You are on page 1of 387

"Zaubern müßte man können!

"- ein
Wunschtraum und Stoßseufzer, bei
dem wohl jeder sich schon einmal er­
tappt hat. Einige Menschen scheinen
diesen Traum zu verwirklichen: die
Zauberkünstler, die Magier, die
scheinbar aus dem Nichts Dinge her­
vorzaubern, sie verwandeln oder wie­
der verschwinden lassen. Natürlich
wissen alle, daß da mit Tricks, mit
Täuschungen gearbeitet wird. Aber
wie diese Täuschungskunst funktio­
niert, das ist das "Zauberhafte" da­
bei. Viele Amateure versuchen diese
Kunst der Magie zu erlernen. Das
vorliegende Handbuch gibt ihnen die
Möglichkeit, von einigen Kunst­
stücken für Anfänger bis zu schwieri­
gen Manipulationen und Illusionen
die Zauberkunst systematisch zu stu­
dieren. Zahlreiche Abbildungen ver­
deutlichen den Ablauf des Trick­
geschehens.

Besonders großer Raum wird den


Tricks der Kartenkunst eingeräumt,
viele Varianten des Mischens, Ab­
hebens, Dublierens, Glissierens, For­
cierens, Pairnierens usw. werden
erklärt. Die Magie für Party und
Bühne bietet Tricks mit Münzen,
Bällen, Fingerhüten, Zigaretten, Sei­
len und Tüchern, aber auch Mental­
magie und Illusionen sind vertreten.
Der letzte Teil des Buches beschäf­
tigt sich mit der Mikromagie. Die
unterschiedlichen Schwierigkeits­
grade derTricks lassen das Handbuch
zu einer wahren Fundgrube sowohl
für Anfänger als auch für Fortge­
schrittene werden.
Jochen Zmeck
Handbuch der Magie

Henschelverlag
Kunst und Gesellschaft
Berlin 1979
© Henschelverlag Kunst und Gesellschaft,
DDR-Berlin 1979
Inhaltsverzeichnis

Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Ein raffiniertes Kartenfinden . . . . . . 41


Einkalkuliertes Risiko . . . . . . . . . . . . 41
I. Teil: Was man von der Zauberkunst Was zeigt die Uhr? . . . . . . . . . . . . . . 42
wissen sollte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Kartenstechen . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
9 . Kapitel: Spalt und Injog . . . . . . . . . . 44
1 . Kapitel: Die Täuschung . . . . . . . . . . 13 Der Spalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2 . Kapitel: Die Sparten der Magie . . . . 14 Eine außergewöhnliche Wanderung* . . . 46
Bühnenmagie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Doppelte Verwandlung . . . . . . . . . . . . 47
Partyzauberei . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Die unsichtbare Karte* . . . . . . . . . . . . 48
Mikromagie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Injog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mentalmagie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 10 . Kapitel: Das Mischen . . . . . . . . . . . 51
Kartenkunst . . . . . . . . . . . .
. . . . . ·. 16 Überhandmischen . . . . . . . . . . . . . . . 51
3 . Kapitel: Die magischen Grundeffekte 16 Kontrollieren der obersten Karte . . . . . . 52
4 . Kapitel: Aus der Geschichte der Magie 19 Kontrollieren der untersten Karte . . . . . 52
Kontrolle der obersten und der untersten
li. Teil: Kartenkunst . . . . . . . . . . . . . . . 24 Karte gleichzeitig . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Einzelabziehen . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
5. Kapitel: Grundsätzliches zur Karten­ Mischübungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
kunst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Die Ko"ektur des Zufalls . . . . . . . . . . 53
6 . Kapitel: Tricks ohne Fingerfertigkeit 27 Injogmischen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Miraskill . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Kontrolle einer Karte . . . . . . . . . . . . . 55
Schwarz- Rot automatisch . . . . . . . 28 Kontrolle eines Kartenpäckchens . . . . . . 55
Der besiegte Zufall . . . . . . . . . . . . . . 28 Falschmischen . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Kartenerraten mit Tabellen . . . . . . . . 29 Das Charlier-Mischen . . . . . . . . . . . . . 56
Der Zuschauer zaubert . . . . . . . . . . . 30 Das Dreipäckchenmischen . . . . . . . . . . 57
Das war soeben Ihre letzte Karte! . . . 30 Das ]. -Z. -Falschmischen* . . . . . . . . . . . 58
7 . Kapitel: Das gelegte Kartenspiel . . . . 31 Falschmischen mit lniog . . . . . . . . . . . . 59
Ein mathematisches Genie* . . . . . . . 33 Riffelmischen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Der ideale Kartentrick . . . . . . . . . . . 33 Nicht von dieser Welt . . . . . . . . . . . . . 61
Ihre Karte* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Indisches Mischen . . . . . . . . . . . . . . . 62
Dreifache Lüge . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Genau daneben . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Raten contra Wissen . . . . . . . . . . . . . 35 Gefangen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
8 . Kapitel: Die Leitkarte . . . . . . . . . . . 36 Zähl ab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Spezielle Leitkarten . . . . . . . . . . . . . 38 Die zehn Kartenpaare . . . . . . . . . . . . 65
Mischen mit Leitkarte . . . . . . . . . . . 38 Mutus, dedit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Gedankentasten . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Hiliards Version . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Pünktchen-Test . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Die ]. -Z. -Methode* . . . . . . . . . . . . . . . 67
Der Lügendetektor . . . . . . . . . . . . . . 40 Variante nach ]an Gol . . . . . . . . . . . . 68
Der Pulsschlag verrät es . . . . . . . . . . 41 11 . Kapitel: Abheben . . . . . . . . . . . . . . 68

5
Falschabheben ................. 69 A usstreifen der Karten ............ 107
Abheben mit Kartenkontrolle ...... 70 Umschaufein der Karten ........... 107
Doppeltabheben ................ 72 Fächern der Karten ............... 107
Die Karte auf der gewünschten Zahl . 73 16. Kapitel: Magie mit präparierten Karten 108
Das Abheben bei den Assen ....... 73 Tricks mit Doppelbildkarten ....... 110
12. Kapitel: Dublieren .............. 74 Die wandernde Karte ............. 110
Dublieren nach Harry Lorayne ..... 74 Die offene Voraussage ............. 111
Dublieren nach Rolf Andra ........ 75 Eine von dreien ................. 111
Mehrfach-Lift ................. 76 Zwei Karten werden forciert ......... 112
Das abgenommene Auge .......... 77 Die Karten im Glas .............. 113
Doppelte Kartenwanderung ....... 77 Tricks mit Doppelrückenkarten ..... 114
Rätselhafte Kartenwanderung ...... 78 Nur gedacht - uud doch gefunden . . . . . 114
Eine unmögliche Übereinstimmung .. 78 Doppelte Kartenwanderung ......... 115
Bitte nachmachen* .............. 79 Proiizierte Gedanken ............. 116
Kümmelblättchen ............... 79 Spezielle Karten ................ 117
13. Kapitel: Glissieren .............. 81 Ich habe sie verschwinden lassen* ..... 117
Drehglissieren ................. 81 17. Kapitel: Kartenkunst für Anspruchs­
Schiebeglissieren ................ 82 volle . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 118
Glissieren mit Finte ............. 82 Ein Kartenspiel erscheint ......... 119
Rot-Schwarz- Wanderung .......... 83 Schwarz-Rot- Asse . . . . .. . . . 120
. . ·.

Tuwit ....................... 83 Die wiedergefundenen Asse ........ 122


14. Kapitel: Forcieren .............. 84 Ein Sandwich mit Karten ......... 123
Das klassische Fächerforcieren ..... 84 Der Indische Seiltrick* ........... 124
Stichforcieren .................. 85 Das Supergedächtnis ............ 126
Fächertippen .................. 87 Die Karte überall und nirgends* .... 126
Abhebeforcieren 1-4 . . . . . . . . . . . 87 Verliebt- Verlobt -Verheiratet*. . 128
Forcierspiele ................... 89 18. Kapitel: Manipulationen mit Spiel-
Ein unglaubliches Kartenfinden ..... 90 karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Forcieren mit Trickkarten ......... 90 Die Drehkarte ................. 131
Forcieren mit Hilfsmitteln ........ 92 Das Verschwinden mehrerer Einzelkar-
Die gezwungene Wahl ........... 92 ten ... ..................... 132
.

15. Kapitel: Noch einige Kartengriffe ... 94 Das Erscheinen mehrerer Einzelkarten 133
Volte ......... . .............. 94 Das Erscheinen und Verschwinden von
Buckeln ...................... 96 Kartenfächern ................. 133
Ein König dreht sich* ............. 97 Kartengreifen aus der Innenhand-
Zurückziehen .................. 98 paimage ...................... 135
Eine verblüffende Wanderung ....... 99
Mir nach, Kanaillen!* ............. 100 III. Teil: Magie für Party und Bühne ... 136
Glimpse ...................... 101
Die Letzte!* ................... 102 19. Kapitel: Grundsätzliches zur Bühnen-
Pairnieren ..... ........... .. 102
. . magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
.

Aus der Luft gegriffen ............. 104 20. Kapitel: Magie mit Münzen ....... 137
Ziergriffe ..................... 104 Das Pairnieren einer Münze ........ 138
Rauschen ..................... 104 Die klassische Palmage ............ 138
Umdrehen einer Karte ............. 1 OS Die Stehpairnage ................ 139
Einhändiges A usteilen ............ 105 Die Fingerpairnage ............... 139
Vorblättern der Karten ............ 106 Die Drehmünze ................. 140
Sprudel .. ................... 106
. · Eine Münze verschwindet ........ . 141

6
Veschwinden mit klassischem Pa/mieren . 141 Die Daumenpairnage . . . . . . . . . . . . . 1 84
Das Tourniquet . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Die Fingerpairnage . . . . . . . . . . . . . . . 1 84
Daumenverschwinden . . . . . . . . . . . . . 142 Die Rückhandpalmage . . . . . . . . . . . . 1 85
Das j . -Z. - Verschwinden* . . . . . . . . . . . 143 Ein Fingerhut erscheint . . . . . . . . . . 185
Verschwinden aus gefaltetem Papier . . . . 144 Austauschpalmage . . . . . . . . . . . . . . . 1 85
Münzen erscheinen . . . . . . . . . . . . . . 14 5 Erleichterte A ustauschpairnage . . . . . . . 1 85
Wiederhaltes Münzenerscheinen . . . . . . 146 Endlose Fingerhutproduktion . . . . . . . . 1 85
Der Spielgewinn . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Ein Fingerhut verschwindet . . . . . . . 1 86
Tricks mit Münzen . . . . . . . . . . . . . . 147 Beim Einlegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 86
Münzenwandemng von Hand zu Hand* 147 Beim Herausziehen . . . . . . . . . . . . . . . 1 87
Kling! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Der Durchsteckgriff . . . . . . . . . . . . . . 1 87
Durch das Taschentuch . . . . . . . . . . . . 1 50 Während der Drehung . . . . . . . . . . . . 1 88
Der Gang durchs Nadelöhr . . . . . . . . . 1 51 Der falsche Finger . . . . . . . . . . . . . . . 1 88
Münzen durch den Tisch* . . . . . . . . . . 1 52 Ein Fingerhut färbt sich . . . . . . . . . . 189
21 . Kapitel: Magie mit Bällen . . . . . . . . 1 54 Mit beiden Händen . . . . . . . . . . . . . . 1 89
Materialien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 55 Mit einer Hand . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 89
Die Bälle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 55 Die große Fingerhutroutine* . . . . . . . 190
Die Halhschale . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 56 Der erste Fingerhut erscheint . . . . . . . . . 191
Ballklammern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 56 Changements mit einem Fingerhut . . . . . 191
Die Hände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 57 Changements mit zwei Hüten . . . . . . . . 191
Das Pairnieren eines Billardballes . . . 1 57 Fingerhutfärbungen . . . . . . . . . . . . . . . 193
Die klassische Palmage (Handteller­ Erscheinen eines Riesenhutes . . . . . . . . 193
palmage) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 57 Acht Fingerhüte erscheinen . . . . . . . . . . 194
Die Fingerpairnage . . . . . . . . . . . . . . . 1 58 Noch einige Tricks mit Fingerhüten . . 19 5
Die Austauschpairnage . . . . . . . . . . . . 1 58 Ein Fingerhut durchdringt ein Tuch . . . 19 5
Ein Ball verschwindet . . . . . . . . . . . 160 Vier Fingerhüte verschwinden . . . . . . . 196
Ein Ball erscheint . . . . . . . . . . . . . . . 162 Der Fingerhutfang . . . . . . . . . . . . . . . 197
Ballerscheinen mit Hilfe der Halbschale 164 Vier Fingerhüte erscheinen . . . . . . . . . . 19 8
Der Chicagoer Billardballtrick . . . . . . 166 24 . Kapitel: Zigarettenmagie . . . . . . . . . 19 8
Teil I : Vier Bälle erscheinen . . . . . . . . 166 Pairnieren einer Zigarette . . . . . . . . . 199
Teil 2: Die Bälle verschwinden . . . . . . 16 8 Die Daumenpalmage . . . . . . . . . . . . . 199
Teil 3: Acht Bälle erscheinen . . . . . . . . 169 Die Fingerpairnage . . . . . . . . . . . . . . . 199
Ein Ball färbt sich . . . . . . . . . . . . . . 170 Die Fingerclippalmage . . . . . . . . . . . . . 199
Ballfärbungen in freier Hand . . . . . . . . 170 Eine Zigarette verschwindet . . . . . . . 200
Ballfärben mit Hilfe der Halbschale . . . . 171 Das Kipp- Verschwinden . : . . . . . . . . . 200
Noch einige Balltricks . . . . . . . . . . . . 172 A la Torniquet . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Der Tuchball . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Fingerclip- Verschwinden . . . . . . . . . . . 201
Der verkleinerte Ball . . . . . . . . . . . . . 173 Schiebe- Verschwinden . . . . . . . . . . . . . 201
Eine Balldurchdringung . . . . . . . . . . . 173 Verschwinden durch Daumenpairnage . . 202
Die wandemden Billardbälle . . . . . . . . 174 Die Austauschpairnage . . . . . . . . . . . 203
22 . Kapitel: Magie mit Schaumgummi- Mit Daumenpairnage . . . . . . . . . . . . . 203
bällen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Fingerclip-Austauschpalmage . . . . . . . . 204
Der Grundeffekt . . . . . . . . . . . . . . . 175 Endloses Zigarettenerscheinen . . . . . . 204
Ein Schaumgummiball verschwindet . 178 Ein kleiner Zigarettenakt* . . . . . . . . 206
Die Routine* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 80 Eine brennende Zigarette verschwindet 209
Bei zehn passiert's! . . . . . . . . . . . . . . 1 82 2 5 . Kapitel: Seiltricks . . . . . . . . . . . . . . 211
23 . Kapitel: Magie mit Fingerhüten . . . . 1 83 Knotenzauberei . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Die Fingerhutpairnagen . . . . . . . . . . 1 84 Das Seil, das sich nicht verknoten läßt . . 211

7
Verschwindende Knoten ........... 212 Ein Gegenstand und eine Person ..... 2 59
Der Schleifenknoten . ............. 213 Drei Gegenstände . ............... 2 59
Die Seilacht . ................... 213 Ein Wort . . . . . . . . .... . . . . . .. . . 260
Knoten auf Wunsch .............. 214 Eine Zahl . .................. .. 260
Der unmögliche Knoten . . .. . . .. . . . 21 5 Doppelte Telepathie* .............. 260
Blitzknoten .................... 216 Für das große Mentalprogramm .... 262
Das große Seilwunder . ........... 221 Der ESP-Test* ................. 262
Ausgewählte Seiltricks . .......... 224 Schloß und Schlüssel* ............ 264
.

Das Einfädeln . ................. 224 Gedankenübertragung mit Geldscheinen* 26 5


Drei Ringe und ein Seil . .......... 226 Anzeigen-E"aten* ............... 266
Die Affenschaukel* . ............. 22 8 Der Buchtest ................... 267
26. Kapitel: Tüchermagie . . . . . . . . . .. 229 2 8. Kapitel: Illusionen .............. 269
Methoden der Tücherfaltung . . .. . . . 229 Zwei spanische Wände. 269
Die Kugel .................... 230 Die Zwei-Kisten-Illusion 270
Die Rolle . .................... 230 Die verschwundene Dame . ........ 271
Die Zickzack-Faltung . ............ 230 Die Flucht aus dem Papiersack ..... 272
Ein Tuch erscheint .............. 231 Die zersägte Jungfrau ...... . ..... 273
A la Billardball ................. 231 Der Gang durch eine Frau ........ 274
Aus der Ellenbogenfalte . .......... 231 29. Kapitel: Gemischte Kost . ........ 276
Mitten in der Luft ............... 232 Der Zauberstab erscheint* . ....... 276
Ein großes Tuch erscheint . . . . . ..... 232 Der neue Teufelswürfel* . ......... 277
In freier Hand .................. 233 Der kletternde Würfel . .......... 279
Mit Hilfe einer Zündholzschachtel . .... 234 Der Schwerkraftwürfel* . ......... 2 80
Mit Hilfe einer Flasche . ........... 23 5 Das zerrissene Seidenpapier . ....... 2 81
In einem Glas .................. 23 5 Der Zuschauer als Hellseher* . ..... 2 84
Aus einer Zeitung ............... 23 5 Houdinis großer Ausbruch* ....... 2 86
Viele Tücher aus der Zeitung ........ 236 Wohin reisen wir* .. . . . . . . . . . . .. 2 88
Die Riesenladung in der Zeitung . .... 236 Vierfache Geistertafel . ........... 290
Große Tuchproduktion in freier Hand .. 23 8
Ein Tuch verschwindet ........... 240 IV. Teil: Mikromagie .. . . . . . . . . . . . . 292
Das schwarze Ei ................ 240
Die Verschwindetüte . ............. 241 30. Kapitel: Auch kleine Dinge können uns
Doppeltüte mit,IAutomatik�< . 241 entzücken. 292
Der hohle Ball . ................. 242 31. Kapitel: Ganz aus dem Stegreif . . . . 294
Der Fächel* ................... 243 Magisches Buchstabieren .......... 294
Tüchertricks in bunter Folge . ...... 244 Der verschwundene Knoten ....... 29 5
Flower to Silk . ................. 244 Fliegende Asche ................ 296
Verknotete Tücher ............... 245 Zündholzbrief mental . ........... 297
Das entfesselte Tuch* . ............ 246 32. Kapitel: Mit Münzen und Würfeln . . 297
Das lebende Tuch . .............. 247 Eine nach der anderen* .......... 297
Tuchfärbung . .................. 249 Der Persönlichkeitswürfel* ........ 300
Das Tuchtrio . .. . ....... . ..... . . 2 51 Der große Würfelakt* . . .. . .... . . 301
27. Kapitel: Mentalmagie . . . ...... . . 2 53 Die Würfel erscheinen* . ........... 302
Mentalmagie am Tisch ........... 2 54 Würfelwanderung von Hand zu Hand .. 302
Um einen Drink ................ 2 54 Karten und Würfel .............. 303
Eheinstitut 11Amor<l' . 2 54 Drei weiße Würfel wandern ......... 304
ESP-Telepathie* ................. 2 56 Der Dreieinhalb-Trick ... . . . . . . .. 30 5
Mentalmagie zu zweit ............ 2 59 Die veränderten Würfelaugen ... . . . . . 306

8
A ugenzahl nach Wunsch* .......... 306 36. Kapitel: Die Zusammenstellung des
Der zerquetschte Würfel ......... . . 307 Programms . . . . . . . . . . . . . . . . 326
33. Kapitel: Eine bunte Auswahl ...... 307 37. Kapitel: Die Ausstattung . . . ...... 329
Meine Zündholzdurchdringung* ..... 307 Die Kleidung
Voodoo* ..................... 309 Die Bühnenausstattung
Der gefesselte Ring* ............. 312 3 8. Kapitel: Das Benehmen auf der Bühne 333
Das zerschnittene Tuch* .......... 313 39. Kapitel: Einige Grundregeln der Magie 334
34. Kapitel: Etwas Mathematik gefällig . 31 5
Die vorausgesagte Zahl ........... 31 5 Anhang: Fachausdrücke der Magie ..... 337
Alter und Kleingeld .. . ... .... 31 5
. . . Bedeutende Magier der Vergangenheit und
Eine unwahrscheinliche Altersberech- Gegenwart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
nung .. ... ........... ..... 316
. . .

Das gelogene Alter ............. 316 . Die mit einem * versehenen Kunststücke sind
Wie viele Zündhölzer? .. ........ 317
. Originaltricks oder zumindest Originalkom­
Vorhergewußt ........... . .. .. 317 . binationen des Verfassers. Einige davon wurden
Die Zahlenchips* ............... 31 8 bereits in den Zeitschriften •>Zauberkunst«,
>>Magie<< und •>Magische Welt<< veröffentlicht.
V. Teil: Theorie und Praxis der Magie .. 323 Wir danken den jeweiligen Herausgebern für die
Erlaubnis, sie in diesem Buche noch einmal
3 5. Kapitel: Die Einstudierung eines Tricks 322 bringen zu dürfen.

9
Vorwort

>>Zaubern müßte man können ! << - Diesen zuwendenden Fleiß, über Übungsstu nden
Wunsch hat wohl j eder schon einmal ge­ und Bas telarbeiten hinweg !
habt, wenn er ihn auch vielleicht nicht lau t Das Buch kann natü rlich nicht das Ge­
ausgesprochen hat, aus Angst, sich lächer­ sam twissen der Zauberkunst um fassend
lich zu m achen . Doch versteckt taucht er vermitteln, dazu wäre ein vielbändiges
immer wieder einmal als Vision aus Kin­ Mammutwerk nötig. Aber es gibt eine
derträumen und Märchenbüchern au f, ein Ü bersicht über alle Gebiete der Magie,
Tischleindeckdich müßte man haben , einen wobei besonderer Wert auf die unbedingt
Goldesel, eine Tarnkappe oder einen nötigen Grundgriffe gelegt wurde. Es
fliegenden Koffer. Viele der uralten wendet sich in erster Linie an den Anfän­
Wunschträume der Menschheit hat die ger, dem es systematisch die wichtigsten
moderne Technik inzwischen erfüllt, doch Fertigkeiten aus allen Sparten der Magie
der Wunsch, >>zaubern<< zu kön nen, wird vermittelt, es stellt also ei ne >>G ru ndschule
ewig ein Wunschtraum bleiben. der Magie<< dar, wie sie in den letzten fü nfzig
Und doch gibt es ihn, den Wu ndermann, Jahren in deutscher Sprache nicht mehr au f
den Magier, der das Unmögliche möglich dem Markt war. Die erklärten Tricks sind
macht, der aus dem >>Nichts<< Dinge er­ so au sgewählt, daß Sie sich die meisten
scheinen läßt, sie dann verwandelt und Requisiten selbst basteln können. Lediglich
wandern läßt, u m sie schließlich wieder ins einige unentbehrliche Dinge wie Münzen,
>> Nichts<< verschwinden zu lassen, der die Tücher, Bälle und andere Hilfsmittel, die
Schwerkraft und andere N aturgesetze auf­ man sich wirklich nicht selbst anfertigen
hebt, der Gedanken liest und in die Zukunft kann, m ü ssen Sie in speziellen Zau bergerä­
schaut, der also so tut, als ob er tatsächlich tehandlungen kau fen .
zaubern könnte ! Natürlich wissen wir alle, Doch nicht nur der Anfänger soll von
daß er mit Tricks arbeitet, daß er sein diesem Buch profitieren , auch der fort­
Publiku m im Kabarett, im Variete oder am geschrittene Amateur und der Berufs­
Bildschirm nur unterhalten will, daß er uns künstler werden einiges finden, was für sie
täu sch t ! Und doch sitzen wir mitunter neu ist. Viele der beschriebenen Trickfolgen
verzau bert von den Vorführungen da u nd - man sagt >> Routinen<< dazu - haben
staunen . durchaus professionellen Charakter und
Vielleicht hegten Sie, lieber Leser, auch können au f jeder Bühne dargeboten wer­
schon einmal den Wunsch, solch ein den .
>>Wundermann<< zu werden . D ieses Buch D e r Sinn des Buches liegt nicht darin,
will Ihnen den Weg dazu ebnen, zaubern Berufskünstler auszubilden ! Es soll nur
kön nen auch Sie erlernen ! Voraussetzung Liebe wecken, dem Interessen ten das nötige
dafür ist allerdings ein echtes Interesse fü r Rüstzeug geben und den Wunsch nach
die Magie. Wenn Sie das nicht besitzen , ist » mehr<< entfachen . Völlig verfehlt wäre es,
alle Mühe von vornherein vergebens. Nur wenn Sie mit dem geringen, nur durch
das Interesse hilft Ihnen über den auf- dieses Buch erworbenen Wissen mit beiden

11
Beinen auf die Bühne springen wollten . Zur oder durch das Studium dieses Buches
Meisterschaft gehört doch etwas meh r ! werden - , dann versuchen Sie au f alle Fälle
Aber i m p rivaten Kreis, bei Familienfeiern, Anschluß an einen Magischen Zirkel zu
Betriebsfesten und Vereinsveranstaltungen finden . H ier finden Sie Gleichgesinnte, die
können Sie mit dem erworbenen Können die Magie als ernsthaftes Hobby oder Beruf
schon glänzen - sofern Sie die Geduld betreiben ; hier erfahren Sie weitere Ge­
aufgebracht haben, sich wirklich ein Kön­ hei mnisse, und hier bekommen Sie auch
nen zu erwerben ! Schon nach dem Studi u m Zugang zu Fachzeitschriften und weiterer
der ersten Seiten werden Sie merken, daß guter Fachliteratur.
es von allein nicht geht. Vor den Erfolg Und nun frisch ans Werk ! Vielleich t er­
haben die Götter den Schweiß gesetzt, das ken nen Sie nach der ersten gelungenen Vor­
gilt auch in der Zauberkunst. Werfen Sie s tellung, was für ein wunderbares Stecken­
aber nicht gleich die Flinte ins Korn, wenn p ferd Magie sein kan n !
es au f Anhieb nicht klappt. Ich habe ge­
nügend Tricks beschrieben, die ohne große
Fertigkeit vorzuführen sind, es muß ja nicht Rüdnitz über Bernau bei Berlin, im Januar
gleich der große Billardballakt sein ! 1 977
Wenn Sie ein ernsthafter Interessent sind - Jochen Zmeck
I. Teil
Was man von der Zauberkunst
wissen sollte

Manche Leute s ind der Meinung, daß es ein Experimenten , die durch Täuschung der
Anac hronismus sei, sich in einer durch die menschlichen Sinne ü bernatürliche Fähig­
Technik entzauberten Welt noch mit keiten vorspiegeln bzw. Tatsachen zeigen,
Zauberkunst zu beschäftigen . Sie glauben, die aufgrund u nserer Naturgesetze eigent­
unser Sein sei ausgefüllt von seelenlosen lich gar nicht geschehen kön nen. Sie hat den
Maschinen und daneben sei keine Zeit mehr einzigen Zweck, die Zuschauer auf an­
für träumerische Spielerei. Vielleicht genehme Weise zu u nterhalten .
schwebt vor ihnen gar die schreckliche Bevor wir uns der praktischen Zauber­
Visio n einer Welt, in der die Automaten die kunst, den Tricks, zuwenden, müssen wir
Herrschaft angetreten haben. uns mit einigen notwendigen theoretischen
Aber schon ein kleines Kartenspiel von 32 G ru ndlagen beschäftigen .
Blatt erweist sich als Bollwerk gegen den
Vormarsch der dektronischen Roboter.
Kein Computer kann errechnen , wie die
vierzehnte Karte in einem von fremder 1 . Kapitel
H and gemisehten Spiel heißt - der Kar­ Die Täuschung
tenkünstler weiß es !
Kein Elektronenhirn ist imstande, das Der Kern der Zauberkunst ist die Täu­
Wort zu nennen, das s ich ein Zuschauer aus schung, die bewußte Irreführung der Zu­
1 0 000 verschiedenen herau sgesucht hat - schauer mit dem Ziel, sie dadurch zu unter­
der Mentalist kann es ! halten. Wenn wir andere täu schen wollen,
Kein Telegraf, Telefon, Radio oder Fern­ dann müssen wir wissen, worin das Wesen
sehen kann kompakte Gegenstände von einer Täu schung eigentlich besteht.
einem O rt zum anderen übertragen - der Wir unterscheiden drei Haupttäuschu ngs­
Zauberkünstler tut es ! bereiche.
Sollte man da nicht an Zauberei glauben ? D a wären erstens die Sinnestäuschungen.
D ie Menschen früherer Epochen taten es, Wir alle wissen, daß die menschlichen Sinne
fü r sie gab es keine andere Erklärung. Wir nicht vollkommen sind. Beweis dafür sind
wissen heute alle, daß es Zauberei nicht die zahlreichen bekannten >)Optischen
gibt, daß alles eine natürliche Erklärung Täuschungen<<. D rei Möglichkeiten gibt es,
hat. Aber das zu wissen und trotzdem zu die Sinne zu täu schen . Zum ersten ist es
zaubern, scheinbar Wu nder zu vollbringen, durch fehlende Reize möglich, wie es z.B.
das ist schon Kunst - Unterhaltungskunst. beim >)Schwarzen Kabinett<< der Fall ist, bei
Und damit haben wir den Begriff dem das Auge schwarze Gegenstände vor
Zauberkunst schon fast definiert. Wollten schwarzem Hintergrund einfach nicht
wir noch genauer sein, dann könnten wir wahrnehmen kann.
etwa s agen : Zum zweiten kön nen die Sinne du rch flüch­
Unter Magie oder Zauberkunst verstehen tige Reize getäuscht werden. Das ist immer
wir die kunstgerechte Vorführung von dann der Fall, wenn ein Kunststück auf

13
Geschwindigkeit oder Fingerfertigkeit be­ gemeistert wird, d e n Anschein erwecken,
ruht. Das menschliche Auge ist träge, was als ob es sich hierbei u m eine mathematische
schneller als eine Zehn telsekunde geht, Sache handelt, und umgekehrt. Da die
kann es nicht mehr erfassen. Die eigentliche meisten Menschen dazu neigen , etwas
Trickbewegung läu ft en tweder tatsächlich Gesehenes theoretisch zu ergänzen, ver­
so schnell ab, oder aber sie ist durch zahl­ rennt sich gerade der intelligente Zu schauer
reiche, gut aufeinander abges timmte Ne­ mit seinem Denken in eine Sackgasse, aus
benbewegungen so u nkenntlich gemacht, der er keinen Ausweg mehr findet, die
daß sie trotz verhäl tnismäßig l angsamer Täu schung ist hundertprozentig gelungen .
Durchführung nicht erkannt werden kann . Aus diesen Gründen lassen sich auch
Z u m dritten lassen sich die Sinne auch Kinder schwerer täuschen als Erwachsene,
du rch falsche Reize täu schen. Das geschieht gebildete Menschen leichter als einfache, so
bei allen Kunststücken, bei denen den paradox das auch klingen mag.
Zu schauern falsche Tatsachen >>vorgespie­ Der besondere Reiz der Zauberkun s t liegt
gelt<< werden, wenn also z . B . ein Kasten vor allem im Geheimnis. Man kann das
du rch einen eingebauten Spiegel leer er­ eigene Beobachtungs- und Denkvermögen
scheint, obwohl er zur Hälfte gefüllt ist. p rü fen u nd schärfen, man kann sich natür­
Oder wenn durch Gebärden etwas vor­ lich auch darauf beschränken, s ich nur
getäuscht wird, wenn z . B . ein Ball von einer unterhalten und bewußt oder unbewußt
Hand in die andere gelegt wird, wobei die etwas vormachen zu lassen. Auf alle Fälle
Hände genau die dazu nötigen Bewegungen ist die schöne Illu sion zerstört, sobald das
ausführen, der Ball aber trotzdem in der Geheimnis gelü ftet wird. Zu rück bleibt
haltenden Hand zurückbleibt. höchstens ein Gefühl der Beschämung, der
Die zweite G ruppe der Täu schungen sind Stu pidität, weil der Fragende nicht von
die Wahrnehmungstäuschungen. Bei ihnen selbst hinter das >>so einfache<< Geheimnis
spielt die >>Enge des Bewußtseins<< eine gekommen ist. D eshalb ist es oberstes
wesen tliche Rolle. Nicht alle gleichzeitig Gebot aller Magier, keinen Trick zu verra­
au fgenommenen Reize werden dem Men­ ten ! Und deshalb sollten auch Presse, Fern­
schen bewußt. Von dem, was ein sehen u nd Film endlich davon abkommen,
Zauberkünstler vorführt, wird nur das ins immer wieder Zaubertricks zu erklären.
Bewußtsein gelangen, auf das er unsere Gedient wird damit niemandem , geschadet
Au fmerksamkeit lenkt. Ein Magier muß es vielen.
also vers tehen, durch Sprache und Gebärde
die Au fmerksamkeit seiner Zu schauer nach
seinen Wünschen zu lenken . Deshalb wird 2. Kap i tel
er auch ganz selten vorher sagen , was er zu Die Sparten der M agie
tun beabsich tigt ; denn dann würden die
Zu schauer ihre Au fmerksamkeit auf diesen Man unterscheidet in der Zauberkunst
speziellen Punkt richten, und das Zu­ mehrere stark voneinander abweichende
standekommen der Täu schung wäre sehr Richtungen. Ein gu ter Magier wird in allen
erschwert. etwas bewandert sein , doch meist n u r in
Wenn die Täu schung durch Unkenntnis der einer wirklich Hervorragendes leis ten.
angewendeten Gesetze zustande kom m t,
sprechen wir von Denktäuschungen. Der
Zauberkünstler ist s tändig bemüht, das B ühnenmagie
Denken der Zu schauer in völlig falsche
Richtungen zu lenken . So wird er bei einem Das ist die Zauberkunst, wie wir ste 1m
Kartentrick, der durch Fingerfertigkeit Variete, Zirkus oder Kabarett zu sehen

14
bekommen. Wir kennen verschiedene Inter­ Stätten oder an einem Verkaufsstand spie­
preten dieser Sparte. Da haben wir erstens len, in einer Schaufensterdekoration oder
den Illusionis ten, den Mann der >> Groß­ auf einem anderen Stern . Immer ist es eine
täu schung<<. Menschen sind es, mit denen er Rahmenhandlung, die von vielen magischen
»arbeitet<<, die er erscheinen u nd ver­ Tricks und Gags durchsetzt ist. Das ist eine
schwinden läßt, die er verwandelt oder wirksame, moderne Form der Magie, die
zersägt. Oder aber er zaubert mit Tieren, eine große Zukunft hat.
mit H unden, Kaninchen, Tauben, ja sogar Und schließlich muß auch die abendfül­
mit Löwen u nd Tigern. Sein Betätigu ngs­ lende Show erwähnt werden, die wieder ihre
feld ist der Zirkus u nd die große Va­ eigenen Gesetze hat. In der Regel treten in
rietebühne. ihr schon der Abwechslung halber alle Stil­
D agegen sieht man beim Manipulator die formen der Magie auf.
>>Magie der Hände<<, also Kunststücke, die
im wesentlichen auf Fingerfertigkeit be­
ruhen . Er spielt mit den berühmten Billard­
bällen , mit Tüchern, Zigaretten und Partyzauberei
Münzen. I n den meisten Fällen arbeitet er
stumm mit Musikbegleitung, wir finden ihn Früher nannte man diese Sparte >> Salon­
vorwiegend im Variete u nd Kabarett. Magie<<, doch >> Salons<< im ursprü nglichen
Als dritten Vertreter der Bühnenmagie Sinne des Wortes existieren ja nicht mehr,
können wir den humoristischen Zauberer sagen wir also ruhig Partymagie dazu . Das
nennen. Er arbeitet ähnlich wie der M a­ große Publiku m bekommt sie seltener zu
nipulator mit kleineren Dingen, doch w ü rzt sehen . Partyzauberer sind meist Amateure,
er seine Darbietung mit einem humorvollen die Verwandte und Bekannte mit ihrer
Vortrag. Das gesprochene Wort spielt bei Kunst unterhalten, auch einmal bei einem
ihm eine große Rolle, der Vortrag ist sorg­ Betriebsfest mitwirken , die aber die Magie
fäl tig erarbeitet und einstudiert. Sein Be­ neben ihrem Hauptberuf lediglich als
tätigu ngsfeld ist das Kabarett, die Klein­ H obby betreiben . Die vorgeführten Kunst­
kunstbühne, die >> Bunte Veranstaltung«. s tücke sind meist Apparatesachen, die mit
Diese drei Formen der Bühnenmagie treten einem netten Begleitvortrag dargeboten
nicht immer getrennt auf, oft sieht man in werden. Die Partymagie kann man als
einer Darbietung zwei , mitunter sogar alle >>verkleinerte B ühnenmagie<< bezeichnet. Es
d rei Stilarten . Ein humoristischer S peech­ geht alles etwas behäbiger zu, nicht in dem
zau berer kann durchau s Manipulationen oftmals beängstigenden Tempo der Büh­
bringen, ein Manipulator mit Tieren, z . B . nenmagie. Man hat ja auch Zeit.
Tauben, arbeiten, wie e s gerade in letzter
Zeit große Mode geworden ist. Daneben
gibt es auch Magier, die überwiegend A p­ Mikromagie
parate vorführen, aber rein seriös auftreten,
so daß sie weder zu den Manipulatoren noch Diese Sparte hat sich in den letzten Jahren
zu den humoristischen Zauberern gerechnet s tark entwickelt. Aus kleinen Spielereien
werden können . sind wahre Kunstwerke geworden, vor­
Eine weitere besondere Form der Bühnen­ zuführen im kleinsten Kreis, am Tisch
m agie ist der magische Sketch. D ie Idee, sitzend, von zehn oder zwölf Zu schauern
die m agische Vorfü hrung in eine H andlung u mgeben. Es gibt wahre Künstler unter den
einzubauen, ist nicht neu . Aber gerade in Mikromagiern . Bekannte Berufsmagier
letzter Zeit blüht diese Kunstrichtung betreiben die Mikromagie als Steckenpferd
wieder auf. Da gibt es Szenen, die in Gast- neben der Bühnenmagie. Durch das Fern-

15
sehen ist heute die Möglichkeit gegeben, können. D azu gehören das •>Greifen von
auch diese Sparte der Magie einem großen Karten aus der Luft<< oder die >>Zierspiele<<,
Publikum zugänglich zu machen. die gewissermaßen ein Jonglieren mit
Unabhängig von diesen drei Hauptrichtun­ Spielkarten darstellen .
gen sollen noch zwei weitere genannt Der technische Stil ist mit der Verwendu ng
werden, denen man sowohl au f großen p räparierter Karten verknüpft, also beid­
Bü hnen als auch im Zimmer oder am Tisch seitig bedruckten Karten, beschnittenen
begegnet : die Mentalmagie und die Kar­ Karten usw. Außerdem benötigt man oft
tenkunst. besondere Apparate u nd Hilfsmittel, wie
Kartenklammern, Kartenkästchen, Sor­
tieretuis usw. Als berühmtes Beispiel für
Mentalmagie ein >>technisches Kartenkunststück<< sei der
•> Kartensteiger« genannt, bei dem gezogene
Diese Art der Zauberkunst ist bei u n s Karten selbsttätig aus dem Spiel steigen .
verhältnismäßig neu . Sie kom mt a u s D er psychologische Stil beruht auf der
A merika, w o sie eine hohe Blüte erreicht geschickten Ausnutzung bestimmter psy­
h ; t. Man könnte sie auch >> Geis tes-Zau be­ chologischer Gesetzmäßigkeiten, u nd beim
rei<< nennen oder •>Gehirn-Magie<< . Der mathematischen Stil werden im Prinzip
Mentalist verzichtet bewußt auf alle Hilfs­ recht einfache, doch nur schwer zu d urch­
mittel, er arbeitet anscheinend nur mit dem schauende Rechenm anöver zur Erzielung
Kopf. Effekte, die wie Gedankenlesen und des m agischen Effektes benutzt. Die mei­
Hellsehen aussehen , gehören hierzu . Dabei sten Kartenkunststücke sind Mischungen
ist es für jeden wirklichen Zauberkünstler einiger, u n ter Ums tänden sogar aller vier
selbstverständlich, daß er sein Können Stilarten .
nicht dazu benutzt, anderen Menschen
>>übersinnliche Fähigkeiten<< vorzugaukeln .
E r wird im mer betonen, daß alles natü rlich
zugeht u nd daß er mit Tricks arbeitet u nd 3. Kapitel
nicht mit •>paranormalen Fähigkeiten<<. D ie m agischen G rundeffekte

Es gibt Tausende und aber Tausende von


Kartenkunst Zaubertricks, doch es gibt nur eine eng
begrenzte Anzahl von Effekten. Wenn der
Das ist wahrscheinlich die beliebteste u nd M agier in leeren Händen zuerst eine Ziga­
verbreitets te Sparte der Zauberku nst. Das rette erscheinen läßt, dann einen oder
ist verständlich, denn man benötigt nichts mehrere Bälle, vielleicht noch einige
weiter als ein Päckchen Spielkarten . Am Spielkarten u nd zum Schlu ß Gelds tücke
Tisch, im Zimmer, aber auch auf großen aus der Lu ft greift, dann sind das für den
Bühnen wird mit Karten gezaubert. Uner­ Zuschauer die gleichen Effekte : Gegen­
schöpflich sind die Möglichkeiten, d ie in stände erscheinen aus dem Nichts !
einem Kartenspiel stecken, die A nzahl der Von berufenen Leuten sind eine ganze
bekannten Kartentricks geht in die Tau­ Anzahl Systeme herausgebracht worden,
sende. die die Zauberkunststücke auf eine be­
Man kan n vier verschiedene Stilformen der grenzte Anzahl von Effekten zurückfü h­
Kartenkunst u n terscheiden. Da wäre zu­ ren. D ie umfassendsten Arbeiten auf die­
nächst der m anipulative Stil. Er ist an sem Gebiet hat der Engländer Dariel Fitz­
bestimmte Kunstgriffe gebu nden, die nur kee veröffentlicht, der mehrere Bücher über
durch ausdauerndes Üben erlernt werden dieses Thema geschrieben hat. Er stellte 1 9

16
Grundeffekte auf, auf die sich über 99 Zauberstab, Zigarette usw. Das sind bei
Prozent aller Zauberkunststücke zu rück­ mir allein 1 60 Stichwörter !
führen lassen. Sicherlich werden Sie fragen, Jedes dieser Stichwörter erhält eine Ein­
wozu das Ganze denn gut ist. Statt aller teilung nach den Demonstrationstätigkei­
theoretischen Argumente möchte ich ein ten, sagen wir es einfacher, n ach dem
praktisches Beispiel anfü h ren : Effekt. Auf jeder Karte erscheinen bei mir
Ich besitze eine s tattliche Bibliothek zehn Rubriken mit etlichen Unterpunkten,
magischer Literatur. Kein Mensch ist im­ womit alle Effekte erfaßt sind, die man sich
s tande, das Gesamtwissen solch einer denken kann.
Sammlung im Kop f zu haben . Und doch
benötigt man mitunter wichtige Angaben. Hier nun die magischen G ru ndeffekte in
D a kom men Anfragen nach einem be­ meiner Zusammenstellung. Als Beispiel
s timmten Trick. Man weiß genau, daß er führe ich immer einen bekannten
irgendwo beschrieben ist, aber man weiß Zaubertrick an, der dem jeweiligen Effekt
nicht wo. Gewöhnlich beginn t j etzt eine entspricht.
endlose Sucherei, bis man die Beschreibung
in irgendeinem Buch oder einer Zeitschrift 1. Erscheinen
gefunden hat. Als mir das zuviel war, D azu bedarf es keiner Erklärung, ein Ge­
m achte ich mich eines Tages daran, ein genstand erscheint in freier H and oder aus
Inhaltsverzeichnis meiner Literatur auf­ einem leeren Behälter, oder ein Gegens tand
zubauen. Inzwischen ist es zu einer um­ vervielfältigt sich. Als Beispiel kann ich den
fassenden Trickkartei geworden, i n der bekannten Chicagoer Billardballtrick an­
praktisch j eder Zaubertrick verzeichnet ist führen, bei dem nacheinander vier bzw.
und dazu die nötigen Quellenangaben . Um acht Bälle zwischen den Fingern erscheinen.
so ein Verzeichnis erstellen u nd damit ar­
beiten zu können, muß man die Tricks 2 . Verschwinden
systematlSleren . Und nur aus diesem Das ist die Umkehrung von Punkt 1 , ein
G ru nde habe ich mir ein eigenes Schema Gegenstand verschwindet, z. B. ein zwi­
erarbeitet, das sich in der Praxis bes tens schen den Händen gehaltener Vogelkäfig.
bewährt hat.
Wenn ich Ihnen einen guten Rat geben 3. Wandern
kann : Bauen Sie sich auch eine solche Trick­ Ein Gegenstand verschwindet und er­
kartei auf. Beginnen Sie damit rechtzeitig, scheint an einem anderen O rt wieder, man
dann ist es nicht so schwer, die N eueingänge könnte den Effekt 3 also als eine Kom­
an Literatur karteimäßig zu erfassen . Wenn bination der Effekte 1 u nd 2 ansehen.
Sie sich die Trickkartei allerdings erst er­ Entscheidend ist aber, was der Zuschauer
arbeiten wollen, wenn Sie eine große Samm­ sieht, und er erkennt einen neuen Effekt,
lung besitzen, dann ist das eine Riesen­ eben den OrtswechseL Als Beispiel sei die
arbeit. •>Wandernde Flasche<< genannt, bei der eine
Für mein Trickverzeichnis benutze ich die Flasche und ein Glas mehrmals den Platz
Form der Kartei, u nd zwar das einfache tau schen .
Karteiblatt, das man jederzeit auswechseln
und ohne weitere Hilfsmittel lesen kann. 4. Verwandeln
Die Karten sind nach Gegenständen al­ D ieser Effekt ist so variabel, daß ich vier
phabetisch geordnet, oder wissenschaftlich Unterpunkte aufstelle :
au sgedrückt nach D emonstrationsobjek­
ten, wie Ball, Becher, Flasche, Glas, Kerze, 4.1. Verkleinern
Münze, Ring, Seil, Tuch, Uhr, W ürfel, z . B . ein großer Ball wird immer kleiner

17
4.2. Vergrößern kan n sich i n die Luft erheben u nd schwe­
z.B. eine normale Spielkarte verwandelt ben, wie wir es von Okitos •>Schwebender
sich in eine Riesenkarte Kugel« her kennen.
4.3. Färben 7.2. Magnetische Wirkungen
z. B. ein grünes Tuch wird rot H ierbei wird eine sehr ähnliche Wirkung
4.4. Das Objekt verwandelt sich in ein wie bei 7.1. erzielt, allerdings schwebt das
anderes Objekt Objekt nicht frei, sondern an einem anderen
z. B . aus einem Tuch wird ein Ei Gegenstand, als wenn es durch magne­
5. Durchdringen tische K raft gehalten würde. Ein Bei­
Ein festes Objekt du rchdringt ein anderes, s piel ist der an den Fingerspitzen schwe­
ohne sich dabei zu verändern. Ich s telle hier bende Zauberstab.
zwei Varianten au f : 7.3. Scheinbares Balancieren oder Jonglie­
5. 1 . Das Objekt durchdringt ein anderes ren
Objekt Es gibt Tricks, die so aussehen, als ob der
z. B. eine Spielkarte durchdringt ein Ta­ Vorführende über ein phantas tisches Ta­
schentuch lent zum Balancieren oder Jonglieren ver­
5.2. D�s Objekt wird von einem anderen fügt, sie gehören in diese Rubrik, z. B. der
Objekt durchdrungen bekannte Scherz, zwei Münzen hochkant
z. B. eine Spielkarte wird mit einem Messer aufeinanderzustellen .
du rchbohrt, ohne daß sie Schaden nimmt 7 . 4 . Magische Bewegung, kü nstliches
Leben
6. Restauration Ein u nbelebtes Objekt bewegt sich von
Etwas Zerstörtes wird auf magische Weise selbst oder hat seine Lage so verändert, daß
wiederhergestellt. Die Praxis erbrachte man eine Eigenbewegung annehmen muß.
auch hier eine Unterteilung. z . B . eine Kugel rollt von selbst auf dem
6. 1 . Mit den Händen zerstört Tisch
Das umfaßt alle Tricks , bei denen irgend 7 . 5. Sympathische Reaktionen
etwas zerrissen oder zerbrochen und an­ Was mit einem Gegenstand gemacht wird,
schließend wiederhergestellt wird, z. B. die das passiert auch mit dem zweiten . Be­
zerrissene Spielkarte, die in einem Kästchen kanntes Beispiel dafü r ist das >>Kubusspiel<�,
wieder ganzgezaubert wird. bei dem sich eine Würfelsäule von selbst
6.3. Mit H ilfsmittel zerstört genauso ordnet wie eine zweite.
Das Zerstörungswerk wird hier nicht mit 7 . 6 . D iverser physikalischer Widerspruch
den Händen, sondern mit einem Werkzeug z. B. kaltes Wasser kocht, ein e Metallplatte
vollbracht, mit einer Schere, einem Messer schwimmt auf Wasser
oder einer Säge. Die berühmte •>Zersägte
Jungfrau« ist ein Beispiel dafür. 8. Mentale Effekte
In diesem Punkt erfasse ich alle Effekte der
7 . Gegen die Naturgesetze Mentalmagie, also alles, was mit >>Gehirn­
Die gesamte Zauberkunst ist im Prinzip zauberei<� u nd mit N achahmung okkulter
eine zumindest scheinbare Umgehung der Wunder zu tun hat.
Naturgesetze. In diesem Punkt habe ich 8. 1 . Gedankenlesen
speziell alle die Effekte zusammengefaßt, Der Vorführende kann angeben, was eine
bei denen eine Art •>physikalischer Wider­ andere Person denkt.
spruch<� vorliegt. Das erfordert natürlich 8 . 2 . Gedankenübertragung
wieder eine Unterteilu ng. Im Gegensatz zu 8. 1 . sind hierbei 2 Perso­
7 . 1 . Aufhebung der Schwerkraft nen aktiv beteiligt, die eine überträgt ihre
Das Objekt wird scheinbar gewich tslos, es Gedanken auf die andere.

18
8.3. Voraussagen 9.3. Der Magier kann es, der Zuschauer
Zukü nftige Ereignisse werden vorherge­ nicht
sagt. Unter dem Einfluß des Vorführenden ist es
8.4. ASW = Außersinnliche Wahrneh­ dem Zu schauer nicht meh r möglich , ein­
mungen fache Handlungen richtig auszuführen. Als
A SW ist in der Parapsychologie ein fest­ Beispiel seien die >>Tuwit-Effekte<< aus der
s tehender Begriff, man bezeichnet damit Kartenkunst genannt.
alles, was nicht mit unseren normalen 9.4. Geistiger Gleichklang
Sinnesorganen aufgenommen wird. Als Wie bei 7 . 5 . handelt es sich hier um sym­
Beispiele seien das Farbfühlen und das pathische Reaktionen . Waren es aber dort
Lesen mit den Fingern genannt. Zusammenspiele zwischen zwei leblosen
8.5. Beeinflussung Objekten, so sind es hier Reaktionen zwi­
D arun ter verstehe ich die Beeinflussung schen Vorführendem und Zuschauer, die
eines Unbeteiligten etwa im Sinne der übereinstimmende H andlungen ausführen,
Hypnose, ohne diese natürlich anzuwenden, zu gleichen Ergebnissen kommen usw.
z. B . u nter Beeinflussung kann der Zu­ 10. Diverses
schauer normales Papier nicht mehr zer­ In diese Rubrik gehört alles, was sich ander­
reißen . weitig nicht erfassen läßt, also besondere
8 . 6 . Mnemotechnik Effekte, Gags, eventuell auch Hilfsmittel
Das Gebiet der Mnemotechnik ist groß, ich und Zubehör usw. N atürlich ist das kein
denke in erster Linie an das sogenannte magischer Grundeffekt im eigentlichen
Riesengedächtnis. Sicherlich handelt es sich Sinne, aber die Praxis bei der Au fstellung
hierbei nicht um Tricks im eigentlichen einer Trickkartei hat ergeben, daß man
Sinne, doch irgendwie muß diese im weite­ solch eine Spalte einfach braucht.
ren Sinne zur Magie gehörende Kunst er­
faßt werden. Das ist in aller Kü rze meine Einteilu ng der
8 . 7 . Rechenkunst Grundeffekte in der Zauberkunst. Es ist
Auch Rechenkunst muß nicht immer etwas hier nicht der O rt, alles genau zu erläu tern,
mit Zauberkunst zu tun haben. Es gibt aber sicherlich sind andere anderer Meinung,
eine ganze Menge Schnellrechenmethoden , wichtig ist letzten Endes nur, daß Sie jetzt
die mit Hilfe v o n Tricks erzielt werden, sie die Grundlagen in Händen haben, sich auch
gehöre n' hierher. eine Trickkartei, ein magisches Inhalts­
verzeichnis anlegen zu können . Und ich
9. Magie der Geisteskräfte möchte meinen oben ausgesprochenen Rat
Im Gegensatz zur Magie des physikalischen noch einmal wiederholen : Fangen Sie so
Widerspruchs sind es h ier anscheinend be­ früh wie möglich damit an !
sondere Geisteskräfte, die Erstaunliches
bewirken.
9 . 1 . Orten
Etwas Verborgenes wird entdeckt, ein
4. Ka pitel
verstecktes Objekt wird gefunden, eine Aus der Ges chich te
nicht sichtbare Farbe erraten oder eine ins der M agie
Spiel gemischte Karte wiedergefunden.
9.2. Kontrolle Bevor wir mit der praktischen Zauberkunst
D ie Geisteskräfte des Vorführenden üben beginnen, lassen Sie uns noch einen kurzen
bestimmte Kontrollfunktionen au s, sie Blick in die Geschichte der Magie werfen.
beherrschen Situationen u nd Objekte, z . B . Man kan n drei große Epochen unterschei­
eine Glocke schlägt au f Kommando. den : die Zeit bis zum Beginn des Mittel-

19
alters, die Zeit der Gaukler des Mittelalters später persische in G riechenland und grie­
und der neueren Zeit u nd die Zeit vom chische in Rom. Sie wirkten bei den Festen
Beginn des 1 9. Jhs. an . Es ist nicht der Sinn der Reichen mit, sie belebten auch die
dieses Buches, eine umfassende Geschichte Märkte und Volksfeste. Sozial standen sie
der Magie darzubieten, wir beschränken auf einer sehr niedrigen Stufe, nicht viel
uns auf eine kurzgefaßte Ü bersicht. Auch besser als die Sklaveq.
die großen Meister der Magie kön nen nur Vom Römi schen Reich her kamen auch die
ganz kurz erwähnt werden. Wer mehr dar­ ersten Gaukler nach D eutschland . Ü ber
über erfahren möchte, dem sei mein Buch ihre Kunststücke wissen wir wenig. Im
)>Wunderwelt Magie<c empfohlen. Mittelpunkt s tand meis t das )>Becherspiel<c
Im Altertum begegnen wir der Zauber­ und oft auch der )>Enthauptungstrick<c, bei
kunst in zwei verschiedenen Gestalten . D a dem der Gaukler seinem Gehilfen scheinbar
i s t einmal die altorientalische Priesterma­ den Kop f abschlägt und ihn dann wieder
gie. Die Priester der damaligen Zeit waren aufsetzt.
auch Wissenschaftler, Ä rzte, N aturfor­ Die Gaukler des Mittelalters und der N eu­
scher und Philosophen. D iese Doppelfunk­ zeit behaupten nicht mehr, daß sie über
tion war möglich, da damals Wissen und höhere magische Kräfte verfügen, sie geben
Glauben noch eine Einheit bildeten. Sie zu, daß ihre )>Wunder<c auf natürliche Weise
verschmähten es nicht, bei Au sübung ihres zustande kommen . Dieses Zugeständnis
Amtes mit allerhand Tricks zu arbeiten. müssen sie machen, wenn sie am Leben
Denken wir an die technischen Spielereien bleiben wollen ; denn ü berall in Europa
eines Hero von Alexandria, der zu Beginn flammen nach dem Erscheinen des )) Hexen­
des 2. Jhs . durch Anwendung von hydro­ hammers<c* die Scheiterhaufen auf. Zur
s tatischen, mechanischen und kalorischen )>Ehre Gottes<c werden die scheußlichs ten
Gesetzen für die damalige Zeit ver­ Untaten verübt und Tausende u n schuldiger
blüffende Wirkungen hervorbrachte. Da Menschen ums Leben gebracht. Mehrmals
öffnete sich die Tür des Tempels beim sind auch herumziehende Taschenspieler in
Anzünden des Opferfeuers selbsttätig, da den Verdacht eines )>Paktes mit dem Teu­
begann au s dem gleichen A nlaß Wein in die fel<c gekommen und gefoltert, verbrannt
Opferschale zu fließen u nd dergleichen u nd gehängt worden . Im Kampf gegen den
mehr. Immer wurde die Täuschung be­ teuflischen Aberglauben veröffentlichte
nutzt, um das Vorhandensein )>höherer der Engländer Reginald Scott 1 584 d as ers te
Kräfte<c zu beweisen . Daneben gab es aber Zauberbuch im heutigen Sinne, )>The Dis­
auch schon die )>profane<c Zauberkunst, die coverie of Witchcraft<c. D arin erklärte er die
von Gauklern lediglich zum Zwecke der damaligen Tricks der Taschenspieler und
Unterhaltung ausgeübt wurde. Das älteste wies somit nach, daß alles natürlich zuging,
Dokument, das uns darüber berichtet, ist daß zu r Erzeugung der vermeintlichen
der Westcar-Papyrus, der aus der Zeit um Wunder kein Teu fel nötig war.
2900 v. u . Z. stammt. I n diesem wird unter Zu dieser Zeit kan n man das Taschenspiel
anderem von einem Zauberer Dedi be­ noch nicht von den anderen Gaukelkünsten
richtet, der dem König Cheops eine Vor­ trennen. Als Seiltänzer, Feuerfresser,
stellung gab, während der er einer Gans, Wahrsager, Wettermacher usw. betätigten
einer Ente und einem Rind den Kop f ab­ sich die herumziehenden Gaukler,
schnitt und hinterher wieder )>anzauberte<c. schwunghaft blühte der Handel mit an-
Die Antike kannte auch schon das wan­
dernde Völkchen der Seiltänzer, Akroba­ * 1 487 erschienenes Buch des Dominikaners Sprenger,
ten, Jongleure u nd Taschenspieler. Wir das die Heu flischen Künste« der Hexen besc hreibt und
finden chaldäische Gaukler in Persien, zu ihrer grausamen Verfolgung aufruft

20
geblichen Heil- und Schönheitsmitteln . verbannt. H ier entdeckte er seine Kunst zu
Erst nach dem D reißigjährigen Krieg zaubern. N ach seiner Entlassung ver­
machte sich wie au f allen Gebieten auch in schrieb er sich ganz der Magie. Durch alle
der Zauberkunst ein gewisser Fortschritt Länder Europas führte ihn sein Weg. Bosco
bemerkbar. war ein typischer >>Salonmagier<<, sein
D rei Magier des 1 8 . Jhs. wollen wir wenig­ s tärkster Trick war das alte Becherspiel, bei
stens erwähnen : Joseph Fröhlich dem er eine märchenhafte Geschicklichkeit
( 1 694 - 1 763) war Hofnarr und Hoftaschen­ entwickelte. Seinen Namen finden wir
s pieler am Hofe Augusts des Starken . lange Zeit als Anreizmittel au f volkstüm­
D u rch allerlei Scherze u nd Schnurren lichen Zauberbüchern.
wurde er im Volke bekannt. In Wien wurde Ludwig Döbler ( 1 801 - 1 864)
Philadelphia ( 1 735 - 1 795) hieß eigentlich geboren, dort errang er auch seine größten
schlicht und einfach Jakob Meyer, doch Erfolge. Sein Paradestück war >>Floras
nannte er sich nach seiner Geburts s tadt Blumenspende<< : Aus einem leeren Hut
Philadelphia. Er liebte ein prunkvolles erschienen zahlreiche reizende kleine Blu­
Leben u nd großsprecherische Ankündigun­ mensträuße, jeder mit einem Gedicht ver­
gen. So gelang es ihm, einen fast legendären sehen . Döblers Worte : >>H ier ein Sträuß­
Ruf zu bekommen. Als einer der ersten chen, da ein Sträußchen, noch ein Sträuß­
führte er auf der Bühne mit H ilfe der chen . . . << wurden zu einer stehenden Re­
Laterna Magica Geistererscheinungen vor . densart.
Pinetti (etwa 1 750 - 1 800) w a r I taliener, ]ean Eugene Robert-Houdin (1 805 - 1871)
bereiste aber ganz Europa. Er erwarb sich war ursprünglich Uhrmacher in Paris, doch
dabei ein großes Vermögen, das er aber bei bald sollte er als Zauberkün stler berühmt
Versuchen mit Ballons wieder einbüßte . werden. Er trat als erster im einfachen
W i e Philadelphia liebte e r ein pompöses Abendanzug auf und räumte auch mit
Auftreten. Seine Experimente erregten u nnötigen Vorhängen und tief verhangenen
damals großes Aufsehen. Er war einer der Tischen au f. In Paris schuf er sich ein ei­
ersten, der mit einer sogenannten Hellseh­ genes Zaubertheater, das noch viele Jahre
Darbietung aufwartete: Während er sich nach seinem Tode existierte. Er war einer
im Zuschauerraum Gegenstände reichen der großen N euerer, der sich um wirkliche,
ließ, s pielte seine Frau die Rolle des Me­ gediegene Kunst bemühte, er wurde zum
diums u nd beschrieb diese genau, obwohl sie Vorbild für Generationen nach ihm.
sie nicht sehen konnte. Auch heute noch können wir ]ohann Ne­
D ie dritte Epoche beginnt mit dem 19. J h . , pomuk Hofzinser ( 1 806 - 1 875) als den größ­
d a s in vieler Hinsicht den Beginn einer ten Kartenkünstler der Welt bezeichnen. Er
neuen Zeit darstellt. Eingeleitet wird diese war es, der die bis dahin recht primitive
durch die französische b ürgerliche Revolu­ Kartenzauberei zu einer wirklichen Kunst
tion. Die bürgerliche Zeit bricht an, das erhob. Mehr als 40 Jahre war er der aus­
Zeitalter der großen Erfindungen u nd gesprochene Liebling der gesellschaftlichen
damit auch der Beginn des Kapitalismus . Kreise Wiens . Er war der ideale Salon­
Die Zauberkünstler streifen alle Schar­ magier, sein Ruhm erfüllt noch heute die
latanerie ab und bemühen sich, wirkliche ganze magische Welt.
Kunst zu treiben. Im folgenden möch te ich Der populärste Zauberkünstler im
ganz kurz einige der bedeutendsten M agier Deutschland des 1 9. Jhs. war sicherlich
dieser Epoche erwähnen . Samuel Bellachini (1 828 - 1 885) . Hu nderte
Bartholomeo Bosco ( 1 793 - 1 863) geriet als von Magiern legten sich nach seinem Tode
napoleonischer Soldat in russische Kriegs­ seinen N amen zu, u nd auf vielen Zauberbü­
gefangenschaft und wurde nach Sibirien chern erschien er ebenfalls . Dabei war

21
dieser Man n alles andere als ein großer Billardballtrick<� j edem Amateur bekannt
Künstler. Aber er war ein Volkszauberer sind und von vielen Beru fskü nstlern ge­
schlechthin . Zwar beherrschte er die deu t­ bracht werden. Unabhängig von Auzinger
sche Sprache nur unvollkommen, doch soll er auch auf die Idee des Schwarzen
hatte er dafü r eine gehörige Portion Mut­ Kabinetts gekommen sein.
terwitz und würzte seine Vors tellungen mit Wilialba Frickell ( 1 81 8 - 1 903) war der erste
derben Späßen . An Zauberapparaten besaß Manipulationszauberer, der erste also, der
er immer das Neueste und Beste, und die au f wirklich leerer B ühne arbeitete. N icht
Werbetrommel verstand er auch zu rühren . der kostspielige, blinkende Apparat s tand
Ben Ali Bey (1839 - 1 928) hieß eigentlich bei ihm im Mittelpunkt, sondern der
Max Auzinger und war Schauspieler. Mensch mi t seiner Rednergabe u nd seiner
Durch Zufall entdeckte er bei einer Fingerfertigkeit.
Theateraufführu ng, daß sich schwarz vor Und wer kennt nicht Harry Houdini
schwarzem Hintergrund nicht abhebt. Auf ( 1 874- 1 926), den großen amerikanischen
dieser Idee au fbauend, schuf er sein Entfesselungskü nstler ? Binnen kürzester
>> Schwarzes Kabinett<�, eine mit schwarzem Frist gelang es ihm, sich aus Fesseln,
Samt ausgeschlagene Bühne, auf der sich Zwangsjacken, Handschellen u nd ver­
die unwahrscheinlichsten Effekte erzielen nagelten Kisten zu befreien . Keine Ge­
ließen . Mit seiner Schau >>I ndischer und fängniszelle konnte ihn halten, selbst aus
Ägyptischer Wu nder<� reiste er um die Welt. einem Glaskäfig entkam er. Daneben
Heute ist vom Schwarzen Kabinett als führte er großartige Zaubertricks vor u nd
Zaubertrick nicht mehr viel übrig, höch­ half außerdem der Polizei, betrügerische
stens noch die Illu sion des von der Bühne Medien zu entlarven . Er besaß die Gabe,
verschwindenden Elefanten, wie ihn auch die geschicktesten und raffiniertesten
Zaubermeister Kassner viele Jahre lang Betrugsmanöver zu durchschauen. Der
vorgeführt hat, oder das >>Verschwinden Welt hinterließ er die größte Sammlung
von 20 Personen auf offener Bühne<� . magischer Bücher und D rucksachen, sie
Dafür hat es als eigenständige Kunstgat­ befindet sich heute in der Kongreßbücherei
tung im Prager >> Schwarzen Theater« eine in Washington.
neue Heimstatt gefunden. Prinzipien des D amit sind wir bereits bei den Magiern des
Schwarzen Kabinetts in Verbindung mit 20. Jhs. Wir wollen aus der schier unüber­
Elementen des Tanzes und der Pantomime sehbaren Zahl von Zauberkü nstlern nur
erzielen völlig neuartige, ü berraschende einige herausgreifen. Der Amerikaner
Wirkungen. Nelson Downs ( 1 867 - 1 938) spezialisierte
Theo Bamberg nannte sich Okito sich als erster auf ein einziges Gebiet, er
(1875 - 1 963) und wurde berühmt durch zauberte nur mit Geldstücken u nd wurde
seine >> Schwebende Kugek N ie wieder nach deshalb der >>Münzenkönig<� genannt. Alle
ihm ist das Schweben der Kugel so Kunstgriffe schuf er selbst, und sie sind
täu schend und elegant erreicht worden. Er noch heute grundlegend für alle Münzen­
war einer der ersten Varietezauberer, seine manipulatoren . Einer seiner N achfolger
Darbietung brachte er s tumm mit Musik­ war der deutsche Zauberkünstler Cortini
begleitung in chinesischem Kostüm. ( 1 890 - 1 954) . Bei ihm war die ganze Bühne
Buatier de Kolta ( 1 848 - 1 903) war ein fran­ mit Münzen dekoriert, u nerschöpfliche
zösischer Magier, der viele neue Illu sionen Sektkühler spien laufend M ünzen au s . Ein
erfand. Au f ihn geht der >>in freier Hand anderer Spezialist war ]ahn Olms
verschwindende Vogelkäfig<� zurück, er ( 1 880 - 1 955) . Er arbeitete nur mit Uhren ,
führte als erster die sich vermehrenden seine Bühne sah aus wie ein Uhrengeschäft.
Billardkugeln vor, die heute als >>Chicagoer Selbstverständlich nannte man ihn daru m

22
den �>Uhrenkönig<<. Jeder deutsche Magier sitzt. Doch Kio beschritt hier neue Wege.
kennt den N amen Conradi-Horster Am bekanntesten wurde sein Trick, bei
( 1 870 - 1 944). Er war zuerst Berufsmagier, dem sich eine Assistentin in einem leeren
s päter eröffnete er eine Zauberapparate­ Käfig in einen Löwen verwandelt. Und das
handlung, die noch heute existiert, und mitten in der Manege ! Seine Schau existiert
schrieb B ücher. Man kann ihn als den noch heu te, sie wird von seinen Söhnen
fruchtbarsten deutschen Fachautor be­ Emil u nd lgor weitergeführt.
trachten. Ä hnlich wie Horster in Berlin Damit wollen wir den bunten Reigen der
wirkte in Harnburg Carl Willmann vergangeneo großen Meister der Magie
( 1 849 - 1 934) . Auch er war Apparatehänd­ beschließen. Ü ber die lebenden können Sie
ler und Fachschriftsteller. einiges aus dem Bildteil dieses Buches er­
Erwähnen wollen wir auch Alois Kassner
· fahren.
(1887 - 1970), der mit seinem verschwin­ Vergessen wir aber neben den Berufskünst­
denden Elefanten Toto und einer großen lern nicht die große Gemeinde der Ama­
Illusionsschau Europa bereiste. Im Gegen­ teu re. Von jeher ist die Zauberkunst die
satz zu ihm arbeitete Fredo Marvelli
•· Sparte der Artistik, in der sich die meisten
( 1 903 - 1 97 1 ) fast ohne jeden Apparat und Laien versuchen. Manche bringen es zu
ohne j ede Aufmachung. Sein Fang b ren­ großem Können, wie z . B . der Dresdner
nender Zigaretten hat Schule gemacht, und I ngenieur Herbert Paufler, der sich speziell
sein lebendes, im D u n keln magisch leuch­ der Mikromagie u nd der Anwendu ng der
tendes Seil gehört zu den geheimnisvolls ten moderns ten Technik in der Zauberkunst
Experimenten der modernen Magie. verschrieben hat.
Der Amerikaner Dai Vernon (geb. 1 894) In Deutschland schlossen sich die Ama­
wird in Fachkreisen nur >>der Professor<< teure im >>Magischen Zirkel<< zusammen, der
genannt. Ein Kunststück, das er bearbeitet 1 9 1 2 in H arnburg von Kar! Sehröder ge­
hat, erkennt selbst der Fachmann nicht grü ndet wurde. Aus einem kleinen Verein
wieder. Es ist unwahrscheinlich, welch entwickelte sich eine Vereinigung, die in
große Erfolge er mit kleinsten Mitteln er­ allen größeren Städten Ortszirkel hatte.
zielt. D a ist jeder Griff, j ede noch so kleine Nach 1 945 wurde in der Bundesrepublik der
Handbewegung genau durchdacht u nd >>Magische Zirkel e.V . << wieder au fgebaut.
einstudiert. In der D D R entstanden in den großen
Zum Schlu ß wollen wir noch der beiden Städten Magische Zirkel als Teile der staat­
ganz G roßen der j üngsten Vergangenheit lich geförderten und unterstützten Volks­
gedenken, Kalanag und Kio. Kalanag kun stbewegung, die vom Zen tralhaus für
(Helmut Schreiber, 1 903 - 1963) bereiste Kulturarbeit in Leipzig betreut werden.
mit seiner Schau die ganze Welt. Er hatte I n allen Ländern der Erde trifft man solche
eine Revue auf die Bühne gestellt, die wohl magischen Vereinigungen, die auch eigene
einmalig sein dürfte. G roße Illusionen, wie Zeitschriften herau sbringen. So erscheinen
das Verschwinden eines Autos auf offener, in der D D R die >>Zauberkuns t<<, in der BRD
hellerleuchteter Bühne, wechselten mit die >>Magie<<, in England >>Magigram<< u nd
Manipulationen und herrlichen Revuebil­ >>Abracadabra<<, in den USA >>The Linking
dern ab. 80 Personen wirkten in dem drei­ Rings<< und >>Genii«. Von 1 791 bis heute
s tü ndigen Programm mit. Der sowjetische sind Fachzeitschriften mit weit mehr als
Zauberkünstler Kio ( Emil Feodorowitsch 700 verschiedenen Titeln erschienen , dazu
Renard, 1 894 - 1 965) gehörte zum welt­ Tausende von Zauberbüchern.
berühmten sowjetischen Staatszirku s . Zir­
kusarbeit ist für einen Magier besonders
schwierig, da das Publikum ringsherum

23
I I . Teil
Kartenkunst

5 . Kapitel Charakterisierung eines guten Tricks


geben, das ist individuell verschieden. Aber
G ru nd sätzliches zu r
einige Richtlinien mögen Ihnen die Au s­
Karten ku n s t wahl erleichtern.
Ü berlegen Sie zunächst, wem Sie den Trick
Wenn ich i n diesem Buch als erstes Spezial­ vorführen wollen. Vielleicht anderen
gebiet der Magie die Kartenkunst behandle, Zauberfreu nden, Mitgliedern des M a­
so hat das seine G ründe. Gerade die Kar­ gischen Zirkels ? Oder aber Laien ? Meist
tenkunst erfreut sich bei allen Magiern, wird das letztere der Fall sein, dann über­
speziell bei Amateu ren, ganz besonderer legen Sie weiter : Wer liebt s chon Tricks , bei
Beliebtheit. denen er die Karten dreimal auslegen muß,
Das liegt in erster Linie an der unüber­ bei denen er Rechnungen mit Quersummen
sehbaren Fülle von Möglichkeiten , die in durchführen muß, bei denen er wieder und
einem Kartens piel stecken . Die Anzahl der immer wieder eine Karte ziehen , merken
Kartentricks ist Legion, ständig kommen und ins Spiel zurückstecken muß, nur damit
neue hinzu , und es gibt wahre Wunder der Vorführende hinterher sagen kan n :
darunter, Effekte, die niemand zu durch­ •>Diese war es ! <<
schauen vermag. Könner auf diesem Gebiet Bemühen Sie s ich also, Ihre Kartenkunst
unterhalten mit einem einzigen Kartenspiel unterhaltsam zu gestalten. N eben der
ihr Publikum einen ganzen Abend lang auf Tricktechnik, die natürlich einwandfrei
das beste. Dieses Ziel wollen wir uns aller­ beherrscht werden muß, schenken Sie der
dings nicht gleich stellen, im Gegenteil, wir Einkleidung des Tricks, dem D rumherum
sind gut beraten, wenn wir den alten Wahl­ die größte Aufmerksamkeit.
spruch beherzigen : In der Beschränku ng Ein j unger Amateur kam einmal zu dem
zeigt sich erst der Meister ! Fünf gu t auf­ großen englischen Magier David Devant
einander abgestimmte u nd technisch ein­ u nd fragte ihn : •>Ich kenne etwa 300 Kar­
wandfrei vorgeführte Tricks sind mehr tentricks, wie viele führen Sie vor? << Devant
wert als ein Stundenprogramm von mäßiger lächelte amüsiert und gab zur Antwort :
Qualität. Damit würden wir unsere Zu­ »>ch würde sagen , daß ich acht Kar­
schauer höchstens langweilen. tenkunststücke beherrsche ! << An diesem
Es gibt wirklich sehr viele Kartentricks, Beispiel ersehen Sie den erheblichen Unter­
leider sind darunter nur wenige gute, die schied zwischen kennen u nd können. Eine
meisten sind schlecht ! Und da kenne ich sichere Beherrschung der Technik ergibt
keinen Kompromiß : Alle Tricks, die nicht noch lange keine gute Vorführung. Der
gut sind, sind schlecht! Anfänger kennt die Technik so vieler
Deshalb hören Sie au f meinen Rat : Ver­ Tricks, daß er gar nicht in der Lage ist, sie
wenden Sie keine Zeit zum Studium alle gut vorzu füh ren. Der p rofessionelle
schlechter Tricks , es gibt genügend andere ! Vorführer dagegen beschränkt sich auf
Allerdings kann ich Ihnen keine Formel zur wenige Kunststücke, aber holt au s j edem

24
Trick den größtmöglichen Effekt heraus . geteilt nach diversen Griffen, Tricks für
Sagen wir e s noch einmal anders : Bei jedem Fortgeschrittene und schließlich Tricks mit
Kartentrick haben wir zwei Faktoren zu präparierten Karten - das sind alles Me­
unterscheiden, den Effekt u nd die Me­ thoden und keine Effekte! Aber diese Ein­
thode. Das Primäre ist immer der Effekt, teilung ist aus pädagogischen Gründen
er allein zählt ! Die Zuschauer sehen n u r den notwendig, der Anfänger soll langsam vom
Effekt, vorausgesetzt natürlich, daß die Leichten zum Schweren geführt werden.
Methode - die Technik - so perfekt ist, Um diesen Schönheitsfehler wieder gutzu­
daß sie nicht durchschau t wird . Ansonsten machen, möchte ich noch einmal betonen :
ist für die Zu schauer die Technik völlig Allein der Effekt zählt! Und wen n Sie zur
uninteressant. Die Methode, die Technik Erreichung eines Effektes mehrere Metho­
dagegen kennt nur der Zauberer. Sie darf den kennen, dann wählen Sie die leichteste,
nur Mittel zum Zweck sein, nie Selbst­ die mit den einfachsten G riffen auskom mt,
zweck. Leider ist das bei vielen Amateu ren sie hat die größten Erfolgschancen, da kann
nicht der Fall. Die meisten zählen den am wenigsten schiefgehen, u nd Sie können
Effekt ü berhau pt nicht, bei ihnen zählt nur sich ganz auf die Art der Darbietung
die Methode ; sie teilen ihre Tricks nach konzentrieren. Und noch etwas : Wenn Sie
Methoden ein, nicht nach Effekten. Wenn einen Effekt beherrschen , dann sollten Sie
z . B . jemand 1 00 verschiedene Arten kennt, nicht nebenbei den gleichen Effekt noch
eine vom Zu schauer gezogene Karte aus einmal mit einer anderen Methode einstu­
dem Spiel wieder herauszufinden, aber nur dieren, es wäre schade um die Arbeit. Su­
eine Möglichkeit, diese Karte den Zu­ chen Sie statt dessen nach einem neuen
schauern zu präsentieren, dann hat er für Effekt !
diese immer wieder den gleichen Trick ge­ Ich habe zwar dieses Buch nach Methoden
zeigt. Kennt j emand dagegen nur eine geordnet, ich habe mitunter auch ähnliche
einzige Methode, eine Karte unter Kon­ Effekte mit verschiedenen Methoden be­
trolle zu bekommen, dagegen aber 100 ver­ schrieben - das soll aber nicht heißen, daß
schiedene Arten, die gezogene Karte zum Sie alles einstudieren müssen. Suchen Sie
Vorschein zu bringen, dann hat er für die sich die Methode heraus, die Ihnen am
Zu schauer 1 00 verschiedene Tricks vor­ besten gefällt, die anderen vergessen Sie.
geführt. N och ein Beispiel : Beim Kar­ Bevor Sie einen neuen Effekt realisieren,
ten steiger klettern die gezogenen Karten denken Sie darüber nach, welche Methode
geheimnisvoll von selbst aus dem Spiel die beste für Sie ist. Vielleicht paßt die
herau s . Ob die angewandte Methode nun beschriebene gar nicht zu Ihnen, weil sie
in einem einfachen Zwirnsfaden besteht, zuviel Fingerfertigkeit benötigt oder weil
den ein Gehilfe hinter der Szene zieht, ob ein präpariertes Spiel verwendet wird -
eine komplizierte Mechanik eingesetzt wird überlegen Sie, die meisten Effekte lassen
oder gar eine vollelektronische Anlage mit sich auch mit einfacheren Methoden erzie­
Fu nkfernsteuerung für etwa 1 000 Mark - len.
so etwas gibt e s ! - , ist fü r den Zuschauer Wenn Sie sich ein Kartenprogramm er­
völlig uninteressant. Hauptsache ist, daß arbeiten, dann achten Sie bitte genau auf
die Karten steigen und daß die Methode die Effekte. Betrachten Sie Ihr Program m
nicht erkannt wird ! kritisch mit den Augen eines Laien und
Ich muß allerdings gestehen , daß ich mich stellen Sie es so zusammen, daß die Effekte
von dem alten Schema auch nicht ganz lösen abwechseln. Welche Themen überhaupt
kann , schon die Einteilung dieses Buches möglich sind, haben Sie bereits im ersten
beweist es : Kunsts tücke ohne Fingerfertig­ Teil ü ber die G rundeffekte der Zauber­
keit, Kunststücke mit Fertigkeiten , ein- kunst gelesen . Das ist zwar fü r die all-

25
gemeine Magie gedacht und nicht speziell zu erneuern . Auf alle Fälle sollte man die
für Kartenkunst, läßt sich aber meist auch Karten pudern, sie laufen dann besonders
auf diese anwenden. Ergänzen wir diese schön. Aber bitte, verwenden Sie dazu
Au fstellung noch um einige Themen, die weder Körperpuder noch Talkum, benut­
speziell die Kartenzauberei betreffen : zen Sie nur den im Fachhandel erhältlichen
Bestimmte Karten werden gefunden : Ge­ Kartenpuder. Notfalls können Sie auch in
zogene Karten werden erraten, liegen auf der A potheke erhältliches Zinkstearat ver­
bestimmter Zahl, kommen beim �>Halt<< des wenden.
Zuschauers zum Vorschein, werden aus­ Ein Wort zu r Terminologie (siehe Abb. 1 ) .
buchstabiert, nur gedachte Karten werden Wir unterscheiden beim Kartenspiel zwei
gefu nden. kurze und zwei lange Kanten , man kann
Tricks mit vier gleichen Karten : D azu dazu auch Schmal- u nd Längsseite sagen,
gehört der klassische Vieras trick, bei dem au f keinen Fall aber B reitseite, das führt zu
vier Asse wandern, aber auch das Erschei­ Irrtümern. Die zu den Zuschauern gerich­
nen von vier gleichen Karten, das Zusam­ tete Kante ist die äußere, die zum eigenen
menkommen von vier getrennten Karten . Körper weisende die innere. Links u nd
Reverse Tricks : Das sind Tricks, bei denen
eine oder mehrere Karten falsch herum im
Spiel liegen, sich wieder ordnen usw.
Rot-Schwarz-Tricks : Die Karten ordnen
sich selbst nach Farben, der Zuschauer
findet die Farben herau s, die Karten wan­
dern entsprechend ihren Farben usw.
Bevor wir uns der p raktischen Kartenku nst
zuwenden, noch einige Hinweise.
Verwenden Sie ein gu tes Kartenspiel , eine B ildseitenkarte u n ten
nicht zu große schmiegsame Leinenkarte ist A bb. 1
das beste. Plas tikkarten sind zum Zaubern
ungeeignet. Achten Sie darau f, daß das rechts sind immer vom Vorfü hrenden aus
Rückenmuster einen weißen Rand hat. Das gesehen. Jede Karte hat eine Bild- und eine
sieht nicht nur besser au s als ei n durch­ Rückseite, sie kann also bild- oder rük­
gehendes �>Schottenmuster<<, das ist auch kenoben auf dem Tisch liegen. Die oberste
tricktechnisch begründet. Wenn nämlich Karte des Spieles ist die Rückenkarte, vor­
eine Karte falsch herum im Spiel liegt, dann ausgesetzt, daß das Spiel rückenoben liegt.
hilft der weiße Rand, sie zu tarnen . Beim Alle Angaben betreffs linker oder rechter
Schottenmuster genügt ein geringes Ver­ H and beziehen sich auf Rechtshänder,
schieben der Karten, und die eine falsch Linkshänder müssen die Angaben vertau­
herum liegende �>blitzt<<. schen . Austeilhaltung nennen wir die
Ob Sie ein Spiel mit 32 oder mit 52 Blatt H altung des Spieles in der linken H and, die
verwenden, bleibt Ihnen ü berlassen . Im Bildseite ruht auf der Handfläche, der
skatspielenden deutschsprachigen Raum ist Zeigefinger liegt an der vorderen
das Zweiunddreißiger-Spiel geläufiger, im Schmalseite, die ü brigen Finger an der
anglo-amerikanischen das Zweiundfü n f­ rechten, der D aumen an der linken Längs­
ziger. seite (Abb. 2).
Selbstverständlich ist es, daß die Karten Wenn die rechte H and von oben einen Teil
sauber und nicht geknickt sind . Ältere des Spieles abhebt, hält sie ihn in der Ab­
Spiele kan n man mit einem in Spiritu s ge­ hebehaltung. D er H andrücken zeigt dabei
tauchten Lappen abreiben, besser ist es , sie nach oben, der rechte Daumen liegt an der

26
Es gibt eine große Anzahl Kartentricks
mathematischer Natur, die dank kluger
Berechnung wirklich fast von selbst gehen .
Sie haben aber mitunter den Nachteil, daß
man die Mathematik förmlich >>riecht<<, und
damit ist der Trick schon halb entwertet.
Hinzu kommt, daß oftmals gerade die
mathematischen Tricks nur einen geringen
Unterhaltungswert haben . Die Zu schauer
werden mitunter in ihrer Au fmerksamkeit
A bb. 2 überfordert, sie müssen rechnen - wer
macht das schon gern - , Karten auslegen,
hinteren kurzen Seite, die vier Finger an der wieder zusammennehmen, abzählen, von
vorderen, wobei der Zeigefinger mitunter unten nach oben legen usw. Da erlahmt
auch gekrümmt au f dem Spielrücken liegen natürlich das Interesse. Deshalb seien Sie
kann (Abb. 3) . bei der Auswahl mathematischer Tricks
besonders vorsichtig !

Miraskill

Dieser Trick stam mt von Stewart James


und stellt eine Voraussage dar.
D as Spiel befindet sich im Etui, auf dem
Spielrücken liegen zwei rote Karten u nd auf
der Bildseite zwei schwarze. Sie schreiben
Abb. 3 Ihre Voraussage auf einen Zettel : •> Sie
werden zwei Karten weniger als ich haben. <<
Weitere Fachausdrücke werden im Text Den Zettel falten Sie zusammen und legen
erläutert. Und nun frisch ans Werk! ihn beiseite.
Nun fragen Sie den Zuschauer, ob er rot
oder schwarz bevorzugt. Wähl t er rot, so
lassen sie die beiden roten Karten im Etui,
6. Ka pitel wenn Sie das Spiel herausnehmen. Hat er
Tricks o h ne Finge rfertigkeit sich dagegen für schwarz entschieden, dann
bleiben die beiden schwarzen drin . D avon
Die Tricks in diesem Kapitel erfordern dürfen natürlich Ihre Zuschauer nichts
tatsächlich keine besonderen Fertigkeiten . merken.
Das heißt aber nicht, daß Sie nun über­ Der helfende Zu schauer darf das Spiel
haupt nicht zu ü ben brauchen. Jeder ein­ zunächst gründlich mischen, dann muß er
zelne Trick will gut ein studiert sein, Sie immer gleichzeitig zwei Karten au fdecken .
müssen die Reihenfolge der einzelnen Sind beide rot, dann legt er sie zu sich -
H andlungen im Kopf h aben, Sie sollten sich sofern er anfangs 'rot gewählt hatte - , sind
einen Vortrag zurechtlegen, u nd Sie sollten beide schwarz, muß er sie Ihnen geben. Und
das G anze vor einem Spiegel einstudieren, besteht ein Paar aus einer roten und einer
dann sehen Sie nämlich so ungefähr die schwarzen Karte, so werden sie auf ein
Wirkung, die der Trick au f den Betrachter drittes H äu fchen gelegt. Zuletzt liegen drei
hat. Kartenpäckchen auf dem Tisch, vor dem

27
Zu schauer ein Päckchen roter Karten, vor denken, dann erscheint es Ihnen logisch,
Ihnen nur schwarze und in der Mitte rote aber normalerweise denkt man nicht daran.
und schwarze gemischt. Jetzt lassen Si e Ihre N u n legen Sie von einem Päckchen zwei
Voraussage verlesen, dann wird nach­ Karten auf das andere, so daß sich in einem
gezählt, und tatsächlich, I hre Prophezeiung 1 8, im anderen nur 1 4 Karten befinden . Und
stimmt, der Zuschauer hat in seinem Päck­ nun liegen im größeren Päckchen 2 rote
chen roter Karten genau zwei weniger als Karten mehr als im anderen schwarze. Je
Sie in Ihrem Päckchen schwarzer. nach Wahl der Zuschauer können Sie auch
Sie schieben die Karten zusammen und sagen, daß es 2 schwarze mehr sind als im
s tecken s ie ins Etui zurück. Doch dann anderen rote !
besinnen Sie sich und erklären sich bereit, Bei der Vorführung lassen Sie den Zu­
den Trick noch einmal zu wiederholen, u m schauer einige Karten auf den Tisch zählen,
z u beweisen, daß e s nicht nur ein Zu­ wobei Sie heimlich mitzählen. Wenn Sie
fallstreffer war. Diesmal schreiben Sie auf wissen, wie viele es sind, bilden Sie die
den Zettel ;. >>Sie werden genauso viele Differenz zu 1 6, das ist Ihre Schlüsselzahl.
Karten wie ich haben. « Außerdem nehmen Zählt also der Zuschauer 12 Karten hin, so
Sie jetzt alle Karten aus dem Etui und merken Sie sich 1 6 - 1 2 4 . Demzufolge
=

lassen sje gründliehst mischen. Der Rest hat er jetzt 4 rote Karten mehr in der Hand,
geht automatisch. als unter den abgezählten schwarze sind !
Der Trick funktioniert auch, wenn Sie vier Hätte er schwarz gewünscht, dann hätte er
Karten fortnehmen, doch mehr sollten es eben 4 schwarze mehr in der H and, als sich
nicht sein, da sonst die reduzierte Anzahl u n ter den abgezählten rote befinden !
Ihren Zu schauern auffallen könnte. Verrückt, nicht wah r ? Aber es fu nktio­
niert!

Schwarz - Rot automatiscb


Der besiegte Zufall
Ein Zuschauer mischt ein Kartenspiel,
dan n legt er eine Anzahl Karten davon auf Es gibt wirklich nur wenige Kartentricks,
den Tisch. Der Magier fragt: >>Welche die >>ganz von selbst<< gehen und dabei trotz­
Farbe ist Ihnen lieber, rot oder schwarz ?<< dem noch effektvoll sind. H ier ist einer.
Nehmen wir an, der Zuschauer sagt »rot<<. Und wenn Sie noch nie einen Kartentrick
>>Das dachte ich mir fast<<, sagt der Magier, gezeigt haben und auch nie einen weiteren
•>denn in dem abgezählten Päckchen liegen zeigen werden, diesen können Sie sich ein­
genau 3 rote Karten mehr, als Sie schwarze p rägen - von einstudieren kann keine Rede
in der Hand haben ! << Der Zuschauer zählt sein - u nd wieder und immer wieder vor­
beide Päckchen durch, es stimmt ! führen. N u r ein ganz kluger Mathematiker
Der Trick kann sofort wiederholt werden, wird hinter das Geheimnis kommen.
ohne daß der Magier das Spiel noch einmal Aus dem Spiel s uchen Sie jeweils 1 0
zur Hand nimmt. schwarze und 1 0 rote Karten heraus. Der
Die Methode funktioniert völlig selbst­ Zuschauer nimmt sich ein Päckchen, neh­
tätig, am besten, Sie p robieren es gleich men wir an, er entscheidet sich für die roten
einmal au s. N ehmen Sie ein Skatspiel, Karten, dann nehmen Sie die schwarzen zur
mischen Sie es gut, und dann zählen Sie 1 6 H and. Der Zu schauer gibt I hnen nun 5 von
Karten auf den Tisch. Jetzt liegen i n einem seinen roten Karten, die Sie gründlich in
Päckchen genauso viele rote Karten wie im Ihre 1 0 schwarzen hineinmischen. Mischen
anderen schwarze und u mgekehrt. Wenn Sie lange und gründlich, so daß niemand
Sie über diese Tatsache ein wenig nach- wissen kann, welche Karten rot und welche

28
schwarz sind, keine Karte wird von der die Sie sich selbst herstellen müssen. Sie
Bildseite gezeigt. können Sie au f der Schreibmaschine tippen
Der Zuschauer wird nun aufgefordert, aus oder zeichnen, hübscher wirkt es, wenn Sie
diesem Päckchen 5 Karten herauszuziehen Miniatu rkarten in Tabellenform auf eine
u nd seinen restlichen 5 hinzuzufügen. Es Kartonunterlage kleben. Fotofreunde
wird wohl kaum jemals der u nwahrschein­ können ein komplettes Karten spiel aus­
liche Fall eintreten, daß er gerade die vorher legen, fotografieren und einen entsprechen­
abgegebenen 5 roten Karten erwischt, statt den Abzug in Postkartengröße anfertigen .
dessen werden von diesen 5 gezogenen Dazu gehören außerdem zwei Kartonstrei­
Karten einige schwarz und einige rot sei n fen, die j eweils eine senkrechte Spalte einer
- das ist wirklich nicht erstaunlich. Tabelle verdecken können.
Bemerkenswert allerdings ist die Ü ber­ Ein Zuschauer denkt sich eine Karte und
einstimmung, die sich ergibt, wenn Zu­ deckt die senkrechte Spalte auf Tabelle 1
schauer und Magier ihre 10 Karten offen zu, in der sich seine Karte befindet. Die
auf den Tisch blättern . Es ergibt sich näm­ gleiche Karte sucht er auf Tabelle 2 und
lich, daß Sie so viele schwarze Karten haben deckt auch hier die entsprechende senk­
wie der Zuschauer rote und umgekehrt. Hat rechte Spalte zu. Obwohl von den ver­
also der Zuschauer 7 rote und 3 schwarze deckten Spalten keine Karte zu sehen ist,
Karten, dann haben Sie 7 schwarze und 3 können Sie die nur gedachte nennen. Zwei
rote. Und das ist doch sicherlich erstaunlich, Prinzipien finden bei diesem Trick An­
wo doch die Karten so gut gemischt waren wendung, das Ü berkreuz-System und eine
und der Helfer keine Karte von der Bild­ Art Schlüsselkarte.
seite her sehen konnte. Ist das nun Zufall Zum Ü berkreuz-System : Die senkrechte
oder eine heimliche Beeinflussung durch Spalte der Tabelle 1 erscheint in Tabelle 2
den Magier ? als erste waagerechte Reihe, Spalte 2 ist
Nichts von alledem, es ist angewandte dann die zweite Reihe usw. Nehmen wir an,
Mathematik! Probieren Sie die Sache aus, es denkt s ich jemand eine Karte aus Spalte
es geht tatsächlich von selbst u nd klappt 4 und deckt diese zu. Wen n er in Tabelle 2
immer. Sie können den Trick j ederzeit die Spalte bezeichnet, in der s ich seine Karte
wiederholen, nehmen Sie dann eine andere befindet, so wird es in dieser immer die
Anzahl Karten. D abei brauchen Sie nur vierte sein. Einfaches Abzählen würde also
zwei Regeln zu beachten : genügen, um die Karte herauszu bekommen,
1 . Es muß immer eine gerade Anzahl wenn diese sichtbar wären. Nun sind aber
Karten verwendet werden ! beide Spalten durch Kartonstreifen ver­
2 . Der Zuschauer muß Ihnen genau die deckt ! Deshalb wird noch ein zweites Prin­
H älfte seiner Karten geben, die Sie zip angewendet : Tabelle 2 ist nach Karten­
zwischen Ihre mischen, u nd dann muß paaren sortiert, Herz 8 entspricht Karo 8
er sich die gleiche Anzahl Karten wieder und Kreuz As entspricht Pik As. Es ent­
herausziehen. sprechen die Spalten 1 und 4 einander,
außerdem die Spalten 2 und 5, 3 u nd 6. Das
müssen Sie sich einprägen. Sie brauchen also
Kartenerraten mit Tabellen nur in der anderen Spalte nachsehen , finden
dort die entsprechende Paarkarte und wis­
Das ist ein sehr alter Trick, der heute kaum sen damit, um welche gedachte Karte es
noch bekannt ist. Trotzdem ist er sehr sich handelt. Zwei Beispiele mögen das
schwer zu durchschauen, selbst wenn Sie verdeutlichen :
ihn mehrmals hintereinander vorführen. D ie gedachte Karte ist Pik D ame. Von
Verwendet werden zwei Tabellen (s. Abb.), Tabelle 1 wird also Spalte 2 bedeckt, von

29
Tabelle 2 Spalte 5. Die zweite Spalte der So viele Karten, wie dieser gedachten Zahl
ersten Tabelle verrät Ihnen, daß es sich u m entsprechen, zählt er auf den Tisch, da­
die zweite Karte der verdeckten Spalte i n neben die gleiche Zahl noch einmal, den
Tabelle 2 handelt. Diese i s t zwar bedeckt, Rest des Spieles legt er vorerst beiseite.
doch wissen Sie, daß der Spalte 5 die Spalte Eines der beiden Päckchen steckt er in die
2 entspricht, also schauen Sie sich dort die Tasche, das andere mischt er noch einmal,
Karte an zweiter Stelle an. Es ist die Kreuz merkt sich die u n terste Karte und legt
Dame. Die Paarkarte dazu ist Pik Dame, dieses Päckchen auf das beiseite gelegte
und somit haben Sie die gedachte Karte Restspiel zurück.
erraten . Jetzt erst drehen Sie sich wieder zum Tisch.
Die gedachte Karte ist Kreuz As. In diesem Sie geben vor, die Karte des Zu schauers
Fall wird von Tabelle 1 die dritte Spalte erraten zu wollen. Zu dem Zweck muß der
bedeckt, und Sie wissen schon, daß Sie Zu schauer eine Karte nach der anderen
nachher die dritte Karte von oben aus­ verdeckt vom Spiel nehmen und auf den
zählen müssen. Von Tabelle 2 wird die Tisch legen. Sie zählen heimlich mit und
zweite Spalte bedeckt. Der zweiten Spalte sagen nach der zehnten Karte •> halt<<. Resi­
entspricht wieder die Spalte 5, u nd dort gniert stellen Sie fest : •>Auf diese Weise geht
liegt an dritter Stelle Pik As. Die gedachte es nicht, wir m üssen es magisch machen. <<
Karte kann demnach nur Kreuz As sein. Die abgelegten Karten kommen au f das
Hier die verwendeten Tabellen : Spiel zurück, darüber auch noch die Karten
aus der Tasche des Zu schauers. Nun ist das
Spiel wieder kom plett.
Tabelle 1 Sie sagen, daß Sie sich für ein Zauberwort
KrK P9 HB Kr7 K9 PB entscheiden wollen, der Zuschauer kann
H8 KrD KrA K6 P8 KlO sich für Hokuspoku s, Abrakadabra oder
H A K7 PlO HD HK Kr6 Simsalabim entscheiden. Nehmen wir an, er
PK Kr9 KB P7 H9 KrB wählt Hokuspoku s. Jetzt nehmen Sie das
K8 PD PA H6 Kr8 HlO Spiel, buchstabieren das Zauberwort und
KA H7 Krl O KD KK P6 legen fü r jeden Buchstaben eine Karte auf
den Tisch. Die nächste Karte nehmen Sie
Tabelle 2 ab und halten sie vorerst verdeckt. •>Welche
KrK H8 HA PK K8 KA Karte hatten Sie sich gemerkt ? << fragen Sie
P9 KrD K7 Kr9 PD H7 den Zu schauer. Er nennt seine Karte, es ist
HB KrA PlO KB PA KrlO die gleiche, die Sie in der Hand halten !
Kr7 K6 HD P7 H6 KD Das klappt immer! Sie haben nichts weiter
K9 P8 HK H9 Kr8 KK zu tun, als sich genau an die Anleitung zu
PB KlO Kr6 KrB HlO P6 halten . Zu merken haben Sie sich nur, daß
Sie bei •>Abrakadabra« nicht die nächste
Karte vorzeigen , sondern die, die auf den
Der Zuschauer zaubert letzten Buchstaben fällt.

Es gibt nur wenige Tricks, bei denen der


Zuschauer tatsächlich alles allein macht. Das war soeben Ihre letzte Karte!
Hier ist ein solcher, noch dazu mit einem
völlig undurchschaubaren Effekt. Dieser Trick verwendet ein ähnliches ma­
Geben Sie dem Zuschauer ein Kartenspiel, thematisches Prinzip wie der vorherge­
dann wenden Sie sich ab . Der Zu schauer hende, erzielt aber einen völlig anderen
mischt und denkt sich eine Zahl bis zehn . Effekt. Der Zuschauer darf sich vom Spiel

30
ein kleines Päckchen Karten nehmen und andere Hand schieben . D as machen Sie
einstecken. Der Magier nimmt auch einige viermal, dann haben Sie 16 Karten, und Sie
Karten, augenscheinlich mehr als der Zu­ brauchen dabei nicht zu zählen, sondern
schauer, und s teckt sie ebenfalls in die können munter weiterplaudern. Achten Sie
Tasche. Gleichzeitig nehmen j etzt Zu­ nur darau f, daß sich die Reihen folge der
s chauer und Künstler eine Karte nach der abgezählten Karten nicht ändert. Die
anderen aus der Tasche u nd legen Sie ne­ Karten stecken Sie ein .
beneinander auf den Tisch, der Zuschauer Nun beginnt das Hervorbringen der Kar­
verdeckt, der Magier offen. Plötzlich er­ ten . Schärfen Sie dem Zu schauer ein, daß
scheint beim Vorführenden eine Karte mit er nichts sagen soll. Es kön nte sonst vor­
der Aufschrift >>Das war soeben Ihre letzte kom men, daß er bemerkt, daß er nun keine
Karte ! << Und tatsächlich, die Tasche des Karte mehr habe, und das würde den über­
Zu schauers ist jetzt leer. raschenden Schluß beeinträchtigen . Zu­
Dieser Effekt kom m t beim Publikum groß­ schauer und Magier nehmen also die trste
artig an, er weicht ja auch erheblich vom Karte aus der Tasche u nd legen sie neben­
üblichen Schema ab. So wird keine Karte einander auf den Tisch . Dabei liegt die
gemerkt und trotzdem ein starker u nd völlig Karte des Zu schauers rückenoben, die des
u nerwarteter Schlußeffekt erreicht. Und Vorführenden dagegen mit der Bildseite.
dabei geht auch dieser Trick fast von selbst. Wichtig ist, daß Sie die Karten nicht vom
Sie brauchen nur eine Karte mit der be­ Rücken Ihres Päckchens abziehen, sondern
wußten Aufschrift zu versehen. Nehmen von der B ildseite ! Wenn Sie das machen,
Sie ein rotes As u nd einen schwarzen Fa­ dann fällt Ihre Schriftkarte automatisch
serschreiber, dann ist der Text gut zu lesen. mit der letzten Karte des Zu schauers zu­
Zweckmäßig ist es, wenn Sie eine Extra­ sammen !
karte benutzen - vielleicht sogar eine
Blankokarte - , die Sie bei Bedarf dem Spiel
zu fügen . D iese Karte legen Sie als 1 7 . vom
Spielrücken aus gerechnet, das ist alles . 7 . Ka pitel
Sie können das Spiel vorerst mischen oder D as gelegte Karte n s p iel
abheben - natürlich >>falsch«, wie Sie es im
10. u nd 1 1 . Kapitel lernen . Oder mischen Sehr überraschende Effekte lassen sich mit
Sie einfach von oben einige Karten ab - einem gelegten Kartenspiel durchfü hren.
weniger als die Hälfte - , dann legen Sie H ierbei handelt es sich um ein Spiel, dessen
diese Karten wieder auf das Spiel zurück. Karten in einer ganz bestim mten Reihen­
Die Lage der Schriftkarte hat sich dadurch folge geordnet - >>gelegt<< - sind. Tricks mit
nicht verändert. solch einem Spiel können Sie natürlich nur
D as S piel legen Sie vor den Zuschauer auf am Anfang Ihres Kartenprogramms brin­
den Tisch, er darf sich einen kleinen Teil gen, wenn Sie es nicht vorziehen, das Spiel
abheben, aber keinesfalls mehr als die während der Vorstellu ng heimlich gegen ein
Hälfte, worauf Sie besonders achten m ü s­ gelegtes auszutauschen.
sen . Sagen Sie ein fach , daß »es sonst zu Die gebräuchlichsten Legemethoden faßt
langweilig werden würde«. Die abgehobe­ man unter dem Namen >> Rosenkranz<< zu­
nen Karten soll er sofort in die Tasche sammen. D abei wiederholen sich die Kar­
stecken . Das Restspiel nehmen Sie an sich, tenwerte und -farben in einem ganz be­
um sich ebenfalls einige Karten zu nehmen. stimmten Rhythmus. Die bekannteste
Dabei zählen Sie sich aber genau 16 Karten Legeart für ein Spiel mit 52 Blatt ist die
ab. Das geht recht leicht, wenn Sie die nach Si Stebbins. Die Werte liegen dabei
Karten immer als Viererpäckchen in die immer um drei Augen voneinander ent-

31
fernt, außerdem folgt au f einen zweistelli­ ändern Sie das System nicht ! Wichtig ist
gen Wert immer der Wert der gleichen nicht das System , wichtig ist nur, daß Sie
Einerstelle. D ie Folge ist also : es gut beherrschen . Sie müssen genau wis­
As (1), 4, 7, 10, König ( 1 3), 3, 6, 9, D ame sen, welche Karte welcher folgt. Meis t läßt
(1 2), 2, 5 , 8, Bube (1 1 ) , dann beginnt es sich die nächste errechnen, beim Si- Steb­
wieder von vorn mit dem As. Die Farben­ bi ns-System zählt man nur 3 Werte u nd
folge ist Kreuz - Herz - Pik - Karo. einen Farbwert weiter. Beim Wilsmann­
Das fertig geordnete Spiel würde also so System müssen Sie sich die Reihenfolge
au ssehen : Kreuz As (Rückenkarte) , H erz 4, einprägen , die Farbfolge eben falls, als
Pik 7, Karo 10, Kreuz König, Herz 3, Pik Ausnahme merken Sie sich nur, daß auf ein
6, Karo 9, Kreuz D ame usw. As eine Zehn gleicher Farbe folgt.
Im skatspielenden Deutschland werden Zu den von mir beschriebenen Legearten
zumeist Spiele mit 32 Blatt benutzt. Die gibt es Methoden, j ede Karte des Spieles zu
Legeart ist hier etwas kom plizierter, da berechnen, wenn Sie die unterste ken nen.
die Farbenfolge nicht reibungslos durch Sie kön nen also von jeder genannten Karte
das Spiel läuft, an vier Stellen gibt es eine ihre derzeitige Lagezahl nennen und von
Unterbrechung. Ich verwende die Legeart, jeder genannten Zahl die an dieser Stelle
die D r. Wilsmann in seinem B üchlein )>D ie liegende Karte. Aber erstens s ind diese
verdrehte Gedankenmühle<< beschrieben Methoden nicht ganz einfach, u nd zweitens
hat. Die Reifenfolge der Karten ist leicht weisen Tricks dieser Art die Zuschauer
zu merken nach dem Wahlspruch )> 1 0 Kö­ direkt darau f hin, daß ein gelegtes Spiel
nige, 9 Damen, 8 Buben, 7 Asse<<. Die Farb­ verwendet wird. Und dieser Verdacht darf
folge ist Kreuz - Karo - Pik - Herz. Auf niemals aufkommen. Deshalb meine Bitte :
jedes As folgt eine 10 der gleichen Farbe. Setzen Sie das gelegte Spiel s parsam ein, ein
Das schnelle Legen des Spieles mache ich oder zwei Effekte damit genügen, u nd das
nach folgender Methode : sollte nicht bloß ein Ziehenlassen mit an­
Zunächst werden die Karten in acht Päck­ schließendem Nennen der Karten sein.
chen sortiert, im ersten liegen die vier Bevor wir zu den einzelnen Tricks kom men,
Zeh nen, im zweiten die vier Könige, dann etwas Grundsätzliches zur Anwendung
folgen Neunen, Damen, Achten, Buben, eines gelegten Spieles .
Sieben u nd Asse. Nun nehme ich nach­ Sie können solch ein Spiel natürlich nicht
einander von jedem Päckchen eine Karte normal m ischen, benutzen Sie eine gute
herunter und lege sie offen au f den Tisch, Falschmischmethode, wie ich sie im Kapitel
die nächs te darüber usw., wobei ich auf die )> Mischen<< beschreibe, oder heben Sie ein­
Farbfolge achte. Die erste abgelegte Karte fach ab. Das überzeugt auch, doch kommen
ist also Kreuz 1 0, sie wird später die Rük­ die Karten durch einfaches Abheben nie
kenkarte des Spieles . Darauf kommt Karo durcheinander. Es ändern sich zwar An­
König, dann folgen Pik 9 , Herz D ame, fangs- u nd Endkarte, doch der geschlossene
Kreuz 8, Karo Bube, Pik 7 und Herz A s . Kreis des Spiels bleibt erhalten . D aher auch
Damit habe i c h jeden Wert einmal. Auf das der N ame )> Rosenkranz«. Sie können mit
Herz As folgt nun die 10 der gleichen Farbe, einem gelegten Spiel j ede gezogene Karte
also Herz 10. Weiter geht es mit Kreuz erraten. H alten Sie das Spiel einem Zu­
König, Karo 9, Pik Dame usw. Die letzte schauer hin, er nimmt eine Karte herau s. Sie
Karte des Spieles, die Bildseitenkarte, ist s chieben das Spiel zusammen, legen aber
dann Kreuz As. den linken Kleinfinger an der Stelle ins
Ich möchte hier ausdrücklich betonen, daß Spiel, an der die Karte entnommen wurde.
es nicht au f die Legeart ankommt. Wen n Spielerisch heben Sie nun das Paket an der
Sie ein bereits gelegtes Spiel benutzen, dann Trennstelle ab. Dann egalisieren Sie die

32
Karten auf dem Tisch, wobei Sie einen Sie kennen die Karten bereits vorher,
u nauffälligen Blick auf die unterste Karte brauchen also gar nicht zu rechnen, spielen
werfen . Und schon wissen Sie, welche Karte den ganzen Vorgang nur möglichst glaub­
der Zuschauer gewählt hatte, es ist die in würdig ! Benutzen Sie ein gelegtes Karten­
Ihrem System der soeben gesehenen fol­ spiel, von einem Zu schauer lassen Sie drei
gende. Wird die entnommene Karte hinter­ Karten auf einmal herausziehen. An dieser
her au f das Spiel gelegt, ist die alte Reihen­ Stelle teilen Sie das Spiel und legen die
folge wiederhergestellt. untere Hälfte nach oben. Die jetzt unten
Ich habe schon weiter oben gesagt, daß es liegende Karte sagt Ihnen, welche Karten
eine Entwertung dieses herrlichen Prinzips der Zuschauer genommen hat, es sind die
wäre, die gezogene Karte nun einfach zu in Ihrem System der untersten folgende.
nennen . Mit einem gelegten Spiel läßt sich Bemühen Sie sich bitte, die Karten nicht
mehr anfangen, hier einige Beispiele dafü r. einfach zu erraten, sondern wirklich glaub­
würdig zu >>errechnen<<, das erst bringt den
erwün schten Erfolg und führt die Zu­
Ein mathematisches Genie schauer todsicher aufs Glatteis.

Das ist ein Kartentrick, der eigentlich gar


keiner ist, sondern lediglich eine einzige Der ideale Kartentrick
Frechheit. Trotzdem wirkt er gerade bei
intelligentem Publikum weit mehr als Jeder Magier träumt von dem idealen
manch eine komplizierte Sache. Der Reiz Karten trick : Ein Zuschauer mischt das
liegt darin, daß der Zu schauer versucht, Spiel, nim m t sich selbst eine Karte heraus,
den Trick nachzumachen, aber natürlich merkt sie sich, steckt sie ins Spiel zurück
findet er keine Lösung. und mischt noch einmal. Trotzdem findet
Lassen Sie zwei Karten ziehen, die Werte der Künstler die Karte heraus !
addieren u nd noch die Farbwerte dazu­ Ich muß Ihnen leider sagen, daß es einen
ziehen, wobei Kreuz = 1 , Pik = 2, Herz = 3 Trick in dieser Form nicht gibt. Aber es gibt
und Karo = 4 gilt. Das Ergebnis lassen Sie eine Anzahl Kunststücke, die diesem Ideal
s ich dann nennen. Nach kurzer intensiver recht nahe kommen. Hier eins davon.
Gedankenarbeit nennen Sie die beiden Der Zuschauer erhält ein >>gut gemischtes«
Karten. Erklären Sie Ihren Zuschauern, Kartenspiel, geht damit in eine Zim­
daß dazu ein ziemliches Training erforder­ merecke, nimmt ei ne Karte aus dem Spiel
lich ist, daß Sie selbst Ihre Fähigkeiten aber heraus , merkt sie sich und s teckt sie dann
so weit vervollkommnet haben , daß Sie die irgendwo ins Spiel zurück. Jetzt kann er
Sache heu te erstmals auch mit drei Karten noch ein- oder zweimal abheben, jede Spur
versuchen wollen . Also lassen Sie drei der Karte ist damit verwischt. Trotzdem
Karten ziehen, Werte und Farbwerte ad­ braucht der Magier nur einmal durch das
dieren und sich das Ergebnis nennen . D ies­ Spiel zu blättern, und schon hat er die ge­
mal rechnen Sie etwas länger, aber zum zogene Karte gefunden !
Schluß können Sie einwandfrei die ge­ H aben Sie bereits eine Erklärung ? D aß ein
wählten drei Karten nennen . gelegtes Spiel verwendet wird, wissen Sie ja,
N atü rlich kann das niemand nachmachen, aber der Magier konnte diesmal wirklich
auch mit zwei Karten nicht - es sei denn nichts sehen !
bei gewissen Sonderfällen , z . B . Kreuz u nd B raucht er auch nicht, er blättert ja hinter­
Pik As. Bitte nicht schießen, wenn Sie jetzt her das Spiel durch. Und es ist sehr un­
die Erklärung lesen, denken Sie daran , der wahrscheinlich, daß der Zu schauer seine
Effekt allein zählt - nicht die Methode ! Karte genau an die gleiche Stelle zu-

33
rücksteckt, wo er sie entnommen hatte. die Zuschauerkarte hat. Das ist für Sie
Also blättern Sie das Spiel durch, beginnen recht einfach, Sie zählen von oben drei
Sie mit der obersten , der Rückenkarte, dann Karten ab und nehmen die vierte heraus. In
folgt die nächste usw. D ieses D u rchsehen der H älfte aller Fälle stimmt I hre Vor­
muß etwas geübt werden, jede Karte muß aussage (wenn Sie ein Spiel mit 52 Blatt
einzeln für Sie sichtbar werden. Memorie­ verwenden, stimmt es immer !), i n der an­
ren Sie dabei laufend die Reihenfolge Ihres deren Hälfte leider nicht, nämlich immer
Sys tems . Plötzlich ist dieses unterbrochen . dan n , wenn die herausgenommene Karte zu
Schauen Sie sich die Stelle an, wenn dort den zweiten vier Werten des Legesys tems
eine fremde Karte liegt u nd das System gehört, also eine 8, ein Bube, eine 7 oder ein
hinter dieser weitergeht, dann ist es bereits As ist. Verneint der Zuschauer, dann bitten
. die gedachte. Fehlt aber im System nur eine Sie ihn, s ich besser zu konzentrieren, u nd
Karte u nd geht es dann in der richtigen bringen nach kurzer Pause die nächs te
Reihenfolge weiter, dann ist die fehlende die Karte nach vorn. Jetzt wird die Farbe
gemerkte. In diesem Falle blättern Sie s timmen.
weiter, bis die fremde Karte kommt, die Bitten Sie ihn nun, sich au f den Wert zu
nicht ins Sy stem paßt, das ist die gedachte konzentrieren. Um eine entsprechende
des Zuschauers . Karte zu finden, zählen Sie bis zur achten
Haben Sie die Karte vorgezeigt, dann brin­ Karte ab, die Sie zum Vorschein bringen.
gen Sie sie zweckmäßigerweise gleich wie­ Bedenken Sie bei m Abzählen, daß bereits
der an die richtige Stelle. H alten Sie dazu eine oder zwei Karten auf dem Tisch liegen.
an der bewußten Stelle einen Spalt oder A m besten ist es, wenn Sie die zuerst ab­
lassen Sie die Karte davor einen Zentimeter gezählten drei Karten etwas seitlich ver­
vom Spiel überstehen, dann finden Sie den schieben u nd an der Trennstelle hinterher
Platz hinterher ohne langes Suchen . mit fünf weiterzählen. Diese Trennstelle
ermöglicht Ihnen hinterher auch ein schnel­
les Einlegen der ersten herausgesuchten
Ihre Karte Karte an richtiger Stelle, damit Ihr gelegtes
Spiel wieder komplett wird .
Die Idee zu diesem Trick geht auf den �>Verkaufen<< Sie diesen Effekt gut, m achen
großen amerikanischen Mentalmagier Ted Sie die Zuschauer darauf aufmerksam, daß
Annemann zurück. Ich habe die Sache nur Sie während der ganzen Zeit keine einzige
für ein Spiel mit 32 Blatt bearbeitet . Karte des Spieles gesehen hätten, spielen Sie
Nehmen Sie Ihr gelegtes Spiel hinter den ruhig ein wenig den Hellseher und sprechen
Rücken, legen Sie es dort verdeckt auf Ihre von I hren »sensitiven Fingerspitzen<<
linke Hand, daneben halten Sie Ihre rechte. ernst nimmt das sowieso keiner !
Ein Zuschauer darf nun einen beliebig
großen Teil des Spieles abheben und auf
Ihre rechte Hand legen. D ie obere Karte des Dreifache Lüge
liegengebliebenen Päckchens nim mt er ab,
merkt sie sich u nd steckt sie in die Tasche. Wieder verwenden Sie Ihr gelegtes Karten­
Sie legen das linke Päckchen auf das rechte s piel. In diesem Fall ist es zweckmäßig,
und wenden sich wieder den Zu schauern zu, wenn Sie das Spiel von A nfang an i n um­
Ihre Hände bleiben hinter dem Rücken. gekehrte Reihenfolge legen, bei der Wils­
Bitten Sie den Zuschauer, sich nur auf die mann-Methode würde das bedeuten, daß
Farbe seiner gewählten Karte zu konzen­ die unterste Karte Kreuz Zehn u nd die
trieren. Hinter dem Rücken bringen Sie nun oberste Kreuz As ist. Sollten Sie Ihr normal
eine Karte hervor, die die gleiche Farbe wie gelegtes Spiel schon vorher benutzt haben,

34
dann kön nen Sie es vor den Augen der Karte, die an diese Stelle gehört, und
Zu schauer umordnen, indem Sie die Karten können Sie aufschreiben . Ein Minimum an
einfach durchzählen - um festzus tellen, ob Technik, ein Maximum an Effekt!
das Spiel auch vollzählig ist ! - und dabei
eine Karte nach der anderen auf den Tisch
legen . Das Spiel wird dadurch >mmgezählt<c Raten contra Wissen
N u n können Sie falschmischen und falsch­
abheben, soweit Sie es beherrschen, dann Mein Freund Rolf Andra erzielt mit diesem
bitten Sie drei Zuschauer, I h nen zu helfen. Effekt eine tolle Wirkung, dabei machen
Wenden Sie sich um u nd lassen Sie das Spiel der >>V er kau f<< und die richtigen Begleit­
durch Abheben in drei Pakete teilen. Jeder worte den größten Teil des Tricks aus.
der drei Helfer nimmt sich ein Päckchen, Sie benötigen wieder ein gelegtes Spiel.
fächert es aus u nd merkt sich eine Karte N ach kurzem Falschmischen zeigen Sie, wie
darau s, eine einzige, die er nur in Gedanken man das Spiel in der H and abhebt, und
nimmt. Dann werden die Fächer geschlos­ ü bergeben es einem Zuschauer, der es noch­
sen, und j eder Zuschauer nimmt sein Päck­ mals auf die gleiche Weise offiziell abhebt.
chen mit der Bildseite nach oben in die N u n sagen Sie etwa : >> Kann jetzt irgend
H and. jemand wissen, welche Karten in diesem
Der erste Zuschauer blättert die Karten gemischten und abgehobenen Spiel als ober­
einzeln von der Bildseite her durch und ste und unterste liegen ? Wohl kaum, denn
nennt eine Karte nach der anderen. N u r der absolute Zufall hat zwei beliebige
w e n n er zu seiner gedachten kommt, dann Karten dorthin gebracht. Ich wende mich
muß er eine falsche nennen, also eine be­ jetzt zur Seite. Wenn Sie wollen, können Sie
liebige andere Karte. Sobald dies geschieht, das Spiel nochmals abheben . Jetzt stecken
rufen Sie : >>H alt ! - Soeben haben Sie ge­ Sie die oberste Karte, ohne sie anzusehen,
logen ! Bitte denken Sie an die richtige in die rechte äußere Rocktasche. D ie untere
Karte, nur denken ! << D abei ergreifen Sie Karte des Spieles s tecken Sie ebenfalls
eine Tafel und Kreide, konzentrieren sich unbesehen i n die linke Rocktasche. Fertig ?
einen Moment, dann schreiben Sie etwas - D as Spiel s tecken Sie in die linke innere
auf die Tafel. Brusttasche. N u n darf ich mich wieder
Der gleiche Vorgang wiederholt sich mit u mwenden . Sie haben nun in zwei Taschen
dem zweiten und dritten Z uschauer. Zum je eine Karte, die der Zufall bestimmte, die
Schluß bitten Sie I hre Helfer, Ihre jeweils niemand gesehen hat u nd deshalb auch
gedachten Karten reell zu nennen . Sofort niemand kennen kann . Wenn S i e diese
drehen Sie die Tafel um, die Namen dieser Karte erraten wollten, könnte es sich nur
drei Karten stehen u n tereinander au f der u m ein wirkliches Raten handeln, um ein
Tafel ! Das ist ein großartiger Effekt, der Raten mit sehr zweifelhaftem Erfolg.
wieder einmal zeigt, daß man mit be­ Machen wir den Versuch . Für welche Ta­
kannten Mitteln auch völlig neuartige sche wollen Sie sich entscheiden ? Für die
Wirkungen erzielen kan n . linke, gut. - N u n raten Sie einmal, welche
Wie es gemacht wird, wissen Sie sicher Karte sich in Ihrer linken Tasche befindet.
längst. Ich gab Ihnen ja bereits den Hinweis H aben Sie keine Hemmungen, nennen Sie
auf das gelegte Spiel. Da die Karten von der einfach eine Karte ! Kreuz König ! - Ich
Bildseite aus in der Ihnen geläu figen Rei­ bin gespannt, ob Sie richtig geraten haben.
henfolge liegen, merken Sie es sofort, wenn Nehmen Sie die Karte heraus und zeigen Sie
eine Karte genannt wird, die nicht in diese sie vor. Nein, es ist Karo Sieben . Es wäre
Reihe paßt, und rufen >>halt<< . Sie wissen j a auch ein großer Zufall gewesen, wenn
dank des Legesystems auch die richtige Sie sie richtig erraten hätten .

35
Nun kommt der Unterschied zwischen 8. Kap i tel
Ihnen und mir, zwischen einem Laien u nd
D i e Leitkarte
einem Magier. Ich darf nicht raten, von mir
erwartet man einfach, daß ich es weiß, Eine Leitkarte ist eine Karte, die Sie sich
welche Karte Sie in der anderen Tasche als Vorfü hrender merken, die Sie i m Spiel
haben . Ich muß es wissen, so u nmöglich es i mmer wiederfinden können u nd die Sie
auch scheinen mag ! - Es ist Pik As in Ihrer sicher zu der gedachten Karte des Zu­
rechten Rocktasche ! « - Glauben Sie mir, schauers hinleitet. Meist ist es eine ganz
dieses Kunststück wirkt fast unheimlich, normale Karte, die Sie sich nur einprägen .
denn auch der intelligenteste Zuschauer Sie können die Karte aber auch speziell
findet keinen Anhaltspunkt für eine Lö­ kennzeichnen, etwa durch eine aufgebogene
sung. Ihnen ist diese inzwischen hoffentlich Ecke oder eine mit dem Fingernagel ein­
klargeworden : Wenn der Zuschauer die gedrückte Kerbe. Schließlich gibt es noch
Karte aus der lin ken Tasche nimmt, ist die p räparierte Karten, die als Leitkarten ver­
in der rechten die in Ihrem Legesystem wendet werden, z. B. lange, kurze, dicke,
nachfolgende, andernfalls ist es die vor­ glatte Karten. Wir wollen uns zunächst der
hergehende. einfachen, unpräparierten Leitkarte zu­
Der Trick hat noch eine Fortsetzung, die Sie wenden u nd die anderen Möglichkeiten
anfügen, >>weil Sie gerade so gut in Form später betrachten .
sind<<. Behaupten Sie, daß es sich um einen I n den meisten Fällen müssen Sie auf un­
schwierigen telepathischen Text handelt. verdächtige A rt die Karte des Zusc hauers
Bitten Sie Ihren Zu schauer-Assistenten, neben Ihre Leitkarte bringen. Hier das
das Spiel aus der Tasche zu nehmen und sich G ru ndprinzi p :
die zufällig au f der Bildseite des Spieles Heben Sie d a s halbe Spiel hoch, a u f die
liegende Karte zu merken. Dann soll er die untere Hälfte lassen Sie eine vorher ge­
Augen schließen, sich die betreffende Karte zogene u nd gemerkte Karte legen. Wäh­
im Geiste bildlich vorstellen u nd außerdem renddessen schauen Sie sich unauffällig die
intensiv an den Namen der Karte denken. u n terste Karte des abgehobenen Päckchens
Sie schließen ebenfalls die Augen, dann an und merken sie sich, nehmen wir an,
nennen Sie die Karte in der Manier eines es ist Karo Neu n . Jetzt legen Sie das ab­
Hellsehers. Sie wissen, es ist die Karte, die gehobene Päckchen wieder auf. D ie Karo
in Ihrem System vor derjenigen Karte liegt, Neun ist nun Ihre Leitkarte. Sie ken nen
die der Zuschauer in der linken Rocktasche zwar die Karte des Zuschauers nicht, aber
hatte, in u nserem Falle Kreuz Bube. Sagen Ihre Leitkarte leitet Sie zu dieser hin, denn
Sie etwa : >> Sie denken an ein Bild, in der die gemerkte Karte liegt genau unter ihr. Sie
Ecke sehe ich ein schwarzes Zeichen, ein brauchten also nur das Spiel durchzusehen
Kreuz. Das Bild ist noch undeutlich, jetzt und die Karte unter (vor) der Karo Neun
werden die Konturen schärfer - bitte in­ herauszunehmen, es ist die gezogene. Aber
tensiv denken -, ich erkenne einen Buben, so primitiv wollen wir es nicht machen,
Kreuz Buben ! « ich zeige I hnen weiter unten, wie Sie die
Das i s t e i n ü berwältigender Schluß, und Anwendung der Leitkarte weitgehend tar­
einige Zuschauer werden sich beklemm t nen können.
fragen, o b Sie nicht vielleicht doch richtig Die Leitkarte kann von oben, von unten
hellsehen können ! oder aus der Mitte genom men werden . Sie
merken sich z . B . die u nterste Karte, der
Zuschauer legt seine Karte auf das Spiel
und hebt ab. N u n liegt die Zuschauerkarte
unter Ihrer Leitkarte. H atten Sie sich da-

36
gegen als Leitkarte die oberste gemerkt, so 4. Methode: D as ist eine Verfeinerung der
wird nach dem Auflegen der Zuschauer­ 1 . Methode, die von dem Amerikaner Bobo
karte und dem Abheben des Spieles die stam mt. D ie Leitkarte liegt u nten, das Spiel
gedachte Karte hinter Ihrer Leitkarte lie­ legen Sie verdeckt vor einen Zuschauer. Er
gen. Das müssen Sie sich gewissermaßen soll einen ganz kleinen Teil- abheben und
bildlich vors tellen, damit Sie sich nicht nach rechts legen. Darüber kommt wieder
irren . ein kleiner Teil usw. Irgendwann muß er
I m folgenden beschreibe ich Ihnen fünf aufhören, so daß zwei Päckchen daliegen.
verschiedene Möglichkeiten, wie Sie eine N u n nimmt sich der Z.u schauer eine Karte,
gezogene Karte unter die Leitkarte bringen er darf sie von oben von einem Päckchen
können. seiner Wahl nehmen, er darf sie auch aus
einem Päckchen herausnehmen. Nachdem
1. Methode: D ie Leitkarte liegt unten . D as er sich die Karte gemerkt hat, legt er sie
Spiel legen Sie auf Ihre linke Hand, dann wieder auf ein Päckchen u nd dann beide
nehmen Sie von oben einige Karten ab u nd Päckchen zusammen .
legen sie auf den Tisch. Ein weiteres kleines Legt er die Karte auf das linke Päckchen,
Kartenpäckchen komm t darauf. Den Vor­ dann muß er dieses zu nächst noch einmal
gang wiederholen Sie, bis der Zuschauer abheben, dann komm t das andere drüber.
seine Karte auflegt. Jetzt legen Sie den Legt er sie auf das rechte Päckchen , dann
ganzen Rest des Spieles auf, u nd die Karte kom m t gleich das linke darauf, und er
liegt u nter Ihrer Leitkarte. kann sofort noch ein- oder zweimal ab­
heben . Die Karte liegt jetzt unter der Leit­
2. Methode: Wieder ist die unterste die Leit­ karte.
karte. Sie mischen das Spiel langsam, i ndem
Sie eine Karte nach der anderen abziehen. 5. Methode: Auch das ist eine Verbesserung
Der Zuschauer darf seine Karte irgend­ der ersten Methode, sie stammt von dem
wann irgendwo einlegen. Sobald das ge­ legendären amerikanischen Magier Dai
schehen ist, werfen Sie den Rest der noch Vernon. Die Leitkarte liegt unten, das Spiel
nicht abgemischten Karten darauf. Und liegt auf dem Tisch. Sie heben etwa 1 /4 des
wieder liegt die Karte des Zuschauers unter Spieles ab u nd legen es in Ihre linke Hand.
der Leitkarte. Der Rest des Spieles kommt datauf, wobei
Sie unter der Leitkarte den lin ken Klein­
3. Methode: D ie Leitkarte liegt unten, das finger einschieben (Sie halten einen Spalt,
S piel halten Sie in der linken Hand. Heben wie er im nächsten Kapitel beschrieben ist) .
Sie mit der rechten H and etwa 2/3 des Spie­ F ü r die Zuschauer haben Sie das Spiel le­
les ab und halten Sie den abgehobenen Teil diglich abgehoben . Von oben nehmen Sie
über den Tisch . Von u n ten lassen Sie jetzt j etzt kleine Päckchen vom Spiel u nd werfen
Karten abfallen, einzeln oder in kleinen sie ü bereinander auf den Tisch. An irgend­
Päckchen, wie es sich gerade ergibt, bis der einer Stelle legt der Zuschauer seine vorher
Zuschauer >>halt« sagt. Sofort unterbrechen gezogene Karte ein . Jetzt nehmen Sie alle
Sie das Abfallen. Während sich der Zu­ Karten über dem Kleinfinger ab und werfen
schauer die letzte Karte a nschaut, legen sie auf die Karte des Zuschauers, dann folgt
Sie die Karten aus der rechten Hand zu­ der Rest der Karten. Und wieder liegt die
rück auf den Rest in der linken. Der Zu­ gezogene unter der Leitkarte.
schauer legt seine gemerkte Karte zurück, D iese Methode täuscht sogar Fachleute,
Sie werfen alle Karten, die Sie noch in Hän­ weil nach dem Einlegen der Karte nicht der
den haben, darauf. Schon l iegt die Karte des gesamte Spielrest, sondern nur ein Teil
Zuschauers wieder u n ter Ihrer Leitkarte. au fgelegt wird.

37
Spezielle Leitkarten u nd hintere linke Ecke einen M illimeter
kü rzer. Das wird niemandem au ffallen, Sie
Wie ich schon angedeu tet habe, gibt es ei­ aber haben eine vorzügliche Leitkarte.
nige spezielle Karten, die mit mehr oder Riffeln Sie einmal mit dem Daumen an der
weniger Erfolg als Leitkarten verwendet bewußten Ecke ü ber das Spiel, schon
werden. Einige davon möchte ich Ihnen spüren Sie die kleine Unterbrechung an der
beschreiben. Stelle, an der die kurze Karte liegt.
Da gibt es zunächst die rückseitig markierte In j edem meiner Kartenspiele habe ich die
Karte. Es genügt ein kleiner Punkt in der gleiche Karte ü ber Eck gekürzt. Da sie
linken vorderen und rechten hinteren Ecke. außerdem noch auf der Rückseite markiert
Besser als ein eingezeichneter Punkt aller­ ist, habe ich eine ideale Leitkarte. In
dings macht sich eine au s dem Rücken­ m anchen Spielen verwende ich sogar zwei
muster herausgekratzte Stelle, das fällt Leitkarten, die zweite ist dann an der linken
nicht so auf. Bei dem Trick >>Was zeigt die vorderen u nd rechten hinteren Ecke be­
Uhr<< können Sie diese Leitkarte in effekt­ schnitten .
vollster Weise einsetzen. Damit wollen wir es genug sein lassen,
Daneben gibt es eine Anzahl Leitkarten, andere Leitkarten , wie konisch beschnit­
die man nicht nur mit den Augen erkennen, tene, gebogene, angeknickte, konkav be­
sondern auch mit den Fingern fü hlen kann . schnittene, glatte, gebleichte usw., sind
Kleben Sie z . B . zwei normale Karten zu­ mehr oder weniger Ü berspitzungen, die nur
sammen, so erhalten Sie eine dicke Karte. selten dazu dienen, einen ganz speziellen
Diese ist im Spiel normalerweise nicht zu Effekt zu erzielen .
bemerken. Wenn Sie aber das Kartenpäck­
chen durchrau schen, dann gibt es bei der
dicken Karte ein deutlich spür- und hör­ Mischen mit Leitkarte
bares Klick !
Besser als die dicke Karte ist eine lange Bevor ich zu den eigentlichen Tricks mit der
Karte, also eine Karte, die etwa einen Leitkarte kom me, muß ich noch ein Wort
Millimeter länger ist als die anderen. Ohne zum Mischen sagen. Wichtig ist, daß die
jede Schwierigkeit kann man diese Karte gezogene und die Leitkarte nicht voneinan­
immer herausfühlen, kann bei ihr abheben der getrennt werden . Abheben können Sie,
usw. Leider ist ein Spiel mit einer langen sooft Sie wollen , dadurch wird j a die Folge
Karte recht schwierig herzustellen, da j a der Karten nicht gestört. Und selbst wenn
alle anderen 31 Karten u m 1 m m beschnit­ genau zwischen den beiden Karten ab­
ten werden müssen. Schon aus diesem gehoben würde, sie würden beim nächsten
Gru nde hat sich die ku rze Karte weit mehr Abheben wieder zusammenkommen.
durchgesetzt. Wie schon der Name sagt, ist Beim Mischen allerdings kann es geschehen,
diese Karte an einer kurzen Seite um 1 mm daß die beiden Karten auseinandergeraten.
beschnitten. Stecken Sie eine kurze Karte Rolf Andra empfiehlt in diesem Fall sein
ins Spiel und rau schen dieses, dann macht >>N eues Mischen<< :
sie sich durch ein schwaches » Klick<< be­ Nehmen wir an, die beiden Karten befinden
merkbar. Es gehört ein klein wenig Ü bung sich u ngefähr in Spielmitte. H alten Sie das
dazu, aber bald spürt man immer, wo die Spiel wie beim gewöhnlichen Überhand­
kurze Karte liegt, und kann dort abheben . mischen .
Eine Verbesserung der kurzen Karte be­ Jetzt mischen Sie ganz einwandfrei etwa 1 /3
steht darin, daß man nicht die ganze Karte des Spieles von der Rückseite ab, dann
kürzt, sondern nur eine Ecke. Schneiden Sie werfen Sie das Res tpaket darauf. Das ist die
mit einer Nagelschere die rechte vordere erste Tour.

38
Bei der zweiten heben Sie von hinten, also merkt, legen Sie die anderen zusammen.
von der Bildseite, ebenfalls ein starkes D abei achten Sie nur darauf, daß die Leit­
D rittel hoch u nd mischen diese Karten nach karte zur unters ten wird .
vorn ab . D ieses zweimalige Durchmischen D e r Zu schauer legt seine gemerkte Karte
des Spieles genügt vollkommen, die ge­ auf die anderen sieben u nd hebt das Päck­
zogene Karte liegt nach wie vor mit der chen mehrmals ab. Sie kön nen die Karten
Leitkarte zusammen etwa in Spielmitte. auch in der Art des Charlier-Mischens (s.
Wie oft Sie auch diese Doppeltour wieder­ Kapitel •>Mischen<<) •>durcheinanderbrin­
holen, die beiden Karten bleiben zusammen gen«. Dann stecken Sie das kleine Päckchen
in der Mitte des Spieles, dabei mischen Sie in die Tasche, wobei Sie einen unauffälligen
wirklich regulär, nur nicht das ganze Spiel ! Blick auf die unterste Karte werfen. Sollte
Wünschen Sie, daß die Karten in das obere das zufälligerweise I hre Leitkarte sein,
D rittel gelangen, dann mischen Sie noch dann liegt die gemerkte des Zuschauers
einmal die erste Tour. Wie sie in das untere oben. Ist das nicht der Fall, dann nehmen
D rittel kommen, dürfte Ihnen nun klar Sie eine Karte nach der anderen aus der
sein. Tasche heraus. Dabei beginnen Sie von
Und nun sollen Sie einige wirksame Tricks oben, also von der Rückseite des Päck­
kennenlernen, die mit H ilfe der Leitkarte chens her, u nd legen die Karten offen auf
ausgeführt werden. den Tisch, so lange, bis Ihre Leitkarte
erscheint. Sobald diese auf dem Tisch liegt,
ziehen Sie die nächs te Karte von unten vor,
Gedankentasten bis nur noch eine einzige in der Tasche
s teckt.
Zu nächst lassen Sie das Spiel gründlich Sieben Karten liegen auf dem Tisch, die des
m ischen, dann merken Sie sich die Leitkarte Zuschauers ist nicht dabei . Er muß den
von oben . Machen Sie das nicht zu auffällig, Namen der Karte nennen, dann darf er sie
Sie kön nen nicht einfach die oberste Karte selbst au s Ihrer Tasche herau sholen !
umdrehen. Am einfachsten ist es, wenn Sie
eine kurze Karte verwenden. Es genügt ein
Rau schen mit anschließendem Abheben, Pünktchen- Test
schon liegt die Leitkarte oben. Verwenden
Sie keine kurze Karte, dann empfehle ich, Das ist wieder eine Kombination meines
beim Zurücknehmen des Spieles einen un­ Schweizer Freundes Rolf Andra, einem der
auffälligen Blick auf die unterste Karte zu führenden Kartenspezialisten Europas, wir
werfen u nd diese anschließend nach oben zu werden seinem Namen in diesem Buch noch
mischen . Auf alle Fälle kennen Sie also die öfter begegnen.
o bers te Karte. Sie nehmen das gut gemischte Spiel und
Vom Rücken des Spieles legen Sie acht fächern es mit den Bildseiten zu sich aus,
Karten nebeneinander verdeckt auf den wobei Sie vorgeben, sich eine Karte zu
Tisch, ganz links liegt die Leitkarte. Bitten merken. I n Wirklichkeit p rägen Sie sich nur
Sie einen Zuschauer, eine von diesen Karten die unterste Karte ein , die damit Ihre Leit­
herauszu schieben . G anz selten wird er die karte wird . Schieben Sie das Spiel zusam­
Leitkarte nehmen. Wenn doch, dann ken­ men, dann breiten Sie es in einer Reihe
nen Sie die Karte noch bevor er sie sich verdeckt auf dem Tisch aus. Ein Zuschauer
angesehen hat und können einen Super­ schiebt eine Karte aus der Reihe heraus. Sie
effekt darau s m achen . Meist schiebt er je­ nehmen einen Bleistift und machen auf den
doch eine andere aus der Reihe heraus. Rand dieser Karte ein Pünktchen . Die
Während er sich die Karte anschaut u nd Karte wird dann oben auf das Spiel gelegt

39
und dieses anschließend abgehoben . Wenn zeigt dabei zu Ihnen und s teht kopf. Wenn
Sie wollen, können Sie das Spiel auch nach die Karte umfällt, muß die Schrift zum
der weiter vorn beschriebenen Methode so Zuschauer zeigen .
mischen, daß die beiden Karten nicht aus­ Halten Sie das Spiel in der linken Hand .
einanderkommen . Von oben her nehmen Sie eine Karte nach
Und nun breiten Sie das Spiel wieder auf der anderen auf, zeigen sie dem Zuschauer
dem Tisch au s, diemal allerdings mit der und legen sie verdeckt ab . Sie selbst sehen
Bildseite nach oben. Dabei erzählen Sie den keine Karte ! Der Zuschauer nennt jedesmal
Leu ten noch einmal, was geschehen ist : Sie den N amen der Karte, nur bei seiner ge­
haben sich zu Anfang eine Karte gemerkt, zogenen soll er den N amen einer anderen
ein Zuschauer hat hinterher ebenfalls eine Karte nennen . Tut er das, so fällt in diesem
Karte gewählt. Allerdings kennt bisher Moment die vorher aufgestellte Schrift­
noch niemand diese Karte, aber durch den karte um, und der Zuschauer liest : >) Sie
Punkt auf der Rückseite ist sie immer haben soeben gelogen ! << Eine hübsche Ü ber­
wiederzu finden . Während dieser Worte raschung.
haben Sie bereits Ihre Leitkarte entdeckt D ie Tricktechnik ist spielend leicht. Sie
und merken sich die Karte, die unter ihr ach ten nur au f Ihre Leitkarte. Sobald diese
liegt, das ist die Karte des Zuschauers . auf dem Tisch liegt u nd Sie die nächs te in
Ihrem Auditorium nennen Sie den N amen der H and halten, blasen Sie unau ffällig die
dieser Karte und behaup ten dazu, daß Sie vorher aufgestellte Karte u m . Das ist leicht,
sich diese Karte. vorher gedacht hätten. ein ku rzes Gegenblasen genügt, sie fällt um
Jetzt erst suchen Sie mit Hilfe der Zu­ u nd p räsentiert den Zuschauern ihre Auf­
schauer die Karte aus dem Spiel u nd schie­ schrift.
ben sie nach vorn. Welch eine Ü ber­ Ich führe diesen Trick etwas anders vor.
raschung, wen n die Zu schauer die Karte Zunächst ein mal benutze ich meine über
herumdrehen und auf ihr den Punkt ent­ Eck gekürzte Leitkarte, die auf der Rück­
decken ! seite markiert ist. Wenn die Karte des
Zuschauers im Spiel ist, dann rausche ich
kurz an der Ecke, um festzustellen , wo sich
Der Lügendetektor die Leitkarte etwa befindet. Liegt sie näm­
lich zu weit unten , dann dauert das Ab­
Paul Curry ist durch seinen Supertrick zählen zu lange, und der Trick wird lang­
Rot-Schwarz (Out of this World) welt­ weilig. In diesem Fall hebe ich noch einmal
berühmt geworden . Von ihm stamm t auch ab, so daß die Karte i n das obere D rittel des
diese neuartige A nwendung einer Leit­ Spieles kommt. Die Karten nehme ich auf
karte. die gleiche Weise ab, stelle aber dem Zu­
Lassen Sie eiqen Zu schauer eine Karte schauer j edesmal die Frage : >>War das Ihre
ziehen und merken. N ach einer der vorher gezogene Karte ? << Worauf der Zuschauer
beschriebenen Methoden wird die Karte weisungsgemäß j edesmal mit >)Nein« ant­
unter Ihre Leitkarte ins Spiel eingelegt, das worten muß, auch wen n es sich wirklich um
Spiel anschließend abgehoben oder ge­ seine Karte handelt. Ich achte dabei nur auf
mischt. Aus der Tasche holen Sie eine vor­ die abgelegten Karten. Sobald ich die
bereitete Karte. Es handelt sich um eine markierte Karte sehe, blase ich bei der
Blankokarte mit der Aufschrift : >) Sie haben nächsten den >) Lügendetektor<< u m .
soeben gelogen ! << Eine mit Faserschreiber
beschriftete Visitenkarte tut es auch. D iese
Karte ist der Länge nach etwas eingebogen,
so daß Sie sie aufstellen können, die Schrift

40
Der Pulsschlag verrät es Ein raffiniertes Kartenfinden

D ieser Trick stammt von dem amerika­ D iese Methode, eine gezogene Karte unter
nischen Kartenexperten Al Leech u nd ist die Leitkarte zu bringen , stam mt wieder
auch eine A rt Lügentest. von Dai Vernon. Es ist eine Art der >>ent­
Der Zuschauer merkt sich eine Karte, dann fernten Leitkarte<<. Der N ame sagt schon,
wird das Spiel mit der Bildseite nach oben daß hierbei die Leitkarte nicht unmittelbar
auf dem Tisch ausgebreitet. Der Vorfüh­ neben der Karte des Zu schauers liegt,
rende erklärt, daß der Pulsschlag zu m sondern einige Karten von dieser entfernt.
Verräter werden kann, er reagiert ähnlich D iese Methode täuscht auch Leu te, die
wie ein Lügendetektor. D abei ergreift er bereits von der Leitkarte gehört haben. Wir
das H andgelenk des Zuschauers . D ieser werden im folgenden einige hübsche Tricks
streckt seinen Zeigefinger aus, und damit nach diesem Prinzip kennenlernen. Vernon
fährt der Magier über die Karten . An einer merkt sich als Leitkarte die unterste, dann
Stelle zögert er, geht nochmals hin und her, breitet er das Spiel verdeckt bandförmig auf
um schließlich auf einer Karte anzuhalten. dem Tisch aus. Ein Zu schauer zieht eine
Und das ist natü rlich die gemerkte des Karte heraus, merkt sie sich und wirft sie
Zuschauers. auf das Kartenband zu rück. Vernon nimmt
Mit Hilfe einer Leitkarte ist das G anze kein von der rechten Seite des Bandes - vom
Problem. Sie merken sich die unterste Karte Spielrücken - vier Karten und wirft sie
des Spieles und bringen sie über die Karte über die Karte des Zuschauers . Dann zieht
des Zuschauers . Benu tzen Sie dazu eine der er von der linken Seite - der ehemaligen
beschriebenen fün f Methoden . Ist das Spiel Bildseite - einige Karten hervor und wirft
abgehoben u nd eventuell auch gemischt sie darüber. Schon liegt die gezogene Karte
worden, dann breiten Sie es auf dem Tisch als fünfte unter der Leitkarte. Dieses
aus. D abei schauen Sie nach Ihrer Leit­ D raufwerfen von rechts und links wird
karte, die gewählte des Zu schauers wird nochmals wiederholt, dann das Spiel zu­
davor liegen. sammengeschoben und abgehoben . Was Sie
Alles andere ist nur noch entsprechender mit Ihrem Wissen anfangen, ü berlasse ich
>> Verkauf<c Ergreifen Sie das H andgelenk diesmal Ihnen, ich wollte nur die Methode
des Zu schauers und bewegen Sie seinen erläutern.
ausgestreckten Zeigefinger ü ber die Karten
hin und her. Erst nach zögerndem Tasten
pendeln Sie sich auf die Karte ein ! Einkalkuliertes Risik o
Einfach sind die Mittel, doch sehr stark ist
der Effekt ! H arry Lorayne ist ein bekannter Karten­
Noch ein Hinwei s : Wen n Sie die kurze, fachmann aus den USA, er hat eine ganze
rückseitig markierte Leitkarte verwenden, Anzahl Bücher geschrieben, die dieses
dann kön nen Sie den Trick auch so vor­ Genre behandeln. Von ihm stammt folgen­
führen, daß die Karten mit der Rückseite der, nahezu idealer Kartentrick :
nach oben ausgebreitet werden . Allerdings Merken Sie sich die unters te Karte, dann
m ü ssen Sie dann den Text etwas ändern mischen Sie das Spiel, so daß die Karte die
und vielleicht von u nbewußten Reaktionen oberste wird. Durch Abheben kom mt sie
s prechen. Aber das ü berlasse ich Ihnen. schließlich in die Mitte. Aber passen Sie
auf, daß Ihnen die Karte nicht entwischt,
halten Sie über der Karte mit dem linken
Kleinfinger einen Spalt (s. nächstes Kapi­
tel). N u n b reiten Sie das Spiel verdeckt

41
bandförmig auf dem Tisch aus, an der Stelle s tellen, als wievielte sie vom Rücken des
des Spaltes entsteht ein etwas breiterer Spieles au s gerechnet liegt. N ehmen wir an,
Zwischenraum als üblich. es handelt sich u m Herz Neun und sie liegt
Bitten Sie einen Zu schauer, auf .eine Karte als 1 2 . Karte.
zu tippen. Tippt er auf die Leitkarte, so B ringen Sie Ihr Wissen effektvoll an den
freuen Sie sich ! Da Sie die Karte kennen, Mann, vielleicht so: Bitten Sie den Zu­
darf sie sich der Zuschauer ansehen, hinter­ schauer, sich zunächst nur auf den Wert
her selbst ins Spiel mischen, u nd Sie finden seiner Karte zu konzentrieren. D abei
sie trotzdem heraus . Dieser Fall tritt öfter schieben Sie nach anfänglichem Zögern eine
ein, als man glaubt. Die etwas breitere beliebige Neun nach oben aus der Karten­
Lücke verleitet unvoreingenommene Zu­ reihe heraus . Nun soll er sich auf die Farbe
schauer, besonders Frauen, gerade dorthin konzentrieren. Klar, daß Sie jetzt eine
zu tippen. Herzkarte hervorschieben. Aber nehmen
Tritt dieser Idealfall aber nicht ein , tippt Sie die, deren Wert zur Neu n addiert die
der Zuschauer also auf eine andere Karte, Lagezahl der Karte ergibt, in u nserem Fall
dan n müssen Sie schnell entscheiden . Liegt wäre das eine Dame, denn die Dame hat
die Karte des Zuschauers dicht bei Ihrer den Wert drei, und 9 + 3 = 12. Auf dem
Leitkarte, dann soll er sie nur ein Stück Tisch liegen also eine N eu n und die Herz
hervorziehen, ansehen und wieder an den D ame. Damit wäre die Karte bereits erra­
alten Platz zu rückschieben . Währenddes­ ten.
sen zählen Sie nach, als wievielte die Karte Der Trick ist aber noch nicht zu Ende.
neben der Ihren liegt. Schieben Sie das Spiel zu sammen, dann
Befindet sich die Karte dagegen von der legen Sie es verdeckt vor den Zuschauer. Er
Ihren weit entfernt, dann bitten Sie den soll die Werte der beiden aussortierten
Zuschauer, die Karte herauszunehmen, Karten addieren u nd so viele Karten von
anzu sehen und irgend wo in der Mitte ( ! ) des oben abzählen. A n letzter Stelle liegt seine
Spieles wieder einzus tecken. D adurch gedachte Karte !
kommt sie in die Nähe der Leitkarte, Ein wirklich überraschender Effekt. Aber
eventuell sogar neben sie. Und wieder wie schon der Titel sagt, birgt dieser Trick
zählen Sie heimlich ab, als wievielte sie etliche Risiken in sich. Das ist eine neue
rechts oder links daneben liegt. Dann Methode der modernen M agie, sie rechnet
schieben Sie das Spiel zusammen u nd mi­ von vornherein mit dem Risiko. Wenn alles
schen, natürlich nur das obere u nd untere klappt, hat man einen Supereffekt. Wenn
D rittel, so daß die beiden Karten in ihrer es nicht so gut funktioniert, dann kann man
Lage zueinander nicht verändert werden . immer noch einen sehr guten Effekt her­
Heben Sie zuletzt noch einmal s o ab , daß au sholen, und wenn man großes Pech hat,
die Karte des Zuschauers in das obere dann bleibt noch eine akzeptable Notlösung
Drittel des Spieles kommt. übrig. Man muß nur den Mut haben, diese
Wieder breiten Sie das Spiel aus, diesmal Art der Kartenkunst anzuwenden, es fallen
allerdings mit der Bildseite nach oben . Ihnen dann beim Vorführen immer neue
Achten Sie auf Ihre Leitkarte, dann zählen Möglichkeiten ein, den Trick zu einem
Sie ab u nd stellen fest, welche Karte die guten Ende zu führen .
gemerkte des Zuschauers ist. Beachten Sie,
daß das Spiel u mgedreht wurde, wenn Sie
vorher nach rechts gezählt haben, müssen Was zeigt die Uhr?
Sie es jetzt nach links tun . Beim Ausbreiten
können Sie die Karten schön abzählen und Hier haben Sie wieder einen Trick mit der
können auch noch weiterzählen und fest- entfernten Leitkarte. I n diesem Fall wird

42
sie vorher an die 1 3 . Stelle von oben ge­ Ist das nicht eine ganz hervorragende und
bracht. Sie kön nen zu diesem Zweck ein­ du rch die Einkleidung mit der Uhr auch
fach 13 Karten von oben abzählen und sich unterhaltsame Sache? !
die letzte merken, Sie kön nen aber auch die Noch eine Bemerkung : Wenn Sie mit übli­
oberste merken u nd sie dann durch Mischen cher Leitkarte arbeiten, dann müssen Sie
an die 1 3 . Stelle bringen . Ziehen Sie die die Karten offen auslegen , verwenden Sie
Karten einzeln ab, wobei Sie mitzählen. aber die rückenmarkierte Leitkarte, dann
Sind Sie bei dreizehn angekommen, werfen kön nen Sie die Karten verdeckt au slegen
Sie die abgezählten Karten wieder auf das u nd damit einen u ngleich stärkeren Effekt
Spiel. D ieses Ahmischen mit Zählen geht erzielen, denn schließlich haben Sie wäh­
einfacher, wenn Sie rhythmisch zählen, rend der ganzen Vorfü hrung keine einzige
z. B . in Vierergruppen 1 - 2 - 3 - 4 - 4 - - - Karte gesehen !
1 - 2 - 3 -4 - - - 1 - 2 - 3 - 4 - - - und 1 .
Sie kennen also die 1 3 . Karte von oben oder
- was noch besser ist - Ihre auf der Rück­ Kartenstechen
seite markierte Karte liegt als dreizehnte
von oben im Spiel . Geben Sie einem Zu­ D as Kartenstechen gehört seit vielen Jah­
schauer eine Uhr, eine billige Taschenuhr ren zum ständigen Repertoire der Kar­
genügt, es geht sogar mit einem einfachen tenkünstler. Es handelt sich darum, eine
Zifferblatt mit nur einem Zeiger. Der gezogene Karte mit dem Messer wieder­
Zuschauer kann auch seine eigene Uhr zufinden, wobei es die verschiedensten
benutzen . Er denkt sich eine Zahl von 1 bis Ausführu ngen gibt. Ein Magier breitet die
12 und s tellt die Uhr dementsprechend ein, Karten auf dem Tisch aus und sticht mit
wobei nur die vollen Stu nden zählen, der verbu ndenen Augen zu, die gezogene Karte
große Zeiger bleibt außer Betracht. D ie ist dann aufgespießt, ein anderer teilt das
Uhr wird dann verdeckt mitten auf den gemischte Spiel mit dem Messer au sgerech­
Tisch gelegt. Vom Spiel nimmt der Zu­ net an der Stelle, an der die Karte liegt, ein
schauer so viele Karten herunter, wie seiner dritter wirft das Spiel in die Luft u nd sticht
eingestellten Uhrzeit entsprechen , u nd mit dem Messer die gezogene Karte her­
steckt sie in die Tasche. aus . Wir wollen uns eine einfache, aber
Jetzt ergreifen Sie das Spiel und legen die außerordentlich überraschende Methode
obersten 12 Karten in Art eines Zifferblat­ aneignen . Geben Sie dem Zu schauer ein
tes um die auf dem Tisch liegende Uhr Kartenspiel, er darf nun alles selbst ma­
.
heru m . D abei legen Si e die erste Karte auf chen. Zunächst einmal legt er es vor sich
Platz 12, die zweite auf 1 1 , die dritte auf 10 auf den Tisch, dann hebt er etwa 2/3
usw. im entgegengesetzten Sinne des Uhr­ vom Spiel ab u nd legt diesen Teil rechts
zeigers herum . Achten Sie auf Ihre Leit­ neben den liegengebliebenen. Vom soeben
karte, sie liegt genau an der Stelle, die sich abgehobenen hebt er noch einmal die Hälfte
der Zuschauer gedacht hat! ab und legt sie daneben . Auf dem Tisch
Jetzt wenden Sie sich vom Tisch ab . Der liegen j etzt drei etwa gleichgroße Päckchen,
Zuschauer nimmt die Karte, die auf dem die wir in Gedanken von links nach rechts
Platz liegt, der seiner eingestellten Uhrzeit mit 1 , 2, 3 numerieren wollen. Päckchen 2
entspricht, und schiebt sie verdeckt u n ter bleibt vorerst liegen, Päckchen 3 darf der
die Uhr. Alle anderen Karten legt er zu­ Zu schauer mischen , dann legt er es wieder
sammen. Für Sie ist es jetzt eine Kleinigkeit, hin . Jetzt nimmt er Päckchen 1 auf und
Uhrzeit u nd Karte zu erraten. D ie Uhrzeit mischt es ebenfalls nach allen Regeln der
kennen Sie aus der Lage der Leitkarte, und Kunst. Die zufällig nach oben gemischte
die Karte ist die Leitkarte selbst. Karte schaut er sich an, legt sie auf Päck-

43
chen 3 und Päckchen 1 darüber. Obendrauf dieser Stelle im Spiel einen kleinen Spalt
kommt noch Päckchen 2, und dann darf er entdecken. Heben Sie dort ab, so daß die
mehrmals abheben. angebogene Karte zur obersten wird. Und
Nun erst erhalten Sie das Spiel. Sie stellen j etzt liegt die gezogene Karte genau als 1 6.
es mit einer Längsseite auf den Tisch, so im Spiel ! Sicherlich können Sie im Moment
daß es hochkant steht. Ü ber die andere nicht ü berschauen, waru m das so ist, aber
Längsseite, die jetzt nach oben zeigt, legen es ist Tatsache ! Ihre Aufgabe bes teht darin,
Sie einen Bogen Papier, den Sie straff nach das S piel mit einem Messer möglichst genau
unten ziehen . Durch das Papier hindurch in der Mitte zu teilen . Legen Sie zu diesem
stechen Sie mit einem Messer ins Spiel. Wird Zweck ein Blatt Papier über die Längsseite
das Spiel an der Einstichstelle geteilt, so des Spieles, das erleichtert Ihnen das
sieh t man, daß ausgerechnet dort die ge­ Schätzen, und dann versuchen Sie, mit der
zogene Karte liegt. Messerspitze genau die Mitte zu finden.
Sie werden zugeben, daß das ein herrlicher Dort wird die gezogene Karte liegen . N a­
Effekt ist, und er kann sogar Fachleute türlich kann es vorkommen, daß Sie sich um
täu schen . Anscheinend findet keines der eine oder zwei Karten irren, dann schauen
bekann ten Prinzipien Anwendung. Es wird Sie sich z u nächst die andere neben dem
gemischt, also ist keine Leitkarte möglich ; Messer liegende Karte an. Und sollte sie
Sie berühren das Spiel nicht, also können Sie auch das nicht sein, dann liegt sie eben als
auch keine geheimen G riffe ausführen ; zweite, auch dieses Ergebnis ist fü r den
auch Mathematik scheint nicht im Spiele zu Zuschauer ü berraschend, denn Sie wußten
sein, denn es wird nichts abgezählt, außer­ diesmal ja wirklich gar nichts !
dem spricht auch das Mischen dagegen.
Und doch sind es die Leitkarte und die
Mathematik, die dieses Wunder ermögli­
chen ! 9 . Kapitel
Sie benutzen eine entfernte Leitkarte. Spalt und I n j og
Legen Sie Ihre ku rze Karte als 1 7. von oben
ins Spiel. Wenn Sie die Sache mit einem In diesem Kapitel wollen wir zwei Kunst­
unpräparierten oder geliehenen Spiel zeigen griffe kennenlernen, die eine wichtige
wollen, dann biegen Sie von der 1 7 . Karte G ru ndlage der gesamten modernen Kar­
eine Ecke etwas an, das ist alles ! Ansonsten tenkunst sind, den Spalt (Break) und den
spielt sich die Trickbehandlung genauso ab lnjog.
wie beschrieben.
Wiederholen wir noch einmal :
Das Spiel wird in drei etwa gleichgroße Der Spalt
Päckchen ausgelegt, wobei der Mittelteil
des Spieles Päckchen 2 wird. Päckchen 1 H ierbei handelt es sich lediglich darum , in
und 3 lassen Sie mischen, vom Päckchen 1 einem Spiel einen Spalt zu halten, eine
eine Karte merken u nd au f Päckchen 3 kleine Lücke, oder, wie es im englisch­
legen, darüber kommt Päckchen 1 . N u n sprachigen Schrifttum heißt, einen B reak.
wird noch Päckchen 2 draufgelegt und ein­ Das kann mit der Spitze des Kleinfingers
oder mehrmals abgehoben. geschehen, mit dem obers ten Glied des
Jetzt erhalten Sie das Spiel. Sie rauschen D au mens oder mit einer Hautfalte. In der
einmal kurz, u m Ihre Leitkarte zu finden, Praxis würde das im einfachsten Fall so
dann heben Sie dort so ab, daß sie zur aussehen :
obersten wird . Verwenden Sie die Karte mit Ein Zuschauer hat eine Karte gezogen und
der au fgebogenen Ecke, dann kön nen Sie an soll sie nun wieder in das Spiel zu rückgeben .

44
Sie halten dieses in der linken Hand, mit der
rechten heben Sie die H älfte des Spieles
nach oben ab und bitten den Zuschauer,
seine Karte einzulegen. Sobald das ge­
schehen ist, legen Sie die abgehobenen Kar­
ten wieder auf. Für die Zuschauer ist die
Karte dadurch im Spiel begraben, für Sie
nicht, den n Sie haben ja einen Spalt ge­
bildet. Im Moment des Auflegens krümm­
ten Sie den lin ken Kleinfinger etwas ein, Abb. 5
so daß er ü ber der gezogenen Karte eine
Lücke im Spiel hält. Pressen Sie das Spiel
mit der linken H and fest zu sammen , die Methode wäre für die Praxis doch etwas zu
Finger der rechten streichen egalisierend simpel. Machen wir es besser so :
über die Kanten, von vorn u nd von der Die linke H and hält den Spalt ü ber der
linken Seite ist dann vom Spalt nichts zu gezogenen Karte, die rechte kommt von
sehen, nur an der hinteren rechten Ecke unten ( ! ) und übernim mt das Spiel, wobei
klafft das Spiel auseinander (Abb. 4). Und der Daumen natürlich den Spalt weiter
Sie wissen : Daru nter liegt die gezogene hält. Sofort beginnen Sie, die Karten in die
Karte. linke H and abzu mischen. Bis zu m Spalt
mischen Sie ganz normal , dann werfen Sie
den Spielrest ein fach drauf. Jetzt liegt die
gezogene Karte oben.
Hier eine andere Möglichkeit, eine Karte
mit H ilfe eines Spaltes zu lokalisieren, die
sogar den Vorteil hat, daß man dem Zu­
schauer gegenüber behaupten kann, er
hätte die Karte nicht einmal gezogen, er
A bb. 4 hätte sie nur gedacht.
Mit der linken H and halten Sie ihm das
Spiel entgegen, die Karten stehen dabei
Wenn Sie erst meh r Ü bung haben, dann senkrecht, die Bildseite zeigt zum Zu­
brauchen Sie nicht das ganze erste Glied des schauer. Er selbst kann j etzt an irgendeiner
Kleinfingers einzu stecken , es genügt ein Stelle das Spiel trennen, indem er einen Teil
Gegenpressen des Fingers, nur ein Teil der der Karten nach vorn biegt. Die jetzt sicht­
Fingerbeere hält den Spalt. Jetzt kommen bare Karte merkt er sich, dan n läßt er den
Sie mit der rechten Hand von oben und abgebogenen Teil zurückschnellen, wo­
übernehmen das Spiel. Dabei greift der durch die Karte anscheinend wieder im
D au men an die hintere rechte Ecke u nd Spiel begraben ist. In Wirklichkeit halten
übernimmt den Spalt vom linken Klein­ Sie mit dem linken Klein finger unten einen
finger. N atürlich rutscht der Daumen nicht Spalt. Wenn nämlich der Zuschauer die
ins Spiel hinei n , lediglich etwas Haut der Karten nach vorn biegt, dann lockern Sie
D au menspitze trennt beide Hälften Ihren Griff etwas . D ie Trennstelle wird
(Abb. 5). Es ist nun eine Kleinigkeit, alle sich durch das ganze Spiel hindurch fort­
Karten unter dem Spalt abfallen zu lassen, setzen, Sie können sie in der rechten unteren
das Spiel also gewissermaßen abzu heben . Ecke deutlich spüren. Dort drücken Sie die
N ach Vollendung dieses Abhebens würde Fingerspitze Ihres Kleinfingers hinein.
die gezogene Karte oben liegen. Diese Läßt der Zu schauer die abgebogenen

45
Karten zurückschnellen, dann hält Ihre
Fingerbeere einen zwar kleinen, doch deut­
lich erkennbaren Spalt.
Mit den Fingern der rechten H and egali­
sieren Sie das Spiel, dann ü bernehmen Sie
es in diese H and. D abei hält der D aumen
den Spal t weiter, notfalls vergrößert er ihn
im Moment des Aufnehmens sogar etwas.
So können Sie das Spiel auf den Tisch
klopfen und mit der linken H and noch ein­
mal egalisierend über die Längsseiten
A bb. 6
streichen . Trotzdem sind Sie jederzeit in der
Lage, das Spiel am Spalt zu trennen, u m
dort abzu heben oder b i s dorthin ab­ offen liegenden Karten u nd die vier über
zumischen . dem Spalt liegenden nach rechts, während
Sehr schön macht sich auch ein Trennen in die linke H and die un tere Hälfte ü ber­
zwei Pakete, die dann mittels Riffelmischen nimmt u nd einem Zuschauer überreicht
(s. nächstes Kapitel) ineinandergemischt (Abb. 7). Anscheinend haben Sie nur die
werden. Sie brauchen dabei nur aufzupas­ Hälfte des Spieles nach oben gedreht, nie­
sen, daß die Karte, die unter dem Spalt lag, mand vermu tet, daß sich darunter noch vier
als letzte fällt, schon liegt die gedachte falsch herum liegende Karten befinden .
wieder oben . Legen Sie die Karten a u s der rechten H and
Wie Sie den Spalt in der Praxis anwenden, auf die immer noch au f dem Tisch liegende
möchte ich Ihnen an drei Beispielen zeigen. anfangs herausgesuchte Karte.

Eine außergewöhnliche Wanderung


Eine vom Zuschauer gemerkte Karte
wandert von der einen Spielhälfte in die
andere, obwohl der Zuschauer beide Hälf­
ten hält. Zuletzt erscheint sie sogar noch an
einer vom Zuschauer bes timmten Stelle.
Lassen Sie sich eine einstellige Zahl nennen,
nehmen wir an, es wird fünf genannt. Sie
zählen vier Karten oben vom Spiel ab, die
fünfte legen Sie offen auf den Tisch. D ie
vier abgezählten Karten kommen auf das Abb. 7
Spiel zurück, allerdings halten Sie unter
ihnen mit dem D au men einen Spalt. Die Der Zuschauer mischt seine Hälfte, Sie die
vier Finger der rechten Hand liegen dabei Ihre. D abei m üssen Sie die untersten vier
an der vorderen Schmalseite. Mit der linken Karten u nberührt lassen, Sie dü rfen Ihren
Hand nehmen Sie von unten etwa die Platz unter dem Spiel nicht verlassen (s.
Hälfte des Spieles ab, drehen sie mit der Kapitel >tMischen(() . Wen n der Zu schauer
Bildseite nach oben und legen sie auf die in fertig ist, dann fragen Sie ihn, ob er auch
der rechten H and gehaltenen Karten auf. ganz sicher sei, daß sich die gewählte Karte
Der Spalt wird nach wie vor vom rechten - nehmen wir an, es war Kreuz D ame -
Daumen gehalten (Abb. 6) . nicht i n seinem Päckchen befinde. Zur Si­
Die Kartenpäckchen wechseln die Hände, cherheit soll er die Karten noch einmal
d. h . , Sie ziehen mit der rechten Hand die durchsehen , dann soll er das Päckchen mit

46
der Bildseite nach unten in die H and Den obersten Buben legen Sie offen auf den
nehmen . Sie legen Ihr Päckchen auf das des Tisch, den anderen nehmen Sie ab. Dabei
Zuschauers , wobei Ihre Karten nach wie egalisieren Sie beide Karten über dem Spalt
vor mit der Bildseite nach oben zeigen. Der und nehmen Sie als eine hoch, die vier
Zuschauer soll nun eine Karte nach der Finger liegen an der äußeren, der Daumen
anderen abnehmen und ablegen, bis die an der inneren Schmalseite (s. Kapitel
Kreuz D ame zu sehen ist. Aber diese er­ •> Dublieren<<). Die Spielhälfte wird nun mit
scheint nicht, selbst wenn alle offenen der B ildseite nach oben gedreht, dan n legen
Karten abgelegt sind. Sie den Buben wieder auf. Er liegt nun auf
Der Zuschauer wird nach der Zahl gefragt, der Bildseite des Päckchens, und niemand
die er am Anfang genannt hatte. Noch weiß, daß darunter noch eine weitere Karte
einmal soll er so viele Karten von seinem mit der Rückseite nach oben liegt. H alten
Päckchen abzählen. Er tut es, und genau bei Sie mit dem linken Kleinfinger weiterhin
seiner Zahl - im Beispiel also als fünfte einen Spalt unter dieser Doppelkarte.
Karte - erscheint die Kreuz D ame, mit der Mit der rechten Hand ergreifen Sie nun den
Bildseite nach oben liegend. anderen Buben, drehen ihn rückenoben und
D as ist ein recht einfach durchzuführender schieben ihn unter das auf dem Tisch lie­
Trick, der aber eine sehr ü berraschende gende Kartenpäckchen. Indem Sie den
Wirkung hat. B uben wie eine Schaufel benutzen, nehmen
Sie das Päckchen auf. D rehen Sie es mit der
Doppelte Verwandlung Bildseite nach oben und bringen Sie es
Das Kartenspiel wird geteilt, j ede H and neben das andere (s. Abb. 8) . Wie einen
nimmt eine Hälfte, u nd auf die Bildseite
jedes Päckchens wird ein schwarzer Bube
gelegt. Werden beide Päckchen aneinander
gerieben , so verschwinden die beiden
Buben, um auf gleiche Weise wieder zu
erscheinen.
D as ist ein hübscher optischer Trick, den
man zwischen zwei anderen bringen. kann,
Abb. 8
wen n gerade einmal zwei Karten gleichen
Wertes au f dem Tisch liegen. Buchdeckel kippen Sie es auf das Päckchen
Bleiben wir bei den beiden schwarzen in der linken H and, sofort ergreifen Sie es
Buben, die vorerst offen auf dem Tisch wieder von oben, wobei die vier rechten
liegen. Das Spiel halten Sie verdeckt i n der Finger an der vorderen , der Daumen an der
linken H and, heben die Hälfte ab und legen hinteren Schmalseite liegen. Mit diesem
sie auf den Tisch. Die beiden Buben legen G riff werden auch die Karten ü ber dem
Sie mit der Bildseite nach oben auf das Spalt erfaßt. Reiben Sie beide Päckchen
immer noch rückenoben gehaltene Päck­ etwas aneinander, dann gehen Sie mit dem
chen in der linken H and. Fächern Sie die oberen Päckchen zur Seite und drehen es
beiden Karten noch einmal aus, gewisser­ mit der Bildseite nach oben, die beiden
m aßen, um sie zu zeigen, in Wirklichkeit Buben sind verschwunden !
j edoch, um die nächs te Karte ebenfalls Um sie wiedererscheinen zu lassen, ver­
etwas zu r Seite zu schieben, es ist die erste fahren Sie eigentlich genauso, ges talten die
Karte, die mit der Rückseite nach oben Sache aber effektvoller, indem Sie einen
zeigt. Wenn Sie die Karten wieder egali­ Zuschauer um Mitwirkung bitten. Legen
sieren, geht die Spitze I hres Kleinfingers Sie das in der rechten H and gehaltene
unter diese Karte u nd bildet einen Spalt. Päckchen mit der Bildseite nach unten auf

47
den Tisch, die in der linken gehaltene Hälfte nicht zu sehen , sie ist also tatsächlich aus
ebenfalls bildunten darüber, dann egalisie­ dem Spiel verschwunden. Der Künstler
ren Sie. Bitten Sie einen Zu schauer, etwa nimmt die >>Un sichtbare Karte<< aus der
die Hälfte des Spieles abzuheben. Den Luft, schaut sie sich an und sagt : •> Sie sehen
liegengebliebenen Teil nehmen Sie au f und nichts, aber ich kann sie deutlich erkennen,
drehen ihn mit der Bildseite nach oben, der es ist Herz Sieben ! <<
Zu schauer macht mit seinem Päckchen Der Zuschauer bestätigt, daß Herz Sieben
dasselbe. Während dieses Vorganges seine gedachte Karte war. Bevor sie der
schiebt sich Ihr linker Kleinfinger wieder Magier wieder ins Spiel zurückschiebt,
unter die obers ten beiden Karten, er be­ dreht er sie offensichtlich heru m, so daß sie
findet sich dann zwischen den beiden mit der Rückseite nach vorn zeigt. Wird
Buben, die als zweite und dritte Karte Bild zuletzt das Spiel ausgeblättert, so findet
gegen Bild liegen . man mittendrin die Herz Sieben, ver­
Die Spielhälfte des Zuschauers nehmen Sie kehrtherum liegend.
in die rech te H and und klappen sie wieder Sie werden zugeben, daß das eine sehr
auf die andere, wobei Sie genau wie vorher effektvolle Sache ist. D as Spiel mit der
die Karte über dem Spalt stehlen . Schon u nsichtbaren Karte läßt sich ausbauen, die
können Sie auf den Bildseiten die beiden Zuschauer sind darüber sehr amüsiert. Und
wiedererschienenen Buben zeigen. dabei ist die D u rchführu ng ein Kinderspiel,
Wenn Sie das Spiel wieder vereinen, werden Sie brauchen nur einen Spalt zu halten, das
Sie merken, daß eine Karte falsch heru m ist alles ! H ier haben Sie die genaue Me­
liegt. Sie können diese bei Gelegenheit thode, die Sie mit einem Spiel in der Hand
wieder herumdrehen, vielleicht haben Sie ausprobieren sollten.
aber auch eine Idee, wie man diese falsch Sie halten das Spiel senkrecht in Ihrer linken
liegende Karte für den nächsten Trick ver­ H and, die Bildseite ist zu m Zuschauer
wenden kann. gerichtet. Die Finger Ihrer rechten Hand
liegen au f der oberen Schmalseite, der
Die unsichtbare Karte Daumen unten. Mit den Fingern lassen Sie
Lesen Sie zunächst den Effekt von diesem einzeln Karten abspringen , bis der Zu­
unterhaltsamen Kartentrick : schauer •>halt<< sagt. Dort s toppen Sie und
Der Vorführende riffelt einem Zuschauer halten mit dem linken Kleinfinger einen
das Spiel vor und s toppt an der Stelle, die Spalt, wie es schon weiter oben beschrieben
dieser durch •>halt<< bestimmt. Der Zu­ wurde. Der Zuschauer merkt sich die
schauer merkt sich die dort sichtbare Karte, Karte. Weiteres Abriffeln u nd scheinbares
ohne sie aus dem Spiel zu nehmen . Der Rest Egalisieren der Karten hindert Sie nicht
der Karten wird auch noch abgeriffelt u nd daran, den Spalt weiter zu halten. Es ge­
dann das ganze Spiel egalisiert. Der Künst­ nügt, wenn Sie die Spitze des Kleinfingers
ler nimmt eine Karte aus dem Spiel , d. h . , seitlich gegen die Karten drücken .
e r tut so, die Zu schauer sehen nichts. Dabei Jetzt s pielen Sie das Spiel mit der >>Unsicht­
behauptet er, daß er die Karte unsichtbar baren Karte<<. Tun Sie so, als ob Sie eine
gemacht hätte. Diese unsichtbare Karte Karte aus dem Spiel herausziehen und in die
legt er einfach in die Luft. Um den Beweis Luft legen würden. Schieben Sie die Karte
für seine Behau ptung anzutreten, nimmt er in der Luft ruhig noch etwas zur Seite,
die obere Hälfte des Spieles, dreht sie mit >>damit niemand dagegenstößt«.
der Bildseite nach oben und blättert jede Nun müssen Sie das Spiel vorblättern, u m
.
Karte einzeln vor, die gedachte ist nicht z u beweisen, daß die gezogene Karte nicht
dabei. Das wiederholt sich mit der zweiten mehr drin ist. G reifen Sie mit der rechten
Spielhälfte, auch hier ist die gedachte Karte Hand wieder zu, der Daumen erfühlt an der

48
hinteren Schmalseite den Spalt, läßt dort Schmalseiten erfaßt, j etzt nehmen Sie es
noch eine Karte abspringen u nd hebt alle wieder in Austeilhaltung, um der linken
Karten darüber ab . D iese Spielhälfte wird H and beim Ausbreiten ihrer Karten helfen
u mgedreht und mit der Bildseite nach oben zu können. Die linke schiebt die Karten
dem Zu schauer langsam vorgeblättert, einzeln nach rechts unter die dort befind­
wobei die linke Hand, die nach wie vor den lichen Karten, wobei sie etwa 3 cm nach
Spielrest mit Spalt unter der obersten Karte vorn überstehen (Abb . 1 1 ) .
hält, mithilft (Abb. 9). Schließlich sind alle Karten gezeigt, u nd der

Abb. 1 1
Der Zuschauer entdeckt seine Karte natür­
lich nicht. Alle ausgebreiteten Karten
werden zusammengeschoben u nd egalisiert. Zuschauer konnte seine gedach te Karte
D abei kom mt die Karte ü ber dem Spalt von nicht entdecken . Schieben Sie die Karten
der linken Spielhälfte dazu . Das geht zusammen. Zunächs t einmal egalisieren Sie
wunderschön, da der Vorgang des Egalisie­ beide Längsseiten, wobei das untere Päck­
rens ja von den Fingern und dem Daumen chen immer noch nach vorn übersteht.
der linken Hand direkt ü ber dem Res tspiel D ann stellen Sie die Karten senkrecht, so
du rchgefü hrt wird (Abb. 10) . Zuletzt hal- daß die Bildseite zu den Zu schauern zeigt,

Abb. 12

ten Sie in der rechten H and ein bildoben


liegendes Päckchen, bei dem u nten eine und stoßen sie auf dem Tisch glatt. Dabei
Karte falsch herum liegt, und in der linken werfen Sie einen schnellen Blick auf die
H and ein verdecktes. D rehen Sie nun die hinten sichtbar werdende u mgedrehte
Karten in der linken Hand u m . Gleichzeitig Karte, bevor sie im Spiel verschwindet
wechselt die rechte H and ihren G riff. Zum (Abb. 1 2) . N u n wissen Sie alles. Pflücken
Egalisieren wurde das Päckchen an den Sie die unsichtbare Karte aus der Luft,

49
betrachten Sie sie, und dann nennen Sie die
Karte, die Sie soeben im Spiel gesehen
haben. D rehen Sie die angebliche Karte
offensichtlich heru m u nd s tecken Sie sie ins
Spiel zurück, alles schön mimisch aus­
geführt. Nun warten Sie einen Moment,
damit sich die Karte wieder �>materialisie­
ren<< kann, dann breiten Sie das Spiel aus.
Mitten i n den verdeckten Karten liegt eine
mit der Bildseite nach oben, die gedachte
Karte des Zu schauers.
Die Erklärung liest sich etwas kompliziert,
Abb. 1 3 . Abb. 13a
in Wirklichkeit ist die Ausführung ein
Kinderspiel, probieren Sie es nur einmal .
u n ter Kontrolle bringen kann. Hier zwei
Beispiele :
Injog 1 . Eine Karte wurde gezogen und gemerkt,
sie soll jetzt wieder i n das Spiel zu rück­
Unter diesem eigenartigen N amen - mir ist gegeben werden . Heben Sie etwa die Hälfte
kein deutsches Wort dafür eingefallen - des Spieles ab und halten den Rest dem
versteht man in der Kartenkunst die M ar­ Zuschauer hin, damit er seine Karte auf­
kierung einer bestimmten Stelle im Spiel, legen kann. Ist das geschehen, so werfen Sie
indem man eine Karte an der hinteren den abgehobenen Spielteil auf die soeben
Schmalseite etwas herausstehen läßt. In au fgelegte Karte. Das geschieht aber nicht
Verbindung mit dem Spalt und dem im senkrecht von oben, sondern in ganz fla­
nächs ten Kapitel ausführlicher beschriebe­ chem Winkel von hinten nach vorn . Sie
nen Mischen ist der lnjog einer der wich­ werden feststellen, daß das aufgeworfene
tigsten Griffe der modernen Kartenkunst, Päckchen nicht plan au f dem Spielrest liegt,
obwohl man ihn eigentlich gar nicht als sondern s taffelförmig von hinten nach
�> Kunstgriff<< bezeichnen kann, so simpel ist vorn . Die Teilung über der eingelegten
er in der Ausführung. Seine genaue An­ Karte ist deu tlich zu erkennen. Schauen Sie
wendung lernen wir im nächsten Kapitel sich die Abbildung 1 3a an, Sie sehen, daß
kennen, hier sei nur das Prinzipielle gesagt. die Finger der linken Hand gewissermaßen
Beim lnjog steht also eine Karte an der eine Führung für die Karten bilden . Der
hinteren Schmalseite des Spieles etwa 1 cm D aumen sichert die linke Längsseite,
weit hervor (S. Abb. 1 3) . Beim Egalisieren Mittel- und Ringfinger die rechte, während
des Spieles schiebt der Daumen diese Karte der Zeigefinger an der vorderen Schmalseite
hinein, wobei sich fast automatisch ein dafü r sorgt, daß die au fgeworfenen Karten
Spalt bildet, wenn der Daumen etwas nach nicht über das Spiel hinausschießen .
oben oder nach unten drückt. Setzen Sie den Wenn Sie das Spiel egalisieren, drücken Sie
Daumen tiefer an und drücken ihn beim mit dem D aumen von unten nach oben u nd
Egalisieren nach oben , so bildet sich der bilden so unter den hervorstehenden Karten
Spalt unter der herausstehenden Karte. einen Spalt. Sie brauchen nun nur noch am
Drücken Sie mit dem Daumen von oben Spalt abzuheben, schon liegt die gezogene
nach unten, so ents teht der Spalt ü ber der Karte oben . Ich würde Ihnen natürlich
lnjogkarte. empfehlen, an dieser Stelle nicht nur ein­
Damit haben wir eine weitere Möglichkeit, fach abzuheben, sondern das s päter be­
wie man eine in das Spiel gelegte Karte schriebene Doppeltabheben oder N ach-

50
obenmischen anzuwenden, der Kuns tgriff
wäre sonst zu leicht zu du rchschauen .
2 . Ich möchte Ihnen noch eine weitere sehr
wirksame Methode der Injogkontrolle be­
schreiben. Schlagen Sie einen Fächer, aus
dem Sie den Zu schauer eine Karte ziehen
lassen. Den Fächer halten Sie geöffnet in
der H and, und wenn der Zuschauer seine
Karte gemerkt hat, dann darf er sie in den
Fächer zurückstecken. Das wird ihm aller­ Abb. 15
dings nur bedingt möglich sein, denn Sie
drücken die hinteren Schmalseiten - am
D rehpunkt des Fächers - so stark zusam­ 1 0 . Kapitel
men, daß der Zu schauer seine Karte nicht
bis ganz nach unten s tecken kann. Ehe sich D as Mischen
der Zu schauer dieser Tatsache allerdings
bewußt wird, schließen Sie den Fächer. Das
geschieht mit der freien H and in einer kreis­ Überhandmischen
förmigen Bewegung von vorn nach hinten,
so daß die vorher vordere Schmalseite der Jeder, der in irgendeiner Form Karten
Karten nach hinten kommt. Und dort spielt, kennt auch das Ü berhandmischen.
schaut die vom Zuschauer eingesteckte Es ist die bei uns gebräuchlichste Art, ein
Karte jetzt 1 bis 2 cm weit heraus. D ie Kartenspiel zu mischen . Deshalb beschrän­
Abbildungen 1 4 und 1 5 verdeutlichen den ken wir uns hier auf eine ganz kurze An­
Vorgang. leitu ng :
D ie linke H and hält das Spiel, der Daumen
liegt auf der Rückseite, der Zeigefinger an
der vorderen Schmalseite, Mittel- und
Ringfinger auf der Bildseite, u nd der Klein­
finger ist eingebogen, so daß er an der
hinteren Schmalseite zu liegen kommt.
D adurch haben Sie das Spiel von allen
Seiten im G riff.
Von oben kommend, greifen Sie mit der
rechten H and zu , der Daumen liegt dabei
an der hinteren Schmalseite, die Spitzen von
Mittel- und Ringfinger an der vorderen, der
Zeigefinger liegt auf der oberen Längsseite,
und zwar ziemlich weit vorn, während der
Abb. 1 4 Kleinfinger frei ist.
So ziehen Sie das Spiel nach oben aus. der
Schauen Sie nicht au f diese Karte, sondern linken H and fort, während der linke
egalisieren Sie, wobei Sie diesmal mit dem D au men ,gleichzeitig von der Rückseite des
D aumen von oben nach u n ten drücken u nd Spieles einige Karten abstreift, die in der
dadurch einen Spalt ü ber der Karte erhal­ linken zurückbleiben. Der Vorgang wieder­
ten . Und wieder kön nen Sie durch Ab­ holt sich, die Karten aus der rechten Hand
heben, Doppeltabheben oder N achoben­ gehen vor die der linken, der linke Daumen
mischen die Karte zur obersten machen . zieht weitere Karten ab. D as wiederholt

51
sich so lange, bis alle Karten in der linken sam durch, Sie werden dann sofort ver­
Hand angekommen sind. Zuletzt s treichen stehen, wie es gemeint ist.
Finger u nd Daumen der rechten H and über Bei diesem u nd allen folgenden Mischvor­
die Längsseiten, u m die Karten zu egali­ gängen m üssen Sie darauf achten, daß der
sieren . N ach Bedarf kann das Mischen Mischvorgang kontinuierlich abläuft, daß
wiederholt werden. es keine Unterbrechungen gibt. Am besten
Schauen Sie sich dieses Mischen im Spiegel ist es, wenn Sie sich von Anfang an daran
an. Jedesmal, wenn Sie ein Spiel ü berhand­ gewöhnen, beim Mischen nicht au f das Spiel
mischen , sollte es genauso aussehen , auch zu schauen .
wen n Sie irgendeinen Kunstgriff dabei
anwenden . Und es lassen sich eine Menge Kontrollieren der untersten Karte
recht ein facher, u nauffälliger und doch H ierbei soll also die u nter dem Spiel lie­
wirksamer Kun stgriffe ben utzen ! gende Karte ihre Lage beibehalten. D as ist
recht einfach zu bewerkstelligen . Wen n Sie
Kontrollieren der obersten Karte mit dem Mischen beginnen, dann zieht Ihr
Eine Karte liegt oben und soll nach dem linker Daumen die oberste Karte des Spieles
M ischen wieder oben liegen. Mischen Sie allein ab, gleichzeitig pressen sich aber
auf die übliche Weise, dabei achten Sie Mittel- und Ringfinger der linken Hand von
lediglich darau f, daß Sie die oberste Karte unten so stark gegen die unterste Karte des
allein abziehen . Sie wird beim ersten M isch­ Spieles, daß diese auch mit abgezogen wird.
vorgang zur untersten des Spieles. N u n
mischen Sie e i n zweites Mal, wobei Sie
achtgeben, daß die letzte Karte allein ab­
gezogen wird, schon ist die vorher oberste
wieder nach oben gekom men .
Eine raffiniertere Methode erreicht diese
Wirkung auch mit nur einem Mischgang.
Dabei m ü ssen Sie allerdings ein wenig üben.
Beginnen Sie ganz normal mit dem Mi­
schen, d . h . , Sie ziehen mit dem linken
Daumen einige Karten von oben in die linke
H and ab. Wen n sich jetzt die rechte wieder
senkt und mit dem Spiel über die soeben
abgezogenen Karten kom mt, dann passiert D ie Abbildung 1 6 zeigt diesen Vorgang.
gleichzeitig zweierlei : Zu nächs t zieht der Wen n Sie nun normal weitermischen, wird
Daumen weitere Karten vom Spiel heru n­ hinterher die unterste Karte auch unten
ter. Gleichzeitig erfassen aber die zweiten geblieben sein.
Glieder von Daumen , Mittel- und Ring­
finger die Karten in der linken Hand und Kontrolle der obersten
heben sie wieder mit hoch. Zwischen dem und der untersten Karte gleichzeitig
Spiel und den au fgenommenen Karten Mitu nter ist es nötig, daß sowohl die unter­
bildet sich dabei ei ne Lücke. Jetzt wird ganz s te wie auch die oberste Karte beim Mi­
normal weitergemischt, bis alle Karten über schen an ihrem Platz verbleiben. Verfahren
dieser Lücke abgemischt sind, dann kom­ Sie wie eben beschrieben, ziehe n Sie also die
men die au fgenommenen Karten als letzte oberste und unterste Karte gleichzeitig ab,
au f das Spiel. Die vorher oberste Karte liegt dann mischen Sie normal weiter. Jetzt
dadurch wieder oben . Probieren Sie diesen egalisieren Sie das Spiel u nd führen den
Vorgang mit einem Spiel in der Hand lang- gleichen Mischvorgang noch einmal durch.

52
Sie ziehen also wieder die oberste und unter­ kontrollieren, zwischen den beiden offenen
s te Karte gleichzeitig ab. Und nun m ü s sen Karten müssen 10 verdeckte Karten liegen.
Sie lediglich darau f achten, daß die letzte Wenn Sie einige Fertigkeiten erworben
Karte einzeln aufgeworfen wird, dann ist haben, können Sie das Gelernte in einem
nämlich die oberste wieder oben angekom­ Trick anwenden .
men, während die unterste ihren Platz nie
verlassen hat. Die Korrektur des Zufalls
Hören Sie zunächst den Text, den der
Einzelabziehen Vorfü hrende spricht :
Auch das sollte man üben, es wird mitunter » Bitte mischen Sie das Spiel, dann legen Sie
gebraucht, vor allem bei einem weiter es auf den Tisch. Jetzt nennen Sie irgend­
hinten beschriebenen Falschmischen. Be­ eine Karte ! - Karo As, gut! Wenn Sie nun
mühen Sie sich, die Karten so zu mischen, die oberste Karte umdrehen und das wäre
daß Sie jeweils nur eine einzige Karte ab­ Karo As, was würden Sie sagen ? - Moment
ziehen. Das ist zu erreichen, wenn Sie einer­ - sicherlich wü rden Sie ein Wort benutzen !
seits mit dem linken D au men stark auf Jawohl - Zufall ! Also decken Sie auf. Der
das Spiel drücken, andererseits dieses aber Zufall ist nicht eingetreten , es ist Pik Bube.
mit den Fingern der rechten Hand etwas Notieren Sie bitte den Namen dieser Karte.
fester einklemmen, so daß immer nur eine Mischen wir noch einmal u nd wiederholen
einzige Karte freigegeben wird. Achten das Ganze, drehen Sie also wieder die jetzt
Sie beim Einzelmischen besonders darauf, oben liegende Karte u m . Es ist wieder nicht
daß der Rhythmus des Mischens erhalten Karo As, sondern Herz Acht. Bitte notieren
bleibt. Einwandfrei klappt es nur mit Kar­ Sie auch den N amen dieser Karte.
ten von sehr guter Qualität. Wir mischen das Spiel gründlich. Was
glauben Sie, wie oft wir den Versuch ma­
Mischübungen chen m üßten, bis wir die gewü nschte Karte
Um die nötige Routine beim Ü berhand­ oben hätten ? Sie haben recht, das hängt
rnischen zu bekom men, empfehle ich Ihnen vom Zufall ab. Es ist möglich, daß es selbs t
folgende Ü bungen , die Sie so lange durch­ bei tausend Wiederholungen nicht klappt,
exerzieren sollten, bis sie reibungslos klap­ der Zufall läßt sich nicht zwingen ! Ver­
pen : suchen wir es anders.
1 . D rehen Sie die oberste Karte des Spieles Hier haben Sie das Spiel, teilen Sie es in zwei
mit der B ildseite nach oben , damit Sie selbst Päckchen, immer eine links, eine rechts.
eine Kontrolle haben. D ann mischen Sie Beide Pakete mischen wir noch einmal. Wir
diese Karte nach u nten u nd beim zweiten­ sprachen vom Zu fall. Der Zufall hat uns
mal wieder nach oben. zwei Karten notieren lassen, der Zufall hat
2. Mischen Sie die Karte wieder nach ein gemischtes Spiel in zwei Päckchen ge­
u n ten, dann mischen Sie mehrmals, wobei teilt. Lesen Sie bitte die Namen der beiden
die Karte unten bleibt, um sie schließlich notierten Karten vor, dan n drehen Sie die
wieder nach oben zu mischen. beiden obersten Karten um - es sind die
3. D rehen Sie die unterste Karte des Spieles richtigen. Also läßt sich der Zu fall doch
auch noch bildoben. N u n mischen Sie so, zwingen ? ! <<
daß oberste und u nterste Karte auf ihrem Das ist eigentlich ein sehr simpler Trick, der
Platz bleiben. D as machen Sie mehrmals. aber durch seine Einkleidung ganz aus­
4. Mischen Sie mit Einzelabziehen. Zu­ gezeichnet wirkt. Die ganze Technik be­
nächst ziehen Sie die obers te Karte u nd s teht im Mischen. Wenn die erste Karte -
weitere 1 0 Karten einzeln ab, dan n werfen im Beispiel Pik Bube - notiert worden ist,
Sie den Spielres t darauf. Nun können Sie wird die Karte wieder u mgedreht und auf

53
das Spiel gelegt. Beim anschließenden Mi­ hinteren ist zu beachten. D iese beiden
schen kommt s ie nach unten. Auf gleiche Finger begrenzen und kontrollieren die
Weise wird die zweite Karte zu r zweiten abgemischten Karten .
von unten gemacht, Sie brauchen nur beim N u n zum Mischen selbst: Heben Sie mit der
zweiten Mischen die oberste und unterste rechten H and etwa die H älfte der Karten
gleichzeitig abzuziehen. von der Bildseite her hoch, dann mischen
Wenn jetzt das Spiel ausgeteilt wird, liegen Sie sie au f den liegengebliebenen Teil auf,
die beiden Karten - Pik Bube und Herz indem Sie mit dem linken D aumen Karten
Acht - als oberste der Päckchen. Wenn Sie abziehen . D abei bewegen Sie bei der ersten
wollen, können Sie jedes Päckchen noch Karte die rechte H and etwas nach hinten,
einmal mischen, wobei die Karten natürlich also zu sich. Die erste vom linken D aumen
oben bleiben müssen. Das ist alles ! abgezogene Karte kom m t dadurch etwas
weiter nach hinten und überragt das Spiel
an der hinteren Schmalseite um 1 bis 2 cm.
lnjogmischen Die weiteren Karten werden normal ab­
gemischt, so daß zum Schluß die erste
Das normale Überhandmischen wird in abgezogene Karte als einzige hinten aus
Verbindung mit dem Injog zum ü berzeu­ dem Spiel herausschaut, also einen Injog
gendsten, einfachsten u nd am vielseitigsten bildet (Abb. 1 8) .
anwendbaren Kartengriff. Bei seiner An­ Um das Mischen zu vollenden, heben Sie
wendu ng können Sie ei n Spiel vor den alle Karten unter dem Injog ab und legen
Augen der Zuschauer völlig korrekt mi­ Sie nach oben. Der rechte Daumen stößt
schen, und doch behal ten Sie eine oder dabei gegen die Bildseite der herausstehen­
mehrere Karten ständig u n ter Kontrolle, den Karte (Abb. 1 9) und trennt das Spiel
d. h., die Karten bleiben trotz des heftigsten dort. Die Injogkarte wird dadurch zur
Mischens oben oder unten. Sie können un tersten des Spieles . Bei dieser Methode
damit ganze Kartenpäckchen i n u nver­ wird also nur die H älfte des Spieles ge­
änderter Reihenfolge halten, ja sogar ein mischt und dann noch einmal abgehoben.
ganzes - gelegtes - Spiel in der Original­ Ü berzeugender ist die zweite Methode, bei
reihenfolge belassen. Ich empfehle Ihnen, der das Spiel zweimal gemischt wird. N ach
gerade diese G riffe genau einzu studieren, dem ersten Mischgang liegt das Spiel in der
sie sind wirklich nicht schwer. linken H and, wie es A bb. 18 zeigt. D ie
rechte Hand umgreift das Spiel von der
Bildseite( !) her kom mend, wobei die Finger
an der vorderen Schmalseite sind. Der D au­
men drückt an der hinteren Schmalseite von
unten gegen die Injogkarte und schiebt sie

Abb. 17

Abb. 17 zeigt Ihnen die Grundhaltu ng der


linken Hand beim Injogmischen. Es ist
nahezu die gleiche H altung wie beim nor­
malen Ü berhandmischen, lediglich die
Stellung des Zeigefingers an der vorderen
Schmalseite und des Kleinfingers an der A bb. 1 8

54
Abb. 1 9 Abb. 20

nach oben u n d gleichzeitig i n s Spiel zurück folgenden Karte Injog machen, sondern erst
(Abb. 1 9) . Dadurch entsteht an dieser Stelle mit der zweiten, dritten oder vierten . Die
ein Spalt (Abb. 20), der vom rechten Karte des Zuschauers liegt dann hinterher
D aumen gehalten wird. D ie rechte Hand nicht ganz oben, sondern an zweiter, dritter
hebt das Spiel aus der linken und mischt oder vierter Stelle.
normal bis zum Spalt ab, der Rest des
Spieles wird draufgeworfen. Die Injogkarte Kontrolle eines Kartenpäckchens
ist damit zu r u n tersten geworden . Nehmen wir an, oben auf dem Spiel liegen
sechs Karten, die Sie vorher aussortiert
Kontrolle einer Karte haben und die dort liegenbleiben müssen .
Der Zuschauer legt eine Karte in das Spiel Um den Verdacht der Zuschauer, daß die
ein, u nd Sie wollen durch das Mischen er­ Karten sortiert sein könnten , schon im
reichen, daß sie nach oben kom mt. Keime zu ersticken , mischen Sie jetzt ein­
Mischen Sie das Spiel dem Zuschauer zu­ mal. Dank Injog bleiben die oben liegenden
nächst langsam ganz normal vor. An ir­ Karten unberührt. Und das geht so : 2/3 des
gendeiner Stelle soll er während des Mi­ Spieles ziehen Sie von unten her hoch,
schens seine Karte ins Spiel legen. Der machen mit der ersten abgezogenen Karte
Zu schauer tut das, und Sie mischen ohne Injog, dann mischen Sie den Rest drauf.
Pause weiter. Allerdings machen Sie mit der Jetzt ergreifen Sie das ganze Spiel von
Karte über der Zuschauerkarte Injog, las­ unten, wobei Sie mit dem Daumen einen
sen sie also hinten etwas herausstehen . Spalt bilden. Bis zu diesem Spalt mischen
Damit das nicht auffällt, mischen Sie den Sie normal ab, den Rest werfen Sie als
Res t des Spieles u nregelmäßig auf. Beim geschlossenes Päckchen darau f. Die vor­
späteren Egalisieren dieser Karten schiebt bereiteten Karten werden in alter Reihen­
sich der Daumen unter die Injogkarte und folge oben auf dem Spiel liegen.
hält dort den bewußten Spalt. Nun können Um ein Päckchen unter dem Spiel liegender
Sie entweder dort einfach abheben oder Karten zu kontrollieren, können Sie ähnlich
aber bis dorthin abmischen, die Karte des verfahren . Es gibt aber eine einfachere
Zu schauers wird dann ganz oben auf dem Methode : Halten Sie das Spiel wie beim
Spiel liegen, während er selbst schwören normalen Ü berhandmischen, doch strecken
möchte, daß sie durch das Mischen ret­ Sie Mittel- und Ringfinger möglichst weit
tungslos im S piel verlorenging. au s, so daß die Fingerkuppen über die nach
Eine Feinheit bei dieser Methode bes teht oben weisende Längsseite des Spieles hin­
dari n , daß Sie nicht u nmittelbar mit der w egragen . So halten Sie die unteren Karten

55
fest, während gleichzeitig der linke Dau­
men die ersten Karten von der Rückseite
des Spieles her abzieht. Nun mischen Sie
normal weiter.

Falschmischen

Mitunter ist es nötig, die Reihenfolge eines


ganzen Spieles zu erhalten , denken wir nur
an ein gelegtes Kartenspiel. Trotzdem wäre
es gut, wenn dieses Spiel auch •>gemischt«
A bb. 2 1
werden könnte, da dadurch ein eventuell
aufkom mender Verdacht der Zuschauer
von vornherein entkräftet werden könnte.
Als Ausweg bietet sich das »falsche Mi­
schen<< an, von dem im Laufe der Zeit eine
ganze Anzahl verschiedener Methoden
entwickelt wurden. Hier eine kleine Aus­
wahl.

Das Charlier-Mischen
Diese Methode stammt von dem großen
Kartenkün stler Charlier, der Anfang des
vorigen Jahrhunderts plötzlich in England
auftauchte, alle Welt mit seinen einmaligen
Kartentricks in Erstaunen versetzte u nd
nach ku rzer Zeit geheimnisvoll wieder ver­
schwand. Bis heute ist nicht bekannt, wer
dieser mysteriöse alte Mann i n Wirklichkeit
war.
Es handelt sich bei diesem Falschmischen
um ein gu t verschleiertes s tändig wieder­
holtes Abheben. Wenn Sie es benutzen
wollen, dann sprechen Sie lieber nicht von
mischen, denn im allgemeinen werden
Karten anders gemischt. Sagen Sie einfach,
daß Sie die Karten etwas durcheinan­
derbringen wollen. Mit der linken H and
halten Sie das Spiel (s. Abb. 21-23) , der einmal, dabei nehmen Sie kleinere Päck­
linke Daumen schiebt einige Karten vom chen , so daß Sie den angeblichen Misch­
Spiel herunter i n die rechte Hand (Päck­ vorgang 6- bis 8mal wiederholen können.
chen 1 ) . Nun schieben die linken Finger Merken Sie sich : Die Karten von oben
einige Karten von der B ildseite des Spieles kommen nach unten, die von unten ge­
hervor (Päckchen 3) und legen s ie auf die langen nach oben . Im Endeffekt ist das
Karten in der rechten Hand. Der Rest des tatsächlich nichts als ein fortlaufendes
Spieles (Päckchen 2) komm t wieder nach Abheben, man hat aber die Illusion , daß die
unten . Wiederholen Sie das Ganze noch Karten restlos durcheinander kommen.

56
Wen n Sie sich die u n terste Karte merken,
hinterher das Spiel kurz durchsehen und so
abheben, daß diese Karte wieder nach
u n ten kom mt, dann haben Sie es in der
gleichen O rdnung wie vorher. Noch besser
macht sich eine kurze Karte, die oben liegt.
N ach dem Charlier-Mischen brauchen Sie
nur bei dieser Leitkarte abzuheben, schon
ist die Reihenfolge wiederhergestellt.

Das Dreipäckchenmischen
Hier haben Sie eine Falschmischmethode,
die recht überzeugend wirkt, weil sie fast
wie ein normales Überhandmischen aus­
sieht. Das Spiel befindet sich in Ihrer linken
H and. Teilen Sie es in Gedanken in drei
Päckchen, A,B und C (s. Abb. 24) . Mit der
rechten Hand heben Sie die unteren 2/3,
also Päckchen B u nd C, hoch, Päckchen A
bleibt in der linken. Wenn Sie die nächs te
Mischbewegung au sführen, gleitet Teil B in
die linke Hand, gleichzeitig wird aber Teil
A mit der rechten H and wieder aufgenom­
men ! I n der linken befindet sich jetzt Teil A bb. 24

B und in der rechten Teil C und dahinter


mit einer Lücke zwischen beiden Päckchen
Teil A .
Wieder kom m t eine Mischbewegung, dies­
mal gleitet Teil C nach unten in die linke
Hand, während gleichzeitig Teil B von der
rechten wieder aufgenommen wird. D abei
braucht diesmal keine Lücke gehalten zu
werden.
Die Situation ist jetzt : I n der linken Hand
befi ndet sich Päckchen C, in der rechten
Päckchen A und B. Alle Karten der rechten
H and werden nun vor die der linken ge­
geben, und schon ist die Lage des Spieles in
der ursprü nglichen Form wiederhergestellt.
D ie Abb. 25 zeigt Ihnen den Vorgang noch . A bb. 25

B C A B B c c

57
einmal schematisch . Probieren Sie dieses
Mischen, indem Sie sich die oberste und
unterste Karte merken. Ü ben Sie es erst
ganz langsam, bis Sie das System begriffen
haben, dann wenden Sie sich der tech­
nischen Seite zu und versuchen, ein Tempo
wie beim normalen Überhandmischen zu
erreichen.

Das J. -Z. -Falschmischen


Abb. 26
Au sgehend von der eben beschriebenen
Methode schuf ich mir mein eigenes Falsch­
mischen . Ich weiß, es ist nicht ganz einfach,
wenn Sie es aber gu t üben, dann ist es von
einem normalen Überhandmischen nicht
mehr zu unterscheiden.
Die rechte Hand hält das Spiel a n den
beiden Schmalseiten, Rücken nach vorn,
wobei der Daumen die eine Seite erfaßt,
während die Finger von der anderen Seite
dagegendrücken (Abb. 26). Es ist die nor­
male Mischstellung. Die linke Hand komm t
n u n von unten her a n das Spiel, wobei die
vier Finger auf die Bildseite des Spieles
gehen , der Daumen au f den Rücken . D ie
rechte Hand hebt das Spiel an, wobei der Abb. 27

linke Daumen einige Karten von oben her­


unterstreift (Abb. 27). Beim normalen
Mischen wiederholt sich dieser Vorgang
mehrmals, bis schließlich alle Karten von
der rechten in die linke herübergemischt
wurden. Dabei ergibt es sich, daß die
Karten in der linken Hand immer für einen
Momen t von denen in der rechten gedeckt
werden, immer dann, wenn der linke
Daumen neue Karten abzieht. D iesen
Moment zeigt Abb. 28 von der Seite. Und
hierbei passiert es.
Die links gehaltenen Karten können näm­ A bb. 2 8
lich unauffällig wieder unten gegen das
Spiel gelegt werden, wo sie sofort von der gehen, Sie legen j a die oben abgezogenen
rechten Hand festgehalten werden. Gleich­ Karten unten wieder zu. D amit die Sache
zeitig zieht der linke D aumen neue Karten nun wie ein echtes Mischen wirkt, müssen
von der Rückseite des Spieles herunter. Sie folgendes beachten : Beim erstenmal
Diese wiederum werden bei der nächsten ziehen Sie mit dem Daumen etwa 5 Karten
Mischbewegung unten wieder dazuge­ ab, beim zweitenmal sind es etwa 10, beim
brach t. Auf diese Weise könnten Sie ewig dritten Mischvorgang schon 15 usw. Bei
mischen, ohne daß Ihnen die Karten au s- jeder neuen Mischbewegung ziehen Sie also

58
einige Karten mehr ab. D adurch wird das u nd schon haben Sie neun Karten ab­
Päckchen in der linken H and immer dicker, gemischt. Mit der nächsten machen Sie
während das rechte zusammenschrumpft. l njog, dann werfen Sie den Res t des Spieles
Sobald das linke Päckchen die halbe Stärke darau f.
des Spieles erreicht hat, werden von den Beim Egalisieren der Karten müssen Sie mit
rechts u ntergelegten Karten gleich wieder dem rechten D aumen wieder einen Spalt
' einige mit abgezogen . D as wiederholt sich bilden, diesmal ü ber der Injogkarte. Stoßen
so lange, bis Sie in der rechten H and nur Sie also mit der Dau menspitze von oben
noch wenige Karten halten, die Sie de­ kom mend gegen die Rückseite der hervor­
monstrativ auf das Spiel werfen. stehenden Karten, wobei Sie diese ins Spiel
Ü berzeugen Sie s ich selbs t, es wirkt tatsäch­ schieben . Der Spalt bildet sich dadurch
lich wie ein richtiges Mischen. Werfen Sie wun schgemäß ü ber der Karte. Und nun
aber die Flinte nicht gleich ins Korn, wenn mischen Sie noch einmal genauso wie vor­
es beim ersten Versuch nicht klappt. Etwas her : alle Karten bis zum Spalt au f einmal
üben müssen Sie schon. Sollten Sie abziehen, dann wieder neun Karten einzeln
Schwierigkeiten haben, sobald die Hälfte 1 - 2 - 3 - - - 1 - 2 - 3 - - - 1 - 2 - 3, die
des Spieles abgemischt ist, dann hören Sie nächste auch noch einzeln, den Rest werfen
einfac h auf, indem Sie die zweite H älfte auf Sie drau f.
einmal auf die schon abgemischten Karten D ieses Mischen s ieht sehr überzeugend aus,
werfen. probieren Sie es einmal vor dem Spiegel.
Aber bemühen Sie sich, wie ich bereits
Falschmischen mit Injog gesagt habe, dabei nicht au f die Karten zu
Sicherlich haben Sie es auch gemerkt, ein sehen. Schauen Sie die Zuschauer an, das
sauberes Falschmischen, bei dem die Kar­ Zählen erfolgt nur in Gedanken , niemand
ten ihre richtige Reihenfolge behalten, ist darf davon etwas bemerken.
gar nicht so einfach und vor allem oft nicht
überzeugend. Mit dem lnjog läßt s ich auch
das erreichen, vor allem , wenn man dem Riffelmischen
Mischen keine besondere Bedeutung bei­
mißt, wenn man so gewissermaßen neben­ Diese Kartenmischmethode - auch Bogen­
her mischt, ohne auf die Karten zu sehen. mischen genannt - gehört weder zur Ka­
N ehmen wir also an, Sie verwenden ein tegorie des Falschmischens, noch ist sie zur
gelegtes Kartenspiel, dessen Reihenfolge Ausübung von Kartenkunststücken un­
du rch das Mischen nicht verändert werden bedingt erforderlich. Es ist fast schon ein
darf. •>Zierspiel<< eine Art •>Jonglieren mit Kar­
Die H altung des Spieles ist wie üblich, mit ten«, aber es wirkt hübsch, wenn Sie als
der rechten Hand heben Sie das ganze M agier die Karten etwas kunstvoller
Päckchen hoch, dann lassen Sie etwa 1 /3 der mischen als ein Skatspieler.
Karten in die linke Hand gleiten, wobei der Nehmen Sie das Spiel in die rechte Hand,
linke D au men mithilft. Und jetzt machen so daß der D aumen an der linken kurzen
Sie die bekannte Mischbewegung, aber Seite, Mittel-, Ring- und Kleinfinger an der
achten Sie darauf, daß der linke D aumen gegenüberliegenden und der Zeigefinger auf
die Karten einzeln abzieht, eine nach der dem Spielrücken liegen. Die eine lange Seite
anderen, nie zwei oder mehr zusammen. des Spieles zeigt also zu den Zu schauern .
D iese abgezogenen Karten müssen Sie Wenn Sie mit dem Dau men die Karten nach
heimlich mitzählen. Das geht besonders oben biegen, dan n können Sie sie ab­
leicht, wenn Sie rhythmisch zählen, also rauschen lassen . Halten Sie die linke Hand
etw a : 1 - 2 - 3 - - - 1 - 2 - 3 - - - - 1 - 2 - 3, darunter, damit die Karten nicht au f die

59
Erde fallen. Ist etwa das halbe Spiel ab­ Spiel geteilt haben, hält j ede Hand ihr
gerauscht, dann hören Sie au f u nd über­ Päckchen wie oben beschrieben. Lediglich
nehmen die abgeteilten Karten mit der die unteren Glieder der Mittel- u nd Ring­
linken Hand. D iese erfaßt ihren Kartenteil finger schieben sich auf den Bildseiten
genau wie die rechte. Die Finger beider etwas vor, so daß die Karten beim Ab­
Hände stützen sich au f die Tischplatte, s pringen einen A nschlag haben. N ach dem
dann biegen Sie mit den Daumen beide Ineinanderspringen drücken Sie die Hände
zusammen, wobei Sie die entstehende
B rücke zunächst von unten du rch einen
hochgehaltenen Zeigefinger stützen . Wenn
Sie diesen wegnehmen und den D ruck ver­
ringern, springen die Karten ineinander.
Schauen Sie sich die Abbildungen 30 - 32
an, sie machen den Vorgang deutlich .

Päckchen nach oben und lassen die Karten


abspringen. Sie werden ineinanderfallen,
sich gewissermaßen miteinander verzahnen
(s. Abb. 29). Wenn dieser Vorgang beendet A bb. 30
ist, nehmen Sie die Karten wieder auf,
wobei sich die Finger unter den Karten
berühren und die Daumen au f ihnen, die
kuzen Seiten der Karten liegen in den
Daumengabeln. Wenn Sie die Hände jetzt
zusammendrücken, biegen s ich die Karten
nach oben, bilden gewissermaßen einen
Bogen, daher auch der N ame Bogen­
mischen . Nun genügt ein geringes N ach­
lassen des D ruckes, und schon springen die
Karten ineinander.
Nicht gleich den Mut verlieren, es wird
schon klappen . Zu Anfang können Sie beim A bb. 3 1
Aufnehmen der Karten unten einen
Zeigefinger dagegendrücken, damit die
Karten nicht vorzeitig ineinanderrutschen,
später ist das nicht mehr nötig.
Wenn Sie diese Mischart beherrschen, dann
können Sie auch noch einen Schritt weiter­
gehen und das Bogenmischen in freier Hand
au sführen . Sie verzichten dabei auf die
Unterlage und führen das Ineinandersprin­
gen nur mit den Händen durch. Im Prinzip
ist es der gleiche Vorgang. Nachdem Sie das

60
Nicht von dieser Welt einmal auf übliche Weise überhand zu
Paul Curry war der erste, der eine u n­ mischen, •>aber gründlich<<, wie er extra
glaubliche Trennung eines Spieles in rote betont. Der Zuschauer macht es, dann darf
und schwarze Karten erdachte. Unter dem er das Spiel gleich behalten . •>Die Karten
N amen •>Out of this World<< ging dieser sind nun einmal durch Auslegen, ein zweites
Trick um die Welt. Ich darf Ihnen dieses Mal durch Zusammennehmen der Päck­
Mysterium an dieser Stelle leider nicht chen, ein drittes, viertes und fünftes Mal
beschreiben es wird von den durch Riffeln und ein sechstes Mal auf
Zauberapparatehandlungen verkauft - , übliche Weise gründliehst gemischt worden,
möchte Ihnen aber als Ersatz eine kaum jetzt ist sowieso alles verdorben ! <<
weniger wirksame Methode anbieten, die D er Zuschauer soll nun einzeln Karten auf
vermutlich von dem amerikanischen Kar­ den Tisch werfen , bis der Magier »halt<<
tenspezialisten Harry Lorayne s tammt. sagt. D er gleiche Vorgang wiederholt sich
Hierbei können Sie das Riffelmischen gleich noch einmal, der Spielrest wird da­
in der Praxis erproben. nebengelegt, so daß j etzt drei etwa gleich­
Was erleben die Zuschauer? große Päckchen auf dem Tisch liegen .
Der Vorführende erklärt, daß er das Spiel Der Vorführende ergreift das mittelste,
in einer ganz bestimmten Weise sortiert mischt es durch, wobei er immer noch ein
habe. Wenn man Karten spielen will, dann betrübtes Gesicht macht. Dann sagt er zu
muß man die Karten zu nächst au steilen. dem Zu schauer : •>Würde es Sie eigentlich
D abei beginnt er, das Spiel in vier Päckchen sehr erstaunen, wenn ich behaupte, daß in
au szulegen . Das geht ganz zwanglos, mal diesem so oft gemischten Päckchen genau
beginnt er mit Päckchen 1 , mal mit 4, dann sechs rote und sechs schwarze Karten lie­
legt er die Karten kreuzweise, mitunter gen ? <<
auch zwei Stück auf einmal, auf alle Fälle Egal, was der Zuschauer sagt, die Karten
liegen am Schluß in jedem Päckchen doch werden vorgeblättert, es stimmt! Aber die
acht Karten. D abei macht er ein beküm­ Ü berraschung wird noch größer, wenn die
mertes Gesicht, denn er befürchtet, daß beiden anderen Päckchen u mgedreht wer­
durch dieses Austeilen die schöne O rdnung den. I n einem befinden sich nämlich nur
seines Spieles leiden könnte. rote Karten, im anderen nur schwarze.
Ein Zuschauer darf nun zwei von den vier •> . . . und das trotz des vielen Mischens !<c
Päckchen bestimmen . Der Magier nim m t Sie werden zugeben, daß der Effekt sehr
diese u nd läßt sie durch Riffel mischen in­ überraschend ist. Und doch spielt sich alles
einanderspringen, wobei sein Gesicht noch genau so ab, wie hier beschrieben. Sie haben
bekü mmerter wird : » . . . jetzt geraten mir nur nötig, das Spiel vorher nach Farben zu
die Karten völlig durcheinander ! << sortieren, alle roten Karten kommen nach
D ie beiden verbliebenen Päckchen werden oben, alle schwarzen nach unten. Das
auf die gleiche Weise i neinandergemischt, machen Sie entweder vor der Vorführung
so daß jetzt zwei halbe Spiele auf dem Tisch oder aber direkt vor den Augen der Zu­
liegen. Regelrecht niedergeschlagen stellt schauer, wobei diese natü rlich nicht die
der Vorführende fes t : >>N u n hat alles doch B ildseiten der Karten sehen dürfen. Schla­
keinen Sinn mehr, j etzt kön nen wir die gen Sie einen Fächer, dann stecken Sie die
beiden Päckchen auch noch durcheinan­ Karten um, bis die roten und die schwarzen
derbringen ! << Damit nimmt er die beiden vereint sind.
Spielhälften auf u nd riffelt sie ineinander. Nun können Sie den Trick wie beschrieben
Mit dem Au sdruck höchster Resignation vorführen. Erst wenn der Zu schauer die
überreicht er einem Zuschauet das kom­ Karten ablegt, müssen Sie wieder Obacht
plette Spiel und bittet ihn, die Karten noch geben . Nach der zehn ten Karte rufen Sie

61
zum erstenmal >> halt<< nach der zweiund­
zwanzigsten zum zweitenmaL Dadu rch
liegen in den beiden äußeren Päckchen je
zehn Karten, im mittelsten zwölf. Schon
sind Sie fertig für die Schlußüberraschu ng.
Wenn Sie das Riffelmischen nicht einwand­
frei beherrschen, dann nehmen Sie das
mittlere Päckchen lieber etwas stärker, also
vielleicht mit vierzehn Karten, während in
den beiden äußeren dann nur neun sind. Abb. 3 3
Und seien Sie wegen des Ü berhandmischens
durch den Zu schauer nicht zu ängstlich .
Durch Ihre Aufforderung, recht gründlich
zu mischen, wird er die Karten nahezu
einzeln abziehen, und an der endgültigen
Lage der Karten wird sich nichts ändern .
Noch effektvoller wird der Trick, wenn Sie
ihn mit einem Spiel mit 52 Blatt ausführen .
Lassen Sie die Karten am Schluß dann so
auslegen, daß die beiden äußeren Päckchen
jeweils 15 und das mittlere 22 enthalten.

A bb. 34
Indisches Mischen
s ich die linke Hand etwas nach vorn be­
Im englischen Sprachgebrauch wird es Hin­ wegt. Die Karten in der linken werden
du-Shuffle genannt, bei uns ist es meist vorerst von den zweiten Gliedern des linken
unter dem Namen Hindumischen bekannt. D au men s, Zeige-, Mittel- u nd Ring fingers
Es hat seinen Namen daher, weil es 1 927 in zurückgehalten, doch dann spreizen sich
Amerika zum erstenmal von dem I nder diese Finger etwas, u nd die Karten fallen
Emir Bux gezeigt wurde. auf den Handteller (Abb. 35) .
Diese Mischmethode wirkt in der An­
wendung recht originell, es ist gewisserma­
ßen einmal etwas anderes. D aneben bietet
sie außerdem noch sehr gute Möglichkeiten,
eine Karte zu kontrollieren, zu forcieren, ein
und dieselbe Karte mehrmals als verschie­
dene vorzuzeigen usw.
Hier zunächst d ie Ausführung:
Sie halten das Spiel in der linken H and in
der üblichen Austeilhaltung, wobei die
Hand etwas weiter vorn zugreift, wie es
Abb. 33 zeigt, so daß die hintere
Schmalseite frei über den Handteller hin-
ausragt. Rechter Daumen und Mittelfinger
ergreifen das freie Ende des Spieles u nd
ziehen den größten Teil der Karten von
unten nach hinten weg (Abb . 34) , wobei Abb. 35

62
Schon ist die rechte H and mit ihrem Päck­ Sie mit dem Mischen fort, wobei Sie die eine
chen wieder da. Sie legt es gewissermaßen Karte unten stehlen - aber diesmal bitte
auf das linke Päckchen auf, die Finger der nur eine einzige Karte ! Jetzt legt der zweite
linken Hand halten wieder einige Karten Zuschauer seine Karte ein, sie wird auf
von oben fest, die rechte zieht den Rest nach gleiche Weise gestohlen . Das setzt sich fort,
hinten weg. Auf diese Weise wird das ganze bis zum Abschluß des Mischens die ge­
Spiel abgemischt. Bemühen Sie sich, immer stohlenen Karten oben au fgelegt werden
nur wenige Karten abzuziehen, so daß der können.
Vorgang mindestens 8 bis 10 mal wiederholt H aben Sie Schwierigkeiten mit dem Ab­
werden kann, ehe das Spiel durchgemischt nehmen der Einzelkarten, dann können Sie
ist. So du rchgeführt, handelt es sich um ein es auch so machen :
reelles Mischen, aber man kann mehr dar­ Mischen Sie etwa 1 /5 des Spieles ab, dann
aus m achen. Ich kann hier nicht alle halten Sie es dem ersten Zuschauer hin. Er
Möglichkeiten aufzeigen, ich muß mich auf legt seine Karte ein, die Sie beim Weiter­
einige Beispiele beschränken. mischen unten stehlen . Es schadet nichts,
wenn Sie hierbei zwei oder drei Karten
I. Das Kontrollieren einer Karte ergreifen . Wieder wird 1 /5 abgemischt,
Der Zuschauer zieht eine Karte, merkt s ie doch beim letzten Mischvorgang, bevor Sie
sich und gibt sie wieder ins Spiel zurück. Sie das Päckchen dem zweiten Zu schauer zu m
m achen dazu Hindumischen und bitten den Einlegen seiner Karte hinhalten, lassen Sie
Zu schauer, seine Karte irgendwo einzule­ die unten abgetrennten Karten drauffallen.
gen . Sobald er die Karte auflegt, unter­ Der zweite Zuschauer legt also seine Karte
brechen Sie einen ganz kurzen Moment das au f die des ersten Zuschauers !
Mischen - bis die Karte auf dem in der Wenn Sie weitermischen, dann lassen Sie
linken H and liegenden Päckchen ruht - , unten mindestens zwei Karten mitgehen .
dann mischen Sie sofort weiter. Aber dabei Der Vorgang wiederholt sich, zum Schluß
passiert e s : Wenn Ihre rechte H and ihren liegen alle gezogenen Karten oben, aller­
Teil wieder über den linken legt, um einige dings in u mgekehrter Reihenfolge des Ein­
Karten abzuziehen , dann legen sich D au­ legens. Und das in einem einzigen Misch­
men und Zeigefi nger an die hintere Seite des durchgang ! Es lohnt sich, diese Methode
unteren Päckchens und nehmen die oberste einzustudieren .
Karte bzw . die obers ten Karten mit. Der
Rest wird normal aufgemischt, zuletzt fällt 3. Verwendung der Leitkarte
die Karte bzw. das Kartenpäckchen, das Sie kennen die unterste Karte. Der Zu­
von der anderen Hälfte gestohlen wurde, schauer legt beim Mischen seine Karte ein,
u nd damit liegt die gezogene Karte oben. Sie werfen den in der rechten Hand ge­
haltenen Spielrest auf die eingelegte Karte,
2. Kontrolle mehrerer Karten wodurch Ihre Leitkarte über die des Zu­
Was beim normalen Ü berhandmischen schauers zu liegen kommt. Ein facher geht
recht schwierig ist, geht mit Hindumischen es nicht, und unverfänglicher auch nicht.
ziemlich einfach. Mehrere Zuschauer haben
j e eine Karte gezogen, die sie nacheinander 4. Forcieren
während des Mischens wieder ins Spiel Merken Sie sich die unterste Karte. Jetzt
legen, zuletzt sind alle gezogenen Karten machen Sie ganz normal Hindumischen, bis
oben vereinigt ! der Zu schauer •>halt<< sagt. Dort unterbre­
Benu tzen Sie die gleiche Methode wie unter chen Sie den Mischvorgang und halten dem
1 . beschrieben . Nachdem der erste Zu­ Zu schauer den Rest der Karten in Ihrer
schauer seine Karte eingelegt hat, fahren rechten Hand mit der Bildseite hin. Dabei

63
wenden Sie den Kopf zu r Seite. Der Zu­ schauern erzählen, daß es sich hierbei u m
schauer merkt s ich die sichtbare Karte, es zwei Detektive handelt. Eine dritte Karte
ist die vorher unterste des Spieles, aber lassen Sie ziehen und wieder ins Spiel geben,
dessen wird sich niemand bewußt, vielmehr sie s tellt den flüchtigen Verbrecher dar.
glaubt jeder, daß es die Karte an der Stelle Während Sie die Karten mischen, legen die
ist, die durch das •> Halt« bes timmt w u rde. Zuschauer ihre beiden Buben ins Spiel.
An drei kleinen Tricks wollen wir die Beim D u rchblättern ergibt sich, daß die
Anwendung des Hindumischens in der gezogene Karte zwischen den beiden B u ben
Praxis studieren . liegt, die D etektive haben also ihr O p fer
gefangen.
Genau daneben Zunächst suchen Sie die beiden Buben
Machen Sie Ihre Leitkarte zur obersten des heraus . Den ers ten geben Sie einem Zu­
Spieles, in diesem Fall ist es zweckmäßig, schauer mit der Bitte, ihn mit der Bildseite
eine kurze oder über Eck gekürzte Karte zu nach oben zu halten, den zweiten bekommt
verwenden. ein anderer Zu schauer, er muß ihn bild­
Ein Zuschauer zieht eine Karte, merkt s ie u nten in die Hand nehmen. Ein dritter
sich u nd legt sie wieder in das Spiel zu rück. Zu schauer zieht eine beliebige Karte aus
Zu diesem Zweck heben Sie einen Teil der dem Spiel u nd merkt sie sich, sie s tellt den
Karten von oben ab und halten ihn dem Ganoven dar. Sie machen Hindumischen
Zuschauer hin, er legt seine Karte drauf, und lassen die Karte des dritten Zuschauers
und der Rest des Spieles kommt darüber. irgendwo ins Spiel geben . D u rch A nwen­
Heben Sie noch zwei- oder dreimal ab, beim dung der Hindumischkontrolle wird diese
letztenmal jedoch so, daß die Leitkarte Karte zu r obersten des Spieles, wovon die
oben liegt. Jetzt befindet sich die Karte des Zuschauer natürlich keine Ahnung haben.
Zu schauers unten , seien Sie also vorsichtig, Jetzt drehen Sie das Spiel mit der B ildseite
sie darf nicht gesehen werden. Die oberste nach oben und machen wieder Hin­
Karte drehen Sie u m und fragen den Zu­ dumisc hen. D abei fordern Sie den zweiten
schauer, ob das zufälligerweise seine ge­ Zuschauer auf, seinen Buben mit dem Bild
zogene Karte wäre. Natürlich verneint er. nach u nten irgendwo einzulegen. Sobald er
Sie geben ihm die Karte und bitten ihn, sie das getan hat, werfen Sie den Rest des
sofort ins Spiel zu stecken . Dabei machen Spieles drau f.
Sie Hindumischen. Sie drehen das Spiel wieder mit der Rück­
Sobald der Zu schauer seine Karte ins Spiel seite nach oben u nd breiten es au s. I r­
gesteckt hat, werfen Sie den ganzen Spiel­ gendwo s ieht man einen Buben offen im
rest drau f, weiteres Abheben schadet Spiel liegen. Wenn Sie die Karten wieder
nichts. Nun breiten Sie das Spiel auf dem zusammenschieben, dann legen Sie den
Tisch au s, irgendwo liegt zwischen den linken Kleinfinger u n ter die u nter dem
verdeckten Karten eine offene, die der Buben liegende Karte, also unter die ge­
Zu schauer ins Spiel gegeben hat. Diese und zogene, und halten dort einen Spalt. D ann
die Karte darüber, die also mit der offenen heben Sie das Spiel noch einmal so ab, daß
Bild an Bild liegt, nehmen Sie heraus u nd der Spalt in das u n tere Spieldrittel kom mt.
zeigen sie vor. Der Zuschauer hat mit der Bei diesem Abheben können Sie den Spal t
zweiten Karte genau seine erste gefu nden ! m i t dem rechten D au men überneh men .
Wieder machen Sie Hindumischen, diesmal
Gefangen aber mit verdecktem Spiel. D abei ziehen Sie
Das ist eine Weiteren twicklung des obigen am Anfang nicht wie üblich den unteren
Effektes : Sie entnehmen dem S piel die Teil des Spieles hervor, sondern ein dickes
beiden roten Buben, wobei Sie Ihren Zu- Paket aus der Spielmitte. Mit anderen

64
Worten au sgedrückt : Die linke H and zieht • gelegt, die Trennstelle zwischen den beiden
nicht nur oben vom Spiel Karten herunter, Päckchen bleibt dabei erhalten .
sondern gleichzeitig auch alle unter dem Heben Sie die Karten über den querliegen­
Spalt. Das bewirkt wiederum , daß die ge­ den ab, dazu sagen Sie : •>An dieser Stelle
zogene Karte die unterste des in der rechten riefen Sie • halt< , es war also Ihr Wunsch,
Hand gehaltenen Päckchens wird . Wäh­ dort anzuhalten, nicht meiner. Schauen Sie
rend des folgenden Mischens muß der erste sich bitte die oberste Karte an. << Der Zu­
Zuschauer seinen B uben mit der Bildseite schauer tu t das u nd findet eine Sieben . Dem
nach oben einlegen, sofort werfen Sie den Wert der Karte entsprechend muß er nun
Spielrest drauf. sieben Karten weiterzählen, die letzte ist
Nun ist alles geschehen . Werden die Karten seine gezogene.
ausges treift, dann sieht man zwei offene
Buben im Spiel liegen und zwischen ihnen
eine verdeckte Karte, die gezogene des Die zehn Kartenpaare
Zu schauers !
Es gibt noch eine Anzahl weiterer Misch­
Zähl ab arten, doch wir wollen uns erst einmal
Diesmal müssen Sie vor Beginn eine kleine begnügen, weitere Methoden lernen Sie bei
Präparation vornehmen. Blättern Sie kurz den entsprechenden Tricks kennen. Um
durch das Spiel, bis Sie eine Sieben ent­ Ihnen die vielfältigen Möglichkeiten des
decken. Von dort beginnend zählen Sie zur Mischens an einem Beispiel zu zeigen, greife
Bildseite hin sieben Karten weiter, dann ich ein u raltes Kartenthema heraus, •>Die
heben Sie ab. Sie haben damit erreicht, daß zehn Kartenpaare<<. Der Vollständigkeit
eine Sieben - Sie wissen welche - an sie­ halber bringe ich Ihnen die Urform des
benter Stelle von u n ten im Spiel liegt. Tricks und dann einige Varianten, auch
Wieder darf ein Zu schauer eine Karte wenn sie nicht alle in das Kapitel •>Mischen<<
ziehen . Und wieder heben Sie von oben ein hineinpassen. Der Zusam menhang des
Päckchen ab, lassen die Karte des Zu­ Trickthemas soll gewahrt bleiben , damit Sie
schauers drauflegen und geben den Spielres t verfolgen können, wie man ein altes Kunst­
darüber. Mehrmaliges Abheben ändert stück mit den Mitteln der modernen Kar­
zwar nichts, verwirrt aber die Zuschauer. tentechnik erneuern kann.
Fragen Sie den Zuschauer, ob er wirklich
davon überzeugt ist, daß sich seine Karte Mutus, dedit . . .
noch im Spiel befindet. Unabhängig von Das ist die älteste Form des Tricks, die
seiner Antwort blättern Sie ihm das Spiel bereits in allen möglichen Spiel- und Be­
noch einmal offen vor. D abei achten sie n u r schäftigungsbüchern beschrieben wurde.
a u f Ihre bewußte Sieben. Sobald s i e er­ Vom Spiel werden zehn Kartenpaare auf
scheint, schieben sie Ihren Kleinfinger ins den Tisch gelegt, im ganzen also zwanzig
Spiel und heben hinterher so ab, daß die Karten, von denen im mer jeweils zwei zu­
Sieben zur obersten Karte wird. sammenliegen, so wie sie der Zufall zusam­
Wieder drehen Sie das Spiel mit der Bild­ mengebracht hat. Jetzt wenden Sie sich ab
seite nach oben und machen Hindumisc:1en, und bitten Ihre Zu schauer, je ein Karten­
bis der Zuschauer •> halt<< sagt. Sofort unter­ paar aufzunehmen und sich beide Karten
brechen Sie das Mischen und werfen den gut zu merken . Daran können sich bis zu
Rest des Spieles drauf, allerdings so, daß er zehn Zu schauer beteiligen. Die Paare
quer auf die bereits abgem ischten Karten werden dan n übereinander in einem Päck­
zu liegen komm t. Das Spiel wird wieder chen abgelegt, zusammen mit den eventuell
u mgedreht und rückoben au f den Tisch nicht benutzten Paaren .

65
Das komplette Päckchen ergreifen Sie und Sie zehn Kartenpaare auf den Tisch, den
legen die Karten wieder au s . D abei ver­ zweiten Satz legen Sie daneben in genau die
wenden Sie das Schema, das durch folgende gleichen zehn Paare aus. N u n nehmen Sie
Worte gegeben ist: die Karten des zweiten Satzes und legen sie
nach der Formel in vier Reihen aus : Die
MUTUS erste Karte au f Platz 1 in der 1 . Reihe, die
DEDIT 2. auf Platz 3 in der 3. Reihe (Buchs tabe M).
NOMEN Jetzt kommt das zweite Paar, 1 . Karte auf
CO CI S Platz 2 in der 1 . Reihe, 2 . Karte auf Platz
4 ebenfalls in der 1 . Reihe (Buchstabe U) .
Jeder Buchstabe ist zweimal vorhanden, Das dritte Paar entspricht dem Buch­
gleiche Buchstaben bedeuten also im mer die staben T in der 1 . und 2. Reihe. Auf diese
Karten eines Paares. Legen Sie die beiden Weise legen Sie alle zehn Paare aus. Dann
ersten Karten auf die Plätze der Buchsta­ nehmen Sie die Karten einzeln der Reihe
ben U in der ers ten Reihe, die beiden näch­ nach zusammen, wobei M die oberste des
sten an die Stelle der D in der zweiten , das Päckchens wird und S die unterste.
dritte Paar in die dritte Reihe auf die Plätze D ieses Päckchen legen Sie auf den Tisch,
des N und das vierte Paar auf die Stellen C darau f kommen die anderen zehn Paare in
in der vierten Reihe. Alle übrigen Paare beliebiger Reihenfolge, wobei Sie nur auf­
verteilen Sie den Buchstaben entsprechend, passen müssen, daß die Paare zusam men­
bis alle 20 Karten offen daliegen. bleiben.
Nun fragen Sie den ersten Zu schauer in Bei der Vorführung legen Sie zunäch st zehn
welcher Reihe bzw. in welchen Reihen seine Paare verdeckt auf den Tisch . Während Sie
beiden Karten liegen. Nennt er die erste sich abwenden, bitten Sie Ihre Zu schauer,
Reihe, so können es nur die Karten auf den je ein Kartenpaar aufzunehmen, zu merken
Plätzen U sein, nennt er die erste und dritte und wieder abzulegen. Jetzt kom m t die
Reihe, so kom men nur die Plätze des M in erste Ü berraschung für die Eingeweihten :
Frage, und bei der zweiten u nd vierten Sie schieben die Karten wahllos zusammen
Reihe kann es nur das I sein. Für j edes Kar­ u nd mischen sie sogar ! Dann legen Sie sie
tenpaar ergibt s ich so eine andere Lage, Sie auf die anderen , die Sie noch in der linken
können mit Sicherheit die beiden richtigen Hand halten. Zwischen beiden Päckchen
Karten herausfinden. halten Sie aber einen Spalt. Und jetzt
komm t eine der wenigen Situationen, wo es
Hiliards Version empfehlenswert ist, eine Volte zu schlagen
Diese Methode fand ich in Hiliards (s. Kapitel >> D iverse G riffe<<) . Beherrschen
Mam mutwerk >>G reater Magie<< beschrie­ Sie diese nicht, dann heben Sie einfach am
ben. Für die Vorführung vor Laien hat sie Spalt ab. Dadurch wird das untere Päck­
zwar kau m eine Bedeutung, aber Fach­ chen zu m oberen .
kollegen habe ich damit oft getäuscht. N u n decken Sie eine Karte nach der ande­
Allerdings brauchen Sie dazu ei n spezielles ren au f und legen sie nebeneinander - das
Kartenspiel, ein Spiel von insgesamt 40 ist die zweite Überraschung - auf den
Blatt, in dem jede Karte zweimal vorhan-· Tisch, wobei Sie vier Reihen a fün f Karten
den ist. Zuerst kommen 20 verschiedene bilden . D ie Kartenpaare liegen j etzt genau
Karten und dann die gleichen noch einmal, nach der M UTUS-Formel auf dem Tisch,
diesmal allerdings in anderer Reihenfolge. und Sie können sie au f die übliche Art er­
Sie sind so gelegt, daß sie der Formel raten.
M UTUS, D E D IT . . . entsprechen .
Ich möchte es ganz simpel erklären : Legen

66
Die ]. -Z. -Methode Karten dabei völlig durcheinander geraten.
Bei H iliards Methode ist man leider von Jetzt teilen Sie die Karten aus. Dazu neh­
einem Spezialspiel abhängig. Ich aber hatte men Sie das Päckchen in die linke Hand,
mir folgende Au fgabe gestellt : schieben oben zwei Karten zur Seite u nd
Von einem normalen Kartenspiel werden 20 heben einmal ab, so daß diese zwei Karten
Karten abgezählt und gemischt. Eine An­ nach u nten kom men . Die nächsten fü nf
zahl Zuschauer zieht jeweils zwei Karten, Karten legen Sie offen in einer Reihe neben­
merkt sie sich und legt sie oben au f das einander auf den Tisch. Es folgt die zweite
Päckchen zurück. Der Magier mischt die Reihe. Die erste Karte wird offen aufgelegt,
Karten mehrmals und teilt sie dann der die nächste legen Sie verdeckt unter das
Reihe nach auf dem Tisch aus, jeweils fünf Päckchen, die folgenden vier decken Sie auf,
Karten nebeneinander, vier Reihen unter­ so daß jetzt schon zwei Reihen a fün f Kar­
einander. Ein Zuschauer nennt die beiden ten offen daliegen.
Rei hen, in denen seine beiden Karten zu Mit dem linken Dau men riffel n Sie vier
finden sind, sofort kann der Magier die Karten ab und heben sie ab, so daß sie unter
Karten nennen . das Spiel kom men. D ie nächs ten vier
H ier ist die Lösung: D u rch ein spezielles Karten decken Sie au f. D ie nächste kom mt
Mischen und ein mehrmaliges Abheben wieder nach unten, die folgende offen hin,
während des Austeilens kommen die Kar­ so daß auch die dritte Reihe komplett ist.
ten von selbst in die gewünschte Reihen­ D ie verbliebenen fünf Karten legen Sie nun
folge. Machen Sie die Probe ! ohne weitere Manipulationen au f. Jetzt
20 Karten werden vom Spiel abgezählt, l iegen alle 20 Karten in vier Reihen zu je
j eder Zuschauer nimmt sich zwei und merkt fünf Karten auf dem Tisch. Nun verwen­
sie sich. Theoretisch können sich also zehn den Sie einen der folgenden Merksprüche,
Zuschauer beteiligen. Wenn Sie den Trick suchen Sie sich den aus, der Ihnen besser
für sich selbst ausprobieren wollen, dann gefällt:
legen Sie sich zehn Kartenpaare zurecht, die
Sie sich merken können, also zwei schwarze IROMO I SN AN
Buben, zwei rote Achten usw. M UTUS A RTRU
Alle Karten werden eingesammelt, so daß D EDIT D EDIT
die Paare nicht auseinanderkom men. Las­ A SAER BUB ES
sen Sie sie einfach oben auf da Päckchen
auflegen. Dann heben Sie fc>lsch ab und Jeweils zwei gleiche Buchstaben bestimmen
mischen einmal falsch nach Ihrer Lieblings­ ein zusammenhängendes Paar. Sie können
methode. Die Reihenfolge der 20 Karten also die Karten erraten, wenn Ihnen die
darf sich dabei nicht ändern ! >>Damit die Reihen genannt werden, in denen sie liegen.
Karten auch gründlich d urcheinanderkom­ Ich verwende immer das ers te Schema, weil
men<<, führen Sie noch ein Spezialmischen es zwei bekannte Wörter enthält. Um die
durch, das Milkshuffle - Melkmischen - etwas komplizierte Legart nicht auswendig
genannt wird. D abei ziehen Sie gleichzeitig lernen zu müssen, schreiben Sie sich auf Ihr
die obers te und unterste des Päckchens in Kartenetui folgende kleine Skizze :
die andere H and, darüber wieder die näch­
s te obers te und u n terste zusammen, bis das
ganze Päckchen verbraucht ist. D ie letzten Milk
beiden Karten kommen obenauf. D ieses 2 � 5 -+
Mischen geht zwar langsam und sieht nicht 1 -+ 1 � 4 -+
sehr elegant aus, es wirkt aber absolut 4 � 4 -+ 1 � 1 -+
überzeugend, denn jeder sieht, daß die 5 -+

67
Zeigt der Pfeil hinter einer Zahl nach unten, die Karten au s . D abei beginnen Sie am
so bedeutet das, daß diese Karten unter das bes ten mit den Leitbuchstaben U - U, H
Päckchen gelegt werden. Ein Pfeil nach - H , E - E, das sieht gut au s u nd er­
rechts sagt au s, daß so viele Karten offen leichtert I hnen außerdem die Ein teilung des
aufgelegt werden. benötigten Platzes. Beim weiteren Aus­
Und nun probieren Sie das Ganze mit legen achten Sie darauf, daß auf gleiche
Karten in der Hand ers t einmal aus, viel­ Buchstaben im mer die Karten eines Paares
leicht überraschen Sie sich selbst. fallen.
D a das Schema nur 30 Plätze hat, behalten
Variante nach ]an Gol Sie ein Paar übrig. Fragen Sie die Zu­
Der Volls tändigkeit halber möchte ich noch schauer, ob jemand sein Karten paar nicht
eine dritte Varian te dieses uralten Tricks sieht. Mit großer Wahrscheinlichkeit wer­
beschreiben, die sich der Holländer Jan Goi den Sie ein u mherirrendes Augenpaar -
(Dr. Jan Goebel) erdacht hat. Er fragte sich vielleicht sogar mehrere - entdecken.
nicht ganz zu Unrech t : Warum wird dieser Bevor der Zuschauer noch etwas sagen
Trick nur mit 20 Karten durchgeführt? D ie kann, halten Sie ihm die zurückgebliebenen
Zuschauer sind bereits s keptisch, wenn sie Karten hin und sagen : >>Ich wußte es be­
sehen, daß kein ganzes Spiel verwendet reits, daß Sie dieses Paar gewählt habe n ! <<
wird. Aus diesem Grunde schuf er eine Damit ist der Anfangserfolg gesichert.
Version, bei der tatsächlich 32 Karten ver­ Sollte einmal niemand dieses Paar gedacht
wendet werden . haben, dann legen Sie es einfach beiseite.
D i e Merkwörter sind in diesem Fall Alle weiteren Paare werden dank der
Formel au f die übliche Weise herausgefu n­
DOMI N O den.
MULTUS
HI RSCH
FELDER
CAFTA N 1 1 . Kapitel
Ab heben
Diese Wörter mü ssen Sie sich einprägen, Sie
können sie auch als Schema auf Ihr Kar­ Bei Kartenspielern hat es sich eingebürgert,
tenetui, auf eine Streichholz- oder Zi­ das Spiel nach dem Mischen von einer an­
garettenschachtel schreiben . deren Person noch einmal abheben zu las­
Kommen wir zur Vorführung. sen. Ursprünglich sollte damit einem
Zunächst wird das Spiel gut gemischt, dann eventuellen Betrug vorgebeugt werden.
teilen Sie es offen in 16 Paare zu je zwei D as m ag früher einmal ges tim m t haben,
Karten au s. Alle Karten müssen so liegen, j etzt ist das Abheben eigentlich nur noch
daß man sie deu tlich erkennen kann. Jeder eine zur Gewohnheit gewordene Ges te.
Zu schauer darf sich nun ein Kartenpaar f.?em Falschspiel wird dadu rch nicht der
merken. Sie selbst überblicken die Karten Garaus gemacht, ein geübter Falschspieler
und suchen sich ein besonders markantes weiß auch Mittel und Wege gegen das
Paar heraus, vielleicht liegen zwei Asse Abheben . Aber das soll uns hier nicht
zusammen, vielleicht auch Dame u nd kümmern, wir betrachten es mit den Augen
König einer Farbe. eines Kartenkünstlers .
Haben alle Zu schauer gewählt, dann neh­ Der normale Abhebevorgang sieht so aus,
men Sie die Karten auf. Die Paare bleiben daß ein Teil des Spieles abgenommen u nd
dabei zusammen, und das bevorzugte Paar neben den Rest gelegt wird. Der vorerst
machen Sie zum untersten. Nun legen Sie liegengebliebene Rest wird dann auf die

68
abgenom menen Karten gelegt. Es ist eine chen. Mit der linken Hand nehmen Sie das
Tatsache, der sich die Zuschauer nicht ganz rechts liegende Päckchen und legen es
bewußt werden, daß das Spiel du rch mehr­ au f das linke. Sofort ergreifen Sie mit der
m aliges Abheben nicht d urcheinander­ rechten Hand das ehemals mittlere Päck­
kom mt. Zwar wird es an einer Stelle geteilt, chen und legen es auf die anderen zusam­
doch kom men beide Teile beim nächs ten mengelegten, die alte Reihenfolge ist wie­
Abheben wieder in gleicher Weise zusam­ derhergestellt.
men. Ein gelegtes Spiel kann man so oft 3. D as Spiel liegt auf dem Tisch, die rech te
abheben , wie man will, die Kartenfolge Hand hebt wieder 1 /3 ab und legt es rechts
wird dadurch nicht gestört. Man muß aller­ daneben. D ie linke Hand nim mt vom Spiel­
dings aufpassen, daß j eweils nur ein Päck­ rest die Hälfte, also das zweite Spieldrittel,
chen abgehoben wird. Sobald das Spiel beim und legt es rechts neben die beiden Päck­
Abheben in mehrere Päckchen geteilt wird, chen . Und wieder greift die rechte Hand zu,
gerät die Reihenfolge durcheinander. nimmt das mittlere Päckchen, legt es auf
das rechte und beide zu sammen auf das
linke, das Spiel ist u nverändert.
Falschabheben Was diese Methoden so täu schend macht,
ist der ständige Wechsel der Hände. Die
Mitunter darf die Reihenfolge eines Spieles Zu schauer kommen so du rcheinander, daß
überhaup t nicht unterbrochen werden, alle sie nicht mehr folgen können, welches Päck­
Karten sollen i hre Lage behalten, die ober­ chen vorher oben lag und welches unten.
s te soll oben liegen bleiben. Wenn zur Deshalb s tudieren Sie eine oder zwei der
Steigerung des Effektes trotzdem abgeho­ beschriebenen Methoden gut ein. Sie müs­
ben werden soll, dann muß man ein falsches sen den ganzen Ablauf einwandfrei be­
Abheben anwenden, das zwar wie ein herrschen und dürfen sich zwischendu rch
reelles Abheben aussieht, die Lage aller nicht besinnen, das Ganze muß gewis­
Karten aber u nverändert läßt. sermaßen spielerisch geschehen.
H ier haben Sie einige wirksame Methoden, Besonders effektvoll wird es, wenn Sie zwei
die meisten gehören zu den sogenannten Methoden kombinieren . Heben Sie also
D reipäckchenmethoden, die besonders zunächst nach Methode 1 ab, und wenn das
überzeugend wirken. Spiel auf dem Tisch liegt, hängen Sie sofort
1 . Die linke H and hält das Spiel in Aus­ Methode 3 an, das verwirrt die Zuschauer
teilhaltung. Mit der rechten H and nehmen völlig.
Sie etwa 1 /3 ab und werfen es auf den Tisch. 4. Wieder halten Sie das Spiel in der rechten
Dann ergreifen Sie das nächste D rittel und H and in Abhebehaltung u nd lassen 1 /3 der
legen es rechts neben die bereits auf dem Karten unten abfallen, rechts daneben fällt
Tisch liegenden Karten . Der Rest des das zweite D rittel auf den Tisch, der Rest
Spieles kom m t rechts daneben, so daß jetzt des Spieles komm t nach rechts außen. Mit
drei Päckchen auf dem Tisch liegen . Mit der der linken H and gehen Sie an die Tisch­
rechten Hand legen Sie die Päckchen von kante und mit der rechten schieben Sie das
links nac h rechts zusammen, also das erste mittlere Päckchen in die linke. Nun rücken
auf das zweite und beide zusammen auf das Sie mit der linken Hand an der Tischkan te
dritte. nach rechts und schieben das ganz rechts
2 . D ie rechte Hand hält das Spiel in Ab­ liegende Päckchen darüber. Zuletzt kommt
hebehaltung. Etwa 1 /3 des Spieles lassen Sie noch das links liegende Päckchen drau f.
von u n ten auf den Tisch abfallen, ein D abei krümmen Sie allerdings den linken
Stückehen daneben das zweite D rittel, den Kleinfinger ein, so daß ein Spalt entsteht.
Res t legen Sie zwischen diese beiden Päck- D a s ich die linke Hand hinter der Tisch-

69
Handteller u nd übrige Finger verdecken
einen großen Teil der Karten (Abb. 36) . Die
rechte H and geht seitlich nach rechts hinten
weg und nim m t die untere ( !) H älfte des
Spieles mit. Der aufliegende Zeigefinger
gleitet dabei über die oberste Karte hinweg,
was die Illusion eines echten Abhebens
Abb. 36 erzeugt (Abb. 37 und 38) . Der ganze Vor­
gang soll zügig, doch nicht zu schnell oder
gar hastig au sgeführt werden . D as ab­
genom mene Päckchen wird auf den Tisch
gelegt, dann kommt die rechte H and zur
linken zurück, nimmt den Res t und legt ihn
auf die soeben abgelegten Karten .

Abheben mit Kartenkontrolle

Hier haben Sie eine D reipäckchenabhebe­


Abb. 3 7 methode, die zwar völlig harmlos au ssieht,
mit der Sie aber eine gezogene und ins Spiel
zurückgelegte Karte zur obersten machen
können, u nd das vor den Augen der Zu­
schauer gewissermaßen vollautomatisch.
Der Zu schauer legt seine gemerkte Karte
ins Spiel zurück. Sie stecken die Spitze Ihres
linken Kleinfingers über dieser Karte ins
Spiel, bilden also einen Spalt, den Sie auch
weiterhalten, wenn Sie mit der rechten
H and das Spiel egalisieren .
Abb. 38
Jetzt drehen Sie die rechte H and mit der
kante befindet, wird das niemand bemer­ H andfläche nach oben, die linke stellt das
ken. Jetzt kommen Sie mit der Hand nach Spiel senkrecht u nd läßt alle Karten über
oben und sofort heben Sie noch einmal ab, dem Spalt nach rechts abkippen (Abb. 39
d. h., Sie nehmen mit der rechten Hand alle u nd 40), wobei der D au men hilft. D as abge­
Karten über dem Spalt ab u nd legen sie au f kippte Päckchen liegt nun mit der Bildseite
den Tisch, den Rest des Spieles darüber.
Das Spiel ist wieder komplett.
5. Zur Abwechslung mal eine Methode des
Zweipäckchenabhebens. Lassen Sie sich
von der Einfachheit dieser Methode nicht
täu schen , das Abheben wirkt absolut über­
zeugend, vor allem, weil ja die Handhabung
genau wie beim echten Abheben ist.
Die linke Hand hält das Spiel in Austeil­
haltung, die rechte kommt von oben, wobei
der Zeigefinger auf dem Spiel liegt, er s tößt
gewissermaßen an die vordere ku rze Kante. A bb. 39

70
nach oben auf den Fingern der rechten
H and. D ie Fingerspitzen der linken schie­
ben sich ebenfalls darun ter, heben das
Päckchen an und schlagen es noch einmal
um, so daß es mit der Rückseite nach oben
liegt (Abb. 41 ) . Wieder drehen Sie die lin ke
H and so weit, daß ein Teil der Karten in
die rechte fällt, wobei der linke Daumen
verhindert, daß alle Karten herüberfallen
(Abb. 42) . Dieses Päckchen liegt vorerst
bildoben auf den Fingerspitzen beider
Hände, dann wird es weitergekippt und
fällt rückenoben auf die bereits abgekipp­
Abb. 4 3
ten Karten in der rechten H and (Abb. 43) .
Jetzt kippen Sie die Karten der rechten
H and nach links um, so daß sie wieder mit
der Bildseite nach oben zeigen (Abb. 44),
und kippen sie sofort weiter auf die Karten
in der linken Hand (Abb. 45) . Wenn Sie
alles richtig gemacht haben, wirri die ge­
zogene Karte oben liegen.
N atü rlich müssen Sie die ganze H andlung
etwas ü ben, aber schwierig ist sie wirklich
nicht.

Abb. 44

Abb. 45

71
Doppeltabheben

Dieser Kunstgriff ist noch recht un­


bekannt, dabei bietet er ungeahnte Mög­
lichkeiten, von denen ich hier leider nur ein
paar bringen kann . Am häufigsten wird
dieses Abheben benutzt, um eine Karte A bb. 46
unbemerkt von oben nach unten zu bringen .
Hier die Ausführung : Die Karte liegt oben
auf dem Spiel. Zu nächst einmal wird sie
durch den linken Kleinfinger separiert. Am
einfachsten geht das, wenn Sie mit dem
linken Daumen die Karte ein wenig nach
rechts schieben , mit der linken Kleinfin­
gerspitze von unten dagegendrücken und
die Karte mit dem Daumen wieder zu rück­
ziehen. Die Kuppe des Kleinfingers häl t
dann einen Spalt zwischen Karte und Spiel
(Abb. 46) . Die Zuschauer blicken von vorn
gegen das Spiel, sie können nichts entdek­
ken .
Die rechte H and schickt sich an, das Spiel Abb. 4 7
abzuheben. Sie kom m t von oben, die Finger
erfassen die obere Spielhälfte an der vor­
deren Schmalseite, der Daumen an der
hinteren . Der Spalt wird dabei vom D au­
men übernommen und weiter gehalten,
auch wenn die Hälfte der Karten abgeho­
ben wird (Abb. 47). Die linke H and zieht
die un tere Spielhälfte hervor u nd schiebt sie
auf den abgehobenen Teil zwischen die
separiert gehaltene Karte und den rechten
Handteller (Abb. 48). Unmittelbar danach
geht der linke H andteller unter das Spiel. A bb. 48
Alle Karten unter dem Spalt lassen Sie auf
die linke H and fallen (Abb. 49) , wodurch
die abgetrennte Karte die unters te des
rechts gehaltenen Päckchens wird. Und
wieder wird der linke Teil auf den rechten
gelegt, die vorher oben liegende Karte be­
findet sich jetzt unten. Für die Zuschauer
wurde das S piel zweimal abgehoben, wir
aber sagen, >>eine Karte wurde durch
Doppeltabheben nach u nten gebracht<<.
Die Zuschauer haben mitunter den Ein­
druck, daß durch das zweifache Abheben
die ursprü ngliche Lage des Spieles wieder­
hergestellt wurde, was ja zum Teil auc h A bb. 49

72
s timmt. Deshalb emptiehlt es sich, den erscheint an der Stelle, die der Zuschauer
Vorgang in drei Phasen einzuteilen . H eben selbst bestimmt. Das Eigenartige daran ist,
Sie beim erstenmal etwa 2/3 des Spieles daß es beim Zu schauer erst dann klappt,
hoch, das restliche D ri ttel legen Sie oben wenn er den richtigen Zauberspruch gesagt
auf. Von unten lassen Sie jetzt wieder 1 /3 hat.
abfallen und legen es nach oben. Und erst D ie gezogene, gemerkte und wieder ins
beim drittenmal fallen alle Karten bis zu m Spiel gelegte Karte machen Sie zur ober­
Spalt unten ab und kom men nach oben . s ten, vielleicht mit Hilfe der soeben be­
N atürlich läßt sich dieser Griff auch an­ schriebenen Kartenkontrolle durch Ab­
wenden, wenn meh rere Karten nach unten heben. Dann überreichen Sie das Spiel
gebracht werden sollen. H al ten Sie einfach einem Zuschauer und bitten ihn, eine Zahl
mit dem linken Kleinfi nger einen Spalt zu nennen . Nehmen wir an, er sagt 1 5, dann
unter den betreffenden Karten. Wenn s ie soll er 15 Karten einzeln verdeckt über­
also drei Karten nach u n ten abheben wol­ einander auf den Tisch zählen und die letzte
len, m üssen Sie den Finger unter der dritten au fdecken. N atü rlich ist das nicht seine
Karte einlegen. A nsonsten verläu ft der gemerkte Karte.
Vorgang genauso wie bei einer Einzelkarte. Stellen Sie fest, daß zaubern anscheinend
Das Doppeltabheben ist auch sehr gut doch nicht so leicht ist, dann legen Sie die
geeignet, u m eine Karte u nauffällig im Spiel abgezählten Karten wieder auf das Spiel
u mzudrehen . Es ist immer ein hübscher zurück. Dieses wird anschließend falsch
Effekt, wenn die gezogene Karte urplötz­ gemischt und falsch abgehoben . Es wü rde
lich mit der B ildseite nach oben im Spiel auch ein zweifaches Falschabheben nach
liegt. der D reipäckchenmethode genügen. Dann
Verfahren Sie wie beim normalen Dop­ geben Sie das Spiel noch einmal dem Zu­
peltabheben. Wenn Sie aber den u n teren schauer. Doch diesmal muß er vor dem
Teil nach oben legen (Abb. 47), dann drehen Abzählen einen Zauberspruch sagen, Sim­
Sie ihn vorher mit der Bildseite nach oben. salabim - Hoku s Poku s - oder Ihren ganz
Jetzt lassen Sie alle Karten bis zum Spalt p rivaten Spruch, und siehe da, jetzt liegt an
abfallen, drehen sie ebenfalls bildoben u nd der bestimmten Stelle tatsächlich die ge­
legen sie oben auf. D ie gezogene Karte liegt zogene Karte.
jetzt als einzige mit der Rückseite nach oben
u nter dem Spiel.
Soll die Karte nicht nach unten, sondern in Das Abheben bei den Assen
die Mitte des Spieles gebracht werden, dann
legen Sie das letzte Päckchen nach dem D ieser Trick der Sonderklasse stammt von
Umdrehen nicht nach oben, sondern wieder Al Leech. Die kleine Vorbereitung können
u n ter das andere, schon liegt die Karte Sie während des Programm s vornehmen,
u mgedreht mitten im Spiel. wenn Sie es nicht vorziehen, das Spiel vor­
her entsprechend zu sortieren und den
Trick zur Eröffnung Ihres Kartenpro­
Die Karte auf der gewünschten Zahl gramms zu bringen, er ist hervorragend
dafür geeignet.
Sicherlich wollen Sie das erworbene Können Die vier Asse liegen u nter dem Spiel, unter
nun auch anwenden. Falschmischen u nd ihnen noch eine weitere Karte. Sie können
Falschabheben wird oft im Zusammenhang nun noch einmal ku rz mischen, so daß die
benutzt, wir werden später noch darauf untersten fünf Karten unverändert bleiben,
zurückkommen. H ier vorerst eine kleine, dann geht es los .
aber wirksame Sache : Eine gezogene Karte Legen Sie d a s Spiel mit der Bildseite nach

73
oben in die linke H and, dabei kippen Sie die 1 2 . Kapi tel
oberste Karte hinten mit dem Dau men D ub lieren
etwas an, so daß der Klein finger einen Spalt
halten kann. Jetzt führen Sie wie be­ D as ist einer der wichtigs ten Griffe der
schrieben das Doppeltabheben durch, auf modernen Kartentechnik. Sein Name weist
dem Spiel erscheint dadurch das ers te As. schon darauf hin, was geschieht : Zwei
Wieder bildet der Kleinfinger einen Spalt Karten werden zusammen so vorn Spiel
unter der obers ten Karte, also unter dem genommen und vorgezeigt, daß man denkt,
·
sichtbaren As, dan n machen sie ein zweites es wäre nur eine. Dieser G riff wird meist
Mal das Doppeltabheben, wodurch ein benutzt, u m eine Karte zu verwandeln oder
anderes As auf dem Spiel sichtbar wird. gegen eine andere au szutauschen . Er wirkt
Auf die gleiche Weise - Spalt bilden u nd nur dann überzeugend, wenn die D op­
doppeltabheben - erscheinen nacheinander pelkarte tatsächlich wie eine einzige ge­
auch das dritte und das vierte As auf der handhabt wird. Es gibt Virtuosen der
Bildseite des Spieles. Kartenku nst, die schnellen die Doppelkarte
Das ist schon sehr verblüffend, doch der zwischen zwei Fingern herum , sie werfen
Trick ist noch nicht beendet. Sie drehen das sie herum, sie schieben sie mit einem ein­
Spiel mit der Rückseite nach oben, die zigen Finger zur Seite - ohne daß sich die
obersten drei Karten sind Asse, wovon die Karten gegeneinander verschieben . A ber so
Zuschauer jedoch nichts wissen. Die ober­ hohe Ansprüche wollen wir nicht s tellen,
ste Karte müssen Sie nun nach u nten brin­ ich beschreibe Ihnen zwei verhältnismäßig
gen . Das geht arn besten auf die gleiche einfache Methoden des D ublierens, die
Methode, oberste Karte abspalten u nd allen Ansprüchen genügen .
doppeltabheben. Nun liegen oben und
unten je zwei Asse, was Ihnen Gelegenheit
zum überraschenden Erscheinen aller vier Dublieren nach Harry Lorayne
Asse gibt.
Halten Sie das Spiel in der rechten Hand, H alten Sie das Spiel in Austeilposition in
der Daumen liegt au f der Rückseite, die vier der linken Hand. Mit der rechten Hand
Finger auf der Bildseite. Mit einem Ruck nähern Sie sich von oben, als wenn Sie
werfen Sie das Spiel in die linke Hand. abheben wollten, wobei der D au men an der
Durch den Druck des Dau mens u nd der hinteren Schmalseite liegt. Dort muß er
Finger bleiben dabei die oberste und unter­ jetzt zwei Karten anheben, genau zwei,
ste Karte in der rechten Hand zurück. Die keine mehr und keine weniger. Das geh t arn
linke Hand fängt das Spiel auf, nimmt es einfachsten so :
in die gleiche Haltung und wiederhol t den Mit dem ersten Daumenglied heben Sie die
gleichen Wurf, wobei die Karten allerdings ers te Karte an. Wenn sie etwa einen Zen­
auf den Tisch fallen. Jede Hand hält nun timeter hoch gehoben ist, dann heben Sie
zwei verdeckte Karten. Werden diese um­ mit dem gleichen D au men noch eine zweite
gedreht, so entpuppen sie sich als die vier an (Abb. 50) . N u n drücken Sie den D aumen
Assel etwas nach hinten weg, die obere Karte
Noch ein Tip : Sollten Sie sehr trockene wird dann auf die u ntere rutschen (Abb.
Hände haben, dann empfiehlt es sich, diese 51). Das hört sich umständlich an, ist aber
vorher etwas anzufeuchten, sonst ru tschen wirklich die einfachste und sicherste Me­
Ihnen die Karten eventuell au s den Fingern. thode, genau zwei Karten abzuheben.
Die Spitze des D aumens rutscht noch tiefer
unter die beiden Karten, gleichzeitig gleiten
die Finger von der vorderen Schmalseite

74
nach hinten u nd die Spitzen von Zeige- und
Mittelfinger legen sich au f die Rückseite der
Karte (Abb. 52) . Beachten Sie, daß die
Finger der linken Hand das Spiel von allen
Seiten umschließen und dabei egalisieren, so
daß die beiden Karten perfekt ü bereinan­
derliegen.
Jetzt heben Sie die Karten an . Dabei drük­
ken die beiden Finger von oben und der
D aumen von unten auf die Karten, die
dadurch eine Wölbung erhalten, was we­
sentlich dazu beiträgt, daß sie deckungs­
gleich bleiben. So können die Karten als eine
Abb. 50 vorgezeigt (Abb. 53) und wieder auf das
Spiel zurückgelegt werden. Zum Vorzeigen
wird die rechte H and nur gedreht und die
Karte(n) mit dem Bild nach oben etwas
verkantet auf das Spiel zurückgelegt, so daß
sie hinten noch etwa zwei Zentimeter über­
steht - ohne sie jedoch loszulassen . Das hat
nur den Zweck, daß die Finger der linken
H and eventuell eine Korrektu r vornehmen
können.

A bb. 5 1 Dublieren nach Ralf A ndra

Es fängt genauso an wie bei der eben be­


schriebenen Methode. Wieder hebt der
Daumen hinten zwei Karten etwas an.
Diesmal wird der Dau men aber nicht unter
die Karten gelegt, er bleibt an der hinteren
Schmalseite liegen und schiebt beide Karten
nach vorn. Die Finger der linken Band sor­
gen dafür, daß die Karten gut egalisiert
sind, der Daumen liegt an der linken Seite,
Mittel-, Ring- und Kleinfinger an der rech­
ten und der Zeigefinger an der vorderen
Schmalseite. Er senkt sich aber, so daß die
Karten ü ber ihn hinweggleiten können.
<> <> <> Abb. 54 zeigt I hnen den Vorgang des Nach­
<> <> vornschiebens . Beachten Sie dabei die Stel­
<> <> <> lung des rechten Zeigefingers. Er liegt auf
den vorgeschobenen Karten, u nd für die
Zu schauer sieht es so aus, als ob er es wäre,
der die oberste Karte nach vorn bewegt.
Das ist eine sehr wesentliche Täu schung
Abb. 53 und ü berzeugt j eden, daß nur eine Karte

75
verschoben wird. Stehen die Karten vorn dann merken Ihre Zuschauer sofort, daß
etwa zur Hälfte über, dann erfassen Sie sie etwas Besonderes im G ange ist, wenn Sie
mit der rechten H and an der vorderen plötzlich beginnen, die Karten anders zu
Schmalseite, Daumen oben, Zeige- u nd handhaben, als sie es von Ihnen gewöhnt
Mittelfinger unten, also der gleiche G riff sind.
wie bei der vorherigen Methode. Diesmal
wird die Karte aber nach hinten gewendet.
Beim Vorzeigen ruht sie für einen Moment Mehrfach-Lift
auf dem Spiel (Abb. 55) . Auf gleiche Weise
wird sie zurückgedreht und wieder auf­ Auf die gleiche Art und Weise kann man
gelegt. auch drei, mitunter sogar vier Karten als
Wenn Sie jetzt mit den gleichen Bewegun­ eine auf dem Spiel umdrehen . Das komm t
gen die oberste Karte allein vorschieben, aber nur bei ganz speziellen Tricks vor. Das
wobei Sie diesmal tatsächlich nur den Aufnehmen der Karten erfolgt genau wie
Zeigefinger benutzen, der von oben auf die bei zweien, doch sollte man triplierte
Karte drückt, und dann vorzeigen, hat sie Karten nie i n freier H and vorzeigen, es
sich bereits verwandelt. könnte doch jemand die u ngewöhnliche
Eine andere Art des Vorzeigens möchte ich D icke der Karte bemerken . D rehen Sie sie
wenigstens noch erwähnen . Dabei nehmen also um, und legen Sie sie sofort wieder auf
Sie die dublierten Karten so vom Spiel, daß das Spiel auf; dann ist nichts zu bemerken.
die Finger die vordere Schmalseite ergreifen Und nun werden wir gleich einige effekt­
und der Dau men die hintere. D u rch einen volle Tricks kennenlernen, die au f der
kleinen D ruck bekommt die Karte eine A nwendung des D ublierens beruhen.
konkave Wölbung, was ebenfalls ein Mittel
gegen das Verschieben der beiden Karten ist
(Abb. 56).
Wenn Sie das D ublieren üben , dann machen
Sie es vor einem Spiegel. Führen Sie den
Griff erst mit einer einzigen Karte au s und
beobachten Sie, wie es aussieht, wenn Sie
es reell machen. Und genauso muß es nach­
her auch mit zwei Karten aussehen !
Dazu noch ein Tip : Gewöhnen Sie sich an
eine Dubliermethode und verwenden Sie
nur diese. Und von nun an drehen Sie auch
j ede einzelne, nicht dublierte Karte auf die
gleiche Weise u m . Machen Sie das nicht, A bb. 5 6

76
Das abgenommene A uge

H ier haben Sie einen hübschen, schnellen


Ü berraschungseffekt, der auch einen Schuß
Situation skomik in sich trägt.
Legen Sie als oberste Karte des Spieles die
Kreuz Acht, darüber, aber mit der Bildseite
nach oben, die Kreuz Sieben und als oberste
wieder normal, also rückenoben, Kreuz A s .
D as Spiel halten Sie in Ihrer linken Hand,
unter den obersten beiden Karten bilden Sie A bb. 58
einen Spalt. Dann dublieren Sie diese
geht leicht, weil Sie j a unter diesen Karten
noch einen Spal t hal ten . Die jetzt obers te
Karte, angeblich die soeben gezeigte Sieben,
in Wirklichkeit jedoch die Acht, wird ver­
deckt au f den Tisch geworfen . Dafü r legen
Sie das As aufs Spiel zurück. Mit dem
Zeigefinger reiben Sie nun zu nächst auf der
Rückseite des Ass es etwas, dann auf der auf
dem Tisch liegenden Karte. Wird diese
u mgedreht, ist das fehlende Auge wieder
zurückgewandert, au s der Sieben ist wieder
eine Acht geworden.

Doppelte Kartenwanderung

Zwei Karten tauschen un sichtbar den


Platz, das ist keine Sensation, aber ein
Karten u nd heben sie als eine hoch. Mit hübscher Effekt, den Sie in eine größere
ihrer Hilfe schaufeln Sie die nächste Karte Kartenkombination einbauen können .
des Spieles u m (Abb. 57) , es ist die Kreuz Sie dublieren die beiden obersten Karten
Acht. Alle Karten werden egalisiert und u n d · zeigen z. B. Pik König vor. Die
wieder auf das Spiel zu rückgeschoben. D a­ Karte(n) wird zurückgedreht und die wirk­
bei legen Sie die Spitze des Kleinfingers lich obers te auf den Tisch gelegt.
unter die Kreuz Acht. N u n ziehen Sie die Wieder dublieren Sie zwei Karten u nd
oberste Karte allein zurück (Abb. 58), die zeigen jetzt z. B . Karo Dame vor. Auch
Kreuz Acht hat sich augenscheinlich in eine diese Karte wird zurückgedreht und die
Kreuz Sieben verwandelt. D ie abgezogene wirklich oberste - es ist Pik König - auf
Karte drehen Sie um und werfen sie offen den Tisch gelegt. Legen Sie die zuerst hin­
auf den Tisch. Es ist Kreuz As, oder - wie gelegte Karte - angeblich den König - auf
Sie behaup ten - das eine abgenommene das Spiel, die a ndere - angeblich Karo
Auge von der Kreuz Acht, wodurch diese D ame - unter dasselbe. N u n sagen Sie
zur K reuz Sieben wurde. einen Zauberspruch, u nd schon können Sie
D ie beiden obersten Karten des Spieles die vollzogene Wanderung demonstrieren :
drehen Sie dubliert als eine um, so daß die Zuerst drehen Sie das Spiel u m und zeigen,
Rückseiten wieder nach oben zeigen. D as daß jetzt unten Pik König liegt, dann

77
wenden Sie es wieder mit der Rücksei te und zeigen sie vor. Auf Ihre Frage, ob es sich
nach oben, dublieren und zeigen oben Karo um die gemerkte Karte handelt, wird der
Dame vor. Zu schauer verneinen. Nennen Sie noch
einmal laut den Namen der s ichtbaren
beliebigen Karte, damit sie sich Ihren Zu­
Rätselhafte Kartenwanderung schauern einprägt. Dann legen Sie sie auf
das Spiel zu rück u nd schieben die wirklich
Diese fabelhafte Sache s tam m t von •>Pro­ oberste, also die Karte des Zuschauers, auf
fessor<• Dai Vernon . Wieder tau schen zwei den Tisch. Jetzt wird mehrmals abgehoben,
Karten den Platz, aber im Gegensatz zu der zuletzt heben Sie selbst noch einmal ab,
eben beschriebenen simplen Version kennt doch wieder so, daß die kurze Karte zur
der Magier die eine Karte gar nicht, weiß obersten wird. Fragen Sie den Zuschauer,
auch nicht, an welcher Stelle sie liegt, u nd ob er es für möglich halte, daß nach all
trotzdem liegt genau hinter dieser die an­ diesem Durcheinander die gezogene Karte
dere Karte. wieder an der gleichen Stelle liegt wie
Sie brauchen dazu ein Kartenspiel mit einer vorher. Sicherlich wird er verneinen oder es
ku rzen oder einer diagonal gekürzten Karte. al� großen Zufall bezeichnen. Machen Sie
Zunächst lassen Sie es von einem Zuschauer die Probe, der Helfer darf selbst die gleiche
mischen, dann rauschen Sie einmal, und Anzahl Karten wie vorher au f den Tisch
schon hören Sie am •> Klick«, wo die kurze zählen und die nächste u mdrehen. Es ist
Karte liegt. Dort teilen Sie das Spiel u nd aber nicht seine gemerkte Karte, sondern
heben so ab, daß die Leitkarte oben liegt. die, die vorher auf den Tisch gelegt wurde.
Der Zu schauer soll sich inzwischen eine N ach der ersten Verblüffung möchte jeder
Zahl denken. Jetzt erhält er das Spiel, nun gern wissen, welche Karte denn auf
während Sie sich abwenden und Ihre Er­ dem Tisch liegt. Beim Umdrehen erweist es
läu terungen so geben, daß Sie selbst nichts sich, daß das die gedachte Karte ist!
sehen können . Ihr Helfer soll zunächst so Eine wirklich verblüffende Wanderung, da
viele Karten einzeln von oben ü bereinander der Vorführende weder die Karte noch die
au f den Tisch zählen, wie sei ne gedachte Anzahl der Karten kennt !
Zahl angibt. D ie nächste Karte soll er
aufnehmen, merken und wieder zurück­
legen. Alle abgezählten Karten kommen als Eine unmögliche Übereinstimmung
Päckchen darü ber, und das ganze Spiel wird
schön egalisiert. Zur Vorführung dieses Kunststückes be­
Wenn der Zu schauer das alles getan hat, nötigen Sie zwei Spiele. Nehmen Sie Kar­
wenden Sie sich zurück und nehmen das tenspiele derselben Sorte, nur mit unter­
Spiel in die H and. Ein ku rzes Rauschen schiedlichem Rückenmuster, vielleich t eins
lokalisiert wieder die kurze Karte. Alle mit rotem, das andere mit grünem. Vom
Karten darüber heben Sie hoch , so daß Sie roten Spiel nehmen Sie eine Karte, z. B .
in jeder Hand ein Päckchen halten. Der Herz Acht, u nd legen sie a u f das grüne
linke Dau men schiebt die kurze Karte auf Spiel. Die gleiche Karte suchen Sie aus dem
das andere Päckchen herüber, also auf die grünen Spiel heraus und legen sie ganz nach
soeben abgehobenen Karte, die dan n ge­ oben, so daß das rote Rückenmuster der
schlossen unter das Spiel gelegt werden . Für aufgelegten Karte getarn t ist. Beide Spiele
die Zu schauer haben Sie so ganz nebenbei stecken in ihren Etuis.
nur einmal abgehoben, doch liegt j etzt die Geben Sie einem Zuschauer das rote Spiel,
gezogene Karte bereits oben ! während Sie selbst das grüne aus dem Etui
Die beiden obersten Karten dublieren Sie holen. Jeder mischt sein Spiel . Sie wissen

78
inzwischen , wie Sie es anfangen m ü ssen, H ier die Ausführung : Geben Sie jedem, der
daß beide Karten nach dem Mischen wieder mitmachen möchte, vier Karten, sich selbst
oben sind, ohne daß man das andere Rük­ auch. Jeder muß genau nachmachen , was
kenmuster gesehen hat. Sie vorexerzieren. Zunächst einmal werden
N ach dem Mischen nimmt jeder sein Spiel die vier Karten au sgefächert. Beim Zusam­
in die linke Hand. Sie dublieren die obersten menschieben stecken Sie den linken Klein­
beiden Karten, drehen sie diesmal aber finger u n ter die obersten zwei Karten, die
nicht um, sondern legen sie als eine verdeckt Sie dann dublieren und als eine mit der
auf das Spiel des Zu schauers. D ieser soll Bildseite nach oben drehen. Die Zuschauer
nun das gleiche tun, also die zufällig nach fü hren die gleiche Handlung durch, natür­
oben gemischte Karte auf Ihr Päckchen lich drehen sie nur eine einzige Karte u m !
herüberlegen. Er schiebt also die anders­ N u n ziehen sie die unters te Karte hervor
farbige obere Karte beiseite u nd nimmt die und legen sie ohne j ede Drehung nach oben .
darunterliegende, um sie auf Ihr Spiel zu Und noch einmal ziehen Sie die unters te
legen . Jetzt warten Sie einen Moment, dann Karte hervor, drehen sie mit der Bildseite
decken Sie beide Karten auf, es sind die nach oben und legen sie wieder unter die
gleichen, zweimal Herz Ach t ! Wenn das anderen . Zuletzt wird die obere Karte auch
keine Seelenverwandtschaft bedeutet ! noch bildoben gedreht.
Werden j etzt die vier Karten au sgefächert,
so liegen bei Ihnen alle mit der Bildseite
Bitte nachmachen nach oben, während bei den Zu schauern die
dritte Karte mit der Rückseite nach oben
Hier haben Sie gleich noch einen Trick der zeigt.
Kategorie •>Tuwit<<. Unter diesem seltsamen H ier noch einmal die Handlu ngen als Ü ber­
N amen faßt man Tricks zusammen, bei sicht :
denen der Zu schauer dasselbe macht wie 1 . Obers te Karte drehen, dabei dublieren.
der Vorführende u nd entweder zum glei­ 2. Unterste Karte nach oben legen .
chen oder zu einem völlig anderen Ergebnis 3 . Unters te Karte drehen und wieder
kommt. Das Wort setzt sich aus den A n­ dru n ter legen .
fangssilben bzw. -buchstaben der Wörter 4. Oberste Karte drehen.
•>Tu wie ich tue<• zusammen.
Machen Sie bitte nicht den Fehler u nd
führen diesen Trick zusammen mit dem
vorher beschriebenen in einem Programm Kümmelblättchen
vor. Ich würde Ihnen sogar raten, nur einen
davon einzu studieren, nehmen Sie den , der Sicherlich haben Sie von diesem alten
Ihnen am besten liegt. Im nächsten Kapitel B auernfänger- Spiel gehört, es ist wohl das
folgen noch weitere Tricks mit ähnlichen berüchtigste Falschspiel überhaupt. Wir
Themen. wollen uns damit auch nich t weiter befas­
Geben Sie einem oder mehreren Zu­ sen, das O riginal-Kümmelblättchen erfor­
schauern j e vier Karten, selbst nehmen Sie dert ein ziemliches Studiu m, bis man es zur
auch vier. Dann machen alle das gl6che : Meisterschaft darin gebracht hat. Da aber
Zwei Karten werden umgedreht, eine wie­ die Erfahrung zeigt, daß das Gespräch doch
der zurückgesteckt, und schon l iegen beim immer wieder einmal auf dieses alte Ga­
Vorführenden alle Karten in gleicher Rich­ noven spiel kommt, möchte ich Ihnen hier
tung. eine Abart des Kümmelblättchens be­
Bei den Zuschauern dagegen liegt eine schreiben, die nahezu den gleichen Effekt
Karte falsch herum zwischen den anderen. erzielt u nd doch wesentlich einfacher in der

79
Ausführung ist. Der einzige verwendete Platz 1 , doch auch dort liegt die Karo Acht
Kuns tgriff ist das Dublieren. nicht, sie befindet sich auf Platz 3 !
Falls Sie nicht wissen, worum es bei diesem Die benutzten Karten werden wieder bei­
Spiel geht : Der Vorführende zeigt drei seite gelegt, inzwischen bereiten Sie mit
Karten vor, eine rote und zwei schwarze. dem Spiel i n der linken H and das Dublieren
Dann wirft er die Karten durchein ander, vor, schieben also den Kleinfinger u nter die
und das Opfer muß erraten , wo die rote zweite Karte von oben .
Karte liegt. Natürlich wird es dabei nach 3. Sie dublieren u nd drehen die beiden
Strich und Faden betrogen . Nun - be­ obersten Karten als eine u m , man sieht z. B .
trügen wollen wir nicht, aber unser Publi­ Pik Bube. Die beiden Karten werden zu­
kum damit nett unterhalten ! rückgedreht und dann au f den Tisch gelegt.
Hier also eine Folge von Effekten, die Sie D abei bauen Sie eine Finte ein . Ihr linker
als >> Kümmelblättchen« anpreisen können. D au men zieht die oberste Karte ein Stück­
1. Das Spiel liegt in Ihrer linken Hand. Sie ehen nach unten, mit den Fingern der
drehen die oberste Karte heru m (bitte mit rechten H and ziehen Sie die zweite Karte
dem gleichen Griff, den Sie später beim hervor, um sie auf den Tisch zu legen. D as
Dublieren verwenden), nennen ihren machen Sie aber bewußt so u ngeschickt,
Namen und schieben sie dann verdeckt auf daß es alle Zuschauer bemerken !
den Tisch. Die nächsten Karten legen Sie, Die nächsten beiden Karten kommen da­
ohne sie zu zeigen, rechts und links daneben. neben. Wieder werden die Karten auf den
Dann schieben Sie die Karten sehr langsam Plätzen 1 und 2 ausgetauscht, wieder soll
durcheinander, aus der Reihenfolge 1 - 2 ein Zuschauer die richtige Karte bezeich­
- 3 wird dabei 2 - 1 - 3. nen, und wieder irrt er sich - obwohl er
Fragen Sie nun Ihre Zuschauer, wo die doch genau gesehen hat, wie der Künstler
gesehene Karte liegt, dann drehen Sie die gemogelt hat ! Er darf noch eine zweite
bezeichnete um. Die Zuschauer haben Karte herumdrehen, während Sie in­
recht, sie hätten also gewonnen ! zwischen vier Karten vom Spiel abzählen
2. Während des Wortwechsels der ersten und den Kleinfinger unter die vierte Karte
Tou r hatten Sie Gelegenheit, die obersten einlegen . Die drei benutzten Karten kom­
drei Karten des Spieles anzukippen und men wieder zur Seite.
darunter einen Spalt zu halten. Die drei 4. Die vier abgeteilten Karten müssen Sie
soeben benutzten Karten schieben Sie bei­ als eine u mdrehen. Das m u ß etwas ge­
seite, sie dienten nur der Demonstration , schickt geschehen , damit die Zusc hauer
um den Zuschauern die Regeln z u erläutern. nicht die D icke dieser angeblich einen Karte
Jetzt geht es weiter. erkennen können. Bitte keine hastigen
Triplieren Sie die obersten drei Karten, d. h , Bewegungen, solange die Karte in Be­
drehen Sie alle drei gut egalisiert als eine wegung ist, kann niemand ihre Dicke er­
einzige um. Man sieht z. B . Karo Acht. Die kennen, u nd sobald sie umgedreht ist, muß
Karten werden wieder zurückgedreht und sie wieder auf dem Spiel liegen , dann kann
drei Karten von oben einzeln auf den Tisch man die D icke auch nicht ausmachen. Man
gezähl t : 1 - 2 - 3. Langsam und sichtbar sieht jetzt z. B. ein Kreuz As. Die vier
werden die Karten 1 und 2 miteinander Karten werden als eine zurückgedreh t und
au sgetau scht. Der Zu schauer soll dann auf die wirklich obersten drei nebeneinander
eine Karte tippen, die er für Karo Acht hält. auf den Tisch gezählt. Wenn man will, kann
Meist wird er die Karte au f Platz 2 bezeich­ man dabei wieder das offensichtliche Ver­
nen, dort liegt aber eine andere, wie sich tauschen der obersten Karte geg<=:n die
beim Umdrehen herausstellt. Er darf noch daru nterliegende ausfü hren. Auf alle Fälle
einmal tippen, diesmal nimmt er s icherlich liegen zuletzt drei beliebige Karten auf dem

80
Tisch, Kreuz A s ist die oberste des Rest­ Kleinfinger ist etwas abgespreizt. O ie
spieles . Fingerspitzen liegen dabei auf der Bildseite
N u n tau schen Sie, erst Platz 1 mit 2, dann der Karten, die Rückseite zeigt nach oben .
Platz 2 mit 3. Der Zuschauer darf nun Die rechte Hand nähert sich dem Spiel,
nacheinander au f alle Karten tippen u nd Zeige- u nd Mittelfinger greifen an der
u mdrehen, bis er bei der dritten Karte fes t­ vorderen schmalen Seite unter das Spiel und
stellen muß, daß Kreuz A s übe.rhaupt nicht ziehen die unterste Karte hervor, die dann
mehr dabei ist. sofort von oben auch mit dem Daumen
Wenn Sie wollen, können Sie nu n das Kreuz ergriffen wird. Das Glissieren besteht nun
As oben auf dem Spiel vorzeigen. Viel darin, mit dem ersten Glied des linken
effektvoller ist allerdings folgende Tour : Ring- oder Mittelfingers die unterste Karte
Kurz nachdem die Karten ausgeteilt sind, etwas zurückzuziehen (Abb. 59 zeigt die
noch während des Verschiebens, gehen Sie
mit der Hand, die das Spiel hält, für einen
Moment hinter die Tischkante u nd schieben
die oberste Karte mit dem D aumen ab. Sie
fällt u nbeachtet au f Ihren Schoß. Das Spiel
legen Sie gleich danach ab. Im Eifer des
Wettens fällt es nicht auf, wenn I hre rechte
Hand mal kurz unter den Tisch geht, die
Karte vom Schoß ergreift u nd von vorn Abb. 59
zwischen den Beinen hindurch auf den
Stuhlsitz schiebt. Richten Sie sich dabei ein haltende H and von unten), so daß die
wenig auf, indem Sie sich nach vorne legen, rechten Finger die zweite Karte von unten
dann geht es ganz leicht. Zuletzt sagen Sie : erfassen und hervorziehen können . Das
>> Das Ganze war weiter nichts als eine Zurückziehen der Karte erfolgt erst im
optische Täuschung. Sie können Kreuz A s Moment des Zugreifen s, es ist von der
gar nicht gesehen haben, denn d a s i s t die hal tenden Hand völlig verdeckt, die zu­
einzige Karte, auf der ich schon den ganzen rückgezogene Karte wird sofort danach
Abend sitze ! << Und damit s tehen Sie auf u nd wieder nach vorn gebracht. Das Abziehen
weisen au f die Karte auf dem Stuhlsitz der Karten muß genauso aussehen, als wenn
hin. O ie Ü berraschung wird groß sein. es ganz normal ausgeführt wird.
Neben dieser klassischen Methode des
Glissierens gibt es noch einige neuere und
weniger bekannte Ausführungen , die ge­
1 3. K apitel genüber der alten einige Vorteile haben.
Glissieren

Dieser Kunstgriff, der auch u nter dem Drehg lissieren


Namen >> Schleifen<< bekannt ist, ist einer der
leichtesten der Kartenkunst. Trotz seiner Halten Sie das Spiel in der rechten Hand,
scheinbaren Leichtigkeit müssen Sie ihn wie es Abb. 60 zeigt. So klopfen Sie mit
aber genügend ü ben, damit er einwandfrei einer langen Seite egalisierend auf den
und mit der nötigen spielerischen Eleganz Tisch, wobei die Zuschauer deu tlich die
au sgeführt werden kan n . unterste Karte sehen kön nen. Jetzt drehen
O i e linke Hand erfaßt d a s Spiel an den Sie die H and mit dem Rücken nach oben,
langen Seiten, D aumen an der einen, Zeige-, wodurch das Spiel ebenfalls mit der Rück­
Mittel- und Ringfinger an der anderen, der seite nach oben kom mt. Während dieser

81
Drehbewegung fü hren Sie das Glissieren
aus : Die Spitzen von Mittel- u nd Ringfinger
der rechten H and greifen über die vordere
Schmalseite des Spieles herum auf die Bild­
seite der untersten Karte und drehen diese
zur Seite. Abb. 61 zeigt diesen Vorgang von
unten. Mit dem Zeigefinger der linken
Hand können Sie nun leicht die zweite
A bb. 6 0
Karte von unten hervorziehen .

Schiebeglissieren

Die linke Hand hält das Spiel senkrecht mit


der Bildseite zu den Zuschauern , wobei die
vier Finger auf der oberen, der Daumen auf
der unteren Schmalseite liegen . Die Fin­
gerspitzen der rechten Hand legen sich auf
die Bildseite der sichtbaren Karte (Abb. Abb. 6 1
62) . Die linke Hand senkt sich, so daß die
Karten in die waagerechte Lage kommen
und die unterste nicht mehr zu sehen ist.
Gleichzeitig schieben die Finger der rechten
Hand die unters te Karte nach links , legen
sich auf den frei gewordenen ·Teil der zwei­
ten Karte und ziehen diese hervor (Abb.
63) . Die linke H and macht dabei gar nichts,
sie deckt den Vorgang lediglich gegen die
Zu schauer. A bb. 62

Glissieren mit Finte

Das ist eine sehr wirksame Verwandlung


einer Karte in eine andere mit Hilfe des
Glissierens. Nehmen wir an, Sie haben die
gezogene Karte des Zuschauers zur zweiten
von unten gemacht. Zeigen Sie die u n terste
Karte vor, dann senken Sie die Hand, glis­
sieren in einer der beschriebenen Arten und liegenden Karte, dann legen Sie sie unter
legen die hervergezogene Karte auf den das Spiel zurück, wobei Sie dieses egalisie­
Tisch. Die unterste zurückgezogene Karte ren, anschließend mit der Bildseite nach
belassen Sie vorerst in dieser Position, oben drehen u nd ablegen. Wird die auf
greifen mit der rechten H and wieder unter dem Tisch liegende Karte umgedreht, so hat
das Spiel und ziehen die nächste, also die sie sich in die des Zu schauers verwandelt.
ursprüngliche dritte hervor. D iese drehen Und nun sollen Sie an einigen Tricks sehen,
Sie mit der Bildseite nach oben, reiben mit wie effektvoll sich das Glissieren anwenden
einer Ecke den Rücken der auf dem Tisch läßt.

82
Rot-Schwarz- Wanderung einen jener liebenswerten Zeitgenossen, der
alles schon gesehen hat, der alles kennt, für
Sie nehmen die vier Karten eines Wertes, den das ja nur >>Tricks<< sind. Geben Sie
z.B. die vier Könige, u nd legen sie im diesem Querulanten acht Karten, vier
Wechsel der Farben, also rot - schwarz ­ Bilder- u nd vier Augenkarten, Sie nehmen
rot - schwarz. Falschmischen und abheben sich dasselbe. Natürlich können weitere
ändert daran nichts. Bei diesen wenigen Zu schauer mitmachen . Die Karten werden
Karten mischen Sie am besten nach Char­ nach einem bestimmten Sys tem ausgeteilt,
lier, i ndem Sie sagen : >>Wir bringen die wieder zu sammengenommen und dann in
Karten etwas durcheinander«, und dabei zwei Päckchen verteilt. Beim Magier liegen
immer eine von unten nach oben und eine Bilder- und Augenkarten schön sortiert in
von oben nach unten in die andere H and je einem Päckchen, beim Zu schauer ist alles
schieben. durcheinander.
Mit der linken H and nehmen Sie die Karten Nehmen Sie acht Karten zur Hand und
in Schleifstellung. So zeigen Sie die u n terste machen Sie gleich mit :
Karte vor, z. B . den Kreuz König. Wenn Sie 1 . D ie vier Bilderkarten werden verdeckt
die Karten wieder mit der Bildseite nach nebeneinander auf den Tisch gelegt.
u n ten gedreht haben, ziehen Sie scheinbar 2. Die vier Augenkarten kommen in glei­
die soeben gezeigte Karte hervor, u m sie auf cher Weise darüber, so daß vier Päckchen
den Tisch zu legen. In Wirklichkeit glis­ mit je zwei Karten ents tehen.
sieren Sie die u n terste und legen die nächste, 3. D ie Päckchen werden von links nach
eine rote, auf den Tisch. rechts zusammengenommen.
N u n ergreifen Sie die beiden obersten als 4. Jetzt wird noch einmal ausgeteilt, wieder
eine, Sie dublieren also, was in diesem Fall werden vier Karten einzeln nebeneinander
recht leich t ist, da die unterste Karte noch gelegt, die nächsten vier einzeln darüber.
zurückgeschleift ist, drehen sie u m u nd Und dabei passiert es . Die Karten werden
zeigen sie als die andere schwarze Karte - einzeln von unten abgezogen und ausgelegt,
Pik König - vor. Beide Karten werden die vierte Karte jedoch wird glissiert, statt
wieder zurückgedreht, die oberste allein dessen also die fü nfte zu m Vorschein ge­
nach vorn geschoben und auf den Tisch bracht. Die glissierte folgt als nächste, dann
gelegt. der Rest der Karten .
Für die Zuschauer liegen j etzt die beiden 5. Wieder werden die Kartenpaare von
schwarzen Karten auf dem Tisch und die links nach rechts zusammengelegt.
beiden roten halten Sie in der Hand . Sagen 6 . Jetzt werden die Karten in zwei Päck­
Sie Ihr Sprüchlein oder schwingen Sie Ihren chen ausgeteilt. D abei werden sie einzeln
Zauberstab, dann lassen Sie die Karten auf von unten hervorgezogen und abwechselnd
dem Tisch umdrehen, es sind die beiden au sgelegt, die erste nach links, die . zweite
roten. Dafür befinden sich j etzt die beiden nach rechts, die dritte wieder links usw.
schwarzen in Ihrer H and ! Und wieder glissieren Sie die vierte . Karte,
die dadurch ihren Platz mit der fünften
tauscht.
Tuwit 7. Beide Päckchen werden vorgezeigt, bei
Ihnen sind Bilder- u nd Augenkarten ge­
Zwei Tricks zu diesem Thema haben wir trennt, beim Zuschauer herrsch t völliges
schon im vorigen Kapitel kennengelernt, Du rcheinander.
hier einen weiteren, den Sie s peziell dann
einsetzen können, wenn Sie einen Besser­
wisser unter dem Publikum haben, also

83
1 4. Kapitel hinten in den Spalt. Der rechte D aumen
Forcieren liegt auf der obersten Karte nahe der hin­
teren kurzen Seite. Der linke D aumen
Dieser Kunstgriff ex1st1ert in so vielen schiebt die Karten fächerförmig nach
verschiedenen Abarten, daß darüber ganze rechts, sie laufen gewissermaßen i n die
Bücher geschrieben wurden. Beim Forcie­ rechte H and hinein. Der rech te Zeigefinger
ren geht es immer darum, daß ein Zu­ unterstützt den Vorgang von unten, er zieht
schauer eine oder mehrere ganz bestimmte die laufenden Karten weiter nach rechts .
Karten zieht. Die Karten werden ihm ge­ Dieses Lau fenlassen der Karten sollten Sie
wissermaßen aufgezwungen, obwohl er den zunächst einmal ohne Trennung mit dem
Eindruck hat, er hätte sie ganz willkürlich ganzen Spiel üben.
gewählt. Beim Pareiervorgang müssen Sie es so ein­
richten, daß Sie mit dem Herüberschieben
der Karten gerade in dem Moment an der
Das klassische Fächerforcieren Trennstelle angekommen sind, wenn der
Zuschauer zugreifen will . Er wird dann die
Dies ist das ü berzeugendste, aber auch nächste Karte, also die unter dem Spalt
schwerste Forcieren. Es wirkt deshalb so nehmen. Der Vorgang läßt s ich nur schwer
überzeugend, weil der Zu schauer seine · beschreiben, denn neben der reinen Technik
Karte auf die allgemein übliche Weise zieht : des stockungsfreien Laufenlassens der
Ein Kartenspiel wird ausgefächert, der Karten hat er noch eine p sychologische
Zuschauer greift irgendwo hinein u nd Seite. Das Gelingen des Forcierens hängt
nimmt eine Karte heraus. Und diese Karte von verschiedenen, oft nicht vorau ssehba­
ist ihm aufgezwu ngen, obwohl er beschwö­ ren Faktoren ab. Beobachten Sie Ihren
ren möchte, d<'!ß er sie völlig frei und un­ Zu schauer genau . Wen n er mit dem
beeinflußt dem Fächer an beliebiger Stelle Zugreifen zögert, dann verlangsamen Sie
entnommen hat. den Vorgang, wen n er schneller zugrei ft,
Legen Sie die Pareierkarte als oberste des dann beschleunigen Sie ihn. Im Moment des
Spieles. Mischen Sie noch ein- oder zweimal
durch, so daß die Karte erst nach unten und
dann wieder nach oben kommt. Jetzt heben
Sie das Spiel ganz offensichtlich ab, so daß
die Karte in die Mitte kommt. Legen Sie
aber Ihren Kleinfinger über der Karte ins
Spiel, so daß Sie dort einen Spalt halten .
In alten Büchern findet man immer wieder
beschrieben, daß m an die Karte durch eine
Volte in die Spielmitte bringen soll. Das ist
au f keinen Fall zu empfehlen ! Das Abheben
an dieser Stelle ist ganz logisch u nd ü ber­
zeugend. Die Volte dagegen birgt die Ge­ A bb. 64
fahr in sich, daß die Zuschauer irgend etwas
bemerken , schon von vornherein miß­ Zufassens gehen Ihre Hände etwas weiter
trauisch werden u nd durch dieses Miß­ auseinander, so daß zwischen den beiden
trauen eventuell das ganze Forcieren in Spielhälften ein größerer Zwischenraum als
Gefahr bringen. ü blich entsteht (s. Abb. 64), gleichzeitig
Jetzt greifen Sie auch mit der anderen H and schieben Sie ihm mit dem linken D aumen
zu, dabei schiebt sich Ihr rechter Ringfinger die Pareierkarte u nmerklich etwas ent-

84
gegen. H at er dann die Karte erfaßt, so Ü bung. Und Sie werden sich wundern, wie
hören Sie nicht etwa mit dem Vorblättern bald es Ihnen gelingt, die Karte fast jedes­
der Karten auf, sondern schieben mit dem mal I hrem Opfer al!izuzwingen .
linken D aumen ohne jede Pause die Karten H undertprozentig allerdings ist dieses For­
weiter nach rechts. Das ist sehr wichtig, cieren nicht. Auch den größten Experten
denn es überzeugt den Zuschauer, daß er die passiert es hin u nd wieder, daß ein eigen­
Karte wirklich ganz frei aus dem laufenden williger Zu schauer durchaus nicht die be­
Fächer gezogen hat. wußte Karte nimmt, sondern zu einer an­
H aben Sie etwa drei Viertel des Spieles deren greift, vielleicht zur obersten oder
vorgeblättert, ohne daß sich der Zuschauer untersten des Spieles . Was tut man in
entschlossen hat, dann schieben Sie das diesem Falle? Am einfachsten wäre es,
Spiel zusammen - Vorsicht, Kleinfinger wenn Sie einen anderen Kartentrick als den
wieder einstecken ! - u nd beginnen den ursprünglich geplanten machen würden.
ganzen Vorgang von neuem. D as geht aber nicht immer, mitunter ist
Auch wenn der entsprechende Moment man tatsächlich au f diese eine Karte fest­
verpaßt ist, ist noch nicht alles verloren. gelegt. Auch dafür gibt es mehrere Möglich­
B lättern Sie die Karten weiter, doch j etzt keiten, eine davon ist die Verwendung der
ohne die H ilfe des rechten Zeigefingers von soeben gezogenen Karte zur Au ffindung
unten . Das bewirkt, daß die Forcierkarte einer neuen unter Anwendung der Stich­
gut sichtbar als einzige bewegungslos in der force.
Mitte des Fächers steht. Diese Karte ist
dadurch besser zu greifen als die anderen . Stichforcieren
und wird von einem ahnungslosen Zu­
schauer gern gezogen. Auch hierbei können Das ist eine hervorragende Forciermethode,
Sie ihm wieder etwas entgegenkommen und die den Vorteil hat, daß sie nicht schief­
die ganze Hand mit dem Fächer im Moment gehen kann. Nehmen wir also an, der Zu­
seines Zugreifens so drehen, daß die For­ schauer hat beim ersten Versuch nicht die
cierkarte gewissermaßen zwischen seine Karte gezogen, die Sie gern hätten, sondern
Finger rutscht. eine andere. Bitten Sie ihn, die Karte mit
Nur Ü bung u nd Praxis s ichern Ihnen den der B ildseite nach oben zu drehen. Gleich­
gew ü n schten Erfolg. D u m m ist allerdings, zeitig heben Sie das Spiel so ab, daß die
daß man die psychologische Seite des For­ Forcierkarte wieder nach oben kommt. Und
cierens nicht zu H au se vor dem Spiegel üben noch einmal heben Sie ab, diesmal aber nur
kann. Man braucht eine Person, die die etwa 1 /3 des Spieles, so daß die Forcierkarte
Karte zieht, und diese Person sollte mög­ die oberste des unteren D rittels wird . Ü ber
lichst nicht wissen, daß forciert wird. Viel­ der Karte halten Sie mit dem Klein finger
leicht darf ich I hnen meine Lernmethode wieder einen Spalt.
empfehlen. Der Zuschauer soll seine offene Karte als
Lassen Sie von j etzt ab j ede Karte forciert •> Indikator<< benutzen und sie irgendwo ins
ziehen ! Damit wir uns recht verstehen : Spiel stecken . Dabei rauschen Sie mit den
Wenn Sie irgendeine Karte ziehen lassen, Fingern der rechten Hand die Karten an der
dann s tecken Sie einfach den Kleinfinger ins vorderen schmalen Seite vor. .Durch den
Spiel, fixieren die bewußte Karte u nd be­ Spalt im Spiel gibt es an dieser Stelle eine
m ü hen sich, diese an den Mann zu bringen. winzige Verzögerung, und oftmals wird der
Wenn der Zu schauer die Karte nicht Zuschauer gerade dort seine Karte einstek­
nimmt, ist es nicht weiter schlimm, Sie ken. Sie brauchen dann nur die Karte unter
kön nen j a auch j ede beliebige andere ver­ der einges teckten herausnehmen zu lassen,
wenden. Aber für Sie ist es eine sehr gute es ist die forcierte.

85
Abb. 65 A bb. 6 6

Wahrscheinlich werden Sie · j etzt sofort halten Sie also die offene, aus dem Spiel
fragen : >>Und wenn er sie nicht an dieser herausguckende Karte mit D aumen u nd
Stelle einsteckt?<< Auch kein Problem , Zeigefinger der linken Hand fest, u nd gehen
rauschen Sie weiter, b i s die Karte irgendwo Sie mit dem rechten D aumen hinten in den
ins Spiel gekommen ist. Sie soll etwa zt.r Spalt. A ber diesmal ziehen Sie das obere
Hälfte nach vorn au s dem Spiel herausra­ Päckchen nicht nach hinten weg, sondern
gen. Nach wie vor hal ten Sie das Spiel schieben es etwa zwei Zentimeter nach
waagerecht, linker Daumen u nd Zeigefin­ vorn ! Abb. 66 zeigt die Situation : Unten
ger ru tschen etwas weiter nach vorn u nd l iegt 1 /3 des Spieles mit der herausstehen­
halten die hervorstehende Karte fest. Der den Karte, darüber der Rest, etwa zur
rechte Daumen gleitet in den Spalt an der . Hälfte auf diese Karte aufgeschoben. Daß
hinteren ku rzen Seite, der Zeigefinger legt sich zwischen der o ffenen Karte u nd den
sich oben auf das Spiel, und mit beiden herausgeschobenen noch weitere Karten
Fingern ziehen Sie die 2/3 des Spieles über befinden, wird durch die linke Hand ge­
dem Spal t nach hinten weg (Abb. 65). In tarnt. Außerdem neigen Sie die vordere
diesem Teil steckt auch die offene Karte, sie Seite des Spieles , so daß die Zuschauer voll
kann aber nicht mit fortgezogen werden, da auf die Rückseite sehen. N u n lassen Sie die
sie von Zeigefinger und Daumen der linken rechte Hand los und erfassen mit ihr die
Hand gehalten wird . Nach der Entfernung vorgeschobenen Karten ein schließlich der
des oberen Teiles liegt die Karte des Zu­ offenen. Alles zusammen wird nach vorn
schauers unmittelbar auf der Forcierkarte. herau sgezogen, wobei sich die Finger der
Sie sagen nun etwa : >>Unter Ihrer In­ linken Hand hinten auf den Spielrest legen
dikatorkarte liegt jetzt unsere Zufallskarte, und dafür sorgen , daß keine weiteren
die Karte nämlich, die mit Ihrer H ilfe du rch Karten nach vorn mit herausrutschen .
den Zufall bestimmt wurde ! << Nehmen Sie Anscheinend haben Sie also wieder das
die offene Karte ab, die nächste kann sich Spiel an der vom Zuschauer durch die hin­
der Zuschauer selbst herunternehmen . eingesteckte Karte markierten Stelle ge­
Ganz skeptische meiner Leser werden nun trennt, die dort liegende Karte kann der
sagen, daß unter Umständen der Zu schauer Zu schauer nehmen .
die Karte auch in das untere D rittel des Ü brigens : Beide Methoden lassen sich auch
Spieles stecken kann, und dann liegt sie ganz hervorragend mit einem Messer aus­
tiefer als die Forcierkarte. Der soeben be­ führen, das der Zuschauer an irgendeiner
schriebene Griff läßt sich dann nicht mehr Stelle ins Spiei steckt.
anwenden . Keine Bange, erstens kom m t Falls Sie mit den beschriebenen For­
das sehr selten vor, und zweitens haben Sie ciermethoden Schwierigkeiten haben,
auch fü r diesen Fall eine Notlösung parat. möchte ich Ihnen nachfolgend noch einige
Verfahren Sie zunächst wie oben angeführt, andere, leichtere beschreiben .

86
Fächertippen Abhebeforcieren 1

So nenne ich ein Forcieren aus dem Fächer, D as ist eine Methode für jemand, der zwei
bei dem die gewählte Karte nicht herau s­ linke Hände hat. Die Pareierkarte liegt
gezogen, sondern nur angetippt wird. D ie oben, mischen ändert daran nichts . Bitten
Pareierkarte liegt in diesem Fall u nter dem Sie einen Zuschauer, etwa 1/3 des Spieles
Spiel. Mit der rechten H and ergreifen Sie anzuheben, u mzudrehen und mit der Bild­
dieses, wobei der D au men oben, die Finger seite nach oben wieder aufzulegen. Noch
unter dem Spiel liegen. Die linke H and einmal soll er abheben, diesmal etwa 2/3 des
erfaßt die Karten an der vorderen kurzen Spieles, wieder umdrehen und au f den Rest
Seite und fächert sie nach rechts aus. D abei ,;wrücklegen. Das Päckchen wird aus­
sorgt der rechte Zeigefinger dafü r, daß die gestreift, der Zuschauer kann sich die erste
unterste Karte ganz nach rechts geschoben verdeckt liegende Karte nehmen, es ist die
wird. Die linken Finger, die sich ebenfalls Forcierkarte !
unter dem Spiel befinden, unterstützen den
Vorgang. Ist der Fächer geschlagen, dann
liegt die Pareierkarte zwar noch als unter­ Abhebeforcieren 2
ste, aber nicht an ihrem eigentlichen Platz
Auch diese Methode läßt an Einfachheit
nichts zu wünschen übrig, sie ist eigentlich
eine Frechheit. Erstaunlich ist nur, daß die
Zuschauer den kleinen Schwindel nie
durchschauen .
Wieder liegt die Pareierkarte oben. Ein
Zu schauer darf abheben , an welcher Stelle
er will - rücken Sie diese Tatsache ins
rechte Licht. Das abgehobene Päckchen
wird neben das andere gelegt, der lie­
gengebliebene Spielrest wird au fgehoben
u nd q uer über die soeben hingelegten
Karten gelegt. Jetzt führt man den Trick zu
Ende oder erklärt irgend etwas - auf alle
Fälle sollte eine kleine Zeit vergehen , ehe
man auf das Spiel hinweist und dem Zu­
links im Fächer, sondern ganz rechts. Die schauer noch einmal sagt, daß er völlig frei
Abb. 67 zeigt den Fächer von unten. So an einer ihm genehmen Stelle abheben
halten Sie das Spiel einem Zuschauer hin, konn te. Diese Stelle wu rde dadurch ma­
er soll mit dem Finger auf eine Karte tippen . kiert, daß man einen Kartenteil quer über
Schieben Sie mit dem linken Zeigefinger die den anderen gelegt hat. Nun wird das obere
getippte Karte etwas nach rechts, alle an­ Päckchen abgehoben, u nd der Zuschauer
deren darunter nach links. Dann entfernen darf sich die oberste Karte des unteren
Sie alle Karten u nter der angetippten und nehmen . Er wird kaum bemerken, daß er
legen sie beiseite. Der rechte Teil wird damit die vorher oberste des Spieles in die
zusammengeschoben, wodu rch die For­ H and bekommen hat.
cierkarte die unterste wird. D iese zeigen Sie
dem Zuschauer und lassen sie merken. Er
ist ü berzeugt, daß das genau die Karte ist,
die er angetippt hatte.

87
Abhebeforcieren 3 Abb. 68

Diesmal zeigt das Spiel mit der Bildseite


nach oben . Unter dem Spiel liegt die For­
cierkarte, allerdings herumgedreht, so daß
sie als einzige Karte mit der Bildseite nach
unten zeigt. Legen Sie das Spiel vor den
Zuschauer auf den Tisch. Er muß einen Teil
abheben, herumdrehen und mit der Rück­
seite nach oben wieder auf den Tisch legen.
Den liegengebliebenen Teil nehmen Sie
selber auf und legen ihn auf den soeben
abgehobenen , ohne ihn aber herumzudre-
hen. Dadurch liegt ein Päckchen offener
Karten au f einem Teil verdeckter. Der
Zuschauer darf die Karten ausbreiten, er Abb. 69
nimmt sich die erste verdeckt liegende
Karte heraus, seiner Meinung nach die
Karte, bei der er abgehoben hat. In Wirk­ Abb. 70

lichkeit ist es die Forcierkarte.

Abhebeforcieren 4

Die zu forcierende Karte liegt umgedreht,


also Bild oben, unter dem Spiel, über ihr
mindesten s noch eine weitere u mgedrehte
Karte. Am bes ten ist es, wenn Sie die For­
cierkarte au f das Spiel legen , dann etwa 3
bis 5 Karten abheben, umdrehen und unter
das Spiel legen . Und nun biete ich Ihnen
zwei Varianten an, eine leichtere und eine
- o nein, nicht schwerere, sondern - fre­
chere : Abb. 7 1
1 . Halten Sie das Spiel hinter Ihren Rücken
- damit Sie nichts sehen können ! - , dann u mzudrehen. H alten Sie das Päckchen ein­
drehen Sie sich selbst u m und bitten einen fach mit den Fingern, wenn die H and aus
Zuschauer, das Spiel irgendwo abzuheben. der Sicht der Zuschauer ist, schließen Sie
Er kann an der abgehobenen Stelle ruhig sie, und schon sind die Karten gewendet.
noch ein paar Karten mehr nehmen oder Der Zuschauer nimmt die oberste Karte an
wieder ein paar fallen lassen, hat also völlig der Stelle heraus, die >)er selbst durch das
freie Wahl. Ist er mit dem Abheben fertig, Abheben bestimmt hat« !
dann sagen Sie ihm, daß er die Karten dort 2 . Bei dieser Methode geht alles offen vor
( ! ) auf den Tisch legen soll. Wie zur De­ sich. Das Spiel liegt auf Ihrer linken H and,
monstration drehen Sie sich dabei einen und zwar auf dem H andteller, dicht an der
Moment herum und deuten mit der freien D au menwurzeL So halten Sie es dem Zu­
H and au f den Tisch . Dieser Augenblick schauer hin, damit er abheben kann. Ist das
genügt, um die Karten hinter Ihrem Rücken geschehen, bitten Sie ihn, die abgehobenen

88
Karten abzulegen. D abei deuten Sie mit der können Sie sich alle möglichen Spiele zu­
H and, die die Karten hält, auf eine be­ sammenstellen, z. B. Spiele, die nur aus
s timm te Stelle des Tisches . Probieren Sie einer Kartensorte bestehen, oder aber
das ein mal, Sie werden feststellen, daß Spiele, die aus zwei oder drei verschied�nen
s ich dabei die Hand mit den Karten a uto­ Karten bestehen, so daß Sie drei Karten aus
m atisch u mdreht. Der ausgestreckte Zeige­ einem Spiel forcieren lassen können. Dem
finger zeigt auf den Tisch, die anderen ersten Zuschauer wird dabei nur das obere
Finger biegen sich u nd halten die Karte fest Spieldrittel vorgeblättert, dem zweiten das
(Abb. 68 u nd 69). Wenn Sie die Hand wie­ mittlere u nd dem dritten das untere.
der zurückdrehen , m üssen Sie das Päckchen H ier mein Forcierspiel, das sich durch Ein­
in der jetzigen Lage lassen. Legen Sie den fachheit und Ü berzeugungskraft aus­
D aumen auf die vorstehenden Karten zeichnet. Es besteht aus 1 1 normalen
(Abb. 70) und kippen Sie diese gewisser­ Karten, 1 1 gleichen u nd wieder 1 1 norma­
maßen über eine Längsseite auf I hre Finger, len. Das Spiel können Sie getrost auf­
während sich die H and wieder mit der fächern, wenn Sie den Mittelblock zusam­
H andfläche nach oben dreht (Abb . 7 1 ) . menhalten und nur das obere und untere
D ie Pareierkarte liegt jetzt oben, der Zu­ D rittel ausbreiten . Sie können es auch
schauer braucht sie nur herunterzunehmen. mischen, indem Sie ein knappes D rittel
normal abmischen, dann einige Karten
einzeln abziehen und darauf das zweite
Pareierspiele D rittel wieder normal mischen . An der
Trennstelle zwischen zweitem u nd drittem
Um den doch recht kniffligen Kunstgriff D rittel ziehen Sie sicherheitshalber wieder
des Forcierens zu umgehen, wurden eine einige Karten einzeln ab, der Rest wird
Menge Hilfsmittel erdacht. An der Spitze normal drau fgemischt.
davon s tehen die sogenannten Forcierspiele. N och einmal fächern Sie das Spiel mit der
Das sind präparierte Kartenspiele, mit Bildseite zu den Zus.c hauern , dann drehen
deren Hilfe man ohne große Fertigkeit eine, Sie es um und beginnen zu mischen . Dabei
zwei oder drei bestimmte Karten an den fordern Sie einen der Zu schauer auf, an
Mann bringen kann . irgendeiner Stelle f>halt<< zu rufen. Diesen
I m einfachsten Fall handelt e s sich u m ein Text richten Sie so ein, daß er beendet ist,
Kartenspiel mit gleichen Karten, also z. B . wenn das erste D rittel der Karten ab­
mit 32 Kreuz Buben. Meist legt m a n als gemischt ist. N u n ziehen Sie jede Karte
unterste eine andere Karte, damit man das einzeln ab, irgendwann bei einer der 1 1
Spiel wenigstens einmal von der Bildseite gleichen wird der Zu schauer schon f>halt<<
her sehen lassen kann. sagen.
Sagen Sie nicht, das wäre zu simpel. Wenn Eine große Hilfe ist es fü r Sie, wen n Sie alle
so ein Pareierspiel klug eingesetzt wird, Forcier)carten in der linken oberen und
dann kan n man damit wahre Wu nder voll­ rechten unteren Ecke mit einem kleinen
bringen. Voraussetzung ist natürlich, daß Punkt versehen oder dort etwas vom
man vorher ein normales Kartenspiel glei­ Rückenmu ster abkratzen . Sie haben dann
cher Art verwendet hat, das in einem immer eine Kontrolle, ob Sie normale oder
günstigen Moment gegen das Pareierspiel Forcierkarten in der Hand haben .
ausgetauscht wird .
Pareierspiele kan n m a n sich kau m her­
s tellen, es sei denn, Sie scheuen die Ausgabe
nicht und kau fen von einem bestimmten
Kartenspiel gleich 30 Exemplare, dann

89
Ein unglaubliches Kartenfinden ist. So legen Sie ein Päckchen nach dem
anderen offen in die linke H and, das ganze
Die Erklärung zu diesem psychologisch Paket dann auf die drei o ffen liegenden
raffiniert au fgebau ten Kabinettstück habe Karten, alles mit der Bildseite nach oben .
ich von Rolf Andra. Es ist ein Musterbei­ Das Zaubers täbchen entfernen Sie vom
spiel dafü r, wie man ein Trickspiel einsetzen gewählten Päckchen u nd legen fü nf Karten
sollte. verdeckt in einer Reihe auf den Tisch . Die
Sie verwenden ein Kartenspiel, das aus 25 letzte Karte zeigen Sie vor u nd fragen
gleichen Karten besteht. Zusätzlich liegen wieder, ob es die gezogene ist, dann legen
auf der Bildseite drei und auf der Rückseite Sie sie verdeckt ( !) neben das offene Päck­
fünf verschiedene Karten. chen.
Heben Sie das Spiel so nebenbei falsch ab, Noch einmal beko m m t der Zuschauer das
dann sagen Sie : �� Sie könnten mir jetzt eine magische Stäbchen und legt es , seiner Ein"
Zahl nennen, z. B . vier, dann würde ich vier gebung folgend, auf eine Karte. Die ande­
Karten abzählen, und Sie würden sich die ren vier Karten nehmen Sie auf, dies mal
vierte merken . << D abei zählen Sie so ab, daß verdeckt, und legen sie auf die verdeckt
man alle vier Karten und auch noch die abseits liegende Karte. Dann drehen Sie
fünfte sehen kan n . dieses Päckchen um u nd legen es bildoben
�>Wir könnten das natürlich auch v-on der auf das große Paket, das Sie dann offen in
Bildseite her tun . « Sie drehen das Spiel die H and nehmen.
bildoben und verschieben die ers ten drei Nun kommt der große Moment. Weisen Sie
Karten etwas. noch einmal darau f hin, was geschah, dan n
>> Aber ich möchte es diesmal anders ma­ darf der Zuschauer selbst die von ihm aus­
chen. Sie sollen irgendeine Karte irgendwo gewählte Karte herumdrehen. Das Erstau­
aus dem Fächer herauspflücken . Diese nen ist sehr groß, denn es handelt sich um
Karte zeigen Sie auch den übrigen Zu­ seine gezogene. Und selbst der Fachmann
schauern, dann s tecken Sie sie wieder in den denkt kau m an ein Forcierspiel, weil er
Fächer zurück, wohin Sie wollen . Jetzt laufend verschiedene Karten zu sehen be­
heben wir noch einmal ab, so daß jede Spur kommt.
Ihrer Karte verloren ist.<<
Dabei heben Sie falsch ab u nd bilden zur
Demonstration noch einmal einen großen Forcieren mit Trickkarten
Fächer, den Sie sofort wieder schließen.
Nun legen Sie das Spiel in fü nf Pakete au s, Als Forcierhilfsmittel werden oft auch
drei Karten bleiben übrig. Sie zeigen sie vor p räparierte Einzelkarten eingesetzt. Deren
und fragen , ob zu fällig die gewählte dabei Herstellung ist nicht kom pliziert und vor
ist. Das wird verneint, und Sie legen die drei allem nicht teuer, da Sie nur zwei oder drei
Karten offen rechts von den Paketen ab. Spielkarten dazu benötigen. H ier seien zwei
Die bewußte Karte muß sich also in irgend­ verschiedene Ausführu ngen beschrieben.
einem der fü nf Päckchen befinden . Geben 1 . Auf eine normale Karte wird q uer eine
Sie dem Zuschauer ein kleines Zaubers täb­ andere Karte geklebt und der übers tehende
chen - ein Bleistift oder ei n anderer Gegen­ Teil abgeschnitten . D ie Abb. 72 zeigt das
stand tut es auch - , er soll damit über die
Karten hinweggleiten und es auf ein Päck­
chen legen . Es folgt eine weitere herrliche
Finesse. Sie nehmen nacheinander die ande­
ren vier Päckchen auf, drehen j edes um u nd
fragen, ob die sichtbare Karte di e gezogene Abb. 72

90
klar, beachten Sie, daß nur an der schraf­
fierten Stelle Klebstoff angebracht wird.
D iese Karte liegt zunächst u nschuldig oben
auf dem Spiel, wo sie trotz des Mischens
auch verbleibt. Hal ten Sie das Spiel einem
Zu schauer hin, er riffelt es mit dem
Zeigefinger u nd s toppt irgendwo . Nun
nehmen Sie die oberste Karte und stecken
sie q uer zum Spiel in dieses hinein, damit die
vom Zu schauer gewählte Stelle markierend
(Abb. 73) . Schau t sich der Zuschauer die
Karte unter der eingesteckten an, so ist das
die halbe au fgeklebte. Die Sache ist absolut
täu schend, Sie brauchen lediglich das Spiel
in der Mitte fes t zusammenzudrücken, so
Abb. 75
daß der Zu schauer nur die knappe Hälfte
des Spieles durchbiegen kan n .
Rückseite einer Karte, darüber eine zweite
Karte, das Ergebnis zeigt Ihnen die Abb.
74. D iese Trickkarte wird dann an beiden
langen Seiten etwas besch nitten, so daß sie
um etwa 2 mm schmaler als eine normale
Karte ist.
Legen Sie diese Karte so ins Spiel, daß sie
etwa nach dem ers ten Viertel von der Bild­
seite her liegt. So können Sie das Spiel ins
Etui s tecken. Bei der Vorführung decken
Sie die kaum sichtbare Zelluloid-Zunge
Abb. 73 Abb. 74 mit den Fingern. Sie können sogar normal
mischen, müssen es nur so einrichten, daß
D azu noch eine Ergänzu ng : Wenn Sie die die Karte hinterher wieder so u ngefähr an
vorstehende Karte aus dem Spiel heraus­ die gleiche Stelle gelangt. D ann stecken Sie
nehmen und beiseitelegen , ist gleichzeitig das Spiel in ein Glas passender Größe, mit
die Forcierkarte aus dem Spiel verschwun­ der Bildseite nach vorn (Abb. 7 5) . Bitten
den . Eine bessere und ü berzeugendere Sie einen Zuschauer um Mithilfe und er­
Methode, eine Karte aus dem Spiel ver­ klären Sie ihm, was er machen soll, indem
schwinden zu lassen, werden Sie kau m Sie . es ihm vormachen : Von vorn ziehen
finden. Vielleicht können Sie sie irgendwie Sie ein sehr kleines Päckchen Karten nach
einmal gebrauchen . oben aus dem Glas heraus u nd s tecken es
2. Auch diese Trickkarte können Sie sich hinter dem Spiel wieder ein . Die Karten
selbst herstellen. Aus Zelluloid (Astralon werden dabei mit der rechten Hand an den
o. ä.) schneiden Sie sich einen Streifen von oberen Enden der beiden Längsseiten er­
etwa 15 mm B reite und 5 cm Länge. D iesen faßt.
biegen Sie rechtwinklig um, - was ganz Wenn der Zuschauer das genauso macht,
leicht geht, wenn Sie ihn in heißes Wasser kann er so viele Karten nehmen , wie er will,
tauchen, - so daß ein Winkel entsteht, immer wird die vorn sichtbar werdende
dessen Schenkel etwa 4 und 1 cm lang sind. Karte die forcierte sein, die dank der her­
Den längeren Schenkel kleben Sie auf die vors tehenden Zu nge nicht mit herausgezo-

91
gen werden kann. Der Vorgang selbst ist Abb. 76
nicht zu entdecken, auch von dem mithel­
fenden Zu schauer nicht.

Forcieren mit Hilfsmitteln

Außer Trickspielen u nd Trickkarten exi­


stieren noch eine ganze Anzahl spezieller
Hilfs mittel zum Forcieren : Kartenständer,
Kassetten, Etuis u. ä. Ich möchte Ihnen ein
Hilfsmittel beschreiben, das Sie sich sofort
anfertigen können und das ganz unver­
fänglich wirkt. Doch hier zu nächst, wie der Die gezwungene Wahl
Zu schauer den Vorgang sieh t : Der Vor­
führende nimmt ein noch im Etui s tecken­ Eine bestim m te Art des Forcierens betrifft
des Kartenspiel au s der Tasche, öffnet die die Auswahl aus drei oder vier Karten oder
H ülle und sagt: •> Hier ist ein komplettes Kartenpäckchen. O ftmals liegen nur we­
Kartenspiel. Wir benötigen aber zunächst nige Karten auf dem Tisch, u nd der Zu­
nur eine Karte. D eshalb werde ich jetzt eine schauer muß eine ganz besti m m te davon
Karte nach der anderen aus dem Etui wählen, soll aber das Gefühl haben, völlig
nehmen, und Sie sagen irgendwan n > halt< ! « frei entschieden zu haben . Beim Vierastrick
D e r Magier t u t , w a s er gesagt h a t , und ein z. B. gebrauchen Sie diese Methode. Hier
Zuschauer stoppt ihn an beliebiger Stelle. einige Beispiele.
Alle herausgenom menen Karten waren mit 1 . Von zwei auf dem Tisch liegenden Päck­
der Bildseite zu sehen, die nächste darf der chen soll der Zu schauer eins wählen. Sagen
Zu schauer selbst herau sziehen, doch so, daß Sie einfach zu ihm : •>Bestimmen Sie ein
er nur selbst die Bildseite sehen kan n . Es ist Päckchen ! << Bestimmt er das richtige, dann
wohl unnötig zu sagen, daß es sich hierbei darf er es sich nehmen. Bes tim m t er aber
um die Forcierkarte handelt. das andere, dann sagen Sie : >>Herzlichen
Im Prinzip wird das Glissieren angewendet, D ank, das von Ihnen bestimm te Päckchen
allerdings erkennen selbs t Fachleute diesen werden wir weiterverwenden, das andere
Griff nicht, da das Spiel ja noch im Etui nehmen Sie bitte an sich . <<
steckt. Sie haben nur nötig, dieses unten mit Oder : >>D ieses Päckchen bestim mten Sie
einem Schlitz zu versehen . Wenn Sie das also für mich, darf ich Sie bitten, sich das
Etui öffnen, schieben Sie die oberste Karte andere zu nehmen ! <<
durch diesen Schlitz etwa zwei Zentimeter Es kom m t hierbei sehr auf die Wahl der
nach unten aus dem Etui hinaus (s. Abb. Worte an, lassen Sie die Karten also nur
76) . Oie linke H and, die das Etui hält, deckt bestimmen, ohne s ich festzulegen, ob die
den Vorgang. Jetzt ziehen Sie vom Rücken bestimmten Karten benutzt oder aus­
des Spieles eine Karte nach der anderen geschieden werden sollen. Deshalb ver­
hervor u nd legen sie ab, bis Sie vom Zu­ wenden Sie den u nklaren Begriff •>bestim­
schauer gestoppt werden . Sie ü bernehmen men<< und sagen nie •>wählen<< oder »welche
das Etui in die andere Hand, wobei Sie die möchten Sie<< .
herausstehende Karte hineinschieben . 2 . N eh men w i r an, der Zuschauer soll von
Dann halten Sie ihm das Spiel hin u nd drei Karten eine ganz bestimmte wählen,
bitten ihn, sich die nächste Karte selbst dann legen Sie die bewußte Karte in die
herauszunehmen. Mitte. Sagen Sie zu m Zu schauer: •>Bestim-

92
men Sie selbs t, außen oder in der Mitte ! << In Zwei, der Mittelfinger befindet sich an
den meisten Fällen wird sich der Zuschauer dritter Stelle, und Daumen und Kleinfinger
für >>Mitte<< entscheiden, dann nehmen Sie werden als fünfter Finger bezeichnet.
diese Karte au f und verwenden sie weiter. Nun können Sie entsprechend abzählen, bei
Sagt er aber doch einmal >>außen<<, dann 2 und 3 dürfte es klar sein, bei 5 beginnen
nehmen Sie die beiden äußeren Karten fort Sie auf der gleichen Seite wie bei 3, zählen
u nd legen sie beiseite, die übrigbleibende bis 4 u nd dann eins zurück. Beachten Sie
wird weiterverwendet. dazu das Schema in der Abb. 77.
3. Noch einmal drei Karten. Bitten Sie den 6. Eine sehr effektvolle gezwu ngene Wahl
Zuschauer, mit dem Finger auf eine Karte können Sie mit Benu tzung zweier Würfel
zu tippen. Berührt er die mittelste, dann ist erreichen. Lassen Sie würfeln und beide
alles klar. Tippt er aber auf eine der beiden Augenzahlen addieren. Sie können mit jeder
anderen, dann sprechen Sie sofor t ( !) weite r : erhaltenen Zahl so abzählen , daß Sie immer
» . . . u nd m i t d e m Zeigefinger der anderen

Hand auf eine andere Karte ! << Nun gibt es


ll
D D
wieder zwei Möglichkeiten . Tippt der Zu­
schauer auf die andere Außenkarte, dann
werden die beiden berührten entfernt u nd
die verbleibende benutzt. Tippt er aber
au f die mittlere, dann entfernen Sie zu­ 2
Forcekarte

LJ
2 --- 1
D
nächst die nichtberührte Außenkarte. Und 3 1 - 2 - 3
dann sagen Sie : >>Einen Finger nehmen Sie 5 1 - 2 -- 3 - 4
bitte wieder herunte r ! << Entfern t der Zu­ 5 �
schauer den von der anderen Außenkarte,
so wird diese fortgenommen und die ver­
6 4 -----... 3 - 2 -1

bleibende benutzt. N im m t er aber den 5 --- 6


Finger von der m ittelsten Karte, so ist diese 7 1 - 2 - 3 -4
damit gewählt, die andere wird entfernt. 5 - 6 --- 7
4. Wenn von vier Karten (oder Päckchen)
8 4 - 3 - 2 -1
eine bestimmte gewählt werden muß, dann
legen Sie diese als zweite oder dritte. Dann --......._ 5 -- 6 -- 7

lassen Sie sich eine Zahl zwischen ( !) eins 8 �


und vier nennen, es kom men dann nur zwei 9 1 - 2 - 3 -4
oder drei iri Frage. Sie brauchen mit dem 7 - 6 - 5 �
Abzählen nur an der entsprechenden Seite
zu beginnen, schon kommen Sie auf die ----...._ 8 - 9

Forcierkarte. 10 4 - 3 - 2 -1
Ein Beispiel : D ie Forcierkarte liegt als 8 -· 7 - 6 � 5
zweite von links. Sagt der Zu schauer zwei, 10 --- 9
dann zählen Sie von links ab, sagt er dage­
11 1 - 2 - 3 -- 4
gen drei, so beginnen Sie von rechts zu
zählen . 5 - 6 - 7 -8

5. Besser i s t folgende Methode: Strecken 9 --10 -11


Sie einem Zu schauer Ihre H and mit aus­ 12 4 - 3 - 2 -1
gespreizten Fingern entgegen und bitten
ihn, einen beliebigen Finger zu berühren.
---... 5 - 6 -7

Jeder Finger verkörpert eine Zah l : 10 - 9 --- 8 �


Zeige- u n d Ringfinger entsprechen der Abb. 7 7 �11 --12
93
auf die Forcierkarte kommen . Der ganze Abbildu ngen werden Ih nen Klarheit ver­
Vorgang ist in der Abb. schematisch dar­ schaffen.
gestellt. Mit der linken H and halten Sie das Spiel in
Merken Sie sich : der ü blichen Austeilhaltung. So fächern Sie
Die Karte liegt an dritter Stelle von links . es einem Zuschauer vor, damit er eine Karte
Bei allen ungeraden Zahlen begin nen Sie ziehen kann. Sie schieben dann das Spiel
von links zu zählen, bei allen geraden von wieder zusammen und halten es nach wie
rechts. Meist zählen Sie hin u nd zu rück, n u r vor mit der linken Hand. Mit der rechten
bei 7, 1 0 und 1 1 springen Sie nach dem heben Sie die obere H älfte des Spieles ab,
ersten Zählvorgang wieder an den Anfang dabei liegt der Daumen an der hinteren, die
der Reihe zurück. Diese Abzählmethode vier Finger an der vorderen Spielseite. Der
müssen Sie sich gu t einprägen, Sie dürfe'1 Zuschauer legt seine Karte auf den Spielrest
beim Nen nen einer Zahl auf keinen F <11 . in der linken H and, Sie legen von oben
überlegen, sondern mü ssen sofort mit dem kommend den abgehobenen Teil darüber.
Zählen beginnen. D och im letzten Moment, bevor sich die
Vielleicht haben Sie es gemerkt, bei der Vier
klappt das Abzählen nicht ! Sollte also ein
Wurf 4 ergeben, dann sagen Sie : >>Normaler­
weise würfelt man mit drei Würfeln, ich
habe nur zwei, deshalb nehmen Sie bitte
einen Würfel hoch und würfeln Sie noch
eine dritte ZahL<� Alle drei Zahlen werden
dann addiert, es kann im höchsten Fall 1 0 Abb. 78
herau skommen .
Pakete vereinigen, biegt sich Ihr linker
Kleinfinger ein . D adu rch kom m t das erste
Glied dieses Fingers zwischen die beiden
1 5 . Kapitel Pakete und trennt sie. An der hinteren
N och ein ige Karten griffe kurzen Seite ist nun eine Lücke zu sehen,
an der vorderen natürlich nicht, die Zu­
Volte schauer dürfen den Vorgang nicht bemer­
ken (Abb. 78) .
Der berühmteste, klassischste u nd wohl Zu diesem Zeitpunkt können Sie die rechte
auch schwers te Kartengriff ist die Volte. H and vom Spiel entfernen. Soll die Volte
Sie wird zwar heute kau m noch angewen­ geschlagen werden, dann greifen Sie mit ihr
det, aber ich kann natürlich in dieser Samm­ wieder an das Spiel, genau wie vorher.
lung nicht an dem G ru ndgriff aller Kar­ Diesmal allerdings erfassen Sie die u n tere
tenku nst vorü bergehen. Allerdings möchte ( ! ) Spielhälfte. Pressen Sie den linken Ring­
ich Sie trösten : Wenn Sie die Volte nicht u nd Mittelfinger kräftig auf das Spiel .
beherrschen, können Sie trotzdem ein ganz Wenn Sie nun den linken Kleinfinger an­
beachtlicher Kartenkünstler werden ! heben, dann klapp t das obere Päckchen
Im allgemeinen wird die Vol te dazu be­ hoch, es wird von den linken Fingern wie in
nutzt, um die obere Hälfte des Spieles für einer Zange eingeklemm t. Ziehen Sie das
die Zuschauer unbemerkt nach unten zu Päckchen so weit wie möglich hoch u nd
bringen, oder anders gesagt das Spiel so dabei gleichzeitig nach rechts . Wenn Sie
abzuheben, daß es niemand bemerkt. Es ist nun mit der rechten H and das gefaßte
gar nicht so ein fach, diesen G riff in wenigen u n tere Paket hochziehen, so wird das obere
Zeilen zu beschreiben, versuchen wir es, die regelrecht zur Seite geschoben . Es stellt sich

94
A bb. 79 ken diese nicht, was gemach t wird, aber auf
alle Fälle merken sie, daß irgend etwas
geschehen ist - und schon ist der Erfolg des
Tricks in Frage gestellt . Schlagen Sie die
Volte also immer in der Bewegung, wenn
Sie zu Ihrem Platz zu rüd:gehen , wenn Sie
sich im Stuhl zurücklehnen und die Hände
mit dem Spiel fü r einen Moment hinter der
Tischkante verschwinden. Oder noch bes­
ser - schlagen Sie gar keine Volte ! Mit
Spalt, Injog, Mischen, Abheben und Dop­
peltabheben kön nen Sie den gleichen Effekt
mit viel natürlicheren Mitteln erreichen.
Der Vollständigkeit halber muß ich hier
noch die berü hmte Charlier-Volte erwäh­
nen. Sie hat, genau wie das Charlier­
Mischen, ihren Namen von dem alten
englischen Kartenkünstler Charlier. Ge­
schlagen wird sie allein mit der linken
H and. Auf eine nähere Erklärung möchte
ich verzichten, schauen Sie sich die Ab­
bildungen 81-85 an, sie sind so instruktiv,
daß Sie es danach probieren können.
Die Charlier-Volte ist überhau pt nicht
Abb. 80 unbemerkt zu schlagen. Entweder halten
Sie die andere H and davor oder benutzen
neben das untere Paket senkrecht auf (Abb . Ihren Körper oder den Tisch als Deckung,
79) . N u n klappen Sie mit den rechten oder aber Sie benu tzen sie nur als offen
Fingern das von diesen gehaltene Paket an ausgeführtes einhändiges Abheben, gewis­
der rechten langen Seite etwas hoch, die sermaßen u m Ihre Geschicklichkeit zu
Finger der linken können dadurch ihr Päck­ demonstrieren.
chen nach links wieder in die waagerechte Aber da sind wir bei einem sehr heiklen
Lage ziehen (Abb. 80). Die rechte Hand Thema. Es gibt eine ganze Anzahl Griffe,
legt ihr Päckchen au f, die Volte ist ge­ die nur dein einen Zweck dienen , die hohe
schlagen. Fingerfertigkeit des Künstlers zu demon­
I n den Abbildungen ist die rechte H and strieren. Unter dem Titel ��Ziergriffe<< werde
angehoben darges tellt, in Wirklichkeit liegt ich darüber noch näher berichten. So sind
sie ü ber dem Spiel und deckt den ganzen auch eine Anzahl �>Kunstvolten« bekannt,
Vorgang. die meist mit einer Hand geschlagen werden
Eine Volte unbemerkt zu schlagen ist fast und nur ein mehrfaches Abheben des Spie­
unmöglich . D as Wort von der blitzschnellen les darstellen. Sie haben ebenfalls nur die
Geschwindigkeit stimmt nämlich nicht. Aufgabe, die enorme Fingerfertigkeit des
Alles, was länger als eine Zehntelsekunde Vorführenden ins rechte Licht zu rücken.
dauert, wird vom Auge erfaßt, u nd nie­ Und damit wird der Zauberku nst mehr
mand kann eine Volte in kürzerer Zeit geschadet als genützt, Zauberkü nstler sind
schlagen . Aber das ist auch nicht nötig, nämlich keine Jongleu re ! Je natürlicher die
denn man sollte sie nie direkt vor den Augen Bewegungen sind, mit denen wir unsere
der Zusc hauer anwenden . Vielleich t mer- Tricks au sführen, desto mehr werden die

95
bringen . Und dafür kann ich Ihnen die
weiter oben aufgezählten und in den frü­
heren Kapiteln beschriebenen Methoden als
brauchbarer u nd effektvoller empfehlen,

Buckeln

H ierbei handelt es sich um eine Falsch­


abzählmethode, bei der man auf unver­
dächtige Art beim Vorzählen eines Karten­
päckchens eine oder mehrere Karten ein­
fach unterschlagen kann. Nehmen wir ein
einfaches Beispiel : Der Vorführende hält
fün f Karten in seinen H änden, er zählt sie
aber so überzeugend vor, daß j eder glaubt,
es wären nur vier.
H ier die Technik : D ie linke Hand häl t die
Karten i n Austeilposition , allerdings stark
nach vorn geneigt, so daß die Zuschauer
direkt au f die Rückseiten der Karten sehen .
D er linke D au men schiebt die obers te
Karte nach rechts, wo sie vom rechten
D au men und Zeigefinger ergriffen wird .
D i e H ände kommen dabei kurz zusammen
und gehen hinterher wieder etwas ausein­
ander. Die zweite Karte wird au f die gleiche
Weise abgezählt, sie kom m t unter die in der
rechten H and gehaltene. Bevor man jetzt
die dritte Karte abnimmt, legt sich der
Zeigefinger der linken H and unter die links
gehaltenen Karten, direkt auf die rechte
vordere Ecke der untersten Karte. Wenn
Sie s tark gegen die Karte drücken und dabei
den Finger nach hinten ziehen , wird sich die
Karte wölben.

Abb. 8 1-85

Zuschauer an Wunder glauben und im


wahrsten Sinne des Wortes •>verzaubert«
sein.
Genug davon, begnügen wir uns mit der
klassischen Zweihandvol te. Sie wurde
früher meist nur dazu benutzt, eine ins Spiel
gegebene Karte unbemerkt nach oben zu

96
Abb. 8 7
knipst einmal gegen die Karten, blättert sie
wieder vor, und man sieht, daß jetzt eine
Karte mit der Rückseite nach vorn liegt.
N achdem er die Karten zusammengescho­
ben hat, fragt er die Zu schauer, welcher
König sich gedreht hätte. Die Zuschauer
sagen z. B. Karo König. Wieder fächert der
Magier die Karten aus, man sieht Karo
König mit der Bildseite nach vorn liegen,
dafür ist eine andere Karte umgedreht. Die
Abb. 86 zeigt den Vorgang, wie ihn die Zu schauer behaupten, es wäre Herz König,
Zuschauer erleben, wobei diesmal die doch erscheint dieser beim Au fblättern der
Karten mit der Bildseite nach oben gehalten Karten mit der Bildseite nach oben . Der
werden. Abb. 87 zeigt die Ansicht, wenn Vorgang wiederholt sich insgesamt viermal,
man direkt gegen die vordere· Schmalseite wobei die Zu schauer im mer falsch raten .
der Karten blickt. Zuletzt zeigt der Magier wieder alle Karten
Mit dem rechten D au men und Zeigefinger mit der Bildseite nach vorn . Und nun
können Sie alle Karten ü ber der gewölbten kom m t der Climax, die große Schlußüber­
als eine nach rechts u n ter die anderen ab­ raschung : Der gedrehte König hatte bisher
ziehen. Die linke Hand hält nur noch eine immer ein blaues Rücken muster, dreht der
Karte, mit der man kurz schnippt und sie Magier die Karten um, so sieh t man vier
dann nach vorn zu den anderen legt. Die rote Rücken !
Karte kom m t deshalb nach vorn, damit sie Ausführung : Sie benötigen vier Könige oder
ein eventuelles Verschieben der gemeinsam andere Karten gleichen Wertes mit rotem
abgenommenen Karten decken kan n . Rückenmu ster. Außerdem brauchen Sie
Beachten Sie, daß bei diesem Abzählen die noch eine dazu passende Karte mit blauem
Zu schauer nicht direkt von vorn au f die Rücken, die Bildseite spielt keine Rolle.
Kante der Karte schauen, sie würden den Legen Sie die Karten in der Reihenfolge
Kunstgriff bemerken. Sie müssen also die Kreuz, Pik, H erz und Karo auf den Tisch,
Karten entweder ·s tark nach vorn neigen Kreuz ist die sichtbare oberste Karte.
oder sich seitlich drehen u nd die Karten fast Zwischen H erz u nd Karo König schieben
senkrecht neben sich halten. Sie die blaurückige Karte mit der Rückseite
Eine andere Möglichkeit besteht darin, die nach oben ein . Das kleine Päckchen schie­
Karten nicht mit dem Zeigefinger an der ben Sie zusammen und stecken es am besten
vorderen Schmalseite zu buckeln, sondern in eins der ü blichen Plastiketuis.
mit dem Kleinfinger an der hinteren. Das Der einzige Griff, den Sie beherrschen
ist von vorn absolut nicht zu bemerken und müssen, ist das Buckeln. Bei j edem Vor­
erlaubt ein Arbeiten in j eder H altung. zählen wird die letzte Karte gebuckelt, die
Allerdings ist der G riff dann etwas schwie­ dritte und die vierte werden zusammen als
riger auszuführen als mit dem Zeigefinger. eine Karte genommen.
N achstehend beschreibe ich Ihnen einen Beginnen wir mit der Vorfü hrung : Sie holen
wirksamen Kartentrick, bei dem der die Karten aus dem Etui u nd zählen sie
Kun stgriff des Buckelns praktisch die offen als vier Könige vor. D azu halten Sie
ganze Trickhandlung bewirkt. sie in der linken Hand und schieben mit dem
Daumen eine Karte nach der anderen von
Ein König dreht sich der Bildseite in die andere Hand hinüber.
Der Vorfü hrende zeigt vier Spielkarten Die nächste kom m t fächerförmig hinter die
eines Wertes vor, z. B. die vier Könige. Er ers te. Bei der dritten Karte wird gebuckelt,

97
so daß jetzt zwei Karten dubliert hinter die dritte doppelt nehmen. Man sieht vier
beiden der rechten Hand kommen, die Karten mit rotem Rückenmuster.
letzte Karte wird vorn au f den Dreierfächer Dieser Climax verschlägt den Zuschauern
gelegt. Dabei sagen Sie : )) Kreuz, Pik, Herz glatt die Sprache. Wenn Sie perfekt sind,
und Karo König ! << Nach dem Vorzählen können Sie nach dem letzten Vorzählen mit
liegt Karo König vorn. Schieben Sie die den Karten ganz kurz hinter die Tischkante
Karten zusammen. gehen und die u n terste au f den Schoß fallen
Ihren Zuschauern sagen Sie, daß Sie jetzt lassen. Dadurch ist die Extrakarte beseitigt
magisch ei nen König drehen würden, wobei und Sie können die vier Könige läs sig aut
Sie sie bitten, die Karte zu nennen, die den Tisch werfen.
falsch herum liegt. Nun vollführen Sie den
gleichen Griff wie eben beschrieben viermal
hintereinander: Zu rückziehen

1. Sie zählen die Karten einzeln vor, nennen Dieser Kartengriff ist in der Fachwelt unter
aber dabei nicht die Kartenfarben. Na _iir­ dem Namen �>Biddle-Move<< bekannt, er ist
lich buckeln Sie wieder bei der dritten Karte verhältnismäßig neu , wurde von dem Eng­
und legen die letzte nach vorn . Das wird länder Eimer Biddle erdacht und sehr
die Karte mit dem blauen Rückenmuster schnell zu m Allgemeingut der Kar­
sein. Die Zu schauer raten �>Herz<< . tenkünstler. Mit dieser Methode können Sie
2. Nach nochmaligem Vorzählen, Buckeln eine Karte direkt unter der N ase der Zu­
und Nachvornlegen der letzten Karte liegt schauer ohne jede verdächtige Bewegu ng
der Herz König vorn, die Rückenkarte ist aus einem Päckchen verschwinden lassen.
die zweite von vorn, und die Zu schauer Prinzip : Nehmen wir an, die zweite Karte
raten als umgedrehte Karte �> Pik<<. des bildoben gehaltenen Spieles soll ver­
3. Nun erscheint Pik König vorn , die schwinden. Die rechte Hand hält das Spiel,
Rückenkarte liegt als dritte, und die Zu­ Zeige- und Mittelfinger an der vorderen
schauer erkennen, daß jetzt anscheinend Schmalseite, Dau men an der hinteren. Der
Kreuz König u mgedreht ist. Ringfinger liegt lose an der rechten vorde­
4. Beim vierten Vorzählen schließlich liegt ren Ecke, der Kleinfinger ist abgesp reizt.
Kreuz König vorn, während anscheinend Wen n die linke H and zu m Spiel kom mt,
Karo sei ne Rückseite zeigt. dann gehen die vier Finger nach unten und
5 . Jetzt knipsen Sie noch einmal gegen die der D aumen legt sich au f den Spielrücken
Karten u nd zählen sie wie am Anfang vor. (Abb. 88) . Der D aumen ist es, der die
Es erscheinen wieder vier offen liegende oberste Karte vom Spiel zieht, wenn die
Könige, alles war nur eine •>Optische Täu­ linke Hand wieder nach links geführt wird.
schu ng<<.

Fragen Sie nun I hre Zu schauer, welche


Farbe das Rückenmuster der Könige ihrer
Meinung nach hat. Bei diesen Worten legen
Sie spielerisch eine Karte nach der anderen
von oben nach u nten, bis drei Karten
umgelegt und oben der Herz König sichtbar
ist. Natü rlich sagen die Zu schauer •>blau<<.
Sie drehen die Karten um und zählen sie mit
der Rückseite nach oben vor, wobei Sie
wieder wie bisher die letzte buckeln und die Abb. 88

98
In gleicher Weise wird die zweite Karte ein wenig anders . Die Karten werden ein­
abgezogen. Dabei ergibt es sich von selbst, zeln abgezählt, jede genau über die andere.
daß die erste Karte für einen Moment vom D ie Karte aber, die zu rückgezogen werden
Spiel verdeckt ist, das ist ganz natürlich und soll, lassen Sie an der rechten Längsseite
fällt niem andem auf. etwas übers tehen. Dadurch können Sie mit
Jetzt kom m t die dritte Karte an die Reihe. den Spitzen von Daumen und Mittelfinger
Die Bewegu ngen sind genau die gleichen, unter dem Spiel diese eine Karte sicher
aber wenn die linken Finger mit den beiden ergreifen und zu rückhalten. Auch das
bereits abgezählten Karten unter dem Spiel H alten eines Spal tes mit dem linken Klein­
sind, dann legen Sie beide Karten von unten finger unter der bewußten Karte erleichtert
gegen dasselbe, wo sie wie das übrige Spiel das Zurückziehen sehr. Es bewirkt, daß Sie
mit den rechten Dau men- u nd Mittelfin­ tatsächlich nur eine einzige Karte erfassen
gerspitzen eingeklem m t werde� . Während können .
der linke Daumen oben die dritte Karte An zwei Kartentricks wollen wir sehen, wie
verwendbar dieser Griff ist.

Eine verblüffende Wanderung


Ein Zuschauer zieht eine Karte, die Sie mit
Ihrer Lieblingsmethode - haben Sie schon
eine? - zur obersten des Spieles machen,
wovon hoffentlich niemand etwas merkt.
Durch Abheben kommt die Karte in die
Spielmitte, aber Ihr eingelegter Kleinfinger
bildet einen Spalt über der Karte und ver­
hindert so, daß sie verlorengeht. Schlagen
Sie mit den Karten einen Fächer, aus dem
Sie selbst nacheinander sieben Karten zie­
hen, weil sieben die •>magische Zahl<< ist. Die
Karten werden übereinander verdeckt auf
den Tisch gelegt, die dritte Karte ist die
gezogene.
abzieht, ziehen die linken Finger die unte'r ­ Sagen Sie den Zuschauern , daß Sie das
ste Karte unter dem Spiel wieder hervor, die Gefühl hätten, die gezogene Karte befinde
zweite Karte bleibt zurück ! D iesen Vor­ sich unter den herau sgezogenen. Sie werden
gang zeigt Abb. 89 von unten gesehen. Er die Karten vorzeigen, der Zuschauer soll
ist du rch das Abziehen der dritten Karte nur aufpassen, ob seine Karte dabei ist, er
von oben völlig gedeckt. Auf gleiche Art darf aber nichts sagen.
und Weise, jedoch ohne Trickhandlung, In der rechten H and halten Sie das Spiel mit
werden nun eine vierte u nd auf Wunsch der Rückseite nach oben, die sieben her­
weitere Karten abgezählt. au sgenom menen Karten drehen Sie um und
Sieht man die abgezählten Karten s päter legen sie bildoben auf das Spiel . Dann
du rch, so ist es eine weniger, die bewußte ziehen Sie eine Karte nach der anderen in
ist daraus verschwunden. die linke Hand, wie es beim Biddle-Ab­
Sie müssen nicht u n bedingt die zweite zählen beschrieben ist. Mit der dritten
Karte •>biddeln<<, Sie können es mit jeder Karte machen Sie das •> Zurückziehen«,
beliebigen tun, Sie können während eines wodurch die Karte immer noch mit der
Abzählvorganges sogar drei oder vier Bildseite nach oben zeigend unter das Spiel
Karten zu rückziehen. D ann verfahren Sie kom mt.

99
Das Spiel heben Sie ab und legen es auf den machen Sie Biddle-Move, ziehen also die
Tisch. Die abgezählten sieben (in Wirklich­ drei roten Karten über dem Spalt nach
keit sechs) Karten drehen Sie ebenfalls rechts unter die schwarzen Karten. D ie
rückenoben und legen Ihre H and darauf. erste abgezogene schwarze Karte deckt den
Jetzt erst fragen Sie den Zuschauer, ob seine Vorgang. Die zweite und dritte schwarze
gezogene Karte dabei war, er wird es be­ Karte werden normal abgezählt, bei >>vier«
s tatlgen. Nun komm t Ihr großer wird die letzte schwarze zusammen mit den
Zauberspruch, dann darf der Zu schauer die darun ter liegenden drei roten Karten als
abgezählten Karten aufnehmen u nd durch­ eine aufgelegt. Für die Zuschauer ist noch
sehen, es sind nur noch sechs, und aus­ nichts geschehen, Sie haben lediglich acht
gerechnet seine Karte fehl t ! Der Magier Karten vorgezählt, für Sie dagegen ist die
streift das Spiel auf dem Tisch aus, mitten­ Trickhandlung schon vorbei .
drin liegt die Karte des Zu schauers, sogar Zunächst cfrehen S ie das Kartenpäckchen
noch verkeh rt heru m, mit der Bildseite nach mit der Rückseite nach oben, dann sagen
oben. Sie : »Zuerst kamen die vier roten Karten ! <<
Eine wirklich überraschende Kartenwan­ Wie zur Demonstration zeigen Sie die erste
derung. Karte vor, legen sie auf den Tisch u nd
zählen die anderen, ohne sie zu zeigen ,
Mir nach, Kanaillen ! darunter hin, wobei sich die Karten ein
Das ist noch eine Kartenwanderung, aller­ wenig überlappen .
dings wandert diesmal nicht eine Karte, Die restlichen vier Karten drehen Sie als
sondern drei rote tauschen den Platz mit Päckchen noch einmal ku rz mit der Bild­
drei schwarzen. Man faßt Tricks dieser Art seite nach oben, wobei Sie fes ts telle n :
unter dem Sammelnamen >>Folge dem >>D ann kamen die vier schwarzen !<< Diese
Führer<• zusammen, da eine >> Führerkarte<< Karten werden in einer senkrechten Reihe
sichtbar au sgetauscht wird u nd die anderen neben die roten gelegt, dabei beginnen Sie
unsichtbar nachfolgen. Mit dem Biddle­ aber unten und legen die Karten nach oben
Griff kön nen Sie eine wu nderschöne Va­ au s .
riante dieses Themas darbieten.
Abb. 90
Aus dem Spiel suchen Sie vier rote und vier
schwarze Karten heraus , die Sie zunächst
offen in der rechten H and halten . Einzeln
ziehen Sie die Karten in die linke Hand ab,
gewissermaßen um sie den Zu schauern
noch einmal deutlich zu zeigen. D abei
zählen Sie : >> Ein s, zwei, drei, vier rote
Karte n . <<
Niemand hat gemerkt, daß Sie nach dem
Abziehen der ersten Karte den linken
Kleinfinger etwas eingekrümmt haben, so
daß die nächsten drei Karten über diesem
zu liegen kommen. Der Klein finger bildet
also einen Spalt über der untersten Karte .
Weiter geht es m i t >>eins, zwei , drei, vier

I
schwarze Karten<<, wobei Sie wieder eine
Karte nach der anderen in die linke Hand
abziehen . Dabei passiert aber einiges.
Beim Abziehen der ersten schwarzen Karte

100
Die beiden obersten Karten werden um­ Egalisieren des Spieles mit der rechten
gedreht (s. Abb. 90), es sind die Führerkar­ H and ändert nichts daran . Schließlich
ten . Nun tauschen Sie diese beiden Karten übernimmt die rechte Hand das Spiel, um
au s u nd rufen : >>Mir nach Kanaillen ! <�, und es au f den Tisch zu klopfen . Im Moment der
schon ist es geschehen. Decken Sie die Ü bergabe drehen Sie das Spiel mit der Bild­
beiden Reihen au f, u nter der roten Karte seite nach oben und schieben mit dem linken
liegen drei rote und unter der schwarzen Kleinfinger die Karten über dem Spalt zur
drei schwarze, die Karten sind also dem Seite. Jetzt können Sie die unterste Karte
Anführer gefolgt ! des oberen Päckchens am Index erkennen.
Das G anze dauert nur einen Moment, denn
sofort klopft die rechte Hand das Spiel auf
Glimpse dem Tisch glatt u nd vertilgt alle Spuren .
Bei dieser Methode kön nen Sie die Karte zu
Für diesen Kunstgriff habe ich keinen pas­ Beginn auch anders wählen lassen. Hal ten
senden deutschen Namen gefunden. Es ist Sie das Spiel dem Zu schauer senkrecht hin,
ein >>Ansehen« einer Karte, aber ein •>heim­ er soll eine beliebige Anzahl Karten nach
liches Ansehen<�, noch besser ein >>schnelles vorn biegen und die sichtbare merken.
heimliches Ansehen<�. Der Zuschauer steckt Wenn Sie Ihre Hand dabei ein wenig locker
eine gezogene Karte ins Spiel, Sie riskieren lassen, so wirkt sich die Biegung der Karten
einen Blick, und schon kennen Sie die bis zur unteren Schmalseite aus und Sie
Karte. Stellen Sie sich vor, welche Möglich­ können dort bequem einen Spalt halten .
keiten sich da eröffnen . Sie können das Spiel 3 . Der Zu schauer hat auf normale Art eine
sofort zu m Mischen geben, Sie kennen ja die Karte gezogen, das Spiel liegt au f Ihrer
Karte bereits. Sie s paren mitu n ter auch das linken Hand. Mit der rech ten heben Sie
Forcieren - es lohnt schon, eine von den etwa die Hälfte des Spieles ab und bitten
drei beschriebenen Methoden einzu studie­ den Zuschauer, seine Karte einzulegen.
ren. Sofort legen Sie das rechte Päckchen wieder
1 . Das ist die leichteste, aber auch p ri­ au f. D abei kom men Sie mit ihm von vorn
mitivste Form des Ansehens. Halten Sie das oben und decken das untere Päckchen vor
Spiel in der linken H and. Die Finger der dem Au flegen vollständig mit der rechten
rechten erfassen die vordere Schmalseite, H and und den mit dieser gehaltenen Kar­
biegen die Karten hoch u nd lassen sie ab­ ten. Diesen Moment nutzt der linke Dau­
rauschen. Der Zuschauer darf an beliebiger men au s, er schieb t die soeben aufgelegte
Stelle •>halt« sagen. Dort halten Sie auch an, Karte, die obere des unteren Päckchens,
biegen aber gleichzeitig die obere Spiel­ etwa ein bis zwei Zentimeter nach rechts.
hälfte so weit nach hinten, daß Sie mit Sind die Karten au fgelegt, muß der Dau­
einem flüchtigen Blick den I ndex erkennen men schon wieder herau s sein. D ie rechte
kön nen. Sofort biegen Sie die Karten wieder Hand übernimmt das Spiel, ihr Hand teller
nach vorn, um sie dem Zuschauer hin­ deckt die herausschauende Karte, von vorn
zuhalten, damit er sich die Karte merken und oben ist nichts zu sehen. Jetzt bringen
kann - die Sie jetzt bereits kennen ! Sie das Spiel in eine senkrechte Lage, so daß
2. Es beginnt wie bei der ersten Methode Sie die Karte erkennen können (s. Abb. 9 1 ) .
mit dem Abriffeln der Karten bis zum Sofort streichen Sie aber m i t D aumen und
>>H alt<� des Zu schauers. D ieser merkt sich Zeigefinger der linken Hand über die
die sichtbare Karte. Sie haben das Päckchen Kanten und egalisieren das Spiel. Wenn Sie
unmerklich angehoben , um mit dem linken wollen, können Sie in der gleichen Be­
Kleinfinger am rechten u n teren Ende einen wegung mit dem rechten Daumen an der
Spalt halten zu können. Sorgfältiges oberen Schmalseite des Spieles bis zur Mitte

1 01
feststellen, ob seine gemerkte Karte dabei
ist. Ist das der Fall, so wird dieses Päckchen
weiter verwendet, ansonsten das andere.
Die H älfte mit der gemerkten Karte be­
kom m t ein anderer Zu schauer, der die
Karte nicht kennt. N u n geht es los :
Fordern Sie den Zuschauer auf, gewisse
Karten beiseite zu legen . N ehmen wir an,
es handelt sich u m Kreuz Dame. Dann
Abb. 91 sagen Sie etwa :
>> Nehmen Sie bitte zuers t alle Asse heraus
rau schen, dort das Spiel trennen und beide und legen sie beiseite ! N u n bitte das Gegen­
Hälften mit Riffelmischen wieder vereinen . teil dazu, die Sieben !
Anwendu ngen fü r diesen vielseitigen Griff Jetzt entfernen Sie au s dem Spiel - alle
werden Ihnen sicherlich selbst einfallen, Herzkarten !
wenn Sie erst einige Zeit mit der M a terie N u n bitte alle Buben - sofern welche dabei
vertraut sind . Aber einen Trick wenigstens sind !
möchte ich Ihnen beschreiben . Jetzt bitte alle verbliebenen Karokarten !
Und nun bitte alle restlichen Pointkarten !
Die Letzte! Von dem kleinen Rest legen Sie noch alle
Es handelt sich um einen Karten trick, der Könige beiseite !
vom üblichen Schema abweicht. Er ist ein Und wenn Sie nun noch alle Pikkarten
typisches Beispiel dafür, daß es in der Magie fortlegen, haben Sie nur noch eine einzige
nicht so sehr au f den Trick selbst ankommt, Karte in der H and.
sondern daß die Einkleidung viel wich tiger Darf ich meinen ersten Helfer bitten, den
ist. Die Erfah rung hat gezeigt, daß dieser Namen seiner n u r gedachten Karte zu
an sich so simple Effekt auf Laienpublikum nennen ! - Kreuz Dame! - Und welche
weit stärker wirkt als manch eine kom­ Karte haben Sie in der H an d ? - Kreuz
plizierte Routine. Dame ! «
Handfertigkeiten werden keine verlangt, Da Sie die Karte d e s Zuschauers kennen,
Sie mü ssen lediglich auf irgendeine Art den können Sie Ihre Fragen so s tellen, daß zu m
N amen einer vom Zuschauer gewählten Schluß nur diese Karte übrig bleibt. Be­
Karte erfahren. Benutzen Sie dazu eine der obachten Sie den Zuschauer dabei, wenn er
soeben beschriebenen Methoden des nur noch eine Karte in der H and hält,
Glimpse. Der Ausgangspunkt für Sie ist brauchen Sie keine weiteren Anordnu ngen
also, daß sich eine von einem Zu schauer mehr zu geben .
gemerkte Karte irgend wo im Spiel befindet
und Sie wissen, um welche Karte es sich
handelt. Jetzt beginnt für die Zuschauer das Palmieren
eigentliche Kun ststück.
Zu nächst einmal bitten Sie Ihren Helfer, Mitunter kom m t man nicht u mhin, eine
das Spiel nochmals gründlich zu mischen . oder mehrere Karten aus dem Spiel zu
Dann muß er es etwa in der Mitte abheben entfernen, man muß sie >>abpalmieren«.
und ein Päckchen wählen . Sie haben sich Unter Pairnieren versteht man das heim­
vom Tisch abgewendet, stü tzen die Stirn in liche Verborgenhalten einer Karte (oder
beide Hände, mimen also gewissermaßen eines anderen Gegen standes) in der H and,
einen Hellseher. Der Zuschauer muß seine ohne daß jemand davon etwas bemerkt.
gewählte Spielhälfte durchsehen und dabei Karten werden meist vom Spielrücken

1 02
abpalmiert, Spezialmethoden wurden auch
für das Pairnieren von u n ten u nd aus der
Mitte en twickelt, doch wir wollen uns vor­
erst mit der ein fachsten begnügen .
1 . Methode : Das Spiel befindet sich in der
linken H and, gehalten von den Fingerspit­
zen und vom Daumen. Die rechte Hand
kom m t von oben, mit dem Mittelfinger
drücken Sie auf die obers te Karte und Abb. 92
schieben sie etwas nach vorn . Dann gleiten
Sie mit der rechten H and lose über das Spiel
hinweg nach vorn, bis die vier Finger mit
den ers ten Gliedern über die vordere Kante
der vorgeschobenen Karte heru mgreifen
können. D rücken Sie diese Kante nach
unten, die Karte wird hinten hochschnellen
und in Ihre Handfläche gelangen. Abb. 92
zeigt den Vorgang von unten gesehen. I m
rechten Handteller liegt die Karte leicht
gewölbt, sie wird an einer ku rzen Seite vom
ersten Glied des Mittelfingers, an der an-
deren vom D au menballen gehalten . Jetzt
entfernt sich die rechte Hand vom Spiel
(Abb. 93 und 94), die linke dreht sich mit Abb. 93
dem Handrücken nach oben und die rechte
erfaßt dieses an den langen Seiten u nmit­
telbar in der Nähe der unteren Schmalseiten
und richtet es senkrecht hoch. Das Spiel
zeigt mit der Bildseite zu den Zuschauern,
die palmierte Karte ist bei dieser H and­
s tellung nicht zu bemerken (Abb. 95).
Diese Methode läßt sich auch für mehrere
Karten verwenden. Teilen Sie die obersten
Karten mit dem rechten D aumen hinten ab, Abb. 94
dann schieben Sie sie ebenfalls mit dem
D au men nach vorn . Weiter verfahren Sie
wie mit einer Karte beschrieben .
2. M ethode : Sie halten das Spiel genau wie
oben angegeben, riüt den Fingern der rech­
ten H and gehen Sie an die vordere
Schmalseite und rauschen einmal. Unmit­
telbar danach schieben Sie mit dem linken
D aumen die oberste Karte nach vorn
rechts. Da sie vorn gegen die Finger der
rechten H and s tößt, schiebt sich die Karte
schräg zu r Seite. Dadurch wiederu m
komm t die vordere rechte Ecke direkt u n ter
die Spitze des rechten Kleinfingers zu lie- Abb. 95

1 03
gen. Drücken Sie damit auf diese Ecke, u nd palmieren dort die D uplikatkarte. Auf
gleichzeitig nehmen Sie den linken D aumen Kommando soll der Zu schauer das Spiel in
etwas zur Seite, die Karte wird wie von die Luft werfen. Sie zählen �> Eins - zwei ­
einer Feder geschnellt in die rechte Hand­ drei<<, bei �>zwei<< nehmen Sie die H and aus
fläche springen . Während die rechte Hand der Tasche, was niemand beachten wird, da
bewegungslos bleibt, dreht die linke das alle Au fmerksamkeit dem Zu schauer bzw.
Spiel mit der Bildseite nach oben. Rechter dem Spiel gilt. Bei �>drei<< fliegt das S piel in
Daumen und Zeigefinger erfassen es wieder die Luft. Sie greifen zu, stoßen gegen das
an den unteren Ecken, wie bei der vor­ Spiel, so daß die Karten wild durcheinander
herigen Methode. wirbeln und bringen die palmierte zu m
3. Methode : Wollen Sie mehrere Karten Vorschein. Anscheinend haben Sie die ge­
palmieren , so trennen Sie diese zunächst wählte Karte in der Luft aus dem ge­
durch den eingelegten linken Kleinfinger mischten Spiel herausgegriffen !
ab. Wenn Sie die rechte H and auf das Spiel
legen, drückt der Kleinfinger die abgetrenn­
ten Karten hoch, der linke D au men hilft Ziergriffe
nach und preßt die Karten förmlich in die
rechte Handfläche hinein. Es empfiehlt Unter Ziergriffen verstehen wir alle dieje­
sich, auch danach das Spiel in den oben nigen Manipulationen, die zur Erreichung
beschriebenen G riff zu nehmen . eines magischen Effektes nicht unbedingt
D as Pairnieren müssen Sie wie jeden Kunst­ erforderlich sind. Ich habe es am Anfang
griff beharrlich vor dem Spiegel üben . Meist dieses Kapitels schon einmal gesagt, daß
wirkt die Hand mit den Karten irgendwie wir auf eine besondere Zurschaus tellung
verkrampft. D as liegt einfach daran , weil u nserer Fingerfertigkeit verzichten sollten.
Sie es wissen, daß Sie Karten in der Hand Je natürlicher unsere Bewegungen sind,
halten . Bemühen Sie sich also u m eine desto überzeugender ist u nsere Vorführu ng.
natü rliche Handhaltung, oder nehmen Sie Trotzdem können wir den Zuschauern hin
zu sätzlich noch etwas anderes in die H and, und wieder zeigen, daß wir über eine be­
um die gezwu ngene Haltung zu kaschieren, sondere Geschicklichkeit verfügen. Es gibt
so wie ich es mit dem Spiel beschrieben Kleinigkeiten, eben die Zierspiele, die ein­
habe. Sie können die Hand mit den fach hübsch anzusehen sind und das Pro­
palmierten Karten auch in die H ü fte stem­ gramm auflockern kön nen - wenn sie nicht
men oder die Tischkante damit erfassen. zu oft eingesetzt werden. Bereits behandelt
Meist wird das Pairnieren benutzt, um eine haben wir das Bogenmischen, das eine Art
Karte heimlich aus dem Spiel zu s tehlen u nd Ziermischen darstellt, u nd die Charlier­
an anderer Stelle wiedererscheinen zu las­ Volte, die m an als einhändiges Zierabheben
'
sen, z. B . aus der Hosentasche. N ach­ bezeichnen kann. H ier nun noch ein paar
folgend möchte ich Ihnen am Beispiel eines weitere Zierspiele.
Tricks in Kurzfassung eine völlig andere
Anwendung des Pairnierens beschreiben . Rauschen
D as ist eigentlich gar kein Griff, es ist mehr
Aus der Luft gegriffen eine Effekthascherei, die man benutzt, um
Sie haben eine Extrakarte, passend zu dem anzudeuten, daß j etzt etwas M agisches
von Ihnen verwendeten Spiel, in der Ta­ passiert. Bitte setzen Sie das Rau schen
sche. Die gleiche Karte lassen Sie aus dem sparsam ein.
Spiel forciert ziehen, merken und wieder in Rau schen mit beiden H änden : Das Spiel
das Spiel einmischen. Währenddessen s tek­ befindet s ich in Austeilhaltung in der linken
ken Sie Ihre H and ganz leger in die Tasche H and, der D au men legt sich auf die Mitte

104
der Rückseite. Die rechte Hand komm t von auf der Rückseite der Karte, der Zeigefin­
oben, legt den D aumen an die hintere, den ger darüber, aber auf der B ildseite (Abb.
Mittelfinger an die vordere Schmalseite und 98). Strecken Sie jetzt den Daumen aus und
biegt letztere hoch. Wenn Sie den Griff des legen ihn unter den Mittelfinger auf die
Fingers lockern, dann springen die Karten Kartenrückseite (Abb. 99). Ein schnelles
mit einem charakteristischen Geräu sch in H ochschieben des Daumens bewirkt, daß
ihre alte Lage zurück (s. Abb. 96) . sich die Karte blitzschnell wendet (Abb.
1 00) .

Abb. 97

Rauschen mit einer H and : Die linke H and


hält das Spiel, wobei der Handrücken nach
+
oben zeigt u nd die drei Finger au f der Bild­
+
seite des Spieles liegen und dieses fest gegen
+
den H andteller pressen . Der D aumen selbst
bleibt beweglich, der Zeigefinger liegt ge­
krü m m t au f dem Rücken des Spieles (s.
Abb. 97). Mit dem Daumen s treifen Sie
Abb. 1 00
über die vordere rechte Ecke des Spieles,
biegen sie hoch u nd lassen die Karten ein­
zeln abspringen, wobei ein knatterndes Einhändiges Austeilen
Geräusch entsteht. D ie linke Hand hält das Spiel in Aus teil­
haltung. Mit dem Daumen schieben Sie die
Umdrehen einer Karte oberste Karte seitlich vom Spiel heru nter,
Beim Vorzeigen einer einzelnen Karte wirkt der Zeigefinger krümmt sich und geht unter
es sehr hü bsch, wenn sie sich in einer blitz­ die Karte, wobei sein Nagel gegen die Bild­
schnellen Bewegung dreht. H alten Sie die seite drückt. Der Mittelfinger legt sich auf
Karte in der rechten Hand mit der Rück­ die Rückseite der Karte (Abb. 1 0 1 ) . Wenn
seite zu m Publiku m . Ihr Mittelfinger liegt Sie jetzt beide Finger au sstrecken , so dreht

1 05
N u n schieb t der rechte Mittelfinger die
vorderste Karte nach links, der Zeigefinger
erfaßt schon die nächste, dann folgt wieder
der Mittelfinger. So arbeiten beide Finger
miteinander und schieben die Karten in
ununterbrochenem Strom nach links, bis sie
das Gleichgewicht verlieren u nd in die
bereitgehaltene linke Hand fallen. Zeige­
und Mittelfinger der Linken arbeiten in
ähnlicher Weise und schieben die Karten in
der linken H and zusammen (Abb. 1 04) .
Gut �orgeführt sieht es so aus, als ob die
Karten von einer H and in die andere
sich die Karte herum und wird gleichzeitig fät.herförmig hinüberlaufen würden.
vom Spiel heruntergenommen, wobei sie
nur von den Spitzen des Zeige- u nd Mittel­ Sprudel
fingers gehalten wird (Abb. 1 02) . Das ist ein sehr beliebter G riff, den viele
Magier auch auf der Bühne anwenden, u m
Vorblättern der Karten ihren Zu schauern z u zeigen, wie gu t sie mit
Die rechte H and hält das Spiel senkrecht, den Karten u mgehen können. D ie Karten
mit der Bildseite nach vorn. Die Karten springen dabei in großem Bogen von einer
stehen mit der unteren Schmalseite auf dem H and in die andere.
kleinen Finger, die übrigen drei Finger H alten Sie das Spiel mit der rechten H and,
liegen auf der Bild-, der D au men auf der D aumen an der einen Schmalseite, die
Rückseite. Die linke Hand befindet sich in Spitzen von Mittel- und Ringfinger an der
ähnlicher Stellung griffbereit neben der anderen, der Zeigefinger liegt leicht ge­
rechten (Abb. 1 03). krü m m t auf der Rückseite des Spieles (s.

Abb. 103

Abb. l OS

Abb. 1 05) . Wenn Sie die Karten kräftig


durchbiegen und dann die Fingerspitzen
etwas zurückziehen, springen die Karten
einzeln von der Bildseite her ab. D ie ge­
öffnete linke H and halten Sie in geringem
Abstand daru n ter und fangen die ab­
springenden Karten auf.
Je öfter Sie diesen G riff üben, desto weiter

1 06
können sich Ihre Hände voneinander ent­
fernen, bis sie etwa einen halben Meter weit
auseinander sind. Bei der Durchführung
des Sprudels entfernen und nähern sich die
H ände etwas, bis sie mit der letzten ab­
springenden Karte zusammenkommen.
Umschaufein der Karten
A usstreifen der Karten I m Anschluß an das Ausstreifen wirkt das
Sehr schö n wirkt es, wenn der Künstler mit Umschaufein immer sehr effektvoll . Wenn
dem Spiel nur einmal ü ber den Tisch streift das Spiel au sgebreitet vor Ihnen liegt, gehen
u nd schon alle Karten exakt dahingebreitet Sie mit einem Finger unter die unterste
in einer Reihe liegen hat. Das läßt sich nur Karte und kippen sie an. Sie drehen die
erreichen, wenn das Spiel in tadellosem Karte also mit der Bildseite nach oben. Die
Zu stand ist. Die Karten müssen alle glatt Bewegung wird sich du rch die ganze Kar­
sein, möglif:hst mit Kartenpuder behandelt. tenreihe fortpflanzen , alle Karten werden
Außerdem muß auf dem Tisch eine Tisch­ sich in einer gleichförmig fließenden
decke liegen. Sind diese Bedingungen erfüllt, Wellenbewegung aufrichten und . umdrehen
dann können Sie das Ausstreifen ver­ (s. Abb. 107) .
suchen . Das Spiel kom m t auf den Tisch, die
rechte Hand legen Sie so darauf, daß die Fächern der Karten
Fingerspitzen an der rechten Längsseite Elegant sieht es aus, wenn Sie mit dem Spiel
liegen . Nun streifen Sie die Karten von in einer einzigen Bewegung einen einwand­
rechts nach links aus, indem Sie einen ge­ freien, gleichmäßigen Fächer schlagen .
wissen D ruck au sü ben und die Hand gleich­ Ü ber die Kunst des Fächerschiagen s wur­
mäßig bewegen (s. Abb. 1 06). den ganze Bücher geschrieben, es gibt auch
spezielle Fächerkarten spiele im Fachhandel

:_ -·?&rttn.rm1 n
zu kaufen. Für uns genügt es , wenn wir mit
einem normalen Spiel einen einigermaßen
gleichmäßigen Fächer zu stande bringen.
1 . Nehmen Sie das Spiel wie beim Sprudel
-
in die rechte Hand (Abb. 1 08). Die
Abb. 106
Schmalseite, an der sich der Daumen be­
H aben Sie Schwierigkeiten, dann versuchen findet, legen Sie auf den Kleinfinger in der
Sie es einmal von links nach rechts . Und linken H and. Dann wölben Sie die Karten
wenn auch das nicht klappt, dan n liegt es und lassen sie abspringen, wobei Sie mit der
meist an den Karten. In diesem Fa'll können rechten gleichzeitig eine kreisförmige Be­
Sie sich so behelfen, daß Sie die Karten wegung nach rechts machen (Abb. 109).
abspringen lassen. Der gebildete Fächer wird au f der Bildseite
Sie nehmen das Spiel wie beim >> Sprudel<< von den vier Fingern der linken Hand, auf
beschrieben in die rechte Hand und biegen der Rückseite vom Daumen gehalten. Diese
es durch . D rücken Sie die unterste Karte Art des Fächerschiagens klappt auch mit
auf den Tisch, dann ziehen Sie die Hand in einem nicht ganz so einwandfreien Karten­
einer Bewegung nach links, wobei Sie die spiel.
Karten abspringen lassen. Es wird sich eine 2. Bei einem gu ten Kartenspiel genügt es
gleichmäßige Reihe bilden, allerdings in meist, mit einer H and das Spiel an der
Längsrichtung der Karten, während beim unteren Schmalseite festzuhalten und mit
einfachen Ausstreifen die Karten quer dem D au men der anderen Hand über die
ausgebreitet sind. Rückseiten der Karten zu streichen . Dazu

1 07
1 6 . Ka pitel
M agie mit p räparierten
Karten

Eine große Anzahl mitunter außerordent­


lich verblüffender Kartentricks sind nur bei
Abb. 1 08 Anwendung speziell präparierter Karten
möglich . Es gibt Kartenkü nstler, die lehnen
p räparierte Karten u nd Spiele völlig ab.
Ich akzeptiere sie, allerdings u n ter der Be­
dingung, daß man mit i hrer H ilfe einen
Effekt erzielen kann, der mit unpräpa­
rierten Karten nicht zu erreichen ist ! Aber
selbst in diesem Fall dürfen ihre Zuschauer
n ie bemerken, daß Sie mit p räparier­
ten Gegenständen arbeiten. Ein Kar­
tenspiel ist ein Kartenspiel, nichts weiter.
Abb. 109
Es erübrigt sich, vor Laienpublikum zu
betonen , daß es )>ein ganz gewöhnliches
müssen Sie einen gewissen D ruck ausüben oder normales Spiel<< ist, für Laien gibt es
und die Bewegung gleichmäßig au sführen, keine anderen Spiele als normale !
dann bildet sich ein schöner Fächer. Ich kenne Magier, die reisen mit einem
3. Auch mit einer H and läßt sich ein Fä­ Koffer voller Spiele an, öffnen den Kof­
cher schlagen. Halten Sie das Spiel mit den ferdeckel, nehmen das erste Spiel her­
Fingerspitzen der rechten H and, wobei der aus u nd führen den ersten Trick vor, dann
Daumen oben und die vier Finger unten s tecken sie das Spiel weg, ergreifen das
liegen (Abb. 1 10) . Pressen Sie das Spiel fest zweite und machen den zweiten Trick -
zusammen, wobei der Daumen die Karten u nd so geht es weiter. Selbst der dümmste
gleichzeitig nach rechts, die übrigen Finger Zu schauer merkt nach kurzer Zeit, daß es
nach links auseinanderschieben (Abb. 1 1 1 ). mit den Spielen irgendeine besondere Be­
wandtnis haben muß. Von Trick zu Trick
wird die Vorführung entwertet, übrig bleibt
zuletzt lediglich eine reine Denkaufgabe. In
diesem Fall ist es das Spiel, das den Trick
vollbringt, nicht der Vorführende !
Deshalb meine Warnung : Setzen Sie prä­
parierte Spiele oder Einzelkarten mit Vor­
sicht ein ! Beschränken Sie die Anzahl der
Tricks mit solchen Karten au f ein Mini­
mum ! Am besten ist es, wenn Sie den Trick
mit einem präparierten Spiel an den Schluß
Ihres Programms s tellen, es muß Ihr bester
Trick sein ! Und der gehört nun mal an den
Schluß. Sollten Sie einen noch besseren
Effekt mit einem normalen Spiel au f Lager
haben, dann können Sie das Trickspiel von
Abb. 1 1 1 vornherein weglassen .

1 08
Wie werden nun Trickspiele oder Trick­ bin auf Jahre hinaus versorgt. Wenn ein
karten verwendet ? Spiel abgenutzt ist, kann ich es durch ein
Ers te Bedingung: Alle Karten sollen neues ersetzen und alle meine Trickkarten
möglichst das gleiche Rückenmu ster haben. weiterverwenden . Wer weiß, ob es mir
Einzeltrickkarten legen Sie auf das Spiel gelingt, nach fünf Jahren das gleiche Spiel
auf und nehmen sie bei Bedarf herunter. Sie in der gleichen Qualität nachzukaufen .
können die Karten in der Tasche haben, O ftmals s timmt zwar das Rückenmuster,
dort palmieren und au fs Spiel auflegen, um aber die Farbe ist eine Nuance anders als
sie später scheinbar aus dem Spiel heraus­ bei den älteren Spielen, auch die Größe
zu suchen. Sie können sie von Anfang an auf differenziert mitunter. Jederzeit kann ich
dem Spiel liegen haben, damit den ersten mir Trickspiele mit zehn oder sechzehn
Trick - der auch immer sehr stark sein soll ! gleichen Karten selbst zu sammen stellen,
- machen, und dann die Karten beiseite auch Spiele, die aus Sätzen von jeweils sechs
bringen . Das wäre zu m Beispiel der Fall bei immer wiederkehrenden gleichen Karten
• > Doppelte Kartenwanderung<<. bestehen . Und dann bleiben mir noch ge­
Auch ein Trickspiel sollte möglichst das nügend Einzelkarten übrig, um mir daraus
gleiche Rückenmuster haben wie die sonst s pezielle Trickkartensätze zusammenzu­
von Ihnen verwendeten Spiele. Wenn Sie stellen.
sich Ihre Trickspiele selbst zusammenstel­ Allerdings ist es mit einem Zusam men­
len, so ist das kein Problem . Kaufen Sie sie stellen nicht immer getan , präparierte
bei einem Händler, dann versuchen Sie, Karten u nterscheiden sich oftmals be­
auch ein Normalspiel mit dem gleichen trächtlich von normalen . Da gibt es Karten,
Rückenmuster dazuzukaufen. Beide Spiele die vorn u nd hinten ein Kartenbild auf­
stecken in gleichen Etuis, dan n stecken Sie weisen (Doppelbildkarten), andere dagegen
das p räparierte in Ihre Rocktasche, das tragen au f beiden Seiten ein Rückenmuster
Normalspiel in die rechte. Mit dem un­ (Doppelrückenkarten). Die Hers tellung
präparierten Spiel fü hren Sie Ihr normales solcher Karten ist nich t schwierig. Viel­
Kartenprogramm vor. Am Schluß stecken leicht müssen Sie beim ersten Versuch
Sie das Spiel ins Etui u nd dann in die einige Karten opfern, bis Sie das richtige
Tasche, diesmal in die linke ! Jetzt besinnen Fingerspitzengefühl haben, doch dann
Sie sich u nd sagen, daß Sie noch eine klapp t es, wenn Sie folgenden Hinweis
Zugabe machen wollen . Dabei holen Sie das beachten : Legen Sie die Karten in eine
andere Spiel aus der Tasche heraus, nie­ Schüssel mit Wasser und lassen sie grü nd­
mand wird den Au stausch bemerken . lich weichen, mindestens eine Stu nde. Dann
D amit führen Sie nun Ihren Sensations trick nehmen Sie eine Karte heraus und ver­
vor - z. B. das weiter vorn beschriebene suchen sie auseinanderzutrennen, wobei
Forcierspiel - , danach stecken Sie es wieder Sie an einer Ecke beginnen. Jede Karte ist
ins Etui und in die Tasche zurück. Kurze aus etlichen Schichten zusammengeleimt.
Zeit später nehmen Sie das Normalspiel Mitunter sind es zwei gleichstarke Kartons
wieder herau s und stecken es in die rechte - diese Karte ist für unsere Zwecke be­
Tasche, dadurch ist die Ausgangssituation sonders gut geeignet. Andere Karten be­
erreicht, und Sie können sich nicht irren . s tehen aus einer inneren Kartonschicht
Vielleicht noch einige Bemerkungen zur mit zwei . von jeder Seite au fgeleimten
H erstellung von Trickspielen . Ich habe es Papierschichten. Diese Karten sind wesent­
so gemacht, daß ich von den von mir ver­ lich schwerer zu handhaben, weil man die
wendeten Kartenspielen zwanzig Stück recht dünne Papierschicht selten abbe­
gekauft habe. D as ist zwar eine große kom m t, ohne sie zu beschädigen . Bleiben
Geldausgabe, aber eine einmalige, und ich wir also bei der ersten Art. Wenn die Karte

1 09
genügend geweicht ist, lassen sich die beiden Karte sieht man jetzt z. B . Herz Neun. Er
Hälften ohne viel Mühe au seinanderziehen. fragt die Zuschauer, welche von den beiden
Klappt das nicht, reißt vielleicht eine Seite Karten er verwenden soll. N ehmen wir an,
ein, dan n lassen Sie noch länger weichen. die Zuschauer entscheiden sich für Herz
Und dann legen Sie die Karte auf einen Neun, dann teilt der M agier das Spiel so,
glatten Tisch u nd ziehen die obere Schicht daß diese Karte die unters te wird. Der
vorsichtig heru nter, mit einem Messer Spielrest wird wieder heru mgedreht und
können Sie vorsichtig beim Trennen helfen. komm t in richtiger Lage obenauf. N ach
Bevor Sie die Kartenhälften weiterverwen­ ku rzer Beschwöru ng, einem Zauberspruch
den, müssen sie grü ndlich trocknen. Am oder einem magischen Hauch wird das Spiel
besten ist es, wen n Sie die Karten zwischen mit der Bildseite nach oben gedreht. Die
Löschpapierblätter legen, sehr geeignet ist Herz Neun ist verschwunden ! Das Spiel
ein Trockenalbu m, wie es von Brief­ wird mit der Rückseite nach oben auf dem
markensammlern verwendet wird, und Tisch ausgebreitet, die Herz Neun liegt
dann in einer Presse oder unter dem D ruck n.ittendrin, aber falsch heru m, mit der
mehrerer aufgelegter Bücher über Nacht '3ildseite nach oben . Der Vorführende
trocknen lassen. Am nächsten Tag können nimmt die Karte herau s u nd zeigt das
Sie je nach Bedarf zwei Vorderseiten oder Restspiel noch einmal von der Bildseite her
zwei Rückseiten zu sammenkleben. Sie vor, wobei jeder sieht, daß keine zweite
können auch zwei verschiedene Bildseiten Herz Neun verwendet wurde.
halbieren und je eine Hälfte au f eine Rück­ Das Geheimnis liegt in einer Extrakarte,
seite kleben, so entsteht eine Karte, die zwei die auf einer Seite Herz Neun u nd auf der
verschiedene Bilder au fweist. Wir werden anderen Pik Dame darstellt. Aus dem
bei der Besprechung der einzelnen Tricks kompletten Spiel werden zunächs t die
auf spezielle Karten zurückkommen. Normalkarten Herz Neun und Pik Dame
entfernt und die Doppelbildkarte als unter­
ste gelegt. So können Sie das Spiel bildoben
vorblättern. Danach drehen Sie es um, las­
Tricks mit Doppelbildkarten sen abheben, drehen das untere Päckchen
mit der Bildseite nach oben und legen das
obere Päckchen rückenoben darau f. Wen n
Un ter einer Doppelbildkarte vers tehen wir Sie jetzt das Spiel von beiden Seiten aus­
eine Karte, die statt des Rücken musters fächern, so erscheint einmal Herz N eun als
eine zweite Bildseite zeigt. Vorder- u nd erste offene Karte, das andere M al Pik
Rückseite der Karte können das gleiche Bild Dame, wobei die Zu schauer natü rlich nicht
aufweisen, können aber auch zwei ver­ wissen, daß es sich jedesmal um die gleiche
schiedene.: Karten darstellen. Karte handelt, die nur von zwei verschie­
denen Seiten gezeigt wird .
Die wandernde Karte Wählt der Zu schauer jetzt Herz Neun,
Der Vorführende blättert das Spiel offen dann drehen Sie das Spiel so, daß die Pik
vor, dann läßt er einen Zu schauer irgendwo Dame der Doppelkarte sichtbar ist. Die
abheben und legt beide Hälften mit den untere Hälfte wird abgenommen, um­
Bildseiten zu sammen. Wird das Spiel nun gedreht u nd auf die obere gelegt, wobei
'
ausgefächert, so sieht man vom h alben Spiel jeder die Pik Dame sehen kann. Alle sind
die Rückseiten , von der anderen Häl fte die davon überzeugt, daß Herz Neun jetzt die
Bilder. Das ers te sichtbare Bild ist z. B. Pik u n ters te Kart e ist, dabei liegt dort eine ganz
Dame. Der Zauberer dreht d:1s Spiel u m andere. N ac h der >>Beschwörung<< wird diese
und fächert wieder a u s , :1 ! � ers te sichtb:1rc u n ters te K a r te vorgezeigt und das Spiel mit

1 10
der Rückseite nach oben ausgebreitet. Mit­ Karten gerichtet. Diesen Wert schreiben
ten im Spiel erscheint die offene Herz Neu n . Sie au f.
S i e wird herausgenom men, wobei Sie auf­ D ie Vorführung ist recht einfach. Mischen
passen müssen, daß niemand die Rückseite Sie so, daß die unterste Karte auf ihrem
der Karte sieht, und dann weggesteckt. Platz verbleibt. Dann schlagen Sie, von der
Jetzt können Sie das Spiel einwandfrei vor­ Rückseite her beginnend, eine Karte nach
zeigen. der anderen auf und legen sie ab.
Zum Schluß holen Sie au s der Tasche die Wenn bereits einige Karten auf dem Tisch
vorher beiseite ges teckten Herz-Neun- und liegen, fordern Sie einen Zuschauer auf,
Pik- D ame- Karten heraus und legen sie auf irgendwo >>halt« zu sagen . Ist das geschehen,
das Spiel, das damit wieder komplett ist. legen Sie die folgende Karte verdeckt auf.
Dann drehen Sie das Restspiel um und legen
Die offene Voraussage eine Karte nach der anderen ab. Dadurch
Vermutlich werden Sie von diesem ver­ kom m t die Doppelbildkarte mit dem Kreuz
blüffenden Effekt und der diesem Trick Buben nach oben direkt über die verdeckt
zugrunde liegenden ausgezeichneten Idee liegende Karte.
genauso begeistert sein, wie ich es bin. Sie Sind alle Karten ausgelegt, schieben Sie das
schreiben den N amen einer Karte vor aller Spiel zusammen u nd drehen es u m . Wen n
Augen groß auf eine Tafel oder auf ein Sie an der hinteren Schmalseite riffeln, so
Blatt Papier, z. B. Herz Acht. spüren Sie deutlich die dickere Karte. Über
Ein Kartenspiel wird gemischt, dann legen dieser bilden Sie einen Spalt, indem Sie den
Sie vom Rücken des Spieles aus eine Karte linken Kleinfinger einschieben . Denken Sie
nach der anderen offen auf den Tisch. Die daran, daß über dem Spalt noch eine offene
Karten liegen staffelförmig übereinander, Karte liegt. Diese darf nicht zu sehen sein,
j ede einzelne ist deutlich sichtbar. Die wenn Sie jetzt das Spiel vorsichtig aus­
Zu schauer sollen dabei auf die Karte ach­ fächern . Das geht recht leicht, wen n Sie
ten, deren Namen Sie vorher auf­ einige Karten über dem Spal t zusam men­
geschrieben haben . Schließlich fordern Sie halten . Zuletzt sieht man einen großen
einen Zuschauer auf, an irgendeiner Stelle Fächer und darin falsch herum die vor­
>>halt<< zu sagen . hergesagte Karte.
D ie nächste Karte legen Sie verdeckt auf
die Staffel, die restlichen Karten des Spieles Eine von dreien
wieder offen. Die Herz Acht war nicht zu D ieser Trick ist in der englischsprachigen
sehen . Das Spiel wird zusammengeschoben, Literatu r unter dem N amen >> Prinzeß­
rückenoben gedreht u nd wieder ausgefä­ Trick<< bekannt geworden. Warum er so
chert. Die falsch herum liegende Karte ist heißt, weiß ich nicht, ich kenne auch nicht
tatsächlich Herz Ach t ! den Erfinder, ich weiß nur, daß es sich um
Für diesen unerklärlichen Trick benötigen einen ungewöhnlich starken Effekt han­
Sie eine Doppelbildkarte, z. B. Herz Acht delt, der fast wie echtes Hellsehen wirkt,
- Kreuz Bube, die außerdem noch dicker vor allem, wenn er drei- bis viermal hinter­
als die anderen Karten ist. Sie brauchen also einander vorgeführt wird .
nur zwei normale Karten mit den Rück­ D rei Karten werden in einen Hut gelegt, ein
seiten zusammenzukleben. D ie dieser Zu schauer denkt sich eine davon , der
Doppelbildkarte entsprechenden Nor­ Künstler nimmt eine Karte heraus und
malkarten - Herz Acht und Kreuz B ube steckt sie in die Tasche. Jetzt erst nennt der
- entfernen Sie aus dem Spiel, die prä­ Zuschauer die gedachte. Es ist natürlich die
parierte legen Sie ganz nach unten, mit der Karte, die eingesteckt wu rde, im Hut liegen
Herz Acht gegen die Bildseite der anderen die beiden anderen, nichts weiter !

111
Für diesen >>Knüller<< benötigen Sie ein sieht. Aus der Tasche holen Sie dann das
normales Kartenspiel u nd dazu passend O riginal Herz As.
zwei Doppelbildkarten , die auf einer Seite 3 . Der Zu schauer nennt Karo Neu n . Sie
die gleiche Karte zeigen, z. B. Kreuz Acht, verfahren dann analog der Methode 2 .
auf der anderen verschiedene, z. B. Herz As I m Gegensatz z u den meisten Zaubertricks
und Karo Neun. Aus dem Kartenspiel m üssen Sie dieses Experiment wiederholen,
suchen Sie die entsprechenden drei Ihre Zu schauer glauben sonst an eine zu­
Originalkarten heraus und ordnen die fällige Ü bereinstimmung.
Karten wie folgt : I m Beispiel 1 bietet die Wiederholung keine
Die Normalkarten Herz As u nd Karo Neun Schwierigkeiten . Aber auch in den anderen
kommen in die rechte Rocktasche, so daß beiden Fällen ist es leicht. Nehmen wir an,
ihre Bildseiten zum Körper zeigen. Die der Zuschauer wählt Herz As. Dann liegen
normale Kreuz Acht legen Sie auf die Bild­ nach Beendigung der ersten Tou r zwei
seite des Spieles, davor die beiden Dop­ Doppelbildkarten auf dem Tisch, von
pelbildkarten mit den verschiedenen Seiten denen Karo Neun und Kreuz Acht zu sehen
nach vorn. sind. Aus der Tasche kom m t das reguläre
Hier die Details der Vorführu ng : A s hinzu . Bei der Wiederholung kommen
Sie nehmen das Spiel, drehen es mit der diese drei Karten in den Hut. Wenn Sie nun
Bildseite nach oben und zählen drei Karten eine Karte herausnehmen, dann kann es nur
ab. Das Spiel legen Sie zur Seite, es wird Herz As sein, denn nur dieses trägt ein
nicht mehr benötigt. Diese drei Karten Rückenmu ster, und das müssen die Zu­
zeigen Sie gefächert vor und bitten einen schauer sehen, wenn Sie die Karte in die
Zu schauer, sich eine davon zu merken . Tasche stecken . Die übrigen zwei Karten
Dann schieben Sie die Karten zusammen werden immer so aus dem Hut geholt, daß
und drehen sie mit der Rückseite nach vorn . die vom Zuschauer genannte nicht dabei ist.
Das geht natürlich nur, wenn die Nor­ Auf diese Art u nd Weise können Sie den
malkarte als letzte liegt und man deren Vorgang etwa dreimal wiederholen , bis
Rückenmuster sieht. Die Karten kommen auch der hartnäckigste Zuschauer ein­
in einen leeren Hut. gesehen hat, daß es sich hier nicht um Zufall
Nun mimen Sie einige Sekunden s tarke handelt.
Konzentration, dann entnehmen Sie dem Wie schon bei anderen Tricks, liest sich
Hut verdeckt eine Karte, die unpräparierte auch diesmal die Erklärung wieder etwas
Kreuz Acht, und stecken sie in Ihre kom pliziert, aber beim Ausprobieren wer­
Rocktasche zu den beiden anderen, die sich den Sie merken, wie einfach der Vorgang
bereits dort befinden . ist. Vielleicht helfen Ihnen die folgenden
Zur Kontrolle ( ! ) muß der Zuschauer seine M erksätze :
gedachte Karte nennen. Jetzt gibt es drei 1 . Die reguläre Karte kommt au s dem H u t
Möglichkeiten, betrachten wir sie nach­ in die Tasche u n d wird dort in d e r rich tigen
einander: Reihenfolge eingesteckt. Am besten ist es,
1. Der Zuschauer sagt Kreuz Acht. Sie wenn Sie die Karten dem Wert nach ordnen,
holen die beiden Doppelbildkarten als Herz also Acht, Neun, A s .
As und Karo Neun aus dem Hut, aus der 2 . D i e anderen beiden Karten werden so
Tasche bringen Sie die soeben eingesteckte aus dem H u t geholt, daß die vom Zuschauer
Kreuz Acht zum Vorschein . genannte nicht dabei ist !
2. D e r Zuschauer wähl te Herz As. Wieder
holen Sie die beiden Karten aus dem Hut, Zwei Karten werden forciert
wobei Sie allerdings das Herz A s u mdrehen, Mit Hilfe einer Doppelbildkarte können
so daß man diese Karte als Kreuz Acht Sie sehr schön, leicht und ü berzeugend

112
2 c:t; • <

D I E G R O S S E N A LT E N M EI ST E R

1 Bartholomeo B osco (1 793 - 1 863) war der erste


Zauberk ü nstler modernen Stils im 1 9. ]h. Sein bisher
un übertroffener Schlager war da.r alte BecherspieL

2 Robert-Houdin (1805 - 1 8 7 1) w urde zum größten


Zau berkünstler Frankreichs u n d zum Reformator der
Magie. Er gründete in Paris ein eigenes Zaubertheater, das
noch lange nach seinem Tode fortbestand. (Unser Bild
zeigt eine Lithografie von Lion-Noel)

3 Ludwig Döbler (1 8 0 1 - 1 864). Der Paradetrick des


charmanten Wiener Magiers war •>Floras B.lumempende<<,
das Erscheinen vieler Blumensträuße aus einem Zylinder­
hut.
4 Dr. ]ohann Nepomuk Hofzinser (1806 - 1 8 75) war der
größte 11Salonmagier<< aller Zeiten, daneben einer der
fruchtbarsten magischen Erfinder und der erste namhafte
Kartenkünstler.

5 und 6 Samuel Bellachini (1828- 1 885) verstand es,


seinen Mangel an Fingerfertigkeit durch Humor aus­
zugleichen. Er wurde so populär, daß sich viele !)Nach­
folger<< nach ihm benannten, ohne es ;edoch zu seinem
A nsehen zu bringen.

7, 8 und 9 Buatier de Kolta (1 848 - 1 903) war einer der


ideenreichsten Erfinder von Zaubertricks und Illusionen,
die z. T. heute noch vorgeführt werden. Die Abb. zeigen
11das Verschwinden einer Dame vom Stuhle<< und den
berühmten sichtbar wachsenden Würfel, aus dem schließ­
lich die Frau des Künstlers erschien. Oe Kolta erfand auch
die Klappblumen und den in freier Hand verschwinden­
den Vogelkäfig.

4 7 8
5 6 9
10
11

1 0 und 1 1 Chung Ling Soo (1 881 - 1 918) hieß eigentlich


William E. Robinson. Er arbeitete in chinesischer Maske,
sein Paradetrick war der Kugelfang (s. obere Abb. , der
Mann mit dem Teller ist Soo), bei dem er auf tragische
Weise ums Leben kam.
12
13 14 15

12, 13 und 14 Harry Houdini (18 74 - 1 926) kann man .


als den bedeutendsten Entfesselungskünstler aller Zeiten
bezeichnen. Auf dem rechten Foto sehen wir ihn zusam­
men mit dem amerikanischen Illusionisten Kellar beim
Betrachten des automatischen Whistspielers »Psycho<<, der
von ]ohn Nevil Maskelyne in seinem Londoner
Zaubertheater Egyptian Hall vorgeführt wurde.

15 The New Houdinis haben die alte Entfesselungskunst


dem heutigen Showbusiness angepaßt, sie sind in den
führenden Nightclubs zu Hause.
16 18
17 1 9 20

D I E GROSSEN ILLUSI O N I STEN


1 6 Harry Kellar (1 849- 1 922) baute sich als erster eine
R iesenshow auf.

1 7 und 18 Howard Thurston (1869 - 1 936) war der


Nachfolger Harry Keltars und reiste ;ahrelang mit 40
Mitwirkenden in 20 Lastwagen durch die Welt.

1 9 und 20 Dante (1 883 - 1 955) wurde zuerst von


Thurston gemanagt, später baute er unter dem Namen
»Sim Sala Bim<< die erste magisch-musikalische Revue auf.
' ' �
.-; "'
I
( �·

t
',�
· � . '
t ;
· �I
24
21 22
25
23

21 Harry Blackstone (1 885 - 1 965) bereiste besonders


seine Heimat Amerika mit einer großen Illusionsshow.

22 Alois Kassner (1 88 7 - 1 970) war einer der großen


deutschen Illusionisten, hier sieht man ihn mit seinem
weltberühmten verschwindenden Elefanten >> TotOI<.

23 Ben Ali Bey (Max A uzinger, 1839- 1 928) erfand


das >>Schwarze Kabinett<<, eine spezielle Art der Magie,
die man heute kaum noch zu sehen bekommt.
24 und 25 Der indische Magier P. C. Sorcar hatte sich ein
großes Showprogramm aufgebaut, das jetzt von seinem
Sohn weitergeführt wird.

Folgende Seiten :

26 Der wohl bekannteste deutsche Zauberer der Nach­


kriegszeit ist Kalanag. Sein Programm war die perfekte
. Synthese von Revue und Magie. Hier sehen Sie ihn bei
der Vorführung seines Running Gags »Wasser aus ln­
dien��, den zahlreiche Magier von ihm übernommen
haben.

2 7 Als den bedeutendsten sowjetischen Zauberer müssen


wir Emil Kio (1894 - 1 965) nennen. Er hat sein Pro­
gramm speziell den Bedingungen des Zirkus angepaßt.
Die Abb. zeigt eines der Glanzstücke seiner Show : Mitten
in der Manege verwandelt sich eine Dame in einen Löwen.
Kios Söhne Emil und /gor haben das Erbe ihres Vaters
angetreten.

28 Chefalo (1886 - 1 963), der bekannte italienische


Magier, reiste mit einer großen Show durch die Varietes
der ganzen Welt.
27
26 28
29 30

DIE GROSSEN MEISTER


DER V ARIETEBÜHNE

2 9 Cortini (1 890 - 1 954) wurde unter dem Namen »Der


Mann mit den hunderttausend Talern<< bekannt. Er führte
aber auch Illusionen vor, wie die hier abgebildete Er­
scheinung eines Mädchens in einem Spiegel.

30 Okito (Theo Bamberg, 1 8 75 - 1 963) trat in chinesi­


scher Maske auf und wurde besonders durch seine
>>schwebende Kugel« bekannt.
31
32

3 1 ]ohn Olms (1 880 - 1 955) wurde der » Uhrenkönig1<


genannt, weil er einen kompletten Akt mit Uhren aller A rt
brachte. Nach dem zweiten Weltkrieg, der ihm alle Re­
quisiten raubte, versuchte er sich in einer Bosco-Parodie.

32 Drei große Magier, Blackstone, Sorcar und Okito,


trafen sich auf einem Kongreß der Magier 1 950.
zwei Karten forcieren. Sie verwenden ein Der Zu schauer hat au f diese Weise an­
Rommespiel, aus dem zunächst der Joker geblich völlig frei zwei Karten bestimmt,
herausgesucht wird, den ein Zuschauer mit deren N amen Sie bereits vorher auf­
der Bildseite nach oben in das rückenoben geschrieben hatten oder die Sie nach Be­
gehaltene Spiel wieder hineinsteckt. Später lieben zu einem anderen K unststück ver­
wird das Spiel durchgesehen und die beiden wenden können.
Karten rechts und links vom Joker werden
herau sgenommen, es sind die von Ihnen Die Karten im Glas
bereits vorher bestim m ten, s i sind forciert Normalerweise ist Kartenku nst reine
worden. Tischzauberei u nd kann deshalb nur von
Versuchen Sie, Ihr bisher erworbenes ma­ wenigen Zu schauern gesehen werden . Hier
gisches Wissen anzuwenden . Wie ist das haben Sie einen Kartentrick, den Sie auch
möglich ? Der Zuschauer hat den Joker einem größeren Publikum vorsetzen kön­
wirklich an eine von ihm frei gewählte Stelle nen. Zwei Zuschauer wählen je eine Karte,
ges teckt, und es wurden keinerlei Kunst­ die wieder ins Spiel zurückgemischt werden.
griffe angewendet. D as Geheimnis liegt D ieses wird in ein Glas ges tellt und mit
in einem zweiten Joker. Er liegt als zweite einem Tuch bedeckt. Nimmt der Vorfüh­
Karte von oben falsch herum im Spiel, rende das Tuch wieder ab, so ist auf der
seine beiden Nachbarkarten s ind die For­ Bildseite des Spieles die erste gezogene
cierkarten. Der andere Joker ist eine Dop­ Karte erschienen. Sie wird herau sgenom­
pelbildkarte, er trägt kein Rückenmuster, men und hinter das Spiel gesteckt, dann
sondern s tatt dessen das Bild einer beliebi­ kom m t das Tuch wieder darüber. Wird es
gen Karte. Die gleiche Karte entfernen Sie zum zweitenmal entfernt, dann ist auf der
vorher s icherheitshalber aus dem Spiel. Bildseite die zweite gezogene Karte erschie­
D ie Trickkarte liegt etwa i n der Spielmitte, nen.
die Seite mit dem Joker zeigt nach vorn. Verwendet wird eine Doppelbild karte, z. B.
Bei der Vorführu ng zeigen Sie das Spiel Kreuz Acht - Herz Dame. Diese Karte
offen vor und mischen es auch mit den liegt auf dem Tisch, darüber eine weitere
Bildseiten nach oben. D abei verbleiben die beliebige, z. B. Pik As, mit der Bildseite
u n tersten drei Karten an ihrem Platz. Von nach unten. Ü ber diese Karten legen Sie ein
der Bildseite her beginnend blättern Sie das großes H errentaschentuch, davor s tellen
Spiel durch, bis der Joker erscheint. Ihn Sie ein in der G röße passendes Glas, am
nehmen Sie herau s und legen ihn au f den besten ein Bierglas , eine sogenannte Tulpe.
Tisch. Vorsicht, lassen Sie nicht die Rück­ Außerdem benötigen Sie natü rlich ein
seite sehen ! normales Kartenspiel, bei dem das Pik As
N u n drehen Sie das Spiel u m und fächern etwas kürzer ist als die anderen Karten.
es wieder aus, wobei Sie aufpassen m üssen, Oben auf dem Spiel liegen die beiden
daß die zweite Karte von oben nicht blitzt. Karten , die der Doppelbildkarte entspre­
Der Zu schauer soll den Joker offen ins chen, in unserem Beispiel also Kreuz Acht
verdeckt gehaltene Spiel s tecken. D amit und Herz D ame.
man nicht schätzen kann , wo sich der Joker Kommen wir zur Vorfü hrung. Zunächs t
etwa befindet, heb<i:n Sie noch einige Male werden die beiden obenliegenden Karten
ab. N u n drehen Sie das Spiel wieder mit der forciert, Sie können dazu eine der im Ka­
Bildseite nach oben und fächern es aus . pitel >>Forcieren<< beschriebenen Methode
Zwischen all den B ildseiten wird ein Rük­ verwenden. O ie Karten kommen ins Spiel
kenmuster sichtbar, das des richtigen Jo­ zurück, das dann grü ndlich gemischt wird.
kers. Ihn und seine beiden N achbarkarten Heben Sie anschließend das Spiel so ab, daß
nehmen Sie aus dem Spiel heraus . die ku rze Karte nach unten kom mt. Das

113
geht ganz leicht, wenn Sie die Karten mit Tricks mit Doppelrückenkarten
der Bildseite nach oben halten und einmal
rauschen, die kurze Karte ras tet ein, dort Bei dieser Trickkarte sind zwei gespaltene
trennen Sie das Spiel, Pik A s liegt oben Karten so zusammengeklebt worden , daß
sichtbar als erste Karte. auf jeder Seite ein Rückenmuster zu sehen
Jetzt mü ssen Sie zwei Bewegu ngen genau ist. Es gibt Doppelrückenkarten, die auf
koordinieren : Mit einer Hand nehmen Sie beiden Seiten das gleiche Rückenmuster
das Tuch vom Tisch, mit der anderen legen zeigen, es gibt aber auch solche, die au f einer
Sie das Spiel an diese Stelle, genau auf die Seite rot u nd,.auf der anderen grün sind.
dort liegenden beiden vorbereiteten Karten .
Wenn Sie das n u r einigermaßen geschickt Nur gedacht -
machen, ist nichts zu bemerken . und doch gefunden
Mit dem Tuch wischen Sie kurz das Glas Der Zuschauer erhäl t das Spiel, er darf es
aus - Sie müssen ja motivieren , warum Sie zunächst nach Herzen slust mischen , dann .
es aufgenommen u nd das Spiel kurzzeitig denkt er sich eine Zahl und schaut na ch,
abgelegt haben . N u n ergreifen Sie wieder welche Karte an dieser Stelle liegt. Er merkt
das Spiel und stecken es ins Glas. D as sicht­ sie sich, läßt sie aber an der bewußten Stelle
bare Pik As zeigt dabei zu den Zu schauern, liegen. Jetzt erst erhält der Magier das Spiel,
hinten sehen Sie die eine Seite der Dop­ er weiß nichts, er kennt weder die Zahl noch
pelbildkarte, aber die Zu schauer kön nen sie die Karte. Trotzdem nimmt er das Spiel n u r
nicht bemerken. N u n decken Sie das Tuch f ü r einen Moment unter den Tisch, dann
über das Glas. Bei diesem Vorgang drehen bringt er eine Karte nach oben, die er vor­
Sie das Glas so, daß die vorher hintere Seite ers t verdeckt auf den Tisch legt. Wenn er
nach vorn zeigt. nur ein wenig Glück gehabt hat, so be­
Wenn Sie das Tuch abnehmen, so ist vorn hauptet er, müßte das die gedachte Karte
eine der gezogenen Karten erschienen. sein. Der Zu schauer muß zur Kontrolle
Lassen Sie diesen Effekt einen Moment seine Anzahl vom Spiel abzählen u nd nach­
einwirken , dann ziehen Sie die vordere schauen, ob seine Karte noch vorhanden ist.
Karte heraus und s tecken sie nach hinten, Er tu t es , aber die Karte ist fort. Wird die
ohne sie in irgendeiner Weise zu drehen, es auf dem Tisch liegende Karte u mgedreht,
ist ja die Doppelbildkarte. Hinter der her­ so erkennt man tatsächlich die gedachte.
au sgenommenen Karte wird wieder Pik As Das klingt fast wie ein Wunder, der Vor­
sichtbar, was wesentlich zur Täuschung führende weiß doch gar nichts, es handel t
beiträgt. Wieder kom m t das Tuch über das sich i n diesem Fall wirklich u m eine nur
Glas und wird, gedreh t. Jetzt ist die zweite gedachte Karte, und Kunstgriffe sind auch
gezogene Karte vorn erschienen . N ehmen nicht möglich, da der Zu schauer das Spiel
Sie auch diese Karte heraus und stecken sie selbst in der Hand hat. Aber ich will ehrlich
nach hinten . D adurch sieht man noch ein­ sein, ich habe in der Effektbeschreibung
mal Pik As, und niemand kann sich erklä­ eine Kleinigkeit unterschlagen : Bevor die
ren, wie beide Karten nacheinander vor das herau sgesuchte Karte bildoben gedreht
Spiel gelangt sind. wird, legt sie der Vorführende für einen
Wenn Sie das Spiel aus dem Glas nehmen Moment au f das Spiel zurück ! Fü r einen
und weiterverwenden wollen, dann brau­ Laien ist das völlig bedeu tu ngslos , aber Sie
chen Sie nur die beiden hintersten Karten sind ja nun schon ein >>Eingeweih ter<< u nd
beiseite zu bringen, vielleicht legen Sie sie merken sicherlich schon etwas . Doch gehen
zusammen mit dem Tuch weg. wir der Reihe nach vor.
Das Spiel ist wirklich normal und u n vor­
bereitet, aber au f dem Schoß haben Sie

1 14
eine zum Spiel passende Doppelrückenkarte auf einer Seite Kreuz Acht und auf der
liegen . Wenn sich der Zu schauer Zahl u nd anderen Karo Bube.
Karte gemerkt hat, dann übergibt er Ihnen D ie beiden passenden Originalkarten
das Spiel. Sie nehmen es u nter den Tisch, (Kreuz Acht und Karo Bube) suchen Sie aus
legen eine Karte von unten nach oben u nd dem Spiel heraus und stecken sie in Ihre
b ringen die Doppelrückenkarte zum Vor­ rechte Rocktasche, wobei die Bildseiten
schein, die Sie auf den Tisch legen. zum Körper zeigen. Die Doppelrücken­
D as Spiel bekommt wieder der Zuschauer. karte legen Sie oben auf das Spiel, die
Er muß •>zu r Kontrolle« die gleiche Anzahl Doppelbildkarte auf die Bildseite. Wenn
Karten noch einmal abzählen und die letzte Sie kein passendes Spiel haben, dan n neh­
umdrehen . Während er bestätigt, daß es men Sie die beiden Karten einfach aus der
sich nicht um seine gedachte Karte handelt, Brieftasche.
und diese laut nennt, nehmen Sie ihm das Die nachfolgende Vorführu ng üben Sie
Restspiel aus der Hand. Die oberste davon bitte Schritt für Schritt ein, sie ist nicht
ist die gedachte Karte ! Schieben Sie den schwer, Sie müssen sich nur die Reihenfolge
linken Kleinfinger unter diese Karte, womit gut einprägen .
Sie das folgende D ublieren vorbereiten. D ie 1 . Zu nächst zeigen Sie das Spiel flüchtig
Doppelrückenkarte legen Sie oben auf das vor, dann nehmen Sie die oberste Karte und
Spiel, sofort dublieren Sie und drehen beide legen sie verdeckt auf den Tisch. Jetzt
Karten als eine um. Dem Zuschauer starrt drehen Sie das Spiel bildoben und legen die
seine Karte ins Gesicht. Wenn Sie die Karte unterste Karte (Doppelbildkarte, nehmen
abnehmen und auf den Tisch legen, so ist wir an, Kreuz Acht ist s ichtbar) offen
dank der Doppelrückenkarte oben auf dem darau f. Das Spiel legen Sie zur Seite.
Spiel wieder ein Rückenmuster zu sehen. 2. Weisen Sie Ihre Zuschauer auf die beiden
Und das verwirrt sogar denjenigen , der Karten hin, dann ergreifen Sie beide mit
schon einmal etwas vom Dublieren gehört einer Hand u nd drehen sie um. Dabei
hat ! schiebt Ihr D aumen die Karten etwas aus­
einander. Die Zuschauer sehen wieder einen
Kartenrücken und eine offene Karte, dies­
Doppelte Kartenwanderung mal den Karo Buben. Anscheinend haben
Hier haben Sie einen entzückenden kleinen sie zwei normale Karten von beiden Seiten
Trick, den Sie jederzeit in der Westentasche gesehen, die Täuschung ist perfekt!
bei sich tragen können u nd der sowohl für 3 . Die verdeckte Karte stecken Sie in die
Vorfüh ru ngen am Tisch als auch im grö­ Tasche, wobei Sie sagen : •>Die Kreuz Acht
ßeren Rahmen geeignet ist. Der Effekt ist kommt in meine Tasche, während ich den
klar und einfach : Zwei Karten tauschen auf Karo Buben hier unter die Tischdecke lege ! <<
geheimnisvolle Weise ihren Platz. Und das, D abei lü ften Sie die Tischdecke etwas u nd
obwohl beide Karten vorher von beiden schieben die Doppelbildkarte daru nter. Es
Seiten gezeigt wurden und hinterher sogar ist nicht schwer,. sie dabei umzudrehen, so
untersucht werden können. Die Wande­ daß die Kreuz Acht nach oben zeigt.
rung wird sofort wiederholt, wobei eine 4. Sie machen eine kleine Pause, dan n sagen
Karte in die Tasche des Zu schauers ge­ Sie provozierend : >> Also noch einmal : Kreuz
s teckt wird. Er kann sie hinterher selbst Acht liegt unter der Tischdecke, Karo Bube
herau snehmen, es ist die andere ! ist in meiner Tasche ! « N atürlich werden
Zur D u rcl1führung dieses Tricks benötigen Ihre Zuschauer protestieren. Spielen Sie die
Sie zwei Extrakarten, eine Doppel­ Situation ruhig etwas aus, doch dann grei­
rückenkarte und eine Doppelbildkarte, die fen Sie in die Tasche und holen den richtigen
zwei verschiedene Kartenbilder zeigt, z. B . Karo Buben daraus hervor. Halten Sie ihn

1 15
vorerst mit der Rückseite nach vorn, erst beliebiger G röße leicht selbst malen kön­
auf dem Tisch drehen Sie ihn um. Dadurch nen.
sehen die Zu schauer unauffällig beide Hören Sie zunächst den Effekt :
Seiten der Karte. Wird die Tischdecke Der Vorführende lenkt die Aufmerksam­
zurückgeschlagen , so sieht man dort Kreuz keit der Zuschauer auf einen B riefu m schlag
Acht liegen. und erklärt, daß dieser 6 Spielkarten ent­
5. Sie bieten sich an, den Vorgang zu hält, von denen eine u mgedreht ist. Ein
wiederholen. Beide Karten s tecken Sie Zuschauer würfelt mit einem unpräparier­
einem Zu schauer in die äußere Rocktasche. ten Wü rfel irgendeine Zahl von 1 bis 6.
Wenn Sie ihn nun fragen, welche Karten er Werden die Karten aus dem Kuvert ge­
in der Tasche hat, so wird er richtig ant­ nommen und au sgefächert, so sieht man,
worten : >> Kreuz Acht u nd Karo Bube ! << daß die umgedrehte Karte der gewürfelten
Greifen Sie ihm noch einmal in die Tasche, Zahl entspricht.
und nehmen Sie eine Karte heraus. Es ist An Hilfsmitteln benötigen Sie :
die Doppelbildkarte, die Sie aber noch in 1 . Einen normalen W ürfel, für die Bühne
der Tasche umdrehen, so daß jetzt der Karo möglichst einen supergroßen.
Bube zu sehen ist. Ohne etwas zu sagen, 2. Sechs Riesenkarten, davon sind vier
zeigen Sie die Karte kurz vor u nd s tecken Doppelrückenkarten, eine zeigt ein As
sie in die eigene Tasche. Jetzt fragen Sie u nd die letzte eine Sechs.
den Zuschauer noch einmal, welche Karte 3 . Ein Kuvert zur Aufnahme der Karten .
er in der Tasche hat, seine Antwort wird D iese liegen i n folgender Reihenfolge:
>> Kreuz Acht<< sein. Doppelrückenkarte (oberste Karte), A s
6. Nun können Sie den Climax auss pielen, (bildoben), Doppelrückenkarte, Sech s
entweder lassen Sie die beiden Karten (bildunten), Doppelkarte, Doppelkarte.
wandern, oder Sie behau pten einfach, der 4. Eine Vorrichtung, u m die Karten neben­
Zuschauer hätte nicht richtig aufgepaßt. Er einander aufstellen zu können, a m be­
darf selbst in die Tasche greifen und die sten eine Schrägwand.
Karte herausholen, es ist Karo Bube. D ie Und nun die Vorführung :
von ihm genannte Kreuz Acht holen Sie aus Zunächst lenken Sie die A ufmerksamkeit
Ihrer Tasche hervor. D a jetzt beide Karten der Zuschauer auf den Umschlag. Erklären
einwandfrei sind, können sie uf Wunsch Sie ihnen , daß er sechs Karten enthält, von
auch gründlich untersucht werden. denen eine u mgedreht ist. D ann geben Sie
Die Vorfü hrung ist recht einfach, Sie müs­ einem Zu schauer den Würfel un d lassen ihn
sen nur darauf achten, daß die Zuschauer zunächst einige Probewürfe damit aus­
nicht die andere Seite der Doppelkarten zu führen . D ann folgt der entscheidende
sehen bekommen. Außerdem dürfen Sie die Wurf, die gewü rfelte Zahl wird laut ge­
Karten in der Tasche nicht du rcheinan­ nannt. Je nach genannter Zahl verfahren
derbringen. Legen Sie sie immer in der Sie wie folgt :
gleichen Reihenfolge. Karten, die ein­ 1 : Die Karten werden mit dem A s nach
gesteckt werden, werden vorn zugelegt, vorn herausgenommen u nd vorgefächert,
herau szuholende Karten nehmen Sie immer die Karte mit dem gewürfelten Wert liegt
von hinten weg, dann kann nichts schief­ falsch herum .
gehen . 2 : D i e Karten werden wie bei 1 herau s­
genom men und vorgezählt, wobei s ie auf
Proiizierte Gedanken dem Ständer so aufgestellt werden, daß sie
Dieser Kartenmentaltrick eignet sich sogar sich überlappen . D ie zweite Karte ist die
fü r große Bühnen . Sie kön nen ihn mit einzige umgedrehte, was der gewü rfelten 2
Riesenkarten ausführen, die Sie s ich in entspricht.

116
3 : Der Umschlag wird mit der Rückseite seine gemerkte Karte ach ten . Er kann sie
nach vorn gedreht, so daß jetzt die Bildseite aber nicht en tdecken. Schließlich zeigt nur
der 6 nach vorn zeigt. Wieder wird ab­ noch eine einzige Karte mit der Rückseite
gezählt, die einzige u mgedrehte erscheint nach vorn, der Zu schauer darf sie selbst
au f Platz drei. umdrehen . Aber anstelle der erwarteten
4 : D ie Karten werden wie bei 3 heraus­ gedachten Karte erblickt er eine Blan­
genommen und abgezählt, wobei sie diesmal kokarte, au f der mit dicken Buchstaben
allerdings von unten abgezogen werden. geschrieben steh t : �>Ich habe sie verschwin-
·

D adurch erscheint die umgedrehte an vier­ den lassen ! <<


ter Stelle. Sie benötigen dazu eine zusätzliche drei­
5: H ier verfahren Sie wie bei 2, nur werden u nddreißigste Karte, möglichst eine Blan­
die Karten von unten abgezählt, die um­ kokarte mit gleichem Rücken muster. Not­
gedrehte erscheint an fünfter Stelle. falls geht auch eine rote Augenkarte. Mit
6 : Nehmen Sie die Karten mit der 6 nach dickem Filzstift schreiben Sie den bewuß­
vorn herau s und fächern sie auf, die einzige ten Satz auf die Karte, außerdem be­
u mgedrehte Karte hat sechs Augen, genau schneiden Sie sie etwas, so daß Sie eine
wie die gewürfelte Zahl ! kurze Karte erhalten . Wenn Sie diese oben
Sie kommen also bei jeder gewürfelten Zahl auf das Spiel legen , sind Sie für die Vor­
zu einem anderen Ergebnis. D a Sie den führung gerüstet.
Trick aber nur einmal vorführen, setzen Sie Bitten Sie einen Zuschauer, einen Teil des
dem Zu schauer auch nur eine der sechs Spieles abzuheben und sich die unterste
Möglichkeiten vor, er kenn t die anderen Karte zu merken . Dieses Teilpäckchen soll
fünf nicht und ist ü berzeugt, daß die ge­ er für sich noch einmal abheben, so daß die
würfelte Zahl mit Hilfe der Karten richtig gesehene Karte in die Mitte des Päckchens
vorau sgesagt wurde. kommt, dann wird es wieder au f den Spiel­
res t zurückgelegt. Das ganze Spiel kann er
nochmals abheben . In der Zwischenzeit
Spezielle Karten haben Sie sich etwas abgewendet und Ihren
linken Mittelfinger mit Speichel benetzt.
Für einige besondere Tricks werden ganz Wenn Sie das Spiel zurücknehmen, heben
speziell p räparierte Karten gebraucht. Es Sie es auch noch ein- oder zweimal ab,
gibt Karten, die diagonal geteilt sind, bei zuletzt bei der kurzen Karte, so daß diese
denen Teile herausgeschnitten sind, die wieder die oberste wird. Die Karte des
durchscheinend sind usw. Da ich in diesem Zuschauers wird dadurch die unterste !
Buch möglichst nur solche Tricks bringen Jetzt mischen Sie das Spiel noch einmal
möchte, die man sich selbst anfertigen durch. D abei haben Sie dreierlei zu tun :
kann, beschränke ich mich au f ein Kunst­ 1 . Der linke Mittelfinger legt sich fast
stück mit leicht herzus tellender S pe­ automatisch gegen die unterste Karte, die
zialkarte. dadurch au f der Bildseite angefeuchtet
wird .
Ich habe sie verschwinden lassen 2. Sie ziehen beim Mischen die Karten
Sie erhalten hier einen wirklich guten zunächst einzeln ab, wobei Sie heimlich bis
Effekt mit einem völlig ü berraschenden 1 1 mitzählen . D ie zwölfte Karte wird etwas
Schluß, für den sich ein wenig zu üben schon nach hinten verschoben (Injog), der Res t
lohnt. Ein Zuschauer merkt sich eine Karte, normal drau fgemischt.
das Spiel wird anschließend gemischt. Jetzt 3 . Die letzte Karte muß unter allen Um­
blättert der Vorfüh rende eine Karte nach ständen wieder einzeln fallen .
der anderen auf, der Zuschauer soll nur auf N u n egalisieren Sie das Spiel, wobei der

117
rechte Dau men unter den Injog geh t u nd 1 7 . Kapitel
einen Spalt bildet. Dabei drücken Sie das
Karte n kun s t für
Spiel kräftig zu sammen, die beiden obersten
Karten werden dann zusammenhaften. A n s p ruch svolle
Nun mischen Sie noch einmal, dabei ziehen
Sie das zusammenklebende Paar als eine Sie haben nun die wichtigsten Methoden der
Karte einzeln ab, den Rest bis zum Spalt modernen Kartenkunst kennengelernt. Mit
mischen Sie normal, und die letzten 1 1 diesem Wissen und dem dazu erworbenen
Karten werfen Sie als geschlossenes Päck­ Können ausgerüstet, sind Sie in der Lage,
chen drauf. die wu nderbarsten Sachen vorzu führen .
Die Karten liegen jetzt in folgender O rd­ Vergessen Sie bitte nicht, daß die Technik
nung: nicht alles ist, daß sie nur die Voraussetzung
Die elfte von oben ist die ku rze Karte mit für gute Kartenkunst dars tellt. Ein be­
Text, die vorletzte ist die gewählte, aber sie kannter Magier sagte einmal : >>Eine Volte
klebt auf dem Rücken der letzten . des Geistes wiegt zehn Volten der Hände
Nun kom mt der Climax. Die oberste Karte au f ! <<
legen Sie verdeckt auf den Tisch , die zweite Erst die Art der Vorführung, die Präsen­
offen daneben, die dritte wieder verdeckt tation, macht aus einem an sich anspruchs­
auf die erste, die vierte offen auf die zweite losen Trick ein Wu nder. Sie bewirkt, daß
usw. Dabei soll der Zuschauer gu t auf­ sich die Zu schauer noch nach Monaten an
passen, ob er bei den offenen Karten seine den Magier erinnern, während s1e die ein­
gemerkte entdecken kann. D ie letzte offen zelnen Tricks längs t vergessen haben.
au fgelegte Karte ist die Doppelkarte, gehen Versuchen Sie, zu den Tricks entsprec h ende
Sie etwas vorsichtig mit ihr u m ! Vorträge zu finden , diese studieren Sie dan n
Der Zu schauer kann seine Karte natürlich gut ein. Glauben Sie nicht, daß Ihnen
nicht entdecken. Das offene Päckchen während der Vorführung etwas ei nfallen
legen Sie beiseite, mit dem verdeckten wird, dabei kommen höchstens Banalitäten
wiederholen Sie den ganzen Vorgang. Das herau s wie : >>Ziehen Sie eine Karte, merken
wiederholt sich so lange, bis nur noch eine Sie sich diese, s tecken Sie sie ins Spiel, ich
einzige Karte verdeckt auf dem Tisch liegt. werde sie herau s finden . << Der Vortrag kann
Der Zu schauer, der seine Karte immer noch thematisch sein, wenn z. B. außersinnliche
nicht entdeckt hat, nim mt natürlich an, daß Kräfte vorgetäuscht werden, er kann eine
es diese sei, er wundert sich schon jetzt Story beinhalten, wie bei dem Trick »Ver­
darüber, wieso gerade diese Karte als letzte liebt - Verlobt - Verheiratet<<, er verfolgt
übrigblieb . mitu n ter neben der reinen Unterhaltu ng
Sie tu n, als sei das Kunststück damit been­ auch den psychologischen Zweck, die Ge­
det und sagen etw a : >> Sie werden wahr­ danken und die Aufmerksamkeit der Zu­
scheinlich wissen wollen, was ich mit Ihrer schauer in eine ganz bestimmte Richtu ng zu
gedachten Karte gemacht habe? D rehen Sie lenken.
die letzte Karte bi tte u m ! « Der Zuschauer Unser Ziel soll es sein, mit j edem entliehe­
tut es. Betrachten Sie sein Gesicht, wen n nen Kartenspiel jederzeit unvorbereitet und
er den Text lies t, es wird Sie reichlich für unter schwersten Bedingungen beste Un­
die kleine Mühe der Ei nstudierung ent­ terhaltung für u nsere Z uschauer zu bieten.
schädigen ! Um dieses hohe Ziel zu erreichen, möchte
ich Ihnen noch einige Ratschläge zur Psy­
chologie der Kartenmagie geben .
Sicherlich führen Sie auch Tricks vor, bei
denen Karten gezogen und gemerkt werden ,

118
niemand kom m t ohne dieses Thema aus . nisch gemacht werden, etwa so : Zuerst
Lassen Sie von einem Zu schauer nie mehr erscheinen vier Asse magisch, mit diesen
als eine Karte merken, er könnte sie son s t wird dann ein Vierastrick au sgeführt. Die
z u leich t vergessen ! Bitten Sie den Z u ­ Asse verwandeln sich an schließend in die
schauer, die Karte a u c h seinem N achbarn vier Damen, mit denen ein Storytrick ge­
zu zeigen, zwei behalten mehr als einer, macht wird.
außerdem kann ein bösartiger Zuschauer ­ Das folgende Programm besteht aus einer
auch das gibt es ! - Sie hinterher nicht Einleitung und sieben Tricks, hat also
täuschen . . genau d ie richtige Länge für eine Vorfüh­
Wenn Sie eine gezogene Karte produzieren, rung. Länger als eine Viertelstunde sollte
dann lassen Sie den N amen der Karte ein Kartenprogramm nicht dauern. Hören
nennen, bevor Sie diese umdrehen u nd Sie dann auf, wenn die Zuschauer noch
vorzeigen. D as ist wichtig, denn erstens Lust auf mehr verspüren u nd nicht erst,
kann der Zu schauer hinterher nichts be­ wen n sie verstohlen zu gähnen an fangen .
s treiten oder bewußt eine falsche Karte In u n ser kleines Programm sind die unter­
nennen, zweitens ist die Wirkung auf die schiedlichsten Effekte eingebaut : Zuerst
übrigen Zuschauer s tärker, wenn zuers t der erscheint ein Kartenspiel, dann folgt ein
akustische Eindruck kom m t u nd danach zauberhaftes Spiel mit den vier Assen, die
der optische. magisch erscheinen, sich verwandel n u nd
Die Karten mü ssen auch nicht immer au f verschwinden, um später durch Buchsta­
die gleiche Art gezogen werden, wechseln bieren wieder zu erscheinen. Bisher wurde
Sie die Methode der Kartenwahl ruhig ein­ keine Karte gezogen, das Ganze ist reine
mal, Ihre Vorführung wird dadurch ab­ Schau . Als Zwischenspiel folgt eine über­
wechslungsreicher. Sie können eine Karte raschende Kartenwanderu ng, und dann
aus dem Fächer ziehen lassen, endlich wird eine Karte gezogen. Sie wird
au s dem auf dem Tisch au sgebreiteten Spiel aber nicht so einfach erraten , sondern mit
nehmen lassen, einer hübschen Story vom >> Indischen Seil­
au s dem hinter dem Rücken gehaltenen trick<< garniert. Weiter demonstrieren Sie
Spiel nehmen lassen, mit dem Kartenspiel ein phänomenales
du rch Abrauschen wählen lassen , der Zu­ Gedächtnis und lassen eine verblüffende
schauer sagt >>halt<<, Kombination um drei Karten und drei
auch beim Mischen du rc h >>Halt«- Sagen Zuschauer folgen. Als Abschluß haben wir
besti mmen lassen, eine Trickfolge unter dem vielversprechen­
du rch Abheben oder Ankippen des Spieles den Titel >>Verliebt - Verlobt - Verheira­
denken lassen. tet« ausgewählt, wieder ein reiner
Im folgenden möchte ich Ihnen ein kom­ Schaueffekt mit einer amüsanten Ge­
plettes Kartenprogramm beschreiben, das schichte.
Sie j ederzeit überall vorfüh ren können. Sie Und nun frisch ans Werk.
soll ten nämlich möglichst keine zusam men­
hanglose Folge von Einzeltricks vorführen,
sondern sich bemühen, die Tricks zu einem Ein Kartenspiel erscheint
Program m zusammenzufassen . An den
Anfang gehört eine Überraschu ng, an den Eine bessere Eröffnung für ein Karten­
Schluß Ihr stärkster Trick, zwischendurch program m kan n man sich kaum vorstellen .
kommen Tricks . verschiedener Themen, Der Künstler legt einen klei nen Gegen­
möglichst in irgendeiner Form miteinander stand - eine Münze oder einen Zündholz­
verbunden. D as kann durch den Vortrag brief - auf die linke Hand, schlägt mit der
geschehen , das kann aber auch tricktech- rechten darau f, u nd schon hat sich der

119
Gegenstand in das Kartenspiel verwandelt. nach oben. Die Zuschauer bestimmen, an
Vor der Vorfü hrung stecken Sie das Spiel welchen Stellen sie ins Spiel kommen, u nd
in den rechten Ärmel, und zwar so, daß die ausgerechnet dort treffen sie mit den roten
Klappenöffnung am Arm liegt und nach A ssen zusammen.
oben gerichtet ist, also zu m Körper hin. Mit D iese Kombination geht auf Al Leech
der linken holen Sie aus der Tasche einen zu rück. Sie haben einige Vorbereitungen zu
flachen Gegenstand, den Sie auf die aus­ treffen . Z unächs t entnehmen Sie dem Spiel
gestreckte linke H and legen . Dabei kann die vier Asse, das Spiel selbst legen Sie
jedermann Ihre leeren Hände sehen. Weisen bildoben auf den Tisch. D arauf komm t ein
Sie nochmals au f den Gegenstand hin, rotes As, das zweite darüber, allerdings mit
wobei Sie die Hand weit nach vorn zu den der Rückseite nach oben, so daß die beiden
Zu schauern schieben . Das ist die richtige roten Asse Bild gegen Bild liegen . Darüber
Ablenkung für Ihre rechte Hand, die s ich kom m t eine beliebige Karte, ebenfalls mit
senkt und das aus dem Ä rmel rutschende der Rückseite nach oben, u nd als letzte
Spiel auffängt. schließlich ein schwarzes As, diesmal bild­
Sofort ziehen Sie die linke H and wieder oben . Das andere schwarze As stecken Sie
heran und schlagen mit der rechten drauf. m itten ins Spiel. Die ganze Anordnung
Ein Kartenspiel ist erschienen ! Und da es zeigt Abb. 1 1 2 . So vorbereitet, kom m t das
den Gegenstand bedeckt, hat sich dieser Spiel ins Etui.
an scheinend beim Schlag · in das Spiel ver­
wandel t. Sofort öffnen Sie das Etui, neh­
men das Spiel herau s und legen es auf den
Tisch. Das leere Etui mit dem darunter­
liegenden Gegenstand stecken Sie in die
Tasche.
Dazu ein Tip : Sie kön nen die Ä rmelpräpa­
ration vor den Augen der Zuschauer vor­
nehmen, ohne daß j emand etwas merkt.
Stecken Sie das Spiel in die rechte innere
Brusttasche, dazu einen Zü ndholzbrief.
Den Zuschauern sagen Sie, daß Sie jetzt
Zündhölzer brauchen . Dabei greifeil Sie
nacheinander in die verschiedenen Taschen,
zuletzt in die rechte innere B ru sttasche.
Sofort ziehen Sie das Kartenspiel heraus
und stecken es von innen in den Ärmel.
Noch einmal greifen Sie in die Tasche, und
endlich sind die Zü ndhölzer da. Weiter geht A bb. 1 1 2
es wie oben beschrieben.
N achdem das Kartenspiel magisch erschie­
nen ist, öffnen Sie das Etui u nd nehmen das
Schwarz-Rot-Asse Spiel herau s. G anz beiläu fig m ischen Sie es
k u rz durch. Wie Sie es ans tellen m üssen,
Das ist eine Folge von überraschenden daß die u n tersten Karten dabei auf ihrem
Effekten, so recht für den Anfang geeignet : Platz bleiben, habe ich Ihnen weiter vorn
Die schwarzen Asse färben sich rot, wäh­ im Kapitel f>Mischen<< erläutert.
rend sich die schwarzen hinterher wieder im Jetzt d rehen Sie das Spiel mit der Bildseite
Spiel anfinden, allerdings mit der Bildseite nach oben und weisen auf das unten lie-

1 20
gende A s hin, wobei Sie sagen : >>Der Zufall
hat ein schwarzes As nach unten gebracht,
s uchen wir das andere schwarze As eben­
falls herau s . << Sie fächern das Spiel aus, bis
Sie zum anderen schwarzen As kommen,
das nehmen Sie herau s und legen es auf den
Tisch. Vorsicht beim Fächern, die beiden
Karten unter der ersten liegen verkehrt
heru m ! Sie schließen den Fächer und d rehen
ihn mit der Rückseite nach oben, dann Abb. 1 1 3

halten Sie das Päckchen dem Zuschauer hin same Verwandlu ng, die in aller Ruhe und
und bitten ihn, etwa in der Mitte ab­ ohne jede Hast au sgeführt werden sollte.
zuheben. Die abgehobene Hälfte soll er auf Warten Sie einen Moment, damit die Zu­
das au f dem Tisch liegende A s legen, so daß schauer alle mitbekommen, was passiert is t,
dieses die Bildseitenkarte wird . dann schieben Sie das As vom linken Päck­
Wäh renddessen m üssen Sie einen Spalt ü ber chen mit dem Daumen etwas zu r Seite, so
der dritten Karte von unten in I hrem Päck­ daß man daru nter eine indifferente Karte
chen bilden . Riffeln Sie die Karten einzeln erkennen kann. Bitte Vorsicht, die nächste
ab, nach der dritten s tecken Sie den linken Karte darf nicht sichtbar werden, liegt sie
Kleinfinger hinein. Rif feln Sie aber mit dem doch mit der Rückseite nach oben !
D aumen weiter, wobei Sie das Päckchen in Jetzt nähern sich beide Hände, so daß die
Augenhöhe halten, dabei sagen Sie : •>Ja, das Päckchen aneinanderstoßen . Mit dem lin­
könnte u ngefähr die Hälfte der Karten ken Daumen ziehen Sie das rote As vom
sein ! << D iese H andlung verschleiert das rechten Päckchen au f das linke herüber, so
Abteilen der drei Karten völlig. daß auf dem rechten ebenfalls eine indiffe­
Mit der rechten H and ergreifen Sie I h re rente Karte zu sehen ist. Das ganze rechte
Hälfte von oben, die vier Finger liegen an Päckchen wird auf das linke gelegt, das
der vorderen, der D au men an der hinteren Spiel gut egalisiert, umgedreht und rü k­
Schmalseite. Der D au men hält den Spalt kenoben auf den Tisch gelegt.
n atürlich weiter ! Ihre linke H and nimmt Fragen Sie die Zuschauer, ob sie wissen, was
das Päckchen vom Tisch und dreht es mit aus den schwarzen Assen geworden ist.
der B ildseite nach oben, so daß man ein M achen Sie über dem Spiel eine magische
schwarzes As sieht. Auch die rechte Hand Bewegung, etwa so, als ob Sie eine unsich t­
wird kurz gedreht, so daß man auch hier ein bare Karte umdrehen würden . Dann neh­
schwarzes A s erkennen kann. men Sie das Spiel auf und schlagen einen
Das linke Päckchen halten Sie weiterhin Fächer. Ein schwarzes As wird mit der
bildoben in Austeilposition, das rechte b rin­ Bildseite nach oben erscheinen . Das geht
gen Sie darüber, so daß sich die B ildseiten ganz von selbst, Sie brauchen dabei nichts
der Karten berüh ren (Abb. 1 1 3) . Beide zu tun. Dafür komm t jetzt ein Griff, der
H älften reiben Sie aneinander, wobei sich zwar leicht durchzuführen, aber schwer zu
der rechte D aumen etwas lüftet, so daß die beschreiben ist. Teilen Sie das Spiel bei der
Karten u nter dem Spalt auf das andere offen liegenden Karte. Das schwarze As ist
Päckchen fallen. Gegebenenfalls kann der die obers te Karte des linken Päckchens,
linke Kleinfinger nachhelfen, i ndem er in beide Päckchen halten Sie wie ein geöff­
den Spalt geht u nd die Karten herun ter­ netes Buch. Während der linke Daumen das
zieht. Sofort werden die Päckchen getrennt As etwas nach vorn schiebt, legen sich die
u nd beide Bildseiten vorgezeigt, die Asse linken Finger von unten gegen die unterste
sind rot geworden . Das ist eine sehr .w irk- Karte des rechten Päckchens (s. Abb. 1 1 4) ,

1 21
untere Hälfte nach oben. Wenn Sie alles
richtig gemacht haben , liegt jetzt oben u nd
u n ten je ein rotes As !
Das Spiel nehmen Sie verdeckt in die lin ke
Hand, die Haltu ng ist wie beim Hin­
dumischen . Ein Zu schauer soll ein schwar­
zes As nehmen und mit der Bildseite nach
oben i rgendwo ins Spiel geben . D abei be­
Abb. 1 1 4
ginnen Sie mit dem Hindumischen. Ziehen
Sie zuerst eine Karte einzeln ab, dann aber
also gegen das andere schwarze As. Und gleich mehrere s tärkere Päckchen. Sie
jetzt passiert zweierlei : Die lin ke Hand mü ssen es so ein richten, daß das schwarze
dreht sich mit dem Handrücken nach oben, As ins letzte Spieldrittel kommt. Hat der
gleichzeitig wird die unterste Karte des Zu schauer das As eingelegt, so werfen Sie
rechten Päckchens unter das linke gezogen einfach alle Karten, die Sie noch in der
bzw. geschoben, denn beide H ände helfen rechten H and haben , darau f. D adurch
mit. gelangt ein rotes As direkt auf die Bildseite
Die Situation ist j etzt folgende : D ie linke eines schwarzen .
Hand hält eine Spielhälfte bildoben, unten Der gleiche Vorgang wiederholt sich mit
steht eine verdeckte Karte etwas hervor, einem zweiten Zu schauer u nd dem zweiten
daru nter liegt, unbemerkt von den Zu­ schwarzen A s . Diesmal ziehen Sie beim
schauern, bildu nten das zweite schwarze erstenmal ein gu tes D rittel - besser die
As. Die rechte Hand hält eine verdeckte knappe Hälfte - des Spieles heru nter, den
Spielhälfte. Wie gesagt, die Beschreibung Rest mischen Sie normal. Hat der Zu­
klingt kompliziert, dabei ist der G riff ein­ schauer sein As bildoben eingelegt, so
facher durchzu führen, als Sie jetzt vielleicht werfen Sie wieder den ganzen Rest au s der
glauben werden. rechten H and darauf. Nun sind Sie zur
Die rechte H and dreh t ihr Päckchen u n d Schlußüberraschung bereit. Breiten Sie das
legt es bildoben auf d e n Tisch, d a s Päck­ Spiel auf dem Tisch aus, man sieht zwei
chen aus der linken wird daraufgeworfen . schwarze A sse offen zwischen den ver­
Beide Hände greifen zu, egalisieren das deckten Karten . D iese Asse nehmen Sie
Spiel und ziehen gleichzeitig das vorste­ zusammen mit der jeweiligen Karte darüber
hende schwarze As heraus, das offen auf herau s . Werden die Karten umgedreht, so
den Tisch geworfen wird. Das Spiel ist sieht man, daß jeweils ein schwarzes u nd ei n
wieder vereint, es wird rückenoben auf den rotes A s Bild gegen Bild liegen, die Zu­
Tisch gelegt. Jetzt folgt die gleiche m agische schauer haben also anscheinend selbst die
Bewegung wie vorhin. Wenn Sie nun das Asse gefunden.
Spiel au sfächern, erscheint das zweite Wenn das keine Zauberei ist!
schwarze As umgedreht in der Spielmitte l
Aber damit ist der Trick noch nicht been­ Die wiedergefundenen Asse
det, es folgt noch ein überraschendes Finden
der roten Asse du rch die Zu schauer selbst. Vom vorherigen Trick liegen noch die vier
Teilen Sie das Spiel bei dem offen liegenden Asse auf dem Tisch. Wir wollen sie gleich
As. Dieses kom mt au f den Tisch zu dem für einen weiteren Trick verwenden. Im
anderen. Im Spiel halten Sie aber die Effekt handelt es sich um ein Wiederfinden
Trennstelle unter Kontrolle ! Schieben Sie der Asse, einmal durch Buchstabieren,
noch zwei Karten von links nach rechts, zweim al durch Abheben und das letzte Mal
dann teilen Sie das Spiel u nd legen die durch Auszählen.

1 22
Die vier Asse liegen offen auf dem Tisch. offene As erscheint. Nehme)1 Sie alle
Sie nehmen das Spiel zur Hand und fächern Karten darü ber weg und drehen sie um,
es kurz offen aus, wobei Sie auf den ersten aber die unterste Karte ist kein As! Sie sind
König achten, der Ihnen begegnet. Dort etwas en ttäuscht, dann drehen Sie die
trennen Sie das Spiel, s daß die oberste Karte unter dem offenen As um, leider ist
s ichtbare Karte jetzt ein König ist. Da es auch kein As, sondern ein König. Ihre
dieser den Wert 4 hat, m üssen Sie unter der Enttäuschung malt sich sichtbar auf Ihrem
vierten Karte einen Spalt halten. D as läßt Gesicht, es hat doch vorher so gut geklappt!
sich leicht bewerkstelligen, Sie spielen mit Schließlich erinnern Sie sich, daß sich die
den Karten etwas herum . D ie Zuschauer Schwierigkeiten von Mal zu Mal steigern.
müssen erst den vorherigen Effekt ver­ Stellen Sie fest, daß der König den Zahlen­
dauen ; wenn sie wieder aufnahmefähig wert 4 hat, dann zählen Sie vier Karten
sind, sind Sie mit Ihren Vorbereitungen weiter u nd drehen die letzte u m , es ist das
längst fertig. vierte As !
Oie Asse legen Sie offen au f das immer noch
offen gehaltene Spiel, zuerst die beiden
roten, dann Kreuz und schließlich Pik As. Ein Sandwich mit Karten
N u n führen Sie ein Doppeltabheben durch,
indem Sie zunächst normal abheben und Noch einmal werden die vier Asse benutzt,
dann beim Spalt, danach drehen Sie das für einen schnellen Trick, der so verblüf­
S piel mit der Rückseite nach oben. fend ist, daß sogar Fachleute s taunen. Le­
Das erste A s wird ausbuchstabiert : K - r gen Sie Pik As mit der Bildseite nach unten
- e - u - z - A - s . Bei jedem Buchstaben zwischen die beiden bildoben liegenden
nehmen Sie eine Karte vom Spiel und legen roten A sse. Dieses •>Karten- Sandwich<<
sie verdeckt auf den Tisch . Die letzte Karte, komm t ins Spiel. Kreuz As wird auf das
die also auf den Buchstaben fällt, drehen Spiel gelegt und kommt durch Abheben
Sie um, es ist K reuz As. in die Spielmitte. Zur Überraschung aller
Sie legen Kreuz A s beiseite und die ab­ liegt j etzt Pik As oben auf dem Spiel, wäh­
gezählten Karten wieder auf das Spief zu­ rend s ich zwischen den beiden roten Assen
rück. Beim Egalisieren bilden Sie einen Kreuz As befindet .
Spalt unter der obersten Karte. Wieder Sie verfahren zunächst wie angegeben, le­
führen Sie das Doppeltabheben durch, gen also Pik As verdeckt zwischen die bei­
dann drehen Sie die oberste Karte um, es ist den offenen roten Asse. Oieses Ensemble
ein rotes As. Es komm t zu dem anderen auf zeigen Sie deutlich von beiden Seiten vor,
den Tisch. dann legen Sie es oben auf das Spiel, die bei­
N u n d rehen Sie das Spiel mit der Bildseite den roten A sse zeigen immer noch mit der
nach oben, u nten liegt das andere rote A s . Bildseite nach oben . Während Sie die Kar­
D as geben Sie einem Zuschauer. Und weil ten egalisieren, bilden Sie unter der obersten
beim vorigen Trick das Finden der A sse so Karte einen Spalt, der vom rechten Dau­
gut geklappt hat, probieren Sie es noch men an der hinteren Schmalseite gehalten
einmal. Sie halten das Spiel offen in der wird. Nun folgt wieder Doppel tabheben.
linken Hand u nd machen Hindumischen. Die H älfte des Spieles nehmen Sie unten
Der Zu schauer soll sein A s irgendwo mit hervor u nd legen sie nach oben. Der Vor­
der Rückseite nach oben einlegen. Hat er gang wird wiederholt, wobei alle Karten
das getan, so werfen Sie alle Karten aus der unter dem Spalt nach oben kom men . Oben
rechten Hand darauf. liegt jetzt Pik A s , wovon die Zuschauer
Wenn Sie einen Moment verschnau ft natürlich keine Ahnung haben. Sie glauben,
haben, breiten Sie das Spiel aus, bis das das Sandwich sei im Spiel begraben.

1 23
Kreuz As I gen Sie unter das Spiel, es wird Der Vorführende fragt seine Zuschauer, ob
sich Rücken an Rücken mit einem roten As sie schon einmal vom •>Indischen Seiltrick<<
befinden . D rehen Sie das S piel mit der gehört hätten. Er bietet sich an, die Ge­
Bildseite nach oben, angeblich um Kreuz schichte mit Karten nachzu spielen . Zu­
As noch einmal zu zeigen . Das Spiel liegt nächst ein mal wird ein kleiner I nder j unge
offen in Austeilhaltung in der linken Hand. gebraucht. Ein Zu schauer zieht eine Karte,
Mit dem rechten Daumen lassen Sie hinten die den Jungen darstellen soll. Er darf sich
die unterste Karte abspringen, es ist Pik As, die Karte auch offen aussuchen, damit als
mit dem linken Kleinfinger halten Sie dann Junge nicht gerade eine Dame in Erschei­
an der rechten hinteren Ecke einen Spalt. nung tritt. Diese Karte kom m t zunächst ins
Jetzt ergreifen Sie mit der rechten H and das Spiel zurück, welches anschließend grü nd­
Spiel, ähnlich wie beim Hindumischen, an lich gemischt wird.
den hinteren Ecken u nd ziehen die u ntere Nun wird ein Seil benötigt, denn es handelt
Hälfte hervor. Das abgeteilte Pik As bleib t sich j a u m den berü hmten Seiltrick. Sieben
aber in der linken H and zurück (s. Abb. Karten sollen das Seil bilden, Sie zählen sie
1 1 5) . Der vorgezogene Spielteil wird oben- offen ab, wobei der Zu schauer aufpaßt, daß
sich nicht etwa sein I nderj u nge u n ter den
sieben Karten befindet. Da das nicht der
Fall ist, legt der Magier die Karten verdeckt
ü bereinander aus, sie bilden das Seil. Das
Spiel wird quer u n ter das Seil gelegt, es s tellt
den Korb dar, aus dem das Seil emporsteigt.
Dazu wird die Geschichte des Seiltricks
Abb. 1 1 5
erzählt, wie sie i m mer wieder zu hören ist :
Ein alter I nder wirft ein Seil in die Luft, wo
au f gelegt. Der Vorgang sieht so aus, als es frei stehen bleibt. Ein kleiner I nderjunge
hätten Sie das Spiel normal abgehoben, klettert am Seil empor, bis er ganz oben
damit Kreuz A s in die Mitte komm t . angekommen ist. D abei wird die oberste
D a s Spiel wird egalisiert, d a n n drehen Sie Karte des •> Seiles« u mgedreht, es ist die
es mit der Rückseite nach oben . Ein kleines Karte des Zu schauers, also der kleine ln­
Schnippen mit den Fingern, und wenn Sie derjunge ! Die Karte wird wieder zurück­
die oberste Karte herumdrehen, so sieht gelegt. In der Geschichte verschwindet jetzt
man Pik As ! der Junge vom Seil . Der Zuschauer darf
B reiten Sie die Karten au f dem Tisch au s, selbst nachgucken, seine Karte ist nicht
irgendwo liegen die beiden offenen roten mehr am alten Platz, der Inderj unge ist
Asse mit einer verdeckten Karte da­ tatsächlich verschwunden ! N u n ergreift der
zwischen. Diesen D reiersatz nehmen Sie alte Fakir ein großes Messer u nd klettert
herau s und drehen ihn u m , die Karte in der selbst am Seil empor, bis er in den Wolken
Mitte ist Kreuz A s ! verschwunden ist. Und j etzt folgt der blut­
rünstige Teil der Geschichte, der u n s
Europäern immer einen Schauer ü ber den
Der Indische Seiltrick Rücken j agt. Vom Himmel regnen die
blutigen Körperteile des Knaben, ein Arm,
Hier haben Sie einen Kartentrick mit einer ein Bein, der Rumpf, zuletzt der Kopf.
unterhaltsamen Story. Das Thema s tammt Halten wir uns damit nicht zu lange auf, wir
von dem Engländer Ken de Courcy, die w.pllen die N erven nicht zu sehr s trapazie­
Technik habe ich etwas verändert. ren. Der alte Fakir kom m t wieder herun­
Hören Sie zunächst den Effekt. ter, sammelt die Teile i n den Korb, u nd

1 24
siehe da, der I nderjunge s teigt gesu nd u nd Karte gezogen, wieder ins Spiel gegeben und
munter aus dem Korb. D er Magier breitet anschließend von Ihnen mit I hrer Lieb­
das Spiel aus, mitten im Spiel liegt falsch lingsmethode nach oben gebracht. Während
herum die Karte des Zu schauers, die den Sie die Geschichte erzählen, bereiten Sie
I nderju ngen darges tellt hat. bereits das Dublieren vor. Die obers ten
Von der Wirkung des T ricks können Sie sich beiden Karten werden dubliert und um­
nun ein Bild machen, kommen wir zur gedreht, mit der rechten Hand nehmen Sie
Technik. Das Spiel wird gemischt, eine die Karte(n) und schau feln damit die näch­
s te um, die dann unter die Karte in der
rechten H and kommt. Wieder wird eine
Karte u mgeschaufelt und unter die anderen
gebracht, das wiederholt sich, bis die Zu­
schauer sieben Karten gesehen haben. Die
letzte Karte schieben Sie nicht ganz unter
die anderen, sondern lassen sie seitlich
etwas hervorstehen . Während Sie die Zu­
schauer fragen, ob die gezogene Karte dabei
war - was diese natürlich verneinen - ,
drehen Sie die linke Hand mit dem Hand­
rücken nach oben . Dabei wird die letzte
Karte unter den Spielrest geschoben bzw.
gezogen, denn beide H ände helfen mit. Die
linke Hand entfernt sich sofort mit dem
Spiel und legt dieses bildoben au f den Tisch.
Die unterste Karte liegt falsch herum.
Die abgezählten sieben Karten nehmen Sie
in die linke Hand. N och einmal zeigen Sie
ku rz die u nterste vor, dann drehen Sie das
Päckchen um und legen die soeben gezeigte
Karte anscheinend auf den Tisch. In Wirk­
lichkeit glissieren Sie sie und legen die
nächste, die Karte des Zuschauers, als
oberste des �� Seiles«, die anderen Karten
verdeckt darunter. Das Spiel wird quer
offen ganz nach unten gelegt, die Abb. 1 1 6
zeigt die Anordnung.
Im Laufe des Vortrages nehmen Sie das
Spiel wieder au f und fächern es offen vor,
u m zu zeigen, daß der Inderj unge nicht
mehr i m Korbe ist. Passen Sie dabei auf,
daß man die unterste falsch herum liegende
Karte nicht sieht ! N ach dem Zusammen­
schieben verbleibt das Spiel in der linken
H and, die unterste Karte wird vom Klein­
finger abgetrennt.
Mit der r,echten H and drehen Sie die oberste
Karte des Seiles um, es ist die gezogene ! Die
Abb. 1 1 6 Karte kommt offen auf das Spiel in der

1 25
linken Hand, die sich gleichzeitig dreht. Bildseite zu Ihnen zeigt. Dabei merken Sie
Das müssen Sie etwas geschickt machen, sich die untersten drei Karten . D u rch
damit niemand die umgedreh te Karte sieht, Abheben bringen Sie die Karten in die
etwa so : Die linke Hand komm t mit dem Spielmitte. Eine davon forcieren Sie einem
Spiel der rechten en tgegen, der linke Hand­ Zuschauer. Das geht recht leicht, da es egal
rücken zeigt nach oben, man sieht die Bild­ ist, welche von den dreien der Zu schauer
seite der untersten Karte. Die rechte H and nimmt. H al ten Sie ihm also diese drei
nähert sich von der Seite mit der offen Karten besonders breit gefächert hin, dann
gehaltenen Karte des Zuschauers . Wenn sie wird er schon eine davon nehmen . An­
fast das Spiel berührt, wird dieses um­ schließend heben Sie das Spiel so ab, daß die
gedreht und die Karte aufgelegt. Die ver­ beiden anderen Karten wieder nach u n ten
kehrt liegende Karte ist dabei die ganze Zeit kommen.
gedeckt. Sofort werden beide offen liegen­ D as Spiel nehmen Sie verdeckt in die linke
den Karten dubliert u nd umgedreht. D ie H and, mit der rechten decken Sie eine
wirklich obers te komm t an den al ten Platz Karte nach der anderen auf, um sie dann
an der Spitze des >> Seiles<< zurück. mit der Bildseite nach oben au f dem Ti sch
Nun erzählen Sie den Schluß der Ge­ abzulegen. Mimen Sie dabei starke Kon­
schichte. Dabei spielen Sie mit den Karten, zentration. Das machen Sie so lange, bis n u r
heben die Hälfte ab und drehen sie mit der noch zwei Karten in Ihrer linken Hand sind .
Bildseite nach oben , die andere H älfte Jetzt sagen Sie : >>Ich habe alle Karten ge­
ebenfalls. Dabei haben Sie durch Dop­ sehen, bis auf Herz König, Kreuz Acht und
peltabheben die gezogene Karte in die Spiel­ Karo N eun ! << Dabei nennen Sie die an fangs
mitte gebracht und gleichzeitig umgedreht von Ihnen gemerkten drei Karten. N u n
(s. Kapitel •>Abheben<<) . Das Spiel kom mt decken Sie die letzten beiden au f u nd sagen :
an seinen alten Platz unter das >> Seil« . >> Hier ist Kreuz Acht und hier Herz König,
Damit ist alles zum Schluß bereit, der Junge demnach müssen Sie die Karo Neun in der
ist am Seil verschwu nden und erscheint Tasche haben, sie ist die einzige Karte, die
umgedreht im Spiel - im Korb - wieder! ich nicht gesehen habe ! «
Ihre Zuschauer werden Sie wie ein Wu nder
anstau nen !
Das Supergedächtnis

Um Ihre Vielseitigkeit zu beweisen, machen Die Karte überall und nirgends


Sie jetzt ein mnemotechnisches Experi­
ment. Es erweckt bei den Zuschauern den Das Thema zu diesem Karten trick der
Eindruck, als ob Sie imstande wären, bei Sonderklasse ist nicht neu : D rei Zu schauer
einmaligem Durchsehen eines Spieles alle ziehen je eine Karte. N ach dem Mischen
Karten im Kopf zu behalten . Natü rlich ist werden drei Karten verdeckt au f den Tisch
so etwas mit mnemotechnischen Methoden gelegt. Jeder Zuschauer wählt eine davon,
reell zu erreichen, es erfordert aber eine und siehe da, jedesmal stimm t die Wahl,
gehörige Übung und große Konzentration obwohl - wie sich ers t jetzt herausstellt -
bei der Vorführu ng, außerdem dauert diese jeder Zu schauer die gleiche Karte gezogen
Art der Darbietung wesentlich länger. Wir hat. Trotzdem ist diese Karte nur einmal im
verwenden statt dessen eine überzeugende Spiel vorhanden. Jeder große Kartenkünst­
Trickmethode, die von Verne Chesbro ler hat seine eigene Version für dieses
stam mt. Thema. In den meisten Fällen werden
Zunächst einmal mischen Sie das Spiel D uplikatkarten verwendet, oder es finden
grü ndlich, dann egalisieren Sie es so, daß die schwierige G riffe A nwendu ng, die man am

1 26
Tisch unmöglich sauber ausführen kann . halten Sie es bitte so, daß die Bildseite nach
I c h habe m i r eine eigene Variante erdacht, oben zeigt, so daß niemand die umgedrehte
die man mit jedem Spiel vorführen kann Karte bemerken kann.
und die so sauber ist, daß die Zu schauer In den meis ten Fällen tippt der Zuschauer
sogar ru ndherum sitzen können. auf die mittelste Karte. Macht er das au s­
Sie nehmen das Spiel, mischen es und halten nahm sweise einmal nicht, dann sagen Sie :
es dann einem Zuschauer mit der Bitte hin, >> Schön, diese Karte werde ich fü r Sie reser­
sich ·eine Karte zu nehmen . Der Zuschauer vieren ! Und welche Karte möchten Sie ?<�
zieht eine Karte - er hat wirklich freie Damit wenden Sie sich an den zweiten Zu­
Auswahl - , merkt sie sich, zeigt sie aber schauer. Zum dritten Zu schauer sagen Sie :
niemandem weiter u nd s teckt sie wieder ins •>Für Sie bleibt dann nur noch diese übrig ! <�
Spiel zurück . . Und jetzt beginnen Sie ein fach mit dem
D abei helfen Sie dem Zuschauer etwas und Zuschauer, der die mittelste Karte gewählt
schieben den linken Kleinfinger über der hat.
Karte ins Spiel, bilden also einen Spalt. Die Sie bitten den Zu schauer, seine Karte zu
Karte u n ter dem Spalt mü ssen Sie einem nennen, u nd drehen die mi ttels te um. Es
zweiten Zu schauer forcieren. Am besten stim m t ! Nun kommt die linke Hand mit
geeignet ist natürlich das Fächerforcieren. dem Spiel . Sie legen die immer noch bild­
Es wird in diesem Fall besser als sonst oben gehaltene Karte au f das Spiel, d. h. au f
klappen, da die erste Karte unforciert ge­ die dort liegende einzelne umgedrehte
zogen wu rde, konnten die Zuschauer sehen, Karte. D ieser Vorgang ist bei dem •>Indi­
wie u m s tändlich die Karte herausgesucht schen Seil trick<� ausführlich beschrieben
wu rde. D rängen Sie j etzt einfach etwas au f worden . Beide Karten werden dubliert und
die Zeit, dann wird der Zuschauer die be­ mit der Bildseite nach unten gedreht. Die
wußte schon nehmen. Wieder soll er die oberste Karte kom m t allein au f den Tisch
Karte niemandem zeigen, gut mePken u nd zurück, oben auf dem Spiel bleibt verdeckt
ins Spiel stecken, und wieder bringen Sie die Karte des Zu schauers, unter ihr halten
beim Einstecken den Kleinfinger darüber. Sie weiterhin einen Spalt.
Mit ei nem dritten Zu schauer wird analog Nun trifft der zweite Zu schauer seine
verfahren, er zieht die gleiche Karte u nd Wahl, ganz egal ob er die linke oder die
steckt sie wieder ins Spiel. Jetzt bringen Sie rechte Karte wählt, Sie nehmen sie au f und
die Karte nach oben, ich habe Ihnen eine legen sie verdeckt auf das Spiel . Jetzt nennt
Anzahl Methoden dafü r besch rieben . Jeder der Zu schauer seine Karte. Sie dublieren die
der drei Zuschauer glaubt, er hätte eine obers ten beiden, wobei der gehal tene Spalt
a ndere Karte gezogen, die jetzt irgend wo im wesentlich hilft, und drehen sie als eine um.
Spiel verloren ist. Jetzt erst bemerken Sie die augenscheinliche
D rei Karten legen Sie verdeckt au f den Un möglichkeit, daß zweimal die gleiche
Tisch, nehmen Sie eine von u nten, eine von Karte an verschiedenen Plätzen liegt. Wun­
oben und eine au s der Mitte. D ie gewählte dern Sie sich dementsprechend, es dient
liegt dann als mittelste. der Ablenkung. Inzwischen haben Sie näm­
Sie bitt"en den ersten Zuschauer, mit einem lich die offen liegenden dublierten Karten
Finger auf eine Karte zu tippen. In dieser zur Seite gezogen, so daß sie etwa zwei
Zeit leh nen Sie sich etwas zurück, wobei Sie Zentimeter ü berstehen (Abb. 1 1 7). Sie
die Hand mit dem Restspiel auf den Schoß drehen die H and um, der D aumen liegt auf
sinken lassen. Dort drehen Sie u nbemerkt der untersten (vorher sich tbaren) Karte, die
die oberste Karte um, so daß sie jetzt mit Finger greifen um das Spiel herum und
der Bildseite nach oben liegt. Wen n Sie das ruhen auf der Rückseite der zweiten von
Spiel wieder zum Vorschein bringen, dann unten (Abb. 1 1 8) . In einer Bewegung wird

1 27
Den Schluß müssen Sie gu t au sspielen .
Wiederholen Sie noch einmal Ihre Worte :
>>Dort lag eine Herz Zehn . . <<, dann bitten
.

Sie den letzten Zuschauer, seine gewählte


Karte zu nennen , er sagt ebenfalls H erz
V
Zehn ! N u n werden Sie >>u ngnädig<< ! >>Hier
eine Herz Zehn, hier eine H erz Zehn, aber
Gott sei D ank, hier liegt keine ! « Bei die­
sen Worten drehen Sie die ersten beiden
gewählten Karten u m . Jeder sieht, daß dort
andere Karten liegen, die Herz Zehn liegt
an letzter Stelle, obwohl vor einem Moment
j eder dort eine andere Karte gesehen hat!
D ieses Kunsts tück verdient eine gute
Einstudierung. Es ist nicht ganz leicht,
doch alle Bewegungen sind überzeugend
u nd absolut sauber. Legen Sie bitte nie das
Spiel aus der Hand. Sie berauben sich sonst
des Motivs, weshalb Sie die Karten auf das
Spiel auflegen. D a s D ublieren einer offen
auf dem Spiel liegenden Karte hat sich in
Abb. 1 1 9 der Praxis vielfach bewährt.

die Karte auf den Tisch gelegt. Dabei zieht


der Daumen die unterste Karte u n ter das Verliebt - Verlobt - Verheiratet
Spiel zurück, und die indifferente ü ber ihr •

liegende Karte kom mt, geschoben vom Den Abschluß u nseres Kartenprogramms
linken Mittelfinger, allein auf den Tisch. bildet dieser reizende Story-Trick, den ich
Abb. 1 1 9 zeigt das von der Seite gesehen . vor Jahren ausgeknobelt habe. Es h andelt
Die linke H and hält das Spiel weiterhin sich um eine Kombination mehr oder we­
bildoben, denn au f der Rückseite befindet niger bekannter Tricks u nd Prinzipien .
sich verkehrt herum liegend die Karte der Aus dem Spiel s uchen Sie die Karo D ame
Zuschauer . herau s. D abei m achen Sie H erz König zur
Nachdem Sie sich genügend gewundert zweiten von unten, Herz D ame zur ober­
haben, nehmen Sie die dritte Karte auf, sten, gefolgt von H erz Bube und Karo
wobei Sie etwa sagen ; >>Dort lag eine Herz König. D ieses Sortieren geht recht einfach,
Zehn, dort lag auch eine Herz Zehn, viel­ wenn Sie nach dem letzten Trick alle
leich t liegt hier auch eine ?<< Damit zeigen Karten mit der Bildsei te nach oben au f den
Sie die Karte vor, es wird natü rlich eine Tisch legen. D as ist motiviert, Sie m ü ssen
andere beliebige sein. Diese Karte kom m t den Leuten j a demonstrieren, daß keine
bildoben au f d a s Spiel, au f die dort offen Karten doppelt i m Spiel vorhandeh sind.
liegende Karte, wie es oben und beim >>In­ Mit der rechten H and nehmen Sie die
dischen Seiltrick<< beschrieben wu rde. Das Karten in kleinen Päckchen zusammen und
Spiel befindet sich dann in der linken Hand, legen sie in die linke Hand, die hinter der
Bildseite nach unten . Oben liegt offen eine Tischkante auf Ihrem Schoß liegt. D abei
beliebige und daru nter offen die gewählte. kön nen Sie die Karten u nbemerkt in die
Beide Karten werden dubliert, und die richtige Reihenfolge bringen. Karo Dame
oberste allein auf den Tisch gelegt. bleibt gleich au f dem Tisch liegen .

1 28
Trick 1 : Verliebt ! >>Ein erstes Rendezvous wird vereinbart. Es
Zeigen Sie die Karo Dame vor. ist schwer, im Gewühl der Menschen die
>>Es war einmal - so beginnen alle Märchen richtige Dame zu finden . Sie, mein Herr,
- ein hübsches junges Mädchen, das vom haben sich schon einmal so erfolgreich als
großen Glück träu mte, wie alle j ungen Eheanbahner betätigt, versuchen Sie es
Mädchen, ohne ihm bisher begegnet zu sein. bitte noch einmal. Nehmen Sie das Spiel
Spielen Sie, mein Herr, doch bitte einmal hinter den Rücken, so daß Sie nichts sehen
den Heiratsvermittler und s tecken Sie die können. Sie müssen sich diesmal ganz auf
D ame i rgendwo ins Spiel . << Ihr Gefühl verlassen, Liebe ist nun einmal
Der Zuschauer s teckt die Karo Dame ins eine Gefühlsangelegenheit. Nehmen Sie
Spiel. Sie egalisieren gut, dann zeigen Sie den obenliegenden König und stecken ihn
flüchtig die Bildseite des Spieles vor. i rgendwo ins Spiel, genauso falsch herum,
Nehmen Sie das Paket mit der linken Hand wie er jetzt liegt, also Bildseite nach oben.
in Glissierstellung. D ie unterste Karte D ann heben Sie das Spiel bitte noch einmal
ziehen Sie hervor u nd legen sie offen auf den ab. << Wen n der Zu schauer abgehoben hat,
Tisch. D ie nächste Karte glissieren Sie. ergreifen Sie das Spiel und bringen es
Jetzt ziehen Sie so lange Karten unter dem nach vorn, wobei Sie es wieder herumdre­
Spiel hervor, bis die Karo Dame erscheint. hen. Breiten Sie es verdeckt auf dem Tisch
Als nächste bringen Sie die solange zu rück­ au s, i rgendwo sieht man den offenliegenden
behaltene ursprünglich zweite Karte zu m König. Und die Karte darüber, die also Bild
Vorschei n . gegen Bild mit dem König liegt, ist die
>> Schau an, u nsere D ame h a t einen schmuk­ Dame !
ken Kavalier gefunden, ob er auch treu ist? Die beiden Karten ziehen Sie heraus und
D rum prüfe, wer sich ewig bindet, ob sich legen sie auf den Tisch, das Spiel trennen
nicht noch was Bessres findet ! << Sie an dieser Stelle u nd legen die untere
Hälfte nach oben. Jetzt liegen die vor­
Trick 2 : Verlobt ! bereiteten Karten wieder oben .
D ie Karo Dame legen Sie verdeckt a u f das
Spiel, dann mischen Sie so, daß die obersten Trick 3 : Verheiratet !
Karten u nverändert bleiben . Falls Sie das Karo D ame und Herz König liegen offen
>>Wie<< schon vergessen haben, hier lnjog­ auf dem Tisch. Das Spiel halten Sie in der
mischen im Telegrammstil : Päckchen von linken H and. Schieben Sie die oberste
oben abziehen, nächste Karte Injog, Rest Karte etwas zu r Seite, dann stecken Sie die
draufmischen. Dann am lnjog Spalt bilden, Kuppe des linken Kleinfingers daru nter, Sie
bis dorthin abmischen u nd zuletzt das trennen also die oberste Karte durch einen
Päckchen wieder draufwerfen. Spalt vom Restspiel ab.
Zuletzt ziehen Sie die oberste und unterste Das Kartenpaar nehmen Sie offen auf, die
zusammen ab und legen sie nach unten. D ame liegt oben. Jetzt egalisieren Sie beide
D adurch wird die Karo D ame die zweite Karten, wobei die linke H and, die das Spiel
Karte von der B ildseite her. Den H erz hält, zu Hilfe kommt. Unbemerkt gelangt
König legen Sie offen auf das Spiel. So dabei die oberste Karte des Spieles unter die
geben Sie es einem Zuschauer in seine hinter beiden offenen Karten. Der linke Daumen
dem Rücken gehaltenen Hände. D abei zieht die Karo Dame au f das Spiel, dort
d rehen Sie das ganze Päckchen um, was erst wird s ie mit dem Rücken nach oben
natürlich niemand bemerken darf. Der gedreht. Die beiden Karten der rechten
Zuschauer nimmt die oberste Karte - nach H and werden gut egalisiert auf das Spiel
seiner Meinung den König - und steckt ihn gelegt, der König allein gedreht. Jetzt war­
i rgendwo ins Spiel. Dazu sagen Sie : ten Sie einen Moment, dann legen Sie die

1 29
oberste Karte, den Karo König, wieder 1 8 . Kapi tel
offen auf den Tisch, die nächste verdeckt
Manipulationen m i t
darüber. Mit dem Finger muß ein Zu­
schauer auf beide Karten drücken. »Mit S pielkarten
dem D rücken fängt es oft an, dann kommt
die Verlobu ng. Und Sie wissen ja: Viele Wer von uns hat ihn nicht schon bewu ndert,
Verlobu ngen enden glücklich, aber die den eleganten Manipulator, den Mann im
meisten führen zur Ehe ! Aus unserem Frack, der im Scheinwerferlicht au f der
Fräulein Karo ist inzwischen ei ne Frau Bühne steht und mit spielerischer G ran­
H erz geworden ! << dezza beide Hände leer zeigt, um sofort
Der Zuschauer dreht die verdeckt liegende Spielkarten aus der Luft zu holen. Erst
Karte herum, die Karo Dame hat sich in kommen die Karten einzeln, verschwinden
Herz Dame verwandelt. I nzwischen haben wieder, wandern von einer H and in die
Sie Zeit, die oberste Karte du rch Abziehen andere, dann erscheinen sie en masse, einen
oder Doppeltabheben nach unten zu brin­ Kartenfächer nach dem anderen pflückt der
gen . Wundermann aus der Luft.
Manipulationen sind die Hohe Schule der
Trick 4 : Ein Jahr später ! Magie und Kartenm anipulationen erst
Sie beginnen wie bei Trick 3, egalisieren also recht, deshalb kann ich in diesem Buch
das Paar, wobei unten heimlich eine Karte nicht daran vorbeigehen . Allerdings kann
dazukommt. Abziehen u nd umdrehen au f ich I hnen nur einige G rundbegriffe be­
dem Spiel genau wie bei Trick 3 bewirkt, schreiben, die wichtigsten Standard­
daß die Extrakarte zwischen Herz König Manipulationen, eine komplette Manipula­
und Dame gelangt. Heben Sie das Spiel ab, tionsschule würde ein Buch vom Um fang
dann legen Sie es auf den Tisc h . des vorliegenden ergeben.
>> Nach d e r Hochzeit kommen die Flitter­ Bedenken Sie, daß man Manipulationen
wochen. Sie wissen, Ehen werden im nicht von heu te auf morgen erlernen kann.
Himmel geschlossen, deshalb ist schon Sie erfordern ein langes und beharrliches
manch einer nach der Hochzeit wie aus den T raining, ein gu ter Manipulator übt ähnlich
Wolken gefallen. Besuchen wir unser gl ück­ wie ein Jongleu r täglich etliche Stu nden .
liches Paar nach ei nem Jahr. << Sicherlich reicht für den Hausgebrauch
Sie breiten das Spiel offen aus . Etwa in der auch etwas weniger, aber - und daran
Mitte liegen Herz König und D ame, zwi­ denken Sie bitte immer - eine Manipula­
schen ihnen Herz Bube und rechts und links tion muß gu t sein, schlechte oder halbfer­
davon Karo Dame und König. Diese fü nf tige darf es nicht geben ! Jede schlech te
Karten schieben Sie nach vorn aus der Reihe Manipulation verrät nämlich den Zu­
herau s, dazu sagen Sie : s chauern , wie es gemacht wird . Soll ten Sie
>> Schau an, es hat sich ein kleiner Ju nge sich also fü r diese Sparte der Magie ent­
eingefu nden . Und Oma und Opa Karo sind scheiden, dann m üssen Sie schon das Trai­
auch da, um das Ereignis gebührend zu ning in Kauf nehmen, ohne Fleiß ist auch
feiern . << in diesem Genre kein Preis zu holen !
Der wesentlichste Kunstgriff aller Karten­
manipulation ist sicherlich die >>D rehkarte<< .
Sie wurde z u r G ru ndlage einer ganzen
Schule von Karten manipulationen. Zum
erstenmal hören wir von ihr gegen Ende des
1 9 . J h . , der Erfinder ist nicht genau be­
kannt. Den letzten Schliff, das eigentliche

1 30
D rehen vom H andrücken in die H a ndflä­
che und zurück, en twickelte der amerika­
nische A rzt Dr. Elliot kurz vor der Jahr­
hundertwende. Nelson Downs griff die
Methode au f und brachte es au f fü n f
Karten, die er einzeln nacheinander a u s der
Luft holte. Howard Thu rston endlich war
der erste Magier, der auf diesem einen Griff
au fbauend eine ganze Manipulationsnum­
mer schuf.

Die Drehkarte

Zum Üben nehmen Sie möglichst dün ne u nd


elas tische, nicht zu große Karten. Es
empfiehlt sich, das Spiel vorher grü ndlich
nach allen Seiten hin durchzubiegen, damit Abb. 122
es geschmeidig wird. H arte Karten werden
mehrmals ü ber eine Tischkante gezogen,
und zwar i n allen möglichen Richtungen.
Aber brechen oder knicken Sie die Karten
dabei nicht. Außerdem sollten die Karten
gepudert werden , damit sie besser gleiten .
Ich schrieb darü ber schon i n Kapitel 5.
Verwenden Sie käuflichen Kartenpuder
oder Zinkstearat au s der A potheke, auf
keinen Fall Körperpuder oder Talku m !
Die D rehkarte üben wir in drei Abschnit­ noch weiter einbiegen, so drücken sie vorn
ten , zunächst das Verschwinden, es ist am auf die unteren Ecken der Karte u nd klem­
ein fachsten . H alten Sie die Karte in der men sie ein (Abb. 1 2 1 ). Den Daumen kön­
rechten H and, wie es Abb. 1 20 zeigt. nen Sie entfernen (Abb. 1 22) . Wen n Sie
Zeige- und Klein finger legen sich von der j etzt die Hand ausstrecken, befindet sich
Seite an die Karte, während sich gleichzeitig die Karte au f dem Handrücken, ein­
Ring- u nd Mittelfinger einbiegen , so daß geklemmt von den Fingern (Abb. 1 23) . Von
deren Nägel die Rückseite der Karte be­ vorn erscheint die Hand leer, d. h., zu An­
rühren. Wenn Sie Zeige- u nd Klein finger fang werden noch die Kartenecken zwi­
schen den Fingern hervorschauen , doch das
gibt sich bei weiterem Üben. Wenn Sie
dieses Au f-den-Rücken-Bringen mit einer
werfenden Bewegu ng nach oben kombinie­
ren, sieht es aus, als ob Sie die Karte in die
Luft geworfen hätten.
Um sie wieder erscheinen zu lassen, führen
\ Sie alle Bewegu ngen in umgekehrter Rei­
henfolge durch . Die Hand wird also ein­
gebogen , der Daumen legt sich auf die
Vorderseite der Karte und hält sie fest,

131
während sich die Finger ausstrecken u nd Karte legt (Abb . 1 24), diese ins Handinnere
dann die Karte ergreifen . zieht, während gleichzeitig die Spitzen von
Wenn Sie dieses Verschwinden u nd Er­ au sgestrecktem Mittel- und Ringfinger auf
scheinenlassen einer Karte einigermaßen die obere Schmalseite der Karte drücken
beherrschen, können Sie die eigentliche (Abb. 1 25) . In der Endphase befindet sich
D rehkarte einstudieren . D abei wird die die Karte wieder zwischen den Fingern
Hand von beiden Seiten leer gezeigt. Brin­ eingeklemmt, aber diesmal im H andinnern
gen Sie also die Karte zunächst au f den (Abb. 1 26).
Handrücken, dann drehen Sie die Hand Das Zu rückdrehen geht in u mgekehrter
heru m, so daß der Rücken zu den Zu­ Reihenfolge vor sich. Alle vier Finger
schauern zeigt. Während dieser D rehung krü m men sich, bis sie wieder die Stellu ng
muß die Karte in die H andfläche gelangen. nach Abb. 1 24 erreicht haben. Die Karte
Krümmen Sie Mittel- und Ringfinger ein, stößt dabei gegen die H andfläche und wird
dann strecken Sie sie hinter der Karte von dieser nach hinten geschoben. N u n
wieder aus. Zeige- und Kleinfinger halten strecken Sie die Finger aus, die Karte be­
die Karte dabei allein fest. Sobald die findet sich wieder in der Rückhandpalmage.
beiden mittleren Finger ausgestreckt s ind, Zu Anfang kann man auch hierbei mit dem
strecken Sie auch die beiden äußeren . D ie Daumen nachhelfen, später wird er nicht
Karte gelangt dadurch ins H andinnere. Zu mehr benötigt.
An fang können Sie zu r Hilfe noch den Sagen Sie nicht, das würden Sie nicht er­
Daumen verwenden, der sich u n ten auf die lernen, Ihre H and wäre zu klein oder ähn­
liches . Jeder kann die D rehkarte erlernen,
es ist nur eine Frage des Fleißes. Tragen Sie
s tändig eine Karte bei sich, und wenn mal
eine Minute Zeit ist, dann ü ben Sie, mög­
lichs t täglich ! Meis tern Sie die D rehkarte
mit einer Karte, dann kön nen Sie es mit
mehreren versuchen. Nehmen Sie zunächs t
zwei Karten, dann drei usw., bis Sie Ihre
G renze erreicht haben.

Das Verschwinden mehrerer Ein­


zelkarten

Nehmen Sie in die linke Hand einige


Karten , zu A n fang vielleicht drei, später
Abb. 125 können Sie die Anzahl erhöhen. Eine Karte
neh men Sie in die rechte Hand, mit der Sie
sie anscheinend in die Luft werfen und
dabei in die Rückenpairnage b ringen .
Jetzt komm t die zweite Karte an die Reihe.
Übernehmen Sie sie mit der rechten Hand,
die dabei immer schön ges treckt bleibt.
Wenn Sie zu r Wurfbewegung ansetzen,
krümmen Sie die Finger und bringen da­
du rch die palmierte Karte hinter die offen
gehaltene. Wenn sich die Karten nicht ganz

1 32
decken, so schadet das nichts, die H and ist
j a immer in Bewegung. Mit dem Daumen
streichen Sie ü ber die u ntere Schmalseite,
um die Karten zu egalisieren (Abb. 1 27),
dann erfolgt die Wurfbewegung, u nd beide
Karten kommen auf den H andrücken.
Sofort ü bernehmen Sie die nächste Karte
u nd lassen sie auf die gleiche Weise ver­
schwinden.
A bb. 1 2 8

Abb. 127

Wenn bei dieser Methode die Kartenecken Abb. 1 2 9


mal i n der H andfläche blitzen, dann ist das
nicht so schlimm, durch die s tändige Be-
wegung, i n der sich die H and befindet, ist
nichts zu bemerken. Aber ü bertreiben Sie +
diese Bewegungen nicht. N ichts ist schlim­
mer als ein Manipulator, der s tändig H ände
und Arme dreht, rudert, H ände wäscht u nd
ähnliche ü bertriebene Bewegungen aus­
führt. Jede Bewegung muß absolut natü r­
lich sein !

Das Erscheinen mehrerer Einzelkarten


D adurch gelangen die übrigen Karten
N ehmen wir an, Sie haben einige Karten in wieder auf den H andrücken, nur die eine ist
der Rückhandpairnage u nd wollen sie ein­ sichtbar (Abb. 1 30) . D ie erschienene Karte
zeln aus der Luft greifen. Krü mmen Sie lassen Sie zu Boden oder in einen Behälter
zunächst die Finger ein, die Karten s tellen flattern, um au f gleiche Weise die nächste
sich dabei auf. D amit sie noch nicht zu Karte zum Vorschein zu bringen.
sehen sind, biegen Sie die Hand etwas nach
hinten. D en Zeigefinger strecken Sie aus
(Abb. 1 28), und mit dem Daumen schieben Das Erscheinen und Verschwinden
Sie die erste Karte nach rechts, bis sie nicht von Kartenfächern
mehr vom Kleinfinger gehalten wird. Wenn
sich der Zeigefinger wieder krü m m t, so Wir fangen wieder mit dem Verschwinden
kom m t er fast automatisch hinter die erste an. In der H and halten Sie schön aus­
Karte (Abb. 1 29) . Daumen und Zeigefinger gefächert einige Karten. Wie viele das sind,
halten sie fest, die Hand s treckt sich wieder. hängt von Ihrer Geschicklichkeit ab. Um

1 33
die Karten verschwinden zu lassen, be­ von Kartenfächern gehen . H alten Sie etwa
nutzen Sie den beschdebenen D rehkar­ 1 5 Karten in der Rückhandpalmage, um sie
tengriff. Zu nächst krümmen sich die beiden in bekannter Weise als Kartenfächer aus
mittleren Finger ein , so daß ihre Nägel der Luft zu p roduzieren. Jetzt folgt ein sehr
gegen die Rückseiten der Karten gerichtet täu schender G riff. Angeblich werfen Sie
sind. Dann spreizen sich Zeige- und Klein­ den erschienenen Fächer ab . In Wirklich-
finger ab, legen sich an die Seiten des Fä­
chers und schieben ihn zusammen (Abb.
1 3 1 ) . Im gleichen Moment machen Sie die
bewußte Wurfbewegung und drehen das
Kartenpäckchen auf den Handrücken.
Um die Karten wieder fächerförmig er­
scheinen zu lassen, drehen Sie sie wie gehabt
nach vorn . Sofort legt sich der Daumen auf
die linke in nere Kartenecke und dreht die
Karten nach rechts herau s, während sich
die Finger auf den Kartenrücken nach links
bewegen (Abb. 1 32) . Es entsteht ein Kar­
tenfächer. Sowohl das Erscheinen als auch
das Verschwinden eines Fächers muß blitz­
schnell geschehen .
Abb. 133
Beherrschen Sie alle diese Griffe, dann
können Sie an die wiederholte Produktion
keit sind es nur drei bis vier Karten, die Sie
fortwerfen, die anderen kommen wieder auf
den H andrücken .
Zu diesem Zweck müssen Sie den Fächer
teilen . Mit der Spitze des rechten Zeigefin­
gers gleiten Sie auf der Rückseite des Fä­
chers entlang u nd schieben ihn hinter der
dritten oder vierten Karte in den Fächer
hinein. Der Klein finger kom mt von der
anderen Seite, u nd beide Finger schieben
den größeren Teil der Karten zusammen,
u m ihn wieder in die Rückhandpairnage zu
bringen. Abb. 1 33 zeigt diesen Vorgang von
hinten. Der D au men schiebt die
Abb. 1 3 1
übriggebliebenen Karten auseinander, so
daß ihre Anzahl größer wirkt, aber schon
werden die Karten abgeworfen. Sofort
können Sie einen zweiten Fächer aus der
Lu ft greifen u nd diesen Vorgang unter
Anwendung der beschriebenen Griffe noch
zwei- oder dreimal wiederholen , bis die
Karten aufgebraucht sind.

Abb. 1 32

1 34
Kartengreifen aus der Innenhand­
paimage

Zur Abwechslung können Sie die Karten


auch so au s der Luft greifen, daß die Zu­
schauer auf den H andrücken sehen . Pai­
rnieren Sie in der rechten H and einige
Karten (Abb. 1 34) . Mit dem Zeigefinger
deuten Sie nach links und greifen dorthin.
D abei schiebt der Daumen die erste Karte
nach vorn und oben, so daß eine Kartenecke
unter den Zeigefinger gerät (Abb. 1 35) . Der
D au men krü m m t sich ein und geht unter
die abgetrennte Karte (Abb. 1 36). Wenn
der Daumen nach oben und der Zeigefinger
nach u n ten drückt, dann schnappt die
Karte regelrech t hoch und erscheint blitz­
schnell (Abb. 1 37). Sie wird abgeworfen
oder mit der anderen H and fortgenommen,
schon erscheint die nächste Karte.
Ähnlich läßt sich auch ein Fächergreifen Abb. 1 35
durchführen. Die rechte Hand palmiert im
H andinnern etwa 20 Karten. Mit einer
greifenden Bewegung in die Luft werden
diese Karten zu m Vorschein gebracht u nd
gleichzeitig durch eine Bewegung des
Daumens au sgefächert. Wie bei der Rück­
handmethode schiebt sich die Zeigerfin­
gers pitze von hinten in den Fächer. Beim
Abwerfen fallen nur wenige Karten von
vorn , die anderen werden zwischen Zeige­
u nd Kleinfinger zusammengeschoben und A bb. 1 36

wieder palmiert .
Damit kennen Sie die Grundbegriffe der
modernen Kartenmanipulation . Es gibt
unzählige Varianten, Spezialgriffe, H il fs­
mittel, Spezialkarten usw. Begnügen Sie
sich zunächst mit dem Erklärten, es bildet
eine solide G rundlage. D avon ausgehend
können Sie sich eine Manipulationsroutine
zu sammen stellen . Bedenken Sie dabei, daß
Sie die Karten irgendwoher nehmen müs­
sen, daß die Effekte abwechseln und daß Abb. 1 3 7

Sie zum Schluß einen Höhepunkt haben.


Aber mehr möchte ich dazu nicht s agen , ein
bißchen wollen Sie ja auch selbst tun, nicht
wahr ?

1 35
III . Teil
Magie für Party und B ü hne

1 9. Kapitel Kunstgriffe benutzt. Aus diesem Grunde


habe ich beide Gebiete auch i n einem Teil
G ru nds ätzliches zur zusam mengefaßt. Vor mir s tand die
B ü h nenmagie schwierige Aufgabe, aus einer Riesenfülle
von Material das Passende herauszusuchen.
Der professionelle Magier muß sein Pro­ Ich gehe dabei von den Objekten aus , mit
gramm unter den unterschiedlichsten Be­ denen gearbeitet wird, also von Münzen,
dingungen darbieten : au f einer Bühne, im Bällen, Zigaretten, Seilen usw. In jedem
Kabarett umringt von den Zuschauern, in Kapitel werde ich zuerst die wichtigsten
einem Vereinszimmer ohne Bühne in u n­ G rundgriffe erklären, wobei ich mich auf
mittelbarer Nähe des Publikums, auf einer wenige, aber gute Griffe beschränke.
Riesenfreilichtbühne - er muß es nehmen, Hinterher folgt dan n die Beschreibung von
wie es kommt, denn er wird dafür bezahlt, einigen Tricks, in denen diese G riffe an­
und das Publikum seinerseits zahlt für die gewendet werden . D iese Einteilung zwängt
Darbietung. mich in ein Sch.e ma, das eine gewisse Ein­
Der Amateur dagegen kann sich sein Be­ förmigkeit mit sich bringt, aber dieses Buch
tätigungsfeld aussuchen . Meist wird er ist j a auch kein Kriminalroman, den man in
nicht auf großen Bühnen zaubern, sondern einem Zug d urchliest, es ist ein Handbuch
im Bekanntenkreis, bei Familienfeiern, der Magie, aus dem Sie sich die benötigten
und Betriebsveranstaltungen . Wenn ihm Kunstgriffe j ederzeit nach eigenem G e­
die Bedingungen nicht zusagen, dann schmack heraussuchen können u nd in dem
braucht er nicht au fzutreten. Schließlich Sie wie i n einem Lexikon nachschlagen
erhält er nur selten eine Gage, oftmals tritt können.
er aber auch nur zu seiner eigenen Freude Um mich später nicht lau fend wiederholen
auf. zu müssen, möchte ich vorweg einige häufig
Die Sparte der Magie, die überwiegend in benutzte Ausdrücke erläutern.
kleineren Räumen arbeitet, nannte man D a gibt es zunächst die Körperstellungen :
früher Salonmagie. Das Wort stim mt heute En face bedeutet, daß der Vorführende sein
nicht mehr, obwohl es noch in vielen Fach­ Gesicht und seinen Körper den Zuschauern
büchern und -Zeitschriften herumspukt, frontal zuwendet.
denn Salons im üblichen Sinne des Wortes Rechtsprofil heißt, die rechte Körperseite
haben wir nicht mehr. Ich möchte dafür das zeigt zu den Zuschauern, dementsprechend
Wort Partyzauberei setzen und verstehe sehen sie bei Iinkspro fil die linke Seite.
darunter die Zauberku nst in mehr intime­ Unter einer gedeckten Hand verstehen wir
rem Kreis, also ein Mittelding zwischen eine Hand, die mit dem Rücken zu den
Bühnenmagie und Mikrozauberei. Ü ber die Zu schauern gehalten wird. Im lnnern der
Definition wurde im 2. Kapitel gesprochen. Hand kann dabei heimlich etwas verborgen
Sowohl in der Partyzauberei als auch in der sein. Bei einer o ffenen H and dagegen wird
Bühnenmagie werden oftmals die gleichen das Handinnere den Zuschauern zugekehrt.

1 36
Mitunter taucht der Begriff Servante auf, eines Zuschauers zerfällt - , und schließlich
wenn er auch heute längst nicht mehr die ist er ein wichtiges Hilfsmittel zur Ablen­
Bedeutung hat wie in der alten Schule. kung. Die H and, die einen Stab hält, kann
Darunter versteht man eine geheime Ab­ viel u nauffälliger etwas palmieren als eine
lage, in die man palmierte Gegenstände frei gehaltene H and. Beim Au fnehmen oder
fallen lassen, aus der man aber auch heim­ Ablegen des Zauberstabes kann heimlich
lich etwas aufnehmen kann. So eine Ser­ etwas anderes mit au fgenommen oder ab­
vante kann hinter einem Tisch, hinter gelegt werden . Aus all diesen Gründen
einem Stuhl oder auch am Körper an­ wollen wir den Zauberstab nicht restlos
gebracht sein. Meist ist es eine Art Beutel, verdammen. Ich werde später im Text hin
der hinter dem Tisch hängt u nd dazu be­ u nd wieder au f ihn zu rückkommen.
s timmt ist, �>verschwundene<< Gegenstände Noch ein Wort zur Einstudierung eines
aufzunehmen. Manchmal genügt es schon, Tricks. Mit dem Ball oder der Münze in der
die Tischdecke zusammenzuraffen u nd mit H and müssen Sie die Beschreibung Schritt
zwei Sicherheitsnadeln beutelartig fest­ für Schritt du rchgehen . Wen n Sie das
zustecken. Prinzip verstanden haben, dann probieren
I n früherer Zeit hatten die Magier spezielle Sie es vor einem Spiegel aus. So können Sie
Zaubertische mit diversen Servanten und s ich selbst am bes ten überwachen. Aber
mit Fallöchern. Das sind in die Tischplatte bedenken Sie dabei bitte, daß der Spiegel
eingeschnittene u nd durch Bemalung gut Ihnen nur die Sicht eines einzigen Zu­
kaschierte Löcher, in die man Gegenstände schauers vermittelt, rechts und links von
fallen ließ. Heute ist das meist nicht mehr ihm sitzen auch noch welche, achten Sie also
nötig. Verwendet wird ein kleiner Seiten­ auf Seitensicht. Stellen Sie sich einmal en
tisch, ein normaler Tisch mit weißer Decke, face, dann rechts- und schließlich Iinks­
ein Servierwagen . Benutzen Sie bloß keinen profil vor den Spiegel und beobachten Sie
der veralteten Zaubertische mit schwarzer sich so bei der Ausführung des Kunstgrif­
Samtdecke und Fransen heru m , das ist total fes. Ideal wäre es, wenn au s allen Stellungen
antiquiert. Statt dessen verwenden viele nichts zu bemerken ist. Beachten Sie auch,
Magier Phantasietische, Ablagen in den daß alle I hre Bewegungen natü rlich wirken.
verschiedensten Formen, meist irgendwie D ie vielen unnatürlichen Griffe der Jahr­
zum Stil der Darbietung passend . hundertwende, die immer so sehr an
Auch zum Zauberstab wäre noch ein Wort Händewaschen und Armewedeln erinnern,
zu sagen. Er ist seit Urzeiten das Symbol des habe ich gar nicht erst aufgenommen, ich
Magiers, schon im grauen Altertu m be­ habe nur die natürlichen beschrieben.
nutzten die Zauberer einen Stab. Trotzdem Um möglichste N atürlichkeit zu erreichen,
verschwindet er heu te mehr und mehr von führen Sie den Griff erst einmal ohne Trick­
der Bühne. In einer modernen Manipula­ handlung aus, d . h . , Sie übernehmen die
tionsnummer ist für ihn einfach kein Platz Münze tatsächlich von der linken in die
mehr. Anders sieht es i n der Partyzauberei rechte Hand und schauen sich an, wie die
aus oder bei Vorführungen für Kinder. D a Hände dabei aussehen . Danach machen Sie
wird heute wie damals kräftig der die Trickhandlung, übernehmen die Münze
Zauberstab geschwungen . also nur scheinbar und behalten sie wirklich
Er dient nicht nur als Symbol, er ist mit­ in der linken Hand zurück. Die Hand­
unter auch Mittel zum Zweck. Einmal kann stellung und die Bewegungen müssen dabei
man mit dem Stab selbst zaubern - wir die gleichen sein wie bei der Ausführung
sprechen später noch darüber - , zum an­ ohne Trick. Vergessen Sie diesen Hinweis
deren ist er für den Einbau von G ags ge­ nie, er wird Ihnen viel helfen.
eignet - wenn z. B. der Stab in der Hand Und nun erst einmal zur p raktischen Magie.

1 37
20. Kapitel D u rchdringung von M ü nzen durch die
Magie u nd M ü nze n Tischplatte ist dagegen nur am Tisch
sitzend vorzu fü hren .
Mü nzen sind in der Zauberku nst fas t so Arbeiten Sie vor einem größeren Publiku m,
beliebt wie Spielkarten . Das hat mehrere dann würde ich Ihnen die Anschaffung von
Gründe : Manipulationsmünzen empfehlen. Sie sind
1 . Mü nzen sind überall aufzutreiben , man im Fachhandel zu bekommen, haben die
hat sie immer und überall griffbereit. G röße eines Fünfmarkstückes und sind aus
2. Mü nzen sind in großer Vielfalt vorhan­ Aluminium oder einer N ickellegierung
den, es gibt kleine und große, es gibt sie in angefertigt, so daß sie schön glänzen.
verschiedenen Farben, j e nach Art des Beschränken Sie I hre Mü nzenzau berei da­
Metalls, und das bi; tet wieder eine Fülle gegen auf Mikrovorführungen am Tisch,
von Möglich keiten ; die Trickthemen sind dann nehrnen Sie ruhig echtes Geld. Fü n f­
unerschöpflich. markstücke sind wegen ihrer G röße u nd
3. Mü nzen sind bei den meisten Leuten ihres Gewichtes gut geeignet, . aber viele
sehr begehrte Dinge. Wenn ein Magier in Tricks lassen Sich auch mit Ein- u nd Zwei­
endloser Folge Mü nzen aus der Lu ft greift, markstücken au sführen, ja sogar Zehn­
dann erfüllt er damit geheime Wunsch­ pfennigsrücke sind einsetzbar.
träume seiner Zuschauer, wodu rch wie­
derum deren Interesse und Aufmerksam­
keit geweckt werden . Das Palmieren einer Münze
4. Mü nzen sind von der Tischzauberei bis
hin zu r Bühnen magie universell einsetzbar. Der Begriff Pairnieren ist uns j a schon von
Auch auf großen Bühnen sind sie durch die der Kartenkunst her bekannt. Man versteht
von den Scheinwerfern erzeugten Licht­ darunter ganz allgemein das heimliche
reflexe noch gut zu erkennen. Verbergen eines Gegen standes in der H and.
5. Die meisten für die Magie mit M ünzen D iese muß dabei völlig natürlich wirken,
benötigten Kunstgriffe sind nicht schwer zu und niemand darf auf den Gedanken
erlernen. Natü rlich gibt es auch in dieser kommen, daß irgend etwas darin vers teckt
Sparte Virtuosen, >)Münzenkönige«, über sein könnte. Sie mü ssen also die H and völlig
deren Fingerfertigkeit man nur staunen ungezwungen bewegen, betrachten Sie sich
kann. Aber für den H ausgebrauch ist die unter diesem Gesichtspunkt selbst kritisch
Mü nzenmagie im Verhältnis zu anderen im Spiegel .
Manipulationen leicht erlernbar. Der große Lehrer der Magie, Harlan Tar­
Aus all diesen G ründen wollen wir die bell, nennt in seinem siebenbändigen Kur­
>) Magie für Party und Bü hne<< auch mit der sus der Magie allein 13 verschiedene Me­
Münzenzauberei beginnen . thoden, eine M ü nze zu palmieren . Wir
Dazu einige Vorbemerkungen : wollen uns mit den wichtigsten davon be­
Wie schon gesagt, sind Münzen universell gnügen.
einsetzbar, eine strikte Trennung zwischen
Bühne u nd Mikromagie ist nicht immer Die klassische Palmage
möglich und auch nicht zweckmäßig, da in Abb. 1 38 zeigt die Lage der M ü nze im
beiden Fällen die gleichen G riffe verwendet Handteller. Sie wird zwischen D aumen und
werden. Sie müssen die beschriebenen Klein fingerballen eingeklem mt. D ie Finger
Ku nststücke also selbst zuordnen . Meist sind dabei völlig frei u nd kön nen un­
ergibt sich der Verwendungszweck von gezwungen bewegt werden.
selbst, der Talerfang (der >)Traum eines Auf Anhieb wird Ihnen dieses Halten einer
Geizhalses<<) gehört auf die Bühne, eine M ünze sicherlich nicht gelingen, etwas üben

1 38
m ü ssen Sie schon . Wen n es gar nicht klappt, G riff erst ein mal sitzt, dann ist er leichter
nehmen Sie ein anderes Geldstück. Es darf als die klassische Palmage. Erleichtern
bei dieser Palmage nicht zu klein sein, da Sie kön nen Sie sich die Sache, wenn Sie Mü nzen
sonst die H and zu sehr zu sam mendrücken mit geriffeltem Rand verwenden.
müßten . Und noch einmal : Ihre Hand muß Der Vorteil dieser Methode liegt darin, daß
völlig natürlich wirken ! Verkram pfen Sie Sie die Mü nze schnell und sicher zwischen
sie nich t ! Die Finger u nd der D aumen die Finger bekommen und umgekehrt von
dü rfen nicht au sgestreckt werden, sie sollen dort auch wieder schnell in die Palmage.
leicht gekrü m m t sei n . D ie H altung wird H alten Sie das Geldstück zu nächst au f
Ihnen anfangs erleich tert, wen n Sie etwas normale Weise mit D aumen und Zeigefin­
in die Hand nehmen, einen Zauberstab, eine ger. Dann greifen Mittel- und Ringfinger zu
andere M ü n ze, eine Spielkarte. u nd klemmen es ein, während Daumen und
Üben Sie dieses Pairnieren sorgfältig, Sie Zeigefinger loslassen (Abb . 1 40) . Die Fin­
werden ihm später bei allen möglichen ger beugen sich u nd bringen die Mü nze zum
O bjekten wiederbegegnen . Eine gute
Übungsmet hode ist es, eine Mü nze i n die

Abb. 140

Handteller, wo sie eingeklem mt wird. Um


Pairnage zu nehmen und dann der normalen sie wieder zum Vorschein zu bringen , wer­
Beschäftigung n achzugehen, zu schreiben den alle Bewegungen in u mgekehrter Rei­
oder Karten zu spielen . D iese Palmage henfolge wiederholt.
ist auch mit mehreren M ünzen anwendbar, Auch die Stehpairnage läßt sich mit meh­
sie liegen dann leich t überlappt im Hand­ reren M ü nzen durchführen. Sollen die
teller. M ünzen einzeln produziert werden, dan n
beugt sich der Mittelfinger ein und legt sich
Die Stehpairnage auf die oberste Mü nze, die er etwas her­
Dieser G riff wu rde zum erstenmal vom vorzieht. Von unten legt sich der Ring­
M ü nzenkönig T. N elson Downs 1 895 be­ finger gegen die vorstehende Münze, beide
schrieben u nd bedeutete in der M ünzen­ Finger klemmen sie fest und p roduzieren
manipulation einen großen Schritt vor­ sie, während die anderen palmiert bleiben.
wärt s . Die M ünze wird in der gleichen A rt
wie beim klassischen Palmieren i m Hand­ Die Fingerpairnage
teller festgeklemmt, nur liegt sie nicht flach, Das ist die ein fachste Methode, eine Münze
sondern s teht in einem Winkel von etwa 45° zu palmieren, gleichzeitig auch die natür­
aufrecht (Abb. 1 39) . Zu A n fang werden Sie lichste. Das Geldstück wird ein fach mit
Schwierigkeiten haben, doch wenn der Mittel- u nd Ringfinger festgeklem mt

Abb. 139 A bb. 1 4 1

1 39
(Abb. 1 4 1 ) . Kon trollieren Sie sich wieder im die Münze befindet sich i m H andinnern, der
Spiegel, Sie werden fes tstellen, daß die Handrücken zeigt zu den Zuschauern . Sie
Hand von selbst in eine völlig natürliche biegen Zeige- und Mittelfinger ein , schieben
Haltung kom mt. s ie unter der Münze durch u nd strecken s ie
Ein weiterer Vorteil dieser Methode liegt wieder au s . Die M ünze wird dadu rch ge­
darin, daß sich Münzen der unterschied­ d reht und liegt dann auf dem H andrücken
lichsten G rößen fingerpalmieren lassen ! (Abb. 1 44 und 1 45).
Schon au s diesem Grunde werden wir diese D ie Rückdrehung erfolgt auf die gleiche
Pairnage überwiegend anwenden. Weise. Z unächs t wird die Hand nach u n ten
gebogen (Abb. 1 46) und zur Faus t geballt
Die Drehmünze (Abb . 14 7), während sie gleichzeitig gedreht
Diese Methode möchte ich mehr der Voll­ wird . D abei schlüpfen die Finger u n ter der
ständigkeit halber erwähnen. Sie wurde Münze durch ; wen n sie ausgestreckt wer­
lange Jahre von den Manipulatoren auf der den, ist diese im H andionern verborgen
Bühne benutzt, um die H and von Vorder­ (Abb . 1 48). Alle diese Bewegungen müssen
und Rückseite leer zu zeigen und trotzdem ineinander ü bergehen. Bei richtiger Aus­
dabei eine oder mehrere Münzen zu ver­ füh rung ist die M ünze nie zu sehen .
bergen, ähnlich wie es bei der D rehkarte mit Aber man kann die D rehmünze noch so
Spielkarten geschieht. Heute sieht man geschickt au sführen , die D rehu ng der Hand
diesen Griff nur noch selten, er ist durch wird immer etwas Unnatürliches an s ich
modernere ersetzt worden , die natü rlicher haben . Wie schon gesagt, es gibt einfachere
wirken und leichter einzustudieren sind . Methoden. Hier eine davon :
Bei der D rehmü nze wird das Geldstück Klemmen Sie die M ünze zwischen Zeige­
zwischen Zeige- und Kleinfinger ein­ und Mittelfinger (Abb. 1 49) . Wenn Sie die
geklem mt, u nd so entweder auf dem H and­ H and au sstrecken u nd den Zuschauern den
rücken (Abb. 1 42) oder im Handionern H andrücken zeigen, wird nichts zu sehen
(Abb. 1 43) verborgen . Jeweils die andere sein. Jetzt bewegen Sie die H and nach
Hands e ite ist den Zuschauern zugekehrt. rechts, so daß die H andfläche zu den Zu­
Beim Umdrehen der Hand wird die Münze schauern gedreht wird. D abei legt sich der
von der einen Lage in die andere gebracht. D aumen auf die M ünze u nd drückt s ie
Die einzelnen Phasen dazu zeigen die Abb. zwischen die Finger hindurch nach hinten
1 43 bis 1 48. Beginnen wir bei der Abb. 1 43, (Abb . 1 50) . Jetzt sehen die Zuschauer

Abb. 1 42 Abb. 1 44

Abb. 1 45

1 40
fernen (Abb. 1 51 ) , die Mü nze darf dann
zwischen den Fingern nicht mehr blitzen.
Zurückholen können Sie die Münze nach
dieser Methode allerdings nicht mehr,
Sie greifen sie am besten aus der Luft.
Abb. 146
Eine Münze verschwindet
Bei vielen Münzentricks muß man eine
Münze verschwinden lassen . Für jeden, der
Münzentricks vorführen möchte, empfiehlt
sich die Einstudierung mehrerer Ver­
schwindungsmethoden . In den meisten
Abb. 1 4 7 Fällen wird die Münze dabei scheinbar von
einer Hand in die andere gegeben - oder
genom men - , bleibt aber in Wirklichkeit in
der haltenden H and zurück. Diese Hand­
lung wird in älteren Büchern als Change­
ment bezeichnet. Es gibt unzählige Varia­
ti onen dazu, eine immer raffinierter als die
a ndere, hier möchte ich Ihnen nur vier
beschreiben, dafü r allerdings solche, die
trotz einfacher Ausführung überaus
täu schend sind.

Verschwinden mit klassischem Palmieren


Wenn Sie die klassische Pairnage beherr­
schen, dann ist dieses Verschwinden
spielend leicht und sehr ü berzeugend . Die
Abb. 149 Münze liegt in der rechten Hand, genau in
der Position für das klassische Pairnieren
(Abb. 1 52). Die linke Hand geht unter die
rechte, ihre Fingerspitzen berühren den
rechten H andrücken. Jetzt dreht sich die
rechte H and um u nd läßt die Münze schein­
Abb. 150
bar in die linke fallen (Abb. 1 53). In Wirk­
lichkeit bleibt sie in der rechten H and in
der Pairnage zurück. Unter Deckung der
rechten H and schließt sich die linke zur
Faust, dann geht die rechte zur Seite.
Machen Sie jetzt nicht den Fehler, die H and
zu schnell zu öffnen. Warten Sie einen
Moment, die Finger pressen sich fest zu­
die leere Innenfläche der Hand. Den sammen, dann blasen Sie auf die Hand, und
Daumen lassen Sie am besten ü ber der j etzt erst öffnen Sie sie - aber j eden Finger
Münze liegen, Sie decken damit den sicher­ einzeln. Beginnen Sie mit dem kleinen
lich noch etwas hervorstehenden Rand. Finger, dann folgt der Ringfinger, dann die
Erst wenn Sie sicherer geworden sind , anderen, bis die Hand ausgestreckt ist.
können Sie den D aumen auch noch ent- Zeigen Sie sie von beiden Seiten leer.

1 41
A bb. 154

Abb. 152

Abb. 153

Das scheinbare Übergeben der M ü nze üben


Sie am besten wieder vor dem Spiegel.
Werfen Sie die Mü nze ers t einige Male reell
in die andere H and, dan n machen Sie die
Trickbewegung. Es muß genauso aussehen,
als ob Sie es reell gemacht hätten !

Das Tourniquet greifen darüber. Während sich die rechte


Mit diesem Namen bezeichnet man eine der H and zur Faust ballt, fällt die Mü nze un­
ältesten Methoden, eine Münze verschwin­ bemerkt i n die linke, wo sie fingerpalmiert
den zu lassen . Generationen von Magiern wird (Abb. 1 56). Die rechte Hand bewegen
haben diesen Griff benutzt und benutzen Sie nach rechts, die linke drehen Sie mit dem
ihn weiterhin, denn er ist wirklich ü ber­ H andteller zum Publikum, den linken
zeugend. Sie können ihn für alle möglichen Zeigefinger strecken Sie au s und deuten
kleineren Gegenstände verwenden. damit auf die rechte Faust. D iese �>zerreibt<<
Halten Sie die Münze zwischen Daumen die M ünze, öffnet sich, um sich leer zu
u nd Zeigefinger der linken Hand (Abb. p räsentieren.
1 54) . Mit der rechten kommen Sie vo.n der
Seite, um die Münze fortzu nehmen (Abb. Daumenverschwinden
1 55) . Dabei geht der Dau men unter die Bei dieser Methode halten Sie die M ünze
Mü nze (s. Pfeil in Abb. 1 55), die vier Finger mit Daumen und Zeigefinger der linken

1 42
Finger der rechten Hand decken diesen
Vorgang.
Mit dem rechten Zeigefinger stoßen Sie
noch einmal in die Faust, wobei Sie gegen
den Ringfinger stoßen. Dieser bewegt sich
etwas, der Eindruck entsteht, als ob die
M ünze noch tiefer in die Faust hineinge­
stoßen wu rde.
A bb. 1 5 7
Das ]. -Z. - Verschwinden
Als letztes Changement möchte ich Ihnen
meine Lieblings-Münzen-Verschwinde­
Methode beschreiben. In der linken Hand
halten Sie die Münze zwischen den Spitzen
von ausges trecktem Daumen und Zeigefin­
ger. die anderen Finger sind eingekrü mmt.
Die rechte Hand nähert sich weit geöffnet
von hinten, um die Mü nze zu ergreifen .
Diese Situation zeigt Abb. 1 60 aus der Sicht
der Zu schauer. Die Finger der rechten
A bb. 158

A bb. 160
A bb. 159

H and, indem Sie sie u mschließen . D ie


M ü nze liegt gewissermaßen auf der Ö ff­
nung der losen Faust (Abb. 1 57) . D ie rechte
H and nähert sich, und mit dem Daumen
schieben Sie die M ünze i n die linke Fau st
hinein (Abb. 1 58). D abei drücken Sie mit
dem Daumen gegen den oberen Rand der
Münze, diese dreht sich, und der Daumen
rutscht auf ihr entlang, ohne sie tiefer in die
Faust zu drücken. Zuletzt m üssen Sie den
D aumen nur etwas krümmen , schon
klemm t sich die M ünze zwischen D au men­
wu rzel u nd vorderem Daumenglied fest
(Abb. 1 59). Wenn Sie den Daumen aus der
Fau st ziehen, dann geht die Münze mit. Die

1 43
Hand bewegen sich von oben kommend vor Zeitungspapier, nur undurchsichtig muß es
die Münze. Sobald diese gedeckt ist, führt sein. Das Papier halten Sie in der linken
die linke Hand zwei Bewegungen aus : H and, die M ünze schieben Sie unter den
1 . Der Mittelfinger streckt sich und legt D aumen, wie es Abb. 1 63 zeigt. D rehen Sie
sich unter dem Zeigefinger auf die M ünze die H and, so daß die Zuschauer die Mü nze
(Abb. 1 61 von vorn gesehen, j edoch ohne die noch einmal sehen können, dann falten Sie
deckende rechte H and !). die untere Hälfte des Papiers nach oben.
2. Mittelfinger und Daumen biegen sich Abb. 1 64 zeigt, daß die Kanten nicht genau
ein, wobei sie die Mü nze mitnehmen. D er aufeinanderliegen dürfen, die vordere muß
Zeigefinger bleibt nach wie vor aus­ etwa einen Zentimeter überstehen. Ein
gestreckt, die rechte Hand schließt sich um
ihn zu r Faust. Abb. 1 62 zeigt die Situation ,
diesmal aus der Sicht des Vorführenden.
Der ganze Vorgang ist von vorn absolut
I
, .'

nicht zu bemerken, wie Ihnen der Tes t vor


.. .
I
'

.'
dem Spiegel zeigen wird. Lassen Sie den
Zeigefinger einen Moment in der rechten

f
[]
Abb. 1 64
Fau st, dann ziehen Sie diese mit einem
Öffnung
scharfen Ruck nach rechts. Der Zeigefinger
deutet noch einen Moment au f die rechte '
Hand, bevor sich diese öffnet, um zu zeigen,
daß die Münze verschwu nden ist.
:;9
Dieser Griff ist überaus täuschend, . .. . . - ' ..
,, ,'
probieren Sie es au s ! I

Verschwinden aus gefaltetem Papier Abb. 1 65- 1 6 7


Hierbei handelt es sich um ein Changement,
der Trick gehört auch mehr in die Mikro­ D rittel des Papiers wird von rechts nach
magie, doch da wir einmal bei Ver­ links gefaltet (Abb. 1 65) , ein D rittel von
schwindemethoden sind, wollen wir ihn hier links nach rechts (Abb. 1 66), zuletzt wird
besprechen. D ie M ünze wird in ein Stück­ der oben überstehende Zentimeter nach
ehen Papier eingewickelt, die Zuschauer vorn umgefaltet (Abb. 1 67). Für die Zu­
können sogar noch fühlen, daß sie drinnen schauer ist das Geldstück fest eingefaltet,
ist, und trotzdem verschwindet sie spurlos. in Wirklichkeit befindet s ich oben eine
Sie brauchen dazu ein quadratisches Stück Ö ffnung.
Papier von etwa 1 0 bis 15 cm Seitenlänge, D rehen Sie das Päckchen so um, daß die
je nach M ü nzengröße. Sie können j ede Art Ö ffnung zwischen D aumen u nd Fin­
von Papier verwenden, Briefpapier oder gerspitzen kommt. So können Sie einen
Abb. 1 63

1 44
Zu schauer fühlen lassen, daß sich die Luft zu stoßen, am Ende der Bewegu ng den
M ü nze noch im Papier befindet, Sie können Gegens tand erscheinen zu lassen und dann
mit dem Päckchen auch gegen ein Glas am Schlußpunkt der Bewegung zu ver­
klopfen. harren. Es ist schwer, das mit Worten
Wenn es soweit ist, lockern Sie den G riff der auszudrücken, vielleicht geh t es mit einem
haltenden Finger, u nd die Münze rutscht in konkreten Beispiel.
die Fingerpairnage der rechten Hand (Abb. Die M ünze ist in der rechten Hand finger­
1 68). Jetzt können Sie das Papier zerreißen, palmiert. Schauen Sie nach links oben in die
wobei die M ünze weiterhin palmiert bleibt, Luft, als ob Sie dort etwas en tdecken
Sie kön nen diese aber auch vollständig würden. Heben Sie die rech te Hand etwas
beiseitebringen. D azu nehmen Sie das an, der ausgestreckte Zeigefinger deutet in
Päckchen in die linke Hand. Mit der rechten die Luft, dann greifen Sie mit der Hand
gehen Sie in die Tasche, lassen die palmierte dorthin. Am Ende dieser Bewegung schie­
M ü nze dort zurück und holen s tatt dessen ben Sie mit dem Daumen die Mü nze nach
eine Z ündholzschachtel hervor. Diese über­ vorn . Aber jetzt verharren Sie nicht, son­
reichen Sie einem Zuschauer mit der Bitte, dern ziehen die Hand mit einer drehenden
ein Hölzchen zu entzü nden und das Päck­ Bewegung - als ob Sie einen Apfel vom
chen anzubrennen. Wenn es richtig Feuer Baum pflücken würden - wieder ein Stück
gefangen hat, werfen Sie es in einen zu rück, und jetzt erst komm t die Hand zur
Aschenbecher, wo es res tlos verbrennt Ruhe, u nd man kann die erschienene Münze
und mit ihm an scheinend das Geld ! deutlich sehen .
Beachten Sie diesen kleinen Hinweis , diese
Methode läßt sich fü r alle kleineren Gegen­
Münzen erscheinen s tände verwenden, z. B. für das Erscheinen
eines Balles.
Wenn Sie mit Geldstücken zaubern wollen, Effektvoll ist auch die D rehmü nze. Ver­
dann können Sie einfach I hre Geldbörse wenden Sie die weiter oben von mir be­
hervorholen und die entsprechenden schriebene vereinfachte Methode (Abb.
M ü nzen herau snehmen . Mitunter em p­ 1 49 bis 1 51 ) . Sie zeigen also die Hand zu­
fiehlt es sich auch, M ünzen zu entleihen. nächst mit dem Rücken nach vorn vor, dann
Aber wirklich magisch wirkt es, wenn Sie drehen Sie sie u m und schieben die Münze
die benötigten M ü nzen erscheinen lassen. auf den H andrücken. So zeigen Sie die
Sie können sie au s der Lu ft greifen, Sie H andfläche leer. Jetzt kommt der G riff in
können aber auch aus einem Tuch, zwischen die Luft, diesmal nach rechts, da die Hand­
zwei Spielkarten, aus einem Geldschein fläche zu den Zu schauern zeigen muß. In
oder aus kleinen Dosen zum Vorschein der Luft krümmen Sie die Hand zur Faust
kommen. Sie sollten sich diese Möglichkeit (Abb. 1 69), der Dau men legt sich auf das
der Eröffnung eines Mikroprogramms nicht
verschenken !
Die einfachste Methode wäre es, eine
palmierte M ünze scheinbar aus der Luft zu
greifen. Merken Sie sich : Das Greifen aus
der Lu ft muß tatsächlich so aussehen , als
ob der Gegenstand, die Mü nze, in diesem Abb. 1 6 9
Moment dort in der Luft erschiene. D ie
Bewegung muß wie ein Abpflücken wirken, Gelds tück und zieht es nach vorn. Es wird
nur dan n hat man die Illu sion des Er­ dabei zwischen Daumen und Mittelfinger
scheinens ! Falsch ist es, die Hand in die festgeklemmt. Der Zeigefinger is t frei, er

1 45
greifen, wird die links palmierte zweite
M ü nze hinter die rechte H and gebracht u nd
dort zwischen Zeige- und Mittelfinger ein­
geklemmt. Abb. 1 71 zeigt den Vorgang, wie
Abb. 1 70
Sie ihn selbst sehen. Auf Abb. 1 72 ist die
Situation u nmittelbar nach dem Au stausch
wird angehoben u nd hinter die M ünze ge­ der M ünzen dargestellt.
bracht, so daß diese in ü blicher Weise D ie rechte H and erscheint wieder leer. Die
zwischen D aumen und Zeigefinger vor­ M ünze wird von der linken Hand deutlich
gezeigt werden kann (Abb. 1 70). sichtbar in die Tasche ges teckt, dort aller­
dings wird sie sofort wieder zwischen Zeige­
Wiederhaltes Münzenerscheinen und Mittelfinger festgeklemmt. Wenn
Wenn Sie zwei gleiche M ünzen verwenden, die H and aus der Tasche kommt, wirkt sie
können Sie damit ein ständig wiederholtes für die Zu schauer leer. Außerdem richtet
Erscheinen einer großen Anzahl Geld­ · s ich die Aufmerksamkeit sofort wieder auf
stücke vortäuschen. die rechte H and, die au s der Luft die zweite
In jeder H and palmieren Sie eine Münze, M ünze holt. Der Vorgang kann nach Be­
indem Sie sie wie soeben beschrieben zwi­ lieben fortgesetzt werden, j ede erschienene
schen Zeige- u nd Mittelfinger im H and­ M ünze wird von der linken H and abgenom­
ionern einklemmen. D ie rech te Hand wird men, wobei die links palmierte M ü nze in die
leer gezeigt, wobei die M ünze au f den rechte Hand ü berwechselt.
Handrücken kommt. Anschließend wird sie Es empfiehlt sich, vorher in die linke Tasche
aus der Luft gegriffen . Danach zeigt die einige Mü nzen zu stecken, die Sie hinterher
rechte Hand mit der Handfläche zu den als die produzierten hervorholen können .
Zu schauern. Die linke Hand kom mt von
vorn, wobei ihr Handrücken immer zu den Der Spielgewinn
Zu schauern zeigt, und nimmt die soeben D iesen Trick benutze ich oft selbst zur
>>gefangene<< M ünze fort. Während D aumen Eröffnung meiner Münzenmagie. Die Zu­
und Zeigefinger die sichtbare Münze er- s chauer erleben es etwa so :
»Am Gelde hängt's, zu m Gelde drängt' s,
nach Geld schreit die ganze Welt. Deshalb
wollen wir mit Geld beginnen. Wie oft
kommen Leute zu mir und fragen mich, ob
ich auch Geld zaubern könne. N atürlich

f/11
kann ich das, doch nehmen Sie es mir bitte
nicht übel, wenn ich nur den eigenen Bedarf
befriedige, die Sache wird mir sonst zu
riskant.
A� Ich verwende dazu zwei Spielkarten, sie
sind auf beiden Seiten leer. Sicherlich
denken Sie jetzt : Erst redet er von Geld,

'\
und nun zeigt er u n s Karten ! Aber bitte, sie
sind ja nur Mittel zum Zweck. Ich kenne
I
einige Leute, die benutzen hin und wieder
Spielkarten, um zusätzlich zu etwas Geld
zu kommen. Doch so direkt wie bei mir
klapp t es bei den wenigsten . Ich lege die
Karten zusammen, klopfe dagegen, schon

1 46
Sie benötigen nichts weiter als zwei
Spielkarten und vier Mü nzen, außerdem
noch ein klein wenig Geschicklichkeit. In
der rechten Hand verbergen Sie die vier
Geldstücke (Abb. 1 73) in der Finger­
palmage, die linke hält die beiden Karten.
Geben Sie eine Karte in die rechte Hand,
wobei Sie mit dem rechten Daumen eine
Münze auf die Rückseite dieser Karte
Abb. 1 73 schieben (Abb. 1 74). D iesen Griff kann
man nicht näher beschreiben , probieren Sie
es aus, es ist nicht schwer, Abb. 1 75 zeigt
beide Hände nach der Ausführung. Die
linke H and dreht nun ihre Karte um, damit
die Zuschauer die andere Seite sehen, dann
werden beide Karten ausgetauscht. Dabei
wird die linke Karte hinter die rechte ge­
schoben, besser gesagt zwischen Karte und
M ünze. D iese liegt nun hinter der anderen
Abb. 1 74 Karte, Die vordere Karte nehmen Sie mit
der linken Hand fort, zeigen sie ebenfalls
von beiden Seiten und legen sie dann hinter
die andere, so daß die Münze zwischen beide
Karten kommt. Mit der linken nehmen Sie
dann beide Karten so auf, wie es Abb. 1 76
zeigt. D er rechte Zeigefinger reibt den
linken Handrücken, die erste Münze
rutscht auf den Tisch.
Der Vorgang wiederholt sich so lange, bis
alle Münzen erschienen sind ! Und noch ein
Hinwei s : Führen Sie diesen Trick bitte
nicht als selbständiges Kunsts tück vor,
sondern nur als Einleitung zu anderen
M ünzentricks, z. B. zu einer Münzenwan­
derung .

Tricks mit Münzen

Münzenwanderung von Hand zu Hand


Sieben Geldstücke liegen auf dem Tisch,
mit diesen wollen Sie eine Wanderung der
Münzen von H and zu H and demonstrieren .
Hören Sie zunächs t einmal, was die Zu­
kom m t das erste Fünfmarkstück heraus. schauer erleben :
Bitte sehr, beide Karten sind leer. Trotzdem >)Sie kennen sicher die eigenartige Tatsache,
erscheint hier ein zweites Geldstück. Nun daß zu dem , der schon viel Geld hat, immer
noch ein d rittes und schließlich ein viertes ! << neues dazukommt, während derjenige, der

1 47
nur wenig besitzt, das bißchen meist auch sen . D ie anderen beiden M ünzen liegen lose
noch verliert. Ich denke an Lotto und Toto, über der so gut wie palmierten. Beide
es gewinnen meist diejenigen, welche so­ Hände werden zur Faus t geschlossen. Dem
wieso genug Geld haben, während ein Vortrag entsprechend werden die beiden
armer Teufel, der seinen letzten Fünfziger losen M ünzen aus der rechten Hand auf den
riskiert, diesen auch noch verliert. D iese Tisch geworfen. Die H and selbst müssen
eigenartige Erscheinung will ich Ihnen mit Sie möglichst natürlich halten, damit n ie­
sieben Münzen demons trieren. In meine mand noch eine Münze darin vermutet.
linke Hand nehme ich vier Münzen, in Außerdem wird die Aufmerksamkeit der
meine rechte die restlichen drei. Links ist Zu schauer sofort auf die linke H and ge­
also mehr Geld ! Und das bewirkt, daß dort richtet, die sich mit dem Handteller nach
noch mehr hinkommt. Sehen Sie, es sind oben öffnet und fün f Münzen vorzeigt. Der
schon fü nf Münzen , während hier rechts rechte Zeigefinger schiebt die M ünzen
nur noch zwei vorhanden sind. einzeln nach vorn, wobei sie gezählt werden .
Wiederholen wir die Sache. Also fü nf D abei bringen Sie eine M ünze in die richtige
Münzen kommen in die linke H and u nd Palmierposition.
zwei in die rechte. Einmal schütteln, schon Und j etzt komm t ein sehr ü berzeugender
hat das Schicksal erneut zugeschlagen, denn G riff. Weisen Sie nochmals auf die fü nf
der Arme ist noch ärmer geworden - er hat Münzen hin, dann schütten Sie sie herüber
nur noch eine Münze - , während der Reiche in die rechte H and. D abei bleibt eine M ünze
wieder etwas dazubekommen hat - hier links palmiert. Da die rechte Hand bereits
sind es bereits sechs Gelds tücke. eine palmierte M ünze enthielt, sieht man
Sie, mein Herr, sind bitte so nett u nd dort auch wieder fünf Münzen, die Sie den
nehmen diese sechs Geldstücke in Ihre Zu schauern noch einmal vorweisen . Alle
H and. Das letzte werfe ich Ihnen u nsicht­ fünf kommen zurück in die linke Hand, die
bar durch die Luft dazu . Zählen Sie bitte jetzt bereits sechs M ünzen enthält, wovon
nach, Sie haben jetzt alle sieben Mü nzen in allerdings niemand etwas weiß. D ie ver­
Ihrer Hand . << bliebenen zwei Geldstücke nehmen Sie
Das Thema dieser M ünzenwanderung ist wieder mit der rechten H and auf, wobei Sie
uralt. Ich habe nur die Tricktechnik etwas ein s palmieren . Wieder handeln Sie dem
modernisiert und ein paar Finessen ein­ Vortrag entsprechend und werfen erst die
gebaut. Selbstverständlich benötigen Sie lose Münze au f den Tisch, dann weisen Sie
eine achte Mü nze, von der die Zuschauer die sechs Münzen in der linken H and vor.
natürlich nichts ahnen dürfen. Sie s teckt in Verwenden Sie nochmals den gl eichen
Ihrer Rocktasche und wird während der Griff, werfen Sie also die sechs M ünzen in
Erzählung über das Geld heimlich in der die rechte H and, wobei Sie links eine pal­
rechten H and palmiert. mieren und rechts die palmierte hinzufügen,
Strecken Sie die linke H and aus, mit der dann zeigen Sie rechts die sechs M ünzen
rechten zählen Sie vier Münzen darauf, die noch einmal deutlich vor .
Sie einzeln aufnehmen und dann auf den Alle sechs Münzen kom men zurück in die
Handteller legen. Mit der vierten M ünze linke Hand und von dort in die Hand eines
legen Sie auch die palmierte in die linke Zuschauers, der also bereits sieben Münzen
Hand, die Sie sofort zur Faust schließen. erhält, was er aber nicht weiß und auch
Die restlichen drei M ünzen nehmen Sie mit nicht fühlen kann. Er muß außerdem nach
der rechten H and auf. Dabei bringen Sie die Erhalt der Münzen die Hand sofort schlie­
erste gleich in die richtige Palmierposition. ßen und mit dem H andrücken nach oben
Ob Sie die klassische oder die Finger­ auf den Tisch legen, so kann er nicht nach­
paimage anwenden , bleibt Ihnen überlas- schauen .

1 48
D ie letzte M ünze nehmen Sie auf u nd lassen
sie durch einen der weiter vorn beschriebe­
nen G riffe verschwinden , dann werfen Sie
sie scheinbar dem Zuschauer zu. D ieser
zählt n ach, und alles ist okay .

Kling!
I m Pri nzip handelt es sich hierbei wieder u m
eine M ünzenwanderung. Eine M ünze wird
in ein Tuch gewickelt, das ein Zu schauer
halten muß, die andere M ünze verschwin­
Abb. 1 77
det aus den Händen des Künstlers u nd
wandert zu der eingewickelten M ünze. Man
hört ein deutliches >>Kling<<, wen n sie dort
eintrifft.
Sie benötigen zur Vorführu ng drei M ünzen,
z. B . ein Fünfmarkstück u nd zwei Ein­
markstücke, außerdem ein u ndurc hsichti­
ges Taschentuch. Ein Einmarks tück s teckt
in der linken Rocktasche, die anderen bei­
den M ünzen und das Tuch liegen auf dem
A bb. 1 78
Tisch.
Bevor Sie mit der Vorführung beginnen,
stecken Sie die linke H and in die Tasche und
fingerpalmieren das M arkstück. N u n kann
es losgehen . Mit der linken H and nehmen
Sie das Fünfmarkstück auf u nd zeigen es
deutlich vor, wobei Sie es mit Daumen und
Zeigefinger halten. Die anderen Finger sind
eingebogen und decken die palmierte
M ünze. Mit der rech ten Hand nehmen Sie
das Tuch au f und decken es ü ber die linke
H and, so daß das Fünfmarkstück etwa in
die Tuchmitte gelangt. Übernehmen Sie
dann Tuch und Inhalt mit der rechten,
Zeigefinger und D aumen ergreifen durch
das Tuch hindurch die bedeckte M ünze
(Abb. 1 77), die anderen Finger krümmen
sich u m das Tuch und halten das palmierte
Markstück aus der linken H and fest, wenn
diese leer unter dem Tuch hervorko m m t
(Abb. 1 78) .
Bitten Sie einen Zuschauer, die M ünze
unter dem Tuch festzuhalten. Sobald das
geschehen ist, rutschen Sie mit der rechten
H and zu r Seite, wobei Sie das Tuch wei­
terhin fes thalten. Gleichzeitig greifen Sie
mit der linken H and zu und halten das

1 49
verborgene Markstück fes t (Abb. 1 79). Mit D au men und Zeigefinger der linken
Bitten Sie den Zuschauer, mit der anderen H and ergreifen Sie das Gelds tück u nd
Hand das Tuch fes tzuhalten, gewisserma­ halten es hoch. Die rechte H and deckt das
ßen um den Eingang zum Fünfm arkstück Tuch darüber, so daß die Münze etwa in die
zu verschließen (Abb. 1 80). Achten Sie Tuchmitte kommt. H alten Sie dabei das
darauf, daß der Zu schauer das Tuch Geldstück für einen Moment mit der rech­
waagerecht und möglichst ruhig hält. ten H and durch das Tuch hindurc h fest,
Nun nehmen Sie das andere Markstück auf damit der linke Daumen die Münze los­
und zeigen es noch einmal deutlich vor, lassen und mit dem Tuch eine Falte bilden
bevor Sie es in die linke H and nehmen. kann, die er von hinten gegen die Mü nze
Dabei wenden Sie einen Changiergriff an, drückt (Abb . 1 82) . Das G anze dauert nur
so daß die Münze in der rechten zurück­ einen Moment, von vorn ist nichts zu be­
bleibt. Mit der linken Faust schlagen Sie auf merken.
das Tuch, unmittelbar neben das vom Mit den Worten : >>Ich möchte Ihnen noch
Zuschauer gehaltene Fünfmarkstück, so einmal zeigen, daß sich die Münze wirklich
daß dieses seinen H änden entgleitet und i m Tuch befinde t ! << heben Sie dieses vorn an,
nach unten fällt. Dabei öffnen Sie Ihre so daß jeder das G�ldstück sieht (Abb. 1 83) .
Hand. Das Markstück ist verschwu nden, D ie rechte Hand läßt das Tuch los und die
gleichzeitig hört m an aber im Tuch ein linke schleudert es nach vorn . D abei fällt
deutliches •>Kling<<, wenn die beiden Mün­ nicht nur der hochgehobene Tuchteil nach
zen zusammenstoßen (Abb. 1 81 ). Der vorn, sondern auch der vorher nach hinten
Zuschauer darf das Tuch selbst öffnen, er
wird beide Münzen vereint vorfinden, ob­
wohl er selbst den Eingang verschlossen
hatte !

Abb. 1 82

Abb. 1 8 1

Durch das Taschentuch


Dies ist ein Stegreiftrick, den Sie jederzeit
und überall .:orführen kön nen. Entleihen
Sie sich dazu eine Münze und ein Ta­
schentuch. Die Münze wird in das Tuch
eingewickelt und du rchdringt dieses auf
mysteriöse Weise. Abb. 183

1 50
1 85). Mit der rechten Hand ergreifen Sie das
Tuch etwas unterhalb der Münze und
drehen es zusammen (Abb. 1 86). D ie rechte
H and umgreift diesen zusammengedrehten
Teil, die linke zieht die Münze scheinbar
durch das Tuch hindu rch nach oben heraus.
H ier noch eine weitere Methode, wie eine
Münze ein Tuch du rchdringen kann. Sie
benötigen dazu einen D rahtring in Größe
der verwendeten M ünze (Abb. 1 87). Beide

G)
.

0
.

Abb. 1 8 7

Enden des offenen Ringes sind scharf an­


geschliffen. D iesen Ring verbergen Sie in
der Hand. Mit der gleichen Hand ergreifen
Sie die M ünze u nd legen sie unter das Tuch.
Dort tritt der Ring an die Stelle des Geld­
stückes, d. h . , er wird in das Tuch ein­
gewickelt, während jenes palmiert wird.
Von außen täu scht der Ring die Münze vor.
D as Tuch wird zusammengedreht, u nd ein
Zu schauer muß es festhalten. Sie nehmen
die Tuchmitte in beide Hände, schieben den
Ring du rch das Tuch hindurch, was dank
seiner Spitzen sehr leicht geht, palmieren
ihn u nd werfen statt dessen die Münze auf
den Tisch. •

Der Gang durchs Nadelöhr


Es ist zwar kein Nadelöhr, durch das unsere
M ünze wandern soll, es ist ein en tliehener
Fingerring. Aber auch dieser ist ja für ein
Fünfmarkstück viel zu klein.
Ein größeres Gelds tück wird in ein Tuch
gelegt, die Zipfel des Tuches werden zu­
sammengenommen und durch einen Fin­
hängende (Abb. 1 84) . D ie M ünze befindet gerring gesteckt (Abb. 1 88), das Tuch hält
sich j etzt bereits außerhalb des Tuches, ist ein Zuschauer fest. Trotzdem befreit der
aber hinter diesem verborgen. Sie wird von Künstler Ring und M ünze, ohne diese und
den Fingern waagerecht gehalten (Abb. das Tuch zu beschädigen .

151
Ring vom Tuch abziehen kön nen. Glätten
Sie das Tuch, dann zeigen Sie alles unver­
sehrt vor.

Münzen durch den Tisch


Auch dies ist ein altes Thema. Wohl jeder
M agier hat eine eigene Version dazu . Ich
beschreibe Ihnen hier meine Ausführung,
die einige Pluspunkte aufzuweisen hat :
Zunächs t einmal werden d rei entliehene
Für diesen nahezu klassischen M ünzentrick M ünzen verwendet, es kön nen sogar Geld­
gibt es eine ganze Anzahl verschiedener s tücke verschiedenen Wertes sein. Sie be­
Methoden . Die meisten arbeiten mit einer nötigen keine Extramünze !
präparierten Münze oder einem s peziellen Zweitens durchdringt j ede M ünze einzeln
Ring. Wir wollen eine Methode wählen, die den Tisch. Man hört sie deutlich i n ein unter
tatsächlich mit unpräparierten Gegen­ dem Tisch befindliches Wasserglas fallen,
ständen arbeitet, alles Benötigte können Sie obwohl sich beide Hände des Vorführenden
sich von den Zuschauern entleihen. über der Tischplatte befinden !
Verwendet wird das im vorherigen Trick D rittens b rauchen Sie nie eine M ünze zu
»Durch das Taschentuch<< beschriebene palmieren. Die Vorführung am Tisch, in
Prinzip. Genau wie dort erläutert, wird die unmittelbarer Nähe der Zu schauer, ist
Mü nze scheinbar in das Tuch gewickelt (s. absolut sauber.
Abb. 1 82 bis 1 86) . Sie halten dann die Und viertens ist die Vorführung nicht
Münze fest, während ein Zuschauer die vier schwer. In 20 Minuten haben Sie das Kunst­
Ecken des Tuches durch einen Fingerring stück ein studiert.
zieht. Wenn Sie das Einwickeln nur einiger­ Sie benötigen :
maßen sorgfältig durchgeführt haben, ist Ein sauberes, nicht zu großes Taschentuch,
von außen nichts von der Münze zu sehen. ein Wasserglas und drei Münzen, die Sie sich
Sie ist in einer Tuchfalte verborgen, das entleihen können. Anfängern empfehle ich,
Tuch mit Münze und Ring können Sie von vor Beginn der Vorführung ein zweites
allen Seiten zeigen, Sie können die vier Taschentuch au sgebreitet auf den Schoß zu
Ecken des Tuches auch von zwei Zu­ legen. Haben Sie erst einige Routine in der
schauern festhalten lassen (Abb. 1 89). Technik des Auf-den-Schoß-Werfens, dann
Mit beiden Händen bedecken Sie die Tuch­ ist das nicht mehr nötig.
mitte. Das gibt Ihnen die nötige Deckung, Vorfü h rung :
damit Sie zunächst die Münze und dann den Zunächst breiten Sie das Tuch auf dem

Abb. 189

1 52
Tisch au s, und zwar so, daß ein Zipfel etwas Der ganze Vorgang wird noc h einmal
nach hinten heru nterhängt. Nun leihen Sie wiederholt. Wieder rutscht beim Aufneh­
sich drei Mü nzen und legen sie in die Tuch­ men des Tuches eine Münze auf den Schoß,
mitte. D abei legen Sie zwei Geldstücke während die rechte Hand das Tuch, in dem
dicht zusammen, während das dritte etwas die Zuschauer noch zwei Münzen ver­
näher an der Tischkante liegt. Mit der m u ten, hält. Die linke Hand legt die dritte
linken H and beginnen Sie, die Zipfel des Münze in das Glas u nd geh t damit unter
Tuches hochzunehmen, wobei Sie mit dem den Tisch. Dort wird es wieder zwischen die
linken Zipfel anfangen . Gleichzeitig geht Knie geklemmt und die Mü nze vom Schoß
die rechte Hand von rechts u nter das Tuch auf das linke Knie gelegt. Nun kann die
und ergreift durch das Tuch hindurch die zweite M ü nze den Tisch durchdringen .
beiden zusammenliegenden M ünzen. D abei Ö ffnen Sie zunächst das Tuch und zeigen
heben Sie die Tuchmitte etwas an . Die Sie, daß sich darin lediglich noch eine
dritte M ü nze rutscht dadurch über die Mü nze befindet, danach holen Sie mit der
hintere Tuchecke au f den Schoß, der Vor­ linken H and das Glas unter dem Tisch
gang ist nicht zu bemerken, das hoch­ hervor und schü tten es neben dem Tuch
gehobene Tuch deckt ihn völlig. Außerdem au s.
sind beide Hände für den Zuscliauer die Jetzt soll die dritte Mü nze wandern. Das
ganze Zeit ü ber sichtbar, niemand vermutet geht etwas anders vor sich. Zu nächst ein­
eine geheime Trickhandlung. Aus dem mal klemmen Sie das leere ( ! ) Glas zwischen
Tuch formen Sie einen Beutel, den Sie mit die Knie. Dann erst stellen Sie fest, daß ja
der rechten H and fes thalten. die beiden Mü nzen in das Glas m üssen. Mit
D ie linke H and zeigen Sie leer, dann der linken H and nehmen Sie beide Geld­
ergreifen Sie das Glas u nd gehen damit s tücke auf, gehen damit unter den Tisch
u n ter den Tisch. H alten Sie das Glas dabei und werfen sie ins Glas - so sieht es der
nur mit Daumen u nd Zeigefinger, letzterer Zuschauer. In Wirklichkeit werfen Sie aber
greift von oben in das Glas, der D aumen nur eine Münze hinein, die andere legen Sie
drückt von außen dagegen. D adurch haben wieder auf das Knie.
Sie die anderen drei Finger frei, mit ihnen Die letzte Mü nze wird nun in das Tuch
können Sie im Vorbeigehen die auf dem eingewickelt. Dabei benutzen Sie einen
Schoß liegende Münze au fnehmen . Das alten Trick, um die Münze scheinbar ver­
Glas klem men Sie zwischen die Knie, die schwinden zu lassen. Legen Sie sie etwas
M ünze legen Sie au f das linke Knie. Achten oberhalb der Mitte auf das Tuch (Abb.
Sie darauf, daß die Hose keine Falten bil­ 1 90), dann schlagen Sie den unteren Zipfel
det. Nun kom men Sie mit der H and wieder nach oben , falten das Tuch also zu einem
u n ter dem Tisch hervor. D reieck zusam men. Den umgeschlagenen
Mit dem Beutel klopfen Sie dreimal auf den Zipfel legen Sie etwa 3 cm höher als den
Tisch. Bei >>drei<< machen Sie mit den Beinen anderen (Abb. 1 9 1 ) . Von der Mitte her
eine ruckartige Bewegung nach links, wo­ wickeln Sie das Tuch auf, um die darin
durch die M ünze in das Glas fällt, was j eder liegende Münze heru m . Sind Sie bei den
hören kan n . Ö ffnen Sie das Tuch, das dabei Zipfeln angekommen, dann passen Sie auf,
in die gleiche Lage wie vorher gebracht nur der untere darf wieder hervorkommen
wird, und zeigen Sie, daß nur noch zwei (Abb. 1 92) . Nun ein Schlag auf das Tuch,
Mü nzen d rin sind. Mit der leeren linken die letzte Münze fällt ins Glas .
H and greifen Sie u n ter den Tisch u nd Mit der linken H and ergreifen Sie den
bringen das Glas hervor, wobei Sie mit der u n teren Tuchzipfel, mit der rechten hal ten
Münze klappern . Das Geldstück schütten Sie den oberen fest, so ziehen Sie das Tuch
Sie dann auf den Tisch neben das Tuch. auseinander. Die Münze ist anscheinend

1 53
das Glas nach der zweiten D u rchdringung
zum Vorschein bringen, klappern Sie bitte
nicht mit den M ünzen, die Täu schung am
Schluß ist dann größer. D ie Zuschauer

0
haben noch das Geräusch vom erstenmal im
O h r, wo nur mit einer Mü nze geklappert
wurde. Deshalb glauben sie eher, daß es sich
um drei M ünzen handelt. Diese Täuschung
des Gehörs trägt nicht u nwesentlich zum
Gelingen des Kunststückes bei.
Abb. 1 90

2 1 . Kapitel
Magie mit Bällen

Das älteste uns bekannte Zauberkun st­


s tück ist das Becherspiel, es wurde bereits
im antiken G riechenland und Rom vor­
Abb. 1 9 1 geführt. I n gewissem Sinne kann man das
Becherspiel als eine Manipulation mit
Bällen bezeichnen. Allerdings waren d ie
verwendeten Bälle recht klein. Die großen
Bälle, wie sie in der heutigen M agie benutzt
werden, sind noch relativ j u ng. Erst gegen
Ende des vorigen Jahrhunderts tauchen sie
verschwu nden, in Wirklichkeit liegt sie auf, Buatier de Kolta, der ideenreiche Er­
unter dem Tuch ! finder auf dem Gebiet der Magie, soll auch
Zeigen Sie die rechte H and deutlich leer, die Billardbälle und vor allem das wichtige
dann greifen Sie unter den Tisch, um das Hilfsmittel, die Halbschale, erfunden
Glas hervorzuholen . Schütteln Sie das Glas, haben. Den T rick der sich vermeh renden
so daß die Münzen kräftig klappern. D ie Bälle, bei dem drei Bälle u nd eine H alb­
Zuschauer können dadurch nicht erkennen, schale benutzt werden, brachte als erster
daß es sich nur um zwei Münzen handelt. der Zauberapparatehändler A. Rotherberg
Inzwischen haben Sie mit der linken Hand aus Chicago in den Handel, daher heißt er
das Tuch ergriffen und ziehen es beiseite. heu te noch >> Der Chicagoer Billard­
Im gleichen Moment stülpt die rechte das balltrick<<.
Glas auf den Tisch, genau ü ber die dort Ich habe lange ü berlegt, ob ich dieses
liegende Münze. D iese Bewegungen müssen wichtige Trickprinzip der Magie in diesem
gut aufeinander abgestimm t sein. Das Tuch Buch veröffentlichen soll. Sicherlich wird
wird weggesteckt, das Glas angehoben, manch einer meiner Kollegen nicht meiner
unter ihm liegen die drei Münzen. Meinung sein, doch fehlt i n der deutsch­
Noch einige Bemerkungen : Führen Sie sprachigen Literatur eine umfassende Er­
dieses Ku nststück nur auf einer weichen klärung der Grundgriffe mit Bällen. Aus
Unterlage vor. Notfalls geht ein Tisch mit diesem G ru nde seien h ier die wichtigsten
Tischdecke, auf der blanken Tischplatte Griffe, eine komplette Rou tine u nd noch
würde sich die M ü nze beim Au frollen des einige Einzeltricks erklärt. Der interessierte
Tuches durch Klappern verraten. Wenn Sie Amateur bekommt damit das Material in

1 54
die H and, nach dem er schon lange gesucht zur Erreichung eines gewün schten ma­
hat, auch der Fachmann wird einige wich­ gischen Effektes nötig sind, gehen Sie nach
tige Hinweise und Tips für die Praxis einem bestimmten Plan vor, die Trickfolge
finden. Und wenn wirklich ein Laie das muß einen An fang, eine Mitte und einen
Prinzip der H albschale erfährt, so ist das Schluß haben und von den Zu schauern gut
auch kein Weltuntergang. Es wurde in zu ü berschauen sein.
G roschenheften u nd Kinderzauberkästen
bereits breitgetreten, u nd trotzdem haben
Billardballmanipulatoren nach wie vor auf Materialien
der Bü hne großen Erfolg. Es kommt eben
darauf an, wie eine Sache vorgeführt wird. Die Bälle
Hinzu kom m t außerdem , daß unsere füh­ Für Billardballmanipulationen werden
renden M anipulatoren ohne H albschale Bälle au s den verschiedensten Materialien
rein manipulativ arbeiten. verwendet. Die Apparatehandlu ngen lie­
Zum Begriff M anipulationen sei noch ein­ fern entweder leichte Holzbälle oder hohle
mal etwas Gru ndsätzliches gesagt, das ich Plastikbälle. Am ideals ten sind feste
zwar schon bei der Kartenkunst erwähn t Gum mibälle, sie sind am griffigsten und
habe, d a s aber nicht o f t genug wiederholt rutschen kaum aus den Fingern . Gehen Sie
werden kann : einmal aufmerksam durch die Spiel­
Manipulationen sollen ausschließlich dazu warengeschäfte, sicherlich finden Sie Bälle,
dienen, magische Effekte zu erzielen , also die zu Ihrer H and passen . Die Farbe sollte
scheinbar die natürlichen Gesetze auf­ nach Möglichkeit ein leuchtendes Rot sein,
zuheben. Sie dürfen nicht zu m Protzen mit allenfalls noch ein strahlendes Weiß. An­
Geschicklichkeit u nd zu einer Art Jonglie­ dere Farben sind höchs tens für Fär­
ren au sarten ! Bälle verlocken direkt dazu, beeffekte einzu setzen .
mit ihnen zu s pielen. Manche Vorführer Beachten Sie auch die Größe der Bälle, die
können sich nicht genug tun mit >>H ände­ H ände sind nun einmal nicht alle gleich
waschen<< und » Händewedeln<<, während groß. Machen Sie nicht den Fehler, zu kleine
das Publikum u ngeduldig darau f wartet, Bälle zu kaufen . 40 mm D u rchmesser ist das
daß endlich etwas geschieht. Vergessen Sie Minimum, größer dürfen sie im mer sein .
nie, daß die Magie eine Sparte der Unter­ Sagen Sie nicht, Ihre Hand wäre zu klein,
haltungskunst ist, daß es also Ihre Aufgabe Sie könnten die Bälle nicht halten. Sie ge­
ist, I h r Publiku m nach bestem Können zu wöhnen sich an die größeren Bälle, und je
unterhalten ! Und dazu gehört nicht zuletzt größer die Bälle, desto ·größer die Wirkung
die Aufrechterhaltung der Illusion des auf das Publiku m .
Magischen, was wiederum nur möglich ist, Zur Feststellung der richtigen G röße halten
wenn alle Bewegungen so natürlich wie Sie die Bä i le wie in Abb. 1 93 zwischen den
möglich sind.
Wählen Sie au s den nachfolgend be­
schriebenen Griffen nur die aus, die Ihnen
am besten liegen. O rientieren Sie sich nicht
unbedingt an großen Vorbildern ; was bei
dem einen natürlich wirkt, kann bei dem
anderen ein Fremdkörper sein, der Stil u nd
die Persönlichkeit lassen sich nicht so ohne
weiteres übertragen . H al ten Sie Ihren B all­
akt lieber etwas kü rzer, merzen Sie all die
>> hübschen<< Griffe aus, die nicht unbedingt Abb. 1 93

1 55
einfaches Heben des Mittelfingers den Ball
aus der Schale holen. Abb. 1 95 zeigt, wie der
Ball die Schale verläßt. Zu Beginn halten
Sie B all und Schale zwischen D aumen und
Zeigefinger, D au men unten, Finger oben ,
direkt an der Stelle, wo Schale u nd Ball
zusammenstoßen. Mit dem Mittelfinger
gehen Sie nach unten u nd berühren den B all
Abb. 1 94 von unten, wo ihn der Daumen hält. Be­
wegen Sie jetzt den Mittelfinger in einem
Fingern der rechten Hand. Das wird Ihnen H albkreis nach oben, so wird der B all u m
zu Anfang sicherlich schwerfallen , doch die den Zeigefinger herum gedreht, b i s er auf
Finger gewöhnen sich daran. Nehmen Sie diesem zu liegen kom m t. Von vorn glaubt
nun den Ball zwischen Zeige- und Mittel­ man zwei B älle zu sehen . Das ist die Grund­
finger fort und bewegen Sie den Mittel­ bewegung der sich vermehrenden Billard­
finger nach innen, bis er die Mitte des bälle.
Daumens berührt (Abb. 1 94). Dann strek­ Bälle werden Sie sicher zu kau fen bekom­
ken Sie die Finger wieder aus. Wenn dabei men, doch eine H albschale nur im Fach­
kein Ball aus der Hand fällt, dann probieren handel. Ein guter D rechsler kan n Ihnen
Sie dasselbe mit größeren Bällen . D ie eine aus Holz drehen, aber mit etwas Glück
größten Bälle, die die korrekte D urchfüh­ können Sie sich auch selbs t eine herstellen.
rung dieser Bewegung erlauben, sind die Suchen Sie sich im Spielwarenhandel einen
richtigen für Ihre Hände. Zelluloidball passender Größe. Geben Sie
nicht gleich auf, Sie finden sicher einen .
Die Halbschale Diesen zerschneiden Sie in zwei Hälften, die
Dieses wu nderbare Hilfsmittel ist ein Sie ineinanderschieben und mit einem guten
hohler, halber Ball, so groß, daß er leicht Klebstoff verkleben, am besten mit einem
über die verwendeten Bälle gleiten kann. Hartkleber. D adurch bekom m t die H alb­
Mit Ausnahme von Gummibällen, bei schale eine erhöhte Festigkeit.
denen die Halbschale meist au s Metall ist,
werden die Halbschalen aus· dem gleichen Ballklammern
Material wie die Bälle hergestellt. Es Bei allen Ballmanipulationen sind Sie ge­
empfiehl t sich, ein kleines Stück Samt oder zwungen, Bälle so u n ter den Kleidern zu
Filz in die Schale zu kleben, um das Ge­ verbergen, daß Sie s ie jederzeit leicht er­
räusch zu dämpfen, das oftmals ertönt, greifen - •> stehlen« - kön nen. D azu gibt es
wenn ein Ball in die Schale gelegt wird. D ie die verschiedensten Haltevorrichtungen .
Bälle dürfen nicht in der Schale klemmen. Für mehrere Bälle empfiehlt sich ein
Wen n Sie Ball und Halbschale zwischen schmaler Stoffschlauch, der unten mit
Dau men und Zeigefinger hal ten , so muß ein einem Gum mizug versehen ist. Er wird mit
zwei oder drei Bällen gefüllt und mit Hilfe
einer Sicherheitsnadel im I onern der Jacke
so befes tigt, daß seine Öffnung knapp ü ber
der unteren Jackettkante liegt. Ein leichter
D ruck läßt den untersten B all herausglei­
ten, während der nächste an seine Stelle
ru tscht (Abb. 1 96).
Den am häu figs ten verwendeten H alter
Abb. 1 95 zeigt Abb. 1 97 . Zwei D rahtringe sind fe-

1 56
Abb. 1 %
- _Ol Legen Sie einen Ball auf die Handfläche,
,
.• dann schieben Sie den Daumenballen nach
# •
I A bb. 1 97 innen, bis er gegen den Ball drückt und
I

diesen im H andteller festhält (Abb. 1 98) .
,
D ie H and muß dabei ihre natü rliche Stel­
: -, .. �
...
.

,
lung behalten, man darf ihr also nicht an­
.
• sehen, daß sie einen Ball hält. Prüfen Sie die
I

. H and zuerst ohne Ball, beachten Sie die
,
:� .. :: ... leicht gekrümm ten Finger und den wenig
abgespreizten Daumen. N u n palmieren Sie

. den Ball und versuchen Sie, die gleiche



'
#
H andstellung zu erreichen .
D ie Hand, die nicht benötigt wird, hängt
dernd miteinander verbu nden u nd halten in natürlicher Haltung seitlich am Körper
den Ball s icher fest. Aus D raht können Sie herunter. Daran ändert sich auch nichts,
sich solche Halter leicht selbst anfertigen . wenn die Hand einen Ball palmiert hält.
Üben Sie die Pairnage mit beiden Händen.
Die Hände Legen Sie die H andflächen gegeneinander
Vielleicht wundern Sie sich, daß ich die u nd geben Sie so einen Ball von einer Hand
Hände u n ter ��Materialien« anführe. Aber in die andere, ohne die Finger zu benu tzen .
s ie sind unser wichtigstes Material, wir D ie Kontrolle wird allein durch den D ruck
sollten ihnen deshalb etwas Aufmerksam­ des D aumenballens au sgeübt. Dieser Griff
keit und Pflege schenken. ist in der Praxis als Austauschpairnage
Schwierigkeiten gibt es bei zu trockenen bekannt und dient dazu, beide H ände nach­
oder bei zu feuchten Händen. Trockene einander leer zu zeigen. Nehmen Sie am
H ände sollte man kurz vor der Vorstellung besten noch einen weiteren Ball zwischen
behandeln . Das einfachs te ist Waschen mit D au men und Zeigefinger. Diesen sicht­
klarem Wasser, aber diese Wirkung hält baren Ball legen Sie in die andere Hand,
nicht lange vor. Besser ist Einreiben mit während gleichzeitig der palmierte Ball
einer G lyzerincreme oder Einmassieren von u nsichtbar ebenfalls die Hand wechselt. In
reinem Glyzerin. Alle Pairnagen gehen der Bewegung des Übergebens drehen Sie
dann wesentlich leichter. den Körper von links nach rechts, so daß die
Bei zu feuchten Händen genügt es meist jeweils palmierende Hand immer mit dem
schon, vor der Vorführung kurze Zeit kaltes H andrücken zu m Publikum zeigt.
Wasser über die H ände laufen zu lassen. Hier noch einige Übungen zur sicheren
Notfalls kann man auch leicht pudern, aber Erlernung der Palmage. Halten Sie den Ball
nicht zu viel, sons t rutschen die Bälle ! zwischen Daumen u nd Zeigefinger. Mit
Bei den meisten Menschen sind diese H ilfs­ dem Daumen rollen Sie ihn über die Finger,
maßnahmen aber gar nicht nötig, normale
H ände haben von N atur die richtige G rif­
figkeit.

Das Palmieren eines Billardballes

Die klassische Palmage (Handtellerpalmage)


D as ist die gleiche Palmage, wie wir sie
schon bei M ünzen kennengelernt haben . Abb. 1 98

1 57
bis Mittel- und Ringfinger den Ball er­ Ringfinger gehalten. Die H altung wirkt
greifen und ihn in die Handfläche b ringen natürlicher, wenn auch der kleine Finger
können. Der Daumen geht sofort wieder etwas eingebogen wird (Abb. 1 99). Der
nach oben, und der Daumenballen preßt Zeigefinger bleibt au sgestreckt, er deutet
den Ball in die H andfläche. Eine kleine auf die andere Hand. Auch die finger­
Einwärtsbewegu ng der Handwurzel des palmierende H and wird bei N ichtgebrauch
Kleinfingers erleichtert diesen Griff. Üben zur Seite gesenkt.
Sie das erst mit flach gehaltener Hand,
später auch mit der senkrechten. Die A ustauschpairnage
Auch Fingerbewegungen sind eine gute Eine Methode haben wir schon ken­
Übung. Spreizen Sie die Finger der nengelernt, die beim Übergeben eines sicht­
pairnierenden Hand u nd bewegen Sie jeden baren Balles angewendet wird, hier noch
einzeln. Wenn der Ball dabei nicht mehr weitere. Sie dienen alle dem Zweck, beide
herausfällt, gehen Sie noch einen Schritt Hände nacheinander leer zu zeigen, obwohl
weiter. Nehmen Sie einen zweiten B all ein Ball palmiert ist. Machen Sie bitte nicht
zwischen D au men u nd Zeigefinger und den weitverbreiteten Fehler, diese G riffe zu
rollen ihn langsam zwischen Zeige- und oft anzuwenden. D as Publikum soll wirk­
Mittelfinger. Dazu bringen Sie den M ittel­ lich den Eindruck haben , die H and i s t leer,
finger unter den Ball - dort wo er vom u nd nicht Ihre Geschicklichkeit bewun­
Daumen gehalten wird - , lassen den dern , mit der Sie offensichtlich einen Ball
Daumendruck nach u nd strecken die Fin­ verbergen.
ger. D asselbe setzen Sie mit den anderen
Fingern fort, bis der Ball zwischen Ring­ 1. Methode: Sie s tehen rechtsprofil und
und Kleinfinger angekommen ist. D u rch haben i n der rechten H and einen Ball
umgekehrte Bewegu ngen rollen Sie den Ball palmiert. H al ten Sie die H ände, wie es Abb.
dann wieder zurück. 200 zeigt. Nun drehen Sie sich IinksprofiL
Ich möchte besonders betonen, daß diese Während Sie dabei die H ände her­
Übung au sschließlich dazu dient, Ihre u mschwingen, rollt der B all i n die linke
Finger beweglich zu machen, während Sie Palmage, die Stellung der Hände zeigt Abb.
einen Ball palmieren . Zeigen Sie diese 201 . Die gleichen Bewegungen können Sie
Üböng niemals - wie ich es leider schon oft

Ad�
erlebt habe - als Beweis Ihrer Geschick­
lichkeit dem Publiku m !

Die Fingerpairnage
Wie bei M ünzen ist auch bei Bällen diese
Pairnage viel leichter als die klassische. Der - .� · �

Ball wird vom gekrüm m ten Mittel- und

1 58
��·
� -,
Abb. 20i
------

Abb. 203
auch m achen, wenn Sie einen oder mehrere
Bälle zwischen den Fingern einer Hand
halten und einen weiteren heimlich palmie­
ren (Abb. 202) .

2. Methode: Die rechte H and hält einen


B all in der Handtellerpalmage. Halten Sie
beide Hände etwa in Kinnhöhe mit · den
H andrücken zum Publikum . Die linke
H and d rehen Sie mit der Handfläche nach
vorn u nd bringen sie vor die rechte (Abb.
203) . Unter Deckung der linken dreht sich
auch die rechte Hand, bis der Ball auf dem
linken H andrücken liegt (Abb. 204) . Der
rechte D au men hält ihn hier fes t, und die
rechte H and vollendet die D rehung (Abb.
205).
Um den Ball wieder rechts i n die Pairnage
zu bringen, gehen Sie mit der rechten H and
in die Position der Abb. 204 zu rück. Dann
bewegen Sie beide Hände nach links und
drehen sie langsam wieder mit dem H and­
rücken zum Publikum . Während dieser
D rehung wird der Ball mit H ilfe des
D au mens rechts in die Handtellerpairnage
gebracht.
Der Griff ist nicht einfach, aber gut vor­
geführt von überzeugender Wirkung.

3. Methode: Sie stehen Iinksprofil und


haben in der linken Hand einen B all p al­
miert. Um die H ände leer zu zeigen, strei­
chen Sie zuerst mit dem Handrücken der
rechten H and über den Rücken der linken .
D ieses D rübers treichen wiederhol t sich,
diesmal aber mit dem Handrücken zu den
Zuschauern. Dabei greifen die Spitzen von

1 59
Daumen und Mittelfinger u m die linke
Hand heru m, erfassen den Ball (Abb. 206)
und ziehen ihn nach rechts mit ab. An­
schließend wird er in der rechten H and
palmiert u nd die lin ke au f gleiche Weise leer
gezeigt. Dieser Griff erinnert schon etwas
an das berüchtigte •>Händewaschen << der
Manipulatoren frü herer Zeit, gehen Sie
sparsam mit solchen Griffen u m !

Ein Ball verschwindet Abb. 207

Wenn Sie die zwei Pairnagen mit beiden


Händen beherrschen, dan n bereiten Ihnen
die Erscheinungs- und Verschwindegriffe
keinerlei Schwierigkeiten mehr. Ich habe
prinzipiell nur die leichtesten Griffe für Sie
ausgesucht, sie sind den kom plizierten i n
jedem Fall vorzuziehen, weil sie gegenüber
diesen natü rlich wirken. Probieren Sie alle
Griffe durch, studieren Sie aber nur einen
oder zwei ein, die Ihnen am besten liegen. Abb. 208

1. Methode: Der Ball liegt auf der rechten wenn sie den Ball nur scheinbar hält.
Faust. Die linke Hand nähert sich von oben D rücken Sie die Finger zu stark zusammen,
oder von der Seite, u m den Ball fortzuneh­ dann geht die ganze Illu sion verloren . Das
men (Abb. 207). Während der Ball dUrch gilt analog für alle Gegenstände, die chan­
die zugreifende H and gedeckt ist, öffnet giert werden, für Bälle, Eier, Uhren, Ziga­
sich die rechte so weit, daß der Ball in die retten· usw.
Fingerpairnage gleiten kann (Abb, 208) .
Die linke Hand schließt sich so, als ob sie 2. Methode: D as Tourniquet
den Ball um faßt hielte, die rechte fällt Diesen G riff kennen Sie bereits von den
ungezwungen nach unten. Nach einem M ünzenmanipulationen her. Wie dort
ku rzen Moment kann die lin ke den Ball schon gesagt, ist er für alle kleineren Gegen­
zerreiben oder ihn scheinbar in die Luft s tände anwendbar. Lesen Si� bei den
werfen, wo er verschwindet. M ünzen noch einmal nach, schauen Sie sich
An dieser Stelle ein sehr wichtiges Wort zur die Zeichnungen dort an, genauso wird es
Haltung der H and, die scheinbar den Ball mit einem Ball gemacht. Die rechte H and
umschlossen hält. Die meisten Vorführen­ häl t den Ball zwischen Zeigefinger und
den achten nur auf die palmierende Hand, D au men, H andfläche nach oben, die Rück­
aber sie bedenken nicht, daß auch die den seite der Finger zeigt zu den Zuschauern , .
Ball scheinbar haltende H and eine ganz Die linke nähert sich v o n links, d e r D aumen
bestimmte Form haben muß. Ein Ball ist geht unter den Ball, die vier Finger darüber,
ein massiver Gegenstand, er benötigt Platz ! so nehmen Sie den Ball scheinbar fort. In
Nehmen Sie einen Ball in die Faust, dann Wirklichkeit fällt er rechts in die Finger­
schauen Sie sich die H andstellung im Spie­ palmage. Der G riff wirkt seh r ü ber­
gel an. Genauso muß Ihre Faust aussehen, zeugend, wenn Sie die Handhaltung richtig

1 60
beachten . Die linke H and muß wirklich so
aussehen, als ob sie den B all hielte, die
rechte dagegen geht ungezwu ngen zur Seite.
Auf keinen Fall darf die rechte H and beim
Hineinfallen des Balles eine G reifbewegu ng
machen !

3. Methode : Das ist eine Abart des Tourni­


quets. Beide Hände werden wie in Abb. 209
gehalten, dann drehen Sie die linke H and
im H andgelenk und schließen die Finger
s cheinbar über dem Ball. Sobald dieser aber
außer Sicht ist, wird er rechts fingerpal­
miert (Abb. 2 1 0) .
E i n wichtiger Punkt der Irreführung der linken H and den Ball einige Male in die
Zuschauer besteht darin, die Hand, die den Luft, wobei die Wurfbewegung mit beiden
Ball fortnimmt, sofort von der anderen Händen ausgefü hrt wird. Beim letzten Mal
H and zu entfernen. Die Augen der Zu­ wird der Wurf nur angedeutet und der Ball
schauer folgen dieser Bewegung, besonders links palmiert. Ihre Augen und damit auch
dann, wenn Sie selbst auch auf diese Hand die der Zuschauer folgen dem Flug des
schauen u nd mit dem Zeigefinger der an­ u nsichtbaren Balles. Es entsteht die Illu­
deren darauf deuten . sion, daß er ers t oben in der Luft ver­
schwindet. Abb. 21 1 zeigt die Handstellung
nach Beendigung der Wurfbewegung.
Beachten Sie, daß die rechte Hand etwas
höher liegt als die linke, damit das Publi­
kum die leere H andfläche sehen kann .

5 . Methode: Sie stehen rechtsprofil, die


linke Hand befindet sich vor Ihrem Körper,
D au men nach unten und Handrücken zum
Publikum, die rechte ist etwa 30 cm darun-

Abb. 209

4. Methode: Hierbei verschwindet der Ball,


wenn m an ihn scheinbar i n die Luft wirft.
Sie s tehen Iinksprofil und werfen mit der Abb. 2 1 2

1 61
ter u nd hält einen Ball zwischen den Fin­
gerspitzen (Abb. 2 1 2). Werfen Sie den Ball
von unten in die linke Hand hinein, die ihn
auffängt, ohne ihre Stellung zu verändern
(Abb. 2 1 3), ihn einen Moment festhält u nd
dann wieder in die rechte fallen läßt. Der
ganze Vorgang wiederholt sich, nur komm t
dies mal die rechte H and der linken etwas
näher, etwa au f die halbe Entfernung wie
beim ersten Wurf. Auch diesmal läßt die rechten Hand . D ie linke s tellt sich hinter
linke H and den Ball nach dem Ergreifen dem Ball mit geöffneter H andfläche in
wieder fallen. G reifposition auf, die Zuschauer können in
die Handfläche hineinschauen (Abb. 2 1 4) .
Mit einer drehenden Bewegung nach vorn
wird der Ball scheinbar fortgenommen, in
Wirklichkeit bleibt er in der rechten H and
zurück. In einer Bewegung drehen sich
beide Hände, so daß die Handrücken zu den
Zu schauern zeigen . D ie rechte H and hält
den Ball u ngezwungen in der Finger­
palmage, die linke bildet eine Fau st, als ob
sie den Ball hielte.

Ein Ball erscheint

Ein verschwundener Ball muß zumeist in


Abb. 2 1 3 irgendeiner Form wiedererscheinen . Dabei
sollten Sie die Methoden variieren, die
Jetzt werfen Sie den Ball z u m dritten Mal Vorfü hrung wird dadu rch interessanter.
in die linke Hand, d. h., Sie führen die
gleichen Bewegu ngen au s, nähern aber die 1 . Methode: Der Ball erscheint zwi schen
rechte Hand der linken so weit, daß sich den Fingern. Zu nächst liegt der B all in der
beide Hände berüh ren. In diesem Moment Fingerpalmage. Die gewünschten Finger
palmieren Sie den Ball rechts, während sich biegen sich noch weiter ein und spreizen
die linke Hand genauso schließt wie bei den sich, während der D aumen den Ball zwi­
anderen beiden Malen. Die rechte fällt in s chen die Finger schiebt, z. B. zwischen
Ruhestellung. Ring- und Kleinfinger. Dort wird der Ball
Die mehrfache Wiederholung einer H and­ fes tgeklemmt und die Finger ausges treckt,
lung gewöhnt die Zu schauer an diese, die blitzartig ist der Ball erschienen . D ie Abb.
Überraschung ist hinterher um so größer. 215 bis 21 7 zeigen den Vorgang.
Führen Sie bitte nicht Trick 4 und 5 hinter­
einander aus ! 2. Methode: Der Ball erscheint auf der
Faust.
6. Methode: Hier haben Sie ein sehr über­ Sie halten den Ball in der Handteller- oder
zeugendes Verschwinden . Sie stehen etwas Fingerpalmage, dann bilden Sie eine lose
rechtsprofil, der Ball liegt auf den Fingern Faust. Im Innern der Faust legt sich der
der au sgestreckten waagerecht gehaltenen D au men unter den Ball (Abb. 2 1 8) , wobei

1 62
Abb. 2 1 9

Abb. 220

Abb. 2 1 6

A bb. 22 1

4. Methode: Ein Ball erscheint zwischen


den Händen.
A bb. 2 1 7 Ein Ball wird im rechten Handteller pal­
m iert. Sie s tehen en face zu Ihren Zu­
die Faus t etwas geöffnet gehalten wird, und schauern u nd heben beide Hände an, bis sie
drückt ihn nach oben . Wird im gleichen waagerech t vor dem Körper gehalten
Moment die Faust s tärker zusammen­ werden (Abb. 222) . Jetzt bewegen Sie die
gepreßt, dann erscheint der Ball blitzschnell Hände in Kreisen mehrere Male umeinan­
auf der Faust liegend. der herum, wobei stets die Handrücken zu

Abb. 2 1 8

3. Methode: Wieder auf der Faust den Zuschauern zeigen . Wenn sich die
Bei dieser Methode steigt der Ball langsam rechte H and wieder einmal vor der linken
aus der Faust empor. D rehen Sie die Faust befindet, dann bringen Sie beide Hände
mit der Kleinfingerseite nach oben, dann zusammen, so daß der Ball zwischen ihnen
b rauchen Sie den Ball nur mit dem Daumen festgeklem m t wird. Nun ziehen Sie die
herau szu schieben . Abb. 219 und 220 zeigen Hände au seinander, der Ball rollt da­
den Vorgang, wie ihn die Zuschauer sehen, zwischen und erscheint schließlich zwischen
Abb. 221 die Rückseite. den Fingerspitzen beider Hände (Abb. 223) .

1 63
Platz zwischen Zeige- und Mittelfinger frei
zum Erscheinen des nächsten Balles.
D iese Methode wird von Anfängern meist
angewendet, weil sie ein fach ist. Es wirkt
aber u nschön, wenn der produzierte Ball
immer zwischen den gleichen Fingern er­
scheint, das könnte die Zuschauer unter
Abb. 223 Umständen sogar zur richtigen Erklärung
führen. Aus diesem Grunde empfehle ich
die zwar etwas schwerere, aber ungleich
Ballerscheinen mit Hilfe der Halbschale elegan tere Methode, den Ball jeweils zwi­
schen zwei anderen Fingern erscheinen zu
Die im folgenden beschriebenen G riffe sind lassen.
die Voraussetzu ng für die Vorführung des Sie stecken den ersten erschienenen Ball in
Chicagoer Billardball tricks. Sie sollten sie diesem Fall genau an die gleiche Stelle
grü ndlich üben ! D rei Bälle u nd eine Schale zwischen Zeige- u nd Mittelfinger zurück.
legen Sie zunächst auf den Tisch, um sie von Um den dritten Ball zum Vorschein zu
dort aufzu nehmen . D ie genaue Routine b ringen, muß der zweite - die Halbschale
folgt später. Und noch ein Tip : Stellen Sie zählen wir als ersten Ball, weil es der Zu­
sich beim Üben neben das Bett. D ie her­ schauer so sieht - zunächst seinen Platz
untergefallenen Bälle finden Sie dann recht räumen. Der Ringfinger geht abwärts, bis
schnell wieder. Tun Sie das nicht, dann er u nter dem Zeigefinger zu liegen kom m t
kriechen Sie mehr auf dem Fußboden
herum, als Sie stehend üben .
Das Herausheben des Balles aus der Schale
habe ich weiter vorn schon beschrieben (s.
>>Materialien<< Abb. 1 95) . Führen Sie diesen
G riff bitte nie mit stillgehaltener H and aus,
eine kurze Bewegung zur Seite, der Ball ist
scheinbar aus der Luft gekommen und
niemand hat ihn kommen sehen . Ist der
erste Ball erschienen (ein Ball u nd eine
Halbschale), dann nehmen Sie vom Tisch
den zweiten au f und halten ihn links in der
Fingerpalmage. Bringen Sie die linke Hand
zur rechten, H andrücken immer zum Pu­
bliku m, dann erfassen Sie mit Daumen und (Abb. 225) . Wird er wieder · aufwärts ge­
Zeigefinger den soeben erschienenen Ball. hoben, so rollt er den Ball um den Mittel­
In der gleichen Bewegung legen Sie den finger herum in seine neue Stellung zwi­
palmierten Ball von hinten in die H alb­ schen Mittel- und Ringfinger. N u n kann der
schale, Abb. 224 zeigt diesen Vorgang, Mittelfinger mit der gleichen Bewegung den
wobei die linke H and etwas geöffnet dar­ nächsten Ball aus der Schale holen (Abb.
gestellt ist, in Wirklichkeit deckt s ie den 226). Die Bewegungsabläufe sind schwer zu
ganzen Vorgang. Beide Bälle klopfen Sie beschreiben, aber anhand der Abbildungen
gegeneinander, um zu zeigen, daß es wirk­ werden Sie die Sache schon meistern. D as
lich massive Bälle sind, dann stecken Sie Publikum sieht die H and wie in Abb. 227.
den Ball aus der linken H and zwischen Jetzt nehmen Sie den letzten B all auf und
Mittel- u nd Ringfinger. Dadurch wird der b ringen ihn auf gleiche Weise in die Schale.

1 64
lieh den H andrücken zu den Zu schauern,
der Daumen zeigt dann nach unten.
Einige Finessen :
N achdem Sie den ersten Ball aus der Schale
produziert haben, können Sie Ball und
Schale als zwei Vollbälle vorzeigen. Rollen

Abb. 226

Abb. 230

Um den vierten Ball erscheinen zu lassen, Sie den erschienenen Ball gleich weiter
müssen die beiden anderen ihre Plätze ver­ zwischen Mittel- und Ringfinger. Die
ändern : Der Ball zwischen Mittel- u nd Spitze des Mittelfingers legen Sie an die
Ringfinger wird zwischen Ring- und Klein­ Schalenseite (Abb. 229). Wenn Sie nun die
finger gerollt, und der Ball zwischen H and mit der Innenseite zum Publikum
Zeige- und Mittelfinger kom m t zwischen drehen, hält der Mittel finger die Schale.
Mittel- und Ringfinger, damit der Platz Dadu rch kom m t deren runde Seite nach
neben der Schale für den vierten Ball frei vorn (Abb. 230). Beim Zurückdrehen der
wird . Der schwierigs te Teil dieser Griffolge H and zieht der Zeigefinger die Schale
ist die A rbeit mit dem Kleinfinger. Abb. 228 wieder in die alte Lage, wobei Daumen und
zeigt die Situation, wenn der letzte Ball aus Mittelfinger als D rehpunkte benutzt wer­
der Schale gehoben wird. In den Abbildu n­ den.
gen ist die Hand der D eutlichkeit halber Eine weitere, recht einfache Methode, den
mit dem D aumen nach oben dargestellt, gleichen Effekt zu erzielen, bes teht darin,
während der Vorführung wenden Sie natür- mit dem Zeigefinger der anderen Hand auf
die Schale zu deuten. Dabei legt er sich an
die Unterseite der Schale (Abb. 231 ) und
hält sie in dieser Lage fest, wenn die Hand
gedreht wird. Daumen u nd rechter
Zeigefinger bilden die Drehpunkte. Um die
alte Lage wiederherzustellen , wird der
Zeigefinger erneut an die Schale gelegt
(Abb. 232), er hält sie an der Unterkante
Abb. 2 2 8 fest, während sich die Hand herumdreht.

1 65
Das Feuerzeug u nd ein Ball befinden sich
in der rechten Rocktasche. D as Zi­
garettenetui stecken Sie in die linke Jak­
kettinnentasche, daneben hängt ein Ball­
halter, geladen mit einem Ball plus Halb­
s chale. Links u n ter dem Jackett ist der
zweite H alter mit dem letzten Ball so an­
gebracht, daß der Ball kurz über der Rock­
kante hängt. Außerdem sollte ein A schen­
Abb. 2 3 1
becher in der Nähe s tehen, da ich etwas
dagegen habe, wenn b ren nende Zigaretten
auf die Erde geworfen und ausgetreten
werden .

Vorführung
1 . Mit der rechten Hand holen Sie das
Zigarettenetui aus der Tasche, klappen es
auf, entnehmen ihm eine Zigarette und
s tecken diese in den Mund. D as Etui stek­
) ken Sie wieder weg . D abei können Sie ganz
_ ,
unabsichtlich beide Hände leer zeigen. Nun
holen Sie aus der rechten Tasche das Feuer­
Abb. 232 zeug und brennen sich die Zigarette an.
Benutzen Sie bitte ein Feuerzeug, das auch
Der Chicagoer Billardballtrick wirklich funktioniert! Wenn Sie es weg­
stecken, palmieren Sie den ersten Ball. Mit
Wenn Sie die bisher beschriebenen Ma­ der pairnierenden H and nehmen Sie die
nipulationen gewissenhaft geübt haben, so Zigarette aus dem M u nd.
können Sie nun mit der ersten vollständigen Übernehmen Sie die Zigarette mit der lin­
Routine beginnen. Ich beschreibe sie in drei ken H and, wobei das Publikum sieht, daß
Teilen, zunächst kom mt das Erscheinen diese H and leer ist. Gleichzeitig wird aber
von vier Bällen, dann das Verschwinden auch der Ball von der rechten in die linke
und zuletzt ein zusätzliches Erscheinen von Hand gebracht, Abb. 233 zeigt den Beginn
weiteren vier Bällen, also eine Acht-Ball­ dieses Vorganges . Beide H andflächen legen
Rou tine. Alle Momente der Ablenkung sich zusammen, der Ball kom m t in die linke
habe ich exakt eingebaut, alle unnötigen H andfläche, während Sie sich gleichzeitig
Bewegungen eliminiert u nd alle verdächti­ linksprofil drehen. Jetzt können Sie die
gen Stellen nach Möglichkeit überspielt. An rechte H and leer zeigen und zur Fau st
keiner einzigen Stelle der ganzen Vorfüh­ schließen.
rung greifen Sie z. B . u nmotiviert in die
Tasche !

Teil 1 : Vier Bälle erscheinen


Zur Vorführung benötigen Sie drei Voll­
bälle, eine Halbschale, zwei Ballklammern,
ein Feuerzeug und ein gefülltes Zi­
garettenetui. Diese Gegen stände verteilen
Sie wie folgt :

1 66
2 . Mit der linken H and stecken Sie die der, dann stecken Sie den Ball zwischen
Zigarette in den M u nd , dann blasen Sie Zeige- und Mittelfinger zurück. Bei dieser
etwas Rauch au f die rechte Faust. Sie öff­ Gelegenheit entfernen Sie den Ball aus der
nen diese, doch nichts hat sich ereignet, Ihr Schale wieder und palmieren ihn links.
Gesicht drückt Überraschu ng aus. ln­ 5. Jetzt folgt ein kleines Zwischenspiel,
zwischen hat sich die linke H and zur Faust eine Ballwanderung durch den Körper.
geformt und drückt den B all nach oben Beugen Sie sich etwas vor, beide Arme
heraus (Methode 2 oder 3 Ballerscheinen). hängen an den Seiten herunter. Mit der
Wenn Sie wollen, können Sie auch dabei rechten H and s toßen Sie seitlich gegen den
Rauch auf die Hand blasen. rechten Oberschenkel, wobei Sie den Ball
Die Zigarette kommt wieder in den M u nd, in die Schale gleiten lassen. Gleichzeitig
die rechte Hand nimmt den erschienenen bringen Sie mit der linken den bisher
Ball scheinbar au s der linken (Methode 1 , palmierten Ball am linken Oberschenkel
2 oder 3 B allverschwinden). Mit der linken hervor. Mit umgekehrten Bewegungen wird
nehmen Sie die Zigarette au s dem Mund der Ball wieder links in die Pairnage ge­
und blasen Rauch auf die rechte Hand, b racht und rechts aus der Schale gehoben.
diese öffnet sich, der Ball ist verschwu nden. Nun richten Sie sich auf, die linke Hand
D ie rechte Hand übernim m t die Zigarette, geht zur rechten und nimmt den Ball auf,
ein Zug, ein Blasen au f die linke, schon ist wobei der palmierte wieder in die Schale
der Ball wieder erschienen (Methode 1 kommt. Jede Hand hält einen Ball u nd zeigt
Ballerscheinen) . ihn deutlich vor, wobei man genau sehen
3 . D ie Zigarette werfen Sie fort, am besten kann, daß nichts weiter in den Händen
in einen bereitstehenden A schenbecher. verborgen ist. Schließlich kommt der Ball
Dann nehmen Sie den Ball in die rechte wleder an seinen Platz zurück.
H and und werfen ihn hoch. Das wieder­ 6. Die linke Hand sinkt an der Seite herab
holen Sie noch einmal. Beim d ritten Wurf u nd legt sich über den hinter der Rockkante
palmieren Sie den Ball (Ballverschwinden verborgenen Ball. Diese Hand dürfen Sie
4. Methode) . Mit der linken H and heben Sie j etzt nicht mehr bewegen ! Sie schauen auf
das linke Revers etwas an, mit der rechten die rechte H and, dabei neigen Sie den Kopf
holen Sie den soeben verschwundenen Ball nac h links und senken die linke Schulter.
unter dem Jackett hervor. I n Wirklichkeit D adurch senkt sich automatisch die untere
ist es der Ball mit Schale, den Sie aus der Jackettkante, die linke H and liegt jetzt
Klammer nehmen, der erste Ball bleibt nach direkt über dem Ball, ohne daß sie sich
wie vor palmiert. Bisher s tanden Sie en face, bewegt hat. Während jetzt in der rechten
j etzt gehen Sie zur Linksprofilstellung über, H and der dritte Ball erscheint u nd alle
wobei Sie den sichtbaren Ball (plus Schale) Aufmerksamkeit darau f gerichtet ist, rich­
und gleichzeitig den palmierten in die linke ten Sie Ihren Körper wieder gerade. Da­
Hand ü bergeben (Austauschpalmage). durch zieht sich die Jackettkante nach oben
N u n können Sie auch die rechte Hand von u nd der Ball gleitet in die linke Hand, ohne
beiden Seiten leer zeigen. daß diese eine Bewegung zu machen
4. Mit D aumen und Zeigefinger der rech­ braucht.
ten Hand nehmen Sie Ball und Schale aus Die linke H and geht zur rechten, um den
der linken fort. Jetzt kan n die Produktion palmierten Ball in die Schale zu legen und
beginnen. In einer kurzen Armbewegung wieder die Bälle aneinanderzuklopfen .
verdop peln Sie den Ball. Mit der linken 7 . Auf die bekannte Weise erscheint in der
H and nehmen Sie den erschienenen Ball rechten H and nun noch der vierte Ball.
fort, wobei der palmierte in die Schale ge­ H aben die Zuschauer die Schlußphase ge­
legt wird, und klopfen beide Bälle aneinan- nügend bewundert, dann senken Sie die

1 67
Hand mit den Bällen in einen H u t oder eine schwindet spurlos, und Sie können die linke
Ablage und lassen sie dort hinein fallen . Sie H and deutlich leer zeigen .
können sie auch mit der linken H and einzeln 10. Als nächs ten nehmen Sie den Ball
aus der rechten nehmen und dann ablegen . zwischen Ring- und Kleinfinger fort, klop­
Damit haben Sie eine ku rze, aber effekt­ fen damit gegen die anderen Bälle u nd
volle Routine beendet. Sie kön nen sie nach stecken ihn schließlich zwischen Zeige- und
eigenem Ermessen weiter ausbauen, kön­ Mittelfinger, wobei Sie gleichzeitig den Ball
nen Ballfärbungen einbauen (s. weiter au s der Schale abpalmieren . Halten Sie die
hinten) oder können die Bälle auch wieder Hand u ngezwu ngen, am besten, Sie ver­
verschwinden lassen . Ob das allerdings gessen j etzt für ein Weilchen, daß Sie einen
zweckmäßig ist, darüber streiten sich die Ball palmiert halten.
Fachleute. Manche behaupten , es gehöre Mit der rechten H and machen Sie eine
geradezu zum klassischen Kulturerbe, die kleine Aufwärtsbewegung, wobei Sie den
Bälle hinterher auch wieder verschwinden Ball, der zwischen Zeige- und Mittelfinger
zu lassen, andere sind der Meinung, mit dem lag, in die Schale gleiten u nd gleichzeitig den
Erscheinen von vier Bällen ist der absolu te anderen Ball über den Mittelfinger hin­
Höhepunkt erreicht, da sollte man auf­ wegrollen lassen, bis er zwischen Zeige- und
hören ! Das stufenweise Verschwinden der Mittelfinger zu liegen kommt. Machen Sie
Bälle ist effektmäßig nur ein Abbau, j etzt eine kurze Pause, das Publikum muß
außerdem werden die gleichen G riffe dabei merken, daß wieder ein Ball verschwunden
oft wiederhol t. Ich schließe mich der letzten ist und Sie nur noch zwei in der Hand
Meinung an, möch te Ihnen aber trotzdem haben . Es emp fiehlt sich, die H and auch
eine Methode des Verschwindens der vier einmal kurz umzudrehen, um die zwei Bälle
Bälle beschreiben, vielleicht sind Sie der von der Rückseite zu zeigen . In dieser
ersten Meinung! schnellen Bewegung ist die geladene Halb­
schale nicht zu entdecken .
Teil 2: Die Bälle verschwinden 1 1 . Ich nehme an, Sie haben nicht verges­
Zusätzlich zu den Requisiten des ersten sen, daß Sie in der linken H and noch immer
Teiles benötigen Sie noch ein rotes Tuch, einen Ball palmieren. Der muß jetzt bei­
das Sie in die linke äußere Rocktasche seitegeschafft werden . Nehmen Sie mit der
stecken . linken Hand den losen Ball aus der rechten,
Wir haben also die Situation nach Punkt 7 dann stecken Sie ihn ganz offensichtlich in
der obigen Routine : Die rechte H and hält die linke Hosentasche. Der palmierte Ball
vier Bälle, wovon einer eine Halbschale ist. bleibt ebenfalls darin, so sind Sie auf einen
Schlag zwei Bälle los . Aber natürlich müs­
Fahren wir fort : sen Sie das Einstecken morivieren . Die
8 . Den Ball zwischen Mittel- und Ring­ rechte Hand geht mit dem verbliebenen
finger nehmen Sie mit der linken H and fort Ball (plu s Schale) von außen an die Hose in
und werfen ihn einmal in die Luft. Beim die Gegend der Hosentasche , um dort den
zweiten Mal palmieren Sie ihn, um ihn Ball au s der Schale zu heben . Es sieht au s,
hinter dem linken Knie wieder zu m Vor­ als hätte der soeben eingesteckte Ball den
schein zu bringen . Den Ball stecken sie an Hosenstoff durchdrungen.
seine alte Stelle zurück. 12. Wieder nehmen Sie mit der linken
9. Jetzt nehmen Sie scheinbar den B all H and scheinbar einen Ball aus der rechten
zwischen Zeige- und Mittelfinger fort, in fort, tatsächlich geht er in die H albschale
Wirklichkeit kom mt er in die Halbschale. hinein. Machen Sie init der H and eine
Die linke Hand tut so, als ob sie den Ball Bewegung, als w ü rden Sie den B all auf die
hielte und wirft ihn in die Luft. Er ver- Erde werfen, dann heben Sie den linken

1 68
Fuß u nd treten auf diesen fortgeworfenen
imaginären Ball, etwa so, wie man ein lä­
s tiges Insekt tottritt.
1 3 . Die· rechte H and hält nun noch einen
einzigen Ball in der H albschale. Übergeben
Sie den Ball von der rechten in die linke
H and, wobei Sie aber die H albschale rechts
zurückbehalten. G anz offensichtlich stek­
ken Sie dann die rechte Hand in die Ho­ Übung ist hier wohl angebracht. Aber es
sentasche u nd lassen dort die H albschale. gibt auch eine Methode, wie man fast den
Das Publikum wird raunen, und wenn gleichen Effekt mit wesentlich weniger
nicht, dann tun Sie so, als hätten Sie etwas Fertigkeiten erzielen kan n . Verwendet wird
gehört. Schauen Sie auf die linke Hand, das in der Abb. 234 dargestellte Hilfsmittel .
dann au fs Publikum , dan n schütteln Sie den Es besteht au s vier Bällen, die angebohrt
Kopf und lächeln, schließlich öffnen Sie die und mit Stäbchen fest verbu nden sind.
H and, der Ball ist noch da. A ber mit dieser Zweckmäßig ist es, die Verbindungen
Finte sind Sie die H albschale losgeworden. fleischfarben zu streichen.
14. D u rch Ihren ganz speziellen Lieblings­ D ieses Hilfsmittel hängt in einer Ball­
griff können Sie nun den letzten Ball ver­ klammer an der rechten Brustseite unter
schwinden lassen. Behalten Sie ihn solange dem Jackett. Sie können dazu die übliche
in der anderen H and palmiert, bis Sie ihn Klammer (s. Abb. 1 97) verwenden, sie
ohne Gefahr der Entdeckung ablegen nimmt den obersten Ball auf, die anderen
können. hängen nach unten. Die Vorführung spielt
D azu kann das rote Tuch dienen. Sie über­ sich wie folgt ab.
nehmen also den Ball zum letzten M al von In der rechten H and befinden sich drei
der linken in die rechte H and, behalten ihn sichtbare Bälle, der vierte Ball soll er­
aber links palmiert zurück. N ach kurzer scheinen. Während die Bälle bisher im mer
Pau se - Sie schauen n u r au f die rechte mit ausgestrecktem rechtem A rm entweder
Hand - geht die linke ruhig in die Tasche en face oder Iinksprofil stehend erschienen,
und kom m t sofort mit dem Tuch wieder bewegen Sie jetzt die rechte Hand im
zum Vorschein, der Ball bleibt natürlich in H albkreis an Ihrem Körper vorbei nach
der Tasche zurück. Das Tuch legen Sie lose links, gleichzeitig drehen Sie sich in die
auf die rechte Faust, diese führen Sie dann Rechtsprofilstellung. Die linke Hand ist
zum Mu nde. Dort öffnen Sie sie etwas u nd dadurch weitgehend gedeckt.
blasen das Tuch durch d ie Faust hindurch Stoßen Sie mit der rechten Hand nach vorn,
in die Luft. Das flatternde Tuch fangen Sie wobei Sie gleichzeitig den vierten Ball er­
mit der linken Hand wieder auf, wobei die scheinen lassen. Das gibt so viel Ablenku ng,
Zu schauer deutlich Ihre beiden leeren daß Sie mit der linken Hand unter die Jacke
Hände sehen können. greifen und dort den Vierersatz aus der
Klammer ziehen können. Die linke Hand
Teil 3: Acht Bälle erscheinen geht dann unter Deckung des rech ten
Es ist natürlich eine sehr große Steigerung Armes nach vorne, wobei die Bälle in die
des Effektes, wenn nach dem Erscheinen richtige Lage zwischen den Fingern ge­
der ersten vier Bälle i n der anderen Hand bracht werden . H at die linke die rechtefast
noch einmal vier erscheinen. Um das ma­ erreicht, dann drehen Sie sich wieder en face
nuell zu bewerkstelligen, muß man schon und ziehen beide Hände ruckartig ausein­
eine gehörige Portion Fingerfertigkeit auf­ ander. In der linken Hand sind ebenfalls
bringen , das Wort von der j ah relangen vier Bälle erschienen . Zeigen Sie beide

1 69
Hände mit den Handrücken nach vorn vor,
es ist dann nichts zu bemerken .
Die Bälle aus der linken Hand müssen Sie
jetzt ablegen, natürlich in einen Behälter,
damit man nicht sieht, daß sie zusammen­
hängen . Legen Sie die anderen gleich mit ab,
denn nach so einem Höhepunkt wirkt es
recht läppisch, nun noch vier Bälle einzeln
verschwinden zu lassen.

Ein Ball färbt sich

Ich schrieb bereits weiter vorn, daß man in


eine Ballroutine auch sehr schön eine oder
mehrere Ballfärbungen einbauen kan n . Wie
Sie das machen und an welcher Stelle, das
überlasse ich Ihnen . Aber die nötigen
Kunstgriffe will ich Ihnen schnell noch
erklären .

Ballfärbungen in freier Hand


1 . Methode: Wenn Sie die erste Methode
des Ballverschwinden s beherrschen, wird
Ihnen dieses Ballfärben keine Schwierig­ drückt. Abb. 236 zeigt die Stellung der
keiten bereiten . Schauen Sie sich noch ein­ Hände, wie Sie sie selbst sehen. Für die
mal die Abb. 207 und 208 vom Abschnitt Zuschauer hat sich noch nichts verändert,
>> Ein Ball verschwindet<< an. Stellen Sie s ich der Ball ist im mer noch rot.
vor, daß die zufassende H and einen weißen Wieder wechseln Sie die Stellung und
Ball palmiert hält. Sie nimmt scheinbar den schieben die Hände zurück. D abei bleibt
roten Ball von der Faust, dieser gleitet aber aber der rote Ball in der rechten H and
in die Palmage, statt dessen wird der weiße palmiert, er wird über den weißen Ball
Ball vorgezeigt. hinweggehoben. Passen Sie auf, daß die
Bälle dabei nicht zusam menschlagen ! Für
2. Methode: Diese entspricht in der Aus­ die Zuschauer wird im linken H and teller
führung der Austauschpairnage (s. >>Pal­ der weiße Ball sichtbar, gehalten von den
mieren<<, Abb. 200 und 201 ) . In der rechten Fingerspitzen der rechten, die den roten
Hand halten Sie einen weißen Ball pal­ palmiert.
miert, einen roten legen Sie offen in die
linke, halten ihn dort aber weiterhin mit den 3. Methode : Sie s tehen rechtsprofil, i n der
Fingerspitzen der rechten fest (Abb. 235) . linken H and halten Sie einen roten Billard­
Bisher standen Sie rechtsprofil, j etzt drehen ball, die rechte hat einen weißen palmiert
Sie sich in die Linksprofilstellung. Hierbei (Abb. 237) . Mit der rechten H and gehen
schieben Sie die linke Hand vor die rechte, Sie von oben kom mend vor der linken vor­
beide Bälle rollen nach vorn. Den weißen bei. Dabei werden die Bälle ausgetauscht.
Ball palmieren Sie in der linken H and, der Das geht so vor sich : Sobald die rechte
rote wird jetzt von den Fingern der linken H and die linke deckt, legt sich der linke
in die H andfläche de( rechten H and ge- Zeigefinger au f den roten B all, u m ein

1 70

A bb. 239

/-
·
Abb. 240
-�� '�

A bb. 238 Abb. 2 4 1

Zusammenschlagen der Bälle zu verhin­ H andteller (Abb. 241 ). Nun können Sie den
dern . Der weiße Ball bleibt über diesem roten Ball palmieren und gleichzeitig die
Finger liegen und wird kurz danach er­ linke Faust etwas anheben. Der rechte
griffen, dafür wird der rote in der rechten Zeigefing�r deutet au f die Faust, diese
Hand palmiert. Das Ganze muß in einer öffnet sich und produziert den weißen Ball
einzigen Bewegung des D arüberstreichens (Abb. 238) .
geschehen. Abb. 238 zeigt die Endstellung. Beachten Sie, daß die Abb. 238 u nd 240 aus
der Sicht der Zuschauer gesehen sind, die
4. Methode : In der rechten H and halten Sie Abb. 239 und 241 dagegen zeigen die
einen roten Ball zwischen Ring- u nd Klein­ H ände, wie Sie sie selbst sehen .
finger, einen weißen in der Pairnage (Abb.
239) . B ri ngen Sie die rechte H and vor die Ballfärben mit Hilfe der Halbschale
linke (Abb. 240), dann bewegen Sie sie in D ie bisher beschriebenen Färbemethoden
Richtung auf die linken Fingerspitzen, sind nur anwendbar, wen n Sie einen einzi­
wobei der rote Ball zwischen die H and­ gen sichtbaren Ball in der Hand halten. Mit
flächen rollt. Schließen Sie die linken Finger Anwendung der H albschale können Sie
um den weißen Ball, der rote liegt dann auch einen von mehreren gehaltenen Bällen
zwischen der linken Faust und dem rechten färben.

1 71
Abb. 243
I. Methode: Nehmen wir an, Sie halten in
der Hand eine leere Halbschale u nd einen
roten Ball, der Zu schauer sieht also zwei
Bälle. Genau wie sonst einen roten laden Sie
jetzt einen weißen Ball in die Schale, von
vorn hat sich nichts geändert. N u n strei­
chen Sie mit der linken H and über die
rechte, wobei Sie die Halbschale abpal mie­ '

ren, ein Ball hat sich gefärbt.

2. Methode : D a die erste Methode doch


etwas simpel ist, machen Sie es lieber so : Und hierin liegt die Schwierigkeit, er muß
Der weiße Ball kom mt i n die Schale, gewissermaßen in die Schale fallen, hinter
während Sie den roten Ball fortnehmen und dem weißen Ball vorbei (Abb. 243) . Das ist
damit gegen den anderen klopfen. Vorsicht, nicht einfach, aber mit etwas Übung wer­
lassen Sie dabei nicht den weißen B all den Sie es schon schaffen .
sehen , dafü r Ihre leere linke Hand. Der rote
Ball komm t zurück an seinen Platz, dabei
stehlen Sie den weißen aus der Schale. Noch einige Balltricks
Sofort rollen Sie den roten Ball in die Schale
und stecken den weißen an den freien Platz. Der Tuchball
Ein Ball hat sich gefärbt, und beide Hände Das wäre doch ein schöner Anfang für den
sind wieder leer. Billardballtrick : Sie zeigen Ihre Hände leer,
ergreifen ein rotes Tuch, ballen es zusam­
3. Methode: Das ist eine sehr schöne, aber men und verwandeln es in einen B illardball.
nicht ganz leichte Methode. Zu Beginn Mit diesem können Sie nun den Ballakt
haben Sie einen weißen Ball in der Schale eröffnen .
und eine roten zwischen Zeige- und Mittel­ Der verwendete B all ist hohl u nd besitzt ein
finger. Rollen Sie diesen Ball einen Platz Loch (s. Abb. 244). Aus einem hohlen
weiter zwischen Mittel- und Ringfinger, Plas tikball können Sie sich leicht einen sol­
dann lassen Sie den weißen Ball aus der chen Tuchball herstellen . Wen n Sie das
Schale erscheinen. Für einen Moment ist die Tuch aufnehmen, geht Ihr Daumen in das
Situation also wie in Abb. 242 dargestellt, Loch des B alles hinein und nimmt ihn unter

Abb. 242 Abb. 244

aber wirklich nur für einen Moment, denn Deckung des Tuches mit. Dann b ringen
wenn der weiße Ball erscheint, muß der rote Sie beide Hände aneinander und ballen das
sofort in die Halbschale gebracht werden . Tuch zusammen. In Wirklichkeit stopfen

1 72
Sie es in den B all hinein, den Sie dann kom m t aber aus der Tasche wieder zum
vorzeigen . Wenn Sie den D au men auf das Vorschein. Daß es jetzt bereits der Ver­
Loch legen, können Sie ihn von allen Seiten kleinerungsball ist, wird niemand bemer­
zeigen . ken, wenn Sie nicht gerade die Ballöffnung
Wollen Sie mit der Ballvermehrung fort­ zu den Zuschauern wenden.
fahren, dann müssen Sie diesen Ball gegen Den Ball legen Sie mit der Ö ffnu ng nach
einen unpräparierten austauschen . Beson­ unten auf den linken Handteller, die rechte
ders reizvoll ist es, den Ball am Schluß legen Sie darüber, dann pressen Sie beide
wieder zurückzutauschen u nd den Trick Hände zusammen. Beim Abnehmen der
dadurch zu beenden, daß der Ball wieder in rechten H and palmieren Sie den äußeren
ein Tuch zurückverwandelt wird . B all ab. Während Sie sich noch verwundert
den kleineren Ball anschauen, müssen Sie
Der verkleinerte Ball den palmierten beiseite bringen (Tasche,
H ier haben Sie einen hübschen Abschluß Servante) . Der Vorgang wiederholt sich, so
für den Billardballtrick. Der letzte Ball will daß schließlich der ganz kleine Ball er­
anscheinend nicht verschwinden, deshalb scheint. Und diesen lassen Sie mit irgend­
d rückt ihn der Vorführende besonders s tark einem Changiergriff verschwinden.
zusammen, der Ball ist plötzlich um die
Hälfte verkleinert. Ein erneuter D ruck, Eine Balldurchdringung
nun ist er nur noch so groß wie eine M urmel. I n der rechten H and halten Sie einen Ball,
D iese dann restlos verschwinden zu lassen mit der linken nehmen Sie ein Tuch auf, am
ist ja kein Kunststück mehr. besten ein undurchsichtiges Herrenta­
Sie benötigen dazu einen SpezialbalL Der schentuch. Das Tuch halten Sie zwischen
äußere große B all ist hohl und trägt in Zeige- und Mittelfinger, der D au men bleibt
seinem I onern einen halb so großen Ball, der frei beweglich (Abb. 247). Jetzt drehen Sie
ebenfalls hohl ist. In dessen I nnerem steckt die H ände so, daß der Ball hinter das Tuch
der ganz kleine Ball. Abb. 245 zeigt Ihnen kommt. N och einmal kom men Sie mit der
die Bälle nebeneinanderliegend, Abb. 246 rechten H and hoch, damit die Zuschauer
s tell t einen Schnitt durch die zusammen­ den Ball sehen, dann geht die Hand wieder
gesetzten Bälle dar. nach unten, hinter das Tuch. Dabei er­
D iesen B all s tecken Sie in die Tasche. greifen Sie mit Dau men und Zeigefinger der
Führen Sie den Chicagoer Billardballtrick linken H and den Ball, die rechte geht zur
so weit vor, bis Sie nur noch einen Ball in Tuchmitte und hebt diese an, die linke zieht
der H and haben . Auch dieser verschwindet, das Tuch nach hinten ü ber die rechte H and

Abb. 245

Abb. 246

1 73
Die wandernden Billardbälle
Diesen Trick kön nen Sie in die Vorführung
des Chicagoer Billardballtricks einbauen,
Sie können ihn auch als Abschluß nach
Erscheinen der vier Bälle bringen. Außer
den Bällen benötigen Sie noch zwei H ü te.
Einen s tellen Sie rechts von sich auf, den
anderen links, am besten au f zwei Stühlen
oder Hockern, notfalls auch auf dem Tisch .
Zu An fang zeigen Sie die H üte natürlich
leer, sie können sogar entliehen sein. Und
jetzt führen Sie den Balltrick vor, bis vier
Bälle erschienen sind. Zwei davon legen Sie
in den einen H u t, die beiden anderen in den
anderen. Es genügt ein kleiner Zauber­
spruch, u nd schon holen Sie alle vier Bälle
aus einem Hut heraus , während der andere ·

leer ist.
Das ist eine hübsche kleine Sache, und sie
(Abb. 248). Für die Zuschauer wurde le­ ist sooo einfach ! Wie Sie wissen, sind von
diglich der Ball mit dem Tuch bedeckt. den Bällen nur drei echt, der vierte ist in
Halten Sie die rechte Hand unter dem Tuch Wirklichkeit die Halbschale, die auch bei
so, daß sie den Ball vortäuscht. Wenn das diesem Trick eine große Rolle s pielt. Gehen
Tuch richtig liegt, gehen Sie mit der linken Sie mit der H and, die die vier Bälle hält,
Hand hinter dem Tuch nach oben und legen zunächs t ir. den rechten H u t. Kom m t die
den Ball von hinten durch das Tuch hin­ H and wieder zum Vorschein, so hält sie n u r
durch in die rechte H and (Abb. 249) . Jetzt noch drei Bälle. Die Zuschauer schließen
zeigen Sie noch einmal die linke Hand leer, darau s, daß ein Ball im H u t liegen muß.
dann ziehen Sie den Ball anscheinend durch D as ist aber ein I rrtum, Sie haben den B all
die Tuchmitte hindurch. in die Halbschale gelegt, im H u t liegt gar
keiner.
Nun gehen Sie mit der gleichen Hand in den
anderen Hut, u m auch dort einen Ball
abzulegen. I n Wirklichkeit fallen hier zwei
Bälle hinein, während Sie gleichzeitig den
Ball aus der Schale wieder herausheben.
Beim Erscheinen der Hand sieht man zwei
Bälle, also ist es offensichtlich, daß Sie auch
in diesen Hut einen Ball gelegt haben.
Wieder geht es zurück zum ersten Hut, die
Hand wird hineinges teckt, aber kein Ball
abgelegt, dafü r verschwindet er in der
H albschale. Der letzte Ball samt Schale
kom m t in den linken Hut. N u n ist alles
geschehen. Sagen Sie noch einen schönen
Zauberspruch, und Sie können den rechten
Hut leer zeigen und aus dem linken alle vier
Bälle zu m Vorschein bringen l

1 74
22. Kapitel Der Grundeffekt
Magie mit Schau mgu mmibällen
I m Prinzip handelt es sich bei den meisten
In den zwanziger Jahren tauchte eine neue Schaum s toffballroutinen um den gleichen
Form der Ballmagie auf, Magie mit Effekt : Zwei Bälle kommen in die H and ­
Schwammgu m mibällen. D iese Bälle lassen in die eigene oder in die Hand eines Zu­
sich zusammendrücken u nd springen von schauers - , der dritte in die Tasche. Wird
selbst wieder auf. Damit wurde eine völlig die H and geöffnet, so sind wieder drei Bälle
neue Art von Zauberkunst möglich, die sich zu sehen. D ieser G rundeffekt wird zu meist
mit festen Bällen nie verwirklichen ließ. mehrere Male in diversen Variationen
I nzwischen verwendet man keinen wiederholt. Wir wollen ihn analy sieren und
Schwammgummi mehr, sondern feinpori­ dabei die wichtigsten verwendeten Griffe
gen Schaum stoff, man beschränkt sich auch kennenlernen .
nicht nur auf Bälle allein , sondern stellt die
vielfältigsten Dinge aus Schau m stoff her, I. Effekt : I n der rechten Jackentasche be­
z. B. Würfel, Häschen, kleine Figuren u nd finden sich vier Bälle. Greifen Sie in die
geo metrische Körper. Wir wollen u n s i n Tasche und holen Sie alle vier Bälle heraus,
diesem Kapitel lediglich a u f die Grund­ wobei die Zuschauer nur drei sehen dürfen.
lagen der Magie mit Schau mgum mibällen Das können Sie mit folgendem ausgezeich­
- bleiben wir bei diesem eingeführten netem Griff erreichen, den wir in ähnlicher
N amen - beschränken. Form schon bei den Münzen kennengelernt
D ie Bälle bekommt man in hervorragender haben.
Qualität in allen G rößen und Farben i m H alten Sie die Bälle zunächst verdeckt in
Fachhandel zu kaufen. Sie können sie sich der rechten Hand, wobei Sie einen Ball
aber auch selbst herstellen. Meine ersten bereits fingerpalmieren, ihn also mit Mittel­
Bälle habe ich aus einem alten u nd Ringfinger festklemmen. Die linke
Badeschwam m gefertigt. Kaufen Sie sich H and halten Sie mit der Handfläche nach
also einen guten B adeschwam m aus fein­ oben, die Bälle aus der rechten legen Sie
porigem Schaum stoff in der gewünschten hinein, d. h . , nur drei Bälle gelangen in die
Farbe. Mit einer großen , scharfen ( ! ) Schere linke Hand, der fingerpalmierte bleibt
schneiden Sie den Schwamm zunächst in rechts verborgen (Abb. 250) . Beachten Sie
würfelförmige Stücke, deren Kantenlänge bei diesem Hin überlegen, daß ein Ball links
dem gewünschten Balldurchmesser ent­ gleich wieder in die richtige Palmierposition
spricht. Für den Anfang empfehle ich Ihnen gelangt. Mit dem rechten Zeigefinger
4 cm D u rchmesser, s pä ter können Sie auch deuten Sie einzeln auf die Bälle und zählen :
mit größeren Bällen arbeiten. Von dem >> Eins - zwei - drei ! <<
Würfel schneiden Sie alle Kanten ab, so daß
ein Vielflächner entsteht. Weiteres Ver­
putzen der Ecken und Kanten mit einer
N agelschere bewirkt, daß sich schließlich
eine Kugel bildet. Sie wird nicht perfekt
rund sein, aber das ist auch nicht nötig.
Wichtig ist nur, daß alle verwendeten Bälle
gleich groß sind.

1 75
Anscheinend legen Sie die Bälle wieder in
die rechte Hand zurück, doch behalten Sie
einen fingerpalmiert in der linken . In der
rechten Hand wird der bis dahin palmierte
sichtbar, so daß die Zuschauer wieder drei
Bälle sehen (Abb. 251 ) . Wenn Sie die Hände
Um e i n Maximum an Effekt z u erzielen,
lassen Sie die Bälle nicht auf der H and
liegen, sondern legen sie nebeneinander auf
den Tisch, wobei Sie wieder •>ein s - zwei ­
drei ! « zählen (Abb. 253). N u r so haben die
Zu schauer die absolute Gewißheit, daß es
sich um drei einzelne Bälle handelt. Noch
besser ist es, die H and gar nicht zu öffnen,
sondern die Bälle einzeln mit dem Daumen
herau szurollen und dann mit D au men und
Abb. 25 1 Zeigefinger zu erfassen u nd abzulegen. Ist
der zweite Ball erschienen , legen Sie eine
im Moment des Übergebens etwas drehen, kleine Pause ein, das erhöht den Effekt.
dann deckt die linke Hand für einen Mo­ Dann erst erscheint der dritte, und die
ment die rechte, u nd der Vorgang ist nicht Hand wird geöffnet und unauffällig leer
zu bemerken. Mit dem linken Zeigefinger gezeigt.
deuten Sie auf die Bälle in der rechten H and
und zählen Sie noch einmal vor. Dann legen 2. Effekt : Er stellt eine Wiederholung des
Sie die Bälle nebeneinander au f den Tisch . ersten dar, allerdings ist die Technik eine
Unerkannt für die Zuschauer befindet sich andere. Es empfiehlt sich bei Wiederholu n­
in der linken Hand nun ein Ball. gen des gleichen Effektes im mer, die Me­
Sie nehmen mit der rechten Hand den er­ thoden zu wechseln, die Zu schauer werden
sten Ball vom Tisch au f und legen ihn in die dann verwirrt. Wer beim erstenmal etwas
linke. Diese wird dabei nicht geöffnet, zu bemerken glaubte, wird beim zweiten­
sondern der Ball wird von oben in die Fau st mal durch die andere Technik getäuscht.
geschoben (Abb. 252). Der zweite B all Erinnern wir u n s : Die drei Bälle liegen auf
kommt au f die gleiche Weise hinterher, der dem Tisch, in der lose herabhängenden
dritte wird in die Tasche gesteckt, dort rechten H and ist ein vierter Ball palmiert.
allerdings sofort fingerpalmiert und ver­ Sie zählen »eins« und nehmen dabei den
borgen wieder herausgebracht. Nun sagen ersten Ball vom Tisch, um ihn in die linke
Sie Ihren Zauberspruch, dann öffnen Sie die Hand zu legen. Gleichzeitig kom m t aber
linke Hand, es sind wieder drei Bälle zu der palmierte aus der rechten H and dazu .
sehen . D as machen Sie so :
Der Extraball befindet sich in der Finger­
palmage. Kurz bevor Sie den ersten Ball
vom Tisch au fnehmen, strecken sich Ihre
Finger. Der Ball wird zwischen Zeige- u nd
Kleinfinger eingeklem mt (Abb . 254) , die
Zuschauer sehen nur den H andrücken.
Bringen Sie die H and vor den auf dem Tisch
liegenden Ball, mit dem Daumen pressen
Sie dann beide Bälle zusammen, Abb. 255

176
zeigt das von der Seite. D ie zusammen­
gedrückten Bälle legen Sie als einen in die
linke Hand, die sich sofort zur Faust
schließt. Sie können den Ball beim Hin­
einlegen ruhig sehen lassen (Abb. 256), die
H and ist ja in Bewegung, und niemand wird
bemerken, daß es sich um zwei Bälle han­
delt. Auf gleiche Weise gelangt der zweite
Ball in die linke Hand, der dritte kom m t in
die Tasche, wo er sofort wieder palmiert
wird. A bb. 25 7
Wieder kan n die linke H and drei Bälle auf
den Tisch zählen. Ergreifen Sie den Ball au f dem Tisch von
oben kommend, nicht von vorn. Ihr rechter
D aumen schiebt den palmierten Ball nach
u n ten u nd preßt ihn auf den anderen (Abb.
257), beide zusammen werden au fgenom­
men, zusammengedrückt und mit dem
Wort •>zwei<< noch einmal flüchtig vor­
gezeigt, um dann sofort in die linke Hand
gelegt zu werden. Der dritte Ball kommt in
die Tasche, aus der linken Hand erscheinen
wieder d rei Bälle.
Abb. 254

4. Effekt: Wieder wandert ein Ball in die


Hand, diesmal ist es aber die Hand eines
Zu schauers !
Bitten Sie einen Zuschauer um Mithilfe. Er
muß eine H and offen ausstrecken, Sie legen
ihm den ersten Ball hinein, wobei Sie wieder
•>eins<< zählen und ihn bitten , die Hand so­
Abb. 255
fort über dem Ball zu schließen. Mit der
rechten H and ergreifen Sie den zweiten
Ball, wobei Sie in der beschriebenen Weise
den palmierten dazulegen, zählen >>zwei<<
und geben ihn dem Zuschauer in die Hand.
Er öffnet dazu ku rz die Fau st, erhält den
Ball - die Bälle ! - und muß die Hand
Abb. 256
sofort wieder schließen. Notfalls können
Sie mit der freien Hand etwas nachhelfen.
Sie müssen jetzt verhindern, daß der Zu­
3. Effekt: Im Prinzip passiert wieder das schauer zu früh die Hand öffnet oder nach­
gleiche, nur wechseln Sie noch einmal die schaut. Bitten Sie ihn, die Hand umzudre­
Technik. Der ers te Ball wird ohne jeden hen und mit den Fingern nach unten auf den
Kunstgriff reell in die linke H and gelegt, Tisch zu legen . So ist ein Öffnen der Fau st
erst beim zweiten addieren Sie den palmier­ nicht möglich. Eine andere Möglichkeit
ten Ball. Allerdings wenden Sie diesmal eine wäre, ihn mit seiner anderen H and die
etwas andere Methode an. Faust umschließen zu lassen.

177
Noch ein Wort zu m H ineinlegen des Balles
in die Hand des Zuschauers. Achten Sie
darauf, daß die Nahtstelle der Bälle quer
zu r Hand zu liegen kommt (Abb. 258) .
Wenn der Zuschauer die Hand schließt,
dann preßt er die B älle automatisch zu­
sammen und wird nur einen Ball fühlen.
Legen Sie die Bälle aber so ein, daß die
Abb. 259
Trennlinie in Richtung der Hand verläuft,
dan n werden die B älle beim Schließen der
Hand auseinandergepreßt, u nd der Zu­
schauer kann zwei Bälle in der Faust fühlen.

Abb. 260

Die Situation ist also folgende : . Der Zu­


schauer hat drei Bälle in der Faust, denkt
aber, es wären nur zwei. Auf dem Tisch
liegt ein weiterer Ball. Um die Methode zu
wechseln und den Effekt zu steigern, stek­
ken Sie diesen Ball nicht in die Tasche,
sondern lassen ihn in freier Hand ver­
schwinden . In der Hand des Zu schauers
erscheint er später wieder.
A bb. 261

Ein Schaumgummiball verschwindet 259), der Daumen ist ausgestreckt und


berührt den Ball nicht ! Sie bringen die
Viele der gebräuchlichen Verschwindeme­ rechte H and über die linke und d rehen sie
thoden fü r Münzen u nd Bälle lassen sich um, so daß sie sich auf die linke Handfläche
auch bei Schwammbällen anwenden, z. B. legen kann, gleichzeitig streckt sich der
das Tourniquet. D aneben gibt es aber einige Mittelfinger (Abb. 260) - er gibt also den
Methoden, die speziell für Schaum­ Ball frei - , während sich der D aumen
gummibälle entwickelt wurden. neben den Zeigefinger legt u nd eine Seite
I . Methode: Die linke Hand zeigt mit der des B alles festklemmt. Das Ausstrecken
Handfläche nach oben , die rechte nähert des Mittelfingers erweckt die Illusion, daß
sich von der Seite, sie hält den B all. Er liegt Sie den Ball in die linke H and haben fallen
auf dem H andteller und wird vom ein­ lassen. N u n gehen Sie mit der rechten H and
gebogenen Mittelfinger gehalten (Abb. etwas nach oben und dann ein wenig nach

1 78
links, wobei sich gleichzeitig die linke Hand Daumen und Zeigefinger lassen den Ball
zur Faust schließt (Abb. 261 ) . Der B all los, Mittel- und Ringfinger ergreifen ihn
befindet s ich vom D aumen eingeklemmt in u nd krümmen sich gleichzeitig ein. Der Ball
der rechten Hand, die Zuschauer glauben gelangt dadurch in die rechte H andfläche.
aber, er wäre in der linken Faust. Abb. 263 zeigt diese Situation, wobei
wieder die linke H and fortgelassen wurde.
2. Methode : D as ist meine Lieblings­ Der ausgestreckte rechte Zeigefinger steckt
methode, sie ähnelt dem von mir am noch in der linken Faust. Erst wenn diese
häufigsten benutzten M ünzenverschwin­ ganz geschlossen ist, wird er herausgezogen,
degriff. Rechter D au men und Zeigefinger was viel zu r Täuschung beiträgt.
erfassen den Ball, aber nicht in der Mitte, Der G riff läßt sich aber noch täuschender
sondern etwas darüber. Der Ball wird auf zu Ende führen . Lassen Sie den rechten
die Hand fläche der linken Hand gelegt, Zeigefinger in der Faust s tecken, drehen Sie
gleichzeitig schieben sich aber rechter die rechte H and ein wenig zu sich, dan n
Mittel- und Ringfinger vor. Abb. 262 zeigt s trecken Sie Mittel- und Ringfinger mit dem
die Stellu ng dieser Finger, wobei die lin ke festgeklemmten Ball wieder au s . Dieser
Hand fortgelassen wurde. Wenn sich die gelangt dadurch unter die linke Hand . Nun
linke zur Fau st schließt, dann bewegen sich kön nen Sie diese öffnen, der Ball ist fort.
ihre Finger nach oben. D as gibt die nötige Abb. 264 zeigt die Situation von unten und
Deckung für den entscheidenden G riff. hinten gesehen . Wenn Sie die gleichen Be­
wegungen in umgekehrter Reihenfolge aus­
führen, so ergibt sich wieder die Stellung
nach Abb. 263, und Sie können die rechte
H and entfernen u nd den gestohlenen Ball
beiseite bringen.

3. Methode: Dieses Verschwinden ist be­


sonders dann zu empfehlen , wenn Sie von
zwei Bällen, die Sie in Ihre Hand nehmen,
einen verschwinden lassen wollen .
Legen Sie den ersten Ball auf Ihre linke
geschlossene Faust (Abb . 265) . Mit dem
A bb. 263
rechten Zeigefinger drücken Sie den Ball in
die Faust hinein - so sehen es wenigstens
die Zuschauer. In Wirklichkeit haben Sie
den linken Mittelfinger stark eingebogen, so
daß der Ball von oben kommend gegen
diesen stößt und nicht weiter in die Fau st
.
rutschen kann . Der Ball wird über dem
Mittelfinger sehr stark zusammengedrückt,
zuletzt legt sich der Daumen auf die Öff­
nung, so daß er nicht nach oben weg kann
(Abb. 266). Sobald Sie den Daumen zur
Seite nehmen, springt der Ball zurück in
seine erste Position auf der Faust.
Der erste Ball ist also für die Zu schauer in
die Faust gesteckt worden. Die rechte
H and nimmt den zweiten Ball au f und legt

179
Die Routine

Ich habe Ihnen weiter vorn anhand einer


Folge von vier ähnlichen Effekten die
G ru ndbegriffe der Schaumgu m mimagie
erläutert. Machen Sie nun nicht den Fehler,
diese vier Effekte als Program m hinter­
einander vorzufü hren. Für den Zuschauer
wäre das eine Wiederholung des gleichen
Effektes, und er würde s ich vermutlich von
der zweiten Tour an langweilen . Wenn Sie
Abb. 266 sich eine gute Routine erarbeiten wollen,
dann müssen Sie etliche Punkte beachten.
Ich möchte sie hier einmal anführen, da sie
auch für andere Genres der Zauberkunst
Geltung haben.
1 . Bauen Sie die T rickfolge so au f, daß sie
abwechslungsreich ist. Lassen Sie also Bälle
erscheinen und wandern, färben Sie sie,
aber führen Sie nie den gleichen Effekt
mehrmals hintereinander vor.
2 . Stellen Sie die Einzeltricks so zusammen,
daß sie nahtlos ineinander übergehen. Sie
Abb. 267 m üssen immer einen Schritt weiter sein als
Ihre Zuschauer. B rauchen Sie also für einen
zweiten Trick in der rechten Hand einen
Ball, dann muß Ihr erster Trick mit einem
palmierten Ball in der rechten H and enden.
3. Vermeiden Sie alle ü berflüssigen G riffe,
Bewegungen und Manipulationen, Sie ver­
wirren die Zu schauer nur. Einfache, klare
Bewegungen, natürliche Handhabung der
Gegenstände, logische Handlu ngsabläu fe,
motivierte Trickbewegungen - das ist
Abb. 268
wichtig ! Wenn Sie mit der Hand i n die
ihn anscheinend auf die linke Faust. D abei Tasche greifen, so muß das motiviert sein,
kom m t sie von vorn und deckt den Vor­ Sie m üssen also i rgend etwas wegstecken
gang. Sofort rutscht der linke Daumen zur oder herausholen.
Seite, der erste Ball springt wieder auf, u nd 4. Achten Sie au f das richtige Timing.
der Ball in der rechten Hand wird in die Lassen Sie den Zuschauern Zeit, einen
Fingerpairnage gerollt. Abb. 267 zeigt den Effekt richtig au fzunehmen u nd zu ver­
Vorgang des Auflegens, Abb. 268 die Si­ dauen. Eine kleine Pause zwischen zwei
tuation nach Entfernen der rechten Hand. T ricks wirkt Wunder. Wie manche schöne
Jeder glaubt, der zweite Ball wäre auf die Kombination wird einfach zu Tode gehetzt!
Fau st gelegt worden. Der rechte Zeigefin­ M achen Sie die Routine auch nicht zu lang,
ger kann den Ball nun reell in die linke Faust sie muß beendet sein, bevor die Zuschauer
stopfen . Später erscheint aus dieser statt auf den Gedanken kom men : �>Jetzt ist es
der vermu teten zwei Bälle nur noch einer. aber genug ! <<

1 80
5. Beenden Sie Ihre Trickfolge mit einem Tisch. �>Passen Sie auf, ich lege davon eins,
Überraschungseffekt. Er sollte völlig aus zwei Bälle in meine linke H and.<<
dem Rahmen fallen und den Zuschauern Sie tun das, doch legen Sie heimlich den
signalisieren �>Jetzt ist das Ende erreicht<<, palmierten Ball mit dazu . �>Den dritten Ball
ohne daß Sie dieses besonders betonen s tecke ich in meine Tasche.«
müssen. N atürlich wird er dort sofort wieder pal­
6. Üben Sie die einmal zusammengestellte miert.
Trickfolge gründlich ein. N icht nur die �>Es genügt, einmal Simsalabim zu sagen,
einzelnen Tricks müssen sitzen, auch die u nd schon sind hier wieder alle drei Bälle
Übergänge. Sie dürfen nie erst ü berlegen, angekommen, eins - zwei - drei ! <<
alles muß wie i m Schlaf gehen . Deshalb rate D abei zählen Sie die Bälle aus der linken
ich Ihnen auch, an einer einmal einstudier­ H and wieder au f den Tisch .
ten Trickfolge später nichts mehr: zu än­
dern ! 2. Trick : �>Aber das klappt nicht nur bei
N achfolgend beschreibe ich Ihnen �ine mir ! Gnädige Frau, darf ich um Ihre Hand
Rou tine, die alle diese Bedingungen erfüllt. bitten - ich meine natürlich nur sym­
Sie ist nicht zu lang, enthält mehrere über­ bolisch. Strecken Sie die Hand aus , sobald
raschende Effekte, s teigert sich, um Sie einen Ball erhalten haben, schließen Sie
schließlich mit einem völlig unerwarteten die Hand bitte zur Faust.<<
Climax abzuschließen. Ein Ball kom m t in die H and der Zu­
s chauerin, den zweiten legen Sie heimlich
Sie benötigen dazu : mit dazu .
1 . Vier Schwammgum mibälle gelb, grün �> D ie beiden anderen Bälle kom men in
oder blau, die Sie in I hre linke Jackentasche meine linke H and. << Wenden Sie den unter
s tecken. der 3. Verschwindemethode beschriebenen
2. D rei Bälle einer anderen Farbe, am G riff an, so daß Sie nur einen Ball in der
besten rot. Diese kommen in die rechte linken Hand haben, der andere befindet
Jackentasche. sich palmiert in der rechten.
3. Ein fremder Gegenstand, vielleicht ein �>Bitte sagen Sie einmal Simsalabim - schon
Feuerzeug. Besser ist ein am Tisch un­ ist es passiert ! << Die Hände werden geöffnet,
gewöhnlicher Gegens tand, z. B . eine kleine bei Ihnen ist es nur ein Ball, beim Zuschauer
Kartoffel oder eine Zitrone. Nehmen wir sind es zwei .
an, Sie verwenden eine kleine Zitrone.
D iese befindet sich ebenfalls in der rechten 3. Trick : �>Lassen Sie uns das noch einmal
Rocktasche. wiederholen, weil es so gut geklappt hat.
Diesmal erhalten Sie eins, zwei Bälle, dann
Vorführung schließen Sie bitte die Hand. Den letzten
Den Vortrag gebe ich nur in Stichworten Ball stecke ich in meine Tasche ! «
an, Sie können s ich selbst etwas Passendes N atürlich erhäl t der Zuschauer drei Bälle,
dazu erarbeiten . den letzten stecken Sie wirklich in die
Tasche und legen ihn auf die eine Seite der
1. Trick : »Hier habe ich drei blaue Bälle ! << Zitrone, au f der anderen liegen die roten
Mit der linken Hand nehmen Sie die vier Bälle. Passen Sie auf, daß Ihnen die Bälle
Bälle aus der linken Rocktasche, drei davon nicht durcheinanderkommen. Bevor Sie die
werfen Sie in die rechte Hand und wieder H and aus der Tasche nehmen, palmieren
zurück in die linke, wie es unter dem 1 . Sie einen roten Ball. Wieder wird Sim­
Effekt beschrieben ist. Aus der linken salabim gesagt, beim Zuschauer sind drei
H and zählen Sie die Bälle einzeln au f den Bälle angekommen .

181
4. Trick : )>Das macht direkt Spaß, wir Wiederholen Sie noch einmal : )> Einen roten
wollen es noch einmal probieren. Eins, zwei Ball haben Sie, einen zweiten habe ich.
Bälle kommen in meine linke H and, einer Sagen wir gemeinsam Simsalabim ! - Und
geht in die Tasche . << was ist passiert ? «
Den ersten Ball geben Sie reell i n die Hand, Der Zuschauer öffnet seine Hand und
beim zweiten kom m t der andersfarbige mit findet zwei rote Bälle rlarin. Nehmen Sie
dazu . Das muß etwas u nter Decku ng der ihm die Bälle aus der Hand, dann s tecken
Hand geschehen, damit die andere Farbe Sie sie in die Tasche, wobei der letzte
nicht bemerkt wird. In der Tasche palmie­ palmierte Ball ebenfalls weggesteckt wird .
ren Sie inzwischen den zweiten roten Ball. D a n n fragen Sie : )>Und w a s habe ich in
)>Es wird einem direkt warm dabei ! Und meiner Hand ?<< D ie Zuschauer werden n u n
nicht nur mir, meinen Bällen auch. Schauen die verschiedens ten A n tworten geben, von
Sie, ei ner hat schon einen ganz roten Kopf einem roten Ball bis zu d rei blauen. Hal ten
bekommen ! « Sie die Hand ü ber die au sgestreckte H and
Die drei Bälle werden auf den Tisch ge­ des Zuschauers, dann lassen Sie die Zitrone
zählt, das Erscheinen des andersfarbigen fallen und sagen : )> Sie haben falsch geraten !
löst immer große Überraschung aus. - Und wenn Sie glauben, ich verrate Ihnen,
wie ich das gemacht-habe, dann haben Sie
5. Trick : )>I n meine H and kommen nun ein mit Zitronen gehandelt ! «
roter und ein blauer BalL<< Mit dem roten
zusammen kommt der zweite palmierte rote
in die Hand, der blaue geht in die Tasche, Bei zehn passiert 's!
� o sofort der dritte rote palmiert wird. Aus
der Hand erscheinen ein blauer und zwei Als Abschluß der Magie mit Schaum­
rote Bälle. gummibällen möchte ich Ihnen noch einen
außerordentlich wirksamen T rick be­
6. Trick : Bitten Sie den Zuschauer wieder, schreiben. Lassen Sie sich nicht von seiner
seine Hand au szu strecken , dann ergreifen scheinbaren Einfachheit beirren, der Effekt
Sie einen roten Ball u nd legen ihn zusam­ ist einer der ü berraschendsten in der
men mit dem palmierten roten in die H and modernen Zauberku n s t. Ohne j ede Hem­
des Zuschauers, der sofort eine Faust bildet. m u ng können Sie den Trick zwei- oder
)> Sie halten bitte einen roten Ball, den dreimal hintereinander vorführen, niemand
blauen stecke ich in die Tasche . . . << wird das Geheimnis entdecken - obwohl es
Das machen Sie, und dabei palmieren Sie doch so einfach ist. A ber die Bewegungen
die Zitrone. Behandeln Sie sie wie einen sind so exakt aufeinander abgestim m t,
Billardball, klemmen Sie sie in die Finger­ hinzu kom m t die Ablenkung, das Timing
palmage. )) . . . u nd einen anderen roten u nd der simple Vortrag - alles zusammen
nehme ich in die linke H and. « ergibt ein wirkliches Mei sterstück.
Mit Zeigefinger und Daumen der rechten Sie können den Trick zur Eröffnung Ihrer
Hand nehmen Sie den letzten Ball au f u nd Schau mballroutine verwenden , es werden
legen ihn scheinbar in die linke. Während nur zwei Bälle gebraucht - u nd zwei
unter der Deckung der Finger beider Hände H ände ! Sagen Sie den Zuschauern , daß es
die Zitrone in die linke Hand fällt, rollen Sie bei zehn passiert. Dann zählen Sie langsam
den letzten roten Ball rechts i n die Finger­ bis zehn , bei j eder Zahl machen Sie eine
palmage. Üben Sie das vor dem Spiegel, es Bewegung, die alle zusammen nur den
muß eine Bewegung sein und so aussehen, Zweck haben, einen Ball in die linke, den
als ob Sie nur den Ball in die andere Hand anderen in die rechte Hand zu geben. Doch
gelegt hätten. wenn bei zehn beide H ände geöffnet wer-

1 82
den, ist die linke leer, und aus der rechten sie ist leer! Jetzt öffnet sich die rechte, zwei
rollen zwei Bälle. Bälle springen heraus !
Hier ist die genaue Anleitung : D iesen Trick müssen Sie von einem Könner
Auf dem Tisch liegen zwei große Schaum­ vorgeführt sehen, damit Sie erkennen, wie
gummibälle. Sie erklären Ihren Zuschauern, überraschend er ist !
daß es bei zehn passiert, wobei Sie offen­
lassen, was passiert.
Dann zählen Sie :
>>Eins ! << - D abei bedecken Sie den rechten 23. Kapitel
Ball mit der rechten H and, Handfläche M agie mit Fingerhüten
nach unten.
>> Zwei ! << - Der linke B all wird auf die Fingerhüte sind für Manipulationen ein
gleiche Weise mit der linken H and bedeckt. besonders dankbares Objekt, weil sie von
>> D rei ! << - Die rechte Hand dreht sich um, kleinem Format und daher leicht zu ver­
so daß die H andfläche nach oben zeigt, der bergen sind. Andererseits sind sie du rch ihre
Ball liegt j etzt unter dem H andrücken. leuchtende Farbe und ihre exponierte Stel­
•>Vier ! << - D ie linke Hand macht das glei­ lung an den Fingerspitzen trotz ihrer Klei n­
che. heit auf weite Entfernung zu sehen . Hinzu
•> Fü n f ! « - Die rechte H and ergreift ihren kommt noch, daß man zu ei ner guten
Ball und zeigt ihn noch einmal den Zu­ Fingerhutmanipulation weit weniger
schauern . Übungszeit benötigt als z. B. fü r eine gleich­
•> Sechs ! << - Der Ball wird in die linke H and wertige Ballmanipulation !
gelegt, die sich sofort schließt. In Wirklich­ Die Fingerhüte können Sie sich in einem
keit erfolgt dieses Übergeben des B alles nur Kurzwarengeschäft kaufen. Es spielt dabei
scheinbar, er bleibt tatsächlich in der rech­ keine Rolle, aus welchem Material sie sind.
ten Hand zurück. Verwenden Sie Methode Verwendet werden Fingerhü te aus Holz ­
1 oder 2 der beschriebenen Verschwinde­ die speziell für Zauberzwecke angefertigt
griffe, je nach persönlichem Geschmack. In werden - , Metall, Zelluloid, Kunststoff
dem gleichen Moment, wenn sich die linke u nd sogar mit Similisteinen besetzte.
Hand zur Faust ballt, wird der bisher ver­ Kaufen Sie nur Fingerhü te, mit denen sich
deckte zweite Ball sichtbar. Das ist eine gut manipulieren läßt und die gut sichtbar
derart s tarke Ablenkung, daß selbst ein sind. D azu gehören eine Mindestgröße und
Fachmann den Kunstgriff an dieser Stelle eine leuchtende Farbe, am besten rot und
nicht bemerken wird. als Kon trast dazu für Fingerhu tfärbungen
» Sieben ! << - D ie linke H and zeigt mit dem ein reines Weiß. Die H ü te müssen sich
Zeigefinger auf den sichtbar gewordenen leicht auf die Finger setzen lassen, dort aber
Ball, dann geht sie noch etwas nac h links dann rich tig festsitzen . Einige Kü nstler
und bleibt ruhig auf dem Tisch liegen, haben sich die Hüte für jeden Finger pas­
H andrücken nach oben. send anfertigen lassen. Das ist nicht nötig,
>>Ach t ! << - D ie rechte Hand nimmt den suchen Sie die Größe nach Ihrem Zeigefin­
sichtbaren Ball mit D au men und Zeigefin­ ger aus, dann passen sie auch au f alle an­
ger auf und zeigt ihn vor. deren Finger.
>>N eu n ! << - Die rechte H and zieht den sicht­ Wie immer beschreibe ich Ihnen zunächst
baren Ball in die Fau s t hinein u nd legt sich die wichtigsten Grundgriffe mit Fingerhü­
im entsprechenden Abstand zu r linken ten, um Ihnen dann an einem Beispiel zu
H and ebenfalls auf den Tisch. zeigen, wie man solche verhältnismäßig
•>Zeh n ! << - Beide H ände drehen sich um, einfachen G riffe zu einem wirkungsvollen
dann öffnet sich zunächst die linke Hand, Akt zusammenstellen kann.

1 83
Die Fingerhutpairnagen anschließendes Ausstrecken des Zeigefin­
gers läßt den Fingerhut wiedererscheinen.
Die Daumenpairnage Üben Sie diesen G riff gut ein , er ist die
Der Fingerhut befindet sich auf dem aus­ G rundlage aller Fingerhutmanipulationen I
gestreckten Zeigefinger. D ie anderen Fin­ Zur gründlichen Einstudierung empfehle
ger werden entweder gespreizt oder leicht ich folgende G riffolge :
eingekrümmt gehalten, sie sind am Trick­ 1 . Stecken Sie den Fingerhut auf den
geschehen nicht beteiligt. Zeigefinger, tun Sie so, als ob Sie ihn in die
Wenn Sie den Zeigefinger einkrümmen, Luft werfen wollten, dabei krümmen Sie
dann landet der Fingerhut in der D au men­ den Finger ein, palmieren den Hut und
beuge, wo er durch leichtes Andrücken des strecken den Finger sofort wieder au s.
Daumens festgeklemmt wird. Den 2 . Mit dem Mittelfinger holen Sie den
Zeigefinger strecken Sie sofort wieder aus. Fingerhut aus der Luft zurück, indem Sie
Die Abb. 269 bis 271 zeigen den Vorgang, ihn einkrümmen, in den Hut s tecken und
wieder ausstrecken .
3. Auch vom Mittelfinger verschwindet
der Fingerhut wieder in der D aumen­
palmage.
4. Jetzt holen Sie ihn mit dem Ringfinger
hervor, vielleicht müssen Sie dabei ein
wenig >>angeln<<, aber es geht.
5. Vom Ringfinger allerdings werden Sie
Abb. 269
den Fingerhut kaum mehr in die D aumen­
paimage bekommen. Beugen Sie den Ring­
finger ein , dann legen Sie den D aumen auf
den Hut, halten ihn fest und strecken den
Ringfinger wieder au s.
6 . Der Klein finger krü m m t sich, schlüpft
in den Fingerhut und bringt ihn zu m Vor­
schein.
Abb. 2 70
7. Mit den Spitzen von Ringfinger und
Daumen ziehen Sie den Fingerhut vom
Kleinfinger ab, drehen ihn etwas seitlich
u nd gehen mit dem Zeigefinger. hinein.
Der Fingerhu t ist ü ber alle vier Finger
gewandert. Wenn Sie diese G riffolge gut
üben, dann werden I hre Finger bald die
nötige Geschmeidigkeit erlangen.

Die Fingerpairnage
wie Sie ihn von hinten sehen. Die Bewegung Hierbei wird der Fingerhut mit den ein­
des Zeigefingers muß so schnell wie möglich gekrümmten drei Fingern gehalten, wäh-
erfolgen, sie wird entweder durch eine
Bewegung der Hand oder durch die da­
vorgehaltene andere Hand gedeckt. Wenn
die Zuschauer gegen den Handrücken
schauen, ist vom palmierten Fingerhut
nichts zu sehen. Erneutes Einkrüm men u nd Abb. 2 72

1 84
rend der Zeigefinger au sgestreckt ist (Abb. ken der Rücken zu sehen ist. Innerhalb
272). Um den Hut in diese Pairnage zu dieser Bewegung geht der linke Zeigefinger
bringen u nd wieder zu entfernen, ist die in den Fingerhut, hebt ihn au s der rechten
Mithilfe des D au mens nötig. D au menpairnage und bringt ihn sofort in
die linke.
3. Die Rückhandpairnage Auf die gleiche Weise können Sie sich auch
Ähnlich wie eine M ünze oder eine wieder nach links drehen u nd den Fingerhut
Spielkarte kann auch ein Fingerhu t auf dem dabei in die rechte Hand zurücknehmen.
H andrücken palmiert werden. Er wird
zwischen Zeige- und Ringfinger ein­ Erleichterte Austauschpalmage
geklemmt, seine Ö ffnung liegt gegen den Die Ausgangssituation ist die gleiche, der
Rücken des Mittelfingers (Abb. 273) . Fingerhut ist rechts daumenpalmiert.
Während Sie mit dem rechten Zeigefinger
auf die leere linke Hand deuten, gehen Sie
mit dem rechten Mittelfinger in den Fin­
gerhut und heben ihn aus der Palmage.
Wenn Sie sich nach rechts drehen u nd die
Hände herüberschwingen, dann s trecken
Sie den rechten Mittelfinger aus. Dadurch
gelangt der Fingerhut wie von selbst hinter
die Finger der linken Hand, die ihn abziehen
A bb. 2 73 u nd fingerpalmieren. Nur der linke
Zeigefinger bleibt au sgestreckt u nd deutet
Ein Fingerhut erscheint auf die leere rechte H and. Jetzt können
Sie die linke H and zu r Faust ballen, der
In den meisten Fällen werden Sie einen rechte Zeigefinger s tößt hinein und kommt
Fingerhut dau menpalmiert halten und mit mit dem Fingerhut zu m Vorschein.
einem Griff in die Luft auf die Spitze des
Zeigefingers bringen, der H u t ist an­ Endlose Fingerhutproduktion
scheinend in der Luft erschienen. N atürlich Ähnlich wie mit Münzen können Sie auch
gibt es auch eine ganze A nzahl Griffe, u m mit nur zwei Fingerhüten eine endlose
beide Hände vorher leer z u zeigen, obwohl Fingerhutproduktion vortäuschen.
der Fingerhut bereits in der Hand verbor­ I n j eder H and haben Sie einen Fingerhut
gen ist. Wir haben solche •>Austausch­ fingerpalmiert. Mit dem linken Zeigefinger
palmagen<< bereits bei M ünzen und Bällen deuten Sie in die Luft, dann greifen Sie
kennengelernt, hier sind zwei Methoden für dorthin, und ein Fingerhu t ist auf dem
Fingerhüte. D aumen erschienen . Sie brauchen den
D au men nur in die Faust zu s tecken, er
Austauschpalmage gelangt fast von selbst in den Fingerhut,
Pairnieren Sie den Fingerhut rechts in der dann s trecken Sie ihn aus, der Fingerhut ist
üblichen D aumenpalmage, die linke Hand erschienen .
zeigen Sie leer, wobei der rechte aus­ N u n nähert s ich die rechte Hand der linken,
gestreckte Zeigefinger au f die lin ke deutet, u m den Fingerhut abzunehmen . Die linke
I hre Stellung ist dabei rechtsprofil. Jetzt H and halten Sie dabei mit der Handfläche
wechseln Sie über nach linksprofil, gleich­ zu den Zuschauern, Abb. 274 zeigt den
zeitig schwingen Sie beide Hände nach Vorgang, wie Sie ihn selbst sehen. Während
rechts, so daß die Handfläche der rechten Sie mit dem rechten Dau men und Zeigefin­
Hand sichtbar wird, während von der lin- ger den sichtbaren Fingerhut nach oben

1 85
ten linken Dau men . Abb. 276 zeigt den
Vorgang aus der Sicht der Zuschauer.
Mit der rechten H and stecken Sie den
Fingerhut in die Tasche, wobei Sie ihn
natü rlich sofort wieder palmieren . D as geht
am bes ten, wenn Sie den D aumen in den
Fingerhut stecken, diesen mit Mittel- und
Ringfinger umschließen u nd dann den
Dau men herau sziehen . Der Hut sitzt auto­
matisch in der richtigen Palmierposition.
Sie können diese Tour beliebig wiederholen,
beden ken Sie dabei aber bitte, daß zu
häu fige Wiederholungen den Effekt töten
können. Bauen Sie deshalb zum Schluß eine
besondere Überraschung ein . Das einfach­
s te wäre, in die Tasche einen andersfarbigen
Fingerhut zu stecken . Beim letzten Mal
palmieren Sie diesen, während Sie den
bisher verwendeten tatsächlich in der Ta­
sche zurücklassen. Der letzte Fingerhut
erscheint dann i n anderer Farbe.
Auf die gleiche Weise können Sie als letzten
Fingerhut auch einen von Übergröße er­
scheinen lassen, was immer eine ganz be­
sondere Überraschung ist u nd Ihrer D ar­
Abb. 2 75 bietung den richtigen Schlußpunkt setzt.

Ein Fingerhut verschwindet

I m ein fach sten Fall verschwindet ein Fin­


gerhut, indem Sie ihn scheinbar in die Luft
werfen und bei der dazu nötigen Arm­
bewegung daumenpalmieren. Darüber hin­
au s gibt es aber eine ganze Anzahl wirksa­
mer Changements, bei denen der Fingerhut
von einer H and in die andere gegeben wird
und dort verschwindet. H ier einige der ein­
fachsten und effektvollsten .

Beim Einlegen
Die linke Hand halten Sie offen, den rech­
abziehen, geht der linke Daumen sofort in ten Zeigefinger legen Sie mit dem Fingerhut
den palmierten und nim m t ihn ab (Abb. auf den linken Handteller (Abb. 277). So­
275) . Dieses Abnehmen erfolgt in einer fort schließen Sie die linke H and zur Fau st.
kreisförmigen Bewegung, der erscheinende N achdem Sie einen Moment gewartet
Fingerhut hat dann genau die richtige haben, öffnen Sie die H and wieder, der
Stellung, er erscheint auf dem ausgestreck- Fingerhut befindet s ich nach wie vor auf

1 86
Fingerhut ganz langsam auf die H andflä­
che. Mittel- u nd Ringfinger der linken
H and schließen sich über dem Hut und
verbergen ihn dadurch, Zeige- und Klein­
finger bleiben gestreckt (Abb. 278) . Mit
einem Ruck ziehen Sie den rechten
Zeigefinger aus der Fau st, während der Hut
drinbleibt. N u n erst biegen Sie auch Zeige­
und Kleinfinger ein, dann zählen Sie : >>Eins,
zwei . . . << Sie unterbrechen, schauen zu den
Zu schauern, dann öffnen Sie die H and und
zeigen den Fingerhut vor, wobei Sie sagen :
>>Nein, nein, der Fingerhut ist noch da!<<
Der ganze Vorgang wird wiederholt. Wenn
Sie aber diesmal den Zeigefinger aus der
linken Faust ziehen, dann nehmen Sie den
Fingerhut mit und palmieren ihn blitz­
dem rechten Zeigefinger. Zeigen Sie ihn schnell. Dieser Vorgang ist nicht zu be­
noch einmal deu dich vor, dann gehen Sie merken, da er innerhalb der Armbewegu ng
mit der rechten Hand etwas nach rechts, ausgeführt wird. Mit dem ausgestreckten
u m von dort mit einer schlagartigen schnel­ Zeigefinger zeigen Sie au f die linke Hand.
len Bewegung wieder zum linken H and­ N u n zählen Sie bis drei, öffnen die Faust,
teller vorzustoßen . Während dieser Be­ der Fingerhut ist weg. An der rechten
wegung daumenpalmieren Sie den Finger­ Zeigefingerspitze kann er nach Belieben
hut. Ihre linke H and schließt sich sofort zur wiedererscheinen.
Faust und umklammert den leeren rechten
Zeigefinger. Mit einem Ruck ziehen Sie den Der Du rchsteckghff
Finger au s der Faust, da er leer ist, ver­ D ie linke Hand ballen Sie zu einer losen
muten die Zuschauer den Fingerhut in der Faust und halten sie mit dem Rücken zu den
H and. Sie öffnen diese, wobei Sie zunächst Z uschauern. Den rechten Zeigefinger mit
den kleinen Finger abspreizen, dann nach­ dem Fingerhut stoßen Sie soweit wie
einander Ring-, Mittel- und Zeigefinger, der möglich in die Faus t hinein (Abb. 279). In
Fingerhut ist verschwunden ! der Fau st krümmen Sie ihn und biegen ihn
um den linken Daumen heru m nach unten,
Beim Herausziehen bis Sie den H u t rechts in die Daumen­
Wieder halten Sie die linke H and offen u nd paimage nehmen können. Abb. 280 zeigt
legen den rechten Zeigefinger mit dem den Vorgang von unten gesehen . Probieren

Abb. 2 79

1 87
palrnage. Sofort strecken Sie den Finger
wieder au s, damit ihn die linke Hand um­
klammern kann. Mit einem Ruck ziehen Sie
den Finger au s der H and, der Hut bleibt
anscheinend links zurück. Dort verschwin­
det er dann wieder.

Der falsche Finger


Wieder sitzt der Fingerhut auf dem rechten
Zeigefinger, Sie halten die H and mit dem
Rücken zu den Zuschauern, der Finger zeigt
senkrecht nach oben. Mit der linken H and
Abb. 280
streichen Sie von u n ten nach oben ü ber den
H andrücken der rechten (Abb. 282), bis der
Sie Handhaltung u nd Körpers tellung vor Fingerhut verdeckt ist. Zögern Sie einen
dem Spiegel aus, damit niemand den Kunst­ Moment, dann ziehen Sie die rechte H and
griff bemerken kann. N ach der Pairnage nach u n ten fort, so daß der Fingerhu t nach
strecken Sie den Zeigefinger au s und ziehen wie vor auf dem rechten Zeigefinger zu
ihn aus der Faust heraus . Wieder ver­ sehen ist.
schwindet der Fingerhut spu rlos aus der Von unten bringen Sie die rechte H and
linken Hand. wieder hinter die linke. Sobald sie in Dek­
kung ist, ergreifen Sie den Fingerh u t mit
Während der Drehung D aumen u nd Ringfinger, ziehen ihn vorn
Sie halten die linke H and mit der H and­ Zeigefinger herun ter und stecken statt
fläche nach oben und legen den rechten dessen den Mittelfinger hinein. Dabei be­
Zeigefinger mit dem Fingerhut hinein, wegen Sie die H and ständig weiter nach
wobei Sie diesmal auch die rechte Hand oben, bis der Fingerhut ü ber der linken
offen halten, also mit der H andfläche nach H a nd sichtbar wird (Abb. 283). Wenn Sie
oben (Abb. 281 ) . Beide Hände d rehen Sie dabei den Zeigefinger einbiegen, wird nie­
mit den H andrücken nach oben, wobei sich mand ahnen , daß der H u t j etzt schon au f
die linke u m den rechten Zeigefinger herum dem Mittelfinger sitzt.
zu r Faust schließt. Innerhalb dieser D re­ Nun ziehen Sie die rechte H and wieder
hung biegen Sie den Zeigefinger ein u nd einige Zentimeter nach u n ten und schließen
bringen den Hut rechts in die D aumen- die linke zu r Fau st. D abei streckt sich der

1 88
Mit beiden Händen
Zeigen Sie den weißen Fingerhut deutlich
vor, dann nehmen Sie ihn mit D aumen und
Zeigefinger der linken H and ab. Mit dieser
H and zeigen Sie ihn nochmals vor, wobei
die Zu schauer auch erken nen müssen , daß
I hre Hand ansonsten leer ist.
Währenddessen geht der rechte Mittelfin­
ger in den palmierten Fingerhut. Wenn Sie
den weißen H u t wieder auf den rechten
Zeigefinger setzen, s treckt sich der rechte
Mittelfinger au s u nd schiebt den roten Hut
Abb. 283
i n die linke Hand, direkt hinter den Dau­
men , der ihn abzieht u nd verbirgt. Nun
können Sie die rechte Hand deu tlich von
allen Seiten vorzeigen. D ie lin ke schließt
sich zur Faust, der rechte Zeigefinger steckt
den weißen H u t in die Faust hinein. Das
geschieht in einer etwas weiter aus holenden
Bewegung, innerhalb derer der Fingerhut
palmiert wird, in die Fau st kom mt also der
leere Zeigefinger. Er schiebt sich in den
roten Fingerhut und bringt diesen zum
Vorschein. Sofort öffnen Sie die linke Hand
u nd zeigen, daß sie nichts weiter verbirgt.

Mit einer Hand


Abb. 284
Die Situation ist wie oben, ein weißer
Fingerhut befindet s ich auf dem rechten
rechte Zeigefinger, u nd der Mittelfinger Zeigefinger, ein roter ist rechts daumen­
biegt sich ein ! Die Endsitu ation zeigt Abb. palmiert. Mit dem Mittelfinger ziehen Sie
284 von hinten gesehen. D ie eigentliche den Hut au s der Pairnage und halten ihn mit
T rickhandlung dauert wirklich nur den D aumen u nd Mittelfinger in einigem Ab­
B ruchteil einer Sekunde. Für die Zuschauer stand vom H andteller (s. Abb. 285) . Von
wurde der soeben noch sichtbare Fingerhu t vorn ist nichts zu sehen. Mit der Hand
von der linken Fau st u mschlossen, die ihn machen Sie eine kreisförmige Bewegung
dann nach oben abzieht u nd verschwinden
läßt. Ein sehr überzeugender Grif f !

Ein Fingerhut färbt sich


/

Natürlich benötigen Sie zu r Ausübung des


Färbeeffektes zwei Fingerhüte, am besten
einen weißen u nd einen roten. Während sich
der weiße auf dem rechten Zeigefinger
befindet, ist der rote rechts daumenpal-
m iert. Abb. 285

1 89
durch die Luft, schon ist der sichtbare Ausführungen, doch die meis ten halten
Fingerhut rot geworden . nicht das, was der H ändler verspricht. Gute
Der Austausch geschieht innerhalb der Erfahrungen habe ich mit folgenden H al­
Bewegung und muß recht flott gehen . Sie tern gemacht :
biegen den rechten Zeigefinger ein, palmie­ 1 . Eine Servante zur Aufnahme von drei
ren den weißen H u t, gehen sofort in den Fingerhüten habe ich au s einem Streifen
roten und nehmen diesen mit hoch. Wäh­ Schwammgummi herges tellt. Mit der Na­
rend Sie noch den gefärbten Hut vorzeigen, gelschere schneiden Sie d rei Löcher hinein,
rollen Sie mit dem Mittelfinger den ver­ die die Fingerhü te aufnehmen. Der
borgenen weißen in die Position zwischen Schwamm hält sie todsicher fest, gibt sie
Daumen u nd Mittelfinger. Nun können Sie aber andererseits doch wieder leicht ab.
den ganzen Vorgang wiederholen und den Zwei Sicherheitsnadeln dienen zur Befesti­
Hut wieder weiß färben. gung dieser Servante unter der Jacke (Abb.
286) .

Die große Fingerhutroutine

Diese Zusammenstellung habe ich für den


eigenen Gebrauch gemacht u nd selbst
j ahrelang vorgeführt. Es werden keine
schwierigen Griffe verwendet, doch habe
ich mich bem üht, alle Wiederholungen zu
vermeiden, u m den Zuschauern immer
wieder neue Überraschu ngen zu bieten . Die
ganze Vorführung ist wie ein D rama auf­
gebaut : Sie beginnt ziemlich unscheinbar,
treibt zu einem Höhepunkt, der völlig über­
raschend kommt, fällt dann in der Span­
nung wieder etwas ab, um mit einer un­
erwarteten Schlußüberraschung zu enden.
Die Routine enthält so ziemlich alles, was
man mit Fingerhüten machen kan n ; sie er­
scheinen und verschwinden, wandern u nd A bb. 286
färben sich, einer vergrößert sich, u nd zum
Schluß erscheinen au f einen Schlag acht 2. Die zweite Servante muß vier Fingerhüte
Fingerhüte. aufnehmen, sie wird in die linke Rocktasche
Was wird zur Vorführung gebraucht? gesteckt. Es handelt sich um eine kleine,
Zunächst einmal benötigen Sie zehn Fin­ flache Pappschachtel mit vier Abteilungen,
gerhüte, acht davon sind rot, zwei weiß oder in denen die H ü te s tehen. Um ein sicheres
gelb. Darüber hinau s benötigen Sie einen Herausnehmen zu gewährleisten, befinden
>> Riesenfingerhu t<<. Den müssen Sie sich von sich die H ü te nicht in einer Ebene neben­
einem D rechsler anfertigen lassen . Er ist so einander, sondern sind der Länge der Finger
groß, daß Sie ihn gerade noch in der H and entsprechend angeordnet. Das bedeu tet
verbergen können. In seine Ö ffnung paßt also, daß der H u t fü r den kleinen Finger
ein kleiner Fingerhut hinein, seine Farbe ist wesentlich höher s teht als der für den
rot. Mittelfinger. Abb . 287 zeigt Ihnen diese
Schließlich werden noch zwei Servanten Servante so, als ob ihre Vorderwand durch­
benötigt. Für Fingerhüte gibt es diverse sichtig wäre.

1 90
Laien zählt aber nur der Effekt, und der ist
immer der gleiche, ein Fingerhut ver­
schwindet und erscheint wieder !
Bei meinen Vorführungen benu tze ich den
Verschwindegriff 2 >>Beim Herausziehen<<,
außerdem folgenden neckischen G riff :
>> Dieser Fingerhut ist ein s törrischer Ge­
selle, er will immer anders als ich . Will ich
z. B. Zeigefinger, dann will er - Mittel­
finger . . . << Mit diesen Worten legen Sie den
Welche Vorbereitungen sind zu treffen ? rechten Zeigefinger mit dem Fingerhu t in
Den Riesenhut stecken Sie in die linke die linke Hand, die sofort eine Fau st bildet.
Hosentasche. Das machen Sie aber mit einer etwas aus­
Servante Nr. 1 wird mit drei roten Hüten holenden Bewegung, die Ihnen Zeit und
gefüllt u nd innen im Jackett unter dem D eckung für die eigen tliche Trickhandlung
linken Ärmelloch befestigt. gibt. Der Zeigefinger krümmt sich, Dau­
Servante Nr. 2 füllen Sie mit vier roten men und Ringfinger der gleichen Hand
H üten und stecken sie in die linke äußere greifen zu und halten den Fingerhut fest,
Rocktasche. während sich der Zeigefinger wieder auf­
Der letzte rote Fingerhut kom m t i n die richtet. Jetzt beugt sich der Mittelfinger,
rechte Rocktasche. Einen weißen H u t fährt in den H u t u nd s treckt sich wieder.
klemmen Sie zwischen H als u nd Kragen, Es sieht so au s, als ob der Hut von einem
den anderen nehmen Sie in die rechte Finger zum anderen gesprungen ist. Das
D au menpalmage. Wenn Sie den Trick nicht wirkt sehr lustig, vor allem, wenn Sie sich
zur Eröffnung bringen, dann s tecken Sie bemühen, den Zeigefinger mit Fingerhut in
ihn in die rechte H osentasche, aus der Sie die linke H and zu legen, u nd der Hut trotz­
ihn im entsprechenden Moment hervorho­ dem außerhalb der Faust auf dem Mittel­
len. Jetzt sind Sie bereit zur Vorführung - finger erscheint.
die wie immer zunächst vor einem Spiegel Versuchen Sie dann den Mittelfinger in die
erfolgen sollte. Fau st zu legen, j etzt erscheint der Fingerhu t
Vorführung : wieder außerhalb auf dem Zeigefinger.
Dieses Spiel wird Ihnen schließlich zu
Der erste Fingerhut erscheint dumm, Sie werfen den Hut in die Luft. Das
D azu ist kaum etwas zu sagen. Tun Sie so, geschieht natü rlich nur scheinbar, in Wirk­
als ob Sie mit dem rechten Zeigefinger ein lichkeit wird er bei der Wurfbewegung
Loch in die Luft bohren wollten, dann daumenpalmiert. Gleich darau f zucken Sie
s toßen Sie mit dem Finger hinein u nd zusammen u nd tun so, als ob Ihnen etwas
b ringen dabei den Fingerhu t au s der zwischen H als u nd Kragen gefallen sei. Mit
Pairnage zum Vorschein. der linken Hand greifen Sie hin und bringen
den dort verborgenen Fingerhut zum Vor­
Changements mit einem Fingerhut s chein.
H ier können Sie nach eigenem Kön nen und
eigener Phantasie einige Griffe bringen. Ich Changements mit zwei Hüten
warne aber vor einem Zuviel ! Ich selbst Für die folgenden G riffe verwenden Sie
lasse an dieser Stelle den H u t nur einmal zwei Fingerhüte gleicher Farbe, von denen
verschwinden, wieder erscheinen und den die Zuschauer aber immer nur einen zu
Finger wechseln. Denken Sie daran : Für sehen bekommen.
den Magier ist jeder G riff anders, fü r den a) N ach dem letzten Trick befindet sich au f

1 91
Ihrem linken Zeigefinger ein Fingerhut, ein vom kleinen Finger herunter und setzen ihn
zweiter ist rechts daumenpalmiert. Werfen auf den Zeigefinger, der andere Hut bleibt
Sie den Fingerhut mit der linken Hand unverändert in der D aumenpalmage.
spielerisch mehrmals in die Luft. Plötzlich c) Jetzt folgt eine sehr schöne Wanderung.
schnellt Ihre rechte Hand vor und fängt den S tecken Sie den Zeigefinger mit dem H u t
Hut auf, wobei Sie gleichzeitig den in die linke Fau st, dann ziehen Sie ihn
Zeigefinger mit dem bisher palmierten Hut wieder heraus . D as wiederholen Sie s piele­
au sstrecken . Für die Zu schauer sieht das so risch ein zweites Mal. Beim dritten Mal
aus, als ob Sie den Hut während des Fluges s ieht der Zuschauer zwar das gleiche, doch
mit der Fingerspitze au fgefangen hätten . Sie haben in Wirklichkeit den Fingerhut in
Ihr Kommentar dazu : •>Ja, ja, so ein Fin­ der linken Hand zurückgelassen. Dafür
gerehen muß schon funktionieren , wen n die kom m t nach dem Herau sziehen sofort der
Sache klappen soll ! << palmierte auf den Zeigefinger. Beide Hände
b) H alten Sie die rechte H and mit dem halten Sie weit auseinander, dan n werfen
Rücken nach vorn senkrecht nach oben. Sie den rechts gehaltenen Fingerhut s chein­
Den Fingerhut vom Zeigefinger nehmen Sie bar in die linke. Sie b rauchen ihn bei der
· ab und setzen ihn auf den Kleinfinger, den Wurfbewegung nur zu palmieren. Der an­
anderen, au fgefangenen Hut haben Sie dere Fingerhut erscheint in der linken H and
inzwischen in die Daumenpairnage ge­ und wird wieder auf den rechten Zeigefin­
bracht. ger gesteckt.
Mit dem Wort •>hopp<< bewegen Sie die Im Vortrag läßt sich dieser und der folgende
Hand einmal kurz nach oben u nd wieder Trick sehr schön motivieren : »Der H u t will
herunter. D abei krümmen Sie den Zeigefin­ i m mer anders als ich. Will ich rechts, dann
ger u nd nehmen den palmierten H u t auf, will er links, will ich dagegen links, dann
während der vom gleichfalls gekrümmten will er rechts !
Kleinfinger vom Dau men abgezogen und d) Wieder s tecken Sie den Fingerhu t in die
festgehalten wird (Abb. 288) . Der Finger­ linke Faust. D abei wird er aber bereits vor
hut ist also anscheinend vom Kleinfinger dem Einstecken palmiert. Die rechte Hand
auf den Zeigefinger gesprungen. hat dafür Platz geschaffen, indem sie den
bisher palmierten Hut mit der Mittelfin­
gerspitze aufgenommen hat. Selbs tver­
ständlich bleibt der Mittelfinger immer
gekrümmt, so daß der zweite Fingerhu t
nicht z u sehen i s t . D i e linke, die an­
scheinend den Fingerhut hält, •>zerreibt<< ihn
langsam u nd erweist sich als teer.
Sofort gehen Sie mit der rechten Hand nach
oben, greifen in den H aaransatz u nd brin­
gen auf dem Zeigefinger den palmierten
Hut zum Vorschein. Unter D eckung der
H and ist es dabei ein leichtes, den Fingerhut
Abb. 288 von der rechten Mittelfingerspitze i n den
M u nd zu s tecken. Sofort wenden Sie sich
Beim zweiten •>hopp« springt er wieder Iinksprofil und schieben den Hut mit der
zurück, Sie führen die Griffe einfach in Zunge in die rechte Seite des Mundes .
umgekehrter Reihenfolge durch. e) Diese G riffolge sollten Sie möglichst
Zum Schluß nehmen Sie mit der linken langsam durchführen, dann ist die Wirkung
Hand langsam und sichtbar den Fingerhut besonders groß. Der Fingerhut kom m t in

1 92
die linke Hand, aber mit Hilfe des D u rch­ er einen roten Hut, der Fingerhut hat also
stecktricks (>>Verschwinden eines Finger­ die Farbe gewechselt. Vergessen Sie nicht,
hutes<<, Methode 3) gelangt er wieder zu­ die linke Hand schön deu dich leer zu zeigen.
rück in die rechte, so daß Sie die linke Hand Ihr Kommentar dazu : >)Bei so vielem Hin
wieder leer zeigen können. D iesen G riff u nd Her wird einem ordentlich warm.
können Sie bei sauberer D u rchführung Selbst mein Fingerhut ist schon ganz rot
tatsächlich in Zeitl u pe zeigen. Mit der angelaufen. Können Sie ihn so besser sehen ?
leeren linken H and gehen Sie - ebenfalls in Oder wollen Sie ihn lieber wieder weiß
Zeitlupe n ach oben, stecken den habe n ? << D abei führen Sie eine Armbewe­
Zeigefinger in den Mund u nd holen den dort gung au s und färben den Hut nach der
verborgenen Fingerhut hervor. Einhandmethode.
Diesen Überraschungseffekt nutzen Sie >)Wie meinen Sie ? Rot wäre auch ganz
aus, um den rechts palmierten Fingerhut in s chön ! Gut, bleiben wir bei rot ! << Wieder
die Tasche zu stecken u nd statt dessen den benutzen Sie die Einhandmethode, um den
dort verborgenen roten zu palmieren . Den Fingerhut in rot zurückzuverwandeln.
soeben aus dem Mund geholten weißen Wie spielerisch gehen Sie mit der linken
Fingerhut zeigen Sie mit der linken Hand Hand zur rechten, nehmen den Fingerhut
vor, dann setzen Sie ihn auf den rechten vom Zeigefinger und setzen ihn wieder auf.
Zeigefinger. Für die Zuschauer ist das ohne Bedeutung,
doch Sie stecken dabei I hren linken Ring­
Fingerhutfärbungen finger in den palmierten weißen Hut und
Die rechte Hand hält einen weißen Finger­ nehmen ihn fort. Er wird nicht mehr be­
hut sichtbar auf dem Zeigefinger u nd p al­ nötigt, Sie behalten ihn für einen Moment
m iert einen roten. In diesen gehen Sie mit in der linken Hand verborgen.
der Spitze Ihres Mittelfingers hinein u nd
heben ihn aus der Palmage. Bei der folgen­ Erscheinen eines Riesenhutes
den Färbung müssen mehrere Bewegungen Mit der rechten Hand werfen Sie den roten
reibungslos ineinanderfließen. Fingerhut scheinbar in die Luft. Verfolgen
Zeigen Sie die linke Hand leer, wobei Ihr Sie seinen Weg mit den Augen, er fliegt
rechter Zeigefinger au f die H andfläche hoch und zur anderen Bühnenseite herüber.
deutet, die Situation ist etwa wie in Abb. Sie laufen hinterher und fangen ihn dort
277 des Abschnitts >) Ein Fingerhut ver­ wieder au f. Das ist lediglich ein Pairnieren
schwindet<<. Dann d rehen Sie die Hand mit u nd Hervor holen, es hat auch nur den Sinn,
dem Rücken nach oben u nd ballen sie zur die Zu schauer abzulenken. Während Sie
Faust. D abei gehen Sie mit der rechten nämlich rechtsprofil zur anderen Büh­
H and etwas nach oben u nd strecken gleich­ nenseite laufen, greifen Sie mit der linken
zeitig den Mittelfinger aus. Er s tößt fas t H and in die Tasche, lassen den weißen Hut
von selbst gegen die lin ke H andfläche. D ie dort zurück und nehmen den Riesenhut auf.
linke H and zieht sofort den roten Fingerhut Ihre Stellung in Verbindung mit der Ab­
ab, was sehr leicht geht, da sie sich gerade lenkung durch den au s der Lu ft gefangenen
schließt. D u rch das Anheben der rechten Fingerhut ist so groß, daß das niemand
H and sehen die Zuschauer auch hier eine bemerken wird.
leere Handfläche. Mit einer schnellen Be­ Für einen Moment drehen Sie sich en face,
wegung stecken Sie den weißen Fingerhut greifen mit der linken H and zur rechten, um
in die linke Faust. Kurz vorher wird der den gefangenen Fingerhut abzunehmen.
Finger eingekrü m m t und der Hut palmiert, D abei ü bergeben Sie den großen Hut in die
so daß der leere Finger in die Faust gelangt. rechte Hand, seine Ö ffnung muß nach oben
Komm t er wieder zu m Vorschein, so trägt zeigen. G leichzeitig drehen Sie sich wieder

1 93
rechtsprofil, wodurch die rechte Hand mit Den sichtbaren H u t vom rechten Zeigefin­
dem Handrücken zu den Zu schauern zeigt. ger legen Sie scheinbar in die linke H and
Mit der linken zeigen Sie den kleinen H u t (Verschwindegriff 4 >>Während der D re­
vor u n d fragen : >>Haben S i e i h n fliegen hung<�), palmieren ihn aber rechts. Die linke
sehen ? Nei n ? Er ist j a auch zu klein. Viel­ H and steckt den angeblichen Fingerhut in
leicht hätten Sie ihn in dieser Größe eher die linke Rocktasche. Dort gehen Sie mit
bemerkt ! <� Während dieser Worte s tecken den Fingern in die Servante und nehmen je
Sie den kleinen H u t wieder auf den rechten einen Fingerhut au f. Die rechte H and senkt
Zeigefinger. Bei einer kurzen Bewegung der sich, der Zeigefinger holt den palmierten
rechten H and krümmt sich dieser und geht H u t hinter dem rechten Bein hervor. Dabei
mit dem kleinen Hut in den großen hinein, kom m t die linke Hand aus der Tasche,
diesen au s der Faust heraushebend und den zunächst zu r Faust geballt. Sofort wird aber
Zuschauern präsen tierend. Mit der linken der Fingerhut vom Zeigefinger daumen­
Hand nehmen Sie den großen Hut ab, u m palmiert, damit sich dieser ausstrecken
i h n auf den Tisch z u s tellen. Sofort wird der kann .
frei gewordene kleine Hut palmiert und Beide H ände halten Sie i n Augenhöhe vor
hinterher aus der Luft gegriffen. D azu sich, die Handrücken zum Publiku m ge­
stellen Sie fest, daß so ein kleiner Fingerhut richtet, die Zeigefinger au sgestreckt. Alle
doch weitaus handlicher als ein übergroßer eingekrü m m ten Finger tragen Fingerhü te,
sei. die den Zuschauern nicht sichtbar sind. Auf
dem rechten Zeigefinger befindet s ich ein
Acht Fingerhüte erscheinen sichtbarer Fingerhut, ein weiterer ist links
Erzählen Sie Ihren Zuschauern, daß man daumenpalmiert.
einen kleinen Fingerhut bequem durch den Mit beiden Händen stoßen Sie nach oben
Ärmel wandern lassen kann. D abei halten in die Luft. H ierbei palmieren �ie den
Sie die linke H and senkrecht nach oben , den Fingerhut vom rechten Zeigefinger u nd
Fingerhut werfen Sie anscheinend in den b ringen gleichzeitig den links palmierten
Ärmel. In Wirklichkeit wird er natürlich auf dem linken Zeigefinger zum Vorschein,
wieder palmiert. Den linken Arm strecken der H u t ist also gewandert. Diese schein­
Sie nun steil nach oben u nd schütteln ihn. bare Wanderung können Sie mehrmals
Den rechten dagegen senken Sie nach wiederholen, wobei Variationen möglich
unten . In der rechten H and kom m t der sind. Bei spielsweise kann der Fingerhut in
Fingerhut wieder zum Vorschein, er ist also einer Hand verschwinden u nd mit der an­
scheinbar durch beide Ärmel hindurch­ deren hinter dem Arm hervorgeholt wer­
geschüttelt worden. Diesen •>Weg durch den den. Schließlich sagen Sie : >>Als ich dieses
Ärmelkanal<� wiederholen Sie noch einmal. Kunststück neulich zeigte, rief jemand aus
Diesmal haben Sie aber Pech, der Hut dem Publikum : > Der hat ja zwei Fin­
bleibt in der N ähe der linken Schulter im gerhüte ! � - Das stimmt aber nicht, ich habe
Ärmel stecken. Sie greifen mit der rechten nicht zwei - ich habe ach t ! <� Bei diesen
Hand unter die Jacke u nd bringen den Worten strecken Sie gleichzeitig alle Finger
verunglückten Hut wieder zum Vorschein. aus, u nd die Zuschauer sehen tatsächlich
Es ist der palmierte, der so wiede·r sichtbar acht Fingerhüte.
wird. Gleichzeitig ergreifen Sie aber mit den Mit dieser Überraschung endet die Vor­
anderen drei Fingern die drei H üte aus der führung. Die Fingerhüte legen Sie ab, am
Servante. Die Finger krümmen Sie sofort besten in einen Papierkorb oder ein Käs t­
ein, sie bleiben bei der weiteren Vorführung chen, dann können Sie den wohlverdienten
immer gekrümmt, so daß die H ü te vorerst Applaus entgegennehmen.
den Blicken der Zuschauer entzogen sind. Ich sage es nochmal s : Das ist eine du rchaus

1 94
p rofessionelle, in vielen Vorstellungen er­ Zunächst zeigen Sie die linke Hand leer vor,
probte Routine ! N u r hat sie einen H aken ­ mit der rechten ergreifen Sie das Tuch und
etwas ü ben m üssen Sie schon ! ! ziehen es mehrmals durch die linke. Dabei
hebt Ihr rechter Mittelfinger den verborge­
nen H u t aus der Palmage. Beim letzten
Noch einige Tricks mit Fingerhüten Du rchziehen strecken Sie den Mittelfinger
aus, der H u t gelangt in die linke Hand und
I m folgenden beschreibe ich Ihnen noch wird dort fingerpalmiert. Das Tuch gibt
einige Tricks, die Sie nach Belieben in Ihre Ihnen für diesen · Vorgang hinreichend
Routine ein bauen, die Sie aber auch als Deckung. Lassen Sie es fü r einen Moment
Einzeltricks zeigen können. in der linken Hand liegen, um die rechte
vorzuzeigen. Dann decken Sie das Tuch
Ein Fingerhut durchdringt ein Tuch ü ber die rechte Hand, wobei Sie den rechten
Methode 1 : Sie benötigen dazu einen Fin­ Zeigefinger nach oben ausstrecken. Wenn
gerhut und ein Tuch, am besten ein un­ Sie das Tuch mit der linken Hand straff­
du rch sichtiges Herrentaschentuch. Den ziehen, kann man deu tlich den Fingerhut
Fingerhut s tecken Sie auf den rechten durch das Tuch schimmern sehen ( Abb.
Zeigefinger, das Tuch breiten Sie darüber. 289) . Bei diesem Glattstreifen des Tuches
D iese Deckung nutzen Sie aus und b ringen setzen Sie den links palmierten Fingerhut
den H u t in die Daumenpalmage. D as Tuch von außen durch das Tuch hindurch auf den
komm t also über den leeren Zeigefinger !
Achten Sie beim Überdecken darauf, daß
das Tuch vorn etwas länger herunterhängt
als hinten . Auf der Ihnen zugekehrten Seite
darf es nur knapp bis zur Handwurzel
reichen .
Mit der linken H and s treichen Sie von oben
nach unten mehrmals ü ber die bedeckte
rechte. D abei dürfte es nicht schwerfallen,
den linken D au men von hinten in den
palmierten Fingerhut zu s tecken. Biegen Sie
den D aumen ein, so daß der H u t von der
H and gedeckt ist. Vor dem nächsten
D rüberstreichen b ri ngen Sie den Hut vom
Daumen in die linke Faust, Ö ffnung nach Abb. 289
unten. Und wenn Sie jetzt wieder ü ber den
rechten Zeigefinger s treichen, dann bleibt
der H u t auf diesem sitzen, er hat an­
scheinend das Tuch durchdrungen.

Methode 2: Zu diesem außerordentlich


wirksamen Trick benötigen Sie ein größe­
res, durchscheinendes Seiden tuch und zwei
Fingerhüte, von denen die Zu schauer aller­
dings immer nur einen zu sehen bekommen.
Ein Hut befindet sich au f dem rechten
Zeigefinger, der andere ist rechts daumen­
palmiert.

1 95
eingewickelten rech ten Mittelfinger (Abb. A
290) . Sofort bilden Sie mit den anderen .
.
. I
#
'
Fingern der rechten H and über dem Fin­ .
'
'
gerhu t eine Faust, so daß er nicht mehr zu I I
' I
sehen ist. ' I
I
Jetzt können Sie die linke Hand zu r Seite I
I
nehmen und die rechte von allen Seiten I
I
zeigen, der zweite H u t ist nicht zu sehen. I
I

Halten Sie die H and dann wie zu Anfang, I


I
Handrücken zum Publiku m . Mit einer
ruckartigen Bewegung strecken Sie den
Mittelfinger aus und krümmen gleichzeitig
den Zeigefinger ein. Vor den Augen der
. . . . . ....
Zu schauer hat der Hut das Tuch durch­
drungen ! Abb. 2 9 1 B
Zunächst nehmen Sie den sichtbaren Fin­
gerhut ab, dann ziehen Sie das Tuch fort. paßt, und einer etwas konisch gearbeiteten
Dabei ergreifen Sie gleichzeitig den Fin­ inneren, die in die Fingerhüte hineingleiten
gerhut vom rechten Zeigefinger und brin­ kann. Die Abb. 291 zeigt die Röhre im
gen ihn mit dem Tuch beiseite. Im Moment Schnitt. Die Fingerhüte sind im Zwischen­
des Abziehens s trecken Sie natürlich den raum verborgen und nicht zu sehen, wenn
Zeigefinger au s und biegen den Mittelfinger man von der Seite A her in die Röhre schaut.
ein, die Täuschung ist hu ndertprozentig. Die Vorführung wird erleichtert, wenn Sie
außerdem ein kleines Kästchen verwenden,
Vier Fingerhüte verschwinden das durch eine Trennwand in zwei A b tei­
Bisher haben wir uns nur mit rein ma­ lungen geteilt ist. In der einen Abteilung
nipulativen Methoden der Fingerhutmagie liegen die H ü te ohne Boden, die andere ist
beschäftigt. Es sind aber auch A pparate vorerst leer.
und Hilfsmittel konstruiert worden , mit Mit vier gleich aussehenden, aber normalen
deren Hilfe man sich manches leichter Fingerhüten führen Sie Ihre spezielle Vor­
machen kann. Als ersten Trick in dieser führung durch, bis alle H ü te erschienen
Richtung beschreibe ich Ihnen einen wirk­ sind, dann werfen Sie diese i n das Kästchen,
samen Abschluß für eine Fingerhutroutine. natürlich in die leere Abteilu ng. N achdem
Vier Fingerhü te sind erschienen und wer­ Sie beide H ände leer gezeigt haben, g reifen
den übereinander in Form eines Turmes auf Sie mit der rechten Hand ins Kästchen.
dem Zeigefinger aufgebaut. Für einen Dort nehmen Sie zunächs t einen normalen
Moment wird eine Röhre drübergeschoben. H u t, setzen ihn auf den kleinen Finger u nd
Wird sie abgenom men, sind die H ü te ver­ biegen diesen ein . Dann ergreifen Sie einen
schwunden, die Röhre ist leer ! D ie Fin­ der H ü te ohne Boden und bringen ihn zum
gerhü te erschei nen schlagartig auf den vier Vorschein. Für die Zuschauer muß es so
Fingern der rechten H and wieder. aussehen, als ob Sie lediglich einen Finger­
Das Geheimnis liegt in der Röhre und in den hut hervorgeholt hätten. H alten Sie I h re
Fingerhüten. Diese haben nämlich keinen H and so, daß man den H u t auf dem kleinen
Boden ! Alle Böden schleifen oder bohren Finger nicht sieht u nd auch nicht bemerken
Sie heraus, was bei Kunststoffingerhüten kann, daß der vorgezeigte H u t keinen
nicht so schwer ist. Die Röhre ist doppel­ Boden hat. Den sichtbaren H u t stecken Sie
wandig. Sie besteht aus einer äußeren auf Ihren hochgestreckten linken Zeigefin­
Röhre, die von außen über die Fingerhüte ger. Der Vorgang wiederholt sich, ein rich-

196
tiger Fingerhut komm t auf den ein­ Beutel, aus dem sie am Schluß alle wieder
gekrü m m ten rechten Ringfinger, ein prä­ verschwinden .
parierter auf den linken Zeigefinger, so daß Zur Vorfü hrung benötigen Sie nur einen
dort schon zwei übereinander stehen. Wenn einzigen Fingerhu t, den Sie den Zu schauern
Sie Kunststoffhüte etwas zusammendrük­ i mmer wieder aufs neue präsentieren. Das
ken , dann klemmen sie sich i neinander fest. Rohr ist nicht so harmlos wie es aussieht.
Noch zweimal wiederholen Sie diesen Vor­ Es hat eine Klappe, die zunächst an der
gang, so daß auf dem linken Zeigefinger Rückwand liegt u nd eine dort befindliche
vier H ü te stehen u nd in der rech ten Hand Ö ffnung verdeckt, so daß Sie getrost in das
vier verborgen sind, drei auf den ein­ I nnere der Röhre sehen lassen können .
gekrü m m ten Fingern, der vierte in der H aben Sie den Beutel befes tigt, dann
D aumen palmage. Der Zeigefinger bleibt drücken Sie die Klappe nach innen u nd sind
ausgestreckt, ihn brauchen Sie, u m die zur Vorführung bereit (s. Abb. 292).
Röhre aufzunehmen und damit den Fin­


gerhutturm zu bedecken .
Das Verschwinden der Fingerhüte geht so
vor sich : Mit dem rechten Daumen und .
.. .. . ..
'
' .
Zeigefinger halten Sie die Röhre fest, I
'
I
.

während Sie die linke Hand nach vorn /



#,

neigen, bis das u ntere Ende der Röhre nach I



I

oben zeigt. Jetzt ziehen Sie den linken I

Zeigefinger aus der Röhre unq zeigen die


H and leer. Sofort übernehmen linker
Zeigefinger und D aumen die Röh re und
zeigen sie auch leer, wobei Sie immer das
Ende A zu den Zu schauern halten . Blicken
Sie hindurch, pusten Sie hinein, schütteln
Sie die Röhre aus - bitte mit dem geschlos­
senen Ende nach vorn bzw. nach unten - ,
die Fingerhüte sind versc hwunden.
Ers t wenn Ihren Zuschauern das so richtig
bewußt geworden ist, greifen Sie mit der A bb. 2 92
rechten Hand in die Luft, holen mit dem
Zeigefinger einen Hut aus der Pairnage u nd Sie produzieren den ersten Fingerhut und
s trecken gleichzeitig die anderen Finger aus, werfen ihn oben in die Röhre. Er fällt auf
ganz überraschend sind die vier Fingerhü te die Klappe und gleitet du rch die Ö ffnung
wieder erschienen. in I hre andere Hand, die den Fingerhut
zunächst palmiert. Jetzt wechseln Sie den
Der Fingerhutfang Apparat zur anderen Hand und greifen mit
Dieser kleine Apparat ist dazu gedacht, der so frei gewordenen den nächsten ( ! )
fortlaufend Fingerhüte aus der Luft zu Fingerhut a u s d e r Luft. Auch er landet
produzieren. Er läßt sich auch fü r Münzen, durch das Röhrchen hindurch in Ihrer
Zigaretten oder andere kleine Gegenstände Hand.
verwenden . Es handelt sich um ein Karton­ Dieses Spiel können Sie beliebig weiter­
rohr und einen Stoffbeutel, der mit H ilfe führen. Zuletzt ziehen Sie den Beutel unten
eines G u m mi ringes an der Röhre befestigt ab, wobei er durch den vom Rohr springen­
ist. Die >>gefangenen<� Fingerhüte werden in den Gummiring gleich verschlossen wird.
das Roh r geworfen u nd gelangen in den Die Doppelwand der Röhre klappen Sie

197
zurück und zeigen diese leer. Nach eigenem den B rettehen besteht. Mit einem Scharnier
Belieben können Sie die >>erschienenen« wird dieser Winkel drehbar auf dem Boden­
Fingerhüte nun verschwinden u nd brett befestigt. Dieses wiederum ist in der
eventuell an anderer Stelle wieder erschei­ vorderen Hälfte so weit ausgespart, daß das
nen lassen . zu Begin n senkrecht stehende B rett nach
dem Herun terklappen Platz darin findet.
Vier Fingerhüte erscheinen Notfalls genügt zu r Tarnung auch eine vorn
Dieses Wiedererscheinen verschwu ndener angebrachte Leis te.
Fingerhüte mit Hilfe eines Fingerhutstativs Die Fingerhüte befinden sich auf der Rück�
können Sie mit dem vorstehend beschriebe­ seite des senkrechten Brettes, sie sind dort
nen Fingerhu tfang kombinieren u nd haben entweder fest angeleimt oder werden auf
so eine kleine Routine mit wirksamem Ab­ dort angebrachte Korken ges.teckt. Damit
schluß. Es müssen auch nicht unbedingt die Mechanik von der Seite nicht zu sehen
vier Fingerhü te sein, Sie können den ist, sin q rechts u nd links halbkreisförmige
Apparat so bauen, daß fünf oder sechs Abdeckungen au s dünnem Sperrholz an­
Hüte erscheinen . gebracht, wie es die gestrichelte Linie in
Abb. 294 andeutet.
D ie Vorführung ist einfach. Zu nächst
weisen Sie auf das leere Stativ hin, dann
bedecken Sie es mit einem undurchsich tigen
Tuch, das Sie von vorn nach hinten drüber­
legen. Beim Abnehmen heben Sie das Tuch
zunächst hinten an, wobei Sie das waage­
recht liegende B rettehen hochklappen.
Abb. 2 93 Schon ist alles geschehen.

Abb. 293 zeigt das kleine Stativ von vorn.


Auf vier Füßen ruht eine G ru ndplatte und
auf dieser wieder eine senkrechte Rück­ 24. Kapi tel
wand. Zunächst ist der Apparat leer, dann Zigaretten m agie
wird ein Tuch drübergedeckt. Wird dieses
wieder entfernt, so sind auf dem Stativ die Manipulationen mit Zigaretten sind sehr
Fingerhüte erschienen . beliebt. Wir beschränken uns auf nicht­
Abb. 294 zeigt den Apparat von der Seite b rennende Zigaretten, mit ihnen kann man
und erläutert die Konstruktion . Der Kern­ die Effekte des Erscheinens, Verschwin­
punkt ist ei ne Art Pendelservante, die aus dens und Wanderns in überzeugender Weise
zwei im rechten Winkel zueinander s tehen- demonstrieren . Und sollten Sie später ein­
mal mit brennenden Zigaretten arbeiten,
Abb. 2 94 ... .. . . . ..
- -
dann können Sie damit noch eine erhebliche
Steigerung der Wirkung erzielen.
Wie immer begin nen wir wieder mit den
ü blichen G riffen. Verwenden Sie dazu
möglichst feste, ru nde Zigaretten , am be­
s ten Zigarettenimitationen, die Sie bei
Ihrem Zigarettenhändler erhalten können.
D as sind festgerollte Papierröllchen, die Sie
sich nur au f die richtige Länge schneiden
D reh p u n k t mü ssen. Sie können auch mattweiß ge-

198
strichene Bleistiftenden verwenden . Ach­ Wurfbewegung au s, biegen aber gleichzeitig
ten Sie auf die richtige Länge der Zigarette, die Finger ein , so daß das Ende der Ziga­
sie sollte nicht länger sein als Ihre H and rette in den Winkel zwischen Daumen und
b reit ist, superlange Zigaretten sind zum Zeigefingerwu rzel kommt. Der Daumen
Manipulieren u ngeeignet, desgleichen Ziga­ p reßt sie dort fest, während die Finger
retten mit Filter oder M undstück. wieder ausgestreckt werden . Die Hand
wirkt leer, jeder ist der Überzeugung, daß
die Zigarette wirklich fortgeworfen wurde.
Palmieren einer Zigarette
Die Fingerpairnage
Die Daumenpairnage H ierbei s teht die Zigarette gewissermaßen
Das ist die meistbenu tzte u nd sicherlich in der Handfläche. Das oberste Glied des
auch beste aller Zigarettenpalmagen , man
kann sie auch für brennende Zigaretten
verwenden. Ein Ende der Zigarette wird
dabei in der Daumengabel festgeklemm t,
das freie Ende zeigt nach u nten u nd steht
etwa im Winkel von 45° ab. N ach vorn ist
sie von der H and gedeckt, die natürlich
immer mit der Rückseite zu den Zuschauern
zeigen muß. Die Finger halten Sie möglichst
zwanglos, verkrampfen Sie sie nur nicht
(Abb. 295) . Auch das H ineinbringen einer Abb. 297

etwas gekrü mmten Mittelfingers drückt


gegen ein Ende der Zigarette, das andere
ruht im Handteller (Abb. 297). Spreizen Sie
die Finger nicht, besonders den Ringfinger
müssen Sie fest gegen den Mittelfinger
legen, um der Zigarette mehr Deckung zu
verschaffen.

Zigarette in die Daumenpairnage ist ein­ Die Fingerclippalmage


fach. H alten Sie sie zunächst im Die Zigarette wird zwischen zwei Fingern
Rauchergriff, also zwischen Zeige- u nd fes tgeklem mt, entweder mit Zeige- und
Mittelfinger eingeklemmt, wobei etwa 2/3 Mittelfinger oder mit Mittel- und Ring­
der Zigarette in die H andfläche weisen u nd finger, wobei sie eng an den Fingern anliegt
nur 1 /3 über den H andrücken hinau s (Abb. (Abb. 298) . Dieses Festklemmen läßt sich
296). Tun Sie so, als ob Sie die Zigarette auch so ausführen, daß die Zigarette auf
fortwerfen wollten . Sie führen zwar die dem Rücken der H and liegt (Abb. 299) .

Abb. 2 96

1 99
Abb. Z9 � die Zigarette langsam in die linke Hand
� hinein (Abb. 301 ). Wenn sie fast hinter den
- � Fingern verschwu nden ist, dann drücken
,,, die Finger der rechten Hand nach vorn.
D adu rch kippt die Zigarette hinten hoch
u nd gelangt rechts in die Fingerpairnage
(Abb. 302). Die lin ke Hand schließt sich zur
Faus t u nd kann die Zigarette später •>zer­
reiben<<.

Abb. 300

\
Die Produktion einer im Fingerclip oder in
der Fingerpairnage gehaltenen Zigarette ist
sehr einfach, Sie schieben nur den Daumen Abb. 3 0 1

�:---­
unter die Zigarette und drücken diese nach
oben. Sie kippt gewissermaßen i n senk­
rechte Stellung und wird von D aumen und
Zeigefinger gehalten (Abb. 300).

���
Eine Zigarette verschwindet

Mit Ausnahme des scheinbaren Fortwer­


fens oder Ablegens einer Zigarette ist das
Verschwinden immer ein Changement,
d. h., die Zigarette wird von einer H and in
die andere gegeben bzw . genommen u nd
A bb 30 �
A la Tourniquet
verschwindet erst dann. Natürlich bleibt sie Natürlich läßt sich der Klassiker u n ter den
bei diesem Übergeben in der haltenden Verschwindegriffen auch au f Zigaretten
Hand zu rück. Ich beschreibe I hnen die ein­ anwenden. Daumen u nd Mittelfinger hal­
fachsten und effektvollsten dieser Ver­ ten die Zigarette (Abb. 303), die andere
schwindegriffe in bun ter Folge, suchen Sie Hand komm t von der Seite, ihr Dau men
sich das Passende heraus. schiebt sich unter die Zigarette (Abb . 304)
u nd nimmt sie anscheinend fort. Doch
Das Kipp- Verschwinden wenn die linke H and zugreift, läßt der
Die lin ke H and hält die Zigarette senkrecht rechte Daumen die Zigarette los, sie fällt in
am unteren Ende, wobei der Handrücken die rechte H andfläche, wo sie vom ersten
zu den Zuschauern zeigt. Mit der rechten Glied des Mittelfingers s icher gehalten
Hand nähern Sie sich von oben u nd klopfen wird.

200
Mittel- u nd Ringfingers eingeklem mt ge­
halten.
Ich halte diesen Griff für einen der schön­
sten in der Zigarettenmagie. Alle Be­
wegungen müssen betont langsam aus­
geführt werden, nur die Trickbewegung,
das Einbiegen der Finger, geht blitzschnell .
Zu bemerken ist nichts, denn die lin ke
H and gibt genügend Deckung.

Schiebe- Verschwinden
Mit den rechten Fingerspitzen wird die
Zigarette in die linke Fau st geschoben, in
der sie dann verschwindet. Für diesen
Effekt gibt es mehrere Ausführu ngen .
a) Die Zigarette gelangt überhaupt nicht
in die linke Faust. Ihr Ende stößt gegen den
eingebogenen linken Zeigefinger, während
A bb. 304 der rechte Zeige- und Mittelfinger an ihr
entlang nach unten gleiten, bis sie die Faust
Fingerclip- Verschwinden erreichen . Dadurch entsteht die Illusion, als
Das ist eine Abart des Tourniquets, leichter sei die Zigarette in die Faust geschoben
als dieses und noch effektvoller, da man das worden, während sie in Wirklichkeit in die
Verschwinden in Zeitlupe durchführen Fingerclippalmage zwischen rechten Zeige­
kan n . Die A nfangshaltung ist wie beim und Mittelfinger gelangt, die linke H and ist
Tourniquet (Abb. 303), doch s teht das leer.
u ntere Ende der Zigarette nicht au f dem b) Die Zigarette wird tatsächlich in die
Mittelfinger, sondern wird zwischen diesem linke Faust geschoben, der rechte Zeigefin­
und dem Ringfinger festgeklem mt. Wenn ger stößt sie hinein (Abb. 306) und dann
die linke Hand zugreift (Abb. 305), läßt der
D au men die Zigarette los, und die beiden
bewußten Finger biegen sich ein, so daß die
Zigarette ins H andinnere gelangt. Ihr freies
Ende liegt am D aumenballen, das andere
wird nach wie vor von den Spitzen des

Abb. 306

201
Jacke oder aus der Tasche b ringen Sie mit
der rechten Hand die Zigarette wieder zum
Vorschein.
c) Wieder wird die Zigarette in die linke
Fau st geschoben. Dabei krümmen Sie deren
Zeigefinger nur wenig, während Sie die
anderen d rei Finger fest zu r Fau st ballen .
Zwischen Zeige- und Mittelfinger ents teht
gewissermaßen ein Loch in der Fau st, durch
das die Zigarette nach außen treten kann.
Sie liegt also nach dem Ein schieben nicht
in der Faust, sondern außerhalb derselben
(Abb. 309) . D rücken Sie mit der rechten
Zeigefingerspitze von vorn weiter gegen die
Zigarette, dann dreht sie sich in der Fau st
heru m . Ich will versuchen, den Vorgang
genauer zu erklären . Sie drücken mit dem
rechten Zeigefinger das Ende der Zigarette
gegen den eingebogenen linken Mittelfin­
ger, wodurch sich die Zigarette von der
linken H and weghebt u nd senkrecht au f­
s tellt. D rücken Sie noch weiter, dann dreht
sie sich unter dem D aumen hindurch in die
rechte Hand hinein, wo Sie sie mit D au men
und Mittelfinger ergreifen (Abb. 3 1 0) .
Zuletzt ziehen S i e d e n Zeigefinger a u s der
linken Faust herau s. D ieser Griff - sauber
ausgeführt - ist absolut täuschend .

Abb. 308 Verschwinden durch Daumenpairnage


Mit der rechten H and halten Sie die Ziga­
noch etwas weiter, so daß sie zum Teil rette in Raucherhaltung, also zwischen
hinten au s der Fau st wieder herauskommt Zeige- und Mittelfinger etwa in der Mitte,
(Abb. 307). Wenn Sie die Öffnung der wobei der H andrücken zu m Publiku m
Faust nach vorn halten, dann können die zeigt. Mit der linken H and s treichen Sie
Zuschauer die hinten herausragende Ziga­ über die rechte, an der H andwurzel be­
rette nicht bemerken. Mit der rechten H and ginnend, über Handrücken u nd Finger hin­
bilden Sie eine lose Faust, nur der Zeigefin­ weg (Abb. 3 1 1 ) . Sobald die Finger mit der
ger bleibt au sgestreckt. Er deutet auf die Zigarette gedeckt sind, krümmen sie sich
linke Hand. Diese dreht sich, wobei der ein und b ringen die Zigarette in die
rechte Zeigefinger über sie hinweggleitet. Dau menpalmage. Der Vorgang muß so
Die herausstehende Zigarette berührt schnell gehen, daß die streichende Be­
während dieser D rehu ng die Fingerrücken wegung der linken Hand nicht u n terbro­
der rechten Hand und wird dort zwischen chen wird. D ie Zu schauer haben dann die
Mittel- und Ringfinger eingeklemmt (Abb. Illusion, daß Sie die Zigarette mit der linken
308). En tfernen Sie die rechte Hand von der H and fortgenom men haben . D u rch die
linken, letztere öffnen Sie und zeigen , daß H altung dieser H and m üssen Sie die Täu­
die Zigarette verschwunden ist. Unter der schung unterstützen, ballen Sie die H and

202
Abb. 309 Die Austauschpairnage

Dieses Wort dürfte Ihnen inzwischen zu


einem Begriff geworden sein. Ähnlich wie
bei Münzen, Bällen u nd Fingerhü ten kön­
nen Sie auch eine Zigarette in der Hand
verbergen und trotzdem nacheinander
beide Hände leer zeigen.

Mit Daumenpairnage
Dieser Griff hat viel Ähnlichkeit mit der
Au stau schpairnage eines Billardballes, nur
ist die Pairnage selbst natürlich eine andere.
Die Zigarette ist rechts daumenpalmiert,
Sie stehen rechtsprofil und zeigen die linke
H and leer, wobei Sie mit der rechten darau f
deuten (Abb. 3 1 3). Während Sie Ihre Stel­
lung nach Iinksprofil wechseln, streichen
Abb. 3 1 0 beide Handflächen übereinander. Dabei
wechselt die Zigarette in die Daumen­
paimage der linken Hand herüber, Abb. 314
zeigt den Moment des Übergebens. Kurz
danach sehen die Zuschauer die leere rechte
H andfläche. Wen n Sie wollen , können Sie
die Bewegungen noch einmal in umgekehr­
ter Reihenfolge durchführen .

von h i n ten
Abb. 3 1 2

zur Faust - sehen Sie sich bitte im Spiegel


an, wie das aussieht, wenn Sie dabei wirk­
lich eine Zigarette in der Hand haben - und
bewegen Sie sie noch weiter von der anderen
H and fort (Abb. 3 1 2) . Abb. 3 1 4

203
Abb. 3 15 gleicher Richtung wie diese. Würden Sie
j etzt die Finger ausstrecken, so ergäbe es die
Stellung nach Abb. 31 6 .
B i s hierhin s tehen Sie rechtsprofil. N u n
drehen Sie sich nach rechts, u m auch die
rechte Hand leer zu zeigen. Bei d ieser
D rehung kom men die Hände für einen
Moment zusammen, die rechten Finger
strecken sich, wodurch die Zigarette hinter
die Finger der linken Hand kommt, die sie
J
sofort ergreifen u nd in die Pairnage b ringen .
Sie können hierbei nach Wunsch Finger­
oder D au menpairnage anwenden (Abb.
3 1 7) . D ieser Austausch geht wirklich sehr
schnell, e ist nicht zu bemerken, da die
Finger nur einen kurzen Moment zusam­
menkommen, u nd dan n auch nur mit den
Fingerspitzen . Voraussetzung für diesen
Kunstgriff ist es, daß Sie den Fingerclip
genügend geübt haben.

Endloses Zigarettenerscheinen
Etwas Ahnliebes haben wir bereits bei
Abb. 3 1 7
Münzen u nd Fingerhüten kennengelernt.
D iesmal sind es Zigaretten , die Sie in end­
loser Folge aus der Luft greifen, obwohl Sie
nur zwei S tück verwende n. D ie Zigaretten
werden in einen Behälter abgelegt oder
einfach in die Tasche ges teckt. In der Li­
teratur finden Sie diesen G riff recht häufig
beschriebe n, leider aber zumeist falsch ! Ich
möchte I hnen hier drei Methoden erläutern ,
die ich selbst seit Jahren in meinem stän­
digen Programm h abe. Ich produziere die
Zigaretten mit der linken H and u nd s tecke
Fingerclip-Austauschpalmage sie mit der rechten in die Tasche. Wen n Sie
Die Zigarette befindet sich rechts in der es u mgekehrt machen möchten, müssen Sie
Dau menpalmage. Während Sie mit dem
in den nachfolge nden Beschreib ungen
rechten Zeigefinger au f die leere linke H and immer die Begriffe rechts u nd links aus­
deu ten (Abb. 3 1 5), biegen Sie Ring- und tauschen.
Mittelfinger ein und ergreifen das freie
Ende der Zigarette mit den Fingers pitzen , 1 . Methode: In beiden Händen halten Sie
nehmen sie also in die Fingerclip-Palmage. je eine Zigarette daumenpalmiert. Mit der
Der Daumen gibt die Zigarette frei, Mittel­ linken greifen Sie in die Luft u nd pro­
und Ringfinger krümmen sich noch mehr, duzieren eine Zigarette, die Sie zwischen
wodurch die Zigarette nicht mehr recht­ D aumen und Zeigefinger nehmen. Die
winklig zu den Fingern s teht, sondern in rechte H and nähert sich von unten (Abb.

204
2. Methode : Die linke Hand ist zur Faust
geballt, die Kleinfingerseite zeigt nach oben
u nd der H andrücken nach vorn. Mit dem
D aumen schieben Sie die Zigarette heraus
(Abb. 321 ) . Die rechte Hand hält ihre Zi­
garette ein fach in den gekrüm mten Fingern
verborgen (Abb. 322). Wenn Sie mit rech­
tem D aumen und Zeigefinger die Zigarette
aus der linken Hand nehmen, gelangt nahe­
Abb. 3 1 8 zu von selbst die palmierte ins Innere dieser
Hand. Abb. 323 zeigt, wie die Zuschauer
diesen Vorgang sehen . �>Tuck . . . tuck . . .
tuck . . . << und schon kommt die nächste
Zigarette au s der Hand gekrochen .

Abb. 3 1 9

A bb. 32 1

Abb. 320

3 1 8) und nimmt die Zigarette au s der linken


Hand sichtbar ab, sie wird zwischen
D au men u nd Zeigefinger geklemmt. I n Abb. 322
diesem Moment machen Sie einen Profil­
wechsel, u nd die linke H and, die bisher mit
der Handfläche zu den Zuschauern zeigte,
kom m t mit dem Handrücken nach vorn .
Mittel- und Ringfinger krümmen sich und
ergreifen die vorher rechts palmierte Ziga­
rette, während die rechte mit der fort­
genommenen zu r Seite geht (Abb. 31 9), sie
in die Tasche s teckt u nd dort von neuem
A bb. 323
daumenpalmiert. Mit der lin ken Hand
greifen Sie erneut eine Zigarette aus der
Luft und nehmen sie mit der rechten ab, der 3. Methode: D as ist eine ganz freche Tour,
Vorgang kann beliebig fortgesetzt werden. die Sie nur zwei- oder dreimal zeigen sollten,
N achdem die Zigarette i n der linken Hand eingebaut zwischen die anderen Methoden.
erschienen ist, können Sie sie auch so halten, Sagen Sie, daß man die Zigarette nur durch­
wie es Abb. 320 zeigt. I n dieser Stellung ist zu schneiden b raucht, wen n man au s einer
die gleiche Austauschpairnage möglich, zwei machen will. Das Kunsts tück besteht
versuchen Sie es einmal vor dem Spiegel. nur darin, beide H älften nachwachsen zu

205
Abb. 324 1. Trick
Kurz vor Beginn der Vorführung greifen Sie
in die Tasche und b ringen die Manipula­
tionszigarette rechts in die D au men­
palmage. Das Program m beginnt für die
Zuschauer damit, daß Sie mit der rechten
H and in die Lu ft greifen u nd eine Zigarette
erscheinen lassen.
Jetzt folgt das Kippverschwinden i n einer
originellen Kombination. Sie nehmen die
lassen. In der linken Hand halten Sie eine Zigarette in die lin ke H and und halten sie
Zigarette in der ty pischen Raucherhaltung, senkrecht (s. •>Eine Zigarette verschwin­
in der rechten haben Sie eine zweite det«, Abb. 301 ) . Mit der rechten Hand klop­
daumenpalmiert. Gehen Sie mit der rechten fen Sie sie von oben langsam in die linke hin­
Hand vor die linke, wobei Sie Zeige- u nd ein . Wenn sie sich völlig darin befindet,
Mittelfinger wie eine Schere öffnen und ballen Sie die linke Hand zur Faust, wobei
schließen, dann )>schneiden« Sie die sicht­ sich die Zigarette schön in die H and legt.
bare Zigarette mit den Fingern durch. I n Mit der geschlossenen Faus t gehen Sie zum
Wirklichkeit ziehen S i e s i e einfach heraus linken Ohr urid versuchen, die Zigarette in
und klemmen dafü r die bisher palmierte dieses zu schieben. Zu diesem Zweck hal ten
Zigarette zwischen Zeige- und Mittelfinger Sie die Faust ans Ohr, H andrücken n ach
der linken H and. Abb. 324 zeigt den Vor­ vorn u nd Kleinfingerseite a m Kopf, wäh­
gang von oben, wie Sie ihn selbst sehen. Die rend der D aumen die Zigarette ein kleines
herau sgezogene Zigarette stecken Sie ein , Stückehen ins O hr drückt. Sobald s ie sich
die andere wird etwas nach oben geschoben dort festgeklemmt h at, nehmen Sie die
und kan n gleich noch einmal •>zerschnitten« H and fort, die Zuschauer sehen die Heraus­
werden. ragende Zigarette (Abb. 325) .
Nehmen Sie die Zigarette wieder ab, dann
bohren Sie mit dem Zeigefinger einmal im
Ein kleiner Zigarettenakt O hr, als ob sich dort etwas verklem m t
hätte. N u n wird der ganze Vorgang wieder­
Diese kleine Rou tine können Sie überall u nd hol t. D iesmal bringen Sie die Zigarette
jederzeit vorführen, denn die einzigen be­ beim H ineinschieben in die linke Hand mit
nötigten Requisiten sind zwei Zigaretten
und eine Zündholzschachtel. Nehmen Sie A bb. 325
am besten Manipulationszigaretten, also
weiße Pappröllchen oder ähnliches, aller­
dings brauchen Sie dann noch extra eine
richtige Zigarette.
In die rechte Rocktasche stecken Sie die
echte Zigarette, eine Manipulationsziga­
rette und die Zündholzschachtel. D ie
zweite Manipulationszigarette verbergen
Sie irgendwo an Ihrem Körper, wo Sie sie
leicht zum Vorschein bringen können, z. B .
unter dem Revers, hinter dem Rockkragen
oder im Hosen umschlag. Schon sind Sie zur
Vorführung bereit.

206
Hilfe des Kippgriffes (Verschwindegriff 1 ) Die Ausführung ist ähnlich wie beim Ohr,
i n die rechte Fingerpalm age. O bwohl die Sie mü ssen die Zigarette aber tatsächlich
linke Hand nun leer ist, führen Sie mit ihr etwas in die Nase hineinschieben, damit sie
genau die gleichen Bewegungen durch wie hinterher steckenbleibt, wenn Sie die H and
beim erstenmaL Allerdings entfernen Sie entfernen. Das macht die Täuschung erst
diesmal die H and erst dann vom Ohr, wenn perfekt.
Sie die Zigarette mit dem D aumen an­ Der Anblick ist zwar nicht sehr äs thetisch,
scheinend ganz ins Ohr hineingeschoben aber dafür sehr belustigend. Die Zuschauer
haben. Eine entsprechende Mimik unter­ finden nichts dabei, denn Sie geben die
stützt den Vorgang. Sofort gehen Sie mit Zigarette hinterher keinem anderen in die
der rechten Hand zum rechten Ohr u nd H and, außerdem brauchen Sie die Sache ja
bringen dort die Zigarette zum Vorschein. nicht zu sehr auszuspielen.
D as geht so vor sich : Der Mittelfinger deckt
die Zigarette gegen Zu schauersicht, der 3. Trick
Daumen legt sich auf ihr hinteres, dem Mit dem Fingerclip-Verschwinden fahren
H andteller zugekehrtes Ende, während das Sie fort, die Zuschauer vermuten hinterher
vordere Ende ins Ohr gepreßt wird. Ziehen die Zigarette in der linken H and, sie ist aber
Sie n u n den Mittelfinger langsam zurück, in Wirklichkeit rechts palmiert. Mit der
wobei Sie ihn krümmen, dann sieht es so rechten H and gehen Sie nach oben, wobei
au s, als ob die Zigarette aus dem Ohr käme. Sie den Ellenbogen vorstrecken. An diesem
)>zerreibt« die linke H and scheinbar die Zi­
2. Trick garette, die jedoch im gleichen Moment von
Auf die gleiche Weise, wie die Zigarette aus der rechten H and u nbemerkt u nd ganz
dem Ohr gezogen wurde, wird sie auch ruhig hinter das rechte Ohr geklemmt wird.
wieder hineinges teckt. D abei dürfen Sie die D u rc h Linksprofilstellung bleibt die Ziga­
Zigarette von außen aber nicht in den rette hinter dem Ohr den Blicken der Zu­
Gehörgang einführen, pressen Sie das Ende schauer zunächst entzogen. Zeigen Sie beide
u n mittelbar neben diesem gegen die Ohr­ Hände deutlich leer, dann tun Sie so, als ob
m uschel . Ihr Mittelfinger gleitet vor der Sie etwas aus der Luft griffen, werfen es
Zigarette entlang bis zu m Ohr und nim m t wieder hoch und fangen es scheinbar mit
s i e anschließend in die Fingerpal mage. E s dem rechten Ohr auf, wobei Sie eine Kör­
sieht aus, als sei die Zigarette ins Ohr hin­ perdrehung bis zur Rechtsprofilstellung
eingeschoben worden, dabei befindet s ie ausfü hren u nd die Zu schauer auf die mit
sich j etzt hinter dem Mittelfinger palmiert dem Ohr )>aufgefangene<< Zigarette auf­
(Abb. 326). merksam machen.
Das Wiedererscheinen erfolgt aus der Nase.
4. Trick
Mit der rechten Hand schieben Sie die
Zigarette in die linke Faust. D as machen
Sie zwar reell, stellen sich aber dabei so
u ngeschickt an und halten die rechte Hand
hinterher so verkrampft, als ob Sie in dieser
die Zigarette hielten . Die Zu schauer wer­
den ja nach Tem perament zu flüstern oder
zu rufen beginnen. Zunächst ignorieren Sie
diese Zwischenrufe und spielen ein wenig
den Verlegenen. Um so größer ist dann die
Abb. 326 Wirkung, wenn Sie die rechte Hand, die

207
angeblich die Zigarette enthält, demonstra­
tiv weit geöffnet an das rechte Ohr halten,
als ob Sie besser hören wollten, und dabei
fragen : >>Sagten Sie etwas ?<<
Nach diesem kleinen Zwischenspiel wieder­ Abb. 328
holen Sie den Griff noch einmal, diesmal
allerdings mit Trickhandlung. Wenden Sie ähnlicher Form bei den M ünzengriffen
das Schiebeverschwinden an (Verschwin­ beschrieben habe. Die Zuschauer haben
degriff 4a), so daß zuletzt die Zigarette bisher nur die Rückseite der rechten H and
hinter dem rechten Zeigefinger palmiert ist. gesehen. In einer großzügigen Bewegung
Die linke H and zerreibt die Zigarette drehen Sie also die H and um u nd zeigen
auch die leere Innenseite. Die Zigarette
Abb. 32 7 klemmen Sie dabei zwischen Zeige- und
Mittelfinger, wobei der Daumen m ithilft,
und während der D rehbewegung wird sie
vom Daumen nach hinten gedrückt. D as
vorn vorstehende Stückehen wird von der
Daumenspitze verdeckt. Die Zuschauer
sehen die Hand wie in Abb. 328 dargestellt,
Zeige- und Mittelfinger werden fest zusam­
mengepreßt, der D au men bleibt zwischen
den Wurzeln dieser Finger liegen.
Ein G riff in die Luft, und die Zigarette ist
in der soeben noch leer gezeigten H and
erschienen.

5. Trick
D ie Zigarette verschwindet wieder, dies mal
unter Anwendung des Fingerclip-Ver­
wieder. Weisen Sie auf die Leere dieser schwindens. Sie wird also scheinbar von der
Hand besonders hin, indem Sie die Spitze linken H and ü bernommen, bleibt aber in
des rechten Zeigefingers auf die linke der rechten festgeklem m t zwischen den
Handfläche legen (Abb. 327) . Die Zigarette Spitzen von Ring- und Mittelfinger zurück.
wird dadurch festgeklemmt, u nd Sie sind in Während Sie die linke Hand leer zeigen,
der Lage, alle Finger der rechten Hand bereiten Sie rechts die Fingerclip-Aus­
schön auszustrecken u nd zu spreizen. D iese tauschpalmage vor, so daß Sie beide Hände
Stellung behalten Sie aber nur kurze Zei t leer zeigen können. In der linken Hand
bei; dann palmieren S i e die Zigarette wieder palmieren Sie jetzt eine Zigarette, die rechte
mit dem Zeigefinger du rch unmerkliches ist wirklich leer. Mit ihr g reifen Sie hinter
Krümmen desselben, u nd beide Hände den Rockkragen (unters Revers usw.) und
entfernen sich voneinander. holen dort die zweite Zigarette hervor, den
Dieses Verschwinden wird bei richtiger Anschein erweckend, es wäre die soeben
Ausfü hrung selbst einen Kenner restlos verschwu ndene.
begeistern, die überzeugenden Schluß­
bewegungen machen die Täuschung per­ 6. Trick
fekt. Es folgt die endlose Zigarettenproduk tion,
Zum Wiedererscheinen der Zigarette be­ bei der ich alle drei besch riebenen Methoden
nu tzen Sie eine D rehpalmage, wie ich sie in benutze.

208
Zunächst einmal stecken Sie die Zigarette Eine brennende Zigarette verschwindet
aus der rechten Hand in die rechte
Rocktasche, b ringen sie dort aber sofort i n Der Vorfüh rende legt ein entliehenes Tuch
die Daumenpalmage. Weiter geht es wie ü ber seine geballte linke Faust. Mit dem
vorn beschrieben, mit der linken H and rechten Zeigefinger drückt er eine Vertie­
greifen Sie eine Zigarette aus der Luft, mit fung in das Tuch, dort hinein s teckt er mit
der rechten nehmen Sie sie ab und stecken der Glut voran eine brennende Zigarette.
sie ein, wobei die palmierte von rechts nach Der Rauch s teigt auf, der Zuschauer sieht
links ü bergeben wird. D ieser Vorgang sein schönes Tuch bereits versengt, da zieht
wiederholt sich etwa dreimal. der Zauberer das Tuch auseinander, die
Jetzt wechseln Sie die Methode und führen Zigarette ist verschwunuen, das Tuch ist
zweimal das >>Zerschneiden einer Zigarette<< u nversehrt!
vor (Methode 3), dann folgt Methode 2 . Diesen kleinen Trick hat wohl jeder Zau­
Wenn Sie die erste s o erschienene Zigarette beramateur irgendwann einmal vorgeführt.
wegstecken , dann lassen Sie sie wirklich in Wenn ich ihn an dieser Stelle nochmals
der Tasche und palmieren s tatt dessen die beschreibe, dann vor allem deshalb, weil er
echte Zigarette. so oft völlig falsch gezeigt wird !
Wieder erfolgt der Austausch, die linke Das Hilfsmittel ist eine Daumenspitze.
H and produziert als letzte eine echte Ziga­ D arunter versteht man in der Zauberku nst
rette - was die Zuschauer natürlich nicht ein raffiniertes und universell einsetzbares
wissen, für sie waren alle Zigaretten echt ! Hilfsmittel, das das aus Blech - mitunter
Sie haben inzwischen i n der Tasche die auch aus Gummi oder Zelluloid - nach­
Zündholzschachtel palmiert, nehmen Sie sie gebildete erste G lied eines men schlichen
einfach in die gekr ü m m ten rechten Finger. Daumens darstellt (Abb. 329). Sie ist
Wenn Sie die letzte Zigarette aus der linken
H and nehmen, dann ü bergeben Sie die
Zündholzschachtel, indem Sie den gleichen
Griff wie bei den Zigaretten anwenden, es Abb. 329
geht tadellos !
D ie letzte Zigarette betrachten Sie kritisch fleischfarben gestrichen , paßt lose auf den
und stecken sie i n den Mund. Mit den D aumen, und da sie etwas länger als das
Fingern der rechten klopfen Sie kurz auf erste Dau menglied ist, bleibt vorn ein mehr
den Rücken der linken Hand, dann pro­ oder weniger großer Hohlraum, der eine
duzieren Sie die Zündholzschachtel. Einen Zigarette, einen Tuchzip fel , etwas Salz
Moment müssen Sie diese ganz still halten, usw. aufnehmen kann.
damit jeder die Schlußüberraschung auch Solch eine D aumenspitze kau fen Sie sich
richtig verdauen kann . Dann öffnen Sie die am besten im Fachhandel. Wenn Sie keine
Schachtel, nehmen ein Zündholz heraus u nd bekommen - oder keine passend zu Ihrer
setzen die Z igarette in Brand. D aumengröße - , dann versuchen Sie es
H ier endet u nsere kleine Routine. Wenn Sie einmal mit Selbstanfertigung. Aus einer
wollen, kön nen Sie noch einige Manipula­ Paraffinkerze schneiden Sie sich ein
tionen mit b rennender Zigarette anschlie­ dau mengroßes Stück zurecht, das Sie am
ßen oder diese verschwinden lassen, viel­ Ende auch wie einen Daumen abrunden.
leicht mit Hilfe der Daumenspitze, wie ich Aus Zeitungspapier schneiden Sie 1 bis 2 cm
es anschließend beschreibe. breite Streifen, die Sie mit verdünntem
Tischlerleim trän ken u nd in mehreren
Schichten verbandartig um die Kerze
wickeln. Jetzt lassen Sie es mehrere Tage

209
trocknen, dann können Sie die Hülse ab­ oder entleihen sich ein s - und breiten es
ziehen . Schneiden Sie den u nteren Rand aus, wobei Sie mit beiden H änden die
glatt, Unebenheiten glätten Sie mit oberen beiden Ecken so erfassen, daß die
Schmirgelpapier, dan n streichen Sie die Finger vorn und die Dau men hinten liegen.
Daumenspitze fleischfarben an. Nehmen Die linke H and läßt das Tuch los, wird leer
Sie dazu aber keinen glänzenden Lack, gezeigt u nd zur Faust geballt. Mit der
sondern matte Fleischfarbe, die Haut rechten legen Sie das Tuch ü ber die linke.
glänzt ja auch nicht. Ihre rechte H and nähert sich der linken, wo�
Und noch ein Tip : Überziehen Sie die bei Sie sie kurz so halten, wie in Abb. 331
Daumenspitze - gekauft oder selbst ge­ d arges tellt, so daß die Zuschauer die leere
bastelt - mit dem abgeschnittenen Finger H and sehen können. Doch sofort drücken
von einem fleischfarbenen Gummihand­ Sie eine Vertiefung in das Tuch, direkt in
schuh. Der ist schön matt, läßt s ich ab­ die linke Fau st hinein. Bitte stoßen Sie
waschen und verhindert außerdem , daß die nicht den Daumen tief in das Tuch hinein,
Daumenspitze klappert. Trotzdem werden wie man es immer wieder sieht, nehmen Sie
Ihre Zu schauer das Hilfsmittel bemerken, den Zeigefinger. Erst beim zweiten Hin­
wenn Sie die Hand wie in Abb. 330 halten, einstoßen rutscht der Daumen tiefer als der
,und dann vielleicht noch bewegungslos. Zeigefinger in die vorbereitete Ö ffnung
und läßt die Spitze drinnen . Von vorn ist
der Vorgang durch den Zeigefinger gedeckt.
Mit der rechten Hand nehmen Sie eine
brennende Zigarette aus dem Mund oder
aus dem Aschenbecher, am besten eine, die
schon halb aufgeraucht ist. Diese halten Sie
Abb. 330
mit der Glut nach u n ten einen Moment
ü ber die Vertiefung, dann lassen Sie sie
Entweder bewegen Sie die H and, oder aber hineinfallen . Jeder sieht die Zigarette ins
Sie halten sie so, daß die Daumenspitze von Tuch fallen, aus dem auch bald Rauch
den Fingern verborgen ist. Eine sehr über­ aufsteigt, j eder sieht auch I hre leere rechte
zeugende Haltung ist auch in Abb. 331 Hand. Wieder drücken Sie mit dem
darges tellt, die Fingerspitzen werden zu den Zeigefinger in die Vertiefung, anscheinend
Zu schauern gerichtet, diese schauen direkt um die Zigarette noch tiefer zu s toßen.
in den Handteller und von vorn auf die Hinter dem Finger rutscht der D au men tief
Daumenspitze, die so nicht zu erkennen ist. in die D aumenspitze hinein, drückt die
Es gibt sehr viele Tricks mit diesem Hilfs­ Zigarette au s und nim m t die Spitze mit.
mittel, ganze Bücher wu rden au sschließlich D ie rechte Hand öffnen Sie wie unabsicht­
darüber geschrieben . Wir wollen hier vor­ lich - H altung wieder wie in Abb. 331 - ,
erst nur über das Verschwinden einer Zi­ dann ergreifen Sie eine der herun ter­
garette sprechen . hängenden Ecken des Tuches u nd ziehen
Die Daumenspitze steckt auf Ihrem rech­ dieses zur Seite. Sobald die linke Hand frei
ten Daumen. Sie nehmen ein Tuch auf - ist, zeigen Sie sie leer, dann ergreifen Sie eine
andere Ecke des Tuches und heben sie an,
so daß man das Tuch in voller G röße u n­
beschädigt sehen kann. Mit der linken
H and geben Sie das Tuch zurück, während
Sie mit der rechten die Daumenspitze weg­
stecken .
Abb. 33 1 H ier noch ein ganz raffiniertes Beiseitebrin-

210
gen der Spitze : Ziehen Sie das Tuch nicht Knotenzauberei
seitlich aus der Faust heraus , sondern nach
hinten . Die linke Fau st neigen Sie dabei Mit einem Stück Seil kann man eine Ge­
nach vorn. Jeder wird nur auf die Faust sellschaft eine ganze Weile unterhal ten .
sehen und auf die verbrann te Stelle warten . Was es allein an un terschiedlich sten Knoten
Inzwischen ist Ihre rechte Hand direkt über gibt, ist kaum zu übersehen. Damit meine
der Ziertuchtasche angekom men . Dort ich nicht etwa Seemannsknoten u. ä . , son­
hinein schieben Sie die Daumenspitze, was dern ausschließlich Trickknoten, bei denen
völlig du rch das Tuch gedeckt ist. So haben i rgend etwas Magisches passiert, die wieder
Sie hinterher sofort beide Hände frei. verschwinden, blitzschnell geschlagen
werden, wandern u sw.
I m folgenden möchte ich Ihnen einige
wirksame Knotentricks beschreiben . Sie
2 5 . Kapitel können s ich daraus einen kleinen Kno­
Seil tricks tenakt zusammen stellen, Sie können ein­
zelne Knoten aber auch bei anderen Seil­
Wen n man von Seiltricks spricht, dann tricks einbauen, und schließlich können Sie
denkt man in erster Linie i mmer an das die meisten der beschriebenen Knoten auch
zerschnittene und wiederhergestellte Seil. mit einem großen Tuch vorführen , das
Sicherlich ist das der bekann teste aller diagonal seilartig zusammengedreht wird.
Seiltricks, aber daneben sind noch viele
andere Effekte mit Seilen möglich. Abbott Das Seil, das sich nicht verknoten läßt
hat in den USA eine Enzyklopädie der Sie erfassen das Seil an jedem Ende mit
Seiltricks herausgebracht, das sind zwei einer Hand. Das rechte Ende führen Sie vor
dicke Bücher, und auch diese enthalten
längst nicht alles, was es gibt.
Das von Magiern verwendete Seil ist au s
Bau mwolle und einer Wäscheleine ähnlich.
Der Durchmesser beträgt etwa 8 mm. A m
einfachs ten i s t es, d a s Seil im Fachhandel
zu kaufen, es ist u nter dem Namen
>> Zauberseil<< zu haben. Ist Ihnen das nicht
möglich, so kaufen Sie ein B aumwollseil
(bitte kein Produkt aus Kunstfasern !), das
aus einem Schlauch besteht, der i n der Mitte
einzelne Baumwollstränge, die >> Seele<<, ent­
hält. Diese entfernen Sie zunächst, dann
legen Sie das Seil einige Stunden in Wasser,
damit es die Appretu r und damit seine
Steifheit verliert. Viele Seiltricks können
Sie auch mit Paketschnur, Kordelschnur,
Seidenband oder sogar Mullbinden aus­
führen .
Wir werden uns erst mit Knotentricks be­
schäftigen, dan n mit der Restaurierung
eines zerschnittenen Seiles und zuletzt habe
ich noch einige au sgewählte Seiltricks für
Sie auf Lager.

21 1
Ihrer linken Hand vorbei, so daß die Seil­ lin ke H and nicht ei n Ende des Seiles,
mitte etwa in der Gegend Ihres Hand­ sondern die Seilmitte, u nd die Schlinge wird
gelen kes zu liegen kom mt (Abb. 332) . nicht über das H andgelenk, sondern direkt
Weiter kommt das Ende nach rechts und ü ber die Hand gelegt (Abb. 334), wobei Sie
wird von vorn nach hinten durch die ge­ den D aumen hochheben . Indem Sie die
bildete Schlinge gesteckt, also regelrecht H and zur Faust schließen und den Daumen
verknotet (Abb. 333) . Sie ziehen den vorschieben, stecken Sie ihn in die mit
Knoten fest, lassen aber das Ende in der einem Pfeil bezeichnete Schlaufe. N u n
linken Hand nicht los. Wen n die Schlinge führen Sie d a s Ende B v o n vorn durch
von der Hand abgleitet, lös t sich der die Schlinge und ziehen den gebildeten
Knoten wieder au f. Knoten fest (Abb. 335) . D abei gleitet das
Seil von der linken H and herunter, während
Verschwindende Knoten der D aumen bis zuletzt in der gebildeten
Man nennt sie auch >>Scheinknoten« u nd Schleife bleibt. Erst ganz zum Schluß zie­
versteht darunter knotenähnliche Gebilde, hen Sie ihn herau s , wobei Sie den Knoten
die wie echte Knoten geschlagen werden noch etwas zusammendrücken.
und auch wie echte Knoten aussehen, die Der entstandene Knoten ist kau m von
aber beim Straffziehen des Seiles spurlos einem echten zu u n terscheiden. Ziehen Sie
verschwinden . aber das Seil straff oder streichen Sie kräftig
1 . Das ist im Prinzip der gleiche Vorgang, mit der Hand darüber, so verschwindet er.
wie er beim vorstehend beschriebenen 2. Den gleichen Scheinknoten können Sie
Knoten Anwendung findet, nur erfaßt die auch mit Hilfe des linken Zeigefingers
bilden. Mit beiden H änden halten Sie das
Seil, die Handflächen sind nach oben ge­
richtet, das linke Ende A liegt in der
D aumengabel, der Zeigefinger ist ge­
streckt, die anderen Finger umklammern
das Seil. Mit der rechten Hand erfassen Sie
das Seil etwa in der Mitte (Abb. 336) und
legen diese ü ber das Ende A in der linken
H and (Abb. 337) . Dann ergreifen Sie Ende
A durch die gebildete Schlinge hindurch
und ziehen es nach rechts (Abb. 338) . Der
linke Zeigefinger krü m m t sich u nd hält das
Seil fest, das sons t abrutschen würde. Wenn
Sie den Knoten fest zusammengezogen
haben, nehmen Sie den Zeigefinger aus der
Schlinge. N u n kön nen Sie gegen das Seil
blasen und es dabei gleichzeitig straffzie­
hen, der Knoten verschwindet spurlos .
3. Das ist eine Variante des soeben be­
schriebenen Knotens. Das Ende A halten
Sie zwischen linkem Zeige- und Mittelfin­
ger, die Seilmitte legen Sie zwischen D au­
men u nd Zeigefinger, wobei Sie den Ring­
u nd Kleinfinger schließen (Abb. 339). Der
D aumen legt sich auf die Kreuzu ngsstelle.
Abb. 335 Mit der rechten H and greifen Sie von unten

212
du rch die gebildete Schlinge, erfassen das
Ende A und ziehen es durch die Schlinge
durch (Abb. 340) . Diesmal ist es der Mittel­
finger, der das Au fgehen des Scheinknotens
verhindert, er wird erst herau sgezogen,
wenn der Knoten fest zusammengezogen
ist.

Der Schleifenknoten
Abb. 336 Hier haben Sie einen Doppeleffekt: In
Blitzesschnelle bilden Sie au s dem Seil eine
Schleife, die Sie dann rettungslos verschlin­
gen u nd die sich schließlich doch wieder von
selbst auflös t.
H alten Sie das Seil, wie es Abb. 341 zeigt.
D ie rechte H and führen Sie um die linke
herum , so daß die Situation nach Abb. 342
ents teht. Mit den Spitzen von Zeige- und
Mittelfinger ergreifen Sie das Seil etwa
Abb. 3 3 7
dort, wo die Pfeile in Abb. 342 hindeuten .
N u n ziehen Sie die H ände nach rechts u nd
links auseinander. Das Resultat wird ein
Doppelschlingenknoten sein (Abb. 343).
Wenn Sie an den beiden Seilenden ziehen,
wird sich der Knoten auflösen .
Wiederholen Sie den ganzen Vorgang noch
einmal, aber j etzt verschlingen Sie das Seil
zusätzlich. Wenn die Schleife geschlagen ist,
dann halten Sie sie au f jeder Seite mit dem
Abb. 338 Mittelfinger. Sie greifen auf beiden Seiten
mit D aumen u nd Zeigefinger durch die
Schlinge, erfassen die freien Seilenden und
ziehen sie durch. Ob Sie dabei von oben oder
von unten durch die Schlinge greifen, bleib�
sich gleich, Sie mü ssen nur darauf achten ,
daß beide Hände von derselben Seite
kommen. Ziehen Sie das Seil auseinander,
es wird sich zunächst ein sehr dicker, fester
A bb. 339
Knoten bilden, der sich bei weiterem An­
ziehen vollständig au flös t.

Die Seilacht
Auch das ist ein Doppelknoten , der sich von
selbst wieder auflöst. Er ist besonders
effektvoll, weil das Schlagen der Knoten
völlig einwandfrei ist, es sind wirklich echte
Knoten . Erst durch die zu sätzliche Ver­
Abb. 340 schlingung werden sie wieder aufgelöst.

213
Sie nehmen das Seil in beide Hände, führen hin, daß durch Schlagen von zwei Knoten
das rechte Ende zu r linken H and und eine Acht gebildet wurde.
schlagen von außen nach innen einen Nehmen Sie nun das rechte Ende und
Knoten (Merksatz : Rechts ü ber links !). s tecken es von innen nach außen durch den
Diesen ziehen Sie aber nicht fest, so daß im u nteren Schnurring. Von dort fü hren Sie es
Seil eine Schleife in Form einer Null her­ außen um die Acht herum wieder nach
unterhängt. Nun fü hren Sie das linke Ende innen und stecken es auf die gleiche Weise
zum rechten und schlagen wieder einen auch durch den oberen Ring (s. Abb. 344) .
Knoten (diesmal also links über rechts !). Ziehen Sie j etzt beide Enden an, so scheint
Die zweite gebildete Schleife bringen Sie es ein Knotengewirr zu geben. Aber keine
auf die gleiche Größe wie die ers te, es ent­ Angst, wenn alles richtig gemacht wurde,
steht die Figu r einer Acht. Deutlich zeigen löst sich der Knoten reibungslos auf.
Sie alles vor und weisen noch einmal darauf

Knoten auf Wunsch


D as ist einer der einfachsten und elegante­
sten Knoten . Ergreifen Sie das Seil an
beiden Enden, dann legen Sie das linke in.
die rechte H and vor das andere Seilende
u nd dasselbe kreuzend. Die linke Hand
ergreift die lang herunterhängende Seil­
mitte u nd legt sie, ohne sie zu verdrehen, auf
das oben nach links vorstehende Seilende (s .
Abb. 345). Ziehen Sie nun beide Enden
auseinander, so entsteht in der Mitte des
Seiles ein Knoten . D iese Knotenbildung
kön nen Sie wiederholen.
Wenn Sie beim drittenmal beide Seilenden
Abb. 342
in der linken H and kreuzen, dann legen Sie
das linke Seilende nicht vor, sondern hinter

214
das andere. N iemand wird den Unterschied
bemerken . Alles andere machen Sie ge­
nauso, und doch wird sich diesmal kein
Knoten bilden. Ganz nach Wunsch können
Sie also im Seil einen Knoten erscheinen
lassen oder auch nicht.

Der unmögliche Knoten


Mit diesem Knoten können Sie eine ganze
Kombination bringen, einen richtigen
kompletten Knotenakt. Abb. 347
I . Ohne die Hände loszulassen
A bb. 348
Ergreifen Sie das Seil an beiden Enden, den
rechten Teil legen Sie von innen ü ber Ihr
linkes H andgelenk und führen es außen
nach unten rechts herun ter (Abb. 346). Vor
Ihren Augen zeigen sich nun zwei >> Seil­
fenster<<. Stoßen Sie Ihre rechte Hand mit
dem nach wie vor festgehaltenen Seilende
durch das linke >> Fenster<< nach vorn, dann
gehen Sie u m das herabhängende
Schnurstück herum u nd führen die Hand
sofort durch das rechte Fenster zurück
(Abb. 347). Dabei lassen Sie nie das Seil los ! hat sich kein Knoten gebildet ! Bitte das
Jetzt ziehen Sie die H ände so weit ausein­ G anze noch einmal bis zu der Stelle, wo die
ander, wie es die Schnur zuläßt. Die Zu­ Schlingen von den Händen abrutschen.
schauer sehen mehrere Schlingen und einen N ahe der rechten Hand sehen Sie den
Knoten (Abb. 348), der sich in der Mitte Knoten bzw. ein Gebilde, das wie ein
bildet. Die Schnurschlingen lassen Sie von Knoten au ssieht. D rehen Sie die H ände mit
beiden Händen abrutschen, u nd der Knoten den Handrücken nach oben, dann lassen Sie
hat sich tatsächlich gebildet. Und das, das Seil abrutschen . Dabei passiert es: Sie
obwohl beide Hände das Seil nie losgelassen lassen das Seilende aus der rechten Hand
haben ! frei und erfassen es gleich wieder, etwa zehn
Probieren Sie es doch gleich einmal aus. Zentimeter weiter nach rechts, hinter der
H aben Sie ? Und das Ergebnis ? Bei Ihnen Knotenschlinge (Kreuz in Abb. 349) . Der

215
entsprechende Anzahl Seile. Und nun ma­
chen Sie j ede Bewegung langsam vor, so daß
j eder die gleichen Bewegungen nachmachen
kan n . Trotzdem erscheint bei niemandem
ein Knoten, nur bei I hnen ! Es dürfte Ihnen
klar sein, daß Sie diesmal wieder die ge­
heime Austauschbewegung durchgeführt
haben .
5. Der eingeknotete A rmreif
Leihen Sie sich von einer Zuschauerin einen
Armreif, den Sie auf das Seil fädeln. Jetzt
schlagen Sie den O riginalknoten nach 1 ,
Vorgang ist durch die Hand und die Be­ also mit dem Austausch. D er Ring erscheint
wegung wunderbar gedeckt ; selbst wenn au fgeknotet au f dem Seil. Beim K noten­
Sie den Trick mehrmals wiederholen, wird schlagen s tört Sie der Ring in keiner Weise,
niemand hinter das Geheimnis kommen . er trägt aber sehr zu r Erhöhung des Effek­
2. Knoten oder nicht, ganz nach Wunsch tes bei.
Dieser Trick ist die Fortsetzung des vor­ 6. Der Knoten verschwindet
herigen. Wenn Sie den Knoten zweimal Sie führen alles bis zur Abb. 348 durch,
vorgeführt haben , dann kann der Zu­ machen aber nicht den Au stau sch. Jetzt
schauer wünschen, ob in dem Seil ein lassen Sie erst die Schlinge vom linken
Knoten entstehen soll oder nicht. Wird ein H andgelenk gleiten und ziehen die linke
Knoten gewü nscht, dann verfahren Sie, wie Hand langsam nach links . Es bildet sich ein
soeben beschrieben , soll sich aber keiner Schei nknoten . Erst wen n dieser ziemlich
bilden, dann führen Sie das Ganze einfach weit zugezogen ist, lassen Sie die Schlinge
reell durch, ohne mit der H and u mzugrei­ auch von der rechten H and gleiten. An­
fen. schließend läßt die rechte Hand das Seil los
3. Unter Zuschauerkontrolle und streift von oben nach u n ten ü ber das­
Jeder intelligente Mensch wird sich sagen, selbe, den Knoten dabei festziehend . Er
daß ein Knotenschlagen u nmöglich ist, wirkt tatsächlich wie ei n echter K noten .
wenn nicht wenigstens ein Seilende los­ D och wenn Sie die Seilenden austauschen
gelassen wird. Der Zu schauer darf deshalb und mit der anderen H and über das Seil
ganz genau kon trollieren, daß das nicht s treifen, dann verschwindet er spurlos !
passiert. Sie schlagen den Knoten bis zur
Abb. 348, wobei Sie alle Bewegungen im Blitzknoten
Zeitlu pentempo durchführen . Der Zu­ Hierbei handelt es sich u m das Gegenteil
schauer steht Ihnen direkt gegenüber u nd der Scheinknoten, denn es soll kein Knoten
paßt au f wie ein Luchs . Bitten Sie ihn, verschwinden, es soll einer erscheinen . Der
selbst die Seilenden zu erfassen u nd das Seil Vorgang des Knotenschiagens muß aber so
straffzuziehen . Tatsächlich bildet sich schnell erfolgen oder er muß so verschleiert
wieder ein Knoten ! werden , daß der Zuschauer den Knoten
Hierbei haben Sie gar nichts zu tun , der zwar sieht, sich aber nicht erklären kann ,
Knoten bildet sich automatisch, bedingt woher er kom mt.
du rch den Tausch der Hände. Bitte p ro­ 1 . Blitzknoten mit beiden Händen
bieren Sie das aus, sonst glauben Sie mir Halten Sie die Handflächen nach oben.
nicht. Über der linken Daumengabel lieg t ein
4. Die Zuschauer können es nicht Seilende und wird von D au men und
Jeder kann mitmachen, verteilen Sie die Zeigefinger gehalten, das Seil hängt ü ber

21 6
,

förmige Aufwärtsbewegu ng der rechten


H and zur linken hin bilden Sie mit dem Seil
in der Luft eine Schlinge (Abb. 351 ) . Die
linke H and mit dem von ihr gehaltenen
Seilende s toßen Sie durch diese Schlinge, die
Sie dann ü ber dem Arm festziehen, indem
Sie den Arm strecken und die rechte H and
zur linken Schulter bringen . N u n lassen Sie
beide Seilenden los . Wenn Sie sich bei
diesem Vorgang etwas nach links drehen,
können die Zuschauer dem schnellen Ab­
lauf der Bewegungen nicht folgen .
den Handrücken herab. Die rechte Hand Diesen Kunstgriff wenden Sie vor allem
erfaßt das andere Ende, so daß es quer über dann an, wenn Sie das Seil fü r kurze Zeit
der H andfläche liegt und das Ende zwi­ nicht benötigen. Sie legen es nicht ab,
schen D au men und Zeigefinger hervor­ sondern knoten es au f dem Arm fest.
schaut (Abb. 350). 3. Blitzknoten mit einer Hand
Zeige- und Mittelfinger beider Hände Legen Sie das Seil über die seitwärts aus­
werden ausgestreckt u nd etwas gespreizt. gestreckte rechte Hand, und zwar so, daß
N u n bringen Sie die Hände zusammen, hinten etwa ein Meter herunterhängt, vorn
erfassen mit diesen beiden Fingern die ge­ nur ein halber. Das Seil liegt in der
genüberliegenden Seilenden, ziehen die D au mengabel und wird vom Daumen fest­
Hände auseinander, und ein K noten er­ gehalten. N u n führen Sie mit dem Arm eine
scheint. schleudernde Bewegung au s. Das ist sehr
Dieser Vorgang muß wirklich sehr schnell schwer zu beschreiben, Sie müssen es selbst
gehen, die Zu schauer können dann nicht ausprobieren , zuerst eine Kreisbewegung
bemerken, woher der Knoten kommt. D ie links herum, dann ein Hochschleudern
Trickhandlung kön nen Sie weitgehend ver­ (Abb. 352) . Dadu rch wird das kü rzere vorn
schleiern, wenn Sie beim Zusammenbringen herunterhängende Seilende um das andere
der H ände mit diesen nach links unten heru m und in die Höhe geschleudert. Sofort
gehen. Sobald der Knoten gezogen ist, las­ ergreifen Zeige- u nd Mittelfinger der rech­
sen Sie mit der linken H and das Seil los und ten H and das Seilende (Abb. 353) . Gleich­
werfen es mit der rechten in die Luft. Wenn zeitig läßt der D aumen die Schlinge los, die
es herunterkommt, fangen Sie es beim nach unten gleitet u nd auf dem Seil als
Knoten auf. Das Ganze muß so aussehen, Knoten erscheint (Abb. 354) . Eine zusätz­
als wenn Sie nur etwas Schwung zum liche kleine Schleuderbewegu ng nach unten
Hochwerfen geholt hätten. Dann ents teht u n terstützt die Knotenbildung.
der Eindruck, als hätte sich der K noten Die H andhaltung bei der Ausführu ng des
selbständig in der Luft gebildet. Einhandknotens wird verschieden angege­
2. Blitzknoten am A rm ben. Wenn Sie ihn mit einem Tuch machen,
Mit D au men und Zeigefinger jeder Hand das ja nicht so lang wie ein Seil ist, dann
halten Sie ein Seilende. D u rch eine kreis- wandeln Sie die Methode etwas ab. Legen

Abb. 35 1

217
.
.
.
.

. .

Abb. 352

Abb. 355

Abb. 353

A bb. 356

Abb. 354

Sie das Tuch über die Hand, wobei Sie es


mit Daumen und Kleinfinger festhalten
(Abb. 355) . Eine Schleuderbewegung nach
oben bringt den hinteren Zipfel zwischen
Zeige- und Mittelfinger (Abb. 356), eine
zweite Schleuderbewegung, diesmal nach
unten, läßt das Tuch von der Hand ab­
gleiten (Abb. 357) , der Knoten bildet sich.
Mit Schwung wird das Tuch in die Luft
geworfen . Dadurch zieht sich der K noten
fes t und kann wie in Abb. 358 präsentiert
werden .

21 8
4. Zwei Blitzknoten auf einmal nötig, damit eine richtige Schlinge gebildet
D ie Ausgangsstellung zeigt Ihnen Abb. 359. werden kann. D rehen Sie die linke Hand
I hre H ände erfassen das Seil etwa 30 cm nach links, bringen Sie sie dabei nach oben,
von den Enden entfernt, wobei gleichzei­ dann haben Sie genau die richtige Schlinge,
tig eine Schlinge gebildet wird . Mit einer die über die linke Hand gelegt wird (Abb.
ku rzen Schleuderbewegung nach vorn 362 und 363) . D ie gleiche Handlung wieder­
werden die beiden Seilenden nach oben holt die linke Hand noch dreimal. Dabei
gebracht u nd dort zwischen Zeige- und müssen Sie das Seil in im mer kü rzeren
Mittelfinger eingeklem mt, wie es Abb. 360 Abständen erfassen, damit jede neu gebil-
zeigt. Eine weitere Schleuderbewegung dete Schleife kleiner als die vorherige wird
nach unten läßt die Schlingen von den (Abb. 364). Der übrigbleibende Seilrest
Händen abgleiten, zwei Knoten haben sich wird von vorn durch die gebildeten Schlei­
gebildet. fen ges teckt und von Mittel- und Ringfinger
der rechten H and ergriffen (Abb. 365) .
5. Der Lassotrick Dieses Ende halten Sie fes t, wenn Sie mit
Bei einem kurzen Seil ist es kaum möglich, der rechten H and das Seil mit einigem
mehr als d rei Knoten gleichzeitig zu schla­ Kraftaufwand ausschleudern. Sämtliche
gen, wenn Sie aber ein längeres Seil ver­ Schlingen gleiten ü ber das gehaltene Seil­
wenden, dann können Sie eine beliebige ende hinweg, und es bilden sich auf dem
Anzahl Knoten hineinbringen. Seil so viele Knoten , wie vorher Schlingen
Mit der rechten Hand ergreifen Sie das Seil gelegt wurden (Abb. 366).
etwa 1 5 cm vom Ende entfernt, mit der Genau so schnell wie die Knoten erschienen
linken etwa 30 cm weiter. D ie rechte Hand sind, können Sie sie auch wieder ver­
zeigt dabei mit der H andfläche nach oben, schwinden lassen . Raffen Sie das Seil
die linke dreht sich vor dem Ergreifen des Knoten f ü r Knoten zusammen, wobei Sie
Seiles mit der Kleinfingerseite nach oben j eden Knoten wieder zu einer größeren
(Abb. 361 ) . Diese unbequeme Stellu ng ist Schlinge au seinanderziehen u nd auf die

Abb. 359

A bb. 360

219
A bb. 3 64

A bb. 365

Abb. 363


cechte H and lege Zuletzt stec ken Sie das
t. n de c <echten �
and gehaltene Se <·I e de
durc h a lle Knoten , halten " fe.t nd
.
schleudern das Seil aus, d t" e Knoten sm d
verschwunden . A bb. 366

220
Das große Seilwunder 3. Prinzip : Austausch des Seiles
Methode 5 : Au stausch des ganzen Seiles
D as Zerschneiden und anschließende Re­ D as Seil wird wirklich zerschnitten und
stau rieren eines Seiles ist der Lieblings trick hinterher u nbemerkt mit einem ganzen Seil
vieler Magier. D as ist kein Wu nder, der vertauscht.
Trick hat eine Menge Vorzüge : Methode 6: Teile des Seiles werden au s­
Man kann ihn ü berall vorführen, auf größ­ getauscht.
ter Bühne und im kleinsten Zimmer. Ein anderer, vorher verborgener Teil eines
Man benötigt keine langwierigen Vor­ anderen Seiles tritt an die Stelle des richti­
bereitungen . gen und wird fü r dieses zerschnitten bzw.
Es ist ein sehr überraschender Effekt, wenn nach dem Zerschneiden als repariert vor­
das Seil, das ein Zu schauer eben selbst gezeigt.
zerschnitten hat, unmittelbar danach wie­
der ganz wird. Doch nun zu un serem Seiltrick Ich be­
Es gibt H underte verschiedener Seiltricks, schreibe Ihnen im folgenden eine einfache,
ganze B üc her wu rden ausschließlich über aber außerordentlich effektvolle Routine,
dieses Thema geschrieben. D as interessan­ die auf Ideen von Edward Victor und U. F.
teste stammt von dem Wissenschaftler G rant zurückgeht. Dazu verwenden wir
unter den Magiern, Dariel Fitzkee, und wieder ein Zauberseil von etwa 1 20 bis
trägt den Titel (übersetzt) : �>D ie einzigen 1 50 cm Länge, notfalls geht auch eine dicke
sechs Methoden, ein Seil zu restaurieren<<. Paketschnur. Die verwendete Schere sollte
Um Ihnen A nregungen für eigene Kom­ ein Qualitätserzeugnis sein, sie muß das Seil
binationen zu geben , möchte ich diese tatsächlich auf Anhieb zerschneiden, ohne
Methoden hier wenigstens ku rz erwähnen . daß man lange herum säbeln muß. Beachten
Sie, daß die Abb. alle aus der Sicht des
1 . Prinzip : Maskierung Vorführenden dargestellt sind.
Methode 1 : Maskierte Seilenden
Ein Seil wird scheinbar in der Mitte durch­ 1 . Trick
geschnitten, während in Wirklichkeit ein H alten Sie das Seil wie in Abb. 367 an­
nahe einem Ende liegendes Seilteil zur gegeben in der linken Hand. Daumen und
Mitte gebracht und dort als scheinbare Zeigefinger erfassen das Ende, der Klein­
Mitte vorgezeigt und zerschnitten wird. finger klem mt es außerdem noch fest. Die
Methode 2: Maskierte Seilmitte rechte Hand geht etwas oberhalb der Mitte
Die beiden Seilenden werden so gelegt, daß u n ter das Seil u nd hebt es an. Dabei dreht
s ie als Mitte erscheinen, während die wirk­ sich die Hand, so daß das Seil über den
liche Mitte die Seilenden darstellt. Rücken der Finger läu ft (Abb. 368) . In der
2. Prinzip : Vortäuschung Aufwärtsbewegung ergreifen die Spitzen
Methode 3: Vortäuschung des Schneidens von Zeige- und Mittelfinger das Seil knapp
Der Schnitt wird nur vorgetäuscht, wäh­ u n terhalb des linken Kleinfingers, der es
rend in Wirklichkeit das Seil u nversehrt gleichzeitig freigibt. In kontinuierlicher
bleibt. Bewegung wird das Seil weiter nach oben
Methode 4: Vortäuschung des Wiederher­ gezogen, wobei sich die rechte H and fast
s tellens senkrecht s tellt, so daß die Seilmitte von
Das Seil wird tatsächlich zerschnitten , aber den Fingern herun terrutscht. In der linken
die Schnittstelle wird meis t unter Zuhil­ Hand bildet sich eine Seilschlaufe (Abb.
fenahme mechanischer H ilfsmittel so zu­ 369, Abb. 369a zeigt diese Schlaufe ohne
sammengefügt, daß das Seil unversehrt die deckende Hand).
erscheint. Die rechte Hand läßt das Seil los, ergreift

221
Abb. 36 7 Abb. 368

A B

D
C Abb. 3 7 1

Abb. 3 70

222
eine Schere und zerschneidet die Seil­
schlaufe ü ber der linken H and, der linke
Dau men gibt das lange Ende frei, das nach
unten fällt. Abb. 370 zeigt das scheinbar
zerschnittene Seil, Abb. 370a zeigt I hnen
die Kreuzungsstelle ohne den deckenden
Abb. 3 77
Daumen. A und B sind die Enden eines
ku rzen Seilstückes, C und D die eines lan­
gen, während die Zu schauer glauben, zwei
nahezu gleichlange Seilenden zu sehen.
Schauen Sie sich die Seile kritisch an, dann
s tellen Sie fest, daß die beiden Seile nicht
gleich lang sind. Sie nehmen die Enden C
u nd D nach oben und klemmen s ie zwischen
Zeige- und Mittelfinger fest (Abb. 371 ) . D ie
Fingerspitzen der rechten H and erfas sen
Ende D (Abb. 372), biegen es nach unten
und legen es auf Ende B (Abb. 373), der
rechte D aumen greift zu und preßt beide
Enden zusammen. Dazu sagen Sie : >>Dann
müssen wir eben noch einmal von vorn
anfangen ! « Abb. 3 78
D i e rechte Hand d rehen Sie m i t der Hand­
fläche nach oben und ziehen das Seil aus der
linken herau s (Abb. 374), bis Sie es aus­
gespannt zwischen beiden Händen hal ten
(Abb. 375) . Für die Zu schauer hat sich das Abb. 3 79
soeben zerschnittene Seil auf magische
Weise wieder zusammengefügt.

2. Trick
D as Zerschneiden wird jetzt auf andere Art
wiederholt, wobei Sie das rechts gehaltene
Stückehen gleich als Hilfsmittel verwen­
den . Die linke Hand läßt ihr Ende los, so
daß das Seil senkrecht nach u n ten hängt,
dann ergreift sie es etwa in der Mitte (Abb.
376) . D ie rechte Hand zieht ihr Seilende
ebenfalls nach u n ten, der linke D aumen
hält die Seilmitte in der linken H and fes t
(Abb. 377). F ü r einen Moment geht die
rechte H and zur linken und legt das Seil­
stückehen in die linke H andfläche. D ie
Finger schließen sich darüber, während die
rechte H and das wirkliche Ende des Seiles
(B) nach unten zieht. Abb. 378 zeigt die
geöffnete linke H and, in Wirklichkeit ist sie
jedoch zur Faust geschlossen.

223
Die rechte Hand zieht die angebliche Seil­ nur du rc h die Hand gezogen hätten . D azu
mitte oben aus der Faust heraus, in Wirk­ s agen Sie : >>Aber nein, wir wollten ja die
lichkeit ist es aber die Mitte des kleinen Seilmitte zerschneiden , also noch einmal
Seils tückes (Abb. 379, 379a zeigt die Lage von vorn ! <<
der Seile ohne die deckenden Hände) . Diese Die Enden B und C halten Sie nach wie vor
kleine Schlaufe wird nun durchgeschnitten, mit der rechten Hand (Abb. 387). Mit der
doch nicht genau in der Mitte. Sorgen Sie linken ergreifen Sie die Schere und schnei­
dafür, daß ein Seilende länger ist als das den das Seil scheinbar in der Mitte entzwei.
andere (Abb. 380) . Wieder stellen Sie be­ M achen Sie ein fach eine Schneidebe­
trübt fest, daß die beiden Seile nicht gleich wegung, gleichzeitig lassen Sie Ende B
lang sind. Sie bemühen sich, die Enden herun terfallen, die Täuschung ist perfekt.
gleich lang zu machen, indem Sie von beiden Das Seil scheint nun in zwei annähernd
gleichzeitig ein Stückehen abschneiden . gleiche Teile zerschnitten zu sein (Abb.
D as wiederholen Sie, aber dabei lassen Sie 388).
alle losen Teile au s der lin ken Hand fallen . Nehmen Sie j etzt das Seilende in die linke
D as Seil ist wieder ganz, wird aus der Hand Hand, dafür nimmt die rechte die Schere
gezogen u nd einwandfrei vorgezeigt. und beginnt, das Seil um die linke H and zu
wickeln (Abb. 389) . Wenn Sie mit der
3. Trick rechten Hand gegen den Knoten stoßen,
Weiter geht es mit den Worten : >>Ich werde dann behalten Sie ihn in dieser zurück und
die Enden zusammenknoten u nd dann die ziehen ihn ü ber das Seil hinweg bis zu dessen
Stelle genau gegenüber dem Knoten zer­ Ende u nd dann vom Seil herun ter (Abb.
schneiden, so müßte doch die genaue Seil­ 390) . Jetzt erst stecken Sie die Schere und
mitte zu finden sein ! << mit ihr zusammen den Knoten weg. Ihre
Sie nehmen beide Seilenden in eine H and H ände sind frei, sie kön nen i n aller Ruhe das
(Abb. 381 ) , formen eine Schlaufe (Abb. Seil von der Hand wickeln u nd restauriert
382) und schlagen einen Knoten, d . h., Sie wieder vorzeigen .
tun so. In Wirklichkeit wird Ende A allein
du rch die Schlaufe gesteckt. Ziehen Sie den
Knoten sofort fest, wobei Sie darauf ach­ Ausgewählte Seiltricks
ten, daß beide Enden die gleiche Länge
haben (Abb. 383) . Das Einfädeln
Sie sagen : >>Natürlich könnte ich das Seil an Das ist ein ü berraschender, kleiner Trick,
jeder Stelle zerschneiden ! <<, und durch­ der kaum bekannt ist und den Sie jederzeit
tren nen es etwa 3 cm neben dem K noten. in ein Seilprogramm einfügen können. Sie
Schauen Sie sich Abb. 384 an, die zeigt wickeln sich ein Seil bzw. eine.Schnur - es
Ihnen genau , wie der Knoten aussieht u nd geht sogar mit einem Tuch - so um den
wie das Seil zerschnitten wird . Es bildet sich linken Daumen, daß eine Schlaufe, eine Art
ein Schei nknoten, der sich auf dem Seil hin­ Öse, entsteht. Dann nehmen Sie ein Seilende
und herschieben läßt. Das Ende B hängt in die Hand, ein kurzer Stoß, u nd schon ist
nach unten, Sie bringen es nach oben (Abb. das Seil du rch die Öse gefädelt. Das geht
385) und vereinigen es dort mit dem neu so blitzschnell, daß niemand den Vorgang
gebildeten Ende C, mit dem rechten beobachten kann, es scheint u n möglich, in
D aumen pressen Sie beide Enden zusam­ dieser Schnelligkeit das Öhr zu finden, das
men. In der Rückwärtsbewegu ng der linken Seil durchzu stecken u nd hinten wieder zu
Hand streifen Sie den Knoten nach u n ten erfass�n. Aber das alles brauchen Sie auch
(Abb. 386), das sieht aus, als ob das Seil nicht zu m achen , der Effekt wird auf an­
bereits wieder restauriert wäre u nd Sie es dere Weise erreicht.

224
Abb. 383 Abb. 384
Abb. 3 8 1 Abb. 382

f '

Abb. 385
-uW
Abb. 387 Abb. 388

225
mal um den D aumen, dann ziehen Sie zwi­
schen Daumen u nd Zeigefinger eine
Schleife hoch, die Sie heimlich einhalbmal
von links nach rechts drehen. Abb. 392
zeigt den Verlauf des Seiles ohne die hal­
tende Hand. Die Kreuzung (X) des Seiles ist
vom D aumen verdeckt. Nun schließen Sie
die Faust, wobei Sie das Ende B fes t­
halten .
Abb. 3 9 1
Mit der rechten H and ergreifen Sie Ende A
und schieben es scheinbar blitzschnell durch
die Schlaufe, wodurch die Situation nach
Abb. 393 entsteht. I n Wirklichkeit lassen
Sie das Seilende A nie los . Sie führen es mit
seh r schneller Bewegung seitlich am D au­
men vorbei, wie es Abb. 394 zeigt, die Si­
tuation nach Abb. 393 en steht dabei auto­
matisch.
Diesen Trick kön nen Sie ruhig noch einmal
wiederholen . Ziehen Sie das Seil ganz
normal au s der Schlinge heraus, so wie man
Abb. 3 92
einen Faden aus einem Nadelöhr ziehen
würde, dann ist die Situation wieder wie auf
Abb. 391 . Sie können das Einfädeln sofort
wiederholen . Selbst bei mehrmaliger Wieder­
holung kann niemand den Trick entdecken.

Drei Ringe und ein Seil


Es gibt eine große Anzahl Tricks, bei denen
au fgefädelte Ringe magisch befreit werden .
Hier haben Sie einen ähnlichen Effekt. D rei
Abb. 3 93
Ringe werden vorgezeigt, . davon ist einer
weiß, die anderen beiden sind rot. Ein
Zu schauer fädelt die Ringe au f ein Seil und
schlägt darüber einen Knoten (Abb. 395) .
Obwohl beide Seilenden von Zuschauern
festgehalten werden, tauschen die Ringe
untereinander den Platz (Abb. 396) . Befand
s ich der weiße vorher außen, so ist er
hinterher in der Mitte. D abei sind die Ringe
gleich groß und lassen sich auch nicht bie­
gen, die Seilenden werden wirklich die
B ganze Zeit gehalten, u nd vorher u nd hinter­
Abb. 394
her kann alles untersucht werden .
Schauen Sie sich Abb. 391 an, so wird das H ier die Erklärung : Sie benötigen einen
Seil um den linken Daumen gewickelt. Die vierten Ring, einen roten . Sogenannte
Hälfte des Seiles, Ende A, hängt herunter, Baby-Beißringe aus hartem Plas tmaterial
die andere Hälfte wickeln Sie vier- bis sechs- sind ideal, sie haben die richtige Größe und

226
außen fädeln Sie die Seilenden du rch die
Löcher der Tüte. Dabei geht ein Seilende
durch den vierten Ring. Zwei Zuschauer be­
kommen die Seilenden zu halten. Mit beiden
H änden gehen Sie von unten in die Tüte,
ziehen dort den Knoten etwas auseinander,
ergreifen einen der äußeren Ringe und
Abb. 3 95 führen ihn am Seil entlang durch den
Knoten hindu rch (Abb. 397), bis er diesen
verlassen hat. Den Ring s tecken Sie nun
in die leere Tasche. Aus der anderen neh­
men Sie den anderen Ring hervor und füh­
ren ihn am Seil entlang in den Knoten hin­
ein, den Sie dann wieder straffziehen .
Ihre Hände kommen au s der Tüte heraus
u nd halten diese von außen fes t. Wenn die
Zu schauer die Seilenden locker lassen,
Abb. 3 96 komm t unten aus der Tüte der Seilknoten
mit den in der Reihenfolge veränderten
Ringen heraus .
D e r Trick selbst ist seh r leicht vorzuführen,
Sie müssen nur aufpassen, daß Sie das Seil
richtig in die Tüte bringen und daß Sie den
richtigen Ring aus dem Knoten bringen .
Beachten Sie das nicht, dann befinden sich
hinterher unter Um ständen drei rote Ringe
auf dem Seil, und der weiße s teckt in der
Tasche ! Aber diese Einzelheiten probieren
Abb. 3 9 7
Sie am besten selbst au s.
sehen gut aus. Zum Bedecken der Ringe N ach demselben Prinzip arbeitet auch
verwenden Sie eine Bäckertüte, bei der Sie folgender Trick. Sie verwenden drei gleich­
in die beiden gegenüberliegenden Seiten je farbige Ringe, zwei davon werden auf das
ein Loch gebohrt haben. Über diese Löcher Seil geknotet, jeder mit einem Extraknoten ,
wird innen in der Tüte jeweils eine kleine der dritte wird seitlich auf das Seil ge­
Tasche au fgeklebt, die so groß ist, daß sie schoben (Abb . 398) . Das Arrangemen t
einen Ring aufnehmen kann. D ie Ö ff­ hängen Sie sich u m den Hals, so daß beide
nungen dieser Taschen zeigen zu m Boden Seilenden hinten heru nterhängen . Jetzt
der Tüte, außerdem erhal ten sie ein gleiches drehen Sie sich mit dem Rücken zu Ihren
Loch wie die Tütenwand. Vor der Vor­ Zuschauern. D iese können die Seilenden
führung s tecken Sie in eine Tasche den immer beobachten, sie können sie eventuell
Extraring. sogar festhalten . Währenddessen sind Sie
Nun zur Vorführung. Geben Sie Ringe u nd vorn tätig. Sie ziehen den Knoten A etwas
Seil einem Zu schauer mit der Bitte, die
Ringe auf das Seil zu fädeln und einen
Knoten zu schlagen. I nzwischen nehmen Sie
die Tü te auf, die Sie im mer mit der Öffnung
nach unten halten, wodurch ihre Leere
schon demon striert ist. Von innen nach

227
��
Abb. 399

auseinander, dann fü hren Sie den Ring am beiden anderen sind ganz normale K noten,
Seil entlang, bis er rechts neben dem Knoten wobei Sie in den letzten den Ring einknoten .
ist. Den losen Ring führen Sie i n den N u n zur Vorfü h rung :
Knoten hinein, den Sie wieder fes tziehen . 1 . Sie zeigen das Seil mit drei Knoten und
Wen n Sie sich umdrehen , sehen die Zu­ dem eingeknoteten Ring deutlich vor, dann
schauer die Situation nach Abb. 399, ein b ringen Sie es hinter Ihren Rücken. Dort
Ring hat anscheinend den anderen durch­ tau schen Sie die Seilenden aus, das aus der
drungen ! rechten H and komm t in die linke und
umgekehrt. Wenn Sie das Seil nach vorn
Die Affenschaukel b ringen, hat es den Anschein, als wäre
Unter diesem originellen N amen ist der der Ring vom rechten Knoten in den linken
Fachwelt folgender Trick bekann t : An gewandert.
einem Holzstab hängen drei Schnüre, an 2. D ie erste Tou r wird wiederholt, so daß
einer wird ein Ring angeknotet, der dann der Ring angeblich wieder zurückwandert.
auf magische Weise von einer Schnur zur D abei wird aber bereits die letzte Tour
anderen wandert. Das Ganze wirkt immer vorbereitet. Bevor Sie das Seil hinter den
recht lustig, da die Zu schauer anfangs R ücken bringen, bilden Sie mit der rechten
glauben, sie hätten den Trick durchschaut. H and rechts neben dem K noten eine
Zu diesem Thema gibt es eine ganze Menge Schlinge (Abb. 400), die natürlich von der
Varianten. Ich möchte Ihnen meine Aus­ H and verdeckt wird. Hinter dem R ücken
führung beschreiben , die den Vorzug hat, wird das Seilende A durch diese Schlinge
nur unpräparierte Gegens tände zu ver­ gesteckt, so daß ein echter Knoten entsteht.
wenden, nämlich ein Seil und einen Ring. Jetzt erst werden die Seilenden aus­
Sie brauchen nichts hinzuzufügen und getau scht, wobei die linke H and den soeben
nichts heimlich beiseitezubringen, trotzdem gebildeten Knoten verdeckt.
ist die Vorführung nicht schwer. 3. Natürlich haben die Zuschauer in­
Sie benötigen ein normales Zauberseil von zwischen bemerkt, was geschehen ist. Sie
etwa 1 20 cm Länge und einen Ring, es kann werden laut p rotestieren und I hnen sagen,
ein Holzring sein, ein Beißring oder ein daß der Ring nicht gewandert ist, sondern
Gummiring, wie ihn Kinder zum Spielen daß Sie nur die E nden vertau scht hätten.
verwenden . Ganz offen schlagen Sie in das Um das Publikum zu beruhigen, werden Sie
Seil d rei Knoten. Der erste ist ein den Trick j etzt ohne Bedeckung vorführen .
Scheinknoten, der beim kräftigen Anziehen H al ten Sie das Seil ausgestreckt zwischen
wieder au fgeht (s. Abschnitt �> Knoten<<), die beiden H änden, wobei Ihre lin ke H and den

228
echten Knoten verbirgt (Abb. 401 ). Nun von 30 cm bewährt. Professionelle Magier
ziehen Sie beide H ände mit einem kräftigen verwenden meist Tücher von 45 cm im
Ruck an, wobei Ihre linke Hand gleichzeitig Quadrat, für spezielle Zwecke benu tzt man
ein Stück auf dem Seil nach links rutscht. auch größere Tücher, bis zu 90 cm Kanten­
Dabei löst s ich der Scheinknoten auf und länge.
der neugebildete Knoten kom m t dazu , es Bevor Sie die Tücher verwenden, weichen
entsteht der Eindruck, als ob der Ring in die Sie sie in lauwarmem Wasser ein und spülen
Mitte gesprungen ist. Er hängt jetzt tat­ sie gründlich durch, um die Appretur zu
sächlich im mittelsten Knoten, und alle entfernen, die bewirken würde, daß Ihre
Knoten sind echt, Sie können sofort alles Tücher immer zerknittert aussehen . Drük­
zum Untersuchen geben und dabei auch ken Sie sie dann vorsichtig aus - wringen
Ihre leeren H ände sehen lassen ! bekom mt ihnen nicht - , und dann kleben
Sie sie an einen Spiegel oder eine Fen­
sterschei be. Dort bleiben sie hängen, bis sie
trocken sind, d. h . , bevor dieser Zustand
2 6 . Kapitel erreicht ist, fallen sie ab. Legen Sie sie dann
Tüchermagie noch so lange flach hin, bis sie völlig ge­
trocknet sind. Jetzt brauchen Sie Ihre Tü­
Die Verwendung von Tüchern als Requisi­ cher nicht mehr zu bügeln, denn das behagt
ten in der Zauberkunst ist noch gar nicht einem zarten Seidentuch auch nicht.
so alt. Früher benutzte man sie nur als Wenn Sie die Tücher aufbewahren oder
Hilfsmittel, um etwa einen Gegenstand, zum Transport verpacken, dann falten Sie
der verschwinden sollte, zu bedecken. Erst sie möglichs t nicht zusam men ! An den
gegen Ende des vorigen Jahrhunderts wur­ Knickstellen zerschleißen sie zuerst. Rollen
den Tücher direkt in das Trickgeschehen Sie die Tücher ! Ich lege zunächst ein großes
einbezogen. Seither hat sich diese Sparte der kräftiges Tuch (Kopftuch) au f den Tisch,
M agie s tü rmisch vorwärts entwickelt. Die alle anderen Tücher werden sorgfältig glatt
große Enzy klopädie der Tüchermagie von darau f gelegt. Zuletzt wird das ganze
Harold R . Rice besteht aus drei dicken Bündel über eine lange Papprolle aufgerollt.
Bänden von mehr als 1 500 Seiten ! Solche Rollen verwendet man zum Ver­
D ie verwendeten Tücher sollten nur beste schicken von Dokumenten usw. Wenn Sie
Qualität sein, nichts ist abstoßender als ein Ihre Tücher so behandeln, werden Sie viel
schmutziges, zerdrücktes Tuch. Der Freude an ihnen haben.
Schlüssel zum Erfolg bei Tücherkunst­ Sie b rauchen sie kau m noch zu bügeln,
s tücken liegt zum großen Teil im Aussehen selbst zerknitterte Tücher werden auf­
der Tücher, in i hrer Farbenfreudigkeit, gerollt bis zur nächsten Vorstellu ng wieder
kurz gesagt - in der Pracht ! Sie kön nen ansehnlich.
nicht irgendein im Warenhaus gekauftes
Tuch für Tüchermagie verwenden. Das
beste ist, Sie kau fen sich Ihren Bedarf beim Methoden der Tücherfaltung
Zauber-Fachhändler. Dort erhalten Sie
diverse G rößen und Farben , eventuell auch Wenn Sie Tücher produzieren wollen,
bedruckte u nd bemalte Spezialtücher. müssen Sie sie vorher zusammenfalten.
Wenn Sie sich Ihre Tücher wirklich selbst Dabei soll das Tuch nicht so stark ge­
anfertigen wollen, dann kaufen Sie nur knittert werden, es soll andererseits mög­
beste Japanseide. Die Tücher sollen nicht lich st wenig Raum einnehmen, es darf sich
gesäumt werden, sondern gekettelt. Als nicht zu früh entfalten, soll sich aber auf
kleinste G röße hat sich eine Kantenlänge einen leich ten Zug zu voller G röße öffnen .

229
Man hat verschiedene Methoden der Fal­
tungen entwickelt, die wichtigsten möchte
ich hier beschreiben.

Die Kugel
Diese Art des Zusammenlegens benutzt
man, wenn man Tücher in einem engen
Raum unterbringen will - in einer Röhre
oder einem Glas - und sie sich beim Er­
scheinen trotzdem rasch zu voller Größe
entfalten sollen . Abb. 403
Legen Sie das Tuch z-unächst flach au f den
Tisch, dann falten Sie die vier Ecken zur
Mitte zusammen (Abb. 402) . Dasselbe
machen Sie mit den neu entstandenen vier
Ecken, dann wiederholen Sie den Vorgang
ein drittes oder viertes Mal, bis ein kom­
paktes kleines Tuchpaket entstanden ist.
Dieses stopfen Sie so in die Rolle - z. B.
beim Tuchfärben -, daß beim Heraussto­
ßen des Tuches die Ecken zuerst erscheinen,
das Tuch wird sich dann voll öffnen .

bildet hierbei ein kompaktes Bündel, das


sich erst dann entfaltet, wenn man an einem
Zipfel zieht. Man kann mit ihm alle von
Bällen her bekannten G riffe durchfü h ren .
D as Tuch wird flach auf den Tisch gelegt,
dann werden zwei diagonal gegenüberlie­
gende Zipfel zur Mitte gefaltet (Abb. 403) .
Wiederholen Sie dieses Zur-Mitte-Falten,
bis ein Tuchband von 3 bis 4 cm B reite
entsteht. Ein etwa 5 cm langes Stück falten
Sie rechtwinklig zum übrigen Tuch nach
oben (Abb. 404) . Von dort beginnen Sie, das
Tuch aufzurollen, so fes t wie möglich, das
Benötigen Sie das Tuch zu einem späteren letzte Ende stecken Sie in die Falten der
Zeitpunkt, so v erhindern Sie ein vorzeitiges Tuchwindungen (Abb. 405). Das so ent­
Öffnen durch Einstecken einer Nähnadel . standene B ündel ist kompakt und geht
Diese wiederu m kann an einem Faden nicht auseinander. Erfassen Sie es aber an
befes tigt sein, den Sie un ter der Jacke oder dem hervorstehenden Zipfel, so genügt eine
hinter dem Tisch anbringen können. So kleine Schleuderbewegung, u nd es en tfaltet
hängt das Tuch sicher, bis Sie es mit der sich zu voller G röße.
Hand ergreifen und produzieren .
Die Zickzack-Faltung
Die Rolle D iese Faltung eignet sich besonders für
Dies ist die bes te Tuchfal tung für Tuch­ große Tücher. Wenn Sie beide H ände aus­
manipulationen in freier H and. Das Tuch einanderziehen, entfaltet s ich das Tuch

230
blitzschnell zu voller G röße. Zu r leich teren Ein Tuch erscheint
Handhabung versehen Sie zwei nebenein­
anderliegende Ecken mit je einer kleinen Ich beschreibe Ihnen zunächst verschiedene
Perle oder schlagen wenigstens einen Methoden , wie Sie ein Tuch erscheinen
Knoten hinein. lassen können, später folgen die Ver­
Legen Sie das Tuch so auf den Tisch, daß schwindemethoden. Sie können sich das für
die Perlen nach rechts zeigen, dann begin­ Sie Passende herauss uchen und sich selbst
nen Sie von links mit der harmonikaförmi­ Einzeltricks, Kombinationen oder einen
gen Faltung (Abb. 406), wobei der entste­ kompletten Tuchakt zusammens tellen. Im
hende Streifen etwa 3 bi& 4 cm breit sein ein fachsten Fall wäre das eine Wanderung,
sollte. Das entstandene Band legen Sie an einer Stelle verschwindet ein Tuch, und
wieder im Zickzack zusam men (Abb. 407), an einer anderen erscheint es wieder. Dazu
so daß Sie zuletzt ein kleines B ündel er­ s päter noch einige Beispiele.
halten, bei dem die beiden Perlen oben u nd
unten ganz außen liegen. Um das Bündel A la Billardball
am Au fgehen zu hindern , legen Sie einen Falten Sie das Tuch nach Methode 2 zur
kleinen Gummiring herum oder einen Rolle, die Sie zunächst in die Tasche s tek­
dünnen Faden. In der Praxis am bes ten ken . Soll das Tuch produziert werden , dann
bewährt hat sich ein Band au s Seidenpapier palmieren Sie es rechtzeitig in der rechten
in der Farbe des Tuches (Abb. 408). H and. Wenden Sie die gleichen Griffe an,
Soll sich das Tuch entfalten, dann ergreifen wie sie bei der Austauschpairnage für Bälle
Sie mit jeder Hand eine Perle u nd ziehen die (s. d.) beschrieben sind, und zeigen nach­
Hände schnell au seinander. Das Papier­ einander beide Hände leer. Zuletzt befindet
band zerreißt, u nd das Tuch erscheint blitz­ sich das Tuch wieder in der rechten . Mit
schnell in voller G röße. Zeigefinger u nd Daumen erfassen Sie den
Tuchzipfel, dan n machen Sie eine
Schleuderbewegung nach unten, das Tuch
entfaltet sich und hängt in voller Größe aus
Ihrer rechten Hand herab.

Aus der Ellenbogenfalte


Wieder verwenden Sie die Rollenfaltu ng.
D as Bündel verbergen Sie in einer
Ärmelfalte am linken Ellenbogen, nach
vorn ist es durch den Ärmel gedeckt. Zeigen
Sie zunächst die linke Hand leer, dann
Abb. 406 ....__
_ ___ t) B s treifen Sie den rechten Ärmel etwas hoch,
wobei Sie ihn in der Nähe des Ellenbogens
Abb. 408
erfassen. D abei sieht man bereits Ihre leere
rechte H and. Zeigen Sie diese aber noch
einmal deutlich leer vor, bevor Sie den
linken Ärmel au f die gleiche Weise hoch­
s treifen, wobei das Tuchbündel in Ihre
rechte H and gelangt (Abb. 409) . Danach
bringen Sie beide Hände zusam men und
erfassen den Tuchzipfel mit den Fingern der
linken . Wenn Sie die Hände auseinanderzie­
hen, entfaltet sich das Tuch zwischen ihnen,

231
Abb. 409 A bb. 4 1 2

am Schluß halten Sie es diagonal zwischen s p ringt schön und entfaltet sich schnell . Zur
beiden Händen . Verschleierung des Vorganges können Sie
eine Zigarette benutzen . D as s ieht dann
Mitten in der Luft etwa so aus :
Bei dieser Methode, die von Hen Fetsch Mit einer brennenden Zigarette i n der lin­
stammt, erscheint das Tuch urplötzlich ken Hand treten Sie au f, das Tuch ist rechts
mitten in der Luft. Verborgen wird es i n der Ellenbogenbeuge verborgen. Sie
wieder in der Ärmelfalte, diesmal am rech­ ziehen kräftig an der Zigarette - wobei
ten Ellenbogen . Falten Sie das Tuch zur man Ihre leeren H ände sieht - und blasen
Kugel, dann schieben Sie es in die Ellen­ den Rauch als möglichst kom pakte Wolke
bogenbeuge (Abb. 410). Wen n Sie den Arm vor sich in die Luft. Einen kleinen Moment
ganz schnell nach vorn s trecken, fliegt das zögern Sie noch, dan n strecken Sie beide
Tuch in die Luft und entfaltet sich dort H ände schnell nach vorn. Mitten im Rauch
(Abb. 41 1 ) . Niemand kann erkennen, wo es erscheint das Tuch, das Sie sofort mit der
herkommt. Sie greifen natürlich sofort zu rechten Hand ergreifen.
und fangen das Tuch auf, das sich in­
zwischen voll entfaltet hat (Abb. 41 2) . Ein großes Tuch erscheint
Natürlich können Sie diesen Trick - genau Zur Produktion eines großen Tuches in
wie den vorherigen - nur am A nfang des freier Hand ohne Apparate hat sich die
Programms bringen. Nehmen Sie ein recht Anwendung eines krä ftigen schwarzen
kräftiges, elastisches Seidentuch, das Fadens bes tens bewährt. Er muß etwas
Abb. 4 1 0 länger als eine Tuchseite sein und wird an
zwei nebeneinanderliegenden Ecken be­
festigt (Abb . 41 3) . Falten Sie das Tuch nach
der Zickzack-Methode zusammen, so daß
Sie ein Päckchen von etwa 5 cm Seitenlänge
erhalten, bei dem die Fadenecken oben
liegen und der Faden selbst frei heru nter­
hängt. Dieses Päckchen schieben Sie von
unten unter die Weste, die beiden Ecken,

Abb. 4 1 1
an denen sich der Faden befindet, zeigen
nach unten, die Fadenschlinge hängen Sie

\�
ü ber den dritten Westenknopf (Abb. 4 1 4) .
Um d a s Tuch erscheinen z u lassen, gehen
Sie mit beiden D aumen unter den Faden ,
heben ihn vom Westenknopf ab u nd strek­
ken die Arme erst abwärts u nd dann auf-

232
Abb. 4 1 3 Abb. 4 1 5

Abb. 4 1 4 Abb. 4 1 6

wärts, wobei Sie sie auch auseinanderzie­ Hände langsam und deu tlich leer. Das geht
hen. D as Tuch entfaltet sich blitzschnell. in einer bestim mten Reihen folge :
Sollten Sie keine Weste tragen, dann kön­ 1 . Die Hände werden bis in Kopfhöhe
nen Sie das Tuch auch in den Hosenbund gehoben und mit den Handrücken nach
oder einfach in das zugeknöpfte Sakko vorn gezeigt (Abb. 41 7).
s tecken. 2. Senken Sie die Hände, wobei die Hand­
flächen zu den Zuschauern zeigen, Ihr Blick
In freier Hand folgt den Händen (Abb. 41 8).
Das ist meine bevorzugte Methode, ein 3 . Jetzt gehen Sie mit beiden Händen
Tuch erscheinen zu lassen. D as Tuch wird wieder nach oben, dabei drehen Sie sie, so
hierbei überhaupt nicht zerknittert, es ent­
Abb. 4 1 7 Abb. 4 1 8
faltet sich so glatt, als ob es gerade gebügelt
worden wäre.
Sie benötigen ein Tuch mit einer Faden­
schlinge. Ich verwende dazu die dünnste
Sorte Angelsehnen . Der Faden wird an
einer Tuchecke so angenäht, daß sich eine
etwa 8 bis 10 cm große Schlinge bildet (Abb.
4 1 5) . Sie knöpfen Ihr Jackett zu u nd stecken
das Tuch von vorn einfach links darun ter.
D abei legen Sie es schön glatt, den vorderen
Zipfel schlagen Sie nach hinten, nur die
Fadenschlaufe schaut vorn herau s (Abb.
41 6). So treten Sie auf. Sie s tellen sich en
face vor die Zu schauer und zeigen beide

233
daß die Handflächen wieder zu den Zu­ mit Hilfe einer Zü ndholzschachtel erschei­
schauern zeigen. Außerdem kreuzen Sie die nen zu lassen .
Arme, die rechte Hand komm t auf die linke a) Unter Verwendung einer unpräparierten
Brustseite u nd u mgekehrt. In nerhalb dieser Schachtel
Bewegung schlüpfen Sie mit dem rechten Ö ffen Sie eine Zü ndholzschachtel etwa zur
Daumen von unten in die Fadenschlinge. Hälfte, in den frei gewordenen Raum der
Das geht ganz leicht, Sie schauen j a auf die H ülse stopfen Sie ein lose zusammen­
Hände, sehen auch die Schlinge u nd können geballtes Tuch. So liegt die Schachtel un­
die Bewegungen entsprechend einrichten schuldig auf dem Tisch . Bevor Sie sie er­
(Abb. 41 9) . greifen, zeigen Sie die Hände leer, dann
4. Jetzt blicken Sie die Zuschauer an, entnehmen Sie ein Hölzchen u nd schließen
drehen den Kopf nach rechts und schauen die Schachtel. D as Tuch gelangt dadurch in
auf einen imaginären Punkt in der Luft. die rechte Hand, die es zunächst verbirgt.
Blitzschnell stoßen Sie mit der rechten Mit der linken entzünden Sie das Hölzchen
Hand dorthin, u nd blitzschnell ist auch das und halten es hoch , während die rechte die
Tuch in der H and erschienen (Abb. 420) . Schachtel auf den Tisch wirft. Das bren­
nende Holz übernehmen Sie mit der rechten
H and, warten noch einen Moment und
machen dann eine Schleuderbewegung.
Dabei verlischt das Zündholz, und das Tuch
entfaltet sich. Das Hölzchen fällt gleich
oder später unbeachtet zu Boden.
Sie können mit dem Zündholz auch zu­
nächst eine Kerze entzünden und dann das
Tuch angeblich aus der Kerzen flamme
p roduzieren.
b) Mit Hilfe einer präparierten Schachtel
Bei dieser Methode können Sie die geschlos­
sene Schachtel aus der Tasche holen , das
Abb. 4 1 9
Tuch gelangt beim Ö ffnen derselben in Ihre
H and. In den Boden der Schachtel ist ein
großes Loch geschnitten, ein weiteres in die
Unterseite der H ülse. Einige Millimeter
vom oberen Rand der Schachtel wird ein
fal scher Boden eingeklebt, auf dem eine
Schicht Zündhölzer liegt. D as Tuch be­
findet sich im Hohlrau m und kann vorerst
nicht heraus . Erst wenn die Schachtel
geöffnet wird, kommen die beiden Aus-

Mit Hilfe einer Zündholzschachtel


Mehrmals bereits erwähnte ich ·den großen

---..:Iu� - ----- ,
magischen Erfinder Buatier de Kolta. Von
ihm s tam mt auch die Methode, ein Tuch

234
schnitte ü bereinander, und das Tuch fällt In einem Glas
in die H and (Abb. 421 ) . I n einem leeren Glas, das Sie mit einer
ebenfalls leer gezeigten Röhre bedecken,
Mit Hilfe einer Flasche erscheint ein Tuch.
Der Magier zeigt eine Flasche vor u nd Die Röhre kleben Sie sich au s Karton, sie
behauptet, darin befände sich eine magische ist etwa 15 cm lang und so weit, daß sie
Flüssigkeit, von der ein Tropfen genüge, u m bequem über das verwendete Trinkglas
ein Tuch z u materialisieren . Zum Beweis paßt. 2 cm von einem Ende entfernt stechen
seiner Behauptung zeigt er die Hände ein­ Sie vier Löcher in die Röhrenwandung,
wandfrei leer, entkorkt die Flasche und durch die Sie eine Gum mischnur ziehen
schü ttet sich einen Tropfen des Inhaltes in (Abb. 423) . Hinter diese klemmen Sie ein
die H and. Dort erscheint tatsächlich ein zur Kugel gefaltetes Tuch. Wenn Sie die
großes Seidentuch. Röhre leer zeigen, gehen Ihre vier Finger in
D as Tuch ist vorher i m l n nern der Flasche diese hinein und decken das Tuch (Abb.
verborgen . Verwenden Sie eine Flasche aus 424) . Dann setzen Sie die Röhre über das
stark gefärbtem Glas, au s der Sie den Glas, wobei Sie das Tuch mit den Fingern
Boden herausschleifen lassen. Oder Sie herausdrücken . Es fällt ins Glas und füllt
benutzen eine kleine Plastikflasche, aus der dieses völlig aus .

a. .
können Sie den Boden selbst heraus trennen.
Das Tuch wird zu einem Ball zusam men­
gedrückt u nd mit einem Faden umwickelt.
Dieser führt von innen durch den Flaschen­
hals und wird dort vom Korken fes tgehal­
ten (Abb. 422) .
Abb. 423
)

Abb. 424

Aus einer Zeitung


Mitten aus einer unpräparierten Zeitung

CJ)
holt der Künstler bei einwandfrei leeren
H änden ein Tuch .
Falten Sie ein Tuch zickzack-förmig zusam­
A bb. 422
men, dann schieben Sie es unter Ihr
Zunächs t zeigen Sie die Hände leer, dann Uhrarmband, sofern Sie ein elas tisches
nehmen Sie die Flasche auf u nd stellen sie Armband tragen . Wenn nicht, legen Sie um
auf den rechten Handteller. Wenn Sie mit Ihr Handgelenk einen Gummiring, unter
der linken H and den Korken herausziehen, den Sie das Tuch schieben . Wenn Sie Ihren
fällt das Tuch in die Hand . Lassen Sie es Arm herunterhängen lassen, dann darf das
zunächst noch nicht sehen, tun Sie so, als Tuch nicht zu sehen sein. >>Blitzt<< es noch,
ob Sie etwas in die H and gießen würden, dann schieben Sie die Uhr bzw. den
dan n erst >>materialisiert<< sich das Tuch, G u m miring etwas weiter in den Ärmel
indem Sie den Faden abstreifen oder zer­ hinein. D as verwendete Zeitungsblatt
reißen . sollte nicht zu groß sein, ein halbes Blatt

235
D as Geheimnis liegt in der Zeitschrift.
Verwenden Sie eine Monatsschrift, von der
Sie vorsichtig den Deckel entfernen. Auf
der ersten Seite ziehen Sie von der Mitte des
Rückens bis zur Mitte der u n teren
Schmalseite einen Blei�tiftstrich . D ie so
m arkierte Ecke wird von allen Seiten ab­
geschnitten, am besten mit einem scharfen
Messer. An der Schnittstelle kleben Sie alle
Seiten zusammen, dann befestigen Sie den
Abb. 425
Umschlag wieder. Sie haben j etzt eine Zeit­
schrift, die von außen normal au ssieht, in
einer normalen Tageszeitung reicht völlig. ihrer linken unteren Ecke aber einen Hohl­
Sie zeigen das Papier beidseitig vor und rau m hat (s. Abb. 426) . Dort hinein kom­
nehmen es in die linke Hand (Abb. 425) . men die Tücher. Von jedem hineinges teck­
Wenn Sie mit dem Arm etwas nach oben ten Tuch schlingen Sie den letzten Zipfel
gehen, wird die Tuchladung aus dem Ärmel um das nächste. D adurch zieht ein Tuch das
herau streten, was nach vorn durch die folgende i mmer schon ein Stückehen her­
Zeitung gedeckt ist. Mit dem rechten aus.
Zeigefinger stoßen Sie ein Loch in die Bei der Vorführung nehmen Sie die Zeit­
Zeitung (bei X), greifen mit den Fingern s chrift auf, blättern sie mit der unpräpa­
hinein u nd ziehen das Tuch zunächst aus rierten Seite nach vorn dem Publikum vor,
dem Ärmel. Dann senken Sie den Arm rollen sie zu einer Röhre, schauen noch ein­
wieder, damit der Ärmel einen möglich s t mal hindu rch, drehen die präparierte Seite
weiten Abstand von der Zeitung bekommt. nach oben und begin nen mit der Produk­
Ziehen Sie das Tuch zu r H älfte au s der tion .
Zeitung heraus und drehen Sie diese herum ,
damit m a n auch hinten ein halbes Tuch Die Riesenladung in der Zeitung
heru nterhängen sieht. Auch bei dieser Methode erscheinen Tücher
aus der Zeitung, aber obwohl nur eine recht
Viele Tücher aus der Zeitung dünne Zeitschrift verwendet wird, ist die
Der Vorführende blättert eine Zeitschrift Ladungsmenge sehr groß.
vor, formt sie zu einer Rolle und p roduziert D ie Tücher befinden s ich in einer Pen­
darau s eine größere Anzahl Tücher. delservante, die an der Zeitung angebracht,
den Augen der Zuschauer abe�; i mmer ver­
borgen ist. Formen Sie sich aus Karton eine
entsprechend große Röhre, die Sie etwas
zusammendrücken, an einer Stelle sogar
anknicken, so daß eine Kante ents teht.
Dort befestigen Sie einige Klebebänder,
deren andere Enden an der Zeitung an­
gebracht werden (Abb. 427) . Wenn Sie
wollen, können Sie diese Kartonröhre noch
mit einem Boden versehen . I n die Röh re
hinein kommen die Tücher.
Nun zu r Vorführung. Die Zeitung liegt so
auf dem Tisch, daß die Röhre hinter der
Abb. 426 Tischkante hängt und von vorn nicht zu

236
sehen ist. Heben Sie die Zeitung zunächst u nd öffnen die Zeitung, so daß man die
vorn an, so daß m an die Unterseite sieht, I nnenseite sieht (Abb. 430) . Die obere
der Rücken bleibt dabei auf dem Tisch Zeitungshälfte klappen Sie nach hinten,
liegen (Abb. 428). D an n kippen Sie die dann drehen Sie die beiden Kanten nach
Zeitung nach vorn u nd richten s ie hinten oben, wo Sie sie mit der linken Hand er­
hoch (Abb. 429) . Oie Ladung hängt jetzt fassen (Abb. 431 ) . Jetzt kann die Produk­
frei hinter der Zeitung, ist aber von vorn tion beginnen. Beachten Sie bitte, daß alle
nicht zu sehen. Sie treten vom Tisch weg Abb. aus der Sicht des Vorfü hrenden dar­
ges tellt sind.

Abb. 42 7 Abb. 428

Abb. 430

� - - - - - - - .., .. ,
I I 1
I I
\ I
Abb. 43 1

237
Große Tuchproduktion in freier Hand damit näher befaßt, wird vor einem Spiegel
Neben diesen improvisiert wirkenden Er­ schon bald die richtige Handhaltung her­
scheinungsmethoden gibt es natü rlich eine aushaben.
große Anzahl, bei denen Hilfsmittel, Me­
chaniken und spezielle Apparate verwendet Zubehör:
werden. Da Sie sich diese aber kaum selbst 1 . Zwei, drei oder vier S pezialkaschees.
anfertigen kön nen , verzichte ich hier auf Jedes besteht aus einem etwa 40 mm langen
detaillierte Beschreibungen. Wenn Sie sich Rohr von 35 mm D u rchmesser. Ein Ende
solche Apparate vom Fachhändler kaufen , ist mit einem festen Boden versehen, das
dann erhalten Sie eine ausführliche Erklä­ andere wird leicht umgebörtelt. Auf den
rung, au s der alle Einzelheiten hervorgehen. Boden wird ein Messingring von ca. 30 mm
Als Beispiel für die Anwendung s pezieller D u rchmesser u nd 10 mm Höhe gelötet.
Hilfsmittel möchte ich Ihnen aber wenig­ Etwa 10 mm vom umbörtelten Rand ent­
stens eine Frei-Hand-Tuchproduktion be­ fernt wird eine federnde Klammer an­
schreiben, die mit Hilfe einiger Kaschees gebracht, welche ü ber Ihren D aumen paßt.
ermöglicht wird. Mit etwas handwerkli­ Abb. 432 zeigt solch ein Kaschee.
chem Geschick können Sie sich die Ka­
schees selbst anfertigen oder bei einem
Klem pner fertigen lassen. Glauben Sie n u n
aber nicht, d i e Hilfs mittel würden Ihnen die
Arbeit abnehmen, etwas üben mü ssen Sie
schon, damit die Sache wirklich einwand­
frei u nd vor allem natürlich wirkt.
In der lau fend leer gezeigten linken Hand
erscheinen nach und nach bis zu 1 2 Tücher
von 45 cm Kantenlänge und als Schluß­
Abb. 432
effekt ein großes Tuch von etwa 90 mal 90
.... .. . _ _ _ _ _ _ .. ... '

cm. Diese O riginalmethode von Max


Schybol unterscheidet sich von anderen in 2. Zu jedem Kaschee gehört eine Klammer,
einigen wesentlichen Punkten : in der Art einer Billardballklam mer, die
1 . Es werden recht große Tücher ver­ rechts u n ter dem Sakko angebracht wird.
wendet. 3. Für jedes Kaschee benötigt man d rei
2. An den verwendeten Kaschees befindet Tücher von 45 cm Kantenlänge.
sich eine neuartige Halterung für den 4. Ein großes Tuch, 90 cm im Quadrat. An
Daumen . der oberen Kante wird zur Versteifung ein
3. Für das Publikum werden beide Hände 15 bis 20 mm breites B and in der Farbe des
laufend leer gezeigt, wobei die G riffe streng
logisch ohne Verdrehungen und Verren­ Abb. 433
kungen der Hände verlau fen .
4. Der Schlußeffekt mit dem großen Tuch
:1
l
- -

wirkt seh r überraschend. . - - - - - - - - - - - - -

5. Der Vorfü hrende braucht keinem Tisch


oder Stuhl nahe zu kommen, die Tücher legt
er nicht ab, sondern läßt sie aus der Luft
fallen , möglichst in einen Papierkorb oder
auf einen Tisch oder Stuhl .
In der folgenden Beschreibu ng beschränke
ich mich auf das Wesentliche, wer sich

238
A bb. 434
Tuches angenäht. A n einer Seite schließt
das Band mit der Kante des Tuches ab, an
der anderen steht es etwa 10 bis 1 2 cm ü ber,
die genaue Länge m üssen Sie durch Aus­
probieren ermitteln. A m Ende des B andes
befindet sich ein D ruckknopf, seine andere
Hälfte wird an der Tuchecke angenäht.
Dort wird außerdem eine Daumenfeder wie
beim Kaschee angebracht (Abb. 433) .

Vorbereitung :
Zu nächst werden die Kaschees geladen.
Legen Sie nacheinander zwei T ücher hinein, stecken Sie von unten her - also vom
wobei deren Zipfel ineinandergehakt wer­ umbörtelten Rand her - in die Federklam­
den, so daß das erste Tuch das zweite schon mer, Finger und D aumen sind gestreckt,
etwas mit herauszieht. Das dritte Tuch das Kaschee befindet sich in Deckung der
falten Sie harmonikaförmig zu einem H and (Abb. 434). Sie drehen sich rechtspro­
schmalen Streifen von etwa 20 mm Breite fil und zeigen die linke Hand von innen und
zusammen und rollen diesen au f. Diese außen leer. Jetzt nähern sich beide Hände.
recht kompakte Rolle wird in den Ring des In dem Moment, wenn sie zusammensto­
Kaschees gedrückt, wo sie durch ihre eigene ßen, hebt der rechte Daumen das Kaschee
Elastizität fes tklemmt u nd etwa 10 mm nach oben, die linke Hand umschließt es,
über den Ring hinausragt. während sich die rechte mit der Innenseite
Das große Tuch legen Sie in gleicher Weise zu den Zuschauern d reht, u m sie leer zu
zusammen, also zu nächst harmonikaförmig zeigen . Gleichzeitig wechseln Sie die Stel­
zu einem Streifen von etwa 5 cm B reite und lung, so daß Sie jetzt en face s tehen. Mit
dann au frollen, so daß zuletzt das Ende mit dem rechten D au men und Zeigefinger
dem ü bers tehenden B and übrigbleibt. greifen Sie in die linke Faust und ziehen das
Dieses B and legen Sie u m die Rolle herum erste Tuch heraus. Schlagen Sie es kurz aus,
und befes tigen es mit dem D ruckknopf. dann legen Sie es ü ber die linke Faust. Das
D adurch entsteht ein festes B ü ndel, das geht in einer Bewegung von vorn nach
sich aber durch einen Fingerdruck öffnen hinten, wobei Sie unter Deckung des Tu­
läßt. ches mit dem rechten Daumen in die
Alle Kaschees und das große Tuch werden Klammer greifen und das Kaschee mit­
in je einen H alter gegeben und diese auf der nehmen. Mit leichter Linksprofildrehung
rechten Seite unter dem Sakko nebeneinan­ lassen Sie das Tuch aus der linken Hand in
der befestigt. den Papierkorb flattern. Dann drehen Sie
Rechts von Ihnen m u ß irgendeine Ablage s ich zurück, zeigen die linke Hand leer, und
für die Tücher stehen, z. B. ein kleiner der ganze Vorgang wiederholt sich, bis das
Papierkorb. zweite Tuch erschienen ist. Dieses legen Sie
eben falls über die linke Hand, wobei Sie
Vorführung : wieder das Kaschee stehlen. Diesmal halten
Studieren Sie bitte alle Bewegungen vor Sie aber mit dem linken Kleinfinger das
einem Spiegel ein, sie sind nicht schwer, Tuch aus dem Ring fest, so daß es in der
wenn es sich in der Beschreibung vielleicht linken H and zu rückbleibt. Außerdem
auch ums tändlich lies t. nehmen Sie mit der rechten Hand das sicht­
Mit der rechten H and haben Sie unbemerkt bare Tuch au f und legen es ab, wobei Sie das
ein Kaschee aufgenommen. Den D au men nunmehr leere Kaschee ebenfalls fortlegen.

239
Deutlich zeigen Sie die rechte H and leer, am Hosenbund befestigt. In der Höhe der
bevor Sie mit ihr das dritte Tuch aus der linken H ü fte befindet sich eine zweite
linken herau sziehen . Sofort zeigen Sie die Sicherheitsnadel, d u rch deren Öhr der
linke Hand leer, legen das Tuch darüber Gummizug führt. D adurch wird verhin­
und weisen auch die rechte vor, beide dert, daß der Behälter lose herunterhängt.
Hände sind wirklich leer. Wieder drehen Sie D ie Länge der G u mmischn u r muß so be­
sich Iinksprofil u nd lassen das Tuch aus der messen sein, daß s ie im Ruhezustand
linken Hand in die Ablage flattern. Unter schwach gespannt ist, daß das Ei also immer
dieser Ablenku ng stehlen Sie mit der rech­ an der Sicherheitsnadel anliegt (s. Abb.
ten Hand das nächste Kaschee unter dem 435) .
Jackett.
Jetzt beginnt der ganze Vorgang von vorn.
Das wiederholt sich so lange, bis alle Ka­
schees verbraucht sind. Beim Fallen des
letzten Tuches nehmen Sie die große Tuch­
rolle auf, behandeln Sie sie genauso wie ein
Kaschee. Wenn Sie das Tuch aus der Fau st
ziehen wollen, dann lösen Sie zunächst den
I

I
D ruckknopf, erfassen das Tuch an dieser
Stelle mit den Fingern der rechten H and
und ziehen es herau s . D ie linke H and gleitet
an der durch das Band verstärkten Kante
Abb. 435
entlang bis zur anderen Ecke und hält es
dort fest, der angenähte D ruckknopf er­ Das Seidentuch, das verschwinden soll,
leich tert den Vorgang. In voller G röße halten Sie zunächst in der rechten H and.
hängt das Tuch zwischen beiden Händen Wenn Sie dabei etwas rechtsprofil s tehen,
herunter, Band u nd Klammer sind von der können Sie mit der linken u n bemerkt das
rechten H and gedeckt. Das große Tuch schwarze Ei ergreifen u nd in der Faust
flattert in die Ablage, u nd sofort kön nen Sie verbergen . Dieses Au fnehmen des Hilfs­
beide Hände wieder leer zeigen. mittels können Sie auch ganz offen vor­
Damit haben Sie eine wirklich profes­ nehmen, indem Sie das Tuch aus der linken
sionelle N u mmer, die Sie in jede Büh­ Hosentasche holen u nd dabei gleichzeitig
nendarbietung einbauen können. den Behälter ergreifen. Das Tuch über­
geben Sie in die rechte Hand, die linke
schließt sich zu r Faust.
Ein Tuch verschwindet S topfen Sie nun mit der rechten das Tuch
in die linke, in Wirklichkeit natürlich i n das
Das schwarze Ei Ei hinein. Wenn es ganz drinsteckt, öffnen
Unter diesem N amen ist ein Hilfsmittel Sie die Faust ein wenig, das Ei wird u n ter
bekannt, das wohl jeder Magier besitzt u nd die Jacke gezogen u nd bleibt an der Sicher­
das sicherlich das am häufigsten benutzte heitsnadel hängen. Dieser Vorgang ist nicht
Requisit ist, wenn ein Tuch verschwinden zu bemerken, vor allem , wenn Sie das
soll. Es ist ein hohles Blechei mit einer Jackett geöffnet haben u nd sich dabei ein
Ö ffnung, sieht also aus wie ein kleineres wenig vorbeugen. Außerdem gibt der linke
geköpftes H ühnerei. An der geschlossenen Arm genügend D eckung. Hören Sie jetzt
Seite ist ein schwarzes Gummiband an­ bitte nicht sofort mit den Bewegungen auf,
gebracht. Das andere Ende dieses Gummis tun Sie nach wie vor so, als ob Sie das Tuch
wird mit Hilfe einer Sicherheitsnadel hinten in die Faust s topfen würden. D abei ent-

240
fernen Sie die H ände vom Körper. Schließ­
lich blasen Sie auf die Faust, das Tuch ist
weg !
Spielen Sie mit der Methode ein wenig, es
gibt zahlreiche Varianten , vielleicht finden
Sie eine, die Ihnen besser zusagt. Manch
einer bevorzugt einen Zug in den Arme!, ein Abb. 436

anderer befes tigt das Ende des Gummis


oben hinten am Rücken und führt ihn
knapp u n ter dem Arme! hindurch. Der Doppeltüte mit >>Automatik<<
Behälter muß auch nicht u nbedingt Eiform D iese Tüte konstru ierte ich, um das Suchen
haben. Mitunter sieht er wie ein Trichter nach dem Geheimabteil zu umgehen . Bei
au s, wie eine Röhre mit umgebörtelter ihr öffnet sich dieses automatisch, wenn die
Ö ffnung oder flachgedrückt. Auch ein Zeitung zusammengefal tet wird. Die
kleiner Stoffbeutel, dessen Ö ffnung du rch Konstruktion geht au s den Abb. hervor. Sie
zwei flache Federn verschlossen ist u nd der benötigen zwei Doppelbogen einer Zeitung,
sich au f D ruck leicht öffnet, ist sehr wen n möglich ein kleineres Format, viel­
brauchbar. leicht von einer Illustrierten. Der eine
N eben dieser Zugvorrichtung gibt es noch Bogen wird laut Abb. 437 mit Kleister ein­
viele andere, teils mit Gum mischnur, teils gestrichen (die schraffierten Stellen!), der
mit Faden, der von der H and gezogen wird, andere entsprechend den Linien gefaltet. So
oder aber auch durch ein mechanisches werden beide Bogen aufeinandergeklebt.
Federwerk betrieben. Es wü rde zu weit N ach gründlichem Trocknen unter einer
führen, hier alle Methoden zu erläu tern, die Presse oder unter mehreren Büchern kön­
p raktischste ist immer noch das schwarze nen Sie die Zeitung auseinanderfalten. Bei
Ei oder eine Abart davon. der ersten Faltung bleibt die Knickstelle
außen (Abb. 438), bei der zweiten kom mt
Die Verschwindetüte sie nach innen (Abb. 439). Helfen Sie mit
Ein echter Konkurrent fü r das schwarze Ei den Fingern nach, daß sich das Geheim­
ist eigentlich nur die Verschwindetü te, abteil beim Zusammenfalten von selbst
jeder Magier kennt eine oder mehrere V a­ öffnet. H aben sich die Kniffstellen erst
rian ten davon. einmal scharf eingedrückt, dann öffnet sich
Das G ru ndprinzip ist ein doppelter Zei­ die Tasche j edesmal von selbst.
tungs bogen. Wenn Sie sich eine solche Tüte D ie Anwendung zeigen die Abb. 440 bis
herstellen wollen, dann nehmen Sie einen 442. H alten Sie den zusammengefalteten
Doppelbogen einer Zeitung u nd kleben Bogen wie eine Tasche mit der Ö ffnung
beide Teile so zusammen, daß ein Hohl­ nach oben , dann stecken Sie ein Tuch hin­
raum in Form einer spitzen Tüte bleibt ein. Ohne jede •> Fummelei<< gelangt es sofort
(Abb. 436). An den gestrichelten Linien in das Extrafach. Mit beiden Händen
fal ten Sie die Zeitung zusammen, so daß klappen Sie di.e Zeitung auf (Abb. 441),
eine Tüte entsteht. I n die Ö ffnung stecken wobei sich Ihre Zeigefinger zwischen die
Sie das Tuch, natürlich in die Zwischen� beiden Zeitungsblätter legen. Sie ziehen die
wand. Wenn Sie die Tüte auseinanderfal­ Zeitu ng straff und lassen das vordere Blatt
ten, ist das Tuch weg. Erfassen Sie den herunterfallen, Ihre linke Hand läßt los und
Zeitungsbogen an den Ecken A u nd B ; ergreift das Papier in der Mitte (Abb. 442).
wenn Sie ihn kräftig straffziehen, können So können Sie das Blatt von beiden Seiten
Sie ihn u nbesorgt von beiden Seiten vor­ zeigen, die Geheimtasche ist nicht zu ent­
zeigen, die Ö ffnung ist verschlossen. decken.

241
Abb. 43 7 Abb. 438

Abb. 439 Abb. 440

Abb. 44 1 A bb. 442

Der hohle Ball Stecken Sie den D au men in das Loch des
In der rechten H and palmieren Sie einen Balles, mit der gleichen H and nehmen Sie
HohlbalL Das ist ein einfacher Gummi­ auch das Tuch auf. Die linke Hand halten
oder Plastikball, in den Sie ein Loch ge­ Sie offen und streichen mit dem Tuch dar­
schnitten haben, so daß Ihr Daumen be­ ü ber. Beim zweiten Mal lassen Sie den Ball
quem hineinpaßt. Die Größe des Balles in die linke Hand fallen, die sich sofort zur
rich tet sich nach Ihren Händen, für kleine Faust schließt. Nun stopfen Sie das Tuch
Tücher genügt schon ein PingpongbalL in die linke Fau st, in Wirklichkeit i n den
Zweckmäßig ist es, den Ball fleischfarben B all. Danach zeigen Sie die rechte H and
zu streichen . unau ffällig leer.

242
rend es bei Ihnen gleichzeitig erscheint. Der
Fächer ist u nverfänglich, er kann vor- und
nachher von beiden Seiten vorgezeigt
werden, es sind auch keine umständlichen
Präparationen nötig, Sie brauchen keinen
Zug zu m Körper, kein Falloch, keine Ser­
Abb. 443
vante.
Verwendet wird ein normaler Fäc her. Das
- rückwärtige Glied des Fächers mü ssen Sie
nun so u mbauen, daß es ein flaches Käst­
chen wird. Aus recht dünnem Material
(Zelluloid, Metall) schneiden Sie ein Stück
in der Form des äußeren Fächergliedes und
dekorieren es wie den Fächer, das dü rfte
nicht allzu schwer sein, da es die Rückseite
ist. Mit dün nen Leisten befestigen Sie dieses
S tück auf dem letzten Fächerglied . Es wird
ein Hohlraum entstehen, der groß genug ist,
ein Tuch aufzunehmen. Am oberen Ende
Abb. 444 der Doppelwand schneiden Sie ein Loch
Inzwischen ist aber links der Daumen in die hinein.
Ö ffnung des Balles gegangen und hat Für den Zugfaden verwenden Sie feste
diesen nach hinten aus der Faust heraus­ A ngelsehne, Sie köqnen eine dickere Sorte
gehoben (Abb. 443) . Noch einmal kommen nehmen, denn der Faden ist nie zu sehen .
Sie mit dem rechten Zeigefinger, als ob Sie Die Abb. 445 macht Ihnen die Fadenfüh­
das Tuch noch fester stopfen wollten. rung klar. Ein Ende wird am Punkt A
D abei drehen sich beide Hände, der linke befestigt, bei B befindet sich eine Öffnung
D aumen streckt sich aus, und der Ball ge­ im Doppelabteil, du rch die der Faden hin­
langt in die rechte Handfläche, wo er sofort durchführt. Wenn möglich, bringen Sie dort
palmiert wird (Abb. 444) . Langsam ziehen eine gu t polierte kleine Ö se an. Im Ionern
Sie den rech ten Zeigefinger aus der linken der Doppelwand führt der Faden nach
Fau st u nd gehen mit dieser zur Seite, unten zu Punkt C, wo wieder eine Öse
während der rechte Arm zwanglos nach angebracht ist. Von dort geht er nach oben
unten fällt. Blasen Sie au f die rechte Hand, und tritt am Punkt D durch das Loch nach
dann ))zerreiben<< Sie das Tuch und öffnen außen, das Fadenende knoten Sie zu einer
die H and, schön langsam, Finger für Fin­ Schlaufe. Passen Sie die Länge richtig ab,
ger, das Tuch ist weg.

Der Fächer
Ihre Partnerin tritt auf und hält in der
H and einen zusammengeklappten Fächer.
Sie ergreifen ein Seidentuch und legen es
über diesen Fächer. Dann s tellen Sie sich ein
paar Schritte daneben auf und halten einen
Apparat zum Erscheinen eines Tuches -
z. B . Tuch im Wasserglas. Auf Kommando
öffnet die Assistentin den Fächer, wobei
das Tuch blitzschnell verschwindet, wäh-

243
bei geöffnetem Fächer muß die Faden­
schlaufe ganz unten bei C sein.
Bei der Vorführung liegt der Fächer ge­
schlossen auf dem Tisch bzw. die Assisten­
tin hält ihn in der Hand. Wenn Sie das Tuch
über den waagerecht gehaltenen Fächer
legen, ziehen Sie es durch die Schlaufe. Wird
der Fächer geöffnet, was auch mit einer Abb. 446
Hand geschehen kann, verschwindet das
Tuch urplötzlich. N atürlich müssen Sie die
Größe des Tuches genau abpassen, damit
hinterher nicht etwa ein Zipfel herau s­
guckt.
A bb. 447
Wollen Sie den Fächer neu präparieren,
dann klappen Sie ihn zunächst wieder zu­
sammen . D u rch die Öffnung D ergreifen
Sie mit einer Pinzette das Tuch und ziehen
es herau s . Automatisch wird dabei auch
wieder die Fadenschlaufe zum Vorschein
kommen.

Tüchertricks in bunter Folge

Flower to Silk Abb. 448

Das ist die Bezeichnung für einen Trick, bei


dem sich eine vom Revers abgenom mene
Blume in ein Tuch verwandelt. Bei der
käuflichen Ausführung wird ein Hilfsmit­
tel aus Draht benutzt, das dem Tuch die
Form der Blume gibt. Hier haben Sie eine
improvisierte Methode. Abb. 449 Abb. 450
Das Tuch wird ähnlich wie die Kugel ge­
faltet. Legen Sie es flach auf den Tisch, (Abb. 448), wobei Sie sie durch alle vier
dann schlagen Sie die vier Zipfel nach Ecken führen müssen. Dann halten Sie
innen. Einen davon klappen Sie wieder das Päckchen vor Ihren Rockaufschlag u nd
zurück (Abb. 446). Wieder werden die s techen die N adel von außen n ach innen.
doppelt liegenden Ecken nach innen ge­ I n die Fadenschlaufe führen Sie den her­
faltet (Abb . 447) , der herau sguckende ausstehenden Zipfel des Tuches ein. Innen
Zipfel muß dabei sichtbar bleiben. D iesen ziehen Sie den Faden fest und s tecken
Vorgang wiederholen Sie so lange, b.is das die N adel im Rock q uer zur Fadenrichtung
Tuch Form und Größe einer Blume hat. fest (Abb. 449 und 450) . Schon au f kurze
Die Befestigung erfolgt mit einer Näh­ Entfernung wirkt das Tuch wie eine Blume.
nadel, durch deren Öhr ein Faden läuft, den Bei der Vorführung ziehen Sie zunächst den
Sie mit einem möglichst kleinen Knoten zu Tuchzipfel aus der Schlaufe. Dann streifen
einer Schlinge verknotet haben. Es ist ge­ Sie das Tuch vom Faden ab und schütteln
wissermaßen ein Fadenring im N adelöhr. es aus. Auf magische Weise verwandelt sich
Stechen Sie die Nadel durch das Päckchen die Blume in ein Tuch.

244
4/
B
Verknotete Tücher
I m' Kapitel •> Seiltricks<< haben Sie eine ganze
Anzahl verschiedener T rickknoten ken­
nengelernt. Die meisten davon lassen sich

�c
auch mit Tüchern vorführen. Benutzen Sie
dazu ein möglichst großes Tuch, das Sie
zusammendrehen, schon können Sie es wie
ein Seil handhaben, können Knoten hin­

c
einschlagen, rlie wieder auseinandergehen,
können Blitzknoten erscheinen lassen und /
können das »Einfädeln<< zeigen.
Ich möchte Ihnen aber noch einen besonders
wirksamen Knoten beschreiben, den Sie nur
Abb. 452
/) c

)B

rr(!l
mit einem Tuch ausführen können, ein Seil
ist dafü r nicht geeignet. Vor den Augen der �
Zuschauer schlagen Sie einen Knoten in ein
Tuch - es kann ein entliehenes Ta­

>
schentuch sein - , ziehen an beiden Enden,
so daß der Knoten immer kleiner u nd fester
wird, doch zum Schluß löst er sich von �

·��
selbs t auf und verschwindet spurlos. Abb. 453 Abb. 454

A�
Nehmen Sie gleich ein Tuch zur Hand, am
besten ein großes Herrentaschentuch, und
probieren Sie die einzelnen Phasen anhand
der Abbildungen durc h .
A b b . 451 : H al ten S i e d a s Tuch an zwei B im
K noten
gegenüberliegenden Ecken, so daß es frei
herunterhängt. Beachten Sie dabei, daß der I /
Zipfel A nicht über den linken Zeigefinger
hinausragt.
Abb. 452 : Legen Sie den Zipfel B in die
linke Hand, so daß er etwa 5 cm oben
vorsteht.
Abb. 453 : Mit der rechten Hand ergreifen
Sie Zipfel C, bringen ihn nach oben und
legen ihn vor Zipfel B . Abb. 456

A bb. 45 1

....... /
- -

Abb. 45 7

245
Abb. 454 : Mit dem linken D aumen u nd N ach Erhalt der Gegenstände haben Sie
Zeigefinger halten Sie die Kreuzungss telle nur eine kleine Vorbereitung zu treffen. Sie
fest. Die rechten Finger biegen den Zipfel erfassen die Schnur etwa ein D rittel von
B nach un ten durch die Ö ffnung, so daß er einem Ende entfernt u nd lassen beide
in die Nähe des Zipfels A kommt. Mit der Enden herunterhängen (Abb . 458) . Über
rechten H and ergreifen Sie beide Zipfel A die entstandene Schlaufe knoten Sie eins der
und B und ziehen sie durch die Ö ffnung. Tücher. H aben Sie vier weiße Taschentü­
Abb. 455 : Mit der linken H and ergreifen cher, dann ist es gleich, welches Tuch Sie
Sie den Zipfel C und bringen das Tuch zuerst aufknoten . Falls Sie j edoch ver­
gleichzeitig in die Senkrechte. Beide Hände schiedenfarbige Tücher bekommen, dann
gehen auseinander, wobei die rechte Hand m ü s sep Sie dafür sorgen , daß wenigstens
immer noch die Zipfel A und B fes thält, A zwei die gleiche Farbe haben. Eins davon
zeigt zu Ihnen, B zu den Zuschauern . knoten Sie vorher au f die Schnur. Dann
Abb. 456 : Ragen beide Zipfel etwa 5 cm ziehen Sie vorsichtig beide Enden der
aus dem Knoten herau s - die genaue Länge Schnur so weit auseinander, bis die Schlaufe
müssen Sie ausprobieren, sie hängt von im Knoten verschwunden ist (Abb. 459) .
Größe und Qualität des Tuches ab - , dann D ieses Tuch nehmen Sie i n die linke Hand,
lassen Sie den Zipfel B los und ziehen A so daß der Knoten verdeckt ist, die Schnur
allein weiter nach unten . B rutscht in den läuft über den Zeigefinger, wie es Abb. 460
Knoten hinein und ist nicht mehr zu sehen. zeigt. Wenn Sie nun noch die anderen drei
Abb. 457 : Ziehen Sie das Tuch weiter Tücher in die H and nehmen, sind Sie zur
auseinander, der Knoten wird fes ter und Vorführung gerüstet.
fester, Sie können ihn von allen Seiten Zunächst ein mal zeigen Sie I hren Zu­
zeigen. Wenn man denkt, daß es nun nicht schauern vier Tücher u nd einen Bindfaden .
mehr weitergeht, ziehen Sie noch einmal mit Nehmen Sie einfach ein Tuch nac h dem
einem Ruck - der Knoten ist verschwun­ anderen in die rechte Hand, wobei Sie
den !
Schauen Sie sich gleich einmal im Spiegel
an, wie phantastisch der Vorgang wirkt !

Das entfesselte Tuch


Diesen Trick können Sie völlig improvisiert
bringen . Wenn Sie irgendwo zu Besuch sind
und Sie haben wirklich nichts zum Zaubern
Abb. 458
mitgebracht, dan n entleihen Sie sich von
der Dame des Hauses vier Taschentücher
und einen etwa ei nen Meter langen Bind­
faden, ein langer Schnürsenkel tut es auch.
Vier Zu schauer knoten je ein Tuch auf die
Schnur, indem sie es u m diese heru mführen
und dan n einen K noten hineinschlagen . Ein
fünfter Zuschauer bes timmt eines der
Tücher und bläst dagegen . Auf magisch
anmutende Weise löst sich das Tuch von der
Schnur u nd fällt zu Boden. Alles kan n
untersucht werden, die Knoten sind u n­
verletzt, selbst der des heru ntergepu steten
Tuches ! Abb. 45 9 Abb. 460

246
zählen : >>Eins - zwei - drei ! << D as vierte aufgeknüpfte Tücher vorzeigen. Zwei
Tuch bleibt in der linken Hand, Sie halten weitere Zuschauer knoten schließlich noch
es nur hoch und sagen : •>Vier ! - Und ein die beiden restlichen Tücher auf. Sie selbst
Bindfaden ! << haben dabei nur dafü r zu sorgen, daß das
Jetzt gehen Sie zu einem Zu schauer, halten vorbereitete Tuch an die zweite Stelle
ihm ein Ende der Schnur s traff hin und kom m t .
bitten ihn, ein Tuch au fzuknoten. Die lin ke Alle vier aufgeknoteten Tücher zeigen Sie
H and hält dabei nach wie vor die Schnur nun noch einmal vor (Abb. 461 ) , dan n
und das au fgeknotete Tuch, während die nehmen Sie beide Enden der Schnur in eine
rechte Hand die beiden verbliebenen Tü­ H and und bitten einen Zuschauer, Ihnen
cher und das andere Ende der Schnu r fest­ eine Zahl zwischen 1 und 4 zuzu ru fen. Er
hält. Das vom Zuschauer aufzuknotende kan n daraufhin nur 2 oder 3 nennen. Sofort
Tuch m u ß die gleiche Farbe haben wie das lassen Sie das entsprechende Ende der
vorher aufgeknotete, außerdem sollte es Schnur fallen u nd zählen das somit »frei
recht lose gebunden werden. Gehen Sie gewählte« Tuch von oben her ab. Das sieht
deshalb zu einem Z uschauer, der I hrer Mei­ wirklich überzeugend wie eine unbeein­
nung nach keine allzu große Kraft dazu flußte Wahl aus .
aufwenden wird, also am besten zu einer Während Sie auf das »gewählte<< Tuch hin­
älteren Dame. Sollte sich diese trotzdem weisen, ergreifen Sie mit der anderen Hand
anschicken, den Knoten sehr fest anzuzie­ wieder das herabhängende Ende der Schnur
hen, dann b rechen Sie einfach ab, indem Sie u nd spannen diese leicht an. Nun braucht
•>danke<< sagen und ihr das Tuch aus der der Zuschauer nur noch gegen das gewählte
H and ziehen . Tuch zu blasen und es fällt ab - weil Sie
Wenden Sie sich dem nächsten Zuschauer im gleichen Moment die Schnur stärker
zu, gehen Sie zu einem , der möglichst weit angezogen haben . Sofort können Sie alle
weg sitzt. Auf dem Wege dorthin knoten Sie Gegen stände zum Untersuchen geben !
einfach das soeben aufgeknüpfte Tuch Probieren Sie diesen hübschen Trick einmal
wieder ab ! H aben Sie keine Furcht, daß das au s, Sie werden ü ber die Wirkung auf Ihre
jemand bemerken könnte. Die in Ihrer Zuschauer Ihre helle Freude haben.
Hand befindlichen Tücher geben genügend
D eckung, außerdem sind Sie in der Be­ Das lebende Tuch
wegung, u nd zum dritten tritt sofort das Ein Tuch - es kann wieder ein entliehenes
von Ihnen vorher au fgeknotete Tuch an die Taschentuch sein - erwacht in Ihren
Stelle des soeben abgeknoteten. H änden zum Leben, springt, bewegt sich,
Dem zweiten Zu schauer halten Sie das wird stei f u nd rich tet sich auf.
gleiche Tuch hin und bitten ihn, es auf die I m Verhältnis zu der ausgezeichneten
Schnur au fzuknoten, Sie können dann zwei Wirkung sind die verwendeten Hilfsmittel

� I

A bb. 461

247
lächerlich einfach. Sie benötigen ein Stück halb der linken, um es wieder in sei ne alte
Federstahl, etwa 25 cm lang und 8 mm Lage zurückzuziehen .
breit, eine alte, weiß ges trichene Kor­ 2. D e r gleiche Vorgang wiederholt sich
settstange ist ideal. Ein Ende schleifen Sie noch einmal . Jetzt werden Sie anscheinend
konisch zu, so daß es eine stumpfe Spitze böse, geben dem Knoten mit dem rechten
gibt, in das andere bohren Sie ein Loch . H ier Zeigefinger ein paar Schläge, dann ziehen
befestigen Sie eine schwarze Gummischnur Sie das Tuch in die alte Lage zu rück.
(Hutgummi). Dieses H ilfsmittel kom m t in 3 . Noch einmal wiederhol t sich das Hoch­
den rechten Ärmel, die Gummischnur wird springen des Tuches, aber Si e bemerken es
mit einer Sicherheitsnadel innen an der anscheinend nicht. Fassen Sie mit der linken
Rückseite der Jacke befes tigt. Ihre Länge H and das Tuch etwa 5 cm u n terhalb des
muß so abgepaßt sein, daß die Stange bei Knotens . Indem Sie den D au men nach links
ungezwungen gehaltenem Arm nicht aus und rechts schieben, neigt sich das Tuch
dem Ärmel schaut, andererseits aber leich t nach den Seiten, schließlich wackelt es hin
zu ergreifen ist. Damit sie im Ärmel nicht und her.
seitlich wegrutscht, befestigen Sie etwa 1 0 4. Sobald Sie zum Tuch schauen, un ter­
c m oberhalb der Ärmelkante eine große b rechen Sie den Wackelvorgang. Schauen
Sicherheitsnadel, durch die das Hilfsmittel Sie weg, geht das Wackeln sofort wieder los .
geführt wird. N ach einigen Wiederholungen blicken Sie
Weiterhin benötigen Sie ein großes weißes ganz s tarr auf das Tuch, als wollten Sie es
Herrentaschentuch. Verwenden Sie ein ei­ hypnotisieren . Anscheinend haben Sie Er­
genes, dann nehmen Sie ei n möglichst stei­ folg, denn das Tuch >>schläft ein<<. D azu
fes, besonders gu t arbeitet es sich, wenn das schieben Sie den D au men langsam nach
Tuch leicht gestärkt ist. vorn ü ber den Zeigefinger hinweg, bis der
Nun kann das magische Spiel beginnen, Knoten >>leblos<< ü ber den Fingern hängt.
indem Sie in einen Tuchzipfel einen locke­ 5. Während der letzten Handlung senken
ren Knoten schlagen u nd diesen in die linke Sie die rechte H and zu r Seite und erfassen
Hand nehmen, wobei sich der Daumen mit den Fingerspitzen das Hilfsmittel im
unter dem Knoten befindet, während der Ä rmel, das Sie etwas herausziehen, bis Sie
Handrücken zu den Zuschauern zeigt es richtig greifen können. Von vorn ist
(s. Abb. 462) . dieser Vorgang durch die rechte H and ge­
deckt, außerdem lenkt das Spiel in der
linken die Aufmerksam keit der Zuschauer
ausschließlich auf diese Hand.
Mit der rechten H and kommen Sie hoch
u nd legen das Tuch von der linken in die
rechte. Dabei schieben Sie die Spitze des
H ilfsmittels von unten in den Knoten. Mit
der linken H and ergreifen Sie diesen mit­
samt der Stange und ziehen beides nach
links. Tuch und Hilfsmittel laufen dabei
Abb. 462
durch die rechte Hand, das Tuch deckt die
1 . Sie drehen sich nach rechts, als ob Sie Stange vollkommen . I s t sie in ganzer Länge
etwas vom Tisch aufnehmen wollten. ausgezogen , dann halten Sie sie mit der
Dabei schnellen Sie den linken D aumen rechten H and fest. Die linke läßt das Tuch
nach oben, das Tuch springt in der linken los, das erstarrt horizontal s tehen bleibt.
Hand hoch. Sie unterbrechen die Bewegu ng 6. Sie fassen wieder mit der linken H and zu
nach rechts und erfassen das Tuch unter- und richten das Tuch auf, dann entfernen

248
Sie die Hand. Das Tuch bleibt auch senk­ der Fachwelt als •> Färberöhre<< bekannt ist.
recht s tehen. Es handelt sich um ein Rohr von etwa 4 cm
7. Wieder b ringen Sie das Tuch i n die ho­ D u rchmesser und 6 bis 7 cm Länge. Die
rizontale Lage, wobei Sie s ich rechtsprofil beiden Enden sind leich t umgebörtelt, im
stellen . Mit dem linken Zeigefinger zeigen Innern läuft ein Schieber, der leicht hin- und
Sie auf den Knoten, der der Aufwärts­ hergleiten kann (Abb. 463). Wollen Sie sich
bewegung des Fingers m agisch folgt. D a s so eine Röhre selbst anfertigen , dann kön­
Tuch s tellt sich e r s t senkrecht, legt s ich nen Sie anstelle des Schiebers auch ein
dann wieder u m . D iese Bewegung bewirkt breites Band einkleben, das du rch zwei in
wieder Ihr D aumen, der das Ende des der Mitte angebrachte Schlitze nach außen
H ilfsmittels in der rechten H and ent­ gezogen und dort festgeklebt wird (Abb.
sprechend dirigiert. 464).
8. Werfen Sie das Tuch in die Luft, gleich­
Abb. 463
zeitig geben Sie das Hilfsmittel frei.
Während alle Augen dem Tuch folgen ,
verschwindet jenes u n bemerkt im Ärmel.
D as herunterfallende Tuch fangen Sie auf,
lösen den Knoten und geben es dem Besitzer
zurück bzw. stecken es in die Tasche. Abb. 464

Tuchfärbung Vorbereitung :
Es gibt eine nahezu unübersehbare Fülle Die beiden farbigen Tücher falten Sie zur
von verschiedenen Methoden, ein oder Kugel und schieben sie von einer Seite in die
mehrere Tücher auf magische Weise zu Färberöhre, deren Schieber dadu rch zur
färben . Bei der einfachsten Ausführu ng anderen Seite heruntergedrückt wird. Die
wird ein Tuch durch die leer gezeigte und geladene Röhre legen Sie auf den Tisch,
zu r Faust geballte H and geschoben und darüber die d rei weißen Tücher und oben­
wechselt dort seine Farbe. N atürlich ist die au f den Kartonbogen (Abb. 465) .
H and hinterher wieder leer. A ndere Me­
thoden verwenden zu Röhren geformte
Kartonbogen, du rch die die Tücher ge­
schoben werden, Waschmittelkartons,
Kästc hen oder Glasröhren.
Stellvertretend für viele andere Möglich­
keiten möchte ich I hnen hier die nahezu
klassische Methode von Al B aker be­
schreiben . Er verwendet einen Karton­
bogen, der leer gezeigt u nd dann zur Röhre
Abb. 465
geformt wird. Zwei weiße Tücher kommen
hinein, wenn ein Zuschauer s ie herauszieht, Vorführung :
sind sie rot und grü n geworden . D ie Röhre Zuerst nehmen Sie den Kartonbogen auf
kann vom Zuschauer sofort geöffnet wer­ und zeigen ihn von beiden Seiten einwand­
den, sie ist tatsächlich leer. frei vor. Wenn Sie ihn wieder auf den Tisch
zurücklegen, nehmen Sie gleichzeitig mit
Zubehör: der anderen H and die Tücher fort. Dadurch
Sie benötigen einen Kartonbogen, etwa 20 bleibt die Färberöhre immer den Augen der
mal 25 cm, drei weiße Tücher und zwei Zuschauer verborgen. Die Tücher stecken
farbige, außerdem das Hilfsmittel, das in Sie zunächst in die rechte Rocktasche. Mit

249
dem Kartonbogen zusammen nehmen Sie
die daru nter verborgene Färberöhre auf
(Abb. 466) und formen um diese herum den
Bogen zu einem Zylinder. Jetzt zeigen Sie
die linke Hand leer, nehmen die fertige
Rolle in diese (Abb. 467) , zeigen auch die Abb. 468



rechte leer und holen ein weißes Tuch aus
der Rocktasche. D ieses stecken Sie an der
zu Ihnen zeigenden Seite der Röhre in diese
hinein. Dadu rch wird ein farbiges Tuch aus A bb. 46

der Färberöhre ges toßen u nd landet zu­


nächst in der Rolle, von außen ist es noch
nicht zu sehen. während Ihre rechte Hand zur Rocktasche
geht u nd dort das letzte weiße Tuch her­
vorhalt. G leichzeitig lassen Sie aber die
Färberöhre in der Tasche zurück. D as dritte
Tuch wickeln Sie um die Rolle u nd schlagen
einen Knoten hinein, es hat nur die Auf­
gabe, den Kartonbogen am Aufgehen zu
hindern. So sehen es wenigstens die Zu­
Abb. 466 schauer, in Wirklichkeit ist das Spiel mit
dem dritten Tuch eine raffiniert durch­
dachte Ablenkung, damit Sie das Färbe­
kaschee zu einer Zei t beiseite b ringen
können, da niemand etwas D erartiges ver­
mutet (Abb. 470) .
N u n ist die Trickhandlung bereits beendet,
ohne daß die Zuschauer eine Ahnung
Abb. 467 haben, was sich überhaupt ereignen soll. Sie
können den Trick nach eigenem Ermessen
Wieder zeigen Sie nacheinander beide beschließen .
Hände leer, indem Sie die Rolle von einer 1 . Ziehen Sie die gefärbten Tücher einzel n
Hand in die andere nehmen. Jetzt wird das aus der Röhre heraus, dann öffnen Sie diese
zweite Tuch aus der Tasche gehol t und auf mit spitzen Fingern u nd zeigen den Karton­
die gleiche Weise in die Röhre gesteckt, bogen wieder von beiden Seiten leer.
wodurch auch das zweite farbige Tuch aus 2 . Mit Hilfe des Zauberstabes schieben Sie
der Färberöhre gestoßen wird . die Tücher aus der Röhre heraus, dann
Es folgt das heimliche Stehlen der Fär­ falten Sie letztere auseinander.
beröhre. Sie zeigen zunächst die rechte 3. B lasen Sie durch die Röh re, die Tücher
Hand leer, nehmen die Rolle in die rechte, fliegen heraus, die Röhre werfen Sie einem
um auch die linke leer zeigen zu können .
Dabei rutscht rechts der Einsatz bereits ein
Stückehen aus der Rolle herau s (Abb. 468) .
Wenn Sie mit der linken H and die Rolle aus
der rechten nehmen, bleibt die Färberöhre
in dieser zurück (Abb. 469), was natürlich
von den Zuschauern nicht bemerkt werden
darf. Sie folgen mit dem Blick der Rolle, A bb. 4 70

250
Zu schauer zu mit der Bitte, sie zu öffnen Eine etwa 2 cm im Durchmesser betragende
u nd zu untersuchen . Scheibe aus Eisen .
4. Geben Sie die Röhre einem Zuschauer in Eine Nähnadel mit schwarzem Faden.
die Hand, er darf die Tücher selbst her­
ausblasen und anschließend alles unter­ Vorbereitung :
suchen. Aus den beiden grünen und einem roten
Tuch bilden Sie eine Kette, das rote Tuch
Das Tuchtrio befindet sich in der Mitte. Breiten Sie die
Dieser Standardtrick ist in der englischen Tücher auf dem Tisch schön aus, so daß sie
Literatur unter dem N amen )) Tuchtrick des in Form von drei Karos vor Ihnen liegen
20. Jahrhu nderts<< bekannt. Es handelt sich (Abb. 471 ) . D ie obere und untere Ecke des
im Prinzip u m eine T uchwanderung, bei der mitreisten Tuches falten Sie zur Tuch mitte,
zwei grüne Tücher miteinander verknotet das rote Tuch bekommt dadurch die Form
u nd in ein Glas ges teckt werden . Ein rotes eines breiten B andes. Von der Mitte her
Tuch verschwindet und erscheint zwischen beginnend, falten Sie dieses Band har­
den beiden grü nen Tüchern, mit diesen fest monikaförmig zusammen, zuletzt wickeln
verknotet. Auch für diesen Trick gibt es Sie es in die Ecken der beiden grünen Tü­
sehr viele in der Technik beträchtlich von­ cher, die sich dabei gewissermaßen inein­
einander abweichende Ausführu ngen. Ich anderhaken (Abb. 472). Damit sich die
beschreibe Ihnen hier die Methode von John

0�-w
- �- v
Mulholland, die einfach ist, fast n u r un­
präparierte Gegenstände verwendet und I I I ; :
· � -

: �
-

:
daher erlaubt, daß die Tücher auch von den I I I I I I I I .

Zuschauern in die H and genommen werden


kön nen, und die noch ein recht originelles
Tuchverschwinden beinhaltet. A bb. 4 7 1
A B
Zubehör:
Ein Tablett, etwa 1 5 mal 25 cm groß, am
besten ein nicht zu leichtes Holztablett, in
dessen Mitte ein Magnet eingelassen ist. Zu
diesem Zweck bohren Sie das Tablett von
unten an, bis Sie einen s tarken, flachen Abb. 4 72
Magneten einführen können . Mit Holzkitt
füllen Sie die Hohlräume, und nach dem Faltung nicht löst, stecken Sie die Nähnadel
Trocknen ü berstreichen oder ü berkleben durch, von unten nach oben, so daß sich die
Sie die Stelle. Auf der O berseite des Ta­ N adelspitze oben befindet und der Faden
bletts in der N ähe einer Schm alseite bohren herun terhängt (Abb. 472). D ie oberen
Sie zwei kleine Schrauben ein, ü ber die Sie Ecken beider Tücher (A und B in Abb. 472)
einen kräftigen G um mi ring spannen, so s tecken Sie unter die Gummibänder am
daß an einer Kante zwei Gummischnüre Tablett. Wenn Sie dieses so auf den Tisch
entlanglaufen . s tellen , daß die betreffende Seite etwas über
Zwei gleiche Wassergläser, eins davon hat die Tischkante hinausragt, dann hängen die
keinen Boden. Aus einem Plastik-Trinkglas Tücher frei herunter, das rote Tuch ist in
können Sie es sich selbst hers tellen . Eine aus den Falten der grünen sicher verborgen .
Karton gerollte Röhre zum Überdecken Das Ende des Fadens befestigen Sie an
eines Glases . Zwei grüne u nd zwei rote einer Schraube, an der auch der Gum miring
Tücher. festgemacht ist.

251
Eine Ecke des verbleibenden roten Tuches Sie dazu eine Tuchecke auswählen, die Sie
klemmen Sie ebenfalls unter das Gummi­ beim Vorzeigen mit der Hand sowieso
band und ordnen es so an, daß es i n der decken. Beim Zusammenlegen müssen Sie
Mitte vor den beiden grünen Tüchern diese Ecke zuerst in die Tuchmitte legen.
hängt. Auf das Tablett kommen die beiden Sie falten und rollen das Tuch zusammen
Gläser u nd die Kartonhülse, dann sind und schlagen schließlich noch zwei oder drei
Sie zur Vorführung bereit (Abb. 473). Knoten, damit das kompakte B ündel nicht
mehr aufgehen kann . Zuletzt werfen Sie es
in das andere Glas, das immer noch auf dem
Tablett steht. Rücken Sie das Glas zur
Tablettmitte, bis Sie spüren, daß die
Magnet
Eisenscheibe Kontakt mit dem Magneten
bekommen hat. Jetzt nehmen Sie die Rolle
auf, zeigen sie leer und decken sie über das
Glas .
Mit der linken H and nehmen Sie das Ta­
blett auf u nd treten einen Schritt zur Seite,
Abb. 4 73
mit der rechten ergreifen Sie die Kartonrolle
Vorführung : mit dem darunterstehenden Glas u nd heben
Zunächst weisen Sie au f die drei Tücher beides zusammen hoch. Gleichzeitig neigen
hin, dann ziehen Sie das rote heraus u nd Sie das Tablett nach hinten, so daß dessen
legen es au f das Tablett. Mit jeder H and Unterseite zu den Zuschauern zeigt (Abb.
ergreifen Sie den oberen Zipfel eines grünen 474) . D as Tuch bleibt am Magneten haften,
Tuches u nd ziehen erst den rechten , dann
den linken heraus. Beide Zipfel vereinigen
Sie in der rechten H and, während die linke
die Mitte beider Tücher u mschließt. Wenn
Sie die Hände nach oben bewegen, zieht sich
die N adel heraus, und das rote Tuch wird
frei. Noch ist es aber zwischen den grünen
Tüchern verborgen u nd bleibt es auch,
wenn Sie sie in das unpräparierte Glas
stecken. Richten Sie es so ein, daß ein Zipfel
eines grü nen Tuches oben au s dem Glase
herausschaut. Ein Zuschauer bekomm t es A bb. 4 74
zum Halten.
Sie wenden sich zum Tisch zurück u nd es hängt hinten am Tablett, wo es von den
nehmen das sichtbare rote Tuch auf. Dabei Zuschauern nicht gesehen werden kann . Sie
erfassen Sie mit der anderen H and die stellen eine Kante d�s Tabletts auf den
herunterhängende Nadel und schieben sie Tisch u nd legen es nach hinten u m . Dank
unter den Gummi. Zeigen Sie das rote Tuch des Tablettrandes wird das Tuch i n dem
vor, dann falten Sie es zusammen, wobei Sie gebildeten H ohlraum Platz haben. Sie
die Eisenscheibe in die Mitte des Tuches kön nen das Tablett aber auch mit der
b ringen müssen. Entweder palmieren Sie Unterseite nach vorn hochkant auf einem
die Scheibe vorher in der Hand oder Sie Stuhl abstellen. Der Trick ist nun getan !
haben sie am Tuch angenäht. Ein kleines Treten Sie noch einen Schritt näher zum
Stück gleichfarbigen Tuches darübergenäht Publikum , dann ziehen Sie die Rolle vom
macht es fast u nsichtbar, besonders wenn Glas, das Tuch ist weg. Zeigen Sie die Rolle

252
richtig leer, am besten ist es, wenn Sie sie senschaftliehe Meinungss treit darüber ist
aufreißen und zu Boden flattern lassen. noch längst nicht abgeschlossen. Bis das
D an n bitten Sie den Zuschauer, der das geschehen ist, wollen wir alle Berichte dar­
Glas hält, einen Zipfel des grünen Tuches über zwar skeptisch, doch gewissenhaft
zu erfassen und die Tücher aus dem Glas prüfen. Bei der Beurteilung aller an­
herauszuziehen. D abei entfaltet sich das scheinend ü bersin nlichen Phänomene ist
rote Tuch, er hält eine Tuchkette i n der mir im mer ein Wort des bekannten An ti­
H and. A nscheinend ist das rote Tuch okkultisten und Hellsehforschers Wilhelm
zwischen die beiden anderen gewandert, Gubisch Richtschnur. Er sagte einmal sinn­
nachdem es sich zuerst selbsttätig von gemäß : Solange ich für eine Erscheinung
seinen K noten befreit und mit den grünen eine natürliche Erklärung finde, brauche
Tüchern zwei neue gebildet hat. ich mich nicht ins Reich des Übernatü r­
lichen zu begeben !
Was die Zauberku nst am Hellsehen und
27. Kapitel Gedankenlesen reizt, ist der geheimnisvolle
Mentalmagie Kern . Und so entstanden Mentalexperi­
mente, die die bekanntes ten okkulten
Als beste Einlei tung zu diesem Kapitel Wunder weit in den Schatten stellen . Der
möchte ich die Worte wiederholen, die ich Mentalist verzichtet bewußt auf alle Hilfs­
in meinem >>G roßen Buch der M agie<< zu mittel, er arbeitet anscheinend nur mit dem
dem gleichen Thema schrieb. Kopf, wobei er das Gebaren des profes­
D iese Sparte der Magie ist noch ziemlich sionellen Hellsehers nachahmt. Trotzdem
j u ng, sie kom m t aus Amerika, wo sie eine wird er nie ein Hehl daraus machen, daß
hohe Blüte erreicht hat, und ließe sich etwa bei ihm alles natü rlich zugeht, daß es sich
mit >>Geisteszauberei<< oder >>Gehirnmagie<< nicht u m >>ü bersinnliche Fähigkeiten<<
ü bersetzen. Der Mentalist hat sich die handelt, sondern u m artistisches Können.
wirklichen oder angeblichen Wunder des Speziell in einer kleinen Gesellschaft, etwa
O kkultismus zum Vorbild genommen und bei einer Familienfeier, können Sie mit
will sie mit Hilfe von Tricks hervorrufen. dieser Sparte der Magie große Erfolge er­
Ein O kkultist ist ein Mensch, der an ge­ ringen . Wenn auch in der Mentalmagie
heime Mächte glaubt, an übernatürliche selten große Apparate verwendet werden
Wunder, an Sinnesanlagen, die ü ber die und genauso selten schwierige Manipula­
normalen Sinne des Menschen hinausgehen. tionen einstudiert zu werden brauchen, so
H ellsehen und Telepathie oder Gedanken­ soll das nicht heißen, daß Sie nicht üben
ü bertragung sind die bekanntesten Erschei­ m üssen. D iesmal m üssen Sie Ihr Haupt­
nungen des Okkultismus. Daneben gibt es augenmerk au f den >>Verkau f<< Ihrer Dar­
aber noch viele andere, z. B. Psychometrie, bietung richten, Sie müssen Ihre Rolle ge­
Besprechen, Geistersehen, Telekinese, nauso wie ein Schau spieler einstudieren .
Prophetie, Astrologie, Wünschelrute. Letzten Endes sind Sie ja auch nichts weiter
Über diese Themen ist schon viel Papier als ein Schau spieler, der die Rolle eines
verschrieben worden, in neuerer Zeit hat' M agiers spielt, wie Robert-Houdin, der
sich sogar eine eigene >>Wissenschaft<< ge­ große französische Magier des 1 9 . Jh. , ein­
bildet, die sich speziell bemüht, die Echtheit mal so treffend sagte.
von Telepathie und Hellsehen zu beweisen : Im folgenden beschreibe ich Ihnen eine
die Parapsychologie. Wir können an dieser Reihe von Experimenten, aus denen Sie sich
Stelle nicht untersuchen, ob solche Fähig­ ein Mentalprogram m zusammenstellen
keiten tatsächlich existieren oder ob es sich können, die Sie aber auch in ein normales
immer nur um Schwindel handelt, der wis- Z au berprogramm einbauen können .

253
Mentalmagie am Tisch bitten Sie den Mitspieler, das Glas noch ein
einziges Mal auf die ü bliche Weise in eins
Um einen Drink der benachbarten Gläser umzugießen. N u n
Vier leere Gläser s tehen auf dem Tisch, lassen Sie die beiden Außengläser entfer­
eins davon wird gefüllt, dann dreht sich der nen, das gefüllte bleibt allein übrig ! Den
Vorführende um. Ein Zuschauer kann das D rink haben Sie ehrlich verdient.
gefüllte Glas so oft er will in ein anderes Ergibt Ihre Rechnung nac h dem Umgießen
gießen, zuletzt errät der Künstler mit ab­ eine ungerade Zahl, so wissen Sie, daß das
soluter Sicherheit, in welchem Glas sich der Glas auf Platz 1 oder 3 steht. In diesem Fall
Drink befindet. Dieser Trick ist hervor­ lassen Sie zuerst das Glas ganz rechts, von
ragend für eine Wette geeignet : Der D rink Platz 4, entfernen, ansonsten verfahren Sie
wird vom Zuschauer bezahlt, wenn der genau wie eben beschrieben.
Magier richtig rät, wenn nicht, zahlt ihn der
Magier, und der Zuschauer darf ihn trin­ Eheinstitut >>Amor<<
ken . Hören Sie zunächs t ein m al den Effekt :
Das Trickprinzip ist m athematischer Der Künstler zeigt eine Schachtel mit der
Natur, es geht au f den Amerikaner Bob Aufschrift f>Eheinstitut Amor<< vor. Nach
Hummer zurück und ist in verschiedenen dem Abheben des Deckels schüttet er dar­
Varianten bekan nt. Z unächst einmal stel­ au s 10 Karten au f den Tisch, die 10 ver­
len Sie vier Gläser nebeneinander auf den schiedene Köpfe zeigen, 5 männliche und 5
Tisch, eins davon wird vollgeschenkt. Sie weibliche, die zusammenpassen, so daß 5
achten nur darauf, an welcher Stelle sich Pärchen entstehen, u nd zwar Europäer,
das volle Glas befindet, wobei Sie die Neger, Chinese, I ndianer und Eskimo. D ie
Gläser von links nach rechts mit 1 - 2 - f> männlichen<< Karten behäl t der Vorfüh­
3 - 4 numerieren . Wichtig ist, ob es auf rende, die f>weiblichen« legt er vor einer
einem Platz mit ungerader Zahl (1 oder 3) D ame offen auf den Tisch. Wechselseitig
oder mit gerader (2 oder 4) steht. Sobald Sie werden die Karten verdeckt in das Käst­
das wissen, d rehen Sie sich u m . chen gelegt, die erste vom Künstler, die
D e r Zuschauer darf d a s Glas so o f t er will zweite von der Zuschauerassistentin. Das
umgießen. Dabei machen Sie aber zur wiederholt s ich fünfmal, bis die Karten
Bedingung, daß er es immer nur in ein au fgebraucht sind. Der Künstler macht
benachbartes ( ! ) Glas entleeren darf. Sie noch einmal darauf aufmerksam, daß er die
zählen einfach mit, wie oft u mgegossen Karten zuerst ablegte u nd daß er normaler­
wird - das können Sie leicht am Geräusch weise nicht wissen konn te, welche die D ame
feststellen - und addieren diese Zahl zur darauflegen würde. Ein gutes Eheinstitu t
Platzziffer des Glases, wo es am Anfang wird aber immer dafür sorgen, daß die
stand. Nehmen wir an, das Glas befand sich passenden Paare zusammenkommen. Zum
am Anfang auf Platz 2 u nd der Zuschauer Beweis dafür wird die Schachtel um­
gießt viermal um. Durch Addition erhalten gedreht, so daß alle Karten bildoben auf
Sie die Zahl 6. Und da das eine gerade Zahl dem Tisch liegen. Und tatsächlich, die
ist, befindet sich jetzt die Flü ssigkeit in k arten liegen pärchenweise passend zusam­
einem Glas auf gerader Platzzahl ! Aller­ men. Die Vorführung ist absolu t sauber
dings wissen Sie noch nicht, ob au f Platz 2 und einwandfrei .
oder 4. Aber das macht nichts, Sie bitten D as Geheimnis liegt in einer elften Karte,
den Zu schauer, das Glas vom Platz 1 (un­ von der die Zu schauer nichts ahnen, die sie
gerade) fortzunehmen. Jetzt s tehen nur auch nie zu sehen bekommen. D iese Karte
noch drei Gläser auf dem Tisch, ein s der zeigt auf einer Seite das gleiche Rücken­
beiden äußeren enthält den D rink. Also muster wie die anderen Karten, auf der

254
Abb. 4 75

· h t.: n r a u rn m i r M a g n e t

anderen dagegen ist sie mit demselben den Tisch, also die innere Seite nach oben.
Papier beklebt wie das Schachtelinnere, I n den D eckel hinein schütten Sie die
zwischen Papier und Karte sind außerdem Karten aus dem Kästchen, die dadurch mit
zwei Rasierklingen eingeklebt. der Bildseite nach oben zu liegen kommen.
Weiter benötigen Sie die bewußten zehn Einzeln nehmen Sie die Karten heraus und
Karten, die Sie sich au s Blankokarten selbst stellen die >>Kunden<< des >> Eheinstitutes<<
herstellen können, wenn Sie nur etwas vor, zunächst die fünf Damen, die Sie mit
zeichnerisches Talent haben . der Bildseite nach oben nebeneinander auf
Das Kästchen ist auch nicht ganz so harm­ den Tisch legen, dann die fünf Herren. Die
los, wie es aussieht. Sein Boden ist doppelt, Extrakarte bleibt im Deckel liegen, sie ist
im Zwischenraum sind zwei kleine Flach­ dank der Beklebung nicht zu sehen.
magneten eingeklebt. D ie Abb. 475 zeigt Legen Sie die fün f Männerkarten einzeln
alle Requ isiten. bildoben in den Deckel zurück, mit der
Das ist alles, das •>Wu nder<< macht ers t die rechten H and ergreifen Sie diesen und
richtige Vorführung. Legen Sie die fün f schütten den Inhalt in die linke. Dadurch
Frauenkarten bildunten in d a s Kästchen, lieg t die Extrakarte oben au f den anderen.
darüber die fün f Männerkarten und ganz D urch Umstecken werden die •>fünf<< Kar­
nach oben die Extrakarte, mit der de­ ten etwas durcheinander gebracht, wobei
korierten Seite nach unten . So komm t der Sie darauf achten, daß nie mehr als fünf
Deckel drauf, und Sie sind zur Vorführung Karten zu sehen sind.
bereit. Sie behaupten, Schicksal spielen zu wollen,
Sie zeigen den Kasten u nd weisen auf die indem Sie etwas Zukünftiges vorwegneh­
Sch rift hin , dann sprechen Sie über die men. Dabei fächern Sie die Karten kurz auf,
Schwierigkeit, j eweils zwei zusammen­ nehmen die Extrakarte heraus und legen
passende Menschen auch richtig zusam­ s ie bildunten in das Kästchen, wobei Sie
menzubringen. Währenddessen nehmen Sie behaupten , einen Mann in das Eheinstitut
den Deckel ab und legen ihn umgedreht auf geschickt zu haben. Eine Dame soll ihm

255
jetzt nach dem Gefühl die passende Frau den letzten beiden nichts mehr zu verderben
aussuchen, d . h . , sie soll den Zufall ent­ ist, sie bleiben übrig_ müssen sich also not­
scheiden lassen und eine von den auf dem gedrungen auf alle Fälle nehmen. Wie spie­
Tisch liegenden Karten aufnehmen und lerisch ziehen Sie dabei die hinterste Karte
ebenfalls bildunten in das Kästchen legen . ab und legen sie nach vorn. Jetzt haben die
Da Sie diese Karte gesehen haben, können Karten die richtige Reihenfolge, Sie kön nen
Sie als zweite Karte au s Ihrem Päckchen die sie ins Kästchen legen.
zu dieser D amenkarte passende Män­ Der Trick ist gelaufen, schütten Sie die
nerkarte herau snehmen u nd als dritte in das Schachtel u m , nicht au f den Tisch, sondern
Kästchen legen, natürlich verdeckt. Der in die andere Hand, die Sie sofort umdre­
Vorgang wiederholt sich, es folgt eine hen, so daß die Zu schauer die B ildseiten der
Damenkarte, dann eine Herrenkarte u nd Karten vorerst nicht zu sehen bekommen.
nochmals eine Damenkarte. Die leere Schachtel legen Sie verdeckt auf
Auf dem Tisch liegen noch zwei Damenkar­ den Tisch. Passen Sie auf, darin klebt die
ten, Sie halten aber drei Männerkarten in Extrakarte, lassen Sie also niemand in die
der Hand, was die Zu schauer nicht wissen Schachtel sehen !
dürfen , da sie der Meinung sind, auch Sie Vom Kartenpäckchen in Ihrer H and neh­
hätten nur noch zwei Karten . Verfahren Sie men Sie jeweils zwei Karten ab, fächern s ie
vorsichtig, damit man die Anzahl der aus, drehen sie u m und werfen sie auf den
Karten nicht sieht. Sie m üssen die zur Tisch. Die Karten sollen dabei nebenein­
letzten abgelegten D amenkarte passende anderliegen, damit niemand merkt, daß die
Herrenkarte hinlegen. Ist es die ers te der D amen vor den Herren liegen, während es
drei Karten, die Sie in der H and halten, eigentlich u mgekehrt sein müßte. Aber
dann nehmen Sie s ie fort und dublieren die seien Sie auch nicht zu ängstlich, durch das
anderen zwei. Das ist leicht, da Sie die Umdrehen der Karten wird diese Tatsache
Karten fast ganz mit Ihrer Hand decken. völlig verschleiert. Außerdem ist der Effekt
ist es aber nicht die erste, dann ziehen Sie so ü berraschend, die zusammenliegenden
die letzte hervor, die ersten beiden du­ • Pärchen fallen so ins Auge, daß niemand
blierend. Im ungü nstigsten Fall ist es diese etwas Verdächtiges bemerken wird.
auch nicht, dann legen Sie sie nach vorn u nd
nehmen die nun zu r letzten gewordene. Tun E S P Telepathie
-

Sie bei diesem Umstecken einfach so, als Erleben Sie zunächst die Vorführung dieses
könnten Sie sich nicht entscheiden , welche O riginal-Mikro-Mental-Wu nders.
zuers t d rankommen soll. >>Kennen Sie Professor Rhine? N ein ? Er hat
Wieder legt der Zu schauer eine D a­ als ers ter die Extra Sensory Perception -
menkarte auf. Sie halten zwei dublierte die außersinnliche Wahrnehmung - in
Karten in der H and. Paßt die vordere, so großangelegten Versuchen systematisch
können Sie beide Karten sorgfältig dubliert erforscht. Dabei erkannte er, daß in den
in das Kästchen legen , der Zu schauer legt meisten Menschen tief verborgene geheim­
die letzte Karte darüber. Wenn Sie Pech nisvolle Kräfte schlummern, der eine nenn t
haben, dann paßt die vorletzte vom Zu­ s ie Telepathie, d e r andere Hellsehen, einer
schauer abgelegte nicht zu der vorderen der sagt Gedankenlesen, ein anderer ganz all­
beiden dublierten . Was nun, Um stecken gemein Psi - genau weiß keiner, worum es
geht nicht mehr, da die Zuschauer anneh­ sich handelt. Mehr durch einen Zufall habe
men, Sie hielten nur noch eine Karte. Neh­ ich ähnliche Kräfte in mir entdeckt. Sie ent­
men Sie einfach die letzte auf dem Tisch falten sich immer besonders gut, wenn ich
liegende D amenkarte und legen s ie vor einen geeigneten Partner finde, gewis­
Ihre Karten . D abei sagen Sie etwa, daß an sermaßen einen au f > meiner Frequenz

256
33
34

MAGIE IST I NTERNAT I O NAL

33 Rodolfo, der international bekannte ungarische


Zauberkünstler.

34 Jochen Zmeck und Solmu Mäkelä, der führende


finnische Magier der Gegenwart, im Bode-Museum Berlin
mit dem »Papyrus Westcar<<, dem ältesten Dokument (ca.
2900 v. u. Z.), in dem von einem Zauberer berichtet wird.
35 36 37

Folgende Seite:
•>WELTMEISTER DER MAGIE<•
ist ein sehr umstrittener Titel. Die umseitig abgebildeten
vier Magier dürfen sich so nennen, weil sie auf einem
>!Weltkongreß<c den >!Grand Prix« gewonnen haben. Alle
drei Jahre wird ein >!Internationaler Magischer Kongreß«
von der FISM, der >IFideration Internationale des Societes
35 Siegfried und Roy gelten als die zur Zeit besten Magiques<c, der etwa 30 magische Vereine aus 15
Illusionisten der Welt. Viermal erhielten sie den >!Las europäischen Ländern angehören, durchgeführt.
Vegas Entertainment Award<c, was etwa so viel bedeutet
38 Fred Kaps aus Holland konnte bisher dreimal die
wie >!Bester Show-Akt des Jahres<c.
begehrte Trophäe gewinnen, seine Landsleute
36 Salvano, ein polnischer Magier, der zur internationa­
39 Tonny van Dammelen und
len Spitzenklasse gehört.
40 Richard Ross je einmal. Der letzte Grand-Prix­
37 Bialla fing eine auf ihn abgefeuerte Kugel mit den
Gewinner (1 976)
Zähnen auf. 1 976 verunglückte er tödlich bei einer Berg­
tour. 4 1 war der Belgier Pierre Brahma.
38 39
40 41
42 43
44

VON I H N E N K Ö N N E N MAGIER LERNEN


4 2 F. W. Conradi-Horster (1 8 70- 1 944) war der be­
kannteste deutsche A pparatehändler und Fachschrift­
steller. In der Berliner Friedrichstraße gründete er die
>>Zauberzentrale Conradi-Horsten<, die noch heute besteht,

seine Bücher gehören z u den unvergänglichen Standard­


werken der magischen Literatur.
43 Dai Vernon wird von seinen Fachkollegen nur >!der
Professor« genannt, er gilt als der z. Z. größte Lehrer der
Magie.

44 Den '' Vater der Mentalmagiel< nennt man den


Amerikaner Theodor Annemann (1 907- 1 942}. Er ent­
wickelte diese Sparte der Zauberkunst zu einer eigen­
ständigen modernen Kunst.
45
46

45 Ralf Andra wurde vor allem durch seine zahlreichen


Kartentricks und -kombinationen international bekannt.

46 Herbert Martin Paufler, der Oberingenieur aus Dres­


den, betreibt die Magie nur als Hobby. Weltbekannt
wurde er durch seine anspruchsvollen Geräte fü r die
Mikromagie, die oftmals feinmechanische und elektroni­
sche Kunstwerke sind. Unser Foto zeigt ihn während eines
Seminars, wie er sie oft auf magischen Kongressen hält.
47

MAGIER AUS DER DDR

47 Jochen Zmeck mit seiner Partnerin Helma bei der


Vorführung der berühmten Zig-Zag-Girl-lllusion. Seine
besondere Liebe gilt der Zauberei vor Kindern, für sein
pädagogisch ausgewogenes Kinderprogramm erhielt er
1 975 auf der Leistungsschau der Unterhaltungskunst eine
Silbermedaille. 1 976 verlieh ihm sein Heimatbezirk
Frankfurt/Oder den Kunstpreis.
48 Wizardo mit seinem Partner Gille auf der B ühne des
»Steintor- Varietes<< in Halle.

49 Die Rosinis verknüpfen in ihrer Darbietung die Magie


mit Elementen der Pantomime und des Tanzes.

48 49
so 51 53
52

50 Louperti, der Senior der DDR-Magier, wurde speziell


durch sein >)Spiel mit Brasil«, seine unnachahmlichen
Manipulationen mit Zigarren, bekannt.

5 1 Charell ist einer der führenden Variete- und Kabarett­


zauberer der DDR. (Hier sehen Sie ihn mit >)brennenden
Fingern!<.}

52 Eberhard Baur, einer der jüngeren Manipulatoren,


konnte bereits beachtliche E rfolge auf internationalen
Kongressen erringen.

53 Hardy Lossau-Romano läßt statt Tauben Papageien


ers_cheinen.
54
5 5 56
57

MAGIER AUS DER B R D


54 Fredo Maroelli (1 903- 1 971) führte das ,,lebende Seil<<
vor. Er setzte die Hofzinsersehe Tradition fort, sein bevor­
zugtes Feld waren die Konzertsäle.

55 Maroelli jr. - hier mit Kari Karina - übernahm das


Erbe Marvellis und baute dessen Programm zu einer
großen Show aus.

56 Weyganda - hier mit seiner langjährigen Assistentin


Marlene - fühlt sich als Showman überall zu Hause, selbst
in der von Magiern oft gemiedenen Zirk usarena.

5 7 Alexander Adrion würzt seine Tricks mit einem ge­


schliffenen Vortrag.
58 59

58 Punx, den Meister des Wortes, könnte man einen


modernen Märchenerzähler nennen. Ihm dienen die
Tricks nur zur Illustrierung seiner geistreichen Confirence.

59 Hardy hat sich auf die Zauberei mit Vorschulkindern


spezialisiert, eine schwere, aber dankbare Aufgabe.

60 Hexy, eine der wenigen zaubernden Frauen, zaubert


und bezaubert mit weißen Täubchen.
sendenden Gedankenwellensenden . Einen Mit einem Seufzer der Erleichterung
Moment bitte ! << spricht er: •>Ich danke Ihnen, Sie haben sich
Der Magier, der mit dieser Einleitungsrede wirklich bemüht, und ich hoffe, daß es
die Erwartungen seines kleinen Audito­ geklappt hat. D rehen Sie bitte das Muster­
riums mächtig angeregt hat, blickt j etzt blatt um, so daß jeder sehen kann, für
einem nach dem anderen tief in die Augen. welches Symbol Sie sich entschieden
Plötzlich wird er lebhaft : » Sie, meine D ame, haben . Sie wählten also den Kreis. Und
Sie sind das geeignete Mediu m ! Ich spüre es. genauso habe ich es empfu nden , hier auf der
D arf ich Sie bitten, sich für ein kleines Tafel sehen Sie ebenfalls einen Kreis ! «
Experiment zu r Verfügung zu stellen ! - Gefällt Ihnen dieses Experiment ? Dann
Schauen Sie sich dieses Musterblatt an, Sie lesen Sie weiter. Es ist wirklich kinderleicht
finden darauf die verschiedenen au szu führen, Sie brauchen nichts zu üben,
ESP-Symbole, wie sie von Professor Rhine nur ganz wenig zu merken, Sie benötigen
verwendet wurden. Daß einige davon keinen Gehilfen u nd keine technische Ap­
doppelt vorhanden sind, darf Sie nicht paratur - Sie brauchen nur das Musterblatt
stören, es erleichtert nachher Ihre A rbeit. mit den 25 Quadraten, von denen 9 mit
In Gedanken m üssen Sie sich für eines Symbolen versehen sind. Ansonsten können
dieser Symbole entscheiden, konzentrieren Sie sich ganz au f die Vorfü hrung konzen­
Sie sich bitte nur darauf, lassen Sie alle trieren. Es verläuft alles so, wie be­
anderen Gedanken dahinter zurücktreten . schrieben. Der wesentliche Moment ist
Ich werde mich vom Tisch abwenden u nd dann erreicht, wenn Sie sich für einen
will versuchen, Ihre Gedankenwellen auf­ Moment zu m Tisch wenden, um Tafel und
zu fangen . << - Kreide aufzunehmen . In dieser einen Se­
>>Nein, so wird es nichts, Sie sind zu un­ kunde werfen Sie einen Blick auf den zu­
konzen triert, Sie lassen sich zu sehr von den sammengefalteten und verdeckt liegenden
anderen Symbolen ablenken . Sie m üssen Bogen, schon kennen Sie das gewählte
sich tatsächlich nur auf das eine Zeichen Zeichen . Dieses Wissen können Sie aus­
konzentrieren, Sie dürfen die anderen gar spielen, eine Möglichkeit habe ich Ihnen
nicht sehen ! Vielleicht darf ich Ihnen hel­ vorstehend geschildert.
fen . Falten Sie das Mu sterblatt zu sammen, Doch nun zum Wie ! Abb. 476 zeigt Ihnen
bis alle Zeichen verdeckt sind u nd nur noch den Bogen, den Sie sich aus einem Blatt
das eine zu sehen ist, das Sie sich erwählt Zeichenpapier herstellen können . 9 von den
haben . << Der M agier demonstriert an einigen 25 Quadraten s ind mit Zeichen versehen,
Beispielen , wie der Bogen zu falten ist, dann wie es die Abb. zeigt. Wichtig sind die
wendet er sich wieder ab. Kanten des Bogens, zwei davon sind glatt
•> Sind Sie mit der Faltung fertig? D ann (geschnitten) u nd zwei rauh (gerissen) . Wer
legen Sie das Blatt auf den Tisch u nd das nicht weiß, wird es auch nicht bemer­
starren nur das eine Zeichen an. - Ja, so ist ken. Für Sie aber genügt ein Blick, um
es besser ! Jetzt wird es ! - D rehen Sie bitte festzustellen, welche Kan ten sichtbar sind .
das Blatt um und stellen die auf dem Tisch D e r helfende Zu schauer muß den Bogen so
s tehende Kristallkugel darauf. D arf ich nur zusammenlegen, daß nur noch sein Zeichen
schnell die Tafel dort haben ? ! - Und nun sichtbar ist. Das müssen Sie ihm an einigen
schauen Sie bitte in die Kristallkugel, be­ Beispielen erklären, damit er weiß, wie es
mühen Sie sich, an nichts zu denken, dann gemeint ist.
arbeitet Ihr Unterbewußtsein nämlich am Legen Sie den Bogen vor sich auf den Tisch,
besten ! << so daß links oben und rechts unten je ein
Der Magier zeichnet etwas auf die Tafel, Quadrat zu sehen ist. Nehmen wir an, der
dann wendet er sich wieder dem Tisch zu. Zuschauer würde die Wellenlinien wählen .

257
G Iatte Kanten

0
#�
r
�11/Uj �
�J �-
Abb. 4 7 7

� , I -:-
'�'�
r� 111!!1/Q1;/
�� &
wf;
-

�h'� tfll/f;;J;JII
llfii!!IJ/1
1-" -

Abb. 4 78

�� n
�· rj)f''· +� ��
A bb. 4 76 R a u h c K a n ten V Abb. 4 79

Dann muß er eine Reihe von oben nach 477. Die Abb. 478 und 479 zeigen weitere
unten falten , eine von unten nach oben, eine F al tungsbeispiele.
von rechts nach links u nd eine von links Wenn das gefaltete Muster verdeckt auf
nach rechts. Das erhaltene Stück ist nur dem Tisch liegt, dann können Sie mit einem
noch sechs Quadrate groß, und in der Mitte Blick das einzige sichtbare Zeichen erraten .
sind die Wellenlinien sichtbar. D azu dienen Ihnen die glatten u nd rauhen
Nach erfolgter Faltung ist das Stück immer Kanten, achten Sie also nur auf diese!
neun Quadrate groß, nur die Kanten ändern Kniffkanten interessieren überhaupt nic h t !
sich. H ier noch einige Faltungsbeispiele : Sollten Sie n u r gekniffte Kanten sehen,
Gedacht ist das Quadrat. Von unten dann kommen nur die Wellenlinien in Be­
werden zwei Reihen nach oben gefaltet, tracht, ansonsten richten Sie sich nach
dann zwei von rechts nach links. Links oben folgender Tabelle :
ist das Quadrat sichtbar. Man kann auch
jeweils zwei Reihen von oben nach unten Es ist sichtbar : Dann i st das
und von links nach rechts falten, dann gewählte Zeichen :
wü rde das Quadrat u nten rechts sichtbar
bleiben. eine glatte Kante . . . . . . . . . . ein Kreis
Gedacht ist der Kreis. Falten Sie wieder eine rauhe Kante . . . . . . . . . . ein Kreuz
zwei Reihen von unten nach oben um, dann zwei gleiche Kanten
kniffen Sie eine Reihe von links nach rechts (glatt oder rauh) . . . . . . . . . ein Quadrat
und eine von rechts nach links, schon ist zwei u ngleiche Kanten
oben in der Mitte nur noch ein Kreis sicht­ (glatt und rauh) . . . . . . . . . . . ein Stern
bar. Eine andere Möglichkeit zeigt Abb. nur Kniffkanten . . . . . . die Wellenlinien

258
Wenn es Ihnen zuviel ist, diese Tabelle der Ru nde u mher u nd >>denkt in sich hinein<<.
auswendig zu lernen, dann schreiben Sie sie D u rch das Buch hindurch scheinen geheim­
mit Bleistift auf die Tafel . Diese wird auf nisvolle Kräfte au f ihn einzuwirken . Plötz­
einige Entfernung leer erscheinen, während lich begibt er sich zu einem Zuschauer und
Sie aus der Nähe die Schrift gut lesen überreicht ihm das Buch mit den Worten :
können. •> Sie hatten es als letzter in der Hand ! << Alles
Und bitte - halten Sie den Einleitungs­ ist erstau nt, den n es stim mt. Selbst wenn
vortrag nicht zu ernst. Ein ironisches das gleiche Experiment mehrmals hinter­
Schmunzeln sollte Ihre Zu schauer davon einander du rchgeführt wird, kom mt nie­
überzeugen, daß Sie sich selbst nicht ganz mand auf die doch so einfache Lösung.
erns t nehmen ! Hier ist sie : Schulze steckt mit Ihnen unter
einer Decke ! Natürlich dürfen die Zu­
schauer nicht wissen , daß er ein Ein­
geweihter ist. Er überreicht das Buch dem­
Mentalmagie zu zweit j enigen, der das letzte Wort sprach, bevor
Sie den Raum verließen. D as klappt immer !
Es gibt sicher keinen von uns, der sich nicht Alles andere ist >>Verkau f<<, wie der Fach­
schon einmal gewünscht hätte, Gedanken­ mann sagt. Aber dieses Augenrollen und
lesen zu kön nen . Die Wissenschaft hat scheinbare N achdenken, das Umhertasten
bisher keine eindeutige Antwort auf die und Suchen macht die ganze Sache erst
Frage gegeben, ob so etwas ü berhau pt effektvoll.
möglich ist oder nicht. Alles, was man in Um das Experiment noch interessanter zu
dieser Beziehu ng auf der B ühne zu sehen gestalten, kann Schulze das Buch auch ein­
bekommt, s ind raffiniert ausgeklügelte mal selbst in der Hand behalten. Er muß
T ricks. Einige davon wollen wir kennen­ es dann nur so einrichten, daß er das letzte
lernen, sie sind so ausgewählt, daß Sie sie Wort vor Ihrem · Hinausgehen spricht, er
ohne langes Üben mit einem Partner oder kann Ihnen z. B. noch ein Scherzwort nach­
einer Partnerin überall vorführen können. rufen .

Ein Gegenstand und eine Person Drei Gegenstände


N femand ist im stande, den Weg der Ge­ Der Vorführende bereitet das zweite Ex­
danken aufzuhalten, wenn der Telepath periment vor, indem er sich d rei Gegen­
über eine genügend starke Willens- und stände ausleiht und nebeneinander auf den
Denkkraft verfügt. So etwa wird der Vor­ Tisch legt. Es sind z. B. ein Taschenmesser,
führende einleitend sagen. Er übergibt ein Bleistift und ein Schlüssel. Wieder be­
einem Zuschauer - nennen wir ihn Schulze gibt er sich vor die Tür oder dreht sich um,
- einen Gegenstand, z. B . ein Buch, u nd während ein Zuschauer - diesmal in kei­
bittet ihn, dasselbe einer anderen Person zu nem Fall Freund Schulze - einen Gegen­
überreichen, die es dann auf den Tisch legen stand au swählt u nd ihn auch den anderen
soll. Währenddessen begibt sich der Vor­ zeigt. Alle Gegenstände dürfen angefaßt
führende nach draußen, wobei er von einem und du rcheinandergeschoben werden,
Unbeteil i gten begleitet wird, damit er nicht trotzdem kann der Künstler nach kurzer
etwa horchen oder durchs Schlüsselloch Besinnung feststellen, daß z. B. das Ta­
schauen kann. Wenn alles geschehen ist, schenmesser gewählt wurde.
kommt der Künstler wieder herein. Sein Wieder ist Schulze die Seele das Experi­
erster Griff ist zum Buch, das er fes t mentes, aber diesmal nicht als Ausführen­
zwischen beide Hände p reßt. Abwechselnd der, sondern als Übermittler. Er muß auf­
schließt und öffnet er die Augen, sieht in passen, wo der gewählte Gegenstand liegt

259
und Ihnen sein Wissen übermitteln. D azu Eine Zahl
können folgende Zeichen diene n : Das ist ein T rick mit einem >>Medium<<.
Nehmen Sie dazu nicht den unbekannten
Links - linke H and i n der Tasche Gehilfen aus dem Publikum , studieren Sie
Rechts - rechte Hand in der Tasche diesen Trick mit Ihrer Ehefrau (Verlobten,
Mitte - beide Arme über der Brust ver­ Freundin) ein .
schränkt. Ihr Medium wird i n s Nebenzimmer ge­
Sie können nach Belieben auch andere schickt, das Auditorium einigt sich au f eine
Zeichen vereinbaren, z. B. Blick mit den zweistellige Zahl, Sie legen Papier und
Augen nach links, zu r Mitte, nach rechts Bleistift auf den Tisch, ansonsten verhalten
oder Zigarette im rechten Mundwinkel, im Sie sich ganz ruhig, wenden sich eventueU
linken oder in der H and. Wählen Sie die demonstrativ vom Tisch ab. D as Medium
Zeichen so aus, daß Sie sie mit einem Blick komm t ins Zimmer, nimmt Papier u nd
erkennen können, daß sie aber den anderen Bleistift zur hl and und schreibt nach kurzer
Leuten nicht au ffallen. Konzentration die gedachte Zahl auf.
Sie verwenden einen größeren Bogen Papier
Ein Wort ( Schreibblatt A 4) und einen kurzen
Bis jetzt habe es sich immer um Gegen­ B leistift. Das Papier lieg t mitten auf dem
stände gehandelt, erklärt der Künstler, jetzt Tisch. In Gedanken haben Sie es in 1 2
werde er auch ein Wort erraten. Während Sekto ren eingeteilt, s o wie e s die Abb. 480
er wieder einmal hinau sgeht, einigt sich die

/ 4�
Gesellschaft auf ein Wort, u nd einer wird
bestimmt, dieses Wort zu rufen. Damit das 1 t h
�tß
aber nicht auffällt, hat jeder ei n zelne das
Recht, ebenfalls beliebige Wörter zu rufen . () c:>
Dazu ein Beispiel : Der Künstler ist drau­
ßen, die Gesellschaft wählt das Wort 6 7 8 9 10
>> Fernsehturm<<. Kom m t er wieder herein ,
Abb. 480
werden i h m alle möglichen Wörter zugeru­
fen : •>Petroleumlampe<<, •> Gummibaum <<, zeigt. Natürlich gibt es keine wirklichen
>>D üsenjäger<< usw. , im ganzen etwa 30 Zahlen oder Trennlinien, die Eintejlung
Wörter, unter denen natürlich auch das denken Sie sich nur, u nd das Medium eben­
Wort >>Fernsehturm<< ist. Der Kü nstler falls . Sobald die Zahl bestimmt wurde,
rechnet geheimnisvoll an seinen Fingern legen Sie den Bleistift in das entsprechende
herum und schmettert nach kurzer Zeit Feld, so daß er die Einerstelle übermittelt.
siegesgewiß •> Fernsehturm<< heraus . Wie hat Zu ü bertragen bleiben noch die Zehnerzah­
er das nur wieder gemacht ? len, den n nur mit den Ziffern von 1 bis 9
Sie haben eigentlich gar nichts zu tun, die wäre der Effekt etwas dünn. Betrachten Sie
Hauptarbeit hat wieder Schulze. Mit ihm den Blei stift gewis sermaßen als Uhrzeiger,
hatten Sie vorher ein Stichwort verabredet, seine Spitze weist auf die gedachte Zahl in
z. B. •>Nähmaschine<<. Sobald der aus­ einem gedachten Zifferblatt. I n u nserer
gewählte Zuschauer das bestimm te Wort Zeichnung wäre das die Zwei, und da der
sagt, nennt Schulze als nächstes das Stich­ Bleistift im dritten Feld liegt, wäre die zu
wort. D ie Sache kann nie auffallen, da j a ü bertragende Zahl in diesem Fall 23.
alle Zu schauer durchei nanderrufen . Sie
haben also nichts weiter nötig, als sich das Doppelte Telepathie
Wort v o r dem Stichwort gut einzuprägen D ie vorstehenden Tricks sind eigentlich nur
und es hinterher zu nennen. Scherze, die Sie bei einer Familienfeier

260
anbringen können . N achfolgend möchte ich andere. Wird in einem solchen Spiel eine
I hnen einen wirklich anspruchsvollen Karte herumgedreht, dann kann man sie
Mentaltrick beschreiben, der auch fü r ge­ leicht herausfühlen.
witzte Zuschauer undurchschaubar ist. B�sitzen Sie kein konisches Spiel, dann
Wenn Sie derartige Tricks lieben , werden können Sie auch ein >>Ein-Weg-Spiel<� ver­
Sie von dem angewendeten Prinzip ver­ wenden. D arun ter versteht man ein Kar­
mutlich begeistert sein. Und sollten Sie sich tenspiel mit einem asymmetrischen Rük­
noch nie auf diesem Gebiet versucht haben, kenmu ster. Bei Reklamespielen findet man
dan n empfehle ich Ihnen die Einstudierung das oft. Eine falschherum liegende Karte ist
dieser kleinen Sache mit Ihrer Frau, zwar nicht zu fühlen, doch von der Rück­
Freundin oder einem Freund. Sie haben seite her sofort zu erkennen. Voraussetzung
nicht viel zu lernen u nd erregen damit in ist, daß zu Beginn alle Karten gleichmäßig
jeder Gesellschaft großes Aufsehen . ausgerichtet sind.
Hören Sie zunächst einmal den Effekt. Bei der Vorführung mischt ein Zu schauer
Ein Zuschauer mischt ein Päckchen Kar­ zuerst das Spiel, dann breiten Sie es rük­
ten, während Ihr » Mediu m « den Raum kenoben i n einer Reihe au f dem Tisch au s.
verläßt. Das Spiel wird auf dem Tisch Neun Zuschauer treten nacheinander heran
ausgestreift, neun Personen nehmen je eine und besti mmen je eine Karte. Diese schie­
Karte aus dem Spiel u nd legen sie offen ben Sie nach oben heraus und d rehen sie um
daneben. Jeder merkt sich seine Karte. Eine die Querachse, so daß sie mit der Bildseite
zehnte Karte wird von einem zehnten nach oben zu liegen kommen. Passen Sie gu t
Zuschauer nur gedacht, er nennt s ie nicht, auf, daß dabei nichts schiefgeht, daß die
schreibt aber ihren Namen auf einen Zettel, Karten nicht verdreht werden. Außerdem
Alle Karten kommen ins Spiel zurück, achten Sie auf die beiden Karten mit den
wieder wird es von einem Zu schauer ge­ höchs ten Werten, die m üssen Sie sich ein­
m ischt und schließlich von einer fremden prägen. D ie Reihenfolge der Karten ist
Person zusammen mit dem Zettel, der den 7 ,8,9 , 1 0, Bube, Dame, König, As. Sieben ist
Namen der nur gedachten Karte enthält, der niedrigste Wert, A s der höchste. Sind
nach draußen zu m Mediu m gebracht . Der zwei Karten gleicher Werte vorhanden, so
>>große Magier<� sitzt u nbeteiligt dabei. Er entscheidet die Reihen folge der Farben :
hat die neu n Karten gesehen und strengt Kreuz, Pik, Herz, Karo. Dabei ist Kreuz
s ich an, ihre N amen dem draußenstehenden der höchste Wert, jede folgende Farbe ist
Medi u m zu übertragen. Umgekehrt kennt der davorstehenden untergeordnet.
nur sie den N amen der aufgeschriebenen Die herausgeschobenen Karten kommen
Karte. Als Endeffekt nennt das Medium wieder ins Spiel zurück, dabei werden sie
von draußen vollkommen korrekt die neun mit der Rückseite nach oben gedreht, dies­
gezogenen Karten u nd der Magier die mal aber um die Längsachse. Wenn sie nun
zehnte nur gedachte, ein großartiger ins Spiel geschoben werden, dann befindeil
Doppeleffekt. sie sich im Gegensatz zu den anderen
Der versierte Magier merkt sofort, daß Karten um 1 80° verdreht, anschließendes
dieser Trick die Lösung von zwei Proble­ Mischen ändert daran nichts . Für Ihre
men verlangt. Helferio ist es eine Kleinigkeit, die Karten
Problem 1 : Woher kennt das Mediu m die zu finden. Bei dem konischen Spiel streift
neu n Karten ? sie ein fach ü ber die Längsseiten des Spieles
Das ist recht einfach, Sie verwenden ein und zieht die Karten heraus . Das Ein-Weg­
konisches Spiel. Bei diesem sind die Karten Spiel blättert sie von der Rückseite her
an den Längsseiten so beschnitten, daß die durch und nimmt alle falschherum liegen­
eine kurze Seite etwas b reiter ist als die den Karten heraus.

261
Problem 2 : Woher kennen Sie die nur ge­ Zahlen 1 1 , 22, 33 u nd 44 in der Tabelle. Sie
dach te Karte ? können ja nicht beide Karten auf einen
Sie bekommen sie von Ihrem Medium ü ber­ Platz legen. I n diesem Fall gilt die Karte mit
mittelt ! Dieses kenn t ja die Karte, der dem höchsten Wert für beides, für Farbe
Name steht auf dem Zettel . Mittel der und Wert. Damit Sie das merken, nen n t das
Übertragung sind die beiden höchsten Medium die zweithöchs te Karte erst an
Karten. Ihre Assistentin nimmt diese erst neu n ter Stelle. Auch dazu ein Beispiel,
einmal au s den neun Karten herau s. Der nehmen wir an, die gedachte Karte wäre
höchste Wert wird zur Übermittlung der H erz Neu n , dann ergibt sich folgendes
Farbe benutzt, wobei Kreuz 1 zählt, Pik 2 , Legeschema :
Herz 3 und Karo 4. Ist die gedachte also eine
Kreuz-Karte, so wird die Karte mit dem 1 2 3 4 5 6 7 8 9
höchsten Wert an die ers te Stelle gelegt, ist X X PK X X X X X HD
es eine Karokarte, kommt sie an die vierte.
Die zweite Karte gibt den Wert an, dabei Sie haben beim Nennen der Karten also nur
zählen Sieben = 1 , Acht = 2, Neu n = 3, au f die beiden höchsten Werte zu achten,
Zehn = 4, Bube = 5, Dame = 6, König = 7, die Sie sich j a schon vorher gemerkt hatten.
As = 8. An die entsprechende Stelle wird Erscheint der zweite Wert erst zum Schluß,
die zweite Karte gelegt. Folgende Tabelle dann wissen Sie, daß die Merkzahlen für
drückt das schematisch au s : Farbe und Wert gleich sind. Diese Leit­
zahlen brauchen Sie nicht einmal auswendig
Kr. P. H. Ka. zu lernen , Sie haben bei der Vorführung
7 11 21 31 41 genügend Zeit, sie sicil im mer neu aus­
8 12 22 32 42 zurechnen, Sie brauchen j a nur die Karten­
9 13 23 33 43 reihe in Gedanken aufzusagen.
10 14 24 34 44 Das wäre eigentlich alles. Ich hoffe, daß ich
B 15 25 35 45 m ich verständlich ausgedrückt habe, denn
D 16 26 36 46 so einfach das Prinzip in der Praxis ist -
K 17 27 37 47 ein Versuch wird es Ihnen bestätigen - , so
A 18 28 38 48 schwierig ist es zu beschreiben . Auf alle
Fälle wünsche ich den Mentalis ten und
Nehmen wir z. B. an, die höchste Karte von solchen, die es werden wollen, viel Ver­
den neun wäre Pik König, die zweithöchste gnügen !
Herz Dame und die gedachte Kreuz Zehn.
Die Karten mü ssen vom Medium dann in
folgende Reihenfolge gelegt werden, wobei Für das große Mentalprogramm
X immer für eine beliebige Karte steh t :
Der ESP-Test
1 2 3 4 5 6 7 8 9 D ieser Effekt wirkt wie eine echte Vor­
PK X X HD X X X X X aussage, er ist hervorragend zu r Eröffnung
eines Mentalprogrammes geeignet. Der
Noch ein Beispiel, sagen wir, die gedachte M agier zeigt fün f kleine Schiefertafeln vor,
Karte wäre Karo Ach t : auf jeder ist mit Kreide groß und deu tlich
ein ESP-Symbol gezeichnet, also ein Kreis,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 ein Kreuz, ein D reieck, ein Quadrat und ein
X HD X PK X X X X X Stern. Eine größere Tafel wird benutzt, um
eines dieser Zeichen aufzumalen. Das
Die einzige Schwierigkeit ergibt sich bei den macht der Magier natürlich so, daß nie-

262
mand das Aufgezeichnete sehen kann, die als Pappe sind dafü r Kunststoffplatten
Tafel wird auch mit der beschrifteten Seite geeignet, weil sie sich nicht werfen.
nach unten irgendwo abgelegt. Auf die fü n f Tafeln malen Sie mit weißer
Jetzt beginnt das Spiel mit den kleinen Tusche - noch besser mit weißer Latex­
Tafeln . Sie werden nochmals vorgezeigt, farbe - jedesmal das gleiche Zeichen, in
doch dan n mit der beschrifteten Seite nach u nserem Beispiel ein Dreieck. Auf die vier
hinten durcheinandergebracht, also mehr­ Klappen kommen dan n die fehlenden
mals u mgesteckt. Zuletzt weiß niemand Zeichen, also Kreis, Kreuz, Quadrat und
nehr, an welcher Stelle sich welche Zeichen Stern . N ach dem t rocknen legen Sie in vier
befinden. Ein Zu schauer bestimmt eine Tafeln je eine Einlage, die fünfte bleibt frei.
Tafel, er sagt ganz konkret: >> Die dritte von Wenn Sie nun noch eine größere Tafel und
oben ! << oder so ähnlich. Deutlich, gewis­ ein Stück Kreide bereitlegen, dann können
sermaßen im Zeitlupentempo, zählt der Sie dieses mentalmagische >>Wunder<< gleich
Magier die dritte Tafel von oben ab und einmal demonstrieren.
hebt sie hoch, man sieht z. B . das D reieck. Sie zeigen zunächst die fünf Tafeln vor,
N och einmal zeigt er die anderen Tafeln wobei Sie diese immer leicht nach hinten
u nd weist darauf hin, daß der Zuschauer geneigt halten, damit die Einlagen nicht
eine völlig freie Wahl hatte u nd jede Tafel herausfallen können. Die Tafel ohne Ein­
wählen konnte, sich aber für das D reieck lage liegt ganz vorn, so daß Sie mit dem
entschied. Wenn der Künstler die vorher Stapel der ü bereinanderliegenden Tafeln
von ihm beschriftete Tafel u mdreht, so ist frei hantieren können, ohne Angst haben zu
auch hier ein D reieck zu sehen. m ü ssen, daß sich eine Einlage selbständig
Haben Sie für diesen Trick eine Lösung macht. N u n machen Sie Ihre >>Voraussage<<,
parat ? Sie ist j a so einfach, man muß nur d . h . , Sie zeichnen ein großes D reieck auf die
darauf kommen ! Verwendet werden Tafeln Extratafel und stellen diese mit der Rück­
mit Einlage, also ein u raltes H ilfsmittel, seite nach vorn irgendwo ab.
allerdings in m ultiplizierter Form . Sie be­ Wieder nehmen Sie die kleinen Tafeln au f.
nötigen fü nf kleinere Schultafeln, dazu vier D iesmal drehen Sie die Rückseite nach vorn
passende Einlagen. D ie Tafeln dürfen keine und halten die Tafeln leicht nach vorn
eingeätzten Linien aufweisen. Sollte das der geneigt, so daß die Einlagen nach oben
Fall sein, so nehmen Sie am besten den gerichtet sind. In dieser Stellung können Sie
Tafelrahmen auseinander, entfernen die die Tafeln einzeln durcheinanderstecken,
eigentliche Tafel und setzen eine neue ein, nichts fällt heraus. G anz zu m Schluß liegt
die Sie sich au s gestrichenem Pappkarton oben wieder die Tafel ohne Einlage. Den
selbs t gebastelt haben. Tafelfarbe erhalten ganzen Stapel drehen Sie um, wobei Sie die
Sie in j edem besseren Farbengeschäft. Auf obers te Tafel nicht sehen lassen d ürfen. Der
alle Fälle sind aus gleichem Material die vier Zu schauer sagt nun, die wievielte Tafel von
Klappen angefertigt, die lose in den Tafel­ oben er haben möchte. Am einfachsten
rahmen passen müssen (Abb. 481 ) . Besser ist es, Sie legen den ganzen Stapel erst ein­
m al auf den Tisch. Dann zählen Sie die
entsprechende Tafel von oben ab. Das geht
so vor sich :
Sagt der Zuschauer >>die erste<<, so heben Sie
einfach die oberste Tafel hoch und lassen
deren Einlage in der nächsten Tafel liegen.
Sichtbar wird das D reieck.
Bestimmt der Zu schauer die fünfte, so
A bb. 48 1 heben Sie den ganzen Stapel hoch und

263
zeigen die unterste Tafel vor. Das ist der Methode beschrieben , diese hier ist etwas
glücklichs te Fall, denn dann können Sie alle anspruchsvoller. Zunächst wieder der
anderen Tafeln noch einmal vorzeigen. Effekt :
Achten Sie darauf, die Tafeln dabei immer Der Künstler gibt ein kleines Vor­
leicht nach hinten geneigt und mit der hängeschloß ( Schnappschloß) und sieben
Bildseite nach oben zu halten. Schlüssel zum Untersuchen. Die Zuschauer
In den meisten Fällen wird aber eine Zahl stellen fest, daß nur einer davon zum Schloß
von 2 bis 4 genannt. Zjihlen Sie die ent­ paßt. Alle Schlüssel werden in einem Hut
sprechende Zahl dadu rch ab, daß Sie die oder au f dem Tisch durcheinandergemischt.
Tafeln zunächst ganz leicht zur Seite D abei kommt der Küns tler den Schlüsseln
schieben . Dann nehmen Sie, wen n ))drei<< nicht zu nahe, er berührt auch später keinen
genannt wurde, ein Päckchen von d rei mehr. Ein Zuschauer steckt j eden Schlüssel
Tafeln hoch und zeigen die unterste (Abb. in einen Briefum schlag und mischt diese
482). Da deren Einlage jetzt in der vierten nochmals durcheinander. D abei wendet
sich der Künstler ab, er ist voll damit be­
Abb. 482
schäftigt, einem anderen Zuschauer das
Schloß durch das Knopfloch seines Revers
zu ziehen und einschnappen zu lassen.
Die Um schläge mit den Schlüsseln werden
an sieben Zuschauer verteilt, die s ie in die
Tasche stec ken . Jetzt erst wendet sich der
Künstler wieder zurück, er hat von alledem
nichts gesehen .
Er bittet die sieben Zuschauer aufzustehen,
läßt seine >>telepathischen<< bzw. >>hellsehe­
rischen<< Fähigkeiten spielen und bezeichnet
Tafel liegt, sehen die Zu schauer auch dies­ schließlich einen Zuschauer, der ihm seinen
mal das D reieck. D as D reierpäckchen Umschlag aushändigen muß. Der Künstler
drehen Sie dann mit der Bildseite nach oben entnimmt diesem den Schlüssel und über­
und nehmen die Tafeln einzeln ab, indem reicht ihn dem Zuschauer, der das Schloß
Sie sie offen au f den Tisch legen. Die Zu­ im Revers trägt. Der Schlüssel paßt, das
schauer sehen dabei die Klappen der ande­ Schloß kann geöffnet und entfernt werden.
ren Tafeln und damit noch einmal andere Skeptische N aturen dü rfen nun noch ein­
Zeichen. Das ist ein wichtiger psychologi­ mal alle übrigen Schlüssel p rüfen, es paßt
scher Moment. Sagen Sie dabei bitte nicht : tatsächlich nur der eine, den der Künstler
>>Wie Sie sehen, sind die Symbole alle ver­ herausgefunden hat !
schieden ! « - Sagen Sie statt dessen lieber : Beachten Sie die Feinheiten dieser Aus­
>>Jedes dieser Symbole hätten Sie wählen führung : Der Künstler nimmt die Schlüssel
können, aber nein, Sie wollten ja durchaus tatsächlich nur zu Beginn einmal in die
die dritte Tafel u nd wählten damit das Hand, wenn er sie den Zu schauern ü ber­
D reieck<< . gibt, alles andere erledigen die Zu schauer
Es bleibt Ihnen nur noch übrig, die große allein. Es fallen also die Methoden auf der
Tafel umzudrehen und beide Tafeln neben­ G ru ndlage eines gezeichneten Kuverts,
einander zu halten. eines magnetischen Schlüssels u nd auch
eines ein fachen Schlüsseltausches fort,
Schloß und Schlüssel dann könnten die zurückbleibenden Schlüs­
Das Thema ist alt, in meinem >>G roßen sel n ämlich nicht noch einmal geprü ft
Buch der M agie<< habe ich bereits eine werden.

264
N atürlich hat die Sache auch einen H al<en, lassen Sie sich den B riefum schlag aushän­
hellsehen können wir nicht ! Es muß doch digen. In der Zwischenzeit palmieren Sie
vertauscht werden, sogar zweimal ! Aller­ mit der rechten H and den Schlüssel aus der
dings ist das so raffiniert getarnt, daß es rechten Hosentasche. Sie müssen nun die
nicht zu bemerken ist. Doch gehen wir beiden Schlüssel austau schen, indem Sie
systematisch vor. den Umschlag in die rechte Hand nehmen
Sie benötigen zwei kleine, gleich aussehende und den Schlüssel in die lin ke schütten,
Schnappschlösser, doch mit verschiedenen dann scheinbar nach rechts geben und dabei
Schlüsseln , dazu noch sechs andere Schlüs­ vertauschen.
sel, die in keins der beiden Schlösser passen. Ich selbst mache es etwas anders, ich ver­
Weiterhin brauchen Sie ein Päckchen wende B riefum schläge, die die Klappe an
B riefumschläge und nicht zuletzt das nötige einer Seite haben . Die Linke nimmt den
Geschick - um nicht zu sagen die Frechheit Um schlag und schüttet den Schlü ssel in die
- , u m diese einfache Sache als großes rechte Hand. In Wirklichkeit halten Sie
Wunder zu verkaufen ! aber den Schlüssel mit den Fingern im
N u n bereiten Sie sich vor. In die rechte Umschlag fest, statt des herausgeschütte­
Rocktasche stecken Sie die B riefum schläge. ten wird der palmierte vorgezeigt. Den
D avor, in der gleichen Tasche, liegt das Umschlag mit dem nicht benötigten Schlüs­
eine Schloß mit geöffnetem B ügel, der dazu sel stecken Sie in die linke Rocktasche.
passende Schlüssel befindet s ich in der rech­ Eventuell kann sich in dieser Tasche noch
ten Hosen tasche. Das zweite Schloß und ein leerer Um schlag befinden , den Sie
die ü brigen Schlüssel liegen auf dem Tisch. hinterher herausholen und so ganz nebenbei
D ie Vorführung kann beginnen. Schloß u nd auf den Tisch werfen.
Schlüssel ü bergeben Sie den Zuschauern Selbstverständlich öffnet der •>gewählte<<
zum Ausprobieren . Sie werden fests tellen, Schlüssel das Schloß, während alle anderen
daß nur ein Schlü ssel paßt. Alle Schlüssel nicht passen !
werden durcheinandergemischt, das Schloß
- es muß offen sein - nehmen Sie an sich. Gedankenübertragung mit Geldscheinen
Sie halten es in der rechten Hand, mit der Die Idee zu diesem effektvollen >>Experi­
Sie in die Rocktasche greifen und die ment<< stammt von Ted Annemann, dem
B riefum schläge herausnehmen . D abei »Vater der Mentalmagie<<, ich habe lediglich
tauschen Sie die beiden Schlösser aus. das Hilfsmittel etwas verändert. Verbinden
Das ist kinderleicht u nd absolut u nverfäng­ wir diesmal gleich den Effekt mit der
lich ! Vorführung.
Während die Zuschauer die Schlüssel in die Sie bitten die Zu schauer, Ihnen drei Zehn­
einzelnen B riefumschläge tun, befestigen markscheine zu leihen, jeden Schein aber
Sie das Schloß im Revers eines unbeteiligten vorher dreimal zusammenzufalten . Da Sie
Zuschauers . Auf die Schlüssel brauchen Sie die Scheine gar nicht berühren wollen,
nicht mehr zu achten, ist doch nach dem nehmen Sie ein Taschentuch, entfalten es
Tausch der Schlösser kein Schlüssel mehr u nd erfassen alle vier Ecken . Dadurch
dabei, der paßt ! entsteht eine Art Beutel, in den die drei
N achdem die Umschläge an die Zuschauer Geldscheine geworfen werden.
verteilt sind, geht der eigentliche >>Verkau f<< Bei dem Taschentuch handelt es sich um ein
los . I rgendein Zuschauer muß bes timmt Doppeltuch, das aus zwei zusammengenäh­
werden. Ein guter Teil des Erfolges hängt ten Taschentüchern besteht. Die punktier­
von der Art ab, wie Sie das m achen, mimen ten Linien in Abb. 483 stellen die Nähte
Sie ruhig etwas den H ellseher. Wenn Sie dar. Sie können erken nen, daß das Tuch
einen Zuschauer bezeichnet haben, dann zwei Abteilungen besitzt. In eine legen Sie

265
-
·� ��
� --- --- - .-------·
I I
I I
I
I
I
I

Abb. 483
:
o
I
I
... .. - - - - - - - - - - - - - - - -
'
I
I
·
----- �:�:) _C:J _(�;}_ - ---·

vor der Vorstellu ng drei entsprechend ge­


faltete Geldscheine. Die Nu mmern dieser
Scheine haben Sie sich au f einen Notizblock
geschrieben, am besten innen auf den
Deckel oder au f den kleinen Papierstreifen,
Abb. 485
o' o
der s tehen bleibt, wenn man die Blätter
abreißt. Beendigung des Experimentes . D abei_ be­
Dieses Taschentuch ist sorgfältig zusam­ tonen Sie, daß Sie nicht dafü r garantieren
mengelegt, achten Sie bei m Auseinan­ können, daß j eder den gleichen Schein er­
derfalten darauf, daß die Scheine nicht hält, den er auch gab ; aber das sei j a nicht
herau sfallen . Die vier Zipfel des Tuches wichtig, da jeder Schein denselben Wert
nehmen Sie in die linke Hand, mit der hat.
rechten greifen Sie in das Tuch hinein und Nun beginnt das Hellsehen bzw. die Ge­
ziehen eine Mitte seitwärts , wodurch das dankenübertragung. Bitten Sie den Zu­
zweite Extrafach au fgesperrt wird (Abb. schauer, der den Schein auswählte, diesen
484). Dort hinein werfen die Zuschauer zu öffnen und sich auf die N u m mer zu
nacheinander ihre Geldscheine. konzentrieren . Sie ergreifen den Notizblock
und einen Bleistift und konzentrieren sich
auch. Sagen Sie die erste Ziffer bzw. den
ersten Buchstaben des ersten Scheines und
fragen Sie, ob es stimmt. Verneint der
Zu schauer, dann bitten Sie ihn, sich auf die
letzte Ziffer zu konzentrieren. Sie nennen
nun die letzte Z iffer des zweiten Scheines.
Ist die auch nicht richtig, dann kann es nur
die letzte N u m mer sein . Auf diese Weise
Abb. 484 erfahren Sie, welcher der gewählte Geld­
schein ist, und können die entsprechende
Nun bitten Sie einen vierten Zuschauer, N u m mer •>hellsehen<<.
sich einen Schein zu nehmen. Sie halten ihm Verkaufen Sie den Trick entsprechend.
den Beutel in gleicher Art hin, nur öffnen Nennen Sie ruhig noch eine falsche Ziffer
Sie diesmal die andere Abteilung, so daß er mitten in der Zahl, die Sie erst nach ver­
einen der vorbereiteten Geldscheine neh­ s tärkter Konzentration berichtigen. N atür­
men muß. Das Tuch schütteln Sie so aus, lich haben Sie solche Geldscheine aus­
daß die zwei übrigen Scheine herausfallen, gewählt, die verschiedene Anfangs- und
die drei der Zu schauer aber drinnenbleiben Endziffern haben .
(Abb. 485). Das Tuch knüllen Sie achtlos
zu sammen und stecken es fort. Die zwei A nzeigen-Erraten
unbenutzten Scheine geben Sie an zwei Der Magier nimmt eine Zeitung aus der
Zuschauer zu rück, den dritten erst nach Tasche, entfaltet sie und bittet einen Zu-

266
schauer, eine Seite mit Kleinanzeigen auf­ schnell ein, wobei es nicht auf einzelne
zu schlagen und eine davon herau szu schnei­ Worte ankommt, nur der Inhalt entschei­
den. D ie Zeitung wird hinterher zusam­ det. Jetzt bitten Sie den Zuschauer, sich auf
mengefaltet und weggesteckt. Obwohl also die gelesene Anzeige zu konzentrieren ,
der Künstler keinen Anhaltspunkt hat, während Sie unter größten Anstrengu ngen
kan n er au f dramatische Weise den Inhalt Stück für Stück sinngemäß erraten . Zum
der betreffenden Annonce erraten. Schluß muß der Zuschauer seine Anzeige
Eine kleine Vorbereitung mü ssen Sie tref­ hervorholen und vorlesen , damit die Über­
fen, bevor Sie diese nette Sache vorführen einstimmung für alle sichtbar wird.
kön nen. Kaufen Sie sich zwei Zeitungen der
gleichen Ausgabe u nd suchen Sie sich eine Der Buchtest
Seite herau s, die möglichst viele Klein­ Zu j edem größeren Mentalprogram m ge­
anzeigen enthält. Die gleiche Seite schnei­ hört ein Buchtest. Es gibt Hu nderte und
den Sie aus der anderen Zeitung heraus u nd aber H underte verschiedene Ausführun­
kleben sie in die erste hinein, genau hinter gen, doch im Prinzip ist es für das Publikum
die O riginalseite. D abei wird der linke freie immer das gleiche : Ein Zuschauer be­
Rand des eingefügten Blattes auf den ent­ s timm t eine Seite des Buches, davon eine
sprechenden Rand der nächsten Seite ge­ Zeile und von dieser wieder ein Wort, und
klebt, die O riginalseite bleibt frei. Ver­ ausgerechnet dieses Wort hat der Magier
fahren Sie dabei sehr sorgfältig, damit sich vorher au fgeschrieben !
die beiden Seiten genauestens decken. N ach Der hier beschriebene Test ist klar und
dem Trocknen falten Sie die Zeitung zu­ ein fach, es werden keine Hilfsmittel ver­
sam men u nd s tecken sie in Ihre Tasche. wendet, die Seitenzahl wird frei durch
Befi nden Sie sich in einem Lokal, dann Zuruf bestimmt, und es sind auch keine
können Sie die Zeitung auch zwischen die besonderen Fertigkeiten oder Manipulatio­
dort ausliegenden schmuggeln oder in einem nen erforderlich, Sie können sich also voll
Zeitungsaufhänger befestigen, die ganze dem Verkauf widmen.
Sache erscheint dann noch improvisierter Ein Zu schauer nennt eine zweistellige Zahl,
und damit rätselhafter. die der Vorführende groß auf einen Notiz­
Die Vorfüh rung ist so ein fach , daß Sie sich block sch reibt. Durch einen senkrechten
voll u nd ganz auf den Verkauf konzentrie­ Strich teilt er die Zahl in zwei Ziffern und
ren können. N ac h dem u n bedingt not­ instru iert den Zu schauer, daß die ganze
wendigen Einleitungsgespräch ü ber Ge­ Zahl die Seite bestimmt, die erste Ziffer die
dankenlesen und Hellsehen legen Sie die Zeile und die zweite das Wort au f dieser
Zeitung auf den Tisch und öffnen sie an der Zeile. Den beschrifteten Zettel reißt er ab
O riginalseite mit den Kleinanzeigen. Alle und legt ihn beiseite. Auf den nächsten
Seiten darun ter schlagen Sie nach unten schreibt er ein Wort, dann reißt er auch
um, damit der Zuschauer beim Schneiden diesen Zettel vom Block und überreicht ihn
nicht behindert ist. Ein uneingeweihter einem weiteren Zuschauer. Inzwischen hat
Zu schauer erhält nun eine Schere und der erste Helfer die Seite aufgeschlagen, die
schneidet nach freier Wahl eine Klein­ entsprechende Zeile abgezählt und auf
anzeige au s, liest sie durch und steckt sie ein . dieser auch das Wort ermittelt, das an der
Währenddessen falten Sie die Zeitung Stelle steht, die · durch die zweite Ziffer
wieder zusammen, wobei Ihnen ein flüch­ bestimmt wurde. Laut liest er das Wort vor,
tiger Blick auf die durch das Ausschneiden z. B. )) Lampe<<. Der zweite Zuschauer
entstandene Lücke die darunterliegende schaut auf den Zettel und liest ebenfalls
gleiche Anzeige der D uplikatseite offen­ vor : >>Lampe ! << Effektvoller geht es kaum
bart. Prägen Sie sich den Tex t möglichst noch.

267
Die Erklärung ist wie bei den meisten gu ten Während der Zu schauer beginnt, reißen Sie
Sachen recht einfach. Es wird den Zu­ die erste Seite ab und legen sie beiseite. Jetzt
schauern nicht bewußt, daß für jede Seite haben Sie Ihre Trickseite vor Augen . Su­
ja nur ein einziges Wort in Frage kommt, chen Sie schnell die entsprechende Zahl, das
im Ganzen also nur 90 Wörter. D iese dahinterstehende Wort schreiben Sie durch
brauchen Sie sich nicht einzu prägen, Sie den Ausschnitt auf die nächste Seite, diese
schreiben sie auf die zweite Seite des Notiz­ reißen Sie dann auch heraus. Das geht recht
blockes. Doch vorher schneiden Sie in diese leicht, da die Trickseite j a etwas kürzer ist.
Seite ein großes, rechteckiges Loch und Das Blatt halten Sie zunächst mit der
kü rzen die Seite etwas, schneiden unten also Schrift nach unten, den Block legen Sie
einen etwa 2 cm breiten Streifen ab (s . Abb. achtlos beiseite.
486) . Um das Loch herum werden die D ie Übereinstimm u ng am Schluß s pielen
Sie gut au s, jeder wird Sie für einen
Hellseher oder zumindest für einen Ge­
dächtniskünstler halten.
Sie kön nen den Effekt noch erhöhen, indem
Sie mehrere Bücher verwenden , aus denen
der Zuschauer ein s auswählen darf. Sie
nehmen z. B . drei B ücher, davon verwenden
Sie das mit dem ansprechendsten Titelblatt.
Beim Vorzeigen der B ücher legen Sie dieses
in die Mitte zwischen die anderen beiden.
I n den weitaus meisten Fällen wird der
Abb. 486
Zuschauer nach diesem Buch greifen. Tut
er es nicht, dann haben Sie eine •> Notlösung<<
fraglichen Wörter geschrieben, schön der parat. Der ganze Vorgang spielt sich etwa
Reihe nach, zuerst die Seitenzahl - mit 1 0 wie folgt ab :
beginnend, bei 9 9 aufhörend - dahinter das Ausgefächert halten Sie die drei Bücher
entsprechende Wort. Nennt der Zuschauer dem Zu schauer hin und sagen : >>N eh men Sie
eine Zahl mit Null, dann gilt das erste Wort bitte mit der rechten H and ein Buch ! <<
dieser Zeile. Befinden sich i n der Zeile Ergreift der Zu schauer das bestim m te,
weniger Wörter, als die zweite Ziffer an­ dann ist es gut. Wenn nicht, reden Sie sofort
gibt, dann wird auf der nächsten Reihe weiter: •>Und mit der linken H and auch
weitergezählt. noch eins ! << Bleibt j etzt das gewünsch te
Die Vorführung beginnt damit, daß ein Buch in Ihrer H and zurück, dann geben Sie
Zuschauer das Buch erhält, er nennt auch es einem anderen Z uschauer u nd arbeiten
eine zweistellige Zahl. Sie nehmen den mit diesem weiter. Nimmt der erste Helfer
Notizblock zur Hand, klappen den Deckel aber gerade dieses Buch als zweites, dann
hoch und schreiben mit Filzstift diese Zahl s prechen Sie ohne zu stocken weiter: >>Ein s
groß auf die ers te Seite. Dann zeigen Sie v o n beiden Büchern geben Sie mir ! << Und
dem Zu schauer die Zahl vor u nd erläutern, jetzt ist es egal, welches er Ihnen reicht. Ist
was er tun soll, also zunächst einmal diese es das gewählte, so wird damit gearbeitet,
Seite aufschlagen, dan n die Reihe abzählen, ist es das andere, so behält der Zu schauer
die der ersten Ziffer entspricht - dabei das gewünschte Buch in seinen H änden
ziehen Sie zwischen beide Ziffern einen zurück. D ieses Forcieren stammt von
senkrechten Strich - und schließlich auf A n nemann, es ist absolut täu schend, wenn
dieser Zeile das der zweiten Ziffer ent­ es flott vorgeführt wird. Die Zuschauer
sprechende Wort heraussuchen. wissen ja nicht, was kom m t, Sie benutzen

268
die Methode auch nicht zweimal hinter­ wirksame Illusionen beschreiben, die mit
einander. Wichtig ist, daß Sie sofort ohne verhältnismäßig wenig Aufwand herzustel­
zu s tocken weitersprechen, als ob es genau len u nd vorzuführen sind, vielleicht ist auch
so u nd nicht anders sein müßte. etwas fü r Sie dabei.

Zwei spanische Wände


28. Kapitel
Illusionen Hier haben Sie eine ideale Erscheinu ngs­
illusion, sie benötigt wenig Gepäck, man
Als Illusionen bezeichnet man große kann sie nahezu überall vorfü hren, und
Schaustücke, bei denen nicht tote Gegen­ außer der Person, die erscheinen soll, wird
s tände, sondern lebende Menschen oder kein weiterer Assistent benötigt. Auf der
auch lebende große Tiere wie Löwen, Bühne, dem Podiu m oder im Parkett stehen
Pferde, H u nde, selbst Elefanten mitwir­ zwei einfache spanische Wände (Abb. 487).
ken . I n den Programmen der reisenden Beide werden von allen Seiten vorgezeigt
Zauberkünstler früherer Zeiten bildeten sie und dann zu einem Kabinett zusam men­
gewissermaßen Paradestücke ; später ent­ gestellt, aus dem die Assistentin erscheint.
s tanden dann reine Illusionsprogramme. Das Geheimnis beruht auf einem guten
Horace Goldin füh rte als •>Wirbelwind­ Zusammenspiel zwischen Vorfü hrendem
Hexenmeister<< zwanzig bis dreißig solcher und Assistentin, das gründliehst einstudiert
Illu sionen hintereinander in seinem Pro­ werden muß.
gramm vor. In j üngster Zeit wurden aus
Illu sionen effektvoll u mrahmte Revuebil­
der gestaltet. Der dänische Illusionist
D ante fing damit an, Kalanag schuf mit
seiner großen •> Simsalabim<<-Revue wohl
den Gipfel des überhaupt Erreichbaren.
Heute sieht man immer weniger Illusionen.
D ie g roßen Bühnen verschwinden, der
M agier ist gezwu ngen, ins Kabarett zu Abb. 487
gehen, und dort ist es schon aus techn ischen
Gründen nicht möglich, Großtäuschungen Von vornherein befindet sich die Partnerin
vorzu führen . Lediglich im Zirku s behaup­ hinter dem Paravent A. Bei einer Bühne
ten sie nach wie vor ihren Platz. Unüber­ mit Vorhang ist das kein Problem, dann
trefflicher Meister der großen Zirku sillu­ steht sie von Anfang an dahinter. Findet die
sionen war der sowjetische Magier Kio, Vorführung auf einem Podium ohne Vor­
dessen Schau j etzt von seinen Söh nen hang statt, dann werden beide Paravents
weitergeführt wird. vor den Augen der Zuschauer aufgebaut.
Die großen Illusionen sind für den Amateur Die Assistemin muß dann hinter dem einen
meist u nerschwinglich. Schon die Anschaf­ Paravent unter Deckung desselben mit auf
fung ist zu kostspielig. D ie Apparate sind · das Podium laufen .
groß, u nhandlich u nd schwer zu transpor­ Bei der Vorführung nehmen Sie zu nächst
tieren , man benötigt eigene Bühnendekora­ die Wand B au f, falten sie flach zusammen,
tionen, mitunter speziell präparierte Büh­ um sie leer zu zeigen, u nd b reiten sie da­
nen - z. B . mit Versenku ng - und außer­ nach ganz weit aus. Dabei überdeckt für
dem noch einen Stab von Mitarbeitern. einen Moment die eine Seitenwand den
Trotzdem möchte ich Ihnen hier einige Zwischenrau m zwischen den Paravents A

269
Die Zwei-Kisten-Illusion

Diese Illusion hat viel Ähnlichkeit mit der


vorhergehenden, die Trickhandlung ist
genau die gleiche. A n s telle der Paravents
werden diesm al zwei Würfel verwendet, aus
denen die Partneri n erscheint, der Vorgang
wird dadurch noch geheimnisvoller.
Verwendet werden zwei Kisten in Wür­
felform mit einer Kantenlänge von etwa 75
cm, wobei die eine etwas größer ist, so daß
u nd B. Das nutzt die Partnerin aus, sie sie sich über die andere stülpen läßt. Die
schlüpft au s der Deckung des Paravents A größere Kiste besteht nur aus den vier
in die von B (Abb. 488) . Sofort fal ten Sie Seitenwänden, die mit Scharnieren verbun­
den Paravent wieder rechtwinklig zusam­ den sind, so daß sie sich flach zusam men­
men und stellen ihn auf. Der ganze Vorgang falten läßt. Die kleinere hat einen Deckel ,
dauert nur eine Seku nde u nd fällt den außerdem ist in ei ne Wand ein Loch ge­
Zu schauern überhau pt nicht auf, sie wer­ schnitten, so groß, daß die Partnerin be­
den hinterher beschwören, daß die beiden quem hindu rchkriechen kann (s. Abb. 490) .
spanischen Wände überhaupt nicht zusam­ Bei der Vorfü hrung wird die Seite mit dem
mengekommen sind. Loch immer nach hinten gehalten , die
Nun nehmen Sie den Paravent A auf, falten Zuschauer dürfen es nicht zu sehen be­
ihn flach, breiten ihn auseinander und kommen.
s tellen ihn schließlich von hinten gegen B ,
s o daß ei ne A r t Kabinett gebildet wird
(Abb. 489).
Auf Kommando erscheint die Partneri n . LI 7
En tweder tri tt sie seitlich zwischen den
beiden Paravents hervor, oder sie s tößt
gegen den vorderen, so daß er u m fällt u nd
flach auf den Bühnenboden zu liegen
kom mt.
Sie können diesen Effekt noch erweitern , Abb. 4 90
wenn die Partneri n am Körper diverse
Gegenstände verbirgt, die zunächst er­ Beide Kisten s tehen zusam mengedrückt
scheinen. In den Händen kan n sie ein großes gegen einen Stuhl gelehn t au f der Bühne,
Glas mit Goldfischen halten, über ihre vorn die kleinere, Loch nach hinten.
Schultern können Beu tel mit lebenden Außerdem ist der Dec kel nach hinten
Tieren, Tüchern, Blumen und anderen u mgeschlagen, so daß er die Ö ffnung deckt.
Dingen hängen . Ist das Kabinett gebildet, Es geht auch ohne Stuhl, wenn die Kisten
dann stellen Sie einen Hocker daneben, nur ganz wenig aufgeklappt werden, dann
steigen darauf u nd prod uzieren von oben stehen sie von selbst. H i n ter den Kisten
die Gegenstände. Als Höhepunkt erscheint hockt die Assistentin, sie hat nach vorn
zuletzt die Assistentin. genügend Decku ng.
Bei der Vorführung nehmen Sie zunächst
die vordere Kiste auf, falten sie ganz flach,
legen sie auf den Boden, so daß man deut­
lich sieht, daß sie nichts enthalten kan n .

270
Zuletzt s tellen Sie sie würfelförmig auf, schwunden. Im Rücken der Zuschauer kan n
wobei Sie zuerst den Deckel etwas an­ sie wieder erscheinen.
heben . D as Aufstellen erfolgt so, daß zwi­ D ie Seele des Ganzen ist ein geheimes Hilfs­
schen der au fgestellten und der zusammen­ mittel, das aus einer Holzleiste und ein paar
gefalteten Kiste kein Zwischenraum ist. falschen Fingern besteht. Die Finger kön­
D ie Assistentin kriecht sofort hinter die nen Sie aus Plastelin selbst formen,
aufgestellte Kiste u nd durch das Loch in sie Zauberapparatehandlungen haben Ähn­
hinein. liches auf Lager. Wichtig ist, daß diese Fin­
Währenddessen haben Sie schon die andere ger genau wie die der Dame aussehen, Form
Kiste vorgezeigt und zu sammengefaltet. u nd Farbe müssen übereinstimmen, auch
Auch sie wird zu einem Würfel aufgestellt die Bemalung der Fingernägel. Am ein­
und dann über die kleinere Kiste gestülpt. fachs ten ist es, wenn die Dame Handschuhe
Schön ist es, wenn Sie einen weiteren As­ trägt, dann können Sie ei nen au sgestopften
sistenten zu r Verfügung haben , der Ihnen Handschuh verwenden. Die Finger wer­
dabei hilft. In diesem Fall genügt auch ein den an einem Ende der Leiste befestigt
Bühnenarbeiter oder ein Kollege. Beide (Abb. 491 ) , dann wird die ganze Leiste
Kisten kön nen Sie jetzt even tuell noch ein­
mal rundherum drehen , dann schwingen Sie
I h ren Zauberstab, der Deckel öffnet sich,
die Partnerin erscheint. Beim Herausstei­
Abb. 4 91
gen helfen Sie ihr, am besten ist es, wenn
zwei Personen zufassen und die D ame her­ am oberen Rand des Tuches angebracht.
ausheben. Sie können auch beide Kis ten N ähen Sie einfach die obere Kante des Tu­
hochheben, so daß die Dame daru nter her­ ches um, so daß ein Saum ents teht, in den
aus treten kann. Sie die Leiste hineinschieben können. Die
Finger werden dann von außen durch das
Tuch hindurch auf der Leiste befestigt.
Zur Vorführung m üssen Sie sich einen Platz
Die verschwundene Dame suchen, von dem die Dame unbemerkt nach
hinten verschwinden kan n . Im Zimmer
Um eine Person verschwinden zu lassen , wäre das eine Tür, die ins Nebenzimmer
benötigt man meist recht u mfangreiche führt, au f der Bühne wäre es ein Schlitz
Apparatu ren . Hier beschreibe ich Ihnen im Hintergrund oder ein passend s tehendes
eine Varian te, zu der Sie nur ein großes Versatzstück, hinter dem die Assistentin
Tuch benötigen. Außerdem können Sie Deckung findet.
dieses Verschwinden auch im Zimmer vor­ Die Dame nimmt Aufstellung, Sie kommen
führen, direkt vor der Nase Ihrer über­ mit dem Tuch dazu . Dabei halten Sie es an
raschten Geburtstagsgäste. der Ecke, an der sich das Leistenende ohne
Und so sehen Ihre Zu schauer den Vorgang : Finger befindet. Die Leiste hängt nach
D ie D ame s teht frei im Raum vor dem unten, die Finger sind in den Falten des
Publikum . Der Magier ü berreicht ihr ein Tuches verborgen. So übergeben Sie das
großes Tuch, das sie mit beiden Händen Tuch der D ame. Sie ergreift es mit ihrer
erfaßt und au sgebreitet hochhält, so daß sie linken H and an der gleichen Stelle. Wäh­
nicht mehr zu sehen ist. Der Magier erfaßt rend sie mit dieser H and nach oben geht,
eine H and der Dame und leitet sie so ein ergreift die rechte Hand die Ecke mit den
paar Schritte nach vorn. Dort sagt er seinen Fingern. D abei achtet sie darauf, daß ihre
Zauberspruch und zieht im gleichen Mo­ eigenen Finger von vorn nicht zu sehen sind.
ment das Tuch fort, die D ame ist ver- Sie hält also nur die Leiste fest und schiebt

271
"
' J(;i ;; �
sind dann von den Tuchfalten verborgen,
Sie können das Tuch sogar etwas schütteln .
D ie Dame ist verschwunden, obwohl die
Zu schauer sie kurz zuvor noch •>ganz deut­
: �: lich gesehen haben<< . D as ist ein sehr ü ber­
: :. : raschender Effekt, der aber gut einstudiert
: . .··· ; .
. ... . . . . .... . . . ....
sein will !
uU t \!
Abb. 492 Die Flucht aus dem Papiersack

sie nach oben. Von vorn sieht es so aus, als Entfesselungs-Illu sionen sind nach wie vor
ob sie mit beiden Händen das Tuch aus­ recht beliebt, die •> Fluchtkiste<< befindet sich
gebreitet vor sich hält (Abb. 492). seit vielen Jahren u nverändert im Re­
Bitten Sie jetzt die Dame, einige Schritte pertoire vieler p rominenter Zauberkünst­
nach vorn zu treten. Sie tut einen unsiche­ ler. Leider erfordern Illusionen dieser Art
ren Schritt. Sofort schalten Sie sich ein : ein recht u mfangreiches Gepäck, deshalb
•> Moment, Sie können j a nichts sehen, ich sind sie für den Amateur auch nur bedingt
helfe Ihnen ! << Dabei greifen Sie mit Ihrer geeignet. Statt eines massiven Koffers oder
rechten Hand ü ber die linke der Dame, die einer Kiste kann man aber auch einen Sack
diese gleichzeitig vom Tuch löst. Sie halten verwenden, und dann hat man kaum noch
jetzt die. Leiste fes t. Die Dame ist frei u nd Gepäck, da der sich ja ganz klein zusam­
kann durch die Tür im Hintergrund bzw. menfalten läßt. Von den vielen Methoden,
durch den Vorhangschlitz verschwinden. au s einem fest verschlossenen Sack zu ent­
Die Zu schauer sehen nach wie vor das weichen, beschreibe ich Ihnen hier eine, die
ausgebreitete Tuch und die eine Hand, sie recht einfach vorzuführen und außerdem
glauben ganz sicher, daß sich die Dame verhältnismäßig u nbekannt ist.
noch hinter dem Tuch befindet. Sie gehen Sie benötigen dazu einen großen Pa­
jetzt einige Schritte nach vorn (Abb. 493), piersack. Den können Sie sich selbst aus
wobei Sie das Tuch entsprechend mitfüh­ Packpapier zusam menkleben . Er soll einen
ren . Das sieht au s, als ob Sie die Dame quadratischen Boden haben u nd so lang
geleiten würden . sein, daß Sie darin Platz haben und er

Abb. 493 Abb. 494

Jetzt warten Sie einen Moment, dann sagen außerdem mit einem Band fest verschnürt
Sie Ihr Zauberwort. Mit der letzten Silbe werden kann (s. Abb. 494). Außerdem
ziehen Sie das Tuch zur Seite. D abei schla­ benötigen Sie 2 gleiche Bänder, etwa 70 cm
gen Sie die obere Kante nach unten direkt lang. D a die Entfesselung nicht vor den
hinter die Tuchmitte. Leiste und Finger Augen der Zuschauer erfolgen kan n , müs-

272
sen Sie noch für eine A bdeckung sorgen . in der entsprechenden Größe. Deren Her­
Führen Sie die Illusion zu Hause vor, dann s tellung ist bedeutend einfacher als die eines
können Sie das N ebenzimmer benutzen, die Sackes. Zunächst wird eine Seite zugebun­
Tür wird geschlossen, und nach dem Öff­ den, dann klettern Sie hinein. Jetzt wird
nen sind Sie befreit. Auf der Bühne oder auch die andere Seite verschlossen, so daß
dem Podium ist am besten eine spanische das Ganze wie ein riesengroßer Knallbon­
Wand, die Sie vor den Blicken der Zu­ bon aussieht (s. Abb. 494.) . Diesmal liegen
schauer verbirgt. Da das wieder mit Ge­ Sie auf der Erde. Die Befreiung ist die
päck verbu nden ist, empfehle ich ein großes gleiche wie bei der ersten Ausführung, Sie
Tuch, das von zwei H elfern hochgehalten zerschneiden von innen eines der Bänder,
wird u nd Sie ebenfalls verbirgt. klettern hinau s und verschließen die Ö ff­
Und nun zur Ausführung. Zunächst lassen n u ng wieder mit einem Duplikatband.
Sie den Papiersack genau untersuchen.
Dann steigen Sie hinein und bitten einen
oder zwei Helfer aus dem Publiku m , die Die zersägte Jungfrau
Ö ffnung des Sackes zu verschließen. Zu
dem Zweck nehmen sie ein Band - das Das ist das Paradestüc k aller großen
andere s teckt wohlverwahrt in Ihrer Tasche Illusionisten. Der Pole Horace Goldin
- und binden den Sack zu. Geben Sie von m achte diesen Trick populär. Er ließ die in
innen Ihre Anweisungen, also zunächst 3- einer Kiste s teckende Frau zu nächst mit
oder 4mal umwickeln u nd dann 3 oder 4 einer Schrotsäge zerteilen, später benutzte
Knoten schlagen. Wenn das geschehen ist, er dazu sogar eine Motor-Kreissäge. Diese
wird der Paravent aufgestellt bzw. das Methoden sind fü r uns natürlich viel zu
Tuch ausgebreitet. Unter dieser Deckung aufwendig, trotzdem brauchen wir auf
geschieht es. Sie nehmen aus der Tasche ein diesen schau rig-schönen Effekt nicht zu
kleines Taschenmesser, das superscharf verzichten . Folgende Methode läßt s ich
geschliffen ist. Auch ein Rasiermesser ist ohne große Schwierigkeiten verwirklichen.
gut geeignet, eine Rasierklinge geht unter Sie benötigen dazu eine Kiste. Zweckmäßig
Beachtung der nötigen Vorsicht ebenfalls. ist es, zwei halbe Kisten zu verwenden, die
Stechen Sie das Messer so dicht wie möglich zu j eder Vorstellung mit dünnen B rettern
an der Umbindung durch den Sack, dann verbunden werden. Das Sägen geht dann
schneiden Sie durch das Papier hindurch die leicht, und Sie können die gleiche Kiste
Schnur entzwei. Nun ist der Weg frei, und immer wieder von neuem verwenden,
Sie können aus dem Sack kriechen. D rau­ b rauchen nur die Verbindungsbrettehen zu
ßen angekommen , stecken Sie das Messer erneuern . D ie beiden Kisten�eile werden je
und die Reste der zerschnittenen Schnur auf einen Stuhl gestellt. Sie können auch
weg, nehmen dafür das andere B and aus der zwei kleine Böcke verwenden, nur müssen
Tasche und binden den Sack wieder zu, die Kistenteile dann auf diese fes t an­
genauso, wie Sie es angeordnet hatten : geschraubt oder genagelt werden. An den
D reimal herumwickeln und dann drei Enden der Kisten befinden sich Öffnungen,
Knoten schlagen ! Mit dem Sack in der so daß die Assistemin au f einer Seite den
H and treten Sie hinter der spanischen Kopf u nd auf der anderen die Füße durch­
W and hervor. Der Sack hält jeder Prüfung stecken kann. D ie verwendete Säge soll ein
s tand, das kleine Loch wird niemand möglichst schmales Sägeblatt haben. Das
beachten . ist alles, der Rest liegt in der Vorfü hrung.
Eine Variation zu obigem Trick ist der D ie Assistemin legt sich in die Kiste, die Sie
>>Knallbonbon<<. Dabei verwenden Sie kei­ natürlich vorher als leer vorgezeigt haben .
nen Sack, sondern eine geklebte Papierröhre Kopf und Füße steckt s ie durch die Öff-

273
nungen , so daß man sie jederzeit sehen sich dann kaum verletzen oder mit ihrer
kann. Sie selbst stellen sich hinter die Kis te Kleidung an der Säge hängenbleiben . Zum
und beginnen mit der Zersägung. Wenn Sie Sägen selbst werden j a nur die äußeren Teile
die Kiste etwa zur Hälfte durchgesägt der Säge verwendet.
haben, stößt die Dame einen kleinen Schrei Wenn Sie den ganzen Aufbau auf einer mit
aus . Sofort hören Sie mit dem Sägen auf, Rollen versehenen Plattform vornehmen,
gehen um das Fußende der Kiste heru m und dann können Sie die Vorführung noch
schauen nach, ob ��alles in Ordnung ist<<. effektvoller gestalten . Sägen Sie wieder bis
Fragen Sie die Dame, wie sie sich fühlt, sie zur Mitte der Kiste, dann hören Sie auf.
antwortet beruhigend, also gehen Sie wie­ Jetzt drehen Sie die ganze Apparatur so,
der zurück und sägen weiter. Während daß die Füße der Dame zu den Zuschauern
dieses kurzen Zwischenspiels ist alles pas­ zeigen, wobei die Assistemin ihre Füße
siert. Wenn Sie sich nämlich vor die Kiste bewegt-, damit man sieht, daß sie auch echt
stellen, dann achten Sie darauf, daß Ihr sind. Jetzt wird die Kiste entgegengesetzt
Körper die Füße der Dame gegen Zu­ gedreht, so daß der Kopf zu den Zu­
schauersicht deckt. Diesen Moment nutzt schauern weist. Ihre Partnerin spricht ei­
die Dame au s, zieht ihre Füße in die Kiste nige Worte, damit man sieht, daß auch der
hinein, hebt sie über das Sägeblatt hinweg Kopf echt ist. Während dieser Zeit zeigen
und schiebt sie wieder durch die Ö ffnung die Füße nach hinten u nd sind von den
hinaus. Der Körper der Assistentin befin­ Zu schauern nicht zu sehen , so daß die
det sich also jetzt über dem Sägeblatt (s. Trickhandlung durchgefü hrt werden kann.
Abb. 495). Das ist die ein fachste Methode der zer­
sägten Dame, die ich kenne, und es ist nicht
die schlechteste !

Der Gang durch eine Frau

Wer sich scheu t, die etwas makabre �> Zer­


sägung<< in sein Programm aufzunehmen,
dem sei dieser Durchdringungseffekt
empfohlen . Er ist neuartig, verblü ffend und
mit recht wenig Gepäck zu verwirklichen.
Abb. 495
Fünf Stühle werden au f der B ühne neben­
einandergestellt, Ihre Assistemin legt sich
Nun können Sie die Zersägung fortsetzen, quer darüber. Jetzt stellen Sie zwei kleine
bis die Säge die Kiste völlig durchdrungen spanische Wände davor, sie decken zwar
hat. Wird der Deckel, bzw . die beiden den Körper der D ame, doch die Beine
halben Deckel, geöffnet, so steigt die D ame u nd der Kopf schauen auf beiden Seiten
unverletzt herau s. hervor. Von hinten treten Sie an die Dame
Dazu noch ein paar Tips : heran, ziehen den mitreis ten Stuhl heraus
Verwenden Sie eine möglichst hohe Kiste, und gehen einfach nach vorn durch die
so daß die Dame genügend Bewegungs­ D ame hindurch ! Wenn Sie jetzt die Wand­
freiheit hat. Eine zierliche, bewegliche schirme auseinanderschieben , sehen die
Assistemin ist bei diesem Trick natürlich Zuschauer, daß Sie vor der D ame s tehen,
ein Vorteil. die nach wie vor auf den Stühlen liegt.
Die Zähne in der Mitte des Sägeblattes Das Geheimnis liegt in einem Paar falscher
können Sie stumpf feilen, die D ame kann Füße, die denen der Dame genau gleichen

274
Abb. 4%
499 entsteht. Dabei passiert folgendes : Der
Assistent legt die falschen Füße von der
Servan te auf den Stuhl, dann erst schiebt
er den Wandschirm nach vorn . Gleichzeitig
zieht die Dame ihre Beine an. Die Zu­
schauer sehen nur die falschen Füße, die sie
für die echten der Dame halten, während
diese durch den Wandschirm gedeckt sind.
Sie treten nun von hinten an die Dame
heran und nehmen den mitreisten Stuhl
fort. Bevor Sie jetzt nach vorn treten, zieht
die Dame ihre Füße so weit wie möglich an
den Leib, wobei sie sich an den Stühlen

� IE3 1
festhalten kann. Dadu rch wird Platz für
den D urchgang geschaffen. Befinden Sie
sich vor der D ame - natü rlich noch hinter
dem Wandschirm - , so s treckt die Dame
die Füße zu nächst wieder etwas aus, um sie
beim Seitwärtsschieben der beiden Wand­
schirme wieder ganz lang zu machen .
A bb. 497 Der Assistent nimmt wieder die eine Wand
fort, wobei er die Füße wieder au f die Ser­
müssen. Verwenden Sie Beinattrappen, wie vante legt, während Sie die andere Wand
sie in Strumpfgeschäften verwendet wer­ gänzlich zur Seite schieben . Die Dame ist
den und natürlich ein genau gleiches Paar in ganzer Länge zu sehen u nd kann sich
Schu he, wie es die Dame trägt. Dieses u nversehrt von ihrem Lager erheben .
Fußpaar liegt auf einer Art Servante auf
der Rückseite eines der verwendeten Wand­
schirme. Abb. 496 zeigt das von der Seite,
Abb. 498
Abb. 497 von oben . Die Vorführung ist
recht ein fach, aber Sie benötigen einen
weiteren Gehilfen, der genau weiß, was er
zu tun hat.
Zunächst stellen Sie fünf Stühle neben­
einander auf, dann bitten Sie die D ame
herein, die au f dem mittleren Stuhl Platz
nimmt. Sie gehen in die Kulisse und holen
einen Wandschirm, während Ihr As sistent
gleichzeitig mit dem zweiten Schirm von der
anderen Seite erscheint. Währenddessen
hat sich die D ame auf den Stühlen aus­
gestreckt. D ie Wände werden so vor die
Stühle gestellt, wie es Abb. 498 zeigt, die
Mitte der Dame ist sichtbar, während Kopf
u nd Füße verdeckt sind. Sie begeben s ich
an das Kopfende, der Assistent zu den
Füßen, dann werden die Wände zusammen­
geschoben, so daß die Situation nach Abb. Abb. 499

275
29. Kapitel Börse eingeführt. Das Stabende wird von
der linken H and durch den Stoff der Geld­
Gemischte Kos t
börse hindurch fes tgehalten. D ie rech te
H and streift ein kleines Röhrchen, das wie
Der Zauberstab erscheint ein Stabende aussieht, nach oben über den
Stab bis zum anderen Ende, wodurch die
Ob der moderne Zauberküns tler einen Täuschung erzielt wird, als wachse der
Zauberstab benutzen soll oder nicht, dar­ Stab regelrecht aus der Börse heraus . D iese
über gehen die Meinungen auseinander. Es Methode gestattet eine wesentlich un­
wäre aber schade, wen n er ganz verschwin­ gezwungenere Haltung der linken Hand,
den würde, es u mgibt ihn der Nimbus des u nd wenn das Herausziehen des Stabes
Geheimnisvollen, das er seit Urzeiten ver­ waagerecht erfolgt, kann auch die rechte
körpert. Hermes, der olympische Göt­ Hand natürlich gehalten werden.
terbote, trug ihn, Moses teilte mit ihm das Aus diesem G ru nde verwende ich die
Meer und schlug Wasser aus den Felsen, zweite Methode, allerdings in einer ver­
Odin, der germanische Göttervater, be­ änderten Form, so daß jeder Verdacht, der
nu tzte ihn, und Oberon, der Zwergenkönig, Stab käme aus dem Ärmel, im Keime
zauberte mit seinem Lilienstab. Später erstickt wird. Die Geldbörse, ein klei nes
wandelte er sich zum Symbol der Macht, als Täschchen mit einem Bügel als Verschl uß,
Zepter der Könige und Kaiser kennen wir ist speziell präpariert. I m I nnern befindet
ihn und als Marschallstab der Feldherren . sich fest montiert eine Röhre und in dieser
Ob Sie einen Zauberstab verwenden oder wiederum ein Ende eines Zauberstabes, so
nicht, muß ich Ihnen überlassen. Auf alle lang, wie es gerade noch hineinpaßt (Abb.
Fälle muß er zu Ihrem Stil passen . Für einen 500). Auf alle Fälle sollte nicht nur das
Manipulator ist er u ndenkbar, für einen weiße Ende, sondern noch ein Stückehen
humoristischen Zauberer brauchbar, für die des schwarzen Stabes zu sehen sein. Mit
Kindervorstellung unersetzbar ! Hilfe eines Faden s wird das Stabende so in
Als •mnmagisch<< empfinde ich es, den Stab
einfach vom Tisch zu nehmen. Viel schöner
ist es, wen n er am Anfang des Programmes :--�
· · · · ·' •
3)
-...
l ._
l_
geheimnisvoll erscheint. Stellen Sie sich :. .:
__
:: �
.,
.. ,,
folgendes vor : Der Magier greift i n die
::
'• ..

Tasche, holt seine Geldbörse hervor und ::


:: ::
zieht mit spitzen Fingern daraus seinen : ::
": ..

Zauberstab hervor. Wohlgemerkt einen fl


,,
••
..

massiven Stab, wie er durch Klopfen auf


den Tisch beweist. Abb. 500

Es gibt zwei Methoden, diesen Trick vor­


zuführen. Bei der ers ten wird der im linken
Ärmel verborgene Stab durch ein Loch im
Boden der Börse geschoben und mit der
rechten H and herausgeholt. D ieser Trick
ist verhältnismäßig leicht zu durchschauen,
da die linke H and recht u n natürlich ge­
halten werden muß.
Bei der zweiten Methode befindet sich der
Stab im rechten Ärmel u nd wird von dort
beim scheinbaren Heraus holen erst in die Abb. 50 1

276
der Röhre befestigt, daß man es fast ganz Der neue Teufelswürfel
herausziehen kann , daß es aber nie völlig
heraus rutscht (Abb. 501 ) . Das Thema zu diesem Kunsts tück ist alt,
I m rechten Ärmel befindet s ich der massive die folgende Ausführung dagegen völlig
Stab, auf dessen unteres Ende die kleine neu. Der M agier zeigt einen großen, durch­
weiße H ülse aufgeschoben ist (Abb. 502). bohrten Würfel, durch dessen Bohrung ein
Mit dem Stab im Ärmel treten Sie au f. D ie Band läuft. Es geht einwandfrei hindurch,
linke Hand holt die Geldbörse aus der man kann den Würfel von allen Seiten
Tasche und öffnet sie. D abei $prechen Sie zeigen und das Band hin- u nd herziehen.
von Ihrem kostbaren Zauberstab, den Sie Über den Würfel wird eine H ülse ohne
möglichst sicher aufbewahren wollen und D eckel und Boden ges tülpt, die zwei Löcher
deshalb in Ihrer Geldbörse unterbringen. hat, durch die die Enden des Bandes hin­
Bei diesen Worten greift die rechte Hand durchges teckt werden. Zwei Zuschauer
schon zu u nd zieht das in der Börse befind­ halten das Band, Würfel und Hülse werden
liche S tabende so weit wie möglich hervor. nochmals von allen Seiten gezeigt und auf
D ie Finger der linken Hand halten das dem Band hin- u nd hergeschoben. Trotz­
Ende du rch den Stoff hindurch fest, so daß dem braucht der Künstler nur einmal kurz
es nicht wackeln oder zurückrutschen kann. dagegenzuklopfen, und schon fällt der
So zeigen Sie das Ganze vor. Man sieht Ihre Würfel vom Band befreit aus der Hülse
leere linke Hand, die Börse mit einem Stück herau s. Die Zu schauer können ihn nach
des Stabes und außerdem die rechte H and Herzenslust untersuchen, es ist nichts zu
weit von Börse u nd Stab entfernt. entdecken .
N eigen Sie die Börse nach rechts, so daß der D ie Requisiten können Sie sich mit etwas
Stab waagerecht s teht. Ihre rechte H and Bastlertalent selbst herstellen . Sie benöti­
greift zu, sie deckt das Stabende für einen gen :
Moment, und dabei passiert dreierlei : 1 . Der Würfel. Er ist ganz normal, aus
1 . Das S tabende wird in die Röhre zurück­ Holz oder Pappe gearbeitet, 8 bis 1 0 cm
geschoben. Kantenlänge, möglichst weiß mit schwar­
2. Der Stab aus dem Ä rmel wird in die zen Punkten und an den Kanten schwarz
Börse eingeführt und dort von den Fingern abgesetzt. Von der 1 zur 6 führt ein Loch
der linken H and durch den Stoff hindurch hindurch, so groß wie die Würfelpunkte
fes tgehalten. (Abb. 503) .
3. Die Finger der rechten H and ergreifen 2 . Ein Würfelkaschee. Es ist aus dü nnem,
das kleine Röhrchen auf dem Stab u nd festem Karton, Sperrholz oder Plastik­
bewegen es nach rechts. material gearbeitet u nd bes teht eigentlich
Für die Zuschauer sieht es aus, als ob der nur au s den vier Seiten 1 , 3, 6, 4. Die Seite
eben erst zu einem kleinen Teil sichtbare mit der 2 ist nur an einer Kante scharnierar­
Stab zu voller Größe anwächst. Ist die tig befestigt und bildet eine Art Deckel, die
rechte Hand mit dem Röhrchen a m Stab­ Seite mit der 5 fehlt. In den Seiten 1 und 6
ende angekommen, gibt die linke den Stab ist ebenfalls ein Loch angebracht (Abb.
in der Börse frei, u nd er kann herau sgezogen 504). Dieses Würfelkaschee paßt genau
werden. Die Börse wird verschlossen und über den Würfel u nd genau in die äußere
weggesteckt, mit dem Stab klopfen Sie zum H ülse hinein.
Beweis seiner Festigkeit auf den Tisch. 3. Die äußere H ülse. Sie besteht au s vier
Wenn Sie wollen, können Sie das Röhrchen Seiten, wovon zwei ebenfalls durchlöchert
abpalmieren und den Stab zum Unter­ sind. Die H ülse ist außen mit einem ge­
suchen geben . musterten Material ü berzogen und innen
schwarz gestrichen. A n einem Ende ist an

277
Abb. 503, 504, 505

drei Wänden ein schwarzer Papps treifen als Zuletzt wird sie über den Würfel ges tülpt.
Anschlag angeklebt, während die vierte Achten Sie dabei auf die richtige Lage, das
Wand glatt und etwa 2 mm kürzer ist (Abb. Scharnier der H ülse muß an der gekürzten
505) . Wird die Hülse über das Wür­ Seite der äußeren H ülse zu sehen sein.
felkaschee ges tülpt, so s tößt dieses gegen Wieder ziehen Sie das Band hin und her und
die Anschlagleisten. Lediglich der Deckel fordern die Zu schauer auf, die beiden
ist etwas kleiner und paßt hindurch. Er läßt Bandenden nicht au s den Augen zu iassen.
sich nach außen heru mklappen und an die Eventuell können sogar zwei Zuschauer
Außenwand der Hülse anlegen. Da er innen festhalten. Ihre Aufgabe ist es jetzt, den
mit dem gleichen Material wie die H ülse Deckel der Würfelhülse nach außen um­
beklebt ist, ist er praktisch unsichtbar. zuklappen , so daß er sich an die Außen­
Vor der Vorführung ziehen Sie das Band wand der äußeren Hülse anlegt. D as läßt
durch das Wurfelkaschee, dann s tülpen Sie sich völlig u nbemerkt machen, wen n Sie das
dieses über den Würfel. Abb. 506 zeigt in Abb. 507 angegebene Schema beachten :

~
Abb. 506
11011
A bb. 507
0--\ 1 5 �
Wü rfel, Kaschee u nd drüberges tülpte 1 . D rehen Sie die H ülse nach vorn , so daß
Hülse im Schnitt, Sie können die Fü hru ng der Würfel (Deckel des Kaschees) zu sehen
des Bandes deu tlich erkennen. Den Würfel ist, das Scharnier ist oben .
mit dem au fgesetzten Kaschee können Sie 2. Die Hülse wird weiter nach vorn ge­
einwandfrei vorzeigen, können das Band dreht, so daß der D eckel nach unten
hin- u nd herziehen, es wird nichts Ver­ kom mt.
dächtiges zu seilen sein, die schwarzen 3. Beim Weiterdrehen lös t sich der Deckel
Kanten decken sogar die Zwischenräu me u nd klapp t hinten herun ter. I hre beiden
zwischen Würfel und Kaschee. Den Deckel Hände decken den Vorgang nach links u nd
des Kaschees müssen Sie natürlich fest­ rechts, von vorn ist sowieso nichts zu be­
halten. merken .
Nun zeigen Sie die H ülse vor, stellen den 4. und 5. Beim Weiterdrehen legt sich die
Würfel auf den Tisch u nd fädeln die Klappe hinten an die Außenwand, die
Bandenden durch die Löcher der H ülse. Oberseite des Würfels zeigt nach oben.

278
Bis hierher haben I hre Finger den W ürfel Abb. 508

immer festgehalten, damit er nicht aus der


H ülse rutschen konnte, von jetzt an brau­
chen Sie nur noch die umgelegte Klappe
gegen die Außenseite zu pressen . Sobald Sie
den Würfel loslassen, fällt er unten aus der
H ü lse herau s. Er hat anscheinend das Band
durchdrungen, das nach wie vor durch die
Löcher der Hülse läu ft. Sie kippen die obere
Ö ffnung der Hülse nach vorn und lassen die
Zu schauer hindu rchsehen , sie werden le­
diglich eine leere H ülse sehen, da das
Würfelkaschee durch die klei nen An schlag­
leisten völlig verdeckt ist. D as Band läuft
mitten durch die Hülse, ziehen Sie es lang­
sam heraus und legen Sie Band u nd H ülse
ab. Den Würfel können Sie zu m Unter­
suchen geben, er ist ja tatsächlich unprä­
pariert. An H ülse u nd Band h aben die Abb. 509
Zuschauer erfahrungsgemäß wenig I n ter­
esse, da sie in beiden keine Präparation Die anderen drei Würfel sind zu einer
vermu ten. kleinen Pyramide davor aufgebaut. Abb.
508 zeigt den Aufbau, wie ihn die Zu­
schauer sehen.
Der kletternde Würfel Sie beginnen die Vorfü hrung damit, daß Sie
die Röhre leer zeigen. Heben Sie sie nach
D rei Würfel sind im Spiel, ein weißer u nd oben weg, der vierte Würfel bleibt hinter
zwei blaue, außerdem eine Röhre, die völlig der Pyramide auf dem Tisch s tehen, er ist
leer ist. D ie Würfel werden zu einer Säule von vorn nicht zu sehen . Abb. 509 zeigt das
aufgebaut, unten s teht der weiße. N u n in Seitensicht. Ist die Röhre einwandfrei als
kom m t die Röhre darüber, ein m agisches leer au sgewiesen worden , wird sie wieder
Wort, u nd nach dem Abziehen erweist sich, auf den Tisch gestellt, natürlich auf den
daß der weiße Würfel n ac h oben geklettert vierten blauen Wü rfel zurück. Nun können
ist, er befindet sich jetzt zwischen den Sie die anderen drei Würfel als massiv und
beiden blauen . Wieder kom mt die H ülse unpräpariert vorzeigen , dann werfen Sie sie
darüber, u nsichtbar klettert der Würfel in die Röhre, zunächst den weißen, gefolgt
noch weiter, so daß er jetzt ganz oben steht . von den beiden blauen .
Zuletzt wird die Röhre wieder leer gezeigt. Wenn Sie die Röhre wieder en tfernen, so
Außer den bereits genannten Gegenstän­ müssen Sie den obersten Würfel heimlich
den benötigen Sie noch einen vierten mitnehmen. Heben Sie die Röhre langsam,
Würfel, der ebenfalls blau ist. D ie W ürfel aber gleichmäßig an . Ist der dritte Würfel
kön nen aus massivem Holz hergestellt sein, zur Hälfte sichtbar, drücken Ihre Finger die
die Röhre wird aus Pappe gefertigt, sie muß Röhre etwas zusammen u nd klemmen da­
s ich leicht ü ber die Würfel schieben lassen durch den vierten Würfel fest (Abb. 510).
und so lang sein, daß sie bequem vier W ürfel Die Röhre stellen Sie wieder au f den Tisch,
bedeckt. von oben werfen Sie die drei sichtbaren
Zu Begi n n steht die H ülse au f dem Tisch, Würfel hinein, zuerst einen blauen , dann
u n ter ihr befindet sich ein blauer Würfel. den weißen, zuletzt den zweiten blauen. Für

279
Abb. 5 1 0
biger G röße. Aus starkem Karton schnei­
den Sie sich Streifen in der Würfel breite, die
um je einen W ürfel herumgeklebt werden.
D iesen Mantel verschieben Sie vor dem
Festwerden des Leimes 1 bis 2 m m nac h
u n ten. D adurch entsteht a u f der einen Seite
eine Vertiefung, auf der anderen ein Rand
(Abb. 51 1 ) . Stellen Sie d rei Würfel über­
einander, so greifen Erhöhung u nd Ver­
tiefung ineinander und die Würfel bilden
eine fugenlose, seitlich nicht verschiebbare
die Zuschauer befindet sich j etzt der weiße
Würfel in der Mi tte. Doch wenn Sie beim
Abnehmen der Röhre den obersten Würfel
wieder heimlich mitnehmen, s cheint der
weiße nach oben gewandert zu sein. Die
Hülse stellen Sie vorerst auf den Tisch, die
Würfel zeigen Sie noch einmal vor u nd
bauen sie wieder ü bereinander auf, so daß
Sie zuletzt auch die H ülse hochnehmen und
vorzeigen können, während der vierte
Würfel gut getarnt au f dem Tisch stehen Säule. D ie fertigen Würfel werden zunächs t
bleibt. schwarz gestrichen . O ben und unten blei­
ben sie so, die vier Seiten werden mit aus
Buntpapier geschnittenen Quadraten be­
Der Schwerk raftwürfel klebt, die etwas kleiner als die Würfelfläche
sind. Es entstehen also farbige Würfel mit
Dieser Trick ist im Effekt dem vorherge­ schwarzen Rändern. Überziehen mit farb­
henden ähnlich, diesmal wandert ein losem Lack erhöht die Lebensdauer.
Würfel innerhalb einer Säule von oben nach D ie Würfelhülse (3) wird aus dem gleichen
unten, er folgt also der Schwerkraft. D ie zähen Karton geklebt und paßt genau über
Ausführung allerdings ist eine völlig an­ die gelben Würfel. Sie muß sich leicht ver­
dere. Verwendet werden drei Würfel, zwei schieben lassen, darf aber nicht von allein
gelbe und ein blauer, außerdem eine Röhre abfallen. D iese H ülse wird genauso de­
zum Bedecken der Würfel, wobei in diesem koriert wie der blaue Würfel. Befindet sie
Fall die Röhre tatsächlich nur so hoch wie sich ü ber einem gelben Würfel, so sieht
die drei ü bereinanderstehenden Würfel ist. dieser wie ein blauer aus, nur daß er etwas
Im einzelnen benötigen Sie folgende Gegen­ dicker ist. D as fällt aber nicht auf, da dieser
s tände : Würfel dunkel (blau) gehalten ist und die
anderen hell (gelb).
1 . Drei gelbe Würfel. Die Röhre ( 4) wird au s kräftiger Pappe oder
2. Einen blauen Würfel. Sperrholz hergestellt, von außen nett de­
3. Eine blaue Würfelhülse. koriert, innen schwarz ges trichen . I h re In­
4. Die große Röhre. nenmaße sind so gehalten, daß sie gerade
5. Ein Kästchen , das alle Utensilien au f­ über den W ürfel mit au fgesteckter H ülse
nehmen kann . paßt, ihre Länge beträgt 2 cm mehr als die
Sehen w i r u n s zunächst die Wü rfel an . drei übereinanderstehenden W ürfel. Im
Verwendet werden Holzwürfel von belie- I nnern ist ein Pappstreifen eingeklebt, der

280
aus dem gleichen Material wie die W ürfel­ Streifen schiebt dan n die Hülse auf den
hülse besteht. Dieser Streifen ist 2 cm b reit, u n tersten Würfel.
sein Abstand zum H ülsenrand beträgt auf Beim Abbau der Wü rfelsäule kön nen Sie
einer Seite eine Würfelhöhe, auf der ande­ den präparierten Würfel auf die gleiche
ren die doppelte Würfelhöhe (Abb. 5 1 2) . Weise wie vorher vertau schen, unbedingt
Das Kästchen i s t ein einfacher Holzkasten nötig ist das aber nicht.
mit Stülp- oder Scharnierdeckel, der so groß Bei sorgfältigem Bau funktioniert der
ist, daß er alles Zubehör aufnehmen kann. Apparat tadellos . Der geübtere Bas tler
Von außen wird auch er je nach Geschmack kann zur Herstellung auch Sperrholz oder
dekoriert. Plastikmaterial verwenden.
Zur Vorbereitung stellen Sie den Kasten
auf den Tisch. In ihm liegen die Röhre, zwei
gelbe und der blaue Würfel. Hinter dem Das zerrissene Seidenpapier
Kasten, den Blicken der Zuschauer ent­
zogen, liegt der dritte gelbe Würfel mit Mit diesem Trick können Sie ü berall großen
aufgesteckter Würfelhülse, er sieht also aus Erfolg haben. Er bietet bes te Un terhal­
wie ein blauer Würfel. tung, ist lustig und außerdem von über­
Vorführu ng : Sie öffnen den Kasten und raschendem Effekt, was will man mehr.
nehmen die Würfel u nd die H ülse heraus. Erleben Sie zunächst die Vorfü hrung wie
Bei Vorführungen im Zimmer lassen Sie die ein Zuschauer.
Gegenstände untersuchen, bei Bühnen­ >>Meine Damen u nd Herren ! Ich möchte
veranstaltungen genügt einfaches, deut­ Ihnen jetzt einen ganz besonderen Trick
liches Vorzeigen. Aus den Würfeln bauen zeigen , und weil Sie ein so ü beraus nettes
Sie auf der Schachtel eine Säule. D abei fällt Publiku m sind, möchte ich Ihnen diesen
Ihnen ganz unabsichtlich der blaue Würfel Trick au snahmsweise sogar erklären , so daß
hinter die Schachtel. Sie nehmen ihn wieder Sie ihn zu Hause nachmachen können.
auf, diesmal aber den vorbereiteten S tein, Die Requisiten kosten nicht viel, Sie be­
und stellen ihn ganz nach oben (Abb. 5 1 3), nötigen lediglich einen kleinen Bogen Sei­
dann kom m t die Röhre darüber. Der ein­ denpapier, Preis etwa 2 Pfennig. Dieses
geklebte Streifen drückt gegen die W ürfel­ Papier wird zunächst einmal zerris sen, viel­
hülse u nd schiebt diese genau auf den zwei­ leicht noch ein paarmal, so daß eine Art
ten W ürfel. Sie nehmen die Röhre ab und Konfetti daraus entsteht. Die Schnipsel
zeigen wieder j eden einzelnen Würfel vor. rollen Sie fest zu einem Ball zusammen und
Komm t die Röhre zum zweitenmal ü ber die nehmen sie in die Hand.
Würfelsäule, so wird sie vorher gedreht, der Jetzt kom mt das Wichtigste, dreimal gegen­
blasen und bft - bft - bft machen - das
kommt Ihnen sicher spanisch vor, ist aber
chinesisc h ! Wenn Sie das Papier entfalten,
/ / ist es wieder ganz geworden !<<
D er Papierbogen wird ganz vorgezeigt,
dann zusammengeknüllt u nd fortgeworfen .
�...
"
.!!;, Wenn Sie ein intelligentes Publikum haben,
W'
i)///11/P
wird an dieser Stelle der Beifall einsetzen !
>> Ich habe Ihnen versprochen, diesen
2 W ü r fe l ­
/
höhen
erstau nlichen Trick zu erklären . Natürlich
kann ich etwas Zers törtes auch nicht so
A bb. 5 1 2 v einfach wieder ganz zaubern , man benötigt
[/
- - - - - · · · ·

dazu selbstvers tändlich einen zweiten



Abb. 5 1 3 .·

281
Bogen Papier! Wie meinten Sie? - Ja, der Bogen ist zerrissen ! •>D as vers tehe ich
Trick ist doch etwas teurer als Sie gedacht wirklich nicht, bei Ihnen sind beide Bogen
hatten . D amit die Sache gut verstanden zerrissen, u nd bei mir ist ü berhaupt keiner
wird, möchte ich bitten, daß jemand aus kaputt ! <<
Ihrer Mitte gleich mitmacht. D arf ich Sie, Damit entfaltet der Vorführende den
mein Herr, bitten, alles ganz genauso zu immer noch in der Hand gehaltenen zweiten
machen wie ich . Bogen, er ist ebenfalls ganz.
Hier haben Sie ein Blatt Papier, das Sie •>Wenn das keine Zauberei ist ! - Ich hoffe,
zerreißen können, aber erst, wenn es soweit Sie wissen nun alle, wie Sie diesen Trick zu
ist! Damit Sie später das Papier wieder H ause vorführen kön nen ! <<
ganz vorzeigen können, gebe ich Ihnen noch Zur Durchführung dieser hübschen Sache
einen zweiten Bogen, den wir vorher klein brauchen Sie sieben Bogen Seidenpapier, es
zusam menrollen und mit Mittel- u nd Ring­ genügen Stücke vom Format D I N A 4,
finger der linken Hand festhal ten . Ich dünnes Du rch schlagpapier, möglichst in
mache es Ihnen vor, einen zusammen­ gelber Farbe, ist gut geeignet. Diese Bogen
.
geknüllten Bogen verberg e n Sie in der legen Sie übereinander au f den Tisch, zu­
Hand, den anderen zeigen Sie offen vor. nächst zwei normale Bogen, dann einen
Achten Sie bitte darauf, daß man den ver­ zerrissenen und zu einer Kugel zu sammen­
borgenen Bogen nie zu sehen bekommt, geknüllten, darüber wieder zwei normale,
sonst sind Sie der Blamierte ! dan n einen zu sammengeknüllten und
Jetzt kön nen wir den sichtbaren Bogen schließlich den letzten normalen Bogen. O ie
zerreißen - und zu einer Kugel zusammen­ Bögen sollten so liegen, daß Sie sie leicht
rollen . Schön haben Sie das gemacht. aufnehmen können, möglichst in Decku ng,
Scharfsin nigerweise werden Sie inzwischen damit es nicht au ffällt, daß sie du rch die
festgestellt haben, daß nun der Austausch zwischenliegenden zusam mengeknüllten
erfolgen muß. Der vorher verborgene Ball Papiere au fgebauscht sind.
kommt an die Stelle des zerrissenen - ich O bwohl die Vorführung an sich rech t ein­
mache das hier ganz offen sichtlich. Zu fach ist, ist die Beschreibung schwer. Am
Haus müssen Sie das am besten vor einem besten ist es, wenn Sie in bewäh rter Weise
Spiegel üben, denn der Tausch muß für das die einzelnen Phasen vor einem Spiegel
Publikum unbemerkt bleiben. Sind Sie einstudieren. , Das eigen tliche Pairn ieren
fertig ? Es folgt das Wichtigste, die Zaube­ habe ich in dieser Au sführu ng soweit wie
rei : D reimal dagegenblasen und dann bft ­ möglich eliminiert, Sie können meist mit
bft - bft ! Fertig ? offenen Händen arbeiten . Verfallen Sie
Sehen Sie, wenn wir den Bogen en tfalten, aber bitte nicht in den Fehler u nd sagen Sie :
dann ist er wieder ganz ! << >>Meine H ände sind leer ! << D a s würde zu der
Der Magier entfal tet seinen Bogen, zeigt folgenden Scheinerklärung nicht passen . Es
ihn ganz vor, knüllt ihn zusammen und genügt, wenn Sie die H ände beim Bewegen
wirft ihn fort. Inzwischen wird er durch das unauffällig leer zeigen.
Lachen der Zu schauer darau f au fmerksam 1 . Mit der rechten H and nehmen Sie den
gemacht, daß bei seinem Assistenten nicht ersten Papierbogen zusammen mit dem
alles stim mt. Bei ihm ist der Bogen nämlich darun ter verborgenen Papierball auf. Mit
nach wie vor zerrissen ! beiden Händen breiten Sie den Bogen aus,
•>Was haben Sie denn gemacht? Vor lauter j ede H and ergreift eine der oberen Ecken .
Lampenfieber haben Sie sicherlich das D abei liegen die vier Finger vorn, der
falsche Papier erwischt. En tfalten Sie doch Dau men hinten . Der rechte Dau men
bitte den anderen Bogen . << drückt von hinten den Papierball gegen den
Der Zuschauer tut das, doch auch dieser Bogen (Abb. 5 1 4) . Das Papier wird zer-

282
� ten Sie einen Zuschauer um Mi thilfe. Er
erhält einen Bogen, den er vorerst aus­
�-: .
. ,.
.
gebreitet halten muß. Sie nehmen den
nächsten Bogen mit dem darunterliegenden
Papierball (zerrissener Bogen !) auf, knüllen
ihn zu sammen und vertauschen ihn mit dem
zerrissenen Papier. Das geht fließend in
einer Bewegu ng. Sofort erhält der Zu­
schauer den Papierball, den er mit den
A bb. 5 1 4 Fingern der rechten Hand festhalten soll.
D as machen Sie ihm vor, Sie nehmen also
rissen, indem die rechte Hand festhäl t u nd die nächsten beiden Bogen auf, wobei Sie
die linke nacheinander Streifen vom Bogen den palmierten Ball wieder wie bei der
abreißt, die dann aufeinandergelegt und ersten Tou r hinter das Papier bringen und
noch ein mal quer zerrissen werden . Zuletzt dort mit dem Dau men fes thalten. Den
drücken Sie die Schnipsel zusammen. so daß Bogen in Ihrer linken H and knüllen Sie
Sie zwei Papierkugeln in der H and haben . zusammen, was auch mit einer Hand zu
Wenn Sie beide fest zusammenpressen, bewältigen ist, und klemmen ihn mit Mit­
können Sie die H and einwandfrei zeigen tel- und Ringfinger fes t (Abb. 5 1 6) . So
(Abb. 5 1 5) . zeigen Sie die H and dem Zu schauer, und so
soll er es auch machen. Den anderen Bogen
zerreißen Sie, Ihr Zuschauer macht das mit
seinem Bogen auch. Sie verfahren genau wie
bei der ersten Tou r, halten also beide Bälle
wie einen.
D en Austau sch nehmen Sie deutlich sicht­
bar vor. Während Sie die linke Hand mit
Abb. 5 1 5 dem palmierten Ball vorzeigen, ziehen Sie
mit den Fingern der rechten die Kugel mit
Es folgt das Zwischenspiel mit dem Gegen­ dem zerrissenen Papier in die Finger­
blasen und dem bft - bft - bft, wobei Sie paimage zurück (Abb. 51 7). Die sich tbare
mit dem Kop f komische Bewegungen m a­
Abb. 5 1 6
chen, was besonders lustig wirkt, wenn es
der assistierende Zu schauer später nach­
machen soll. Nun rollen Sie das Papier
wieder auseinander. D abei drehen Sie die
Kugeln so, daß der ganze Bogen nach vorn
kom mt. Er wird au fgefaltet, der Ball mit
dem zerrissenen Papier bleibt immer da­
hinter in Deckung, schließlich wird der
Bogen genau wie zu Anfang vorgezeigt.
D anach wird er beiläufig zusammen­
geknüllt - um den verborgenen Ball herum
- und weggeworfen, am besten in einen
Papierkorb, auf jeden Fall außer Griffweite
der Zuschauer.
D amit wäre die ers te Tour beendet.
2. Es folgt die scheinbare Erklärung. Bit- Abb. 5 1 7

283
Kugel tauschen Sie langsam und sichtbar Der Zuschauer als Hellseher
mit der aus der linken Hand, der Zuschauer
macht Ihnen alles gewissenhaft nach. Jetzt Ich kann mich erinnern, daß ich bereits als
blasen Sie gegen das Papier und falten es recht kleiner Junge bei einem Freund in
auseinander. D abei gelangt der heimlich einem Zauberkasten - ich selbst hatte
palmierte, zerrissene Ball wieder hinter den leider nie einen ! - einen recht hübschen
geöffneten Bogen und wird mit diesem mathematischen Trick fand. Der Zu­
zusammen abgelegt. schauer und der Vorführende erhielten je
3. Es folgt das heitere Zwischenspiel mit fünf kreisrunde Pappscheiben, von denen
dem Zuschauer. Beim Ablegen haben Sie j ede mit einer vierstelligen Zahl bedruckt
sich etwas abgewendet, erst durch das war. Der Vorführende entschied sich für
Gelächter des Publikums werden Sie auf­ eine Scheibe, danach erst der Zuschauer,
merksam und wenden sich I hrem Gehilfen und trotzdem s timm ten die Zahlen auf
zu. Dieser schaut recht betreten drein, er beiden Scheiben ü berein.
kann sich nicht erklären, wieso sein Papier Das Geheimnis besteht in einer Scheibe, auf
zerrissen ist. Sie nehmen ihm die Schnipsel der eine fün fstellige Zahl gedruckt ist.
aus der H and, werfen sie fort und trösten D amit kann man alle Zahlen des Zu­
ihn, er hätte sicherlich die beiden Papierku­ schauers vorzeigen , m an muß nur eine
geln aus Versehen verwechselt. Doch wenn Ziffer zuhalten. So simpel das Prinzip ist,
er die zweite Kugel öffnet, so finden sich so effektvoll ist es, besonders, wenn es wie
auch hier nur Schnipsel an, was zu erneutem folgend weitgehend kaschiert ist.
Gelächter fü hrt. Der Vorführende zeigt ein längliches Stativ
4. Jetzt können Sie die Schlu ßüber­ vor, au f dem nebeneinander fü nf fünfeckige
raschung ausspielen. Die ganze Zeit war Scheiben s tehen, jede mit einer vierstelligen
Ihre linke H and unbeteiligt, sie palmiert Zahl versehen. Er liest alle Zahlen vor, so
immer noch das Papierstück, wobei Sie die daß auch entfernter sitzende Zuschauer
Hand so halten, daß die Zu schauer dieses erkennen, daß es wirklich fünf verschiedene
immer unter Kontrolle hatten. Nehmen Sie Zahlen sind. Ein Zuschauer wird nun auf­
es hervor, blasen Sie dagegen, dann falten gefordert, sich für eine der Zahlen zu ent­
Sie es auseinander - es ist ebenfalls ganz. scheiden. Er beko m m t eine Tafel und
Den Schluß m ü s sen Sie besonders aus­ Kreide und schreibt seine gewählte Zahl
bauen . Entweder sagen Sie : >> Es ist mir groß auf, wobei darauf geach tet wird, daß
unerklärlich, ich habe mich bemüht, Ihnen kein weiterer Zu schauer die Zahl zu sehen
alles so genau wie mö.g lich zu zeigen, bei mir beko m m t.
ist schließlich ü berhaupt kein Papier mehr Die Scheiben werden vom Vorführenden
zerrissen ! << vom Stativ geno m men, etwas durcheinan­
Oder aber Sie enden mit den Worten : >>Ja, dergebracht und dann wieder aufgestellt,
bei jedem klapp t der Zauber nich t ! Und doch mit der R ückseite nach vorn. Der ers te
dabei ist es so einfach, nur dagegenblasen , Zu schauer bestim m t selbs t einen zweiten,
bft - bft - bft - , und schon ist auch dieses der völlig frei eine Scheibe auswählt. D iese
Papier hier wieder ganz geworden ! Und n u n nimmt der K ü nstler aus dem Stativ u nd
wissen Sie alle, wie dieser Trick funktio­ s teckt sie oben auf die Tafel, zunächst noch
niert ! << verdeckt. N ach dem Umdrehen sieht man,
daß tatsächlich beide Zuschauer die gleiche
Zahl erwischt h aben. Was für eine herrliche
Gelegenheit, u m die >>geistige Übereins tim­
mung<< zweier Menschen, eines Liebespaa­
res , zu demonstrieren.

284
Das Trickprinzip ist bereits oben angedeu­ Außerdem benötigen Sie noch eine Tafel ,
tet, j ede der verwendeten Scheiben trägt die an einer langen Seite in gleicher Weise
eine fünfstellige Zahl, doch sieht man p räpariert ist. Dort wird also ebenfalls ein
davon immer nur vier Ziffern . Die von mir Stück Gummiband angeheftet und mit
verwendete Zahl ist 13 748. Stellen Sie sich einem Kartondreieck versehen ( (Abb. 520) .
aus Pappe fünf gleichseitige Fünfecke her, I m Prinzip dürfte alles klar sein, doch
au f j edes schreiben Sie diese Zahl, so daß möchte ich Ihnen noch einige Tips zur
in j eder Ecke eine Ziffer s teht (Abb. 51 8) . Vorführung geben.
A bb. 520

A bb. 5 1 8

Z u m Au fstellen der Zahlenscheiben be­


nötigen Sie ein Stativ in Form einer langen, Zu nächst einmal zeigen Sie das Stativ mit
au frechtstehenden Leiste. Ein i n der Mitte den eingesteckten Zahlenscheiben vor.
darübergespanntes und in entsprechenden Lesen Sie die Zahlen vor, dann bitten Sie
Abständen befestigtes G u m miband nimmt einen Zu schauer, sich für eine zu entschei­
die Scheiben auf, eine schmale Fußleiste den. H al ten Sie ihm die Tafel hin, wobei Sie
verhindert das D u rchrutschen, und zwei das angeklebte Karton stück mit Ihren
seitlich angeleim te Holzdreiecke halten das Fingern verdecken . Der Zuschauer schreibt
G anze aufrecht. D ie geheime Präparation die Zahl auf die Tafel, die Sie sofort zur
besteht darin, daß fünf passend zugeschnit­ Seite s tellen, so daß niemand außer Ihnen
tene Kartondreiecke j eweils so unter den die Zahl sehen kann .
Gummi geklebt werden, daß s ie den u n te­ Jetzt drehen Sie d a s Stativ herum , s o daß
ren Teil einer eingeschobenen Scheibe die Scheiben mit den Rückseiten zu den
decken, wie es Abb. 5 1 9 verdeutlicht. Wenn . Z u schauern zeigen. Nehmen Sie sie heraus,
mischen Sie sie grü ndlichst, dann stellen Sie
sie wieder zurück. D abei bitten Sie einen
zweiten Zu schauer, irgendwann •>halt<< zu
s agen . Die gewählte Scheibe s tecken Sie auf
die Tafel, wobei Sie sie so drehen, daß sie
die aufgeschriebene Zahl anzeigt. Die res t­
lichen Scheiben kom men au f das Stativ .
D abei achten Sie darauf, daß bei jeder
Scheibe eine andere Ziffer verdeckt wird,
Abb. 5 1 9 sie werden am Schluß dann wieder alle
andere Zahlen zeigen . Beachten Sie auch,
Sie die Scheiben s o in das Stativ stellen, daß daß die Zahl, die auf der Tafel s teht, nicht
j edesmal eine andere Ziffer verdeckt wird, erscheint.
so sind für die Zuschauer fün f verschiedene Jetzt sind Sie für den Schlußeffekt gerüstet,
Zahlen zu sehen, und zwar 1 3 74, 3748, 748 1 , Scheibe und Sch rift au f der Tafel zeigen die
81 37. gleiche Zahl, Sie können sie vorzeigen.

285
Wenn Sie wollen, können Sie auch noch das zum O riginalbild ist es auf der Rückseite
Stativ herumdrehen, allerdings m ü ssen Sie schwarz gestrichen, genau wie die Innen­
dann mit der H and das verräterische D rei­ seite der spanischen Wand. Doch sehen wir
eck in dem leeren Feld decken, was keine uns die Requisiten im einzelnen an :
Schwierigkeiten macht, besonders dann, 1 . Zwei Houdini-Bilder, die sich von vorn
wenn Sie ein Feld ganz auß'en freigelassen genau gleichen, hinten ist das eine weiß, das
haben . andere schwarz.
2 . Eine Glasscheibe, etwa 30 mal 30 cm
Houdinis großer Ausbruch groß , sofern die verwendeten Fotos das
Format A 5 haben, sonst m üs sen Sie die
Diesmal steht die in Magierkreisen schon G röße der Scheibe den Fotos anpassen .
nahezu legendäre Gestal t H arry Houdinis 3. Zwei hölzerne >> Füße<<, u m die Glas­
im Mittelpunkt eines wirksamen Kunst­ scheibe au fzu stellen . Diese sind so ge-
s tücks, das den Vorteil hat, im Zimmer
genauso zu wirken wie auf der Bühne. D en
Vortrag dazu können Sie s ich selbst ma­
chen . Ich spreche von Houdini u nd seinen
zum Teil bis heute noch ungeklärten Aus­
brüchen, wie er au s dem von den Arbeitern
einer Glasfabrik gelieferten Glaskasten
entkam, wie er sich au s der wohlverschnür­ Abb. 52 1
ten Packkiste befreite und wie er sogar aus
der Todeszelle des Washingtoner Staats­
gefängnisses entwich. Dazu zeige ich mei­
nen Zuhörern ein Bild Houdinis im Format
DIN A 5 - ich habe es aus einem Buch
fotokopiert - , eine Glas scheibe und eine
kleine s panische Wand in Form eines Ge­ Abb. 522
fängnisgi tters .
Houdinis Bild wird von einem Zuschauer
auf der Rückseite gezeich net, um zu ver­
meiden, daß der berü hmte Mann even tuell
auf die primitive Idee kommen könnte, ein
Double zu verwenden, u nd dann gegen die
senkrecht stehende Glasscheibe gelehnt.
Davor wird das f>Gefängnis<< gestellt, so daß
der Ausbrecherkönig nicht mehr zu sehen
Abb. 523
ist. Nun muß man ihm einige Sektinden
Zeit lassen , damit er sein schwieriges Werk
vollenden kan n. Wird die Wand beisei­
tegenommen, so sieht man das Bild hinter
der Glasscheibe s tehen . Die Prüfung ergibt,
daß es sich um das O riginalbild handelt und
daß die Glasscheibe unverletzt ist. Nie­
mand kann sich dieses >>Wunder« erklären ,
genau wie damals bei Houdini !
Und das Geheimnis? Sie benötigen natür­
lich doch ein zweites Bild . Im Gegensatz A bb. 524

286
arbeitet, daß die Glasscheibe direkt auf der lung auf dem Foto zu bekom men, können
Tischplatte steht und sich kein Zwischen­ Sie auch ein Etikett anbringen, das nach
raum daru nter befindet, durch den Houdini j eder Vorführung ausgewechselt wird.
eventuell rutschen kön nte, Abb. 521 zeigt N u n ' stellen Sie das Foto angeblich hinter
die Konstruktion. das Gefängnis auf den Ständer. In Wirk­
4. Ein kleiner Ständer zum H alten des lichkeit gelangt es hinter den Ständer und
Fotos. Er bes teht aus einer Grundplatte fällt dort flach auf den Tisch. Der Vorgang
und zwei dort eingelassenen senkrechten ist nach vorn durch den au fgestellten Para­
Stäben. D as Foto wird einfach gegen die ven t gedeckt. Die Täuschung wird perfekt,
Stäbe gelehnt, eine Rille im Grundbrett wenn Sie den Paravent noch einmal für
erhöht die Standsicherheit (Abb. 522). einen Moment hochheben, so daß man das
5. Ein dreiteiliger Paravent, dessen Mittel­ Bild stehen sieht. Daß es ein anderes ist,
teil etwas größer als die Fotos ist. Vorn ist kann niemand bemerken, Bild und Ständer
er wie ein Gitter bemalt, hinten glatt decken außerdem das au f dem Tisch lie­
schwarz, oben hinten ist eine Blechkammer gende Originalbild .
angebracht, die zur Aufnahme eines Fotos Jetzt lassen Sie die Glasscheibe prüfen. Der
dient (Abb. 523 und 524). S tänder mit dem Foto wird einige Zenti­
Vorbereitu ngen haben Sie kaum zu treffen . m eter nach vorn gerückt, damit Sie dahinter
Sie klemmen nur das zweite Foto in die die Glasscheibe mit H ilfe der beiden Füße
Klammer des Paravents, so daß das Bild aufstellen können. Machen Sie noch einmal
dank seiner schwarzen Rückseite nahezu darauf aufmerksam , daß sich das Bild v o r
un sichtbar wird, legen die ü brigen Requi­ der Glasscheibe befindet! Setzen Sie den
siten griffbereit und können schon begin­ Paravent wieder vor das Bild, dabei kippen
nen. Ich habe alle H ilfsmittel i n einem Sie es nach vorn, gegen die Rückwand des
flachen Kästchen u ntergebracht u nd baue Gefängnisses. Beim s päteren Hochheben
sie erst während des Vortrages au f. D a­ desselben wird es mitgegriffen u nd unter
durch bekom m t die Sache einen nahezu die Klammer geschoben, was sich mit einer
improvisierten Charakter. H and bewerkstelligen läßt.
Da Sie, lieber Lese r , bis jetzt vermutlich Machen Sie darauf aufmerksam, daß man
immer noch nicht wissen, wie das B ild die Glasscheibe rundheru m sehen kann,
durch die Glasscheibe d ringt, will ich die daß also Houdini nicht seitwärts ausbre­
Details der Vorführung schildern . chen, daß er auch nicht unter der Glas­
Zunächst zeigen Sie das Gefängnis flüchtig scheibe hindurch kann. Das demons trieren
von beiden Seiten vor u nd stellen es auf. Sie mit Ihren Händen, und dabei richten Sie
D ahinter kom m t der Ständer für das Foto, das hinter der Glasplatte auf dem Tisch
dann endlich bringen Sie dieses zu m Vor­ liegende O riginalfoto hoch u nd lehnen es
schein u nd s tellen es auf den Ständer hinter von hinten gegen die Glasscheibe.
das Gefängnis, während Sie die Story Warten Sie einen Moment, dann entfernen
erzählen . Noch einmal nehmen Sie das Sie das >> Gefängnis« einschließlich des Fotos
Gefängnis fort und heben das Foto hoch. dahinter, nehmen den leeren Ständer weg
Wenn Sie das Gefängnis wieder vor den und machen auf das Bild hinter der Glas­
jetzt leeren Ständer stellen, dann schieben platte aufmerksam. Beides zusammen
Sie das Foto nach unten aus der Klammer nehmen Sie auf und gehen damit zu dem
herau s und lassen es au f den Ständer fallen. Zu schauer, der das Bild gezeichnet hat. Er
Das O riginalfoto überreichen Sie einem darf es selbst hinter der Glasplatte her­
Zu schauer, er darf auf der Rückseite seinen vorholen und seine Unterschrift prüfen.
N amen verewigen. Wenn Sie es ablehnen, Ich kann Ihnen versichern, daß sich die
im Lau fe der Zei t eine Au togrammsamm- kleine Bastelarbeit wirklich lohnt !

287
Wohin reisen wir wohin wir in unserem nächs ten Urlaub
fahren werden . G reifen Sie einen Wahl­
Haben Sie auch in jedem Jahr von neuem zettel heraus, öffnen Sie ihn und lesen Sie
die Sorgen : Wohi n fahren wir in diesem Jahr vor ! - B udapest ! Prima, ich wollte schon
in Urlaub? Mu tti möchte an die See, schon immer mal nach Ungarn. Die Wahl ist
der Kinder wegen, Vati will ins Gebirge, der entschieden, j etzt stecken wir das Bild von
Große möchte Camping machen, die Kleine Budapest in den Rahmen, dann hat jedes
will fliegen, Mutti fü rchtet sich vorm Flie­ Familienmitglied das Urlaubsziel vor
gen . . . es ist ein neckisches Spielchen ! Wir Augen. Würden Sie bitte die entsprechende
haben j etzt bei uns zu H au se eine Lösung A nsichtskarte heraus suchen ? - Wie bitte,
des Problems gefunden, nun gibt es keinen sie ist nicht mehr da? Wie viele Karten
Streit mehr. Ich möchte Ihnen die Sache haben Sie denn noch ? - N u r neu n ? ! N u n
demonstrieren. j a, e s kann nicht anders sein, d a die feh­
Zu nächst haben wir hier einen Bilderrah­ lende, von Ihnen frei gewählte Karte bereits
men, noch ist er leer, er soll s päter das Bild u nter Glas und Rahmen angekommen is t ! <<
unseres Urlaubszieles aufnehmen, damit So u ngefähr erleben Ihre Zusc hauer die
sich j edes Familienmitglied rechtzeitig dar­ Vorführu ng, die eigentlich nichts weiter ist
auf einstellen kann. D ecken wir ein Tuch als die Wanderung einer Postkarte. D u rch
darüber. Das Wichtigste s ind zehn An­ die nette Einkleidung, die Verwendung
sichtskarten von Gegenden, die alle für uns einer undurchschaubaren Pareiermethode
als Urlaubsziel in Frage kommen. Alle Fa­ u nd die Benutzung eines klug durchdachten
milienmitglieder haben ihre Wünsche an­ B ilderrahmens wird darau s ein Ka­
gemeldet, das ist das Ergebnis. D amit es binettstück der Partyzauberei. An Requi­
keinen Streit gibt, lassen wir ein fach den siten benötigen Sie :
Zufall entscheiden, machen wir eine Wahl. 1 . Zehn Ansichtskarten nach Ihrer Wahl .
Hier ist die Wahlurne, hier sind die Stimm­ Es können Karten sein, die Sie mal ge­
zettel, ich habe alles vorbereitet. Auf j edem schickt bekommen haben.
Stimmzettel steht der Name eines Ur­ 2 . Zehn Wahlscheine, etwa in Visitenkar­
laubsortes . Wer spielt mit u nd macht den tengröße u nd -stärke. Auf j ede Karte
Wahlleiter, ich b rauche einen Unpartei­ schreiben Sie einen N amen entsprechend
ischen, damit niemand sagen kann, ich den verwendeten A nsichtskarten u nd fal­
hätte gemogelt. ten sie zusammen. Wenn Sie den Kniff recht
Sie wollen mir helfen, herzlichen D ank. scharf nachziehen u nd die gefalteten Kärt­
Bitte nehmen Sie Platz. Ich lese Ihnen chen unter D ruck aufbewahren, werden sie
nacheinander die Orte auf den Ansichts­ s ich s päter nicht von selbst entfalten. Die
karten vor, Sie nehmen einen Zettel nach besch ri fteten Kärtchen u nd die Postkarten
dem anderen zur H and - sie liegen in liegen in gleicher Reihenfolge, nur die sech­
gleicher Reihenfolge - , falten ihn auf, ste A n sichtskarte nehmen Sie heraus.
kontrollieren, ob der gleiche Name 3 . Noch einmal zehn Wahlscheine. D iese
draufsteht, falten ihn wieder zusammen beschriften Sie alle mit dem gleichen
und s tecken ihn in die Wahlurne. Verstan­ N amen, der der herausgenommenen Karte
den ? Dann kann es losgehen : O stsee - entspricht.
Harz - Budapest - Schwarzes Meer . . . 4. Ein Pareierkästchen a Ia Annemann. Es
Alle zehn N amen sind vorhanden. Dann handelt sich u m einen Kasten mit Stülp­
wollen wir die Postkarten zunächs t in einen deckel. Letzterer ist mit einem Schlitz ver­
Umschlag stecken, den Sie in Verwahrung sehen, außerdem verbirgt sich in seinem
nehmen. Nun kommt der spannende Mo­ I nneren ein kleinerer Kasten, Abb. 525 zeig t
ment, die Wahl ! Jetzt entscheidet es sich, das deutlich. In das Unterteil des Kastens

288
handJu ng u nmöglich bemerken kann. Sie
schieben eine Karte nach der anderen von
der linken H and in die rechte u nd lesen
dabei den Ortsnamen vor. N ach der fü nf­
ten Karte machen Sie die gleiche Bewegung,
schieben aber keine Karte herüber, sondern
nennen den Namen der vorher herau sge­
Abb. 525
nommenen. Alle Karten kommen in den
Briefu m schlag, den der Zu schauer an sich
nimmt. Jedermann ist davon überzeugt,
daß sich im Umschlag zehn Karten befin­
den . Sie haben bisher ja auch wohlweislich
noch nicht gesagt, was eigentlich passieren
soll.
Sind alle Zettel in dem Kasten, dann
schütteln Sie ihn etwas, nehmen den Deckel
A bb. 526 ab und s tellen ihn als völlig nebensächlich
beiseite. Der Zuschauer darf einen gefalte­
werden die Forcierzettel gelegt, dan n ten Zettel heraus nehmen. Er kann nur
kom m t der Deckel drauf. einen Forcierzettel erwischen , denn die von
5. Ein Bilderrahmen zum Aufstellen (Abb. ihm soeben eingesteckten befinden sich
526). Der Rahmen besteht aus folgenden wohlverborgen im Extrafach des Deckels.
Teilen : a) dem eigentlichen Rahmen , wie Zu erläutern bleibt nur noch die Anwen­
man ihn als Wechselrahmen für Fotos über­ dung des Rahmen s. Sie stellen ihn zu Beginn
all kau fen kann ; b) der in den Rahmen in den Fuß u nd weisen auf seine Leere hin.
passenden Glasscheibe ; c) der Rückwand, Um seine Unverfänglichkeit zu demonstrie­
die vorn und hinten gleich au ssieht, einfach ren und ihn noch deu tlicher zu zeigen,
ein Stück Pappe in der entsprechenden nehmen Sie ihn auseinander. Zunächst
G röße ; d) einem Fuß zu m Aufstellen des legen Sie die Rückwand auf den Tisch,
Rahmen s . wobei die Karte au f der Rückseite nie zu
D e r Rahmen wird zusammengesetzt u nd sehen sein darf, dann zeigen Sie Glasplatte
mit am Rahmen angebrachten Riegeln ar­ und Rahmen getrennt vor. Nun setzen Sie
retiert. Auf die Rückwand kleben Sie die ihn wieder zusammen, zunächst legen Sie
herausgenommene Ansichtskarte oder be­ den Rahmen au f den Tisch, darüber kom mt
festigen sie mit Fotoecken, damit Sie später die Glasscheibe, zuletzt die Rückwand .
ein mal wechseln können. Der Rahmen liegt Diese wird dabei nicht gedreht, die Seite
zunächst mit der Rückwand nach unten mit dem Bild kommt genau auf die Glas­
auf dem Tisch. platte zu liegen ! Wen n der Rahmen ver­
6. Ein Tuch u nd ein B riefum schlag. riegelt ist, dann richten Sie ihn mit der
Vorfü hrung: Rückwand nach vorn au f und stellen ihn in
Zeigen Sie dem Vortrag entsprechend die den Fuß, wo Sie ihn zusätzlich noch mit
Ansich tskarten vor, niemand wird bemer­ dem Tuch bedecken. Jetzt erst drehen Sie
ken, daß es bloß neun Stück sind. Dann seine Vorderseite wieder nach vorn.
bitten Sie einen Zuschauer um Hilfe. Er An Ihnen liegt es, das geschehene Wunder
muß die >>Wahlzettel<< entfalten, die N amen ins rechte Licht zu rücken.
kon trollieren, dann wieder zusammenfal ten
und in die •>Wahlurne<< stecken . D amit ist
er so beschäftigt, daß er Ihre kleine Trick-

289
Vierfache Geistertafel werden ! << - •> Noch ein mal A pplau s ! << -
•> Feierabend ! <<
Die meisten magischen Darbietungen be­ Nehmen wir an, Sie wollen die Texte als
stehen aus einer mehr oder weniger gelun­ Ansagen für einzelne Ku nsts tücke ver­
genen Aneinanderreihung einzelner Tricks. wenden u nd folgende Schriften auf den
Dabei bes teh t die große Gefahr, daß die Tafeln erscheinen lassen :
ganze Darbietung auseinanderfällt, daß sie 1 . Der Trau m eines Geizhalses
eigentlich gar keine •> Nummer<< mehr ist. 2 . Hellsehen oder Telepathie?
Ein einfaches u nd wirksames Mittel dage­ 3. Eine moderne Seidenfabrikation
gen ist der >> Running Gag«. Man versteht 4. Ende !
darunter einen G ag, der nach jedem Trick Beschriften Sie die erste Tafel (A) mit dem
gebracht wird, der sich in gleicher oder Text 4, die Klappe dazu mit Text 1 , die
abgeänderter Form ständig wiederholt, der zweite Tafel (B) mit Text 3 u nd deren
sich also wie ein roter Faden durch das Klappe mit Text 2. D ie Abb. 527 und 528
ganze Program m zieht und imstande ist, die machen Ihnen klar, wie die Einlagen in die
Darbietung zusam menzu hal ten. Mehr dar­ Tafeln kommen. Zuletzt liegen beide Ta­
über erfah ren Sie im fün ften Teil des Bu­ feln mit den Einlagen nach oben au f dem
ches . Tisch, so kann nichts passieren, Sie können
Als Beispiel fü r einen magischen Running sie au fnehmen, ohne daß etwas herausfällt.
Gag möchte iCh Ihnen eine vierfache Gei­ Es empfiehl t sich, am Rand der Tafeln
stertafel beschreiben . Mit •>Geistertafel<< kleine Markierungen anzubringen, damit
bezeichnet man den Trick, bei dem auf Sie immer genau wissen, wo welche Schrift
leerer Tafel eine Schrift erscheint. Hier steht und wo u nten u nd oben ist.
werden zwei Tafeln verwendet, die zu­
nächst auf allen Seiten blank sind. Nach­
einander erscheinen auf den Seiten der
Tafeln vier Schriften , so daß am Schluß alle
vier Seiten der beiden Tafeln mit Schrift
bedeckt sind.
Die Ausführung ist leicht. Verwenden Sie
normale Schultafeln, sicherlich müssen Sie �
sich selbst wekhe anfertigen, denn zu �
kaufen bekommt man sie kaum noch, u nd Abb. 52 7

zwei dazu passende Einlagen. Das sind


beiderseitig mit Schultafellack bestrichene
oder mit Tafelfolie bezogene Pappen, die
genau in den Rahmen passen . Je eine Seite
der Tafel und der Einlage wird beschriftet,
am besten nicht mit Kreide, da das zu leicht A bb. 528
verwischt, sondern mit weißer Plakat- oder
Latexfarbe. Den genauen Gang der Vorführung m üssen
Als Texte können Sie solche allgemeiner Sie gut ein studieren.
Natu r verwenden , die Sie immer wi�der 1 . Beide Tafeln liegen übereinander auf
benutzen können, z. B . : >>Das war der erste dem Tisch , die Kla"p pen nach oben, Tafel
Trick !<< - >>Und das der zweite ! << - •>D ieses A oben (Abb. 529) .
war der dritte Streich !<< - >> Ende ! « Oder 2. Die rechte H and nimmt Tafel A , die
auch Texte dieser Art : linke Tafel B, beide werden von beiden
•> Applaus bitte !<< - •>Jetzt darf gelacht Seiten vorgezeigt, wobei die Finger das

290
A o�===-o
Abb. 5 2 9 B D D

Herausfallen der Klappen verhindern, dann


umgedreht u nd wieder aufeinandergelegt
(Abb. 530), wobei die Einlage der Tafel A
in Tafel B fällt.
Abb. 533
A D-=====10 5. Die Tafeln werden auf genau die gleiche
' A rt wieder zu sam mengelegt (Abb. 534) .
Abb. 530 B o o

3. Tafel A wird angehoben, die Unterseite B o�===.,o


aber nach hinten gehalten . Tafel B wird
nach vorn hochgekippt und die Schrift
A o�==�o
A bb. 534
vorgezeigt (Abb. 531 ) . D an ach kom mt
6. Nehmen Sie die obere Tafel hoch und
drehen Sie deren Unterseite zum Pu bliku m,
die dritte Schrift wird sichtbar. Dann legen
Sie sie wieder zurück, dabei die Seite mit der
Klappe nach unten d rehend (Abb. 535) .

3
Dr-===10

D 4 0
Abb. 535
Abb. 53 1
7. Um die letzte Schrift vorzuweisen,
Tafel A n ach u n ten u nd Tafel B mit der nehmen Sie beide Tafel n zusammen au f und
soeben erschienenen Schrift nach oben drehen sie mit der Unterseite zu den Zu­
darüber (Abb. 532) . D abei wechselt die schauern. Die Einlagen befinden sich
zwei te Einlage ihren Platz. zwischen den Tafeln u nd können nicht
herausfallen.

r
B or==:�=-o
A D 0
Abb. 532

4. Tafel B wird hochgehoben, doch die


Unterseite nach hinten gedreht. Statt des­
sen wird die Tafel A nach vorn gekippt, die
zweite Schrift ist erschienen (Abb. 533) .

291
IV. Teil
Mikromagie

30 . Kapitel darin, daß die Zuschauer unmittelbar cla­


nebensitzen und sich die dargebotenen
Auch klei n e D i nge kön n e n
Wunder doch nicht erklären können. Hier
u n s e n tzü cken gibt es keine spezielle Beleuchtung wie auf
der großen B ühne, keine Versenkung, keine
Der große Magier Punx sagte bereits im Kulissen u nd keinen Mitarbeiterstab, hier
Jahre 1 938 zu Pressevertretern : »Wer in die steht ein Mann - der Magier - mit seinen
Gesellschaft der Jünger der magischen geschickten Händen allein . Ich habe es
Kunst gerät, kann sich auf einen spannen­ immer wieder bestätigt gefu nden, daß diese
den, lustigen und eigenartigen Abend Art Magie den Respekt der Leute vor der
freuen . Die Magier sitzen zusammen am Kunst des Magiers erheblich erhöht .
Tisch wie gewöhnliche Sterbliche. Aber Einer der berühmtesten Mikromagier war
wenn sie auspacke n ! Da werden alle N a­ Bert Allerton. Sein H au ptbetätigungsfeld
tu rgesetze mit lächerlicher Selbstverständ­ waren die Tische der exquisiten Hotels in
l ichkeit auf den Kopf gestellt. Wo nichts Hollywood, New York und Chicago. Gent­
war, ist im nächsten Augenblick etwas und leman vom Scheitel bis zur Sohle, unterhielt
umgekehrt. Was eben hier war, ist jetzt er sein Publikum au f das köstlichste mit
dort. Die Schwerkraft wird au fgehoben. völlig u nm agischen Requisiten, mit Zünd­
Was vor Ihrem Auge entzwei gemacht hölzern, Messern, Löffeln , Tüchern und
wurde, ist im nächsten Augenblick wieder Zigaretten. Zu ihm sagte einmal ein Zu­
ganz. Es ist toll ! schauer : >>Das ist das erste Mal daß ich die
Prachtvoll, wen n die Mikromagier au f­ Zauberkunst wirklich genießen konnte,
fahren. Das sind ganz große Könner, die weil alles vor meiner N ase geschah. Ich
M-M-M-M, die Mikro-Magie-Meister-Ma­ glaubte immer, wenn ich dicht bei einem
nipulatoren. Sie haben Zauberapparate, die Zauberer wäre, wü rde ich hinter seine
so klein sind, daß man zehn in einer Hand Schliche kommen ! << Und zu D r. Jaks, einem
unterbringen kan n : Würfel, Hölzchen, anderen berüh m ten Mikromagier, kam
Fingerhüte, Kügelchen, N ußschalen, nach einer Vorstellu ng anläßlich eines
Püppchen, Mü nzen und und u nd - es Magiertreffens eine begeisterte Zuschaue­
nim mt kein Ende. Und mit diesen kleinen rio mit den Worten : >>Vor Jahren habe ich
Apparaten und Hilfsmitteln spielt sich vor die M agie gehaßt, aber I hre liebe ich sehr.
Ihren Augen , in wünschen swerter Nähe ein Mein Mann langweilt mich immer mit dem
Wu nder nach dem anderen ab. Manchmal schrecklichen > N i m m eine Karte< . «
glaubt man , der Verstand stü nde einem Jaks fragte, o b sie glaube, daß er keine
still . . . << Kartentricks mache? Ihre Antwort war :
Für den unbefangenen Zu schauer ist es >>Ja, aber Sie verwenden dazu so liebliche
tatsächlich ein größeres Wunder, wenn vor kleine Dinge, so schöne kostbare Geräte,
seinen Augen eine entliehene Münze ein u nd außerdem ist bei Ihnen jeder Trick in
Glas durchdringt, als wenn der Illusionist so eine nette kleine Geschichte verpack t ! <<
au f der Bühne seine Assistentin verschwin­ Mikromagie ist das ideale Betätigungsfeld
den läßt. Der Reiz der Mikromagie liegt für den Amateu r , der damit auf privaten

292
Festlichkeiten seine Gäste unterhalten packung. In den meisten Fällen wird das ein
kann. Meh r und mehr kann man sie auch eleganter kleiner Koffer sein, der vielleicht
im Fernsehen erleben, denn die Kamera sogar Extrafächer für jeden Trick enthält.
kann ganz dicht heranfahren und die klei­ Das muß aber nicht immer so sein, für
nen Requisiten in Großaufnahme bringen. s pezielle Programme verwendet man auch
Viele Zauberamateure vertreten allerdings spezielle Behälter. Für mein Chi na-Pro­
die i rrige Ansicht, daß man Mikromagie gram m habe ich mir einen echten kleinen
ohne langes Üben vorfü hren kann. Man Chinaschrank besorgt. Auch eine
kauft sich einen Trick, lies t kurz die Be­ Schmuckschatulle macht sich sehr gut.
schreibung dazu , und schon kann man ihn Hier noch einige andere Möglichkeiten der
dem Publikum servieren . So, liebe Freunde, Verpackung: Konsul Geo Mylius - der
geht es nich t ! Genau wie bei der Bühnen­ Erfinder des Wortes Mikromagie - ver­
magie will jedes einzelne Kunsts tück genau wendete einen Nähkasten, den man nach
durchdacht und gu t ein studiert sein, erst allen Seiten au fklappen konnte. D r. Jaks
dann können Sie eine nachhaltige Wirkung besaß das •>Buch der Geheimnisse<<, eine
erzielen. Auch den Vortrag müssen Sie wie flache Schatulle, die von außen wie ei n
für eine Bühnendarbietung ausarbeiten. Buch aussah, darin hatte j eder Trick ein
Am besten ist es, wenn Sie sich ein festes samtgepolstertes Extrafach, au s dem das
Mikroprogramm zusammenstellen. N atür­ Requisit entnommen und nach der Vor­
lich brauchen die Tricks nicht fü r alle stellung wieder zurückgelegt wu rde. Bert
Ewigkeit festzustehen, Sie können sie der Allerton dagegen trug alle Requisiten in den
Mode entsprechend auswechseln. Treffen verschiedenen Anzugtaschen bei sich.
Sie dabei eine kluge Auswahl. Denken Sie D abei besteht natürlich die Gefahr, daß die
daran, daß ein Zuviel erm üdet ! Führen Sie Requisiten durcheinander geraten . H ier ein
deshalb nur Ihre besten Sachen vor, be­ Vorschlag : Fertigen Sie sich für jede Tasche
vorzugen Sie solche Tricks, die nicht n u r einen passenden Einsatz an. Er wird au s
verblüffen, sondern die im besten Sinne des Pappe geschnitten, mit Stoff bezogen und
Wortes unterhalten . dann mit Taschen besetzt. Die Abbildun-
Bemühen Sie sich, auch solche Tricks ein­
zu studieren, die mit überall erhältlichen
Gegenständen - Zigaretten, Zü ndhölzern,
Münzen - au sgefü hrt werden kön nen.
Pappe
Mitunter wird man Sie um eine kleine Kellen
Vorfüh ru ng bitten, wenn Sie keine Requi­ Stäbc h e n

siten bei sich haben. Und dann sollten Sie


M ü nzen
als Magier nicht sagen : •>Bedaure, ich habe
meine Hilfsmittel zu Hause gelassen ! << D i verses
Dann müssen Sie einige T ricks auf Lager Abb. 536
Z u behi i r

haben, die Sie improvisieren können.


Wenn Sie spezielle Requisiten benötigen,
dann achten Sie darauf, daß sie immer in
tadellosem Zu stand sind. Denken Sie
daran, daß die Zuschauer s ie aus nächs ter
Nähe betrachten, ja oftmals sogar in die
Hand nehmen. Je hübscher die Dinge aus­
sehen, mit denen Sie zaubern, desto größer
wird auch der Erfolg sein. Zu den Requi­
siten gehört auch eine entsprechende Ver- Abb. 53 7 Jackettasche

293
gen 536 und 537 zeigen einen Einsatz für magie, die Kunst des > Bezauberns< verlangt.
die Hosentasche und einen weiteren für Mikromagie will nicht als T rick gezeigt, sie
eine Jackettasche. In den kleinen aufge­ will zelebriert werden. Mikromagie - das
setzten Tascheben finden die Requisiten ist der magische N ah kampf zwischen
einen sicheren Platz, außerdem gewöhnt Künstler und Publiku m ! <<
man sich bald an die Reihenfolge, was
jegliches Suchen erspart. Am oberen Rand
eines j eden Einsatzes ist eine Stoffklappe
angebracht, die normalerweise vor den 3 1 . Kapitel
Hilfsmitteln liegt und diese schützt. So G anz au s dem Steg reif
kann man zwischendurch auch einmal in die
Tasche greifen, ohne befürchten zu m üssen, I n diese Kategorie fallen Tricks, die sich tat­
etwas herauszureißen . Soll die Vorführung sächlich völlig improvisiert bringen lassen.
beginnen, rafft man diese Klappe zusam­ Sie verwenden dazu Gegenstände, die Sie
men und steckt sie hinter die Pappe, so daß ü berall bekommen können : ein Stück
der Weg zu den Requisiten freigegeben ist. Schnur, eine Zü ndholzschachtel, eine Zi­
Führen Sie Mikromagie nur ei nem kleinen garette oder einige M ünzen. Viele der in
Publikum vor, am bes ten am Tisch sitzend . diesem Buch beschriebenen Tricks lassen
Sorgen Sie dafür, daß Sie eine Schmalseite sich aus dem Stegreif vorführen, s chauen
des Tisches für sich haben, dann brauchen Sie sich nur noch einmal die Kapitel >>Magie
Sie kei ne Seiteneinsicht zu befürchten . Der m i t Münzen<< u nd >>Magie mit Seilen« an.
Mikrokoffer findet auf einem Hocker neben N achfolgend einige Stegreiftricks .
Ihnen Platz. Auf den Tisch legen Sie eine
Unterlage, etwa eine s toffbezogene
Schreibunterlage, ein schönes Deckehen Magisches Buchstabieren
oder eine Filzplatte - bei mir ist es ein
Miniaturteppich. Das ist gewis sermaßen Sie behaup ten, daß Sie Gedanken lesen kön­
Ihre Bühne, auf der Ihre Hände arbeiten. nen, sicherlich wird man I h nen nicht glau­
Außerdem dämpft die dicke Unterlage ben, also treten Sie den Beweis an. Zunächs t
manch verdächtiges Geräusch. Es soll sogar einmal räu men Sie Ihre Taschen au s, alles
Magier geben , die Magnete und Mechani­ was darin ist, kom m t auf den Tisch, der also
ken in diese Mikrounterlage einbauen . bald ein Sammelsurium diverser Gegen­
Versuchen Sie, I hre Tricks möglichst s tände darstell t ; B rieftasche, Ring, Arm­
effektvoll zu >>verkaufen<<. Sie haben j a Zeit banduhr, Kugelschreiber, Schlü sselbu nd,
und brauchen nicht so zu hasten, wie es Zigarette, Zigarre, Zündholz liegen schon
leider bei den Bühnendarbietungen oft er­ bereit. Anscheinend ist es noch nicht genug,
forderlich ist. Zeigen Sie lieber einen Trick Sie legen noch eine Gabel, ein Messer u nd
weniger. Das bedeutet natürlich nicht, daß einen A schenbecher dazu . Dann wenden
Sie ellenlange Geschichten erzählen sollen . Sie sich ab. Ein Zu schauer, es darf ein
Im Mittelpunkt s teht die Zauberei, alles besonders skeptischer sein, soll sich einen
andere sollte nur dazu dienen , den ma­ dieser Gegenstände in Gedanken auswäh­
gischen Effekt zu s teigern. len . Sie geben vor, seine Gedanken analy­
Beherzigen Sie die Worte, die der D resdner s ieren zu wollen. D a das nicht so einfach ist,
Oberingenieu r Herbert Paufler - selbst bitten Sie den Zuschauer, Buchstaben für
anspruchsvoller Mikromagier und Freund Buchs taben des gewählten Gegenstandes in
au sgeklügelter Apparate - einmal sagte : Gedanken zu nehmen, Sie tippen bei jedem
>> Mikromagie ist eine Kunstform, die viel Buchstaben auf einen anderen Gegenstand .
mehr als ihre große Schwester, die B ühnen- Anders gesagt : Der Zu schauer buchsta-

294
biert in Gedanken ( !) den N amen seines wendeten Gegenstände auch auswechseln
erwählten Gegenstandes, und jedesmal, gegen andere mit gleicher Buchstabenzahl,
wenn Sie einen Gegenstand berühren, zählt s tatt Zigarette können Sie Feuerzeug v e r ­
er einen Buchstaben weiter. Ist der letzte wenden, statt des Messers ei ne Brille.
Buchstabe erreicht, so muß er >>halt<< rufen. Jeden Gegenstand benennen Sie laut und
Erstau nlich ist es, daß Ihr Finger in diesem deutlich, wenn Sie ihn au f den Tisch legen ,
Moment gerade den Gegenstand berührt, damit sich die Zuschauer den Namen ein­
den er sich erwählt hat ! p rägen und nicht nachher anstelle von
Das Prinzip dieses Tricks wird in der Zü ndholz vielleicht Streichholz buchs tabie­
Zauberku nst in Vielfältigster Weise an­ ren .
gewendet. Diese Variante hat den Vorteil, Die effektvollste und sichers te Vorführung
daß sie ganz improvisiert wirkt. Sie ist es s pielt sich so ab : Der Zu schauer merkt sich
nicht, denn Sie müssen die bewußten Ge­ einen Gegenstand, wendet sich ab und
gen stände vorher bereitlegen, von denen schreibt den N amen in D ruckbuchstaben
jeder eine andere Buchstabenanzahl hat. auf. Er bleibt vom Tisch abgewendet. Sie
Hier eine Übersicht : beginnen auf die Gegen stände zu tippen,
wobei Sie jedesmal •>jetzt« sagen . Das ist für
4 Buchstaben Ring den Zuschauer das Zeichen, einen Buch­
5 Buchs taben Gabel s taben seines Wortes auszustreichen. Ist er
6 Buchstaben Messer beim letzten angekommen, ru ft er •>halt<<.
7 Buchstaben Zigarre Ihr Finger bleibt auf dem zuletzt berührten
8 Buchstaben Z ündholz Gegen stand liegen . Erst muß der
9 Buchstaben Zigarette Zuschauer sein gedachtes Wort nennen ,
10 Buchstaben A rm bandu hr dann darf er sich umdrehen . Inzwischen
11 Buchstaben B rieftasche haben alle anderen bemerkt, daß Sie den
12 Buchstaben Asc henbecher gleichen Gegenstand bezeich net haben .
13 Buchstaben Schlü sselbu nd
14 Buchstaben Kugelschreiber.
Der verschwundene Knoten
Alle diese Gegenstände liegen bunt durch­
einander auf dem Tisch. Sie müssen sich die Für diesen Stegreiftrick benötigen Sie ein
Reihenfolge gut einprägen. Beim Buch­ Stück Schnur u nd die H ülse ei ner Zünd­
s tabieren tippen Sie zuers t dreimal auf holzschachtel. Um die Schachtelhülse
beliebige Gegen stände, dann im mer genau heru m schlagen Sie mit der Schnur einen
der Reihe nach. Beim vierten Mal tippen Sie Knoten, ein Ende der Schnur ziehen Sie
also au f den Ring, beim fünften auf die du rch die H ülse. Während ein Zuschauer
Gabel, beim sechsten auf das Messer usw. die Enden der Schnur fes thält, ziehen Sie
Sagt der Zuschauer •>halt<<, so steht Ihr die Schachtelhülse einige Male hin und her,
Finger garantiert auf dem gedachten Ge­ schon ist der Knoten auf wahrhaft magi­
genstand - vorau sgesetzt, Ihr Helfer hat sche Weise verschwunden .
richtig buchstabiert. Das Geheimnis liegt in der Art, wie der
Dazu noch einige Tips. Die Sache wirkt Knoten geschlagen wird. Wickeln Sie die
besonders deshalb, weil sie wirklich völlig Schnur um die H ülse einer Zü ndholz­
improvisiert au ssieht. Verzichten Sie ruhig schachtel, dann schlagen Sie einen ein­
auf einige Gegenstände, es können in der fachen Knoten, wobei Sie die linke Schnur
Reihe Lücken auftreten, das schadet nichts, über die rechte legen und dann durchstek­
Sie müssen dann nur auf einen beliebigen ken (Abb. 538).
Gegenstand tippen . Sie können die ver- Jetzt halten Sie die H ülse senkrecht, dann

295
Fliegende Asche

Das ist kein großer Trick, mehr ein Scherz,


aber zum richtigen Zeitpunkt in einer
Gesellschaft, am Stam mtisch oder der­
gleichen gebracht, wirkt er besser als
manch eine nach Vorbereitu ng und Prä­
paration riechende Apparatesache. Be­
Abb. 538, 539
B
feuchten Sie unauffällig Ihren rechten
D aumen mit etwas Speichel , dann tauchen
Sie die D aumenspitze in einen A schen­
becher, etwas Asche wird am D aumen
kleben bleiben. Sie können das i n einem
u nbeobachteten Moment m achen, einige
Minuten vor der Vorführung des Tricks.
Ist die Situation gekommen - vielleicht
haben Sie selbst etwas nachgeholfen, indem
Sie das Gespräch auf Zauberei brachten - ,
so bitten Sie einen Zuschauer, möglichst
eine rechts von Ihnen sitzende oder s te­
Abb. 540 hende D ame, bei einem Experiment mit­
zuhelfen . Fordern Sie sie auf, ihre rechte
stecken Sie das linke Ende der Schnur (A) H and au szustrecken . Wie zur Demonstra­
von oben nach u nten hindurch (Abb. 539) . tion zeigen Sie das mit Ihrer linken Hand,
Den Knoten schieben Sie nach oben, ballen wobei Sie die H andfläche nach oben halten .
ihn lose zusammen und stecken ihn eben­ D ie Assistentin wird ihre Hand in gleicher
falls in die H ülse (Abb. 540). Zwei Zu­ Weise ausstrecken . Sofort greift Ihre rechte
schauer dü rfen die Enden der Schnur fest­ H and zu, legt den Daumen auf die Hand­
halten (Abb.541 ), Sie schieben die H ülse fläche der Dame, die vier Finger auf den
einige Male hin u nd her, schon ist der H andrücken und dreht die H and u m . Dazu
Knoten verschwunden. sagen Sie : •> So heru m bitte! « D iese Be­
Wenn Sie wissen wollen, worin der Trick wegung muß so ganz nebenbei erfolgen, die
besteht, muß i � h Sie en ttäuschen, es gibt Z u schauer werden sich dan n hinterher
gar keinen ! Wenn Sie alles wie beschrieben ü berhaupt nicht mehr daran erinnern u nd
ausprobieren, funktioniert es von selbst. Sie schwören , daß Sie die H and der Dame nie
müssen den Knoten genauso bilden, wie es berührt hätten. I hre Hand geht sofort
auf den Abbildungen dargestellt ist. Schla­ wieder zurück.
gen Sie ihn andersherum oder stecken Sie Sie bitten die D ame, die Hand zur Faust zu
das falsche Schnurende durch die H ülse, so schließen. Die andere H and muß sie dar­
bildet sich in dieser ein Doppelknoten . Also u nterlegen und die Faust damit umschlie­
bitte ausprobieren ! ßen, anschließend beide H ände langsam in

296
die Höhe heben. Spielen Sie die Situation heraus, diese nehmen Sie in Ihre linke Hand.
ruhig etwas aus, je mehr Zeit Sie dazu Dann schauen Sie bitte au f die geschlossene
brauchen , desto mehr verblaßt die Er­ Hand u nd denken fes t an die Anzahl der
innerung an die kurze Berührung. Zündhölzer darin ! <<
Mit Daumen und Zeigefinger nehmen Sie Sie konzentrieren sich ebenfalls, u nd da das
etwas A sche aus einem A schenbecher u nd bei •>blauem Dunst<< besser geht, holen Sie
•>werfen<< sie der D ame zu. Bei dieser Wurf­ sich eine Zigarette aus der Tasche und
bewegung führen Sie gleichzeitig mit entzünden sie mit einem Hölzchen aus dem
Daumen u nd Zeigefinger eine schnippende bewußten B riefchen. Geistesabwese nd
Bewegung au s, wodu rch die A sche von starren Sie in den Rauch, dann formen Ihre
Ihren Fingern entfern t wird. Ö ffnet die Lippen eine Zahl, es ist die Anzahl der
D ame ihre Hand, so ist die Asche darin Zündhölzer, die der Zu schauer in seiner
angekommen. Faust hat u nd die außer ihm niemand
Probieren Sie das einmal au s, Sie werden ken n t !
von der Wirkung vermutlich selbst ü ber­ I c h sagte schon, d a ß es e i n mathematischer
rascht sein, die D ame schaut mitunter wie Trick ist, es wird das Prinzip der abgezo­
erstarrt auf die Asche in ihrer Hand ! genen Quersumme verwendet. N ach dem
ersten Entfernen einiger Hölzchen bleibt
eine Anzahl zwischen 10 und 20 übrig.
Zündholzbrief mental Wenn man von solch einer Zahl deren
Quersumme abzieht, ergibt es im mer neun.
Dieser Trick geht au f ein altes mathema­ Sie benutzen den mathematisch klingenden
tisches Prinzip zurück, das allerdings so Begriff Quersumme allerdings nicht, statt
verschleiert ist, daß man die Mathematik dessen lassen Sie so viele Hölzchen her­
nicht mehr erkennt. Sie verwenden dazu ausnehmen, wie der Einerzahl entsprechen
einen Zündholzbrief, auch >>B uchzü nder<< und dann noch ein mal eins, womit Sie genau
genan n t, mit etwa 20 Zündhölzern, höch­ dasselbe erreicht haben. Im Zünd holzbrief
stens dürfen es 22 sein, sonst müssen Sie ein verbleiben dann immer neu n Hölzchen, von
paar herausnehmen. denen der Zuschauer eine beliebige Anzahl
D as B riefehen geben Sie einem Zu schauer. in seine Faust nimmt.
Er soll sich eine kleinere Anzahl Hölzer - Wenn Sie das B riefehen aufnehmen, um
unter zehn Stück - herau sbrechen u nd sich eine Zigarette anzuzünden, erkennen
einstecken . D as hat nur den Grund, so Sie mit einem Blick die Anzahl der ver­
sagen Sie wenigstens, daß j etzt niemand bliebenen Hölzer. Deren Zahl von neun
mehr wissen kann, wie viele Hölzchen s ich abgezogen ergibt die Zahl der vers teckt
im B rief befinden. Selbst wenn ich vorher gehaltenen Zündhölzer.
gezählt hätte, wüßte ich jetzt nicht mehr, So simpel ist es ! Sollten Sie Nichtraucher
wie viele noch ü brig sind. Es könnten 1 2 sein, dann zünden Sie ein Holz an, starren
sein, oder 1 8 , vielleicht sogar 23, ich weiß in die Flamme und erkennen angeblich
es nicht. Aber ich nehme an, daß die Anzahl darin die geheime Zahl.
durch eine zweistellige Zahl ausgedrückt
wird. Bitte nehmen Sie noch einmal so viele
Hölzchen heraus, wie die zweite Ziffer
dieser Zahl angibt. Und nun noch ein ein­
ziges Hölzchen, alle zusammen s tecken sie
fort. Leider weiß ich nun immer noch nicht,
wie viele Hölzchen übrig sind ! Brechen Sie
sich von dem Rest eine beliebige Anzahl

297
32 . Kapitel eine äußerst effektvolle Routine handelt.
Das Schönste aber ist, daß man dazu so gu t
Mit M ü nzen u n d Wü r fel n
wie gar keine Fertigkeit benötigt, ein biß­
Eine ganze Anzahl von den im 20. Kapitel chen Fingerspitzengefühl, das ist alles.
beschriebenen Mü nzentricks sind für die Doch gehen wir der Reihe nach vor.
Mikromagie geeignet, sie lassen sich ohne D ie German-Coin-Box ist eine B üchse ohne
weiteres am Tisch vorführen. Ich möchte Deckel, die vier M ünzen au fnehmen kan n
mich deshalb hier auf auf die Beschreibung und im Boden einen Hohlraum besitzt, in
einer >>Mü nzendose<< beschränken . Von den genau eine Münze hinein paßt. Abb. 542
denen gibt es die unterschiedlichs ten
Konstruktionen, mit ihrer Hilfe lassen sich
mitunter die unglaublichsten Effekte er­ . A bb. 542
zielen. Einige von ihnen sind wahre
Meisterwerke der Feinmechanik und kos ten zeigt die Dose im Schnitt. Für wenig Geld
ein dementsprechendes Geld. Andere wie­ bekommen Sie sie im Fachhandel zu kaufen ,
derum sind tatsächlich nichts weiter als Sie können sich aber auch eine aus Holz bei
einfache Dosen aus Holz, Metall oder einem D rechsler anfertigen lassen. Ver­
Plas tik. Eine der ein fachsten ist die Ger­ wenden Sie nach Möglichkeit echtes Geld,
man-Coin-Box, die von den Händlern die Wirku ng ist entschieden besser, als
mitunter auch unter dem Namen » Foxie<< wenn Sie Zaubertaler benutzen . Ein Fü nf­
angeboten w i rd. Hören Sie, was man damit markstück kleben Sie mit einigen Tropfen
machen kann. Alleskleber in den Bodenhohlraum hinein,
wobei die Vorderseite der Münze, die Zahl,
nach außen zeigt. Wenn Sie jetzt die Dose
Eine nach der anderen mit der Unterseite nach oben drehen, sieht
es so aus, als ob sie mit Münzen gefüllt wäre.
Der Vorführende zeigt eine kleine Dose Außerdem benötigen Sie vier gleiche
ohne Deckel und legt vier einzelne Fünf­ Münzen u nd ein Tuch, am bes ten kein
markstücke hinein. Einwandfrei zeigt er Seidentuch, wie es üblicherweise zum
beide Hände leer, dann deckt er ein ge­ Zaubern benutzt wird, sondern ein dünnes
wöhnliches Taschentuch über die linke und Herrentaschentuch.
s tellt die Dose darau f. Die Geldstücke sind Hier die detaillierte Vorführung :
immer noch zu sehen . Mit der rechten Hand Zunächst zeigen Sie die Dose vor, wobei Sie
erfaßt er die vier Zipfel des Tuches u nd s tets die Innenseite den Zuschauern zu­
bringt sie nach oben, so daß die Münzendose wenden . Sie kön nen die Büchse ohne Ge­
jetzt in einem Beutel hängt. N och einmal fahr hochwerfen u nd wieder auffangen ;
zeigt er die linke H and leer, dann streift er wenn Sie ihr einen kleinen D rall geben , wird
mit ihr über das Tuch, eine Mü nze fällt die leere Innenseite immer nach vorn zeigen.
herau s und poltert in ein darunterstehendes Stellen Sie die Dose auf Ihre linke Hand,
Glas . Der Vorgang wird noch d reimal u nd zwar ziemlich weit nach vorn, etwa auf
wiederholt, wobei nach jeder Durchdrin­ die ersten beiden Fingerglieder von Zeige-,
gung die linke Hand leer gezeigt wird, bis Mittel- und Ringfinger (Abb. 543) . Jetzt
alle vier Münzen aus dem Tuch herausge­
molken u nd im Glase angekommen sind.
Wird das Tuch geöffnet, so sieht man darin
nach wie vor die Dose, allerdings ist sie jetzt
leer.
Sie werden zugeben, daß es sich hierbei um A bb. 543

298
zählen Sie die Geldstücke in die Dose hin­
ein, die letzte Münze muß sie gerade rand­
voll m achen. Achten Sie auch darau f, daß
oben die Vorderseite einer Münze zu sehen
ist.
Mit der rechten Hand greifen Sie in die
Abb. 544
Tasche und ziehen das Tuch heraus.
Während Sie es mit der rechten H and aus­
schütteln u nd alle Augen au f das Tuch Sollten Sie hierbei Schwierigkeiten haben,
gerichtet sind, schließt sich die linke zur dann versuchen Sie es mit einem anderen
Fau st, d . h . , die Finger krümmen sich u nd Tuc h ; G röße der Dose, der Mü nzen und
drehen dabei die Dose u m . Wenn s ich die D icke des Tuches m üssen zueinander pas­
Hand wieder streckt, sieht man die Dose sen .
nach wie vor, anscheinend u nverändert auf Demonstrativ zeigen Sie die rechte Hand
der H and stehen , nur etwas weiter nach leer, ergreifen einen Tuchzipfel nach dem
hinten. D as kann dadurch ausgeglichen anderen und bringen ihn nach oben, somit
werden, daß Sie sie mit dem linken D aumen über der Dose einen Beu tel formend. Zu­
wieder nach vorn schieben. D ie eingeklebte letzt heben Sie diesen an und zeigen die
Mü nze täu scht eine volle Dose vor. freigewordene linke H and vor. Sie ziehen
Inzwischen ist auch die rechte Hand fertig ein bereitstehendes Glas heran und halten
geworden, sie hat das Tuch an einer Kante den Beutel darüber. Mit der linken Hand
zwischen Zeige- und Mittelfinger ein­ streifen Sie am Tuch entlang, etwa so, als ob
geklemmt, der D aumen bleibt frei ! Er er­ Sie es melken wollten. Stoßen Sie mit der
greift zusammen mit dem Zeigefinger die H and auf die eingewickelte Dose, dann ist
auf dem linken H andteller stehende Dose Fingerspitzengefühl nötig, aber schon ein
u nd hebt sie hoch. Natürlich bleiben die vier paar Versuche zeigen Ihnen, wieviel Druck
Geldstücke auf der H and zurück. Das wird Sie anwenden m üssen, damit unten tat­
aber niemand bemerken, wenn Sie die H and sächlich nur eine M ünze herausfällt.
vorn etwas anheben. Außerdem deckt das Wieder zeigen Sie die lin ke Hand leer und
aus der rechten Hand herabhängende Tuch wiederholen das Melken, und wieder fällt
den Vorgang weitgehend. D ieses wird in der eine M ünze in das Glas. Dieser Vorgang ist
gleichen Bewegung ü ber die linke Hand frappierend, da niemand sieht, wo die
gebreitet, wobei sich diese unter dem Tuch M ünzen herkom men, der Moment des
etwas krümmt, damit der Münzenstapel Heraustretens aus dem Tuch ist ja durch
nicht so sehr hervortritt. die linke H and gedeckt. So fallen einzeln
Die rechte H and zeigt noch einmal die Dose alle vier Gelds tücke ins Glas, und sollten
mit •>den vier Münzen<< vor und stellt sie auf wirklich einmal zwei au f einmal kommen,
das Tuch, genau ü ber die Münzensäule. so ist das nicht weiter schlimm, Sie haben
Diesen Vorgang müssen Sie etwas üben, eben >>zu stark gemolken<< !
wenn Sie die H and dabei schräg halten, Jetzt komm t noch etwas sehr Überzeugen­
können die Zuschauer nicht hineinsehen. des, Sie schütteln mit der rechten Hand den
Drücken Sie die Dose recht kräftig auf, die Beutel, angeblich um zu zeigen, daß er keine
Mü nzen m üssen alle in den Innenrau m M ünze mehr enthält, den n sonst müßte es
gelangen. D abei klemm t s ich das Tuch ja klappern . In Wirklichkeit dreht sich die
zwischen Münzen und Dose fest und hält Dose beim Schütteln um, die eingeklebte
seinerseits auch wieder die Geldstücke, die M ünze wirkt wie das Gewicht bei einem
nicht mehr unten herausfallen können . Stehaufmännchen ! Unbesorgt können Sie
Abb. 544 zeigt die Situation im Schnitt. den Beu tel auf den Tisch senken, bis die

299
Dose steht, und dann das Tuch aufklappen,
die leere Büchse s teht unschuldsvoll mitten
au f dem Tuch !

Der Persönlichkeitswürfel

Der Magier erklärt, daß gewisse Personen


die Fähigkeit haben, Gegen stände ihren
Besitzern zuzuordnen. Nach ihrer Aussage
A bb. 545
haftet jedem Gegenstand gewis sermaßen
das persönliche Fluidum seines Besitzers an.
Weiterhin behau ptet er, daß er dabei sei, Würfel mit den verschiedenen Möglich­
sich diese Fähigkeit ebenfalls zu erwerben, keiten, ihn zu kanten.
bisher funktioniere es aber leider nur mit M achen Sie zunächst einen Vorversuch : Sie
seinem eigenen, persönlichen Fluidum. s tellen einen Würfel hin, so daß Sie drei
Nun beginnt der Test . Zunächst werden Seiten gu t sehen können, und merken sich,
vier Würfel in den Farben weiß, schwarz, ob die Summe eine gerade oder ungerade
rot u nd grün auf den Tisch gestellt. Dann Zahl ergibt. N eh men wir an, es ist eine
zeigt der Magier einige Karten mit den gerade. Jetzt kanten Sie den Würfel sechs­
Namen bekannter Zau berer vor, eine davon mal, Sie werden feststellen, daß wieder eine
trägt seinen eigenen Namen. Diese legt er gerade Zahl zu sehen ist. Kanten Sie sieben­
auf den Tisch, wendet sich um und gibt die mal, dann wird aus dem geraden Additions­
weiteren Anweisu ngen, ohne hinzusehen. ergebnis ein ungerades. Daraus ergibt sich
Dem nach soll der Zu schauer noch drei folgende Regel : Ist die Anzahl der D re­
weitere Namenskarten heraussuchen und hungen gerade, verändert sich nichts, is t sie
die anderen beiseite legen. Jeden N amen u ngerade, verändert sich die Zahl ! Mit
ordnet er einem Würfel zu, dann wird der diesem Grundwissen ausgerüstet, können
erste Name leise buchstabiert, wobei bei wir uns dem eigen tlichen Trick zuwenden.
jedem Buchs taben der betreffende Würfel
einmal gekippt wird, um irgendeine Kante Sie benötigen :
wird also eine Vierteldrehung ausgeführt. 1 . Vier Wü rfel in verschiedenen Farben,
Wenn das mit allen Würfeln geschehen ist, wobei Sie sich eine bestimm te Reihenfolge
wendet sich der Magier wieder dem Tisch einprägen , i ndem Sie die Zahlen 1 bis 4 je
zu. Er weiß nichts, und trotzdem gelingt es einer Farbe zuordnen, z. B. 1 -weiß, 2 -

ihm, den Würfel mit seinem persönlichen rot, 3 - grün, 4 - schwarz.


Fluidu m herau szu finden, also den W ürfel, 2. Eine Anzahl Blankokarten, die mit den
dem sein eigener Name zugeordnet war. N amen großer Zauberkünstler beschriftet
Der Trick beruht auf einer mathematischen sind. Eine davon trägt Ihren eigenen
Eigenheit der SpielwürfeL Stellen Sie einen N amen . H at Ihr Name eine ungerade
Würfel so auf, daß Sie drei Seiten sehen. Anzahl Buchstaben, müssen alle anderen
Wenn Sie die sichtbaren Augen addieren, so eine gerade Anzahl haben, hat er eine ge­
ergibt das entweder eine gerade oder eine rade Anzahl Buchstaben, sind alle anderen
ungerade Zahl. Kan ten Sie den Würfel ein­ N amen ungerade. Nehmen wir als Beispiel
mal, Sie werden feststellen, daß sich die meinen N amen ZMECK, das sind fünf
Zahl ändert, bei j edem Kan ten wird aus Buchstaben, demzufolge stehen auf den
einer geraden Zahl eine u ngerade u nd anderen Karten nur Künstler mit gerader
umgekehrt. Die Abbildung 545 zeigt einen Buchstabenzahl, etwa Bellachini, Punx,

300
Adrion, Kaps , Thurston, Blackstone, Kaß­ eigenen Namen legen Sie sofort heraus, von
ner, Houdin, B rahma. den anderen darf sich der Zu schauer drei
Falls Ihr Name eine gerade Anzahl Buch­ heraussuchen, während Sie sich abwenden.
staben besitzt, hier eine Au swahl von Jeder N ame wird einem Wü rfel zugeordnet,
N amen mit ungerader Zahl : Bosco, Kio, also daneben gelegt. Jetzt beginnt das
Houdini, Cortini, Kassner (andere Sch reib­ Kippen, was sorgfältig geschehen muß.
weise) , Charell, Wizardo. Jeder Würfel wird so oft gekantet, wie die
3. Es wäre gut, wenn Sie außerdem noch Anzahl der Buchstaben im zugeordneten
eine Grundplatte verwenden würden, eine N amen erfordert.
A rt Schachbrett, dessen einzelne Felder der Ist der Zu schauer fertig, so darf er alle
Würfelgröße entsprechen . Es gibt H alma­ N amenskarten fortnehmen. Jetzt ers t
s piele, die mit einem schachbrettartigen wenden Sie sich wieder dem Tisch zu. Ein
Muster versehen sind, nur sind die Karos Blick genügt, um zu erkennen, welche
kleiner, dafür sind es viel mehr, das wäre Würfel auf den drei Seiten eine gerade und
ideal. Der Zuschauer ist dann gezwu ngen, welche eine ungerade Augenzahl aufweisen.
das Kippen der Würfel von einem Feld auf Vergleichen Sie die Zahlen mit den An­
ein anderes vorzunehmen, er kann die fangszahlen, die Ihnen von Ihren Fingern
Würfel nicht seitlich verschieben oder signalisiert werden. D rei Würfel haben sich
d rehen, was den Trick in Frage s tellen nicht geändert, nur einer wechselte von
würde. gerade au f u ngerade - oder umgekehrt.
N u n die Vorführung selbst: Und das ist der, dem Ihr eigener Name
Bitten Sie einen Zuschauer u m Mithilfe. zugeordnet war.
Zunächst bekommt er die Würfel, die er auf Es liegt an Ihnen, aus dieser etwas um­
das G ru ndbrett in einer Reihe mit gehöri­ ständlichen Angelegenheit durch den ent­
gem Abstand nebeneinander aufs tellen soll . sprechenden Vortrag ein nahezu okkultes
D abei reichen Sie ihm die W ürfel nach­ Phänomen zu gestalten !
einander in der Reihenfolge 1 bis 4, gleich­
zeitig drehen Sie die G ru ndplatte so, daß
Sie von jedem Würfel deutlich drei Seiten Der große Würfelakt
erkennen können. Addieren Sie diese drei
Flächen jedes Würfels und merken Sie sich, Diese Trickfolge is t für die Vorführung am
ob es sich u m eine gerade oder ungerade Tisch gedacht. Ich besch reibe Ihnen diese
Zahl handelt. Ich mache das mit Hilfe der Routine genauso, wie ich sie selbs t vorführe.
Finger, 1 ist der Zeigefinger, 2 Mittel-, 3 Sie besteh t aus ach t Einzeltricks. Vielleicht
Ring- u nd 4 Kleinfinger. Für eine gerade können Sie nicht alle verwenden, weil Sie
Zahl strecke ich den Finger aus, fü r eine die H ilfsmittel nicht haben oder weil Ihnen
ungerade krümme ich ihn ein, das ist ein­ der eine oder der andere Trick einfach nicht
fach und unauffällig. liegt, das schadet nichts, lassen Sie ihn weg.
Erklären Sie dem Zuschauer, was er ma­ Jeder der beschriebenen Tricks ist so be­
chen soll, wie er die Würfel zu kanten hat, schaffen, daß Sie ihn auch allein vorführen
immer schön den Feldern des Grundbrettes können. Ich rate Ihnen auch, jeden für sich
entsprechend, wobei er die Richtung selbst einzu studieren u nd erst wenn jeder Ein­
bestimmen kann, nach vorn, hinten, rechts zeltrick sitzt, die ganze Kombination
oder links. Vorgeschrieben wird die Rich­ du rchzuarbeiten .
tung even tuell nur durch die Würfel selbst, Zu nächst möchte ich Ihnen eine grobe
falls zwei direkt nebeneinander zu stehen Übersicht der Effekte geben :
kommen. 1 . Vier Spielwürfel erscheinen in den leeren
Zeigen Sie die N amenskarten vor, Ihren Händen .

301
2. Die Wü rfel wandern mehrmals von einer Würfelwanderung von Hand zu Hand
Hand in die andere. H ierfür benötigen Sie drei weiße u nd einen
3. Spielkarten werden mit Würfeln kom­ schwarzen Spielwürfel, einen vierten wei­
biniert, unsichtbar wandern Karten zu den ßen holen Sie aus der Tasche und halten ihn
Würfeln, die mit ihrer Augenzahl dem rechts in der Fingerpalmage.
Kartenwert entsprechen . 1 . Tour: Mit der rechten Hand nehmen Sie
4. D rei Würfel wandern von der Tasche in den schwarzen Wü rfel auf u nd werfen ihn
die H and und verwandeln sich zuletzt in in die deutlich leer gezeigte linke. D abei
einen großen Würfel. gelangt der rechts palmierte W ürfel eben­
5. Mit Hilfe des großen Würfels wird auf falls mit hinein. Vorsicht, die Würfel dürfen
unmöglich scheinende Weise eine Spielkarte nicht klappern ! Zeigen Sie die rechte H and
erraten . leer, dann nehmen Sie die d rei weißen
6 . Der große Würfel wird mehrmals durch Würfel au f. Beide Hände bilden Fäu ste, Sie
eine enge Röhre geschoben, wobei sich seine deuten einen imaginären Wurf von rechts
Augen ständig verwandeln. nach links an, dann werfen Sie aus der
7. Der Würfel kommt in die H and, beim rechten H and zwei weiße W ürfel auf den
Öffnen liegt oben die von einem Zuschauer Tisch, den d ritten fingerpalmieren Sie.
gewü nschte Augenzahl. Sofort öffnen Sie die linke u nd zeigen auf
8 . Der letzte Trick wird wiederholt, aller­ der H andfläche liegend einen schwarzen
dings kommt der Wü rfel jetzt in die H and u nd einen weißen Würfel vor.
eines Zuschauers . Öffnet er sie, so ist der 2. Tou r: Die beiden Würfel aus der linken
Würfel total zerquetscht. H and werfen Sie in die rechte. Dabei pal­
Nachfolgend gebe ich Ihnen die detaillierte mieren Sie links den weißen Würfel, in der
Beschreibu ng der Einzeltricks. rechten Hand nimmt der vorher rechts
palmierte seine Stelle ein . D iesem Kunst­
Die Würfel erscheinen griff sind wir schon bei M ünzen und bei
Pate stand der Trick von Buatier de Kolta Schwammbällen begegnet, er ist sehr über­
>>Ein Tuch erscheint aus der Kerzen­ zeugend. Beide Würfel werfen Sie in die
flamme<�, der im Kapitel >>Tüchermagie<� linke H and zurück, so daß sich dort bereits
beschrieben ist. Statt eines Tuches ver­ drei Würfel befinden, wovon die Zuschauer
wenden wir vier Spielwürfel, einen schwar­ allerdings nichts ahnen .
zen und drei weiße. Schieben Sie die Lade Rechts nehmen Sie die zwei auf dem Tisch
einer Zündholzschachtel etwas heraus, in liegenden weißen Würfel auf, wobei Sie den
den dadurch gebildeten Hohlraum s tecken einen gleich in die Palmierposition bringen .
Sie die Würfel. Es folgt die gleiche G riffalge wie bei der
Bei der Vorführung zeigen Sie zunächst die 1 . Tour : angebliche Wanderung, rechts
Hände leer, dann stecken Sie sich eine Zi­ einen W ürfel auf den Tisch werfen, links
garette in den Mund. N u n ergreifen Sie die d rei vorzeigen und in die rechte Hand schüt­
Zü ndholzschachtel, entnehmen ihr ein ten, dabei links einen weißen palmieren .
Zündholz, entzünden es und damit dann die 3. Tour: Die drei Würfel aus der rechten
Zigarette. Dabei schließen Sie mit dem H and kommen wieder in die linke, so daß
linken Daumen die Lade, die herau sgescho­ sich dort schon vier befinden. Mit der
benen Würfel palmieren Sie in der linken rechten H and nehmen Sie den letzten
Hand. Die Schachtel legen Sie auf den Würfel auf. Dabei ziehen Sie ihn zu sich
Tisch, die Hand ballen Sie zur Faust. Blasen heran, um ihn an der Tischkante hoch­
Sie etwas Rauch darauf, u nd die Würfel zuheben. In Wirklichkeit fällt er auf Ihren
kommen zum Vorschein, magisch ein­ Schoß . Pressen Sie die Beine gut zu sammen,
gehüllt in eine Wolke blauen Dunstes. damit er nicht durchrutscht. Die rech te

302
H and heben Sie hoch, als ob sie einen die obere linke Ecke eines gedachten
Würfel enthielte. Quadrates . Die nächste Karte legen Sie
Der Rest ist Verkau f ; Sie zerreiben den verdeckt in die rechte obere Ecke und sagen
Wü rfel rechts u nd zeigen . die H and ein­ dazu : •>Der Bube<<. Die nächste, •>die
wandfrei leer, au s der linken rollen vier D ame«, kom m t nach links unten . Die
Würfel auf den Tisch. letzte, •>der König<<, wird mit der nächs ten
Vortragsanregung : Gegensätze ziehen sich Karte dubliert, vorgezeigt, zu rückgedreht
a n ! Ein schwarzer und d rei weiße Würfel, u nd die wirklich oberste - es ist die Dame
er lockt diese nacheinander au s der Reserve - in die rechte untere Ecke gelegt. Das
und zieht sie zu sich herüber. Spiel komm t in die Mitte, Abb. 546 zeigt die
Anordnung.
Karten und Würfel
Dieser Trick stammt von Bill Simon , den
wir bereits im Abschnitt •> Kartenkunst<<
ken nengelernt haben . A n Requisiten be­
nötigen Sie die auf dem Tisch liegenden
Würfel - den auf dem Schoß liegenden
s tecken Sie bei Gelegenheit in die Tasche -
und ein Kartenspiel .
Das Spiel blättern Sie offen durch u nd
suchen dabei As, Bube, Dame und König
einer Farbe heraus . Verwenden Sie ein Spiel
mit 52 Blatt, dann verwenden Sie As, Zwei, D ie Zuschauer sind der Meinu ng, die
D rei u nd Vier. Es dürfte Ihnen nicht Karten liegen in der Reihen folge 1 = As, 2
schwerfallen, dabei die Zehn gleicher Farbe = Bube, 3 = Dame, 4 = König auf dem
zur obers ten des Spieles zu machen. Tisch, in Wirklichkeit ist die Lage 1 =

Das Spiel liegt in Ihrer linken Hand, der Zehn, 2 = As, 3 = Bube, 4 = D ame, und
linke Kleinfinger hält u n ter der obersten der König liegt oben auf dem Spiel .
Karte einen Spalt. Mit der rechten Hand D ie vier Würfel stellen Sie auf die vier
nehmen Sie die herausgesuchten Karten au sgelegten Karten, wobei Sie jeden so
einzeln au f und legen sie bildoben auf das drehen, daß die oben liegende Augenzahl
Spiel, zuerst den König, gefolgt von D ame, den angeblichen Wert der daru nterliegen­
Bube und As, welches die oberste, sichtbare den Karte angibt, wie es Abb. 546 zeigt.
Karte wird. Alle Karten ü ber dem Spalt Tau schen Sie die Würfel 1 und 2, dann
nehmen Sie mit der rechten H and fort, das drehen Sie die Karte auf Platz 2 um, es ist
Res tspiel legen Sie vor s ich auf den Tisch. das As, das an scheinend auf magische
Die vier - in Wirklichkei t fünf - Karten Weise dem Würfel gefolgt ist.
zeigen Sie nochmals vor. Sie deuten auf das N u n werden die Wü rfel 2 u nd 3 miteinander
As, nehmen es ab , drehen es um und legen ausgetauscht, anschließend zeigen Sie auf
es unter das kleine Päckchen. D as gleiche Platz 3 den Buben vor. Nach der ersten
wiederholt sich mit dem Buben, der Dame Wanderung müßte dieser eigentlich auf
u nd dem König, dann wird das geschlossene Platz 1 liegen . Diese scheinbare doppelte
Päckchen rückenoben au f das Spiel gelegt, Wanderung verwirrt die Zuschauer voll­
das Sie da b ei wieder aufnehmen . ständig.
Sie dublieren die oberste Karte, drehen sie N u n legen Sie den Würfel 3 auf Platz 4, den
um und zeigen das As vor. Sie drehen die Würfel 4 dagegen an scheinend völlig ab­
Karte(n) zu i"ück und legen die wirklich sichtslos auf das Spiel in der Mitte (Abb.
oberste verdeckt vor sich auf den Tisch in 547) . Die Karte auf Platz 4 wird au f-

303
teUer liegend vor. Mit der rechten H and
nehmen Sie einen Würfel fort, dabei lassen
Sie den palmierten au s der rechten in die
linke fallen. D iesen Griff m üssen Sie vor
dem Spiegel üben, bei richtiger Ausfü hrung
ist nichts zu bemerken, die Finger der
rechten H and decken den Vorgang, die
linke schließt s ich sofort zur Faust. Den
herau sgenommenen Würfel stecken Sie in
die Tasche, dort palmieren Sie den großen.
Wenn Sie die lin ke Hand öffnen , sieh t man
gedeckt, es ist die D ame ! Überrascht s tellen wieder drei Würfel.
Sie fest, daß Sie >>aus Versehen<< den Vierer­ 3. Tou r: Ein d rittes Mal wollen Sie den
würfel auf das Spiel ges tellt' haben . Kurz T rick zeigen, so behaupten Sie wenigstens .
entschlossen drehen Sie die oberste Karte D ie Würfel kommen auf d e n Tisch, mit der
des Spieles um, es ist der König ! rechten H and nehmen Sie einen au f u nd
Aber was wird nun mit der Karte au f Platz werfen ihn in die linke. D ie Zuschauer
1 ? Sie wagen einen Versuch u nd s tellen alle sehen den Würfel durch die Luft fliegen,
vier Würfel auf diese Karte, wobei Sie die hören ihn aufprallen und sehen, wie sich die
Wü rfelaugen addieren : 1 + 2 + 3 + 4 1 0 .
= lin ke Hand schließt. Sie konnten aber nicht
D a n n drehen Sie die Karte um, es ist tat­ bemerken, daß es der große Würfel war, der
sächlich die Zehn! geworfen wurde. Der Flug geht so schnell,
daß man nicht mehr als einen Schimmer
Drei weiße Würfel wandern des Würfels sieht und nicht feststellen
Sie legen das Spiel beiseite u nd stecken den kann , wie groß er ist. Außerdem erwartet
schwarzen Würfel in die Tasche, wobei Sie ja niemand etwas anderes als einen kleinen
den vorher eingesteckten weißen wieder Würfel ! D ieser wird dafür in der rechten
.palmieren . In der rechten Tasche befindet H and palmiert. Sie brauchen das nicht sehr
sich außerdem ein großer Würfel, er hat kunstgerecht zu machen, denn mit dersel­
etwa die doppelte Kantenlänge eines klei­ ben H and nehmen Sie sofort die beiden
nen - Sie bekommen ihn im Spiel­ restlichen Würfel vom Tisch u nd s tecken sie
warengeschäft zu kau fen - , und ist eben­ in die Tasche, der palmierte bleibt ebenfalls
falls weiß. darin.
I . Tour: Es folgt eine ähnliche Griffolge, D iesmal haben Sie also nur einen Würfel in
wie sie beim zweiten Trick beschrieben der H and u nd zwei weggesteckt. Fragen Sie
wurde. Sie nehmen mit der rechten H and die Zu schauer, wie viele W ürfel sich jetzt
einen Würfel auf u nd werfen ihn in die lin ke in Ihrer Hand befinden. Sie werden die
Hand. Dasselbe wiederholt sich mit dem u nterschiedlich s ten A ntworten zu hören
zweiten Würfel, aber diesmal kom m t der bekommen. Sagt jemand •>einen Würfel<<, so
palmierte mit in die linke. D iese schließen antworten Sie : >> Stimm t ! << und öffnen die
Sie sofort zur Faust, mit der rechten neh­ Hand. Das Erscheinen des großen Wü rfels
men Sie den letzten Würfel auf und s tecken wirkt seh r ü berraschend, es ist ein starker
ihn in die Tasche, wo Sie ihn gleich wieder Abschluß, u nd deshalb wäre hier eine
palmieren. Wenn Sie die linke Hand öffnen, Möglichkeit, die Trickfolge zu beenden ,
liegen dort wieder drei Würfel . falls Ihnen die ganze Routine zu lang wird.
2. Tour: Der Trick wird wiederholt, dies­ Wir machen zunächst weiter .•

mal mit einer etwas veränderten Technik.


Zeigen Sie die drei Würfel auf dem Hand-

304
Der Dreieinhalb-Trick ..
31
Ich beschreibe Ihnen zunächst einmal den •
Effekt dieses amüsanten und au s dem
Rah men fallenden Kuns tstücks. •
Der Vorführende legt sechs Karten aus dem
Spiel verdeckt nebeneinander auf den �
Tisch. Nun würfelt der Zu schauer zu m .. �t
erstenmal u nd bestimm t damit eine Karte. Abb. 548 ..
Der geworfenen Zahl entsprechend wird
von den sechs Karten eine herau sgezählt, herau s, die meine Trickkarten haben , im
die anderen werden fortgelegt. Beispiel also Pik. Außerdem lege ich oben
Der Zuschauer würfelt ein zweites Mal und auf das Spiel unter die Pik Zehn noch eine
bestimmt damit die Farbe der Karte, indem weitere beliebige Pik-Karte. Ist die Karten­
entsprechend der Würfelzahl eine Karte Wü rfel-Wanderung beendet, so werden alle
oben vom Spiel abgezählt wird, es ist z. B . verwendeten Karten oben auf das Spiel
eine Pik-Karte. gelegt, die obersten sechs Karten sind dann
Nun wü rfelt er ei n drittes Mal und be­ Pik-Karten !
s tim m t damit den Wert, indem er den Vorführung : N ehmen Sie das vorher bei­
Würfel hochhebt, die untere Augenzahl zur seitegelegte Spiel wieder auf. Von unten
oberen addiert u nd die Summe durch 2 teilt. ziehen Sie einzeln sechs Karten ab u nd legen
Das Ergebnis soll den Wert der Karte sie verdeckt nebeneinander auf den Tisch.
angeben . Auf die Frage nach der ermittel­ Denken Sie daran , die zweite, vierte und
ten Zahl sagt der Zu schauer schadenfroh : sechste s ind Trickkarten, die anderen
•> D reieinhalb ! << Der Vorführende stutzt, können Sie ruhig einmal u nabsich tlich von
dan n schaut er sich den Wü rfel an, murmelt der Bildseite her sehen lassen.
etwas von •> falscher Würfel<< u nd scheint Der Zu schauer würfelt zu m erstenmal und
überhau pt seh r verlegen . Das gibt sich aber, bes timmt damit eine von den sechs Karten.
wenn die vorher ermittelte Karte her­ Das ist eine einfache gezwungene Wahl,
u mgedreht wird, es ist tatsächlich Pik 3 1 /2 ! würfelt er eine gerade Zahl, zählen Sie von
Z u diesem Trick benötigen Sie eine Spe­ links ab, bei einer u ngeraden von rechts, so
zialkarte (s. Abb. 548) , die Sie gedruckt kommen Sie im mer auf eine Trickkarte.
beim Fachhändler zu kaufen bekommen. Diese bleibt liegen, die anderen nehmen Sie
Ich habe mir drei Stück besorgt und mit zusammen, wobei Sie die unpräparierten
dem gleichen Rückenmuster versehen wie Karten wieder kurz sehen lassen können -
mein übliches Kartens piel. Notfalls können aber wirklich ganz unauffällig !
Sie sich die Karte aus einer Blankokarte Zum zweitenmal wird gewürfelt und damit
selbst malen , oder Sie verwenden eine Pik die Farbe der gewählten Karte bes timmt.
Vier u nd kratzen von einem Poin t eine Das ist noch leichter, egal welche Zahl der
Hälfte weg. Zuschauer würfelt, Sie zählen von oben ab
Vorbereitung : Ich verwende drei Trickkar­ und kommen immer au f eine Pik- Karte.
ten, die ich mit drei beliebigen Karten Zeigen Sie nur diese eine Karte, die anderen
abwechselnd lege. Dieser vorbereitete Satz abgezählten legen Sie unbesehen auf das
von sechs Karten liegt unter dem Spiel, eine Spiel zurück.
normale Karte ist die un ters te, die zweite, Jetzt kom m t der dritte Wurf. Das Addieren
vierte und sechste von u n ten sind die prä­ der oberen u nd unteren Wü rfelseite kann
parierten . Wenn ich Trick 3 •> Karten und nur sieben ergeben , das ist bei jedem Würfel
Wü rfel« vorführe, dan n suche ich die dazu so, die D ivision durch zwei ergibt also
benötigten K.arten in der gleichen Farbe immer 3 1 /2. Beachten Sie das schadenfrohe

305
Gesicht des Zuschauers, und spielen Sie drinsteckt, ist die Zahl D rei allein sichtbar.
Ihre Verlegenheit recht gut. Um so größer Mit dem Bleistift schieben Sie den Wü rfel
ist nachher die Überraschung, wen n die durch das Röhrchen, auf der anderen Seite
Karte wirklich eine Pik D reieinhalb ist . wird nicht die Vier sichtbar, sondern z. B .
Sollten Sie nur eine Trickkarte besitzen, die Eins. Wenn Sie den Vorgang wieder­
dann legen Sie diese als unterste des Spieles. holen, müßte die Sechs erscheinen , statt
Nach dem ersten Würfeln zählen Sie von dessen ist es die Zwei.
unten ab, wobei Sie die Karte glissieren und Das Geheimnis liegt in dem kleinen Loch,
ers t an der gewünschten Stelle zum Vor­ es gibt dem Würfel Gelegenheit, sich in der
schein bringen . engen Röhre zu drehen . Er legt sich mit
einer Kan te in die Ö ffnung und dreht sich
Die veränderten Würfelaugen beim Weiterschieben heru m , wie es Abb.
Zu diesem Trick benötigen Sie als Hilfs­ 550 i m Schnitt zeigt. D as unten aus der
mittel eine kleine Pillenschachtel in Form Röhre herau stretende Würfelstückehen
einer quadratischen Röhre, die zur Auf­ decken Sie mit I hren Fingern ab.
nahme einer Tablettenröhre bestimmt ist.
Ihre Größe ist so beschaffen, daß der A ugenzahl nach Wunsch
Würfel gerade so hindu rchgleiten kann . Sie legen den Würfel in die lin ke H and,
Natürlich können Sie sich e i n Kartonröhr­ dabei merken Sie sich die d rei Würfelzahlen,
chen in der richtigen Größe basteln, aber die Sie sehen. Abb. 551 zeigt das, Sie sehen
eine bedruckte Pillenröhre wirkt viel un­ oben 5, links 1 und rechts 4. Schließen Sie
verfänglicher. Mit etwas Geduld werden die H and.
Sie schon eine passende finden. In diese
Röhre schneiden Sie au f einer Seite ein
Loch, das über die ganze Röhrenbreite geht
und etwa halb so weit ist (Abb. 549) .
Außerdem benötigen Sie noch einen dünnen
Stab, es genügt ein Bleistift, ein Mikro­
zauberstab wirkt schöner.
Abb. 5 5 1
Vorführung : Das Röhrchen legen Sie flach­
gedrückt auf den Tisch, der Ausschnitt
zeigt nach unten. Wenn Sie es in die qua­ Ein Zuschauer nennt nach freier Wahl eine
dratische Form drücken, dann legt s ich Ihr Zahl von 1 bis 6. Wenn Sie die H and öffnen ,
Daumen au f den Ausschnitt. So können Sie liegt diese Augenzahl oben. D a Sie sich drei
es von allen Seiten vorzeigen. Den Würfel Zahlen gemerkt haben u nd außerdem wis­
schieben Sie von einer Seite hinein, wobei sen, daß sich gegenüberliegende Würfelsei­
Sie deu tlich zeigen, daß er z. B. mit der Vier ten immer zu Sieben ergänzen, können Sie
nach vorn in die Röhre kom mt ; wenn er den Vorgang nach Wunsch steuern . Be­
trachten wir nacheinander alle Möglich­
keiten :
5 : Ö ffnen Sie die H and.
Abb. 549 1 : Beim Ö ffnen der Hand lassen Sie den
W ürfel nach vorn rechts kippen , ein
Anheben des D aumenballens genügt.
4: Sie Öffnen die H and und lassen .dabei
den Würfel nach vorn links kippen.

�--0-___J,ll
Notfalls kann der D aumen dabei mit­
Abb. 550 helfen.

306
6 : D ie Sechs liegt gegenüber der Eins, also Hand aus, u nd Sie legen angeblich den
muß der Würfel nach hinten links ge­ Würfel hinein. Bei m Aufnehmen desselben
kippt werden , was die Finger be­ streifen Sie ihn aber einfach über die Tisch­
werkstelligen. Ein kaum merkliches kante in Ihren Schoß, der Zuschauer erhält
Anheben der Hand beim Ö ffnen genügt den zerq uetschten. Er muß sofort die Hand
schon. schließen, umdrehen und au f den Tisch
3: Analog zur Sechs wird der Würfel nach legen. Haben Sie keine Angst, der Zu­
hinten rechts gekippt. schauer wird nie fühlen, daß es sich um
2: D rehen Sie die H and u m , u nd legen Sie keinen normalen Würfel handel t! Dann
den Würfel einfach auf den Tisch. Wenn muß er eine Zahl nennen, kräftig drücken
Sie die H and heben, sieht man die Zwei. und die H and öffnen .
Diesen Trick führen Sie bitte nur einmal Betrachten Sie die Gesichter Ihrer Zu­
vor, er ist eigentlich nichts weiter als die schauer, wenn der zerq uetschte Wü rfel zu
Vorbereitung für den ü berraschenden sehen ist ! Sie nehmen ihn, betrachten ihn
Schlußeffekt. kopfschüttel nd und sagen : •>Aber so kräftig
hätten Sie nicht gerade zu drücken brau­
Der zerquetschte Würfel chen ! <<
D azu brauchen Sie einen Wü rfel von glei­ Mit diesem lu stigen Höhepunkt endet die
cher Größe u nd Farbe wie der bisher ver­ große Wü rfelroutine.
wendete große, nur muß er •>zerquetscht<<
sein (Abb. 552) . Ich habe mir meinen selbst

33. Ka pitel
Eine b u n te A u s w a h l

A bb. 552
Meine Zündholzdu rchdringung
hergestellt. Unter den verschiedensten
Namen gibt es knetbares Material, das im Hier überreiche ich Ihnen ein kleines Juwel
kochenden Wasser oder im Backofen er­ aus meinem eigenen Mikroprogramm, ei ne
härtet, im Handel zu kaufen . Formen Sie nahezu unglaubliche Durchdringung einer
sich darau s einen Würfel. Mit einem Zahn­ ganzen Schachtel voller Zündhölzer direkt
s tocher s techen Sie die Augen hinein , dann vor den Augen der Zuschauer. Der Magier
quetschen Sie ihn breit. D u rch Kochen oder zeigt eine Zündholzschachtel vor und zieht
Erhitzen wird das M aterial verfestigt, eine die Lade heraus, um sie und die Hölzer
Lackierung gibt ihm die gleiche Farbe darin deutlich zu zeigen . Die H ülse ist auf
wie dem normalen Würfel . Ober- und Unterseite mit einem etwa 3 cm
Dieser Würfel befindet sich von Anfang an langen Schnitt quer zu r Richtung der
in der rechten Tasche. Wenn Sie Trick 7 Hölzer versehen, der Ladenboden hat einen
vorführen, ist alle Aufmerksamkeit auf ihre ähnlichen Schlitz. Nachdem die Lade
linke Hand gerichtet, Sie können mit der wieder in die H ülse geschoben wurde, er­
rechten in die Tasche greifen u nd den zer­ greift der Magier eine dicke Stopfnadel und
quetschten Würfel palmieren. N ach Been­ s teckt sie von oben nach unten durch die
digu ng von •>Augenzahl nach Wunsch<< Zündhölze� hindurch. Und das geht ohne
legen Sie den verwendeten Würfel nahe der j ede Anstrengung! Aber es kommt noch
Kante au f den Tisch. Dann behaupten Sie, besser, er schiebt ein u npräpariertes Tisch­
daß auch ein Zuschauer diesen Trick vor­ messer durch die Schlitze der Schachtel­
führen könne. Ein Zu schauer streckt seine hülse, es muß die Zündhölzer in der Lade

307
durchdringen, aber das geht •>leicht wie A u s dünnem Blech, von einer Konserven­
durch Butter<<. Sofort nach dem Heraus­ dose, schneiden Sie sich ein Stück in der
ziehen des Messers zieht der Vorführende Länge der Lade zurecht, es ist um eine
die Lade heraus, und jeder kann sich davon Zündholzdicke schmaler. Eine Anzahl
überzeugen, daß die Hölzchen unverletzt Zündhölzer m üssen Sie der Länge nach
sind ! s palten, was am besten mit einer Ra­
Wenn Sie diesen Trick zeigen wollen, müs­ sierklinge geht. Verwenden Sie n u r genau
sen Sie ei n wenig basteln . Sie benötigen eine halbierte Hölzchen, schief geschnittene
Zündholzschachtel u nd eine Extralade werfen Sie fort. Mit Alleskleber leimen Sie
dazu . Die Schachtelhülle wird oben und diese halben Hölzchen auf die Blechplatte,
unten quer mit einem Schnitt versehen, am i m mer schön eins neben das andere. N ach
besten mit einem scharfen Messer. Einen dem Trocknen erhalten Sie eine dünne
gleichen Schnitt erhalten die Böden beider stabile Platte, die das Innere einer gefüllten
Laden , wobei dieser Spalt etwas breiter sein Zündholzschachtel vortäuscht (Abb. 556).
darf, damit das Messer gut gleitet. Eine
Lade schieben Sie in die Schachtel, die A bb. 556
andere wird p räpariert.
Beachten Sie die Zeichnu ngen, die Ihnen
sicherlich Unklarheiten verständlich ma­
chen . Zu nächst einmal wird die eine Stirn­
seite der Lade etwa 2 mm gekürzt, wobei
Sie auf einer Seite ein Stückehen von Mil­ D iese Platte legen Sie in die p räparierte
limeterbreite stehen lassen (Pfeil in Abb. Lade, wobei an einer Längsseite ein
553), das gibt später dem einen losen Zünd­ schmaler freier Raum bleibt. Neigen Sie die
holz Halt. Jetzt schneiden Sie sich einen Lade, dann muß die Platte ü ber die ge­
Holzklotz zurecht, der die eine Hälfte der kü rzte Seite hinweg nach u n ten gleiten .
Lade genau ausfüllt, er reicht vom Schlitz Vorteilhaft ist es, alle gleitenden Teile mit
zur Stirnwand und hat genau die Höhe der Paraffin einzureiben .
gekü rzten Seite. Diesen Klotz leimen Sie in Kommen wir zur Vorführung, die einige
die Lade ein . Ein zweiter Klotz füllt die Raffinessen enthält. Schachtel und Ex­
andere Hälfte aus, allerdings ist er etwas tralade befinden sich in Ihrem Zauberkof­
flacher, so daß Sie auf seine O berfläche fer oder in der Tasche, eine große Stopf­
noch eine Schicht Zündhölzer aufleimen nadel, ein schmales Taschenmesser u nd
können und erst dann die Höhe des anderen eventuell noch ein Tischmesser mit breiter
Klotzes erreicht haben (Abb. 554). Zwi­ Klinge liegen bereit. B ringen Sie die p rä­
schen beiden Klötzern befindet sich ein parierte Lade in einem unbewachten
etwa 2 mm breiter Spalt (Abb. 555) . Augenblick au f Ihren Schoß, dann kann es
losgehen.
Zeigen Sie die Zü ndholzschachtel vor,
wobei Sie auf die Schlitze in Ober- und
Unterseite hinweisen . Jetzt ziehen Sie die
Lade heraus, drehen s ie u m und zeigen auch
hier den Schlitz vor, die Hölzchen halten Sie
dabei fest. Nun nehmen Sie einige davon
herau s und werfen sie au f den Tisch, jeder
muß davon ü berzeugt sein, eine normale
Zündholzschachtel - mit Au snahme der
Schlitze - vor sich zu haben. Sortieren Sie

308
die Hölzchen wieder ein, dabei fällt Ihnen führen Sie das Ganze mit genau den glei­
ein s heru nter. Wenn Sie sich bücken, u m das chen Bewegungen noch einmal vor, nur daß
Zündholz aufzuheben, vertauschen Sie die Sie dies mal eine schmale Messerklinge ver­
beiden Laden. D as wird niemand bemer­ wenden .
ken, das heruntergefallene Zündholz gibt Als Höhepunkt verwenden Sie in einem
bes te Ablenkung. Sie legen dieses eine Holz dritten Versuch die breite Klinge eines
in den freien Rau m der präparierten Lade Tischmesser (Abb. 558).
und schieben diese sofort in die Hülse. Noch einige Bemerku ngen zu diesem Tric k :
D aumen und Zeigefinger halten die I c h verwende eine Stopfnadel und ein
Schachtel fest und richten sie senkrecht auf. Taschenmesser mit einer schmalen und
D abei rutscht die Platte aus der Schachtel einer breiten Klinge. Halten Sie die Schach­
heraus, was aber von den Fingern gedeckt tel beim Ö ffnen immer nach unten geneigt,
ist (Abb. 557) . Mit der anderen H and er­ damit die Platte fes t an der vorderen
greifen Sie die Stopfnadel u nd schieben sie Schmalseite der Lade anliegt. Die hintere
von hinten nach vorn du rc h die Schachtel gekürzte Seite bekommen die Zuschauer nie
hindurch. Mit durchdrungener N adel zu sehen, Sie schieben die Schach tel immer
können Sie die Schachtel von vorn und nur zu etwa 3/4 auf.
von der Seite zeigen. Lassen Sie den Zu­ Bei mehrfachen Vorfü hrungen weiten sich
schauern einen Moment Zeit, u m den Vor­ die Schlitze etwas, da könnte man even tuell
gang richtig zu erkennen, dann ziehen Sie durch den Schlitz hindu rch die Hölzer nach
die Nadel wieder herau s. D rehen Sie die unten gleiten sehen. Ersetzen Sie deshal b
Hand mit der Schachtel, so daß der vorher die H ülse rechtzeitig durch ei ne neue.
nach oben zeigende Teil nach unten kom mt, Sie können den Trick auch wie improvisiert
das bewirkt ein Hineinru tschen der Platte vorführen . H alten Sie Ihre präparierte
in die Schachtel. Mit dem Daumen schieben Lade bereit, dann nehmen Sie eine normale
Sie die Lade heraus, jeder sieht die un­ Zündholzschachtel, entleeren den Inhalt
beschädigten Hölzchen. u nd bringen mit einem scharfen Messer die
drei Schlitze an. Beim Einlegen der Hölz­
chen wird die Lade vertauscht, und schon
kann es losgehen. In dieser Form vorgeführt
wirkt es tatsächlich wie ein kleines Wunder.

Voodoo
A bb. 5 5 7

Unter diesem eigenartigen Titel begegnet


man in der englisch-amerikanischen Litera­
tur hin u nd wieder einem Kunststück, das
ein Thema d �r schwarzen Magie zur
G rundlage hat. Hier meine Version dazu :
Der Magier erzählt etwas ü ber den Scha­
denszauber innerhalb der schwarzen Magie,
Abb. 558 wie er von Hexen ausgeübt worden sein soll
und heute noch von Magiern der Natur­
Sicherlich wird jetzt einer Ihrer Gäste auf völker in Anwendung gebracht wird . Das
den Gedanken kommen , daß die N adel Prinzip ist einfach, was einer Puppe oder
zwischen den Hölzern ihren Weg gemacht einem Bild angetan wird, erfährt die dar­
hat. Um diesen Einwu rf zu entkräften, gestellte Person am eigenen Leibe. Wird

309
also ein Bild eines Menschen unter ent­ an drei Seiten m i t Klebeband zusam men­
sprechenden Zeremonien an einer Stelle mit geklebt sind, eine Längsseite bleibt offen .
einer Nadel durchbohrt, so wird dieser Dort hinein läßt sich Ieich t die andere Karte
Mensch an der gleichen Stelle seines Kör­ schieben, die Sie vorher ein klein wenig in
pers Schmerzen verspüren oder sogar einen Länge und Breite beschneiden (Abb. 559) .
ernsthaften organischen Schaden davontra­ Das Kaschee trägt auf der Vorderseite das
gen, der unter Ums tänden zu m Tode fü hren gleiche rote, schwarz um randete Bild, nur
kan n. So wenigstens behau pten die An­ ist auf der linken Schulter ein dickes
hänger der schwarzen Magie ! schwarzes Kreuz zu sehen.
Der Magier demonstriert diese These an
einem Beispiel . Er zeigt das Bild eines
Menschen vor, eigentlich nur eine schema­
tische Darstell ung, die er in einen B riefum­
schlag steckt und für jeden sichtbar auf­
stellt. Au ßerdem verwendet er zehn etwas
kleinere Karten mit dem gleichen Schema.
Abb. 559 '------J -- -
Jeder >>Mensch<< darauf ist mit einem Kreuz
geken nzeichnet, das an verschiedenen Stel­ Die anderen zehn Karten sind etwas kleiner
len sitzt, im Kopf, in der linken Schulter, u nd tragen alle das gleiche Bild , diesmal
im Leib, am rechten Ellenbogen usw. du rchweg in schwarz. Fünf Karten haben
Diese . Karten mischt der Magier durch­ an fünf verschiedenen Stellen ein weißes
einander, läßt auch noch einen Zu schauer Kreuz eingezeichnet, und zwar am linken
mischen. Zuletzt darf der Zuschauer frei Fuß, am rech.ten Knie, im Leib, am rechten
irgendwo abheben und die oberste Karte Ellenbogen und im Kopf. D ie restlichen
herausnehmen. Nehmen wir an, die Figur fünf Karten tragen das Kreuz alle an der
auf der Karte hat ein Kreuz an der linken linken Schulter. Außerdem si nd diese
Schulter. Das ist die Stelle, so erklärt der Karten in der Länge etwas beschnitten, so
Magier, an der die Hexe eine Nadel in das daß sie einen Millimeter kü rzer als die
Bild sticht. Und wenn etwas Wahres an der anderen sind, u nd tragen auf der Rückseite
ganzen Angelegenheit wäre, dann müßte in jeder Ecke eine u nau ffällige Markieru ng.
bei Beachtung des vorgeschriebenen Rituals Sie können einen Bleistiftpunkt hinsetzen
das Opfer eben falls an der linken Schulter oder aber etwas vom Rückenm uster der
markiert sein. Blankokarte wegkratzen. (Abb. 560).
Der Magier zieht die Karte aus dem Um­
5 gleiche gek ü rzt
schlag und wirft sie auf den Tisch, jeder
sieht sofort das große schwarze Kreuz in der
linken Schulter! Der Umschlag ist anson­
sten völlig leer.
Hilfsmittel : Ich habe mir die benötigten
Requisiten aus zwei Sorten Blankokarten
gebas telt, die in einem entsprechend kleinen
Um schlag Platz finden . Die größere Karte
trägt das Bild des Menschen rot aufgemalt
und schwarz um randet. Diese Karte ist so
A bb. 560
groß, daß sie gu t in das Kuvert paßt. Im
Kuvert selbst befi ndet sich eine weitere Zur Vorbereitung stecken Sie alle Karten
Karte, die gewissermaßen eine Tasche dar­ in den Umschlag, u nd zwar. zunächst die
stellt. Sie ist au s zwei Karten hergestellt, die Doppelkarte mit der Ö ffnung nach oben ,

310
dann die große Karte, gefolgt von den fünf der linken in die rechte Hand, dann drei auf
gleichen kleinen u nd schließlich die rest­ einmal, dann den Rest. D ie Zu schauer
lichen kleinen Karten. Der Umschlag wird sahen sechs verschieden angebrachte
durch Einstecken der Klappe verschlossen, K reuze und sind überzeugt, daß jede Karte
Sie sind fertig zur Vorführung. anders gekennzeichnet ist. Sie bringen die
Zunächst einmal erzählen Sie etwas über Karten etwas du rcheinander, wobei Sie
•> schwarze Magie« und über Schadenszauber gleichzeitig immer eine Karte von oben und
- der N ame Voodoo stammt aus dem Ri­ eine von unten abziehen. Wen n Sie das
tual der Südseeinsulaner - , das ist wichtig, fünfmal hintereinander machen, liegen die
das gibt dem Trick erst die richtige Würze. Karten in bunter Reihenfolge. Jetzt darf
Sie öffnen den Umschlag u nd nehmen die noch ein Zuschauer mischen, die bunte
zehn kleinen Karten herau s, wobei die Reihe wird dadurch kaum zerstört, und
Zuschauer die große Karte mit roter Figur wenn doch, so schadet das nichts.
sehen dü rfen, doch nicht die Doppelkarte N achdem Sie die Karten sorgfältig egali­
darunter ! Wenn Sie die große Karte her­ s iert haben, legen Sie sie auf Ihre linke
au sziehen , drehen Sie das Kuvert schon H and. Die vier Finger liegen dabei an einer
während dieses Vorganges um und weisen Längsseite, Daumen und Daumenballen an
au f ein magisches Zeichen au f der Adres­ der anderen. So halten Sie das Päck­
senseite des Kuverts hin . Bei mir prangt chen einem Zuschauer hin u nd bitten ihn,
dort das Siegel Luzifers, des obersten aller irgendwo abzuheben . D u rch Ihre Hand­
Teu fel (Abb. 561 ) ! D ie Doppelkarte bleibt s tellung wird der Zuschauer gezwungen, an
im Kuvert. die Schmalseiten zu fassen . Dadu rch be­
dingt kann er nur eine längere Karte ab­
heben, auf dem verbleibenden Rest liegt
also in jedem Falle eine ku rze Karte, eine
der gleichen. Damit Sie ganz sicher sind,
werfen Sie einen Blick auf die Markieru ng,
die jede Forcierkarte au f der Rückseite
trägt.
Der Zu schauer nimmt die Karte heru nter.
Abb. 561 Sie sagen dazu : •> Sie hätten auch bei dieser
Karte abheben können - oder bei dieser ! <<
Ist die Karte mit der roten Figur genügend D abei � ehmen Sie dem Zuschauer das
betrachtet worden , dann kommt sie ins abgehobene Päckchen aus der Hand und
Kuvert zurück, diesmal in die D oppel karte. drehen es mit der Bildseite nach oben, auf
Das geht recht einfach, wenn Sie mit die sichtbare Karte hinweisend. Jetzt lassen
D aumen u nd Fingern der linken H and von Sie einige Karten von unten abfallen und
beiden Seiten gegen den Umschlag drücken . zeigen wieder die sichtbare Karte vor. Das
Dadurch öffnet sich das Kuvert u nd mit können Sie wiederholen, man wird stets nur
ihm auch die offene Seite der Doppelkarte. eine der verschiedenen Karten sehen .
Ist die Karte ganz drinnen, stecken Sie die Der Trick ist nun praktisch beendet, alles
Klappe des Kuverts nach innen. D abei übrige ist Verkau f. Und wenn Sie die Über­
können die Zuschauer wie u nbeabsichtigt einstimmung und das Erscheinen des
einen Blick hineinwerfen . Sie sehen an­ K reuzes auf dem vorher blanken Bild gut
scheinend nur die soeben einges teckte ausschhchten, dann wird Ihren Zuschauern
Karte, das Kreuz ist vom Kuvert verdeckt. eine Gänsehaut über den Rücken rieseln.
Jetzt ers t zeigen Sie die kleinen Karten vor.
Dabei schieben Sie fün f Karten einzeln von

31 1
A B

Abb. 562, 563, 564, 565, 566

Der gefesselte Ring R i n g u n d dann weiter nach oben du rch


Hören Sie zu nächst den Effekt: Ein ent­ die Schnurschlaufe (Abb. 564) .
liehener Ring wird von einem Zu schauer 4. Ende A wird weiter nach oben gezogen,
auf eine Schnur gezogen und vom Künstler mit beiden Händen ziehen Sie den
mehrmals verknotet. Über den Ring kom m t Knoten fest (Abb. 565).
eine zierliche Holzdose, s i e h a t im Deckel 5. Es bildet sich eine Schlaufe, aus der Sie
und im Bodenteil je ein Loch, so daß sie den Ring später sehr leicht entfernen
ebenfalls auf die Schnur gezogen werden können. Sie brauchen die Schnurschlin­
kann. Ein Tuch wird darübergelegt, und gen nur zu erweitern und nach unten
ohne daß die Zuschauer die Enden der ü ber den Ring zu s treifen (Abb. 566).
Schnur loslassen , du rchdringt der Ring die 6. Ziehen Sie die Schnur recht straff, dann
Dose und erscheint neben ihr, wieder fes t kann man die eigentliche Form des
auf dem Seil verknotet. Niemandem wird K notens nicht mehr erken nen . Ein
es gelingen, den Ring zu befreien, solange zweiter Zuschauer bekommt Ende A zu
beide Schnu renden festgehalten werden . halten . Jeder erhält einen Teil der Dose
Die verwendeten Requisiten sind unprä­ u nd fädelt ihn auf das Seil (Abb. 567) .
pariert, den Ring können Sie sich entleihen.
Weiterhin benötigen Sie eine Dose, deren
Ober- und Unterteil gelocht ist, eine Kar­
deisch nur und ein sauberes Taschentuch.
N achdem alle Teile geprü ft sind, fädelt ein Abb. 56 7
Zuschauer den Ring auf die Schnur, Sie
knoten ihn ein. Von diesem Knoten hängt Wenn Sie beide Teile der Dose über dem
alles ab, üben Sie ihn nach der Beschreibung Ring zusammendrücken, ergibt sich fol­
und den Abbildungen phasenweise ein . gende Situation : Beide Schnurenden wer­
Wenn Sie den Vorgang gu t beherrschen, den von je einem Zuschauer gehalten, in der
darf er nur noch drei Sekunden dauern ! Mitte der Schnur b,e findet sich die ver­
1 . Der Ring hängt mitten auf der Schnur. schlossene Dose u nd in derselben verborgen
(Abb. 562) der >>aufgeknotete<• Ring.
2. Sie schlagen einen einfachen Knoten, Sie decken ein Tuch ü ber die Dose, unter
indem Sie Ende A über B fü hren u nd dem Schutze desselben beginnen Ihre
dann durchstecken. Ende B bekommt H ände ihr geheimnisvolles Werk. Sie öffnen
ein Zu schauer zu halten . (Abb. 563) . die Dose, ziehen den Ring hervor u nd be­
3. Mit der linken Hand halten Sie den freien ihn auf die angegebene Weise von der
Knoten fest, mit der rechten führen Sie Schn u r. Sofort schließen Sie die Dose
Ende A von links nach rechts durch den w ieder und knoten den Ring rechts neben

312
ihr auf die Schnur. Auch das ist sehr ein­ G roschen , über den das Tuc h zusammen­
fach, Sie s tecken einen Teil der Schnur gerafft wird, so daß sich das Geldstück in
du rch den Ring, führen die gebildete einem kleinen Beutel befindet. Die offene
Schlaufe um denselben nach oben herum Seite dieses Beutels stecken Sie in die
und ziehen dann die Schn u r straff. Es ent­ D au menspitze, der eingewickelte G roschen
s teht derselbe Knoten wie vorher. bleibt draußen, für ihn wird die Spitze zu
Damit die Zu schauer diesen K noten auch klein sein. Wenn Sie die D aumens pitze auf
prüfen können, wenden Sie zuletzt noch Ihren rechten D au men setzen, so liegt der
einen kleinen Kunstgriff an. Nehmen Sie G roschen an dessen Innenseite und kan n
dem rechten Zuschauer das von ihm ge­ von den Zuschauern nicht bemerkt werden.
haltene Schnurende aus der H and, indem 2 . Weiter benötigen Sie eine Vorrichtung,
Sie es zwischen Ihren rechten Zeige- u nd um eine Stopfnadel blitzschnell einzu fä­
Mittelfinger klemmen . Bitten Sie den Zu­ deln. Das ist eine klei ne fleischfarbene
schauer, das Tuch abzunehmen. Mit I hrer Platte, so groß, daß man sie leicht palmie­
freien linken H and erfassen Sie den Ring, ren kann, an der ein H aken aus möglichst
übergeben ihn aber sofort in die rechte, die dünnem, aber festem D raht befes tigt ist
weiter das Schnu rende festhält. Während (Abb. 568) . Die Anwendung dieses Hil fs­
Sie mit der linken die Dose ergreifen und mittels wird weiter unten erklärt.
auf die vollzogene D u rchdringung hinwei­
sen, steckt die rechte das Schnurende durch
den Ring, es sofort mit D au men und
Zeigefinger wiedererfassend . Beide Hände
ziehen die Schn u r straff u nd ü berreichen sie
so den Zuschauern. Aus der Schlaufe um
den Ring ist durch das D u rchstecken ein
einwandfreier Knoten geworden. Abb. 568

Das zerschnittene Tuch 3. Als letztes schließlich mü ssen Sie ein


Das ist eine Kombination mehrerer Ein­ Stück Seidenpapier von etwa 10 cm im
zcltricks : Ein Tuch wird zerschnitten und Quadrat bereitlegen. Außerdem leihen Sie
magisch restauriert, eine Nähnadel fädelt s ich von der Frau des Hau ses eine Stopf­
sich m agisch von selbs t ein , und ein Geld­ nadel mit möglichst großem Ö hr, einen
stück wandert. D ie verwendeten Geräte nicht zu dicken Faden u nd eine Schere.
nehmen sehr wenig Platz weg, das meiste Jetzt haben Sie alle Requisiten beisammen
entleihen Sie sich von Ihren Zuschauern . u nd können beginnen.
D adurch wirkt die Vorführung improvi­ Von einem Zu schauer entleihen Sie sich ein
siert und ist schon aus diesem G ru nde sehr weißes Taschentuch mit >>möglichst flek­
publikumswirksam. Bevor ich die Ein­ kenloser Vergangenheit<<, von einem ande­
zeltricks der Reihe nach beschreibe, bringe ren ein Zehnpfennigs tück. D as Ta­
ich Ihnen eine Übersicht der verwendeten schentuch legen Sie au f die leer gezeigte und
Hilfsmittel. dann zur Faust geballte linke Hand und
1 . Sie benötigen eine D au menspitze aus drücken mit dem rechten Zeigefinger von
Blech oder Zelluloid. D iese wird mit einem oben eine Vertiefung hinein. In diese lassen
kreisrunden, etwa 8 cm im D urchmesser Sie den G roschen fallen. Ein Nachschieben
großen Stück weißer Leinwand >>geladen<<. mit dem Zeigefinger müßte bewirken, daß
Außerdem kom m t ein Zehnpfennigstück er zusammen mit dem Tuch unten aus der
hinein. Das m achen Sie so : Das Stoffstück Faust wieder zum Vorschein käme. So weit
legen Sie auf den Tisch, darauf den lassen Sie es aber nicht kommen , wen n der

31 3
Groschen etwa in der Handmitte ist, hören über die Faust gelegt u nd dabei in den
Sie mit dem D ruck von oben auf u nd H aken eingelegt. D ie Abb. zeigt das u n ter
schauen lieber u n ten nach. D as tun Sie mit Weglassong der haltenden Hand. Ziehen
dem Daumen, der bisher noch gar nicht zu Sie die N adel nach hinten ab, so hat sich der
sehen war. Dabei bleibt die Daumenspitze Faden selbsttätig eingefädelt, Sie mü ssen
in der linken Fau st stecken, was unten nur das eine Fadenende festhalten. Die so
hervorgezogen wird, ist das vorher ein­ eingefädel te N adel wird in das zusammen­
gewickelte Geldstück. Es steckt i n seiner geballte Tuch gesteckt, damit I hre •>dienst­
Hülle, die Zu schauer glau ben , sie sehen den baren Geister<< ihr Werk beginnen können.
entliehenen G roschen im entliehenen Ta­ Auch der G roschen wird i n den Dienst der
schentuch. M agie gestellt. Führen Sie zu nächst einige
Fragen Sie n u n , wie man den Groschen Changements damit au s, die Ihnen liegen .
befreien kan n, ohne die Hand zu öffnen . Bei der Gelegenheit möchte ich Ihnen einen
Sicherlich wird ein Witzbold auf die Idee kleinen G riff besch reiben, den ich an dieser
kom men, eine Schere zu benutzen. Sie er­ Stelle immer •>an den Mann<< bringe.
klären sich ei nverstanden, ergreifen die Das Geldstück halten Sie i n der linken
Schere und schneiden ohne zu zögern den H and, nehmen es scheinbar mit der rechten
hervorstehenden Tuchteil ab . D adu rch fort, behalten es aber in Wirklichkeit links
wird auch der Groschen frei, er fällt auf den zurück (Tourniquet oder ein ähnlicher
Tisch. Jetzt erst bemerken Sie an scheinend G riff, s. Kap. 20 »Magie mit M ünzen<<) . Mit
Ihre voreilige Handlung und entschuldigen der rechten H and zerreiben Sie die Münze
sich vielmals, schließlich habe Sie der Zu­ am linken Ellenbogen. Zu diesem Zweck
schauer dazu au fgefordert. Den herausge­ müssen Sie den linken Arm anheben, u nd
schnittenen Tuchteil stecken Sie von u nten dabei haben Sie wunderbar Gelegenheit,
zum Res t, wobei alle losen Stoffteile i n die den Groschen in das linke Ohr zu s tecken.
Daumenspitze gelangen, die bei dieser Das Geldstück ist verschwunden , Sie
Gelegenheit auf dem rechten Dau men können beide Hände vollkommen leer vor­
stecken bleibt. Das >>zerschnittene<< Tuch zeigen. H aben Sie keine Angst, wenn Sie
ballen Sie zusammen und legen es beiseite. sich nicht gerade Iinksprofil stellen, wird
Achten Sie darau f, daß der noch darin kein Zuschauer das Geldstück bemerken.
befindliche Groschen nicht herausfällt. Die Die genau u mgekehrten Bewegu ngen brin­
Daumen spitze stecken Sie bei Gelegenheit gen es wieder herbei, nur erscheint es dies­
in die Tasche, sie hat ihren Zweck erfüllt. mal in der anderen Hand. Sie dürfen es erst
Da Sie Zau berer sind, kann Ihnen die Re­ dan n zeigen , wenn sich die H and gen ügend
paratur des Schadens keine großen vom Ohr en tfern t hat.
Schwierigkeiten bereiten . Sie nehmen N u n muß dieser G roschen aber tatsächlich
Nadel und Faden, zeigen beides getrennt verschwinden, denn der andere im Ta­
vor und fädeln auf magische Weise ein , schentuch wartet schon darauf, wieder­
gewissermaßen um d e n Zuschauern zu zuerscheinen . Sie nehmen das Seidenpapier
zeigen, was so ein Zauberer vermag. Das zur H and u nd wickeln langsam und deut­
geht ganz ein fach, die linke Hand hat in­ lich das Geldstück hinein. Das passiert
zwischen den kleinen Hilfsapparat pal­ zunächst ganz reell, erst bei den letzten
miert, wobei die Ö ffnung des H äkchens Wickelbewegu ngen passiert es . Seiden­
nach unten zeigen muß. Mit der rechten papier ist so dünn, daß es Ihnen nicht
Hand nehmen Sie die Nadel und schieben schwerfällt, die M ünze durch das Papier
sie so in die linke, daß das Öhr auf den hindu rchzudrücken . Sie wird in der H and
Haken gleitet und die Spitze oben herau s­ palmiert u nd später beiseite geschafft.
sieht. Der Faden wird von oben nach umen Damit ist die ganze A rbeit getan . Das

31 4
Papier zerreißen Sie recht langsam u nd mit sogar der Groschen hat sich wieder an­
spitzen Fingern, während ein Zuschauer gefunden. Mit dem Stein, der bei diesem
das Taschentuch öffnet. Es ist inzwischen Anblick dem Taschentuchbesitzer vom
u nsichtbar wieder ganz genäht worden, und Herzen fällt, ist das schöne Kunststück
beendet.

34. Kapitel :
Etw a s M athem atik gefällig

Mathematische Scherze gibt es wie Sand am Meer. Meist werden gedachte Zahlen mit
H ilfe mehr oder weniger u m ständlicher Rec henmethoden ermittelt. Ich möchte Ihnen
hier nur wenige ausgewählte, verhältnis mäßig unbekann te und wirksame Rechenscherze
bringen, dafür aber einen großartigen Mikrotrick au f mathematischer Gru ndlage.

Die vorausgesagte Zahl

Ein Zuschauer führt mit einer frei gedachten und nie genan nten Zahl einige Rechen­
operationen durch, doch bereits vorher hatten Sie das Ergebnis aufgeschrieben.
Sie schreiben eine Zahl unter 5 1 auf, z. B. 28. Den Zettel falten Sie und übergeben ihn
einem Zuschauer. Inzwischen errechnen Sie die D ifferenz von Ihrer Zahl (28) zu 99 und
erhalten im Beispiel 99 - 28 7 1 . Das Ergebnis merken Sie sich . Jetzt erst beginnt der
=

Trick.
Beispiel
1 . Bitten Sie einen Zuschauer, eine Zahl zwischen 50 und 1 00 aufzu­
schreiben, aber nicht zu nennen. 83
2. Sie selbst nennen auch eine Zahl, die gemerkte, die er darun ter­ __±_l!
sch reibt u nd addiert. 1 54
3. Die erste Ziffer der Summe soll er streichen u nd als Einerzahl 1 54
addieren . + 1

4. Das Ergebnis soll der Zu schauer von seiner am Anfang frei ge­ 83
wählten Zahl abziehen . - 55
5. Als Endresultat erhält er 28, und genau diese Zahl hatten Sie bereits 28
vorher au fgeschrieben !

Alter und Kleingeld

Bei diesem Rechenscherz erraten Sie gleichzeitig zwei D inge, das Alter des Mitspielers
u nd die Summe seines Kleingeldes .
A u f einem bereitliegenden Zettel führt der Zu schauer folgende Rechenoperationen
durch :
Beispiel
1 . Er schreibt zuerst sein Alter auf. 45
2. Das multipliziert er mit 2. X 2
90

31 5
3. Zum Ergebnis addiert er 5. + 5
4. Die Summe muß er mit 50 multiplizieren. 95
5. Nun schaut er in seiner Geldbörse nach und zähl t alles Kleingeld X 50 .
unter einer Mark bzw. alle vollen Markbeträge u n ter 1 00. D iese Zahl 4750
addiert er zum letzten Ergebnis . z. B. + 83
4833
6. Davon werden die Anzahl der Tage eines Jahres subtrahiert. - 365
7. Das Endergebnis lassen Sie sich nen nen . 4468

In Gedanken addieren Sie heimlich 1 1 5 u nd erhal ten eine vierstellige 4468


Zahl, bei der die ersten beiden Ziffern das Alter und die letzten beiden + 1 15
das Kleingeld angeben . 4583

Eine unwahrscheinliche A ltersberechnung

Es gibt viele Methoden, das Alter zu berechnen. H ier haben Sie eine, die nahezu u nmög­
lich erscheint, denn neben seinem Alter - das der Magier nicht kennt - operiert der
Mitspieler noch mit einer gedachten Zahl, die der M agier ebenfalls nicht kennt. D ie
Rechnung sieht diesmal so aus :

1 . Zunächst wird das Alter aufgeschrieben und mit 1 0 multipliziert. 45


X 10
1 . Ergebnis = 450
2. Der Mitspieler denkt sich eine Zahl von 1 bis 1 0 (z. B . 6) und multi- 6
pliziert sie mit 9. �
2 . Ergebnis
54 =

3. Das zweite Ergebnis wird vom ersten subtrahiert. Das Endergebnis 450
lassen Sie sich nennen . - 54
Endergebnis 396 =

Daraus können Sie das Alter errechnen :


Sie verwenden die erste Ziffer, 3
hängen eine 0 an 30
und addieren die zweite und dritte Ziffer. + 9
+ 6
Die erhaltene Summe ergibt das Alter. 45

Das gelogene A lter

Ein findiger Kopf hat eine Methode ausgeknobelt, das wirkliche Alter eines Menschen
selbst dann au szurech nen, wenn der Betreffende ein falsches angegeben , also gelogen hat.
Hier haben Sie den genauen Gang der nötigen Rechnungen.

316
So lauten Ihre A nweisu ngen : Hans sagt die Liese lügt, sie
1 . Schreiben Sie Ihr Alter auf, das Sie am Wahrheit ist 29, schreibt
Ende dieses Jahres erreicht haben werden . 27 aber 22
2 . Addieren Sie zu m Alter die näch st­ + 28 + 23
höhere Zahl. 55 45
3 . Das Ergebnis multiplizieren Sie mit 5. X 5 X 5
275 225
4. Zum Ergebnis addieren Sie die letzte _±____l ( 1 95 1 ) _±.____2 (1 949)
Ziffer Ihres wirklichen Geburtsj ahres. 276 234
5 . Nennen Sie bitte das Ergebnis : 276 234

N u n kom mt die Auswertung, die Sie in Gedanken vornehmen müssen.


1 . Vom Ergebnis ziehen Sie jeweils 5 ab. 276 234
5 __
5
271 229
2 . D ie ersten beiden Ziffern des Ergeb­ 27 22
nisses geben das angegebene Alter an.
3 . Um die Wahrheit zu ü berprüfen, ziehen 1 978 1 978
Sie die letzte Ziffer von der laufenden 1 __
9
Jahreszahl ab (im Beispiel 1 978) . 1 977 1 969
4. Vom Ergebnis interessiert Sie wieder
nur die letzte Ziffer. Stim m t diese mit der 7 9
letzten Z iffer der Altersangabe ü berein,
dann ist es die Endziffer des wirklichen 27 22
Alters.
I n un serem Fall können Sie z u Hans sagen : >> Sie sind 2 7 Jahre alt und haben die Wahrheit
gesagt ! « Und zu Liese sagen Sie : •>Und Sie gaben vor, 22 Jahre alt zu sein, in Wirklichkeit
sind Sie aber bereits 29 ! «

Wie viele Zündhölzer? 1 2 Hölzchen . Wenn Sie das O rakel ge­


s p rochen haben, nennt er seine Zahl . Sie
H alten Sie eine Schachtel mit genau 34 zählen aus Ihrer H and also zunächst 1 2
Zündhölzern bereit. Wenn Sie den Scherz Hölzer a b (•>Genauso viele wie Sie ! <<), dann
vorführen wollen , nehmen Sie sich 1 9 noch einmal drei (•> . . . noch drei mehr<<) ,
Hölzer herau s und verbergen sie i n der übrig bleiben vier Hölzer, die die Anzahl des
Hand. Der Mitspieler erhäl t die Schachtel, Zu schauers (1 2) zu 1 6 ergänzen .
in der sich nun noch 1 5 Hölzchen befinden . Eine Frage : H aben Sie den Scherz durch­
D avon kann er in die Hand nehmen, so viel schau t ? Dann denken Sie doch ei nmal
er will. In der Art eines O rakels prophezeien darüber nach !
Sie : >>Ich habe so viele Hölzer wie Sie, noch
drei mehr und darüber hinaus so V: iele, daß
ich damit Ihre Anzahl zu 1 6 ergänzen Vorhergewußt
kann ! <<
Eine Kontrolle ergibt die Richtigkeit dieser Das ist ein sehr überraschendes Schreib�
Behauptung, wie ein Beispiel zeigen soll . Rechen-Spiel . Verwenden Sie ein Blatt
Nehmen w i r an, der Zuschauer nahm sich Papier, auf dessen Vorderseite Sie die

31 7
Zahlen 1 bis 1 6 in vier Reihen aufschreiben . davon haben ! Wirklich jeder, auch der­
Auf die Rückseite malen Sie groß die Zahl j enige, der sich noch nie mit mathemati­
34. Schon kann es losgehen. schen Kunststücken befaßt hat ! Die Rech­
Ein Zu schauer nennt irgendeine Zahl bis nerei ist wirklich ein Kinderspiel, der Zu­
1 6, z. B. 7 . Diese wird auf der Zeichnung schauer sieht von Mathematik ü berhaup t
mit über die ganze Zahlenreihe führenden nichts, wenn Sie die Vorführung nur etwas
Strichen senkrecht und waagerecht durch­ geschickt einkleiden, am besten in ein leicht
kreuzt, am Rande danebengeschrieben okkultes Gewand.
(Abb. 569). Von den übrigbleibenden Zunächst die Requisiten :
Zahlen nennt ein weiterer Zuschauer ir­ Sie benötigen sechs Chips , Kunststoff­
gendeine, z. B . 1 0, die in gleicher Weise scheiben mit Zahlen . Beschri ftete Papp­
behandelt wird (Abb. 570). Wenn Sie den scheiben machen es natürlich auch, die
Wirkung ist aber ungleich schöner, wenn Sie


Plastikscheiben verwenden . Meine eigenen
Chips sind aus rotem Galalith gefertigt, die
Zahlen sind eingraviert u nd erscheinen

:ti:
weiß.
Außerdem benötigen Sie noch eine Holz-,
Plastik- oder Pappdose, die zur Aufbewah­
Abb. 569 Abb. 5 70
rung der Chips dient. Darüber hinaus hat
die Dose den Zweck, hin und wieder zu m
Bedecken eines Chips zu dienen. Beim
Vorgang noch einmal wiederholen, wobei dritten Trick müssen d rei Scheiben bedeckt
z. B. 13 genannt wird, so ist nur noch eine werden, deshalb ist die von mir verwendete
Zahl übrig, in unserem Beispiel die 4 (Abb. Dose auch dreiteilig, ein Mittelstück mit
571 ) . Diese schreiben Sie zu den anderen Boden in der Mitte u nd zwei Deckel, die
und erhalten die Reihe 7 + 10 + 1 3 + 4. D ie von jeder Seite draufgesetzt werden (Abb.
Summe dieser vier Zahlen wird immer 34 572). Eine einfache Schachtel tut es aber
sein, und das steht bereits auf der Rückseite auch, den d ritten Chip bedeckt dan n eben
des Blattes. ein Zuschauer mit der Hand .

g
Abb. 5 7 1
�9
Die Zahlenchips
A bb. 5 72 �
Hiermit ü berreiche ich Ihnen eine Perle der Die Chips tragen beidseitig Zahlen , und
Mikromagie. Ich weiß, daß Sie bei m Lesen zwar von 1 bis 12. Auf einer Seite ist immer
von der Umständlichkeit der Methode, von eine ungerade Zahl und auf der Rückseite
der Rechnerei und von noch verschiedenen die nächsthöhere gerade zu sehen (Abb.
anderen Dingen abges toßen sein werden - 573) . Auf diese Anordnung machen Sie aber
sofern Sie diese Beschreibung ü berhau pt bis bitte Ihre Zuschauer nicht aufmerksam, es
zu Ende lesen. Doch lassen Sie sich eins genügt, wen n Sie ihnen sagen u nd zeigen ,
sagen : Jeder Zau berfreund, dem ich die d a ß S i e sechs Scheiben mit d e n Zahlen von
Zahlenchips vorführte, wollte einen Satz 1 bis 1 2 verwenden.

31 8
O berseite

CD ® ® 0 ® ®
®®®®®@
U n terseite

Abb. 5 73

D ie folgenden vier Effekte brauchen Sie Trick 2 : 50 zu 50


nicht unbedingt in einem Atemzug hinter­ Wieder wirft der Zu schauer die Scheiben in
einander vorzuführen, den d ritten oder beliebiger Reihenfolge au f den Tisch, und
vierten können Sie als selbständiges Kunst­ der Magier wendet sich ab. Diesmal dreht
s tück zeigen. In der Praxis hat sich aller­ der Zuschauer einzelne Scheiben um, so oft
dings die folgende Zusammen stellung be­ er will u nd welche er will. Zuletzt bedeckt
s tens bewährt, da sie sich von Effekt zu er einen Chip mit der undurchsichtigen
Effekt steigert. Holzbüchse. Trotzdem kan n der Magier
sofort die obere Zahl des bedeckten Chips
Trick I : Die Su mme ist . . . angeben . Das ist zwar nur eine Chance 50
Der Magier legt die Zahlenscheiben auf den zu 50, erstaunlich ist nur, daß sich der
Tisch und läßt sie von einem Zuschauer Magier nie irrt, auch bei mehreren Wieder­
durcheinanderbringen und nach Belieben holungen nich t.
umdrehen . Dann wendet er sich vom Tisch Erklärung : Pate stand bei diesem Trick ein
ab und schreibt etwas auf einen Zettel . Der altes mathematisches Spiel, das meist mit
Zu schauer addiert die sichtbaren Zahlen Münzen ausgeführt wird und bei dem man
der Chips, u nd siehe da, er erhält die gleiche nur Kopf- und Wappenseiten unterschei­
Summe, die der Magier vorher au f­ det, also nur zwei verschiedene Sy mbole.
geschrieben hatte. Bei den Zahlenchips haben Sie es mit 1 2
Erklärung : Das Geheimnis liegt in der verschiedenen Zahlen zu tun, und das ver­
Anordnung der Zahlen auf den Chips . Sie wirrt auch den aufmerksamsten Zuschauer.
merken sich als Schlüsselzahl lediglich 36. Sie lassen sich aber dadu rch nicht beeinflu s­
Bevor Sie sich vom Tisch abwenden, werfen sen, für Sie existieren die Zahlen zunächst
Sie einen Blick au f die Chips und stellen die einmal gar nicht. Sie betrachten ein fach die
Anzahl der geraden Zahlen fest. Für jede ungeraden Zahlen als •>Oberseite« der Chips
sichtbare gerade Zahl addieren Sie zu der und die geraden als •>Unterseite<<.
Schlüsselzahl 1 , das Ergebnis entspricht Wenn die Chips auf dem Tisch liegen,
dann der Summe. stellen Sie mit einem Blick fest, wie viele
Beispiel: Oie Chips zeigen 7 - 12 - 2 - 9 Oberseiten zu sehen sind, also wie viele
- 3 - 6 u ngerade Zahlen, dann wenden Sie sich
Sie sehen drei gerade Zahlen ( 1 2 - 2 - 6), sofort ab. In Gedanken behalten Sie nur, ob
addieren also 36 + 3 und erhalten als Er­ die Anzahl der Oberseiten gerade oder
gebnis 39. ungerade war ! Als Gedächtnisstü tze drük­
ken Sie I hren .linken Daumen gegen den
linken Zeigefinger, wenn es sich um eine

31 9
ungerade Anzahl handelt, bei einer geraden drehen sich heru m und sehen folgende
gegen den Mittelfinger. Z ahlenreihe : 5 - 10 - 3 - X - 8 - 1 2,
Fordern Sie den Zuschauer auf, irgendeine wobei X der bedeckte Chip ist. Wieder
Scheibe umzudrehen. Das kann er so oft sehen Sie zwei Oberseiten (5 und 3), das ist
wiederholen, wie er will, mit welchen Schei­ eine gerade A nzahl, und eine gerade A nzahl
ben er will, nur muß er jedesmal sagen : >>Ich ist gefordert. Demzufolge liegt u n ter der
drehe!<< Bei jedem D rehen wechselt Ihr Dose ein Chip mit einer Unterseite nach
Daumen seinen Platz, vom Zeigefinger auf oben, da eine Oberseite die Gesamtzahl von
den Mittelfinger u nd wieder zurück. N eh­ gerade au f u ngerade verändern würde. Sie
men wir an, er kom m t zuletzt auf dem m üssen nur noch fes tstellen, welcher Chip
Zeigefinger zur Ru he, so bedeutet das >>un­ es ist. Schauen Sie sich die Reihe an, der
gerade<<. letzte Chip ist sichtbar ( 1 2), der vorletzte
Einen der Chips muß der Zuschauer nun ( 1 0) , der davor (8) , der zweite (3) u nd der
bedecken, wozu er den Deckel der Auf­ dritte auch (5), es fehlt der erste. D ieser
bewahrungsdüse verwenden kan n . Jetzt trägt die Zahlen 1 und 2 . Da seine Unter­
wenden Sie s ich wieder dem Tisch zu u nd seite nach oben zeigt, ist unter der Kappe
s tellen fest, wie viele Oberseiten sichtbar die Zahl 2 zu sehen !
s ind. Im angegebenen Beispiel muß die Wenn Sie sich erst mit dem Prinzip vertraut
Gesamtzahl der O berseiten eine ungerade gemacht haben, dann ist die ganze Sache
Zahl sein. Sehen Sie also eine ungerade spielend leicht.
Anzahl Oberseiten, dan n wissen Sie, daß
unter dem Deckel eine >> Unterseite<< ( gerade Trick 3: Die Mystik der Zahlen
Zahl) zu sehen ist. Ist allerdings die Anzahl Während sich der Magier wieder einmal
der Oberseiten eine gerade Zahl, dann muß vom Tisch abwendet, dreht der Zuschauer
unter dem Deckel eben falls eine O berseite drei Chips nach seiner Wahl um und be­
nach oben zeigen. Schauen Sie sich die deckt sie mit undurchsichtigen Kappen.
unbedeckten Scheiben an, es dürfte nicht N achdem er auch die restlichen drei Chips
schwer sein, aus den sichtbaren Zahlen auf gewendet hat, kann der Magier sofort die
die bedeckte zu schließen, wenn Sie bereits Summe der obenliegenden Zahlen der drei
wissen, ob sie gerade oder ungerade ist. bedeckten Chips nennen.
Beispiel: Die Erklärung klingt etwas ver­ Erklärung : Zu Begin n müssen Sie lediglich
worren, vielleicht schafft ein Beispiel wissen, wie viele ungerade Zahlen sichtbar
Klarheit. N ehmen wir an , die Chips liegen sind. Sie könnten den Zuschauer einfach
in folgender Reihe auf dem Tisch : 6 - 1 0 darum bitten, Ihnen diese Zahl nach dem
- 4 - 1 - 8 - 11. D urcheinanderbringen der Scheiben zu
Sie sehen nur 2 Oberseiten ( 1 u nd 1 1 ), also nennen. Besser ist es, wenn Sie die Anzahl
eine gerade Anzahl und pressen I hren selbst mit einem schnellen Blick feststellen
Daumen dementsprechend gegen den u nd sich erst dann vom Tisch abwenden.
Mittelfinger. N u n wenden Sie sich ab . Der Diese Anzahl der ungeraden sichtbaren
Zuschauer d reht einen Chip herum , Ihr Zahlen addieren Sie zu der bereits beim
Daumen wechselt auf den Zeigefinger, der ersten T rick verwendeten G rundzahl 3 6
zweite Chip wird gedreht, der Daumen geht u nd erhalten so Ihre Schl üsselzahl . H ier
wieder zu m Mittelfinger. N ach sechs einige Bei spiele :
durchgeführten D rehungen steht er auf
dem Mittelfinger, u nd das bedeutet, daß die Sind 0 u ngerade Zahlen sichtbar,
Gesam tzahl der sichtbaren O berseiten eine ist die Schlüsselzahl 3 6
gerade Zahl sein muß. Ist 1 ungerade Zahl sichtbar,
Der Zuschauer bedeckt einen Chip, Sie ist die Schlüsselzahl 37

320
Sind 3 u ngerade Zahlen sichtbar, umgedrehten Chips mit den drei Teilen der
ist die Schlüsselzahl 39 Büchse. Und als drittes drehen Sie auch
Sind 6 ungerade Zahlen sichtbar, noch die übrigen drei Chips u m . Danke, das
ist die Schlüsselzahl 42 wars !
Ich habe von alledem nichts gesehen, doch
Der Zuschauer dreht drei Chips seiner lege ich j etzt drei Finger auf die verbliebe­
Wahl um und bedeckt jeden mit einem Teil nen Chips und bitte Sie, die gleichen drei
der Büchse. Hat er auch noch die ver­ Finger auf die d rei Teile der Chipbüchse
bliebenen drei Chips gedreht, kommen Sie zu legen ! - D anke, das genügt ! Lediglich
zum Tisch zurück. noch einen Moment der Konzen tration ! -
Sie addieren heimlich die sichtbaren Zahlen Und obwohl ich von Anfang an nichts
der offen liegenden Chips u nd ziehen die wußte, kann ich Ih nen sagen, daß die
erhaltene . umme von der vorher errech­ Summe der drei bedeckten Scheiben 24
neten Schlüsselzahl ab, das Ergebnis ist die beträgt ! - Wer zweifelt da noch an der
Summe der drei verdeckt liegenden Chips. M acht der Kabbala? !
Ich erwähnte bereits im Vorwort zu dieser
Kombination, daß Sie du rch eine geeignete Trick 4 : Einer bleibt übrig
Einkleidung das Mathematische des Tricks Von den sechs Chips wählt der Zuschauer
in den Hintergrund treten lassen müssen. einen. Obwohl der Magier mit dem Rücken
Wie man das machen könnte, soll Ihnen zu m Tisch steht, also nichts sehen und
folgende Vortragsan regung zum dritten nichts hören kann, findet er diese Scheibe,
Trick zeigen. indem er eine nach der anderen ausscheidet,
bis nur noch die richtige übrig bleibt. Das
Vortrag : Die D rei gilt von jeher als eine ist ein völlig rätselhafter Abschluß der
heilige, segenbringende Zahl, der man schon Zahlenchip- Rou tine !
immer einen geheimen Zauber beilegte. Sie Erklärung : Legen Sie die Chips so auf den
ist die vollkommenste aller Zahlen, bringt Tisch, daß immer eine ungerade und eine
Seelenfrieden und Harmonie, schützt vor gerade Zahl abwechseln, also etwa i n fol­
N achstellungen und bösen Träume n ! D ie gende Reihe : 5 - 2 - 1 1 - 1 0 - 3 - 8. Um
Zahl D rei spielt bei meinem Experiment welche Zahlen es sich dabei handelt, spielt
eine große Rolle. Hier sind d rei Chips, hier keine Rolle, entscheidend ist nur der
noch einmal drei. Aus dem kleinen Behält­ Wechsel ungerade- gerade. Dieses O rdnen
nis sind dabei ebenfalls drei Teile geworden. der Steine muß ganz nebensächlich aus­
D u rch zweifache Verdopplung haben wir sehen, so als wollten Sie sie lediglich in eine
jetzt 12 Zahlen zur Verfügung, u nd die Reihe nebeneinander legen. Ist das ge­
Zwölf ist ebenfalls eine heilige Zahl, denken schehen, drehen Sie sich um, gehen am
Sie nur an die 12 Monate oder die 1 2 besten einige Schritte vom Tisch fort und
A postel. geben alle Anordnungen >>au s der Ferne<<.
Ich drehe mich u m ! Mischen Sie die Chips Zunächst einmal muß sich ein Zuschauer
nach Belieben - u nd dann sagen Sie mir eine der sichtbaren Zahlen merken . Dann
lediglich, wie viele ungerade Zahlen jetzt muß er diesen Chip so oft mit einem be­
sichtbar sind, den n die D rei ist eine u n­ nachbarten austauschen, wie die gemerkte
gerade Zahl. - N u n müssen Sie dreimal drei Zahl angibt. Weisen Sie besonders darauf
H andlungen au sfü hren , damit die Kabbala, hin, daß dieser Tausch im mer mit einem
die geheimnisvolle Zahlenmagie, wirksam benachbarten Chip zu erfolgen hat. Wurde
wird. Als erstes drehen Sie drei von den au s der oben angegebenen Reihe z. B. die 3
sechs Chips um, mit der Unterseite nach gewählt, dann kann sie zunächst mit der 8
oben . Als zweites bedecken Sie die soeben oder der 1 0 getau scht werden . Tauscht der

321
Zuschauer mit der 10, dann kann er beim Scheibe fort! D ie noch auf dem Tisch lie­
zweiten Mal mit der 1 1 oder au f den alten gende ist Ihre gewählte ! <<
Platz zurück wieder mit der 10 tauschen. Probieren Sie das bitte aus, es klappt in der
H at der Zu schauer diese Tauschserie rich­ angegebenen Weise todsicher.
tig vollzogen, so liegt der Chip an zweiter, Wenn Sie glauben, daß Sie sich die ganze
vierter oder sechster Stelle ! D ramatisieren Rou tine nicht merken können, dan n m a­
Sie die folgende Handlung ruhig etwas, chen Sie sich einen kleinen Zettel, den Sie
vielleicht benu tzen Sie einen äh nlichen ku rz vor der Vorführung noch einmal
Text: durchlesen. Beim letzten Trick können Sie
>>Hinter meinem Rücken wählten Sie eine den Zettel sogar in die H and nehmen u nd
Scheibe, ich weiß nicht welche. Sie haben heimlich nachlesen, Sie s tehen j a so weit
diese Scheibe au ßerdem mehrmals ge­ vom Tisch entfernt, daß niemand etwas
tauscht, ich weiß nicht, wie oft u nd mit bemerken kann.
welchen anderen Scheiben. Ich werde mich
auch nicht umdrehen, ich werde keinen So sieht mein Merkzettel au s :
einzigen Blick au f die Scheiben werfen, ich
werde keine Fragen stellen ! Trotzdem Zahlenchips
werde ich eine Scheibe nach der anderen
ausscheiden, bis nur noch Ihre gewählte G rundzahl 36
übrig bleibt. - Meine telepathischen Kräfte
sind an der Arbeit! - Als erste nehmen Sie 1. Summe = G ru ndzahl + gerade Zahlen
die Scheibe ganz links fort. N u n tauschen 2 . Ungerade Z. sind Oberseiten, drehen
Sie bitte Ihre gewählte Scheibe noch drei­ lassen, 1 bedecken .
mal mit einer benachbarten Scheibe. - 3. Grundzahl + u ngerade Z. = Schlüssel­
Danke ! zahl
Jetzt entfernen Sie die Scheibe ganz rechts ! 3 u mdrehen, bedecken. Restlichen 3 um­
Tauschen Sie die Scheibe bitte noch einmal ! drehen . Deren Su mme von Schlüsselzahl
- Lassen Sie mir einen Momen t der Kon­ abziehen.
zentration ! - Ja, nehmen Sie wieder den 4. Ungerade - gerade legen. Zusch .
Chip ganz rechts fort ! tauscht gemerkten mit N achbar :
Bitte noch einen Tausch, den letzten, damit 1 . So oft wie gemerkter angibt. Links
meine Geisteskräfte neu aufleben . Nehmen fortnehmen.
Sie nun den Chip ganz links weg. 2. 3mal tauschen, rechts weg.
Jetzt liegen nur noch zwei Scheiben auf dem 3. 1 mal tauschen, rechts weg.
Tisch. Lassen Sie mir etwas Zeit! - Es ist 4. 1 mal tau schen , links weg.
- ja! - nehmen Sie die rechts liegende Rechts weg, gewählter bleibt übrig.

322
V. Teil
Theorie und Praxis der Magie

35. Kapi tel vants Prophezeiung hat sich voll bewahr­


heitet, eine Darbietung wird heute mehr
Die Ein stu dieru ng ein e s
u nd mehr nicht nach dem Grad der
Tricks Schwierigkeit beu rteilt, die sie beinhaltet,
sondern nach dem Unterhaltungswert, den
Lieber Leser ! Sie haben jetzt eine ganze sie für das Publikum hat.
Anzahl Zaubertricks, Griffe u nd Geheim­ D eshalb lesen Sie auch die folgenden Zeilen
nisse kennengelernt. Meist haben wir uns sorgfältig und bemühen Sie sich, soviel wie
dabei allerdings ü berwiegend mit der tech­ möglich davon in die Praxis umzusetzen .
nischen Seite befaßt, deshalb wollen wir u n s Es gibt Amateurmagier, die ständig auf der
z u m Schluß noch ein wenig mit der Theorie Suche nach neuen Tricks sind. Sie kaufen
der Magie beschäftigen. Das ist unbedingt alles, was sie irgendwie ergattern können,
nötig, sie gehört nun einmal dazu , u nd ohne geben manchmal beträchtliche Summen
Kenntnis der wichtigsten G rundregeln au s, doch wenn sie etwas vorführen sollen,
werden Sie nie zu einem auch nur durch­ dann >>haben sie nichts<<. Über ihre vielen
schnittlichen Vorführer werden. Anschaffungen haben sie nämlich verges­
Der große englische Zauberkünstler D avid sen, die neuen Tricks auch einzuüben.
Devant schrieb bereits 1 924 in einem seiner Bevor Sie Ihren Zu schauern ein Kunststück
Bücher : >>Die große Ö ffentlichkeit wird in darbieten, m üssen Sie es einstudieren. Es
Zuku n ft einiges mehr verlangen als nur muß wirklich so sitzen , daß Sie es im
Magie, der Ruf geht nach Zerstreuung und Schlafe können. Nichts Peinlicheres gibt es

A m ü sement. Beziehen wir das auf uns, so als ein danebengegangenes Zauberkunst-
werden wir erkennen müssen, daß es dem s tück, und zwar in doppelter Hinsicht:
Publikum egal ist, ob die Tricks kostbar, Einmal ist der Trick verraten, und zum
billig, kompliziert oder einfach sind, solange anderen haben Sie sich lächerlich gemacht!
es der Vorführende versteht, die Zuschauer Wählen Sie nur Effekte au s, die sicher und
gut zu unterhalten. Ich glaube, das Publi­ erprobt sind, bei denen kaum etwas miß­
kum der Zuku nft wird auf diesen Punkt lingen kann, verwenden Sie nichts, bei dem
noch mehr Wert legen als das heutige, so das Risiko einer Panne besteht. Ein Trick,
daß alle Magier, die diese Tatsache nicht der dazu neigt, im kritischen Moment nicht
beachten, verschwinden werden. Fort­ zu funktionieren, ist für Sie eine ständige
schritte in der Zauberku n s t sind natürlich Quelle der Sorge, er beeinflußt Ihre Sicher­
u nerläßlich, aber ich glaube, daß die Ver­ heit während des ganzen Program ms. Die
vollkommnung nicht allein au f magischem Schwierigkeit eines Tricks ist für das Pu­
Gebiet liegen darf, sondern mehr und mehr blikum kein Wertmaßstab, der Effekt
die Art berücksichtigen muß, in welcher der allein ist es, der zählt. Unter mehreren
Magier seine Wunder den Zuschauern dar­ Methoden zur Erzielung des gleichen
bietet ! << Effektes hat immer die einfachste in der
Das wurde vor mehr als 50 Jahren ge­ Praxis die meisten Chancen . Große Magie
sch rieben , es könnte von heu te sein. De- ist meist einfach, hat klare Methoden und

323
überschaubare Effekte. Kombinationen virtuose spielt seinen Zuhörern auch keine
haben nur dann einen Sinn, wenn sie den halb einstudierten Stücke vor. Punx sagte
Effekt steigern, meistens verwirren sie nur einmal : >>Die Kunst der Täuschung verträgt
die H andlung und verschleiern den eigent­ keine Stümperei. Entweder man kann es ,
lichen Effekt. Deshalb hüten Sie sich vor oder aber man läßt es ! <<
Korn plizierungen ! H aben Sie die technische Seite eines Tricks
In der Beschränkung zeigt sich erst der gemeistert, dann betrachten Sie ihn noch
Meister! Lernen Sie lieber wenige Tricks einmal kritisch. Versuchen Sie alle Stellen
gut, als eine Unzahl mittelmäßig oder zu en tdecken, die nicht hundertprozentig
schlecht ! Sie können nicht alles können, sind. Und dann gehen Sie daran, diese
dazu ist das Gebiet der Magie zu groß, ein >>weichen Punkte« zu beseitigen, wozu Sie
Menschenleben reicht nicht au s, alles zu alle Möglichkeiten nutzen sollten . Vielleicht
erlernen ! m üssen Sie die Tricktechnik ändern, viel­
Daß Sie die Tricks vor einem Spiegel leicht genügen aber auch Kleinigkeiten wie
einstudieren, sagte ich bereits mehrmals. eine andere Körperstellung, eine veränderte
Aber denken Sie daran : Wenn es vor dem H altung des Kopfes, eine bessere Syn­
Spiegel funktioniert, braucht es noch lange chronisation der Bewegung der H ände, eine
nicht vor dem Publikum zu klappen . Der bestimmte Blickrichtung. Lesen Sie in
Spiegel zeigt uns nämlich die Tricks nur so, diesem Zusammenhang bitte noch einm al
wie sie der Zu schauer sieht, der genau vor nach, was ich im Kapitel 22 (S. 230) zur
uns sitzt. Beachten Sie also auch den Blick­ Erarbeitung einer Routine gesagt habe.
winkel der seitlich sitzenden Zu schauer. Achten Sie besonders darau f, daß alle I h re
Nachfolgend möchte ich Ih.nen einige Hin­ Bewegungen völlig natürlich u nd ü ber­
weise zu r Einstudierung eines neuen Tricks zeugend sind. Die selbstverständliche N a­
geben. Zunächs t einmal müssen Sie gründ­ türlichkeit, mit der die Tricks dargeboten
lich die Erklärung lesen, damit Sie den wurden, ist eins der Erfolgsgeheimnisse der
Trick vers tehen. Damit haben Sie die Basis großen Magier. Sie verstehen es, Worte und
geschaffen, auf der Sie weiter aufbauen H andlungen, Mimik und Gestik so zu
können. Aus dem Trick müssen Sie nun ei � bieten, daß die Zuschauer davon ü berzeugt
Kunststück machen, wobei Sie Ihrer sind, daß sie wirklich zaubern können -
Phantasie freien Lauf lassen können. Be­ obwohl ihnen ihr Verstand das Gegenteil
rücksichtigen Sie dabei Ihre persönlichen sagt.
Eigenheiten, Ihre Stärken, denken Sie aber Wenn Sie eine s tumme D arbietung mit
auch an Ihre Schwächen . Stets sollten Sie M u sikbegleitung au fbauen wollen, dann
bemüht sein, mit einem Trick den größt­ lassen Sie sich von einem Fachmann bera­
möglichen Effekt zu erzielen. Unter Um­ ten, am besten von einem Kapellenleiter,
ständen entsteht dabei etwas ganz anderes, der jahrelang D arbietungen begleitet hat.
als sich der Erfinder u rsprü nglich gedacht N ach Möglichkeit besorgen Sie sich die
hatte. Sie können beim Einstudieren aller­ entsprechenden Noten, möglichst für kleine
dings auch zu der Feststellung kommen, Besetzung u nd außerdem für Klavier allein.
daß dieser Trick nicht zu Ihnen paßt, daß Notfalls genügt ein Programmzettel, der
er Ihnen nicht liegt. Dann weinen Sie ihm den begleitenden Mu sikern alles Wichtige
keine Träne nach, überlassen Sie ihn ande­ sagt. Auf ihm sollte der Einsatz u nd der
ren und sehen Sie sich nach einem T rick u m , Schluß der betreffenden Musik stehen ,
der besser z u Ihrem Typ paßt. außerdem die Art, also z. B . >> Langsamer
Ein Trick kann noch so schön sein, doch Foxtrott, Beginn, wenn das rote Tuch auf­
wenn Sie ihn nicht vollständig meistern, genommen wird, Ende, wenn die Tuchkette
lassen Sie ihn lieber weg. Ein Geigen- abgelegt wird. Anschließend Tusch ! <<

324
Wollen Sie aber bei Ihrer D arbietung spre­ 36. Ka pitel
chen, dann arbeiten Sie sich den Vortrag
D ie Z u sa m m e n s tell u ng des
aus. Verlassen Sie sich nicht darauf, daß
I hnen bei der Vorführung schon etwas ein­ Program m s
fallen wird. Das ist garantiert nicht der
Fal l ! Das Ergebnis sind dann Texte, wie Wenn Sie auf die oben angeführte nicht
man sie recht oft auch von technisch per­ ganz mühelose Weise ein Repertoire von
fekten Magiern zu hören bekom mt : >)Und Kunsts tücken zusam mengebracht haben,
hier habe ich einen leeren Kasten. Dann dann können Sie darangehen , ein Pro­
habe ich ein rotes Tuch mitgebracht, das ich gramm zusammenzustellen. Eine Anein­
in den Kas ten stecke. Ich beabsichtige nun, anderreihung von Einzelku nststücken ist
dieses Tuch aus dem Kasten verschwinden nämlich noch lange kein gu tes Programm .
zu lassen . . . << Der betreffende Magier s agt D eshalb versuchen mehr und mehr die
also nur das, was die Z u sc hauer sowieso M agier, die etwas auf sich halten, ihre
sehen, er sollte auf das Sprechen ganz ver­ Darbietung einem du rchgehenden Thema
zichten. Wenn Sie schon sprechen, dann anzupassen . Denken wir an Tony van
sollten Sie etwas mehr ausdrücken. Illu­ Domelen mit seinem >) Spielkasino-Akt<<,
strieren Sie Ihre Tricks, erfinden Sie Ge­ denken wir an die Mazakians mit ihren
schichten, benutzen Sie Scherze und Witze m agischen Sketchen oder an Brahma und
- sofern Ihnen das liegt, son st las sen Sie es seine Spielereien mit Perlenketten und
lieber. Arbeiten Sie sich auf alle Fälle Ihren Schmuck, denken wir auch an große Künst­
Vortrag schriftlich au s ; wenn Sie ein guter ler vergangener Zeiten, an John Olms mit
Sprecher sind, dann genügen auch S tich­ seinem Uhrenakt, an Cortini mit den
punkte. Wenn Sie die Vorstellungen guter 1 00 000 Talern, u nd denken wir nicht zu­
Zauberkünstler mehrmals besuchen, dann letzt an die großen magischen Revuen eines
werden Sie feststellen, daß sie ihren Vortrag Kellar, Thurston, Dante, Blackstone, Ka­
Wort für Wort festgelegt haben, ohne daß lanag oder Kio.
dabei der Text auswendig gelernt klingt. Im Der Amateur ist nur selten in der Lage, sich
vorliegenden Buch habe ich Ihnen an vielen ein so abgerundetes Programm aufzubauen,
Stellen Vortragsanregungen gegeben . D a s er muß seine Tricks einfach zu oft wechsel n,
sollen tatsächlich nur Anregungen sein, da er doch meist vor dem gleichen Publikum
selten wird es möglich sein, daß Sie einen spielt, dem er möglichs t jedes Mal etwas
fertigen Vortrag Wort für Wort ü berneh­ N eues bieten möchte. Bitte, wechseln Sie
men kön nen, Sie müssen ihn für sich, für nicht bei jeder Vorführung die Kunsts tücke
Ihren individuellen Stil ers t zurechtmachen. au s. Die geistesgegenwärtige Meisterung
jeder Situation, die Sicherheit der Be­
wegungen, die spü rbare Überlegenheit
können Sie nur dann erwerben, wenn Sie
ständig das gleiche Program m vorfü hren
u nd ü ben. Natürlich können Sie später ei­
nige Kunststücke austau schen , doch sollte
wenigstens eine feste Grundkonzeption
Ihres Programms festliegen, die Sie immer
lJeibehalten. D azu gehört, daß die Kunst­
stücke in der gleichen Reihen folge ablau fen
u nd daß Hilfsmittel und Requisiten im mer
am gleichen Platz liegen .
N atürlich müssen Sie sich darüber im

325
klaren sein, welche Art der Darbietung für Ein gutes Mittel, um die einzelnen Tricks
Sie überhaupt in Frage kom mt. Ob Sie also innerhalb einer Darbietung zusam men­
eine große Ausstattu ngsschau darbieten zuhalten, ist der Running Gag. Ich er­
wollen oder eine reine Manipulationsnum­ wähnte ihn bereits im Kapitel 29 bei dem
mer, ob Sie seriös stumm oder humoristisch Trick •>D ie vierfache Geistertafek Man
mit Sprechen arbeiten wollen, oder ob Sie versteht darun ter einen Gag, der nach
eventuell sogar eine Kostümnummer brin­ jedem Trick gebracht wird, der sich in
gen möchten. Sicherlich werden Sie sich bei gleicher oder abgeänderter Form ständig
dieser Festlegung zu Anfang auc h einmal wiederholt, der sich also wie ein roter Faden
irren, nicht immer entsprich t u nser durch das ganze Programm zieht und im­
Wunschtrau m auch den uns gegebenen stande ist, die N u m mern zusammenzuhal­
Möglichkeiten und Fähigkeiten . Versuchen ten . Der berühmteste Gag dieser Art, den
Sie also zuerst Ihren Stil zu finden , dann Hunderte von M agiern nachgemacht
können Sie an die Trickauswahl gehen. haben, dürfte wohl Kalanags >>Wasser aus
Zunächst einmal stellen Sie fest, welche Indien<< sein. Der Zu schauer staunt jedes­
Tricks Sie überhaupt haben. Dann sichten mal von neuem, wo das viele Wasser her­
Sie sie kritisch unter dem Gesichtspunkt, kommt. Selbstverständlich kom mt es auch
welche davon in der von Ihnen geplanten hierbei darau f an, wie die Sache vorgeführt
Nu mmer auch wirklich einsetzbar sind. wird. Das Au sgießen des Kruges, die Größe
Jetzt erst beginnt die Zusammenstellung des Aufnahmegefäßes, die Aufstellung des
des Program m s . Kruges - alles will sorgfältig überlegt sein.
Besondere Aufmerksam keit m ü ssen Sie Wie schnell ist die magische Wirkung ver­
dem Eröffnungs- und dem Schlußeffekt pufft, wenn die Zu schauer sagen : >>Durch
widmen. Die Eröffnung dient dazu, den die Tischfüße wird das Wasser geleitet«,
nötigen Kontakt mit dem Publiku m zu oder : •>Es kann gar nicht so viel Wasser sein,
schaffen, es muß also ein wirksamer, sonst würde das andere Gefäß überlaufen. <<
möglichst optischer Trick sein. Am besten H ier einige andere Möglichkeiten fü r einen
bewährt hat sich ein schneller Über­ Running Gag.
raschu ngseffekt, er erweckt beim Publikum >>Ich hab mich so a n dich gewöhnt . . . <<
sofort die Aufmerksam keit. Auch der spielt die Kapelle nach jedem Kunststück,
Schlußtrick muß hervorragend sein, mög­ wenn der Künstler in die Tasche greift,
lichst der bes te Trick Ihres Programms, auf ein gefülltes Likörglas hervorholt u nd es.
alle Fälle ein sicherer A pplausbringer. genießerisch austrinkt. Wozu gibt es im
Dazwischen können Sie Ihre anderen Tricks H andel Gummikappen , die ein Glas was­
einsetzen . Der zweite sollte so beschaffen serdicht verschließen und sich doch leicht
sein, daß er den Eindruck des ersten noch abstreifen lassen.
vertieft, die Spannung der Zu schauer darf
nicht nachlassen, sonst geht die •>Theater­ Unergründliche Hosentaschen
Illusion<< verloren . Erst danach kön nen Sie Es mü ssen j a nicht i m mer Likörgläser sein,
Tricks einsetzen, die >> Zeitfüller<< sind, die die der Magier aus seinen Taschen zum
zwar unterhaltend sind, aber etwas länger Vorschein b ringt, es gibt so herrliche La­
dauern und keine große Konzentration texartikel, die absolut natürlich aussehen
erfordern. Das kann auch ein Trick unter und sich trotzdem klein zusammendrücken
Mitwirku ng des Publikums oder eines lassen. Bes timmt wirkt es sehr lustig, wenn
einzelnen Zu schauers sein. Zwischendu rch nach jedem Kunststück die Hosentaschen
fügen Sie auch einmal einen kurzen Effekt •>ausgeräu mt<< werden. Da erscheinen
ein, bei dem Sie durch Geschicklichkeit Gu rken, Apfel, Apfelsinen, Birnen, Zitro­
glänzen können. nen. Beim nächsten Mal kom m t aus der

326
Jackettasche eine Milchflasche zum Vor­ Trick doch noch zeigen kan n. Doch wieder
schein, aus der inneren Brusttasche gar ein ist der geschlagene Knoten nicht von Dauer
Kaktus. Die erschienenen Gegen stände und verschwindet spu rlos. Das wiederholt
m üssen nur wirksam aufgebaut werden, sich mehrmals, bis der Magier zum Schluß
dann stau nen die Zu schauer darüber, wie erklärt, daß er so gern den Trick mit dem
es möglich ist, eine solche Menge am Körper Knoten gezeigt hätte, aber heute klappt es
u nterzub ringen ! eben nicht. D abei hängt das Seil unschuldig
in seiner Hand, bei den letzten Worten
Die Kiste ist leer macht er eine kleine Schleuderbewegu ng,
Eine kleine Erscheinungskiste leistet gute u nd schon ist auf magische Weise ein
D ienste. Warum eigentlich sollte nur am Knoten im Seil erschienen .
Schluß der D arbietung daraus eine große H ierbei m üssen Sie zu Beginn verschiedene
Produktion erfolgen , verteilen Sie sie über Scheinknoten schlagen und zum Schluß
die D auer des ganzen Program ms. Nach einen Einhandknoten vorführen (s. Kapitel
jedem T rick holen Sie etwas au s der immer >> Seiltricks<<) . So simpel diese Angelegenheit
wieder leer gezeigten Kiste, vielleicht das ist, so unterhaltsam ist sie.
für den nächsten T rick benötigte Requisit. Vielleicht ist bei diesen Beispielen etwas für
Zuletzt erscheint ein großes Tuch mit der Sie Passendes dabei, wenn nicht, machen
Aufschrift •>Auf Wiedersehen<<. Sie sich einmal Gedanken über den Run­
ning Gag, vielleicht finden Sie einen neuen,
Der Uhrenzeiger besonders originellen , der speziell zu Ihnen
Dieser Gag ist besonders für Kindervor­ paßt!
stellungen geeignet. Verwendet wird ein Zu rück zu unserem Program m . Den ge­
großes Zifferblatt und ein einstellbarer nauen Ablauf schreiben Sie auf und tragen
Schwerpunkt-Uhrzeiger. Ist das erste hinter jedem Trick gewissenhaft die dazu
Kunsts tück beendet, sagen Sie : •> Dieses war benötigten Utensilien ein, aber bitte alles !
der erste Streich ! << D abei setzen Sie den Auch so nebensächlich scheinende Dinge
Zeiger in Bewegung, er bleibt auf der Zahl wie Zündhölzer, ein Bogen Zeitu ngspapier
Eins stehen . N ach dem zweiten Trick wird oder ein Glas mit Wasser dü rfen nicht
•>dieses war der zweite Streich<< gesagt, und vergessen werden. Außerdem schreiben Sie
der Zeiger pendelt sich auf der Zwei ein . dazu noch die vorher vorzu nehmenden
Die Fortsetzung erfolgt nach Belieben. Hat Präparationen, die auf der Bühne, an Ap­
Ihr Programm weniger als 12 N u m mern, paraten oder am eigenen Körper getätigt
dann lassen Sie z. B . die Zahlen von 7 bis werden m üssen. Wenn Sie dann noch eine
1 1 weg u nd sagen : >>Dieses ist der letzte Skizze anfertigen, wie das Ganze auf der
Streich, die ausgelassenen folgen beim Bühne aussieht und wie die Requisiten auf
nächsten Mal ! << Der Zeiger bleibt dann den Tischen angeordnet sind, dann haben
natürlich auf der Zwölf s tehen. Sie schon recht viel getan. Denken Sie auch
daran, wohin Sie Ihre A pparate nach Ge­
Ein Knoten-Gag brauch ablegen.
Der M agier nimmt ein Seil auf und erklärt, N u n müssen Sie das ganze Programm
einen tollen Trick mit einem Knoten zeigen mehrmals durchproben, u nd zwar genau so,
zu wollen. Er schlägt einen Knoten in das als ob Sie vor Publiku m spielen wü rden , am
Seil, doch er zerrinnt unter seinen Händen besten wieder vor einem großen Spiegel.
in nichts. Unwillig legt er das Seil beiseite. Üben Sie zuletzt in der Kleidu ng, die Sie
N ach dem nächsten Kunsts tück nimm t er auch auf der Bühne tragen, ü ben Sie mit den
es wieder auf, inzwischen sei ihm ein ande­ O riginal- Requisiten u nd mit der O riginal­
rer Knoten eingefallen, so daß er den tollen Musik, was ja mit H ilfe eines Tonband-

327
gerätes heute keine Schwierigkeiten mehr kom men bei gewissen Personen an . Aber
macht. achten Sie bitte ein mal auf die Leu te, die
Wenn Ihr Programm ein paarmal ü ber die nicht darüber lachen ! Und gerade diese
Bühne lief und die nötigen Änderungen wollen wir als Publiku m nich t verlieren.
hinter sich gebracht hat, wenn es also >>ein­ Wir brauchen u nser Publikum , sonst kön­
gespielt<< ist, dann empfiehlt es sich, alle nen wir nicht auftreten. Des halb behandeln
Requisiten in einen speziellen Koffer zu wir es höflich und stellen den freiwilligen
packen und immer beisammen zu lassen. Sie Helfer nicht bloß, auch wenn er sich wie der
können sich in diesen Koffer spezielle Ein­ erste Mensch anstellen sollte.
sätze einbauen oder einarbeiten lassen, in Einer der größten M agier der Welt war
denen bestim mte Apparate Platz finden . Howard Thurston . Vierzig Jahre lang reiste
Das Ein- und Auspacken geht dann we­ er durch die Welt, mehr als sechzig Milli­
sentlich sch neller, als wenn jeder Gegen­ onen Menschen h aben ihn bewundert, er
stand einzeln ausgewickelt werden muß. selbst wurde Millionär dabei. Ein Groß­
Außerdem vermindert sich die Bruch­ industrieller fragte ihn einst nach dem
gefahr, besonders dann, wenn die einzelnen Geheimnis seines Erfolges. Thurston sagte :
Fächer schön au sgepolstert sind. >>Vielleich t liegt es daran, daß ich mich
Noch ein Wort zur Dauer des Program m s . bemühe, die eigene Persönlichkeit über das
Hüten Sie sich davor, es in die Länge zu Rampenlicht hinweg zur Wirku ng zu brin­
ziehen, auch die schöns te Zaubervors tel­ gen . Sicher ist auf alle Fälle, daß es meine
lung ermüdet, wenn sie zu lange dauert. Einstellung zu m Publiku m ist. Ich habe ein
Vergessen Sie nie, daß ein gu t vorgeführtes besonderes menschliches In teresse an mei­
ku rzes Programm viel mehr wert ist als ein nen Zu schauern . Sicher denken viele Zau­
langes, das nicht gut aufgebaut ist oder in berer, wenn sie ins Publikum schauen : Da
der Vorführung Mängel aufweis t. Wenn Sie sitzen sie vor einem wie die Idioten u nd
nur drei Tricks bieten, von denen j eder für glotzen einen an, die werde ich s chon her­
sich sorgfältig ausgefeilt ist, dann bleiben einlegen ! Mir liegt so etwas nicht. Jedesmal,
alle dem Zuschauer im Gedächtnis und wenn ich auf die Bühne kom me, bin ich im
werden diskutiert. Von einem schlechten Gegenteil dankbar, daß alle diese Leute da
Programm behalten die Zuschauer gewöhn­ hierher kamen, um mich zu sehen ; denn
lich gar nichts. D as erste Anzeichen von wem sollte ich es sonst verdanken , daß ich
Langeweile auf den Gesichtern der Zu­ mein schönes und angenehmes Auskommen
schauer ist fü r Sie das Zeichen, sofort auf­ habe ? Ich werde also mein Bestes tun, um
zuhören. Sie müssen in einem Programm mich zu revanchieren. Und deshalb sage ich
nicht unbedingt alles zeigen, was Sie kön­ jedesmal, wenn ich vor das Rampenlicht
nen ! Ich sagte es schon einmal : In der Be­ hintrete, immer u nd immer wieder : Mein
schränku ng zeigt sich erst der Meister! liebes Publikum , mein gutes , liebes Publi­
Es gibt gewisse Dinge, die in einem Zauber­ kum ! <<
programm nichts zu suchen haben . D azu
gehören einmal die Trickerkläru ngen, auch
wenn sie als >>Parodie« kaschiert sind, u nd
zum anderen alles, was gegen den guten
Geschmack verstößt. Sicherlich werden
einige Zuschauer lachen, wenn Sie einem
freiwilligen Helfer aus dem Publikum
Damenwäsche aus den Taschen holen oder
aus dem Hut eines Kahlköpfigen eine Pe­
rücke, auch Zoten und schlüpfrige Witze

328
3 7 . K apitel also Hände weg davon. Für einen humori­
stisch arbeitenden Künstler kann man
D ie A u s s tattung
allenfalls eine besondere Kopfbedeckung
Zur Ausstattung einer Darbietung gehören gestatten, z. B. einen festen Strohhut
eine ganze Menge Dinge, es beginnt bei der (>)Kreissäge«), das gibt der D arbietung eine
Kleidung und geht über die Requisiten bis lustige Note.
hin zu speziellen Bühnendekorationen. Eine Ausnahme bildet die Arbeit im Ko­
stüm. Aber da müssen Sie sehr vorsichtig
sein, es muß wirklich s tilecht sein und zur
Die Kleidung ganzen Darbietung passen . Beliebt sind
chinesische oder j apanische Kos tüme. In
Man hört die u nterschiedlichsten Meinun­ diesem Fall muß natü rlich die ganze D ar­
gen zu diesem Thema, der eine schwört auf bietung im gleichen Stil gehalten sein, an­
einen Straßenanzug, für den anderen gefangen von der Trickau swahl bis hin zur
kom m t nur der Frack in Frage. Eins s teht Dekoration der verwendeten Apparate.
fes t : Sie sollten immer korrekt gekleidet Ein Chinese, der Tempomanipulationen
sein und, wenn möglich, ein klein wenig mit Spielkarten vorführt, ist einfach eine
besser als Ihre Zuschauer ! Was Sie tragen , Unmöglichkeit, und seien die dargebotenen
richtet sich also nicht zuletzt nach dem Manipulationen noch so gut !
Rahmen, in dem Sie au ftreten, natürlich Es gibt natürlich noch weitere Möglich­
auch n ach der Art der D arbietung. Der keiten einer Kostümdarbietung. Für Kin­
Manipulator wird meist den klassischen derprogramme bietet sich ein · Clown an.
Frack bevorzugen, er komm t seiner Arbeit Aber bedenken Sie bitte, daß ein buntes
am meisten entgegen und bietet die besten Kostü m und ein bemaltes Gesicht noch
Möglichkeiten für Körperservanten u nd l ange kein Clown sind ! Man könnte auch
-Iadungen, fü r geheimes Ablegen und eine Anleihe an Modelinien vergangener
>) Stehlen«. Zeiten machen . Eine Darbietung im Roko­
Bei allen anderen D arbietungen setzt sich kokostüm mit entsprechenden Requisiten
mehr u nd mehr der festliche Smoking nach den zarten Klängen eines Menuetts
durch. In vielen Fällen tut es auch ein kann eine bezaubernde Sache sein - wenn
dunkler Straßenanzug, z. B. bei Betriebs­ sie gut gemacht ist.
veranstaltungen . Sie müssen allerdings D an n gibt es noch die Darstellung einer
darauf achten, daß die Bekleidu ng s tilecht bestimm ten Type, eines Straßenverkäufers
ist. Zum Frack gehört nun einmal der steife mit Bauchladen etwa oder eines Markt­
Kragen und die weiße Schleife, zum Smo­ schreiers . Aber das ist dann schon fas t eine
king eine schwarze oder in der Farbe auf ihn m agische Szene, die ich als letzte Form
abgestimm te. Zu bemerken wäre außer­ erwähnen möchte. Hierbei spielen zwei oder
dem, daß auf der B ü h ne alles >)etwas grö­ mehr Personen einen regelrechten Sketch,
ßer<< als im Leben sein kan n . Im Falle der in den die Magie einbezogen ist. Alle Tricks
Bekleidung würde das bedeuten, daß der sind in die H andlung eingebaut, ergeben
Au sschnitt etwas tiefer, die Manschetten sich aus ihr, sind ihr mitunter sogar unter­
etwas länger, das Ziertuch etwas auffälli­ geordnet. So ein Sketch kann im G asthaus
ger, die Krawatte etwas größer sein können. s pielen , an einem Zeitungskiosk, im Schau­
Früher trug m an zu m Abendanzug gern fens ter oder an einem Verkau fsstand.
exotische Kopfbedeckungen, etwa einen
Turban oder einen Fez. Das nimmt I hnen
heute niemand mehr ab, es erinnert höch­
sten s an eine Rummelplatz-Darbietu ng,

329
Die Bühnenausstattung die Zuschauer ab. Bauen Sie also Ihre Re­
quisiten so au f, daß nur wenige sichtbar
Große Zauberkünstler haben eigene Büh­ sind und die anderen entweder versteckt
nendekorationen, die sie nach Bedarf an­ stehen oder erst im en tsprechenden Mo­
bringen lassen. Die ganz großen Revuen ment von einem dieostbaren Geist auf die
eines Dante oder Kalanag reisten mit Bühne gebracht werden .
Ausstattungen, die denen eines Theaters Es gibt Manipulatoren, die verwenden gar
nicht nachstanden, fü r j ede größere Illusion keinen Büh nenaufbau mehr, wenn sie etwas
wurde ein spezielles Bühnenbild eingesetzt. benötigen, bringt es ihnen ihre Partnerin
So etwas kom mt fü r uns natürlich nicht in auf einem Tablett. D as ist natü rlich ein
Frage, wir begnügen uns mit dem Hinter­ extremer Fall. Der Amateur wird j a doch
grund, den wir vorfinden , wenn er mitunter mehr oder weniger Apparate vorführen, die
auch alles andere als schön ist. Unsere er irgeodwo abstellen muß. A n einer ge­
Ausstattung sind die Requisiten und die wissen G rundausstattung kommen Sie also
dazu benötigten Aufbauten, wie Tische, nicht vorbei. Ein kleiner Seiteotisch, eine
Ablagen, Stellagen. hübsche Ablage, das genügt meist. Viel­
Die klassische Form eines magischen leicht finden Sie sogar etwas, was ganz
Bühnenau fbau s bestand aus einem größe­ speziell zu Ihrer D arbietung paßt, ein Tisch
ren Mitteltisch und zwei oder mehr kleine­ muß j a nicht immer wie ein Tisch im her­
ren Seitentischeo . Dabei waren die Tische kömmlichen Sinne au ssehen . D azu einige
mit schwarzen Sam tdecken und goldeneo Beispiele :
Fransen verziert. Hin u nd wieder sieht man
heute noch so etwas. Sollten Sie einen ähn­ Der Seelöwentisch
lichen Tisch besitzen, dann nehmen Sie Das ist ein lu stiger Tisch , der speziell fürs
wenigstens den schwarzen Behang ab und Kinderprogramm geeignet ist. Abb. 574
ersetzen ihn du rch ein hübsches modernes zeigt die Vorderansicht, einen Seelöwen , der
Tuch . Als Mitteltisch - sofern Sie über­
haupt einen gebrauchen - kann ein nor­
maler, nicht zu großer Gasthaus tisch ver­
wendet werden, der ebenfalls mit einer
Decke verschönt wird .
Sehr praktisch ist die Verwendung einer
•> Ablage<<. Das ist im einfachsten Fall ein
Papierkorb, der die nicht meh r benötigten
Requisiten aufnimmt. D adurch bleibt die
Bühne sauber, u nd Sie können hinterher mit
einem Griff abbauen.
Im vergangeneo Jahrhundert war es ü blich,
daß die Zauberkünstler so viele Apparate
wie nur irgend möglich auf die B ü h ne
A bb. 5 74
stellten. Die Abbildu ngen der damaligen
Zeit zeigen uns total überladene B ü h nen,
die aussehen wie der Ausstellu�gs s tand d rei Bälle und die Tischplatte balanciert.
einer Zauberapparatehaodluog. Der D abei ist der untere B all (C) drehbar, wenn
Künstler wollte damit demons trieren, wie Sie ihn anstoßen, dreht er sich u m seine
wohlhabend er war. Heute haben wir einen Achse, was den Kindern viel Spaß macht.
anderen Geschmack. Jeder nicht benutzte Abb. 575 zeigt die Rückansicht. Alle Teile
und auf der Bühne sichtbare Apparat lenkt sind aus 10 mm starkem Sperrholz gefertigt,

330
Der verdeckte Tisch
H ierbei bildet der Zau berkoffer selbst den
Tisch. Wie Abb. 577 zeigt, wird er auf ein
stabiles Tischgestell geschraubt. Alle Re­
quisiten befinden sich im Koffer, sind da­
du rch den Blicken N eugieriger entzogen.
Erst im letzten Moment, nach dem Aufbau,
werden die beiden Deckel au fgeklappt.
Abb. 578 zeigt die Anbringung der Deckel,
sie haben eine kleine Au flage und bleiben
deshalb waagerecht. Die Apparate werden
direkt dem Koffer entnommen u nd nachher
Abb. 5 75 wieder in ihn zurückgelegt, die Deckel
werden am Schluß zugeklappt, schon ist
alles verdeckt.
oberer u nd unterer Teil sind durch ein
Rundeisen fest verbunden . Der drehbare
Ball hat in der Mitte einen Kanal, durch den
das Rundeisen führt.

Die Lokomotive
Noch ein Aufbau fürs Kinderprogramm .
Die Abb. 5 7 6 zeigt die a u s Sperrholz her­
gestellte und in leuchtenden Farben de­
korierte Lokomotive. Der höchste Punkt
(A) ist die Tischplatte, darunter sind auf
der Rückseite mehrere Fächer zur Auf­
nahme der Requisiten angebracht. Andere
Hilfsmittel sind direkt in die Dekoration
eingebaut : D ist ein Wassertrichter, E und
E sind H aken zum Aufhängen des Ring-
spieles, der Tender C stellt eine große Er­
scheinungskiste dar. Stellen Sie sich den
Jubel der Kinder vor, wenn zu Beginn des
Programms die Lok auf die B ü h ne fährt
(durch Faden gezogen), dabei klingelnd und
schnaufend (wozu gibt es Tonband), viel-
leicht sogar rauchend ! Abb. 5 78

Der Würfeltisch
Abb. 5 76 A
D Ein großer Würfel wird zu einem Tisch

D B
aufgeklappt, das wirkt originell, und
außerdem sind auch hierbei die Requisiten
bis zuletzt verdeckt. Abb. 579 zeigt den
Würfel, wie er au f die Bühne gestellt wird.
Der Vorführende klappt den hinteren Teil
hoch und gleichzeitig eine Tischplatte au s
dem Würfelinneren heraus, wie es die Abb.

331
Mikrofontisch
Für eine Speechnummer mit wenig Requi­
siten - vielleicht bei einer Ansage - ist ein
Tisch mitunter zu au fwendig. Als Ablage
bietet sich eine Miniaturtischplatte an, die
an den Mikrofonständer geklemm t wird.
Fes tgehalten wird s ie durch angeschraubte
Federn, die es in Wirtschaftswarengeschäf­
Abb. 5 79
ten als Besenhalter zu kaufen gibt (Abb.
583) .

'

Abb. 583

Mit ein wenig Überlegung dürften Sie etwas


Abb. 580 speziell zu Ihnen und I hrer Darbietung
passendes O riginelles finden. Für eine
580 und 581 zeigen. D ie Platte wird von N u m mer mit Flüssigkeiten bietet sich ein
zwei Leisten gehalten, die mit Scharnieren Riesenglas an, für einen Kartenmanipulator
befestigt sind u nd in Vertiefungen ruhen . eine Superkarte, die senkrecht steht, mit
Die beiden Würfelhälften werden mit einer zweiten waagerecht darübergelegten
einem Haken zusammengehalten (Abb. Karte als Tischplatte. Ein Zylinderh u t au f
582), damit der obere Teil nicht nach hinten einem freistehenden Stock ist eine bei
klappt, wenn die Tischplatte belastet wird. Manipulatoren sehr beliebte Ablage. Es
Der große Hohlraum ·der unteren Würfel­ gibt Koffer, die sich auf der Bühne in einen
hälfte ist fü r die Aufnahme der Requisiten Tisch verwandeln, Tische, die sich in einen
bestimmt. Koffer verwandeln und so beim Abgehen
mit herau sgenom men werden können . Be­
l iebt sind auch Servierwagen, die auf die
Bühne gerollt werden. Sie sind sehr p rak­
tisch, man kann sie zum Transport zusam­
menklappen, sie sehen gut au s und besitzen
oftmals zwei Platten, von denen Sie die
untere als Ablage benutzen können . Es gibt
sogar �> Stu m me D iener<<, die fernges teuert
im richtigen Moment von selbst auf die
B ü hne gerollt kommen. D er Phantasie sind
keine G renzen gesetzt !

Abb. 58 1 Abb. 582

332
38 . Kapitel Rücken sehen . Einige Schritte können Sie
D a s B e neh m en au f der B ü h n e rückwärts machen, bei längeren Gängen
richten Sie es so ein, daß Sie die Bühne
W i r wollen in diesem Buch keinen Kursus diagonal ü berqueren, nie im rechten Winkel
fü r Schau spieler geben, aber einige wichtige von vorn nach hinten. Ihr Au ftritt erfolgt
Tatsachen und Regeln verdienen doch der am besten von einer Seite, möglichst weit
Erwähnung. Man sieht es im mer wieder, hinten, so daß Sie diagonal nach vorn gehen
daß j unge Amateure wu nderbare Ma­ m üssen.
nipulationen vorfü hren und dann den guten Wen n Sie stillstehen, dann verteilen Sie Ihr
Eindruck dadurch völlig zunichte machen, Körpergewicht gleichmäßig auf beide
weil sie sich au f der Bühne nicht bewegen Füße. Sofern Sie Ihre Hände nicht be­
können . Die meisten Vorführer schenken nötigen, lassen Sie sie an beiden Seiten des
dieser Seite ihres Auftreten s überhau pt Körpers herabhängen, das ist ihr natür­
keine Beachtung. Von selbst kom m t auch licher Platz, dort gehören sie hin. Sicherlich
hier nichts ! Die s pielerische Leichtigkeit haben Sie auch schon den nervösen Ty p
der großen Magier, ihre geschliffene B ü h­ gesehen, der nicht weiß, wohin er mit seinen
nenerscheinung u nd ihre eindrucksvolle H änden soll, der sie knetet, >>wäscht«, au f
Persönlichkeit ist oftmals das Ergebnis den Rücken hält oder gar in die Tasche
harter A rbei t ! steckt.
Proben S i e also nicht nur die Technik I hrer Wenn Sie nichts zu tun oder zu erklären
Tricks, proben Sie auch Ihren Auftritt, haben , dann stehen Sie ruhig da ! Das ist die
angefangen von der ersten Verbeugung. zweite goldene Regel, lesen Sie sie gleich
Übrigen s - eine Verbeugung hat immer von noch ein mal - und dann handeln Sie auch
der H üfte aus zu geschehen, der Blick bleibt danach !
dabei auf die Zuschauer gerichtet. Ledig­ A rbeiten Sie mit einer Assistentin, dann
lich die Schlußverbeugung darf so tief aus­ achten Sie darauf, daß diese sich auf der
fallen, daß Sie zu Boden schauen . Bühne nicht bewegt, wenn Sie etwas
D ie meisten von uns arbeiten auf Bühnen Wichtiges sagen oder ausführen, die Zu­
und Podien unterschiedlichster Art. Um schauer werden sonst abgelenkt. Im speziel­
das u nbedingt nötige Gefühl der Sicherheit len Fall können Sie diese Ablenkung natür­
zu haben, ist es nötig, die Bühne zu ken­ lich bewußt einsetzen !
nen. Sehen Sie sich vor I hrem A uftritt Bem ü hen Sie sich auch, die Bühne zu füllen !
die Bühne an, beachten Sie die Schein­ Bei kleinen Bühnen ist das nich t schwer, bei
werferstellung - es wirkt sehr u nschön, großen gibt es mitunter Schwierigkeiten.
wenn nachher Ihr Gesicht i m D unkeln ist, Ein ein faches H ilfsmittel zum >> Füllen der
weil Sie zu weit nach vorn getreten sind - , Bühne<< sind zwei Tische ; Sie müssen von
zeichnen Sie eventuell die Stellung Ihrer einem zum anderen gehen, u nd das gibt
Requisiten ein. Prüfen Sie auch die Fes tig­ Ihnen einen größeren Spielraum für Ihre
keit der Bühne, ein loses B rett im B ü h nen­ Bewegungen. Schwierig ist es, wenn Sie mit
boden kann Ihnen den A ngstschweiß aus­ einer Sprechnummer arbeiten und in einem
brechen lassen, wenn Sie nämlich merken, größeren Saal nicht au f das Mikrofon ver­
daß Ihr Tisch bedenklich wackelt, sobald zichten können. Dann sind Sie an dieses
Sie auf eine bestim mte Stelle treten . gefesselt und somit zu einer statischen
Die erste goldene Regel, das Verhalten auf D arbietung gezwungen, Ihr Bewegungs­
der B ü h ne betreffend, lautet : Wenden Sie radius ist außerorden tlich begrenzt. Nur
den Zuschauern nie den Rücken zu ! Selbst durch Einsatz Ihrer ganzen Persönlichkeit
wenn Sie etwas von ganz hinten holen können Sie dieses Manko überspielen .
mü ssen, darf das Publikum nicht Ihren D a wir gerade vom Mikrofon sprechen :

333
Beachten Sie die Lauts tärke. Wenn Sie 9. Stelle dein Program m sorgfältig zusam­
ohne Verstärkung arbeiten wollen, dan n men !
verlassen Sie sich nicht auf eine Speech­ 10. Magie ist nichts Übernatürliches !
probe im leeren Saale. Selbst wenn Sie dabei
die Lau tstärke auf den hin teren Plätzen Die meisten dieser Grundsätze sind im
von Kollegen ü berprüfen lassen, so ist das vorstehenden bereits verarbeitet, meist
keine Garan tie, daß Sie bei vollem Saal sogar in erweiterter Form. Ein paar m üssen
auch noch gehört werden . Ein gefüllter Saal wir allerdings hier noch nachtragen, sie sind
hat nämlich eine völlig andere Akustik als mir einfach zu wichtig, als daß wir darüber
ein leerer. Wenn dann von hinten der hinweggehen kön n ten .
Zwischenruf >>lauter« ertönt, dann sprechen D a heißt es im ersten Grundsatz : >>Erkläre
Sie nicht nur lauter, sondern gleichzeitig keinen Trick ! << Das ist das oberste Gebot
auch etwas langsamer, gut akzentuiert u nd aller Magier, das wichtigste Gelöbnis aller
- das ist ebenfalls wichtig - schräg nach Mitglieder jedes magischen Klubs in der
oben. Die Saaldecke reflektiert dann Ihre ganzen Welt. Auch ich bin gegen das Er­
Stimme nach hinten ; sprechen Sie direkt ins klären von Zau bertricks, wenn sich das
Publikum hinein, wirkt dieses regelrecht vielleicht auch paradox anhört, da ich doch
schallschluckend. dieses Buch und einige andere geschrieben
Anfänger machen häufig den Fehler, daß habe. Aber ich habe mir vorher gründlich
sie sich nur an die Zu schauer i n den ersten ü berlegt, welche Geheimnisse verraten
Reihen wenden. Das ist vers tändlich, denn werden. Die Zahl der Zaubertricks ist
nur diese sehen Sie, der Saal dahinter liegt unendlich, lau fend werden neue Kunst­
meist in Dunkelheit gehüllt. Lassen Sie sich s tücke erdacht und alte vergessen. Erklä­
dadu rch nicht beirren, sprechen Sie in diese rungen in Büchern haben noch nie ge­
D unkelheit hinein, wenden Sie sich also an schadet, da diese meist nur von wirklichen
die hinten sitzenden Leute. Wen n es Ihnen I nteressenten gekau ft werden . Wir m üssen
gelingt, mit diesen Kontakt zu bekommen, ja auch an den N achwuchs denken u nd ihm
dann haben Sie ihn mit dem ganzen Publi­ das nötige G ru ndwissen in irgendeiner
kum, und das ist enorm wichtig. Weise vermitteln.
A n Sie, lieber Leser, richte ich meine Bitte :
Verraten Sie bitte keinen einzigen Trick !
Ihre Zu schauer sind nämlich meist nichts
39. Ka pitel weiter als neugierig. Hanns F riedeich
Ein ige Gru ndregeln der Magie schreibt in seinem Buch >>Der verhexte
Tisch« : >> Neugier ist nicht das rechte Durst­
In meinem >>G roßen Buch der Magie<< habe gefühl. Es stellt sich tatsächlich auch immer
ich folgende zehn Grundsätze für Magier heraus, daß er (der Zuschauer) en ttäuscht
au fgestellt : statt erquickt ist, wenn er seinen vermeint­
lichen Durst ges tillt hat. Im Grunde fühlt
1. Erkläre keinen Trick ! er sich wohler, wenn er an das Wunder
2. Üben , üben , ü ben ! glauben darf . . . Eine Dummheit ist das
3. Sage nie, was du ausführen will s t ! Erklären aber auch fü r den Erklärer selbst.
4. Wiederhole kein Kunststück ! Man hielt ihn eben noch für einen Mann
5. Sei originell ! mit besonderen Fähigkeiten und großen
6. Sei korrekt in jeder Weise ! Einsichten. Es gibt eine Sorte von Einfalts­
7. Vers uche nicht, durch Fingerfertigkeit pinseln, die Ihnen nachher glatt ins Ge­
zu glänzen ! sicht sagen, daß Sie von Ihnen > beschwin­
8. Beachte das richtige Zeitmaß! delt< worden wären , mindestens sagen sie :

334
> Ach, sooo einfach ! � Die Freude ist weg, habe ich noch genau gewußt, wie es funk­
weil die Illu sion gestört ist. Bei einem noch tioniert, doch nun ist es mir en tfallen ! <�
so kleinen Kunstwerk kommt es nie auf die 2. Sie len ken die Zu schauer ab, vielleicht
Ursac he, sondern immer auf die Wirkung so : >>Ich zeige Ihnen die Sache gleich noch
eines Effektes an. Genausowenig, wie es einmal, aber soeben ist mir ein noch viel
erlaubt ist, Illusionen in die Wirklichkeit schöneres Kunststück eingefallen, das muß
hineinzutragen, genauso schädlich ist der ich I hnen zunächst einmal vorführen ! <�
Einbruch der Wirklichkeit in die Sphäre des 3. Am wirksam sten ist es, den gleichen oder
Spiels. Nur Unverstand sucht das Geheim­ einen ähnlichen Trick vorzuführen, diesmal
nis zu lüften . <� aber mit einer völlig anderen Technik und
I m dritten Grundsatz heißt es : >> Sage nie - wenn möglich - auch mit einem anderen
vorher, was du ausführen wills t ! <� Dieser Schlußeffekt, so daß die Zu schauer von
Regel s ind Sie beim Lesen des Buches be­ neuem getäuscht werden.
reits mehrmals begegnet. Wenn die Zu­ Von dieser Regel gibt es übrigen s eine
s chauer nicht wissen, was komm t, dann A nzahl Ausnahmen, einige Tricks werden
gelingt es Ihnen viel leichter, die nötigen erst durch mehrfache Wiederholung so
Trickhandlungen auszuüben. Sagen Sie richtig wirksam, z. B. das Erscheinen
abe r : >>Ich werde jetzt dieses Tuch ver­ mehrerer Bälle nacheinander oder das
schwinden u nd dort in jenem Kasten wie­ G reifen von Mü nzen aus der Luft.
dererscheinen lassen !«, dann wissen die Der fünfte G rundsatz lautet : >> Sei origi­
Zuschauer, worauf sie zu achten haben, Sie nell!. <� Es ist eine altbekannte Tatsache, daß
selbst haben es viel schwerer, und außerdem eine Kopie meist schlechter als das O riginal
ist die Überraschung hin ! Es kann auch ist. Die O riginaldarbietung ist gewöhnlich
einmal vorkommen , daß ein Trick mißlingt auf den Betreffenden abgestimmt, sie ist
und Sie gezwu ngen sind, einen anderen maßgeschneidert! Niemand hat es nötig,
Au sgang zu wählen, als eigentlich vor­ einen anderen Künstler sklavisch nach­
gesehen war. Das ist aber nicht mehr zuahmen ! Bemühen Sie sich, nur Sie selbs t
möglich, wenn Sie bereits vorher angekün­ zu sein ! Sie sind auf der ganzen Welt nur
digt haben, was passieren wird. einmal vorhanden, es gibt kein D uplikat
>>Wiederhole kein Kunststück ! <� lautet die von Ihnen ! Steigern Sie I hre eigene Per­
vierte Regel. Der beste Trick verliert an sönlichkeit, indem Sie sich bem ühen, jeden
Reiz, wenn er zweimal hintereinander ge­ Trick so zu gestalten, daß er voll u nd ganz
zeigt wird. Die Überraschung, das eigent­ Ihr alleiniges Eigentum wird. Das ist nicht
liche Element der M agie, ist vorbei. Zum leicht, den n es gehört dazu, daß Sie sich
anderen wissen die Zuschauer bereits, was selbst erkennen, daß Sie auch die Grenzen
kom mt, u nd können ihre Au fmerksamkeit Ihrer Fähigkeiten sehen u nd sich nur solche
auf die wesentlichen Punkte konzentrieren, Tricks aussuchen, die Ihnen liegen. Haben
die Gefahr einer Entdeckung ist erheblich Sie kurze, dicke Finger, dann sollten Sie sich
größer als bei der ersten Vorführung. nicht ausgerechnet auf Kartenmanipulatio­
Mitunter kommt es vor, daß Sie von Ihren nen versteifen ; haben Sie einen Sprach­
Zuschauern ausdrücklich um eine Wieder" fehler, dann können Sie sich unmöglich
holung gebeten werden . Direkt weigern einen Speechzauberer zum Vorbild nehmen,
können Sie sich im p rivaten Kreis kau m . Es u nd wenn Sie eine Begabung für Komik
bleiben Ihnen drei Möglichkeiten : haben, dann wäre es dum m , sich au sgerech­
net eine Mentalnummer aufzubauen.
1 . Sie lehnen die Bitte mit einem Scherz ab, Dem siebten Grundsatz » Versuche nie,
indem Sie etwa sagen : >>Wu nder geschehen durch Fingerfertigkeit zu glänzen<� sind wir
nur einmal ! <� oder >> Es ist komisch, vorhin in diesem Buch bereits mehrmals begegnet.

335
Ich möchte hier nur noch ein Wort von besten Gesellschaftskreisen ohne Scheu mit
Professor Max Dessoir anführen, der als Taschenspiel beschäftigen , während diesel­
erster die Psychologie der Zauberkunst ben nie daran denken würden, equilibris ti­
gründlich untersucht hat. Er schreibt : sche Kunsts tücke zu produzieren . <<
��Ich habe manche Dilettanten gesehen, die Als letzten Grundsatz lesen Sie : �>Magie ist
recht hübsche Erfolge hätten erzielen nichts Übernatü rliches ! << Stellen Sie nie Ihre
können, wenn sie nicht die törichte Ei­ Vorführungen u nd Fähigkeiten als etwas
telkeit besessen hätten, mit ihrer Geschick­ Übernatürliches hin, auch dann nicht, wen n
lichkeit zu prunken . D ari n liegt nicht der Sie Mentalmagie demons trieren. Kein
Reiz dieser Kunst, daß der Beschauer ü ber Mensch glaubt heute mehr an •>schwarze
die bei ihr au fgewendete affenähnliche M agie<<, Sie kön nen sich also höchstens lä­
Geschwindigkeit erstaunt, vielmehr darin, cherlich machen . Im Mittelalter wu rden die
daß er auch diese Erklärung für au s­ finsteren Magier verbrannt, heute belächelt
geschlossen hält und mit dem Bewußtsein man sie! Die Magie ist eine heitere Kunst,
nach H ause geht, ein Stündchen in einer deshalb lächeln Sie ! Alles Brimborium
wirklichen Wu nderwel t verbracht zu kön nen Sie beiseite lassen, es sei denn , Sie
haben . Die letzte Wirkung steht ästhetisch m achen sich ein wenig lus tig darüber. D och
u ngleich höher als die erste und hebt die spielen Sie auch nicht den Erhabenen . Das
Prestidigitation (Zauberkunst - d. Verf.) beste ist es, wenn Sie anscheinend selbst von
aus der Sphäre der Jonglerie heraus . Es hat j edem T rick ü berrascht sind, wenn Sie sich
seinen G rund, daß sich Männer au s den selbst daran erfreuen.

336
Fachausdrücke der Magie

N achfolgend b ringe ich eine Zusammen­ A ustauschpalmage (change over palm) -


s tellung der gebräuchlichs ten magischen O bwohl ein Gegenstand palmiert wird,
Fachausdrücke. Sie sind als kleines Wörter­ kann der Künstler nacheinander beide
buch gedacht, in dem Sie nachschlagen Hände leer zeigen , indem er den Gegen­
können, wenn Ihnen in der Literatur ir­ s tand heimlich von einer Hand in die
gendein unbekannter Begriff begegnet. andere nimmt.
Als Stichwort benutze ich immer den A ustralisches Abzählen (australian count} -

deutschen N amen bzw. den im deutsch­ Eine spezielle Methode, Karten abzuzäh­
sprachigen Schrifttu m gebräuchlichen, len. Sie werden einzeln vom Spiel ge­
dahinter folgt in Klammern der englische, nommen, die erste kommt au f den Tisch,
wie er in der anglo-amerikanischen Fach­ die nächste unter das Spiel usw. Diese
literatur verwendet wird. Methode wird mitunter auch als down­
u nder-count bezeichnet.
Abziehen (slip) - Begriff aus der Kar­ Becherspiel (cups and b1ills)
- Eines der äl­
tenkunst. M an versteht darunter das testen Zauberkunst s tücke, bei dem meist
unbemerkte N ach-unten- oder ln-die­ drei Becher und drei Kugeln verwendet
Mitte-Bringen einer oben liegenden werden , die unter den Bechern unsicht­
Spielkarte, wird mitu n ter auch >> Schlei­ bar hin u nd her wandern. Literarisch
fen<< genannt. bereits in •>Alciphons Briefen<< erwähnt
Abrakadabra - Bekann te Zauberformel (2./3. Jh.).
(s. d.), die bereits in der Antike als heil­ Blitzpapier (flash paper) Pyropapier.
kräftige Amulettaufschrift verwendet Chemisch präpariertes Papier, das mit
wurde. grellem Lichtschein blitzartig verbrennt.
A S W (ESP = Extra Sensorial Perception) - Auch als Blitz-Watte bekannt.
In der Parapsychologie "Außersinnliche Buckeln (buckle count} - Eine Falschzähl­
Wahrnehmung" . Beliebtes Trickthema methode, bei der mehrere Karten auf
der Mentalmagie, der Vorführende ü berzeugende Weise als weniger vor­
•> sieht<< mit verbundenen Augen, •>fühlt<< gezählt werden können .
Farben mit den Fingerspitzen usw. Changieren - Alterer Ausdruck für den
Aufhebung der Schwerkraft (levitation} - Vorgang des scheinbaren Hineinlegens
Magischer G ru ndeffekt, bei dem Gegen­ eines Gegenstandes in die eine Hand,
stände oder Personen anscheinend ohne während er in Wirklichkeit in der anderen
jede Unterstützung frei in der Luft zurückbehalten wird .
schweben. Daumenspitze (tip) - N achbildung der
Aufsitzer - Ein Zaubertrick, bei dem die Spitze eines Daumens, als geheimes Ver­
Zuschauer zuers t scheinbar hinter das steck benutzt, z. B. zum Verschwinden­
Geheimnis kommen, um später zu er­ lassen einer Zigarette.
kennen, daß sie dem Künstler doch auf­ Doppeltabheben (doubl� undercut} - Das
gesessen sind. Kartenspiel wird zweimal hin tereinander

337
abgehoben . D abei wird en tweder die alte Methode des Riffelmischen s, bei dem die
Reihenfolge wieder hergestellt oder eine Karten aus zwei Päckchen einzeln in­
oder mehrere Karten heimlich von oben einanderspringen .
nach unten oder umgekehrt gebracht. Filieren (change) - D as heimliche Vertau­
Drehkarte (front- and backpalm) - Kunst­ schen einer Spielkarte gegen eine andere.
griff, der beim Kartenfang Anwendung Finte - Eine Scheinbewegu ng, die mit der
findet : Eine oder mehrere Karten werden eigentlichen Trickhandlung nichts zu tun
im Handio nern palmiert und beim Um­ hat und nur dazu dient, die Zu schauer
drehen der Hand auf den H andrücken abzulenken oder auf eine falsche Fährte
gebracht. Auch mit Münzen bekannt. zu locken.
Dublieren (double count) - Das Vorzeigen Forcieren (forcing)- D ie erzwungene Wahl.
zweier Spielkarten als eine. Analog gibt Einem Zu schauer wird eine Spielkarte
es den triple count, wenn drei Karten als oder ein anderer Gegenstand aufgezwun­
eine vorgezeigt werden. gen, obwohl er der Meinung ist, frei ge­
en face - Der Vorführende steht mit dem wählt zu haben .
Gesicht und der Vorderseite des Körpers Gag - Eine komische Situation, ein lus tiger
den Zu schauern zugewendet. Einfall, der mit dem eigentlichen Trick­
Entfesselungskunst (escapes) Eine spezielle
- geschehen nicht unmittelbar zu tun hat
Sparte der Magie, bei der sich der Vor­ und das Publikum zu m Lachen b ringt.
führende mit Ketten, Seilen, H and­ Gaukler Sam melbegriff für das
schellen, Zwangsjacken u . ä. fesseln läßt >>fahrende Volk« bis ins Mittelalter. Dazu
und sich in kürzester Zeit wieder befreit. gehören nicht nur die Taschenspieler,
Als größter Entfesselu ngskünstler kann sondern auch die Vorgänger der anderen
Harry Houdini bezeichnet werden. artistischen Sparten : Seiltänzer, Bären­
Escamoteur - Veraltete französische Be­ führer, Puppenspieler usw.
zeichnung für Taschenspieler, abgeleitet Geistererscheinung -I m 1 8. und 19. Jh. bei
von •>escamote<< (Mu skatnuß) , wie sie als den Zauberkün stlern beliebte Illu sionen,
Kügelchen zum Becherspiel verwendet bei denen angeblich Geister oder Ge­
wurde. spenster zitiert wurden . Au sgefü hrt
Escamotieren - Verschwinden lassen, ähn­ wurden diese Geistererscheinungen mit
lich changieren. Hilfe einer Laterna m agica oder durch
Fallach - Ein im Tisch vorhandenes und Spiegelung auf einer großen, schräg s te­
du rch besondere D ekoration kaschiertes henden Glasscheibe. Die G . der
Loch, das als Servan te benutzt wird, Zauberkünstler sind nicht mit den meist
meist zum Verschwinden klei nerer Ge­ betrügerischen Darstellu ngen der spiriti­
genstände. Ein Tisch mit maskiertem s tischen Medien zu verwechsel n .
Falloch wird als Black-A rt-Table be­ Gezinkte Karten (marked cards, reader deck)
zeichnet. - Spielkarten, die auf der Rückseite so
Falschabheben (false cut, blind cut) - Ein gekennzeichnet sind, daß man sie auch
regulär wirkendes Abheben, bei dem die verdeckt erkennen kan n. I m Gegensatz
Reihen folge des Spieles nicht geändert zu r Meinung vieler Laien werden solche
wird. Karten recht sel ten in der Zauberku nst
Falschmischen (false shuffle, blind shuffle) - verwendet.
Ein Vorgang, der wie echtes Mischen Glissieren (glide) - D as heimliche Zurück­
aussieht, bei dem aber i n Wirklichkeit die ziehen der untersten Karte, mitunter
Reihenfolge des Spieles oder eines Teiles auch als >> Schleifen<< bezeichnet.
davon unverändert bleibt. Hellsehen - In der Parapsychologie die
Parornisehen (faro shuffle) - Eine s pezielle außersinnliche Wahrnehmung eines

338
objektiven Ereignisses, von dem niemand gene Gegenstände, die heimlich in einen
sonst Kenntnis hat. Beliebtes Thema der H u t oder anderen Behälter gebracht
Mentalmagie, wobei D inge u nd Hand­ werden, u m von dort zu erscheinen.
lu ngen erraten oder vorausgesagt wer­ Leitkarte (key card) - Eine fü r den Künstler
den, von denen der Vorführende nichts besonders kenn tlich gemachte Spielkarte,
wissen konnte. die er leicht im Spiele wiederfinden kann.
Hindumischen (hindu shuffle) - Spezielle Magie - Ursprünglich die vermeintliche
Mischmethode, bei der die Karten in Tätigkeit, Geister zu beschwören und
kleinen Päckchen vom Spiel abgezogen sich die Natur zum Diener zu machen.
werden. Man u nterschied schwarze Magie, die mit
Hokuspokus - Alte Zauberformel, die Hilfe von Dämonen und bösen Geistern
Au sgang des Mittelalters als •>ocus pocus << ausgeführt wu rde, materiellen Vorteil
auftauchte. Herku nft und Bedeutung bringen sollte und meist Un heil brachte,
des Wortes sind umstritten. Neben­ und weiße, die selbstlos zum allgemeinen
bedeu tung : Gaukelei, Faxen . Bes ten wirkte. Heute ist Magie gleich­
Illusion Großtäuschu ng, also ein bedeutend mit Zauberku nst im unter­
Zauberkunststück u n ter Verwendu ng haltenden Sinne.
von Menschen oder Tieren. Im weiteren Magier - Frü her ein mit geheimem Wissen
Sin ne auch j ede Art von Täu schung. und besonderen Fähigkeiten au sgerüste­
Illusionist - Ein Zauberkünstler, der ü ber­ ter Mensch, der die Magie betrieb, heute
wiegend Illu sionen vorführt. Berühmte gleichbedeu tend mit Zauberkünstler.
Illu sionisten waren : Thurston, Black­ Manipulation - Ein Zaubertric k oder ei ne
stone, D ame, Goldin, Kellar, Kalanag, Folge von Tricks, die vor allem durch
Sorcar, Kio. Fingerfertigkeit zu stande gebracht wer­
/njog - Eine Methode, um eine bestimmte den . Abgeleitet vom lateinischen manus
Stelle im Kartenspiel zu markieren, = die H and und vom französischen
indem man eine oder mehrere Karten an manipuler = handhaben.
der inneren ku rzen Seite des Spieles her­ Manipulator - Ein Zauberkü nstler, der
ausstehen läßt. ü berwiegend Manipulationen vorführt,
Analog dazu gibt es den Ou tjog, wenn die also mit Bällen, Zigaretten , Münzen ,
Karten nach vorn herau sgucken , und den Fingerhüten, Karten o . ä. kleineren
Sidejog, wenn sie links oder rechts aus Dingen arbeitet.
dem Päckchen hervorstehen . Mentalmagie - Eine Sparte der Magie, die
Kartenspiel (engl. pack, amerik. deck) - In okkulte Phänomene mit Hilfe von Tricks
der M agie wird entweder das Skatspiel nachmacht. Effekte wie Hellsehen, Ge­
mit 32 Blatt oder das amerikanische dankenlesen, Sehen in die Zuku n ft ge­
Pokerspiel mit 52 Blatt plus Joker ver- . hören dazu . Man könnte dazu auch
wendet. >>Geistes-Zauberei« sagen .
Kolorieren (color change) - Das scheinbare Mikromagie (close up magic) - Zau berku nst­
Verwandeln einer Spielkarte in eine an­ stücke mit kleinen Dingen , die speziell
dere du rch Darü berstreichen mit der für einen kleineren Zuschauerkreis zur
Hand. Vorführung am Tisch bestimmt sind.
Kontrollieren (card control) - Eine in das Misdirection - Dieses Wort läßt sich mit
Spiel gegebene Spielkarte u n ter Kontrolle •>Ablenkung« nur unvollkommen über­
bringen, sie z. B. zu r obersten des Spieles setzen . Man versteht darunter die Fähig­
zu machen, ohne daß es die Zuschauer keit ei nes M agiers, die Aufmerksamkeit
bemerken . seines Publiku ms nach Wu nsch zu len­
Ladung (load) - Vom Vorfüh renden verbor- ken, meist mit dem Ziel, eine notwendige

339
Trickhandlung unbemerkt durchführen Kunststück, bei dem mehrere einzelne
zu können . massive Ringe ver- und entkettet werden .
Mnemotechnik Gesamtheit der Methoden
- Ringzieher (reel) - Eine mit Federkraft
und Hilfsmittel zur Steigerung der Ge­ betriebene Zugvorrichtung, die u. a. zum
dächtnisleistung. Innerhalb der Unter­ Verschwinden kleinerer Gegenstände
haltu ngskunst versteht man darunter die und Tücher benutzt wird .
Gedäch tniskunst, die Fähigkeit, sich mit Running Gag - Ein Trick oder Gag, der
Hilfe bestimmter Techniken viele ein­ während einer Darbietung mehrmals
zelne Fakten einzuprägen und auf wiederholt wird.
Wunsch zu reproduzieren . Dazu gehören Salonmagie Bezeichnung für eine Zauber­
-

z. B. das Riesengedäch tnis u nd der le­ vorstellung im kleineren Rahmen, ein


bende Kalender. Mittelding zwischen Mikro- und B ü h­
Muskellesen - Scheinbares Gedankenlesen nenmagie. Heute meist durch den Begriff
du rch Erfühlen feinster Muskelreflexe, Partyzauberei ersetzt.
meist benutzt, um einen versteckten Schneller Blick (glimpse) - D u rch einen
Gegenstand wiederzufinden . heimlichen schnellen Blick auf eine im
Palmieren (palming) Das heimliche Ver­
- Spiel steckende Karte diese zu erkennen.
bergen eines Gegenstandes in der H and­ Schwarzes Kabinett (black art) - Eine von
fläche, so daß die Hand leer erscheint. Max Auzinger (Ben Ali Bey) entwickelte
Parapsychologie Forschung und Lehre auf
- spezielle Art der Magie. H ierbei wird eine
dem Gebiet der paranormalen, aber nicht mit schwarzem Samt ausgeschlagene
krankhaften Erscheinungen, die außer­ Bühne verwendet, auf der ein schwarz
halb des Bereiches der üblichen Seelen­ bedeckter Gegenstand oder Gehilfe nicht
kunde liegen . D azu gehören u. a. : Tele­ zu erkennen ist.
pathie, Paragnostik, Psychokinese. Schwarzes Theater - Eine Weiterentwick­
Pochette - Geheimtasche am Frack u n ter lung des Prinzips des Schwarzen Kabi­
dem Frackschoß, zum Ablegen oder netts, wobei dieses mit Elemen ten des
Au fnehmen von Gegen ständen . Puppenspiels, Tanzes und der Panto­
Präsentation - Die Art der Darbietung, in mime verbunden ist. Besonders bekannt
deutsch meist mit •>Verkau f<< bezeichnet. wurde durch seine originellen I nszenie­
Prestidigitateur - Altere französische Be­ rungen das Schwarze Theater Prag.
zeichnung für Zauberkünstler, ü bersetz­ Seroante Geheimer Behälter hinter einem
-

bar etwa mit >> Schnellfingerer<<. Tisch, Stuhl oder im Anzug des Künstlers
Profilstellung- Der Vorführende s teht so, zum Au fnehmen oder Ablegen von Ge­
daß eine Körperseite den Zuschauern genständen.
zugewendet ist, bei rechtsprofil ist es die Simsalabim Bekannter Zauberspruch, der
-

rechte, bei Iinksprofil die linke Seite. von den Illusionisten D an te und Kalanag
Psi - Sammelbegriff fü r alle psychischen populär gemacht wurde.
Phänomene der Parapsychologie. Spalt (break) -Eine Teilu ng des Karten­
Rauschen (ruffle) -Das Abriffeln (Ab­ päckchens durch einen Spalt, der von
springenlassen) der Spielkarten mit einem Finger, dem D au men oder einer
einem Finger oder dem Daumen, wird zu­ Hautfalte gehalten wird.
meist benutzt, um eine Trickhandlung zu Sprudeln (spring flourish) Ein Zierspiel mit
-

kaschieren. Spielkarten, die dabei von einer H and in


Riesenkarten (iumbo deck) - Extragroße, die andere springen.
speziell für Bühnenmagier herges tellt�;: Stegreifmagie Z aubertricks, die sich ohne
-

Spielkarten. Vorbereitung mit ü berall erhältlichen


Ringspiel (the linking rings) Sehr altes
- Mitteln an jedem O rt vorführen lassen .

340
Stehlen (steals) Das u nbemerkte Fort­
- Zuschauer das Spiel abgehoben wird, in­
nehmen eines Gegenstandes aus einer dem die obere Spielhälfte gewissermaßen
Servante, u m ihn später irgendwie er­ nach unten gedreht wird. Heute wird die
scheinen zu lassen. Volte meist durch andere Griffe ersetzt.
Taschenspieler Bezeichnung für Zauber - Geheimnisvolle Manipulationen
Zauberkünstler, entstand i m Mittelalter, mit Sprüchen, Zeichen, Räucherungen
als die Gaukler meist eine Um­ usw. mit dem Ziel, Macht über Menschen
hängetasche fü r ihre Requisiten ver­ und Natur zu , gewinnen . In der Ur­
wendeten. Der Zauberer war der >> Mann gesellschaft schon als Jagdzauber be­
mit der G aukeltasche<<. kannt, später als Liebeszauber, Scha­
Telepathie - In der Parapsychologie die denszauber usw. dazu angetan, aber­
Fähigkeit, Bewußtseinsinhalte anderer gläubische Vorstellu ngen zu wecken.
Menschen auf kleinere oder größere Zauberkunst (magic, coniuring) I m Gegen­
-

Entfernu ng zu ü bertragen oder zu satz zum Zauber und zur Magie früherer
empfangen . In der Zauberkunst Tricks, Zeiten heute nur noch als Unterhaltungs­
die Gedankenlesen oder Gedankenüber­ kunst gebraucht.
tragung vortäuschen. Zauberspruch - Ursprünglich eine Be­
Timing - D ie genaue zeitliche Abstim­ schwörungsformel, heute nur noch als
mung mehrerer Bewegungen aufeinan­ schmückendes Beiwerk von den
der, auch von Bewegung und Sprache, Zauberkünstlern benu tzt.
und die damit verbundene Ablenkung Zauberstab (magic wand) - Ein angeblich
der Zuschauer. Wunder wirkender Stab, heute ebenfalls
Tourniquet (french drop) S pezieller G riff
- nur noch traditionelles Beiwerk einer
zum Verschwindenlassen kleinerer Ge­ Zaubervorstellung.
genstände, besonders M ünzen und Bälle, Zersägte Jungfrau - Illu sion , bei der an­
indem man sie angeblich au s der rechten geblich eine Person zersägt wird und
H and in die linke nimmt, in Wirklichkeit trotzdem unbeschädigt bleibt. Wurde
aber rechts zurückbehält. von allen großen Illusionisten vorgeführt,
Tuwit (do as I do) Besondere Art von
- teils mit H andsäge, später auch mit
Kartentricks, bei denen Magier und Motorsägen.
Zuschauer das gleiche tun u nd trotzdem Zierspiele (flourishes) - Spielereien mit
verschiedene Ergebnisse erzielen . Karten, gewissermaßen ein Jonglieren
Überhandmischen (overhand shuffle) - D ie mit Karten . Dazu gehören : Fächer
u nter Kartenspielern gebräuchlichste schlagen, Kartensprudel, Wasserfall,
Mischmethode. Ausbreiten der Karten usw.
Vestieren - Veralteter Ausdruck für das Zurückziehen (biddle move) Ein spezieller
-

Verbergen eines Gegens tandes unter der G riff in der Kartenzau berei, mit dessen
Weste. Hilfe eine von mehreren abgezählten
Volte (Pass) -Früher der wichtigste Kar­ Karten wieder auf das Spiel zurück­
tengriff, bei dem unbemerkbar für die gezogen wird.

341
B edeu tende M agier der V ergangen bei t
u nd G egen wart

Adrion, Alexander (Gerhard Engelsleben) ; Basch, Ern s t ; 1 838 - 1 909, deu tscher Ma­
geb. 1 923, der •>zau bernde Philosoph«, gier, der hauptsächlich Geisterbilder und
Magier der BRD,, der vor allem durch Dioramen vorfü hrte und später einer der
seine s tilvolle Art der Vorführung und als ersten Zauberapparatehändler in
Publizi st au f dem Gebiet der Magie be­ Deu tschland wurde.
kann t w u rde. Baur, Eberhardt ; geb. 1 944, Za4 berkünst­
Agoston, •>Chevalier<< (Augu st Böhm) ; ler der D D R, der sich auf Manipulatio­
1 826 - 1 897, bekann ter deutscher Magier, nen vor allem mit relativ großen Bällen
der vor allem die seinerzeit üblichen spezialisierte.
Gerätekunststücke vorführte. Bellachini (Sam uel Bedach) ; 1 827 - 1 885,
Akopjan, Arutj u n ; geb. 1 9 1 8, armenischer bekan nter deutscher Magier, mangelnde
Zauberkü nstler, der mit seinem Ma­ Fingerfertigkeit ersetzte er durch eine
nipulationsakt bereits in vielen Ländern hervorragende Ausstattung und die
gas tierte. Wirkung seiner Persönlichkeit. Er war so
A lexander (Alexander Heimbü rger) ; populär, daß sich viele Zau berkü nstler
1 81 9 - 1 909, bekan n ter deutscher Magier, nach ihm benannten .
der nach einer zweijährigen Tournee in Ben A li Bey (Max Auzinger) ; 1 839 - 1 928,
Norddeu tschland mehrere Jahre Ame­ deutscher ehemaliger Schaus pieler und
rika bereiste und so erfolgreich war, daß Regisseur, der durch Zufall das Prinzip
er sich bereits mit 35 Jahren in seiner des •> Schwarzen KabinettS<< en tdeckte
H eimatstadt M ü n ster zu r Ruhe setzen u nd zu einer Zaubern ummer ausbaute.
kon n te. Bialla (Oscar Ralf Bialla) ; 1 921 - 1975,
Anderson, John Henry (••The Wizard of the Magier der B R D , der vor allem du rch den
North<<) ; 1 8 1 4 - 1 874, schottischer Ma­ Kugelfangtrick bekannt w u rde, bei dem
gier, er verstand es, durc h großangelegte er eine auf ihn abgefeuerte Geweh rkugel
Werbekam pagnen sehr populär zu wer­ mit den Zähnen au ffing.
den . Biere, Arnold de (A rnold Biers tein) ;
Andra, Rolf (Josef Fuchs) ; geb . 1 907 , 1 876 - 1 934, Manipulator, der durch die
Schweizer Zauberkü nstler, arbeitet als meis terhafte Vorführung der Billard­
lus tiger Sprechzau berer, veröffe n tlichte bälle, des Eierbeutel s und des ver­
zahlreiche B ücher und Beiträge i n Fach­ schwindenden Vogelkäfigs bekann t
zeitschriften . wurde.
Aniko (Aniko Ungar) ; geb . 1 949, u ngari­ Bishop, Irving ; 1 856 - 1 889, amerikanischer
sche Zauberkünstlerin , bringt haupt­ Magier, nahm als erster das Muskellesen
sächlich Manipulationen mit Bällen, in sein Programm auf.
Tüchern und Karten. Blackstone, H arry (Henri Bouton) ;
A nnemann, Theo ; 1 907 - 1 942, amerikani­ 1 885 - 1 965, amerikanischer Magier,
scher M agier, Begründer der modernen führte überwiegend Illu sionen, wie die
Mentalmagie. schwebende Jungfrau und die zersägte

343
Dame, vor. Eines seiner Paradekunst­ 1 9 . Jahrhunderts, Herku nft u nbekan nt,
stücke war das >>Tanzende Geis ter­ Erfinder der Charlier-Volte.
taschentuch<<. Chefalo, Raffael (Rafaelo Cefalo) ;
Borra (Borislaw Miloj kovic) ; geb. 1 92 1 , 1 895 - 1 963, berühmter italienischer
j ugoslawischer Zauberkü nstler, der als Magier, reiste mit einer großen Illusions­
>> König der Taschendiebe<< durch seine und Manipulationsschau du rch alle
hervorragenden Taschendiebs tähle be­ Kon tinente.
kannt wu rde. Ching Ling Foo ; 1 854 - 1 908, chinesischer
Bosco, Bartholomeo ; 1 793 - 1 863, führender Magier, der auch in Amerika und Europa
Magier des 1 9 . Jahrhu nderts, der durch bekannt wurde und zahlreiche Nach­
seine meis terhaften Manipulationen be­ ahmer fand .
kannt wu rde. Berühmt war vor allem Christoph, B runo ; 1 892 - 1 964, Zauber­
seine Vorführu ng des Becherspiels. Auch künstler der D D R, brachte vor allem
nach ihm benannten sich seinerzeit viele Manipulationen . Er war füh rend in der
Zauberkünstler. Gewerkschaftsbewegu ng der Artisten
Brahma, Pierre ; geb. 1 933, französischer tätig.
Magier, der fas t ausschließlich mit Chung Ling Soo (William E. Robinson) ;
Schmuck zau bert. 1 86 1 - 1 9 1 8, amerikanischer Magier, der
Brauns, D r. Fred (Ferdinand Bruns) ; in chinesischer Maske auftrat. Zu seinen
1 885 - 1 953, einzigartiger Rechen- und zahlreichen Illu sionen gehörte der Ku­
Gedäch tniskünstler. gelfang, bei dem er in London tödlich
Buchinger, Mathias ; lebte Anfang des 1 8. verunglückte.
Jahrhunderts, genaue Daten sind un­ Comte, Louis c. E. A . ; 1 788 - 1 859, franzö­
bekannt. Einzigartiges Phänomen als sischer Magier und Bauchredner.
hand- und beinloser Becherspieler. Conradi-Horster (F. W . Conrad Hors ter) ;
Cagliostro, Alexander >>Graf<< (Giu seppe 1 870 - 1 944, bekannter deu tscher
Balsamo) ; 1 743 - 1 795, berüch tigter Zauberkünstler, Apparatehändler und
Schwindler und Betrüger, von dessen Fachschritsteller, dessen Bücher heute
Ges tal t sich u. a. Goethe (>> Der Groß­ noch zu den Standardwerken gehören.
kophta<<) und Schiller (>> Der Geisterse­ Cortini (Paul Korth) ; 1 890 - 1 95'4 , be­
her<<) zu literarischen Werken anregen kan n ter deutscher Magier, berü hmt als
ließen . der >>Mann mit den 1 00 000 Talern<< durch
Cardini (Richard V. Pitchford) ; geb. 1 896, seine Münzenmanipulationen, aber auch
amerikanischer Handfertigkeitskün stler. durch zahlreiche Illusionen .
Cathery, Jean-Michel ; geb . 1 948, Schweizer Mr. Cox (Jürgen Wolfgramm) ; geb. 1 936,
Zauberkün stler, der neben Manipulatio­ M agier der BRD, der in seinen Magie­
nen vor allem Tricks mit Tauben und Shows sensationelle Illusionen bringt.
Hu nden und die Verwandlung seiner Dahms, Peter; geb. 1 946, Magier der D D R,
Partnerin Cathrine in ein Krokodil vor­ zeigt vor allem Manipulationen mit
führt. Karten, Bällen und Tüchern .
Cazeneuve, Bern hard Marius ; 1 839 - 1 9 1 3 , Dante (Harry Alvin Jansen) ; 1 882 - 1 955,
französischer Magier. dänischer Magier, der mit seiner großen
Charell (Gert Thiemann) ; geb. 1 934, Magier Illusionsshow in allen Erd teilen auftrat.
der D D R, der mit seiner Partnerin eine Davenport, Gebrüder ; Ira Erastus
hu morvolle Speechzau berei aufgebau t 1 839 - 1 91 1 , William Henry 1 84 1 - 1 877,
hat und verschiedene Manipulations­ amerikanische Trickmedien, die mit
tricks bringt. ihrem Geis terkabinett um 1 870 viel
Charlier; großartiger Kartenkün stler des Aufsehen in aller Welt erregten .

344
Dedi ; etwa 2900 v. u . Z . , ers ter urkundlich 1 897 - 1 974, deutscher Zauberkü nstler,
erwähnter Zauberkün stler in Ägy pten . der Manipulationen und Illusionen, teil­
Devant, D avid (David Wighton) ; weise auch in chinesischer Aufmachung
1 886 - 1 941 , englischer Zauberkün stler, als �> Chiang Fu<<, vorführte. Veröffen t­
Mitarbeiter und später Teilhaber an lichte eine Anzahl Zauberbücher.
Maskelynes Zaubertheater ))Egy ptian Fischer, O ttokar ; 1 873 - 1 940, ös terreichi­
Hall<< in London. scher Magier, leitete als 0. F. Marteau
Döbler, Ludwig ; 1 801 - 1 864, österreichi­ jahrelang das Wien er Kratky- Baschik­
scher Zauberkünstler, berü hm t durch Zaubertheater, sam melte das Erbe Hof­
seine von Wiener Charme geprägten zinscrs und arbeitete auch als Fach­
Manipulationen, vor allem �> Floras Blu­ schriftsteller.
menspende<<. Fox, lmro (Isodor Fuchs) ; 1 862 - 1 910,
Dommelen, Tonny van ; geb. 1 927, hollän­ deutscher Magier, der zuerst in den USA,
discher Zauberkünstler, der sich erfolg­ später auch in Deutschland mit seinen
reich auf Manip ulationen mit Chips Illu sionen und Manipulationen bekan nt
spezialisierte. wurde.
Downs, Thomas Nelson ; 1 866 - 1 938, Prickelt, Wiljalba; 1 8 1 8 - 1 903, deu tscher
amerikanischer Magier, einer der ersten Magier, der als erster ganz ohne Apparate
großen �> Spezialisten<<, wurde �>Mün­ arbeitete.
zenkönig<< gen annt, beschäftigte sich aber Fröhlich, Joseph ; 1 694- 1 757, Hoftaschen­
auch mit Kartentricks. spieler zu r Zeit Augu sts des Starken .
Droz, Henri Louis Jaquet ; 1 752 - 1 791 , Fürst, Alexander (Alexander Trippe) ;
Schweizer Automatenbauer, Sohn von 1 868 - ( ?) , Erfinder des �>Tanagrathea­
Pierre Jaquet D roz. ters«, bei dem durch Spiegeleffekt auf der
Droz, Pierre Jaquet ; 1 721 - 1 790, Schweizer Spielfläche kleine, etwa 25 cm große
Automatenbauer, der gemeinsam ntit Personen agieren .
seinem Sohn Henri Louis solche be­ Garvin-Bellachini ( Franz Schweizer) ;
rühmten Automaten wie die Androiden 1 886 - 1 969, deu tscher Zau berkü nstler,
•> Der Schreiber<<, �> Der Zeichner<< und zeigte in seinem abendfüllenden Pro­
�> Die Klaviers pielerin<< baute. gramm Manipulationen und Illusionen
2 Dudas ; Werner D uda, geb. 1 934, Christel mit mehreren As sistenten .
D uda, geb . 1 937, Zauberkün stler der Goldin, Horace (Hyman Golds tein) ;
D D R , die vorwiegend mit Tauben ar­ 1 873 - 1 939, amerikanischer Magier,
beiten . zeigte seine Illusionen in atemberauben­
Dunninger, Joseph ; 1 892 - 1 975, amerika­ dem Tempo u nd wu rde al s �>Wirbel­
nischer M agier, der mit sei nem Ge­ wind-Hexenmeis ter<< bekannt, popula­
dankenlese-Programm berü hmt wurde, risierte den Trick der �>Zersägten Ju ng­
im Gegensatz zu Okkultisten aber als frau<<.
Zauberkünstler auftrat. Goldston, Will ; 1 877 - 1 948, englischer
Edernac (Pierre Genin) ; geb . 1 91 9, franzö­ Apparatehändler und Fachschriftsteller.
sischer Magier, vor allem Manipulatio­ Graziadei, Valentino ; 1 898 - 1 965, österrei­
nen, entwickelte viele neue Tricks, auch chischer Zauberkü nstler, der ausschließ­
Mikromagie. lich mit Karten arbeitete.
Duo Elman n ; Vlastimil Elman, geb. 1 929, Hardy (Erhard Smuty) ; geb. 1 949,
Juna Elmanova, geb. 1 935, Magier der Zauberkün stler der B R D , der sich spe­
C SSR, bekannt du rch Manipulationen ziell der pädagogischen Zauberei für
mit Tüchern und Zigaretten . Vorschulkinder widmet .
Eperny, Charly (Charles Eichhorn) ; Hartz, Joseph Michael ; 1 836- 1 903, englischer

345
Magier, w urde speziell mit dem •• u ner­ Hornung, Werner ; geb . 1 9 1 5 , Magier der
schöpfl ichen H u t<< bekannt. B R D , Leiter eines reisenden Zauberthea­
Heinemann, Otto ; 1 862 - 1 934, Erfinder ters, in dem er selbst u nd seine Frau als
bekan nter Illusionen wie •> Die schwe­ Magie Duo Tamesis und Eleisa Illu sio­
bende Ju ngfrau << und •> Nereide«. nen vorführen, u nd O rganisator großer
Hellström, Axel (Anton Vogt) ; geb . 1 92 1 , internationale r Magie-Veranstaltu ngen.
Zauberkün stler der B R D , Neffe des Houdini, H arry (Erich Weiß) ; 1 874 - 1 926,
gleichnamigen Telepathen . Er führt ge­ berühmter amerikanischer Entfesse­
meinsam mit seiner Partnerin Svea in lungskünstler und Magier, der sen­
großer Geschwindigkeit Manip ulationen sationelle Entfesselungstricks zeigte und
vor. sich jahrelang auch dem Kam pf gegen
Henning, Doug ; geb. 1 947 , amerikanischer den Spiritismus widmete.
Magier, der in legerer Art zahlreiche, z. T. The New Houdinis ; Oskar Enzfelder, geb .
neu en tw ickelte Illu sionen zeigt und als 1 933, D agmar Enzfelder, geb . 1 938,
einer der gegenwärtig besten Illu sionisten Österreichische Magier, d ie mit ihrer
gilt. Entfesselu ngs- Show u nd einem Rau b­
Heran von A lexandria ; wah rschein lich u m tier-Illu sionsakt bekann t w u rden .
1 00 v . u . Z . , Mathematiker und I ngenieur ]u r (]erzy Strzelecki) ; geb . 1 93 1 , polnischer
der Antike, besch rieb zahlreiche Trick­ M agier, der vor allem Manipulations­
apparate. tricks, unter anderem mit Tau ben , vor­
Herrmann, Campars (Carl Herrmann) ; führt.
1 8 1 6 - 1 887, bekan nter deu tscher Magier, Kalanag (Helmut Schreiber) ; 1 903 - 1 963 ;
der mit seinen Manipulationen und Illu­ Magier der B R D , der nach dem zweiten
sionen in aller Welt großen Erfolg hatte. Weltkrieg eine große Zau berrevue mit
Herrmann the Great (Alexander Herrmann) ; attraktiven Illu sionen u nd Manipulatio­
1 843 - 1 896, amerikanischer Magier, nen au fbau te, die vollendet Elemen te der
Bruder von Campars Herrmann, wu rde Revue u nd Magie vereinte.
mit einer großen Illusionsschau bekannt. Kaps, Fred (A. P. A. Banges) ; geb . 1 926,
Hertz, Carl (Leib Morgen stern) ; bekann ter holländischer Magier, dessen
1 859 - 1 924, amerikanischer Magier, der elegante Art der Vorführung seiner
viele berühmt gewordene Illu sionen ent­ Manipulations tricks ihn zu einem der
wickel te u nd die ganze Welt bereiste. führenden Magier Europas werden ließ,
Heubeck, Georg ; 1 829- 1 899, österreichi­ der als einziger d reimal den G rand Prix
scher Zau berkü nstler, einziger Schüler des Internationalen M agischen Kongres­
Hofzinsers, der seine Manipulations­ ses erhielt.
tricks hervorragend vorführte. Kassner, Alois ; 1 887 - 1 970, deutscher
Hoffmann, Prof. (Angele Lewis) ; Magier, der in einer großen Zau berschau
1 839 - 1 9 1 9, bekannter englischer Fach- · mit 18 Assistenten unter anderem das
Schriftsteller, dessen Bücher j ah rzehn­ Verschwinden eines Elefan ten auf offe­
telang die Gru ndlage jedes An fängers der ner Bühne vorfü hrte.
Zauberku nst bildeten . Kellar, Harry (Heinrich Keller) ;
Hofzinser, Johann Nepom uk ; 1 806 - 1 875, 1 849 - 1 922, bekan nter amerikanischer
berüh mter österreichischer Zauber­ Magier, der eine große Show vor allem
künstler, gilt als der größte •> Salon­ mit Illu sionen au fbaute und durch seine
magier<< aller Zeiten, er hat die Magie herausragende Persönlichkeit berühmt
aber nie profes sionell betrieben. Er war wu rde.
der Erfinder zahlreicher noch heute ver­ Kempelen, Wolfgang von ; 1 734 - 1 804,
wendeter Zau bertricks . österreichischer Automatenbauer, er-

346
fand den >> Schachspieler«, den berühm te­ Lossau-Romano, Hardy ; geb. 1 931 , Magier
sten Trickautomaten der Geschichte. der D D R, sein Programm zeichnet sich
Kent, Georg (Georg Ken tsch) ; geb. 1 901 , durch völlige Übereinstimmung von
Zauberkü ns tler der D D R , der als erster Trick, Musik, Bewegung und Aus s tat­
ultraviolettes Licht in seiner Darbietu ng tung aus, arbeitet auch mit Papageien .
anwendete. Louperti (H arry Scharlach) ; geb. 1 907 ,
Kersten, Peter (Dr. Peter Lehmann) ; geb. Magier der D D R, der sich auf Tricks mit
1 943, Zau berkü nstler der D D R, u . a. Zigarren s pezialisiert hat.
durch seine Mitwirkung in den Kinder­ Mäkelä, Solmu ; geb . 1 922, finnischer Ma­
programmen des Friedrichstadt- Palastes gier, der Manip ulationen zeigt und fas t
als »Zauberpeter« bekann t geworden. ohne Req uisiten arbeitet, auch als Fach­
Kio, Emil (Emil Feodorowitsch Renard­ schrifts teller und Sammler von Zauber­
H irschfeld) ; 1 894- 1 965, bedeu tendster plakaten bekan nt.
sowjetischer Magier, berühmt durch Manchu, Fu (David Tobias Bamberg) ;
seine Illusionsschau im Zirku s. 1 904 - 1 974, Sohn von Okito, reiste in
Kio, E mil j r . ; geb. 1 938, Sohn von Emil chinesischer Ausstattung m i t einer gro­
Kio, führt seit 1 966 die Schau seines ßen Illusionsschau vor allem in Süd- und
Vaters weiter. Mi ttelamerika.
Kio, I gor ; geb . 1 944, Sohn von Emil Kio, Marvelli, Fredo ( Fritz Jäckel) ; 1 903 - 1 97 1 ,
tritt ebenfalls seit 1 966 mit einer eigenen deutscher Magier, berühmt durch seine
Illusionsschau im Zirkus au f. hervorragenden Manipu lationen wie das
Kolta, B uatier de (Joseph Buatier) ; lebende Seil, er setzte mit seinem Stil die
1 847 - 1 903, französischer Magier, der Hofzinsersehe Tradition fort.
viele Illu sionen u nd Apparatetricks, wie Marvelli jun. (Olof Becher) ; geb. 1 932,
den verschwindenden Vogelkäfig, die Magier der B R D , übernahm von Marvelli
verschwindende Dame und den sich ver­ dessen Zauberschau und schuf später
größernden W ürfel, erfand. eigene Zau berrevuen mit bis zu 40 Mit­
K ratky-Baschik, A n ton ; 1 81 0 - 1 889, ös ter­ wirkenden.
reichischer Magier, der in W ien ein sehr Maskelyne, John N evil ; 1 839 - 1 9 1 7 , engli­
erfolgreiches Zaubertheater aufbaute. scher Zauberkü nstler, leitete 30 Jahre
Lafayette, the Great (Sigm und Neuberger) ; lang das Londoner Zaubertheater
1 872 - 1 9 H , deutscher Magier, der vor­ >> Egyp tian H all« und zeigte magische
wiegend Illusionen mit Tieren vorfüh rte Sketche.
und bei einem Theaterbrand in Edin­ Melies, Georges ; 1 86 1 - 1 938, französ ischer
burgh ums Leben kam. M agier, leitete das Pariser Zau bertheater
Larette, C. M. (Cornelius H auer) ; von Robert-Houdin und war einer der
1 889 - 1 942, deu tscher Magier. Pioniere des Film s , in vielen seiner Filme
Lautenstein, Egon von (Adolph Wöhlbier) ; spielte die Zau berku nst eine H auptrolle.
1 901 - 1 967, deutscher Zauberkü nstler, Mellini (Hermann Mehl) ; 1 843 - 1 923,
der vor allem Manip ulationen mit Karten deutscher Zau berkünstler, baute sich in
zeigte. Er war wesentlich an Kalanags Han nover das Mellini-Theater auf, das
Zauberrevue beteiligt. Zau ber- und Variete- , s päter auch
L 'Homme Masque (]ose Anteno r Gago y O perettenvorstellu ngen gab .
Zavala) ; 1 851 - 1 9 1 3, peruaniseher Ma­ Mexico, Willy ; geb. 1 940, Magier der BRD,
gier, trat immer mit einer schwarzen führt eine Illusionsnummer mit Pa­
Maske auf, führte ein abenteuerliches pageien vor .
Leben u nd war ein glänzender M anipu­ Moretti, Hans (Johan nes Cewe) ; geb. 1 928,
lator. Magier der B R D , bekannt mit auf-

347
sehenerregenden Illusionen und Entfes­ gramme kunstvoll und ist ein lieben s­
selungs tricks . werter Unterhalter.
Nielsen, Norm ; geb . 1 934, amerikanischer Raymond, The great (Maurice Fran<;ois
Magier, zeigt vor allem Manipulationen, Sau nders) ; 1 877 - 1 948, amerikanischer
sein H auptstück ist die schwebende, Magier, dessen Vorstellungen als größte
spielende Violine. und eleganteste Show seiner Zeit galten .
Okito (Theo Bamberg) ; 1 875 - 1 963, hol­ Recha ( Reinhold Schäfer) ; 1 892 - 1 966,
ländischer Magier, der im chinesischen deutscher Magier, ausgesprochener Ma­
Stil arbeitete, sein H aupttrick war die negenillusionis t.
>> Schwebende Kugel<�, die er in besonderer Robert-Houdin (Jean Eugene Robert) ;
Vollendung zeigte. 1 805 - 1 87 1 , berüh m ter französischer
Oklama (Jaroslav Z darsky) ; geb. 1 9 1 7, Magier, der >>Vater« der modernen Magie,
Magier der C SSR, bringt in seiner Schau der als erster ohne mystisches Brim­
vor allem Manipulationen mit Zigaret­ borium in eleganter Ausstattung auftrat,
ten, Karten, Tüchern und Gläsern . entwickelte viele neue Tricks.
Olms, John (Richard Lischke) ; 1 880- 1 955, Rodolfo (Rezsö Gacs) ; geb. 1 91 1 , ungari­
deutscher Magier, der sich auf Manipula­ scher Magier, vielseitiges Programm von
tionen und Illusionen mit Uhren spe­ Manipulationen bis M nemotechnik und
zialisierte und als •> Uhrenkönig<� bekan nt Taschendiebstahl, Präsiden t der un­
wurde. garischen Artistengewerkschaft.
Paini, D ario ; 1 86 7 - 1 935, amerikanischer Rohnstein, D r. Reinhard ; 1 877 - 1 955,
Magier, brachte die Kartenkunst in deu tscher Amateurmagier, Schöpfer
Vollendung auf die Bühne. vieler neuer Kunststücke.
Pan Zero (Rudolf K. Panzer) ; geb. 1 9 1 9 , Rosinis (Rolf Rosen berger) ; geb. 1 92 1 ,
Magier der B R D , bekannt durch große Magier der D D R, tritt mit seinem Sohn
Illu sionen wie seine Version der •> Schwe­ Tilo und dessen Frau Marion vor allem .
benden Jungfrau<�. mit Illusionen auf, auch in einem Kinder­
Peter und Lonny (Peter Roch) ; geb. 1 937, p rogram m .
Zauberkü nstler der D D R, spezialisierte Roß, Richard ; holländischer Magier, vor
sich auf Tricks mit Tauben und Kinder­ allem Manipulationen mit Münzen und
programme. Uhren, hervorragend seine D arbietu ng
Philadelphia, Philadelphus (Jacob Meyer) ; des Ringspiels.
1 734 - 1 795, offenbar deu tscher Magier, Roy, Jean Henry, Servais Le ; 1 865 - 1 953,
der durch seine bombas tische Reklame Zauberkün stler, der zusam men mit sei­
bekannt wurde, führte vor allem Gei­ ner Frau Talma und dem komischen
sterbilder vor. Akrobaten Bosco eine große Illu sion s­
Pinetti, ]oseph (de Willedal) ; etwa schau vorfü hrte u nd auf allen Kon tinen­
1 750 - 1 800, italienischer Magier, zeigte ten großen Erfolg hatte.
die damals üblichen Tricks, aber wurde Salvano (Tomasz Chelminski) ; geb . 1 929,
durch großangelegte Reklame populär. polnischer Magier, der in eleganter Auf­
Trat als einer der ersten mit •> Hellseh<�­ machung vor allem Manipulationen mit
D arbietungen auf. Karten, Tüchern, Kerzen u nd Gläsern
Potassy, Paul ; geb . 1 923, österreichischer bringt.
Zauberkünstler, besonders bekannt Scheldon, Paul (Pau l Stahlbom) ;
wurde sein Rasierklingentrick mit scha �­ 1 880 - 1 942, deu tscher Magier, der vor
fen Klingen. allem du rch seine Aufsitzerku nststücke
Punx (Ludwig H anemann) ; geb . 1 907, bekannt wurde.
Magier der BRD, gestaltet seine Pro- Schenk, Bruno ; 1 857 - 1 932, deutscher

348
Magier, der in seinem transportablen sionsschau und wurde damit sehr popu­
Zaubertheater Manipulationen, Illusio­ lär.
nen, Geistererscheinungen und Wasser­ Taek Song, Kim ; geb . 1 933, koreanischer
spiele vorführte. Zauberkünstler, gastierte mit seinen
Scheuer, Wolfgang ; geb. 1 934, Magier der Manipulationen und Illusionen auch in
D D R, führt neben Manipulationen auch vielen europäischen Ländern.
größere Illusionen vor, daneben ein Taft (Albert Sachse) ; 1 883 - 1 957, deu tscher
Kinderprogram m. Magier, der als einer der ersten Illusio­
Schrepfer, ] . G . ; etwa 1 730 - 1 774, deutscher nis ten im Zirkus arbeitete.
Scharlatan, Spezialist fü r •>Geister­ Tarbell, Dr. Harlan ; 1 893 - 1 964, amerika­
erscheinungen<<. nischer Fachschriftsteller, schuf mit dem
Scott, Reginald ; 1 538 - 1 590, Verfasser des sechsbändigen •>Tarbellcourse in Magie<<
Buches >> Discoverie of Witchcraft<<, das das bisher vollkommenste Lehrbuch auf
1 584 als erstes Zauberbuch im heutigen diesem Gebiet.
Sinne erschien. Thorn, Chevalier Ernest (Moses Abraham
Mister Senko (Ewstati Christow Ka­ Thorn) ; 1 853 - 1 928, deu tscher Magier,
rajontschew) ; geb . 1 905, bulgarischer bekannt durch seine große Illusions­
Magier, vor allem mit Illu sionen au f­ schau .
getreten . Thurston, Howard Franklin ; 1 869 - 1 936,
Sieg/ried and Roy ; Siegfried Fischbacher, amerikanischer Magier, der Keilars Erbe
' übernahm und in seiner Schau bis zu 18
geb. 1 939, Roy Horn, geb. 1944, Magier
der B R D , vor allem mit ihrer Illusions­ Großillusionen zeigte, er galt jahrzehn­
schau mit Raubtieren in Las Vegas be­ telang als größter Illusionist der USA.
kannt geworden . Torsten, Al (A. F. Simoneit) : geb . 1 91 7, in
Simwolokow, Ilja Kalis tratowitsch ; geb. den USA lebender deu tscher Magier, der
1 91 8, sowjetischer Magier, der fast au s­ viele neue Manipulationstricks entwik­
schließlich im Zirkus arbeitet, bekannt kelte.
mit seiner D arbietung •>Wasserspiele<<. Tosari (Hans Hander) ; 1 898 - 1 967, deu t­
Slydini, Tony (Quin tino Marucci) ; geb . scher Zauberkünstler, zeigte vor allem
1 910, amerikanischer Magier, der als Manipulatio n stricks. Nach dem zweiten
einer der ers ten die >>close-up<<-Magie Weltkrieg in der D D R führend in der
(Tischzauberei) vorführte, gilt als Mei­ Gewerkschaftsbewegung.
s ter der Misdirection. Toscani (Voj tech Königsberg) ; geb . 1 9 1 5,
Sorcar, Protul Chandra; 1 91 3 - 1 97 1 , indi­ bekannt geworden mit Manipulations­
scher Magier, reis te in orientalischer tricks mit Bällen, Zigaretten und Karten.
Ausstattung mit einer großen Illusions­ Aus rassischen Grü nden in der Nazizeit
schau, einer der Haupttricks war das in ein KZ verschleppt, nach dem Krieg
Zersägen einer Dame mit einer Kreis­ tschechoslowakische Staatsbürgerschaft.
säge. Tuomivaara, Timo ; geb. 1 938, finnischer
Spadoni, Marion ; geb. 1 905, deutsche Magier, tritt vor allem mit Entfesse­
Zauberkünstlerin, zeigte eine große lungsakten auf.
Zauberschau in exotischer Aufmachung, Uferinis; Guillelmo Uferini (Wilhelm Ufer),
war die ers te Direktorin des Berliner 1 838 - 1 904, Alfredo Uferini (Alfred
Friedrichs tadt-Palastes, den sie nach der Ufer), 1 863 - 1 934, Paolo Uferini (Paul
Zerstörung im zweiten Weltkrieg wieder Ufer), 1 865 - 1 928, deutsche Magierfami­
au fbaute. lie, der Vater Wilhelm und die Söhne
Strack-Bellachini, Ludwig ; 1 86 1 - 1 930, Alfred und Paul traten gemeinsam mit
deutscher Magier, reiste mit einer Illu- einer Illu sionsschau auf, auch spätere

349
Nachkommen arbeiteten als Zau ber­ Manipulator und Illusionist auf. Ver­
kün stler. fasser einiger Trickbücher u nd einer
Vanek, Josef ; 1 8 1 8 - 1 899, ungarischer Geschichte der Magie.
Magier, der mit einer großen Magieschau Wessely, Otto ; geb . 1 945, österreichischer
vor allem im Vorderen O rient, i n Süd­ Magier, in seiner Darbietung schluckt er
ostasien und den USA reiste. 200 Rasierklingen u nd bringt sie au f­
Vaucamon, Jacques de ; 1 709 - 1 782, fran­ gefädel t wieder hervor .
zösischer Automatenbauer, dessen be­ Willmann, Carl ; 1 849 - 1 934, deu tscher
rühmtes ter Automat eine Ente war. Zau berap paratehändler, neben Con radi­
Vernon, Dai (David Frederick Wingfield Horster einer der bekan n testen Händler
Verner) ; geb. 1 894, amerikanischer Ma­ u nd Fachschriftsteller.
gier, der vor allem Manipulationen mit Wilson, Mark ; geb . 1 929, amerikanischer
Karten vorfüh rte u nd - als er nach einem Magier, baute mehrere Fernsehreihen
Unfall nicht mehr au ftreten kon n te - über Magie au f und wu rde dadu rch sehr
viele Vorträge vor magischen Vereini­ populär, arbeitet i n vielen Fern sehs hows
gu ngen hielt, daher >> Der Professor<< ge­ mit bekan nten Stars zu sammen. Er zeigt
nan n t. vor allem Illusionstricks.
Ville, Lee Pee (Leif Rosengaard Han sen) ; Wizardo (Heinz Krau se) ; geb . 1 926, Magier
geb. 1 946, dänischer Zauberkü ns tler, der der D D R, gemein sam m i t seinem Partner
mit einer Illusionsschau mit mehreren Horst G ille führt er Manipulationen und
Assistenten und zahlreichen Tieren vor Klei nillusionen vor.
allem i m Zirkus arbeitet . Zmeck, Jochen ; geb . 1 929, Magier der
Volkmann, Dr. Kurt ; 1 897 - 1 958, deut­ D D R , neben dem Abendprogram m mit
scher Historiker der Magie, Verfasser der verschiedenartigen Manipuliuionen und
>> Geschichte der Zauberku ns t<<. Illusionen vor allem auch mit seinem
Wadimow, Alexander Alexej ewitsch (ge­ Kinderprogramm bekannt. D aneben
nan nt Alli-Wad) ; 1 895 - 1 967, sowjeti­ au sgedehnte Magiesam mlung u nd Fach­
scher Magier, trat vor allem i m Zirkus als schriftsteller.

Ein großer Teil der biograp hischen A ngaben wurde dem Manuskript >> Das große Ho­
kuspoku s. Aus dem Leben berüh mter Magier<<, herau sgegeben von Gi sela u nd Dietmar
Winkler, en tnom men.

350
Fotonachweis

Archiv Jochen Zmeck (55), Archiv D ietmar


Winkler (3) , Rolf Hey nemann ( 1 ) , Brügge­
mann (1), Umschlagfotos : Horst Albrecht

3. Auflage
Lizenz-N r. 414.235/28179
LSV- Nr. 8425
Zeichnungen : Karin Rauhut
Gestal tung : Horst Albrecht
Lektor : Gisela Winkler
Printed in the German Democratic Republic
Lichtsatz und Reprodu ktionen :
Druckerei Neues Deutschland, Berlin
Druck und Bindearbeiten :
LVZ-Druckerei >> Hermann Duncker<<, Leipzig
625 080 6
D D R 20, - M
Kassette 1
Ein Almanach für Bühne,
Podium und Manege

Herausgegeben von Ernst Günther,


H. P. Hofmann und Walter Rösler
260 Seiten, 100 Abbildungen
zellophanierter Pappband 12 , - M
Auslandspreis 15,- M
Bestell-Nr. 6249936

Neben Porträts bekannter Schlager­


stars, Kabarettisten und Artisten
stehen historische Betrachtungen und
Untersuchungen zu Problemen des
Varietes, der modernen Magie, des
Laienkabaretts, der Talenteförde­
rung oder der Entwicklung des Beat.
Ausländische Autoren berichten von
der Warschauer Jazz-Jamboree, von
der Zirkuskunst in Ungarn, den
Music-Halls in der Sowjetunion, dem
Kabarettgeschehen in der (SSR und
der BRD und vom Show Business in
Paris. Anekdoten, aktuelle Kabarett­
Texte und 100 Abbildungen tragen
zur Auflockerung des Bandes bei.

Henschelverlag
Kunst und Gesellschaft
Berlin

DDR 20,-M

You might also like