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COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

ACTIVIDAD Nº 1: Programamos en JAVA, utilizando las herramientas JDK,


NetBeans, Bloc de notas y el CMD.

MÓDULO TÉCNICO PROFESIONAL: Gestión de aplicación para


internet y producción multimedia.
UNIDAD DIDÁCTICA: APLICACIONES MOVILES

DOCENTE RESPONSABLE : Lic. Domel Montenegro Torres

CICLO : III

“Sembramos Tecnología para el desarrollo Nacional”


MODELADO DE SOFTWARE
Es un lenguaje de modelado de software (Arquitectura de Software)

LA NECESIDAD DE MODELAR

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¿Qué es Software de Modulamiento?
Son los programas orientados a la creación, diseño, desarrollo de los
diversos modelos que se presenten, esquematizar o se desee trabajar.

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¿Qué es Modelamiento de Software?
Representa un tipo de visualización
grafica de manera detallada, de la
estructuración, el cual
concerniente cada uno de los
aspectos establecidos del software.
Todos estos conocimientos lógicos
que produzca el usuario en el
desarrollo de software, tendrán
resultados, cumpliendo el objetivo
propuesto o fin por el cual se
interesó u origino la elaboración
del trabajo, logrando plasmar su
análisis al software, en cada una de
sus ramas.

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¿Qué es UML (Lenguaje de Modelamiento Unificado)?
Es la representación gráfica del software, es decir el UML es el
lenguaje con el que se realiza todo modelo de sistemas de
software.

El UML presenta diversos tipos de diagramas o gráficas

El UML presenta diversos tipos de diagramas o gráficas


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Diagrama de Clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe
la estructura de un s sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos.

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Diagrama de Componentes
Un diagrama de componentes representa cómo un sistema de
software es dividido en componentes y muestra las dependencias
entre estos componentes. Los componentes físicos incluyen
archivos, cabeceras, bibliotecas compartidas, módulos, ejecutables,
o paquetes.

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Diagrama de Objetos
Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos
de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la
multiplicidad ni los roles, aunque su notación es similar a los
diagramas de clase

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Diagrama de Estructura Compuesta
Muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que
esta estructura hace posible.

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Diagrama de Despliegue
El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del UML que se
utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones
de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

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Diagrama de Paquetes
Muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas
mostrando las dependencias entre esas agrupaciones.

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Diagrama de Actividades
Representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema

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Diagrama de Casos de Uso
Es una especie de diagrama de comportamiento detallado de cada
una de las clases.

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Diagrama de Estados
Utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede
tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso.

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Diagrama de Secuencia
Es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre
objetos en un sistema según UML.

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Diagrama de Comunicación
Modela las interacciones entre objetos o partes en términos de
mensajes en secuencia. Representan una combinación de
información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y
diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática
como el comportamiento dinámico de un sistema.

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CONCEPTOS BASICOS
Para aprender JAVA se tiene que aprender los siguientes conceptos

CLASE

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ABSTRACCIÓN

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HERENCIA

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POLIMORFISMO

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ENCAPSULAMIENTO

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ENVIO DE MENSAJES

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ASOCIACIONES

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AGREGACIÓN

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COMPOSICIÓN

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METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTAWRE


METODOLOGÍA
Es un modo sistemático de realizar, gestionar y
administrar un proyecto para llevarlo a cabo con
altas posibilidades de éxito.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Son los procesos a seguir sistemáticamente para
idear, implementar y mantener un producto de
software desde que surge la necesidad del producto
hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue
creado.

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NECESIDAD DE UNA METODOLOGÍA


En 1970 los programas fueron creciendo en
complejidad, por lo que la antigua técnica de code &
fix (codificar y corregir) termino quedando obsoleta.

Esta técnica consistía en programar, se corregía, y se


volvía a programar sobre la misma marcha del
proyecto. El ciclo de vida de este tipo de proyecto
finalizaba cuando se satisfacían las especificaciones.

La ventaja de esta técnica consistía en no gastar en


análisis, planificación, gestionar recursos,
documentación, etc.
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FINALIDAD DE UNA METODOLOGÍA


Consiste en guiarnos teniendo control, corrección y no
tener redundancia en cada etapa del desarrollo de un
software.

CLASIFICACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS

Existen dos metodologías que tienen analogía en la


practica con los paradigmas de programación.
• Metodología estructurada. (programación
estructurada).
• Metodología orientada a objetos. (programación
orientada a objetos)

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METODOLOGÍA ESTRUCTURADA
La orientación de esta metodología se dirige
hacia los procesos que intervienen en el
sistema a desarrollar, es decir, cada función a
realizar por el sistema se descompone en
pequeños módulos individuales.

Es mas fácil resolver problemas pequeños, y


luego unir cada una de las soluciones, que
abordar un problema grande.

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METODOLOGÍA ORIENTADA A OBJETOS

No comprende los procesos como funciones


sino que arma módulos basados en
componentes, es decir, cada componente es
independiente del otro. Esto nos permite que
el código sea reutilizable. Es mas fácil de
mantener porque los cambios están
localizados en cada uno de estos
componentes.

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PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN

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EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

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EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Pascal, ADA, Fortran, Visual Fox Pro, C

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EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN OBJETO

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EJEMPLO DE PROGRAMACIÓN OBJETO

Clase
Atributos

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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN OBJETO

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