You are on page 1of 9

CAGAAR sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Bagi

Anak Tunagrahita

SUB TEMA
MEDIA PEMBELAJARAN

DISUSUN OLEH:
Imelda Azaliya Rahma (202110370311072)
Muhammad Haddad Richard (202010570311018)

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

MALANG

2023
PENDAHULUAN
Pendidikan menjadi salah satu penentu kemajuan negara. Menurut
Kurniawati & Nita, (2018) kemajuan suatu negara dapat dilihat dari kualitas
pendidikan di negara tersebut. Indonesia sendiri masih relatif rendah. Berdasarkan
hasil laporan UNESCO, kualitas Pendidikan di Indonesia dalam dunia
International berada pada peringkat ke 54 dari 78 negara yang masuk dalam
pemeringkatan tingkat pendidikan dunia pada tahun 2021. Untuk mengatasi
kualitas pendidikan diberlakukannya program Sustainable Development Goals
(SDGs) termasuk di Indonesia untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat
salah satunya meningkatkan kualitas pada bidang pendidikan (Humaida et al.,
2020). Indonesia berkontribusi dalam perkembangan pendidikan mengikuti
Sustainable Development Goals (SDGs) di dunia SDGs adalah sebuah program
yang dirancang untuk menopang peningkatan kualitas hidup masyarakat,
khususnya dibidang pendidikan dan peningkatan pendidikan di Indonesia akan
memudahkan tercapainya 17 tujuan pembangunan berkelanjutan, diantaranya
adalah upaya mewujudkan bangsa yang berkualitas dengan adanya pendidikan
yang bermutu dan mendukung Pendidikan yang setara untuk anak berkebutuhan
khusus termasuk anak Tunagrahita (Haromaini, 2019) .

Tunagrahita adalah salah satu dari anak kebutuhan khusus. Menurut


Sanusi et al., (2020) anak Tunagrahita adalah individu yang mengalami hambatan
intelektual dengan tingkat intelligence Quotient (IQ) berada dibawah rata-rata
(afektif, kognitif dan psikomotor). Tunagrahita memiliki ciri-ciri ganguan
intelektual, pikiran lemah (Feeble Minded), dan mengalami defesiensi mental.
World Health Organization (2019) melakukan riset bahwa lebih dari 450 juta anak
mengalami gangguan mental atau Tunagrahita di dunia. Retardasi mental menjadi
beban penyakit tersendiri di dunia sebesar 12% dan diperkirakan meningkat 15%
pada tahun 2020. Pravelensi penduduk Indonesia dengan gangguan mental sedang
dan berat berdasarkan hasil Riskesdas (2018) menunjukkan gangguan pada usia 5-
17 tahun sebesar 3,3% (Panzilion et al., 2022).

1
Tidak ada halangan bagi tunagrahita untuk memperoleh pendidikan baik
dalam sekolah maupun di luar sekolah, begitu juga pendidikan bahasa Inggris.
Permasalahan pendidikan terhadap anak Tunagraitha dalam bahasa Inggris
adalah masih sulit dalam memahami vocabulary misalnya buah-buahan. Kendala
yang dihadapi yajbi cara penyampain pengucapan dan kepenulisan masih sulit
dipahami. Kendala yang dihadapi terhadap anak Tunaigraitha di Indonesia dapat
diterapkan melalui media pembelajaran salah satunya belajar bahasa Inggris
melalui pendidikan inklusif. Pendidikan inklusif adalah pendidikan yang
disediakan pada anak-anak yang memiliki kondisi tertentu. Namun pelayanan
pendidikan sulit untuk disediakan. Apakah karena disebabkan berbagai kendala
fisik, geografis, ekonomi dan sosial. Pengertian pendidikan inklusif menurut
peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 70 tahun 2009 adalah sistem
penyelenggaraan pendidikan yang memberikan kesempatan kepada semua
peserta didik yang memiliki kelainan dan memiliki potensi kecerdasan atau bakat
istimewa untuk mengikuti pendidikan atau pembelajaran dalam satu lingkungan
pendidikan secara bersama-sama dengan peserta didik pada umumnya.
Berdasarkan permasalahan di atas maka perlu adanya alat dan aplikasi yang
bisa membantu anak penyandang tunagrahitha dalam dunia Pendidikan.
Sebelumnya telah ada media yang sudah menyediakan fasilitas pendidikan yang
telah dilakukan penelitian oleh… tahun…. untuk anak penyandang tunagraita
seperti pohon huruf, kata teka-teki dan pengenalan waktu dan cuaca yang di
terapkan pada usia 5-8 Tahun pada Pendidikan inklusif sekarang. Namun dalam
media tersebut tersebut masih belum ada fasilitas yang lengkap seperti tampilan
gambar 3 dimensi dan suara menggunakan augment reality. Perlu adanya inovasi
untuk melengkapi alat dan aplikasi sebelumnya. Berangkat dari permasalahan
penulis membuat gagasan yaitu CAGAAR (card game augment reality) sebagai
media pembelajaran bahasa Inggris yang bisa membantu pendidikan untuk anak
tungraitha dan tujuan dari rancangan pembuatan CAGAAR untuk membantu anak
penyandang tunagraitha dalam pendidikan di sekolah atau di luar sekolah.
Kemudian penenulis merancang media pembelajaran yang menarik dalam
meningkat kemampuan kognitif anak tunagraitha dalam hal yaitu mendengar,
melihat, membaca dan menulis pada umur 5-8 tahun.

2
ISI
CAGAAR rancangan aplikasi android menggunakan sistem sensor RFID
berbasis Augmented Reality. Penulis memfokuskan dalam pengenalan nama buah-
buahan dalam bahasa inggris pada anak Tunagrahita agar mereka dapat mengetahui
macam-macam nama buah-buahan dalam bahasa Inggris dan cara membacanya.
Berikut adalah diagram alur dari proses rancangan aplikasi ini

Gambar 1: Diagram Rancangan Aplikasi

Cara Kerja Aplikasi CAGAAR

Aplikasi CAGAAR menggunakan sistem Augmented Reality yang


dihubungkan dengan RFID sebuah istilah generik yang digunakan untuk
menggambarkan suatu sistem yang memancarkan dalam bentuk identitas (khas)
nomor urut satu orang atau objek secara nirkabel, menggunakan gelombang radio.
Aplikasi CAGAAR yang terhubung dengan RFID Card akan menampilkan
suara/audio sesuai dengan Card Game yang dipilih.

Desain Rancangan Aplikasi

Prototype dari CAGAAR rancangan aplikasi android menggunakan sistem


sensor RFID yang terhubung dengan komputer. Aplikasi ini berbasis Augmented
Reality. Berikut adalah rancangan prototype pembuatan aplikasi berbasis android

3
Gambar 2 : Prototipe Aplikasi
Berikut adalah gambar rancangan aplikasi CAGAAR hasil dari perpaduan
antara Augmented Reality dengan RFID. Komponen RFID menghasilkan sebuah
Augmented Reality yang memunculkan gambar dan audio sesuai Card Game
yang dipilih.

Gambar 3 : Tampilan awal aplikasi

Gambar nomer 3, merupakan rancangan tampilan awal dari aplikasi


CAGAAR. Rancangan awal berisi judul dari aplikasi serta tombol play sebagai
tombol awal ketika pengguna menekan tombol play maka akan mengarah pada
menu homepage. Desain tampilan awal berisi beberapa buah-buahan agar lebih
mudah dikenali oleh penggunanya sebagai aplikasi untuk mengenal buah-buahan.
Tampilan awal dari aplikasi CAGAAR hanya berisi satu tombol agar lebih mudah
diaplikasikan oleh penggunanya karena aplikasi CAGAAR terfokus pada anak
Tunagraitha.

Gambar 4 : Tampilan homepage Aplikasi CAGAAR

Gambar nomer 4, merupakan rancangan aplikasi setelah user menekan tombol


play. Tampilan menu homepage pada aplikasi tersebut terdiri nama aplikasi, menu
“Mengenal Nama Buah dalam Bahasa Inggris”,homepage, camera dan profile
dengan fungsi yang berbeda-beda. Fungsi dari menu “Mengenal Nama Buah
dalam Bahasa Inggris” adalah untuk menampilkan macam-macam nama buah

4
dalam Bahasa Inggris serta cara membacanya dalam bentuk suara dan cara
mengejanya setiap kata bagi anak Tuna Grahita. Menu camera berfungsi untuk
menampilkan suara dan gambar 3 dimensi melalui ID Card maupun foto,
selanjutnya menu profile yang berfungsi untuk menampilkan profil dari pengguna.

Gambar 5 (a) Gambar 5 (b)

Gambar 5 (c)

Gambar 5 (a), (b), (c) : Tampilan menu “Mengenal Nama Buah dalam Bahasa Inggris”

Gambar nomer 5 (a), Rancangan pengaplikasian dari menu “Mengenal Nama


Buah dalam bahasa Inggris” yang akan menampilkan macam-macam nama buah
dalam Bahasa Inggris beserta cara membacanya dalam bentuk suara. Ketika user
menekan salah satu Card Game maka akan mengarah ke Gambar nomer 5 (b)
yaitu buah kemudian diarahkan ke page mengeja setiap kata dari buah yang
dipilih dan ketika ditekan gambar dari buah tersebut, Gambar nomer 5 (c) cara
membaca buah yang ada pada gambar dalam bentuk suara, contohnya ketika
pengguna menekan gambar buah apel maka akan muncul suara “Apple” atau cara
membaca buah apel dalam Bahasa Inggris.

Gambar 6 (a) Gambar 6 (b)

Gambar 6 (a), (b) : Tampilan menu camera

Gambar nomer Gambar 6 (a), Rancangan pengaplikasian dari menu utama


yaitu menu camera yang ada pada homepage. Pada menu camera pengguna bisa
mengarahkan kameranya pada Card Game buah-buahan dalam bentuk kartu

5
maupun berbentuk foto. Ketika kamera diarahkan pada salah satu Card Game
buah maka akan muncul gambar 3 dimensi dan suara untuk cara membaca nama
buah tersebut dalam Bahasa Inggris. Pada tampilan Gambar nomer Gambar 6 (b),
bagian bawah berisi macam-macam gambar buah-buahan yang berfungsi agar
anak Tuna Grahita bisa membedakan bentuk dan suara antara buah yang ada pada
Card Game dengan buah lainnya. Macam-macam buah yang ada di tampilan
bawah bisa ditekan dan mengeluarkan suara dari buah tersebut dalam Bahasa
Inggris. Tombol suara di bagian kanan bisa digunakan untuk mematikan suara jika
pengguna hanya ingin menampilkan gambar 3 dimensi pada Card Game. Tombol
back yang terletak di pojok kiri digunakan untuk kembali ke homepage.

Gambar 10 : Tampilan Puzzle yang belum tersusun

Gambar nomer 10 permainan puzzle dari media pembelajaran bahasa


Inggris. Pada permainan puzzle ini berfungsi sebagai evaluasi pembelajaran sesuai
dengan kompetisi dasar yaitu mendengar, melihat, membaca dan menulis setelah
menggunakan aplikasi CAGAAR yang berfokus mendengar, melihat dan
membaca. Hasil permainan bertujuan untuk bisa menyusun gambar dan bentuk
tulisan yang telah disediakan akan tetapi masih belum beraturan untuk
membentuk suatu kata yang benar pada tulisannya dengan bantuan pengajar.

Gambar 11 : Tampilan Puzzle yang sudah tersusun

Gambar nomer 11 permainan puzzle yang sudah tersusun dari media


pembelajaran bahasa Inggris. Pada permainan puzzle yang sudah tersusun dengan
rapi antara id card dengan bentuk tulisan diharapkan anak tunagraihta dapat
menyusun id card dan bentuk tulisan tersebut secara tepat dengan bantuan

6
pengajar sebagai bentuk evaluasi media pembelajaran. Di harapkan hasil yang
diperoleh melalui alat dan aplikasi ini anak Tunagraitha paham tentang
pembelajaran bahasa Inggris melalui media pembelajaran CAGAAR dan bisa
memenuhi kompetisi dasar pembelajaran di sekolah.

PENUTUP
Rancangan aplikasi diatas dapat disimpulkan bahwa setiap manusia
diciptakan dengan berbagai macam kelebihan dan kekurangan. kekurangan yang
terjadi di Indonesia adalah adanya anak yang menderita disabilitas intelektual
salah satunya adalah tunagraitha. Sebuah kelainan genetik pada sesorang sejak
usia anak-anak yang menyebabkan ganguan intelektual, pikiran lemah (Feeble
Minded), pendidikan di Indonesia diharapkan dapat membantu anak-anak
Tunagraitha untuk mengenal pelajaran bahasa Inggris dengan aplikasi CAGAAR
sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. Menggunakan media pembelajaran
yang menarik. Begitu juga pendidikan disabilitas pendidikan untuk tunagraitha di
Indonesia yang harus berkembang dari segi metode pembelajaran, alat maupun
inovasi baru yang dapat meningkatkan kemampuan kogniktif anak Tunagraitha
pada umur 5-8 tahun. Maka dengan adanya rancangan Alat dan Aplikasi
CAGAAR bisa nanti di terapkan dalam alat dan aplikasi untuk membantu
pendidikan terutama anak Tunagraitha.

Selain itu Rancangan alat dan aplikasi CAGAAR yang merupakan


gabungan dari inovasi alat elektronika dan aplikasi berbentuk augmented reality.
Alat dan Aplikasi CAGAAR yang nantinya akan dihubungkan dengan Arduino
dengan modul RFID yang menggunakan gelombang radio yang memunculkan
suara karti RFID. Aplikasi CAGGAR berbentuk Augmented Reality yang
menampilkan objek gambar pada objek nyata dengan bentuk 3 Dimensi dan suara.
Selain itu terdapat puzzle yang berfungsi sebagai bentuk evaluasi pembelajaran
sesuai dengan kompetisi dasar yaitu mendengar, melihat, membaca dan menulis
setelah menggunakan aplikasi CAGGAR yang berfokus mendengar, melihat dan
membaca. Penggunaan CAGGAR dampak memberikan positif di berbagai bidang,
salah satunya dalam bidang pendidikan Bahasa Inggris kepada anak kelas
Tunagraitha. Rancangan alat dan aplikasi diharapkan dapat dikembangkan dalam

7
bentuk sebuah produk dan berfungsi sebagai membantu pendidikan untuk anak
Tunagraitha terutama dalam hal media pembelajaran bahasa Inggris.

DAFTAR PUSTAKA
Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa.
DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68.
https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
https://www.goodnewsfromindonesia.id/2022/01/24/hari-pendidikan-
internasional-bagaimana-tingkat-pendidikan-di-indonesia-saat-ini
Humaida, N., Aula Sa’adah, M., Huriyah, H., & Hasanatun Nida, N. (2020).
Pembangunan Berkelanjutan Berwawasan Lingkungan (Sustainable
Development Goals) Dalam Perspektif Islam. Khazanah: Jurnal Studi Islam
Dan Humaniora, 18(1), 131. https://doi.org/10.18592/khazanah.v18i1.3483
Haromaini, A. (2019). Studi Perumpamaan Al-Qur’an. Islamika, 13(1), 24–47.
https://doi.org/10.33592/islamika.v13i1.152
Sanusi, R., Dianasari, E. L., Khairiyah, K. Y., & Chairudin, R. (2020).
Pengembangan Flashcard Berbasis Karakter Hewan untuk Meningkatkan
Kemampuan Mengenal Huruf Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan
Edutama, 7(2), 37. https://doi.org/10.30734/jpe.v7i2.745
Padila, Padila & Andri, Juli & Andari, Fatsiwi & Panzilion, Panzilion & Ningrum,
Dhea. (2022). INTERVENSI BRAIN GYM MAMPU MENSTIMULASI
PENINGKATAN SHORT MEMORY ANAK RETARDASI MENTAL.
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bumi Raflesia. 5. 789-794.
10.36085/jpmbr.v5i1.2449.
Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022).
Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al
Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.

You might also like