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aun: eshte eT OE Laregla principal .. Capiruto 2 Estructura de Compare... Ps Equipo Cariruto 4: LaNZAMIENTO DE.CONJUEOS. Qué es un conjuro? inzar un conjuro. Lista de conjuros Conjuros Apénpice: EsTaDos CapiTuLo 1: COMO JUGAR aoa Dungeon Master (OM) El casi seyergue entre ls rboes, con ins desmoronadasruinas de sus sete tres ceularesemergien do como dientes quebrados. ras un ramo corto de scaler 3 encuentran aco E suelo ent a est plagado de fragrmentos retoredos de metal xidado. Dos de las torres, dotadas de scx ras epileras,fanqueanlervada, rasa ques extend unos cura an Gabriel csigo}: Mandemos aa pcaraa explora para que com prucbe que no hay pei. ra picar Vale Me aercaré por lateral, moviéndome sig samente lo arg da pared da tore hasta que pueds aso mmarme la entrada ‘diferencia de os juegos de imaginacién de los nifos, D&D dota de estructura a las historias y proporciona un método para determinar las consecuencias de las acciones de los aventure- +08, Los jugadores tiran dados para averiguar si sus personajes aciertan ofallan en sus ataques, si consiguen escalar un preci pico, esquivar el impacto de un relémpago mégicoo levar a ‘cabo cualquier otra tarea peligrosa. Todo es posible, pero los dados hacen que ciertos resultados sean més probables que otros. DM: De acuerdo, Eva, Vimos aver cusn siglosa eres, Haz una prueba de Desteza Eva: Usando mi habilidad Sigil, gna? DM: Esoes va (tiando 1420}: Pues soy bastante siglosa. He sacado un 17. DM: Bien, Parece que nadie te ha visto, «Quieres asomarte alinteion? (Cuando juegas a D&D asumes el rol de un aventurero: un bil ‘guerrero, un clérigo devoto, un mortal pico o1un magolanzador de conjuros. Las hojas de personaje que vienen en esta caja Aescriben cinco heroes con los que puedes empezar a jugar. Solo necesitas amigos y un poco de imaginacién para sumergirte en épicas misiones y osadas aventuras, enfrenténdote a numerosos esafios y monstruos sedientos de sangre. ‘Un jugador asume el rol del Dungeon Master (DM, en espa- ‘ol Sefior de fa Mazmorra):el narrador principal y drbitro del juego. ELDM es el responsable de la aventura (como La mina ‘perdida de Phandelver que encontrards en el libro de aventura), ‘mientras que los personajes se enfrentan a las dificultades ydeciden qué caminos explorar. EIDM podria deserbir la entrada al Castillo Cragmaw y los jugadores decidir qué ‘quieren que hagan sus aventureros, :Cruzardn con decisién su dderrumbada entrada?, intentarén acercarse furtivamente por ‘i alguien espia através de las asplleras?,zrodeardn el castillo fen busca de otra entrada?, lanzardn un conjuro que les haga Invisibles? EDM determinaréel resultado de las acciones de los aventureros y describird lo que estos experimentan. D&D es un {juego infinitamente flexible, ya que el DM puede improvisar para responder a cualquier cosa que los aventureros intenten hacer, de ‘manera que cada aventura sea emocionantee impredecible. En una partida de DUNGEONS & DRAGONS no se gana ni se pilerde. 0.al menos, no taly como se entienden esos términos ‘normalmente. El DM y los jugadores crean juntos una emocio- rnante historia, protagonizada por aguerridos aventureros que se ‘enfrentan a peligros mortales. En acasiones, un personaje podria ‘sufri un espeluznante final, despedazado por feroces monstruos © liguidado por un perversovillano. No obstante, los demas ‘aventureros pueden buscar una magia lo bastante poderosa ‘como para resucitara su compatierocaido, otal vez el jugador ‘deca jugar con un personaje nuevo. Es posible que el grupo fracase en su intento de terminar uns aventura con exit, pero si ‘0 lo habeis pasado bien y habéis creado una historia memorable, ‘todos habréis ganado. COMENZANDO Si esa primera ver que uegts a DUNzONS & Daacons, empieza eyendo el esto de eate capitulo Te explcar as reqlas tide importantes del juego, ‘Uno de vsotros deberéasumir el pape! det Dungeon Master durante eta primera paride. Ethecho de estar leyendo esto espera ee ex eaters ea eae Salguno de tos amigos ya sabe jugar # D&D, ie sea mejor peilile que haga de DM yasfosensefic a juga. Una vez hayan Ido este captlo,échale un vistazo als primeresplginas del iro de aventura. Te ayudarén a entender el papel del DM los elementos basics de na aventura de D&D. ‘Despits le el resto de ete lbro, No necesitas memortear todo a contenido paral primera pati, pero ayuda que sepas dene encontrar las regs durant el juego. Por timo fai tieate con la aventura. Entonces ya estar listo para reunir aus igos juga Cada jugadorelge un aenturero de entre los cinco incuios. Bs tarea de los jugadores el convertir estos esqeletos de pero. taj en personas deearney hues bautiecles con un sombre, deseribiendo ou apariencia y ddndols vida mientras uegan tn aventura, Si tienes mds de cinco jugadores, no pasa nada si dowd ellos repiten el miamo personae, ietpeey cuando los distinganatadiéndoles detalles dstinivon. st lrigo podria sic and es ogee Seca roe eae Tamado Alri Davos ate juego usa los dados poliddricos que vienen en lac En este eglamento nos referiremos a cada uno de los dados eseribiendo la letrad seguida del mimero de caras: 4, 46,48, 1410 €1Oes el 10), c12,yd20, Por ejemplo, el d6 es el dado de Los dados percentiles, 0 4100, fncionan de forma ligeramente Aistinta, Para generarun miimero entre 1y 100 tras el dado de diez earas des veces. La primera tirada representard las decenzs yyla segunda las unidades. De ate modo, si sacas primero un 7 y ‘después in 1, el resultado sera un 71. En el caso de abtener 0en amas tradas,el resultado es un 100. ‘Siempre que sea necesario hacer una trada, las reglas te dian la cantdad y tipo de dados que debes utilizar ademds de los modi ficadores a aplicar, AS, "348 +5” signitica ue debes tar tres dads de ocho earas, sumar sus resultados y aiair 8 al total La ESTRUCTURA DEL JUEGO nas partidas de D&D un grupo de personajes (controlados por los jugadores) se embarea en wna aventura que el DM les presenta. La aventura es el corazéa del juego, una historia que e DMy los jugadores cuentan juntos usando el contenido del libro de aventura incluido en esta caja, de otra aventura publicada ‘ode una ambientacin creada por el DM. E1 DM presenta una situa inci, que da a los aventureros una razéa para impli cearse. los son los protagonistas de la historia. Los jugadores ‘contrlan lo que dichos aventareros hacen, mientras que el DM se encarga de las personas que estos encuentran y de los mons- truos, Ademés,e! DM también decide cémo cambia el mundo ‘como resultado de las acciones de los aventureros. El juego se desarrola siguiendo esta estructura bdsica de tres pasos: 1. BIDM describe la situaci6n. E1 DM expla als jugadores ‘donde se encuentran sus aventureros y detalla los alrededores, ‘pata asi darles oportunidad de hacerse una composicin de ugar y decidir qué hacer: podria sefialar cudntas puertas tiene una hhabitacién, qué hay en la mesa, quien esté en la taberna, y as Los jugadores pueden entonces hacer preguntas para asegurarse de aue entienden lo que sus personajes perciben. CAPITULO 1; COMO JUGAR J 2. Los jugadores deseriben fo que hacen. A veces wn jugs or hablaré por todo el grupo, deienda por ejemplo: “Saldremos por la puerta este”: En otras ocasiones, cada aventurera har tuna cosa dstina. As uno podria buscar un cofre mientras oto ‘examina el simbolo esotérico grabado en un muro y un tercero ‘monta guardia para evtar que los monstruos les sorprendan. Los jugadores no tienen por que turnarse, pero el DM debe escuchar lesa todos y decidir qué sucede en cada caso. ‘A menudo, los aventureros podrin resolver fécilmente las ‘acciones que deseriban sus jugadores, Siun sventurero quiere ‘caminar hasta el oto lado de la habitacia y abrir una puerta el DM simplemente dird que a puerta se abre y describira lo ave hay ‘ras lla, Pero puede que la puerta estécerrada, el suelo esconda ‘una trampa mortal o cualquier otra eircunstancia haga que llevar cabo lo que el aventurero se proponta sea diffi. En estos casos, IDM decidira lo que sucede reesrriendo habitualmentea a trada de un dado para dilucidarel resultado de la aces. 3. EIDM describe el resultado de las eciones de fos avents- eros, Describir estos resultados sucle desembocar en una aca situaein, por lo que se waver al paso 1 Esta.estrucura se mantiene siempre, tanto silos aventureros estén explorando con cautela unas rinas como si estan pariamen- tando con un taimado principe o enzarzados enna hicha a muerte contra un dragén, En situaciones concretas, en especial durante l.combate las accionesestin mas estructuradas ylos jugadores (yeLD¥) se turnan para elegiraccines yresolverias, Pero la mayor parte del iempo la forma de jugar serd exible. adaptindose alas, ‘drcunstancias de la aventura. En muchas ocasiones las acciones se desarrollan vnicamente ‘en la imaginacién, tanto de los jugadores como del DM, apoyén- dose en las descripciones dela escena que hace este. A algunos Dungeon Master les gusta recurrir a misica,lustraciones 0 efec: tos de sonido para crear ambiente, y hay tanto jugadores como DM que usan diferentes tonos de voz al hablar para distinguir ‘entre varios aventureros, monstruos y otros personajes que inter- ‘reten durante la partida. En ocasiones coneretas, el DM podria, ‘incluso desplegar un mapa y utilizar contadores 0 minituras ‘ara epresentara las ciaturas que forman parte de una escena, {de modo que los jugadores puedan wbiearse ms facilment. REDONDEAR ‘Siempre que sea necesario redondear un mimero no entero, hhazlo hacia abajo, Por ejemplo, la mitad de 15 sera 7. LAS SEIS CARACTERISTICAS Este juego utiliza seis caractersticas, que sirven para dfinir las capacidades, tanto fisieas como mentales, de todos los persons: jes y monstruos: + Fuerza, que mide el poderio fisico. + Destreza, que mide la agiidad, + Constitucién, que mide el aguante. + Inteligencia, que mide la memoria y la eapacidad para razonar ‘Sabiduria, que mide la percepcin y a intucién Carisma, que mide evdn fuerte es la personalidad Bel personaje musculoso y perspicaz?,cbrillante y encan- tador?, cgi y robusto? Para medir cada una de las seis ‘caracteristieas, tanto aventureros como monstruos tienen una antuacién de caracteristies, que normalmente oscila entre 3y 18. Los jugadores pueden aleanzar puntuaciones de caracte Fistica de hasta 20 puntos, mientras que las de los monstros es posible que lleguen hasta 30, La fancién ms importante de una puntuacién de earacteri- ‘ica es proporcionar un modifieador por earacteristica, que suele oscilar entre 1 (para una puntwacién de 8 09) +4 (para tuna de 18) Este modificador se aplica alas pruebas de earacte- "stca, las tiradas de salvaciony las tiradas de ataque, tly como se explica en los siguientes apartados.. PUNTUACIONES DE CARACTERISTICA Y MODIFICADORES Puntuaclén Modifeador Puntuacién Modifcador ———s Sees 23 4 119 4 ESS Sse o7 2 2B a ESS 10-11 0 26-0 a 2S eS SSS 1415 2 0 +10 LA REGLA PRINCIPAL fla logrado la espada del aventurero herir al dragén o ha rebo tado en sus escamas duras como el hierra? gSe ereerd el ogro ese farol tan exagerado? Puede el personaje crzar a nado ese rio tan revuelto? Pod esquivar parte dela deflagracion de la bola de fuego, 0 suird todo el dao de la explosin? En aquellas situa-

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