do dano causado a si mesmo) como dano adicional em seus próximos 1d (¼ do seu nível) de
golpes.

Manipulador
Pessoas ótimos e excelente que nunca erram em sua vida, sempre com ótima postura e sinceras em acima
de tudo;
Bônus
Nível 6: Imprevisível: Você pode rolar carisma contra um alvo e fazer com que caso ele lhe cause alguma penalidade ou a um
outro ser vivo você o force a dar bônus ao mesmo… podendo seguir até mesmo a lógica contrária.
Nível 12: Acredite em mim: Até 2 vezes por combate ou cena você pode forçar um aliado ou não a fazer uma ação de sua escolha
através de um teste de carisma ou poder contra a resiliência de um alvo, podendo até mesmo forçar a si mesmo a fazer algo rolando
contra sua própria resiliência.
Nível 18: Falsidade: Uma vez por combate ou cena você pode escolher um aliado seu para rolar com desvantagem e escolher
outro incluindo a si mesmo para rolar com vantagem o próximo teste.

Ladrão
“Seja um fetiche ou sensação estranha você se sente bem com sangue” … não pera… “Alguém que gosta de
brincar com o destino ou”….
Bônus
Nível 6: +2 de treino em furtividade, ladinagem e percepção.
Nível 12: Me empresta rápido: Ao reagir você pode realizar um teste de ladinagem contra a percepção do alvo e caso base roube
um item do mesmo ou caso queira pode ficar automaticamente camuflado sem direito a teste de percepção.
Nível 18: Totalmente original: Pegue uma habilidade de alinhamento de nível 18 de outro alinhamento.

Assassino
Especialista em ser cruel, o assassino é capaz de destruir sua barra de vida em um segundo seja com ou
sem combo.
Bônus
Nível 6: Como as sombras: +2 de treino em testes de furtividade.
Nível 12: Recado cruel: Ao acertar um oponente você pode escolher deixar sua arma enfiada no alvo, fazendo que o mesmo
receba o efeito de hemorragia enquanto não gastar um turno completo para retirar a arma.
Nível 18: Finalização Nervosa: Agora uma vez por combate, caso você cause dano o suficiente para um alvo chegar a zero de vida,
você pode escolher o finalizar o matando ou nocauteando mesmo que não tenha alcançado -15 de vida.
Armadilheiro
Você gosta de entrar em combate ? Não ? Parabéns armadilheiro é para você, pois com esse alinhamento
você é capaz de morrer, deixar um brinquedo para alguém, por fim matar um cara mesmo estando morto.
Bônus
Nível 6: Preparo Rápido: instalar uma armadilha agora é considerado ação livre.
Nível 12: Detalhes uteis: Agora você percebe aqueles pequenos erros que você fazia no inicio fazendo que o dano de suas
armadilhas recebam um dado a mais, se antes era 1d6 agora é 2d6, além que agora seu critico é 20x3.
Nível 18: Toque especial: Agora você pode adicionar um efeito especial a sua armadilha entre: Chamas, derrubado, paralisado
ou explosivo ( o dano é causado a todos em 6 metros em volta).

Esgrimista
Clássicos lutadores de lâminas de ponta, os esgrimistas focam em golpes únicos e eficazes, obviamente sem
perder a postura.
Bônus
Nível 6: Dança especial: Suas armas corpo a corpo recebem +1 de alcance e você recebe +1 de treino em lutar.
Nível 12: Estocada: Ao usar armas cortantes, você ao realizar um golpe único é capaz de tornar ela em um tipo perfurante.
Nível 18: Alvos do desejo: Ao acertar um alvo você é capaz de se deslocar normalmente sem gerar ataques de oportunidade, além
que caso você acerte um alvo você pode rolar um teste de lutar vs lutar e se vencer pode desarmar um alvo.

Arqueiro
Os mestres seja em balestras ou obviamente em arcos eles amam ter somente uma única chance para
disparar em seus alvos os destruindo por completo.
Bônus
Nível 6: Disparo Multiplo : Você pode escolher cortar o alcance máximo do disparo de sua arma e em troca você pode realizar até
3 golpes consecutivos com uma penalidade fixa de -2 para cada disparo.
Nível 12: Disparo perfeito: A cada 2 metros percorrido entre seu disparo e seu alvo, você recebe +1 de dano adicional em seu
golpe caso acerte.
Nível 18: Analise completa: Ao mirar em um alvo seu próximo disparo único é considerado extra perfurante.

Estrategista
Focados em seus próprios estudos e conhecimentos, os estrategistas são os mais focados no quesito
analisar, entender e quem sabe até abater se for necessário de forma mais eficiente.
Bônus
Nível 6: Ponto Fraco: Até 2 vezes por combate gaste um turno inteiro e através de um teste de inteligência (CD=10 + Furtividade
do alvo) você é capaz de saber o ponto que mais doe no alvo fazendo que o próximo golpe de quem souber desse ponto vai ter 1d(seu
mod de inteligência como dano adicional).
Nível 12: Analítico: Uma vez por combate ou cena antes de realizar um teste realize um teste de inteligência antes e caso passe
do CD, a sua jogada seja de atributo, reação e etc vai ser com vantagem.
Nível 18: Sabedoria Dos Livros: Qualquer ação, atributo e etc que utilize sabedoria agora vai ser considerada com seu
modificador de inteligência.

Torturador
Seja para combo ou somente ver outros sofrer você ama a sensação de causar dor aos seus oponentes.
Bônus
Nível 6: Corte Dilacerador : Seu primeiro golpe no combate inteiro faz que você possa se deslocar até 6 metros e atacar um alvo
ou atacar todos os oponentes em linha reta em até 6 metros com somente uma precisão.
Nível 12: Ataque Duplo: Ao acertar um oponente você é capaz de realizar outro novamente no mesmo alvo, e caso acerte cause
somente metade do dano original.
Nível 18: Condenação: Faz com que você após causar um golpe no inimigo que tenha passado do valor de constituição do alvo,
no próximo turno o alvo recebera ¼ de todo o dano que ele tomou no ultimo golpe que você deu ignorando A.M.R.
.Raças.
Nesta extensão trouxemos o sistema de raças, onde é adicionado ao nível em sua
criação de personagem a escolha de raças. O jogador pode escolher uma das raças
abaixo para ganhar certos bônus além de ainda assim pode pegar o legado e
alinhamentos sem problemas.

Elfos Bestialy
Resumo: “Uma das primeiras Resumo: “Meio humanos e meio
raças a chegar no mundo os Elfos já animais, no geral são bem comuns
foram um dos maiores mesmo que em qualquer cenário fantasioso
agora precisem brigar para fazendo que você possa criar o
sobreviver”. híbrido perfeito ”.

Bônus Bônus
Destreza Superior: Sentidos sensíveis:
Seu salto básico ao invés de 3 metros para Sua área de percepção é considerada
cima agora é considerada de 6 metros. 12 metros ao invés de 9 metros.

Especialização Elfica: Genética Diferenciada


Receba um talento comum bônus. Receba um Dom animal e uma arma natural.

Humanos Orc
Resumo: “Comparado a muitas Resumo: “Os vilões mais
raças eles podem ser descritos comuns da mitologia de cenários
como inferiores, porém a vontade de rpg, uma raça de criaturas
humano de sobreviver é maior que subservientes que usam de sua
qualquer coisa se tornando uma das força bruta e resistência para
raças mais comuns de todas”. esmagar outras tribos e raças ”.

Bônus Bônus
Determinação humana: Defesa Violenta:
Ao bloquear um golpe você é capaz de causar
Você uma vez por combate ou cena é capaz de
um golpe de oportunidade no alvo.
se manter de pé e consciente caso tenha
fracasso em um teste de constituição.
Agressividade fatal:
Pronto para o Trabalho: Seus golpes armados e desarmados recebem
Receba um item inicial adicional +1d6 de dano adicional.

Anões Selvagem
Resumo: “Antigos na maioria Resumo: “Por maldição ou não,
dos cenários, os anões podem normalmente os selvagens podem
derivar de diversos tipos de origem ser considerados um tipo de poder,
mas sempre sento usados em sua porém igual a algumas culturas
maioria como ma raça antiga antes tipos os homens meio urso da
dos humanos”. cultura nórdica ou sereias pode ter
características humanas e se
Bônus transformar em algum animal”.
Golpe Baixo: Bônus
Uma vez por combate ou cena você é capaz de
causar o efeito paralisado em um alvo único. Meio a meio:
Receba passivamente uma arma natural.
Foco Superior
Transformação:
Ao gastar um turno inteiro você consegue se
focar muito mais em alguma pericia ou teste de Você se transforma em uma criatura
atributo rolando este teste com +1/4 do mod animal, ganhando um dom animal e outra
usado no teste como bônus arma natural enquanto estiver nesta
forma, além de ganhar os bônus de
Pré-Requisito: Ser do tamanho pequeno ou tamanho deste animal escolhido,
extra pequeno
podendo se transformar novamente após
uma vez por combate ou cena.
Fadas Goblin
Resumo: “Seres de origem Resumo: “Criaturas geralmente
magica, as fadas são como os verdes que se assemelham a
espíritos dependendo do universo, duendes. Fazem parte do folclore
em sua maioria agindo como nórdico, nas lendas eles vivem
guardiões”. fazendo brincadeiras de mau gosto.
Podem ser equiparadas aos
trasgos e tardos do folclore
Bônus português”.
Sensibilidade Magica: Bônus
Você é capaz de sentir objetos mágicos com um
Sorrateiro :
teste de percepção.
Você é capaz de causar a quantidade de
ataques de oportunidades igual metade do seu
Corpo mágico:
modificador de velocidade. (máximo de 10 de
Consiga voar em até 12 metros de altura e altere golpes).
seu corpo a vontade podendo mudar de forma e
tamanho a vontade, porém sem receber
Habilidade controversa
os bônus de tamanho agindo somente de forma
estética. Criar uma armadilha é considerado ação livre,
além disto você não possui custo de vigor ao
Pré-Requisito: Ser do tamanho médio, pequeno desviar.
ou extra pequeno.
Pré-Requisito: Ser do tamanho extra pequeno.

GEM Elemental
Resumo: “Joias magicas que Resumo: “Ligados a um
podem criar corpos a partir de elemento de uma forma especial”.
energia produzida por elas seja
uma: diamante, ametista . Bônus
Tento uma consciência própria ou Corpo De elemento:
Até 2 vezes por combate todos que lhe acertar
compartilhada”.
você é capaz de causar o efeito elemental
Bônus relacionado ao seu elemento.
-Natureza: Efeito derrubado.
-Raio: Efeito Choque.
Gema de armazém: -Fogo: Efeito Chamas.
Você pode utilizar o dobro do seu modificador -Água: Molhado.
de poder para carga máxima ao invés de força. -Vento: Empurrado.
Elementar:
Arma de joia: Escolha um elemento para si:
Como ação completa crie armas a partir de si mesmo
que possui +1d ( metade do seu mod de sab ou pod )
-Natureza: Receba o dobro de vida no nível 1.
como dano adicional.
-Raio: Não receba ataques de oportunidade
-Fogo: Seus golpes desarmados causam o
efeito chamas.
-Água: Receba o dom animal: Anfíbio.
-Vento: Até 2 vezes por combate realize
uma ação de reação ou precisão com
vantagem.

Ninfa Ghoul
Resumo: “Espíritos naturais Resumo: “Com olhos negros e
femininos, sempre ligados a um iris avermelhadas como sangue, os
local ou objeto da natureza, além de ghouls são devoradores de
representarem em alguns dos humanos deste o inicio dos tempos
casos aspectos de variados deuses tento a incapacidade fisiológica de
e deusas”. digerir carne animal ou vegetal”.

Bônus Bônus
Receba o talento: Canibalismo Superior
Perfeição espiritual: Efeito: Ao gastar um turno inteiro ou uma cena,
Receba um conceito. você pode devorar um corpo recuperando de
vida igual a 1d (o mod de constituição do alvo).
Representação: Obs: Você recebe nenhuma de cura derivada de
comidas de origem animal, tento até mesmo
Suas habilidades agora vão receber um efeito
que rolar constituição ou resiliência para não
adicional bônus em sua criação.
vomitar.

Arma De Carne:
Receba uma arma natural com uma
modificação de sua escolha.
Centauro Gigantes
Resumo: “Raças aladas criadas Resumo: “Os gigantes são
a partir do cruzamento entre criaturas mágicas enormes que por
homens e éguas ou de forma sua vez podem até mesmo criar
mágica os centauros são em sua golens, seres humanoides feitos de
maioria sábios e pacíficos”. terra, ao derramar um pouco de seu
sangue na terra dependendo do
universo”.
Bônus
Atributo: Bônus
+6 de deslocamento, ao se deslocar por Resistência Anormal:
terrenos difíceis como morros o custo de
¼ do seu modificador de constituição é
deslocamento é dobrado.
considerado A.M.R física.
Coice :
Golpe esmagante:
Após realizar um ataque gaste 1 de vigor
Seus ataques desarmados agora são
adicional para realizar um golpe desarmado do
considerados esmagantes e agora ao invés de
tipo esmagante e causando o efeito derrubado
1d4 de dano base, agora é considerado 1d8.
ou empurrão no alvo.
Pré-Requisito: Ser do tamanho grade ou
extra grande

Espirito Celestial
Resumo: “Representando algo, Resumo: “Feitos a partir de
servindo como guardiões ou poeira cósmica, parte de energia
simplesmente almas penadas os universal ou até mesmo quem sabe
espíritos são um mistérios em um consumidor de mundo em
tantos aspectos e possíveis de miniatura, os celestiais
tantos modos que depende do representam um inteiramente
universo”. ligado com o universo”.

Bônus Bônus
Afinidade extrema a magia: Corpo cósmico:
Você é capaz de usar ações padrões magicas, Uma vez por combate ou cena você é capaz de
mesmo sem legados de Bruxo ou magos. negar um dano contra você.

Viajante Passageiro: Criatura Do Vazio:


Como ação completa você é capaz de entrar em Não necessite de oxigênio ou condições
dimensões ou mundos relacionados a favoráveis para respiração, fazendo que ela
entidades, espíritos e etc a vontade, Além de sobreviva até mesmo no vazio do espaço.
Não morrer por envelhecimento.

Mestiço

O jogador pode optar como talento de


nascença o talento mestiço:

Mestiço:
Agora você pode escolher duas raças
ao invés de uma, porém sendo limitado
a escolher o atributo de um e a
habilidade especial de outro.
Nã o se pode pegar o atributo de duas
raças.
Obs: ao escolher ser um mestiço nã o é
possível liberar os bô nus da sub-raça.
Loja da Irmã Noite
Itens iniciais
Como o próprio nome já fala esses são os itens cujo os jogadores irão iniciar o jogo, itens que podem auxiliar você ou
seus aliados das mais variadas formas.
Podendo caso queira pedir um item personalizado para o seu mestre.
Kit de Reparos Ao gastar um turno completo você pode escolher reparar
uma vestimenta, armadura ou arma que tenha quebrado
restaurando seus status original.

Kit de Cozinha Realize jogadas de cozinha com +1d12 de cura de vida e Roupagem
metade do resultado da cura de vida é considerado cura Aqui os jogadores não precisam pegar como item inicial para receber,
em vigor. muito pelo contrário eles recebem como item inicial bônus uma armadura
Obs: é possível usar ele até 3 vezes antes de ficar sujo
limpando o kit ele restaura seus bônus, caso ele fique
ou uma vestimenta ou vestimenta de luxo, porém caso o mesmo queira uma
sujo ele perde seus bônus. roupa um pouco “melhor” com modificação nela como anti perfuração ai
sim é gasto seu item inicial.
Kit de maquiagem Mude sua aparência para uma que você conheça até 3
vezes por kit de disfarce, caso queira também é possível
usar isto para maquiagem recebendo +2 de mod de
carisma por combate ou por 1d3 horas.

Kit cirurgião Realize uma jogada de medicina com +1d12 de cura extra Armaduras
em alvos que já tenham morrido e caso sua cura o deixe Com um material comum seja ferro, metal
no limite do chegada da morte o mesmo voltara a vida.
essa não é das melhores qualidades,
Kit de medicina Realize jogadas de medicina com vantagem até 3 vezes porém é melhor que um pedaço de pano.
por kit de medicina, além de adicionar +1d6 de cura Limite de Melhoramento: 3 vezes
extra. PESO: 2.8 KG
Coldre Maior Dobre a sua munição máxima de armas a distância e
arremessáveis Redução de dano (A.M.R):
Armazém Extra Receba uma arma inicial bônus +5 de redução de dano
Ultima Economias Receba mil moedas como item adicional
.Escalonamento de armadura.
-Receba 8% de sua vida máxima como bônus de
Mascara Vantagem em testes de carisma para ocultar sua indentidade. redução de dano.
-Receba 6% de seu valor de const como bônus
Mochila Grande Aumente sua carga máxima em +30kg em seu modificador de const.
Obs: pode-se substituir esse escalonamento de
Grimórios Você agora possui um livro magico
constituição para força.
Mochila de acampamento Você se preparou para dormir fora de casa,
fazendo que você tenha uma cama de
acampamento que faz com que você não receba
desvantagem em curas ao dormir, além de um
isqueiro que possui 4 cargas.
Vestimenta de Luxo
Poção De Refil Você possui uma poção de refil com os valores de uma Com partes bem trabalhadas e elegantes
poção média que pode ser consumida até 3 vezes e você uma bela roupa dessa consegue valer até
pode escolher se recupera vida, vigor ou mana a cada
1d500 moedas.
uso/carga, porém é recuperada depois de um descanso
curto ou longo.
Limite de Melhoramento: 2 vezes
PESO: 1.4 KG
Kit De Alquimia Ao gastar um turno completos você pode criar uma
poção da tabela de poções. Redução de dano (A.M.R):
Podendo deixar guardadas até 3 poções.
+3 de redução de dano
Item Especial Podendo ser um óculos, Amuleto ou algo que possua de .Escalonamento de armadura.
especial esse item lhe fortalece fazendo receber +2 -Receba 4% de sua vida máxima como bônus de
pontos de mod ou treino para distribuir enquanto usar redução de dano.
esse item. -Receba 6% de seu valor de Car como bônus em
Modificação Adicione uma modificação a sua arma ou roupagem da seu modificador de Car.
tabela de modificações. Obs: pode-se substituir esse escalonamento de
carisma para Poder.
Animal Você possui um mascote que lhe segue.

Gazua Recebe vantagem em testes de arrombamento, porem


gastando a gazua

Amuleto de mana
Aumente sua energia máxima em +10, enquanto estiver usando o Vestimentas
amuleto.
No geral são compostas por tecidos, couro
e até mesmo uma pele de animal.
Bomba de fumaça Uma cortina de fumaça se alastra pelo local, incapacitando a visão
daqueles dentro da área de 6 metros, onde todos dentro da área Limite de Melhoramento: 2 vezes
recebem -5 de cd de desvio e bloqueio, porem para acerta-los
qualquer pessoa fora da área tem desvantagem na precisão. PESO: 1.6 KG
Você possui um item, vestimenta ou arma com
Item mágico propriedades magicas Redução de dano (A.M.R):
+4 de redução de dano
Agora você é capaz de criar armas que só seriam .Escalonamento de vestimenta.
Kit de ferreiro possíveis em forjas mesmo que não seja de modo tão -Receba 5% de sua vida máxima como bônus de
redução de dano.
confortável até 5 vezes por kit de ferreiro.
-Receba 6% de seu valor de vel como bônus em
seu modificador de vel.
Obs: pode-se substituir esse escalonamento de
velocidade para destreza.
Armas de Porte Pequeno Arcaicas

Arma Dano Crítico Alcance Peso Tipo


Explicações
Ataque desarmado 1d4 + F/A 20x2 1 metro Nenhum concussão Armas arcaicas ou antigas com você preferir são armas
de produção que podem ser produzidas por legados
Adagas 1d7 + A 18-20x2 1 metro 3kg Cort/Furt como: Armamentista, espadachim ou caçador ao
realizar um teste de Produção (CD=15 + ¼ Do peso
original da arma), claro caso tenham ingredientes para
Bengala 1d6 + F 19-20x2 1 metro 4,5kg Conc/Furt tal, os ingredientes que podem ser usados são: Corpos
de animais, linhas ou linhas de corda, madeira, pedra e
Bengala Espada 1d8 + F 19-20x2 1 metro 5 kg Cort/Conc/Furt
etc.
Outros legados ou pessoas comuns possuem
Bota C/Lâminas 2d3+ A 20x2 1 metro 2,5kg Perfurante desvantagem no teste de produção, agora caso possua
uma multi classe entre legados o que vai contar é seu
Chicote 1d10 + A 19-20X2 3 metros 5kg Concussão legado principal (Obs.: defina um legado como
principal).
Machadinha 1d10 + F 19-20X2 1 metro 6,5kg Cortante
Pé de cabra 1d8 + F 20X3 1 metro 4kg Esmagante
Porrete 2d4 + F 19-20x2 1 metro 3,8kg Conc/ Esm

Espada Curta 2d5 + A 19-20x2 1 metro 5kg Cortante


Garras de Ferro 1d6 + A 18-20x2 1 metro 3,3kg Cortante
Sai 1d8 + A 19-20X2 1 metro 4,5kg Perfurante
(Ataque desarmado)
Soco Inglês + 1d10 + F
20x2 1 metro 2kg Concussão

Varinha 1D5 + P 19-20x2 6 metros Nenhum Magico

Armas de Porte médio Arcaicas

Explicações
Arma Dano Crítico Alcance Peso Tipo Armas de médio porte já não capazes de serem
escondidas, porém são mais brutais que armas de
Bastão Curto 1d12 + F 20x2 2 metros 4,5kg Concussão porte pequeno, sento o equilíbrio perfeito entre armas
de porte grande e pequeno.
Bastão De aço 1d11 + F 19-20x2 1 metro 4,8kg Esmagante
Corrente C/Foice 1d10 + A 20x3 3 metros 6kg Cortante
1d10/1D5 +F
Kusari-Gama 19-20x2 3 metros 6,8kg Cort/ Conc

Manopla (Ataque desarmado)


+ 1d12+ F
19-20x2 1 metro 5 kg Concussão

Nunchaku 1d11 + A 20x2 1 metro 2 kg Concussão

Rapiera 1d10 + A 19-20x3 1 metro 5,5 kg Perfurante

Sabre 1d9 + A 18-20x2 1 metro 6,5 kg Cortante

Chapéu Lâminado 1d10 + A 19-20x2 1 m/4 m 4 kg Cort/Furt


Lequê Lâminado
Pequeno
1d8 + A 20x2 1m /4 m 3,5 kg Cort/ Retorno

Erishigal 1d11 + A 17-20x2 1m/6m 6kg Cortante

Lâmina Serrilhada 1d10 + F/A 19-20x2 1m 2kg Extra Cortante

Cutelo 1d7 + F/A 20x3 1m 1,5kg Extra Cortante


Armas de Porte Grande Arcaicas
Arma Dano Crítico Alcance Peso Tipo Explicações
Obviamente uma das maiores armas, mesmo que em
Alabarda 2d6 + F 20x3 2 metros 24 kg Cort/ Conc sua maioria sejam arcaicas elas podem e são uma das
mais uteis em questão corpo a corpo, não podendo ser
escondidas e necessitando de duas mãos para o uso
Bastão Longo 1d15 + F 19-20x2 2 metros 13 kg Concussão dela negando o uso de usar duas ao mesmo tempo.
Claymore 2d8 + F 20x3 1 metros 17 kg Cort/ Esm
Corrente C/Cravos 2d4 + A 18-20x2 3 metros 16,5 kg Perf/ Esma
Espada Longa 3d3 + F 19-20x2 1 metro 11 kg Cort/Conc

Lança 1d14 + A 20x3 2 metros 15 kg Perfurante


Lança Longa 1d16+ F 19-20x2 3 metros 18 kg Perfurante
Machado Grande 1d16 + F 19-20x3 1 metro 17,5 kg Cortante
Martelo C/ Gancho 2d6/ 1d6 + F 20x2/20x3 1 metro 18 kg Esm/Perf

Martelo Grande 2D8 + F 20X4 1 metro 20 kg Esmagante


Katana 1d12 + A 18-20x2 1 metro 11,5 kg Cortante
Espada Bastarda 2d5 +F 19-20x2 1 metro 12 kg Cort/Conc
Cajado Magico 1d10 + P 20x2 4 metros 14 kg Magico

Explicações
Bom armas do tipo longa distância arcaicas dispensa
apresentações, mas acho que você percebeu algo

Armas a distância Arcaicas, de fogo e arremesáveis diferente é que:


“elas não tão dano ?”
E a resposta é sim amigo o negocio é que o dano que
você causa com essas armas depende do tipo de
munição que você e se essa arma a distância pode usar
Arma Proficiência Crítico Alcance Peso Tipo tal arma, agora tem proficiência ou seja qual mod ele vai
utilizar em sua pontaria e dano.
Arco Curto Agi/Int 19-20x3 9m 2 kg PERF

Arco Grande For/Int 20X3 12 M 5,5 kg PERF

Besta de mão Int/Sab 19-20X2 10 M 6,5 kg PERF/Furt

Besta Pesada Int/Sab 20x3 10 M 7,8 kg Perf/Cort

Estilingue For/Agi 19-20X2 8M 0,5 kg Conc / Perf

Pistola Int/Agi 19-20x2 12 m 4 kg Furt/Perf

Escopeta Int/Agi 20x4 6m 7kg Perf/em cone

Fuzil de assalto Int/Agi 19-20x3 14 m 8kg Perf/em Raj


Tipos de dano
Fuzil de precisão Int/Agi/Sab 20x3 16 m 8kg E.Perf Perfurante(Pef): ignora 50% da Redução de dano do alvo.
Extra Perfurante(E.Pef): ignora 100% da Redução de dano do alvo.

Metralhadora Int/Agi/For 18-20x2 13 m 10kg Perf/ em Raj Concussão (Conc): Pode escolher não matar um alvo deixando o alvo
desmaiado.
Esmagante(Esm): Ao acertar um critico cause desvantagem em pontaria,
lutar ou cause o efeito lentidão até o mesmo ser curado.

Arma Dano Crítico Alcance Peso Tipo Cortante(Cort): Caso seu dano passe da A.M.R do alvo cause o
efeito de sangramento no alvo.
Extra Cortante(E.Cort): Caso acerte um golpe cause o efeito
Bomerang 1D10 + A 19-20X3 8M 6,9 kg Cort/Ret de sangramento independente se passou ou não da A.M.R.

Kunai /Shuriken 1d8 + A 18-20X2 6M 0,8 kg Perf/ Cort Retorno(Ret): Ao arremessar uma arma a mesma volta
Para o usuário.
Ricochete (Ric): Ao acertar um alvo acerte um alvo aleatório
Azagaia 1D12 + F/A 20X2 10 M 2 kg Perfurante mais próximo em 6 metros e volte para o oponente.

Rajadas(Raj): Pode realizar dois disparos com está arma


Chackram 1d10 + A 19-20x2 9M 2,5kg Perf/Cort Furtivo (Furt): Não tem a necessidade de testes para esconder a arma, é
somente anunciar que esconde la (não causa golpes furtivos).

Magico: Armas de origens magicas utilizam seu conjurar contra reação de


inimigos, além disto caso o avo não possua proteção para danos magicos o
seu dano é considerado extra perfurante.
Munições
Munições são a base das armas de longo alcance oferecendo uma diversidade de tipos de dano, as armas
que podem usar tal munição são marcadas com (Y) enquanto as que elas não conseguem usar são marcadas
com (X).
Lembrando que cada arma tem uma certa resistência sobre magias e habilidades elementais ou seja você
tentar utilizar uma munição que esteja com (X) ela não ira funcionar e caso tente isso 3 vezes seguidas ela
quebra perdendo por completo todos seus status.
Munição Dano Peso Capacidade Arco Curto Arco Longo Besta de mão Besta Pesada Escopeta Estilingue Fuzil de assalto Fuzil de precisão Metralhadora Pistola

Flecha 1d10 4 KG 20/20 (Y) (Y) (Y) (Y) (X) (X) (X) (X) (X) (X)
Flecha de Caça 1d12 5,5kg 18/18 (Y) (X) (Y) (Y) (X) (X) (X) (X) (X) (X)
Dardos 1d6+3 3 kg 10/10 (X) (X) (Y) (Y) (X) (Y) (X) (X) (X) (X)
Virotes 1d8 + 4 3,5kg 8/8 (X) (X) (Y) (Y) (X) (Y) (X) (X) (X) (X)
Pedra 1d2 0 40/40 (X) (X) (X) (X) (X) (Y) (X) (X) (X) (X)
Pedra Lisa 1d4 0 40/40 (X) (X) (X) (X) (X) (Y) (X) (X) (X) (X)
Calibre Leve 2d4 6kg 15/15 (X) (X) (Y) (X) (X) (X) (Y) (X) (X) (Y)
Calibre Médio 2d6 7kg 12/12 (X) (X) (X) (Y) (Y) (X) (Y) (Y) (X) (Y)
Calibre Grande 2d8 9kg 8/8 (X) (X) (X) (X) (Y) (X) (Y) (Y) (Y) (Y)
Elemental Varia 0 Adaptativa (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (X) (X) (Y) (X)
Magica Varia 0 Adaptativa (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (Y) (Y)

Munições Magica e Elemental


Munições elementais ou magicas são adaptativas em sua
capacidade e elas variam em seu dano, pois ela é tratada como
uma magia de imbuir ou seja
Exemplo: se eu quero uma munição magica de uma pistola eu
posso escolher entre as munições que a pistola pode usar.
Isso vale igualmente ao dano pois dependendo da munição da
pistola o dano da mesma muda ou seja o dano e a capacidade
máxima não são alteradas a única diferença da munição
magica é que ela aplica um efeito ou uma habilidade,
enquanto a elemental aplica somente efeitos elementais.

Dúvidas interessantes

1- Capacidade
Significa a quantidade que você pode disparar sem a necessidade de recarga, onde a para realizar a recarga é necessário
gastar um turno inteiro para isto.
Obs: o complicado disto é para as flechas pois se utiliza uma aljava (lugar onde guarda as flechas) e não um pente como
uma arma de fogo, então caso acabe suas flechas boa sorte pegando outra aljava.

2-Quantos Pentes eu posso pegar ?


Você pode pegar dois pentes de uma arma de fogo ou seja: Pistola, Metralhadora, Fuzil de assalto e precisão e escopeta.
Obs: novamente no caso das flechas pode pegar duas aljavas (lugar onde se guarda as flechas .. lembrando de novo).

3-Tenho mais uma pergunta...


Amigo consulte seu mestre adios e boa sorte.
Escudos

Escudos necessariamente não obrigadorio, porém sempre uteis onde são disponíveis os
escudos abaixo ao gastar seu item inicial, podendo adicionar juntamente ao escudo uma
modificação, os escudos podem utilizar as modificações de armas e armaduras.
Broquel
Pequeno e básico o broquel é
sem dúvidas a opção mais viável Arma Dano Crítico Alcance Tipo
para combatentes menores, além
Broquel Golpe desarmado 19-20x2 1 metro Concussão
de ser rápido e simples de usar. + 2 +F/D
Limite de Melhoramento: 2 vezes
Escudo Golpe desarmado 19-20x2 1 metro Concussão
PESO: 3.0 KG + 3 +F
Limite de uso: 4/4
Escudo torre Gigante Golpe desarmado 20x2 1 metro Esmagante
Redução de dano (A.M.R): + 4 +F
+2 de redução de dano Escudo De Espinhos Golpe desarmado 20x3 1 metro Perfurante
.Escalonamento de escudo. + 5 +F
-Receba 6% de seu valor de Destreza ou
velocidade como bônus em seu
modificador de Bloqueio. Os escudos adiciona mais dano aos seus golpes
desarmados, além do fato que eles escalam de
acordo com cada atributo do mesmo sempre
Escudo escalando o atributo com seu bloqueio.
Literalmente um escudo simples
e básico assim como qualquer
escudo normal.
Limite de Melhoramento: 3 vezes
PESO: 5,8 KG
limite de uso: 5/5
Redução de dano (A.M.R): Escudo De espinhos
+4 de redução de dano Um escudo com espinhos em sua
.Escalonamento de escudo. frente, ao bloquear um golpe
-Receba 6% de seu valor de Força cause o dano do escudo sem
como bônus em seu modificador de direito a testes de reação.
Bloqueio. Limite de Melhoramento: 1 vezes
PESO: 7,5 KG
Limite de uso: 6/6
Redução de dano (A.M.R):
+5 de redução de dano
.Escalonamento de escudo.
-Receba 6% de seu valor de Força ou
Escudo Torre Gigante Constituição como bônus em seu
Um escudo gigante que protege modificador de Bloqueio.
você de forma completa não
deixando aberturas tanto em cima
quanto em baixo pois este possui
até 2 metros de altura.
Limite de Melhoramento: 2 vezes
PESO: 8,5 KG
Limite de uso: 7/7
Redução de dano (A.M.R): .Limite de uso.
+6 de redução de dano
.Escalonamento de escudo.
é a quantidade de vezes que se pode
-Receba 6% de seu valor de Força ou
Constituição como bônus em seu
bloquear utilizando o escudo em
modificador de Bloqueio. questão.
.Talentos De Nascença.
Diferente dos talentos comuns, os talentos de nascença só podem ser pegos no nível 1 tanto a desculpa que ele
nasceu com tal talento, claro que é possível escolher um talento comum caso não se interesse por nenhum
destes talentos, porém a chance de pegar um deles sera perdida.
Outro eu
Seja por magia, nascimento natural você sente as vezes que você não é você.
Efeito: Você pode ter duas fichas e aparências (porém precisam ser parecidas), essa segunda ficha pode por meio consciente ou
não, além disto ela pode pegar seus próprios talentos podendo até mesmo ser de nascença, legados e alinhamentos distintos.

Detalhes

Você é mais lindo que o normal de uma maneira única seja tento olhos de cores diferentes, um cabelo colorido de uma forma
estranha, em resumo você tem algo de especial em sua aparência que é atrativo.

Efeito: + 4 de valor de carisma

Aparência Inofensiva
Efeito: Inimigos que tentarem lhe atacar a primeira vez de todas seja em combate ou fora dele precisão fazer um teste de
resiliência contra um teste de carisma seu e caso não passem, neste turno não vai lhe atacar.
Obs: Este talento só funciona uma vez por combate, isso é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você
normalmente nas rodadas seguintes.

Ensinamento Ancestral
Você nasceu com um ensinamento sobre as coisas mais claro.
Efeito: Receba sua primeira habilidade de alinhamento no nível 1.

Na Guerra só resta o mais forte homem


Nascido para matar, você aprendeu que no fim os fracos ficam para a morte, então treinando você conseguiu carregar e usar armas muito maiores
que você ficando a frente de seus inimigos.
Efeito: Agora você pode utilizar armas de duas mãos com somente uma das mãos.

Nobre
Você nasceu de uma família rica ou quem sabe eles simplesmente desviem verba, por isso você sempre recebe um agrado.
Efeito: Todo inicio de sessão você recebe 1d250 moedas.

Anatomia Insana
Ninguém sabe descrever muito bem, um órgão seu pode trocar de lugar ?
Efeito: Faz com que você tenha 50% de chance de anular um dano causado por acertos criticos.

Memória Perfeita
Sua memória assim como sua mente nunca falha, você sempre se lembra das coisas que você viveu e viu unão importa quanto
tempo passe
Efeito: Não precisa rolar testes de sab ou int para testes de conhecimento, além disto

Sortudo
Nascido com muita sorte, coisas boas costuma acontecer muito com você.
Efeito: Caso tire 1 no dado de algum teste, uma vez por combate ou cena você pode escolher re-rolar o dado, além de receber +10
de sorte.

Passado especial
Pré-requisito: Uma vez por personagem role 1d100 e caso tire 95 você tem direito a pegar este talento
Seja algo que ocorreu a tempos, ou um passado que lhe assombra algo ou uma situação específica lhe favoreceu grande poder.
Efeito: receba a cada 5 níveis +4 de valor em um atributo de sua escolha.

Legado Duplo
Parabéns dois legados….
Efeito: agora no nível 1 você pode ter 2 legados, parabéns Einstein.
.Talentos Comuns.

Ataque Desarmado
Efeito: Seu dano desarmado aumenta em + 2 de dano,
Exemplo: 1d4 + F vai para 1d6 + F

Golpe do gigante
Pré requisitos: Ataque Desarmado
Efeito: Seu dano desarmado aumenta em + 2 de dano,
Exemplo: 1d6 + F vai para 1d8 + F

Golpe de Violência
Pré requisitos: Ataque Desarmado
Efeito: Ganhe + 1 de multiplicador em seus golpes desarmados.

Escape do Traumatizado
Efeito: +4 de modificador nos testes de força contra o agarrar do inimigo.

Agarramento
Efeito: +4 de modificador de força nos testes de Agarrar.

Pernas do Coelho
Efeito: +4 metros de deslocamento e seus passos não realizam som.

Esquiva
Efeito: +4 nos testes de Desvio.

Escudo Fraterno
Efeito: Se você terminar seu turno em 1 m de distância de alguém você pode conceder seu bônus de
redução de dano para tal, sem que você perca o mesmo.
OBS.: caso ele se afaste, obviamente, ele perde a proteção

Herói Do Escudo
Efeito: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

Herói Da Espada
Efeito: Agora caso seu dano ultrapasse metade da A.M.R do inimigo você causa efeitos de sangramento,
caso use uma espada.

Herói Do Lança
Efeito: Como ação de movimento você pode se deslocar com base no alcance máximo de sua lança.

Resistente
Efeito: quando estiver com “0” ou menos pontos de vida não desmaia.

Última Esperança
Efeito: agora só morra ao chegar em -20.

Corpo De Aço
Efeito: +4 em Redução de Dano.

Corpo Mágico
Efeito: Dobre sua Energia máxima ( uso único )
Mestre em combate com duas armas
Diferente dos outros você consegue ter destreza o suficiente em ambas as mãos.
Efeito: anula a penalidade por usar duas armas .

Mestre em combate com três armas


Diferente dos outros você consegue ter destreza o suficiente em ambas as mãos.
Efeito: anula a penalidade por usar três armas.

Arma Favorita
Efeito: +2 nos testes de Lutar/Pontaria com uma arma à sua escolha.

Sucesso Decisivo Aprimorado


Pré Requisitos: Arma favorita
Efeito: aumenta em um ponto a margem de decisivo de sua arma favorita.

Saque Rápido
Efeito: saca e troca de armas como ação livre.

Mira Veloz
Efeito: Pode mirar em um alvo como ação de movimento, recebendo +2 de pontaria durante essa rodada.

Tiro em movimento
Efeito: Quando realizar um ataque a distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que a
distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Reflexos de Combate
Efeito: pode realizar um número de ataques de oportunidade igual a metade do seu modificador de
Velocidade.

Impulso Audacioso
Efeito: Atreves de um teste de atletismo (10 + O quanto eu quero me deslocar) realize uma investida contra
um aliado ou objeto realizando um impulso com seu deslocamento padrão (mesmo que ele já tenha
acabado) contra seu inimigo, ou parar chegar mais longe.

Recarga Do Deus falcão


Efeito: Recarrega armas de longo alcance como ação livre.

Mira Perfeita
Efeito: +2 para jogadas de pontaria com armas à distância ou arremessável.

Iniciativa Aprimorada.
Efeito: +4 nos testes de Iniciativa.

Escudo bumerang.
Efeito: Agora é possível arremessar seu escudo, porém com sua precisão de força e ao realizar um ataque
bem sucedido o escudo volta para suas mãos.

Mochileiro
Efeito: Agora você é superior em questão física aumentando assim sua carga máxima em +20.
Atleta Superior
Efeito: Escalar não custa movimento adicional e nem causa penalidades.

Palhaço De combate.
Efeito: através de um teste de Carisma contra um teste de percepção do alvo, realize uma ação falsa ação e
realize outra ação no lugar, causando desvantagem no oponente para reagir a sua próxima ação
Obs: só é possível usar 3 vezes por combate.

Atraente
Com seu charme único e sua beleza, você é muito mais confiante ao falar com alguém.
Efeito: +4 em seu valor de carisma.
Obs: obviamente por questão de RP você vai chamar mais atenção e até mesmo causar uma boa impressão
inicial quanto olharem para você.

Sonhe Comigo
Efeito: faz com que aliados que durma ou cochile em até 2 metros em sua volta, consigam caso estejam
com vida cheia, criar uma vida extra temporariamente igual a cura recebida pelo descanso por até 1 hora
depois que acordarem.

Cozinheiro novato
Efeito: +6 de cura a aliados que comerem uma comida que você preparou.

Cozinheiro Bom
Pré Requisitos: cozinheiro novato.
Efeito: +8 de cura a aliados e +4 de recuperação de vigor de quem comer uma comida que você preparou

Cozinheiro Mestre
Pré Requisitos: Cozinheiro Bom
Efeito: +10 de cura a aliados e +5 de recuperação de vigor de quem comer uma comida que você preparou.

Atirador Maluco
Efeito: Ao realizar dois ou mais golpes no mesmo turno você é capaz de dividir os golpes entre todos na
área de alcance de sua arma.

Médico Experiente
Efeito: +8 de cura a aliados e cure 1d8 de vigor.

Médico Mestre
Pré Requisitos: Médico Experiente.
Efeito: Toda cura realizada por você, seus dados de cura receberam um dado adicional ou seja
Exemplo: 1d8 + 8 de cura/agora vai ser 2d8 + 8 de cura. Além disso após curar um aliado, Além de se aplicar
a cura de vigor.

Resiliência de Aço
Efeito: +4 nos testes de Resiliência.

Prontidão
Efeito: +6 nos testes de percepção.

Pulo Dublo
Efeito: Salte até 9 metros sem a necessidade de teste de agilidade.
Armas das Sombras
Efeito Após atacar um oponente em seu turno, você é capaz de arremessar qualquer arma de arremesso ou
arma leve como uma ação livre realizando uma jogada de precisão normalmente de agilidade

Arremesso Foraz I
Efeito: Arremesse até 3 armas de arremesso como ação livre em seu turno.

Arremesso Foraz II
Pré Requisitos: Arremesso Foraz I
Efeito: Arremesse até 6 armas de arremesso como ação livre em seu turno.

Munição Especial: Presente do Rei Demônio Sapo


Efeito: armas de arremesso e de longo alcance possuem +1d10 de dano 1d5 de dano em vigor.
Obs: Só é possível usar uma munição especial por vez e elas não se misturam.

Munição Especial: Explosão Elegante


Efeito: armas de arremesso possuem +1d10 de dano e afetam uma área de até 5 metros em volta do local
atingido.
Obs: Só é possível usar uma munição especial por vez e elas não se misturam.

Boxe
Efeito: Ao atacar (mesmo se errar) um inimigo, você é capaz de andar 2 metros após a realização do ataque,
e realizar um ataque normal extra(sem uso de formas) como uma ação bônus.

Físico Perfeito II
Efeito: +6 de vigor.

Herbalismo
Efeito: Consiga como ação de movimento localizar plantas mesmo no combate.

Viciado I
Efeito: Aumente +1 dado em poções de cura ou regeneração de vida ou vigor ou energia.

Viciado II
Pré Requisitos: Viciado I
Efeito: Aumente +1 dado em remédios de cura ou regeneração de vida ou vigor ou energia.

Viciado III
Pré Requisitos: Viciado II
Efeito: Aumente +1 dado em poções de cura ou regeneração de vida, vigor ou energia ou efeitos (Força,
agilidade, carisma e etc).

Aparência Enganadora
Efeito: Você pode re-rolar um teste de Obter Informação, Blefar ou Intimidar uma vez por sessão.

Presença De Terror.
Efeito: Você pode assustar ( Intimidar do usuário Vs Resiliência do alvo) um alvo em até 6 metros como
ação de movimento.
Assustado: O alvo vai gastar o próximo turno dele para andar na direção oposta onde você está, sem se
importar com ataques de oportunidade aceitando levar todos.
Combatente Covarde
Efeito: Receba +5 de dano adicional contra oponentes derrubados, Atordoados e em golpes furtivo.

Olfato Aprimorado.
Efeito: Realize ações de percepção para poder descobrir as emoções de um alvo (CD=10 + Mod.Carisma do
alvo).

Audição Aprimorada.
Efeito: Ganhe + 6 de alcance de percepção, além de através de um teste de percepção contra um de
furtividade de um alvo você consegue reagir a um golpe furtivo do mesmo anulando a sua desvantagem e a
vantagem do atacante.

Visão Aprimorada.
Efeito: Você é capaz de focar sua visão em um ponto ou pessoa especifica fazendo que seja impossível a
realização de jogadas de furtividade, camuflagem ou que você receba ataques de oportunidade do alvo em
que você foca.

O Gênio
Efeito: Uma vez por cena ou combate role um teste único de inteligência com vantagem.

Corpo saudável
Efeito: Receba ¼ do seu modificador de constituição como redução de dano.

Velocista único
Efeito: Caso não seja o primeiro na iniciativa force uma re-rolada para ser o primeiro na iniciativa, caso
você não seja o primeiro na iniciativa nessa re-rolada você sera o último na iniciativa.

Sábio
Efeito: Corte o CD para a realização de testes de resiliência em 15%.

Agil
Efeito: UMA VEZ por combate role um teste de agilidade com vantagem.

Corrida Vigorosa
Efeito: Sempre que você realizar uma investida ou rolamento, você recupera 25% do seu vigor total
automaticamente.

.Regeneração I.
Efeito: Receba ¼ do seu modificador de constituição como cura a cada final de turno seu passivamente.

.Regeneração II.
Pré Requisitos: Regeneração I
Efeito:Receba metade do seu modificador de constituição como cura a cada final de turno seu
passivamente.

.Regeneração III.
Pré Requisitos: Regeneração II
Efeito:Receba seu modificador de constituição como cura a cada final de turno seu passivamente.
Obs: agora você é capaz de regenerar membros perdidos, menos cabeça.
Incentivo da Chacina.
Toda vez que um alvo estiver com metade de sua vida máxima receba 1d (1/6 de seu modificador de força
ou agilidade) como dano adicional somente em seu próximo ataque único, após isso esse talento não é
mais valido para esse alvo.
Obs: caso o alvo volte a ter mais que metade de sua vida máxima, o bónus acaba.

Olhar de plantão.

Efeito: Agora toda vez que um aliado seu ficar negativo, você consegue ver o quanto seu aliado está negativo.

Peso do coração partido:

Pré-Requisito: Aparência Inofensiva

Uma vez por combate ao levar um golpe fatal (que levaria você a morte) Realize um teste de carisma (CD=10 +
Mod.Resiliência do alvo) e caso passe o alvo sente pena por você e não o mata.

Confie em mim:

Ao gastar um turno inteiro realize um teste de carisma com vantagem vs resiliência de um alvo único cause o
efeito Paralisado no alvo.

Bailarina:

Pré-Requisito: Palhaço de combate.

Efeito: agora é possível escolher entre Int/Vel e car para suas jogadas de desvio.

.Dança das armas.

.Efeito: Depois de realizar um golpe e acertar ele, você pode usar esse talento para trocar para
outra arma e caso esteja no alcance da mesma pode realizar um golpe adicional contra um alvo
de sua escolha

.Risadas do Inferno.
.Efeito: Ao receber um golpe ou conseguir reagir, realize um teste de carisma contra um de resiliência do alvo e
caso você vença o próximo golpe que ele tentar lhe acertar recebe desvantagem.

.Lei do retorno.
.Efeito: Toda a arma ou objeto que você realizar um teste de arremessar recebe o efeito Retorno (para mais info.
Confira a Lista de armas)

.Canibalismo.
.Efeito: Ao gastar um turno inteiro ou uma cena, você pode devorar um corpo recuperando de vida igual a 1d
(metade do mod de constituição do alvo).
Obs: Você recebe somente ¼ de cura derivada de comidas de origem animal.
Obs: esse talento é possível ser ganho por RP ou Historia.
.Vingativo.
.Efeito: receba +2 de lutar e pontaria e +4 de dano adicional contra alvos que lhe acertaram no último turno.
Obs: não é acumulativo.

.Controle Emocional.
.Efeito: efeitos de penalidade de origem emocional tem 50% de seus efeitos negado, além que você recebe
vantagem em testes de carisma para fingir uma emoção.

O poderoso
Efeito: Você tem afinidade o suficiente com energias fazendo que você possa gastar energia para ganhar
modificador em outro teste de pericia ou atributo onde a cada 10 de energia gasta se é somado 1 de
modificador.

Ator
Efeito: sempre que você usar um kit de disfarce para se fantasiar de um personagem não seja o próprio
usuário mesmo, recebe vantagem em sua primeira jogada de atuação contra todos em até 9 metros.

Escudo Agressor
Efeito: Após realizar um bloqueio você pode realizar um golpe de oportunidade no alvo que você bloqueou o
golpe.

Lutador estranho
Efeito: Escolha uma parte específica de seu corpo para treinar entre as de baixo:

-Pernas: realize ataques padrão (Socos) com suas pernas sem receber penalidade, porém com sua
agilidade ou velocidade ao invés de força tanto no dano quanto na precisão.

-Cabeça: Seus golpes desarmados de força agora recebem +1 dado de dano ( Se o dano era 1d6 agora é
2d6)

-Mordida: Seus golpes desarmados de força são considerados perfurantes e caso tenha o talento
Canibalismo você recebera a cura do talento a cada golpe.

-Cérebro: Adicione ¼ do seu modificador de força em testes mentais.

Emoção mais forte


Efeito: Você é refém de uma emoção específica sua, escolha uma destas abaixo:

-Tristeza ou Vergonha: perca -4 de resiliência enquanto estiver a 6 metros perto de alguém, porém receba +4 de resiliência
quanto estiver sozinho.

-Ódio ou rancor: perca -4 de resiliência permanentemente, porém receba +1d6 de dano adicional em todos os seus golpes.

-Medo ou ansiedade: suas iniciativas de combate são sempre consideradas 1, porém receba +6 de deslocamento e não
receba ataques de oportunidade.

-Felicidade: Receba +4 de resiliência e qualquer tipo de penalidade contra você é reduzida em 25%.

-Amor ou compaixão: Receba + 6 em jogadas de cura e +6 de dano adicional contra alvos que atacaram algum aliado seu.

-Prazer: Após cometer algum ato libidinoso com outro ser vivo humanoide você recebe +2 de modificador em todas as
jogadas por 1d4 horas.
.Utilidades.
Ao alcançar certos níveis você desbloqueia as utilidades que são de uso único por cena ou combate ou seja só se pode
usar uma vez nesses dois tipos de situações e diferente de habilidades criadas as utilidades por serem de uso único não
tem custo, porém não se preocupe porque depois que você uso tal utilidade e o combate ou cena acaba você já pode a
utilizar novamente.
Ação Bônus
Corte de vento limpo Pré-Requisito: Nenhum
Pré-Requisito: Nenhum Efeito: Você ao gastar essa utilidade, considere uma
Efeito: Seu próximo golpe é tão devastador que corta até ação padrão ou de movimento no seu turno atual como
o ar o tornando ele em um golpe em cone de até 3 ação livre.
metros em sua frente.
Mira calma Golpe de Cae Tano
Pré-Requisito: Nenhum Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Em um único disparo retire qualquer penalidade Efeito: realize o número de golpes igual a 1/2 do seu
que você tiver. modificador de força ou agilidade ou inteligência.

Impacto Monstro
Melhoramento de sentidos
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Seu próximo golpe único sera causado em volta Pré-Requisito: Nenhum
de você em até 4 metros (realizando somente uma Efeito: Aumente o alcance em testes de percepção em
precisão). +6.

Força Superior Intimidação


Pré-Requisito: Nenhum Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Aumente em 1 o seu próximo dado de dano. Efeito: cause 1d (¼ do seu mod.foco) como penalidade em
Exemplo: 1d5 + F (dano padrão) vai para 2d5 + F. testes de resistência que seja contra um teste de foco seu.

Velocidade Superior Agilidade Veloz


Pré-Requisito: Nenhum Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Dobre seu deslocamento no turno atual. Efeito: Ao conseguir reagir com sucesso de um golpe,
realize um ataque furtivo contra o alvo.
Inteligência Superior
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Diminua o CD para passar em um teste mental Repetição de Meta-Humano
único em 25% Pré-Requisito: Nenhum
Sabedoria Superior Efeito: Repita uma forma que já tenha usado no turno
anterior, porém ela vai ter seu custo dobrado.
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Receba +1d (1/4 do seu mod.sab) como bônus em
seu próximo teste único de foco. Elevação Maligna
Pré-Requisito: Nenhum
Agilidade Superior Efeito: Ao passar em um teste de resistência para levantar
Pré-Requisito: Nenhum (caso esteja nocauteado ou com o efeito derrubado) você
Efeito: Cause desvantagem em testes de precisão contra causa instantaneamente o efeito derrubado em todos em
um teste único de desvio seu. até 3 metros em sua volta.

Constituição Superior Golpe Certeiro


Pré-Requisito: Nenhum Pré-Requisito: Use armas cortantes ou perfurantes.
Efeito: Negue por 1d2 turnos os efeitos de lentidão e Efeito: Cause sangramento por 1d4 turnos em seu próximo golpe
paralisado. único caso acerte
Calma Do Sobrevivente
Golpe dos Derrotados
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Gaste um turno completo (abrindo mão até de
Pré-Requisito: Use armas de concussão
suas reações) em troca de receber somente 1/6 do dano Efeito: Cause o efeito de paralisado ou derrubado ou
total de sangramento e venenos. empurrão em seu próximo golpe único caso acerte.

Regeneração diferente Revigoramento Rápido


Efeito: ao receber um golpe abra mão de sua redução de Efeito: Uma vez por combate ou cena você pode
dano e em troca regenere 1d (metade do dano máximo recuperar até metade de sua energia ou vigor total
causado) de vida. como ação livre.
Sempre Pronto O protetor
Pré-Requisito: Nenhum Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Ao ativar essa habilidade ações que custam Efeito: Caso um aliado seu esteja a 1 metro de você ou
turnos, agora custam menos 1d2 turnos para ficarem você tenha deslocamento para se movimentar, você
prontas. consegue ir até um aliado mesmo não sento seu turno e
reagir pelo mesmo.
Coice de Mula
Pré-Requisito: Nenhum Esforço máximo
Efeito: Ao acertar um golpe ao invés de causar dano você empurra Pré-Requisito: Nenhum
o alvo sem direito a testes em 1d( 1/2 do seu modificador de força). Efeito: Use Habilidades ou ações mesmo sem vigor por
Observação: Caso tenha um aliado seu na trajetória o aliado tem um turno, porém após isto receba a quantidade que
direito a um golpe fazendo o alvo parar no local caso acerte. ficou negativo como penalidade em resistência por 1d2
turnos.
Ação Conjunta
Pré-Requisito: Nenhum Novamente não.
Efeito: Em seu turno, realize uma ação juntamente com um aliado Pré-Requisito: Nenhum
seu de sua escolha que esteja em até 6 metros em sua volta, tanto Efeito: Re role uma jogada de dado única sua, substituindo a
um turno bônus para ambos jogada anterior.
Obs: o dado re rolado vai substituir o valor anterior ao dele
Ainda não independente do resultado.
Duração: instantâneo.
Vampirismo Inverso
Ganhe um turno extra, após o fim do seu turno. Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Use a quantidade que está negativa como dano
Força de aceleração adicional em seu próximo golpe único
Duração: instantâneo.
Gato Chamariz
Gaste o turno atual e em seu próximo turno tenha seu deslocamento Pré-Requisito: Nenhum
dobrado, permitindo até passar objetos solídos. Efeito: atraia todos os inimigos em até 4 metros para
cima de você sem a necessidade de testes por 1d2
Correr, Bater e Correr turnos e receba +1 de modificador de reação e carisma
Duração: instantâneo. para cada inimigo atraído.

Você recebe mais uma ação de movimento após o ataque (sem Cuidados Extremos
conseguir atacar nem nada somente se movimentar-se) Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Em sua próxima cura de vigor ou vida receba um
Ajuda dos desesperados dado adicional.
Exemplo; 1d10 de cura se torna 2d10.
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: caso tire 1 no dado puro, ele vai ser considerado
O melhor atleta
como resultado 2 no teste ao ativar essa utilidade.
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Suas ações e habilidades custam metade do
custo do vigor original por 1d6 turnos.
Corrida de sangue Exemplo; Ações que custam 1, agora precisa de 2 ações
Pré-Requisito: Nenhum suas para valer 1 de custo.
Efeito: marque a última pessoa que lhe atacou (caso
esse alvo tenha lhe atacado no último turno dele) e
então todo primeiro golpe em seu turno em 1d4 tunos ACORDA!! e dormiu de novo
que você dar um golpe neste alvo marcado vai Pré-Requisito: Estar desmaiado ou nocauteado.
recuperar 1/4 de vida perdida pelo golpe que você Efeito: Caso esteja nocauteado ou desmaiado, você por
recebeu. 1d2 turnos acorda se levantando automaticamente,
porém após o fim deste turno você volta para
Descarregar Pente
nocauteado ou desmaiado.
Pré-Requisito: Uso de armas de longo alcance
Efeito: Realize a quantidade de ataques igual a
quantidade de munição que possui atualmente seja no Peso pesado
seu pente ou aljava (no máx 10 caso seja aljava). Pré-Requisito: Nenhum.
Efeito: agora por 1d2 turnos você pode utilizar armas do tipo de duas mãos ou
Por Pouco carregar somente uma arma do tipo porte grande sem penalidades de peso.
Pré-Requisito: Nenhum
Efeito: Caso tire 19 no dado puro para algum teste, use
essa habilidade para considerar um 20 no dado puro.
De zero a cem ENER-GIA!!!!!
Pré-Requisito: Nenhum Pré-Requisito: Nenhum.
Efeito: Passe até metade de seu modificador de carisma Efeito: Receba 1d (metade de sua energia máxima que
para uma única jogada de atributo físico entre elas: queira gastar) ao dano de uma jogada de dano do tipo
Velocidade, Força, Constituição, agilidade. magico.

Esquiva suprema Golpe surpresa


Pré-Requisito: 15 de modificador de desvio. Pré-Requisito: Nenhum.
Efeito: Uma vez por combate tenha um desvio garantido Efeito: Ao ativar essa utilidade sua próxima jogada
sem a necessidade de testes. única de precisão só nega a chance de reação do alvo,
porém é necessário passar em sua precisão de (5 +
Bloqueio suprema modificador de desvio do alvo)
Pré-Requisito: 15 de modificador de bloqueio.
Efeito: Uma vez por combate tenha um bloqueio Masoquismo Emocionado
garantido sem a necessidade de testes. Pré-Requisito: Nenhum.
Efeito: Ativando está utilidade você irá anular por
completo qualquer tipo de penalidade, desvantagem ou
Copia
efeito (sangramento, cegar) de seus aliados em até 6
Pré-Requisito: 15 de modificador de sabedoria. metros, porém todas essas penalidades, desvantagens
Efeito: Uma vez por combate você pode copiar uma e etc irão para o próprio usuário as causando em si
magia usada por seu adversário. mesmo.
Obs: isto não conta modificadores, habilidades e
talentos adicionais que seu adversário tenha.
Mascara mágica
Pré-Requisito: 15 de energia máxima.
Efeito: Ativando está utilidade você envolver seu corpo
de energia podendo até mesmo alterar sua aparência
por um combate ou cena inteira.
Usando seu modificador de conjurar para realizações de
testes de carisma.
Extras
Sistema Dark
2022
Atributos
Atributos são os responsáveis por cada área de seu personagem refletindo de maneira significativa tanto em
combate quanto em RP.
Neste sistema se tem os seguintes atributos: (Físicos: For, Agi, Const, Vel e Car), (Mental: Sab, Int e Car) e por fim
(Místicos: Pod e sorte).

Força/Fortitude (For)
De forma mais clara trata-se da

capacidade muscular do personagem,

não o tamanho, mas a densidade em si,

ou seja, mesmo alguém que não tenha

tanto músculo pode ter mais força

do que alguém com muita massa

muscular e ainda causar dano muitas

vezes maior.

-Agarão: Anunciando que quer agarrar o alvo, é necessário um teste de precisão com força, o jogador caso tenha sucesso vai
imobilizar tanto a si mesmo quanto o alvo fazendo ambos perderem o turno enquanto o alvo não passar em um teste de fortitude vs
um teste com seu modificador de agarão para manter o mesmo imobilizado.

-Arremesso: Está é a capacidade do jogador arremessar (obviamente) objetos e pessoas por longas distâncias através de um teste
de arremesso:

objetos (CD= 10 + um para cada metro que queira) / Pessoas(CD= 10 + dois para cada metro que queira e ela seja igual ou menor
que sua carga máxima, quatro para cada metro caso passe de sua carga máxima)

-Bloqueio: Realize um teste de força vs precisão do alvo como forma de reação e em caso vença receba apenas 50% do dano total.

-Contra Ataque: realize um teste de força ou agilidade vs precisão do alvo e caso passe anule o dano recebido e realize um ataque contra o alvo vs
a reação do mesmo
Carisma/Presença (Car) ou (Pres)

O tornando a sensação da festa seja

através de uma enganação tão boa que

faça os outros pensarem que você é

um rei muito rico de um país distante,

ou com um charme inexplicável que o

torna tão único ?, e assim por diante

abrindo várias aberturas só basta você

escolher qual caminho escolher.

Obs.:Um alto valor em Carisma não

quer dizer que ele seja bonito ou coisa

assim, apenas o tornando simpático.

- Aparência: Este atributo como o próprio nome diz, define sua beleza física podendo até mesmo ser upado com seu mod de
constituição ao invés de carisma, trabalhando de maneira passiva ele é o que define se alguém vai lhe achar atraente em aspectos
físicos, pois cada npc possui um cd especifico para lhe achar bonito de corpo e é nessa guerra de atributos passivos que a
aparência trabalha.

- Charme: sua capacidade de fazer com que outras pessoas gostem dele, alterando a opinião de um npc sobre você, além de
ser o atributo que define o quão bem você toca algum instrumento, porém também é possível usar int para isto.

- Manipulação : utilizado em Testes para conseguir descontos em negociações ou compras de


equipamentos, para adquirir informações ou convencer alguém a fazer algo que não esteja querendo no
momento, imponto sua opinião sobre o mesmo.

- Lábia : praticamente um irmão do atributo de manipulação, porém sento usado mais para diplomacia, intimidação, além de
trabalhar igual ao a aparência para alguns npcs, pois quanto mais lábia melhor você fala, melhor você se porta sobre algo.
Agilidade (Agi)

Com agilidade um Personagem

pode se desviar melhor dos

ataques de oponentes,

equilibrar-se melhor sobre um

muro, agarrar-se em parapeitos

ou escapar de armadilhas, além

de ser mais rápido com as

mãos.

-Desvio: Realize um teste de agilidade vs precisão do inimigo, e caso passe anule o dano que seria recebido.

-Furtividade: como o próprio nome já fala está é sua capacidade de se manter fora da visão de inimigos, fazendo que com o
resultado de seu teste de furtividade seja o CD(dificuldade) em que os inimigos precisa passar através de um teste de percepção
para conseguir localizar você.

-Ladinagem: Melhor que ficar furtivo é pegar sem ser visto, podendo furtar 1d(número de itens de pessoa(s) ou caixas e etc) e o
resultado vai ser referente ao objeto em que caiu o resultado, através de um teste de furtividade contra um de percepção do alvo,
além de ações de arrombamentos de baus ou portas e qualquer coisa que envolva coisas deste tipo.

-Atletismo: Usado para testes de acrobacia, escalada e parkor.


Constituição (Con ou const)

Este atributo representa a

capacidade física do personagem de

suportar e aguentar as condições

mais adversas, desde o impacto de

um golpe deste veneno seja letal ou

não, desidratação, fome e os

elementos da ou natureza e até

mesmo contra a própria chegada da

morte.

-Resistência: Capaz de resistir a diversas coisas esse status é considerado quanto você toma algum tipo de venenado ou come
algo podre, ou até mesmo para resistir a controles que envolvam dominar suas ações por meio do plano físico.

Vigor: este é o custo que você possui para cada ação em combate, onde ao jogador realizar uma ação de movimento ou padrão ele
tem o custo fixo de 1 de vigor, porém para cada ataque que realizar o mesmo tem que gastar vigor adicional para a realização do mesmo.

Caso queira o jogador pode usar a ação descansar que ao gastar um turno inteiro você recupera 1d(metade de seu vigor).

- Sobrevivência: Sendo a capacidade de conseguir se manter em combate desafiando até mesmo a própria morte, forçando seu
corpo para sobreviver o máximo de tempo contra a Chegada da morte.

.Chegada Da Morte.

Quando os pontos de vida chegam a zero ou menos o personagem estará em estado crítico e deve realizar um teste de
Sobrevivência 10 + (CD= quantidade em que ficou negativo + 2 para cada turno em que se manter de pé), para não desmaiar, ou o
próximo golpe poderá matá-lo, apenas se acertar, então ao chegar em -12 de vida o seu personagem entra em um estado de
extrema fraqueza recebendo então -2 como penalidade em todos seus testes enquanto se mantiver com está vida e não parar,
gastando assim 1d3 turnos para descansar e voltar novamente a -11 de vida.

E em caso de o Personagem chegar a -15 pontos de vida, ele morre automaticamente, sem possibilidade de qualquer teste.
Velocidade (Vel)

é o quantitativo de deslocamento

e o tempo que leva para fazer,

influencia em algumas formas de

locomoção, influencia na

capacidade que você tem de

antecipar ações, muitas vezes é

mais objetivada do que a força em

si.

-Deslocamento: essa é a velocidade com que você corre,, onde a cada 1 de deslocamento é
representado por 1 de mod de vel.

-Iniciativa: Ao se iniciar o combate, se é realizado um teste de iniciativa para que com isto seja
dado e organizado quem vai começar e a ordem dos turnos.

-Reflexo: Bom este serve para impate entre dados de combate onde caso uma reação e precisão
tenham o mesmo resultado independente se possuem os mesmos modificadores ou não o mais
rápido vence, então ambos devem realizar uma jogada de velocidade e quem vencer ganha esse
empate.
Sabedoria (Sab)

Esse é o conhecimento que


você consegue com o decorrer
de sua vida, pois assim como a
inteligência, a sabedoria é a
inteligência que você
aprendeu com a vivência.

-Resiliência: Está é a sua resistência mental, fazendo com que todo tipo de alteração em seu
comportamento por meio de ameaças, controle mental e etc é usado a sua resiliência para
conseguir combater esses efeitos.

-Percepção: Este é o atributo capaz de fazer com que você consiga localizar seja frutas, plantas ou
inimigos, passos no chão e etc, tento o raio de alcance de 9 metros.

Obs: a cada 10 de mod de sabedoria você recebe +1 metro de alcance em seu raio de percepção.

-Ensinar: para passar algum conhecimento que lhe foi ensinado ou até mesmo que você aprendeu
seja habilidades, talentos e etc, é necessário um teste de ensinar (cd=10 + Resiliência do alvo) .

-Vontade: Sua capacidade de insistir em algo, como um tipo de resistência física porém a partir de
sua própria mente podendo usar até mesmo para resistir a mecânica a chegada da morte.
Inteligência (Int)

Inteligência é o atributo
responsável pelo
conhecimento obtido de
estudos e ensinamentos
diferente da sabedoria
que é obtida pela
experiência a inteligência
é obtida através do
estudo.

-Medicina: Role um teste de inteligência para curar seus aliados (CD=10 + Quantidade curável) ou seja a
cada 1 dado a mais que tirar a cima de 10, você vai curar 1d(resultado), está mecânica serve para cozinhar
podendo ser usada o oficio de cozinha com sabedoria também.

Exemplo:

“Resultado 19 vou curar 1d9”

“Resultado 23 vou curar 1d13”

E assim por diante.

-Conhecimento: Atributo relacionado a conhecimentos gerais sobre o mundo em que vive como um livro,
ator famoso, plantas comuns, além de ser usado também para se lembrar das coisas.

-investigar: Usado para adquire uma informação sobre um item ou pista em específico ou para ações de
percepção porém diferente de percepção que não possui uma alvo o investigar usa sua área de percepção
para procurar algo que você queira e não simplesmente mostrar tudo por cima.

Obs: é possível investigar o ponto fraco de um oponente causando o efeito exposto a ele.
Poder (Pod)

Poder é o atributo relacionado


a questões sobrenaturais
seja magia, pactos,
conhecimento sobre outros
planos e sua energia com o
tal,o poder defini sua afinidade
com coisas fora do comum e
do irreal.

Conjurar: Ao realizar um golpe a distância ou ao invocar algo será necessário um


teste de conjurar para a realização de tal poder, habilidade e etc com sucesso

Conhecimento de poderes: realizado como se fosse uma jogada de inteligência


padrão, porém especificamente para descobrir poderes de outros alvos.

Energia: isso se diz respeito a quantidade de energia ou conhecida como mana que
seu personagem possui que vai ser considerada uma segunda barra que ao utilizar
um poder tem se um custo de valor de preço igual.
Podendo até mesmo ser somada com seu mod de const ou sab caso o mestre
queira.
Sorte (Sor)

Sendo um atributo único ficando levemente separado dos outros, este é o


atributo capaz de lhe oferecer riquezas ou salvar sua pele, normalmente
sendo jogada no final da batalha ao saquear aquele esqueleto "morto" ou até
mesmo caso jogadores tirem o resultado igual a outros jogadores ou
inimigos.
Suas jogadas são feitas através do D100 + Modificador de sorte, o
modificador de sorte é definido no nível 1 jogando 1d25 e o resultado dessa
jogada vai ser considerada seu modificador de sorte nas rolagens de D100.
Caso tire 1 no dado puro ganhe o talento azarado (role testes de sorte com
desvantagem), caso tire 25 ganhe o talento sortudo (role testes de sorte com
vantagem)

Obs: diferente de outros atributos, sorte não é possível treinar ou aumentar


através de pontos de atributo ou clã e etc, sendo limitado a itens ou magias
que aumentem a sorte.

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